(57)【要約】      （修正有）【課題】ライブ配信におけるコンテンツの興趣性を向上させることができるプログラム、方法及び情報処理装置を提供する。【解決手段】視聴プログラムはプロセッサに、第１情報を受信するステップＳ２００と、仮想空間を構築するステップＳ２０１〜Ｓ２０２と、第１オブジェクトを配置するステップＳ２０４と、第１オブジェクトをモーションデータに従って動作させるステップＳ２０７と、仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置であって、前記中心点を視野領域に含む位置に仮想視点を配置するステップＳ２０８と、仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップＳ２１２と、を実行させる。【選択図】図６
2020120336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備える、配信者が配信端末を用いてリアルタイム配信するコンテンツを視聴するための視聴端末としての、コンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記コンテンツに係る情報であって、前記配信端末から随時配信される、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む情報である第１情報を受信するステップと、
背景画像が展開された仮想空間を構築するステップと、
前記仮想空間に、前記配信者に対応するアバターである第１オブジェクトを配置するステップと、
前記リアルタイム配信が行われている間、前記第１情報を受信することに応答して、前記第１オブジェクトを前記モーションデータに従って動作させるステップと、
前記仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置であって、前記中心点を視野領域に含む位置に仮想視点を配置するステップと、
前記仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップと、
前記レンダリングによって得られる前記画像を、表示部に表示させるステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記背景画像の特定の領域を遮蔽するように、前記仮想空間内に第２オブジェクトを配置するステップを実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１オブジェクトを配置するステップは、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクト上に配置する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
地図データに基づく地図を表示するステップと、
前記地図上のある地点を指定するための第１入力操作を受け付けるステップと、を実行させ、
前記構築するステップは、前記第１入力操作に基づいて前記仮想空間を構築し、
前記背景画像は、前記地点に対応する現実空間上の位置の周囲を撮影した画像である、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記視聴端末の現在位置を示す位置情報を取得するステップを実行させ、
前記構築するステップは、前記位置情報が示す、前記視聴端末の前記地図上での位置と、前記第１入力操作により指定された前記地点との距離が所定範囲内である場合に、前記仮想空間を構築する、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記視聴端末において第２入力操作が受け付けられたことに応答して、前記仮想視点の位置および角度を、前記第１オブジェクトに対応する配信者の視点と略同様の位置および角度に切替えるステップを実行させ、
前記レンダリングするステップは、前記配信者の視点と略同様の位置および角度に切替えるステップによって前記仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、前記視野領域の画像をレンダリングする、請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記仮想空間に、前記アバターの持ち物を示す第４オブジェクトを配置するステップと、
前記視聴端末において第３入力操作が受け付けられたことに応答して、前記仮想視点の位置および角度を、前記第４オブジェクトの位置および向きと略同様の位置および角度に切替えるステップと、を実行させ、
前記レンダリングするステップは、前記第４オブジェクトの位置および向きと略同様の位置および角度に切替えるステップによって前記仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、前記視野領域の画像をレンダリングする、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
視聴端末において第４入力操作が受け付けられたことに応答して、前記仮想視点と異なる第２仮想視点を、前記第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度で配置するステップを実行させ、
前記レンダリングするステップは、前記仮想視点の視野領域の画像と、前記第２仮想視点の視野領域の画像との両方を含む画像をレンダリングする、請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記視聴端末において第５入力操作が受け付けられたことに応答して、前記仮想視点の位置および角度を、前記第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度に切替えるステップを実行させ、
前記レンダリングするステップは、前記第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度に切替えるステップによって前記仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、前記視野領域の画像をレンダリングする、請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
プロセッサおよびメモリを備える、配信者がコンテンツのリアルタイム配信に用いる配信端末としてのコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
背景画像が展開された仮想空間を構築するステップと、
前記仮想空間に、前記配信者に対応するアバターである第１オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置に仮想視点を配置するステップと、
前記仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップと、
前記レンダリングによって得られる前記画像を、コンテンツとして視聴端末にリアルタイムで配信するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項１１】
コンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、およびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のプログラムの各ステップを実行する、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のプログラムを記憶するメモリと、
該プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
全方位画像をユーザに見せるための技術が従来開発されている。例えば、球型にモデリングされた仮想空間の内側に３６０度のパノラマ画像を貼り付けておき、該パノラマ画像を仮想カメラの視野領域で切り取った画像を表示する技術が存在する。また、配信者がアバターを介して音楽ライブまたはゲーム実況等を行う様子を、コンテンツとしてライブ配信する技術が開発されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Facebook Social VR Demo - Oculus Connect 2016”、[online］、YouTube、[２０１９年１月２４日検索]、インターネット（ＵＲＬ：https://www.youtube.com/watch?v=YuIgyKLPt3s）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の一態様は、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性の向上を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを備える、配信者が配信端末を用いてリアルタイム配信するコンテンツを視聴するための視聴端末としての、コンピュータにより実行されるプログラムである。プログラムは、プロセッサに、コンテンツに係る情報であって、配信端末から随時配信される、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む情報である第１情報を受信するステップと、背景画像が展開された仮想空間を構築するステップと、仮想空間に、配信者に対応するアバターである第１オブジェクトを配置するステップと、リアルタイム配信が行われている間、第１情報を受信することに応答して、第１オブジェクトをモーションデータに従って動作させるステップと、仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置であって、中心点を視野領域に含む位置に仮想視点を配置するステップと、仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップと、レンダリングによって得られる画像を、表示部に表示させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の一態様によれば、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態１に係る配信システムの概要を示す図である。
【図２】前記配信システムに含まれる各種装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】前記配信システムに含まれる各種装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】前記配信システムにおける、コンテンツのライブ配信および再生に係る処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図５】前記配信システムにおける配信者によるコンテンツ作成の様子を示す図である。
【図６】前記配信システムにおける再生処理の流れの一例を示す図である。
【図７】状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の一例を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図８】図７に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図９】状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の他の一例を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１０】視聴端末の表示画面の一例を示す図である。
【図１１】図１０に示した表示画面に対するユーザの操作の一例を示す図である。
【図１２】ライブ配信されたコンテンツを視聴している際の視聴端末の表示画面を示す図である。
【図１３】実施形態２に係る配信システムの概要を示す図である。
【図１４】状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の他の一例を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１５】状態（Ａ）は、第２入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１６】状態（Ａ）は、第３入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１７】状態（Ａ）は、第４入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１８】状態（Ａ）は、第５入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。
