(57)【要約】【課題】仮想ディスプレイをゲーム空間に配置するとした場合に、その仮想ディスプレイに仮想表示させる映像が各プレーヤに共通のままでは興趣性に劣る。【解決手段】サーバシステム１１００は、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを制御する。このサーバシステム１１００において、仮想ディスプレイ配置部２３１は、ゲーム空間内に仮想ディスプレイを配置する。仮想表示設定管理部２３３は、仮想ディスプレイの仮想表示設定をプレーヤ別に管理する。仮想ディスプレイ個別制御部２３５は、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させる。【選択図】図９
2020044079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段と、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段と、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記仮想表示設定管理手段は、前記プレーヤ別に、当該プレーヤと関連付けられた関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記マルチプレイゲームは、複数プレーヤによるグループで参加するゲームであり、
前記関連プレーヤは、当該プレーヤと同じグループに所属するプレーヤであり、
前記仮想表示設定管理手段は、前記関連プレーヤのプレイ状況が所与の状況条件を満たした場合の前記関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記状況条件は、前記対戦ゲームにおいて前記関連プレーヤが所与の優勢状況となったことを示す条件、所与の勝利状況となったことを示す条件、所与の劣勢状況となったことを示す条件、及び、所与の敗北状況となったことを示す条件のうちの少なくとも１つを含む、
請求項３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記仮想表示設定管理手段は、所属するグループが同じプレーヤについては、共通する関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、
請求項３又は４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、
前記仮想表示設定管理手段は、当該プレーヤの前記仮想表示設定を当該プレーヤにとって対戦相手となる対戦相手プレーヤの前記仮想表示設定に切り替える設定切替条件を満たしたプレーヤについての前記仮想表示設定を前記対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える設定切替手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なスキルが発動したこと、である、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なゲーム進行状況に至ったこと、である、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
各プレーヤの前記個別ゲーム画像間で同じ一般画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させる一般画像仮想表示設定手段、
を更に備え、
前記仮想ディスプレイ個別制御手段は、前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、プレーヤ別の前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とするゲーム状況となったことを示すプレーヤ別表示切替条件を満たさない場合には、前記一般画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させ、前記プレーヤ別表示切替条件を満たした場合には、プレーヤ別の前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
ゲーム状況が前記プレーヤ別表示切替条件を満たした場合に所定の報知制御を行う報知制御手段、
を更に備えた請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記コンピュータシステムは、前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【請求項１３】
各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続されて構成されるコンピュータシステムに、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段、
前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段、
前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイゲームを制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームが知られている。各プレーヤがゲーム空間を共有して楽しむタイプのゲームにおいては、各プレーヤ用のゲーム画像は、そのプレーヤを基準とした視点画像（いわゆる１人称視点画像や３人称視点画像）とされるのが一般的である。そのため、ゲーム空間に配置されたオブジェクト（例えば敵キャラクタ）は、各プレーヤがそれを視界に捉えることで、同じく見ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２８９４３号公報
【特許文献２】特開２０１８−０５７８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮に、ゲーム空間にディスプレイを配置した設定のゲームを製作する場合、各プレーヤがその仮想ディスプレイを視界に捉えることで、その仮想ディスプレイに仮想表示される映像を同じく見ることができるように製作するのが従来の常識的な考え方であった。
【０００５】
しかし、折角、仮想ディスプレイをゲーム空間に配置するのであれば、その仮想ディスプレイに仮想表示させる映像が各プレーヤに共通のままでは興趣性に劣ると考えられる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを制御するコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段（例えば、図９の仮想ディスプレイ配置部２３１）と、前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段（例えば、図９の仮想表示設定管理部２３３）と、前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段（例えば、図９の仮想ディスプレイ個別制御部２３５）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、複数のプレーヤがマルチプレイゲームで共有するゲーム空間に仮想ディスプレイを配置する。そして、プレーヤ毎に生成される個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合には、該当するプレーヤについて設定された仮想表示設定に基づく仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。これによれば、共有するゲーム空間内に配置された同じ仮想ディスプレイの表示内容を、表示先のプレーヤに応じた内容とすることができる。したがって、プレーヤは、ゲーム空間内の移動中に仮想ディスプレイを視界に捉えることで、自分の仮想表示設定に基づく仮想表示画像を見ることができる。各プレーヤに応じた仮想表示となるため、ゲームの興趣性が向上する。
