(57)【要約】【課題】プレーヤのショット操作を受け付けて進行していくゲームの興趣性を高めること。【解決手段】サーバシステム１１００において、ゲーム管理部２３０は、ショット操作を受け付けるショットショット操作受付制御部２３３と、ショット操作に基づいて移動設定を初期設定する初期設定部２３５と、ショット操作が受け付けられた場合に移動体の移動を開始させ、移動体の移動を移動設定に従って制御する移動制御部２３７と、移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付制御部２４１と、設定変更操作に従って移動設定を変更する設定変更部２４５とを備える。【選択図】図１０
2020044023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段、
前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段、
前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段、
前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段、
前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、
前記初期設定手段により初期設定された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御と、前記設定変更手段により変更された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御とを行う軌道表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記受付許可条件は、前記移動体が移動を開始してからの経過時間に関する条件及び／又は当該移動体の移動距離に関する条件を少なくとも含む、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの進行状況に応じて前記受付許可条件を設定する受付許可条件設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定変更操作受付手段は、所与の受付終了条件を満たした場合に、前記設定変更操作の受け付けを終了する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、
前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動可能距離を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記移動設定には、少なくとも移動速度が含まれ、
前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動速度を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、
前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて軌道を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動体の移動に伴って前記移動可能距離を徐々に短くするように前記移動設定を更新していく手段を有する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記設定変更操作は、使用するアイテムを指定して行う操作であり、
前記設定変更手段は、前記設定変更操作がなされた場合に、前記指定されたアイテムの種類に応じて前記移動設定を変更する、
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
前記初期設定手段は、タッチ位置の変化方向及び／又は変化量に基づいて、前記移動設定の初期設定を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
前記設定変更操作受付手段は、スライド操作、往復スライド操作、又はタップ操作を、前記設定変更操作として受け付け、
前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド量、前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド回数、又は前記設定変更操作を前記タップ操作とする場合のタップ回数に基づいて、前記移動設定を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、
前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、
前記設定変更操作受付手段は、スライド操作又は往復スライド操作を、前記設定変更操作として受け付け、
前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド方向、又は前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド方向に基づいて、前記移動設定を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記移動制御手段により移動制御された前記移動体の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
前記ショット操作受付手段は、第１のプレーヤによる前記ショット操作を受け付け、
前記設定変更操作受付手段は、第２のプレーヤによる前記設定変更操作を受け付ける、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段と、
前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段と、
前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段と、
前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤのショット操作を受け付けるゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが移動体を移動させるショット操作を行うことで進行していくゲームが知られている。例えば、ゴルフゲームやビリヤードゲームの他、標的に向けて移動体を射出させるゲーム等が挙げられる。プレーヤは、目標の位置に到達するようにショット操作を行って、ゲームを楽しむ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２９０６５７号公報
【特許文献２】特開２００３−１５４１６６号公報
【特許文献３】特開２０１６−０４３０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来のゲームでは、ショット操作を入力するとその時点で移動体の軌道（移動経路）が決まってしまうものが一般的である。そのため、プレーヤは、一旦ショット操作を行った後は、そのショット操作に基づく軌道に沿って到達位置まで移動体が移動するのを待つのみであり、ショット操作に失敗した場合に途中でこれを修正するといったこともできず、操作が単調で興趣性に欠ける問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、プレーヤのショット操作を受け付けて進行していくゲームの興趣性を高めることができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００、図１５のプレーヤ端末１５００Ｂ）に、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段（例えば、図１０のショット操作受付制御部２３３）、前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段（例えば、図１０の初期設定部２３５）、前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段（例えば、図１０の移動制御部２３７）、前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段（例えば、図１０の設定変更操作受付制御部２４１）、前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段（例えば、図１０の設定変更部２４５）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば、図１０のサーバプログラム５０１、図１５のゲームプログラム５０４）である。
