(57)【要約】      （修正有）【課題】情報処理装置を装着して構成される移動装置の複数によりゲームを実行可能とするための技術を提供する。【解決手段】撮影手段と制御手段とを備える情報処理装置にゲーム方法を実行させるためのプログラムであって、ゲーム方法は情報処理装置が本体部に装着されゲーム盤上に位置している場合に、情報処理装置が位置するゲーム盤の情報に基づいて情報処理装置のゲーム盤上の位置を特定し、当該位置とゲーム盤の構成情報とに基づいて本体部の移動手段の制御を含む実行動作を決定し、移動手段を制御する。【選択図】図１
2020044204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と制御手段とを備える情報処理装置に、ゲーム方法を実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記情報処理装置は移動手段を備える本体部に装着されて、ゲーム盤上に設置可能であり、かつ、前記情報処理装置が前記移動手段を制御することにより前記ゲーム盤上を移動することが可能であって、
前記ゲーム方法は、前記情報処理装置が前記本体部に装着され、かつ、前記ゲーム盤上のいずれかに位置している場合に、
前記制御手段が、
前記撮影手段に、前記情報処理装置が位置する前記ゲーム盤の情報を取得させることと、
取得された前記ゲーム盤の情報に基づいて、前記情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置を特定することと、
前記情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置と、前記ゲーム盤の構成情報とに基づいて、前記移動手段の制御を含む実行動作を決定することと、
前記実行動作に基づき前記移動手段を制御することと、
を含む、コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置は、通信手段を更に備え、
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、
前記通信手段に、他の情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置の情報を取得させることと、
前記ゲーム盤上における他の情報処理装置の位置に更に基づいて、前記実行動作を決定することと、
前記通信手段に、前記実行動作の結果を他の情報処理装置に通知させることと
を含む、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
情報処理装置は、表示手段をさらに備え、
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、
前記通信手段に、前記他の情報処理装置における前記実行動作の結果を前記他の情報処理装置から受信させることと、
前記表示手段に、受信した前記他の情報処理装置における前記実行動作の結果に基づく画面を表示させることと
を更に含む、請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、
前記表示手段に、取得された前記ゲーム盤の情報に基づく画面を表示させること
を更に含む、請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記実行動作の結果に基づく画面には、前記他の情報処理装置からの攻撃を受けたことを示す攻撃画像、前記攻撃を防御することを示す防御画像、前記情報処理装置が実行する前記ゲーム方法に関連するキャラクタ画像の少なくともいずれかが含まれる、請求項３または４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記通信手段は、Bluetooth Low Energy (BLE)のプロトコルに従って動作可能であって、
前記情報処理装置は、BLEのマスター、または、スレーブのいずれかとして動作し、
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、
前記情報処理装置が前記マスターとして動作する場合、前記通信手段に前記スレーブとして動作する前記他の情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置の情報を受信させると共に、前記ゲーム盤上に位置するすべての情報処理装置の位置の情報を、前記スレーブとして動作する前記他の情報処理装置に送信させることと、
前記情報処理装置が前記スレーブとして動作する場合、前記通信手段に前記情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置の情報を前記マスターとして動作する情報処理装置に送信させると共に、該マスターとして動作する情報処理装置から、前記ゲーム盤上に位置するすべての情報処理装置の位置の情報を受信させることと
を含む、請求項２から５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム方法は、前記情報処理装置が前記本体部に装着されていない場合に、
前記制御手段が、前記通信手段にサーバと通信させることを更に含む請求項２から５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム盤は、複数の種類のタイルを任意に配置することにより構成され、
