(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、始動口への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報の判定結果に応じた遊技演出を実行すると共に、保留アイコンを表示可能である。保留アイコンを通常表示態様（白アイコン）とは異なる特別表示態様（色アイコン、キャラアイコン）で表示させる保留情報演出と、保留アイコンの特別表示態様での表示に対応して始動口に対応して設けられる発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出とを実行可能であり、発光演出の実行中において、先行して実行中の遊技変動において特別遊技の実行を期待させると共に保留情報が非表示とする特定演出の実行中は発光演出を非実行とする。【選択図】図５４
2020120885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段と、
前記判定の結果に応じた遊技演出を実行する演出制御手段と、
前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させる情報表示と、
前記保留情報を、通常表示態様、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出と、
前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出と、を実行可能であり、
前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出を含み、
前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１１８１０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じた遊技演出を実行する演出制御手段と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させる情報表示と、前記保留情報を、通常表示態様、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の前面側の一部分の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】非時短遊技状態用の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。
【図２１】演出制御部のメイン処理を示す図である。
【図２２】演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。
【図２３】演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。
【図２４】演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図２５】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示す図である。
【図２８】入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】演出制御部の変動演出パターン判定処理を示す図である。
【図３０】非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図３２】リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出制御部のアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図３４】保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】当該アイコン用の１段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】当該アイコン用の２段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】当該アイコン用の３段階色変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】演出制御部のランプ発光演出実行処理を示す図である。
【図４０】ランプ発光演出態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】ランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。
【図４２】通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート１である。
【図４３】図４２のタイミングチャート１の各タイミングにおける演出例である。
【図４４】図４３の演出例の続きである。
【図４５】通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート２である。
【図４６】図４５のタイミングチャート２の各タイミングにおける演出例である。
【図４７】図４６の演出例の続きである。
【図４８】通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート３である。
【図４９】図４８のタイミングチャート３の各タイミングにおける演出例である。
【図５０】図４９の演出例の続きである。
【図５１】通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート４である。
【図５２】図５１のタイミングチャート４の各タイミングにおける演出例である。
【図５３】図５２の演出例の続きである。
【図５４】通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート５である。
【図５５】図５４のタイミングチャート５の各タイミングにおける演出例である。
【図５６】図５５の演出例の続きである。
【図５７】特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート１である。
【図５８】図５７のタイミングチャート１の各タイミングにおける演出例である。
【図５９】ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図６０】先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例１である。
【図６１】図６１の演出例の続きである。
【図６２】先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例２である。
【図６３】始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例を示す図である。
【図６４】遊技状態が初期化された場合の初期動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図であり、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の前面側の一部分の斜視図であり、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技価値としての遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置９５から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置９５から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン１７を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン１７を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置１７ｂ、及び、演出ボタン１７を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置９５による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３２】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出される（付与条件が成立する）と、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３４】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３５】
第１始動口４５の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ７５が設けられており、始動口ランプ７５の前方を覆うように遊技機１の機種モチーフのオブジェクトである「!！（ダブルビックリマーク）」が形成されたレンズ部材７５ａ（オブジェクト）が設けられている。
【００３６】
なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第１始動口４５の前面側に直接設けてもよいし、第１始動口４５及び始動口ランプ７５の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第１始動口４５に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機１の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。
【００３７】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３８】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３９】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００４０】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられている。この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００４１】
普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９が設けられている。
【００４２】
第１可変入賞部４９は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４３】
そして、大当たり遊技中において第１大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、第１大入賞口５０が開状態に変換され、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に入賞する。そして、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００４４】
第１可変入賞部４９の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４５】
第２可変入賞部５２は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５３（入賞領域）と、第２大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５３ａと、第２大入賞口開閉部材５４を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５４を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５３を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
そして、大当たり遊技中において第２大入賞口開閉部材５４が入賞規制位置から入賞許容位置に移動すると、第２大入賞口５３が開状態に変換され、第２大入賞口開閉部材５４の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５３に到達した遊技球が第２大入賞口５３に入賞する。そして、第２大入賞口５３に入賞した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出される。
【００４７】
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、普図ゲート４４、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）に入賞（通過）することはない。
【００４８】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口４３、普図ゲート４４、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５２（第２大入賞口５３）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４９】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ３９ａ（図４参照）が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５０】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技）中や高確率遊技状態中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７と、後述する設定変更モードや設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器６８が設けられている。
【００５１】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示（第１特別図柄の大当たり判定の結果を報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定の結果を表示（第２特別図柄の大当たり判定の結果を報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定の結果を表示（普通図柄の当たり判定の結果を報知）するための可変表示器である。
【００５２】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００５３】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５４】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を報知する態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５５】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数（例えば、２回、１６回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５６】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）の何れかを実行可能となっている。
【００５７】
また、「小当たり」というのは、特別遊技判定において小当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口（第２大入賞口５３）が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５８】
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間は予め定められているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技の実行に基づいて（起因して）遊技状態が変化することはないようになっている。
【００５９】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
【００６０】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６１】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６２】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００６３】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６４】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６５】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００６６】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「３」や「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００６７】
ラウンド数表示器６６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が２回の大当たり遊技であれば、左から４番目のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１６回の大当たり遊技であれば、全てのＬＥＤが点灯する。
【００６８】
右打ち表示器６７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技）中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００６９】
状態確認表示器６８は、１つのＬＥＤで構成され、後述する設定変更モード、又は、後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード、又は、設定確認モードに移行すると、ＬＥＤの点灯を開始し、設定変更モード、又は、設定確認モードが終了すると、ＬＥＤを消灯する。このように、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器６８が遊技機の正面（表面）に設けられているので、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器６８の設置位置は遊技機１の正面（表面）であればよく、その他の場所に設置してもよい。
【００７０】
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様（点灯表示）で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、設定変更モード、又は、設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器６８を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード、及び、設定確認モードにおいては、特別図柄表示器６０，６１や特別図柄保留表示器６３，６４やラウンド数表示器６６や右打ち表示器６７などは消灯しているので、これら表示器の１つ又は複数のＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【００７２】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０の前方には、第１画像表示装置７０よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知ＬＥＤ５９が設けられている。
【００７３】
第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００７４】
また、第２画像表示装置７１は、第１画像表示装置７０で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置（図示省略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００７５】
具体的には、第１画像表示装置７０の端部寄りに位置する待機位置（下方位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄りに位置する演出位置（上方位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００７６】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７７】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７８】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定）の結果を報知する態様（ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、小当たり態様は、「３５７」などのように規則性を持った演出図柄７０ａの組み合せであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７９】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００８０】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００８１】
第１画像表示装置７０には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（第１保留情報）を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃや、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（第２保留情報）を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン（実行情報）を表示するための当該アイコン表示領域７０Ｅ等が形成されている。
【００８２】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｃ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｃ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｃ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８３】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８４】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｄ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｄ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｄ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８５】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８６】
当該アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
【００８７】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。
【００８８】
また、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００８９】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０で演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１で演出図柄の変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００９０】
可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、第１画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７４が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００９１】
具体的には、第１可動部材７３ａは、第１画像表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置（第１位置）と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
【００９２】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００９３】
なお、停止表示した演出図柄７０ａと第１特殊図柄との組み合せによって第１特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄７０ａと第２特殊図柄との組み合わせによって第２特別図柄の変動表示（特別遊技範囲）の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第１特殊図柄のみによって第１特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知すると共に、停止表示した第２特殊図柄のみによって第２特別図柄の変動表示（特別遊技判定）の結果を報知するようにしてもよい。
【００９４】
また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａや第２変動報知ＬＥＤ５９ｂによって第１特殊図柄や第２特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第１特殊図柄や第２特殊図柄を第１画像表示装置７０又は第２画像表示装置７１で変動表示するようにしてもよい。
【００９５】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置９５、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置９５に供給する遊技球貯留部９６、主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９６】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００９７】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００９８】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【００９９】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【０１００】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【０１０１】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、磁気検出センサ５５ａ、電波検出センサ５６ａ、アウト球検出スイッチ３９ａ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８、遊技情報出力端子板９０、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａ、情報表示器１１３、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【０１０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【０１０３】
主制御部１１０ｍのメモリ領域は、メインＲＯＭ１１０ｂに割り当てられたメモリ領域と、メインＲＡＭ１１０ｃに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
【０１０４】
メインＲＯＭ１１０ｂのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ＲＯＭ領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ＲＯＭ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される１６バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるＲＯＭコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域が順に配置されている。
【０１０５】
遊技用ＲＯＭ領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１０６】
情報用ＲＯＭ領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
【０１０７】
メインＲＡＭ１１０ｃのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる遊技用ＲＷＭ領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる情報用ＲＷＭ領域が順に配置されている。
【０１０８】
遊技用ＲＷＭ領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１０９】
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、ＲＷＭ領域の異常を判定するための判定情報（後述するチェックサム）を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
【０１１０】
情報用ＲＷＭ領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。
【０１１１】
情報用ワーク領域には、遊技機１の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
【０１１２】
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域（遊技用ＲＯＭ領域、遊技用ＲＷＭ領域）と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域（情報用ＲＯＭ領域、情報用ＲＷＭ領域）との関係について説明する。
【０１１３】
メインＣＰＵ１１０ａが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら遊技用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら情報用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。
【０１１４】
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
【０１１５】
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰するようになっている。
【０１１６】
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
【０１１７】
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
【０１１８】
払出制御基板１２０は、払出装置９５を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【０１１９】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２０】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置９５から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ９５ａ、払出装置９５から遊技球を払い出すための払出モータ９５ｂ及び遊技球貯留部９６に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ９６ａが接続されている。
【０１２１】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１２２】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１２３】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１２４】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【０１２５】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１２６】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１２８】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１２９】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１を制御する画像制御部１４５（ＶＤＰ）と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９を備えている。
【０１３０】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５（ＶＤＰ）及び音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）が接続される入出力ポートを備えている。
【０１３１】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に送信するための制御処理等を行う。
【０１３２】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１３３】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、演出ボタン駆動装置１７ｂ（演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ）、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、始動口ランプ７５、可動演出装置７３、盤用照明装置７４が接続されている。
