(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの進行をテンポアップすることができるゲームシステム等を提供する。【解決手段】仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、仮想空間においてボス敵オブジェクトを撃破した場合、ボス敵オブジェクトを撃破する前に実行される移動制御処理ステップＳ１０８に用いる所定係数とボス敵オブジェクトを撃破した後に実行される移動制御処理ステップＳ１１２に用いる所定係数とを変化させることによって、ボス敵オブジェクトを撃破したタイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させる。【選択図】図１４
2020120898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、
前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、
前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記仮想空間及び当該仮想空間に配置される前記オブジェクトを表示手段に表示させ、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足した以後に特定表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備え、
プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記仮想空間を移動している期間及び前記特定表示が表示されている期間が重複しうるゲームシステム。 
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
複数の前記仮想空間を含む仮想ステージを有しており、
前記仮想ステージは、一の前記仮想空間に定められる所定条件を充足した場合に次の前記仮想空間に移行可能となり、且つ、一の前記仮想ステージに含まれる最後の前記仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記仮想ステージがクリアになる構成になっており、
前記特定表示は、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記表示手段に表示されるものであり、
前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合には、前記最後の仮想空間を除く他の前記仮想空間に定められる前記所定条件を充足した場合に比べて前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムであって、
前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足すると、当該他の仮想空間の最終時における前記操作対象オブジェクトの配置に基づいて、次の前記仮想空間の開始時における前記操作対象オブジェクトの配置が定まり、
前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足したタイミングの前後における前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足したタイミングにおける前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
前記移動制御処理に用いられる前記所定係数が小さいほど、当該移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速し、
前記移動制御手段は、前記仮想空間において前記クリア条件を充足するより前のタイミングである第一タイミングと、当該クリア条件を充足したタイミングである第二タイミングと、当該クリア条件を充足するより後のタイミングである第三タイミングと、において前記移動制御処理を実行可能であり、
前記第一タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第二タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第三タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、の順に小さくなるゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、
前記移動制御処理は、前記操作対象オブジェクトの移動速度を計算する速度演算処理を含み、
前記所定係数は、前記速度演算処理に用いられるものであり、
前記移動制御手段は、プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動を開始させてから停止させるまでの期間において、少なくとも前記速度演算処理を繰り返し行うゲームシステム。
【請求項７】
仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供するゲーム提供サーバであって、
前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、
前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、
前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲーム提供サーバ。
【請求項８】
仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータに実行させる為のゲームプログラムであって、
前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、
前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、
を前記コンピュータに実行させ、
プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの前記移動制御処理に所定係数を用いるものであり、
前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操作して或るオブジェクト（操作対象オブジェクト）を動かすことによってゲームを進行させるゲームシステム等が、一般的に知られている。
この種のゲームシステム等を開示している先行技術文献として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１には、操作対象であるボールオブジェクトをキャラクターに対応させると共に、或るエリアを構成する全てのステージをクリアすることによって選択可能なエリアを増やしていくというストーリー性を実現したピンボールゲームに係るゲームシステム等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２４００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１には、一定のストーリー性を持たせるゲームの進行について記載されているものの、各ステージをクリアした際のゲーム進行については詳細に言及されておらず、その観点から未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、ゲームの進行をテンポアップすることができるゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願における第一の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームシステムが提供される。
【０００８】
本願における第二の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供するゲーム提供サーバであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲーム提供サーバが提供される。
【０００９】
本願における第三の発明によれば、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータに実行させる為のゲームプログラムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、を前記コンピュータに実行させ、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの前記移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームプログラムが提供される。
【００１０】
