(57)【要約】【課題】プレイヤの損失感を低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、特定期間内においてプレイヤが初めてログインしたときにログイン情報を記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。これにより、プレイヤの損失感を低減することができる。【選択図】図７
2020184323.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定期間内においてプレイヤが初めてログインしたときにログイン情報を記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する権利付与部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記ログイン情報には、前記特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、
前記権利付与部は、
ログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されていない場合、前記特定期間の開始時期と、前記ログインした時期との差分に基づいて、付与する前記権利の数を決定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記権利付与部は、
前記ログイン情報が記憶されており、かつ、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過した場合、前記特定期間内に再度ログインしても、ログインしていないことにより経過した前記一定期間の前記権利を付与しない請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記特定期間よりも後に延長期間が設けられており、
前記権利付与部は、
前記特定期間にログインされておらず、かつ、前記延長期間内にログインされた場合、前記特定期間において付与される一部または全ての前記権利を付与する請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
特定期間内においてプレイヤが初めてログインしたときにログイン情報を記憶し、
特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する情報処理方法。
【請求項６】
特定期間内においてプレイヤが初めてログインしたときにログイン情報を記憶するログイン情報管理部と、
特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、前記特定期間内にログインしたときに、前記ログイン情報が記憶されておらず、前記権利が付与されていない前記一定期間が経過していた場合、付与されていない前記一定期間に基づいて前記権利を付与する権利付与部と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムでは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により、アイテムやキャラクタ等の報酬を獲得することができる。こうしたゲームシステムでは、特定期間中において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたときに、ログインボーナスとして、ガチャを行うことができる権利を付与することで、ログインの意欲を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−５５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定期間の途中で初めてログインした場合、初めてログインするまでの一定期間において付与されていたログインボーナスを受け取ることができず、プレイヤに損失感を与えるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、プレイヤの損失感を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶する情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
ログイン情報には、特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、権利付与部は、ログインしたときに、ログイン情報が記憶されていない場合、特定期間の開始時期と、ログインした時期との差分に基づいて、付与する権利の数を決定してもよい。
【０００８】
権利付与部は、ログイン情報が記憶されており、かつ、権利が付与されていない一定期間が経過した場合、特定期間内に再度ログインしても、ログインしていないことにより経過した一定期間の権利を付与しなくてもよい。
【０００９】
特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利付与部は、特定期間にログインされておらず、かつ、延長期間内にログインされた場合、特定期間において付与される全ての権利を付与してもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定期間内において初めてログインしたときにログイン情報を記憶する情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、ログインされた場合に権利を付与し、特定期間内にログインしたときに、ログイン情報が記憶されておらず、権利が付与されていない一定期間が経過していた場合、付与されていない一定期間に基づいて権利を付与する権利付与部と、を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤの損失感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、ガチャ画面の一例を示す図である。図６Ｂは、ガチャ結果画面の一例を示す図である。
【図７】図７Ａは、特定期間内における１０連報酬抽選を説明する図である。図７Ｂは、特定期間のガチャ画面を説明する図である。図７Ｃは、特定期間の途中で初めてログインした場合のガチャ画面を説明する図である。
【図８】図８は、延長期間を説明する図である。
【図９】図９は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１０】図１０は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１１】図１１は、サーバにおけるログイン管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は、サーバにおける報酬抽選処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１６】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１７】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１８】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１９】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２０】