(57)【要約】【課題】複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御用マイコン１２１は、モータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１予告タイマシナリオと第２予告タイマシナリオとを並行に進行させる。演出制御用マイコン１２１は、第１予告タイマシナリオに基づく第１駆動データ（一連データである「正回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）によりモータの駆動をしている場合に、第２予告タイマシナリオに基づく第２駆動データ（一連データである「逆回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）によりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、第１タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するまで、第２駆動データによりモータの駆動を開始することがない。【選択図】図３９
2020141826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出手段を駆動させるための第１タイマシナリオと、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオとを並行に進行させることが可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了するまで、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、
前記第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、
前記第２タイマシナリオに基づいて前記演出手段を駆動することがないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオと、前記第２タイマシナリオと、前記演出手段を駆動させるための第３タイマシナリオとを並行に進行させることが可能であり、
前記第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、前記第３タイマシナリオに基づく第３駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第３駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機（パチスロ遊技機）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、演出制御手段（演出制御用マイコン）が、可動体等の演出手段を用いた可動体演出を実行するようになっている。この可動体演出では、可動体を動作させるために、演出制御手段がタイマシナリオを予めセットしている。そして、演出制御手段は、可動体演出の開始タイミングになるとタイマシナリオに基づく駆動データにより可動体を動作させるようになっている。なおタイマシナリオは、モータ等の演出手段を、どのタイミングで且つどのくらいの時間間隔で制御するのか等が指定されたデータのことである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２９３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの新たな方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
所定の演出手段を駆動させるための第１タイマシナリオと、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオとを並行に進行させることが可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了するまで、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがないことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機の右側面図である。
【図５】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図６】キャラ可動体及びボール可動体を移動可能に取付ける機構板を示す図である。
【図７】図５に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図８】同遊技機が備える上側装飾ユニットとベース枠との関係を示す斜視図である。
【図９】同遊技機が備える中央上部ユニットが上昇位置にあるときの正面図である。
【図１０】（Ａ）は中央上部ユニットが下降位置にあるときの右側面図であり、（Ｂ）は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの右側面図である。
【図１１】（Ａ）は中央上部ユニットが下降位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図であり、（Ｂ）は中央上部ユニットが上昇位置にあるときの昇降ユニットの駆動機構を示す図である。
【図１２】同遊技機が備える左側可動体及び右側可動体が開放位置にあるときの正面図である。
【図１３】左側可動体の駆動機構を示す図である。
【図１４】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１５】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】同遊技機のサブドライブ基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１７】当たり種別判定テーブルである。
【図１８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２２】（Ａ）はノーマルシュート予告演出を示す図であり、（Ｂ）はボレーシュート予告演出を示す図であり、（Ｃ）はオーバーヘッドシュート予告演出を示す図である。
【図２３】変動演出の演出区間を説明するための図である。
【図２４】（Ａ）はＳＰリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図であり、（Ｂ）はＳＰリーチ前半演出区間においてボレーシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。
【図２５】ＳＰリーチ前半演出区間においてオーバーヘッドシュート予告演出を実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。
【図２６】従来において、ＳＰリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。
【図２７】本形態において、ＳＰリーチ前半演出区間においてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合のシナリオ制御を説明するための図である。
【図２８】（Ａ）は駆動データを説明するための図であり、（Ｂ）はノーマル用タイマシナリオを説明するための図である。
【図２９】本形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図３０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図３５】駆動制御処理のフローチャートである。
【図３６】第２形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図３７】第３形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図３８】第４形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図３９】第５形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図４０】第６形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【図４１】第７形態においてシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を構成する遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉（前枠）２３とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。開口部２３ａに取付けられた透明板２３ｔのうち開口部２３ａの内側に位置する部分を、窓部２３ｍ（図１参照）と称する。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１、図３、及び図４に示すように、前扉２３は、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０とを備えている。なお、これらの各ユニットは、前扉２３のベース枠２３ｗ（図２参照）の前面側に取付けられている。
【００１３】
操作機構ユニット２３０は、前扉２３の下側に配されるものである。操作機構ユニット２３０は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（発射操作部）を備えている。また操作機構ユニット２３０の上側部３８には、遊技球（貸球や賞球）を貯留する上皿３４が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る入力部（演出ボタン）４０ｋやセレクトボタン（十字キー）４２ｋが設けられている。更に、操作機構ユニット２３０の上側部３８のうち、入力部４０ｋの右側には、展開解除ボタン４４ｋが設けられている。展開解除ボタン４４ｋの機能については後述する。また操作機構ユニット２３０の下側には、上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。
【００１４】
また操作機構ユニット２３０の上側部３８の左前部には、左下装飾部２３１が設けられている。左下装飾部２３１は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ２１２が放つ光を透過させる。また操作機構ユニット２３０の上側部３８の右前方には、右下装飾部２３３が設けられている。右下装飾部２３３は、透光可能な合成樹脂部材からなり、内蔵されている後述の枠ランプ２１２が放つ光を透過させる。
【００１５】
左側装飾ユニット２１０は、前扉２３における窓部２３ｍの左側に配されるものである。左側装飾ユニット２１０は、透光可能な合成樹脂部材からなる左中装飾部２１１と、左中装飾部２１１に後方から光を入射させる枠ランプ２１２を備えている。左中装飾部２１１は、前扉２３における窓部２３ｍの左側を上下方向に沿って装飾している。なお、左側装飾ユニット２１０の下部には、左中装飾部２１１と比べて後方に奥まっている逃げ部２１９（左中装飾部２１１よりも前方に突出していない部分）が設けられている。この逃げ部２１９は、上皿３４に遊技球を供給するためにホールに設置される装置（「象の鼻」と通称される装置）を配するスペースを確保するためのものである。
【００１６】
右側装飾ユニット２２０は、前扉２３における窓部２３ｍの右側に配されるものである。右側装飾ユニット２２０は、透光可能な合成樹脂部材からなる右中装飾部２２１と、右中装飾部２２１に後方から光を入射させる枠ランプ２１２を備えている。右中装飾部２２１は、前扉２３における窓部２３ｍの右側を上下方向に沿って装飾している。
【００１７】
上側装飾ユニット２００は、前扉２３の上側に配されており、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、操作機構ユニット２３０よりも前方に突出している（図４参照）。上側装飾ユニット２００は、左右方向中央に配された中央上部ユニット４００と、中央上部ユニット４００の左方に配された左上部ユニット５００と、中央上部ユニット４００の右方に配された右上部ユニット５５０とを有している。
【００１８】
左上部ユニット５００の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる左上装飾部５２５が設けられていて、左上装飾部５２５に後方から光を入射させる枠ランプ２１２が設けられている。また、右上部ユニット５５０の前方部分には、透光可能な合成樹脂部材からなる右上装飾部５７５が設けられていて、右上装飾部５７５に後方から光を入射させる枠ランプ２１２が設けられている。
【００１９】
各種の枠ランプ２１２を発光させると、前扉２３の右上から右下までの上下のライン（詳細には、上下方向の中央が上端や下端よりも後方に位置するように湾曲したライン、図４参照）と、前扉２３の左上から左下までの上下のライン（逃げ部２１９を除く）が強調されて発光する。なお、逃げ部２１９を設けることなく、左側の各装飾部が形状的に繋がるように構成してもよい。
【００２０】
遊技機枠２には、図５に示す遊技盤１が取付けられている。図５に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、後述の盤ランプ５４（特定駆動手段）が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前方側にて遊技領域６を形成する板状部材と、この板状部材の後方にて各種制御基板や後述する画像表示装置５０等がユニット化された裏ユニットとを備えて構成されている。
【００２１】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２２】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２３】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２４】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２５】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２６】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠（内側壁部）６１が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。
【００２７】
またセンター枠６１の上部には、上下方向に移動可能なキャラ可動体５５ｋが設けられている。キャラ可動体５５ｋは、本パチンコ遊技機ＰＹ１のキャラクタを模した演出可動体であり、表示画面の５０ａの上部に位置する待機位置（図５参照）と、表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる駆動位置（図６の二点鎖線参照）との間で移動可能である。またセンター枠６１の右下部には、左右方向且つ上下方向に移動可能なボール可動体５６ｋが設けられている。ボール可動体５６ｋは、サッカーボールを模した演出可動体であり、表示画面５０ａよりも右下で遊技者から視認不可能な退避位置（図５参照）から、左方且つ上方に移動可能である（図６の二点鎖線参照）。なおボール可動体５６ｋが退避位置から移動して遊技者が視認可能になっている任意の位置を、「露出位置」と呼ぶことにする。
【００２８】
ここで図６は、キャラ可動体５５ｋ及びボール可動体５６ｋを移動可能に取付ける機構板１Ａを示す図である。なお機構板１Ａは、遊技盤１のうち前方側に配置されている板状部材を取外すと視認できるようになっていて、裏ユニットのうち画像表示装置５０よりも前方に配置されている。図６に示すように、機構板１Ａは、上下移動機構５１と、ＸＹ移動機構５２とを備えている。
【００２９】
上下移動機構５１は、キャラ可動体５５ｋを上下方向に移動可能にするための機構である。上下移動機構５１は、キャラ可動体５５ｋを保持するホルダ５３と、ホルダ５３の左側を上下方向に移動可能に支持する左側駆動軸５７Ｌと、ホルダ５３の右側を上下方向に移動可能に支持する右側駆動軸５７Ｒと、左側駆動軸５７Ｌと右側駆動軸５７Ｒとをそれぞれ回転可能にするキャラ移動モータ５８とを備えている。キャラ移動モータ５８は、機構板１Ａの左右両側で且つ下側にそれぞれ設けられていて、左側駆動軸５７Ｌと右側駆動軸５７Ｒとをそれぞれ回転させることで、ホルダ５３の左右両側を上下方向に移動させるものである。
【００３０】
こうして上下移動機構５１では、図６に示す状態から各キャラ移動モータ５８が駆動すると、ホルダ５３が下方向に移動して、キャラ可動体５５ｋは待機位置から図６の二点鎖線で示す駆動位置へ移動可能である。その後、キャラ移動モータ５８が上記と反対に駆動すると、ホルダ５３が上方向に移動して、キャラ可動体５５ｋは図６の二点鎖線で示す駆動位置から待機位置へ移動（復帰）可能である。
【００３１】
ＸＹ移動機構５２は、ボール可動体５６ｋを上下方向且つ左右方向に移動可能にするための機構である。そしてＸＹ移動機構５２は、ボール可動体５６ｋを左右方向に移動（スライド）可能にするラックピニオン機構９１と、ボール可動体５６ｋに取付けられているボール左右移動モータ９２とを備えている。ラックピニオン機構９１では、左右方向に延びるラック９１ａと、ボール左右移動モータ９２の回転軸に取付けられているピニオン（図示省略）とが噛合している。そのため、ボール左右移動モータ９２が駆動すると、ボール可動体５６ｋは、ラック９１ａに沿って左右方向に移動可能である。
【００３２】
またＸＹ移動機構５２は、ラックピニオン機構９１の左側を上下方向に移動可能に支持する左側回転軸９３Ｌと、ラックピニオン機構９１の右側を上下方向に移動可能に支持する右側回転軸９３Ｒと、左側回転軸９３Ｌと右側回転軸９３Ｒとをそれぞれ回転可能にするボール上下移動モータ９４とを備えている。ボール上下移動モータ９４は、機構板１Ａの左下部に設けられていて、左側回転軸９３Ｌに連結していると共に、機構板１Ａの下側に設けられている回転連係機構９５を介して右側回転軸９３Ｒに連結している。よって、ボール上下移動モータ９４は、左側回転軸９３Ｌと右側回転軸９３Ｒとをそれぞれ回転させることで、ラックピニオン機構９１及びボール可動体５６ｋを一体的に上下方向に移動可能である。
【００３３】
こうして上下移動機構５１では、図６に示す状態から各ボール左右移動モータ９２が駆動すると共に、ボール上下移動モータ９４が駆動すると、ボール可動体５６ｋは退避位置から例えば図６の二点鎖線で示す露出位置へ移動可能である。その後、ボール可動体５６ｋは、各ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４が上記と反対に駆動すると、退避位置へ移動（復帰）可能である。本形態では、各ボール左右移動モータ９２の駆動時間と回転方向、及びボール上下移動モータ９４の駆動時間及び回転方向を調整することで、後述するように、ボール可動体５６ｋを図６の二点鎖線で示す露出位置以外にも、様々な位置（露出位置）へ移動させることが可能である。またボール可動体５６ｋは、各ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４の何れか一方だけが駆動すれば、上下方向又は左右方向の何れか一方向だけに移動可能である。
【００３４】
図５の説明に戻る。図５に示すように、遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００３５】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００３６】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３７】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００３８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００４０】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００４１】
また図５に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図７に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００４２】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００４３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１（図柄表示手段）ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００４４】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４７】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４９】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００５０】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図７参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００５２】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００５４】
２．上側装飾ユニットの構成
次に図３及び図８〜図１３に基づいて、上側装飾ユニット２００の構成を説明する。図８に示すように、上側装飾ユニット２００は、前扉２３のベース枠２３ｗの上部に取付けられている。上側装飾ユニット２００は、昇降ユニット３００と、中央上部ユニット４００と、左上部ユニット５００と、右上部ユニット５５０とを備えている。中央上部ユニット４００、左上部ユニット５００、右上部ユニット５５０は、昇降ユニット３００の前面側に配された取付ベース３３１に組付けられている。
【００５５】
昇降ユニット３００は、上側装飾ユニット２００の昇降動作を行うものである（図３及び図９参照）。左上部ユニット５００および右上部ユニット５５０は、開閉動作を行うものである（図９及び図１２参照）。なお以下では、左上部ユニット５００及び右上部ユニット５５０をまとめて説明する場合には、「開閉ユニット６００」ということがある。開閉ユニット６００は、中央上部ユニット４００に対して組付けられている。
【００５６】
先ず、上側装飾ユニット２００での昇降動作について説明する。上側装飾ユニット２００のうち可動側である中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、昇降ユニット３００により、図３に示す下降位置（原点位置）から図９に示す上昇位置（動作位置）へ上昇（移動）することが可能である。なお側面図において、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、図１０（Ａ）に示す下降位置から図１０（Ｂ）に示す上昇位置へ移動することが可能である。勿論、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００は、下降位置へ下降（移動）できるようになっている。
【００５７】
昇降ユニット３００は、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、ステッピングモータである昇降モータ３１０（二点鎖線参照）と、第１ギヤ３１１と、第２ギヤ３１２と、第３ギヤ３１３とを備えている。そのため、昇降モータ３１０が駆動すると、第１ギヤ３１１、第２ギヤ３１２、第３ギヤ３１３が順番に回転する。また昇降ユニット３００には、上下方向に長く伸びる円弧状の長孔３１４（二点鎖線参照）が形成されている。長孔３１４には、後述するスライド部材４１０の軸ピン４１１が上下方向にスライド可能に挿通されている。
【００５８】
中央上部ユニット４００は、図３に示すように、中央に演出可動物として中央可動体４０１を備え、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、後方の左右両側に、スライド部材４１０を備えている。スライド部材４１０の下端には、上述した長孔３１４に挿通される軸ピン４１１が設けられている。また中央上部ユニット４００には、リンク機構４２０が設けられている。リンク機構４２０は、スライド部材４１０を組付けていて、上述した第３ギヤ３１３が回転することで、スライド部材４１０を長孔３１４に沿って移動させることが可能になっている。
【００５９】
こうして、中央上部ユニット４００（中央可動体４０１）及び開閉ユニット６００が、図３に示す下降位置にあるときに、昇降モータ３１０が駆動すると、第１ギヤ３１１と第２ギヤ３１２と第３ギヤ３１３とが回転する。これによりリンク機構４２０が作動して、スライド部材４１０の軸ピン４１１が図１１（Ａ）に示す位置から図１１（Ｂ）に示す位置まで、長孔３１４に沿って上方にスライドする。その結果、スライド部材４１０を組付けている中央上部ユニット４００（中央可動体４０１）と、開閉ユニット６００とが、図９に示す上昇位置へ上昇するようになっている。
【００６０】
ここで図３及び図９に示すように、中央可動体４０１の正面側には、環状のタッチ電極４３０が取付けられている。タッチ電極４３０は、中央可動体４０１の内部に設けられているタッチセンサ４３１（図３及び図８では不図示）に電気的に接続されている。タッチセンサ４３１は、タッチ電極４３０に対する人体（遊技者等）の接触を検出するものであり、具体的には高周波発振回路を利用する静電容量式のタッチセンサである。つまり、人体がタッチ電極４３０に接触すると、人体の大地に対する静電容量（人体容量）に基づいて、高周波発振回路が発振する高周波正弦波電圧が減少する。タッチセンサ４３１は、この高周波正弦波電圧の減少を検知することにより、人体がタッチ電極４３０に接触したことを検出するようになっている。なおタッチセンサ４３１は、設定で感度を調整することにより、タッチ電極４３０に対する人体の接触だけでなく、タッチ電極４３０に対する人体の接近も検出可能である。
【００６１】
本形態では、タッチセンサ４３１による検出がなされると、中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）を停止させることが可能である。従って、中央可動体４０１の移動中に、人体（遊技者等）がタッチ電極４３０に接触すると、中央可動体４０１を停止させることが可能である。これにより、移動中の中央可動体４０１とその他の演出物との間で、人体が挟み込まれるのを回避することが可能である。なお人体がタッチ電極４３０に接触していれば、待機位置にある中央可動体４０１が駆動位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体４０１は待機位置で停止し続けることになる。また人体がタッチ電極４３０に接触していれば、駆動位置にある中央可動体４０１が待機位置へ駆動し始めるタイミングであっても、中央可動体４０１は駆動位置で停止し続けることになる。