【０１３４】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、演出ボタン駆動装置１７ｂ、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、始動口ランプ７５、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の制御処理を行う。
【０１３５】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１３６】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１３７】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【０１３８】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【０１３９】
なお、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１２１ｃ及びサブＲＡＭ１３０ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
【０１４０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７の可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
そのため、本実施形態では、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態（通常遊技状態）」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態（時短遊技状態）」と、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態（確変遊技状態）」と、を設けている。
【０１４１】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
【０１４２】
ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である（大当たり抽選における大当たり確率の）設定値が「１」の場合において、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【０１４３】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「１」の場合において、大当たりの当選確率が約１／６０と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１４４】
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【０１４５】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が５秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１４６】
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１４７】
また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。
【０１４８】
次に、図５〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１４９】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）する際に参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）する際に参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１５０】
図５（ａ）〜（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定を行うときの確率遊技状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果（大当たり、小当たり、ハズレ）とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
【０１５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１５２】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「１」であって低確率遊技状態であるときには、「１００」〜「２９９」という２００個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１００」〜「１０９９」の１０００個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「２０００」〜「２１９９」という２００個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そのため、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定されることになる。
【０１５３】
図５に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１５４】
なお、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率が、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率の５倍（設定値に拘らず共通）となっているが、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、１０倍以下の値であれば３倍や８倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１５５】
また、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルには、小当たりが設定されていないが、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルと同様の確率となるように小当たりを設定してもよいし、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルとは異なる確率となるように小当たりを設定してもよい。
【０１５６】
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようにしてもよい。
【０１５７】
また、全ての設定値（１〜４）において低確率遊技状態及び／又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよいし、例えば２つ又は３つの設定値（１及び２、１〜３等）において低確率遊技状態及び／又は高確率遊技状態で大当たりと判定される確率が同一となるようにしてもよい。
【０１５８】
（特別図柄判定テーブル）
図６（ａ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
【０１５９】
図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１６０】
特別図柄「０１」及び「０４」は、１６回のラウンド遊技からなる第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」及び「０５」は、１６回のラウンド遊技からなる第２大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、「０３」は２回のラウンド遊技からなる第３大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「２０」及び「２１」は、小当たり遊技が実行される小当たり特別図柄となっている。
【０１６１】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１６３】
図６に示す特別図柄判定テーブルの第１の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を１種類としてもよい。
【０１６４】
図６に示す特別図柄判定テーブルの第２の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１６５】
（特図変動パターン判定テーブル）
図７は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
【０１６６】
図７に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１６７】
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たり及び小当たりの場合にはリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１６８】
なお、図７に示す特図変動パターン判定テーブルでは、大当たり判定の判定結果がハズレの場合において、特図保留数（第１特図保留数）が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されるようになっている。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１７０】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特図変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図７に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１７１】
図７に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１７２】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１７３】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１７４】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１７５】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
【０１７６】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１７７】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１７８】
また、「チャンス演出」とは、大当たりとなるか小当たりとなるかを煽る演出となっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動するがリーチ状態とならず、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
【０１７９】
図７に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０１８０】
図７に示す特図変動パターン判定テーブルの第２の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０１８１】
なお、メインＲＯＭ１１０ｂには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルと同様である。ただし、非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルよりも相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１８２】
なお、特図変動パターンの選択割合を設定値毎に変化させるようにしてもよいし、奇数設定と偶数設定とで変化させるようにしてもよいし、低設定（例えば１〜２）であるか高設定（例えば３〜４）であるかによって変化させるようにしてもよい。また、設定値毎に専用の特図変動パターンを設けたり、奇数設定及び偶数設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたり、低設定及び高設定の一方には専用の特図変動パターンを設け、他方には専用の特図変動パターンを設けないようにしたりしてもよい。
【０１８３】
（事前判定テーブル）
図８は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定する際に参照される非時短遊技状態用の事前判定テーブルである。
【０１８４】
図８に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄（始動口）の種別と、遊技状態と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１８５】
特図判定情報の事前判定では、大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の何れであるのかを判定可能であり、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類を判定可能であり、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値によって実行予定の特図予定変動パターンの種類を事前に判定可能であるため、始動口入賞指定コマンドから大当たり又は小当たりであるか否か、特別図柄の種類、特図予定変動パターンを特定することが可能となる。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターン及び始動口入賞指定コマンドを判定し、始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８７】
なお、メインＲＯＭ１１０ｂには、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルも記憶されているが、非時短遊技状態用の事前判定テーブルと第１特別図柄に対応する判定情報がない点で相違するが、基本的には非時短遊技状態用の事前判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１８８】
（大入賞口開放態様判定テーブル）
図９は、大当たり遊技（特別遊技）において第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３を状態変換するための大入賞口開放態様判定テーブルを示す図である。
【０１８９】
図９に示すように、大入賞口開放態様判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０１」の場合には、第１大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０２」の場合には、第１大当たり遊技よりも遊技者に有利な第２大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０３」の場合には、第２大当たり遊技よりも遊技者に不利な第３大当たり遊技を実行する。
【０１９１】
（遊技状態設定テーブル）
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短回数（Ｊ）と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１９２】
ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短回数（Ｊ）と、高確率遊技フラグと、高確率回数（Ｘ）を決定するようになっている。
【０１９４】
なお、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率回数（Ｘ）として５００００回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が１／６０となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第２大当たり遊技及び第３大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。
【０１９５】
図１０に示す遊技状態設定テーブルの第１の特徴としては、同じ停止特図データであっても、当選時状態データ（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせる場合がある点が挙げられる。
【０１９６】
具体的には、停止特図データ０１（特別図柄０１）の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「００Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短回数（Ｊ）を０回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「０１Ｈ」や高確時短遊技状態を示す「０２Ｈ」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１９７】
図１０に示す遊技状態設定テーブルの第２の特徴としては、設定される時短遊技フラグや高確率遊技フラグの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１９８】
（メインＲＡＭの各種記憶領域）
図１１は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１１（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１１（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１１（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１１（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１９９】
図１１（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２００】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１、第２表示部７０Ｃ２、第３表示部７０Ｃ３及び第４表示部７０Ｃ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２０１】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第１特図保留数（Ｕ１）となり、これら特図判定情報に対応する数の第１保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第２特図保留数（Ｕ２）となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０２０２】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該アイコン表示領域７０Ｅに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０２０３】
図１１（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２０４】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２０５】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２０６】
図１１（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２０７】
図１１（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２０８】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
【０２０９】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２１０】
（フローチャート）
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１１】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインＣＰＵ１１０ａに入力されることで行われる。
【０２１２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、ＲＷＭクリア操作に基づきメインＲＡＭ１１０ｃの所定のＲＷＭ領域を初期化するためのＲＷＭクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ５１において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２において、電源基板１６０の電断検出回路１６２から供給電源の電圧降下（例えば２４ボルトで供給されていた供給電源が１８ボルト未満に低下すること）の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップＳ５０に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５３において、電圧降下検知信号が所定期間（例えば１０ミリ秒）継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップＳ５４に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップＳ５２に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５４において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ５５において、払出制御基板１２０に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板１２０から払出ＲＡＭ１２１ｃに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５６において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ５７に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５７において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップＳ５６に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板１２０と正常な通信ができないものとしてステップＳ５８に処理を移す。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「０」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５９において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源（モータ、ソレノイド）の動作が停止することになる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ＯＮ時にチェックサムによる遊技用ＲＷＭ領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にメインＲＡＭ１１０ｃのデータがバックアップされている（電源復旧である）ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップＳ６２において、ＲＷＭアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２２３】
このように、遊技機１の動作に必要な動作電源（１８ボルト以上）の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電（１８ボルト未満への電圧降下）の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、ＲＷＭクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、ＲＷＭクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
【０２２４】
（主制御基板の初期設定処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０の初期設定処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、全割込を禁止し、ステップＳ１２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ１３において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ１５において、発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。これにより、払出制御部１２１によって発射装置２６による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ１７に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップＳ１８に処理を移す。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、ステップＳ１８において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａ、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップＳ１９に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９において、設定変更処理を行う。具体的には、状態確認表示器６８に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定変更中であることを示す設定変更指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２３０】
さらに、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作がある毎に設定値を「１」〜「４」の範囲で変更（更新）すると共に、７セグメントＬＥＤに更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる設定確定操作があると、設定値を確定させるものとして変更（更新）後の設定値を設定値領域にセーブし、情報表示器１１３での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器６８での状態確認表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行い、ステップＳ２４に処理を移す。
【０２３１】
なお、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板１３０では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置７０、７１に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定変更中に亘って所定の発光色（例えば白色）で全点灯させたりする。なお、音声出力装置９から設定変更中であることを示す設定変更報知音（「設定変更中です」）が出力されるようにしてもよい。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムと、ステップＳ１７で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である（ＲＷＭ領域のデータに異常がない）場合には、ステップＳ２１に処理を移し、チェックサムが正常でない（ＲＷＭ領域のデータに異常がある）場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２３３】
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に設定変更中であることを示す設定変更中フラグがあるか否かを判定する。設定変更中フラグがない場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものでないとしてステップＳ２３に処理を移し、設定変更中フラグがある場合には、前回の電源断が設定変更処理中に発生したものであるとしてステップＳ２２に処理を移す。なお、設定変更中フラグは、設定変更処理の開始時にメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされ、設定変更処理の終了時にメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域からクリアされることになる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器１１３に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Ｅ」を表示し、演出制御基板１３０に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号（セキュリティ信号）を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板１３０では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２３６】
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる（遊技の制御に移行しなくなる）エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板１６０に設けられる電源スイッチをＯＦＦにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをＯＮにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをＯＮにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置（各種スイッチ、各種センサ）からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
【０２３７】
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面（「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を電源断まで所定の発光色（例えば赤）で全点灯させたり、音声出力装置９から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音（「復帰不可能エラーです」＋ブザー音）を電源断まで出力したりすることである。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３において、ＲＷＭクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア操作があった場合には、ＲＷＭクリアモードに移行するものとしてステップＳ２４に処理を移し、ＲＷＭクリア操作がなかった場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア処理を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化（遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化）する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての低確非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３１に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２４１】
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１３５」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９からＲＷＭ領域が初期化されたことを示す電源投入報知音（「ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、画像表示装置７０、７１に初期画面を表示するのではなく、画像表示装置７０、７１にＲＷＭがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップＳ２７に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップＳ２８に処理を移す。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７において、設定確認処理を行う。具体的には、状態確認表示器６８に設定変更中又は設定確認中であることを示す状態確認表示を表示すると共に、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【０２４４】
さらに、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になる確認終了操作があると、情報表示器１１３での設定値の表示を終了すると共に、状態確認表示器６８での状態確認表示を終了し、設定確認モードを終了させるための処理を行う。
【０２４５】
