(57)【要約】【課題】遊技単価の変更を適切に実行することができる遊技用装置、および遊技用システムを提供する。【解決手段】遊技機（Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（ＣＵ３）である。遊技用装置は、変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、遊技者の所定操作に基づいて、遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、遊技機から出力された遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備えている。遊技単価変更手段は、監視している遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。【選択図】図２１
2020065595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする、遊技用装置。
【請求項２】
遊技機と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする、遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置、および当該遊技用装置を備える遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技店では、複数の貸出レートで遊技媒体を貸し出すことが行われている。特に、封入式遊技機では、遊技者自らが複数の貸出レート（遊技単価）のうちの所望の貸出レートを選択できるシステムが知られている。このようなシステムにおいて、封入式遊技機と接続される台間カード処理機が、貸出レートを変更可能な封入式遊技機より貸出レートを取得して設定レートデータとして記憶し、遊技者による玉貸しボタンの押下操作を検知した場合に、設定レートデータに示された貸出レートに基づいてプリペイド価値から減算して対応する数の遊技媒体を貸し出す（特許文献１）。
【０００３】
但し、遊技者自らが複数の貸出レート（遊技単価）を変更できる場合、不正に遊技単価が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することが必要になる。そこで、特許文献２では、遊技用装置が遊技機に接続される場合に、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが一致するか否かを判定する判定手段と、当該判定手段で、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段とを備える遊技システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１１４０９号公報
【特許文献２】特開２０１７−４２２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技者自らが複数の貸出レート（遊技単価）をいつでも変更できるとした場合、遊技者によっては遊技機の内部状態を看破して、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更することが考えられる。一方、遊技店は、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更された場合、意図しない損失を被る可能性があり適切な営業が行なえない問題があった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技単価の変更を適切に実行することができる遊技用装置、および遊技用システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段（例えば、ＣＵ制御部３２３が、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引く）と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報（例えば、図９に示す遊技機情報）に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段（例えば、ＣＵ制御部３２３において遊技状態を認識する）とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態など）に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする（例えば、ＣＵ制御部３２３はＰ台２が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
【０００９】
（２）  遊技機（例えば、Ｐ台２）と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段（例えば、ＣＵ制御部３２３が、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引く）と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報（例えば、図９に示す遊技機情報）に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段（例えば、ＣＵ制御部３２３において遊技状態を認識する）とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態など）に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする（例えば、ＣＵ制御部３２３はＰ台２が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値（例えば、遊技球数）に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合（例えば、遊技球数が０（ゼロ）の場合）に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報（例えば、計数通知）を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段（例えば、ＣＵ制御部３２３で計数球数を持ち球数に加算する）を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する（例えば、ＣＵ制御部３２３は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する）。
【００１４】
このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。
【００１５】
（５）  上記（１）、（３）〜（４）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置（例えば、管理コンピュータ８０２）からの設定情報（例えば、図３４などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報）に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
【００１６】
このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。
【００１７】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段（例えば、ＣＵ３は接続確認用の電源ＶＬの電圧により検知する）を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する（例えば、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。
【００１９】
（７）  上記（１）、（３）〜（６）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内（例えば、５０変動以内、１０分以内）である場合、遊技価値の変更を制限する。
【００２０】
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【００２１】
（８）  上記（１）、（３）〜（７）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う（例えば、図２３（ｂ）に示す表示器５４には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域３３７とが表示される。）。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。
【００２３】
（９）  上記（１）、（３）〜（８）の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段（例えば、ＣＵ３は、遊技機設置情報に基づきＰ台２の機種を判別する）を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である（例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器５４で行う）。
【００２４】
このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。
【００２５】
（１０）  上記（１）、（３）〜（９）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１）への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続状態により遊技単価変更の可否を判定）。
【００２６】
このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。
【００２７】
（１１）  上記（１）、（３）〜（１０）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する（例えば、ＣＵ３が、変更した遊技単価の履歴を記憶する）。
【００２８】
このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。
【００２９】
（１２）  上記（１）、（３）〜（１１）の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段（例えば、入金処理９０９）を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第１端末（例えば、遊技者用携帯端末８０３）からの決済情報を外部決済サーバ（例えば、決済センタ８０５）で処理した結果情報を店舗用の第２端末（例えば、店舗用携帯端末８０４）を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
【００３０】
このような構成によれば、２次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。
【００３１】
（１３）  上記（１）、（３）〜（１２）の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部（例えば、近距離通信部３２９）を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する（例えば、ＣＵ３は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する）。
【００３２】
このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。
【図４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。
【図５】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。
【図６】遊技機種類の情報を説明するための図である。
【図７】遊技機性能情報を説明するための図である。
【図８】遊技機設置情報を説明するための図である。
【図９】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１０】ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。
【図１１】カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１２】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【図１４】カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。
【図１５】カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図１６】パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図１７】管理コンピュータに予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。
【図１８】パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図１９】パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。
【図２０】パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。
【図２２】遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。
【図２３】表示器に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。
【図２４】所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。
【図２５】遊技球数が０（ゼロ）でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。
【図２６】計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。
【図２７】カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。
【図２８】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図２９】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。
【図３０】カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。
【図３１】カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。
【図３２】ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。
【図３３】管理コンピュータに予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。
【図３４】管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。
【図３５】管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。
【図３６】パチンコホールにおいて２次元コードによる決済を実現するためのシーケンスを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００３５】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００３６】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例の遊技球（パチンコ球）を封入しており（以下、封入球ともいう）、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構３０の発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域２７内に発射される。
【００３７】
発射ソレノイドを駆動させて封入球を１発ずつ遊技領域２７に打込むと、それに伴い減算機構３２で、Ｐ台２において遊技可能な遊技球数から１球ずつ減算する。遊技球の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００３８】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３９】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００４０】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００４１】
遊技領域２７内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口１５４に回収された封入球は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域２７内に打込まれる。
【００４２】
また、Ｐ台２の打球操作ハンドル２５の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、枠制御部１７１（図２参照）によって制御される。この遊技球数表示器２９により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００４３】
さらに、Ｐ台２における遊技球数表示器２９の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される（たとえば０．３秒押下状態が継続する度に２５０球の計数処理が実行される）。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば２５０球）だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００４４】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００４５】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技機枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００４６】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００４７】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など）を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。
【００４８】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００４９】
ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた部分には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器５４の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図１に示す表示器５４では、球貸ボタン３２１と、返却ボタン３１９と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器５４には、再プレイボタンを表示してもよい。
【００５０】
球貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技球への変換操作）を行うボタンである。返却ボタン３１９は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数（カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数＋計数操作によって計数された持ち球数）を記憶させて排出するためのボタンである。
【００５１】
再プレイボタン（図示せず）を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００５２】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００５３】
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
【００５４】
「遊技球」とは、Ｐ台２で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００５５】
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
【００５６】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００５７】