【００６２】
また図３及び図９に示すように、中央可動体４０１のうちタッチ電極４３０の上方には、接触用報知ランプ４３２が設けられている。接触用報知ランプ４３２は、タッチセンサ４３１による検出がなされているときに、発光可能なものである。従って遊技者がタッチ電極４３０に接触したときに、接触用報知ランプ４３２が発光することで、タッチ電極４３０に接触しない方が良いこと（中央可動体４０１によって人体が挟み込まれるおそれがあること）を遊技者に把握させ易くすることが可能である。
【００６３】
次に、上側装飾ユニット２００での開閉動作について説明する。開閉ユニット６００（具体的には後述する左側可動体５１０及び右側可動体５６０）は、図９に示す閉鎖位置（原点位置）から図１２に示す開放位置（動作位置）へ開く（移動する）ことが可能である。なお開閉ユニット６００は、中央上部ユニット４００に対して開閉するものである。そのため、図９及び図１２では、中央上部ユニット４００が上昇位置にあるときに開閉ユニット６００の開閉動作が示されているが、中央上部ユニット４００が下降位置にあっても開閉ユニット６００は開閉動作可能である。左上部ユニット５００と右上部ユニット５５０は、左右対称の形状をしており、構成要素は同じである。よって以下では、左上部ユニット５００について説明し、右上部ユニット５５０については詳細な説明を省略する。
【００６４】
図１３に示すように、左上部ユニット５００は、左側可動体５１０（可動体，駆動手段）と、左側可動体５１０を駆動させるための開閉駆動部５３０とを備えている。開閉駆動部５３０は、ステッピングモータである左上部モータ５３１と、左上部モータ５３１の回転軸に取付けられた駆動ギヤ５３２と、駆動ギヤ５３２と噛み合っている従動ギヤ５３３と、従動ギヤ５３３と噛み合っている扇形ギヤ部５３４とを備えている。扇形ギヤ部５３４は、左側可動体５１０に固定されている。よって、左上部モータ５３１が駆動すると、駆動ギヤ５３２、従動ギヤ５３３、扇形ギヤ部５３４が連動し、左側可動体５１０は、軸部材５１１を回転中心として回転する。
【００６５】
左側可動体５１０は、閉鎖位置（図９参照）にあるときに遊技者に視認されない内側部材５１２と、閉鎖位置にあるときに遊技者に視認される外側部材５２０とが組合わされたものである。内側部材５１２は、円形状の内側レンズ部５１３と、内側レンズ部５１３を囲う内側本体部５１５とを備えており、外側部材５２０は、円形状の外側レンズ部５２１（図９参照）と、外側レンズ部５２１を囲う外側本体部５２３とを備えている。内側本体部５１５および外側本体部５２３は、透光性を有する合成樹脂からなる。
【００６６】
右上部ユニット５５０については、左側可動体５１０に対応する構成を右側可動体５６０と称し、左上部モータ５３１に対応する構成を右上部モータ５８１と称し、残りの構成を左上部ユニット５００における構成と同様の名称および符号とする。なお本形態では、左側可動体５１０と右側可動体５６０とが同時に開閉動作を行ったり、何れか一方だけ開閉動作を行うことがある。更に、左側可動体５１０の開放動作（閉鎖位置から開放位置への移動）⇒右側可動体５６０の開放動作⇒左側可動体５１０の閉鎖動作（開放位置から閉鎖位置への移動）⇒右側可動体５６０の閉鎖動作の順番に左側可動体５１０と右側可動体５６０とが動作することもある。
【００６７】
ここで展開解除ボタン４４ｋの機能について説明する。本形態では、ＳＰリーチの中でも特に当選期待度が高いＳＰリーチ（強ＳＰリーチ）の実行中において、中央上部ユニット４００及び開閉ユニット６００による展開駆動演出が実行され得る。展開駆動演出が実行される場合、先ず中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）が、図３に示す下降位置から図９に示す上昇位置へ移動する。その後、左側可動体５１０及び右側可動体５６０が、図９に示す閉鎖位置から図１２に示す開放位置へ移動する。こうして展開駆動演出が実行されることにより、当選期待度が高い演出としての演出効果を一層高めることが可能である。
【００６８】
しかしながら、展開駆動演出が実行されると、図１２に示すように、遊技者にとってパチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方が見え難くなる。具体的には、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方にて大きく展開している中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０とが邪魔になって、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方に配置されているデータカウンタ等が見え難くなるおそれがある。そこで本形態では、展開解除ボタン４４ｋを押下操作することで、左側可動体５１０及び右側可動体５６０（開閉ユニット６００）を閉鎖位置へ移動（復帰）させると共に、中央可動体４０１（中央上部ユニット４００）を下降位置へ移動させることが可能である。これにより遊技者は、展開駆動演出の実行中であっても、展開解除ボタン４４ｋを押下操作することで、パチンコ遊技機ＰＹ１よりも上方（データカウンタ等）を見え易くすることが可能である。
【００６９】
３．遊技機の電気的構成
次に図１４〜図１６に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図１４及び図１５に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００７０】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６１０、盤ランプ５４、枠ランプ２１２、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００７１】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００７２】
図１４に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００７３】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００７４】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００７５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００７６】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７７】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７８】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７９】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００８０】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００８１】
図１５に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８２】
また図１５に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６１０が接続されている。また図１５及び図１６に示すように、演出制御基板１２０には、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。
【００８３】
サブドライブ基板１６２には、図１６に示すように、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、キャラ移動モータ５８（キャラ可動体５５ｋ）、ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４（ボール可動体５６ｋ）が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、枠上中継基板１８０を介して、昇降ユニット３００に設けられている昇降モータ３１０と、中央可動体４０１に設けられている接触用報知ランプ４３２及びタッチセンサ４３１に接続されている。更にサブドライブ基板１６２には、枠上中継基板１８０を介して、左上部ユニット５００の左上部モータ５３１と、右上部ユニット５５０の右上部モータ５８１に接続されている。
【００８４】
図１５に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００８５】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００８６】
また図１５および図１６に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２、枠上中継基板１８０を介して、各種の枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光用の駆動データともいう）を作成し、発光用の駆動データに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８７】
枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、具体的には、回路基板に実装されているＬＥＤのことである。これら枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流の大きさに応じて発光可能である。即ち、回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流が大きいほど、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２は、明るく発光できるようになっている。本形態では、演出制御用マイコン１２１が、サブドライブ基板１６２に送信するランプデータに基づいて、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４の回路基板のＬＥＤ回路に流れる駆動電流の大きさを調整可能になっている。なおＬＥＤ回路では、ＬＥＤの色を変化させずに明るさを変更するため、ＰＷＭ（Pulse Width Modulation）信号に基づくＰＷＭ制御（パルス幅変調制御）が実行される。
【００８８】
ここで本形態では、タッチセンサ４３１がタッチ電極４３０に対する人体の接触を検出すると、タッチセンサ４３１から検出信号が枠上中継基板１８０とサブドライブ基板１６２とを介して演出制御基板１２０に入力される。このとき演出制御用マイコン１２１は、接触報知ランプデータをサブドライブ基板１６２に送信する。これにより、接触報知ランプデータを受信したサブドライブ基板１６２は、枠上中継基板１８０を介して接触用報知ランプ４３２を発光させるようになっている。
【００８９】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介してキャラ可動体５５ｋ（演出手段）及びボール可動体５６ｋ（演出手段）の駆動制御を行うと共に、サブドライブ基板１６２及び枠上中継基板１８０を介して中央可動体４０１、左側可動体５１０、及び右側可動体５６０の駆動制御を行う。詳細には、後述するように、演出制御用マイコン１２１は、各可動体の動作態様を決めるタイマシナリオを作成し、タイマシナリオに基づく駆動データによって、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１の駆動制御を行う。タイマシナリオの作成には、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９０】
本形態では、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、及びボール上下移動モータ９４は、ステッピングモータであり、演出制御用マイコン１２１によるステップ数の管理によって駆動する。そのため演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理によって、昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４をどのくらい回転駆動させたかを把握している。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理によって、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、及びボール可動体５６ｋが現在どの位置にいるのかを把握できるようになっている。
【００９１】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１では、安全性を高めるため、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０の位置を検出するフォトセンサをそれぞれ設けている。即ち、図示を省略するが、中央可動体４０１の下降位置を検出するフォトセンサ、中央可動体４０１の上昇位置を検出するフォトセンサ、左側可動体５１０の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、左側可動体５１０の開放位置を検出するフォトセンサ、右側可動体５６０の閉鎖位置を検出するフォトセンサ、右側可動体５６０の開放位置を検出するフォトセンサが設けられている。こうして演出制御用マイコン１２１は、ステップ数の管理以外に、フォトセンサによっても、中央可動体４０１と左側可動体５１０と右側可動体５６０の位置を把握することが可能である。
【００９２】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、可動体の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００９３】
また演出制御基板１２０には、図１５に示すように、入力部検知センサ４０ａ（演出ボタン検知センサ）、セレクトボタン検知センサ４２ａ、展開解除ボタン検知センサ４４ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００９４】
展開解除ボタン検知センサ４４ａは、展開解除ボタン４４ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。展開解除ボタン４４ｋが押下操作されると展開解除ボタン検知センサ４４ａから演出制御基板１２０に対して検出信号が出力される。これにより演出制御用マイコン１２１は、上述したように、下降位置にいない中央可動体４０１を下降位置へ移動させると共に、閉鎖位置にいない左側可動体５１０及び右側可動体５６０を閉鎖位置へ移動させることが可能である。
【００９５】
なお図１４〜図１６は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１４〜図１６に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図１４〜図１６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１４〜図１６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００９６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００９７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００９８】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図１７に示す通りである。図１７に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００９９】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口１４の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１００】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０１０１】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１０２】
なお図１７に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が８ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が１６ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１０３】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１０４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１０５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図１８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１０６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１９（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０７】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２０参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１０８】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１９（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１９（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【０１１０】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０１１１】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１２】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【０１１３】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１４】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１１５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１１６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図５参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１１７】
５．予告演出
本形態では、変動演出の実行中で大当たりか否かが示される前に、大当たりへの当選期待度を示唆する予告演出が実行されることがある。この予告演出の一つとして、表示画面５０ａにシュート画像が表示されると共に、ボール可動体５６ｋがシュート画像に対応する位置に移動するシュート予告演出がある。本形態では、図２２（Ａ）に示すノーマルシュート予告演出（第１演出）、図２２（Ｂ）に示すボレーシュート予告演出（第２演出）、図２２（Ｃ）に示すオーバーヘッドシュート予告演出が実行される場合がある。
【０１１８】
具体的に、図２２（Ａ）に示すノーマルシュート予告演出では、表示画面５０ａに、主人公キャラが通常のシュート姿勢でグランドシュートを放つことを示すノーマルシュート画像ＹＥ１が表示される。更に、ボール可動体５６ｋが退避位置（図５参照）から、左方へ移動した後に上方に移動して、図２２（Ａ）に示す第１露出位置へ移動するようになっている。第１露出位置は、ノーマルシュート画像ＹＥ１で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体５６ｋは、ノーマルシュート予告演出が終了する直前に、図２２（Ａ）に示す第１露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体５６ｋが、図５に示す退避位置から図２２（Ａ）に示す第１露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「ノーマル可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【０１１９】
また図２２（Ｂ）に示すボレーシュート予告演出では、表示画面５０ａに、主人公キャラが横向きの姿勢でボレーシュートを放つことを示すボレーシュート画像ＹＥ２が表示される。更に、ボール可動体５６ｋが退避位置（図５参照）から、左方へ移動した後に上方に移動して、図２２（Ｂ）に示す第２露出位置へ移動するようになっている。第２露出位置は、ボレーシュート画像ＹＥ２で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体５６ｋは、ボレーシュート予告演出が終了する直前に、図２２（Ｂ）に示す第２露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体５６ｋが、図５に示す退避位置から図２２（Ｂ）に示す第２露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「ボレー可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【０１２０】
また図２２（Ｃ）に示すオーバーヘッドシュート予告演出では、表示画面５０ａに、主人公キャラが逆さまの姿勢でオーバーヘッドシュートを放つことを示すオーバーヘッドシュート画像ＹＥ３が表示される。更に、ボール可動体５６ｋが退避位置（図５参照）から、左方へ移動した後に上方に移動して、図２２（Ｃ）に示す第３露出位置へ移動するようになっている。第３露出位置は、オーバーヘッドシュート画像ＹＥ３で示されている主人公キャラの足先に重なる位置である。なおボール可動体５６ｋは、オーバーヘッドシュート予告演出が終了する直前に、図２２（Ｃ）に示す第３露出位置から、下方へ移動した後に右方に移動して、退避位置へ戻ることになる。以下では、ボール可動体５６ｋが、図５に示す退避位置から図２２（Ｂ）に示す第３露出位置へ移動して再び退避位置まで戻る一連の演出を、「オーバーヘッド可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
【０１２１】
これら３つのシュート予告演出では、演出制御用マイコン１２１が、それぞれボール可動体５６ｋを移動させるために、ボール左右移動モータ９２の駆動制御と、ボール上下移動モータ９４の駆動制御を行うことになる。モータの駆動制御は、タイマシナリオを用いたシナリオ制御に基づいて実行される。本形態のタイマシナリオは、後述するように、どのモータを用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で制御するか、励磁の強弱、モータの回転方向等が指定された駆動データである。よって、演出制御用マイコン１２１は、シュート予告演出を実行する際には、実行するシュート予告演出に対応したタイマシナリオを作成する。そして、時間の経過に伴ってタイマシナリオに基づく駆動データにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動制御を行い、ボール可動体５６ｋを適宜移動させることになる。以下では、タイマシナリオを用いたシナリオ制御について、更に詳細に説明する。
【０１２２】
６．タイマシナリオを用いたシナリオ制御
本形態のシナリオ制御を説明する前に、先ず変動演出の演出区間について説明する。本形態では図２３に示すように、変動演出の演出区間は、演出図柄ＥＺの変動表示が開始されてから演出図柄ＥＺの停止表示が終了するまでの間に、５つの演出区間に区分けされている。具体的に、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間と、発展演出区間と、ＳＰリーチ前半演出区間と、ＳＰリーチ後半演出区間とがある。
【０１２３】
変動演出においてリーチが形成される前の演出区間として、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間とが設けられている。変動演出においてＳＰリーチに発展する際の演出区間として、発展演出区間が設けられている。変動演出において、ＳＰリーチが実行されているときの演出区間として、ＳＰリーチ前半演出区間（特定の演出区間）と、ＳＰリーチ後半演出区間とが設けられている。予告演出は、５つの演出区間のうちの何れかの演出区間において、実行される。即ち、本形態の予告演出は、２つ以上の演出区間に跨って実行されることはないように設定されている。但し変形例として、２つ以上の演出区間に跨って予告演出が実行されることがあるようにしても良い。
【０１２４】
本形態では、図２２（Ａ）に示すノーマルシュート予告演出は、ＳＰリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図２４（Ａ）に基づいて、ＳＰリーチ前半演出区間で、ノーマルシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述するように、予告演出選択処理（図３４に示すステップS1204参照）では、変動演出パターン等に基づいて、予告演出が実行されるか否かが選択される。このとき、ノーマルシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン１２１は、ノーマルシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、ノーマル用タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）を作成する。そして、ＳＰリーチ前半演出区間になるとノーマル用タイマシナリオを設定して、ノーマル用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。
【０１２５】
