(57)【要約】      （修正有）【課題】円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、７揃いリプレイに対応する押し順かつ操作タイミングでストップスイッチが操作されたことによって７揃いが導出されたときに、区間表示ＬＥＤが点灯し、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、７揃いリプレイに対応する押し順かつ操作タイミングでストップスイッチが操作されたにも関わらず、電断によって７揃いが導出されなかったときにも、区間表示ＬＥＤが点灯し、有利区間通常中にハズレに当選したゲームにおいて、電断によって７揃いが導出されたときには、区間表示ＬＥＤが点灯することなく、消灯が維持される。【選択図】図６８
2020141749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果が導出されたときに、特定処理が実行され、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず、
前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段によって制御される有利状態に関する有利点灯部を点灯させる処理である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ステッピングモータを用いてリールの回転および停止を制御することで、ストップスイッチの操作に応じて予め決められた図柄を導出させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１００８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、円滑に遊技を進行させることに関して改良の余地があった。
【０００７】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、円滑に遊技を進行させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、特別リプレイ当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、逆押しかつ７図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込むタイミング）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、７揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９の点灯）が実行され（たとえば、図６９に示すパターン１の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７０，図７２に示すパターン２（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図７４，図７６に示すパターン４（電断１）の例）、
前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）によって制御される有利状態（たとえば、ＡＴ）に関する有利点灯部（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９）を点灯させる処理である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メダルセレクタについて説明するための図である。
【図５】メイン制御部のＲＯＭおよびＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図６】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図７】遊技状態について説明するための図である。
【図８】出玉状態について説明するための図である。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１７】メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】連続データ処理テーブルについて説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２０】メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２１】メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２２】メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２３】メダル投入信号処理およびメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２５】メイン制御部が行う操作情報出力処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２６】メイン制御部が行うリール停止制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２７】メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２８】メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２９】メイン制御部が行うタイマ割込処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３０】メイン制御部が行う時間監視更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３１】メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３２】メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３３】メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３４】メイン制御部が行うタイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３５】メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３６】メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３７】メイン制御部が行うカウンタ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３８】区間表示ＬＥＤ点灯中報知の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【図３９】サブ制御部が行うタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図４０】サブ制御部が行う払出枚数カウンタセット処理のフローチャートである。
【図４１】サブ制御部が行う枚数表示制御処理のフローチャートである。
【図４２】サブ制御部が行う枚数表示更新制御処理のフローチャートである。
【図４３】サブ制御部が行う消灯制御処理のフローチャートである。
【図４４】サブ制御部が行う入賞演出実行処理のフローチャートである。
【図４５】左リールにおける操作タイミングの一例を説明するための図である。
【図４６】ＣＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
【図４７】ＣＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
【図４８】ＢＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
【図４９】ＢＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。
【図５０】ＣＢ中の設定示唆演出（第１態様）の一例を示す図である。
【図５１】設定示唆演出態様決定テーブルを示す図である。
【図５２】ＣＢ突入時における演出を説明するための図である。
【図５３】ＣＢ演出の選択時における演出を説明するための図である。
【図５４】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図５５】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図５６】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図５７】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図５８】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図５９】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図６０】ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【図６１】フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
【図６２】フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。
【図６３】ＲＴ演出の選択時における演出を説明するための図である。
【図６４】入賞演出の一例を示す図である。
【図６５】入賞演出の一例を示す図である。
【図６６】入賞演出の一例を示す図である。
【図６７】メイン制御部およびサブ制御部による処理のタイミングチャートである。
【図６８】電断の有無に応じた演出や処理に関する各種パターンを説明するための図である。
【図６９】パターン１における演出や処理について説明するための図である。
【図７０】パターン２における演出や処理について説明するための図である。
【図７１】パターン２における演出や処理について説明するための図である。
【図７２】パターン２における演出や処理について説明するための図である。
【図７３】パターン３における演出や処理について説明するための図である。
【図７４】パターン４における演出や処理について説明するための図である。
【図７５】パターン４における演出や処理について説明するための図である。
【図７６】パターン４における演出や処理について説明するための図である。
【図７７】パターン５における演出や処理について説明するための図である。
【図７８】電断が生じていない遊技における入賞報知演出の開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【図７９】パターン６における演出や処理について説明するための図である。
【図８０】パターン６における演出や処理について説明するための図である。
【図８１】パターン６における演出や処理について説明するための図である。
【図８２】電断が生じた遊技における電断復帰後の入賞報知演出の開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【図８３】パターン７における演出や処理について説明するための図である。
【図８４】パターン８における演出や処理について説明するための図である。
【図８５】パターン８における演出や処理について説明するための図である。
【図８６】パターン８における演出や処理について説明するための図である。
【図８７】パターン９における演出や処理について説明するための図である。
【図８８】パターン１０における演出や処理について説明するための図である。
【図８９】パターン１０における演出や処理について説明するための図である。
【図９０】パターン１０における演出や処理について説明するための図である。
【図９１】パターン１１における演出や処理について説明するための図である。
【図９２】パターン１２における演出や処理について説明するための図である。
【図９３】パターン１２における演出や処理について説明するための図である。
【図９４】パターン１２における演出や処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。なお、スロットマシン１においては、円滑に遊技を進行させるという目的を達するために構成されており、以下で説明する各種構成、各種処理、あるいは各種演出によって、円滑に遊技を進行させることができるという効果を奏する。以下、具体的に説明する。
【００１１】
［スロットマシン１の構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図３は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３においてそれぞれ上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれは、対応して設けられたリールモータによって回転させられる。リール２がリールモータによって回転されることで、リール２に配列された図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示（変動表示）される。また、リールモータの回転が停止して、リール２の回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止すると、複数の表示結果が導出されて透視窓３に複数の表示結果の組合せである表示結果組合せが導出表示される。以下、透視窓３に導出表示される表示結果組合せおよび表示結果を、それぞれ、停止出目や図柄組合せとも称する。また、透視窓３を介して導出表示される表示結果のうち、一番上に見える図柄配置を上段、中央に見える図柄配置を中段、一番下に見える図柄配置を下段ともいう。
【００１４】
本実施の形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、１図柄が移動するステップ数（８ステップ）ごとに分割した２１の領域が定められている。これら２１の領域の１つを“１コマ”と称し、リールの回転に伴う図柄の移動数（変動数）を“コマ数”と称する。これら２１の領域のそれぞれには、リールに予め定めた“リール原点位置”から０〜２０の図柄番号が割り当てられており、それぞれに、図２に示される種類の図柄が配列されている。なお、図２中の左の欄に設けられた番号は図柄番号である。たとえば、左リール２Ｌの２０番の図柄は「７」である。
【００１５】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、上段から下段に向かって各図柄が変動表示するように回転する。具体的に、図２中の２０番の図柄は、透視窓３の上段を通過した後、中段、下段を通過することとなる。換言すると、リール２が回転している間、透視窓３の中段を０番から順に、１，２，３…２０番の図柄までが通過し、２０番の図柄が通過した後は０番の図柄が通過する。
【００１６】
リールモータの回転は、前面扉に設けられた左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ８またはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとも称する）のそれぞれが操作されることで停止する。換言すると、ストップスイッチ８は、リールの回転を停止する際に操作される導出操作手段として機能する。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのそれぞれは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応付けられており、左ストップスイッチ８Ｌが操作されると左リール２Ｌが停止し、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると中リール２Ｃが停止し、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると右リール２Ｒが停止する。
【００１７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの横には、複数のＬＥＤで構成されるサイドランプ２７が設けられている。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応して設けられるとともにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｃ（以下、単に「リールバックライト２８」とも称す）が設けられている。さらに、液晶表示器５１の上方には、音を出力するスピーカ５３が設けられている。
【００２０】
さらに、前面扉１ｂには、液晶表示器５１の上方にボーナス（後述するＣＢ，ＢＢ）に制御中であることを示す有利中ランプ６０が設けられている。有利中ランプ６０は、サブ制御部９１によって、点灯および消灯の制御が行われる。
【００２１】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ表示）などが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、特別役（本実施例では、ＢＢやＣＢ）が持ち越されている内部中状態に制御されている旨を点灯により報知する状態表示ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、区間状態が有利区間（有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーン）に制御されている旨を点灯により報知する区間表示ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０を含む遊技用表示部１３が設けられている。
【００２２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２３】
スロットマシン１の前面扉１ｂの内側には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタ２９が設けられている。
【００２４】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させたり停止させたりするためのリールユニット３４、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が設けられている。
【００２５】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ（図示略）が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１の内部には、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には７セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器５０が配置されている。遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース（図示略）に封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部４１により集計されて遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員などが認識できるようになっている。
【００２７】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技（ゲーム）の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００２８】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出センサおよび満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類などの検出信号が入力されるようになっている。
【００２９】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄ（いずれも図示略）を備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００３１】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタおよび裏レジスタが含まれる（以下、表レジスタおよび裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある）。メインＣＰＵ４１ａは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令などの各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値（アドレス）により指定されるＲＡＭの記憶領域に記憶した値（データ）を更新することが可能である。
【００３２】
また、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインＣＰＵ４１ａにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインＣＰＵ４１ａに行わせることができるようになっている。
【００３３】
また、フラグレジスタは、複数のビット（本実施例では、８ビット）で構成されており、複数のビットには、メインＣＰＵ４１ａの処理の負担を減らすために、メインＣＰＵ４１ａが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令（たとえば、読出命令ＬＤ（以下、ＬＤ命令と呼ぶ場合がある）など）では状態が変化しないように構成された第１ビット（以下、第１ゼロフラグＺと呼ぶ場合がある。）や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第２ビット（以下、第２ゼロフラグＴＺと呼ぶ場合がある）などが含まれる。なお、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第２ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定などを行うようになっており、第２ゼロフラグのビットの値については参照して判定などを行うことがないようになっている。
【００３４】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３５】
また、Ｉ／Ｏポート４１ｄは、出力ポート０〜９を含み、メイン制御部４１は、出力ポート０および出力ポート１よりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御信号を出力可能であり、出力ポート２より左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの制御信号、流路切替ソレノイド３０の制御信号を出力可能であり、出力ポート３よりホッパーモータ３４ｂの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート４および出力ポート５よりクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の制御信号を出力可能であり、出力ポート６より試験信号を出力可能であり、出力ポート７より試験信号および外部出力信号を出力可能であり、出力ポート８および出力ポート９よりコマンドを出力可能である。
【００３６】
また、メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００３７】
本実施例では、メイン制御部４１が実行可能な命令として、メイン制御部４１の備えるレジスタの値を、スタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令とを含む。
【００３８】
退避命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）とを含む。第１退避命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２退避命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
【００３９】
復帰命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）とを含む。第１復帰命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２復帰命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
【００４０】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、スピーカ５３、リールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ、サイドランプ２７、および有利中ランプ６０などの演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御などを行うようになっている。
【００４１】
液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器５１の背面側の各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、液晶表示器５１の表示領域のうち透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から視認可能である。
【００４２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源スイッチ３９をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮにすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４４】
なお、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。本実施形態ではリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させるためにスタートスイッチ７を操作することを「スタート操作」ともいう。また、スタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転している場合において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、第１の操作（最初の操作）によって１番目のリールの回転を停止させることを「第１停止操作」、第２の操作（２番目の操作）によって２番目のリールの回転を停止させることを「第２停止操作」、第３の操作（最後の操作）によって３番目のリールの回転を停止させることを「第３停止操作」ともいう。また、３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」とも称する。また、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順に操作することを「順押し」、右ストップスイッチ８Ｒ、中ストップスイッチ８Ｃ、左ストップスイッチ８Ｌの順に操作することを「逆押し」とも称する。
【００４５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転され、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。なお、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転は、それぞれストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが手で押下されたことを条件に停止する。つまり、各ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、各リールの回転が停止して図柄が透視窓３に導出される。
【００４７】
停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ，ＣＢ）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役が当選して、特別役と小役とが同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインＬＮに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むように制御する。このため、特別役と小役とが同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
【００４８】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ，ＣＢ）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインＬＮに引き込むようになっている。各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインＬＮに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
【００４９】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ，ＣＢ）の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに表示結果として入賞ラインＬＮ上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。
【００５１】
なお、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役とがある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００５３】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【００５４】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（たとえば、停止操作順（押し順）、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００５５】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、押し順、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００５６】
なお、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でもよい。
【００５７】
［メダルセレクタについて］
前面扉１ｂの内側に配置されたメダルセレクタ２９の構造について、図４に基づいて説明する。図４は、メダルセレクタ２９について説明するための図である。なお、以下の説明において、前面扉１ｂの裏面側からメダルセレクタ２９を見た状態を、メダルセレクタ２９の前面側として説明する。
【００５８】
メダルセレクタ２９は、図４に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ２９の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口１４１が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク３４ａ側の外部へメダルが流出可能な流出口１４２が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口９側の外部へメダルを排出可能な排出口１４３が設けられている。そして、メダルセレクタ２９の本体部の内部には、流入口１４１から流出口１４２に連通する正面視略Ｌ字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図４（ｂ）（ｃ）に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。また、流入口１４１から排出口１４３に連通する正面視略Ｓ字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ２９の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口１４１側の流路をメダル流入流路２９ａ、流出口１４２側の流路をメダル受入流路２９ｂ、排出口１４３側の流路をメダル返却流路２９ｃと呼ぶ。
【００５９】
メダルセレクタ２９では、投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚みなど）が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口１４１から流入した後、メダルセレクタ２９の本体部内部のメダル流入流路２９ａおよびメダル受入流路２９ｂを流下して、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過することで、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃにて検出された後、流出口１４２から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート１４２ａ（図示略）を介して、ホッパータンク３４ａに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口１４１から流入した後、メダル流入流路２９ａの流下中にメダル返却流路２９ｃへ落下させられて、当該メダル返却流路２９ｃを流下し、排出口１４３から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ２９の下方に設けられたメダル返却通路（図示略）を介してメダル払出口９（図１参照）から下皿に返却されるようになっている。
【００６０】
また、メダル流入流路２９ａ、メダル受入流路２９ｂ、メダル返却流路２９ｃの合流部分には、メダルセレクタ２９の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド３０（図３参照）の励磁に連係して、メダル流入流路２９ａを流下するメダルがメダル受入流路２９ｂへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路２９ａから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路２９ｃに流入させるための流路切替板１４７が揺動自在に設けられている。
【００６１】
流路切替板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図４（ｃ）に示すように、メダル流入流路２９ａの下方側が開放状態となり、メダル流入流路２９ａとメダル返却流路２９ｃが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド３０が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図４（ｂ）に示すように、流路切替板１４７の上部が図中左方向（矢印Ａ方向）に揺動することで、流路切替板１４７の上端面がメダル流入流路２９ａの底面を構成する状態となり、メダル流入流路２９ａの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路２９ａとメダル返却流路２９ｃが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド３０が励磁されている状態では、流入口１４１から流入してメダル流入流路２９ａを流下するメダルは流路切替板１４７の上端面に沿って流下し、メダル受入流路２９ｂに流入して流出口１４２から流出されるようになっている。
【００６２】
また、メダル流入流路２９ａの上流側には、流入口１４１から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ２６が設けられており、メダル受入流路２９ｂの下流側には、流出口１４２に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃが設けられている。
【００６３】
投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのうち投入メダルセンサ３１ａおよび３１ｃは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ３１ｂは、メダルの通過に連動して動作する可動片（図示略）の動作を検知器（図示略）により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。なお、以下、投入メダルセンサ３１ａを投入メダルセンサ１、投入メダルセンサ３１ｂを投入メダルセンサ２、投入メダルセンサ３１ｃを投入メダルセンサ３と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Ａと呼ぶ場合がある。
【００６４】
次に、物理センサである投入メダルセンサ３１ｂの構成について説明する。メダルセレクタ２９におけるメダル受入流路２９ｂの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ３１ｂの可動片が、メダル受入流路２９ｂに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路２９ｂの外部における可動片に対応する位置に、検知器が設置されている。検知器は、検知部に投光部と受光部が設けられている。そして、可動片は、メダル受入流路２９ｂをメダルが通過する際に、メダルが可動片の先端部をメダル受入流路２９ｂ内から退けることにより、可動片の端部に設けられた被検知部を、検知部の投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片は、メダル受入流路２９ｂをメダルが通過していない状態では、当該可動片の先端部がメダル受入流路２９ｂ内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片の被検知部が検知部の投光部と受光部の間に進入せず、検知部の投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器によりメダルの通過が検出されないようになっている。
【００６５】
［メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて］
メイン制御部４１は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するＲＯＭ４１ｂおよびＲＡＭ４１ｃを備える。
【００６６】
図５は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂおよびＲＡＭ４１ｃのメモリマップを示す図である。図５（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２とを含む。
【００６７】
なお、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、および表示結果に応じてメダルなどの価値を付与する段階などを進行させることである。
【００６８】
図５（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４とを含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域とが含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域とが含まれる。なお、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラムおよび非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としてもよい。
【００６９】
未使用領域３は、遊技プログラムおよび非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【００７０】
また、未使用領域４は、遊技プログラムおよび非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域とを記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【００７１】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域、および遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域、および非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１および未使用領域２、未使用領域３および未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【００７２】
［プログラムが用いる命令について］
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
【００７３】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、ＣＡＬＬ命令、ＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令などを含む。
【００７４】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【００７５】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令とを含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみを指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【００７６】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【００７７】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【００７８】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（たとえば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位および下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００７９】
本実施例では、ＣＡＬＬＶ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域、およびＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、ＣＡＬＬＶ命令およびＲＳＴ命令では通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域および特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、ＣＡＬＬＶ命令およびＲＳＴ命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。
【００８０】
なお、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８１】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としてもよい。
【００８２】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値などを用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８３】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ、図示略）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレスおよびタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラムなどが実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生などにより本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００８４】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【００８５】
また、ＬＤ命令は、通常のＬＤ命令と、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令と、を含む。通常のＬＤ命令は、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレスおよび下位アドレスによりＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、ＬＤＱ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のＲＡＭ４１ｃの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に予め設定された上位アドレスおよび指定された下位アドレスによりアドレスを特定してＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
【００８６】
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス（上位部分および下位部分）を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。ＬＤＱ命令を用いることで、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８７】
また、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技ＲＡＭ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部４１が読み出すときに、ＬＤＱ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレスおよび下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定されるようになっており、遊技プログラムは、ＬＤＱ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
【００８９】
なお、特殊なＬＤ命令としてＬＤＱ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ（たとえば、Ｑレジスタ）以外の所定の記憶領域、たとえば、ベクタテーブル領域に設定する構成としてもよく、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、たとえば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【００９０】
また、本実施例では、Ｑレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としてもよい。たとえば、非特プログラムが呼び出される際に、Ｑレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にＬＤＱ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。
【００９１】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【００９２】
遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令やＬＤ命令について、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なＬＤ命令を用いてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。
【００９３】
非遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令について、通常のＣＡＬＬ命令が使用される一方、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令が使用されないようになっており、通常のＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりＲＯＭ４１ｂにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。
【００９４】
また、非遊技プログラムでは、前述のＬＤ命令について、通常のＬＤ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令も使用されることがあり、通常のＬＤ命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なＬＤ命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。
【００９５】
このように、本実施例では、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域および特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭が格納されており、これらの特殊なＣＡＬＬ命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なＣＡＬＬ命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令によらず通常ＣＡＬＬ命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域および特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。
【００９６】
また、本実施例では、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を用いて遊技ＲＡＭ領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なＬＤ命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。
【００９７】
なお、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を用いて遊技ＲＡＭ領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なＬＤ命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）の特定値が破損している場合には、遊技ＲＡＭ領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令によらず通常のＬＤ命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技ＲＡＭ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【００９８】
本実施例では、メイン制御部４１が実行可能な命令として、メイン制御部４１の備えるレジスタの値を、スタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令とを含む。
【００９９】
退避命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）とを含む。第１退避命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２退避命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
【０１００】
復帰命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）とを含む。第１復帰命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２復帰命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
【０１０１】
［遊技領域と非遊技領域の関係について］
メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは、図６に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。図６は、遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【０１０２】
図６に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照および更新することが可能である。また、メインＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照および更新することが可能である。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１０４】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（たとえば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域など）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（たとえば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域など）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であってもよい。
【０１０５】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出しおよび書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出しおよび書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域とがそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データおよび遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データおよび非遊技プログラムのワークデータとを記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１０６】
また、遊技プログラム領域および遊技データ領域と、非遊技プログラム領域および非遊技データ領域とを分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１０７】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１０８】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（たとえば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域など）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（たとえば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域など）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１０９】
［遊技状態］
図７は、遊技状態について説明するための図である。図７に示すように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、通常状態、ＣＢ内部中、ＣＢ、ＢＢ内部中、ＢＢ、およびＲＴ状態が設けられている。メイン制御部４１は、これら複数の遊技状態のうちのいずれか一の遊技状態に制御し、状態制御手段として機能する。遊技状態ごとに、役に当選する確率が異なる。当選する確率には０％および１００％も含む。すなわち、遊技状態によっては、所定の役に当選しない、あるいは、毎ゲーム所定の役に当選するということも生じ得る。
【０１１０】
通常状態は、設定変更を終えた直後に制御される遊技状態であって、滞在率が高い状態である。通常状態は、ＣＢやＢＢに比べて遊技者にとって不利な状態である。具体的には、通常状態においては、ＣＢやＢＢに比べて小役に当選する確率が低くなるように内部抽選が行われる。後述するように、通常状態においては、ＣＢ、ＢＢ、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、押し順ベル、技術介入役、通常リプレイ、および特別リプレイのうちのいずれかの役に当選可能である。また、通常状態中は中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮが入賞ラインとして定められている（図１参照）。
【０１１１】
通常状態やＲＴ状態は、ＣＢやＢＢに当選していない状態であるため、非内部中ともいう。通常状態やＲＴ状態中にＣＢに当選し、当選したゲームでＣＢに入賞すると次ゲームからＣＢに状態が制御される。一方、通常状態やＲＴ状態中にＣＢに当選し、当選したゲームでＣＢに入賞しなかった場合、ＣＢの当選が持ち越されたＣＢ内部中に状態が制御される。ＣＢ内部中においてＣＢが入賞すると、ＣＢに入賞したゲームの次ゲームからＣＢに状態が制御される。後述するように、ＣＢにおいては、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、押し順ベル、技術介入役、およびＢＢ中ベルを含む全ての小役（全小役）に毎ゲーム当選可能であって、リプレイには当選しない。ＣＢの場合、技術介入役に毎ゲーム当選しているため、遊技者は、毎ゲーム、技術介入役を入賞させることができる。なお、本実施の形態においては、ＣＢ中は、他の遊技状態と同様に、中段に亘って入賞ラインＬＮが設定される。
【０１１２】
ＣＢは、当該ＣＢに制御されてから１５０枚以上メダルが払い出されたことを条件に終了する。たとえば、ＣＢに制御されてから１４枚の払出が生じる技術介入役に入賞することなく、１５枚の払出が生じる入賞役にのみ入賞した場合は、１０回（１５枚×１０回＝１５０枚）入賞した時点でＣＢへの制御が終了する。一方、ＣＢに制御されてから１回技術介入役に入賞し、かつ、１５枚の払出が生じる入賞役に９回入賞した時点では、メダルの払出枚数が１４９枚となり１５０枚に達しない。このため、さらに１回小役に入賞するまでＣＢに制御される。すなわち、ＣＢ中に１回技術介入役に入賞した場合に、ＣＢ中に獲得可能なメダルの枚数が最も多くなる。そのため、ＣＢに制御された場合、技術介入役を１度だけ入賞させ、残りの遊技においては１５枚の払出が生じる役が入賞するようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＣＢ中に獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。そのため、遊技者は、ＣＢに制御されると、まずメダルの払出枚数が１４枚の技術介入役の入賞を目指して遊技を行い、１度技術介入役が入賞した後はメダルの払出枚数が１５枚の役の入賞を狙う傾向にある。
【０１１３】
通常状態やＲＴ状態中にＢＢに当選し、当選したゲームでＢＢに入賞すると次ゲームからＢＢに状態が制御される。一方、通常状態やＲＴ状態中にＢＢに当選し、当選したゲームでＢＢに入賞しなかった場合、ＢＢの当選が持ち越されたＢＢ内部中に状態が制御される。ＢＢ内部中においてＢＢが入賞すると、ＢＢに入賞したゲームの次ゲームからＢＢに状態が制御される。ＢＢにおいては、ＢＢ中ベル（ベル１および技術介入役）に当選可能であって、他の役には当選しない。なお、ＢＢの場合、ＣＢとは異なり、内部抽選でＢＢ中ベルに当選しない限り、遊技者は、ベル１や技術介入役を入賞させることができない。
【０１１４】
ＢＢは、当該ＢＢに制御されてから３４５枚以上メダルが払い出されたことを条件に終了する。たとえば、ＢＢに制御されてから１４枚の払出が生じる技術介入役に入賞することなく、１５枚の払出が生じるベル１にのみ入賞した場合は、２３回（１５枚×２３回＝３４５枚）入賞した時点でＢＢへの制御が終了する。一方、ＢＢに制御されてから１回技術介入役に入賞し、かつ、１５枚の払出が生じるベル１に２２回入賞した時点では、メダルの払出枚数が３４４枚となり３４５枚に達しない。このため、さらに１回小役に入賞するまでＢＢに制御される。すなわち、ＢＢ中に１回技術介入役に入賞した場合に、ＢＢ中に獲得可能なメダルの枚数が最も多くなる。そのため、ＢＢに制御された場合に、技術介入役を１度だけ入賞させ、残りの遊技においては１５枚の払出が生じる役が入賞するようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＢＢ中に獲得できるメダルの枚数を最大にすることができる。そのため、遊技者は、ＢＢに制御されると、まずメダルの払出枚数が１４枚の技術介入役の入賞を目指して遊技を行い、１度技術介入役が入賞した後はメダルの払出枚数が１５枚のベル１の入賞を狙う傾向にある。
【０１１５】
前述したように、メイン制御部４１は、ＣＢ中において１５０枚以上のメダルが払い出されたことを条件に当該ＣＢからＲＴ状態に状態を移行し、ＢＢ中において３４５枚以上のメダルが払い出されたことを条件に当該ＢＢからＲＴ状態に状態を移行する。このように、ＣＢの終了条件となる払出枚数は、ＢＢの終了条件となる払出枚数よりも少ない。このため、ＣＢの制御期間は、ＢＢの制御期間よりも短くなる。
【０１１６】
ＲＴ（リプレイタイム）状態は、内部抽選における再遊技役の当選確率が、非ＲＴ（たとえば、通常状態）よりも高い状態であり、ＲＴ状態においては非ＲＴ状態よりも高い確率でリプレイゲームが実行されるため、遊技者は所有するメダルを消費することなく遊技を進行させ易くなる。本実施の形態においては、ボーナスが終了した後、所定期間（たとえば、３０ゲーム）に亘ってＲＴ状態に状態が制御されるようになっており、この間にＣＢやＢＢに当選すれば、通常状態を経由することなく、ＣＢやＢＢに状態を制御させることができる。この場合、通常状態を経由することがないため、遊技者所有のメダルやクレジット数を極力減らすことなく、遊技を進めることができる。
【０１１７】
［出玉状態］
図８は、出玉状態について説明するための図である。本実施の形態においては、メイン制御部４１によって管理される出玉状態として、出玉状態＝０、出玉状態＝１、出玉状態＝２、出玉状態＝３、出玉状態＝４、および出玉状態＝５の５種類の出玉状態が設けられている。出玉状態＝０を「通常」と称し、出玉状態＝１を「有利区間通常」と称し、出玉状態＝２を「有利区間ＣＺ」と称し、出玉状態＝３を「有利区間ＡＴ」と称し、出玉状態＝４を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態＝５を「有利区間エンディング」と称する。
【０１１８】
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。
【０１１９】
通常区間（通常）は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれもナビが実行されないが、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間ＣＺにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ＡＴにおいては、有利区間通常や有利区間ＣＺよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。
【０１２０】
出玉状態およびＲＴ状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態においては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、ＢＢ中においては、出玉状態が設けられていない。
【０１２１】
たとえば、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ当選したときには、ＲＴ状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持する。ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間通常に制御される。
【０１２２】
また、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＡＴである場合においてＢＢ当選かつＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間ＡＴに制御される。
【０１２３】
たとえば、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。また、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＣＺであるときにＡＴ当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ＡＴに制御される。
【０１２４】
通常においては、有利区間移行抽選で当選（有利区間当選）したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。
【０１２５】
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。なお、１ゲーム当たりの純増枚数とは、１ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から１ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
【０１２６】
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。
【０１２７】
有利区間ＣＺは、有利区間通常よりも有利区間ＡＴに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ＡＴに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。
【０１２８】
有利区間ＣＺにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。このように、有利区間ＣＺにおいては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。なお、有利区間ＣＺは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
【０１２９】
有利区間ＡＴは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態である。有利区間ＡＴにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ＡＴの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間ＡＴにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。有利区間ＡＴは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれよりも有利な状態である。
【０１３０】
有利区間特化ゾーンは、有利区間ＡＴから制御可能な状態である。有利区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ＡＴのゲーム数が上乗せされることがある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ＡＴに制御される期間が延長され易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間ＣＺ、および有利区間ＡＴのいずれよりも有利な状態である。
【０１３１】
通常においては、有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。有利区間通常においては、ＣＺ当選したときに、有利区間ＣＺに状態が制御される。また、有利区間通常においては、ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、本実施の形態においては、有利区間通常において、後述する特別リプレイに当選することで、ＡＴ当選することが可能となっている。有利区間ＣＺにおいては、ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。有利区間ＡＴにおいては、特化ゾーン当選したときに、有利区間特化ゾーンに状態が制御される。
【０１３２】
有利区間ＣＺへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＣＺ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＣＺが終了する。
【０１３３】
有利区間ＡＴへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＡＴ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＡＴが終了する。なお、有利区間ＡＴは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【０１３４】
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【０１３５】
有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間ＡＴに状態が制御される。有利区間ＡＴが終了すると、再び有利区間ＣＺに状態が制御され、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選すると、再び有利区間ＡＴに制御される。一方、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、通常区間における通常に状態が制御される。
【０１３６】
このようにして、有利区間通常から有利区間ＣＺを経由して有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来することになる。有利区間ＣＺにおいては純増枚数の合計が０枚またはマイナス、有利区間ＡＴにおいては純増枚数の合計が０枚または有利区間ＣＺにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が０枚またはマイナスになるため、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
【０１３７】
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のＥＤ移行ゲーム数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数（たとえば、１５００Ｇ）に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。ＥＤ移行ゲーム数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ＥＤ移行ゲーム数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。
【０１３８】
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数（有利区間ゲーム数）の合計が所定の上限ゲーム数（たとえば、１５００Ｇ）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
【０１３９】
また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常においてＣＺ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。
【０１４０】
［入賞役］
入賞が発生可能な役（「入賞役」ともいう）としては、特別役、小役、および再遊技役が設けられている。特別役は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役であって、ボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。なお、図９中においては、その状態中に入賞しない役に対して「−」が示されている。
【０１４１】
本実施の形態において、特別役には、チャレンジボーナス（ＣＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が含まれる。ＣＢに入賞するとＣＢに状態が制御される。ＣＢ中は、毎ゲーム、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が非ＣＢ中よりも狭くなるとともに、全ての小役入賞の発生が許容されるチャレンジタイム（ＣＴ）となる。ＢＢに入賞するとＢＢに状態が制御される。ＢＢ中は、小役の当選確率が非ボーナス中（通常やＲＴなどの非内部中，ＣＢ内部中，ＢＢ内部中）よりも高くなる。（本実施の形態においては、ＢＢ中にベル１および技術介入役のみが当選し、ベル１または技術介入役が入賞可能である。非ボーナス中の賭数は３ＢＥＴであるのに対して、ＣＢ中の賭数およびＢＢ中の賭数は、２ＢＥＴである。
【０１４２】
小役には、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、１枚役１、１枚役２、１枚役３、および技術介入役が含まれる。非ボーナス中においては、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、および技術介入役のいずれかに入賞したときに８枚のメダルが払い出され、１枚役１、１枚役２、および１枚役３のいずれかに入賞したときに１枚のメダルが払い出される。ＣＢ中においては、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、１枚役１、１枚役２、および１枚役３のいずれかに入賞したときに１５枚のメダルが払い出され、技術介入役に入賞したときに１４枚のメダルが払い出される。ＢＢ中においては、ベル１に入賞したときに１５枚のメダルが払い出され、技術介入役に入賞したときに１４枚のメダルが払い出される。技術介入役は、ＣＢ中またはＢＢ中において当選し、かつ逆押しされたときのみ入賞可能である。また、再遊技役には、通常リプレイおよび７揃いリプレイが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス中ではリプレイに入賞することがない。
【０１４３】
［抽選対象役］
図１０は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図１０の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、ＲＴ状態欄には、ＲＴ状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。
【０１４４】
図１０に示すように、特別役の抽選対象役としては、ＢＢおよびＣＢが設けられている。小役の抽選対象役としては、チェリー、スイカ、ベル１、ベル２、１２３択ベル、１３２択ベル、２１３択ベル、２３１択ベル、３１２択ベル、３２１択ベル、および技術介入役、およびＢＢ中ベルが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプレイおよび特別リプレイが設けられている。なお、１２３択ベル、１３２択ベル、２１３択ベル、２３１択ベル、３１２択ベル、および３２１択ベルといった押し順ベルと、特別リプレイとは、当選したときにナビが実行され得る役であり、押し順役とも称する。
【０１４５】
小役について、非内部中においては、ＢＢ中ベルを除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にＣＢまたはＢＢの当選が持ち越されているため、ＣＢ、ＢＢ、およびＢＢ中ベルが当選不可能になっている。
【０１４６】
チェリー、スイカ、および特別リプレイは、それぞれ内部抽選で当選したときに、一緒に有利区間当選も行われる。
【０１４７】
［押し順役のリール制御]
図１１は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンにおいて押し順役が当選したゲームでナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
【０１４８】
たとえば、図１１に示すように、１２３択ベル、１３２択ベル、２１３択ベル、２３１択ベル、３１２択ベル、および３２１択ベルのいずれかに当選したゲームでは、当選した押し順ベルの役のそれぞれに対応付けられた正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役であるベル１が入賞する。ベル１が入賞すると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいてベル図柄が入賞ラインＬＮ上に揃って並ぶ。このような図柄組合せをベル揃いともいう。一方、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役が入賞するか、１枚役の入賞も取りこぼし場合には何らの入賞も発生しない。
【０１４９】
また、特別リプレイに当選したゲームでは、特別リプレイに対応付けられた逆押し（右中左）でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには７揃いリプレイが入賞する。７揃いリプレイが入賞すると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて７図柄が入賞ラインＬＮ上に揃って並ぶ。このような図柄組合せを７揃いともいう。一方、逆押し以外の押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには通常リプレイが入賞する。
【０１５０】
［リール制御］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した順番（操作順序）およびタイミング（操作タイミング）を含む操作態様と、内部抽選の結果を示す当選フラグとに基づいてリールの停止制御を行う導出制御手段として機能する。
【０１５１】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。
【０１５２】
非ＣＢ中においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから、当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止するまでの最大停止遅延時間が１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１５３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。
【０１５４】
たとえば、ＣＢに当選しているときに、中段を左リール２Ｌの０〜３番または１１〜２０番の図柄が通過するタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されると、中段に「７」の図柄が引き込まれる。たとえば、中段を左リール２Ｌの０番の図柄が通過するタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されると、メイン制御部４１は、左リール２Ｌを停止させるタイミングを左ストップスイッチ８Ｌが操作されたタイミングからすらして３コマ分回転させたのち、左リール２Ｌを停止させて中段に３番の「７」図柄を停止させる。
【０１５５】
ＣＢ中においては、毎ゲームＣＴに制御される。ＣＴにおいては、少なくとも１のリール（ＣＴリールともいう）の引き込み可能範囲が通常よりも狭くなる。本実施の形態において、ＣＴ中は左リール２Ｌの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなる。具体的には、左ストップスイッチ８Ｌの操作から左リール２Ｌの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）であって、中ストップスイッチ８Ｃまたは右ストップスイッチ８Ｒの操作から中リール２Ｃまたは右リール２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１５６】
つまり、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに停止図柄として選択可能なのは、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄である。このため、たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに左リール２Ｌの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から１コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。このように、左リール２Ｌについて、ＣＴ中は引き込み可能な範囲が通常時に比べて制限される。なお、ＣＴ中、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃ、右リール２Ｒについては、引き込み可能な範囲は非ＣＢ中と同じであって、最大で４コマの図柄を引き込むことができる。
【０１５７】
［初期設定処理］
メイン制御部４１が行う起動時の処理と初期設定処理について、図１２に基づいて説明する。図１２は、メイン制御部４１が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。起動時の処理および初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０１５８】
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込が禁止に設定された状態で起動し、ＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート０〜９を初期化し、メイン制御部４１が備える内部レジスタをＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
【０１５９】
図１２に示すように、初期設定処理においては、まずタイマ割込が禁止される（Ｓａ０１）。これ以降、再びタイマ割込が許可されるまで、図２９に示すタイマ割込処理が禁止される。その後、初期設定処理では、入力ポートの所定領域を参照して（Ｓａ１）、電断検出回路４８から出力される電断検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２）。そして、電断検出信号がＯＮ状態である場合には、電断検出信号がＯＦＦ状態となるまで待機する。その後、スロットマシン１の電源電圧が正常となり、電断検出信号がＯＦＦ状態となった後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のパリティを算出し（Ｓａ３）、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する（Ｓａ４）。そして、Ｓａ３のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し（Ｓａ５）、パリティが正常ある場合には、電断時にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されたＲＡＭ破壊診断用固定データを取得して（Ｓａ６）、当該ＲＡＭ破壊診断用固定データに基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する（Ｓａ７）。
【０１６０】
Ｓａ５のステップにおいてパリティが正常であると判定した場合、およびＳａ７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容を診断した場合は、Ｓａ３のステップにおいて算出したＲＡＭのパリティとＳａ７における診断の結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があるか否かを判定する（Ｓａ８）。なお、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。
【０１６１】
そして、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合には、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓａ９）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して行う（Ｓａ１０）。
【０１６２】
非遊技ＲＡＭ領域初期化処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０１６３】
その後、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域４の最初のアドレス）と終了アドレス（非遊技ＲＡＭ領域の最後のアドレス）を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域（本実施例では、未使用領域４の最初から非遊技ＲＡＭ領域の最後までの領域）を初期化する。なお、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理において、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し、当該容量分のＲＡＭ領域を初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としてもよい。