なお、持ち球を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００５８】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００５９】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００６０】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０が設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。
【００６１】
図示していないが、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、遊技機枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００６２】
遊技機枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に図２に示す裏機構部開放スイッチ１３が設けられており、遊技機枠５が開放されたことが検出される。また、遊技機枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分に図２に示す前飾り開放スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ１２により検出される。
【００６３】
前飾り開放スイッチ１２および裏機構部開放スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や遊技機枠５の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部１７１（図２参照）へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００６４】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、図２に示す主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠５を開放して遊技機枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠５を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００６５】
さらに、遊技機枠５の裏面に、図２に示す枠制御基板１７が設けられている。枠制御基板１７も、まず遊技機枠５を開放してから、遊技機枠５の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠５の裏面より枠制御基板１７を不正に取外す、または枠制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ１３で検出することができる。
【００６６】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図２は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図２を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６７】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６８】
ＣＵ制御部３２３には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子３４０が設けられている。ＣＵ３は、外部出力端子３４０を介して、ＣＵ３の状態や、Ｐ台２から受信した遊技機状態情報（性能表示モニタ４０で表示する情報を含む）を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５を介してＰ台２の枠制御基板１７と通信を行っている。ＳＣ基板３２５と枠制御基板１７とは、例えば、専用のＰＩＦ配線３２２（図１参照）で接続されている。ＣＵ制御部３２３と枠制御基板１７との通信は、貸出情報（挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作に関する情報）と貸出応答情報（貸出情報に対する応答情報）とを双方向で行い、それ以外の計数情報（遊技球から持ち球への計数処理に関する情報）、および遊技機情報を、枠制御基板１７からＣＵ制御部３２３への一方向の通信で行っている。そのため、ＣＵ３が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをＰ台２側では認識していない。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、ＳＣ基板３２５には、Ｐ台２とＣＵ３との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するＳＣマイコン（ＳＣ）が搭載されている。
【００６９】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。ＣＵ制御部３２３には、遊技者用の携帯端末や店舗用の携帯端末と無線で通信を行うための無線通信部３２７が接続されている。無線通信部３２７として、例えばＷｉ−Ｆｉ（登録商標）でＣＵ３と遊技者用の携帯端末とを通信する。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技者用の携帯端末と近距離で通信を行う近距離通信部３２９が接続されている。近距離通信部３２９として、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）でＣＵ３と遊技者用の携帯端末とを通信する。
【００７０】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３からＰ台２の前面側に伸びた表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。例えば、遊技者が表示器５４に表示された球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９を操作することにより、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、球貸ボタン３２１や返却ボタン３１９は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器５４に表示された再プレイボタン（図示せず）を操作することによりその操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。なお、再プレイボタンは、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、ＣＵ３の前面に設ける構成や、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であってもよい。
【００７１】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。ＣＵ制御部３２３は、管理コンピュータにより遊技単価変更が許可されている場合、管理コンピュータにより設定されている遊技単価の種類（例えば、４円、２円、１円など）の中から、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。
【００７２】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板１７と、枠制御基板１７の指令に基づいて発射ソレノイド３１ａを駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００７３】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００７４】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に球が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００７５】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００７６】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７７】
枠制御基板１７は、遊技機枠５に設けられている。枠制御基板１７には、枠制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００７８】
また、枠制御基板１７に対し、計数ボタン２８、性能表示モニタ４０、電波センサ１７３、減算ソレノイド３２ａ、減算機構入口センサ３２ｂ、減算機構出口センサ３２ｃ、揚上機構出口センサ３３、アウト球検出スイッチ７０１ａ、前飾り開放スイッチ１２、および裏機構部開放スイッチ１３が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ７０１ａから枠制御基板１７へアウト球検出信号が入力される。主制御基板１６は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値（単に、ベースともいう）などを算出する。電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ３２ｂを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が枠制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して枠制御部１７１へ入力される。減算機構入口センサ３２ｂは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部１７１が、遊技球数を「１」減算する。
【００７９】
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ３２ｂが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００８０】
枠制御基板１７には、性能表示モニタ４０が設けられる。性能表示モニタ４０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。性能表示モニタ４０は、枠制御部１７１によって算出された付与された遊技価値（例えば、賞球など）に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ４０で表示する情報を、ＣＵ３を介してホールサーバなどに出力することができるが、Ｐ台２に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
【００８１】
ここで、ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率（役比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率（連比ともいう）は、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させた遊技球（１分間に１００球発射可能であるので、６００００球）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
【００８２】
主制御基板１６から枠制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
【００８３】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技球が入ったときの払出球数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に枠制御基板１７に対して送信される。
【００８４】
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板１７は、その入賞球１個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
【００８５】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板１７へ通知するための情報である。
【００８６】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８７】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８８】
主制御基板１６から枠制御基板１７へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板１７から主制御基板１６へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板１６から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
【００８９】
ＣＵ３のＳＣ基板３２５とＰ台２の枠制御基板１７とがＰＩＦ配線２２を介して電気的に接続されており、ＳＣ基板３２５から枠制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される（図４参照）。逆に、枠制御基板１７からＳＣ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される（図４参照）。
【００９０】
遊技機枠５には、枠制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射ソレノイド３１ａ、遊技球数表示器２９が設けられている。なお、遊技球数表示器２９は遊技機枠５に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。枠制御基板１７の枠制御部１７１は遊技球数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
【００９１】
枠制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射機構３０の発射ソレノイド３１ａを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド３１ａを駆動させる。
【００９２】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９３】
＜遊技球の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、Ｐ台２における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射ソレノイド３１ａが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域２７に打込まれる。
【００９４】
発射ソレノイド３１ａが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構３２に出力される。減算機構３２では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド３２ａが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構３０へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ３２ｂを通過することで遊技球数を減算する。
【００９５】
遊技領域２７に打込まれた球のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ７０１ａによって検出される。
【００９６】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ３３が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ３３によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ３３は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド３１ａにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
【００９７】
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ３３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
【００９８】
＜ＣＵとＰ台との接続＞
ＣＵ３とＰ台２とは、図２に示すＳＣ基板３２５と枠制御基板１７との間をＰＩＦ配線で接続している。ＰＩＦ配線の構成について詳しく説明する。図３は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するＰＩＦ配線の構成を説明するための概略図である。図３（ａ）には、ＣＵ３とＰ台２とを接続するＰＩＦ配線の配線番号と情報名称が図示され、図３（ｂ）には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
【００９９】
具体的に、配線番号１は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号２は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号６のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号３は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、配線番号７のシグナルＧＮＤに使用される。配線番号４は、情報名称が「ＰＳＩ」で、Ｐ台２からＣＵ３へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、ＰＳＩ配線とＶＬ配線とはＣＵ３においてループしており、ＶＬ配線が接続されている場合、ＶＬ配線の電圧の５ＶがＰＳＩ配線の電圧として供給され、ＶＬ配線が切断された場合、ＶＬ配線の電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化することでＰＳＩ配線の電圧も５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３との接続を検知中（ＶＬ＝ＯＮ）に接続確認用の特殊信号としてＰＳＩ信号（５ＶのＯＮ信号）がＣＵ３に出力され、ＣＵ３との接続を未検知中（ＶＬ＝ＯＦＦ）にＰＳＩ信号がＣＵ３に出力されないようになる。
【０１００】
配線番号５は、情報名称が「絶縁ＧＮＤ」で、アイソレーション用ＧＮＤが割り当てられる。配線番号６は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、Ｐ台２からＣＵ３へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号７は、情報名称が「貸出情報」で、ＣＵ３からＰ台２へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号８，９は、情報名称が「絶縁５Ｖ（ＶＬ）」で、それぞれアイソレーション用５Ｖ（接続確認用の電源ＶＬ）の信号ラインとして割り当てられる。
【０１０１】
＜ＣＵ３とＰ台２との通信＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１０２】
図４は、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される情報（電文）の概略を説明する。Ｐ台２の枠制御基板１７とＣＵ３のＳＣ基板３２５との間では、（ａ）貸出情報、（ｂ）貸出応答情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。ＣＵ３とＰ台２との間で送受信される（ａ）〜（ｄ）の４種類の情報（電文）は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
【０１０３】
なお、（ａ）貸出情報と（ｂ）貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ａ）貸出情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、（ｂ）貸出応答情報と（ｃ）計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｂ）貸出応答情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、（ｃ）計数情報と（ｄ）遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
【０１０４】
図４（ａ）には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、ＣＵ３がＰ台２に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、１回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば１２５球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が０（ゼロ）球の場合に貸出球数の情報に０（ゼロ）の情報を含めて送信してもよい。
【０１０５】