【０００７】
第１の発明によれば、プレーヤのショット操作を受け付けて移動設定を行い、当該移動設定に従って移動体を移動させるゲームにおいて、ショット操作を受け付けて移動体の移動を開始させた後、受付許可条件を満たした場合に、移動設定を変更するための設定変更操作を受け付けることができる。したがって、プレーヤは、ショット操作を行った後に設定変更操作を行い、移動体の移動設定を変更することができる。これによれば、移動体の移動途中で行った設定変更操作によってショット操作時とは異なるゲーム展開が実現でき、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、前記初期設定手段により初期設定された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御と、前記設定変更手段により変更された前記移動設定に係る前記軌道を表す表示制御とを行う軌道表示制御手段（例えば、図１０の軌道表示制御部２４７）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、ショット操作によって初期設定された軌道が、設定変更操作によってどのように変化するかを視覚的に理解することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記受付許可条件は、前記移動体が移動を開始してからの経過時間に関する条件及び／又は当該移動体の移動距離に関する条件を少なくとも含む、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、例えば、移動体が移動を開始してから所定時間が経過した以降や、移動体が所定距離を移動した以降に、設定変更操作を受け付けることができる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記ゲームの進行状況に応じて前記受付許可条件を設定する受付許可条件設定手段（例えば、図１０の受付条件判定部２４３）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、設定変更操作の受付許可条件を、ゲームの進行状況に応じて可変に設定することが可能となる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記設定変更操作受付手段は、所与の受付終了条件を満たした場合に、前記設定変更操作の受け付けを終了する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、受付許可条件を満たしてから受け付け終了条件を満たすまでの間、設定変更操作を受け付けることができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動可能距離を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の移動可能距離を設定でき、当該移動可能距離に従って移動体を移動させることができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動速度が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて移動速度を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の移動速度を設定でき、当該移動速度に従って移動体を移動させることができる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記移動設定には、少なくとも軌道が含まれ、前記初期設定手段は、前記ショット操作及び前記移動体の種類に応じて軌道を設定することで前記移動設定の初期設定を行う、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、ショット操作及び移動体の種類に応じて移動体の軌道を設定でき、当該移動速度に従って移動体を移動させることができる。
【００２２】
また、第９の発明は、前記移動設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、前記移動制御手段は、前記移動体の移動に伴って前記移動可能距離を徐々に短くするように前記移動設定を更新していく手段を有する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、移動可能距離を徐々に短くしながら、移動体を移動制御することができる。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記設定変更操作は、使用するアイテムを指定して行う操作であり、前記設定変更手段は、前記設定変更操作がなされた場合に、前記指定されたアイテムの種類に応じて前記移動設定を変更する、第９の発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、設定変更操作に際して使用するとして指定されたアイテムの種類に応じて、移動設定を変更することができる。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記初期設定手段は、タッチ位置の変化方向及び／又は変化量に基づいて、前記移動設定の初期設定を行う、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、タッチ位置を変化させる操作をショット操作として受け付け、その変化方向及び／又は変化量に基づいて移動設定を初期設定することができる。
【００２８】
また、第１２の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記設定変更操作受付手段は、スライド操作、往復スライド操作、又はタップ操作を、前記設定変更操作として受け付け、前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド量、前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド回数、又は前記設定変更操作を前記タップ操作とする場合のタップ回数に基づいて、前記移動設定を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、スライド操作を設定変更操作として受け付け、スライド量に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、往復スライド操作を設定変更操作として受け付け、往復スライド回数に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、タップ操作を設定変更操作として受け付け、タップ回数に基づいて移動設定を変更することができる。
【００３０】
