(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】特定表示が第１態様で表示されているときには第１消去演出が実行され、特定表示が第２態様で表示されているときには第１消去演出とは演出態様の異なる第２消去演出が実行されるようになっている。第２消去演出は、第１消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行される。このようにすることで、遊技者にとっての有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。【選択図】図９−７
2020141938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段と、
特定表示に対応した可変表示において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出を実行可能な消去演出実行手段と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第１態様と、当該第１態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第２態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記消去演出実行手段は、前記第１態様の特定表示と、前記第２態様の特定表示と、で異なる実行態様で前記特定表示消去演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生することを報知する保留連報知演出を実行する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−９９３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような保留連報知演出を実行する遊技機において、遊技の興趣を高めるべく改善の余地があった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば特徴部００４ＡＫに係るパチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば演出制御用保留情報記憶領域）と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出（例えば保留連報知）を実行可能な報知演出実行手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００４、ステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段（例えばステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
特定表示に対応した可変表示において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出（例えば消去演出）を実行可能な消去演出実行手段（例えば図９−７の消去演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第１態様（例えば第１特定表示００３ＡＫ００１）と、当該第１態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第２態様（例えば第２特定表示００３ＡＫ００３）とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記消去演出実行手段は、前記第１態様の特定表示と、前記第２態様の特定表示と、で異なる実行態様で前記特定表示消去演出を実行する（例えば図９−９、図９−１０）。
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度合いに合った特定表示消去演出を実行でき、特定表示消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。
【０００７】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示が実行されるまで継続して表示される（例えば図９−８〜図９−１０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示における複数のタイミングのいずれかで消去される（例えば図９−４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなるとともに、演出のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留情報の上限数となる保留情報を対象として報知演出を実行しないように制限する報知演出制限手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示期間が長くなることで、遊技者に間延び間を与えてしまうことを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部１５２Ｆにおけるパチンコ遊技機１の正面図である。
【図８−２】当り種別表を示す図である。
【図８−３】各乱数を示す説明図である。
【図８−４】当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図８−８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８−９】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図８−１０】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図８−１１】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】報知演出の演出例を示す表示画面図である。
【図８−１３】報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、Ｖ態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。
【図８−１４】報知演出処理を示すフローチャートである。
【図９−１】特徴部００３ＡＫの保留連報知設定処理を示すフローチャートである。
【図９−２】特徴部００３ＡＫの演出制御用保留情報記憶領域の一例を示す図である。
【図９−３】特徴部００３ＡＫの保留連報知処理における決定割合を示す図である。
【図９−４】特徴部００３ＡＫの消去演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９−５】特徴部００３ＡＫの変化演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図９−６】特徴部００３ＡＫの変化演出設定処理を示すフローチャート等である。
【図９−７】特徴部００３ＡＫの消去演出処理を示すフローチャートである。
【図９−８】特徴部００３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−９】特徴部００３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−１０】特徴部００３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−１１】特徴部００３ＡＫの変形例の変化演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１７】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１８】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１９】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２１】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２２】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２３】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２８】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３０】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４０】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４１】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４２】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４３】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４４】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４５】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００４８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００４９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００５８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００５９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００６９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備える。
【００７３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００７７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００８８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９０】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【００９８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１００】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１０９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１２８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１３８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１３９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４５】
（特徴部１５２Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１５２Ｆについて説明する。特徴部１５２Ｆについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
【０１４６】
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
【０１４７】
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
【０１４８】
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、例えば設定値４〜６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値１〜３は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
【０１４９】
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０１５０】
特徴部１５２Ｆについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのＲＡＭ１２２に当り（大当りまたは小当り）に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り（保留内連荘）をいう。なお、小当りの場合は、Ｖ入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
【０１５１】
図８−１は、特徴部１５２Ｆにおけるパチンコ遊技機１の正面図である。特徴部１５２Ｆにおけるパチンコ遊技機１においては、図１に示すパチンコ遊技機１の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
【０１５２】
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て画像表示装置５よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て画像表示装置５よりも右側の領域に主に設けられている。
【０１５３】
第１経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために画像表示装置５の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【０１５４】
なお、第１経路と第２経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置５の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
【０１５５】
打球操作ハンドル３０の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
【０１５６】
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第１始動入賞口が形成された入賞球装置６Ａが設けられている。入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の下方に配置されている。入賞球装置６Ａには、第１始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第１始動口スイッチ２２Ａが設けられている。
【０１５７】
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、および、Ｖ判定入賞装置８７が設けられている。可変入賞球装置６Ｂは、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート４１の内部にはゲートスイッチ２１が、第２始動入賞口の内部には第２始動口スイッチ２２Ｂが、Ｖ判定入賞装置８７の内部にはＶ入賞スイッチ８７ａ、Ｖ判定入賞スイッチ１５ａおよびＶ判定排出スイッチ１５ｂが、それぞれ設けられている。
【０１５８】
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第１始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第１始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第２始動入賞口、および通過ゲート４１に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第２始動入賞口、および通過ゲート４１に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１５９】
通過ゲート４１は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第１始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第１始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第２始動入賞口、および通過ゲート４１に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第２始動入賞口、および通過ゲート４１に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１６０】
Ｖ判定入賞装置８７は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のＶ入賞を判定するための装置である。
【０１６１】
Ｖ判定入賞装置８７は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。Ｖ判定入賞装置８７は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側（手前側と奥側）に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間（たとえば、０．１秒間×１０回の開放期間＋１秒間の閉鎖期間（インターバル期間）×９回＋終了期間１秒間）に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約１０個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、Ｖ判定入賞装置８７上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造（以下減速構造という）が形成されている。
【０１６２】
小当り遊技状態においては、Ｖ判定入賞装置８７内への１０個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、Ｖ判定入賞装置８７の開放制御が実行される。Ｖ判定入賞装置８７において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部８７３とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部８７２が設けられている。
【０１６３】
可動部８７２は、ソレノイド２２により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部８７２の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部８７２および固定部８７３の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部８７２の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下可能となる。
【０１６４】
Ｖ判定入賞装置８７（作動口）の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのＶ入賞領域８７０がＶ判定入賞装置８７の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりＶ入賞領域８７０上に誘導する傾斜路が設けられている。Ｖ入賞領域８７０は、遊技球が進入可能なＶ入賞口を有し、Ｖ入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
【０１６５】
Ｖ入賞領域８７０の入賞口（Ｖ入賞口）最上端には、Ｖ入賞領域８７０を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材（図示省略）が設けられている。開閉部材は、ソレノイド２４により駆動され、Ｖ入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりＶ入賞口が開放された状態においては、Ｖ入賞領域８７０上に誘導された遊技球がＶ入賞領域８７０内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりＶ入賞口が閉鎖された状態においては、Ｖ入賞領域８７０上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、Ｖ入賞領域８７０の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域（図示省略）内に落下可能な状態となる。
【０１６６】
具体的に、Ｖ判定入賞装置８７のＶ入賞領域８７０は、基本的に開放状態とされており、Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放される小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ入賞領域８７０内に進入して入賞すると、その遊技球がＶ入賞領域８７０に設けられたＶ入賞スイッチ８７ａにより検出される。小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にＶ入賞領域８７０上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたＶ判定入賞スイッチ１５ａにより検出される。これにより、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、１個の遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａにより検出され、その後の遊技球がＶ判定入賞スイッチ１５ａにより検出される。