【０１６４】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０１６５】
Ｓａ１０のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行い、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓａ９のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる（Ｓａ１１）。Ｓａ１０のステップにおける非遊技ＲＡＭ領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Ｓａ９およびＳａ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０１６６】
Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭ４１ｃに異常がないと判定した場合、およびＳａ１１のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアして（Ｓａ１２）、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技ＲＡＭ領域のアドレスを指定するためのＲＡＭ破壊時初期化開始アドレスを設定する（Ｓａ１３）。その後、入力ポート２を参照して設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１４）。
【０１６７】
Ｓａ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド（終了）するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象ＲＡＭ領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のＳｂ４７のステップに復帰する。そして、Ｓｂ４７のステップにおいてＲＡＭ初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象ＲＡＭ領域の先頭アドレスから遊技ＲＡＭ領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技ＲＡＭ領域が初期化されるようになっている。なお、ＲＡＭ４１ｃの使用中のスタック領域を除く全ての遊技ＲＡＭ領域を初期する構成としてもよい。設定変更処理の終了後に行われるＲＡＭ初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役（ＢＢやＣＢ）の当選が持ち越されている持ち越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっている。
【０１６８】
Ｓａ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮ状態でないと判定した場合は、Ｓａ３のステップにおいて算出したＲＡＭのパリティとＳａ７における診断結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があるか否かを判定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする（Ｓａ１６）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする（Ｓａ１７）。その後、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容に基づいてスタックポインタＳＰに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ（Ｓａ１８）、ポート入力処理を２回連続で行う（Ｓａ１９、Ｓａ２０）。
【０１６９】
ポート入力処理は、パラレル入力ポート５１１に入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ（各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ）を更新する処理である。ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ０〜２が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ（本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ）は、スイッチ類の種類および入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）を入力データとしてパラレル入力ポート５１１の入力ポート０に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート０の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ０に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態（前回も今回もＯＮ状態または前回も今回もＯＦＦ状態）である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）を示すように確定データを作成して、入力バッファ１の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態（前回ＯＮ状態で今回ＯＦＦ状態または前回ＯＦＦ状態で今回ＯＮ状態）である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ１の所定ビットに格納することで、入力バッファ１に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ１に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した各種センサ類について、確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した旨を示すＯＮエッジデータを入力バッファ２の所定ビットに格納し、確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した各種センサ類について、確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した旨を示すＯＦＦエッジデータを入力バッファ２の所定ビットに格納することで、入力バッファ２に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ０〜２に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。
【０１７０】
また、初期設定処理では、ポート入力処理を２回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン１への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、３回以上のポート入力処理により取得された入力データ（たとえば、今回、前回および前々回の入力データ）に基づいて確定データを作成する構成でもよい。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも１回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
【０１７１】
Ｓａ１９およびＳａ２０のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して（Ｓａ２１）、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓａ２２）、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合すなわちリセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間情報初期化処理を行う（Ｓａ２３）。有利区間情報初期化処理では、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数など）が記憶されている領域を初期化する。有利区間情報初期化処理では、特別役の内部当選フラグ（非当選時：０、ＢＢ当選時：１、ＣＢ当選時：２）や設定値（１〜６）などに関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値（１〜６）などに関する情報は、前回、スロットマシン１への電力供給が停止されたとき内容で維持されることとなる。
【０１７２】
なお、本実施例では、初期設定処理において、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合すなわちリセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、有利区間情報初期化処理によりＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報および設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であればよく、内部当選状況に関する情報および設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でもよい。
【０１７３】
Ｓａ２２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態でないと判定した場合、およびＳａ２３のステップにおいて有利区間情報初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部９１に送信した後（Ｓａ２４）、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ２５）。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信する。
【０１７４】
そして、Ｓａ２５のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃに記憶されている電断前の状態に復帰させる（Ｓａ２６）。この処理により、電断から復帰した旨を示す電断復帰フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。その後、タイマ割込を許可に設定して（Ｓａ２７）、初期設定処理を終了させてタイマ割込処理（メイン）に移行させた後、スロットマシン１への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。これにより、Ｓａ０１において禁止されていたタイマ割込が許可されるとともに、電断前に実行していた処理が再び行われる。たとえば、後述するメイン処理におけるリール停止制御処理（Ｓｂ４８）の実行中に電断が生じた場合、当該電断が復帰した後には、初期設定処理を経て再びメイン処理におけるリール停止制御処理（Ｓｂ４８）が実行される。このとき、電断を経て初期設定処理が実行されている間はタイマ割込が禁止されているため、後述するタイマ割込によるカウンタ更新処理が実行されず、一遊技時間管理用タイマが更新されないことになる。
【０１７５】
一方、Ｓａ１５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があると判定した場合には、遊技ＲＡＭ初期化処理を行って（Ｓａ２８）、Ｓａ１３のステップにおいて設定したＲＡＭ破壊時初期化開始アドレスからＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の終端までの領域を初期化する。その後、Ｓａ９〜Ｓａ１１のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避させた後（Ｓａ２９）、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して行って（Ｓａ３０）、ＲＡＭ４１ｃのすべての非遊技ＲＡＭ領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Ｓａ２９のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる（Ｓａ３１）。
【０１７６】
Ｓａ３１のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し（Ｓａ３２）、タイマ割込を許可に設定し（Ｓａ３３）、ＲＡＭ４１ｃに異常がある旨を示すＲＡＭ異常エラーコード（Ｅ８）を所定のレジスタに準備して（Ｓａ３４）、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。
【０１７７】
なお、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ８）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ８）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理（たとえば、後述するセンサ監視処理など）でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ８）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。ＲＡＭ異常エラーコード（Ｅ８）が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源スイッチ３９を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技ＲＡＭ領域を初期化させることで、ＲＡＭ４１ｃのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ４１ｃの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
【０１７８】
このように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン１への電力供給が開始された際のメイン制御部４１の状態に応じて、タイマ割込処理（メイン）、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、タイマ割込処理（メイン）に移行させる場合すなわちスロットマシン１への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信し、ＲＡＭ４１ｃの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１７９】
なお、メイン制御部４１は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、ＲＡＭ４１ｃの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部９１に対して復帰コマンドを送信しない。
【０１８０】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート０〜９を初期化するようになっている。
【０１８１】
また、メイン制御部４１は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、ＲＡＭ４１ｃに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるＲＡＭ初期化処理を呼び出して、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技ＲＡＭ領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技ＲＡＭ領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
【０１８２】
また、初期設定処理では、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合に、有利区間情報初期化処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、ＲＡＭ４１ｃに設定されている区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファを初期化して、区間表示ＬＥＤ１９が消灯されている状態でスロットマシン１を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間情報初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン１の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示ＬＥＤ１９が消灯状態に維持されるようになっている。
【０１８３】
また、設定変更処理の終了後に行われるＲＡＭ初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持ち越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持ち越状態が維持されるようになっている。
【０１８４】
［メイン処理］
メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１３〜図１５に基づいて説明する。図１３〜図１５は、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。なお、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。なお、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
【０１８５】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、タイマ割込を禁止に設定した後（Ｓｂ１）、初期化の対象とするＲＡＭ４１ｃの所定領域の最終アドレス値をＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ２）、初期化の対象とするＲＡＭ４１ｃの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをＤＥレジスタに設定する（Ｓｂ３）。そして、ＨＬレジスタ値に基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの領域に０を書き込んで初期化し（Ｓｂ４）、ＨＬレジスタおよびＤＥレジスタなどに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域から、後述のＳｂ５８またはＳｂ８７により設定されるＲＡＭ初期化対象サイズ分の各記憶領域に０を書き込んで順次初期化する（Ｓｂ５）。
【０１８６】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をＡレジスタに読込み（Ｓｂ６）、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をＤレジスタに設定する（Ｓｂ７）。そして、通信データ格納処理を行う（Ｓｂ８）。通信データ格納処理では、ＡレジスタおよびＤレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。たとえば、Ａレジスタに遊技状態が設定され、Ｄレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。
【０１８７】
Ｓｂ８のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第２退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｂ９）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を呼び出して行う（Ｓｂ１０）。
【０１８８】
ＲＴ情報出力処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、前述の非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからＲＴ情報出力処理が呼び出された際に、当該ＲＴ情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがＲＴ情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０１８９】
その後、遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているスロットマシン１の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報（たとえば、ＲＴの状態）をスロットマシン１に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート７より出力させるように設定する。そして、ＲＴ情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、ＲＴ情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、ＲＴ情報出力処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、ＲＴ情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、ＲＴ情報出力処理を終了させる。なお、前述の非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該ＲＴ情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、ＲＴ情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該ＲＴ情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０１９０】
Ｓｂ１０のステップにおいてＲＴ情報出力処理を行った後には、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ９のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる（Ｓｂ１１）。Ｓｂ１０のステップにおけるＲＴ情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Ｓｂ９およびＳｂ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、ＲＴ情報出力処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０１９１】
Ｓｂ１１のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をＢＣレジスタに設定し（Ｓｂ１２）、タイマ割込がＢＣレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｂ１３）。割込みＢＣ回待ち処理では、タイマ割込を許可に設定してタイマ割込処理が行われるまで待機し、タイマ割込処理が行われる毎にＢＣレジスタの値を１減算する処理を、当該ＢＣレジスタの値が０となるまで繰り返し行う。そして、ＢＣレジスタの値が０となることで割込みＢＣ回待ち処理を終了する。Ｓｂ１２のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として１６．２４ｍ秒に相当する値（２９）がＢＣレジスタに設定されるようになっており、Ｓｂ１３のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことで、Ｓｂ１０のＲＴ情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間（１６．２４ｍ秒）を確保するようになっている。
【０１９２】
また、割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことがないようになっている。Ｓｂ１３ステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のＳｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことを防止して、Ｓｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。
【０１９３】
また、割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、タイマ割込処理を確実に１回以上行うことで、当該タイマ割込処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。たとえば、Ｓｂ１３のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、タイマ割込処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のＳｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理を行うことができるようになっている。
【０１９４】
そして、タイマ割込処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って（Ｓｂ１４）、前の１遊技の制御の終了後から次の１ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで、次の１ゲームを開始させる処理を行う。
【０１９５】
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理を行う（Ｓｂ１５）。内部抽選処理では、スロットマシン１において予め設定された設定値（１〜６）やスタートスイッチ７の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号（当選番号、ハズレを含む）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる。また、グループ情報設定処理（一般役）を行って、役番号（当選番号）に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報（一般役）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合（当該ゲームの内部抽選にて当選した場合および当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む）には、特別役（ＢＢやＣＢ）が当選している旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役（ＢＢ１やＣＢ）が当選している場合には、ＢＢが当選しているか否かを判定して、ＢＢが当選していると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、状態表示ＬＥＤ１７の点灯状態を制御するための出力バッファ（状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファ）に、点灯状態に制御するための所定値（ＯＮ状態の値：１）を設定する。
【０１９６】
状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファにＯＮ状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込処理のＬＥＤダイナミック表示処理により状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転処理（Ｓｂ４５）を行うことで、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みＢＣ回待ち処理（Ｓｂ２８）を行う。これにより、当該期間中に少なくとも１回、タイマ割込処理を行わせて、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファにＯＮ状態の値が設定されている場合すなわちＢＢ１が当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を有効化する前に、状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役（ＢＢ）が当選したときに、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（ＯＮ状態の値：１）が設定され、その後のタイマ割込処理によりに状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御するので、特別役（ＢＢ）が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。
【０１９７】
そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理およびナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う（Ｓｂ１６）。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として３枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態（ＢＢやＣＢ）でないことを条件に行う有利区間移行関連処理（たとえば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定などを行う処理など）、有利区間であると判定した場合に、賭数として３枚が設定されているか２枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを１ゲーム分加算して更新する処理、ナビ報知に関する処理（たとえば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ制御へ移行させるゲームを特定するためのＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーン）に制御していることを条件に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに点灯状態に制御するＯＮデータ（所定値：１）を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理など）を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理（Ｓｂ２２）において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理（Ｓｂ４８）においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器１２に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のＡＴ状態管理処理（Ｓｂ６０）にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数（第２規定数）に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。
【０１９８】
その後、Ｓｂ１１のステップと同様に、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ（Ｓｂ１７）、タイマ割込を禁止に設定した後（Ｓｂ１８）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って（Ｓｂ１９）、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。
【０１９９】
操作情報信号出力処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０２００】
その後、遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を指定する作情報信号を出力する処理を行う。
【０２０１】
そして、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述の第１復帰命令を用いて、操作情報信号出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて操作情報信号出力処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該操作情報信号出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、操作情報信号出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該操作情報信号出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０２０２】
操作情報信号出力処理は、所定条件が成立することで区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して区間表示を行うとともにナビ番号を設定する出玉制御処理が行われた後に行われるので、当該操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。
【０２０３】
Ｓｂ１９のステップにおいて操作情報信号出力処理を行った後は、タイマ割込を許可に設定する（Ｓｂ２０）。そして、Ｓｂ１１のステップと同様に、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ１７のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、操作情報信号出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｂ２１）。Ｓｂ１９のステップにおける操作情報信号出力処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Ｓｂ１７およびＳｂ２１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、操作情報信号出力処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０２０４】
Ｓｂ２１のステップにおいてレジスタを復帰させた後、遊技開始コマンド送信処理を行って（Ｓｂ２２）、１ゲームが開始された旨を特定可能であり、１ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部９１に対して順次送信させる。
【０２０５】
Ｓｂ２２のステップにおいて遊技開始コマンド処理を行った後は、送信データをＡレジスタに設定して（Ｓｂ２３）、通信データ格納処理を実行する（Ｓ２４）。その後、ゲーム開始時に出力する外部出力信号の番号をＡレジスタに読み込み（Ｓｂ２５）、呼出ランプやホールコンピュータなどの外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う（Ｓｂ２６）。外部出力信号処理では、当該外部出力信号処理の開始時にＡレジスタに設定されている値に対応する外部出力信号を所定の出力ポートから出力させる。
【０２０６】
Ｓｂ２６のステップにおいて外部出力信号処理を行った後は、予め定められた遊技開始待ち時間に対応する値をＢＣレジスタに設定し（Ｓｂ２７）、タイマ割込がＢＣレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｂ２８）。割込みＢＣ回待ち処理では、タイマ割込を許可に設定してタイマ割込処理が行われるまで待機し、タイマ割込処理が行われる毎にＢＣレジスタの値を１減算する処理を、当該ＢＣレジスタの値が０となるまで繰り返し行う。そして、ＢＣレジスタの値が０となることで割込みＢＣ回待ち処理を終了する。Ｓｂ２７のステップでは、遊技開始待ち時間に対応する値として１３３．２８ｍ秒に相当する値（２３８）がＢＣレジスタに設定されるようになっており、Ｓｂ２８のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことで、Ｓｂ２６の外部出力信号処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも遊技開始待ち時間（１３３．２８ｍ秒）を確保するようになっている。
【０２０７】
Ｓｂ２８のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行った後は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行う待ち時間演出判定処理を行う（Ｓｂ２９）。待ち時間演出判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、たとえば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合などに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、待ち時間演出判定処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理などを行わずに、待ち時間演出判定処理を終了させる。
【０２０８】
Ｓｂ２９のステップにおいて待ち時間演出判定処理を行った後は、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータなどの外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う（Ｓｂ３０）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、ショートフリーズ（所定の短期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態、以下、ＳＦと呼ぶ場合がある）を発生させる旨が決定されているか否かを特定可能なＳＦフラグ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｂ３１）、当該ＳＦフラグ値に基づいてＳＦを発生させる旨が決定されているか否かを判定する（Ｓｂ３２）。ＳＦフラグは、たとえば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合などに、ＳＦに発生させる旨を特定可能に設定される。
【０２０９】
Ｓｂ３２のステップにおいて、ＳＦを発生させる旨が決定されていると判定した場合には、ＳＦに制御する期間が予め登録されているＳＦ時間設定用テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ３３）、加算処理を実行する（Ｓｂ３４）。加算処理では、当該加算処理の開始時にＡレジスタに設定されている加算値（Ａ）をＨＬレジスタに設定されているアドレス値（ＨＬ）に加算することで、アドレス値（ＨＬ）を加算値（Ａ）分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算値（Ａ）を加算した後のアドレス値（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に記憶されているデータを取得してＡレジスタに設定するようになっている。ＡレジスタにＳＦフラグ値を設定し、ＨＬレジスタにＳＦ時間設定用テーブルのアドレスを設定して、加算処理を行うことで、ＳＦフラグ値およびＳＦ時間設定用テーブルに基づいてＳＦに制御する期間を設定するための設定値がＡレジスタに取得されるようになっている。
【０２１０】
Ｓｂ３４のステップにおいて加算処理を行った後は、Ａレジスタに取得したＳＦに制御する期間の設定値をＢレジスタに設定する（Ｓｂ３５）。そして、リール演出の種類を特定可能なリール演出番号をＡレジスタに設定して（Ｓｂ３６）、リール回転開始処理を実行する（Ｓｂ３７）。リール回転開始処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、Ｂレジスタ値をＡレジスタに再設定して、待ち時間実行処理を行う（Ｓｂ３７）。待ち時間実行処理は、タイマ割込処理がＡレジスタ値に基づいて特定される所定回数分行われるまで待機し、タイマ割込処理が所定回数分行われることで当該待ち時間実行処理を終了させる。
【０２１１】
Ｓｂ３２のステップにおいてＳＦを発生させる旨が決定されていると判定し、待ち時間実行処理を行って、ＳＦを行った後には、前回ゲームにおけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ３９）、当該ＨＬレジスタ値に基づいて一遊技時間管理用タイマを参照して、一遊技時間管理用タイマが作動中であるか否かを判定する（Ｓｂ４０）。一遊技時間管理用タイマは、初期値（１ゲームの規定時間（４．１秒）に相当する値）が設定された後、タイマ割込処理が行われるごとに所定値ずつ減算され、初期値が設定されたときから１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過するまでは、１以上となる一方、初期値が設定されたときから１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過した以降には、０となるようになっている。
【０２１２】
Ｓｂ４０のステップでは、一遊技時間管理用タイマ値が０でない場合に一遊技時間管理用タイマが作動中であると判定し、一遊技時間管理用タイマ値が０である場合に一遊技時間管理用タイマが作動中でないと判定する。そして、一遊技時間管理用タイマに基づいて、前回ゲームが開始された後から規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて１ゲームの規定時間が経過するまで待機する（Ｓｂ４０）。
【０２１３】
図１４に示すように、一遊技時間管理用タイマに基づいて１ゲームの規定時間が経過した後には、タイマ割込を禁止に設定した後（Ｓｂ４１）、予め定められた遊技開始時の設定インデックスデータをＡレジスタに設定し（Ｓｂ４２）、連続データ処理を行う（Ｓｂ４３）。連続データ処理では、後述するように、当該連続データ処理の開始時にＡレジスタに設定されている値（Ａ）および後述の連続データ処理テーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定データを設定する処理などを行う処理である。遊技開始時の設定インデックスデータがＡレジスタに設定された状態で、連続データ処理を行うことで、一遊技時間管理用タイマに初期値（１ゲームの規定時間（４．１秒）に相当する値）を設定する処理、１ゲーム中において有効にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された回数を計数するストップスイッチ動作カウンタに初期値（本実施例では、３）を設定する処理、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの動作状態を特定可能なストップスイッチ動作状態フラグに初期値を設定する処理などを行う。
【０２１４】
Ｓｂ４３のステップにおいて連続データ処理が行われることにより一遊技時間管理用タイマに設定された初期値は、その後行われるタイマ割込処理において参照され、当該一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されていることに基づいて、試験信号の出力時間を管理するための試験信号出力タイマによる所定時間の計時が新たに開始されることとなる。また、一遊技時間管理用タイマは、初期値に対応する時間が経過した以降にはその値が０となるように、タイマ割込処理により行われるカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）が行われるごとに減算されて更新される。一遊技時間管理用タイマが０となっていることに基づいて、一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されたとき、すなわち前回ゲームにおいてリール回転開始処理が開始されたときから、１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過していることを特定できるようになっている。
【０２１５】
Ｓｂ４３のステップにおいて連続データ処理を行った後は、リールを用いた演出を行わない旨を示すリール演出無しデータをＡレジスタに設定し（Ｓｂ４４）、リール回転開始処理を行う（Ｓｂ４５）。リール回転開始処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される回転態様すなわち通常のゲームの回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、タイマ割込を許可に設定した後（Ｓｂ４６）、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信するリール回転開始コマンド送信処理を行う（Ｓｂ４７）。一方、Ｓａ４０のステップにおいて一遊技時間管理用タイマに基づき１ゲームの規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Ｓｂ４１〜Ｓｂ４７のステップの処理を行う。
【０２１６】
Ｓｂ４７のステップにおいてリール回転開始コマンド送信処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う（Ｓｂ４８）。リール停止制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号を参照し、ナビ番号に応じたナビ表示を行うための表示用データ（ナビ番号が０であるときは、非表示のデータであり、ナビ番号が１以上である場合は、ナビ番号に対応するナビ表示のデータ）を遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、その後のタイマ割込処理により遊技補助表示器１２が表示用データに応じた表示態様に制御されることとなる。遊技補助表示器１２の出力バッファに表示用データを設定した後には、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、遊技者によりストップスイッチによるリールの停止操作が行われるまで待機する。停止操作の受け付けを有効化することで、その後に行われるタイマ割込処理により該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ，２２Ｒが点灯状態に制御される。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること（停止操作が有効なストップスイッチについてＯＮエッジデータが検出されること）で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報などに基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止制御処理を終了させる。
【０２１７】
そして、リール停止制御処理を終了させた後は、入賞判定処理（Ｓｂ４９）を行う。入賞判定処理では、内部抽選結果およびリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止している図柄組合せに基づいて入賞が発生しているか否かを判定する。より具体的には、入賞判定処理では、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せとに基づいて、入賞が発生しているか否かを判定する。
【０２１８】
そして、Ｓａ４９のステップにおける入賞判定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行い（Ｓｂ５０）、タイマ割込処理が行われるまで待機する。そして、タイマ割込処理が１回行われたことを条件に、割込み１回待ち処理を終了させる。
【０２１９】
Ｓｂ４５のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、Ｓｂ９のステップやＳｂ１７のステップと同様に、前述の第２復帰命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ（Ｓｂ５１）、タイマ割込を禁止に設定した後（Ｓｂ５２）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う（Ｓｂ５３）。
【０２２０】
このように、Ｓｂ５０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理（Ｓｂ５３）を行うことで、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことを防止できる。また、Ｓｂ５２のステップにおいてタイマ割込を禁止に設定して、タイマ割込が禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のＳｂ５４のステップにおいてタイマ割込の禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込が行われてしまうことを確実に防止できる。また、Ｓｂ５０のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込を禁止状態に設定する前に割込み１回待ち処理を行って、タイマ割込処理を行わせることで、タイマ割込が禁止されている状態（Ｓｂ５２〜Ｓｂ５４）であるときに、タイマ割込を行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込が禁止されている状態（Ｓｂ５２〜Ｓｂ５４）であるときに、タイマ割込を行うタイミングとなることで、当該タイマ割込の禁止が解除されたときに、タイマ割込が行われて、意図しないタイミングでタイマ割込処理が行われてしまうことがないようになっている。
【０２２１】
また、Ｓｂ５２のステップにおいてタイマ割込を禁止に設定することで、前述のＳｂ１８のステップにおいてタイマ割込を禁止に設定する場合と同様に、Ｓｂ５１のステップにおいてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべてのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込処理が行われることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化されてしまうことがないようになっている。
【０２２２】
役比モニタ用データ処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理などと同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０２２３】
その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間（たとえば、現在のゲームから６０００ゲーム前までの期間、現在のゲームから１７５０００ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間（有利区間）など）におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。
【０２２４】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０２２５】
Ｓｂ５３のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込を許可に設定する（Ｓｂ５４）。そして、Ｓｂ１１のステップやＳｂ２１のステップと同様に、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ５１のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｂ５５）。Ｓｂ５３のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Ｓｂ５１およびＳｂ５５のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０２２６】
Ｓｂ５５のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドをコマンドキューに設定して（Ｓｂ５６）、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理においてドアコマンドをサブ制御部９１対して送信させる。
【０２２７】
その後、不正入賞チェック処理を行う（Ｓｂ５７）。不正入賞チェック処理では、リールの入賞ラインＬＮに停止している図柄の組合せおよび内部抽選の当選結果に基づいて不正入賞が発生していないか否かを判定し、不正入賞が発生している場合には、エラーコードをＡレジスタに設定して当該不正入賞チェック処理を終了させる一方、不正入賞が発生していない場合には、エラーコードを設定せずに、当該不正入賞チェック処理させる。
【０２２８】
Ｓｂ５７において不正入賞チェック処理を行った後は、役連終了チェック処理を行う（Ｓｂ５８）。役連終了チェック処理では、特別状態中（ＢＢやＣＢ）であるか否かを判定し、特別状態中である場合には、当該ゲームにおいて特別状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、特別状態の終了条件が成立したと判定した場合には、特別状態の終了を示す終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理などを行う。
【０２２９】
Ｓｂ５８において役連終了チェック処理を行った後は、遊技状態設定処理を行う（Ｓｂ５９）。遊技状態設定処理では、内部抽選にて当選しているＢＢまたはＣＢが入賞したか否かを判定して、ＢＢまたはＣＢが当選していると判定した場合には、遊技状態を入賞した特別状態に移行させる処理などを行う。
【０２３０】
Ｓｂ５９において遊技状態設定処理を行った後は、後述するように遊技区間に関する処理およびナビ報知に関する処理を行うＡＴ状態管理処理を行う（Ｓｂ６０）。ＡＴ状態管理処理では、前述の有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する処理や、有利区間中であると判定した場合に当該ゲームにおいて３枚の賭数が設定されているか２枚の賭数が設定されているかに関わらず、有利区間において払出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタを更新する処理、更新された純増枚数カウンタに基づいてメダルの純増枚数が第１規定数を超えたと判定される場合に有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する処理、有利区間ゲーム数に基づいて特定される有利区間ゲーム数が第２規定数に到達したと判定される場合に有利区間終了フラグを設定する処理、賭数が２枚である状態またはＲＴ１以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理（たとえば、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数が第３規定数を超えたと判定される場合にＥＤ制御を行う旨を示すＥＤ移行フラグを設定する処理、ＥＤ移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるＥＤ移行ゲーム数が第４規定数に到達したと判定される場合にＥＤ制御を行う旨を示すＥＤ移行フラグを設定する処理、出玉状態に応じた各種処理など）を行う。
【０２３１】
ＡＴ状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン処理における後述の処理（Ｓｂ７０）において参照され、当該有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（たとえば、有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ、出玉状態情報、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファ、有利区間中信号の出力バッファなど）が記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）が行われることで、一連の有利区間が終了されることとなる。有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われて、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファが初期化されることで、区間表示ＬＥＤ１９は消灯状態に制御され、区間表示が終了される。また、有利区間データ初期化処理が行われて、有利区間中信号の出力バッファが初期化されることで、有利区間中信号がＯＦＦ状態に制御されることとなる。
【０２３２】
Ｓｂ６０においてＡＴ状態管理処理を行った後は、一括送信データ格納処理を行って（Ｓｂ６１）、１ゲームの終了時にサブ制御部９１に対して送信する複数のコマンドをコマンドキューに一括して設定する。一括送信データ格納処理により設定された複数のコマンドは、その後のタイマ割込処理により順次送信されることとなる。
【０２３３】
Ｓｂ６１のステップにおいて一括送信データ格納処理を行った後は、停止間フリーズ処理を行う（Ｓｂ６２）。停止間フリーズ処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、第３停止操作が行われたときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、たとえば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合などに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、停止間フリーズ処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理などを行わずに、停止間フリーズ処理を終了させる。
【０２３４】
Ｓｂ６２のステップにおいて停止間フリーズ処理を行った後は、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う（Ｓｂ６３）。メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、ホッパーモータ３４ｂを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【０２３５】
Ｓｂ６２のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、メダル払出処理が終了した旨を示す送信データをＡレジスタに設定し（Ｓｂ６４）、払出終了コマンドの値をＤレジスタに設定して（Ｓｂ６５）、通信データ格納処理を行う（Ｓｂ６６）。通信データ格納処理では、ＡレジスタおよびＤレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定するようになっており、Ａレジスタにダル払出処理が終了した旨を示す送信データが設定され、Ｄレジスタに払出終了コマンドの値が設定されている場合には、メダル払出処理が終了した旨を示す払出終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。
【０２３６】
Ｓｂ６６のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、遊技終了時フリーズの設定用アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ６７）、待ち時間演出処理を行う（Ｓｂ６８）。待ち時間演出処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに設定されているデータに基づいて、ゲーム終了時にフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスには、たとえば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合などに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定される。一方、待ち時間演出処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理などを行わずに、待ち時間演出処理を終了させる。
【０２３７】
Ｓｂ６８のステップにおいて待ち時間演出を行った後は、遊技終了時の設定処理を行う（Ｓｂ６９）。遊技終了時の設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理（本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの規定数と同じ賭数を設定する。）や、再遊技中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、リプレイ中ＬＥＤ２０をＯＮ状態（点灯状態）に制御する処理などを行う。
【０２３８】
そして、Ｓｂ６９のステップにおいて遊技終了時の設定処理を行った後は、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｂ７０）、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行う。
【０２３９】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定する（Ｓｂ７１）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスの値および初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｂ７２）。その後、所定レジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｂ７３、Ｓｂ７４）。
【０２４０】
そして、初期化用データ（たとえば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｂ７５）。その後、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（Ｓｂ７６）。
【０２４１】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定することで初期化対象範囲が終了したか否かを判定する（Ｓｂ７８）。Ｓｄ７８のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きく、初期化対象範囲が終了していないと判定した場合には、Ｓｂ７５のステップに戻り、Ｓｂ７５〜Ｓｂ７８の各処理を、残りアドレス数が０となり、初期化対象判定が終了するまで繰り返し行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数）の記憶領域（初期化対象範囲）が、初期化用データで初期化される。
【０２４２】
Ｓｂ７８のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくなく、初期化対象範囲が終了したと判定した場合、すなわち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｂ７８）、減算後の区分数が示す値が０であるか否かを判定し（Ｓｂ７９）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｂ７３のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定した後（Ｓｂ７３、Ｓｂ７４）、初期化用データ（たとえば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定し、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化した後（Ｓｂ７５）、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める処理（Ｓｂ７５）、をＳｂ７９のステップにおいてアドレス数が０になったと判定されるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｂ７３〜Ｓｂ７８のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータおよびＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される。
【０２４３】
なお、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以上の記憶領域を初期化する構成でもよい。
【０２４４】
図１５に示すように、Ｓｂ７０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定して、有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行った後、および、Ｓｂ７０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した後には、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かに基づいて、現在制御されている遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する（Ｓｂ８０）。有利区間中フラグは、前述のＳｂ１６のステップにおける出玉制御処理により、規定数として３枚の賭数が設定され、かつＢＢに制御されていないゲームにおいて内部抽選にて所定の有利区間移行役が当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることを条件として、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０２４５】
Ｓｂ８０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータ（１）を設定し（Ｓｂ８１）、Ｓｂ８２のステップへ進む。一方、Ｓｂ８０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータを設定せずに、Ｓｂ８２のステップへ進む。有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータが設定されない場合に、有利区間中信号の出力バッファの値は、前述の有利区間データ初期化処理により初期化されたときの０値（ＯＦＦ状態を示すデータ）のまま維持される。
【０２４６】
その後、Ｓｂ８２のステップでは、有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファに設定されているデータの値が初期値（０：ＯＦＦ状態を示すデータ）であるか否かを判定する。そして、Ｓｂ８２のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値（０）であると判定した場合、すなわち遊技区間が有利区間に制御されていないと判定した場合には、区間表示ＬＥＤ消灯時のデータ番号をＡレジスタに設定して（Ｓｂ８３）、連続データ処理を行った後（Ｓｂ８４）、Ｓｂ８５のステップへ進む。Ｓｂ８４における連続データ処理では、区間表示ＬＥＤ消灯時のデータ番号および後述の連続データ処理テーブルに基づいて、有利区間中信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する処理を行う。一方、Ｓｂ８２のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値（０）でないと判定した場合、すなわち所定値（１）が設定されており、遊技区間が有利区間に制御されていると判定した場合には、Ｓｂ８３およびＳｂ８４のステップの処理を行わずに、Ｓｂ８５のステップへ進む。
【０２４７】
Ｓｂ８５のステップでは、１ゲームの終了毎に初期化するＲＡＭ４１ｃの所定領域の容量（ＲＡＭ初期化対象サイズ）をＢＣレジスタに設定した後（Ｓｂ８５）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＢＢ終了フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームにおいて特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）が終了したか否かを判定する（Ｓｂ８６）。ＢＢ終了フラグは、前述の役連終了チェック処理により当該ゲームにて特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）が終了されたと判定された場合に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるフラグである。
【０２４８】
そして、Ｓｂ８６のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定した場合には、特別状態の終了毎に初期化するＲＡＭ４１ｃの所定領域の容量（ＲＡＭ初期化対象サイズ）をＢＣレジスタに設定して（Ｓｂ８７）、Ｓｂ１のステップの処理に戻る。一方、Ｓｂ８６のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定しなかった場合には、Ｓｂ８７のステップの処理を行わずにＳｂ１のステップの処理へ戻る。
【０２４９】
その後、Ｓｂ１〜Ｓｂ８７のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【０２５０】
このように、本実施例のメイン制御部４１が行う初期設定処理およびメイン処理は、遊技プログラムに含まれる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、たとえば、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理、ＲＴ情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理などを呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタＳＰの値を非遊技ＲＡＭ領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理（たとえば、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理において非遊技ＲＡＭ領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理など）を行うようになっている。
【０２５１】
また、メイン制御部４１は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技ＲＡＭ領域に記憶させたスタックポインタＳＰの値をスタックポインタＳＰに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタＳＰを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
【０２５２】
また、メイン制御部４１は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、前述のＣＡＬＬ命令などを用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。
【０２５３】
本実施例のメイン制御部４１（メインＣＰＵ４１ａ）は、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理などを呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理など）は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、ＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタＳＰの値を読み出してＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる処理を行うとともに、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出して現在のスタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する処理を行う。
【０２５４】
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、ＬＤ命令を用いて、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定した後、第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）を用いて、すべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる処理を行う。この際、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定するために、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側にて、第１退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある。
【０２５５】
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジスタの値を復帰させた後、ＬＤ命令を用いて、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用に設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。
【０２５６】
このように、非遊技プログラム側にて、第１退避命令および第１復帰命令を用いて退避および復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となることがあり、非遊技プログラム側では、メイン制御部４１が備えるフラグレジスタを含むすべてのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護することが困難である。
【０２５７】
これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理など）を呼び出す際に、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理からメイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これにより、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メイン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジスタの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。
【０２５８】
また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる処理は、第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させ、第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムでは、１バイトの第２退避命令および第２復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を退避および復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる２バイトの第１退避命令および第１復帰命令を用いてレジスタの状態を退避および復帰させる場合に比較して、遊技プログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第２退避命令を用いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる第１退避命令を用いてすべてのレジスタの状態を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。
【０２５９】
本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づいて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第２ゼロフラグの値を用いることがないようになっている。
【０２６０】
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理など）を呼び出す際に、タイマ割込を禁止に設定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込を許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込を禁止状態にするようになっている。
【０２６１】
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理など）を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込を禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込を許可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。
【０２６２】
本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理などでは、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理などを呼び出すことが可能であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部４１により実行される場合には、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了するが、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が十分に確保されていない状態でメイン制御部４１により実行される場合には、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込処理が行われるタイミングとなる可能性がある容量のプログラムにより構成されている。
【０２６３】
そして、本実施例の遊技プログラム（メイン処理、遊技開始待ち処理など）では、非遊技プログラムを呼び出す際に、割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込処理が行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行い、非遊技プログラムを呼び出すようになっている。すなわち、割込み１回待ち処理を契機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するようになっている。
【０２６４】
このように、本実施例のメイン処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されており、有利区間を終了させる場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている有利区間中信号出力バッファを含む有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行って、有利区間中信号出力バッファを初期化することで有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御した後、当該有利区間中信号出力バッファが初期値（０）となっていることに基づいて連続データ処理を行い（Ｓｂ８２〜Ｓｂ８４）、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＦＦ状態のデータを設定して、区間表示を終了させるようになっている。これにより、有利区間中信号がＯＦＦ状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
【０２６５】
本実施例のメイン処理では、有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行い、その後行われるタイマ割込処理により、有利区間中信号の出力バッファにＯＦＦ状態を示す初期値（０）が設定されている場合には、有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御させるようになっている。これにより、有利区間を終了するときに有利区間中信号を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にＯＦＦ状態に設定することなく有利区間中信号をＯＦＦ状態にすることができる。
【０２６６】
本実施例のメイン処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて有利区間中か否かを判定し（Ｓｂ８０）、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（１）を設定し（Ｓｂ８１）、その後行われるタイマ割込処理により、有利区間中信号バッファに当該所定値が設定されている場合は、有利区間中信号をＯＮ状態に制御させるようになっている。これにより、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がＯＦＦ状態になることを防止できる。本実施例のメイン制御部４１は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能である。そして、メイン処理において特定処理（遊技プログラムによる処理）および特別処理（非遊技プログラムによる処理）を行うことが可能であり、タイマ割込処理において１ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新するタイマ処理（Ｓｖ２０）を行うことが可能である。特定処理（遊技プログラム）の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理（非遊技プログラム）の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがないようになっている。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【０２６７】
本実施例のメイン処理では、図１２に示すように、電断復帰後に行われる初期設定処理において、Ｓａ０１でタイマ割込が禁止されてから、その後、Ｓａ２７でタイマ割込が許可されるまで、タイマ割込処理が実行されない。このため、初期設定処理においては、カウンタ更新処理によって一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、電断復帰後に初期設定処理が行われて遊技を進行できる状態になるまでは一遊技時間管理用タイマ値が更新されないため、遊技の進行を円滑に行うことができる。
【０２６８】
本実施例のメイン処理では、１ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であるか否かを判定し（Ｓｂ４０）、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、１ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
【０２６９】
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に（Ｓｂ４０）、タイマ割込処理の実行を禁止した後（Ｓｂ４１）、連続データ処理を行うことで（Ｓｂ４３）、一遊技時間管理用タイマに初期値（４．１秒に相当する値）を設定するようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。これにより、遊技の進行を円滑に行うことができる。
【０２７０】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、メダル受入流路２９ｂを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理（Ｓｇ９）を実行するようになっている。これにより、監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
【０２７１】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行するようになっている。これにより、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
【０２７２】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理（Ｓｂ１９）を行うようになっている。これにより、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン１の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
【０２７３】
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）と判定した場合に（Ｓｂ４０）、遊技開始時の設定インデックスデータをＡレジスタに設定して（Ｓｂ４２）、連続データ処理を行うことで（Ｓｂ４２）、当該連続データ処理により、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力されるようになっている。これにより、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で１ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
