(57)【要約】【課題】身動きが取れなくなってゲームの継続が難しい状態か否かを自動的に判定することよって、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制し、又は、その防止を行うことが可能なゲームシステムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従ってプレーヤキャラクタのゲーム空間上の移動制御を実行している際に、移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定した場合であって、当該対象プレーヤキャラクタが移動していない状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定し、当該移動不能状態であると判定した場合には、仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段を更に備える、ゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項９】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する、ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する、ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する、ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１２に記載のゲームシステムにおいて、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、ゲームシステム。
【請求項１４】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１６】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
として機能させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
【０００３】
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ／マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム）などが知られている。
【０００４】
また、このようなゲームにおいては、ゲーム空間内のオブジェクト間に挟まるなどによってゲーム中にプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、ゲームを継続することができなくなるため、最近では、このようなプレーヤキャラクタの身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの手動操作によって当該身動きが取れなくなった状態から脱出することができるゲームも登場してきている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】イザナギオンラインの公式サイト［平成３０年８月８日検索］（ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｉｚａｎａｇｉ．ｃｏｍ／ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ／ｄｅｔａｉｌ／？ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ＿ｉｄ＝２０９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、身動きが取れなくなった場合に、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰しているものの、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、当該処理が不正に利用される可能性も否めない。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、身動きが取れなくなってゲームの継続が難しい状態か否かを自動的に判定することよって、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制し、又は、その防止を行うことが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラク
タが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【００１０】
例えば、本発明は、救済制御処理としては、
（Ａ１）対象プレーヤキャラクタを移動不能状態が発生した位置やエリアとは異なる仮想空間上の他の位置やエリアに移動させること、又は、
（Ａ２）対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに特典を付与すること
などを実行することができる。
【００１１】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【００１２】
なお、「プレーヤの移動操作指示に応じて」とは、例えば、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示を示し、当該操作指示には、例えば、プレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示であれば攻撃などのプレーヤキャラクタに対する行動操作指示も含まれる。
【００１３】
また、「プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理」としては、例えば、プレーヤキャラクタにおける仮想空間上の座標が変化しているか否かを判定することを示す。
【００１４】
特に、座標の変化の有無は、当該座標が同一であるか否かだけでなく、座標が所定の範囲内（基準となる座標（ｘ，ｙ，ｚ）±所定値）で変動するか否か、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さいか否かを含む。
【００１５】
さらに、「所与の条件」とは、例えば、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
（Ｂ１）予め定められた期間（例えば１分間）においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
（Ｂ２）プレーヤキャラクタの仮想空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
（Ｂ３）プレーヤキャラクタが仮想空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、（Ｂ４）（Ｂ１）−（Ｂ４）の２以上の場合
を含む。
【００１６】
すなわち、「移動状態判定処理」には、例えば、（Ｂ１）−（Ｂ４）の場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定することが含まれる。
【００１７】
上記に加えて、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも１方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。
【００１８】
そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタが全方位に対して移動できない場合を示す。
【００１９】
また、「移動判定処理」及び「移動状態判定処理」においては、これらに関する各種の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。例えば、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していない状態になったこと、又は、移動状態判定処理において、所与の条件を具備しているか否か若しくは複数の条件がある場合は具備している条件や不具備の条件を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化することが好ましい。
【００２０】
（２）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
【００２１】
この構成により、本発明は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができるので、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。
【００２２】
なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁（バリア）を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理が含まれる。
【００２３】
（３）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する、構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤの指示に基づいて、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させること、又は、当該プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット若しくは終了させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することができる。
【００２５】
なお、「救済するためのコマンド」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット（コンティニューを含む。）若しくは終了させるコマンドが含まれる。
【００２６】
そして、「救済するためのコマンド」が指示された場合であって、対象プレーヤキャラクをを他の位置に移動させる場合には、例えば、予め定められた位置（絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい）における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行させることが好ましい。
【００２７】
また、対象プレーヤキャラクタを移動させる際の移動先としては、プレーヤによって指示された位置であってもよいし、仮想空間内の任意の位置であってもよい。