【０１６７】
小当り遊技状態において開放されたＶ判定入賞装置８７は、Ｖ入賞スイッチ８７ａおよびＶ判定入賞スイッチ１５ａにより検出された球の合計個数が１０個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。Ｖ入賞領域８７０と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、遊技盤２内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なＶ判定排出スイッチ１５ｂが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
【０１６８】
小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されたときにおいて、Ｖ入賞領域８７０に遊技球が入賞して所定の有効期間中にＶ入賞スイッチ８７ａで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなＶ入賞領域８７０への遊技球の入賞がＶ入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機１では、前述のように小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計１０個程度の遊技球がＶ判定入賞装置８７内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、Ｖ判定入賞装置８７内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず（１００％）Ｖ入賞領域８７０に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機１では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をＶ判定入賞装置８７に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
【０１６９】
したがって、小当りが発生したときには、Ｖ判定入賞装置８７の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず（１００％）遊技球がＶ入賞領域８７０に進入して大当りが発生することとなる。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、Ｖ判定入賞装置８７に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に１０個程度の遊技球をＶ入賞領域８７０に進入させるために、作動口を１０回開放させる構成を用いてもよい。
【０１７１】
右遊技領域では、可変入賞球装置６ＢおよびＶ判定入賞装置８７に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置６ＢおよびＶ判定入賞装置８７に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【０１７２】
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置６Ｂ、および、Ｖ判定入賞装置８７のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【０１７３】
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置７は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
【０１７４】
特別可変入賞球装置７は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる（開口する）。特別可変入賞球装置７の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３が設けられている。特別可変入賞球装置７へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
【０１７５】
大当りは、第１特別図柄表示装置４Ａに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第１特別図柄表示装置４Ａに大当り図柄が導出表示される。第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第２特別図柄表示装置４Ｂに大当り図柄が導出表示される。
【０１７６】
大当りは、小当り遊技状態となることによってＶ判定入賞装置８７の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、Ｖ入賞領域８７０に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入してＶ入賞スイッチ８７ａで検出されることをＶ入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放する当りであり、Ｖ入賞を条件として大当りが発生可能となる。Ｖ判定入賞装置８７において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がＶ入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
【０１７７】
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）であり、特別可変入賞球装置７が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７が開放（大入賞口が開放）されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【０１７８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１７９】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口または第２始動入賞口を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定表示）させることである。
【０１８０】
また、第１始動入賞口および第２始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
【０１８１】
第１特別図柄については、第１始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第１保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第２特別図柄については、第２始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第２保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第１保留記憶または第２保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
【０１８２】
第２始動入賞口への第２始動入賞が発生したときには、第１始動入賞の保留記憶があっても、当該第２始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第２特別図柄の変動表示は、第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
【０１８３】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、第２始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２保留表示器２５Ｂが設けられている。第２保留表示器２５Ｂは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１８４】
第２保留表示器２５Ｂのさらに上方には、第１始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１保留表示器２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示装置４Ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１８５】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
【０１８６】
遊技者は、パチンコ遊技機１に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第１始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第１特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置５の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置５の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
【０１８７】
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置７を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置５の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置５の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知（左打ち報知とも呼ばれる）が行われるようにしてもよい。
【０１８８】
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第２始動入賞口を有する可変入賞球装置６Ｂを狙い遊技を行う。第２始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。また、第２始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されるので、右打ちのままＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング（遊技状況に応じて、小当りに応じてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。）で、右打ち促進報知も行われる。
【０１８９】
小当り遊技状態によりＶ判定入賞装置８７の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下し、Ｖ入賞領域８７０に進入して検出されて、Ｖ入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。Ｖ入賞が発生したときには、画像表示装置５の画面上でＶ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置７が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置７を狙い遊技を行う。
【０１９０】
また、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行ったときに、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入せず、Ｖ入賞領域８７０以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にＶ入賞が発生しなかったときには、画像表示装置５の画面上でＶ入賞に失敗したことを報知するＶ入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置５の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置６Ｂを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置５の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
【０１９１】
図８−２は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態（遊技状態）、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置７が開放する回数を示している。
【０１９２】
小当りは、可変入賞球装置６Ｂに設けられた第２始動入賞口に遊技球が入賞し、第２特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる（特別図柄の小当り判定）。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が１０回で開放時間が０．１秒という開放パターンでＶ判定入賞装置８７の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態（後述する大当り確率、小当り確率、ベース）は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にＶ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域８７０に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約１０個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約３０個の賞球が払出され得ることが設定されている。
【０１９３】
Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がＶ判定入賞装置８７の内部のＶ入賞領域８７０に進入（Ｖ入賞）した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが含まれる。１６（１５）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第１小当りと呼ばれる。９（８）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第２小当りと呼ばれる。５（４）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第３小当りと呼ばれる。
【０１９４】
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄１５Ｒ時短大当り、および、図柄４Ｒ時短大当りがある。
【０１９５】
このように、大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第２特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してＶ入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置７が開放することも含まれる。
【０１９６】
図柄１５Ｒ時短大当りは、大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りである。図柄４Ｒ時短大当りは、大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りである。小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りであり、１６ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、１５回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄１５Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由９（８）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が８回（８Ｒ）開放される大当りである。小当り経由５（４）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りであり、５ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、４回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄４Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
【０１９７】
図柄４Ｒ時短大当り後の時短状態は、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、第２特別図柄の変動表示回数が１回という時短の終了条件の回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、約１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、約１／７という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
【０１９８】
第２特別図柄の変動表示回数が１回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄４Ｒ時短大当りの場合には、基本的に第２特別図柄の変動表示が１回実行完了するまで時短状態（電サポ状態含む）を継続させるが、第２特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート４１に進入させて可変入賞球装置６Ｂを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置６Ｂに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置６Ｂへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第１特別図柄が先に変動表示される場合がある。
【０１９９】
したがって、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の１回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。
【０２００】
図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り後は、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の７回という回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、約１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄４Ｒ時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０１】
また、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の７回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
【０２０２】
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第１始動入賞口が第１経路から入賞可能に設けられているので、第１経路を遊技球が流下した方が、第２経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置７が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるＶ判定入賞装置８７が第２経路から入賞可能に設けられているので、第２経路を遊技球が流下した方が、第１経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
【０２０３】
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口（たとえば、別の可変入賞口（始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい）が第１経路と第２経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第１経路の方が第２経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第２経路の方が第１経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第１経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第２経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