【０２７４】
［連続データ処理］
本実施例のメイン制御部４１が行う連続データ処理の制御内容について、図１６〜図１８に基づいて説明する。図１６および図１７は、メイン制御部４１が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である。図１８は、連続データ処理テーブルについて説明するための図である。なお、連続データ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理などにおいて呼び出されるサブルーチンである。連続データ処理は、Ａレジスタにデータ番号が設定された状態でメイン処理などから呼び出されるようになっている。データ番号は、連続データ処理にて行う処理の種類を示すデータである。
【０２７５】
図１６に示すように、連続データ処理では、まず、当該連続データ処理を開始するときにＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であるか否かを判定する（Ｓｄ１）。Ｓｄ１のステップにおいてＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理以外の処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、Ｓｄ１８のステップへ進み、１バイトデータ抽選処理を行う。１バイトデータ抽選処理は、Ａレジスタのデータ番号に基づいて特定される所定の抽選を行う処理である。Ｓｄ１８のステップにおいて１バイトデータ抽選処理を行った後は、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。
【０２７６】
一方、Ｓｄ１のステップにおいてＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、連続データ処理テーブルのインデックスデータの基準アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｄ２）、加算処理を行う（Ｓｄ３）。加算処理では、ＨＬレジスタにＡレジスタ値を加算し、加算後のＨＬレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータをＡレジスタに取得する。インデックスデータテーブルには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域に、基準アドレスからデータ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が格納されている（図１８参照）。Ｓｄ３のステップにおいて加算処理がおこなわれることで、ＨＬレジスタには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域が設定され、Ａレジスタには、データ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が設定されることとなる。たとえば、Ａレジスタにデータ番号１が設定されて加算処理が行われることで、図１８に示すように、連続データ処理テーブルのインデックデータのアドレスｍ２＋１（基準アドレスｍ２＋データ番号１）がＨＬレジスタに設定され、当該アドレスｍ２＋１に格納されている相対距離データα（ｍ６−（ｍ２＋１））がＡレジスタに設定される。
【０２７７】
Ｓｄ３のステップにおいて加算処理を行った後は、Ａレジスタの値をＨＬレジスタに加算して（Ｓｄ４）、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスをＡレジスタ値分進める。これにより、たとえば、データ番号が１である場合には、データ番号１に対応する設定データテーブルの先頭アドレスｍ６がＨＬレジスタに設定されることとなる。
【０２７８】
その後、設定データテーブル内の領域であり、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスの領域に格納されている全設定回数をＢレジスタに読み込み、初期化回数をＣレジスタに読み込む（Ｓｄ５）。そして、ＨＬレジスタ値を１加算して更新した後（Ｓｄ６）、ＨＬレジスタ値を１加算して更新する（Ｓｄ７）。その後、ＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている設定先アドレス値をＥレジスタに読み込む（Ｓｄ８）。
【０２７９】
そして、Ｃレジスタの初期化回数が０であるか否かを判定し（Ｓｄ９）、Ｃレジスタの初期化回数が０であると判定した場合には、ＨＬレジスタ値を１加算して更新し（Ｓｄ１０）、更新されたＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている設定データ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｄ１１）、Ａレジスタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｄ１２）。そしてＳｄ１２のステップにおいてＡレジスタ値が０ではないと判定した場合には、Ａレジスタに設定された設定データを、Ｅレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ１３）。
【０２８０】
一方、Ｓｄ９のステップにおいてＣレジスタ値が０ではないと判定した場合には、Ｃレジスタの初期化回数を１減算した後（Ｓｄ１６）、Ａレジスタ値の排他的論理和を演算することで、Ａレジスタに初期化用のデータ（０）を設定する（Ｓｄ１７）。そして、Ａレジスタに初期化用のデータをＥレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ１３）これにより、Ｅレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域が初期化されることとなる。
【０２８１】
Ｓｄ１３のステップにおいてＥレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に、Ａレジスタ値を設定した後は、Ｂレジスタを１減算することで全設定回数を１減算して更新する（Ｓｄ１４）。その後、Ｂレジスタ値に基づいて残り全設定回数が０であるか否かを判定する（Ｓｄ１５）。
【０２８２】
Ｓｄ１５のステップにおいてＢレジスタ値が０であり残り全設定回数が０であると判定した場合には、連続データ処理を終了して呼び出し元の処理に戻る。一方、Ｓｄ１５のステップにおいてＢレジスタ値が０ではなく残り全設定回数が０ではないと判定した場合には、Ｓｄ７のステップに戻り、Ａｄ７〜Ｓｄ１５の各ステップの処理をＢレジスタ値に基づいて特定される全設定回数が０となるまで繰り返し行う。
【０２８３】
また、図１７に示すように、Ｓｄ１２のステップにおいてＡレジスタの値が０であると判定した場合には、Ｂレジスタの全設定回数を１減算した後（Ｓｄ１９）、ＢＣレジスタ値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避する（Ｓｄ２０）。その後、ＨＬレジスタ値に基づいて特定される設定先アドレス値をＤＥレジスタに読み込む（Ｓｄ２１）。そして、Ｅレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であるか否かを判定する（Ｓｄ２２）。Ｅレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値でないと判定した場合には、ポート出力処理を行う（Ｓｄ２９）。ポート出力処理では、ＨＬレジスタにより特定される出力ポートからの出力信号をＡレジスタにより特定される状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）に設定する。
【０２８４】
また、Ｓｄ２２のステップにおいてＥレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であると判定した場合には、Ｅレジスタ値の所定ビット目に設定されている判定コードを削除し（Ｓｄ２３）、ＤＥレジスタ値を待ち時間としてＢＣレジスタに設定した後（Ｓｄ２４）、割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｄ２５）。これにより、ＢＣレジスタに設定された値分の回数、タイマ割込処理が行われるまで待機されることとなる。
【０２８５】
Ｓｄ２５のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行った後は、Ｓｄ２０のステップにおいて退避させたＢＣレジスタの全設定回数を復帰させる（Ｓｄ２６）。また、Ｓｄ２２のステップにおいてＥレジスタ値が待ち時間コードではないと判定し、Ｓｄ２９のステップにおいてポート出力処理を行った場合には、Ｓｄ２３〜Ｓｄ２５のステップの各処理を行わず、Ｓｄ２６のステップへ進み、Ｓｄ２０のステップにおいて退避させたＢＣレジスタの全設定回数を復帰させる。
【０２８６】
Ｓｄ２６のステップにおいてＢＣレジスタの全設定回数を復帰させた後は、Ｂレジスタを１減算して全設定回数を１減算する（Ｓｄ２７）。そして、Ｂレジスタ値に基づいて特定される残り全設定回数が０であるか否かを判定し（Ｓｄ２８）、残り全設定回数が０ではないと判定した場合には、Ｓｄ２０のステップへ戻り、残り全設定回数が０であると判定されるまでＳｄ２０〜Ｓｄ２８のステップの各処理を行う。そして、Ｓｄ２８のステップにおいて残り全設定回数が０であると判定されることで、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理へ戻る。
【０２８７】
このように、連続データ処理では、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域を初期化する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域にデータ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定データを設定する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定の出力ポートからの出力信号を出力状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）に設定する処理などを行う。
【０２８８】
たとえば、図１８に示すように、データ番号が１（スタートスイッチ操作時の設定データ）である場合には、設定データテーブルに基づいて手入れ許可フラグ、遊技補助表示器１２に表示される払出枚数表示（上位桁）、払出枚数表示（下位桁）を初期化する。また、データ番号が４（区間表示ＬＥＤ消灯時の設定データ）である場合には、ポート出力コードが設定されていることに基づいて出力ポート処理を行い、外部出力信号１、２をＯＦＦ状態に設定し、有利区間中信号をＯＦＦ状態に設定する。また、データ番号が２７（有利区間移行時の設定データ）である場合には、制御している遊技区間を特定可能な区間状態情報に有利区間（０１）を設定し、制御している出玉状態を示す高確状態フラグに高確状態（１）を設定する。
【０２８９】
［遊技開始待ち処理］
本実施例のメイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１９に基づいて説明する。図１９は、メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。なお、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０２９０】
図１９に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い（Ｓｅ１）、スロットマシン１に投入済みのメダル枚数に応じた１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）に制御する。その後、ホッパータンク３４ａが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード（Ｅ１）に対応するエラー番号を所定のレジスタ（Ａ）に準備し（Ｓｅ２）、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ３５ａの確定データに基づいてホッパータンク３４ａが満タン状態であるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２９１】
Ｓｅ３のステップにおいてホッパータンク３４ａが満タン状態であると判定した場合には、エラー処理を行う（Ｓｅ４）。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ１）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ１）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ１）がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となるまで待機し、当該満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させて、Ｓｅ５のステップへ進む。
【０２９２】
Ｓｅ３のステップにおいてホッパータンク３４ａが満タン状態でないと判定した場合、およびＳｅ４のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む（Ｓｅ５）。なお、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回ゲームの結果に応じた値が設定されており、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値（たとえば、３）が設定されている一方で、前回ゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、０が設定されている。
【０２９３】
その後、ＲＡＭ４１ｃの再遊技用メダルカウンタをクリアし（Ｓｅ６）、Ｓｅ５のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し（Ｓｅ７）、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｅ８）。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）に設定して規定数の賭数（本実施例では、３）が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２９４】
Ｓｅ７のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、およびＳｅ８のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う（Ｓｅ９）。メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達していない場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２９５】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｅ１０）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込処理（メイン）が行われて各種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマなどが更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（たとえば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理）を行わせることができる。
【０２９６】
Ｓｅ１０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込が１回行われた後は、前述のメイン処理のＳｂ３２のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う（Ｓｅ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する（Ｓｅ１２）。
【０２９７】
Ｓｅ１２のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Ｓｅ１０のステップに戻り、Ｓｅ１０〜Ｓｅ１２のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Ｓｅ１０〜Ｓｅ１２のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Ｓｅ１２のステップの処理が行われることとなる。
【０２９８】
一方、Ｓｅ１２のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う（Ｓｅ１３）。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード（Ｅ５）を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。
【０２９９】
Ｓｅ１３のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｅ１４）。
【０３００】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上であるか否かを判定する。そして、クレジットと設定済み賭数の合算値が３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上であると判定した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のエッジデータを参照し、ＯＮエッジデータが設定されているか否かを判定する。そして、ＯＮエッジデータが設定されていると判定したときには、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作を有効に受け付け、賭数が３枚となるようにメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。ＯＮエッジデータが設定されていないと判定したときには、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の出力バッファにＯＮ状態のデータを設定することで当該ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１をＯＮ状態（点灯状態）に制御する処理を行う。一方、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が、３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上でないと判定した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＯＮエッジデータが設定されているか否かを判定する処理も、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１をＯＮ状態に制御する処理も行わない。クレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が、３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上でないと判定した場合には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯状態に維持する。これにより、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者などによりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで３枚の賭数（第１賭数）が設定される一方、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに不足する状況では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けず、２枚の賭数（第２賭数）しか設定できない状況でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても２枚の賭数が設定されることがないため、極力第２賭数でゲームが行われることを防止できるようになっている。
【０３０１】
また、操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数（２または３）である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０および設定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０３０２】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態としてメダルの流路をメダル払出口９側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出された場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０３０３】
Ｓｅ１４のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｅ１５）。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｅ１６のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態を制御するＬＥＤ表示処理を行う。
【０３０４】
ＬＥＤ表示処理では、Ｓｅ１４のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＮ状態（点灯状態）に制御し、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、およびスタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に制御して、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態によりスタートスイッチ７による操作が有効であるか無効であるかを報知する。
【０３０５】
Ｓｅ１５のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ１７）。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｅ１８）、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に設定し（Ｓｅ１９）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｅ２０）、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｅ２１）、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Ｓｅ１７のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応じてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されることで、１ゲームが開始されることとなる。
【０３０６】
このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際には、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割込処理（メイン）では、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを含むセンサ類の入力データを更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み１回待ち処理１を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込処理（メイン）により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。
【０３０７】
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、既に設定されている賭数とクレジットを合算して３枚の賭数を設定可能な場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けるようになっている。これにより、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者などによりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで３枚の賭数（第１賭数）が設定される一方、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに不足する状況では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けず、２枚の賭数（第２賭数）しか設定できない状況でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても２枚の賭数が設定されることがないようになっている。
【０３０８】
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数（２または３）である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化するようになっており、３枚の賭数が設定されているときにも２枚の賭数が設定されているときにも、スタートスイッチ７を操作することでゲームを開始させることが可能になっている。
【０３０９】
［メダル投入信号処理］
次に、本実施例のメイン制御部４１が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図２０に基づいて説明する。図２０は、メイン制御部４１が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。なお、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０３１０】
図２０に示すように、メダル投入信号処理では、まず、前述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｇ１）。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する（Ｓｇ２）。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データなどに基づいて所定のタイミングで更新されて、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されている。
【０３１１】
そして、Ｓｇ２のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９における投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａ（図４，図５参照）を、メダル投入部４から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｇ３）。投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に制御して（Ｓｇ４）、メダル投入部４から投入されたメダルがメダルセレクタ２９内のメダル流入流路２９ａおよびメダル受入流路２９ｂを流下してホッパータンク３４ａに導かれるように、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ側に切替えるように制御する。その後、メダル投入信号無視タイマをクリアする（Ｓｇ６）。
【０３１２】
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド３０が作動してメダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間（本実施例では、５０４ミリ秒）が設定される。その後、タイマ割込処理のカウンタ更新処理によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、０となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。
【０３１３】
Ｓｇ３のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中であると判定した場合、およびＳｇ６のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｇ７）、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｇ８）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行う（Ｓｇ９）。
【０３１４】
メダルセンサ処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０３１５】
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ（正常通過）またはメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ（メダル検知）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ（変化なし）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード（Ｅ５）を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定するなどの処理を行う。
【０３１６】
そして、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述の第１復帰命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０３１７】
Ｓｇ９のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込を許可に設定し（Ｓｇ１０）、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｇ７のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｇ１１）。Ｓｇ９のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの退避処理および復帰処理と、Ｓｇ７およびＳｇ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理および復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０３１８】
その後、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み（Ｓｇ１２）、メダルセンサ処理（メダルセンサチェック処理）によりエラーコード（Ｅ５）が設定されているか否かを判定する（Ｓｇ１３）。そして、エラーコード（Ｅ５）が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って（Ｓｇ１４）、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。
【０３１９】
エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ５）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ５）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＦＦ状態であり、かつリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３がＯＮ状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
【０３２０】
Ｓｇ１３のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード（Ｅ５）が設定されていないと判定した場合、およびＳｇ１４のステップのエラー処理が終了した後は、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して（Ｓｇ１５）、メダル通過状態参照データの内容を判定する（Ｓｇ１６、Ｓｇ１７）。
【０３２１】
Ｓｇ１６のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（変化なし）が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Ｓｇ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていると判定した場合は、Ｓｇ１８のステップに進み、Ｓｇ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていないと判定した場合には、Ｓｇ２１のステップへ進む。
【０３２２】
Ｓｇ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（メダル通過）が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う（Ｓｇ１８）。投入状況判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン１のクレジットの最大値（本実施例では、５０）より１少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。
【０３２３】
Ｓｇ１８のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って（Ｓｇ２０）、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク３４ａ側からメダル払出口９側に切り替えて、投入メダルセンサ３１ｃにより検出されているメダルより後にメダル投入部４に投入されたメダルを、メダル返却流路２９ｃを介してメダル払出口９から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定した後、遊技ＲＡＭ領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Ａをメダルが通過中である場合には、前述のメダル投入信号無視タイマに所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ（投入メダルセンサ）が設定されるようなことがないようになっている。
【０３２４】
Ｓｇ２０のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。
【０３２５】
Ｓｇ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｂの確定データを取得し（Ｓｇ２１）、当該確定データがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２２）。そして、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｃの入力データを取得し（Ｓｇ２３）、当該入力データがＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２４）。
【０３２６】
Ｓｇ１９のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態でないと判定した場合、および、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であり、かつ、Ｓｇ２０のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路２９ｂにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Ｓｇ２２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定し、かつ、Ｓｇ２４のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂにおいて投入メダルセンサ３１ｃがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う（Ｓｇ２５）。
【０３２７】
メダル投入処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に１加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに１加算する。
【０３２８】
Ｓｇ２５のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って（Ｓｇ２６）、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達していない場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０３２９】
Ｓｇ２６のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後（Ｓｇ２８）、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。なお、メダル投入信号無視タイマは、Ｓｇ２８のステップにおいて所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間（本実施例では４．１秒）が経過したときに、０となるようになっておりメダル投入信号無視タイマが０か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
【０３３０】
このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。
【０３３１】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込を禁止に設定して、メダルセンサ処理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ割込を許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中には、タイマ割込を禁止状態とするようになっている。
【０３３２】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込を禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。
【０３３３】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込を禁止設定した状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込を許可に設定した後、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。
【０３３４】
また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、前述のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行った後、タイマ割込を禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理およびメダル投入信号処理では、遊技開始待ち処理が割込み１回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊技開始待ち処理での割込み１回待ち処理によりタイマ割込処理（メイン）が行われ、該タイマ割込処理（メイン）に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。
【０３３５】
［メダルセンサ処理およびメダルセンサチェック処理］
本実施例のメイン制御部４１が行うメダルセンサ処理およびメダルセンサチェック処理の制御内容について、図２１〜図２３に基づいて説明する。図２１は、メイン制御部４１が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。図２２は、メイン制御部４１が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。図２３は、メダル投入信号処理およびメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。なお、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０３３６】
図２１に示すように、メダルセンサ処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの示すアドレスの値を非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｈ１）。その後、前述のＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｈ２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｈ３）。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う（Ｓｈ４）。
【０３３７】
Ｓｈ４のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｈ３のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後（Ｓｈ５）、ＬＤ命令を用いて、Ｓｈ１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタＳＰの値を、スタックポインタＳＰに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させ（Ｓｈ６）、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。
【０３３８】
図２２に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃのうち非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データおよびメダル関連エラー参照データをクリアする（Ｓｉ１、Ｓｉ２）。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データなどに基づいて、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ（変化なし）である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）に関する異常（エラーコードＥ５）が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データおよびメダル関連エラー参照データは、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照および更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。
【０３３９】
Ｓｉ１、Ｓｉ２のステップにおいてメダル通過状態参照データおよびメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの現在データを取得し（Ｓｉ３）、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ＲＯＭ４１ｂの所定領域を参照して取得し（Ｓｉ４）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して前回以前のメダルセンタチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する（Ｓｉ５）。
【０３４０】
そして、Ｓｉ５のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとＳｉ４のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する（Ｓｉ６）。
【０３４１】
Ｓｉ６のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Ｓｉ３のステップにおいて取得した投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に格納する（Ｓｉ７）。
【０３４２】
そして、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し（Ｓｉ８）、Ｓｉ７のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回および前回の検出状態がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｉ９、Ｓｉ１０）。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がＯＮ状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込処理（メイン）により更新されるようになっている。
【０３４３】
Ｓｉ９、Ｓｉ１０のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回の検出状態がＯＦＦ状態であり、かつ前回の検出状態がＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａの内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した可能性がある場合には、Ｓｉ８のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値（本実施例では、１０．０８ミリ秒）未満であるか否かを判定する（Ｓｉ１１）。なお、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ２９のメダル受入流路２９ｂの形状、メダル受入流路２９ｂにおける投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの配置、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの特性などに基づいて予め定められている（本実施例では、１０．０８ミリ秒〜９９．６８ミリ秒の範囲である）。
【０３４４】
そして、Ｓｉ１１のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Ｓｉ７のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし（Ｓｉ１２）、メダル通過時間タイマをクリアした後（Ｓｉ１３）、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ（正常通過）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でない場合は、後述するＳｉ１９のステップへ進む。
【０３４５】
Ｓｉ９、Ｓｉ１０のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回および前回の検出状態がともにＯＦＦ状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがＳｉ１のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ（変化なし）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。
【０３４６】
Ｓｉ９のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回の検出状態がＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態である場合には、Ｓｉ８のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値（本実施例では、９９．６８ミリ秒）を超えたか否かを判定する（Ｓｉ１５）。
【０３４７】
そして、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓｉ１６）。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを０に設定して始動させた後（Ｓｉ１７）、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ（メダル検知）をＲＡＭ４１ｃの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するＳｉ１９のステップへ進む。また、Ｓｉ１６のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのＯＮ状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがＳｉ１のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ（変化なし）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。なお、メダル通過時間タイマは、Ｓｉ１７のステップにおいて０に設定されて始動された後、タイマ割込処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Ｓｉ１７のステップにおいて０に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。
【０３４８】
Ｓｉ６のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Ｓｉ１１のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定し（Ｓｉ１９）、Ｓｉ７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし（Ｓｉ２０）、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後（Ｓｉ２１）、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。なお、Ｓｉ１９のステップにおいてメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。
【０３４９】
図２３に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のＳｉ６のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ１〜３（投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ）により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ１（投入メダルセンサ３１ａ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となった後、投入メダルセンサ２（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となり、その後、投入メダルセンサ３（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０３５０】
また、投入メダルセンサ１〜３により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、および投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０３５１】
そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のいずれかがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ１が最初にＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１がＯＮ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。
【０３５２】
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のすべてがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ２が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合、および投入メダルセンサ３が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ２および３がＯＦＦ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。
【０３５３】
遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Ｓｄ１６およびＳｄ１７のステップによりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されていると判定した後に、Ｓｄ２１〜Ｓｄ２４のステップにより投入メダルセンサ１〜３の入力データがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理などに進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定された際に、投入メダルセンサ２または３のＯＮ状態からＯＦＦ状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
【０３５４】
［出玉制御処理］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図２４に基づいて説明する。図２４は、メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。なお、出玉制御処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０３５５】
図２４に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（ＯＦＦ状態を示す０）であるか否かを判定する（Ｓｊ１）。そして、Ｓｊ１のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（０）であり、有利区間中信号を出力していない状態すなわち有利区間に制御されていない状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当該ゲームにおける賭数をＡレジスタに取得し（Ｓｊ２）、当該ゲームにおける賭数が３枚であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０３５６】
Ｓｊ３のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が３枚であると判定した場合には、遊技状態を判定する遊技状態判定処理を行って（Ｓｊ４）、現在制御されている遊技状態を取得した後、現在制御されている遊技状態が特別状態（ＢＢ、ＣＢ）であるか否かを判定する（Ｓｊ５）。そして、特別状態（ＢＢ、ＣＢ）ではないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており内部抽選における一般役の当選結果を特定可能な一般役当選番号をＡレジスタに取得し（Ｓｊ６）、当該一般役当選番号が所定値以上であるか否かを判定し（Ｓｊ７）、遊技区間を有利区間へ移行させる有利区間移行役が内部抽選にて当選したか否かを判定する。
【０３５７】
そして、Ｓｊ７のステップにおいて一般役当選番号が所定値以上であり、有利区間移行役が当選したと判定した場合には、有利区間当選時設定用のデータ番号をＡレジスタに設定して（Ｓｊ８）、連続データ処理を行う（Ｓｊ９）。有利区間当選時設定用のデータ番号がＡレジスタに設定して連続データ処理を行うことで、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理などが行われるようになっている。Ｓｊ９のステップにおいて有利区間中フラグが設定されることで、当該有利区間中フラグが前述のメイン処理（Ｓｂ８０）において参照され、有利区間中信号の出力バッファに所定値（ＯＮ状態を示す１）が設定されて有利区間中信号の出力が開始されることとなる。
【０３５８】
Ｓｊ９のステップにおいて連続データ処理を行った後は、有利区間への移行に関連して各種設定などを行う有利区間移行関連処理を行った後（Ｓｊ１０）、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０３５９】
一方、Ｓｊ３のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が３枚で内部抽選と判定した場合、およびＳｊ５のステップにおいて現在制御されている遊技状態が特別状態（ＢＢ、ＣＢ）であると判定した場合、Ｓｊ７のステップにおいて一般役当選番号が所定値未満であり内部抽選にて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、Ｓｊ８〜Ｓｊ１０のステップにおける有利区間への移行に関連する処理を行わず、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０３６０】
Ｓｊ１のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（ＯＦＦ状態である０）ではなく、所定値（ＯＮ状態を示す１）であり、有利区間中信号を出力している状態すなわち有利区間に制御している状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタに１加算する（Ｓｊ１１）。有利区間ゲーム数カウンタが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されて初期値（０）に設定されるようになっている。
【０３６１】
Ｓｊ１１のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタに１加算した後は、賭数および遊技状態判定処理を行って（Ｓｊ１２）、当該ゲームにおいて設定されている賭数および現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であるか否かを判定する（Ｓｊ１２）。
【０３６２】
Ｓｊ１２のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＥＤ移行ゲーム数カウンタに１加算する（Ｓｊ１４）。
【０３６３】
ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されてから、所定状態（当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態）で行われたゲーム数を計数するためのカウンタである。ＥＤ移行ゲーム数カウンタが設定されている、ＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、前述の有利区間ゲーム数カウンタと同様に、有利区間の終了時には初期化されて初期値（０）に設定されるようになっている。ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、後述のＡＴ状態管理処理において参照され、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が規定値に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に移行されるようになっている。
【０３６４】
Ｓｊ１４のステップにおいてＥＤ移行ゲーム数カウンタに１加算した後は、フリーズ設定処理を行って（Ｓｊ１５）、出玉状態や小役の当選状況などに基づいて遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うか否かを決定し、フリーズ制御を行う旨の決定をした場合には、フリーズ制御を行うための設定を行う。
【０３６５】
Ｓｊ１５のステップにおいてフリーズ設定処理を行った後は、後述の出玉状態処理やＡＴ状態管理処理における出玉状態関連処理などにより設定される次回出玉状態情報が記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｊ１６）、当該アドレスに記憶されている次回出玉状態情報をＡレジスタに取得する（Ｓｊ１７）。そして、当該ゲームにおいて制御する出玉状態を示す今回出玉状態情報をＳｊ１７のステップにおいて取得した次回出玉状態情報に更新し（Ｓｊ１８）、今回出玉状態情報に基づいて制御する出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態Ａまたは出玉状態Ｂであるか否かを判定する（Ｓｊ１９）。出玉状態情報の値は、出玉状態Ａおよび出玉状態Ｂについては１以上の値が割り振られ、出玉状態Ａおよび出玉状態Ｂ以外の出玉状態については０が割り振られており、今回出玉状態情報が１以上であるか否かを判定することにより今回制御する出玉状態が出玉状態Ａまたは出玉状態Ｂであるか否かを判定できるようになっている。
【０３６６】
Ｓｊ１９のステップにおいて出玉状態が出玉状態Ａまたは出玉状態Ｂであると判定した場合には、遊技区間を有利区間に制御している旨を点灯により示唆する区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データを設定した後（Ｓｊ２０）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｊ２１）。区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データを設定して割込み１回待ち処理を行うことで、割込み１回待ち処理によりタイマ割込処理が行われ、当該タイマ割込処理のＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態に制御されることとなる。
【０３６７】
Ｓｊ２１のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、出玉状態情報をＡレジスタに取得し（Ｓｊ２２）、外部出力信号番号の初期値（１）をＢレジスタに設定した後（Ｓｊ２３）、外部出力信号番号補正処理を行う（Ｓｊ２４）。外部出力信号番号補正処理では、Ａレジスタに設定されている出玉状態情報に対応する外部出力信号番号にＢレジスタの値を補正する。
【０３６８】
その後、Ｂレジスタに設定されている補正後の外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する（Ｓｊ２５）。外部出力信号出力バッファに設定された外部出力信号番号は、前述のメイン処理における外部出力信号処理を行う際に参照され（Ｓｂ２５）、外部出力信号処理（Ｓｂ２６）により当該外部出力信号番号に応じた外部出力信号が出力されることとなり、ＡＴの制御が開始されるときには、ＡＴに制御している旨を示すＡＴ信号の出力が開始されることとなる。
【０３６９】
Ｓｊ２５のステップにおいて外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定した後は、再び出玉状態情報をＡレジスタに取得するとともに（Ｓｊ２６）、一般役当選番号をＢレジスタに取得して（Ｓｊ２７）、ナビ番号特定処理を行う（Ｓｊ２８）。ナビ番号特定処理では、出玉状態情報および一般役当選番号（当選番号）に応じて予め定められたナビ番号が特定されるようになっている。
【０３７０】
Ｓｊ２８のステップにおいてナビ番号特定処理を行った後は、当該ナビ番号特定処理により特定されたナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｊ２９）。また、Ｓｊ１９のステップにおいて出玉状態が出玉状態Ａまたは出玉状態Ｂではないと判定した場合にも、Ｓｊ２９のステップへ進み、出玉状態情報の値すなわち０をナビ番号として格納する。ナビ番号として０が設定されることで、ナビ報知は行われず、ナビ表示は非表示となる。ナビ番号として１〜６が設定されることで、ナビ番号に対応するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を示すナビ表示が行われることとなる。Ｓｊ２９のステップにおいて格納されたナビ番号は、前述のメイン処理における遊技開始時コマンド送信処理（Ｓｂ２２）において参照され、当該ナビ番号を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部９１対して送信されることとなる。
【０３７１】
Ｓｊ２９のステップにおいてナビ番号を格納した後は、出玉状態処理を行う（Ｓｊ３０）。出玉状態処理では、出玉状態情報に基づいて特定される今回出玉状態に応じた処理や、内部抽選の当選結果などに基づいて出玉状態を移行させるか否かを決定する処理、出玉状態を移行させる旨の決定を行った場合に次回出玉状態情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理などを行う。
【０３７２】
Ｓｊ３０のステップにおいて出玉状態処理が終了することで、出玉制御処理を終了してメイン処理に戻る。
【０３７３】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理（第１処理）において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると特定される場合に（Ｓｊ１）、賭数として３枚が設定されているか２枚が設定されているかに関わらず、有利区間ゲーム数カウンタを１ゲーム分加算して更新し（Ｓｊ１１）する。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うＡＴ管理処理（第２処理）において、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新された有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数（第２規定数）に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間終了フラグを設定する。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
【０３７４】
メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときには、３枚の賭数が設定されている場合でも２枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新して、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数（第２規定数）に到達することで有利区間を終了させるので、３枚の賭数が選択されても２枚の賭数が選択されても所定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間のゲーム数を制限する。これにより、スロットマシン１における射幸性が過度に高まることを防止できる。
【０３７５】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する。そして、有利区間中であると判定した場合には、出玉制御処理において有利区間に関する処理（Ｓｊ１１〜Ｓｊ３０）として、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理や、賭数が２枚である状態またはＲＴ１以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理（たとえば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ制御へ移行させるゲームを特定するためのＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態（出玉状態Ａ、出玉状態Ｂ）に制御していることを条件に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに点灯状態に制御するＯＮデータ（所定値：１）を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理など）を行うようになっている。これにより、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
【０３７６】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）でなく有利区間でないと判定される場合に（Ｓｊ１）、有利区間の開始条件として、内部抽選にて有利区間移行役が当選することが成立しているか否かを判定し（Ｓｊ６、Ｓｊ７）、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｊ９）。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｂ８０）、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号バッファに所定値（ＯＮ状態を示すデータ（１））を設定する。そして、その後、タイマ割込処理においてＬＥＤダイナミック表示処理を行うことで、有利区間中信号を出力させるようになっている。これにより、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）でなく、有利区間中信号の出力中でない状態において、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ８、Ｓｊ８）が行われることを担保することができる。
【０３７７】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定するようになっており、有利区間中信号は、スロットマシン１の性能試験を行う試験装置に対して出力される信号である。これにより、性能試験に用いられる有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、および、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。また、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定することで、出玉制御処理において有利区間中であるか否かを判定するためのフラグを別途設ける必要がなく、データ容量を削減できる。
【０３７８】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、かつ３枚の賭数が設定されていると判定された場合には（Ｓｊ３）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行う一方、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定したが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には（Ｓｊ３）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者などに対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０３７９】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定された場合には（Ｓｊ５）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行う一方、有利区間でないと判定されたが（Ｓｊ１）、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者などに対して特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外でゲームを行うように促すことができる。
【０３８０】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていると判定され（Ｓｊ３）、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定された場合には（Ｓｊ５）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行う一方、有利区間でないと判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ７、Ｓｊ８）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者などに対して特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外の遊技状態かつ３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０３８１】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者などに対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０３８２】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、かつ遊技状態がＢＢ１の当選が持ち越されているＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者などに対してＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０３８３】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されており、遊技状態がＢＢ１の当選が持ち越されているＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者などに対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０３８４】
本実施例の出玉制御処理では、前述の遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理（Ｓｊ１〜Ｓｊ１０）が行われたゲームよりも後のゲームにおいて、当該外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する処理（Ｓｊ２５）を含むＳｊ１１〜Ｓｊ３０のステップの各処理が行われるようになっており、ＡＴ信号の出力が開始される場合には、当該ＡＴ信号の出力が開始されるゲームよりも前のゲームにおいて、有利区間へ移行させる処理（Ｓｊ１〜Ｓｊ１０）が行われるので、区間表示が行われている状態でＡＴ信号の出力が開始されるようになっている。
【０３８５】
本実施例の出玉制御処理では、ＡＴ信号の出力が開始される場合には、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データ（所定値１）を設定し、割込み１回待ち処理を行った後に、外部信号番号を出力バッファに格納する処理（Ｓｊ２５）を行うようになっているので、区間表示を開始した後に、ＡＴ信号を出力するようになっている。これにより、区間表示が開始される前に、ＡＴ信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
【０３８６】
本実施例の出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合には、ナビ報知に関する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方で、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には当該ナビ報知に関する処理を行わないようになっており、有利区間において内部抽選にて多枚ベル、３枚役のいずれかが当選したとなった場合に、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合には当選している多枚ベル、３枚役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）を報知する一方、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には当選している多枚ベル、３枚役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）を報知しないようになっている。これにより、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、３枚の賭数（第２賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【０３８７】
［操作情報信号出力処理］
メイン制御部４１が行う操作情報信号出力処理の制御内容について、図２５に基づいて説明する。図２５は、メイン制御部４１が行う操作情報出力処理の制御内容を示すフロー図である。なお、操作情報信号出力処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０３８８】
図２５に示すように、操作情報信号出力処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｚ５０１）。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｚ５０２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｚ５０３）。なお、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０３８９】
Ｓｚ５０３のステップにおいて全レジスタを退避させた後は、通信設定処理を行う（Ｓｚ５０４）。通信設定処理では、通信信号のボーレート値の設定やメイン制御部４１が備える信号の送信機能に関する設定を行う。
【０３９０】
Ｓｚ５０４のステップにおいて通信設定処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号をＡレジスタに読み込む（Ｓｚ５０５）。そして、ナビ番号が０であり、ナビ報知が行われないか否かを判定する（Ｓｚ５０６）。ナビ番号が０であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役当選番号に基づいて特定される一般役の当選状況をフラグレジスタＺに読み込んだ後（Ｓｚ５０７）、小役の取りこぼしを最小限に抑えるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（推奨操作態様）を示す値（０）をＡレジスタに設定する（Ｓｚ５０８）。そして、Ｓｚ５０７のステップにてフラグレジスタＺに読み込んだ一般役の当選状況に基づいて一般役が当選していないハズレであるか否かを判定する（Ｓｚ５０９）。
【０３９１】
Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選しておらずハズレであると判定した場合には、図柄停止信号パターン設定テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ５１０）、特別役の当選状況を特定可能な内部当選フラグの値（非当選時：０、ＢＢ１当選時：１、ＢＢ２当選時：２）をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ１１）、図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行う（Ｓｚ５１２）。図柄停止信号パターン設定用データ取得処理では、図柄停止信号パターン設定テーブルおよび内部当選フラグの値に基づいて図柄停止信号パターン設定用データをＡレジスタに取得する。図柄停止信号パターン設定用データは、いずれの一般役も当選していない場合に、特別役の当選状況に応じて後述の加算処理（Ｓｚ５１６）によりリール番号設定値を取得するためのデータである。
【０３９２】
Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行った場合、および、Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではなく、ナビ報知が行われると判定した場合、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定した場合に、Ｓｚ５１３のステップへ進み、リール番号信号データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定する。その後、Ａレジスタ値に所定の補正処理を行って補正し（Ｓｚ５１４）、Ａレジスタおよびフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させ（Ｓｚ５１５）、加算処理を行う（Ｓｚ５１６）。加算処理では、Ａレジスタの値をＨＬレジスタ値に加算して、加算後のＨＬレジスタ値のアドレスに格納されているリール番号設定値をＡレジスタに取得する。そして、Ａレジスタ値をリール番号信号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５１７）。
【０３９３】
Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではないと判定し、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ナビ番号（１〜６）が設定されており、Ｓｚ５１７のステップでは、ナビ番号に応じた停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイント値が設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Ａレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０３９４】
Ｓｚ５１７のステップにおいてリール番号信号を設定した後、Ｓｚ５１５のステップにおいて退避させたＡレジスタおよびフラグレジスタの値を復帰させ（Ｓｚ５１８）、停止実行図柄番号テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｚ５１９）。そして、加算処理を行う。加算処理では、Ａレジスタの値をＨＬレジスタ値に加算して、加算後のＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている停止実行図柄番号をＡレジスタに取得する。そして、Ａレジスタ値を停止実行図柄番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５２１）。
【０３９５】
その後、停止実行図柄番号に基づいて停止実行ステップを演算する停止実行ステップ演算処理を行い（Ｓｚ５２２）、演算により取得された停止実行ステップを特定可能な停止実行位信号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５２３）。
【０３９６】
Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではないと判定し、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ナビ番号（１〜６）が設定されており、Ｓｚ５２３のステップでは、ナビ番号に応じた停止タイミングを示す停止実行位信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイント値が設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Ａレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０３９７】
Ｓｚ５２３のステップにおいて停止実行位信号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、Ｓｚ５１７のステップにおいて設定したリール番号信号の値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ５２４）、リール番号信号出力処理を行う（Ｓｚ５２５）。リール番号信号出力処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止順を特定可能なリール番号信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。
【０３９８】
Ｓｚ５２５のステップにおいてリール番号信号出力処理を行った後は、Ｓｚ５２３のステップにおいて設定した停止実行位信号の値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ５２６）、停止実行位置信号出力処理を行う（Ｓｚ５２７）。停止実行位置信号出力処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止タイミングを特定可能な停止実行位置信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。
