(57)【要約】      （修正有）【課題】所定回路の誤動作を抑制することができる。【解決手段】ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定回路の動作を可能とするイネーブル信号を送信可能なイネーブル配線２１４と、所定回路をリセットするリセット信号を送信可能なリセット配線２１６と、を有する基板を備え、前記基板において、前記リセット配線は複数の接地配線２２２ａ，ｂ，ｃ，ｄに挟まれて配置することで誤動作を抑制することができる。【選択図】図６５
2020120820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な
遊技機において、
所定回路の動作を可能とするイネーブル信号を送信可能なイネーブル配線と、所定回路
をリセットするリセット信号を送信可能なリセット配線と、を有する基板を備え、
前記基板において、前記リセット配線は複数の接地配線に挟まれて配置されたことを特
徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を
発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、所定回路をリセットするリセット信号を送信可能なリセット配線
を有する基板（例えば遊技制御装置、主基板）を備えるものが存在している
（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、リセット配線と他の配線との間で干渉（クロストーク、混
線）が生じて、所定回路が意図せずにリセットするなど誤動作する可能性があった。
【０００５】
本発明は、所定回路の誤動作を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定回路の動作を可能とするイネーブル
信号を送信可能なイネーブル配線と、所定回路をリセットするリセット信号を送信可能な
リセット配線と、を有する基板を備え、前記基板において、前記リセット配線は複数の接
地配線に挟まれて配置された。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、所定回路の誤動作を抑制する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６Ａ】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図である。
【図３１】第１予告演出の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３２】第２予告演出の識別態様の具体例について説明する図であり、表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３３Ａ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例（その１）である。
【図３３Ｂ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例（その２）である。
【図３３Ｃ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例（その１）である。
【図３３Ｄ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例（その２）である。
【図３４】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の変形例である。
【図３５】各予告演出の実行態様に対する大当りの期待度に関連するポイントを例示するテーブル図の変形例である。
【図３６】擬似連続演出に対して予告演出を適用したときのタイミングチャートである。
【図３７】第２実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。
【図３８Ａ】第２実施形態に係る表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例（その１）である。
【図３８Ｂ】第２実施形態に係る表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例（その２）である。
【図３９】第２実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第１変形例および第２変形例である。
【図４０】第２実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第３変形例である。
【図４１】第２実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第４変形例である。
【図４２】第２実施形態に係る演出制御装置が示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第５変形例である
【図４３】比較例に係る演出制御装置示唆演出を実行するときのタイミングチャートの例である。
【図４４】第３実施形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４５】遊技盤の斜視図である。
【図４６】図４５において一点鎖線により囲まれた部分を拡大した図である。
【図４７】回転体ユニットの平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転体ユニット８００における遊技球の状態を示す図（その１）である。
【図４８】回転体ユニットの平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転体ユニット８００における遊技球の状態を示す図（その２）である。
【図４９】回転体ユニットの平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転体ユニットにおける遊技球の状態を示す図（その３）である。
【図５０】第３実施形態の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５１】第３実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２Ａ】第３実施形態の遊技機の第１変形例を構成する回転体ユニットの平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）である。
【図５２Ｂ】第３実施形態の遊技機の第２変形例を構成する回転体ユニットの平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）である。
【図５３】第３実施形態の遊技機の第３変形例の斜視図である。
【図５４】第３実施形態の遊技機の第３変形例を構成する振り分け装置の模式図である。
【図５５】第３実施形態の遊技機の第４変形例の正面図である。
【図５６】第３実施形態の遊技機の第４変形例を構成する第１振り分けユニットの模式図である。
【図５７】第３実施形態の遊技機の第５変形例を構成する第２振り分けユニットの模式図である。
【図５８】第２振り分けユニットによる遊技球の振り分けの動作を示す模式図である。
【図５９】第３実施形態の遊技機のスタート値の確率密度分布と従来の遊技機のスタート値の確率密度分布とを比較したグラフである。
【図６０】第４実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６１Ａ】遊技用マイコンと各ドライバ用ＩＣチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図６１Ｂ】遊技用マイコンとソレノイドドライバ用のＩＣチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図６２】遊技用マイコンとコネクタ部の周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図６３】遊技制御装置の基板（主基板）上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例１を説明する図である。
【図６４】遊技制御装置の基板（主基板）上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例２を説明する図である。
【図６５】遊技制御装置の基板（主基板）上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例３を説明する図である。
【図６６】遊技制御装置の基板（主基板）上において、コネクタ部と、バッファ又は遊技用マイコンとの間の配線例に関して、チップセレクト線を省略した場合の配線例（変形例）を説明する図である。
【図６７】中継基板上において、コネクタ部とシリアルパラレル変換回路との周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成さ
れている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を
覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊
技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスするこ
とができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアク
セスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１
８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが
設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技
者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１
３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と
、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示され
る特図変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム（ゲーム）の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（
特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ルー
プタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ
、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等が
ある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８
と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカード
ユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は
上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において
遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球
抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部
２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技
球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機
１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３
０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａ
の前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、
ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）
としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０
の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した
遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステー
ジ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、
ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞
しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部
演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄ
は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している
。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲー
ト）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられ
ている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、セ
ンターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ
）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第
２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変
動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入
賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御
装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（
潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３
参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装
置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不
利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としてカウントスイッチ３９ａ（大入賞口スイッチ３９ａ、図３参照）が配設されて
いる。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されてい
る。
【００４３】
第２特別変動入賞装置３９の内部には、特定領域８６（いわゆるＶ入賞口）が設けられ
ている。特定領域８６（Ｖ入賞口）に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態（
高確率状態、特定遊技状態）が確定する。特定領域８６は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
１００は、特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）をセンサ（後述の特定領域スイッチ
７２）等を介して検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（特定
領域通過コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４
１などにおいて報知できる。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３
７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０
ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表
示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表
示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普
図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の
記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、
を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２
保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ラ
ンプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時
）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊
技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表
示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば
、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環
点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数
のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を
繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５
１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４９】
また、センターケース４０の上部に設けられるランプ表示装置８０は、図柄（第四特別
図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部（
ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ
）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）は、大当り
発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述の
リーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５０】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
【００５１】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲー
ト３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装
置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技
領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置
３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５２】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過する
と、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）さ
れる。
【００５４】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるよ
うになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例え
ば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容さ
れる。
【００５７】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイ
ッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。
始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特
図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５８】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記
憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分
）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報
知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４
１の表示画面にも表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特
図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通
変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２
変動表示ゲームを実行する。
【００６０】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特
図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別
図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の
順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のラン
プ表示部（ＬＥＤ）において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別
図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はず
れの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
【００６２】
なお、逆に、第四特別図柄（第４図柄）としてのランプ表示部（ＬＥＤ）の変動表示は
、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また
、各ランプ表示部としてＬＥＤ（第４図柄ＬＥＤ）を複数設けて、はずれの場合に複数の
うちの一つのＬＥＤを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのＬＥＤが点灯させるような
構成も可能である。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図１表示器５１ま
たは特図２表示器５２において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の
結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応
して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った
状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電
によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲ
ーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行
される。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口
スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金
属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セン
サ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５
等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前
面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイ
クロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１０
０（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基
板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を
有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続す
るデータバス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコ
ンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１
１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、
バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び
遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ
初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡ
Ｍに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キース
イッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関
する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率（小当り
がある場合のみ）などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手
段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
【００７６】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装
置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作で
きない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【００７７】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設
定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能
な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【００７８】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１
）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率
設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も
不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり
、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【００７９】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）
→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（
設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率
設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。こ
のように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ
確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち
０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする）。
【００８０】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キー
スイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグ
メント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【００８１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊
技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【００８４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
【００８６】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導
出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出の系統（種類）として、ノーマル
リーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ
２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ
＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場
合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数（小当りがある場合のみ）、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（
原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミ
リ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
【００８８】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当
りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確
率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１
１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００８９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９０】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞
口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７（普通変動入賞装置）内の始動
口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の
大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１
Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９１】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、特定領域スイッチ７２、残存
球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。特定領域スイッチ７２
は、特定領域８６（Ｖ入賞口）への遊技球の通過（Ｖ入賞）を検出する。残存球排出口ス
イッチ７３は、特別変動入賞装置３９からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【００９２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４、又は、第
４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込
まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッ
チ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの
検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ
７３、又は、アウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される
。
【００９５】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６
５からの信号が入力される。
【００９６】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【００９７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッ
チ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力される
ように構成されている。
【００９８】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００９９】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポー
ト１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポ
ート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１００】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１
１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する
第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊
技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１０１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバ
ス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技
用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３
０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中
継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図
示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０３】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３
，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によ
って出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊
技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃
棄されるためである。
【０１０４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッ
ファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０６】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給され
る。
【０１０７】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放さ
せるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口
ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド）、レバーを動作させ特定領域８６を開放させる
レバーソレノイド８６ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられ
ている。
【０１０９】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１０】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１
に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミ
ットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７
ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一
括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライ
バ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側の
デジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３
７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４
ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１２】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０
のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジッ
ト線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬ
ＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ド
ライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給され
る。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制
御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるよう
にしてもよい。
【０１１４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性
能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含める
と８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライ
バであるが、これに限られるものではない。
【０１１６】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０１１７】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）
であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口
３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２
）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。
【０１１８】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（
獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個
当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１１９】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物
比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の
割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２０】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４
は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２１】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えてい
る。
【０１２２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２３】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接
続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
【０１２４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１２６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１２８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【０１２９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３
３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５
Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するた
め、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８
０が含まれてよい。
【０１３１】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は
、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお
、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
【０１３２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネ
ル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演
出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出し
て主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられてい
る。
【０１３３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。
【０１３４】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で
動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを
生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−
ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１３６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１
００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲー
トスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
【０１３７】
そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装
置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図
１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３９】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出
力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が
、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装
置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４１】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置
４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
【０１４２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、
例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウ
ンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技
）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
【０１４４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態（確変状態）は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
【０１４６】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）
を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
【０１４７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１
停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）
となるように制御することが可能である。
【０１４８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば
１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御
することが可能である。
【０１４９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数
（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の
通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３
７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第
１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放
態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
【０１５１】
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３の
オンオフ状態によって、４つの状態（モード）へ移行する。
【０１５２】
電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされて
いる場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変
更モード）に移行する（図５ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５３】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に
移行する（図５ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５４】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１
２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、Ｒ
ＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図
５ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０１５５】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場
合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０１５６】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み
処理とからなる。
【０１５７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５８】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する（Ａ１００２）。
【０１５９】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所
定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば
、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして
００ｈをセットする。
【０１６０】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３と
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ
９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０１６１】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３
秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上が
って従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊
技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３
００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６２】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象
とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる
。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲ
ＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
【０１６３】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
【０１６４】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ
１０１０）。
【０１６５】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果
が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１６６】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）
、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを
判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０１６７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
【０１６８】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」
）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可
能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートに
オフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に
使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０１７０】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初
期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んで
ドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明
るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０１７１】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer C
ircuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３か
らの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰ
Ｕ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７２】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡ
Ｍ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
【０１７３】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１
６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０１７４】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結
果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場
合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ
異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する
。
【０１７５】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェ
ックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリ
アすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７６】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２
の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両
スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モ
ード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０１７７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少な
くとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ
１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２
２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３
１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステッ
プＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１
０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３
の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１０
０の異常があったことを報知する。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１
」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２の
ドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホ
ールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する
情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１
１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５と
Ａ１０２６の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
（図７）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行
できない。
【０１８０】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２
の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０１８１】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２
２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停
止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置
１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０
２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０１８２】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両ス
イッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状
態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する
（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ
」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから
（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（
Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ
」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１
０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報
知する。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少な
くとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされ
ておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを
判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果
が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設
定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３０
０（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中である
ことを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８４】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理
を実行する。
【０１８５】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセ
ーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図６Ｂ）において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３２１）で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号
は出力される。
【０１８６】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ
割込み処理（図７）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否
かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の
結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生して
いない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０
６１の停電発生時の処理を実行する。
【０１８７】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０１８８】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６
の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置
３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果
が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の
電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０１９０】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果
が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）
。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡ
Ｍ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０
クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態に
おける出玉率）、役物比率、排出球数などである。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブす
る（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御
基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９２】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１
０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する（Ａ１０４５）。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０
４７の処理に移行する。
【０１９３】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップ
Ａ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コ
マンド、確率の状態（高確率状態又は低確率状態）や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０１９４】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率
設定値（設定値）の情報である設定値情報（設定情報）を示す設定値情報コマンド（確率
設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０１９５】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマ
ンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、
表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ
初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置４１の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図１、２について共に普段処理中では（変動中でも当り中でもないとき）
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０１９６】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成
回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（Ｃ
ＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定など
がＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１９７】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１９８】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
【０１９９】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値（大当り図柄初期値乱数）、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値（小当り図柄初期値乱数）（小当りがある場合のみ）、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値（当り初期値乱数）、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値（転落
抽選初期値乱数）等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、
割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
【０２００】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（
ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である
。
【０２０１】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
【０２０２】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示
（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報
（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割
込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能とな
る。
【０２０３】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。
停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰
り返される。
【０２０４】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを
出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセー
ブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ
１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）
。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
【０２０５】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２０６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６Ａは、タイマ割込み処理（割込み処理
プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
【０２０７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アド
レスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０
４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（例えば
大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御やＬＥＤの駆動制御（発光制
御）などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるス
テップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０２１０】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数
更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、始動口
１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ
３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０
）。
【０２１１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する（Ａ１３１１）。後述の異常排出監視処理（Ａ１３１８）によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３１５以降の処理を実行する。
【０２１２】
遊技制御装置１００は、異常排出が発生中でない場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｎ」）
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１２）。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２１３】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する（Ａ１３１３）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２１４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。さらに、遊
技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。
【０２１５】
その後、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する（Ａ１３１７）。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する（Ａ１３１８）。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置３９における大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイ
ッチ）、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、特別変動入賞装置３９の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａを通過した遊技球は、特定領域スイッチ７
２（Ｖ入賞口スイッチ）又は残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０２１６】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１９）。そして、性能表示装置１５２の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２０）。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
【０２１７】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処
理を行ってもよい。
【０２１８】
〔確率設定変更／確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（Ａ１３０５）の詳細につい
て説明する。図６Ｂは、確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更／確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する（Ａ２
４０１）。ここでの確率設定値は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、確率設定値が正常範囲内である場合に（Ａ２４０１の結果が「
Ｙ」）、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して（Ａ２４０２）、性能表
示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。確率設定値が正常範囲
内でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して（Ａ２４０３）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ
２４０４）。
【０２２１】
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置１５２で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率（及び小当たり確率）であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率（及び小当たり確率）に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率（及び小当たり確率）を意味してよい
。
【０２２２】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新す
る（Ａ２４０５）。セキュリティ信号制御タイマは、ステップＡ１０３４で設定された１
２８ｍｓ（所定時間）である。続いて、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュ
ータ）など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１
に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子７１への他の信
号はオフ状態に維持される。
【０２２３】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する（Ａ２４０７）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ２４０７
の結果が「Ｎ」）、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更／確認
処理を終了する。
【０２２４】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ２４０７
の結果が「Ｙ」）、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。これは
、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に（Ａ２４０
８の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力があるか否かを判定する（Ａ２
４０９）。ＲＡＭ初期化スイッチの入力がない場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、確
率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２６】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力がある場合に（Ａ２４０９
の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）の作業用設定値
を０〜５の範囲で＋１更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値１〜６を＋１更新する（Ａ２４１０）。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が１ずつ更新される。その後、確率設定
変更／確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値（確率設定値から１減算した値）が格納されてよい。
【０２２７】
なお、上記では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、ＲＡＭ１１１ｃの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値（作業用設定値）を記憶するようにし、設定
キースイッチ９３がオフになり設定変更作業が完了したときに（Ａ１０３６の結果が「Ｙ
」）、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合（Ａ１０３７
の結果が「Ｙ」）に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値（確率設定値領域に
記憶される確率設定値）が意図しない値で変更される事態を防止できる。
【０２２８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について
説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２２９】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞
すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３０】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ
３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否
かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２３２】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「
Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例え
ば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／イン
ターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ
２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り
図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の
情報が含まれる。
【０２４０】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器
５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図
１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器
５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図
２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２４１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について
説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブル
を準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６
への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（
Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポ
ート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２４４】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場
合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（
警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２
７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブル
を準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（
Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４６】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果
が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が
「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７へ
の不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４８】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結
果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２４９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ
２７１５）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動
口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロード
した値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、
更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ
２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結
果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２５１】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限
値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の
特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始
動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当
り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１２）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２
９１３）。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から
３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）及び後半変動番号（リーチ後変動の番号
）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し（Ａ２９１４）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１５）を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５４】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装
置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２５５】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。
図１０は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判
定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特
図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特
図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が
「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０２５７】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（
Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、ステップＡ３２１５の処理
に移行する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２
１１の結果が「Ｙ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３２１５
）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１６）、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする（Ａ３２１７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１８）、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ
」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３
）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理
移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ
」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８
）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理
移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されること
となる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）
に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明す
る。図１１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始
処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６２】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す
特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定
処理の詳細については後述する。
【０２６３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する特図１停止図柄（図柄情
報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
【０２６４】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０２６５】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情
報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０２６６】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）
。次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別（特図１又は特図２）に係る特図保留数を−１更新する（１だけ減少する）。
【０２６７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明す
る。図１２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始
処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１に示した特図１変動
開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）
を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図
２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する特図２停止図柄（図柄情
報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２７０】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を
終了する。
【０２７１】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細につ
いて説明する。図１３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６
０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
【０２７４】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細につ
いて説明する。図１４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図１３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動
記憶を対象として行うものである。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７
０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７７】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（
Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１５は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プＡ３００４などでも実行される。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０
２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大
当り判定処理を終了する。
【０２８０】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３
８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判
定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」
）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には
（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２８２】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０
４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図１６は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし
）は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ
４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４
２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）
、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６
）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リ
ーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８５】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ
４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４
２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２
１０）。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２
）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変
動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
【０２８７】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ
３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１７は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
【０２８８】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０
１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン
乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサ
イズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９０】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処
理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない
場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ
４３０７の処理に移行する。
【０２９１】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後
半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変
動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する
（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９２】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変
動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブ
ル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域
（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、
振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９３】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細につ
いて説明する。図１８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グルー
プテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェ
ックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
【０２９５】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グルー
プテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０２９６】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステ
ップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）
、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして
、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に
規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４
０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０２９７】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４
４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グルー
プテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が
「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２９８】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３
１５）の詳細について説明する。図１９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変
動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番
号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
。
【０３００】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０３０１】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準
備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）か
らステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５
０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。
そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
【０３０２】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その
後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否
かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０
」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後
半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択さ
れる。
【０３０３】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」より
も小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０３０４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ
３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図２０は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリア
する（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４
６０５）。
【０３０６】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０
６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対
応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演
出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフ
ト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
【０３０８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０９】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明す
る。図２１は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
【０３１０】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０３１１】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３１２】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されて
いる。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを
判定する（Ａ７６０４）。
【０３１３】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果
が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３１４】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３１６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
【０３１８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合
は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２１】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終
了する。
【０３２２】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４
の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以
降の処理を実行する。
【０３２３】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。
図２２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）
。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定
処理１を実行し（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
【０３２５】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「
Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭ
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）
。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１
用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（
普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り
確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５
）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の
処理に移行する。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判
定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、
はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
（Ａ７９０８）。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「
Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理
に移行する。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「
Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ス
テップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０３３０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１
５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７９１６）。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報（特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報）に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９１７）、演出コマンド設定処理
を実行する（Ａ７９１８）。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１９）、
シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９２０）、普図保留数を−１更新する（Ａ７
９２１）。
【０３３１】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメ
ントされる。
【０３３２】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２２）、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３３】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を
説明する。
【０３３４】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３
は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイ
コン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されて
いる。
【０３３５】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ
０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１
００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
【０３３６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し
（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０３３７】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０
００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１
が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０３３８】
その後、演出制御装置３００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情
報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０３３９】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば２時間おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の
際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を
変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置
３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、
所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴ
Ｃ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ（計時手段）をＲＴＣ３３８の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０３４０】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンス
イッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、
遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
【０３４１】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出
制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を
表示装置４１に表示できる。
【０３４２】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図２４にて後述する。
【０３４３】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１５）、客待ち中の遊技機１０の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する（Ｂ００１６）。
【０３４４】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１７）。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する（Ｂ００１８）。
【０３４５】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ
００１９）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｎ」）、フレ
ーム切替タイミングになるまでＢ００１９の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ０
０２０）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム
周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４６】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する（Ｂ００２１）。
【０３４７】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装
置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２２）。装飾制御処理では、例えば
、ＬＥＤ等の装飾装置の輝度制御（発光制御）を実行する。
【０３４８】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２３）。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０３４９】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２３の処理を終えると、Ｂ０００８の処
理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２３までの処理を繰り返す。
【０３５０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２４を参照して、上述したメイン処理（図２３）における受信コマンドチェッ
ク処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置３００によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェック
するためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定
する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００か
ら受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５２】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装
置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３
）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１
０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５３】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更
新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５４】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場
合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返
す。
【０３５５】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
【０３５６】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ
」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図２５にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していな
い場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック
処理を終了する。
【０３５７】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２５を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２４）における受信
コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置３０
０によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイ
トをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００か
ら演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡ
ＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭ
ＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３５９】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２
０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲
である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である
か否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を
示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）で
あるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３
の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否か
を判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
【０３６０】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド（Ａ３４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変
動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行
し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド（Ａ２６１０）、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド（Ａ２６１１）、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド（Ａ２６１２）、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド（
Ａ２６１２）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１
２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド
解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１
２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド（Ａ３４０３、Ａ３５０３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを
表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０
）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が
「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了す
る。
【０３６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド（Ａ２
９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１
３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド
解析処理を終了する。
【０３６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（
Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には
（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受
信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が
正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣ
ＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解
析処理を終了する。
【０３６７】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図２６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における単発系コ
マンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置３００によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ
１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３６９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（
Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行
し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には
（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３
０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理
を終了する。
【０３７１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０
７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理
を終了する。
【０３７２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否か
を判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、
単発系コマンド処理を終了する。
【０３７３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す
か否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表
す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１
２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０３７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマ
ンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や
、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開
放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラ
ーの不発生を示す。
【０３７６】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が
「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（
Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特
図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード
切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマン
ドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１
３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ
１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（大入賞口カウント
コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報
設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド
）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図６ＢのステップＡ
１０４６の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期
化時のコマンドに含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（
Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
【０３８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ
１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド（Ａ
１０３０）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３
２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置４１に表示する。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド（
Ａ１０３３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１
３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８３】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンド（飾り特図１停止コマン
ド）と特図２の図柄停止コマンド（飾り特図２停止コマンド）がある。そして、ＭＯＤＥ
部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３
００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３
３０）。
【０３８４】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）
、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を
終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０３８５】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ
」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）
には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８６】
その他、演出制御装置３００は、図２６には記載されていないコマンドに対する処理を
実行してよい。
【０３８７】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における図柄系コ
マンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図２７は、演出制御装置３００によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８８】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２
コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特
図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ
部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０
２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１、図柄１）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２
、図柄２）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１、図柄３）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−
Ａ２、図柄４）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１、図柄５）、１２Ｒ通常大当り図
柄（１２Ｒ−Ａ２、図柄６）に対応する。
【０３８９】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図２８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における変動系コ
マンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図２８は、演出制御装置３００によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９０】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１
又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である
場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）
、変動系コマンド処理を終了する。
【０３９１】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の
結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１
９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９
０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の
先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０３９２】
〔変動演出設定処理〕
次に、図２９を参照して、前述した変動系コマンド処理（図２８）における変動演出設
定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図２９は、演出制御装置３００によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にな
らない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３
）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
【０３９４】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の
結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭ
ＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する（Ｂ２００５）。
【０３９５】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前
）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リ
ーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コ
マンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０３９６】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決
定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０３９７】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の
表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される（Ｂ２０１
５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。装飾装置（盤装飾
装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号
で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【０３９８】
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報（設定値）に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定情報（設定値）を推測することを楽し
める。
【０３９９】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ
２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、
第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１
、２（ＬＥＤ）で表示されてもよいし、表示装置４１の表示画面上で実行されてもよい。
【０４００】
〔予告演出の実行態様と大当り期待度〕
図３０は、予告演出の実行態様とその大当り（特別結果）となる期待度について説明す
る。本実施形態において、予告演出は、特図変動表示ゲームの結果を予告可能な演出であ
って、大当りの期待度（可能性）を示唆するものである。
【０４０１】
図３０は、各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図で
ある。
【０４０２】
演出制御装置３００は、第１予告演出と、当該第１予告演出の後に行われる第２予告演
出とを、予告演出として実行する。第１予告演出は、例えば、変動表示ゲーム（特図変動
表示ゲーム、飾り特図変動表示ゲーム）の開始からリーチ状態となるまでの変動である前
半変動にて実行されるように設定されるセリフ予告である。このような前半変動中のセリ
フ予告は、前述の変動演出設定処理のステップＢ２００６で抽選される。第２予告演出は
、例えば、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動である後半変動
にて実行されるように設定されるカットイン予告である。このような後半変動中のカット
イン予告は、前述の変動演出設定処理のステップＢ２００９で抽選される。なお、例えば
、演出態様を入れ替えて、第１予告演出としてカットイン予告を行ってもよく、第２予告
演出としてセリフ予告を行ってもよい。また、第１予告演出や第２予告演出の演出態様に
は、カットイン予告やセリフ予告に限らず、キャラクタ登場演出や群予告、ボタン操作促
進演出、装飾部材等の発光といった種々の演出態様を適用することができる。
【０４０３】
その際、演出制御装置３００は、第１予告演出や第２予告演出の実行態様に応じて、変
動表示ゲームの停止結果態様が大当りとなる期待度（信頼度）を変化させることができる
。なお、予告演出の期待度は、その予告演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその予告演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき）の
その予告演出の選択率などに基づいて算出することができる。このように、予告演出にお
いて期待度を遊技者に示唆することで、遊技者の大当りに対する期待感を高めることがで
き、遊技の興趣を高めることができる。また、期待度は、例えば予告演出毎に百分率（０
〜１００％）で設定されており、期待度が１００％の予告演出は大当り確定演出として遊
技者の期待感を大いに高めることができる。なお、期待度は、予告演出毎に百分率以外の
値で設定されてもよく、後述するように各予告演出における相対的な値として設定されて
もよい。
【０４０４】
第１予告演出（例えばセリフ予告）における期待度は、第１識別態様として例えば吹き
出しの色が緑色の場合に１５％であり、第２識別態様として例えば吹き出しの色が赤色の
場合に３０％である。なお、例示はしていないが、より期待度の高い色を表示する第３識
別態様以降を設定してもよい。このように、吹き出しの色を期待度に応じて、例えば、期
待度の低い白から青、緑、赤、金、虹（桜）と期待度の高い色に変えることができる。
【０４０５】
また、第２予告演出（例えばカットイン予告）における期待度は、第１識別態様（例え
ば緑色）の場合に３０％であり、第２識別態様（例えば赤色）の場合に５０％である。
【０４０６】
したがって、例えば第２識別態様（赤色）の予告が第１予告演出と第２予告演出とで連
続して実行される場合には、第１予告演出（例えばセリフ予告）で３０％、第２予告演出
（例えばカットイン予告）で５０％と、先に実行される第１予告演出よりも、後から実行
される第２予告演出の期待度の方が高くなる。そのため、遊技者は、期待度の高い後半の
の予告演出（第２予告演出）を視認することで、当該第２予告演出の期待度から大当りに
対する期待感を高めることができる（高期待度優先）。なお、後半の予告演出が発生する
場合に、前半の予告演出の期待度よりも、後半の予告演出の期待度を優先して用いること
もできる（後半予告演出優先）。後半予告演出優先にすることで、変動表示ゲームの停止
結果態様が大当りとなるか否かに関わらずに、前半の予告演出で期待度の高いプレミアム
感のある演出を実行し易くなり、遊技の興趣を高くすることができる。
【０４０７】
他方で、例えば第１識別態様（緑色）の予告が第１予告演出と第２予告演出とで連続し
て実行される場合には、第１予告演出（例えばセリフ予告）で１５％、第２予告演出（例
えばカットイン予告）で５％と逆転して、後から実行される第２予告演出よりも、先に実
行される第１予告演出の期待度の方が高くなる。そのため、前半の予告演出（第１予告演
出）に対する期待度が、後半の予告演出（第２予告演出）に対する期待度よりも高くなる
ので、前半の予告演出によって期待度が高いと認識した遊技者の期待感を高まらせ易くな
る（高期待度優先）。したがって、前半の予告演出と後半の予告演出の両方で遊技者の期
待感を高まらせ易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
なお、例えば大当り確定演出となる虹色の吹き出しが第１予告演出で発生した場合には
、第２予告演出の吹き出しの色を虹色や桜色にして、遊技者の期待感を一層煽るようにし
てもよい。また、第２予告演出をキャンセル（スキップ）して変動表示ゲームの停止結果
態様がすぐに表示されるようにすることで、遊技者に大当りとなったことを早期に認識で
きるようにしてもよい。
【０４０９】
また、第１予告演出および第２予告演出は、前半の予告演出（第１予告演出）の後に後
半の予告演出（第２予告演出）が行われる態様であればよく、先読み予告や擬似連続演出
、連続予告（チャンス目予告）、ステップアップ予告等に適用してもよい。例えば、演出
制御装置３００は、先読み予告として保留表示を用いた第１予告演出を実行した後に、当
該保留表示に係る保留が消化される変動時に第２予告演出を実行することができる。先読
み予告は、先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）と先読み変動系コマンド処理（Ｂ１
２１６）において設定できる。また、演出制御装置３００は、擬似連変動において、仮停
止前等に第１予告演出を行った後、当該第１予告演出の後に第２予告演出を実行するよう
にしてもよい。演出制御装置３００は、連続予告やステップアップ予告の第１ステップ（
第１段階、第１回目）で第１予告演出を行った後、当該第１予告演出の後に第２予告演出
を実行するようにしてもよい。
【０４１０】
なお、ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出（副演出）を下位の段階（
ステップ）から所定の段階（所定ステップ）まで順次実行する演出である。連続予告（チ
ャンス目予告）は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれの飾り特別図柄
を表示する演出である。擬似連続演出については、図３６を参照して後述する。
【０４１１】
〔第１予告演出の識別態様の具体例〕
図３１は、第１予告演出（セリフ予告）の識別態様の具体例について説明する図であり
、表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。
【０４１２】
図３１（Ａ）は、変動表示ゲーム中に第１予告演出が第１識別態様（例えば緑色）で行
われる場合の表示装置４１の表示画面の一例を示す図であり、図３１（Ｂ）は、第１予告
演出が第２識別態様（例えば赤色）で行われる場合の表示装置４１の表示画面の一例を示
す図である。
【０４１３】
表示装置４１の表示画面の画面中央上部には、大きな飾り特別図柄（大図柄、飾り第１
図柄Ａ〜Ｃ）が拡大表示される複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１
０ｂ、中領域６１０ｃ）が配置される。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、変
動表示「↓↓↓」されている。