ここで図２４（Ａ）に示すように、ノーマル用タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点までの待機データ（「待機」の駆動データ）が含まれ、１０秒経過時点から２０秒経過時点までのノーマル用駆動データ（第１駆動データ）が含まれ、２０秒経過時点から４０秒経過時点までの待機データが含まれている。そこで、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ノーマル用タイマシナリオに基づいてノーマル用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから１０秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板１６２に出力して、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動させない。
【０１２６】
続いて、図２４（Ａ）に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間において１０秒経過時点になると、駆動設定されているノーマル用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動するための出力データ（以下「ノーマル用駆動出力データ」と呼ぶ）を、サブドライブ基板１６２に逐次出力することになる。このノーマル用駆動出力データは、ＳＰリーチ前半演出区間における２０秒経過時点まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動が制御されて、ノーマル可動体駆動演出（ボール可動体５６ｋが退避位置から図２２（Ａ）に示す第１露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出）が実行される。
【０１２７】
また図２４（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、１０秒経過時点から２０秒経過時点までの間、表示画面５０ａには、図２２（Ａ）に示すノーマルシュート画像ＹＥ１が表示される。こうして、ノーマルシュート画像ＹＥ１の表示と、ノーマル可動体駆動演出の実行とにより、ノーマルシュート予告演出が実行されることになる。その後、演出制御用マイコン１２１は、２０秒経過時点から４０秒経過時点まで、待機データをサブドライブ基板１６２に出力して、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動させない。
【０１２８】
また本形態では、図２２（Ｂ）に示すボレーシュート予告演出は、ＳＰリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図２４（Ｂ）に基づいて、ＳＰリーチ前半演出区間で、ボレーシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述する予告演出選択処理（図３４に示すステップS1204参照）で、ボレーシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン１２１は、ボレーシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、ボレー用タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）を作成する。そして、ＳＰリーチ前半演出区間になるとボレー用タイマシナリオを設定して、ボレー用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。
【０１２９】
ここで図２４（Ｂ）に示すように、ボレー用タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから３０秒経過時点までの待機データが含まれ、３０秒経過時点から４０秒経過時点までのボレー用駆動データ（第２駆動データ）が含まれている。そこで、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ボレー用タイマシナリオに基づいてボレー用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから３０秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板１６２に出力して、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動させない。
【０１３０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間において３０秒経過時点になると、駆動設定されているボレー用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動するための出力データ（以下「ボレー用駆動出力データ」と呼ぶ）を、サブドライブ基板１６２に逐次出力することになる。このボレー用駆動出力データは、ＳＰリーチ前半演出区間における４０秒経過時点（ＳＰリーチ前半演出区間の終了時点）まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動が制御されて、ボレー可動体駆動演出（ボール可動体５６ｋが退避位置から図２２（Ｂ）に示す第２露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出）が実行される。
【０１３１】
また図２４（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、３０秒経過時点から４０秒経過時点までの間、表示画面５０ａには、図２２（Ｂ）に示すボレーシュート画像ＹＥ２が表示される。こうして、ボレーシュート画像ＹＥ２の表示と、ボレー可動体駆動演出の実行とにより、ボレーシュート予告演出が実行されることになる。
【０１３２】
また本形態では、図２２（Ｃ）に示すオーバーヘッドシュート予告演出は、ＳＰリーチ前半演出区間で実行され得るようになっている。そこで、図２５に基づいて、ＳＰリーチ前半演出区間で、オーバーヘッドシュート予告演出が実行される場合のシナリオ制御について説明する。後述する予告演出選択処理（図３４に示すステップS1204参照）で、オーバーヘッドシュート予告演出を実行すると決定されると、演出制御用マイコン１２１は、オーバーヘッドシュート予告演出を実行するためのタイマシナリオとして、オーバーヘッド用タイマシナリオを作成する。そして、ＳＰリーチ前半演出区間になるとオーバーヘッド用タイマシナリオを設定して、オーバーヘッド用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。
【０１３３】
ここで図２５に示すように、オーバーヘッド用タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから５秒経過時点までの待機データが含まれ、５秒経過時点から３５秒経過時点までのオーバーヘッド用駆動データが含まれ、３５秒経過時点から４０秒経過時点までの待機データが含まれている。そこで、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、オーバーヘッド用タイマシナリオに基づいてオーバーヘッド用駆動データの駆動設定を行う。そして、開始タイミングから５秒経過時点まで待機データをサブドライブ基板１６２に出力して、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動させない。
【０１３４】
続いて、図２５に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間において５秒経過時点になると、駆動設定されているオーバーヘッド用駆動データに基づいて、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動するための出力データ（以下「オーバーヘッド用駆動出力データ」と呼ぶ）を、サブドライブ基板１６２に逐次出力することになる。このオーバーヘッド用駆動出力データは、ＳＰリーチ前半演出区間における３５秒経過時点まで出力される。これにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４の駆動が制御されて、オーバーヘッド可動体駆動演出（ボール可動体５６ｋが退避位置から図２２（Ｃ）に示す第３露出位置へ移動して再び退避位置まで戻るまでの演出）が実行される。
【０１３５】
また図２５に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、５秒経過時点から３５秒経過時点までの間、表示画面５０ａには、図２２（Ｃ）に示すオーバーヘッドシュート画像ＹＥ３が表示される。こうして、オーバーヘッドシュート画像ＹＥ３の表示と、オーバーヘッド可動体駆動演出の実行とにより、オーバーヘッドシュート予告演出が実行されることになる。その後、演出制御用マイコン１２１は、３５秒経過時点から４０秒経過時点まで、待機データをサブドライブ基板１６２に出力して、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４を駆動させない。
【０１３６】
ところで、１つの演出区間であっても、２つ以上の予告演出（可動体駆動演出）を実行する場合がある。例えば、ＳＰリーチ前半演出区間において、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合があり得る。この場合、従来においては、図２６に示すように、シナリオ制御を行っていた。
【０１３７】
即ち、後述する予告演出選択処理（図３４に示すステップS1204参照）で、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行すると決定されると、演出制御用マイコン１２１は、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行するためのタイマシナリオとして、ノーマルボレー用タイマシナリオを作成する。そして、ＳＰリーチ前半演出区間になるとノーマルボレー用タイマシナリオを設定して、ノーマルボレー用タイマシナリオを進行させる。
【０１３８】
但し、ＳＰリーチ前半演出区間という１つの演出区間において、２つの予告演出（可動体駆動演出）を実行する状況であるため、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間を、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間とＳＰリーチ前半Ｂ演出区間という２つの演出区間に仮想的に分ける。そして、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間でノーマルシュート予告演出を実行するためのノーマル用駆動データと、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間でボレーシュート予告演出を実行するためのボレー用駆動データとを含むノーマルボレー用タイマシナリオを作成するようになっている。
【０１３９】
この場合のノーマルボレー用タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間（ＳＰリーチ前半Ａ演出区間）において１０秒経過時点から２０秒経過時点までにノーマル可動体駆動演出を実行するためのノーマル用駆動データと、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間の開始タイミングを把握するためのデータと、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間において１０秒経過時点から２０秒経過時点までにボレー可動体駆動演出を実行するためのボレー用駆動データとが含まれている。なおノーマルボレー用タイマシナリオには、上述した待機データが含まれているわけではない。
【０１４０】
こうして、従来のシナリオ制御においては、図２６に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間（ＳＰリーチ前半Ａ演出区間）になるとノーマルボレー用タイマシナリオを設定するものの、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングでノーマル用駆動データの駆動設定を行わない。つまり本形態のように、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングでノーマル用駆動データの駆動設定を予め行って（図２４（Ａ）参照）、ノーマルシュート予告演出が開始されるまでに待機データを出力するわけではない。そして、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間において１０秒経過時点になると、ノーマル用駆動データの駆動設定を行う。続いて、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間において、１０秒経過時点から２０秒経過時点までの間、ノーマル用駆動出力データをサブドライブ基板１６２に逐次出力することで、ノーマル可動体駆動演出を実行する。
【０１４１】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づいて、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングから２０秒経過時点で、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間の開始タイミングを把握する。このときに、ボレー用駆動データの駆動設定を行わない。そして、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間において１０秒経過時点になると、ボレー用駆動データの駆動設定を行う。続いて、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間において、１０秒経過時点から２０秒経過時点までの間、ボレー用駆動出力データをサブドライブ基板１６２に逐次出力することで、ボレー可動体駆動演出を実行する。
【０１４２】
ところで、上述した従来のシナリオ制御においては、以下の問題点がある。即ち、１つのタイマシナリオが進行している状況では、駆動データの駆動設定は１つしか実行することができず、複数の駆動データの駆動設定を実行することはできない。従って、図２６に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間においてノーマル用駆動データの駆動設定を実行する。そしてＳＰリーチ前半Ｂ演出区間の開始タイミングを把握した上で、ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間においてボレー用駆動データの駆動設定を実行しなければならない。こうして、ノーマル用駆動データの駆動設定と、ボレー用駆動データの駆動設定とを別々のタイミングで行うため、駆動データの設定処理が煩雑になる。この問題点は、１つの演出区間において、可動体駆動演出を伴う予告演出の数が３つ以上になって、駆動データの駆動設定の数が多くなるほど顕著になる。
【０１４３】
ここで、例えばＳＰリーチ前半演出区間を、予め、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間とＳＰリーチ前半Ｂ演出区間という２つの演出区間に分けておく方法が考えられる。しかしながら、この方法の場合、図２５に示すように、演出時間が長いオーバーヘッドシュート予告演出を実行する場合には、オーバーヘッドシュート予告演出が、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間又はＳＰリーチ前半Ｂ演出区間の何れか一方の演出区間に納まらず、２つの演出区間に跨ってしまう。こうして、演出区間を細かく分けると、２つの演出区間に跨る演出が生じてしまい、演出の管理が複雑になる。つまり、演出の抽選結果によって、１つの演出区間に納まる演出と、２つの演出区間に跨る演出とが生じてしまい、演出区間が一様に定まらなくなる。以上により、演出区間を予め細かく分け過ぎることは好ましくない。
【０１４４】
また、例えば演出制御用マイコン１２１が、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データを作成する方法も考えられる。つまり、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データに基づいて、ノーマル可動体駆動演出とボレー可動体駆動演出とを実行する方法が考えられる。しかしながら、この方法の場合、演出制御用マイコン１２１にとっては、ノーマル用駆動データという１つの駆動データと、ボレー用駆動データという１つの駆動データ以外に、ノーマル用駆動データとボレー用駆動データとを複合させた複合駆動データを新たに作成することになり、作成する駆動データのデータ量が多くなってしまう。この問題点は、１つの演出区間において、可動体駆動演出を伴う予告演出の数が３つ以上になり、複合させる駆動データの組合せが多くなるほど顕著になる。よって、複合データを作成せずに、予告演出（可動体駆動演出）と駆動データとの関係は、１対１にしておく方が好ましい。
【０１４５】
そこで本形態では、１つの演出区間で複数の予告演出（可動体駆動演出）を実行する場合には、以下のようにシナリオ制御を実行する。後述する予告演出選択処理（図３４に示すステップS1204参照）で、ノーマルシュート予告演出及びボレーシュート予告演出を実行すると決定されると、図２７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ノーマルシュート予告演出を実行するためのノーマル用タイマシナリオと、ボレーシュート予告演出を実行するためのボレー用タイマシナリオとを作成する。そして、ＳＰリーチ前半演出区間になると、ノーマル用タイマシナリオを設定して、ノーマル用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させると共に、ボレー用タイマシナリオを設定して、ボレー用タイマシナリオを時間の経過に従って進行させる。こうして、従来のように１つのタイマシナリオ（図２６に示すノーマルボレー用タイマシナリオ）を進行させるわけではなく、複数のタイマシナリオ（ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオ）を並行して進行させることになる。
【０１４６】
そして本形態では、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、ノーマル用タイマシナリオに基づいてノーマル用駆動データの駆動設定を行うと共に、ボレー用タイマシナリオに基づいてボレー用駆動データの駆動設定を行う。即ち、従来のシナリオ制御のように、ノーマル用駆動データの駆動設定とボレー用駆動データの駆動設定とを、別々のタイミングで行うわけではなく、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて同時に行う。これにより、駆動データの駆動設定のタイミングが画一的で且つ簡易なものになり、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。
【０１４７】
図２７に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、演出制御用マイコン１２１は、ノーマル用タイマシナリオ及びボレー用タイマシナリオに基づいて、開始タイミングから１０秒経過時点までは、待機データをサブドライブ基板１６２に出力する。これにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４が駆動しない。ここで、１０秒経過時点から２０秒経過時点までは、ノーマル用タイマシナリオにノーマル用駆動データが含まれているのに対して、ボレー用タイマシナリオに待機データが含まれている。本形態では、後述するように待機データ（「待機」の駆動データ）と異なる駆動データ（コモン出力が有る駆動データ）の方が優先されるため、演出制御用マイコン１２１は、１０秒経過時点から２０秒経過時点まで、ノーマル用駆動出力データをサブドライブ基板１６２に逐次出力する。これにより、ノーマル可動体駆動演出が実行される。
【０１４８】
続いて、ノーマル用タイマシナリオ及びボレー用タイマシナリオに基づいて、２０秒経過時点から３０秒経過時点までは、待機データをサブドライブ基板１６２に出力する。これにより、ボール左右移動モータ９２とボール上下移動モータ９４が駆動しない。次に、３０秒経過時点から４０秒経過時点までは、ボレー用タイマシナリオにボレー用駆動データが含まれているのに対して、ノーマル用タイマシナリオに待機データが含まれている。そのため、演出制御用マイコン１２１は、３０秒経過時点から４０秒経過時点まで、ボレー用駆動出力データをサブドライブ基板１６２に逐次出力する。これにより、ノーマル可動体駆動演出が実行される。
【０１４９】
以上により本形態のシナリオ制御では、複数のタイマシナリオ（ノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ）を並行して進行させながら、１つの演出区間（例えばＳＰリーチ前半演出区間）において、同じモータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させる複数の予告演出（ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出）を実行することが可能である。そのため、従来のシナリオ制御のように、１つの演出区間を更に２つの演出区間を分ける必要がない（図２６参照）。更に、演出区間を分けた時点（ＳＰリーチ前半Ｂ演出区間の開始タイミング）を把握できるようなタイマシナリオ（ノーマルボレー用タイマシナリオ）を作成する必要がない。従って、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオという単純なタイマシナリオを用いつつ、１つの演出区間において複数の予告演出を実行することが可能である。言い換えれば、ノーマルボレー用タイマシナリオのような複雑なタイマシナリオを作成する必要がなくなり、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。
【０１５０】
特に、本形態のシナリオ制御では、演出区間の開始タイミング（例えばＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミング）で、複数のタイマシナリオに基づく駆動データ（例えばノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ）を同時に駆動設定する（図２７参照）。そのため、従来のシナリオ制御のように、各予告演出（ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出）の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定を行う必要がない（図２６参照）。従って、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。
【０１５１】
ここで、複数のタイマシナリオに基づく駆動データを、演出区間の開始タイミングで同時に駆動設定することには、以下のメリットもある。近年の遊技機では、多くの可動体やＬＥＤが設けられているため、電源基板によって供給可能な電流の上限値（ピーク電流）を超えるおそれがあると共に、電源基板によって定まる許容損失を超えるおそれがある。なお許容損失とは、電源基板の性能を維持できる温度を超えないように許容できる消費電力のことである。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、上述したように、中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０という比較的大きな枠可動体が複数あって、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋという盤可動体も複数ある。以上により、パチンコ遊技機ＰＹ１全体として消費電力（電流）が大きくなっていて、電源基板１９０による性能を超えるおそれがあった。
【０１５２】
そこで従来から、設計開発の段階で、変動演出の開始時点から終了時点まで、どのくらいの消費電流になっているかをチェックするようになっている。ここで、可動体を駆動させるモータの消費電流や、ＬＥＤの消費電流は予め定まっている。従って、変動演出での消費電流の大きさをチェックするには、どの演出の組合せが各演出区間で実行されるのかを把握することがポイントになる。
【０１５３】
従来のシナリオ制御では、上述したように、演出の抽選結果によって、演出区間を分けない場合と、演出区間を分ける場合（例えばＳＰリーチ前半Ａ演出区間とＳＰリーチ前半Ｂ演出区間とに分ける場合、図２６参照）とが生じていた。従って、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることが実質的に不可能であった。よって従来においては、目視によって演出の組合せを確認していて、消費電流に対するチェックの時間を大幅に費やしていた。
【０１５４】
これに対して本形態のシナリオ制御では、演出の抽選結果によって、演出区間を分けることがない（図２７参照）。そして、複数のタイマシナリオに基づく駆動データを、演出区間の開始タイミングで同時に駆動設定する。従って、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることができる。よって、設計開発の段階で、演出制御用マイコン１２１は、変動演出の開始時点で、実行される演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べて、消費電流が過度に大きくなるか否かをチェックすることが可能である。なお演出制御用マイコン１２１は、消費電流が過度に大きいと判断した場合、スピーカ６１０からアラームを鳴らすようになっている。こうして設計開発者は、変動演出の開始時点で、アラームの有無によって、消費電流のチェックを行うことができる。その結果、従来のように目視によって演出の組合せを確認する必要がなくなり、消費電流に対するチェック負担が大きくなるのを防ぐことが可能である。
【０１５５】
