(57)【要約】【課題】一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用可能とする。【解決手段】情報処理装置（１０）は、ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化するゲーム要素を複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段（４０）と、ゲーム装置から要求があった場合に、記憶手段（４０）を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段（４２）と、プレイヤの指示に応じて、記憶手段（４０）における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段（４６）と、を備える。【選択図】図３
2020044220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段と、
プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
変更に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する判定手段を更に備え、
前記変更手段は、前記判定手段が肯定判定した場合に変更する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲームに使用されるゲーム要素が複数の種類存在し、
前記予め定められた条件は、移動対象の一のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を含む、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記予め定められた条件は、プレイヤが移動の対価を支払うという条件を含み、
支払われた対価を前記一の店舗及び前記他の店舗に分配する対価管理手段、
を更に備える請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記他の店舗のゲーム装置において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている前記一の店舗の口座における遊戯媒体の残高を増加させる付与手段、
を更に備える請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲーム要素の移動に応じて、前記一の店舗及び／又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを調整する調整手段、
を更に備える請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記調整手段は、前記一の店舗及び／又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを、前記店舗の変更数に基づき、調整する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記調整手段は、前記他の店舗のゲーム装置において、店舗が当該他の店舗に変更された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、報酬パラメータを調整する、
請求項６又は７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記変更手段は、前記記憶手段における前記一の店舗に対応付けられている一のゲーム要素を素材に変換し、前記他の店舗において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗に対応付けることで前記一のゲーム要素の店舗を変更する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段、
前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段、
プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンター等の店舗から貸し出されたメダル（遊戯媒体）を消費してプレイヤがゲームをプレイすることができるゲーム装置が知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、メダルの使用に応じてキャラクタ（ゲーム要素）の能力を育成するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６７８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記のようなゲーム要素は、メダルの使用量に応じて能力が変化することから、能力の変化したゲーム要素は、遊戯媒体の価値を有することになる。また、プレイヤが、転校や転勤等の理由で、今まで通っていた一の店舗に行けなくなった場合、それまでその一の店舗で育成してきたゲーム要素を、引っ越し先の近くにある他の店舗で使用できないと、プレイヤは、再び、他の店舗でゲーム要素を一から育てる必要がある。ゲーム要素を一から育てるには、大きな手間が掛かるので、プレイヤは、それまで持っていたゲームに対する興味が薄れ、ゲームから離れてしまうという問題がある。したがって、他の店舗でゲーム要素を使用できる技術が望まれる。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能な情報処理装置であって、前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素が前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段と、プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段と、を備える。
【０００８】
