(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】第１の状態（タップ数＝０の状態）において、１段目の通常攻撃のためのタップ操作がされ、さらに２段目の通常攻撃のためのタップ操作がされた後のロングタップ操作を受け付けることにより、操作キャラクタにダイブ攻撃を行わせる。また、当該第１の状態において、ロングタップ操作の解除を受け付けることにより、操作キャラクタに回転攻撃を行わせる。回転攻撃が連続して敵キャラクタにヒットすることによりヒットカウンタのカウント値が１０に達して、第２の状態（回転攻撃が１０回連続してヒットした状態）になると、１段目の通常攻撃のためのタップ操作と、２段目の通常攻撃のためのタップ操作と、その後のロングタップ操作とを受け付けることなく、操作キャラクタにダイブ攻撃と同じ攻撃を行わせる。【選択図】図１１
2020044140.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、
前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、
前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１態様および前記第２態様の各々は、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させる態様を含み、
前記第３ステップは、前記タッチスクリーンに対する入力操作が継続した時間が第１の時間に達することにより、前記第１アクションを行わせ、
前記第４ステップは、第２の時間以上に亘り継続した前記タッチスクリーンに対する入力操作を解除することにより、前記第２アクションを行わせる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第４ステップは、前記第３ステップにより前記第１アクションが行われた後の状態において、当該第１アクションを行う契機となった前記タッチスクリーンに対する入力操作を解除せずに継続させて、前記第２の時間に達している状態において当該入力操作を解除することにより、前記第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１態様となる入力操作は、特定態様となる入力操作を受け付けた後、前記タッチスクリーンに対する入力操作を所定時間以上に亘り継続させることにより成立し、
前記第２態様となる入力操作は、前記特定態様となる入力操作を受け付けることなく、前記タッチスクリーンに対する入力操作を所定時間以上に亘り継続させることにより成立する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第４ステップは、前記第２アクション中において、第３態様となる入力操作を受け付ける毎に、前記第２アクションを前記ゲームキャラクタに繰り返し行わせることを可能とする繰返しステップを含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記繰返しステップは、前記第２アクションにより前記他のオブジェクトに作用が及ぼされたか否かを当該第２アクションが行われる毎に判定し、当該作用が及ぼされたと判定されることにより入力操作に応じて次の第２アクションを前記ゲームキャラクタに繰り返し行わせることを可能とし、当該作用が及ぼされたと判定されなかったことにより入力操作にかかわらず次の第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせない、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定条件は、前記第２アクションが所定回数に亘り連続することにより成立する条件を含む、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第５ステップは、前記第２の状態であるときに、特定指示を受け付けることにより、前記第１アクションと同じアクションを行わせる、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第５ステップにより行われたアクションにより前記他のオブジェクトに及ぼされた作用に基づいて、前記ユーザに特典を付与する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタの状態にかかわらず第４態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトからの作用を回避するための第３アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第７ステップと、
前記第４態様となる入力操作を受け付けてから予め定められた時間が経過するまでに、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させる態様を含む入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第４アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第８ステップとを実行させる、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、
前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、
前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、
前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、
前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザにより操作されるゲームキャラクタに、他のオブジェクトに対して作用を及ぼすための様々なアクションを行わせるゲームが知られている（例えば非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“鉄拳”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年９月５日検索]、インターネット＜https://iphoneac.com/review/201803/tekken.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１では、ゲームキャラクタに行わせたあるアクションが当該他のオブジェクトに及ぼす作用次第で、他のアクションをゲームキャラクタに行わせるか否かが決定されることはなく、ゲームの興趣を向上させることができない虞れがあった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションをゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、第２アクションにより他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、第１態様となる入力操作を要することなく、第１アクションと同じアクションをゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションをゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、第２アクションにより他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、第１態様となる入力操作を要することなく、第１アクションと同じアクションをゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、第１態様とは異なる第２態様となる入力操作を受け付けることにより、他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクションをゲームキャラクタに行わせる第４ステップと、第２アクションにより他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件が成立して第２の状態となることにより、第１態様となる入力操作を要することなく、第１アクションと同じアクションをゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】戦闘空間の他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図８】戦闘空間のその他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図９】戦闘空間のさらにその他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図１０】共闘戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図１１】攻撃処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