【０３９９】
そして、Ｓｚ５２７のステップにおいて停止実行位置信号出力処理を行った後は、Ｓｚ５０３のステップにおいて退避させた全レジスタの値を復帰させ（Ｓｚ５２８）、Ｓｚ５０１のステップにおいて退避させたスタックポインタの値を復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０４００】
このように、本実施例の操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号として、停止実行位信号、停止実行位信号を試験装置に対して出力することが可能ある。前述の出玉制御処理では、ＡＴの制御を開始するときに区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに所定値（ＯＮ状態を示す１）を設定し、タイマ割込処理により区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理が呼び出されるようになっており操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。これにより、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能である。
【０４０１】
本実施例の操作情報信号出力処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号に基づいてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し（Ｓｚ５０６）、ナビ報知が行われると判定した場合には、ナビ番号に基づいて指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理（Ｓｚ５２３）を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し（Ｓｚ５０９）、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理（Ｓｚ５０９）を行うようになっている。これにより、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。
【０４０２】
［リール停止制御処理］
メイン制御部４１がメイン処理において行うリール停止制御処理について、図２６に基づいて説明する。図２６は、メイン制御部４１が行うリール停止制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【０４０３】
図２６に示すように、リール停止制御処理では、まず、リール回転処理を行って（Ｓｃ１）、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。これにより、タイマ割込処理による各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの加速制御中に、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御テーブルが設定されることとなる。
【０４０４】
なお、タイマ割込処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている各種要求（たとえば、加速要求、停止要求など）に応じた態様でリールモータの回転、停止を制御するように、リールモータの励磁パターンを設定し、各励磁相の励磁状態が順次更新する。これにより、たとえば、加速要求をＲＡＭ４１ｃに設定することにより、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの励磁パターンとしてリールモータを加速させる励磁パターンが選択されて、当該励磁パターンに基づいてリールモータの各励磁相の励磁状態が順次更新されることとなり、リールの回転を始動させて所定の定速状態まで加速させる制御が開始される。そして、各リールについて回転状態が定速状態に達したときには、該当するリールの回転状態が定速状態に達した旨を特定可能なリール速度状態フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にリールごとに設定する。そして、当該定速状態での回転が維持されるように制御される。
【０４０５】
Ｓｃ１のステップにおいてリール回転処理を行った後は、タイマ割込待ち処理を行う（Ｓｃ２）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理が１回行われるまで待機する。
【０４０６】
Ｓｃ２のステップのタイマ割込待ち処理が終了した後は、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ３）、その後、タイマ割込処理により更新されてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるリール速度状態フラグを参照し、当該リール速度状態フラグに基づいて、回転制御中のリールの回転状態が定速状態であるか否かをリールごとに特定し、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されているか否かを判定する（Ｓｃ４）。そして、Ｓｃ４のステップにおいて、少なくともいずれか１つのリールが定速回転で回転しておらず、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されている状況でないと判定した場合には、Ｓｃ２のステップに戻り、Ｓｃ２〜Ｓｃ４のステップの各処理を繰り返し行って、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されている状況となるまで待機する。
【０４０７】
Ｓｃ２のステップに戻り、Ｓｃ２〜Ｓｃ４のステップを繰り返し行って待機した後、Ｓｃ２のステップのタイマ割込待ち処理において行われるタイマ割込処理により、回転制御中の全てのリールについて回転状態が定速状態であることを特定可能にリール速度状態フラグが更新されることで、その後に行われるＳｃ４のステップにおいて、回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定されることとなる。
【０４０８】
一方、Ｓｃ４のステップにおいて、停止操作が済んでいない回転制御中の全てのリールが定速回転で回転されていると判定した場合には、回転制御を行っている全てのリールについて対応するストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効に設定する（Ｓｃ５）。なお、当該回転制御を行っているリールについて停止操作の受付が既に有効に設定されている場合には、有効な状態を維持する。
【０４０９】
そして、Ｓｃ５のステップにおいて停止操作の受付を有効に設定した後は、回転制御中のリールについて停止操作の受付が有効な状態で、ストップスイッチによる有効な停止操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｃ６）。停止操作が検出されたか否かの判定では、タイマ割込処理により更新されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのエッジデータを参照して、回転制御中のリールに対応するストップスイッチのうち確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したものがある場合に、当該ストップスイッチについて有効な停止操作が検出されたと判定する。これにより、ストップスイッチのＯＮ状態が一定期間（最低でも約２．２４ミリ秒）以上継続して検知されたことを条件に、当該ストップスイッチによる有効な停止操作が検出されるので、静電気などのノイズによってストップスイッチのＯＮ状態が誤って検出されるようなことが防止される。
【０４１０】
なお、本実施例では、回転制御中のリールについて停止操作の受付が有効な状態で、ストップスイッチの確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したことが検出されること、すなわち連続する所定回数のタイマ割込処理においてストップスイッチのＯＮ状態が検出されることで、回転制御中のリールについて有効な停止操作が検出されたと判定する構成である。具体的には、約０．５６ミリ秒ごとに行われるタイマ割込処理によって４回（約２．２４ミリ秒相当分）に亘って連続でストップスイッチのＯＮ状態が検出されると、回転制御中のリールについて有効な停止操作が検出されたと判定するように構成されている。しかし、これに限らず、１回のタイマ割込処理においてストップスイッチのＯＮ状態が検出されることで、有効な停止操作が検出されたと判定する構成であってもよい。
【０４１１】
Ｓｃ６のステップにおいて、有効な停止操作が検出されていないと判定した場合には、Ｓｃ２のステップに戻り、Ｓｃ２〜Ｓｃ６のステップを繰り返し行って、有効な停止操作が検出されるまで待機する。一方、Ｓｃ６のステップにおいて有効な停止操作が検出されたと判定した場合には、リール停止処理を行って（Ｓｃ７）、Ｓｃ６のステップにおいて検出された有効な停止操作に対応するリールの回転を停止させるための制御を行う。その後、Ｓｃ７のステップにおいて停止制御が行われた該当リールが停止したか否かを判定し（Ｓｃ８）、当該リールが停止していないと判定した場合には、当該リールが停止するまで待機し、当該リールが停止していると判定した場合に、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて有効な停止操作が行われて停止したか否かを判定し（Ｓｃ９）、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止していない場合には、Ｓｃ２のステップに戻り、停止していない残りのリールについてＳｃ２〜Ｓｃ９のステップの制御を行う。
【０４１２】
そして、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて有効な停止操作が行われ、Ｓｃ９のステップにおいて全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した、すなわち、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する励磁が無くなったと判定した場合には、電断から復帰した旨を示す電断復帰フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化した後（Ｓｃ１０）、タイマ割込待ち処理を行う（Ｓｃ１１）。その後、第３停止のストップスイッチが操作中であるか否、すなわち第３停止のストップスイッチの押下が終了されて（離されて）、当該ストップスイッチの確定データがＯＦＦ状態となっているか否かを判定し（Ｓｃ１２）、当該ストップスイッチの確定データがＯＮ状態であり操作中である場合には、Ｓｃ１０のステップに戻り、Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２のステップの各処理を行いつつ、当該第３停止のストップスイッチの操作が終了されるまで待機する。
【０４１３】
そして、Ｓｃ１２のステップでは、第３停止のストップスイッチの操作が終了されて、Ｓｃ１１のタイマ割込待ち処理により、当該ストップスイッチの確定データがＯＦＦ状態に更新されることで、第３停止のストップスイッチが操作中でないと判定される。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して電断復帰フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１３）。
【０４１４】
前述のように、電断復帰フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域は、Ｓｃ１０のステップにおいて初期化されるようになっているので、当該所定領域には、Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２までのステップが行われる期間、すなわち第３停止のストップスイッチの押下操作が継続されている期間において、スロットマシン１への電力供給が停止され、電力供給が再開されて初期設定処理が行われた場合には、当該初期設定処理のＳａ２６のステップにおいて電断復帰フラグが設定されていることとなる。一方、第３停止のストップスイッチの押下操作が継続されている期間に、スロットマシン１への電力供給が停止されなかった場合には、電断復帰フラグは設定されないこととなる。また、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに行われる初期設定処理の終了後には、タイマ割込処理が行われた後、スロットマシン１への電力供給が停止される前に行っていたメイン処理における処理に復帰するようになっており、第３停止のストップスイッチの押下操作が継続されている期間（Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２までのステップが行われる期間）においてスロットマシン１への電力供給が停止されて、電力供給が再開された場合には、リール停止制御処理のＳｃ１１のステップからメイン処理が再開されることとなる。そして、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、第３停止のストップスイッチの操作（押下）が継続されている場合には、初期設定処理の終了後に行われるタイマ割込処理により当該ストップスイッチについてＯＮ状態の確定データが作成される。そして、Ｓｃ１２のステップにおいて当該確定データに基づき第３停止のストップスイッチが操作中であると判定されて、第３停止のストップスイッチの操作が終了されるまで、Ｓｃ１０〜Ｓｃ１２のステップの処理が繰り返し行われることとなる。また、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、第３停止のストップスイッチの押下が終了されている場合には、初期設定処理の終了後に行われるタイマ割込処理により当該ストップスイッチについてＯＦＦ状態の確定データが作成され、Ｓｃ１２のステップにおいて第３停止のストップスイッチが操作中でないと判定されることで、Ｓｃ１３のステップへ進むこととなる。
【０４１５】
Ｓｃ１３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断復帰フラグが設定されていると判定した場合には、タイマ割込所定回数待ち処理を行って（Ｓｃ１４）、タイマ割込処理が所定回数（本実施例では、２回）行われるまで待機し、タイマ割込処理が所定回数行われた後に、電断復帰フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化して、電断復帰フラグをクリアし（Ｓｃ１５）、リール停止制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、Ｓｃ１３のステップにおいて、電断復帰フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１４およびＳｃ１５のステップの各処理を行うことなく、リール停止制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０４１６】
リール停止制御処理が終了された後のメイン処理では、図１４のＳｂ４９で示したように入賞判定処理が行われることとなる。
【０４１７】
このように、リール停止制御処理では、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する励磁が無くなって当該全リールが停止し、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのそれぞれから遊技者の手が離されたことを条件に、メイン処理に戻って入賞判定処理が行われる。
【０４１８】
［役比モニタ用データ処理］
本実施例のメイン制御部４１が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図２７および図２８に基づいて説明する。図２７は、メイン制御部４１が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。図２８は、メイン制御部４１が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。なお、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理、連続役物比率更新処理、指示込役比更新処理をさらに呼び出すようになっている。
【０４１９】
メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、２桁の７セグメント表示器で構成されるクレジット表示器１１と遊技補助表示器１２に表示させる制御を行う。クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。
【０４２０】
具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉１ｂを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体１ａの内部に設けられたリセット／設定スイッチ３８を操作すると、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２における現在の表示内容が切り替えて比率表示の表示を開始させる。
【０４２１】
また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位２桁の英数字と、比率を示す下位２桁の数字とからなる４桁の英数字により構成されており、上位２桁の表示内容をクレジット表示器１１に、下位２桁の表示内容を遊技補助表示器１２に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。
【０４２２】
クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２とに比率表示を表示させた状態で、前面扉１ｂの閉鎖、スロットマシン１へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ３７の操作、精算スイッチ１０の操作、スロットマシン１への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。
【０４２３】
メイン制御部４１は、メイン処理の入賞判定処理（図１４のＳｂ４９）において、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行い、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５０）を行った後に、フラグレジスタ値を退避させ（Ｓｂ５１）、タイマ割込を禁止に設定したうえで（Ｓｂ５２）、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。
【０４２４】
図２７に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの示すアドレスの値を非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させ（Ｓｋ１）、その後、ＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｋ２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｋ３）。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理（Ｓｋ４）を実行した後、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｋ３のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後（Ｓｋ５）、ＬＤ命令を用いて、Ｓｋ１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタＳＰの値を、スタックポインタＳＰに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させ（Ｓｋ６）、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Ｓｂ５４のステップへ進む。メイン処理のＳｂ５４のステップにおいてタイマ割込が許可されて、その後の当該役比モニタ用データ処理の実行前に退避されたフラグレジスタ値が復帰される（Ｓｂ５５）。
【０４２５】
図２８に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される（Ｓｐ１）。総累計ゲーム数は、３バイトの記憶領域に格納されており、上限値として１６７７７２１５ゲームまで計数可能である。
【０４２６】
総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Ｓｐ２２のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして１を加算する（Ｓｐ２〜Ｓｐ４）。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は３バイトデータ加算＆格納処理（Ｓｐ４）のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される（Ｓｐ４）。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はＳｐ７のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され（Ｓｐ５、Ｓｐ６）、Ｓｐ７のステップへ進む。なお、前述したＳｐ１のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。
【０４２７】
Ｓｐ７からのステップでは、総累計ゲーム数が０〜５９９９ゲームの範囲にあるか、６０００〜１７４９９９ゲームの範囲にあるか、１７５０００ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される（Ｓｐ７〜Ｓｐ２０）。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する（Ｓｐ８、Ｓｐ１８、Ｓｐ１９）。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理（Ｓｐ２２）、連続役物比率更新処理（Ｓｐ２３）、指示込役比更新処理（Ｓｐ２４）を順次実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。
【０４２８】
役物比率更新処理では、更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される。総累計払出枚数は、遊技者に対して付与されたメダルの総数である。総累計役物払出枚数は、遊技者に対して付与されたメダルの総数（総累計払出枚数）に対する特別状態（ＢＢ，ＣＢ）において付与されたメダルの総数である。
【０４２９】
総累計払出数に対する役物払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に順次表示されることとなる。
【０４３０】
次に、メイン制御部４１が行う連続役物比率更新処理の制御内容について説明する。連続役物比率更新処理では、特別状態中（ＢＢ，ＣＢ）のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ（６０００Ｇ累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し、前述の役物比率更新処理により更新されるスロットマシン１において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ（６０００Ｇ累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定し、除算処理を行う。除算処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタで除算して得られる商の値をＡレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を過去６０００ゲーム間の連続役物比率としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。
【０４３１】
過去６０００ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０４３２】
次に、メイン制御部４１が行う指示込役比更新処理の制御内容について説明する。指示込役物比率更新処理では、ナビ報知が行われるゲームおよび特別状態中のゲームにおけるメダルの総払出枚数を計数するための指示込役物払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し、前述の連続役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定し、除算処理を行う。除算処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタで除算して得られる商の値をＡレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を総累計払出数に対する指示込役物払出比率としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。
【０４３３】
総累計払出数に対する指示込役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０４３４】
［タイマ割込処理］
本実施例のメイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）の制御内容について、図２９に基づいて説明する。図２９は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理の制御内容を示すフロー図である。なお、タイマ割込処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０４３５】
図２９に示すように、タイマ割込処理（メイン）では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後（Ｓｖ１）、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｖ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する（Ｓｖ３）。そして、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して（Ｓｖ４）、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｖ５）。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値（本実施例では、４）に達しているか否かを判定し（Ｓｖ６）、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、電断処理（メイン）を行う（Ｓｖ７）。
【０４３６】
電断処理では、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ、スタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させることで退避させる。なお、メイン制御部４１がレジスタの値を記憶させる遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域やスタックポインタＳＰにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技ＲＡＭ領域の所定領域を含む遊技ＲＡＭ領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が保存されるようになっている。
【０４３７】
そして、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ３４ｂの駆動信号が出力される出力ポート３を初期化して、出力状態をＯＦＦ状態にする。これにより、ホッパーユニット３５によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動信号が出力される出力ポート０、１を初期化して、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転制御されている場合には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる。
【０４３８】
その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒおよび流路切替ソレノイド３０の制御信号が出力される出力ポート２、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２の制御信号が出力される出力ポート４、５、試験用信号を出力する出力ポート６、７、サブ制御部９１に対してコマンドを送信する出力ポート８、９を順次初期化して、各種スイッチ類への制御信号などの出力を停止させる。
【０４３９】
出力ポート０〜９を初期化した後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））を設定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする。そして、ＲＡＭ４１ｃのすべての格納領域の排他的論理和が０になるように新たなＲＡＭ４１ｃのパリティ調整用データを計算して、当該パリティ調整用データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。
【０４４０】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０４４１】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、電断前のレジスタの値が遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン１への電力供給が再開された際に実行される起動処理（メイン）において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。
【０４４２】
タイマ割込処理のＳｖ５のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、およびＳｖ６のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Ｓｖ８のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Ｓｖ５のステップからＳｖ８のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに０を加算することで、現在の値を維持する一方で、Ｓｖ５のステップからＳｖ８のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに１加算するように更新する。
【０４４３】
そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ（ＯＮエッジデータおよびＯＦＦエッジデータ）を生成するポート入力処理を行う（Ｓｖ９）。その後、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｖ１０）、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を行う（Ｓｖ１１）。その後、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｖ１０のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、時間監視更新処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｖ１２）。
【０４４４】
時間監視更新処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。なお、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理が遊技プロクラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから時間監視更新処理が呼び出された際に、当該時間監視更新処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが時間監視更新処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０４４５】
その後、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常を検出するセンサ監視処理、ゲームの結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新するタイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定するようになっている。
【０４４６】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、時間監視更新処理を終了させる。なお、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を終了させて、遊技プロクラムに復帰させるために、当該時間監視更新処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、時間監視更新処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該時間監視更新処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０４４７】
Ｓｖ１２のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Ｓｖ１１のステップにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し（Ｓｖ１３）、今回のタイマ割込における時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込における時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する（Ｓｖ１４）。そして、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Ｓｖ１４のステップで算出した論理和に基づいて更新する。Ｓｖ１３〜Ｓｖ１５のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。
【０４４８】
Ｓｖ１５のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部４１の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い（Ｓｖ１６）、メイン制御部４１の内部に設けられたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のレジスタをクリアする（Ｓｖ１７）。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられ、タイマ割込に含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値（本実施例では、１）を加算して更新し、更新された値を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する（Ｓｖ１８）。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが０〜２である場合は１加算し、分岐用カウンタが３である場合は初期化して０に戻すことで、０〜３の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込処理（メイン）において実行される各処理において参照され、たとえば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行するなど、各処理内の制御が分岐されることとなる。
【０４４９】
Ｓｖ１８のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが４であるか否かを判定し（Ｓｖ１９）、分岐用カウンタが４である場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）、出力ポートに接続された各種ＬＥＤなどの表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０など）の点灯状態をメイン処理などの各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信などを行うに制御するＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｖ２１）を行う。
【０４５０】
Ｓｖ１９のステップにおいて分岐用カウンタが４でないと判定した場合、およびＳｖ２１のステップにおいてＬＥＤダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン１の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理（Ｓｖ２２）、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力設定を更新して、スロットマシン１の外部に送信するセキュリティ信号送信処理（Ｓｖ２４）、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンドなどの各種コマンドを送信させるなどを行うコマンド送信処理（Ｓｖ２５）を順次行う。
【０４５１】
その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが２であるか否かを判定し、分岐用カウンタが２である場合には、リールに関する異常が生じている場合（リールエラー中）に設定されるリールエラーフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する（Ｓｖ２６）。そして、リールエラー中でない場合は、遊技の進行状況などに応じて各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁パターンの設定などを行ってリールの回転および停止を制御するリール制御処理を行う（Ｓｖ２７）。
【０４５２】
そして、Ｓｖ２５のステップにおいて分岐用タイマが２でないと判定した場合、Ｓｖ２６のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、およびＳｖ２７のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号を各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに出力されることで、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理（Ｓｖ２９）、ソレノイド駆動回路４６に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯状態を更新する処理、有利区間中信号をＯＦＦ状態に設定する処理などを行うポート出力更新処理（Ｓｖ３０）を順次行った後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されているか否かを判定する（Ｓｖ３１）。なお、メイン処理の出玉制御処理により有利区間中フラグが設定されることでメイン処理におけるゲーム終了時の処理（Ｓｂ８２）により有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されるようになっている。
【０４５３】
Ｓｖ３１のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されていると判定した場合には、有利区間中信号をＯＮ状態に制御し、試験装置に対する有利区間中信号の出力を開始させた後（Ｓｖ３２）、Ｓｖ３３のステップへ進む。一方、Ｓｖ３１のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにＯＦＦ状態を示す初期値（本実施例では、０）が設定されており、ＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されていないと判定した場合には、Ｓｖ３２のステップの処理を行わず、Ｓｖ３３のステップへ進む。
【０４５４】
Ｓｖ３３のステップにおいては、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し（Ｓｖ３３）、タイマ割込を許可に設定して（Ｓｖ３４）、タイマ割込処理（メイン）を終了させて、当該タイマ割込処理（メイン）が開始されたときのメイン処理に復帰させる。
【０４５５】
このように、本実施例のタイマ割込処理では、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理（遊技プログラム）で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）と、特別処理（非遊技プログラム）で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理（Ｓｖ１１）と、を別個に行うようになっている。これにより、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがないようになっている。
【０４５６】
本実施例のタイマ割込処理では、試験信号を出力する処理を含む時間監視更新処理を、一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理よりも前に行うようになっている。これにより、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に１ゲームの最小時間以上とすることができる。
【０４５７】
［時間監視更新処理］
本実施例のメイン制御部４１が行う時間監視更新処理の制御内容について、図３０に基づいて説明する。図３０は、メイン制御部４１が行う時間監視更新処理の制御内容を示すフロー図である。なお、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込処理（メイン）により呼び出されるサブルーチンである。また、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理を順次呼び出すようになっている。
【０４５８】
図３０に示すように、時間監視更新処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｖ２０１）。その後、ＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶されている値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｖ２０２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｖ２０３）。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、払出センサ３４ｃの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理（Ｓｖ２０４）、スロットマシン１に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理（Ｓｖ２０５）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理（Ｓｖ２０６）、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理（Ｓｖ２０７）を順次行う。
【０４５９】
Ｓｖ２０７のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｖ２０３のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる（Ｓｖ２０８）。その後、前述のＬＤ命令を用いて、Ｓｖ２０１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて（Ｓｖ２０９）、時間監視更新処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込処理（メイン）に戻る。
【０４６０】
このように、メイン制御部４１は、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理に従って各種処理（センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理）を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込処理（メイン）（Ｓｖ１１）から時間監視更新処理を呼び出すことで、当該時間監視更新処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込処理（メイン）に戻るようになっている。
【０４６１】
また、時間監視更新処理では、遊技プログラムであるタイマ割込処理（メイン）から呼び出された後、まず、スタックポインタＳＰおよびレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理などの複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタＳＰおよびレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込処理（メイン）に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから１回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理（たとえば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理など）を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の処理毎に、スタックポインタＳＰおよびレジスタを退避させる処理およびこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて１回の処理とすることができる。
【０４６２】
また、遊技プログラム（たとえば、タイマ割込処理（メイン））から非遊技プログラム（たとえば、時間監視更新処理）を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。
【０４６３】
また、非遊技プログラム（たとえば、時間監視更新処理）では、遊技プログラム（たとえば、タイマ割込処理（メイン））により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値をスタックポインタＳＰに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタＳＰを使用して、当該スタックポインタＳＰを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
【０４６４】
また、非遊技プログラム（たとえば、時間監視更新処理）では、遊技プログラム（たとえば、タイマ割込処理（メイン））により呼び出された際に、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
【０４６５】
また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部４１が備える全てのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければよいので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。
【０４６６】
また、メイン制御部４１がフラグレジスタの値を退避させる命令に１バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部４１が全てのレジスタの値を退避させる命令に２バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。
【０４６７】
［センサ監視処理］
図３１および図３２は、メイン制御部４１が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。図３１に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込処理（メイン）において更新され、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されるタイマ割込処理（メイン）の分岐用カウンタを参照して払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング（分岐用タイマが０であるタイミング）であるか否かを判定する（Ｓｚ１０１）。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Ｓｚ１０２のステップに進む。一方、払出センサに関する処理をタイミングでない場合は、Ｓｚ１１７のステップに進み、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
【０４６８】
Ｓｚ１０１のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする（Ｓｚ１０２）。そして、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されており、エラーコードＥ１〜Ｅ５の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して（Ｓｚ１０３）、エラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生しているか否かを判定する（Ｓｚ１０４）。
【０４６９】
Ｓｚ１０４のステップにおいてエラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生していると判定した場合は、Ｓｚ１１７のステップに進む一方、エラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後（Ｓｚ１０５）、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット３５によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１０６）。
【０４７０】
Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Ｓｚ１０５のステップにおいて参照した払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データに基づいて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１０７）、払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態である場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し（Ｓｚ１０８）、エッジデータ（ＯＮエッジデータまたはＯＦＦエッジデータ）が設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１０９）。
【０４７１】
そして、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であり、かつＳｚ１０７のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ１を初期化して０に設定し（Ｓｚ１１０）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Ｓｚ１０９のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、およびＳｚ１１０のステップにおいてセンサチェックタイマ１を初期化した後は、センサチェックタイマ１に１を加算して更新する（Ｓｚ１１１）。
【０４７２】
センサチェックタイマ１は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるＳｚ１１１のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ１は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット３５によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング（タイマ割込処理（メイン）４回毎に１回のタイミングであり、２．２４ミリ秒）ごとに更新されるようになっている。
【０４７３】
Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であり、かつＳｚ１０９のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において１枚のメダルが払い出された後、次のメダルが払い出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ１を一単位時間（本実施例では、２．２４ミリ秒）分加算して更新する（Ｓｚ１１１）。
【０４７４】
そして、Ｓｚ１１１のステップにおいてセンサチェックタイマ１を更新した後、当該センサチェックタイマ１の値が予め定められた監視時間の最大値（本実施例では、１１．２０ミリ秒）を超えたか否かを判定する（Ｓｚ１１２）。
【０４７５】
ここで、センサチェックタイマ１の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット３５により払い出されてメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、および、ホッパーユニット３５により払い出されたメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット３５により払い出されて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ１に基づいて、少なくとも、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態がＯＮ状態で継続し得る時間、および払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態がＯＦＦ状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。
【０４７６】
Ｓｚ１１２のステップにおいてセンサチェックタイマ１の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ（払出センサ）をＲＡＭ１４ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後（Ｓｚ１１３）、センサチェックタイマ１を初期化して０に設定し（Ｓｚ１１４）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Ｓｚ１１４のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ１の値（０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。一方、Ｓｚ１１２のステップにおいてセンサチェックタイマ１の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ１の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０４７７】
また、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態でないと判定した場合は、Ｓｚ１０８〜Ｓｚ１１３のステップの処理を行うことなく、Ｓｚ１１４のステップに進むことで、センサエラー参照データをＳｚ１０２のステップにおいてクリアした状態で維持して、Ｓｚ１１４のステップへ進み、センサチェックタイマ１を初期化して０に設定した後、当該Ｓｚ１１４のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ１の値（０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０４７８】
また、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Ｓｚ１０５のステップにおいて参照した払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データに基づいて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１１６）、払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態である場合は、Ｓｚ１０７のステップに進む。そして、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ（払出センサ）を設定せずに、Ｓｚ１１７のステップに進むこととなる。
【０４７９】
一方で、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Ｓｚ１１６のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態でないと判定した場合は、Ｓｚ１１３のステップに進み、センサエラー参照データ（払出センサ）をＲＡＭ１４ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ１を初期化し（Ｓｚ１１４）、当該センサチェックタイマ１の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させて（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０４８０】
以上のＳｚ１１〜１１６のステップの処理が行われることで、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Ｓｚ１１７のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。
【０４８１】
図３２に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｚ１１７）、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０４８２】
Ｓｚ１１７のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照し（Ｓｚ１１８）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常（以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある）が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する（Ｓｚ１１９）。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０４８３】
Ｓｚ１１９のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技ＲＡＭ領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ（図３２中では、投入メダルセンサ１、２、３）の現在データを参照し（Ｓｚ１２０）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｚ１２１）。
【０４８４】
Ｓｚ１２１のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのＯＮ状態をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させ（Ｓｚ１２２）、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ２を参照して、当該センサチェックタイマ２が０であるか否かを判定する（Ｓｚ１２３）。
【０４８５】
センサチェックタイマ２は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるＳｚ１２７のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ１は、投入メダルセンサ３１ａがＯＮ状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング（タイマ割込処理（メイン）毎であり、０．５６ミリ秒）毎に更新されるようになっている。
【０４８６】
Ｓｚ１２３のステップにおいてセンサチェックタイマ２が０あると判定した場合は、Ｓｚ１２０のステップにおいて参照した投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃがＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１２４）、投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃがＯＮ状態でない場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内（本実施例では、流路切替ソレノイド３０によるメダルの流路の切替制御を開始してから５０４ミリ秒内）であるか否かを判定し（Ｓｚ１２５）、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ２に一単位時間（本実施例では、０．５６ミリ秒）分加算して更新し（Ｓｚ１２６）、加算後のセンサチェックタイマ２の値が、投入メダルセンサ３１ａの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値（本実施例では、９９．６８ｍ）を超えたか否かを判定する（Ｓｚ１２７）。なお、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ２９のメダル受入流路２９ｂの形状、メダル受入流路２９ｂにおける投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの配置、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの特性などに基づいて予め定められている（本実施例では、１０．０８ミリ秒〜９９．６８ミリ秒の範囲である）。
【０４８７】
そして、Ｓｚ１２７のステップにおいてセンサチェックタイマ２の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Ｓｚ１２４のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃがＯＮ状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ（投入メダルセンサ）をＲＡＭ１４ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後（Ｓｚ１２８）、センサチェックタイマ２を初期化して０に設定して（Ｓｚ１２９）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０４８８】
また、Ｓｚ１２１のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態でないと判定した場合、Ｓｚ１２６のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内でないと判定した場合、Ｓｚ１２７のステップにおいてセンサチェックタイマ２の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ２の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１３０）、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０４８９】
このように、センサ監視処理では、Ｓｚ１０１〜Ｓｚ１１６のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Ｓｚ１１７〜Ｓｚ１３０のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。
【０４９０】
また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。
【０４９１】
［試験信号出力処理］
メイン制御部４１が行う試験信号出力処理について、図３３に基づいて説明する。図３３は、メイン制御部４１が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部４１は、前述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
【０４９２】
図３３に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し（Ｓｚ２０１）、一遊技時間管理用タイマの値が所定値（本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、４．１秒に対応する値）であるか否かを判定する（Ｓｚ２０２）。なお、当該試験号出力処理を呼び出した時間監視更新処理の更に呼び出し元であるタイマ割込処理（メイン）が行われる前に、メイン処理のＳｂ４３のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。
【０４９３】
Ｓｚ２０２のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値であると判定した場合に、タイマ割込処理（メイン）によりＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し（Ｓｚ２０３）、当該分岐用カウンタが所定値（本実施例では、３）である場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値（試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（（２２．４ミリ秒）×出力データ数（４）））を設定して計時を開始させる（Ｓｚ２０４）。一方、Ｓｚ２０２のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが初期値でないと判定した場合、Ｓｚ２０３のステップにおいて分岐用タイマが３でないと判定した場合、Ｓｚ２０４のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する（Ｓｚ２０５）。なお、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。
【０４９４】
その後、試験信号出力タイマの値を参照して（Ｓｚ２０６）、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する（Ｓｚ２０７）。そして、試験信号出力タイマが０でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する（Ｓｚ２０８）。出力データ固定モードは、前述のメイン処理のＳｂ２のステップにおいて行われるＲＴ情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。
【０４９５】
そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを１単位時間（本実施例では、０．５６ミリ秒）分減算して更新させた後（Ｓｚ２０９）、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値（本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（２２．４ミリ秒）に相当する値）で除算したときの余り値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ２１０）。そして、余り値が０である場合は、Ｓｚ２０５のステップに戻り、Ｓｚ２０９のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてＳｚ２０５〜Ｓｚ２１０のステップの処理を行う。一方、余り値が０でない場合は、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値（本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（２２．４ミリ秒）に対応する値）で除算したときの商を算出し、Ｓｚ２０５のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して（Ｓｚ２１１）、Ｓｚ２１２のステップに進む。そして、出力データアドレスを更に１アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている出力データを取得する（Ｓｚ２１３）。
【０４９６】
また、Ｓｚ２０８のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Ｓｚ２１２のステップに進み、Ｓｚ２０６のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを１アドレス分進めて（Ｓｚ２１２）、当該出力データアドレスに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている出力データを取得する（Ｓｚ２１３）。
【０４９７】
その後、Ｓｚ２１３のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し（Ｓｚ２１４）、試験信号出力を出力ポート６に設定して出力させる（Ｓｚ２１５）。また、Ｓｚ２０７のステップにおいて、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が０であると判定した場合は、試験信号出力をＯＦＦ状態に設定し（Ｓｚ２１６）、試験信号出力を出力ポート６に設定して出力させる（Ｓｚ２１５）。Ｓｚ２１５のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０４９８】
このような制御により、メイン制御部４１は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわちゲームとしてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御が開始されたときかた、所定期間（本実施例では、８９．６ミリ秒（２２．４ミリ秒×４））にわたり試験信号を出力ポート６から出力させるようになっている。
【０４９９】
また、メイン制御部４１は、試験信号として、内部抽選における一般役および特別役の当選状況を特定可能な４つの出力データを、所定時間（本実施例では、２２．４ミリ秒）毎に順次切り替えられて出力ポート６より出力させるようになっている。
【０５００】
［タイマ更新処理］
メイン制御部４１が行うタイマ更新処理について、図３４に基づいて説明する。図３４は、メイン制御部４１が行うタイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部４１は、前述の試験信号出力処理を行った後、続けてタイマ更新処理を行う。
【０５０１】
図３４に示すように、タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ３０１）。
【０５０２】
メダル通過時間タイマの値が０である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０５０３】
一方、メダル通過時間タイマの値が０でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後（Ｓｚ３０２）、タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０５０４】
［表示モニタ出力データ選択処理］
メイン制御部４１が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図３５および図３６に基づいて説明する。図３５および図３６は、メイン制御部４１が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。メイン制御部４１は、前述のタイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
【０５０５】
表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部４１により０．５６ミリ秒ごとに行われるタイマ割込処理（メイン）においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込処理（メイン）のＬＥＤダイナミック表示処理で用いられるＬＥＤの点灯データを設定する処理である。
【０５０６】
図３５および図３６に示すように、表示モニタ出力データ選択処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている表示モニタ選択用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４０１）、当該アドレスの表示モニタ選択用タイマ値に１加算して更新する（Ｓｚ４０２）。その後、当該表示モニタ選択用タイマ値が上限値（８９２８）に到達したか否かを判定し（Ｓｚ４０３）、表示モニタ選択用タイマ値が上限値（８９２８）に到達したと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値を初期化して０に設定する（Ｓｚ４０３）。表示モニタ表示内容ベクタに１加算して更新する（Ｓｚ４０５）。表示モニタ表示内容ベクタは、１加算することで４を超える値となる場合には０に補正することで、０〜４の範囲内で更新する。
【０５０７】
Ｓｚ４０５のステップにおいて表示モニタ表示内容ベクタを更新した場合、およびＳｚ４０３のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値が上限値に到達していないと判定した場合には、Ｓｚ４０６のステップへ進み、遊技状態を参照し（Ｓｚ４０６）、設定確認状態中であるか否かを判定する（Ｓｚ４０７）。Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、後述のＳｚ４４７〜Ｓｚ４６３のステップの処理を行って遊技機情報表示器５０の７セグ表示器に表示テストパターンを表示させる。
【０５０８】
一方、Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中でないと判定した場合には、表示モニタ識別子出力データテーブルのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４０８）、表示モニタ表示内容ベクタの値をＡレジスタおよびＢレジスタに読み込む（Ｓｚ４０９）。そして、Ａレジスタ値およびＨＬレジスタ値に基づいて、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する識別子出力データが格納されているアドレスを算出し（Ｓｚ４１０）、当該アドレスに格納されている識別子出力データをＤＥレジスタに読み込む（Ｓｚ４１１）。
【０５０９】
その後、Ｓｚ４０９のステップにおいてＢレジスタに読み込んだ表示モニタ表示内容ベクタの値に１加算して更新した後（Ｓｚ４１２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、スロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超えているか否かを特定可能な消化ゲーム数判定フラグをＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４１３）、当該。消化ゲーム数判定フラグに含まれる判定値をＣレジスタに抽出する（Ｓｚ４１４）。
【０５１０】
そして、Ｃレジスタに抽出した判定値に基づいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過しているか否かを判定する（Ｓｚ４１５）。
【０５１１】
Ｓｚ４１５のステップにおいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していないと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４１６）、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数１をＢＣレジスタに読み込む（Ｓｚ４１７）。そして、ＨＬレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をＢＣレジスタの演算用定数１で除算し（Ｓｚ４１８）、商の最下位ビットの値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ４１９）。Ｓｚ４１９のステップにおいて商の最下位ビットの値が０でないと判定した場合には、ＤＥレジスタをクリアして０を設定することで７セグ表示器の表示を空白（非表示）とする出力データをＤＥレジスタに設定して（Ｓｚ４２０）、Ｓｚ４２１のステップへ進む。
【０５１２】
また、Ｓｚ４１５のステップにおいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していると判定した場合には、Ｓｚ４１６〜Ｓｚ４２０のステップの各処理を行わずに、Ｓｚ４２１のステップへ進む。また、Ｓｚ４１９のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値を演算用定数１で除算して得られる商の最下位ビットの値が０であると判定した場合には、Ｓｚ４２０のステップの処理を行わずに、Ｓｚ４２１のステップへ進む。
【０５１３】
Ｓｚ４２１のステップでは、ＤＥレジスタ値を識別子表示データとして遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４２１）。
【０５１４】
その後、遊技機情報表示器５０に「−−」を表示する表示用データをＤＥレジスタに設定する（Ｓｚ４２２）。そして、表示モニタ閾値データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４２３）、表示モニタ表示ベクタの値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４２４）、Ａレジスタ値およびＨＬレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する閾値データが格納されているアドレスを算出する（Ｓｚ４２５）。そして、表示モニタ表示ベクタの値に対応する所定領域に格納されており、役比表示が有効であるか否かを特定可能な役比モニタ表示有効データを参照して、役比表示が有効であるか否かを判定する（Ｓｚ４２６）。
【０５１５】
Ｓｚ４２６のステップにおいてり役比表示が有効でないと判定した場合には、後述のＳｚ４４６へ進み、ＤＥレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定した後（Ｓｚ４４６）、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０５１６】
一方、Ｓｚ４２６のステップにおいてり役比表示が有効であると判定した場合には、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータを閾値としてＢレジスタに読み込み（Ｓｚ４２７）、表示モニタ役比出力データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４２８）、Ａレジスタ値およびＨＬレジスタ値に基づいて表示モニタ表示ベクタの値に対応する出力データが格納されているアドレスを算出する（Ｓｚ４２９）。そして、当該アドレスに格納されている出力データをＡレジスタに読み込む（Ｓｚ４３０）。その後、Ａレジスタの出力データとＢレジスタの閾値を比較して、比較結果を示す値をＣレジスタに設定する（Ｓｚ４３１）。
【０５１７】
その後、表示態様を点滅なしとするデータをＢレジスタに仮設定し（Ｓｚ４３２）、Ｃレジスタ値に基づいて出力データが閾値未満であるか否かを判定する（Ｓｚ４３３）。Ｓｚ４３３のステップにおいて出力データが閾値未満でないと判定した場合には、表示態様を点滅ありとするデータをＢレジスタに仮設定して（Ｓｚ４３４）、Ｓｚ４３５のステップへ進む。一方、Ｓｚ４３３のステップにおいて出力データが閾値未満であると判定した場合には、Ｓｚ４３４のステップの処理を行わず、Ｓｚ４３５のステップへ進む。Ｓｚ４３５のステップでは、Ａレジスタの出力データを１０で除算して得られる商をＡレジスタに設定し、余りをＥレジスタに設定する（Ｓｚ４３５）。
【０５１８】
Ｓｚ４３５のステップにてＡレジスタの出力データを１０で除算して商および余りを所定レジスタにそれぞれ設定した後は、表示用データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４３６）、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをＤレジスタに読み込み、役比表示の１０の位の表示を設定する（Ｓｚ４３７）。
【０５１９】
その後、ＡレジスタにＥレジスタ値を読み込み（Ｓｚ４３８）、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをＥレジスタに読み込んで、役比表示の１の位の表示を設定する（Ｓｚ４３９）。
【０５２０】
その後、Ｂレジスタの値に基づいて点滅設定ありか否かを判定し（Ｓｚ４４０）、点滅設定ありと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値をＨＬレジスタに読み込む（Ｓｚ４４１）。そして、所定のタイマ基準値（本実施例では、０．３秒に相当する値）をＢＣレジスタに読み込み（Ｓｚ４４２）、ＨＬレジスタ値をＢＣレジスタ値で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＤＥレジスタに設定する（Ｓｚ４４３）。その後、ＨＬレジスタに設定された商の最下位ビットが０か否かを判定し（Ｓｚ４４４）、商の最下位ビットが０ではないと判定した場合には、表示用データ（ＤＥレジスタの値）を０に設定し（Ｓｚ４４５）、Ｓｚ４４６のステップへ進む。
【０５２１】
また、Ｓｚ４４０のステップにおいてＢレジスタの値に基づいて点滅設定なしと判定した場合には、Ｓｚ４４１〜Ｓｚ４４５のステップの各処理を行わずに、Ｓｚ４４６のステップへ進む。また、Ｓｚ４４４のステップにおいて商の最下位ビットが０であると判定した場合には、Ｓｚ４４５のステップの処理を行わずに、Ｓｚ４４６のステップへ進む。
【０５２２】
Ｓｚ４４６のステップでは、ＤＥレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４４６）。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０５２３】
また、Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、Ｓｚ４４７のステップへ進み、表示用データ（ＤＥレジスタ値）として０を設定した後（Ｓｚ４４７）、ＤＥレジスタ値を識別子表示、役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４４８、Ｓｚ４４９）。
【０５２４】
その後、表示モニタ選択用タイマ値をＨＬレジスタに読み込んだ後（Ｓｚ４５０）、ＨＬレジスタ値を補正し（Ｓｚ４５１）、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数２をＢＣレジスタに読み込む（Ｓｚ４５２）。そして、ＨＬレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をＢＣレジスタの演算用定数２で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＢＣレジスタに設定する（Ｓｚ４５３）。その後、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数３をＢＣレジスタに読み込み（Ｓｚ４５４）、ＨＬレジスタ値（Ｓｚ４５３のステップにおいて設定された商の値）をＢＣレジスタの演算用定数３で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＢＣレジスタに設定する（Ｓｚ４５５）。
【０５２５】
そして、Ｌレジスタの値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４５６）、役比表示を行う遊技機情報表示器５０の出力バッファのアドレスをＨＬレジスタに読み込み（Ｓｚ４５７）、ＨＬレジスタにＡレジスタ値を加算して補正する（Ｓｚ４５８）。その後、Ｃレジスタ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４５９）、遊技機情報表示器５０の表示テストパターンデータのアドレスをＤＥレジスタに読み込み（Ｓｚ４６０）、ＤＥレジスタにＡレジスタ値を加算して補正する（Ｓｚ４６１）。
