(57)【要約】【課題】第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することのできる遊技機を提供する。【解決手段】例えば、図４８（Ａ）に示すように、特別状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示しない。そして、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する。【選択図】図４８
2020065581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
第２可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
前記有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、第１特別図柄による第１可変表示と、第２特別図柄による第２可変表示とが同時に実行されるものがあった（特許文献１）。また、特別状態としての高確高ベース状態中に当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数を表示するものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５９９４１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１５９９８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機に特許文献２の遊技機を適用した場合、特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が２回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図５７（Ｄ）、（Ｆ））
ことを特徴としている。
【０００７】
このような構成によれば、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５、図２０の第１保留記憶バッファ）をさらに備え、
前記所定期間は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶情報としての前記第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である（例えば、所定期間は、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である）。
【０００９】
このような構成によれば、第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示されることとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【００１０】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶情報としての前記第１可変表示が全て実行された後に前記残回数を表示する（例えば、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示する）。
【００１１】
このような構成によれば、第１可変表示が全て実行された後に残回数が表示されるため、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記所定期間の経過後の可変表示の開始時に前記残回数を表示し、当該可変表示の実行中は一旦前記残回数の表示を消去し、当該可変表示が終了したときに再度前記残回数を表示する（例えば、図４８（Ｆ）に示すように、５０回の可変表示経過後の５１回目の可変表示開始時に第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示し、図４８（Ｇ）に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時に再度第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示する）。
【００１３】
このような構成によれば、第２可変表示の実行中に第１可変表示が実行されることにより、第１可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。
【００１４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（５）〜（１２）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−１０１４２８号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
【００１５】
（５）  上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機９０１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図５７（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（５）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記特定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図５７（Ｃ））。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【００１７】
（７）上記（５）または（６）の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出や予告演出）を実行可能であり、
前記特定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
【００１８】
（８）上記（５）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【００１９】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００２０】
（１０）上記（５）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００２１】
（１１）上記（５）から（１０）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図６５（Ｅ）、図６６（Ｉ））、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図６６（Ｊ）、（Ｋ））。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００２２】
（１２）上記（５）から（１１）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図６７（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図６７（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示可能な表示手段（例えば画像表示装置９０５、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素（図６７（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナナ）、要
素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図６７（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図６７（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含まれるように表示する等）ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３５】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３６】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３９】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】特徴部２６９Ｆにおける演出動作例を示す図である。
【図４９】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５０】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５１】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図５７】演出動作例を示す図である。
【図５８】演出動作例を示す図である。
【図５９】演出動作例を示す図である。
【図６０】演出動作例を示す図である。
【図６１】演出動作例を示す図である。
【図６２】演出動作例を示す図である。
【図６３】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図６５】変形例の演出動作例を示す図である。
【図６６】変形例の演出動作例を示す図である。
【図６７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図６８−１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６８−２】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図６８−３】遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図６８−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６８−５】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６８−６】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６８−７】非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図６８−８】特徴部１５０ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６８−９】特徴部１５０ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６８−１０】特徴部１５０ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６８−１１】電源投入時に実行される処理を示す説明図である。
【図６８−１２】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図６８−１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６８−１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６８−１５】演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。
【図６８−１６】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６８−１７】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図６８−１８】初期出目決定テーブルを示す説明図である。
【図６８−１９】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８−２０】遊技前示唆演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６８−２１】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図６８−２２】遊技中示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８−２３】遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６８−２４】パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８−２５】パズル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８−２６】パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６８−２７】パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６８−２８】大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８−２９】大当り中示唆演出決定テーブル、役物演出決定テーブルおよび導光板演出決定テーブルを示す説明図である。
【図６８−３０】演出動作例を示す図である。
【図６８−３１】演出動作例を示す図である。
【図６８−３２】パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図６８−３３】パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図６８−３４】パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。
【図６８−３５】変形例１におけるセキュリティカバーを示す図である。
【図６８−３６】変形例１における遊技機用枠の開閉を示す図である。
【図６８−３７】変形例２におけるセキュリティカバーを示す図である。
【図６８−３８】変形例２における遊技機用枠の開閉を示す図である。
【図６８−３９】変形例３におけるパチンコ遊技機を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１実施形態について］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄表示部９ｃが設けられ、背景図柄表示部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００２８】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００３２】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００３３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００３６】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３７】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００３８】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００３９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００４０】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００４１】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４２】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４３】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００４４】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００４８】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００４９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５１】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００５２】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５３】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、１回の入賞により１５個の賞球が払出される。
【００５４】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００５５】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００５６】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００５７】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００５８】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００５９】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６０】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００６１】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６２】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【００６３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００６４】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００６５】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００６６】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００６７】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００６８】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００６９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００７０】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００７１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００７２】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００７３】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００７４】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００７５】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００７６】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７７】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００７８】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００７９】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００８０】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００８１】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００８２】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８４】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００８５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００８６】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００９２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９６】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９７】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【０１００】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０６】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１３】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１９】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａまたは第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１２６】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０１２９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０１３１】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１３３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０１３５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１４０】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１４１】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１４２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１４３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１４４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１４７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０１４８】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１４９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１５０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０１５１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０１５３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０１５４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０１５５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０１５６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０１５７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０１５８】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６０】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１６１】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１６２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１６３】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６４】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１６５】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１６６】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６７】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０１６９】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１７２】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１７３】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１７４】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１７５】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１７７】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７８】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１７９】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１８１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１８２】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１８３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１８５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０１８７】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１８８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１８９】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１９０】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９３】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９４】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９５】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９６】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１９７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９９】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２００】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２０１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２０２】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２０３】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０４】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０２０５】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２０６】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ａ)。
【０２０７】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２０８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０２０９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２１０】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１１】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２１２】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２１４】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２１５】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１６】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１７】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０２１８】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）。
【０２１９】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２２０】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２１】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２２２】
ステップＳ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２２４】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２２５】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０２２６】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２２８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０２２９】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２３０】
図２６は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３３】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３４】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０２３６】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２３７】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３８】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３９】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２４０】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２４１】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２４２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２４３】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２４４】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４５】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２４６】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４７】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４８】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２４９】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２５０】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２５１】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２５２】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ｂ)。
【０２５３】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２５４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０２５５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２５６】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５７】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ｂ〜Ｓ１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５８】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２５９】
また、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４Ｂ）。そして、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２６０】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２６１】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２６２】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０２６３】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２６４】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図２３に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図２３に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０２６５】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）では、概ね図２４に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図２４に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）に対応した値に設定する。
【０２６６】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）は、図２５に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図２５に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０２６７】
図２９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６９】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７０】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０２７１】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７２】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２７３】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０２７４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、大当り遊技中やＫＴ状態（第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７６】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７７】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ６３３）とともに、演出表示装置９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３８）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４３）。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４８）。
【０２８９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５２）。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５５）。
【０２９１】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６１）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２９４】
［賞球表示について］
次に、本実施の形態における賞球数を表示する際の演出図面について説明する。本実施の形態では、各種遊技状態に応じて付与される遊技価値としての賞球に関する表示の表示態様が異なっている。各遊技状態における表示のさせ方について以下に説明する。図３４は、大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【０２９５】
図３４（Ａ）に示すように、１６Ｒ確変大当り遊技中においては、演出表示装置９の画面上で大当りの演出が実行される。また、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。総獲得数表示画像１５８Ｆ００１は、通常状態に制御されるまで表示される。大当り遊技中では、大入賞口に遊技球が入賞する毎に総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が１５ｐｔ加算更新される。図３４（Ａ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３４（Ｂ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。
【０２９６】
図３４（Ｂ）に示す様に、第２ＫＴ状態中は、演出表示装置９の画面上に先ほど制御されていた１６Ｒ確変大当りの履歴を示す履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。履歴アイコン画像１５８Ｆ００２には、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球数を示す２４００の数値も合わせて表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２と同じ２４００個獲得したことを示す数値が表示される。
【０２９７】
第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、図３４（Ｃ）のように表示される。図３４（Ｃ）に示すように小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。
【０２９８】
ここで、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様は、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第２ＫＴ状態中の獲得総数が０〜２００のときの表示態様は白色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が２０１〜４００のときの表示態様は青色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が４０１〜６００のときの表示態様は赤色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が６０１以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第２ＫＴ状態中の総獲得数が２００増加する毎に表示態様が変化する。図３４（Ｃ）は、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が青色の表示態様となっている状態を示している。なお、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様は、大当り遊技中も含めた総獲得数により段階的に変化するようにしてもよい。
【０２９９】
次に、第２ＫＴ状態中に６Ｒ確変大当りに当選した場合には、図３４（Ｄ）に示すように、６Ｒ確変大当りを示す演出が演出表示装置９の画面上に表示される。６Ｒ確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。なお、６Ｒ確変大当り中に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２を表示し、その数値が加算更新されるようにしてもよい。また、１６Ｒ確変大当りと６Ｒ確変大当りとで履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が別々に表示されるようにし、６Ｒ確変大当りの履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値が加算更新されるようにしてもよい。
【０３００】
次いで、６Ｒ大当り終了後に第１ＫＴ状態に制御された場合について説明する。図３４（Ｅ）は、第１ＫＴ状態中に小当りが発生したときの演出表示装置９の画面を示している。第１ＫＴ状態中においては、小当りが発生したとしても総獲得数表示画像１５８Ｆ００１および履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値が加算更新されることはない。なお、第１ＫＴ状態中において小当りが発生した場合には、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１と履歴アイコン画像１５８Ｆ００２とのうちいずれか一方の数値のみ更新するようにしてもよい。
【０３０１】
その後、第１ＫＴ状態中において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、図３４（Ｆ）に示すように、１６Ｒ確変大当りを示す演出が演出表示装置９の画面上に表示される。１６Ｒ確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。図３４（Ｆ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３４（Ｇ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。
【０３０２】
図３４（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中において履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が２つ表示される。履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、１６Ｒ確変大当りから次の１６確変大当りが開始するまでの区間を１区間として１つ表示される。左側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、１回目の１６Ｒ確変大当り中の賞球数、第２ＫＴ状態中の小当り遊技により獲得した賞球数、および、６Ｒ確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、２回目の１６Ｒ確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、２つの履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の総数が表示される。
【０３０３】
第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、図３４（Ｈ）に示すように、「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。今回の第２ＫＴ状態中では、６００個の賞球が発生している。よって、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様が赤色の表示態様へと変更される。
【０３０４】
図３４（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、１６Ｒ確変大当り遊技状態で獲得した賞球の表示と、第２ＫＴ状態で獲得した賞球の表示との制御を好適に実行することができる。例えば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２により、第２ＫＴ状態に突入前の１６Ｒ確変大当りで獲得した賞球数および第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数が合算して表示されるので、この区間にどれくらいの賞球があったのか容易に把握できる。
【０３０５】
また、図３４（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
また、図３４（Ｃ）に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
また、図３４に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、図３４（Ｃ），（Ｈ）に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、図３４（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第２ＫＴ状態であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０３１０】
また、図３４（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御された後の６Ｒ確変大当り遊技中に付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技中に獲得した賞球を示す表示と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０３１１】
次に、各遊技状態において獲得した賞球を表示する処理について説明する。図３５〜図３７は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５８ＦＳ００１）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば（ステップ１５８ＦＳ００１でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ００２）、ステップ１５８ＦＳ００３に移行する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ（ステップ１５８ＦＳ００１でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００８に移行する。
【０３１２】
ステップ１５８ＦＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出の実行中であることを示す賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する。賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に賞球増加演出の実行中であれば（ステップ１５８ＦＳ００３でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００９に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ賞球増加演出が実行されていなければ（ステップ１５８ＦＳ００３でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において総獲得数表示（総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値）を増加させる演出を開始する（ステップ１５８ＦＳ００４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップ１５８ＦＳ００５）。そして、ステップ１５８ＦＳ００６に移行する。
【０３１３】
ステップ１５８ＦＳ００６では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の遊技が１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。現在の遊技が１６Ｒ確変大当りである場合には（ステップ１５８ＦＳ００６でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りアイコン表示フラグをセットし、（ステップ１５８ＦＳ００７）、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。一方、現在の遊技が１６Ｒ確変大当りでない場合には（ステップ１５８ＦＳ００６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００７の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。ステップ１５８ＦＳ００６、ステップ１５８ＦＳ００７の処理により、１６Ｒ確変大当りに制御される毎に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。１６Ｒ確変大当りか否かは、表示結果指定コマンドの値を確認すればよい。
【０３１４】
なお、大当りアイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）は、大当りの種類に関係なく大当り毎に表示されるようにしてもよい。このような場合には、大当りの種類により大当りアイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）の表示態様が異なるようにすることが望ましい。具体的には、大当りの種類毎にフラグをセットし、そのセットされたフラグをステップ１５８ＦＳ００６で確認することにより大当りの種類に対応した履歴アイコン画像１５８Ｆ００２をステップ１５８ＦＳ００７の処理によって表示してもよい。また、第２ＫＴ状態に制御されるときにおいては、直前の１６Ｒ確変大当りに対応する履歴アイコンの数値を更新すればよい。
【０３１５】
ステップ１５８ＦＳ００８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。賞球増加演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ００８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００９に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ００８でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。
【０３１６】
ステップ１５８ＦＳ００９では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出が終了したか否かを判定する。賞球増加演出が終了した場合には（ステップ１５８ＦＳ００９でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０１０）、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。一方、賞球増加演出が終了していない場合には（ステップ１５８ＦＳ００９でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１０の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。なお、賞球増加演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、賞球増加演出を開始するときに、賞球増加演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。
【０３１７】
ステップ１５８ＦＳ０１１では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば（ステップ１５８ＦＳ０１１でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０１２）、ステップ１５８ＦＳ０１３に移行する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ（ステップ１５８ＦＳ０１１でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。
【０３１８】
ステップ１５８ＦＳ０１３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば（ステップ１５８ＦＳ０１３でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１４に移行する。一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（ステップ１５８ＦＳ０１３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２３に移行する。
【０３１９】
ステップ１５８ＦＳ０２３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＫＴ状態フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０２３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出無しに設定し（ステップ１５８ＦＳ０２４）、処理を終了する。一方、第１ＫＴ状態フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２４の処理を行わずに、処理を終了する。
【０３２０】
また、ステップ１５８ＦＳ０１４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口の入賞数カウンタの値を確認し、ステップ１５８ＦＳ０１５に移行する。特殊入賞口へのカウント数は入賞毎に記憶されている。ステップ１５８ＦＳ０１５では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上であるか否かを判定する。第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上である場合には（ステップ１５８ＦＳ０１５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、アイコンの表示態様を段階に応じた色に変更し（ステップ１５８ＦＳ０１６）、ステップ１５８ＦＳ０１７に移行する。一方、第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値未満である場合には（ステップ１５８ＦＳ０１５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１６の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１７に移行する。
【０３２１】
ステップ１５８ＦＳ０１７では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタを＋１し（ステップ１５８ＦＳ０１８）、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加表示として演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３を表示するとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４を表示する（ステップ１５８ＦＳ０１９）。そして、総獲得数表示を増加させる演出を開始する（ステップ１５８ＦＳ０２０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、アイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）の獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０２１）、入賞演出実行中フラグをセットし（ステップ１５８ＦＳ０２２）、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。
【０３２２】
ステップ１５８ＦＳ０２５では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０２５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２６に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３２３】