【００４２】
本実施形態では、ゲームシステム１は、ユーザによって操作される操作キャラクタ（ゲームキャラクタ）を敵キャラクタ（他のオブジェクト）と戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。
【００４３】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００５２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００５３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００５４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５６】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５７】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６０】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６１】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００６５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７として機能する。
【００６７】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６８】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７０】
また、ゲーム進行処理部１１１は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、（イ）所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、（ロ）付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）付与した第１の報酬又は第２の報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。（イ）共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部１１６を用いて実行される。ここでは、（ロ）第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）オブジェクトを生成又は有利に変化させる処理について順次説明する。
【００７１】
ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第１の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第１の報酬を付与する。付与された第１の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第１の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
【００７２】
また、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第２の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第２の報酬を付与する。付与された第２の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第２の条件とは、共闘戦闘のプレイによらない操作に基づく条件である。
【００７３】
第２の条件は、例えば、当該共闘戦闘を、第２の報酬を得る対象として選択する操作が行われることを含む。また、第２の条件は、例えば、ユーザによって保有される共闘戦闘のうち、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、定められた時間が経過することを含む。また、第２の条件は、例えば、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、他の共闘戦闘のプレイに基づく条件が満たされることを含む。
【００７４】
具体的には、第２の条件は、第２の報酬を得る対象として選択されたイベントについて蓄積される討伐ポイントが、閾値に達することであるものとする。以降、第２の報酬を得る対象として選択することを、「討伐ポイントの蓄積対象として登録する」、とも記載する。また、討伐ポイントが到達すべき閾値を、必要討伐ポイント、とも記載する。登録された共闘戦闘に応じて、必要討伐ポイントが設定される。登録された共闘戦闘について討伐ポイントが付与され、付与された討伐ポイントは、当該共闘戦闘に付与済みの討伐ポイントに加算されることにより蓄積される。例えば、討伐ポイントは、時間の経過に伴い付与される。また、例えば、討伐ポイントは、他の共闘戦闘のプレイに基づき付与される。討伐ポイントに関連する処理は、後述のポイント管理部１１７によって実行される。ゲーム進行処理部１１１は、ポイント管理部１１７から討伐ポイントが閾値に達したことを通知されると、第２の報酬を付与する処理を実行する。
【００７５】
また、第１の報酬は、第２の報酬より、ゲームを有利に進める上での価値が高い。ここで、価値が高いとは、より多くの種類の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、より多くの個数の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、希少度が設定された種類の報酬がある場合に、より希少度の高い報酬を含むことであってもよい。例えば、第１の報酬の一部が、第２の報酬であってもよい。また、第１の報酬が、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含んでおり、第２の報酬が、第１のアイテムのみを含んでいてもよい。また、第１の報酬及び第２の報酬とも、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含むが、他のアイテムの種類、個数、希少度について、第１の報酬のほうが第２の報酬より高く設定されていてもよい。
【００７６】
なお、第１の報酬及び第２の報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的に第１のアイテムを含む。また、第１の報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的に第１のアイテムを含んでもよい。
【００７７】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、何らかの報酬を得ることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしない手法のみを利用して報酬を得ることなく、興味のある共闘戦闘についてプレイを楽しむことができる。
【００７８】
ここで、第１のアイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するためのアイテムであってもよい。本実施形態では、第１のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、第１のアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタに装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
【００７９】
また、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
【００８０】
例えば、ある共闘戦闘について第１の条件が満たされた場合に付与される第１の報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
【００８１】