【０４１４】
表示装置４１の表示画面の画面下部には、第１保留表示部６３０ａと、第２保留表示部
６３０ｂと、保留消化領域６４０とが、配置される。
【０４１５】
第１保留表示部６３０ａには、第１始動記憶（特図１始動入賞記憶）に対応する保留表
示（始動記憶表示、ストック保留）が表示される。例えば図３１（Ａ）の第１保留表示部
６３０ａには、実行前の変動表示ゲームに係る１つの保留表示６３３ａが表示されている
。なお、次の変動表示ゲームが始まる際に、第１保留表示部６３０ａの保留表示６３３ａ
は、右隣の保留表示の表示位置に、すなわち第１保留表示部６３０ａから保留消化領域６
４０に移動し変動中保留表示として表示される（保留シフト）。
【０４１６】
第２保留表示部６３０ｂには、第２始動記憶（特図２始動入賞記憶）に対応する保留表
示（始動記憶表示）が表示される。例えば現時点（図３１（Ａ））の第２保留表示部６３
０ｂには、第２始動記憶に対応する保留表示はない。なお、第２保留表示部６３０ｂに表
示される保留表示は、次の変動表示ゲームが始まる際に第１保留表示部６３０ａの保留表
示よりも優先して保留シフトされ、保留消化領域６４０へと移動する。
【０４１７】
保留消化領域６４０には、変動中保留表示が表示される。第１保留表示部６３０ａや第
２保留表示部６３０ｂには実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表
示が表示されるのに対して、保留消化領域６４０には、実行中の変動表示ゲームに係る始
動記憶に対応する始動記憶表示（変動中保留表示、消化中保留表示）が表示される。例え
ば現時点（図３１（Ａ））では変動表示ゲームが実行されているので、当該変動表示ゲー
ムに対応する変動中保留表示が保留消化領域６４０に表示される。
【０４１８】
表示装置４１の表示画面の画面右端には、特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表
示部６６０とが配置される。特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字「１
」が表示され、特図２保留数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「０」が表示され
ている。
【０４１９】
そして、演出制御装置３００が第１予告演出を実行すると、表示装置４１の表示画面に
セリフ予告７２４が表示される。例えばセリフ予告７２４は、キャラクタと、当該キャラ
クタのセリフ「チャンスだ！」が表示される吹き出しと、からなる予告演出であり、リー
チ成立前の前半変動中に実行される。
【０４２０】
図３１（Ａ）に示すように、セリフ予告７２４の吹き出しが緑色（第１識別態様）であ
る場合には、第１予告演出における期待度は１５％となる。
【０４２１】
他方で、図３１（Ｂ）に示すように、セリフ予告７２４の吹き出しが赤色（第２識別態
様）である場合には、第１予告演出における期待度は３０％となる。
【０４２２】
〔第２予告演出の識別態様の具体例〕
続いて、図３２は、第２予告演出（カットイン予告）の識別態様の具体例について説明
する図であり、表示装置４１の表示画面の一例を示す図である。
【０４２３】
図３２（Ａ）は、変動表示ゲーム中に第２予告演出が第１識別態様（例えば緑色）で行
われる場合の表示装置４１の表示画面の一例を示す図であり、図３２（Ｂ）は、第２予告
演出が第２識別態様（例えば赤色）で行われる場合の表示装置４１の表示画面の一例を示
す図である。なお、以下の画面遷移図では、図３１と同様の内容について、説明を適宜省
略する。
【０４２４】
演出制御装置３００が第２予告演出を実行すると、表示装置４１の表示画面にカットイ
ン予告７２５が表示される。例えばカットイン予告７２５は、キャラクタと、当該キャラ
クタのセリフ「先制だ！！」が表示される吹き出しと、これらを囲うカットイン枠と、か
らなる予告演出であり、リーチ成立後の後半変動中に実行される。後半変動では、変動表
示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃはリーチ状態「５↓５」になっており、リーチ演出に
付随して第２予告演出（カットイン予告）が実行されることになる。
【０４２５】
図３２（Ａ）に示すように、カットイン予告７２５の吹き出しが緑色（第１識別態様）
である場合には、第２予告演出における期待度は５％となる。
【０４２６】
他方で、図３２（Ｂ）に示すように、カットイン予告７２５の吹き出しが赤色（第２識
別態様）である場合には、第２予告演出における期待度は５０％となる。
【０４２７】
なお、図３１や図３２に示すセリフ予告やカットイン予告において、期待度を示唆する
態様は吹き出しの色の変化に限らず、キャラクタやセリフの色等を変化させてもよく、音
や音声による報知を変化させてもよい。また、これらの形状や模様等を変えて期待度を示
唆してもよく、例えば演出制御装置３００は吹き出しの形状を雲状やスパーク状に変化さ
せて期待度を示唆してもよい。また、期待度を示唆する態様としてキャラクタやセリフを
変化させた場合には、当該キャラクタやセリフに対応した色の吹き出しが表示されるよう
に構成してもよい。
【０４２８】
〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図３３Ａおよび図３３Ｂは、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であ
り、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の一例である。
【０４２９】
図３３Ａ（Ａ）は、変動表示ゲームが実行される直前の表示装置４１の表示画面である
。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは「３５７」という図柄で停止表示されてお
り、保留シフトされた変動中保留表示が保留消化領域６４０に表示されている。
【０４３０】
図３３Ａ（Ｂ）は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面で
ある。飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、変動表示「↓↓↓」された状態になる。
【０４３１】
図３３Ａ（Ｃ）は、変動表示ゲームが実行されているときに第２識別態様による第１予
告演出が実行されるときの表示装置４１の表示画面である。例えば、前半変動において第
１予告演出（セリフ予告）が実行されると、表示装置４１の表示画面には図３３Ａ（Ｃ）
に示すように、吹き出しが赤色（第２識別態様）のセリフ予告７２４「チャンスだ！」が
表示され、期待度が３０％であることが示唆される。
【０４３２】
図３３Ａ（Ｄ）は、実行中の変動表示ゲームが後半変動においてリーチ状態になってい
るときの表示装置４１の表示画面であり、図３３Ａ（Ｅ）から図３３Ｂ（Ｈ）は、当該リ
ーチ状態においてリーチ演出が行われているときの表示画面である。変動表示領域６１０
の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、図３３Ａ（Ｄ）に示すように「５↓５」という図柄でリーチ状
態になっている。
【０４３３】
リーチ演出が開始されると図３３Ａ（Ｅ）に示すように、表示画面の中央には「敵虎を
撃破せよ！！」というリーチ演出表示７２６が表示される。続いて、表示画面の中央に表
示されているリーチ演出表示７２６は、図３３Ａ（Ｆ）から図３３Ｂ（Ｈ）に示すように
、敵虎とバトルする態様に切り替わる。
【０４３４】
そして、リーチ演出中に第２識別態様による第２予告演出（カットイン予告）が実行さ
れると、表示装置４１の表示画面には図３３Ｂ（Ｇ）に示すように、吹き出しが赤色（第
２識別態様）のカットイン予告７２５「先制だ！！」が表示され、期待度が５０％である
ことが示唆される。
【０４３５】
続いて、図３３Ｂ（Ｈ）に示すように、リーチ演出でバトルによって自虎（遊技者側の
虎）が敵虎を撃破し勝利するリーチ演出表示７２６が表示される。その後、図３３Ｂ（Ｉ
）に示すように、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは「５５５」という図柄で停
止表示されて変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様）になり、
ファンファーレ演出と大当り遊技（特別遊技）とが順次開始される（図示省略）。
【０４３６】
〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図３３Ｃおよび図３３Ｄは、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であ
り、変動表示ゲーム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の別例である。
【０４３７】
図３３Ｃ（Ａ）および図３３Ｃ（Ｂ）は、上述の図３３Ａ（Ａ）および図３３Ａ（Ｂ）
と同様の図である。図３３Ｃ（Ａ）および図３３Ｃ（Ｂ）に示すように、「３５７」とい
う図柄で停止表示されている変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、変動表示「↓
↓↓」された状態になる。
【０４３８】
図３３Ｃ（Ｃ’）は、変動表示ゲームが実行されているときに第１識別態様による第１
予告演出が実行されるときの表示装置４１の表示画面である。例えば、前半変動パターン
において第１予告演出（セリフ予告）が実行されると、表示装置４１の表示画面には図３
３Ｃ（Ｃ’）に示すように、吹き出しが緑色（第１識別態様）のセリフ予告７２４「チャ
ンスだ！」が表示され、期待度が１５％であることが示唆される。
【０４３９】
図３３Ｃ（Ｄ）から図３３Ｃ（Ｆ）は、上述の図３３Ａ（Ｄ）から図３３Ａ（Ｆ）と同
様の図である。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは「５↓５」という図柄でリー
チ状態になり、リーチ演出表示７２６はリーチ演出によって自虎と敵虎のバトルする態様
に切り替わる。
【０４４０】
そして、リーチ演出中に第１識別態様による第２予告演出（カットイン予告）が実行さ
れると、表示装置４１の表示画面には図３３Ｄ（Ｇ’）に示すように、吹き出しが緑色（
第１識別態様）のカットイン予告７２５「先制だ！！」が表示され、期待度が５％である
ことが示唆される。したがって、始めに表示されたセリフ予告７２４（第１予告演出）の
期待度（１５％）の方が、後から表示されたカットイン予告７２５（第２予告演出）の期
待度（５％）よりも高くなるので、後半の予告演出（第２予告演出）だけでなく前半の予
告演出（第１予告演出）に対しても期待感をもって臨むことができる。したがって、遊技
者に両方の予告演出を注視させやすくなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４１】
図３３Ｄ（Ｈ）および図３３Ｄ（Ｉ）は、上述の図３３Ｂ（Ｈ）および図３３Ｂ（Ｉ）
と同様の図である。図３３Ｄ（Ｈ）および図３３Ｄ（Ｉ）に示すように、バトルに勝利す
るリーチ演出表示７２６が表示され、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃが「５５
５」という図柄で停止表示されることで、変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態
様（特別結果態様）になる。そして、ファンファーレ演出と大当り遊技（特別遊技）とが
順次開始される（図示省略）。
【０４４２】
〔予告演出が実行されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図の変形例〕
図３４は、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲー
ム中に予告演出が実行されるときの画面遷移の変形例である。当該画面遷移図の変形例で
は、第２予告演出（カットイン予告）の識別態様の具体例について説明する。なお、本変
形例では、第１予告演出と第２予告演出との両方をリーチ成立後の後半変動中に行ってよ
い。
【０４４３】
図３４（Ｇ’）は、図３３Ａ（Ｆ）でリーチ状態となった後、リーチ演出中に第２予告
演出（カットイン予告）と第１予告演出（セリフ予告）とが実行されるときの表示装置４
１の表示画面である。
【０４４４】
第２予告演出により吹き出しが緑色のカットイン予告７２５「先制だ！！」が表示され
期待度が５％であることが示唆された後、当該カットイン予告７２５の上に、第１予告演
出による吹き出しが赤色のセリフ予告７２４「チャンスだ！」が重ねて表示され期待度が
３０％であることが示唆される。
【０４４５】
そして、敵虎が先制で攻撃してくるバトル演出となってから（図示省略）、図３４（Ｈ
’）に示すように、自虎がカウンターで敵虎を撃破し勝利する逆転演出がリーチ演出表示
７２６として実行される。このように、第１予告演出の期待度が、第２予告演出の期待度
よりも高い場合に、第２予告演出の直後に第１予告演出を重ねて表示させることで、遊技
者が興味を抱くようにリーチ演出表示７２６の演出の幅を広げられるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
【０４４６】
なお、本画面遷移の変形例の場合には、前半変動における第１予告演出はスキップされ
る（図３３Ａ（Ｂ）から、図３３Ａ（Ｃ）をスキップして図３３Ａ（Ｄ）に画面遷移する
）。その後の図３４（Ｉ）は、図３３Ａと同様の図であり、変動表示領域６１０の飾り第
１図柄Ａ〜Ｃが「５５５」という図柄で停止表示され、変動表示ゲームの停止結果態様が
大当り結果態様（特別結果態様）になる。
【０４４７】
〔各予告演出の実行態様に対する大当りとなる期待度を例示するテーブル図の変形例〕
図３５は、各予告演出の実行態様に対する大当りの期待度に関連するポイントを例示す
るテーブル図の変形例である。ここでのポイントは、前述の演出ポイントとしても使用可
能であるが、演出ポイントとして使用しなくてもよい。
【０４４８】
図３５に示すように、変形例の第１予告演出（例えばセリフ予告）におけるポイント（
値、所定値）は、第１識別態様（緑色）の場合に１５ｐ（ポイント）であり、第２識別態
様（赤色）の場合に３０ｐであり、第３識別態様（黒色）の場合に１ｐである。このよう
に、本テーブル図の変形例では、第１識別態様および第２識別態様に加えて、例えば第３
識別態様としてポイントの低い（１ｐ）黒色が吹き出しの色に設定される。なお、ポイン
トの値は適宜変更されてもよく、第４識別態様以降の識別態様や第３予告演出以降の予告
演出を適宜加えてもよい。
【０４４９】
ここで、ポイントは、第１予告演出や第２予告演出といった予告演出毎に割り振られて
いる。複数回実行される予告演出のポイントを積算した積算値が、大当りとなる期待度（
信頼度）に応じて変化するように、第１予告演出や第２予告演出といった複数回実行され
る予告演出や当該予告演出のポイントは設定される。なお、予告演出のポイントは、積算
値が減るような負の値をもつポイントとして設定されてもよい。
【０４５０】
また、変形例の第２予告演出（例えばカットイン予告）における期待度は、第１識別態
様（緑色）の場合に５ｐであり、第２識別態様（赤色）の場合に５０ｐであり、第３識別
態様（黒色）の場合に１ｐである。このように、いずれの予告演出でも第３識別態様が選
択されると期待度が低くなる（１ｐ）。
【０４５１】
したがって、演出制御装置３００によって、例えば第１識別態様（緑色）の第１予告演
出（１５ｐ）が実行された後に、第２識別態様（赤色）の第２予告演出（５０ｐ）が実行
されると、ポイントの積算値は６５ｐになる。また、例えば第３識別態様（黒色）の第１
予告演出（１ｐ）と第２予告演出（１ｐ）とが実行されるとポイントの積算値は２ｐにな
る。
【０４５２】
ポイントの積算値が大きくなるほど、大当りとなる期待度が高くなるように演出制御装
置３００によって複数回実行される予告演出や当該予告演出のポイントは設定されている
。例えば第２識別態様（赤色）の第１予告演出（３０ｐ）と第２予告演出（５０ｐ）とが
実行されるとポイントの積算値は８０ｐになり、図３５のテーブル内の組み合わせにおい
ては最大となる。そのため、遊技者は大当りの期待度が高いと認識でき、期待感を高める
ことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当りの期待度に応じ
て複数回実行される予告演出のポイントの積算値が変化するので、遊技者の興味を前半の
予告演出（第１予告演出）に対しても抱かせられるようになり、遊技の興趣を高めること
ができる。
【０４５３】
〔擬似連続演出に対して予告演出を適用したときのタイミングチャート〕
図３６は、擬似連続演出（擬似連）に対して予告演出を適用したときのタイミングチャ
ートの例である。
【０４５４】
ここで、擬似連続演出とは、一回の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の開始から
終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）を擬似的に仮
停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動（単演出、副演出、副変動）を、所定回数だけ
連続して行う演出である。なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄
が停止表示されてよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了ま
での間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が
連続して所定回数（複数回）実行されているように見せかける演出としてもよい。その際
、演出制御装置３００は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置４１の表示画面に例
えば「ＮＥＸＴ」等の表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を
実行することができる。
【０４５５】
例えば図３６（Ａ）や図３６（Ｂ）にて開始する変動表示ゲームでは、所定回数（３回
）の擬似変動からなる擬似連続演出が実行される。擬似連続演出と、擬似変動の所定回数
は、例えば、変動演出設定処理（図２９）のステップＢ２０１０で決定されてよい。
【０４５６】
図３６（Ａ）の擬似連続演出において、演出制御装置３００は、擬似連続演出の１、２
回目の擬似変動（単演出）の際に第１予告演出を実行し、３回目の擬似変動の際に第１〜
３予告演出を実行する。例えば、第１予告演出はセリフ予告であり、第２予告演出はカッ
トイン予告であり、第３予告演出は吹き出しの周囲等にエフェクト演出が付加されるエフ
ェクト予告である。なお、擬似変動の実行時間は、１、２回目の擬似変動が同じ時間に設
定され、３回目の擬似変動が１、２回目の擬似変動よりも長い時間に設定される。
【０４５７】
ここで、擬似連続演出の１、２回目の擬似変動の際に実行される第１予告演出（セリフ
予告）において、セリフの背景になる吹き出しは、１回目の擬似変動では白色（例えば期
待度１％）に設定され、２回目の擬似変動では青色（例えば期待度１０％）に設定される
。また、擬似連続演出の３回目の擬似変動の際には、青色以上（例えば期待度１０％以上
）に設定される。
【０４５８】
その際、期待度を示唆する態様（吹き出しの色）以外のセリフ予告の内容（セリフ、セ
リフを発するキャラクタ、吹き出しの形状、模様等）は、１〜３回目の擬似変動ともに同
一になるように設定されて第１予告演出が実行される。したがって、遊技者は、擬似連続
演出の擬似変動が進むことで同一の内容の予告演出を視認するが、期待度を示唆する態様
（吹き出しの色）が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるので、遊技
の興趣を向上させることができる。
【０４５９】
他方で、擬似連続演出の３回目の擬似変動では、第１予告演出（吹き出しが青色以上の
セリフ予告）とともに、第２、３予告演出（カットイン予告、エフェクト予告）が実行さ
れる。その後、例えば３回目の擬似変動でリーチ状態（例えば「５↓５」）になりリーチ
演出に発展することができる。
【０４６０】
なお、演出制御装置３００は、擬似連続演出において、図３６（Ｂ）に示すように、１
回目の擬似変動よりも長くなるように２回目の擬似変動を設定し、２回目の擬似変動で第
１予告演出と第２予告演出とを実行するようにしてもよい。
【０４６１】
図３６（Ｂ）の擬似連続演出において、演出制御装置３００は、擬似連続演出の１回目
の擬似変動（単演出）の際に第１予告演出を実行し、２回目の擬似変動の際に第１、２予
告演出を実行し、３回目の擬似変動の際に第１〜第３予告演出を実行する。
【０４６２】
ここで、擬似連続演出の１〜３回目の擬似変動の際に実行される第１予告演出（セリフ
予告）において、セリフの背景になる吹き出しは、１回目の擬似変動では白色（例えば期
待度１％）に設定され、２回目の擬似変動では青色（例えば期待度１０％）に設定され、
３回目の擬似変動では青色以上（例えば期待度１０％以上）に設定される。
【０４６３】
２、３回目の擬似変動で行われる第１予告演出は、１回目の擬似変動で行われる第１予
告演出と期待度を示唆する態様以外の内容が同じになるように設定される。また、３回目
の擬似変動で行われる第２予告演出は、２回目の擬似変動で行われる第２予告演出と期待
度を示唆する態様以外の内容が同じになるように設定される。
【０４６４】
このように、演出制御装置３００は、図３６（Ａ）と同様に図３６（Ｂ）の擬似連続演
出においても、大当りとなる期待度を示唆する態様を異ならせた上で、先に実行される擬
似変動における予告演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動における予告演出
でも実行する。したがって、このような態様によれば、遊技者は、擬似連続演出の擬似変
動が進む際に実行済みの予告演出を包含した演出が都度行われるとともに、期待度を示唆
する態様（吹き出しの色）が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
なお、複数段階に設定された単演出（副演出）を下位の段階（ステップ）から所定の段
階（ステップ）まで順次実行する演出であるステップアップ予告においても、実行済みの
予告演出を包含した演出が都度行われ、期待度を示唆する態様が変化するようにしてもよ
い。擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、
当該複数回が大きいほど大当りの期待度が大きくなる。
【０４６６】
［第１実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実
行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演
出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果（大当り）とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）を発生可能である。演出制御手段
は、ゲームの停止結果が特別結果となる期待度（信頼度）を示唆する予告演出を、第１予
告演出（例えばセリフ予告）と、当該第１予告演出より後に実行される第２予告演出（例
えばカットイン予告）とを、含むように実行可能であり、第１予告演出の実行態様、およ
び前記第２予告演出の実行態様として、第１識別態様（例えば吹き出しが緑色）、または
当該第１識別態様よりも期待度の高い第２識別態様（例えば吹き出しが赤色）を、それぞ
れ選択可能であり、第２予告演出を第２識別態様で実行する場合の期待度を、第１予告演
出を第２識別態様で実行する場合の期待度よりも高く設定し、第２予告演出を第１識別態
様で実行する場合の期待度を、第１予告演出を第１識別態様で実行する場合の期待度より
も低く設定する。
【０４６７】
このような遊技機１０によれば、前半の予告演出と後半の予告演出の両方で遊技者の期
待感を高まらせ易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、１回の変
動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる期待度を示
唆する擬似変動演出（擬似変動、単演出）を所定回数（例えば３回）行う擬似連続演出（
擬似連）を実行可能であり、所定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも２回の擬似
変動演出において、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行され
る擬似変動演出と同じ内容の演出を、後に実行される擬似変動演出でも実行する。
【０４６９】
このような遊技機１０によれば、遊技者は、擬似連続演出の擬似変動が進む際に実行済
みの予告演出を包含した演出が都度行われるとともに、期待度を示唆する態様（例えば吹
き出しの色）が変化して大当りの期待度が高まっていることを認識できるので、遊技の興
趣を向上させることができる。
【０４７０】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定回数行われる擬似変動演出のうち連続して行われる少なくとも２回の擬似変動演出にお
いて、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で先に実行される擬似変動演
出と同じ内容の演出を、直後に実行される擬似変動演出でも実行する。このような遊技機
１０によれば、連続して行われる擬似変動演出の擬似変動において、期待度を示唆する態
様（例えば吹き出しの色）が変化するので、当該変化の態様を遊技者が認識し易くなり、
遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定回数行われる擬似変動演出のうち少なくとも１回目と２回目の擬似変動演出（擬似変動
、単演出）において、特別結果となる期待度を示唆する態様を異ならせた上で１回目に実
行される擬似変動演出と同じ内容の演出を、２回目に実行される擬似変動演出でも実行す
る。このような遊技機１０によれば、擬似変動演出の１、２回目の擬似変動において、期
待度を示唆する態様（例えば吹き出しの色）が変化するので、同様に、当該変化の態様を
遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定値（
ポイント）がそれぞれ割り振られた予告演出（第１予告演出、第２予告演出）を複数回実
行可能であり、複数回実行される予告演出の所定値を積算した積算値が、ゲームの停止結
果が前記特別結果となる期待度に応じて変化するように、複数回実行される予告演出を設
定する。
【０４７３】
このような遊技機１０によれば、大当りの期待度に応じて複数回実行される予告演出の
ポイントの積算値が変化するので、遊技者の興味を前半の予告演出（第１予告演出）に対
しても抱かせられるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７４】
［第２実施形態］
図３７から図４３を参照して第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下
で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
【０４７５】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
図３７は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミ
ングチャートの例である。
【０４７６】
まず、第２実施形態に係る示唆演出において、第１パターン演出のタイミングについて
説明する。変動表示ゲームが実行されているときに、演出制御装置３００は、第１パター
ン演出を実行すると、表示装置４１の表示画面には示唆演出が表示される。
【０４７７】
ここで、示唆演出は、所定の予告演出が実行される可能性があることを示唆する演出で
ある。第１パターン演出における示唆演出（真正）は、その後に所定の予告演出が実際に
行われる真正パターン演出として機能する。他方で、後述する第２パターン演出における
示唆演出（ガセ）は、その後に所定の予告演出が行われることのないガセパターン演出と
して機能する。なお、演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面に限らず、装飾装
置１８ａ、１８ｂの発光演出等によって示唆演出を行うようにしてもよい。示唆演出（真
正）を第１示唆演出と呼び、示唆演出（ガセ）を第２示唆演出と呼んでよい。
【０４７８】
続いて、第１パターン演出における示唆演出（真正）の終了後に、演出制御装置３００
は、所定の内容を事前に予告する予告演出を第２実施形態に係る予告演出（所定の予告演
出）として実行する。予告演出は、特図変動表示ゲームの結果を予告可能な演出であって
、大当りの期待度（可能性）を示唆するものでよいが、これに限られず特定の演出が実行
されることを予告するものでもよい。
【０４７９】
次に、第２実施形態に係る示唆演出において、第２パターン演出のタイミングについて
説明する。演出制御装置３００は、第２パターン演出を実行すると、表示装置４１の表示
画面には示唆演出が表示される。上述したように第２パターン演出における示唆演出（ガ
セ）は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出になる。
【０４８０】
第１パターン演出における示唆演出（真正）は、第２パターン演出における示唆演出（
ガセ）よりも実行時間が短く設定されている。そのため、第１パターン演出における示唆
演出（真正）と、その後の予告演出とが実行された際の演出時間（示唆演出と予告演出の
合計の演出時間）が間延びすることを軽減させることができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。また、第２パターン演出における示唆演出（ガセ）と比べて第１パターン演
出における示唆演出（真正）が比較的早期に終了し、その後に実行する予告演出に遊技者
が注視し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、示唆演出（真正）
と示唆演出（ガセ）の開始する開始タイミングは同じであってよい。
【０４８１】
また、第１パターン演出の示唆演出（真正）と予告演出とが行われる際の変動時間は、
第２パターン演出の示唆演出（ガセ）が行われる際の変動時間よりも長くなる。したがっ
て、第２パターン演出と比べ比較的大当りの期待度（信頼度）の高い第１パターン演出に
て予告演出を行う時間が確保できるので、当該予告演出によって遊技者の大当りに対する
期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８２】
〔比較例に係る示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
ここで、図４３を参照して、比較例に係る示唆演出のタイミングについて説明する。図
４３は、比較例に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミングチャー
トの例である。
【０４８３】
図４３に示すように、比較例の第１パターン演出における示唆演出（真正）は、その後
に予告演出が行われる真正演出パターンとして機能し、比較例の第２パターン演出におけ
る示唆演出（ガセ）は、その後に予告演出が行われることのないガセパターン演出として
機能する。
【０４８４】
また、比較例の第１パターン演出における示唆演出（真正）は、比較例の第２パターン
演出における示唆演出（ガセ）と同じ長さの実行時間に設定されている。そのため、比較
例の第１パターン演出では、演出制御装置３００は、示唆演出（ガセ）と同じ長さの示唆
演出（真正）を実行した後に、予告演出を実行することになる。
【０４８５】
したがって、第２実施形態の第１パターン演出と比べて比較例の第１パターン演出では
、示唆演出（真正）と、その後の予告演出とが実行された際の演出時間が間延びすること
になるので、第２実施形態に係る示唆演出のように遊技の興趣を向上させることができな
くなる。また、比較例の第１パターン演出では、示唆演出（真正）が上述のように間延び
することになるので、その後に実行する予告演出に遊技者が注視し難くなる。
【０４８６】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャート〕
図３８Ａおよび図３８Ｂは、第２実施形態に係る表示装置４１の表示画面を時系列で示
した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に示唆演出が実行されるときの画面遷移の一例
である。
【０４８７】
図３８Ａ（Ａ）は、変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面で
ある。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び、変動表示領域６１５の小さな飾り
第２図柄（小図柄、飾り特別図柄）は、変動表示「↓↓↓」された状態である。
【０４８８】
第１保留表示部６３０ａには第１始動記憶（特図１始動入賞記憶）に対応する保留表示
６３３ａ（始動記憶表示、ストック保留）が１個表示され、保留消化領域６４０には実行
中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示（変動中保留表示、消化中保
留表示）が表示される。
【０４８９】
特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字「１」が表示され、特図２保留
数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【０４９０】
また、表示装置４１の表示画面の画面左上部には、現在のステージ（モード、演出背景
の状況）を表示するステージ表示７３０が表示される。ステージ表示７３０には、現在の
ステージが通常のステージであることを示す文字「通常ステージ」が表示される。
【０４９１】
図３８Ａ（Ｂ）は、変動表示ゲーム中に、示唆演出が実行されるときの表示装置４１の
表示画面である。
【０４９２】
示唆演出が実行されると、図３８Ａ（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面の中
央部に大きく示唆演出表示７３１が表示される。示唆演出表示７３１は、所定の示唆を行
う演出表示であり、例えば現在のステージから異なるステージ（例えば後述する「虎ゾー
ン」）に遷移する可能性を示唆する演出表示である。示唆演出表示７３１は、例えば図３
８Ａ（Ｂ）に示すように、表示画面上に半透明に表示され、当該示唆演出表示７３１とと
もに変動中の飾り第１図柄Ａ〜Ｃを遊技者は視認することができる。なお、示唆演出表示
７３１は表示画面の中央部に半透明に大きく表示する態様に限らず、小さな表示による態
様や所定のキャラクタを出現させる態様等によって行われてもよい。図３８Ａ（Ｂ）の態
様の演出は、示唆演出（真正）と示唆演出（ガセ）とで共通に実行され、図３８Ａ（Ｂ）
の状態では、遊技者は異なるステージへの遷移（即ち所定の予告演出）が実行される可能
性があることを示唆されるが、このステージの遷移が実際に実行されるかは不明である。
【０４９３】
図３８Ａ（Ｃ）および図３８Ｂ（Ｄ）は、示唆演出が第１パターン演出における真正パ
ターン演出として機能するときの表示装置４１の表示画面である。示唆演出が真正パター
ン演出である場合には、示唆演出表示７３１の前面（上層のレイヤー）にステージ表示７
３０が拡大表示される。ステージ表示７３０には、例えば「虎ゾーン突入！！」という、
現在のステージが「虎ゾーン」に遷移したことを示す文字が表示される。
【０４９４】
そして、図３８Ｂ（Ｄ）に示すように、ステージ表示７３０は、現在のステージが「虎
ゾーン」であることを示す文字「虎ゾーン」が表示される。また、演出制御装置３００は
、現在のステージが遷移したことに対応して、表示画面の背景等を変化させることができ
、当該背景等の変化を視認した遊技者は新しいステージによる演出を楽しめるようになる
ので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ステージが「虎ゾーン」に遷移する
こと（「虎ゾーン突入！！」「虎ゾーン」などの文字が表示されることも含む）は、大当
りの期待度（例えば高い期待度）を示唆する所定の予告演出（いわゆるゾーン演出）とな
る。「虎ゾーン」のステージでは、表示画面の背景画像として特定の背景画像が表示され
てよい。なお、所定の予告演出は、ゾーン演出に限られず、セリフ予告演出やキャラクタ
予告演出など他の演出でもよい。その後、変動表示ゲームが停止結果となることで、飾り
第１図柄Ａ〜Ｃや飾り第２図柄は停止表示される。
【０４９５】
他方で、図３８Ａ（Ｅ）に示すように、示唆演出がガセパターン演出である場合には、
演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面の中央部に大きく半透明に表示した示唆
演出表示７３１の表示状態を維持する。
【０４９６】
図３８Ａ（Ｅ）および図３８Ｂ（Ｆ）は、示唆演出が第２パターン演出におけるガセパ
ターン演出として機能するときの表示装置４１の表示画面である。なお、図３８Ａ（Ｅ）
では、表示画面の左上部のステージ表示７３０を非表示にしているが、表示させてもよい
。そして、演出制御装置３００が示唆演出を終了することで、図３８Ｂ（Ｆ）に示すよう
に、表示画面に表示されていた示唆演出表示７３１が非表示になる。なお、ステージが所
定の予告演出として「虎ゾーン」に遷移することはなく、その後、変動表示ゲームが停止
結果となることで、飾り第１図柄Ａ〜Ｃや飾り第２図柄は停止表示される。
【０４９７】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第１変形例および第２変形例〕
図３９は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミ
ングチャートの第１変形例および第２変形例である。
【０４９８】
まず、図３９（Ａ）を参照して、第２実施形態の第１変形例に係る示唆演出のタイミン
グについて説明する。
【０４９９】
第２実施形態の第１変形例に係る第１パターン演出では、演出制御装置３００は、その
後に予告演出が実際に行われる真正パターン演出として前半示唆演出（真正）を実行する
。前半示唆演出（真正）の終了後に、演出制御装置３００は、予告演出を実行する。
【０５００】
他方で、第１変形例に係る第２パターン演出では、演出制御装置３００は、その後に予
告演出が行われることのないガセパターン演出として前半示唆演出および後半示唆演出（
ガセ）を実行する。
【０５０１】
ここで、演出制御装置３００は、第１変形例に係る第１パターン演出および第２パター
ン演出において、遊技者が視認した際に同じ内容となる共通の前半示唆演出を実行する。
共通の前半示唆演出は、例えば、図３８Ａ（Ｂ）のように実行されてよい。このような態
様によれば、演出制御装置３００は、第１パターン演出および第２パターン演出で前半示
唆演出を行う際に、共通のデータを使用できるので、第１パターン演出の演出時間が間延
びすることを軽減できるとともに、処理負担を軽減することができる。
【０５０２】
次に、図３９（Ｂ）を参照して、第２実施形態の第２変形例に係る示唆演出のタイミン
グについて説明する。
【０５０３】
第２実施形態の第２変形例に係る第１パターン演出では、演出制御装置３００は、第１
変形例に係る第１パターン演出と同様に、前半示唆演出（真正）を実行し、当該前半示唆
演出（真正）の終了後に予告演出を実行する。
【０５０４】
他方で、第２変形例に係る第２パターン演出では、演出制御装置３００は、その後に予
告演出が行われることのないガセパターン演出として前半示唆演出および後半示唆演出（
ガセ）を実行する。
【０５０５】
ここで、演出制御装置３００は、第２パターン演出の前半示唆演出と後半示唆演出とで
、遊技者が視認した際に同じ内容となる共通の示唆演出を実行する。このような態様によ
れば、演出制御装置３００は、第２パターン演出を実行する際に前半示唆演出と後半示唆
演出とで共通のデータを使用できるので、直前に読み込んだデータをそのままループさせ
て使用することができ、処理負担をより軽減することができる。また、第１パターン演出
の真正パターン演出では前半示唆演出（真正）の後に予告演出が行われることになるので
、第１パターン演出の演出時間が間延びすることを、第１変形例と同様に軽減できる。
【０５０６】
なお、図３９（Ａ）の第１変形例と図３９（Ｂ）のとを組み合わせて、第１パターン演
出および第２パターン演出で共通の前半示唆演出を実行するとともに、第２パターン演出
の前半示唆演出と後半示唆演出とで共通の示唆演出を実行するようにしてもよい。このよ
うな態様によれば、演出制御装置３００は、第１パターン演出の前半示唆演出と、第２パ
ターン演出の前半示唆演出と、第２パターン演出の後半示唆演出とで、共通のデータを使
用できるので処理負担を大きく軽減することができる。
【０５０７】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第３変形例〕
図４０は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミ
ングチャートの第３変形例である。
【０５０８】
第３変形例では、演出制御装置３００は、第１変形例や第２変形例と同様に、第１パタ
ーン演出と第２パターン演出を実行するのに加えて、後半示唆演出を複数の示唆演出に分
割した第３パターン演出を実行することができる。
【０５０９】
第３パターン演出において、演出制御装置３００は、前半示唆演出の実行した後、後半
示唆演出を例えば後１示唆（ガセ）と後２示唆（逆転）とに分けて順次実行する。
【０５１０】
後半示唆演出の後１示唆（ガセ）は、遊技者にその後の予告演出が行われることのない
ガセパターン演出と思わせる示唆演出であり、第２パターン演出の後半示唆演出（ガセ）
の一部と共通する示唆演出でよい。
【０５１１】
また、後半示唆演出の後２示唆（逆転）は、後１示唆（ガセ）の後に行われる逆転演出
であり、ガセパターン演出と遊技者に一度思わせた後に予告演出が行われることを示唆す
る真正パターン演出の一種である。
【０５１２】
第３パターン演出において、演出制御装置３００は、後１示唆（ガセ）の後に後２示唆
（逆転）の逆転演出を実行する。そのため、後１示唆（ガセ）のガセパターン演出によっ
て予告演出が行われないと思っていた遊技者に、予告演出が行われるようになるという前
向きの驚きを与えられるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１３】
なお、演出制御装置３００は、第３パターン演出の後半示唆演出を２つ（後１示唆、後
２示唆）に分割したが、３つ以上に分割して後半示唆演出を行うようにしてもよい。
【０５１４】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第４変形例〕
図４１は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミ
ングチャートの第４変形例である。
【０５１５】
第４変形例では、演出制御装置３００は、示唆演出の実行時間が異なる第１〜第３パタ
ーン演出を実行することができる。
【０５１６】
第１パターン演出において、演出制御装置３００は、例えば真正パターン演出として第
１示唆演出（第１示唆）を実行した後、予告演出とリーチ演出等を順次実行でき、その後
の変動表示ゲームの停止結果を大当り（特別結果）とすることができる。その際、演出制
御装置３００は、第２示唆演出の実行時間よりも短くなるように第１示唆演出を実行する
。
【０５１７】
また、第２パターン演出において、演出制御装置３００は、例えばガセパターン演出と
して第２示唆演出（第２示唆）を実行した後、変動表示ゲームの停止結果を外れとするこ
とができる。その際、演出制御装置３００は、第３示唆演出の実行時間よりも短くなるよ
うに第２示唆演出を実行する。
【０５１８】
さらに、第３パターン演出において、演出制御装置３００は、例えば真正パターン演出
として第３示唆演出（第３示唆）を実行した後、予告演出とリーチ演出等を順次実行でき
、その後の変動表示ゲームの停止結果を大当り（特別結果）とすることができる。第３示
唆演出は、第１示唆演出や第２示唆演出よりも長い実行時間になる。
【０５１９】
一方で、第４変形例の演出制御装置３００は、予告演出が実行される第１パターン演出
と第３パターン演出の変動時間が同じ時間になるように変動表示ゲームを行う。また、予
告演出が実行されない第２パターン演出の変動時間は、第１、第３パターン演出の変動時
間よりも短くされる。そのため、第１パターン演出と第３パターン演出の変動時間が同じ
時間になるので、第３パターン演出における第３示唆演出の実行時間が長くなった場合で
も、第３パターン演出の全体の変動時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上
することができる。また、真正パターン演出が行われる第１パターン演出や第２パターン
演出が選択される場合と比べて、ガセパターン演出が行われる第２パターン演出が選択さ
れる場合の変動表示ゲームを早期に終了できるので、遊技者の期待感が高まらない演出が
間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０５２０】
そのため、第３パターン演出の真正パターン演出である第３示唆演出（第３示唆）の実
行時間は、第２パターン演出のガセパターン演出である第２示唆演出（第２示唆）の実行
時間よりも長くなる。他方で、第３パターン演出の予告演出は、第１パターン演出の予告
演出よりも短くなっているので、第１パターン演出と第３パターン演出の変動時間は同じ
時間になる。
【０５２１】
したがって、演出制御装置３００は、真正パターン演出である第３示唆演出の実行時間
をガセパターン演出である第２示唆演出の実行時間より長くして示唆演出を行うので、通
常の変動態様と比べて大当りの期待度が高い予告演出がその後に実行されるという遊技者
の期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、演出制御
装置３００は、全体の変動時間が間延びすることなく第１パターン演出と同じ時間にして
第３パターン演出を実行できるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０５２２】
なお、第１〜第３示唆演出は、開始タイミングが同一に設定されており、図４１に示す
ように変動開始してから所定時間経過後に実行されるが、変動開始時に行うようにしても
よい。リーチ演出等には、例えばＳＰ１〜３リーチやプレミアムリーチといったリーチ演
出に限らず、先読み予告や擬似連続演出、連続予告（チャンス目予告）、ステップアップ
予告、所定の秒数のカウントを行った後に予告を行うタイマ予告（カウントダウン予告、
ｘ秒予告）等を含めてもよい。
【０５２３】
また、演出制御装置３００は、第１〜第３示唆演出を実行する際の処理負担が軽減され
るように、上述したように第１〜第３示唆演出における前半の示唆演出を共通の態様とし
て、各示唆演出を実行することもできる。
【０５２４】
〔示唆演出を実行するときのタイミングチャートの第５変形例〕
図４２は、第２実施形態に係る演出制御装置３００が示唆演出を実行するときのタイミ
ングチャートの第５変形例である。
【０５２５】
演出制御装置３００が実行する示唆演出は、図４２に示すように、擬似連続演出（擬似
連）に対しても適用することもできる。演出制御装置３００は、一回の変動表示ゲーム（
特図変動表示ゲーム）の開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄（飾
り第１図柄Ａ〜Ｃ）を擬似的に仮停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動（単演出、副
演出、副変動）を、所定回数だけ連続して行う擬似連続演出を実行することができる。
【０５２６】
図４２の擬似連続演出において、演出制御装置３００は、擬似連続演出の１回目の擬似
変動（単演出）の際に真正パターン演出として示唆演出（真正）を実行する。演出制御装
置３００は、例えば、２回目以降の擬似変動が成功して続くことを示唆演出（真正）にて
示唆することができる。
【０５２７】
そして、示唆演出（真正）の後に実行される予告演出では、演出制御装置３００は、例
えば、擬似変動が成功して続くこと示す文字（例えば「連」）を飾り特別図柄Ｃに表示し
て予告する演出を行うことができる。なお、予告演出において、演出制御装置３００は、
擬似変動が成功して続くこと示す文字を飾り特別図柄Ａ、Ｂに表示してもよく、「連」以
外の文字や図形等を表示させることによって予告演出を実行してもよい。
【０５２８】
続いて、演出制御装置３００は、擬似連続演出の２回目の擬似変動（単演出）の際にガ
セパターン演出として示唆演出（ガセ）を実行する。演出制御装置３００は、例えば、３
回目以降の擬似変動が成功して続かないこと（失敗に終わること）を示唆演出（ガセ）に
て示唆することができる。なお、示唆演出（ガセ）は、処理負担が軽減されるように、前