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２１】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２２】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２３】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２４】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２５】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２６】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２７】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２８】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００２９】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択し、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイする。バトルゲームでは、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことで（クリアすることで）報酬を獲得することができる。
【００３０】
図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３１】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、図３Ｃに示すクエスト画面、ガチャ画面（図６Ａ参照）および不図示のメニュー画面の５つの画面に大別される。
【００３２】
通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３３】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図３Ｃに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、ガチャ画面（図６Ａ参照）がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ２６に表示される。
【００３４】
上記したように、通常画面は５つの画面に大別されている。メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３５】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報３１ａ、および、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂが表示される。
【００３６】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３７】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３８】
また、ホーム画面におけるメニューバー３０の上部には、ホームメニュー３２が表示される。ホームメニュー３２には、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３２ａ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３２ｂ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３２ｃが設けられている。
【００３９】
ギルド画面選択操作部３２ａがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３２ｂがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３２ｃがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ２６に表示される。
【００４０】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタ（画像）が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えば詳しくは後述する報酬抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４１】
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４２】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４３】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４４】
図３Ｃに示すクエスト画面には、バトルゲーム（階層）を選択するためのゲーム選択操作部３３が複数表示される。ゲーム選択操作部３３には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００４５】
図３Ｃの例では、「１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「１−３」のバトルゲームにおいて１つの星が獲得されている。また、「１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００４６】
なお、バトルゲームは、１つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図３Ｃの例では、「１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００４７】
図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。
【００４８】
クエスト画面において、例えば「１−４」のバトルゲームのゲーム選択操作部３３がタップされると、図４Ａに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦」と記された挑戦選択操作部３４、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部３５が表示される。
【００４９】
キャンセル選択操作部３５がタップされると、図３Ｃに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「１−４」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００５０】
一方、挑戦選択操作部３４がタップされると、図４Ｂに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域３６が表示される。
【００５１】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域３６に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するための味方キャラクタＩＤを選択している。
【００５２】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、開始操作部３７がタップされると、バトルゲームが開始される。