【０２０４】
図８−３は、各乱数を示す説明図である。図８−３においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２０５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム１は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１：大当りの種類（種別、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）。
【０２０６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、Ｖ入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム１は、小当り図柄決定用乱数でもある。
【０２０７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０２０８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２０９】
図８−４は、第１特図当り判定テーブル、第２特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されている。
【０２１０】
図８−４（Ａ）は、第１特図当り判定テーブルを示す説明図である。第１特図当り判定テーブルは、第１特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図８−４（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２１１】
第１特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定１では１／１９９、設定２では１／１９０、設定３では１／１８０、設定４では１／１７０、設定５では１／１６０、設定６では１／１５０となっている。よって、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で大当り確率が高い。
【０２１２】
図８−４（Ｂ）は、第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。第２特図当り判定テーブルは、第２特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムＲと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図８−４（Ｂ）における上段が大当り判定テーブル部であり、図８−４（Ｂ）における下段が、小当り判定テーブル部である。図８−４（Ｂ）上段に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す、図８−４（Ｂ）下段に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０２１３】
第２特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定１では１／１９９、設定２では１／１９０、設定３では１／１８０、設定４では１／１７０、設定５では１／１６０、設定６では１／１５０となっている。よって、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で大当り確率が高い。それに対し、第２特別図柄の小当り確率は、設定値によらず１／７．３５に設定されている。なお、第１特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第２特別図柄よりも第１特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第１特別図柄による小当り確率を１／１００とすればよい。
【０２１４】
ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への始動入賞（第１始動入賞）、または、第２始動入賞口への始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路１２４のカウント値（ランダムＲ）を抽出する。第１始動入賞については、抽出値を第１特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第１特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第２始動入賞については、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定（小当り中にＶ入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する）することも意味する。
【０２１５】
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２１６】
図８−４（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８−４（Ｃ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図８−４（Ｄ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０２１７】
図８−４（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム２の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」と「図柄４Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図８−４（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
【０２１８】
また、図８−４（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「８Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０２１９】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２２０】
図８−４（Ｅ）の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム２の値と比較される数値であって、「小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り」と「小当り経由９（８）Ｒ時短大当り」と「小当り経由５（４）Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第１小当り（１６（１５）Ｒ時短大当りとなるもの）、第２小当り（９（８）Ｒ時短大当りとなるもの）、第３小当り（５（４）Ｒ時短大当りとなるもの）のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなければ無効となる。
【０２２１】
図８−５および図８−６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−５および図８−６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、図８−５および図８−６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する。
【０２２２】
図８−５および図８−６のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
【０２２３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
【０２２４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０２２５】
コマンドＡ００１〜Ａ００５（Ｈ）は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。
【０２２６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０２２７】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０５（Ｈ）は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２２８】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２２９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が第１時短状態（高ベース状態）であることを指定する第１時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が第２時短状態（高ベース状態）であることを指定する第２時短状態指定コマンドである。
【０２３０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
【０２３２】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２３３】
コマンドＣ４０１（Ｈ）は、第１小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０２（Ｈ）は、第２小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０３（Ｈ）は、第３小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、第１小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０２（Ｈ）は、第２小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０３（Ｈ）は、第３小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ６０１（Ｈ）は、Ｖ入賞があったことを指定するＶ入賞指定コマンドである。コマンドＣ６０２（Ｈ）は、Ｖ判定入賞装置８７への入賞球（Ｖ入賞球とＶ入賞球以外の入賞球との両方を含む）を検出したことを指定するＶ入賞球検出指定コマンドである。
【０２３４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、ＲＡＭ１０２に、第１特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第１保留記憶バッファが設けられている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２３５】
第２特別図柄については、ＲＡＭ１０２に、第２特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第２保留記憶バッファが設けられている。第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２３６】
第１始動入賞口への入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１２４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存（記憶）される。また、第２始動入賞口への入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１２４およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第２始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存（記憶）される。
【０２３７】
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
【０２３８】
図８−７は、Ｓ１０１の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０２３９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１２４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、検出した第１特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０２４１】
この実施の形態では、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ１１０）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。
【０２４２】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２１９）。
【０２４４】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信される。
【０２４５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２４７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１２４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、検出された第２特別図柄の始動入賞について、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ１２２９）。
【０２４９】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する。
【０２５０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２５１】
図８−８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２５２】
Ｓ５１で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理（Ｓ８０）を行った後、処理を終了する。一方、Ｓ５１で第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２５３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０２５４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示装置４Ａの変動表示に優先して実行される。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファに格納する。
【０２５６】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
【０２５７】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５８】
よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２５９】
また、ＣＰＵ１０３は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２６０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２６１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。この場合、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２４で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２６２】
大当り判定の処理では、第１特別図柄については図８−４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第２特別図柄については図８−４（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２６３】
Ｓ６１で大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。
【０２６４】
次に、特別図柄ポインタが「第１」を示しているか否かを判定する（Ｓ７２）。特別図柄ポインタが「第１」のときは、図８−４（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７３）、Ｓ７５に進む。一方、特別図柄ポインタが「第１」を示していない場合（「第２」を示している場合）は、図８−４（Ｄ）の第２特図大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７４）、Ｓ７５に進む。
【０２６５】
Ｓ７５では、Ｓ７３またはＳ７４で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し（Ｓ７５）、Ｓ８１に進む。
【０２６６】
また、Ｓ６１で大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第２特別図柄の変動表示であるか否か確認する（Ｓ７６）。Ｓ７６で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータでない（第１特別図柄の変動表示である）ときは、後述するＳ８２に進む。一方、Ｓ７６で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータである（第２特別図柄の変動表示である）ときは、図８−４（Ｂ）の第２特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う（Ｓ７７）。すなわち、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８−４（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると（Ｓ７７のＹ）、第２特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ７７Ｙ）、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（Ｓ７８）。
【０２６７】
小当りフラグをセットした後は、図８−４（Ｅ）の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７９）、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する（Ｓ８０）。そして、Ｓ８１に移行する。一方、Ｓ７７で小当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ（Ｓ７７のＮ）、後述するＳ８２に移行する。
【０２６８】
Ｓ８１では、Ｓ７５またはＳ８０で決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに記憶し（Ｓ８１）、Ｓ８２に進む。たとえば、大当り種別が「図柄１５Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「０１」が設定され、大当り種別が「図柄４Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「０２」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「０３」が設定される。大当り種別が小当り経由９（８）Ｒ時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「０４」が設定される。大当り種別が小当り経由５（４）Ｒ時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「０５」が設定される。これらのうち、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。
【０２６９】
Ｓ８２では、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７８）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、Ｓ８０で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「１」、「５」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、Ｓ７５で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１１１）に対応した値に更新する（Ｓ７９）。
【０２７０】