【００２８】
特に、このような任意の位置の場合には、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置（エリアを含む。）や同一チームのプレーヤキャラクタが存在する位置（同一チームの占領地などのエリアを含む。）が好ましいが、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置（例えば、非戦闘エリア）であってもよい。
【００２９】
さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれるなどゲーム演出やゲームイベントに合わせて実行されることが好ましい。
【００３０】
（４）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理を実行する、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に強制的に移動させることができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することができる。
【００３２】
なお、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、対戦ゲームの場合には、病院や同一チームの前線基地などの非戦闘エリア、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置が好ましい。ただし、対象プレーヤキャラクタが移動による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【００３３】
また、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置であってもよいし、移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択されてもよい。
【００３４】
さらに、「移動処理」として、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行されることが好ましい。
【００３５】
（５）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する、構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明は、強制移動させられた対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護することができ
るので、移動によって生ずる対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することができる。
【００３７】
なお、「無効化処理」としては、例えば、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁（バリア）を構成するオブジェクトを一定期間配置する処理、又は、対象プレーヤキャラクタを一定期間無敵化する処理が含まれる。
【００３８】
（６）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与する、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨（ポイントも含む）、アイテム（ガチャの抽選券を含む。）、又は、ライフポイントの付与などの特典を取得することができるので、ゲームの不具合によって受けた不利益に基づくゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【００４０】
（７）また、本発明は、
少なくとも、前記仮想空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する再発防止手段を更に備える、構成を有している。
【００４１】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタをプレーヤの移動操作指示に応じて移動させることができず、現状の状態では移動不能になった場合に、当該対象プレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの将来的な移動不能状態を回避させることができる。
【００４２】
例えば、本発明は、再発防止処理としては、
（Ｃ１）対象プレーキャラクタヤや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知すること、
（Ｃ２）移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更すること、又は、
（Ｃ３）移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更する（他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更）こと、
などを実行することができる。
【００４３】
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【００４４】
なお、「少なくとも・・・位置において」には、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲や当該位置を含むエリアも含まれる。
【００４５】
（８）また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置に、少なくとも、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、
当該移動不能状態の位置であることを示す表示をさせる表示制御処理を実行する、構成を有している。
【００４６】
この構成により、本発明は、例えば、
（Ｄ１）仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成すること、又は、
（Ｄ２）各プレーヤが所有するマップやレータなどのアイテム上において、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を表示すること
ができる。
【００４７】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【００４８】
なお、「少なくとも、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置が、当該移動不能状態の位置であることを示す表示制御」には、例えば、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などの当該移動不能状態となった仮想空間上の位置に、プレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示オブジェクトを設置すること、又は、各プレーヤが有するレーダの該当する位置にプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を行うことを含む。
【００４９】
特に、「少なくとも・・・位置が」には、例えば、移動不能状態となった仮想空間上の位置だけでなく、当該位置の周囲も含むエリアも含まれる。
【００５０】
（９）また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に、前記プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの侵入の障壁（バリア）となる特定オブジェクト（バリアオブジェクト）の追加形成など、移動不能状態が発生した仮想空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐことができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。
【００５２】
（１０）また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置における、前記移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更する、構成を有している。
【００５３】
この構成により、本発明は、例えば、
（Ｅ１）構成オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない壁や毒沼など構成オブジェクトとしての地形オブジェクトに差し替えること、又は、
（Ｅ２）該当する地形オブジェクトや動的オブジェクトなどの構成オブジェクトの、他の位置への移動や削除など、移動不能状態の原因となる地形オブジェクトをその位置から消去すること、
ができるので、プレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができる。
【００５４】
（１１）また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記再発防止処理として、前記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になった仮想空間上の位置に関する情報を、前記ゲームの管理者に通知する、構成を有している。
【００５５】
この構成により、本発明は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することができる。
【００５６】
なお、「通知」としては、例えば、ゲーム内通知（ログ）、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するｗｅｂページなどへの掲載などによって実現される。
【００５７】
（１２）また、本発明は、
前記再発防止手段が、
前記移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定された前記仮想空間内の位置の情報を取得し、
当該取得した位置毎に、前記移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶手段に記憶し、
前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、当該仮想空間内の位置に当該移動不能状態に関する表示を制御する、
前記再発防止処理を実行する、構成を有している。
【００５８】
この構成によって、本発明は、例えば、所定回数以上の判定回数の場合に、仮想空間内の移動不能状態となる位置に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成するなどができる。
