(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させる。【解決手段】遊技機は、特定画像を表示し、特定画像の表示態様を変化させた後に所定演出を実行可能である。特定画像として、第１種類の特定画像と、第１種類より特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第２種類の特定画像と、を含み、第１種類の特定画像と第２種類の特定画像とを並列に表示可能である。そして、第１種類の特定画像と第２種類の特定画像とが並列に表示されたときに、いずれの種類の特定画像の表示態様が先に変化するかに応じて有利状態となる期待度が異なる。【選択図】図９−４
2020120760.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定画像を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後に所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記特定画像として、第１種類の特定画像と、該第１種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第２種類の特定画像と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とを並列に表示可能であり、
前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とが並列に表示されたときに、いずれの種類の特定画像の表示態様が先に変化するかに応じて前記有利状態となる期待度が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、特定画像としてのプレゼントボックスを複数同時期に表示するプレゼント演出を行うものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２６２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１における遊技機では、特定画像が表示されるのみで、特定画像が表示された後の期間における遊技興趣を向上させるという観点から見ると未だ十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
特定画像（例えばＰＢ画像など）を表示し、該特定画像の表示態様を変化させた後（例えばＰＢを開放させた後）に所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えばステップ１０６ＡＫＳ０２１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記特定画像として、第１種類の特定画像（例えばタイマなしＰＢなど）と、該第１種類より前記特定画像の表示態様が変化するタイミングを特定しやすい第２種類の特定画像（例えばタイマ有りＰＢなど）と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とを並列に表示可能であり（例えば２回に分けて１つずつＰＢを表示したり、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示するなど）、
前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とが並列に表示されたときに、いずれの種類の特定画像の表示態様が先に変化するかに応じて前記有利状態となる期待度が異なる（例えばタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りＰＢが使用された方が、期待度が高いなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、前記第２種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行可能な所定演出と、は、少なくとも一部が共通の演出である（例えばタイマ無しＰＢを使用する場合と、タイマ有りＰＢを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とが並列に表示されるときと、前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とが並列に表示されないときと、で前記第１種類の特定画像の表示態様が変化して実行される所定演出の種類が異なる（例えばタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しＰＢ１つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しＰＢ２つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれているなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、特定画像が表示された後に実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特定画像が表示されることを示唆する複数種類の特定画像示唆演出のいずれかを実行可能であり（例えば種類Ａまたは種類Ｂの示唆演出のいずれかの示唆演出を実行可能であり）、
前記特定画像示唆演出の種類により、表示される前記特定画像が前記第１種類の特定画像であるか前記第２種類の特定画像であるかの割合が異なる（例えばタイマ無しのＰＢが表示される場合には種類Ａの示唆演出が、タイマ有りのＰＢが表示される場合には種類Ｂの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行されるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、いずれの種類の特定画像示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第２種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行される所定演出の種類は複数種類あり、該複数種類の所定演出には、前記第２種類の特定画像の表示態様が変化した後にのみ実行される種類の所定演出が含まれる（例えばカットイン予告演出は、ＰＢを使用する場合であっても、タイマ有りＰＢを使用する場合にのみ実行される演出であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、実行される所定演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば１〜６の設定値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば遊技制御メイン処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記第１種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、前記第２種類の特定画像の表示態様が変化した後に実行する所定演出と、においては前記設定示唆演出を実行しない（例えばＰＢ画像の表示態様が変化した後（ＰＢ開放後）の所定演出において設定示唆演出を実行しないなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば１〜６の設定値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば遊技制御メイン処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段（例えば設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備え、
前記第１種類の特定画像と前記第２種類の特定画像とは、それぞれ通常態様と特別態様のいずれかにより表示可能であり、前記特別態様の特定画像を表示することにより前記設定示唆演出を実行可能である（例えば示唆演出において、特別態様のＰＢを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特定画像が表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】変動パターンを例示する図である。
【図９−２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−３】所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−４】所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。
【図９−５】ＰＢ表示タイミングの決定割合を示す図である。
【図９−６】示唆演出の種類の決定割合を示す図である。
【図９−７】所定演出等のタイミングチャートを示す図である。
【図９−８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−９】示唆演出が実行された場合の演出動作例である。
【図９−１０】ＰＴ２−１の所定演出が実行された場合の演出動作例である。
【図９−１１】ＰＴ４−３の所定演出が実行された場合の演出動作例である。
【図９−１２】タイトル予告演出が実行された場合の演出動作例である。
【図９−１３】示唆演出において設定示唆演出を合わせて実行する場合の演出動作例である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１６回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００７１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１００】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２０】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１５１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５４】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５７】
（設定値に関する特徴部の説明）
以下、パチンコ遊技機１における設定値に関する特徴部について説明する。
【０１５８】
パチンコ遊技機１の主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１５９】
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板１１とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１６０】
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機１の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１６１】