【０００８】
第２の発明は、前記仮想表示設定管理手段は、前記プレーヤ別に、当該プレーヤと関連付けられた関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、第１の発明のコンピュータシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤと関連付けられた関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【００１０】
第３の発明は、前記マルチプレイゲームは、複数プレーヤによるグループで参加するゲームであり、前記関連プレーヤは、当該プレーヤと同じグループに所属するプレーヤであり、前記仮想表示設定管理手段は、前記関連プレーヤのプレイ状況が所与の状況条件を満たした場合の前記関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
また、第４の発明は、前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、前記状況条件は、前記対戦ゲームにおいて前記関連プレーヤが所与の優勢状況となったことを示す条件、所与の勝利状況となったことを示す条件、所与の劣勢状況となったことを示す条件、及び、所与の敗北状況となったことを示す条件のうちの少なくとも１つを含む、第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
第３又は第４の発明によれば、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、所属するグループが同じ関連プレーヤのプレイ状況が例えば所与の優勢状況となったことを示す条件や所与の勝利状況となったことを示す条件、所与の劣勢状況となったことを示す条件、所与の敗北状況となったことを示す条件といった状況条件を満たした場合の当該プレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【００１３】
第５の発明は、前記仮想表示設定管理手段は、所属するグループが同じプレーヤについては、共通する関連プレーヤ状況画像を前記仮想表示画像とする設定を前記仮想表示設定に少なくとも含める、第３又は第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第５の発明によれば、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、所属するグループが同じプレーヤの個別ゲーム画像間で共通の関連プレーヤ状況画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【００１５】
第６の発明は、前記マルチプレイゲームは、対戦ゲームであり、前記仮想表示設定管理手段は、当該プレーヤの前記仮想表示設定を当該プレーヤにとって対戦相手となる対戦相手プレーヤの前記仮想表示設定に切り替える設定切替条件を満たしたプレーヤについての前記仮想表示設定を前記対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える設定切替手段を有する、第１〜第５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
第６の発明によれば、設定切替条件を満たしたプレーヤの仮想表示設定を、対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替えることができる。したがって、当該設定切替条件を満たしたプレーヤの個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合には、対戦相手プレーヤの個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれるときに当該仮想ディスプレイに仮想表示される仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【００１７】
第７の発明は、前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なスキルが発動したこと、である、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
第７の発明によれば、仮想表示設定を切り替え可能なスキルが発動したことを条件に、プレーヤの仮想表示設定を対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替えることができる。
【００１９】
第８の発明は、前記設定切替条件は、前記仮想表示設定を切り替え可能なゲーム進行状況に至ったこと、である、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２０】
第８の発明によれば、仮想表示設定を切り替え可能なゲーム進行状況に至ったことを条件に、プレーヤの仮想表示設定を対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替えることができる。
【００２１】
第９の発明は、各プレーヤの前記個別ゲーム画像間で同じ一般画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させる一般画像仮想表示設定手段、を更に備え、前記仮想ディスプレイ個別制御手段は、前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、プレーヤ別の前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とするゲーム状況となったことを示すプレーヤ別表示切替条件を満たさない場合には、前記一般画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させ、前記プレーヤ別表示切替条件を満たした場合には、プレーヤ別の前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像を前記仮想ディスプレイに仮想表示させる、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２２】
第９の発明によれば、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、ゲーム状況が所定のゲーム状況となっておらず当該個別ゲーム画像に係るプレーヤのプレーヤ別表示切替条件を満たさない場合は一般画像、当該プレーヤ別表示切替条件を満たした場合にはその仮想表示設定に基づく仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【００２３】