また、第１３の発明は、前記コンピュータシステムは、タッチパネルを備えており、前記ショット操作及び前記設定変更操作は、前記タッチパネルに対するタッチ操作であり、前記設定変更操作受付手段は、スライド操作又は往復スライド操作を、前記設定変更操作として受け付け、前記設定変更手段は、前記設定変更操作を前記スライド操作とする場合のスライド方向、又は前記設定変更操作を前記往復スライド操作とする場合の往復スライド方向に基づいて、前記移動設定を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、タッチパネルに対するタッチ操作によって、ショット操作及び設定変更操作を受け付けることができる。そして、スライド操作を設定変更操作として受け付け、スライド方向に基づいて移動設定を変更することができる。或いは、往復スライド操作を設定変更操作として受け付け、往復スライド方向に基づいて移動設定を変更することができる。
【００３２】
また、第１４の発明は、前記移動制御手段により移動制御された前記移動体の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御手段（例えば、図１０のゲーム画面切替制御部２４９）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、移動体の位置に応じてゲーム画面を切り替えることが可能となる。
【００３４】
また、第１５の発明は、前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、前記ショット操作受付手段は、第１のプレーヤによる前記ショット操作を受け付け、前記設定変更操作受付手段は、第２のプレーヤによる前記設定変更操作を受け付ける、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、ショット操作と、設定変更操作とを別個のプレーヤの操作入力として受け付けることができる。
【００３６】
また、第１６の発明は、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従って移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記ショット操作を受け付けるショット操作受付手段と、前記ショット操作に基づいて前記移動設定を初期設定する初期設定手段と、前記ショット操作が受け付けられた場合に前記移動体の移動を開始させ、前記移動体の移動を前記移動設定に従って制御する移動制御手段と、前記移動体の移動開始後、所与の受付許可条件を満たした場合に、所与の設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付手段と、前記設定変更操作に従って前記移動設定を変更する設定変更手段と、を備えたゲーム装置（例えば、図１５のプレーヤ端末１５００Ｂ）である。
【００３７】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】移動体の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面上でのショット操作を説明する図。
【図５】図４に続くショット操作を説明する図。
【図６】設定変更操作（誘導操作）を説明する図。
【図７】誘導アイテムの一例を示す図。
【図８】設定変更テーブルの設定例を示す図。
【図９】ゲーム画面の切り替えを説明する図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１１】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１４】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】サーバシステムの機能をプレーヤ端末にて担い、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
【図１６】移動体の軌道表示の変形例を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００４０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ１であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ１は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４５】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４６】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４７】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４８】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ１のゲームプレイを可能にする。
【００４９】
［原理］
本実施形態では、プレーヤのショット操作に基づく所与の移動設定に従い移動体を移動させることを繰り返して進行していくゲームとして、移動体を敵キャラクタに衝突させて攻撃し、コンピュータ制御の敵キャラクタを倒すゲームを例示する。
【００５０】
具体的には、本実施形態のゲームでは、プレーヤと敵キャラクタ（コンピュータ制御の敵プレーヤとも言える）との間で順番に攻撃ターンが切り替わり、交互に攻撃を繰り返す。プレーヤは、自分の攻撃ターンにおいて移動体を敵キャラクタに衝突させるためのショット操作を行い、敵キャラクタを攻撃する。結果、先に体力値がゼロになった方の負けとなる。
【００５１】
そして、サーバシステム１１００は、当該ゲームを実現するための処理として、ゲームの開始に先立ち、（１）移動体を選択する移動体選択処理を実行する。また、ゲームを開始した後は、プレーヤの攻撃ターンにおいて、（２）ショット操作を受け付けるショット操作受付制御処理と、（３）ショット操作に基づいて移動設定を初期設定する初期設定処理と、（４）移動設定に従って移動体を移動制御する移動制御処理と、（５）設定変更操作を受け付ける設定変更操作受付制御処理と、（６）設定変更操作に従って移動設定を変更する設定変更処理と、（７）移動体の軌道を表示制御する軌道表示制御処理と、（８）移動体の位置に基づいてゲーム画面を切り替えるゲーム画面切替制御処理とを実行する。以下、図３〜図９を参照して、各処理について説明する。
【００５２】
（１）移動体選択処理
本実施形態のゲームでは、図３に示すように、複数種類の移動体３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，・・・）が用意される。移動体３は、ゲームのプレイ報酬やゲームステージのクリア報酬、各種イベントの参加報酬等としてゲームの過程でプレーヤに付与される他、課金アイテムとして購入したり、ガシャと呼ばれる抽選によって入手することができる。
【００５３】
そして、移動体選択処理では、プレーヤが所有している移動体３をゲーム画面に一覧表示して選択肢として提示し、プレーヤの選択操作に応じてゲームに使用する移動体３を選択する。
【００５４】
ここで、移動体３には、その種類（移動体種類）５５１毎に、予め移動パラメータ値の標準値（標準移動パラメータ値）５６０が定められている。移動パラメータ値は、移動体３の移動可能距離、移動速度、軌道等の設定値であり、本実施形態では、図４に示して後述するように、移動可能距離６０１と、移動速度６０３と、減速率６０５と、方向変動量６０７と、進行方向６０９とを含む。そして、図３に示すように、それらの設定に用いる標準移動可能距離５６１、標準移動速度５６３、標準減速率５６５、及び標準方向変動量５６７が、標準移動パラメータ値５６０として定められる。また、移動体３には、標準移動パラメータ値５６０の他にも、当該移動体３の属性５５３や、攻撃力５５５等の各種能力値が、移動体データとして定められている。
【００５５】
（２）ショット操作受付制御処理
ショット操作は、プレーヤの操作対象である移動体３の移動を指示するゲーム操作であり、ゲーム画面上（タッチパネル１５０６）をタッチ操作することで行う。本実施形態では、タッチ位置をスライドさせるスライド操作を、ショット操作として行う。
【００５６】