【図１９】前記配信システムにおける、仮想カメラの視野領域の画像の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本開示に係る配信システムは、視聴者にコンテンツをリアルタイムに配信するためのシステムである。以下、配信システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明は以降の説明および図面における例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。なお、以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【０００９】
〔実施形態１〕
＜配信システム１の動作概要＞
図１は、本実施形態に係る配信システム１の概要を示す図である。配信システム１は、１台以上の配信サーバ２００と、１台以上の配信端末３００と、１台以上の視聴端末１００とを含む。
【００１０】
（配信端末３００）
配信端末３００は、コンテンツをライブ配信する主体となる装置である。配信端末３００は、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）またはスマートフォン等で実現される。なお、以降、配信端末３００のユーザのことを、「配信者」と称する。配信端末３００は、配信端末３００のユーザによる入力操作に応じてコンテンツデータを作成する。コンテンツデータとは、視聴端末１００において、配信者の作成したコンテンツを視聴するためのデータである。配信端末３００はコンテンツデータを順次作成し、配信サーバ２００にリアルタイムで配信する。以降、コンテンツデータをリアルタイムで配信することを、「ライブ配信」とも称する。
【００１１】
（配信サーバ２００）
配信サーバ２００は、配信端末３００からリアルタイムに受信したコンテンツデータを、視聴端末１００に配信するサーバである。また、配信サーバ２００は、視聴端末１００と配信端末３００との間の各種情報の送受信を仲介するサーバでもある。
【００１２】
なお、配信サーバ２００は、１台以上の視聴端末１００からライブ配信に係る各種情報を収集して、該各種情報を配信端末３００に送信してもよい。例えば、配信サーバ２００は、現在コンテンツを再生している視聴端末１００の台数、すなわち、現在の視聴者数を集計して配信端末３００に送信してもよい。また、配信サーバ２００は、コンテンツの配信開始からの、累計の視聴者数を集計して、配信端末３００に送信してもよい。また、配信サーバ２００は、前述した入力情報を送信した視聴端末１００を特定し、該視聴端末１００を示す情報を配信端末３００に送信してもよい。
【００１３】
（視聴端末１００）
視聴端末１００は、コンテンツデータをリアルタイムに受信し、該コンテンツデータを用いて映像を生成して再生する装置である。換言すると、視聴端末１００は、コンテンツをリアルタイムレンダリングして再生する装置である。なお、以降の説明では、コンテンツをリアルタイムレンダリングして再生することを、単に「コンテンツを再生する」とも称する。視聴端末１００は、例えばＰＣまたはスマートフォン等で実現される。視聴端末１００は、視聴端末１００のユーザによる入力操作に応じて、配信サーバ２００からコンテンツデータを受信して再生する。具体的には、視聴端末１００は、配信サーバ２００からコンテンツデータとして、モーションなどのデータを受信し、視聴端末１００において、これらのデータを用いてリアルタイムレンダリングにより映像（動画）を生成し、再生する。以降、視聴端末１００のユーザのことを、「視聴者」と称する。コンテンツの再生の方法については、後で詳述する。
【００１４】
視聴端末１００は、コンテンツデータを再生するだけでなく、視聴者の入力操作によって指定された、または入力された情報を、配信サーバ２００を介して配信端末３００に送信することも可能であってよい。例えば、視聴端末１００は、視聴者の入力したコメントを、配信サーバ２００を介して配信端末３００に送信してもよい。
【００１５】
本実施形態では、配信サーバ２００と配信端末３００とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、配信サーバ２００と配信端末３００は一体の装置であってよい。例えば、１台のＰＣが、配信サーバ２００としての機能と、配信端末３００としての機能とを兼ね備えていてもよい。
【００１６】
＜配信システム１のハードウェア構成＞
図１は、配信システム１のハードウェア構成を示す図である。配信システム１は図示の通り、配信端末３００と、配信サーバ２００と、複数の視聴端末１００とを含む。視聴端末１００および配信端末３００は、配信サーバ２００とネットワーク４を介して接続する。
【００１７】
（ネットワーク４）
ネットワーク４は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１８】
（配信サーバ２００）
配信サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。配信サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。配信サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１９】
（視聴端末１００）
視聴端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。視聴端末１００は、コンテンツの再生に適した再生装置であってもよい。視聴端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、を備える。視聴端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、視聴端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、視聴端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００２０】
また、図２に示すように、視聴端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、視聴端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値を視聴端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を視聴端末１００へ送信する。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、視聴端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、視聴端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線により視聴端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、視聴端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図２に示すように、視聴端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、視聴端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えば視聴プログラムである。
【００２３】
視聴端末１００は、配信サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得した視聴プログラムを視聴端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得した視聴プログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、視聴端末１００は、該視聴端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、視聴端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、視聴端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
（配信端末３００）
配信端末３００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末３００は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。
【００２７】
配信端末３００は、表示装置、入力装置、情報処理装置が、ライブ配信に適するように接続された装置群であってもよい。配信端末３００は図示の通り、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信インターフェース（ＩＦ）３３と、入出力ＩＦ３４と、タッチスクリーン３５（表示部）とを備える。配信端末３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、配信端末３００は、タッチスクリーン３５に代えて、または、加えて、配信端末３００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ３４を備えていてもよい。
【００２８】
また、図１に示すように、配信端末３００は、１つ以上のマイク３０１０、１つ以上のモーションキャプチャ装置３０２０、および、１つ以上のコントローラ３０３０などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、配信端末３００と通信を確立する。また、これらの周辺機器を含めた装置群を、１セットの配信端末３００と捉えてもよい。
【００２９】
マイク３０１０は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、配信端末３００に送信され、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。
【００３０】
モーションキャプチャ装置３０２０は、追跡対象（例えば、人）のモーション（頭の位置および姿勢、顔の表情、口の動きなども含む）を追跡し、追跡結果としての出力値を配信端末３００へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。モーションキャプチャ装置３０２０のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置３０２０は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル（人物）が着用するスーツ、信号送出器、ＨＭＤ（Head Mount Device）など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
【００３１】
コントローラ３０３０は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ３０３０は、配信端末３００のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末３００へ送信する。また、コントローラ３０３０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末３００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。なお、以下では、配信端末３００に備えられた操作部または配信端末３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、配信端末３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて配信端末３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。
【００３２】
配信端末３００は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。配信端末３００が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置３０２０およびコントローラ３０３０がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００３３】
以上で説明したとおり、配信端末３００は、該配信端末３００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、タッチスクリーン３５を備える。配信端末３００は、必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３４】