第１０の発明は、ゲーム状況が前記プレーヤ別表示切替条件を満たした場合に所定の報知制御を行う報知制御手段、を更に備えた第９の発明のコンピュータシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、例えば、ゲーム状況が所定のゲーム状況となってプレーヤ別表示切替条件を満たした旨を、プレーヤ別表示切替条件に係るプレーヤに報知することが可能となる。
【００２５】
第１１の発明は、前記コンピュータシステムは、前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と通信接続されるサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２６】
また、第１２の発明は、第１１の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記個別ゲーム画像を表示する各プレーヤのプレーヤ端末と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００２７】
第１１又は第１２の発明によれば、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【００２８】
第１３の発明は、各プレーヤのプレーヤ端末が通信接続されて構成されるコンピュータシステムに、各プレーヤが個別ゲーム画像を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作して、共有するゲーム空間でのゲームプレイを行うマルチプレイゲームを実行させるためのプログラムであって、前記ゲーム空間の所与の位置に仮想ディスプレイを配置する配置手段、前記仮想ディスプレイの仮想表示設定を前記プレーヤ別に管理する仮想表示設定管理手段、前記個別ゲーム画像に前記仮想ディスプレイが含まれる場合に前記仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの前記仮想表示設定に基づく仮想表示画像とすることで、当該仮想表示画像を当該個別ゲーム画像中の前記仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う仮想ディスプレイ個別制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば図１３のゲームプログラム５０４）である。
【００２９】
第１３の発明によれば、プレーヤ端末が通信接続されて構成されるコンピュータシステムに、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏させるプログラムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図。
【図４】個別ゲーム画像の一例を示す図。
【図５】仮想ディスプレイの仮想表示を説明する模式図。
【図６】仮想ディスプレイを含む個別ゲーム画像の一例を示す図。
【図７】仮想表示設定の一例を示す図。
【図８】報知制御の一例を示す図。
【図９】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１０】対戦プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】変形例１におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２が所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して相互にデータ通信可能に通信接続されて構成される。
【００３３】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は制御基板１１５０を内蔵している。
【００３５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載される。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３６】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。そして、本実施形態では、サーバシステム１１００は、コンピュータシステムとして、複数のプレーヤ２がそれぞれの自プレーヤ端末１５００に表示される個別のゲーム画像（個別ゲーム画像）を見ながら自分のプレーヤキャラクタを操作し、共有するゲーム空間でゲームをプレイするマルチプレイゲームの実行を制御する。プレーヤ２は、プレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして、他のプレーヤ２とともにマルチプレイゲームを楽しむ。
【００３７】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００３８】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００３９】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４０】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４１】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４２】
［原理］
本実施形態のマルチプレイゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム（グループ）を編成して敵と闘う対戦ゲームであり、２人以上のプレーヤ２が各々のプレーヤキャラクタを選択し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。１回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、３人のプレーヤ２（２ａ、２ｂ、２ｃとする）が１体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、対戦相手はコンピュータ制御の敵キャラクタ（ＮＰＣ（Non-Playable Character））とする。
【００４３】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。また、図４は、図３の場面においてプレーヤ２ａのプレーヤ端末１５００ａに表示される個別ゲーム画像の例を示す図である。図３に示すように、ゲームに参加するプレーヤ２（２ａ、２ｂ、２ｃ）は、それぞれが自分のプレーヤキャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）を操作して各プレーヤ間で共有する仮想３次元空間であるゲーム空間内を移動する。そして、敵キャラクタ（本実施形態ではＮＰＣ）４と遭遇すると、これと対戦する。
【００４４】
ゲーム空間は、プレーヤキャラクタ３や敵キャラクタ４の他、舞台となるステージ５や建物６，７等の背景オブジェクトが配置されて形成される。また、各プレーヤキャラクタ３（３ａ、３ｂ、３ｃ）の背後にはそれらを操作する各プレーヤ２（２ａ、２ｂ、２ｃ）用の仮想カメラ８（８ａ、８ｂ、８ｃ）が配置され、対応するプレーヤキャラクタ３の移動に追従する。そして、プレーヤ端末１５００には、そのプレーヤ２用の仮想カメラ８から見たゲーム空間の様子が、当該プレーヤ２に係る個別ゲーム画像として表示される。例えば、図４に示すように、プレーヤ端末１５００ａには、プレーヤ２ａ用の仮想カメラ８ａから見た画像が、プレーヤ２ａに係る個別ゲーム画像として表示される。仮想カメラ８の位置はプレーヤキャラクタ３の位置を変更操作することでプレーヤキャラクタ３から背面側に所定距離離れた位置に自動的に追従するように変更され、仮想カメラ８の視線向きはプレーヤ２がプレーヤキャラクタ３の視線を変更操作することで変更される。