なお、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板１３０では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。具体的には、画像表示装置７０、７１に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定確認中に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたりする。なお、音声出力装置９から設定確認中であることを示す設定確認報知音（「設定値の確認中です」）が出力されるようにしてもよい。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア（０クリア）し、電源復旧時のＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２９において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２４８】
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間（例えば３０秒間）に亘って表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９から電源が（停電から）復旧したことを示す電源復旧報知音（ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、その他のコマンド（後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、設定値指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板１３０に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＳ３３において、全割込を許可し、今回の初期設定処理を終了する。
【０２５２】
このように、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件（操作）が設定されていることで、容易に設定変更やＲＷＭクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
【０２５３】
また、ＲＷＭクリア操作や設定確認操作に設定されている条件（操作）よりも、設定変更操作に設定されている条件（操作）の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０２５４】
また、チェックサムが異常の場合に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２５５】
また、設定変更中フラグがある場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２５６】
また、設定変更中（設定変更モード中）や設定確認中（設定確認モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、画像表示装置７０、７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
【０２５７】
なお、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ３１ａがＯＮ状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
【０２５８】
なお、ステップＳ２０でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域に初期値「１」をセーブして、ステップＳ２４に処理を移すようにしてもよい。
【０２５９】
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６０】
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。
【０２６１】
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域を除く）のチェックサムを算出するようになっているが、全ＲＷＭ領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと情報用ＲＷＭ領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
【０２６２】
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
【０２６３】
また、設定変更が行われる場合、設定変更が行われた後に、ＲＷＭクリア処理を行なうようになっていたが、設定変更が行われる前にＲＷＭクリア処理を行ってもよい。
【０２６４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２６６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉（補助遊技）等の処理を行う。
【０２７２】
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２７３】
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口（一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板１２０によって払出装置９５から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、異常判定処理を行う。具体的には、各種エラー（補助遊技中でないときに第２始動口４７に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ５５ａによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ５６ａによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ３１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にＲＷＭクリアスイッチ１１１ａや設定キースイッチ１１２ａが操作される操作エラー）が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板１３０によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７５０において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板１２０の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したり、後述する賞球カウンタ（３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、１５個賞球カウンタ）を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板１２０が遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８１０において、遊技球計数処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口（一般入賞口、大入賞口始動口）への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である総アウト数を計数するための処理を行う。
【０２８０】
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない（設定値とは無関係な）遊技情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報（後述する通常ベース値）を算出することが可能となり、遊技機１の性能把握に役立てることが可能となる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３０において、通常ベース値算出処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値（（通常中払出数÷通常中アウト数）×１００）を算出すると共に、情報用ＲＷＭ領域に設定されるベース記憶領域の第１領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
【０２８２】
なお、遊技区間は、総アウト数が６万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第１領域と、１回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第２領域と、２回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第３領域と、３回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第４領域とが設けられており、現在を含む４つの遊技区間分のベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０において、通常ベース値表示データ設定処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている４つの遊技区間分の通常ベース値（性能情報）を５秒毎に切り替えながら情報表示器１１３に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７０において、試験データ作成処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、遊技機１の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ（試験情報）を作成する処理を行う。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８８０において、出力制御処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ８５０で設定した性能表示データ（性能情報）等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップＳ８７０で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８９０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２８８】
このように、設定変更モード中、ＲＷＭクリアモード中、及び、設定確認モード中においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
【０２８９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０２９５】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、３個賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図８に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１始動口入賞指定コマンドを生成する。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０４】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化演出）を実行することが可能となる。
【０３０５】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理についても、第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第１始動口検出スイッチ４５ａ、３個賞球カウンタ、第１特図保留数（Ｕ１）、第１特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第１事前判定処理、第１始動口入賞指定コマンドの部分を、第２始動口検出スイッチ４７ａ、２個賞球カウンタ、第２特図保留数（Ｕ２）、第２特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第２事前判定処理、第２始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。
【０３０６】
なお、本実施形態では、第２特図保留数（Ｕ２）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３０７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
【０３０９】
具体的には、特図特電処理データ＝０であれば、保留記憶（特図判定情報）に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「１」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を実行する。
特図特電処理データ＝１であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「２」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を実行する。
特図特電処理データ＝２であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「０」に変更し、大当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「３」に変更し、小当たり特別図柄ならば特図特電処理データを「５」に変更するための特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を実行する。
【０３１０】
特図特電処理データ＝３であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「４」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を実行する。
特図特電処理データ＝４であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「０」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）を実行する。
特図特電処理データ＝５であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「０」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）を実行する。
【０３１１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特図保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３１６】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３１７】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１特図保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３２０】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０３２１】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０３２２】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３３１】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、メインＲＡＭ１１０ｃの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップＳ３１１−２において、図５に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ａ）に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図５（ｂ）に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、現在の遊技状態に応じた当選時状態データ（００Ｈ〜０２Ｈの何れか）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１１−５において、図６（ａ）に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、現在の確率遊技状態及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移し、小当たりに当選していない場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、図６（ｃ）に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−８において、図６（ｂ）に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−９において、大当たり判定（抽選）を行うことになった特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１０において、ステップＳ３１１−９で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３４０】
（主制御基板の特図変動パターン判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【０３４１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において、現在が非時短遊技状態であるか否かを判定する。非時短遊技状態である場合には、ステップＳ３１３−２に処理を移し、非時短遊技状態でない場合には、ステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−２において、上述した図７の非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３において、上述した時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−７−４に処理を移す。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−４において、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、リーチ判定用乱数値及び特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−５において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１３−６において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０３４６】
（演出制御部のメイン処理）
図２１を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２１は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０３４７】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１において、全割込を禁止し、ステップＥ２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＥ３において、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４において、サブＲＡＭ１３０ｃの全ＲＷＭ領域（ワーク領域、スタック領域、未使用領域）を初期化（０クリア）し、ステップＥ５において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＥ６において、全割込を許可する。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップＥ７の処理を繰り返し行う。
【０３５０】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２２を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２２は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０３５１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１００において、レジスタに格納されている情報をサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域のスタック領域に退避させ、ステップＥ２００において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域の受信バッファに格納されている（主制御基板１１０や払出制御部１２１から送信された）コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４００において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において客待ち時間（例えば６０秒）が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５００において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン１７の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン１７の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
【０３５５】
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が１００％の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が０％の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の４種類が挙げられる。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ７５の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。なお、ランプ発光演出実行処理の詳細は後述する。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７００において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置９、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１等における演出要素（背景画像、演出画像、演出音等）が規定される演出モード（演出ステージ）の更新条件（遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出の実行等）が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
【０３５８】
「演出モード」は、低確非時短遊技状態において設定される演出モードＡ〜Ｃと、低確時短遊技状態において設定される演出モードＤ〜Ｅと、高確時短遊技状態において設定される演出モードＦ〜Ｇとが設けられている。なお、電源ＯＮ時において低確非時短遊技状態に制御される場合（例えば、設定変更後、ＲＷＭクリア後、設定確認後等）に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＡとなっており、電源ＯＮ時において低確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＤとなっており、電源ＯＮ時において高確時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、演出モードＦとなっている。
【０３５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８００において、出力制御処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部１４１やランプ制御部１５０に送信するための処理を行う。
【０３６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９００において、上述したステップＥ１００でサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３６１】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図２３を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２３は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＥ３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０２において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップＥ３０３に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０４に処理を移す。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０３において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０４において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップＥ３０５に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０６に処理を移す。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０５において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
【０３６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０６において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップＥ３０７に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０８に処理を移す。
【０３６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０７において、電源ＯＮ報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０３６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０８において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップＥ３０９に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１０に処理を移す。
【０３７０】
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。
【０３７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０９において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知（復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等）を実行するため報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０３７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１０において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＥ３１１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１２に処理を移す。
【０３７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１１において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
【０３７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１２において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＥ３１３に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１４に処理を移す。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１３において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
【０３７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１４において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、受信した始動口入賞指定コマンド（特図予定変動パターン）をサブＲＡＭ１３０ｃの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップＥ３１５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１８に処理を移す。
【０３７７】
「先読み記憶領域」は、第１始動口入賞指定コマンドに基づく先読み情報（特図予定変動パターン等）を順次記憶するための第１先読み記憶部と、第２始動口入賞指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第２先読み記憶部と、実行中の変動表示（変動演出）に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部（第０記憶部）とに分かれており、第１先読み記憶部及び第２先読み記憶部は、それぞれ第１〜第４記憶部に分かれている。
【０３７８】
第１先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第１始動口入賞指定コマンドを受信すると第１特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０３７９】
第２先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第２始動口入賞指定コマンドを受信すると第２特図保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０３８０】
当該記憶部（第０記憶部）は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に、第１先読み記憶部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶され、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、第２先読み部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶される。
【０３８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様（通常アイコン）とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）で表示することで特別遊技が実行される期待度（可能性）を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
【０３８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、枠用照明装置１０のうちのガラス枠４の上部中央にあるトップランプ１０ｂを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。なお、入賞時発光演出決定処理の詳細は後述する。
【０３８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる（大当たり遊技が実行される可能性を示唆する）先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３８４】
「先読み連続演出」としては、１又は複数の変動演出中にカウントダウン報知（カウントダウン画像の表示、カウントダウン音の出力）を行うことで特別遊技が実行される期待度を示唆するカウントダウン演出や、１又は複数の変動演出における図柄の停止時に当該演出図柄の周囲に所定のエフェクト画像を付加表示することで特別遊技が実行される期待度を示唆する図柄エフェクト予告演出等が挙げられる。
【０３８５】
なお、アイコン変化演出、入賞時発光演出、および、先読み連続演出は、特図判定情報の事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出となっている。
【０３８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１８において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップＥ３１９に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２０に処理を移す。
【０３８７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１９において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定する処理を行う。
【０３８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２０において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＥ３２１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２５に処理を移す。
