(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる遊技機を提供する。【解決手段】役抽選処理を行うときに用いる抽選用データの設定値と、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に設定された設定値情報を含むアクセス情報を表示可能とする遊技機であって、演出を制御する演出制御手段を備える。【選択図】なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該アクセス情報を該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記外部処理手段にアクセスすると、前記設定値告知ミッションに関する情報を含む特定の遊技実行用情報を入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記設定値告知ミッションに関する情報に基づくミッションが達成されたことを条件に、前記アクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する一方、該第１情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示できないようにし、
前記第１情報媒介手段は、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、
前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該アクセス情報を該外部処理手段にアクセス可能な前記情報媒介手段により取得できる態様で表示可能であって、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記外部処理手段にアクセスすると、前記設定値告知ミッションに関する情報を含む特定の遊技実行用情報を入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記設定値告知ミッションに関する情報に基づくミッションが達成されたことを条件に、前記アクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する一方、該第１情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示できないようにし、
前記第１情報媒介手段は、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理する遊技機システム、及び該システムにおける遊技機そのものに関する。特に、遊技の履歴において、遊技者がプレイした遊技機の設定値（又は、「段階設定値」とも云う。）の通知機能に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技店に設置される遊技機には、遊技者が遊技をしようとする遊技機の選択の判断を容易にするために、その遊技機の過去の履歴を示すための装置を遊技機の近傍に設けて、いわゆるスランプグラフなどを表示させるようにしていた。
【０００３】
また、従来の遊技機には、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体を搭載することは、不正行為を防止する等の観点から好ましくない。このため、遊技の履歴を遊技者ごとに振り分けたり管理したりすることはありえなかった。況してや、遊技者がプレイした遊技機の本当の設定値（又は、段階設定値）を通知することなど有り得なかった（特許文献１〜特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2002-000808
【特許文献２】特開2011-218195
【特許文献３】特開2016-039939
【特許文献４】特開2013-144147
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる遊技機を提供することにある。特に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の設定値（又は、段階設定値）を通知する機能に関する。なお、特許文献１〜特許文献４は、発明の保護を目的とし、特許庁が公開する技術資料であって、これらの技術資料には著作権は認められておらず、公知技術として参照することで、本願発明の説明を行う。即ち、これらの公知文献である技術文書及び付属図面は、全て著作権フリーであることが大前提であり、容認されるものでる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該アクセス情報を該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記外部処理手段にアクセスすると、前記設定値告知ミッションに関する情報を含む特定の遊技実行用情報を入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記設定値告知ミッションに関する情報に基づくミッションが達成されたことを条件に、前記アクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する一方、該第１情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示できないようにし、前記第１情報媒介手段は、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に係る本発明の遊技システムは、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該アクセス情報を該外部処理手段にアクセス可能な前記情報媒介手段により取得できる態様で表示可能であって、前記第１情報媒介手段は、  前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記外部処理手段にアクセスすると、前記設定値告知ミッションに関する情報を含む特定の遊技実行用情報を入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記設定値告知ミッションに関する情報に基づくミッションが達成されたことを条件に、前記アクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する一方、該第１情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段が前記アクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示できないようにし、前記第１情報媒介手段は、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。更に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の真の設定値（又は、実際の設定値）を知ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係る遊技機を含む遊技機システム１０００の全体の構成を示す概略図である。
【図２】携帯電話２１００のハードウエア構成を示す概略図である。
【図３】遊技機サーバ３１００のハードウエア構成を示す概略図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシン１０１０の前面を示す正面図である。
【図５】スロットマシン１０１０の内部構造を示す図である。
【図６】３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の例を示す図である。
【図７】スロットマシン１０１０における主要な機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図８】複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。
【図９】抽選テーブルの概念を示す例（ａ）と、当選フラグの例（ｂ）とを示す図である。
【図１０】メイン制御手段１１００における制御のフローチャートである。
【図１１】図１０のサブルーチンのステップＳ１００５で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１０のサブルーチンのステップＳ１０１１で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１３】図１０のサブルーチンのステップＳ１０１２で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１４】図１０に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】遊技者が精算ボタン１０５４を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御手段１２００において、メイン制御手段１１００から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【図１７】会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図１７に示すフローチャートは、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【図１８】遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行ったときに、そのスロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御手段１２００で実行されるＱＲコード・パスワード生成処理であり、上述した図２０のステップＳ２０１２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【図２３】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のミッション-加算値対応テーブル記憶手段１２９０に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表である。
【図２５】遊技機サーバ３１００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表である。
【図２７】遊技機サーバ３１００で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。
【図２８】携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ３１００で、加算値を処理するためのサブルーチンである。
【図２９】携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
【図３０】主従演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】複数演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】連続演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】主従演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【図３４】複数演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【図３５】連続演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。
【図３６】スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している。
【図３７】携帯電話通信システム２０００を示している。
【図３８】スマートフォンの表示画面を示している。
【図３９】スマートフォンの表示画面を示している。
【図４０】スマートフォンの表示画面を示している。
【図４１】スマートフォンの表示画面を示している。
【図４２】スマートフォンの表示画面を示している。
【図４３】スマートフォンの表示画面を示している。
【図４４】スマートフォンの表示画面を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
＜＜＜＜遊技機システム１０＞＞＞＞
図１は、本発明に係る遊技機を含む遊技機システム１０の全体の構成の概略を示す。遊技機システム１０は、図１に示すように、スロットマシン１０１０と、携帯電話通信システム２０００と、サーバシステム３０００とを含む。
＜＜＜携帯電話通信システム２０００＞＞＞
携帯電話通信システム２０００は、携帯電話２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
【００１１】
図１に示す携帯電話通信システム２０００では、携帯電話２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続されるようになされている。携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話２１００は、パケット網２３００を介して、スロットマシン１０１０のＱＲコード（なお、二次元バーコードのＱＲコードは、株式会社デンソーウェーブの登録商標である。）に含まれた遊技関連情報（「段階設定値」を含む）を遊技機サーバ３１００に送信できる。また、携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信できる。なお、パスワードについては、後で詳述する。
＜＜携帯電話２１００＞＞
携帯電話２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信をする電話機である。なお、携帯電話２１００の具体的な構成については後述する。
【００１２】
また、携帯電話２１００の代わりに、携帯情報端末（いわゆる、ＰＤＡ、スマートフォン）や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
＜＜基地局２２００＞＞
基地局２２００は、携帯電話２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれており、後述するパケット網２３００を構成する。
＜＜パケット網２３００＞＞
パケット網２３００は、携帯電話２１００を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する。）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
＜＜センターサーバ２４００＞＞
携帯電話２１００は、パケット網２３００を介してパケット通信により、センターサーバ２４００にアクセスすることができる。センターサーバ２４００は、携帯電話２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技機サーバ３１００と通信をして、携帯電話２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話２１００に受け渡す。これにより、携帯電話２１００の操作者は、パケット網２３００やセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ３１００から取得することができる。
【００１３】
上述したセンターサーバ２４００には、携帯電話２１００の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。携帯電話２１００からの要求に応じて、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続するときには、まず、上述した携帯電話２１００の電話番号が、携帯電話２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技機サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００からアクセスされるときには、携帯電話２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００１４】
なお、携帯電話２１００の操作者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話２１００の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、遊技機サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ３１７８に記憶させる。
＜＜＜サーバシステム３０００＞＞＞
サーバシステム３０００は、遊技機サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含んでいる。
＜＜遊技機サーバ３１００＞＞
遊技機サーバ３１００は、上述したように、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して、携帯電話２１００からアクセスされることができる。
【００１５】
遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で表示されたＱＲコードに含まれる遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、遊技関連情報については、後で詳述する。
【００１６】
また、携帯電話２１００から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。
【００１７】
さらに、遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０における演出を設定するための条件が、携帯電話２１００から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信する。
【００１８】
なお、遊技機サーバ３１００で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ３１００の詳細な構成についても後述する。
＜＜＜携帯電話２１００の構成＞＞＞
図２は、上述した携帯電話２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施の形態では、図１に示したように、携帯電話２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００１９】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。
）２１０２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２１０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、後述する図１７、図１８及び図１９に示すプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯電話２１００に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、ＲＡＭ２１０６は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータや、図１７、図１８及び図１９に示すプログラムを実行したときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００２０】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２や、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８や、テンキーや操作キーからなるキー２１２０を制御する入力インターフェース（以下、入力Ｉ／Ｆと称する。）２１２２や、アンテナ２１２４を介してパケット網２３００との間で情報の送受信を行う通信インターフェース（以下、通信Ｉ／Ｆと称する。）２１２６や、撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００２１】
さらに、キー２１２０は、携帯電話２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を表示する。
【００２２】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤイメージセンサ（Charge Coupled Device Image Sensor）やＣ−ＭＯＳイメージセンサ（シーモスイメージセンサ）などから構成されている。撮像素子２１２８は、対象物から光を検出することにより、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。撮像素子２１２８は、図１（ｂ）に示すように、携帯電話２１００の背面に設けられている。撮像素子２１２８は、携帯電話２１００の背面から対象物を撮像することができる。携帯電話２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を静止画像や動画像として撮像することができ、その撮像データをＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶することができる。特に、本実施の形態では、撮像素子２１２８は、後述するスロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードを撮影する。
＜＜＜遊技機サーバ３１００の構成＞＞＞
図３は、上述した遊技機サーバ３１００のハードウエア構成を示す。
【００２３】
図３に示すように、遊技機サーバ３１００は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、管理用サーバ３１４０とからなる。
＜＜ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０＞＞
ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１５０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）３１５２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３１５４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１５６が接続されている。ＲＯＭ３１５４は、後述する図１７、図１８、図１９、図２５、図２７又は図２８に示すプログラムや、後述するＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
【００２４】
また、入出力バス３１５０には、ＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０も接続されている。ＷＥＢサーバ３１５８やコンテンツサーバ３１６０は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、ＷＥＢサーバ３１５８は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。
【００２５】
また、コンテンツサーバ３１６０は、主として、携帯電話２１００へダウンロードするための画像データや音声データや、図１７、図１８、図１９、図２５、図２７又は図２８に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００２６】
さらに、入出力バス３１５０には、外部接続用インターフェース（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１６２や、内部接続用インターフェース（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１６４も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１６２は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１６２によって、携帯電話２１００とのデータの送受信や、センターサーバ２４００とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用Ｉ／Ｆ３１６４を介して、後述する管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている管理用のデータが、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と送受信される。
＜＜管理用サーバ３１４０＞＞
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１７０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）３１７２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３１７４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３１７６が接続されている。ＲＯＭ３１７４は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
【００２７】
また、入出力バス３１７０には、管理用データベースサーバ３１７８が接続されている。管理用データベースサーバ３１７８は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ３１７８は、主としてユーザＩＤ等の携帯電話２１００の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。
【００２８】
さらに、入出力バス３１７０には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１８０も接続されている。内部接続用Ｉ／Ｆ３１８０は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１６４にも接続されており、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０から送信された情報を管理用データベースサーバ３１７８に記憶したり、管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信したりできる。
＜＜＜スロットマシン１０１０＞＞＞
＜＜スロットマシン１０１０の構成＞＞
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０１０の前面を示す正面図である。また、図５は、スロットマシン１０１０の内部構造を示す図である。
【００２９】
図４及び図５に示すように、スロットマシン１０１０は、箱形形状の基体部１０２０と、前面扉１０４０とを含む。前面扉１０４０は、基体部１０２０の左側側部で枢支されて、基体部１０２０の前面側で開閉可能に設けられている。図４は、前面扉１０４０を基体部１０２０に対して閉じた状態を示し、図５は、前面扉１０４０を基体部１０２０に対して略１８０度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
＜前面扉１０４０の前面＞
前面扉１０４０は、閉じられたときに基体部１０２０の前面を覆うように、基体部１０２０に開閉可能に取り付けられている。図４に示すように、前面扉１０４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉１０４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
＜操作に関する部材＞
図４に示すように、前面扉１０４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル１０４１が設けられている。操作パネル１０４１の前面側には、スタートスイッチ１０４２や、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃが設けられている。操作パネル１０４１の上面側には、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６や、メダル投入口１０４６が設けられている。前面扉１０４０の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿１０４８も設けられている。なお、本明細書においては、後述する３つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
＜スタートスイッチ１０４２＞
上述したスタートスイッチ１０４２は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ１０４２を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられる。スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、始動信号を検出することによって、後述する３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転駆動の制御を開始する。
＜ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃ＞
上述した３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを遊技者が操作することによって、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの各々から別個に停止信号が発せられる。３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、停止信号を検出することによって、後述する３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止駆動の制御を別個に開始する。
＜リール表示窓１０５１とリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒ＞
図４及び図５に示すように、前面扉１０４０には、前面枠１０５０が形成されている。前面枠１０５０の略中央部には、リール表示窓１０５１が形成されている。図５に示すように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒは、リールユニット１０２８内に回転可能に収容されている。リールユニット１０２８は、前面１０２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット１０２８の前面１０２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット１０２８は、基体部１０２０に固定された支持板１０２６によって支持されている。前面扉１０４０が閉じられたときには、リール表示窓１０５１は、リールユニット１０２８の前面１０２９の前方に位置する。リール表示窓１０５１は、透明な部材で覆われており、前面扉１０４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓１０５１を介して３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００３０】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、２１個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々に２１個の図柄を付すことができる。
【００３１】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々は、軸部がモータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃに回転可能に設けられている。モータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ１０８６ａの回転シャフトにリール１０３０Ｌの軸部が連結され、モータ１０８６ｂの回転シャフトにリール１０３０Ｃの軸部が連結され、モータ１０８６ｃの回転シャフトにリール１０３０Ｒの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ１０８６ａが１回転することによって、リール１０３０Ｌも１回転でき、モータ１０８６ｂが１回転することによって、リール１０３０Ｃも１回転でき、モータ１０８６ｃが１回転することによって、リール１０３０Ｒも１回転できる。
【００３２】
３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。検出用突出片は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転位置を検出するためのものである。３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の近傍には、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃが設けられている。回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃは、発光部と受光部と（図示せず）からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、１個のパルスからなるパルス信号（以下、インデックス信号と称する。）が発せられるように構成されている。このようにすることで、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃは、後述するメイン制御基板１０３２と電気的に接続されており、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板１０３２に供給される。メイン制御基板１０３２は、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。
【００３３】
また、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の内側には、発光ダイオード（図示せず）がバックライトとして設けられており、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々の内側から光を照射できるようになっている。
【００３４】
上述したように、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々には、２１個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の例を、図６に示す。図６に示した例では、左側から順に、第１列が図柄番号を示し、第２列が、リール１０３０Ｌに付された図柄を示し、第３列が、リール１０３０Ｃに付された図柄を示し、第４列が、リール１０３０Ｒに付された図柄を示す。後述するように、第１列に示した図柄番号は、リール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの回転位置に対応するものであると共に、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された２１個の図柄を特定するための０番目から２０番目の番号である。図６に示した例では、左リール１０３０Ｌの０番目の図柄は、「レバー」であり、８番目の図柄は、「赤７」であり、１９番目の図柄は、「チェリー」である。
【００３５】
なお、上述した図６は、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段１１００では、この図柄番号と、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
【００３６】
また、後述するように、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒが停止したときには、リール表示窓１０５１において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３７】
このリール表示窓１０５１によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
＜リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒとストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ，１０４４ｃ＞
左リール１０３０Ｌは、左側のストップスイッチ１０４４ａに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ１０４４ａを操作したときには左リール１０３０Ｌが停止する。中リール１０３０Ｃは、中央のストップスイッチ１０４４ｂに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ１０４４ｂを操作したときには中リール１０３０Ｃが停止する。右リール１０３０Ｒは、右側のストップスイッチ１０４４ｃに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ１０４４ｃを操作したときには右リール１０３０Ｒが停止する。
＜リール表示窓１０５１と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓１０５１は透明な部材で覆われている。図４に示すように、リール表示窓１０５１には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓１０５１を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓１０５１上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３８】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインＬ１の位置を中段と称し、入賞ラインＬ２の位置を上段と称し、入賞ラインＬ３の位置を下段と称する場合もある。
【００３９】
なお、図４に示した例では、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が、リール表示窓１０５１上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓１０５１上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