【００４５】
さて、本実施形態では、ゲーム空間には、大型ビジョンオブジェクトが仮想ディスプレイ９として配置される。図５は、仮想ディスプレイ９の仮想表示を説明する模式図である。また、図６は、プレーヤ２ａに係る個別ゲーム画像であって、仮想ディスプレイ９が含まれる個別ゲーム画像の一例を示す図である。例えば、図５に示すように、仮想ディスプレイ９は、視線を上に向けることでなるべく遠方からでも視界に入るように、ステージ５の上方において４つの表示面のそれぞれを四方位に向けて配置される。そして、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイ９が含まれる場合には、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤ２の仮想表示設定に基づく仮想表示画像が、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイ９に仮想表示される。仮想表示設定は、ゲームプレイの開始に先立ちゲームに参加するプレーヤ２が各自行った設定操作に基づいて、プレーヤ２別に設定・管理される。
【００４６】
したがって、図６に示すように、ステージ５の上方を見上げる等して仮想ディスプレイ９を視界に捉えると、そこには自分の設定操作に応じた仮想表示画像が表示される。つまり、同じゲーム空間を共有してゲームをプレイする各プレーヤ２のプレーヤ端末１５００には、仮想ディスプレイ９に視線を向ければその個別ゲーム画像内に仮想ディスプレイ９が表示されるが、そこに仮想表示される仮想表示画像は、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤ２に応じた内容の画像とされる。
【００４７】
なお、仮想ディスプレイの配置態様は、図３等に例示した態様に限定されるものではない。例えば、ステージの壁面に大型ビジョンオブジェクトが配置するとしてもよい。或いは、ゲーム空間中の特定の場所に仮想ディスプレイを配置して、その特定の場所にプレーヤキャラクタ３を移動させれば仮想表示画像を見ることができる構成でもよい。或いは、ステージの床面、建物の外壁や窓部分等を仮想ディスプレイと見立てて仮想表示画像を表示する等、ゲーム空間を形成している背景オブジェクトの一部を仮想ディスプレイとして利用する構成でもよい。
【００４８】
（１）仮想表示設定について
図７は、プレーヤ２ａ向けの仮想表示設定５６０の一例を示す図である。以下、このプレーヤ２ａに注目して原理説明を行うが、実際には、ゲームに参加する全てのプレーヤ２をそれぞれ注目プレーヤとして、当該原理説明の処理を行う。図７に示すように、仮想表示設定５６０は、関連プレーヤ設定５６３と、状況条件設定５６５と、共通設定５６７とを含む。
【００４９】
関連プレーヤ設定５６３には、チームメイトのプレーヤ２のうちの関連プレーヤとするプレーヤ２のプレーヤ名が設定される。この関連プレーヤ設定５６３は、注目プレーヤ２ａの設定操作を受け付けて設定される。ここでの設定操作は、チームメイトの中から関連プレーヤとするプレーヤ２を選ぶ操作で実現でき、何れか１人を関連プレーヤとして選択可能な構成でもよいし、複数人を選べるのでもよい。或いは、注目プレーヤ２ａが別途フレンド登録したプレーヤを自動的に関連プレーヤとして設定するとしてもよい。
【００５０】
状況条件設定５６５には、所与の状況条件が設定される。この状況条件設定５６５は、関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示画像とするための設定であり、本実施形態では、関連プレーヤ設定５６３に設定された関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定５６５に設定された状況条件を満たした場合に、当該プレイ状況に係る関連プレーヤ状況画像が仮想表示画像とされる。
【００５１】
そのために、状況条件設定５６５には、１つ又は複数のプレイ状況が設定される。例えば、関連プレーヤが所与の優勢状況となったことを示す優勢状況条件、関連プレーヤが所与の勝利状況となったことを示す勝利状況条件、関連プレーヤが所与の劣勢状況となったことを示す劣勢状況条件、及び関連プレーヤが所与の敗北状況となったことを示す敗北状況条件の４つのプレイ状況が設定される。優勢状況条件は、例えば、「関連プレーヤが対戦中であり、形勢が優勢であること」等として定義される。同様に、劣勢状況条件は、例えば、「関連プレーヤが対戦中であり、形勢が劣勢であること」等として定義される。形勢が優勢／劣勢か否かは、プレーヤキャラクタが対戦している対戦相手の敵キャラクタとプレーヤキャラクタとの体力値等の能力パラメータ値の相対関係に基づき判別できる。一方、勝利状況条件は、例えば、「関連プレーヤが過去所定時間（例えば１０秒でもよいし１分でもよい）以内に対戦に勝利したこと（例えば対戦相手を撃破したこと）」等として設定される。また、敗北状況条件は、例えば、「関連プレーヤが過去所定時間以内に対戦に敗北したこと（例えば撃破されたこと）」等として設定される。なお、状況条件設定５６５には、例示した４つのうちの１つ又は２つ以上のプレイ状況が設定されるとしてもよいし、それとは異なるプレイ状況が設定されるとしてもよい。また、状況条件設定５６５は、注目プレーヤ２ａの設定操作を受け付けて設定することもできる。すなわち、上記４つの条件を含む複数の状況条件を提示し、注目プレーヤ２ａがその中から選んだプレイ状況を状況条件として、状況条件設定５６５を設定する構成でもよい。
【００５２】
共通設定５６７は、所属するチームが同じプレーヤ２の個別ゲーム画像において共通の関連プレーヤ状況画像（以下「共通状況画像」という）を仮想表示画像とするための設定であり、例えば、共通状況画像における表示項目が設定される。具体的には、本実施形態では、共通状況画像を、所属チームの戦況や所属する各プレーヤの各種ステータスの値、各々のプレーヤキャラクタの現在位置といった表示項目を表示した画像とすることで、所属チームのゲーム状況をプレーヤ２に提示する。そして、共通設定５６７には、共通状況画像の表示項目が設定される。例えば、表示項目の候補を提示し、注目プレーヤ２ａがその中から選んだものを表示項目として、共通設定５６７を設定する。
【００５３】
（２）仮想表示画像について
ゲーム中は、各プレーヤを注目プレーヤとして仮想表示制御処理を実行し、その個別ゲーム画像に含まれる仮想ディスプレイ９に、注目プレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を仮想表示させる制御を行う。本実施形態では、関連プレーヤ設定５６３の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定５６５の状況条件を満たす場合は、そのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示画像として、仮想ディスプレイ９への仮想表示を制御する。
【００５４】