半示唆演出と後半示唆演出とに分割して、共通の示唆演出を繰り返す態様でもよい。
【０５２９】
そして、演出制御装置３００は、示唆演出（ガセ）中に（例えば示唆演出の最後に）、
擬似変動が継続せずに終了すること（失敗すること）を示唆した後、変動表示ゲームを外
れの態様で停止させることができる。
【０５３０】
また、演出制御装置３００が実行する複数回（例えば１、２回目）の擬似変動は、図４
２に示すように、成功となる真正パターン演出でも、失敗となるガセパターン演出でも同
じ時間になる。そのため、擬似変動が成功するときや失敗するときのどちらか一方の演出
時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３１】
［第２実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実
行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演
出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果（大当り）とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）を発生可能である。演出制御手段
は、示唆演出として、実行後に所定の予告演出が実行される第１示唆演出（真正パターン
演出、示唆演出（真正））および、実行後に所定の予告演出が実行されない第２示唆演出
（ガセパターン演出、示唆演出（ガセ））のうち少なくともいずれか１つを、選択して実
行可能であり、第１示唆演出が選択される場合の示唆演出の実行時間を、第２示唆演出が
選択される場合の当該実行時間よりも短くする。
【０５３２】
このような遊技機１０によれば、演出制御手段は、第２示唆演出（ガセパターン演出、
示唆演出（ガセ））よりも実行時間が短くなるように、第１示唆演出（真正パターン演出
、示唆演出（真正））を実行する。そのため、第１示唆演出と、その後の予告演出とが実
行された際の演出時間が間延びすることを軽減させることができ、遊技の興趣を向上させ
ることができる。また、第２示唆演出と比べて第１示唆演出が比較的早期に終了し、その
後に実行する予告演出に遊技者が注視し易くなるので、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【０５３３】
本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２示唆
演出（ガセパターン演出、示唆演出（ガセ））が選択される場合のゲームのゲーム時間（
変動時間）よりも、第１示唆演出（真正パターン演出、示唆演出（真正））が選択される
場合のゲームのゲーム時間（変動時間）を長くする。このような遊技機１０によれば、第
２示唆演出を含む第２パターン演出と比べ、第１示唆演出を含み比較的大当りの期待度（
信頼度）の高い第１パターン演出にて予告演出を行う時間が確保できるので、当該予告演
出によって遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めること
ができる。
【０５３４】
本実施形態に係る遊技機１０では、第１示唆演出と第２示唆演出は、開始タイミングが
同一であるとともに、共通の態様（前半示唆演出）を有する演出である。演出制御装置３
００は、第１示唆演出および第２示唆演出を行う際に、共通のデータを使用できるので、
第１示唆演出の演出時間が間延びすることを軽減できるとともに、処理負担を軽減するこ
とができる。
【０５３５】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、示
唆演出として、実行後に所定の予告演出が実行される第１示唆演出（真正パターン演出、
第１示唆）と第３示唆演出（真正パターン演出、第３示唆）および、実行後に所定の予告
演出が実行されない第２示唆演出（ガセパターン演出、第２示唆）のうち少なくともいず
れか１つを、選択して実行可能である。また、演出制御手段は、第１示唆演出が選択され
る場合の示唆演出の実行時間を、第２示唆演出が選択される場合の当該実行時間よりも短
くし、第２示唆演出が選択される場合の示唆演出の実行時間を、第３示唆演出が選択され
る場合の当該実行時間よりも短くする。
【０５３６】
このような遊技機１０によれば、真正パターン演出となる第３示唆演出の実行時間を、
ガセパターン演出となる第２示唆演出の実行時間より長く設定して示唆演出を行うので、
大当りの期待度の高い予告演出がその後に実行されるという遊技者の期待感をより高める
ことでき、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段は、全体の変動時
間が間延びすることなく第１示唆演出と同じ時間にして第３示唆演出を実行できるので、
遊技の興趣を向上することができる
【０５３７】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２示唆演出（ガセパターン演出、第２示唆
）が選択される場合のゲームのゲーム時間（変動時間）よりも、第１示唆演出（真正パタ
ーン演出、第１示唆）または第３示唆演出（真正パターン演出、第３示唆）が選択される
場合のゲームのゲーム時間（変動時間）を長くする。このような遊技機１０によれば、ま
た、真正パターン演出である第１示唆演出や第２示唆演出が選択される場合と比べて、ガ
セパターン演出である第２示唆演出が選択される場合のゲームを早期に終了できるので、
遊技者の期待感が高まらない演出が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上するこ
とができる。
【０５３８】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１示唆演出（真正パターン演出、第１示唆
）が選択される場合のゲームのゲーム時間（変動時間）と、第３示唆演出（真正パターン
演出、第３示唆）が選択される場合のゲームのゲーム時間（変動時間）とを、同じ長さに
する。このような遊技機１０によれば、第１示唆演出が選択される場合と第３示唆演出が
選択される場合のゲームのゲーム時間が同じ時間になるので、第３示唆演出の実行時間が
長くなった場合でも、全体の変動時間が間延びすることを軽減でき、遊技の興趣を向上す
ることができる。
【０５３９】
第１示唆演出、第２示唆演出、及び、第３示唆演出は、開始タイミングが同一であると
ともに、共通の態様を有する。このような遊技機１０によれば、上記の効果を奏するとと
もに、示唆演出の処理負担を軽減することができる。
【０５４０】
［第３実施形態］
図４４から図５９を参照して第３実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下
で述べる以外の構成は、第１実施形態、第２実施形態と同様でよい。また、以下の実施形
態では、第１実施形態、第２実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重
複する記載を適宜省略して説明する。
【０５４１】
〔遊技機の基本構成〕
図４４は、第３実施形態の遊技機１０の遊技盤３０の正面図である。図４５は、遊技盤
３０の斜視図である。図４６は、図４５において一点鎖線により囲まれた部分を拡大した
図である。第３実施形態の遊技機１０は、第１、第２実施形態の遊技機１０において、後
述の回転体ユニット８００（入賞安定化手段、誘導手段）が配置されたことが特徴となっ
ている。
【０５４２】
第３実施形態の遊技機１０では、第１実施形態等と同様、ガイドレール３１に囲まれた
領域に遊技領域３２が設けられ、遊技領域３２の略中央には、センターケース４０が取り
付けられ、センターケース４０の中央の窓部の後方には表示装置４１が取り付けられてい
る。
【０５４３】
センターケース４０の上部には上部演出ユニット４０ｃ（ドット表示装置）が設けられ
、左側部にはランプ表示装置８０が設けられ、右側部には側部演出ユニット４０ｄが設け
られている。
【０５４４】
遊技領域３２の下部中央には始動入賞口３６（入賞領域）が配置され、その右側で且つ
やや高い位置には普通変動入賞装置３７（可動部材３７ｂ）（入賞領域）が設けられ、さ
らにその右上には普図始動ゲート３４（入賞領域）が配置されている。また、遊技領域３
２において普図始動ゲート３４よりも上方となる位置には特別変動入賞装置３９（開閉扉
３９ｃ）が配置されている。
【０５４５】
第１実施形態においては、遊技領域３２の左側であって高さ方向でほぼ中央となる位置
に連通する流入口４０ａを備えるチューブ形状のワープ通路４０ｅ（第１取り込み流路）
と、ワープ通路４０ｅから転動した遊技球を受けるとともに始動入賞口３６を包含する遊
技領域３２に向けて当該遊技球を流下させるステージ部４０ｂとを備える構成を有する。
【０５４６】
一方、第３実施形態では、ステージ部４０ｂの奥側（後方）に回転体ユニット８００（
誘導手段）が設けられている。また、ワープ通路４０ｅ（誘導手段）の下端が回転体ユニ
ット８００に接続されワープ通路４０ｅを転動した遊技球が回転体ユニット８００（回転
ステージ８１０）の上面に供給される。なお、回転体ユニット８００は、溝等によりステ
ージ部４０ｂに係合する構成を備えるようにしてもよいし、ステージ部４０ｂと一体に形
成してもよい。また表示装置４１は、回転体ユニット８００よりも後方に配置されている
。
【０５４７】
なお、遊技領域３２の左側の流入口４０ａ付近において、遊技領域３２に左側に流下し
た遊技球（左打ちによる遊技球）の８０−９０パーセントが流入口４０ａに流下するよう
に障害釘（不図示）が植設されている。
【０５４８】
〔回転体ユニットの基本構成〕
図４５、図４６に示すように、回転体ユニット８００は、遊技球が転動する回転ステー
ジ８１０と、回転ステージ８１０の周囲を囲むトレー部８０１と、を備え、回転ステージ
８１０及びトレー部８０１は遊技領域３２に向けて下向きに傾斜（例えば傾斜角度は５度
程度）している。これにより、回転体ユニット８００は始動入賞口３６を包含する遊技領
域３２に向けて遊技球を流下させることができる。
【０５４９】
トレー部８０１は、遊技球が転動する矩形平板状の転動面８０２（底面）と転動面８０
２の外縁に配置された壁部８０３Ａ，８０３Ｂ，８０３Ｃを有している。壁部８０３Ａは
、転動面８０２の表示装置４１側の縁辺から立ち上がって幅方向（遊技機１０の左右方向
）に延びる部材であり、壁部８０３Ｂは、転動面８０２の左側の縁辺から立ち上がって奥
行き方向（遊技機１０の前後方向）に延びる部材であり、壁部８０３Ｃは転動面８０２の
右側の縁辺から立ち上がって奥行き方向に延びる部材である。
【０５５０】
トレー部８０１の一端は、ステージ部４０ｂの下流部分を露出させた状態でステージ部
４０ｂ上に配置されている。転動面８０２は遊技領域３２側に対向する縁辺が開放され、
また前記のように遊技領域３２側に向けて下向きに傾斜しているので、転動面８０２に供
給された遊技球は転動面８０２の遊技領域３２側の縁辺からステージ部４０ｂの当該下流
部分（ステージ部４０ｂ１、ステージ部４０ｂ２）を介して遊技領域３２に向けて流下す
る。
【０５５１】
ワープ通路４０ｅに対向する壁部８０３Ｂの一部が開口され当該開口した部分にワープ
通路４０ｅの下端が接続されている。またトレー部８０１の転動面８０２にはワープ通路
４０ｅの下端に隣接する位置から回転ステージ８１０に向けて延びた突起形状を備え、ワ
ープ通路４０ｅから流下した遊技球を回転ステージ８１０にガイドするガイドリブ８０４
が形成されている。ガイドリブ８０４は、回転ステージ８１０の回転軸よりも壁部８０３
Ａ側となる位置からトレー部８０１の幅方向と回転ステージ８１０の中心方向（前後方向
）の間となる方向に遊技球をガイドするように形成される。なお、ワープ通路４０ｅから
流下した遊技球が前記のように直接回転ステージ８１０に向かうようにワープ通路４０ｅ
が配置されている場合は、ガイドリブ８０４を省略してもよい。
【０５５２】
壁部８０３Ｂ及び壁部８０３Ｃは、トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺から延出し
ている。また当該縁辺の中央部からは後述の延出部８０６が延出している。このため、ス
テージ部４０ｂは、左側の壁部８０３Ｂと延出部８０６により区画されたステージ部４０
ｂ１と右側の壁部８０３Ｃと延出部８０６により区画されたステージ部４０ｂ２に分割さ
れる。
【０５５３】
回転ステージ８１０は、円筒形状を有するとともに円筒形の軸を中心として回転する回
転体であり、その上面は遊技球が転動する転動面８１１となっている。なお、前記のよう
に回転ステージ８１０の転動面８１１も遊技領域３２に向けて下向きに傾斜している。
【０５５４】
また、回転ステージ８１０は、回転ステージモータ１４３（図５０）により回転し、回
転ステージモータ１４３（図５０）は、遊技制御装置１００（図５０）により駆動・停止
の制御、及び回転速度（回転方向の切替含む）の制御が行われる。なお、回転ステージ８
１０は通常、反時計回りに回転するが、後述のように時計回りに回転（逆回転）する場合
もある。
【０５５５】
回転ステージ８１０の周縁には、周方向で等間隔に切り欠き部８１２（保持部）が形成
されている。切り欠き部８１２は、本実施形態では５個（個数は任意）形成され、それぞ
れ回転ステージ８１０の上面と側面が開口するように形成されている。切り欠き部８１２
は、平面視（上面視）で遊技球を内側に配置可能となるように形成され、回転ステージ８
１０の転動面８１１を転動する遊技球が切り欠き部８１２に入り込むことが可能な構成と
なっている。
【０５５６】
ここで、トレー部８０１は、回転ステージ８１０の側面に倣った内壁を備えた収容部８
０５を備え、当該収容部８０５に回転ステージ８１０が収容された配置となっている。よ
って、切り欠き部８１２は収容部８０５の内壁に対向しているため、切り欠き部８１２の
回転ステージ８１０の側面側に開口した部分が収容部８０５の内壁により閉止した状態に
なっている。したがって、切り欠き部８１２に入り込んだ遊技球は、切り欠き部８１２及
び収容部８０５の内壁により保持されることになる。
【０５５７】
なお、切り欠き部８１２の深さは、遊技球の半径よりは深く、且つ遊技球の直径よりも
浅くすることが好適である。これにより、切り欠き部８１２に保持された遊技球は回転ス
テージ８１０の転動面８１１から露出する。したがって、回転ステージ８１０の転動面８
１１を転動する遊技球が切り欠き部８１２に保持された遊技球に衝突することで当該遊技
球の転動方向を変化させることができる。また、切り欠き部８１２の深さが遊技球の半径
よりも深いので、切り欠き部８１２に保持された遊技球が転動面８１１を転動する遊技球
に衝突することで切り欠き部８１２から弾き出されることを低減できる。
【０５５８】
ところで、回転ステージ８１０の転動面８１１は、トレー部８０１の転動面８０２より
も高くなるように（回転ステージ８１０がトレー部８０１の転動面８０２が形成する同一
平面と交差するように）配置してもよい。このとき、回転ステージ８１０とトレー部８０
１の間には段差が形成されるが、段差は遊技球の半径よりも小さくなるように形成するこ
とが好適である。
【０５５９】
この場合、ワープ通路４０ｅから供給された遊技球は段差を乗り越えて回転ステージ８
１０の転動面８１１に移動するが、乗り越える際に遊技球の転動方向を不規則に変化させ
ることができる。また、一部の遊技球が当該段差を乗り越えずに当該段差の前で滞留する
可能性があるが、切り欠き部８１２が当該遊技球に対向する位置に来ると、当該切り欠き
部８１２に遊技球が保持されていないことを条件に滞留した遊技球を当該切り欠き部８１
２に入り込ませることもできる。
【０５６０】
トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺の中央部であって遊技機１０の正面から見て始
動入賞口３６の真上となる位置からは延出部８０６が延出している。また延出部８０６及
びトレー部８０１には、延出部８０６の始動入賞口３６側の先端から収容部８０５の内壁
までを直線状に貫通し、延出部８０６の先端の開口した部分と回転ステージ８１０の側面
とを連通する誘導溝８０７が形成されている。誘導溝８０７は、回転ステージ８１０が回
転することで切り欠き部８１２に逐次的に対向する。
【０５６１】
ここで、延出部８０６はトレー部８０１の転動面８０２と同一平面を形成しているが、
転動面８０２よりも高くなるように（転動面８０２が形成する同一平面に延出部８０６が
交差するように）形成してもよい。またトレー部８０１の誘導溝８０７に隣接する部分も
延出部８０６と同様にトレー部８０１の転動面８０２よりも高くなるように形成してもよ
い。
【０５６２】
誘導溝８０７は、その底面が始動入賞口３６に向けて下向きに傾斜している。また、誘
導溝８０７の幅は遊技球の直径よりも広くなっている。そして、誘導溝８０７の底面は、
切り欠き部８１２の底面から見て凸となる段差を形成しないように配置される。一方、切
り欠き部８１２の底面はトレー部８０１の転動面８０２と同様に遊技領域３２側に向けて
下向きに傾斜している。したがって、切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向すると、当
該切り欠き部８１２に保持された遊技球は誘導溝８０７に導入され、誘導溝８０７（延出
部８０６）の先端から始動入賞口３６に向けて流下することができる。
【０５６３】
また、誘導溝８０７の遊技球の入口となる位置には仕切り弁８２０（第１の弁）が配置
されている。仕切り弁８２０は、弁ソレノイド１４４（図５０）により高さ方向（トレー
部８０１の転動面８０２の法線方向）に駆動可能とされ、仕切り弁８２０が誘導溝８０７
の入口を閉止した状態と当該入口を開放した状態とに切替制御されるものである。仕切り
弁８２０は、誘導溝８０７を閉止する方向に付勢手段（バネ等）により付勢されているが
、弁ソレノイド１４４が駆動すると仕切り弁８２０を誘導溝８０７から引き出す方向（下
方向）に付勢して誘導溝８０７を開放し、弁ソレノイド１４４の駆動が停止すると付勢手
段による付勢力により仕切り弁８２０を誘導溝８０７に入り込む方向（上方向）に付勢し
て誘導溝８０７を閉止する。弁ソレノイド１４４は、遊技制御装置１００により制御され
、切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向するタイミングで（また当該タイミングが発生
するほとんどの場合において）当該入口を開放するように制御される。
【０５６４】
仕切り弁８２０の遊技領域３２側の主面とトレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺との
距離は、遊技球の半径よりも短くすることが好適である。これにより、仕切り弁８２０の
閉止時において、トレー部８０１の転動面８０２から誘導溝８０７に入る方向に転動する
遊技球は仕切り弁８２０に当接して跳ね返り、ステージ部４０ｂ１又はステージ部４０ｂ
２に流下するので、当該遊技球が誘導溝８０７に入り込むことを制限できる。
【０５６５】
また、仕切り弁８２０の閉止時において、仕切り弁８２０の高さが回転ステージ８１０
の転動面８１１よりも高くなる（仕切り弁８２０が回転ステージ８１０の転動面８１１が
形成する同一平面に交差する）ように配置されることが好適である。これにより、切り欠
き部８１２が誘導溝８０７に対向していない配置の場合に、回転ステージ８１０の転動面
８１１から誘導溝８０７に直接向かう方向に転動する遊技球を仕切り弁８２０が遮断して
その転動方向を変化させるので、切り欠き部８１２に保持されていない遊技球が誘導溝８
０７に直接入り込むことを制限できる。
【０５６６】
遊技球が回転ステージ８１０に常に供給され回転ステージ８１０の切り欠き部８１２の
全てに遊技球が保持され、回転ステージ８１０が一定の回転速度で回転している場合、延
出部８０６（誘導溝８０７）から流下する遊技球のほとんどが始動入賞口３６に入賞する
ため、入賞の頻度はほぼ一定となる。よって、始動入賞口３６に入賞する遊技球が延出部
８０６（誘導溝８０７）から流下したもののみである場合、遊技機１０のスタート値Ｓは
回転ステージ８１０の回転速度に依存するものの、一定となる。なお、本実施形態では、
スタート値Ｓは、通常遊技状態（左打ち時）における特図変動表示ゲームの所定期間（例
えば１分間）当りの実行回数、即ち、始動入賞口３６に遊技球が入賞する所定期間当りの
回数である。
【０５６７】
ところで、回転体ユニット８００においては、延出部８０６（誘導溝８０７）から流下
した遊技球と、ステージ部４０ｂ１から流下した遊技球と、ステージ部４０ｂ２から流下
した遊技球が始動入賞口３６を包含する遊技領域３２に向けて流下する。
【０５６８】
ここで、延出部８０６（誘導溝８０７）（及びステージ部４０ｂ１、ステージ部４０ｂ
２）と始動入賞口３６の高さ方向の間隔は、遊技球の直径よりも長くなっている。また、
ステージ部４０ｂ１及びステージ部４０ｂ２の中央部は遊技領域３２側に傾斜した凹面形
状を有している。
【０５６９】
よって、例えば、凹面形状の左右方向の外側から中央（延出部８０６側）に向かって転
動する態様でステージ部４０ｂ１、ステージ部４０ｂ２から遊技球が流下すると当該遊技
球は始動入賞口３６に向けて流下する可能性が高くなる。したがって、延出部８０６（誘
導溝８０７）から流下した遊技球のほとんどは始動入賞口３６に入賞するが、当該遊技球
がステージ部４０ｂ１又はステージ部４０ｂ２から流下した遊技球に衝突して始動入賞口
３６への入賞が阻害される場合がある。
【０５７０】
また、ステージ部４０ｂ１又はステージ部４０ｂ２から流下した遊技球が延出部８０６
（誘導溝８０７）から流下した遊技球に衝突することなく始動入賞口３６に入賞する場合
もある。
【０５７１】
ところで、図４５に示すように、例えば、遊技領域３２の風車より下となる位置を基点
として始動入賞口３６に向かう方向に一列に道釘（不図示）が植設されており、この道釘
に倣って流下した遊技球が始動入賞口３６に入賞する場合がある。よって、回転体ユニッ
ト８００から流下した遊技球が、回転体ユニット８００を経由せずに遊技領域３２（道釘
等）を流下した遊技球に衝突して始動入賞口３６への入賞が阻害される場合もある。
【０５７２】
なお、道釘を流下する遊技球が飛び跳ねて回転ステージ８１０又はトレー部８０１に乗
る場合もある。
【０５７３】
以上のように、延出部８０６（誘導溝８０７）から流下した遊技球と、ステージ部４０
ｂ１から流下した遊技球と、ステージ部４０ｂ２から流下した遊技球と、回転体ユニット
８００を経由せずに遊技領域３２を流下した遊技球と、が始動入賞口３６付近で互いに干
渉（衝突）することで、遊技球の始動入賞口３６への入賞の頻度、即ちスタート値Ｓにつ
いてある程度ばらつきが発生することになる。もちろん、延出部８０６（誘導溝８０７）
から流下した遊技球のすべてが始動入賞口３６に入賞する構成も可能である。この場合は
、例えば延出部８０６（誘導溝８０７）から始動入賞口３６に至る経路の幅方向の両サイ
ドに障害釘を適宜配置し、延出部８０６（誘導溝８０７）以外から流下した遊技球が延出
部８０６（誘導溝８０７）から流下した遊技球に衝突しないようにすればよい。
【０５７４】
本実施形態では、上記のように、スタート値Ｓを安定させることができるが、回転体ユ
ニット８００における遊技球の転動及び回転体ユニット８００から流下した遊技球の流下
先が一応予測しにくい構成となっているので、遊技球の転動及び流下の様子を楽しむこと
ができ、興趣を向上させることができる。
【０５７５】
なお、本実施形態において、回転体ユニット８００は、始動入賞口３６に向けて遊技球
を流下させることを前提に説明しているが、他の入賞領域、例えば、普図始動ゲート３４
、一般入賞口３５、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３９のいずれかに向けて遊
技球を流下させるものとして構成してもよい。
【０５７６】
〔回転体ユニットにおける遊技球の挙動〕
図４７は、回転体ユニット８００の平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転
体ユニット８００における遊技球の状態を示す図（その１）である。図４８は、回転体ユ
ニット８００の平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転体ユニット８００にお
ける遊技球の状態を示す図（その２）である。図４９は、回転体ユニット８００の平面図
（図４４のＡ−Ａ線断面図）であって、回転体ユニット８００における遊技球の状態を示
す図（その３）である。
【０５７７】
回転体ユニット８００に供給された遊技球の挙動について検討する。図４７に示すよう
に、５つの切り欠き部８１２のうち少なくとも一つに遊技球が保持されており、また誘導
溝８０７が切り欠き部８１２に対向しておらず誘導溝８０７の入口を仕切り弁８２０が閉
止しているときに、ワープ通路４０ｅ（ガイドリブ８０４）から遊技球が回転ステージ８
１０に流下した場合を考える。
【０５７８】
この場合、前記のように遊技球が回転ステージ８１０に乗り上げるときに転動方向が不
規則に変化するので、図４７中の［１］に示すように遊技球が空の切り欠き部８１２に直
接入り込む場合や、図４７中の［２］に示すように遊技球が空の切り欠き部８１２の間を
通過して回転ステージ８１０から流下してトレー部８０１の壁部８０３Ｃに衝突するなど
してステージ部４０ｂ２に流下し、遊技領域３２に流下する挙動が考えられる。
【０５７９】
また、図４７中の［３］に示すように、回転ステージ８１０上を遊技球が［１］と同様
に転動するもののその先にある切り欠き部８１２に遊技球がすでに保持されていた場合、
転動している遊技球が保持された遊技球に衝突して転動方向が変化し別の切り欠き部８１
２に入り込むような挙動も考えられる。いずれにしても、回転ステージ８１０に流下した
遊技球は、最終的には遊技領域３２に向けて流下するものの、その途中、切り欠き部８１
２に保持された遊技球や壁部８０３Ａ，８０３Ｂ，８０３Ｃに衝突等することで回転ステ
ージ８１０及びトレー部８０１においてあらゆる方向に転動し得る。
【０５８０】
また、図４７中の［４］に示すように、トレー部８０１（転動面８０２）において延出
部８０６（誘導溝８０７）に向かって転動する遊技球も存在する。この場合、遊技球は、
トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺を超えるとトレー部８０１の転動面８０２が形成
する同一平面を交差するように落下し始め、その後延出部８０６の側面に衝突して当該遊
技球のほとんどがステージ部４０ｂ１に落下することになる。なお、ステージ部４０ｂ１
（ステージ部４０ｂ２）に落下した遊技球は遊技領域３２（又は始動入賞口３６）に向け
て落下する。
【０５８１】
また、トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺に交差する前に誘導溝８０７に到達する
方向に転動する遊技球も存在し得る。しかし、仕切り弁８２０の遊技領域３２側の主面と
トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺と間隔が遊技球の半径よりも小さくなるように設
計することで、当該遊技球は仕切り弁８２０に衝突して当該遊技球のほとんどがステージ
部４０ｂ１、ステージ部４０ｂ２に流下することになる。
【０５８２】
さらに、回転ステージ８１０から誘導溝８０７に向けて転動する遊技球も存在するが、
仕切り弁８２０の高さが回転ステージ８１０の転動面８１１よりも高い場合には当該遊技
球のほとんどが仕切り弁８２０に衝突して誘導溝８０７に入り込むことが阻害される。
【０５８３】
以上のように、仕切り弁８２０が誘導溝８０７の入口を閉止した状態では、誘導溝８０
７に遊技球が入り込むことがほとんどない構成となっている。
【０５８４】
図４８に示すように、５つの切り欠き部８１２のうち少なくとも一つに遊技球が保持さ
れており、また誘導溝８０７が遊技球を保持する切り欠き部８１２に対向するタイミング
で仕切り弁８２０が誘導溝８０７の入口を開放しているときに、ワープ通路４０ｅ（ガイ
ドリブ８０４）から遊技球が回転ステージ８１０に流下した場合を考える。
【０５８５】
誘導溝８０７に対向する遊技球が保持された切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向す
るタイミングで仕切り弁８２０を開放することで、当該切り欠き部８１２に保持された遊
技球を、誘導溝８０７を介して始動入賞口３６に向けて流下させることができる。
【０５８６】
例えば、回転ステージ８１０の一回転の周期を４０秒とし、仕切り弁８２０が８秒ごと
に開放する場合であって、切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向するタイミングで仕切
り弁８２０が開放する場合、８秒ごとに切り欠き部８１２に保持された遊技球を誘導溝８
０７にほぼ流下可能となる。このとき、全ての切り欠き部５１２に遊技球が保持されてい
る場合において、最初の当該遊技球が始動入賞口３６に向けて流下した後、残り全ての当
該遊技球が始動入賞口３６に向けて流下するまでに３２秒かかる。なお、切り欠き部８１
２が遊技球をワープ通路４０ｅから受け取ってから誘導溝８０７に流下させるのに所定時
間を要する。所定時間は、図４８に示す配置時に遊技球がガイドリブ８０４から切り欠き
部８１２［２］に直接入り込む場合を考えると、回転ステージ８１０が反時計回りの場合
に１６秒（１周遅れの場合は５６秒）であり、時計回りの場合に２４秒（１周遅れの場合
は６４秒）である。ここで、誘導溝８０７以外からの始動入賞口３６への入賞が無視でき
る程度であれば、この場合のスタート値Ｓは、７．５回／分となる。また、スタート値Ｓ
を７．５回／分とするには、８秒当り１個以上、即ち、１分間に７．５個以上（スタート
値Ｓに対応する個数以上）の遊技球をワープ通路４０ｅから回転ステージ８１０に供給し
ておく。
【０５８７】
また、例えば、仕切り弁８２０が３秒ごとに開放する場合であって、初期状態でいずれ
かの切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向するタイミングで仕切り弁８２０が開放する
場合を考える。初期状態で、切り欠き部８１２［１］に保持された遊技球が誘導溝８０７
に流下可能となる。その後、［仕切り弁８２０の開放周期（３秒）］と［切り欠き部８１
２の誘導溝８０７との対向周期（８秒）］の積（２４秒）ごとに切り欠き部８１２［２］
、切り欠き部８１２［３］、切り欠き部８１２［４］、切り欠き部８１２［５］に保持さ
れた遊技球がこの順で誘導溝８０７にほぼ流下可能となる。このとき、全ての切り欠き部
５１２に遊技球が保持されている場合において、最初の当該遊技球が始動入賞口３６に向
けて流下した後、残り全ての当該遊技球が始動入賞口３６に向けて流下するまでに９６秒
かかる。なお、この場合には、誘導溝８０７からの始動入賞口３６への１分間当りの入賞
が少なくなるため、スタート値Ｓを大きくするには、誘導溝８０７以外から始動入賞口３
６への入賞を増やす。
【０５８８】
一方、回転ステージ８１０に流下した遊技球は［６］に示すように空の切り欠き部８１
２に入り込む場合、［７］に示すように切り欠き部８１２に保持された遊技球（又は壁部
８０３Ａ，８０３Ｂ，８０３Ｃ）に衝突して転動方向を変えてステージ部４０ｂ１（又は
ステージ部４０ｂ２）に流下する。
【０５８９】
図４９に示すように、誘導溝８０７が遊技球を保持しない切り欠き部８１２に対向する
タイミングで仕切り弁８２０が誘導溝８０７の入口を開放しているときに、ワープ通路４
０ｅ（ガイドリブ８０４）から遊技球が回転ステージ８１０に流下した場合を考える。
【０５９０】
この場合、トレー部８０１を転動する遊技球は、図４９に示すように、一度回転ステー
ジ８１０から出てしまった遊技球が壁部８０３Ｃに衝突して再び回転ステージ８１０に戻
ってきて誘導溝８０７に入り込む、又はこれに対向する切り欠き部８１２に入り込んで誘
導溝８０７に入り込む場合がある。このように、一度回転ステージ８１０からはじき出さ
れた遊技球であっても始動入賞口３６の入賞について再チャレンジできる可能性がある。
特に切り欠き部８１２に保持されている遊技球の数が少ないほど再チャレンジによる始動
入賞口３６への入賞の可能性が高くなる。なお、上記のように切り欠き部８１２を経ずに
誘導溝８０７に入り込んで始動入賞口３６に入賞する可能性、及びステージ部４０ｂ１，
４０ｂ２を流下する遊技球が始動入賞口３６に入賞する可能性もあるので、全ての切り欠
き部８１２に遊技球が保持されていたとしても、上記の再チャレンジを行う価値を失わな
い。
【０５９１】
また、前記のように、仕切り弁８２０が８秒ごとに開放する場合と３秒ごとに開放する
場合を考えると、３秒ごとに開放する場合のほうが開放の頻度が高いので遊技球が誘導溝
８０７に対向している切り欠き部８１２を経ずに誘導溝８０７に入り込む可能性が高い。
しかし、仕切り弁８２０の開放時間を短く（例えば０．３秒）することで、これらが発生
する頻度を低くすることも可能である。
【０５９２】
回転ステージ８１０は、例えば一定の回転速度で反時計回りに回転しているが、所定の
タイミングで短時間逆回転するように制御することも可能である。これにより、例えばガ
イドリブ８０４と回転ステージ８１０の間に遊技球が溜まった場合にこれを取り出すこと
が可能となる。また、切り欠き部８１２が誘導溝８０７に対向したのちわずかに回転が進
行した段階で回転ステージ８１０を微小な回転角度で逆回転させその後順方向に回転させ
るようにしてもよい。これにより、切り欠き部８１２とトレー部８０１の間に遊技球を噛
みこんだ場合であってもこれを解消することができる。もちろん、切り欠き部８１２が誘
導溝８０７に対向したときに所定時間（例えば０．３秒）回転ステージ８１０の回転を停
止させる制御を行い、遊技球が誘導溝８０７に確実に流下できるようにしてもよい。
【０５９３】
また、図４５−図４９において、切り欠き部８１２は、回転ステージ８１０の周方向で
等間隔となるように配置されているが、不均一となるように配置してもよい。この場合、
例えば、回転ステージ８１０にエンコーダ（不図示）を取り付け、切り欠き部８１２のい
ずれかが誘導溝８０７に対向するときの所定の回転角度をエンコーダ（不図示）が検知す
る毎に仕切り弁８２０が開放動作するように構成してもよい。
【０５９４】
本実施形態では、仕切り弁８２０を使用しない構成も好適である。例えば、回転ステー
ジ８１０の下に面方向でほぼ同じ寸法の固定ステージ（不図示）を配置し、回転ステージ
８１０には周方向に等間隔で複数の第１貫通孔（遊技球の直径よりも大きい直径を有する
）を形成し、固定ステージの前記第１貫通孔のいずれかに対向する位置に第２貫通孔を一
つ形成する。また固定ステージ（トレー部８０１）の下に第２トレー部（不図示、トレー
部８０１と同様のもの）を形成し、当該第２トレー部が第２延出部（不図示、延出部８０
６と同様のもの）を備え、当該第２延出部の先端から遊技球が始動入賞口３６に向けて流
下可能な構成を備えている。そして、遊技球が回転ステージ８１０に流下すると第１貫通
孔に遊技球が入り込んで保持されるとともに、第１貫通孔のいずれかが第２貫通孔に連通
すると当該第１貫通孔に保持された遊技球が第２貫通孔、第２トレー部、第２延出部を経
て始動入賞口３６に向けて流下することができる。この場合、遊技球が第２延出部から始
動入賞口３６に向けて流下可能な周期は［回転ステージ８１０の周期］を［第１貫通孔の
個数］で割った値となる。
【０５９５】
又は、固定ステージの替わりに回転ステージ８１０と面方向でほぼ同じ寸法であって軸
方向に移動する可動ステージ（不図示）を回転ステージ８１０の下に配置し、所定時間経
過すると可動ステージが遊技球の直径よりも長い距離で回転ステージ８１０から離れるこ
とで第１貫通孔に保持された遊技球が全て第２トレー部に供給されるとともに可動ステー
ジを元の位置に戻し、第２トレー部にある全ての遊技球を始動入賞口３６に向けて流下さ
せるようにしてもよい。
【０５９６】
本発明において、誘導手段は回転体ユニット８００を前提としているが、他の構成とし
て、ワープ通路４０ｅを流下した遊技球を受ける第１ステージ（不図示）と、第１ステー
ジの真下に配置された第２ステージ（不図示、トレー部８０１と同じ位置に配置される）
と、を備えたものも適用可能である。
【０５９７】
第１ステージは、例えば透明な部材により形成され（透明でなくてもよい）、その中央
部に遊技球を第２ステージに向けて落下させるとともにその落下タイミングを不規則に変
化させる落下機構を備えている。落下機構は、遊技球が転動可能であって下に行くほど径
が小さくなる鈍角の（傾斜角度が緩い）テーパー状の内壁を有し、下端に遊技球が通過可
能な第１貫通孔と、を備えている。
【０５９８】
第２ステージは、落下機構の真下となる位置を中心として放射状に分岐する複数の分岐
経路を備え、分岐経路のうちの一つが始動入賞口に遊技球をほぼ入賞可能な配置となって
おり、残りの分岐経路が遊技領域３２に向けて（稀に始動入賞口３６に向けて）遊技球を
流下可能となっている。
【０５９９】
分岐経路の分岐位置（落下機構の真下となる位置）には、可動部（回転運動、またはス
イング運動が可能）が配置されている。可動部は、例えば第２ステージの法線に沿った方
向を回転軸として備え当該回転軸を頂点とする緩い傾斜の円錐形状を有し、頂点を中心と
して放射状の凹凸形状を有しており、凹凸形状により形成された複数の凹部が一時的に遊
技球を保持して分岐経路に誘導するガイドになっている。
【０６００】
ワープ通路４０ｅから第１ステージに流下した遊技球は、落下機構に対して任意の方向
から入り得るので、落下機構の内壁を周回する回数（若しくは往復する回数）が異なる等
、第１貫通孔に至る経路が遊技球ごとに不規則に変化する。よって、落下機構に流下した
遊技球の落下タイミングは不規則に変化する。
【０６０１】
第１貫通孔から落下した遊技球は、可動部の頂点付近に落下するので、可動部の頂点か
らどの方向に転動するかが不規則となり、またガイドされる方向も遊技球の落下タイミン
グや自転方向、可動部の回転速度及び位相（凹部の向き）等により変化する。よって、ど
の分岐経路に遊技球が流下するかについても遊技球ごとに不規則に変化する。
【０６０２】
しかし、分岐経路の個数は有限であるので、遊技球の流下経路の数は、風車や障害釘が
配置された遊技領域のみを流下する遊技球に係る流下経路の数よりも少ない。よって、所
定時間内に一定個数の遊技球を始動入賞口３６に入賞できる頻度（確率密度）は従来の遊
技機よりも高くなり、これによりスタート値Ｓも安定したものになる。
【０６０３】
また、遊技球が落下機構から落下する様子、及び遊技球が可動部により分岐経路に振り
分けられ始動入賞口に入賞し得る様子は視認可能であり、遊技者に遊技球の動きに興味を
持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
【０６０４】
他の構成として、第２ステージ（分岐流路なし）の下に誘導溝８０７を備える構成とし
てもよい。このとき、可動部の凹凸形状を構成する凹部の少なくとも一つは遊技球が貫通
可能なスリット（切り欠き）となっている。また第２ステージの可動部の真下となる位置
には遊技球が貫通可能な第２貫通孔が形成され、当該スリットと所定の角度になるとスリ
ットと第２貫通孔が互いに連通する状態となる。また第２貫通孔を流下した遊技球は誘導
溝８０７に流下する。
【０６０５】
そして、落下機構から落下した遊技球がスリットと第２貫通孔が互いに連通するタイミ
ングでスリットに流下すると当該スリットに流下した遊技球は第２貫通孔を介して誘導溝
８０７に流下して始動入賞口３６に向けて流下する。第２ステージにおいて第２貫通孔に
流下しなかった遊技球は、第２ステージ（ステージ部４０ｂ１又はステージ部４０ｂ２）
を介して遊技領域３２（稀に始動入賞口３６）に向けて流下するようにしてもよい。
【０６０６】
ここで、スリット、第２貫通孔は可動部の凹凸形状を構成する凹部よりも幅及び径が大
きくなるように形成してもよい。
【０６０７】
さらに、ワープ通路４０ｅを後述の振り分け装置８５０等を用いて分岐させ、一方はワ
ープ通路４０ｅにより第１ステージに向けて割り振って流下させ、他方は第２貫通孔に向
かう分岐流路に流下させるようにしてもよい。分岐通路の下端と第２貫通孔の間に可動部
が介装された配置となっているが、スリットと第２貫通孔が連通するタイミングで分岐流
路から遊技球が流下すると当該遊技球は第２貫通孔に流下し、それ以外のタイミングでは
第２ステージ（ステージ部４０ｂ１又はステージ部４０ｂ２）を介して遊技領域３２（稀
に始動入賞口３６）に向けて流下するようにしてもよい。
【０６０８】
また、回転体ユニット８００の代わりに、遊技球が転動可能な溝を有する揺動部材を用
いてもよい。揺動部材は、略上下方向の軸の周りで所定の周期で揺動（振動、スイング運
動）し、半周期毎に、溝の一端がワープ通路４０ｅの下端（又はガイドリブ８０４）に対
向するとともに溝の他端が誘導溝８０７に対向するように揺動（振動）する。なお、仕切
り弁８２０は設けなくてもよい。溝と誘導溝８０７にある程度の幅を持たせれば、このよ
うな構成によっても、定期的に（上記の半周期毎に）、遊技球を始動入賞口３６に入賞さ
せることができ、スタート値Ｓを安定させることができる。
【０６０９】
〔制御系〕
図５０は、第３実施形態の遊技機１０の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
図５１は、第３実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図５０に
示すように、遊技制御装置１００は、回転ステージ８１０を回転させる回転ステージモー
タ１４３、及び仕切り弁８２０を駆動させる弁ソレノイド１４４の駆動・停止の制御を行
うことができる。すなわち、遊技制御装置１００を構成する遊技用マイコン１１１は、デ
ータバス１４０、出力ポート１４１、第５ドライバ１３８ｅを介して回転ステージ８１０
の回転速度（逆方向の回転も含む）に関する制御信号を回転ステージモータ１４３に送信
することができる。同様に遊技用マイコン１１１は、仕切り弁８２０を開放させるタイミ
ングでタイミング信号を仕切り弁８２０の弁ソレノイド１４４に送信することができる。
制御信号は、回転ステージ８１０を所定の周期（例えば上記の４０秒）で回転させる信号
である。タイミング信号は、所定の時間間隔（例えば上記の８秒、３秒）で仕切り弁８２
０を駆動させる信号である。
【０６１０】
なお、遊技制御装置１００には、近接Ｉ／Ｆ１２１及び入力ポート１２４，１２６を介
して後述の第１近接スイッチ７２ａ、第２近接スイッチ７２ｂ（第３検知手段）、第３近
接スイッチ７２ｃ（第１検知手段）、第４近接スイッチ７２ｄ（第２検知手段）から送信
される検知信号がそれぞれ入力される。また、遊技制御装置１００は、後述の弁ソレノイ
ド１４４、弁ソレノイド１４５、弁ソレノイド１４６に出力ポート１４１及び第５ドライ
バ１３８ｅを介して駆動信号をそれぞれ送信することができる。
【０６１１】
遊技制御装置１００は、たとえば、操作ハンドル２４からタッチスイッチ信号が入力さ
れると（又は球発射装置の駆動を検知すると）、回転ステージ８１０を順方向（反時計回
り）で回転させる制御信号及びタイミング信号の送信を開始することができる。
【０６１２】
また、遊技制御装置１００は、タッチスイッチ信号の替わりに、入賞口スイッチ３５ａ
、始動口１スイッチ３６ａ等の遊技球を検知する信号が入力される等により遊技機１０の
客待ち状態が解除されると、回転ステージ８１０を順方向で回転させる制御信号及びタイ
ミング信号の送信を開始することができる。
【０６１３】
そして、遊技制御装置１００は、大当り状態、時短状態、又は、確変状態（潜伏確変を
除く）などの右打ち状態中に（左打ち状態でもよい）、制御信号及びタイミング信号の送
信を停止し、右打ち状態（左打ち状態でもよい）が終了すると回転ステージ８１０を順方
向で回転させる制御信号及びタイミング信号の送信を再開することができる。これにより
、右打ち中の回転ステージ８１０の電力消費を回避するとともに、右打ち状態で保留数（
始動記憶数）が最大である場合に回転ステージ８１０に保持された遊技球が無駄に始動入
賞口３６に入ってしまうことを回避できる。
【０６１４】
また、遊技制御装置１００は、例えば、潜伏確変（これ以外の他の特定遊技状態でもよ
い）が発生した場合には、その後所定時間（当該所定時間経過後も潜伏確変は継続する）
、又は潜伏確変が終了するまで制御信号を停止する（又は逆方向（時計回り）に回転させ
る制御信号を送信する）とともに、タイミング信号の送信を停止する（仕切り弁８２０が
誘導溝８０７の入口を閉止した状態を継続する）ようにし、その後回転ステージ８１０を
順方向で回転させる制御信号及びタイミング信号を送信するようにしてもよい。これによ
り、遊技者に潜伏確変の発生を示唆可能となる。
【０６１５】
そして、上記のように潜伏確変の発生期間であって回転ステージ８１０が回転している
状態において、例えば普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａが遊技球を検知す
ると回転ステージ８１０を回転させる制御信号を停止してもよい。なお、潜伏確変が発生
した場合に、初めから回転ステージ８１０を順方向で回転させる制御信号及びタイミング
信号を送信して、回転ステージ８１０が潜伏確変を示唆しないようにしてもよい。
【０６１６】
さらに、遊技制御装置１００は、客待ち状態（図１０、ステップＡ３２１２）になると
制御信号及びタイミング信号の送信を終了することができる。これにより、客待ち中の消
費電力を削減することができる。もちろん客待ち中であっても遊技中と同様に制御信号及
びタイミング信号を送信することが可能である。
【０６１７】
遊技用マイコン１１１を構成するＲＡＭ１１１ｃには、上記のような遊技機１０の遊技
状態に関連付けられた回転速度の情報、及びタイミング情報が格納されている。よって、
遊技用マイコン１１１は、遊技機１０の状態に基づいて回転速度の情報、及びタイミング
情報を適宜選択して制御信号及びタイミング信号を送信することができる。
【０６１８】
なお、遊技用マイコン１１１は、演出制御装置３００に送信する演出制御コマンドに関
連付けて制御信号及びタイミング信号を送信することが可能であり、演出内容によって回
転ステージ８１０を順方向又は逆方向に回転することもできる。
【０６１９】
図５１に示すように、第３実施形態の遊技機１０の特図ゲーム処理においては、例えば
図柄変動制御処理の後に可動体制御処理（ステップＡ２６１９）を実行する。可動体制御
処理（ステップＡ２６１９）において、遊技制御装置１００は、遊技機１０の状態（客待
ち中、遊技中、右打ち状態中等）を判断し、当該状態に基づいて制御信号、及びタイミン
グ信号を送信する。
【０６２０】
なお、遊技機１０の状態は、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される
各種コマンドによっても識別することが可能である。したがって、回転ステージモータ１
４３及び弁ソレノイド１４４の制御を演出制御装置３００が行うことも可能である。演出
制御装置３００は、回転ステージモータ１４３及び弁ソレノイド１４４を盤演出装置４４
として制御できる。すなわち、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信され
る各種コマンドに基づいて前記の制御信号及びタイミング信号を送信することが可能であ
る。これにより、遊技制御装置１００が制御信号及びタイミング信号を送信することはな
くなるので、その分、遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【０６２１】
ところで、遊技制御装置１００（及び演出制御装置３００）は、始動入賞口３６に遊技
球が入賞するとそれを契機に表示装置４１において変動表示ゲームを開始する。一方、図
４４、図４５、図４６に示すように、回転体ユニット８００（回転ステージ８１０）は遊
技者から視認可能になっている。よって、回転ステージ８１０及びトレー部８０１を転動
する遊技球の挙動に遊技者が注視してしまい変動表示ゲームを注視しなくなるおそれがあ
る。
【０６２２】
そこで、特図変動表示ゲームの継続時間（即ち変動時間）を回転ステージ８１０（誘導
溝８０７）から始動入賞口３６に向けて流下させる周期と略同一にすることが好適である
。これにより、変動表示ゲームの終了とともに回転ステージ８１０からの遊技球の流下が
開始する状態を繰り返すので、特図変動表示ゲームを表示する表示装置４１及び回転ユニ
ットを交互に注視させることができ、回転ユニットにのみ注視してしまう状態を回避でき
る。
【０６２３】
例えば、前記のように回転ステージ８１０の周期を４０秒とし、仕切り弁８２０が開放
する時間間隔を８秒とすると、遊技球が切り欠き部８１２から始動入賞口３６に向けて流
下する周期は８秒であるから、変動表示ゲームは当該遊技球の入賞とともに開始し、その
継続時間を約８秒にすることが好適である。また、前記のように回転ステージ８１０の周
期を４０秒とし、仕切り弁８２０が開放する時間間隔を３秒とすると、遊技球が切り欠き
部８１２から始動入賞口３６に向けて流下する周期は２４秒であるから、変動表示ゲーム
は当該遊技球の入賞とともに開始し、その継続時間を約２４秒にすることが好適である。
【０６２４】
なお、上記以外にも、特図変動表示ゲームの継続時間（変動時間）としては、遊技球が
切り欠き部８１２から始動入賞口３６に向けて流下する周期よりも長くても短くてもよく
、回転ステージ８１０の周期よりも長くてもよい。また、変動表示ゲームの継続時間とし
ては、［所定の係数］と［回転ステージ８１０の周期］の積と同じにするか、それよりも
長く、又は短くしてもよい。ここで、［所定の係数］は、ＣＰＵ１１ａ（図５０）のタイ