【０５２６】
その後、ＤＥレジスタ値により特定されるアドレスに格納されている表示テストパターンの出力データをＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４６２）、ＨＬレジスタ値により特定される役比表示を行う遊技機情報表示器５０の出力バッファにＡレジスタ値を格納する（Ｓｚ４６３）。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０５２７】
［カウンタ更新処理］
メイン制御部４１が行うカウンタ更新処理について、図３７に基づいて説明する。図３７は、メイン制御部４１が行うカウンタ更新処理の制御内容を示すフロー図である。なお、カウンタ更新処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０５２８】
図３７に示すように、カウンタ更新処理では、まず、前述のメダル投入信号処理によりメダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間を計時するメダル投入信号無視タイマが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｖ３０１）。そして、ＨＬレジスタに設定されているアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、メダル投入信号無視タイマ値が０であるか否か、すなわちメダル投入信号無視時間の計時中であるか否かを判定して（Ｓｖ３０２）、メダル投入信号無視タイマ値が０でなく、メダル投入信号無視時間の計時中であると判定した場合には、メダル投入信号無視タイマ値を１減算して更新する（Ｓｖ３０３）。
【０５２９】
その後、前述のように１ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｖ３０４）。そして、ＨＬレジスタに設定されているアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、一遊技時間管理用タイマ値が０であるか否か、すなわち１ゲームの最小時間の計時中であるか否かを判定して（Ｓｖ３０５）、一遊技時間管理用タイマが０でなく、１ゲームの最小時間の計時中であると判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値を１減算して更新する（Ｓｖ３０６）。その後、カウンタ更新処理を終了させて、タイマ割込処理に戻る。
【０５３０】
このように、カウンタ更新処理では、遊技プログラム（メイン処理、メダル投入信号処理など）により管理される時間（メダル投入信号無視時間や１ゲームの最小時間など）を計数するカウンタであるメダル投入信号無視タイマ、一遊技時間管理用タイマを更新するようになっている。一方、非遊技プログラム（メダルセンサチェック処理、センサ監視処理、試験信号出力処理など）により管理される時間（メダルセンサ監視時間、試験信号出力時間、メダル通過時間など）を計時するメダル通過時間タイマ、センサチェックタイマ１、センサチェックタイマ２、試験信号出力タイマについては、遊技プログラムに含まれる当該カウンタ更新処理では更新せず、前述の非遊技プログラムに含まれる各種処理（センサ監視処理、試験信号出力処理、タイマ更新処理）により更新されるようになっている。
【０５３１】
［区間表示ＬＥＤ点灯中報知］
サブ制御部９１が行う区間表示ＬＥＤ点灯中報知について、図３８に基づいて説明する。図３８は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【０５３２】
前述のようにメイン制御部４１は、有利区間に制御した後、ＡＴの制御を開始するときに区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を示す区間表示を行うことが可能である。そして、メイン制御部４１は、区間表示を行っている状態であるときに、スロットマシン１への電力供給が停止され、通常の手順で電力供給が再開された際には、区間表示を行っている状態に復帰するようになっている。
【０５３３】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御した後、ＡＴの制御を開始することに伴って区間表示を開始するときに、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、スロットマシン１への電力供給が再開され、電力供給が停止される前の状態に復帰する際に、区間表示を再開するときには、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０５３４】
これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されることを検出したときには、サブ制御部９１が備えるＲＴＣ（リアルタイムクロック）に基づいて特定される時刻をサブ制御部９１が備える記憶手段に記憶させる。また、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてメイン制御部４１側にて区間表示が行われることが特定されるときには、ＲＴＣを参照して現在時刻を特定し、現在時刻と電力供給が停止されたときに記憶手段に記憶させた時刻とを比較し、特定の時刻（本実施例では、午前４時）を跨いでスロットマシン１への電力供給が再開されたか否かを判定する。そして、特定の時刻（本実施例では、午前４時）を跨いでスロットマシン１への電力供給が再開されたと判定した場合には、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている旨を報知する区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１および演出用ＬＥＤ５７を用いて行う。
【０５３５】
区間表示ＬＥＤ点灯中報では、区間表示ＬＥＤ１９がメイン制御部４１により点灯状態に制御されている旨を報知する報知画像（区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態である旨を示唆する文字（「区間表示ＬＥＤ点灯中」）の画像およびスロットマシン１における区間表示ＬＥＤ１９の位置を示唆する画像、所定キャラクタの画像）を液晶表示器５１に表示させるとともに、スロットマシン１の前面扉１ｂの遊技者側に設置されている演出用ＬＥＤ５７Ｌ、５７Ｒを通常の遊技中とは異なる点灯態様で点灯させるように制御することで、点灯状態に制御されている旨を報知する。
【０５３６】
図３８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の開始条件が成立することで区間表示を開始させ、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を報知する。この際、サブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知は行わない。この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、後述の区間表示ＬＥＤ消灯操作が行われない通常手順でスロットマシン１への電力供給が再開された場合には、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御する。これに対して、サブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うように制御する。そして、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を開始した後、予め定められた特定期間が経過すること、または当該特定期間が経過する前にゲームの開始操作が行われることで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるように制御する。
【０５３７】
また、図３８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１が区間表示を行っている状態でスロットマシン１への電力供給が停止され、その後、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、区間表示ＬＥＤ消灯操作が行われることで、メイン制御部４１は、有利区間に関する情報を初期化したうえでゲームを行うことが可能な状態に復帰させる。これにより、区間表示を行わず、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することなく、復帰される。この際、メイン制御部４１は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、メイン制御部４１から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
【０５３８】
また、図３８（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しているときでも、所定の開始条件が成立していない場合には、区間表示を行わない。この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された場合にも、所定の開始条件が成立するまでは区間表示を行わない。この際、メイン制御部４１は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、メイン制御部４１から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
【０５３９】
なお、本実施例のサブ制御部９１は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備え時刻を特定可能な構成であるが、サブ制御部９１は、ＲＴＣを備えない構成でもよい。サブ制御部９１がＲＴＣを備えない構成では、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、メイン制御部４１側にて区間表示が行われることが特定される場合には、必ず区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行う構成でもよい。
【０５４０】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時などに店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示ＬＥＤ点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示ＬＥＤ点灯中報知が継続されて、遊技者などに対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５４１】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻（本実施例では、午前４時）を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わないようになっている。これにより、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者などに対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０５４２】
本実施例のサブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を開始した後、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させることができる。
【０５４３】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われていないＡＴ開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わないようになっている。これにより、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
【０５４４】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。図３９は、サブ制御部９１が行うタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０５４５】
図３９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１０１）。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ１０２）。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０５４６】
Ｓｐ１０２のステップにおける停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ１０３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。サブ制御部９１は、電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
【０５４７】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ１０４）。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、サブ制御部９１は、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０５４８】
サブ制御部９１は、払出枚数カウンタセット処理を実行する（Ｓｐ１０５）。払出枚数カウンタセット処理では、サブ制御部９１は、ボーナス中にメダルの払出が発生したときに、そのときの払出枚数を払出枚数カウンタにセットする処理を実行する。サブ制御部９１は、払出枚数カウンタにセットしたメダルの枚数に基づいて、液晶表示器５１の獲得枚数表示や総獲得枚数表示を更新する。
【０５４９】
サブ制御部９１は、枚数表示制御処理を実行する（Ｓｐ１０６）。枚数表示制御処理では、サブ制御部９１は、ボーナス中における液晶表示器５１での各種表示を制御する。具体的には、サブ制御部９１は、制御中のボーナスにおいて獲得可能なメダルの枚数（すなわち、ボーナスが終了するまでに獲得可能なメダルの枚数）を示す獲得可能枚数表示と、制御中のボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数を示す獲得枚数表示と、制御中のボーナスが制御開始される前の所定期間において遊技者が獲得したメダルの枚数に、制御中のボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数を加算した総獲得枚数表示とを表示する。
【０５５０】
なお、総獲得枚数表示では、ボーナスの終了から１００ゲーム以内に新たにボーナスに制御された場合（いわゆる、連チャンした場合）に、前回ボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数に、新たに制御されたボーナスにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数が加算して表示される。また、総獲得枚数表示では、１００ゲーム以内にボーナスに制御される限り、ボーナスで獲得したメダルの枚数が累積加算されて表示されていく。よって、上記した制御中のボーナスが制御開始される前の所定期間とは、制御中のボーナスの開始から過去に遡った１００ゲーム以内に制御されていた前回ボーナスの制御期間である。
【０５５１】
本実施の形態においては、ボーナスとして、ＣＢおよびＢＢといった２種類のボーナスが設けられている。総獲得枚数表示は、前回のＢＢが終了してから所定期間（１００ゲーム）以内に新たにＢＢに制御された場合（いわゆる、連チャンした場合）に、前回ＢＢにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数に、新たに制御されたＢＢにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数が加算して表示されてもよいし、前回のＣＢが終了してから所定期間（１００ゲーム）以内に新たにＣＢに制御された場合（いわゆる、連チャンした場合）に、前回ＣＢにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数に、新たに制御されたＣＢにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数が加算して表示されてもよい。また、ＣＢとＢＢとの間において、いわゆる、連チャンした場合に、これらのボーナスにおいて獲得したメダルの合算枚数が総獲得枚数表示として表示されてもよい。
【０５５２】
また、たとえば、ＢＢは３４５枚以上のメダルが払い出されると終了する。よって、ＢＢが開始されたときに、獲得可能枚数表示は３４５枚とされる。そして、獲得可能枚数表示が０枚になったゲームでＢＢが終了する。なお、ＢＢが開始されたときに獲得可能枚数表示は３４５枚から開始されるが、ＢＢは３４５枚以上のメダルが払い出されて終了することがある。よって、獲得可能枚数表示の減算が終了した後に獲得枚数表示や総獲得枚数表示の加算が終了することがある。
【０５５３】
サブ制御部９１は、消灯制御処理を実行する（Ｓｐ１０７）。消灯制御処理では、サブ制御部９１は、ボーナス中に点灯させていた有利中ランプ６０や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールバックライト２８を消灯させるための制御を実行する。なお、リールバックライト２８は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。そして、サブ制御部９１は、ボーナスの終了に伴ってリザルト報知を実行するときに、有利中ランプ６０の点灯態様をボーナス中態様の点灯態様からリザルト報知態様に変化させる。そして、リールバックライト２８を消灯させてから有利中ランプ６０を消灯させる。なお、有利中ランプ６０は、ボーナスの最終ゲームの次ゲームが開始可能となる前に消灯するように制御される。ゲームが開始可能とは、賭数設定によりスタートスイッチ７の操作が有効化される状態である。
【０５５４】
サブ制御部９１は、入賞演出実行処理を実行する（Ｓｐ１０８）。入賞演出実行処理では、サブ制御部９１は、ボーナス中に発生した入賞の種類に応じた入賞演出を実行する。入賞演出はリールバックライト２８の点灯や点滅などによって実行される。入賞演出は、第１入賞演出と第２入賞演出とを含む。そして、第１入賞演出と第２入賞演出はリールバックライト２８の点滅態様が異なる。具体的には、第２入賞演出の方が第１入賞演出よりも早い点滅速度で激しく点滅（フラッシュ）する。なお、第２入賞演出の態様は、これに限らず、リールバックライト２８を点滅させたときの明るさを変更するなど、他の態様にしてもよい。
【０５５５】
［払出枚数カウンタセット処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する払出枚数カウンタセット処理について説明する。図４０は、サブ制御部９１が行う払出枚数カウンタセット処理のフローチャートである。
【０５５６】
図４０に示すように、払出枚数カウンタセット処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてボーナス中か否かを判定する（Ｓａ１０１）。サブ制御部９１は、ボーナス中でないときは処理を終了する。
【０５５７】
サブ制御部９１は、ボーナス中であるときはメイン制御部４１からのコマンドに基づいてメダルの払出が発生したか否かを判定する（Ｓａ１０２）。サブ制御部９１は、メダルの払出が発生してないときは処理を終了する。
【０５５８】
サブ制御部９１は、メダルの払出が発生したときは払出枚数カウンタにメダルの払出枚数をセットし（Ｓａ１０３）、メダルの払出が発生したことを特定可能な払出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットして処理を終了する（Ｓａ１０４）。
【０５５９】
［枚数表示制御処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する枚数表示制御処理について説明する。図４１は、サブ制御部９１が行う枚数表示制御処理のフローチャートである。
【０５６０】
図４１に示すように、枚数表示制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてボーナス中か否かを判定する（Ｓｂ１０１）。サブ制御部９１は、ボーナス中でないときは処理を終了する。
【０５６１】
サブ制御部９１は、ボーナス中のときは図４０のＳａ１０４で払出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｂ１０２）。サブ制御部９１は、払出フラグがセットされているときは、ボーナス中の各種表示（獲得可能枚数表示、総獲得枚数表示、獲得枚数表示）を更新する枚数表示更新制御処理（図４２参照）を実行する（Ｓｂ１０３）。
【０５６２】
一方、サブ制御部９１は、Ｓｂ１０２で払出フラグがセットされていないと判定されたときは賭数が設定されたか否かを判定する（Ｓｂ１０４）。サブ制御部９１は、賭数が設定されていないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、賭数が設定されたときは獲得枚数表示および総獲得枚数表示からボーナス中の賭数に対応する２枚が減算される（Ｓｂ１０５）。このとき、１度に２枚が一括して減算される。たとえば、３４５枚から３４４枚を経ることなく３４３枚に減算される。
【０５６３】
［枚数表示更新制御処理］
次に、サブ制御部９１が枚数表示制御処理内で実行する枚数表示更新制御処理について説明する。図４２は、サブ制御部９１が行う枚数表示更新制御処理のフローチャートである。
【０５６４】
図４２に示すように、枚数表示更新制御処理では、サブ制御部９１は、表示更新時間が経過したか否かを判定する（Ｓｃ１０１）。表示更新時間とは、獲得可能枚数表示、獲得枚数表示、総獲得枚数表示を更新する時間である。表示更新時間はタイマにセットされた時間を減算することにより計測される。表示更新時間は、その値の減算が終了することにより、獲得可能枚数表示では獲得可能枚数表示を減算するタイミング、獲得枚数表示では獲得枚数表示を加算するタイミング、総獲得枚数表示では総獲得枚数表示を加算するタイミングが表示更新時間の計測により特定される。このように、表示更新時間を計測しながら一定時間表示を継続して表示更新時間が経過したときに表示を更新することにより、各表示が示す枚数を表示する時間を担保することができ、各表示を認識し易くすることができる。たとえば、獲得可能枚数表示が０枚になったときはその旨を認識し易くすることができる。
【０５６５】
サブ制御部９１は、表示更新時間が経過したときは、払出枚数カウンタが０枚になったか否かを判定する（Ｓｃ１０２）。サブ制御部９１は、払出枚数カウンタが０枚になっていないときは、払出枚数カウンタから１枚減算する（Ｓｃ１０３）。
【０５６６】
そして、サブ制御部９１は、獲得可能枚数表示が０枚になったか否かを判定する（Ｓｃ１０４）。サブ制御部９１は、獲得可能枚数表示が０枚になっていないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、獲得可能枚数表示が０枚になったときは、獲得枚数表示を１枚加算し、同一のタイミングで総獲得枚数表示を１枚加算する（Ｓｃ１０５）。なお、獲得枚数表示の加算と同一のタイミングでメイン制御部４１は遊技補助表示器１２での払出枚数表示（すなわち、獲得枚数表示）を加算させる。
【０５６７】
また、サブ制御部９１は、獲得可能枚数表示が０枚になっていないときは、獲得枚数表示を１枚加算し、同一のタイミングで総獲得枚数表示を１枚加算し、さらに、同一のタイミングで獲得可能枚数表示を１枚減算する（Ｓｃ１０６）。すなわち、サブ制御部９１は、各種表示の加算および減算を同期させる。なお、獲得枚数表示の加算と同一のタイミングでメイン制御部４１は遊技補助表示器１２での払出枚数表示（すなわち、獲得枚数表示）を加算させる。
【０５６８】
一方、サブ制御部９１は、Ｓｃ１０２で払出枚数カウンタが０枚になっていないと判定されたときは払出フラグをクリアする（Ｓｃ１０７）。そして、サブ制御部９１は、遊技の結果を特定可能な結果画像を最終的に表示するリザルト報知を実行する（Ｓｃ１０８）。
【０５６９】
［消灯制御処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する消灯制御処理について説明する。図４３は、サブ制御部９１が行う消灯制御処理のフローチャートである。
【０５７０】
図４３に示すように、消灯制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてボーナス中か否かを判定する（Ｓｄ１０１）。サブ制御部９１は、ボーナス中でないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、ボーナス中のときは、図４２のＳｃ１０４によりリザルト報知の実行を開始したか否かを判定する（Ｓｄ１０２）。サブ制御部９１は、リザルト報知を実行開始してないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、リザルト報知を開始したときは有利中ランプ６０の消灯制御を実行する（Ｓｄ１０３）。なお、すでに消灯制御の実行中であるときはＳｄ１０２およびＳｄ１０３の処理は省略される。
【０５７１】
サブ制御部９１は、リールバックライト２８の消灯タイミングか否かを判定する（Ｓｄ１０４）。サブ制御部９１は、リールバックライト２８の消灯タイミングでないときはＳｄ１０６に進む。サブ制御部９１は、リールバックライト２８の消灯タイミングであるときはリールバックライト２８を消灯させる（Ｓｄ１０５）。
【０５７２】
サブ制御部９１は、有利中ランプ６０の消灯タイミングか否かを判定する（Ｓｄ１０６）。サブ制御部９１は、有利中ランプ６０の消灯タイミングでないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、有利中ランプ６０の消灯タイミングであるときときは有利中ランプ６０を消灯して処理を終了する（Ｓｄ１０７）。
【０５７３】
［入賞演出実行処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する入賞演出実行処理について説明する。図４４は、サブ制御部９１が行う入賞演出実行処理のフローチャートである。
【０５７４】
図４４に示すように、入賞演出実行処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてボーナス中か否かを判定する（Ｓｅ１０１）。サブ制御部９１は、ボーナス中でないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、ボーナス中のときは、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて１５枚払出となる役に入賞したか否かを判定する（Ｓｅ１０２）。すなわち、サブ制御部９１は、１５枚の払出が発生したか否かを判定する。サブ制御部９１は、１５枚の払出が発生したときは第１入賞演出を実行して処理を終了する（Ｓｅ１０３）。
【０５７５】
サブ制御部９１は、１５枚の払出が発生していないときは、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて１４枚払出となる役に入賞したか否かを判定する（Ｓｅ１０４）。すなわち、サブ制御部９１は、１４枚の払出が発生したか否かを判定する。サブ制御部９１は、１４枚の払出が発生していないときは処理を終了する。サブ制御部９１は、１４枚の払出が発生したときは制御中のボーナスにおいて１回目の入賞であるか否かを判定する（Ｓｅ１０５）。サブ制御部９１は、１回目の入賞であるときは第２入賞演出を実行する（Ｓｅ１０６）。サブ制御部９１は、１回目の入賞でないときはボーナスの最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ１０７）。ここでのボーナスの最終ゲームとは、１４枚の払出が発生したことによりボーナスが終了するゲームである。サブ制御部９１は、ボーナスの最終ゲームであるときは第１入賞演出を実行する（Ｓｅ１０８）。サブ制御部９１は、ボーナスの最終ゲームでないときは処理を終了する。
【０５７６】
なお、本実施形態では、１回目の１４枚の払出の発生で第２入賞演出を実行し（Ｓｅ１０６）、ボーナスの最終ゲームとなり得るゲームで１４枚の払出が発生したときは第１入賞演出を実行し（Ｓｅ１０８）、１回目の１４枚の払出の発生でなく、ボーナスの最終ゲームとなり得るゲームでもないときは１４枚の払出が発生しても入賞演出を実行しない構成としているが、１回目の１４枚の払出の発生でなく、ボーナスの最終ゲームとなり得るゲームでもないときでも１４枚の払出が発生したときに第１入賞演出を実行する構成としてもよい。
【０５７７】
なお、１４枚の払出の発生が１回であるときにボーナスでの獲得枚数が最大になるようにし、１回目の１４枚の払出が発生したときに第２入賞演出を実行する構成としているが、１回に限らず、１４枚の払出の発生が特定回であるときにボーナスでの獲得枚数が最大になるようにし、特定回目の１４枚の払出が発生したときに第２入賞演出を実行するように構成してもよい。
【０５７８】
［操作タイミングの一例］
ＣＢ中およびＢＢ中におけるリール制御の一例を説明する前に、本実施の形態における「第１タイミング」および「第２タイミング」について説明する。図４５は、左リール２Ｌにおける操作タイミングの一例を説明するための図である。
【０５７９】
「第１タイミング」とは、引き込み可能な範囲内でチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングのことである。たとえば、図４５に示す例では、第１タイミングとして、１番のオレンジまたは２番のチェリーが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌを操作するタイミングと、８番のベルまたは９番のチェリーが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌを操作するタイミングと、１３番のベルまたは１４番のチェリーが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌを操作するタイミングとが設けられている。このような第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、ＣＢ中のような最大停止遅延時間が７５ｍｓであっても、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄を中段ラインＬＮ上に停止させることができるため、チェリー図柄が入賞ラインＬＮ上に停止することになる。
【０５８０】
「第２タイミング」とは、引き込み可能な範囲内でスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込めるタイミングのことである。たとえば、図４５に示す例では、第２タイミングとして、１８番のバーまたは１９番のスイカが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌを操作するタイミングが設けられている。このような第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、ＣＢ中のような最大停止遅延時間が７５ｍｓであっても、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄を中段ラインＬＮ上に停止させることができるため、スイカ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止することになる。
【０５８１】
［ＣＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例］
図４６は、ＣＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。図４６（Ａ）に示すように、ＣＢ中にスタート操作が行われると、全ての小役が当選した状態でリールが回転してゲームが開始される。
【０５８２】
図４６（Ａ）の後、図４６（Ｂ１）に示すように、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌが第１タイミング（図４５参照）で操作されると、入賞ラインＬＮ上である中段にチェリー図柄が停止する。なお、前述したように、ＣＢ中においては、左リール２ＬがＣＴリールに定められているため、遊技者は、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作したときに限り、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄を停止させることができる。
【０５８３】
図４６（Ｂ１）の後、図４６（Ｃ１）に示すように、第２停止操作として、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。
【０５８４】
図４６（Ｃ１）の後、図４６（Ｄ１）に示すように、第３停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上にチェリー入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１５枚のメダルが払い出される。
【０５８５】
一方、図４６（Ａ）の後、図４６（Ｂ２）に示すように、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌが第２タイミング（図４５参照）で操作されると、入賞ラインＬＮ上にスイカ図柄が停止する。
【０５８６】
図４６（Ｂ２）の後、第２停止操作として、中ストップスイッチ８Ｃが操作された場合、図４６（Ｃ２）に示すように、操作タイミングがスイカ図柄の引込可能範囲内であれば、入賞ラインＬＮ上にスイカ図柄が停止する。一方、図４６（Ｃ３）に示すように、操作タイミングがスイカ図柄の引込可能範囲外であれば、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。
【０５８７】
図４６（Ｃ２）の後、第３停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作された場合、図４６（Ｄ２−１）に示すように、操作タイミングがスイカ図柄の引込可能範囲内であれば、入賞ラインＬＮ上にスイカ図柄が停止する。これにより、入賞ラインＬＮ上にスイカ入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１５枚のメダルが払い出される。一方、図４６（Ｄ２−２）に示すように、操作タイミングがスイカ図柄の引込可能範囲外であれば、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に何らの入賞役に対応する図柄組合せも導出されず、メダルが払い出されない。
【０５８８】
図４６（Ｃ３）の後、図４６（Ｄ３）に示すように、第３停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に何らの入賞役に対応する図柄組合せも導出されず、メダルが払い出されない。
【０５８９】
このように、遊技者は、ＣＢ中において順押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作することができれば、その後、ストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、必ずチェリー入賞を発生させることができ、１５枚のメダルを獲得できる。
【０５９０】
一方、遊技者は、ＣＢ中において順押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで操作すると、その後、ストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作タイミングによってはスイカを入賞させることができるが、ストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作タイミングによっては何らの入賞も発生させることができない。
【０５９１】
［ＣＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例］
図４７は、ＣＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。図４７（Ａ）に示すように、ＣＢ中にスタート操作が行われると、全ての小役が当選した状態でリールが回転してゲームが開始される。
【０５９２】
図４７（Ａ）の後、図４７（Ｂ）に示すように、第１停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。
【０５９３】
図４７（Ｂ）の後、図４７（Ｃ）に示すように、第２停止操作として、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。
【０５９４】
図４７（Ｃ）の後、図４７（Ｄ１）に示すように、第３停止操作として、第１タイミングのうち、ベル図柄が中段ラインＬＮ上に引き込まれないタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されると、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止する。具体的には、第１タイミングのうち、１番のオレンジ、２番のチェリー、９番のチェリー、および１４番のチェリーのいずれかが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌが操作されると、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に技術介入役入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１４枚のメダルが払い出される。
【０５９５】
一方、図４７（Ｃ）の後、図４７（Ｄ２）に示すように、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌが第２タイミングで操作されると、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に何らの入賞役に対応する図柄組合せも導出されず、メダルが払い出されない。
【０５９６】
また、図４７（Ｃ）の後、図４７（Ｄ３）に示すように、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌがベル図柄の引込可能範囲内のタイミングで操作されると、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。具体的には、４番のリプレイ、５番のベル、７番のブランク、８番のベル、１２番のリプレイ、１３番のベル、１６番のリプレイ、および１７番のベルのいずれかが中段に位置したときに左ストップスイッチ８Ｌが操作されると、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上にベル２入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１５枚のメダルが払い出される。
【０５９７】
このように、遊技者は、ＣＢ中において逆押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作することができれば、技術介入役入賞を発生させることができ、１４枚のメダルを獲得できる。
【０５９８】
一方、遊技者は、ＣＢ中において逆押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで操作すると、何らの入賞も発生させることができない。
【０５９９】
さらに、遊技者は、ＣＢ中において逆押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌをベル図柄の引込可能範囲内のタイミングで操作すると、ベル２入賞を発生させることができ、１５枚のメダルを獲得できる。
【０６００】
以上のように、ＣＢ中においては、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序および操作タイミングに応じて、技術介入役を入賞させて１４枚のメダルを獲得したり、チェリー、スイカ、あるいはベル２といった１５枚役を入賞させて１５枚のメダルを獲得したりすることができ、獲得するメダルの枚数を調整することができる。しかも、ＣＢ中においては、ＢＢ中と異なり、技術介入役が毎ゲーム当選するため、遊技者は、このようなメダルの獲得枚数を調整する遊技を毎ゲーム行うことができる。
【０６０１】
［ＢＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例］
図４８は、ＢＢ中に順押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。図４８（Ａ）に示すように、ＢＢ中にスタート操作が行われると、内部抽選が行われるとともにリールが回転してゲームが開始される。この例では、内部抽選によって、ベル１および技術介入役が同時当選した場合を示す。
【０６０２】
図４８（Ａ）の後、図４８（Ｂ）に示すように、第１停止操作として、ストップスイッチ８Ｌが第１タイミングまたは第２タイミングで操作されると、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。なお、前述したように、ＢＢ中においては、ＣＢ中とは異なり、左リール２Ｌにおいて最大で４コマの図柄を引き込むことができる。
【０６０３】
図４８（Ｂ）の後、図４８（Ｃ）に示すように、第２停止操作として、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。
【０６０４】
図４８（Ｃ）の後、図４８（Ｄ）に示すように、第３停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にベル図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上にベル１入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１５枚のメダルが払い出される。
【０６０５】
このように、遊技者は、ＢＢ中において順押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングおよび第２タイミングのいずれで操作したかに関わらず、必ずベル１入賞を発生させることができ、１５枚のメダルを獲得できる。
【０６０６】
［ＢＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例］
図４９は、ＢＢ中に逆押しされた場合のリール制御の一例を示す図である。図４９（Ａ）に示すように、ＢＢ中にスタート操作が行われると、内部抽選が行われるとともにリールが回転してゲームが開始される。この例では、内部抽選によって、ベル１および技術介入役が同時当選した場合を示す。
【０６０７】
図４９（Ａ）の後、図４９（Ｂ）に示すように、第１停止操作として、右ストップスイッチ８Ｒが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。
【０６０８】
図４９（Ｂ）の後、図４９（Ｃ）に示すように、第２停止操作として、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると、その操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が停止する。
【０６０９】
図４９（Ｃ）の後、第３停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌが第１タイミングで操作されると、図４９（Ｄ１）に示すように、入賞ラインＬＮ上にチェリー図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に技術介入役入賞に対応する図柄組合せが導出されて、１４枚のメダルが払い出される。一方、図４９（Ｄ２）に示すように、左ストップスイッチ８Ｌが第２タイミングで操作されると、入賞ラインＬＮ上にスイカ図柄が停止する。この場合、入賞ラインＬＮ上に何らの入賞役に対応する図柄組合せも導出されず、メダルが払い出されない。
【０６１０】
このように、遊技者は、ＢＢ中において逆押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作した場合、第１停止操作として、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作できれば、必ず技術介入役入賞を発生させることができ、１５枚のメダルを獲得できる。一方、遊技者は、左ストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで操作すると、何らの入賞も発生させることができない。
【０６１１】
以上のように、ＢＢ中においては、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序および操作タイミングに応じて、技術介入役を入賞させて１４枚のメダルを獲得したり、ベル１を入賞させて１５枚のメダルを獲得したりすることができ、ＢＢ中において、獲得するメダルの枚数を調整することができる。なお、ＢＢ中においては、ＣＢ中と異なり、内部抽選で技術介入役に当選したゲームにおいてのみ、遊技者は、このようなメダルの獲得枚数を調整する遊技を行うことができるが、その分、ＢＢの制御期間は、ＣＢの制御期間よりも長くなっている。
【０６１２】
［設定示唆演出］
図５０は、ＣＢ中の設定示唆演出（第１態様）の一例を示す図である。本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＣＢ中に、液晶表示器５１を用いて設定示唆演出を実行する。具体的には、第２タイミングよりも入賞が発生し易い第１タイミングで操作されたときに設定示唆演出が実行されることがある一方、第２タイミングで操作されたときには設定示唆演出が実行されない。
【０６１３】
本実施の形態において、サブ制御部９１は、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄から離れた位置に設けられた８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されて、左リール２Ｌの９番のチェリーが中段に導出された場合に設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部９１は、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄に近い１番や２番、あるいは１３番や１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合には設定示唆演出を実行しない。
【０６１４】
図５０（Ａ）に示すように、ＣＢ中においては、宇宙空間を示す画像が液晶表示器５１に表示される。図５０（Ａ）の後、第１停止操作として、９番のチェリー図柄の引込可能範囲となる第１タイミングで左リール２Ｌが操作されると、図５０（Ｂ１）に示すように、入賞ラインＬＮ上に９番のチェリー図柄が停止する。
【０６１５】
図５０（Ｂ１）の後、図５０（Ｃ１）に示すように、一旦、液晶表示器５１の表示画面が真っ白になるホワイトアウトという演出が行われ、何らの画像も表示されなくなる。その後、図５０（Ｄ１）に示すように、設定示唆演出が実行されて、流れ星が流れている様子の画像が液晶表示器５１に表示される。なお、図５０（Ｄ１）に示すような画像は、設定示唆演出における第１態様の画像に対応する。
【０６１６】
一方、図５０（Ａ）の後、第１停止操作として、２番または１４番のチェリー図柄の引込可能範囲となる第１タイミングで左リール２Ｌが操作されると、図５０（Ｂ２）に示すように、入賞ラインＬＮ上に２番または１４番のチェリー図柄が停止する。
【０６１７】
入賞ラインＬＮ上に２番または１４番のチェリー図柄が停止した場合、その後、図５０（Ｃ２）および図５０（Ｄ２）に示すように、設定示唆演出が実行されることなく、依然として宇宙空間を示す画像が液晶表示器５１に表示される。
【０６１８】
また、図５０（Ａ）の後、第１停止操作として、１９番のスイカ図柄の引込可能範囲となる第２タイミングで左リール２Ｌが操作されると、図５０（Ｂ３）に示すように、入賞ラインＬＮ上に１９番のスイカ図柄が停止する。
【０６１９】
入賞ラインＬＮ上に１９番のスイカ図柄が停止した場合、その後、図５０（Ｃ３）および図５０（Ｄ３）に示すように、設定示唆演出が実行されることなく、依然として宇宙空間を示す画像が液晶表示器５１に表示される。
【０６２０】
このように、ＣＢ中においては、左ストップスイッチ８Ｌが第１タイミングで操作されたときに設定示唆演出が実行されることがある一方、第２タイミングで操作されたときには設定示唆演出が実行されない。さらに、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄から離れた位置に設けられた８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されて、左リール２Ｌの９番のチェリーが中段に導出された場合には設定示唆演出が実行される一方、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄に近い１番や２番、あるいは１３番や１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合には設定示唆演出が実行されない。
【０６２１】
図５１は、設定示唆演出態様決定テーブルを示す図である。図５１を参照して設定示唆演出の態様を決定するための処理について説明する。サブ制御部９１は、態様の異なる複数種類の設定示唆演出を実行可能である。具体的には、サブ制御部９１は、第１態様の設定示唆演出と、第２態様の設定示唆演出と、第３態様の設定示唆演出とのうち、いずれかの設定示唆演出を実行する。サブ制御部９１は、左ストップスイッチ８Ｌが操作されたタイミングと、設定されている設定値とに基づいて実行する設定示唆演出の態様を決定する。なお、第１態様、第２態様、および第３態様については、たとえば、流れ星の数やそのスピードなどが異なっているなど、各態様が異なっているものであれば、いずれの態様を適用してもよい。
【０６２２】
図５１（Ａ）は、９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに実行される設定示唆演出の態様の確率を示した第１設定示唆演出態様決定テーブルである。９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合、スベリコマ数は０である。
【０６２３】
図５１（Ａ）に示すように、サブ制御部９１は、設定値が１または２のときは、６０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、１０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が１または２のときは、第１態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、次に第２態様の設定示唆演出が実行される確率が高く、第３態様の設定示唆演出が実行される確率が最も低い。
【０６２４】
サブ制御部９１は、設定値が３，４または５のときは、２０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、６０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、２０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が３，４または５のときは、第２態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、第１態様の設定示唆演出が実行される確率と第３態様の設定示唆演出が実行される確率は等しい。
【０６２５】
サブ制御部９１は、設定値が６のときは、１０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、６０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が６のときは、第３態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、次に第２態様の設定示唆演出が実行される確率が高く、第１態様の設定示唆演出が実行される確率が最も低い。
【０６２６】
図５１（Ｂ）は、８番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに実行される設定示唆演出の態様の確率を示した第２設定示唆演出態様決定テーブルである。８番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合、スベリコマ数は１である。
【０６２７】
図５１（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、設定値が１または２のときは、４０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が１または２のときは、第１態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、第２態様の設定示唆演出が実行される確率と第３態様の設定示唆演出が実行される確率は等しい。
【０６２８】
サブ制御部９１は、設定値が３，４または５のときは、３０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、４０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が３，４または５のときは、第２態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、第１態様の設定示唆演出が実行される確率と第３態様の設定示唆演出が実行される確率は等しい。
【０６２９】
サブ制御部９１は、設定値が６のときは、３０％の確率で第１態様の設定示唆演出の実行を、３０％の確率で第２態様の設定示唆演出の実行を、４０％の確率で第３態様の設定示唆演出の実行を決定する。すなわち、設定値が６のときは、第３態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、第１態様の設定示唆演出が実行される確率と第２態様の設定示唆演出が実行される確率は等しい。
【０６３０】
すなわち、第１態様〜第３態様のうち、設定値が１または２のときは第１態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、設定値が３〜５のときは第２態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、設定値が６のときは第３態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高くなるように、設定示唆演出の態様が決定される。そのため、遊技者は、設定示唆演出の態様に基づいて設定されている設定値を予想することができる。つまり、設定示唆演出は、設定されている設定値が、複数の設定値のうちのいずれの設定値であるかを示唆する演出ともいえる。
【０６３１】
また、図５１（Ａ）と図５１（Ｂ）とを比較して分かるように、実行確率の偏りがスベリコマ数が０のときの方がスベリコマ数が１のときよりも大きい。そのため、スベリコマ数が０のときの方が、スベリコマ数が１のときよりも、設定値の示唆の精度が高い。たとえば、第１態様の設定示唆演出が実行されたときに、設定値１または２である可能性は、スベリコマ数が０となるタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときの方が、スベリコマ数が１となるタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときよりも高い。
【０６３２】
左ストップスイッチ８Ｌが最初に操作されたときに設定示唆演出を実行する例を示したが、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された順序に関わらず、設定示唆演出を実行可能である。たとえば、図４７に示すように、右ストップスイッチ８Ｒ、中ストップスイッチ８Ｃ、左ストップスイッチ８Ｌの順で操作されたときも、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合は設定示唆演出が実行されることがある。
【０６３３】
また、左ストップスイッチ８Ｌが第２停止時または第３停止時に操作された場合に、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、左ストップスイッチ８Ｌが第１停止時に操作された場合と同じリール制御が行われる場合は、図５１に示すテーブルに従って設定示唆演出の態様を決定してもよい。具体的には、左ストップスイッチ８Ｌが第２停止時または第３停止時に操作された場合に、９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときのスベリコマ数が０で、８番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときのスベリコマ数が１であるときは、図５１に示すテーブルに従って設定示唆演出の態様を決定してもよい。
【０６３４】
［ＣＢ中のゲーム性］
遊技者は、ＣＢに制御されると、まずメダルの払出枚数が１４枚の技術介入役の入賞を目指して遊技を行い、１度技術介入役が入賞した後はメダルの払出枚数が１５枚の役の入賞を狙う傾向にある。左リール２Ｌを第１停止操作した場合には、図４６を参照して説明したように、１４枚の払出が発生する技術介入役の図柄組合せは導出されない。一方、右リール２Ｒを第１停止操作した場合には、技術介入役を導出可能である。そのため、遊技者は、右リール２Ｒを第１停止操作する傾向にある。なお、ＣＢ中において、中ストップスイッチ８Ｃ、左ストップスイッチ８Ｌ、右ストップスイッチ８Ｒの順に操作された場合においても、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作したときに技術介入役を導出可能であってもよい。
【０６３５】
また、本実施の形態においては、いずれの入賞も発生しない表示結果が導出される確率（取りこぼしの確率）は、左リール２Ｌを第１停止した場合よりも、右リール２Ｒを第１停止した場合の方が低い。ここで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミングのうち、入賞が発生しない表示結果が導出されるタイミング（取りこぼしスポット）が少ないか、多いかによって、入賞の発生し易さは決まる。
【０６３６】
そのため、本実施の形態において、遊技者は、ＣＢへの制御が開始されると、まず、右リール２Ｒを第１停止し、１４枚のメダルの払出が発生した後は、左リール２Ｌを第１停止する傾向にある。
【０６３７】
［演出の一例］
次に、図５２〜図６６を参照しながら、スロットマシン１が実行する演出の一例について説明する。
【０６３８】
（ＣＢ突入時における演出）
図５２は、ＣＢ突入時における演出を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、７揃いが導出されることでＣＢに入賞し、ＣＢ入賞の発生に基づき、ＣＢに状態が制御される。図５２（Ａ）に示すように、ＣＢが当選し、かつ当該ＣＢに対応する図柄組合せ（「黒７‐黒７‐黒７」）を導出可能なゲームにおいては、スタート操作が行われると、黒７揃いの導出を促す演出が行われる。たとえば、液晶表示器５１に黒い文字で「７７７を狙え！」の画像が表示されるとともに、スピーカ５３から「７を狙え」の音が出力される。
【０６３９】
図示は省略するが、その後、遊技者によって黒７図柄を停止可能なタイミングで第１停止操作および第２停止操作が行われると、リール２Ｌおよびリール２Ｃのそれぞれに黒７図柄が停止する。
【０６４０】
図５２（Ｂ）に示すように、遊技者によって黒７図柄を停止可能なタイミングで第３停止操作が行われると、リール２Ｒが停止して黒７図柄が導出される。なお、このとき、遊技者の手はストップスイッチ８Ｒに対する押下を維持している。つまり、ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、リールの回転が停止して図柄が透視窓３に導出される。また、スピーカ５３からは、リールが停止したことを効果的に示唆するような「ドン」という音が出力される。但し、リールは停止する一方で、第３停止離しが行われてストップスイッチ８Ｒに対する押下が解除されないと入賞判定は実行されない。
【０６４１】
図５２（Ｃ）に示すように、第３停止離しが行われてストップスイッチ８Ｒに対する押下が解除されると、メイン制御部４１によって入賞判定処理が実行されることで、ＣＢ入賞が発生する。さらに、メイン制御部４１によって、フリーズが開始する。このときのフリーズ制御によって、次のゲームを開始させるためのＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数設定が所定の遅延期間に亘って無効になる。
【０６４２】
ＣＢ入賞が発生すると、サブ制御部９１によってＣＢの入賞演出が行われる。たとえば、図５２（Ｃ）および図５２（Ｄ）に示すように、液晶表示器５１に「ＢＯＮＵＳ」の画像が拡大状態から縮小状態へと変化しながら画面の中央位置で停止するように表示されるとともに、スピーカ５３からＣＢ入賞を祝福するような「パッパラー」という音が出力される。さらに、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が点灯または点滅することで、ＣＢ入賞が効果的に示唆される。なお、入賞演出は、サイドランプ２７やリールバックライト２８に限らず、リールの下方に位置する下パネルを点灯または点滅させるものであってもよい。また、通常時に下パネルが点灯している場合には、逆に消灯することで入賞演出を行ってもよい。
【０６４３】
その後、図５２（Ｅ）に示すように、液晶表示器５１にキャラクタおよび「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＢＯＮＵＳ！」の画像が表示されるとともに、スピーカ５３からＣＢに突入することを示唆するような「ボーナス」という音が出力される。
【０６４４】
このように、第３停止操作が行われることでリールが停止し、第３停止離しが行われることで入賞判定処理が実行され、黒７揃いの図柄組合せが導出されたことに基づきＣＢに入賞するとともにＣＢに状態が移行する。また、黒７揃いの図柄組合せが導出されたときにフリーズ制御が行われてフリーズが開始し、当該フリーズ中にＣＢ入賞演出が行われる。
【０６４５】
（ＣＢ演出の選択時における演出）
図５３は、ＣＢ演出の選択時における演出を説明するための図である。図５２（Ｅ）に示す演出においてＣＢに突入することが示唆された後、図５３（Ｆ）に示すように、液晶表示器５１の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になるホワイトアウトという演出が行われる。また、スピーカ５３からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。
【０６４６】
上述したようなホワイトアウトを境にして、図５３（Ｅ）に示すようなＣＢ入賞演出用の画面から、図５３（Ｇ）に示すようなＣＢ演出の選択画面へと大きく液晶表示器５１の画面状態が変化する。また、ホワイトアウトを境にして、フリーズが終了する。つまり、ホワイトアウト以降、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数設定が有効になる。
【０６４７】
図５３（Ｇ）に示すように、ＣＢ演出の選択画面においては、ＣＢ中における演出を遊技者に選択させるための画像が表示される。具体的には、３人のキャラクタのそれぞれに対応するＢＧＭとして楽曲Ａ、楽曲Ｂ、および楽曲Ｃの中から一の楽曲を遊技者に選択させるための画像が液晶表示器５１に表示される。遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することで最前列に表示されるキャラクタ画像を変更することができ、変更するごとに、最前列に表示されるキャラクタに対応する楽曲がスピーカ５３から出力される。これにより、遊技者は、自分好みの楽曲をスピーカ５３から出力される音を聞きながら選択することができる。
【０６４８】
なお、ＣＢ演出の選択においては、登場するキャラクタ、背景画像、楽曲や効果音、および点灯態様など、ＣＢ中における演出に関する事項がそれぞれ異なるステージを選択できるものであってもよい。また、ＣＢ演出の選択においては、チェリーやスイカなどのレア役当選時における当選告知の態様や当選告知が実行される確率など、ＣＢ中における告知演出に関する事項がそれぞれ異なるステージを選択できるものであってもよい。
【０６４９】
図５３（Ｈ）に示すように、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、その時点で最前列に表示されるキャラクタに対応する楽曲がＣＢ中における楽曲として決定され、スピーカ５３から楽曲が決定したことを示唆するような「ピコーン」という音が出力される。ここで、スピーカ５３とスピーカ５４とでは、それぞれ音出力用のチャンネルが分けられており、図５３（Ｈ）に示す例においては、スピーカ５３からは決定された楽曲が出力される一方で、スピーカ５４からは「ピコーン」という効果音が出力される。なお、このとき既にフリーズは終了しているため、楽曲決定時のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によって賭数も同時に設定される。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によって楽曲を決定するものに限らず、たとえば、スタートスイッチ７や演出用スイッチ５６など、その他の操作で楽曲を決定するものであってもよい。
【０６５０】
図５３（Ｈ）に示す演出においてＣＢ中の楽曲が決定された後、図５３（Ｉ）に示すように、液晶表示器５１の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になってホワイトアウトの演出が行われる。また、スピーカ５３からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。
【０６５１】
上述したようなホワイトアウトを境にして、図５３（Ｈ）に示すようなＣＢ演出の選択画面から、図５３（Ｊ）に示すようなＣＢ中の演出画面へと大きく液晶表示器５１の画面状態が変化する。ＣＢ中においては、液晶表示器５１にＣＢ中の画面が表示されるとともに、スピーカ５３から遊技者によって選択された楽曲が出力される。
【０６５２】
図５３（Ｋ）に示すように、スタート操作が行われると、ＣＢ中におけるゲームが開始してリールが回転開始する。
【０６５３】
このように、ＣＢ入賞時にフリーズが開始して、当該フリーズ中にＣＢ入賞演出が行われると、ホワイトアウトを境にしてフリーズが終了し、その後、ＣＢにおける演出状態を遊技者に選択させる演出が実行される。このようなＣＢにおける演出状態を遊技者に選択させる演出によってＣＢへの制御が遊技者に示唆される。そして、ＣＢの演出が決定されると、決定された演出状態に基づき、ＣＢ中におけるゲームが実行される。
【０６５４】
（ＣＢ中の各種表示の具体例）
次に、ＣＢ中の各種表示の具体例について図５４〜図６０を用いて説明する。図５４〜図６０は、ＣＢ中の演出および各種表示の流れについての説明図である。
【０６５５】
図５４（Ｌ）に示すように、ＣＢが入賞すると液晶表示器５１からＣＢ中の画面が表示される。液晶表示器５１の表示領域は第１領域５１ｃと第２領域５１ｄとに区画されている。第１領域５１ｃの方が第２領域５１ｄよりも明度が暗くなっている。演出画像は第１領域５１ｃと第２領域５１ｄとに亘って表示される。そして、獲得可能枚数表示６１（図中「ＬＡＳＴ○○○」の表示、○○○は獲得可能なメダルの枚数）、総獲得枚数表示６２（図中「ＴＯＴＡＬ○○○」の表示、○○○はメダルの総獲得枚数）、獲得枚数表示６３（図中「ＧＥＴ○○○」の表示、○○○はメダルの獲得枚数）が明度の暗い第１領域５１ｃにおいて表示される。よって、遊技者は、獲得可能枚数表示６１、総獲得枚数表示６２、獲得枚数表示６３を認識し易い。また、総獲得枚数表示６２は、獲得可能枚数表示６１および獲得枚数表示６３よりも文字の大きさが大きくなっており、獲得可能枚数表示６１および獲得枚数表示６３よりも大きな領域で表示されている。なお、総獲得枚数表示６２を獲得可能枚数表示６１や得枚数表示６３と同時に表示せず異なるタイミングで表示してもよい。この場合でも総獲得枚数表示６２を、獲得可能枚数表示６１および獲得枚数表示６３よりも大きな領域で表示するとよい。
【０６５６】
ＣＢ中の画面では演出画像が表示される。本実施形態では演出画像として動画による動画背景が表示される。たとえば、ＣＢ中においては、夜の背景画像とともにキャラクタが動作する様を示す動画が液晶表示器５１に表示される。動作背景の一部（この例では、月画像と星画像）は、第１領域５１ｃで表示されており、残りの部分が第２領域５２ｄで表示されている。なお、動作するキャラクタの一部が第１領域５１ｃで表示され、残りの部分が第２領域５２ｄで表示されてもよい。前述したように、第１領域５１ｃの方が第２領域５１ｄよりも明度が暗くなっている。そして、獲得可能枚数表示６１、総獲得枚数表示６２、および獲得枚数表示６３が第１領域５１ｃで表示されている。これにより、獲得可能枚数表示６１、総獲得枚数表示６２、および獲得枚数表示６３を遊技者が認識し易くしている。また、動画背景の表示を第２領域５１ｄに限定しないことで演出効果を高めることができる。
【０６５７】
なお、この例では、ＣＢが終了した後に１００ゲーム以内にＣＢやＢＢが入賞し、さらに、当該ＣＢやＢＢが終了した後に１００ゲーム以内にＢＢが入賞した例を示している。すなわち、ボーナスが３連チャンした場合の例を示している。よって、総獲得枚数表示６２は過去２回のボーナスで獲得したメダルの枚数である６２４枚になっている。また、獲得可能枚数表示６１は１５０枚、獲得枚数表示６３は０枚になっている。また、ＣＢに制御されたことにより有利中ランプ６０がＣＢ中態様で点灯する。
【０６５８】
図５４（Ｌ）に示すように、当該ゲームにおいて第３停止操作が行われることによりベル１が入賞して１５枚のメダルの払出が発生したとする。このとき、入賞が発生したので入賞演出を実行する。入賞演出はリールバックライト２８の点灯または点滅により実行される。
【０６５９】
この場合は、図５４（Ｍ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚減算されて１４９枚になる。また、同一のタイミングで総獲得枚数表示６２が１枚加算されて６２５枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて１枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて１枚になる。
【０６６０】
このように、獲得可能枚数表示６１が１枚ごとに減算されるタイミングと、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一であるため、１枚のメダルを獲得して１枚のメダルが減算されたことを分かり易くすることができる。
【０６６１】
また、遊技補助表示器１２が１枚ごとに加算されるタイミングと、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一であるため、遊技補助表示器１２の表示と総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３とが矛盾しないため、遊技者が困惑することを防止できる。
【０６６２】
また、総獲得枚数表示６２が１枚ごとに加算されるタイミングと、獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一であるため、獲得枚数と総獲得枚数の両方が増加していることを分かり易くすることができる。
【０６６３】
引き続き、図５５（Ｎ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚減算されて１４８枚になる。また、同一のタイミングで総獲得枚数表示６２が１枚加算されて６２６枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて２枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて２枚になる。
【０６６４】
引き続き、図５５（Ｏ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚減算されて１４７枚になる。また、同一のタイミングで総獲得枚数表示６２が１枚加算されて６２７枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて３枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて３枚になる。
【０６６５】
引き続き、図５６（Ｐ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚減算されて１４６枚になる。また、同一のタイミングで総獲得枚数表示６２が１枚加算されて６２８枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて４枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて４枚になる。
【０６６６】
図５６（Ｑ）に示すように、同様の処理が行われて各表示における１５枚の減算および加算が終了すると、獲得可能枚数表示６１が１３５枚になる。また、総獲得枚数表示６２が６３７枚になる。また、獲得枚数表示６３が１３枚になる。また、遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１５枚になる。
【０６６７】
図５７（Ｒ）に示すように、賭数設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると、賭数の設定に使用した２枚のメダルが総獲得枚数表示６２から一括して減算されて６３５枚になる。また、獲得枚数表示６３から賭数の２枚が一括して減算されて１１枚になる。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始する。また、遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数は０枚に戻される。
【０６６８】
このように、賭数が設定されて遊技が開始されたときに賭数の設定に必要なメダルの枚数を総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の表示から一括して減算するので、賭数に必要な枚数のメダルが減算されたことを遊技者が分かり易くすることができる。
【０６６９】
図５８（ａ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚になったゲームにおいて第３停止操作が行われることによりベル１が入賞して１５枚のメダルの払出が発生したとする。なお、このとき、遊技者の手はストップスイッチ８Ｒに対する押下を維持している。つまり、ストップスイッチが手で押下された後、当該押下が離されずに維持された状態であっても、リールの回転が停止して図柄が透視窓３に導出される。但し、リールが停止するが、第３停止離しが行われてストップスイッチ８Ｒに対する押下が解除されないと入賞判定は実行されない。
【０６７０】
図５８（ｂ）に示すように、第３停止離しが行われてストップスイッチ８Ｒに対する押下が解除されると、メイン制御部４１によって入賞判定処理が実行されることで、ベル入賞が発生する。ベル入賞が発生すると、サブ制御部９１によってベルの入賞演出が行われる。たとえば、液晶表示器５１に「１５枚ＧＥＴ！！」の画像が表示される。また、スピーカ５４からはベル入賞を示唆するような「ピロリロリン」という入賞音が出力される。さらに、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が点灯または点滅することで、ベル入賞が効果的に示唆される。入賞演出は、リールバックライト２８の消灯まで継続して実行される。なお、入賞演出は、サイドランプ２７やリールバックライト２８に限らず、リールの下方に位置する下パネルを点灯または点滅させるものであってもよい。また、通常時に下パネルが点灯している場合、逆に消灯することで入賞演出を行ってもよい。
【０６７１】
この場合は、図５９（ｃ）に示すように、獲得可能枚数表示６１が１枚減算されて０枚になる。この時点で、獲得可能枚数表示６１の減算が終了する。また、同一のタイミングで総獲得枚数表示６２が１枚加算されて７６５枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて１３０枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて１枚になる。
【０６７２】
引き続き、図５９（ｄ）に示すように、総獲得枚数表示６２が１枚加算されて７６６枚になる。また、同一のタイミングで獲得枚数表示６３が１枚加算されて１３１枚になる。また、同一のタイミングで遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１枚加算されて２枚になる。
【０６７３】
図６０（ｅ）に示すように、同様の処理が行われて総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３における１５枚の加算が終了すると、総獲得枚数表示６２が７７９枚になる。また、獲得枚数表示６３が１４４枚になる。また、遊技補助表示器１２が表示するメダルの払出枚数が１５枚になる。
【０６７４】
図６０（ｆ）に示すように、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３における１５枚の加算が終了すると、入賞演出および枚数報知が終了する。入賞演出が行われた後においては、液晶表示器５１における「１５枚ＧＥＴ！！」の画像が消え、スピーカ５３からは音が出力されず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯する。そして、リザルト報知の実行が開始される。
【０６７５】
このように、ボーナスの最終ゲームにおいて第３停止操作が行われることでリールが停止し、第３停止離しが行われることで入賞判定処理が実行され、ベル揃いの図柄組合せが導出されたことに基づきベル１に入賞して入賞演出が行われる。また、入賞演出においては、液晶表示器５１による「１５枚ＧＥＴ！！」の画像表示、スピーカ５３による音出力、サイドランプ２７およびリールバックライト２８による点灯または点滅によって行われる一方、入賞演出が行われた後においては、液晶表示器５１による「１５枚ＧＥＴ！！」の画像表示、スピーカ５３による音出力、サイドランプ２７およびリールバックライト２８による点灯または点滅の全てが行われなくなる。下パネルによって入賞演出が行われる場合であっても、下パネルによる点灯または点滅が行われなくなる。なお、通常時に下パネルが点灯している場合には、逆に消灯することで入賞演出を行った後に、下パネルが点灯して通常の状態に戻ってもよい。
【０６７６】
詳しくは後述するが、遊技の結果を示す画像として最終的に表示されるリザルト報知における結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる関連画像として扉閉じ演出における扉画像５１ｂ（図６１（ｉ）〜図６１（ｋ）参照）が表示される。そして、扉閉じ演出が終了することで一旦扉画像５１ｂが静止画像として表示された状態（図６１（ｋ）参照）で、当該扉画像５１ｂに重なるように特殊画像として火花表示における火花画像５１ａ（図６２（ｌ）参照）が表示される。火花画像５１ａが表示された後にリザルト報知が行われて、結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。リザルト報知が開始されると有利中ランプ６０の消灯制御が開始され、有利中ランプ６０の点灯態様がボーナス中態様（図６０（ｆ）参照）からリザルト報知態様（図６１（ｇ）参照）に変化する。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、関連画像の表示に関連する音である停止操作時ＳＥをリザルト報知が行われる前に出力する。よって、リザルト報知が行われる前に、関連画像の表示に関連する音が出力されることから、この音の出力によりリザルト報知が阻害されることを防止できる。
【０６７７】
（フリーズ中のリザルト報知時の演出）
図６１および図６２は、フリーズ中のリザルト報知時の演出を説明するための図である。図５８（ｂ）〜図６０（ｅ）に示す演出においてベル１入賞が示唆され、図６０（ｆ）に示すようにベル１入賞の示唆が終了した後、図６１（ｇ）に示すように、メイン制御部４１によってフリーズが開始する。このときのフリーズ制御によって、次のゲームを開始させるためのＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数設定が所定の遅延期間に亘って無効になる。なお、第３停止離しが行われたときにフリーズが開始するものであってもよい。
【０６７８】
フリーズ中においては、ＣＢ中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。リザルト報知が開始する際には、リザルト報知の開始を示唆するリザルト開始報知が行われる。リザルト開始報知においては、スピーカ５３からリザルト報知の開始を示唆するような「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が点灯または点滅することで、リザルト報知の開始が示唆される。また、リザルト報知が開始されると有利中ランプ６０の消灯制御が開始され、有利中ランプ６０の点灯態様がリザルト報知用の点灯態様に切り替わる。
【０６７９】
図６１（ｈ）に示すように、リザルト開始報知が行われた後においては、スピーカ５３からは音が出力されず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯する。
【０６８０】
図６１（ｈ）に示すようにリザルト開始報知が終了した後、図６１（ｉ）に示すように、リザルト報知の前に行われる関連画像として扉画像５１ｂを表示する扉閉じ演出が実行される。扉閉じ演出においては、液晶表示器５１における表示領域の両端（左端および右端）それぞれから１対の扉画像５１ｂが画面中央に向かって移動して扉が閉じるようなアニメーション動画が表示される。このとき、扉画像５１ｂの背面側には、ボーナス中における演出画像が表示されるが、扉が閉じることでボーナス中における演出画像が遊技者の視界から消えていく。また、扉画像５１ｂの明度等（明度または輝度）は、扉画像５１ｂとは異なる他の画像の明度等よりも低くなっている。たとえば、扉画像５１ｂの明度等は、後述する結果画像５１ｊ，５１ｋの明度等よりも低くなっている。扉画像５１ｂの明度等を結果画像５１ｊ，５１ｋの明度等よりも低くすることにより、扉画像５１ｂの前面に表示される結果画像５１ｊ，５１ｋを目立たせることができる。
【０６８１】
図６１（ｉ）に示すように、扉閉じ演出が開始すると、ボーナス中における演出画像の前面側において扉画像５１ｂが両端から動き出すようなアニメーション動画が液晶表示器５１に表示され、スピーカ５３からは扉が閉じるような「ゴ…」という音が出力される。
【０６８２】
図６１（ｊ）に示すように、扉閉じ演出の途中においては、扉画像５１ｂがさらに画面中央に近づくようなアニメーション動画が液晶表示器５１に表示され、スピーカ５３からは扉が閉じるような「ゴゴゴ」という音が出力される。
【０６８３】
図６１（ｋ）に示すように、扉閉じ演出の終了時においては、扉画像５１ｂが画面中央で完全に閉じられて、背面側に表示されていたボーナス中における演出画像が完全に視界から消えるようなアニメーション動画が液晶表示器５１に表示され、スピーカ５３からは扉が閉じられたような「ガシャーン」という音が出力される。これにより、扉が閉まった状態での静止画像が所定期間表示される。
【０６８４】
扉閉じ演出が終了した後、図６２（ｌ）に示すように、特殊画像として火花表示における火花画像５１ａが表示される。具体的には、扉画像５１ｂの移動によって扉が完全に閉まった後、画面中央部分において、火花を示す火花画像５１ａが扉画像５１ｂの前面側で液晶表示器５１に表示される。火花画像５１ａの明度等（明度または輝度）は、火花画像５１ａとは異なる他の画像の明度等よりも高くなっている。たとえば、火花画像５１ａの明度等は、ボーナス中における演出画像の明度等および扉画像５１ｂの明度等よりも高くなっている。火花画像５１ａの明度等を扉画像５１ｂの明度等よりも高くすることにより、扉画像５１ｂの前面側で表示される火花画像５１ａを目立たせることができる。また、火花画像５１ａが表示される際には、スピーカ５３から火花が発するような「ボンッ」という音が出力される。さらに、サイドランプ２７は、リザルト報知用の態様（たとえば、色や点灯間隔）で点灯または点滅する。なお、特殊画像は火花画像５１ａに限らず、フラッシュやキャラクタなど他の態様にしてもよい。
【０６８５】
火花表示が終了した後、図６２（ｍ）に示すように、リザルト報知が開始する。リザルト報知においては、火花画像５１ａが表示されていた領域を用いて行われ、当該領域にボーナス中における遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。本実施の形態においては、結果画像５１ｊにおいて、ボーナス中における獲得枚数（メダルの払出総数）が表示される。また、結果画像５１ｋにおいて、ボーナス中における総獲得枚数が表示される。さらに、結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される際には、スピーカ５３から結果画像５１ｊ，５１ｋが現れるような「ピョン」という音が出力される。サイドランプ２７は、リザルト報知用の態様（たとえば、色や点灯間隔）で点灯または点滅し続ける。なお、特殊画像である火花画像５１ａは結果画像５１ｊ，５１ｋよりも明度が大きくなっている（すなわち、火花画像５１ａの方が結果画像５１ｊ，５１ｋよりも明るい）。