前記ゲーム盤の構成情報は、前記ゲーム盤における前記複数の種類のタイルのそれぞれの位置の情報を含む、請求項２から７のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム盤の構成情報は、前記撮影手段が前記ゲーム盤の全体を撮影して得られた画像を、前記制御手段が解析し、前記複数の種類のタイルを識別することにより生成される、請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム盤の構成情報は、いずれかの側面が他のタイルの側面と隣接しているタイルのみに基づいて生成される、請求項９に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、
実行すべき動作と、該実行すべき動作を実行するための条件とを含む動作情報に基づいて前記実行動作を決定することと、
前記条件が満たされるか否かを、前記情報処理装置の位置、前記他の情報処理装置の位置、及び、前記ゲーム盤の構成情報に基づいて判定することと、
を更に含む、請求項２から１０のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１２】
前記動作情報は、前記情報処理装置のユーザによる入力に基づき生成され、
前記ユーザによる入力には、複数の選択肢からの選択入力が含まれる、
請求項１１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記実行動作には、前記ゲーム盤上に存在する他の情報処理装置との対戦ゲームを実行するための動作が含まれる、請求項１１または１２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記実行すべき動作には、前記他の情報処理装置において実行される前記対戦ゲームに関連するパラメータを変更させる動作が含まれる、請求項１３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
前記ゲーム方法は、前記制御手段が、前記撮影手段が撮影したゲーム盤の画像からラインを認識し、前記ラインに基づいて前記移動手段の動作を制御することを更に含む、請求項１から１４のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１６】
前記情報処理装置は、水平面に対し０度から９０度の傾斜角度により前記本体部に装着される、請求項１から１５のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
撮影手段と、制御手段と、請求項１から１５のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶した記憶手段とを備え、前記コンピュータプログラムの実行によりゲーム方法を実行する情報処理装置と、
前記情報処理装置が装着され、前記情報処理装置により制御される移動手段を有する本体部と
を備える、移動装置。
【請求項１８】
請求項１７に記載の移動装置の複数が無線通信することにより構成される、移動装置システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、移動装置、及び移動装置システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォン等の情報処理装置の表示部を利用した玩具が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０３９２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の玩具は自動では移動しない玩具であったが、情報処理装置を装着した玩具を移動させながらゲームを行うことを可能とする技術が求められていた。
【０００５】
そこで、本発明は、情報処理装置を装着して構成される移動装置を用いてゲームを実行可能とするための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、主に撮影手段と制御手段とを備える情報処理装置に、ゲーム方法を実行させるためのコンピュータプログラムであって、
前記情報処理装置は移動手段を備える本体部に装着されて、ゲーム盤上に設置可能であり、かつ、前記情報処理装置が前記移動手段を制御することにより前記ゲーム盤上を移動することが可能であって、
前記ゲーム方法は、前記情報処理装置が前記本体部に装着され、かつ、前記ゲーム盤上のいずれかに位置している場合に、
前記制御手段が、
前記撮影手段に、前記情報処理装置が位置する前記ゲーム盤の情報を取得させることと、
取得された前記ゲーム盤の情報に基づいて、前記情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置を特定することと、
前記情報処理装置の前記ゲーム盤上における位置と、前記ゲーム盤の構成情報とに基づいて、前記移動手段の制御を含む実行動作を決定することと、
前記実行動作に基づき前記移動手段を制御することと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、情報処理装置を装着して構成される移動玩具を用いてゲームが実行可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】発明の実施形態に対応するゲームシステム１０の構成例を示すブロック図。
【図２】発明の実施形態に対応する移動装置１００のハードウェア構成例を示すブロック図。
【図３】発明の実施形態に対応するゲームシステムにおける処理の全体的な流れの一例を示すフローチャート。