上記の発明によれば、仮想空間をクリアした場合に、操作対象オブジェクトを減速させてゲームの進行をテンポアップすることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームの進行をテンポアップすることができるゲームシステム、ゲーム提供サーバ及びゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】或るステージの構成を表す概念図である。
【図４】ステージに係るゲームの開始時における第一マップを示す図である。
【図５】操作対象オブジェクトを操作するターンが到来した場合の第一マップを示す図である。
【図６】図５に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーンから手を離した場合の第一マップを示す図である。
【図７】第一マップに配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合の第一マップを示す図である。
【図８】第一マップから移行した時の第二マップを示す図である。
【図９】第二マップから移行した時の第三マップを示す図である。
【図１０】第三マップから移行した時の第四マップを示す図である。
【図１１】操作対象オブジェクトを操作するターンが到来した場合の第四マップを示す図である。
【図１２】図１１に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーンから手を離した場合の第四マップを示す図である。
【図１３】図１２に図示した状態の後における第四マップを示す図である。
【図１４】移動制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の一例を例示するものであって、当該実施形態の具体的構成に本発明を限定するものではない。従って、本発明の実施にあたっては、本発明の目的を達成する前提において、適切な具体的構成を採用できる。
【００１４】
＜ゲームシステム１０のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１０のハードウェア構成を示す図である。
ゲームシステム１０は、複数のユーザ端末１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄと、ゲーム提供サーバ２００と、を含むコンピュータネットワークである。なお、以下の説明においてユーザ端末１００と称した場合には、ユーザ端末１００ａ、１００ｂ、１００ｃ及び１００ｄの総称として用いる。
複数のユーザ端末１００及びゲーム提供サーバ２００は、ネットワーク２０を介して互いに通信可能に接続する。ネットワーク２０は、インターネット又は移動通信システム等によって構成される。
【００１５】
ゲーム提供サーバ２００は、後述するゲームサービスを各ユーザ端末１００に提供するコンピュータ装置である。ゲーム提供サーバ２００は、サーバソフトウェアの稼動に適した汎用コンピュータであることが好ましい。
ゲーム提供サーバ２００は、プロセッサ２０１と、メモリ２０２と、ストレージ２０３と、通信インターフェース（以下、通信ＩＦ）２０４と、入出力インターフェース（以下、入出力ＩＦ）２０５と、を備え、これらの構成は通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
プロセッサ２０１は、ストレージ２０３に記憶されている種々のプログラム（ゲーム進行を制御するためのプログラムを含む）や各種データをメモリ２０２にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
メモリ２０２は、プロセッサ２０１が実行するプログラムやプログラムの実行中に生成される各種データを格納するために用いられ、例えば、ＤＲＡＭ等によって構成される。
ストレージ２０３は、ゲーム進行を制御するためのプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶しており、例えば、磁気ディスクドライブ等によって構成される。
通信ＩＦ２０４は、ハードウェア、ファームウェア、通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク２０を介してユーザ端末１００と通信可能に構成される。
入出力ＩＦ２０５は、ゲーム提供サーバ２００の外部に設けられる不図示の外部装置（例えば、ディスプレイ装置、ポインティングデバイス、スピーカ、マイク等）と電気的に接続可能に構成される。
【００１７】
ユーザ端末１００は、ゲーム提供サーバ２００から提供されるゲームサービスを実行可能なコンピュータ装置である。ユーザ端末１００は、据え置き型の通信端末であってもよいし、スマートフォンやタブレット型コンピュータ等のモバイル通信端末であってもよいし、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
ユーザ端末１００は、プロセッサ１０１と、メモリ１０２と、ストレージ１０３と、通信ＩＦ１０４と、入出力ＩＦ１０５と、タッチスクリーン１０６と、を備え、これらの構成は通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
プロセッサ１０１は、ストレージ１０３に記憶されている種々のプログラムや各種データをメモリ１０２にロードし、ロードしたプログラムを実行する。
メモリ１０２は、プロセッサ１０１が実行するプログラムやプログラムの実行中に生成される各種データを格納するために用いられる。
ストレージ１０３は、種々のプログラムや各種データを記憶している。
通信ＩＦ１０４は、ネットワーク２０を介してゲーム提供サーバ２００と通信可能に構成される。
入出力ＩＦ１０５は、ユーザ端末１００の外部に設けられる不図示の外部装置と電気的に接続可能に構成される。
タッチスクリーン１０６は、ユーザに対して種々の表示（静止画像及び動画像）を行うグラフィカルユーザーインターフェイス（表示手段）として機能すると共に、ユーザのタッチ操作を受け付けるタッチパネル（操作入力手段）として機能する。
なお、本実施形態では、表示手段として機能するタッチスクリーン１０６が、ユーザ端末１００の構成の一部であるものとして例示するが、入出力ＩＦ１０５を介して接続可能な外部のディスプレイ装置（不図示）によって表示手段が実現されてもよい。
また、本実施形態では、操作入力手段として機能するタッチスクリーン１０６が、ユーザ端末１００の構成の一部であるものとして例示するが、入出力ＩＦ１０５を介して接続可能な外部のポインティングデバイス（不図示）によって操作入力手段が実現されてもよい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム提供サーバ２００によって提供されるゲームサービスゲームの提供を最初に受ける際に、ユーザのアカウント情報として、ユーザの名前やログインＩＤ等を、ユーザに入力させることが望ましい。ユーザ端末１００に入力されたユーザのアカウント情報は、ユーザ端末１００のストレージ１０３及びゲーム提供サーバ２００のストレージ２０３に記憶され、ユーザ端末１００（プロセッサ１０１）による処理とゲーム提供サーバ２００（プロセッサ２０１）による処理との対応付けに用いられる。
【００２０】
ゲーム提供サーバ２００によって提供されるゲームサービスに関していえば、１台のユーザ端末１００が、単独でゲーム提供サーバ２００と通信することによって、単独でゲームサービスの提供を受けること（以下、ソロプレイと称する場合がある）が可能である。
更に、当該ゲームサービスに関していえば、複数のユーザ端末１００が、同期してゲーム提供サーバ２００と通信することによって、並行してゲームサービスの提供を受けること（以下、マルチプレイと称する場合がある）が可能である。マルチプレイ可能なユーザ端末１００の数は特に制限されないが、例えば最大で４台である。
なお、以下の説明において、ゲーム提供サーバ２００が提供するゲームサービスの提供を受けるユーザ（ゲームを行う者）を、プレイヤと称する場合がある。
【００２１】
＜本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成＞
図２は、本実施形態に係るゲームを実現する為の機能的構成を示すブロック図である。
なお、図２において図示する機能的構成は、本発明の実施の形態を説明する為に必要なものを例示するものである。従って、図２に図示した機能的構成に対して、本発明の目的を達成する範囲において、不図示の機能的構成が追加されてもよいし、図示した機能的構成が不図示の機能的構成に置換されてもよいし、図示した機能的構成が省かれてもよい。
【００２２】
ゲームシステム１０は、ユーザーインターフェイスに係る機能的構成として、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力手段１１０と、ゲームに関する表示を表示する表示手段１２０と、を有する。