【０６８６】
このように、所定領域に結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる特殊画像である火花画像５１ａを表示した後、当該所定領域に結果画像５１ｊ，５１ｋを表示するので、遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせることができることから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋを効果的に表示することができる。なお、この例では、火花画像５１ａは、結果画像５１ｊ，５１ｋよりも明度が大きくなっている。よって、火花画像５１ａへの注目を集めることができ、当該火花画像５１ａが表示される領域に結果画像５１ｊ，５１ｋも表示されることから、結果として、当該結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【０６８７】
図６２（ｎ）に示すように、先ず、結果画像５１ｊ，５１ｋにおいて、１桁目（この例では、結果画像５１ｊにおいて「４」の数字、結果画像５１ｋにおいて「９」の数字）が表示される。１桁目の表示に伴い、スピーカ５３からは「ピン」という音が出力される。サイドランプ２７は、リザルト報知用の態様（たとえば、色や点灯間隔）で点灯または点滅し続ける。
【０６８８】
図６２（ｏ）に示すように、次に、結果画像５１ｊ，５１ｋにおいて、２桁目（この例では、結果画像５１ｊにおいて「４」の数字、結果画像５１ｋにおいて「７」の数字）が表示される。２桁目の表示に伴い、スピーカ５３からは「ピン」という音が出力される。サイドランプ２７は、リザルト報知用の態様（たとえば、色や点灯間隔）で点灯または点滅し続ける。
【０６８９】
図６２（ｐ）に示すように、次に、結果画像５１ｊ，５１ｋにおいて、３桁目（この例では、結果画像５１ｊにおいて「１」の数字、結果画像５１ｋにおいて「７」の数字）が表示される。３桁目の表示に伴い、スピーカ５３からは「ピン」という音が出力される。サイドランプ２７は、リザルト報知用の態様（たとえば、色や点灯間隔）で点灯または点滅し続ける。
【０６９０】
結果画像５１ｊ，５１ｋにおいて、３桁目が表示されることで、最終的な結果として獲得枚数が１４４枚であること、および総獲得枚数が７９９枚であることが遊技者に報知される。
【０６９１】
結果画像５１ｊ，５１ｋにおいて最終的な結果が表示された後、図６２（ｑ）に示すように、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を行う注意喚起表示が行われる。注意喚起表示が行われると、結果画像５１ｊ，５１ｋの上方において、注意喚起画像５１ｅが表示される。注意喚起画像５１ｅには、「のめり込みに注意しましょう。」という文字、および「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が所定期間（たとえば、３秒間）示される。このような注意喚起表示が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。また、結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されたまま有利中ランプ６０が消灯する。なお、有利中ランプ６０は次ゲームのスタートスイッチ７の操作が有効化される前までに消灯する。
【０６９２】
このように、ボーナスの最終ゲームにおいてベル入賞の報知が行われた後にフリーズが開始して、当該フリーズ中にリザルト報知が行われる。さらに、リザルト報知が行われた後に、注意喚起表示が行われる。
【０６９３】
以上のように、１５０枚以上のメダルが払い出されることでＣＢが終了するときに、獲得可能枚数表示６１の減算を終了させた後に総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の加算を終了させ、その後にリザルト報知を実行するので、獲得可能枚数表示６１の減算を終了してから総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の加算を行うことが可能になり、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の加算を分かり易くすることができ、また、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３に注目させることが可能になるので、リザルト報知が実行されるまでの表示の態様に注目させることができる。
【０６９４】
また、リザルト報知が実行されているときに有利中ランプ６０の消灯制御が開始され、ＣＢの最終ゲームの次ゲームの開始操作が有効化されるまでに有利中ランプ６０が消灯するので、有利中ランプ６０によりＣＢの終了を示唆することができる。
【０６９５】
また、結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる関連画像として扉画像５１ｂを表示し、扉画像５１ｂを表示してから所定期間経過したときに結果画像５１ｊ，５１ｋを表示するので、遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせることができることから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋを効果的に表示できる。
【０６９６】
また、扉画像５１ｂを表示してから所定期間経過するまでに、当該扉画像５１ｂの表示に関連する演出として結果表示態様で有利中ランプ６０を点灯させる演出を実行するので、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が行われる前に、扉画像５１ｂの表示に関連する演出が実行されることから、この演出の実行により結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が阻害されることを防止できる。
【０６９７】
また、関連画像として扉画像５１ｂを動画で表示する扉閉じ演出を実行し、その後、関連画像として扉画像５１ｂを静止背景画像で表示するので、関連画像として扉画像５１ｂを静止背景画像として表示しているときに、結果画像５１ｊ，５１ｋを表示することから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【０６９８】
なお、本実施形態において、獲得可能枚数表示６１の減算が終了した後にＣＢ中の画面の表示の態様を変化させているが、獲得可能枚数表示６１の減算を終了した後に結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されるまで獲得可能枚数表示６１の表示を変化させずに当該表示を維持するように構成することも可能である。この場合には、遊技者がＣＢ中に獲得したメダルの枚数が獲得可能枚数に到達したことを遊技者に分かり易くすることができる。
【０６９９】
また、結果画像５１ｊ，５１ｋとして、複数の結果画像を段階的に表示することが可能である。たとえば、総獲得枚数を示す結果画像５１ｋと獲得枚数を示す結果画像５１ｊとを表示することが可能である。この場合には、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
【０７００】
また、関連画像とは異なる画像の明度よりも低い明度で、関連画像を表示することが可能である。たとえば、静止背景画像を扉閉じ演出における動画よりも低い明度で表示することが可能である。この場合には、関連画像の明度が低くなることから、結果画像５１ｊ，５１ｋを目立たせることができる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【０７０１】
また、上述した例においては、図６０（ｆ）に示すように、枚数報知が終了したときに入賞演出が終了してリールバックライト２８が消灯していたが、リザルト報知中であってもリールバックライト２８が点灯していてもよい。さらに、リザルト報知が実行されたときに、入賞演出の態様が変更されてもよい。このとき、入賞演出はリールバックライト２８の点滅がより明るくなるように実行される。入賞演出は、リールバックライト２８の消灯まで継続して実行される。
【０７０２】
また、リザルト報知が実行された後にリールバックライト２８が消灯し（たとえば、結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されたままリールバックライト２８が消灯）、リールバックライト２８の消灯後に有利中ランプ６０が消灯してもよく、この場合、リールバックライト２８、有利中ランプ６０の順に消灯させることでＢＢが終了することを徐々に示唆することができる。
【０７０３】
また、有利中ランプ６０の消灯制御は、ＢＢ中の点灯態様と異なる結果報知態様で有利中ランプ６０を点灯させ、その後に有利中ランプ６０を消灯させる制御であるので、異なる点灯態様とすることで有利中ランプ６０が消灯することを示唆することができる。すなわち、ＢＢが終了することを徐々に示唆することができる。
【０７０４】
（ＲＴ演出の選択時における演出）
図６３は、ＲＴ演出の選択時における演出を説明するための図である。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）とは、内部抽選における再遊技役の当選確率が、非ＲＴ（たとえば、通常状態）よりも高い状態であり、ＲＴ状態においては非ＲＴ状態よりも高い頻度でリプレイゲームが実行されるため、遊技者は所有するメダルを消費することなく遊技を進行させ易くなる。本実施の形態においては、ボーナスが終了した後、所定期間（たとえば、３０ゲーム）に亘ってＲＴ状態に状態が制御されるようになっており、遊技者はＲＴ状態における演出を選択することができる。
【０７０５】
図６２（ｑ）に示す演出において注意喚起表示が行われた後、図６３（ｒ）に示すように、液晶表示器５１の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になってホワイトアウトの演出が行われる。また、スピーカ５３からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。
【０７０６】
上述したようなホワイトアウトを境にして、図６２（ｑ）に示すようなリザルト報知用および注意喚起表示用の画面から、図６３（ｓ）に示すようなＲＴ演出の選択画面へと大きく液晶表示器５１の画面状態が変化する。また、ホワイトアウトを境にして、フリーズが終了する。つまり、ホワイトアウト以降、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数設定が有効になる。さらに、ボーナスの最終ゲームで１５枚のメダルが払い出されたことを示す遊技補助表示器１２における数字「１５」の表示も消える。
【０７０７】
図６３（ｓ）に示すように、ＲＴ演出の選択画面においては、ＲＴ中における演出を遊技者に選択させるための画像が表示される。具体的には、３人のキャラクタのそれぞれに対応するステージとしてステージＡ、ステージＢ、およびステージＣの中から一のステージを遊技者に選択させるための画像が液晶表示器５１に表示される。遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することで最前列に表示されるキャラクタ画像を変更することができ、変更するごとに、最前列に表示されるキャラクタに対応するステージの楽曲がスピーカ５３から出力される。これにより、遊技者は、自分好みのステージをスピーカ５３から出力される音を聞きながら選択することができる。
【０７０８】
ＲＴ中において設けられている複数のステージは、ＲＴに関する事項がそれぞれ異なる。たとえば、複数のステージは、登場するキャラクタ、背景画像、楽曲や効果音、および点灯態様など、ＲＴ中における演出に関する事項がそれぞれ異なる。また、たとえば、複数のステージは、チェリーやスイカなどのレア役当選時における当選告知の態様や当選告知が実行される確率、およびボーナス当選時における当選告知の態様や当選告知が実行される確率など、ＲＴ中における告知演出に関する事項がそれぞれ異なる。なお、たとえば、複数のステージは、内部抽選を契機として有利区間の上乗せが行われる場合、当該上乗せ確率が変化し易いアップダウンモード、および上乗せ確率が変化し難い安定モードなど、ＲＴ中におけるメダルの払出に関する事項がそれぞれ異なってもよい。
【０７０９】
図６３（ｔ）に示すように、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、その時点で最前列に表示されるキャラクタに対応するステージがＲＴ中におけるステージとして決定され、スピーカ５３からステージが決定したことを示唆するような「ピコーン」という音が出力される。ここで、スピーカ５３とスピーカ５４とでは、それぞれ音出力用のチャンネルが分けられており、図６３（ｔ）に示す例においては、スピーカ５３からは決定されたステージに対応する楽曲が出力される一方で、スピーカ５４からは「ピコーン」という効果音が出力される。なお、このとき既にフリーズは終了しているため、ステージ決定時のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によって賭数も同時に設定される。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってステージを決定するものに限らず、たとえば、スタートスイッチ７や演出用スイッチ５６など、その他の操作でステージを決定するものであってもよい。
【０７１０】
図６３（ｔ）に示す演出においてＲＴ中のステージが決定された後、図６３（ｕ）に示すように、液晶表示器５１の画面全体が徐々にまたは一度に真っ白になってホワイトアウトの演出が行われる。また、スピーカ５３からは、ホワイトアウトに合わせたような「シュイーン」という音が出力される。
【０７１１】
上述したようなホワイトアウトを境にして、図６３（ｔ）に示すようなＲＴ演出の選択画面から、図６３（ｖ）に示すようなＲＴ中の演出画面へと大きく液晶表示器５１の画面状態が変化する。ＲＴ中においては、液晶表示器５１に選択されたステージに対応するＲＴ中の画面が表示されるとともに、スピーカ５３から遊技者によって選択されたステージに対応する楽曲が出力される。
【０７１２】
図６３（ｗ）に示すように、スタート操作が行われると、ＲＴ中におけるゲームが開始してリールが回転開始する。
【０７１３】
このように、ＣＢの最終ゲームにおいてベル入賞の報知が行われた後にフリーズが開始して、当該フリーズ中にリザルト報知が行われると、ホワイトアウトを境にしてフリーズが終了し、その後、ＲＴにおける演出状態を遊技者に選択させる演出が実行される。このようなＲＴ演出を遊技者に選択させる演出によってＣＢ終了後にＲＴに状態が制御される旨が示唆される。そして、ＲＴの演出が決定されると、決定された演出状態に基づき、ＲＴ中におけるゲームが実行される。
【０７１４】
（入賞演出）
図６４〜図６６を用いてボーナス（ＣＢ，ＢＢ）中に実行する入賞演出について説明する。図６４〜図６６は、入賞演出の一例を示す図である。入賞演出は、リールバックライト２８の点滅によって実行される。入賞演出は、第１入賞演出と第２入賞演出とを含む。そして、第１入賞演出と第２入賞演出はリールバックライト２８の点滅態様が異なる。具体的には、第２入賞演出の方が第１入賞演出よりも早い点滅速度で激しく点滅（フラッシュ）する。
【０７１５】
図６４（ａ）に示すように、ボーナス（ＣＢ，ＢＢ）中にベル１が入賞（１５枚の払出）したときには第１入賞演出を実行する。
【０７１６】
図６４（ｂ）に示すように、ボーナス中に技術介入役が入賞（１４枚の払出）したときには、制御中のボーナスにおいて技術介入役の入賞が１回目であるときは第２入賞演出を実行する。なお、本実施形態では、技術介入役の入賞回数が１回であるときに最大獲得枚数となり、技術介入役の１回目の入賞のときに第２入賞演出を実行する例を挙げているが、技術介入役の入賞回数が複数回であるときに最大獲得枚数となる場合には、技術介入役の入賞回数が当該複数回となるまで入賞のたびに毎回第２入賞演出を実行するように構成することが可能である。
【０７１７】
図６５（ａ）に示すように、ボーナス中の過去のゲームで技術介入役が１回入賞（１４枚の払出）しており、かつ入賞の発生によりボーナスの最終ゲームとなり得るゲームのときに、技術介入役が入賞（１４枚の払出）したときには第１入賞演出を実行する。このとき、図６５（ｂ）に示すように、第１入賞演出を実行した後にリザルト報知が実行されて結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。なお、図示は省略しているが、技術介入役が入賞してから結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されるまでの間に図６０（ｆ）〜図６２（ｐ）と同様の処理が行われる。また、この例でも獲得可能枚数表示６１の減算が先に終了し、獲得可能枚数表示６１が０枚を維持したまま、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の加算が行われ、加算が終了した後にリザルト報知が実行される。
【０７１８】
図６６（ａ）に示すように、ボーナス中にベル１のみが入賞（１５枚の払出）して獲得可能枚数が１５枚になったときにベル１が入賞（１５枚の払出）したときには第１入賞演出を実行する。このとき、図６６（ｂ）に示すように、第１入賞演出を実行した後にリザルト報知が実行されて結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。なお、図示は省略しているが、ベル１が入賞してから結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されるまでの間に図６０（ｆ）〜図６２（ｐ）と同様の処理が行われる。
【０７１９】
本実施形態では、前述したように、たとえば、ＣＢは１５０枚以上の払出で終了する。１回のゲームで最大１５枚の払出のため、ＣＢでは複数回のゲームが行われる。そして、ベル１は１５枚の払出なので、ＣＢにおいてベル１のみ入賞した場合は、ベル１が１０回入賞したときに払出枚数が１５０枚になってＣＢが終了する。この場合は、ＣＢにおけるメダルの獲得枚数が最小枚数になる。一方、技術介入役は１４枚の払出なので、ベル１が９回入賞するとともに技術介入役が１回入賞した状態（この時点で１４９枚の払出）でベル１を入賞させることにより払出枚数が１６３枚（１４９枚＋１５枚）になって、ＣＢにおけるメダルの獲得枚数が最大枚数になる。また、技術介入役を２回以上入賞させてしまうと、払出枚数が１５０枚を超えるものの最大枚数の１６３枚には達しない。
【０７２０】
このように獲得可能枚数や払出枚数を設定したうえで、本実施形態では、図６４（ａ）で示したように、ＣＢ中にベル１の入賞が発生したときは第１入賞演出を実行する。また、図６４（ｂ）で示したように、ＣＢ中に１回目の技術介入役の入賞が発生したときは第２入賞演出を実行する。また、図６５で示したように、ＣＢ中の過去のゲームで技術介入役が１回入賞（１４枚の払出）しており、かつ入賞の発生によりＣＢの最終ゲームとなり得るゲーム（本実施形態では、払出枚数が１４９枚になって獲得可能枚数が１枚になるゲーム）において技術介入役が入賞したときは第１入賞演出を実行する。すなわち、技術介入役が入賞して獲得枚数が最大の１６３枚に達せずに１６２枚でＣＢが終了するときに第１入賞演出を実行する。このように、入賞演出を実行することにより、ＣＢの最終ゲームにおいて最大獲得枚数のメダルを獲得するように技術介入できなかった遊技者のミスが目立つことを防止できる。
【０７２１】
また、図６６で示したように、ＣＢの最終ゲームとなり得るゲームにおいて技術介入役が１度も入賞していない状況でベル１が入賞したとき（すなわち、獲得枚数が最小の１５０枚で終了したとき）に第１入賞演出を実行してからリザルト報知を実行する流れとなる。よって、最大獲得枚数のメダルを得るための技術介入をしていないときにもＣＢの最終ゲームで共通の第１入賞演出を実行することでＣＢの最終ゲームにおいて技術介入できなかった遊技者のミスが目立つことを防止できる。
【０７２２】
［処理のタイミングチャート］
メイン制御部４１の処理とサブ制御部９１の処理とのタイミングチャートを図６７を用いて説明する。図６７は、メイン制御部４１およびサブ制御部９１による処理のタイミングチャートである。
【０７２３】
タイミングｔ１において、ボーナス（たとえば、ＣＢ）中の最終ゲームで第３停止操作が行われてストップスイッチが押下されると、メイン制御部４１は、検出した当該第３停止操作に基づきリールを停止させる。
【０７２４】
タイミングｔ２において、第３停止離しが行われてストップスイッチに対する押下が解除されると、メイン制御部４１は、入賞判定処理を行うことで入賞が発生したか否かを判定する。メイン制御部４１は、入賞が発生する場合、当該入賞に応じた枚数のメダルを払い出すとともに、発生した入賞の種類を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。一方、サブ制御部９１は、タイミングｔ３において、入賞判定コマンドを受信すると、入賞演出を行う。
【０７２５】
また、サブ制御部９１は、時間を計測するタイマを有する。タイミングｔ３において、サブ制御部９１は、所定期間Ｔの計測を開始する。ここで、所定期間Ｔとは、この所定期間Ｔの開始タイミング（タイミングｔ３）から、リザルト報知によって結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されるまでの期間をいう。本実施形態では、所定期間Ｔとは、関連画像（扉閉じ演出における扉画像５１ｂの動画および静止画）や特殊画像（火花表示における火花画像５１ａ）が表示される期間でもある（図６１（ｉ）〜図６１（ｋ），図６２（ｌ）参照）。なお、タイミングｔ３では、サブ制御部９１は、関連画像の表示に関連する音である停止操作時ＳＥを出力する。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する音が出力されることから、この音の出力により結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が阻害されることを防止できる。
【０７２６】
このように、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信してからタイマにより所定期間Ｔの経過を計測し、タイマにより所定期間Ｔの経過が計測されたときに、結果画像５１ｊ，５１ｋを表示するので、サブ制御部９１が、所定期間の経過を計測することから、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示タイミングの管理を容易にできる。
【０７２７】
また、メイン制御部４１は、入賞判定処理の後、ゲーム終了時処理を実行することで、フリーズ制御を行うとともに、フリーズ制御を行う旨のフリーズコマンドをサブ制御部９１に送信する。一方、サブ制御部９１は、フリーズコマンドに基づき、メイン制御部４１側で実行されるフリーズ制御の実行時間に合わせて液晶表示器５１やスピーカ５３などを制御してフリーズ用の演出を実行する。
【０７２８】
たとえば、サブ制御部９１は、タイミングｔ４からタイミングｔ５に亘って、図６１（ｉ）〜（ｋ）に示した扉閉じ演出を実行する。次に、サブ制御部９１は、タイミングｔ５からタイミングｔ６に亘って、図６２（ｌ）に示した火花表示を行う。次に、サブ制御部９１は、タイミングｔ６からタイミングｔ７に亘って、図６２（ｍ）〜（ｐ）に示したリザルト報知を行う。そして、サブ制御部９１は、リザルト報知を行った後のタイミングｔ７からタイミングｔ８に亘って、図６２（ｑ）に示した注意喚起表示を行う。その後、サブ制御部９１は、タイミングｔ８からタイミングｔ９に亘って、図６３（ｓ），（ｔ）に示したＲＴ演出の選択画面を液晶表示器５１に表示する。なお、扉閉じ演出、火花表示演出、およびリザルト報知は、予め決められた時間に亘ってサブ制御部９１により実行される。
【０７２９】
［電断の有無に応じた演出や処理に関する各種パターン］
図６８〜図９４を参照しながら、電断の有無に応じた演出や処理に関する各種パターンについて説明する。図６８は、電断の有無に応じた演出や処理に関する各種パターンを説明するための図である。図６８に示すように、本実施の形態においては、パターン１〜１２を例示する。なお、以下で説明する例においては、発生タイミングが互いに異なる電断１および電断２を例示する。電断１は、第３停止操作が行われた後、当該第３停止操作が維持された状態でありかつ未だ当該第３停止操作に基づくリールの停止制御によって予定されていた図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する前に、スロットマシン１に対する電力供給が停止するような電断を意味する。電断２は、第３停止操作が行われた後、当該第３停止操作が維持された状態でありかつ既に当該第３停止操作に基づくリールの停止制御によって予定されていた図柄が入賞ラインＬＮ上に停止した後に、スロットマシン１に対する電力供給が停止するような電断を意味する。
【０７３０】
（パターン１）
図６９は、パターン１における演出や処理について説明するための図である。図６９に示すように、パターン１では、有利区間通常で特別リプレイに当選したゲームにおいてＡＴ当選し、次のゲームからＡＴに状態が移行する場合を想定する。また、図６９に示す例では、有利区間通常で特別リプレイに当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０７３１】
図６９（ａ１）に示すように、有利区間通常においては、有利区間通常に対応する通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。有利区間通常で特別リプレイに当選すると、ＡＴ当選したことを示唆するＡＴ当選示唆演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの逆押しを促すように右から左に向かってキャラクタ画像とともに矢印画像が表示され、さらに、白７図柄を狙わせるように「７を狙え！」の文字画像が表示される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７３２】
図６９（ｂ１）に示すように、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図６９（ｃ１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第３停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄から４コマ先にある１５番の白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７３３】
図６９（ｄ１）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１１番のブランク図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に１５番の白７図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、７揃いリプレイに対応する図柄組合せとして、白７図柄が３つ揃って導出される。
【０７３４】
図６９（ｅ１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離されると、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（７揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、７揃いリプレイの入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理における遊技終了時の設定処理（Ｓｂ６９）が行われることで、７揃いリプレイの入賞に基づく再遊技の払出として、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理が行われる。
【０７３５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、７揃いリプレイの入賞に基づき入賞演出が実行されることで、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が入賞演出に対応する態様で点灯するとともに、スピーカ５３から入賞音が出力される。さらに、ＡＴ当選したことを報知するための「ＡＴ獲得」の文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示される。
【０７３６】
図６９（ｆ１）に示すように、図２９に示したタイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｖ２１）が行われることで、消灯していた区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。
【０７３７】
図６９（ｇ１）に示すように、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、ＡＴが開始され、ＡＴ開始を報知するための「いっくよー！」の文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示され、さらに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。
【０７３８】
（パターン２）
図７０〜図７２は、パターン２における演出や処理について説明するための図である。図７０〜図７２に示すように、パターン２では、有利区間通常で特別リプレイに当選したゲームにおいてＡＴ当選し、次のゲームからＡＴに状態が移行する場合を想定する。また、図７０〜図７２に示す例では、有利区間通常で特別リプレイに当選したゲームにおいて、電断が生じた場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０７３９】
まず、図７０および図７２を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図７０（ａ２−１）に示すように、有利区間通常においては、通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。有利区間通常で特別リプレイに当選すると、ＡＴ当選したことを示唆するＡＴ当選示唆演出が実行される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７４０】
図７０（ｂ２−１）に示すように、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図７０（ｃ２−１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄から４コマ先にある１５番の白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７４１】
図７０（ｄ２−１）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されてから、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した後であっても、４コマ先にある１５番の白７図柄を停止するための制御が十分でない間に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０７４２】
図７０（ｅ２−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、左リール２Ｌに励磁が掛からなくなるため、自重のみで左リール２Ｌが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、左リール２Ｌにおいては、１１番のブランク図柄から４コマ先にある１５番の白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、１１番のブランク図柄から２コマ先にある１３番のベル図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、何らの入賞も発生しないハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０７４３】
図７０（ｆ２−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図７０（ｇ２−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０７４４】
図７０（ｈ２−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０７４５】
図７２（ｉ２−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（７揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、７揃いリプレイの入賞が発生する。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にハズレに対応する図柄組合せが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（７揃い）に基づき入賞の発生有無が判定される。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたとしても、７揃いを導出する操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、７揃いリプレイの入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理における遊技終了時の設定処理（Ｓｂ６９）が行われることで、７揃いリプレイの入賞に基づく再遊技の払出として、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理が行われる。
【０７４６】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図７１（ｅ１）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図７１（ｅ１）に示したような「ＡＴ獲得」の文字画像やキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたにも関わらず、入賞演出が実行されてしまうことで、ハズレ図柄組合せが入賞を発生させる図柄組合せだと遊技者に誤解させることがない。また、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。
【０７４７】
図７２（ｊ２−１）に示すように、図２９に示したタイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｖ２１）が行われることで、消灯していた区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。
【０７４８】
図７２（ｋ２−１）に示すように、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、ＡＴが開始され、ＡＴ開始を報知するための「いっくよー！」の文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示され、さらに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。
【０７４９】
次に、図７１および図７２を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図７１（ａ２−２）に示すように、有利区間通常においては、通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。有利区間通常で特別リプレイに当選すると、ＡＴ当選したことを示唆するＡＴ当選示唆演出が実行される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７５０】
図７１（ｂ２−２）に示すように、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図７１（ｃ２−２）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１１番のブランク図柄から４コマ先にある１５番の白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７５１】
図７１（ｄ２−２）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１１番のブランク図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に１５番の白７図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、７揃いリプレイに対応する図柄組合せとして、白７図柄が３つ揃って導出される。
【０７５２】
図７１（ｅ２−２）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０７５３】
図７１（ｆ２−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図７１（ｇ２−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０７５４】
図７１（ｈ２−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０７５５】
図７２（ｉ２−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（７揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、７揃いリプレイの入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理における遊技終了時の設定処理（Ｓｂ６９）が行われることで、７揃いリプレイの入賞に基づく再遊技の払出として、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理が行われる。
【０７５６】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図７１（ｅ１）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図７１（ｅ１）に示したような「ＡＴ獲得」の文字画像やキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。
【０７５７】
図７２（ｊ２−２）に示すように、図２９に示したタイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｖ２１）が行われることで、消灯していた区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。
【０７５８】
図７２（ｋ２−２）に示すように、次のゲームを開始するためにスタートスイッチ７が操作されると、ＡＴが開始され、ＡＴ開始を報知するための「いっくよー！」の文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示され、さらに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。
【０７５９】
（パターン３）
図７３は、パターン３における演出や処理について説明するための図である。図７３に示すように、パターン３では、有利区間通常でハズレに当選したゲームを想定する。また、図７３に示す例では、有利区間通常でハズレに当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０７６０】
図７３（ａ３）に示すように、有利区間通常においては、有利区間通常に対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、有利区間通常に対応する通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７６１】
図７３（ｂ３）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図７３（ｃ３）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第３停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７６２】
図７３（ｄ３）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１番のオレンジ図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に５番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０７６３】
図７３（ｅ３）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離されると、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定されるが、この場合は入賞が発生しないため、払出も行われない。
【０７６４】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としても、入賞が発生しないため、何らの入賞演出も実行されない。
【０７６５】
図７３（ｆ３）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９も消灯を維持する。
【０７６６】
図７３（ｇ３）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０７６７】
（パターン４）
図７４〜図７６は、パターン４における演出や処理について説明するための図である。図７４〜図７６に示すように、パターン４では、有利区間通常でハズレに当選したゲームを想定する。また、図７４〜図７６に示す例では、有利区間通常でハズレに当選したゲームにおいて、電断が生じた場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０７６８】
まず、図７４および図７６を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図７４（ａ４−１）に示すように、有利区間通常においては、有利区間通常に対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７６９】
図７４（ｂ４−１）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図７４（ｃ４−１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７７０】
図７４（ｄ４−１）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されてから、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した後であっても、４コマ先にある５番のベル図柄を停止するための制御が十分でない間に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０７７１】
図７４（ｅ４−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、左リール２Ｌに励磁が掛からなくなるため、自重のみで左リール２Ｌが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、左リール２Ｌにおいては、１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、１番のオレンジ図柄から２コマ先にある白７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、偶然にも特別リプレイに対応する７揃いの図柄組合せが導出されてしまう。
【０７７２】
図７４（ｆ４−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図７４（ｇ４−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０７７３】
図７４（ｈ４−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０７７４】
図７６（ｉ４−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定される。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上に７揃いが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）に基づき入賞の発生有無が判定される。このため、この例のように、見た目上、電断によって７揃いが導出されたとしても、入賞結果はハズレだと判断されて、７揃いリプレイの入賞が発生することがなく、払出も行われない。
【０７７５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。
【０７７６】
図７６（ｊ４−１）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９も消灯を維持する。
【０７７７】
図７６（ｋ４−１）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０７７８】
次に、図７５および図７６を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図７５（ａ４−２）に示すように、有利区間通常においては、有利区間通常に対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、通常ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段に白７図柄が停止している。
【０７７９】
図７５（ｂ４−２）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図７５（ｃ４−２）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７８０】
図７５（ｄ４−２）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１番のオレンジ図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に５番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０７８１】
図７５（ｅ４−２）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０７８２】
図７５（ｆ４−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図７５（ｇ４−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０７８３】
図７５（ｈ４−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０７８４】
図７６（ｉ４−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定されるが、この場合は入賞が発生しないため、払出も行われない。
【０７８５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。
【０７８６】
図７６（ｊ４−２）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９も消灯を維持する。
【０７８７】
図７６（ｋ４−２）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０７８８】
（パターン５）
図７７は、パターン５における演出や処理について説明するための図である。図７７に示すように、パターン５では、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル１に入賞することで有利区間中の純増枚数の合計が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達する場合を想定する。また、図７７に示す例では、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０７８９】
図７７（ａ５）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。ＡＴ中に押し順ベルに当選すると、ナビが実行されることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序（押し順）を示す数字画像が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示される。具体的には、押し順ベルのうちの３２１択ベルが当選すると、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの逆押しを促すように数字画像が表示される。この例では、遊技者が逆押しで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０７９０】
図７７（ｂ５）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。このとき、遊技補助表示器１２におけるナビ表示は消去される。
【０７９１】
その後、図７７（ｃ５）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第３停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０７９２】
図７７（ｄ５）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１番のオレンジ図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に５番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ベル１に対応する図柄組合せとして、ベル図柄が３つ揃って導出される。
【０７９３】
図７７（ｅ５）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離されると、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、８枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「８」の数字画像が表示される。
【０７９４】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、ベル１の入賞に基づき入賞演出が実行されることで、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が入賞演出に対応する態様で点灯するとともに、スピーカ５３から入賞音が出力される。また、ベル１の入賞によりメダルを獲得したことを報知するための「ＧＥＴ」の文字画像がベル画像およびキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示される。さらに、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ２３９２枚」から８枚加算されて「ＴＯＴＡＬ２４００枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１０１２枚」から８枚加算されて「ＧＥＴ１０２０枚」に更新される。
【０７９５】
図７７（ｆ５）に示すように、有利区間中の純増枚数の合計が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したことによってリミッタ条件が成立したため、点灯していた区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。
【０７９６】
図７７（ｇ５）に示すように、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ２４００枚」および「ＧＥＴ１０２０枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、サイドランプ２７、リールバックライト２８、および有利中ランプ６０は消灯している。
【０７９７】
ここで、図７８を参照しながら、電断が生じていない遊技について、メイン制御部４１による入賞判定処理の開始タイミングについて説明する。図７８は、電断が生じていない遊技における入賞報知演出の開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【０７９８】
図７８に示すように、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を行っているときに、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７による遊技の開始操作が行われることで、リール停止制御処理を開始して、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作が行われるごとに該当するリールを停止させる。そして、第３停止操作に係るストップスイッチが押下されて当該停止操作が開始された後、当該第３停止操作に係るストップスイッチが離されて当該停止操作が終了されることで、リール停止制御処理を終了させて、入賞判定処理を行う。
【０７９９】
以下、電断が生じていない遊技において第３停止操作が開始してから、当該第３停止操作が終了するまでの期間を第１特定期間と呼ぶ場合がある。また、電断が生じていない遊技において第３停止操作が終了してから、入賞判定処理が行われるまでの期間を第２特定期間と呼ぶ場合がある。
【０８００】
また、メイン制御部４１は、当該遊技においてＡＴの制御を行っており、内部抽選にて押し順ベルが当選した場合には、スタートスイッチ７による遊技の開始操作が行われたときから、第３停止操作が行われるときまでの期間にわたり、ナビ報知を行うように制御する。
【０８０１】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてリール停止制御処理が行われる遊技中においては、ＡＴ状態において表示する演出画像を液晶表示器５１に表示させ、有利ＢＧＭをスピーカ５３から出力させるように制御する。
【０８０２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によりナビ報知が行われるときには、スタートスイッチ７による遊技の開始操作が行われたときから、第３停止操作が行われるときまでの期間にわたり、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知するナビ演出を行うように制御する。
【０８０３】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理において、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、入賞の有無および入賞ラインＬＮ上に導出された図柄組合せを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後、入賞判定処理によりいずれかの小役の入賞が発生していると判定された場合には、メダルの払出処理を行って、入賞した小役に応じた所定枚数のメダル（本実施例では、８枚）をホッパーユニット３５から払い出すとともに、払い出されるメダルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。払出処理の終了後には、遊技開始待ち処理を開始して次遊技の開始に関する操作（規定数の賭数が設定された状態でのスタートスイッチ７の操作）が行われるまで待機する。
【０８０４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、いずれかの役の入賞が発生したことが特定されるときには、液晶表示器５１、スピーカ５３、リールバックライト２８、およびサイドランプ２７を用いて入賞演出を行う。
【０８０５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、いずれかの役の入賞が発生したことが特定される前に、スロットマシン１への電力供給が停止され、かつ電力供給が開始された場合には、その後、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、いずれかの役の入賞が発生したことが特定されるときに、前述のように電断が発生しない場合と同様に、第１態様で入賞報知演出を行うように制御して、入賞が発生した旨を報知する。
【０８０６】
（パターン６）
図７９〜図８１は、パターン６における演出や処理について説明するための図である。図７９〜図８１に示すように、パターン６では、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、主役であるベル１に入賞することで有利区間中の純増枚数の合計が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達する場合を想定する。また、図７９〜図８１に示す例では、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、電断が生じた場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８０７】
まず、図７９および図８１を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図７９（ａ６−１）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。ＡＴ中に押し順ベルに当選すると、ナビが実行されることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序（押し順）を示す数字画像が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示される。具体的には、押し順ベルのうちの３２１択ベルが当選すると、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの逆押しを促すように数字画像が表示される。この例では、遊技者が逆押しで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８０８】
図７９（ｂ６−１）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。このとき、遊技補助表示器１２におけるナビ表示は消去される。
【０８０９】
その後、図７９（ｃ６−１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８１０】
図７９（ｄ６−１）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されてから、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した後であっても、４コマ先にある５番のベル図柄を停止するための制御が十分でない間に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８１１】
図７９（ｅ６−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、左リール２Ｌに励磁が掛からなくなるため、自重のみで左リール２Ｌが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、左リール２Ｌにおいては、１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、１番のオレンジ図柄から２コマ先にある３番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、何らの入賞も発生しないハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０８１２】
図７９（ｆ６−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図７９（ｇ６−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８１３】
図７９（ｈ６−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８１４】
図８１（ｉ６−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、タイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が復帰して点灯状態に制御される。さらに、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にハズレに対応する図柄組合せが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）に基づき入賞の発生有無が判定される。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたとしても、ベル揃いを導出する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、８枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「８」の数字画像が表示される。
【０８１５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図７７（ｅ５）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図７７（ｅ５）に示したような「ＧＥＴ」の文字画像やベル画像およびキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたにも関わらず、入賞演出が実行されてしまうことで、ハズレ図柄組合せが入賞を発生させる図柄組合せだと遊技者に誤解させることがない。また、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ２３９２枚」から８枚加算されて「ＴＯＴＡＬ２４００枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１０１２枚」から８枚加算されて「ＧＥＴ１０２０枚」に更新される。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８１６】
図８１（ｊ６−１）に示すように、有利区間中の純増枚数の合計が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したことによってリミッタ条件が成立したため、点灯していた区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。
【０８１７】
図８１（ｋ６−１）に示すように、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ２４００枚」および「ＧＥＴ１０２０枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、有利中ランプ６０も消灯している。
【０８１８】
次に、図８０および図８１を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図８０（ａ６−２）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。ＡＴ中に押し順ベルに当選すると、ナビが実行されることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序（押し順）を示す数字画像が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示される。具体的には、押し順ベルのうちの３２１択ベルが当選すると、遊技補助表示器１２および液晶表示器５１において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの逆押しを促すように数字画像が表示される。この例では、遊技者が逆押しで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８１９】
図８０（ｂ６−２）に示すように、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。このとき、遊技補助表示器１２におけるナビ表示は消去される。
【０８２０】
その後、図８０（ｃ６−２）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて１番のオレンジ図柄から４コマ先にある５番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８２１】
図８０（ｄ６−２）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１番のオレンジ図柄から４コマ分だけリール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に５番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ベル１に対応する図柄組合せとして、ベル図柄が３つ揃って導出される。
【０８２２】
図８０（ｅ６−２）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８２３】
図８０（ｆ６−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図８０（ｇ６−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８２４】
図８０（ｈ６−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８２５】
図８１（ｉ６−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、タイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が復帰して点灯状態に制御される。さらに、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、８枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「８」の数字画像が表示される。
【０８２６】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図７７（ｅ５）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図７７（ｅ５）に示したような「ＧＥＴ」の文字画像やベル画像およびキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ２３９２枚」から８枚加算されて「ＴＯＴＡＬ２４００枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１０１２枚」から８枚加算されて「ＧＥＴ１０２０枚」に更新される。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８２７】
図８１（ｊ６−２）に示すように、有利区間中の純増枚数の合計が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したことによってリミッタ条件が成立したため、点灯していた区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。
【０８２８】
図８１（ｋ６−２）に示すように、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ２４００枚」および「ＧＥＴ１０２０枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、有利中ランプ６０も消灯している。
【０８２９】
ここで、図８２を参照しながら、電断が生じた遊技について、メイン制御部４１による入賞判定処理の開始タイミングについて説明する。図８２は、電断が生じた遊技における電断復帰後の入賞報知演出の開始タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【０８３０】
図８２に示すように、メイン制御部４１は、遊技中であって第３停止操作が行われている状態で電断が発生した後、当該操作が終了された状態で、スロットマシン１への電力供給が再開されて電断から復帰されることで、まず初期設定処理を行った後、リール停止制御処理に復帰し、当該リール停止制御処理においてタイマ割込所定回数待ち処理を行って、所定期間が経過するまで待機した後に、リール停止制御処理を終了させて、入賞判定処理を行う。以下、スロットマシン１への電力供給が再開されたときから、入賞判定処理が行われるまでの期間を第３特定期間と呼ぶ場合がある。
【０８３１】
スロットマシン１への電力供給が再開されて電断から復帰されたときからメイン制御部４１が入賞判定処理を行うときまでの第３特定期間では、電断から復帰に伴い初期設定処理を行った後、さらにリール停止制御処理において電断から復帰に伴いタイマ割込所定回数待ち処理（Ｓｃ１４）を行うことで、図７８に示した第３停止操作が終了されたときから入賞判定処理を行うときまでの第２特定期間に比較して長くなるようになっている。これにより、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態に復帰させるのに伴う制御に要する時間が十分に確保されるため、入賞が発生する図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止された後、入賞判定処理が行われる前にスロットマシン１への電力供給が停止した場合でも適切な制御を行うことができるようになっている。
【０８３２】
これに対してサブ制御部９１は、まず、起動時報知演出の制御を行って、ローディング画像を液晶表示器５１に表示させ、所定期間にわたり起動時音をスピーカ５３から出力させる。なお、図示は省略するが、所定期間にわたり起動時態様でサイドランプ２７を点灯させるように制御してもよい。
【０８３３】
この状態で、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて、入賞が発生した旨が特定されるときに、入賞演出の制御を行う。この際、液晶表示器５１では、液晶表示器５１において画像などのデータのＲＡＭへの読み込みが終了するまで、ローディング画像の表示を継続させ、スピーカ５３からの起動時音の出力は、起動時報知演出の制御を開始してから所定期間が経過するまで継続させるように制御する。
【０８３４】
そして、入賞演出の制御では、スピーカ５３については、先に行われている起動時報知演出の制御を優先させて、ベル１入賞による入賞音をスピーカ５３から出力させないように制御する。また、液晶表示器５１にベル１入賞による入賞画像を表示させないとともに、リールバックライト２８による入賞演出も実行させない。
【０８３５】
その後、液晶表示器５１において画像などのデータのＲＡＭへの読み込みが終了したときに、液晶表示器５１におけるローディング画像の表示を終了させて、電断が発生する前の制御状態に応じた演出画像を表示させるように制御する。この際、スピーカ５３の出力態様は、起動時報知演出の制御を開始してから所定期間が経過していない場合には、起動時音の出力を継続させる。その後、当該所定時間が経過したときに、スピーカ５３から有利ＢＧＭを出力させる。
【０８３６】
（パターン７）
図８３は、パターン７における演出や処理について説明するための図である。図８３に示すように、パターン７では、ＡＴ中にハズレに当選したゲームを想定する。また、図８３に示す例では、ＡＴ中にハズレに当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８３７】
図８３（ａ７）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＡＴに対応する有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しで白７図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８３８】
図８３（ｂ７）に示すように、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図８３（ｃ７）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第３停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄から４コマ先にある７番のブランク図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８３９】
図８３（ｄ７）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する３番の白７図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に７番のブランク図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０８４０】
図８３（ｅ７）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離されると、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定されるが、この場合は入賞が発生しないため、払出も行われない。
【０８４１】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としても、入賞が発生しないため、何らの入賞演出も実行されない。
【０８４２】
図８３（ｆ７）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９も点灯を維持する。
【０８４３】
図８３（ｇ７）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０８４４】
（パターン８）
図８４〜図８６は、パターン８における演出や処理について説明するための図である。図８４〜図８６に示すように、パターン８では、ＡＴ中でハズレに当選したゲームを想定する。また、図８４〜図８６に示す例では、ＡＴ中でハズレに当選したゲームにおいて、電断が生じた場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８４５】
まず、図８４および図８６を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図８４（ａ８−１）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しでベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８４６】
図８４（ｂ８−１）に示すように、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図８４（ｃ８−１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄から４コマ先にある７番のブランク図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８４７】
図８４（ｄ８−１）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されてから、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した後であっても、４コマ先にある７番のブランク図柄を停止するための制御が十分でない間に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８４８】
図８４（ｅ８−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、左リール２Ｌに励磁が掛からなくなるため、自重のみで左リール２Ｌが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、左リール２Ｌにおいては、３番の白７図柄から４コマ先にある７番のブランク図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、３番の白７図柄から２コマ先にあるベル図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、偶然にもベル１に対応するベル揃いの図柄組合せが導出されてしまう。
【０８４９】
図８４（ｆ８−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図８４（ｇ８−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８５０】
図８４（ｈ８−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８５１】
図８６（ｉ８−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、タイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が復帰して点灯状態に制御される。さらに、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定される。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にベル揃いが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）に基づき入賞の発生有無が判定される。このため、この例のように、見た目上、電断によってベル揃いが導出されたとしても、入賞結果はハズレだと判断されて、ベル１の入賞が発生することがなく、払出も行われない。
【０８５２】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８５３】
図８６（ｊ８−１）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９は点灯を維持する。
【０８５４】
図８６（ｋ８−１）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０８５５】
次に、図８５および図８６を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図８５（ａ８−２）に示すように、ＡＴ中においては、ＡＴに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、有利ＢＧＭがスピーカ５３から出力される。この例では、遊技者が逆押しでベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングで右ストップスイッチ８Ｒおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、右リール２Ｒおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８５６】
図８５（ｂ８−２）に示すように、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作する。その後、図８５（ｃ８−２）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて３番の白７図柄から４コマ先にある７番のブランク図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８５７】
図８５（ｄ８−２）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する３番の白７図柄から４コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に７番のブランク図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０８５８】
図８５（ｅ８−２）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８５９】
図８５（ｆ８−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図８５（ｇ８−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８６０】
図８５（ｈ８−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８６１】
図８６（ｉ８−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、タイマ割込処理におけるＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が復帰して点灯状態に制御される。さらに、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ハズレ）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定されるが、この場合は入賞が発生しないため、払出も行われない。
【０８６２】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８６３】
図８６（ｊ８−２）に示すように、ハズレに当選しているため、区間表示ＬＥＤ１９は点灯を維持する。
【０８６４】
図８６（ｋ８−２）に示すように、次のゲームを開始するためにＢＥＴ操作が有効化され、ＢＥＴ操作が行われることで、賭数が設定される。
【０８６５】
（パターン９）
図８７は、パターン９における演出や処理について説明するための図である。図８７に示すように、パターン９では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、ベル１に入賞することでＣＢ中の払出枚数の合計が上限枚数（たとえば、１５０枚）に達する場合を想定する。また、図８７に示す例では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８６６】
図８７（ａ９）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。この例では、遊技者が順押しで左ストップスイッチ８Ｌおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８６７】
図８７（ｂ９）に示すように、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作する。
【０８６８】
その後、図８７（ｃ９）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第３停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に右リール２Ｒの停止制御が行われる。この例では、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄から４コマ先にある０番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８６９】
図８７（ｄ９）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１７番の白７図柄から４コマ分だけ右リール２Ｒが滑ると、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上に０番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ベル１に対応する図柄組合せとして、ベル図柄が３つ揃って導出される。
【０８７０】
図８７（ｅ９）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離されると、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０８７１】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、ベル１の入賞に基づき入賞演出が実行されることで、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が入賞演出に対応する態様で点灯するとともに、スピーカ５３から入賞音が出力される。また、ベル１の入賞によりメダルを獲得したことを報知するための「１５枚ＧＥＴ」の文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示される。さらに、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ７６４枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ７７９枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１２９枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ１４４枚」に更新される。
【０８７２】