上記第一態様によれば、一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗を他の店舗に変更して当該一のゲーム要素を移動することができるので、他の店舗のゲーム装置から要求があった場合に、他の店舗及びプレイヤに対応付けられている、移動された一のゲーム要素を当該ゲーム装置に出力することができる。したがって、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】図１に示すハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】図２に示すサーバ装置の機能構成を示す図である。
【図４】プレイデータの一例を示す図である。
【図５】第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示す図である。
【図６】ゲーム要素の移動処理の流れの一例を示す図である。
【図７】ターミナル装置に表示される選択画面の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は、プレイデータの遷移図である。
【図９】第二実施形態に係る移動処理の流れの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１２】
−−−第一実施形態−−−
まず、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、ゲームセンター等の複数の店舗において提供されるゲームに関するシステムである。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【００１４】
図１に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム１は、サーバ装置１０と、ターミナル装置１２と、複数のゲーム装置１４と、を備える。サーバ装置１０と、ターミナル装置１２は、インターネットやイントラネットの通信ネットワークＮＴを介して、互いに通信可能に接続されている。また、サーバ装置１０は、ターミナル装置１２を介して、複数の店舗Ｓに設置されているゲーム装置１４と通信可能となっている。
【００１５】
サーバ装置１０は、ゲーム装置１４が提供するゲームのプレイデータ等を管理するとともに、適宜、ターミナル装置１２やゲーム装置１４の要求に応じて処理を行う。
【００１６】
ターミナル装置１２は、一の店舗Ｓ１及び他の店舗Ｓ２等、複数の店舗Ｓにそれぞれ、少なくとも一台設置されている。このターミナル装置１２は、当該ターミナル装置１２に接続されているゲーム装置１４のプレイヤ同士のトーナメント等を開催したり、プレイヤ毎の口座を管理したりする。この口座は、店舗により対価の支払いに応じて貸し出され、ゲームで使用可能なメダルなどの遊戯媒体を預け入れるための口座である。なお、口座は、サーバ装置１０が管理してもよい。
【００１７】
ゲーム装置１４は、複数の店舗Ｓに設置されている。このゲーム装置１４は、店舗Ｓに来店しているプレイヤにゲームを提供する。このゲームは、当該ゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化する一又は複数のゲーム要素を含む。このゲーム要素としては、キャラクタや、施設、乗り物、キャラクタの装備、アイテム等が挙げられる。変数パラメータとしては、ゲーム要素のレベルや、例えば攻撃力や速さ、運、魅力などのステータスパラメータ等が挙げられる。なお、遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化したゲーム要素は、遊戯媒体の価値を有していると言える。変数パラメータの変化は、変数パラメータが向上する場合であっても、変数パラメータが低下する場合であってもよい。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
図２は、図１に示すハードウェア構成の一例を示す図である。
【００１９】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２０】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２１】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、ターミナル装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２２】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２８は、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２３】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、ターミナル装置１２やゲーム装置１４のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置等を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００２４】
＜機能構成＞
図３は、図２に示すサーバ装置１０の機能構成を示す図である。
【００２５】
サーバ装置１０は、例えば、記憶手段４０と、出力手段４２と、判定手段４４と、変更手段４６と、対価管理手段４８と、付与手段５０と、調整手段５２等の機能構成を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。その他の機能構成は、記憶装置２８に格納されたプログラムを制御装置２０が実行することにより実現される。
【００２６】
記憶手段４０は、例えばプレイデータ４０Ａを記憶する。プレイデータ４０Ａは、複数の店舗Ｓ毎及びプレイヤ毎に対応付けられている。プレイデータ４０Ａには、プレイヤのゲームの進行状況や、プレイヤに関する情報、プレイヤが所有するゲーム要素に関する情報（ゲーム要素情報）等が記述されている。プレイヤに関する情報としては、名前や、プレイヤレベル、所属するグループ等が挙げられる。ゲーム要素情報としては、プレイヤが所有するゲーム要素の識別情報（ゲーム要素ＩＤ）、ゲーム要素の内容、ゲーム要素の固定パラメータ、ゲーム要素のレベル、ステータスパラメータ等の変数パラメータ等が挙げられる。
【００２７】