操作入力手段１１０及び表示手段１２０は、タッチスクリーン１０６及びユーザ端末１００が備える他のハードウェア構成（プロセッサ１０１、メモリ１０２、ストレージ１０３、通信ＩＦ１０４、入出力ＩＦ１０５）の協働によって実現される。
【００２３】
ゲームシステム１０は、ゲーム制御に係る機能的構成として、プレイヤ管理手段２１０と、ゲーム進行制御手段２２０と、オブジェクト配置手段２３０と、操作処理手段２４０と、移動制御手段２５０と、衝突判定手段２６０と、プレイヤ攻撃処理手段２７０と、敵攻撃処理手段２８０と、表示制御手段２９０と、を有する。
プレイヤ管理手段２１０、ゲーム進行制御手段２２０、オブジェクト配置手段２３０、操作処理手段２４０、移動制御手段２５０、衝突判定手段２６０、プレイヤ攻撃処理手段２７０、敵攻撃処理手段２８０及び表示制御手段２９０は、ユーザ端末１００のハードウェア構成とゲーム提供サーバ２００のハードウェア構成のうち一方によって又は双方の協働によって実現される。言い換えれば、ここで列挙した各機能的構成は、ユーザ端末１００単体のハードウェア構成によって実現されてもよいし、ゲーム提供サーバ２００単体のハードウェア構成によって実現されてもよいし、ユーザ端末１００とゲーム提供サーバ２００のハードウェア構成の協働によって実現されてもよい。
【００２４】
＜本実施形態に係るゲームの進行＞
以下、本実施形態に係るゲームの進行に沿って、図２に図示した各機能的構成について説明する。
【００２５】
（１−１）プレイヤによる操作対象となるオブジェクトについて
プレイヤ管理手段２１０は、各プレイヤのアカウント情報に対応付けて、プレイヤによる操作対象となるオブジェクト（以下、操作対象オブジェクト）を管理している。
本実施形態における操作対象オブジェクトは、円形状のボールを摸したものであり、それぞれにキャラクターが対応付けられている。
なお、本発明の実施における操作対象オブジェクトは、その形状や種類は特に制限されず、キャラクター（人物含む）、ボールやバット等のスポーツ用具、車や飛行機等の乗り物など、本発明を適用するゲームの内容に応じて、適宜変更可能である。
【００２６】
プレイヤは、或る条件を充足した場合（例えば、アカウント情報を作成した場合や各ステージをクリアした場合等）の特典として操作対象オブジェクトを獲得することができる。そして、プレイヤが獲得した操作対象オブジェクトは、当該プレイヤのアカウント情報に対応付けてプレイヤ管理手段２１０によって管理される。
なお、以下の説明において、プレイヤ管理手段２１０がプレイヤのアカウント情報に対応付けて操作対象オブジェクト管理していることを、「プレイヤが操作対象オブジェクトを保有している」と表現する場合がある。
【００２７】
それぞれの操作対象オブジェクトには、固有のパラメータが割り当てられており、そのパラメータがゲーム制御に係る種々の処理に用いられる。
パラメータの一つであるヒットポイントは、敵からの攻撃によるダメージ処理においてプレイヤが耐えられるダメージ量の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つである攻撃力は、プレイヤの攻撃によるダメージ処理において敵に与えるダメージ量の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つであるスピードは、プレイヤによる操作に基づいて操作対象オブジェクトが移動する際の移動制御処理の計算等に用いられるものである。
パラメータの一つであるレベルは、ゲームの進行によって得られる経験値が所定値を超えた場合に上昇する（レベルアップする）ものであり、その操作対象オブジェクトのレベルが上昇するほど当該操作対象オブジェクトのヒットポイント、攻撃力、スピードがそれぞれ上昇するようになっている。
なお、ここで説明した各パラメータは、操作対象オブジェクトに割り当てられているパラメータを例示するものであり、説明していない他のパラメータが割り当てられてもよい。
【００２８】
プレイヤは、ゲームに用いる操作対象オブジェクトを選択することができる。この際、操作入力手段１１０は、プレイヤによる操作入力を受け付け、操作処理手段２４０は、受け付けた操作入力に基づいて操作対象オブジェクトを特定し、プレイヤ管理手段２１０は、特定された操作対象オブジェクトを、ゲームに用いる操作対象オブジェクトとして管理する。
なお、操作対象オブジェクトを選択するタイミングは、プレイするステージを選択するより事前であることが好ましいが、本発明の実施においては必ずしもこの態様に限られない。
【００２９】
ゲームに用いる操作対象オブジェクトの数は、特に制限されないが、本実施形態に係るゲームにおいては４つであるものとして説明する。
ソロプレイである場合には、単独のプレイヤ（１台のユーザ端末１００）から受け付けた選択処理によって、４つの操作対象オブジェクトが選択される。この場合に選択可能な操作対象オブジェクトは、自己が保有している操作対象オブジェクトに限られてもよいし、他のプレイヤが保有している操作対象オブジェクトの中から選択することができてもよい。
マルチプレイである場合には、複数のプレイヤ（複数のユーザ端末１００）から受け付けた選択処理によって、４つの操作対象オブジェクトが選択される。例えば、４人のプレイヤ（４台のユーザ端末１００）によってマルチプレイが行われる場合は、各プレイヤが１つずつ操作対象オブジェクトを選択してもよい。この場合に選択可能な操作対象オブジェクトは、自己が保有している操作対象オブジェクトに限られてもよいし、他のプレイヤが保有している操作対象オブジェクトの中から選択することができてもよい。
【００３０】
（１−２）ステージの構成について
プレイヤは、プレイするステージを選択して、選択したステージのクリアを目指すゲームを行う。
ここでステージとは、ゲーム内における仮想空間の単位を表すものであり、複数のマップからなる。本実施形態の説明では、ステージが本発明の「仮想ステージ」に相当するものとし、マップが本発明の「仮想空間」に相当するものとして説明する。
しかしながら、仮想空間は、ゲーム内においてオブジェクトが配置可能な空間であれば足り、本発明の実施において呼称は特に制限されず、それぞれ他の呼称（例えば、面、フロア、コース、エリア、フィールド等）に置換されてもよい。
【００３１】
図３は、或るステージＳ１の構成を表す概念図である。
ステージＳ１は、第一マップＭ１、第二マップＭ２、第三マップＭ３及び第四マップＭ４からなる構成になっている。
第一マップＭ１、第二マップＭ２、第三マップＭ３及び第四マップＭ４が、一つずつ表示領域に収まる大きさで表示手段１２０に表示されるようになっており、ゲーム進行制御手段２２０は、第一マップＭ１、第二マップＭ２、第三マップＭ３、第四マップＭ４の順にゲームを進行させる。
【００３２】
なお、説明の便宜上、第一マップＭ１、第二マップＭ２、第三マップＭ３及び第四マップＭ４が連続して繋がることによってステージＳ１を構成しているかのように図示しているが、ゲーム制御上は個々のマップデータを個別に読み出して表示手段１２０に表示させてもよいし、複数のマップデータを一括りに読み出して表示手段１２０に表示させてもよい。
【００３３】
（１−３）第一マップＭ１について
図４は、ステージＳ１に係るゲームの開始時における第一マップＭ１を示す図である。
このタイミング（ステージＳ１に係るゲームの開始時）において、オブジェクト配置手段２３０は、敵オブジェクトＥ１、敵オブジェクトＥ２、敵オブジェクトＥ３及び壁オブジェクトＷ１を配置する。
続いて、オブジェクト配置手段２３０は、ステージＳ１に係るゲームに用いる為にプレイヤに選択された４つの操作対象オブジェクトＳＡ、操作対象オブジェクトＳＢ、操作対象オブジェクトＳＣ及び操作対象オブジェクトＳＤを、第一マップＭ１内に配置する。
表示制御手段２９０は、仮想空間（第一マップＭ１）及びオブジェクト配置手段２３０によって仮想空間に配置されるオブジェクトを、表示手段１２０に表示させる。
【００３４】
操作対象オブジェクトＳＡ、操作対象オブジェクトＳＢ、操作対象オブジェクトＳＣ及び操作対象オブジェクトＳＤは、プレイヤの操作対象となるオブジェクトであり、プレイヤは到来したターンごとに一つずつ操作することができる。
本実施形態におけるターンの到来順は、操作対象オブジェクトＳＡ、操作対象オブジェクトＳＢ、操作対象オブジェクトＳＣ、操作対象オブジェクトＳＤの順に繰り返されるものとする。
【００３５】
なお、本発明の実施において、操作対象オブジェクトに対する操作は必ずしもターン制である必要はない。例えば、マルチプレイである場合、複数のプレイヤが任意のタイミングで操作対象オブジェクトを操作可能であってもよい。
【００３６】
敵オブジェクトＥ１、敵オブジェクトＥ２及び敵オブジェクトＥ３は、プレイヤからの攻撃対象となるオブジェクトであり、それぞれにヒットポイントが割り当てられている。割り当てられているヒットポイントが零になると、その敵オブジェクトは撃破されて、第一マップＭ１から消失する。
【００３７】