【０３８９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップＥ３２１で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様（パターン）を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする処理を行う。なお、大当たり予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップＥ３１５のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させるための処理を行う。なお、アイコン表示態様更新処理の詳細は後述する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２４において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップＥ３１７の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２５において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＥ３２６に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＥ３２７に処理を移す。
【０３９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２６において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２７において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップＥ３２８に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
【０３９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２８において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３９８】
（演出制御部のアイコン変化演出決定処理）
図２４を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図２４は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１において、主制御基板１１０から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップＥ３１５−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１５−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移す。
【０４００】
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第２始動口４７への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）であること等が挙げられる。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−３において、先行保留（先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶）に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップＥ３１５−４に処理を移す。
【０４０２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−４において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＥ３１５−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図２５参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０４０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図２５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率（％）に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０４０４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−７において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン（白アイコン）を決定する。
【０４０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（後述する特別アイコン又は特定アイコン）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップＥ３１５−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップＥ３１５−１２に処理を移す。
【０４０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−９において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図２６参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０４０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図２６に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１１において、決定された変化シナリオから第１画像表示装置７０（メイン液晶）に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音（通常アイコンで表示される場合には第１入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第２入賞音）が出力されたりすることになる。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１３において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音（第１入賞音）が出力されたりすることになる。
【０４１１】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４１２】
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよい。
【０４１３】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図２５は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０４１４】
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率（％）、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
【０４１５】
アイコン最終表示態様には、大当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン（白アイコン）と、大当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン）と、特別アイコンとは形態や役割が異なると共に大当たりとなることを期待させる特定アイコン（点滅アイコン、キャラＡアイコン、キャラＢアイコン、剣アイコン、銃アイコン）が設定されている。なお、キャラＡアイコン及びキャラＢアイコンは、キャラクタの顔を模したアイコンであり、肌色と黒色で構成されている。
【０４１６】
特別アイコンに係る大当たり期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜緑アイコン＜赤アイコン＜虹アイコン（大当たり確定）の順で高くなっている。また、特定アイコンに係る大当たり当選期待度は、点滅アイコン＜キャラＡアイコン＜剣アイコン＜銃アイコン＜キャラＢアイコン（大当たり確定）となっている。
【０４１７】
なお、点滅アイコンは、特別アイコン又はキャラアイコン（キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）への変化の過程で表示されることがあるため、特別アイコン又はキャラアイコンへの変化を期待させるアイコンとなっている。また、キャラアイコン（キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）は、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ以上の演出が実行されることを示唆する（期待させる）アイコンとなっている。また、武器アイコン（剣アイコン、銃アイコン）は、小当たり又は大当たりとなるチャンス演出が実行されることを示唆する（期待させる）アイコンとなっている。
【０４１８】
（変化シナリオ決定テーブル）
図２６は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０４１９】
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
【０４２０】
「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４２１】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０８等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１５等）が設定されている。
【０４２２】
「ボタン」とは、武器アイコン（剣アイコン、銃アイコン）への変化の過程で表示されることがあるボタンアイコンであり、このボタンアイコンは武器アイコンへの変化を期待させるアイコンであり、特定アイコンの一種となっている。
【０４２３】
なお、ボタンアイコンが保留アイコン表示領域に表示されると演出ボタン１７の有効期間が発生し、有効期間中に演出ボタン１７が操作された場合には、そのタイミングで武器アイコンに変化する一方、演出ボタン１７が操作されずに当該アイコン表示領域にシフト表示されて当該変動が開始された場合には、有効期間が終了してボタンアイコンが自動的に武器アイコンへと変化するようになっている。なお、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示される所定期間前までを有効期間としてもよいし、ボタンアイコンが当該アイコン表示領域にシフト表示された所定期間後までを有効期間としてもよい。
【０４２４】
図２６に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、キャラクタアイコン（キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）については、特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）を経ることなく、点滅アイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低い点滅アイコンに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２５】
図２６に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、武器アイコン（剣アイコン、銃アイコン）については、特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）を経ることなく、まずは遊技者による演出ボタン１７の操作を促すボタンアイコンで表示され、演出ボタン１７の操作によってボタンアイコンから変化するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が異なる剣アイコン及び銃アイコンのどちらに変化するのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２６】
なお、武器アイコン（剣アイコン、銃アイコン）については、ボタンアイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがない点滅アイコンから変化するようにしてもよい。また、キャラクタアイコン（キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）については、点滅アイコンから変化するのではなく、特別アイコンを経ることがないボタンアイコンから変化するようにしてもよい。
【０４２７】
（演出制御部の入賞時発光演出決定処理）
図２７を用いて、演出制御部１３０ｍの入賞時発光演出決定処理を説明する。図２７は、演出制御部１３０ｍにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−１において、主制御基板１１０から受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、ステップＥ３１６−２において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１６−３に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
【０４２９】
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第２始動口４７への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には特定遊技状態（低確時短遊技状態、高確時短遊技状態）であること等が挙げられる。
【０４３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−３において、枠用照明装置１０のトップランプ１０ｂにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＥ３１６−４において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル（図２８参照）を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−５において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図２８に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率（％）に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から１つの入賞時発光演出パターンを決定する。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−６において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップＥ３１６−７に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
【０４３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−７において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
【０４３４】
（入賞時発光演出パターン決定テーブル）
図２８は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４３５】
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、各入賞時発光演出パターンの選択率（％）、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、始動口入賞指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容、及び、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。
【０４３６】
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン００と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン０１及び０２が設定されており、入賞時発光演出パターン０１及び０２では、枠用照明装置１０のトップランプ１０ｂが白又は黄で発光すると共に、音声出力装置９から所定の効果音が出力されるようになっている。
【０４３７】
図２８に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が低い始動口入賞指定コマンド（予定変動パターン）よりも、大当たり期待度が高い始動口入賞指定コマンド（予定変動パターン）の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３８】
図２８に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３９】
図２８に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第３の特徴としては、図２５に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定（当確）となる入賞時発光演出パターン（演出態様）がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４０】
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン（例えば、トップランプ１０ｂを虹色で発光すると共に、音声出力装置９から確定報知音を出力）を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
【０４４１】
（演出制御部の変動演出パターン判定処理）
図２９を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン判定処理を説明する。図２９は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
【０４４２】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＥ３２１−２において、変動演出パターン判定テーブル（図３０参照）を選択する。
【０４４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−３において、変動演出パターン判定テーブルを用いて複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
【０４４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４４５】
（変動演出パターン判定テーブル）
図３０は、非時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０４４６】
図３０に示すように、非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドの種類と、変動演出パターン毎の選択率（％）と、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として最右欄に各変動演出パターンの演出構成（遊技演出の種類）が記載されている。
【０４４７】
変動演出パターンとは、画像表示装置を含む演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、擬似連続予告の回数、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０４４８】
演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄７０ａのよるリーチ状態が形成されない通常変動演出が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動演出が実行されることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動演出が実行されることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、左右に同じ演出図柄７０ａが仮停止するリーチ状態となり、中央の演出図柄７０ａが変動するノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
【０４４９】
「ＳＰリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄７０ａを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊ＳＰリーチ」とは、ＳＰリーチ演出の１種であり、通常のＳＰリーチ演出とは異なる演出が実行される特殊ＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、リーチ状態となっている演出図柄７０ａを画像表示装置の有効表示領域の隅部に極小表示させ、キャラクタを用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、左中右に同じ演出図柄７０ａが揃った状態で低速で変動しながら大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出を行い、その後に演出図柄７０ａを停止表示させる全回転リーチ演出が実行されることを示している。
「チャンス演出」とは、リーチ状態とならずに変動中の３つの演出図柄７０ａを画像表示装置の有効表示領域の隅部に縮小表示させ、演出図柄７０ａとは異なる結果示唆図柄を用いて大当たり遊技が実行されることを期待させるチャンス演出が実行されることを示している。
【０４５０】
「擬似連失敗」とは、１回の特別図柄の変動表示中に演出図柄７０ａを仮停止させた後に再変動させる擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が行われない結果となる失敗演出が実行されることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連続予告演出が実行される結果となる成功演出が実行されて擬似連続予告演出が実行されることを示している。
「カットイン」とは、有効期間中の演出ボタン１７の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の１種であるカットイン予告演出が実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン１７の操作に応じて、上述した大当たり予告演出の１種である当落決め演出が実行されることを示している。
【０４５１】
なお、各リーチ演出の大当たり遊技が実行される期待度は、ノーマルリーチ演出＜ＳＰリーチ演出（特殊ＳＰリーチ演出）＜ＳＰＳＰリーチ演出＜全回転リーチ演出（大当たり確定）の順で高くなるように設定されている。
【０４５２】
図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴としては、実行されるリーチ演出が同じ変動演出パターンであれば、擬似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、擬似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５３】
図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴としては、擬似連続予告が２回行われる変動演出パターンであれば、ノーマルリーチ演出を挟まずに擬似連続予告が行われる変動演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出を挟んで擬似連続予告が行われる変動演出パターンの方が、大当たり遊技が実行される期待度が高い（大当たり遊技が実行され易い）点が挙げられる。このようにすることで、どのタイミングで擬似変動が行われるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５４】
図３０に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴としては、最終的にＳＰリーチ演出が実行される場合には、期待度演出としてカットイン予告演出が実行されるのに対し、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には、期待度演出として当落決め演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、ＳＰリーチ演出とＳＰＳＰリーチ演出の差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５５】
なお、最終的にＳＰリーチ演出が実行される場合に当落決め演出を実行してもよいし、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合にカットイン予告演出を実行してもよいし、最終的にＳＰリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出又は当落決め演出の１種類とし、最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合の期待度演出の種類をカットイン演出と当落決め演出の２種類としてもよい。
【０４５６】
なお、サブＲＯＭ１３０ｂには、時短遊技状態において変動演出パターンを決定する際に参照される時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルも記憶されているが、基本的には非時短遊技状態用の変動演出パターン判定テーブルと同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４５７】
（演出制御部の大当たり予告演出決定処理）
図３１を用いて、演出制御部１３０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１３０ｍにおける大当たり予告演出決定処理のフローチャートである。
【０４５８】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１において、サブＲＡＭ１３０ｃにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップＥ３２２−２において、リーチ前予告決定テーブル（図３２参照）を用いて、リーチ演出以前が実行タイミングとなるリーチ前予告演出（セリフ予告演出、ルーレット予告演出）の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。なお、リーチ前予告決定テーブルの詳細は後述する。
【０４５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−３において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップＥ３２２−４に処理を移し、セリフ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップＥ３２２−６に処理を移す。
【０４６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−４において、セリフ予告パターン決定テーブル（図示省略）を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフ予告パターンを決定し、ステップＥ３２２−５において、決定したセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。このセリフ予告演出の実行情報は、ステップＥ５００の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するセリフ予告演出が実行されることになる。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−６において、決定された予告パターンがルーレット予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップＥ３２２−７に処理を移し、ルーレット予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップＥ３２２−９に処理を移す。
【０４６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−７において、ルーレット予告パターン決定テーブル（図示省略）を用いて、ルーレット予告演出の演出態様であるルーレット予告パターンを決定し、ステップＥ３２２−８において、決定したルーレット予告パターンに応じたルーレット予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。このルーレット予告演出の実行情報は、ステップＥ５００の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に対応するルーレット予告演出が実行されることになる。
【０４６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−９において、参照した変動演出パターンがカットイン予告演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−１０に処理を移し、カットイン予告演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップＥ３２２−１２に処理を移す。
【０４６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１０において、カットイン予告パターン決定テーブル（図示省略）を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットイン予告パターンを決定し、ステップＥ３２２−１１において、決定したカットイン予告パターンに応じたカットイン予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。このカットイン予告演出の実行情報は、ステップＥ５００の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じたカットイン予告演出が実行されることになる。
【０４６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１２において、参照した変動演出パターンが当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＥ３２２−１３に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０４６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２−１３において、決め演出パターン決定テーブル（図示省略）を用いて、当落決め演出の演出態様である決め演出パターンを決定し、ステップＥ３２２−１４において、決定した決め演出パターンに応じた当落決め演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。この当落決め演出の実行情報は、ステップＥ５００の操作系演出実行処理で参照され、実行情報に応じた当落決め演出が実行されることになる。
【０４６７】
（リーチ前予告決定テーブル）
図３２は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、予告パターン毎の選択率（％）、決定される予告パターンが対応付けられている。
【０４６８】
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ルーレット予告演出が実行される「ルーレット予告演出」の３種類が設定されており、大当たり遊技が実行される期待度は、予告なし＜セリフ予告演出＜ルーレット予告演出となっている。
【０４６９】
図３２に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７０】
（演出制御部のアイコン表示態様更新処理）
図３３を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン表示態様更新処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
【０４７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンを参照し、ステップＥ３２３−２において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にセットされているアイコンの変化シナリオを参照する。
【０４７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−３において、今回の変動演出において表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップＥ３２３−４に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップＥ３２３−７に処理を移す。
【０４７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−４において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３４参照）を選択する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−５において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、各保留アイコン変化パターンの選択率（％）に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から１つの保留アイコン変化パターンを決定する。