操作部は、タッチスクリーン３５で構成されていてもよい。この場合、配信端末３００は、タッチスクリーン３５の入力部３５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ３３で構成される場合、配信端末３００は、コントローラ３０３０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ３４で構成される場合、該入出力ＩＦ３４と接続されるコントローラ３０３０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、視聴端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、配信サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、配信端末３００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０、および３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０、およびプロセッサ３０は、展開したプログラムを実行する。
【００３７】
メモリ１１、２１、および３１は主記憶装置である。メモリ１１、２１、および３１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３８】
本実施形態において、プロセッサ３０が実行するプログラムは、コンテンツのライブ配信を実現するための配信プログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ１０が実行するプログラムは、コンテンツの再生を実現するための、視聴プログラムであってもよい。
【００３９】
本実施形態において、プロセッサ２０が実行するプログラムは、上述の配信プログラムであってもよいし、上述の視聴プログラムであってもよい。プロセッサ２０は、視聴端末１００または配信端末３００からの要求等に応じて、配信プログラムと視聴プログラムとのいずれか、または両方を実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
【００４０】
すなわち、配信プログラムは、ライブ配信を配信サーバ２００と配信端末３００との協働により実現するための配信プログラムであってもよい。また、視聴プログラムは、コンテンツの再生を、視聴端末１００と配信サーバ２００との協働により実現するための視聴プログラムであってもよい。
【００４１】
ストレージ１２、２２、および３２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２、および３２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、２２、および３２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４２】
通信ＩＦ１３は、視聴端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、配信サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、配信端末３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３、および３３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４３】
視聴端末１００の入出力ＩＦ１４は、視聴端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また視聴端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、視聴端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。配信サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、配信サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また配信サーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。配信端末３００の入出力ＩＦ３４は、配信端末３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また配信端末３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器（マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０）との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００４４】
視聴端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。配信端末３００のタッチスクリーン３５は、入力部３５１と表示部３５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１および３５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２および３５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４５】
入力部１５１および３５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１および３５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４６】
図示していないが、視聴端末１００は、該視聴端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。視聴端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力から視聴端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、視聴端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、視聴端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、視聴端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４９】
＜配信システム１の機能的構成＞
図３は、配信システム１に含まれる視聴端末１００、配信サーバ２００、および配信端末３００の機能的構成を示すブロック図である。視聴端末１００、配信サーバ２００、および配信端末３００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５０】
視聴端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。視聴端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
配信サーバ２００は、配信端末３００および視聴端末１００と通信する、配信サーバ２００は、配信端末３００から視聴端末１００へコンテンツデータを配信する場合の仲介となる機能を有する。配信サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
配信端末３００は、コンテンツを作成して、該コンテンツを、配信サーバ２００を介して視聴端末１００にライブ配信する機能を有する。配信端末３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００５３】
（各装置の記憶部が格納するデータ）
記憶部１２０は、視聴プログラム１３１と、視聴端末１００に対応する視聴者の視聴者情報１３２とを格納する。記憶部３２０は、配信プログラム３３１と、配信端末３００に対応する配信者の配信者情報３３２とを格納する。記憶部２２０は、視聴プログラム１３１と、視聴者情報１３２と、配信プログラム３３１と、配信者情報３３２と、を格納する。記憶部２２０は、各配信端末３００から収集した配信者情報３３２をまとめて記憶する。記憶部２２０は、各視聴端末１００から収集した視聴者情報１３２をまとめて記憶する。
【００５４】
視聴プログラム１３１は、視聴端末１００および配信サーバ２００が実行するプログラムである。一方、配信プログラム２３１は、配信端末３００および配信サーバ２００が実行するプログラムである。
【００５５】
なお、配信サーバ２００による視聴プログラム１３１および配信プログラム３３１の実行は、必須ではない。例えば視聴端末１００が単独で視聴プログラム１３１を実行することで、コンテンツの再生を実現可能である場合、配信サーバ２００は、視聴プログラム１３１を実行しなくてもよい。また例えば、配信端末３００が単独で配信プログラム３３１を実行することでライブ配信を実現可能である場合、配信サーバ２００は、配信プログラム３３１を実行しなくてもよい。
【００５６】
視聴者情報１３２は、制御部１１０が視聴プログラム１３１を実行する際に参照するデータである。視聴者情報１３２は、視聴者毎に管理されるデータである。例えば、視聴者情報１３２には視聴者の名称、すなわち、視聴端末１００が対応する視聴者のアカウントの名称が含まれていてもよい。また、視聴者情報１３２には、視聴端末１００に対応する視聴者のアカウントにおける、コンテンツの閲覧履歴、メッセージの送受信の履歴等が含まれていてもよい。
【００５７】
配信者情報３３２は、制御部２１０が配信プログラム２３１を実行する際に参照するデータである。配信者情報３３２は、配信者毎に管理されるデータである。例えば、配信者情報３３２には、配信端末３００が対応する配信者のアカウントの名称を示す情報が含まれていてもよい。また、配信者情報３３２には、配信端末３００に対応する配信者のアカウントにおける、コンテンツの配信履歴、配信したコンテンツの再生数等、配信したコンテンツに係る各種情報、メッセージの送受信の履歴が含まれていてもよい。
【００５８】
（配信サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納された配信プログラム２３１を実行することにより、配信サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、配信端末３００からにコンテンツをリアルタイムに受信して、該コンテンツを視聴端末１００にライブ配信する。制御部２１０は、必要に応じて、視聴端末１００および配信端末３００と通信して、各種情報の送受信を行う。
【００５９】
制御部２１０は、配信プログラム２３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、および、データ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、配信端末３００からのコンテンツのライブ配信、ならびに、視聴端末１００による該コンテンツの再生を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
送受信部２１１は、配信端末３００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、配信者情報３３２の一部または全部を、配信端末３００から受信する。送受信部２１１は、配信端末３００に対し各種データおよびリクエストを送信する。
【００６１】
また、送受信部２１１は、視聴端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、視聴端末１００からのライブ配信の要求を受信する。送受信部２１１は、視聴端末１００に対し各種情報を送信する。例えば、送受信部２１１は、視聴端末１００に対しコンテンツをライブ配信する。
【００６２】
サーバ処理部２１２は、コンテンツのライブ配信および再生のために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００６３】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じて配信者情報３３２および視聴者情報１３２に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０から配信者情報３３２および視聴者情報１３２のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。
【００６４】