ステップ１５８ＦＳ０２６では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングであるか否かを判定する。入賞演出の終了タイミングである場合には（ステップ１５８ＦＳ０２６でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、各種入賞演出を終了し（ステップ１５８ＦＳ０２７）、ステップ１５８ＦＳ０２８に移行する。一方、入賞演出の終了タイミングでない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３２４】
ステップ１５８ＦＳ０２８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを判定する。入賞演出待機数カウンタの値が０である場合には（ステップ１５８ＦＳ０２８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０３３）、処理を終了する。一方、入賞演出待機数カウンタの値が０でない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２８でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタを−１し（ステップ１５８ＦＳ０２９）、賞球増加表示を表示する（ステップ１５８ＦＳ０３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、総獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０３１）、アイコンの獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０３２）、処理を終了する。
【０３２５】
ステップアップ１５８ＦＳ０１４〜１５８ＦＳ０１６に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。より具体的には、第２ＫＴ状態で得られる小当り当選による賞球が多くなるに連れて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様が変化していくため、色の変化により獲得した価値を知ることができる。
【０３２６】
また、ステップ１５８ＦＳ０２３、１５８Ｆ０２４に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第２ＫＴ状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。なお、第１ＫＴ状態中に小当りに制御された場合には、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値は更新しないが、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値は更新するようにしてもよい。
【０３２７】
また、本実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行する場合について説明した。しかし、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行してもよい。このような場合には、第２ＫＴ状態中に一般入賞口に入賞した賞球数を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値および総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値に加算更新するようにしてもよい。
【０３２８】
［賞球表示の変形例について］
次に、賞球に関する表示の変形例について説明する。図３８は、大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。図３８（Ａ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３８（Ｂ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。各表示については、前述した図３４（Ａ），（Ｂ）の表示と同じであるため説明を省略する。
【０３２９】
変形例においては、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とが別々に表示される。具体的には、第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の右側に小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が表示される。そして、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示タイミングは、第２ＫＴ状態に制御された後にすぐ表示されるようにし、そのときの数値は０が表示されるようにしてもよい。
【０３３０】
また、図３８（Ｃ）に示すように、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示態様は、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第２ＫＴ状態中の獲得総数が０〜２００のときの表示態様は白色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が２０１〜４００のときの表示態様は青色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が４０１〜６００のときの表示態様は赤色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が６０１以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第２ＫＴ状態中の総獲得数が２００増加する毎に表示態様が変化する。図３８（Ｃ）は、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が青色の表示態様となっている状態を示している。
【０３３１】
第２ＫＴ状態中において１６Ｒ確変大当りに当選した場合には、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。具体的に、図３８（Ｄ）に示すように、大当りの開始時に大当り遊技中に獲得した賞球数を示す総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数を示す小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の数値とが、画面上に表示される。そして、図３８（Ｅ）に示すように、それら２つの数値が合算され、合計値が画面上に大きく表示される。
【０３３２】
その後、１６Ｒ確変大当り後に制御される第２ＫＴ状態において、再度１６Ｒ確変大当りに当選すると、図３８（Ｆ）に示すように、１６Ｒ確変大当り遊技中においては、演出表示装置９の画面上で大当りの演出が実行される。なお、このように、最も有利な大当りである１６Ｒ確変に連続して当選した場合には、演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０３３３】
図３８（Ｆ）の後に制御される第２ＫＴ状態において小当りが発生したしときの様子を図３８（Ｇ）において説明する。図３８（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコンとして、１回目の１６Ｒ大当りおよびその後の第２ＫＴ状態中の賞球数を合わせた履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が画面の左側に表示される。また、その右側には、２回目の１６Ｒ確変大当りにおいて獲得した賞球数を示す履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。さらに、その右側には、現在の第２ＫＴ状態中に獲得した小当りにおける賞球を示す小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が表示される。
【０３３４】
図３８（Ｇ）において、第２ＫＴ状態中の賞球は６００個である。よって、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が赤色の表示態様で表示される。また、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５では、第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、２回の大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。
【０３３５】
図３８（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態で付与された賞球と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球とを別々の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２および小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技状態中に獲得した賞球を示す表示と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０３３６】
また、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、図３８（Ｃ）に示すように、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
また、図３８に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２および小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
また、図３８の（Ｃ），（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示態様が段階に応じた色に変化する。このようにすれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
なお、変形例においても第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、第２ＫＴ状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０３４１】
また、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能である。そして、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
なお、特別演出としての組合せ演出は、賞球数が所定数以上であるときには実行され、所定数未満であるときには実行されないようにしてもよい。具体的には、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個以上であるときは組合せ演出を実行し、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個未満であるときは組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、付与された賞球が所定数未満であるときは組合せ演出が実行されないので組合せ演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された賞球が所定数以上であるときには組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを別々に表示してもよい。つまり、図３８（Ｃ）の状態からさらに大当りが発生した場合には、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の右側に大当りに対応する履歴アイコン画像１５８Ｆ００２を表示してもよい。そして、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上することができる。
【０３４４】
［第２実施形態について］
また、第２実施形態の賞球数表示について、以下のような処理を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３４５】
また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３４６】
このような場合、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。
【０３４７】
賞球数表示処理の第２実施形態についてさらに説明する。図３９〜図４２は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５０６に移行する。
【０３４８】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４９】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０３５０】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０３５１】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５１０に移行する。
【０３５２】
ステップＳ５０２またはステップＳ５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３５３】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３５４】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５２参照）のであるが、ステップＳ５００〜Ｓ５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０３５６】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５１９に移行する。
【０３５７】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３５８】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０３５９】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６０】
ステップＳ５１４またはステップＳ５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６１】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６２】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０〜Ｓ５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３６３】
ステップＳ５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３６４】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５２６）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。
【０３６６】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６７】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０３６８】
ステップＳ５１７またはステップＳ５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３７）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７０】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３７１】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３２，Ｓ５３５〜Ｓ３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０３７２】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５４５）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５４６）。
【０３７５】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５４７）。
【０３７６】
この実施の形態では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８，Ｓ５４０〜Ｓ５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０３７７】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ５２３，Ｓ５３３，Ｓ５３４参照）。
【０３７９】
また、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０３８０】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０３８１】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４３〜図４６は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４３は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４４は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４５および図４６は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図４３〜図４６において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３８２】
まず、図４３を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４３（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において、大当りパターンによる賞球数表示３００が表示されるとともに、例えば、キャラクタ３０１が表示され、キャラクタ３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４３に示すように、大当りパターンによる賞球数表示３００として、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示３００を表示する場合が示されている。
【０３８３】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図４３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ５００〜Ｓ５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４３（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０３８４】
次に、図４４を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４４（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３が表示される（ステップＳ６３９，Ｓ６４４参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４４に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３として、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示３０３を表示する場合が示されている。
【０３８５】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４４（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ５１０〜Ｓ５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４４（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０３８６】
次に、図４５および図４６を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４５（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５が表示される（ステップＳ６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４５および図４６に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示３０５を表示する場合が示されている。
【０３８７】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４５（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）とともに、賞球数表示３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ５３０参照）。なお、図４５（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲に所定のエフェクト画像３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口２４への入賞が発生すると、図４５（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。なお、図４５（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示３０９が表示される場合が示されている。
【０３８８】
また、図４５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）。この実施の形態では、図４５（Ｃ）〜図４６（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０３８９】
次いで、図４５（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４６（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０３９０】
次いで、図４６（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図４６（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図４６（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０３９１】
そして、その後、図４６（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０３９２】
なお、図４５および図４６に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示３０５に作用することにより、賞球数表示３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０３９３】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図４３に示した態様で演出表示装置９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図４４に示した態様で演出表示装置９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図４５（Ａ）に示した態様で演出表示装置９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０３９４】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９５】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図４７は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ５２３参照）。また、図４７に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０３９６】
次いで、図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図４７に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図４７に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０３９７】
そして、その後、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図４７に示すように、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０３９８】
なお、上記第２実施形態や変形例における賞球数増加演出を第１実施形態における賞球数表示の処理として適用してもよい。
【０３９９】
［その他の変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０４００】
上記の各実施の形態では、履歴アイコンの表示のさせ方として、どこまでの区間とするかにより様々なパターンが考えられる。例えば、複数種類の大当りが設けられている場合に大当り毎に履歴アイコンを表示してもよいし、第２ＫＴ状態に移行する大当りについては、大当りと第２ＫＴ状態とを１区間としてもよいし、第２ＫＴ状態から次の大当りまでを１区間としてもよい。より具体的には、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り+第２ＫＴ状態」、「４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り」、「第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り」、「第２ＫＴ状態＋４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り+第２ＫＴ状態＋６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態」、「４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。つまり、第２ＫＴ状態となる大当りの前後や第２ＫＴ状態とならない大当りの前後や第２ＫＴ状態の前後等において区間を区切るようにするのが望ましい。
【０４０１】
また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合（いわゆる連荘時）において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第２ＫＴ状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。
【０４０２】
また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを段階的に変化させる獲得数の区間を次のようにしてもよい。例えば、前回の大当りでの獲得数＋第２ＫＴ状態中の獲得数＋第２ＫＴ状態終了後の大当りでの獲得数の区間を変化させる区間の対象としてもよい。また、それ以外の区間であってもよく、区間によって変化するための獲得数が異なるようにしてもよい。
【０４０３】
また、上記の各実施の形態では、一般入賞口に入賞した賞球を獲得数として加算するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態が終了したときの大当りの終了時において、一般入賞口における賞球数も踏まえて組合せ演出を実行してもよい。
【０４０４】
また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。
【０４０５】
また、上記の各実施の形態では、組合せ演出の開始タイミングとして大当りの開始時のタイミング以外のタイミングであってもよい。例えば、組合せ演出の開始タイミングとして、第２ＫＴ状態終了時（大当り開始前）のタイミング、第２ＫＴ状態に突入しない大当りの終了時のタイミングであってもよい。なお、第２ＫＴ状態に突入しない大当りにおいては、履歴アイコンに大当り中に獲得した賞球数を合わせて表示するようにしてもよい。
【０４０６】
また、上記の各実施の形態では、第２ＫＴ状態で獲得した賞球が所定数未満のときには、組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このような場合であっても総獲得数表示は表示することが望ましい。また、組合せ演出が実行されるときと、実行されないときとで総獲得数表示の表示態様を異ならせてもよい。また、第２ＫＴ状態における賞球数によらず組合せ演出を実行するものにおいて、獲得総数の違いにより組合せ演出の態様を異ならせてもよい。なお、賞球が所定数とは、次のような値である。例えば、約１／４８の大当りが発生するまでに約１／４で小当りとなるものにおいては約１２回の小当りが発生する。よって、１回の小当りで概ね２個入賞すると考えると、１２回×２個×１５個＝３６０個程度の払出しが想定される。そこで、平均値として約３６０個を所定数としてもよい。
【０４０７】
また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを表示するか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモンストレーション中や大当り遊技中において、履歴アイコンを表示するか否かをプッシュボタンや十字キー等の遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより選択可能としてもよい。
【０４０８】
また、上記の各実施の形態では、通常想定される１回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常１回の小当りで特殊入賞口に２個の入賞による３０個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に３個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。
【０４０９】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１０】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４１１】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４１２】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１３】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４１４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４１５】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４１６】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４１７】
なお、従来の遊技機としては、特別状態である小当りタイム中に獲得した遊技価値としての賞球の払出しを示す表示を行うものがあった（特開２０１４−３０６３４号公報）。しかし、従来の遊技機では、有利状態としての大当り遊技状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示とをどのように制御するかについて考慮されていなかった。特徴部１５８Ｆの遊技機は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することのできる遊技機を提供することである。
【０４１８】
（１）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄）の可変表示を行い、特定表示結果（例えば大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者に所定の遊技価値を付与する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
付与された遊技価値（例えば、賞球）に関する表示が可能な表示手段（例えば、演出表示装置９）とを備え、
前記状態制御手段は、
前記特定表示結果とは異なる所定表示結果（例えば、小当り表示結果）が導出表示されたときに、前記有利状態よりも少ない前記遊技価値を付与可能な所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり、
前記有利状態に制御されたことに基づいて、前記所定状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値と、当該特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を示す表示とを合わせて表示可能である（例えば、図３４（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である）。
【０４１９】
このような構成によれば、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０４２０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を履歴画像として表示可能である（例えば、図３４（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である）。
【０４２１】
このような構成によれば、付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像に前記特別状態中に付与された前記遊技価値を即座に更新して表示可能である（例えば、図３４（Ｃ）に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である）。
【０４２３】
このような構成によれば、一連の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像が対象とする区間とは異なる連続した前記有利状態の区間における総獲得数表示を表示可能である（例えば、図３４に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である）。
【０４２５】
このような構成によれば、連続した有利状態の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
（５）  上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、付与された前記遊技価値に応じて前記履歴画像の表示態様を段階的に変化させて表示可能である（例えば、図３６の１５８ＦＳ０１４〜１５８ＦＳ０１６に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させる）。
【０４２７】
このような構成によれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
（６）  上記（４）または（５）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態中以外に前記所定状態に制御されたときに付与された前記遊技価値を前記総獲得数表示に加算表示しない（例えば、図３６の１５８ＦＳ０２３、１５８Ｆ０２４に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しない）。
【０４２９】
このような構成によれば、特別状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０４３０】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを別々に表示可能であり（例えば、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能であり）、
前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを組合せる特別演出（例えば、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）をさらに備える。
【０４３１】
このような構成によれば、特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数以上であるときは前記特別演出を実行し、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数未満であるときは前記特別演出を実行しない（例えば、変形例に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個以上であるときは組合せ演出を実行し、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個未満であるときは組合せ演出を実行しない）。
【０４３３】
このような構成によれば、付与された遊技価値が所定数未満であるときは特別演出が実行されないので特別演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された遊技価値が所定数以上であるときには特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３５】
（手段２）手段１において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（手段３）手段２において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３７】
（手段４）手段３において書き、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４３８】
（手段５）手段３または手段４において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図４７に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４３９】
（手段６）手段３から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３５０〜Ｓ３５４を実行することによって、可変入賞球装置１５が有する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４０】
（手段７）手段６において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４１】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４４２】
（特徴部２６９Ｆに関する説明）
次に、特徴部２６９Ｆについて説明する。特徴部２６９Ｆでは、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御される。特別状態においては、特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示が可能である。また、特徴部２６９Ｆは、第１特別図柄に対応する第１可変表示と、第２特別図柄に対応する第２可変表示とが同時に可変表示可能であり、特別状態においては、第２可変表示に対応する可変表示を遊技者に視認しやすい態様で実行する。そして、特徴部２６９Ｆでは、残回数の表示制御に関して、特別状態の開始前に所定回数を表示し、特別状態の開始時には残回数を表示せず、特別状態の開始後から所定期間が経過したときに残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する表示制御が実行される。
【０４４３】
（図柄の表示制御）
特徴部２６９Ｆでは、図１に示すように、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技領域７のうちの左遊技領域に設けられた第１始動入賞口１３を狙い遊技を実行する。また、特徴部２６９では、図１に示すように、遊技者にとって有利な大当り遊技状態終了後の特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態では、遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた第２始動入賞口１４を狙い遊技を実行する。
【０４４４】
また、第１始動入賞口１３に入った第１保留記憶数の上限値は４であり、第２始動入賞口１４に入った第２保留記憶数の上限値も４である。可変表示に対応する保留記憶が消化されることに基づいて、第１特別図柄による第１可変表示あるいは第２特別図柄による第２可変表示が実行される。
【０４４５】
通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、第１可変表示が実行されやすく、演出表示装置９の表示画面上には、第１可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。また、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態では、第２可変表示が実行されやすく、演出表示装置９の表示画面上には、第２可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。ここで、通常状態では、第１可変表示のみを背景図柄として表示し、特別状態では、第２可変表示のみを背景図柄として表示し、もう一方の可変表示は表示しないように制御される。このような場合でも遊技制御手段にて制御される特別図柄表示器や演出制御手段により制御されるその他の可変表示装置（例えば、特図とは異なる液晶の外に配置されるランプによる点灯と消灯の繰返し等）によりもう一方の可変表示の変動の様子が示される。なお、同時に可変表示される場合において、背景画像として表示されない方の可変表示に対応して、背景画像を縮小した態様の小図柄の可変表示を画面の隅で表示するようにしてもよい。このような場合、通常状態では、第２可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示し、特別状態では、第１可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示すればよい。
【０４４６】
（残回数の表示制御）
演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了後に特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態となる場合に、「チャンスタイム」の文字を演出表示装置９の画面上に表示する。また、低確率／第１ＫＴ状態は、途中で大当りが発生しなければ１００回の可変表示間継続する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始前である大当りのエンディング時に低確率／第１ＫＴ状態が１００回実行されることを表示する制御（残りの可変表示の回数である低確率／第１ＫＴ状態の可変表示の残回数を表示する制御）を実行する。
【０４４７】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に表示した１００回の残回数を、低確率／第１ＫＴ状態の開始時には表示しないように制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始から所定期間が経過したときに再度残回数を表示するとともに、以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する制御を実行する。以下に、具体的な演出画面を用いて説明する。
【０４４８】
（特徴部２６９Ｆにおける演出動作例）
図４８は、特徴部２６９Ｆにおける演出動作例を示す図である。図４８（Ａ）〜（Ｈ）は、演出表示装置９の画面上で実行される各種演出動作が時系列順に示されている。図４８（Ａ）は、通常大当りの終了後である特別状態開始前を示す図である。図４８（Ａ）に示すように、特別状態開始前には、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態が開始されることが、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１として画面の中央上部に表示される。また、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１の下には、低確率／第１ＫＴ状態が１００回継続することを示す第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示される。遊技者は、第１残回数表示２６９Ｆ００２で示す「１００回」の表示により特別状態終了までの可変表示の回数を知ることができる。
【０４４９】
次いで、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態の開始時には、大当りとなったときの背景図柄が表示される。このとき、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１および第１残回数表示２６９Ｆ００２が消去される。次いで、図４８（Ｃ）は、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態中に第２特別図柄による第２可変表示が実行されている様子が、３つの下向きの矢印により示されている。大当り終了後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞することにより第２可変表示が開始される。なお、第１保留記憶バッファに第１保留記憶がある場合には、特別状態開始時に第１可変表示が開始される。ただし、第１可変表示は、演出表示装置９の画面上には表示されない。なお、小図柄として画面の端で第１可変表示を実行してもよい。
【０４５０】
その後、５０回の可変表示が経過したときの画面の様子を図４８（Ｄ）に示す。可変表示が５０回実行されたときは、画面中央に残りの低確率／第１ＫＴ状態おける可変表示を示す第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示される。その後、図４８（Ｅ）に示すように、中央で表示されていた第１残回数表示２６９Ｆ００２が画面の右上で小さく第２残回数表示２６９Ｆ００３として表示される。このとき、画面の中央には今回の可変表示によるはずれ図柄の組合せが背景図柄として表示される。
【０４５１】
次いで、図４８（Ｆ）に示すように、５１回目の可変表示開始時には、第２残回数表示２６９Ｆ００３の表示が更新される。これにより、５０回の残回数表示が４９回に更新される。その後、図４８（Ｇ）に示すように、５１回目の可変表示中は、第２残回数表示２６９Ｆ００３が消去される。そして、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時には、背景図柄としてはずれ図柄の組合せが表示されるとともに、画面の右上に第２残回数表示２６９Ｆ００３が再度表示される。
【０４５２】
（特徴部２６９Ｆの効果・変形例等）
特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が２回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞がある。しかしながら、特徴部２６９Ｆでは、図４８（Ａ）に示すように、特別状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示しないようにしている。さらに、特徴部２６９Ｆでは、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新するようにしている。
【０４５３】
このようにすれば、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に可変表示されることにより、残回数が２回分減ってしまった場合であっても、特別状態の開始時には第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示されない。そして、その後も残回数表示は表示されず、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示される。このときには、第１保留バッファに第１保留記憶が残っておらず、以降の可変表示において第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行されるということは右打ちをしているため起こり難い。したがって、残回数の表示が適切に実行されるため、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０４５４】
なお、特別状態の開始時に第２保留記憶バッファに第２保留記憶が存在しない場合には、第１保留記憶に対応した第１可変表示のみが実行されることとなる。このとき残回数が表示し続けられていると、第２可変表示が実行されないため背景図柄は何ら変化しないが、第１可変表示による残回数のみが更新されてしまうような状況にもなる。しかしながら、特徴部２６９Ｆでは、特別状態の開始時に残回数が表示されないため第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０４５５】
また、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態の開始後から所定期間として５０回の可変表示の実行後に残回数が表示される場合を説明したが、所定期間は、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間であればよい。具体的には、第１保留記憶バッファには最大４つの保留記憶が記憶されるため、４回の第１可変表示の合計期間よりも長い期間が経過したことにもとづいて残回数が表示されるようにすればよい。
【０４５６】
このようにすれば、第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶に対応する最大４つの第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示される。よって、残回数が再び表示される際には、第１可変表示に関する可変表示が終了することとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。なお、第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間は、第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶の情報を確認し、変動パターンの合計の時間よりも長い時間を設定すればよい。このとき、残回数を表示するための所定期間は、合計期間よりすぐ後の期間を設定してもよいし、合計期間からかなりはなれた期間（例えば、５分後）を設定してもよい。
【０４５７】
また、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。つまり、第１保留記憶バッファに記憶された最大４つの保留記憶による第１可変表示が実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。
【０４５８】
このようにすれば、少なくとも特別状態が開始された、４回の第１可変表示が実行された後に残回数が表示されるため、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される状況が無くなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【０４５９】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、図４８（Ｆ）に示すように、５０回の可変表示経過後の５１回目の可変表示開始時に第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示し、図４８（Ｇ）に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時に再度第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するように制御する。
【０４６０】
このようにすれば、第２可変表示の実行中に第１可変表示が実行されることにより、第１可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。つまり、第２可変表示が未だ実行中にも関わらず可変表示の途中で残回数が減少してしまう状況を防止することができる。
【０４６１】
特徴部２６９Ｆにおいては、大当り終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される特別状態として低確率／第１ＫＴ状態について説明した。しかし、特別状態はその他の状態であってもよい。例えば、特別状態は、確変状態が所定回数（例えば、１００回）実行される状態であってもよい。また、特別状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い高ベース状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、図柄の変動時間が短縮される時短状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、これら有利な状態を組合せた状態が所定回数続く状態であってもよい。
【０４６２】
残回数表示として、中央に表示される第１残回数表示２６９Ｆ００２と、画面の隅に表示される第２残回数表示２６９Ｆ００３とを示した。しかし、表示される残回数は、目立たない態様で表示される第２残回数表示２６９Ｆ００３のみであってもよい。
【０４６３】
特別状態において、第１可変表示に対応し小図柄を表示してもよい。また、小図柄は、通常状態において、第２可変表示に対応して表示されるようにしてもよい。また、通常状態と特別状態とで、小図柄の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０４６４】
残回数の表示制御を実行する再に、現在保留記憶領域に第１保留記憶があるか否かを判定し、第１保留記憶がないと判定された場合に残回数を表示するようにしてもよい。
【０４６５】
特徴部２６９Ｆにおいては、特別状態において、第１可変表示を第２可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行するようにしてもよい。また、通常状態としての低確率／非ＫＴ状態においては、第１可変表示および第２可変表示の両方ともを認識しやすい態様で表示するようにしてもよい。両方とも認識しやすい態様とは、例えば、第１可変表示および第２可変表示に対応した背景図柄をそれぞれ画面上に表示することである。
【０４６６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４６７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６９】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図５７（Ｄ）、（Ｆ））遊技機が挙げられる。
【０４７０】
このような構成によれば、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０４７１】
さらに、残回数を適切に表示することができ、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機９０１）であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から特定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図５７（Ｄ）、（Ｆ））遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
（他の形態例）
以下、他の形態例について説明する。
【０４７２】
（パチンコ遊技機９０１の構成等）
図４９は、パチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４７３】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０４７４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０４７５】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【０４７６】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置９０５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示される。
【０４７７】
例えば、画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０４７８】
画像表示装置９０５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０４７９】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０４８０】
また、遊技盤９０２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器９０２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【０４８１】
画像表示装置９０５の下方には、入賞球装置９０６Ａと、可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。
【０４８２】
入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０４８３】