ここで、タイマシナリオに含まれる駆動データの種類について、図２８（Ａ）に基づいて、説明する。図２８（Ａ）に示すように、駆動データには、コモン出力の情報、回転方向の情報、時間の情報、モータの情報等が含まれている。コモン出力の情報は、モータを駆動させるためのコモン信号を出力するか否かの情報である。なお図２８（Ａ）で示されている（有）は、コモン信号が出力されることを意味している。一方、図２８（Ａ）で示されている（無）は、コモン信号が出力されないことを意味していて、モータを駆動（動作）させないことになる。またコモン出力の情報には、コモン信号を出力する場合に、モータを強励磁（モータを駆動させる際に大きな励磁を発生させている状態）又は弱励磁（モータを駆動させる際に小さい励磁を発生させている状態）の何れにするかの情報も含まれている。
【０１５６】
また回転方向の情報は、モータを正方向に回転させる情報、又はモータを逆方向に回転させる情報、或いはモータを回転させない情報のことである。時間の情報は、どのタイミングでモータを駆動させるかの情報と、どのくらいの期間でモータを駆動させるかの情報とを含んでいる。モータの情報は、どのモータを駆動させるかの情報である。なお駆動データには、図２８（Ａ）に示す情報以外にも、励磁方法（２相励磁、１−２相励磁）の情報や、回転速度（ｐｐｍ）の情報等も含まれている。
【０１５７】
こうして本形態の駆動データは、図２８（Ａ）に示すように、５種類に分類することができる。即ち、図２８（Ａ）に示す「待機」の駆動データ（待機データ）は、コモン信号を出力せず、モータを回転させないため、モータを駆動させない駆動データを意味している。なお「待機」の駆動データは、モータを駆動させないことから、駆動データの１種類に分類しないで、駆動データとは異なるデータとして用いるようにしても良い。
【０１５８】
また図２８（Ａ）に示す「弱励磁」の駆動データは、モータを弱励磁にするものの、モータを回転させないため、弱励磁の停止励磁にする駆動データを意味している。ここで停止励磁とは、モータに接続された可動体の停止状態を保持するため、モータが当該可動体に停止保持力を付与するための励磁を発生させていることを意味する。よって、弱励磁の停止励磁では、相対的に弱い励磁によって、モータに相対的に小さい停止保持力が付与されている状態になる。
【０１５９】
また図２８（Ａ）に示す「強励磁」の駆動データは、モータを強励磁にするものの、モータを回転させないため、強励磁の停止励磁にする駆動データを意味している。よって、強励磁の停止励磁では、相対的に強い励磁によって、モータに相対的に大きい停止保持力が付与されている状態になる。また図２８（Ａ）に示す「正回転」の駆動データは、モータを強励磁にして、モータを正方向に回転させる駆動データを意味している。また図２８（Ａ）に示す「逆回転」の駆動データは、モータを強励磁にして、モータを逆方向に回転させる駆動データを意味している。
【０１６０】
次に、図２８（Ｂ）に基づいて、ノーマル可動体駆動演出を実行するためのノーマル用タイマシナリオを、一例として説明する。図２８（Ｂ）に示すように、ノーマル用タイマシナリオには、ボール左右移動モータ９２に対するタイマシナリオと、ボール上下移動モータ９４に対するタイマシナリオとに分かれている。
【０１６１】
ボール左右移動モータ９２に対するタイマシナリオには、図２８（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングから１０秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また１０秒経過時点から１１秒経過時点まで「正回転」の駆動データが含まれている。また１１秒経過時点から１２秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また１２秒経過時点から１８秒経過時点まで「強励磁」の駆動データが含まれている。また１８秒から１９秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また１９秒経過時点から２０秒経過時点まで「逆回転」の駆動データが含まれている。また２０秒経過時点から４０秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。これにより、ＳＰリーチ前半演出区間において、１０秒経過時点から１１秒経過時点までボール左右移動モータ９２が正方向に回転して、ボール可動体５６ｋを左方に移動させる。そして、１２秒経過時点から１８秒経過時点まで、ボール左右移動モータ９２がボール可動体５６ｋに強励磁に基づく停止保持力を付与する。続いて、１９秒経過時点から２０秒経過時点までボール左右移動モータ９２が逆方向に回転して、ボール可動体５６ｋを右方に移動させる。
【０１６２】
またボール上下移動モータ９４に対するタイマシナリオには、図２８（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングから１１秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。また１１秒経過時点から１２秒経過時点まで「正回転」の駆動データが含まれている。また１２秒経過時点から１８秒経過時点まで「強励磁」の駆動データが含まれている。また１８秒経過時点から１９秒経過時点まで「逆回転」の駆動データが含まれている。また１９秒経過時点から４０秒経過時点まで「待機」の駆動データが含まれている。これにより、ＳＰリーチ前半演出区間において、１１秒経過時点から１２秒経過時点までボール上下移動モータ９４が正方向に回転して、ボール可動体５６ｋを上方に移動させる。そして、１２秒経過時点から１８秒経過時点まで、ボール上下移動モータ９４がボール可動体５６ｋに停止保持力を付与する。続いて、１８秒経過時点から１９秒経過時点までボール左右移動モータ９２が逆方向に回転して、ボール可動体５６ｋを下方に移動させる。以上により、ボール可動体５６ｋが退避位置から図２２（Ａ）に示す第１露出位置へ移動して、再び退避位置へ戻るボール可動体駆動演出が実行されることになる。
【０１６３】
ところで、複数のタイマシナリオが並行して進行する場合、各タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、どの駆動データを出力データとして出力するかが問題になる。そこで本形態では、演出制御用マイコン１２１が、駆動データ同士を調整するための調停機能を備えている。図２９は、本形態のシナリオ制御における調停機能を説明するための図である。
【０１６４】
図２９では、第１予告タイマシナリオ、第２予告タイマシナリオ、第３予告タイマシナリオ、第４予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。４つの予告タイマシナリオは、同じモータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるためのものであるが、それぞれ異なる予告演出を実行するためのタイマシナリオである。そして、４つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図２９に示す通りであるため、説明を省略する。
【０１６５】
本形態の調停機能において、演出制御用マイコン１２１は、駆動データ同士が重複する場合、先ず、コモン出力（図２８（Ａ）参照）が有る駆動データであるか否かを判断する。コモン出力が有る駆動データの場合には、その駆動データを出力データとして出力することになる。即ち、コモン出力が無い駆動データ（「待機」の駆動データ）と、コモン出力が有る駆動データ（「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ）とが重複した場合、コモン出力が有る駆動データの方が優先されることになる。
【０１６６】
従って、図２９に示す本形態の例では、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点までは、第１予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データが出力される。また１０秒経過時点から１５秒経過時点までは、第１予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力される。また１５秒経過時点から２０秒経過時点までは、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データが出力される。また２０秒経過時点から３０秒経過時点までは、第３予告タイマシナリオに基づく「弱励磁」の駆動データが出力される。そして、３０秒経過時点から４０秒経過時点までは、何れのタイマシナリオにおいても「待機」の駆動データであるため、「待機」の駆動データが出力される。
【０１６７】
６．パチンコ遊技機の制御動作
次に、図３０に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明し、図３１〜図３５に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。
【０１６８】
［メイン側タイマ割り込み処理］遊技制御用マイコン１０１は、図３０に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば４ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。
【０１６９】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、入力処理を行う(S102)。入力処理(S102)では、パチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ（図１４参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする。また入力処理(S102)では、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７０】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第１始動口センサ１１ａ又は第２始動口センサ１２ａによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数（図２１（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ１３ａによる通過検知があれば、普図保留が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図２１（Ｂ）参照）を取得する。
【０１７１】
特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図１７，図１９（Ａ）（Ｂ），図２０参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。この特別図柄の変動表示を開始する際には、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また特別図柄の停止表示を開始する際には、変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１７参照）に従って大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。この大当たり遊技の実行において、オープニングを開始する際には、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。またラウンド遊技を開始する際には、ラウンド指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。またエンディングを開始する際には、エンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン１２１に客待ち演出を実行させるための客待ちコマンドをセットする。
【０１７２】
なお、変動パターンは、大当たり乱数等の各種乱数の判定に基づき、図２０に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて決定される。図２０に示すように、変動パターンが決まれば、特別図柄の変動表示が実行される変動時間も決まる。図２０の備考欄に示すＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。ＳＰリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１７３】
図３０に示すように、普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を普通図柄当たり判定テーブル（図１９（Ｃ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図２１参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。
【０１７４】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板１２０等に出力する出力処理(S106)を行う。
【０１７５】
以上の遊技制御用マイコン１０１における処理と並行して、演出制御用マイコン１２１は図３１〜図３５に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。
【０１７６】
［サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図３１に示すサブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を１ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。なお演出制御用マイコン１２１は、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理を実行すると共に、後述するようにサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３２参照）を実行するようになっている。図３１に示すように、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、入力処理を行う(S201)。入力処理(S201)では、入力部検知センサ４０ａ、セレクトボタン検知センサ４２ａ、展開解除ボタン検知センサ４４ａ（図１５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１７７】
続いて、後述する駆動制御処理を行う(S202)。駆動制御処理(S202)は、各種モータ（昇降モータ３１０、左上部モータ５３１、右上部モータ５８１、キャラ移動モータ５８、ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）の駆動を制御して、各種可動体（中央可動体４０１、左側可動体５１０、右側可動体５６０、キャラ可動体５５ｋ、ボール可動体５６ｋ）を移動させるための処理である。次いで、ランプデータ出力処理を行う(S203)。ランプデータ出力処理(S203)は、演出に合うタイミングで、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、接触用報知ランプ４３２を発光させるためのランプデータ（発光手段の発光を制御する駆動データ）をサブドライブ基板１６２に出力する処理である。なおランプデータは、電源投入時に客待ち用として演出用ＲＡＭ１２４にセットされたり、変動演出パターンに応じて演出用ＲＡＭ１２４にセットされるようになっている。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S204)を行って、本処理を終える。
【０１７８】
［サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理］演出制御用マイコン１２１は、図３２に示すサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理を１０ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。図３２に示すように、サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S1001)。次いで、サブ側１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S1002)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて画像表示装置５０の表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S1003)。
【０１７９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、音声制御処理を行う(S1004)。音声制御処理(S1004)では、音声データ（スピーカ６１０から音声を出力するためのデータ）の作成、音声制御基板１６１への音声データの出力、及び音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。なおスピーカ６１０は、上側装飾ユニット２００（昇降ユニット３００）のうち後方の下側に設けられている。その後、客待ち用のランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S1005)、本処理を終える。
【０１８０】
［受信コマンド解析処理］図３３に示すように、受信コマンド解析処理(S1001)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S1101)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S1102)。
【０１８１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S1103)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S1104)。変動演出終了処理(S1104)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１８２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のオープニングの実行開始を示すオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S1105)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S1106)。オープニング演出選択処理(S1106)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１８３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のラウンド遊技の実行開始を示すラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S1107)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S1108)。ラウンド演出選択処理(S1108)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１８４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たり遊技のエンディングの実行開始を示すエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S1109)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S1110)。エンディング演出選択処理(S1110)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０１８５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S1111)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（客待ち演出を実行するための処理等）を行う。そして、受信コマンド解析処理(S1001)を終える。
【０１８６】
［変動演出開始処理］図３４に示すように、変動演出開始処理(S1102)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する（S1201）。変動開始コマンドには、変動パターン（図２０参照）の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン１２１は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺの選択を行う(S1202)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出の内容である変動演出パターンを選択する(S1203)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、ＳＷ演出（演出ボタン演出）の有無、ＳＷ演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０１８７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理を実行する(S1204)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。更に、ノーマル可動体駆動演出を伴うノーマルシュート予告演出、ボレー可動体駆動演出を伴うボレーシュート予告演出、オーバーヘッド可動体駆動演出を伴うオーバーヘッドシュート予告演出の有無が決定される。予告演出が決定されると、どの演出区間のどのタイミングで実行されるのかも併せて決定される。
【０１８８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、決定された予告演出（可動体駆動演出）に基づいて、タイマシナリオを作成するタイマシナリオ処理を実行する(S1205)。このタイマシナリオ処理(S1205)では、演出制御用マイコン１２１は、作成した１又は複数のタイマシナリオを演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に設定（セット）する。そして、予告演出が実行される演出区間の開始タイミングになると、設定されている１又は複数のタイマシナリオを進行させるようになっている。なお演出制御用マイコン１２１は、作成したタイマシナリオをすぐに設定せずに、予告演出が実行される演出区間になるまで設定及び進行を待機（予約）しておくようにしても良い。
【０１８９】
続いて、選択した変動演出パターンに応じてランプデータ（発光タイマシナリオ）を設定するためのランプデータ設定処理を実行する(S1206)。このランプデータ設定処理(S1206)により、客待ち用のランプデータと異なる枠ランプデータ、盤ランプデータ等が演出用ＲＡＭ１２４にセットされ得るようになっている。特に、当選期待度が高い演出（ＳＰリーチ等）を実行する変動演出パターンが選択された場合には、枠ランプ２１２及び盤ランプ５４を特に明るい発光態様で発光させるための枠ランプデータ、盤ランプデータが演出用ＲＡＭ１２４にセットされることになる。
【０１９０】
その後、演出制御用マイコン１２１は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S1207)、変動演出開始処理(S1102)を終了する。ステップS1207でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、所定の演出画像を画像用ＲＯＭ１４２から読み出して、画像表示装置５０の表示画面５０ａにて変動演出を行う。
【０１９１】
［駆動制御処理］図３５に示すように、駆動制御処理(S202)では、演出制御用マイコン１２１は、１又は複数のタイマシナリオが演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に設定されているか否かを判定する(S301)。タイマシナリオが１つも設定されていなければ(S301でNO)、モータの駆動制御を行う必要がないため、本処理を終える。一方、タイマシナリオが設定されていれば(S301でYES)、続いて、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定が既に行われているか否かを判定する(S302)。駆動データの駆動設定が行われていなければ(S302でNO)、演出区間の開始タイミングであるか否かを判定する(S303)。即ち、図２３に示すように、リーチ前前半演出区間の開始タイミング、リーチ前後半演出区間の開始タイミング、発展演出区間の開始タイミング、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミング、ＳＰリーチ後半演出区間の開始タイミングのうちの何れかであるかを判定する。
【０１９２】
演出区間の開始タイミングでなければ(S303でNO)、未だ駆動データの駆動設定のタイミングでないため、本処理を終える。一方、演出区間の開始タイミングであれば(S303でYES)、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定を行うタイミングであるか否かを判定する(S304)。例えば、ノーマル用タイマシナリオ（図２４（Ａ）参照）、ボレー用タイマシナリオ（図２４（Ｂ）参照）、オーバーヘッド用タイマシナリオ（図２５参照）が設定されている場合には、これらのタイマシナリオに基づく駆動データはＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで駆動設定されるように定められている。従ってこの場合には、ステップS304において、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングであるか否かを判定することになる。
【０１９３】
ステップS304において、駆動データの駆動設定を行うタイミングでなければ(S304でNO)、本処理を終える。一方、駆動データの駆動設定を行うタイミングであれば(S304でYES)、駆動データ駆動設定処理を実行する(S305)。駆動データ駆動設定処理(S305)では、設定されているタイマシナリオに基づいて、駆動データの駆動設定を行う。例えば、設定されているタイマシナリオが複数である場合には、各タイマシナリオに基づく駆動データの駆動設定を演出区間の開始タイミングで同時に行うことになる。駆動データ駆動設定処理(S305)の後、設定されている１又は複数のタイマシナリオを進行させるタイマシナリオ進行処理を実行して(S306)、本処理を終える。