【図４】発明の実施形態に対応するゲーム盤データ生成処理の一例を示すフローチャート。
【図５】発明の実施形態に対応するタイル、ゲーム盤及びゲーム盤データの一例を示す図。
【図６】発明の実施形態に対応する動作プログラム登録処理の一例を示すフローチャート。
【図７】発明の実施形態に対応する動作プログラム登録処理の際に表示される表示画面の一例を示す図。
【図８】発明の実施形態に対応するゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図９】発明の実施形態に対応する情報処理装置１２０の装着方法を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付の図面を参照して、本発明をその好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施形態において示す構成は一例に過ぎず、本発明は図示された構成に限定されるものではない。
【００１０】
まず、発明の実施形態に係るゲームシステムの構成について、図１のブロック図を用いて説明する。図１は、発明の実施形態に係るゲームシステム１０の構成例を示すブロック図である。図１において、ゲームシステム１０は、複数の移動装置１００Ａから１００Ｃが、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ（以下、ＢＬＥ）の通信プロトコルに従う無線通信を行うことにより構築されている移動装置システムである。本実施形態では、複数の移動装置のうち移動装置１００ＡがBLEのマスターとして動作し、移動装置１００Ｂ及び１００ＣがBLEのスレーブとして動作する。図１では、３台の移動装置１００が通信する場合を示しているが、ゲームシステム１０はより多く、或いは、より少ない数の移動装置により構築されてもよい。また、移動装置のことを、例えば、ロボット装置、或いは、自走装置、バトル装置、対戦用装置等と呼ぶこともできる。
【００１１】
次に、移動装置１００のハードウェア構成について説明する。図２は、発明の実施形態に係る移動装置１００のハードウェア構成の一例を示す図である。移動装置１００は、本体部１１０上に載置されたスマートフォン等の情報処理装置１２０とで構成される。本体部１１０は、駆動部１１１、制御部１１２、発光部１１３及び通信部１１４を含むように構成される。駆動部１１１は、情報処理装置１２０が載置された本体部１１０を移動させるための機構を備える。当該機構には、駆動輪、駆動輪を駆動させる駆動機構、駆動機構の駆動源、駆動源に動力を供給する動力源等が含まれる。
【００１２】
図１に示したように、本実施形態に対応する本体部１１０は、キャタピラ状の構造とすることができる。この場合、複数の駆動輪に無端ベルトが掛け巻かれるように構成される。本体部１１０の構造はキャタピラ状に限られるものではなく、駆動輪にタイヤ状の弾性部材（例えば、ゴムタイヤ）を取り付けて構成してもよい。
【００１３】
次に制御部１１２は、情報処理装置１２０からの制御信号に基づいて、本体部１１０の動作を制御する。制御部１１２は駆動部１１１の動作を制御することにより、本体部１１０をゲーム盤上で前進、後退、左右への旋回等することができる。また、制御部１１２は、発光部１１３における発光動作を制御すると共に、通信部１１４における情報処理装置１２０との通信を制御する。
【００１４】
発光部１１３は、移動装置１００がゲーム盤上を移動する際にゲーム盤情報の読み取り精度を確保するために、ゲーム盤に光を照射する。発光部１１３は移動装置１００の動作中は常に点灯していてもよい。発光部１１３による発光制御は制御部１１２により実行される。
【００１５】
通信部１１４は、情報処理装置１２０と接続し、通信するための通信インタフェースであって、例えばＵＳＢ方式に従う有線接続により通信を行うことができる。通信部１１４は、情報処理装置１２０からの制御命令を受信すると制御部１１２に提供する。情報処理装置１２０との接続はＵＳＢ方式以外の任意の方式でもよく、有線以外に無線接続であってもよい。
【００１６】
次に、情報処理装置１２０は、上記のようにスマートフォンやタブレット端末等として構成することができる。情報処理装置１２０は以下の要素を含むように構成することができる。
【００１７】
制御部１２１は、情報処理装置１２０の各部の動作を制御する。表示部１２２は、ゲーム処理が進行している際に、所定のゲーム画面を表示する。また、ゲーム盤の画像を撮影する際には撮影された画像を表示する。表示部１２２は例えばＬＣＤや有機ＥＬディスプレイとして構成することができる。外部装置通信部１２３は、他の移動装置１００との無線通信を行う。通信方式としては、上記のように例えばＢＬＥを利用することができる。
【００１８】
本体通信部１２４は、本体部１１０の通信部１１４と接続して通信を行う。通信部１１４とはＵＳＢ方式に従う有線接続により通信を行うことができる。本体通信部１２４は、制御部１２１によるゲーム処理の実行結果に基づき、制御命令を本体部１１０に送信することができる。
【００１９】
撮影部１２５は、ゲーム盤やタイルを撮影し、ゲーム盤画像、タイル画像を生成する。操作部１２６は、ボタン、タッチパネル等で構成され、情報処理装置１２０のユーザからの操作を受け付ける。画像処理部１２７は、撮影部１２５が撮影したゲーム盤画像を解析してゲーム盤データを生成したり、タイル画像を解析してゲーム装置１００の現在位置を判定することができる。その他、画像についての全般的な処理を行う。画像処理部１２７の機能は制御部１２１により実現されてもよい。記憶部１２８は、撮影部１２５が生成した画像データを記憶したり、画像処理部１２７における処理により生成された各種データや、当該処理に用いられる情報を記憶する。また、表示部１２２に表示するための各種表示用データや、発明の実施形態に対応する処理を実行するためのアプリケーションデータを記憶する。