（視聴端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納された視聴プログラム１３１を実行することにより、視聴端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、視聴プログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、コンテンツの再生を実行する。また、制御部１１０は、コンテンツの再生中に、必要に応じて、配信サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６５】
制御部１１０は、視聴プログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、再生部１１２、表示制御部１１３、および通信部１１４として機能する。制御部１１０は、コンテンツの再生を実現するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６７】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６８】
再生部１１２は、コンテンツの再生に係る処理を実行する。再生部１１２は、通信部１１４を介して配信サーバ２００からコンテンツデータをリアルタイムで受信する。再生部１１２は、空間定義部１１２Ａ、背景制御部１１２Ｂ、オブジェクト制御部１１２Ｃ、カメラ制御部１１２Ｄ、および描画部１１２Ｅを含む。
【００６９】
空間定義部１１２Ａは、コンテンツデータに基づいて、仮想空間を定義する。仮想空間の具体例および定義方法については、後で詳述する。
【００７０】
背景制御部１１２Ｂは、コンテンツデータによって指定された背景画像を仮想空間に配置する。背景画像の種類は特に限定されないが、例えば、実在する特定の地点の周囲３６０度を撮影した風景画像であってもよい。
【００７１】
オブジェクト制御部１１２Ｃは、コンテンツデータによって指定されたオブジェクトを仮想空間に、該データで指定された位置に指定された姿勢で配置する。
【００７２】
カメラ制御部１１２Ｄは、仮想空間に仮想カメラを配置する。仮想カメラとは、仮想空間におけるユーザの仮想視点の位置および角度を規定するものである。
【００７３】
描画部１１２Ｅは、仮想空間のうち、少なくとも、仮想カメラの視野領域に含まれるオブジェクトおよび背景画像を、動画像または静止画として描画する。以降、仮想カメラの視野領域に含まれるオブジェクトおよび背景画像を描画した動画像または静止画を、単に「視野領域の画像」と称する。なお、描画部１１２Ｅは視野領域のみならず、仮想空間全体の背景画像およびオブジェクト等を描画してもよい。
【００７４】
表示制御部１１３は、再生部１１２の描画部１１２Ｅが描画した視野領域の画像を、コンテンツとして表示部１５２に表示させる。なお、表示制御部１１３は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのゲームオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御および描画してもよい。例えば、表示制御部１１３は、コンテンツの視聴のための種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを、コンテンツと重畳、またはコンテンツとともに表示部１５２の画面に表示してもよい。ＵＩオブジェクトとは、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。また、ＵＩオブジェクトとは、視聴端末１００におけるコンテンツの再生中に、視聴端末１００から視聴者に、各種情報を通知するためのツールである。
【００７５】
通信部１１４は、配信サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１４は配信サーバ２００に対し、コンテンツデータの配信要求と、視聴者情報１３２の一部または全部とを送信する。通信部１１４は、配信サーバ２００からライブ配信に係る各種情報を受信する。例えば、通信部１１４は、配信サーバ２００からコンテンツデータと、配信者情報３３２の一部または全部とを受信する。
【００７６】
（配信端末３００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納された配信プログラム３３１を実行することにより、配信端末３００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、配信プログラム３３１および配信者の操作にしたがってコンテンツデータを作成し、配信サーバ２００を介して該コンテンツデータを視聴端末１００に供給する。制御部３１０は、配信サーバ２００と通信して情報の送受信を行う。
【００７７】
制御部３１０は、配信プログラム３３１の記述に応じて、操作受付部３１１、配信部３１２、表示制御部３１３、および通信部３１４として機能する。制御部３１０は、作成するコンテンツデータの性質、すなわちコンテンツの性質に応じて、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７８】
操作受付部３１１は、入力部３５１に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部３１１は、タッチスクリーン３５およびその他の入出力ＩＦ３４を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。操作受付部３１１の機能の詳細は、視聴端末１００における操作受付部１１１のそれとほぼ同様である。
【００７９】
配信部３１２は、コンテンツの配信に係る各種処理を実行する。例えば、配信部３１２はコンテンツデータを作成する。コンテンツデータの作成方法については、後で詳述する。
【００８０】
配信部３１２は、配信者によるコンテンツ作成のオペレーティングを支援するための、配信者向けの画面を作成してもよい。以降、配信者向けの画面のことを、配信画面とも称する。配信画面の構成については、特に限定しない。例えば、配信部３１２は、アバター等の各種オブジェクト、背景画像、および各種パラメータ等、コンテンツに含まれ得る各種構成要素を一覧可能な配信画面を作成してもよい。配信画面は、表示制御部３１３を介してタッチスクリーン３５に表示される。
【００８１】
また、配信部３１２は、配信者に向けた各種通知を作成および出力してもよい。例えば、配信部３１２は、配信サーバ２００を介して受信した視聴者コメントを、配信者に通知してもよい。
【００８２】
表示制御部３１３は、タッチスクリーン３５の表示部３５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された表示画面を出力する。表示制御部３１３の機能の詳細は、視聴端末１００における表示制御部１１３のそれとほぼ同様である。例えば、表示制御部３１３は、ライブ配信のための種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを表示部３５２の画面に表示してもよい。
【００８３】
通信部３１４は、配信サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部３１４は配信サーバ２００に対し、コンテンツと、配信者情報３３２の一部または全部を送信する。通信部３１４は、配信サーバ２００からライブ配信に係る各種情報を受信する。例えば、通信部３１４は、配信サーバ２００から視聴者情報１３２の一部または全部を受信する。
【００８４】
なお、図３に示す視聴端末１００、配信サーバ２００、および配信端末３００の機能は一例にすぎない。例えば、配信サーバ２００は、視聴端末１００または配信端末３００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また例えば、視聴端末１００または配信端末３００は、配信サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。
【００８５】
また、視聴端末１００は、上述した構成要素以外の他の構成要素、または視聴端末１００と接続された他の装置と協働してもよい。例えば、視聴端末１００は他の構成要素または他の装置に、視聴端末１００における処理の一部を実行させてもよい。また、配信端末３００は、上述した構成要素以外の他の構成要素、または配信端末３００と接続された他の装置と協働してもよい。例えば、配信端末３００は他の構成要素または他の装置に、配信端末３００における処理の一部を実行させてもよい。
【００８６】
本実施形態において配信プログラムを実行するコンピュータは、配信サーバ２００、配信端末３００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。また、本実施形態において視聴プログラムを実行するコンピュータは、配信サーバ２００、視聴端末１００、および他の装置の何れであってもよいし、これら複数の装置の組合せにより実現されてもよい。また、配信システム１は、視聴端末１００、配信サーバ２００、および配信端末３００以外の他の装置を配信システム１の構成要素とし、該他の装置に配信システム１における処理の一部を実行させてもよい。
【００８７】
＜配信処理の流れ＞
図４は、コンテンツのライブ配信および再生に係る処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【００８８】
ステップＳ１００において、配信部３１２は、コンテンツデータを作成する。コンテンツデータの作成方法は後述する。
【００８９】
ステップＳ１０２において、配信部３１２は、通信部３１４を介してコンテンツデータを配信サーバ２００にリアルタイムで送信する。以降、配信部３１２は、例えば、操作受付部３１１が、ライブ配信の終了を指示する入力操作を受け付けるまで、コンテンツのライブ配信を継続する。
【００９０】
ステップＳ１０４において、配信サーバ２００の送受信部２１１は、コンテンツデータをリアルタイムで受信する。送受信部２１１は、受信したコンテンツデータを、一時的または非一時的に、記憶部２２０に記憶させてもよい。配信サーバ２００は、視聴端末１００からライブ配信の要求を受け付けるまで待機する。
【００９１】
ステップＳ１０６において、視聴端末１００の操作受付部１１１は、視聴者の、コンテンツの視聴を指示する入力操作を受け付ける。操作受付部１１１が該指示を受け付けると、再生部１１２は、ステップＳ１０８を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０８において、再生部１１２は、通信部１１４を介してコンテンツの配信を要求する。
【００９３】
ステップＳ１１０において、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介して配信の要求を受信する。サーバ処理部２１２は該要求を受信すると、ステップＳ１１２の処理を実行する。
【００９４】
ステップＳ１１２において、サーバ処理部２１２は、配信端末３００から受信しているコンテンツデータを、視聴端末１００にリアルタイムで配信する。以降、サーバ処理部２１２は、例えば、送受信部２１１が配信端末３００からコンテンツデータを受信しなくなるまで、または、視聴端末１００から視聴終了の旨を通知されるまで、コンテンツデータの配信を継続する。
【００９５】
ステップＳ１１４において、視聴端末１００の通信部１１４は、コンテンツデータをリアルタイムに受信する。
【００９６】
ステップＳ１１６において、再生部１１２は、通信部１１４が随時受信するコンテンツデータに基づいて、再生処理を実行する。再生処理とは、コンテンツデータが示すコンテンツの再生に係る一連の処理を意味する。以降、再生部１１２は、ステップＳ１１８でＹＥＳまたはステップＳ１２０でＹＥＳと判定されるまで、コンテンツ表示処理を継続して行う。
【００９７】
ステップＳ１１８において、制御部１１０は、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けたか否か判定する。ステップＳ１１８でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けた場合、再生部１１２は、ステップＳ１２２を実行する。
【００９８】
ステップＳ１２２において、再生部１１２は、コンテンツの再生を終了する。すなわち、再生部１１２は、再生処理を終了させる。また、再生部１１２は通信部１１４を介して、視聴終了の旨を配信サーバ２００に通知する。配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は該通知を受信した場合、視聴端末１００へのライブ配信を停止する。
【００９９】
一方、ステップＳ１１８でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けていない場合、制御部１１０はさらに、ステップＳ１２０の処理を実行する。