＜ベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル１０４１のメダル投入口１０４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ１０６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ１０６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ１０６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４０】
上述したように、リール表示窓１０５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ１０６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ１０６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ１０６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、最大ベットスイッチ１０６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００４１】
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤７」−「赤７」−「赤７」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
＜画像表示装置１０３４＞
前面扉１０４０の上部には、画像表示装置１０３４が設けられている。画像表示装置１０３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段１１２０によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置１０３４に表示される。
【００４２】
スロットマシン１０１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
【００４３】
画像表示装置１０３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００４４】
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置１０３４で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置１０３４に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置１０３４に表示される。
＜スピーカ１０３６＞
スピーカ１０３６は、図４に示すように、上述した画像表示装置１０３４の左右の両側に設けられている。スピーカ１０３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板１０５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ１０３６から発せられる。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ１０３６から発せられる。
＜ランプ１０３８＞
ランプ１０３８は、図４に示すように、前面扉１０４０の上部に設けられている。ランプ１０３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板１０５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ１０３８の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ１０３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００４５】
尚、光による演出は、上述したランプ１０３８のみならず、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
＜基体部１０２０＞
図５に示す基体部１０２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部１０２０の内部の下部には、スロットマシン１０１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット１０２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置１０２４が設けられている。また、これらの電源ユニット１０２２及びメダル払出し装置１０２４の上方には、支持板１０２６が設けられている。この支持板１０２６によって、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット１０２８が支持されている。さらに、基体部１０２０の内部の上部には、スロットマシン１０１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板１０３２が設けられている。
＜設定スイッチ１０２７＞
前面扉１０４０の背面には、設定スイッチ１０２７が配置されている。設定スイッチ１０２７は、スロットマシン１０１０の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段１１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
【００４６】
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン１０１０に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ１０２７からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ１０２７を少なくとも１回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値（「段階設定値」又は「設定情報」とも言う）が１〜６であるときには、設定スイッチ１０２７を１回押動操作するたびに、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように設定値が１ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン１０１０に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段１１７０に記憶される。
＜メイン制御基板１０３２＞
メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン１０１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
【００４７】
このメイン制御基板１０３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリ）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）（図示せず）等を含む。
【００４８】
例えば、ＲＯＭは、後述する図１０〜図１４に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４９】
また、メイン制御基板１０３２は、上述したベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６の各々からメイン制御基板１０３２へ発せられる。
【００５０】
さらに、メイン制御基板１０３２は、上述したスタートスイッチ１０４２や、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ１０４２を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられてメイン制御基板１０３２に供給される。また、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを遊技者が操作したときには、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの各々から停止信号が発せられメイン制御基板１０３２に供給される。スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号がメイン制御基板１０３２に供給されたときには、メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃから発せられた停止信号がメイン制御基板１０３２に供給されたときには、メイン制御基板１０３２は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
＜サブ制御基板１０５２＞
サブ制御基板１０５２は、図５に示すように、前面扉１０４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板１０５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置１０３４に演出画像を表示したり、スピーカ１０３６から効果音や音楽を発したり、ランプ１０３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板１０５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。
【００５１】
例えば、ＲＯＭは、図１６〜図１５に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、ＲＡＭは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００５２】
サブ制御基板１０５２は、メイン制御基板１０３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板１０３２は、サブ制御基板１０５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板１０３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板１０５２は、メイン制御基板１０３２の下位に属し、メイン制御基板１０３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
＜＜スロットマシン１０１０における単位遊技の概要＞＞
３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、図柄が位置する。スロットマシン１０１０における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒ上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを操作して、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒを停止させる。
【００５３】
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
【００５４】
また、スロットマシン１０１０で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたことに基づいて開始され、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ１０４２を操作して３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転し始めてから、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ１０４２を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、１つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
【００５５】
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ１０４２を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ１０４２を操作することによって、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられ、スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号をメイン制御基板１０３２が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
【００５６】
また、上述したように、単位遊技は、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを操作することによって３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止して、メイン制御基板１０３２において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したことをメイン制御基板１０３２が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したことを視認できたときとしてもよい。
＜遊技状態＞
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
【００５７】
この特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＳＢ遊技状態は、ＳＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役に当選したとき移行できる遊技状態である。
【００５８】
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。第１種ＢＢ当選一般遊技状態は、第１種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。第２種ＢＢ当選一般遊技状態は、第２種ＢＢ役に当選した通常遊技状態である。ＲＢ当選一般遊技状態は、ＲＢ役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第１種ＢＢ役と第２種ＢＢ役とＲＢ役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
【００５９】
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態（以下、ＲＴ遊技状態と称する。）もある。このＲＴ遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を１０／７３よりも高くした遊技状態である。
【００６０】
このＲＴ遊技状態への移行は、後述する第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、上述した第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
【００６１】
さらに、上述したように、ＲＴ遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにＲＴ遊技状態へ移行させればよいので、複数のＲＴ遊技状態を設けることができる。これらの複数のＲＴ遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。
【００６２】
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの１つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段１１００の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図１１のステップＳ１１２２の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン１０１０で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
＜役の種類＞
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
【００６３】
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール１０３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００６４】
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
【００６５】
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数（ベット枚数）を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はＲＰ役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技（リプレイ又はＲＰとも称する。）と称する。
【００６６】
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態（遊技者にとって有利な遊技）に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス（以下、ＳＢ役と称する。）や、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）や、第１種ビッグボーナス役（以下、第１種ＢＢ役と称する。）や、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と称する。）や、第２種ビッグボーナス役（以下、第２種ＢＢ役と称する。）がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第１種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第２種ビッグボーナス遊技状態がある。
【００６７】
ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態（普通役物）（以下、ＳＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＳＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させる。ＳＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＳＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、１回の単位遊技で終了する。
【００６８】
ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態（第１種特別役物）（以下、ＲＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＲＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させる。ＲＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。ＲＢ遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。ＲＢ遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数（例えば、１２回）を超えたとき、また、所定役が所定回数（例えば、８回）入賞したときに終了する。
【００６９】
第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ビッグボーナス遊技状態（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第１種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第１種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させる。第１種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第１種ＢＢ遊技状態は、上述したＲＢ遊技状態の遊技状態からなり、このＲＢ遊技状態で少なくとも１回の単位遊技を行うことができる。また、１回の第１種ＢＢ遊技状態では、複数回のＲＢ遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第１種ＢＢ遊技状態は、第１種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、３００枚など）に達したときに終了する。この第１種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
【００７０】
ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態（第２種特別役物）（以下、ＣＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。ＣＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させる。ＣＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして７５ミリ秒以内（通常は、１９０ミリ秒）に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段１１２０による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。ＣＢ遊技状態は、１回の単位遊技を行うことで終了する。
【００７１】
第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ビッグボーナス遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）（以下、第２種ＢＢ遊技状態と称する。）に移行させるための役である。第２種ＢＢ役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させる。第２種ＢＢ遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第２種ＢＢ遊技状態は、上述したＣＢ役が高確率で当選するＣＢ高確率当選状態と、上述したＣＢ遊技状態と、の２つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がＣＢ高確率当選状態からＣＢ遊技状態へ移行したときには、その後、ＣＢ遊技状態からＣＢ高確率当選状態へ再び戻すことができる。第２種ＢＢ遊技状態は、第２種ＢＢ遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数（例えば、２８６枚など）に達したときに終了する。また、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、上述したＳＢ役やＲＢ役を、役抽選手段１１２０の抽選処理によって当選できるようにした場合には、ＳＢ役やＲＢ役に当選したときに、第２種ＢＢ遊技状態は終了する。
【００７２】
この第２種ＢＢ役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
＜＜スロットマシン１０１０の機能＞＞
図７は、スロットマシン１０１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１０１０は、主に、操作手段１５００と、遊技媒体数設定手段１６００と、設定値設定手段１７００と、メイン制御手段１１００と、サブ制御手段１２００と、図柄表示手段１４００と、演出手段１３００とを含む。
＜操作手段１５００＞
操作手段１５００は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段１５００は、スタートスイッチ１０４２と、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ１０４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段１１００に発する。また、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段１１００に発する。
【００７３】
上述したように、スタートスイッチ１０４２からメイン制御手段１１００に発せられた始動信号によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。
【００７４】
また、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの各々からメイン制御手段１１００に発せられた停止信号によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうち対応したリールが停止する。３つのストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの全てが操作されて、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００７５】
３つのストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、３つのストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ１０４４ａ→１０４４ｂ→１０４４ｃや、１０４４ｂ→１０４４ａ→１０４４ｃ、１０４４ｃ→１０４４ｂ→１０４４ａのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
【００７６】
上述したように、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの各々からメイン制御手段１１００に停止信号が発せられ、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段１１００では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
＜遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）＞
遊技媒体数設定手段１６００も、操作手段１５００と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段１１００に発する。遊技媒体数設定手段１６００からメイン制御手段１１００へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
【００７７】
遊技媒体数設定手段１６００も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段１６００は、好ましくは、上述した１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６からなる。
【００７８】
１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６からメイン制御手段１１００へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ１０６２からメイン制御手段１１００へ発せられた１ベット指示信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ１０６４からメイン制御手段１１００へ発せられた２ベット指示信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ１０６６からメイン制御手段１１００へ発せられた最大ベット指示信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００７９】
また、上述したように、リール表示窓１０５１には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ１０６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ１０６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ１０６２，１０６４及び１０６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する有効ライン化手段として機能する。
＜設定値設定手段１７００（役抽選テーブル指定手段）＞
設定値設定手段１７００は、スロットマシン１０１０の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段１７００が操作されることにより、設定値設定手段１７００は、後述する役抽選手段１１２０による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段１１００に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が１〜６であるときには、「１」〜「６」の値を示す指定情報がメイン制御手段１１００へ発せられる。後述するように、メイン制御手段１１００に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段１１７０に記憶される。なお、設定値に基づいて、通知される設定値関連情報が作成される。なお、設定値（例えば、６という数値）そのものが、通知される設定値関連情報が等しい値（例えば、６という数値）でもよく、他には数値６を示す画像情報や音声情報でもよい。
【００８０】
設定値設定手段１７００は、上述した設定スイッチ１０２７からなるものが好ましい。
＜メイン制御手段１１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１１００には、上述した操作手段１５００や遊技媒体数設定手段１６００のほか、サブ制御手段１２００や、図柄表示手段１４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段１１００は、上述したメイン制御基板１０３２からなるのが好ましい。
【００８１】
上述したように、メイン制御手段１１００には操作手段１５００が電気的に接続されている。操作手段１５００のスタートスイッチ１０４２からは、メイン制御手段１１００に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ１０４２が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段１５００のストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの各々からは、メイン制御手段１１００に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
【００８２】
また、メイン制御手段１１００には遊技媒体数設定手段１６００が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段１６００の１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４及び最大ベットスイッチ１０６６の各々からは、メイン制御手段１１００にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
【００８３】
メイン制御手段１１００は、役抽選手段１１２０と、リール駆動制御手段１１３０と、リール回転位置取得手段１１４０と、有効ライン記憶手段１１６０とを含む。
＜役抽選手段１１２０（役抽選手段）＞
役抽選手段１１２０は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
【００８４】
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。
【００８５】
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
【００８６】
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、ＳＢ役や、ＲＢ役や、第１種ＢＢ役や、ＣＢ役や、第２種ＢＢ役がある。ＳＢ役は、単位遊技の遊技状態をＳＢ遊技状態に移行させるための役である。ＲＢ役は、単位遊技の遊技状態をＲＢ遊技状態に移行させるための役である。第１種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第１種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。ＣＢ役は、単位遊技の遊技状態をＣＢ遊技状態に移行させるための役である。第２種ＢＢ役は、単位遊技の遊技状態を第２種ＢＢ遊技状態に移行させるための役である。
【００８７】
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも２つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか１つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか１つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。
【００８８】
役抽選手段１１２０は、例えば、乱数発生手段１１２２と、乱数抽出手段１１２４と、乱数判定手段１１２６とを含む。乱数発生手段１１２２は、役抽選処理用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１１２４は、乱数発生手段１１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
【００８９】
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図１０のステップＳ１００６で呼び出される図１１に示すサブルーチンの処理で実行される。
＜乱数発生手段１１２２＞
乱数発生手段１１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
＜乱数抽出手段１１２４＞
乱数抽出手段１１２４は、乱数発生手段１１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたときに乱数を抽出する。
＜乱数判定手段１１２６＞
乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
＜抽選テーブル記憶手段１１２８（役記憶手段）＞
抽選テーブル記憶手段１１２８は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
【００９０】
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１種ＢＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図８に示す。図８に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を０として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段１１２２によって、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数／６５５３５により定めることができる。
【００９１】
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。
【００９２】
また、図８の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。
【００９３】
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、０〜６５５３５の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、ＲＢ役に対応した領域や、第１種ＢＢ役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
【００９４】
抽選テーブルの概念を示す例を図９（ａ）に示す。この図９（ａ）に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、０〜６５５３５の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役、ＳＢ役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図８に定めた置数に基づいて決定したものである。
【００９５】
上述した乱数判定手段１１２６は、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、第１種ＢＢ役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１１２６は、第１種ＢＢ役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段１１２４が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段１１２６は、外れたと判定する。
【００９６】
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＲＢ当選一般遊技状態抽選テーブル、ＳＢ遊技状態抽選テーブル、ＲＢ遊技状態抽選テーブル、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブル、ＣＢ遊技状態抽選テーブル、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役やＲＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、ＲＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第１種ＢＢ遊技状態であるときに、ＳＢ役や第１種ＢＢ役やＣＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第２種ＢＢ遊技状態であるときに、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役が当選しないように、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
【００９７】
