(57)【要約】【課題】街づくりゲームの実行を分かり易くする。【解決手段】特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出する算出部と、算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定する決定部と、決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する表示制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。【選択図】図９
2020044042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出する算出部と、
算出した前記町の開発度に応じて前記町の規模を決定する決定部と、
決定した前記町の規模に応じて前記町の表示を変更する表示制御部と、
を有する、情報処理装置。
【請求項２】
前記区画内にオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記オブジェクトが配置可能か否かを判定する判定部を有し、
前記表示制御部は、前記判定の結果に応じて、前記オブジェクトを配置可能な位置又は向きを示す表示部品を表示する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記オブジェクトは、所定の建物であり、
前記表示部品は、前記建物が配置可能か否かを表示する表示部品と、前記建物の向きを表示する表示部品とを含む、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記町には、第１の道が予め配置され、
前記表示制御部は、前記第１の道に応じて前記表示部品を表示する、
請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記区画には、プレイヤの操作に応じて第２の道が配置され、
前記表示制御部は、前記第１の道及び前記第２の道に応じて前記表示部品を表示する、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記建物の移築に応じて、移築前の建物に紐付けられた属性情報を移築後の建物に紐付けられた属性情報として管理する管理部を有する、
請求項３〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記区画内に配置された建物毎に提供する商品を予め記憶した記憶部を参照して、一の前記建物にて提供する商品を作成する１又は複数のキャラクタを決定し、前記１又は複数のキャラクタに商品を作成するための材料を収集させ、前記建物にて提供する商品を作成させるゲーム実行部を有する、
請求項３〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記区画内の倉庫内の物を管理する管理部を有する、
請求項１〜７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、前記街づくりゲームが行われる状態を、２次元の表示と３次元の表示との間で切り替えて表示する、
請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定し、
決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する、
処理をコンピュータが実行するゲーム実行方法。
【請求項１１】
特定の区画に応じた街づくりゲームにおける町の開発度を算出し、
算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定し、
決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する、
処理をコンピュータに実行させるゲーム実行プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
道や建物を自由に配置して街を開発していくゲームや、ゲーム内の一機能として町を発展させるゲームが提案されている（非特許文献１、２参照）。
【０００３】
ゲームに街づくりの要素を取り入れ、例えば決められた区画に建物を設置するというような、より簡単なゲームが提案されている（非特許文献３、４参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】シムシティ、https://www.ea.com/ja-jp/games/simcity
【非特許文献２】信長の野望  創造、http://www.gamecity.ne.jp/souzou/system.html
【非特許文献３】白猫プロジェクト、https://colopl.co.jp/shironekoproject/about/town/
【非特許文献４】ディズニーマジックキングダムズ、https://dmk.gungho.jp/index.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１、２では、街を開発していく際の自由度が高いため、特にプレイヤが初心者の場合に街づくりのために何を行えばよいのかわかり難いことがある。非特許文献３、４では、難易度が低いため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難いことがある。