【００２０】
次に、情報処理装置１２０のハードウェア構成について図２（Ｂ）を参照して説明する。
【００２１】
図２（Ｂ）において、ＣＰＵ２００は、制御部１２１として動作することができ、ハードディスク装置（以下、ＨＤと呼ぶ）２０４に格納されている本実施形態に対応する一連の処理を実行するためのアプリケーションプログラム、オペレーティングシステム（ＯＳ）や制御プログラム等を実行し、ＲＡＭ２０２にプログラムの実行に必要な情報、ファイル等を一時的に格納する制御を行う。また、画像処理部１２７として動作することも可能であって、撮影部１２５で撮影された画像の解析処理等を実行する。さらには、インタフェース（Ｉ／Ｆ）２０６を介した本体部１１０との通信を制御する。なお、後述する図３、図４、図６及び図８における各フローチャートに従う処理もＣＰＵ２００が対応する処理プログラムを実行することにより装置全体を制御して実現することができる。
【００２２】
ＲＯＭ２０１は、内部に基本Ｉ／Ｏプログラムの他、所定の処理を実行するアプリケーションプログラム等の各種データを記憶する。ＲＡＭ２０２は各種データを一時記憶し、ＣＰＵ２００の主メモリ、ワーク領域等として機能する。また、撮影部１２５から受信した情報を一時的に記憶する。
【００２３】
ハードディスク装置２０３は、本実施形態では大容量メモリとして機能するＨＤ（ハードディスク）を用いている。ＨＤ２０３には、アプリケーションプログラム、ＯＳ、制御プログラム、関連プログラム等が格納される。本実施形態に対応する一連の処理を実行するためのアプリケーションプログラムを外部サーバからダウンロードし、HD２０３に記憶することができる。なお、ハードディスクの代わりに、フラッシュ（登録商標）メモリ等の不揮発性記憶装置を用いても良い。
【００２４】
指示入力装置２０４は、ボタン、スイッチ、タッチパネル等がこれに相当する。出力装置２０５は、指示入力装置２０４から入力されたコマンドや、それに対する応答出力等を出力する。出力装置２０５にはディスプレイ、スピーカ、ヘッドフォン端子等を含むことができる。システムバス２０７は、情報処理装置１２０内のデータの流れを司る。
【００２５】
インタフェース（以下、Ｉ／Ｆという）２０６は、他の移動装置１００や本体部１１０とのデータのやり取りを仲介する役割を果たす。具体的に、Ｉ／Ｆ２０６は、ＢＬＥ通信のための無線通信モジュールを含むことができ、当該モジュールはアンテナシステム、ＲＦ送受信器、１つ以上の増幅器、同調器、１つ以上の発振器、デジタル信号プロセッサ、ＣＯＤＥＣチップセット、加入者識別モジュールカード、メモリなどを含む、周知の回路機構を含むことができる。また、有線接続のための有線通信モジュールを含むことができる。有線通信モジュールは１つ以上の外部ポートを介して本体部１１０を含む他のデバイスとの通信を可能とする。また、データを処理する様々なソフトウェアコンポーネントを含むことができる。外部ポートは、イーサーネット、ＵＳＢやＩＥＥＥ１３９４等を介して、直接的に、又はネットワークを介して間接的に他のデバイスと結合する。尚、以上の各装置と同等の機能を実現するソフトウェアにより、ハードウェア装置の代替として構成することもできる。
【００２６】
次に、ゲームシステム１０において実行される処理について図３から図８を参照して説明する。
【００２７】
まず、図３は、ゲームシステム１０を構成する各移動装置１００のそれぞれにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。以下に説明する実施形態においては、ゲームシステム１０は移動装置１００Ａから１００Ｃの３台により構築されるものとするが、より多くの移動装置によりゲームシステム１０を構築してもよい。
【００２８】
まず、Ｓ３０１において制御部１２１は、移動装置１００のユーザであるプレーヤから操作部１２６を介した動作選択を受け付ける。ここで選択可能な動作としては、ゲームとプログラミングとの２種類が含まれる。ゲームが選択されると処理はＳ３０２に進み、プログラミングが選択されると処理はＳ３０９に進む。Ｓ３０９において動作プログラム登録処理を実行する。より詳細な動作プログラム登録処理の流れについては図６を参照して後述する。なお、この動作プログラム登録処理の間に、外部サーバと接続して通信を行うことができる。外部サーバからは、動作プログラム登録に必要な情報をダウンロードしたり、サンプルプログラムや、ゲームで使用可能な種々のアイテム等をダウンロードしたりすることができる。
【００２９】
Ｓ３０２において、制御部１２１は、移動装置１００のプレーヤから操作部１２６を介した動作プログラムの選択を受け付ける。動作プログラムは、Ｓ３０８において登録されたプログラムを含み、複数の動作プログラムがある場合にはそのうちのいずれか１つを選択することができる。
【００３０】
続くＳ３０３では、制御部１２１は移動装置１００をマスターとして動作させるか、それともスレーブとして動作させるかの選択（指定）をプレーヤから操作部１２６を介して受け付ける。マスターはゲームシステム１０において１台のみであり、スレーブは複数存在することができる。マスターの選択を受け付けた場合には、処理はＳ３０４に進み、スレーブの選択を受け付けた場合には処理はＳ３０５に進む。本実施形態では、移動装置１００Ａがマスターとなり、移動装置１００Ｂ及び１００Ｃがスレーブとなる場合を想定する。