例えば、図６に例示した仮想ディスプレイ９の仮想表示は、関連プレーヤのプレイ状況が状況条件の１つである優勢状況条件を満たしたときの表示例であり、仮想表示画像は、その時点での関連プレーヤのプレーヤキャラクタ３（図６ではプレーヤキャラクタ３ｂ）と敵キャラクタ４との対戦の様子を示す関連プレーヤ状況画像とされる。また、図示しないが、劣勢状況条件を満たしたときも同様に、仮想表示画像は、その時点での関連プレーヤの対戦の様子を示す関連プレーヤ状況画像とされる。そして、勝利状況条件を満たしたときには、当該勝利した対戦の様子を示す関連プレーヤ状況画像（リプレイ画像）が仮想表示画像とされる。同様に、敗北状況条件を満たしたときには、当該敗北した対戦の様子を示す関連プレーヤ状況画像が仮想表示画像とされる。
【００５５】
また、複数の関連プレーヤが設定されている場合には、仮想ディスプレイ９の複数の表示面に各関連プレーヤを割り当てて、各々のプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示する制御を行う。例えば図５の場合、１つの表示面９９１には、関連プレーヤの１人であるプレーヤ２ｂが操作するプレーヤキャラクタ３ｂのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像が仮想表示され、別の表示面９９３には、プレーヤ２ｃが操作するプレーヤキャラクタ３ｃのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像が仮想表示される。それぞれの表示面９９３は、それぞれ別々の仮想ディスプレイであるということもできる。
【００５６】
一方、状況条件設定５６５の何れの状況条件も満たさないときには、共通設定５６７の表示項目に従って所属チームに係る共通状況画像を仮想表示画像として、仮想ディスプレイ９への仮想表示を制御する。
【００５７】
この仮想表示制御処理によれば、プレーヤ２毎の仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像が仮想ディスプレイ９に仮想表示される。そのため、各プレーヤ２が同時に仮想ディスプレイ９を見たとしても、それ自体は共有するゲーム空間内の同じ大型ビジョンオブジェクトであるのに、各プレーヤ２の個別ゲーム画像において仮想ディスプレイ９に表示されるのは同じ画像ではなく、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤ２の仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像が仮想表示される。そして、本実施形態では、関連プレーヤのプレイ状況が状況条件を満たすときにはそのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像が仮想表示画像とされ、満たさなければ共通状況画像が仮想表示画像とされる。よって、プレーヤ２は、ゲーム空間内を移動している間等に上を見上げる等して仮想ディスプレイ９を見れば、関連プレーヤのプレーヤキャラクタ３を探して近くまで行かなくてもそのプレイ状況を把握し、或いは所属チームの戦況等のゲーム状況を把握することができる。したがって、プレーヤ２は、ゲームへの没入感を妨げられることなく、自分の仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像を適宜見ながらゲームを進めることができる。
【００５８】
なお、ここでは、状況条件設定５６５の状況条件を満たさないときは、共通状況画像を仮想表示画像とすることとした。これに対し、共通状況画像の仮想表示は行わずに、既に満たした状況条件に係る関連プレーヤ状況画像を再度表示させることとしてもよい。また、その場合に、注目プレーヤの設定操作を受け付けることで、共通状況画像を表示するか否かのフラグ情報（する：ＯＮ／しない：ＯＦＦ）を共通設定５６７として設定するとしてもよい。
【００５９】
（３）新しく状況条件を満たした場合
上記したように、本実施形態では、ゲーム中はプレーヤ２毎に状況条件設定５６５の状況条件の成立を監視し、それを満たす場合に仮想ディスプレイ９に関連プレーヤ状況画像を仮想表示させる。そこで、新しく状況条件を満たした場合には、その仮想表示設定５６０に係るプレーヤ２に対して関連プレーヤのプレイ状況が状況条件を満たした旨を報知する制御を行う。
【００６０】
図８は、報知制御の一例を示す図である。図８の例では、注目プレーヤ２に仮想ディスプレイ９を見るよう促す斜め上向きの矢印形状のマークＭ１が、「速報中」のコメントＣ１とともに表示される。これによれば、注目プレーヤは、関連プレーヤが状況条件を満たしたことを把握することができ、仮想ディスプレイ９を視界に含めるように操作することで関連プレーヤの新たな関連プレーヤ状況画像を視認できる。
【００６１】
［機能構成］
１．サーバシステム
図９は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００６２】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００６３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＦＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００６４】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００６５】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００６６】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応の対戦ゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、１）ゲームに参加するプレーヤのマッチング処理、２）背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を形成する処理、３）ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、４）ゲームに参加する各プレーヤ用の仮想カメラをゲーム空間に配置・制御する処理、５）ゲーム空間に敵キャラクタを配置し、自動でその動作を制御する処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ判定ならびにその反映に関する処理、７）各プレーヤ用の仮想カメラから見たゲーム空間の画像をプレーヤ毎の個別ゲーム画像として生成する処理、８）ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行することができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００６７】
このゲーム管理部２３０は、仮想ディスプレイ配置部２３１と、仮想表示設定管理部２３３と、仮想ディスプレイ個別制御部２３５と、報知制御部２３７とを含む。
【００６８】
仮想ディスプレイ配置部２３１は、ゲーム空間の所与の位置（図３の例では天井部分或いは天空）に仮想ディスプレイを配置する。
【００６９】
仮想表示設定管理部２３３は、ゲームに参加するプレーヤ毎に必要な設定操作を受け付けて関連プレーヤ設定５６３、状況条件設定５６５、及び共通設定５６７を含むプレーヤ別の仮想表示設定５６０を生成し、サーバ記憶部５００ｓに格納して管理する。
【００７０】