【０００６】
本開示は、街づくりゲームの実行を分かり易くする技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一の態様によれば、特定の地区の街づくりゲームにおいて、前記区画の町の開発度を算出する算出部と、算出した前記町の開発度に応じて前記区画の町の規模を決定する決定部と、決定した前記町の規模に応じて前記特定の地区の周囲を含む前記町の表示を変更する表示制御部と、を有する、情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一の側面によれば、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る収支情報テーブルの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る開発度決定テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る店情報テーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る調合情報テーブルの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る管理テーブルの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係る配置条件テーブルの一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成一例を示す図。
【図９】一実施形態に係る建物の配置処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】一実施形態に係る街づくりの画面の一例。
【図１１】一実施形態に係る街づくりの画面の一例。
【図１２】一実施形態に係る街づくりの画面の一例。
【図１３】一実施形態に係る街づくりの画面の一例。
【図１４】一実施形態に係る街づくりの画面の一例。
【図１５】一実施形態に係る商品の製造・販売処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】一実施形態に係る商品の製造の画面の一例。
【図１７】一実施形態に係る商品の製造の画面の一例。
【図１８】一実施形態に係る収支算出処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】一実施形態に係る町の経済情報の画面の一例。
【図２０】一実施形態に係る町を俯瞰する画面の一例。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［はじめに］
街づくりゲームでは、街を開発していく際の自由度が高く、特にプレイヤが初心者の場合には、街づくりのために何を行えばよいのかわかり難い場合がある。例えば、街づくりゲームでは、プレイヤが道を造ったり、小麦等の生産物を栽培したり、食べ物や製品を作ったりする。プレイヤは、作った生産物等を保管する倉庫の管理もすべて行う必要があると、街づくりゲームの初心者にとって手軽に楽しみ難い面がある。
【００１２】
一方、例えば決められた区画に建物を設置するというような、街づくりの要素を取り入れたより簡単なゲームでは、街づくりや開発の面白さを享受しきれない。このため、街づくりゲームにすぐに飽きてしまい、面白さを享受し難い面がある。
【００１３】
そこで、以下に説明する一実施形態に係る情報処理装置では、街づくりゲームを分かり易くする表示等を行い、プレイヤに過度なストレスを与えず、手軽に楽しみ易い街づくりゲームを提供する。
【００１４】
［情報処理装置の機能構成］
まず、一実施形態に係る街づくりのゲームを実行する情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例を示す図である。情報処理装置１０は、家庭用ゲーム端末、業務用ゲーム端末、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォンなどの携帯機器、タブレット端末等であってもよい。また、情報処理装置１０は、ＨＭＤ(Head Mount Display）、ＦＭＤ(Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１５】
一実施形態に係る情報処理装置１０は、記憶部１１、ゲーム実行部１２、算出部１３、決定部１４、判定部１５、配置部１６、表示制御部１７、管理部１８、グラフィック処理部１９、サウンド処理部２０、表示部７、音出力部８及び通信部９を有する。
【００１６】
記憶部１１は、収支情報テーブル１１１、開発度決定テーブル１１２、店情報テーブル１１３、調合情報テーブル１１４、管理テーブル１１５、配置条件テーブル１１６、ゲーム実行プログラム１１７を記憶する。
【００１７】