【００３１】
Ｓ３０４において、制御部１２１は、ゲーム盤データの生成処理を実行する。本実施形態では、ゲーム盤データの生成処理をマスターの移動装置１００Ａのみが実行し、スレーブの移動装置１００Ｂと１００Ｃに生成したゲーム盤データを提供する場合を説明する。但し、これに限らず、全ての移動装置１００Ａから１００Ｃにおいてそれぞれゲーム盤データを生成してもよい。より詳細なゲーム盤データ生成処理の流れについては図４を参照して後述する。その後、処理はＳ３０６に進む。
【００３２】
スレーブ側では、Ｓ３０５においてマスターと接続するために、制御部１２１が外部装置通信部１２３を制御してＢＬＥプロトコルに従ったアドバタイジングを行う。これに対しマスター側では、Ｓ３０６においてスレーブのスキャニングを行って、制御部１２１がスレーブから送信されたアドバタイジングを検知すると、表示部１２２の画面上に検出したスレーブの情報を表示する。制御部１２１は操作部１２６を介してプレーヤから接続の指示（スレーブの選択指示）を受け付けると、マスターの移動装置１００Ａから、スレーブの各移動装置１００に対してコネクトリクエスト（接続要求）が送信されて、マスターとスレーブ間の通信が確立される。このような接続確立の手順はＢＬＥプロトコルに従った公知技術を採用すればよいので、より詳細な説明は省略する。
【００３３】
以上によりマスターと１以上のスレーブとの間で通信が確立されると、処理はＳ３０７に進む。Ｓ３０７では、制御部１２１は表示部１２２の画面に情報処理装置１２０を本体部１１０に装着するようにメッセージを表示させ、装着が完了するとＳ３０８においてゲーム処理を開始する。本実施形態において実行可能なゲームには、対戦ゲーム（１対１バトル、チームバトル、バトルロワイヤル）、障害物レース、宝探し等がある。ゲーム処理の詳細については図８を参照して詳述する。なお、Ｓ３０１からＳ３０７までの処理は、本体部１１０に装着された状態で実行されてもよい。
【００３４】
上記において、動作プログラム登録処理は移動装置１００Ａから１００Ｃのそれぞれにおいて個別に実行される場合を説明した。しかし実施形態はこれに限られず、例えば、マスターの移動装置１００Ａが登録した動作プログラムをスレーブの移動装置１００Ｂ及び１００Ｃが共有してもよい。各移動装置が個別に登録を行う場合には、移動装置毎に異なる動作プログラムによりゲームが進行するので、各プレーヤが独自性を発揮してゲームを行うことが可能となる。その一方、移動装置で１つの動作プログラムを共有する場合には同一のルールでゲームを楽しむことができる。
【００３５】
次に、図４を参照してゲーム盤データ生成処理について説明する。ゲーム盤データ生成処理においては、まずＳ４０１において制御部１２１は撮影部１２５によりゲーム盤を撮影しゲーム盤画像を生成する。ここで撮影対象となるゲーム盤は例えば図５に示すように構成される。
【００３６】
図５において、タイル５０１から５０４は、ゲーム盤を構成するために利用可能なタイルの模様の一例を示している。本実施形態では、タイル５０１から５０４を任意に敷き詰める（配置する）ことにより、ゲーム盤を構成することができる。ゲーム盤５０５は、縦７枚、横７の計４９枚のタイルにより構成されたゲーム盤の一例を示している。タイルの配置は矩形型に限られるものではなく、Ｌ字型やコの字型、Ｓ字型等の他、任意の配置とすることができる。
【００３７】
タイル５０１から５０４は、それぞれ移動装置を上に載せられるのに十分な大きさを有するものとする。例えば、図１に示す移動装置１００Ａから１００Ｃの下側に示す枠線は各タイルの例示的な大きさを示している。タイル５０１から５０４はそれぞれ表面に模様が印刷されており、各模様はタイルに割り当てられた機能を示している。
【００３８】
まず、タイル５０１は地面を表す。地面のタイルは、移動装置１００の進行を妨げず、かつ、移動装置１００の視界を遮らない性質が割り当てられている。移動装置１００はタイル５０１の上を縦横に通行が可能である。タイル５０１上に記されている点線は移動装置１００の進行位置を制御するために用いられる。移動装置１００は撮影部１２５によりタイル５０１を撮影し、画像処理部１２７が画像から点線を抽出し、その位置に応じて制御部１２１は本体部１１０に制御信号を送信して移動装置１００のタイル上での位置を調整する。
【００３９】
タイル５０２は渓谷を表す。渓谷のタイルは、移動装置１００の進行を妨げるが、移動装置１００の視界は遮らない性質が割当てられる。よって、移動装置１００は、タイル５０２の上を通過することはできない。
【００４０】
次に、タイル５０３は要塞を表す。要塞のタイルは、移動装置１００の進行を妨げないが、移動装置１００の視界を遮る性質が割り当てられる。よって、タイル５０３上に存在する移動装置１００は、他の移動装置１００からその存在を認識されることがない。
【００４１】
タイル５０４はピラミッドを表す。ピラミッドのタイルは移動装置１００の進行を妨げ、かつ、移動装置１００の視界を遮る性質が割り当てられる。よって、移動装置１００はタイル５０４上を通過することができないし、タイル５０４を挟んで存在している移動装置１００の存在を認識することはできない。
【００４２】
タイルの種類は上述の４種類に限定されるものではなく、追加の種類を用意することができる。例えば、宝探しゲームを行う場合には、宝を示すタイルを用意してもよい。
【００４３】