【００５９】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができる。
【００６０】
なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれる。
【００６１】
また、「移動不能状態に関する表示を制御する」とは、例えば、種々の表示をしない場合も含み、判定回数の増加やその他の情報に応じて、表示内容を変更してもよい。
【００６２】
（１３）また、本発明は、
前記救済制御手段が、
前記救済処理として、前記移動不能状態と判定された際に、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置における判定回数に基づいて、前記救済処理の内容を変化させる、構成を有している。
【００６３】
この構成によって、本発明は、例えば、移動不能状態の頻度が高い位置においては、救済内容を手厚くし、又は、簡素化することができるので、移動不能状態の解消に長い時間必要な場合や、救済処理の適用を受けたいがために不正によって移動不能状態が高頻度で発生する場合などの状況に応じて救済処理を変化させること、又は、判定回数だけでなく、当該位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態
となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させることができる。
【００６４】
したがって、本発明は、ゲームの不具合によって受けたプレーヤの不利益を保護しつつも、不正により一部のプレーヤに対する有利な状況を排除することができるので、救済処理を提供するゲームであっても公正なゲームを提供することができる。
【００６５】
なお、「判定回数に基づいて」とは、例えば、上述のように、判定回数だけなく、当該移動不能状態と判定された仮想空間内の位置におけるプレーヤの行動履歴などの他の情報を用いることも含まれ、例えば、移動不能状態の発生確率などに基づいて救済内容を変化させてもよい。
【００６６】
また、「救済処理の内容の変化」には、救済処理を実行しないことも含み、判定回数の増加や移動不能状態の発生確率がなどに応じて、救済内容を対象プレーヤに対して手厚くしてもよいし、救済内容を簡素化してもよい。
【００６７】
（１４）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
【００６８】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【００６９】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【００７０】
（１５）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段と、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段と、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャ
ラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段と、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段と、
を備える、構成を有している。
【００７１】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【００７２】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【００７３】
（１６）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動してゲームを実行するプログラムであって
ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従って前記プレーヤキャラクタの前記仮想空間上の移動を制御する移動制御手段、
前記プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する移動判定手段、
前記移動判定処理によって前記プレーヤの移動操作指示に応じて前記対象プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行する移動状態判定手段、及び、
前記移動状態判定処理によって前記対象プレーヤキャラクタが前記移動不能状態であると判定された場合には、前記仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する救済制御手段、
として機能させる、構成を有している。
【００７４】
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定することができるとともに、対象プレーヤキャラクタの移動不能状態の解消を簡易に行うことができる。
【００７５】
したがって、本発明は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図である。
【図５】一実施形態における移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。
【図６】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理（無効化処理）について説明するための図である。
【図７】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理（救済コマンド設定処理）について説明するための図である。
【図８】一実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理（強制移動処理）について説明するための図である。
【図９】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理（再発防止通知処理）を説明するための図である。
【図１０】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理（侵入不能処理）を説明するための図である。
【図１１】一実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理（地形変更処理）を説明するための図である。
【図１２】一実施形態のサーバ装置によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００７７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００７８】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００７９】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００８０】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００８１】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００８２】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００８３】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００８４】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００８５】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００８６】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００８７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００８８】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００８９】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００９０】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装
置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００９１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９２】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００９３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００９４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００９５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００９６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００９７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００９８】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報（以下、「プレーヤ関連情報」という。）が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６を有している。
【００９９】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
【０１００】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、並びに、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【０１０１】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【０１０２】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０３】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０４】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１０５】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、移動制御部１０４、移動判定部１０５、移動状態判定部１０６、救済処理部１０７、再発防止処理部１０８、タイマ管理部１０９、及び、情報提供部１１０を少なくとも有している。