図４（ｂ）には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、Ｐ台２がＣＵ３に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、ＣＵ３から送信された貸出球数の情報を受領した結果をＣＵ３に知らせる情報である。
【０１０６】
図４（ｃ）には、計数情報が記載されている。計数情報では、Ｐ台２が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、１回の情報で送信される計数球数は、例えば２５０球である。なお、計数情報は、計数球数が０（ゼロ）球の場合に計数球数の情報に０（ゼロ）の情報を入れて送信してもよい。
【０１０７】
図４（ｄ）には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、Ｐ台２が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、送信結果を確認するための情報をＣＵ３から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機設置情報には、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報を含む。
【０１０８】
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてＣＵ３へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数（低ベース）、分間獲得遊技球数（高ベース）、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板１７が、遊技機性能情報をＣＵ３に対して通知する条件として、例えば、（１）Ｐ台２の電源投入から３分経過後に通知、（２）遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）の周期毎に通知、（３）遊技機設置情報通知より優先して通知、（４）ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期（３００ｍｓ後）に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか１つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
【０１０９】
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・ＣＵ３による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数（現在の持ち球数）、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。
【０１１０】
＜遊技機情報通知＞
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図５は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図５に示す遊技機情報通知のコマンドは、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の３つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか１つに決定され、ＣＵ３に通知される。
【０１１１】
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ（電文長〜通信フレームの誤り検出符号（ＣＲＣ））を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側（例えば、Ｐ台側）が初期値を「０」として送信時にカウントアップ（＋１）して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側（例えば、ＣＵ側）も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
【０１１２】
遊技機種類の情報は、Ｐ台２の遊技機種類を示すための情報である。図６は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図６では、遊技機種類の情報が「１０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「１１」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「２０」であればＣＵ３に接続しているＰ台２が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「３０」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「４０」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、ＣＵ３では、送信されてきた遊技機種類の情報が「１０」または「１１」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「２０」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
【０１１３】
図５に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「０ｘ０１」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「０ｘ０２」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたＣＵ３は異常であると判断する。
【０１１４】
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか１つが含まれ、ＣＵ３に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数（ベース）、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御ＣＰＵ、枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。
【０１１５】
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図７は、遊技機性能情報を説明するための図である。図７では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ００」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値／賞球数の累計値×１００の情報である。
【０１１６】
図８は、遊技機設置情報を説明するための図である。図８では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０１」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップＩＤ番号、主制御ＣＰＵメーカコード、主制御ＣＰＵ型式コード、枠制御チップＩＤ番号、枠制御ＣＰＵメーカコード、および枠制御ＣＰＵ型式コードが含まれる。
【０１１７】
図９および図１０は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図９および図１０では、遊技機情報種別の情報が「０ｘ０２」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
【０１１８】
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が１００００球の場合「０ｘ１０２７００」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数（−１２８個〜１２７個）を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
【０１１９】
「主制御状態」は、Ｐ台２の遊技状態の情報であり「主制御状態１」と「主制御状態２」とを含んでいる。「主制御状態１」は、大当り１（全ての大当り）、大当り２（特定の大当り）、および大当り３（変動時間短縮の大当り）の情報、遊技機状態信号１〜４の情報を含んでいる。遊技機状態信号１〜４は、ＣＵ３の外部出力端子３４０からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、ＣＵ３の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子１〜４」（図５６参照）に対応する。「主制御状態１」は、大当り＋時短（変動時間短縮）中、高確率中、および時短（変動時間短縮）中の情報を含んでいる。
【０１２０】
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Ｂｉｔ０〜５までがエラーコードを表し、Ｂｉｔ６が「０」であれば枠制御側のエラーで、「１」であれば主制御側のエラー、さらにＢｉｔ６が「０」であれば発報のみ、「１」であれば発報＋ホールコン出力である。
【０１２１】
「不正検知状態」は、「不正検知状態１」〜「不正検知状態３」を含んでいる。「不正検知状態１」は、主制御基板１６での不正検知状態を示し、盤面不正１〜６を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態２」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で前飾り開放、Ｂｉｔ１で裏機構部開放、Ｂｉｔ２で不正電波検知、Ｂｉｔ３で遊技球数クリア検知、Ｂｉｔ４で入賞球数異常１検知、Ｂｉｔ５入賞球数異常２検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常１検知は、主制御基板１６が検出した入賞個数と枠制御基板１７が検出した入賞個数の差が１００球以上となったことを検知し、入賞球数異常２検知は、発射球数と総戻り球数（入賞個数＋非入賞個数）の差が１００球以上となったことを検知する。「不正検知状態３」は、枠制御基板１７での不正検知状態を示し、Ｂｉｔ０で小球検知、Ｂｉｔ１で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
【０１２２】
「遊技情報」は、主制御基板１６で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板１７へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報（上位１バイト）とカウント情報（下位１バイト）の計２バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
【０１２３】
種別情報については、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が１の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が設定されており、データ番号が１なら始動口１などと始動口番号を示している。
【０１２４】
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が１＝始動口入賞、２＝大入賞口入賞、３＝入賞口入賞、９＝役物作動による始動口入賞、１０＝役物連続作動による大入賞口入賞、１１＝役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数（上位４Ｂｉｔ）と入賞個数（下位４Ｂｉｔ）で構成される。例えば、３個賞球の始動口１に２個入賞した場合、データ種別（Ｂｉｔ４〜７）が”１＝始動口１”、データ番号（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝始動口１”、賞球数（Ｂｉｔ４〜７）が”３＝３個賞球”、入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”の遊技情報（０ｘ１１３１）が２データとなる。
【０１２５】
次に、図４〜図１０で説明した電文を使ったＣＵ３とＰ台２との間の通信について説明する。図１１は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図１２は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図１１に示すシーケンスでは、図４に示した（ｂ）貸出応答情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されている。逆に、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信されている。
【０１２６】
なお、図１１に示すシーケンスは一例であり、図４に示した（ｃ）計数情報、および（ｄ）遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信される。さらに、図４に示した（ａ）貸出情報のＮｏ．１〜Ｎｏ．２の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＣＵ３からＰ台２に送信され、図４に示した（ｂ）貸出情報のＮｏ．３〜Ｎｏ．４の情報、および（ｃ）計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図４に示した（ｄ）遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでＰ台２からＣＵ３に送信されるシーケンスでもよい。
【０１２７】
Ｐ台２からＣＵ３へ送信される情報のうち、（ｄ）遊技機情報は、図１２で示すように規定期間Ａごとに送信されている。つまり、Ｐ台２からＣＵ３への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間Ａ（例えば、３００ｍｓ＝０．３秒）に制御されている。Ｐ台２は、ＣＵ３での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Ａごとに遊技機情報をＣＵ３に送信することができる。そのため、Ｐ台２において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
【０１２８】
このように、Ｐ台２からＣＵ３へ３００ｍｓの間隔で情報が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発の遊技球が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、球を１発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
【０１２９】
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、Ｐ台２では、遊技機情報をＣＵ３へ規定期間Ａごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Ａよりも短い規定期間Ｂ（例えば、１００ｍｓ）に対応するタイミングで、（ｃ）計数情報をＣＵ３に送信する。計数情報は、ＣＵ３での受信状況に関わらず、規定期間ＢごとＣＵ３に送信される。なお、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば２５０球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン２８の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１３０】
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間Ｂ以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間Ｂ経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
【０１３１】
図１２では、計数情報をＣＵ３に送信した後、受信有効時間（例えば、１７０ｍｓ）の間にＣＵ３から貸出情報を受信する。ＣＵ３からＰ台２に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば１２５球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に０（ゼロ）球の情報が含まれる。
【０１３２】
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、ＣＵ３から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
【０１３３】
そこで、ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をＰ台２に送信している。つまり、Ｐ台２では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。
【０１３４】
図１２では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するＣＵ３とＰ台２との通信の例を説明したが、ＣＵ３とＰ台２との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
【０１３５】
ＣＵ３は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図１３は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
【０１３６】
まず、図１３に示す（ｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に計数ボタン２８が押下された場合には、計数球数を２５０として計数情報を送信する。なお、計数ボタン２８の操作がない場合、計数球数に０（ゼロ）の情報を入れて計数情報が送信される。
【０１３７】
（ｉｉｉ）において、ＣＵ３は、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内（受信有効時間）に貸出情報を送信する。また、３００ｍｓ周期内に球貸ボタン３２１又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を１２５として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に０（ゼロ）の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、ＣＵ３から、計数情報の受信完了から１７０ｍｓ以内に貸出情報が送信されるが、ＣＵ３から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、Ｐ台２側で、ＣＵ３が計数情報を受信したか否かを認識しない。
【０１３８】
（ｉｖ）において、枠制御基板１７は、ＣＵ３から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から１０ｍｓ以内（応答時間）に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をＣＵ３に送信する。（ｖ）以後、３００ｍｓの周期で同じ動作を繰り返す。
【０１３９】
図１３に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなくても、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン３２１又は再プレイボタンの操作がなければ、ＣＵ３とＰ台２との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。
【０１４０】
次に、図１３に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図１４は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図１４に示す（ｉ）〜（ｖ）のタイミングにおける処理については、図１３に示すタイミングにおける処理と同じであるため、（ｖｉ）以降のタイミングでの処理について説明する。
【０１４１】
（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０（ゼロ）Ｖに変化（ＶＬ＝ＯＮからＯＦＦへの変化）する。配線番号８，９に供給されている接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、枠制御基板１７では発射制御基板３１に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、Ｐ台２では、図１４に示すような処理を行うことで、ＣＵ３と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことに基づいて、計数ボタン２８の操作が無効になる。Ｐ台２が一次局の場合、ＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン２８を操作してＣＵ３に対して計数情報を出力してしまうと、ＣＵ３からＰ台２に対して計数情報の受信確認を行っていないためＣＵ３で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した場合、計数ボタン２８の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