可変入賞球装置９０６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド９０８１（図５０参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置９０６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０４８４】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０１０が設けられる。この場合には、一般入賞口９０１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４８５】
入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２（図５０参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４８６】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０４８７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口９０１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０４８８】
一般入賞口９０１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０４８９】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０４９０】
画像表示装置９０５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート９０４１が設けられている。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０４９１】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０４９２】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４９３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０４９４】
遊技盤９０２の所定位置（図４９では図示略）には、演出に応じて動作する可動体９０３２が設けられている。
【０４９５】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０３０が設けられている。
【０４９６】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０４９７】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ９０３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット９０３５Ａ（図５０参照）により検出される。
【０４９８】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ９０３５Ｂ（図５０参照）により検出される。
【０４９９】
パチンコ遊技機９０１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０５００】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機９０１が備える打球操作ハンドル９０３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート９０４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート９０４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０５０１】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置９０６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０５０２】
入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０５０３】
可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０５０４】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０５０５】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０５０６】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０５０７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【０５０８】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０５０９】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０５１０】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０５１１】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０５１２】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０５１３】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０５１４】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０５１５】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機９０１が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０５１６】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０５１７】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０５１８】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０５１９】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機９０１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置９０５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９０９の点等／消灯、可動体９０３２の動作等により行われてもよい。
【０５２０】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０５２１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０５２２】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機９０１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０５２３】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０５２４】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０５２５】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０５２６】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０５２７】
パチンコ遊技機９０１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０５２８】
また、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０５２９】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０５３０】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置９０５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０５３１】
（基板構成）
パチンコ遊技機９０１には、例えば図５０に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５３２】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板９０１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などを有する。
【０５３３】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備える。
【０５３４】
ＣＰＵ９０１０３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ９０１０２に展開して、ＲＡＭ９０１０２上で実行するようにしてもよい。
【０５３５】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５３６】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５３７】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０５３８】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０５３９】
主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板９０１２に供給する。主基板９０１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板９０１５により中継され、演出制御基板９０１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板９０１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０５４０】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体９０３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０５４１】
演出制御基板９０１２には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、表示制御部９０１２３と、乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５４２】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部９０１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板９０１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０５４３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コントローラセンサユニット９０３５Ａやプッシュセンサ９０３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部９０１２３に指示することもある。
【０５４４】
表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０５４５】
表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置９０５に供給することで、演出画像を画像表示装置９０５に表示させる。表示制御部９０１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板９０１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板９０１４に供給したりする。また、表示制御部９０１２３は、可動体９０３２を動作させる信号を当該可動体９０３２又は当該可動体９０３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０５４６】
音声制御基板９０１３は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる。
【０５４７】
ランプ制御基板９０１４は、遊技効果ランプ９０９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９０９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部９０１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０５４８】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体９０３２の制御（可動体９０３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行するようにしてもよい。
【０５４９】
乱数回路９０１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５５０】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５５１】
演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、主基板９０１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機９０１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０５５２】
（動作）
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０５５３】
（主基板９０１１の主要な動作）
まず、主基板９０１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機９０１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図５１は、主基板９０１１におけるＣＰＵ９０１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
図５１に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ９０２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０５５５】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０５５６】
また、ＣＰＵ９０１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０９）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０５５７】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ９０４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ９０１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ９０１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ９０１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ９０４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５５８】
ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ９０１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ９００２のデータが正常であると判定する。
【０５５９】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５６０】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ９０６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０５６１】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０５６２】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板９０１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９０１１）、割込みを許可する（ステップＳ９０１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０５６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ９０２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ９０２３）。
【０５６４】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０２４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０２５）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０５６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０２６）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づく（通過ゲート９０４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置９０６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器９０２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器９０２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０５６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ９０２７）。ＣＰＵ９０１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ９０２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５６７】
図５３は、特別図柄プロセス処理として、図５２に示すステップＳ９０２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。
【０５６８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板９０１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５２に示すステップＳ９０２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５６９】
Ｓ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信するための送信設定が行われる。
【０５７０】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０５７１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ９０１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板９０１１における他の決定、演出制御基板９０１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板９０１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ９０１２１に格納されている。
【０５７２】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０５７３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０５７４】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０５７５】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０５７６】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０５７７】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０５７８】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０５７９】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０５８０】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０５８１】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０５８２】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０５８３】
（演出制御基板９０１２の主要な動作）
次に、演出制御基板９０１２における主要な動作を説明する。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図５４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ９０７２）。初期動作制御処理では、可動体９０３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体９０３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０５８４】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７３；Ｎｏ）、ステップＳ９０７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０５８５】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５８６】
ステップＳ９０７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ９０１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ９０１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部９０１２３に指示してもよい。
【０５８７】
ステップＳ９０７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体９０３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０５８８】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０７７）、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ９０７３の処理に戻る。ステップＳ９０７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０５８９】
図５５は、演出制御プロセス処理として、図５４のステップＳ９０７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ９０１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板９０１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０５９０】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５９１】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０５９２】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部９０１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部９０１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部９０１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０５９３】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示制御部９０１２３を指示することで、ステップＳ９０１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、可動体９０３２を駆動させること、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０５９４】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０５９６】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０５９７】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０５９８】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０５９９】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０６００】
上記基本説明のパチンコ遊技機９０１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０６０１】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０６０２】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機９０１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０６０３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６０５】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０６０６】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図５６は、本実施の形態のパチンコ遊技機９０１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図５６（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ１´−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−６、ＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２´−１〜ＰＢ２´−６、ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−４等が用意されている。
【０６０７】
また、図５６（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図５６（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０６０８】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図５６（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４等、変動パターンＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図５６（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０６０９】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図５６（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０６１０】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０６１１】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板９０１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図５７、図５８は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図５７（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図５７（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０６１２】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図５７（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図５７（Ｄ）に示すように、画像表示装置９０５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図５７（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０６１３】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置９０５にセリフを表示するときに、スピーカ９０８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図５７（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置９０５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０６１４】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図５７（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過すると、図５７（Ｆ）に示すように、画像表示装置９０５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図５７（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０６１５】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから特定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０６１６】
また、スーパーリーチＡ（図５７（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図５７（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図５７（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０６１７】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図５７（Ｈ）に示すように、画像表示装置９０５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図５７（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０６１８】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０６１９】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図５７（Ｉ）に示すように、画像表示装置９０５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置９０５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図５７（Ｉ）では、図５７（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０６２０】
その後、図５７（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０６２１】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図５８（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０６２２】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図５７（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０６２３】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後特定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後特定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０６２４】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置９０５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置９０５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置９０５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０６２５】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０６２６】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０６２７】
なお期待度示唆表示は、図５７（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図５７（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０６２８】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０６２９】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０６３０】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図５８（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図５８（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図５８（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０６３１】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０６３２】
図５７、図５８に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置９０５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０６３３】
なお、画像表示装置９０５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０６３４】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図５９（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図５９（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図５９（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図５９（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるので、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図５９に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０６３５】
なお、発展演出は図５９（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０６３６】
（期待度示唆演出）
図５７（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０６３７】
例えば、図６０（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図６０（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図６０（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ９０８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図６０（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ９０８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図６０（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０６３８】
図６０（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０６３９】
（演出モード）
画像表示装置９０５、スピーカ９０８、遊技効果ランプ９０９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板９０１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置９０５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ９０８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０６４０】
図６０（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図６０（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図６０（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０６４１】
その後、図６０（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図６０（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ９０８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図６０（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図６０（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０６４２】
図６０では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０６４３】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０６４４】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図６１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図６１（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作が検出されると、図６１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体９０３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０６４５】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図６２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図６２（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図６２に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０６４６】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０６４７】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０６４８】
図６３は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図５５のステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、主基板９０１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０６４９】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０６５０】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図６４（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図６４（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０６５１】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図６２に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０６５２】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図６４（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図６４（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０６５３】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０６５４】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０６５５】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図６４（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図６４（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０６５６】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０６５７】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０６５８】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０６５９】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ９０１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０６６０】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図６４に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０６６１】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０６６２】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置９０５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０６６３】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０６６４】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０６６５】
（サブ液晶）
画像表示装置９０５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤９０２または遊技機用枠９０３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置９０５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置９０５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置９０５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０６６６】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置９０５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０６６７】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図５８（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０６６８】
図６５、図６６は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図６５（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５においてリーチ態様となった後、例えば図６５（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図６５（Ｃ）〜（Ｆ）、図６６（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０６６９】
リーチ演出に伴い、図６５（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン９０３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０６７０】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０６７１】
例えば、図６５（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図６５（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０６７２】
その後、図６６（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図６６（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０６７３】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０６７４】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図６６（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図６６（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ９０３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ９０３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０６７５】
ここで、スティックコントローラ９０３１Ａを引く操作が検出されると、図６６（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図６６（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図６６（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０６７６】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０６７７】
なお、図６５、図６６に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図６５、図６６に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図６３のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０６７８】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０６７９】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０６８０】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０６８１】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９０９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０６８２】
図６７は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図６７（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置９０５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図６７（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図６７（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０６８３】
次いで、図６７（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０６８４】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０６８５】
その後、図６７（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図６７（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０６８６】
図６７（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０６８７】
また、図６７（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図６７（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０６８８】
また、図６７（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図６７（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０６８９】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図６３のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図６３のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図６３のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０６９０】
（特徴部１５０ＩＷに関する説明）
次に、特徴部１５０ＩＷについて説明する。先ず、図６８−１及び図６８−２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠１５０ＩＷ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２（図４９参照）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）１５０ＩＷ００３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠１５０ＩＷ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠１５０ＩＷ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０６９１】
また、遊技機用枠１５０ＩＷ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠１５０ＩＷ００３及びガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０６９２】
主基板９０１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース１５０ＩＷ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機９０１の背面に搭載されている。また、主基板９０１１には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー１５０ＩＷ０５１が設けられている。
【０６９３】
これら設定キー１５０ＩＷ０５１といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板９０１１とともに基板ケース１５０ＩＷ２０１内に収容されており、設定キー１５０ＩＷ０５１は、基板ケース１５０ＩＷ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース１５０ＩＷ２０１の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０６９４】
設定キー１５０ＩＷ０５１を有する基板ケース１５０ＩＷ２０１は、パチンコ遊技機９０１の背面に設けられているため、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機９０１の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放することで操作が可能となる。また、設定キー１５０ＩＷ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー１５０ＩＷ０５１は、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部１５０ＩＷでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。
【０６９５】
また、基板ケース１５０ＩＷ２０１には、表示モニタ１５０ＩＷ０２９と、該表示モニタ１５０ＩＷ０２９の表示を切り替えるための表示切替スイッチ１５０ＩＷ０３０が配置されている。これら表示モニタ１５０ＩＷ０２９及び表示切替スイッチ１５０ＩＷ０３０は、主基板９０１１に接続されているとともに、基板ケース１５０ＩＷ２０１の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ１５０ＩＷ０２９及び表示切替スイッチ１５０ＩＷ０３０は、基板ケース１５０ＩＷ２０１における主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０６９６】
前述したように、本特徴部１５０ＩＷにおける設定キー１５０ＩＷ０５１は、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機９０１の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機９０１が設置される遊技島の内側等から設定キー１５０ＩＷ０５１が操作される虞がある。そこで本特徴部１５０ＩＷでは、図６８−２及び図６８−３に示すように、外枠１５０ＩＷ００１ａの右端部には、遊技機用枠１５０ＩＷ００３の閉鎖時に、設定キー１５０ＩＷ０５１を含む基板ケース１５０ＩＷ２０１の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａが取り付けられている。このキュリティーカバー１５０ＩＷ５００Ａは、前後方向を向く短片１５０ＩＷ５００Ａａと、該短片１５０ＩＷ５００Ａａの後端部からパチンコ遊技機９０１の左側方に向けて伸びる長片１５０ＩＷ５００Ａｂと、を備える略Ｌ字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片１５０ＩＷ５００Ａａの上下寸法は、基板ケース１５０ＩＷ２０１の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａは、短片１５０ＩＷ５００Ａａの前端部を介して外枠１５０ＩＷ００１ａの右端部に固定されている。
【０６９７】
尚、図６８−２に示すように、長片１５０ＩＷ５００Ａｂは、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態において、基板ケース１５０ＩＷ２０１の右部にパチンコ遊技機９０１の後方から当接（または近接）することによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む基板ケース１５０ＩＷ２０１の右側部をパチンコ遊技機９０１の背面側から被覆する。このため、設定キー１５０ＩＷ０５１は、長片１５０ＩＷ５００Ａｂによって操作不能な状態となる。一方で、図６８−３に示すように、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されている状態においては、設定キー１５０ＩＷ０５１は、遊技機用枠１５０ＩＷ００３とともに移動して長片１５０ＩＷ５００Ａｂから離間することによって長片１５０ＩＷ５００Ａｂによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