ここで、ゲーム画面は、図４に示すように、対戦の様子が表示されるゲームステージ表示部Ｗａと、後述する誘導アイテム（より詳細にはプレーヤが所有する誘導アイテム）８（図４では誘導アイテム８Ａ，８Ｃ）が並べて表示される誘導アイテム表示部Ｗｂとを備える。プレーヤは、このゲーム画面においてゲームステージ表示部Ｗａに表示される移動体３（図４では移動体３Ａ）や敵キャラクタ５の位置等を見ながら、ゲーム画面上でスライド操作を行う。より詳細には、本実施形態のショット操作は、移動体３Ａを移動させたい方向に沿って、移動させたい向き（移動体３Ａの進行方向）とは逆向きにスライド操作してゲーム画面から指を離す（移動体３Ａを進行方向とは逆向きに引っ張って離す）ことで行う。例えば、図４に示すように、移動体３Ａをタッチ操作して、敵キャラクタ５から離れる向き（図４の矢印Ａ１が示す向き）へとタッチ位置をスライドさせる。その後、図５に示すように、ゲーム画面から指を離す。
【００５７】
以上のようにしてショット操作を行うと、後段の初期設定処理で移動設定が初期設定され、その後移動制御処理が開始されて、移動体３Ａが移動を開始する。そして、移動体３Ａの軌道（移動経路）上に敵キャラクタ５が位置していれば、移動体３Ａが敵キャラクタ５に衝突してダメージを与えることができる。また、移動体３Ａは、移動過程で敵キャラクタ５やその他のゲームステージ上の障害物に衝突したり、ゲームステージを囲う四方の壁７に衝突すると、そこで反射して反射方向に進路を変える。したがって、ショット操作は、敵キャラクタを直接狙って移動体３Ａを衝突させる以外にも、壁や障害物等での反射を利用して敵キャラクタ５を狙うこともできる。
【００５８】
なお、ショット操作は、移動体３の進行方向と逆向きにタッチ位置をスライドさせる操作に限らず、移動体３の進行方向へタッチ位置をはらうフリック操作によってショット操作を行うとしてもよい。
【００５９】
（３）初期設定処理
初期設定処理では、ショット操作に従って図４に示す移動パラメータ値６００を設定することで、使用する移動体３の移動設定を初期設定する。本実施形態では、移動体３のゲームステージとの相性を加味して移動体３の標準移動パラメータ値５６０を調整して用い、移動可能距離６０１、移動速度６０３、減速率６０５、方向変動量６０７、及び進行方向６０９の各値を設定する。これら移動パラメータ値６００の各値は、軌道設定値として移動体３の軌道を定める。
【００６０】
具体的には、初期設定処理では、先ず、ショット操作として受け付けたスライド操作のスライド量（タッチ位置の変化量）をもとに、当該スライド操作の大きさを判定する。例えば、予めスライド量の標準範囲を定めておき、受け付けたスライド操作のスライド量が標準範囲内の場合を「標準」、標準範囲を超えていれば「大」、標準範囲を下回るときは「小」として、三段階で判定する。
【００６１】
また、当該スライド操作に係るタッチ位置の軌跡をもとに、その直線性を判定する。例えば、当該スライド操作の軌跡の形状を判別して「直線的な軌跡」「右曲りの軌跡」及び「左曲りの軌跡」の何れかに分類し、三段階で判定する。
【００６２】
（３−１）移動可能距離
移動可能距離６０１は、判定したスライド操作の大きさを用いて設定する。例えば、スライド操作の大きさが「標準」の場合は、標準移動可能距離５６１をそのまま移動可能距離６０１とする。一方、大きさが「大」の場合には、標準移動可能距離５６１を所定数倍（例えば１．２倍）する等して長く調整し、移動可能距離６０１とする。また、大きさが「小」の場合には、標準移動可能距離５６１を所定数倍（例えば０．８倍）する等して短く調整し、移動可能距離６０１とする。
【００６３】
（３−２）移動速度
移動速度６０３は、移動可能距離６０１と同様に、判定したスライド操作の大きさを用いて設定する。すなわち、スライド操作の大きさが「標準」であれば、標準移動速度５６３をそのまま移動速度６０３とする。一方、「大」の場合は標準移動速度５６３を増加（加速）させて調整し、「小」の場合は標準移動速度５６３を低減（減速）させて調整して、移動速度６０３とする。
【００６４】
（３−３）減速率
減速率６０５は、移動体３のゲームステージとの相性に応じて設定する。本実施形態のゲームでは、ゲームステージ毎に属性（例えば図４等の場合「火属性」）が定められている。このゲームステージの属性を移動体３（図４等の場合移動体３Ａ）の属性５５３（図３を参照）と比較し、例えば両者が一致している場合に相性が良いとして、標準減速率５６５をそのまま減速率６０５とする。或いは、標準減速率５６５を小さく調整して減速率６０５とするのでもよい。一方、一致しない場合は相性が悪いとし、標準減速率５６５を大きく調整して減速率６０５とする。
【００６５】
（３−４）方向変動量
方向変動量６０７は、基準の方向に対する方向の変動量を示す値であり、例えば、基準の方向を「０」として、当該方向に対して右向きの変動量をプラスの値、左向きの変動量をマイナスの値として定められる。
【００６６】
そして、方向変動量６０７は、判定したスライド操作の直線性を用いて設定する。例えば、スライド操作が「直線的な軌跡」と判定された場合は、標準方向変動量５６７をそのまま方向変動量６０７とする。一方、スライド操作が「右曲りの軌跡」と判定された場合には、標準方向変動量５６７に所定値を加算する等して右向きに調整して、方向変動量６０７とする。また、スライド操作が「左曲りの軌跡」と判定された場合には、標準方向変動量５６７から所定値を減算する等して左向きに調整して、方向変動量６０７とする。方向変動量６０７が右向きに調整された場合には、その値の大きさを作用力の大きさとして、進行方向６０９に対して徐々に右にカーブして移動していくような作用力が働くように制御する。左向きに調整された場合には、その値の大きさを作用力の大きさとして、進行方向６０９に対して徐々に左にカーブして移動していくような作用力が働くように制御する。
【００６７】
（３−５）進行方向
進行方向６０９は、スライド操作の向き（タッチ位置の変化方向）に基づいて設定する。例えば、ショット操作として図４及び図５に例示したスライド操作がなされた場合には、先ず、スライド操作の向きと逆向き（図５の矢印Ａ２が示す向き）を進行方向６０９として仮設定する。
【００６８】
なお、上記したスライド操作の大きさの判定は、２段階で判定するのでもよいし、標準範囲を多段に定めて５段階以上で判定するとしてもよい。直線性の判定も同様である。また、標準移動パラメータ値５６０の調整方法や、当該調整で用いる調整値（乗算値や加算値等）についても、特に限定されない。
【００６９】
また、スライド操作の軌跡の形状を判別してスライド操作の向きを修正して進行方向６０９を設定する例を示したが、スライド操作の軌跡の形状に沿うように移動体３の軌道を設定する構成としてもよい。これによれば、例えばジグザグ形状にスライド操作がなされた場合に、移動方向がジグザグ状に変化するように移動体３を移動させるといったことが可能となる。この場合、移動パラメータ値６００の１つとして、移動パターン（例えば直線状か、カーブ状か、ジグザグ状かのパターン）を含めると好適である。
【００７０】
（４）移動制御処理
移動制御処理では、前段の初期設定処理で初期設定され、後段の設定変更処理で設定変更される移動設定を移動体３の移動に伴い更新していく設定更新処理を実行する。具体的には、減速率６０５に従って移動速度６０３を漸次減速させて移動可能距離６０１を徐々に短く修正しながら、移動体３を移動させる。また、移動体３が敵キャラクタや壁等に衝突した場合に、移動速度６０３を所定の減速値の分だけ減速させて更新するとともに、進行方向６０９をその反射方向に書き換えて更新し、移動体３の進路を変更する。減速値は、固定値としてもよいし、移動体種類５５１に応じて変えてもよい。
【００７１】
（５）設定変更操作受付制御処理
設定変更操作受付制御処理では、図６の上段（ａ）に示すように、移動体３（３Ａ）の移動開始後、受付許可条件を満たした場合に、その受付終了条件を満たすまでの受付期間の間、設定変更操作を受け付ける。本実施形態では、設定変更操作として、使用する誘導アイテムを指定した誘導操作を行う。誘導操作は、例えば、移動体３Ａの移動可能距離６０１や移動速度６０３、進行方向６０９等の移動パラメータ値６００の変更を指示するゲーム操作であり、本実施形態では、ゲーム画面において誘導アイテム表示部Ｗｂで使用する誘導アイテムを指定し、その上でゲーム画面上（タッチパネル１５０６）をタッチ操作することで行う。