壁オブジェクトＷ１は、操作対象オブジェクトの移動の障害物となるオブジェクトであり、操作対象オブジェクトは壁オブジェクトＷ１が配置されている領域に侵入することがない。
また、不図示ではあるが、第一マップＭ１の四方の縁の外側のそれぞれに壁オブジェクトが配置される為、操作対象オブジェクトは第一マップＭ１の外側領域に逸脱することがない。
【００３８】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、仮想空間（マップ）内に複数のオブジェクト（操作対象オブジェクト、敵オブジェクト、壁オブジェクト）が配置されて行われるものであると言える。
なお、本実施形態における仮想空間は二次元空間であるためオブジェクトも二次元とするが、仮想空間が三次元空間である場合にはオブジェクトも三次元にしてもよい。
【００３９】
図４に図示するとおり、第一マップＭ１の下部には、プレイヤのヒットポイントを示すＨＰゲージＨ１が表示される。ＨＰゲージＨ１は、第一マップＭ１を除く他のマップ（第二マップＭ２、第三マップＭ３、第四マップＭ４）でも表示される。
なお、プレイヤに与えられるヒットポイントの初期値は、原則としてプレイヤによって選択された操作対象オブジェクトに割り当てられているヒットポイントの総計であるが、アイテムの使用等によって当該初期値が変化する場合があってもよい。
【００４０】
図５は、操作対象オブジェクトＳＡを操作するターンが到来した場合の第一マップＭ１を示す図である。
このターンにおいて、プレイヤが、操作対象オブジェクトＳＡが表示されている領域をタッチしたまま或る向き（図５においては図面上の左下向き）に操作対象オブジェクトＳＡを引っ張るように操作すると、その逆向き（図５においては図面上の右上向き）に矢印表示ＡＡが表示される。
ゲーム制御上は、操作入力手段１１０が検知したプレイヤのタッチ位置が表示手段１２０における操作対象オブジェクトＳＡの表示領域と重複すると、操作処理手段２４０が操作対象オブジェクトＳＡを対象とする操作の受け付け中である旨を検知する。そして、表示制御手段２９０が、プレイヤによるタッチ位置が操作対象オブジェクトＳＡの表示位置から移動した方向とは逆向き（１８０度反対の向き）を指し示す矢印表示ＡＡを表示手段１２０に表示させることによって図５のような表示が実現される。
【００４１】
図６は、図５に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーン１０６から手を離した場合の第一マップＭ１を示す図である。なお、図６に図示される一点鎖線の矢印は、操作対象オブジェクトＳＡが実際に移動する向き表しており、表示手段１２０に表示されるものではない。
この場合、図５において矢印表示ＡＡが示していた向き（矢印Ｄ１の向き）に、操作対象オブジェクトＳＡが移動する。
【００４２】
矢印Ｄ１の向きに移動した操作対象オブジェクトＳＡは、敵オブジェクトＥ３に衝突して反射し、矢印Ｄ２の向きに移動する。操作対象オブジェクトＳＡと敵オブジェクトＥ３との衝突の有無については、衝突判定手段２６０によって判定される。敵オブジェクトＥ３は、表示手段１２０における表示上は刺々しい不揃いな輪郭を有しているように見えるが、衝突判定手段２６０による判定上は略円形の衝突判定領域（不図示）が与えられており、敵オブジェクトＥ３に衝突した操作対象オブジェクトＳＡは不規則に反射することはない。
【００４３】
移動した操作対象オブジェクトＳＡは、敵オブジェクトＥ３に衝突した時、プレイヤ攻撃処理手段２７０が操作対象オブジェクトＳＡに割り当てられている攻撃力に基づいてダメージ量を計算し、計算したダメージ量を敵オブジェクトＥ３に与える。
【００４４】
矢印Ｄ２の向きに移動した操作対象オブジェクトＳＡは、第一マップＭ１の右側の縁の壁オブジェクト（不図示）に衝突して反射し、矢印Ｄ３の向きに移動する。
矢印Ｄ３の向きに移動した操作対象オブジェクトＳＡは、操作対象オブジェクトＳＣに衝突して反射し、矢印Ｄ４の向きに移動する。このとき、操作対象オブジェクトＳＡと衝突した操作対象オブジェクトＳＣも、衝突の反動で矢印Ｄ５の向きに移動する。
【００４５】
操作対象オブジェクトＳＡが移動している期間には、移動制御処理が繰り返し実行されており、操作対象オブジェクトＳＡの移動速度が徐々に減速するように制御される。
操作対象オブジェクトに関する移動速度の制御については、後述する＜操作対象オブジェクトの速度演算処理＞において、詳細に説明する。
【００４６】
以上、説明したように、プレイヤの操作によって移動を開始した操作対象オブジェクトＳＡは、その移動速度が零になるまで（停止するまで）、移動先で各オブジェクトに衝突すると反射を繰り返す。
なお、図５を用いて説明した上記の一連の流れを実現する為のゲーム制御処理（衝突判定手段２６０による判定処理やプレイヤ攻撃処理手段２７０によるダメージ量の計算も含む）については、後述する＜移動制御処理の処理手順＞において詳細に説明する。
【００４７】
操作対象オブジェクトＳＡの移動が停止すると、操作対象オブジェクトＳＡのターンは終了し、敵オブジェクトが攻撃するターンになる。敵オブジェクトによる攻撃のダメージ量は、敵攻撃処理手段２８０によって計算される。
なお、敵オブジェクトが攻撃するターンは、各操作対象オブジェクトのターンの間に必ずしも到来する必要はなく、その一部については省かれてもよい。
【００４８】
（１−４）或るマップから次のマップへの移行について
第一マップＭ１から第二マップＭ２に移行する為の条件として、本実施形態では、第一マップＭ１に配置された敵オブジェクトの全て（敵オブジェクトＥ１、敵オブジェクトＥ２及び敵オブジェクトＥ３）を撃破することが定められている。ゲーム進行制御手段２２０は、当該条件の充足の有無を判定して、充足された場合に第一マップＭ１から第二マップＭ２に移行させる。
なお、当該条件は一具体例であって、或るマップから次のマップに移行する為の条件については、適宜変更可能である。例えば、当該条件として、所定ターン以内に敵オブジェクトの全てを撃破することが定められてもよいし、特定の敵オブジェクトを撃破することが定められてもよいし、特定の敵オブジェクトのヒットポイントを所定値以下にすることが定められてもよい。
【００４９】
図７は、第一マップＭ１に配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合の第一マップＭ１を示す図である。図８は、第一マップＭ１から移行した時の第二マップＭ２を示す図である。
図７と図８を比べれば明らかであるように、第一マップＭ１から移行した時の第二マップＭ２における各操作対象オブジェクトの配置（第二マップＭ２の開始時における各操作対象オブジェクトの配置）は、第一マップＭ１に配置された敵オブジェクトの全てを撃破した場合における各操作対象オブジェクトの配置（第一マップＭ１の最終時における各操作対象オブジェクトの配置）に基づいて定められる為、原則として同じ位置になる。
但し、第一マップＭ１の最終時における各操作対象オブジェクトの位置に対して、第二マップＭ２に対して予め定められている他のオブジェクト（敵オブジェクトＥ４、敵オブジェクトＥ５、敵オブジェクトＥ６及び壁オブジェクトＷ２）の位置が重複している場合、オブジェクト配置手段２３０は、他のオブジェクトの配置を優先して配置する為、各操作対象オブジェクトの配置が他のオブジェクトと重複しない位置まで移動する結果となる。
【００５０】
また、図７と図８を比べれば明らかであるように、第二マップＭ２の開始時におけるＨＰゲージＨ１が示す値は、第一マップＭ１の最終時におけるＨＰゲージＨ１が示す値が反映される為、同じ値になる。但し、第一マップＭ１から第二マップＭ２に移行する際の特典として、ＨＰゲージＨ１が示す値は増えてもよい（プレイヤのヒットポイントが回復してもよい）。
【００５１】
（１−５）ボス敵オブジェクトとステージクリアについて
図９は、第二マップＭ２から移行した時の第三マップＭ３を示す図である。図１０は、第三マップＭ３から移行した時の第四マップＭ４を示す図である。
オブジェクト配置手段２３０は、第三マップＭ３内に、各操作対象オブジェクトの他に、壁オブジェクトＷ３、敵オブジェクトＥ７、敵オブジェクトＥ８及びボス敵オブジェクトＢ１を配置する。
また、オブジェクト配置手段２３０は、第四マップＭ４内に、各操作対象オブジェクトの他に、壁オブジェクトＷ４、敵オブジェクトＥ９、敵オブジェクトＥ１０及びボス敵オブジェクトＢ１を配置する。
双方の配置を比較すれば明らかであるように、第三マップＭ３と第四マップＭ４は双方においてボス敵オブジェクトＢ１が配置される。
【００５２】
ボス敵オブジェクトＢ１は、通常の敵オブジェクトに比べてヒットポイントが高く割り当てられている為、通常の敵オブジェクトに比べて撃破しがたくなっている。
ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントは、第三マップＭ３及び第四マップＭ４の上部に位置するＨＰゲージＨ２に表示される。