【０１４２】
また、（ｖｉ）において、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる。ＣＵ３は、Ｐ台２と接続されていることで遊技状態が有利状態に制御されているか否か、遊技球数が０（ゼロ）であるか否かを判断しているため、Ｐ台２と未接続になると当該判断が行なえないため遊技単価の変更を無効にする。これにより、Ｐ台２と未接続になっている状態で、遊技者が不正に遊技単価を変更されてしまうことを防止することができる。
【０１４３】
ＣＵ３とＰ台２との間で未接続が発生した後も、（ｖｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技が可能になると、３００ｍｓ周期で遊技機情報をＣＵ３に送信する。（ｖｉｉｉ）において、枠制御基板１７は、遊技者による計数ボタン２８の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から１００ｍｓ経過後に計数情報を送信する。
【０１４４】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図１５は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図１５を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１４５】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球（カード持ち球数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１４６】
図１５では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の枠制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の枠制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、枠制御基板１７自体が記憶している枠チップＩＤ（枠制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１４７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと枠チップＩＤとを記憶する。この状態で、メインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら２つの情報、すなわち、メインチップＩＤと枠チップＩＤとが送信される。
【０１４８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。一方、Ｐ台２では、電源投入後に設置情報であるメインチップＩＤ、枠チップＩＤの情報などの情報をＣＵ３に送信し、その後、ＣＵ３を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。Ｐ台２では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
【０１４９】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の３種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
【０１５０】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、Ｐ台２側の枠制御部１７１（図２参照）のＲＡＭに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
【０１５１】
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。ＣＵ３では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、ＲＡＭクリア（初期化操作）から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、２バイトのデータ領域が割り当てられており、０球〜６５，５３５球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「０ｘＦＦＦＦ（６５，５３５球）」までカウントすると、次の値を「０ｘ００００（０球）」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
【０１５２】
枠制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値（計数球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、枠制御部１７１は、計数球数カウンタの値（計数球数）がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値（計数累積球数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１５３】
Ｐ台２側においては、計数球数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域（枠制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、計数球数カウンタの値を０クリアする（遊技球数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１５４】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１５５】
また、枠制御基板１７は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生（遊技球から持ち球への変換）に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてＣＵ３側に送信する。
【０１５６】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数（単に、持ち球数とも言う）、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数（カード持ち球数から遊技球数に変換した球数）を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。
【０１５７】
Ｐ台２から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１５８】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技球数カウンタのカウント値（遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、Ｐ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１５９】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器５４によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１６０】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技球数をＰ台２側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技球数と、Ｐ台２側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
【０１６１】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がＰ台２側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技球数がＣＵ３側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１６２】
また、ＣＵ３は、計数情報を受信できなかった場合、ＣＵ３側で記憶している遊技球数とＰ台２側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
【０１６３】
さらに、図１５に示すように、ＣＵ３は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力（ただし、持ち球無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１６４】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持ち球の使用を要求する入力（たとえば、持ち球有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタンの押圧入力）に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、球貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１６５】
遊技者所有の所有価値（たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
【０１６６】
＜ＣＵとＰ台との通信シーケンス＞
次に、ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスについて説明する。ＣＵ３とＰ台２との間の通信において、Ｐ台２を一次局、ＣＵ３を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されている。まず、Ｐ台２からＣＵ３へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図１６は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１６７】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、Ｐ台２の起動完了から１分（６０ｓ）経過後に、Ｐ台２は、通番＝２００、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてＣＵ３へ送信する。その後、Ｐ台２は、１分周期でＣＵ３に対して遊技機設置情報を通知する。
【０１６８】
ＣＵ３は、Ｐ台２の起動完了後、遊技機情報通知のコマンドに含まれて最初に送信されてくる遊技機設置情報に基づいて、Ｐ台２の機種を判別する。具体的に、ＣＵ３は、遊技機設置情報に含まれる、主／枠制御ＣＰＵのメーカコード、型式コード、チップＩＤ番号などの情報からＰ台２の機種を判別する。ＣＵ３は、判別したＰ台２の機種に基づき、機種ごとに設定されている開店時の遊技単価を設定して遊技を可能化（遊技可能化処理）すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器５４で行う（表示処理）。開店時の遊技単価は、管理コンピュータ８０２により予め設定されており、ＣＵ３は、管理コンピュータ８０２に開店時の遊技単価を問い合わせるか、管理コンピュータ８０２から機種別の遊技単価の設定情報を受信することで、判別したＰ台２の機種の開店時の遊技単価を設定する。
【０１６９】
図１７は、管理コンピュータ８０２に予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。図１７に示す情報では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が含まれている。例えば、Ａ機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として４円、開店時の遊技単価として４円、設置台数として３８台の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。また、Ｊ機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として１円、開店時の遊技単価として４円、設置台数として３２台の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。ここで、非稼働検出時とは、Ｐ台２において一定期間（例えば、３０分）、遊技が行われていない状態（例えば、遊技球数が０（ゼロ）の状態）が継続された場合であり、ＣＵ３が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を非稼働検出時の遊技単価に変更する。なお、非稼働検出時の遊技単価を設定せずに、ＣＵ３が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を開店時の遊技単価に変更するようにしてもよい。
【０１７０】
次に、Ｐ台２からＣＵ３へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図１８は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドをＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１７１】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、Ｐ台２の起動完了から３分（１８０ｓ）経過後に、Ｐ台２は、通番＝８８、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてＣＵ３へ送信する。その後、Ｐ台２は、遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）の周期毎に通知する。
【０１７２】
次に、Ｐ台２からＣＵ３へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図１９は、パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。Ｐ台２の起動完了後、Ｐ台２は、通番＝０、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、３００ｍｓ経過後に、通番＝１、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。Ｐ台２は、通番＝０から通番＝１の間に、計数通知のコマンドをＣＵ３へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをＣＵ３から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをＣＵ３に返信している。
【０１７３】
ＣＵ３とＰ台２との通信シーケンスにおいて、Ｐ台２の起動完了後、通番＝０から通番＝１の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、Ｐ台２の起動完了から、Ｐ台２は、３００ｍｓの周期（所定期間）で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１７４】
遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか１つである。それぞれの情報は、図１６〜図１９で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか１つに決定しているのかについて説明する。
【０１７５】
図２０は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図２０に示す処理は、Ｐ台２（特に、枠制御部１７１のＣＰＵ）が、ＣＵ３に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が３００ｍｓであるのに対して、枠制御部１７１のＣＰＵでのタイマ割り込みによる処理周期は４ｍｓであるため、図２０に示す処理を十分に実行可能である。まず、Ｐ台２は、発射、賞球、状態変化があるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。つまり、Ｐ台２は、図９および図１０に示した情報（例えば、遊技球数、主制御状態１、遊技機エラー状態、不正検知状態１など）に変化があった場合に、発射、賞球、状態変化があると判断する。
【０１７６】
発射、賞球、状態変化があると判断した場合（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」を選択する（ステップＳ１０２）。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１７７】
発射、賞球、状態変化がないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯ）、Ｐ台２は、特別期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０３）。ここで、特別期間とは、Ｐ台２の起動完了から例えば３分（１８０ｓ）、遊技球を規定発射球数分（例えば、６００００球）の発射もしくは規定時間（例えば、１０時間）である。特別期間が経過したと判断した場合（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「０ｘ０１」を選択する（ステップＳ１０４）。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「０ｘ０１」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１７８】
特別期間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１０３でＮＯ）、Ｐ台２は、所定周期が経過したか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ここで、所定周期とは、Ｐ台２の起動完了から例えば１分（６０ｓ）であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「０ｘ００」を選択する（ステップＳ１０６）。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「０ｘ００」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。
【０１７９】
所定周期が経過していないと判断した場合（ステップＳ１０５でＮＯ）、Ｐ台２は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」を選択する（ステップＳ１０７）。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「０ｘ０２」が選択されると、図２０に示す処理を終了し、Ｐ台２は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてＣＵ３へ送信する。なお、ステップＳ１０７でＣＵ３に送信するホールコン・不正監視情報は、発射、賞球、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。
【０１８０】
図２０に示す処理から分かるように、Ｐ台２からＣＵ３に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか１つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、発射、賞球、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、Ｐ台２は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。
【０１８１】
＜遊技単価変更シーケンス＞
次に、遊技者が、遊技単価を変更する場合の遊技単価変更シーケンスについて説明する。なお、遊技単価の変更は、遊技者の操作以外に、遊技店の店員が所持しているリモコンを使って遊技単価を変更することも可能である。図２１は、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図２１では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン３２１を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン３２１を押下した場合の処理とを示している。
【０１８２】
また、図２１では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定されるカード残高が「１０００円」であり、当初の遊技球数が「５０」球の状態となっている。なお、ＣＵ３に設定されている最初の遊技単価は４円である。