上述した役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、少なくとも１つの種類の役が定められる。このように、少なくとも１つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
【００９８】
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図９（ｂ）に示す。当選フラグは、１つの役について１ビットを用い、全体で、１６ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する１ビットの値を「１」にし、当選しなかったときには、値を「０」にする。
＜リール駆動制御手段１１３０＞
リール駆動制御手段１１３０は、上述したスタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号や、ストップスイッチ１０４４ａ〜１０４４ｃから発せられた停止信号に基づいて、３つのリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１１３０は、リール回転制御手段１１３２とリール停止制御手段１１３４とからなる。
＜リール回転制御手段１１３２＞
リール回転制御手段１１３２は、上述した操作手段１５００、好ましくはスタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段１１３２は、スタートスイッチ１０４２からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
【００９９】
後述するように、モータ１０８６ａは左リール１０３０Ｌを駆動し、モータ１０８６ｂは中リール１０３０Ｃを駆動し、モータ１０８６ｃは右リール１０３０Ｒを駆動する。モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々は、ステッピングモータからなり、１個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、５０４個のパルスからなるパルス信号が供給されることで１回転する。モータ１０８６ａが１回転することによって、リール１０３０Ｌも１回転し、モータ１０８６ｂが１回転することによって、リール１０３０Ｃも１回転し、モータ１０８６ｃが１回転することによって、リール１０３０Ｒも１回転する。
【０１００】
リール回転制御手段１１３２は、スタートスイッチ１０４２から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ１０８６ａを回転させるためのモータ１０８６ａ用パルス信号と、モータ１０８６ｂを回転させるためのモータ１０８６ｂ用パルス信号と、モータ１０８６ｃを回転させるためのモータ１０８６ｃ用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段１１３６に供給する。
【０１０１】
リール回路駆動手段１１３６は、供給されたモータ１０８６ａ用パルス信号に応じてモータ１０８６ａ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ１０８６ｂ用パルス信号に応じてモータ１０８６ｂ用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ１０８６ｃ用パルス信号に応じてモータ１０８６ｃ用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段１１３２から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃを回転させるための信号である。モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
【０１０２】
この処理は、後述する図１０のフローチャートに示すステップＳ１０１１で実行される。
【０１０３】
また、後述するように、リール回転制御手段１１３２が生成したモータ１０８６ａ用パルス信号と、モータ１０８６ｂ用パルス信号と、モータ１０８６ｃ用パルス信号とは、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を検出するためにも用いられる。
＜リール停止制御手段１１３４＞
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段１１２０の抽選処理の結果とに基づいて、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃへ停止制御信号を発して、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ又は右リール１０３０Ｒの停止制御をする。
【０１０４】
上述したように、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃから停止信号が発せられる。リール停止制御手段１１３４は、このストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃから発せられた停止信号を検出する。
【０１０５】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも１つ以上の図柄である。なお、この少なくとも１つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。
【０１０６】
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
【０１０７】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作されてから、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、１９０ミリ秒以下に設定している。なお、上述したＣＢ遊技状態で説明したように、遊技状態がＣＢ遊技状態となったときには、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして７５ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
【０１０８】
また、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが一定の速度で回転しているときには、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転速度が定められている。
【０１０９】
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている図柄の数は２１個である。
【０１１０】
このように、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作されてから１９０ミリ秒以内に、２１個の図柄が付されたリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止するように停止制御するという第１の制御条件と、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが１分間に８０回転以上回転しないように回転制御するという第２の制御条件とから、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作されてからリール１０３０Ｌ〜１０３０Ｒが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数（以下、最大通過図柄数と称する。）は、４個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
【０１１１】
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は４個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、１個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は５個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
【０１１２】
リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインＬ３とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインＬ３とした場合には、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作された後、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段１１３４は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたときから、入賞ラインＬ３を通過する図柄の数が４個になるまで、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを回転させるようにして、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを停止させる制御をする。
【０１１３】
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかにするのが好ましい。また、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの１つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ１０４４ａが操作されたときからリール１０３０Ｌが停止するまでの間に、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
【０１１４】
また、リール停止制御手段１１３４は、上述した役抽選手段１１２０の抽選処理の結果にも基づいて、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ又は右リール１０３０Ｒの停止制御をする。
【０１１５】
例えば、役抽選手段１１２０の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段１１３４は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
【０１１６】
一方、役抽選手段１１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段１１３４は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
【０１１７】
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインＬ３とした。この入賞ラインＬ３に所定の図柄を位置づけて、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを停止させたときには、中段の入賞ラインＬ１及び上段の入賞ラインＬ２の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、３つの入賞ラインＬ１，Ｌ２及びＬ３の間隔は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に配置された２１個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
【０１１８】
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段１１２０によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御をする優先順位を予め定めている。
【０１１９】
重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも１つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。
【０１２０】
重複当選した場合であっても、最終的に入賞できる役は１つのみであるが、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。
【０１２１】
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ又は１０３０Ｒの停止制御を行う。停止制御は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる（以下、第１停止と称する。）リールの停止制御と、２番目に停止させる（以下、第２停止と称する。）リールの停止制御と、最後に停止させる（以下、第３停止と称する。）リールの停止制御とについて説明する。
【０１２２】
まず、第１停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第２停止と第３停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１２３】
一方、第１停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第２停止や第３停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
【０１２４】
また、第１停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第２停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第１停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。
【０１２５】
さらに、第２停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第３停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。
【０１２６】
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。
【０１２７】
上述したリール停止制御手段１１３４における処理は、後述する図１０に示すフローチャートのステップＳ１０１２の処理で呼び出される図１２のリール停止制御処理で実行される。
＜リール回転位置取得手段１１４０＞
リール回転位置取得手段１１４０は、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段１１３２は、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々を駆動するためのリール回路駆動手段１１３６に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段１１３６は、リール回転制御手段１１３２から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃが回転するように、モータ１０８６ａ用回転駆動信号、モータ１０８６ｂ用回転駆動信号及びモータ１０８６ｃ用回転駆動信号を生成し、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段１１３６に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転位置を取得することができる。上述したように、５０４個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段１１３６に供給することで、モータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃの各々を１回転させることができる。モータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃが１回転することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々も１回転することができる。
【０１２８】
また、上述したように、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段１１００に供給される。リール回転位置取得手段１１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。このようにすることで、モータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃの各々が１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの回転位置を得ることができる。また、１回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ１０８６ａ，１０８６ｂ，１０８６ｃが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
【０１２９】
回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃから発するインデックス信号は、図柄番号０の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片（図示せず）が取り付けられている。したがって、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
【０１３０】
このようにすることで、例えば、図６に示した例では、左リール１０３０Ｌの場合には、図柄番号０の図柄「レバー」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール１０３０Ｃの場合には、図柄番号０の図柄「ＲＰ」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール１０３０Ｒの場合には、図柄番号０の図柄「ベル」が、入賞ラインＬ３に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
【０１３１】
計数したパルスの数は、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１１４０のパルス数記憶手段１１４２に記憶される。リール回転位置取得手段１１４０は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段１１４２に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段１１４２に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
【０１３２】
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図６に示す例の場合には、左リール１０３０Ｌが停止しているときに、計数したパルスの数が０であれば、図柄番号０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４であれば、図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が４８であれば、図柄番号２の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。また、中リール１０３０Ｃが停止しているときに、計数したパルスの数が１９２であれば、図柄番号８の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２１６であれば、図柄番号９の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示し、計数したパルスの数が２４０であれば、図柄番号１０の図柄が入賞ラインＬ３に位置していることを示す。右リール１０３０Ｒについても同様である。
【０１３３】
このように、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号０〜２０の２１個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインＬ３に位置しているかを取得することができる。
【０１３４】
また、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図６に示す例の場合に、左リール１０３０Ｌが回転しているときに、計数したパルスの数が４９２〜１２であれば、図柄番号０の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が２７６〜３００であれば、図柄番号１２の図柄が移動して入賞ラインＬ３を通過している最中であることを示す。中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒについても同様である。
【０１３５】
このように、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインＬ３に位置している図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
【０１３６】
取得した図柄番号は、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、リール回転位置取得手段１１４０の図柄番号記憶手段１１４４に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
【０１３７】
図６に示した中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている。なお、図６に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
【０１３８】
図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール１０３０Ｌ、中リール１０３０Ｃ及び右リール１０３０Ｒの各々について、入賞ラインＬ３に位置する図柄や、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール１０３０Ｌの場合に、計数したパルスの数が３８４ステップである場合には、図柄番号は１６であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインＬ３に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
【０１３９】
上述したように、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒが停止しているときにも、図柄番号記憶手段１１４４に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
【０１４０】
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
【０１４１】
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段１１３４は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段１１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
【０１４２】
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
【０１４３】
また、上述したように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ又は１０３０Ｒが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段１１３４が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
【０１４４】
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインＬ３に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段１１４６に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
【０１４５】
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段１１２０の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段１１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段１１２０の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段１１３４は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
【０１４６】
上述した図柄の取得は、図１０のステップＳ１０１２のリール停止制御の処理を行うときや、図１０のステップＳ１０１３の入賞処理においても参照される。
＜有効ライン記憶手段１１６０＞
上述したように、遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）によって、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段１１６０は、この遊技媒体数設定手段１６００（有効ライン化手段）によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
【０１４７】
例えば、１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１を有効ラインとして記憶する。２ベットスイッチ１０６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化され、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ１０６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化され、有効ライン記憶手段１１６０は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効ラインとして記憶する。
＜設定値記憶手段１１７０＞
設定値記憶手段１１７０は、設定値設定手段１７００から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が１〜６であるときには、設定値記憶手段１１７０には、１〜６のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段１１７０に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段１１２８に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
【０１４８】
また、設定値記憶手段１１７０に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段１２００に送信される。
＜図柄表示手段１４００＞
図柄表示手段１４００は、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを含む。本実施の形態では、上述したように、リール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段１４００は、上述したリールユニット１０２８からなるものが好ましい。
【０１４９】
リール１０３０Ｌは、リール１０３０Ｌを回転駆動するためのモータ１０８６ａと、リール１０３０Ｌの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３ａとからなる。リール１０３０Ｃは、リール１０３０Ｃを回転駆動するためのモータ１０８６ｂと、リール１０３０Ｃの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３ｂとからなる。リール１０３０Ｒは、リール１０３０Ｒを回転駆動するためのモータ１０８６ｃと、リール１０３０Ｒの回転位置を検出するための回転位置センサ１０８３ｃとからなる。本実施の形態では、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの回転軸に、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの中心部が連結されており、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃが１回転することによって、リール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ及び１０３０Ｒも１回転するように構成されている。
【０１５０】
本実施の形態では、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々は、ステッピングモータからなる。モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々には、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃを駆動するためのリール回路駆動手段１１３６（図７参照）が電気的に接続されている。リール回路駆動手段１１３６は、メイン制御手段１１００に電気的に接続されている。
【０１５１】
上述したように、リール回路駆動手段１１３６は、リール回転制御手段１１３２からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ１０８６ａ用回転駆動信号、モータ１０８６ｂ用回転駆動信号及びモータ１０８６ｃ用回転駆動信号を生成し、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々に発する。リール回路駆動手段１１３６は、メイン制御手段１１００から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃが回転するように、モータ１０８６ａ用回転駆動信号、モータ１０８６ｂ用回転駆動信号及びモータ１０８６ｃ用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃの１回転分、すなわち、３６０度を５０４個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段１１００から５０４個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段１１３６に供給されると、リール回路駆動手段１１３６は、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃが１回転するように、モータ１０８６ａ用回転駆動信号、モータ１０８６ｂ用回転駆動信号及びモータ１０８６ｃ用回転駆動信号を生成する。
【０１５２】
メイン制御手段１１００のリール回転位置取得手段１１４０は、リール回転制御手段１１３２からリール回路駆動手段１１３６に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ１０８６ａ、１０８６ｂ又は１０８６ｃの回転位置を取得することができる。
【０１５３】
上述したように、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ及び１０８３ｃは、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が１回転するたびに、１個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの原点とすることができる。回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃは、メイン制御手段１１００と電気的に接続されており、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃから発せられたパルス信号は、メイン制御手段１１００に供給される。メイン制御手段１１００は、回転位置センサ１０８３ａ，１０８３ｂ，１０８３ｃからパルス信号が発せられたときを検出することによって、３つのリール１０３０Ｌ，１０３０Ｃ，１０３０Ｒの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段１１４０は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば０に設定する。
＜サブ制御手段１２００（演出制御手段）＞
上述したように、メイン制御手段１１００には、サブ制御手段１２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段１２００に供給される。
【０１５４】
メイン制御手段１１００から発せられる各種の情報には、役抽選手段１１２０によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図１１のフローチャートのステップＳ１００７又は図１２のフローチャートのＳ１２０２等の処理で、メイン制御手段１１００から送信される。
【０１５５】
サブ制御手段１２００は、これらの情報を受信して、後述する演出手段１３００で行う演出の制御をする。
【０１５６】
このサブ制御手段１２００は、上述したサブ制御基板１０５２からなるのが好ましい。サブ制御手段１２００は、情報送信手段１２７０と演出抽選テーブル記憶手段１２８０とを含む。
＜情報送信手段１２７０＞
情報送信手段１２７０は、演出に関する情報を、演出手段１３００に送信する。演出決定手段（図示せず）によって、演出をすると決定されたときには、演出手段１３００で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段１３００に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段１３００に送信されない。
＜演出抽選テーブル記憶手段１２８０＞
演出抽選テーブル記憶手段１２８０は、指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶されている。
＜演出手段１３００＞
演出手段１３００では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段１３００で行われる。
【０１５７】
演出手段１３００は、上述したサブ制御手段１２００の情報送信手段１２７０と電気的に接続されている。演出手段１３００は、情報送信手段１２７０から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段１３００は、画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６又はランプ１０３８からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置１０３４で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段１２００によって制御されて進められる。
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したスロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００（メイン制御基板１０３２）及びサブ制御手段１２００（サブ制御基板１０５２）において行われる制御について説明する。図１０〜図１５は、メイン制御手段１１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図１６は、サブ制御手段１２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。なお、後述するように、サブ制御手段１２００では、遊技機システム１０における制御処理も実行される。
【０１５８】
以下では、スロットマシン１０１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０１０は定常動作しているものとする。また、この図１０〜図１５や図１６に示すフローチャートは、メイン制御手段１１００やサブ制御手段１２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
＜メイン制御手段１１００における制御＞
図１０は、メイン制御手段１１００における制御を示すフローチャートである。
【０１５９】
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する（ステップＳ１００１）。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図１３のステップＳ１３０７の処理によって決定される。この図１３のステップＳ１３０７の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。
【０１６０】
ステップＳ１００１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき（ＮＯ）には、上述した１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１００２）。この投入枚数は、１回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口１０４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１６１】
なお、上述したように、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６は、入賞ラインを有効化する機能も有し、１ベットスイッチ１０６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ１０６４を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効化される。最大ベットスイッチ１０６６を操作したときには、Ｌ１〜Ｌ５が有効化される。
【０１６２】
上述したステップＳ１００１の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１００２の処理を実行したときには、設定値設定手段１７００によって設定された設定値を示す情報（以下、設定値情報と称する。）をサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１００３）。
【０１６３】