図８−９は、小当り開放前処理（Ｓ１１８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口の開放動作を開始させる（Ｓ４１１）。次に、ＣＰＵ１０３は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する（Ｓ４１２）。次に、ＣＰＵ１０３は、小当りの開放状態におけるＶ入賞領域８７０への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのＶ判定入賞個数カウンタをセットする（Ｓ４１３）。具体的に、Ｓ４１３では、Ｖ判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「１０」にセットし、Ｖ入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（Ｓ１１９）に対応した値に更新する（Ｓ４１４）。
【０２７１】
図８−１０は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（Ｓ１１９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り開放制御タイマを−１減算更新する（Ｓ４３０）。次に、後述するＳ４３５でＶ入賞個数を計数するＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているか否かを確認する（Ｓ４３１）。Ｖ判定入賞個数カウンタは、図８−９のＳ４１３により「１０」にセットされ、１０個のＶ入賞球を計数すると、計数値が「０」となる。Ｓ４３０でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、Ｓ４４１に進む。一方、Ｓ４３０でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４３２）。
【０２７２】
Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、Ｓ４４１に進む。一方Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を開閉させるための処理を行う（Ｓ４３３）。
【０２７３】
次に、Ｖ判定入賞装置８７内部で開放状態となっているＶ入賞領域８７０にＶ入賞口から遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたときにセットされるＶ入賞フラグをセットする（Ｓ４３５）。そして、Ｖ入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４３６）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞球が検出されたことを認識することができ、Ｖ入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、Ｖ入賞領域８７０のＶ入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ（Ｓ４３７）、Ｓ４３９に進む。これにより、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球の１個目がＶ入賞すると、Ｖ入賞領域８７０のＶ入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、Ｖ判定入賞スイッチ１５ａにより検出される。
【０２７４】
一方、Ｓ４３４でオン状態となっていないときは、Ｖ入賞が検出されていないときであり、Ｖ判定入賞スイッチ１５ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４３８）。Ｓ４３８でオン状態となっているときはＳ４３９に進み、Ｓ４３８でオン状態となっていないときは処理を終了する。
【０２７５】
Ｓ４３９では、図８−９のＳ４１３により「１０」にセットされたＶ判定入賞個数カウンタの計数値を「−１」するダウンカウントを行い（Ｓ４３９）、Ｖ判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４４０）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞球が検出された後、判定入賞装置８７内に進入したＶ入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置８７内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
【０２７６】
Ｓ４３１でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、小当りのＶ入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を閉鎖状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を閉鎖する（Ｓ４４１）。Ｖ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になったときは、小当りの開放態様に応じたＶ判定入賞装置８７の開放途中であっても、Ｖ判定入賞個数カウンタの計数値に応じてＶ判定入賞装置８７が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、Ｖ判定入賞装置８７が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
【０２７７】
次に、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間に相当するデータをＶ入賞有効期間タイマにセットし（Ｓ４４２）、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（Ｓ１２０）に対応した値に更新し（Ｓ４４３）、処理を終了する。これにより、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにＶ入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、Ｖ入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にＶ入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
【０２７８】
図８−１１は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞有効期間タイマを−１減算更新し（Ｓ４４１）、Ｖ入賞有効期間タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４４２）。
【０２７９】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにＶ入賞が検出されたときにＳ４３４またはＳ４４５でセットされるＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４３）。Ｖ入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞領域８７０に遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４４４）。Ｓ４４４でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ４４４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたことを示すＶ入賞フラグをセットする（Ｓ４４５）。そして、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ４４６）、処理を終了する。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖ入賞が発生したことを認識することができる。
【０２８０】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４４７）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド２２の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてＶ入賞領域８７０（Ｖ入賞口）を開放状態に復帰させる制御が行われる（Ｓ４４７Ａ）。次に、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４８）。Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする（Ｓ４４９）。
【０２８１】
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略１００％の確率でＶ判定入賞装置８７内に遊技球を進入させることができ、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は必ずＶ入賞領域８７０にＶ入賞することにより、略１００％の確率で、Ｖ入賞フラグがセットされる（図８−１０のＳ４３５）ことに基づいて、Ｓ４４９で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｓ８１で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、Ｖ入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる（Ｓ４５０）。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする（Ｓ４５１）。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｓ４５０で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始３指定コマンド、大当り開始４指定コマンド、または大当り開始５指定コマンドを送信する（Ｓ４５２）。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ４５３）。
【０２８４】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数（たとえば、１５回、８回、または、４回）、開放時間（たとえば、２９秒）、インターバル時間（ラウンド間の大入賞口閉鎖時間）等の開放態様を示す開放パターンデータをＲＡＭ１０２に形成される所定の記憶領域にセットする（Ｓ４５４）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ１１４）に対応した値に更新し（Ｓ４５５）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
【０２８５】
Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、Ｓ８１で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し（Ｓ４５６）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（Ｓ１１０）に対応した値に更新し（Ｓ４５７）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
【０２８６】
図８−１２は、報知演出の演出例を示す表示画面図である。図８−１２（ａ）に示すように、大当り遊技中のエンディング期間において保留記憶バッファ内の当り（大当りまたは小当り）に関する保留情報が記憶されていることを報知する報知演出が実行されることを示唆する示唆演出として画像表示装置５の画面上に示唆画像１５２Ｆ００１が表示される。示唆演出として表示される示唆画像１５２Ｆ００１は、その後に「Ｖ」の表示による保留連の報知演出が実行されることを示唆するＶ形状のエフェクト画像である。
【０２８７】
示唆演出の後に実行される報知演出には、第１態様による報知演出と第２態様による報知演出とが設けられている。第１態様による報知演出は、白色の小さい「Ｖ」が表示される演出である。また、第２態様による報知演出は、赤色の大きい「Ｖ」が表示される演出である。また、保留記憶バッファ内にある当りの個数を「Ｖ」の後ろの数字で示すようになっている。例えば、「Ｖ×１」は保留記憶バッファ内に当りが１つ以上あることを示し、「Ｖ×２」は保留記憶バッファ内に当りが２つ以上あることを示し、「Ｖ×３」は保留記憶バッファ内に当りが３つ以上あることを示し、「Ｖ×４」は保留記憶バッファ内に当りが４つあることを示している。「Ｖ」の後ろの数字は、表示されている数よりも多い当りが保留記憶バッファ内にあることを示す場合もある。例えば、「Ｖ×１」では、当りが１つではなく２〜３である場合にも表示される可能性がある。
【０２８８】
図８−１２（ａ）の状態から、報知演出が実行されなかった場合には、図８−１２（ｂ）に示すように、エンディングの映像が流れる。それに対し、図８−１２（ａ）の状態から第１態様による報知演出が実行される場合を図８−１２（ｃ）に示す。図８−１２（ｃ）に示すように、第１態様による報知演出として、白色の小さい「Ｖ」による第１態様画像１５２Ｆ００２が表示される。図８−１２（ｃ）では、「Ｖ×１」となっているため、保留記憶バッファ内に１つ以上の当りがあることが示される。
【０２８９】
図８−１２（ａ）の状態から第２態様による報知演出が実行される場合を図８−１２（ｄ）に示す。図８−１２（ｄ）に示すように、第２態様による報知演出として、赤色の大きい「Ｖ」による第２態様画像１５２Ｆ００３が表示される。図８−１２（ｄ）では、「Ｖ×３」となっているため、保留記憶バッファ内に３つ以上の当りがあることが示される。
【０２９０】
図８−１３は、報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、Ｖ態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。図８−１３（Ａ）は、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出実行有無決定テーブルである。図８−１３（Ａ）に示すように、設定値に応じて異なる割合で報知演出の実行有無が決定される。具体的には、設定１では報知演出実行有が３５％，報知演出実行無が６５％に決定され、設定２では報知演出実行有が４０％，報知演出実行無が６０％に決定され、設定３では報知演出実行有が４５％，報知演出実行無が５５％に決定され、設定４では報知演出実行有が５０％，報知演出実行無が５０％に決定され、設定５では報知演出実行有が５５％，報知演出実行無が４５％に決定され、設定６では報知演出実行有が６０％，報知演出実行無が４０％に決定される。つまり、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に実行有に決定される割合が高くなっている。
【０２９１】
図８−１３（Ｂ）は、報知演出内容決定テーブルを示す図である。保留記憶バッファ内にある当り数により、実行される報知演出内容のパターンが異なっている。そして、設定値に応じて報知演出内容のパターンの決定割合が異なる。まず、保留記憶バッファ内の当り数が１のときは、設定１〜設定６で共通の報知演出内容として「Ｖ×１」に決定される。当り数が１のときには、設定値によらず共通の演出が実行されることとなる。また、保留記憶バッファ内の当り数が２のときは、「Ｖ×２」または「Ｖ×１」による報知演出が実行される。設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に「Ｖ×２」の報知演出内容に決定されやすくなっている。
【０２９２】
また、保留記憶バッファ内の当り数が３のときは、「Ｖ×３」，「Ｖ×２」および「Ｖ×１」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に「Ｖ×２」や「Ｖ×３」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、各設定値において「Ｖ×２」よりも「Ｖ×３」の方が決定されやすくなっている。また、保留記憶バッファ内の当り数が４のときは、「Ｖ×４」，「Ｖ×３」，「Ｖ×２」および「Ｖ×１」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に「Ｖ×３」や「Ｖ×４」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、設定値が低い場合には「Ｖ×１」や「Ｖ×２」に決定される割合が高く、設定値が高い場合には「Ｖ×３」や「Ｖ×４」に決定される割合が高くなっている。
【０２９３】
図８−１３（Ｃ）は、Ｖ態様決定テーブルを示す図である。Ｖ態様には、白色の小さいＶの表示で示される第１態様と赤色の大きいＶの表示で示される第２態様とが設けられている。いずれの設定値においても第２態様よりも第１態様に決定されやすくなっている。また、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に第２態様に決定される割合が高くなっている。
【０２９４】
図８−１３（Ｄ）は、当り有時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが有る場合には、設定値に関わらず示唆演出が必ず実行されるように決定される。図８−１３（Ｅ）は、当り無時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが無い場合には、設定値に関わらず、示唆演出の実行有が３０％、示唆演出の実行無が７０％の割合で決定される。
【０２９５】
図８−１４は、報知演出処理を示すフローチャートである。報知演出処理は、先読予告設定処理（図７のＳ１６１）において実行される処理に含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、現在の遊技状態が大当り開始時であるか否かを判定する（１５２ＦＳ００１）。報知演出の実行有無や報知演出の内容は、大当り開始時のタイミングで決定される。大当り開始時で無ければ（１５２ＦＳ００１；Ｎ）、処理を終了する。大当り開始時であれば（１５２ＦＳ００１；Ｙ）、ＲＡＭ１２２に設けられた保留記憶バッファ内を確認する（１５２ＦＳ００２）。これにより、各種フラグやコマンドに関する情報が保留記憶バッファ内にあるかを確認することができる。
【０２９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出の実行がある場合に設定される報知演出済フラグが設定されているか否かを判定する（１５２ＦＳ００３）。報知演出済フラグが設定されていれば（１５２ＦＳ００３；Ｙ）、処理を終了する。報知演出済フラグが設定されていなければ（１５２ＦＳ００３；Ｎ）、大当りまたは小当りの保留記憶があるか否か判定する（１５２ＦＳ００４）。大当りまたは小当りの保留記憶がある場合（１５２ＦＳ００４；Ｙ）には、図８−１３（Ａ）に示す報知演出実行有無決定テーブルにより、設定値に応じた報知演出の実行の有無を決定する（１５２ＦＳ００５）。
【０２９７】
１５２ＦＳ００５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出の実行有に決定されたか否かを判定する（１５２ＦＳ００６）。報知演出の実行無に決定されていた場合（１５２ＦＳ００６；Ｎ）には、１５２ＦＳ０１０の処理へ移行する。報知演出の実行有に決定されていた場合（１５２ＦＳ００６；Ｙ）には、報知演出済フラグをセットする（１５２ＦＳ００７）。次いで、図８−１３（Ｂ）に示す報知演出内容決定テーブルにより、当り数と設定値とに応じた報知演出の内容を決定する（１５２ＦＳ００８）。次いで、図８−１３（Ｃ）に示すＶ態様決定テーブルにより、Ｖ態様を決定する（１５２ＦＳ００９）。次いで、図８−１３（Ｄ）に示す当り有時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する（１５２ＦＳ０１０）。なお、１５２ＦＳ０１０においては、示唆演出が必ず実行されるように決定される。その後、１５２ＦＳ０１１の処理へ移行する。
【０２９８】
１５２ＦＳ００４において、大当りまたは小当りの保留記憶がないと判定された場合（１５２ＦＳ００４；Ｎ）には、図８−１３（Ｅ）に示す当り無時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する（１５２ＦＳ０１２）。その後、１５２ＦＳ０１１の処理へ移行する。１５２３ＦＳ０１１の処理においては、決定された各種演出を大当りのエンディング中に実行するように設定する（１５２ＦＳ０１１）。そして、処理を終了する。
【０２９９】
〔特徴部１５２Ｆ，１５３Ｆにより得られる主な構成や効果〕
［１］  設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部１５２Ｆでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り（大当りまたは小当り）に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部１５２Ｆでは、図８−１３（Ａ）に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値１〜６に応じて異なる割合で報知演出の実行の有無が決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の実行割合を変えることで、状況に応じた報知演出が実行可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