第三マップＭ３から第四マップＭ４に移行する為の条件（本発明の所定条件に相当するもの）には、第三マップＭ３において表示されているＨＰゲージＨ２が左端まで減ること（１本分のゲージが無くなること）が定められている。ゲーム進行制御手段２２０は、当該条件の充足の有無を判定して、充足された場合に第三マップＭ３から第四マップＭ４に移行させる。
最後のマップである第四マップＭ４をクリアする為のクリア条件には、第四マップＭ４において表示されているＨＰゲージＨ２が左端まで減ること（第三マップＭ３のゲージと合わせて２本分のゲージが無くなり、ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になること）が定められている。
ゲーム進行制御手段２２０は、当該クリア条件の充足の有無を判定して、充足された場合には第四マップＭ４を終えて、ステージＳ１のクリアとする。即ち、ゲーム進行制御手段２２０は、本発明に係るクリア判定手段として機能する。
【００５３】
図１１は、操作対象オブジェクトＳＣを操作するターンが到来した場合の第四マップＭ４を示す図である。なお、図１１に示す状態では、既に敵オブジェクトＥ９及び敵オブジェクトＥ１０は撃破されている。
このターンにおいて、プレイヤが、操作対象オブジェクトＳＣが表示されている領域をタッチしたまま或る向き（図１１においては図面上の左下向き）に操作対象オブジェクトＳＣを引っ張るように操作すると、その逆向き（図１１においては図面上の右上向き）に矢印表示ＡＣが表示される。
ゲーム制御上は、操作入力手段１１０が検知したプレイヤのタッチ位置が表示手段１２０における操作対象オブジェクトＳＣの表示領域と重複すると、操作処理手段２４０が操作対象オブジェクトＳＣを対象とする操作の受け付け中である旨を検知する。そして、表示制御手段２９０が、プレイヤによるタッチ位置が操作対象オブジェクトＳＣの表示位置から移動した方向とは逆向き（１８０度反対の向き）を指し示す矢印表示ＡＣを表示手段１２０に表示させることによって図１１のような表示が実現される。
【００５４】
図１２は、図１１に図示した状態においてプレイヤがタッチスクリーン１０６から手を離した場合の第四マップＭ４を示す図である。なお、図１２に図示される一点鎖線の矢印Ｄ６は、操作対象オブジェクトＳＣが移動する向き表している。
この場合、図１１において矢印表示ＡＣが示していた向き（矢印Ｄ６の向き）に、操作対象オブジェクトＳＡが移動する。
矢印Ｄ６の向きに移動した操作対象オブジェクトＳＡは、ボス敵オブジェクトＢ１に衝突する。この衝突時においてプレイヤ攻撃処理手段２７０が計算したダメージ量がボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントを減らした結果として、ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になってボス敵オブジェクトＢ１が撃破されたものとする。
【００５５】
図１３は、図１２に図示した状態の後における第四マップＭ４を示す図である。なお、図１３に図示される一点鎖線の矢印Ｄ７は、操作対象オブジェクトＳＣが移動する向き表している。
ここで、表示制御手段２９０は、ボス敵オブジェクトＢ１が撃破された旨を示す表示（以下、ボス撃破表示）、具体的にはボス敵オブジェクトＢ１を歪ませた表示を、表示手段１２０に表示させる。言い換えれば、表示制御手段２９０は、仮想空間においてクリア条件を充足した場合（ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になった場合）において、当該クリア条件を充足した以後に特定表示（ボス撃破表示）を表示手段１２０に表示させる。
【００５６】
図１３に図示するように、プレイヤの操作に基づいて操作対象オブジェクトが第四マップＭ４を移動している期間は、ボス敵オブジェクトＢ１を撃破した後も継続するので、その移動期間とボス撃破表示が表示されている期間は重複しうる。仮に、操作対象オブジェクトの移動が長々と続くと、ボス撃破表示の視認性を阻害し、ボス敵を撃破したこと（クリア条件を充足したこと）によって得られるプレイヤの興趣を損ねかねない。
しかしながら、上記のような状況において、移動制御手段２５０は、ボス敵オブジェクトＢ１を撃破する前より後において、操作対象オブジェクトＳＣの移動速度をより大きく減速させるので、ボス撃破表示の表示期間において操作対象オブジェクトは直ぐに停止する。
従って、上記のよう状況においてプレイヤの視点を円滑にボス撃破表示に向けることができ、プレイヤの興趣を損ねるリスクの低減を図ることができる。
【００５７】
なお、ボス敵オブジェクトＢ１に対して与えられている衝突判定領域は、ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になると共に消失し、ボス撃破表示の表示領域に対して操作対象オブジェクトが侵入可能であってもよい。
或いは、当該衝突判定領域は、ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になった後もボス撃破表示中は残存し、ボス撃破表示の表示領域に対して操作対象オブジェクトが侵入不能であってもよい。
【００５８】
本発明の実施において、特定表示（例えば、ボス撃破表示）はクリア条件の充足以後に表示されるものであれば足り、クリア条件を充足したタイミングで特定表示が表示され始めてもよいし、クリア条件を充足してから時間が経過してから特定表示が表示され始めてもよい。
特定表示に相当しうる表示の変形例としては、例えば、ボス敵オブジェクトを撃破した際に得られる特典を示す表示、ステージクリアを示す表示、ステージクリア後のリザルト表示等が挙げられる。
【００５９】
本実施形態では、仮想ステージ（ステージＳ１）に含まれる最後の仮想空間である第四マップＭ４におけるクリア条件を充足した場合に、特定表示（ボス撃破表示）が表示手段１２０に表示されるものとしたが、本発明の実施はこの実施形態に限られない。
例えば、複数の仮想空間を含む仮想ステージが存在しない場合であっても、単独の仮想空間におけるクリア条件の充足に応じて、特定表示が表示手段１２０に表示されてもよい。
或いは、ステージクリアとなるクリア条件が、仮想ステージの途中の仮想空間において達成する構成になっており、最後の仮想空間がエキストラ扱いである場合、クリア条件を達成した仮想空間において特定表示が表示手段１２０に表示されてもよい。
【００６０】
本実施形態では、クリア条件である「ボス敵オブジェクトＢ１のヒットポイントが零になること（ボス敵オブジェクトＢ１を撃破すること）」と内容的に関係している表示（ボス敵オブジェクトＢ１を歪ませた表示）を特定表示に相当するものとして説明したが、内容的にクリア条件と関わりがないものを特定表示に相当するものと解してもよい。
例えば、操作対象オブジェクトに対応付けられているキャラクターに関連する表示、クリアしたステージとは別のステージの内容に関連する表示等が挙げられる。
【００６１】
また、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトが所定速度以下（例えば停止）になった場合に、ゲームクリアに係る演出（ゲームクリア演出）を開始してもよい。この場合には、クリア条件の充足後に操作対象オブジェクトを減速させない場合に比べて、本実施形態では、クリア条件を充足したタイミングから、ゲームクリア演出を開始するまでのプレイヤの待機時間を減少させることができる。これにより、プレイヤがクリア条件を充足してから、ゲームクリア演出を開始するまでの時間を短縮させ、ゲームに係る演出を省略することなしに、ゲームのテンポを向上させることができる。
【００６２】
＜移動制御処理の処理手順＞
続いて、移動制御処理の処理手順について説明する。
図１４は、移動制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ここで移動制御処理とは、プレイヤによる操作に基づいて操作対象オブジェクトの移動が開始されてから停止するまでの期間において行われる処理のうち、主に移動制御手段２５０によって実行される処理である。但し、移動制御手段２５０と他の機能的構成との協働によって実行される処理についても、移動制御処理の一部として解しうる。
【００６３】
図１４に図示する移動制御処理は、１フレームごとに繰り返し行われる。本発明の実施において、１秒あたりのフレーム数は特に制限されないが、例えば３０フレームとすると、移動制御処理は１／３０秒ごとに繰り返されることになる。
移動制御処理の実行間隔は、上記の周期より長くてもよいし、短くてもよい。また、必ずしも全てのフレームで移動制御処理が実行される必要はなく、例えば特定の割り込み処理が生じる場合、その処理の実行中においては移動制御処理の実行が制限されてもよい。
【００６４】
ステップＳ１０２において、移動制御手段２５０は、プレイヤの操作に基づいて操作対象オブジェクトの移動が当該フレームにおいて開始されたか否かを判定する。