【００７２】
（５−１）受付許可条件／受付終了条件
本実施形態では、移動体３が移動を開始してからの経過時間を監視し、当該経過時間に係る条件である受付許可条件を満たすか否かの判定を行う。より詳細には、本実施形態では、ゲームの進行状況に応じて受付許可条件を設定する。例えば、「移動開始から所定時間Ｔａが経過したこと」を受付許可条件とし、所定時間Ｔａの値をゲームステージ毎に定めておくことで実現できる。これによれば、ゲームステージが進むにつれて所定時間Ｔａを例えば長くなるようにするとか、難易度の低いゲームステージについて所定時間Ｔａを例えば短くするといったことが可能となる。そして、設定変更操作受付制御処理では、移動体３が移動を開始してからの経過時間が所定時間Ｔａに達した時点で、受付許可条件を満たすと判定する。
【００７３】
なお、受付許可条件は、移動体３の移動距離に関する条件として、ゲームの進行状況に応じて設定する構成でもよい。例えば、「移動体が所定距離Ｄａを移動したこと」を受付許可条件とし、所定距離Ｄａをゲームステージ毎に定めておくことで実現できる。これによれば、ゲームステージが進むにつれて所定距離Ｄａを例えば長くしたり、難易度の低いゲームステージについて所定距離Ｄａを例えば短くすることができる。そして、設定変更操作受付制御処理では、移動体３が移動を開始してからの距離が所定距離Ｄａに達した時点で、受付許可条件を満たすと判定する。
【００７４】
或いは、移動体３の移動開始からの経過時間に関する条件と、移動体３の移動距離に関する条件のＡＮＤ条件として受付許可条件を設定してもよいし、それらのＯＲ条件として受付許可条件を設定するのでもよい。
【００７５】
また、ゲームステージ毎に所定時間Ｔａや所定距離Ｄａを定めて受付許可条件を設定する構成に限らず、プレイ中のゲームの進行状況（プレイ状況）に応じて受付許可条件を設定するとしてもよい。例えば、ショット操作のたびに、ゲーム開始からのショット操作の回数に応じて受付許可条件を設定するようにしてもよい。具体的には、ショット回数が少ないゲーム初期では所定時間Ｔａや所定距離Ｄａを長く設定する一方、ゲーム終盤になるにつれて所定時間Ｔａや所定距離Ｄａが短くなるように、受付許可条件を設定する。
【００７６】
次に、受付終了条件は、移動体３の移動が停止するよりも前の所定のタイミングを判定するように予め定められる。例えば、移動パラメータ値６００の各値によって定まる移動体３の軌道をもとに、「移動体の停止位置（到達位置）よりも所定距離の分手前の位置まで移動したこと」を受付終了条件として定めておくことができる。そして、受付終了条件を満たした場合には、設定変更操作の受付を終了する。
【００７７】
（５−２）誘導操作
ゲーム画面において誘導アイテム表示部Ｗｂには、図６に示すようにプレーヤが所有する誘導アイテム８（８Ａ，８Ｂ，・・・）が並べて表示されるが、誘導アイテム８は、受付許可条件を満たしてから受付終了条件を満たすまでの受付期間の間だけ選択可能な状態で表示される。これに対し、受付期間外では、誘導アイテム表示部Ｗｂにおいて誘導アイテム８は、選択不可の状態とされる（図４等を参照）。そして、誘導操作に際しては、プレーヤは先ず、誘導アイテム表示部Ｗｂにおいて誘導アイテム８をタッチ操作し、何れか１つを選択することで指定する。
【００７８】
誘導アイテム８は、移動体３と同様に、ゲームのプレイ報酬やゲームステージのクリア報酬、各種イベントの参加報酬等としてゲームの過程でプレーヤに付与される他、課金アイテムとして購入したり、ガシャと呼ばれる抽選によって入手することができる。そして、図７に示すように、誘導アイテム８（８Ａ，８Ｂ，８Ｃ，・・・）には、その種類（誘導アイテム種類）５７１毎に、予め誘導パラメータ値５８０が定められている。誘導パラメータ値５８０は、移動体３の移動可能距離、移動速度、軌道等の設定値を変更するのに用いられるパラメータ値であり、例えば、加速力５８１、減速力５８３、方向変更力５８５等を含む。
【００７９】
そして、誘導操作の１つとして、例えば、図６中に矢印Ａ３１や矢印Ａ３３で示す所定方向への往復スライド操作を受け付ける。また、往復スライド操作の他、スライド操作やタップ操作を誘導操作として受け付ける。より詳細には、本実施形態では、図８に示すように、誘導操作内容と、変更項目と、設定変更内容との関係が設定変更テーブル５２１として予め定められており、設定変更操作受付制御処理では、設定変更テーブル５２１に定められた各種誘導操作を受け付ける。
【００８０】
（６）設定変更処理
設定変更処理では、設定変更操作である誘導操作に基づいて移動パラメータ値６００を適宜変更することで、移動設定を変更する。本実施形態では、図８に示す設定変更テーブル５２１を参照し、移動パラメータ値６００を変更する。具体的には、誘導操作として受け付けた往復スライド操作の往復スライド方向や往復スライド回数、スライド操作のスライド方向やスライド量、タップ操作のタップ回数に応じて当該誘導操作で使用した誘導アイテムの誘導パラメータ値５８０を調整して用い、移動パラメータ値６００を変更する。なお、図８中に示す誘導パラメータ値の調整値は一例であって、適宜設定してよい。
【００８１】
これによれば、プレーヤは、誘導パラメータ値５８０の各値が大きい誘導アイテム８を所有している場合には、それを使用して誘導操作を行うことで、例えば当該誘導操作の時点での移動速度６０３を大幅に加速又は減速させたり、進行方向６０９を大きく変化させることができる。或いは、移動可能距離６０１を長くのばすといったことも可能となる。また、往復スライド操作やスライド操作、タップ操作を繰り返すことによっても、移動速度６０３や進行方向６０９、移動可能距離６０１等を大きく変更させることができる。
【００８２】
（７）軌道表示制御処理
軌道表示制御処理では、移動体３の軌道をゲームステージ表示部Ｗａにおいて表示する制御を行う。本実施形態では、初期設定処理で初期設定され、設定変更処理で変更されるとともに、設定更新処理によって移動体３の移動に伴い更新される移動パラメータ値６００に従って、移動体３の軌道を随時算出して停止位置を求める。そして、設定変更操作（誘導操作）を受け付けるまでの間は、図５に示すように、移動体３（３Ａ）の移動開始位置を始端とし、現在の停止位置を終端とする第１軌道表示体９１を表示制御する。また、設定変更操作を受け付けた後は、図６に示すように、変更時に表示していた第１軌道表示体９１は表示させたままで、当該変更時の移動体の位置を始点とし、現在の停止位置を終端とする第２軌道表示体９３を、第１軌道表示体９１と異なる表示形態で識別可能に表示制御する。
【００８３】
ここで、上記したように、移動制御処理では、移動可能距離６０１を徐々に短く修正しながら移動体３を移動させる。したがって、第１軌道表示体９１や第２軌道表示体９３は、移動体３の移動に伴い停止位置を示す終端が移動開始時や変更時の当初の表示よりも徐々に手前側に変更されて表示されることとなる。そのため、ショット操作時に期待した位置まで移動体３が到達しない事態も生じ得る。一方で、本実施形態では、プレーヤは、移動体３の移動途中で設定変更操作（誘導操作）を行うことができる。その際に、プレーヤは、第１軌道表示体９１や第２軌道表示体９３の表示を参考にしながら、誘導操作を行うことで移動体３の移動を補助することが可能となる。
【００８４】
（８）ゲーム画面切替制御処理
ゲーム画面切替制御処理では、ショット操作に応じて移動制御される移動体３の位置に基づいて、ゲーム画面を切り替える制御を行う。例えば、「移動体の停止位置よりも所定距離の分手前の位置まで移動したこと」を切替条件として予め定めておき、受付終了条件と同様の要領で、移動体３が移動を停止するよりも前の所定のタイミングを判定する。所定距離の値は、受付終了条件に係る値と同じでもよいし、それとは異なる値としてもよい。
【００８５】
そして、切替条件を満たした場合に、ゲーム画面を切り替える。例えば、切替条件を満たすまでの間は、ゲームステージ表示部Ｗａにおいて図９の左下に示す第１仮想カメラＣ１から見たゲームステージの様子を表示したゲーム画面（例えば、図４等のゲーム画面）を表示制御する。一方、切替条件を満たした後は、図９の右側に示すように、ゲームステージ表示部Ｗａにおいて第２仮想カメラＣ２から見たゲームステージの様子を表示したゲーム画面を表示制御する。