次いで、スタートスイッチ１０４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１００４）。この判断処理は、スタートスイッチ１０４２から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ１０４２が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１００４の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ１０４２が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態を示す情報（以下、遊技状態情報と称する。）をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１００５）、後述する図１１に示す役抽選手段１１２０による役抽選処理を呼び出して実行し（ステップＳ１００６）、役抽選手段１１２０による役抽選処理の結果を示す情報（以下、抽選結果情報と称する。）をサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１００７）。
【０１６４】
次に、ウエイトをするか否かを判断する（ステップＳ１００８）。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、１回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば４．１秒以上になるようにするものである。ステップＳ１００８の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき（ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０１０で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する（ステップＳ１００９）。ステップＳ１０１０の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップＳ１００９の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、このステップＳ１００９の処理を繰り返す。
【０１６５】
ステップＳ１００８の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１００９の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、ウエイト用のタイマーを起動する（ステップＳ１０１０）。このステップＳ１０１０の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップＳ１００９の判断処理で用いられる。
【０１６６】
次いで、上述したリール駆動制御手段１１３０のリール回転制御手段１１３２によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１０１１）。さらに、後述する図１１に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段１１３０のリール停止制御手段１１３４によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１０１２）。
【０１６７】
ステップＳ１０１２の処理を実行した後、後述する図１２に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し（ステップＳ１０１３）、本サブルーチンを終了する。
＜役抽選処理＞
図１１は、上述した図１０のサブルーチンのステップＳ１００６で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段１１２０によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図１１のステップＳ１１２２の処理によって変更されて記憶される。
【０１６８】
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第１種ＢＢ当選一般遊技状態、第２種ＢＢ当選一般遊技状態、ＲＢ当選一般遊技状態がある。ステップＳ１１０１の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０３）。
【０１６９】
ステップＳ１１０２の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０５）。
【０１７０】
ステップＳ１１０４の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ当選遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０７）。
【０１７１】
ステップＳ１１０６の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ当選一般遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１０８）。
【０１７２】
上述したステップＳ１１０１の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。ステップＳ１１０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態であると判別したときには、第１種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１０）。
【０１７３】
上述したステップＳ１１０９の判断処理で、遊技状態が、第１種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１２）。
【０１７４】
上述したステップＳ１１１１の判断処理で、遊技状態が、第２種ＢＢ遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、ＲＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。遊技状態が、ＲＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１４）。
【０１７５】
上述したステップＳ１１０３、Ｓ１１０５、Ｓ１１０７、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２又はＳ１１１４の処理を実行した後、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１５）。遊技状態が、ＲＴ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１６）。上述したように、ＲＴ遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１１４の処理を実行した後、ステップＳ１１１５の判断処理によって、遊技状態が、ＲＴ遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、ＲＴ遊技状態をステップＳ１１１５で独立した判断するようにしたが、上述したステップＳ１１０１〜Ｓ１１１４の処理と併せて、ＲＴ遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
【０１７６】
上述したステップＳ１１１３の判断処理で、遊技状態が、ＲＢ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）には、遊技状態が、ＳＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。遊技状態が、ＳＢ遊技状態であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技状態抽選テーブルを選択し（ステップＳ１１１８）、遊技状態が、ＳＢ遊技状態でないと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技状態抽選テーブルを選択する（ステップＳ１１１９）。
【０１７７】
上述したステップＳ１１１５の判断処理で、遊技状態が、ＲＴ遊技状態でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１１１６、Ｓ１１１８若しくはＳ１１１９の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段１１２４によって乱数を抽出する（ステップＳ１１２０）。乱数判定手段１１２６は、ステップＳ１１０３、Ｓ１１０５、Ｓ１１０７、Ｓ１１０８、Ｓ１１１０、Ｓ１１１２、Ｓ１１１４、Ｓ１１１６、Ｓ１１１８又はＳ１１１９の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップＳ１１２０の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める（ステップＳ１１２１）。ステップＳ１１２１で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。
＜リール停止制御処理＞
図１２は、上述した図１０のサブルーチンのステップＳ１０１２で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０１７８】
最初に、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２０１）。この判断処理は、ストップスイッチ１０４４ａ，１０４４ｂ又は１０４４ｃから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１２０１の判断処理を繰り返す。
【０１７９】
一方、遊技者によって、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたことを示す情報（以下、ストップ情報と称する。）をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１２０２）する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ１０４４ａが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｌを識別する情報であり、ストップスイッチ１０４４ｂが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｃを識別する情報であり、ストップスイッチ１０４４ｃが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｒを識別する情報である。
【０１８０】
また、ストップ情報には、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインＬ３の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための０〜２０の番号（図６参照）である。このステップＳ１２０２の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作される度にサブ制御手段１２００に送信される。このようにすることで、サブ制御手段１２００は、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃが操作された順番を得ることができる。
【０１８１】
次いで、上述した図１０のステップＳ１００６の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する（ステップＳ１２０３）。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。この判断は、上述した図柄番号記憶手段１１４４に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める（ステップＳ１２０５）。
【０１８２】
上述したステップＳ１２０３の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップＳ１２０４の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める（ステップＳ１２０６）。
【０１８３】
ステップＳ１２０５又はＳ１２０６の処理を実行した後、ステップＳ１２０５で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップＳ１２０６で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段１１３０のリール停止制御手段１１３４によって、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御を実行する（ステップＳ１２０７）。３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの停止制御は、リール１０３０Ｌを駆動するためのモータ１０８６ａや、リール１０３０Ｃを駆動するためのモータ１０８６ｂや、リール１０３０Ｒを駆動するためのモータ１０８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ１０８６ａ，１０８６ｂ及び１０８６ｃの各々が３相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの３相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップＳ１２０３、Ｓ１２０４及びＳ１２０５の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップＳ１２０３、Ｓ１２０４及びＳ１２０６の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
【０１８４】
上述したステップＳ１２０７の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段１１４４に記憶させ（ステップＳ１２０８）、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。上述したように、リール１０３０Ｌを駆動するためのモータ１０８６ａや、リール１０３０Ｃを駆動するためのモータ１０８６ｂや、リール１０３０Ｒを駆動するためのモータ１０８６ｃは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップＳ１２０９の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、３つのモータ１０８６ａ、モータ１０８６ｂ、及びモータ１０８６ｃの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
【０１８５】
上述したステップＳ１２０９の判断処理で、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒのうちの少なくとも１つのリールが停止していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１２０１に処理を戻す。一方、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの全てが停止したと判別したとき（ＹＥＳ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
＜入賞処理＞
図１３は、上述した図１０のサブルーチンのステップＳ１０１３で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
【０１８６】
最初に、変数C_ALL_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１３０１）。変数C_ALL_gameは、スロットマシン１０１０が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
【０１８７】
次に、変数C_spec_gameの値を１だけ増やす（ステップＳ１３０２）。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０１８８】
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄（以下、停止図柄と称する。）を読み出す（ステップＳ１３０３）。この停止図柄は、上述した図１２のステップＳ１２０８で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
【０１８９】
ステップＳ１３０３の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３０４）。小役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、メダルの払い出しの処理を実行する（ステップＳ１３０５）。このステップＳ１３０５の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
【０１９０】
ステップＳ１３０４の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。再遊技役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、再遊技フラグをセットする（ステップＳ１３０７）。このステップＳ１３０７で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図１０のステップＳ１００１の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
【０１９１】
ステップＳ１３０６の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、第１種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３０８）。第１種ＢＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３０９）。
【０１９２】
ステップＳ１３０８の判断処理で、第１種ＢＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３１０）。第２種ＢＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１１）。
【０１９３】
ステップＳ１３１０の判断処理で、第２種ＢＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３１２）。ＲＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１３）。
【０１９４】
ステップＳ１３１２の判断処理で、ＲＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３１４）。ＳＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１５）。
【０１９５】
ステップＳ１３１４の判断処理で、ＳＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３１６）。ＣＢ役に入賞したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１７）。
【０１９６】
上述したステップＳ１３０５、Ｓ１３０７、Ｓ１３０９、Ｓ１３１１、Ｓ１３１３、Ｓ１３１５又はＳ１３１７の処理を実行した後、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１３１８）。このＲＴ遊技状態を開始する条件は、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選したときや、上述した第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に遊技状態が移行したときや、第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態が終了したときや、第１種ＢＢ役や第２種ＢＢ役やＲＢ役に当選していない場合又は第１種ＢＢ遊技状態や第２種ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをセットする（ステップＳ１３１９）。ステップＳ１３１８の判断処理で、ＲＴ遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１３１９の処理を実行したときには、上述したＳ１３０５、Ｓ１３０７、Ｓ１３０９、Ｓ１３１１、Ｓ１３１３、Ｓ１３１５又はＳ１３１７の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する（ステップＳ１３２０）。フラグをセットしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、０に設定する（ステップＳ１３２１）。
【０１９７】
上述したステップＳ１３２０の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１３２１の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１３２２）、本サブルーチンを終了する（後述する図１４参照）。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。
【０１９８】
上述したステップＳ１３１６の判断処理で、ＣＢ役に入賞していないと判別したとき（ＮＯ）には、後述する図１４のステップＳ１４０１に処理を移し、第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。
【０１９９】
第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第１種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０２）。
【０２００】
ステップＳ１４０１の判断処理で、第１種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、第２種ＢＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０４）。
【０２０１】
ステップＳ１４０３の判断処理で、第２種ＢＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０５）。ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０６）。
【０２０２】
ステップＳ１４０５の判断処理で、ＲＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０７）。ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＳＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４０８）。
【０２０３】
ステップＳ１４０７の判断処理で、ＳＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４０９）。ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＢ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４１０）。
【０２０４】
ステップＳ１４０９の判断処理で、ＣＢ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＲＴ遊技フラグをクリアする（ステップＳ１４１２）。
【０２０５】
上述したステップＳ１４０２、Ｓ１４０４、Ｓ１４０６、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０若しくはＳ１４１２の処理を実行したとき、又はステップＳ１４１１の判断処理で、ＲＴ遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき（ＮＯ）には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１４１３）、本サブルーチンを終了する。
＜精算ボタン操作処理＞
図１５は、遊技者が精算ボタン１０５４を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【０２０６】
最初に、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、払い出すべきメダルが存在するか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。払い出すべきメダルが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、受け皿１０４８にメダルを払い出し（ステップＳ１５０３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１５０３の処理を実行することによって、通常のメダルの払出しの処理を実行することができる。
【０２０８】
払い出すべきメダルが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、精算情報をサブ制御手段１２００に送信する（ステップＳ１５０４）。精算情報は、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことを示す情報である。
【０２０９】
次に、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ベット操作情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１５０６）、本サブルーチンを終了する。このベット操作情報は、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことを示すと共に、操作されたベットスイッチを示す情報である。
【０２１０】
一方、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが、遊技者によって、操作されたか否かを判断する（ステップＳ１５０７）。３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１５０５に処理を戻す。
【０２１１】
一方、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ストップ情報をサブ制御手段１２００に送信し（ステップＳ１５０８）、本サブルーチンを終了する。このストップ情報は、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが、遊技者によって、操作されたことを示すと共に、操作されたストップスイッチを示す情報である。
【０２１２】
この処理を実行することによって、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことや、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことや、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが、遊技者によって操作されたことを、サブ制御手段１２００に伝えることができる。
＜＜サブ制御側処理＞＞
図１６は、サブ制御手段１２００において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
＜情報受信処理＞
図１６は、サブ制御手段１２００において、メイン制御手段１１００から受信した情報を処理する為のサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
【０２１３】
最初に、メイン制御手段１１００から情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。メイン制御手段１１００から情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
一方、メイン制御手段１１００から情報を受信していないと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_adjustmentの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１６２０）。フラグF_adjustmentは、メイン制御手段１１００から送信された精算情報を受信したか否かを示すフラグで、精算情報を受信したときには、値が１であり、精算情報を受信していないときには、値が０である。
【０２１５】
ステップＳ１６２０の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、メイン制御手段１１００から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。メイン制御手段１１００からストップ情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、メイン制御手段１１００からストップ情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、送信されたストップ情報から、操作されたストップスイッチを記憶し（ステップＳ１６２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
上述したステップＳ１６２０の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。この遊技状態情報は、上述した図１０に示したサブルーチンのステップＳ１００５の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_game_runの値を１に設定する（ステップＳ１６０３）。このフラグF_game_runは、メイン制御手段１１００の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が１であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が０であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。
【０２１７】
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ（ステップＳ１６０４）、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を１だけ増加させ（ステップＳ１６０５）、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段１１００の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第１種ＢＢ遊技状態、第２種ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。
【０２１８】
上述したステップＳ１６０２の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６０６）。この役抽選結果情報は、上述した図１０に示したサブルーチンのステップＳ１００７の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ（ステップＳ１６０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
上述したステップＳ１６０６の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６０８）。このストップ情報は、上述した図１２に示したサブルーチンのステップＳ１２０２の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ（ステップＳ１６０９）、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ（ステップＳ１６１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ１６０９で記憶させる停止リール情報は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ１０４４ａが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｌを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ１０４４ｂが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｃを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ１０４４ｃが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール１０３０Ｒを識別する情報を記憶させる。また、ステップＳ１６１０で記憶させる図柄番号は、３つのリール１０３０Ｌ、１０３０Ｃ及び１０３０Ｒの各々に付されている２１個の図柄を識別するための０〜２０の番号（図６参照）である。
【０２２１】
上述したステップＳ１６０８の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１１）。この入賞情報は、上述した図１３に示したサブルーチンのステップＳ１３２２の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ（ステップＳ１６１２）、フラグF_game_runの値を０に設定し（ステップＳ１６１３）、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップＳ１６１３の処理によって、フラグF_game_runの値を０に設定することにより、メイン制御手段１１００の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段１２００における制御を実行することができる。
【０２２２】
上述したステップＳ１６１１の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１４）。この終了情報は、上述した図１３に示したサブルーチンのステップＳ１４１３の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第１種ＢＢ遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段１１００から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１６０４の処理で記憶させた遊技状態をクリアし（ステップＳ１６１５）、本サブルーチンを終了させる。
【０２２３】
上述したステップＳ１６１４の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１６）。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ（ステップＳ１６１７）、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図１０に示したサブルーチンのステップＳ１００３の処理によって、メイン制御手段１１００から送信された情報である。
【０２２４】
一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、受信した情報が、精算情報であるか否かを判断する（ステップＳ１６１８）。受信した情報が、精算情報であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_adjustmentの値を１に設定し（ステップＳ１６１９）、本サブルーチンを終了させる。このフラグF_adjustmentは、上述したステップＳ１６２０の判断処理で用いるものである。一方、受信した情報が、精算情報でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２２５】
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段１１００から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段１２００の制御のために処理することができる。
＜＜＜遊技機システム１０における制御処理＞＞＞
以下では、遊技機システム１０における制御処理について説明する。遊技機システム１０は、上述したように、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００とからなり、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
【０２２６】
以下では、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
＜＜会員登録処理＞＞
図１７は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図１７に示すフローチャートは、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
＜スロットマシン１０１０における処理＞
スロットマシン１０１０では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている（ステップＳ１７１０１）。この遊技は、上述した少なくとも１回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１７１０２）。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による精算ボタン１０５４の操作であるものが好ましい。この精算ボタン１０５４が操作されたことによって実行される処理は、上述した図１５の処理により実行される。このステップＳ１７１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき（ＮＯ）には、処理をステップＳ１７１０１に戻し、引き続き遊技を実行する。
【０２２７】