【０６９８】
つまり、本特徴部１５０ＩＷにおけるパチンコ遊技機９０１は、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによる規制状態が解除され、設定キー１５０ＩＷ０５１の操作が許容される許容状態となる。
【０６９９】
基板ケース１５０ＩＷ２０１は、パチンコ遊技機９０１の背面側に設けられているため、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態において、設定キー１５０ＩＷ０５１にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放しない限り設定キー１５０ＩＷ０５１を操作して設定値を変更することはできない。
【０７００】
しかし、パチンコ遊技機９０１が遊技場の遊技島（図示略）に設置された状態において、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機９０１に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機９０１との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機９０１の背面側にある設定キー１５０ＩＷ０５１を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。
【０７０１】
また、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖され、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む基板ケース１５０ＩＷ２０１の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａを通して、基板ケース１５０ＩＷ２０１に収容されている主基板９０１１等を透視することができるため、主基板９０１１におけるＣＰＵ９０１０３などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
【０７０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ９０１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ９０１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板９０１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０７０３】
本特徴部１５０ＩＷでは、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ９０１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路９０１０４によって更新されてもよい。乱数回路９０１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０７０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図６８−４及び図６８−５などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０７０５】
ＲＯＭ９０１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図６８−４（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図６８−４（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図６８−４（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図６８−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、図６８−６に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン判定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０７０６】
本特徴部１５０ＩＷにおけるパチンコ遊技機９０１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が低く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。なお、本特徴部１５０ＩＷでは、小当りの当選確率については、設定値に関係なく同じである。
【０７０７】
（表示結果判定テーブル）
図６８−４（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ９０１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０７０８】
図６８−４（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも低い確率（非確変時は１／３２０、確変時は１／３２）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「２」、「３」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／３２０、確変時は１／３２）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０７０９】
また、図６８−４（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（非確変時は１／３００、確変時は１／３０）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「１」、「３」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／３００、確変時は１／３０）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「３」である場合と同じ確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０７１０】
また、図６８−４（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（非確変時は１／２８０、確変時は１／２８）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されており、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（非確変時は１／２８０、確変時は１／２８）で大当りに当選する。一方、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１／２）で小当りに当選するようになっている。
【０７１１】
つまり、ＣＰＵ９０１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図６８−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図６８−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図６８−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０４Ａまたは第２特別図柄表示器９０４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０７１２】
なお、本例では、図６８−４に示すように、設定値に関係なく、小当りの当選確率が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りの当選確率と同様に、１、２、３の順に設定値の値が大きくなるほど小当りの当選確率が高くなるように構成してもよい。また、この場合、小当りの当選確率の設定差が大当りの当選確率の設定差と同じ比率となるようにしてもよい。具体的には、設定値「１」における小当りの当選確率を１／１００とするのであれば、設定値「２」における小当りの当選確率が１／９３．７５となるように設計し、設定値「３」における小当りの当選確率が１／８７．５となるように設定してもよい。
【０７１３】
また、小当りを設けない遊技機において、本特徴部１５０ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。
【０７１４】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、ＣＰＵ９０１０３は、図６８−４（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０７１５】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」の順に有利度が高くなる場合を示しているが、例えば、遊技状態に応じて有利度の順位が変化するように構成してもよい。例えば、高確率／高ベース状態に制御され、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持され、且つ小当り遊技である程度の賞球が得られるように構成された遊技機に適用した場合に、本例では、図６８−４に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には１／２の高い確率で小当りが発生し賞球が得られやすい期間となりうるので、特定の遊技状態（この例では、高確率／高ベース状態）では、他の遊技状態とは異なり、逆に大当りが発生しにくい（高確率／高ベース状態が継続しやすい）設定値「１」が最も有利度が高い設定となるようにしてもよい。
【０７１６】
また、例えば、確変状態（高確率状態）に制御された後、所定回数（確変終了回数）の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」の順に確変継続率（連荘率）が高くなるように構成してもよい。
【０７１７】
尚、本特徴部１５０ＩＷでは、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０７１８】
（大当り種別判定テーブル）
図６８−５（Ａ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部１５０ＩＷでは、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合と、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０７１９】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０７２０】
図６８−５（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図６８−６に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図６８−７に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
【０７２１】
図６８−５（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、大当り種別Ｃに決定される割合が高く、設定値が「２」である場合、大当り種別Ｂに決定される割合が高く、設定値が「３」である場合、大当り種別Ａに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【０７２２】
ここで、本特徴部１５０ＩＷにおける大当り種別について、図６８−５（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。
【０７２３】
ファンファーレ期間とは、例えば、主基板９０１１側において、ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板９０１２側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。
【０７２４】
インターバル期間とは、例えば、主基板９０１１側において、ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板９０１２側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。
【０７２５】
エンディング期間とは、例えば、主基板９０１１側において、ステップＳ９０１１７の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板９０１２側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。
【０７２６】
図６８−５（Ｂ）に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Ａの場合に最も長くなり、次に大当り種別Ｂの場合に長くなり、大当り種別Ｃの場合に最も短くなるように設定されている。
【０７２７】
上述のように、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値が「１」である場合には、大当り種別Ｃと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「３」である場合には、大当り種別Ａと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。
【０７２８】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、大当りの当選確率（出玉率）が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０７２９】
本特徴部１５０ＩＷでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出（詳細については後述する）を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。
【０７３０】
なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出（例えば、静止画像の表示等）が共通して実行されることが望ましい。
【０７３１】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別Ａ＜Ｂ＜Ｃの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。
【０７３２】
本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数（本特徴部１５０ＩＷでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部１５０ＩＷでは、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率（連荘率）が異なるようにしてもよい。
【０７３３】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別Ａ〜大当り種別Ｃに有利度（例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など）の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。
【０７３４】
尚、本特徴部１５０ＩＷでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別Ａ、大当り種別Ｂ、大当り種別Ｃから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別Ａ、大当り種別Ｂ、大当り種別Ｃのうち、決定され得ない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０７３５】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。
【０７３６】
このように、本特徴部１５０ＩＷでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０７３７】
尚、本特徴部１５０ＩＷでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０７３８】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Ｃが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０７３９】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０７４０】
例えば、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０７４１】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ（遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ（遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０７４２】
（小当り種別判定テーブル）
図６８−５（Ｃ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６８−５（Ｃ）に示すように、本特徴部１５０ＩＷでは、小当り種別として小当り種別Ａ〜Ｃが設けられている。図６８−５（Ｃ）に示すように、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値「１」〜「３」のいずれであるかに関係なく、小当り種別Ａ〜Ｃの決定割合は同じである。
【０７４３】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、小当り種別Ａ〜Ｃのいずれであるかに関係なく、小当り遊技中の大入賞口の開放期間や開放回数は同じであり、遊技における有利度合いは同じである。
【０７４４】
（変動パターン判定テーブル）
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０７４５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される小当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０７４６】
（ハズレ変動パターン判定テーブル）
図６８−６は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間（以下、特別期間ともいう）と、それ以外の期間（以下、非特別期間ともいう）とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
【０７４７】
具体的には、特別期間においては、図６８−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図６８−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯（例えば、午前９時から午前１１時まで）であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。
【０７４８】
図６８−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
【０７４９】
また、図６８−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルは、図６８−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる（すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる）ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０７５０】
なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン（またはそのうちの特定の変動パターン）については、設定値の違いに関わらず（または特別期間と非特別期間との違いに関わらず）、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン（本例ではノーマルリーチハズレ）のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。
【０７５１】
また、図６８−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合（すなわち、ノーマルリーチハズレ：スーパーリーチハズレのバランス）が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図６８−６（Ａ）に示す第１ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり（本例では、５％ずつ高くなる）、具体的には、図６８−６（Ｂ）に示す第２ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる（本例では、０．２％ずつ高くなる）ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。
【０７５２】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。
【０７５３】
本特徴部１５０ＩＷでは、図６８−６（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置９０５において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。また、設定値が１〜３のいずれに設定されているときにも、画像表示装置９０５において共通の背景画像を表示して、飾り図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回（本例では３０回）実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。
【０７５４】
なお、本特徴部１５０ＩＷの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン（例えば、飾り図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値１または２の場合にのみ選択される）を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０７５５】
（非リーチハズレ変動パターン判定テーブル）
図６８−７は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部１５０ＩＷでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図６８−６に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレＡ〜Ｃが含まれるようにして、非リーチハズレＡ〜Ｃ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
【０７５６】
図６８−７に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」である場合、非リーチハズレＣ（変動時間７秒）に決定される割合が高く、設定値が「２」である場合、非リーチハズレＢ（変動時間８秒）に決定される割合が高く、設定値が「３」である場合、非リーチハズレＡ（変動時間９秒）に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。
【０７５７】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値が「１」である場合には、非リーチハズレＣと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「３」である場合には、非リーチハズレＡと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、平均変動時間が長くなる。
【０７５８】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、大当りの当選確率（出玉率）が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「１」＜「２」＜「３」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０７５９】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン（例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等）も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン（例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等）を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、飾り図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。
【０７６０】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０７６１】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、非リーチハズレＡ〜Ｃにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレＡ〜Ｃのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率（出玉率）が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
【０７６２】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレＡ（変動時間９秒）よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ（変動時間１．５秒）の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数（例えば３）以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う（すなわち効率的に遊技を進行する）ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部１５０ＩＷでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部１５０ＩＷの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０７６３】
（設定確認処理、設定変更処理）
次に、本特徴部１５０ＩＷにおけるパチンコ遊技機９０１の設定値の変更について説明する。図６８−８〜図６８−１０は、特徴部１５０ＩＷにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部１５０ＩＷにおいて、ステップＩＷＳ００１〜Ｓ００２の処理は、図５１で示したステップＳ９０１〜Ｓ９０２の処理と同様である。
【０７６４】
初期設定を行うと、ＣＰＵ９０１０３は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ００３）。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御手段起動待ちタイマの値を１減算し（ステップ１５０ＩＷＳ００４）、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ００５）。演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっていなければ、ステップ１５０ＩＷＳ００４に戻り、ステップ１５０ＩＷＳ００４〜Ｓ００５の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が０となっていれば、ステップ１５０ＩＷＳ００６に移行する。
【０７６５】
ステップ１５０ＩＷＳ００３〜Ｓ００５の処理が実行されることによって、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動するまで待ってからステップ１５０ＩＷＳ００６以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、ＲＡＭの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。
【０７６６】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すＲＡＭクリアフラグをリセットする（ステップ１５０ＩＷＳ００６）。
【０７６７】
なお、本例では、後述する電源断処理（ステップ１５０ＩＷＳ０３１参照）ではＲＡＭクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ１５０ＩＷＳ００６により一旦ＲＡＭクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにＲＡＭクリアフラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ０１６，Ｓ０２２参照）ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにＲＡＭクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにＲＡＭクリアフラグをセットするように構成してもよい。
【０７６８】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０４と同様の処理により、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ００７）。具体的には、ステップ１５０ＩＷＳ００７では、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップ１５０ＩＷＳ００７；Ｎｏ）、ステップ１５０ＩＷＳ０１２に移行する。
【０７６９】
ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップ１５０ＩＷＳ００７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０５と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ００８）。ステップ１５０ＩＷＳ００８では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ９０１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定する。ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップ１５０ＩＷＳ００８；Ｎｏ）、ステップ１５０ＩＷＳ０１０に移行する。
【０７７０】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップ１５０ＩＷＳ００８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値が設定値「１」〜「３」以外の値であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ００９）。ＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値が設定値「１」〜「３」のいずれかであれば、ステップ１５０ＩＷＳ０１１に移行する。
【０７７１】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定した場合（ステップ１５０ＩＷＳ００８のＮ）またはＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値が設定値「１」〜「３」以外の値であると判定した場合（ステップ１５０ＩＷＳ００９のＹ）には、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に異常が発生していることを示すＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ０１０）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ０１２に移行する。
【０７７２】
ＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値が設定値「１」〜「３」のいずれかであった場合（ステップ１５０ＩＷＳ００９のＮ）には、ＣＰＵ９０１０３は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０１１）。設定変更中フラグがセットされていれば（ステップ１５０ＩＷＳ０１１；Ｙｅｓ）、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ１５０ＩＷＳ０１２に移行する。
【０７７３】
ステップ１５０ＩＷＳ０１２では、ＣＰＵ９０１０３は、扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０１２）。扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、設定キー１５０ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０１３）。設定キー１５０ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０１４）。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリア２処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ０１５）。
【０７７４】
本例では、ＲＡＭクリア処理として、ＲＡＭクリア１処理（ステップ１５０ＩＷＳ０５１参照）と、ＲＡＭ異常発生時などに実行されるＲＡＭクリア２処理（ステップ１５０ＩＷＳ０１５参照）とがある。
【０７７５】
ＲＡＭクリア１処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、ＲＡＭクリア１処理では、ＲＡＭ９０１０２の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、ＲＡＭクリア１処理でクリアされるＲＡＭ９０１０２の記憶領域をクリア記憶領域１という。
【０７７６】
ＲＡＭクリア２処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、ＲＡＭクリア２処理では、ＲＡＭ９０１０２の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、ＲＡＭクリア２処理では、ＲＡＭ９０１０２に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、ＲＡＭクリア２処理でクリアされるＲＡＭ９０１０２の記憶領域をクリア記憶領域２という。従って、本例では、ＲＡＭクリア２処理でクリアされるＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２は、ＲＡＭクリア１処理でクリアされるＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域１よりも広くなっている。
【０７７７】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグをセットし（ステップ１５０ＩＷＳ０１６）、ステップ１５０ＩＷＳ０２５に移行する。なお、ＲＡＭクリアフラグは、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２にセットされる。
【０７７８】
一方、扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオフである場合や（ステップ１５０ＩＷＳ０１２のＮ）、設定キー１５０ＩＷ０５１がオフである場合（ステップ１５０ＩＷＳ０１３のＮ）、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合（ステップ１５０ＩＷＳ０１４のＮ）には、ＣＰＵ９０１０３は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して送信する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０１７）。
【０７７９】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ステップ１５０ＩＷＳ０１８〜Ｓ０２０のループ処理に移行する。ループ処理では、ＣＰＵ９０１０３は、４ｍｓのウエイト時間を計測する４ｍｓウエイト処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ０１８）。そして、４ｍｓのウエイト時間が経過すると、ＣＰＵ９０１０３は、ステップ１５０ＩＷＳ０１９に移行し、所定のエラー表示を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０１９）。例えば、ＣＰＵ９０１０３は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９においてＲＡＭ異常エラーであることを示す表示（例えば、「Ｅ」の表示）を表示する制御を行う。また、ＣＰＵ９０１０３は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０２０）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ０１８以降の処理を繰り返し実行する。
【０７８０】
ステップ１５０ＩＷＳ００７〜Ｓ０２０の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、バックアップＲＡＭが正常でない場合や（ステップ１５０ＩＷＳ００７，Ｓ００８のＮ、ステップ１５０ＩＷＳ００９のＹ）、設定変更中に電断などが発生した場合（ステップ１５０ＩＷＳ０１１のＹ）には、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放された状態で設定キー１５０ＩＷ０５１がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にＲＡＭクリアされてステップ１５０ＩＷＳ０２５以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放され、設定キー１５０ＩＷ０５１およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。
【０７８１】
設定変更中フラグがセットされていなければ（ステップ１５０ＩＷＳ０１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０２１）。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ０２２）。
【０７８２】
本例では、ステップ１５０ＩＷＳ０２２やステップ１５０ＩＷＳ０１６の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにＲＡＭクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理（遊技制御処理）が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される（ステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４，Ｓ０４８参照）。
【０７８３】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０２３）。扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、設定キー１５０ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０２４）。設定キー１５０ＩＷ０５１がオンであれば、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０２５）。ＲＡＭクリアフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ９０１０３は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して送信する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０２６）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ０３０に移行する。
【０７８４】
一方、ＲＡＭクリアフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０１０３は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して送信する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０２７）。次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０２８）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていれば（すなわち、ＲＡＭ９０１０２の異常が検出されている場合であれば）、ＣＰＵ９０１０３は、設定値確定バッファ（ＲＡＭ９０１０２に設けられた現在の設定値を格納する格納領域）に設定値「１」に設定する（ステップ１５０ＩＷＳ０２９）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ０３０に移行する。なお、この際に、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ異常フラグをリセットする。
【０７８５】
なお、演出制御基板９０１２側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う（例えば、画像表示装置９０５において所定の画像を表示したり、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の音を出力したり、装飾用ＬＥＤといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする）。なお、この場合、演出制御基板９０１２側において、プッシュボタン９０３１Ｂなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴（いつどのようなエラーが発生したかの記録）、設定変更履歴（いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録）を確認できるモードである。なお、設定キー１５０ＩＷ０５１がオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。
【０７８６】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、４ｍｓのウエイト時間を計測する４ｍｓウエイト処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ０３０）。そして、４ｍｓのウエイト時間が経過すると、ＣＰＵ９０１０３は、ステップ１５０ＩＷＳ０３１に移行し、電源断処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ０３１）。ステップ１５０ＩＷＳ０３１の電源断処理では、ＣＰＵ９０１０３は、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、ＣＰＵ９０１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ（例えば、バックアップフラグ、チェックサム）をバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０７８７】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示する（ステップ１５０ＩＷＳ０３２）。また、ＣＰＵ９０１０３は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０３３）。
【０７８８】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０３４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ１５０ＩＷＳ０４３に移行する。
【０７８９】
ＲＡＭクリアフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０１０３は、設定変更中フラグをセットし（ステップ１５０ＩＷＳ０３５）、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０３６）。なお、クリアスイッチバッファは、ＲＡＭ９０１０２に設けられ、クリアスイッチの入力状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「１」の値がセットされ、オフ状態であれば「０」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば（遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば）、そのままステップ１５０ＩＷＳ０３９に移行する。
【０７９０】
初回設定済フラグがセットされていなければ（すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ）、ＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値（例えば、「１」）を設定する（ステップ１５０ＩＷＳ０３７）。また、ＣＰＵ９０１０３は、初回設定済フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ０３８）。
【０７９１】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する（ステップ１５０ＩＷＳ０３９）。なお、前回クリアスイッチバッファは、ＲＡＭ９０１０２に設けられ、前回（本例では、４ｍｓ前）確認したクリアスイッチの入力状態（オン状態であるかオフ状態であるか）を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「１」の値がセットされ、オフ状態であれば「０」の値がセットされる。
【０７９２】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する（ステップ１５０ＩＷＳ０４０）。次いで、ＣＰＵ９０１０３は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態（例えば、「０」）であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態（例えば、「１」）となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０４１）。
【０７９３】
前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、ＣＰＵ９０１０３は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶（既に記憶されている設定値に対して更新記憶）させる（ステップ１５０ＩＷＳ０４２）。例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に設定値として「１」が表示されている場合は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９の表示を「２」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「２」を記憶させる。また、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に設定値として「２」が表示されている場合は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９の表示を「３」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「３」を記憶させる。また、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に設定値として「３」が表示されている場合は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９の表示を「１」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「１」を記憶させる。
【０７９４】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、設定キー１５０ＩＷ０５１がオンであるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ０４３）。設定キー１５０ＩＷ０５１がオンのままであれば、ステップ１５０ＩＷＳ０３０に移行し、ステップ１５０ＩＷＳ０３０〜Ｓ０４３の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キー１５０ＩＷ０５１がオフとなっていれば、ＣＰＵ９０１０３は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ１５０ＩＷＳ０４４に移行する。
【０７９５】
以上のステップ１５０ＩＷＳ０２５〜Ｓ０４３の処理が実行されることによって、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合）には（ステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４のＮ）、設定確認コマンドを送信する（ステップ１５０ＩＷＳ０２６）とともに、設定確認処理（特にステップ１５０ＩＷＳ０３２）を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合）には（ステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４のＹ）、設定変更コマンドを送信する（ステップ１５０ＩＷＳ０２７）とともに、設定確認処理（特にステップ１５０ＩＷＳ０３２）および設定変更処理（特に１５０ＩＷＳ０３５〜Ｓ０４２）を行う。
【０７９６】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値（例えば、３０秒に相当する値）を設定する（ステップ１５０ＩＷＳ０４４）。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ１５０ＩＷＳ０３３の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ１５０ＩＷＳ０４４でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理（ステップＳ９０２３）が実行されることによって、所定期間（例えば、３０秒）が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。
【０７９７】
一方、本例では、ステップ１５０ＩＷＳ０２０の処理が実行されることによって、ＲＡＭ異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。
【０７９８】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、設定変更中フラグをリセットする（ステップ１５０ＩＷＳ０４５）。また、ＣＰＵ９０１０３は、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示されている設定値を消去する（ステップ１５０ＩＷＳ０４６）。また、ＣＰＵ９０１０３は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に対して送信する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ０４７）。
【０７９９】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ０４８）。ＲＡＭクリアフラグがセットされていなければ、ステップ１５０ＩＷＳ０４９の復旧処理に移行する。なお、本特徴部１５０ＩＷにおいてステップ１５０ＩＷＳ０４９，Ｓ０５０の処理は、図５１で示したステップＳ９０６，Ｓ９０７の処理と同様である。
【０８００】
ＲＡＭクリアフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリア１処理を実行し、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域１をクリアする処理を行う（１５０ＩＷＳ０５１）。なお、本特徴部１５０ＩＷにおいてステップ１５０ＩＷＳ０５２〜Ｓ０５５の処理は、図５１で示したステップＳ９０９〜Ｓ９０１２の処理と同様である。
【０８０１】
図６８−１１は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部１５０ＩＷでは、図６８−１１に示すように、電源投入時に設定キー１５０ＩＷ０５１がオンである場合（さらに、扉開放センサ１５０ＩＷ０９０からの出力信号がオンである場合）には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理（特にステップ１５０ＩＷＳ０３２）および設定変更処理（特に１５０ＩＷＳ０３５〜Ｓ０４２）が実行されるとともに初期化処理（ＲＡＭクリア１処理（ステップ１５０ＩＷＳ０５１））が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理（特にステップ１５０ＩＷＳ０３２）のみが実行されるるとともに復旧処理（ステップ１５０ＩＷＳ０４９）が実行される。また、電源投入時に設定キー１５０ＩＷ０５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理（ＲＡＭクリア１処理（ステップ１５０ＩＷＳ０５１））のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理（ステップ１５０ＩＷＳ０４９）のみが実行される。
【０８０２】
次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタ１５０ＩＷ０２９の表示態様について説明する。先ず、図６８−１２（Ａ）及び図６８−１２（Ｂ）に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機９０１への電力の供給が停止することによって表示モニタ１５０ＩＷ０２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド９０８２への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０８０３】
次に、図６８−１２（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると（遊技制御メイン処理のステップＳ３でＹｅｓの場合）、設定キー１５０ＩＷ０５１がＯＮとなっていることを条件にＣＰＵ９０１０３によって設定確認処理が実行され、表示モニタ１５０ＩＷ０２９においてＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。
【０８０４】
このように表示モニタ１５０ＩＷ０２９にて設定値が表示されている状態において、図６８−１２（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示している数値を順次更新（例えば、クリアスイッチが操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。また、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示されている設定値をＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。
【０８０５】
次いで、図６８−１２（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、設定キー１５０ＩＷ０５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて、表示モニタ１５０ＩＷ０２９を消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されたことを報知する。
【０８０６】
また、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図６８−１２（Ａ）のタイミング（パチンコ遊技機９０１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとＲＡＭクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、ＣＰＵ９０１０３は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０８０７】
尚、本特徴部１５０ＩＷにおける設定変更処理では、表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ９０１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ１５０ＩＷ０２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値（本特徴部１５０ＩＷであれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値（本特徴部１５０ＩＷであれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【０８０８】