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムＨに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムＬに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＬが２０個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＨは５個であってもよい。
【００８２】
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。第２の条件は、共闘戦闘の希少度に応じて設定される。例えば、共闘戦闘の希少度が高いほど、難易度の高い第２の条件が設定されてもよい。第２の条件の難易度がより高いとは、例えば、必要討伐ポイントがより高いことであってもよい。
【００８３】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第１の条件又は第２の条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合、又は、共闘戦闘について討伐ポイントが閾値に達した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。
【００８４】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、討伐を完了させることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザに対して、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしないで討伐を完了させる手法のみを利用することなく、興味のある共闘戦闘についてプレイにより討伐を完了させることを楽しむよう、促すことができる。また、ユーザにとって、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘を、プレイによらずに完了させるよう、促すことができる。その結果、ユーザは、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘からも、少なくとも必須の素材アイテムを得ることができ、当該必須の素材アイテムを用いて、装備アイテムを生成または強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００８５】
また、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了すると、当該共闘戦闘をプレイするための権利アイテムと、ユーザとの関連付けを、記憶部１２０において解消する。解消するとは、例えば、当該ユーザに関連付けた権利アイテムを表す情報を記憶部１２０から削除することであってもよい。換言すると、共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
【００８６】
これにより、ユーザによって保有される共闘戦闘が増加することを軽減でき、共闘戦闘が多いことによるユーザの負担感が軽減される。
【００８７】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第２の条件が満たされた後、第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第２の報酬をユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させてもよい。その場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該ユーザ操作が、第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第２の報酬に加えて追加の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。追加の報酬は、本願における第３の報酬の一例に相当する。これにより、そのプレイによらない手法で討伐が完了した共闘戦闘が、ユーザにより放置されることを防止または抑止できる。
【００８８】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００８９】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００９０】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００９１】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００９２】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００９３】
ポイント管理部１１７は、共闘戦闘について蓄積される討伐ポイントを管理する。例えば、討伐ポイントを管理する処理は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザによって選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与条件が満たされると討伐ポイントを付与する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与された討伐ポイントの累計値が、閾値に達したかを判定する処理を含む。
【００９４】
ここで、希少度が高い共闘戦闘ほど、必要討伐ポイントが大きく定められるので、討伐ポイントの蓄積による討伐完了までに、多くの経過時間、または、多くの他の共闘戦闘のプレイを必要とする。その結果、ユーザに対して、希少度が高い共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録するより、共闘戦闘空間でのプレイを楽しむことを促すことができる。また、ユーザに対して、希少度が低い共闘戦闘については、プレイするよりも討伐ポイントの蓄積対象として登録することを促すことができる。
【００９５】
一方で、希少度が高い共闘戦闘ほど、第１の条件の難易度が高く設定されるとする。すなわち、希少度が高い共闘戦闘ほど、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しくなっている。この場合、ユーザは、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、討伐を完了させて第２の報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、希少度が高い共闘戦闘に関する第２の報酬から得られた必須の素材アイテムを用いて装備アイテムを生成・強化し、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００９６】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００９７】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００９８】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【００９９】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【０１００】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【０１０１】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【０１０２】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【０１０３】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【０１０４】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【０１０５】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【０１０６】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【０１０７】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【０１０８】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【０１１０】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【０１１１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【０１１２】