図４は、プレイデータ４０Ａの一例を示す図である。
【００２８】
図４に示すように、プレイデータ４０Ａには、プレイヤＩＤ及び店舗ＩＤ毎に、プレイヤレベルや、ゲームの進行状況、複数の種類のゲーム要素のゲーム要素情報が記述されている。ゲーム要素情報は、ゲーム要素ＩＤ（キャラクタの名前等）、当該ゲーム要素のレベル、当該ゲーム要素に使用したメダルの総消費量や、施設に使用したメダルの総消費量等を含む。
【００２９】
図３に戻って、出力手段４２は、ゲーム装置１４から要求があった場合に、記憶手段４０を参照し、当該ゲーム装置１４に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素情報を含むプレイデータ４０Ａを当該ゲーム装置１４に出力する機能手段である。
【００３０】
判定手段４４は、移動に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する機能手段である。予め定められた条件としては、例えば、複数の種類のゲーム要素のうち移動対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件や、プレイヤが移動の対価を支払うという条件等が挙げられる。例えば、あるゲームのゲーム要素としてキャラクタ、乗り物、施設が存在する場合、予め定められた一部の種類は、キャラクタや乗り物であってもよい。逆に、ゲーム要素としてキャラクタ、乗り物、施設が存在する場合、予め定められた一部の種類は、施設であってもよい。なお、予め定められた一部の種類は、ゲーム毎に固定であったり、一の店舗Ｓ１毎にその種類の設定を変更可能であってもよい。
【００３１】
変更手段４６は、判定手段４４が肯定判定した場合、プレイヤの指示に応じて、記憶手段４０における一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗Ｓ１を他の店舗Ｓ２に変更して当該一のゲーム要素を移動する機能手段である。なお、プレイヤの指示とは、プレイヤの指示を介して店員の指示を含む。
【００３２】
対価管理手段４８は、移動のために支払われた対価を一の店舗Ｓ１及び他の店舗Ｓ２に分配する機能手段である。例えば、対価管理手段４８は、移動のために支払われた対価の少なくとも一部の対価を、一の店舗Ｓ１及び他の店舗Ｓ２のうち、対価が支払われた店舗と異なる店舗に支払う支払処理を実行する。また、対価管理手段４８は、移動のために支払われた対価の少なくとも一部の対価を、一の店舗Ｓ１及び他の店舗Ｓ２のうち、対価が支払われた店舗にも支払ってもよい。また、価管理手段４８は、対価の支払いが必要な店舗にのみ支払ってもよく、店舗外から支払ってもよい。
【００３３】
付与手段５０は、プレイヤによるゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤに報酬を付与する機能手段である。また、付与手段５０は、他の店舗Ｓ２のゲーム装置１４において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている一の店舗Ｓ１の口座に遊戯媒体を付与、言い換えれば、当該プレイヤと対応付けられている一の店舗Ｓ１の口座における遊戯媒体の残高を増加させてもよい。
【００３４】
調整手段５２は、一のゲーム要素の移動に応じて、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２からプレイヤに付与する報酬パラメータ（例えば付与手段５０がプレイヤに付与する遊技媒体の枚数）を調整する機能手段である。
【００３５】
＜ゲーム処理の流れ＞
図５は、第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００３６】
（ステップＳＰ１０）
例えば他の店舗Ｓ２において、ゲーム装置１４は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤＩＤを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００３７】
（ステップＳＰ１２）
ゲーム装置１４は、取得したプレイヤＩＤを含むプレイデータ要求を、ターミナル装置１２を介して、サーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００３８】
（ステップＳＰ１４）
サーバ装置１０は、ゲーム装置１４から、プレイデータ要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、受信したプレイデータ要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを、ターミナル装置１２を介して、要求元のゲーム装置１４に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００３９】
（ステップＳＰ１６）
ゲーム装置１４は、サーバ装置１０から、プレイデータ４０Ａを受信する。これに応答して、ゲーム装置１４は、受信したプレイデータ４０Ａを反映した上で、ゲームを開始する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。なお、ゲームを開始する際に、プレイヤにその対価を要求してもよい。
【００４０】
（ステップＳＰ１８）
ゲーム装置１４は、プレイヤから任意のゲーム要素の育成指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００４１】
（ステップＳＰ２０）
ゲーム装置１４は、育成の対価として、プレイヤに所定枚数のメダルの投入を要求する。ここで、ゲーム装置１４は、一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に移動されたゲーム要素を育成する場合、上記所定枚数とは異なる枚数を要求してもよい。例えば、異なる枚数は、店舗間のバランスを保つという観点からは、上記所定枚数より少なくてもよく、移動を促進するという観点からは、上記所定枚数より多くてもよい。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００４２】
（ステップＳＰ２２）