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板１１に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１６２】
表示モニタは、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部を備えている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０１６３】
パチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。
【０１６４】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１６５】
図８−１（Ａ）及び図８−１（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−１（Ａ）は変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図８−２（Ａ）は変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）に設定されたテーブルである。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、０〜６５５３５の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６６】
設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６７】
設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６８】
設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１６９】
設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１７０】
設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１７１】
設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１７２】
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（例えば、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（例えば、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１７３】
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０１７４】
各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０１７５】
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１７６】
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７７】
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７８】
遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１７９】
遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１８０】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１８１】
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１８２】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１８３】
遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１８４】
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
【０１８５】
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０１８６】
各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、乱数値ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図８−１に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１８７】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等）形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１８８】
パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１８９】
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図８−２は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図３に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
【０１９０】
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（ステップＳ１Ａ）。なお、ステップＳ１Ａの処理の前には、所定条件に応じてＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
【０１９１】
クリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ１Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２Ａ）ステップＳ３Ａの処理に進み、クリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ１Ａ；Ｎｏ）は、ステップＳ２Ａの処理を実行せずにステップＳ３Ａに進む。
【０１９２】
ステップＳ３ＡにおいてＣＰＵ１０３は、錠スイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３Ａ）。錠スイッチがＯＮである場合（ステップＳ３Ａ；Ｙｅｓ）は、更に開放センサがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４Ａ）。開放センサがＯＮである場合、つまり、錠スイッチがＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（ステップＳ４Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５Ａ）。
【０１９３】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ５Ａ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（ステップＳ６Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＡ５Ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（ステップＳ７Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進む。なお、錠スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ３Ａ；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（ステップＳ４Ａ；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８Ａの処理に進む。
【０１９４】
設定値変更処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをＯＮとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に更新記憶する処理、および演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１９５】
設定値確認処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１９６】
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０１９７】
ステップＳ８ＡにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行するか）否かを判定する（ステップＳ８Ａ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ８Ａ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行した後にステップＳ１０Ａに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ８Ａ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行せずにステップＳ１０Ａに進む。そして、ＣＰＵ１０３は、その他の処理として、例えばＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い（ステップＳ１０Ａ）、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
【０１９８】
ＲＡＭクリア処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス（Ｆ０００）以外のアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、ＲＡＭクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ０００〜ＦＸＸＸのうちのＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０１９９】
なお、ステップＳ１０Ａの処理には、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタを構成する第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部のそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する処理を行ってもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行してもよい。
【０２００】