また、図６８−１２に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタ１５０ＩＷ０２９の４桁の表示のうち１つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９の２つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において専用の４桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「１」であれば表示モニタ１５０ＩＷ０２９において「−Ｓ−１」の４桁の表示を行ったり、設定値「２」であれば表示モニタ１５０ＩＷ０２９において「−Ｓ−２」の４桁の表示を行ったり、設定値「３」であれば表示モニタ１５０ＩＷ０２９において「−Ｓ−３」の４桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９の４桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「１」であれば表示モニタ１５０ＩＷ０２９において「１１１１」の４桁の表示を行ったり、設定値「２」であれば表示モニタ１５０ＩＷ０２９において「２２２２」の４桁の表示を行ったりしてもよい。
【０８０９】
（特別図柄通常処理）
次に、本特徴部１５０ＩＷにおける特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）の処理について説明する。図６８−１３および図６８−１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ９０１１０）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数）の値を確認する（ステップ１５０ＩＷＳ１０１）。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０８１０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ１０２）。例えば、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタのカウント値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップ１５０ＩＷＳ１０３）。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップ１５０ＩＷＳ１０４）。
【０８１１】
ステップ１５０ＩＷＳ１０２〜Ｓ１０４の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第１始動入賞口と第２始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。
【０８１２】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０１０２の乱数バッファ領域に格納する（ステップ１５０ＩＷＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０１０２の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０１０２の乱数バッファ領域に格納する。
【０８１３】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップ１５０ＩＷＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０８１４】
すなわち、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０８１５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０８１６】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップ１５０ＩＷＳ１０７）。なお、ＣＰＵ９０１０３は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０１０２の所定の領域に保存する。
【０８１７】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップ１５０ＩＷＳ１０８）。本特徴部１５０ＩＷでは、既に説明したように、ステップ１５０ＩＷＳ０４７の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ１５０ＩＷＳ１０８の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。
【０８１８】
なお、本例では、ステップ１５０ＩＷＳ０４７で設定値コマンドを送信するときと、ステップ１５０ＩＷＳ１０８で設定値コマンドを送信するときとで、同じ設定値コマンドを送信する場合を示しているが、設定値コマンドとして異なるコマンドを送信するように構成してもよい。例えば、ステップ１５０ＩＷＳ０４７では設定値を直接指定するコマンド（例えば、設定値「１」〜「３」に応じて、コマンド９Ｅ０１（Ｈ）〜９Ｅ０３（Ｈ））を送信する一方、ステップ１５０ＩＷＳ１０８では設定値を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、変動パターンコマンドを設定値の数分用意するように構成してもよい（例えば、設定値「１」では変動パターンコマンドとしてコマンド１Ｃ００（Ｈ）〜を用意し、設定値「２」では変動パターンコマンドとしてコマンド２Ｃ００（Ｈ）〜を用意し、設定値「３」では変動パターンコマンドとしてコマンド３Ｃ００（Ｈ）〜を用意するように構成してもよい。
【０８１９】
また、上記のように構成する場合、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数（本例では３）分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。
【０８２０】
また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド（ステップ１５０ＩＷＳ０４７参照）と変動開始時に送信する設定値コマンド（ステップ１５０ＩＷＳ１０８参照）とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０８２１】
また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンＡを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「１」である場合には変動パターンコマンドＡ−１を送信し、設定値「２」である場合には変動パターンコマンドＡ−２を送信し、設定値「３」である場合には変動パターンコマンドＡ−３を送信するように構成してもよい。
【０８２２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド（例えば、変動パターンコマンドＡ）を出力可能に構成し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値１であれば変動パターンＡ−１を選択または変動パターンＡ−１を高い割合で選択したり、設定値２であれば変動パターンＡ−２を選択または変動パターンＡ−２を高い割合で選択したり、設定値３であれば変動パターンＡ−３を選択または変動パターンＡ−３を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンＡ−１〜Ａ−３は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンＡ−１を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。
【０８２３】
また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０８２４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板９０１２に送信する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ１０９）。この場合、ＣＰＵ９０１０３は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０８２５】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図６８−４参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０８２６】
乱数値ＭＲ１の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップ１５０ＩＷＳ１１０のＮ）、ＣＰＵ９０１０３は、小当りの判定の処理を行う（ステップ１５０ＩＷＳ１１１）。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップ１５０ＩＷＳ１１１のＹ）、ＣＰＵ９０１０３は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップ１５０ＩＷＳ１１２）、ステップ１５０ＩＷＳ１１６に移行する。
【０８２７】
なお、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップ１５０ＩＷＳ１１１のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップ１５０ＩＷＳ１１６に移行する。
【０８２８】
乱数値ＭＲ１の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には（ステップ１５０ＩＷＳ１１０のＹ）、ＣＰＵ９０１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（ステップＩＷＳ１１３）。次いで、ＣＰＵ９０１０３は、大当り種別判定テーブル（図６８−５参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「大当り種別Ａ」、「大当り種別Ｂ」または「大当り種別Ｃ」）を大当りの種別に決定する（ステップ１５０ＩＷＳ１１４）。
【０８２９】
また、ＣＰＵ９０１０３は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ９０１０２における大当り種別バッファに設定する（ステップ１５０ＩＷＳ１１５）。例えば、大当り種別が「大当り種別Ａ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「大当り種別Ｂ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「大当り種別Ｃ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０８３０】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ１１６）。例えば、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。また、例えば、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０８３１】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ９０１１１）に対応した値に更新する（ステップ１５０ＩＷＳ１１７）。
【０８３２】
（演出モード変更処理）
次に、本特徴部１５０ＩＷにおける演出制御手段の動作について説明する。図６８−１５は、特徴部１５０ＩＷにおける演出制御メイン処理の一部を示すフローチャートである。本特徴部１５０ＩＷでは、演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０７７の演出制御用乱数更新処理を実行すると、演出モードを変更する演出モード変更処理を実行し（ステップ１５０ＩＷＳ２０１）、その後、ステップＳ９０７３の処理に戻る。
【０８３３】
本特徴部１５０ＩＷでは、演出モードＡ〜演出モードＣの３種類の演出モードに制御可能であり、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、例えば、画像表示装置９０５の背景画面が異なり、予告演出やリーチ演出に登場するキャラクタの種類が異なる。ステップ１５０ＩＷＳ２０１の演出モード変更処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、所定の演出モード変更条件が成立すると、現在の演出モードから異なる演出モードに変更する制御を行う。例えば、演出制御基板９０１２にリアルタイムクロックが搭載されている場合には、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定の日や時刻となったことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて演出モードを変更するようにしてもよい。
【０８３４】
ステップ１５０ＩＷ２０１では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードを変更すると、例えば、変更後の演出モードに対応したフラグをセットし、変更前の演出モードに対応したフラグをリセットするようにすればよい。例えば、演出モードＡに変更した場合には、演出モードＡフラグをセットし、変更前の演出モードＢフラグまたは演出モードＣフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードＢに変更した場合には、演出モードＢフラグをセットし、変更前の演出モードＡフラグまたは演出モードＣフラグをリセットするようにすればよい。また、例えば、演出モードＣに変更した場合には、演出モードＣフラグをセットし、変更前の演出モードＡフラグまたは演出モードＢフラグをリセットするようにすればよい。
【０８３５】
なお、演出モードの変更の仕方は、演出モードＡ→演出モードＢ→演出モードＣ→演出モードＡ→・・・のように予め決められた順番で変更していくようにしてもよいし、演出モードＡ〜Ｃの中からランダムに変更するようにしてもよい。
【０８３６】
（コマンド解析処理）
【０８３７】
図６８−１６および図６８−１７は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０８３８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ１５０ＩＷＳ３０１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ１５０ＩＷＳ３０２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ１５０ＩＷＳ３０３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０８３９】
受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば（ステップ１５０ＩＷＳ３０４）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、ＲＡＭ９０１２２に形成されている設定値格納領域に格納する（ステップ１５０ＩＷＳ３０５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技機への電源投入がされてから設定値コマンドを少なくとも１回正常に受信したことを示す設定値コマンド受信フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ３０６）。
【０８４０】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、演出制御基板９０１２に搭載されているＲＡＭ９０１２２は電源バックアップされていないので、設定値格納領域に格納された設定値および設定値コマンド受信フラグは、遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされる。従って、遊技機への電源供給が開始されたときには、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域には何も設定値が格納されていない状態であり、設定値コマンド受信フラグもクリアされた状態で処理が開始される。なお、演出制御基板９０１２側では設定値が格納されていない状態で起動されるので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、設定確認処理や復旧処理を実行した場合であっても設定値コマンドを送信するように構成し、電源投入時に必ず設定値コマンドを送信するように構成してもよい。
【０８４１】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、遊技機への電源投入がされて設定変更処理が行われたときに設定値コマンドが送信されるのであるが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどにより設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、ステップ１５０ＩＷＳ３０５の処理は実行されず、設定値格納領域に設定値は格納されない。しかしながら、本特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定値コマンドを正常に受信できなくても、変動表示ごとに設定値コマンドが送信されるので、その後受信した設定値コマンドにもとづいてステップ１５０ＩＷＳ３０５の処理が実行され、設定値格納領域に設定値が格納されるようにすることができる。
【０８４２】
また、設定値コマンドを受信しても、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値である場合も考えられることから、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で設定値コマンドを読み出すときに、設定値コマンドに含まれる設定値が正常な値であるか否かを判定するように構成してもよい。例えば、本例では、設定値は「１」〜「３」のいずれかの値に設定されるように構成されているところ、「５」や「１０」など設定されず筈のない値が含まれる場合には、設定値コマンドに含まれる設定値が異常であると判定するように構成してもよい。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０側で、受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、異常であると判定するように構成してもよい。そして、設定値コマンドに含まれる設定値が異常な値であると判定した場合にも、やはり設定値コマンドを正常に受信できていないものとして、本特徴部１５０ＩＷで示した処理方法に従って演出を制限するように構成してもよい。
【０８４３】
（初期出目設定）
本特徴部１５０ＩＷでは、演出制御基板９０１２側において、コマンド解析処理にて、主基板９０１１から初期化指定コマンドおよび復旧時のコマンドのいずれかを受信すると、画像表示装置９０５において、所定の初期出目（具体的には、飾り図柄の組み合わせであって、最初の変動表示が開始されるまで画像表示装置９０５において表示されるもの）を表示する制御を行う（以下、初期出目演出ともいう）。
【０８４４】
受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドまたは復旧時のコマンドであれば（ステップ１５０ＩＷＳ３０７）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ３０８）。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、設定変更処理が実行され、且つ設定値コマンドを正常に受信した場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、初期出目決定テーブルを用いて、偶数の飾り図柄の組み合わせである偶数初期出目（例えば、「２４６」や「２２４」など）と、奇数の飾り図柄の組み合わせである奇数初期出目（例えば、「１３５」や「１１３」など）と、特殊図柄（例えば、星図柄）を含む飾り図柄の組み合わせである特殊初期出目とのいずれかに決定する（ステップ１５０ＩＷＳ３０９）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ３１４に移行する。
【０８４５】
図６８−１８は、初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ１５０ＩＷＳ３０９では、図６８−１８（Ａ）に示す初期出目決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、初期出目を決定する。図６８−１８（Ａ）に示す初期出目決定テーブルでは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、奇数初期出目に決定される割合が高くなっている。そのため、遊技開始前の画像表示装置９０５において、奇数初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および偶数初期出目が表示されている場合と比較して有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、図６８−１８（Ａ）に示すように、設定値「３」である場合にのみ特殊初期出目に決定される場合がある。そのため、遊技開始前の画像表示装置９０５において、特殊初期出目が表示されていれば、設定変更が行われたこと、および設定値「３」であることが確定することになる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機９０１の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうち早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
【０８４６】
設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ３１０）。なお、演出モードＡであるか否かは、例えば、演出モードＡフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＡであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値「１」であるものとして、図６８−１８（Ａ）に示す初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ３１１）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ３１４に移行する。
【０８４７】
ステップ１５０ＩＷＳ３１０〜Ｓ３１１の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＡである場合には、最も不利な設定である設定値「１」であるものとして初期出目が決定される。図６８−１８（Ａ）に示すように、設定値「１」に対しては、奇数初期出目と決定される割合が最も低く、特殊初期出目と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８４８】
演出モードＡでなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ３１２）。なお、演出モードＣであるか否かは、例えば、演出モードＣフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＣであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルを用いて、初期出目を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ３１３）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ３１４に移行する。
【０８４９】
図６８−１８（Ｂ）は、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルの一例を示す説明図である。図６８−１８（Ｂ）に示すように、演出モードＣ用の初期出目決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な設定値「３」の場合と比較して、奇数初期出目と決定される割合が低く、特殊初期出目と決定される場合もない。
【０８５０】
ステップ１５０ＩＷＳ３１２〜Ｓ３１３の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＣである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、画像表示装置９０５において、ステップ１５０ＩＷＳ３０９，Ｓ３１１，Ｓ３１３で決定した初期出目を表示する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ３１４）。
【０８５２】
一方、演出モードＣでもなかった場合（すなわち、現在の演出モードが演出モードＢであった場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、初期出目を偶数初期出目に決定し、画像表示装置９０５において、偶数初期出目を表示する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ３１５）。
【０８５３】
ステップ１５０ＩＷＳ３１５の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合には、一律に偶数初期出目を表示することにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず奇数初期出目や特殊初期出目を表示して遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８５４】
なお、演出モードＢで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で奇数初期出目図柄を決定可能に構成してもよい。この場合、例えば、図６８−１８（Ａ）に示す初期出目決定テーブルの設定値「１」よりもさらに全体的に奇数初期出目図柄の決定割合を低く設定したテーブルを用いて、初期出目図柄を決定するように構成してもよい。
【０８５５】
なお、本例では、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合に一律に偶数初期出目を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合に、初期出目として「？？？」の図柄の組み合わせなど、設定値コマンドを正常に受信できなかったとき専用の初期出目を表示するように構成してもよい。そのように何らかの形式で設定値を全く示唆しない図柄の組み合わせを初期出目として表示するものであればよい。
【０８５６】
また、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合（または設定値を正常に格納できていない場合）の処理は、本例で示したものにかぎられない。例えば、ステップ１５０ＩＷＳ３０８でＮと判定したときに、デフォルトとして設定値「１」を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値コマンドを正常に受信できなかったことを示す専用の設定値（例えば、設定値「４」）を設定値格納領域に格納して初期出目を決定するように構成してもよい。
【０８５７】
受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば（ステップ１５０ＩＷＳ３１６）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値異常エラー報知を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ３１７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、画像表示装置９０５において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ９０９やＬＥＤを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ９０９やＬＥＤを最大輝度で発光（例えば、フルカラーＬＥＤの場合は白色で発光）させたりすることが望ましい。
【０８５８】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド（変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１５０ＩＷＳ３２０）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップ１５０ＩＷＳ３２１）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ３２２）。
【０８５９】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド（大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１５０ＩＷＳ３２３）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップ１５０ＩＷＳ３２４）。
【０８６０】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド（飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１５０ＩＷＳ３２５）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ３２６）。
【０８６１】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１５０ＩＷＳ３２７）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ３２８）。
【０８６２】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）であれば（ステップ１５０ＩＷＳ３２９）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ３３０）。
【０８６３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする（ステップ１５０ＩＷＳ３３１）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ３０１に移行する。
【０８６４】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定変更処理が実行されていない場合には、奇数初期出目が表示されないように構成されているが、奇数初期出目が表示され得るようにしてもよい。また、この場合にも、設定値に応じて奇数初期出目に決定される割合が異なるようにしてもよい（すなわち設定値の示唆が行われるようにしてもよい）。
【０８６５】
また、例えば、奇数初期出目や偶数初期出目に代えて、または加えて、特定の設定値である可能性を否定する初期出目（例えば、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定する）や、特定の設定値であることが確定する初期出目などを設け、設定値に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、設定値１の場合には、特定の初期出目に決定されないようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定することになる。また、例えば、設定値３の場合にのみ、特定の初期出目に決定されるようにすることにより、特定の初期出目が表示されると、設定値３であることが確定することになる。また、初期出目決定時には、抽選によりこれらの初期出目のいずれかに決定されるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて決定される割合が異なるようにしてもよい。
【０８６６】
（設定示唆演出）
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値を変更可能に構成されるとともに、設定値を示唆する設定示唆演出として、遊技開始前に実行される遊技前示唆演出や上述した初期出目演出、遊技中（例えば、飾り図柄の変動表示中）に実行される遊技中示唆演出や上述した変動パターンの決定傾向による設定示唆、大当り中（例えば、大当り遊技中）に実行される大当り中示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部１５０ＩＷでは、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出および大当り中示唆演出を、それぞれ示唆の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能であるが、例えば、設定示唆演出の種別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、遊技前示唆演出＞大当り中示唆演出＞遊技中示唆演出の順や、遊技前示唆演出＞遊技中示唆演出＞大当り中示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出＞大当り中示唆演出＞遊技前示唆演出の順や、大当り中示唆演出＞遊技中示唆演出＞遊技前示唆演出の順に示唆の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部（例えば、設定変更が行われたことが示唆される遊技前示唆演出や初期出目演出）もしくは全てを実行しない、または実行割合を低くする（もしくは高くする）ように設定変更できるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン９０３１Ｂ等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段（管理者のみ操作可能）を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
【０８６７】
（可変表示開始待ち処理）
図６８−１９は、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップ１５０ＩＷＳ５０１）。
【０８６８】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、客待ちデモ演出の実行中であれば、終了させる制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ５０２，ステップ１５０ＩＷＳ５０３）とともに、画像表示装置９０５に表示されているパズル表示の表示を終了させる制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ５０４）。なお、パズル表示は、後述するステップ１５０ＩＷＳ５１８の処理が実行されることによって開始される。
【０８６９】
そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップ１５０ＩＷＳ５０５）とともに、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し（ステップ１５０ＩＷＳ５０６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０８７０】
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、客待ちデモ演出の実行中でなければ（ステップ１５０ＩＷＳ５０７のＮ）、計時手段による計時結果が所定条件に合致するか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ５０８）。ステップ１５０ＩＷＳ５０８では、例えば、前回の可変表示（表示結果「ハズレ」）が終了したときにセットされたタイマ（例えば、３０秒間にセットされる）がタイムアウトした場合に、所定条件に合致すると判断する。また、タイマがセットされていない場合（つまり電源投入後、変動表示が１回も実行されておらず、遊技開始前である場合）にも、所定条件に合致すると判断する。すなわち、可変表示が実行されずに所定期間経過した場合（かつ大当り遊技状態に制御されなかった場合）、または遊技開始前である場合に、所定条件が成立し、後述する処理により客待ちデモ演出が実行されることになる。
【０８７１】
計時手段による計時結果が所定条件に合致すれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源投入後の変動回数が０回であるか否かを判定する（ステップ１５０ＩＷＳ５０９）。すなわち、ステップ１５０ＩＷＳ５０９では、未だ遊技が開始されていないか確認する。
【０８７２】
電源投入後の変動回数が０回であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ５１０）。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値に応じて、遊技前示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出態様とを決定する（ステップ１５０ＩＷＳ５１１）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ５１６に移行する。
【０８７３】
本特徴部１５０ＩＷでは、第１演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが通常色（例えば、白色）とは異なる第１特別色（青色）に制御され、第２演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第２特別色（赤色）に制御され、第３演出態様の遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出が実行されるときには、装飾ランプが第３特別色（虹色）に制御される。
【０８７４】
図６８−２０は、遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ１５０ＩＷＳ５１１では、図６８−２０（Ａ）に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、設定値格納領域に格納されている設定値に応じた判定値の割り振りに従って乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する。図６８−２０（Ａ）の遊技前示唆演出決定テーブルは、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、遊技前示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に第２演出態様に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技前示唆演出が実行されること、また第１演出態様よりも第２演出態様により実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。また、遊技前示唆演出が実行されることで、電源投入時に設定変更が行われたことが示唆されることになる。また、図６８−２０（Ａ）に示すように、設定値「３」である場合にのみ第３演出態様に決定される場合がある。そのため、第３演出態様により遊技前示唆演出が実行されることで、設定変更が行われたこと、および設定値「３」であることが確定することになる。
【０８７５】
設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ５１２）。なお、演出モードＡであるか否かは、例えば、演出モードＡフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＡであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値「１」であるものとして、図６８−２０（Ａ）に示す遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ５１３）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ５１６に移行する。
【０８７６】
ステップ１５０ＩＷＳ５１２〜Ｓ５１３の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＡである場合には、最も不利な設定である設定値「１」であるものとして遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図６８−２０（Ａ）に示すように、設定値「１」に対しては、第２演出態様と決定される割合が最も低く、第３演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８７７】
演出モードＡでなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ５１４）。なお、演出モードＣであるか否かは、例えば、演出モードＣフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＣであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードＣ用の遊技前示唆演出決定テーブルを用いて、遊技前示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ５１５）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ５１６に移行する。
【０８７８】
図６８−２０（Ｂ）は、演出モードＣ用の遊技前示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図６８−２０（Ｂ）に示すように、演出モードＣ用の遊技前示唆演出決定テーブルでは、設定値「２」や「３」の場合と比較して、遊技前示唆演出を実行すると決定される割合自体が低く、第１演出態様や第２演出態様と決定される割合が低く、第３演出態様と決定される場合もない。
【０８７９】
ステップ１５０ＩＷＳ５１４〜Ｓ５１５の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＣである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様により遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１１，Ｓ５１３，Ｓ５１５で実行決定した遊技前示唆演出を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ５１６）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ５１８に移行する。
【０８８１】
一方、演出モードＣでもなかった場合（すなわち、現在の演出モードが演出モードＢであった場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのままステップ１５０ＩＷＳ５１７に移行する。すなわち、演出モードＢである場合には、遊技前示唆演出を実行しないように制限する。
【０８８２】
ステップ１５０ＩＷＳ５１４の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合には、遊技前示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技前示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０８８３】
なお、演出モードＢで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技前示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図６８−２０（Ａ）に示す遊技前示唆演出決定テーブルの設定値「１」よりもさらに全体的に遊技前示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技前示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。
【０８８４】
なお、図６８−２０（Ａ）に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様（例えば、第２演出態様）のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。
【０８８５】
また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値１の場合には、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）に決定されないようにすることにより、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定することになる。また、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値３の場合にのみ、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）に決定されるようにすることにより、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、設定値３であることが確定することになる。
【０８８６】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技前示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技前示唆演出（第１演出態様、第２演出態様および第３演出態様を含む）の実行割合が異なること、設定値に応じて第１演出態様と第２演出態様と第３演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。
【０８８７】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われず、未だ設定値コマンドを受信していない場合には、遊技前示唆演出を実行しないように構成されているが、このような構成に限らず、設定変更が行われていないときにも、遊技前示唆演出を実行可能としてもよい。この場合、設定変更が行われたときと、行われていないときとで、異なる割合で遊技前示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。
【０８８８】
例えば、図６８−２０（Ｃ）は、復旧時のコマンドを受信したときに用いられる遊技前示唆演出決定テーブルである。図６８−２０（Ａ）に示す遊技前示唆演出決定テーブルと、図６８−２０（Ｃ）に示す遊技前示唆演出決定テーブルとを比較すると、復旧時のコマンドを受信したとき、すなわち設定変更が行われていないときには、設定変更が行われたときに比べて、遊技前示唆演出が実行される割合が低く、設定値間の実行割合の差も小さくなっている。このようにすることにより、設定変更が行われたときと、行われなかったときとで、遊技前示唆演出による示唆の信頼度を異ならせることができる。
【０８８９】
電源投入後の変動回数が０回でなければ、ＣＰＵ９０１２０は、設定示唆演出（遊技前示唆演出を除く）の実行履歴情報を含む態様の客待ちデモ演出を実行する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ５１７）。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０８９０】
ステップ１５０ＩＷＳ５１７の処理が実行されると、例えば、画像表示装置９０５において、設定示唆演出（遊技中示唆演出や大当り中示唆演出）の実行回数や実行内容（実行時の演出態様）等を示す実行履歴情報が表示される態様の客待ちデモ演出が実行される。なお、ステップ１５０ＩＷＳ５１７の処理が実行されると、客待ちデ演出が実行され、当該客待ちデモ演出の実行中に所定の操作（例えば、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作）が行われると、画像表示装置９０５において、設定示唆演出の実行履歴情報が表示されるようにしてもよい。また、演出制御基板９０１２の側において、設定示唆演出（初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出など）の実行回数や実行内容（実行時の演出態様）を示す情報を記憶しておき、これらの情報から設定値を推測して報知する演出を実行可能としてもよい。なお、この演出は、設定示唆演出の実行状況から所定の基準にもとづいて算出した設定期待度（または推測される設定値）を報知するものであって、実際の設定値を報知するものではない。
【０８９１】
本特徴部１５０ＩＷでは、ステップ１５０ＩＷＳ５０９〜１５０ＩＷＳ５１６の処理により、遊技が開始される前にのみ遊技前示唆演出が実行されることになる。また、ステップ１５０ＩＷＳ５１７の処理により客待ちデモ演出中に設定示唆演出の実行履歴情報が示されるが、遊技前示唆演出に関する情報は除かれる。このような構成により、遊技開始前のパチンコ遊技機９０１の状態に関心を持たせ、遊技店の営業時間のうちの早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部１５０ＩＷの例に限らず、例えば、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯（例えば、午前９時から午前１１時まで）にのみ遊技前示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出の実行履歴情報には、特別期間における遊技中示唆演出に関する情報も含まれないようにしてもよい。
【０８９２】
本特徴部１５０ＩＷの構成に加えて、設定示唆演出の実行回数や実行内容について、実行履歴情報として蓄積し、遊技終了時などに画像表示装置９０５において、実行履歴情報を含む２次元コードなどを表示するように構成してもよい。また、遊技者がカメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバに送信すると、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行うようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いてＷｅｂサーバにアクセスする（または２次元コードを解析する）ことにより、実行履歴情報を取得し、携帯端末が備える表示装置において表示できるようにしてもよい。また、遊技者が携帯端末を用いて実行履歴情報を含む２次元コードを読み込むことで、携帯端末が備える表示装置において設定値を示唆する設定示唆画像が表示されるようにしてもよい。例えば、実行履歴情報から所定の基準にもとづいて推測される設定値を算出し、算出した設定値（あくまで推測であって実際の設定値とは異なる）を示唆する設定示唆画像を表示するようにしてもよい。
【０８９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ピースカウンタ〜第３ピースカウンタの値にもとづいて、画像表示装置９０５においてパズル表示の表示を開始する制御を行う（ステップ１５０ＩＷＳ５１８）。
【０８９４】
本例では、飾り図柄の変動表示中に、ジグソーパズルのピースが徐々に揃っていくような態様のパズル演出が実行される場合がある。パズル演出が実行される場合、パズル演出が１回実行されるごとに、パズル１〜パズル３のうちいずれか１つのピースが１つずつ揃っていくような演出が実行される。そして、複数回のパズル演出が実行された後に、最終的にパズル１が全てピースが揃って完成すると設定値「１」であることが示唆され、パズル２が全てピースが揃って完成すると設定値「２」であることが示唆され、パズル３が全てピースが揃って完成すると設定値「３」であることが示唆される。
【０８９５】
また、本例では、毎回の飾り図柄の変動表示で常にパズルが表示されているのではなく、パズル演出を実行すると決定された変動表示のみ（すなわち、いずれかのパズルのピースが増加する変動表示のみ）パズルが表示される。一方で、飾り図柄の変動表示が実行されず客待ちデモンストレーション表示の表示中となった場合には、ステップ１５０ＩＷＳ５１８の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５においてパズル表示が表示され、パズル１〜３の各々のピースの集まり状態が確認できるようになっている。
【０８９６】
第１ピースカウンタは、パズル１で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第２ピースカウンタは、パズル２で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。また、第３ピースカウンタは、パズル３で集まっているピースの数をカウントするためのカウンタである。なお、本例では、演出制御基板９０１２に搭載されるＲＡＭ９０１２２は電源バックアップされていないので、ＲＡＭ９０１２２に記憶された第１ピースカウンタ〜第３ピースカウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには第１ピースカウンタ〜第３ピースカウンタの値が０である状態から始まるものとする。
【０８９７】
ステップ１５０ＩＷＳ５１８では、第１ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル１の画像を表示し、第２ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル２の画像を表示し、第３ピースカウンタの値に応じた数のピースが集まったパズル３の画像を表示することにより、パズル表示を表示する。
【０８９８】
（可変表示開始設定処理）
図６８−２１は、図５５に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ１５０ＩＷＳ６０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ６０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ６０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０によってステップ１５０ＩＷＳ６０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ１５０ＩＷＳ６０２において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０８９９】
ステップ１５０ＩＷＳ６０２では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り（非確変大当り）を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０９００】
また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示結果指定コマンドで指定される小当り種別に応じた小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。本例では、小当り種別Ａである場合には小当り図柄として「１３５」の組み合わせを決定し、小当り種別Ｂである場合には小当り図柄として「３５７」の組み合わせを決定し、小当り種別Ｃである場合には小当り図柄として「５７９」の組み合わせを決定するものとする。
【０９０１】
また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０９０２】
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ６０２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。
【０９０３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０９０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技機に電源投入されてからの飾り図柄の変動表示の実行回数をカウントするための変動回数カウンタの値を１加算する（ステップ１５０ＩＷＳ６０３）。なお、本例では、演出制御基板９０１２に搭載されるＲＡＭ９０１２２は電源バックアップされていないので、ＲＡＭ９０１２２に記憶された変動回数カウンタの値は遊技機への電源供給が停止されたときにクリアされ、遊技機に電源投入されたときには変動回数カウンタの値が０である状態から始まるものとする。
【０９０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技中示唆演出の有無および演出態様を決定する遊技中示唆演出決定処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ６０４）。
【０９０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の有無および演出態様を設定するためのパズル演出設定処理を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ６０５）。
【０９０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン、および遊技中示唆演出やパズル演出の実行が決定されている場合であれば、遊技中示唆演出やパズル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ６０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ１５０ＩＷＳ６０７）。
【０９０８】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置９０５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置９０５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板９０１２におけるＲＯＭ９０１２１に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０９０９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０９１０】