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【０１１３】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【０１１４】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【０１１５】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【０１１６】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【０１１７】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【０１１８】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【０１１９】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【０１２０】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【０１２１】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１２２】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【０１２３】
図５の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図５の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図５の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【０１２４】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【０１２５】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様である。
【０１２６】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図５の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【０１２７】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【０１２８】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１２９】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【０１３０】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【０１３１】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３２】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【０１３３】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【０１３４】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【０１３５】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【０１３６】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【０１３７】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【０１３８】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【０１３９】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【０１４０】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）や、敵キャラクタからの攻撃を回避するためのフリック操作（以下、「回避操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作やフリック操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【０１４１】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１４２】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１４３】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１４４】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１４５】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１４６】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１４７】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１４８】
本実施形態では、操作キャラクタｘが所持できる武器として、片手剣、両手剣、槍、双剣、弓矢が用意されている。また、それぞれの武器には、予め定められた複数種類のタイプのうちのいずれかのタイプが設定されている。ある両手剣には、その先端が斧状に形成されている特定タイプの両手剣（以下、特定両手剣という）が設定されている。図７〜図９は、戦闘空間を描画した表示画面の他の一例を示す。この例では、操作キャラクタｘは、特定両手剣ｂｂ１を所持し、敵キャラクタｅ１と戦闘を行う。
【０１４９】
特定両手剣ｂｂ１を所持している操作キャラクタｘと敵キャラクタｅ１との戦闘シーンにおいて、ユーザは、表示画面に対するタップ操作およびロングタップ操作を行うことにより、例えば、通常攻撃と、当該通常攻撃の組合せであるコンボ攻撃と、特殊攻撃の１つであるダイブ攻撃と、特殊攻撃の他の１つである回転攻撃とを含む複数種類の攻撃を操作キャラクタｘに行わせることができる。このうち、ダイブ攻撃または回転攻撃が発動された後の所定期間は、操作キャラクタｘは無敵（敵からの攻撃によるダメージを受けない状態等）となる。
【０１５０】
なお、タップ操作とは、タッチされる時間が所定時間Ｔ１（例えば０．２秒）未満のタッチ操作のことであり、ロングタップ操作とは、タッチ時間が所定時間Ｔ２（例えば０．２秒）以上のタップ操作のことである。
【０１５１】
コンボ攻撃では、操作キャラクタｘは、１段目の通常攻撃として、例えば水平斬りを行い、当該水平斬りが敵キャラクタｅ１にヒットした場合の２段目の通常攻撃として、例えば斜め斬りを行う。ダイブ攻撃では、操作キャラクタｘは、ジャンプして空中で特定両手剣ｂｂ１を振り下ろす。回転攻撃では、操作キャラクタｘは自分自身を回転させ、当該回転に伴って特定両手剣ｂｂ１を振り回す。
【０１５２】
なお、図８は、ジャンプした操作キャラクタｘが敵キャラクタｅ１に対して特定両手剣ｂｂ１を振り下ろす直前の様子（ダイブ攻撃の一場面）を示している。図９は、敵キャラクタｅ１の傍で操作キャラクタｘが特定両手剣ｂｂ１を振り回している様子（回転攻撃の一場面）を示している。
【０１５３】
操作キャラクタｘの攻撃が敵キャラクタｅ１にヒットすると、即ち操作キャラクタｘのアクションにより敵キャラクタｅ１に作用が及ぼされると、敵キャラクタｅ１は、ダメージを受ける。ダメージの大きさは、例えば、通常攻撃、回転攻撃、ダイブ攻撃の順で増大する。
【０１５４】
敵キャラクタｅ１との戦闘が開始された当初は、タップ数は０に設定される。ユーザによりタップ操作が行われると、タップ数が更新され、更新後のタップ数に応じた通常攻撃が操作キャラクタｘにより実行される。通常攻撃が敵キャラクタｅ１にヒットし続ける限り、タップ数は、タップ操作に応じて１、２、１、２、…の順で更新される。この結果、操作キャラクタｘは、水平斬りと斜め斬りとを交互に行う。
【０１５５】
なお、通常攻撃が不発に終われば、即ち操作キャラクタｘのアクションにより敵キャラクタｅ１に作用が及ばなければ、タップ数は０に戻される。
【０１５６】
タップ数が２を示す状態、即ち２段目の通常攻撃が敵キャラクタｅ１にヒットした後の状態で、ユーザによりロングタップ操作が行われる（ロングタップ操作が検出される）と、操作キャラクタｘによりダイブ攻撃が実行される。また、タップ数が０または１を示す状態でロングタップ操作が行われ、当該ロングタップ操作が解除されると、操作キャラクタｘにより回転攻撃が実行される。