【０１００】
ステップＳ１２０において、制御部１１０は、ライブ配信が終了したか否かを判定する。例えば、制御部１１０は通信部１１４におけるコンテンツの受信が終了した場合に、ライブ配信が終了したと判定してよい。ステップＳ１２０でＮＯの場合、制御部１１０はステップＳ１１６におけるコンテンツ表示処理を継続し、ステップＳ１１８からの判定処理を繰り返す。一方、ステップＳ１２０でＹＥＳの場合、再生部１１２は、ステップＳ１２２の処理を実行する。すなわち、再生部１１２は、コンテンツの再生を終了させる。
【０１０１】
（コンテンツの作成）
図５は、配信者によるコンテンツデータの作成の様子を示す図である。配信者７０１は、配信端末３００に対し各種入力を行うことで、コンテンツデータを作成する。
【０１０２】
コンテンツデータは、仮想空間を構築するための定義パラメータと、背景画像を指定するための情報と、配信者のアバターを示すキャラクタオブジェクトを指定する情報と、仮想カメラに係る設定パラメータと、を少なくとも含んでいる。以下、「アバターを示すキャラクタオブジェクト」のことを、単に「アバター」と称する。
【０１０３】
例えば、配信部３１２は、仮想空間の大きさおよび座標軸系を示す情報をコンテンツデータに含める。また例えば、配信部３１２は、配信者のアバターを示すキャラクタオブジェクトを決定し、該アバターの表情および動作（モーション）を、リアルタイムで決定する。そして、配信部３１２はこれら決定したアバターに係る情報を、コンテンツデータに含める。
【０１０４】
また例えば、配信部３１２は、背景画像を取得して、該背景画像をコンテンツデータに含める。なお、配信部３１２は、背景画像自体ではなく、後に視聴端末１００において背景画像を特定可能または取得可能にするための情報をコンテンツデータに含めてもよい。
【０１０５】
なお、配信端末３００には、配信者の一部であるモデル７０２のモーションデータが入力されてもよい。例えば、モーションキャプチャ装置３０２０の一種として、モデル７０２にＨＭＤを装着させ、該ＨＭＤによってモデル７０２の頭の位置および姿勢を検出してもよい。そして、配信端末３００には、ＨＭＤから送信された、頭の位置および姿勢を示す情報がモーションデータとして入力されてもよい。そして、配信部３１２は、モデル７０２のモーションデータを、アバターのモーションを指定するデータとしてコンテンツデータに含めてもよい。これにより、後述するように視聴端末１００においてコンテンツを再生したときに、モーションデータが示す動きをアバターの動きに反映させることができる。例えば、モデル７０２の頭の動きに応じて、アバターの頭を動かすことができる。なお、モーションデータとは、モデル７０２の身体の動きを、モーションキャプチャ装置３０２０を介して検出して取得したものである。
【０１０６】
また例えば、配信者７０１は、自分の音声７０３を、マイク３０１０を介して配信端末３００に入力してもよい。そして、配信端末３００の配信部３１２は、入力された音声データをアバターの音声として、コンテンツデータに含めてもよい。もしくは、配信部３１２は、入力された音声データと同内容の音声を、アバターの音声としてコンテンツデータに含めてもよい。「同内容の音声」とは、該音声７０３自体、音声７０３に所定の音声加工を施した音声、または、音声７０３の内容を読み上げソフト等で機械発声させた音声を意味する。
【０１０７】
配信部３１２は、リアルタイムに入力されるこれらのデータを随時コンテンツデータとしてまとめて、通信部３１４を介して配信サーバ２００に送信する。これにより、配信サーバ２００を仲介として、配信端末３００から視聴端末１００へ、コンテンツデータを含む情報がライブ配信される。以降、コンテンツデータを含む情報のことを第１情報と称する。
【０１０８】
（コンテンツ表示処理の流れ）
図６は、図４のステップＳ１１６に示した再生処理の流れの一例を示す図である。
【０１０９】
ステップＳ２００において、視聴端末１００の再生部１１２は、通信部１１４を介して第１情報を取得する。
【０１１０】
ステップＳ２０１において、空間定義部１１２Ａは、仮想空間を定義する。空間定義部１１２Ａは、例えば、コンテンツデータに含まれる定義パラメータに基づいて、球状の仮想空間を定義する。
【０１１１】
ステップＳ２０２において、背景制御部１１２Ｂは、定義された仮想空間に背景画像を展開する。具体的には、背景制御部１１２Ｂは、コンテンツデータによって指定される１枚の背景画像を、仮想空間に、該空間の球面全体を覆うように貼り付ける。Ｓ２００〜Ｓ２０２の処理によって、背景画像が展開された仮想空間が構築される。
【０１１２】
ステップＳ２０４において、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想空間に第１オブジェクトを配置する。第１オブジェクトとは、配信者のアバターを示すオブジェクトである。オブジェクト制御部１１２Ｃは、コンテンツデータに基づいて第１オブジェクトの種類、モデルデータ、および配置位置、姿勢等を決定し、該第１オブジェクトを仮想空間に配置する。
【０１１３】
ステップＳ２０６において、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想空間に第２オブジェクトを配置する。第２オブジェクトとは、後述するように、仮想空間に貼り付けられた背景画像の特定の領域を遮蔽するように設けられるオブジェクトである。第２オブジェクトは立体であっても平面であってもよい。
【０１１４】
第２オブジェクトの大きさおよび形状は限定されない。例えば、第２オブジェクトは、アバターである第１オブジェクトの立つ土台となるオブジェクトであってもよいし、仮想空間上の天井照明等であってもよい。換言すると、第１オブジェクトは、第２オブジェクト上に、すなわち第２オブジェクトと接するように配置されてもよい。しかしながら、第２オブジェクトは、ライブ配信されるコンテンツにおいて、本来のコンテンツの興趣性を損なわないような大きさおよび形状とされることが望ましい。
【０１１５】
オブジェクト制御部１１２Ｃは、コンテンツデータに基づいて第２オブジェクトの種類、モデルデータ、および配置位置、姿勢等を決定し、該第２オブジェクトを仮想空間に配置する。
【０１１６】
ステップＳ２０７において、オブジェクト制御部１１２Ｃは、第１オブジェクトを、第１情報に含まれているモーションデータに従って動作させる。
【０１１７】
ステップＳ２０８において、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラを仮想空間に配置する。このとき、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラを仮想空間の中心点とは異なる位置に配置する。仮想カメラの配置位置の例については後で示す。
【０１１８】
ステップＳ２１０において、描画部１１２Ｅは、仮想空間の定義パラメータおよび仮想カメラの位置および角度から、該仮想カメラの視野領域を算出する。
【０１１９】
ステップＳ２１２において、描画部１１２Ｅは、仮想空間のうち算出した視野領域近傍に映し出されるオブジェクトおよび画像等を描画する。換言すると、描画部１１２Ｅは、仮想空間のうち算出した視野領域の画像をレンダリングする。
【０１２０】
ステップＳ２１４において、表示制御部１１３は、描画部１１２Ｅのレンダリングによって得られた視野領域の画像を、表示部１５２等に表示させる。
【０１２１】
上述のように、コンテンツデータは順次配信サーバ２００から配信される。そのため、空間定義部１１２Ａ、背景制御部１１２Ｂ、およびオブジェクト制御部１１２Ｃは、通信部１１４が取得したコンテンツデータにおいて、仮想空間自体の定義、背景画像、オブジェクトの位置、表情、動き、ならびに、仮想カメラの位置および角度等に変更がある場合、都度該変更を仮想空間に反映させる。これにより、視聴端末１００において、コンテンツデータに基づくコンテンツがリアルタイムで再生され表示される。
【０１２２】
なお、図６に示す処理のうち、ステップＳ２０６の処理は必須ではない。すなわち、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想空間に第２オブジェクトを配置しなくてもよい。また、オブジェクト制御部１１２Ｃは、第１および第２オブジェクト以外のオブジェクトを仮想空間に配置してもよい。また、背景制御部１１２Ｂは、背景画像以外の画像を仮想空間に貼り付けてもよい。
【０１２３】
前記の処理によれば、中心点とは異なる位置に配置した仮想カメラの視野領域を描画するため、仮想空間の中心をユーザに見せることができる。したがって、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性が向上する。
【０１２４】
（仮想空間の一例）
図７の状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の一例を示す図である。仮想空間６００は、中心点６０１を中心とし、北極点６０２および南極点６０３を結んだ３６０度方向の全体を覆う全球状の構造を有する。図７の状態（Ａ）では、説明を複雑にしないために、仮想空間６００のうちの、地平線６０４から上半分の半球を例示している。実際の仮想空間は、下半球も同様に背景画像およびオブジェクトが配置され得る。また、仮想空間６００において図示される緯線および経線は説明のためのものであり、実際の仮想空間を定義および構築する際は、該緯線および経線は無くて良い。
【０１２５】
仮想空間６００では、中心点６０１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、実座標系に平行である。ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）が実座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）が実座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）が実座標系のｚ軸と平行である。
【０１２６】
空間定義部１１２Ａが図７の状態（Ａ）に示すような天球状の仮想空間６００を定義すると、背景制御部１１２Ｂは、該仮想空間６００の内側に、３６０度の全方位画像である背景画像６３０を貼り付ける。
【０１２７】
オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想空間６００に、アバターの第１オブジェクト６１０を配置する。以降、第１オブジェクトのことをアバターとも称する。また、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想空間６００に第２オブジェクト６２０を配置してもよい。図示の例では、第２オブジェクト６２０は、アバター６１０の立つ土台のオブジェクトである。
【０１２８】
カメラ制御部１１２Ｄは、仮想空間６００に、仮想カメラ６４０を配置する。ここで、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラ６４０を仮想空間６００の中心点およびその近傍ではない、任意の位置に任意の角度で配置される。仮想カメラ６４０の位置および角度は、コンテンツデータで規定される。
【０１２９】
図７の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図７の状態（Ａ）の例では、カメラ制御部１１２Ｄは仮想カメラ６４０を、アバター６１０の顔と同程度の高さで配置している。仮想カメラ６４０の視界領域は、仮想空間６００のうち、視聴者が視聴端末１００を介して視認可能な領域であるといえる。つまり、仮想カメラ６４０の位置および角度は、仮想空間６００における視聴者の視点と同じであるといえる。図７の状態（Ａ）の仮想カメラ６４０場合、図７の状態（Ｂ）に示す通り、アバター６１０を略真横から見る視点での視野領域の画像７００が描画され、表示部１５２に表示される。
【０１３０】
このように、再生部１１２は、空間定義部１１２Ａ、背景制御部１１２Ｂ、およびオブジェクト制御部１１２Ｃの協働により、仮想空間６００を構築する。そして、カメラ制御部１１２Ｄによって、仮想カメラ６４０が配置され、描画部１１２Ｅによって、仮想カメラ６４０の視点からの視野領域の画像７００が描画される。そして、表示制御部１１３により、描画された視野領域の画像７００が表示部に表示される。
【０１３１】
ここで、第２オブジェクト６２０はアバター６１０の立つ土台のオブジェクトであり、仮想カメラ６４０から見て第２オブジェクト６２０より後方の領域（特定領域）は仮想カメラ６４０から遮蔽された領域となる。換言すると、例えば背景画像を撮影したカメラの写り込み部分等、視聴者に隠したい領域（特定領域）の位置に合わせて第２オブジェクト６２０を配置すれば、その領域は第２オブジェクト６２０に遮蔽されて、視聴者からは見えないようにすることができる。
【０１３２】