また、ステップ１５０ＩＷＳ６０４の遊技中示唆演出決定処理で遊技中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ１５０ＩＷＳ６０６で遊技中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に遊技中示唆演出が実行される。
【０９１１】
また、ステップ１５０ＩＷＳ６０５のパズル演出設定処理でパズル演出の実行が決定された場合には、ステップ１５０ＩＷＳ６０６でパズル演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行される。
【０９１２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９０５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ）の制御を実行する（ステップ１５０ＩＷＳ６０８）。
【０９１３】
なお、この特徴部１５０ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０９１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ１５０ＩＷＳ６０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し（ステップ１５０ＩＷＳ６１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０９１５】
（遊技中示唆演出決定処理）
図６８−２２は、遊技中示唆演出決定処理（ステップ１５０ＩＷＳ６０４）の一例を示すフローチャートである。遊技中示唆演出決定処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ９０１７１）内において実行される。遊技中示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特別期間中である場合（ステップ１５０ＩＷＳ７０１のＹ）には、第１遊技中示唆演出決定テーブルを選択し（ステップ１５０ＩＷＳ７０２）、特別期間中ではない場合（ステップ１５０ＩＷＳ７０１のＮ）には、第２遊技中示唆演出決定テーブルを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ７０３）。例えば、設定変更終了コマンドや設定値コマンドを受信したときに、特別期間フラグをセットし、変動表示が所定回（本例では３０回）実行されると、特別期間フラグをリセットするように構成すれば、特別期間フラグの状態を確認することにより、ステップ１５０ＩＷＳ７０１において、特別期間中であるか否かを確認することができる。
【０９１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ７０４）。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ７０５）。
【０９１７】
図６８−２３（Ａ）は、特別期間において用いられる第１遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図であり、図６８−２３（Ｂ）は、非特別期間において用いられる第２遊技中示唆演出決定テーブルを示す説明図である。
【０９１８】
図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２遊技中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、遊技中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。
【０９１９】
また、第２演出態様（ミニキャラクタＡ，Ｂ登場）については、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に実行される割合が高く、かつ第１演出態様（ミニキャラクタＡ登場）よりも設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、第２演出態様は、第１演出態様よりも有利な設定値に設定されていることに対する信頼度が高い。
【０９２０】
また、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２遊技中示唆演出決定テーブルでは、特別期間にのみ、信頼度が高い第２演出態様の遊技中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。
【０９２１】
また、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「３」である場合にのみ第３演出態様（キャラクタＣ登場）に決定される場合がある。そのため、第３演出態様により遊技中示唆演出が実行されることで、設定値「３」であることが確定することになる。
【０９２２】
設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ７０６）。なお、演出モードＡであるか否かは、例えば、演出モードＡフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＡであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値「１」であるものとして、選択した遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ７０７）。
【０９２３】
ステップ１５０ＩＷＳ７０６〜Ｓ７０７の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＡである場合には、最も不利な設定である設定値「１」であるものとして遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」に対しては、遊技中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低いとともに、第２演出態様と決定される割合が最も低く、第３演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９２４】
演出モードＡでなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ７０８）。なお、演出モードＣであるか否かは、例えば、演出モードＣフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＣであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードＣ用の遊技中示唆演出決定テーブルを用いて、遊技中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ７０９）。
【０９２５】
図６８−２３（Ｃ）は、演出モードＣ用の遊技中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図６８−２３（Ｃ）に示すように、演出モードＣ用の遊技中示唆演出決定テーブルでは、設定値「３」の場合と比較して、遊技中示唆演出を実行すると決定される割合が低く、第３演出態様と決定される場合もない。
【０９２６】
ステップ１５０ＩＷＳ７０８〜Ｓ７０９の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＣである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様により遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９２７】
一方、演出モードＣでもなかった場合（すなわち、現在の演出モードが演出モードＢであった場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのまま処理を終了する。すなわち、演出モードＢである場合には、遊技中示唆演出を実行しないように制限する。
【０９２８】
ステップ１５０ＩＷＳ７０８の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合には、遊技中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず遊技中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９２９】
なお、演出モードＢで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で遊技中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示す遊技中示唆演出決定テーブルの設定値「１」よりもさらに全体的に遊技中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、遊技中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。
【０９３０】
なお、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様（例えば、第２演出態様）のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。
【０９３１】
また、例えば、複数の演出態様のうちの特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、特定の設定値である可能性が否定されるようにしてもよい。例えば、設定値１の場合には、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）に決定されないようにすることにより、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、設定値１である可能性が否定され、設定値２または設定値３であることが確定することになる。また、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、特定の設定値であることが確定するようにしてもよい。例えば、設定値３の場合にのみ、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）に決定されるようにすることにより、特定の演出態様（例えば、第２演出態様）が実行されると、設定値３であることが確定することになる。
【０９３２】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて、異なる割合で遊技中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて遊技中示唆演出（第１演出態様、第２演出態様および第３演出態様を含む）の実行割合が異なること、設定値に応じて第１演出態様と第２演出態様と第３演出態様との実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様のみ実行割合が異なることを含む概念である。
【０９３３】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、特別期間と非特別期間とで、共通の態様（例えば、第１演出態様）の遊技中示唆演出を実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、異なる態様の遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。例えば、特別期間と非特別期間とで、ミニキャラＡのサイズや色等が異なるようにしてもよい。
【０９３４】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、特別期間と非特別期間とのいずれであるかと、設定値とに応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、例えば、変動パターンにより特定される変動時間やリーチ演出の有無、リーチ演出の種類、擬似連演出の有無、擬似連演出の種類、表示結果が大当りとなるか否か等に応じて、遊技中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様が異なるようにしてもよい。
【０９３５】
例えば、少なくとも、リーチ演出を含む変動パターン（すなわち、非リーチの変動パターンよりも変動時間が長い）であるときにのみ、遊技中示唆演出を実行可能としてもよい。また、例えば、スーパーリーチＢを含む変動パターンと、スーパーリーチＢよりも期待度が高いスーパーリーチＡを含む変動パターンとでは、後者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０９３６】
また、例えば、擬似連演出を含む変動パターンと、擬似連演出を含まない（または前者よりも擬似連回数が少ない）変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０９３７】
また、例えば、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果が大当りとならない変動パターンとでは、前者の方が、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよいし、遊技中示唆演出が実行される割合が高くなり、かつ実行されたときの信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０９３８】
（パズル演出設定処理）
図６８−２４および図６８−２５は、パズル演出設定処理（ステップ１５０ＩＷＳ６０５）の一例を示すフローチャートである。パズル演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、パズル１〜３のいずれかのパズルが完成済みであることを示すパズル完成フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８０１）。パズル完成フラグがセットされていれば、パズル演出設定処理を終了する。
【０９３９】
ステップ１５０ＩＷＳ８０１の処理が実行されることによって、本例では、遊技機に電源投入されてからパズル１〜３のいずれかのパズルが完成するまでパズル演出が実行される場合があり、パズル１〜３のいずれか１つのパズルが完成すると、以降はパズル演出が実行されない（すなわち、いずれか１つのパズルが完成するのみで、２以上のパズルが完成することがない）ように制御される。
【０９４０】
なお、本例で示した態様にかぎらず、２以上のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。
【０９４１】
パズル完成フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出を実行するか否かを決定するためのパズル演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出を実行するか否かを決定する（ステップ１５０ＩＷＳ８０２）。図６８−２６は、パズル演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図６８−２６に示すように、本例では、飾り図柄の変動表示を実行するときに１％の確率でパズル演出を実行すると決定される。
【０９４２】
一般に遊技店において、遊技店が開店してから閉店するまでの間に継続して遊技が行われた場合に、概ね最大で３０００回程の飾り図柄の変動表示が実行可能である（ただし、遊技機の機種によって差がある）。本例では、パズル１〜３のピースの最大数はそれぞれ５ピースであり、パズル１〜３のうちのいずれかのパズルが５ピースまで揃うと、そのパズルが完成する。本例では、ピースが全部揃わなかったパズルであっても概ね３〜４ピースまでは揃いやすくなるように判定値が割り振られているので、パズル１〜３のいずれかのパズルが完成するまでには概ねパズル演出が１１回〜１３回実行されるまでかかり、パズル演出実行の決定割合が１％であることから、概ね飾り図柄の変動表示が１１００回〜１３００回実行されるまでかかる。従って、本例では、遊技店が開店した後、いずれかのパズルが完成するのが概ね午後くらいになるように設計されている。なお、そのような態様にかぎらず、午前中にパズルが完成する場合があるように構成してもよい。
【０９４３】
なお、本例では、図６８−２６に示す１種類のパズル演出決定テーブルを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、時間帯や変動表示の実行回数、遊技店員による設定に応じて、異なるパズル演出決定テーブルを用いるようにして、パズル演出の実行割合が変化するように構成してもよい。
【０９４４】
また、本例では、パズル１〜３のピースの最大数がそれぞれ５ピースである場合を示したが、そのような態様に限らず、例えば、３ピースや４ピースであったり、６ピース以上であったりするように構成してもよい。また、必ずしもパズル１〜３のピースの最大数は同じ数である必要はなく、例えば、パズル１のピースの最大数が４ピースである一方、パズル３のピースの最大数が５個であるなど、パズルごとにピースの最大数が異なっていてもよい。
【０９４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８０３）。パズル演出を実行しないことに決定した場合には、そのままパズル演出設定処理を終了する。パズル演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動回数カウンタの値が１０００以下となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８０４）。変動回数カウンタの値が１０００以下であれば（すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が１０００回以下であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルＡを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ８０５）。
【０９４６】
変動回数カウンタの値が１０００以下でなければ（すなわち、遊技機の電源投入からの飾り図柄の変動表示の実行回数が１０００より多ければ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「１」であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８０６）。設定値「１」であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルＢを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ８０７）。
【０９４７】
設定値「１」でなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「２」であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８０８）。設定値「２」であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルＣを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ８０９）。
【０９４８】
設定値「２」でもなければ（すなわち、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「３」であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様を決定するためのテーブルとして、パズル演出態様決定テーブルＤを選択する（ステップ１５０ＩＷＳ８１０）。
【０９４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ８０５，Ｓ８０７，Ｓ８０９，Ｓ８１０で選択されたパズル演出態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、パズル演出の演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ８１１）。
【０９５０】
図６８−２７は、パズル演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図６８−２７（Ａ）は、ステップ１５０ＩＷＳ８０５で選択されるパズル演出態様決定テーブルＡの具体例を示している。また、図６８−２７（Ｂ）は、ステップ１５０ＩＷＳ８０７で選択されるパズル演出態様決定テーブルＢの具体例を示している。また、図６８−２７（Ｃ）は、ステップ１５０ＩＷＳ８０９で選択されるパズル演出態様決定テーブルＣの具体例を示している。また、図６８−２７（Ｄ）は、ステップ１５０ＩＷＳ８１０で選択されるパズル演出態様決定テーブルＤの具体例を示している。
【０９５１】
図６８−２７に示すように、各パズル演出態様決定テーブルＡ〜Ｄには、パズル演出の演出態様（種類）として、パズル演出１、パズル演出２、およびパズル演出３に対して、それぞれ判定値が割り振られている。パズル演出１は、パズル１〜３のうちパズル１のピースが１つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出２は、パズル１〜３のうちパズル２のピースが１つ増加する態様で行われるパズル演出である。また、パズル演出３は、パズル１〜３のうちパズル３のピースが１つ増加する態様で行われるパズル演出である。
【０９５２】
図６８−２７（Ａ）に示すように、パズル演出態様決定テーブルＡでは、パズル演出３の決定割合が他のパズル演出１，２の決定割合と比較して２〜３％高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を１０００回実行するまでは、パズル演出３が実行されてパズル３のピースが１つ増加する割合が若干高い。従って、本例では、例えば、設定されている設定値が有利度が低い設定値「１」などであっても、有利度が高いパズル３のピースが所定数（例えば、３〜４個）までは集まりやすくなっている。
【０９５３】
また、図６８−２７（Ｂ）に示すように、パズル演出態様決定テーブルＢでは、パズル演出１の決定割合が他のパズル演出２，３の決定割合と比較して１％高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を１０００回実行した後であって、設定値「１」に設定されている場合には、パズル演出１が実行されてパズル１のピースが１つ増加する割合が若干高い。
【０９５４】
また、図６８−２７（Ｃ）に示すように、パズル演出態様決定テーブルＣでは、パズル演出２の決定割合が他のパズル演出１，３の決定割合と比較して１％高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を１０００回実行した後であって、設定値「２」に設定されている場合には、パズル演出２が実行されてパズル２のピースが１つ増加する割合が若干高い。
【０９５５】
また、図６８−２７（Ｄ）に示すように、パズル演出態様決定テーブルＤでは、パズル演出３の決定割合が他のパズル演出１，２の決定割合と比較して１％高くなっている。従って、本例では、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を１０００回実行した後であって、設定値「３」に設定されている場合には、パズル演出３が実行されてパズル３のピースが１つ増加する割合が若干高い。
【０９５６】
なお、本例では、図６８−２７に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルＡ〜Ｄにおいても、パズル演出１〜３のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々１〜３％高いだけであるので、パズル１〜３のいずれのピースもある程度集まりやすく、パズル１〜３のうち最終的に最大数（本例では、５枚）のピースが揃ったパズル以外のパズルであっても、少なくとも３〜４枚のピースまでは揃いやすくなるように構成されている。
【０９５７】
なお、パズル演出態様決定テーブルの構成の仕方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、遊技店員の設定に応じて異なるパズル演出態様決定テーブルを用いてパズル演出の演出態様を決定するように構成して、パズル演出の演出態様の選択割合を変化させることができるように構成してもよい。例えば、設定によって、パズル１〜３がある程度万遍なくピースが揃うようにしたり、特定のパズルが他のパズルよりピースが揃いやすいようにしたり変更できるようにしてもよい。
【０９５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様としてパズル演出１を決定した場合であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８１２）。パズル演出１を決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「１」であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８１３）。設定値「１」であれば、そのままステップ１５０ＩＷＳ８１５に移行する。
【０９５９】
設定値「１」でなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ピースカウンタの値が４となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８１４）。第１ピースカウンタの値が４となっていれば、ステップ１５０ＩＷＳ８１５〜Ｓ８１８の処理に移行せず、ステップ１５０ＩＷＳ８１９に移行する。すなわち、この場合、第１ピースカウンタの値が４であるということはパズル１のピースが４つまで集まっている状態であり、パズル演出１を実行すると５つ目のピースが揃ってパズル１が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「１」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ１５０ＩＷＳ８１５〜Ｓ８１８の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。
【０９６０】
設定値「１」である場合（ステップ１５０ＩＷＳ８１３のＹ）、または第１ピースカウンタの値が４でない場合（ステップ１５０ＩＷＳ８１４のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出１を実行することを示すパズル演出１実行フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８１５）。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ１５０ＩＷＳ６０６で、パズル演出１実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出１を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出１が実行される。なお、パズル演出１実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。
【０９６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１ピースカウンタの値を１加算し（ステップ１５０ＩＷＳ８１６）、加算後の第１ピースカウンタの値が５となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８１７）。第１ピースカウンタの値が５となっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル完成フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８１８）。
【０９６２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様としてパズル演出２を決定した場合であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８１９）。パズル演出２を決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「２」であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２０）。設定値「２」であれば、そのままステップ１５０ＩＷＳ８２２に移行する。
【０９６３】
設定値「２」でなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２ピースカウンタの値が４となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２１）。第２ピースカウンタの値が４となっていれば、ステップ１５０ＩＷＳ８２２〜Ｓ８２５の処理に移行せず、ステップ１５０ＩＷＳ８２６に移行する。すなわち、この場合、第２ピースカウンタの値が４であるということはパズル２のピースが４つまで集まっている状態であり、パズル演出２を実行すると５つ目のピースが揃ってパズル２が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「２」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ１５０ＩＷＳ８２２〜Ｓ８２５の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。
【０９６４】
設定値「２」である場合（ステップ１５０ＩＷＳ８２０のＹ）、または第２ピースカウンタの値が４でない場合（ステップ１５０ＩＷＳ８２１のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出２を実行することを示すパズル演出２実行フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８２）。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ１５０ＩＷＳ６０６で、パズル演出２実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出２を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出２が実行される。なお、パズル演出２実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。
【０９６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２ピースカウンタの値を１加算し（ステップ１５０ＩＷＳ８２３）、加算後の第２ピースカウンタの値が５となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２４）。第２ピースカウンタの値が５となっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル完成フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８２５）。
【０９６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出の演出態様としてパズル演出３を決定した場合であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２６）。パズル演出３を決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値が設定値「３」であるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２７）。設定値「３」であれば、そのままステップ１５０ＩＷＳ８２９に移行する。
【０９６７】
設定値「３」でなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３ピースカウンタの値が４となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８２８）。第３ピースカウンタの値が４となっていれば、ステップ１５０ＩＷＳ８２９〜Ｓ８３２の処理に移行せず、パズル演出設定処理を終了する。すなわち、この場合、第３ピースカウンタの値が４であるということはパズル３のピースが４つまで集まっている状態であり、パズル演出３を実行すると５つ目のピースが揃ってパズル３が完成することになるが、設定されている設定値が設定値「３」ではなく、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないことから、ステップ１５０ＩＷＳ８２９〜Ｓ８３２の処理に移行せず、パズル演出の実行をキャンセルするように構成している。
【０９６８】
設定値「３」である場合（ステップ１５０ＩＷＳ８２７のＹ）、または第３ピースカウンタの値が４でない場合（ステップ１５０ＩＷＳ８２８のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル演出３を実行することを示すパズル演出３実行フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８２９）。なお、本例では、可変表示開始設定処理のステップ１５０ＩＷＳ６０６で、パズル演出３実行フラグがセットされていることにもとづいて、パズル演出３を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にパズル演出３が実行される。なお、パズル演出３実行フラグは、飾り図柄の変動表示を終了するときにリセットされるものとする。
【０９６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第３ピースカウンタの値を１加算し（ステップ１５０ＩＷＳ８３０）、加算後の第３ピースカウンタの値が５となっているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ８３１）。第３ピースカウンタの値が５となっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、パズル完成フラグをセットする（ステップ１５０ＩＷＳ８３２）。
【０９７０】
なお、本例では、ステップ１５０ＩＷＳ８１３，Ｓ８１４，Ｓ８２０，Ｓ８２１，Ｓ８２７，Ｓ８２８の処理が実行されることによって、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合には、パズル演出をキャンセルして、そのような事態が生じないようにする場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ１５０ＩＷＳ８１１を再度実行して、そのような不一致な状態とならないパズル演出の演出態様が決定されるまで、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。また、例えば、そのような不一致な状態となるパズル演出の演出態様を除外したテーブルを用いて、パズル演出の演出態様を決定し直すように構成してもよい。
【０９７１】
また、本例では、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが一致しないこととなる場合がないように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、完成したパズルで示唆される設定値と実際に設定されている設定値とが必ずしも一致しない場合があるように構成してもよい。例えば、設定値「３」である場合、パズル３が完成する割合が最も高くなるが、パズル１やパズル２が完成する場合もあるように構成してもよい。
【０９７２】
また、パズル演出についても、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否か（設定値コマンドを正常に受信しているか否か）を確認し、設定値コマンドを正常に受信していなければ、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の決定と同様に、パズル演出の実行を制限するように構成してもよい。
【０９７３】
（大当り中演出決定処理）
図６８−２８は、大当り中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出決定処理は、大当り開放前処理（ステップＳ９０１１４）内において実行される。大当り中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ９０１）。設定値コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、設定値コマンドを正常に受信した場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ９０２）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ９０７に移行する。
【０９７４】
ステップＳ１５０ＩＷＳ９０２では、遊技開始時点から変動表示が特定回（本例では１００回）実行されるまでの期間（以下、特定期間ともいう）である場合には、図６８−２９（Ａ）に示す第１大当り中示唆演出決定テーブルを選択し、特定期間中ではない場合には、図６８−２９（Ｂ）に示す第２大当り中示唆演出決定テーブルを選択する。そして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルと、設定値とにもとづいて、大当り中示唆演出の実行の有無、実行する場合の演出態様を決定する。なお、ここでの「遊技開始時点」とは、電源投入後、最初の変動表示が開始された時点を指しているが、これに限らず、例えば、前回の連荘の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよいし、客待ちデモ演出の終了後、最初の変動表示が開始された時点であってもよい。また、この特徴部１５０ＩＷでは、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、遊技開始時点から変動表示が特定回（本例では１００回）実行されるまでの期間を特定期間としているが、電源投入時に設定変更が行われた場合の、遊技開始時点から変動表示が特定回（本例では１００回）実行されるまでの期間を特定期間とするようにしてもよい。また、例えば、特定期間を複数の期間に区分し、第１特定期間（遊技開始時点から変動表示が５０回実行されるまでの期間）と、第２特定期間（遊技開始後、５１回目の変動表示から１００回目の変動表示が実行されるまでの期間）とで、大当り中示唆演出の有無や演出態様の決定割合が異なる大当り中示唆演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０９７５】
図６８−２９（Ａ），（Ｂ）に示す第１，第２大当り中示唆演出決定テーブルは、いずれも設定値「１」＜「２」＜「３」の順に、大当り中示唆演出が実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、大当り中示唆演出が実行されることで、有利な設定値に設定されていることが示唆されることになる。
【０９７６】
また、第２演出態様および第３演出態様については、設定値「１」＜「２」＜「３」の順に実行される割合が高く、特定期間と非特定期間とで設定値間の実行割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。すなわち、特定期間においては、非特定期間よりも、信頼度が高い大当り中示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、特定期間に遊技を行う動機を与えることができ、興趣を高めることができる。なお、本特徴部１５０ＩＷの構成に限らず、大当り中示唆演出（またはそのうちの特定の演出態様）は、特定期間にのみ実行され、非特定期間には実行されないようにしてもよい。
【０９７７】
また、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「３」である場合にのみ第４演出態様に決定される場合がある。そのため、第４演出態様により大当り中示唆演出が実行されることで、設定値「３」であることが確定することになる。
【０９７８】
本特徴部１５０ＩＷでは、大当り中示唆演出が第３演出態様により実行されると、例えば、図６８−３０（Ａ１）に示すように、画像表示装置９０５において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図６８−３０（Ｂ１）に示すように、セリフＣ画像（「高設定！？」）１５０ＩＷ１０２が表示される。
【０９７９】
また、大当り中示唆演出が第４演出態様により実行されると、例えば、図６８−３０（Ａ１）に示すように、画像表示装置９０５において、大当りとなる飾り図柄が停止表示された後に、図６８−３１（Ｃ１）に示すように、セリフＤ画像（「高設定確定」）１５０ＩＷ１０５が表示される。
【０９８０】
設定値コマンド受信フラグがセットされていなければ（すなわち、設定変更処理が実行されたが、コマンドの取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＡであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ９０３）。なお、演出モードＡであるか否かは、例えば、演出モードＡフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＡであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値「１」であるものとして、選択した大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ９０４）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ９０７に移行する。
【０９８１】
ステップ１５０ＩＷＳ９０３〜Ｓ９０４の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＡである場合には、最も不利な設定である設定値「１」であるものとして大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様が決定される。図６８−２９（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」に対しては、第２演出態様や第３演出態様と決定される割合が最も低く、第４演出態様と決定される場合はない。そのように構成することによって、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様、第３演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９８２】
演出モードＡでなければ、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、現在の演出モードが演出モードＣであるか否かを確認する（ステップ１５０ＩＷＳ９０５）。なお、演出モードＣであるか否かは、例えば、演出モードＣフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。演出モードＣであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードＣ用の大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、大当り中示唆演出の実行の有無および演出態様を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ９０６）。そして、ステップ１５０ＩＷＳ９０７に移行する。
【０９８３】
図６８−２９（Ｃ）は、演出モードＣ用の大当り中示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図６８−２９（Ｃ）に示すように、演出モードＣ用の大当り中示唆演出決定テーブルでは、大当り中示唆演出を実行すると決定する割合自体が低く、設定値「２」や「３」の場合と比較して、第２演出態様や第３演出態様と決定される割合が低く、第４演出態様と決定される場合もない。
【０９８４】
ステップ１５０ＩＷＳ９０５〜Ｓ９０６の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＣである場合には、不利な設定値が設定されているにも関わらず第２演出態様や第３演出態様、第３演出態様により大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９８５】
一方、演出モードＣでもなかった場合（すなわち、現在の演出モードが演出モードＢであった場合）には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのままステップ１５０ＩＷＳ９０７に移行する。すなわち、演出モードＢである場合には、大当り中示唆演出を実行しないように制限する。
【０９８６】
ステップ１５０ＩＷＳ９０５の処理が実行されることによって、本特徴部１５０ＩＷでは、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合であって演出モードＢである場合には、大当り中示唆演出を実行しないことにより、不利な設定値が設定されているにも関わらず大当り中示唆演出が実行されて遊技者を却って落胆させてしまう事態を低減し、遊技に対する興趣の低下を防止できるようにしている。
【０９８７】
なお、演出モードＢで設定値コマンドを正常に受信できていなかった場合であっても、低い割合で大当り中示唆演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）に示す大当り中示唆演出決定テーブルの設定値「１」よりもさらに全体的に大当り中示唆演出の実行割合を低く設定したテーブルを用いて、大当り中示唆演出の有無や種類を決定するように構成してもよい。
【０９８８】
なお、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）に示す例に限られず、複数の演出態様のうちの特定の演出態様（例えば、第３演出態様）のみ、設定値に応じて、実行される割合が異なるようにしてもよい。
【０９８９】
また、図６８−２９（Ａ）に示す例では、特定期間に大当りとなったときには、必ず大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、低い割合で実行されない場合があるようにしてもよい。この場合には、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。また、図６８−２９（Ｂ）に示す例では、設定値に関わらず、大当り中示唆演出が実行されない割合は同じとなるように構成されているが、設定値に応じて実行されない割合を異ならせるようにしてもよい。
【０９９０】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、特定期間に大当りとなったときに、設定示唆演出として大当り中示唆演出が実行されるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、特定期間に所定条件が成立したことにもとづいて、設定示唆演出（例えば、所定条件が成立したときに、設定値を示唆するセリフ画像が表示される）が実行されるようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したことや、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等により成立するようにしてもよい。
【０９９１】
本特徴部１５０ＩＷでは、設定値に応じて異なる割合で大当り中示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じて大当り中示唆演出（第１演出態様、第２演出態様、第３演出態様および第４演出態様を含む）の実行割合が異なること、設定値に応じて第１演出態様、第２演出態様、第３演出態様および第４演出態様の実行比率が異なること、設定値に応じて特定の演出態様（例えば、第３演出態様）のみ実行割合が異なることを含む概念である。
【０９９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、役物演出の実行の有無を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ９０７）。
【０９９３】
ここでは、例えば、図６８−３０（Ａ１）に示すように、画像表示装置９０５の上方に、可動部材１５０ＩＷ１０１が設けられているものとする。このような構成において、役物演出が実行されると、図６８−３０（Ｂ２）に示すように、可動部材１５０ＩＷ１０１が画像表示装置９０５の前面に移動する制御が行われる。
【０９９４】
図６８−３０（Ａ１），（Ｂ２）に示すように、役物演出が実行されると、可動部材１５０ＩＷ１０１が画像表示装置９０５の前面に移動するため、画像表示装置９０５において大当り中示唆演出によりセリフ画像が表示される位置が視認しづらくなる。本特徴部１５０ＩＷでは、大当り中示唆演出と役物演出とは、大当り遊技におけるファンファーレ期間のうちの異なるタイミングで実行されるため、実際に画像表示装置９０５の前面に移動した可動部材１５０ＩＷ１０１が、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を覆い隠すことはない。しかし、ファンファーレ期間中に、役物演出により可動部材１５０ＩＷ１０１が動作すると、可動部材１５０ＩＷ１０１に遊技者の注意が向いて、大当り中示唆演出により表示されているセリフ画像を見落としてしまうおそれがある。そこで、ステップ１５０ＩＷＳ９０７では、図６８−２９（Ｄ）に示す役物演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出が実行されないように構成されている。このような構成により、大当り中示唆演出が認識しづらくなって興趣を低下させてしまうことを防止することができる。また、このような構成により、大当り中示唆演出と役物演出とが同じタイミングで実行されるものであっても、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止することができる。
【０９９５】
なお、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、大当り中示唆演出と役物演出とのいずれかの実行タイミングを変えて（例えば、役物演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う）、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されているときには、可動部材１５０ＩＷ１０１の動作態様を変化させて（例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御して）、または大当り中示唆演出によるセリフ画像の表示位置を変更して、大当り中示唆演出が認識しづらくなることを防止するようにしてもよい。また、大当り中示唆演出の実行が決定されている場合には、役物演出の実行割合を低下させることにより、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、特定期間のみ、役物演出の実行を制限するようにしてもよい。また、図６８−２９（Ｄ）に示す例に限らず、大当り中示唆演出が実行されるときにも、低い割合で役物演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【０９９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、役物演出を実行しない場合には（ステップ１５０ＩＷＳ９０８のＮ）、導光板演出の有無を決定する（ステップ１５０ＩＷＳ９０９）。
【０９９７】
ここでは、画像表示装置９０５の前面に、光を透過可能な透光性を有する導光板１５０ＩＷ１０３と、導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とが設けられ、導光板１５０ＩＷ１０３は、発光体によって導光板１５０ＩＷ１０３の端面から導光板１５０ＩＷ１０３の内部に入射された光を反射して遊技機の前面に出射させる反射部が設けられているものとする。そして、発光体を発光させることにより導光板１５０ＩＷ１０３に設けられた反射部から遊技機の前面に光を出射させる導光板演出を実行可能である。このような構成において、導光板演出が実行されると、図６８−３０（Ｂ３）に示すように、導光板１５０ＩＷ１０３に設けられた反射部から遊技機の前面に光が出射され、「大当り」の文字が現れる。また、導光板演出の実行中は、画像表示装置９０５に表示されている画像を視認しづらくなる。
【０９９８】
ステップ１５０ＩＷＳ９０９では、図６８−２９（Ｅ）に示す導光板演出決定テーブルを用いることによって、大当り中示唆演出の有無、実行される場合の演出態様に応じて、異なる割合により導光板演出が実行される。具体的には、第１演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が高く、第２演出態様、第３演出態様および第４演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときに、導光板演出が実行される割合が低くなるように構成されている。すなわち、有利な設定値であることが示唆されない演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、導光板演出が実行される割合が高く、大当り中示唆演出が視認しづらくするように構成されている。例えば、図６８−３０（Ｂ４）に示すように、第１演出態様の大当り中示唆演出によりセリフＡ画像（「設定は・・・」）１５０ＩＷ１０４が表示されているときに、導光板演出が実行されると、セリフＡ画像が視認しづらくなる。このような構成により、遊技者にとって望ましくない演出態様の大当り中示唆演出により、却って遊技興趣を低下させてしまうことを抑えることができる。なお、第２演出態様、第３演出態様および第４演出態様の大当り中示唆演出が実行されるときには、大当り中示唆演出と導光板演出とのいずれかの実行タイミングを変更する（例えば、導光板演出をファンファーレ期間に行い、大当り中示唆演出をエンディング期間に行う）ようにしてもよい。
【０９９９】
次に、パズル演出の演出態様について説明する。図６８−３２〜図６８−３４は、パズル演出の演出態様の一例を示す説明図である。図６８−３２（Ａ）に示すように、パズル演出の実行を決定しなかった飾り図柄の変動表示においては、画像表示装置９０５においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。次いで、図６８−３２（Ｂ）に示すように、変動時間を終了して飾り図柄の停止図柄が停止表示され、さらに、図６８−３２（Ｃ）に示すように、次の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。図６８−３２（Ｃ）に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出２が決定されたものとする。そして、図６８−３２（Ｃ）に示すように、例えば、画像表示装置９０５の表示画面の左下方においてパズル演出の演出画面（パズル演出画面）１５０ＩＷ１０６が表示され、パズル演出が開始される。
【１０００】
図６８−３２（Ｄ）は、図６８−３２（Ｃ）に示したパズル演出画面１５０ＩＷ１０６を拡大して示したものである。図６８−３２（Ｄ）に示すように、パズル演出画面１５０ＩＷ１０６には、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）、およびパズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）が表示されている。また、図６８−３２（Ｄ）に示す例では、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）には既に１つのピース１５０ＩＷ１０７−１が集まった状態であり、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）にはまだ１つもピースが集まっておらず、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）には既に２つのピースが集まった状態である場合が示されている。
【１００１】
次いで、パズル演出２が決定されていることにもとづいて、図６８−３３（Ｅ）に示すように、パズル演出画面１５０ＩＷ１０６内において、新たなピース１５０ＩＷ１０８−１が１つ飛んできて、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）〜パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図６８−３３（Ｆ）に示すように、最終的にパズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）内にその新たなピース１５０ＩＷ１０８−１がはまり、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）のピースが１つ増加するような演出が実行される。そして、その飾り図柄の変動表示を終了すると、パズル演出画面１５０ＩＷ１０６が消去され、パズル演出が終了する。
【１００２】
次いで、図６８−３３（Ｇ）に示すように、次の飾り図柄の変動表示では、パズル演出の実行が決定されなかったものとし、図６８−３３（Ｇ）に示すように、画像表示装置９０５においてパズル演出の演出表示は表示されず、左中右の飾り図柄の変動表示が表示される。
【１００３】
次いで、その後、パズル演出が実行されることなく、飾り図柄の変動表示が実行されない状態となり、図６８−３３（Ｈ）に示すように、画像表示装置９０５において客待ちデモンストレーション表示が表示されている状態になったものとする。本例では、客待ちデモンストレーション表示中となると、図６８−３３（Ｈ）に示すように、例えば、画像表示装置９０５の表示画面の左下方においてパズル表示の表示画面（パズル表示画面）１５０ＩＷ１１０が表示され、パズル表示の表示が開始されて、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）、およびパズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）それぞれの現在のピースの集まり具合が表示される。
【１００４】
その後、再び遊技が開始され、複数回の飾り図柄の変動表示が実行され、パズル演出も複数回実行されたものとする。そして、その後のある飾り図柄の変動表示を開始するときに、パズル演出の実行が決定されたとともに、パズル演出の演出態様としてパズル演出２が決定されたものとし、パズル演出画面１５０ＩＷ１０６が表示されてパズル演出が開始されたものとする。図６８−３４（Ｉ）は、その飾り図柄の変動表示において表示されるパズル演出画面１５０ＩＷ１０６を拡大して示したものである。図６８−３４（Ｉ）に示す例では、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）には既に３つのピース１５０ＩＷ１０７−１が集まった状態であり、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）には既に４つのピースが集まった状態であり、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）には既に４つのピースが集まった状態である場合が示されている。