［２］  図８−１３（Ａ）に示すように、設定１よりも設定６の方が高い割合で報知演出実行有に決定される。具体的には、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に報知演出実行有に決定されやすい。これにより、報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０１】
［３］  図８−１３（Ｂ）に示すように、設定１よりも設定６の方が当りが複数記憶されていることを示す報知演出の実行割合が高い。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合には、当り数と同じ数に関する報知演出が設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に実行されやすくなっている。これにより、大当り遊技状態（小当り経由の大当りを含む）に制御されると判定された当り（大当りまたは小当り）の保留情報が複数記憶されていることを示す報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０２】
［４］  演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１２（ａ）に示す、示唆画像１５２Ｆ００１による示唆演出を実行可能である。そして、図８−１３（Ｄ），（Ｅ）に示すように、示唆演出は設定１〜６で共通の実行割合である。これにより、いずれの設定値であっても共通の割合で示唆演出が実行されるため、遊技者の報知演出への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
［５］  設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部１５３Ｆでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り（大当りまたは小当り）に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部１５３Ｆでは、図８−１３（Ｃ）に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値１〜６に応じて異なる割合でいずれかのＶ態様による報知演出が実行されるように決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の態様を変えることで、報知演出の態様による設定値の推測が可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
［６］  図８−１３（Ｃ）に示すように、設定１よりも設定６の方が高い割合で赤色大のＶ態様による報知演出を実行することに決定される。具体的には、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に赤色大の第２態様のＶ態様に決定されやすい。これにより、第２態様による報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０４】
〔特徴部１５２２Ｆ、１５３Ｆのその他の変形例〕
［１］  特定回数大当り遊技状態に制御された後であって、該特定回数の大当り遊技状態に制御されているときに報知演出を実行しなかった場合には、高設定（例えば、設定６）において報知演出が実行有に決定される割合よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。具体的には、１０回大当りに制御されたときに当りの保留情報が記憶されていた場合があったにも関わらず報知演出が実行されなかったときには、設定６で報知演出実行有に決定される６０％よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。あまりにも長い間報知演出が実行されないと遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、このようにすれば報知演出が特定回数として例えば１０回実行されないことによる遊技の低下を防止でき、報知演出による興趣を向上させることができる。なお、特定回数は１０回に限らずいずれの回数であってもよいし、保留記憶バッファ内に当りがあるが報知演出が実行されなかった場合の大当りの回数のみを計数し、当りが無い場合の大当りの回数は計数しないようにしてもよい。また、当りの有無に関係なく報知演出が実行されない大当りの回数が多くなるほど報知演出実行有に決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０３０５】
［２］  大当り遊技状態に有利度の異なる複数の大当りを設けるようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる４Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りとを設けるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態中において、４Ｒ大当りの保留記憶がある場合には、設定１よりも設定６の方が高い割合で報知演出を実行可能であり、１５Ｒ大当りの保留記憶がある場合には、設定１と設定６とで共通の割合で報知演出を実行するようにしてもよい。つまり、有利者に不利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、高設定ほど報知演出が実行されやすい決定がされ、有利者に有利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、設定値に関わらず共通の割合で報知演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、有利度の低い大当りがその後に実行される場合であっても、有利度は低いが高設定であることに期待が持てるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０６】
［３］  保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合に、白色小のＶ態様よりも赤色大のＶ態様による報知演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、赤色大のＶ態様による報知演出が実行された場合には、大当り遊技状態に制御されると判定された保留情報が複数記憶されていることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０７】
［４］  前述した実施の形態について、所定状態（小当り）において遊技媒体が進入可能となる可変入賞手段（Ｖ入賞装置）と、可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域（Ｖ入賞口）と、表示結果に基づいて有利状態に制御する第１状態制御手段（一種当り）と、表示結果に基づいて所定状態（小当り）に制御して可変入賞手段内の特定領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、当該所定状態において特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御する第２状態制御手段（二種当り）とを備える遊技機について説明した。要約すると、前述した実施の形態については、遊技領域に設けられたＶ入賞装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）について説明したが、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）に適用してもよい。このような場合であっても、設定値が高くなるにつれて報知演出の実行割合が高くなるようにすればよい。また、設定値が高くなるにつれて第２態様による報知演出が実行されやすくなるようにすればよい。このようにすれば、一種＋二種の遊技機であれば、高設定であることを報知演出によりアピールすることができ、一種の遊技機であれば、設定差による大当り確率に基づかずに報知演出の実行割合を調整することが容易に可能となる。
【０３０８】
［５］  前述した実施の形態においては、報知演出が大当りのエンディング演出期間で実行される場合について説明した。しかし、報知演出は、それ以外の期間で実行されるようにしてもよい。例えば、大当り開始直後のラウンドや、大当り遊技中のラウンドで実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技中の複数のタイミングで報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ラウンド中の期間とエンディング期間とで報知演出が実行されるようにしてもよい。また、設定値に応じて複数のタイミングのうちのいずれのタイミングで報知演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０３０９】
［６］  前述した実施の形態においては、大当りが終了するときにラウンド中に獲得した合計球数を表示するようにしてもよい。そして、その表示の実行中に大当りが終了すると見せかけて復活する演出を実行してもよい。また、その復活する演出が実行されるときに報知演出を実行してもよい。
【０３１０】
［７］  前述した実施の形態においては、大当り開始時に保留記憶バッファ内を確認し、当りの保留情報が記憶されている場合に報知演出の実行の有無の決定が１回の抽選により実行される場合について説明した。しかし、当りが複数存在する場合には、当り毎に報知演出の実行有無の抽選が実行されるようにしてもよい。また、当りの数により報知演出の実行有無の割合が異なるようにしてもよい。例えば、保留記憶バッファ内に当りが複数ある場合には、当りが１つの場合よりも報知演出の実行割合が高くなる様にしてもよい。これにより、保留記憶バッファ内に当りが複数存在するという低い発生確率の状態のときに設定値の推測をしやすいようにし、このような状態となった遊技者に有利な報知を実行することができる。また、当りが記憶されている保留情報が実行されるタイミングによって、報知演出の実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り後の次に実行される可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合は、大当り後の４つ先の可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合より高くなるようにしてもよい。
【０３１１】
［８］  前述した実施の形態においては、報知演出の実行割合が高設定である程高い場合について説明した。しかしながら、報知演出の実行割合が低設定である程高くなるようにしてもよい。このようにすれば、低設定であっても報知演出による大当り中の演出の興趣を向上することができる。また、低設定であっても高設定への期待感を持たせることができる。また、報知演出の実行割合を高設定と低設定とで同じとなるように調整してもよい。このようにすれば、大当り確率の高い高設定であっても大当り確率の低い低設定であっても同じ割合で報知演出が実行されるため、現在の設定値を推測し難くすることができる。
【０３１２】
［９］  前述した実施の形態においては、Ｖ態様として、白色小の第１態様と赤色大の第２態様とについて説明した。しかし、Ｖ態様としてはさらに複数種類あってもよく、色のみや形のもが異なるものであってもよい。また、特定の設定値でしか表示されない態様があってもよい。具体的には、設定４以上のとき（設定６確定等でもよい）にしか表示されない第３態様としての虹色のＶ態様があってもよい。また、高設定では第１態様よりも第２態様の方が高い割合で表示されるようにしてもよい。
【０３１３】
［１０］  前述した実施の形態においては、示唆画像に複数種類の態様を設けるようにしてもよい。そして、実行される示唆画像の態様によって報知演出であるＶの画像が獲得できるか否か（表示されるか否か）や、報知演出内容である獲得可能なＶの数を示唆するようにしてもよい。具体的には、示唆画像として、白、青、赤の態様を設け、白＜青＜赤の順でＶの獲得期待度や獲得したときのＶの数の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３１４】
［１１］  前述した実施の形態においては、Ｖ態様に高設定確定パターンを設け、所定条件が成立することによって高設定確定パターンが実行されるようにしてもよい。具体的には、設定５，６のときに保留記憶バッファ内に当りが４つあるという所定条件が成立した場合に１００％の確率で報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１５】
［１２］  前述した実施の形態においては、特定の設定値であることが否定されるパターンを設けてもよい。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが４つあるにも関わらず報知演出が実行されなかった場合には、設定１が否定されるようにしてもよい。このようにすれば、保留されている当りが消化される期間に対しても注目させることができる。
【０３１６】
［１３］  前述した実施の形態においては、実際の当り数と同じ報知がされる方が実際の当り数と異なる報知がされるよりも高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、当り数が３であるときに「Ｖ×３」と報知する場合の方が、当り数が４であるときに「Ｖ×３」と報知する場合よりも、高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３１７】
［１４］  前述した実施の形態においては、報知演出の態様の変化として画面上に表示されるＶ態様の表示が異なる場合について説明した。しかし、報知演出の態様の変化としては、出力される音や遊技効果用のランプによる発光、振動やエアーの噴出等の変化が実行されるものであってもよい。具体的には、第１態様と第２態様とから成る報知演出において、画面上では同じ表示を行うが、第２態様の報知演出を行うときは、遊技中の遊技者のみが体感できるような振動を与えるようにしてもよい。このようにすれば、遊技中の遊技者のみ高設定の示唆を知ることが可能となるため、画面の表示を見た別の遊技者がその遊技台を狙って遊技することを防止することができる。また、逆に高設定であることを音やランプにより報知して高設定をアピールしてもよい。このようにすれば、高設定示唆の台で遊技をする遊技者に高揚感を与えることができる。
【０３１８】
（特徴部００３ＡＫに関する説明）
続いて、特徴００３ＡＫについて説明する。特徴部００３ＡＫのパチンコ遊技機１は、有利状態（大当り遊技状態やＶ入賞で大当り遊技状態に制御される小当り遊技状態）に制御されるときに、有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていること（保留内大当りがあること、保留内連荘すること）を報知する報知演出（保留連報知）を実行可能であり、報知演出が実行されたことにより、特定表示（有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを示す表示）を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第１態様と、当該第１態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第２態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、第１態様の特定表示を表示しているときであって、第２態様の特定表示を表示するための条件が成立しているときに、当該特定表示を第１態様から第２態様に変化させる変化演出を実行可能である。
【０３１９】
つまり、００３ＡＫに係るパチンコ遊技機１では、報知演出が実行されて特定表示が表示されていることにより、有利状態に制御される保留情報があること（保留内大当りがあること、保留内連荘すること）が示されている状況で、特定表示が更に有利度の高い表示態様に変化する場合があるようになっている。これにより、第１態様の特定表示が表示されているときに、有利度の高い態様に変化することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３２０】
以下、特徴００３ＡＫのパチンコ遊技機１の特徴的な部分について説明する。ここでは説明しない他の部分については、上述の基本説明のパチンコ遊技機１の構成や他の特徴部の構成を適宜採用すればよい。
【０３２１】
まず、特徴００３ＡＫのパチンコ遊技機１の動作について説明する。図９−１は、大当り遊技状態において、特徴部００３ＡＫの保留連報知を実行するための保留連報知処理の動作を示すフローチャートである。保留連報知処理は、図７のステップＳ１７６の大当り中演出処理内で実行される。保留連報知処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留連報知の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００１）。保留連報知の実行タイミングでないと判定した場合（ステップ００３ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、保留連報知設定処理を終了する。
【０３２２】
保留連報知の実行タイミングは、有利状態の開始から終了までの任意のタイミングに定められていればよい。この実施例では大当り遊技状態における所定ラウンド目（例えば４ラウンド等）のラウンド中となっている。ステップ００３ＡＫＳ００１では、例えば４ラウンドの開始時であるか否かを判定すればよい。なお、実行タイミングが複数種類あっていずれかに決定されるようにしてもよい。また、制御中の大当り遊技状態の大当り種別や保留内の大当り種別によって実行タイミングや実行タイミングの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０３２３】
保留連報知の実行タイミングは、図８−１に示すようなＶ判定入賞装置８７に遊技球が入賞可能な状態となる小当り遊技状態中であってもよい。即ち、保留連報知は、有利状態としてのＶ入賞が可能となる小当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、実際には有利状態が開始していないが、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでのインターバルや、有利状態に制御される可変表示中（例えば実行済みの保留連報知の対象の可変表示中等）に保留連報知が実行されるようにしてもよい。なお、短期間の大当りの発生頻度が過度にならないようにするために、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでにインターバルを設ける場合等には、インターバルに保留連報知を実行することで、演出が間延びして興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３２４】
保留連報知の実行タイミングであると判定した場合（ステップ００３ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、保留連報知が実行されて特定表示が表示中（保留連報知中）であることを示す保留連報知中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００２）。この実施例では、保留連報知が実行されたことに応じて、保留内当りがあることを示す特定表示が報知対象の当りとなるまで継続的に表示されるようになっている。そのような特定表示が表示されていることに対応して、保留連報知中フラグがオン状態であれば（ステップ００３ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、保留連報知設定処理を終了して新たな保留連報知は実行しない。
【０３２５】
なお、特定表示が表示されているときに、新たな保留連報知を実行するようにしてもよい。このような場合、新たな保留連報知が実行されたことに応じて、新たに特定表示が表示されるようにしてもよいし、特定表示の表示態様が変化するようにしてもよい。
【０３２６】
保留連報知中フラグがオフ状態であれば（ステップ００３ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、現在記憶されている保留番号１〜３の保留情報（第２保留情報）に当り（小当りまたは大当り）となる保留情報があるか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００３）。