（仮想空間の他の一例）
なお、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想カメラからの視野領域において、仮想空間の北極点、南極点、または地平線に重畳するように第２オブジェクトを配置してもよい。
【０１３３】
図８の状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の他の一例を示す図である。図８の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図８の状態（Ａ）の例では、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想カメラ６４０の視野領域に北極点およびその周辺領域（特定領域）が入る際に、該北極点近傍の背景画像６３０が隠れるような所定位置に、第２オブジェクト６２１を配置している。
【０１３４】
背景画像６３０は、仮想空間６００の球面全体を覆う画像、すなわち、全方位画像である。全方位画像を仮想空間６００の球内面に貼り付けた場合、該球の北極点６０２、南極点６０３、および地平線６０４の近傍の少なくとも１つに、背景画像の歪みが生じる可能性がある。このような背景画像の歪みが生じ得る領域（特定領域）を遮蔽するように、当該領域の近傍に第２オブジェクト６２１を配置することで、背景画像の歪みを目立たなくすることができる。
【０１３５】
例えば、同図における仮想カメラ６４０の位置および角度のように、アバター６１０を見上げるようなカメラアングルの場合でも、図８の状態（Ｂ）に示すように、視野領域の画像８００では北極点およびその周辺領域（特定領域）が第２オブジェクト６２１で遮蔽された状態となるため、視聴者からは背景画像の歪みが見えないようにすることができる。
【０１３６】
（仮想空間の他の一例）
なお、オブジェクト制御部１１２Ｃは、仮想カメラからの視野領域において、背景画像における特定領域に遮蔽するように第２オブジェクトを配置してもよい。
【０１３７】
図９の状態（Ａ）は、前記配信システムにおいて構築される仮想空間の他の一例を示す図である。図９の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図９の状態（Ａ）の例では、オブジェクト制御部１１２Ｃは図示のように、地平線６０４から垂直に、第２オブジェクト６２２を配置する。
【０１３８】
背景画像６３０は全方位画像であるため、作成の際に、該全方位画像の元となる元画像の形およびサイズに応じて、一部の領域に歪みが生じる可能性がある。このような画像の歪みが生じ得る領域（特定領域）を仮想カメラ６４０で映す際に、第２オブジェクト６２２が該領域を遮蔽するよう配置される。したがって、視聴者からは背景画像の歪みが見えないようにすることができる。
【０１３９】
例えば、図９の状態（Ｂ）に示すように、特定領域を第２オブジェクト６２２で遮蔽された状態とすることが可能であるため、視野領域の画像９００において、背景画像６３０の歪みが見えないようにすることができる。
【０１４０】
（ライブ配信の視聴までの流れ）
視聴端末１００によるライブ配信の選択および視聴開始の操作は、地図を用いたＧＵＩにより行われてもよい。
【０１４１】
図１０は、視聴端末１００の表示画面の一例を示す図である。図示の通り、表示画面１７００には、地図データに基づく地図と、ライブ配信を視聴可能なエリア１７０１（図中の灰色サークル）とが表示される。ここで、地図データは視聴端末１００の記憶部１２０に記憶されていてもよいし、外部サーバ等から適宜取得されてもよい。また、表示画面１７００には、エリア１７０１と対応付けて、ライブ配信の日時、内容等を示すメッセージ１７０２、および、ライブ配信の開始を指示するアイコン１７０３が表示されてもよい。また、表示画面１７００には、視聴端末１００の現在位置、すなわちユーザの現在位置を示すアイコン１７０４が表示されてもよい。さらに、表示画面１７００には、地図データに対応した建物や風景等のオブジェクト１７０５が表示されてもよい。
【０１４２】
視聴端末１００の現在位置の情報は、視聴端末１００がＧＰＳ（Global Positioning System）受信機（図示せず）を備え、ＧＰＳの電波を受信することで得ることができる。ＧＰＳ受信機は、得られた電波が示す、現在位置の位置用法を制御部１１０に送信し、制御部１１０はこれを取得する。
【０１４３】
また、ライブ配信を視聴可能なエリアを示す情報、ライブ配信が配信される時間帯等、ライブ配信に係る情報、および、ライブ配信の状態を示す情報は、制御部１１０が配信サーバ２００から定期的に受信し、表示画面１７００および表示画面１８００に表示される情報に反映させる。
【０１４４】
図１１は、図１０に示した表示画面に対するユーザの第１入力操作の一例を示す図である。第１入力操作とは、地図を表示した表示画面において、該地図上のある地点を指定するための入力操作である。図示の例では、表示画面１８００において、ユーザ（アイコン１７０３）がライブ配信を視聴可能なエリア１７０１内にいる状態で、ライブ配信の開始を指示するアイコン１７０３を選択する入力操作を行った場合に、該入力操作が第１入力操作として受け付けられる。
【０１４５】
操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けると、制御部１１０はライブ配信を特定し、そのコンテンツデータを配信サーバ２００から受信する。コンテンツデータを受信すると、再生部１１２が図６に示した処理、すなわち、仮想空間の構築、仮想カメラの配置、および視野画像の描画を実行する。これにより、ユーザはライブ配信を視聴することができる。換言すると、現在位置の位置情報が示す、視聴端末１００の地図上での位置と、第１入力操作により指定された地点との距離が所定範囲内である場合に、再生部１１２の空間定義部１１２Ａおよび背景制御部１１２Ｂは、ライブ配信されるコンテンツのための仮想空間を協働して構築する。
【０１４６】
なお、ライブ配信は配信される時間帯が決まっていてもよい。また、図１０および図１１に示すように、ライブ配信の状態、例えばライブ配信中か否かに応じて、メッセージ１７０２の内容が変更されてもよい。
【０１４７】
図１２は、ライブ配信されたコンテンツを視聴している際の視聴端末１００の表示画面を示している。ユーザがアイコン１７０３を選択する入力操作を行うと、ライブ配信の視聴が開始され、視聴端末１００には表示画面１９００が表示される。図示の通り、表示画面１９００には、配信者のアバター１９０１が少なくとも含まれる。表示画面１９００では、背景画像１９０２として、配信者のアバター１９０１が配置された地図上の地点の周囲３６０度の、現実空間上の風景を撮影した画像が表示される。そして、アバター１９０１および第２オブジェクト１９０３等は該背景画像の特定の領域を遮蔽する位置に表示されてもよい。
【０１４８】
ここで、図示の通り、第２オブジェクト１９０３はアバター１９０１の立つ土台のオブジェクトであり、第２オブジェクト１９０３より下の領域（特定領域）を仮想カメラから遮蔽している。換言すると、例えば背景画像を撮影したカメラの写り込み部分等、視聴者に隠したい領域（特定領域）の位置に合わせて第２オブジェクト１９０３を配置すれば、その領域は第２オブジェクト１９０３に遮蔽されて、視聴者からは見えないようにすることができる。
【０１４９】
〔実施形態２〕
配信端末３００は、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて、配信者がプレイしているゲームのプレイ画面の画像を取得してもよい。そして、再生部１１２は、全方位画像と、配信者のアバターを示す第１オブジェクトと、ゲームのプレイ画面の画像を表示する第３オブジェクトと、を少なくとも配置した仮想空間を構築してもよい。なお、本実施形態においては、仮想カメラの配置位置は、仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置であって、中心点を視野領域に含む位置であってもよいし、該位置以外の位置でもよい。また、コンテンツデータはライブ配信される「ライブコンテンツ」であってもよいし、録画されたデータである「録画コンテンツ」であってもよい。以下、「ライブコンテンツ」および「録画コンテンツ」のことを、総称して単に「コンテンツ」と称する。
【０１５０】
（システム概要）
図１３は、本実施形態に係る配信システム２の概要を示す図である。図１３は、ゲーム端末４００を含む点で、図１に示した配信システム１と異なる。
【０１５１】
ゲーム端末４００は、配信者がゲームをプレイするための端末である。ゲーム端末４００は、配信端末３００に、該ゲームのプレイ画面の画像を随時送信する。これにより、配信者は、配信端末３００においてコンテンツデータを作成する際に、該プレイ画面を含んだコンテンツのコンテンツデータを作成することができる。
【０１５２】
ゲーム端末４００は、他のゲーム端末または図示しないゲームサーバとともに、ゲーム端末４００を含むゲームシステムであってもよい。すなわち、ゲームシステムに含まれるあるゲーム端末４００を用いて配信者がゲームをプレイすると、該ゲームのプレイ画像が、該ゲーム端末４００またはゲームサーバから、配信端末３００に送信される構成であってもよい。
【０１５３】
（仮想空間）
図１４の状態（Ａ）は、配信システム２において構築される仮想空間の他の一例を示す図である。同図に示す仮想空間１０００には、背景画像１０３０が貼り付けられ、アバター１０１０と、仮想カメラ１０４０とが配置されている。なお、同図では図示していないが、本実施形態においても、仮想空間１０００に第２オブジェクトが配置されてもよい。また、同図の例では、アバターの座る椅子オブジェクト１０６０が併せて配置されている。
【０１５４】
本実施形態においては、オブジェクト制御部１１２Ｃは、配信者がプレイしているゲームのプレイ画面の画像を表示する第３オブジェクト１０２１を、仮想空間１０００に配置する。例えば、図示のように、第３オブジェクト１０２１は、テレビおよびパーソナルコンピュータ等を模したオブジェクトであってもよい。第３オブジェクト１０２１の少なくとも一部領域には、ゲームのプレイ画面の画像１０５０が表示される。なお、オブジェクト制御部１１２Ｃは、プレイ画面を表示可能な第３オブジェクトを配置してもよいし、見かけ上第３オブジェクト上にプレイ画面が表示されているように、第３オブジェクトと、プレイ画面の画像とを貼り付けて、または仮想カメラ１０４０から見たときに重畳するように配置してもよい。
【０１５５】
図１４の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図１４の状態（Ａ）の例では、カメラ制御部１１２Ｄは仮想カメラ１０４０を、アバター１０１０の頭と同程度の高さで、かつアバター１０１０の背後に配置している。図１４の状態（Ａ）の仮想カメラ１０４０場合、図１４の状態（Ｂ）に示す通り、第３オブジェクト１０２１に表示されたプレイ画面を見ているアバター１０１０を、真後ろから映すような視点で視野領域の画像が描画され、表示部１５２に表示される。
【０１５６】
（仮想カメラの切替え１）
カメラ制御部１１２Ｄは、視聴端末１００において特定の第２入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想カメラ１０４０の位置および角度を、前記アバターに対応する配信者の視点と略同様の位置および角度に切替えてもよい。
【０１５７】
なお、仮想カメラの位置および角度を切替えるための具体的方法は特に限定されない。例えば、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想空間内に配置している仮想カメラの位置および角度を移動させてもよい。また、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想空間内に配置している仮想カメラを一旦削除し、切替後の位置および角度に、仮想カメラを再配置してもよい。
【０１５８】
また、複数の仮想カメラを異なる位置および角度で仮想空間に配置しておき、カメラ制御部１１２Ｄが使用する仮想カメラを逐次切り替えてもよい。そして、例えば描画部１１２Ｅにおいて、いずれの仮想カメラの視野画像をレンダリングするかを定めてレンダリングを実行してもよい。
【０１５９】
図１５の状態（Ａ）は、第２入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。第２入力操作が受け付けられると、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラをアバター１０１０の視点と略同様の位置、すなわち、プレイ画面１０５０に対する配信者の視点と略同様の位置および角度に切替える。図１５の状態（Ａ）の場合、アバター１０１０の視界領域をαで示している。なお、実際の仮想空間１０００ではアバター１０１０と仮想カメラ１０４０は重畳しているが、図面の見易さのため仮想カメラ１０４０は図示していない。