ゲーム装置１４は、プレイヤからメダルの投入を受け付ける。ここで、ゲーム装置１４は、一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に移動されたゲーム要素を育成する場合で、メダルの投入を受け付けたときに、その旨をサーバ装置１０に送信し、当該サーバ装置１０の付与手段５０は、投入枚数の少なくとも一部を、当該プレイヤの一の店舗Ｓ１の口座に付与してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００４３】
（ステップＳＰ２４）
ゲーム装置１４は、プレイヤＩＤと育成対象のゲーム要素のＩＤを含む育成要求を、ターミナル装置１２を介して、サーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ２６）
サーバ装置１０は、ゲーム装置１４から、育成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０は、育成要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを取得する。続いて、サーバ装置１０は、取得したプレイデータ４０Ａから、育成要求に含まれる育成対象のＩＤに対応するゲーム要素の各種変数パラメータを増加または減少させることで、ゲーム要素を育成する。更に続いて、サーバ装置１０は、育成結果をゲーム装置１４に送信する。ゲーム装置１４は育成結果を受信するとともに表示する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。なお、ステップＳ１４で送信されたプレイデータ４０Ａに基づいて、ゲーム装置１４側で育成処理を行い、必要に応じて育成結果をサーバ装置１０に送信するようにしてもよい。
【００４５】
（ステップＳＰ２８）
ゲーム装置１４は、プレイヤからメインゲームの開始指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図５に示す一連の処理が終了する。なお、メインゲームとしては、例えばクエストや競技、レース、格闘等が挙げられる。
【００４６】
（ステップＳＰ３０）
ゲーム装置１４は、メインゲームにおいて一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に移動されたゲーム要素が使用されるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合にはゲーム装置１４は他の店舗Ｓ２のメダルの報酬パラメータを含む調整要求をサーバ装置１０に送信し、処理はステップＳＰ３２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ３２）
サーバ装置１０は、ゲーム装置１４から、調整要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０の調整手段５２は、調整要求に含まれる報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整する。例えば、調整手段５２は、他の店舗Ｓ２の利益を確保するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを低く調整してもよいし、移動を促進するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを高く調整してもよい。また、調整手段５２は、移動元の一の店舗Ｓ１の報酬パラメータを取得し、一の店舗Ｓ１の報酬パラメータと、他の店舗Ｓ２の報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整してもよい。続いて、調整手段５２は、調整した報酬パラメータをゲーム装置１４に送信する。更に続いて、ゲーム装置１４は、サーバ装置１０から、報酬パラメータを受信する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００４８】
（ステップＳＰ３４）
ゲーム装置１４は、メインゲームを開始する。なお、メインゲームの開始の条件として、プレイヤからメダルの投入を受け付けたという条件又はターミナル装置１２にアクセスしてプレイヤの口座からメダルが消費されたという条件が要求されてもよい。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００４９】
（ステップＳＰ３６）
ゲーム装置１４は、メインゲームのプレイ結果と、他の店舗Ｓ２に設定されている報酬パラメータ又はステップＳＰ３２で受信した報酬パラメータに基づき、報酬（例えばメダルの数量）を決定する。続いて、ゲーム装置１４は、決定したメダルの数量と、プレイヤＩＤを含む付与要求を、ターミナル装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ３８）
ターミナル装置１２は、ゲーム装置１４から、付与要求を受信する。これに応答して、  ターミナル装置１２は、付与要求に含まれるプレイヤＩＤの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算（付与）する。なお、サーバ装置１０が付与要求を受信し、付与手段５０が、付与要求に含まれるプレイヤＩＤの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算（付与）してもよい。そして、図５に示す一連の処理が終了する。
【００５１】
＜移動処理の流れ＞
図６は、ゲーム要素の移動処理の流れの一例を示す図である。なお、以下では、ターミナル装置１２とサーバ装置１０が処理する場合を例に挙げているが、ターミナル装置１２の代わりにゲーム装置１４が処理してもよい。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００５２】
（ステップＳＰ５０）
例えば一の店舗Ｓ１のターミナル装置１２は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤＩＤを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ５２）