【０１０６】
なお、例えば、本実施形態の移動制御部１０４は、本発明の移動制御手段を構成し、移動判定部１０５は、本発明の移動判定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動状態判定部１０６は、本発明の移動状態判定手段を構成し、救済処理部１０７は、本発明の救済処理手段を構成する。さらに、本発明の再発防止処理部１０８は、本発明の再発防止処理手段を構成する。
【０１０７】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【０１０８】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信
されるデータを受信する処理を行う。
【０１０９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【０１１０】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【０１１１】
移動制御部１０４は、端末装置２０に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ（以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。）におけるゲーム空間内における移動を制御する。
【０１１２】
移動判定部１０５は、端末装置２０に入力されたプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動しているか否か、すなわち、移動停止状態であるか否かを判定する移動判定処理を実行する。
【０１１３】
移動状態判定部１０６は、移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定されている場合（すなわち、移動停止状態であると判定されている場合）に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する移動状態判定処理を実行する。
【０１１４】
救済処理部１０７は、移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定された場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する。
【０１１５】
再発防止処理部１０８、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。
【０１１６】
タイマ管理部１０９は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０９は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０９は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【０１１７】
情報提供部１１０は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【０１１８】
特に、情報提供部１１０は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置２０によって制御するための情報（すなわち、ゲーム情報）を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置２０に提供する。
【０１１９】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１２０】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【０１２１】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１２２】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１２３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１２４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１２５】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１２６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１２７】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１２８】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１２９】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１３０】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１３１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１３２】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１３３】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１３４】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１２、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１３５】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１３６】
具体的には、オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１３７】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１３８】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１３９】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１４０】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１４１】
表示制御部２１２は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部２９０に表示させる。
【０１４２】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４、サーバ装置１０、又は、その双方に出力する。
【０１４３】
ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動し、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１４４】
特に、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報（移動判定に関する情報を含む。）、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報）と、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１４５】
例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１４６】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１４７】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動し、当該サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１４８】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１４９】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１５０】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１５１】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジ
ェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１５２】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１５３】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１５４】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１５５】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１５６】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１５７】
ゲーム管理部２１７は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１５８】
描画部２２０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１５９】
特に、描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１６０】
ここで、２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１６１】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１６２】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１６３】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１６４】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１６５】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１６６】