【０１８３】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか１つの情報を含む遊技機情報通知（以下、単に遊技機情報通知という）をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝５０の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（図１２に示す規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０１８４】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしの計数情報を通知する。
【０１８５】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間（図１２参照）内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝１２５の情報が含まれＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報が含まれＰ台２に送信する。
【０１８６】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間（図１２参照）内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１２５を遊技球数＝５０に加えて、遊技球数を「１７５」球に更新する。
【０１８７】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引きカード残高が５００円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を１０００円のまま維持する。
【０１８８】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａ（図１２参照）の経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、加算した遊技球数＝１７５の情報を含む。
【０１８９】
その後、遊技者は遊技を行いＰ台２の遊技球数が０（ゼロ）になった状態で、遊技者が遊技単価を４円から１円に操作した場合の処理について説明する。Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝０の情報を含む。ＣＵ３は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からＰ台２の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。例えば、図９に示す遊技機情報において主制御状態１のＢｉｔ０〜３のいずれかが”１”であれば大当り状態中であり、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。
【０１９０】
ＣＵ３では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝０の情報のみである場合、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていない（非制御中）と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、ＣＵ３では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技球数が０（ゼロ）で、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。
【０１９１】
ＣＵ３において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器５４に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン（図示せず）を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する（図２３（ａ）参照）。遊技者は表示器５４に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が１円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は４円から１円に変更される。
【０１９２】
遊技単価変更操作を行なった後、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数＝１００の情報が含まれＰ台２に送信する。つまり、ＣＵ３では、遊技単価１円での貸出単価に変更し、貸出球数＝１００とする貸出をＰ台２に通知する。
【０１９３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１００を遊技球数＝０に加えて、遊技球数を「１００」球に更新する。
【０１９４】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数＝１００に遊技単価＝１円を掛けた１００円をカード残高から差し引きカード残高が４００円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を５００円のまま維持する。
【０１９５】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋ａ＋１、加算した遊技球数＝１００の情報を含む。
【０１９６】
このように、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。そのため、遊技者は、ホール内の１円、４円の遊技機ラインアップを気にせず、遊技したい台を選択可能で、遊技台選択の幅が広がる。また、例えば、Ｐ台２で３００回転までは遊技単価１円で遊技し、それ以降は遊技単価４円で遊技するなど、遊技者の遊技の幅が広がる。さらに、今まで、複数の遊技者でそれぞれ希望する遊技単価が異なる場合、並んでの遊技ができなかったが、自身は遊技単価４円、友人は遊技単価１円で連並んでの遊技が可能となる。
【０１９７】
次に、遊技者が、遊技単価変更操作を禁止される場合について説明する。図２２は、遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図２２では、遊技単価変更操作が禁止される場合の処理とを示している。
【０１９８】
また、図２２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定されるカード残高が「１０００円」であり、当初の遊技球数が「５０」球の状態となっている。なお、ＣＵ３に設定されている最初の遊技単価は４円である。
【０１９９】
まず、Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝５０の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内（規定期間Ｂ以内）に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２００】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしの計数情報を通知する。
【０２０１】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝１２５の情報が含まれＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報が含まれＰ台２に送信する。
【０２０２】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１２５を遊技球数＝５０に加えて、遊技球数を「１７５」球に更新する。
【０２０３】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引きカード残高が５００円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を１０００円のまま維持する。
【０２０４】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、加算した遊技球数＝１７５の情報を含む。
【０２０５】
その後、遊技者は遊技を行いＰ台２の遊技球数が０（ゼロ）になった状態で、遊技者による遊技単価の変更が禁止される場合の処理について説明する。Ｐ台２において、発射された遊技球が始動入賞口２７６に入賞した場合、Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝０、入賞個数＝１の情報を含む。ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した遊技機情報通知の「遊技情報」に含まれる始動口入賞のカウント情報で入賞個数（Ｂｉｔ０〜３）が”１＝１個入賞”であることを検出した場合、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。そのため、ＣＵ３では、遊技球数＝０ではあるが、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されている（制御中）と判断して、遊技単価の変更を禁止（不可）とする。
【０２０６】
ＣＵ３において遊技者が遊技単価を変更することが不可の場合（変更が制限されている場合）、表示器５４に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン（図示せず）を押下しても、変更可能な遊技単価のボタンが表示されない、または表示されても選択できない表示にする（図示せず）。遊技者は表示器５４の表示から、現在、遊技単価を変更できないことを認識することができる。
【０２０７】
遊技単価変更操作が禁止された状態で、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数＝１２５の情報が含まれＰ台２に送信する。つまり、ＣＵ３では、遊技単価が４円のままでの貸出単価で、貸出球数＝１２５とする貸出をＰ台２に通知する。
【０２０８】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１２５を遊技球数＝０に加えて、遊技球数を「１２５」球に更新する。
【０２０９】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引きカード残高が０円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を５００円のまま維持する。
【０２１０】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋ａ＋１、加算した遊技球数＝１２５の情報を含む。
【０２１１】
このように、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されている場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止（制限）される。また、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていなくても、遊技球数が０（ゼロ）でない場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止される。変更可能条件を満たしていない場合に、遊技者による遊技単価の変更を禁止することで、遊技店が意図しない損失を被ることを防ぐことができる。さらに、ＣＵ３は、前述したように入賞領域の入賞した場合以外に、遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生した場合も、遊技中での遊技単価の変更を禁止する。
【０２１２】
次に、遊技単価変更操作における表示器５４での表示について説明する。図２３は、表示器５４に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。図２３（ａ）には、変更可能条件を満たし、遊技者が遊技単価を選択するための表示例を示している。図２３（ａ）に示す表示器５４には、現在の遊技単価を示す表示領域３３５と、変更する遊技単価の一覧が表示される表示領域３３６とが表示される。遊技者は、表示領域３３６に表示された遊技単価のボタンを押下することで、変更する遊技単価が選択される。なお、表示器５４には、タッチパネルが設けられており、表示領域３３６に表示された遊技単価のボタンを遊技者が押下したことを検出できる。
【０２１３】
図２３（ｂ）には、変更可能条件を満たしておらず、遊技者による遊技単価の変更が禁止されている場合の表示例を示している。図２３（ｂ）に示す表示器５４には、現在の遊技単価を示す表示領域３３５と、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域３３７とが表示される。図２３（ｂ）では、遊技球数が０（ゼロ）でないため、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止されている場合である。そのため、表示領域３３７には、「遊技球数が残っているため、遊技単価を変更できません。」と表示されている。さらに、表示領域３３７には、変更可能条件を満たすための方法についても表示されている。遊技球数が０（ゼロ）でない場合には、表示領域３３７には、「遊技球を計数してから遊技単価の変更を行って下さい。」と表示されている。
【０２１４】
図２３（ｃ）には、遊技者による遊技単価の変更が禁止されているが、店員が介在すれば変更を認める場合の表示例を示している。図２３（ｃ）に示す表示器５４には、現在の遊技単価を示す表示領域３３５と、呼び出しボタンを押して店員を呼ぶ旨の表示領域３３８とが表示される。図２３（ｃ）では、店員が介在すれば遊技単価の変更が認められるため、表示領域３３８には、「遊技単価を変更するには、呼び出しボタンを押して、店員をお呼びください。」と表示されている。
【０２１５】
ＣＵ３は、Ｐ台２において変更可能条件を満たしているか否かを監視して、遊技価値の変更を禁止（制限）することを説明した。しかし、ＣＵ３は、Ｐ台２において遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生して遊技中の場合、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、遊技者が有利になる可能性があるタイミングで意図的に遊技単価が変更され、遊技店に不利益を与える可能性がある。具体的に、ＣＵ３は、Ｐ台２において始動入賞口２７６に入賞したことに基づいて遊技単価の変更を禁止しても、可変表示装置２７８の変動が開始され、その後変動が停止するまでの間で遊技単価変更禁止を解除した場合、そのタイミングで遊技単価が変更されてしまう可能性がある。その後変動が停止して大当りとなった場合、変更された遊技単価の遊技球が大当りで払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。そこで、ＣＵ３では、監視しているＰ台２の遊技単価の変更を禁止した場合、遊技単価変更禁止解除を所定期間（例えば、５０変動以内、１０分以内）制限する。なお、ＣＵ３は、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、内部処理で有利状態に制御されているか否かを遊技者に認識されてしまう虞もあるので、同じように遊技単価変更禁止解除を所定期間制限する。
【０２１６】
図２４は、所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。遊技者が、Ｐ台２で遊技を開始し、遊技球を発射する（遊技球発射６０１）。遊技球が発射されると、Ｐ台２内部では遊技球数の減算６０２を行う。ＣＵ３は、Ｐ台２で遊技球数の減算６０２が行われると、遊技単価変更禁止６０３に制御する。Ｐ台２において遊技球が発射され、始動入賞口２７６に入賞する前に遊技単価が変更されると、変更された遊技単価の遊技球が賞球として払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。
【０２１７】
そこで、ＣＵ３では、遊技球数の減算６０２が行われても、直ぐに遊技単価変更禁止解除を行わずに、表示器５４への遊技単価変更ボタン表示を遅延させる。このときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、ＣＵ３は、図２３（ｃ）に示す表示を表示器５４に表示する。遊技者が図２３（ｃ）に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作６０４を行った場合、ＣＵ３は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作６０４に基づいて遊技単価変更禁止解除６０５を行い、表示器５４で遊技単価変更ボタン表示６０６を行う。
【０２１８】
また、ＣＵ３は、変更許可のリモコン操作６０４がない場合、遊技単価の変更を禁止してから所定期間経過後に、遊技単価変更禁止解除６０７を行い、表示器５４で遊技単価変更ボタン表示６０８を行う。
【０２１９】
さらに、遊技者がＰ台２で遊技を行い、遊技球が始動入賞口２７６に入賞するとスタート入賞７０１となる。始動入賞口２７６に入賞すると、Ｐ台２内部ではＣＵ３に対して賞球情報の通知７０２を行う。ＣＵ３は、Ｐ台２から賞球情報の通知７０２を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止７０３に制御する。
【０２２０】
始動入賞口２７６に入賞すると、Ｐ台２内部では大当り抽選が行われるが、大当り抽選結果に関する情報は、この時点ではＣＵ３に対して通知されない。ＣＵ３は、Ｐ台２から大当り抽選結果に関する情報が通知されないので、Ｐ台２の内部処理が有利状態に制御されていないとして遊技単価変更禁止解除７０５を行うことが可能である。しかし、Ｐ台２内部では、大当り抽選結果が大当りで処理が行われていた場合、Ｐ台２からＣＵ３に送信される遊技機情報通知に含まれる主制御状態１のＢｉｔ０が”１”で大当り１であることがＣＵ３で検出されて遊技単価変更禁止とするまでの間に、遊技者が遊技単価を変更してしまうと、変更された遊技単価で大当りの払い出しが行われることになる。
【０２２１】
そこで、ＣＵ３では、Ｐ台２で図柄変動７０７の処理が開始され、当選率の高いスーパーリーチ演出７０８の演出が実行されている間も、遊技単価変更禁止解除７０５を行わず、表示器５４への遊技単価変更ボタン表示７０６の表示を遅延させる。
【０２２２】
その後、Ｐ台２が図柄停止７０９して可変表示装置２７８に大当りの図柄が（例えば「７７７」）表示され、遊技状態が大当り遊技状態に制御された場合、Ｐ台２内部ではＣＵ３に対して遊技機情報通知で大当り遊技状態の通知７１１を行う。ＣＵ３は、Ｐ台２から大当り遊技状態の通知７１１を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止７１２に制御する。
【０２２３】
なお、ＣＵ３は、遊技単価変更禁止７１２に制御するタイミングおいて、既に遊技単価変更禁止７０３による制御を遅延させて実行しているので、さらに遊技単価変更禁止の制御を遅延させる制御を行うことになる。ここで、遊技単価変更禁止解除が制限されているときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、ＣＵ３は、図２３（ｃ）に示す表示を表示器５４に表示する。遊技者が図２３（ｃ）に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作７１３を行った場合、ＣＵ３は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作７１３に基づいて遊技単価変更禁止解除７１４を行い、表示器５４で遊技単価変更ボタン表示７１５を行う。
【０２２４】
Ｐ台２において、遊技球が始動入賞口２７６に入賞するように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば先読み演出、遊技状態が潜伏確変状態に制御されている場合がある。これにより、遊技単価変更操作によって先読み演出の結果や潜伏確変状態であることを遊技者に認識されることを防ぐことができる。また、Ｐ台２において、可変表示装置２７８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示され、その後、遊技球が役連作動ゲートを通過したときに大当り遊技状態となるように構成されている場合、ゲート通過待ち状態での遊技単価が変更されると遊技店に不利益を与えることになる。そこで、ゲート通過待ち状態にも、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要である。
【０２２５】
Ｐ台２がスロットマシンの場合において、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ，ＣＢなど）に当選したときにボーナス当選フラグが設定され有利な状態へ移行されるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。また、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）が内部成立中でナビストックが付与されている場合に、その後、ストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行され遊技者に有利となるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。