【０４７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−６において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた保留変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、保留変化コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて保留アイコン変化演出が実行され、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音（変化音）が出力されたりすることになる。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−７において、表示態様を変化（更新）させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップＥ３２３−８に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、ステップＥ３２３−１５に処理を移す。
【０４７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−８において、表示態様が変化する当該アイコンが特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコンの何れか）への変化であるか否かを判定する。特別アイコンへの変化である場合には、ステップＥ３２３−９に処理を移し、特別アイコンへの変化でない場合、つまり、特定アイコン（ここでは、キャラＡアイコン、キャラＢアイコン、剣アイコン、銃アイコンの何れか）への変化である場合には、ステップＥ３２３−１２に処理を移す。
【０４７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−９において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル（図３５〜図３７参照）を選択する。なお、変化段階に応じた当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１０において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン変化パターンの選択率（％）に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から１つの当該アイコン変化パターンを決定する。
【０４８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１１において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音（変化音）が出力されたりすることになる。
【０４８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１２において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル（図３８参照）を選択する。なお、当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１３において、当該アイコン特殊変化パターンを決定する。具体的には、選択した当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率（％）に基づいて、複数の当該アイコン特殊変化パターンの中から１つの当該アイコン特殊変化パターンを決定する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップえ３２３−１４において、決定した当該アイコン特殊変化パターンに応じた当該変化コマンドを送信バッファにセットする。これにより、当該変化コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、当該アイコン特殊変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて当該アイコン変化演出が実行され、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音（変化音）が出力されたりすることになる。
【０４８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１５において、今回の変動演出中にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出）が実行されるか否かを判定する。アイコン変化演出が実行されない場合には、ステップＥ３２３−１６に処理を移し、アイコン変化演出が実行される場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０４８５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１６において、アイコン変化失敗パターンを決定するための変化失敗パターン決定テーブルを選択（図示省略）し、ステップＥ３２３−１７において、アイコン変化失敗パターンを決定する。具体的には、選択した変化失敗パターン決定テーブルを参照し、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットされている今回の変動演出パターンと、各変化失敗パターンの選択率（％）に基づいて、複数のアイコン変化失敗パターンの中から１つのアイコン変化失敗パターンを決定する。
【０４８６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１８において、決定したアイコン変化失敗パターンがアイコン変化失敗演出を実行するパターンであるか否かを判定する。アイコン変化失敗演出を実行するパターンである場合には、ステップＥ３２３−１９に処理を移し、アイコン変化失敗演出を実行しないパターンである場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０４８７】
アイコン変化失敗演出とは、画像表示装置にキャラクタが表示されたキャラクタを起点として保留アイコンや当該アイコンに作用する作用演出が行われるが、保留アイコンや当該アイコンが変化しない演出となっている。
【０４８８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３−１９において、決定したアイコン変化失敗パターンに応じた変化失敗コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、変化失敗コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、アイコン変化失敗パターンに応じた実行タイミングでアイコン変化失敗演出が実行される。
【０４８９】
（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３４は、保留アイコン変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０４９０】
保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される保留アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。
【０４９１】
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第１可動部材７３ａの動作を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
【０４９２】
保留アイコン変化演出の実行タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第１演出期間（リーチ前演出期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間（リーチ演出期間）と、第１演出期間や第２演出期間の後に実行される最終演出期間（図柄導出期間）とがある。
【０４９３】
第１演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄７０ａが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第２演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第３演出期間には、演出図柄７０ａの仮停止中と本停止中が設定されている。
【０４９４】
保留アイコンの変化段階として、「→点滅」とは、保留アイコンが白アイコンから点滅アイコンに変化することを意味している。「１ＵＰ」とは、保留アイコンが１段階大当たり期待度の高い表示態様に変化する（例えば、白アイコンから青アイコンへの変化、点滅アイコンから青アイコンへの変化、青アイコンから緑アイコンへの変化）ことを意味している。
【０４９５】
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記３つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けてもよい。例えば、ＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けてもよい。
【０４９６】
図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１の特徴としては、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９７】
図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄７０ａが仮停止又は本停止される最終演出期間の方が、第２演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９８】
図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第３の特徴としては、変動演出の結果に関わらない第１演出期間の方が、変動演出の結果に関わる最終演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９９】
図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第４の特徴としては、変動演出の結果に関わる最終演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留アイコン変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５００】
図３４に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第５の特徴としては、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中においては、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０１】
（当該アイコン用の色変化パターン決定テーブル）
図３５〜図３７は、当該アイコン変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルを示す図であり、図３５は、当該アイコンの色を１段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図３６は、当該アイコンの色を２段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図３７は、当該アイコンの色を３段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
【０５０２】
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン変化パターンの選択率（％）、及び、選択される当該アイコン変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化段階が記載されている。
【０５０３】
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。
【０５０４】
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第１演出期間（リーチ前演出期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間や第２演出期間の後に実行される可能性がある第３演出期間（発展演出期間）や第３演出期間の後に実行される第４演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間（図柄導出期間）とがある。
【０５０５】
第１演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄７０ａが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第２演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第３演出期間には、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第４演出期間には、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄７０ａの仮停止中と本停止中が設定されている。
【０５０６】
当該アイコンの変化段階として、「１ＵＰ」とは、保留アイコンが１段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「２ＵＰ」とは、保留アイコンが２段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「３ＵＰ」とは、保留アイコンが３段階大当たり期待度の高い表示態様に変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。
【０５０７】
図３５〜図３７に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第１の特徴としては、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０８】
図３５〜図３７に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第２の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の低い青アイコンに変化する場合には、当該青アイコンへの変化がリーチ前演出期間中に発生し易く（高い割合で発生し）、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高い赤アイコンに変化する場合には、当該赤アイコンへの変化がリーチ演出中に発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０９】
（当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブル）
図３８は、当該アイコン特殊変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０５１０】
当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、今回の変動演出パターン、各当該アイコン特殊変化パターンの選択率（％）、及び、選択される当該アイコン特殊変化パターンが対応付けられており、参考として各当該アイコン特殊変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング、及び、変化態様が記載されている。
【０５１１】
当該アイコン特殊変化パターンには、画像表示装置に表示されるキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。なお、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンを設定してもよい。
【０５１２】
当該アイコンの変化発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、第１演出期間（リーチ前演出期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間や第２演出期間の後に実行される可能性がある第３演出期間（発展演出期間）や第３演出期間の後に実行される第４演出期間からなるリーチ演出期間と、最後に実行される最終演出期間（図柄導出期間）とがある。
【０５１３】
第１演出期間には、変動演出の開始時、演出図柄７０ａが高速変動したり、擬似連続予告等が行われたりする非リーチ演出中等が設定されている。第２演出期間には、ノーマルリーチ演出が設定されている。第３演出期間には、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等に発展することを示唆する発展演出が設定されている。第４演出期間には、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等が設定されている。最終演出期間には、演出図柄７０ａの仮停止中と本停止中が設定されている。
【０５１４】
当該アイコンの変化段階として、「→キャラＡ」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラＡアイコンに変化することを意味している。「→キャラＢ」とは、当該アイコンが特定アイコンであるキャラＢアイコンに変化することを意味している。「失敗」とは、上述したアイコン変化失敗演出が実行されることを意味している。
【０５１５】
図３８に示す当該アイコン用の特殊変化パターン決定テーブルの第１の特徴としては、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１６】
図３８に示す当該アイコン用の色変化パターン決定テーブルの第２の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高いキャラＢアイコンに変化する場合には、当該キャラＢアイコンへの変化がリーチ前演出期間中よりもリーチ演出期間中に発生し易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１７】
（演出制御部のランプ発光演出実行処理）
図３９を用いて、演出制御部１３０ｍのランプ発光演出実行処理を説明する。図３９は、演出制御部１３０ｍにおけるランプ発光演出実行処理を示すフローチャートである。
【０５１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−１において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域にアイコンの変化シナリオ（アイコン変化演出の実行情報）がセットされているか否かを判定する。アイコンの変化シナリオがセットされている場合には、ステップＥ６００−２に処理を移し、アイコンの変化シナリオがセットされていない場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。
【０５１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−２において、セットされているアイコンの変化シナリオがランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオ、つまり、ボタンアイコンや武器アイコン以外のアイコンに変化する変化シナリオ０１〜４３の何れかであるかを判定する。ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオである場合には、ステップＥ６００−３に処理を移し、ランプ発光演出の実行対象となる変化シナリオでない場合、つまり、ボタンアイコンや武器アイコンに変化する変化シナリオ４４〜５１の何れかである場合には、ランプ発光演出を実行しないものとして今回のランプ発光演出実行処理を終了する。
【０５２０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−３において、先読み情報記憶領域にセットされている最先の変化シナリオにおけるアイコン（保留アイコン、当該アイコン）の変化タイミングであるか否かを判定する。アイコンの変化タイミングである場合には、ステップＥ６００−４に処理を移し、アイコンの変化タイミングでない場合には、ステップＥ６００−８に処理を移す。
【０５２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−４において、最先の変化シナリオでの今回の変化タイミングにおける変化後のアイコン種別を参照し、ステップＥ６００−５において、アイコン変化演出に対応して行われるランプ発光演出の演出態様を決定するためのランプ発光演出態様決定テーブル（図４０参照）を選択する。なお、ランプ発光演出態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−６において、ランプ発光演出態様（始動口ランプ７５の発光態様）を決定する。具体的には、図４０に示すランプ発光演出態様決定テーブルを参照し、変化後のアイコン種別に基づいて、複数のランプ発光演出態様の中から１つのランプ発光演出態様を決定する。
【０５２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−７において、決定したランプ発光演出態様に応じたランプ発光演出実行コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出実行コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、アイコン変化演出に対応する発光態様でのランプ発光演出が実行されることになる。
【０５２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−８において、ランプ発光演出の中断条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の実行中、且つ、事前変動においてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／全回転リーチ演出、チャンス演出等）が開始されたか否かを判定する。ランプ発光演出の中断条件が成立した場合には、ステップＥ６００−９に処理を移し、ランプ発光演出の中断条件が成立していない場合には、ステップＥ６００−１０に処理を移す。
【０５２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−９において、ランプ発光演出中断コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出中断コマンドがランプ制御部１５０に送信され、実行されていたランプ発光演出が中断されることになる。
【０５２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−１０において、ランプ発光演出の再開条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出の中断中、且つ、上述した特定のリーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、チャンス演出等）が実行されるハズレの事前変動が終了したか否かを判定する。ランプ発光演出の再開条件が成立した場合には、ステップＥ６００−１１に処理を移し、ランプ発光演出の再開条件が成立していない場合には、ステップＥ６００−１２に処理を移す。
【０５２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−１１において、ランプ発光演出再開コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ランプ発光演出再開コマンドがランプ制御部１５０に送信され、中断されていたランプ発光演出が再開されることになる。
【０５２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−１２において、ランプ発光演出の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、ランプ発光演出による大当たり期待度の示唆対象となる変動演出の実行中、且つ、当該変動演出における変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングであるか否かを判定する。ランプ発光演出の終了条件が成立した場合には、ステップＥ６００−１３に処理を移し、ランプ発光演出の終了条件が成立してない場合には、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。なお、変動演出パターンの種類に応じた終了タイミングの詳細は後述する。
【０５２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００−１３において、ランプ発光演出終了コマンドを送信バッファにセットし、今回のランプ発光演出実行処理を終了する。これにより、ランプ発光演出終了コマンドがランプ制御部１５０に送信され、実行中のランプ発光演出が終了することになる。
【０５３０】
（ランプ発光演出態様決定テーブル）
図４０は、ランプ発光演出態様を決定する場合に参照されるランプ発光演出態様決定テーブルを示す図である。
【０５３１】
ランプ発光演出態様決定テーブルには、変化後のアイコン種別、及び、決定されるランプ発光演出態様が対応付けられおり、ランプ発光演出態様には、特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン）に対応付けられた発光態様と、特定アイコン（点滅アイコン、キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）に対応付けられた発光態様とがある。
【０５３２】
ランプ発光態様に係る大当たり期待度は、白点滅＜青点灯＜緑点灯＜赤点灯＜虹点灯（大当たり確定）となっている。
【０５３３】
なお、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコン（白アイコン）が表示されている場合、及び、保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域にアイコンが表示されていない客待ち状態である場合には、ランプ発光演出が実行されずに始動口ランプ７５が消灯した状態となるようになっているが、客待ち状態である場合には、始動口ランプ７５を消灯した状態とし、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ７５を白点灯させるようにしてもよいし、その逆としてもよい。
【０５３４】
また、客待ち状態でなくて保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域に通常アイコンが表示されている場合には、始動口ランプ７５の周辺（近傍、周囲）に設けられる発光部材（後述する盤ランプＢＬ）の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ７５を点灯させるようにしてもよい。また、客待ち状態であるか否かに拘らずに始動口ランプ７５の周辺（近傍、周囲）に設けられる発光部材（後述する盤ランプＢＬ）の発光態様に合わせた発光態様で始動口ランプ７５を点灯させるようにしてもよい
【０５３５】
図４０に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第１の特徴としては、変化後のアイコン種別が特別アイコンである場合には、特別アイコンの色と同じ発光色で始動口ランプ７５が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度を遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３６】
図４０に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第２の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちの点滅アイコンである場合には、点滅アイコンと同じように始動口ランプ７５が点滅するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出とランプ発光演出とが関連したものであることを遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３７】
図４０に示すランプ発光演出態様決定テーブルの第３の特徴としては、変化後のアイコン種別が特定アイコンのうちのキャラＡアイコンやキャラＢアイコンである場合には、キャラＡアイコンやキャラＢアイコンの大当たり期待度に応じた発光色で始動口ランプ７５が点灯するランプ発光演出態様が決定されるようになっている。このようにすることで、キャラＡアイコンやキャラＢアイコンの大当たり期待度を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３８】
（ランプ発光演出の終了タイミングの一覧）
図４１は、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出におけるランプ発光演出の終了タイミングの一覧を示す図である。
【０５３９】
ランプ発光演出の終了タイミングの一覧には、大当たり判定結果、変動演出パターンの種類（演出内容）、及び、ランプ発光演出の終了タイミングが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の保留アイコンの表示中断期間、当該アイコンの表示中断期間及び当該アイコンの消去タイミングが記載されている。
【０５４０】
図４１に示すランプ発光演出の終了タイミングの一覧によれば、例えば、大当たり判定結果がハズレであって最終的にＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンの場合には、（ＳＰリーチ演出及び）ＳＰＳＰリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出が継続して実行され、演出図柄７０ａの本停止に伴って当該アイコンが消去されるタイミングよりも前のタイミング（演出図柄７０ａの仮停止中）でランプ発光演出が終了することになる。
【０５４１】
（通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例１）
図４２〜図４４を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例１について説明する。図４２は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート１であり、図４３〜図４４は、タイミングチャート１の各タイミングにおける演出例である。
【０５４２】
図４２のＴ０のタイミングは、第１保留数が「３」から「２」になるときに通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始されるタイミングとなっている。このとき、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の１つが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が順次開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ７５は消灯した状態となっており、始動口ランプ７５の周囲に設けられる盤用照明装置７４としての盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図４３（ａ）参照）。
【０５４３】
Ｔ１のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にキャラクタＣＧが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出（アクション）が行われる（図４３（ｂ）参照）。
【０５４４】
Ｔ２のタイミングにおいて、キャラクタＣＧが投げたハートが第１保留アイコン表示領域７０Ｃの第１表示部７０Ｃ１に表示されている保留アイコンに当たると、この保留アイコンの表示態様が白アイコンから青アイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ７５が青点灯してランプ発光演出が開始される（図４３（ｃ）参照）。
【０５４５】
Ｔ３のタイミングにおいて、保留アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ７５の発光態様が変化してから所定期間（例えば１秒）が経過すると、第１画像表示装置７０からキャラクタＣＧが消去されて作用演出が終了する（図４３（ｄ）参照）。
【０５４６】
Ｔ４のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の３つの演出図柄７０ａが「３７５」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプＢＬが停止中発光を行う（図４３（ｅ）参照）。
【０５４７】
Ｔ５のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコンが消去される（図４３（ｆ）参照）。
【０５４８】
Ｔ６のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた青アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が順次開始される共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図４４（ｇ）参照）。
【０５４９】
Ｔ７のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ７５は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図４４（ｈ）参照）。
【０５５０】
Ｔ８のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５６５」のハズレ態様で仮停止し、盤ランプＢＬが停止中発光を行う（図４４（ｉ）参照）。
【０５５１】
Ｔ９のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止の開始から所定時間（例えば０．５秒）が経過すると、当該アイコンが表示されたままの状態で始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する（図４４（ｊ）参照）。