【０１９４】
またステップS302において、設定されているタイマシナリオに基づいて駆動データの駆動設定が既に行われていると判定すれば(S302でYES)、続いて、駆動データの重複があるか否かを判定する。即ち、複数のタイマシナリオが進行していて、これらタイマシナリオの駆動データ同士が重複している状況か否かを判定する。駆動データが重複していれば(S307でYES)、シナリオ間調停処理を実行して(S308)、ステップS309に進む。本形態のシナリオ間調停処理(S308)では、重複している駆動データにおいて、コモン出力（図２８（Ａ）参照）が有る駆動データ、又はコモン出力が無い駆動データ（待機データ）のどちらであるかを判断して、コモン出力が有る駆動データを優先するようになっている（図２９参照）。一方、駆動データが重複していなければ(S307でNO)、シナリオ間調停処理(S308)が必要でないため、ステップS308をパスして、ステップS309に進む。
【０１９５】
ステップS309では、駆動データ出力処理を実行する。駆動データ出力処理(S309)では、演出制御用マイコン１２１が、駆動データをサブドライブ基板１６２への出力データとして出力する。ここでシナリオ間調停処理(S308)が実行されている場合には、優先された１つの駆動データだけをサブドライブ基板１６２への出力データとして出力する。続いて、ステップS310では、演出区間の終了タイミングであるか否かを判定する。演出区間の終了タイミングでなければ(S310でNO)、本処理を終える。一方、演出区間の終了タイミングであれば(S310でYES)、駆動データの駆動設定の解除を行って(S311)、本処理を終える。なお設定されているタイマシナリオは、変動演出の終了時点でクリアされることになる。
【０１９６】
７．本形態の効果
図２６に示すように、従来のシナリオ制御においては、図２６に示すように、例えばＳＰリーチ前半演出区間にてノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行しようとする場合、１つのタイマシナリオであるノーマルボレー用タイマシナリオが設定される。そして、ＳＰリーチ前半演出区間において、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングで、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づくノーマル用駆動データの駆動設定が実行される。そして、ノーマル用駆動データに基づいて、ノーマルシュート予告演出（図２２（Ａ）に示すノーマル可動体駆動演出）を実行する。その後、ボレーシュート予告演出の開始タイミングで、ノーマルボレー用タイマシナリオに基づくボレー用駆動データの駆動設定が実行される。そして、ボレー用駆動データに基づいて、ボレーシュート予告演出（図２２（Ｂ）に示すボレー可動体演出）が実行される。しかしながら、このシナリオ制御においては、ＳＰリーチ前半演出区間を、ＳＰリーチ前半Ａ演出区間とＳＰリーチ前半Ｂ演出区間という２つの演出区間に分けた上で、ノーマルボレー用タイマシナリオには、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングと、ボレーシュート予告演出の開始タイミングを設ける必要があった。そのため、ノーマルボレー用タイマシナリオの作成が複雑になるという問題点があった。
【０１９７】
そこで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２７に示すように、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオとを並行に進行させる。そして、ノーマルシュート予告演出の開始タイミングになると、既に駆動設定されているノーマル用駆動データにより、ノーマルシュート予告演出（図２２（Ａ）に示すノーマル可動体駆動演出）を実行する。その後、ボレーシュート予告演出の開始タイミングになると、既に駆動設定されているボレー用駆動データにより、ボレーシュート予告演出（図２２（Ｂ）に示すボレー可動体駆動演出）を実行する。こうして、ＳＰリーチ前半演出区間という１つの演出区間の中で、ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４を駆動させる２種類の予告演出（ノーマルシュート予告演出、ボレーシュート予告演出）を実行する場合に、ノーマル用タイマシナリオとボレー用タイマシナリオという単純なタイマシナリオの組合せで、ノーマル可動体駆動演出とボレー可動体駆動演出を実行可能である。その結果、従来のようにノーマルボレー用タイマシナリオという複雑なタイマシナリオを作成する必要がなくなり、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。
【０１９８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図２７に示すように、例えばＳＰリーチ前半演出区間でノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出とを実行する場合に、画一的に、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで、ノーマル用駆動データの駆動設定とボレー用駆動データの駆動設定とを実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。そして、上述したように演出区間の開始タイミングで、複数の駆動データの駆動設定を同時に行うことで、変動演出の開始時点から終了時点までに実行される全ての演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べることができる。よって、設計開発の段階で、演出制御用マイコン１２１は、変動演出の開始時点で、実行される演出の駆動データの組合せを、演出区間毎にタイムチャートとして並べて、消費電流が過度に大きくなるか否かをチェックすることが可能である。
【０１９９】
８．変形例
以下、変形例について説明する。なお、変形例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変形例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変形例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２００】
＜第２形態＞
上記第１形態では、複数の予告タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオ）が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図２９に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第２形態では、図３６に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
【０２０１】
図３６では、第２形態の第１予告タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）、第２形態の第２予告タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）、第３形態の第３予告タイマシナリオ、第４形態の第４予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。そして、４つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図３６に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２０２】
第２形態では、演出制御用マイコン１２１は、設定するタイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図３６に示す例では、第１予告タイマシナリオの実行優先度を１番にしていて、第２予告タイマシナリオの実行優先度を２番にしていて、第３予告タイマシナリオの実行優先度を３番にしていて、第４予告タイマシナリオの実行優先度を４番にしている。こうして、実行優先度を決めた後、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、コモン出力が有る駆動データ（「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ）であるか否かを判断し、コモン出力が有る駆動データであれば、その駆動データを出力データとして決定して出力する。ここで第２形態の調停機能においては、コモン出力が有る駆動データを出力データとして決定した場合、実行優先度の低いタイマシナリオについては駆動データを確認しないで、その時点で決定された出力データを出力することになる。
【０２０３】
図３６に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まで、先ず、実行優先度が１番である第１予告タイマシナリオを確認する。そして、第１予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データであるため、「正回転」の駆動データを出力データとして出力することになる。ここで、第２予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、コモン出力が有る「逆回転」の駆動データである。よって、第１予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データ（第１駆動データ）によりモータを駆動させる状況と、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ（第２駆動データ）によりモータを駆動させる状況とが生じていることになる。しかしながら、実行優先度が高い第１予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データであるため、実行優先度が低い第２予告タイマシナリオ以降の予告タイマシナリオの確認を行なわずに、「正回転」の駆動データを出力する。こうして誤って、「正回転」の駆動データと「逆回転」の駆動データとが重複するような場合が生じても、第２形態の調停機能により、実行優先度が低い第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データを出力しない。
【０２０４】
以上により、開始タイミングから１０秒経過時点までにおいては、第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。そして、１０秒経過時点から１５秒経過時点まででは、同様の調停機能により、第１予告タイマシナリオに含まれる「強励磁」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。
【０２０５】
ここで、１５秒経過時点から２０秒経過時点までにおいては、第１予告タイマシナリオに含まれる駆動データが、コモン出力が無い「待機」の駆動データになる。従って、この場合には、実行優先度が２番である第２予告タイマシナリオを確認し、第２予告タイマシナリオに含まれる駆動データが、「逆回転」の駆動データであるため、この「逆回転」の駆動データが出力データとして決定されて、出力される。なおこのときには、実行優先度の低い第３予告タイマシナリオ、及び第４予告タイマシナリオについては確認しない。以上により、１５秒経過時点から２０秒経過時点までにおいては、第２形態の調停機能により、第２予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。
【０２０６】
そして、２０秒経過時点から４０秒経過時点までにおいては、第１予告タイマシナリオに含まれる駆動データが「待機」の駆動データである一方、第２予告タイマシナリオに含まれる駆動データが「弱励磁」の駆動データである。このときには、第２形態の調停機能により、第２予告タイマシナリオに含まれる「弱励磁」の駆動データが出力データとして逐次出力されることになる。
【０２０７】
ここで図３６に示すように、コモン出力が有る駆動データ（「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「弱励磁」の駆動データ）において、出力データとして決定（出力）されなかった駆動データが斜線部分として示されている。このように、コモン出力が有る駆動データにも拘わらず、出力されなかった駆動データについては、以後説明する図３７、図３８、図３９、図４０についても、同様に斜線部分として示されている。
【０２０８】
以上、第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３６に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データと、第２予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第２形態の調停機能により、実行優先度が高い第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データにより、モータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させる一方、実行優先度が低い第２予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データにより、モータを駆動させない。以上により、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの４つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。第２形態のその他の作用効果は、上述した第１形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第２形態のシナリオ制御の調停機能は、図３５に示すステップS308にて実行される。
【０２０９】
＜第３形態＞
上記第１形態では、複数の予告タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオ）が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図２９に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第３形態では、図３７に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
【０２１０】
図３７では、第３形態の第１予告タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）、第２形態の第２予告タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）、第３形態の第３予告タイマシナリオ、第４形態の第４予告タイマシナリオが設定されている例が示されている。そして、４つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図３７に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２１１】
第３形態では、演出制御用マイコン１２１は、設定するタイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図３７に示す例では、第１予告タイマシナリオの実行優先度を２番にしていて、第２予告タイマシナリオの実行優先度を３番にしていて、第３予告タイマシナリオの実行優先度を１番にしていて、第４予告タイマシナリオの実行優先度を４番にしている。こうして、実行優先度が決められた状態で、演出制御用マイコン１２１は、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、コモン出力が有る駆動データ（「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ）があるか否かを判断し、コモン出力が有る駆動データであれば、その駆動データを出力データとして仮決定する。
【０２１２】
ここで第３形態の調停機能においては、コモン出力がある駆動データの中に、優先度が設けられている。具体的に、図３７に示すように、「正回転」の駆動データが１番優先度が高く、「逆回転」の駆動データが２番目に優先度が高く、「強励磁」の駆動データが３番目に優先度が高く、「弱励磁」の駆動データが４番目に優先度が高く（１番優先度が低く）設定されている。なお第３形態の調停機能においても、コモン出力が有る駆動データの方が、コモン出力が無い駆動データ（「待機」の駆動データ）よりも優先されるとうい関係は、第１形態及び第２形態の調停機能と同様である。
【０２１３】
但し、第３形態の調停機能では、実行優先度が高いタイマシナリオから順に確認して、コモン出力が有る駆動データを出力データとして仮決定しても、残った実行優先度が低いタイマシナリオデータについても順に確認していく。つまり、第３予告タイマシナリオ⇒第１予告タイマシナリオ⇒第２予告タイマシナリオ⇒第４予告タイマシナリオを順番に確認していく中で、より優先度が高い駆動データがあった場合には、その駆動データが仮決定の出力データとして更新されていく。そして全てのタイマシナリオが確認された状態で、仮決定されている駆動データが出力データとして出力される。なお、全てのタイマシナリオが確認された状態で、「待機」の駆動データしかなければ、「待機」の駆動データが出力データとして出力される。
【０２１４】
図３７に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まで、先ず、実行優先度が１番である第３予告タイマシナリオを確認する。そして、第３予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「待機」の駆動データであるため、次に、実行優先度が２番目である第１予告タイマシナリオを確認する。このとき第１予告タイマシナリオに含まれている駆動データが、「弱励磁」の駆動データ（第１駆動データ）であるため、「弱励磁」の駆動データを仮決定する。
【０２１５】
続いて、実行優先度が３番目である第２予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データ（第２駆動データ）になっている。ここで、「正回転」の駆動データは、仮決定されている「弱励磁」の駆動データよりも優先度が高いため、このときに「正回転」の駆動データが仮決定される。最後に、実行優先度が４番目である第４予告タイマシナリオを確認すると、第４予告タイマシナリオに含まれている駆動データが「待機」の駆動データになっている。従って、仮決定された駆動データは「正回転」の駆動データのままである。こうして全てのタイマシナリオを確認した後、仮決定されている「正回転」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２１６】
また１０秒経過時点から１５秒経過時点までにおいては、第１予告タイマシナリオに「強励磁」の駆動データが含まれている一方、第２予告タイマシナリオに「弱励磁」の駆動データが含まれている。従って、「強励磁」の駆動データの方が、「弱励磁」の駆動データよりも優先度が高いため、「強励磁」の駆動データが仮決定されることになる。なお１０秒経過時点から１５秒経過時点までにおいて、第３予告タイマシナリオ及び第４予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、「待機」の駆動データであるため、これらが仮決定されることはない。こうして全てのタイマシナリオを確認した後、仮決定されている「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２１７】
こうして、第３形態の調停機能により、図３７に示すように、１５秒経過時点から２０秒経過時点までは、第２予告タイマシナリオに含まれている「逆回転」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。また２０秒経過時点から３０秒経過時点までは、第１予告タイマシナリオに含まれている「正回転」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。また３０秒経過時点から４０秒経過時点までは、第２予告タイマシナリオに含まれている「弱励磁」の駆動データが仮決定されて、出力データとして出力される。
【０２１８】
以上、第３形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３７に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに含まれる「弱励磁」の駆動データと、第２予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第３形態の調停機能により、優先度が高い「正回転」の駆動データにより、モータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させる一方、優先度が低い「弱励磁」の駆動データにより、モータを駆動させない。以上により、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの４つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。第３形態のその他の作用効果は、上述した第１形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第３形態のシナリオ制御の調停機能は、図３５に示すステップS308にて実行される。
【０２１９】
＜第４形態＞
上記第１形態では、複数の予告タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオ）が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図２９に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第４形態では、図３８に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
【０２２０】
図３８では、第４形態の第１予告タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）、第２形態の第２予告タイマシナリオ、第３形態の第３予告タイマシナリオ、第４形態の第４予告タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）が設定されている例が示されている。そして、４つの予告タイマシナリオに基づく駆動データは、それぞれＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングで同時に、駆動設定されている。なお各予告タイマシナリオに含まれている駆動データについては、図３８に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２２１】
第４形態では、演出制御用マイコン１２１は、コモン出力が有る駆動データ（「弱励磁」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ）が重複する場合には、コモン出力が有る駆動データを出力データとして出力しないようにする。従って、この場合には、「待機」の駆動データを出力データとして出力することになる。こうして第４形態の調停機能では、コモン出力が有る駆動データが重複した場合、異常な状態であると判断して、モータ（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４）を駆動させない（可動体駆動演出を実行しない）。これにより、上述した第１形態から第３形態の調停機能よりも、より安全に不測の事態に対処することが可能である。
【０２２２】
図３８に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに「正回転」の駆動データ（第１駆動データ）が含まれていて、第４予告タイマシナリオに「逆回転」の駆動データ（第２駆動データ）が含まれている。そのため、コモン出力が有る駆動データが重複していることになる。従ってこのときには、異常な状態が生じていることとして、演出制御用マイコン１２１は、重複している駆動データ（「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ）のうち何れも出力データとして出力しない。従ってこのときには、「待機」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２２３】
なお、１０秒経過時点移行では、コモン出力が有る駆動データが重複していない。そのため、１０秒経過時点から１５秒経過時点までにおいては、第１予告タイマシナリオに含まれている「強励磁」の駆動データが出力され、１５秒経過時点から２０秒経過時点までにおいては、第２予告タイマシナリオに含まれている「逆回転」の駆動データが出力され、２０秒経過時点から３０秒経過時点までにおいては、第３予告タイマシナリオに含まれている「弱励磁」の駆動データが出力され、３０秒経過時点から４０秒経過時点までにおいては、何れのタイマシナリオにおいてもコモン出力が有る駆動データが含まれていないため、「待機」の出力データが出力される。
【０２２４】
以上、第４形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３８に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、例えば開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データと、第４予告タイマシナリオに含まれる「逆回転」の駆動データとが重複する。この場合、異常な状態が生じていることとして、第４形態の調停機能により、「待機」の駆動データが出力される。従ってこのときには、「正回転」の駆動データ又は「逆回転」の駆動データの何れの駆動データでも、モータ（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４）を駆動させない。以上により、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの４つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、コモン出力が有る駆動データが重複するような不測な事態が生じた場合により安全に対応することが可能である。第４形態のその他の作用効果は、上述した第１形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第４形態のシナリオ制御の調停機能は、図３５に示すステップS308にて実行される。