【０１５７】
回転攻撃が敵キャラクタｅ１にヒットする限り、タップ操作が行われる毎に、回転攻撃が操作キャラクタｘにより繰り返し実行される。回転攻撃が１０回連続して敵キャラクタｅ１にヒットすると、回転攻撃に関する所定条件が成立したと判定され、ダイブ攻撃が操作キャラクタｘにより実行される。
【０１５８】
なお、本実施形態では、ダイブ攻撃を、敵キャラクタｅ１に作用を及ぼすための第１アクションと定義し、回転攻撃を、敵キャラクタｅ１に作用を及ぼすための第２アクションと定義する。本実施形態ではまた、タップ数が０の状態を第１の状態と定義し、回転攻撃が１０回連続して実行された状態を第２の状態と定義する。
【０１５９】
以上のように、回転攻撃に続いてダイブ攻撃を実行するか否かは、当該回転攻撃が敵キャラクタｅ１に及ぼす作用に基づいて決定される。これによって、ゲームの興趣が向上する。
【０１６０】
（共闘戦闘空間の具体例）
図１０は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図１０の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図１０の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。
【０１６１】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１６２】
図１０の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図１０において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１６３】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１６４】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１６５】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１６６】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１６７】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、操作キャラクタｘが敵キャラクタを攻撃する攻撃処理を図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６８】
なお、図１１に示す攻撃処理は、操作キャラクタｘが特定両手剣ｂｂ１を所持（装備）しているときに、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５等によって繰り返し実行される処理の一例を示している。また、１回目の攻撃処理を開始する時点では、タップ数は０に設定され、図示しないヒットカウンタ（後述）のカウント値も０に設定される。
【０１６９】
さらに、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１７０】
ステップＳ０１では、表示画面がタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該表示画面がタッチされたと判定されなかったときは今回の攻撃処理を終了し、当該表示画面がタッチされたと判定されたときはステップＳ０２に進む。ステップＳ０２では、当該表示画面に対するタッチ操作がタップ操作に該当するか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０１７１】
当該タッチ操作がタップ操作に該当すると判定されたときは、ステップＳ０３に進む。ステップＳ０３では、タップ数を更新し、更新後のタップ数に応じた段目の通常攻撃を操作キャラクタｘに実行させる。
【０１７２】
具体的には、タップ操作が行われる前のタップ数が０または２であれば、当該タップ数を１に更新し、１段目の通常攻撃として水平斬りを行わせる。また、タップ操作が行われる前のタップ数が１であれば、当該タップ数を２に更新し、２段目の通常攻撃として水平斬りを行わせる。
【０１７３】
ステップＳ０３ではまた、当該通常攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判定し、敵キャラクタにヒットしたと判定されなかったときは、タップ数を０に戻す。ステップＳ０３の処理が完了すると、今回の攻撃処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ０２において、表示画面に対するタッチ操作がタップ操作に該当すると判定されなかったときは、ステップＳ０４に進む。ステップＳ０４では、表示画面に対するタッチ操作がロングタップ操作に該当するか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０１７５】
当該タッチ操作がロングタップ操作であると判定されたとき（タッチ時間が所定時間Ｔ２に亘り継続したと判定されたとき）は、ステップＳ０５に進む。ステップＳ０５では、現時点の操作キャラクタｘの状態は２段目の通常攻撃が敵キャラクタにヒットした後の状態であるか否かを、タップ数に基づいて判定する。
【０１７６】
２段目の通常攻撃が敵キャラクタにヒットした後の状態（即ち、タップ数が２の状態）であると判定されたときは、ステップＳ０６に進み、操作キャラクタｘにダイブ攻撃を実行させる。この結果、操作キャラクタｘは、ジャンプして空中で特定両手剣ｂｂ１を振り下ろす。ステップＳ０６の処理が完了すると、タップ数を０に戻してから今回の攻撃処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ０６の処理が完了した後もロングタップ操作が継続されていれば、次回のステップＳ０１において表示画面がタッチされたと判定され、ステップＳ０２、Ｓ０４および０５を経てステップＳ０７に進む。この場合、ステップＳ０４では、タップ時間を計時するタイマをステップＳ０６におけるダイブ攻撃の開始に応じてクリアし、新たに計時し直したタップ時間に基づいて判定を行う。
【０１７８】
この結果、ロングタップ操作に応じてダイブ攻撃が行われた後に、当該ロングタップ操作を解除せずに継続させ、当該ダイブ攻撃の開始から所定時間Ｔ２が経過した後に当該ロングタップ操作を解除することにより、操作キャラクタｘにより回転攻撃が実行される。即ち、ダイブ攻撃に引続いて回転攻撃が行われる。
【０１７９】
ステップＳ０５において、２段目の通常攻撃が敵キャラクタにヒットした後の状態であると判定されなかったときは、ステップＳ０７に進む。ステップＳ０７では、継続中のロングタップ操作が解除されたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該ロングタップ操作が解除されたと判定されなかったときは、ステップＳ０７に戻り、当該ロングタップ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ０８に進む。
【０１８０】
ステップＳ０８では、操作キャラクタｘに回転攻撃を実行させる。操作キャラクタｘは自分自身を回転させ、当該回転に伴って特定両手剣ｂｂ１を振り回す。ステップＳ０９では、当該回転攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該回転攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定されなかったときは、ステップＳ１４に進み、回転攻撃が敵キャラクタにヒットした連続回数を特定するためのヒットカウンタをリセットする。即ち、ヒットカウンタのカウント値を０に戻す。ステップＳ１４の処理が完了すると、タップ数を０に戻してから今回の攻撃処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ０９において、回転攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定されたときは、ステップＳ１０に進み、ヒットカウンタを更新する。具体的には、ヒットカウンタの現在のカウント値に１を加算する。ステップＳ１１では、カウント値が１０未満であるか否かを当該ヒットカウンタに基づいて判定する。
【０１８２】