一方、ステップＳ１７１０２の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＱＲコード（クイックレスポンスコード）を生成し（ステップＳ１７１０３）、生成したＱＲコードをスロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示して（ステップＳ１７１０４）、本サブルーチンを終了する。上述したステップＳ１７１０３で生成するＱＲコードには、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報が含められている。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種で、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に画像として表示できるものである。上述したＱＲコードが、「アクセス情報」に対応し、ＵＲＬが、「所在情報」に対応する。
【０２２８】
なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示されたＱＲコードは、携帯電話２１００によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置１０３４に表示するものは、ＱＲコードに限られず、携帯電話２１００によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
＜携帯電話２１００における処理＞
携帯電話２１００では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示されたＱＲコードが、撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ１７２０１）。このＱＲコードは、スロットマシン１０１０において、上述したステップＳ１７１０４の処理が実行されることによって、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示されたものである。
【０２２９】
次いで、撮像したＱＲコードを解析して、ＱＲコードに含まれているＵＲＬを示す文字情報に変換することによって、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを取得する（ステップＳ１７２０２）。
【０２３０】
次に、取得したＵＲＬが示す遊技機サーバ３１００にアクセスして、パスワードを生成するためのフォームを送信することを示すフォーム要求を遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１７２０３）。このパスワードは、遊技者を識別してスロットマシン１０１０で遊技を行うことができるようにするためのもので、スロットマシン１０１０で行われる遊技のための各種の情報が含まれた文字情報であり、遊技機サーバ３１００で生成される。なお、パスワードの詳細については、後述する。このパスワードが、「遊技実行用情報」に対応する。
【０２３１】
次いで、遊技機サーバ３１００から送信された各種情報入力用フォームを受信し（ステップＳ１７２０４）、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示し（ステップＳ１７２０５）、遊技者によるキー２１２０の操作によって、遊技者特定情報が入力され（ステップＳ１７２０６）、入力された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１７２０７）。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、パスワードを生成するときに用いられる情報である。例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。また、携帯電話特定情報は、携帯電話２１００を特定するために予め割り振られた情報であり、１つの携帯電話特定情報によって１つの携帯電話２１００を特定することができる。この携帯電話特定情報も、その携帯電話２１００を所有している遊技者を特定するための情報として用いることができる。この携帯電話２１００特定情報が、「媒介手段特定情報」に対応する。
【０２３２】
次いで、遊技機サーバ３１００で生成されて送信されたパスワードを受信し（ステップＳ１７２０８）、本サブルーチンを終了する。後述するように、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードは、携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示される。
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００では、上述したステップＳ１７２０３の処理によって、携帯電話２１００から送信されたフォーム要求を受信し（ステップＳ１７３０１）、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１７３０２）。この処理によって、携帯電話２１００では、上述したように、携帯電話２１００の表示装置２１１０に、各種情報入力用フォームが表示される。
【０２３３】
次いで、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報を受信し（ステップＳ１７３０３）、受信した遊技者特定情報に基づいて、パスワードを生成し（ステップＳ１７３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信し（ステップＳ１７３０５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１７３０３の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップＳ１７２０４の処理により、携帯電話２１００によって受信される。
【０２３４】
この会員登録処理によって、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。会員登録処理によって生成されるパスワードは、会員登録した後で、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、パスワードは、遊技を行った後に、その遊技の進行の程度や状況を遊技機サーバ３１００に記憶させるために用いる情報でもある。
【０２３５】
さらに、上述した会員登録処理では、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００とアクセス可能に接続するために、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを取得できればよく、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４にＱＲコードとしてＵＲＬを表示させずに、ＵＲＬの文字情報を直接的に表示装置１０３４に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置１０３４に表示されたＵＲＬの文字情報を携帯電話２１００に遊技者が入力することによって、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００にアクセス可能に接続することができる。
【０２３６】
また、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬを含んだＱＲコードや、ＵＲＬの文字情報を、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。
【０２３７】
なお、上述したように、本実施の形態では、遊技機サーバ３１００においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。
【０２３８】
また、上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、遊技機サーバ３１００において、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録後に、スロットマシン１０１０で遊技が行われて、パスワードを生成するときには、遊技機サーバ３１００は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する。この遊技関連情報や、遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する処理の詳細については、図２７で説明する。
＜＜遊技関連情報保存処理＞＞
＊＊＊
図１８は、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行ったときに、そのスロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図１８に示すフローチャートも、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０２３９】
ここで、遊技関連情報とは、ＱＲコードを生成するために、スロットマシン１０１０の遊技関連情報記憶手段１２８２に記憶された情報であり、スロットマシン１０１０にパスワードが入力された時点を基準にして、遊技の進行に伴って変化した遊技に関する情報である。遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。さらに、遊技関連情報は、遊技の進行に基づいていればよく、遊技の進行によって変化する情報のみならず、遊技の進行を契機にして行われた演出の進行によって変化する情報も含まれ、少なくとも１種類の情報が含まれる。
【０２４０】
後述するように、この図１８の遊技関連情報保存処理によって、遊技機サーバ３１００に保存された遊技関連情報を、再び、スロットマシン１０１０に復元することによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００は、図１７のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し（ステップＳ１７３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１７３０５）。
【０２４１】
なお、この図１８のおけるステップＳ１７３０４におけるパスワードの生成の処理は、会員登録時のものでも、会員登録後のものでもよい。
【０２４２】
上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて行う。会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよい。
【０２４３】
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）が含まれている。なお、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）は、後述するスロットマシン１０１０で実行されるステップＳ１８１０８〜Ｓ１８１１０の処理と、携帯電話２１００で実行されるステップＳ１８２０３〜Ｓ１８２０６の処理と、遊技機サーバ３１００で実行されるステップＳ１８３０１及びＳ１８３０２の処理とによって、遊技機サーバ３１００に記憶される。
＜携帯電話２１００における処理＞
上述した遊技機サーバ３１００で実行されたステップＳ１７３０５の処理に対応し、携帯電話２１００では、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードを受信する（ステップＳ１７２０８）。次いで、携帯電話２１００では、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶すると共に（ステップＳ１８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ１８２０２）。後述するように、遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０１０に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されて処理される。
＜スロットマシン１０１０における処理＞
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン１０１０にパスワードを入力できる状態にすることができる。上述した所定の操作と同様に、本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による精算ボタン１０５４の操作であるものが好ましい。スロットマシン１０１０にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話２１００を遊技機サーバ３１００に接続して、上述したステップＳ１８２０２の処理によって、パスワードを表示装置２１１０に表示させる。遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン１０１０に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン１０１０に入力される（ステップＳ１８１０１）。上述したように、パスワードの入力の処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００によって実行される。
【０２４４】
次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する（ステップＳ１８１０２）。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、会員ＩＤ情報と、達成状態情報と、演出カスタマイズ設定情報とが含まれている。なお、上述したように、会員登録時に生成されたパスワード生成には、会員ＩＤ情報のみが含まれている。
【０２４５】
会員ＩＤ情報は、スロットマシン１０１０で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。主として、携帯電話２１００に記憶されている携帯電話２１００を特定するための情報や識別するための情報に基づいて、会員ＩＤ情報を生成することによって、遊技者を特定したり識別したりするための情報とすることができる。上述した遊技者特定情報や携帯電話特定情報（媒介手段特定情報）に基づいて生成されるものが好ましい。この会員ＩＤ情報が、「遊技者識別情報」に対応する。
【０２４６】
達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。なお、本実施の形態では、達成状態情報をキュンキュンメータとも称する。
【０２４７】
上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。本実施の形態では、「進行成立条件」をミッションと称する場合もある。遊技や演出が進められたときに、このミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされ、充足情報が生成される。
【０２４８】
演出カスタマイズ設定情報は、演出手段１３００（例えば、画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６）で行う演出の内容を設定するための情報で、演出制御手段（サブ制御手段１２００）は、この演出カスタマイズ設定情報に基づいて、演出の内容を定める。この演出カスタマイズ設定情報が、「演出制御情報」に対応する。例えば、スロットマシン１０１０のスピーカ１０３６から発せられる音楽等の音声を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したり、画像表示装置１０３４で表示される画像を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したりすることができる。
【０２４９】
上述したステップＳ１８１０２の処理を実行した後、パスワードから抽出した会員ＩＤ情報をサブ制御手段１２００の会員ＩＤ情報記憶手段１２８４に記憶させ（ステップＳ１８１０３）、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ（ステップＳ１８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする（ステップＳ１８１０５）。
【０２５０】
なお、上述したステップＳ１８１０１〜Ｓ１８１０５の処理については、図２１に示すサブルーチンでさらに詳述する。
【０２５１】
ステップＳ１８１０５の処理を実行した後、スロットマシン１０１０で遊技が実行され（ステップＳ１８１０６）、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する（ステップＳ１８１０７）。ステップＳ１８１０６の処理で実行される遊技は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００によって制御されて進行する遊技であり、上述した図１７のステップＳ１７１０１の処理で行われるものと同じである。また、ステップＳ１８１０７の判断処理は、上述した図１７のステップＳ１７１０２の判断処理と同じである。したがって、このステップＳ１８１０７の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。所定の操作は、例えば、予め投入されて貯留されたメダルを払い出すための精算ボタン１０５４の操作が好ましい。
【０２５２】
ステップＳ１８１０７の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ１８１０６に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき（ＹＥＳ）には、所定の操作がされたことに基づいて、遊技関連情報をスロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２８２から読み出して（ステップＳ１８１０８）、読み出した遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成して（ステップＳ１８１０９）、生成したＱＲコードを画像表示装置１０３４に表示し（ステップＳ１８１１０）、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
上述したように、遊技関連情報は、ＱＲコードを生成するための情報である。上述した図１７に示した会員登録時におけるＱＲコードには、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬが含まれていればよい。この図１８の遊技関連情報保存処理では、遊技者によって遊技が行われた後の処理であるので、遊技機サーバ３１００の所在を示すＵＲＬの情報のほかに、遊技の進行の程度や状況を示す情報である遊技関連情報もＱＲコードに含められる。
【０２５４】
上述したように、遊技関連情報は、遊技の進行の程度や状況を示す情報であるので、遊技の進行の程度や状況を示す各種の情報が含まれる。例えば、イラスト取得情報（演出進行情報）、ミッション達成情報、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数（遊技進行情報）、キュンキュンメータのレベル（達成状態情報）会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）、設定値（設定情報）、出玉情報（遊技媒体情報）等がある。
【０２５５】
イラスト取得情報は、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行の程度や状況を示す演出進行情報の一種である。イラスト取得情報は、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に演出画像として表示されたイラストを記憶する情報であり、この情報を参照することによって、所定のイラストが既に表示されたか、未だに表示されていないかを判断することができ、演出の進行の程度や状況を判断することができる。
【０２５６】
ミッション達成情報（充足情報）は、ミッション（進行成立条件）をクリアしたと判別されたときに生成される情報である。ミッション（進行成立条件）は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッション（進行成立条件）をクリアしたとされ、充足情報が生成される。このミッション達成情報（充足情報）によって、遊技の進行の程度や状況や、演出の進行の程度や状況を判断することができる。
【０２５７】
パスワードが入力されたときから次にパスワードを生成するまでに行われた単位遊技の回数や、その間に特別役（ボーナス）に当選した回数などの遊技の履歴を示す情報によって、遊技の進行の程度や状況を判断することができる。本実施の形態では、このような単位遊技の回数や特別役に当選した回数など、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報を「遊技進行情報」と称する。
【０２５８】
達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」（のようなもの）とのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。本実施の形態では、「キュンキュンメータ」とも称する。
【０２５９】
会員ＩＤ情報は、上述したように、スロットマシン１０１０で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。
【０２６０】
スロットマシン１０１０の設定値は、スロットマシン１０１０の管理者等が指定値設定手段１０２７を操作することによって定められる値であり、遊技で実行される抽選処理を行うための条件を定めるものであり、結果として遊技の難易度に影響を与える値である。
【０２６１】
メダルの出玉情報は、遊技を進めるために用いる遊技媒体の収支に関する情報である。
【０２６２】
遊技者は、ステップＳ１８１１０の処理によって、画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードを、携帯電話２１００の撮像素子２１２８で撮像することで、ＱＲコードに含められた情報を取得することができる。
＜携帯電話２１００における処理＞
上述したように、画像表示装置１０３４にＱＲコードが表示されたときには、遊技者は、画像表示装置１０３４に表示されたＱＲコードを携帯電話２１００の撮像素子２１２８で撮像する。この遊技者の操作によって、ＱＲコードは、携帯電話２１００の撮像素子２１２８によって撮像される（ステップＳ１８２０３）。
【０２６３】
次いで、撮像したＱＲコードの画像を解析することによって、ＱＲコードに含まれているＵＲＬを示す文字情報に変換すると共に（ステップＳ１８２０４）、ＱＲコードに含まれている遊技関連情報を抽出する（ステップＳ１８２０５）。次いで、文字情報に変換されたＵＲＬが示す遊技機サーバ３１００にアクセスして、抽出した遊技関連情報を遊技機サーバ３１００に送信し（ステップＳ１８２０６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１８２０４の処理によって、ＱＲコードからＵＲＬを取得でき、ステップＳ１８２０５の処理によって、ＱＲコードから遊技関連情報を取得できる。
【０２６４】
なお、図１８に示した携帯電話２１００における処理のサブルーチンでは、ステップＳ１８２０２の処理の後に続いて、ステップＳ１８２０３の処理を実行するようにしたが、ステップＳ１８２０８、ステップＳ１８２０１、ステップＳ１８２０２の処理と、ステップＳ１８２０３〜ステップＳ１８２０６の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、携帯電話２１００における処理や制御を容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
上述した携帯電話２１００における処理のステップＳ１８２０６によって、遊技関連情報が携帯電話２１００から送信される。遊技機サーバ３１００では、これに対応して、携帯電話２１００から送信された遊技関連情報を受信し（ステップＳ１８３０１）、受信した遊技関連情報を遊技機サーバ３１００の遊技関連情報記憶手段１２８２に記憶させ（ステップＳ１８３０２）、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
遊技機サーバ３１００において、上述したステップＳ１８３０１によって、遊技機サーバ３１００の遊技関連情報記憶手段１２８２に遊技関連情報が記憶された後、再び、上述したステップＳ１７３０４の処理が実行されてパスワードを生成するときには、記憶された遊技関連情報を読み出して、読み出した遊技関連情報に基づいて、パスワードが生成される。遊技機サーバ３１００において、このような処理を実行することによって、遊技者が、スロットマシン１０１０で遊技を行うに従って、遊技関連情報が順次更新され、それに伴って、更新された遊技関連情報に基づいて生成されるパスワードも順次更新されることになる。このように、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を保存するように構成することによって、遊技関連情報をスロットマシン１０１０に再び復元させることができる。遊技関連情報をスロットマシン１０１０に復元させることによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合であっても、これから遊技を行おうとするスロットマシン１０１０に過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元させて、その続きの遊技を行うことができる。
【０２６６】
なお、図１８に示した遊技機サーバ３１００における処理のサブルーチンでは、ステップＳ１７３０５の処理の後に続いて、ステップＳ１８３０１の処理を実行するようにしたが、ステップＳ１７３０４及び１７３０５の処理と、ステップＳ１８３０１及びステップＳ１８３０２の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、遊技機サーバ３１００における処理を、容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
＜＜演出カスタマイズ処理＞＞
図１９は、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン１０１０と、携帯電話２１００と、遊技機サーバ３１００との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
【０２６７】
演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴う行われる演出を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示される画像を設定したり、スピーカ１０３６から発せられる音声を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話２１００を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報を遊技機サーバ３１００に送信することで、遊技機サーバ３１００は、演出カスタマイズ指定情報に基づいて演出カスタマイズ設定情報を生成する。さらに、遊技機サーバ３１００は、生成した演出カスタマイズ設定情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。
【０２６８】
したがって、本実施の形態では、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴って行われる演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ設定情報は、遊技機サーバ３１００で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
＜携帯電話２１００における処理＞
まず、遊技者が携帯電話２１００を操作することによって、携帯電話２１００から遊技機サーバ３１００に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する（ステップＳ１９２０１）。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置２１１０に表示するフォームを、遊技機サーバ３１００に要求するものである。
【０２６９】
次に、このステップＳ１９２０１の処理に応じて遊技機サーバ３１００から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し（ステップＳ１９２０２）、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置２１１０に表示する（ステップＳ１９２０３）。表示装置２１１０に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話２１００を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される（ステップＳ１９２０４）。ステップＳ１９２０４の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、遊技機サーバ３１００に送信する（ステップＳ１９２０５）。
【０２７０】
後述するように、遊技機サーバ３１００は、携帯電話２１００から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、パスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する。携帯電話２１００は、遊技機サーバ３１００から送信されたパスワードを受信し（ステップＳ１７２０８）、受信したパスワードをＲＡＭ２１０６に記憶させると共に（ステップＳ１８２０１）、表示装置２１１０に表示させる（ステップＳ１８２０２）。なお、このステップＳ１７２０８と、ステップＳ１８２０１と、ステップＳ１８２０２との処理は、図１８における処理と同じものである。
＜遊技機サーバ３１００における処理＞
遊技機サーバ３１００では、上述した携帯電話２１００において実行されたステップＳ１９２０１の処理に対応して、携帯電話２１００から遊技機サーバ３１００に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し（ステップＳ１９３０１）、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１９３０２）。
【０２７１】
さらに、上述した携帯電話２１００において実行されたステップＳ１９２０５の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して（ステップＳ１９３０３）、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいてパスワードを生成し（ステップＳ１９３０４）、生成したパスワードを携帯電話２１００に送信する（ステップＳ１９３０５）。このステップＳ１９３０４及びステップＳ１９３０５の処理は、上述した図１８のステップＳ１７３０４及びステップＳ１７３０５の処理と同様である。
＜スロットマシン１０１０における処理＞
携帯電話２１００において、上述したステップＳ１８２０２の処理によって、パスワードが表示装置２１１０に表示されることにより、遊技者は、表示装置２１１０に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン１０１０に手動で入力する（ステップＳ１８１０１）。パスワードをスロットマシン１０１０に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し（ステップＳ１８１０２）、パスワードから抽出した会員ＩＤ情報をサブ制御手段１２００の会員ＩＤ情報記憶手段１２８４に記憶させ（ステップＳ１８１０３）、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ（ステップＳ１８１０４）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする（ステップＳ１８１０５）。これらのステップＳ１８１０１〜Ｓ１８１０５の処理は、上述した図１８に示した処理と同じである。
【０２７２】
このように、本実施の形態では、遊技機サーバ３１００で生成されたパスワードからカスタマイズ情報を抽出して、抽出したカスタマイズ情報によって、演出に要する変数の内容やフラグの値を変更することで、カスタマイズ情報を反映させ、スロットマシン１０１０で行われる遊技に伴って行われる演出を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。
【０２７３】
この図１９に示した処理を実行することによって、携帯電話２１００に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン１０１０に入力することにより、スロットマシン１０１０で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示される画像を設定したり、スピーカ１０３６から発せられる音声を設定したりするものが好ましい。
＜＜処理選択操作処理＞＞
図２０は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
この精算情報受信の処理は、遊技者が精算ボタン１０５４を操作したことに応じて、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４にメニューを表示して、そのメニューから、会員登録の処理や、パスワードの入力の処理や、パスワードの生成及び表示の処理を実行するための処理である。
【０２７５】
最初に、フラグF_adjustmentの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２００１）。フラグF_adjustmentは、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたか否かを示すフラグで、フラグF_adjustmentの値が１であるときには、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されたことを示し、フラグF_adjustmentの値が０であるときには、遊技者によって精算ボタン１０５４が操作されていないことを示す。このステップＳ２００１の判断処理は、図１７に示したステップＳ１７１０２の判断処理と同等のものである。
【０２７６】
ステップＳ２００１の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が１でない、すなわち、フラグF_adjustmentの値が０であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_adjustmentの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４にメニューを表示する（ステップＳ２００２）。このメニューには、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とが表示される（図示せず）。後述するように、遊技者は、このメニューに表示された処理を選択するために、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃを操作する。
【０２７７】
ステップＳ２００２の処理を実行した後、ベット情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００３）。ベット情報は、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたことを示す情報である。１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたときには、ベット情報がメイン制御手段１１００からサブ制御手段１２００に送信される。ステップＳ２００３の判断処理は、メイン制御手段１１００から送信されたベット情報を、サブ制御手段１２００が受信したか否かを判断する処理である。
【０２７８】
ステップＳ２００３の判断処理で、ベット情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２００４）。上述したように、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４にメニューが表示されているときに、遊技者が３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃを操作することによって、表示されたメニューの処理を選択することができる。ステップＳ２００４の判断処理で、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０２７９】
一方、ステップＳ２００４の判断処理で、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ又は１０４４ｃが操作されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、何らかの処理が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２００５）。いずれの処理も選択されていないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。ステップＳ２００５の判断処理で、何らかの処理が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、選択された処理が、「会員登録の処理」であるか否かを判断する（ステップＳ２００６）。「会員登録の処理」が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のＵＲＬ情報記憶手段１２８６に予め記憶されている所定のＵＲＬの情報から、そのＵＲＬを示すＱＲコードを生成し（ステップＳ２００７）、生成したＱＲコードをスロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示し（ステップＳ２００８）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。この所定のＵＲＬの情報は、遊技機サーバ３１００の所在を示すものである。上述したステップＳ２００７の処理が、図１７のステップＳ１７１０３の処理と同じものであり、ステップＳ２００８の処理が、図１７のステップＳ１７１０４の処理と同じものである。
【０２８０】
上述したステップＳ２００６の判断処理で、選択された処理が、「会員登録の処理」でないと判別したとき（ＮＯ）には、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」であるか否かを判断する（ステップＳ２００９）。「パスワードの入力の処理」が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するパスワード入力のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０１０）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０２８１】