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップＳ３Ａにて錠スイッチがＯＮであると判定されてから、ステップＳ４Ａにて開放センサがＯＦＦであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップＳ１０Ａの処理には、演出制御基板１２に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップＳ１０Ａの処理により、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、パチンコ遊技機１の電源投入時に、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
【０２０１】
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになる。
【０２０２】
以上のように、パチンコ遊技機１が備える表示結果判定テーブルは、図８−１に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０３】
０〜６５５３５の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要がない。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０４】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０５】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０６】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０２０７】
（特徴部１０６ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１０６ＡＫについて説明する。本実施の形態の特徴部１０６ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。プレゼントボックスは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像（タイマ無しＰＢ）と、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスと、があり、タイマ無しＰＢ１とタイマ有りＰＢといった２種類のプレゼントボックスが表示された場合に、先にタイマ有りＰＢが開放された方が、期待度が高いという特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部１０６ＡＫにおけるパチンコ遊技機１について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
【０２０８】
図９−１は、この実施の形態の特徴部１０６ＡＫにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２０９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部１００ＡＫでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチＣよりもスーパーリーチＢの方が、スーパーリーチＢよりもスーパーリーチＡの方が（すなわち変動時間が長いほど）、「大当り」となる割合が高くなる（有利状態に制御される期待度が高くなる）よう設定されている。
【０２１０】
図９−２は、図７のステップＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０２１１】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２１２】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２１３】
ステップＳ５５１の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「３」・「５」・「７」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「２」・「４」・「６」などが設定されていればよい。
【０２１４】
ステップＳ５５５の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２１５】
ステップＳ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出設定処理を実行する（ステップ１０６ＡＫＳ００１）。
【０２１６】
図９−３は、図９−２のステップ１０６ＡＫＳ００１において実行される所定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の実行パターンを示す所定演出実行パターンを、可変表示結果および変動パターンに応じて、図９−４に示す決定割合に従っていずれかのパターンに決定する（ステップ１０６ＡＫＳ００２）。なお、ステップ１０６ＡＫＳ００２では、例えば、ノーマルリーチ大当りや突確などの大当りの場合、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレ、および小当たりの変動パターンなど、スーパーリーチとなることのない変動パターンの場合、図９−４に示す決定割合とは異なり、後述するＰＢ未使用のリーチ前予告を実行するか否かを決定して、所定演出設定処理を終了すればよい。なお、この場合、ＰＢ未使用のリーチ前予告を実行する場合の方が、ＰＢ未使用のリーチ前予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高くなっていればよい。
【０２１７】
この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。この実施の形態における所定演出は、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出（図９−４に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など）のことを言う。すなわち、この実施の形態における所定演出は、アイテムを表示する演出と、アイテムに対応した演出と、が含まれ、プレゼントボックスの画像を表示する演出や、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出を含まない。ただし、これはあくまでも一例であり、所定演出に、プレゼントボックスを表示する演出、表示態様を変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、といった一連の演出が含まれていてもよい。また、これらの一部の組合せが含まれるようにしてもよい。
【０２１８】
図９−４は、所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。図示するように、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、所定演出実行パターン（演出パターン）として、ＰＴ１−１〜ＰＴ４−５までのパターンが有り、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターンは、プレゼントボックスの画像が表示されない（ＰＢ無し）パターンであり、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−４の演出パターンは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像（タイマ無しＰＢ）が１つ表示されるパターンであり、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−４の演出パターンは、タイマ無しＰＢが２つ表示されるパターンであり、ＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターンは、タイマ無しＰＢが１つ、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスの画像（タイマ有りＰＢ）が１つ表示されるパターンである。なお、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターンのＰＢ無しパターン以外のパターンを、ＰＢ有りパターンとも言う。
【０２１９】
この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、図示するように、所定演出実行パターン（演出パターン）に応じて、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている。それぞれの演出は、いずれも可変表示結果が大当りとなる期待度を報知する予告演出である。なお、特徴部１０６ＡＫでは、可変表示を開始してから、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった順にそれぞれの演出が実行され得る。
【０２２０】
例えば、ＰＴ１−１の演出パターンでは、プレゼントボックスが表示されることなく、リーチ前演出が実行され、その後タイトル予告演出が実行される。また、ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢが表示され、当該タイマ無しＰＢが開放されることでリーチ前演出に対応したアイテムが表示される。そして当該アイテムに対応したリーチ前演出が実行され、その後、当該リーチ前演出の後にタイトル予告演出が実行される。なお、ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢが１つ表示されるパターンであることから、リーチ前演出が実行される前にＰＢが開放された後にプレゼントボックスの画像は消去され、その後はプレゼントボックスの画像（ＰＢ）は表示されていないこととなり、ＰＢとは無関係にタイトル予告演出が実行されることとなる。そこで、説明をわかりやするため、表示されたＰＢが開放され、出現したアイテムに対応して実行される演出（ＰＢが開放されアイテムが出現した後に実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出）を、ＰＢを使用した演出と言い（より具体的には、タイマ有りＰＢを使用した演出、タイマ無しＰＢを使用した演出と言い）、ＰＢが開放されずに行われる演出（アイテムが出現することなく実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出）をＰＢ未使用の演出と言うこととする。例えば、ＰＴ３−４では、ＰＢ未使用のリーチ前演出が実行された後、タイマ無しＰＢを使用したタイトル予告演出が実行され、その後ＰＢ未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのＰＢを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。また、ＰＴ４−３では、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出が実行され、その後ＰＢ未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのＰＢを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。