図８７（ｆ９）に示すように、所定期間を経て図６１および図６２に示したフリーズ中のリザルト報知時の演出を実行した後、図８７（ｇ９）に示すように、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ７７９枚」および「ＧＥＴ１０２０枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、サイドランプ２７、リールバックライト２８、および有利中ランプ６０は消灯している。
【０８７３】
（パターン１０）
図８８〜図９０は、パターン１０における演出や処理について説明するための図である。図８８〜図９０に示すように、パターン１０では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、ベル１に入賞することでＣＢ中の払出枚数の合計が上限枚数（たとえば、１５０枚）に達する場合を想定する。また、図８８〜図９０に示す例では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、電断が生じた場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８７４】
まず、図８８および図９０を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図８８（ａ１０−１）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。この例では、遊技者が順押しで左ストップスイッチ８Ｌおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８７５】
図８８（ｂ１０−１）に示すように、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作する。
【０８７６】
その後、図８８（ｃ１０−１）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄から４コマ先にある０番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８７７】
図８８（ｄ１０−１）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって右リール２Ｒにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、右ストップスイッチ８Ｒが操作されてから、少なくとも０．５６ミリ秒後に右リール２Ｒの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に右リール２Ｒの停止制御が開始した後であっても、コマ先にある０番のベル図柄を停止するための制御が十分でない間に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８７８】
図８８（ｅ１０−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、右リール２Ｒに励磁が掛からなくなるため、自重のみで右リール２Ｒが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、右リール２Ｒにおいては、１７番の白７図柄から４コマ先にある０番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、１７番の白７図柄から２コマ先にある１９番のリプレイａ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、何らの入賞も発生しないハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０８７９】
図８８（ｆ１０−１）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離される。その後、図８８（ｇ１０−１）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８８０】
図８８（ｈ１０−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８８１】
図９０（ｉ１０−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にハズレに対応する図柄組合せが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）に基づき入賞の発生有無が判定される。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたとしても、ベル揃いを導出するタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０８８２】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図８７（ｅ９）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図８７（ｅ９）に示したような「１５枚ＧＥＴ」の文字画像やキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたにも関わらず、入賞演出が実行されてしまうことで、ハズレ図柄組合せが入賞を発生させる図柄組合せだと遊技者に誤解させることがない。また、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ７６４枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ７７９枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１２９枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ１４４枚」に更新される。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８８３】
図９０（ｊ１０−１）に示すように、ＣＢ中の払出枚数の合計が上限枚数（たとえば、１５０枚）に達したことによって任意の終了条件が成立したため、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ７７９枚」および「ＧＥＴ１４４枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、有利中ランプ６０も消灯している。
【０８８４】
次に、図８９および図９０を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図８９（ａ１０−２）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。この例では、遊技者が順押しで左ストップスイッチ８Ｌおよび中ストップスイッチ８Ｃをそれぞれ操作しており、それによって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのそれぞれの中段にベル図柄が停止している。
【０８８５】
図８９（ｂ１０−２）に示すように、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄が入賞ラインＬＮ上に位置するタイミングで、遊技者が右ストップスイッチ８Ｒを第３停止操作する。
【０８８６】
その後、図８９（ｃ１０−２）に示すように、遊技者による第３停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第３停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、右リール２Ｒにおいて１７番の白７図柄から４コマ先にある０番のベル図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、右リール２Ｒを停止させるためのリール停止制御が行われる。
【０８８７】
図８８（ｄ１０−２）に示すように、リール停止制御によって、第３停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する１７番の白７図柄から４コマ分だけ右リール２Ｒが滑ると、右リール２Ｒの入賞ラインＬＮ上に０番のベル図柄が停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、ベル１に対応する図柄組合せとして、ベル図柄が３つ揃って導出される。
【０８８８】
図８９（ｅ１０−２）に示すように、第３停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって右リール２Ｒにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０８８９】
図８９（ｆ１０−２）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離される。その後、図８９（ｇ１０−２）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０８９０】
図８９（ｈ１０−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理においては、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたと判定されるため（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了する。
【０８９１】
図９０（ｉ１０−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（ベル揃い）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、ベル１の入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、ベル１の入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０８９２】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図８７（ｅ９）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。さらに、図８７（ｅ９）に示したような「１５枚ＧＥＴ」の文字画像やキャラクタ画像も液晶表示器５１に表示されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ７６４枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ７７９枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ１２９枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ１４４枚」に更新される。なお、有利中ランプ６０は復帰して点灯制御される。
【０８９３】
図９０（ｊ１０−２）に示すように、ＣＢ中の払出枚数の合計が上限枚数（たとえば、１５０枚）に達したことによって任意の終了条件が成立したため、リザルト報知が行われ、「ＴＯＴＡＬ７７９枚」および「ＧＥＴ１４４枚」の結果画像とともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って液晶表示器５１に表示される。なお、このとき、有利中ランプ６０も消灯している。
【０８９４】
（パターン１１）
図９１は、パターン１１における演出や処理について説明するための図である。図９１に示すように、パターン１１では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、図４５に示した第１タイミングで左リール２Ｌを停止させるための停止操作が行われる場合を想定する。また、図９１に示す例では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０８９５】
図９１（ａ１１）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始する。
【０８９６】
図９１（ｂ１１）に示すように、左リール２Ｌを第１停止操作したとする。このとき、図４５に示すように、入賞ラインＬＮ上に８番のベル図柄が位置する第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作される。
【０８９７】
図９１（ｃ１１）に示すように、遊技者による第１停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第１停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。たとえば、第１停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されると、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて８番のベル図柄から１コマ先にある９番のチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。なお、ＣＢ中においては、左リール２ＬがＣＴリールに定められているため、最大でも１コマ先の図柄を停止させることになる。
【０８９８】
さらに、第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、設定示唆演出が開始する。具体的には、一旦、液晶表示器５１の表示画面が真っ白になるホワイトアウトという演出が行われ、何らの画像も表示されなくなる。
【０８９９】
図９１（ｄ１１）に示すように、リール停止制御によって、第１停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する８番のベル図柄から１コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に９番のチェリー図柄が停止する。なお、液晶表示器５１においては、ホワイトアウトの演出が継続している。
【０９００】
図９１（ｅ１１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離されると、設定示唆演出が実行されて、流れ星が流れている様子の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０９０１】
図９１（ｆ１１）に示すように、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されると（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せ（チェリー−ベル−ベル）とに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定され、チェリーの入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、チェリーの入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０９０２】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、チェリーの入賞に基づき入賞演出が実行されることで、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が入賞演出に対応する態様で点灯するとともに、スピーカ５３から入賞音が出力される。さらに、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ１５６枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ１７１枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ２６枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ４１枚」に更新される。
【０９０３】
（パターン１２）
図９２〜図９４は、パターン１２における演出や処理について説明するための図である。図９２〜図９４に示すように、パターン１２では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、図４５に示した第１タイミングで左リール２Ｌを停止させるための停止操作が行われる場合を想定する。また、図９２〜図９４に示す例では、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、電断が生じなかった場合における、導出された出目、払出（メダル，再遊技）の有無、入賞演出の有無、および区間表示ＬＥＤ１９の消灯または点灯などを例示する。
【０９０４】
まず、図９２および図９４を参照しながら、電断１が生じた場合の例について説明する。図９２（ａ１２−１）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始する。
【０９０５】
図９２（ｂ１２−１）に示すように、左リール２Ｌを第１停止操作したとする。このとき、図４５に示すように、入賞ラインＬＮ上に８番のベル図柄が位置する第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作される。
【０９０６】
図９２（ｃ１２−１）に示すように、遊技者による第１停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第１停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて８番のベル図柄から１コマ先にある９番のチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。なお、ＣＢ中においては、左リール２ＬがＣＴリールに定められているため、最大でも１コマ先の図柄を停止させることになる。
【０９０７】
さらに、第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、設定示唆演出が開始する。具体的には、一旦、液晶表示器５１の表示画面が真っ白になるホワイトアウトという演出が行われ、何らの画像も表示されなくなる。
【０９０８】
図９２（ｄ１２−１）に示すように、第１停止操作が維持された状態でかつ未だリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止する前に、電断が発生したとする。たとえば、左ストップスイッチ８Ｌが操作されてから、第１停止操作のＯＮ状態が４回分（約２．２４ミリ秒相当分）に亘ってタイマ割込処理によって検出されて、少なくとも０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が行われるまでの間に電断が発生した場合を想定できる。あるいは、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した後であっても、１コマ先にある９番のチェリー図柄を停止するための制御が十分でない間（たとえば、０．５６ミリ秒後に左リール２Ｌの停止制御が開始した直後）に電断が発生した場合を想定できる。この場合、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０９０９】
図９２（ｅ１２−１）に示すように、上述したような電断が発生することで、左リール２Ｌに励磁が掛からなくなるため、自重のみで左リール２Ｌが回転し、やがて自然に停止する。前述したように、電断が発生しない場合、左リール２Ｌにおいては、８番のベル図柄から１コマ先にある９番のチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に停止するようになっていたが、リール停止制御が行われないために、８番のベル図柄から２コマ先にある１０番のスイカ図柄が入賞ラインＬＮ上に停止する。さらに、他の中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについても、励磁が掛からなくなるため、自重のみで中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが回転し、やがて自然に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、何らの入賞も発生しないハズレに対応する図柄組合せが導出される。
【０９１０】
図９２（ｆ１２−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図９２（ｇ１２−１）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０９１１】
図９２（ｈ１２−１）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。
【０９１２】
図９４（ｉ１２−１）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、全小役に当選したゲームにおけるＣＢ中の背景画像が再び液晶表示器５１に表示される。さらに、図１４に示したメイン処理におけるリール停止制御処理（Ｓｂ４８）が行われることで、未だ停止操作されていない中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが再び回転する。
【０９１３】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図９１（ｅ１１）に示したような設定示唆演出は行われない。
【０９１４】
図９４（ｊ１２−１）に示すように、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されると（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せとに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定される。ここで、前述したように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては入賞ラインＬＮ上にハズレに対応する図柄組合せが導出されているが、入賞判定処理においては、最終的に導出された図柄組合せを参照するのではなく、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せに基づき入賞の発生有無が判定される。つまり、この例の場合、左リール２Ｌについては、チェリー図柄が導出されたものとして入賞判定が行われる。その結果、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたとしても、「チェリー−ベル−ベル」が導出されたものと見なして、チェリーの入賞が発生する。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、チェリーの入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０９１５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図９１（ｆ１１）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、この例のように、見た目上、電断によってハズレ図柄組合せが導出されたにも関わらず、入賞演出が実行されてしまうことで、ハズレ図柄組合せが入賞を発生させる図柄組合せだと遊技者に誤解させることがない。また、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ１５６枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ１７１枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ２６枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ４１枚」に更新される。
【０９１６】
次に、図９３および図９４を参照しながら、電断２が生じた場合の例について説明する。図９３（ａ１２−２）に示すように、ＣＢ中においては、ＣＢに対応する背景画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、ＣＢに対応するボーナスＢＧＭがスピーカ５３から出力される。また、有利中ランプ６０が点灯している。遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始する。
【０９１７】
図９３（ｂ１２−２）に示すように、左リール２Ｌを第１停止操作したとする。このとき、図４５に示すように、入賞ラインＬＮ上に８番のベル図柄が位置する第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作される。
【０９１８】
その後、図９３（ｃ１２−２）に示すように、遊技者による第１停止操作のＯＮ状態がタイマ割込処理によって有効に検出されたときに、当該第１停止操作の操作タイミングに基づき、予め決まった図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。この例では、左リール２Ｌにおいて８番のベル図柄から１コマ先にある９番のチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように、左リール２Ｌを停止させるためのリール停止制御が行われる。なお、ＣＢ中においては、左リール２ＬがＣＴリールに定められているため、最大でも１コマ先の図柄を停止させることになる。
【０９１９】
さらに、第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されると、設定示唆演出が開始する。具体的には、一旦、液晶表示器５１の表示画面が真っ白になるホワイトアウトという演出が行われ、何らの画像も表示されなくなる。
【０９２０】
図９３（ｄ１２−２）に示すように、リール停止制御によって、第１停止操作が行われたときに入賞ラインＬＮ上に位置する８番のベル図柄から１コマ分だけ左リール２Ｌが滑ると、左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上に９番のチェリー図柄が停止する。
【０９２１】
図９３（ｅ１２−２）に示すように、第１停止操作が維持された状態でかつ既にリール停止制御によって左リール２Ｌにおいて図柄が停止した後に、電断が発生したとする。この場合、他の中リール２Ｃおよび右リール２Ｒについては、励磁が掛からなくなるため、自重のみで中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが回転し、やがて自然に停止する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて、何らの入賞も発生しないハズレに対応する図柄組合せが導出される。また、液晶表示器５１には何らの画像も表示されず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する照明も消える。
【０９２２】
図９３（ｆ１２−２）に示すように、遊技者の手が左ストップスイッチ８Ｌから離される。その後、図９３（ｇ１２−２）に示すように、遊技者の手が右ストップスイッチ８Ｒから離された状態でスロットマシン１に対する電力供給が再開して電断から復帰すると、ローディング画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、起動時音がスピーカ５３から出力される。
【０９２３】
図９３（ｈ１２−２）に示すように、電断から復帰すると、電断が生じる前に行っていたメイン処理に復帰し、再びリール停止制御処理が実行される。
【０９２４】
図９４（ｉ１２−２）に示すように、電断復帰後のローディングが終了すると、全小役に当選したゲームにおけるＣＢ中の背景画像が再び液晶表示器５１に表示される。さらに、図１４に示したメイン処理におけるリール停止制御処理（Ｓｂ４８）が行われることで、未だ停止操作されていない中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが再び回転する。
【０９２５】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図９１（ｅ１１）に示したような設定示唆演出は行われない。
【０９２６】
図９４（ｊ１２−２）に示すように、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し（Ｓｃ９でＹＥＳ）、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されると（Ｓｃ１２でＮＯ）、リール停止制御処理が終了し、図１４に示したメイン処理における入賞判定処理（Ｓｂ４８）が行われる。これにより、内部抽選結果と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対する停止操作時に決定された入賞ラインＬＮ上に停止する図柄組合せとに基づいて、入賞が発生しているか否かが判定される。そして、図１４に示したメイン処理におけるメダル払出処理（Ｓｂ６３）が行われることで、チェリーの入賞に基づく払出として、１５枚のメダルを払い出す処理が行われる。また、遊技補助表示器１２においては、払い出されたメダルの枚数を報知する「１５」の数字画像が表示される。
【０９２７】
一方、サブ制御部９１による演出の制御としては、図９１（ｆ１１）に示したような入賞演出は行われず、サイドランプ２７およびリールバックライト２８は消灯を維持するとともに、スピーカ５３からも入賞音は出力されない。このため、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。但し、液晶表示器５１の表示領域における第１領域５１ｃでは、総獲得枚数表示６２が「ＴＯＴＡＬ１５６枚」から１５枚加算されて「ＴＯＴＡＬ１７１枚」に更新され、獲得枚数表示６３が「ＧＥＴ２６枚」から１５枚加算されて「ＧＥＴ４１枚」に更新される。
【０９２８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０９２９】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、特別リプレイ当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、逆押しかつ７図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込むタイミング）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、７揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９の点灯）が実行され（たとえば、図６９に示すパターン１の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７０，図７２に示すパターン２（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図７４，図７６に示すパターン４（電断１）の例）、
前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）によって制御される有利状態（たとえば、ＡＴ）に関する有利点灯部（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９）を点灯させる処理である。
【０９３０】
具体的には、パターン１で例示するように、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、７揃いリプレイに対応する押し順かつ操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによって７揃いが導出されたときに、区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。また、パターン２で例示するように、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、７揃いリプレイに対応する押し順かつ操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によって７揃いが導出されなかったときにも、区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。これにより、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、一律に区間表示ＬＥＤ１９が点灯することで、ＡＴに制御されたことを遊技者に報知することができる。一方、パターン４で例示するように、有利区間通常中にハズレに当選したゲームにおいて、電断によって７揃いが導出されたときには、区間表示ＬＥＤ１９が点灯することなく、消灯が維持される。これにより、有利区間通常中にハズレに当選したゲームにおいては、７揃いが導出されたとしても区間表示ＬＥＤ１９が点灯することがないため、ハズレに当選したにも関わらず区間表示ＬＥＤ１９が点灯してしまうことで遊技者にＡＴに制御されると勘違いさせてしまうことがない。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９３１】
（１−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、特別リプレイ当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、７揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７０，図７２に示すパターン２（電断１）の例）。
【０９３２】
具体的には、パターン２で例示するように、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、７揃いリプレイに対応する押し順かつ操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によって７揃いが導出されなかったときにも、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、７揃いリプレイの入賞が発生する。これにより、電断によって７揃いリプレイの入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９３３】
（１−３）  前記スロットマシンに対する電力供給が再開した後、遊技の進行に関する操作が有効になる前に、当該電断供給が停止する前の操作に基づいて前記有利点灯部の点灯態様を視認可能とするための処理が実行される（たとえば、図７０，図７２に示すパターン２（電断１）の例）。
【０９３４】
具体的には、パターン２で例示するように、有利区間通常中に特別リプレイに当選してＡＴ当選したゲームにおいて、電断が発生し、当該電断から復帰した場合であっても、図７２（ｊ−１）に示すように、スタート操作時における特別リプレイの当選によるＡＴ当選に基づいて、消灯していた区間表示ＬＥＤ１９が点灯し、その後、次のゲームを開始するためのスタート操作が有効化される。これにより、電断によってＡＴ当選が取り消されることなく、電断復帰後に次のゲームが開始する前には区間表示ＬＥＤ１９の点灯によってＡＴに制御されることを遊技者に報知することができ、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９３５】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、図１１に示すベル１を入賞させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９の消灯）が実行され（たとえば、図７７に示すパターン５の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図８４，図８６に示すパターン８（電断１）の例）、
前記特定処理は、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）によって制御される有利状態（たとえば、ＡＴ）に関する有利点灯部（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９）を消灯させる処理である。
【０９３６】
具体的には、パターン５で例示するように、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、ＡＴの終了条件が成立して区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。また、パターン６で例示するように、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、ＡＴの終了条件が成立して区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。これにより、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、ＡＴの終了条件が成立したときに一律に区間表示ＬＥＤ１９が消灯することで、ＡＴが終了したことを遊技者に報知することができる。一方、パターン８で例示するように、ＡＴ中にハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、区間表示ＬＥＤ１９が消灯することなく、点灯が維持される。これにより、ＡＴ中にハズレに当選したゲームにおいては、ベル揃いが導出されたとしても区間表示ＬＥＤ１９が消灯することがないため、ハズレに当選したにも関わらず区間表示ＬＥＤ１９が消灯してしまうことで遊技者にＡＴが終了すると勘違いさせてしまうことがない。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９３７】
（２−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）。
【０９３８】
具体的には、パターン６で例示するように、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて、押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、ベル１の入賞が発生する。これにより、電断によってベル１の入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９３９】
（２−３）  前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、前記所定表示結果の導出に基づき所定数の遊技用価値（たとえば、８枚のメダル）が付与されることで当該遊技用価値の付与に関する前記有利状態の終了条件（たとえば、２４００枚のメダル獲得）が満たされ、当該有利状態に関するデータの初期化処理が実行されるとともに、前記有利点灯部が消灯する。
【０９４０】
具体的には、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が上限の２４００枚を超えた場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグが設定され、ＲＡＭ４１ｃに記憶された区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファが初期化されることで、区間表示ＬＥＤ１９が消灯状態に制御される。これにより、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が上限枚数を超えたときに区間表示ＬＥＤ１９が消灯することで、ＡＴが終了したことを遊技者に報知することができ、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９４１】
（２−４）  前記終了条件が満たされたときに、前記有利状態における遊技の結果を示す結果画像（たとえば、リザルト報知における結果画像５１ｊ，５１ｋ）が表示され、当該結果画像の表示中に、遊技者に注意を促す注意喚起画像（たとえば、注意喚起画像５１ｅ）が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って表示される。
【０９４２】
具体的には、有利区間において払出されたメダルの純増枚数が上限の２４００枚を超えた場合に、リザルト報知が行われることで、有利区間において獲得したメダル枚数である総獲得枚数、および有利区間のうちの一連のＡＴにおいて獲得したメダル枚数である獲得枚数を示す結果画像が表示されるとともに、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が表示される。これにより、有利区間の終了条件を満たしたときに、遊技者に対して遊技の結果を報知するとともに、遊技に対するのめり込みを注意喚起することができるため、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９４３】
（３−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、図１１に示すベル１を入賞させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、メダルの払出）が実行され（たとえば、図７７に示すパターン５の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図８４，図８６に示すパターン８（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されず、その後当該導出操作手段の操作が解除された状態で当該電力供給が再開したとき（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、および前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって前記所定表示結果が導出され、当該導出操作手段の操作が継続した状態で前記スロットマシンに対する電力供給が停止し、その後当該導出操作手段の操作が解除された状態で当該電力供給が再開したとき（たとえば、図８０，図８１に示すパターン６（電断２）の例）、のいずれにおいても、導出された表示結果を強調する強調演出（たとえば、リールバックライト２８やサイドランプ２７による入賞演出）が実行されない。
【０９４４】
具体的には、パターン５で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、メダルが払い出される。また、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、メダルが払い出される。これにより、押し順ベルに当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、メダルが払い出されることで、電断が生じたことによってメダルが払い出されないといった不満を遊技者に感じさせることがない。一方、パターン８で例示するように、ハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、メダルが払い出されることがない。これにより、ハズレに当選したゲームにおいては、ベル揃いが導出されたとしてもメダルが払い出されることがないため、ハズレに当選したにも関わらずメダルが払い出されてしまうといった不都合を生じさせることがない。さらに、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、導出された図柄組合せを強調するリールバックライト２８やサイドランプ２７による入賞演出が実行されない。これにより、電断から復帰したときには、一律に入賞演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９４５】
（３−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９４６】
具体的には、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、ベル１の入賞が発生する。これにより、電断によってベル１の入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９４７】
（３−３）  導出された表示結果を強調する強調演出をそれぞれ実行する第１強調演出手段（たとえば、リールバックライト２８）および第２強調演出手段（たとえば、サイドランプ２７）をさらに備え、
前記スロットマシンに対する電力供給が再開した後においては、前記第１強調演出手段および前記第２強調演出手段のいずれによっても前記強調演出が実行されない（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９４８】
具体的には、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後にはリールバックライト２８のみならずサイドランプ２７による入賞演出も実行されない。これにより、電断から復帰したときには、リールバックライト２８のみならずサイドランプ２７による入賞演出も一律に実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができる。
【０９４９】
（４−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、図１１に示すベル１を入賞させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、メダルの払出）が実行され（たとえば、図７７に示すパターン５の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図８４，図８６に示すパターン８（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技が有利状態（たとえば、ＡＴ）の終了条件を満たす場合において、前記所定表示結果が導出されたときに、遊技者に注意を促す注意喚起画像（たとえば、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の注意喚起画像）が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って表示され、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技が有利状態の終了条件を満たす場合において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されず、その後当該導出操作手段の操作が解除された状態で当該電力供給が再開したとき（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、および前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技が有利状態の終了条件を満たす場合において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって前記所定表示結果が導出され、当該導出操作手段の操作が継続した状態で前記スロットマシンに対する電力供給が停止し、その後当該導出操作手段の操作が解除された状態で当該電力供給が再開したとき（たとえば、図８０，図８１に示すパターン６（電断２）の例）、のいずれにおいても、前記注意喚起画像が前記所定期間に亘って表示される。
【０９５０】
具体的には、パターン５で例示するように、ＡＴ中の押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、メダルが払い出される。また、パターン６で例示するように、ＡＴ中の押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、メダルが払い出される。これにより、押し順ベルに当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、メダルが払い出されることで、電断が生じたことによってメダルが払い出されないといった不満を遊技者に感じさせることがない。一方、パターン８で例示するように、ＡＴ中のハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、メダルが払い出されることがない。これにより、ハズレに当選したゲームにおいては、ベル揃いが導出されたとしてもメダルが払い出されることがないため、ハズレに当選したにも関わらずメダルが払い出されてしまうといった不都合を生じさせることがない。さらに、パターン６で例示するように、ＡＴ中の押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、およびＡＴ中の押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文字が示された注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）に亘って表示される。これにより、これにより、電断から復帰したときには、一律に注意喚起画像を表示することで遊技に対するのめり込みを遊技者に注意喚起することができるため、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９５１】
（４−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９５２】
具体的には、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、ベル１の入賞が発生する。これにより、電断によってベル１の入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９５３】
（４−３）  前記スロットマシンに対する電力供給が再開し、遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）によって制御される有利状態（たとえば、ＡＴ）に関する有利点灯部（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９）における点灯が再開した後に、前記注意喚起画像を表示する制御が開始する（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９５４】
具体的には、パターン６で例示するように、ＡＴ中に電断から復帰したときには、先ず区間表示ＬＥＤ１９が電断前のように点灯した後、入賞判定によって入賞が発生したと判断されて、有利区間の終了条件を満たしたことに基づき当該区間表示ＬＥＤ１９が消灯し、その後、注意喚起画像が所定期間（たとえば、３秒間）表示される。これにより、電断から復帰したときには、先ず、区間表示ＬＥＤ１９を電断前の状態に復帰させてから、電断が生じていない本来の処理と同様に入賞判定が行われるため、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９５５】
（５−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定を行う処理（図１４に示すＳｂ４９））とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、図１１に示すベル１を入賞させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、メダルの払出）が実行され（たとえば、図７７に示すパターン５の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図８４，図８６に示すパターン８（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって前記所定表示結果が導出され、当該導出操作手段の操作が継続した状態で前記スロットマシンに対する電力供給が停止し、その後当該導出操作手段の操作が解除された状態で当該電力供給が再開してから前記入賞判定が行われるまでの期間（たとえば、図８２に示す第３特定期間）が、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたことによって前記所定表示結果が導出され、当該導出操作手段の操作が継続した状態で前記スロットマシンに対する電力供給が停止することなく当該導出操作手段の操作が解除されてから前記入賞判定が行われるまでの期間（たとえば、図７８に示す第２特定期間）よりも長くなるように設定されている。
【０９５６】
具体的には、パターン５で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、メダルが払い出される。また、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、メダルが払い出される。これにより、押し順ベルに当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、メダルが払い出されることで、電断が生じたことによってメダルが払い出されないといった不満を遊技者に感じさせることがない。一方、パターン８で例示するように、ハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、メダルが払い出されることがない。これにより、ハズレに当選したゲームにおいては、ベル揃いが導出されたとしてもメダルが払い出されることがないため、ハズレに当選したにも関わらずメダルが払い出されてしまうといった不都合を生じさせることがない。さらに、図８２に示す例のように、電断から復帰したときからメイン制御部４１が入賞判定処理を行うときまでの第３特定期間では、電断から復帰に伴い初期設定処理を行った後、さらにリール停止制御処理において電断から復帰に伴いタイマ割込所定回数待ち処理を行うことで、図７８に示す例のように、電断が生じていない場合における、第３停止操作が終了されたときから入賞判定処理を行うときまでの第２特定期間に比較して長い。これにより、電断前の状態に復帰させるのに伴う制御に要する時間を十分に確保することができるため、入賞が発生する図柄組合せがリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止された後、入賞判定処理が行われる前に電断した場合でも適切な制御を行うことができる。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９５７】
（５−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９５８】
具体的には、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、ベル１の入賞が発生する。これにより、電断によってベル１の入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９５９】
（５−３）  前記入賞判定手段は、前記導出操作手段の操作が継続した状態で前記スロットマシンに対する電力供給が停止し、その後当該導出操作手段の操作が継続した状態で当該電力供給が再開したときには、前記入賞判定を行わない（たとえば、リール停止制御処理では、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたことを条件に、メイン処理に戻って入賞判定処理が行われる）。
【０９６０】
具体的には、リール停止制御処理では、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたことを条件に、メイン処理に戻って入賞判定処理が行われるため、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が継続している状態で電断から復帰しても、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されない限りは入賞判定処理が行われない。これにより、電断の有無に関わらす、一律に、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止し、かつ全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する押下が解除されたことを条件に入賞判定処理が行われるため、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９６１】
（６−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール停止制御処理（図１４に示すＳｂ４８））と、
通常状態（たとえば、図７に示す通常状態）よりも前記事前決定手段の決定結果が遊技用価値（たとえば、メダル，クレジット）の付与を伴う付与表示結果組合せ（たとえば、チェリーの図柄組合せ）の導出が許容される付与決定結果（たとえば、全小役当選）となる確率が高い特別状態（たとえば、ＣＢ）に制御する特別状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＣＢに遊技状態を制御する処理（図１４に示すＳｂ５９））とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である前記特別状態中の遊技において、当該付与決定結果に対応する操作態様（たとえば、チェリーを入賞させるための操作タイミング）で前記複数の導出操作手段が操作されたことによって前記付与表示結果組合せが導出されたときに、特定処理（たとえば、メダルの払出）が実行され（たとえば、図９１に示すパターン１１の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である前記特別状態中の遊技において、当該付与決定結果に対応する操作態様で前記複数の導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記付与表示結果組合せが導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図９２，図９４に示すパターン１２（電断１）の例）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である前記特別状態中の遊技において前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）が変動表示しているときに、前記複数の導出操作手段のうちの当該特定可変表示部に対応する特定導出操作手段（たとえば、左ストップスイッチ８Ｌ）が第１タイミング（たとえば、図４５に示すようにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには、当該特定導出操作手段が第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときよりも高い確率で、前記付与表示結果組合せ（たとえば、チェリーの図柄組合せ）を構成する表示結果を導出し（たとえば、図４６，図４７に示すリール停止制御の一例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である前記特別状態中の遊技において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときには特定演出（たとえば、図５０（Ｂ１），（Ｃ１），（Ｄ１）に示す例の設定示唆演出）が実行され得るのに対して、前記特定導出操作手段が前記第２タイミングで操作されたときには前記特定演出が実行されない（たとえば、図５０（Ｂ３），（Ｃ３），（Ｄ３）に示す例）。
【０９６２】
具体的には、パターン１１で例示するように、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、チェリーを入賞させるための操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってチェリー入賞に対応する図柄組合せが導出されたときに、メダルが払い出される。また、パターン１２で例示するように、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、チェリーを入賞させるための操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってチェリー入賞に対応する図柄組合せが導出されなかったときにも、メダルが払い出される。これにより、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、操作タイミングが合っていればメダルが払い出されるため、電断が生じたことによってメダルが払い出されないといった不満を遊技者に感じさせることがない。また、ＣＢ中に、左リール２Ｌを第１停止するときに、遊技者が左リール２Ｌの１９番以外の図柄が中段を通過する第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した場合と、左リール２Ｌの１９番の「スイカ」が中段を通過する第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した場合とを比較すると、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した方が、チェリー入賞が発生し易い。さらに、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、設定示唆演出が実行される可能性がある一方、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、設定示唆演出は実行されないため、入賞の可能性が高くなる第１タイミングでストップスイッチが操作されたときの遊技の興趣を向上させることができ、入賞が発生する表示結果組合せが導出され易い第１タイミングでの操作を促すことができる。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９６３】
（６−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、全小役当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、チェリー入賞に対応する図柄組合せ）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図９２，図９３，図９４に示すパターン１２（電断１，電断２）の例）。
【０９６４】
具体的には、パターン１２で例示するように、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、チェリーを入賞させるための操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってチェリー入賞に対応する図柄組合せが導出されずに、その後電断から復帰したとき、およびＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて、チェリーを入賞させるための操作タイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってチェリー入賞に対応する図柄組合せが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、チェリーの入賞が発生する。これにより、電断によってチェリーの入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９６５】
（６−３）  前記スロットマシンに対する電力供給が再開した後には、前記特定演出が実行されない（たとえば、図９２，図９３，図９４に示すパターン１２（電断１，電断２）の例）。
【０９６６】
具体的には、パターン１２で例示するように、ＣＢ中において入賞ラインＬＮ上に８番のベル図柄が位置する第１タイミングでストップスイッチ８Ｌが操作された後に電断が発生し、その後当該電断から復帰した後には、設定示唆演出が実行されない。これにより、電断が生じた場合には、一律に設定示唆演出を実行しないようにすることで、電断復帰後の処理を円滑に進めることができ、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９６７】
（７−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理（図１３に示すＳｂ１５））と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
基本処理（たとえば、メイン処理）を実行する基本処理手段（たとえば、メイン制御部４１による図１３に示すメイン処理）と、
定期的に前記基本処理に割り込んで割込処理（たとえば、タイマ割込処理）を実行する割込処理手段（たとえば、メイン制御部４１による図２９に示すタイマ割込処理）と、
前記基本処理において特定処理（たとえば、遊技プログラム）を実行する特定処理手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記基本処理において前記特定処理とは異なる特別処理（たとえば、非遊技プログラム）を実行する特別処理手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記スロットマシンに対する電力供給が再開したときに電断復帰処理（たとえば、初期設定処理）を実行する電断復帰処理手段（たとえば、メイン制御部４１による図１２に示す初期設定処理）と、
前記割込処理において単位遊技の最小時間を計時するための最小時間タイマ値（たとえば、一遊技時間管理用タイマ値）を更新することが可能な最小時間タイマ値更新手段（たとえば、メイン制御部４１による図２９に示すカウンタ更新処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様（たとえば、図１１に示すベル１を入賞させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されたことによって所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されたときに、特定処理（たとえば、メダルの払出）が実行され（たとえば、図７７に示すパターン５の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されなかったときにも、前記特定処理が実行され（たとえば、図７９，図８１に示すパターン６（電断１）の例）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果とは異なる決定結果（たとえば、ハズレ当選）である遊技において、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果が導出されたときには、前記特定処理が実行されず（たとえば、図８４，図８６に示すパターン８（電断１）の例）、
前記最小時間タイマ値更新手段は、
前記特定処理の実行中においては、前記最小時間タイマ値を更新するのに対して、前記特別処理の実行中においては、前記最小時間タイマ値を更新せず、
前記電断復帰処理の実行中においては、前記最小時間タイマ値を更新せず、当該電断復帰処理の終了後に前記最小時間タイマ値を再び更新する（たとえば、図１２に示すように初期設定処理においては、Ｓａ０１でタイマ割込が禁止されることでカウンタ更新処理によって一遊技時間管理用タイマ値が更新されず、その後、Ｓａ２７でタイマ割込が許可されることでカウンタ更新処理によって一遊技時間管理用タイマ値が更新される）。
【０９６８】
具体的には、パターン５で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出されたときに、メダルが払い出される。また、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されなかったときにも、メダルが払い出される。これにより、押し順ベルに当選したゲームにおいては、電断の有無に関わらず、メダルが払い出されることで、電断が生じたことによってメダルが払い出されないといった不満を遊技者に感じさせることがない。一方、パターン８で例示するように、ハズレに当選したゲームにおいて、電断によってベル揃いが導出されたときには、メダルが払い出されることがない。これにより、ハズレに当選したゲームにおいては、ベル揃いが導出されたとしてもメダルが払い出されることがないため、ハズレに当選したにも関わらずメダルが払い出されてしまうといった不都合を生じさせることがない。さらに、遊技プログラムの実行中には、タイマ割込処理が実行されることで一遊技時間管理用タイマ値が更新されるため、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する非遊技プログラムの実行中には、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と非遊技プログラムにおける処理とが混在することがない。以上により、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９６９】
（７−２）  導出された表示結果に基づき入賞が発生したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段（たとえば、メイン制御部４１による入賞判定処理）をさらに備え、
前記入賞判定手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選）である遊技において、当該所定決定結果に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたにも関わらず、前記スロットマシンに対する電力供給が停止したことによって前記所定表示結果（たとえば、ベル揃い）が導出されなかったときには、前記入賞判定に関するエラーを生じさせない（たとえば、図７９，図８０，図８１に示すパターン６（電断１，電断２）の例）。
【０９７０】
具体的には、パターン６で例示するように、押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたにも関わらず、電断によってベル揃いが導出されずに、その後電断から復帰したとき、および押し順ベルに当選したゲームにおいて、当選した押し順ベルに対応する押し順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことによってベル揃いが導出され、ストップスイッチの押下操作が継続した状態で電断し、その後当該ストップスイッチの押下が解除された状態で電断から復帰したとき、のいずれにおいても、電断復帰後には入賞判定に関するエラーを生じさせることなく入賞判定処理が行われ、ベル１の入賞が発生する。これにより、電断によってベル１の入賞が取り消されることがなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９７１】
（７−３）  前記基本処理において、前記最小時間タイマ値が特定値であるか否かが判定され、当該最小時間タイマ値が特定値でないときには、当該最小時間タイマ値が特定値（たとえば、０）になるまで遊技が進行せず（たとえば、図１３のＳｂ４０の処理）、当該最小時間タイマ値が特定値になったときには、割込処理の実行が禁止されて当該最小時間タイマ値に初期値が設定され、その後遊技が進行する（たとえば、図１３のＳｂ４１の処理）。
【０９７２】
具体的には、１ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であるか否かを判定し（Ｓｂ４０）、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、１ゲームあたりの最小時間を確保することができ、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９７３】
（８−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を行う処理）と、
複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を制御する処理）と、
演出を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１による演出を実行する処理）とを備え、
表示結果組合せのうち遊技用価値（たとえば、メダル）の付与を伴う付与表示結果組合せ（たとえば、小役の図柄組合せ）には、第１量（たとえば、１４枚）の遊技用価値の付与を伴う第１付与表示結果組合せ（たとえば、技術介入役の図柄組合せ）と、第２量（たとえば、１５枚）の遊技用価値の付与を伴う第２付与表示結果組合せ（たとえば、チェリー，スイカ，ベル１，ベル２の図柄組合せ）とが含まれ、
前記複数種類の状態には、通常状態と、当該通常状態よりも前記付与表示結果組合せの導出が許容される確率が高い第１特別状態（たとえば、ＣＢ）および第２特別状態（たとえば、ＢＢ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１特別状態において前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）が変動表示しているときに、前記複数の導出操作手段のうちの当該特定可変表示部に対応する特定導出操作手段（たとえば、左ストップスイッチ８Ｌ）が第１タイミング（たとえば、図４５に示すようにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには、当該特定導出操作手段が第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときよりも高い確率で、前記付与表示結果組合せ（たとえば、チェリーや技術介入役の図柄組合せ）を構成する表示結果を導出し（たとえば、図４６，図４７に示すリール制御の一例）、
前記演出手段は、前記第１特別状態において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、図４５に示す第１タイミングのうちの８番または９番を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには特定演出（たとえば、図５０（Ｄ１）に示すように設定値を示唆する演出）を実行可能であるのに対して、前記特定導出操作手段が前記第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには前記特定演出を実行不可能であり（たとえば、図５０に示すＣＢ中の設定示唆演出の一例）、
前記導出制御手段は、前記第２特別状態において前記特定可変表示部が変動表示しているときに、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときには前記第１付与表示結果組合せ（たとえば、技術介入役の図柄組合せ）を構成する表示結果を導出し、当該特定導出操作手段が前記第２タイミングで操作されたときには前記第２付与表示結果組合せ（たとえば、ベル１の図柄組合せ）を構成する表示結果を導出する。
【０９７４】
具体的には、図４６および図４７に示すように、ＣＢ中においては、チェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能な第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、スイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能な第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときよりも、入賞の発生が容易である。さらに、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには設定示唆演出が実行可能であるのに対して、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには設定示唆演出が実行不可能である。このため、遊技者に対して第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すことができる。さらに、ＢＢ中においては、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには技術介入役に入賞して１４枚のメダルが払い出され得るのに対して、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときにはベル１に入賞して１５枚のメダルが払い出され得る。このように、ＣＢ中において入賞の発生を容易にする第１タイミングによる左ストップスイッチ８Ｌの操作を、ＢＢ中においては枚数調整用の操作として用いることができるため、第１タイミングによる左ストップスイッチ８Ｌの操作を複数種類のボーナスにおいて遊技者に意識させることができる。したがって、遊技に対して遊技者を集中させることで遊技の興趣を向上させることができる。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９７５】
（８−２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を行う処理）と、
複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を制御する処理）と、
演出を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１による演出を実行する処理）と、
情報を表示する情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１による液晶表示器５１における表示を制御する処理）とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態と、当該通常状態よりも遊技用価値の付与を伴う付与表示結果組合せの導出が許容される確率が高い特別状態（たとえば、ボーナス）である第１特別状態（たとえば、ＣＢ）および第２特別状態（たとえば、ＢＢ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記第１特別状態において前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）が変動表示しているときに、前記複数の導出操作手段のうちの当該特定可変表示部に対応する特定導出操作手段（たとえば、左ストップスイッチ８Ｌ）が第１タイミング（たとえば、図４５に示すようにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには、当該特定導出操作手段が第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときよりも高い確率で、前記付与表示結果組合せ（たとえば、チェリーや技術介入役の図柄組合せ）を構成する表示結果を導出し（たとえば、図４６，図４７に示すリール制御の一例）、
前記演出手段は、前記第１特別状態において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミング（たとえば、図４５に示す第１タイミングのうちの８番または９番を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには特定演出（たとえば、図５０（Ｄ１）に示すように設定値を示唆する演出）を実行可能であるのに対して、前記特定導出操作手段が前記第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときには前記特定演出を実行不可能であり（たとえば、図５０に示すＣＢ中の設定示唆演出の一例）、
前記特別状態の終了条件には、当該特別状態において特定量の遊技用価値が付与されることが含まれ（たとえば、ＣＢは１５０枚以上の払出で終了、ＢＢは３４５枚以上の払出で終了）、
前記情報表示手段は、
前記特別状態において獲得可能な遊技用価値の獲得可能量（たとえば、獲得可能枚数表示６１）と、
前記特別状態において獲得した遊技用価値の獲得量（たとえば、獲得枚数表示６３）と、
前記特別状態での遊技の結果を特定可能な結果画像（たとえば、結果画像５１ｊ，５１ｋ）とを情報表示領域（たとえば、液晶表示器５１の表示領域）に表示可能であり（たとえば、図６１（ｑ）に示す表示例）、
前記特別状態において所定量の遊技用価値が付与されたときに、獲得可能量の表示を１単位ごとに減算するとともに、獲得量の表示を１単位ごとに加算し（たとえば、図５４〜図５７に示す枚数更新の一例）、
所定量の遊技用価値が付与されることで前記特別状態が終了するときに、獲得可能量の表示の減算を終了した後に獲得量の表示の加算を終了し、当該獲得量の表示の加算を終了した後に前記結果画像を表示する（たとえば、図５８〜図６０に示すＣＢ中の最終ゲームでベル入賞した場合の一例、およびその後に行われる図６１，図６２に示すフリーズ中のリザルト報知の一例）。
【０９７６】
具体的には、図４６および図４７に示すように、ＣＢ中においては、チェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能な第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、スイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能な第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときよりも、入賞の発生が容易である。さらに、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには設定示唆演出が実行可能であるのに対して、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには設定示唆演出が実行不可能である。このため、遊技者に対して第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作することを促すことができる。したがって、遊技に対して遊技者を集中させることで遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図５８〜図６２に示すように、１５０枚以上のメダルが払い出されることでＣＢが終了するときに、獲得可能枚数表示６１の減算を終了させた後に獲得枚数表示６３の加算が終了し、その後にリザルト報知が実行されるため、獲得可能枚数表示６１の減算を終了してから獲得枚数表示６３の加算を行うことが可能になり、獲得枚数表示６３の加算を分かり易くすることができる。また、獲得枚数表示６３に注目させることが可能になるので、リザルト報知が実行されるまでの表示の態様に注目させることができる。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９７７】
なお、上述した（１−２）において、「演出手段」は、画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）、音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３）、光を点灯または点滅する光出力手段（たとえば、サイドランプ２７，リールバックライト２８）のいずれかであってもよい。ここで、「演出手段」が、画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）である場合、「演出手段」は、「情報表示手段」と同じ表示手段であってもよい。すなわち、「演出手段」は、「情報表示手段」に置き換えられてもよい。なお、「演出手段」は、「情報表示手段」と異なる表示手段であってもよい。
【０９７８】
（８−３）  前記導出制御手段は、
前記第１特別状態（たとえば、ＣＢ）において前記複数の導出操作手段が第１順序（たとえば、順押し）で操作される場合において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときには、当該特定導出操作手段が前記第２タイミングで操作されたときよりも、遊技者にとって有利であり（たとえば、図４６に示すように、ＣＢ中に順押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには必ずチェリー入賞するのに対して、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには入賞を取りこぼすことがある）、
前記第２特別状態（たとえば、ＢＢ）において前記複数の導出操作手段が第２順序（たとえば、逆押し）で操作される場合において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときに前記第１付与表示結果組合せ（たとえば、技術介入役の図柄組合せ）を構成する表示結果（たとえば、チェリー図柄）を導出する。
【０９７９】
具体的には、図４６に示すように、ＣＢ中に順押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには必ずチェリー入賞するのに対して、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには入賞を取りこぼすことがある。また、ＢＢ中に逆押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに技術介入役の図柄組合せを構成するチェリー図柄が導出される。このように、ＣＢ中に不利とならない左ストップスイッチ８Ｌにおける操作タイミング（第１タイミング）は、ＢＢ中に技術介入役を入賞させるための左ストップスイッチ８Ｌにおける操作タイミング（第１タイミング）と同じであるが、その押し順は両ボーナス間で異ならせることができる。これにより、遊技が単調にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９８０】
（８−４）  前記導出制御手段は、前記第１特別状態（たとえば、ＣＢ）において前記複数の導出操作手段が前記第２順序（たとえば、逆押し）で操作される場合において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときに前記第１付与表示結果組合せ（たとえば、技術介入役の図柄組合せ）を構成する表示結果（たとえば、チェリー図柄）を導出する。
【０９８１】