マ割込みの周期Ｎｍｓ＝４ｍｓである場合に、「Ｎ」＝４や、特別変動入賞装置３９の小
当り等における開放時間Ｍｍｓ＝１００ｍｓである場合に、「Ｍ」＝１００を使用するこ
とができる。
【０６２５】
また、ワープ通路４０ｅのいずれかの位置において遊技球を検知する第１近接スイッチ
７２ａ（図４５、図５０）を取り付け、遊技球が第１近接スイッチ７２ａを通過したとき
に、表示装置４１において、第１近接スイッチ７２ａを通過した遊技球のカウント数を表
示し、当該カウント数が設定カウント値を超えるとゼロになって再びカウント可能な状態
になるとともに、その後の始動入賞口３６への遊技球の入賞により発生する保留表示を用
いた保留変化予告演出（１個又は複数個連続して適用してよい）において通常よりも期待
度（信頼度）の高い予告演出を行うようにしてもよい。或は、当該カウント数が設定カウ
ント値を超えると、保留（始動記憶）に係る変動表示ゲームの変動時間を長めにしたり、
現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)が大当りとなる期待度の高い演出（ここでは
ゾーン演出）を出現させて、遊技者に期待させて表示装置４１に注目させてよい。
【０６２６】
ゾーン演出は、例えば表示装置４１全体で行うものであり、背景の色を通常の場合（た
とえば、青色）とは異なる色（例えば、赤色）にする演出であり、通常の場合よりも大当
りの期待度の高いものに設定しておく。なお、カウント数が設定カウント値を超えた場合
に、既に変動演出設定処理（図２９、Ｂ２００６）で設定した演出を変更してゾーン演出
を実行してよい（メイン処理のＢ００１４とＢ００１７の間にそのような処理ステップを
設けてもよい）。
【０６２７】
なお、ゾーン演出は、上記の当該変動に対するゾーン演出ではなく、当該カウント数が
設定カウント値を超え、その後大当りの期待度の高い保留が発生した場合に先読みゾーン
演出として実行してもよい。先読みゾーン演出は、図２５の先読み図柄系コマンド処理（
Ｂ１２１４）と先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）において設定できる。また、す
でに期待度の高い保留が発生しているが、当該保留に係る保留変化予告演出（期待度の高
い保留変化予告演出）を行わない構成も可能であり、この場合当該カウント数が設定カウ
ント値を超えると当該保留に係る先読みゾーン演出をただちに実施し、その際に当該保留
に係る保留変化予告演出も実施するようにしてもよい（実施しなくてもよい）。なお、ゾ
ーン演出は、当該保留が消化されると終了することができる。
【０６２８】
なお、第１近接スイッチ７２ａは、例えば特定領域スイッチ７２と同様に自身に遊技球
が通過すると当該遊技球を検知するものでよく、後述の第２近接スイッチ７２ｂ、第３近
接スイッチ７２ｃ、第４近接スイッチ７２ｄも同様とする。
【０６２９】
なお、保留変化予告演出は、演出制御装置３００が、先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１
２１４）と先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）に基づいて実行し、始動記憶に対応
する保留表示を通常の色（白）から異なる色（例えば、青、緑、赤）に変化させる予告演
出である。
【０６３０】
上記演出の制御は、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００により行うことができ
る（後述参照）。このような演出を行うことにより、変動表示ゲームを表示する表示装置
４１及び回転体ユニット８００の双方に注視させることができ、回転体ユニット８００に
のみ注視してしまう状態を回避できる。第１近接スイッチ７２ａ等の信号を演出制御装置
３００に直接入力して、遊技制御装置１００を介さずにこのような演出を実行してもよい
。
【０６３１】
一方、遊技機１０の遊技状態が通常遊技状態であって回転ステージ８１０の切り欠き部
８１２の全てに遊技球が保持されている場合は、遊技者が止め打ち（遊技球を発射しない
状態）を行うことが考えられる。一方、前記のように、遊技領域３２に導入された遊技球
は全て回転体ユニット８００に流下するのでなく、遊技領域３２の左下の領域、すなわち
回転体ユニット８００を経由せずに（一部は当該領域から跳ね上がって回転ステージ８１
０に乗る場合もある）、始動入賞口３６に入賞し得る領域にも流下する。
【０６３２】
そこで、遊技球が遊技領域３２に左下の領域の特定の位置にあることを検知すると上部
演出ユニット４０ｃ（ドット表示装置）又は表示装置４１を用いて遊技球の発射継続を促
す演出を行うことも好適である。
【０６３３】
例えば、一般入賞口３５（入賞領域）の入賞口スイッチ３５ａ、又は遊技領域３２の左
側の領域であって流入口４０ａよりも低いいずれかの位置に配置された第２近接スイッチ
７２ｂ（第３検知手段、図４４、図５０）が遊技球を検知すると、上部演出ユニット４０
ｃにおいて所定のカウント値（初期値）が表示（点灯表示）されるとともに当該カウント
値が所定の時間間隔でカウントダウンを行い、カウントダウン中に遊技球が当該領域で遊
技球を再び検知すると当該カウント値が初期値に戻って再びカウントダウンを開始して当
該カウント値をゼロにさせないようにするミニゲームを実施する。
【０６３４】
一方、表示装置４１は当該カウント値がゼロにならないように遊技球の発射を促す表示
を行うとともに、当該ミニゲームを所定時間継続させることに成功すると、表示装置４１
において、通常よりも期待度の高い保留変化予告演出（他の期待度の高い演出でもよい）
を行ったり、或いは確率設定値を示唆する演出を行う。
【０６３５】
ここで、「通常よりも期待度の高い保留変化予告演出」は、例えば、上記のミニゲーム
の成功を繰り返すことで、保留表示が示唆する期待度が多段階で高くなっていく演出（例
えば、保留表示の色が、一段階(青→赤)ではなく青→緑→赤と段階的に変化する）を行う
ことが可能である。これにより表示装置４１に注目させ、止め打ちを防止することができ
る。その際、はずれに該当する保留には当該演出を適用しないようにし、はずれの保留と
大当りの保留に対する期待度のコントラストを高めることも可能である。これにより表示
装置４１に注目させ、止め打ちを防止する効果を高めることができる。もちろん、ミニゲ
ームに失敗した場合、途中で実行を中止した場合には、保留表示が示唆する期待度は戻る
ことになる。
【０６３６】
また、「他の期待度の高い演出」としては、ミニゲームを所定時間継続させることに成
功した後に開始される特図変動表示ゲームにおいて、たとえば、魚や動物等のキャラクタ
の群れが一方向に移動する表示を行う群予告演出や前記のゾーン演出を実行することが可
能である。また、ミニゲームを所定時間継続させることに成功した時点で（実行中の特図
変動表示ゲームにおいて）、カットイン予告やセリフ予告を「他の期待度の高い演出」と
して表示装置４１で実行してよい。このようにして、「他の期待度の高い演出」によって
も、ミニゲームを所定時間継続させることに遊技者が興味を抱くようになる。
【０６３７】
さらに、「確率設定値を示唆する演出」としては、例えば、ミニゲームを所定時間継続
させることに成功した後に開始される特図変動表示ゲームのはずれ図柄において、特定の
識別情報を表示することで確率設定値を示唆することが可能である（図２９、Ｂ２０１２
）。例えば確率設定値が奇数（１，３，５）である場合に停止図柄として「１３５」を設
定し、偶数（２，４，６）である場合に停止図柄として「２４６」を設定してもよい。ま
た、所定の確率（例えば５パーセント）で「１３５」（「２４６」）の「１」、「２」、
「３」（「２」、「４」、「６」）のいずれか一つの図柄が他の２つよりも大きく表示す
る。そして、当該図柄に係る数値が確率設定値であることを高い確率（例えば９０パーセ
ント）で示唆するようにしてもよい。或は、「確率設定値を示唆する演出」としては、実
行中の特図変動表示ゲームに関する演出と独立した演出として、特定のキャラクタ画像が
表示装置４１に登場してそのキャラクタ画像の色で特定の確率設定値である可能性が他の
確率設定値よりも高いことを示唆してもよい。このようにして、「確率設定値を示唆する
演出」が特典となるため、ミニゲームを所定時間継続させることに遊技者が興味を抱くよ
うになる。
【０６３８】
具体的には、上記演出の制御は、例えば、遊技制御装置１００がゲートスイッチ３４ａ
等の遊技球を検知するいずれのスイッチからも所定時間検知信号が入力されないことを契
機に開始される。又は入賞口スイッチ３５ａ、第２近接スイッチ７２ｂが遊技球を検知し
たことを契機に開始される。このとき、遊技制御装置１００は、カウント値（初期値）を
知らせるとともに発射継続を促す表示を行わせるカウント値コマンド（初期値）を演出制
御装置３００に送信するとともに、所定の時間間隔でカウントダウンさせたカウント値を
知らせるカウント値コマンドを演出制御装置３００に送信する。
【０６３９】
そして、遊技制御装置１００は、カウント値がゼロになる前に入賞口スイッチ３５ａ又
は第２近接スイッチ７２ｂから検知信号が入力されるとカウント値コマンド（初期値）を
演出制御装置３００に送信する。演出制御装置３００は、カウント値コマンドによってカ
ウント値を上部演出ユニット４０ｃ（ドット表示装置）に表示し、表示装置４１において
遊技球の発射継続を促す表示を行う（行わなくても良い）。そして、遊技制御装置１００
はミニゲームの継続時間が所定時間を越えると、所定のコマンドを演出制御装置３００に
送信する。そして、所定のコマンドを受信した演出制御装置３００は、その後に発生した
保留表示を用いて通常よりも期待度（信頼度）の高い保留変化予告演出を行ったり、又は
確率設定値を示唆する演出を行う。このような演出を行うことにより、遊技者の止め打ち
を防止することができる。
【０６４０】
第１近接スイッチ７２ａと第２近接スイッチ７２ｂの信号を演出制御装置３００に直接
入力して、遊技制御装置１００を介さずにこのようなミニゲーム及び演出を実行してもよ
い。
【０６４１】
なお、入賞口スイッチ３５ａ、第２近接スイッチ７２ｂが遊技球を検知すると、上部演
出ユニット４０ｃ（ドット表示装置）又は表示装置４１において何らかのエフェクト画像
を表示しても良いし、スピーカ１９から効果音を出すようにしても良い。エフェクト画像
としては、上部演出ユニット４０ｃ（ドット表示装置）であれば、例えば表示されている
カウント値の周囲を爆発の外形の囲み（吹き出し）で囲むような表示を所定時間行う態様
が適用できる。また、表示装置４１であれば、透明な（若しくは半透明な）泡が下から上
に登っていく動画を表示する態様が適用できる。
【０６４２】
また、本実施形態では、遊技球が回転ステージ８１０に保持される様子をモニタして、
表示装置４１に表示することで、遊技者に表示装置４１を注視させる構成も好適である。
例えば、各切り欠き部８１２に第５近接スイッチ（不図示、第１近接スイッチ等と同様の
もの）を設け、第５近接スイッチを演出制御装置３００に電気的に接続するとともに、演
出制御装置３００には、遊技制御装置１００から弁ソレノイド１４４（図５０）を駆動さ
せたことを示すコマンドが入力される。そして、演出制御装置３００は、表示装置４１の
画面隅、若しくは変動表示領域、保留表示領域、演出表示領域とは異なる領域に回転ステ
ージ８１０に模した画像を表示し、各切り欠き部８１２における遊技球の有無、及び仕切
り弁８２０の開閉状態を表示できるようにすればよい。
【０６４３】
例えば、表示装置４１において、ガイドリブ８０４を通過する遊技球を検知する第６近
接スイッチ（不図示、第１近接スイッチ等と同様のもの）を設け、演出制御装置３００は
、第６近接スイッチが遊技球を検知するたびに画面上で遊技球がガイドリブ８０４から回
転ステージ８１０に入り込む動画を表示し、第５近接スイッチが遊技球を検知すると画面
上の該当する切り欠き部８１２に遊技球が入り込んだ状態を表示して、実際に切り欠き部
８１２に遊技球が保持された状態を画面に反映できるようにする。なお、球発射装置が動
作する或いは遊技者が球発射装置に触れると(タッチスイッチ信号が検出されると)、画面
上で遊技球がガイドリブ８０４から回転ステージ８１０に入り込む様子を表示してもよい
。これらの構成により、遊技者は回転ステージ８１０を見ることなく、表示装置４１上で
回転ステージ８１０の状況を把握することができる。
【０６４４】
なお、実際に第５近接スイッチや第６近接スイッチで遊技球が検知されるかに関わらず
、左打ち状態の開始時（又は左打ちを指示する左打ち指示表示の表示時）など所定のタイ
ミングに、回転ステージ８１０に遊技球が入り込む様子を動画（静止画でもよい）として
表示装置４１に表示して、回転ステージ８１０に遊技球を流下させるように遊技者に促し
てもよい。
【０６４５】
また、表示上の切り欠き部８１２に役割を与えてもよい。例えば、切り欠き部８１２に
遊技球が入ると遊技者に演出ポイントが付与され、５つある切り欠き部８１２のうち３つ
は１ポイント、残り２つのうちの一方は５ポイント、他方は１０ポイントが付与される。
この演出ポイントは、例えば、上記のミニゲームを実行するために必要なポイントであっ
て１回のミニゲームにつき例えば１００ポイント消費される。このように遊技者にミニゲ
ーム用の演出ポイントを付与することで、回転ステージ８１０に遊技球を次々と流下させ
るインセンティブを与えることができる。演出制御装置３００は、上記のポイント付与の
制御（図２３：Ｂ００１２）及びその表示（図２９：Ｂ２００２、Ｂ２００４、Ｂ２００
７）を行うことができる。ここで、演出制御装置３００は、表示装置４１において他の表
示と重ならない位置に現在のポイント数とミニゲームの消費ポイント数を表示することが
好適である。
【０６４６】
また、上記のように本実施形態では、延出部８０６（誘導溝８０７）から流下した遊技
球のほとんどが始動入賞口３６に入賞するが、上記のように他の遊技球に衝突して入賞し
ない場合がある。また、延出部８０６（誘導溝８０７）から流下した遊技球のみならず当
該他の遊技球が始動入賞口３６に入賞する場合もある。そこで、誘導溝８０７にも第７近
接スイッチ（不図示、第１近接スイッチ等と同様のもの）を設け、第７近接スイッチを演
出制御装置３００に電気的に接続し、始動口１スイッチ３６ａの検出に対応したコマンド
を遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信する。そして、演出制御装置３００
は、所定時間（例えば、上記の４０秒、９６秒）ごとに第７近接スイッチが遊技球を検知
する回数と始動口１スイッチ３６ａが検知する回数とを比較し、始動口１スイッチ３６ａ
が遊技球を検知する回数の方が多い場合には、例えば、表示装置４１に「いい調子だ、こ
のまま行こう！」等の文字を表示（例えば５秒程度表示する）し、逆に少ない場合は「次
は大丈夫だ！」等の文字を表示（例えば５秒程度表示する、又は表示しなくてもよい）す
るようにしてもよい。このように遊技者を励ます表示を行うことで止め打ちを防止するこ
とができる。
【０６４７】
なお、上記の第５近接スイッチ、第６近接スイッチ、第７近接スイッチを遊技制御装置
１００に電気的に接続して、遊技制御装置１００から第５近接スイッチの検出があったこ
とを示すコマンドを演出制御装置３００に送ってもよい。
【０６４８】
〔第１変形例〕
図５２Ａは、第３実施形態の遊技機１０の第１変形例を構成する回転体ユニット８００
の平面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）である。第１変形例では、回転体ユニット８００に
おいて遊技球の転動方向を変化させる構成要素が追加されている。図５２に示すように、
回転ステージ８１０の転動面８１１の切り欠き部８１２が配置された位置とは異なる位置
に障害釘８３０（転動方向変換部材）が１つ、又は複数植設（配置）されている。回転ス
テージ８１０に障害釘８３０を植設することで、遊技球を一時的に回転ステージ８１０に
滞留させ、ワープ通路４０ｅから回転ステージ８１０に流下した遊技球の転動方向を不規
則に変化させ、興趣を向上させることができる。
【０６４９】
障害釘８３０を一つ植設する場合は、回転ステージ８１０の切り欠き部８１２以外の場
所の任意の位置に植設することができる。また障害釘８３０を複数植設する場合は、互い
に隣接する障害釘８３０の間隔が遊技球の直径よりも大きくなるように植設することが望
ましい。これにより遊技球は回転ステージ８１０の中心に向かって転動可能になるととも
に当該中心にある遊技球も切り欠き部８１２又はトレー部８０１に向けて転動することが
でき、回転ステージ８１０全体で遊技球を不規則に転動させることができる。
【０６５０】
また、障害釘８３０を複数植設する場合は、例えば、図５２に示すように、その配置態
様が切り欠き部８１２と同様の中心対称性を持つように植設してもよい。図５２では、５
つの切り欠き部８１２が周方向で等間隔に配置（５回対称）されているので、障害釘８３
０の配置態様も５回対称（五芒星形状）となるように植設されている。これにより、いず
れの切り欠き部８１２に対しても同一の確率で遊技球を向かわせることができる。もちろ
ん、障害釘８３０の配置態様を回転ステージ８１０と同心の円形（回転ステージ８１０の
半径よりも小さい半径の円形）上に周方向で等間隔に植設した配置態様でもよい。
【０６５１】
また、トレー部８０１の遊技領域３２側には、流下した遊技球を回転ステージ８１０に
向けて跳ね返す跳ね返し部材８４０（例えば、スリングショット、フリッパー）を配置す
ることが好適である。跳ね返し部材８４０は、遊技球を受けると機械的（又は電気的）に
作動して傾斜した転動面８０２又は転動面８１１の上方（遊技領域３２から遠ざかる方向
）に向けて遊技球を跳ね返す部材である。
【０６５２】
遊技球を跳ね上げる態様としては、図５２の左側に示す跳ね返し部材８４０のように、
トレー部８０１を遊技領域３２に向けてほぼ直角で転動する遊技球を受けて回転ステージ
８１０に向けて直接跳ね返す態様がある。また、図５２の右側に示す跳ね返し部材８４０
のように、遊技領域３２に向けて浅い角度で転動する遊技球を受けてトレー部８０１の転
動面８０２の上方に向けて跳ね返し、その後当該遊技球が壁部８０３Ａ，８０３Ｂ，８０
３Ｃで反射して回転ステージ８１０に向けて転動し得る態様がある。いずれの場合であっ
ても、回転ステージ８１０を転動する遊技球を再び回転ステージ８１０に向かわせるので
、遊技球を一時的にトレー部８０１または回転ステージ８１０に滞留させ、切り欠き部８
１２が遊技球を保持する期待度を高めることができる。
【０６５３】
第１変形例では、回転体ユニット８００に障害釘８３０と跳ね返し部材８４０の双方が
配置されているが、いずれか一方のみであってもよい。
【０６５４】
〔第２変形例〕
図５２Ｂは、第３実施形態の遊技機の第２変形例を構成する回転体ユニット８００の平
面図（図４４のＡ−Ａ線断面図）である。第２変形例では、第１変形例の障害釘８３０に
替わって、回転ステージ８１０の中央において、回転ステージ８１０と同軸に回転する第
２の回転ステージ８９０を設けている。回転ステージ８１０は円筒形に刳り貫かれ、当該
刳り貫かれた部分に第２の回転ステージ８９０を配置している。第２の回転ステージ８９
０は、回転ステージ８１０の転動面８１１からやや露出するように配置されている。また
、第２の回転ステージ８９０には、遊技球を収容可能な第２の切り欠き部８９１（第２の
保持部）が周方向に複数（図５２Ｂでは３個）並んで配置されている。
【０６５５】
第２の切り欠き部８９１の動径方向の開口部は開放され、また第２の切り欠き部８９１
の底面は回転ステージ８１０の転動面８１１とほぼ同一平面を形成している。よって、回
転ステージ８１０を転動する遊技球は第２の切り欠き部８９１に容易に入り込み保持され
る。一方、第２の切り欠き部８９１には動径方向の開口部を閉止する部材はないので、第
２の切り欠き部８９１の動径方向の開口部が遊技領域３２側に向くと（下向きに傾斜する
と）、第２の切り欠き部８９１に保持された遊技球は第２の切り欠き部８９１の動径方向
の開口部から容易に離脱することができる。この第２の回転ステージ８９０を適用するこ
とで、遊技球の転動方向に対する興趣を向上させることができる。
【０６５６】
なお、第２の回転ステージ８９０の回転方向は回転ステージ８１０とは逆方向（同一方
向でもよい）であることが好ましい。第２の回転ステージ８９０の回転周期は回転ステー
ジ８１０の回転周期に同期させてもよい。また、第２の回転ステージ８９０の回転周期は
回転ステージ８１０の回転周期の半分の周期であってもよいし、非同期であって任意の回
転周期を適用してもよい。
【０６５７】
また第２の回転ステージ８９０は、回転ステージ８１０とは異なるモータにより駆動さ
せることも可能であるし、回転ステージ８１０と同一のモータ（回転ステージモータ１４
３）により駆動させることも可能である。第２の回転ステージ８９０を回転ステージ８１
０と同一のモータで駆動させる場合は、回転ステージ８１０と第２の回転ステージ８９０
をギアにより機械的に結合するとともに、当該ギア比を適宜設計することにより、回転ス
テージ８１０と第２の回転ステージ８９０の回転比を適宜設計することがきる。
【０６５８】
〔第３変形例〕
図５３は、第３実施形態の遊技機１０の第３変形例の斜視図である。図５４は、第３実
施形態の遊技機１０の第３変形例を構成する振り分け装置８５０の模式図である。第３変
形例では、ワープ通路４０ｅの途中となる位置に振り分け装置８５０が配置されている。
振り分け装置８５０は、ワープ通路４０ｅの途中位置で分岐する第１分岐流路８５１と、
ワープ通路４０ｅの分岐位置に配置されワープ通路４０ｅに流下した遊技球の流路を回転
ステージ８１０に向かう流路と第１分岐流路８５１との間で相互に切替可能な第１切替弁
８５３（第２の弁）と、ワープ通路４０ｅ内の遊技球を検知する第３近接スイッチ７２ｃ
（第１検知手段、図５０、図５４）と、を備える。第１分岐流路８５１の排出口８５２（
図５３）は遊技領域３２（回転体ユニット８００を経由しない遊技領域３２）に連通して
いる。この振り分け装置８５０を適用することにより、回転ステージ８１０に流下する遊
技球の数を削減することができる。
【０６５９】
第１切替弁８５３は、図５４（ａ）に示すように、通常はワープ通路４０ｅの第１切替
弁８５３よりも上流となる部分が回転ステージ８１０側に連通するように付勢手段（バネ
等）の付勢力により回動している。そして、第３近接スイッチ７２ｃが所定の個数の遊技
球を検知するたびに弁ソレノイド１４５（図５０）が駆動することで第１切替弁８５３が
逆方向に回動して、図５４（ｂ）に示すようにワープ通路４０ｅの第１切替弁８５３より
も上流となる部分が第１分岐流路８５１（遊技領域３２）に連通する。さらに、第３近接
スイッチ７２ｃが次にワープ通路４０ｅに流下した遊技球を検知すると弁ソレノイド１４
５の駆動を停止させ付勢手段（不図示）の付勢力により第１切替弁８５３を元の位置に回
動させるようになっている。なお、付勢手段（不図示）の付勢力による第１切替弁８５３
の回動方向及び弁ソレノイド１４５の駆動力による第１切替弁８５３の回動方向を互いに
逆向きにしてもよい。
【０６６０】
遊技制御装置１００は、第３近接スイッチ７２ｃから入力される検知信号の回数をカウ
ントし、当該カウント数が設定カウント値に到達するたびにゼロに戻って再びカウント可
能な状態になるとともに第１切替弁８５３（第２の弁）を駆動する弁ソレノイド１４５（
図５０）に駆動信号を送信し、次に検知信号が入力されると駆動信号を停止する（図５０
）。又は、振り分け装置８５０がカウンタ（不図示）を備え、カウンタ（不図示）が遊技
制御装置１００と同様に駆動信号を送信・停止するようにしてもよい。なお、前記設定カ
ウント値を変更することで振り分け装置８５０における遊技球の振り分けの割合を任意に
変更することができる。いずれにしても、第３変形例によれば、回転ステージ８１０に流
下する遊技球が増えすぎないように調整することができる。
【０６６１】
なお、第３近接スイッチ７２ｃを設けずに（遊技球をカウントせずに）、所定の周期で
第１切替弁８５３を回動させて一定期間維持して、遊技球の流路を第１分岐流路８５１に
切り換えるようにしてよい。このようにしても、回転ステージ８１０に流下する遊技球の
数を調整できる。
【０６６２】
〔第４変形例〕
図５５は、第３実施形態の遊技機１０の第４変形例の正面図である。図５６は、第３実
施形態の遊技機１０の第４変形例を構成する第１振り分けユニット８６０（振り分けユニ
ット）の模式図である。第４変形例では、回転体ユニット８００に遊技球を振り分けるか
否かを振り分ける第１振り分けユニット８６０が配置されている。第１振り分けユニット
８６０は、遊技領域３２の流入口４０ａよりも遊技球の上流となる位置に配置されている
。
【０６６３】
第１振り分けユニット８６０は、ユニット本体８６１と、ユニット本体８６１の上部に
配置され遊技球を導入する導入口８６２と、ユニット本体８６１の下部に配置され遊技球
を再び遊技領域３２に排出する排出口８６３と、ユニット本体８６１から延出して流入口
４０ａ（回転体ユニット８００）に連通する第２取り込み流路８６４を備える。
【０６６４】
ここで、遊技領域３２の導入口８６２よりも上方となる位置には障害釘（不図示）が植
設されているが、遊技領域３２の左側に流下した遊技球が、任意の割合（確率密度が最大
となる割合であって、例えば５０パーセント）で導入口８６２に流下するように植設され
ている。
【０６６５】
第２取り込み流路８６４は、導入口８６２と流入口４０ａとを連通している。ユニット
本体８６１内において第２取り込み流路８６４の途中となる位置から第２分岐流路８６５
が分岐し、第２分岐流路８６５は排出口８６３に連通している。また第２取り込み流路８
６４の第２分岐流路８６５との分岐位置には、導入口８６２から流下した遊技球の流路を
流入口４０ａ（第２取り込み流路８６４の当該分岐位置より下流部分）に向けて流下する
流路と、第２分岐流路８６５に向けて流下する流路とに切替可能な第２切替弁８６６（第
３の弁）が取り付けられている。また第２取り込み流路８６４には、第２取り込み流路８
６４に流下した遊技球を検知する第４近接スイッチ７２ｄ（第２検知手段、図５０）が取
り付けられている。
【０６６６】
第２切替弁８６６は、図５６（ａ）に示すように、通常は第２取り込み流路８６４の第
２切替弁８６６よりも上流となる部分が第２分岐流路８６５に連通するように配置されて
いる。そして、第４近接スイッチ７２ｄが所定の個数の遊技球を検知するたびに駆動して
、図５６（ｂ）に示すように第２取り込み流路８６４の第２切替弁８６６よりも上流とな
る部分が流入口４０ａ（回転体ユニット８００）に連通するようになっている。
【０６６７】
逆に、図５６（ｂ）に示すように、通常は第２取り込み流路８６４の第２切替弁８６６
よりも上流となる部分が流入口４０ａ（回転体ユニット８００）に連通するように配置し
てもよい。そして、第４近接スイッチ７２ｄが所定の個数の遊技球が検知するたびに駆動
して、図５６（ｂ）に示すように第２取り込み流路８６４の第２切替弁８６６よりも上流
となる部分が第２分岐流路８６５に連通するようにしてもよい。
【０６６８】
遊技制御装置１００は、第４近接スイッチ７２ｄから入力される検知信号の回数をカウ
ントし、当該カウント数が設定カウント値に到達するたびにゼロに戻って再びカウント可
能な状態になるとともに第２切替弁８６６（第３の弁）を駆動する弁ソレノイド１４６（
図５０）に駆動信号を送信し、次に検知信号が入力されると駆動信号を停止する（図５０
）。又は、第１振り分けユニット８６０がカウンタ（不図示）を備え、カウンタ（不図示
）が遊技制御装置１００と同様に駆動信号を送信・停止するようにしてもよい。なお、前
記設定カウント値を変更することで第１振り分けユニット８６０における遊技球の振り分
けの割合を任意に変更することができる。
【０６６９】
なお、第４近接スイッチ７２ｄを設けずに（遊技球をカウントせずに）、所定の周期で
第１切替弁８５３を回動させて一定期間維持することによって、遊技球の流路を第２分岐
流路８６５に切り換えるようにしてよい。このようにしても、流入口４０ａひいては回転
ステージ８１０に流下する遊技球の数を調整できる。
【０６７０】
〔第５変形例〕
図５７は、第３実施形態の遊技機１０の第５変形例を構成する第２振り分けユニット８
７０（振り分けユニット）の模式図である。図５８は、第２振り分けユニット８７０によ
る遊技球の振り分けの動作を示す模式図である。第５変形例において、回転体ユニット８
００に遊技球を振り分けるか否かを振り分ける第２振り分けユニット８７０は、第４変形
例の第１振り分けユニット８６０と同じ位置に配置されるが、当該振り分けを機械的に行
うことができる。
【０６７１】
第５変形例の第２振り分けユニット８７０は、遊技球が導入される導入口８７２と、遊
技球が排出される２つの排出口８７３と、導入口８７２に連通するとともに途中から下向
きに分岐して２つの排出口８７３にそれぞれ連通するＹ字流路８７４（第３分岐流路）と
、Ｙ字流路８７４の分岐位置に配置され遊技球を受ける毎に切替動作して２つの排出口８
７３に向けて交互に遊技球を流下させる第３切替弁８７５と、を備える複数の振り分け機
構８７１を備えたものである。
【０６７２】
振り分け機構８７１は、前段の振り分け機構８７１の一方の排出口８７３に後段の振り
分け機構８７１の導入口８７２を連通させる態様で直列に接続されている。そして、複数
の振り分け機構８７１において終端となっている（導入口８７２に連通していない）排出
口８７３の少なくともいずれか一つが流入口４０ａ（回転体ユニット８００）に連通して
いる。図５７では、振り分け機構８７１が４段直列（振り分け機構８７１Ａ，８７１Ｂ，
８７１Ｃ，８７１Ｄ）に接続されている。なお、振り分け機構８７１の段数は任意であり
、発射された遊技球に対して流入口４０ａに流入させるべき遊技球の割合（スタート値Ｓ
の設計値に依存する）に応じて適宜調整される。また、振り分け機構８７１の段数が少な
いほど（特に１段であれば）、コスト的には有利となる。
【０６７３】
図５８を用いて振り分け機構８７１の動作について説明する。振り分け機構８７１を構
成する第３切替弁８７５（切替弁）は、回転部材８７６と、回転部材８７６に当接して回
転部材８７６の回動を制限するストッパ部８８３より構成され、Ｙ字流路８７４（図５７
）の分岐位置に配置されている。
【０６７４】
回転部材８７６は、Ｔ字を逆さまにした逆Ｔ字形状を有し、逆Ｔ字の横棒部分と縦棒部
分との接合位置において横棒部分の長手方向及び縦棒部分の長手方向に垂直な方向に延び
る回転軸８８０を有している。そして、回転部材８７６は、逆Ｔ字の縦棒部分を形成する
起立部８７７と、逆Ｔ字の横棒部分の回転軸８８０よりも右側となる部分を形成する右底
部８７８と、逆Ｔ字の横棒部分の回転軸８８０よりも左側となる部分を形成する左底部８
７９と、を備える。
【０６７５】
ストッパ部材８８３は、右底部８７８又は左底部８７９に当接可能となる位置に配置さ
れている。すなわち、図５８（ａ）に示すように回転部材８７６が時計回りに回動すると
右底部８７８がストッパ部材８８３に当接し、このとき起立部８７７が回転軸８８０から
右側上方に傾斜した配置となり左底部８７９が回転軸８８０から左側上方に傾斜した配置
となる。また、逆に図５８（ｂ）に示すように回転部材８７６が反時計回りに回動すると
左底部８７９がストッパ部材８８３に当接し、このとき起立部８７７が回転軸８８０から
左側上方に傾斜した配置となり右底部８７８が回転軸８８０から右側上方に傾斜した配置
となる。
【０６７６】
ここで、図５８（ａ）又は図５８（ｂ）において、起立部８７７の重心と右底部８７８
及び左底部８７９からなる一体物（底部）の重心は回転軸８８０を挟んで互いに反対側に
存在する。よって、重力により起立部８７７が回転軸８８０に与えるモーメント（トルク
）と、重力により右底部８７８及び左底部８７９が回転軸８８０に与えるモーメント（ト
ルク）は互いに反対方向になる。しかし、起立部８７７に係るモーメントは右底部８７８
及び左底部８７９に係るモーメントよりも大きくなるように設計されている。従って、遊
技球が当接しない限り、図５８（ａ）又は図５８（ｂ）の状態が安定的に維持される。
【０６７７】
よって、回転部材８７６を自由にすると、図５８（ａ）に示すように右底部８７８がス
トッパ部材８８３に当接した状態か、図５８（ｂ）に示すように左底部８７９がストッパ
部材８８３に当接した状態のどちらかの状態となり、起立部８７７が垂直に立った状態（
右底部８７８及び左底部８７９が水平を保った状態）で静止することはほとんどない。ま
た、仮に起立部８７７が垂直に立った状態で静止したとしても、回転部材８７６には遊技
球が当接して回転部材８７６をどちらかの方向に回動させるため、右底部８７８又は左底
部８７９がストッパ部材８８３に当接した状態となる。
【０６７８】
起立部８７７の右底部８７８側の側面と右底部８７８の上面は遊技球を受ける右受け部
８８１となっており、起立部８７７の左底部８７９側の側面と左底部８７９の上面は遊技
球を受ける左受け部８８２となっている。よって、導入口８７２から流下した遊技球は、
右受け部８８１又は左受け部８８２により一時的に保持されることになる。
【０６７９】
図５８（ａ）に示すように、左受け部８８２が遊技球を受けて一時的に保持した場合、
遊技球は回転軸８８０よりも左底部８７９側に偏った位置に配置される。このとき、重力
により遊技球が回転軸８８０に与えるモーメントと回転部材８７６が回転軸８８０に与え
るモーメント（起立部８７７のモーメントと、右底部８７８及び左底部８７９からなる底
部のモーメントとの差分）は互いに反対方向になるが、遊技球に係るモーメントが回転部
材８７６に係るモーメントよりも大きい。このため、図５８（ｂ）に示すように、回転部
材８７６は遊技球を保持した状態で左底部８７９側に反時計回りで回動して左底部８７９
がストッパ部材８８３に当接する。このとき、左底部８７９は回転軸８８０から左側下方
に傾斜した配置となるため遊技球が左底部８７９上で左底部８７９の先端に向けて転動し
回転部材８７６から離間して一方の排出口８７３に向けて流下する。また起立部８７７は
回転軸８８０から左側上方に傾斜した配置となる。なお、前記のように、起立部８７７が
回転軸８８０に与えるモーメントは、底部（右底部８７８及び左底部８７９）が回転軸８
８０に与えるモーメントよりも大きいため遊技球が回転部材８７６から離間した後も左底
部８７９がストッパ部材８８３に当接した状態を維持し、右受け部８８１が次の遊技球を
受けることが可能となる。
【０６８０】
そして、次の遊技球が導入口８７２から流下すると当該遊技球は図５８（ｂ）に示すよ
うに、右受け部８８１が遊技球を受けて一時的に保持することになる。このとき、図５８
（ｂ）に示すように、右受け部８８１が遊技球を受けた配置では遊技球は回転軸８８０よ
りも右底部８７８側に偏った位置に配置される。この場合も上記同様の理由により、図５
８（ａ）に示すように、回転部材８７６は遊技球を保持した状態で右底部８７８側に回動
して右底部８７８がストッパ部材８８３に当接する。このとき、右底部８７８は回転軸８
８０から右側下方に傾斜した配置となるため遊技球が右底部８７８上で右底部８７８の先
端に向けて転動して回転部材８７６から離間し他方の排出口８７３に向けて流下する。ま
た起立部８７７は回転軸８８０から右側上方に傾斜した配置となる。なお、上記同様の理
由により遊技球が回転部材８７６から離間した後も右底部８７８がストッパ部材８８３に
当接した状態を維持し、左受け部８８２が次の遊技球を受けることが可能となる。
【０６８１】
以上のように、第３切替弁８７５は遊技球を受けるたびに交互に反対方向に回動するこ
とで、一方の排出口８７３及び他方の排出口８７３に向けて交互に遊技球を振り分けるこ
とができる。
【０６８２】
図５７に示すように、最上流の１段面の振り分け機構８７１Ａの導入口８７２Ａから遊
技球を導入する場合であって、１番目から１７番目の遊技球をその順で導入した場合の振
り分けについて考える。図５７に示すように、初期状態において第３切替弁８７５が全て
左側に傾いていると考えると、１段目の振り分け機構８７１Ａにおいて奇数番目の遊技球
は右側の排出口８７３に向けて振り分けられ、偶数番目の遊技球は左側の排出口８７３に
向けて振り分けられる。
【０６８３】
２段目の振り分け機構８７１において、１番目、５番目、９番目、１３番目、１７番目
の遊技球は右側の排出口８７３に向けて振り分けられ、３番目、７番目、１１番目、１５
番目の遊技球は左側の排出口８７３に向けて振り分けられる。
【０６８４】
３段目の振り分け機構８７１において、１番目、９番目、１７番目の遊技球は右側の排
出口８７３に向けて振り分けられ、５番目、１３番目の遊技球は左側の排出口８７３に向
けて振り分けられる。
【０６８５】
４段目の振り分け機構８７１において、１番目、１７番目の遊技球は右側の排出口８７
３に向けて振り分けられ、９番目の遊技球は左側の排出口８７３に向けて振り分けられる
。ここで１６番目の遊技球が振り分けられると第３切替弁８７５は初期状態に戻ることに
なり、１７番目の遊技球は１番目の遊技球と同じ振り分けとなる。よって、第２振り分け
ユニット８７０は１６個を１周期として遊技球を振り分ける動作を繰り返すことになる。
【０６８６】
したがって、第２振り分けユニット８７０は、以下の（１）〜（９）に示すように、流
入口４０ａに連通させる排出口８７３を適宜選択することで、１／１６〜１５／１６の割
合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることができる。
【０６８７】
（１）：４段目の振り分け機構８７１Ｄのいずれか一方の排出口８７３Ｄ（いすれも終端
となっている）を流入口４０ａに連通させると、１６個に１個の割合、すなわち１／１６
の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることができる。なお、残りの
終端となっている排出口８７３Ａ，８７３Ｂ，８７３Ｃ，８７３Ｄは遊技領域３２（流入
口４０ａに遊技球が流下しない領域）に対して開放される（以下同様）。
【０６８８】
（２）：４段目の振り分け機構８７１Ｄの双方の排出口８７３Ｄを流入口４０ａに連通さ
せる、又は３段目の振り分け機構８７１Ｃの開放された排出口８７３Ｃ（終端となってい
る）を流入口４０ａに連通させると、１６個に２個の割合、すなわち２／１６の割合で遊
技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることができる。
【０６８９】
（３）：４段目の振り分け機構８７１Ｄの一方の排出口８７３Ｄと３段目の振り分け機構
８７１Ｃの開放された排出口８７３Ｃを流入口４０ａに連通させると、１６個に３個の割
合、すなわち３／１６の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることが
できる。
【０６９０】
（４）：２段目の振り分け機構８７１Ｂの開放された排出口８７３Ｂ（終端となっている
）を流入口４０ａに連通させる、又は３段目に振り分け機構８７１Ｃの開放された排出口
８７３Ｃ及び４段目の振り分け機構８７１Ｄの双方の排出口８７３Ｄを流入口４０ａに連
通させると、１６個に４個の割合、すなわち４／１６の割合で遊技球を回転体ユニット８
００に向けて流下させることができる。
【０６９１】
（５）：２段目の振り分け機構８７１Ｂの開放された排出口８７３Ｂと４段目の振り分け
機構８７１Ｄの一方の排出口８７３Ｄを流入口４０ａに連通させると、１６個に５個の割
合、すなわち５／１６の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることが
できる。
【０６９２】
（６）：２段目の振り分け機構８７１Ｂの終端の前記排出口８７３Ｂと、３段目の振り分
け機構８７１Ｃの開放された排出口８７３Ｃ又は４段目の振り分け機構８７１Ｄの双方の
排出口８７３Ｄと、を流入口４０ａに連通させると、１６個に６個の割合、すなわち６／
１６の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることができる。
【０６９３】
（７）：２段目の振り分け機構８７１Ｂの開放された排出口８７３Ｂと、３段目の振り分
け機構８７１Ｃの開放された排出口８７３Ｃと、４段目の振り分け機構８７１Ｄの一方の
排出口８７３Ｄを流入口４０ａに連通させると、１６個に７個の割合、すなわち７／１６
の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させることができる。
【０６９４】
（８）：１段目の振り分け機構８７１Ａの開放された排出口８７３Ａ（終端となっている
）を流入口４０ａに連通させる、又は２段目の振り分け機構８７１Ｂの開放された排出口
８７３Ｂと、３段目の振り分け機構８７１Ｃの開放された排出口８７３Ｃと、４段目の振
り分け機構８７１Ｄの双方の排出口８７３Ｄを流入口４０ａに連通させると、１６個に８
個の割合、すなわち８／１６の割合で遊技球を回転体ユニット８００に向けて流下させる
ことができる。
【０６９５】
（９）：上記（１）〜（７）において１段目の振り分け機構８７１Ａの開放された排出口
８７３Ａをさらに連通させると、それぞれ９／１６〜１５／１６の割合で遊技球を回転体
ユニット８００に向けて流下させることができる。
【０６９６】
第４変形例では、振り分け機構８７１を４段直列に接続しているが、１段のみでもよく
、また２段直列、３段直列、さらには５段以上直列接続させた態様も適用できる。なお、
第３変形例の振り分けユニット８６０では、振り分け機構（第２切替弁８６６）が１段で
あったが、第４変形例のように複数段直列接続させた態様も適用できる。
【０６９７】
〔スタート値Ｓの確率密度分布〕
図５９は、第３実施形態の遊技機１０のスタート値Ｓの確率密度分布と従来の遊技機の
スタート値Ｓの確率密度分布とを比較したグラフである。例えば遊技球を１分間に１００
個発射する遊技機において、スタート値Ｓは遊技球を１００個発射したときに特別図柄が
変動した回数（特図変動表示ゲームの実行回数）として定義でき、始動入賞口３６に遊技
球が入賞した回数と同義となる。よって、例えば、遊技球を連続で発射して１分間当たり
６．２５回特別図柄が変動した場合、スタート値Ｓは６．２５回／分となる。
【０６９８】
一方、従来の遊技機において、遊技球は遊技領域３２に植設された障害釘や風車により
転動方向を変えつつ遊技領域３２を流下して一部の遊技球が始動入賞口３６に入賞するが
、遊技球の転動方向は障害釘や風車により不規則に変化する。
【０６９９】
よって、スタート値Ｓは、横軸を確率変数（スタート値Ｓ）、縦軸を確率密度とする座
標系において、スタート値Ｓで一定の確率密度（確率＝１）が存在しそれ以外の値で確率
密度がゼロになるデルタ関数上の点ではなく、その値が確率変数の中心であって確率密度
がピーク値となる確率密度曲線上の点として定義することができる。
【０７００】
したがって、図５９に示すように、従来の遊技機において、例えば設定スタート値（設
計値）を６．２５に設定した場合、実際に観測されるスタート値Ｓは、６．２５を中心と
するものの非常に分布が広く且つピーク値が低い確率密度分布曲線（Ａ）上の確率で観測
されることとなる。特に、確率密度分布曲線（Ａ）においてスタート値Ｓが０や１の場合
でも一定の確率密度を有するので、これがスタート値Ｓのスランプ（極めて小さくなるこ
と）となり、遊技球を始動入賞口３６の安定的に入賞させることが困難となっている。
【０７０１】
また、従来の遊技機において、設定スタート値を変化させたとしても、上記のように、
確率密度分布曲線（Ａ）の横軸の位置は変化するもののそのピーク値は低いままなので、
遊技場（ホール）側としてもスタート値Ｓを効果的に変化させることはできず、また遊技
者としてもスタート値Ｓの変化を体感することは困難である。
【０７０２】
さらに、従来の遊技機において、大当りの発生確率等を設定する確率設定値を変更でき
たとしても、上記のように、スタート値Ｓにはスランプがあるので、ホール側としても確
率設定値の変化を大当りの発生確率の変化として反映させることは困難であり、また遊技
者としても確率設定値の変化を大当りの発生確率の変化として体感することは困難である
。
【０７０３】
一方、第３実施形態では、回転体ユニット８００（回転ステージ８１０）が保持した複
数の遊技球を始動入賞口３６に向けて周期的に流下させる構成を有しており、当該遊技球
は始動入賞口３６にほぼ確実に入賞するようになっている。なお、１分間に設計スタート
値Ｓに対応する個数以上の遊技球をワープ通路４０ｅから回転体ユニット８００（回転ス
テージ８１０）に供給しておく。
【０７０４】
したがって、第３実施形態では、図５９に示すように、例えば設定スタート値を６．２
５に設定した場合、実際に観測されるスタート値Ｓは、６．２５を中心として分布が狭く
且つピーク値が高い確率密度分布曲線（Ｂ）上の点となる。そして、確率密度分布曲線（
Ｂ）においてはピーク値が高いので、スタート値Ｓ＝６．２５付近で始動入賞口３６に遊
技球が入賞する頻度が極めて高くなる。また、スタート値Ｓが０や１ときの確率密度はほ
ぼゼロであり、スタート値Ｓにスランプは実質的に発生しないことになる。
【０７０５】
したがって、ホール側としてはスタート値Ｓを低く設定することができ、この場合でも
スランプは発生せず特別図柄の変動（変動表示ゲーム）がほぼ確実に実施されるので興趣
の低下を抑制することができる。また確率設定値の変化による大当りの発生確率の変化へ
の反映度が高くなるので利益調整も容易に行うことができる。
【０７０６】
また、第３実施形態においては、スタート値Ｓが安定するので、回転体ユニット８００
が入賞前の遊技球を保持することで実質的に始動入賞の保留を機械的に行っている。よっ
て、始動入賞口３６への遊技球の入賞を契機に発生する始動入賞を電気的に保留（記憶）
する構成（始動入賞記憶、始動記憶）を省略したり、保留する最大限度を減らすことも可
能である。
【０７０７】
なお、第４変形例又は第５変形例において設定スタート値＝６．２５を実現する場合に
ついて説明する。遊技球が左打ちで１分間に１００個発射されて遊技領域３２に流下し、
植設された障害釘により平均１／２の確率で遊技球が振り分けユニット（第１振り分けユ
ニット８６０、第２振り分けユニット８７０）に振り分けられ、振り分けユニットにおい
て８個に１個の割合（確率）で回転体ステージに流下し、当該流下した遊技球がほぼ始動
入賞口３６に入賞すると考えると、スタート値Ｓは（１００個／分）×（１／２）×（１
／８）＝６．２５個／分となる。ここで、第４変形例（第１振り分けユニット８６０）で
は、設定カウント値を７とし（第４近接スイッチ７２ｄの検出信号のカウント数は０から
７の整数）とし、第５変形例（第２振り分けユニット８７０）では、上記（２）の構成を
とることで、８個に１個の割合（確率）で回転ステージ８１０に遊技球を流下させること
ができる。
【０７０８】
また、第３実施形態では、回転ステージ８１０の回転速度を変化させる、又は仕切り弁
８２０（弁ソレノイド１４４）の駆動タイミングを変化させる（確率設定値の変更に付随
して当該回転速度及び駆動タイミングを変更できるようにしてもよい）ことで、設定スタ
ート値を容易に変化させることができる。このとき、図５９に示す確率密度分布曲線（Ｂ
）は高いピーク値を維持した状態で横軸方向にシフトすることになる。したがって、設定
スタート値の変化をそのままスタート値Ｓの変化として反映させることができる。
【０７０９】
したがって、例えば低いスタート値Ｓ＝５．２で設計した遊技機１０について、同じ出
玉率（ベース）で一般的なスタート値Ｓ＝５．８で設計した遊技機との間に、通常遊技状
態で出玉に差分が発生するが、その差分に相当する出玉を遊技者に特賞出玉（大当りなど
による賞球）として還元する設計ができる（例えば大当りラウンドの回数を増やす）。こ
れにより、遊技者に対して「甘そう」「魅力がある」という遊技指向の遊技機を提供する
ことができる。
【０７１０】
なお、確率密度分布曲線（Ｂ）の分布幅の広がりは、主に振り分けユニット（第１振り
分けユニット８６０、第２振り分けユニット８７０）の上流にある障害釘から流下する遊
技球の流下経路のばらつきと、切り欠き部８１２を経ずに始動入賞口３６に向けて流下す
る遊技球の流下経路のばらつきに起因すると考えられる。また、振り分けユニットがない
場合において、流入口４０ａよりも上流となる遊技領域３２に配置された障害釘から流入
口４０ａに向けて流下する遊技球の流下経路のばらつきにも起因する。このように確率密
度分布曲線（Ｂ）に有る程度の分布幅の広がりを与えることで安定的なスタート値Ｓを実
現するのみならず、偶発的な始動入賞を引き起こすこともでき、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【０７１１】
以上のように、第３実施形態によれば、遊技者としては一定投資金額で一定数確実に変
動（変動表示ゲーム）を発生させることができ、メーカ側はスタート値Ｓが安定するので
その値を低く設定することも可能であり、また遊技場（ホール）側としては確率設定値を
変化させることで利益調整を容易に行うこともできる。
【０７１２】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２と、遊技領域３２に配置された入賞
領域（始動入賞口３６等）と、入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞を安定化さ
せる入賞安定化手段（誘導手段、回転体ユニット８００）を備える。例えば、入賞安定化
手段（誘導手段、回転体ユニット８００）は、遊技領域３２を流下可能な遊技球を複数保
持可能とされ、保持した遊技球を入賞領域（始動入賞口３６等）に向けて誘導する動作を
繰り返し実行可能な誘導手段（回転体ユニット８００）を備える。または、入賞安定化手