ターミナル装置１２は、不図示の店舗移動ボタンを含むメニュー画面を表示する。このメニュー画面において、店舗移動ボタンが押下されると、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ５４）
ターミナル装置１２は、プレイヤＩＤを含む画面データ生成要求をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ５６）
サーバ装置１０は、ターミナル装置１２から、画面データ生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０の変更手段４６は、画面データ生成要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ５８）
変更手段４６は、取得したプレイデータ４０Ａの中のゲーム要素情報に基づき、当該ゲーム要素情報毎に移動ボタンを含む選択画面の画面データを生成する。ここで、判定手段４４は、移動対象となり得るゲーム要素毎に、当該ゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるか否かを判定する。そして、変更手段４６は、肯定判定されたゲーム要素については移動ボタンをアクティブにし、否定判定されたゲーム要素については移動ボタンを非アクティブにする。そして、処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ６０）
変更手段４６は、生成した画面データをターミナル装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ６２）
ターミナル装置１２は、サーバ装置１０から、画面データを受信する。これに応答して、ターミナル装置１２は、画面データに基づき、移動するゲーム要素の選択画面を表示する。
【００５９】
図７は、ターミナル装置１２に表示される選択画面６０の一例を示す図である。
【００６０】
図７に示すように、選択画面６０には、プレイヤが所有する各ゲーム要素情報の表示欄６２と、当該表示欄６２に対応する移動ボタン６４と、適宜、当該表示欄６２に対応する費用情報６６と、を含む。なお、費用情報６６に表示される費用（例えば１００円や５メダル等の対価）は、対応するゲーム要素（の種類やレベル、レアリティ等）に応じて対価管理手段４８によって決定される。
【００６１】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ６４）
ターミナル装置１２は、移動ボタン６４が押下されたか否かを判定する。言い換えれば、ターミナル装置１２は、プレイヤによる移動の指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ６６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップＳＰ６２の処理に戻る。
【００６３】
（ステップＳＰ６６）
ターミナル装置１２は、サーバ装置１０から対応する画面データを受信し、当該画面データに基づき、当該ターミナル装置１２が設置されている一の店舗Ｓ１以外の他の店舗Ｓ２を選択するための店舗選択画面を表示する。そして、処理は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ６８）
ターミナル装置１２は、プレイヤの操作に応じて、移動先となる他の店舗Ｓ２が選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップＳＰ６６の処理に戻る。
【００６５】
（ステップＳＰ７０）
ターミナル装置１２は、対価管理手段４８が決定した対価をプレイヤに要求する。なお、対価管理手段４８は、選択された移動先の他の店舗Ｓ２に応じた対価を決定してもよい。また、対価管理手段４８ではなく、ターミナル装置１２が対価を決定してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ７２）
ターミナル装置１２は、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ７４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップＳＰ７０の処理に戻る。
【００６７】
（ステップＳＰ７４）
ターミナル装置１２は、プレイヤＩＤと、当該ターミナル装置１２が設置されている移動元の一の店舗Ｓ１の店舗ＩＤと、押下された移動ボタン６４に対応するゲーム要素ＩＤと、選択された移動先の他の店舗Ｓ２の店舗ＩＤと、を含む移動要求をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ７６）
サーバ装置１０は、ターミナル装置１２から、移動要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０の変更手段４６は、受信した移動要求に基づき、プレイデータ４０Ａにおける一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗Ｓ１を他の店舗Ｓ２に変更して一のゲーム要素を移動する。具体的には、変更手段４６は、移動要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを取得する。続いて、変更手段４６は、取得したプレイデータ４０Ａにおいて、移動要求に含まれるゲーム要素ＩＤに対応付けられている店舗ＩＤであって、移動要求に含まれる一の店舗Ｓ１の店舗ＩＤを、移動要求に含まれる他の店舗Ｓ２の店舗ＩＤに変更する。また、変更手段４６は、ターミナル装置１２と通信して、移動要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する口座を、一の店舗Ｓ１のターミナル装置１２から、他の店舗Ｓ２のターミナル装置１２に移行する。この際、変更手段４６は、その口座から、移動の手数料を差し引いてもよい。なお、店舗ＩＤを移動先の他の店舗Ｓ２に変更せず、移動元の一の店舗Ｓ１の店舗ＩＤはそのままに、新たに移動先店舗のＩＤを記憶するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、ゲーム要素を移動してから所定期間後や所定回数のゲームプレイ後などの所定条件を満たしたときに移動元の一の店舗Ｓ１にゲーム要素を戻すよう処理することが可能になり、一時的に他の店舗でプレイしたい場合など、ゲーム終了後に再度移動元の店舗にプレイヤがゲーム要素を戻す手間を省くことができるようになる。