ロックオン処理部２１８は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定（ロックオン）するロックオン処理を実行する。
【０１６７】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１６８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１６９】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１７０】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布
（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１７１】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１７２】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１７３】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１７４】
そして、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１７５】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１７６】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４及び図５を用いて本実施形態の手法（移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理及び当該移動不能状態の再発防止処理）の概要について説明する。
【０１７７】
なお、図４は、本実施形態における移動不能状態からプレーヤキャラクタを救済する救済処理の概要を説明するための図であり、図５は、本実施形態における当該移動不能状態の再発防止処理の概要を説明するための図である。
【０１７８】
本実施形態のサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１７９】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１８０】
特に、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になった場合に、自動的に移動不能状態と判定し、対象プレーヤキャラクタの移動不
能状態の解消を簡易に行う構成を有している。
【０１８１】
通常、このようなゲーム実行中において、プレーヤキャラクタが地形オブジェクトなどに挟まり身動きが取れないなど、ゲーム空間上にあるエラーによってプレーヤキャラクタがプレーヤの移動操作指示に応じて移動することができず、現状の状態では移動不能になり、ゲームを進行させることができない状態となることがある。
【０１８２】
また、このような状況下において、プレーヤの任意の手動操作によって緊急脱出して原状復帰することも可能であるが、当該状態がゲームの不具合なのかゲームのトラップであるのか判断に悩むこともあり、また、緊急脱出を実行したいがためにプレーヤが意図してこのような状態を作り出すなど、このような処理を不正に利用される可能性も否めない。
【０１８３】
そこで、本実施形態のサーバ装置１０は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は、移動不能となった状態に対して補填を簡易にする構成を有し、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。
【０１８４】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、図４に示すように、ゲーム中に、プレーヤの移動操作指示に従ってプレーヤキャラクタのゲーム空間上の移動制御を実行している際に、
（１）プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタＰが移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行し、
（２）移動判定処理によってプレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタＰが移動していない移動停止状態と判定された場合であって、当該対象プレーヤキャラクタの移動停止状態が所与の条件を具備した場合に、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定する移動状態判定処理を実行し、
（３）移動状態判定処理によって対象プレーヤキャラクタＰが移動不能状態であると判定された場合には、仮想空間上の前記プレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する、
構成を有している。
【０１８５】
なお、図４は、ゲーム空間内を移動中の対象プレーヤキャラクタＰが、地点Ａにおいて、プレーヤの移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタＰが移動せずに移動停止状態になった場合を示している。
【０１８６】
そして、図４のケース１には、進行方向に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタＰの移動方向（図４は移動方向とは逆の方向）を変えれば移動可能な状態（すなわち、移動不能状態になっていない状態）の場合を示している。
【０１８７】
また、図４のケース２には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタＰの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態（すなわち、移動不能状態）の場合を示している。
【０１８８】
そして、図４のケース２には、移動不能状態において、その後、救済処理として強制移動処理によって他の地点に強制移動させた場合を示している。
【０１８９】
この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的に判定し、かつ、簡易にその状態を解消すること、又は
、移動不能となった状態に対して補填を簡易にすることができるので、プレーヤの心理的な負担を軽減し、かつ、不正行為を防止してゲームの興趣性の低下を抑制、又は、その防止を行うことができるようになっている。
【０１９０】
一方、本実施形態のサーバ装置１０は、救済処理に代えて、又は、救済処理とともに、移動不能状態となったゲーム空間上の位置又は当該位置を含むエリアにおいて、各プレーヤキャラクタにおける移動不能状態の再発防止を行う再発防止処理を実行する構成を有している。
【０１９１】
上記のように、プレーヤキャラクタがゲーム空間上にあるエラーによって移動不能状態となった場合に、救済処理が実行されればゲームを再開することができる。
【０１９２】
しかしながら、上述のように、移動不能状態から救済されたとしても、そもそも、移動不能状態になること自体がプレーヤのゲームに対する興趣性を低下させることも多い。
【０１９３】
そこで、本実施形態のサーバ装置１０は、例えば、図５に示すように、上記の構成に加えて、少なくとも、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置において、当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する構成を有している。
【０１９４】
なお、図５には、所定の地形オブジェクトから落下して対象プレーヤキャラクタＰの四方に地形オブジェクトが形成されており、当該対象プレーヤキャラクタの移動方向を変えたとしても移動することができない状態（すなわち、移動不能状態）になった場合に、再発防止処理として、当該移動不能状態となった位置の周囲に立入禁止のプレーヤキャラクタがその先に移動することを躊躇する表示オブジェクトＯＢ１０を設置した場合を示している。
【０１９５】
この構成により、本実施形態においては、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を自動的に防止することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性の低下を抑えること、又は、それを防止することができるようになっている。
【０１９６】
なお、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１９７】
また、本実施形態において、「移動停止状態」とは、例えば、対象プレーヤキャラクタの移動の障害となる障害オブジェクトにその進行が妨げられている場合を含み、全方位に対して移動できない場合だけでなく、少なくとも１方向については移動不能であるが、他の方向への移動について移動可能な状態を示す。
【０１９８】
そして、「移動不能状態」とは、プレーヤキャラクタの全方向に対して移動できない場合を示す。
【０１９９】
［４．２］救済処理
次に、図６〜８を用いて、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済するための救済処理について説明する。なお、図６〜図８は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタが移動不能状態の場合に実行される処理であって、当該移動不能状態から対象プレーヤキャラクタを救済する救済処理（無効化処理、救済コマンド設定処理及び強制移動処理）について説明するための図である。
【０２００】
（救済処理の基本原理）
本実施形態の救済処理においては、その実行の前提として、移動判定処理及び移動状態判定処理が実行される。
【０２０１】
すなわち、本実施形態の移動判定部１０５は、救済処理の前提として、移動判定処理によって、当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定した場合に、移動状態判定部１０６に移動状態判定処理を実行させる。
【０２０２】
そして、移動状態判定部１０６は、移動判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動していない状態が所与の条件を具備した場合に移動不能状態であると判定する。
【０２０３】
また、救済処理部１０７は、対象キャラクタが移動不能状態であると判定されると、救済処理を実行する。
【０２０４】
具体的には、救済処理部１０７は、救済処理として、
（Ａ１）移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理、