【０３２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドや、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づいて、当該情報を演出制御用の保留情報として、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御用保留情報記憶領域）に記憶する。図９−２は、演出制御用保留情報記憶領域の一例を示している。図９−２に示すように、保留情報の記憶順に対応する「保留番号」と、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドから特定される「表示結果」と、が対応付けて保留情報として記憶される。図９−２における保留番号０の保留情報は、実行中の可変表示に対応する保留情報である。また、各保留情報には、保留連報知の「報知対象」であることを特定可能な情報、後述する変化演出を実行する場合の「変化タイミング」を示す情報、後述する消去演出を実行するタイミングである「消去タイミング」を示す情報が対応付けて記憶される。保留情報としてこれらの以外の情報（例えば変動パターン情報等）が対応付けて記憶されていてもよい。演出制御用保留情報記憶領域は、新たな始動入賞が発生する毎に、上限数（４個）の範囲内で新たな保留情報が記憶され、可変表示が終了または開始される毎に、保留番号０の保留情報が消去されて、保留番号１以降の保留情報が１つ若い保留番号にシフトして更新される。
【０３２８】
図９−２では、実行中の可変表示が小当りであり、当該小当り経由の大当り遊技状態において、保留番号２及び３の保留情報を対象に保留連報知が実行されることを示している。また、後述する変化演出や消去演出の実行タイミングも記憶されている。なお、図９−２に示す例では、図８−２に示すような当り種別（小当り経由で大当りが発生する当り種別が含まれるもの）を想定している。
【０３２９】
ステップ００３ＡＫＳ００３の処理では、演出制御用保留情報記憶領域を参照し、保留番号１〜３の第２保留情報に表示結果が当りとなる保留情報が格納されているか否かを判定すればよい。
【０３３０】
なお、演出制御用保留情報記憶領域は、第１特図に対応する保留情報と第２特図に対応する保留情報とが設けられていればよい。図９−２に示す演出制御用保留情報記憶領域は、第２特図に対応するものである。
【０３３１】
第２特図の可変表示が第１特図の可変表示よりも優先的に実行されることから、大当り遊技状態の終了後は高ベース状態では、通常第２特図の可変表示により遊技が進行される。そのため、この実施例では、保留連報知の対象として、第２特図（第２始動入賞口への入賞）に対応する第２保留情報について保留連報知を実行するようになっている。そのため、ステップ００３ＡＫＳ００３では、第２保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。なお、図では省略しているが、通常状態で大当りとなった場合には、第２保留情報の数が無いか少ないことが想定されるため、本実施例では高ベース状態（時短状態）で大当りとなった場合に、大当り遊技状態（有利状態）において保留連報知を実行するようになっている。なお、遊技状態によらず保留連報知を実行するようにしてもよい。
【０３３２】
なお、第１特図（第１始動入賞口への入賞）に対応する第１保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。例えば、通常状態で大当りとなった場合には、第１保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。この場合の保留連報知の演出態様を、第２保留情報についての保留連報知の演出態様と異ならせてもよい。
【０３３３】
第２保留情報は４個まで記憶可能であるが、この実施例では、保留番号１〜３の第２保留情報を対象として保留連報知を実行可能となっている。そのため、ステップ００３ＡＫＳ００３では、全ての保留番号ではなく、保留番号１〜３の第２保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。
【０３３４】
例えば、第２保留情報が４個記憶された状態で、保留番号４のみが当りとなる保留情報だった場合に、当該保留番号４に対して保留連報知を実行した場合、大当り遊技状態が終了した後に、実際に保留連報知となる当りとなる可変表示が実行されるまでに、第２特図の可変表示が３回実行されることになる。この３回の可変表示で選択され得る可変表示時間の最長時間（例えば２分）であった場合、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後、大当りとなる可変表示が開始されるまで最長約６分かかり、大当り遊技状態となるまで最長約８分かかることになる。このように、保留連報知を実行したにも関わらず、当該保留連報知に対応する大当りとなるまでが冗長となってしまうことを防止するため、この実施例では、保留番号４の保留情報は保留連報知の対象外としている。これにより、保留連報知後の演出が間延びしてしまうことを防止でき、興趣低下を防止できる。
【０３３５】
なお、保留番号４の保留情報を保留連報知の対象外としてもよいし、保留番号３及び４の保留情報を保留連報知の対象外としてもよい。例えば、各保留情報に対応した変動パターン（変動時間）を先読みして、その変動時間に応じていずれの保留情報まで保留連報知の対象とするかを決定するようにしてもよい。例えば、記憶されている保留情報に対応した総変動時間が特定の範囲内となる保留情報までを保留連報知の対象とするようにしてもよい。このようにすることで、記憶されている保留情報に対応する変動時間に応じて、保留連報知後の演出の間延びを防止しつつ、保留連報知の実行機会を確保することができ、好適に保留連報知を実行できる。
【０３３６】
現在記憶されている保留番号１〜３の第２保留情報に当りとなるものがない場合は（ステップ００３ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、保留連報知設定処理を終了する。現在記憶されている保留番号１〜３の第２保留情報に当りとなるものがある場合は（ステップ００３ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、保留連報知を実行するか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００４）。
【０３３７】
ステップ００３ＡＫＳ００４では、例えば、図９−３（Ａ）に示す割合で、保留連報知を実行するか否かを判定（決定）する。図９−３（Ａ）に示すように、ステップ００３ＡＫＳ００４では、３０％の割合で保留連報知を実行すると判定され、７０％の割合で保留連報知を実行しないと判定される。保留内当りが複数ある場合には、各々の保留内当りについて保留連報知を実行するか否かを判定する。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別（ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等）等に応じて保留連報知の実行判定割合を異ならせてもよい。また、実行判定割合も好適に保留連報知を実行できれば任意の割合でよい。
【０３３８】
続いて、ステップ００３ＡＫＳ００４にて保留連報知を実行すると判定されたか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００５）。保留連報知を実行しない判定された場合（ステップ００３ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、保留連報知設定処理を終了する。
【０３３９】
保留連報知を実行すると判定された場合（ステップ００３ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、消去演出の実行タイミングを決定する（ステップ００３ＡＫＳ００６）。この実施例では、保留連報知が実行されたことに応じて、保留内に当りがあることを示す特定表示が画像表示装置５における所定の表示エリアにおいて表示されるようになっている。そして、特定表示は、保留連報知の対象となる可変表示において消去演出が実行されることに応じて消去される。この実施例では、消去演出の実行タイミングとして、図９−４に示すように、保留連報知の対象となる可変表示におけるリーチ演出実行前のタイミングＴＡと、リーチ演出実行中のタイミングＴＢと、が設けられている。
【０３４０】
ステップ００３ＡＫＳ００６では、例えば、図９−３（Ｂ）に示す割合で、消去演出の実行タイミングを決定する。図９−３（Ｂ）に示すように、ステップ００３ＡＫＳ００６では、消去演出の実行タイミング（消去タイミング）として、４０％の割合でタイミングＴＡに決定され、６０％の割合でタイミングＴＢに決定される。保留連報知の実行対象が複数ある場合には、各々の保留内当りについて消去タイミングを決定する。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別（ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等）等に応じて消去タイミングの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に消去演出を実行できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、タイミングＴＡよりも後のタイミングであるタイミングＴＢに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、タイミングＴＡで消去演出が実行されなかった場合でも、タイミングＴＢまで遊技者の期待感を維持することができる。
【０３４１】
このように、この実施例では、保留連報知の対象となる可変表示において消去演出が実行されるとともに、その可変表示において消去演出の実行タイミングが複数設けられている。これにより、消去演出により保留連報知の実行対象の可変表示が明確になるとともに、消去演出の実行タイミングが複数設けられていることで、演出のバリエーションが多彩になり、遊技の興趣が向上する。
【０３４２】
なお、消去演出の実行タイミングは、図９−４のタイミングＴＡ、ＴＢに限定されず、保留連報知の実行対象となる当りとなるまでの任意のタイミングであってもよい。また、実行タイミングが２種類に限定されず、３種類以上であってもよいし、保留連報知の実行対象以外の可変表示において実行されるようにしてもよい。また、消去演出の実行タイミングが一定であってもよい。さらに、消去演出の実行タイミングにおいて、消去演出が実行されるか否かを煽る演出を実行してもよい。そして、その煽る演出の演出態様によって消去演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、保留内連報知や消去演出の演出効果を向上させることができ、興趣が向上する。
【０３４３】
保留連報知の実行対象が複数ある場合、必ず保留番号が最も若い（可変表示の実行順が早い）可変表示において消去演出を実行するように、消去タイミングを設定するようにしてもよい。特定表示の消去タイミングを制御やＲＡＭ１２２の不具合やノイズの影響で決定できなかった場合、決定したが消去タイミングを読み出せなかった場合には、消去演出を実行できずに本来消去されるべきタイミング以降も特定表示が表示され続けてしまうおそれがある。そこで、保留連報知を実行して特定表示を表示した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留連報知実行後の最初の当りとなることを示す演出制御コマンド（当り開始指定コマンド等）を受信したことに基づいて、消去演出を実行するようにしてもよい。例えば、当該演出制御コマンドの受信に基づいて、第１態様の特定表示を表示している場合には、当該第１態様の特定表示を消去する消去演出を実行し、第２態様の特定表示を表示している場合には、当該第２態様の特定表示を消去して第１態様の特定表示に変更する消去演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、不具合により特定表示が表示され続けてしまうことを防止でき、遊技者に違和感や不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３４４】
ステップＡＳＫ００６にて消去演出の実行タイミングを決定した後は、保留連報知が実行されたことに応じて表示される特定表示の態様に対応した特定表示パターンを決定する（ステップ００３ＡＫＳ００７）。
【０３４５】
この実施例では、特定表示の表示態様として第１態様と保留内当りが複数あることを示す第２態様とが設けられている。よって、第１態様の特定表示よりも、第２態様の特定表示の方が遊技者にとっての有利度合いが高い。このように、保留内当りが複数あることを示す第２態様を設けたことで、１回の報知で複数回当りとなることを報知可能となり、遊技者は第２態様で特定表示が表示されることを期待するようになり、演出の興趣が向上する。
【０３４６】
この実施例では、特定表示パターンとして、特定表示を第１態様で表示する特定表示パターンＡと、特定表示を第２態様で表示する特定表示パターンＢと、が設けられている。また、特徴部００３ＡＫに係るパチンコ遊技機１では、特定表示が第１態様で表示された後、変化演出が実行されて第２態様に変化する特定表示パターンＣが設けられている。このように、特定表示が第１態様から、保留内当りが複数あることを示す表示態様であり、より有利度の高い第２態様に変化する場合あるので、第１態様の特定表示が表示されているときに変化演出が実行されて第２態様に変化することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３４７】
なお、第２態様は、保留内当りの数が第１態様よりも多いことを示すことで、遊技者にとっての有利度合いが高い態様となっていたが、第２態様が第１態様よりも有利度合いの高い態様であればよい。例えば、第２態様は、保留内当りの当り種別が第１態様よりも有利であることを示す態様であってもよい。例えば、第２態様は、第１態様よりも保留内当りの大当り遊技状態のラウンド数や獲得可能な賞球が多いことを示す態様としてもよいし、大当り遊技状態終了後の遊技状態（確変制御の有無や時短回数等）が有利であることを示す態様としてもよい。
【０３４８】
ステップ００３ＡＫＳ００７では、保留連報知の実行対象の保留内当りの数に応じて、例えば、図９−３（Ｃ）に示す割合で特定表示パターンを決定する。図９−３（Ｃ）に示すように、ステップ００３ＡＫＳ００７では、保留連報知の実行対象の保留内当りが１つである場合には特定表示パターンＡに決定され、保留連報知の実行対象の保留内当りが２つ以上である場合には、４０％の割合特定表示パターンＢに決定され、６０％の割合で特定表示パターンＣに決定される。なお、保留連報知の対象外を含む保留内当りの数、保留連報知の実行対象の保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別（ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等）等に応じて特定表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に特定表示を表示できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、保留連報知の実行対象の保留内当りが２つ以上である場合には、変化演出が実行されない特定表示パターンＢよりも変化演出が実行される特定表示パターンＣに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、保留連報知の実行対象の保留内当りが２つ以上である場合でも第１態様で表示される割合が高くなるので、特定表示が第１態様で表示された場合の遊技者の落胆を抑え、変化演出が実行される期待感を高めることができる。
【０３４９】
なお、この実施例では、特定表示の表示態様として、第１態様と保留内当りが複数あることを示す第２態様とが設けられていたが、特定表示の表示態様として、それぞれ保留内当りの数の期待値や当り種別の有利度合いが異なる３種類以上の表示態様が設けられていてもよい。そして、変化演出の実行に伴い、有利度合いの低い表示態様からより有利度合いの高い表示態様に変化可能に構成してもよい。例えば、第１態様と、第１態様よりも有利度合いの高い第２態様と、第２態様よりも有利度合いの高い第３態様と、を設け、第１態様から第２態様に変化し、さらに第３態様に変化する特定表示パターンや、第１態様から第３態様に変化する特定表示パターンが設けられていてもよい。このようにすることで、特定表示に係る演出が多彩になり、保留連報知中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
この実施例では、保留連報知を実行するときに、保留連報知の実行対象の保留内当りの数に基づいて変化演出を実行するか否か（特定表示パターンＣとするか）を決定するようになっている。このようにすることで、保留連報知実行時の保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するので、保留連報知実行後の保留情報を監視する必要がないので、処理負担を増大させることなく、変化演出を実行できる。
【０３５１】
ステップ００３ＡＫＳ００７にて特定表示パターンを決定した後には、変化演出を実行すると決定された否か、即ち、特定表示パターンＣに決定されたか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ００８）。
【０３５２】
変化演出を実行すると決定された場合（ステップ００３ＡＫＳ００８；Ｙｅｓ）、変化演出の実行タイミングを決定する（ステップ００３ＡＫＳ００９）。この実施例では、変化演出の実行タイミングとして、図９−５に示すように、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後の１変動目の変動開始直後のタイミング１−ｔａ、その後のタイミング１−ｔｂ、保留連報知が実行された後の２変動目の変動開始直後のタイミング２−ｔａ、その後のタイミング２−ｔｂ、が設けられている。なお、タイミング１−ｔａ、タイミング２−ｔａの各変動におけるタイミング（変動開始からの時間）は同じであり、タイミング１−ｔｂ、タイミング２−ｔｂの各変動におけるタイミングは同じであり、先頭の数値は大当り遊技状態終了後の何変動目であるかを示している。即ち、タイミング１−ｔａ、１−ｔｂは、大当り遊技状態終了後の１変動目のタイミングｔａ、ｔｂであり、タイミング２−ｔａ、２−ｔｂは、大当り遊技状態終了後の２変動目のタイミングｔａ、ｔｂであることを示している。
【０３５３】
なお、１の可変表示における変化演出の実行タイミングｔａ、ｔｂは、当該１の可変表示における消去演出の実行タイミングであるタイミングＴＡ、ＴＢよりも前のタイミングとなっている。このようにすることで、変化演出が実行される前に消去演出が実行されて特定表示が消去されるといった演出の不整合を防止できる。また、１の可変表示において変化演出を実行してから消去演出を実行することができるようになり、演出が多彩になり興趣が向上する。さらに、このように、予め消去演出の実行可能タイミングを変化演出の実行可能タイミングよりも後に設けておくことで、各演出の実行タイミングの調整が不要になり、制御負担の増大を防止できる。
【０３５４】
図９−５に示すように、変化演出は、複数の可変表示のいずれかで実行されるので、演出のバリエーションが多彩になり、いずれのタイミングで特定表示が期待度の高い態様に変化する変化演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【０３５５】
ステップ００３ＡＫＳ００９では、例えば、１回目の当りの保留番号に応じて図９−３（Ｄ）に示す割合で、変化演出の実行タイミングを決定する。図９−３（Ｄ）に示すように、ステップ００３ＡＫＳ００９では、１回目の当りが保留番号１である場合、変化演出の実行タイミング（変化タイミング）として、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後の１変動目のタイミング１−ｔａに４０％の割合で決定され、タイミング１−ｔｂに６０％の割合で決定される。このように、１回目の当りが保留番号１である場合は、大当り遊技状態終了後の１変動目で消去演出が実行されて当りとなるため、当該変動で変化演出が実行される。また、１回目の当りが保留番号２である場合、変化演出の実行タイミング（変化タイミング）として、タイミング１−ｔａに１０％の割合で決定され、タイミング１−ｔｂに２０％の割合で決定され、タイミング２−ｔａに３０％の割合で決定され、タイミング２−ｔｂに４０％の割合で決定される。
【０３５６】
なお、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別（ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等）等に応じて変化タイミングの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に変化演出を実行できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、変化タイミングとして、実行され得る変化タイミングのうち後のタイミング決定される割合が高くなっている。このようにすることで、前の変化タイミングで変化演出が実行されなかった場合でも、後の変化タイミングまで遊技者の期待感を維持することができる。
【０３５７】