【０２２５】
＜第５形態＞
上記第１形態では、複数の予告タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオ）が並行に進行して、各駆動データが重複した場合に、図２９に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定するようにした。これに対して、第５形態では、図３９に示すように、シナリオ制御における調停機能を用いて、出力データを決定できるようにした。
【０２２６】
図３９に示すように、第５形態では、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの各予告タイマシナリオには、サブシナリオ１とサブシナリオ２とが含まれている。サブシナリオ１には、「一連データ」の情報、又は「待機」の駆動データが含まれている。「一連データ」の情報は、サブシナリオ２に含まれる複数の駆動データが一連であることを示すものである。一方、サブシナリオ２には、上述した第１形態から第４形態までに説明した予告タイマシナリオと同様、コモン出力が有る駆動データ（「正回転」の駆動データ、「逆回転」の駆動データ、「強励磁」の駆動データ、「弱励磁」の駆動データ）、又は「待機」の駆動データが含まれる。
【０２２７】
例えば、図３９に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、第１予告タイマシナリオのサブシナリオ１では、開始タイミングから１５秒経過時点まで、「一連データ」の情報になっている。これに対して、第１予告タイマシナリオのサブシナリオ２では、開始タイミングから１０秒経過時点まで「正回転」の駆動データになっていて、１０秒経過時点から１５秒経過時点まで「強励磁」の駆動データになっている。こうして第１予告タイマシナリオにおいて、開始時点から１０秒経過時点までの「正回転」の駆動データと、１０秒経過時点から１５秒経過時点までの「強励磁」の駆動データとが一連になっている。各予告タイマシナリオのサブシナリオ１及びサブシナリオ２に含まれる駆動データ又は「一連データ」の情報は、図３９に示す通りであるため、説明を省略する。
【０２２８】
第５形態の調停機能では、演出制御用マイコン１２１は、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を既に駆動させている途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータを駆動させる状況を優先する。そしてこの場合には、或る予告タイマシナリオに基づいて駆動データによりモータの駆動が終了するまで（或る予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データがなくなるまで）、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。このようにして、或る予告タイマシナリオによってモータを既に駆動させている状況で、別の予告タイマシナリオによってモータを駆動させるような不測の事態に対処することが可能である。
【０２２９】
そして第５形態の調停機能では、上述した場合において、演出制御用マイコン１２１は、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。即ち、演出制御用マイコン１２１は、既にモータが駆動している途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、別の予告タイマシナリオが異常なものであるとして、その後に別の予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータの駆動を一切行わないようにする。こうして、別の予告タイマシナリオに不測の事態が生じた場合には、別のタイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証するようにしている。
【０２３０】
但し、上述した場合において、或る予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、別の予告タイマシナリオを無視するものの、新たに他の予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該駆動データによりモータの駆動を開始することは可能である。別の予告タイマシナリオを異常と判断した場合であっても、その他の予告タイマシナリオまで異常であるわけではないため、その他の予告タイマシナリオは正常であるものとして扱う方が適切だからである。
【０２３１】
ここで、図３９に基づいて、第５形態の調停機能の一例を説明する。図３９に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに「正回転」の駆動データが含まれていて、その他全ての予告タイマシナリオには「待機」の駆動データが含まれている。従ってこのときには、演出制御用マイコン１２１は、第１予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データを出力データとして出力して、モータ（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４）を駆動させる（可動体駆動演出を実行する）。
【０２３２】
そして、１０秒経過時点から１５秒経過時点までは、第１予告タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）に「強励磁」の駆動データ（第１駆動データ）が含まれている。しかしながらこのときには、第２予告タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）に「逆回転」の駆動データ（第２駆動データ）が含まれている。従って、１０秒経過時点においては、第１予行タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータを駆動させる状況と、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータを駆動させる状況とが生じていることになる。そこで演出制御用マイコン１２１は、調停機能により、既に実行中である第１予告タイマシナリオによるシナリオ制御を優先すべく、第１予行タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力する一方、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データを出力しない。こうして、第２予告タイマシナリオが異常であると判断して、１５秒経過時点まで、第１予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動される。
【０２３３】
ここで、１５秒経過時点において、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了する。そして、１５秒経過時点では、第２予告タイマシナリオには未だ、「逆回転」の駆動データが含まれている。しかしながら、第５形態の調停機能では、一旦第２予告タイマシナリオが異常であると判断すると、その後、第２予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。従って、１５秒経過時点から、第２タイマシナリオに基づいて、「逆回転」の駆動データが出力データとして出力されることはない。こうして、１５秒経過時点から２０秒経過時点まで、第２予告タイマシナリオ以外の予告タイマシナリオには、「待機」の駆動データが含まれているため、「待機」の駆動データが出力されることになる。
【０２３４】
ところで第２予告タイマシナリオには、１０秒経過時点から２０秒経過時点までの「逆回転」の駆動データと、２０秒経過時点から２５秒経過時点までの「強励磁」の駆動データとが一連データとして含まれている。従って、２０秒経過時点において、第２予告タイマシナリオでは、「逆回転」の駆動データから「強励磁」の駆動データに切替わる。つまり、一連データによって「逆回転」の駆動データから、モータの駆動態様を異ならせる「強励磁」の駆動データに切替わる。しかしながら第５形態の調停機能では、一旦予告タイマシナリオが異常であると判断されると、モータの駆動態様が異なる駆動データに切替わったとしても、その予告タイマシナリオは無視される。よって、２０秒経過時点から、第２予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力データとして出力されることはない。
【０２３５】
その一方で、２０秒経過時点から３０秒経過時点まで、第３予告タイマシナリオ（第３タイマシナリオ）には、「正回転」の駆動データ（第３駆動データ）が含まれている。そのためこのときには、第３予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データが出力データとして出力されて、モータが駆動される。そして、３０秒経過時点において、第３予告タイマシナリオでは「正回転」の駆動データから、一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。これにより、３０秒経過時点から３５秒経過時点まで、第３予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データが出力データとして出力されて、モータが駆動されることになる。なお３５秒経過時点から４０秒経過時点までにおいては、何れのタイマシナリオにおいてもコモン出力が有る駆動データが含まれていないため、「待機」の駆動データが出力される。
【０２３６】
以上、第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図３９に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まででは、第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データによりモータ（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４）が駆動している。しかしながら、１０秒経過時点において、第１予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じ得る。そこでこの場合には、第２予告タイマシナリオが異常なものであることとして、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するまで、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動が開始されることがない。以上により、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの４つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、第２予告タイマシナリオが異常であるという不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０２３７】
また第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、上述したように、１０秒経過時点において、第１予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後（１５秒経過時点以降）でも、第２予告タイマシナリオによりモータが駆動することはない。つまり、１０秒経過時点から２５秒経過時点まで、第２予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データが含まれていても、その駆動データによりモータが駆動されることはない。こうして、一旦第２予告タイマシナリオに基づく不測の事態が生じた場合には、第２予告タイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証することが可能である。
【０２３８】
また第５形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、上述したように、１０秒経過時点において、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するものの、その後に第２予告タイマシナリオによりモータが駆動することがない。その一方で、２０秒経過時点において、第３予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、その「正回転」の駆動データによりモータの駆動を開始することが可能である。こうして、異常と判断された第２予告タイマシナリオを無視した場合でも、その後は第３予告タイマシナリオに基づいてモータを予定通りに駆動させることが可能である。第５形態のその他の作用効果は、上述した第１形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第５形態のシナリオ制御の調停機能は、図３５に示すステップS308にて実行される。
【０２３９】
＜第６形態＞
上記第５形態のシナリオ制御では、一旦、タイマシナリオ（図３９に示す第２予告タイマシナリオ参照）が異常であると判断されると、そのタイマシナリオではモータを駆動させることがないようにした。これに対して第６形態のシナリオ制御では、タイマシナリオが異常であると判断されても、その後、そのタイマシナリオでモータを駆動させることがあり得るようにしている。以下、第６形態の調停機能について、第５形態の調停機能と異なる点を主に説明する。
【０２４０】
図４０に示すように、第６形態の第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオに含まれている駆動データは、上述した第５形態の第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオに含まれている駆動データ（図３９参照）と同じである。また第６形態の調停機能では、演出制御用マイコン１２１は、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を既に駆動させている途中で、別の予告タイマシナリオに基づくコモン出力が有る駆動データを確認した場合には、或る予告タイマシナリオに基づく駆動データによりモータを駆動させる状況を優先する。そしてこの場合に、或る予告タイマシナリオに基づいて駆動データによりモータの駆動が終了するまで（或る予告タイマシナリオにコモン出力が有る駆動データがなくなるまで）、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることはない。これらの点については、上述した第５形態の調停機能と同じである。
【０２４１】
しかしながら第６形態の調停機能では、上述した場合において、演出制御用マイコン１２１は、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後、別の予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させる場合がある。具体的には、或る予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を終了した後に、進行している別の予告タイマシナリオにおいてモータ（演出手段）の駆動態様が異なる駆動データに切替わる場合である。この場合には、別の予告タイマシナリオが正常に戻ったことと仮定して、別の予告タイマシナリオを完全に無視しないで、別の予告タイマシナリオによりモータの駆動を開始することが可能である。
【０２４２】
ここで、図４０に基づいて、第６形態の調停機能の一例を説明する。但し、上述した図３９に示す一例と異なる点を主に説明する。図４０に示すように、１０秒経過時点においては、第１予告タイマシナリオ（第１タイマシナリオ）に基づく「強励磁」の駆動データ（第１駆動データ）によりモータが駆動しているにも拘わらず、第２予告タイマシナリオ（第２タイマシナリオ）に基づく「逆回転」の駆動データ（第２駆動データ）によりモータの駆動を開始しようとする状況が生じている。そのため第５形態の調停機能と同様に、第２予告タイマシナリオが異常であると判断して、第１予告タイマシナリオによりモータの駆動が終了するまで（１５秒経過時点まで）、第２予告タイマシナリオによりモータを駆動させることはない。ここで、第２予告タイマシナリオでは、２０秒経過時点において、「逆回転」の駆動データ（第１の第２駆動データ）から一連データである「強励磁」の駆動データ（第２の第２駆動データ）に切替わる。
【０２４３】
そこで第６形態の調停機能では、２０秒経過時点から、第２予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。これにより、２５秒経過時点まで、「強励磁」に基づく駆動データによりモータが駆動される。このようにして、一旦異常と判断した第２予告タイマシナリオであっても、駆動態様が異なる駆動データに切替わることで、第２予告タイマシナリオに基づいてモータの駆動を開始することが可能である。なお２０秒経過時点において、第３予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始する状況が生じているが、この場合には、第２予告タイマシナリオに基づくシナリオ制御を優先する。これにより、第３予告タイマシナリオが異常であると判断して、第３予告タイマシナリオに基づく「正回転」の駆動データを出力しない。
【０２４４】
こうして、第２タイマシナリオによりモータの駆動が終了するまで（２５秒経過時点まで）、第３タイマシナリオによりモータの駆動を開始することがない。そして、２５秒経過時点から３０秒経過時点まで、第３タイマシナリオに含まれている駆動データが「正回転」の駆動データのままであるため、「正回転」の駆動データが出力されることはない。またこのときには、第３予告タイマシナリオ以外の各予告タイマシナリオには、「待機」の駆動データが含まれているため、「待機」の駆動データが出力される。
【０２４５】
ここで３０秒経過時点では、第３タイマシナリオにおいて、「正回転」の駆動データから一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。これにより、第６形態の調停機能により、３０秒経過時点から、第３予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データを出力データとして出力する。これにより、３５秒経過時点まで、「強励磁」に基づく駆動データによりモータが駆動される。このようにして、一旦異常と判断した第３予告タイマシナリオであっても、駆動態様が異なる駆動データに切替わることで、第３予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることが可能である。
【０２４６】
以上、第６形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図４０に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、開始タイミングから１０秒経過時点まで、第１予告タイマシナリオに含まれる「正回転」の駆動データによりモータ（ボール左右移動モータ９２及びボール上下移動モータ９４）が駆動している。しかしながら、１０秒経過時点において、第１予告タイマシナリオによりモータを駆動しているにも拘わらず、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始しようとする状況が生じ得る。そこでこの場合には、第２予告タイマシナリオが異常なものであることとして、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了するまで、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動が開始されることがない。その一方で、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後に、第２予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータの駆動を開始することが可能であり、上述した第５形態のように（図３９参照）、第２予告タイマシナリオを完全に無視するわけではない。以上により、第１予告タイマシナリオから第４予告タイマシナリオまでの４つの予告タイマシナリオを並行に進行させつつ、第２予告タイマシナリオが異常という不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０２４７】
また第６形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ＳＰリーチ前半演出区間において、上述したように、１０秒経過時点から２０秒経過時点まで、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データにより、モータの駆動を開始することはない。しかしながら、２０秒経過時点において、第２予告タイマシナリオでは、「逆回転」の駆動データから一連データである「強励磁」の駆動データに切替わる。こうして、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後に、第２予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データであれば、モータの駆動を開始することが可能である。こうして、第２予告タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、「逆回転」の駆動データは異常であるものの、「強励磁」の駆動データは正常であるものとして、第２予告タイマシナリオを部分的に活用することが可能である。第６形態のその他の作用効果は、上述した第１形態の作用効果と同様であるため、説明を省略する。なお第６形態のシナリオ制御の調停機能は、図３５に示すステップS308にて実行される。
【０２４８】
＜第７形態＞
上記第１形態では、図２９に示すように、並行に進行する複数のタイマシナリオは、モータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオであった。これに対して第７形態では、図４１に示すように、同時に進行する複数のタイマシナリオは、発光手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）を発光（駆動）させるための第１発光タイマシナリオ〜第４発光タイマシナリオになっている。
【０２４９】
発光タイマシナリオは、どの発光手段（枠ランプ２１２、盤ランプ５４）を用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で、どの発光色（発光態様）にするか等が指定された駆動データ（発光データ）である。第７形態の第１発光タイマシナリオから第４発光タイマシナリオまでの各発光タイマシナリオには、枠ランプ２１２に対して、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔で、どの発光色（発光態様）にするか等が指定された駆動データが含まれている。
【０２５０】
具体的に、図４１に示す第１発光タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、１０秒経過時点から２０秒経過時点まで発光状態を制御可能な「ＳＷ有効」にして、且つスイッチ電飾を「青点灯（青色発光態様）」にする駆動データが含まれている。なお１０秒経過時点から２０秒経過時点までの間以外では、「ＳＷ有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第１発光タイマシナリオでは、１０秒経過時点から２０秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「ＳＷ無効」にすることを意味している。
【０２５１】
また図４１に示す第２発光タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、１８秒経過時点から３２秒経過時点まで発光状態を制御可能な「ＳＷ有効」にして、且つスイッチ電飾を「赤点灯（赤色発光態様）」にする駆動データが含まれている。なお１８秒経過時点から３２秒経過時点までの間以外では、「ＳＷ有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第２発光タイマシナリオでは、１８秒経過時点から３２秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「ＳＷ無効」にすることを意味している。
【０２５２】
また図４１に示す第３発光タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、３０秒経過時点から４０秒経過時点まで発光状態を制御可能な「ＳＷ有効」にして、且つスイッチ電飾を「緑点灯（緑色発光態様）」にする駆動データが含まれている。なお３０秒経過時点から４０秒経過時点までの間以外では、「ＳＷ有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第３発光タイマシナリオでは、３０秒経過時点から４０秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「ＳＷ無効」にすることを意味している。
【０２５３】
また図４１に示す第４発光タイマシナリオには、ＳＰリーチ前半演出区間において、５秒経過時点から１５秒経過時点まで発光状態を制御可能な「ＳＷ有効」にして、且つスイッチ電飾を「消灯（非発光態様）」にする駆動データが含まれている。なお５秒経過時点から１５秒経過時点までの間以外では、「ＳＷ有効」にする駆動データが含まれていない。即ち、第３発光タイマシナリオでは、３０秒経過時点から４０秒経過時点までの間以外において、発光状態を制御しない「ＳＷ無効」にすることを意味している。
【０２５４】
第７形態の調停機能において、演出制御用マイコン１２１は、駆動データ（発光データ）同士が重複する場合、先ず、「ＳＷ有効」の駆動データであるか否かを判断する。「ＳＷ有効」の駆動データの場合、その駆動データを出力データとして出力することになる。即ち、「ＳＷ有効」の駆動データと、「ＳＷ無効」の駆動データとが重複した場合、「ＳＷ有効」の駆動データが優先されることになる。
【０２５５】