収支情報テーブル１１１の一例を図２に示す。収支情報テーブル１１１は、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶する。図２の例では、収支情報テーブル１１１には、日毎の収入と支出と、その合計値とが記憶される。ただし、街づくりゲームにおける収入と支出との状態を記憶できれば、図２の収支情報テーブル１１１の例に限られない。
【００１８】
開発度決定テーブル１１２の一例を図３に示す。開発度決定テーブル１１２は、収入と支出の状態に応じた町の開発度と人口とを定義する。図３の例では、収支（合計）がａ１未満の場合、町の開発度はレベル１、人口は１００〜２００の範囲で収支に応じた値と定義される。ａ１以上ａ２未満の場合、町の開発度はレベル２、人口は２００〜３００の範囲で収支に応じた値と定義される。ａ２以上ａ３未満の場合、町の開発度はレベル３、人口は３００〜上限値の範囲で収支に応じた値と定義される。
【００１９】
店情報テーブル１１３の一例を図４に示す。店情報テーブル１１３は、店毎に販売する商品やサービスを記憶する。例えば、店Ｏでは、商品として焼き菓子、・・・を販売する。店情報テーブル１１３が示す商品やサービスは、建物（店）に紐付けられた属性情報の一例である。
【００２０】
調合情報テーブル１１４の一例を図５に示す。調合情報テーブル１１４は、商品毎にその商品を調合可能なキャラクタとしての錬金術士と調合レシピとを記憶する。例えば、図４の店Ｑの店主は、プレイヤの操作に応じて、商品「中和剤・青」を調合可能な錬金術士Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３のうちからいずれかを選択し、選択した錬金術士に商品を調合させる。これにより、錬金術士に応じた商品が完成し、錬金術士とともに街づくりを行うことができる。なお、調合レシピに従い、アイテムとアイテムとを合わせて新たなアイテムや強化したアイテムを作成することを、本実施形態では「調合」という。
【００２１】
管理テーブル１１５の一例を図６に示す。管理テーブル１１５は、倉庫毎に管理する商品や生産物とその数量等を記憶する。例えば、倉庫Ｓ１には、商品Ｔ１が５つ、生産物Ｔ２が１０、・・・が管理されている。
【００２２】
配置条件テーブル１１６の一例を図７に示す。配置条件テーブル１１６は、区画内に建物を配置するための条件を定義する。例えば、建物を配置するのに十分な空き区画があること（配置条件１）や、建物への出入口や玄関が道に面していること（配置条件２）等の条件が記憶されている。ただし、建物の配置条件は、図７の配置条件テーブル１１６に記憶した条件に限られない。
【００２３】
ゲーム実行部１２は、記憶部１１に記憶されたゲーム実行プログラム１１７を実行し、街づくりゲームを実行する。ゲーム実行部１２は、プレイヤが行う操作を受け付けると、これに応じて街づくりゲームを進行させる。プレイヤが行う操作には、区画内に新しい建物を建てたり、建物内で販売する商品を錬金術士に調合させたりする操作が挙げられる。
【００２４】
算出部１３は、プレイヤが選択した特定の地区の街づくりゲームにおいて、区画内の状態に応じた町の開発度を算出する。決定部１４は、算出した町の開発度に応じて町の規模を決定する。
【００２５】
判定部１５は、区画内にオブジェクトを配置する場合、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部１１の配置条件テーブル１１６を参照して、オブジェクトが配置可能か否かを判定する。区画内に配置するオブジェクトとしては、家を含む建物、木、小道等が挙げられる。
【００２６】
表示制御部１７は、配置条件テーブル１１６に定義されたオブジェクト毎の配置条件に基づき、配置条件を満たす場合には当該オブジェクトをプレイヤが操作した位置に配置するように表示する。
【００２７】
また、表示制御部１７は、決定部１４が決定した町の規模に応じて町の表示を変化させて表示する。表示制御部１７は、例えば決定した町の規模が大きくなると規模に応じて区画外に表示する家やビルを増加させる。また、表示制御部１７は、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示したり、区画の境界をスケルトン表示して分かり易くする。
【００２８】
管理部１８は、区画内の倉庫内の物を管理する。倉庫内の物としては、建物内に保管された商品等、管理テーブル１１５に記憶された商品、生産物、木の実等の収穫物が挙げられる。
【００２９】
また、管理部１８は、移築に応じて建物に紐付けられた属性情報を保持して管理する。これにより、一度配置した建物を移築する際、建物に紐付けられた属性情報を移築後もそのまま使用することができる。属性情報としては、店毎に販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報が挙げられる。
【００３０】
グラフィック処理部１９は、ゲーム実行部１２から描画命令が出力されると、表示部７にビデオ信号を出力する。これにより、表示部７は、ゲームの進行に応じた街づくりゲームの画像を表示する。
【００３１】
サウンド処理部２０は、ゲーム実行部１２からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部８にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部８は、ゲームの進行に応じたキャラクタの音声やその他のサウンドを出力する。通信部９は、他の機器と通信を行う。