【０５５２】
Ｔ１０のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた青アイコンが消去される（図４４（ｋ）参照）。
【０５５３】
（通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例２）
図４５〜図４７を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例２について説明する。図４５は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート２であり、図４６〜図４７は、タイミングチャート２の各タイミングにおける演出例である。
【０５５４】
図４５のＴ０のタイミングは、始動口ランプ７５が緑点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）の実行中となっている。このとき、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに緑アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが表示された状態で、左中右の３つの演出図柄７０ａが「３７５」のハズレ態様で本停止している。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａで第１特殊図柄が停止表示しており、盤ランプＢＬが停止中発光を行っている（図４６（ａ）参照）。
【０５５５】
Ｔ１のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出及びランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（大当たりのＳＰＳＰリーチ変動演出パターン）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた緑アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、それに伴い通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行され、緑アイコンが赤アイコンに変化して当該アイコンＴＩとして表示される。また、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ７５は緑点灯から赤点灯に変化し、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図４６（ｂ）参照）。
【０５５６】
Ｔ２のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ７５は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図４６（ｃ）参照）。
【０５５７】
Ｔ３のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、ＳＰリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、ＳＰ発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置９から効果音が出力される（図４６（ｄ）参照）。
【０５５８】
Ｔ４のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、ＳＰリーチ演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ７５は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図４６（ｅ）参照）。
【０５５９】
Ｔ５のタイミングにおいて、３つの演出図柄７０ａが「５６５」のハズレ態様で仮停止した状態でＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、ＳＰＳＰリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に稲妻状のエフェクト画像ＥＦと「加勢いたす」とのセリフ画像ＳＧが表示され、音声出力装置９から「加勢いたす」との音声が出力される（図４６（ｆ）参照）。
【０５６０】
Ｔ６のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。具体的には、３つの演出図柄７０ａが画面下隅部に移動して極小表示されると共に、二人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、当該アイコン表示領域７０Ｅにおける当該アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ７５は赤点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図４７（ａ）参照）。
【０５６１】
Ｔ７のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の開始から所定期間が経過後に発生した決め有効期間中に演出ボタン１７が操作されると、決め成功演出が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａが画面前方に落下すると共に、第１画像表示装置７０に落下エフェクトＳＥＤが表示される。また、音声出力装置９から確定報知音「キュイン♪キュイン♪」が出力されると共に、演出ボタン１７が振動しながら大当たりを報知する虹色で点灯する。さらに、盤ランプＢＬが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ７５は赤点灯を維持する（図４７（ｈ）参照）。
【０５６２】
Ｔ８のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５５５」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅでの赤アイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開される（図４７（ｉ）参照）。
【０５６３】
Ｔ９のタイミングにおいて、決め有効期間における演出ボタン１７の操作タイミングによって変化する演出図柄７０ａの仮停止時間（最低１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた赤アイコンが消去される（図４７（ｊ）参照）。
【０５６４】
Ｔ１０のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（０．５秒）が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にオープニング演出画像が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する（図４７（ｋ）参照）。
【０５６５】
なお、ハズレのＳＰＳＰリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、決め有効期間において演出ボタン１７が操作されると、第１可動部材７３ａが画面前方に落下せずに第１画像表示装置７０に失敗エフェクトが表示される決め失敗演出が実行される。そして、ＳＰＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５６５」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅでの赤アイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄７０ａの仮停止時間が経過する所定時間前（例えば０．５秒前）に始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する。
【０５６６】
（通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例３）
図４８〜図５０を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例３について説明する。図４８は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート３であり、図４９〜図５０は、タイミングチャート３の各タイミングにおける演出例である。
【０５６７】
図４８のＴ０のタイミングは、始動口ランプ７５の消灯しているランプ発光演出の非実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）の実行中となっている。このとき、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにボタンアイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが表示されると共に、当該アイコン表示領域７０Ｅに白アイコンが表示された状態で、左中右の３つの演出図柄７０ａが「３７５」のハズレ態様で仮停止している。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａで第１特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプＢＬが停止中発光を行っている（図４９（ａ）参照）。
【０５６８】
Ｔ１のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される（図４９（ｂ）参照）。
【０５６９】
Ｔ２のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（小当たりのチャンス演出変動演出パターン）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていたボタンアイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、それに伴いボタンアイコンの操作有効期間が終了して当該アイコン変化演出が実行され、ボタンアイコンが剣アイコンに変化して当該アイコンＴＩとして表示される。また、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、当該アイコンがランプ発光演出の実行対象でない剣アイコンとなっているため、始動口ランプ７５は消灯状態を維持し、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図４９（ｃ）参照）。
【０５７０】
Ｔ３のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる（図４９（ｄ）参照）。
【０５７１】
Ｔ４のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、チャンス演出への発展演出が開始される。具体的には、画面を切り裂くようにエフェクト画像ＥＦが表示された状態となり、音声出力装置９から効果音が出力される（図４９（ｅ）参照）。
【０５７２】
Ｔ５のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、チャンス演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に「ハズレ」の図柄、小当たり又は大当たりに対応する「チャンス」の図柄、大当たりに対応する「大当」の図柄等の結果示唆図柄がルーレットのように旋回表示されると共に、変動表示する３つの演出図柄７０ａが画面の右隅部に縮小表示される。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける保留アイコンの表示が中断する（図４９（ｆ）参照）。
【０５７３】
Ｔ６のタイミングにおいて、「チャンス」の図柄が仮停止された状態でチャンス演出の実行期間が経過すると、縮小表示された３つの演出図柄７０ａが「１２３」のチャンス態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅでの剣アイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開される。また、盤ランプＢＬが小当たり又は大当たりであることを報知する特殊発光を行う（図５０（ｇ）参照）。
【０５７４】
Ｔ７のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた「チャンス」の図柄、及び、３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた剣アイコンが消去される（図５０（ｈ）参照）。
【０５７５】
Ｔ８のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（０．５秒）が経過すると、小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にオープニング演出画像が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける白アイコンの表示が中断し、盤ランプＢＬが小当たり中発光を行う（図５０（ｉ）参照）。
【０５７６】
なお、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであるか小当たりであるかを明確に報知しない変動演出の場合には、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される演出図柄７０ａの「１２３」のチャンス態様を「３２１」の大当たり態様に読み替えればよい。
【０５７７】
また、大当たりのチャンス演出変動演出パターンであって大当たりであることを明確に報知する変動演出の場合にも、基本的には小当たりのチャンス演出変動演出パターンによる変動演出と同様となるため、仮停止及び本停止される「チャンス」の図柄を「大当」の図柄、仮停止及び本停止される演出図柄７０ａの「１２３」のチャンス態様を「９９９」の大当たり態様、「小当たり遊技か大当たり遊技であるかが明確に把握できないオープニング演出」を「大当たり遊技のオープニング演出」に読み替えればよい。
【０５７８】
（アイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例４）
図５１〜図５３を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例４について説明する。図５１は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート４であり、図５２〜図５３は、タイミングチャート４の各タイミングにおける演出例である。
【０５７９】
図５１のＴ０のタイミングは、始動口ランプ７５が白点滅しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）の実行中となっている。このとき、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに点滅アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが表示されると共に、当該アイコン表示領域７０Ｅに白アイコンが表示された状態で、左中右の３つの演出図柄７０ａが「３７５」のハズレ態様で仮停止している。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａで第１特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプＢＬが停止中発光を行っている（図５２（ａ）参照）。
【０５８０】
Ｔ１のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される（図５２（ｂ）参照）。
【０５８１】
Ｔ２のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（大当たりの特殊ＳＰリーチ変動演出パターン）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた点滅アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、点滅アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が順次開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される（図５２（ｃ）参照）。
【０５８２】
Ｔ３のタイミングにおいて、変動開始から所定期間が経過すると、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にキャラクタＣＧが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出（アクション）が行われる（図５２（ｄ）参照）。
【０５８３】
Ｔ４のタイミングにおいて、キャラクタＣＧが投げたハートが当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されている当該アイコンに当たると、この点滅アイコンの表示態様が点滅アイコンからキャラＡアイコンに変化してアイコン変化演出が実行され、それに伴って始動口ランプ７５が白点滅から緑点灯に変化する（図５２（ｅ）参照）。
【０５８４】
Ｔ５のタイミングにおいて、当該アイコンの表示態様、及び、始動口ランプ７５の発光態様が変化してから所定期間が経過すると、第１画像表示装置７０からキャラクタＣＧが消去されて作用演出が終了する。また、通常変動の実行期間が経過してノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる（図５２（ｆ）参照）。
【０５８５】
Ｔ６のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、特殊ＳＰリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、ＳＰ発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置９から効果音が出力される（図５３（ｇ）参照）。なお、ＳＰ発展演出画像については、ＳＰリーチ演出への発展演出時に表示される画像と同じものとなっている。
【０５８６】
Ｔ７のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、特殊ＳＰリーチ演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に複数の演出図柄が斜め方向にスライド表示されると共に、停止させる演出図柄をライフルで打ち抜くための照準が表示される。また、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける保留アイコンの表示、及び、当該アイコン表示領域７０Ｅにおける当該アイコンの表示が中断され、それに伴い始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する（図５３（ｈ）参照）。
【０５８７】
Ｔ８のタイミングにおいて、「５」の演出図柄をライフルで打ち抜いた後に特殊ＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５５５」の大当たり態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０ＥでのキャラＡアイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開され、盤ランプＢＬが大当たりを報知する虹色で当確発光を行う（図５３（ｉ）参照）。
【０５８８】
Ｔ９のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていたキャラＡアイコンが消去される（図５３（ｊ）参照）。
【０５８９】
なお、ハズレの特殊ＳＰリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、特殊ＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５６５」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０ＥでのキャラＡアイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開されることになる。
【０５９０】
（通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例５）
図５４〜図５６を用いて、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例５について説明する。図５４は、通常遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート５であり、図５５〜図５６は、タイミングチャート５の各タイミングにおける演出例である。
【０５９１】
図５４のＴ０のタイミングは、始動口ランプ７５が青点灯しているランプ発光演出の実行中において開始された通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）の実行中となっている。このとき、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに白アイコンと青アイコンの２つの保留アイコンＨＩが表示されると共に、当該アイコン表示領域７０Ｅに白アイコンが表示された状態で、左中右の３つの演出図柄７０ａが「３７５」のハズレ態様で仮停止している。また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａで第１特殊図柄の変動表示が行われており、盤ランプＢＬが停止中発光を行っている（図５５（ａ）参照）。
【０５９２】
Ｔ１のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される（図５５（ｂ）参照）。
【０５９３】
Ｔ２のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、ハズレのＳＰリーチ変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた白アイコンと青アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図５５（ｃ）参照）。
【０５９４】
Ｔ３のタイミングにおいて、通常変動の実行期間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ７５は青点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図５５（ｄ）参照）。
【０５９５】
Ｔ４のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、ＳＰリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが画面上隅部に移動しながら縮小表示されると共に、ＳＰ発展演出画像が表示された状態となり、音声出力装置９から効果音が出力される（図５５（ｅ）参照）。
【０５９６】
Ｔ５のタイミングにおいて、発展演出の実行期間が経過すると、ＳＰリーチ演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０に表示された味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを開始し、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける保留アイコンの表示が中断する。このとき、始動口ランプ７５は消灯してランプ発光演出が一時的に中断する（図５５（ｆ）参照）。
【０５９７】
Ｔ６のタイミングにおいて、中の演出図柄７０ａとして「６」が仮停止した後にＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、縮小表示されていた３つの演出図柄７０ａが通常サイズで表示され、当該アイコン表示領域７０Ｅでの白アイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの青アイコンの表示が再開される。ただし、この時点では始動口ランプ７５が消灯した状態を維持してランプ発光演出が再開されない（図５６（ｇ）参照）。
【０５９８】
Ｔ７のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される（図５６（ｈ）参照）。
【０５９９】
Ｔ８のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（ハズレのノーマルリーチ変動演出パターン）が開示される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた青アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、青アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される。このとき、始動口ランプ７５が青点灯してランプ発光演出が再開され、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図５６（ｉ）参照）。
【０６００】
（特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例）
図５７〜図５８を用いて、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出の具体例について説明する。図５７は、特定遊技状態におけるアイコン変化演出及びランプ発光演出のタイミングチャート１であり、図５８は、タイミングチャート１の各タイミングにおける演出例である。
【０６０１】
図５７のＴ０のタイミングは、第２保留数が「２」から「１」になるときに短縮変動パターンによる変動演出が開始されるタイミングとなっている。このとき、第１画像表示装置７０では、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す右打ち画像ＭＧが表示され、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の１つが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が同時に開始されると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も開始される。また、始動口ランプ７５は消灯した状態となっており、始動口ランプ７５の周囲に設けられる盤用照明装置７４としての盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図５８（ａ）参照）。
【０６０２】
Ｔ１のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の３つの演出図柄７０ａが「２８１」のハズレ態様で本停止すると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２保留数が「２」となって第２保留アイコン表示領域７０Ｄに緑アイコンが追加表示されてアイコン変化演出が開始され、それに伴って始動口ランプ７５が緑点灯してランプ発光演出が開始される。また、盤ランプＢＬが停止中発光を行う（図５８（ｂ）参照）。
【０６０３】
Ｔ２のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、短縮変動パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。具体的には、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた白アイコンと緑アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が同時に開始されると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプＢＬが変動中発光を行う。
【０６０４】
Ｔ３のタイミングにおいて、変動演出の開始から所定時間が経過すると、左中右の３つの演出図柄７０ａがのハズレ態様で本停止すると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンが消去される。このとき、第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２保留数が「２」となって第２保留アイコン表示領域７０Ｄに白アイコンが追加表示される。
【０６０５】
Ｔ４のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、アイコン変化演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（大当たりのノーマルリーチ変動演出パターン）が開始される。具体的には、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた緑アイコンと白アイコンの２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の緑アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、３つの演出図柄７０ａの変動表示が同時に開始されると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も開始され、盤ランプＢＬが変動中発光を行う（図５８（ｃ）参照）。
【０６０６】
Ｔ５のタイミングにおいて、通常変動の実行時間が経過すると、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。このとき、始動口ランプ７５は緑点灯を維持してランプ発光演出が継続する（図５８（ｄ）参照）。
【０６０７】
Ｔ６のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５５５」の大当たり態様で仮停止し、盤ランプＢＬが大当たりを報知する虹色で当確発光を行うが、始動口ランプ７５は緑点灯を維持する。
【０６０８】
Ｔ７のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの仮停止時間（例えば１秒）が経過すると、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止すると共に、第２変動報知ＬＥＤ５９ｂでの第２特殊図柄の変動表示も停止する。また、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた緑アイコンが消去される（図５８（ｅ）参照）。
【０６０９】
Ｔ８のタイミングにおいて、演出図柄７０ａの本停止時間（０．５秒）が経過すると、大当たり遊技のオープニング演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０にオープニング演出画像が表示されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｃにおける白アイコンの表示が中断し、始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する。
【０６１０】
なお、ハズレのノーマルリーチ変動演出パターンによる変動演出の場合には、ノーマルリーチ演出の実行期間が経過すると、左中右の演出図柄７０ａが「５６５」等のハズレ態様で仮停止し、当該アイコン表示領域７０Ｅでの緑アイコンの表示、及び、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開され、演出図柄７０ａの仮停止時間が経過する所定時間前（例えば０．５秒前）に始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する。
【０６１１】
このように、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）で表示される場合にランプ発光演出を実行可能であると共に、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコン（点滅アイコン、キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）で表示される場合にもランプ発光演出を実行可能となっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度を向上させたり、ランプ発光演出の演出効果を向上させたりすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１２】
また、本実施形態によれば、保留アイコンや当該アイコンが特定アイコンのうちのボタンアイコン、剣アイコン、及び、銃アイコンで表示される場合には、ランプ発光演出が実行されないようになっている。そのため、ランプ発光演出の実行頻度が過多となったり、ランプ発光演出の演出態様が複雑化し過ぎて遊技者が分かりにくくなったりすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１３】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における変動演出パターンの種類に拘らず当該アイコンの消去タイミングは同一（演出図柄７０ａの本停止時）であるが、変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、ランプ発光演出における始動口ランプ７５の発光態様が同じであっても、様々なパターンのランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
また、本実施形態によれば、通常遊技状態におけるランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出では、同一の変動演出パターン（ここでは、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）であっても、大当たり判定結果がハズレであるか大当たりであるか否かによってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっている。そのため、大当たり判定結果に応じたランプ発光演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１５】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果がハズレの場合には、当該アイコンの消去前のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、次の変動演出の開始時に次のランプ発光演出が実行される場合、２つのランプ発光演出の間に十分な長さのインターバル期間を確保することができ、遊技者が混乱してしまうような不都合を避けることが可能となる。