【０２２１】
また、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、プレゼントボックスの画像が表示されない（ＰＢ無し）ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターン（ＰＢ無しパターン）よりも、タイマ無しＰＢが１つ表示されるＰＴ２−１〜ＰＴ２−４の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つパターン）の方が、可変表示結果が大当りとなる期待度（大当り期待度）が高く、タイマ無しＰＢ１つパターンよりも、タイマ無しＰＢが２つ表示されるＰＴ３−１〜ＰＴ３−４の演出パターン（タイマ無しＰＢ２つパターン）の方が、期待度が高く、タイマ無しＰＢ２つパターンよりも、タイマ無しＰＢが１つとタイマ有りＰＢが１つ表示されるＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン）の方が、期待度が高くなっている。換言すると、ＰＢ未使用のリーチ前演出＜タイマ無しのＰＢを使用したリーチ前演出＜タイマ有りのＰＢを使用したリーチ前演出といったように（逆でもよい）、同一種類の演出であっても、ＰＢを使用するか否か、またタイマ有りか否かで期待度が異なっている。また、ＰＢ無しパターン、タイマ無しＰＢ１つパターン、タイマ無しＰＢ２つパターン、およびタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの各パターンにおいて、リーチ前演出＜タイトル予告演出＜カットイン予告演出＜ボタン予告演出といった期待度となっている。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合、先にタイマ有りＰＢが使用された方が、期待度が高くなっている（ＰＴ４−４よりもＰＴ４−５の方が、期待度が高いくなっている）。したがって、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合に、先にタイマ有りＰＢが使用されること、すなわちタイマが付随したＰＢが開放されることへの期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りＰＢが、タイマ無しＰＢよりも後に使用された方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２２３】
また、図９−４に示すように、タイマ有りＰＢが表示される場合には、タイマ無しＰＢも表示され、必ず２つのＰＢが表示されるのに対し、タイマ無しＰＢは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りＰＢのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。なお、後述するＰＢ表示タイミング（図９−５（Ｂ）参照）において、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つといったＰＢを２つ表示する場合には、先のタイミングにタイマ無しＰＢを表示するようにすることで、後のタイミングでタイマ有りＰＢが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２２４】
また、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫにおいて、タイマ有りＰＢを使用した演出やタイマ無しＰＢを使用した演出など、ＰＢを使用した演出は、ＰＢ未使用の場合とは異なる態様で行われる。例えば、リーチ前演出としての群予告が行われる場合、ＰＢ未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示されるのに対し、ＰＢを使用したリーチ前演出では、赤色の流星群が表示されるなど、異なる態様となる。また、タイトル予告演出では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる。カットイン予告演出では、表示されるキャラクタが異なるキャラクタとなる（例えば、ＰＢ未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示されるのに対し、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出では、女の子のキャラクタが表示されるなど）。ボタン予告演出では、ＰＢ未使用の場合にはボタン操作を促す画像が表示されるのに対し、ＰＢ使用時は、スティックコントローラ３１Ａの操作を促す画像が表示される。このように、ＰＢを使用した演出により態様が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２５】
なお、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りＰＢを使用して実行する演出とで、同一種類の演出（リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出）を実行可能である一方で、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出がある（カットイン予告演出）。すなわち、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、タイマ無しＰＢを使用する場合と、タイマ有りＰＢを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。
【０２２６】
具体的に、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫにおけるカットイン予告演出は、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、ＰＢを使用する場合であっても、タイマ有りＰＢを使用する場合にのみ実行される演出である。なお、この実施の形態では、ＰＢ未使用の場合にはカットイン予告演出を実行可能としている（上述したように、ＰＢ使用時とは異なるキャラクタが表示される）が、ＰＢ未使用の場合であっても当該カットイン予告演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、カットイン予告演出は、タイマ有りＰＢを使用する場合特有の演出としてもよい。
【０２２７】
また、図９−４に示す演出パターンの他にも複数の演出パターンがあってよい。また、ＰＢを使用した演出やＰＢ未使用の演出の種類としては、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、およびボタン予告演出といった種類の演出に限られず、その他の種類の演出が含まれていてもよい。
【０２２８】
図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２の処理において所定演出実行パターン（演出パターン）が決定されることで、ＰＢを使用した演出を実行するか否かが決定される。そのため、ステップ１０６ＡＫＳ００２の処理においてＰＢを使用した演出を実行する場合、表示したプレゼントボックスの表示態様を変化させるタイミング、すなわちＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミング）が決定される。なお、タイマ有りＰＢを使用する演出を実行する場合、当該ステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定されたＰＢ開放タイミングと、後述するステップ１０６ＡＫＳ００４にて決定するＰＢ表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、当該タイマの秒数（タイマ値）が表示されることとなる（後述するステップ１０６ＡＫＳ００６にてタイマ値が決定される）。なお、ステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定されるＰＢ開放タイミングは、例えば、その後に実行されるＰＢを使用した演出やＰＢ未使用の演出の種類に応じて予め設けられた複数タイミングのうち、いずれかのタイミングに抽選で決定されるようにしてもよい。当該複数タイミングは、実行される演出の種類に応じて異なるタイミング数であってもよいし、同じタイミング数であってもよい。また、実行される演出の種類に応じて、先に開放される程期待度が高くなっていたり、低くなっていたりしてもよいし、演出の種類に関わらず、遅いタイミングで開放されるほど期待度が高くなっていてもよい。
【０２２９】
図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンが、ＰＢ有りパターンであるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ００３）。すなわち、ステップ１０６ＡＫＳ００３では、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターン以外、すなわちＰＢ無しパターン以外のＰＢ有りパターンであるか否かを判定する。ＰＢ無しパターンである場合（ステップ１０６ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま所定演出設定処理を終了する。
【０２３０】
一方、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターン以外のＰＢ有りパターンである場合（ステップ１０６ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックスの画像を表示するタイミングであるＰＢ表示タイミングを、ＰＢ表示数に応じて、図９−５に示す決定割合に従い、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングに決定する（ステップ１０６ＡＫＳ００４）。図９−５（Ａ）は、表示されるプレゼントボックスが１つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定された演出パターンが、タイマ無しＰＢ１つパターン（ＰＴ２−１〜ＰＴ２−４のいずれかの演出パターン）である場合の決定割合を示している。図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンがタイマ無しＰＢ１つパターンである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１０６ＡＫＳ００４の処理において、図９−５（Ａ）のタイミング１〜タイミング３のいずれかのタイミングをＰＢ表示タイミングとして決定する。なお、図示する例では、タイミング１よりもタイミング２の方が、タイミング２よりもタイミング３の方が、可変表示を開始してからのタイミングが遅いタイミングとなっている。また、図示する決定割合ではなく、例えば、遅いタイミングにＰＢが表示されるほど大当り期待度が高くなるよう、可変表示結果に応じて異なるタイミングとなるように決定割合を割り当ててもよい。