【００３２】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図８を参照しながら説明する。
【００３３】
一実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９、スピーカ３０及びタッチパネル３１を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００３４】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００３５】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェアのプログラム、ゲーム実行プログラム１１７が格納されてもよい。
【００３６】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００３７】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３８】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム実行プログラム１１７が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。ゲーム実行プログラム１１７は、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されてＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３９】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム実行プログラム１１７を処理し、グラフィックカード２５に街づくりゲームの進行に応じた町の画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示する街づくりゲームの画像処理を行い、ゲームをディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００４０】
街づくりゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００４１】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いて街づくりゲームを操作する。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作に応じて区画内にて建物を移動させることができる。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００４２】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が実行される。
【００４３】
タッチパネル３１は、ディスプレイ２９の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた情報処理装置１０の画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は情報処理装置１０に搭載されていなくてもよい。また、タッチパネル３１を搭載した情報処理装置１０の場合、コントローラ１は有していなくてもよい。
【００４４】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１は、ゲーム実行プログラム１１７の手順に従い、街づくりゲームに関する各種の処理を実行する。入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。また、所定のタイミングにＣＰＵ２１は、ゲーム実行プログラム１１７の手順に従い、街づくりゲームを実行する。
【００４５】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図８に一例を示すハードウェアによって実現可能である。例えば、図１の記憶部１１の機能は、例えばＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現可能である。
【００４６】
プレイヤによるコントローラ１やタッチパネル３１を用いたゲーム操作の受け付けの機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現可能である。ゲーム実行部１２、算出部１３、決定部１４、判定部１５、配置部１６、表示制御部１７、管理部１８及びサウンド処理部２０の各機能は、例えば、ゲーム実行プログラム１１７がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現可能である。
【００４７】
グラフィック処理部１９の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現可能である。表示部７の機能は、例えばディスプレイ２９により実現可能である。音出力部８の機能は、例えばスピーカ３０により実現可能である。
【００４８】