段（誘導手段、回転体ユニット８００）は、遊技領域３２を流下可能な遊技球を複数滞留
可能とされ、滞留した遊技球を入賞領域（始動入賞口３６）に向けて誘導する動作を繰り
返し実行可能な誘導手段（回転体ユニット８００、障害釘８３０、跳ね返し部材８４０）
を備える。これにより、安定して入賞領域に遊技球を入球させ、遊技の興趣を高めること
ができる。ひいては、スタート値Ｓを常時安定化させることができる。また、従来の遊技
機では、遊技球の転動する様子を十分に楽しむことができなかったが、本実施形態の入賞
安定化手段（誘導手段、回転体ユニット８００）により遊技球の転動の様子を楽しむこと
ができ、興趣が向上する。特に、本実施形態は入賞前の遊技球を対象としており、遊技を
開始してからすぐに入賞安定化手段（誘導手段、回転体ユニット８００）による入賞前の
遊技球の転動の様子を楽しむことができ、これにより興趣を向上させることができる。
【０７１３】
第３実施形態において、入賞領域は、始動入賞口３６である。これにより、始動入賞口
３６への入賞により発生する変動（変動表示ゲーム）に関するスタート値Ｓを常時安定化
させることができる。
【０７１４】
第３実施形態において、遊技領域３２には遊技球を誘導手段（回転体ユニット８００）
に入球させるか否かを振り分ける振り分けユニット（第１振り分けユニット８６０、第２
振り分けユニット８７０）が配置されている。これにより、スタート値Ｓをさらに安定化
させることができる。
【０７１５】
第３実施形態において、誘導手段（回転体ユニット８００）は、所定の周期（例えば８
秒）で保持した遊技球を一つずつ入賞領域（始動入賞口３６）に向けて誘導可能である。
これにより、時間的に等間隔で図柄の変動（変動表示ゲーム）を実施することができる。
【０７１６】
第３実施形態において、入賞領域（始動入賞口３６等）への遊技球の入賞により開始さ
れる変動表示ゲームの継続時間（変動時間）は前記周期と略同一である。これにより、変
動表示ゲームと誘導手段（回転体ユニット８００）の双方に注視させることができ、誘導
手段（回転体ユニット８００）にのみ注視してしまう状態を回避できる。
【０７１７】
第３実施形態において、誘導手段（回転体ユニット８００）は、客待ち中は動作を停止
している。これにより客待ち中の消費電力を削減することができる。
【０７１８】
第３実施形態において、誘導手段（回転体ユニット８００）は、誘導手段（回転体ユニ
ット８００）に遊技球が流下可能な第１発射態様（左打ち）において動作し、第１発射態
様（左打ち）と異なる第２発射態様（右打ち）において動作を停止する。これにより、第
２発射態様（右打ち）中の誘導手段（回転ステージ８１０）の電力消費を回避するととも
に、保留数が最大である場合に誘導手段（回転体ユニット８００）に保持された遊技球が
無駄に入賞領域（始動入賞口３６）に入ってしまうことを回避できる。
【０７１９】
第３実施形態において、誘導手段（回転体ユニット８００）は、遊技領域３２から供給
された遊技球が転動する回転ステージ８１０と、回転ステージ８１０の周囲を囲むように
配置され回転ステージ８１０から流下した遊技球を遊技領域３２に流下させるトレー部８
０１と、を備え、回転ステージ８１０の周縁には、遊技球を保持する保持部（切り欠き部
８１２）が周方向に並んで複数配置され、トレー部８０１には、回転ステージ８１０が回
転することで保持部（切り欠き部８１２）に逐次的に連通し、保持部（切り欠き部８１２
）に保持された遊技球を入賞領域（始動入賞口３６）に向けて誘導可能な誘導溝８０７と
、誘導溝８０７の入口を閉止及び開放する動作を繰り返し行う第１の弁（仕切り弁８２０
）と、が配置されている。これにより、簡易な構成で誘導手段（回転体ユニット８００）
を構築することができる。
【０７２０】
第３実施形態において、第１の弁（仕切り弁８２０）は、誘導溝８０７が保持部（切り
欠き部８１２）に対向しているときに誘導溝８０７を開放する。これにより保持部（切り
欠き部８１２）に保持された遊技球を確実に誘導溝８０７に流下させることができる。
【０７２１】
第３実施形態において、保持部（切り欠き部８１２）は、回転ステージ８１０の上面及
び側面に開口した切り欠き形状を有し、回転ステージ８１０の上面が形成する同一平面と
保持部（切り欠き部８１２）の底面との距離は遊技球の直径よりも小さい。これにより簡
易な構成で保持部（切り欠き部８１２）を構成できるとともに、保持部（切り欠き部８１
２）に保持された遊技球は回転ステージ８１０の転動面８１１から露出する。したがって
、回転ステージ８１０の転動面８１１を転動する遊技球が切り欠き部８１２に保持された
遊技球に当接することで当該遊技球の転動方向を変化させることができる。また、切り欠
き部８１２（保持部）の深さが遊技球の半径よりも深いので、切り欠き部８１２（保持部
）に保持された遊技球が転動面８１１を転動する遊技球に衝突することで切り欠き部８１
２（保持部）から弾き出されることを低減できる。
【０７２２】
第３実施形態において、回転ステージ８１０及びトレー部８０１は、遊技領域３２に向
けて下向きに傾斜している。これにより誘導手段（回転体ユニット８００）に流下した遊
技球を確実に遊技領域３２に流下させることができる。
【０７２３】
第３実施形態において、平面視でトレー部８０１の遊技領域３２側の端部から入賞領域
（始動入賞口３６）に向けて延出した延出部８０６を備え、誘導溝８０７は、延出部８０
６の先端に連通するように形成され、第１の弁（仕切り弁８２０）は、延出部８０６の根
元部分（トレー部８０１の遊技領域３２側の縁辺）までの距離が遊技球の半径よりも短く
なるように配置され、閉止時にトレー部８０１の遊技球の転動面８０２よりも高くなるよ
うに（転動面８０２が形成する同一平面に交差するように）配置され、開放時に誘導溝８
０７の底面の高さ以下となるように配置されている。これにより、トレー部８０１におい
て誘導溝８０７に直接向かう方向に転動する遊技球が誘導溝８０７に入り込む頻度を低下
させることができる。
【０７２４】
第３実施形態において、延出部８０６の先端と入賞領域（始動入賞口３６）との高さ方
向の間隔は遊技球の直径よりも長い。これにより、延出部８０６の先端から入賞領域（始
動入賞口３６）に向けて流下する遊技球が延出部８０６を経由せずに流下してきた遊技球
に衝突して入賞が阻害される、或いは延出部８０６を経由せずに流下してきた遊技球が入
賞領域（始動入賞口３６）に入賞する可能性が発生する。よって、遊技球の入賞領域（始
動入賞口３６）への入賞の頻度、即ちスタート値Ｓについてある程度ばらつきを与えるこ
とができる。
【０７２５】
第３実施形態において、第１の弁（仕切り弁８２０）は、閉止時に回転ステージ８１０
の上面が形成する同一平面に交差するように配置されている。これにより回転ステージ８
１０から保持部（切り欠き部８１２）を経ずに転動してきた遊技球が直接誘導溝８０７に
入り込むこむ頻度を低減させることができる。
【０７２６】
第３実施形態において、回転ステージ８１０は、所定のタイミングで逆回転する。これ
により、回転ステージ８１０おける球噛みを回避することができる。また、その動作によ
り特定遊技状態（潜伏確変など）を示唆することもできる。
【０７２７】
第３実施形態において、回転ステージ８１０は、トレー部８０１が形成する同一平面を
交差するように配置され、回転ステージ８１０と同一平面との段差は遊技球の半径よりも
小さい。これにより遊技球は段差を乗り越えて回転ステージ８１０に乗るので回転ステー
ジ８１０に乗ったときの転動方向を不規則に変化させることができる。また、遊技球を回
転ステージ８１０の前で溜まりやすくして回転ステージ８１０に流下するタイミングを遅
延させることもできる。
【０７２８】
第３実施形態において、回転ステージ８１０の保持部が形成された領域以外の領域には
遊技球の転動方向を変換可能な転動方向変換部材（障害釘８３０）が配置されている。こ
れにより、遊技球を一時的に回転ステージ８１０に滞留させ、回転ステージ８１０を転動
途中の遊技球の転動方向を不規則に変化させることができる。
【０７２９】
第３実施形態において、トレー部８０１の遊技領域３２側には、トレー部８０１を転動
する遊技球を回転ステージ８１０に向けて跳ね返す跳ね返し部材８４０（スリングショッ
ト、フリッパー）が配置されている。これにより、回転ステージ８１０からはじき出され
た遊技球を再び回転ステージ８１０に戻すことができ、遊技球を一時的にトレー部８０１
または回転ステージ８１０上に滞留させ、遊技球が保持部（切り欠き部８１２）に保持さ
れる期待度を高めることができる。
【０７３０】
第３実施形態において、誘導手段（回転体ユニット８００）は、遊技領域３２を流下す
る遊技球を取り込んで回転ステージ８１０に供給可能な第１取り込み流路（ワープ通路４
０ｅ）と、第１取り込み流路（ワープ通路４０ｅ）に流下した遊技球を検知する第１検知
手段（第３近接スイッチ７２ｃ）と、第１取り込み流路（ワープ通路４０ｅ）の途中から
分岐して遊技領域３２に連通する第１分岐流路８５１と、第１取り込み流路（ワープ通路
４０ｅ）の第１分岐流路８５１との分岐位置に配置され、第１取り込み流路（ワープ通路
４０ｅ）に流下した遊技球の流路を、回転ステージ８１０に流下する流路と、第１分岐流
路８５１に流下する流路と、に切替可能な第２の弁（第１切替弁８５３）と、を備え、第
２の弁（第１切替弁８５３）は、第１検知手段（第３近接スイッチ７２ｃ）による遊技球
の検知回数に基づいて動作する。これにより、回転ステージ８１０に流下する遊技球が増
えすぎないように調整することができる。
【０７３１】
第３実施形態において、振り分けユニット（第１振り分けユニット８６０）は、遊技球
が導入される導入口８６２を備えるとともに導入口８６２に導入された遊技球を誘導手段
（回転体ユニット８００）に向けて流下させる第２取り込み流路８６４と、第２取り込み
流路８６４の途中から分岐して遊技領域３２に連通する第２分岐流路８６５と、第２取り
込み流路８６４の第２分岐流路８６５との分岐位置に配置され、第２取り込み流路８６４
に流下した遊技球の流路を、誘導手段（回転体ユニット８００）に向けて流下する流路と
、第２分岐流路８６５に流下する流路と、に切替可能な第３の弁（第２切替弁８６６）と
、第２取り込み流路８６４に流下した遊技球を検知する第２検知手段（第４近接スイッチ
７２ｄ）と、を備え、第３の弁（第２切替弁８６６）は、第２検知手段（第４近接スイッ
チ７２ｄ）による遊技球の検知回数に基づいて動作する。これにより、簡易な構成で振り
分けユニット（第１振り分けユニット８６０）を構築することができる。
【０７３２】
第３実施形態において、振り分けユニット（第２振り分けユニット８７０）は、遊技球
が導入される導入口８７２と、遊技球が排出される２つの排出口８７３と、導入口８７２
に連通するとともに途中から分岐して２つの排出口８７３に連通する第３分岐流路（Ｙ字
流路８７４）と、第３分岐流路（Ｙ字流路８７４）の分岐位置に配置され遊技球を受ける
毎に切替動作して２つの排出口８７３に向けて交互に遊技球を流下させる第３切替弁８７
５と、を備える複数の振り分け機構８７１を備える。振り分け機構８７１は、前段の振り
分け機構８７１の一方の排出口８７３に後段の振り分け機構８７１の導入口８７２を連通
させる態様で直列に接続され、複数の振り分け機構８７１（振り分け機構８７１Ａ、振り
分け機構８７１Ｂ、振り分け機構８７１Ｃ、振り分け機構８７１Ｄ）において終端となっ
ている排出口８７３の少なくともいずれか一つが誘導手段（回転体ユニット８００）に連
通している。これにより、機械的に遊技球を振り分ける振り分けユニット（第２振り分け
ユニット８７０）を簡易な構成で構築することができる。
【０７３３】
第３実施形態において、遊技領域３２内の入賞領域とは異なる特定位置を通過したこと
を検知する第３検知手段（第２近接スイッチ７２ｂ）と、第３検知手段（第２近接スイッ
チ７２ｂ）による遊技球の検知に基づいて点灯表示を行う点灯表示手段（上部演出ユニッ
ト４０ｃ、表示装置４１）と、を備える。これにより、誘導手段（回転体ユニット８００
）の保持部（切り欠き部８１２）が全て遊技球を保持している場合であっても、遊技球の
止め打ちを低減することができる。
【０７３４】
［第４実施形態］
図６０から図６３を参照して第４実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下
で述べる以外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。ま
た、以下の実施形態では、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０７３５】
〔遊技制御装置〕
図６０は、第４実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図６０で
は、第１実施形態の図３と異なり、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）において
、出力ポート１３４−１３７が存在せず電気回路が簡略化され、また、配線数（信号数）
が減少して、電子部品等を配置するスペース（場所）を十分に確保できる。これは、以下
のように、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）と、各ドライバ１３８ａ−１３８ｄ
、１５０や中継基板７０との間の通信を従来のパラレル通信ではなくシリアル通信で行う
ようにしたためである。なお、遊技用マイコン１１１と演出制御装置３００の間、遊技用
マイコン１１１と払出制御装置２００の間、遊技用マイコン１１１と検査装置５００の間
で、シリアル通信が行われることは、第１実施形態と変わりない。
【０７３６】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａ（第１シリアルポート）からのデータ
は、シリアル信号線１７４ａを介してシリアル通信（シリアル方式）でドライバ１３８ａ
−１３８ｄ、ドライバ１５０に送信される。遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７
３ｂ（第２シリアルポート）からのデータは、シリアル信号線１７４ｂを介してシリアル
通信（シリアル方式）で中継基板７０に送信される。なお、第１実施形態の図３では、遊
技用マイコン１１１からデータバス１４０を介してパラレル通信（パラレル方式）でデー
タが送信される。本実施形態において、シリアル通信は、同期式シリアル通信であり、例
えばＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インタフェース）によって行われるが、これに限
られるものではない。
【０７３７】
本実施形態において、ドライバ１３８ｃ、１３８ｄは、各々、一つのドライバ用ＩＣチ
ップ１５６（集積回路チップ、電子部品）の一部となっている。ドライバ１３８ｂ、１５
０は、各々、一つのドライバ用ＩＣチップ１５７（集積回路チップ、電子部品）の一部と
なっている。なお、各ドライバを一つのＩＣチップとして設けてもよい。
【０７３８】
遊技制御装置１００（主基板）は、試射試験装置への試射試験信号を供給する中継基板
７０と接続するためのコネクタ部１６０（ＣＮ１）を有するとともに、中継基板７０は、
遊技制御装置１００（主基板）と接続するためのコネクタ部１６２（ＣＮ２）を有する。
コネクタ部１６０とコネクタ部１６２は、ケーブル（又はハーネス）等の電線の差込口で
あり、ケーブル等によって互いに電気的に接続される。なお、バッファ１３３と同様に、
コネクタ部１６０（ＣＮ１）も遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ
遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。
【０７３９】
〔遊技制御装置の回路図〕
図６１Ａ、図６１Ｂ、図６２は、第４実施形態に係る遊技制御装置１００（主基板、メ
イン基板）に設けられる電気回路（電子回路）の一部を例示する回路図である。なお、回
路図における電子部品（ＩＣチップなど）や素子や端子などの位置と、実際にこれらが基
板に配置される位置は無関係でよい。なお、端子は、例えばピンであってよい。本実施形
態において、基板は、プリント基板等の回路基板を意味する。
【０７４０】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａは、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）用
の端子Ａ１、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）用の端子Ａ２、チップセレクト信号（ＳＡ
０）（スレーブセレクト信号）用の端子Ａ３を含む（図６１参照）。端子Ａ１に接続する
配線は、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）を伝送するためのデータ線１９４（１９４ａ，１
９４ｂ）となり、端子Ａ２に接続する配線は、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）を伝送す
るためのクロック線１９５（１９５ａ，１９５ｂ）となり、端子Ａ３，Ａ４に接続する配
線は、チップセレクト信号（ＳＡ０，ＳＡ１）を伝送するためのチップセレクト線１９６
（１９６ａ，１９６ｂ）となる。なお、シリアル通信によって遊技用マイコン１１１（マ
スタ）からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子Ａ１はシリアルデータ出力
用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。チップ
セレクト信号は、入力動作又は出力動作を可能とするスレーブ（ＩＣチップ）を選択する
ための信号である。
【０７４１】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからのシリアル信号線１７４ａ（図６
０）は、少なくともシリアルデータ信号（ＴＸＡ）を伝送するためのデータ線１９４（信
号線）と、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）を伝送するためのクロック線１９５（信号線
）から構成される。
【０７４２】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂは、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）用
の端子Ｂ１、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の端子Ｂ２、チップセレクト信号（ＳＢ
０）（スレーブセレクト信号）用の端子Ｂ３を含む（図６２参照）。端子Ｂ１に接続する
配線は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）を伝送するためのデータ線２１１となり、端子Ｂ
２に接続する配線は、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）を伝送するためのクロック線２１
２となり、端子Ｂ３に接続する配線は、チップセレクト信号（ＳＢ０）を伝送するための
チップセレクト線２１８となる。
【０７４３】
なお、シリアル通信によって遊技用マイコン１１１（マスタ）からはシリアルデータの
出力だけが行われるため、端子Ｂ１はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブから
のシリアルデータ入力用の端子は省略されている。また、シリアルポート１７３ｂが一つ
だけのＩＣチップ（スレーブ）とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号とそ
のチップセレクト線２１８は省略可能である。
【０７４４】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂからのシリアル信号線１７４ｂ（図６
０）は、少なくともシリアルデータ信号（ＴＸＢ）を伝送するためのデータ線２１１（信
号線）と、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）を伝送するためのクロック線２１２（信号線
）から構成される。
【０７４５】
〔遊技用マイコンとドライバとの間のシリアル通信に係る回路図〕
図６１Ａは、遊技制御装置１００における遊技用マイコン１１１と各ドライバとの間の
シリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン１１１と各ドライバ用ＩＣチッ
プの周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。図６１Ａは、遊技用マイコン
１１１のシリアルポート１７３ａからの外部情報信号、一括表示装置５０のＬＥＤ駆動信
号、性能表示装置１５２へのＬＥＤ駆動信号の伝送の状況などを示す。ＬＥＤ駆動信号は
、一括表示装置５０又は性能表示装置１５２のデジット線とセグメント線への信号である
。
【０７４６】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、各々、遊技用マイコン１１１のシリアルポー
ト１７３ａからのシリアルデータ信号（ＴＸＡ）をパラレルデータ信号に変換する１６ビ
ットのシリアルパラレル変換回路である。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、シフ
トレジスタと、パラレルデータラッチ回路（データレジスタ）とを有する一般的なもので
よい。シフトレジスタは、例えば複数のＤ型フリップフロップから構成され、シリアルク
ロック信号（ＣＫＡ）に同期して、一のＤ型フリップフロップのビットデータが隣のＤ型
フリップフロップに移動して行く。パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のＤ型フリ
ップフロップから構成され、ラッチ信号を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレ
ジスタの１６ビットのデータをラッチ（保持）して取り込む（セットする）。
【０７４７】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、カスケード接続（多段接続）され、ドライバ
用ＩＣチップ１５６が第１段、ドライバ用ＩＣチップ１５７が第２段を構成する。遊技用
マイコン１１１からデータ線１９４ａによって送信されたシリアルデータ信号（ＴＸＡ）
は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の入力端子ＤＩＮに入力し、ドライバ用ＩＣチップ１５
６のシフトレジスタを通過して、出力端子ＤＯＵＴから出力可能とされる。ドライバ用Ｉ
Ｃチップ１５６の出力端子ＤＯＵＴから出力したシリアルデータ信号（ＴＸＡ）は、ドラ
イバ用ＩＣチップ１５７の入力端子ＤＩＮに入力し、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフ
トレジスタを通過する。
【０７４８】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７には、クロック線１９５ａからの同じシリアルク
ロック信号（ＣＫＡ）、チップセレクト線１９６ａからの同じチップセレクト信号（ＳＡ
０）、リセット線１９７ａからの同じリセット信号（ＲＥＳＥＴ）が並列的にそれぞれの
入力端子ＳＣＫ、入力端子／ＣＳ、入力端子／ＲＥＳＥＴに入力される。なお、「／」は
負論理の端子を示す。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７のシフトレジスタは、同じシ
リアルクロック信号（ＣＫＡ）で同期して動作する。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５
７のパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信号として同じチップセレクト信号（ＳＡ０）
を受信したタイミング（ラッチタイミング）で、シフトレジスタのデータを取り込む。ド
ライバ用ＩＣチップ１５６，１５７のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは
、１６ビットのパラレルデータとして、パラレル出力端子（ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−Ｐ
Ｂ７）から同時に出力される。従って、２つのドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、
合わせて合計３２ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号（ＴＸ
Ａ）を３２ビットのパラレルデータに変換することになる。また、ドライバ用ＩＣチップ
１５６，１５７は、シュミットバッファ１２５からのリセット信号によって、同時にリセ
ット（初期化）され、内部のデータがクリアされる。
【０７４９】
ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子のうち端子ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−
ＰＢ２は、それぞれ、コネクタ部１８１（ＣＮ３）の端子Ｓ１７-Ｓ７に接続する。コネ
クタ部１８１（ＣＮ３）の端子Ｓ１７-Ｓ７は、ケーブル等の電線によって外部情報端子
７１に接続する。従って、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ
７，ＰＢ０−ＰＢ２からの信号は、外部情報Ａ−Ｋ（外部情報信号）として、外部情報端
子７１に送信される。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５６のシフトレジスタ、パラ
レルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ２は、ド
ライバ１３８ｄ（図６０）を構成する。また、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出
力端子のうち端子ＰＢ３は、ガラス枠１５等の開放を示すドア信号を供給する。
【０７５０】
例えば、外部情報Ａ−Ｋは、各々、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイ
ン賞球信号、大当り４信号、大当り３信号、大当り２信号、大当り１信号、始動口信号、
図柄確定回数信号、扉・枠開放信号である。呼出し信号は、遊技場（ホール）の係員を呼
び出すための信号であり、アウト信号は、アウト球検出スイッチ７４の検出に基づく信号
である。セキュリティ信号は、磁石不正や電波不正などの不正やエラーがあった場合に送
信される信号である。メイン賞球信号は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予
定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成される信号である。
【０７５１】
大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号は、大当り情報として、機
種により定義される信号であってよく、大当りの開始時にオンし、大当り終了時や時短の
終了時にオフするような信号である。始動口信号は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２
スイッチ３７ａの検出に基づく始動口の入賞信号であり、図柄確定回数信号は、特図変動
表示ゲームの実行回数（図柄確定の回数）を示す信号であり、扉・枠開放信号は、ガラス
枠開放検出スイッチ６３や前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）によ
るガラス枠１５や前面枠（遊技枠）１２の開放を示す信号である。
【０７５２】
なお、セキュリティ信号、メイン賞球信号、始動口信号、扉・枠開放信号、図柄確定回
数信号は、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（Ａ１３１９）で設定されてよい。
【０７５３】
ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子のうち端子ＰＢ４−ＰＢ７は、それぞ
れ、ゲートドライバ１８３を介して、コネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ９−Ｌ１２に
接続する。コネクタ部１８５（ＣＮ４）は、ケーブル等の電線によって一括表示装置５０
に接続する。パラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７は、一括表示装置５０のＬＥＤランプ（Ｄ
１−Ｄ１８）のカソード端子が接続されるデジット線（ＬＥＤデジット０−３）に電気的
に接続することになる。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５６のシフトレジスタ、パ
ラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７は、ドライバ１３８ｃ
（図６０）を構成する。
【０７５４】
一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１（ランプＤ１）と第２特図変動表示部５２
（ランプＤ１）は７セグメント型（ドットＤｐを入れると８７セグメント型）の表示器で
あるため、一括表示装置５０を４桁×８セグメントのＬＥＤ表示器とみなして制御可能で
ある。この場合に、デジット線（ＬＥＤデジット０−３）は、桁（デジット）を選択する
ことになる。
【０７５５】
ゲートドライバ１８３は、信号の増幅などに用いられるとともに、端子ＰＢ４−ＰＢ７
からの配線を二方向に分岐する。また、端子ＰＢ４−ＰＢ７からの配線には、プルアップ
抵抗Ｒ１が接続されている。ゲートドライバ１８３の入力端子Ｉ３とＩ７は、ドライバ用
ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ４からの配線に接続し、入力端子Ｉ２とＩ５は、ドライバ用
ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ５からの配線に接続し、入力端子Ｉ１とＩ８は、ドライバ用
ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ６からの配線に接続し、入力端子Ｉ４とＩ６は、ドライバ用
ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ７からの配線に接続する。入力端子Ｉ１―Ｉ７の信号は、増
幅されて、出力端子Ｏ１−Ｏ７から出力される。デジット線に係る出力端子Ｏ５−Ｏ７は
、コネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ９−Ｌ１２に接続する一方、デジット線に係る出
力端子Ｏ１−Ｏ４は、４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の
ＬＥＤ表示器である性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）に接続する。な
お、端子ＰＢ４−ＰＢ７を性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）と一括表
示装置５０のデジット線（ＬＥＤデジット０−３）とで共用化することによって、コスト
が削減できる。
【０７５６】
ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子のうち端子ＰＡ０−ＰＡ７は、それぞ
れ、抵抗Ｒ２を介してコネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ１−Ｌ８に接続する。コネク
タ部１８５（ＣＮ４）は、ケーブル等の電線によって一括表示装置５０に接続する。パラ
レル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７は、一括表示装置５０のＬＥＤランプのアノード端子が接続
されるセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）に電気的に接続することになる。このよ
うに、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び
、パラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７は、ドライバ１３８ｂ（図６０）を構成する。
【０７５７】
一括表示装置５０のセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）を介してＬＥＤのアノー
ド端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線（ＬＥＤデジ
ット０−３）を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式（ダイナミック点灯
方式）で順次選択されたＬＥＤに電流が流れて点灯される。
【０７５８】
また、ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子のうち端子ＰＢ０−ＰＢ７は、
それぞれ、４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）のＬＥＤ表示
器である性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）に電気的に接続する。この
ように、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及
び、パラレル出力端子ＰＢ０−ＰＢ７は、ドライバ１５０（図６０）を構成する。
【０７５９】
性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）を介してＬＥＤのアノード端子に
電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線（デジット０−３）を
介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電流が流
れて点灯される。このようにして、性能表示装置１５２は、性能表示として、確率設定値
や役物比率や出玉率や排出球数を表示できる。
【０７６０】
以上のように、外部情報信号、一括表示装置５０のＬＥＤ駆動信号（デジット線とセグ
メント線への信号）、性能表示装置１５２のＬＥＤ駆動信号（デジット線とセグメント線
への信号）は、遊技用マイコン１１１によって、出力処理（Ａ１３０６）等で合成される
シリアルデータ信号（ＴＸＡ）に含めて送信され、ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７
によってパラレルデータ信号として出力される。
【０７６１】
図６１Ｂは、遊技制御装置１００における遊技用マイコン１１１とソレノイドドライバ
１３８ａとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン１１１とソレ
ノイドドライバ用のＩＣチップの周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからのソレノイド駆動信号の伝送の状況
などを示す。
【０７６２】
ソレノイドドライバ用のＩＣチップ１３８ａ−１，１３８ａ−２は、パラレルデータ信
号としてのソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバ（駆動回路）１３８ａ（図６０
）を構成する。ＩＣチップ１３８ａ−１は、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路
（データレジスタ）とを有する一般的な８ビットのシリアルパラレル変換回路である。Ｉ
Ｃチップ１３８ａ−２は、複数のトランジスタを直結したダーリントン接続によってＩＣ
チップ１３８ａ−１からの電流信号を増幅するダーリントン電流増幅器である。
【０７６３】
遊技用マイコン１１１からデータ線１９４ｂによって送信されたシリアルデータ信号（
ＴＸＡ）は、ＩＣチップ１３８ａ−１の入力端子ＳＩに入力し、ＩＣチップ１３８ａ−１
のシフトレジスタを通過する。ＩＣチップ１３８ａ−１の入力端子ＳＣＫ、入力端子／Ｇ
、入力端子／ＳＣＬＲには、各々、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）、イネーブル信号と
してのゲート信号（ＧＡＴＥ）、シュミットバッファ１２５からのリセット信号が、クロ
ック線１９５ｂ、イネーブル信号線１９８ｂ（１９８）、リセット線１９７ｂによって入
力されている。なお、データ線１９４ｂは、データ線１９４ａ（図６１Ａ）から分岐した
ものよく、クロック線１９５ｂは、クロック線１９５ａ（図６１Ａ）から分岐したもので
よい。
【０７６４】
ＩＣチップ１３８ａ−１のシフトレジスタは、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）によっ
て動作する。ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレルデータラッチ回路は、入力端子ＲＣＫに
入力するチップセレクト信号（ＳＡ１）によってシフトレジスタのデータを取り込む。こ
こでのチップセレクト信号（ＳＡ１）は、ラッチ信号として機能する。ＩＣチップ１３８
ａ−１のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、ゲート信号（ＧＡＴＥ）が
入力している場合に、８ビットのパラレルデータ信号としてパラレル出力端子（ＱＡ−Ｑ
Ｈ）から出力される。ゲート信号（ＧＡＴＥ）は、ＩＣチップ１３８ａ−１の出力を可能
にするイネーブル信号として機能している。ゲート信号（ＧＡＴＥ）がスリーステートバ
ッファ等の出力回路に入力することにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパ
ラレルデータ信号がパラレル出力端子（ＱＡ−ＱＨ）から出力される。また、ＩＣチップ
１３８ａ−１は、リセット信号によって、リセットされ、内部のデータがクリアされる。
【０７６５】
ＩＣチップ１３８ａ−１によってシリアルデータ信号（ＴＸＡ）から生成されたパラレ
ルデータ信号のうち、パラレル出力端子ＱＥからの信号は、球発射装置による遊技球の発
射を許可するための発射許可信号として払出制御装置２００に向けて出力される。パラレ
ル出力端子ＱＡ−ＱＣからの信号は、それぞれ、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソ
レノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号として出力される。別な言い方では、大入賞
口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、遊技用
マイコン１１１からシリアルデータ信号（ＴＸＡ）に含めて送信され、ＩＣチップ１３８
ａ−１によってパラレルデータ信号として出力される。ソレノイドの数が遊技機１０の機
種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆動信号は遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１
１ａ）からシリアル通信で出力されることになるため、パラレル通信の場合に必要であっ
た配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置１００（遊技制御手段）を共
通化し易くなる。
【０７６６】
ここで、大入賞口ソレノイド駆動信号は、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口
ソレノイド３９ｂを駆動するための信号であり、レバーソレノイド駆動信号は、特定領域
８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂを駆動するための信号であり、普電ソレノイド
駆動信号は普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開放させる普電ソレノイド３７ｃを
駆動するための信号である。
【０７６７】
ＩＣチップ１３８ａ−２は、ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレル出力端子ＱＡ−ＱＣか
らの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号
を増幅する。ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレル出力端子ＱＡ−ＱＣからの駆動信号は、
各々、ＩＣチップ１３８ａ−２の入力端子Ｊ１−Ｊ３に抵抗Ｒ４を介して入力して、増幅
後に出力端子Ｋ１−Ｋ３から出力する。出力端子Ｋ１−Ｋ３からの大入賞口ソレノイド駆
動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、各々、大入賞口ソレノ
イド３９ｂ、レバーソレノイド８６ｂ、普電ソレノイド３７ｃに送信されるだけでなく、
中継基板７０にも送信される（図６０）。
【０７６８】
〔遊技用マイコンと中継基板との間のシリアル通信に係る回路図〕
図６２は、遊技制御装置１００（主基板）内で遊技用マイコン１１１と中継基板７０と
の間のシリアル通信に係る回路図を例示し、また、遊技用マイコン１１１とコネクタ部１
６０（ＣＮ１）の周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
【０７６９】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂの端子Ｂ１−Ｂ３から出力されるシリ
アル信号として、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）とシリアルクロック信号（ＣＫＢ）とチ
ップセレクト信号（ＳＢ０）は、各々、コネクタ部１６０（ＣＮ１）のシリアルデータ信
号（ＴＸＢ）用の端子Ｄ７（信号端子）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の端子Ｄ６
（信号端子）、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の端子Ｄ３（チップセレクト端子）にバ
ッファ１３３を介して伝送される。なお、シリアルポート１７３ｂが一つだけのＩＣチッ
プ（スレーブ）とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号と、チップセレクト
信号が伝送されるチップセレクト線２１８は、省略可能な場合もある。
【０７７０】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、コネクタ部１６０（ＣＮ１）と電気的に接続する中
継基板７０へ送信される試射試験信号を含む。遊技機１０に関する試射試験信号は、従来
のパラレルデータ信号と異なり、中継基板７０へ遊技用マイコン１１１からシリアルデー
タ信号（ＴＸＢ）として送信される。試射試験信号は、図６０の各種スイッチのオンオフ
の情報など、試射試験に必要な情報が、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）で取り
込まれてシリアルデータとしてまとめられて送信される信号である。従って、スイッチの
数が遊技機１０の機種ごとに異なっても、パラレル通信の場合に必要であったスイッチ毎
の配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置１００（遊技制御手段）を共
通化し易くなる。
【０７７１】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、中継基板７０において、パラレルデータ信号に変換
された後、試射試験を実施する試射試験装置に出力される。従って、中継基板７０（中継
手段）に予めシリアル通信に必要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継基板
７０を共通化し易くなる。
【０７７２】
上記の各種スイッチとしては、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動
口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッ
チ７２、残存球排出口スイッチ７３などがある。なお、試射試験信号としてのソレノイド
駆動信号は、前述のようにドライバ１３８ａから別のルートで中継基板７０に送信される
。
【０７７３】
図６Ａのタイマ割込み処理（割込み処理プログラム、遊技制御用プログラムの一部）に
おいて、各種スイッチのオンオフの情報（オンオフ信号）は遊技用マイコン１１１（ＣＰ
Ｕ１１１ａ）に入力され取り込まれ（入力処理（Ａ１３０３）、入賞口スイッチ／状態監
視処理（Ａ１３１０））、その後シリアルデータの試射試験信号として送信処理される（
出力処理（Ａ１３０６））。
【０７７４】
また、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の出力処理（Ａ１３０６）で送信処
理される試射試験信号として、停止図柄番号に対応する図柄データ（Ａ３４０３、Ａ３５
０３で設定）、特図１と特図２の変動開始に関する信号（Ａ３２０５、Ａ３２１０で設定
）、特図１と特図２の変動終了に関する信号（Ａ２６０９で設定）、特図１と特図２の大
当りの開始に関する信号（Ａ２６１０で設定）、右打ち指示又は左打ち指示に関する信号
（発射位置指定信号１のオンオフ）（Ａ２６１０やＡ２６１４などで設定）、大入賞口の
開放開始と開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号のオンオフ）（Ａ２６１１
、Ａ２６１３で設定）がある。
【０７７５】
さらに、出力処理（Ａ１３０６）で送信処理される試射試験信号として、普図変動表示
ゲームの開始と終了に関する信号、普電作動開始と普電作動終了に関する信号（普通電動
役物１作動中信号のオンオフ）、高確率状態の開始終了に関する信号（特別図柄１高確率
状態信号のオンオフ、特別図柄２高確率状態信号のオンオフ）、時短の開始と終了に関す
る信号（特別図柄１変動時間短縮状態信号のオンオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号
のオンオフ、普通図柄１高確率状態信号のオンオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号の
オンオフなど）、遊技機エラー状態信号などがある。
【０７７６】
遊技機１０に関する試射試験信号は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）としてコネクタ部
１６０（ＣＮ１）を介して中継基板７０に送信される。
【０７７７】
また、遊技用マイコン１１１は、中継基板７０に設けられるシリアルパラレル変換回路
１９２（所定回路）の動作を可能とするイネーブル線２１４（イネーブル配線）が接続す
る端子ＯＥを有する。遊技用マイコン１１１の端子ＯＥから出力するイネーブル信号（Ｏ
Ｅ）は、コネクタ部１６０（ＣＮ１）のイネーブル信号用の端子Ｄ２（イネーブル端子）
にバッファ１３３を介して伝送される。なお、イネーブル信号が伝送される配線をイネー
ブル線２１４とする。イネーブル線２１４は、バッファ１３３に接続する前にプルアップ
抵抗Ｒが接続されている。
【０７７８】
さらに、シュミットバッファ１２５からのリセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、コネクタ部
１６０（ＣＮ１）のリセット信号用の端子Ｄ１０（リセット端子）にバッファ１３３を介
して伝送される。なお、リセット信号が伝送される配線をリセット線２１６（リセット配
線）とする。
【０７７９】
なお、その他に、コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、接地された接地用の接地端子Ｄ１，
Ｄ４，Ｄ５，Ｄ８，Ｄ９と、５Ｖの電圧が供給される電源端子Ｄ１１，Ｄ１２を有する。
【０７８０】
バッファ１３３は、スリーステートバッファであり、／１Ｇ端子への入力がＬレベル（
ＧＮＤ）である場合に、入力端子１Ａ１−１Ａ４への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのま
ま出力端子１Ｙ１−１Ｙ４から出力し、／１Ｇ端子への入力がＨレベルである場合に、入
力端子１Ａ１−１Ａ４と出力端子１Ｙ１−１Ｙ４の間が高インピーダンス状態となり電気
的に切り離される。バッファ１３３は、／２Ｇ端子への入力がＬレベル（ＧＮＤ）である
場合に、入力端子２Ａ１−２Ａ４への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのまま出力端子２Ｙ
１−２Ｙ４から出力し、／２Ｇ端子への入力がＨレベルである場合に、入力端子２Ａ１−
２Ａ４と出力端子２Ｙ１−２Ｙ４の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離され