ここで図４１に示すように、「ＳＷ有効」の駆動データの中には、「青点灯」の駆動データと、「赤点灯」の駆動データと、「緑点灯」の駆動データと、「消灯」の駆動データとがある。「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとは、「消灯」の駆動データよりも優先して出力されるようにしている。例えば、後述するように、「青点灯」の駆動データと「消灯」の駆動データとが重複した場合、第７形態の調停機能により、「青点灯」の駆動データが出力データとして出力されることになる。なお、「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとの間では、優劣関係はない。
【０２５６】
また第７形態の調停機能において、演出制御用マイコン１２１は、設定する発光タイマシナリオに対して、実行優先度を設けるようになっている。図４１に示す例では、第１発光タイマシナリオの実行優先度を２番にしていて、第２発光タイマシナリオの実行優先度を３番にしていて、第３発光タイマシナリオの実行優先度を４番にしていて、第４発光タイマシナリオの実行優先度を１番にしている。こうして、演出制御用マイコン１２１は、実行優先度が高い方のタイマシナリオから順番に、駆動データを確認していく。そして、「ＳＷ有効」の駆動データがあれば、その駆動データを出力データとして仮決定する。こうして、４つの発光タイマシナリオを全て確認した後に、仮決定されている駆動データを出力データとして出力することになる。
【０２５７】
ここで、図４１に基づいて、第７形態の調停機能の一例を説明する。第１発光タイマシナリオ、第２発光タイマシナリオ、第３発光タイマシナリオ、第４発光タイマシナリオに含まれている駆動データ（発光データ）は、図４１に示す通りであるため、説明を省略する。図４１に示すように、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングにおいて、第１発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定（駆動設定）、第２発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定（駆動設定）、第３発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定（駆動設定）、第４発光タイマシナリオに基づく駆動データのスイッチ設定（駆動設定）を同時に実行する。これにより、駆動データのスイッチ設定を簡易にすることが可能である。そして、ＳＰリーチ前半演出区間の開始タイミングから、第１発光タイマシナリオと第２発光タイマシナリオと第３発光タイマシナリオと第４発光タイマシナリオとが並行に進行することになる。
【０２５８】
ここで、開始タイミングから５秒経過時点までにおいて、何れの発光タイマシナリオにも「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。そのためこのときには、「消灯」の駆動データが「出力データ」として出力される。続いて、５秒経過時点から１０秒経過時点までにおいて、第４発光タイマシナリオには、「消灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには、「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときにも、「消灯」の駆動データが出力データとして出力される。
【０２５９】
次に、１０秒経過時点から１５秒経過時点までにおいて、演出制御用マイコン１２１は、先ず、実行優先度が１番である第４発光タイマシナリオを確認する。そして、第４発光タイマシナリオに含まれている駆動データが「消灯」の駆動データであるため、「消灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。次に、実行優先度が２番目である第１発光タイマシナリオを確認する。このとき第１発光タイマシナリオに含まれている駆動データが、「青点灯」の駆動データであり、「青点灯」の駆動データは、仮決定されている「消灯」の駆動データよりも優先度が高いものである。よって、仮決定されている駆動データが、「消灯」の駆動データから「青点灯」の駆動データに切替わる。
【０２６０】
続いて、実行優先度が３番目である第２発光タイマシナリオ、実行優先度が４番目である第３発光タイマシナリオには、それぞれ「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていないため、仮決定された駆動データは「青点灯」のままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「青点灯」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２６１】
また１５秒経過時点から１８秒経過時点までにおいては、第１発光タイマシナリオに「青点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「青点灯」の駆動データが出力データとして出力される。
【０２６２】
また１８秒経過時点から２０秒経過時点までにおいて、演出制御用マイコン１２１は、先ず、実行優先度が１番である第４発光タイマシナリオを確認する。しかしながら第４発光タイマシナリオには「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていないため、次に、実行優先度が２番目である第１発光タイマシナリオを確認する。このとき第１発光タイマシナリオには、「青点灯」の駆動データが含まれているため、「青点灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。
【０２６３】
続いて、実行優先度が３番目である第２発光タイマシナリオを確認する。このとき第２発光タイマシナリオには「赤点灯」の駆動データが含まれているものの、既に仮決定されている「青点灯」の駆動データと「赤点灯」の駆動データとの間では、優劣関係がない。従って、仮決定された駆動データは「青点灯」の駆動データのままである。そして最後に、実行優先度が４番目である第３発光タイマシナリオを確認するが、第３発光タイマシナリオには「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていないため、仮決定された駆動データは「青点灯」の駆動データのままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「青点灯」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２６４】
なお第７形態の調停機能において、「青点灯」の駆動データ、「赤点灯」の駆動データ、「緑点灯」の駆動データが出力データとして仮決定された時点で、その駆動データを出力データとして決定するようにしても良い。「青点灯」の駆動データ、「赤点灯」の駆動データ、「緑点灯」の駆動データが出力データとして仮決定された場合、その後に確認する発光タイマシナリオにおいてどの駆動データが含まれていても、仮決定された駆動データが切替わることがないためである。つまり上述した例では、２番目の実行優先度である第１発光タイマシナリオを確認して、「青点灯」の駆動データを仮決定した後、３番目の実行優先度である第２発光タイマシナリオ、４番目の実行優先度である第３発光タイマシナリオを確認しないで、「青点灯」の駆動データを出力データとして出力するようにしても良い。
【０２６５】
また２０秒経過時点から３０秒経過時点までにおいては、第２発光タイマシナリオに「赤点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「赤点灯」の駆動データが出力データとして出力される。
【０２６６】
また３０秒経過時点から３２秒経過時点までにおいて、実行優先度が１番である第４発光タイマシナリオと、実行優先度が２番である第１発光タイマシナリオには、「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。その一方で、実行優先度が３番目である第２発光タイマシナリオには、「赤点灯」の駆動データが含まれている。従って、演出制御用マイコン１２１は、第３発光タイマシナリオに含まれている「赤点灯」の駆動データを出力データとして仮決定する。続いて、実行優先度が４番目である第３発光タイマシナリオを確認する。このとき第３発光タイマシナリオには、「緑点灯」の駆動データが含まれているものの、既に仮決定されている「赤点灯」の駆動データと「緑点灯」の駆動データとの間では、優劣関係がない。従って、仮決定された駆動データは「赤点灯」の駆動データのままである。こうして全ての発光タイマシナリオを確認した後、仮決定されている「赤点灯」の駆動データを出力データとして出力する。
【０２６７】
また３２秒経過時点から４０秒経過時点までにおいては、第３発光タイマシナリオに「緑点灯」の駆動データが含まれている一方、その他の発光タイマシナリオには「ＳＷ有効」の駆動データが含まれていない。よってこのときには、「緑点灯」の駆動データが出力データとして出力される。なお図４１では、「ＳＷ有効」の駆動データ（発光データ）のうち、出力されていない駆動データが斜線部分として示されている。
【０２６８】
以上、第７形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図４１に示すように、ＳＰリーチ前半演出区間において、例えば１０秒経過時点から１５秒経過時点まで、第１発光タイマシナリオに含まれる「青点灯」の駆動データと、第４予告タイマシナリオに含まれる「消灯」の駆動データとが重複する。しかしながらこの場合、第７形態の調停機能により、優先度が高い「青点灯」の駆動データにより、枠ランプ２１２を発光（駆動）させる一方、優先度が低い「消灯」の駆動データにより、枠ランプ２１２を消灯させない。以上により、第１発光タイマシナリオから第４発光タイマシナリオまでの４つの発光タイマシナリオを並行に進行させつつ、「ＳＷ有効」の駆動データ（発光データ）が重複するような不測な事態が生じた場合でも対応することが可能である。こうして、上述した第１形態から第６形態までの予告タイマシナリオに替えて、第７形態の発光タイマシナリオを用いるようにしても、モータに対するシナリオ制御が発光手段に対するシナリオ制御に替わるだけであり、実質的に同様の作用効果を奏することが可能である。なお第７形態の発光手段に対するシナリオ制御は、図３１に示すランプデータ出力処理(S203)で実行されることになる。
【０２６９】
＜その他の変形例＞
上記各形態において、図２３に示すように、変動演出の演出区間を、リーチ前前半演出区間と、リーチ前後半演出区間と、発展演出区間と、ＳＰリーチ前半演出区間と、ＳＰリーチ後半演出区間とに区分けした。しかしながら、変動演出の演出区間の区分けは上記した場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、演出図柄ＥＺの変動サイクルを所定回数繰り返す擬似連演出を実行可能なパチンコ遊技機において、擬似連１回用演出区間、擬似連２回用演出区間、擬似連３回用演出区間、擬似連４回用演出区間を設けるようにしても良い。
【０２７０】
また上記各形態において、ＳＰリーチ前半演出区間（特定の演出区間）におけるシナリオ制御を例として説明した。しかしながら、その他の演出区間（リーチ前前半演出区間、リーチ前後半演出区間、発展演出区間、ＳＰリーチ後半演出区間）においても、上記各形態で説明したシナリオ制御を実施することは勿論可能である。
【０２７１】
また上記各形態において、４つのタイマシナリオ（第１形態から第６形態までは第１予告タイマシナリオ〜第４予告タイマシナリオ、第７形態では第１発光タイマシナリオから第４発光タイマシナリオ）を並行に進行させているときに、シナリオ制御の調停機能を行った。しかしながら、２つ又は３つのタイマシナリオ、或いは５つ以上のタイマシナリオを並行に進行させているときに、上述したシナリオ制御の調停機能を行うようにしても良い。
【０２７２】
また上記各形態において、ＳＰリーチ前半演出区間（特定の演出区間）の開始タイミングで、複数のタイマシナリオに基づく各駆動データの駆動設定を実行した。しかしながら、各駆動データの駆動設定のタイミングは、演出区間の開始タイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、複数のタイマシナリオに基づいて、最も早く演出手段を駆動させる演出（第１演出）の開始タイミング、又はその演出の開始タイミングよりも前に、各駆動データの駆動設定を同時に実行するようにしても良い。この場合、各駆動データの駆動設定を同時に実行することで、異なるタイミングで駆動データの駆動設定を行う場合に比べて、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。なお、複数のタイマシナリオに基づく各駆動データの駆動設定を同時ではなく、それぞれ異なるタイミングで実行するようにしても良い。
【０２７３】
また上記第１形態から上記第６形態までは、モータ（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）に対するシナリオ制御において、複数の予告タイマシナリオを並行に進行させた。また上記第７形態では、発光手段（枠ランプ２１２）に対するシナリオ制御において、複数の発光タイマシナリオを並行に進行させた。しかしながら、シナリオ制御の対象である演出手段は、ボール左右移動モータ９２又はボール上下移動モータ９４以外のモータ（例えば昇降モータ３１０）、枠ランプ２１２以外の発光手段（例えば盤ランプ５４）であっても良い。またモータ又は発光手段に対するシナリオ制御に限られるものではない。例えば、ソレノイド（演出手段）に対するシナリオ制御において、複数の駆動タイマシナリオを並行に進行させるようにしても良い。なお上記した駆動タイマシナリオとは、どのソレノイドを用いて、どのタイミングで、どのくらいの時間間隔でソレノイドをＯＮ状態（可動鉄心を突出した状態）にするか等が指定された駆動データのことである。
【０２７４】
また上記第１形態では、ＳＰリーチ前半演出区間において、２つのタイマシナリオ（ノーマル用タイマシナリオ、ボレー用タイマシナリオ）を並行に進行させながら、同じモータ（演出手段）を駆動させるノーマルシュート予告演出（第１演出）とボレーシュート予告演出（第２演出）とを実行した。しかしながら、同じモータ（演出手段）を駆動させる演出（第１演出、第２演出）は、ノーマルシュート予告演出とボレーシュート予告演出に限られるものではない。例えば、擬似連演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出、特別図柄の複数の変動表示に跨って実行される連続予告演出等であっても良い。
【０２７５】
また上記第２形態では、図３６に示すように、第１予告タイマシナリオの実行優先度を１番にしていて、第２予告タイマシナリオの実行優先度を２番にしていて、第３予告タイマシナリオの実行優先度を３番にしていて、第４予告タイマシナリオの実行優先度を４番にした。しかしながら、タイマシナリオの実行優先度については、上記した場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０２７６】
また上記第３形態では、図３７に示すように、コモン出力がある駆動データの中に、優先度を設けた。具体的には、「正回転」の駆動データが１番優先度が高く、「逆回転」の駆動データが２番目に優先度が高く、「強励磁」の駆動データが３番目に優先度が高く、「弱励磁」の駆動データが４番目に優先度が高く（１番優先度が低く）設定した。しかしながら、駆動データの中の優先度は適宜変更可能である。例えば、コモン出力が無い「待機」の駆動データが１番優先度が低くならないように設定しても良い。また例えば、「正回転」の駆動データと「逆方向」の駆動データ（回転系の駆動データ）が、「強励磁」の駆動データ又は「弱励磁」の駆動データ（励磁系の駆動データ）よりも優先度が高いものの、「正回転」の駆動データと「逆方向」の駆動データとの間では優劣関係がなく、「強励磁」の駆動データと「弱励磁」の駆動データとの間では優劣関係がないようにしても良い。なお第３形態において、設定するタイマシナリオに対して実行優先度を設けたが、設定するタイマシナリオに実行優先度を設けないようにしても良い。基本的には、駆動データの中に優先度があれば、駆動データ同士が重複した場合でも問題ないためである。
【０２７７】
また上記第５形態では、図３９に示すように、第１予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動されているときに、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、調停機能によって、第２予告タイマシナリオに基づいてモータを駆動させることがないようにした。つまり、第２予告タイマシナリオを完全に無視するようにした。但し、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、第３予告タイマシナリオに基づくモータの駆動は開始できるようになっている。これに対して変形例として、上記のように、一度モータを駆動させる駆動データ同士が重複した場合には、その演出区間では、何れのタイマシナリオであってもモータの駆動ができないようにしても良い。これにより、駆動の誤作動をより確実に防止できるからである。
【０２７８】
また上記第６形態では、図４０に示すように、第１予告タイマシナリオに基づく「強励磁」の駆動データによりモータが駆動されているときに、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データによりモータの駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、調停機能によって、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後でも、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ（第１の第２駆動データ）によりモータの駆動を開始できないようにした。しかしながら、第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後であれば、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データ（第１の第２駆動データ）によりモータの駆動を開始できるようにしても良い。第１予告タイマシナリオに基づくモータの駆動が終了した後、第２予告タイマシナリオに基づく「逆回転」の駆動データと、コモン出力が有る駆動データとが重複しないため、第２予告タイマシナリオが正常に戻ったとみなすことができるためである。
【０２７９】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２８０】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（特定領域の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成しても良い。大入賞装置として大入賞装置１４Ｄのみが設けられていたが、２つの大入賞装置を設けるようにしても良い。
【０２８１】
また上記各形態では、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を実行しないパチンコ遊技機ＰＹ１であったが、小当たり遊技を実行し得るパチンコ遊技機としても良い。なお小当たり遊技の実行中の状態を、小当たり遊技状態という。
【０２８２】
また上記各形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成しても良い。また上記形態では、特図２の変動を特図１の変動に優先して実行するように構成した。これに対して、特図２の変動と特図１の変動を始動口への入賞順序に従って実行するように構成してもよい。この場合、第１特図保留と第２特図保留とを合算して記憶可能な記憶領域を遊技用ＲＡＭ１０４に設け、その記憶領域に入賞順序に従って判定用情報を記憶し、記憶順の古いものから消化するように構成すればよい。また、特図２の変動中であっても特図１の変動を実行でき、且つ、特図１の変動中であっても特図２の変動を実行できるように構成してもよい。つまり、所謂同時変動を行う遊技機として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２８３】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２８４】
また上記各形態において、「モータ」、「発光手段」、「ソレノイド」等、演出を実行するために電気的な制御によって駆動可能なものが「演出手段（駆動手段）」に相当する。また「モータの回転駆動」、「モータの停止励磁」、「発光手段の発光」、「ソレノイドの作動」等が、「演出手段の駆動」に相当する。
【０２８５】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２８６】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を用いる第１演出（ノーマルシュート予告演出）を実行した後に、前記演出手段を用いる第２演出（ボレーシュート予告演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出を実行するための第１タイマシナリオ（ノーマル用タイマシナリオ）と、前記第２演出を実行するための第２タイマシナリオ（ボレー用タイマシナリオ）とを並行に進行させつつ、
前記第１演出の開始タイミングになると前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ（ノーマル用駆動データ）により前記第１演出を実行可能であり、
前記第２演出の開始タイミングになると前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データ（ボレー用駆動データ）により前記第２演出を実行可能である（図２７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８７】
１つのタイマシナリオを設定して、第１演出の開始タイミングで、１つのタイマシナリオに基づく駆動データにより第１演出を実行し、その後の第２演出の開始タイミングで、そのタイマシナリオに基づく駆動データにより第２演出を実行する方法がある。しかしながらこの方法の場合、１つのタイマシナリオに第２演出の開始タイミングを設ける必要があり、タイマシナリオの作成が複雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１演出の開始タイミングになると第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより第１演出を実行し、その後の第２演出の開始タイミングになると第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより第２演出を実行する。これにより、単純なタイマシナリオの組合せで、第１演出と第２演出とを実行可能である。その結果、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能である。
【０２８８】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出の開始タイミングよりも前、又は前記第１演出の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２８９】
例えば、第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定を実行し、その後の第２演出の開始タイミングで、第２駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第１演出の開始タイミングよりも前、又は第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。
【０２９０】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄（ＥＺ）を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして（図２３参照）、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間（ＳＰリーチ前半演出区間）で前記第１演出と前記第２演出を実行する場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である（図２７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２９１】
この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第１演出と第２演出とを実行する場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第１駆動データの設定と第２駆動データの設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。
【０２９２】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけセットしている。従って、演出手段を用いる第１演出を実行した後に、再びその演出手段を用いる第２演出を実行する場合において、演出制御手段は、予めタイマシナリオをセットしておき、第１演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第１演出を実行し、第２演出の開始タイミングでタイマシナリオに基づく駆動データにより第２演出を実行する。しかしながら、上述したように１つのタイマシナリオだけを進行させる方法では、その１つのタイマシナリオに、少なくとも第２演出の開始タイミングを設ける必要があり、タイマシナリオの作成が複雑になる。そこで上記したＡ１〜Ａ３に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１演出を実行するための第１タイマシナリオと、第２演出を実行するための第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１演出の開始タイミングになると第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより第１演出を実行可能であり、第２演出の開始タイミングになると第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより第２演出を実行可能である点で相違している。これにより、タイマシナリオの作成を簡易にすることが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０２９３】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）と、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオ（第２予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記第１タイマシナリオと前記第２タイマシナリオには、優先度が設けられていて（図３６参照）、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データ（「逆回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、前記第１タイマシナリオ又は前記第２タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）に基づく駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる一方、前記第１タイマシナリオ又は前記第２タイマシナリオのうち優先度が低い方のタイマシナリオ（第２タイマシナリオ）に基づく駆動データ（「逆回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させないことが可能である（第２形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２９４】