【０６１６】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合、大当たりとなることが報知されて他の発光手段（例えば、枠用照明装置１０、盤用照明装置７４、盤ランプＢＬ）が大当たりを報知する当確発光（虹色）に変化した後も、始動口ランプ７５の発光態様を変化させずにランプ発光演出を継続するようになっている。そのため、大当たりとなることが報知された後においても、始動口ランプ７５がどの発光態様で大当たりとなったのかを確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１７】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出における大当たり判定結果が大当たりの場合であって、最終的にＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出を実行する変動演出パターンの場合には、当該アイコンの消去後（演出図柄の本停止中）のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、ハズレとなる場合よりも変動演出中の演出を華やかにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１８】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断される特殊ＳＰリーチ演出や全回転リーチ演出が実行される場合には、特殊ＳＰリーチ演出や全回転リーチ演出が開始されるタイミングでランプ発光演出が終了するようになっている。そのため、特殊ＳＰリーチ演出や全回転リーチ演出に遊技者を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１９】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されないノーマルリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出の実行中においてランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、当該アイコンの表示態様及びランプ発光演出の発光態様が変化するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２０】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出において、保留アイコンや当該アイコンの表示が中断されるＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合には、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出の実行を継続するようになっている。そのため、ＳＰＳＰリーチ演出の実行中であってもランプ発光演出によって大当たり期待度を確認することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２１】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／全回転リーチ演出、チャンス演出等）が開始されるとランプ発光演出が中断されるようになっている。そのため、事前変動における特定のリーチ演出に対する遊技者の期待感が減衰することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２２】
また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高い特定のリーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰ／全回転リーチ演出、チャンス演出等）が実行されるハズレの事前変動が終了すると、ランプ発光演出を再開させるようになっている。そのため、ランプ発光演出が中途半端に終了することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２３】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出よりも前に実行される事前変動において、ノーマルリーチ演出（通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出）が開始される場合には、ランプ発光演出を中断しないようになっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２４】
また、本実施形態によれば、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出によってアイコンの表示態様が変化して始動口ランプ７５の発光態様が変化する場合、画像表示装置に表示されているキャラクタＣＧについては、始動口ランプ７５の発光態様が変化した後も所定期間（例えば１秒）にわたって残存するようになっている。そのため、始動口ランプ７５の発光態様が変化したことを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２５】
また、本実施形態によれば、右打ちを要する遊技領域５ａの右側領域に設けられる第２始動口４７に遊技球が入賞したことで表示されるアイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が実行される場合であっても、第１始動口４５の近傍に設けられる始動口ランプ７５の発光態様が変化してランプ発光演出が実行されるようになっている。そのため、第２始動口４７に専用の始動口ランプを設ける必要がなく、コスト削減しつつも演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２６】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出の実行中において、始動口ランプ７５の周囲に設けられる発光手段（主に盤ランプＢＬ）については、始動口ランプ７５とは異なる発光態様で点灯（変動中発光、停止中発光）するようになっている。そのため、始動口ランプ７５の周囲に設けられる発光手段によって始動口ランプ７５の存在が埋もれることがなくなり、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０６２７】
なお、本実施形態では、アイコンが特別アイコン（青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）である場合、及び、特定の特定アイコン（キャラＡアイコン、キャラＢアイコン）である場合、ランプ発光演出態様として始動口ランプ７５が点灯するようになっているが、始動口ランプ７５が点滅や強弱点灯するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出に動きを持たせて目立たせることができ、ランプ発光演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０６２８】
また、特別アイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ７５が点灯するようにし、特定アイコンのうちのキャラＡアイコンやキャラＢアイコンの場合には、ランプ発光演出態様として始動口ランプ７５が点滅するようにしてもよい。このようにすると、特別アイコンであるか特定アイコンであるかを遊技者に認識させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２９】
また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後（演出図柄７０ａの本停止中）のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、演出図柄７０ａの本停止タイミングでランプ発光演出が終了するようにしてもよい。このようにすると、変動演出の進行に合わせてランプ発光演出を終了させることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【０６３０】
また、本実施形態では、変動演出が大当たりの場合には、当該アイコンの消去後（演出図柄７０ａの本停止中）のタイミングでランプ発光演出が終了するようになっているが、ハズレの場合と同じように演出図柄７０ａの仮停止中に終了するようにしてもよい。このようにすると、ランプ発光演出における制御がシンプルとなり、ランプ制御部１５０の制御負荷を軽減することが可能となる。
【０６３１】
また、本実施形態では、全回転リーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合には、ランプ発光演出を当該アイコンの消去後まで継続して実行するとよい。
【０６３２】
また、本実施形態では、特殊ＳＰリーチ演出中においては、保留アイコン及び当該アイコンの表示が中断されるようになっているが、当該アイコンは表示したままで保留アイコンの表示だけを中断してもよく、この場合であっても、特殊ＳＰリーチ演出の開始時においてランプ発光演出を終了させるとよい。
【０６３３】
また、ランプ発光演出の中断中において事前変動が大当たりとなった場合には、ランプ発光演出の実行が再開されないようにしてもよい。このようにすると、大当たり遊技によってランプ発光演出が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
また、本実施形態では、遊技状態に拘らずにランプ発光演出を実行可能となっているが、通常遊技状態中はランプ発光演出を実行可能とし、特定遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）中はランプ発光演出を実行しないようにしてもよいし、通常遊技状態に加えて確変遊技状態及び時短遊技状態のうちの一方ではランプ発光演出を実行するが、他方ではランプ発光演出を実行しないようにしてもよい。
【０６３５】
また、本実施形態では、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類によってランプ発光演出の終了タイミングが異なるようになっているが、大当たり判定結果や変動演出パターンの種類やアイコンの種類（特別アイコン、特定アイコン）に拘らずに一律で演出図柄の本停止時にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。また、演出図柄の本停止時ではなく、演出図柄の本停止直前（例えば５フレーム前）にランプ発光演出を終了させるようにしてもよい。
【０６３６】
また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄７０ａの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去してもよい。
【０６３７】
また、本実施形態では、変動演出パターンの種類に拘らずに一律で演出図柄７０ａの本停止時に当該アイコンが消去されるようになっているが、変動演出パターンの種類に応じて当該アイコンの消去タイミングを設定してもよい。例えば、図４１における特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチのうちの何れか一つにおいては、当該アイコンの表示が中断されるタイミングで当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄７０ａの本停止時に終了させるようにしてもよい。
【０６３８】
また、図４１における特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチ以外の変動演出パターンの場合には、演出図柄の仮停止時に当該アイコンを消去するようにしてもよい。この場合であっても、ランプ発光演出は当該アイコンの消去タイミングに拘らずに継続させ、演出図柄７０ａの本停止時に終了させるようにしてもよい。
【０６３９】
また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチの実行中おいて保留アイコン及び当該アイコンを非表示（消去）にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示（中断）にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示するようにしてもよい。
【０６４０】
また、大当たり判定結果が大当たりであって、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示（消去）にすると共に、演出図柄の仮停止時に保留アイコン及び当該アイコンを再表示しないようにし、大当たり判定結果がハズレであって、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチが実行される場合には、特殊ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチや全回転リーチの実行中において保留アイコン及び当該アイコンを非表示にすると共に、演出図柄の仮停止時に当該アイコンは再表示せずに保留アイコン保留アイコンは再表示するようにしてもよい。
【０６４１】
また、本実施形態では、変動演出の実行中においてランプ発光演出の実行であるか否かに拘らずに盤ランプＢＬが変動中発光を行うようになっているが、変動演出の実行中にランプ発光演出が実行される場合、盤ランプＢＬ以外の盤用照明装置７４には変動中発光を行わせ、始動口ランプ７５と同系統のランプである盤ランプＢＬには始動口ランプ７５の発光態様に対応する発光態様（例えば、始動口ランプ７５が青点灯ならば、盤ランプＢＬも青点灯）で発光を行わせるようにしてもよい。
【０６４２】
また、本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの変動演出が実行される場合に、演出図柄の仮停止中と本停止中とに亘って盤ランプＢＬが停止中発光を行うようになっているが、仮停止中まで変動中発光を行い、本停止中に停止中発光を行うようにしてもよい。このようにすると、盤ランプＢＬの発光態様によって演出図柄が本停止したか否かを把握することがで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４３】
（ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される演出例）
図５９を用いて、ランプ発光演出中に入賞時発光演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０６４４】
図５９（ａ）に示すように、ハズレのＳＰリーチ変動演出パターンによる変動演出が実行されており、当該アイコン表示領域７０Ｅには緑アイコンが表示されてアイコン変化演出が実行されていると共に、始動口ランプ７５が緑点灯してランプ発光演出が実行されている。
【０６４５】
次に、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、図５９（ｂ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに白アイコンが追加表示される。これに伴い枠用照明装置１０の一部であるトップランプ１０ｂが黄点灯すると共に、音声出力装置９から効果音「ピコン♪」が出力されて入賞時発光演出が実行される。
【０６４６】
その後、キャラ作用変化パターンによるアイコン変化演出が開始されると、図５９（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０にキャラクタＣＧが表示され、アイコンに向けてハートを投げる作用演出（アクション）が行われ、ハートが当該アイコンＴＩに当たると当該アイコンＴＩが緑アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ７５が緑点灯から赤点灯に変化する。このとき、トップランプ１０ｂについては、当該アイコンＴＩの表示態様や始動口ランプ７５の発光態様の変化に拘らずに黄点灯を維持する。
【０６４７】
そして、ノーマルリーチ演出後の発展演出が終了してＳＰリーチ演出が開始されると、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた保留アイコンの表示が一時的に中断される。また、ＳＰリーチ演出の実行期間が経過すると、３つの演出図柄７０ａが「５６５」のハズレ態様で仮停止し、第１保留アイコン表示領域７０Ｃでの白アイコンの表示が再開され、所定期間（例えば０．５秒）が経過すると、始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了する。
【０６４８】
その後、演出図柄７０ａの仮停止時間が経過すると、図５９（ｄ）に示すように、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止して当該アイコンが消去されるが、トップランプ１０ｂについては、黄点灯を維持する。
【０６４９】
そして、演出図柄７０ａの本停止時間（０．５秒）が経過すると、図５９（ｅ）に示すように、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆されている変動演出（ハズレのＳＰＳＰリーチ変動演出パターン）が開始される。具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた白アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、白アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。また、演出図柄７０ａの変動表示が開始されると共に、第１変動報知ＬＥＤ５９ａでの第１特殊図柄の変動表示も開始される。
【０６５０】
その後、通常変動の実行期間が経過すると、図５９（ｆ）に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「９」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。このとき、トップランプ１０ｂが消灯して入賞時発光演出が終了する。
【０６５１】
なお、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出がＳＰリーチ変動演出パターンや特殊ＳＰリーチ変動演出パターンやチャンス演出変動演出パターンである場合にも、ノーマルリーチ演出の開始と共にトップランプ１０ｂが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。
【０６５２】
このように、本実施形態によれば、ランプ発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ７５の発光態様が変化する一方、入賞時発光演出については、保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じずにトップランプ１０ｂが発光するようになっている。そのため、大当たり期待度の報知の方法が異なる２種類の発光演出によって遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５３】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ７５の発光態様の種類（青点灯、緑点灯、赤点灯、白点滅、虹点灯）よりも、入賞時発光演出におけるトップランプ１０ｂの発光態様の種類（白点灯、黄点灯）の方が少なくなっている。そのため、発光態様によって大当たり期待度を示唆する演出が複雑になり過ぎることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５４】
また、本実施形態によれば、ランプ発光演出における始動口ランプ７５の発光態様と、入賞時発光演出におけるトップランプ１０ｂの発光態様とが異なるようになっている。そのため、変動演出中に実行される演出を華やかにすることができ、演出効果を向上させることが可能となる。
【０６５５】
また、本実施形態によれば、入賞時発光演出によって大当たり期待度が示唆される変動演出においてリーチ演出期間になると、トップランプ１０ｂが消灯して入賞時発光演出が終了するようになっている。そのため、遊技者の注目をリーチ演出に集め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５６】
（先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例１）
図６０〜図６１を用いて、先読み演出（カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出）中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例１について説明する。
【０６５７】
まず、主制御部１１０ｍ及び演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数が共に「４」であって「３」に減少することに伴って第１特別図柄の変動表示が開始されるものとする。
【０６５８】
このとき、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「４→３」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６０（ａ）に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。
【０６５９】
具体的には、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた４つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０６６０】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示される最後の１つの保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ７５が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、３つの演出図柄７０ａが順次変動表示を開始し、残り３回を示すカウントダウン画像ＲＧが表示されてカウントダウン演出が実行される。
【０６６１】
そして、所定時間が経過すると、図６０（ｂ）に示すように、カウントダウン画像ＲＧが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図６０（ｃ）に示すように、左中右の３つの演出図柄７０ａが「２６５」のハズレ態様で仮停止する。
【０６６２】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１３０と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
【０６６３】
その後、演出図柄７０ａの仮停止期間が経過すると、主制御基板１１０から演出図柄７０ａを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部１３０ｍが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図６０（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａの仮停止が継続し、始動口ランプ７５は青点灯を維持する。
【０６６４】
そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第１特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「３→２」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信できなくなる。
【０６６５】
そのため、主制御部１１０ｍが記憶（把握）している第１保留数（ここでは「２」）よりも、演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数（ここでは「３」）の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が残存している状態で、主制御部１１０ｍと演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数が１つズレることになる。
【０６６６】
ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板１１０と演出制御基板１３０と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
【０６６７】
そして、第１特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板１１０から送信される図柄確定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６０（ｅ）に示すように、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンＴＩが１０フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止する。つまり、前回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。
【０６６８】
その後、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「２→１」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６０（ｆ）に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。
【０６６９】
具体的には、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた３つの保留アイコンのうちの最後の１つ、つまり、第１保留数である「２」よりも多い余剰分の保留アイコンが１フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最後から２つ目の白アイコンが１フレーム分の非アニメーションによって青アイコンに補正変化した後に、残った白アイコンと青アイコンとが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０６７０】
また、３つの演出図柄７０ａが順次変動表示を開始し、始動口ランプ７５が青点灯を維持した状態で、残り１回を示すカウントダウン画像ＲＧが表示されてカウントダウン演出が実行される。
【０６７１】
その後、所定時間が経過すると、図６１（ｇ）に示すように、カウントダウン画像ＲＧが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図６１（ｈ）に示すように、左中右の３つの演出図柄７０ａが「５６１」のハズレ態様で仮停止する。
【０６７２】
そして、主制御基板１１０から送信された図柄確定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６１（ｉ）に示すように、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンＴＩが消去され、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止する。
【０６７３】
その後、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「１→０」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６１（ｊ）に示すように、先読み演出（アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出）によって大当たり期待度が示唆されていた変動演出（大当たりのＳＰリーチ変動演出パターン）が開始される。
【０６７４】
具体的には、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた１つの青アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示すると共に、通常変化パターンによる当該アイコン変化演出が実行されて青アイコンから赤アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ７５が青点灯から赤点灯に変化する。また、３つの演出図柄７０ａが順次変動表示を開始し、残り０回を示すカウントダウン画像ＲＧが表示されてカウントダウン演出が実行される。
【０６７５】
その後、所定時間が経過すると、図６１（ｋ）に示すように、カウントダウン画像ＲＧが消去され、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図６１（ｌ）に示すように、ノーマルリーチ演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄７０ａが「５」で仮停止すると共に、中の演出図柄７０ａが低速で変動表示した状態となる。そして、その後は発展演出からＳＰリーチ演出が実行され、左中右の演出図柄７０ａが「５５５」の大当たり態様で仮停止した後に本停止することになる。
【０６７６】
なお、図６０（ｄ）の状態のときに主制御部１１０ｍが記憶している第１保留数（例えば「１」）よりも、演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数（例えば「３」）の方が２つ多くなった場合には、図６０（ｄ）→図６１（ｊ）→図６１（ｋ）→図６１（ｌ）の順で推移することになる。
【０６７７】
具体的には、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた３つの保留アイコンのうちの最後の２つ、つまり、第１保留数である「１」よりも多い余剰分の保留アイコンが１フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、最先の白アイコンが赤アイコンに１フレーム分の非アニメーションによって補正変化した後に、この赤アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示されることになる。
【０６７８】
（先読み演出中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例２）
図６２を用いて、先読み演出（カウントダウン演出、アイコン変化演出、ランプ発光演出）中に演出制御部がコマンド受信できない場合の演出例２について説明する。
【０６７９】
まず、主制御部１１０ｍ及び演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数が共に「４」であって「３」に減少することに伴って第１特別図柄の変動表示が開始されるものとする。
【０６８０】
このとき、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「４→３」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６２（ａ）に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。
【０６８１】
具体的には、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた４つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０６８２】
また、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示される最後から２つ目の保留アイコンについて、通常変化パターンによる保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンから青アイコンに変化し、それに伴って始動口ランプ７５が青点灯してランプ発光演出が開始される。また、３つの演出図柄７０ａが順次変動表示を開始し、残り２回を示すカウントダウン画像ＲＧが表示されてカウントダウン演出が実行される。
【０６８３】
そして、所定時間が経過すると、図６２（ｂ）に示すように、カウントダウン画像ＲＧが消去される。また、第１始動口４５に遊技球が入賞すると、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに白アイコンが２０フレームのアニメーションによって追加表示される。そして、変動演出の開始から所定時間が経過すると、図６２（ｃ）に示すように、左中右の３つの演出図柄７０ａが「２６５」のハズレ態様で仮停止する。
【０６８４】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１３０と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
【０６８５】
その後、演出図柄７０ａの仮停止期間が経過すると、主制御基板１１０から演出図柄７０ａを本停止させるための図柄確定コマンドが送信されるが、コマンド線に配線異常が発生していることで演出制御部１３０ｍが図柄確定コマンドを受信できなくなる。そのため、図６２（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａの仮停止が継続し、始動口ランプ７５は青点灯を維持する。
【０６８６】
そして、コマンド線の配線異常が解消されないまま、次の第１特別図柄の変動表示が開始された場合、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、第１保留数が「４→３」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンド、及び、図柄確定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信できなくなる。
【０６８７】