【０１６０】
図１５の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図１５の状態（Ａ）に示すアバター１０１０の視点の場合、同図の領域αが視野領域の画像となる。したがって、図１５の状態（Ｂ）に示すように、第３オブジェクト１０２１およびプレイ画面１０５０のアップ画面が、視野領域の画像として描画および表示される。
【０１６１】
これにより、視聴端末１００のユーザの第２入力操作に応じて、仮想カメラ１０４０を、配信者の視野と略同様の領域を映す位置および角度に切替えることができる。したがって、視聴端末１００のユーザ、すなわち視聴者は、自身の入力操作に応じて配信者の視点をトレースした映像を視聴することができる。したがって、コンテンツのカメラワークの自由度を増すことができ、よってコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０１６２】
（仮想カメラの切替え２）
カメラ制御部１１２Ｄは、アバター１０１０の持ち物を示す第４オブジェクト１０４１を仮想空間１０００に配置してもよい。そして、カメラ制御部１１２Ｄは、視聴端末１００において特定の第３入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想カメラ１０４０の位置および角度を、前記第４オブジェクトの位置および向きと略同様の位置および角度に切替えてもよい。
【０１６３】
図１６の状態（Ａ）は、第３入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。第３入力操作が受け付けられると、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラをアバター１０１０の持ち物である第４オブジェクト１０４１の位置および向きに応じた位置および角度に切替える。図示の例では、アバター１０１０の持ち物とは、アバター１０１０が手に持っているカメラオブジェクト１０４１である。図１５の状態（Ａ）の場合、第４オブジェクト１０４１は、アバター１０１０の顔の方を向いている。なお、実際の仮想空間１０００ではカメラオブジェクト１０４１と仮想カメラ１０４０は重畳しているが、図面の見易さのため仮想カメラ１０４０は図示していない。
【０１６４】
図１６の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラの視野領域の画像の一例を示す図である。図１６の状態（Ｂ）に示すように、第４オブジェクト１０４１の視点からの視野領域の画像１３００は、第４オブジェクトの向いている方向、すなわち、アバター１０１０の顔の方向を映す。
【０１６５】
これにより、視聴端末１００のユーザの第３入力操作に応じて、仮想カメラを、アバターの持ち物の視点と略同様の視点からの視野画像を映す位置および角度に切替えることができる。したがって、視聴端末１００のユーザ、すなわち視聴者は、自身の入力操作に応じてアバターの持ち物視点からの映像を視聴することができる。したがって、コンテンツのカメラワークの自由度を増すことができ、よってコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０１６６】
（仮想カメラの追加）
カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラを複数配置してもよい。また、カメラ制御部１１２Ｄは、視聴端末１００において特定の第４入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想カメラ１０４０と異なる第２仮想カメラ（すなわち、第２仮想視点）を、第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度で配置してもよい。ここで、アバターの特定部位とは、例えばアバターの顔または手元である。また、描画部１１２Ｅは、仮想カメラの視野領域の画像と、第２仮想カメラの視野領域の画像との両方を含む画像をレンダリングしてもよい。
【０１６７】
図１７の状態（Ａ）は、第４入力操作がなされて仮想カメラの位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。第４入力操作が受け付けられると、カメラ制御部１１２Ｄは、第２仮想カメラ１０７０を、アバター１０１０の特定部位が映る位置および角度で仮想空間１０００に配置する。図示の例では、第２仮想カメラ１０７０は、アバター１０１０の顔が映る位置および角度で配置される。
【０１６８】
図１７の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラ１０４０および第２仮想カメラ１０７０の視野領域の画像１４００の一例を示す図である。図１６の状態（Ｂ）に示すように、描画部１１２Ｅは視野領域の画像として、仮想カメラ１０４０の視野領域の画像１４００に、第２仮想カメラ１０７０の視野領域の画像１０８０を重畳して表示する。なお、第２仮想カメラ１０７０の視野領域の画像は、図示の通り全部ではなく一部の領域だけ表示されてもよい。
【０１６９】
これにより、視聴端末１００のユーザの第４入力操作に応じて、アバターの特定部位を第２仮想カメラ１０７０で映すことができる。したがって、視聴者は、自身の入力操作に応じて、仮想カメラによる視野領域の映像と、第２仮想カメラによるアバターの特定部位の映像との両方を同時に見ることができる。したがって、コンテンツのカメラワークの自由度を増すことができ、よってコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０１７０】
また、視聴端末１００において所定の入力操作が受け付けられた場合、描画部１１２Ｅは、仮想カメラ１０１０の視野領域の画像１４００と、第２仮想カメラ１０７０の視野領域の画像１０８０とを入れ替えて描画してもよい。
【０１７１】
（仮想カメラの切替え３）
視聴端末１００において特定の第５入力操作が受け付けられた場合、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラ１０４０の位置および角度を、第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度に切替えてもよい。
【０１７２】
図１８の状態（Ａ）は、第５入力操作がなされて仮想カメラ１０４０の位置および角度が切替えられた後の仮想空間を示す図である。第５入力操作が受け付けられると、カメラ制御部１１２Ｄは、仮想カメラ１０４０の位置および角度を、アバター１０１０の特定部位が映る位置および角度に切替える。図１８の状態（Ａ）の場合、カメラ制御部１１２Ｄは、アバター１０１０の顔が正面から見える位置および角度に仮想カメラ１０４０を配置する。なお、仮想カメラ１０４０の位置および角度は、アバター１０１０の特定部位の位置に対して相対的に定められる。したがって、カメラ制御部１１２Ｄは、アバター１０１０の特定部位の位置および角度が変化した場合、変化後の位置および角度に応じた相対位置に仮想カメラ１０４０を移動または配置し直す。つまり、アバター１０１０の特定部位が動いたら、仮想カメラ１０４０も所定の相対位置となるように追従して移動する。このように、アバター１０１０の特定部位が動いても仮想カメラ１０４０も追従して動くので、アバター１０１０の特定部位を常に撮影できる。
【０１７３】
図１８の状態（Ｂ）は、状態（Ａ）に示す仮想カメラ１０４０の視野領域の画像１０３１の一例を示す図である。図１８の状態（Ｂ）に示すように、仮想カメラ１０４０は、アバター１０１０の顔を正面から撮影できる位置にある。
【０１７４】
これにより、視聴端末１００のユーザの第５入力操作に応じて、仮想カメラ１０４０を、アバターの特定部位が映る位置および角度に切替えることができる。したがって、コンテンツのカメラワークの自由度を増すことができ、よってコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０１７５】
〔ゲームの変形例〕
以上の説明では、ゲームは、配信システム２が配信するコンテンツとは独立したものであり、ゲーム端末４００から配信端末３００にゲーム画面が取り込まれることによって、該ゲーム画面がコンテンツに含まれることとした。
【０１７６】
しかしながら、配信システム２において、ゲーム端末４００と配信端末３００とは一体であってもよい。この場合、配信部３１２は、配信者がアバターを介して仮想空間でプレイするためのゲームを提供してもよい。このようなゲームとして、例えば、ＨＭＤを利用して実現されるＶＲゲームが挙げられる。この場合、配信部３１２が、ゲームの進行に係る各種処理を実行して、ゲーム画面兼配信画面を作成してよい。なお、この場合、コンテンツデータに含まれるゲームのプレイ画面とは、配信者のアバターを含む、コンテンツそのものとなる。
【０１７７】
図１９は、配信システム２における、仮想カメラの視野領域の画像の他の一例を示す図である。図１９に示すゲーム画面１６００には、配信者のアバター１０１０を少なくとも含む、ゲーム画面としてのコンテンツが表示される。図示の例ではさらに、ゲーム画面１６００に敵キャラクタ１６１０が配置されており、配信者の操作する（配信者の動作が反映される）アバター１０１０と対戦している。
【０１７８】
ゲーム画面１６００では、アバター１０１０がプレイヤーキャラクタとなる。図示の例では、配信者に対応するアバター１０１０が配信者（モデル７０２等）の動きに応じてゲーム画面１６００上で動いてよい。すなわち、モーションデータの取得対象となっている配信者の動きがそのまま、アバター１０１０に反映されてよい。例えば、前述のようにモデル７０２がＨＭＤを装着している場合、モデル７０２の頭の動きに合わせてアバター１０１０の頭の向きが変化してもよい。
【０１７９】
また、配信者に対応するアバター１０１０の視線方向と対向する位置に、自動で追尾する仮想カメラを設けてもよい。この仮想カメラによれば、配信者に対応するアバター１０１０の視線を確実に捉えることができる。よって、配信者に対応するアバター１０１０が自分の方を見てくれないという視聴者の不満の発生を防止できる。なお、この仮想カメラからの映像を表示するモードを別途設けてもよい。例えば、仮想空間内にこの仮想カメラを配置し、視聴者がこの仮想カメラをタップすると、上記モードに移行するようにしてもよい。
【０１８０】
〔変形例〕
配信システム１または２は、実施形態１において説明した第２オブジェクトの配置方法および配置位置と、実施形態２において説明した仮想カメラの位置および角度の切り替え、ならびに第２仮想カメラの配置とを組み合わせて実行してもよい。
【０１８１】
例えば、配信システム１において、視聴端末１００のオブジェクト制御部１１２Ｃは、操作受付部１１１が第２入力操作または第３入力操作を受け付けた場合に、実施形態２において説明したように、仮想カメラの位置および角度を切替えてもよい。また、配信システム１において、視聴端末１００のオブジェクト制御部１１２Ｃは、操作受付部１１１が第４入力操作を受け付けた場合に、実施形態２において説明したように、第２仮想カメラを配置し、描画部１１２Ｅは仮想カメラと第２仮想カメラの両方の視野領域の画像を描画してもよい。
【０１８２】
また、実施形態１および実施形態２の例では、配信端末３００において作成されたコンテンツデータに基づいて、視聴端末１００において仮想空間の構築、仮想カメラの配置、および視野領域の画像の描画を実行した。しかしながら、配信システム１および２に係る配信端末３００の配信部３１２が、仮想空間の構築、仮想カメラの配置、および視野領域の画像の描画を実行してもよい。換言すると、配信端末３００の配信部３１２が図６のステップＳ２０１〜Ｓ２１２までの処理を実行し、描画された視野領域の画像がコンテンツとして、配信サーバ２００を介し視聴端末１００に配信されてもよい。
【０１８３】
なお、この場合、実施形態２において説明した仮想カメラの切り替えは、例えば以下の方法で実現可能である。すなわち、配信端末３００の配信部３１２が、予め仮想空間全域を描画する、または、配置され得る全ての位置および角度での仮想カメラの視野領域の画像を描画しておく方法である。この場合、視聴端末１００において第２入力操作、第３入力操作、第４入力操作、または第５入力操作が実行されると、該操作が行われた旨が視聴端末１００から配信サーバ２００に伝えられる。配信サーバ２００には、前述のようにあらゆる視野領域の画像に対応する描画画像が蓄積されており、サーバ処理部２１２は、視聴端末１００から送信された操作の内容に応じた視野領域の画像を、視聴端末１００に送信する。これにより、視聴端末１００における入力操作に応じて、仮想カメラの視点切替えが可能となる。
【０１８４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０、２１０、および３１０の各制御ブロックの制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８５】