ステップＳ１０２の条件を充足しない場合、ステップＳ１０４に進む。
ステップＳ１０２の条件を充足する場合、ステップＳ１２２に進む。
【００６５】
ステップＳ１０４において、移動制御手段２５０は、今回のターンで操作された操作対象オブジェクトが当該フレームにおいて他のオブジェクトと衝突したか否か（衝突判定手段２６０による判定が肯定されるか否定されるか）を判定する。
ステップＳ１０４の条件を充足しない場合、ステップＳ１０６に進む。
ステップＳ１０４の条件を充足する場合、ステップＳ１１４に進む。
【００６６】
ステップＳ１０６において、移動制御手段２５０は、当該フレームがボス敵オブジェクトの撃破より後であるか否かを判定する。
ステップＳ１０６の条件を充足しない場合、ステップＳ１０８に進む。
ステップＳ１０６の条件を充足する場合、ステップＳ１１２に進む。
【００６７】
ステップＳ１０８において、移動制御手段２５０は、通常の速度演算処理を実行し、ステップＳ１１０に進む。
ステップＳ１１２において、移動制御手段２５０は、ボス敵撃破後の速度演算処理を実行し、ステップＳ１１０に進む。
ステップＳ１１０において、表示制御手段２９０は、ステップＳ１０８の速度演算処理又はステップＳ１１２の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段１２０に表示させる。
なお、ステップＳ１０８の速度演算処理及びステップＳ１１２の速度演算処理については、後述する＜操作対象オブジェクトの速度演算処理＞において詳細に説明する。
【００６８】
ステップＳ１１４において、移動制御手段２５０は、衝突前における操作対象オブジェクトの移動ベクトルと、衝突したオブジェクトの衝突面の角度と、に基づいて、衝突後における操作対象オブジェクトの移動ベクトルを導出する演算処理を実行し、ステップＳ１１６に進む。
ステップＳ１１６において、移動制御手段２５０は、衝突時の速度演算処理を実行し、ステップＳ１１８に進む。
【００６９】
ステップＳ１１８において、プレイヤ攻撃処理手段２７０は、衝突したオブジェクトが敵オブジェクトであるか否かを判定する。
ステップＳ１１８の条件を充足する場合、ステップＳ１２０に進み、プレイヤ攻撃処理手段２７０は、衝突した敵オブジェクトに与えるダメージ量を、操作対象オブジェクトに割り当てられている攻撃力に基づいて計算する演算処理を実行して、ステップＳ１１０に進む。
ステップＳ１１８の条件を充足しない場合、ステップＳ１２０の処理を行わずに、ステップＳ１１０に進む。
【００７０】
ステップＳ１１０において、表示制御手段２９０は、ステップＳ１１４のベクトル演算処理及びステップＳ１１６の速度演算処理、更にステップＳ１１８の条件を充足する場合にはステップＳ１２０のプレイヤ攻撃処理の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段１２０に表示させる。
なお、ステップＳ１１６の速度演算処理についても、後述する＜操作対象オブジェクトの速度演算処理＞において詳細に説明する。
【００７１】
ステップＳ１２２において、移動制御手段２５０は、移動を開始する操作対象オブジェクトの移動ベクトルを、操作処理手段２４０によって検知されたタッチ操作の移動の向きに基づいて、その逆向き（表示手段１２０に表示した矢印表示の向き）にする演算処理を実行し、ステップＳ１２４に進む。
ステップＳ１２４において、移動制御手段２５０は、移動を開始する操作対象オブジェクトの移動開始時における速度（初速）を計算する速度演算処理を実行し、ステップＳ１１０に進む。
ステップＳ１１０において、表示制御手段２９０は、ステップＳ１２２のベクトル演算処理及びステップＳ１２４の速度演算処理の演算結果を反映した表示を生成し、生成した表示を表示手段１２０に表示させる。
なお、ステップＳ１２４の速度演算処理についても、後述する＜操作対象オブジェクトの速度演算処理＞において詳細に説明する。
【００７２】
以上説明したように、移動制御手段２５０は、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御するものと言える。
より詳細には、移動制御手段２５０は、プレイヤの操作に基づいて操作対象オブジェクトの移動を開始させてから停止させるまでの期間において、少なくとも操作対象オブジェクトの速度演算処理を繰り返し（周期的に）行うものと言える。但し、移動制御手段２５０による処理を制限するような特定の割り込み処理が発生しないことを前提とする。
【００７３】
＜操作対象オブジェクトの速度演算処理＞
移動開始時における操作対象オブジェクトの初速に係る速度演算処理（ステップＳ１２４の速度演算処理）は、当該操作対象オブジェクトに割り当てられているスピードに基づいて計算される。
また、当該速度演算処理は、スピード以外の要因（例えば、プレイヤが操作対象オブジェクトを引っ張った距離、プレイヤがタッチスクリーン１０６から手を離すタイミングの良否、スピードを増強するアイテムの使用の有無、現在のマップと操作対象オブジェクトとの相性等）も反映させて、操作対象オブジェクトの初速を計算してもよい。
【００７４】
ゲーム内の単位フレームｔにおける操作対象オブジェクトの速度を｜ｖｔ｜（スカラー値）とすると、通常の速度演算処理（ステップＳ１０８の速度演算処理）は、次式によって表される。なお、次式のαが上述した所定係数に相当するものである。
【数１】
2020120898.tif 000003
【００７５】
αの値は、そのマップに依存して定まるものであり、原則として零より大きく１より小さい。但し、αの値は、例えば加速するアイテムやギミックの影響により、例外的に１より大きくなる場合がある。
【００７６】
一方、衝突時の速度演算処理（ステップＳ１１６の速度演算処理）は、次式によって表される。なお、次式のαｏｂｊも上述した所定係数に相当するものである。
【数２】
2020120898.tif 000004
【００７７】
ここでαｏｂｊの値は、衝突したオブジェクトの種別に依存して定まるものであり、原則として零より大きく１より小さい点については上記のαと共通している。但し、αｏｂｊの値は、衝突すると操作対象オブジェクトを加速させるオブジェクトについては、例外的に１より大きい値が定められている。
【００７８】
更に、ボス敵撃破後の速度演算処理（ステップＳ１１２の速度演算処理）は、次式によって表される。なお、次式のαｆｉｎも上述した所定係数に相当するものである。
【数３】
2020120898.tif 000005
【００７９】
以上のように、α、αｏｂｊ及びαｆｉｎは、いずれも操作対象オブジェクトの移動速度を計算する速度演算処理に用いられる所定係数である。そして、移動制御手段２５０は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理（速度演算処理）に所定係数を用いるものであり、これらの所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を調整可能になっている。
この移動制御処理（速度演算処理）に係る所定係数は、乗算されるものである為、その値が小さいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速することになる。
【００８０】
ここでαｆｉｎの値は、各ステージにおいて共通して定められているものであり、例外なく零より大きく１より小さい。また、αｆｉｎの値は、原則としてαの値及びαｏｂｊの値のいずれよりも十分に小さい値が定められている。即ち、αとαｏｂｊの差分に比べて、αとαｆｉｎの差分やαｏｂｊとαｆｉｎの差分が大きくなっている。
従って、ボス敵を撃破した後の期間については、操作対象オブジェクトが移動している他の期間に比べて、より大きく減速することになる。
換言すれば、仮想空間（ステージ最後のマップ）においてクリア条件を充足した場合において、移動制御手段２５０が、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるものと言える。
【００８１】
移動制御手段２５０が上記のような減速処理を行うことにより、操作対象オブジェクトが素早く停止することになるので、クリア条件を充足した後のゲームの進行についてテンポアップを図ることができる。
【００８２】
また、ボス敵オブジェクトに対して定められているαｏｂｊの値に限って言えば、原則としてαの値より小さくなっている為、ボス敵オブジェクトの衝突時における速度演算処理は、通常の速度演算処理に比べて、より大きく減速するような傾向になっている。
上述したように、αｆｉｎの値は、原則としてαの値及びαｏｂｊの値のいずれよりも小さい為、ボス敵オブジェクトを撃破する前後（クリア条件を充足するタイミングの前後）における移動制御処理（速度演算処理）は、次のような特徴を有するものと整理することができる。