なお、変化演出の実行タイミングは、図９−５のタイミング１−ｔａ、１−ｔｂ、２−ｔａ、２−ｔｂに限定されず、消去演出が実行されるまでの任意のタイミングであってもよい。また、実行タイミングが各変動で２種類に限定されず、各変動で３種類以上または一定であってもよい。また、変化演出の実行タイミングが予め定められた変動（例えば大当り遊技状態後の１変動目）で実行されるようにしてもよい。さらに、変化演出の実行タイミングにおいて、変化演出が実行されるか否かを煽る演出を実行してもよい。そして、その煽る演出の演出態様によって特定表示が変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、保留連報知や変化演出の演出効果を向上させることができ、興趣が向上する。
【０３５８】
ステップ００３ＡＫＳ００９の処理を実行した後や、変化演出を実行しないと決定された場合（ステップ００３ＡＫＳ００８；Ｎｏ）、画像表示装置５等で保留連報知を実行し、図９−５に示すように、当該保留連報知の実行後に、ステップ００３ＡＫＳ００７における決定結果に応じて、特定表示を第１態様または第２態様で画像表示装置５における表示エリアに表示するための設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０１０）。具体的には、保留連報知を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データに基づいて保留連報知を実行する。そして、ステップ００３ＡＫＳ００７において特定表示パターンＡまたは特定表示パターンＣに決定された場合は、特定表示を第１態様で表示し、特定表示パターンＢに決定された場合は、特定表示を第２態様で表示するための制御を行う。また、ＲＡＭ１２２には、表示中の特定態様の表示態様を特定可能な情報を記憶する特定表示態様記憶領域が設けられており、ステップ００３ＡＫＳ０１０では、表示する特定表示の表示態様（第１態様または第２態様）に対応した情報を特定表示態様記憶領域に格納する。
【０３５９】
その後、ステップ００３ＡＫＳ００３、ステップ００３ＡＫＳ００６、ステップ００３ＡＫＳ００８における決定結果に応じて、図９−２に示す演出制御用保留情報記憶領域における保留情報の「報知対象」、「変化タイミング」、「消去タイミング」を更新する（ステップ００３ＡＫＳ０１１）。具体的には、ステップ００３ＡＫＳ００３にて保留連報知を実行すると判定された保留情報の「報知対象」に保留連報知を実行することを示す情報（フラグ等）を記憶し、ステップ００３ＡＫＳ００６にて決定された「消去タイミング」を報知対象の対応する保留情報に対応付けて記憶し、ステップ００３ＡＫＳ００８にて決定された「変化タイミング」を変化タイミングに対応する保留情報に対応付けて記憶する。
【０３６０】
具体的には、ステップ００３ＡＫＳ００８にてタイミング１−ｔａまたは１−ｔｂに決定された場合、保留番号１の保留情報の「変化タイミング」にｔａまたはｔｂを対応付けて記憶し、タイミング２−ｔａまたは２−ｔｂに決定された場合、保留番号２の保留情報の「変化タイミング」にｔａまたはｔｂを対応付けて記憶する。これにより、変動開始時に保留番号０の保留情報の「変化タイミング」を参照することで、当該変動において変化演出を実行すること、及び、変化タイミングを特定することができる。
【０３６１】
続いて、保留連報知が実行されて特定表示が表示中（保留連報知中）であることを示す保留連報知中フラグをオン状態にセットして（ステップ００３ＡＫＳ０１２）、保留連報知設定処理を終了する。
【０３６２】
なお、この実施例では、保留連報知の実行タイミングにおいて、特定表示の消去タイミング、及び、特定表示の変化タイミングを決定するようになっていた（ステップ００３ＡＫＳ００６、ステップ００３ＡＫＳ００９）。特定表示の消去タイミング、及び、特定表示の変化タイミングを、特定表示の表示中から消去するまでの任意のタイミングで決定するようにしてもよい。例えば、特定表示の表示中の変動開始時に、当該変動において変化演出を実行するか否かや、実行する場合の変化タイミングを決定するようにしてもよい。また、特定表示の表示中の変動開始時に、当該変動が保留連報知の対象変動である場合には、消去タイミングを決定するようにしてもよい。消去タイミングを決定する場合において、当該変動で変化演出を実行することが決定されている場合は、消去タイミングを変化タイミングよりも後にタイミングに決定するようにすればよい。このようにすることで、特定表示に関する演出（変化演出、消去演出）に関して不整合が生じてしまうことを防止できる。
【０３６３】
図９−６（Ａ）は、変化演出設定処理の動作を示すフローチャートである。変化演出設定処理は、可変表示の開始前に図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行される。変化演出設定処理は、特定表示が第１態様で表示されているときであって、変化演出を実行すると決定されていない可変表示で、いわゆるガセの変化演出を実行するための処理である。
【０３６４】
ガセの変化演出とは、変化演出は特定表示の演出態様が変化することを示唆する演出であるが、その結果特定表示の演出態様が変化しない場合の変化演出である。このようなガセの変化演出を実行することで、変化演出の実行頻度が向上するので、第１態様の特定表示が表示されているときに第２態様に変化することを遊技者に期待させることの頻度を向上させることができ、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０３６５】
なお、ガセの変化演出は実行せずに、変化演出が実行された場合には、特定表示の表示態様が必ず変化するようにしてもよい。
【０３６６】
図９−６（Ａ）に示すように、変化演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第１態様で表示されているか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０２１）。特定表示が第１態様で表示されていない場合（ステップ００３ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、変化演出設定処理を終了する。
【０３６７】
特定表示が第１態様で表示されている場合（ステップ００３ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号０の保留情報の「変化タイミング」を参照することで、今回の可変表示では変化演出（ガセではない変化演出）が実行されて特定表示が変化するか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０２２）。ステップ００３ＡＫＳ０２２では、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号０に変化タイミングを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回の可変表示で変化演出が実行されて特定表示が変化する場合には（ステップ００３ＡＫＳ０２２；Ｙｅｓ）、ガセの変化演出を実行しないため、変化演出設定処理を終了する。
【０３６８】
今回の可変表示で特定表示が変化しない場合には（ステップ００３ＡＫＳ０２２；Ｎｏ）、ガセの変化演出を実行するか否かを決定する（ステップ００３ＡＫＳ０２３）。ステップ００３ＡＫＳ０２３では、例えば、図９−６（Ｂ）に示す割合で、ガセの変化演出を実行するか否かを決定する。図９−６（Ｂ）に示すように、ステップ００３ＡＫＳ０２３では、１０％の割合でガセの変化演出を実行すると決定され、９０％の割合でガセの変化演出を実行しないと決定される。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別（ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等）等に応じてガセの変化演出の決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適にガセの変化演出を実行できれば任意の割合でよい。
【０３６９】
なお、第１態様とはいえ特定表示が表示されており、間もなく当りとなることが確定している状況であるため、ガセの変化演出を実行すると決定される割合は、ガセの変化演出を実行しないと決定される割合よりも低いことが好ましい。即ち、ガセの変化演出の実行頻度が極端に高くないことが好ましい。このようにすることで、ガセの変化演出を実行しすぎることで、特定表示が表示されて高まっている興趣が低減してしまうことを防止できる。
【０３７０】
続いて、ガセの変化演出を実行すると決定されたか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０２４）。ガセの変化演出を実行すると決定されていない場合（ステップ００３ＡＫＳ０２４；Ｎｏ）、変化演出設定処理を終了する。
【０３７１】
ガセの変化演出を実行すると決定されている場合（ステップ００３ＡＫＳ０２４；Ｙｅｓ）、画像表示装置５等でガセの変化演出を実行するための設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０２５。ステップ００３ＡＫＳ０２５では、ガセの変化演出に対応した演出制御データに基づいて、ガセの変化演出を実行するための制御を行う。その後、変化演出設定処理を終了する。
【０３７２】
図９−７は、消去演出定処理の動作を示すフローチャートである。消去演出処理は、可変表示中に図７のステップＳ１７２の可変表示中演出処理内で実行される。消去演出処理は、図９−１の保留連報知設定処理において決定された消去タイミングにおいて特定表示の表示態様に応じた消去演出を実行するための処理である。
【０３７３】
消去演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出制御用保留情報記憶領域及び変動開始からの経過時間に基づいて、消去演出の実行タイミングであるか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０３１）。ステップ００３ＡＫＳ０３１では、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号０の保留情報に消去タイミングを示す情報（ＴＡ、ＴＢを示す情報）が記憶されているか否かを判定し、消去タイミングを示す情報が記憶されている場合には、変動開始からの経過時間が当該消去タイミングに到達したか否かを判定する。そして、保留番号０の保留情報に消去タイミングを示す情報が記憶されており、消去タイミングに到達したと判定した場合に、消去演出の実行タイミングであると判定する。消去演出の実行タイミングでない場合（ステップ００３ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、消去演出処理を終了する。
【０３７４】
消去演出の実行タイミングである場合（ステップ００３ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第１態様で表示されているか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０３２）。
【０３７５】
特定表示が第１態様で表示されている場合（ステップ００３ＡＫＳ０３２；Ｙｅｓ）、画像表示装置５において、特定表示を消去する消去演出として第１消去演出を実行するための設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０３３）。ステップ００３ＡＫＳ０３３では、第１消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第１消去演出を実行するための制御を行う。これにより、特定表示が消去されることになる。
【０３７６】
その後、保留連報知中フラグをオフ状態にリセットして（ステップ００３ＡＫＳ０３４）、消去演出処理を終了する。
【０３７７】
特定表示が第１態様で表示されていない場合（ステップ００３ＡＫＳ０３２；Ｎｏ）、即ち、特定表示が第２態様で表示されている場合、画像表示装置５において、特定表示を消去する消去演出として第２消去演出を実行するための設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０３５）。ステップ００３ＡＫＳ０３５では、第２消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第２消去演出を実行するための制御を行う。
【０３７８】
このように、この実施例では、特定表示が第１態様で表示されているときには第１消去演出が実行され、特定表示が第２態様で表示されているときには第１消去演出とは演出態様の異なる第２消去演出が実行されるようになっている。例えば、第２消去演出は、第１消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第１消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量（音量、光量等）の多い態様で実行されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっての有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。
【０３７９】
この実施例では、第２消去演出が実行された場合、第２態様の特定表示が消去されるが、特定表示が第１態様で再度表示されるようになっている。そのため、ステップ００３ＡＫＳ０３５の処理を実行した後、画像表示装置５の表示エリアに特定表示を第１態様で表示するための表示設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０３６）。その後、消去演出処理を終了する。
【０３８０】
続いて、特徴部００３ＡＫの演出動作例について説明する。図９−８は、大当り遊技状態において保留連報知が実行される場合の演出動作例を示している。図９−８（Ａ）は、表示結果が大当りとなったときの画像表示装置５を示している。画像表示装置５には、「大当り！」という文字が表示され、右上部分に「７７７」の数字（小図柄）が表示されて、表示結果が大当りとなったことが示されている。
【０３８１】
その後、大当り遊技状態の１ラウンド目が開始される。大当り遊技状態では、例えば図９−８（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の左上部分に現在のラウンド表示が表示される。
【０３８２】
この実施例では、大当り遊技状態における４ラウンド目が保留連報知の実行タイミングとなっている。保留連報知を実行すると決定された場合、大当り遊技状態におけるラウンドが消化されて、４ラウンド目になると、図９−８（Ｃ）に示すように、保留内に当りがあること（保留内連荘すること）を報知する保留連報知として、画像表示装置５の中央に「Ｖ」を示す第１態様の特定表示００３ＡＫ００１（第１特定表示００３ＡＫ００１）が表示される。第１特定表示００３ＡＫ００１は、図９−８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５に右下部分に設けられた表示エリア００３ＡＫ００２に移動し、縮小されて表示される。このような、保留連報知及び特定表示の表示は、図９−１のステップ００３ＡＫＳ０１０の処理に基づいて実行される。
【０３８３】
第１特定表示００３ＡＫ００１は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまでは、表示エリア００３ＡＫ００２において継続的に表示される。これにより、保留内に当りがあること（保留内連荘となること）を継続的に報知でき、報知対象の可変表示が分かりやすくなる。
【０３８４】
なお、特定表示は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまで、常に表示されていなくてもよく、例えば所定の演出（予告演出やリーチ演出）が実行される場合等には一時的に視認不可能になるようにしてもよい。
【０３８５】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図９−８（Ｅ）に示すように、画像表示装置５に、「大当り終了」という文字とともに、大当り遊技状態における総賞球数の表示（「ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸＸ  ｐｔ」）が表示されるエンディング演出が実行されて、大当り遊技状態が終了する。
【０３８６】
大当り遊技状態が終了すると、図９−８（Ｆ）に示すように、画像表示装置５において、保留情報に基づく飾り図柄の可変表示が開始される。図９−８（Ｆ）では、下向き矢印での各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示していることを示している。
【０３８７】
大当り遊技状態終了後の１変動目で変化演出を実行することが決定されている場合、図９−８（Ｇ）に示すように、第１特定表示００３ＡＫ００１が表示エリア００３ＡＫ００２から飛び出して、画像表示装置５の中央に拡大して表示され、図９−８（Ｈ）に示すようなエフェクトにより、第１特定表示００３ＡＫ００１が視認できなくなる。
【０３８８】
その後、エフェクトが消えると、図９−８（Ｉ）に示すように、画像表示装置５の中央に第１特定表示００３ＡＫ００１に代えて「Ｗ」を示す第２態様の特定表示００３ＡＫ００３（第２特定表示００３ＡＫ００３）が表示される。
【０３８９】
図９−８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、特定表示が第１特定表示００３ＡＫ００１から第２特定表示００３ＡＫ００３に変化する演出が変化演出となる。第２特定表示００３ＡＫ００３は、保留内に複数の当りがあることを示す特定表示の表示態様であり、第１特定表示００３ＡＫ００１よりも有利度が高い。このように、特定表示の有利度が向上する変化演出を実行可能とすることで、第１特定表示００３ＡＫ００１が表示されているときの遊技者の期待感高めることができ、興趣が向上する。
【０３９０】
なお、図９−８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すような変化演出は、図７のステップＳ１７２の可変表示中演出処理内で演出制御用保留情報記憶領域が参照され、演出制御用保留情報記憶領域に変化タイミングが記憶されている場合、当該変化タイミング（タイミングｔａまたはｔｂ）において変化演出を実行するための制御が行われる。
【０３９１】
その後、第２特定表示００３ＡＫ００３は、図９−８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５に右下部分に設けられた表示エリア００３ＡＫ００２に移動し、縮小されて表示される。
【０３９２】
なお、特定表示パターンとして、特定表示を最初から第２態様で表示する特定表示パターンＢに決定された場合には、図９−８（Ｃ）の段階において第２特定表示００３ＡＫ００３が表示される保留連報知が実行されることになる。
【０３９３】
また、図９−６のステップ００３ＡＫＳ０２５にて、ガセの変化演出を実行するための設定が行われた場合、図９−８（Ｇ）、（Ｈ）に示すような演出と同様の演出を実行した後に、特定表示が変化せずに第１特定表示００３ＡＫ００１が表示される演出が実行されることになる。
【０３９４】
図９−９は、第１消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図９−９（Ａ）は、画像表示装置５の表示エリア００３ＡＫ００２に第１特定表示００３ＡＫ００１が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「７」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。
【０３９５】
例えば、この変動中のタイミングＴＢ（リーチ中のタイミング）において消去演出を実行することが決定されている場合、図９−９（Ｂ）に示すように、第１特定表示００３ＡＫ００１が表示エリア００３ＡＫ００２から飛び出して、画像表示装置５の中央に拡大して表示される。
【０３９６】
そして、図９−９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の全体がブラックアウトして視認不可能な状態になり、第１特定表示００３ＡＫ００１が消去される第１消去演出が実行される。
【０３９７】
その後、図９−９（Ｄ）に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「７」の飾り図柄が停止して表示結果が大当りとなる。このように、保留連報知の対象となる可変表示では、特定表示が消去される消去演出が実行される。これにより、特定表示を消化して当り（大当り）となったような演出を実行することができる。
【０３９８】
図９−１０は、第２消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図９−１０（Ａ）は、画像表示装置５の表示エリア００３ＡＫ００２に第２特定表示００３ＡＫ００３が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「７」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。
【０３９９】