後者の場合、制御部１１０、２１０、および３１０を少なくとも１つ備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８８】
（項目１）  プログラム（視聴プログラム１３１）について説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備える、配信者が配信端末（３００）を用いてリアルタイム配信するコンテンツを視聴するための視聴端末（１００）としての、コンピュータにより実行されるプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、コンテンツに係る情報であって、配信端末から随時配信される、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む情報である第１情報を受信するステップ（Ｓ２００）と、背景画像が展開された仮想空間を構築するステップ（Ｓ２０１〜Ｓ２０２）と、仮想空間に、配信者に対応するアバターである第１オブジェクトを配置するステップ（Ｓ２０４）と、リアルタイム配信が行われている間、第１情報を受信することに応答して、第１オブジェクトをモーションデータに従って動作させるステップ（Ｓ２０７）と、仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置であって、中心点を視野領域に含む位置に仮想視点を配置するステップ（Ｓ２０８）と、仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップ（Ｓ２１２）と、レンダリングによって得られる画像を、表示部に表示させるステップ（Ｓ２１４）と、を実行させる。
【０１８９】
前記の処理によれば、中心点とは異なる位置に配置した仮想視点の視野領域を描画するため、仮想空間の中心をユーザに見せることができる。したがって、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性が向上する。
【０１９０】
（項目２）  （項目１）において、プログラムは、プロセッサに、さらに、背景画像の特定の領域を遮蔽するように、仮想空間内に第２オブジェクトを配置するステップ（Ｓ２０６）を実行させてもよい。
【０１９１】
仮想空間を覆う背景画像を作成する場合、元となる元画像の形およびサイズに応じて、背景画像の一部に歪みが生じる可能性がある。前記の処理によれば、例えばこのような背景画像の歪みが生じ得る領域を仮想視点の視野領域の画像を表示する際に、第２オブジェクトが該領域を遮蔽するよう配置される。したがって、視聴者に背景画像の歪みを見せないようにすることができる。
【０１９２】
（項目３）  （項目２）において、第１オブジェクトを配置するステップは、第１オブジェクトを第２オブジェクト上に配置してもよい。
【０１９３】
前記の処理によれば、視聴者が第１オブジェクトに注目したとき、第２オブジェクトによって画像の歪みが生じ得る領域が遮蔽されている。よって、視聴者に背景画像の歪みを見せないようにすることができる。
【０１９４】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、プログラムは、プロセッサに、さらに、地図データに基づく地図を表示するステップと、地図上のある地点を指定するための第１入力操作を受け付けるステップと、を実行させ、構築するステップは、第１入力操作に基づいて仮想空間を構築し、背景画像は、地点に対応する現実空間上の位置の周囲を撮影した画像であってもよい。
【０１９５】
前記の処理によれば、特定の地点における実際の風景を背景とした画像をライブ配信することができる。したがって、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性が向上する。
【０１９６】
（項目５）  （項目４）において、プログラムは、プロセッサに、さらに、視聴端末の現在位置を示す位置情報を取得するステップを実行させ、構築するステップは、位置情報が示す、視聴端末の地図上での位置と、第１入力操作により指定された地点との距離が所定範囲内である場合に、仮想空間を構築してもよい。
【０１９７】
前記の処理によれば、指定された地点付近に実際に行ってから第１操作を実行することで、ライブを見ることができる。したがって、ライブ配信の興趣性を向上させることができる。
【０１９８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）のいずれか１項目において、プログラムは、プロセッサに、さらに、視聴端末において第２入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想視点の位置および角度を、第１オブジェクトに対応する配信者の視点と略同様の位置および角度に切替えるステップを実行させ、レンダリングするステップは、配信者の視点と略同様の位置および角度に切替えるステップによって仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、視野領域の画像をレンダリングしてもよい。
【０１９９】
前記の処理によれば、視聴端末のユーザの第２入力操作に応じて、仮想視点を、配信者の視野と略同様の領域を映す位置および角度に切替えることができる。したがって、視聴端末のユーザ、すなわち視聴者は、自身の入力操作に応じて配信者の視点をトレースした映像を視聴することができる。したがって、前記の処理によれば、ライブ配信のカメラワークの自由度を増すことができ、よってライブ配信の興趣性を向上させることができる。
【０２００】
（項目７）  （項目１）から（項目６）のいずれか１項目において、プログラムは、プロセッサに、さらに、仮想空間に、アバターの持ち物を示す第４オブジェクトを配置するステップと、視聴端末において第３入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想視点の位置および角度を、第４オブジェクトの位置および向きと略同様の位置および角度に切替えるステップと、を実行させ、レンダリングするステップは、第４オブジェクトの位置および向きと略同様の位置および角度に切替えるステップによって仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、視野領域の画像をレンダリングしてもよい。
【０２０１】
前記の処理によれば、視聴端末のユーザの第３入力操作に応じて、仮想視点を、アバターの持ち物の視点と略同様の視点からの視野画像を映す位置および角度に切替えることができる。ここで、アバターの持ち物とは、例えばアバターが手に持っているカメラオブジェクトである。前記の処理によれば、視聴端末のユーザ、すなわち視聴者は、自身の入力操作に応じてアバターの持ち物視点からの映像を視聴することができる。したがって、ライブ配信のカメラワークの自由度を増すことができ、よってライブ配信の興趣性を向上させることができる。
【０２０２】
（項目８）  （項目１）から（項目７）のいずれか１項目において、プログラムは、プロセッサに、さらに、視聴端末において第４入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想視点と異なる第２仮想視点を、第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度で配置するステップを実行させ、レンダリングするステップは、仮想視点の視野領域の画像と、第２仮想視点の視野領域の画像との両方を含む画像をレンダリングしてもよい。
【０２０３】
前記の処理によれば、視聴端末のユーザの第４入力操作に応じて、アバターの特定部位を第２仮想視点で映すことができる。ここで、アバターの特定部位とは、例えばアバターの顔または手元である。前記の処理によれば、視聴端末のユーザ、すなわち視聴者は、自身の入力操作に応じて、仮想視点による視野領域の映像と、第２仮想視点によるアバターの特定部位の映像との両方を同時に見ることができる。したがって、ライブ配信のカメラワークの自由度を増すことができ、よってライブ配信の興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）のいずれか１項目において、プログラムは、プロセッサに、さらに、視聴端末において第５入力操作が受け付けられたことに応答して、仮想視点の位置および角度を、第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度に切替えるステップを実行させ、レンダリングするステップは、第１オブジェクトの特定部位が映る位置および角度に切替えるステップによって仮想視点の位置および角度が切替えられた後の、視野領域の画像をレンダリングしてもよい。
【０２０５】
前記の処理によれば、視聴端末のユーザの第５入力操作に応じて、仮想視点を、アバターの特定部位が映る位置および角度に切替えることができる。したがって、コンテンツのカメラワークの自由度を増すことができ、よってコンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０２０６】
（項目１０）  プログラム（配信プログラム３３１）について説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、プロセッサ（２０，３０）およびメモリ（２１，３１）を備える、配信者がコンテンツのリアルタイム配信に用いる配信端末（２００、３００）としてのコンピュータにより実行されるプログラムであって、プログラムは、プロセッサに、背景画像が展開された仮想空間を構築するステップ（Ｓ２０１〜Ｓ２０２）と、仮想空間に、配信者に対応するアバターである第１オブジェクトを配置するステップ（Ｓ２０４）と、仮想空間の、該仮想空間の中心点とは異なる位置に仮想視点を配置するステップ（Ｓ２０８）と、仮想視点の視野領域の画像をレンダリングするステップ（Ｓ２１２）と、レンダリングによって得られる画像を、コンテンツとして視聴端末にリアルタイムで配信するステップ（Ｓ１０２，Ｓ１１２）と、を実行させる。
【０２０７】
前記の処理によれば、中心点とは異なる位置に配置した仮想視点の視野領域を描画するため、仮想空間の中心をユーザに見せることができる。したがって、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性が向上する。
【０２０８】
（項目１１）  コンピュータがプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラム（視聴プログラム１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のプログラムの各ステップを実行する方法である。（項目１１）に係る方法は、（項目１）に係るプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０９】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るプログラムを記憶するメモリ（１１）と、該プログラムを実行することにより、情報処理装置（視聴端末１００）の動作を制御するプロセッサ（１０）とを備える。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１０】
１  配信システム、４  ネットワーク、１０，２０，３０  プロセッサ、１１，２１，３１  メモリ、１２，２２，３２  ストレージ、１５，３５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  視聴端末、１１０，２１０，３１０  制御部、１１１，３１１  操作受付部、１１２  再生部、１１２Ａ  空間定義部、１１２Ｂ  背景制御部、１１２Ｃ  オブジェクト制御部、１１２Ｄ  カメラ制御部、１１２Ｅ  描画部、１１３，３１３  表示制御部、１１４，３１４  通信部、１２０，２２０，３２０  記憶部、１３１  視聴プログラム、１３２  視聴者情報、３３２  配信者情報、１５１，３５１  入力部、１５２，３５２  表示部、２００  配信サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２３１，３３１  配信プログラム、３００  配信端末、３１２  配信部、１０２０，３０３０  コントローラ、１０３０  記憶媒体、３０１０  マイク、３０２０  モーションキャプチャ装置、１３，２３，３３  通信ＩＦ、
１４，２４，３４  入出力ＩＦ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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