【００６９】
図８（Ａ）及び（Ｂ）は、プレイデータ４０Ａの遷移図である。
【００７０】
図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、例えばプレイヤＩＤ「ＡＡ３」と店舗ＩＤ「Ｓ００１」に対応付けられているゲーム要素「キャラクタＡ」が移動対象の場合、当該キャラクタＡに対応付けられている店舗ＩＤ「Ｓ００１」が「Ｓ００２」に変更されることで、キャラクタＡが店舗ＩＤ「Ｓ００１」の店舗から店舗ＩＤ「Ｓ００２」の店舗に移動される。なお、理解を容易にするために、図８（Ｂ）のプレイデータ４０Ａにおいて、図８（Ａ）に示すプレイデータ４０Ａから変化した箇所にハッチングを付している。
【００７１】
図６に戻って、処理は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ７８）
サーバ装置１０の対価管理手段４８は、移動元の一の店舗Ｓ１に支払われた対価の少なくとも一部の対価を、移動先の他の店舗Ｓ２に支払う処理を実行する。そして、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ８０）
調整手段５２は、ゲーム要素の移動に応じて、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２の報酬パラメータを調整する。そして、処理は、ステップＳＰ８２の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ８２）
変更手段４６は、移動結果と、調整された報酬パラメータを移動元の一の店舗Ｓ１のターミナル装置１２に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ８４の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ８４）
ターミナル装置１２は、サーバ装置１０から、移動結果と、報酬パラメータを受信する。これに応答して、移動結果を表示するとともに、設定されている報酬パラメータを、受信した報酬パラメータに変更する。
【００７６】
＜作用＞
以上、第一実施形態では、複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なサーバ装置１０であって、ゲーム装置１４のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化するゲーム要素が複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段４０と、ゲーム装置１４から要求があった場合に、記憶手段４０を参照し、当該ゲーム装置１４に対応する店舗及び当該ゲーム装置１４のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置１４に出力する出力手段４２と、プレイヤの指示に応じて、記憶手段４０における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に変更して一のゲーム要素を移動する変更手段４６と、を備える。
【００７７】
この構成によれば、一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗Ｓ１を他の店舗Ｓ２に変更して当該一のゲーム要素を移動することができるので、他の店舗Ｓ２のゲーム装置１４から要求があった場合に、他の店舗及びプレイヤに対応付けられている、移動された一のゲーム要素を当該ゲーム装置１４に出力することができる。したがって、一の店舗Ｓ１で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗Ｓ２で使用することができる。なお、移動要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する口座を、一の店舗Ｓ１のターミナル装置１２から、他の店舗Ｓ２のターミナル装置１２に移行しないようにしてもよい。そうすることで、一の店舗Ｓ１の遊技媒体は移動されず、移動先の他の店舗Ｓ２では、新たに対価の支払いによって遊技媒体を貸し出すことができるため、対価無しでプレイされてしまうことを防ぐことが出来る。また、移動元の一の店舗Ｓ１も、プレイヤの遊技媒体を保持しているため、一時的に他の店舗Ｓ２にプレイヤが移るだけであり、また、移動先店舗と同様に、今度は別のプレイヤを呼び込むことが出来るという、双方にメリットを与えることができる。
【００７８】
また、第一実施形態では、移動に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する判定手段４４を更に備え、変更手段４６は、判定手段４４が肯定判定した場合に変更する。
【００７９】
この構成によれば、移動に関して予め定められた条件を満たす場合にゲーム要素を移動することができる。
【００８０】
また、第一実施形態では、ゲームに使用されるゲーム要素が複数の種類存在し、予め定められた条件は、変更対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を含む。
【００８１】
この構成によれば、変更対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を満たす場合にゲーム要素を移動するので、全てのゲーム要素を移動する場合に比べて、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【００８２】
また、第一実施形態では、予め定められた条件は、プレイヤが変更の対価を支払うという条件を含み、支払われた対価を一の店舗Ｓ１及び他の店舗Ｓ２に分配する対価管理手段４８を更に備える。
【００８３】