【１００５】
次いで、パズル演出２が決定されていることにもとづいて、図６８−３４（Ｊ）に示すように、パズル演出画面１５０ＩＷ１０６内において、新たなピース１５０ＩＷ１０８−５が１つ飛んできて、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）〜パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出が実行される。そして、図６８−３４（Ｋ）に示すように、最終的にパズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）内にその新たなピース１５０ＩＷ１０８−５がはまり、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）のピースが１つ増加するような演出が実行される。この場合、図６８−３４（Ｋ）に示すように、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）内のピースが最大数である５つまで揃い、パズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）が完成したことから、画像表示装置９０５において「パズル２完成！」などの文字表示が表示される。そして、例えば、図６８−３４（Ｌ）に示すように、完成したパズル１５０ＩＷ１０８（パズル２）内に「２」も文字が浮かび上がり、設定されている設定値が設定値「２」であることが示唆される。
【１００６】
なお、図６８−３４（Ｌ）に示す例では、「２」という数字が表示されることによって、設定値「２」であることが直接示唆される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、そのような直接的な表現ではなく、パズルが完成することによって設定値「２」に対応した絵（設定値「２」を連想させるような絵）が浮かび上がって表示されるようなものであってもよい。
【１００７】
なお、図６８−３２〜図６８−３４では、パズル２が完成して設定値「２」であることが示唆される場合を示したが、設定値「１」や設定値「３」を示唆する場合も同様の演出態様によってパズル演出が実行される。
【１００８】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行されるが、例えば、エラーが発生したときに画像表示装置９０５において表示されるエラー表示も、大当り中示唆演出を認識しづらくなる態様により実行される。すなわち、エラー表示は、大当り中示唆演出（または遊技前示唆演出や遊技中示唆演出）よりも優先して表示される。このような構成により、エラーの発生を適切に報知することができる。また、大当り中示唆演出と同時に実行され得る所定の演出（例えば、ファンファーレ演出のうち特定の演出態様のもの）が設けられ、当該所定の演出が大当り中示唆演出を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出を優先するようにしてもよい。具体的には、当該所定の演出により画像表示装置９０５に表示される画像が、大当り中示唆演出により表示される画像を認識しづらくする態様である場合には、大当り中示唆演出により表示される画像を優先的に表示するようにしてもよい。このような構成により、大当り中示唆演出を認識しやすくすることができる。
【１００９】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、画像表示装置９０５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させているが、表面に飾り図柄を配したドラム状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ドラム型の遊技機にも適用してもよい）。あるいは、表面に飾り図柄を配したベルト状の可動体を駆動させることにより飾り図柄を可変表示させてもよい（つまり、所謂ベルトリール型の遊技機にも適用してもよい）。このような、ドラム型またはベルトリール型の遊技機では、設定変更を行った後の初回変動開始時に、ドラム状またはベルト状の可動体が通常時とは異なる特徴的な動作を行う（または特徴的な動作が発生してしまう）場合がある。そこで、設定変更を行った後の初回変動においては、変動開始時に可動体を視認しづらくする導光板演出を実行する（または実行する割合を高くする）ようにしてもよい。このような構成により、設定変更を行ったことを遊技者に気付かれにくくすることができる。
【１０１０】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、役物演出や導光板演出が、大当り中示唆演出の視認性を低下させることができるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、例えば、役物演出や導光板演出が実行されることにより、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させることができるようにしてもよい。また、この場合にも、遊技者にとって望ましくない示唆がなされる場合に、高い割合で視認性を低下させるようにしてもよい。例えば、偶数初期出目が表示される場合や、第１演出態様の遊技前示唆演出が実行される場合、第１演出態様の遊技中示唆演出が実行される場合に、これらの視認性を低下させるように、可動部材が動作する役物演出や、導光板により文字や絵を表示する導光板演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。また、役物演出や導光板演出に限らず、所定音を出力する制御や、可動部材やスティックコントローラ３１Ａを振動させる制御、装飾用ＬＥＤといった装飾発光体を所定の態様により発光させる制御を含む演出を行うことにより、遊技者の注意を他に向けて、初期出目演出や遊技前示唆演出、遊技中示唆演出の視認性を低下させる（または気づきにくくする）ようにしてもよい。
【１０１１】
また、本特徴部１５０ＩＷの設定示唆演出に加えて、計測結果（電源投入時にセットした計測タイマやリアルタイムクロックを用いた計測結果）にもとづいて実行される一斉演出を、特定の態様により実行することにより、設定を示唆するようにしてもよい。
【１０１２】
また、保留記憶が０になることなく連続して変動表示が実行された回数や、上限保留記憶数を超える始動入賞が発生した回数に応じて、設定を示唆する設定示唆演出（例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う）が実行されるようにしてもよい。
【１０１３】
また、所定の操作有効期間において、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作が検出されたことにもとづいて、設定を示唆する設定示唆演出（例えば、所定画像の表示制御や所定音の出力制御、所定ランプの発光制御等を行う）が実行されるようにしてもよい。
【１０１４】
以上、特徴部１５０ＩＷを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【１０１５】
（変形例１）
例えば、前記特徴部１５０ＩＷでは、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａを外枠１５０ＩＷ００１ａに固定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティカバーは遊技機用枠１５０ＩＷ００３側に設けてもよい。具体的には、変形例１として図６８−３５（Ａ）及び図６８−３５（Ｂ）に示すように、短片１５０ＩＷ５００Ｂａと長片１５０ＩＷ５００Ｂｂとから成るセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂを、例えば、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対して、長片１５０ＩＷ５００Ｂｂの右端部が設定キー１５０ＩＷ０５１を含む基板ケース１５０ＩＷ２０１の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置よりも右側の被覆解除位置との間で左右方向にスライド移動可能に設ける。
【１０１６】
一方、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放した際には、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂを右側方にスライド移動させることによって、長片１５０ＩＷ５００Ｂｂの左部に形成された貫通口１５０ＩＷ５００Ｂｃを介して設定キー１５０ＩＷ０５１を操作可能とすればよい。つまり、本変形例１においては、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されているときは、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂ（長片１５０ＩＷ５００Ｂｂ）が設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆した状態で基板ケース１５０ＩＷ２０１に対する左右方向へのスライド移動が規制されることによってパチンコ遊技機９０１が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されているときには、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂを右方向にスライド移動させて設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機９０１が規制状態から解除可能（許容状態に変化させることが可能）な状態とすることができる。
【１０１７】
より詳しくは、図６８−３５（Ａ）及び図６８−３５（Ｂ）に示すように、遊技機用枠１５０ＩＷ００３の閉鎖時は、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂの基板ケース１５０ＩＷ２０１からの突出寸法が長さＬ１である一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放した際には、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂをスライド移動させることによってセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂの基板ケース１５０ＩＷ２０１からの突出寸法が長さＬ２に伸長される（Ｌ２＞Ｌ１）。
【１０１８】
つまり、図６８−３６（Ａ）に示すように、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を所定の回動軸を中心に回動して開放した際には、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂを基板ケース１５０ＩＷ２０１からの突出寸法が長さＬ２となるまで基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してスライド移動させる（パチンコ遊技機１を許容状態とする）ことで、遊技場の店員等が設定キー１５０ＩＷ０５１を操作することによってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機９０１が許容状態である場合は、図６８−３６（Ｂ）に示すように、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂを基板ケース１５０ＩＷ２０１からの突出寸法が長さＬ１となるまで基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してスライド移動させなければ（パチンコ遊技機９０１を規制状態に変化させなければ）セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂが外枠１５０ＩＷ００１ａの前端部に当接してしまい、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖することが不可能となっている。
【１０１９】
このため、本変形例１では、パチンコ遊技機９０１が許容状態のまま遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂによる設定キー１５０ＩＷ０５１の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
【１０２０】
尚、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖している状態では、短片１５０ＩＷ５００Ｂａの前端部が外枠１５０ＩＷ００１ａと遊技機用枠１５０ＩＷ００３との間に配置されることで被覆位置から左右方向への移動が規制されるようになっているが、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂにより設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆している状態が維持される範囲でセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂが左右方向に移動されるようになっていてもよい。
【１０２１】
（変形例２）
更に、セキュリティカバーを遊技機用枠１５０ＩＷ００３側に設ける形態としては、変形例２として図６８−３７（Ａ）及び図６８−３７（Ｂ）に示すように、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃの左端部を遊技機用枠１５０ＩＷ００３の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸１５０ＩＷ５００Ｃｄを中心として、設定キー１５０ＩＷ０５１を含む基板ケース１５０ＩＷ２０１の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されていてもよい。このような場合は、遊技機用枠１５０ＩＷ００３の閉鎖時には、短片１５０ＩＷ５００Ｃａの前端部が外枠１５０ＩＷ００１ａの右側辺に設けられた係止部１５０ＩＷ５００Ｃｃに係止され、長片１５０ＩＷ５００Ｃｂが設定キー１５０ＩＷ０５１を背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。
【１０２２】
そして、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放した際には、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃを枢軸１５０ＩＷ５００Ｃｄ周り（平面視で反時計回り）に回動させることによって設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆した状態を解除して操作可能とすればよい。つまり、本変形例２においては、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されているときは、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃ（長片１５０ＩＷ５００Ｃｂ）が設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機１が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されているときには、基板ケース１５０ＩＷ２０１に対してセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃを枢軸１５０ＩＷ５００Ｃｄ周り（平面視で反時計回り）に回動させて設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機９０１が規制状態から解除可能（許容状態に変化させることが可能）な状態とすることができる。
【１０２３】
より詳しくは、図６８−３８（Ａ）に示すように、本変形例２におけるセキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃは、枢軸１５０ＩＷ５００Ｃｄ周りに回動する（パチンコ遊技機９０１を許容状態とする）ことで、遊技場の店員等が設定キー１５０ＩＷ０５１を操作することによってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機９０１が許容状態である場合は、図６８−３８（Ｂ）に示すように、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃを平面視で時計回り方向に回動して該セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃによって設定キー１５０ＩＷ０５１を被覆しなければ（パチンコ遊技機９０１を規制状態に変化させなければ）、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃが外枠１５０ＩＷ００１ａの前端部に当接してしまい、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖することが不可能となっている。
【１０２４】
このため、本変形例２では、パチンコ遊技機９０１が許容状態のまま遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃによる設定キー１５０ＩＷ０５１の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠１５０ＩＷ００３を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。
【１０２５】
（変形例３）
また、前記特徴部１５０ＩＷでは、遊技機用枠１５０ＩＷ００３を開放することによってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａを開放することによってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能としてもよい。尚、このようにガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａを開放することによってパチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能とする場合は、変形例３として図６８−３９（Ａ）〜図６８−３９（Ｃ）に示すように、遊技機用枠１５０ＩＷ００３下部に貫通口１５０ＩＷ００３ｂを形成し、該貫通口１５０ＩＷ００３ｂを介して設定キー１５０ＩＷ０５１を操作可能とすればよい。尚、この場合は、主基板９０１１におけるＩＣ等の実装面がパチンコ遊技機９０１の背面側に向けて配置され、設定キー１５０ＩＷ０５１は主基板９０１１における前記実装面とは反対側の面に配置される。
【１０２６】
このように貫通口１５０ＩＷ００３ｂを介して設定キー１５０ＩＷ０５１を操作可能とする場合には、貫通口１５０ＩＷ００３ｂを開閉可能な扉体１５０ＩＷ００３ｃを設け、該扉体１５０ＩＷ００３ｃが閉鎖されている状態ではて設定キー１５０ＩＷ０５１の操作規制されるようにすればよい。尚、図６８−３９（Ｂ）及び図６８−３９（Ｃ）に示すように、扉体１５０ＩＷ００３ｃを遊技機用枠１５０ＩＷ００３の正面側に設ける場合は、ガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａを閉鎖することによって扉体１５０ＩＷ００３ｃがガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａと遊技機用枠１５０ＩＷ００３との間で開閉可能に挟持されることとなるので、ガラス扉枠１５０ＩＷ００３ａの閉鎖時に設定キー１５０ＩＷ０５１が不正に操作されてしまうことを強力に防ぐことができ、セキュリティ性を向上することができる。
【１０２７】
以上に説明したように、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第１発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されたものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。また、所定のタイミングとは、例えば特別図柄の変動時などが考えられるが、さらに定期的（全変動時、所定変動回数ごとなど）でもよいし、不定期（乱数抽選で当選した場合など）であってもよいことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも演出効果を高めることはできない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第１発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出（例えば、パズル演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ６０６でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素（例えば、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）の各ピース）が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出（例えば、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）において最大数（例えば、５個）までのピースが全て集まってパズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）が完成することにより、設定値「１」が示唆される演出）を実行可能であり、
複数の特別構成要素（例えば、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）の各ピース）が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出（例えば、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）において最大数（例えば、５個）までのピースが全て集まってパズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）が完成することにより、設定値「３」が示唆される演出）を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う（例えば、図６８−２７（Ｂ）に示すように、設定値「１」の場合には、パズル演出１の実行割合が若干高く、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図６８−２７（Ｄ）に示すように、設定値「３」の場合には、パズル演出３の実行割合が若干高く、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のピースが若干集まりやすい。）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
【１０２８】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第１発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
示唆演出（例えば、パズル演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ６０６でパズル演出を含むプロセステーブルを選択してステップ１５０ＩＷＳ６０８および可変表示中演出処理（ステップＳ９０１７２）を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、
複数の特定構成要素（例えば、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）の各ピース）が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特定示唆演出（例えば、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）において最大数（例えば、５個）までのピースが全て集まってパズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）が完成することにより、設定値「１」が示唆される演出）を実行可能であり、
複数の特別構成要素（例えば、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）の各ピース）が集まる表示を行った場合に、前記示唆演出として特別示唆演出（例えば、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）において最大数（例えば、５個）までのピースが全て集まってパズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）が完成することにより、設定値「３」が示唆される演出）を実行可能であり、
設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行い（例えば、図６８−２７（Ｂ）に示すように、設定値「１」の場合には、パズル演出１の実行割合が若干高く、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）のピースが若干集まりやすい。また、例えば、図６８−２７（Ｄ）に示すように、設定値「３」の場合には、パズル演出３の実行割合が若干高く、パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のピースが若干集まりやすい。）、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０２９】
なお、本例では、特定構成要素や特別構成要素としてパズルのピースなどの画像を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定構成要素や特別構成要素として様々な楽器の音を音出力して、音出力された音が揃うことにより設定されている設定値を示唆可能に構成してもよい。
【１０３０】
また、本例では、「設定されている設定値に応じて異なる態様により、前記特定構成要素と前記特別構成要素とが集まる表示を行う」態様の具体例として、図６８−２７に示すように、設定値に対応したパズルのピースが若干集まりやすいように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値に応じて、パズルが最大値（本例では、５）まで集まってパズルが完成するか否かを異ならせたり、途中までのパズルのピースの集まり方を異ならせたり、パズルのピースの獲得しやすさを異ならせたりするなど、様々な態様が考えられる。
【１０３１】
また、本例では、飾り図柄の変動表示中にパズル演出が実行されてパズルのピースが集まっていく演出を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中に何らかのパズル演出を実行してパズルのピースが集まっていく演出を行うように構成してもよい。
【１０３２】
更には、第１発明の手段２の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が特定設定値（例えば、設定値「１」）である場合に、特定示唆演出を実行可能である一方、特別示唆演出は実行不能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ８１３でＹの場合には、ステップ１５０ＩＷＳ８１５〜Ｓ８１８を実行してパズル演出１を実行可能であるが、ステップ１５０ＩＷＳ８１３でＮおよびステップ１５０ＩＷＳ８１４でＹの場合には、ステップ１５０ＩＷＳ８１５〜Ｓ８１８に移行せず、パズル演出をキャンセルする）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
【１０３３】
なお、本例では、設定値「１」である場合にはパズル１以外が完成する場合はないようにし、設定値「２」である場合にはパズル２以外が完成する場合はないようにし、設定値「３」である場合にはパズル３以外が完成する場合はないように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特に有利度が低い設定値「１」である場合に、有利度が高い設定値「３」に対応したパズル３が完成する場合がないように制限し、それ以外のケースについては実際に設定されている設定値に対応したパズル以外のパズルが完成する場合があるように構成してもよい。
【１０３４】
更には、第１発明の手段３の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定条件が成立したこと（例えば、ステップ１５０ＩＷＳ８０２のパズル演出の有無の抽選処理に当選したこと）にもとづいて、特定構成要素または特別構成要素を集める表示を行うか否かの演出（例えば、図６８−３３（Ｅ）および図６８−３４（Ｊ）に示すように、新たなピースが１つ飛んできて、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）〜パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出）を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
【１０３５】
なお、本例では、新たなピースが１つ飛んできて、パズル１５０ＩＷ１０７（パズル１）〜パズル１５０ＩＷ１０９（パズル３）のいずれに新しいパズルがはまるかを煽るような演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ピースを獲得できるか否かを煽るような演出を実行したり、複数のピースを表示した上でそれらのピースのうちのいずれを獲得できるかを煽るような演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【１０３６】
また、本例では、「所定条件」として、変動表示ごとに抽選処理を行い、抽選処理に当選したことにもとづいて所定条件が成立する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当りとなったことにもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したり、所定の予告演出の出現にもとづいて所定条件が成立したものとしてパズル演出を実行したりしてもよく、所定条件として様々な態様が考えられる。
【１０３７】
更には、第１発明の手段４の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値がいずれの設定値であっても、特定構成要素および特別構成要素を集める表示を行うことが可能である（例えば、図６８−２７に示すように、いずれのパズル演出態様決定テーブルＡ〜Ｄにおいても、パズル演出１〜３のいずれかの実行割合が他のパズル演出よりも精々１〜３％高いだけであるので、パズル１〜３のいずれのピースもある程度集まりやすい）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、演出効果を高めることができる。
【１０３８】
更には、第１発明の手段５の遊技機として、
示唆演出実行手段は、集めている途中の特定構成要素および特別構成要素の状態を確認可能な表示（例えば、図６８−３３（Ｈ）に示すパズル表示画面１５０ＩＷ１１０）を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１８を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。すなわち、本例では、集めている途中のパズルのピースの状態を見せることによって、遊技機の稼働を促進することができる。特に、本例では、変動回数が１０００回以下である場合には、有利度が高い設定値「３」に対応したパズルのピースが集まりやすいので、遊技者に対して有利度が高い設定であると期待させることができ、遊技機の稼働を促進することができる。
【１０３９】
なお、本例では、客待ちデモンストレーション表示中にパズル表示画面１５０ＩＷ１１０を表示して、各パズルのピースの獲得状況を確認したり、完成したパズルの状況を確認したりできるように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、各パズルのピースの獲得状況や、完成したパズルの状況をインタフェース画面に組み込んで常時表示することにより、常時確認できるように構成してもよい。
【１０４０】
更には、第１発明の手段６の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値が有利度が低い設定値であっても、高い有利度に対応した特別構成要素が所定数（例えば、３〜４個）まで集まる表示を行うことが可能である（例えば、図６８−２７（Ａ）に示すように、パズル演出態様決定テーブルＡでは、パズル演出３の決定割合が他のパズル演出１，２の決定割合と比較して２〜３％高くなっており、遊技機の電源投入後、飾り図柄の変動表示を１０００回実行するまでは、パズル演出３が実行されてパズル３のピースが１つ増加する割合が若干高い）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技機の稼働を促進することができる。
【１０４１】
更には、第１発明の手段７の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行することにより、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出を実行しない）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０４２】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、例えば、演出制御用基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２は電源バックアップされていないものとし、各ピースカウンタの値などは遊技機の電源オフでリセットされてしまい、電源が再投入されるときには各パズルがリセットされた状態で起動するものとする。なお、ＲＡＭ９０１２２の少なくとも一部を電源バックアップして各ピースカウンタの値などをバックアップするように構成してもよいし、この場合、遊技店員のリセット操作に応じてＲＡＭ９０１２２に記憶された各ピースカウンタの値などをリセットできるように構成してもよい。
【１０４３】
また、上記の場合、例えば、遊技店の開店時に一部のパズルの一部のピースが集まっている状態で遊技機が起動するように構成してもよい。また、この場合、いずれのパズルのピースが集まっている状態で起動するかに応じて、設定値が示唆されるように構成してもよい。また、遊技店の開店時にいずれかのパズルが既に完成している状態で遊技機が起動するパターンもあるように構成してもよい。
なお、上記した第１発明の手段１の遊技機に適用できる第１発明の手段２〜手段７の遊技機は、上記した第１発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０４４】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第２発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されたものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、前枠を開いて設定キースイッチをＯＮ側に操作した状態で電源スイッチがＯＮ側に操作された場合に設定変更処理が実行されることが記載されている。また、設定変更処理では、設定値記憶手段以外のＲＡＭ領域がクリアされることが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア１処理、ＲＡＭクリア２処理）を実行可能に設けられた操作手段（例えば、クリアスイッチ）と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報（例えば、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶可能な特定情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９０１２２）と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４，Ｓ０４８を実行する部分）とを備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報（本例では、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶しておき、そのＲＡＭクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。
【１０４５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第２発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作されたことにもとづいて初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア１処理、ＲＡＭクリア２処理）を実行するために設けられた操作手段（例えば、クリアスイッチ）と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことを示す特定情報（例えば、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶可能な特定情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９０１２２）と、
設定値を変更するための設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４，Ｓ０４８を実行する部分）とを備え、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。特に、設定値の変更というある程度処理時間がかかる処理において、特定情報（本例では、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶しておき、そのＲＡＭクリアフラグを確認して処理を実行することによって、好適に処理を行うことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０４６】
なお、有利状態終了後の特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、残回数の表示態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の表示態様による残回数の表示が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示態様が変化に富み、しかも、各表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別状態において残回数の表示を行う際に、演出表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、特別状態において残回数の表示を行う際に演出表示装置にキャラクタを表示させ、該キャラクタを残回数の表示の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、残回数の表示において特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
【１０４７】
なお、本例では、「特定情報を複数回用いて」実行する処理として、ステップ１５０ＩＷＳ０２５でＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ１５０ＩＷＳ０２６，Ｓ０２７で設定確認コマンドまたは設定変更コマンドを送信する処理を実行したり、ステップ１５０ＩＷＳ０３４でＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ１５０ＩＷＳ０３５〜Ｓ０４２の設定値を変更する処理を実行するか否かを制御したり、ステップ１５０ＩＷＳ０４８でＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じてステップ１５０ＩＷＳ０４９，Ｓ０５１の復旧処理またはＲＡＭクリア１処理を実行したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定情報（ＲＡＭクリアフラグ）がセットされているか否かに応じて設定値を変更する操作の直前に操作スイッチを有効にするか否かを制御したりしてもよい。
【１０４８】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
処理実行手段は、設定値変更処理において、操作手段の操作にもとづいて設定値を変更する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０３９〜Ｓ０４２を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、操作手段を兼用できるので、コストの増加を抑えることができる。すなわち、本例では、ＲＡＭ９０１０２の初期化のための操作を行う操作手段と、設定値の変更操作を行うための操作手段としてクリアスイッチを兼用で用いることができるので、コストの増加を抑えることができる。
【１０４９】
なお、本例では、クリアスイッチを兼用で用いることによって、遊技機への電源投入時にクリアスイッチの状態を複数回確認する必要があるので、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンを検出したときにＲＡＭクリアフラグをセットし、以降はＲＡＭ９０１０２の初期化のためのクリアスイッチの操作が行われたか否かはＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを確認するようにし、設定値の変更操作のためのクリアスイッチの操作はクリアスイッチ自体の状態を確認するようにすることによって、好適に処理を行うことができるようにしている。
【１０５０】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア１処理）を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア２処理）を実行する初期化処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０１５，Ｓ０５１を実行する部分）と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第１記憶領域（例えば、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域１）と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第２記憶領域（例えば、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２）とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第２記憶領域に記憶可能である（例えば、ＲＡＭクリアフラグは、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２にセットされる）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５１】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４１を実行する部分）を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４１でＹのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する）、
前記判定手段は、遊技機への電源供給が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０３６でＮのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０３７を実行する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５２】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
所定のタイマ割込が発生するごとにタイマ割込処理を実行可能なタイマ割込処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０２７を実行する部分）を備え、
処理実行手段は、遊技機への電源供給が開始されたあと前記タイマ割込処理が実行されるまでにおいて、特定情報を複数回用いて処理を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４，Ｓ０４８を実行する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５３】
更には、第２発明の手段６の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行することにより、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出を実行しない）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第２発明の手段１の遊技機に適用できる第２発明の手段２〜手段６の遊技機は、上記した第２発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０５４】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第３発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１７−６０５４６号公報に記載されたものがある。特開２０１７−６０５４６号公報には、ＲＡＭクリアスイッチが操作され、設定キースイッチがオン状態であれば、初期設定２が実行され、抽選確率を変更することが記載されている。また、設定キースイッチは、設定スイッチを有効するために使用され、設定スイッチが示す設定１〜３に対応した特図の当り抽選確率が設定されることが記載されている。しかしながら、特開２０１７−６０５４６号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、必ずしも適切に処理を行うことができないおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段（例えば、クリアスイッチ）と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０３９〜Ｓ０４２を実行する部分）と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４１を実行する部分）とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４１でＹのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する）、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０３６でＮのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０３７を実行する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段（本例では、クリアスイッチ）が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。
【１０５５】
また、特開２０１７−６０５４６号公報に記載の遊技機の問題を解決する第３発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
操作手段（例えば、クリアスイッチ）と、
遊技機への電源供給が開始されたときに前記操作手段が操作されたことにもとづいて、設定値を変更するための設定値変更処理を実行可能な処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０３９〜Ｓ０４２を実行する部分）と、
前記操作手段の状態がオフ状態からオン状態に切り替わったことにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能な判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４１を実行する部分）とを備え、
前記処理実行手段は、前記設定値変更処理において、前記判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定されたことにもとづいて設定値を変更可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４１でＹのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する）、
前記判定手段は、前記設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態をオン状態として、前記操作手段が操作されたか否かを判定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０３６でＮのとき、ステップ１５０ＩＷＳ０３７を実行する）、
さらに、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であって、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。すなわち、操作手段（本例では、クリアスイッチ）が継続して押下されている状態であるにもかかわらず、意図せず設定値を変更してしまう事態を防止することができ、好適に処理を行うことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０５６】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことを示す特定情報（例えば、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶可能な特定情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９０１２２）を備え、
処理実行手段は、設定値変更処理を含む複数の処理を実行する際に、前記特定情報を複数回用いて処理を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０２５，Ｓ０３４，Ｓ０４８を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５７】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
遊技機への電源供給が開始されたときに操作手段が操作されたことにもとづいて通常の初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア１処理）を実行する一方、遊技機への電源供給が開始されたときに異常を検出したことにもとづいて異常時の初期化処理（例えば、ＲＡＭクリア２処理）を実行する初期化処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０１５，Ｓ０５１を実行する部分）と、
前記通常の初期化処理において記憶内容がクリアされる第１記憶領域（例えば、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域１）と、
前記異常時の初期化処理において記憶内容がクリアされる第２記憶領域（例えば、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２）とを備え、
特定情報記憶手段は、特定情報を前記第２記憶領域に記憶可能である（例えば、ＲＡＭクリアフラグは、ＲＡＭ９０１０２のクリア記憶領域２にセットされる）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５８】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前回の操作手段の状態を記憶する第１状態記憶手段（例えば、前回クリアスイッチバッファ）と、
今回の前記操作手段の状態を記憶する第２状態記憶手段（例えば、クリアスイッチバッファ）とを備え、
判定手段は、前記第１状態記憶手段の記憶内容がオフ状態であり且つ前記第２状態記憶手段の記憶内容がオン状態であることにもとづいて、前記操作手段が操作されたと判定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４１を実行する）、
前記第１状態記憶手段は、設定値変更処理が開始されたときの初回の前記操作手段の状態としてオン状態を記憶する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０３７を実行する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、好適に処理を行うことができる。
【１０５９】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）を備え、
示唆演出実行手段は、
前記情報出力手段から入力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能であり、
前記設定値情報が正常に入力されなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行することにより、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出を実行しない）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
なお、上記した第３発明の手段１の遊技機に適用できる第３発明の手段２〜手段５の遊技機は、上記した第３発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０６０】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第４発明が含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されたものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド（設定値指定コマンド）を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの３種類のキャラクタに対応する３種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報（設定値指定コマンド）が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１３，Ｓ７０７，Ｓ９０４を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０６１】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第４発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記示唆演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１３，Ｓ７０７，Ｓ９０４を実行する部分）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０６２】
更には、第４発明の手段２の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０６３】
更には、第４発明の手段３の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と、設定されている設定値の特定度合いが低い第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【１０６４】
更には、第４発明の手段４の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ（例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル）を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１１，Ｓ５１３，Ｓ５１５，Ｓ７０５，Ｓ７０７，Ｓ７０９，Ｓ９０２，Ｓ９０４，Ｓ９０６を実行する部分）を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ１５０ＩＷＳ５１１，Ｓ７０５，Ｓ９０２を実行する）、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、所定の設定値（例えば、設定値「１」）に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値「１」にもとづいて、ステップ１５０ＩＷＳ５１３，Ｓ７０７，Ｓ９０４を実行する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、データ容量の増加を防止することができる。
【１０６５】
なお、本特徴部１５０ＩＷにおいて、「示唆演出の実行態様を決定する」とは、示唆演出を実行するか否かを決定することを含むとともに、示唆演出の演出態様を決定することも含む概念である。
【１０６６】
更には、第４発明の手段５の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出（例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０６７】
更には、第４発明の手段６の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間（例えば、特別期間（設定変更後から変動表示が３０回実行されるまで））が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０６８】
更には、第４発明の手段７の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）等参照）、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０６９】