さらに、上述したステップＳ２００９の判断処理で、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」でないと判別したとき（ＮＯ）には、処理終了が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０１１）。処理終了が選択されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、後述するＱＲコード・パスワード生成のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２０１２）、上述したステップＳ２００２に処理を戻す。
【０２８２】
上述した処理を実行することによって、遊技者は、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とのうちのいずれかの処理を実行することができる。
【０２８３】
上述したステップＳ２００３の判断処理で、ベット情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_adjustmentの値を０に設定し（ステップＳ２０１３）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、遊技者が精算ボタン１０５４を操作した後に、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたときには、メイン制御手段１１００で制御される遊技を開始するために、処理を通常の制御に戻す。
＜＜パスワード入力処理＞＞
図２１は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
【０２８４】
遊技者は、携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示されたパスワードを視認しつつ、そのパスワードをスロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に手動で入力する。入力操作は、ストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃ等の遊技者が操作できるスイッチやボタンを利用するものであればよい。
【０２８５】
このように、パスワードは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に手動で入力するためのものであるので、パスワードは、遊技者に視認できる文字や文字列からなるものが好ましい。特に、アルファベットや数値などの、１文字を１バイトで表現できかつ遊技者が認識できる文字によってパスワードを構成するものが好ましい。
【０２８６】
パスワードは、遊技機サーバ３１００で生成されるものであり、上述したように、会員登録時に生成されたパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれている。また、会員登録後に生成されたパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）が含まれている。
【０２８７】
最初に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００にパスワードを入力するための画像を、スロットマシン１０１０の表示装置１０３４に表示する（ステップＳ２１０１）。次いで、遊技者による３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの操作に応じて所定の１つの文字が入力され（ステップＳ２１０２）、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの操作が、入力終了のものであるか否かを判断する（ステップＳ２１０３）。３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの操作が、入力終了するためのものでないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２１０２に、処理を戻し、次の文字を入力する処理を実行する。このステップＳ２１０２を繰り返し実行することによって、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に、パスワードとして、少なくとも１つの文字を入力することができる。
【０２８８】
このように、機械や機器によらずに手動で、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００にパスワードを入力させるように構成したことによって、スロットマシン１０１０に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、上述したステップＳ２１０２の処理は、図１８又は図１９のステップＳ１８１０１の処理と同じものである。
【０２８９】
一方、３つのストップスイッチ１０４４ａ、１０４４ｂ及び１０４４ｃの操作が、入力終了するためのものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ２１０４）。この判断処理は、パスワードとして適正な文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０１０に対する不正な行為を未然に防止することができる。入力されたパスワードが有効なものでないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ２１０２に、処理を戻す。
【０２９０】
入力されたパスワードが有効なものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、入力されたパスワードから、達成状態情報や、会員ＩＤ情報や、演出カスタマイズ設定情報等の情報を抽出する（ステップＳ２１０５）。次いで、パスワードから抽出した会員ＩＤを、会員ＩＤ記憶手段１２８４に記憶させ（ステップＳ２１０６）、パスワードから抽出した達成状態情報を達成状態情報記憶手段１２８８に記憶させると共に、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新し（ステップＳ２１０７）、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報の内容に応じて、演出に関する各種の変数の値や内容や、演出に関するフラグの値などを更新し（ステップＳ２１０８）、遊技進行情報を初期化し（ステップＳ２１０９）、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
このように、ステップＳ２１０７の処理によって、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新することができる。このようにすることによって、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
【０２９２】
また、ステップＳ２１０９の処理によって、遊技進行情報を初期化する。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などの値を初期化する。このように、それまでに、他の者がその遊技機で遊技が行っていた場合であっても、その遊技進行情報は初期化されるので、その後に、ある遊技者が行う遊技の遊技進行情報を、その遊技者のみの情報とすることができ、会員登録をした遊技者が遊技を行うときには、遊技進行情報を的確に記録させることができると共に、遊技の進行の程度や状況を的確に復元することができる。
【０２９３】
上述したステップＳ２１０５の処理が、図１８又は図１９のステップＳ１８１０２の処理と同じものであり、ステップＳ２１０６の処理が、図１８又は図１９のステップＳ１８１０３の処理と同じものであり、ステップＳ２１０７の処理が、図１８又は図１９のステップＳ１８１０４の処理と同じものであり、ステップＳ２１０８の処理が、図１８又は図１９のステップＳ１８１０５の処理と同じものである。
＜＜スロットマシン側ＱＲコード・パスワード生成処理＞＞
図２２は、サブ制御手段１２００で実行されるＱＲコード・パスワード生成処理であり、上述した図２０のステップＳ２０１２で呼び出されて実行されるサブルーチンである。この図２２に示すサブルーチンは、スロットマシン１０１０の画像表示装置１０３４にＱＲコードやパスワードを表示するためのものである。
【０２９４】
上述したように、ＱＲコード（クイックレスポンスコード）は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。ＱＲコードは、遊技関連情報によって生成される。遊技関連情報には、例えば、イラスト取得情報（演出進行情報）、ミッション達成情報（充足情報）、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数（遊技進行情報）、キュンキュンメータのレベル（達成状態情報）会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）、設定値（設定情報）、出玉情報（遊技媒体情報）等がある。
【０２９５】
最初に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２８２から遊技関連情報を読み出す（ステップＳ２２０１）。遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うに従って、メイン制御手段１１００からサブ制御手段１２００に各種の情報が送信される。サブ制御手段１２００では、これらの情報に基づいて各種の処理を実行する。これらの、メイン制御手段１１００から送信された情報や、サブ制御手段１２００で実行された処理によって、遊技が進行するに従って遊技関連情報が更新される。更新された遊技関連情報は、サブ制御手段１２００の遊技関連情報記憶手段１２８２に順次記憶される。上述したステップＳ１８１０８の処理は、更新されて記憶された最新の遊技関連情報を読み出す処理である。
【０２９６】
次に、読み出した遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成する（ステップＳ２２０２）。この処理は、ＱＲコードを生成するために予め定められた手順（図示せず）に従って、遊技関連情報に基づいてＱＲコードを生成すればよい。次いで、生成したＱＲコードを画像表示装置１０３４に表示する（ステップＳ２２０３）。
【０２９７】
さらに、読み出した遊技関連情報に基づいてパスワードも生成し（ステップＳ２２０４）、生成したパスワードも画像表示装置１０３４に表示して（ステップＳ２２０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
スロットマシン１０１０においては、ＱＲコードを生成して表示すれば、上述したように、図１８の処理を実行することによって、表示されたＱＲコードを携帯電話２１００で撮像することで、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を保存することができる。したがって、スロットマシン１０１０において、パスワードを生成して画像表示装置１０３４に表示する必要は、原則としてない。しかしながら、遊技者が携帯電話２１００を所持せずに遊技店に行って遊技を行うことも十分に想定される。すなわち、遊技者が遊技を行ったにも拘らず、なんら遊技に関する情報を記録できない場合には、遊技者を失望させ、遊技への興味を急激に低下させることになる。このため、最低限の遊技の履歴をパスワードに残すことによって、このような不都合を防止することができる。上述したように、パスワードは、達成状態情報を含めているので、パスワードを遊技者が紙などに書きとめておくことによって、達成状態情報については、保存することができる。次回、遊技者が、スロットマシン１０１０で遊技をするときには、その紙などに書きとめておいたパスワードをスロットマシン１０１０に入力することによって、達成状態情報については、復元することができ、復元した達成状態情報から遊技を再開することができる。
【０２９９】
なお、本実施の形態では、ＱＲコードを用いて、スロットマシン１０１０から携帯電話２１００に遊技関連情報を伝達する場合を示したが、ＱＲコードに限られず、スロットマシン１０１０で更新されて記憶された遊技関連情報を、携帯電話２１００に伝達させることができるものを用いればよい。
【０３００】
上述したステップＳ２２０１の処理は、図１８のステップＳ１８１０８の処理と同じであり、ステップＳ２２０２の処理は、図１８のステップＳ１８１０９の処理と同じであり、ステップＳ２２０３の処理は、図１８のステップＳ１８１１０の処理と同じである。
＜＜達成状態情報値加算処理１＞＞
図２３は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。この処理を実行することによって、スロットマシン１０１０で遊技が進むに従って、すなわち、繰り返し単位遊技が行われるに従って、達成状態情報の値を加算することができる。
【０３０１】
最初に、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００の制御処理によって単位遊技を終了させたか否かを判断する（ステップＳ２３０１）。この判断処理は、メイン制御手段１１００からの終了情報を受信したか否かを判断することによって処理することができる。単位遊技を終了させていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。このステップＳ２３０１の判断処理を実行することによって、単位遊技を終了させる度に、以下のステップＳ２３０２〜Ｓ２３０６の処理を実行することができる。
【０３０２】
一方、単位遊技を終了させたと判別したとき（ＹＥＳ）には、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定し（ステップＳ２３０２）、達成状態情報の値を加算値だけ増やす（ステップＳ２３０３）。例えば、単位遊技を１００回行う毎に、加算値を１にして、達成状態情報の値を１だけ増やしたり、第１種ＢＢ役に当選する毎に、加算値を３にして、達成状態情報の値を３だけ増やしたりする。この加算値は、予め条件に応じて定められて記憶されている値である。
【０３０３】
次いで、ミッションをクリアしたか否かを判断する（ステップＳ２３０４）。ミッション（進行成立条件）は、上述したように、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされる。
【０３０４】
ミッションは、遊技の進行や演出の進行に応じて定められた条件である。ミッションの例を図２４に示す。例えば、ＲＴ遊技状態であるときに、特別役に当選したことや、特別役に連続して当選したことなどのように、遊技の進行に応じて定められた条件がある。また、体育際演出を実行しているときに、特別役に当選したことや、水泳演出を実行しているときに、特別役に当選したことなどのように、演出の進行に応じて定められた条件もある。
【０３０５】
ステップＳ２３０３の判断処理で、ミッションをクリアしていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ミッションをクリアしたと判別したとき（ＹＥＳ）には、図２４に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出し（ステップＳ２３０５）、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やし（ステップＳ２３０６）、達成状態情報の値を記憶させて（ステップＳ２３０７）、本サブルーチンを終了する。図２４は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、ミッション−加算値対応テーブルは、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００のミッション−加算値対応テーブル記憶手段１２９０に予め記憶されている。
【０３０６】
具体的には、ステップＳ２３０３の判断処理で、ミッションをクリアしたと判別したときには、ステップＳ２３０５の処理で、ミッション−加算値対応テーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して、ステップＳ２３０６の処理で、読み出した加算値だけ達成状態情報の値を増やす。
【０３０７】
例えば、クリアしたミッションが、テニス演出を実行しているときに、特別役に当選したというものであった場合には、このミッションは、図２４に示すミッション−加算値対応テーブルの４７番のミッションであるので、ステップＳ２３０５の処理で、加算値２を読み出す。ステップＳ２３０６の処理では、読み出した加算値２だけ達成状態情報の値を増やす。
【０３０８】
なお、上述した図２３に示したように、この達成状態情報の値を加算するための処理では、ステップＳ２３０２で、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定するようにしたが、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数も、ミッションの種類に含めることによって、ステップＳ２３０２とＳ２３０３の処理を省くように構成してもよい。このようにすることで、構成を簡素にでき、処理を迅速に実行することができる。
＜＜達成状態情報値加算処理２＞＞
上述したように、図２３に示した達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるものであった。この達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン１０１０のみで行う必要はなく、遊技機サーバ３１００でも実行することができる。図２５は、遊技機サーバ３１００で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
【０３０９】
スロットマシン１０１０は、遊技店に納入した後では、制御処理を変更することは極めて困難であるが、遊技機サーバ３１００での制御処理を変更することは容易である。このため、ミッションの内容を変更したり、ミッションの種類を減らしたり増やしたりするような処理を実行するためのプログラムの変更を容易に行うことができる。このように構成することで、遊技者が獲得する達成状態情報の値の変化に応じて、適宜、遊技機サーバ３１００で実行できる処理を変更でき、スロットマシン１０１０の処理に変更を加えることなく、遊技者の興味を継続的に惹かせることができる。
【０３１０】
最初に、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に、遊技関連情報が既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２５０１）。遊技関連情報が未だに記憶されていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
一方、遊技関連情報が既に記憶されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、遊技関連情報から、クリアしたミッションが存在するか否かを判断する（ステップＳ２５０２）。上述したように、遊技関連情報には、ミッション達成情報が含まれているので、このミッション達成情報によって、クリアしたミッションが存在するか否かを判断することができる。クリアしたミッションが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
一方、クリアしたミッションが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、図２６に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して（ステップＳ２５０３）、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やす（ステップＳ２５０４）。このステップＳ２５０３の処理は、上述した図２４のステップＳ２３０５の処理と同等であり、ステップＳ２５０４の処理は、上述した図２４のステップＳ２３０６の処理と同等である。図２６は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、このミッション−加算値対応テーブルは、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に予め記憶されている。図２６に示したミッション−加算値対応テーブルは、図２４に示したミッション−加算値対応テーブルと同等のものである。なお、図２６に示すように、ミッションの条件に設定値を含めることができる。図２３の処理は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で実行されるものであるので、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときに、即時に、スロットマシン１０１０の設定値が遊技者に認識されるのは、スロットマシン１０１０を設置する遊技店としては好ましいものではない。このため、スロットマシン１０１０の設定値を遊技者に認識させるように構成しても、設定値を遊技者に認識させることができるタイミングを遅延させるようにするのが好ましい。すなわち、設定値の条件を含むミッションについては、遊技機サーバ３１００で判断するように構成することで、遊技者が設定値を認識できるタイミングを調整することができる。
【０３１３】
例えば、クリアしたミッションが、設定値が４であるときに、達成状態値が４０以上増加したというものであった場合には、このミッションは、図２６に示すミッション−加算値対応テーブルの１４番のミッションであるので、ステップＳ２５０３の処理で、加算値３を読み出す。ステップＳ２５０４の処理では、読み出した加算値３だけ達成状態情報の値を増やす。
【０３１４】
ステップＳ２５０４の処理を実行した後、達成状態情報の値を記憶させて（ステップＳ２５０５）、クリアしたミッションの種類を遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させ（ステップＳ２５０６）、クリアしたミッションは、設定値に関するものであるか否かを判断する（ステップＳ２５０７）。なお、図２６に示したミッション−加算値対応テーブルには、設定値に関するミッションのみを示したが、設定値とは関係のないミッションも定めらており、ステップＳ２５０７の判断処理は、定められているミッションのうち、クリアしたミッションが、設定値に関係するものであるか否かを判断する処理である。
【０３１５】
クリアしたミッションが、設定値に関するものでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、クリアしたミッションが、設定値に関するものであると判別したとき（ＹＥＳ）には、設定値に関するミッションをクリアしたことを示す情報（以下、充足情報と称する。）を生成し（ステップＳ２５０８）、携帯電話２１００の表示装置２１１０に充足情報を表示できる表示許可日を決定し（ステップＳ２５０９）、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
本サブルーチンを終了した後、遊技機サーバ３１００でパスワードを生成するときには、ステップＳ２５０８で生成した充足情報と、ステップＳ２５０９で決定した表示許可日とをパスワードに含むように生成する。生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信することで、決定された表示許可日に、充足情報が携帯電話２１００の表示装置２１１０に表示される。遊技者は、その充足情報が報知されたことによって、そのミッションの内容から、ミッションをクリアしたときの設定値を知得したり、類推したりすることができる。
【０３１７】
ステップＳ２５０８で生成する充足情報は、文字情報などによってミッションをクリアしたことを直接的又は明示的に報知するようなものでも、所定の種類の画像を表示したり画像の色を変化させたりするように間接的又は暗示的に報知するようなものでもよい。直接的又は明示的に報知すれば、遊技者に設定値を知得させることができ、間接的又は暗示的に報知すれば、遊技者に設定値を類推させることができる。
【０３１８】
また、例えば、図２６に示したように、設定値が１であることもミッションの一部に含めることができる。設定値が１である状態は、一般的に、特別役に当選する確率が低く定められているので、遊技者に敬遠されるような状態である。しかし、設定値が１であることをミッションの一部に含めることによって、設定値が１であっても、ミッションをクリアするために、遊技をせざるを得ないようにできる。このように、遊技者に敬遠されるような状態であっても、遊技者に積極的に遊技させることができるので、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
【０３１９】
さらに、上述したように、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときに、スロットマシン１０１０の設定値が、直ちに、遊技者に認識できるのは、遊技店としては好ましいものではない。このため、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っているときよりも、遅れるように、表示許可日を定めるのが好ましい。具体的には、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行っている年月日の翌日以降の年月日を、表示許可日にするのがより好ましい。
【０３２０】
さらに、上述したステップＳ２５０７の判断処理では、設定値に関する全てのミッションについて判別するのではなく、所定の範囲に含まれる設定値に関するミッションのみについて判別するようにしてもよい。例えば、設定値が１又は２であることをミッションの一部に含むミッションのみを判断の対象とするようにしてもよい。
＜＜サーバ側パスワード関連処理＞＞
図２７は、遊技機サーバ３１００で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技機サーバ３１００は、パスワードを生成すると共に、生成されたパスワードを携帯電話２１００に送信することができる。
【０３２１】
上述した図２２の処理を実行することに基づいて、携帯電話２１００を介して、遊技関連情報をスロットマシン１０１０から遊技機サーバ３１００に伝えて、遊技機サーバ３１００に遊技関連情報を記憶させることができる。また、この図２７の処理を実行することに基づいて、遊技機サーバ３１００から遊技関連情報を読み出して、携帯電話２１００を介して、遊技関連情報を遊技機サーバ３１００からスロットマシン１０１０に伝えることができる。このように、図２２及び図２７に示した処理を実行することによって、遊技関連情報を記憶させるための外部記憶手段や一時記憶手段や補助記憶手段や副記憶手段として、遊技機サーバ３１００を扱うことができる。
【０３２２】
最初に、携帯電話２１００から遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０１）。遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させ（ステップＳ２７０２）、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて、会員ＩＤ情報を生成して、それをパスワードとする（ステップＳ２７０３）。会員ＩＤ情報の生成は、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とから一義的に定まる情報となるようなルールを予め定めておき、そのルールに従って生成すればよい。上述したように、会員登録時のパスワードは、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよいので、携帯電話２１００から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて、会員ＩＤ情報を生成すればよい。
【０３２３】
次に、遊技機サーバ３１００にアクセスしてきた携帯電話２１００に、生成したパスワードを送信し（ステップＳ２７０４）、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
上述したステップＳ２７０３の処理は、図１７のステップＳ１７３０４の処理と同じであり、ステップＳ２７０４の処理は、図１７のステップＳ１７３０５の処理と同じである。
【０３２５】
上述したステップＳ２７０１の判断処理で、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、演出カスタマイズ指定情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２７０５）。演出カスタマイズ指定情報を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタマイズ設定情報を生成し（ステップＳ２７０６）、生成した演出カスタマイズ設定情報を記憶させる（ステップＳ２７０７）。例えば、演出カスタマイズ設定情報は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００が、演出を制御するための情報であり、例えば、演出手段１３００（画像表示装置１０３４、スピーカ１０３６）で行う演出の内容を定めるための情報である。例えば、演出カスタマイズ設定情報には、演出として表示する画像の画像データを指定するための画像データ指定情報や、演出として出力する音声の音声データを指定するための音声データ指定情報などがある。
【０３２６】
上述したステップＳ２７０５の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２７０７の処理を実行したときには、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶されている遊技関連情報を読み出す（ステップＳ２７０８）。
【０３２７】
なお、上述したステップＳ２７０５の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したときとは、遊技者が、会員登録の処理を済ませた後、スロットマシン１０１０で遊技を開始するために、携帯電話２１００を操作して、パスワード送信の要求を携帯電話２１００から送信したような場合がある。
【０３２８】
次いで、演出カスタマイズ設定情報が、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２７０９）。演出カスタマイズ設定情報が記憶されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２７０８の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ＩＤ情報と、達成状態情報と、からなる情報を生成して、それパスワードとする（ステップＳ２７１０）。一方、演出カスタマイズ設定情報が記憶されていると判別したとき（ＹＥＳ）には、演出カスタマイズ設定情報を読み出し（ステップＳ２７１１）、ステップＳ２７０８の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ＩＤ情報及び達成状態情報と、ステップＳ２７１１の処理で読み出した演出カスタマイズ設定情報とからなる情報を生成して、それパスワードとする（ステップＳ２７１２）。
【０３２９】
上述したステップＳ２７１０又はＳ２７１２の処理を実行した後、上述したステップＳ２７０４に処理を移し、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
上述したように、会員登録後のパスワードは、会員ＩＤ情報だけでなく、少なくとも、達成状態情報も含める必要がある。さらに、遊技者が演出をカスタマイズする設定をしたときには、演出カスタマイズ設定情報（演出制御情報）も会員登録後のパスワードに含める必要がある。
【０３３１】
会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）が含まれていればよい。
【０３３２】
一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン１０１０で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン１０１０で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ＩＤ情報（遊技者識別情報）だけでなく、達成状態情報を少なくとも含める必要がある。
【０３３３】
この図２７の処理によって生成されたパスワードは、上述したように、遊技者に視認させて、スロットマシン１０１０に手動で入力させるものであるので、通常の文字列からなる文字情報にするのが好ましい。例えば、数値やアルファベットや簡単な記号から構成される文字情報にするのが好ましい。なお、パスワードは、遊技者が視認でき手動で入力できる文字情報であればよい。
＜＜達成状態情報値加算処理３＞＞
上述した達成状態情報値加算処理１の処理や、達成状態情報値加算処理２の処理は、スロットマシン１０１０で遊技を行うことに基づいて達成状態情報の値を加算するための処理であった。達成状態情報の値は、スロットマシン１０１０以外の装置によっても変更できるようにしてもよい。例えば、上述した携帯電話２１００でゲームなどを実行できるようにして、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。さらに、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。なお、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話２１００でゲームを実行したときには、家庭用ゲーム機などの表示装置にＱＲコードを表示して、そのＱＲコードを携帯電話２１００で撮影するようにすることで、スロットマシン１０１０で遊技を行ったときと同様の処理で達成状態情報を遊技機サーバ３１００に送信して記憶させることができる。
【０３３４】
このようにスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算できるようにすることによって、スロットマシン１０１０で行う遊技に、気づかせたり興味を持たせたりすることができる。
【０３３５】
なお、不正行為を防止するために、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算するときには、達成状態情報の値を直接変更するのではなく、達成状態情報の値に加算する加算値のみを扱うようにするのが好ましい。このようにすることで、扱える加算値に制限を加えることにより、不正行為を防止することができる。
【０３３６】
図２８は、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ３１００で、加算値を処理するためのサブルーチンである。
【０３３７】
最初に、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置から送信された達成状態情報の加算値を受信したか否かを判断する（ステップＳ２８０１）。達成状態情報の加算値を受信していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
一方、達成状態情報の加算値を受信したと判別したとき（ＹＥＳ）には、達成状態情報の加算値を送信してきた装置の種類ごとに応じて、達成状態情報の加算値を、遊技機サーバ３１００の管理用データベースサーバ３１７８に記憶させる（ステップＳ２８０２）。装置の種類とは、携帯電話２１００であるか、家庭用ゲーム機であるか程度の大まかな種類を分類するものでよい。装置の種類ごとに応じて達成状態情報の加算値を記憶させることによって、不成行為の有無を判別しやすくでき、達成状態情報の加算値の管理を容易にすることができる。
【０３３９】
次に、現在の達成状態情報の値に、達成状態情報の加算値を加えて、新たな達成状態情報の値にして（ステップＳ２８０３）、本サブルーチンを終了する。
＜＜達成状態情報値加算処理４＞＞
図２９は、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
【０３４０】
最初に、遊技者の操作に基づいてゲームが実行され（ステップＳ２９０１）、そのゲームの結果に応じて達成状態情報の加算値が定められる（ステップＳ２９０２）。次いで、達成状態情報の加算値が所定値を超えたか否かを判断する（ステップＳ２９０３）。達成状態情報の加算値が所定値を超えていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
一方、達成状態情報の加算値が所定値を超えていると判別したとき（ＹＥＳ）には、達成状態情報の加算値を所定値にし（ステップＳ２９０４）、達成状態情報の加算値が所定値を超えた旨を示すメッセージを表示装置に表示する（ステップＳ２９０５）。
【０３４２】
このように、携帯電話２１００や家庭用ゲーム機などのスロットマシン１０１０とは異なる装置で、遊技者がゲームを行ったときには、達成状態情報の加算値が、所定値を超えないようにすることで、スロットマシン１０１０で遊技を行うときと差別化を図ることができ、達成状態情報に興味を持たせた者をスロットマシン１０１０で積極的に遊技を行わせる動機を与えることができるので、スロットマシン１０１０を設置した遊技店の稼働率を向上させることができる。
＜＜＜演出実行処理＞＞＞
スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御処理によって、各種の演出が、遊技の進行に伴って進められる。遊技は、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００の制御処理により、単位遊技が繰り返し実行され得るものである。このため、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御処理によって実行される演出も単位遊技に応じて実行されるものが好ましい。１つの単位遊技に応じて実行できるように１つの単位演出が定められたものが好ましい。なお、１回の単位遊技に要する時間は、遊技者の操作の仕方によって伸縮するので、各々の単位演出も、時間を伸縮できるように構成するのが好ましい。例えば、メイン制御手段１１００から所定の信号が発せられるまで、所定のタイミングで待機するような演出を少なくとも１つ含むように、各々の単位演出を構成するのが好ましい。
【０３４３】
上述したように、単位遊技が繰り返し実行され得るものであるので、単位演出も複数種類のものを予め用意されている場合が多い。これらの複数種類の単位演出は、単位遊技の進行に応じて、単独に選択されて実行されるものもある。例えば、前後に実行される単位遊技の内容や、その単位演出が実行されるタイミングから独立して単位演出が行われるような独立的な演出や単発的な演出もある。