仮想ディスプレイ個別制御部２３５は、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に仮想表示制御処理を実行し、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う。本実施形態では、関連プレーヤ設定５６３の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定５６５の状況条件を満たす場合はそのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示画像とし、状況条件を満たさないときには共通設定５６７の表示項目を表示した共通の関連プレーヤ状況画像（共通状況画像）を仮想表示画像として、仮想ディスプレイへの仮想表示を制御する。
【００７１】
報知制御部２３７は、各プレーヤの仮想表示設定５６０において状況条件設定５６５に設定された状況条件を満たすか否かを繰り返し判定してその成立を監視し、新たに成立した状況条件があれば、その仮想表示設定５６０のプレーヤのプレーヤ端末１５００においてその旨を報知する制御を行う。
【００７２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００７３】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００７４】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００７５】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７６】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００７７】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００７８】
通信部３９４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００７９】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００８０】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲームステージ初期設定データ５２０と、敵キャラクタ初期設定データ５３０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５４０と、対戦プレイデータ５５０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００８１】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【００８２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１１を参照）の原本である。
【００８３】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、アカウント（プレーヤＩＤ）と対応付けて当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。例えば、プレーヤ名、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
【００８４】
ゲームステージ初期設定データ５２０は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る各種初期設定データを格納する。例えば、１つのゲームステージ初期設定データ５２０は、ゲームステージＩＤ、マップデータ、敵キャラクタの出現設定等を含む。
【００８５】
敵キャラクタ初期設定データ５３０は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、１つの敵キャラクタ初期設定データ５３０は、敵キャラクタの種類、能力パラメータ値、行動パターンを定義する行動パターンデータ等を含む。
【００８６】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５４０は、プレーヤキャラクタとされ得るキャラクタの種類毎に用意され、当該プレーヤキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、１つのプレーヤキャラクタ初期設定データ５４０は、プレーヤキャラクタの種類、能力パラメータ値の初期値等を含む。また、プレーヤキャラクタのモデルデータや、動作制御に用いるモーションデータ等も含む。
【００８７】
対戦プレイデータ５５０は、対戦ゲーム毎に用意され、当該対戦ゲームに参加するプレーヤや、そのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１０に示すように、１つの対戦プレイデータ５５０は、対戦ＩＤ５５１と、マッチングデータ５５２と、プレイ中のゲームステージを示すステージＩＤ５５３と、操作入力履歴データ５５４と、ＮＰＣ制御履歴データ５５５と、プレーヤキャラクタ制御データ５５６と、敵キャラクタ制御データ５５７と、仮想表示設定５６０とを含む。
【００８８】
マッチングデータ５５２は、当該対戦ゲームに参加するプレーヤのデータを格納する。具体的には、各プレーヤのアカウント、プレーヤ名、使用するプレーヤ端末１５００の装置ＩＤ、プレーヤキャラクタの種類や能力パラメータ値といったプレーヤキャラクタ設定等を格納する。なお、本実施形態では、複数のプレーヤがチームを組んでＮＰＣと対戦するとしているが、プレーヤ同士がチーム対戦を行う場合には、マッチングデータ５５２は、当該対戦ゲームで対戦するチーム分けを示すデータを格納することとなる。すなわち、対戦する各チームのチームＩＤと対応付けて、当該チームに所属するプレーヤの上記データを格納する。
【００８９】
操作入力履歴データ５５４は、各プレーヤの操作入力の情報を時系列に格納する。ＮＰＣ制御履歴データ５５５は、コンピュータが自動制御するＮＰＣ別にその制御情報を時系列に格納する。
【００９０】
プレーヤキャラクタ制御データ５５６と敵キャラクタ制御データ５５７は、それぞれプレーヤキャラクタや敵キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのゲームステージ内での最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、各キャラクタの位置座標、姿勢、能力パラメータ値、体力値の残数等を含む。
【００９１】
仮想表示設定５６０は、マッチングデータ５５２のプレーヤ毎に用意される。１つの仮想表示設定５６０は、プレーヤ名５６１と対応付けて、図７を参照して説明した関連プレーヤ設定５６３と、状況条件設定５６５と、共通設定５６７とを格納する。
【００９２】
２．プレーヤ端末
図１１は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【００９３】