具体的には、図４７に示すように、ＣＢ中に逆押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに技術介入役の図柄組合せを構成するチェリー図柄が導出される。このように、ＣＢ中においては、順押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには必ずチェリー入賞することで遊技者が不利にならず、逆押しされた場合、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには枚数調整用として技術介入役を入賞させることができるため、遊技者が不利にならない操作順序と技術介入役を入賞させるための操作順序とを切り分けることができる。これにより、遊技が単調にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９８２】
（８−５）  前記第１特別状態の制御期間は、前記第２特別状態の制御期間よりも短く（たとえば、ＣＢは１５０枚以上の払出で終了するのに対して、ＢＢは３４５枚以上の払出で終了する）、
前記第１特別状態においては、前記事前決定手段によって前記第１付与表示結果組合せの導出が毎遊技許容され（たとえば、ＣＢ中は技術介入役を含む小役が毎ゲーム当選する）、
前記第２特別状態においては、前記事前決定手段によって前記第１付与表示結果組合せの導出が毎遊技許容されず、抽選で当選した場合のみ前記事前決定手段によって前記第１付与表示結果組合せの導出が許容される（たとえば、ＢＢ中は内部抽選で技術介入役に当選した場合のみ当該技術介入役の図柄組合せを導出可能）。
【０９８３】
具体的には、ＣＢの制御期間はＢＢの制御期間よりも短い一方で、ＣＢ中は技術介入役を含む小役が毎ゲーム当選するため、毎ゲーム、技術介入役を入賞させることができるのに対して、ＢＢ中は技術介入役に当選した場合のみ技術介入役を入賞させることができるため、技術介入役の入賞に対して毎ゲーム挑戦できるという意味では、ＣＢ中はＢＢ中よりも遊技者にとって有利である。このように、ＣＢ中においては、技術介入役の入賞に対して遊技者に毎ゲーム挑戦させることができるため、ＢＢよりも早く終了するＣＢが、ＢＢよりも極力不利になることがない。
【０９８４】
（８−６）  前記演出手段は、
特定画像（たとえば、図５０（Ｄ１）に示す流れ星が流れている様子の画像）を表示領域に表示させることで前記特定演出を実行し、
前記特定演出を実行するときに、前記表示領域に表示された背景画像（たとえば、図５０（Ｂ１）に示す宇宙空間を示す画像）を白色画像（たとえば、図５０（Ｃ１）に示すホワイトアウトの画像）に切り替えた後、当該白色画像を前記特定画像に切り替える。
【０９８５】
具体的には、ＣＢ中において、図５０（Ｂ１）に示すように、宇宙空間を示す画像が液晶表示器５１に表示され、その後、図５０（Ｃ１）に示すように、一旦、液晶表示器５１の表示画面が真っ白になるホワイトアウトという演出が行われ、何らの画像も表示されなくなり、その後、図５０（Ｄ１）に示すように、設定示唆演出が実行されて、流れ星が流れている様子の画像が液晶表示器５１に表示される。このように、設定示唆演出の画像が表示されるときには、一旦、ホワイトアウトの画像が表示されるため、設定示唆演出の画像に対して遊技者に注目させることができる。
【０９８６】
（８−７）  前記演出手段は、
前記第１特別状態または前記第２特別状態が終了するときに、当該第１特別状態または当該第２特別状態における遊技の結果を示唆する結果画像（たとえば、図６２に示す結果画像５１ｊ，５１ｋ）を表示領域に表示し、
前記第１特別状態または前記第２特別状態が終了する遊技（たとえば、ボーナス中の最終ゲーム）において入賞が発生した場合、当該入賞の発生を報知する入賞報知（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出）を実行し、当該入賞報知が終了した後に前記結果画像を前記表示領域に表示する（たとえば、図６０に示すように入賞演出が終了した後に、図６２に示すようにリザルト報知が行われる）。
【０９８７】
具体的には、図５８〜図６２に示すように、ボーナスの最終ゲームにおいてベル入賞が発生したことで入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の後にリザルト報知が行われる。これにより、入賞演出と、リザルト報知とが混在してしまうことを防止することができる。したがって、入賞演出およびリザルト報知のそれぞれに対して効果的に遊技者に注目させることができる。
【０９８８】
（９−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞の発生を報知する入賞演出（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出）を行う入賞演出手段（たとえば、サブ制御部９１による入賞演出を行う処理）と、
特定状態（たとえば、ビッグボーナス）における遊技の結果を示す結果画像（たとえば、図６２に示す結果画像５１ｊ，５１ｋ）を表示する結果表示手段（たとえば、サブ制御部９１によるリザルト報知を行う処理）と、
前記特定状態の終了後に当該特定状態から特別状態（たとえば、ＲＴ状態）に状態を移行させる状態移行手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ制御）を行う遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ制御を行う処理）とを備え、
前記特定状態が終了する遊技（たとえば、ボーナス中の最終ゲーム）において前記入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の終了後に前記遅延制御が行われ（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出が行われた後に図６１（ｇ）に示すようにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記結果画像が表示され（たとえば、図６２（ｍ）〜図６２（ｑ）に示すようにフリーズ中にリザルト報知が行われる）、当該遅延制御の終了後に前記特別状態への移行が示唆される（たとえば、図６３（ｓ），（ｔ）に示すようにフリーズ終了後にＲＴ演出の選択が行われる。図６７参照）。
【０９８９】
具体的には、図５８〜図２９に示すように、ボーナスの最終ゲームにおいてベル入賞が発生したことで入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の後にフリーズが実行され、当該フリーズ中にリザルト報知が行われる。そして、フリーズが終了した後に、ボーナス終了後に制御されるＲＴ状態における演出の選択が遊技者によって行われる。これにより、入賞演出と、リザルト報知とが混在してしまうことを防止することができ、ボーナス終了後に制御されるＲＴへとスムーズな演出を遊技者に見せることができる。したがって、遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋを効果的に表示することが可能である。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【０９９０】
（９−２）  スロットマシン１は、遊技者に対して遊技に関する注意喚起を行う注意喚起画像（たとえば、図６２（ｑ）に示す注意喚起画像５１ｅ）を表示する注意喚起表示手段（たとえば、メイン制御部４１による注意喚起表示を行う処理）を備え、
前記特定状態が終了する遊技（たとえば、ボーナス中の最終ゲーム）において前記入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の終了後に前記遅延制御が行われ（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出が行われた後に図６１（ｇ）に示すようにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記結果画像とともに前記注意喚起画像が表示され（たとえば、図６２（ｍ）〜図６２（ｑ）に示すようにフリーズ中にリザルト報知が行われ、かつ注意喚起表示が行われる）、当該遅延制御の終了後に前記特別状態への移行が示唆される（たとえば、図６３（ｓ），（ｔ）に示すようにフリーズ終了後にＲＴ演出の選択が行われる。図６７参照）。
【０９９１】
具体的には、図６２（ｑ）に示すように、フリーズ中にリザルト報知が行われるとともに注意喚起表示も行われる。これにより、フリーズ中という好適なタイミングで注意喚起表示を行うことで、遊技者に対して過度な遊技を効果的に抑制させることができる。
【０９９２】
（９−３）  前記結果画像は、当該結果画像とは異なる関連画像（たとえば、図６１，図６２に示す扉画像５１ｂ）が表示されてから所定期間（たとえば、図６１，図６２，図６７に示すように、扉閉じ演出が実行されているタイミングｔ４〜ｔ５の期間）経過したときに表示される。
【０９９３】
具体的には、図６１および図６２に示すように、リザルト開始報知後、まず、扉画像５１ｂが表示され、当該扉画像５１ｂが閉じるような扉閉じ演出が実行される。そして、図６７に示すように、扉閉じ演出が所定期間（図６７に示すタイミングｔ４〜ｔ５の期間）に亘って実行された後、火花表示を介して結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。このように、ボーナスが終了しても所定期間が経過したときに結果画像５１ｊ，５１ｋを表示することから結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせることができる。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。なお、所定期間は、図６１などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間としたが、変形例として、所定期間は、たとえば、扉閉じ演出が実行されている期間と火花画像５１ａが表示されている期間との合算期間としてもよい。
【０９９４】
（９−４）  スロットマシン１は、情報（たとえば、払出枚数）を報知可能な報知手段（たとえば、遊技補助表示器１２）を備え、
前記特定状態が終了する遊技において発生した入賞に基づき前記報知手段によって行われる遊技に関する情報の報知は、前記結果画像が表示されてから所定期間経過後に終了する（たとえば、図６２（ｍ）に示すように結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が開始して、図６３（ｒ）に示すように結果画像５１ｊ，５１ｋの表示がホワイトアウトによって終了した後、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が終了する）。
【０９９５】
具体的には、図６０（ｅ）に示すように、ボーナス中の最終ゲームで１５枚の払出が行われた場合、遊技補助表示器１２において１５枚のメダルが払い出されたことを示す数字「１５」が７セグ表示器に表示される。その後、入賞演出、リザルト報知、および注意喚起表示が行われる間、遊技補助表示器１２において数字「１５」が表示されるが、図６３（ｒ）に示すホワイトアウトを境にフリーズが終了してＲＴ演出の選択に移行するときに、図６３（ｓ）に示すように遊技補助表示器１２における数字「１５」の表示が消える。これにより、遊技補助表示器１２における払出表示の変化によって、ボーナス状態からＲＴ状態への切り替わりを効果的に遊技者に示唆することができる。
【０９９６】
（９−５）  前記特別状態に状態が移行する旨の示唆には、当該特別状態における演出状態を遊技者に選択させる選択演出（たとえば、図６３（ｓ）に示すＲＴ演出を選択させる演出）が含まれ、
前記選択演出によって、前記特別状態に状態が移行する前に当該特別状態における演出状態が決定される（たとえば、図６３（ｖ）に示すＲＴ画面が表示される前に、図６３（ｔ）に示すようにＲＴ演出が確定する）。
【０９９７】
具体的には、図６３（ｖ）に示すようにＲＴ画面が表示され、その後、図６３（ｗ）に示すようにスタート操作によってＲＴにおけるゲームが開始する前に、図６３（ｔ）に示すように遊技者の選択によってＲＴ演出が確定する。これにより、ＲＴ状態におけるゲームを消化することなく、ＲＴにおける演出を決定することができる。
【０９９８】
（９−６）  前記特定状態が終了する遊技（たとえば、ボーナス中の最終ゲーム）において前記入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の終了後に前記遅延制御が行われ（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出が行われた後に図６１（ｇ）に示すようにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記結果画像とともに前記注意喚起画像が表示され（たとえば、図６２（ｍ）〜図６２（ｑ）に示すようにフリーズ中にリザルト報知が行われ、かつ注意喚起表示が行われる）、当該遅延制御が終了することで当該注意喚起画像の表示が終了し（たとえば、図６３（ｒ）に示すようにホワイトアウトを境に注意喚起表示が終了する）、当該遅延制御の終了後に前記特別状態への移行が示唆される（たとえば、図６３（ｒ）〜（ｔ）に示すようにフリーズ終了後にＲＴ演出の選択が行われる。図６７参照）。
【０９９９】
具体的には、図６２（ｑ）に示すように注意喚起表示が行われた後、図６３（ｒ）に示すようにホワイトアウトが行われ、当該ホワイトアウトを境にフリーズが終了するとともに注意喚起表示が終了する。これにより、フリーズが終了するという好適なタイミングで注意喚起表示を終了させることができる。
【１０００】
（９−７）  特定表示結果（たとえば、７揃いの図柄組合せ）が導出されたときに前記特定状態に状態が移行するものであり（たとえば、図５２に示すように７揃いの図柄組合せが導出されることでボーナス入賞が発生する）、
前記特定表示結果が導出されたときに前記遅延制御が行われ（たとえば、図５２（Ｃ）に示すように７揃いの図柄組合せが導出されて第３停止離しが行われたときにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記特定状態に状態が移行する旨が示唆され（たとえば、図５２（Ｃ）〜（Ｅ）に示すようにフリーズ中にボーナスの入賞演出が行われ）、当該遅延制御の終了後に当該特定状態における演出状態を遊技者に選択させる演出が実行される（たとえば、図１９（Ｇ）に示すようにフリーズ終了後にボーナス演出の選択が行われる）。
【１００１】
具体的には、図５２（Ｃ）に示すように７揃いの図柄組合せが導出されて第３停止離しが行われたときにゲーム終了時処理によってフリーズが開始し、図５２（Ｃ）〜（Ｅ）に示すようにフリーズ中にボーナスの入賞演出が行われ、その後、図５３（Ｆ）に示すようにホワイトアウトを境にフリーズが終了し、図５３（Ｇ）に示すようにフリーズ終了後にボーナス演出の選択が行われる。これにより、ボーナス状態におけるゲームを消化することなく、ボーナスにおける演出を決定することができる。
【１００２】
（１０−１）  結果画像５１ｊ，５１ｋは、所定領域（たとえば、液晶表示器５１における画面中央部分）に当該結果画像とは異なる特殊画像（たとえば、火花画像５１ａ）が表示された後、当該所定領域に表示される（たとえば、図６２（ｌ）〜（ｑ）に示すように、画面中央部分に火花画像５１ａが表示された後、同じ当該画面中央部分に結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される）。なお、「特殊画像」は、リザルト報知における結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせる画像であれば、いずれの画像であってもよい。特殊画像は、キャラクタ画像とは異なり、目立たせたい画像（本実施の形態では結果画像５１ｊ，５１ｋ）を引き立てるようなエフェクト画像や装飾画像であってもよい。また、目立たせたい画像（結果画像５１ｊ，５１ｋ）が複数種類の色で装飾されている場合、上述した特殊画像の色は、目立たせたい画像をより引き立てるように単色である方が好ましい。
【１００３】
具体的には、図６２（ｌ）〜（ｑ）に示すように、リザルト報知が行われる前に火花表示が行われる。火花表示においては、画面中央部分に火花画像５１ａが表示され、その後、リザルト報知においては、同じ当該画面中央部分に結果画像５１ｊ，５１ｋが表示される。これにより、遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせて、結果画像５１ｊ，５１ｋに対して遊技者の注目を集めることができる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋを効果的に表示できる。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【１００４】
（１０−２）  扉画像５１ｂの表示が開始されてから、所定期間が経過するまでに（本実施形態では、この扉画像５１ｂの表示が開始されたタイミングで）、入賞演出が行われる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が行われる前に、入賞演出が行われることから、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【１００５】
（１０−３）  また、扉画像５１ｂの表示が開始されてから、所定期間が経過するまでに、扉画像５１ｂを表示させる契機となる第３停止操作に関連する演出であって、液晶表示器５１以外の手段であるサイドランプ２７を用いた入賞演出を実行する。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が行われる前に、サイドランプ２７を用いた入賞演出が行われることから、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【１００６】
（１０−４）  扉画像５１ｂが完全に閉塞された画像がリザルト報知における背景画像となる。扉画像５１ｂは、この扉画像５１ｂとは異なる画像（たとえば、結果画像５１ｊ，５１ｋ）の明度よりも低い明度で表示される。したがって、リザルト報知における背景画像の明度が低くなることから、結果画像５１ｊ，５１ｋを目立たせることができる。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【１００７】
（１０−５）  扉画像５１ｂの閉塞が終了したことにより扉画像５１ｂが移動しない画像（つまり扉画像５１ｂによる背景画像）が表示されているときに、結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する。よって、扉画像５１ｂの移動により結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を阻害することがないことから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【１００８】
（１０−６）  遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部４１と、コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部９１とを備える。サブ制御部９１は、液晶表示器５１を制御することができる。また、ボーナス中の最終ゲームにおいてフリーズコマンドを受信したときから（図６７のタイミングｔ４）、所定期間の経過を計測する。液晶表示器５１は、所定期間の経過が計測された後に（図６７のタイミングｔ５）、結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する。このように、液晶表示器５１を制御するサブ制御部９１が、所定期間の経過を計測することから、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示タイミングの管理を容易にできる。
【１００９】
（１０−７）  サブ制御部９１は、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示に関する演出であって、リザルト報知中にサイドランプ２７を点灯させる。さらに、サブ制御部９１は、扉画像５１ｂが閉鎖されたときから結果画像が表示されるまでの期間に亘ってサイドランプ２７を点灯した後に、サイドランプ２７を消灯する。したがって、リザルト報知が終了した後には、サイドランプ２７が消灯することから、サイドランプ２７の制御負担が軽減される。
【１０１０】
（１０−８）  火花画像５１ａは、火花画像５１ａと異なる画像（たとえば、扉画像５１ｂ）の明度よりも高くなるように表示される。したがって、火花画像５１ａへの注目を集めることができるとともに、該火花画像５１ａが表示される画面中央部分に表示される結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目も集めることができる。
【１０１１】
（１０−９）  結果画像５１ｊ，５１ｋの１桁目から順番に段階的に表示する（桁数の小さいものから順番に表示する）制御を実行する（１ケタ目→２ケタ目→３ケタ目の順番で数字を表示する）。したがって、大きい桁数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
【１０１２】
（１１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
前記複数の可変表示部のそれぞれに対応する表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を行う処理）と、
複数種類の遊技状態のいずれかの状態に制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態を制御する処理）と、
特定演出を実行可能な演出手段（たとえば、サブ制御部９１による設定示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果組合せの導出が許容される付与決定結果（たとえば、小役の導出を許容する抽選結果）が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果となる確率が高い特別状態（たとえば、ＣＢ）とが含まれ、
前記導出制御手段は、前記特別状態において特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）を含む複数の可変表示部が変動表示している場合に、前記複数の導出操作手段のうちの前記特定可変表示部に対応する特定導出操作手段（たとえば、左ストップスイッチ８Ｌ）が第１タイミング（たとえば、図４５に示すようにチェリー図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときは該特定可変表示部に第１表示結果（たとえば、チェリーの図柄）を導出する制御を行い、前記特定導出操作手段が第２タイミング（たとえば、図４５に示すようにスイカ図柄を入賞ラインＬＮ上に引込可能なタイミング）で操作されたときは該特定可変表示部に第２表示結果（たとえば、スイカの図柄）を導出する制御を行い、
前記特別状態において前記特定可変表示部を含む複数の可変表示部が変動表示している状態で前記特定導出操作手段が操作されて該特定可変表示部に表示結果が導出されたときに（たとえば、左リール２Ｌを第１停止したとき）、該特定可変表示部に導出された表示結果が前記第１表示結果であるときは、該特定可変表示部に導出された表示結果が前記第２表示結果であるときに比べて、前記付与表示結果組合せが導出され易く（たとえば、図４６に示すように、第１タイミングで操作されたときは、「チェリー」の導出が確定した時点でチェリーの入賞が確定する一方、第２タイミングで操作されたときはストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作によっては、入賞が発生する表示結果組合せを導出させることができない）、
前記演出手段は、前記特別状態において、前記特定導出操作手段が前記第１タイミングで操作されたときには前記特定演出を実行可能である一方、前記特定導出操作手段が前記第２タイミングで操作されたときには前記特定演出を実行しない（たとえば、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌ操作された場合には設定示唆演出が実行されない一方、第１イミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合に設定示唆演出を実行する）。
【１０１３】
具体的には、ＣＢ中に、左リール２Ｌを第１停止するときに、遊技者が左リール２Ｌの１９番以外の図柄が中段を通過する第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した場合と、左リール２Ｌの１９番の「スイカ」が中段を通過する第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した場合とを比較すると、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作した方が、入賞が発生し易い。なお、左リール２Ｌを第１停止するときを例に挙げたが、第１タイミングのうち、特に「チェリー」を引き込むことが可能なタイミングについては、「チェリー」の導出が確定した時点でチェリーの入賞が確定するため、左リール２Ｌを第２停止させる場合であっても、それ以降、ストップスイッチを操作するタイミングに関わらず入賞が発生する表示結果組合せが導出される。
【１０１４】
具体的には、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、設定示唆演出が実行される可能性がある一方、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには、設定示唆演出は実行されない。そのため、入賞の可能性が高くなる第１タイミングでストップスイッチが操作されたときの遊技の興趣を向上させることができる。また、設定示唆演出が実行されることにより、入賞が発生する表示結果組合せが導出され易い第１タイミングでの操作を促すことができる。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【１０１５】
なお、本実施の形態において、設定示唆演出は、設定値を示唆する演出としたが、第１タイミングでの操作を促すことができればよく、設定値を示唆するものでなくともよい。また、本実施の形態においては、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄から離れた位置に設けられた８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときのみ設定示唆演出を実行するとした。しかし、１０番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに設定示唆演出を実行してもよい。また、１番，２番、あるいは１３番，１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに設定示唆演出を実行してもよい。
【１０１６】
（１１−２）  所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値（たとえば、１〜６）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記特定演出は、前記設定値設定手段が設定した設定値が、前記複数種類の設定値のうちのいずれの設定値であるかを示唆する演出（たとえば、図５１に示すように、設定値が１または２のときは第１態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、設定値が３〜５のときは第２態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高く、設定値が６のときは第３態様の設定示唆演出が実行される確率が最も高い）である。
【１０１７】
具体的には、設定示唆演出は、設定されている設定値が、複数の設定値のうちのいずれの設定値であるかを示唆する演出である。遊技者は、遊技中のスロットマシンの有利度が高いか低いかを設定示唆演出が実行されることにより予想することができるため、設定示唆演出が実行される第１タイミングでの操作をより促すことができる。
【１０１８】
（１１−３）  前記演出手段は、前記特定可変表示部以外の可変表示部に対応する前記導出操作手段が操作されているか否かに関わらず、前記特定可変表示部に対応する前記導出操作手段の操作タイミングが前記第１タイミングで操作されたときに前記特定演出を実行可能である（たとえば、右ストップスイッチ８Ｒ、中ストップスイッチ８Ｃ、左ストップスイッチ８Ｌの順で操作されたときも、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合は設定示唆演出が実行されることがある）。
【１０１９】
具体的には、サブ制御部９１は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された順序に関わらず、設定示唆演出を実行可能である。そのため、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順序に関わらず、第１タイミングでの操作を促すことができる。
【１０２０】
（１１−４）  前記複数の可変表示部のそれぞれは、複数の識別情報を予め定めた配列順で変動表示させ（リール２がリールモータによって回転されることで、リール２に配列された図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される）、
前記第１タイミングは、前記特定可変表示部において変動表示される前記複数の識別情報のうちの特定第１識別情報（たとえば、左リール２Ｌの８番または９番の図柄）が特定位置（たとえば、中段）を通過するタイミングと、前記特定可変表示部において変動表示される前記複数の識別情報のうちの非特定第１識別情報（たとえば、左リール２Ｌの１番，２番の図柄あるいは１３番，１４番の図柄）が前記特定位置通過するタイミングとを含み、
前記第２タイミングは、前記特定可変表示部において変動表示される前記複数の識別情報のうちの第２識別情報（たとえば、左リール２Ｌの１８番，１９番の図柄）が前記特定位置通過するタイミングであり、
前記演出手段は、前記特別状態において、前記特定可変表示部に対応する前記導出操作手段の操作タイミングが前記特定第１識別情報が前記特定位置を通過するタイミングであるときは前記特定演出を実行し（たとえば、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合に設定示唆演出を実行する）、該操作タイミングが前記非特定第１識別情報が前記特定位置を通過するタイミングであるときは前記特定演出を実行せず（たとえば、１番，２番、あるいは１３番，１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作され場合に設定示唆演出を実行しない）、
前記特定第１識別情報は、前記非特定第１識別情報に比べて前記第２識別情報から離れた位置に配列されている（たとえば、左リール２Ｌの８番および９番の図柄はいずれも１９番の図柄から１０コマ以上離れている一方、左リール２Ｌの１番，２番の図柄は１９番の図柄から３コマ，４コマ、左リール２Ｌの１３番，１４番の図柄は１９番の図柄から５コマ，６コマしか離れていない）。
【１０２１】
具体的には、サブ制御部９１は、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄から離れた位置に設けられた８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合に設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部９１は、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの１９番の図柄に近い１番，２番、あるいは１３番，１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合には設定示唆演出を実行しない。
【１０２２】
ここで、第１タイミングのうち、左リール２Ｌの８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されて結果的にチェリーに入賞した場合も、左リール２Ｌの１９番の図柄に近い１番，２番、あるいは１３番，１４番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されて結果的にチェリーに入賞した場合も、いずれの場合においても、１５枚のメダルの払出が発生する。また、どちらのタイミングで操作した場合であっても、入賞の発生し易さに違いはない。
【１０２３】
しかし、左リール２Ｌの１番，２番の図柄と１３番，１４番の図柄とは、８番または９番の図柄に比べて、１９番の図柄に近い。具体的に、左リール２Ｌの８番および９番の図柄はいずれも１９番の図柄から１０コマ以上離れている。一方、左リール２Ｌの１番，２番の図柄は、１９番の図柄から、３コマ，４コマしか離れていない。また、左リール２Ｌの１３番，１４番の図柄は、１９番の図柄から、５コマ，６コマしか離れていない。
【１０２４】
そのため、１３番，１４番の図柄が中段を通過してから１９番の図柄が中段を通過するまでの時間、あるいは、１９番の図柄が中段を通過してから１番，２番の図柄が中段を通過するまでの時間は、８番または９番の図柄が中段を通過してから１９番の図柄が中段を通過するまでの時間よりも短い。その結果、１番，２番の図柄あるいは１３番，１４番の図柄が通過したタイミングで操作しようとするときの方が、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングで操作しようとするときよりもが、過って１９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作してしまう可能性が高い。
【１０２５】
このように、過って１９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作してしまう可能性が低くなるタイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合に設定示唆演出が実行されるため、過って１９番の図柄が中段を通過したタイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作してしまう可能性の低いタイミングでの操作を遊技者に促すことができる。
【１０２６】
（１１−５）  前記特別状態において前記特定可変表示部を含む複数の可変表示部が変動表示している状態で前記特定導出操作手段が操作されて該特定可変表示部に前記第１表示結果が導出された場合、変動表示中の可変表示部に対応する前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｃ，８Ｒ）への操作に関わらず、入賞が発生し（たとえば、左リール２Ｌの停止出目として入賞ライン上に「チェリー」が導出されていればチェリーに入賞する）、
前記特別状態において前記特定可変表示部を含む複数の可変表示部が変動表示している状態で前記特定導出操作手段が操作されて該特定可変表示部に前記第２表示結果が導出された場合、変動表示中の可変表示部に対応する前記導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｃ，８Ｒ）の操作によっては、入賞が発生しない（たとえば、中リール２Ｃや右リール２Ｒにおいてスイカ図柄を引き込めない場合には中段に「スイカ」が導出されず、ハズレ出目の導出が確定する）。
【１０２７】
具体的には、左ストップスイッチ８Ｌを第２タイミングで操作した場合、その後のストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作によっては、入賞が発生する表示結果組合せを導出させることができない。一方、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作した場合、その後のストップスイッチ８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず、入賞が発生する表示結果組合せを導出させることができる。これにより、第１タイミングで操作したときの方が第２タイミングで操作したときよりも入賞が発生し易くしている。
【１０２８】
このように、本実施の形態においては、第２タイミングで操作した場合であっても、操作タイミングによっては入賞を発生させることができる。その結果、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合であっても、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【１０２９】
なお、入賞を発生し易くする方法は、これに限らない。たとえば、入賞が発生しない表示結果が導出されるタイミングを、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合の方が第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作された場合よりも少なくすることで入賞を発生し易くしてもよい。また、第１タイミングで操作されたときに入賞可能な第１役と、第２タイミングで操作されたときに入賞可能な第２役とを比較したときに、第１タイミングで操作した以降に回転しているリールに配置されている図柄のうち、第１役を構成する図柄の方が第２役を構成する図柄よりも多くすることで入賞を発生し易くしてもよい。
【１０３０】
（１１−６）  前記導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときに前記識別情報を単位コマとする所定の最大コマ数の引込範囲内で前記可変表示部に表示結果を導出させる制御を行い（たとえば、１コマまたは４コマの範囲で図柄を引き込むことができる）、
前記第１タイミングは、前記第１表示結果が導出されるときに引き込まれるコマ数が１未満（たとえば、スベリコマ数が０である）である第１特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの９番の図柄が中段を通過したタイミング）と、前記第１表示結果が導出されるときに引き込まれるコマ数が１以上前記最大コマ数以下（たとえば、スベリコマ数が１である）である第１非特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの８番の図柄が中段を通過したタイミング）とを含み、
前記第１特定タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに実行される前記特定演出において示唆される前記設定値の精度は、前記第１非特定タイミングで前記導出操作手段が操作されたときに実行される前記特定演出において示唆される前記設定値の精度よりも高い（たとえば、図５１（Ａ）および図５１（Ｂ）に示すように、実行確率の偏りがスベリコマ数が０のときの方がスベリコマ数が１のときよりも大きい）。
【１０３１】
具体的には、８番または９番の図柄が中段を通過したタイミングのうち、スベリコマ数が０となるときの方が、スベリコマ数が１となるときよりも、設定値の示唆の精度が高い。たとえば、所定の位置を特定の図柄が通過するタイミングを狙ってストップスイッチ８を操作できるか否かは、遊技者の技量によって変わる。たとえば、技量の高い遊技者はスベリコマ数が０となるタイミングを狙ってストップスイッチ８を操作することができる一方、技量の低い遊技者はスベリコマ数が０となるタイミングを狙ってストップスイッチ８を操作することができない。
【１０３２】
スベリコマ数が０となるときも、スベリコマ数が１となるときも、いずれのときも同じ表示結果が導出されるため、技量の低い遊技者は、自分が操作したタイミングが、スベリコマ数が０となるときなのか、あるいは、スベリコマ数が１となるときなのか分からない。一方、技量の高い遊技者は、自分が操作したタイミングが、スベリコマ数が０となるときなのか、あるいは、スベリコマ数が１となるときなのかを特定できる。
【１０３３】
そのため、実行された設定示唆演出について、設定値の示唆の精度が高い設定示唆演出なのか、あるいは低い設定示唆演出なのかを技量の高い遊技者は分かる一方、技量の低い遊技者は分からない。そのため、技量の高い遊技者の遊技の興趣を、技量の低い遊技者よりも高めることができる。
【１０３４】
（１１−７）  前記導出制御手段は、前記特別状態において、
前記複数の導出操作手段が第１順序（たとえば、順押し）で操作されたときには、第１値（たとえば、１５枚）の遊技用価値（たとえば、メダル）の付与を伴う第１付与表示結果組合せ（たとえば、チェリーまたはスイカの入賞を伴う図柄組合せ）と、いずれの入賞も発生しない非入賞表示結果組合せ（たとえば、ハズレ出目）とのうちのいずれかの表示結果組合せを導出する制御を行い、
前記複数の導出操作手段が第２順序（たとえば、逆押し）で操作されたときには、前記第１付与表示結果組合せ（たとえば、ベル２の入賞を伴う図柄組合せ）と、第２値（たとえば、１４枚）の遊技用価値の付与を伴う第２付与表示結果組合せ（たとえば、技術介入役の入賞を伴う図柄組合せ）と、前記非入賞表示結果組合せとのうちのいずれかの表示結果組合せを導出する制御を行う。
【１０３５】
具体的には、ＣＢ中において、順押しで操作したときには、１５枚の払出が発生する表示結果組合せと、いずれの入賞も発生しない表示結果組合せ（ハズレ出目）とのうちいずれかの表示結果組合せが導出される。一方、逆押しで操作したときには、１５枚の払出が発生する表示結果組合せと、１４枚の払出が発生する表示結果組合せと、いずれの入賞も発生しない表示結果組合せ（ハズレ出目）とのうちいずれかの表示結果組合せが導出される。
【１０３６】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順序によって払出枚数の異なる複数の小役のうちのいずれかに入賞する可能性がある場合と、一の払出枚数の小役にしか入賞する可能性がない場合とがある。そのため、ＣＢ中の状況に応じてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順序を変えることで、獲得したい枚数の小役を選択的に導出させることができ、ＣＢ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【１０３７】
（１２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
特定状態（たとえば、ＣＢ）に制御する特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
特定量（たとえば、１５０枚）の遊技用価値（たとえば、メダル）が付与されたときに特定状態を終了させる特定状態終了手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
情報を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、
特定状態において獲得可能な遊技用価値の獲得可能量（たとえば、獲得可能枚数表示６１）と、
特定状態において獲得した遊技用価値の獲得量（たとえば、獲得枚数表示６３）と、
特定状態よりも前の所定期間において獲得した遊技用価値の獲得量に該特定状態で獲得した遊技用価値の獲得量を加算した総獲得量（たとえば、総獲得枚数表示６２）と、
特定状態が終了するときに特定状態での遊技の結果を特定可能な結果画像とを表示可能であり、
前記表示手段は、さらに、獲得量よりも総獲得量を大きく表示し、
前記表示手段は、
特定状態において所定量の遊技用価値が付与されたときに獲得可能量の表示を１単位ごとに減算し（たとえば、図５４〜図５７に示す部分）、
特定状態において所定量の遊技用価値が付与されたときに獲得量の表示を１単位ごとに加算し（たとえば、図５４〜図５７に示す部分）、
特定状態において所定量の遊技用価値が付与されたときに総獲得量の表示を１単位ごとに加算し（たとえば、図５４〜図５７に示す部分）、
前記表示手段は、所定量の遊技用価値が付与されることで特定状態が終了するときに、獲得可能量の表示の減算を終了した後に獲得量および総獲得量の表示の加算を終了し、獲得量および総獲得量の表示の加算を終了した後に結果画像を表示する（たとえば、図５８〜図６２）。
【１０３８】
この構成によれば、獲得可能量の表示の減算を終了してから獲得量および総獲得量の表示の加算を行うので、獲得量および総獲得量の表示の加算を分かり易くすることができ、また、獲得量および総獲得量に注目させることが可能になるので、リザルト報知が実行されるまでの表示の態様に注目させることができる。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【１０３９】
（１２−２）  獲得可能枚数表示６１の減算を終了した後に結果画像５１ｊ，５１ｋが表示されるまで獲得可能枚数表示６１の表示を変化させずに当該表示を維持するように構成する。よって、遊技者がＣＢ中に獲得したメダルの枚数が獲得可能枚数に到達したことを遊技者に分かり易くすることができる。
【１０４０】
（１２−３）  演出画像の表示領域は第１領域５１ｃと第２領域５１ｄとに区画されている。第１領域５１ｃの方が第２領域５１ｄよりも明度が暗くなっている。そして、獲得可能枚数表示６１、総獲得枚数表示６２、獲得枚数表示６３が明度の暗い第１領域５１ｃにおいて表示される。よって、獲得可能枚数表示６１、総獲得枚数表示６２、および獲得枚数表示６３を遊技者が認識し易くすることができる。
【１０４１】
（１２−４）  賭数が設定されて遊技が開始されたときに賭数の設定に必要なメダルの枚数を総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３の表示から一括して減算する（本例では、図２３に示す部分）。よって、賭数に必要な枚数のメダルが減算されたことを遊技者が分かり易くすることができる。
【１０４２】
（１２−５）  獲得可能枚数表示６１が１枚ごとに減算されるタイミングと、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一である（本例では、図５４〜図５６に示す部分）。よって、１枚のメダルを獲得して１枚のメダルが減算されたことを分かり易くすることができる。
【１０４３】
（１２−６）  遊技補助表示器１２が１枚ごとに加算されるタイミングと、総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一である（本例では、図５４〜図５６に示す部分）。よって、遊技補助表示器１２の表示と総獲得枚数表示６２および獲得枚数表示６３とが矛盾しないため、遊技者が困惑することを防止できる。
【１０４４】
（１２−７）  総獲得枚数表示６２が１枚ごとに加算されるタイミングと、獲得枚数表示６３が１枚ごとに加算されるタイミングとが同一である（本例では、図５４〜図５６に示す部分）。よって、獲得枚数と総獲得枚数の両方が増加していることを分かり易くすることができる。
【１０４５】
（１２−８）  リザルト報知が実行されているときに有利中ランプ６０の消灯制御が開始され、ＣＢの最終ゲームの次ゲームの開始操作が有効化されるまでに有利中ランプ６０が消灯する（本例では、図６１，図６２に示す部分）。よって、有利中ランプ６０によりＣＢの終了を示唆することができる。
【１０４６】
（１２−９）  有利中ランプ６０の消灯制御は、ＣＢ中の点灯態様と異なる結果報知態様で有利中ランプ６０を点灯させ、その後に有利中ランプ６０を消灯させる制御である（本例では、図６１，図６２に示す部分）。よって、異なる点灯態様とすることで有利中ランプ６０が消灯することを示唆することができる。すなわち、ＣＢが終了することを徐々に示唆することができる。
【１０４７】
（１２−１０）  ＣＢ中にベル１の入賞が発生したときは第１入賞演出を実行する。また、ＣＢ中に１回目の技術介入役の入賞が発生したときは第２入賞演出を実行する。また、ＣＢ中の過去のゲームで技術介入役が１回入賞（１４枚の払出）しており、かつ入賞の発生によりＣＢの最終ゲームとなり得るゲーム（本実施形態では、払出枚数が３４４枚になって獲得可能枚数が１枚になるゲーム）において技術介入役が入賞したときは第１入賞演出を実行する。（本例では、図６４，図６５に示す部分）。よって、ＣＢの最終ゲームにおいて最大獲得枚数のメダルを獲得するように技術介入できなかった遊技者のミスが目立つことを防止できる。
【１０４８】
（１２−１１）  ＣＢの最終ゲームとなり得るゲームにおいて技術介入役が１度も入賞していない状況でベル１が入賞したとき（すなわち、獲得枚数が最小の１５０枚で終了したとき）に第１入賞演出を実行してからリザルト報知を実行する流れとなる（本例では、図６５に示す部分）。よって、最大獲得枚数のメダルを得るための技術介入をしていないときにもＣＢの最終ゲームで共通の第１入賞演出を実行することでＣＢの最終ゲームにおいて技術介入できなかった遊技者のミスが目立つことを防止できる。
【１０４９】
（１２−１２）  結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる関連画像を表示し、関連画像を表示してから所定期間経過したときに結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する（本例では、図６１，図６２に示す部分）。よって、遊技の結果を示す結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせることができることから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。したがって、結果画像５１ｊ，５１ｋを効果的に表示できる。
【１０５０】
（１２−１３）  関連画像を表示してから所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する音を出力する（本例では、図６７に示す部分）。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する音が出力されることから、この音の出力により結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が阻害されることを防止できる。
【１０５１】
（１２−１４）  関連画像を表示してから所定期間経過するまでに、該関連画像の表示に関連する演出を実行する（本例では、図６１，図６２に示すように、結果表示態様で有利中ランプを点灯させる演出を実行する部分）。よって、結果画像の表示が行われる前に、関連画像の表示に関連する演出が実行されることから、この演出の実行により結果画像の表示が阻害されることを防止できる。
【１０５２】
（１２−１５）  結果画像として、複数の結果画像を段階的に表示する。よって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めることができる。
【１０５３】
（１２−１６）  関連画像とは異なる画像の明度よりも低い明度で、関連画像を表示する。よって、関連画像の明度が低くなることから、結果画像を目立たせることができる。したがって、結果画像への注目を集めることができる。
【１０５４】
（１２−１７）  関連画像として所定画像（本例では扉画像５１ｂ）が移動する関連画像を、関連画像を表示してから所定期間経過するまでに表示し、関連画像として所定画像が移動しない画像（図６１（ｋ）に示す扉画像５１ｂの静止画像）を、所定期間経過したときに表示する（本例では、図６１，図６２に示す部分）。よって、関連画像として所定画像が移動しない画像が表示されているときに、結果画像を表示することから、結果画像への注目を集めることができる。
【１０５５】
（１２−１８）  サブ制御部９１は、関連画像を表示する条件が成立したことを特定可能な入賞判定コマンドを受信してから、タイマにより所定期間Ｔの経過を計測し、タイマにより所定期間Ｔの経過が計測されたときに、結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する（本例では、図６７に示す部分）。よって、サブ制御部９１が、所定期間の経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を容易にできる。
【１０５６】
（１２−１９）  結果画像５１ｊ，５１ｋの表示に関する演出であって、結果表示態様で有利中ランプ６０を発光させ、特定期間（本例では、図６０（ｇ）〜図６２（ｐ）の期間）に亘って有利中ランプ６０を発光させた後に、有利中ランプ６０の発光態様を一定態様とする（本例では、図６２（ｑ）に示すように消灯する）。よって、結果表示態様で有利中ランプ６０を発光させる有利中ランプ６０の発光態様が、特定期間に亘って実行された後には、一定態様となることから、有利中ランプ６０の制御負担が軽減される。
【１０５７】
（１２−２０）  液晶表示器５１の表示領域に結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる特殊画像（火花画像５１ａ）を表示した後、該所定領域に結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する（本例では、図６２に示す部分）。よって、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることから、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示できる。
【１０５８】
（１２−２１）  特殊画像（火花画像５１ａ）は、結果画像５１ｊ，５１ｋよりも明度が大きい（本例では、図６２に示す部分）。よって、特殊画像への注目を集めることができ、該特殊画像が表示される領域に結果画像５１ｊ，５１ｋも表示されることから、結果として、該結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【１０５９】
（１２−２２）  結果画像５１ｊ，５１ｋと異なる関連画像（扉画像５１ｂ）を表示し、関連画像を表示してから所定期間経過したときに結果画像５１ｊ，５１ｋを表示する（本例では、図６１（ｉ）〜図６２（ｑ）に示す部分）。よって、結果画像５１ｊ，５１ｋの表示を目立たせることができることから、結果画像５１ｊ，５１ｋへの注目を集めることができる。
【１０６０】
（１３−１）  スロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
基本処理（メイン処理）を行う基本処理手段（メイン制御部４１）と、
定期的に前記基本処理（メイン処理）に割り込んで割込処理（タイマ割込処理）を行う割込処理手段（メイン制御部４１）と、
前記基本処理（メイン処理）において特定処理（遊技プログラム）を行う特定処理手段（メイン制御部４１）と、
前記基本処理（メイン処理）において特別処理（非遊技プログラム）を行う特別処理手段（メイン制御部４１）と、
前記割込処理（タイマ割込処理）において１ゲームの最小時間を計時するための最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）を更新することが可能な最小時間タイマ値更新手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記特定処理（遊技プログラム）の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が更新され、前記特別処理（非遊技プログラム）の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が更新されない。
【１０６１】
この特徴によれば、最小時間タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、特別処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。これにより、円滑に遊技を進行させることができる。
【１０６２】
（１３−２）  前記基本処理（メイン処理）において、１ゲームのうちの特定契機（リール回転開始前）において前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）であるか否かを判定し、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）でないと判定した場合には、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）であると判定されるまで遊技を進行させず、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）と判定した場合に、遊技を進行させる。
【１０６３】
この特徴によれば、最小時間が経過するまで遊技を進行させず、最小時間が経過することで遊技を進行させることで、１ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
【１０６４】
（１３−３）  前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）であると判定した場合に、前記割込処理（タイマ割込処理）の実行を禁止し、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）に初期値（４．１秒に相当する値）を設定する。
【１０６５】
この特徴によれば、最小時間タイマ値に初期値を設定する際に割込処理が禁止されるので、最小時間タイマ値に初期値を設定している最中に最小時間タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
【１０６６】
（１３−４）  前記スロットマシンの外部から投入された遊技媒体（メダル）が流下し、流下した遊技媒体（メダル）を内方側（ホッパータンク３４ａ）へ案内する流下通路（メダル受入流路２９ｂ）を備え、
前記特別処理（非遊技プログラム）は、前記流下通路（メダル受入流路２９ｂ）を流下する遊技媒体（メダル）の通過状況を監視する通過監視処理（メダルセンサ処理）である。
【１０６７】
この特徴によれば、流下通路を流下する遊技媒体の通過状況を監視する通過監視処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、不正の検知に関連する通過監視処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
【１０６８】
（１３−５）  前記通過監視処理（メダルセンサ処理）において異常が検知された場合にエラー情報（エラーコード）を設定し、
前記特定処理（遊技プログラム）において前記エラー情報（エラーコード）が設定されているか否かを判定し、前記エラー情報（エラーコード）が設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、
前記エラー処理の実行中は、前記最小時間タイマ値更新手段により前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が更新される。
【１０６９】
この特徴によれば、エラー処理の実行中は最小時間タイマ値が更新されるので、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
【１０７０】
（１３−６）  前記エラー処理は、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である。
【１０７１】
この特徴によれば、エラー処理が行われたとしても円滑にゲームを再開させることができる。
【１０７２】
（１３−７）  遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技者に対して付与された遊技用価値の総数（総累計払出枚数）に対する前記特別遊技状態において付与された遊技用価値である特別価値（総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数）の比率である特別比率（役物払出比率、連続役物比率）を表示する特別比率表示手段（遊技機情報表示器５０）とを備え、
前記特別処理（非遊技プログラム）は、前記有利比率（役物払出比率、連続役物比率）を算出するデータ（総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数）を更新する特別比率更新処理（役比モニタ用データ処理）である。
【１０７３】
この特徴によれば、特別比率を算出するデータを更新する特別比率更新処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、遊技機の性能表示に関連する特別比率更新処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
【１０７４】
（１３−８）  前記特別比率更新処理（役比モニタ用データ処理）では、前記特別遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御されているか否かを判定し、前記特別遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数（総累計払出枚数）が上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、前記特別価値（総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数）を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、前記特別価値（総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数）を更新する処理を行う。
【１０７５】
この特徴によれば、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数を更新できない状況に関わらず、特別価値が更新されてしまうことを防止できる。
【１０７６】
（１３−９）  遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様を指示する操作態様指示手段（ナビ報知）とを備え、
前記特別比率表示手段は、前記特別比率（役物払出比率、連続役物払出比率）に加え、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数（総累計払出枚数）に対する前記特別価値（総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数）と前記操作態様指示手段（ナビ報知）により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与された遊技用価値である指示価値（ナビ報知あり時の払出枚数）とを合算した指示込価値（累計指示込役物払出枚数）の比率である指示込比率（指示込役物比率）を表示可能であり、
前記特別比率更新処理（役比モニタ用データ処理）では、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数（総累計払出枚数）が上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、前記指示込価値（累計指示込役物払出枚数）を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、前記特別遊技状態（ＢＢ）に制御されているか否かを判定し、前記特別遊技状態（ＢＢ）に制御されていると判定した場合には、前記指示込価値（累計指示込役物払出枚数）を更新する処理を行い、前記特別遊技状態（ＢＢ）に制御されていないと判定した場合には、前記操作態様指示手段（ナビ報知）により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、前記操作態様指示手段（ナビ報知）により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、前記指示込価値（累計指示込役物払出枚数）を更新する処理を行う。
【１０７７】
この特徴によれば、遊技者に対して付与された遊技用価値の総数を更新できない状況に関わらず、指示込価値が更新されてしまうことを防止できる。
【１０７８】
（１３−１０）  前記特別処理（非遊技プログラム）は、前記スロットマシンの試験を行う試験装置に対して試験信号（停止実行位置信号）を出力する試験信号出力処理（操作情報信号出力処理）である。
【１０７９】
この特徴によれば、スロットマシンの試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する試験信号出力処理が行われている期間については、最小時間タイマ値の更新を行わないことで、スロットマシンの試験に関連する試験信号出力処理が最小時間タイマ値を更新する処理と混在することがない。
【１０８０】
（１３−１１）  入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様を指示する操作態様指示手段（ナビ報知）とを備え、
前記試験信号出力処理（操作情報信号出力処理）では、前記導出操作手段の操作態様が指示されるか否かを判定し、前記導出操作手段の操作態様が指示されると判定した場合には、指示される操作態様を指定する試験信号（停止実行位置信号）を出力する処理を行い、前記導出操作手段の操作態様が指示されないと判定した場合には、前記事前決定手段の決定結果（当選番号）を特定し、特定した前記事前決定手段の決定結果（当選番号）に対応する操作態様を指定する試験信号（停止実行位置信号）を出力する処理を行う。
【１０８１】
この特徴によれば、導出操作手段の操作態様が指示されると判定した場合には、事前決定手段の決定結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する試験信号を出力するための処理を簡素化できる。
【１０８２】
（１３−１２）  前記割込処理（タイマ割込処理）において、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）を含む前記特定処理（遊技プログラム）で用いられる複数のタイマ値を更新する処理（カウンタ更新処理）と、前記特別処理（非遊技プログラム）で用いられるタイマ値を更新する処理（時間監視更新処理）とを別個に行う。
【１０８３】
この特徴によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新する処理と混在することがない。
【１０８４】
（１３−１３）  入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定可能な事前決定信号（試験信号）を試験装置に対して出力する事前決定信号出力手段（メイン制御部４１）とを備え、
前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）が特定値（０）と判定した場合に、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）に初期値を設定することで前記最小時間の計時が開始されるとともに、前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）に初期値が設定されたときに前記事前決定信号（試験信号）が出力される。
【１０８５】
この特徴によれば、事前決定信号は、最小時間タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、事前決定信号の出力間隔を特定することで、試験装置側で１ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
【１０８６】
（１３−１４）  前記割込処理（タイマ割込処理）において、前記事前決定信号（試験信号）を出力する処理を前記最小時間タイマ値（一遊技時間管理用タイマ値）を更新する前に行う。
【１０８７】
この特徴によれば、事前決定信号の出力を開始した後に、最小時間タイマ値の更新が開始されるので、事前決定信号の出力間隔を、確実に１ゲームの最小時間以上とすることができる。
【１０８８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【１０８９】
（パターンについて）
本実施の形態においては、電断の有無に関わらず区間表示ＬＥＤ１９が点灯するパターンとして、パターン５およびパターン６に例示するように、有利区間通常からＡＴに移行した場合を例示した。しかしながら、電断の有無に関わらず区間表示ＬＥＤ１９が点灯するパターンとして、ＣＺからＡＴまたは特化ゾーンに移行した場合、有利区間通常から特化ゾーンに移行した場合、あるいは通常区間から有利区間に移行した場合など、区間表示ＬＥＤ１９が点灯するいずれの場合においても、パターン５およびパターン６の例を適用してもよい。
【１０９０】
本実施の形態においては、電断の有無に関わらず区間表示ＬＥＤ１９が消灯するパターンとして、パターン５およびパターン６に例示するように、有利区間中における純増枚数が２４００枚に到達したことでリミッタ条件が成立した場合を例示した。しかしながら、電断の有無に関わらず区間表示ＬＥＤ１９が消灯するパターンとして、有利区間中における消化ゲーム数が１５００ゲームに到達したことでリミッタ条件が成立した場合、あるいはＡＴや特化ゾーンのように区間表示ＬＥＤ１９が点灯するような有利状態において任意の終了条件（たとえば、付与されたＡＴゲーム数や特化ゾーンゲーム数が消化してＣＺや有利区間通常に移行すること）が成立した場合など、区間表示ＬＥＤ１９が消灯するいずれの場合においても、パターン５およびパターン６の例を適用してもよい。
【１０９１】
本実施の形態においては、電断の復帰後に入賞演出を実行しないパターンとして、パターン６に例示するように、ＡＴ中に押し順ベルに当選したゲームにおいて電断が発生した場合を例示した。しかしながら、電断の復帰後に入賞演出を実行しないパターンとして、ＣＢ中に全小役に当選したゲームにおいて電断が発生した場合（たとえば、パターン１０やパターン１１）、あるいはＢＢ中に小役に当選したゲームにおいて電断が発生した場合など、入賞演出を実行するいずれの場合においても、パターン６の例を適用してもよい。
【１０９２】
本実施の形態においては、パターン１〜パターン１０において、第３停止操作が左ストップスイッチ８Ｌに対する操作であったが、中ストップスイッチ８Ｃや右ストップスイッチ８Ｒに対する操作が第３停止操作の場合においても、パターン１〜パターン１０の例を適用してもよい。
【１０９３】
本実施の形態においては、パターン１１およびパターン１２において、ＣＴリールを第１停止操作した場合について例示したが、ＣＴリールを第２停止操作した場合、あるいはＣＴリールを第３停止操作した場合においても、パターン１１およびパターン１２の例を適用してもよい。
【１０９４】
（入賞演出について）
本実施の形態においては、サイドランプ２７、リールバックライト２８、およびスピーカ５３を用いて入賞演出を実行するものであったが、これらの報知手段のうち、いずれかを用いて入賞演出を実行してもよい。この場合においても、電断の復帰後では入賞演出が実行されないようにすればよい。また、電断が発生していない場合に入賞演出に用いた報知手段のうち、いずれかの報知手段によっては電断の復帰後に入賞演出が実行されないのに対して、他の報知手段によっては電断の復帰後に入賞演出が実行されるものであってもよい。
【１０９５】
（特別状態について）
本実施の形態においては、特別状態として、ＣＢおよびＢＢを適用したが、ボーナスの一種であるＲＢ（レギュラーボーナス）、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作順序，操作タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴかつＲＴであるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＡＴなどの特典付与の確率が通常よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）など、他の状態を特別状態に適用してもよい。
【１０９６】
また、本実施の形態においては、第１特別状態としてＣＢを、第２特別状態としてＢＢをそれぞれ適用したが、上述したいずれかの状態から選択して組合せることで、第１特別状態および第２特別状態に適用させてもよい。
【１０９７】
本実施の形態においては、ＣＢおよびＢＢそれぞれの終了条件が、ボーナス中の払出枚数が予め定められた上限枚数に達したこととしていたが、たとえば、ボーナス中の小役入賞や１５枚役入賞の回数が予め定められた上限枚数に達したときや、ボーナス中の消化ゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したときに、ボーナスが終了してもよい。この場合においても、ＣＢの制御期間は、ＢＢの制御期間よりも短くなるように、終了条件を設定すればよい。たとえば、ＣＢはＢＢよりも、予め定められた上限枚数や上限ゲーム数を少なくすればよい。
【１０９８】
（ＢＢ中のリール制御について）
ＢＢ中に順押しされた場合において、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには１４枚役（技術介入役）の図柄組合せが導出される一方、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには１５枚役（ベル１）の図柄組合せが導出されてもよい。あるいは、ＢＢ中に逆押しされた場合において、第１タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには１４枚役（技術介入役）の図柄組合せが導出される一方、第２タイミングで左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときには１５枚役（ベル１）の図柄組合せが導出されてもよい。
【１０９９】
（ボーナス終了後の有利区間について）
ボーナス終了後のゲームにおいて、ＡＴに制御される場合とＡＴに制御されない場合とがあってもよい。具体的には、ボーナス当選またはボーナス当選の前のレア役当選によって有利区間（ＣＺやＡＴ）に当選し、ボーナス中では有利区間に制御されて区間表示ＬＥＤ１９が点灯する。そして、ボーナス終了後において、有利区間が継続する場合には区間表示ＬＥＤ１９が点灯し続ける一方で、有利区間が継続せずに通常区間に移行する場合にはボーナスが終了したときに区間表示ＬＥＤ１９が消灯する。スロットマシン１は、ボーナスが終了したときに通常区間に移行して区間表示ＬＥＤ１９が消灯したとしても、所定ゲーム数以内には再び有利区間に移行して区間表示ＬＥＤ１９が点灯するように設計されてもよい。たとえば、ボーナスが終了した後、１／１．５の確率で当選する押し順役（たとえば、押し順ベル）が内部抽選で当選したときに再び有利区間に移行して区間表示ＬＥＤ１９が点灯してもよい。あるいは、ボーナス終了後において、有利区間が継続する場合にはボーナス終了後にＣＺに制御されて１０ゲーム以内に当該ＣＺからＡＴに移行し、その間、区間表示ＬＥＤ１９が点灯し続け、有利区間が継続しない場合には、ボーナス終了後に通常区間に移行して区間表示ＬＥＤ１９が一旦消灯するが、１０ゲーム以内に再び有利区間（ＣＺやＡＴ）に制御されて区間表示ＬＥＤ１９が点灯してもよい。
【１１００】
このように、スロットマシン１は、以下のように構成されてもよい、すなわち、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
入賞の発生を報知する入賞演出（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出）を行う入賞演出手段（たとえば、サブ制御部９１による入賞演出を行う処理）と、
特定状態（たとえば、ビッグボーナス）における遊技の結果を示す結果画像（たとえば、図６２に示す結果画像５１ｊ，５１ｋ）を表示する結果表示手段（たとえば、サブ制御部９１によるリザルト報知を行う処理）と、
前記特定状態の終了後に当該特定状態から特別状態（たとえば、ＲＴ）に状態を移行させる状態移行手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（たとえば、フリーズ制御）を行う遅延制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるフリーズ制御を行う処理）と、
遊技者に対して遊技に関する注意喚起を行う注意喚起画像（たとえば、図６２（ｑ）に示す注意喚起画像５１ｅ）を表示する注意喚起表示手段（たとえば、メイン制御部４１による注意喚起表示を行う処理）と、
情報（たとえば、払出枚数）を報知可能な報知手段（たとえば、遊技補助表示器１２）と、
通常区間よりも有利な有利区間（たとえば、ＣＺやＡＴ）に制御されている旨を示唆する示唆演出を実行する示唆手段（たとえば、区間表示ＬＥＤ１９）とを備え、
特定表示結果（たとえば、７揃いの図柄組合せ）が導出されたときに前記特定状態に状態が移行するものであり（たとえば、図５２に示すように７揃いの図柄組合せが導出されることでボーナス入賞が発生する）、
前記特定表示結果が導出されたときに前記遅延制御が行われ（たとえば、図５２（Ｃ）に示すように７揃いの図柄組合せが導出されて第３停止離しが行われたときにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記特定状態に状態が移行する旨が示唆され（たとえば、図５２（Ｃ）〜（Ｅ）に示すようにフリーズ中にボーナスの入賞演出が行われ）、当該遅延制御の終了後に当該特定状態における演出状態を遊技者に選択させる演出が実行され（たとえば、図５３（Ｇ）に示すようにフリーズ終了後にボーナス演出の選択が行われる）、
前記特定状態が終了する遊技（たとえば、ボーナス中の最終ゲーム）において前記入賞演出が行われた場合、当該入賞演出の終了後に前記遅延制御が行われ（たとえば、図５８〜図６０に示す入賞演出が行われた後に図６１（ｇ）に示すようにフリーズが開始）、当該遅延制御の実行中に前記結果画像とともに前記注意喚起画像が表示され（たとえば、図６２（ｍ）〜図６２（ｑ）に示すようにフリーズ中にリザルト報知が行われ、かつ注意喚起表示が行われる）、当該遅延制御が終了することで当該注意喚起画像の表示が終了し（たとえば、図６３（ｒ）に示すようにホワイトアウトを境に注意喚起表示が終了する）、当該遅延制御の終了後に前記特別状態への移行が示唆され（たとえば、図６３（ｒ）〜（ｔ）に示すようにフリーズ終了後にＲＴ演出の選択が行われる。図６７参照）、
前記有利区間には、前記特別状態が含まれ（たとえば、ボーナス中に有利区間となる）、
前記特別状態が終了するときに、前記有利区間から前記通常区間に移行することなく前記示唆演出が実行され続ける場合（たとえば、ボーナス終了後に有利区間が継続して区間表示ＬＥＤ１９が点灯し続ける場合）と、前記有利区間から前記通常区間に移行することで前記示唆演出が終了する場合（たとえば、ボーナス終了後に通常区間に移行して区間表示ＬＥＤ１９が消灯する場合）とがあり、
前記特別状態が終了するときに前記有利区間から前記通常区間に移行することで前記示唆演出が終了する場合であっても、所定期間内（たとえば、１／１．５の確率で当選する押し順役に当選するまで、あるいは１０ゲーム以内）で当該通常区間から前記有利区間に移行し、
前記結果画像は、当該結果画像とは異なる関連画像（たとえば、図６１，図６２に示す扉画像５１ｂ）が表示されてから所定期間（たとえば、図６１，図６２，図６７に示すように、扉閉じ演出が実行されているタイミングｔ４〜ｔ５の期間）経過したときに表示され、
前記特定状態が終了する遊技において発生した入賞に基づき前記報知手段によって行われる遊技に関する情報の報知は、前記結果画像が表示されてから所定期間経過後に終了し（たとえば、図６２（ｍ）に示すように結果画像５１ｊ，５１ｋの表示が開始して、図６３（ｒ）に示すように結果画像５１ｊ，５１ｋの表示がホワイトアウトによって終了した後、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が終了する）、
前記特別状態に状態が移行する旨の示唆には、当該特別状態における演出状態を遊技者に選択させる選択演出（たとえば、図６３（ｓ）に示すＲＴ演出を選択させる演出）が含まれ、
前記選択演出によって、前記特別状態に状態が移行する前に当該特別状態における演出状態が決定される（たとえば、図６３（ｖ）に示すＲＴ画面が表示される前に、図６３（ｔ）に示すようにＲＴ演出が確定する）。
【１１０１】
これにより、ボーナス終了後に有利区間が終了したとしても、所定期間内に再び有利区間に制御されるため、遊技の興趣が低下することを極力防止することができる。
【１１０２】
（設定示唆演出について）
本実施の形態においては、設定示唆演出をサブ制御部９１が制御する液晶表示器５１を用いて行うものとした。設定示唆演出をメイン制御部４１が制御する装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒなど）を用いて行ってもよい。また、サブ制御部９１が制御する装置としてスピーカ５３や、リール２に設けられたＬＥＤや、スロットマシン１の外周に設けられたＬＥＤなど、液晶表示器５１以外の装置を用いて設定示唆演出を実行してもよい。
【１１０３】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された順序に関わらず、設定示唆演出が実行されるとした。しかし、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された順序によっては、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【１１０４】
設定示唆演出は、第１停止操作後に実行されるものに限らず、第２停止操作後、第３停止操作後、あるいは第３停止離し後など、任意のタイミングで実行されてもよい。
【１１０５】
設定示唆演出は、ＣＢ中に限らず、ＢＢ中においても実行されてもよい。この場合において、ＢＢ中のリール制御においても、いずれかのリールにおける停止タイミングとして、第１タイミングと第２タイミングとを設けるとともに、遊技者に推奨するタイミングでストップスイッチが操作されたときに、設定示唆演出を実行すればよい。具体的には、図４５に示したように、ＢＢ中においては、左リール２Ｌの停止タイミングとして第１タイミングおよび第２タイミングが設けられている。図４９で説明したように、遊技者は、左ストップスイッチ８Ｌを第１タイミングで操作することで、必ず技術介入役入賞を発生させることができ、それによってＢＢ中におけるメダルの獲得枚数を調整することができる。ＢＢ中において、このような第１タイミングで遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したときには、設定示唆演出を実行する一方で、第２タイミングで遊技者がストップスイッチ８Ｌを操作したときには設定示唆演出を実行しないものであってもよい。ＢＢ中において実行される設定示唆演出には、図５０で説明したようなＣＢ中において実行される設定示唆演出と同じ演出内容であり、かつ図５１で説明したようなＣＢ中において用いられる設定示唆演出態様テーブルと同じテーブルが用いられてもよい。あるいは、ＢＢ中において実行される設定示唆演出には、図５０で説明したようなＣＢ中において実行される設定示唆演出と同じ演出内容であるが、図５１で説明したようなＣＢ中において用いられる設定示唆演出態様テーブルと異なる確率が設定されたテーブルが用いられてもよい。あるいは、ＢＢ中において実行される設定示唆演出には、図５０で説明したようなＣＢ中において実行される設定示唆演出とは異なる演出内容であってもよく、たとえば、技術介入役が入賞したことを示唆する演出内容（技術介入専用の入賞音や技術介入専用の入賞画像（「ｇｒｅａｔ！」の文字画像）など）が用いられてもよい。このようにすれば、技術介入役が入賞したことでＢＢ中におけるメダルの獲得枚数を調整することができることを遊技者に示唆することができる。このように、第１特別状態（ＣＢ）と第２特別状態（ＢＢ）とで、共通する設定示唆演出を実行してもよいし、異なる設定示唆演出を実行してもよい。
【１１０６】
（第１タイミングおよび第２タイミングについて）
本実施の形態に置いては、第１タイミングと第２タイミングの一例として、左リール２Ｌを停止するタイミングを例に挙げたが、第１タイミングおよび第２タイミングは、中リール２Ｃや右リール２Ｒを停止するタイミングであってもよい。
【１１０７】
（リールバックライトの消灯タイミングについて）
本実施の形態においては、図６０（ｆ）に示すように、リザルト報知が実行される前にリールバックライト２８が消灯したが、これに限らない。たとえば、リザルト報知が実行された後にリールバックライト２８が消灯し、リールバックライト２８の消灯後に有利中ランプ６０が消灯してもよい。このようにすれば、リールバックライト２８、有利中ランプ６０の順に消灯させることでボーナスが終了することを徐々に示唆することができる。
【１１０８】
（獲得可能量の減算、総獲得量および獲得量の加算について）
本実施の形態においては、獲得可能量の減算と、総獲得量および獲得量の加算とを同時に開始して獲得可能量の減算を先に終了させ、その後に総獲得量および獲得量の加算を終了させたが、獲得可能量の減算を先行して開始し、獲得可能量の減算に遅れて総獲得量および獲得量の加算を開始する、あるいは、獲得可能量の減算を先行して開始し、獲得可能量の減算が終了してから総獲得量および獲得量の加算を開始することにより、獲得可能量の減算を先に終了させ、その後に総獲得量および獲得量の加算を終了させてもよい。この場合にも総獲得量および獲得量の加算が終了した後にリザルト報知を実行する。
【１１０９】
本実施の形態においては、獲得可能量の減算と、総獲得量および獲得量の加算を同一のタイミングで行ったが、減算と加算のタイミングが異なる（タイミングがずれる）ようにしてもよい。また、総獲得量の加算および獲得量の加算を同一のタイミングで行ったが、これらの加算のタイミングが異なる（タイミングがずれる）ようにしてもよい。また、総獲得量および獲得量の加算と、遊技補助表示器１２での加算を同一のタイミングで行ったが、これら加算のタイミングが異なる（タイミングがずれる）ようにしてもよい。
【１１１０】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【１１１１】
今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１１２】
１  スロットマシン、２Ｃ，２Ｌ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｃ，８Ｌ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１９  区間表示ＬＥＤ、２７  サイドランプ、２８  リールバックライト、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、６０  有利中ランプ、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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