【０２２６】
さらに、ＣＺ（チャンスゾーン）は、遊技者にとって有利な区間に制御された状態であって、ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりするので、ＣＺ中、またはこれらの契機となる小役当選も遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。
【０２２７】
また、例えば、消化ゲーム数が１０００ゲーム（天井）に到達したときにＡＴ抽選により１〜４のいずれかのナビストックが付与されるような天井到達直前（規定回数到達直前）についても遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。なお、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御について上記の内容は例示であって、内部状態が遊技者に認識されてしまう場合や、遊技店に不利益を与えるような場合の制御であれば同様に遊技単価変更禁止解除を制限する。
【０２２８】
次に、遊技球数が０（ゼロ）でないときに、遊技者が遊技単価を変更することができる場合について説明する。図２５は、遊技球数が０（ゼロ）でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図２５では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン３２１を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン３２１を押下した場合の処理とを示している。
【０２２９】
また、図２５では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定されるカード残高が「１０００円」であり、当初の遊技球数が「５０」球の状態となっている。なお、ＣＵ３に設定されている最初の遊技単価は４円である。
【０２３０】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか１つの情報を含む遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝５０の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２３１】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝０、計数累積球数＝０の情報を含めてＣＵ３に計数なしの計数情報を通知する。
【０２３２】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝１２５の情報が含まれＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報が含まれＰ台２に送信する。
【０２３３】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１２５を遊技球数＝５０に加えて、遊技球数を「１７５」球に更新する。
【０２３４】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引きカード残高が５００円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を１０００円のまま維持する。
【０２３５】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、加算した遊技球数＝１７５の情報を含む。
【０２３６】
その後、遊技者は遊技を行いＰ台２の遊技球数が０（ゼロ）でない５０になった状態で、遊技者が遊技単価を４円から１円に操作した場合の処理について説明する。Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝５０の情報を含む。ＣＵ３は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からＰ台２の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。
【０２３７】
ＣＵ３では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝０の情報のみである場合、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていない（非制御中）と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、ＣＵ３では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。
【０２３８】
ＣＵ３において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器５４に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン（図示せず）を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する（図２３（ａ）参照）。遊技者は表示器５４に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が１円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は４円から１円に変更される。
【０２３９】
遊技単価変更操作を行なった後、ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数＝１００、遊技単価の情報が含まれＰ台２に送信する。つまり、ＣＵ３では、遊技単価が１円である情報をＰ台２に通知すると共に、遊技単価１円での貸出単価に変更し、貸出球数＝１００とする貸出をＰ台２に通知する。
【０２４０】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、現状遊技単価４円で５０球有している遊技球数を遊技単価１円で２００球の遊技球数に変換し、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数受領結果＝正常、遊技単価の情報を含む。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきた貸出球数＝１００を変換後の遊技球数＝２００に加えて、遊技球数を「３００」球に更新する。
【０２４１】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、Ｐ台２で遊技単価が変更されたことを確認すると共に、貸出球数＝１００に遊技単価＝１円を掛けた１００円をカード残高から差し引きカード残高が４００円となる。ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を５００円のまま維持する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した遊技単価の情報が、Ｐ台２に送信した遊技単価の情報と異なっている場合、エラー表示を行ってもよい。
【０２４２】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋ａ＋１、加算した遊技球数＝３００の情報を含む。
【０２４３】
このように、遊技球数が０（ゼロ）でない場合であっても、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。
【０２４４】
次に、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価を変更することができない場合について説明する。図２６は、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図２６では、遊技単価変更操作の前に計数ボタン２８を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に計数ボタン２８を押下した場合の処理とを示している。
【０２４５】
また、図２６では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される４円持ち球数が「１００」球で、１円持ち球数が「０」球であり、当初の遊技球数が「１０００」球の状態となっている。なお、ＣＵ３に設定されている最初の遊技単価は４円である。また、記録媒体では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとする。
【０２４６】
まず、Ｐ台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか１つの情報を含む遊技機情報通知をＣＵ３へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番＝ｎ、遊技球数＝１０００の情報を含む。Ｐ台は、遊技機情報通知をＣＵ３に送信してから１００ｍｓ以内に、計数通知の電文を含む計数情報をＣＵ３へ送信する。
【０２４７】
Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下されているので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ、計数球数＝２５０、計数累積球数＝２５０の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０２４８】
なお、ここでは、計数ボタン２８の操作が検出されている間、２５０球単位での計数が継続し、計数ボタン２８の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン２８を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン２８を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
【０２４９】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信すると、４円持ち球数に計数球数を加算して、４円持ち球数＝１００＋２５０＝３５０球とする。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数＝０の情報が含まれＰ台２に送信する。
【０２５０】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ、貸出球数受領結果＝正常の情報を含む。
【０２５１】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋１、減算した遊技球数＝７５０の情報を含む。
【０２５２】
その後、遊技者が遊技単価を４円から１円に操作した場合の計数処理の処理について説明する。Ｐ台２は、ＣＵ３に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝２５０の情報を含む。ＣＵ３は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からＰ台２の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。この時までに計数された４円持ち球数は「８５０」球で、１円持ち球数が「０」球である。
【０２５３】
ＣＵ３では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番＝ｎ＋ａ、遊技球数＝２５０の情報のみである場合、Ｐ台２の遊技状態が有利状態に制御されていない（非制御中）と判断して、遊技単価の変更を可能とする。しかし、ＣＵ３では、計数処理が行われている場合、Ｐ台２から送信される計数球数が変更する前の遊技単価のまま通知される。
【０２５４】
そのため、ＣＵ３において遊技者が遊技単価を変更することが可能であって、表示器５４に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン（図示せず）を押下して、表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下して遊技単価を４円から１円に変更しても、ＣＵ３での計数処理は遊技単価が４円のままである。
【０２５５】
具体的に、遊技単価変更操作を行なった後、Ｐ台は、計数情報をＣＵ３へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン２８を押下されているので、計数通知の電文に計数通番＝ｍ＋ａ、計数球数＝２５０、計数累積球数＝１０００の情報を含めてＣＵ３に計数情報を通知する。
【０２５６】
ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信すると、変更前の４円持ち球数に計数球数を加算して、４円持ち球数＝８５０＋２５０＝１１００球とする。ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン３２１の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をＰ台２に送信する。ＣＵ３は、貸出情報をＰ台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン３２１を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数＝０の情報が含まれＰ台２に送信する。
【０２５７】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの貸出情報を受信して応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をＣＵ３に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番＝ｋ＋ａ、貸出球数受領結果＝正常、遊技単価の情報を含む。
【０２５８】
ＣＵ３は、Ｐ台２から貸出球数受領結果＝正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、Ｐ台２で遊技単価が変更されたことを確認する。
【０２５９】
Ｐ台２は、前回遊技機情報通知をＣＵ３へ送信してから、規定期間Ａの経過後に遊技機情報通知をＣＵ３に送信する。ＣＵ３に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番＝ｎ＋ａ＋１、減算した遊技球数＝０の情報を含む。この時までに計数された４円持ち球数は「１１００」球で、１円持ち球数が「０」球である。
【０２６０】
このように、遊技球数が０（ゼロ）になり計数処理が行われなくなった場合、遊技者によって変更された１円の遊技単価に変更することが可能となる。
【０２６１】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成＞
Ｐ台２は、ＣＵ３に１対１で接続されている。遊技場（ホール）内には、このＰ台２とＣＵ３とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、ＣＵ３およびＰ台２を含む遊技用システムについて説明する。図２７は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図２７に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために１セットのＰ台２およびＣＵ３が管理コンピュータ８０２、ホールコン８１０に接続している例が図示されている。
【０２６２】
Ｐ台２とＣＵ３とは、ＰＩＦ配線３２２を介して接続されている。このＰＩＦ配線３２２は、Ｐ台２の枠制御部１７１に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路１７１ａと、ＣＵ３のＳＣ基板３２５に接続されたＰＩＦ−Ｅ回路３２５ａとを接続している。ＣＵ３では、Ｐ台２から送信されてくる情報をＳＣ基板３２５で必要に応じて秘匿化し、ＣＵ制御部３２３を介して外部（管理コンピュータ８０２やホールコン８１０）に出力する。ＳＣ基板３２５は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３とを一つにまとめた構成でもよい。
【０２６３】
管理コンピュータ８０２は、ＣＵ３の外部出力端子３４０に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ８０１は、管理コンピュータ８０２と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ８００は、Ｐ台２から出力される各種情報を収集するセンタである。
【０２６４】
ホールコン８１０は、Ｐ台２から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３の外部出力端子３４０から出力される情報をホールコン８１０やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図２７では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１がＣＵ３の外部に設けられた構成が示されているが、ＣＵ３の内部にホールコン出力ＢＯＸ８１１を設けてもよい。
【０２６５】
＜ホールコン出力ＢＯＸとカードユニットとの通信＞
ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、遊技情報の信号変換部で、外部（例えば、ホールコン８１０など）に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力ＢＯＸ８１１を、図示していない中継器を介してホールコン８１０に接続してもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３とはシリアル通信で接続されており、ＣＵ３と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が不正に改造され不正確な情報がホールコン８１０に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ３と接続する場合に認証処理を行っている。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部を内蔵したＣＵ３は、ホールコン８１０とシリアル通信で接続され、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信について詳しく説明する。
【０２６６】
図２８および図２９は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の接続シーケンスを示す図である。図２８では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも先に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示し、図２９では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ３よりも後に電源ＯＮ状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図２８の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となるまで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が、ＣＵ制御部３２３との接続待ち状態となる。
【０２６７】
ＣＵ３の電源がＯＮ状態となりＣＵ制御部３２３と通信可能となると、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、ＣＵ制御部３２３からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３において記憶される。
【０２６８】
一方、ＳＣ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答に基づき、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を行う。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証後、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ３との通信が開始される。通信が開始されると、ＳＣ基板３２５は、Ｐ台２から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をＣＵ制御部３２３が送信し、ＣＵ制御部３２３は、ＳＣ基板３２５から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。なお、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）、ＣＵ３はホールコン出力ＢＯＸ８１１との通信を行わず、情報を出力しない。
【０２６９】