【０２３１】
図９−５（Ｂ）は、表示されるプレゼントボックスが２つである場合の決定割合を示している。具体的に、ステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定された演出パターンが、タイマ無しＰＢ２つパターン（ＰＴ３−１〜ＰＴ３−４のいずれかの演出パターン）またはタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン（ＰＴ４−１〜ＰＴ４−５のいずれかの演出パターン）である場合の決定割合を示している。図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンがタイマ無しＰＢ２つパターンまたはタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１０６ＡＫＳ００４の処理において、２回に分けて１つずつＰＢを表示する、タイミング１と２、タイミング１と３、タイミング２と３、といったタイミングや、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示するタイミング１〜タイミング３といったタイミングから、ＰＢ表示タイミングを決定する。なお、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンである場合、タイミング１と２、タイミング１と３、タイミング２と３、といったように、２回に分けて１つずつＰＢを表示するときには、タイマ無しＰＢとタイマ有りＰＢのうち、いずれのＰＢを先に表示するかを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、タイマ無しＰＢが後のタイミングで表示された方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、タイマ無しのプレゼントボックスが表示された後に、タイマ有りのプレゼントボックスが表示されるか否かに対する遊技者の注目を集めることができる。このように、特徴部１０６ＡＫでは、２回に分けて１つずつＰＢを表示したり、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示するなどにより、同時期に複数のＰＢを表示可能である。
【０２３２】
また、図９−５（Ｂ）に示す例とは別に、例えば、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンがタイマ無しＰＢ２つパターンである場合と、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンである場合とで、異なる決定割合でＰＢ表示タイミングを決定してもよい。具体的には、タイマ無しＰＢ２つパターンである場合には、タイミング１と２、タイミング１と３、タイミング２と３、といったように、２回に分けて１つずつＰＢを表示する割合が、タイミング１〜タイミング３といった、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示する割合よりも高いようにし、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンである場合には、タイミング１〜タイミング３といった、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示する割合が、タイミング１と２、タイミング１と３、タイミング２と３、といったように、２回に分けて１つずつＰＢを表示する割合よりも高いようにしてもよい。
【０２３３】
図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンが、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンであるか否か、すなわちタイマ有りＰＢを表示するか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ００５）。具体的に、ステップ１０６ＡＫＳ００５では、ステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンが、ＰＴ４−１〜ＰＴ４−５のいずれかの演出パターンであるかを判定すればよい。タイマ有りＰＢを表示する場合（ステップ１０６ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定されたＰＢ開放タイミングと、ステップ１０６ＡＫＳ００４にて決定したＰＢ表示タイミングがいずれのタイミングであるかに応じて、表示するＰＢ（プレゼントボックス）に付随するタイマの秒数（タイマ値）を決定する（ステップ１０６ＡＫＳ００６）。タイマ値は、当該表示したＰＢ（プレゼントボックス）が開放されるまでの秒数を示すものであり、時間経過とともにカウントダウン表示される。なお、例えば、大当り期待度に応じて、表示されるタイマ値の態様（タイマ値の色やフォントなど）が異なるようにしてもよい。さらに、表示開始時は共通の態様であるものの、残り１０秒となったタイミングでタイマ値の態様が変化するようにしてもよい。これによれば、タイマ値の表示態様に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２３４】
ステップ１０６ＡＫＳ００６の処理を実行した後、またはステップ１０６ＡＫＳ００５にてタイマ有りＰＢを表示しないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＢ（プレゼントボックス）が表示されることを示唆することを示唆する示唆演出の種類を決定し（ステップ１０６ＡＫＳ００７）、所定演出設定処理を終了する。具体的に、ステップ１０６ＡＫＳ００７では、図９−６に示す決定割合に従い、表示するＰＢがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Ａまたは種類Ｂの示唆演出に決定する。図示するように、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、タイマ無しのＰＢが表示される場合には種類Ａの示唆演出が、タイマ有りのＰＢが表示される場合には種類Ｂの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。これとは反対に、タイマ有りのＰＢが表示される場合に種類Ａの示唆演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。なお、種類Ａの示唆演出は、キャラクタＡがＰＢを運んで来て、当該ＰＢを置いて去って行く演出であり、種類Ｂの示唆演出は、キャラクタＢがＰＢを運んで来て、当該ＰＢを置いて去って行く演出である。このように、特徴部１０６ＡＫでは、タイマ有りのＰＢが表示されるか否かにより、実行される示唆演出の種類が異なる割合となっている。そのため、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２３５】
この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、ＰＢが表示される場合にのみ示唆演出が行われる例を示しており、示唆演出が実行された場合には必ずタイマ有りか無しのいずれかのＰＢが表示される例を示しているが、これに加え、いずれのＰＢも表示されない所謂ガセの示唆演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、キャラクタＡまたはキャラクタＢがＰＢを運んで来るものの、当該ＰＢを置くことなく、そのまま去って行く演出が実行されるようにしてもよい。また、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２で決定した演出パターンがタイマ無しＰＢ２つパターンである場合、２回に分けて１つずつＰＢを表示するときは２回、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示する場合には１回、示唆演出が行われればよい。一方、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンである場合、２回に分けて１つずつＰＢを表示するときは２回、表示対象のＰＢの態様がタイマ無しであるかタイマ有りであるかに応じて決定した種類の示唆演出を実行すればよい。また、１回のタイミングで２つ一気にＰＢを表示する場合には、タイマ有りの態様に基づいて決定した種類の示唆演出を１回実行すればよい。その一方で、種類Ａと種類Ｂの示唆演出を同時に実行してもよい。なお、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００７では、ステップ１０６ＡＫＳ００４で決定したＰＢ表示タイミングに応じて、示唆演出の実行期間も合わせて設定される。
【０２３６】
図９−７は、所定演出等のタイミングチャートを示す図である。図示するように、可変表示が開始（変動開始）されると、ＰＢ表示タイミングに応じて、示唆演出が行われる。具体的に、ＰＢ表示タイミングがタイミング１であれば、当該タイミング１の直前の期間に示唆演出が実行され、ＰＢ表示タイミングがタイミング２であれば、当該タイミング２の直前の期間に示唆演出が実行され、ＰＢ表示タイミングがタイミング３であれば、当該タイミング３の直前の期間に示唆演出が実行される。図示する例では、タイミング１のタイミングでＰＢが表示される場合における示唆演出の実行タイミングを示している。
【０２３７】
そして、示唆演出の実行後にタイミング１〜タイミング３のいずれかまたは複数タイミングにてＰＢが表示される。そして、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した所定演出実行パターン（演出パターン）が、リーチ前予告を実行するパターンである場合、リーチ前予告として、群予告が実行される。なお、当該図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、ＰＢを使用したリーチ前演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでＰＢが開放し、リーチ前演出が行われることを示すアイテムが出現する。続いてリーチ状態となり、スーパーリーチのリーチ演出に発展した後、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、タイトル予告演出を実行するパターンである場合、タイトル予告演出が実行される。なお、当該図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、ＰＢを使用したタイトル予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでＰＢが開放し、タイトル予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。
【０２３８】