Ｓ４０１のゲーム盤撮影においては、撮影部１２５によりゲーム盤の全体が収まるように撮影を行い、ゲーム盤５０５のような画像を取得する。続くＳ４０２では、ゲーム盤５０５の画像を画像処理部１２７が二階調化し、更にＳ４０３において解析処理を行う。解析処理においては、各タイルの種別を判別すると共に、各タイルの辺が他のタイルと接触あるいは隣接しているか否かを判定する。タイルの種別はタイルの表面に印刷された模様に基づいて判別し、地面、渓谷、要塞、ピラミッドのいずれかの種別を判別する。本実施形態では、それぞれ０から３の数値を割当、地面：０、渓谷：１、ピラミッド：２、要塞：３としている。また、タイルの３辺以上が他のタイルの辺と接触あるいは隣接していないタイルは、スタート位置として数値４を割り当てる。
【００４４】
上記解析処理においては、ゲーム盤を構成する候補とすべきタイルには、いずれかの側面が他のタイルの側面と隣接しているタイルのみを含めることとし、他のタイルから孤立しているタイルは含めないようにする。これは、当該孤立したタイルは移動装置１００を移動させることができないので予め除外しておくためである。各タイルの種別を判別しスタート位置の判定が終了すると、Ｓ４０４において制御部１２１はゲーム盤データを生成し、記憶部１２８に保存する。ゲーム盤データは、Ｓ４０３で割り当てた数値をテーブル化して構成することができる。ゲーム盤５０５に基づくゲーム盤データはゲーム盤データ５０６のように構成することができる。
【００４５】
次に、図６を参照して動作プログラム登録処理の詳細を説明する。本実施形態では、動作プログラム登録処理を図３の全体フローの一部としてゲーム盤データ生成処理の後に実行する場合を説明するが、本処理は、ゲームシステムを構築する以前に各プレーヤが予め独立に実行してもよい。
【００４６】
本実施形態においては、情報処理装置１２０の表示部１２２には、動作プログラムの登録を行うためのユーザインタフェース（ＵＩ）が表示される。このとき表示されるＵＩの一例を図７を参照して説明する。
【００４７】
図７は、動作プログラムの登録を行う表示画面の一例を示す図である。画面７００には、トリガー表示領域７０１、遷移表示７０２、アクション表示領域７０３が含まれている。
【００４８】
トリガー表示領域７０１には、アクションを実行するための条件となるトリガーが規定されている領域である。本実施形態においてトリガーには、例えば、対戦相手（敵）に関する条件、周囲の状況に関する条件、自分に関する条件、その他の条件等が含まれる。
【００４９】
具体的に、敵に関する条件には、「もし敵が前方５マス以上先に見えたら・・・」、「もし敵から自分が見えているとわかったら・・・」、「もし敵のほうが上側にいるとわかったら・・・」等が含まれる。また、周囲の状況に関する条件には、例えば「もし上の地形が移動可能なら・・・」、「もし５マス以内に高台が見つかったら・・・」、「もし上の地形が山なら・・・」等が含まれる。自分に関する条件には、例えば「もし縦座標が８以上なら・・・」、「もし主砲が砲撃可能なら・・・」、「もしダメージが５０％以上なら・・・」等が含まれる。その他の条件には、例えば「もしさいころの値が３以上だったら・・・」等がある。
【００５０】
プレーヤは、これらのトリガーを表示画面７００上に表示される選択肢の中から選択することができる。トリガーの内容が決定されると、トリガーで規定される条件を満たす場合に実行されるアクションをトリガー表示領域７０１の下側に設定する。図７では、トリガー１の下にアクション１が示されている。このとき遷移表示７０２により、トリガー１に基づいてアクション１が実行されることを示している。
【００５１】
アクション表示領域７０３には、トリガーに基づいて実行されるアクション、すなわち、動作の内容が規定されている領域である。本実施形態においてアクションには、例えば、移動、回転、攻撃、作戦、変数等に関する動作が含まれる。
【００５２】
具体的に、移動の動作として、「前進する」、「地点１に近づく方向に移動する」、「ランダムで移動する」等がある。回転の動作として、「この敵に向く方向に回転する」、「上方向に回転する」、「逆方向に回転する」等がある。攻撃の動作として、「この敵を主砲で砲撃する」、「体当たりする」、「主砲を撃つ」等がある。作戦の動作として、「防御する」、「身を潜める」、「アイテムを使う」等がある。変数については、「この敵の位置を地点１にセットする」、「地点１を北３東５にセットする」、「フラグ１を立てる」等がある。
【００５３】
プレーヤは、これらのアクションも表示画面７００上に表示される選択肢の中から選択することができる。
【００５４】
本実施形態においては、表示画面７００において、トリガー表示領域７０１に規定される条件が満たされない場合には、右隣の条件の判定を行う。よって、左端に位置するトリガー表示領域７０１に規定される条件から順に、条件が満たされるかどうか（成立するかどうか）が判定され、満たされない場合には、右隣の条件が順に判定されていく。条件が満たされる場合には、そのトリガー表示領域７０１と関連付けられたアクション表示領域７０３に分岐し、アクション表示領域７０３に規定されているアクションが実行される。本実施形態では１つのトリガーについて複数のアクションを連続的に設定することもできる。例えば、１つ目のアクションで目的地を設定し、２つ目のアクションで当該目的地に向けて移動する、という動作を行ってもよい。
【００５５】