当該カウント値が１０未満であると判定されたときは、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２では、前回の回転攻撃から所定時間（例えば０．１秒）以内にタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該所定時間以内にタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０８に戻る。一方、当該所定時間以内にタップ操作が行われたと判定されなかったときは、タップ数を０に戻してから今回の攻撃処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１１において、ヒットカウンタのカウント値が１０未満であると判定されなかったときは、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、操作キャラクタｘにダイブ攻撃を実行させる。ステップＳ１３の処理が完了すると、タップ数を０に戻してから今回の攻撃処理を終了する。
【０１８４】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、第１の状態（タップ数＝０の状態）において、第１態様となる入力操作を受け付けることにより、操作キャラクタｘにダイブ攻撃を行わせる。第１態様となる入力操作としては、１段目の通常攻撃のためのタップ操作、さらに２段目の通常攻撃のためのタップ操作（コンボ攻撃のための操作）、および、コンボ攻撃後のロングタップ操作をいう。また、当該第１の状態において、第１態様となる入力操作ではなく、第２態様となる入力操作を受け付けることにより、操作キャラクタｘに回転攻撃を行わせる。第２態様となる入力操作としては、ロングタップ操作の解除をいう。
【０１８５】
回転攻撃が連続して敵キャラクタにヒットすることによりヒットカウンタのカウント値が１０に達して、第２の状態（回転攻撃が１０回連続してヒットした状態）になると、第１態様となる入力操作を受け付けることなく、操作キャラクタｘにダイブ攻撃と同じ攻撃を行わせる。
【０１８６】
このように、ダイブ攻撃は、コンボ攻撃のための２回のタップ操作の後のロングタップ操作に応じて実行されるだけでなく、回転攻撃が敵キャラクタに１０回連続してヒットした後にも、実行可能となる。即ち、回転攻撃に続いてダイブ攻撃を実行するか否かは、当該回転攻撃が敵キャラクタに及ぼす作用に基づいて決定される。これによって、ゲームの進行状況に応じて、例えばコンボ攻撃を介してダイブ攻撃に移すのか、回転攻撃を行った後にダイブ攻撃に移すのかといった戦略を立てることができ、その結果、ゲームの興趣が向上する。
【０１８７】
また、本実施形態によれば、ダイブ攻撃および１回目の回転攻撃のいずれを実行可能とするにも、ロングタップ操作（所定時間Ｔ２以上に亘り継続するタッチ操作）が必要とされる。ただし、ダイブ攻撃は、タッチ操作が継続した時間が所定時間Ｔ２に達することにより実行され、１回目の回転攻撃は、所定時間Ｔ２以上に亘り継続したタッチ操作が解除されることにより実行される。これによって、共通のタッチ操作を要求しつつ、操作キャラクタｘに行わせる攻撃の多様性を向上させることができる。
【０１８８】
また、本実施形態によれば、第１態様となる入力操作を受け付けることによりダイブ攻撃が行われた後の状態において、当該ダイブ攻撃を行う契機となったロングタップ操作を解除せずに継続させて、タッチ時間が所定時間Ｔ２に達している状態において解除することにより、操作キャラクタｘに回転攻撃を行わせる。これによって、ダイブ攻撃から派生した回転攻撃が実現される。
【０１８９】
さらに、本実施形態によれば、回転攻撃の実行中においては、タップ操作を受け付ける毎に、回転攻撃が繰り返し実行され、ヒットし続けることにより、一連の攻撃の集大成としてダイブ攻撃が実行される。この結果、２回目以降の回転攻撃の操作を簡易化しつつ、タップ操作を繰り返し行おうという動機付けをユーザに働かせることができる。
【０１９０】
また、本実施形態によれば、回転攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かが当該回転攻撃が行われる毎に判定され、敵キャラクタにヒットしたと判定されかつタップ操作がされることに応じて、操作キャラクタが次の回転攻撃を行う。一方、敵キャラクタにヒットしたと判定されなかったときは、操作キャラクタは、タップ操作にかかわらず次の回転攻撃を行わない。これによって、回転攻撃を敵キャラクタにヒットさせようという動機付けをユーザに働かせることができる。
【０１９１】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１９２】
（１）  上記実施形態においては、回転攻撃が１０回連続してヒットした後に実行されるダイブ攻撃が敵キャラクタにヒットすることによって、１０回分の回転攻撃およびダイブ攻撃によるダメージを敵キャラクタに与えることができる。これに加えて、当該ダイブ攻撃が敵キャラクタにヒットしたことに基づいて、ユーザに特典（コイン、アイテム、宝石、スキル等）を付与するようにしてもよい。これによって、回転攻撃を１０回連続してヒットさせてダイブ攻撃を実行しようという動機付けをユーザに働かせることができる。
【０１９３】
（２）  上記実施形態においては、回転攻撃が１０回連続してヒットすれば、タップ操作などのユーザからの指示を待つことなく、ダイブ攻撃が実行される。しかし、当該ダイブ攻撃は、回転攻撃が１０回連続してヒットした後の特定指示に応じて実行するようにしてもよい。この場合、特定指示としては、（ａ）タップ操作の他に、（ｂ）ユーザが発した特定の音声による操作や、(ｃ)ユーザ端末１００を振る操作や、(ｄ)カメラ１７に対するゼスチャ（例えば指や目を特定態様で動かしたり、特定態様で目の瞬かせる）による操作や、(ｅ)表示画面に特定の軌跡（例えば「Ｓ」）を描くドラッグ操作等が考えられる。また、回転攻撃が１０回連続してヒットした後のダイブ攻撃を実行可能とする操作として、上述した操作(ａ)〜（ｅ）を用意し、いずれの操作が行われたかに応じてダイブ攻撃の威力を決定するようにしてもよい。
【０１９４】
（３）  上記実施形態においては、回転攻撃が１０回連続してヒットしても、その旨がユーザに対して報知されることはない。しかし、回転攻撃が１０回連続してヒットしたときにその旨をユーザに報知したり、回転攻撃がヒットする毎にカウントアップ、あるいはカウントダウン表示させるようにしてもよい。
【０１９５】
（４）  上記実施形態においては、他のオブジェクトとして、操作キャラクタｘと戦闘を行う敵キャラクタを想定している。しかし、巨大な岩や建物などの障害物を他のオブジェクトとして想定するようにしてもよい。
【０１９６】
（５）  上記実施形態においては、ロングタップ操作の解除に応じて実行される１回目回転攻撃の威力は、タッチ時間に応じて変化することはない。しかし、当該タップ時間が長いほど当該回転攻撃の威力が強く（大きく）なるようにしてもよい。
【０１９７】
（６）  上記実施形態においては、回転攻撃が１０回連続してヒットした後に実行されるダイブ攻撃の威力が戦闘状況に応じて変化することはない。しかし、操作キャラクタｘの体力が弱まっているほどダイブ攻撃の威力を弱めたり、ユーザが発動可能なスキルに応じてダイブ攻撃の威力を強くするようにしてもよい。また、回転攻撃が１０回連続してヒットしたときの敵キャラクタの総ダメージ量を表示するようにしてもよい。
【０１９８】
（７）  上記実施形態においては、回転攻撃に続いてダイブ攻撃を実行するには、当該回転攻撃を１０回連続してヒットさせる必要がある。しかし、連続してヒットさせる必要がある回転攻撃の回数は、敵キャラクタのレベル（強さ）が高いほど増大させるようにしてもよい。
【０１９９】
（８）  上記実施形態においては、戦闘シーンに登場する敵キャラクタは１人である。しかし、複数の敵キャラクタを戦闘シーンに登場させるようにしてもよい。この場合、回転攻撃からダイブ攻撃に移行させるための条件である回転攻撃の連続ヒット数は、敵キャラクタが増えるほど少なくするようにしてもよい。即ち、敵キャラクタが２人であれば、回転攻撃が連続５回ヒットした後のタップ操作に応じてダイブ攻撃を実行可能とし、敵キャラクタが３人であれば、回転攻撃が連続３回ヒットした後のタップ操作に応じてダイブ攻撃を実行可能とするようにしてもよい。
【０２００】
（９）  上記実施形態においては、回転攻撃が敵キャラクタにヒットすることを条件に、１０回を上限とする回転攻撃を、タップ操作に応じて操作キャラクタに行わせるようにしている。しかし、回転攻撃が敵キャラクタにヒットするか否かに関係なく、１０回を上限とする回転攻撃を、タップ操作に応じて操作キャラクタに行わせるようにしてもよい。この場合、所定条件は、ヒット回数にかかわらずタップ操作が１０回行われることにより成立するものでもよく、ヒット回数（１０回）に応じて成立するものでもよく、ヒット回数に応じた割合で成立するものでもよい。ヒット回数に応じた割合で所定条件を成立させる場合、例えば、ヒット回数が１０回のときは１００％の割合で所定条件を成立させ、ヒット回数が９回のときは９０％の割合で所定条件を成立させ、ヒット回数が少なくなるほど、所定条件を成立させる割合を低下させ、ヒット回数が０回のときは所定条件を成立させないようにしてもよい。