そして、スーパーリーチのリーチ演出の終盤のタイミングにて、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、カットイン予告演出を実行するパターンである場合、カットイン予告演出が実行される。カットイン予告は、上述したように、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されないため、当該図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでタイマ有りＰＢが開放し、カットイン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。また、可変表示終了直前のタイミングとなると、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、ボタン予告演出を実行するパターンである場合、ボタン予告演出が実行される。なお、当該図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて決定した演出パターンが、ＰＢを使用したボタン予告演出を実行するパターンである場合には、このタイミングでＰＢが開放し、ボタン予告演出が行われることを示すアイテムが出現する。ここで、カットイン予告演出とボタン予告演出とは、ボタン予告演出の方がカットイン予告演出よりも遅いタイミングで実行されるものの、変動を開始してから実行されるまでのタイミングが他の予告演出と比較しても近いタイミング（例えば、変動開始から４０秒と４３秒など）となっている。そのため、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出やボタン予告演出が行われる場合、当該ＰＢに付随したタイマ値によっては、いずれの予告演出が実行されるのかが、遊技者に認識し難くなっている。したがって、いずれの予告演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、ＰＢを使用したボタン予告演出では、上述したように、ボタン操作を促す画像ではなく、スティックコントローラ３１Ａの操作を促す画像が表示される。また、ボタン予告演出は、実行された直後に可変表示結果が表示される、所謂決めの演出である。
【０２３９】
図９−２に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ１０６ＡＫＳ００１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５９にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン（特定演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２４０】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５５９の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２４１】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４２】
図９−８は、図７に示すステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図９−８に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２４３】
ステップ１０６ＡＫＳ０１２の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出を実行するための示唆演出期間であるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫS０１２）。示唆演出期間は、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００７の処理にて決定された示唆演出の種類に応じて予め定められていればよい。示唆演出期間であると判定した場合（ステップ１０６ＡＫS０１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００７の処理にて決定された種類の示唆演出を実行するための制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０１３）。
【０２４４】
ステップ１０６ＡＫＳ０１３の処理を実行した後、またはステップ１０６ＡＫＳ０１２にて示唆演出期間でないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックスの表示タイミングであるＰＢ表示タイミングであるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０１４）。ＰＢ表示タイミングは、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００４の処理にて、タイミング１〜タイミング３のいずれかのタイミングまたは複数タイミングに決定されている（図９−５参照）。ＰＢ表示タイミングであると判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックスを表示するための制御であるＰＢ表示制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０１５）。
【０２４５】
ステップ１０６ＡＫＳ０１５の処理を実行した後、またはステップ１０６ＡＫＳ０１４にてＰＢ表示タイミングでないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プレゼントボックスを開放するタイミングであるＰＢ開放タイミングであるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０１６）。ＰＢ開放タイミングは、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。ＰＢ開放タイミングであると判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示されたプレゼントボックス画像の表示態様を、開放した態様へと変化させるための、すなわち、プレゼントボックスを開放するための制御であるＰＢ開放制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０１７）。
【０２４６】
ステップ１０６ＡＫＳ０１７の処理を実行した後、またはステップ１０６ＡＫＳ０１６にてＰＢ開放タイミングでないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０１８）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０１９）。
【０２４７】
ステップ１０６ＡＫＳ０１９の処理を実行した後、または、ステップ１０６ＡＫＳ０１８にてリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出期間であるか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０２０）。所定演出期間は、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて所定演出実行パターンが決定されることで決定されている。なお、この実施の形態における所定演出は、上述したように、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出（図９−４に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など）であることから、この実施の形態における所定演出期間は、アイテムを表示してから当該アイテムに対応した演出を実行完了するまでの期間を言う。なお、上述したように、所定演出には、プレゼントボックスの画像を表示する演出、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、が含まれていてもよく、この場合には、ステップ１０６ＡＫＳ０１４の前に所定演出期間であるか否かを判定し、所定演出期間であると判定した場合に、ステップ１０６ＡＫＳ０１４以降の処理を実行し、アイテムを出現させるタイミングや、アイテムに対応した演出の実行期間となった際にそれぞれの演出を実行すればよい。
【０２４８】
所出期間である場合（ステップ１０６ＫＳ０２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０２１）。ステップ１０６ＡＫＳ０２１では、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させる制御や、出現したアイテムに対応して実行される演出（図９−４に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など）を実行する制御を行う。
【０２４９】
ステップ１０６ＡＫＳ０２１の処理を実行した後、または所定演出期間でない場合（ステップ１０６ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い（ステップ１０６ＡＫＳ０２２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップ１０６ＡＫＳ０１１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップ１０６ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ１０６ＡＫＳ０２３）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップ１０６ＡＫＳ０２３；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０２５１】
ステップ１０６ＡＫＳ０２３にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップ１０６ＡＫＳ０２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップ１０６ＡＫＳ０２４）。
【０２５２】
ステップ１０６ＡＫＳ０２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップ１０６ＡＫＳ０２５）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップ１０６ＡＫＳ０２６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２５３】