図２９の接続シーケンスでは、ＣＵ３の電源がＯＮ状態となるとＣＵ制御部３２３がホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がまだＯＦＦ状態であるため認証データ発行が行われない。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続待ち状態となる。ホールコン出力ＢＯＸ８１１の電源がＯＮ状態となって以降の処理は、図２８の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。
【０２７０】
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１とＣＵ制御部３２３との間で認証処理について詳しく説明する。図３０は、カードユニットとホールコン出力ＢＯＸとの間の通信を説明するための図である。まず、ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に対して認証データ発行依頼を行う。ＣＵ制御部３２３は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とをホールコン出力ＢＯＸ８１１に送信する。
【０２７１】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、暗号化された情報を認証データとしてＣＵ制御部３２３に対して発行する。発行された認証データは、ＣＵ制御部３２３においてホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データとして記憶される。
【０２７２】
ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で認証が行われ、ＣＵ制御部３２３とＳＣ基板３２５との間で通信が可能となる。その後、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との認証を行うために、ＣＵ制御部３２３に対してホールコン出力ＢＯＸ認証通知のコマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、ホールコン出力ＢＯＸ認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続あり／なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力ＢＯＸ認証応答のコマンドに含めてＳＣ基板３２５に送信する。ＳＣ基板３２５では、ホールコン出力ＢＯＸ認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Ａとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限（△日）とを足し合わせた情報を得る。
【０２７３】
ＳＣ基板３２５は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」＋「有効期限△日」＝〇月〇日＋△日まで有効であるとＳＣ基板３２５は判断する。そのため、ＳＣ基板３２５は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力ＢＯＸ８１１に通知する。その後、ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証データのチェックを行う。さらに、ＳＣ基板３２５とＣＵ制御部３２３との状態の確認後、ＣＵ３は、Ｐ台２との通信を開始する。なお、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。ＳＣ基板３２５は、得られた情報からホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧであると判断した場合、表示器５４で異常を報知する。もちろん、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証がＮＧの場合、管理コンピュータ８０２などにエラー信号を出力してもよい。
【０２７４】
ここで、ＣＵ３内およびホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される内容について説明する。図３１は、カードユニット内およびホールコン出力ＢＯＸへ通知される内容を説明するための図である。図３１（ａ）では、ホールコン出力ＢＯＸ８１１へ出力される情報の内、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報を図示している。図３１（ａ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。しかし、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化しても、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されない。また、図３１（ａ）では、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がＣＵ３側で表示されない（下記のデータランプ側での表示制限と同じ）。
【０２７５】
図３１（ｂ）では、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知される情報を図示している。図３１（ｂ）に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図３１（ａ）と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ通知されない。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１に接続されたホールコン８１０では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化すると、ＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知される情報には変化がなかったが、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へは通知されなくなる。なお、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証ができない場合（ＮＧ）であっても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。また、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証の有効期限が切れても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、データランプ（呼び出しランプ）を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。
【０２７６】
また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、発射球数や総賞球球数を１０球あたり１パルスとして情報をホールコン８１０に出力しているが、遊技単価が変更された場合遊技単価によって１パルスの金額が変更される。そのため、ホールコン出力ＢＯＸ８１１では、パルスの出力だけでは、遊技単価の変更に柔軟に対応ができない。遊技単価変更の情報をホールコン８１０側に通知する必要がある。例えば、外端パルス出力以外に、外端シリアル通信とし、変更した遊技単価の情報を出力可能とし、例えば、貯玉再プレイ／１２５球／４円分とする。
【０２７７】
遊技単価変更の情報についてホールコン出力ＢＯＸ８１１から出力することが可能か否かによって、ＣＵ３とホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続状態により遊技単価変更の可否を判定してもよい。図３１（ｃ）では、ＣＵ制御部３２３とホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続による遊技単価変更の可否について図示している。図３１（ｃ）に示すように、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続がなしに変化すると、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ遊技単価変更の情報は通知されなくなるので、ＣＵ３では遊技単価変更を不可とする。しかし、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証の有効期限が切れても、Ｐ台２との通信が可能であればＰ台２での遊技は可能である。そのため、認証データの有効期限が切れた場合でも、ＣＵ制御部３２３からホールコン出力ＢＯＸ８１１へ遊技単価変更の情報は通知されるので、ＣＵ３では遊技単価変更を可能とする。もちろん、ＣＵ３は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証の有効期限が切れた場合、不正な遊技単価変更の情報がホールコン出力ＢＯＸ８１１に通知されるのを防止するために、ＣＵ３での遊技単価変更を不可としてもよい。
【０２７８】
＜ホールコン出力ＢＯＸからホールコンへ出力される情報＞
次に、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報について詳しく説明する。図３２は、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図３２では、遊技盤２６（主制御基板１６）から遊技機枠５（枠制御基板１７）に対してシリアル通信で遊技機情報（ホールコン・不正監視情報）が出力される。
【０２７９】
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数（スタート）、始動口、入金、消費、貯玉再プレイ、計数、持玉再プレイ、アウト（球発射数）、セーフ（各種賞球）、外部端子板パルス出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止（またはスタート）した１回に対して１パルスの信号として出力する。「入金」は入金１，０００円あたり１パルスの信号として出力し、「消費」は消費１００円あたり１パルスの信号として出力し、貯玉再プレイは２５球あたり１パルスの信号として出力し、計数は１００球あたり１パルスの信号として出力し、持玉再プレイは２５球あたり１パルスの信号として出力し、アウト（球発射数）は１０球あたり１パルスの信号として出力し、セーフ（各種賞球）は１０球あたり１パルスの信号として出力する。なお、「消費」は、遊技単価の変更による影響はないが、遊技単価ごとの消費分払い出し球数を把握する場合は、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮する。また、「貯玉再プレイ」、「計数」、「持玉再プレイ」、「アウト（球発射数）」、「セーフ（各種賞球）」は、遊技単価によって１パルスの金額が変更されるので、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮して１パルスの金額を変更する。状態信号には、大当り１、大当り２、外部端子板状態出力信号１〜４が含まれる。たとえば、「大当り１」では、全ての大当りのときに状態信号（ＯＮ信号）を出力する。
【０２８０】
パルス出力および状態出力は、遊技機枠５（枠制御基板１７）からＣＵ５を経てホールコン出力ＢＯＸ８１１に出力される。ホールコン出力ＢＯＸ８１１には、パルス出力を行うための１５ポート（端子）と、状態出力を行うための１３ポート（端子）とを有している。これらのポート（端子）からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力ＢＯＸ８１１からホールコン８１０へ遊技機情報が出力される。
【０２８１】
＜遊技単価の設定＞
遊技者自らがＣＵ３で遊技単価を変更することを可能にすることで、遊技者の利便性が向上する。しかし、遊技店において、設置した遊技機にどの遊技単価で遊技させるかは経営にとって重要な事項である。そのため、ＣＵ３で遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を、遊技店において管理できるように管理コンピュータ８０２で予め設定することが可能である。管理コンピュータ８０２で予め設定する遊技単価の例として、図１７では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が設定されている例を説明した。しかし、管理コンピュータ８０２に予め設定されている遊技単価は、機種別に限定されず、遊技台ごとに設定されていてもよい。図３３は、管理コンピュータ８０２に予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。図３３では、例えば、台番号１であれば、非稼働検出時の遊技単価として１円、開店時の遊技単価として１円、イベント時の遊技単価として１円の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。また、台番号７であれば、非稼働検出時の遊技単価として１円、開店時の遊技単価として４円、イベント時の遊技単価として１円の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。
【０２８２】
また、管理コンピュータ８０２は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類（例えば、４円、２円、１円など）を個別に設定できるように、各ＣＵ３に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ８０２は、時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定することができる。図３４は、管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。
【０２８３】
図３４では、例えば、Ａ機種であれば、９時に遊技単価変更の許可、１０時〜１７時まで遊技単価変更の禁止、１８時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。また、Ｊ機種であれば、９時〜１８時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ８０２に予め設定されている。
【０２８４】
さらに、管理コンピュータ８０２は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類（例えば、４円、２円、１円など）をエリアごとに設定できるように、各ＣＵ３に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ８０２は、遊技単価任意に設定できるエリアと４円コーナーのエリアと設定することができる。図３５は、管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。
【０２８５】
図３５（ａ）では、図左側の島を１円コーナーと、図右側の島を４円コーナーとなるようにエリア別の遊技単価を設定してある。ここで、４円コーナーの一般台の島とバラエティの島とが稼動が低い場合に、従来であれば当該島が死に島になり、ホールの見た目も良くなかった。しかし、本実施の形態のように、管理コンピュータ８０２によりエリア別の遊技単価変更を設定可能であれば、図３５（ｂ）のように、１円コーナーと稼動が低い４円コーナーの一部を、遊技単価を任意に選択できるエリアに設定することができる。ここで、管理コンピュータ８０２は、任意で選択できる遊技単価の種類を４円と１円とに設定してある。
【０２８６】
これにより、図３５（ａ）に示すレイアウトで１円コーナーと新台の４円コーナーのみ稼動が高く、４円コーナーの一般台の島およびバラエティの島に遊技者がいない状態から、遊技者を分散させて遊技させて、図３５（ｂ）に示すレイアウトで遊技単価を任意に選択できるエリアの稼働を向上させることができる。
【０２８７】
また、従来であれば４円コーナーと、１円コーナーと遊技価値によりコーナーを分けて、それぞれのコーナーに同一機種を設置する必要があったが、本実施の形態であれば、遊技価値によりコーナーを分けている必要がなく、遊技機の設置レイアウトがシンプルになる。さらに、遊技台の購入費削減につながる。
【０２８８】
さらに、管理コンピュータ８０２おいて、図３３や図３４などで示したようなリストで遊技単価を予め設定した場合、店員の入力ミスなどで遊技店の意図しない遊技単価で遊技が行われてしまう虞が考えられる。そこで、管理コンピュータ８０２おいて、新規で設置されてから所定期間（例えば３ヶ月）の遊技機については、自動で４円の遊技単価が設定され、店員が変更できないようにしてもよい。また、管理コンピュータ８０２おいて、遊技機の稼動率や大当りの回数などホールコンからの情報をもとに遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を自動で行うようにしてもよい。さらに、複数の遊技店のそれぞれに設けた管理コンピュータ８０２と接続する管理コンピュータを設け、当該管理コンピュータで各遊技店での遊技単価の情報を管理すると共に、各管理コンピュータ８０２で設定する遊技単価を変更することを可能にしてもよい。
【０２８９】
＜２次元コード決済＞
近年、２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））を用いた決済方法が、様々な店舗で利用できるようになってきている。そこで、パチンコホールにおいても、入金手段のひとつとして、２次元コードによる決済を実現する方法について説明する。図３６は、パチンコホールにおいて２次元コードによる決済（以下、単に２次元コード決済ともいう）を実現するためのシーケンスを示す図である。
【０２９０】
まず、事前準備として、２次元コード決済用のアプリを遊技者用携帯端末（例えば、スマートフォン）８０３にインストールする。２次元コード決済用のアプリでは、決済用の銀行口座を予め登録しておく。
【０２９１】
次に、遊技者は、ＣＵ３の表示器５４を操作して２次元コード決済を選択する。ＣＵ３は、２次元コード決済が選択されると、表示器５４に２次元コードを表示する（２次元コード表示９０１）。遊技者は、表示器５４に表示された２次元コードを遊技者用携帯端末８０３で読み取る（２次元コード読み取り９０２）。遊技者は、遊技者用携帯端末８０３で読み取った２次元コード決済の内容を確認して決済を実行する（決済実行９０３）。
【０２９２】
遊技者用携帯端末８０３で決済が実行されると、遊技者用携帯端末８０３から外部の決済センタ８０５へ決済情報が送信される。決済センタ８０５は、遊技者用携帯端末８０３からの決済情報を受信する（決済情報受信９０４）と、事前準備として登録してある銀行口座から決済情報に基づき金額が引き落とされる（銀行口座引き落とし９０５）。
【０２９３】
決済センタ８０５は、引き落とし結果の情報を、遊技者用携帯端末８０３に送信すると共に、店舗用携帯端末８０４にも送信する。そのため、遊技者用携帯端末８０３は、決済センタ８０５から引き落とし結果の情報を受信（引き落とし結果受信９０６）し、同じ引き落とし結果の情報を店舗用携帯端末８０４でも受信する（引き落とし結果受信９０７）。店舗用携帯端末８０４は、受信した引き落とし結果の情報をＣＵ３に転送する。
【０２９４】
ＣＵ３は、店舗用携帯端末８０４から引き落とし結果の情報を受信する（引き落とし結果受信９０８）。ここで、ＣＵ３は、無線通信部３２７を介して店舗用携帯端末８０４と通信可能に接続されている。なお、店舗用携帯端末８０４を用いず、ＣＵ３は、無線通信部３２７を介して決済センタ８０５から直接引き落とし結果の情報を受信してもよい。
【０２９５】
ＣＵ３は、決済センタ８０５からの引き落とし結果の情報に基づき、管理コンピュータ８０２との間で入金処理を開始する（入金処理９０９）。ＣＵ３は、入金処理が完了した場合、２次元コード決済で入金した金額を、ＣＵ３で受付けているカード（ストックカード含む）のカード残高として記録する（カードへ入金９１０）。
【０２９６】
ここで、２次元コード決済で入金した金額を分計しておかないと、ＣＵ３に入金された現金とに差異が発生することになる。そこで、店舗用携帯端末８０４を介して引き落とし結果の情報をＣＵ３に送信するようにしておくことで、店舗用携帯端末８０４において２次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。店舗用携帯端末８０４において２次元コード決済で入金した金額が分かれば、運用上で現金による入金と２次元コード決済による入金とを把握することができる。
【０２９７】
これにより、２次元コード決済を採用しても、ＣＵ３と管理コンピュータ８０２との間での通信に影響を与えないので、管理コンピュータ８０２側での２次元コード決済のための変更が不要になる。そのため、パチンコホールでの２次元コード決済の採用が容易になると共に、導入コストを低減できる。
【０２９８】
なお、上記の例では、表示器５４に表示された２次元コードを遊技者用携帯端末８０３で読み取る（２次元コード読み取り９０２）ことで２次元コード決済を行う場合について説明したが、これに限定されない。例えば、ＣＵ３が遊技者用携帯端末８０３の表示画面に表示された２次元コードを読み取って２次元コード決済を行ってもよい。なお、当該決済を行う場合、ＣＵ３には、遊技者用携帯端末８０３の表示画面に表示された２次元コードを読み取るためのリーダー（読み取り装置）を実装する必要がある。
【０２９９】