【０２０１】
（１０）  上記実施形態においては、ダイブ攻撃または回転攻撃を実行するためのロングタップ操作が行われた場合、当該ロングタップ操作の途中で敵キャラクタから攻撃を受けたか否かに関係なく、ダイブ攻撃または回転攻撃が実行される。しかし、当該ロングタップ操作の途中で敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、ダイブ攻撃または回転攻撃を中止し、ダイブ攻撃または回転攻撃を実行するための入力操作のやり直しをユーザに要求するようにしてもよい。
【０２０２】
（１１）  上記実施形態においては、前回の回転攻撃から所定時間（例えば０．１秒）以内にタップ操作が行われたか否かを、ステップＳ１２において判定するようにしている。しかし、タップ操作の予約を可能にした上で、当該タップ操作が予約されているか否かをステップＳ１２で判定するようにしてもよい。具体的には、タップ操作が行われたときにその旨をレジスタ（図示せず）に設定し、当該レジスタの設定に基づいてタップ操作が行われたか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０３】
（１２）  上記実施形態においては、コンボ攻撃のための操作とコンボ攻撃後のロングタップ操作とを第１態様となる入力操作と定義し、ロングタップ操作の解除を第２態様となる入力操作と定義している。しかし、他の入力操作（例えば上方向のフリック操作）を第１態様の入力操作と定義し、その他の入力操作（例えば右方向のフリック操作）を第２態様の入力操作と定義してもよい。
【０２０４】
（１３）  上記実施形態においては、回転攻撃が１０回連続して敵キャラクタにヒットした場合に実行される攻撃は、コンボ攻撃後のロングタップ操作に応じて実行されるダイブ攻撃と同じである。しかし、回転攻撃が１０回連続してヒットした場合に実行される攻撃は、ダイブ攻撃と同じ攻撃に限らず、類似する攻撃であってもよい。類似する攻撃としては、操作キャラクタのアクション（動き）は同じであるが、攻撃力がコンボ攻撃後のロングタップ操作に応じて実行されるダイブ攻撃よりも高いものや、アクションが少しだけ異なるもの（例えばジャンプする高さが異なるもの等）が考えられる。
【０２０５】
（１４）  上記実施形態においては、ダイブ攻撃は、タッチ操作が継続した時間が所定時間Ｔ２に達することにより実行され、１回目の回転攻撃は、所定時間Ｔ２以上に亘り継続したタッチ操作が解除されることにより実行される。しかし、ダイブ攻撃を実行するためにタッチ操作を継続させる時間（第１の時間）と、１回目の回転攻撃を実行するためにタッチ操作を継続させる時間（第２の時間）とは、互いに異ならせるようにしてもよい。例えば、第２の時間は、第１の時間よりも長い時間が定められているものであってもよい。このため、ダイブ攻撃を行った後においてロングタップ操作を継続させて回転攻撃を行う場合に、ダイブ攻撃を行った後にロングタップ操作を継続しているものの第２の時間が経過するまでに解除してしまったときには回転攻撃が行われず、第２の時間が経過するまで継続させて解除させたときにのみ回転攻撃が行われる。これにより、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（１５）  上記実施形態においては、ステップＳ０６の処理が完了した後もロングタップ操作が継続されていれば、次回のステップＳ０１において表示画面がタッチされたと判定され、ステップＳ０２に進む。しかし、ステップＳ０１においては、表示画面がタッチされていない状態からタッチされている状態に移行したか否かを判定し、移行したと判定されなかったとき（即ち、タッチ操作が継続されていると判定されたとき）には、ステップＳ０２に進まず、今回の攻撃処理を終了するようにしてもよい。この場合、ステップＳ０６におけるダイブ攻撃の後にタッチ操作を一旦解除することにより、ステップＳ０８における１回目の回転攻撃が実行可能となる。
【０２０７】
（１６）  上記実施形態においては、操作キャラクタに実行させるアクションとしては、ダイブ攻撃（第１アクション）と回転攻撃（第２アクション）とを想定しているが、他のアクションとして、敵キャラクタからの攻撃を回避するための回避行動（第３アクション）や敵キャラクタに対するホイール攻撃（第４アクション）を操作キャラクタに実行させるようにしてもよい。この場合、当該回避行動は、操作キャラクタの状態にかかわらずフリック操作（第４態様となる入力操作）を受け付けることにより、実行される。また、当該ホイール攻撃は、フリック操作を受け付けてから所定時間Ｔ３が経過するまでに、ロングタップ操作（タッチスクリーン１５に対する入力を所定時間Ｔ２以上に亘り継続させる態様を含む入力操作）を受け付けることにより、実行される。
【０２０８】
なお、ホイール攻撃は、タッチ時間が所定時間Ｔ２に達したときにタッチ解除なしで発動してもよく、逆に所定時間Ｔ２に達した後のタッチ解除に応じて発動させるようにしてもよい。また、タッチ解除なしでホイール攻撃を発動させる場合には、発動後もタッチ操作が継続されるため、当該タッチ操作の解除に応じて回転攻撃を行うようにしてもよい。
【０２０９】
また、回避行動としては、フリック操作が行われたときに、操作キャラクタをしゃがませてフリック操作方向に転がらせる第１の回避行動を行わせ、フリック操作方向が操作キャラクタの向きと逆方向である場合には、操作キャラクタに大きく宙返りさせる第２の回避行動を第１の回避行動の代わりに行わせることが考えられる。さらに、ホイール攻撃としては、例えば、操作キャラクタを前転させて前方の敵キャラクタに突進し、特定両手剣ｂｂ１を突き出す攻撃が考えられる。また、ホイール攻撃の威力は、通常攻撃および回転攻撃よりも強力で、ダイブ攻撃よりも弱くしてもよい。
【０２１０】
さらに、回避行動のためのフリック操作に応じて操作キャラクタに無敵時間を設定する場合、第２の回避行動に対応して設定される無敵時間を、第１の回避行動に対応して設定される無敵時間と異ならせるようにしてもよい。また、第２の回避行動を行った場合における所定時間Ｔ３の長さを、第１の回避行動を行った場合における所定時間Ｔ３の長さと異ならせるようにしてもよい。さらに、第２の回避行動の後に実行されるホイール攻撃の威力を、第１の回避行動の後に実行されるホイール攻撃の威力と異ならせるようにしてもよい。
【０２１１】
（１７）  上記実施形態によれば、ダイブ攻撃を発動させた後において、当該ダイブ攻撃を発動させる契機となったタッチ操作が継続しているときには、当該タッチ操作を解除することによりダイブ攻撃に続けて回転攻撃が発動可能となる。ただし、ユーザは、ダイブ攻撃が終了した後に、回転攻撃ではなく通常攻撃や回避行動を行わせたい場合がある。このような要求には、ダイブ攻撃が終了した後に回転攻撃を行わせるか否かを、ユーザの操作態様に応じて制御するようにすることで、対応可能である。
【０２１２】
具体的には、ダイブ攻撃のアクションが終了するまでタッチ操作が継続され、ダイブ攻撃のアクションが終了した後に当該タッチ操作が解除された場合には、回転攻撃を行う意思があるとして、当該回転攻撃を発動可能とする。一方、ダイブ攻撃のアクションが終了するまでにタッチ操作が解除された場合には、回転攻撃を行う意思はないとして、当該回転攻撃を発動させない。これによって、ダイブ攻撃の終了後に、その後のユーザの操作態様に応じたアクション（通常攻撃を含む各種攻撃、回避行動など）を行わせることができる。
【０２１３】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２１４】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、前記ゲームキャラクタが第１の状態（タップ数＝０の状態）であるときにおいて、第１態様となる入力操作（２回のタップ操作と１回のロングタップ操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクション（ダイブ攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ０６）と、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作（ロングタップ解除操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクション（回転攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップ（Ｓ０８、Ｓ０９、Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件（ヒットカウンタ＝１０）が成立して第２の状態（回転攻撃が１０回連続してヒットした後の状態）となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップ（Ｓ１３）とを実行させる。