【００８６】
［機能構成］
１．サーバシステム
図１０は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図１０に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８７】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８９】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００９０】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００９１】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００９２】
このゲーム管理部２３０は、移動体選択部２３１と、ショット操作受付制御部２３３と、初期設定部２３５と、移動制御部２３７と、設定変更操作受付制御部２４１と、設定変更部２４５と、軌道表示制御部２４７と、ゲーム画面切替制御部２４９とを含む。
【００９３】
移動体選択部２３１は、移動体選択処理を実行し、ゲームに使用する移動体を選択する。
【００９４】
ショット操作受付制御部２３３は、ショット操作受付制御処理を実行し、プレーヤ端末１５００でのショット操作を受け付けて、これを検出する。
【００９５】
初期設定部２３５は、初期設定処理を実行し、移動パラメータ値６００を設定して移動体の移動設定を初期設定する。
【００９６】
移動制御部２３７は、ショット操作を受け付けた場合に移動制御処理を実行し、移動体の移動をその移動設定（移動パラメータ値６００）に従って制御する。この移動制御部２３７は、設定更新処理を実行する設定更新部２３９を有する。設定更新部２３９は、初期設定部２３５によって初期設定され、設定変更部２４５によって適宜変更される移動パラメータ値６００を、移動体の移動に伴い随時更新する。
【００９７】
設定変更操作受付制御部２４１は、設定変更操作受付制御処理を実行し、プレーヤ端末１５００での誘導アイテムを用いた誘導操作を設定変更操作として受け付けて、これを検出する。この設定変更操作受付制御部２４１は、受付許可条件の判定と、受付終了条件の判定とを行う受付条件判定部２４３を有する。
【００９８】
設定変更部２４５は、設定変更処理を実行し、設定変更操作（誘導操作）に従って移動設定（移動パラメータ値６００）を変更する。
【００９９】
軌道表示制御部２４７は、軌道表示制御処理を実行し、軌道設定値である移動パラメータ値６００の各値に基づき移動体の軌道を随時更新表示する制御を行う。本実施形態では、設定変更操作前の移動設定に基づく移動体の軌道を示す第１軌道表示体と、設定変更操作後の移動設定に基づく移動体の軌道を示す第２軌道表示体とを、異なる表示形態で識別可能に表示制御する。
【０１００】
ゲーム画面切替制御部２４９は、ゲーム画面切替制御処理を実行し、切替条件を判定してゲーム画面を切り替える制御を行う。
【０１０１】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０２】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１０３】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１０４】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０５】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０６】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０７】
通信部３９４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１０８】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０９】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、プレイデータ５９０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１１０】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１１１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１３を参照）の原本である。
【０１１２】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図１１に示すように、該当するプレーヤのアカウント（プレーヤＩＤ）５１１と、所有移動体リスト５１３と、所有誘導アイテムリスト５１５とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
【０１１３】
所有移動体リスト５１３は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有している移動体のリストを格納する。
【０１１４】
所有誘導アイテムリスト５１５は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有している誘導アイテムのリストを格納する。
【０１１５】
図１０に戻り、ゲーム初期設定データ５２０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５２０は、図１２に示すように、ゲームステージデータ５３０と、敵キャラクタデータ５４０と、移動体データ５５０と、誘導アイテムデータ５７０と、設定変更テーブル５２１とを含む。
【０１１６】
ゲームステージデータ５３０は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る設定データを格納する。例えば、１つのゲームステージデータ５３０は、ゲームステージＩＤ、属性、マップデータ、敵キャラクタの出現設定等を含む。
【０１１７】
敵キャラクタデータ５４０は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る設定データを格納する。例えば、１つの敵キャラクタデータ５４０は、敵キャラクタの種類、能力値、行動パターンを定義する行動パターンデータ等を含む。
【０１１８】
移動体データ５５０は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る移動体毎に用意される。そして、１つの移動体データ５５０は、図３に示した移動体種類５５１、属性５５３、標準移動パラメータ値５６０、攻撃力５５５等の能力値を、該当する移動体の移動体ＩＤやその移動体名等とともに格納する。
【０１１９】
誘導アイテムデータ５７０は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る誘導アイテム毎に用意される。そして、１つの誘導アイテムデータ５７０は、図７に示した誘導アイテム種類５７１や誘導パラメータ値５８０等を、該当する誘導アイテムのアイテムＩＤやそのアイテム名等とともに格納する。
【０１２０】
設定変更テーブル５２１は、設定変更操作として受け付ける誘導操作内容と、移動パラメータ値の設定変更内容との関係を定めたデータテーブル（図８を参照）である。
【０１２１】
図１０に戻り、プレイデータ５９０は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況を記述する。このプレイデータ５９０は、図４に示した移動パラメータ値６００を格納する。
【０１２２】
２．プレーヤ端末