遊技者は、遊技者用携帯端末８０３の表示画面を操作して２次元コード決済を選択して２次元コードを表示させる。次に、遊技者は、ＣＵ３の表示器５４を操作して２次元コード決済を選択して、ＣＵ３で遊技者用携帯端末８０３の２次元コードを読み取り可能にする。遊技者は、ＣＵ３のリーダーに遊技者用携帯端末８０３の表示画面をかざして、ＣＵ３に２次元コードを読み取らせる。以降の処理は、上記の例と同じであるので詳細は繰り返さない。
【０３００】
＜近距離通信＞
近年、遊技者が所有する携帯端末には、近距離通信（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））の機能が搭載されている。この近距離通信を利用し、パチンコホールでの様々な機能を遊技者に提供することができる。なお、携帯端末と近距離通信を行うためには、ＣＵ３に近距離通信部３２９を予め設けておく必要がある。
【０３０１】
まず、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー認証がある。まず、事前準備として、ハンズフリー認証の専用アプリを遊技者用の携帯端末（例えば、スマートフォン）にインストールする。専用アプリでは、遊技者のパチンコホールでの会員番号を予め登録しておく。
【０３０２】
遊技者は、専用アプリをインストールした携帯端末（近距離通信ＯＮ状態）を携帯して、遊技機の前に着席すると、ＣＵ３の近距離通信部３２９が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とＣＵ３とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。なお、ＣＵ３は、１度ペアリングした携帯端末との通信を自動で行うようにしてもよい。
【０３０３】
遊技者は、携帯端末とＣＵ３とがペアリングした状態で遊技することで、ＣＵ３が専用アプリから会員番号を読み取り、当該会員番号を認証する（ハンズフリー認証）。ＣＵ３は、当該ハンズフリー認証を行うことで、従来の会員カードによる遊技と同じ遊技が可能となる。つまり、ハンズフリー認証により、遊技者は、会員カードをＣＵ３にカードを挿入する作業が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで会員としての遊技が可能となる。また、会員カードの取り忘れがなくなる。さらに離席したら自動でペアリングを解除し、帰席時に自動でペアリングして再認証実施することができる。逆に、ＣＵ３は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定することができる。
【０３０４】
次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー決済がある。まず、事前準備として、ハンズフリー決済の専用アプリを遊技者用の携帯端末（例えば、スマートフォン）にインストールする。専用アプリでは、遊技者の銀行口座情報を予め登録しておく。
【０３０５】
遊技者は、携帯端末で専用アプリを起動して登録の銀行口座から利用金額を引き落とす操作（専用アプリに利用金額をチャージする操作）を行なう。遊技者は、専用アプリに利用金額をチャージした携帯端末（近距離通信ＯＮ状態）を携帯して、遊技機の前に着席すると、ＣＵ３の近距離通信部３２９が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とＣＵ３とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。
【０３０６】
遊技者は、携帯端末とＣＵ３とがペアリングした状態で専用アプリにチャージした利用金額を選択すると、ＣＵ３は当該利用金額での遊技を可能とする。ＣＵ３は、遊技者が入金操作を行なう度に、専用アプリにチャージした利用金額を減算して、カード残高に入金する。なお、入金処理は、従来と同じである。
【０３０７】
ＣＵ３は、ハンズフリー決済を行うことで、従来の現金による入金と同じ操作が可能となる。つまり、ハンズフリー決済により、遊技者は、現金をＣＵ３にカードを挿入する操作が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで入金が可能となる。また、遊技者は、財布を取り出すことなく入金操作が可能となる。さらに追加の入金を行う場合は、銀行のＡＴＭで現金を引き出すことなく、専用アプリで登録の銀行口座から利用金額を引き落とだけで追加の遊金が可能となる。
【０３０８】
次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー遊技がある。当該ハンズフリー遊技は、少なくともハンズフリー認証とハンズフリー決済とを組み合わせることで、遊技者が携帯端末を携帯するだけで会員認証と入金とが可能になる、さらに、ハンズフリー賞品交換の機能を組み合わせてもよい。当該ハンズフリー賞品交換は、パチンコホールの賞品交換用ＰＯＳと携帯端末とを近距離通信で通信させて、遊技者が希望する賞品（例えば、コンテンツ（音楽・動画））を所定の持玉数と交換して、携帯端末に転送する。
【０３０９】
これにより、ハンズフリー遊技では、パチンコホールに入店してから退店するまでの間に行う全ての作業を、携帯端末を携帯しているだけで行うことができる機能を遊技者に提供することができる。
【０３１０】
なお、特殊景品の換算額を携帯端末で管理し、登録した口座へ貯金するハンズフリー換金の機能をハンズフリー遊技にさらに組み合わせてもよい。また、ハンズフリー決済において、２次元コード決済などの別の決済方法を組み合わせてもよい。
【０３１１】
その他、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した人が、当該パチンコホールの近くにいる場合に、近距離通信を利用して店舗のお知らせ（例えば、本日新台入替など）を通知することができる。また、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した遊技者が店舗内を回遊している場合に、ＣＵ３毎に設けた近距離通信部３２９との通信履歴から遊技者の動線を把握することもできる。
【０３１２】
＜実施形態の構成＞
（１）  遊技機（例えば、Ｐ台２）に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３）であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段（例えば、ＣＵ制御部３２３が、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引く）と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報（例えば、図９に示す遊技機情報）に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段（例えば、ＣＵ制御部３２３において遊技状態を認識する）とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態など）に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする（例えば、ＣＵ制御部３２３はＰ台２が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する）。
【０３１３】
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
【０３１４】
（２）  遊技機（例えば、Ｐ台２）と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置（例えば、ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段（例えば、ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段（例えば、ＣＵ制御部３２３が、貸出球数＝１２５に遊技単価＝４円を掛けた５００円をカード残高から差し引く）と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報（例えば、図９に示す遊技機情報）に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段（例えば、ＣＵ制御部３２３において遊技状態を認識する）とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態など）に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする（例えば、ＣＵ制御部３２３はＰ台２が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する）。
【０３１５】
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
【０３１６】
（３）  上記（１）の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値（例えば、遊技球数）に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合（例えば、遊技球数が０（ゼロ）の場合）に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
【０３１７】
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。
【０３１８】
（４）  上記（１）または（３）の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報（例えば、計数通知）を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段（例えば、ＣＵ制御部３２３で計数球数を持ち球数に加算する）を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する（例えば、ＣＵ制御部３２３は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する）。
【０３１９】
このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。
【０３２０】
（５）  上記（１）、（３）〜（４）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置（例えば、管理コンピュータ８０２）からの設定情報（例えば、図３４などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報）に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
【０３２１】
このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。
【０３２２】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段（例えば、ＣＵ３は接続確認用の電源ＶＬの電圧により検知する）を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する（例えば、ＣＵ３とＰ台２との間でＰＩＦ配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる）。
【０３２３】
このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。
【０３２４】
（７）  上記（１）、（３）〜（６）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内（例えば、５０変動以内、１０分以内）である場合、遊技価値の変更を制限する。
【０３２５】
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。
【０３２６】
（８）  上記（１）、（３）〜（７）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う（例えば、図２３（ｂ）に示す表示器５４には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域３３７とが表示される。）。
【０３２７】
このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。
【０３２８】
（９）  上記（１）、（３）〜（８）の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段（例えば、ＣＵ３は、遊技機設置情報に基づきＰ台２の機種を判別する）を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である（例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器５４で行う）。
【０３２９】
このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。
【０３３０】
（１０）  上記（１）、（３）〜（９）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１）への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する（例えば、ホールコン出力ＢＯＸ８１１との接続状態により遊技単価変更の可否を判定）。
【０３３１】
このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。
【０３３２】
（１１）  上記（１）、（３）〜（１０）の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する（例えば、ＣＵ３が、変更した遊技単価の履歴を記憶する）。
【０３３３】
このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。
【０３３４】
（１２）  上記（１）、（３）〜（１１）の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段（例えば、入金処理９０９）を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第１端末（例えば、遊技者用携帯端末８０３）からの決済情報を外部決済サーバ（例えば、決済センタ８０５）で処理した結果情報を店舗用の第２端末（例えば、店舗用携帯端末８０４）を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
【０３３５】
このような構成によれば、２次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。
【０３３６】
（１３）  上記（１）、（３）〜（１２）の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部（例えば、近距離通信部３２９）を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する（例えば、ＣＵ３は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する）。
【０３３７】
このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。
【０３３８】
＜変形例＞
【０３３９】
（１）  前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付（〇月〇日）の情報と、現在の時間の情報と、ＳＣ管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。
【０３４０】
（２）  前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証は電源ＯＮ時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力ＢＯＸ８１１の認証を電源ＯＮ時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。
【０３４１】
（３）  前述した実施の形態において、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３からカード会社データセンタ８０１にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、ＣＵ３でホールコン出力ＢＯＸ８１１の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、ＣＵ３でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。
【０３４２】
（４）  前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もＳＣ基板３２５からＣＵ制御部３２３へ通知されないようにしてもよい。
【０３４３】
（５）  Ｐ台２は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部１６１において、設定変更操作に応じてＰ台２に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２〜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
【０３４４】
ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、前述した設定変更操作においてＰ台２が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力ＢＯＸ８１１は、Ｐ台２の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、ＣＵ３は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やＰ台２の設定値を示す信号を、管理コンピュータ８０２に出力できるようにしてもよい。
【０３４５】
（６）  前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源ＶＬの電圧が５Ｖから０Ｖに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報（例えば、貸出情報）が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況（例えば、所定期間経過後も同じ通番）を、発射を停止する条件としてもよい。
【０３４６】
（７）  前述した実施の形態において、ＣＵ３では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとし、遊技単価ごとの持ち球、貯玉については単価を変更できないものとして説明した。例えば、４円持ち球数を１円持ち球数に変更できない。しかし、これに限定されず、遊技単価ごとの持ち球、貯玉についても単価を変更してもよい。例えば、４円持ち球数が「１２５」球あれば、１円持ち球数「５００」球に変更できる。
【０３４７】
（８）  前述した実施の形態において、ＣＵ３では、遊技単価を変更することができると説明したが、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶することができるようにしてもよい。もちろん、ＣＵ３は、変更した遊技単価の履歴を管理コンピュータ８０２に送信して、管理コンピュータ８０２で変更した遊技単価の履歴を記憶してもよい。
【０３４８】
（９）  前述した実施の形態において、ＣＵ３において遊技単価の変更が許可されている場合、遊技者は変更可能条件を満たしていれば遊技単価変更操作により変更可能であると説明したが、遊技者が遊技単価変更操作により変更した場合に、遊技店の店員が所持しているリモコンにより許可した場合に遊技単価を変更できるようにしてもよい。
【０３４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５０】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  枠制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技球数表示器、１７１  枠制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  返却ボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  球貸ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2020065595.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2020065595.tif 000029
【図２８】
2020065595.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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