【０３４４】
一方、このような独立的な演出や単発的な演出のほかに、繰り返し実行される単位遊技のうちの複数回の単位遊技が行われている間にわたって、関連した複数の単位演出を連続的、間歇的、継続的に行うようにすることもできる。このように構成することによって、物語性のある演出を行ったり、所定のテーマに基づいた演出を行ったりすることができる。この関連した複数の単位演出には、例えば、主従演出や、複数演出や、連続演出などがある。
【０３４５】
主従演出は、例えば、少なくとも１つの主演出と、主演出に従属した少なくとも１つの従演出とからなる演出である。このような主従演出を行うことによって、起承転結のある演出を実行することができる。この主従演出の場合には、従演出の全てを実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０３４６】
また、複数演出は、複数の単位演出が、所定のテーマによってグループ化されて関連付けられた演出である。例えば、一定のキャラクタが常に登場するようにしたり、一定のモチーフで表現された演出を行ったりすることができる。この複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。また、複数の単位演出を前半の演出と後半の演出とに分け、前半の演出を終えたことを、後半の演出を実行するための条件とするのが好ましい。さらに、この複数演出の場合には、実行した単位演出の数を、ミッションの条件とすることができる。例えば、全ての単位演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０３４７】
さらに、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出である。実行される順番のみが定められているだけであり、常に実行される演出と、稀に実行される演出（以下、レア演出と称する。）とを含めることができる。連続演出の場合には、このレア演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。
【０３４８】
以下では、主従演出と、複数演出と、連続演出との各々の処理について説明する。
＜＜主従演出実行処理＞＞
図３０は、主従演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、主従演出は、例えば、少なくとも１つの主演出と、主演出に従属した少なくとも１つの従演出とからなる演出である。
【０３４９】
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３００１）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この主従演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３００２）。未だ、主従演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３００３）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３００４）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３００５）。
【０３５１】
上述したステップＳ３００４の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３００５の処理を実行したときには、主従演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３００６）。主従演出を実行することが決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
一方、主従演出を実行することが決定したと判別したとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３００２の判断処理で、主従演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sub_effect_permissionの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３００７）。フラグF_sub_effect_permissionは、従演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_sub_effect_permissionの値が１であるときには、従演出の実行を許可することを示し、フラグF_sub_effect_permissionの値が０であるときには、従演出の実行を許可しないことを示す。
【０３５３】
ステップＳ３００７の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が１であると判別しとき（ＹＥＳ）には、従演出の実行を開始し（ステップＳ３００８）、フラグF_sub_effect_permissionの値が０であると判別しとき（ＮＯ）には、主演出の実行を開始する（ステップＳ３００９）。上述したステップＳ３００８又はＳ３００９の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
上述したステップＳ３００１の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０１０）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、主従演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。終了した単位演出が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
既に終了した単位演出が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_sub_effect_permissionの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３０１２）。フラグF_sub_effect_permissionの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、主演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ３０１３）。この判断処理では、主演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。主演出が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
主演出が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_main_effect_endの値を１に設定し（ステップＳ３０１４）、本サブルーチンを終了する。フラグF_main_effect_endは、主演出が終了したか否かを示すフラグであり、フラグF_main_effect_endの値が１であるときには、主演出が終了したことを示し、フラグF_main_effect_endの値が０であるときには、主演出が終了していないことを示す。
【０３５８】
上述した処理を実行することによって、主演出が終了したときには、フラグF_main_effect_endの値を１にする。上述したステップＳ３０１４の処理を実行した後、ＱＲコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含める。ＱＲコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ３１００に、主演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ３１００では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_sub_effect_permissionの値を１に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を１に設定する。
【０３５９】
このように処理することで、主演出が終了した後、直ちに従演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ３１００にアクセスした後に、従演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ３１００にアクセスした日の翌日以降に、従演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン１０１０での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン１０１０の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
【０３６０】
上述したステップＳ３０１２の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、従演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ３０１５）。この判断処理では、従演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。従演出が終了していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
従演出が終了したと判別したとき（ＹＥＳ）には、従演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２９２から読み出し（ステップＳ３０１６）、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて（ステップＳ３０１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
図３３は、主従演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。この図３３の例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０３６３】
図３３に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００では、１０回の単位遊技が実行され、その間、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００では、主演出として６回の単位演出と、従演出として４回の単位演出とが実行される。
【０３６４】
まず、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、主従演出を実行することが決定される（図３０のステップＳ３００３及びＳ３００５）。スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、主演出１〜主演出６の６個の単位演出が実行される。主演出６が実行されたときに、主演出が終了したと判別されて、フラグF_main_effect_endの値が１に設定される（図３０のステップＳ３０１３及びＳ３０１４）。
【０３６５】
上述したように、フラグF_main_effect_endの値が１に設定された後に、ＱＲコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含められる。その後、そのＱＲコードに含まれた情報が、携帯電話２１００を介して遊技機サーバ３１００に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、主演出が終了したことを取得することができる。
【０３６６】
その後、遊技機サーバ３１００では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、従演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含む従演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を１に設定する。フラグF_sub_effect_permissionの値が１に設定されたことに基づいて、従演出の実行が開始される（図３０のステップＳ３００８）。
【０３６７】
このように構成することによって、主演出が終了した後、直ちに従演出を実行するのではなく、遊技機サーバ３１００へアクセスして、遊技機サーバ３１００で従演出の実行が許可され、その後に、従演出が実行される。このように、遊技機サーバ３１００へのアクセスを、従演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン１０１０で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン１０１０を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
＜＜複数演出実行処理＞＞
図３１は、複数演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。
【０３６８】
最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この複数演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３１０２）。未だ、複数演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１０３）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３１０４）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３１０５）。
【０３７０】
上述したステップＳ３１０４の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３１０５の処理を実行したときには、複数演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３１０６）。複数演出を実行することが決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
一方、複数演出を実行することが決定したと判別したとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３１０２の判断処理で、複数演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）には、終了した単位演出の数が所定数以上になったか否かを判断する（ステップＳ３１０７）。すなわち、前半の単位演出が終了したか否かを判断することができる。終了した単位演出の数が所定数以上になったと判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_remain_effect_permissionの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３１０８）。フラグF_remain_effect_permissionは、残った単位演出、すなわち、後半の単位演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_remain_effect_permissionの値が１であるときには、残った単位演出の実行を許可することを示し、フラグF_remain_effect_permissionの値が０であるときには、残った単位演出の実行を許可しないことを示す。ステップＳ３１０８の判断処理で、フラグF_remain_effect_permissionの値が１でないと判別しとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が１であると判別しとき（ＹＥＳ）、又は上述したステップＳ３１０７の判断処理で、終了した単位演出の数が所定数以上になっていないと判別したとき（ＮＯ）には、残った単位演出のうちの１つを選択して実行を開始し（ステップＳ３１０９）、本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
上述したステップＳ３１０１の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３１１０）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、複数演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。終了した単位演出が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
一方、終了した単位演出が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、終了した単位演出の数を計数し（ステップＳ３１１２）、その数を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の記憶手段に記憶させ（ステップＳ３１１３）、終了した単位演出の数が、所定数以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１１４）。終了した単位演出の数が、所定数以上でないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
一方、終了した単位演出の数が、所定数以上であると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_remain_effect_permissionの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。フラグF_remain_effect_permissionの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_part_effect_endの値を１に設定し（ステップＳ３１１６）、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
上述した処理を実行することによって、前半の演出が終了したときには、フラグF_remain_effect_permissionの値を１にする。上述したステップＳ３１１６の処理を実行した後、ＱＲコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含める。ＱＲコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ３１００に、前半の演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ３１００では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_remain_effect_permissionの値を１に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を１に設定する。
【０３７８】
このように処理することで、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ３１００にアクセスした後に、後半の演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ３１００にアクセスした日の翌日以降に、後半の演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン１０１０での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン１０１０の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。
【０３７９】
一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、単位演出の全てを実行したか否かを判断する（ステップＳ３１１７）。単位演出の全てを実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、単位演出の全てを実行したと判別したとき（ＹＥＳ）には、単位演出の全てを実行したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２９２から読み出し（図示せず）、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて（ステップＳ３１１８）、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
図３４は、複数演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図３４（ａ）の例でも、図３４（ｂ）の例でも、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０３８１】
図３４（ａ）に示した例は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第１０の単位演出が順に実行される例である。図３４（ｂ）に示した例は、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第１０の単位演出のうちから、実行すべき１つの単位演出が決められ、その単位演出が実行される例である。
【０３８２】
まず、図３４（ａ）の例においても、図３４（ｂ）の例においても、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、複数演出を実行することが決定される（図３１のステップＳ３１０３及びＳ３１０５）。
【０３８３】
図３４（ａ）に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、第１〜第６の６個の単位演出が、前半の演出として順に実行される。第６の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が１に設定される（図３１のステップＳ３１１４及びＳ３１１６）。
【０３８４】
また、図３４（ｂ）に示した例では、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、６回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、１番目〜６番目の６個の単位演出が、前半の演出として実行される。上述したように、１番目〜６番目の６個の単位演出は、第１〜第１０の単位演出のうちから、実行すべき１つの単位演出がその都度決められたものである。６番目の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が１に設定される（図３１のステップＳ３１１４及びＳ３１１６）。
【０３８５】
上述したように、フラグF_part_effect_endの値が１に設定された後に、ＱＲコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したＱＲコードに含められる。その後、そのＱＲコードに含まれた情報が、携帯電話２１００を介して遊技機サーバ３１００に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ３１００は、前半の演出が終了したことを取得することができる。
【０３８６】
その後、遊技機サーバ３１００では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、後半の演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００に入力されたときには、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００は、パスワードに含む後半の演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を１に設定する。フラグF_remain_effect_permissionの値が１に設定されたことに基づいて、後半の演出の実行が開始される（図３１のステップＳ３１０９）。
【０３８７】
このように構成することによって、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出を実行するのではなく、遊技機サーバ３１００へアクセスして、遊技機サーバ３１００で後半の演出の実行が許可され、その後に、後半の演出が実行される。このように、遊技機サーバ３１００へのアクセスを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン１０１０で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン１０１０を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
＜＜連続演出実行処理＞＞
図３２は、連続演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出であり、稀に実行される可能性のあるレア演出を複数の単位演出に含めることがことができる。
【０３８８】
最初に、遊技者によってベット操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２０１）。この判断は、遊技者によって、１ベットスイッチ１０６２、２ベットスイッチ１０６４又は最大ベットスイッチ１０６６が操作されたか否かを判断する処理である。
【０３８９】
ベット操作が行われたと判別したとき（ＹＥＳ）には、前回の演出を続行している最中であるか否かを判断する（ステップＳ３２０２）。前回の演出を続行していると判別したときには、その演出を中断する（ステップＳ３２０３）。
【０３９０】
上述したステップＳ３２０２の判断処理で、前回の演出を続行していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３２０３の処理を実行したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。このように、遊技者がベット操作をすることによって、別の演出が既に行われている場合であっても、直ちに、連続演出を開始できるように準備して、待機することができる。
【０３９１】
上述したステップＳ３２０１の判断処理で、遊技者によってベット操作が行われていないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２０４）。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、既に、この連続演出の処理を実行しているか否かを判断する（ステップＳ３２０５）。未だ、連続演出の処理を実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、メイン制御手段１１００の役抽選手段１１２０の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３２０６）。所定の役に当選していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
一方、所定の役に当選したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する（ステップＳ３２０７）。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき（ＹＥＳ）には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する（ステップＳ３２０８）。
【０３９３】
上述したステップＳ３２０７の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３２０８の処理を実行したときには、連続演出を実行することが決定したか否かを判断する（ステップＳ３２０９）。連続演出を実行することを決定していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
一方、連続演出を実行することを決定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、稀に実行するレア演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３２１０）。この処理は、例えば、乱数を発生させて、その乱数の値に応じて、レア演出を実行するか否かを決定すればよい。また、このステップＳ３２１０の処理では、レア演出を実行すると決定したときには、レア演出を実行するタイミングも決定する。
【０３９５】
上述したステップＳ３２０５の判断処理で、連続演出の処理を既に実行していると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ３２１０の処理を実行したときには、レア演出を実行するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。レア演出を実行するタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、次回行う演出として通常の演出を選択し（ステップＳ３２１２）、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
一方、レア演出を実行するタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、次回行う演出としてレア演出を選択し（ステップＳ３２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
上述したステップＳ３２０４の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３２１４）。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき（ＹＥＳ）には、連続演出の全てを実行したか否かを判断する（ステップＳ３２１５）、連続演出の全てを実行していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、連続演出の全てを実行したと判別したとき（ＹＥＳ）には、連続演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の加算値記憶手段１２９２から読み出し、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて（ステップＳ３２１６）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
図３５は、連続演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図３５（ａ）の例でも、図３５（ｂ）の例でも、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で、１０回の単位遊技が実行されたときに、これらの１０回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００の制御によって単位演出が実行される。
【０４００】
図３５（ａ）に示した例は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、通常演出（演出７〜演出１０）が後半に実行される例である。この図３５（ａ）の例の場合には、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定されるが（図３２のステップＳ３２０６及びＳ３２０８）、その後、ステップＳ３２１０の処理で、レア演出を実行しないと決定されたときのものである。
【０４０１】
一方、図３５（ｂ）に示した例は、スロットマシン１０１０のサブ制御手段１２００で、レア演出（演出７’〜演出１０’）が後半に実行される例である。この図３５（ｂ）の例の場合には、スロットマシン１０１０のメイン制御手段１１００で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定され（図３２のステップＳ３２０６及びＳ３２０８）、その後、ステップＳ３２１０の処理で、レア演出を実行すると決定されたときのものである。
【０４０２】
このような処理を実行することによって、レア演出を実行したことをミッションの条件にすることができ、レア演出が実行されるまで、遊技者は遊技を継続して行う必要があるので、遊技者に積極的に遊技させることによって、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）に係る発明が解決しようとする課題、課題を解決するための手段および当初発明の効果は、以下の通りである。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来、遊技機には、スランプグラフなどが表示できるようにしていたが、スランプグラフが示すデータは、その遊技機で行われた過去の遊技の結果を単に示したり、若干の統計処理をしたものを示したりするものであり、遊技者について又は遊技者ごとに表示できるものではなかった。また、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体が搭載されていなかったために、スランプグラフとして表示した結果でさえ保存することができず、遊技者が、長時間にわたって遊技を行っても、その遊技の履歴を記録媒体などに保存することは、当然できず、遊技者の各人の過去の遊技の履歴を、自分で振り返って見直したり、別の機会に改めて遊技機に反映させ直したりすることが極めて困難であった。
【０４０３】
例えば、１つの遊技店内に設置されている同機種の遊技機であっても、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができず、一の遊技機で長時間にわたって遊技を行って、一の遊技機での遊技履歴を十分に蓄積したとしても、その遊技履歴を他の遊技機に反映させることができず、他の遊技機では、新たに遊技を進めなければならなかった。このため、遊技者が、その遊技機について、十分に熟練していることや、十分に経験を積んだことなどを他の遊技者に知らしめることができず、遊技者として欲求不満に陥りやすかった。
【０４０４】
しかしながら、単に、記憶媒体などを介在させて、遊技者が各種の情報を遊技機に入出力できるように構成した場合には、記憶媒体に記憶させた情報を加工することによって、何らかの不正行為ができる可能性が生じるため、遊技者間に不公平が生じ、好ましくない状態になることも十分に想定される。
【０４０５】
また、物語性のある連続的な演出を行うことによって、遊技者を遊技に継続的に惹きつけようとしたものもあるが、単に、遊技の進行と演出とを比較したときに、遊技の結果を犠牲にしてまで、演出を実行させようとする遊技者は、数少ないと思われる。
【０４０６】
当初発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる遊技機システムを提供することにある。
（ｂ）課題を解決するための手段
以上のような目的を達成するために、当初発明においては、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する。
【０４０７】
具体的には、当初発明に係る遊技機システムは、
遊技者の操作に基づいて遊技を進めることができる遊技機と、前記遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される外部処理手段と、を含む遊技機システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技に関する遊技情報を報知するための演出手段と、
前記遊技の進行に基づいて、所定の関係で関連付けられた演出を前記演出手段において実行する演出制御手段と、
前記関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づく終了情報を生成する終了情報生成手段と、を含み、
前記外部処理手段は、前記終了情報が送信されたことに応じて、前記関連付けられた演出のうちの前記所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含むことを特徴とする。
【０４０８】
上述した当初発明に係る遊技機システムは、遊技機と外部処理手段とを含む。遊技機は、遊技を進めることができるものであり、遊技は、遊技者の操作に基づいて行われるものである。外部処理手段は、遊技機で行われた遊技に関する処理を実行する。
【０４０９】
遊技機は、演出手段と演出制御手段と終了情報生成手段とを含む。演出手段は、遊技に関する遊技情報を報知するためのものである。遊技情報は、遊技に関するものであればよく、遊技者にとって明示的なものでも、暗示的なものでもよい。演出制御手段は、遊技の進行に基づいて、演出を演出手段において実行する制御をする。この演出は、所定の関係で関連付けられたものである。終了情報生成手段は、関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づいて終了情報を生成する。
【０４１０】
外部処理手段は、後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含む。後継演出許可情報は、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可するための情報である。すなわち、関連付けられた演出は、所定の演出と、この所定の演出に続いて実行される後継の演出とを含む。処理の順序は、まず、遊技機において、所定の演出が実行され、それによって、終了情報が生成される。次に、終了情報は、遊技機から外部処理手段へ送信される。外部処理手段は、送信された終了情報を受信して、後継演出許可情報を生成し、遊技機に送信する。遊技機は、送信された後継演出許可情報を受信して、所定の演出に続いて実行されるべき後継の演出を実行する。このように、後継の演出は、終了情報が外部処理手段に送信されて、外部処理手段で後継演出許可情報が生成されない限り実行されることはない。
【０４１１】
このようにしたことにより、所定の演出が実行されない限り、後継の演出が実行されることはない。また、後継の演出は、所定の演出に関連付けられているので、後継の演出を遊技者に視認したり認識したりするためには、まず、所定の演出を実行し、その後、一旦、外部処理手段から後継演出許可情報を受信しなければならない。このように、所定の演出を認識できるタイミングと、後継の演出を認識できるタイミングとを、異なるようにしたことで、遊技者は、後継の演出を認識するために、改めて遊技しなければならないようにでき、遊技者が遊技店に足を運ぶ機会を増やすことができるので、遊技店の稼働率を高めることができる。