操作入力部１００は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００９５】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【００９６】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【００９７】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなる各プレーヤの個別ゲーム画像はサーバシステム１０にて生成されるが、個別ゲーム画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、個別ゲーム画像を生成するため、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【００９８】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【００９９】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１００】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１０２】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１０３】
通信部３９４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１０４】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１０５】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図５を参照）のコピーとする。
【０１０６】
［処理の流れ］
図１２は、１つの対戦ゲームにおいて対戦ゲームに参加する１人の注目プレーヤについて行う仮想ディスプレイへの仮想表示に係る処理の流れを示したフローチャートである。ゲーム中は、図１２の処理をゲームに参加している全てのプレーヤについて行う。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００では別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経てチームの編成を終えているものとする。
【０１０７】
本処理では、各プレーヤの個別ゲーム画像に含まれる仮想ディスプレイにおいて仮想表示画像を仮想表示させるため、ゲームの開始に先立ち、仮想表示設定管理部２３３が、注目プレーヤについて仮想表示設定５６０を生成してサーバ記憶部５００ｓに格納する（ステップＳＳ１）。仮想表示設定管理部２３３は、ここでの処理をゲームに参加する全てのプレーヤについて実行することで、仮想表示設定５６０をプレーヤ別に管理する。
【０１０８】
全てのプレーヤについて仮想表示設定５６０を生成・記憶すると、その後、ゲームが開始される。すなわち、ゲーム管理部２３０が背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する。またその際、仮想ディスプレイ配置部２３１が、ゲーム空間に仮想ディスプレイを配置する。そして、ゲーム管理部２３０は、敵キャラクタの自動制御を開始するとともに、各プレーヤの操作入力に応じてそのプレーヤキャラクタを動作させる。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始する。
【０１０９】
そして、ゲームの開始以降は、各プレーヤについてステップＳ３〜ステップＳ１３の処理を繰り返し行う。すなわち、注目プレーヤに着目すると、仮想ディスプレイ個別制御部２３５が先ず、注目プレーヤの個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれるか否かを判定する。そして、仮想ディスプレイ９が含まれる場合には（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ステップＳ１で設定した注目プレーヤの仮想表示設定５６０に従い関連プレーヤ設定５６３の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定５６５の状況条件を満たすか否かを判定する。そして、状況条件を満たす場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、当該満たすと判定した関連プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像を仮想表示画像として、注目プレーヤの個別ゲーム画像において仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う（ステップＳ７）。
【０１１０】
これに対し、状況条件を満たさない場合は（ステップＳ５：ＮＯ）、共通状況画像を仮想表示画像として、注目プレーヤの個別ゲーム画像において仮想ディスプレイに仮想表示させる（ステップＳ９）。
【０１１１】
一方で、注目プレーヤの個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれない場合にも（ステップＳ３：ＮＯ）、ステップＳ５と同様の要領で新たに満たした状況条件があるかを判定する。そして、状況条件を満たす場合には（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、報知制御部２３７が、その旨の報知制御を行う（ステップＳ１３）。
【０１１２】
その後、対戦ゲームが終了したら（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、本処理を終える。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームに参加する複数のプレーヤが共有するゲーム空間に仮想ディスプレイを配置することができる。そして、各プレーヤのプレーヤ端末１５００に表示される当該プレーヤ用の個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像を、当該個別ゲーム画像中の仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。したがって、プレーヤは、ゲームへの没入感を妨げられることなく、自分の仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像を適宜見ることができる。各プレーヤに応じた仮想表示となるため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１１４】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１５】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、本発明が適用されたコンピュータシステムの例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム１０００のサーバシステム１１００を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合は、何れかのプレーヤ端末１５００に、上記実施形態のサーバシステム１１００の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２３０が有する機能を分担する構成としてもよい。
【０１１６】