更には、第４発明の手段８の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図６８−２９（Ｄ）参照）とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０７０】
更には、第４発明の手段９の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０７１】
更には、第４発明の手段１０の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間（例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０７２】
更には、第４発明の手段１１の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間（例えば、変動時間）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０７３】
更には、第４発明の手段１２の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材（例えば、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃ）とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる（例えば、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによる規制状態が解除され、設定キー１５０ＩＷ０５１の操作が許容される許容状態となる。図６８−２、図６８−３、図６８−３５〜図６８−３８）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第４発明の手段１の遊技機に適用できる第４発明の手段２〜手段１２の遊技機は、上記した第４発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０７４】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されたものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド（設定値指定コマンド）を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの３種類のキャラクタに対応する３種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報（設定値指定コマンド）が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１４でＮ，Ｓ７０８でＮ，Ｓ９０５でＮのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０７５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第５発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出の実行を制限し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１４でＮ，Ｓ７０８でＮ，Ｓ９０５でＮのとき、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行しない）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０７６】
更には、第５発明の手段２の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０７７】
更には、第５発明の手段３の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と、設定されている設定値の特定度合いが低い第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【１０７８】
更には、第５発明の手段４の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出（例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０７９】
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間（例えば、特別期間（設定変更後から変動表示が３０回実行されるまで））が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０８０】
更には、第５発明の手段６の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）等参照）、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０８１】
更には、第５発明の手段７の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図６８−２９（Ｄ）参照）とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０８２】
更には、第５発明の手段８の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０８３】
更には、第５発明の手段９の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間（例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０８４】
更には、第５発明の手段１０の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間（例えば、変動時間）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０８５】
更には、第５発明の手段１１の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材（例えば、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃ）とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる（例えば、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによる規制状態が解除され、設定キー１５０ＩＷ０５１の操作が許容される許容状態となる。図６８−２、図６８−３、図６８−３５〜図６８−３８）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第５発明の手段１の遊技機に適用できる第５発明の手段２〜手段１１の遊技機は、上記した第５発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０８６】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されたものがある。特開２０１０−２００９０２号公報には、変更前後の設定値に対応する変動停止コマンド（設定値指定コマンド）を主制御基板から演出制御基板に送信し、その変動停止コマンドにより得られる変更前後の設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの３種類のキャラクタに対応する３種類の演出パターンによる表示を行うことが記載されている。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値情報（設定値指定コマンド）が正常でなかったときに誤った示唆演出が実行されてしまう可能性があり、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行することにより、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出を実行しない）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０８７】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第６発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
設定操作にもとづいて複数段階の設定値（例えば、設定値「１」〜設定値「３」）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４２を実行する部分）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０１１４〜Ｓ９０１１７を実行する部分）と、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報（例えば、設定値コマンド）を出力可能な情報出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行する部分）と、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報にもとづいて、示唆演出（例えば、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１０〜Ｓ５１６，Ｓ７０４〜Ｓ７０９，Ｓ９０１〜Ｓ９０６を実行する部分）とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能であり、
前記情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記示唆演出として前記第１示唆演出を実行せず、前記示唆演出として前記第２示唆演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行することにより、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出を実行しない）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成した遊技機において、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１０８８】
更には、第６発明の手段２の遊技機として、
情報出力手段は、複数のタイミングにおいて設定値情報を出力可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップ１５０ＩＷＳ０４７，Ｓ１０８を実行することにより、電源投入時と変動開始時に設定値コマンドを送信する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、あるタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できなくても、次のタイミングにおいて設定値情報を正常に入力できるので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０８９】
更には、第６発明の手段３の遊技機として、
示唆演出実行手段は、示唆演出として、設定されている設定値の特定度合いが高い第１示唆演出（例えば、第３演出態様による遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、第４演出態様による大当り中示唆演出）と、設定されている設定値の特定度合いが低い第２示唆演出（例えば、第１演出態様による遊技前示唆演出や、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出）とを実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【１０９０】
更には、第６発明の手段４の遊技機として、
示唆演出の実行態様を決定するための複数種類の決定データ（例えば、遊技前示唆演出決定テーブル、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル）を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する示唆演出決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０におけるステップ１５０ＩＷＳ５１１，Ｓ５１３，Ｓ５１５，Ｓ７０５，Ｓ７０７，Ｓ７０９，Ｓ９０２，Ｓ９０４，Ｓ９０６を実行する部分）を備え、
前記示唆演出決定手段は、
前記複数種類の決定データのうち設定されている設定値に応じた決定データを用いて、前記示唆演出の実行態様を決定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の設定値格納領域に格納されている設定値にもとづいて、ステップ１５０ＩＷＳ５１１，Ｓ７０５，Ｓ９０２を実行する）、
設定値情報が正常に入力されなかった場合、専用の決定データ（例えば、演出モードＣ用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブル）を用いて、前記示唆演出の実行態様を決定する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出モードＣ用の遊技前示唆演出決定テーブルや、遊技中示唆演出決定テーブル、大当り中示唆演出決定テーブルを用いて、ステップ１５０ＩＷＳ５１５，Ｓ７０９，Ｓ９０６を実行する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【１０９１】
更には、第６発明の手段５の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出（例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０９２】
更には、第６発明の手段６の遊技機として、
示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間（例えば、特別期間（設定変更後から変動表示が３０回実行されるまで））が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０９３】
更には、第６発明の手段７の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）等参照）、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
【１０９４】
更には、第６発明の手段８の遊技機として、
示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図６８−２９（Ｄ）参照）とをさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０９５】
更には、第６発明の手段９の遊技機として、
設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）をさらに備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１０９６】
更には、第６発明の手段１０の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間（例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０９７】
更には、第６発明の手段１１の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間（例えば、変動時間）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１０９８】
更には、第６発明の手段１２の遊技機として、
開閉可能な開閉体と、操作部に対する操作を規制可能な規制部材（例えば、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｂ／セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ｃ）とを備え、
開閉体が閉鎖されているときには規制部材により操作部に対する操作が規制される規制状態に維持され、開閉体が開放されているときには規制状態が解除可能となる（例えば、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによって設定キー１５０ＩＷ０５１を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠１５０ＩＷ００３が開放されている状態においては、セキュリティカバー１５０ＩＷ５００Ａによる規制状態が解除され、設定キー１５０ＩＷ０５１の操作が許容される許容状態となる。図６８−２、図６８−３、図６８−３５〜図６８−３８）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、セキュリティ性が向上する。
なお、上記した第６発明の手段１の遊技機に適用できる第６発明の手段２〜手段１２の遊技機は、上記した第６発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１０９９】
なお、本特徴部１５０ＩＷでは、３種類の演出モードＡ〜Ｃに変更可能であるように構成し、演出モードＡに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成（上記の第４発明の構成）し、演出モードＢに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成（上記の第５発明の構成）し、演出モードＣに制御されている場合には、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第１示唆演出を実行せず、示唆演出として第２示唆演出を実行可能に構成（上記の第６発明の構成）する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態に応じて上記の第４発明〜第６発明のいずれの制御方法により示唆演出を実行するかを切り替えてもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして示唆演出を実行可能に構成（上記の第４発明の構成）し、遊技状態が時短状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出の実行を制限するように構成（上記の第５発明の構成）し、遊技状態が確変状態であれば、設定値情報が正常に入力されなかった場合、示唆演出として第１示唆演出を実行せず、示唆演出として第２示唆演出を実行可能に構成（上記の第６発明の構成）するようにしてもよい。
【１１００】
また、上記に示した第４発明〜第６発明の全ての制御方法により示唆演出を実行可能に構成する必要はなく、いずれか１つの制御方法のみを用いて示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【１１０１】
また、本特徴部１５０ＩＷでは、取りこぼしやデータ化けなどの理由により設定値コマンド自体を受信できなかった場合に、上記の第４発明〜第６発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する（示唆演出を制限する）場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値コマンドは受信したが、受信した設定値コマンドが不整合である場合に示唆演出を制限するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値コマンドを受信するごとに演出制御手段側で受信した設定値コマンドで示される設定値を記憶しておくようにし、その後、新たな設定値コマンドを受信したときに、新たに受信した設定値コマンドで示される設定値と前回記憶した設定値とが一致しない場合に不整合が発生したと判定し、上記の第４発明〜第６発明の制御方法により示唆演出の実行を制御する（示唆演出を制限する）ようにしてもよい。
【１１０２】
また、各設定値「１」〜「３」における遊技の異ならせ方は、本例で示したものにかぎられない。例えば、設定値「１」や「３」など奇数番号の設定値の場合には、連荘（確変状態中などに大当りが連続して発生すること）が発生しやすいときと連荘が発生しにくいときとの差が大きいように構成し、設定値「２」など偶数番号の設定値の場合には、連荘の発生しやすさが比較的一定で変化しないように構成し、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出を実行可能に構成してもよい。そして、この場合、設定値コマンドを正常に受信できなかった場合には、上記の第４発明〜第６発明の制御方法により、設定値が奇数番号であることを示唆する示唆演出の実行を制御する（示唆演出を制限する）ように構成してもよい。
【１１０３】
また、上記の第４発明〜第６発明で示した設定値コマンドを正常に受信できなかった場合の示唆演出の実行の制御方法は、示唆演出としてのパズル演出に適用することも可能である。
【１１０４】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第７発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値の示唆が変動表示中のみにしか行われず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第７発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出（例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１１０５】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第７発明の手段Ａの遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出（例えば、遊技前示唆演出や初期出目演出など）を実行可能であり、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始前の遊技機の状態に関心を持たせ、早い時間帯から遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１０６】
更には、第７発明の手段２の遊技機として、
演出用識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、設定値が変更されてから最初の可変表示が実行されるまでの期間において、設定されている設定値に応じて異なる演出用識別情報が表示される示唆演出（例えば、奇数初期出目の表示）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１０７】
更には、第７発明の手段３の遊技機として、
示唆演出実行手段は、遊技機への電力供給が停止した後、遊技機への電力供給が復旧したときに、設定されている設定値に応じて示唆演出を実行可能である（例えば、図６８−２０（Ａ），（Ｂ）に示すように、判定値が異なる遊技前示唆演出決定テーブルが用いられる）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１０８】
更には、第７発明の手段４の遊技機として、
示唆演出実行手段は、可変表示が開始された後に、設定されている設定値を示唆する特定示唆演出（例えば、遊技中示唆演出や大当り中示唆演出など）を実行可能であり、
特定示唆演出は、示唆演出よりも示唆される設定値に対する信頼度が高い
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１０９】
更には、第７発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第７発明の手段１の遊技機に適用できる第７発明の手段２〜手段５の遊技機は、上記した第７発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１１０】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第８発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技を行う動機を効果的に与えることができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第８発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間（例えば、特別期間（設定変更後から変動表示が３０回実行されるまで））が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能である（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）参照）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
【１１１１】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第８発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、少なくとも、設定値が変更された後、所定期間（例えば、特別期間（設定変更後から変動表示が３０回実行されるまで））が経過するまでの遊技中において、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）参照）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、所定期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１１２】
更には、第８発明の手段２の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）参照）、
前記可変表示実行手段は、設定値が変更されたときと変更されなかったときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１１３】
更には、第８発明の手段３の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定手段により設定値が第１設定値に設定されたときと第２設定値に設定されたときとで、異なる割合により複数の可変表示パターンのいずれかに決定し（例えば、図６８−６（Ａ），（Ｂ）等参照）、
前記可変表示実行手段は、設定手段により設定値が第１設定値に設定されたときと第２設定値に設定されたときとで、共通の背景画像を用いて可変表示を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１１４】
更には、第８発明の手段４の遊技機として、
示唆演出実行手段は、所定期間内に所定条件が成立したこと（例えば、特定期間に大当りとなることや、リーチ演出や擬似連演出の実行回数が所定回数に達したこと、特定のスーパーリーチ演出や予告演出が実行されたこと等）にもとづいて、示唆演出を実行可能である（例えば、特定期間内に大当りが発生した場合に、大当り中示唆演出を実行可能である。図６８−２９（Ａ），（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１１５】
更には、第８発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第８発明の手段１の遊技機に適用できる第８発明の手段２〜手段５の遊技機は、上記した第８発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１１６】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第９発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、過去に実行された示唆演出を確認することができず、十分に興趣を高められないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第９発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）等参照）、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。
【１１１７】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第９発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２３（Ａ），（Ｂ）等参照）、
実行された示唆演出に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）をさらに備え、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、過去に実行された示唆演出を確認することができ、遊技興趣を高めることができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１１８】
更には、第９発明の手段２の遊技機として、
報知手段は、示唆演出が実行された回数を報知可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１１９】
更には、第９発明の手段３の遊技機として、
報知手段は、実行された示唆演出の内容を報知可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１２０】
更には、第９発明の手段４の遊技機として、
報知手段は、可変表示が実行されていない客待ち中に、実行された示唆演出に関する情報を報知可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がステップＳ１５０ＩＷＳ５１７を実行する部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１２１】
更には、第９発明の手段５の遊技機として、
実行された示唆演出に関する情報（例えば、実行履歴情報）を生成する情報生成手段と、
撮像装置によって前記情報を読み込み可能な特定画像（例えば、実行履歴情報を含む２次元コード）を生成する画像生成手段と、
前記特定画像を前記撮像装置によって撮像可能な態様で表示する表示手段（例えば、画像表示装置９０５）とを備える
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技興趣を高めることができる。
【１１２２】
更には、第９発明の手段６の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第９発明の手段１の遊技機に適用できる第９発明の手段２〜手段６の遊技機は、上記した第９発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１２３】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第１０発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定示唆演出が他の演出により認識しづらくなると、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第１０発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備えた（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図６８−２９（Ｄ）参照）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１２４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第１０発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により示唆演出を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
示唆演出と並行して実行されると該示唆演出が認識しづらくなる演出態様により所定演出（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）を実行可能な所定演出実行手段と、
示唆演出が実行されるときに、所定演出の実行を制限する制限手段とをさらに備え（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が制限される。図６８−２９（Ｄ）参照）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１２５】
更には、第１０発明の手段２の遊技機として、
制限手段は、示唆演出と所定演出とで実行タイミングが重なる場合に、示唆演出と所定演出との少なくともいずれかの実行タイミングを変更する（例えば、いずれか一方をファンファーレ期間に実行し、他方をエンディング期間に実行するように変更する）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１２６】
更には、第１０発明の手段３の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、所定演出の実行を禁止する（例えば、大当り中示唆演出が実行されるときには、役物演出の実行が禁止される。図６８−２９（Ｄ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１２７】
更には、第１０発明の手段４の遊技機として、
制限手段は、示唆演出が実行されるときには、該示唆演出が認識しづらくならない演出態様により所定演出を実行する（例えば、通常とは異なる動作態様により可動部材１５０ＩＷ１０１を動作させる（例えば、大当り中示唆演出によるセリフ画像と重なる位置で停止しないように制御する））
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１２８】
更には、第１０発明の手段５の遊技機として、
示唆演出および所定演出（例えば、画像表示装置９０５に所定の画像を表示するファンファーレ演出など）は、いずれも一の表示手段（例えば、画像表示装置９０５）における表示を含み、
前記一の表示手段は、示唆演出に関する表示を所定演出に関する表示よりも優先して表示する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１２９】
更には、第１０発明の手段６の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第１０発明の手段１の遊技機に適用できる第１０発明の手段２〜手段６の遊技機は、上記した第１０発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１３０】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第１１発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって好ましくない設定示唆演出実行されることにより、興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第１１発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆（例えば、設定示唆演出）を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１３１】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第１１発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値を示唆する設定示唆（例えば、設定示唆演出）を実行可能な設定示唆実行手段とを備え、
前記設定示唆実行手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により設定示唆を実行可能であり（例えば、図６８−２９（Ａ），（Ｂ）等参照）、
設定示唆と並行して実行されると該設定示唆が認識しづらくなる態様により所定報知を実行可能な所定報知手段（例えば、大当り示唆演出と並行して実行されると該大当り示唆演出が認識しづらくなる役物演出や導光板演出、エラー表示など）をさらに備え、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１３２】
更には、第１１発明の手段２の遊技機として、
所定報知手段は、可動部材（例えば、可動部材１５０ＩＷ１０１）を動作させる所定報知（例えば、役物演出）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【１１３３】
更には、第１１発明の手段３の遊技機として、
光を透過可能な透光性を有する導光板（例えば、導光板１５０ＩＷ１０３）と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体とを備え、
前記導光板は、前記発光体によって該導光板の端面から該導光板の内部に入射された光を反射して該遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
所定報知手段は、前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から遊技機の前面に光を出射させる所定報知（例えば、導光板演出）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【１１３４】
更には、第１１発明の手段４の遊技機として、
所定報知手段は、エラー表示を行う所定報知を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、適切にエラーを報知することができる。
【１１３５】
更には、第１１発明の手段５の遊技機として、
設定示唆実行手段は、第１設定値に設定されていることを示唆する第１設定示唆（例えば、第１演出態様の大当り中示唆演出。図６８−２９（Ａ），（Ｂ）参照）と、該第１設定値よりも遊技者にとって有利度が高い第２設定値に設定されていることを示唆する第２設定示唆（例えば、第３演出態様の大当り中示唆演出。図６８−２９（Ａ），（Ｂ）参照）とを実行可能であり、
所定報知手段は、第１設定示唆が実行されるときには、第２設定示唆が実行されるときに比べて高い割合で所定報知を実行可能である（例えば、図６８−２９（Ｅ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１３６】
更には、第１１発明の手段６の遊技機として、
設定示唆の実行割合を設定可能な設定示唆設定手段を備える（例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン９０３１Ｂ等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段（管理者のみ操作可能）を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようする）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１３７】
更には、第１１発明の手段７の遊技機として、
識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
識別情報が配された可変表示部材（例えば、ドラム状やベルト状の可動体）を回転動作させて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、
前記可変表示装置は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、特定動作を行い、
所定報知手段は、設定値が変更された後の最初の識別情報の可変表示において、高い割合で所定報知を実行する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣の低下を防止することができる。
【１１３８】
更には、第１１発明の手段８の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第１１発明の手段１の遊技機に適用できる第１１発明の手段２〜手段８の遊技機は、上記した第１１発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１３９】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第１２発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第１２発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間（例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５参照）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４０】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第１２発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間（例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など）は、設定されている設定値に応じて異なり（例えば、図６８−５参照）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１４１】
更には、第１２発明の手段２の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４２】
更には、第１２発明の手段３の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４３】
更には、第１２発明の手段４の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−５（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４４】
更には、第１２発明の手段５の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第１設定値（例えば、設定値３）と、該第１設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第２設定値（例えば、設定値１）とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第２設定値に設定されているときの方が、第１設定値に設定されているときよりも長い（例えば、図６８−５（Ａ），（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４５】
更には、第１２発明の手段６の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出（例えば、大当り中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
【１１４６】
更には、第１２発明の手段７の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出（例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など）を実行可能である
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
【１１４７】
更には、第１２発明の手段８の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４８】
更には、第１２発明の手段９の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態（例えば、大当り種別Ａ〜Ｃ）のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる（例えば、図６８−５（Ｂ）参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１４９】
更には、第１２発明の手段１０の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第１２発明の手段１の遊技機に適用できる第１２発明の手段２〜手段１０の遊技機は、上記した第１２発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１５０】
また、本特徴部１５０ＩＷには、以下に示す第１３発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第１３発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間（例えば、変動時間）は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−７参照）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５１】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する第１３発明の手段Ａの遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値１〜設定値３）のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が設定変更処理を実行する部分など）と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示すプロセス制御処理を実行する部分など）とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間（例えば、変動時間）は、設定されている設定値に応じて異なり（例えば、図６８−７参照）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【１１５２】
更には、第１３発明の手段２の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５３】
更には、第１３発明の手段３の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５４】
更には、第１３発明の手段４の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第１設定値（例えば、設定値３）と、該第１設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第２設定値（例えば、設定値１）とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第２設定値に設定されているときの方が、第１設定値に設定されているときよりも長い（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５５】
更には、第１３発明の手段５の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５６】
更には、第１３発明の手段６の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する（例えば、図６８−７参照）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
【１１５７】
更には、第１３発明の手段７の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９）とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である（例えば、表示モニタ１５０ＩＷ０２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
なお、上記した第１３発明の手段１の遊技機に適用できる第１３発明の手段２〜手段７の遊技機は、上記した第１３発明の手段Ａの遊技機にも適用することができる。
【１１５８】
なお、この特徴部１５０ＩＷでは、設定値「１」〜「３」の３段階に設定値を設定可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、４段階以上の設定値に設定可能に構成したり、２段階の設定値に設定可能に構成したりしてもよい。この場合、例えば、６段階の設定値に設定可能に構成し、設定値「１」の場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も低く、設定値「６」の場合に大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように構成してもよい。
【１１５９】
また、この特徴部１５０ＩＷで示した構成は、特徴部３１ＡＫなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部１５０ＩＷで示したパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、パズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部３１ＡＫと同様の態様でパズル演出や、遊技前示唆演出、遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。
【符号の説明】
【１１６０】
１  …  パチンコ遊技機
８ａ  …  第１特別図柄表示器
８ｂ  …  第２特別図柄表示器
９  …  演出表示装置
９ａ  …  第１可変表示部
９ｂ  …  第２可変表示部
９ｃ  …  背景図柄表示部
１３  …  第１始動入賞口
１３ａ  …  第１始動口スイッチ
１４  …  第２始動入賞口
１４ａ  …  第２始動口スイッチ
１５  …  可変入賞球装置
１７  …  作動ゲート
１７ａ  …  作動ゲートスイッチ
１８ｃ  …  図柄保留記憶表示部
２０  …  特別可変入賞球装置
２２  …  特殊可変入賞球装置
２３  …  底面部材
２４  …  特殊入賞口
２３ａ  …  第１カウントスイッチ
２５ａ  …  第２カウントスイッチ
３１  …  主基板
３２  …  ゲート
５５  …  ＲＡＭ
５６  …  ＣＰＵ
８０  …  演出制御基板
２００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  …  演出制御用ＣＰＵ
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０２  …  遊技盤
９０３  …  遊技機用枠
９０４Ａ  …  特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置）
９０４Ｂ  …  特別図柄表示装置（第２特別図柄表示装置）
９０５  …  画像表示装置
９０６Ａ  …  入賞球装置
９０６Ｂ  …  可変入賞球装置
９０７  …  特別可変入賞球装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ  …  スピーカ
９０９  …  遊技効果ランプ
９０１０  …  一般入賞口
９０１１  …  主基板
９０１２  …  演出制御基板
９０１３  …  音声制御基板
９０１４  …  ランプ制御基板
９０１５  …  中継基板
９０２０  …  普通図柄表示器
９０２１  …  ゲートスイッチ
９０２２Ａ、９０２２Ｂ  …  始動口スイッチ
９０２３  …  カウントスイッチ
９０３０  …  打球操作ハンドル
９０３１Ａ  …  スティックコントローラ
９０３１Ｂ  …  プッシュボタン
９０３２  …  可動体
９０１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  …  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  …  ＲＡＭ
９０１０３  …  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  …  乱数回路
９０１０５、９０１２５  …  Ｉ／Ｏ
９０１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  …  表示制御部
【図１】
2020065581.tif 000003
【図２】
2020065581.tif 000004
【図３】
2020065581.tif 000005
【図４】
2020065581.tif 000006
【図５】
2020065581.tif 000007
【図６】
2020065581.tif 000008
【図７】
2020065581.tif 000009
【図８】
2020065581.tif 000010
【図９】
2020065581.tif 000011
【図１０】
2020065581.tif 000012
【図１１】
2020065581.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020065581.tif 000015
【図１４】
2020065581.tif 000016
【図１５】
2020065581.tif 000017
【図１６】
2020065581.tif 000018
【図１７】
2020065581.tif 000019
【図１８】
2020065581.tif 000020
【図１９】
2020065581.tif 000021
【図２０】
2020065581.tif 000022
【図２１】
2020065581.tif 000023
【図２２】
2020065581.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020065581.tif 000026
【図２５】
2020065581.tif 000027
【図２６】
2020065581.tif 000028
【図２７】
2020065581.tif 000029
【図２８】
2020065581.tif 000030
【図２９】
2020065581.tif 000031
【図３０】
2020065581.tif 000032
【図３１】
2020065581.tif 000033
【図３２】
2020065581.tif 000034
【図３３】
2020065581.tif 000035
【図３４】
2020065581.tif 000036
【図３５】
2020065581.tif 000037
【図３６】
2020065581.tif 000038
【図３７】
2020065581.tif 000039
【図３８】
2020065581.tif 000040
【図３９】
2020065581.tif 000041
【図４０】
2020065581.tif 000042
【図４１】
2020065581.tif 000043
【図４２】
2020065581.tif 000044
【図４３】
2020065581.tif 000045
【図４４】
2020065581.tif 000046
【図４５】
2020065581.tif 000047
【図４６】
2020065581.tif 000048
【図４７】
2020065581.tif 000049
【図４８】
2020065581.tif 000050
【図４９】
2020065581.tif 000051
【図５０】
2020065581.tif 000052
【図５１】
2020065581.tif 000053
【図５２】
2020065581.tif 000054
【図５３】
2020065581.tif 000055
【図５４】
2020065581.tif 000056
【図５５】
2020065581.tif 000057
【図５６】
2020065581.tif 000058
【図５７】
2020065581.tif 000059
【図５８】
2020065581.tif 000060
【図５９】
2020065581.tif 000061
【図６０】
2020065581.tif 000062
【図６１】
2020065581.tif 000063
【図６２】
2020065581.tif 000064
【図６３】
2020065581.tif 000065
【図６４】
2020065581.tif 000066
【図６５】
2020065581.tif 000067
【図６６】
2020065581.tif 000068
【図６７】
2020065581.tif 000069
【図６８−１】
2020065581.tif 000070
【図６８−２】
2020065581.tif 000071
【図６８−３】
2020065581.tif 000072
【図６８−４】
2020065581.tif 000073
【図６８−５】
2020065581.tif 000074
【図６８−６】
2020065581.tif 000075
【図６８−７】
2020065581.tif 000076
【図６８−８】
2020065581.tif 000077
【図６８−９】
2020065581.tif 000078
【図６８−１０】
2020065581.tif 000079
【図６８−１１】
2020065581.tif 000080
【図６８−１２】
2020065581.tif 000081
【図６８−１３】
2020065581.tif 000082
【図６８−１４】
2020065581.tif 000083
【図６８−１５】
2020065581.tif 000084
【図６８−１６】
2020065581.tif 000085
【図６８−１７】
2020065581.tif 000086
【図６８−１８】
2020065581.tif 000087
【図６８−１９】
2020065581.tif 000088
【図６８−２０】
2020065581.tif 000089
【図６８−２１】
2020065581.tif 000090
【図６８−２２】
2020065581.tif 000091
【図６８−２３】
2020065581.tif 000092
【図６８−２４】
2020065581.tif 000093
【図６８−２５】
2020065581.tif 000094
【図６８−２６】
2020065581.tif 000095
【図６８−２７】
2020065581.tif 000096
【図６８−２８】
2020065581.tif 000097
【図６８−２９】
2020065581.tif 000098
【図６８−３０】
2020065581.tif 000099
【図６８−３１】
2020065581.tif 000100
【図６８−３２】
2020065581.tif 000101
【図６８−３３】
2020065581.tif 000102
【図６８−３４】
2020065581.tif 000103
【図６８−３５】
2020065581.tif 000104
【図６８−３６】
2020065581.tif 000105
【図６８−３７】
2020065581.tif 000106
【図６８−３８】
2020065581.tif 000107
【図６８−３９】
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