図１３は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１３に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１２３】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１２５】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１２６】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１２７】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなる各プレーヤの個別ゲーム画像はサーバシステム１０にて生成されるが、個別ゲーム画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、個別ゲーム画像を生成するため、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１２８】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２９】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１３０】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３１】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３２】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３３】
通信部３９４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１３４】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１３５】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図１０を参照）のコピーとする。
【０１３６】
［処理の流れ］
図１４は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００では、別途ログイン手続きがなされているものとする。
【０１３７】
図１４に示すように、本実施形態のゲーム処理では、ゲームに先立ち、移動体選択部２３１が、所有移動体リスト５１３をもとにプレーヤが所有する移動体を一覧表示して、その選択操作を受け付ける（ステップＳ１）。そして、プレーヤ端末１５００での選択操作を検出したならば、選択された移動体を、ゲームに使用する移動体として選択する（ステップＳ３）。その後、ゲームを開始する（ステップＳ５）。
【０１３８】
ゲームを開始したら、プレーヤの攻撃ターンにおいて（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ショット操作受付制御部２３３が、ショット操作を受け付ける（ステップＳ９）。そして、プレーヤ端末１５００でのショット操作を検出したならば、続いて初期設定部２３５が、移動パラメータ値６００を設定することで移動体の移動設定を初期設定する（ステップＳ１１）。具体的には、ショット操作としてなされたスライド操作の向き、当該スライド操作の大きさや直線性、移動体とゲームステージとの相性等をもとに、移動体の標準移動パラメータ値５６０を用いて移動可能距離６０１、移動速度６０３、減速率６０５、方向変動量６０７、及び進行方向６０９の各値を設定する。
【０１３９】
移動体設定を初期設定したならば、続いて移動制御部２３７が、移動体制御処理を開始する（ステップＳ１３）。ここで開始される移動制御処理では、移動制御部２３７は、前段のステップＳ１１で初期設定され、後段のステップＳ２５で適宜変更されるとともに、本移動制御処理の過程で設定更新部２３９が更新していく移動設定に従って、移動体の移動を制御する。
【０１４０】
また、軌道表示制御部２４７が、軌道表示制御処理を開始する（ステップＳ１５）。ここで開始される軌道表示制御処理では、軌道表示制御部２４７は、前述のように随時更新され、適宜変更される移動体の移動設定に従って、設定変更操作（誘導操作）前は第１軌道表示体の表示を制御し、設定変更操作後は、第１軌道表示体と異なる表示形態で第２軌道表示体を表示制御する。
【０１４１】
また、ゲーム画面切替制御部２４９が、ゲーム画面切替制御処理を開始する（ステップＳ１７）。ここで開始されるゲーム画面切替制御処理では、切替条件を満たすまでの間は仮想カメラを第１仮想カメラＣ１（図９を参照）に切り替え、切替条件を満たした後は第２仮想カメラＣ２に切り替えることで、ゲーム画面の切替制御を行う。
【０１４２】
続いて、受付条件判定部２４３が、受付許可条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、移動体が移動を開始してから所定時間が経過した場合に、受付許可条件を満たしたと判定する（ステップＳ１９：ＹＥＳ）。そして、その場合は、設定変更操作受付制御部２４１が先ず、ゲーム画面の誘導アイテム表示部Ｗｂにおいて、プレーヤの所有する誘導アイテムを選択可能に表示制御する（ステップＳ２１）。そして、そのうちの何れかを指定した誘導操作を、設定変更操作として受け付ける。具体的には、誘導操作として、設定変更テーブル５２１において誘導操作内容として定められた往復スライド操作やスライド操作、タップ操作を受け付ける。
【０１４３】
そして、プレーヤ端末１５００での誘導操作を検出した場合には（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、続いて設定変更部２４５が、設定変更テーブル５２１を参照して移動体の移動設定を変更する（ステップＳ２５）。具体的には、ステップＳ２３で検出した誘導操作に対応する変更項目及び設定変更内容に従って、先ず、当該誘導操作で指定した誘導アイテムの誘導パラメータ値５８０を調整する。そして、調整した誘導パラメータ値５８０を用いて、該当する移動パラメータ値６００を変更する。
【０１４４】
また、受付条件判定部２４３は、受付許可条件を満たしたと判定した後は、受付終了条件の充足を監視する。例えば、移動体の移動が停止する直前のタイミングを受付終了条件として監視する。そして、受付終了条件を満たした場合には（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、誘導操作（設定変更操作）の受け付けを終了する（ステップＳ２９）。
【０１４５】
その後は、ゲームの終了判定を行い、終了しない場合は（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ７に戻って上記した処理を繰り返す。また、ゲームを終了する場合は（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１４６】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは、ショット操作に基づき初期設定された移動設定に従って移動制御される移動体の移動途中で、設定変更操作（誘導操作）を行って移動設定を変更させることができる。これによれば、移動体の移動途中で行った設定変更操作によってショット操作時とは異なるゲーム展開が実現でき、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１４７】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４８】
［変形例１］
例えば、サーバシステム１１００の機能をプレーヤ端末１５００にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置（コンピュータシステム）として実現する構成も可能である。その場合のプレーヤ端末１５００の構成例は図１５のようになる。図１５では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１４９】