通信部９の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現可能である。例えば記憶部１１に記憶された収支情報テーブル１１１、開発度決定テーブル１１２、店情報テーブル１１３、調合情報テーブル１１４、管理テーブル１１５、配置条件テーブル１１６、ゲーム実行プログラム１１７が情報処理装置１０とは異なるクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部９は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４９】
［建物の配置処理］
次に、街づくりゲームにおける各種の処理について説明する。プレイヤが、メニュー画面から「建物の新規配置」を選択すると、建物の配置処理が開始される。ここでは、一実施形態に係る建物の配置処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５０】
街づくりゲームの建物の配置処理が開始されると、まず、ゲーム実行部１２は、プレイヤの操作に従い開発対象の地区を選択する（ステップＳ１）。図１０に街づくりの画面の一例を示す。図１０の例では、プレイヤが、左上のタウンマップメニューＭから「ノイボーデン区」Ｍ１を選択する。これにより、表示制御部１７は、図１０に示すノイボーデン区Ａ１内を表示する。図１１は、ノイボーデン区Ａ１内の建物Ｈ１〜Ｈ４が並ぶ区画Ｃを上から平面視して表示した図である。
【００５１】
図９に戻り、判定部１５は、記憶部１１の配置条件テーブル１１６を参照して、建物の配置条件を取得する（ステップＳ２）。例えば、判定部１５は、図７に一例を示す配置条件テーブル１１６に基づき、建物を配置するのに十分な空き区画があること（配置条件１）、建物への出入口又は玄関が道に面していること（配置条件２）の２つの条件を取得する。
【００５２】
次に、判定部１５は、建物の配置条件を満たすかを判定する（ステップＳ３）。判定部１５は、配置条件１及び配置条件２に基づき、プレイヤが操作する建物が配置条件を満たすと判定した場合、表示制御部１７は、建物が配置可能であることを表示部品を用いて表示する（ステップＳ４）。一方、判定部１５は、建物が配置条件を満たさないと判定した場合、表示制御部１７は、建物が配置不可能であることを表示部品を用いて表示する（ステップＳ５）。
【００５３】
判定部１５による判定の結果に応じて、建物を配置可能な位置や向きを示す表示部品が画面に示されることにより、街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。図１１〜図１３は、一実施形態に係る街づくりの画面に表示される表示部品の一例を示す。
【００５４】
画面では建物Ｈ５は、プレイヤが操作する建物である。建物Ｈ５は、プレイヤ―が建物Ｈ５をどこに配置するかを決定するまで、プレイヤの操作に応じて移動する。ここでは、主に整地された区画Ｃ内を移動する。
【００５５】
例えば、図１１〜図１３の例では、区画Ｃ内に既に建物Ｈ１〜Ｈ４が立っている。また、区画の一部では畑や樹木が育てられている。区画Ｃの外部には、区画Ｃの上部には大道Ｄ１が通っている。大道Ｄ１はプレイヤが操作するキャラクタの屋敷Ｂに続いている。大道Ｄ１は街づくりの初期状態において予め設置されている。これにより、プレイヤは、デフォルトで大道Ｄ１が表示されていることで、建物を建てると経済が発展しそうな場所を概ね把握できる。このようにして街づくりゲームの実行を分かり易くすることができる。
【００５６】
一方、区画Ｃの内部には予め道は設けられていない。例えば、図１１〜図１３には、区画Ｃの内部に十字に小道Ｄ２が通っているが、これはプレイヤにより配置される。これにより、区画内の小道Ｄ２沿いにも建物を配置することができるようになる。なお、大道Ｄ１は予め配置される第１の道に一例であり、小道Ｄ２はプレイヤの操作に応じて配置される第２の道の一例である。区画内の街づくりは基本的にプレイヤが行うことにより、待ちづくりゲームを単純化せず、適度な自由度による街づくりの面白みと分かり易さを両立させることができる。
【００５７】
大道Ｄ１は、街づくりゲームの実行を分かり易くするために情報処理装置１０が提供する表示部品の一例である。さらに、図１１〜図１３には、街づくりゲームの実行を分かり易くする他の表示部品が表示される。例えば、表示部品Ｐ１は、プレイヤが操作する建物Ｈ５の出入口の向きを示す。表示部品Ｐ２は、建物Ｈ５の屋根の色や模様により、現位置において建物Ｈ５を配置可能か否かを示す。例えば、表示部品Ｐ３は、建物Ｈ５を囲み、プレイヤによって選択された建物であることを示す。表示部品Ｐ３は、スケルトン表示であってもよい。
【００５８】
図１１に示す建物Ｈ５は、建物を配置するのに十分な空き区画があり、建物Ｈ２の玄関が大道Ｄ１に面している。よって、判定部１５は、建物を配置するのに十分な空き区画があること（配置条件１）及び建物への出入口又は玄関が道に面していること（配置条件２）の２つの条件を満足すると判定する。表示制御部１７は、判定結果に基づき、建物Ｈ５の屋根の表示部品Ｐ２の色（模様）を無地にし、建物Ｈ５が配置可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下方の表示部品Ｐ４には、効果として「材料同士を調合してアイテムを作る」との表示がなされ、建物Ｈ５をその位置に配置したときの効果が示される。