【０２１５】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１態様および前記第２態様の各々は、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させる態様を含み、前記第３ステップは、前記タッチスクリーンに対する入力が継続した時間が第１の時間に達することにより、前記第１アクションを行わせ、前記第４ステップは、第２の時間以上に亘り継続した前記タッチスクリーンに対する入力操作を解除することにより、前記第２アクションを行わせる。
【０２１６】
（付記３）：
（付記２）において、前記第４ステップは、前記第３ステップにより前記第１アクションが行われた後の状態において、当該第１アクションを行う契機となった前記タッチスクリーンに対する入力を解除せずに継続させて、前記第２の時間に達している状態において解除することにより、前記第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる。
【０２１７】
（付記４）：
（付記１）または（付記２）において、前記第１態様となる入力操作は、特定態様となる入力操作（２回のタップ操作）を受け付けた後、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させることにより成立し、前記第２態様となる入力操作は、前記特定態様となる入力操作を受け付けることなく、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させることにより成立する。
【０２１８】
（付記５）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記第４ステップは、前記第２アクション中において、第３態様となる入力操作（タップ操作）を受け付ける毎に、前記第２アクションを前記ゲームキャラクタに繰り返し行わせることを可能とする繰返しステップ（Ｓ０９、Ｓ１２、Ｓ１４）を含む。
【０２１９】
（付記６）：
（付記５）において、前記繰返しステップは、前記第２アクションにより前記他のオブジェクトに作用が及ぼされたか否かを当該第２アクションが行われる毎に判定し（Ｓ０９）、当該作用が及ぼされたと判定されることにより入力操作に応じて次の第２アクションを前記ゲームキャラクタに繰り返し行わせることを可能とし（Ｓ１２）、当該作用が及ぼされたと判定されなかったことにより入力操作にかかわらず次の第２アクションを前記ゲームキャラクタに行わせない（Ｓ１４）。
【０２２０】
（付記７）：
（付記５）または（付記６）において、前記所定条件は、前記第２アクションが所定回数に亘り連続することにより成立する条件を含む。
【０２２１】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第５ステップは、前記第２の状態であるときに、特定指示を受け付けることにより、前記第１アクションと同じアクションを行わせる。
【０２２２】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第５ステップにより行われたアクションにより前記他のオブジェクトに及ぼされた作用に基づいて、前記ユーザに特典を付与する第６ステップを実行させる。
【０２２３】
（付記１０）：
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタの状態にかかわらず第４態様となる入力操作（フリック操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトからの作用を回避するための第３アクション（回避行動）を前記ゲームキャラクタに行わせる第７ステップと、前記第４態様となる入力操作を受け付けてから予め定められた時間が経過するまでに、前記タッチスクリーンに対する入力を所定時間以上に亘り継続させる態様を含む入力操作（ロングタップ操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第４アクション（ホイール攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第８ステップとを実行させる。
【０２２４】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、前記ゲームキャラクタが第１の状態（タップ数＝０の状態）であるときにおいて、第１態様となる入力操作（２回のタップ操作と１回のロングタップ操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクション（ダイブ攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ０６）と、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作（ロングタップ解除操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクション（回転攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップ（Ｓ０８、Ｓ０９、Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件（ヒットカウンタ＝１０）が成立して第２の状態（回転攻撃が１０回連続してヒットした後の状態）となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップ（Ｓ１３）とを備える。
【０２２５】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図３の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図３の１１０）とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、前記ゲームキャラクタが第１の状態（タップ数＝０の状態）であるときにおいて、第１態様となる入力操作（２回のタップ操作と１回のロングタップ操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第１アクション（ダイブ攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ０６）と、前記ゲームキャラクタが前記第１の状態であるときにおいて、前記第１態様とは異なる第２態様となる入力操作（ロングタップ解除操作）を受け付けることにより、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための第２アクション（回転攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第４ステップ（Ｓ０８、Ｓ０９、Ｓ１２、Ｓ１４）と、前記第２アクションにより前記他のキャラクタに及ぼされた作用に基づき所定条件（ヒットカウンタ＝１０）が成立して第２の状態（回転攻撃が１０回連続してヒットした後の状態）となることにより、前記第１態様となる入力操作を要することなく、前記第１アクションと同じアクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップ（Ｓ１３）とを実行する。
【０２２６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３および同期処理部２１４）と、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７）とは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２２７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２２８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２２９】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  １１６  抽選制御部、  １１７  ポイント管理部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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