【０４１２】
また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、遊技者によって操作できる情報媒介手段によってアクセスされることができ、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記終了情報を前記遊技機から取得し、前記外部処理手段に送信するものが好ましい。
【０４１３】
情報媒介手段を介して、終了情報を遊技機から外部処理手段に送信するので、容易にかつ簡便に終了情報を送信することができる。
【０４１４】
さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技機が、前記外部処理手段の所在を示す所在情報と前記終了情報とを含むアクセス情報を生成し、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記アクセス情報を前記遊技機から取得し、前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスするものが好ましい。
【０４１５】
アクセス情報に所在情報と終了情報とを含めるので、処理を簡素にでき、情報の取り扱いを簡便にできる。
【０４１６】
さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、前記情報媒介手段からアクセスされたことに応じて、前記後継演出許可情報を前記情報媒介手段に送信するものが好ましい。
【０４１７】
後継演出許可情報も情報媒介手段を介して送受信されるので、処理を容易にかつ簡便にすることができる。
【０４１８】
また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段に送信された前記後継演出許可情報が、遊技者の操作によって前記遊技機に入力されることができ、
前記後継演出許可情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて、前記後継の演出が実行されるものが好ましい。
【０４１９】
後継演出許可情報は、遊技者の操作によって遊技機に入力されるので、後継演出許可情報が、直接、遊技機に送信されたりすることがないので、取り扱う情報の量を制限できるので、不正な情報を大量に入力することを困難にして、不正な行為を未然に防止することができる。
【０４２０】
さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、
前記遊技の達成状態を示す情報であって、前記遊技の進行に応じて定められている所定の達成条件を満たしたことによって変更される達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段と、
前記後継の演出を実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更する達成状態情報変更手段と、を含むものが好ましい。
【０４２１】
外部処理手段は、達成状態情報記憶手段と達成状態情報変更手段とを含む。達成状態情報記憶手段は、達成状態情報を記憶する。達成状態情報は、後述する「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。
【０４２２】
上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。特に、遊技の進行に伴って即時に変更されるものが好ましい。このようにすることで、遊技の進行を即座に反映させることができる。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。遊技や演出が進められたときに、この「進行成立条件」として定まられた条件を充足したと判別されることによって、「進行成立条件」をクリアしたとされ、充足情報が生成される。
【０４２３】
達成状態情報変更手段は、後継の演出を実行し終わったときには、所定の達成条件を満たしたとする。このことによって、達成状態情報を変更する。このように、後継の演出を実行し終わったことを達成条件とすることで、全ての演出が終わって始めて、達成状態情報が変更されるので、達成状態情報を変更させるために、遊技者は、全ての演出を終わらせるために継続的に遊技を行うので、遊技店における遊技機の稼働率を向上させたり維持させたりすることができる。
【０４２４】
さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、所定の順番で実行される複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうちの所定の一の単位演出を前記所定の演出として実行し、
前記終了情報生成手段が、前記一の単位演出を実行したときに前記終了情報を生成し、
前記演出制御手段が、前記後継演出許可情報に基づいて、前記一の単位演出に続いて実行する他の単位遊技を前記後継の演出として実行するものが好ましい。
【０４２５】
また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうち選択したものを実行し、
前記終了情報生成手段が、前記演出制御手段が実行した単位演出の数が所定数になったときに終了情報を生成するものが好ましい。
【０４２６】
単位演出は、演出を構成するための基本単位となる演出である。なお、１つの単位遊技が行われるときに、１つの単位演出が行われるように構成しても、１つの単位遊技が行われるときに、２つ以上の単位演出が行われるように構成してもよい。このように、単位遊技と単位演出とは、対応が明確に定められていれば、構成する単位演出の数の関係によって限定されるものではない。例えば、ある一の単位遊技では、１つの単位演出が実行され、ある他の単位遊技では、２つ以上の単位演出が実行されるようにしてもよい。例えば、役への当選又は非当選によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめても、また、当選した役の種類によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめてもよい。
【０４２７】
このように、単位演出の数によって、終了情報を生成するようにすることで、実行した単位演出の数を計数すればよいので、終了情報の生成の処理を容易にすることができる。
【０４２８】
さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記達成状態情報変更手段が、前記複数の単位演出の全てを実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更するものが好ましい。
【０４２９】
このように、全ての単位演出を実行しなければ、達成条件を満たさないので、達成状態情報を変更しようとする遊技者は、全ての単位演出が終わるまで、遊技を継続して行うので、遊技店における遊技機の稼働率を高めたり維持したりすることができる。
【０４３０】
さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されているときには、前記関連付けられた演出を継続的に実行し、
所定の役に当選した状態が維持されていないときには、前記関連付けられた演出の継続的な実行を中断するものが好ましい。
【０４３１】
このようにすることで、当選した状態が維持されていないときには、演出の継続的な実行が中断されるので、演出を最後まで続けるとき、例えば、演出を最後まで終わったことで、達成状態情報を変更できるようなときには、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにするので、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。
【０４３２】
さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されて前記遊技が行われているときには、前記所定の順番に従って前記複数の単位演出を実行し、
所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行して前記遊技が行われたときには、前記複数の単位演出の実行を中断するものが好ましい。
【０４３３】
ここで、「所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行」とは、例えば、所定に役に入賞したようなときがある。このようにすることで、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにすることで、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。
【０４３４】
また、単位遊技が終わっても（３つのリールが停止して、払い出し処理が終わっている）、演出は、続行している場合がある。このような場合には、遊技者の意思で途中で中断できるようにするのが好ましい。たとえば、遊技者がベットスイッチを操作することで、次の単位遊技を開始させる準備に入るので、続行していた演出を終了させることができる。このように、演出を中断させることができるので、単位遊技を順次行うことができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０４３５】
さらに、連続した演出を行うときに、途中から稀に実行されるいわゆるレア演出に分岐させて、そのレア演出を終えたことを、達成状態情報の変更の達成条件にしてもよい。このようにすることで、レア演出が実行されるまで、遊技を行う事になるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
（ｃ）当初発明の効果
一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる。
【０４３６】
図３６は、スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している。図３７は、図１に示す携帯電話通信システム２０００の携帯電話２１００が、複数のスマートフォン２１０１ａ〜スマートフォン２１０１ｎに変更になったことを示している。従って、携帯電話２１００について既に説明した機能は、複数のスマートフォン２１０１ａ〜スマートフォン２１０１ｎにそのまま置き換えることができるので、それら全ての説明を援用する。
【０４３７】  図３６（Ａ）に示すスマートフォン２１０１は、上述した携帯電話２１００の機能を全て有しており、インストールされているアプリケーションは複数のアイコンという形式で液晶画面に表示されている。本願出願人が提供しているアプリケーション・ソフトとしては「（公序良俗違反につき、不掲載）」があり、当該ソフトがスマートフォン２１０１にインストールされているので、（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコン２１０１Ａが画面上に表示されている（図３６（Ａ）下段左から３つ目のアイコン）。
【０４３８】  図３６（Ｂ）は、スマートフォン２１０１にインストールされている（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコン２１０１Ａを示している。上述した遊技機サーバ３１００は、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して、プッシュ通知をスマートフォン２１０１に送信可能であり、設定値告知ミッションが当選したことを通知する。スマートフォン２１０１は、プッシュ通知を受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図３６（Ｂ）右図は、（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコン２１０１Ａ右肩の数値によって、遊技機サーバ３１００からプッシュ通知を１つだけ受信したことを示している。
【０４３９】
図３８〜図４４は、スマートフォンの表示画面を示している。
【０４４０】  遊技機サーバ３１００は、（公序良俗違反につき、不掲載）・システムに登録しているユーザにスロットマシンの実際の設定が分かるようになったこと（設定値告知ミッションが抽選で当選したこと、又は、所定の方法で設定値告知ミッションが決定されたこと）をプッシュ通知によって告知する。スマートフォン２１０１の所有者が、図３６（Ｂ）右図に示すアイコンをタップすると、（公序良俗違反につき、不掲載）・アプリのお知らせ画面（図３８（Ａ）参照）に移行し、上から新しい順に受信したお知らせを表示する。所定の方法としては、（公序良俗違反につき、不掲載）にアクセスした場合に告知をするようにしてもよい。その場合には、スリープユーザの発掘につながるので、毎日アクセスさせることで、当該機種の意識付けを行う様にしてもよい。最新のお知らせとして、（公序良俗違反につき、不掲載）「パチスロ  新機種の設定値告知ミッション当選」について、が表示されている。
【０４４１】  スマートフォン２１０１の所有者が、図３８（Ａ）の状態で、「最新のお知らせ」をタップすると、当該お知らせの詳細が表示される（図３８（Ｂ）参照）。（公序良俗違反につき、不掲載）からのお知らせとして、「パチスロ  新機種の設定値告知ミッションが当選」しました。下記の機種毎のミッションを達成すると本当の設定値（実際に設定された設定値）を最大で６回告知します。●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  ミッション１●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  ミッション２●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  ミッション３●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  ミッション４、とのお知らせ内容である。
【０４４２】  スマートフォン２１０１の所有者が、図３８（Ｂ）の状態で、パスワード発行・アイコンをタップすると、図３９へ移行する。図３９（Ａ）は、パスワード発行対象機種一覧画面であり、複数のパチスロ機種が上から順に、「（公序良俗違反につき、不掲載）」、「（公序良俗違反につき、不掲載）」、「（公序良俗違反につき、不掲載）」、「（公序良俗違反につき、不掲載）」と、発売日が新しい機種が上方から下方の順で表示される。
【０４４３】  スマートフォン２１０１の所有者が、図３９（Ａ）の状態で、一番上の（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコンをタップすると、図３９（Ｂ）へ移行する。スマートフォン２１０１と遊技機サーバ３１００は、基地局２２００、パケット網２３００、及びネットワーク３２００を経由して、所定のパスワード発行プロトコル及びミッション発行プロトコルに従って通信を行って、遊技機サーバ３１００がパスワードとミッションを通知する。当然ながら、遊技機サーバ３１００は、アクセスしてきたスマートフォン２１０１が４機種について、設定値告知ミッションに当選していることを認識しており、パスワードとミッションを発行する際に、４機種毎に異なるパスワードとミッションを個々に作成するのである。例えば、遊技機サーバ３１００は、「（公序良俗違反につき、不掲載）」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、（１）２５６ゲーム消化、（２）ＢＢ当選、又は（３）ＲＢ当選を作成すると、スマートフォン２１０１に送信する。
【０４４４】  スマートフォン２１０１は、遊技機サーバ３１００からパスワードとミッションを受信すると、（公序良俗違反につき、不掲載）・アプリによって、「（公序良俗違反につき、不掲載）」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「をねろひ」及びミッション条件として、（１）２５６ゲーム消化、（２）ＢＢ当選、又は（３）ＲＢ当選の何れか達成であることを表示する。
【０４４５】  同様に、スマートフォン２１０１の所有者が、図３９（Ａ）の状態で、上から２番目の十字架５・アイコンをタップすると、図４０（Ａ）へ移行する。スマートフォン２１０１と遊技機サーバ３１００は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「（公序良俗違反につき、不掲載）」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、（１）３００ゲーム消化、（２）チェリー当選１０回、又は（３）スイカ当選２０回の何れか達成であることを表示する。
【０４４６】  また同様に、スマートフォン２１０１の所有者が、図３９（Ａ）の状態で、一番下の（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコンをタップすると、図４０（Ｂ）へ移行する。スマートフォン２１０１と遊技機サーバ３１００は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「（公序良俗違反につき、不掲載）」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「マサツホハ」及びミッション条件として、（１）２５６ゲーム消化、（２）疑似ＢＢ当選１回、又は（３）疑似ＲＢ当選２回の何れか達成であることを表示する。なお、図示していないが、（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコンをタップすると、「（公序良俗違反につき、不掲載）」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「メメメメメラ」及びミッション条件として、（１）２００ゲーム消化、（２）ＢＢ当選１回、又は（３）ＲＢ当選１回の何れか達成であることを表示する。
【０４４７】
携帯のアプリケーションの１つとして、例えば、ＬＩＮＥ（ライン）があり、スマートフォン２１０１にダウンロードすることによって、ラインを持っている人同士でのメッセージのやり取りが可能になる。スマートフォン２１０１の所有者とその友人Ａ〜友人Ｎがパチスログループを構成している。スマートフォン２１０１の所有者は、ＬＩＮＥ（ライン）を用いて友人Ａ〜友人Ｎに、「ネット社のパチスロ設定値告知ミッションが当選したよ。設定値を最大６回教えてくれます。今日みんなで、ネット社のパチスロを打ちましょう。」と連絡する。
【０４４８】  また、スマートフォン２１０１の所有者は、「パチスロ  （公序良俗違反につき、不掲載）」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、（１）２５６ゲーム消化、（２）ＢＢ当選、又は（３）ＲＢ当選を作成すると、スマートフォン２１０１に連絡する。「（公序良俗違反につき、不掲載）」について、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、（１）３００ゲーム消化、（２）チェリー当選１０回、又は（３）スイカ当選２０回の何れか達成であることを連絡する（図４１（Ａ）参照）。
【０４４９】  そして、スマートフォン２１０１の所有者は、「（公序良俗違反につき、不掲載）」について、パスワードが「メメメメメラ」及びミッション条件として、（１）２００ゲーム消化、（２）ＢＢ当選１回、又は（３）ＲＢ当選１回の何れか達成であることを連絡する。「（公序良俗違反につき、不掲載）」について、パスワードが「マサツホハ」及びミッション条件として、（１）２５６ゲーム消化、（２）疑似ＢＢ当選１回、又は（３）疑似ＲＢ当選２回の何れか達成であることを連絡する（図４１（Ｂ）参照）。
【０４５０】
最後に、スマートフォン２１０１の所有者は、「ミッションを達成したメンバーは、ここにＱＲコード又はＵＲＬを貼ってください。」と連絡する（図４２（Ａ）参照）。パチスログループを構成している友人Ａ〜友人Ｎは、それぞれスマートフォン２１０１の所有者が当選した「ネット社のパチスロ設定値告知ミッション」に参加することを表明している（図４２（Ａ）参照）。
【０４５１】  スマートフォン２１０１の所有者とその友人Ａ〜友人Ｎは、既に会員登録を行って、プロフィールを入力しているので「（公序良俗違反につき、不掲載）」を遊技可能であり、設定値告知ミッションに当選した機種の「（公序良俗違反につき、不掲載）」、「（公序良俗違反につき、不掲載）」、「（公序良俗違反につき、不掲載）」又は「（公序良俗違反につき、不掲載）」の何れかを決め、発行されたパスワードをパチスロ機に入力して、遊技を開始する。なお、スマートフォン２１０１の所有者だけではなく、その友人Ａ〜友人Ｎは、発行されたパスワードを各機種毎に入力すれば、設定値告知ミッションを遊技可能である。
【０４５２】
４つの各パチスロ機は、設定値告知ミッション用のパスワードが入力されると、遊技者によってミッションが達成されたことを条件に、遊技実行用情報を生成可能な遊技機サーバ３１００（外部処理手段）の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報（例えば、ＵＲＬ）を生成して、スマートフォン２１０１（情報媒介手段）により取得できる態様（例えば、ＱＲコード）で画像表示装置１０３４に表示する。簡単に言うと、ＱＲコードには、少なくともＵＲＬと「実際の設定値」が含まれている。
【０４５３】  友人Ｋは、（公序良俗違反につき、不掲載）でチェリー当選１０回達成したことでミッションクリアし、ＱＲコードをそのまま貼り付けている。また、友人Ｃは、（公序良俗違反につき、不掲載）で２５６ゲーム消化したことでミッションクリアし、ＱＲコードをＵＲＬに変換して貼り付けている（図４２（Ａ）参照）。
【０４５４】  スマートフォン２１０１の所有者が、（公序良俗違反につき、不掲載）のＱＲコードをＵＲＬに変換し、遊技機サーバ３１００にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ３１００は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン２１０１の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識して、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。また、スマートフォン２１０１の所有者が、（公序良俗違反につき、不掲載）のＵＲＬによって、遊技機サーバ３１００にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ３１００は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン２１０１の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識し、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。
【０４５５】  図４３（Ａ）は、図３６（Ａ）に示すスマートフォン２１０１と同様であり、スマートフォン２１０１は、プッシュ通知を２件受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図４３（Ｂ）右図は、（公序良俗違反につき、不掲載）・アイコン２１０１Ａ右肩の数値によって、遊技機サーバ３１００からプッシュ通知を２つ受信したことを示している。このプッシュ通知を開くと、当該機種に関して、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する。
【０４５６】  なお、（公序良俗違反につき、不掲載）・アプリが立ち上がっている場合には、（公序良俗違反につき、不掲載）のＱＲコードをＵＲＬに変換又は（公序良俗違反につき、不掲載）のＵＲＬを読み取って、遊技機サーバ３１００にアクセスしてデータを転送すると、上記した手順を経て、図４４（Ｂ）又は図４４（Ｃ）で後述する様に、「（公序良俗違反につき、不掲載）からのお知らせ」画面が直接表示される様にもできる。
【０４５７】  遊技機サーバ３１００は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン２１０１の所有者に、該当するスロットマシンの実際の設定が分かるようになったことをプッシュ通知によって告知する（図４４（Ａ）参照）。最初に来たプッシュ通知は上から２つ目の通知であり、「（公序良俗違反につき、不掲載）「パチスロ  （公序良俗違反につき、不掲載）の設定値告知」について」と表示されている。最後に来たプッシュ通知は一番上の通知であり、「（公序良俗違反につき、不掲載）「パチスロ  （公序良俗違反につき、不掲載）の設定値告知」について」と表示されている。
【０４５８】  最初に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「（公序良俗違反につき、不掲載）からのお知らせ  [お知らせ]  （公序良俗違反につき、不掲載）「パチスロ  （公序良俗違反につき、不掲載）の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は５回です。」及び「●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  設定値１」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ３１００は、最大の通知回数６回を記憶しており、１回通知したので、１を減算して残り回数が５回と通知する（残り回数５回を記憶する）。また、遊技者の最大の関心事である（公序良俗違反につき、不掲載）の設定値が１と最低値であることが判明する。当選者である所有者は、友人Ａ〜友人Ｎに対して、友人Ｋが実際に遊技している（公序良俗違反につき、不掲載）は設定値１であることを連絡する。友人Ｋは、４機種の中から他のパチスロ機に直ぐさま移動すると考えられる。
【０４５９】  最後に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「（公序良俗違反につき、不掲載）からのお知らせ  [お知らせ]  （公序良俗違反につき、不掲載）「パチスロ  （公序良俗違反につき、不掲載）の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は４回です。」、及び「●  「（公序良俗違反につき、不掲載）」  設定値６」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ３１００は、残りの通知回数５回を記憶しており、１回通知したので、１を減算して残り回数が４回と通知する。また、遊技者の最大の関心事である（公序良俗違反につき、不掲載）の設定値が６と最大値であることが判明する。当選者である所有者は、友人Ａ〜友人Ｎに対して、友人Ｃが実際に遊技している（公序良俗違反につき、不掲載）は設定値６であることを連絡する。友人Ｃは、この（公序良俗違反につき、不掲載）を安心して打ち続けると考えられる。
【０４６０】
なお、友人Ｋや友人Ｃが、スマートフォン２１０１の所有者が行ったように、ＵＲＬにアクセスしても、友人Ｋや友人Ｃのスマートフォン（第１情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段）がスマートフォン２１０１と異なっているので、遊技機サーバ３１００は、実際に設定された設定値を表示できないようにする。例えば、「貴方は、設定値告知ミッションに当選していませんので、設定値を通知できません。」と画面に表示する。即ち、遊技機サーバ３１００は、設定値を通知しないのである。
【０４６１】
以下、説明すると、特定の遊技者だけ内部状態の判別がしやすくなる仕組みである。
【０４６２】  必要なものは携帯連動システム（（公序良俗違反につき、不掲載））であり、（公序良俗違反につき、不掲載）内でのパスワード読み込み時のユーザー判別ができる。狙いとしては、遊技者に有利に働くようなパスワードを発行する事で、遊技動機を高めることにある。
【０４６３】  一連の流れとして、（公序良俗違反につき、不掲載）からランダムで遊技者に内部状態の判別がしやすくなる事を告知する。遊技者が設定判別をし易くなる。当日限り、確率でなかなか選ばれない事が遊技動機に繋がる。遊技者はいつも通り（公序良俗違反につき、不掲載）からパスワードを発行して遊技を行う。遊技を行うと、一定の確率で内部状態の判別が出来た事を告知（ミッションでの告知）する。確率自体はパスによって変えられるようにすることができる。告知を受けた後に実機からパスを読み取ると実機の内部状態が判別可能となる。パスを読み取って（公序良俗違反につき、不掲載）にアクセスすると打っていた機種の設定を示唆してくれる。
【０４６４】  （公序良俗違反につき、不掲載）サーバー：（公序良俗違反につき、不掲載）から（公序良俗違反につき、不掲載）登録しているユーザーに設定が分かるようになった事を告知（抽せん）する。告知方法は、ＰＵＳＨ告知みたいにアクセスしなくても通知できる仕組みである。スリープユーザーの発掘ができ、（公序良俗違反につき、不掲載）にアクセスした場合に告知をする。毎日アクセスさせて、その機種の意識付けを行う。ユーザーはホールに行って（公序良俗違反につき、不掲載）に特定のパスワードを入力するが、特定のパスワードが入力された機種は条件に応じてミッション達成を告知する。その際、吐き出されるＱＲコードに設定情報を付与する。ユーザーはＱＲコードを読み込んで（公序良俗違反につき、不掲載）サーバーにアクセスする。（公序良俗違反につき、不掲載）サーバー内でユーザーとの紐づけを行い、紐付け出来た場合に設定情報を告知する。
【０４６５】  ログインアカウントの回しづかい等が出来ない様に回数制限を（公序良俗違反につき、不掲載）サーバー内に設定されている。ミッション達成の難易度を複数用意することでより特別なユーザーを選別する。１００分の１で告知する場合と、５０分の１で告知する場合など、これだったらやってみようと思える。特定のユーザーに当日だけ有効なパスを与える事が出来る。（公序良俗違反につき、不掲載）サーバー内と紐付けを行う事で特定のユーザー以外は弾く事が出来る。（公序良俗違反につき、不掲載）サーバーが流れのスタートになるため、稼働状況や反応に応じて当せん数の調整が出来る。末尾が０の日とか、毎週金曜は当せん者が倍とか、又は朝、夕の２回抽せんで告知する。
【符号の説明】
【０４６６】
１０１０  スロットマシン（遊技機）
１０３４  画像表示装置（表示手段）
１０５４  精算ボタン（操作手段）
１３００  演出手段
１０３４  画像表示装置（演出手段、表示手段）
１０３６  スピーカ（演出手段、音声出力手段）
１０３８  ランプ（演出手段）
１２００  サブ制御手段（演出制御手段）
２０００  携帯電話通信システム
２１００  携帯電話（情報媒介手段）
２１０２  ＣＰＵ（変換手段）
２１２４  アンテナ（通信手段）
２１２６  通信Ｉ／Ｆ（通信手段）
２１２８  撮像素子（撮像手段）
２３００  パケット網
３０００  サーバシステム
３１００  遊技機サーバ（外部処理手段）
３１５２  ＣＰＵ（遊技実行用情報生成手段）
３１５４  ＲＯＭ（遊技実行用情報生成手段）
３１５６  ＲＡＭ（遊技実行用情報生成手段）
３１６２  外部接続用Ｉ／Ｆ（通信手段）
３２００  ネットワーク
【図１】
2020141812.tif 000002
【図２】
2020141812.tif 000003
【図３】
2020141812.tif 000004
【図４】
2020141812.tif 000005
【図５】
2020141812.tif 000006
【図６】
2020141812.tif 000007
【図７】
2020141812.tif 000008
【図８】
2020141812.tif 000009
【図９】
2020141812.tif 000010
【図１０】
2020141812.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
2020141812.tif 000013
【図１３】
2020141812.tif 000014
【図１４】
2020141812.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2020141812.tif 000019
【図１９】
2020141812.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020141812.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2020141812.tif 000030
【図３０】
2020141812.tif 000031
【図３１】
2020141812.tif 000032
【図３２】
2020141812.tif 000033
【図３３】
2020141812.tif 000034
【図３４】
2020141812.tif 000035
【図３５】
2020141812.tif 000036
【図３６】
2020141812.tif 000037
【図３７】
2020141812.tif 000038
【図３８】
2020141812.tif 000039
【図３９】
2020141812.tif 000040
【図４０】
2020141812.tif 000041
【図４１】
2020141812.tif 000042
【図４２】
2020141812.tif 000043
【図４３】
2020141812.tif 000044
【図４４】
2020141812.tif 000045
【手続補正書】
【提出日】令和1年7月26日(2019.7.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、
前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、
前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な前記情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能であって、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、
前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項２に係る本発明の遊技システムは、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な前記情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能であって、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段によって、前記設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月21日(2019.8.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記第１情報媒介手段及び他の情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、
前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、
前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な前記第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能であって、
前記第１情報媒介手段は、
前記外部処理手段によって、設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、
前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、
前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、
前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記第１情報媒介手段及び他の情報媒介手段により取得できる態様で表示し、
前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、
前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすること、
を特徴とする遊技システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能な遊技機であって、該遊技機は演出を制御する演出制御手段を備えており、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段によって、設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記第１情報媒介手段及び他の情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項２に係る本発明の遊技システムは、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機と、外部処理手段と、第１情報媒介手段とを含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、役抽選処理を行うときに用いる抽選用データを設定する為の設定値を、複数の設定値の中から選択して設定されると共に、遊技実行用情報を生成可能な前記外部処理手段の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報を生成し、該外部処理手段にアクセス可能な前記第１情報媒介手段により取得できる態様で、該アクセス情報を表示可能であって、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段によって、設定値告知ミッションに選定されたことを示す通知であって、対象機種及び最大告知回数を含む選定通知を受信する選定通知受信手段と、前記設定値告知ミッションに選定された場合に、前記対象機種に対する遊技実行用情報の発行操作によって前記外部処理手段にアクセスすると、該外部処理手段が該対象機種に対して作成した前記設定値告知ミッションに関する情報及び特定の遊技実行用情報を含む特定情報を、該外部処理手段から入手する特定情報入手手段と、を具備しており、前記設定値告知ミッションに関する情報中には、前記対象機種に対する複数のミッションが含まれており、前記演出制御手段は、前記特定の遊技実行用情報が入力され、前記複数のミッション中の何れかのミッションが達成されたことを条件に、前記設定値情報を含むアクセス情報を生成して、前記第１情報媒介手段及び他の情報媒介手段により取得できる態様で表示し、前記外部処理手段は、前記第１情報媒介手段が前記設定値情報を含むアクセス情報に基づいてアクセスしてきた場合、実際に設定された設定値を表示可能な情報を、前記最大告知回数に至るまで送信可能とし、前記第１情報媒介手段は、前記外部処理手段から、実際に設定された設定値を表示可能な情報を受信すると、該設定値に関する情報を表示可能とすることを特徴とする。