この構成によれば、移動元の一の店舗Ｓ１又は移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【００８４】
また、第一実施形態では、一のゲーム要素の移動に応じて、一の店舗Ｓ１及び／又は他の店舗Ｓ２からプレイヤに付与する報酬パラメータを調整する調整手段５２を更に備える。
【００８５】
この構成によれば、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【００８６】
また、第一実施形態では、調整手段５２は、一の店舗Ｓ１及び／又は他の店舗Ｓ２の報酬パラメータを、ゲーム要素の店舗の変更数（言い換えれば、ゲーム要素の移動数）に基づき、調整する。
【００８７】
この構成によれば、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを一層抑制することができる。
【００８８】
また、第一実施形態では、調整手段５２は、他の店舗Ｓ２のゲーム装置１４において、店舗が他の店舗Ｓ２に変更されたゲーム要素、言い換えれば移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、報酬パラメータを調整する。
【００８９】
この構成によれば、移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【００９０】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。第一実施形態では、ゲーム要素をそのまま他の店舗Ｓ２に移動する場合を説明したが、第二実施形態では、変更手段４６が、記憶手段４０における一の店舗Ｓ１に対応付けられている一のゲーム要素を素材に分解（変換）し、他の店舗Ｓ２において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗Ｓ２に対応付けることで一のゲーム要素を移動する場合を説明する。なお、第二実施形態に係るゲームシステムの構成は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成と同様である。以下では、一の店舗Ｓ１のターミナル装置１２を「一方のターミナル装置１２Ａ」と称し、他の店舗Ｓ２のターミナル装置１２を「他方のターミナル装置１２Ｂ」と称する。
【００９１】
図９は、第二実施形態に係る移動処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００９２】
（ステップＳＰ１００）
例えば、図６に示すステップＳＰ６２で表示される選択画面６０において移動ボタン６４の代わりに分解ボタンが設けられており、一方のターミナル装置１２Ａは、その分解ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１０２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図９に示す一連の処理が終了する。
【００９３】
（ステップＳＰ１０２）
一方のターミナル装置１２Ａは、プレイヤに、メダルや通貨等の分解の対価を要求する。そして、処理は、ステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【００９４】
（ステップＳＰ１０４）
一方のターミナル装置１２Ａは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１０６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０２の処理に戻る。
【００９５】
（ステップＳＰ１０６）
一方のターミナル装置１２Ａは、プレイヤＩＤと、分解ボタンに対応するゲーム要素情報を含む分解要求を、サーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１０８の処理に移行する。
【００９６】
（ステップＳＰ１０８）
サーバ装置１０は、一方のターミナル装置１２Ａから、分解要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０の変更手段４６は、分解要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを取得する。続いて、変更手段４６は、取得したプレイデータ４０Ａにおいて、分解要求に含まれるゲーム要素情報に対応するゲーム要素を分解し、一又は複数の素材を生成し、当該プレイデータ４０Ａに追記する。ここで、変更手段４６は、一の店舗Ｓ１の報酬パラメータに応じて、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。また、変更手段４６は、抽選処理を実行することにより、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。続いて、変更手段４６は、素材の生成結果を一方のターミナル装置１２Ａに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【００９７】
（ステップＳＰ１１０）
一方のターミナル装置１２Ａは、サーバ装置１０から、素材の生成結果を受信する。これに応答して、一方のターミナル装置１２Ａは、受信した生成結果に基づき、生成された素材を表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【００９８】
（ステップＳＰ１１２）
プレイヤは、一の店舗Ｓ１から、ゲーム要素を移動（合成）したい他の店舗Ｓ２に行き、他方のターミナル装置１２Ｂを操作する。ここで、他方のターミナル装置１２Ｂは、メニュー画面において不図示のキャラクタ生成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１１４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図９に示す一連の処理が終了する。
【００９９】
（ステップＳＰ１１４）
他方のターミナル装置１２Ｂは、プレイヤに、メダルや通貨等の合成（生成）の対価を要求する。そして、処理は、ステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１００】