【００５３】
バトルゲーム中は、図５Ａに示すように、バトル画面がディスプレイ２６に表示される。バトル画面には、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００５４】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００５５】
ここで、バトル画面の下部には、図５Ａに示すように、味方キャラクタ表示領域４０が設けられる。味方キャラクタ表示領域４０には、味方キャラクタごとのライフポイント４０ａおよび必殺技ゲージ４０ｂが表示される。必殺技ゲージ４０ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ４０ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。
【００５６】
ここで、必殺技を使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ表示領域４０に表示された、必殺技ゲージ４０ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤがタップする方法である。もう１つは、オート状態において必殺技ゲージ４０ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部４１が表示されており、オート選択操作部４１のタップに応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部４１がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部４１がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ４０ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、必殺技の使用が可能となっている。
【００５７】
そして、バトルゲームが正常に終了すると、図５Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図５Ｂには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、リザルト画面を閉じるための「閉じる」と記された終了操作部４２が表示される。
【００５８】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、バトルログＩＤ、バトルゲームごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）が含まれている。
【００５９】
リザルト画面において終了操作部４２がタップされると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００６０】
図６Ａは、ガチャ画面の一例を示す図である。図６Ｂは、ガチャ結果画面の一例を示す図である。ガチャ画面選択操作部３０ｄ（図３Ａ参照）がタップされると、図６Ａに示すガチャ画面が表示される。ガチャ画面には、１回抽選操作部５０ａおよび１０連抽選操作部５０ｂが表示される。なお、以下では、１回抽選操作部５０ａおよび１０連抽選操作部５０ｂを総称して、抽選操作部５０と呼ぶ。抽選操作部５０がタップされると、プレイヤに付与される味方キャラクタ（報酬）を決定する抽選（以下、「報酬抽選」と呼ぶ）が実行される。
【００６１】
１回抽選操作部５０ａがタップされると、報酬抽選が１回実行される。１０連抽選操作部５０ｂがタップされると、報酬抽選が１０回実行される（以下では、「１０連報酬抽選」と呼ぶ）。つまり、１０連報酬抽選では、１０回の報酬抽選が１セットとして実行される。報酬抽選では、必ず、いずれかのキャラクタが決定される。したがって、プレイヤは、１０連報酬抽選により、１０体の味方キャラクタを獲得することができる。１０連報酬抽選の結果、すなわち、プレイヤに付与された１０体の味方キャラクタは、図６Ｂに示すように、抽選結果画面に表示される。
【００６２】
なお、報酬抽選では、複数種類の味方キャラクタそれぞれの当選確率が予め設定されている。各味方キャラクタは、その当選確率により、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の３種類に大別される。ここでは、「Ｓレア」の当選確率が最も低く、「レア」、「一般」の順に、当選確率が高くなる。また、本実施形態では、１０連報酬抽選における１回目〜９回目の報酬抽選は、各味方キャラクタの当選比率が等しく設定され、１０回目の報酬抽選は、「レア」の当選確率が他の報酬抽選よりも高く設定されている。ただし、１０回の報酬抽選のそれぞれにおいて、各味方キャラクタの当選比率が全て同一でもよく、また、全て異なるようにしてもよい。
【００６３】
なお、１回抽選操作部５０ａまたは１０連抽選操作部５０ｂがタップされた場合、上記の報酬抽選は、例えば、ゲーム内通貨、あるいは、抽選アイテムを消費して実行される。ゲーム内通貨および抽選アイテムは、例えば、購入、ゲームのプレイによる獲得条件の成立等により獲得することができる。ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨をいつでも購入することができる。したがって、プレイヤは、１回抽選操作部５０ａまたは１０連抽選操作部５０ｂをタップすることで、上記の報酬抽選をいつでも実行することができる。
【００６４】
また、報酬抽選では、プレイヤがすでに獲得している味方キャラクタが決定されることがある。このような場合、報酬抽選により決定された味方キャラクタに代えて、ゲーム内で使用可能なアイテムが付与される。
【００６５】
図７Ａは、特定期間内における１０連報酬抽選を説明する図である。図７Ｂは、特定期間のガチャ画面を説明する図である。図７Ｃは、特定期間の途中で初めてログインした場合のガチャ画面を説明する図である。なお、図７Ａにおいて、「○」はログインしたことを示し、「?」はログインしていないことを示している。
【００６６】
情報処理システムＳでは、キャンペーンとして、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがゲームにログインした場合に１０連報酬抽選を実行する権利が付与される。ここで付与される権利は、ゲーム内通貨および抽選アイテムを消費することなく（無料で）、１０連報酬抽選を実行することができる権利である。なお、以下では、１０連報酬抽選を実行する権利を単に「権利」と呼ぶ。
【００６７】
図７Ａに示すように、特定期間として例えば所定の１４日間（２週間）が設定され、一定期間として例えば１日（例えば、５：００〜翌日４：５９）ごとに、プレイヤがログインした場合に権利が１個付与される。したがって、図７ＡにおいてパターンＡで示すように、特定期間中にプレイヤが毎日ログインすると、合計で１４回の権利（合計１４０回の報酬抽選を実行する権利）が付与される。
【００６８】
権利が付与された場合、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図７Ｂに示すガチャ画面が表示される。このガチャ画面では、１０連抽選操作部５０ｂの近傍に「無料」と記されたメッセージが表示される。これにより、１０連報酬抽選を無料で実行できることがプレイヤに報知される。そして、１０連抽選操作部５０ｂがタップされると、ゲーム内通貨および抽選アイテムを消費することなく（無料で）、１０連報酬抽選が実行される。
【００６９】