続いて、図９−９〜図９−１１を参照して、示唆演出や所定演出が実行される場合の演出動作例について説明する。具体的に、図９−９は、示唆演出が実行された場合の演出動作例を示しており、図９−９（Ａ−１）および（Ａ−２）は種類Ａの示唆演出、図９−９（Ｂ−１）および（Ｂ−２）は種類Ｂの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。種類Ａの示唆演出では、図９−９（Ａ−１）に示すように、示唆演出期間となると、ＰＢ画像１０６ＡＫ００２により示されるＰＢを持ったキャラクタＡのキャラクタ画像１０６ＡＫ００１が表示され、図９−９（Ａ−２）に示すように、運ばれてきたＰＢが置かれる演出が実行される。一方、種類Ｂの示唆演出では、図９−９（Ｂ−１）に示すように、示唆演出期間となると、ＰＢ画像１０６ＡＫ００２により示されるＰＢを持ったキャラクタＢのキャラクタ画像１０６ＡＫ００３が表示され、図９−９（Ｂ−２）に示すように、運ばれてきたＰＢが置かれる演出が実行される。なお、図示する例では、ＰＢにタイマが付随したタイマ有りＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００４が表示された場合の例を示している。なお、特徴部１０６ＡＫでは、図９−９（Ａ−１）および図９−９（Ｂ−１）に示すように、キャラクタがＰＢを運んでいる段階では、タイマ有りＰＢであるか否かが遊技者にとって認識不可能となっている。そのため、示唆演出が実行された後に表示されるＰＢの態様についての遊技者の注目を集めることができる。なお、キャラクタがＰＢを運んでいる段階でタイマ有りＰＢであるか否かが認識可能としてもよい。
【０２５４】
図９−１０は、演出パターンが図９−４に示すＰＴ２−１の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出と、ＰＢ未使用のタイトル予告演出が実行される。まず、ＰＢ表示タイミングとなると、図９−１０（Ａ）に示すように、タイマ無しＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００２が表示される（示唆演出については省略している）。そして、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわちＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミング）となると（上述したように、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２の処理にて当該タイミングは決定されている）、図９−１０（Ｂ）に示すように、ＰＢが開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図９−１０（Ｃ）に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。なお、上述したように、ＰＢ未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示される。その後、図９−１０（Ｄ）に示すように、リーチ状態となり、図９−１０（Ｅ）に示すように、ＰＢ未使用のタイトル予告の実行期間となると、タイトル予告演出が実行される。
【０２５５】
図９−１１は、演出パターンが図９−４に示すＰＴ４−３の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該ＰＴ４−３の演出パターンでは、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出が実行され、その後ＰＢ未使用のカットイン予告演出が実行された後に、タイマ無しのＰＢを使用したボタン予告演出が実行される。まず、ＰＢ表示タイミングとなると、図９−１１（Ａ）に示すように、タイマ無しＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００２と、タイマ有りＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００４が表示される（示唆演出については省略している）。そして、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング（この例では、タイマ無しＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング）、すなわちタイマ無しＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミング）となると（上述したように、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２の処理にて当該タイミングは決定されている）、図９−１１（Ｂ）に示すように、タイマ無しＰＢの方が開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図９−１１（Ｃ）に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。その後、図９−１１（Ｄ）に示すように、リーチ状態となり、図９−１１（Ｅ）に示すように、タイトル予告の実行期間となると、ＰＢ未使用のタイトル予告演出が実行される。なお、図示するように、タイマ有りＰＢに付随されたタイマ値は、図９−１１（Ａ）から時間経過とともにカウントダウン表示される。
【０２５６】
そして、スーパーリーチＣのリーチ演出の実行中、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング（この例では、タイマ有りＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング）、すなわちタイマ有りＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミングであって、タイマ値が００：００）となると、図９−１１（Ｆ）に示すように、タイマ有りＰＢが開放され、カットイン予告演出に対応したアイテムが出現し、図９−１１（Ｇ）に示すように、女の子のキャラクタが表示される、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出が実行される。なお、上述したように、ＰＢ未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示される。
【０２５７】
以上説明したように、この実施の形態における特徴部１０６ＡＫのパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２５８】
特徴部１０６ＡＫにおける演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放されたプレゼントボックス（ＰＢ）から所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される所定演出を実行可能である。ＰＢには、タイマなしＰＢとタイマ有りＰＢとがあり、それぞれ同時期に表示可能である。そして、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りＰＢが使用された方が、期待度が高くなっている（ＰＴ４−４よりもＰＴ４−５の方が、期待度が高いくなっている）。したがって、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合に、先にタイマ有りＰＢが使用されること、すなわちタイマが付随したＰＢが開放されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、先にタイマ無しＰＢが使用された方が、期待度が高くなっていてもよい。
【０２５９】
また、特徴部１０６ＡＫでは、図９−４に示すように、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−４といったタイマ無しＰＢ２つパターンよりも、タイマ無しＰＢが１つとタイマ有りＰＢが１つ表示されるＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン）の方が、期待度が高くなっている。これによれば、表示されるＰＢの種類についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、例えば、タイマ無しＰＢ２つパターンの方が、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。
【０２６０】
また、特徴部１０６ＡＫでは、図９−４に示すように、タイマ有りＰＢが表示される場合には、タイマ無しＰＢも表示され、必ず２つのＰＢが表示されるのに対し、タイマ無しＰＢは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りＰＢのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。これによれば、表示されるＰＢの数についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、特徴部１０６ＡＫでは、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りＰＢを使用して実行する演出とで、同一種類の演出（リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出）を実行可能である一方で、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出がある（カットイン予告演出）。すなわち、この実施の形態に係る特徴部１０６ＡＫでは、タイマ無しＰＢを使用する場合と、タイマ有りＰＢを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。これによれば、ＰＰＢが表示された後、いずれの演出が実行されるのかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。すなわち、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２６２】
また、特徴部１０６ＡＫにおける演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−６に示す決定割合に従い、表示するＰＢがタイマ無しであるかタイマあるかに応じて異なる割合で、種類Ａまたは種類Ｂの示唆演出のいずれの示唆演出を実行するかを決定し、決定した種類の示唆演出を実行する。そして、タイマ無しのＰＢが表示される場合には種類Ａの示唆演出が、タイマ有りのＰＢが表示される場合には種類Ｂの示唆演出が、それぞれ高い割合で実行される。したがって、いずれの種類の示唆演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、示唆演出は、種類Ａおよび種類Ｂに加え、種類Ｃや種類Ｄの示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、種類Ａ＜種類Ｂ＜種類Ｃ＜種類Ｄの順に、タイマ有りＰＢが表示される割合が高くなっていればよい。
【０２６３】
また、特徴部１０６ＡＫにおけるカットイン予告演出は、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、ＰＢを使用する場合であっても、タイマ有りＰＢを使用する場合にのみ実行される演出である。また、ＰＢ未使用の場合にカットイン予告演出を実行可能としているが、ＰＢ未使用の場合であっても当該カットイン予告演出が実行されないようにしてもよく、カットイン予告演出は、タイマ有りＰＢを使用する場合特有の演出としてもよい。これによれば、実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（特徴部１０６ＡＫの変形例）