さらに、第１特別図柄の変動表示時間の経過によって主制御部１１０ｍから送信された図柄確定コマンドを受信できないまま、その次の第１特別図柄の変動表示（先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶に対応する変動表示）が開始された場合、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「３→２」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信できなくなる。
【０６８８】
そのため、主制御部１１０ｍが記憶（把握）している第１保留数（ここでは「２」）よりも、演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数（ここでは「４」）の方が多くなる。即ち、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が残存していない状態で、両者が記憶（把握）している第１保留数が２つズレることになる。
【０６８９】
ここで、第1特別図柄の変動時間が経過する前に主制御基板１１０と演出制御基板１３０と繋ぐコマンド線にコネクタの半差しや断線による配線異常が生じたものとする。
【０６９０】
そして、第１特別図柄の変動時間が経過した場合、主制御基板１１０から送信される図柄確定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６２（ｅ）に示すように、当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されていた白アイコンＴＩが１０フレーム分のアニメーションによって消去され、仮停止していた３つの演出図柄７０ａが本停止する。つまり、前々回の変動演出で本停止するはずだった演出図柄が、実行されなかった変動演出の結果として本停止する。
【０６９１】
その後、主制御基板１１０から送信される変動開始コマンド（特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）、及び、第１保留数が「２→１」となったことを示す特別図柄記憶指定コマンドを演出制御部１３０ｍが受信すると、図６２（ｆ）に示すように、通常変動演出パターンによる変動演出（事前変動）が開始される。
【０６９２】
具体的には、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた４つの保留アイコンのうちの最後の２つ、つまり、第１保留数である「２」よりも多い余剰分の保留アイコンが１フレーム分の非アニメーションによって一瞬で消去され、残った２つの白アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けてシフト表示し、最先の白アイコンが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０６９３】
また、３つの演出図柄７０ａが順次変動表示を開始するが、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶がなくなったため、始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が終了し、カウントダウン画像ＲＧが表示されずにカウントダウン演出も終了する。
【０６９４】
このように、本実施形態によれば、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が消化（特別図柄の変動表示が実行）されなかった場合には、実行中であった先読み演出の続きを実行するようになっている。そのため、実行されない変動演出があったことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９５】
また、本実施形態によれば、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が消化（特別図柄の変動表示が実行）された場合には、実行中であった先読み演出を終了するようになっている。そのため、その後の変動演出において虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
【０６９６】
また、本実施形態によれば、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できない期間において、主制御部１１０ｍが記憶している保留数と演出制御部１３０ｍが記憶している保留数とがズレたことで、演出制御部１３０ｍが記憶している保留数（保留アイコンの表示数）が本来の数よりも多い過多の状態となった場合には、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンが当該アイコン表示領域に向けてシフト表示されずに消去されるようになっている。そのため、保留アイコンの減少によって遊技者に与えてしまう違和感を軽減することができ、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。
【０６９７】
また、本実施形態によれば、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンを消去する場合には、当該アイコン表示領域に表示されている当該アイコンの消去に要する時間（１０フレーム）よりも短い時間（１フレーム）で余剰分の保留アイコンを消去するようになっている。そのため、保留アイコンの表示数の補正が行われたことが遊技者に気付かれにくくなり、遊技の興趣低下を防止することが可能となる。
【０６９８】
なお、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が消化されたか否かに拘らず、その後に実行される少なくとも１回の変動演出においては、先読み演出の続きを実行するようにしてもよい。このようにすると、先読み演出が途中で終了してしまうことに対する遊技者の違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９９】
また、先読み演出の続きを実行する場合、アイコン変化演出やカウントダウン演出は実行せずに、ランプ発光演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、保留数の補正表示が行われた画像表示装置で先読み演出の続きが行われないため、遊技者に対して極端な違和感を与えてしまうことを防止することが可能となる。また、虚偽の先読み演出の実行数を減らすことができ、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
【０７００】
また、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できない期間において、先読み演出によって大当たり期待度が示唆されていた第１保留記憶が消化された場合、その後に客待ち状態となってから変動演出が実行される場合には、その変動演出において先読み演出の続きを実行しないようにしてもよい。このようにすると、遊技者に違和感を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０１】
また、演出制御部１３０ｍがコマンド受信できないことによって、主制御部１１０ｍが記憶（把握）している第１保留数と、演出制御部１３０ｍが記憶（把握）している第１保留数とにズレが生じた場合には、コマンド受信できない期間における保留数の増減が不明となってしまうという理由から、実行中の先読み演出（アイコン変化演出、ランプ発光演出、カウントダウン演出等）を全て終了するようにしてもよい。このようにすると、虚偽の先読み演出を実行することがなくなり、先読み演出の信頼性や遊技機に対する信用が低下することを抑制することが可能となる。
【０７０２】
また、保留アイコン表示領域に表示されている余剰分の保留アイコンをシフト表示せずに消去するようになっているが、余剰分の保留アイコンを消去せずに残存させておき、保留数が増加することで残存している保留アイコンに対応する保留数になったときに累加表示される保留アイコンによって、残存していた保留アイコンを上書き更新し、次に保留数が減少したときにシフト表示されるようにしてもよい。
【０７０３】
（始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例）
図６３を用いて、始動口ランプに関する配線異常があった場合のランプ発光演出の演出例について説明する。
【０７０４】
図６３（ａ）に示すように、始動口ランプに関する配線異常がない状態で始動口ランプ７５が青点灯するランプ発光演出が実行される場合には、ランプ制御部１５０から出力される青発光信号が演出制御基板１３０の導電パターンを介してＬＥＤドライバに供給（入力）され、以降はＬＥＤドライバから出力される青発光データが演出制御基板１３０と始動口ランプ７５を繋ぐハーネスを介して始動口ランプ７５に供給（入力）され続け、始動口ランプ７５が青点灯する。
【０７０５】
次に、図６３（ｂ）に示すように、演出制御基板１３０と始動口ランプ７５を繋ぐハーネスにコネクタの半差しや断線による配線異常が生じた場合には、ＬＥＤドライバから出力されている青発光データが始動口ランプ７５に供給（入力）されなくなり、始動口ランプ７５が消灯してランプ発光演出が中断される。
【０７０６】
その後、図６３（ｃ）に示すように、演出制御基板１３０と始動口ランプ７５を繋ぐハーネスの半差しや断線による配線異常が解消した場合には、ＬＥＤドライバから継続して出力されている青発光データが始動口ランプ７５に再び供給（入力）され、始動口ランプ７５が青点灯してランプ発光演出が再開される。
【０７０７】
このように、本実施形態によれば、アイコン変化演出やカウントダウン演出については、主制御基板１１０と演出制御基板１３０とを繋ぐコマンド線に配線異常が生じると、その後に配線異常が解消しても終了する場合がある一方、ランプ発光演出については、演出制御基板１３０と始動口ランプ７５を繋ぐハーネスに配線異常が生じたとしても、その後に配線異常が解消すると再開可能となっている。そのため、ランプ発光演出の演出効果が低下することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０８】
（遊技状態が初期化された場合の初期動作例）
図６４を用いて、遊技状態が初期化された場合の初期動作例について説明する。
【０７０９】
図６４（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０には３つの演出図柄７０ａが本停止しており、当該アイコン表示領域７０Ｅ及び保留アイコン表示領域にはアイコンが表示されていない状態となっており、始動口ランプ７５は消灯した状態を維持している。
【０７１０】
次に、電源スイッチをＯＦＦすることで遊技機への電源供給が停止すると、図６４（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０が非表示となり、始動口ランプ７５や盤ランプＢＬ等も消灯した状態となる。
【０７１１】
その後、ＲＷＭクリア操作を行った状態で電源スイッチをＯＮすると、図６４（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０に「読み込み中」との文字画像を含む初期画面が表示される。このとき、主制御部１１０ｍではＲＷＭクリア処理が行われて遊技の制御状態が初期化され、その後に電源投入指定コマンドが送信される。
【０７１２】
そして、演出制御部１３０ｍが電源投入指定コマンドを受信すると、図６４（ｄ）に示すように、第１画像表示装置７０には、３つの演出図柄７０ａとして初期演出図柄「１３５」が静止表示された状態の待機画面が表示され、枠用照明装置１０、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の初期作動（初期動作、初期発光）が開始される。具体的には、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置に移動し、第１可動部材７３ａ、始動口ランプ７５及び盤ランプＢＬがアイコン変化演出時の発光可能順（青→緑→赤）とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯する。
【０７１３】
その後、所定期間が経過すると、図６４（ｅ）に示すように、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に移動して初期動作が終了する。このとき、第１可動部材７３ａ、始動口ランプ７５及び盤ランプＢＬは赤→緑→青→赤・・・の順次点灯を維持する。
【０７１４】
そして、初期発光期間が経過すると、図６４（ｆ）に示すように、第１可動部材７３ａ、始動口ランプ７５及び盤ランプＢＬが消灯して初期発光が終了する。
【０７１５】
なお、設定変更操作やＲＷＭクリア操作を行わずに電源スイッチをＯＮすることで、遊技の制御状態が復旧する電源復旧の場合についても、主制御基板１１０から電源復旧指定コマンドを受信すると、枠用照明装置１０、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の初期作動（初期動作、初期発光）が開始されるようになっており、第１可動部材７３ａ、始動口ランプ７５及び盤ランプＢＬがアイコン変化演出時の発光可能順（青→緑→赤）とは逆順となる赤→緑→青→赤・・・で順次点灯するようになっている。
【０７１６】
このように、本実施形態によれば、始動口ランプ７５については、初期発光時にはＲＧＢ（赤→緑→青）という三原色を表現するときの一般的な順序で点灯（発光）する一方、ランプ発光演出時にはＲＧＢとは逆順となる大当たり期待度に応じた色の順序（青→緑→赤）で点灯（発光）することが可能となっている。そのため、初期発光とランプ発光演出とを区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７１７】
なお、電源復旧の場合には、始動口ランプ７５を大当たり期待度に応じた色の順序（青→緑→赤）で点灯（発光）させるのではなく、ＲＧＢのうちの何れか２色の交互点灯、又は、単色で点灯（発光）するようにしてもよいし、ＲＧＢ以外の例えば白や黄色等で点灯（発光）するようにしてもよい。
【０７１８】
なお、本実施形態では、ランプ発光演出においてアイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ７５の発光態様を変化させるものとしたが、アイコン変化演出とは独立して入賞口ランプ７５の変化シナリオを決定し、その変化シナリオに沿って入賞口ランプ７５の発光態様を変化させるようにしてもよい。
【０７１９】
また、本実施形態では、ランプ発光演出において保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ７５の発光態様を変化させるものとしたが、当該アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じて入賞口ランプ７５の発光態様を変化させ、保留アイコン変化演出におけるアイコンの表示態様の変化に応じては入賞口ランプ７５の発光態様を変化させないようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０７２０】
また、本実施形態では、入賞時発光演出を枠用照明装置１０のトップランプ１０ｂを用いて行っていたが、盤用照明装置７４の特定のランプを用いて入賞時発光演出を実行するようにしてもよい。
【０７２１】
（本実施形態に記載された発明の内容）
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、判定が未実行の判定情報の各々に対応する保留情報を表示手段に表示させると共に、遊技演出を開始した保留情報を実行情報として表示させ、保留情報又は実行情報の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆するようなものがあった（例えば、特開２０１８−１１８１０９号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
【０７２２】
上記課題を解決するための第１の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、前記通常表示態様とは異なる第１特別表示態様（特別アイコン）、または前記通常表示態様とも前記第１特別表示態様とも異なる第２特別表示態様（特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記第１特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第１特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第２特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第２特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２３】
上記課題を解決するための第２の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、前記通常表示態様とは異なる第１特別表示態様（特別アイコン）、または前記通常表示態様とも前記第１特別表示態様とも異なる第２特別表示態様（特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記第１特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第１特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第２特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第２特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２４】
上記課題を解決するための第３の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト（レンズ部材７５ａ）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記オブジェクトは、及び前記発光手段前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、前記通常表示態様とは異なる第１特別表示態様（特別アイコン）、または前記通常表示態様とも前記第１特別表示態様とも異なる第２特別表示態様（特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記第１特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第１特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第２特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第２特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２５】
上記課題を解決するための第４の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動領域（第１始動口４５）、または前記第１始動領域とは異なる第２始動領域（第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記第１始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、前記通常表示態様とは異なる第１特別表示態様（特別アイコン）、または前記通常表示態様とも前記第１特別表示態様とも異なる第２特別表示態様（特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記第１特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第１特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第２特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第２特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第１始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第２始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行する。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２６】
上記課題を解決するための第５の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、前記通常表示態様とは異なる第１特別表示態様（特別アイコン）、または前記通常表示態様とも前記第１特別表示態様とも異なる第２特別表示態様（特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出（キャラクタによる作用演出）と、前記実行情報を前記第１特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第１特別発光態様で発光させ、前記実行情報を前記第２特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を第２特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記第１特別発光態様又は前記第２特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２７】
上記課題を解決するための第６の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２８】
上記課題を解決するための第７の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２９】
上記課題を解決するための第８の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト（レンズ部材７５ａ）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３０】
上記課題を解決するための第９の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動領域（第１始動口４５）、または前記第１始動領域とは異なる第２始動領域（第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記第１始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第１始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第２始動領域への入賞に基づくものである場合との何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３１】
上記課題を解決するための第１０の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報が特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出（キャラクタによる作用演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出が終了することに対応して前記実行情報が消去される以前に、前記発光演出を終了可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３２】
上記課題を解決するための第１１の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出（ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３３】
上記課題を解決するための第１２の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出（ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３４】
上記課題を解決するための第１３の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト（レンズ部材７５ａ）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出（ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３５】
上記課題を解決するための第１４の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、第１始動領域（第１始動口４５）、または前記第１始動領域とは異なる第２始動領域（第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記第１始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記特別表示態様で表示される前記実行情報が前記第１始動領域への入賞に基づくものである場合と、前記第２始動領域への入賞に基づくものである場合の何れであっても、前記発光手段で前記発光演出を実行し、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出（ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３６】
上記課題を解決するための第１５の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報が前記特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）で表示される可能性を示唆する示唆演出（キャラクタによる作用演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記実行情報が非表示となる特定演出（ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中に前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中においても前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３７】
上記課題を解決するための第１６の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記保留情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出（アイコン変化演出）と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３８】
上記課題を解決するための第１７の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記保留情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出（アイコン変化演出）と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３９】
上記課題を解決するための第１８の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト（レンズ部材７５ａ）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記保留情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出（アイコン変化演出）と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４０】
上記課題を解決するための第１９の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記保留情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）の何れかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する保留情報演出（アイコン変化演出）と、前記保留情報が前記特別表示態様で表示される可能性を示唆する示唆演出（キャラクタによる作用演出）と、前記保留情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記遊技演出中に実行される演出には、前記特別遊技の実行を期待させると共に、前記保留情報が非表示となる特定演出（ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等）を含み、前記発光演出の実行中において、当該発光演出の実行契機となった前記保留情報よりも先に表示された前記保留情報に対応する前記遊技演出で前記特定演出が実行される場合、当該特定演出の実行中は前記発光演出を非実行とする。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４１】
上記課題を解決するための第２０の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出（決め成功演出等）と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４２】
上記課題を解決するための第２１の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記始動領域に対応する位置に設けられる発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出（決め成功演出等）と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４３】
上記課題を解決するための第２２の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、前記遊技機における機種モチーフのオブジェクト（レンズ部材７５ａ）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記オブジェクト及び前記発光手段は、前記始動領域に対応する位置に設けられ、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出（決め成功演出等）と、を実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４４】
上記課題を解決するための第２３の構成としては、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（第１始動口４５、第２始動口４７）への遊技媒体の入賞に基づき判定情報（特図判定情報）を取得する取得手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行する演出制御手段（演出制御基板１３０）と、所定の発光手段（始動口ランプ７５）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定が未実行の前記判定情報の各々に対応する保留情報（保留アイコン）を表示手段に表示させると共に、前記遊技演出を開始した前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示させる情報表示（アイコン表示）と、前記実行情報を、通常表示態様（白アイコン）、または前記通常表示態様とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）のいずれかで表示させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する実行情報演出（アイコン変化演出）と、前記実行情報が前記特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）で表示される可能性を示唆する示唆演出（キャラクタによる作用演出）と、前記実行情報を前記特別表示態様で表示させることに対応して前記発光手段を特別発光態様で発光させる発光演出（ランプ発光演出）と、前記特別遊技が実行されることを示唆する報知演出（決め成功演出等）と、を実行可能であり、前記示唆演出は、前記発光手段が前記特別発光態様で発光した後も所定期間にわたって継続して実行可能であり、前記発光演出の実行中に前記遊技演出として前記報知演出が実行される場合、当該報知演出の実行後も所定期間にわたって前記発光演出を継続して実行可能である。そのため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０７４５】
なお、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技（大当たり特別図柄）の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。この場合には、設定値に拘らず高確時短遊技状態で実行される変動表示の回数を同一にしてもよいし、高確率時短遊技状態の継続率が同じとなるように設定値毎の変動表示の回数を設定してもよい。
【０７４６】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０７４７】
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０７４８】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０７４９】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、遊技価値としてのメダル（遊技媒体）を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される（付与条件を満たす）と、所定量の賞メダルを遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０７５０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７５１】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  第１大入賞口
５３  第２大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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