図１５に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、プレーヤ端末演算部２７０が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ｂの端末記憶部５００には、端末処理部２００をゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ｂのプレーヤに係るユーザ管理データ５１０及びプレイデータ５９０と、ゲーム初期設定データ５２０とが格納される。本変形例のプレーヤ端末１５００Ｂの処理の流れは図１４に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ｂのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１５０】
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末１５００がゲーム管理部２３０の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１５１】
［変形例２］
また、上記実施形態では、コンピュータ制御の敵キャラクタと対戦する例を示したが、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームにも同様に適用が可能である。例えば、他のプレーヤと対戦する場合や、複数のプレーヤがチームを組んで敵キャラクタと対戦する構成も可能である。そして、後者の場合には、ショット操作受付制御処理では第１のプレーヤによるショット操作を受け付けて、設定変更操作受付制御処理では、第１のプレーヤとは別の第２のプレーヤによる設定変更操作（誘導操作）を受け付けるようにしてもよい。
【０１５２】
本変形例の装置構成は、上記実施形態で例示したクライアント・サーバ型のゲームシステム１０００のサーバシステム１１００に限らず、複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムによって実現することもできる。その場合は、何れかのプレーヤ端末１５００に、上記実施形態のサーバシステム１１００の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２３０が有する機能を分担する構成としてもよい。また、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。その場合は、本体装置がサーバシステム１１００、ゲームコントローラがプレーヤ端末１５００に対応し、全体でコンピュータシステムが構成される。
【０１５３】
［変形例３］
また、上記実施形態では、移動体の軌道を随時算出して用い、図６等に示した第１軌道表示体９１や第２軌道表示体９３によって移動体３の移動開始位置から現在の停止位置までの軌道を表示することとした。これに対し、例えば図１６に示すように、軌道のうち、移動開始後現在の位置まで実際に移動した移動体３（図１６では移動体３Ａ）の軌跡の部分を表示する構成としてもよい。
【０１５４】
［変形例４］
また、上記実施形態では、設定変更操作として、誘導アイテム８を指定した誘導操作を例示した。すなわち、上記実施形態では、設定変更操作（誘導操作）として、誘導アイテム８の指定と、タッチ操作の両方を行うこととした。これに対し、誘導アイテム８の指定及びタッチ操作の何れか一方を設定変更操作として受け付けることもできる。
【０１５５】
例えば、誘導アイテム８の選択の有無に関わらず、受付期間中になされたタッチ操作を設定変更操作（誘導操作）として受け付ける構成でもよい。その場合は、例えば、予め誘導パラメータ値５８０の標準値を定めておく。そして、受付期間において誘導アイテム表示部Ｗｂで誘導アイテム８の選択がされることなくタッチ操作が行われたときには、当該標準値を適用して設定変更内容に応じた移動パラメータ値６００の変更を行う。或いは、誘導アイテム８の指定を設定変更操作として受け付ける構成としてもよい。その場合は、誘導アイテム表示部Ｗｂにおいて誘導アイテム８が選択された時点で、当該選択された誘導アイテム８の誘導パラメータ値５８０に従って、対応する変更項目の移動パラメータ値６００を変更する。
【０１５６】
［変形例５］
また、適用可能なゲームは、上記実施形態のゲームに限定浚えるものではなく、例えば、ゴルフゲームやビリヤードゲーム、カーリングゲーム等、他のジャンルのゲームにも適用が可能である。
【０１５７】
例えば、カーリングゲームであれば、レーンの始端側から終端側の的（ハウス）の中心をめがけて移動体であるストーンを移動させるショット操作を行う。そのショット操作の後、受付許可条件を満たしてから受付終了条件を満たすまでの受付期間の間、ストーンの移動可能距離をのばすための誘導操作（例えば画面上の往復スライド操作）等を設定変更操作として行うことで、ショット操作だけではストーンが目標の位置まで到達しない場合等においてストーンの移動途中で設定変更操作（誘導操作）を行い、その移動設定を変更させることが可能となる。
【０１５８】
また、上記実施形態と同様に、ストーンの移動が終了する前の所定のタイミングでゲーム画面が切り替えられて、的（ハウス）を含む所定範囲をアップで俯瞰したゲーム画面とし、ショット操作を行ったストーンが対戦相手のストーンと衝突する様子等を大きく表示するようにしてもよい。
【０１５９】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、タッチパネル１５０６に対するタッチ操作によってショット操作や設定変更操作（誘導操作）を行う場合を例示したが、操作入力の態様は特に限定されない。例えば、ゲームコントローラのボタン操作によってショット操作や設定変更操作を入力する構成でもよい。或いは、ゲームコントローラを手に持ち、これを振ってショット操作や設定変更操作を入力する構成でもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…移動体選択部
２３３…ショット操作受付制御部
２３５…初期設定部
２３７…移動制御部
２３９…設定更新部
２４１…設定変更操作受付制御部
２４３…受付条件判定部
２４５…設定変更部
２４７…軌道表示制御部
２４９…ゲーム画面切替制御部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１３…所有移動体リスト
５１５…所有誘導アイテムリスト
５２０…ゲーム初期設定データ
５３０…ゲームステージデータ
５４０…敵キャラクタデータ
５５０…移動体データ
５５１…移動体種類
５５３…属性
５６０…標準移動パラメータ値
５５５…攻撃力
５７０…誘導アイテムデータ
５７１…誘導アイテム種類
５８０…誘導パラメータ値
５２１…設定変更テーブル
５９０…プレイデータ
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
Ｎ…通信回線
２…プレーヤ
３…移動体
５…敵キャラクタ
８…誘導アイテム
９１…第１軌道表示体
９３…第２軌道表示体
【図１】
2020044023.tif 000003
【図２】
2020044023.tif 000004
【図３】
2020044023.tif 000005
【図４】
2020044023.tif 000006
【図５】
2020044023.tif 000007
【図６】
2020044023.tif 000008
【図７】
2020044023.tif 000009
【図８】
2020044023.tif 000010
【図９】
2020044023.tif 000011
【図１０】
2020044023.tif 000012
【図１１】
2020044023.tif 000013
【図１２】
2020044023.tif 000014
【図１３】
2020044023.tif 000015
【図１４】
2020044023.tif 000016
【図１５】
2020044023.tif 000017
【図１６】
2020044023.tif 000018