但し、アクションの組み合わせは、例えば、上記の移動、回転、攻撃、作戦、変数のそれぞれ１つずつのみしか選択できないものとしてもよい。また、ある種の攻撃を行った場合には、次のターンにおいて同種の攻撃を禁止してもよい。その場合、対応するトリガーに規定される条件が満たされた場合であっても、当該条件に基づく攻撃が禁止されているので、右隣のトリガーを更に判定することになる。以上のようにして動作プログラムを登録することができるが、動作プログラムとは、条件分岐と条件を満たす場合の動作の組み合わせの情報であって、動作プログラム以外にも、動作情報、動作条件情報、条件情報、判定情報、動作判定情報等のように呼ぶことができる。
【００５６】
図６の説明に戻り、まずＳ６０１では、制御部１２１は、操作部１２６を介してプレーヤからのトリガー選択を受け付ける。具体的には、図７に示す表示画面７００において、トリガー表示領域７０１を表示して、当該領域内に包含するトリガー内容の選択を受け付ける。続くＳ６０２では、制御部１２１は操作部１２６を介してＳ６０１で設定したトリガーに対応するアクションの選択を受け付ける。具体的には、図７に示す表示画面７００においてアクション表示領域７０３を表示して、当該領域内に包含するアクション内容の選択を受け付ける。
【００５７】
続くＳ６０３において制御部１２１は、入力を完了するか否かを判定する。プレーヤから登録を指示する操作を受け付けた場合には、入力完了と判定して処理はＳ６０４に進む。一方、登録指示を行わない場合には、Ｓ６０１に戻って処理を継続する。
【００５８】
Ｓ６０４では、制御部１２１はユーザから入力されたトリガーとアクションとの組み合わせを動作プログラムとして登録し、記憶部１２８に保存する。
【００５９】
なお、動作プログラムを複数の移動装置１００の間で共有する場合には、マスターとなった移動装置１００Ａからスレーブの移動装置１００Ｂ及び１００Ｃに対して当該動作プログラムを送信する。
【００６０】
次に、図８を参照してゲーム処理の詳細を説明する。ゲーム処理は、マスターの移動装置１００Ａと、スレーブの移動装置１００Ｂ及び１００Ｃとの間の通信に基づいて実行される。
【００６１】
本実施形態においては、ゲームシステム１０を構成する複数の移動装置１００は、１つのターンにおいて順番にゲーム処理及び本体部１１０の動作を行う。マスターはゲームの進行を制御する。マスターは自身の順番になれば、ゲーム処理及び本体部１１０の動作を行うと共に、その結果をスレーブに通知する。また、各スレーブはマスターからの指示に基づいて順にゲーム処理を行い、処理結果をマスター及びマスターを介してスレーブに通知する。各移動装置において実行されるゲーム処理及び動作は、Ｓ３０２で選択された動作プログラムに従うものとする。
【００６２】
以下、図８のフローチャートの詳細を説明する。図８では、Ｓ８０１からＳ８０９がマスター側の処理を示し、Ｓ８１１からＳ８１８がスレーブ側の処理を示す。マスター、スレーブそれぞれにおいて、表示部１２２に表示された所定の操作ボタンの操作に応じてゲーム処理を開始することができる。
【００６３】
ゲームが開始されると、まず、マスター側では、Ｓ８０１において制御部１２１がスタート位置の判定を行う。スタート位置の判定は、例えば、表示部１２２にゲーム盤画像を表示して、どのスタート位置に移動装置１００が配置されたのかの指定をプレイヤから受け付けることにより行ってもよい。あるいは、スタート位置に使用するタイルの模様に予め各スタート位置を一意に示すことが可能なマークを付与しておき、タイルに含まれる当該マークの有無に基づいてスタート位置を判定してもよい。この場合、生成されたゲーム盤データにおいては、各スタート位置のタイルのマークと、ゲーム盤上の位置が関連付けられており、タイル画像から抽出されるマークによりスタート位置を特定可能となっている。よって、各移動装置１００はタイル画像を撮影部１２５で取得し、画像処理部１２７が解析して、タイル画像からマークを抽出し、ゲーム盤データと照らし合わせてどのスタート位置に配置されているかを判定することができる。
【００６４】
次に、Ｓ８０２において、制御部１２１はゲーム盤データの更新及びスレーブとの通信を行う。マスターの移動装置１００Ａは、自装置のゲーム盤上での位置が判明すると、本ステップにおいてゲーム盤データ上に自装置の位置を書き込む。また、マスターの移動装置１００Ａは、スレーブの移動装置１００Ｂ及び１００Ｃから、各装置のマップ上の位置情報を受信して、受信した位置情報に基づいてゲーム盤データを更新する。これにより、移動装置１００Ａから１００Ｃのゲーム盤上に位置する全てのゲーム装置がゲーム盤上のどの位置に位置しているかが特定可能となる。全ての移動装置１００の位置情報を更新し終わると、マスターの移動装置１００Ａは更新済みのゲーム盤データをスレーブの移動装置１００Ｂ及び１００Ｃに送信する。これにより、スレーブ側のゲーム盤データも更新される。
【００６５】
続くＳ８０３において、制御部１２１は、動作を行う移動装置１００がいずれの移動装置であるかを判定する。当該処理は順番判定と呼び、例えば、移動装置１００Ａ、移動装置１００Ｂ、移動装置１００Ｃの順で動作を行う場合には、次に動作を行う移動装置が上記順序においていずれの移動装置であるかを判定する。
【００６６】
Ｓ８０３における順番判定の結果、マスターと判定された場合、すなわち、移動装置１００Ａの自装置である場合には処理はＳ８０５に進む。一方、次はスレーブの順番である場合、処理はＳ８０４に移行する。
【００６７】
Ｓ８０４において、制御部１２１は、外部装置通信部１２３を制御して順番に該当するスレーブの送信装置に対して実行指示を送信する。その後、処理はＳ８０６に進む。
【００６８】
Ｓ８０５において、制御部１２１は、動作プログラムに従い実行する動作を決定すると共に、動作を実行する。当該動作の決定は、その時点のゲーム盤データを参照して行うことができる。ゲーム盤データには、ゲームに参加している移動装置１００の最新の位置が登録されているため、各移動装置１００の位置、及び、ゲーム盤データから得られる周囲の地形情報に基づいて実行する動作を判定する。