（イ）移動制御手段２５０は、仮想空間においてクリア条件を充足するより前のタイミングである第一タイミング（通常の速度演算処理が実行されるタイミング）と、当該クリア条件を充足したタイミングである第二タイミング（衝突時の速度演算処理が実行されるタイミング）と、当該クリア条件を充足するより後のタイミングである第三タイミング（ボス敵撃破後の速度演算処理が実行されるタイミング）と、において移動制御処理を実行可能である。
（ロ）第一タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数α、第二タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数αｏｂｊ、第三タイミングに実行される移動制御処理に用いられる所定係数αｆｉｎ、の順に小さくなる。
上記の（イ）及び（ロ）に示す特徴を有することによって、ボス敵オブジェクトを撃破する前後において、操作対象オブジェクトは段階的に減速する程度が強まるので、より素早く停止することになる。従って、ゲーム進行のテンポアップを図る効果を強めることができる。
【００８３】
また、上記の（ロ）のような大小関係になっているので、ボス敵オブジェクトを撃破した場合（第四マップＭ４におけるクリア条件を充足した場合）には、他のマップから次のマップに移行する場合に比べて、操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するものと言える。
より詳細には、最後の仮想空間（第四マップＭ４）におけるクリア条件を充足した場合には、移動制御手段２５０が当該クリア条件を充足したタイミングの前後で所定係数を変化させることによって、当該クリア条件を充足する前より後において操作対象オブジェクトの移動速度がより大きく減速する。更に、当該タイミングの前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、最後の仮想空間を除く他の仮想空間に定められる所定条件（次のマップに移行する為の条件）を充足したタイミングの前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて大きいものと言える。
これにより、プレイヤの注目度が高くなる傾向にある最後の仮想空間のクリア時（ステージクリアの際）において、特定表示（ボス撃破表示）の視認性を阻害するような操作対象オブジェクトの移動を抑制することができる。
【００８４】
また、上記の（ロ）のような大小関係になっているので、他の仮想空間に定められる所定条件を充足したタイミング（次のマップに移行したタイミング）の前後における操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、最後の仮想空間におけるクリア条件を充足したタイミング（ボス敵オブジェクトのヒットポイントが零になったタイミング）における操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいものと言える。
このように、次のマップへの移行時における減速処理は、最後のマップのクリア時における減速処理に比べて程度が小さいので、次のマップの開始時における操作対象オブジェクトの配置に対する影響が小さく、マップ間の移行時におけるゲームの連続性を担保することができる。
【００８５】
＜ゲーム提供サーバ２００について＞
これまで説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、複数のコンピュータ装置（ユーザ端末１００及びゲーム提供サーバ２００）が協働し、図２に図示した機能的構成を実現することによって構成される。
【００８６】
仮に、ゲーム提供サーバ２００が、少なくともゲーム進行制御手段２２０と移動制御手段２５０とを備える構成とした場合、ゲーム提供サーバ２００は以下のような特徴を備えるものと言える。
ゲーム提供サーバ２００は、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供する。
ゲーム提供サーバ２００は、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御する移動制御手段（移動制御手段２５０）と、仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段（ゲーム進行制御手段２２０）と、を備える。
移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものである。
ゲーム提供サーバ２００は、仮想空間においてクリア条件を充足した場合において、移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度がより大きく減速することを特徴とする。
【００８７】
また、ゲーム提供サーバ２００のストレージ２０３に記憶されているゲームの進行を制御する為のプログラム（以下、ゲームプログラム）については、以下のような特徴を有するものと言える。
当該ゲームプログラムは、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータ（ゲーム提供サーバ２００）に実行させる為のものである。
当該ゲームプログラムは、仮想空間内において移動可能なオブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、をコンピュータに実行させる。
当該ゲームプログラムは、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものである。
当該ゲームプログラムは、仮想空間においてクリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される移動制御処理に用いる所定係数と当該タイミングより後に実行される移動制御処理に用いる所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させることを特徴とする。
【００８８】
＜本発明の変形例について＞
ここまで各図を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【００８９】
上記の実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納される形態によって、上記の実施形態に係る各種処理が提供されてもよい。
ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、例えばフラッシュメモリやＲＯＭやＲＡＭのような磁気メディア、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の光媒体で提供されてもよい。
【００９０】
上記の実施形態に係るゲームは、本発明の実施の一具体例に関するものであり、その態様はこれに限られない。
例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム等、多様な種類のゲームに対して、本発明を適用してもよい。
【００９１】
上記の実施形態における「クリア条件」は、ボス敵オブジェクトのヒットポイントが零になること（ボス敵オブジェクトを撃破すること）であったが、本発明の実施においては仮想空間をクリアする為のものであれば特に内容は制限されない。
例えば、格闘アクションゲームであれば対戦相手を撃破することであってもよいし、サッカーゲームであれば対戦チームに勝利することであってもよいし、ゴルフゲームであればゴルフボールがカップインすることであってもよい。
【００９２】
上記の実施形態では、所定係数を用いる演算処理が、操作対象オブジェクトの移動速度を計算するものについて言及したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、所定係数は、操作対象オブジェクトの移動制御に係る演算処理に用いられるものであれば足り、操作対象オブジェクトの移動距離を計算する演算に用いられるものであってもよいし、操作対象オブジェクトの移動向き（ベクトル）を計算する演算に用いられるものであってもよい。
【００９３】
上記の実施形態では、移動制御処理に係る所定係数の値が小さいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、移動制御処理に係る所定係数が摩擦係数を摸した概念である場合、所定係数の値が大きいほど、当該移動制御処理によって操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速することになる。
【００９４】
上記の実施形態では、仮想空間のクリア条件（特にステージ最後の仮想空間のクリア条件）を充足した場合に、クリア条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させる処理について言及したが、別の条件に基づいて同様の減速処理を行ってもよい。