（Ａ２）対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンドを当該プレーヤによって操作可能に設定する処理（以下、「救済コマンド設定処理」という。）、又は、
（Ａ３）対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる移動処理（以下、「強制移動処理」という。）、
を実行する。
【０２０５】
（移動判定処理）
移動判定部１０５は、端末装置２０によって受け付けた移動に関する操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否か（すなわち、移動停止状態であるか否か）を判定する移動判定処理を実行する。
【０２０６】
特に、移動判定部１０５は、リアルタイムに入力された上下、前後、又は、左右の移動指示に応じて、対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。
【０２０７】
また、移動判定部１０５は、プレーヤキャラクタをリアルタイムで移動させるための操作指示だけでなく、移動攻撃などの当該操作指示後にプレーヤキャラクタが移動する操作指示などのプレーヤキャラクタの移動が伴う操作指示を受け付けた場合に、当該操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を上下、前後、又は、左右に移動するか否かを判定する。
【０２０８】
そして、移動判定部１０５は、対象プレーヤキャラクタのゲーム空間の移動の可否については、ゲーム空間上の座標が変化しているか否かを判定する。
【０２０９】
なお、移動判定部１０５は、移動判定処理においては、ゲーム空間内の座標が同一であるだけでなく、座標が所定の範囲内（基準となる座標（ｘ，ｙ，ｚ）±所定値）で変動している場合、及び、移動操作指示に基づいて移動が実行された場合の移動量より実際の移動量が小さい場合に、プレーヤキャラクタが移動していない移動停止状態であると判定してもよい。
【０２１０】
（移動状態判定処理）
移動状態判定部１０６は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に移動状態判定処理を実行する。
【０２１１】
具体的には、移動状態判定部１０６は、移動判定処理において当該移動操作指示に応じて対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、所与の条件に基づき当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であるか否かを判定する。
【０２１２】
特に、所与の条件には、プレーヤが移動操作指示をしたにもかかわらず、
（Ｂ１）予め定められた期間（例えば１分間）においてプレーヤキャラクタが移動していない場合、
（Ｂ２）プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置が変更せずに攻撃を受けた場合などプレーヤキャラクタが不利な状況において移動不能な場合、
（Ｂ３）プレーヤキャラクタがゲーム空間上で移動可能な全方向に移動不能な場合、及び、
（Ｂ４）（Ｂ１）−（Ｂ４）の２以上の場合、
を含む。
【０２１３】
すなわち、移動状態判定部１０６は、移動状態判定処理を実行し、（Ｂ１）−（Ｂ４）のいずれかと判定した場合に、所与の条件を具備したとしてプレーヤキャラクタの移動不能状態であると判定する。
【０２１４】
（救済処理１：無効化処理）
救済処理部１０７は、救済処理として、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対して、他のプレーヤからの攻撃を無効化する無効化処理を実行する。
【０２１５】
すなわち、救済処理部１０７は、移動不能状態である対象プレーヤキャラクタに対する他のプレーヤキャラクタからの攻撃から、当該対象プレーヤキャラクタを保護し、移動不能状態による対象プレーヤキャラクタの不利益を回避することが可能な構成を有している。
【０２１６】
具体的には、救済処理部１０７は、図６（Ａ）に示すように、対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁（バリア）を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、図６（Ｂ）に示すように、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行する。
【０２１７】
（救済処理２：救済コマンド設定処理）
救済処理部１０７は、救済処理として、上記の無効化処理に代えて、又は、当該無効化処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態から救済するためのコマンドであって当該対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能な指示コマンド（救済コマンド）ＣＭ１０を当該プレーヤによって操作可能に設定する救済コマンド設定処理を実行してもよい。
【０２１８】
また、救済処理部１０７は、救済コマンドが選択された場合に、対象プレーヤキャラクタを移動不能状態の場合に、予め定められた位置（特定なエリア内のいずれかの位置を含む。）、又は、プレーヤによって予め設定した位置（特定なエリア内のいずれかの位置を含む。）に当該対象プレーヤキャラクタを移動させる。
【０２１９】
すなわち、救済処理部１０７は、自動的にゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態をプレーヤの意思によって解消するための処理を実行することが可能な構成を有していてもよい。
【０２２０】
例えば、救済処理部１０７は、図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、救済するためのコマンド（すなわち、救済コマンド）ＣＭ１０として、対象プレーヤキャラクタを当該移動不能状態となった位置から他の位置に移動させる移動コマンド、又は、プレーヤキャラクタによって実行しているゲームをリセット（コンティニューを含む。）若しくは終了させるコマンドを、該当するプレーヤの端末装置２０のゲーム画面上に、インターフェースの一部として、表示させる。
【０２２１】
そして、救済処理部１０７は、「救済コマンド」が指示された場合には、予め定められた位置（絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい）における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。
【０２２２】
また、救済処理部１０７は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。
【０２２３】
なお、救済処理部１０７は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、救済コマンドによって移動が指示された場合に複数の移動先からランダムに選択してもよい。
【０２２４】
また、移動先としては、仮想空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しない仮想空間内の所定の位置（エリアを含む）や対象プレーヤキャラクタが属するチームの他のプレーヤキャラクタが存在する位置（同一チームの占領地などのエリアを含む。）が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【０２２５】
さらに、救済処理部１０７は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。
【０２２６】
すなわち、この場合には、救済処理部１０７は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁（バリア）を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。
【０２２７】
なお、救済処理部１０７は、コマンド設定処理において、対象プレーヤキャラクタを操作する該当するプレーヤによって指示可能であって、対象プレーヤキャラクタを移動させるためのコマンドを設定する点に代えて、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知するための救済コマンドを設定してもよい。
【０２２８】
例えば、この場合には、救済処理部１０７は、当該救済コマンドがプレーヤによって操作された場合には、ゲーム内通知（ログ）、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するｗｅｂページなどによってゲームの管理者に通知する。
【０２２９】
（救済処理３：強制移動処理）
救済処理部１０７は、救済処理として、上記の救済コマンド設定処理に代えて、対象プレーヤキャラクタを、少なくとも、当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置とは異なる位置に、強制的に移動させる強制移動処理を実行してもよい。
【０２３０】
すなわち、救済処理部１０７は、移動不能状態となったプレーヤキャラクタを当該移動不能状態となったゲーム空間上の位置から他のゲーム空間上の位置に強制的に移動させ、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態を自動的にかつ強制的に解消することが可能な構成を有していてもよい。
【０２３１】
具体的には、救済処理部１０７は、移動不能状態となった場合に、予め定められた位置（絶対的な位置であってもよいし、当該移動不能状態となった位置から相対的な位置であってもよい）における他のプレーヤキャラクタの有無を判定し、当該他のプレーヤキャラクタが存在しない場合に対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行する。
【０２３２】
例えば、救済処理部１０７は、図８（Ａ）に示すように、ゲーム空間内の地点Ａにおいて対象プレーヤキャラクタＰが移動不能状態になった場合には、図８（Ｂ）に示すように、ゲーム空間内の地点Ｂに、強制移動させる。
【０２３３】
また、救済処理部１０７は、病院や対象プレーヤキャラクタが属するチームの前線基地などの非戦闘エリア内の所定の位置、又は、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間上において予め定められた位置に、対象プレーヤキャラクタを移動させる移動処理を実行してもよい。
【０２３４】
なお、救済処理部１０７は、移動先としては、特定プレーヤによって予め設定された位置に移動させてもよいし、強制移動処理が実行される際に複数の移動先からランダムに選択してもよい。