【００６９】
続くＳ８０６において、制御部１２１は外部装置通信部１２３を制御して、Ｓ８０５において動作を実行した場合には動作結果をスレーブの各移動装置１００に通知する。また、スレーブが動作を実行した場合には、当該動作結果をスレーブから受信すると共に、他のスレーブに対して動作結果を通知する。
【００７０】
続くＳ８０７において、制御部１２１はＳ８０６における通信の結果に従い、パラメータを更新すると共に、必要な画面表示を表示部１２２において行う。例えば、スレーブの移動装置１００Ｂからマスターの移動装置１００Ａが攻撃を受けた場合には、当該攻撃に基づき移動装置１００Ａのキャラクタの体力値を削減すると共に、攻撃されたことを示す攻撃画像を表示部１２２に表示することができる。更に、攻撃を防御した場合には防御画像を表示したり、キャラクタ画像を表示したりすることもできる。  
【００７１】
続くＳ８０８においては、撮影部１２５がタイル画像を取得して、Ｓ８０９において画像処理部１２７が取得したタイル画像に基づいてゲーム盤上での現在位置を判定する。その後、処理はＳ８０２に戻り、ゲーム盤データの更新等を行う。
【００７２】
次に、スレーブ側の移動装置１００の処理について説明する。Ｓ８１１において制御部１２１はスタート位置の判定を行う。当該判定処理はＳ８０１における処理と同様に行うことができる。続くＳ８１２において、制御部１２１は外部装置通信部１２３を制御して、自装置のゲーム盤上の位置情報をマスターの移動装置１００Ａに送信し、マスター側で更新済みのゲーム盤データを受信する。また、受信したゲーム盤データにより記憶部１２８に記憶されている自装置のゲーム盤データを更新することで、最新のゲーム盤データへの更新が可能となる。
【００７３】
続くＳ８１３では、制御部１２１は、マスターの移動装置１００Ａから実行指示を受信したか否かを判定する。実行指示を受信した場合には処理はＳ８１４に進み、受信しない場合には処理はＳ８１５に進む。Ｓ８１４における処理は、Ｓ８０５における処理と同様である。
【００７４】
Ｓ８１５では、制御部１２１は外部装置通信部１２３を制御してマスターの移動装置１００Ａと通信し、Ｓ８１４において動作を実行した場合には動作結果をマスターに通知する。また、他の移動装置（マスターを含む）が動作を実行した場合には、当該動作結果をマスターから受信する。続くＳ８１６では、制御部１２１はＳ８１５における通信の結果に従い、パラメータを更新すると共に、必要な画面表示を表示部１２２において行う。ここでの処理はＳ８０７と同様である。続くＳ８１７においては、撮影部１２５がタイル画像を取得して、Ｓ８１８において画像処理部１２７が取得したタイル画像に基づいてゲーム盤上での現在位置を判定する。その後、処理はＳ８１２に戻り、ゲーム盤データの更新等を行う。
【００７５】
次に図９を参照して、情報処理装置１２０の本体部１１０に対する装着について説明する。本体部１１０には、スマートフォン等の情報処理装置を固定するための支持機構が備え付けられている。支持部９０１は、情報処理装置１２０の長辺側の端部を両脇から挟み込むように配置され、その幅はシャフト９０４により矢印で示すように調整可能に構成されている。支持部９０２及び９０３は、情報処理装置の短辺側の端部を上下に挟み込むように配置され、その幅はシャフト９０４により同じように矢印で示すように調整可能に構成されている。これにより任意の幅及び長さを有するスマートフォン、タブレット端末などを固定することができる。
【００７６】
情報処理装置１２０を本体部１１０に取り付ける際の取り付け角度Θは、任意に変更することが可能である。取り付け角度Θは、例えば０度以上９０以下の範囲で変更可能とすることができる。
【００７７】
次に表示部１２２に表示される画面の他の態様について説明する。制御部１２１は移動装置１００Ａが位置するゲーム盤の情報に基づいて必要な画面表示を表示部１２２において行ってもよい。例えば、取得された移動装置１００Ａが位置するゲーム盤の情報が、砂利道等、凹凸のある地形の情報である場合には、キャラクタが揺れていることを示すキャラクタ画像を表示部１２２に表示することができる。また、ゲーム盤において現実に凹凸のある地形が形成されている場合において移動装置１００Ａが凹凸のある地形部分に位置している場合には、同じくキャラクタが揺れていることを示すキャラクタ画像を表示部１２２に表示することができる。このようにゲーム盤の仮想的な情報だけではなく、ゲーム盤の現実的な情報に基づき表示部１２２に表示される画面を構成することも可能である。
【００７８】
以上の実施形態に対応する発明によれば、情報処理装置を搭載し、当該情報処理装置による制御に基づき移動が可能な複数の移動装置を利用して、所定の異なる種別のタイルを配置して構成されたゲーム盤上において対戦ゲームを含む種々のゲームを実行することができる。
【００７９】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公にするために、以下の請求項を添付する。また本発明に係る情報処理装置は、１以上のコンピュータを該情報処理装置として機能させるコンピュータプログラムによっても実現可能である。該コンピュータプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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