例えば、或る仮想空間から次の仮想空間に移行する為の条件（本発明の所定条件に相当するもの）の充足を条件として、当該条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。なお、この変形例による操作対象オブジェクトの移動速度の減速は、クリア条件を充足した場合の操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいことが好ましい。
或いは、所定の確率で当選する抽選（例えば、乱数抽選等）に当選することを条件として、当該条件を充足するタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。
または、仮想空間の途中で発生する条件（例えば、所定領域に操作対象オブジェクトが侵入した場合や所定オブジェクトに操作対象オブジェクトが衝突した場合等）を契機として、当該条件が発生したタイミングの前後で移動制御処理に係る所定係数を変化させることによって、操作対象オブジェクトの移動速度を減速させてもよい。
【００９５】
上記の実施形態では、敵オブジェクトにダメージを与える方法として、操作対象オブジェクトを衝突させることについて言及したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、操作した操作対象オブジェクトが、他の操作対象オブジェクトに対して衝突した場合に、その操作対象オブジェクトのスキルが発動して敵オブジェクトにダメージを与えてもよい。
【００９６】
また、上記の実施形態では、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトを、クリア条件の充足前よりも大きく減速させる例について説明したが、クリア条件の充足後に、操作対象オブジェクトをクリア条件の充足前によりも大きく加速させるようにしても構わない。こうすることで、例えば、操作対象オブジェクトが所定の位置に到達した後にゲームのクリア演出を開始するゲームにおいては、操作対象オブジェクトが所定の位置に到達するまでの時間を短縮することができ、ゲームのテンポを向上させることが可能となる。
【００９７】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームを制御するゲームシステムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームシステム。
（２）（１）に記載のゲームシステムであって、前記仮想空間及び当該仮想空間に配置される前記オブジェクトを表示手段に表示させ、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足した以後に特定表示を前記表示手段に表示させる表示制御手段を備え、プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記仮想空間を移動している期間及び前記特定表示が表示されている期間が重複しうるゲームシステム。
（３）（２）に記載のゲームシステムであって、複数の前記仮想空間を含む仮想ステージを有しており、前記仮想ステージは、一の前記仮想空間に定められる所定条件を充足した場合に次の前記仮想空間に移行可能となり、且つ、一の前記仮想ステージに含まれる最後の前記仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記仮想ステージがクリアになる構成になっており、前記特定表示は、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合に前記表示手段に表示されるものであり、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足した場合には、前記最後の仮想空間を除く他の前記仮想空間に定められる前記所定条件を充足した場合に比べて前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速するゲームシステム。
（４）（３）に記載のゲームシステムであって、前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足すると、当該他の仮想空間の最終時における前記操作対象オブジェクトの配置に基づいて、次の前記仮想空間の開始時における前記操作対象オブジェクトの配置が定まり、前記他の仮想空間に定められる前記所定条件を充足したタイミングの前後における前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速が、前記最後の仮想空間における前記クリア条件を充足したタイミングにおける前記操作対象オブジェクトの移動速度の減速に比べて小さいゲームシステム。
（５）（１）から（４）のいずれか一つに記載のゲームシステムであって、前記移動制御処理に用いられる前記所定係数が小さいほど、当該移動制御処理によって前記操作対象オブジェクトの移動速度が大きく減速し、前記移動制御手段は、前記仮想空間において前記クリア条件を充足するより前のタイミングである第一タイミングと、当該クリア条件を充足したタイミングである第二タイミングと、当該クリア条件を充足するより後のタイミングである第三タイミングと、において前記移動制御処理を実行可能であり、前記第一タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第二タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、前記第三タイミングに実行される前記移動制御処理に用いられる前記所定係数、の順に小さくなるゲームシステム。
（６）（１）から（５）のいずれか一つに記載のゲームシステムであって、前記移動制御処理は、前記操作対象オブジェクトの移動速度を計算する速度演算処理を含み、前記所定係数は、前記速度演算処理に用いられるものであり、前記移動制御手段は、プレイヤの操作に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動を開始させてから停止させるまでの期間において、少なくとも前記速度演算処理を繰り返し行うゲームシステム。
（７）仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームに係るゲームサービスを提供するゲーム提供サーバであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御手段と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定手段と、を備え、前記移動制御手段は、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、前記移動制御手段が当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲーム提供サーバ。
（８）仮想空間内に複数のオブジェクトが配置されて行われるゲームの制御をコンピュータに実行させる為のゲームプログラムであって、前記仮想空間内において移動可能な前記オブジェクトの移動を制御する移動制御処理と、前記仮想空間をクリアする為の条件であるクリア条件の充足の有無を判定するクリア判定処理と、を前記コンピュータに実行させ、プレイヤによる操作対象となる操作対象オブジェクトの前記移動制御処理に所定係数を用いるものであり、前記仮想空間において前記クリア条件を充足した場合において、当該クリア条件を充足するタイミングの前に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数と当該タイミングより後に実行される前記移動制御処理に用いる前記所定係数とを変化させることによって、当該タイミングの前より後において前記操作対象オブジェクトの移動速度をより大きく減速させるゲームプログラム。
【符号の説明】
【００９８】
１０  ゲームシステム
２０  ネットワーク
１００（１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、１００ｄ）  ユーザ端末
１０１  プロセッサ
１０２  メモリ
１０３  ストレージ
１０４  通信ＩＦ
１０５  入出力ＩＦ
１０６  タッチスクリーン
１１０  操作入力手段
１２０  表示手段
２００  ゲーム提供サーバ
２０１  プロセッサ
２０２  メモリ
２０３  ストレージ
２０４  通信ＩＦ
２０５  入出力ＩＦ
２１０  プレイヤ管理手段
２２０  ゲーム進行制御手段
２３０  オブジェクト配置手段
２４０  操作処理手段
２５０  移動制御手段
２６０  衝突判定手段
２７０  プレイヤ攻撃処理手段
２８０  敵攻撃処理手段
２９０  表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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