なお、プレイヤが特定期間中にログインして権利が付与された後、１０連報酬抽選が実行されることなく、一定期間（翌日４：５９）が経過すると、付与された権利が消滅する。
【００７０】
ところで、特定期間の途中でゲームを開始した場合、特定期間の開始からゲームを開始するまでの間、権利が付与されない日が発生してしまう。また、特定期間の途中でゲームを再開（カムバック）した場合にも、権利が付与されない日が発生してしまう。そして、特定期間の開始からゲームを開始するまでの間の権利がプレイヤに全く付与されないとすると（付与されていない一定期間ごとの権利がある場合）、プレイヤは損失感を抱いてしまう。
【００７１】
そこで、図７ＡのパターンＢに示すように、特定期間が開始されてから例えば６日目に初めてログインした場合、本実施形態では、特定期間の開始から、初めてログインした日までの日数分（６日分）の権利がまとめて付与される。つまり、この例では、初めてログインしたときに、１０連報酬抽選を実行する権利が６日分まとめて付与される。換言すると、１０連報酬抽選を実行する権利が、初めてログインしたときに６個付与される（６０回の報酬抽選を実行する権利が付与される）。
【００７２】
この場合、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図７Ｃに示すガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。このガチャ画面では、１０連抽選操作部５０ｂの近傍に「６回無料」と記されたメッセージが表示される。これにより、１０連報酬抽選を無料で６回実行できることがプレイヤに報知される。そして、１０連抽選操作部５０ｂがタップされると、まず１回目の１０連報酬抽選が無料で実行される。その後、１０連抽選操作部５０ｂがタップされる度に、１０連報酬抽選が５回無料で実行される。
【００７３】
このように、特定期間内において初めてログインした場合、その日前の付与されていない権利（権利が付与されずに経過した日数に基づいて権利）がまとめて付与されることになる。これにより、特定期間の途中でゲームを開始したプレイヤに対しても、特定期間の開始からゲームを行っているプレイヤと同等の権利を付与することができる。これにより、特定期間の途中でゲームを開始したプレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
【００７４】
一方で、特定期間内において一度はログインしたが、その後、ログインしていない日があっても、その後の再度のログインによって、ログインしていない日（権利が付与されずに経過した日）の権利が付与されることはない。例えば、図７ＡにおいてパターンＣで示すように、１日目から３日目までログインされており、それぞれの日で権利が１個ずつ付与されていたとする。その後、４日目から８日目はログインされていない。このような場合、９日目にログインされたとしても、４日目から８日目にログインしていれば付与されるはずであった権利が付与されることはなく、９日目の分の権利のみが付与される。したがって、パターンＣでは、９日目以降全ての日でログインしても、１０連報酬抽選を実行する権利が９日分のみ付与されることになる（９０回の報酬抽選を実行する権利が付与される）。
【００７５】
このようにすることで、特定期間内において初めてログインした後は、毎日ログインする動機付けを行うことができ、プレイヤの積極的なゲームへの参加を促すことができる。
【００７６】
図８は、延長期間を説明する図である。本実施形態では、特定期間後に延長期間が設けられている。延長期間は、特定期間終了から例えば１ヶ月に設定される。そして、特定期間内に１回もログインしていない場合、延長期間において初めてログインすると、特定期間内において付与される全ての権利が付与される。つまり、特定期間において１回もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインすると、１０連報酬抽選を実行する権利が１４個（１４日分）付与される（１４０回の報酬抽選を実行する権利が付与される）。
【００７７】
このように、特定期間の後に延長期間を設けることにより、特定期間が終了した後にゲームを開始するプレイヤに対して、延長期間にログインすれば、特定期間内において付与される全ての権利が付与される。これにより、特定期間が終了した後にゲームを開始するプレイヤに損失感を与えることを防止することができる。
【００７８】
次に、プレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、特定期間中の報酬抽選に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【００７９】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図９は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、プレイヤ端末１は、サーバ１００にログインすることを示す情報を送信する。サーバ１００は、ログインすることを示す情報を受信すると、ログインすることを示す情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン管理処理を行う（Ｓ１）。ここでは、サーバ１００は、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末１が記憶部１１８からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤ、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、ゲーム内通貨および抽選アイテム等が含まれる。また、特定期間においては、１０連報酬抽選を実行する権利に関するログイン管理処理が実行される。なお、このログイン管理処理について詳しくは後述する。
【００８０】
プレイヤ端末１は、ガチャ画面において１回抽選操作部５０ａまたは１０連抽選操作部５０ｂがタップされると、報酬抽選要求情報（１回の報酬抽選か、１０連報酬抽選かを示す情報）をサーバ１００に送信する（Ｐ２）。サーバ１００は、報酬抽選要求情報を受信すると、報酬抽選要求情報に基づいて報酬抽選を実行する報酬抽選実行処理を行う（Ｓ２）。なお、この報酬抽選実行処理について詳しくは後述する。そして、サーバ１００は、報酬抽選により決定された味方キャラクタＩＤをプレイヤＩＤに関連付けるとともに、報酬抽選の抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１は、抽選結果情報を受信すると、図６Ｂに示したガチャ結果画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ３）。
【００８１】
また、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ４）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ３）。そして、プレイヤ端末１は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ５）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【００８２】