【００５９】
図１２に示す建物Ｈ５は、道沿いにあるが、表示部品Ｐ１が示す通り、建物Ｈ５の出入口又は玄関が道に面していない。よって、判定部１５は、配置条件２を満足しないと判定し、建物Ｈ５の屋根の表示部品Ｐ２の模様を斜線にして建物Ｈ５が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品Ｐ４には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物Ｈ５をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
【００６０】
図１３に示す建物Ｈ５は、道沿いになく、小道Ｄ２に跨っている。よって、判定部１５は、配置条件１、２を満足しないと判定し、建物Ｈ５の屋根の表示部品Ｐ２の模様を斜線にして建物Ｈ５が配置不可能な位置であることをプレイヤに示す。また、画面下の表示部品Ｐ４には、「道沿いでないためここには配置できません」との表示がなされ、建物Ｈ５をその位置に配置できないことが分かり易く示される。
【００６１】
図９に戻り、次に、決定部１４は、配置位置が決定されたかを判定する（ステップＳ６）。決定部１４は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されたと判定した場合、表示制御部１７は、建物を決定された位置に配置した状態を表示する（ステップＳ７）。決定部１４は、プレイヤの操作に応じて選択した建物の配置位置が決定されていないと判定した場合、ステップＳ３に戻る。そして、ステップＳ６において建物の配置位置が決定されるまで、プレイヤの操作に応じて移動する建物の現位置が配置条件を満たすかが判定され、表示制御部１７は、その判定結果に応じて表示部品の表示を変える処理（Ｓ３〜Ｓ６）を繰り返す。
【００６２】
これによれば、ステップＳ３〜Ｓ６を繰り返した後、ステップＳ７に進み、決定した位置に建物を配置した状態が表示される。このとき、例えば、図１４（ａ）の建物Ｈ５の表示から図１４（ｂ）の建物Ｈ５の表示に建物の表示が変わる。図１４（ｂ）では建物Ｈ５の仮屋（柱を組んだ状態）が表示される。その後、建物Ｈ５が完成すると、仮屋から完成した建物Ｈ５の表示に変わる。
【００６３】
図９に戻り、次に、配置部１６は、既に完成した建物を移築するかを判定する（ステップＳ８）。プレイヤの操作に基づき、配置部１６は、既に完成した建物を移築すると判定すると、表示制御部１７は、選択された建物の移築を表示し（ステップＳ９）、本処理を終了する。配置部１６は、移動しないと判定すると、本処理を終了する。
【００６４】
このようにして、既に立てた建物を移築することができる。図１４（ｂ）には、表示制御部１７が、プレイヤの操作に応じて建物Ｈ４を移築したことが示されている。このとき、管理部１８は、移築に応じて建物Ｈ４に紐付けられた属性情報を保持して管理する。建物Ｈ４に紐付けられた属性情報としては、建物Ｈ４において販売される商品情報、店主情報、商品を作る錬金術士に関する情報等が挙げられる。
【００６５】
［商品の製造・販売処理］
次に、商品の製造・販売処理について図１５のフローチャートを参照しながら説明する。プレイヤは、メニュー画面から「施設管理」を選択すると、商品の製造・販売処理に移行する。本処理が開始され、メニュー画面から「店主の設定」を選択すると、ゲーム実行部１２は、配置した建物の店主の設定を行う（ステップＳ１０）。図１６（ａ）には、建物Ｈ５の店主として「マリー」が設定される。また、調合中のアイテムと作成数と在庫数とが表示されている。これらの情報は、管理部１８により管理される。このとき、店主を「マリー」から他のキャラクタに変えることが可能である。
【００６６】
なお、図１６（ｂ）のメニューに示すように、畑（小さな野菜畑）の生産者、食品店（小さな食品店）の店主、林（小さな林）の店主等を設定及び変更することができる。
【００６７】
図１５に戻り、次に、メニュー画面から調合の依頼（図１７参照）が選択されると、ゲーム実行部１２は、予め定められた錬金術士又はプレイヤが選択した錬金術士を選び（ステップＳ１１）、錬金術士による調合処理を実行する（ステップＳ１２）。ただし、予め定められた錬金術士が調合処理を実行する場合には、ステップＳ１１をスキップすることができる。
【００６８】
例えば、図１７（ａ）に示すように、プレイヤ―の操作に応じて、ゲーム実行部１２は、「中和剤・青」を追加で調合してもらうことに決定し、図１７（ｂ）に示す複数種類の商品の調合を、設定した錬金術士に依頼してもよい。図５の調合情報テーブル１１４によれば、中和剤・青の商品について、錬金術士Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３の設定に応じて異なる調合レシピｍ１、ｍ２、ｍ３を用いて調合が行われる。錬金術士Ｍ１により、同じ中和剤・青の商品であっても、売買の額が左右される場合がある。なお、区画内の畑で収穫した作物等や外部から購入した品を調合に使用してもよい。商品の生産及び販売に応じた収支は、収支情報テーブル１１１に記憶される。
【００６９】