この構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第１タイマシナリオ又は第２タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる一方、優先度が低い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させない。よって、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０２９５】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記第１タイマシナリオは、所定の第１演出（ノーマルシュート予告演出）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第２タイマシナリオは、前記第１演出の後に実行される第２演出（ボレー用タイマシナリオ）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第１演出の開始タイミングよりも前、又は前記第１演出の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２９６】
例えば、第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定を実行し、その後の第２演出の開始タイミングで、第２駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第１演出の開始タイミングよりも前、又は第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。
【０２９７】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄（ＥＺ）を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして（図２３参照）、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間（ＳＰリーチ前半演出区間）で前記第１タイマシナリオと前記第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である（図３６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２９８】
この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定と同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。
【０２９９】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したＢ１〜Ｂ３に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオには、優先度が設けられていて、演出制御手段は、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第１タイマシナリオ又は第２タイマシナリオのうち優先度が高い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第１タイマシナリオ又は第２タイマシナリオのうち優先度が低い方のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させないことが可能である点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３００】
＜手段Ｃ＞
手段Ｃ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）と、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオ（第２予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ及び前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データとして含まれている駆動データには、優先度が設けられていて（図３７の下欄参照）、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動データ（「弱励磁」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況と前記第２駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には（図３７参照）、前記第１駆動データ又は前記第２駆動データのうち優先度が高い方の駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる一方、前記第１駆動データ又は前記第２駆動データのうち優先度が低い方の駆動データ（「弱励磁」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させない（第３形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３０１】
この構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第１駆動データ又は第２駆動データのうち優先度が高い方の駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第１駆動データ又は第２駆動データのうち優先度が低い方の駆動データにより演出手段を駆動させない。よって、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０３０２】
手段Ｃ２に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記第１タイマシナリオは、所定の第１演出（ノーマルシュート予告演出）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第２タイマシナリオは、前記第１演出の後に実行される第２演出（ボレー用タイマシナリオ）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第１演出の開始タイミングよりも前、又は前記第１演出の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３０３】
例えば、第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定を実行し、その後の第２演出の開始タイミングで、第２駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第１演出の開始タイミングよりも前、又は第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。
【０３０４】
手段Ｃ３に係る発明は、
手段Ｃ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄（ＥＺ）を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして（図２３参照）、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間（ＳＰリーチ前半演出区間）で前記第１タイマシナリオと前記第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である（図３７参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３０５】
この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。
【０３０６】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したＣ１〜Ｃ３に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ及び第２タイマシナリオに基づく第２駆動データとして含まれている駆動データには、優先度が設けられていて、演出制御手段は、第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第１駆動データ又は第２駆動データのうち優先度が高い方の駆動データにより演出手段を駆動させる一方、第１駆動データ又は第２駆動データのうち優先度が低い方の駆動データにより演出手段を駆動させない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３０７】
＜手段Ｄ＞
手段Ｄ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）と、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオ（第４予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データ（「逆回転」の駆動データ）により前記演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には（図３８参照）、前記第１駆動データ又は前記第２駆動データの何れの駆動データでも前記演出手段を駆動させない（第４形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３０８】
この構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データで演出手段を駆動させることが可能であると共に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データで演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら誤って、第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第１駆動データ又は第２駆動データの何れの駆動データでも演出手段を駆動させない。よって、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０３０９】
手段Ｄ２に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記第１タイマシナリオは、所定の第１演出（ノーマルシュート予告演出）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記第２タイマシナリオは、前記第１演出の後に実行される第２演出（ボレーシュート予告演出）を実行するためのタイマシナリオであり、
前記演出制御手段は、
前記第１演出の開始タイミングよりも前、又は前記第１演出の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３１０】
例えば、第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定を実行し、その後の第２演出の開始タイミングで、第２駆動データの駆動設定を実行する方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、演出の開始タイミングの度に、駆動データの駆動設定をしなければならず、駆動データの設定処理が煩雑になる。そこでこの構成の遊技機によれば、第１演出の開始タイミングよりも前、又は第１演出の開始タイミングで、第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行することで、駆動データの設定処理を簡易にすることが可能である。
【０３１１】
手段Ｄ３に係る発明は、
手段Ｄ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
大当たりであるかの判定結果を示す演出図柄（ＥＺ）を変動表示した後に停止表示可能な変動演出を実行可能であり、
前記変動演出での区間を複数の演出区間に区分けして（図２３参照）、前記複数の演出区間のうちの特定の演出区間（ＳＰリーチ前半演出区間）で前記第１タイマシナリオと前記第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合には、前記特定の演出区間の開始タイミングで、前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データの駆動設定と前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データの駆動設定と、を共に実行可能である（図３８参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３１２】
この構成の遊技機によれば、特定の演出区間で第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させる場合に、画一的に、特定の演出区間の開始タイミングで第１駆動データの駆動設定と第２駆動データの駆動設定とを同時に実行する。これにより、駆動データの設定処理をより簡易にすることが可能である。
【０３１３】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したＤ１〜Ｄ３に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段を駆動させる状況と第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが生じた場合には、第１駆動データ又は第２駆動データの何れの駆動データでも演出手段を駆動させない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３１４】
＜手段Ｅ＞
手段Ｅ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）と、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオ（第２予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ（一連データである「正回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）により前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データ（一連データである「逆回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には（図３９参照）、当該第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了するまで、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがない（第５形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３１５】
この構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら、第１駆動データにより演出手段を駆動している場合に、誤って、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了するまで、第２駆動データにより演出手段の駆動が開始されることがない。よって、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０３１６】
手段Ｅ２に係る発明は、
手段Ｅ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、
前記第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、
前記第２タイマシナリオに基づいて前記演出手段を駆動することがない（図３９に示す斜線部分参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３１７】
この構成の遊技機によれば、第１駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第２タイマシナリオにより演出手段が駆動することがない。こうして、一旦第２タイマシナリオに基づく不測の事態が生じた場合には、第２タイマシナリオを完全に無視することで、より安全の駆動を保証することが可能である。
【０３１８】
手段Ｅ３に係る発明は、
手段Ｅ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオと、前記第２タイマシナリオと、前記演出手段を駆動させるための第３タイマシナリオ（第３予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能であり、
前記第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、前記第３タイマシナリオに基づく第３駆動データ（「正回転」の駆動データ）により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には（図３９参照）、当該第３駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能である（第５形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３１９】
この構成の遊技機によれば、第１駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第２タイマシナリオにより演出手段が駆動することがない。その一方で、第３駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第３駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能である。こうして、異常と判断された第２タイマシナリオを無視した場合でも、その後は第３タイマシナリオに基づいて演出手段を予定通りに駆動させることが可能である。
【０３２０】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したＥ１〜Ｅ３に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段の駆動をしている場合に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了するまで、第２駆動データにより演出手段の駆動を開始することがない点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３２１】
＜手段Ｆ＞
手段Ｆ１に係る発明は、
所定の演出手段（ボール左右移動モータ９２、ボール上下移動モータ９４）を駆動させるための第１タイマシナリオ（第１予告タイマシナリオ）と、前記演出手段を駆動させるための第２タイマシナリオ（第２予告タイマシナリオ）とを並行に進行させることが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１タイマシナリオに基づく第１駆動データ（一連データである「正回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）により前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２タイマシナリオに基づく第２駆動データ（一連データである「逆回転」の駆動データ及び「強励磁」の駆動データ）により前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には（図４０参照）、当該第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後に、前記第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能である（第６形態の調停機能参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０３２２】
この構成の遊技機によれば、第１タイマシナリオと第２タイマシナリオとを並行に進行させつつ、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段を駆動させることが可能である。しかしながら、第１駆動データにより演出手段を駆動している場合に、誤って、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。そこでこの場合には、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能であり、第２タイマシナリオを完全に無視するわけではない。よって、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能である。
【０３２３】
手段Ｆ２に係る発明は、
手段Ｆ１に記載の遊技機において、
前記第２タイマシナリオには、前記第２駆動データとして、第１の第２駆動データ（「逆回転」の駆動データ）と、前記第１の第２駆動データとは前記演出手段の駆動態様を異ならせる第２の第２駆動データ（「強励磁」の駆動データ））とが含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記第１駆動データにより前記演出手段の駆動をしている場合に、前記第２タイマシナリオに基づく前記第１の第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第１タイマシナリオに基づく前記演出手段の駆動が終了した後、当該第１の第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することがない一方（図４０に示す斜線部分参照）、前記第２の第２駆動データにより前記演出手段の駆動を開始することが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０３２４】
この構成の遊技機によれば、第１駆動データにより演出手段を駆動している場合に、第２タイマシナリオに基づく第１の第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じる場合があり得る。この場合、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後でも、第１の第２駆動データにより演出手段の駆動を開始することがない。しかしながら、第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後、第２タイマシナリオに基づく第２の駆動データであれば、演出手段の駆動を開始することが可能である。こうして、第２タイマシナリオに含まれる駆動データのうち、第１の第２駆動データは異常であるものの、第２の駆動データは正常であるものとして、第２タイマシナリオを部分的に活用することが可能である。
【０３２５】
ところで、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機では、演出制御手段は、演出手段の駆動制御において、タイマシナリオを１つだけ進行させるようになっている。これに対して、複数のタイマシナリオを並行に進行させる新たな方法が考えられる。しかしながらこの方法の場合、誤って、複数のタイマシナリオに含まれる駆動データ同士が重複してしまう可能性がある。つまり誤って、或るタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況と、別のタイマシナリオに基づく駆動データにより演出手段を駆動させる状況とが同時に生じる場合があり得る。そこで上記したＦ１〜Ｆ２に係る発明は、特開２０１７−２９３５６号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第１タイマシナリオに基づく第１駆動データにより演出手段の駆動をしている場合に、第２タイマシナリオに基づく第２駆動データにより演出手段の駆動を開始しようとする状況が生じた場合には、当該第１タイマシナリオに基づく演出手段の駆動が終了した後に、第２駆動データにより演出手段の駆動を開始することが可能である点で相違している。これにより、複数のタイマシナリオを並行に進行させつつ、不測の事態が生じた場合でも対応することが可能な遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３２６】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
５４…盤ランプ
５６ｋ…ボール可動体
８１…特図表示器
９２…ボール左右移動モータ
９４…ボール上下移動モータ
１２１…演出制御用マイコン
２１２…枠ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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