【０２３５】
また、移動先としては、ゲーム空間内であれば特に限定されないが、例えば、他のプレーヤキャラクタが存在しないゲーム空間内の所定の位置が好ましい。ただし、移動先としては、対象プレーヤキャラクタが移動処理による不利益を受けなければ他のプレーヤキャラクタが存在する位置であってもよい。
【０２３６】
さらに、救済処理部１０７は、移動先として、他のプレーヤキャラクタが存在するか否かにかかわらず、任意の位置やエリアであってもよく、この場合には、移動後の対象プレーヤキャラクタの周囲に、上述と同様に、他のプレーヤキャラクタからの攻撃を無効化する無効化処理を実行してもよい。
【０２３７】
すなわち、この場合には、救済処理部１０７は、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、移動処理によって任意の位置に移動した対象プレーヤキャラクタの周囲に他のプレーヤキャラクタの侵入や攻撃を防御するための障壁（バリア）を構成するオブジェクトを配置する処理、又は、一定期間若しくは対象プレーヤキャラクタが救済されるまで当該対象プレーヤキャラクタを無敵化する処理を実行してもよい。
【０２３８】
［４．３］再発防止処理
次に、図９〜図１１を用いて本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止するための再発防止処理について説明する。
【０２３９】
なお、図９〜図１１は、本実施形態における対象プレーヤキャラクタにおける移動不能状態が発生した場合に実行される処理であって、当該移動不能状態が発生した位置やエリアに対してその再発を防止する再発防止処理（再発防止通知処理、侵入不能処理及び地形変更処理）を説明するための図である。
【０２４０】
（再発防止処理の基本原理）
本実施形態の再発防止処理部１０８は、上述の救済処理に代えて、又は、当該救済処理に加えて、移動状態判定処理によって当該対象プレーヤキャラクタが移動不能状態であると判定した場合に、少なくとも、ゲーム位空間内の移動不能状態と判定された位置において当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行する。
【０２４１】
そして、再発防止処理部１０８は、再発防止処理として、
（Ａ１）対象プレーキャラクタや対象プレーヤとは異なる他のプレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して該当する位置やエリアが、プレーヤキャラクタが移動不能となるエリアであることを通知する再発防止通知処理、
（Ａ２）移動不能状態が発生した位置やその周囲のエリアをプレーヤキャラクタが侵入不能な状態に変更する侵入不能処理、又は、
（Ａ３）移動が不能になった位置やエリアを形成する地形オブジェクトを他の状態に変更（他の地形への差し替え、当該地形の削除、当該地形の他のエリアへの移動などの当該位置やエリアの変更）する地形変更処理、
を実行する構成を有している。
【０２４２】
なお、サーバ装置１０は、再発防止通知処理については、地形変更処理又は侵入不能処理とともに実行してもよい。
【０２４３】
（再発防止処理１：再発防止通知処理）
再発防止処理部１０８は、再発防止通知処理としては、移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタが当該移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）において、当該移動不能状態の位置であることを示す表示（画像（ゲーム画面））を、プレーヤキャラクタを有するプレーヤの端末装置２０に表示させる表示制御処理を実行する。
【０２４４】
すなわち、再発防止処理部１０８は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を防止するため、当該移動不能状態となった位置（又は当該位置を含むエリア）が再度移動不能状態を発生させる可能性があることを各プレーヤに認識させるためのゲーム画面を、各プレーヤの端末装置２０に表示させる処理を実行させる構成を有している。
【０２４５】
具体的には、再発防止処理部１０８は、端末装置２０においてゲーム空間が表示された場合に、結果的に、当該表示オブジェクトが表示されるように、ゲーム空間内の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置（又は、当該位置を含むエリア）に、移動不能状態となる旨を示す表示オブジェクトを形成する。
【０２４６】
例えば、再発防止処理部１０８は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に、図９（Ａ）に示すように、「立ち入り禁止」、「只今工事中」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移
動することを躊躇する表示オブジェクトを設置する。
【０２４７】
一方、再発防止処理部１０８は、各プレーヤが所有するマップやレータなどの端末装置２０に表示されたアイテム上の、ゲーム空間内の移動不能状態となる位置に対応する位置に、移動不能状態となる旨を表示するための表示制御を実行してもよい。
【０２４８】
例えば、再発防止処理部１０８は、各プレーヤが有するマップ（すなわち、各プレーヤの端末装置２０に表示されるマップ）ＭＰ１０の対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となった位置に、図９（Ｂ）に示すように、「立ち入り禁止区域」、「事故発生エリア」、又は「当該エリアでの事故発生件数」などのプレーヤキャラクタが移動することを躊躇する表示を実行させる。
【０２４９】
なお、再発防止処理部１０８は、任意のプレーヤキャラクタが、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態となったゲーム空間上の位置に侵入した場合に、「事故発生エリア」である旨を、該当する端末装置２０の所定のゲーム画面上に、表示させてもよい。
【０２５０】
（再発防止処理２：侵入不能処理）
再発防止処理部１０８は、侵入不能処理として、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に、プレーヤキャラクタが侵入不能となる特定オブジェクトを形成してもよい。
【０２５１】
すなわち、再発防止処理部１０８は、移動不能状態が発生したゲーム空間上の位置や当該位置を含むエリアへのプレーヤキャラクタの侵入を物理的に防ぐために、例えば、図１０に示すように、プレーヤキャラクタの侵入の障壁（バリア）となる特定オブジェクト（バリアオブジェクト）２０を追加形成する。
【０２５２】
（再発防止処理３：地形変更処理）
再発防止処理部１０８は、地形変更処理としては、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）における、移動不能状態を構成する構成オブジェクトの状態を、予め定められた状態に変更してもよい。
【０２５３】
具体的には、再発防止処理部１０８は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）において、
（Ｂ１）例えば、図１１（Ａ）に示すように、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）を構成する構成オブジェクトとしての地形オブジェクトを、プレーヤキャラクタが落下したら生き延びることができない樹海オブジェクトや毒沼オブジェクトなどの他の地形オブジェクトに差し替える処理（追加を含む）、又は、
（Ｂ２）例えば、図１１（Ｂ）に示すように、当該構成オブジェクトとして地形オブジェクト、又は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）において移動不能状態の原因となっている木や自動車などの移動させることが可能な構成オブジェクト（動的オブジェクト）を、他の位置へ移動し、又は、削除する処理（ゲーム空間上の地下に埋めるなどによってプレーヤキャラクタの移動範囲から消去することを含む。）
を実行してもよい。
【０２５４】
なお、図１１（Ａ）には、移動不能状態の位置にプレーヤキャラクタが落下した場合に生き延びることができない樹海オブジェクトＯＢ３０が追加された場合の例を示し、図１１（Ｂ）には、移動不能状態の位置において移動不能状態とならないように一部の地形オブジェクトを削除した場合の例を示す。
【０２５５】
また、再発防止処理部１０８は、地形オブジェクトの差し替える処理に代えて、又は、当該差し替える処理に加えて、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）において、ゲームに用いられる所定のアイテムをプレーヤに獲得させるための地形オブジェクトに差し替えてもよい。
【０２５６】
上記に加えて、再発防止処理部１０８は、上述のように地形オブジェクトを削除するために隕石を落下させるなど、構成オブジェクトの移動又は削除については、ゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。
【０２５７】
［４．４］変形例
次に、本実施形態の救済処理又は再発防止処理の変形例について説明する。
【０２５８】
（変形例１：救済処理）
救済処理部１０７は、救済コマンドの指示に基づいて移動不能状態となった対象プレーヤキャラクタを他の位置に移動させる場合に、又は、当該対象プレーヤキャラクを強制的に他の位置に異動させる場合に、海に落ちる処理、水に流される処理、又は、鳥や飛行機などの移動オブジェクトによって運ばれる処理などゲーム演出やゲームイベントに絡めて実行してもよい。
【０２５９】
（変形例２：救済処理）
救済処理部１０７は、上記の救済処理に代えて、又は、上記の救済処理に加えて、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに所与の特典を付与してもよい。
【０２６０】
例えば、救済処理部１０７は、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる状態になった場合に、ゲーム内通貨（ポイントも含む）、アイテム（ガチャの抽選券を含む。）、又は、ライフポイントなどの特典を付与してもよい。
【０２６１】
（変形例３：再発防止処理）
再発防止処理部１０８は、再発防止処理として、記対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置に関する情報を、ゲームの管理者に通知してもよい。
【０２６２】
すなわち、再発防止処理部１０８は、移動不能状態となる位置のエラーの早期の解消を管理者に促すことができるので、ゲームの不具合に基づいてプレーヤキャラクタが移動不能となる機会の再発を迅速に防止することが可能な構成を有している。