つまり、ゲーム実行部１２は、区画内に配置された建物毎に提供する商品を予め記憶した記憶部１１の店情報テーブル１１３及び調合情報テーブル１１４を参照して、一の前記建物にて提供する商品を調合する１又は複数の商品やサービスを決定し、前記１又は複数のキャラクタ（錬金術士）に商品を調合するための材料を収集させ、前記建物にて提供する商品を生成させる。
【００７０】
図１５に戻り、次に、ゲーム実行部１２は、調合された商品を設定した店主の店で販売し（ステップＳ１３）、処理を終了する。
【００７１】
店主は、例えば小麦を小麦粉にして売ることができるが、錬金術士に依頼すると、ケーキやパンに加工してもらうことができ、付加価値を高めた商品の販売が可能になり、街づくりにおける経済効果を高めることができる。
【００７２】
［収支算出処理］
街づくりゲームの一ターンが終わると、そのターンまでの街づくりの結果が表示される。次に、街づくりの結果を表示するための一実施形態に係る収支算出処理について図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７３】
本処理が開始されると、算出部１３は、収入を計算し、収支情報テーブル１１１に記憶する（ステップＳ２０）。次に、算出部は、支出を計算し、収支情報テーブル１１１に記憶する（ステップＳ２１）。次に、算出部１３は、収支の合計を計算し、収支情報テーブル１１１に記憶する（ステップＳ２２）。
【００７４】
次に、算出部１３は、開発度決定テーブル１１２に基づき、町の開発度を算出する（ステップＳ２３）。図３の例では、収支の合計額がａ１未満のときには、町の開発度はレベル１であると算出する。
【００７５】
次に、決定部１４は、町の規模を決定する（ステップＳ２４）。例えば、図３の例では、町の開発度がレベル１であるとき、町の規模は人口が１００〜２００人であると決定される。次に、表示制御部１７は、決定した町の規模に応じて町の表示を変更し（ステップＳ２５）、本処理を終了する。
【００７６】
これにより、表示制御部１７は、図１９（ａ）に示すように、収支の推移や人口の推移を図示した報告を表示することができる。また、表示制御部１７は、図１９（ｂ）に示すように、管理部１８が管理する区画内に配置された倉庫、建物内の物の管理状態から、材料獲得数、アイテム生産評価額、販売アイテム総額等をグラフ化した経済情報を表示することができる。これにより、プレイヤに街づくりゲームの進捗を分かり易く伝えることができる。これにより、プレイヤにどんな商品を強化して販売したら経済効果が高いかを考えさせ、面白みのある街づくりを支援することができる。
【００７７】
更に、表示制御部は、街づくりゲームが行われる状態を、２次元の表示と３次元の表示との間で切り替えて表示してもよい。例えば、図２０に示すように街づくりゲームが行われる状態を３次元で表示したり、図１０に示すように２次元で表示したりすることで、プレイヤに現在の現場の状況を分かり易く伝えることができる。
【００７８】
従来の街づくりゲームでは、ある区画が決まっていて、街の生産性が向上してその区画が広がるとプレイヤが選択することが増えるため、どこに何を配置すればよいかがわかり難くなる場合がある。
【００７９】
これに対して、以上に説明した本実施形態に係る街づくりゲームでは、初心者でも分かり易いように、プレイヤが操作しなければならない領域と自動で道や建物等が配置される領域に分けて自動配置及び自動設定によりプレイヤの操作を支援する仕組みを提供する。
【００８０】
そして、特定の地区にお店等の建物を建設して経済を活性化し、ターン毎に集計して、黒字が増すと人口が増え、増えた人口に基づき家を建てていく。家の種類や数によって街の発展度が変わる。
【００８１】
なお、ゲーム中にバトル等のイベントが発生し、プレイヤが街づくりゲームに登場するいずれかのキャラクタをアサインして、イベントの支援に行かせる場合がある。この場合、アサインされたキャラクタの通常の仕事（通常業務等）は一旦停止するが、イベントが終わったら自動で通常業務に戻ることができる。
【００８２】
今回開示された一実施形態に係る情報処理装置、ゲーム実行方法及びゲーム実行プログラムは、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００８３】
例えば、上記実施形態では建物の配置に関する表示部品について説明したが、これに限られず、公園や庭等の建物以外のオブジェクトの配置においても、オブジェクトの配置条件を記憶した記憶部を参照して、前記オブジェクトが配置可能か否かを判定し、判定の結果に応じて、前記オブジェクトを配置可能な位置や向きを示す表示部品を表示することが可能である。
【符号の説明】
【００８４】
１０    情報処理装置
１１    記憶部
１２    ゲーム実行部
１３    算出部
１４    決定部
１５    判定部
１６    配置部
１７    表示制御部
１８    管理部
１９    グラフィック処理部
２０    サウンド処理部
１１１  収支情報テーブル
１１２  開発度決定テーブル
１１３  店情報テーブル
１１４  調合情報テーブル
１１５  管理テーブル
１１６  配置条件テーブル
１１７  ゲーム実行プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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