（ステップＳＰ１１６）
他方のターミナル装置１２Ｂは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１１８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１１４の処理に戻る。
【０１０１】
（ステップＳＰ１１８）
他方のターミナル装置１２Ｂは、プレイヤＩＤを含む生成要求（合成要求）をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。このとき、サーバ装置１０に複数のゲーム要素が分解された素材が格納されている場合、元のゲーム要素に合成するのみでなく、他のゲーム要素を分解した素材と合成して、新たなゲーム要素を生成するようにしてもよい。
【０１０２】
（ステップＳＰ１２０）
サーバ装置１０は、他方のターミナル装置１２Ｂから、生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置１０の変更手段４６は、生成要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４０Ａを取得する。続いて、変更手段４６は、取得したプレイデータ４０Ａ内の素材に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を生成（合成）し、当該プレイデータ４０Ａに追記する。これにより、結果的に、変更手段４６は、ゲーム要素を一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に移動する。続いて、変更手段４６は、生成結果を他方のターミナル装置１２Ｂに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１２２の処理に移行する。なお、ゲーム要素を生成するのに必要な素材の数、種類、質については、他の店舗Ｓ２に応じて異なっていてもよい。例えば、報酬パラメータが低い一の店舗Ｓ１から報酬パラメータが高い他の店舗Ｓ２に移動する場合は、同じ報酬パラメータの店舗間を移動する場合に比べて、生成に必要な素材の数を変化させてもよい。
【０１０３】
（ステップＳＰ１２２）
他方のターミナル装置１２Ｂは、サーバ装置１０から、生成結果を受信する。これに応答して、他方のターミナル装置１２Ｂは、受信した生成結果に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を表示する。
【０１０４】
以上、第二実施形態では、変更手段４６は、記憶手段４０における一の店舗Ｓ１に対応付けられている一のゲーム要素を素材に分解（変換）し、他の店舗Ｓ２において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗Ｓ２に対応付けることで一のゲーム要素の店舗を変更し、この結果、当該一のゲーム要素を移動する。
【０１０５】
この構成によれば、プレイヤに対して、移動に、分解と生成という一手間を掛けさせることで、移動の楽しさを与えることができるとともに、分解と生成の際に一の店舗Ｓ１と他の店舗Ｓ２の両方に対価が支払われるので、移動元の一の店舗Ｓ１及び移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【０１０６】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０７】
例えば、上記第一実施形態では、プレイデータ４０Ａは、サーバ装置１０に記憶される場合を説明したが、ターミナル装置１２やゲーム装置１４等に記憶されてもよい。また、上記第一実施形態では、ターミナル装置１２を設ける場合を説明したが、ターミナル装置１２を省略することもできる。
【０１０８】
また、上記第一実施形態又は第二実施形態において、ゲーム要素を移動する際に、変更手段４６は、当該ゲーム要素のパラメータを変化させてもよい。例えば変更手段４６は、ゲーム要素のレベルやステータスパラメータを低下させてもよいし、向上させてもよい。また、変更手段４６は、移動先の他の店舗Ｓ２（の地域や種類、プレイヤ数等）に応じて、ゲーム要素のパラメータを変化させてもよい。例えば、他の店舗Ｓ２の活性化を図るという観点から、変更手段４６は、他の店舗Ｓ２の地域が、田舎の地域であれば、ゲーム要素のパラメータを向上し、他の店舗Ｓ２の地域が、都会の地域であれば、ゲーム要素のパラメータを低下させてもよい。また、上記同様の観点から、変更手段４６は、他の店舗Ｓ２のプレイヤ数が少なければ、ゲーム要素のパラメータを向上し、他の店舗Ｓ２のプレイヤ数が多ければ、ゲーム要素のパラメータを低下させてもよい。
【０１０９】
また、上記第一実施形態において、移動に関する処理は、移動元の一の店舗Ｓ１で行われる場合を説明したが、移動先の他の店舗Ｓ１で行われてもよい。
【０１１０】
また、上記第一実施形態では、変更手段４６は、ゲーム要素を移動する際に、プレイヤの口座も、一の店舗Ｓ１から他の店舗Ｓ２に移動する場合を説明したが、ゲーム要素を移動しても、プレイヤの口座は移動しないようにしてもよい。この場合、付与手段５０は、他の店舗Ｓ２のゲーム装置において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている前記一の店舗の口座に遊戯媒体を付与してもよい。これにより、移動元の一の店舗Ｓ１及び／又は移動先の他の店舗Ｓ２が不利益となることを抑制することができる。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…サーバ装置（情報処理装置、コンピュータ）
４２…出力手段
４６…変更手段
【図１】
2020044220.tif 000003
【図２】
2020044220.tif 000004
【図３】
2020044220.tif 000005
【図４】
2020044220.tif 000006
【図５】
2020044220.tif 000007
【図６】
2020044220.tif 000008
【図７】
2020044220.tif 000009
【図８】
2020044220.tif 000010
【図９】
2020044220.tif 000011