例えば、上記実施形態のサーバシステム１１００が有する機能を分担して担うプレーヤ端末１５００Ａの機能構成例は図１３のようになる。図１３では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。なお、この場合のサーバシステム１１００は、ユーザ登録とその情報の管理及びマッチングを主に行い、プレーヤ端末１５００Ａからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
【０１１７】
図１３に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ａのプレーヤに係るユーザ管理データ５１０及び参加するゲームプレイに係る対戦プレイデータ５５０と、ゲームステージ初期設定データ５２０と、敵キャラクタ初期設定データ５３０と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５４０とが格納される。
【０１１８】
そして、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａの処理の流れは図１２に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。具体的には、ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ端末１５００Ａにおいて、仮想表示設定管理部２３３は、自プレーヤに係る仮想表示設定を管理する。また、仮想ディスプレイ個別制御部２３５及び報知制御部２３７は、関連プレーヤの操作入力履歴データ５５４等を用いて自プレーヤに係る仮想表示制御処理や報知制御を実行する。
【０１１９】
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末１５００がゲーム管理部２３０の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
【０１２０】
［変形例２］
また、上記実施形態では、複数のプレーヤがチームを組んでＮＰＣと対戦するとしたが、別のプレーヤによって編成された他チームとの対戦であってもよい。この場合、関連プレーヤとすることができるのは、注目プレーヤと所属チームが同じプレーヤ（チームメイト）のみとするのでもよいし、敵味方関係なく関連プレーヤとして選べるようにするのでもよい。
【０１２１】
［変形例３］
また、関連プレーヤを味方のプレーヤに限定しつつ、ゲーム中に条件を満たすと対戦相手プレーヤの関連プレーヤ状況画像が仮想ディスプレイに仮想表示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中、ゲーム管理部２３０は、設定切替手段として、設定切替条件を満たすか否かを判定してその成立を監視する。そして、設定切替条件を満たした場合に、当該満たしたプレーヤについての仮想表示設定を、対戦相手プレーヤの仮想表示設定に切り替える制御を行う。
【０１２２】
先ず、設定切替条件は、特定のアイテムを使用したり習得条件を満たす等すると発動できるスキルであって、仮想表示設定５６０を対戦相手プレーヤのものと切り替えることができるスキルである「盗み見スキル」が発動したこと等とすることができる。そして、例えば、注目プレーヤがスキルを発動したならば、プレーヤの仮想表示設定５６０を、対戦相手プレーヤの仮想表示設定５６０に切り替える。対戦相手プレーヤが複数いる際にどの対戦相手プレーヤのものと切り替えるのかは、注目プレーヤの操作入力を受け付ける等して決定することができる。
【０１２３】
なお、ここでの仮想表示設定の切替は一時的なものとし、所定時間が経過したら注目プレーヤの仮想表示設定５６０に戻すのでもよいし、ゲームプレイ終了まで対戦相手プレーヤの仮想表示設定５６０のままとするのでもよい。また、スキルの発動に限らず、所定のゲーム進行状況に至ったことを設定切替条件としてもよい。所定のゲーム進行状況については、例えば、ゲーム空間内の特定の場所を訪れたとか、特定のゲームステージをクリアした等、適宜設定することができる。
【０１２４】
関連プレーヤを味方に限る前提では、注目プレーヤが仮想ディスプレイにおいて見ることができるのは味方のプレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像だけであり、対戦相手プレーヤのプレイ状況を示す関連プレーヤ状況画像は原則見ることができない。ただし、本変形例では、注目プレーヤが盗み見スキルを発動し、その上で仮想ディスプレイを見た場合に、対戦相手プレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。これによれば、対戦相手プレーヤの仮想ディスプレイを盗み見る態様で、別の対戦相手プレーヤのプレイ状況や対戦相手チームのゲーム状況等を把握することが可能となる。
【０１２５】
［変形例４］
一方、敵味方関係なく他のプレーヤを関連プレーヤとして選べる構成の場合には、ゲーム中に所定のプレーヤ別表示切替条件を満たすか否かを判定して、仮想ディスプレイ９への仮想表示画像の仮想表示を制御するとしてもよい。プレーヤ別表示切替条件は、仮想ディスプレイに仮想表示させる画像を、プレーヤ別の仮想表示設定５６０に基づく仮想表示画像とするゲーム状況となったことを示す条件である。例えば、関連プレーヤ設定５６３の関連プレーヤのプレイ状況が状況条件設定５６５の状況条件を満たすこと等として予め定めておくことができ、当該プレーヤ別表示切替条件を満たした場合に、関連プレーヤ画像を仮想表示画像として仮想ディスプレイに表示させるといったことが可能となる。
【０１２６】
より詳細には、本変形例では、例えば、ゲーム管理部２３０が、一般画像仮想表示設定手段として、ゲームに参加する全てのプレーヤの個別ゲーム画像間で同じ一般画像を仮想表示させる一般設定を行う。そして、個別ゲーム画像に仮想ディスプレイが含まれる場合に、プレーヤ別表示切替条件を満たさなければ一般画像を仮想ディスプレイに仮想表示させ、満たすときには、当該個別ゲーム画像に係るプレーヤの仮想表示設定に基づく仮想表示画像を仮想ディスプレイに仮想表示させる制御を行う。また、プレーヤ別表示切替条件を新たに満たしたときには、ゲーム管理部２３０は、報知制御手段として、上記実施形態と同様の要領でその旨の報知制御を行う。
【０１２７】
よって、本変形例の場合は、注目プレーヤの個別ゲーム画像中に仮想ディスプレイが含まれる場合に、その関連プレーヤのプレイ状況が状況条件を満たせば関連プレーヤ状況画像を、満たさないときには一般画像を、仮想ディスプレイに仮想表示させることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…仮想ディスプレイ配置部
２３３…仮想表示設定管理部
２３５…仮想ディスプレイ個別制御部
２３７…報知制御部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５２０…ゲームステージ初期設定データ
５３０…敵キャラクタ初期設定データ
５４０…プレーヤキャラクタ初期設定データ
５５０…対戦プレイデータ
５５２…マッチングデータ
５６０…仮想表示設定
５６１…プレーヤ名
５６３…関連プレーヤ設定
５６５…状況条件設定
５６７…共通設定
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
３…プレーヤキャラクタ
４…敵キャラクタ
９…仮想ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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