例えば、この変動中のタイミングＴＢ（リーチ中のタイミング）において消去演出を実行することが決定されている場合、図９−１０（Ｂ）に示すように、第２特定表示００３ＡＫ００３が表示エリア００３ＡＫ００２から飛び出して、画像表示装置５の中央に拡大して表示される。
【０４００】
そして、図９−１０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５が切り裂かれるようなエフェクトが表示されて、第２特定表示００３ＡＫ００３が消去される第２消去演出が実行される。
【０４０１】
第２消去演出は、第１消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第１消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量（音量、光量等）の多い態様で実行されるようにしてもよい。例えば、第１消去演出では音声が出力されず、第２消去演出では音声が出力されるようにしてもよい。また、第２消去演出では演出用役物が動作するのに対して、第１消去演出では演出用役物が動作しないようにしてもよいし、第１消去演出では演出用役物の動作量が第１消去演出よりも少ないようにしてもよい。このようにすることで、特定表示の表示態様によって異なる消去演出を実行することができる。そして、遊技者の有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。
【０４０２】
その後、図９−１０（Ｄ）に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「７」の飾り図柄が停止して表示結果が大当りとなる。第２消去演出が実行されると、第２特定表示００３ＡＫ００３は消去されるが、表示エリア００３ＡＫ００２には第１特定表示００３ＡＫ００１が表示される。これにより、第２特定表示００３ＡＫ００３は消去されることで大当りとなったような演出を実行できるとともに、第１特定表示００３ＡＫ００１を再表示することで、さらに保留内に当りがあることを継続して報知できる。
【０４０３】
なお、第２消去演出が実行された後、第１特定表示００３ＡＫ００１を再表示せずに、その後の有利状態において、再度保留連報知を実行し、当該保留連報知にお実行に応じて第１特定表示００３ＡＫ００１が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、第２特定表示００３ＡＫ００３が表示されているときに当りとなった場合には、再度保留連報知が実行されることにあるので、保留連報知がループすること期待できるようになる。
【０４０４】
また、第２消去演出が実行された後、表示エリア００３ＡＫ００２に第２特定表示００３ＡＫ００３を表示したままにしてもよい。この場合、保留連報知の対象についての消去演出が実行されるまで第２特定表示００３ＡＫ００３が継続して表示されるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示を変更する制御負担を軽減できる。
【０４０５】
図９−９、図９−１０に示すように、保留連報知の対象となる可変表示において特定表示を消去する消去演出を実行することで、保留連報知の実行対象の可変表示が分かりやすくなる。また、特定表示が消去されるときに、消去演出が実行されるので、特定表示が消去されたことが明確になり、特定表示を消去することの違和感を軽減できる。また、特定表示に対応した可変表示が明確になり、遊技者に分かりやすい遊技機を提供することができる。
【０４０６】
なお、図９−８に示した保留連報知の演出態様、特定表示の表示態様、変化演出の演出態様、図９−９、図９−１０消去演出の演出態様は一例であり、保留連報知や特定表示は、保留内当りがあることを報知できればよい。また、変化演出は特定表示の表示態様が変化することを示す演出であればよく、消去演出は特定表示が消去されることに伴って実行される演出であればよい。このような演出であれば、各演出は、画像表示装置５、音声、ランプ、役物の動作等の演出装置により実行される任意の演出であってよい。
【０４０７】
例えば、大当り遊技状態終了後の時短状態で保留表示（またはアクティブ表示）の表示態様を有利状態（大当り／小当り）に制御される期待度が高い態様に変化させる保留変化演出を実行可能な場合において、特定表示を変化させる変化演出と保留変化演出とを同一または類似の態様で開始し、演出結果として特定表示または保留表示のいずれかが変化する演出を実行可能にしてもよい。このようにすることで、同一または類似の演出によって開始された後に特定表示が変化する場合と保留表示が変化する場合とがあるので、意外性のある演出を実行できる。このような同一または類似の演出を実行する場合には、特定表示が変化する割合よりも保留表示が変化する割合の方が高くしておくことが好ましい。このようにすることで、同一または類似の演出によって開始された後に特定表示が変化した場合の意外性を高めることができる。なお、これとは逆に特定表示を変化させる変化演出と保留変化演出とを異なる態様で実行するようにしてもよい。また、同一または類似の態様で開始される場合と、異なる態様で実行される場合と、があるようにしてもよい。このようにすることで、演出が多彩になり、興趣が向上する。
【０４０８】
また、例えば、図９−８（Ｇ）の示した変化演出では、第１特定表示００３ＡＫ００１が表示エリア００３ＡＫ００２から飛び出して、画像表示装置５の中央に拡大して表示され、第２特定表示００３ＡＫ００３に変化するようになっていたが、第１特定表示００３ＡＫ００１が表示エリア００３ＡＫ００２に表示されたまま、表示エリア００３ＡＫ００２に演出画像が飛んでくるような演出が実行された後に、第２特定表示００３ＡＫ００３に変化する（または変化しない）変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０４０９】
また、図９−８（Ｇ）の示した変化演出と、図９−９（Ｂ）の示した消去演出と、は同様に第１特定表示００３ＡＫ００１が表示エリア００３ＡＫ００２から飛び出して、画像表示装置５の中央に拡大して表示される同様の演出が実行され、その後変化演出または消去演出に分岐するようになっていた。このようにすることで、第１特定表示００３ＡＫ００１が画像表示装置５の中央に拡大して表示されたときに、有利度合いが高くなる変化演出が実行されるか、当該変動で当りとなることが報知される消去演出が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、上記実施例では、変化演出と消去演出との実行タイミングは異なっていたが、同じタイミングで実行可能にしてもよい。このようにすることで、変化演出と消去演出のいずれに分岐するかが分かりづらくなり、演出の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
なお、変化演出と消去演出との導入部分において同様の演出を実行するものに限定されず、明確に区別できるようにしてもよいし、明確に区別できるパターンを設けてもよい。また、変化演出や消去演出の実行タイミングによって演出態様を異ならせてもよい。例えば、実行タイミングが重複しないタイミングで変化演出または消去演出を実行する場合には、いずれが実行されるかが分かるような態様で演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者を不必要に期待させてしまうことを防止できる。
【０４１１】
（特徴部００３ＡＫの変形例）
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
【０４１２】
上記実施例では、特定表示は１つだけ表示されるようになっていたが、特定表示が複数同時に表示されるようにしてもよい。例えば、特定表示の表示態様により当り種別の有利度合いを示す場合においては、特定表示の数により保留内当りの数を示すようにしてもよい。
【０４１３】
上記実施例では、保留連報知実行時の保留情報（当りとなる保留情報数）に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するようになっていた（図９−１のステップ００３ＡＫＳ００７）。これに対して、保留連報知が実行されて特定表示が表示されている間に新たに記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０４１４】
図９−１１は、特定表示が表示されている間に新たに記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定する変形例における変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図９−１１に示す変化演出設定処理では、図９−６に示す変化演出設定処理と同様に処理については、同じステップ番号を付して説明を省略する。変形例の図９−１１に示す変化演出設定処理では、ガセの変化演出の実行有無を決定する処理に加えて、特定表示を変化させる変化演出の実行有無も決定する。
【０４１５】
具体的には、ステップ００３ＡＫＳ０４１〜ステップ００３ＡＫＳ０４３の処理が追加されている。図９−１１に示すように、特定表示が第１態様で表示されており（ステップ００３ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、今回の可変表示で特定表示が変化しない場合には（ステップ００３ＡＫＳ０２２；Ｎｏ）、演出制御用保留情報記憶領域を参照して、保留連報知後に保留内当りが増加したか否かを判定する（ステップ００３ＡＫＳ０４２）。ステップ００３ＡＫＳ０４２では、例えば、保留連報知時の保留情報の数を記憶しておき、その後に実行された変動回数から新たに記憶された保留情報を特定し、その中に当りとなる保留情報があるか否かを判定する。保留連報知後に保留内当りが増加していなければ（ステップ００３ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、ステップ００３ＡＫＳ０２３に移行してガセの変化演出を実行するか否かを決定する。
【０４１６】
保留連報知後に保留内当りが増加していれば（ステップ００３ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、表示中に第１態様の特定表示について、今回の変動中に変化演出を実行して第２態様に変化させるための設定を行う（ステップ００３ＡＫＳ０４２）。変化演出に対応した演出制御データに基づいて、変化演出を実行するための制御を行う。そして、演出制御用保留情報記憶領域における増加した保留内当りに対応する保留情報の「報知対象」を更新して（ステップ００３ＡＫＳ０４３）、変化演出設定処理を終了する。
【０４１７】
このように、変形例では、保留連報知を実行した後に記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行できるので、保留連報知後の始動入賞の状況に応じて柔軟に変化演出を実行可能となり、変化演出の実行機会を増やすことができる。
【０４１８】
上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例でしめした演出を好適に実行できれば任意でよい。
【０４１９】
（特徴部００３ＡＫに係る手段の説明）
（１）特徴部００３ＡＫに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば特徴部００３ＡＫに係るパチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば演出制御用保留情報記憶領域）と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出（例えば保留連報知）を実行可能な報知演出実行手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００４、ステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段（例えばステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定表示手段は、
特定表示を、少なくとも第１態様（例えば第１特定表示００３ＡＫ００１）と、当該第１態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第２態様（例えば第２特定表示００３ＡＫ００３）とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
第１条件が成立したこと（例えばステップ００３ＡＫＳ００３にてＹｅｓと判定されること）に基づいて前記第１態様の特定表示を表示可能であり、前記第１条件とは異なる第２条件が成立したこと（例えばステップ００３ＡＫＳ００７にて保留内当りが複数あること、ステップ００３ＡＫＳ０４１にてＹｅｓと判定されること）に基づいて前記第２態様の特定表示を表示可能であり、
前記第１態様の特定表示を表示しているときであって、前記第２条件が成立しているときに、当該特定表示を前記第１態様から前記第２態様に変化させる変化演出（例えば図９−８（Ｇ）〜（Ｉ））を実行可能である。
このような構成によれば、特定表示に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示が実行されるまで継続して表示される（例えば図９−８〜図９−１０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０４２１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示における複数のタイミングのいずれかで消去される（例えば図９−４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなるとともに、演出のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣が向上する。
【０４２２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
特定表示を消去するときに特定表示消去演出（例えば消去演出）を実行する消去演出実行手段（例えば図９−７の消去演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示を消去するときの違和感を軽減できる。
【０４２３】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留情報の上限数となる保留情報を対象として報知演出を実行しないように制限する報知演出制限手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示期間が長くなることで、遊技者に間延び間を与えてしまうことを低減できる。
【０４２４】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２条件は、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が複数記憶されていること（例えばステップ００３ＡＫＳ００７にて保留内当りが複数あること、ステップ００３ＡＫＳ０４１にてＹｅｓと判定されること）により成立するようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が実行された後に、複数回有利状態に制御される場合があるので、遊技の興趣が向上する。
【０４２５】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示を表示するときに、前記第２条件が成立していること（例えばステップ００３ＡＫＳ００７にて保留内当りが複数あること）に基づいて前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に変化演出を実行できる。
【０４２６】
（８）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記第１態様の特定表示を表示した後に、前記第２条件が成立したこと（例えばステップ００３ＡＫＳ０４１にてＹｅｓと判定されること）に基づいて前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に変化演出を実行できる。
【０４２７】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記変化演出の実行タイミングが複数ある（例えば図９−５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで変化演出が実行されるかに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２８】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
特定表示が前記第１態様から前記第２態様に変化することを示唆し、前記第１態様のまま変化しない擬似変化演出（例えばガセの変化演出）を実行可能である（例えばステップ００３ＡＫＳ０２５の処理を実行可能である）ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１態様から第２態様に変化するか否かを効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２９】
（特徴部００４ＡＫに係る手段の説明）
特徴部００３ＡＫは、特徴部００４ＡＫを含んでいる。
（１）特徴部００４ＡＫに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば特徴部００４ＡＫ（００３ＡＫ）に係るパチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば演出制御用保留情報記憶領域）と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出（例えば保留連報知）を実行可能な報知演出実行手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００４、ステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段（例えばステップ００３ＡＫＳ０１０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
特定表示に対応した可変表示において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出（例えば消去演出）を実行可能な消去演出実行手段（例えば図９−７の消去演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第１態様（例えば第１特定表示００３ＡＫ００１）と、当該第１態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第２態様（例えば第２特定表示００３ＡＫ００３）とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記消去演出実行手段は、前記第１態様の特定表示と、前記第２態様の特定表示と、で異なる実行態様で前記特定表示消去演出を実行する（例えば図９−９、図９−１０）。
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度合いに合った特定表示消去演出を実行でき、特定表示消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。
【０４３０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示が実行されるまで継続して表示される（例えば図９−８〜図９−１０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【０４３１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示における複数のタイミングのいずれかで消去される（例えば図９−４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなるとともに、演出のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣が向上する。
【０４３２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留情報の上限数となる保留情報を対象として報知演出を実行しないように制限する報知演出制限手段（例えばステップ００３ＡＫＳ００３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示期間が長くなることで、遊技者に間延び間を与えてしまうことを低減できる。
【０４３３】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０４３４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３５】
１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、５  画像表示装置、１２０  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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