【０２６３】
例えば、再発防止処理部１０８は、「通知」としては、ゲーム内通知（ログ）、管理者へのメール通知、又は、サポート情報を提供するｗｅｂページなどへの掲載などによって実現する。
【０２６４】
（変形例４：移動不能状態発生回数に基づく再発防止処理及び救済処理）
再発防止処理部１０８は、対象プレーヤキャラクタが移動不能状態になったゲーム空間上の位置（又は、当該位置を含むエリア）毎に移動不能状態の発生回数をカウントし、当該発生回数に基づいて、移動不能状態に関する表示を制御する（変化させる）処理を実行させてもよい。
【０２６５】
具体的には、再発防止処理部１０８は、
（Ａ１）移動不能状態と判定される毎に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置の情報を取得し、
（Ａ２）当該取得した位置毎に、移動不能状態と判定された判定回数を検出して記憶部１
４０に記憶し、
（Ａ３）新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置（又は当該位置を含むエリア）における判定回数に基づいて、当該ゲーム空間内の位置（又はエリア）に当該移動不能状態に関する表示を制御する（変化させる）、再発防止処理を実行する。
【０２６６】
具体的には、再発防止処理部１０８は、判定回数が一定回数以下の場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、警告内容を強化する。
【０２６７】
例えば、再発防止処理部１０８は、
（Ｂ１）判定回数が２回までの場合には、移動不能状態に関する表示を実行せず、
（Ｂ２）判定回数が３回〜５回までの場合には、「工事中」の表示をし、
（Ｂ３）判定回数が６回〜８回までの場合には、「立入禁止」の表示をし、
（Ｂ４）判定回数が９回以上の場合には、「危険、命にかかわる可能性あり」の表示をする。
【０２６８】
一方、救済処理部１０７は、救済処理として、新たに移動不能状態と判定された場合に、当該移動不能状態と判定されたゲーム空間内の位置（又はエリア）における判定回数に基づいて、救済処理の内容を変化させてもよい。
【０２６９】
具体的には、救済処理部１０７は、再発防止処理と同様に、判定回数が一定回数以下の場合には、救済処理を実行せず、当該判定回数が増加するに従って、救済処理の内容を強化する。
【０２７０】
例えば、救済処理部１０７は、
（Ｃ１）判定回数が２回までの場合には、救済処理を実行せず、
（Ｃ２）判定回数が３回〜５回までの場合には、上記の強制移動処理を実行し、
（Ｃ３）判定回数が６回〜８回までの場合には、上記の強制移動処理に加えて移動不能状態となった位置又はエリアにプレーヤキャラクタの侵入を防止するバリアオブジェクトを設定する無効化処理を実行し、
（Ｃ４）判定回数が９回以上の場合には、強制移動処理に加えて当該強制移動処理後に対象プレーヤキャラクタに対して無敵化となる上記の無効化処理を実行する。
【０２７１】
なお、再発防止処理部１０８は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、再発防止処理の内容を変化させてもよい。
【０２７２】
また、同様に、救済処理部１０７は、判定回数だけでなく、当該移動不能状態が発生した位置における各プレーヤキャラクタの行動履歴を用いることによって移動不能状態となる確率に応じて、救済処理の内容を変化させてもよい。
【０２７３】
（変形例５：移動判定処理及び移動状態判定処理の可視化）
本実施形態の移動判定部１０５は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
【０２７４】
すなわち、移動判定部１０５は、移動停止状態であるか否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置２０に提供してもよい。
【０２７５】
また、本実施形態の移動状態判定部１０６は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、移動不能状態を判定する際にも用いる所与の条件を具備しているか否か若しくは複
数の条件がある場合は具備している条件や不具備の情報を、対象プレーヤキャラクタを有するプレーヤに対して可視化してもよい。
【０２７６】
すなわち、移動状態判定部１０６は、移動不能状態であるか否かを示す情報、及び、所与の条件を具備している否かを示す情報を、該当するプレーヤの端末装置２０に提供してもよい。
【０２７７】
［５］本実施形態における動作
次に、図１２を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作について説明する。
【０２７８】
なお、図１２は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行される移動判定処理及び移動状態判定処理を含む救済処理及び再発防止処理の動作を示すフローチャートである。
【０２７９】
本動作においては、各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部１４６に既に登録されており、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。
【０２８０】
まず、移動判定部１０５は、該当する端末装置２０から送信された該当するプレーヤキャラクタの移動操作指示を受け付けると（ステップＳ１０１）、当該プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動しているか否かを判定する移動判定処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０２８１】
このとき、移動判定部１０５は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していると判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２８２】
一方、移動判定部１０５は、プレーヤの移動操作指示に応じて当該操作指示の対象となる対象プレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動していないと判定した場合には、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０２８３】
次いで、移動状態判定部１０６は、移動判定処理によって対象プレーヤキャラクタが移動していないと判定された場合に、当該対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した否かを判定する移動状態判定処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０２８４】
このとき、移動状態判定部１０６は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２８５】
他方、移動状態判定部１０６は、対象プレーヤキャラクタの移動していない状態が所与の条件を具備した判定した場合には、ゲーム空間上のプレーヤキャラクタの移動を妨げる移動不能状態を救済する予め定められた救済処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２８６】
最後に、再発防止処理部１０８は、ゲーム空間内の移動不能状態と判定された位置又は当該位置を含むエリアにおいて当該移動不能状態の発生を防止する再発防止処理を実行し（ステップＳ１０５）、本動作を終了させる。
【０２８７】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２８８】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２８９】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２９０】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２９１】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置（スタンドアローン）によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【０２９２】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、１のゲーム装置がサーバ装置１０として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【０２９３】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置２０と連動して実行するサーバ装置１０に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【０２９４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２９５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２９６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０４  …  移動制御部
１０５  …  移動判定部
１０６  …  移動状態判定部
１０７  …  救済処理部
１０８  …  再発防止処理部
１０９  …  タイマ管理部
１１０  …  情報提供部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力検出処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２１８  …  ロックオン処理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
2020044101.tif 000003
【図２】
2020044101.tif 000004
【図３】
2020044101.tif 000005
【図４】
2020044101.tif 000006
【図５】
2020044101.tif 000007
【図６】
2020044101.tif 000008
【図７】
2020044101.tif 000009
【図８】
2020044101.tif 000010
【図９】
2020044101.tif 000011
【図１０】
2020044101.tif 000012
【図１１】
2020044101.tif 000013
【図１２】
2020044101.tif 000014