上記特徴部１０６ＡＫでは、図９−３のステップ１０６ＡＫＳ００２にて、図９−４に示すいずれかの演出パターンを決定する例を示したが、これは一例である。演出パターンには、例えば、タイマ有りＰＢとタイマ無しＰＢの２つのＰＢが表示された場合と、タイマ無しＰＢ１つ、およびタイマ無しＰＢ２つの場合とで、タイマ無しのＰＢが開放された後に実行される演出の種類が異なる演出パターンがあってもよい。具体的に、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類が、タイマ無しＰＢ１つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類およびタイマ無しＰＢ２つパターンの場合にタイマ無しＰＢを使用して実行される演出の種類と異なる演出パターンが含まれていてもよい（例えば、リーチ前予告として、群予告ではなく、セリフ予告を行ったり、タイトル予告ではなく、当該タイトル予告とは異なるタイミングで、ステップアップ予告を行うなど）。これによれば、ＰＢが表示された後に実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。また、図９−４に示す演出に限られず、例えば、リーチを構成する図柄を２列にする演出や、リーチを構成する図柄の種類を「７」に変更する演出など、タイトル予告やカットイン予告に加え、または変えて、様々な種類の演出を実行可能であってよい。
【０２６５】
また、上記特徴部１０６ＡＫでは、ＰＢを使用したタイトル予告演出と、ＰＢ未使用のタイトル予告では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる例を示したが、これは一例である。例えば、ＰＢ未使用のタイトル予告では、白色のタイトルを表示するものとし、ＰＢを使用したタイトル予告演出では、当該使用するＰＢがタイマ有りＰＢであるか、タイマ無しＰＢであるかに応じて、異なる態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。具体的には、図９−１２に示すように、タイマ無しＰＢを使用する場合、図９−１２（Ａ−１）および図９−１２（Ａ−２）に示すように、タイトルの表示色が異なる態様となるのに対し、タイマ有りＰＢを使用する場合には、図９−１２（Ｂ−１）および図９−１２（Ａ−２）といったように、タイマ無しＰＢを使用する場合と同態様のタイトル予告演出に加え、図９−１２（Ｂ−１）および図９−１２（Ｂ−２）といったように、フルーツ柄のタイトル予告といった、２態様のタイトル予告を実行可能としてもよい。なお、フルーツ柄のタイトル予告が実行された場合の方が、期待度が高くなるようにすればよい。上記特徴部１０６ＡＫでは、実行可能な演出の種類が、タイマ無しＰＢ使用時とタイマ有りＰＢ使用時とで一部共通する（カットイン予告以外の演出が共通である）例を示したが、これによれば、一の種類の演出において、タイマ無しＰＢ使用時とタイマ有りＰＢ使用時とで一部共通の演出を実行可能となる。
【０２６６】
また、上記特徴部１０６ＡＫでは、ＰＢを使用する演出として、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている例を示したが、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、ＰＢを使用する演出を実行可能としてもよい（例えば、擬似連の予告演出や先読み予告演出としての保留変化演出など）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能であってよい。設定示唆演出は、設定値指定コマンドに基づいて実行される演出であり、例えば、１〜６の設定値のうち、５や６の設定値であること、すなわち高設定であることを示唆する演出であったり、最低の１でないことを示唆する演出であったり、偶数の設定値であることを示唆する演出であればよい。また、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、ＰＢを使用する演出を実行する場合に、当該ＰＢが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行するようにしてもよい。
【０２６７】
図９−１３は、ＰＢが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行する場合における演出動作例を示している。図９−１３（Ａ−１）および（Ａ−２）は種類Ａの示唆演出、図９−１３（Ｂ−１）および（Ｂ−２）は種類Ｂの示唆演出、が実行された場合の演出動作例を示している。図９−１３（Ａ−１）および（Ａ−２）に示すように、種類Ａの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合（タイマ無しＰＢが表示される場合）には、図９−１３（Ａ−２）に示すように、ＰＢ画像１０６ＡＫ００８として、表示されるＰＢに模様がある。一方、図９−１３（Ｂ−１）および（Ｂ−２）に示すように、種類Ｂの示唆演出において設定示唆演出を実行する場合（タイマ有りＰＢが表示される場合）には、図９−１３（Ｂ−２）に示すように、ＰＢ画像ＡＫ００４に付随するタイマ表示に、枠画像１０６ＡＫ００９が表示される。このように、タイマ有りＰＢが表示される場合とタイマ無しＰＢが表示される場合とで、異なる態様により設定示唆演出を実行しているが、同じ態様であってもよい。また、高設定値であることを示唆する場合には「赤」、偶数設定値であることを示唆する場合には「緑」、設定値が１でないことを示唆する場合には「青」のＰＢを表示するなど、設定する内容に応じて異なる態様のＰＢを表示するようにしてもよい。また、示唆演出において登場するキャラクタ（種類Ａの示唆演出ならキャラクタＡなど）が、例えば設定示唆演出にて示唆する内容に応じたキャラクタが登場するようにしてもよい。また、タイマ値の枠画像を表示するのではなく、タイマ値の色や初期値が異なるようにしてもよい。すなわち、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、ＰＢを使用する演出を実行可能な場合には、示唆演出において、特別態様のＰＢを表示することで、設定値を示唆する設定示唆演出を合わせて実行可能である。これによれば、ＰＢ表示時に設定値を示唆することから、ＰＢが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
その一方で、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、遊技者が実行中の可変表示が大当りとなるか否かに注目するものであるため、このようなタイミングで設定示唆演出を実行すると、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのかが遊技者にとって認識し難くなり、遊技者を混乱させてしまう。そのため、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなどにおいては、ＰＢが表示されることを示唆する示唆演出において、設定示唆演出を合わせて実行することを禁止する。なお、例えば、「高設定かも」といったメッセージを表示するなど、設定値を示唆しているものであり、大当り期待度を報知しているのではないことが遊技者にとって容易に認識可能な態様であれば、当該示唆演出においても設定示唆演出を合わせて実行してもよい。また、これとは異なり、リーチ状態となった後や、その直前のタイミングなど、いずれのタイミングであるかに関わらず、示唆演出においては設定示唆演出を合わせて実行可能とし、タイマ有りＰＢであるかタイマ無しＰＢであるかに関わらず、ＰＢ画像の表示態様が変化した後（ＰＢ開放後）の所定演出において設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、ＰＢ開放後に実行される演出は、大当り期待度を報知するものに限られ、設定値を示唆するものは実行されないようにしてもよい。これによれば、ＰＢ開放後において、設定値を示唆しているのか、大当り期待度を報知しているのか、が遊技者にとって認識し難くなり遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。すなわち、ＰＢが表示された後の期間に対して遊技者を混乱させることなく遊技興趣を向上させることができる。なお、リーチ状態となる前の複数のタイミングにおいて、ＰＢを使用する演出を実行可能な場合には、遊技者の大当り期待度報知に対する注目度が低いことから、ＰＢ開放後に実行される所定演出において設定示唆演出を実行してもよい。これによれば、大当り期待度を報知する演出に対する遊技者の注目度が低い期間に設定示唆演出が行われるため、当該期間における遊技興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、上記特徴部１０６ＡＫでは、図９−４に示すように、ＰＢ無しパターンと、タイマ無しＰＢ１つパターンと、タイマ無しＰＢ２つパターンと、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンといった４パターンの演出パターンが用意されている例を示したが、この他にも、タイマ有りＰＢ２つパターンがあってもよく、当該パターンの所定演出が実行された場合、他のパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。また、同時期に表示されるＰＢの数は２つに限られず、３つであっても４つであってもよい。この場合、タイマ有りＰＢの数が多いほど大当り期待度が高くなっていればよい。なお、同時期とは、同タイミングで複数表示されることの他、第１のＰＢが表示された後に、第２のＰＢが表示され、結果的にＰＢが２つ以上表示されているといったように、並列に表示されている状態を含む概念である。さらに、タイマ有りＰＢが１つ表示されるパターン（タイマ有りＰＢ１つパターン）があってもよく、この場合、ＰＢ無しパターン＜タイマ無しＰＢ１つパターン＜タイマ有りＰＢ１つパターン＜タイマ無しＰＢ２つパターン＜タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン＜タイマ有りＰＢ２つパターンといった順に期待度が高くなるようにしてもよい（ＰＢの数が多いほど、かつ、タイマ有りＰＢの数が多いほど期待度が高いようにしてもよい）。この場合、タイマ有りＰＢが表示される場合には、同時期に表示されるＰＢの数が２つ以上となる割合が高く、タイマ有りＰＢが１つ表示される割合が低いようにしてもよい。これによれば、タイマ有りＰＢが表示される場合には複数のＰＢが表示される割合が高いことから、期待度が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りＰＢが表示される場合には、同時期に表示されるＰＢの数が単数である割合を高くしてもよい。
【符号の説明】
【０２７０】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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