る。なお、「／」は負論理の端子を示す。
【０７８１】
バッファ１３３は、論理値の電圧（Ｌレベル又はＨレベル）を補正して出力するもので
ありオプションで設けられ、遊技用マイコン１１１とコネクタ部１６０（ＣＮ１）との配
線が短い場合などは、バッファ１３３は不要になる。
【０７８２】
図６２では、／１Ｇ端子と／２Ｇ端子への入力がＬレベル（ＧＮＤ）であるため、入力
端子１Ａ１−１Ａ４，２Ａ１−２Ａ４へ入力した信号は、各々、出力端子１Ｙ１−１Ｙ４
，２Ｙ１−２Ｙ４から出力する。従って、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）、シリアルデータ
信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信号（ＳＢ０）、イ
ネーブル信号（ＯＥ）は、各々、バッファ１３３の入力端子１Ａ１，１Ａ３，１Ａ２，１
Ａ４，２Ａ１に入力して、出力端子１Ｙ１，１Ｙ３，１Ｙ２，１Ｙ４，２Ｙ１からコネク
タ部１６０（ＣＮ１）に向けて出力する。リセット信号（ＲＥＳＥＴ）用の出力端子１Ｙ
１、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の出力端子１Ｙ３、シリアルクロック信号（ＣＫＢ
）用の出力端子１Ｙ２、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の出力端子１Ｙ４、イネーブル
信号（ＯＥ）用の出力端子２Ｙ１は、それぞれ、コネクタ部１６０（ＣＮ１）の端子Ｄ１
０、端子Ｄ７、端子Ｄ６、端子Ｄ３、端子Ｄ２に配線によって接続する。
【０７８３】
〔配線例１〕
図６３は、遊技制御装置１００の基板（即ち、主基板、メイン基板）上において、コネ
クタ部１６０（ＣＮ１）と、バッファ１３３又は遊技用マイコン１１１との間の配線例（
配線例１）を、配線が実際に配置される位置（物理的な配置）に基づいて説明する図であ
る。
【０７８４】
本実施形態では、遊技制御装置１００の基板（主基板）は一般的な両面のプリント基板
（両面基板）である。本実施形態では、回路部品（ＩＣやコネクタなどの電子部品）を基
板の上面に配置する。なお、回路部品を基板の両面又は下面に配置するようにしてもよい
。主基板としてのプリント基板（両面基板）において、データ線２１１、クロック線２１
２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８等の配線やこれら
が接続する端子は、上面（表側、上層）と下面（裏側、下層）のうち上面に配置される（
下面でも良い）。なお、遊技制御装置１００の基板（主基板）は一般的な多層のプリント
基板（多層基板）でもよい。この場合には、主基板としてのプリント基板において、デー
タ線２１１、クロック線２１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレク
ト線２１８等の配線やこれらが接続する端子は外層（最上層、表面層）に配置され、内側
の２層（内層）が電源層およびグラウンド層（接地層、ＧＮＤ層）となる。
【０７８５】
なお、コネクタ部１６０（ＣＮ１）の端子が配線によって接続する端子は、バッファ１
３３が設けられる場合にはバッファ１３３の端子となるが、バッファ１３３が設けられな
い場合には遊技用マイコン１１１の端子である。
【０７８６】
バッファ１３３が設けられる場合には、端子Ｄ７からのデータ線２１１、端子Ｄ６から
のクロック線２１２、端子Ｄ２からのイネーブル線２１４、端子Ｄ１０からのリセット線
２１６、端子Ｄ３からのチップセレクト線２１８は、各々、バッファ１３３のシリアルデ
ータ信号（ＴＸＢ）用の出力端子１Ｙ３、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の出力端子
１Ｙ２、イネーブル信号（ＯＥ）用の出力端子２Ｙ１、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）用の
出力端子１Ｙ１、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の出力端子１Ｙ４に接続される。
【０７８７】
バッファ１３３が設けられない場合には、端子Ｄ７からのデータ線２１１、端子Ｄ６か
らのクロック線２１２、端子Ｄ２からのイネーブル線２１４、端子Ｄ３からのチップセレ
クト線２１８は、各々、遊技用マイコン１１１のシリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の端子
Ｂ１、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の端子Ｂ２、イネーブル信号（ＯＥ）用の端子
ＯＥ、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の端子Ｂ３に接続される。端子Ｄ１０からのリセ
ット線２１６は、遊技用マイコン１１１以外の箇所におけるリセット信号（ＲＥＳＥＴ）
用の端子ＲＥＳＥＴに接続されることになるが、端子ＲＥＳＥＴの位置は図６３とは異な
る位置でよい。
【０７８８】
前述のように、コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、クロック線２１２（信号線）とデータ
線２１１（信号線）が各々接続される複数の信号端子Ｄ６，Ｄ７と、イネーブル線２１４
が接続されるイネーブル端子Ｄ２と、リセット線２１６が接続されるリセット端子Ｄ１０
と、を備える。
【０７８９】
さらに、コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、イネーブル端子Ｄ２に比較して信号端子Ｄ６
，Ｄ７に近い位置に配置される接地端子Ｄ４，Ｄ５を備える。接地端子Ｄ４，Ｄ５によっ
てイネーブル端子Ｄ２と信号端子Ｄ６，Ｄ７との間隔を広げることができるとともに、接
地端子Ｄ４，Ｄ５で信号端子Ｄ６，Ｄ７をシールドできるため、イネーブル端子Ｄ２と信
号端子Ｄ６，Ｄ７との間で干渉（クロストーク、混線）を防止又は抑制できる。
【０７９０】
また、接地端子Ｄ４は、チップセレクト端子Ｄ３に比較して信号端子Ｄ６（クロック端
子）に近い。接地端子Ｄ５は、チップセレクト端子Ｄ３に比較して信号端子Ｄ６，Ｄ７の
両方に近い。接地端子Ｄ４，Ｄ５によってチップセレクト端子Ｄ３と信号端子Ｄ６，Ｄ７
との間隔を広げることができるとともに、接地端子Ｄ４，Ｄ５で信号端子Ｄ６，Ｄ７をシ
ールドできるため、チップセレクト端子Ｄ３と信号端子Ｄ６，Ｄ７との間で干渉（クロス
トーク、混線）を防止又は抑制できる。
【０７９１】
さらに、コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、リセット端子Ｄ１０に比較して信号端子Ｄ６
，Ｄ７に近い位置に配置される接地端子Ｄ８を備える。コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、
リセット端子Ｄ１０に比較して信号端子Ｄ７（データ端子）に近い位置に配置される接地
端子Ｄ９を備える。接地端子Ｄ８，Ｄ９によってリセット端子Ｄ１０と信号端子Ｄ６，Ｄ
７との間隔を広げることができるとともに、接地端子Ｄ８，Ｄ９で信号端子Ｄ６，Ｄ７を
シールドできるため、リセット端子Ｄ１０と信号端子Ｄ６，Ｄ７との間で干渉（クロスト
ーク、混線）を防止又は抑制できる。
【０７９２】
なお、本実施形態において、プリント基板（両面基板）において、上面のコネクタ部１
６０（ＣＮ１）の接地端子Ｄ１，Ｄ４，Ｄ５，Ｄ８，Ｄ９は、下面（裏側、下層）に存在
する接地線（図示せず）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続されて接地されてい
る。上面の電源端子Ｄ１１，Ｄ１２は、下面（裏側、下層）に存在する電源線（図示せず
）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。なお、これら接地端子が接続する
接地線（図示せず）や電源端子が接続する電源線（図示せず）は、上面（表側、上層）に
存在してもよい。また、主基板が多層基板である場合には、コネクタ部１６０（ＣＮ１）
の接地端子Ｄ１，Ｄ４，Ｄ５，Ｄ８，Ｄ９は、主基板（プリント基板）の内部のグラウン
ド層（接地層、ＧＮＤ層）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電
源端子Ｄ１１，Ｄ１２は、主基板（プリント基板）の内部の電源層にスルーホールや貫通
ビアなどによって接続される。
【０７９３】
本実施形態では、遊技制御装置１００の基板（主基板）において、他の配線への干渉（
クロストーク、混線、影響）を少なくするため、通信周波数が高く頻繁にパルス信号（高
速のシリアル信号）が伝送されるデータ線２１１とクロック線２１２はまとめて配置され
、データ線２１１とクロック線２１２（複数の信号線）の間には他の配線は存在していな
い。ここでの他の配線は、頻繁にはパルス信号が伝送されないイネーブル線２１４やリセ
ット線２１６やチップセレクト線２１８などである。なお、データ線２１１とクロック線
２１２の間の最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）、即ち、複数の信号線同士の最小間隔は、データ線
２１１とクロック線２１２との間の干渉（クロストーク）が防止できる間隔（配線を密に
するためには、干渉の防止できる最小の間隔）になっている。
【０７９４】
遊技制御装置１００の基板（主基板）において、イネーブル線２１４と当該イネーブル
線２１４に近い側の信号線（ここではクロック線２１２）との間隔Ｗ２は、データ線２１
１とクロック線２１２の間の最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも広い。また、リセット線２１
６と当該リセット線２１６に近い側の信号線（ここではデータ線２１１）との間隔Ｗ３が
、最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも広い。さらに、チップセレクト線２１８と当該チップセ
レクト線２１８に近い側の信号線（ここではデータ線２１１）との間隔Ｗ４が、最小間隔
Ｗ１（ＭＩＮ）よりも広い。
【０７９５】
間隔Ｗ２は、干渉の防止できる間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも大きいことから（Ｗ２＞Ｗ１
（ＭＩＮ））、イネーブル線２１４と信号線（クロック線２１２）と間の干渉が防止でき
る。間隔Ｗ３は、干渉の防止できる間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも大きいことから（Ｗ３＞Ｗ
１（ＭＩＮ））、リセット線２１６と信号線（データ線２１１）と間の干渉が防止できる
。間隔Ｗ４は、干渉の防止できる間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも大きいことから（Ｗ４＞Ｗ１
（ＭＩＮ））、チップセレクト線２１８と信号線（データ線２１１）との間の干渉が防止
できる。特に、コネクタ部１６０（ＣＮ１）からケーブル等の電線を介して中継基板７０
に試射試験信号が送信されるため、干渉を防止しないと、試射試験に悪影響が出る可能性
がある。
【０７９６】
なお、データ線２１１（信号線）とクロック線２１２（信号線）は、コネクタ部１６０
（ＣＮ１）の対向する端子の間を通過しているが、コネクタ部１６０（ＣＮ１）が近傍を
通過する端子と信号線との間の間隔も間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも大きくすれば、端子と信
号線の間での干渉（クロストーク）の防止又は減少となる。
【０７９７】
また、遊技制御装置１００の基板（主基板）において、データ線２１１とクロック線２
１２（複数の信号線）と、イネーブル線２１４と、リセット線２１６と、チップセレクト
線２１８とが、所定領域２０１において一方向（横方向）に並べて平行に配置される。な
お、所定領域２０１は、配線（データ線２１１、クロック線２１２、イネーブル線２１４
、リセット線２１６、チップセレクト線２１８）が一方向（横方向）に並べられた状態か
ら屈曲して端子に向かう屈曲点と端子の間の領域は含まない。所定領域２０１において、
イネーブル線２１４と信号線（クロック線２１２）との間隔Ｗ２は、データ線２１１とク
ロック線２１２の間の間隔Ｗ１よりも広い（Ｗ２＞Ｗ１）。また、リセット線２１６と信
号線（データ線２１１）との間隔Ｗ３が、間隔Ｗ１よりも広い（Ｗ３＞Ｗ１）。さらに、
チップセレクト線２１８と信号線（データ線２１１）との間隔Ｗ４が、間隔Ｗ１よりも広
い（Ｗ４＞Ｗ１）。このように配線の間隔を調整して、各配線が平行に配置され本来干渉
（クロストーク）が生じやすい所定領域２０１において、干渉（クロストーク）を生じ難
くすることができる。なお、本実施形態では、所定領域２０１において、データ線２１１
とクロック線２１２の間の間隔Ｗ１は、最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）に一致する。
【０７９８】
〔配線例２〕
図６４は、遊技制御装置１００の基板（主基板）上において、コネクタ部１６０（ＣＮ
１）と、バッファ１３３又は遊技用マイコン１１１との間の配線例（配線例２）を、配線
が実際に配置される位置（物理的な配置）に基づいて説明する図である。配線例２では、
図６３の配線例１から各端子を通過する信号が変更されるとともに、コネクタ部１６０（
ＣＮ１）へのコネクタ配線のパターンも変更されている。
【０７９９】
なお、図６４では、各配線の間隔の関係は、図６３の配線例１から維持されている。従
って、Ｗ２＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ３＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ４＞Ｗ１（ＭＩＮ）の関係が成
立する。さらに、各配線が平行に配置される所定領域２０１において、Ｗ２＞Ｗ１、Ｗ３
＞Ｗ１、Ｗ４＞Ｗ１の関係が成立する。
【０８００】
具体的には、図６４では、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の端子、シリアルクロック
信号（ＣＫＢ）用の端子、イネーブル信号（ＯＥ）用の端子は、図６３の配線例１から互
いに入れ替えられている。コネクタ部１６０（ＣＮ１）において、端子Ｄ２はシリアルク
ロック信号（ＣＫＢ）用のクロック端子、端子Ｄ６はシリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の
データ端子、端子Ｄ７はイネーブル信号用のイネーブル端子になっている。バッファ１３
３又は遊技用マイコン１１１の端子の配置も図６３の配線例１から互いに入れ替えられて
いる。
【０８０１】
このような端子の入れ替えにより、図６４の配線例２では、コネクタ部１６０（ＣＮ１
）へのコネクタ配線において、データ線２１１とクロック線２１２（複数の信号線）はま
とめて外側（右側）に配置され、イネーブル線２１４とリセット線２１６とチップセレク
ト線２１８もまとめて他方の外側（左側）に配置される。従って、図６４の配線例２では
、コネクタ配線の左右の最大幅を図６３の配線例１と同じにしても、イネーブル線２１４
と信号線（ここではデータ線２１１）との間隔Ｗ２、リセット線２１６と信号線（ここで
はデータ線２１１）との間隔Ｗ３、チップセレクト線２１８と信号線（ここではデータ線
２１１）との間隔Ｗ４を図６３の配線例２よりも広げることができ、頻繁にはパルス信号
が伝送されないイネーブル線２１４やリセット線２１６やチップセレクト線２１８などの
他の配線に対して信号線（データ線２１１又はクロック線２１２）による干渉を防止する
効果が強まる。
【０８０２】
〔配線例３〕
図６５は、遊技制御装置１００の基板（主基板）上において、コネクタ部１６０（ＣＮ
１）と、バッファ１３３又は遊技用マイコン１１１との間の配線例（配線例３）を、配線
が実際に配置される位置（物理的な配置）に基づいて説明する図である。
【０８０３】
図６５の本変形例では、コネクタ部１６０（ＣＮ１）において、図６３の配線例１から
、リセット端子とチップセレクト端子が入れ替えられており、端子Ｄ３がリセット端子に
なり、端子Ｄ１０がチップセレクト端子になっている。
【０８０４】
図６５の配線例３では、図６３の配線例１と異なり、まとめて配置されるデータ線２１
１とクロック線２１２（複数の信号線）を両側から挟み込む態様で、接地線２２２ａと接
地線２２２ｂが配置されている。複数の信号線を接地線２２２ａと接地線２２２ｂで両側
から電気的にシールド（遮蔽）することによって、複数の信号線による他の配線（イネー
ブル線２１４やリセット線２１６やチップセレクト線２１８など）への干渉（クロストー
ク）を減少できる。なお、データ線２１１とクロック線２１２の間の干渉（クロストーク
）を減少（防止）するために、データ線２１１とクロック線２１２の間にも接地端子Ｄ９
に接続する接地線を配置してよい。
【０８０５】
また、図６５の配線例３では、イネーブル線２１４の外側（クロック線２１２とは反対
側）に接地線２２２ｃが配置され、リセット線２１６の外側（データ線２１１とは反対側
）に接地線２２２ｄが配置されている。イネーブル線２１４を接地線２２２ａと接地線２
２２ｃで両側から挟み込んで電気的にシールドすることによって、イネーブル線２１４へ
の他の配線（クロック線２１２やデータ線２１１の他、コネクタ部１６０に接続しない配
線を含む）からの干渉を減少できる。また、リセット線２１６を接地線２２２ｂと接地線
２２２ｄで両側から挟み込んで電気的にシールドすることによって、リセット線２１６へ
の他の配線（クロック線２１２やデータ線２１１の他、コネクタ部１６０に接続しない配
線を含む）からの干渉を減少できる。
【０８０６】
なお、接地線２２２ａ−２２２ｄを総称して、接地配線と呼んでよい。データ線２１１
とクロック線２１２とイネーブル線２１４は、遊技機に関する試射試験信号を出力するた
めに使用される配線であるが、総称して信号配線と呼んでよい。主基板において、各信号
配線（データ線２１１とクロック線２１２とイネーブル線２１４）は複数の接地配線に挟
まれてこれらの間に配置されており、シールドされる。従って、試験信号を出力するため
の信号配線と他の配線との間で干渉（クロストーク、混線）が生じて、遊技機の試験に悪
影響が及ぶ事態を、抑制又は防止できる。
【０８０７】
具体的には、一方の信号線（クロック線２１２）とイネーブル線２１４の間には、接地
線２２２ａが配置され、他方の信号線（データ線２１１）とリセット線２１６（ひいては
チップセレクト線２１８）の間には、接地線２２２ｂが配置される。イネーブル線２１４
の外側に接地線２２２ｃが配置され、リセット線２１６とチップセレクト線２１８の間に
は、接地線２２２ｄが配置される。接地線２２２ａは、接地端子Ｄ４に接続することによ
って接地されている。接地線２２２ｂは、接地端子Ｄ１に接続することによって接地され
ている。接地線２２２ｃは、接地端子Ｄ８に接続することによって接地されている。接地
線２２２ｄは、接地端子Ｄ５に接続することによって接地されている。これら接地線２２
２ａ、接地線２２２ｂ、接地線２２２ｃ、接地線２２２ｄは、バッファ１３３の接地され
た端子（２Ａ２や２Ａ３など）又は遊技用マイコン１１１の接地された端子（図示せず）
に接続されることによって、さらにシールドの効果が強まる。
【０８０８】
なお、図６５では、各配線の間隔の関係は、図６３の配線例１から維持されている。従
って、Ｗ２＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ３＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ４＞Ｗ１（ＭＩＮ）の関係が成
立する。さらに、各配線が平行に配置される所定領域２０１において、Ｗ２＞Ｗ１、Ｗ３
＞Ｗ１、Ｗ４＞Ｗ１の関係が成立する。
【０８０９】
〔配線の変形例〕
図６６は、チップセレクト線２１８を省略した場合の配線例（変形例）を、配線が実際
に配置される位置（物理的な配置）に基づいて説明する図である。
【０８１０】
本変形例では、コネクタ部１６０（ＣＮ１）において、チップセレクト端子はなく、端
子Ｄ３はイネーブル端子になるとともに、端子Ｄ２が接地端子となっている（図６６（ｂ
））。また、バッファ１３３又は遊技用マイコン１１１の端子の位置も、図６３から変更
されている（図６６（ａ））。
【０８１１】
なお、本変形例でも、Ｗ２＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ３＞Ｗ１（ＭＩＮ）の関係が成立する
。さらに、各配線が平行に配置される所定領域２０１において、Ｗ２＞Ｗ１、Ｗ３＞Ｗ１
の関係が成立する。従って、本変形例でも、データ線２１１とクロック線２１２による他
の配線（イネーブル線２１４やリセット線２１６）への干渉（クロストーク）を減少でき
る。
【０８１２】
〔中継基板〕
図６７は、中継基板７０に係る回路図を例示し、また、コネクタ部１６２（ＣＮ２）と
シリアルパラレル変換回路１９２との周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図であ
る。
【０８１３】
本実施形態において、中継基板７０も、遊技制御装置１００の基板（主基板）と同様に
、両面のプリント基板（両面基板）である。本実施形態では、回路部品（ＩＣやコネクタ
などの電子部品）を中継基板７０の上面に配置する。なお、回路部品を中継基板７０の両
面又は下面に配置するようにしてもよい。中継基板７０において、データ線２１１、クロ
ック線２１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８等の配
線やこれらが接続する端子は、上面（表側、上層）と下面（裏側、下層）のうち上面に配
置される（下面でも良い）。なお、中継基板７０は、一般的な多層のプリント基板（多層
基板）でもよい。この場合には、中継基板７０において、データ線２１１、クロック線２
１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８等の配線やこれ
らが接続する端子は外層（最上層、表面層）に配置され、内側の２層（内層）が電源層お
よびグラウンド層（接地層、ＧＮＤ層）となる。
【０８１４】
中継基板７０のコネクタ部１６２（ＣＮ２）は、遊技制御装置１００（主基板）のコネ
クタ部１６０（ＣＮ１）とケーブル等の電線によって接続する。コネクタ部１６２（ＣＮ
２）の端子Ｆ１−Ｆ１２は、それぞれ、コネクタ部１６０（ＣＮ１）の端子Ｄ１−Ｄ１２
に対応し電気的に接続する。コネクタ部１６２（ＣＮ２）は、接地された接地用の接地端
子Ｆ１，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９と、５Ｖの電圧が供給される電源端子Ｆ１１，Ｆ１２を
有する。
【０８１５】
本実施形態において、中継基板７０（両面基板）において、上面の接地端子Ｆ１，Ｆ４
，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９は、下面（裏側、下層）に存在する接地線（図示せず）にスルーホー
ルや貫通ビアなどによって接続されて接地されている。上面の電源端子Ｆ１１，Ｆ１２は
、下面（裏側、下層）に存在する電源線（図示せず）にスルーホールや貫通ビアなどによ
って接続される。なお、これら接地端子が接続する接地線（図示せず）や電源端子が接続
する電源線（図示せず）は、上面（表側、上層）に存在してもよい。また、中継基板７０
が多層基板である場合には、接地端子Ｆ１，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９は、内部のグラウン
ド層（接地層、ＧＮＤ層）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電
源端子Ｆ１１，Ｆ１２は、内部の電源層にスルーホールや貫通ビアなどによって接続され
る。
【０８１６】
コネクタ部１６０（ＣＮ１）からのシリアルデータ信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック
信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信号（ＳＢ０）、イネーブル信号（ＯＥ）、リセット信
号（ＲＥＳＥＴ）は、各々、コネクタ部１６２（ＣＮ２）の端子Ｆ７，Ｆ６，Ｆ３，Ｆ２
，Ｆ１０からデータ線２１１、クロック線２１２、チップセレクト線２１８、イネーブル
線２１４、リセット線２１６に伝送される。
【０８１７】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信
号（ＳＢ０）、イネーブル信号（ＯＥ）、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、バッファ１９
１を介して、シリアルパラレル変換回路１９２に入力する。シリアルパラレル変換回路１
９２は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）に含まれる試射試験信号（シリアルデータ）を、
パラレルデータ信号に変換してパラレルデータとしての試射試験信号を出力する。
【０８１８】
バッファ１９１は、バッファ１３３と同様にスリーステートバッファであり、論理値の
電圧（Ｌレベル又はＨレベル）を補正して出力する。バッファ１９１は、／１Ｇ端子及び
／２Ｇ端子への入力がともにＬレベル（ＧＮＤ）である場合に、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８
への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのまま出力端子ＮＹ１−ＮＹ８から出力し、／１Ｇ端
子及び／２Ｇ端子への入力のいずれかがＨレベルである場合に、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８
と出力端子ＮＹ１−ＮＹ８の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。な
お、「／」は負論理の端子を示す。図６７では、／１Ｇ端子と／２Ｇ端子への入力がとも
にＬレベル（ＧＮＤ）であり、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８した信号は、各々、出力端子ＮＹ
１−ＮＹ８から出力する。
【０８１９】
コネクタ部１６２（ＣＮ２）からのリセット線２１６とデータ線２１１は、バッファ１
９１の入力端子ＮＡ１，ＮＡ２に接続する。リセット線２１６のリセット信号（ＲＥＳＥ
Ｔ）とデータ線２１１のシリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、各々、バッファ１９１の入力
端子ＮＡ１，ＮＡ２に入力して、出力端子ＮＹ１，ＮＹ２からシリアルパラレル変換回路
１９２に向けて出力する。
【０８２０】
一方、クロック線２１２は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ３，ＮＡ４に
接続する。クロック線２１２のシリアルクロック信号（ＣＫＢ）は、バッファ１９１の入
力端子ＮＡ３，ＮＡ４に入力して、出力端子ＮＹ３，ＮＹ４からシリアルクロック信号Ｃ
ＫＢ１，ＣＫＢ２として、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０８２１】
チップセレクト線２１８は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ５，ＮＡ６に
接続する。チップセレクト線２１８のチップセレクト信号（ＳＢ０）は、バッファ１９１
の入力端子ＮＡ５，ＮＡ６に入力して、出力端子ＮＹ５，ＮＹ６からチップセレクト信号
ＳＢ０１，ＳＢ０２として、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０８２２】
イネーブル線２１４は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ７，ＮＡ８に接続
する。イネーブル線２１４のイネーブル信号（ＯＥ）は、バッファ１９１の入力端子ＮＡ
７，ＮＡ８に入力して、出力端子ＮＹ７，ＮＹ８からイネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２とし
て、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０８２３】
なお、バッファ１９１に接続する前に、データ線２１１、クロック線２１２、イネーブ
ル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８には、プルアップ抵抗Ｒが接続
されている。
【０８２４】
なお、図６３から図６６の配線間の間隔の関係は、中継基板７０上でのデータ線２１１
とクロック線２１２の間の間隔Ｗ１又は最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）、イネーブル線２１４と
当該イネーブル線２１４に近い側の信号線（データ線２１１又はクロック線２１２）との
間隔Ｗ２、リセット線２１６と当該リセット線２１６に近い側の信号線（データ線２１１
又はクロック線２１２）との間隔Ｗ３、チップセレクト線２１８と当該チップセレクト線
２１８に近い側の信号線（データ線２１１又はクロック線２１２）との間隔Ｗ４に関して
も適用可能である。例えば、コネクタ部１６２（ＣＮ２）とバッファ１９１の間で、Ｗ２
＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ３＞Ｗ１（ＭＩＮ）、Ｗ４＞Ｗ１（ＭＩＮ）の関係が成立し、さら
に、各配線が平行に配置される所定領域２０１において、Ｗ２＞Ｗ１、Ｗ３＞Ｗ１、Ｗ４
＞Ｗ１の関係が成立する。従って、中継基板７０上でも、頻繁にはパルス信号が伝送され
ないイネーブル線２１４やリセット線２１６やチップセレクト線２１８などの他の配線に
対して信号線（データ線２１１又はクロック線２１２）の干渉を防止する効果が強まる。
【０８２５】
シリアルパラレル変換回路１９２は、カスケード接続された１０個の８ビットシリアル
パラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊからなり、最大８×１０ビットのシリアルデ
ータ信号（ＴＸＢ）をパラレルデータ信号に変換して試射試験信号として出力可能である
。シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、順次シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１
９２ｊを通過する。
【０８２６】
５個の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｅ（第１グループ）
と５個の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ｊ（第２グループ）
には、各々、分岐したシリアルクロック信号ＣＫＢ１，ＣＫＢ２、チップセレクト信号Ｓ
Ｂ０１，ＳＢ０２、イネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２が並列的に同時に入力する。このため
、第１グループのシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｅと第２グループの
シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ｊは、同期して動作するとともに、イ
ネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２によって同時にパラレルデータ信号（試射試験信号）を出力
する。また、各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊには並列的に同時に
リセット信号（ＲＥＳＥＴ）が入力可能である。即ち、シリアルパラレル変換回路１９２
に対するリセット信号によって、各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊ
は同時にリセット（初期化）され、内部のデータがクリアされる。
【０８２７】
各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊは、シフトレジスタとパラレル
データラッチ回路（データレジスタ）とを有する一般的な８ビットのシリアルパラレル変
換回路である。チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２（ＳＢ０）は、ラッチ信号として
機能する。パラレルデータラッチ回路は、チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２によっ
てシフトレジスタのデータを取り込む。各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１
９２ｊのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、イネーブル信号ＯＥ（ＯＥ
１又はＯＥ２）が入力している場合に、８ビットのパラレルデータ信号として出力される
。イネーブル信号ＯＥがスリーステートバッファ等の出力回路に入力されることにより、
出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号が出力される。
【０８２８】
なお、図６６のように、チップセレクト線２１８がない場合には、出力回路をなくして
、イネーブル信号ＯＥ（ＯＥ１又はＯＥ２）をラッチ信号として使用してよい。各シリア
ルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊのパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信
号としてイネーブル信号ＯＥが入力されたタイミングで、シフトレジスタのデータを取り
込み、そのまま８ビットのパラレルデータ信号として出力する。
【０８２９】
また、チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２（ＳＢ０）のラッチ信号としてラッチク
ロックが用いられ場合には、チップセレクト線２１８にも頻繁にパルス信号が伝送される
ため、データ線２１１とクロック線２１２と同様にチップセレクト線２１８も複数の信号
線に含めて、データ線２１１とクロック線２１２とチップセレクト線２１８をまとめて配
置して、Ｗ４＞Ｗ１（ＭＩＮ）の関係を成立させなくてもよい。
【０８３０】
なお、本実施形態において、イネーブル線２１４が動作を可能とする所定回路は、中継
基板７０に設けられるシリアルパラレル変換回路１９２であり、所定回路の動作は出力動
作であるが、これに限られるものではない。例えば、イネーブル線２１４或は別途設けら
れたイネーブル線をバッファ１９１の／１Ｇ端子と／２Ｇ端子に接続して、バッファ１９
１の出力動作又は入力動作を制御することもできる。
【０８３１】
［第４実施形態の作用・効果］
第４実施形態において、遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム）の停止結果が特別結
果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、所定回
路（例えばシリアルパラレル変換回路１９２）と通信を行うための複数の信号線（例えば
データ線２１１とクロック線２１２）と、所定回路の動作を可能とするイネーブル線２１
４（又は所定回路をリセットするリセット線２１６）とが配線された基板（例えば主基板
１００、中継基板７０）を備える。基板において、イネーブル線２１４（又はリセット線
２１６）と当該イネーブル線２１４（又はリセット線２１６）に近い側の信号線との間隔
Ｗ２（又はＷ３）が、複数の信号線同士の最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）よりも広い。
【０８３２】
複数の信号線同士の最小間隔Ｗ１（ＭＩＮ）は、複数の信号線同士の干渉（クロストー
ク）を防止できる間隔になっていることが通常であるため、第４実施形態において、イネ
ーブル線２１４（又はリセット線２１６）と当該イネーブル線２１４（又はリセット線２
１６）に近い側の信号線との間隔Ｗ２（又はＷ３）を複数の信号線同士の最小間隔Ｗ１（
ＭＩＮ）よりも広くすることによって、イネーブル線２１４（又はリセット線２１６）と
信号線との間の干渉（クロストーク、混線）を防止又は抑制できる。
【０８３３】
第４実施形態において、複数の信号線は、シリアル通信を行うためのクロック線２１２
とデータ線２１１を含む。データ線２１１は、遊技機１０に関する試験信号（例えば試射
試験信号）を送信する。従って、重要な信号である試験信号へのイネーブル線２１４（又
はリセット線２１６）からの干渉を防止又は抑制して、遊技機１０の試験への悪影響を防
止できる。
【０８３４】
第４実施形態では、基板（例えば主基板１００、中継基板７０）において、複数の信号
線（例えばデータ線２１１とクロック線２１２）はまとめて配置され、イネーブル線２１
４（又はリセット線２１６）と信号線との間に接地線が配置される。従って、接地線によ
って複数の信号線をシールドすることによって、イネーブル線２１４（又はリセット線２
１６）と信号線との間の干渉（クロストーク、混線）を防止又は抑制できる。
【０８３５】
第４実施形態において、基板（例えば主基板１００、中継基板７０）は、イネーブル線
２１４（又はリセット線２１６）と複数の信号線が平行に配置される所定領域２０１を備
える。所定領域２０１において、イネーブル線２１４（又はリセット線２１６）と当該イ
ネーブル線２１４（又はリセット線２１６）に近い側の信号線との間隔Ｗ２（又はＷ３）
が、複数の信号線同士の間隔よりも広い。従って、イネーブル線２１４（又はリセット線
２１６）と複数の信号線が平行に配置され本来干渉（クロストーク、混線）が生じやすい
所定領域２０１において、干渉（クロストーク、混線）を生じ難くすることができる。
【０８３６】
第４実施形態において、基板（例えば主基板１００）は、所定回路が設置される他の基
板（例えば中継基板７０）に接続するためのコネクタ部１６０を備える。コネクタ部１６
０は、複数の信号線が各々接続される複数の信号端子と、イネーブル線２１４（又はリセ
ット線２１６）が接続されるイネーブル端子（又はリセット端子）と、イネーブル端子（
又はリセット端子）よりも信号端子に近い接地端子（ＧＮＤ）と、を備える。従って、接
地端子（ＧＮＤ）によって、イネーブル端子（又はリセット端子）と信号端子の間隔を広
げることができ、イネーブル端子（又はリセット端子）と信号端子との間で干渉（クロス
トーク、混線）を防止又は抑制できる。また、イネーブル線２１４（又はリセット線２１
６）と信号線の間隔を広げることにもつながり、イネーブル線２１４（又はリセット線２
１６）と信号線との間の干渉を抑制できる。
【０８３７】
第４実施形態において、遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制
御手段（例えば遊技制御装置１００）を備え、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段（例えば遊技制御装置１
００）は、遊技制御プログラム（例えばタイマ割込み処理に係る割込み処理プログラム）
を記憶する遊技制御プログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、遊技制御プログラ
ムにより所要の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、を備える。演
算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、遊技制御プログラムにより、遊技機１０に係る
試験信号（例えば試射試験信号）をシリアル通信で出力可能である（出力処理（Ａ１３０
６））。
【０８３８】
従って、遊技制御手段（例えば遊技制御装置１００）において、配線数（信号数）やコ
ネクタの端子数（ピン数）が減少し、電子部品等を配置するスペース（場所）を十分に確
保でき、コスト削減にもつながる。なお、パラレル通信の場合には、送信するデータの種
類に応じた配線や端子を設ける必要があるため、配線数（信号数）やコネクタの端子数（
ピン数）が大きくなる。
【０８３９】
第４実施形態において、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、スイッチ（例えば
、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、大入賞口スイッチ３９ａ）からの
信号を取り込んだ後、試験信号としてシリアル通信で出力可能である。従って、スイッチ
の数が遊技機１０の機種ごとに異なっても、スイッチからの信号は演算処理手段（例えば
ＣＰＵ１１１ａ）で取り込まれて試験信号としてシリアル通信で出力されるため、パラレ
ル通信の場合に必要であった配線が削減でき、異なる機種間で遊技制御手段（例えば遊技
制御装置１００）を共通化し易くなる。
【０８４０】
第４実施形態において、遊技機１０は、シリアルデータ信号としての試験信号をパラレ
ルデータ信号に変換した後に、試験を実施する試験装置に出力する中継手段（例えば中継
基板７０）を備える。従って、中継手段（例えば中継基板７０）に予めシリアル通信に必
要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継手段（例えば中継基板７０）を共通
化し易くなる。
【０８４１】
第４実施形態において、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）からのシリアルデータ
信号をパラレルデータ信号に変換して、発光部（例えば一括表示装置５０のＬＥＤ）又は
ソレノイド（例えば大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）に対する駆動信
号として出力可能な駆動手段（例えばドライバ用ＩＣチップ１５６、１５７、ドライバ１
３８ａ−１３８ｄ、１５０）を備える。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、駆動
手段へのシリアルデータ信号を第１シリアルポート（例えばシリアルポート１７３ａ）か
ら出力し、中継手段（例えば中継基板７０）へのシリアルデータ信号を第２シリアルポー
ト（例えばシリアルポート１７３ｂ）から出力する。
【０８４２】
従って、ソレノイドの数が遊技機１０の機種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆
動信号は演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）からシリアル通信で出力されるため、パ
ラレル通信の場合に必要であった配線が削減でき、異なる機種間で遊技制御手段（例えば
遊技制御装置１００）を共通化し易くなる。また、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ
）は、駆動手段へのシリアルデータ信号と中継手段へのシリアルデータ信号を別々のシリ
アルポートから出力するため、駆動手段と中継手段の両方へのデータを含むようなシリア
ルデータ信号を作る必要がなくなり、駆動手段と中継手段への出力処理が簡単になる。
【０８４３】
また、上記のように、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、中継手段（例えば中
継基板７０）へのシリアルデータ信号を第１シリアルポート（例えばシリアルポート１７
３ａ）と異なる第２シリアルポート（例えばシリアルポート１７３ｂ）から出力する。こ
のため、試射試験に関する部品（例えば、前述のようにバッファ１３３やコネクタ部１６
０）が量産時（検査の際以外）に未実装となったとしても、第１シリアルポート（例えば
シリアルポート１７３ａ）に駆動手段（例えば、ドライバ１３８ａ−１３８ｄ、１５０）
を介して接続される外部情報端子７１、一括表示装置５０、ソレノイド３９ｂ、３７ｃ、
８６ｂ、性能表示装置１５２等の制御に影響を与えることがない。
【０８４４】
第４実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能な遊技機１０は、当該遊技機１０に関する試験信号（例えば試射試
験信号）を出力するための信号配線（例えば、データ線２１１、クロック線２１２、イネ
ーブル線２１４）を有する基板（例えば主基板１００、中継基板７０）を備える。基板に
おいて、信号配線は複数の接地配線（例えば、接地線２２２ａ−２２２ｄ）に挟まれて配
置されている。従って、信号配線がシールドされ、信号配線へのノイズや干渉（クロスト
ーク、混線）によって遊技機の試験に悪影響が及ぶ事態を、抑制又は防止できる。
【０８４５】
第４実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能な遊技機１０は、所定回路（例えばシリアルパラレル変換回路１９
２）の動作を可能とするイネーブル信号を送信可能なイネーブル配線（例えばイネーブル
線２１４）を有する基板（例えば主基板１００、中継基板７０）を備える。基板において
、イネーブル配線は複数の接地配線（例えば、接地線２２２ａ−２２２ｄ）に挟まれて配
置されている。従って、イネーブル配線と他の配線との間で干渉（クロストーク、混線）
が生じて所定回路が誤動作する事態を、抑制又は防止できる。
【０８４６】
第４実施形態において、ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能な遊技機１０は、所定回路（例えばシリアルパラレル変換回路１９
２）をリセットするリセット信号を送信可能なリセット配線（例えばリセット線２１６）
を有する基板（例えば主基板１００、中継基板７０）を備える。基板において、リセット
配線は複数の接地配線に挟まれて配置されている。従って、リセット配線と他の配線との
間で干渉（クロストーク、混線）が生じて所定回路が誤動作する事態を、抑制又は防止で
きる。
【０８４７】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８４８】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
７０    中継基板
７１    外部情報端子
７２ａ    第１近接スイッチ
７２ｂ    第２近接スイッチ
７２ｃ    第３近接スイッチ
７２ｄ    第４近接スイッチ
１００    遊技制御装置（主基板）
１５２    性能表示装置
１６０、１６２    コネクタ部
１７３ａ、１７３ｂ    シリアルポート
１７４ａ、１７４ｂ    シリアル信号線
１９１    バッファ
１９２    シリアルパラレル変換回路
２００    払出制御装置
２０１    所定領域
２１１    データ線
２１２    クロック線
２１４    イネーブル線
２１６    リセット線
３００    演出制御装置（サブ基板）
８００    回転体ユニット
８０１    トレー部、
８０２    転動面
８０５    収容部
８０６    延出部
８０７    誘導溝
８１０    回転ステージ
８１１    転動面
８１２    切り欠き部（保持部）
８２０    仕切り弁
８３０    障害釘
８４０    跳ね返し部材
８５０    振り分け装置
８５１    第１分岐流路
８５３    第１切替弁
８６０    第１振り分けユニット
８６４    第２取り込み流路
８６５    第２分岐流路
８６６    第２切替弁
８７０    第２振り分けユニット
８７１（８７１Ａ−８７１Ｄ）    振り分け機構
８７２（８７２Ａ−８７２Ｄ）    導入口
８７３（８７３Ａ−８７３Ｄ）    排出口
８７５    第３切替弁
８７６    回転部材
８８３    ストッパ部材
８９０  第２の回転ステージ
８９１  第２の切り欠き部（第２の保持部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３３Ｃ】
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【図３３Ｄ】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８Ａ】
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【図３８Ｂ】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２Ａ】
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【図５２Ｂ】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１Ａ】
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【図６１Ｂ】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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