その後、プレイヤ端末１において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる（Ｐ６）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【００８３】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる（Ｐ７）。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ２６に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信されたりする。サーバ１００は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ４）。
【００８４】
（サーバ１００の機能的構成）
図１０は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、上記したログイン管理処理（Ｓ１）および報酬抽選実行処理（Ｓ２）を実行するためのメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。
【００８５】
プログラム記憶領域１１２ａには、ログイン情報管理プログラム６０、権利付与プログラム６１、報酬抽選プログラム６２が含まれる。なお、図１０に列挙したプログラムは一例であり、サーバ１００には、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【００８６】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、プレイヤ情報記憶部７０、特定期間情報記憶部７１、特定期間データベース７２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。プレイヤ情報記憶部７０には、プレイヤＩＤ毎のプレイヤ情報が記憶される。また、特定期間情報記憶部７１には、プレイヤＩＤ毎に、キャンペーンの種別、特定期間内において初めてログインした日時、最後に権利を使用して１０連報酬抽選が実行された日時（以下、「最終１０連報酬抽選日時」と呼ぶ）、および、権利の付与数が特定期間情報として記憶されている。また、特定期間データベース７２には、キャンペーンの種別、特定期間、延長期間、特定期間内において一定期間ごとに付与する権利がデータベースとして記憶されている。
【００８７】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、抽選制御部１００Ａとして機能させる。抽選制御部１００Ａは、ログイン情報管理部６０ａ、権利付与部６１ａ、報酬抽選部６２ａを含む。
【００８８】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ログイン情報管理プログラム６０を動作させ、コンピュータをログイン情報管理部６０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、権利付与プログラム６１、報酬抽選プログラム６２を動作させ、それぞれ権利付与部６１ａ、報酬抽選部６２ａとして機能させる。
【００８９】
ログイン情報管理部６０ａは、プレイヤのログインを管理する。具体的には、ログイン情報管理部６０ａは、プレイヤ端末１からログインすることを示す情報が送信されると、特定期間中または延長期間中に初めてログインした日時をログイン情報として特定期間情報記憶部７１に記憶する。
【００９０】
権利付与部６１ａは、特定期間内においてプレイヤがログインした場合、１０連報酬抽選を実行する権利をプレイヤに付与する。また、権利付与部６１ａは、現在保持している権利の数（無料で実行可能な報酬抽選の上限数）を特定期間情報記憶部７１に記憶する。
【００９１】
報酬抽選部６２ａは、プレイヤ端末１から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、報酬抽選を実行する。そして、報酬抽選部６２ａは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタＩＤをプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部７０に記憶する。また、報酬抽選部６２ａは、権利を使用して１０連報酬抽選を実行した場合、特定期間情報記憶部７１に記憶された権利の数を、使用された権利分だけ減算する。
【００９２】
（サーバ１００の具体的な処理）
図１１は、サーバ１００におけるログイン管理処理の一例を説明するフローチャートである。図１１に示すログイン管理処理を開始すると、ログイン情報管理部６０ａは、特定期間データベース７２を参照して、特定期間中であるか判定する（Ｓ１−１）。そして、特定期間中であると（Ｓ１−１のＹＥＳ）、ログイン情報管理部６０ａは、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた特定期間情報記憶部７１を参照して、最終１０連報酬抽選日時が本日（現在の時刻が含まれる５：００〜翌日４：５９の間）であるかを判定する（Ｓ１−２）。
【００９３】
最終１０連報酬抽選日時が本日であれば（Ｓ１−２のＹＥＳ）、本日付与した権利が使用されているので、権利付与部６１ａは、新たな権利を付与することなく、Ｓ１−８の処理に移る。
【００９４】
一方、最終１０連報酬抽選日時が本日でなければ（Ｓ１−２のＮＯ）、権利付与部６１ａは、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた特定期間情報記憶部７１にログイン情報が記憶されているかを判定する（Ｓ１−３）。
【００９５】
ログイン情報が記憶されていると（Ｓ１−３のＹＥＳ）、権利付与部６１ａは、本日分の権利を付与する（Ｓ１−４）。具体的には、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１回）を特定期間情報記憶部７１に記憶する。また、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１回）を示す情報をプレイヤ端末１に送信する。なお、特定期間内において同日に複数回ログインした場合であっても、権利付与部６１ａは、最初にログインしたときに、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１回）を特定期間情報記憶部７１に記憶し、その後にログインしたときには記憶しない。また、ここでは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１回）を特定期間情報記憶部７１に記憶するのではなく、無料で実行可能な酬抽選の上限数（１０回）を特定期間情報記憶部７１に記憶するようにしてもよい。
【００９６】
ログイン情報が記憶されていないと（Ｓ１−３のＮＯ）、ログイン情報管理部６０ａは、プレイヤがログインした日時をログイン情報として、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた特定期間情報記憶部７１に記憶する（Ｓ１−５）。
【００９７】
権利付与部６１ａは、ログイン情報に示される特定期間内において初めてログインした日時から、特定期間データベース７２に示される特定期間の開始日時を減算する（差分を取る）ことで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出する（Ｓ１−６）。そして、権利付与部６１ａは、導出した日時分の権利を付与する（Ｓ１−７）。具体的には、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（例えば、図７ＡにおけるパターンＢの６日目の場合には６回）を特定期間情報記憶部７１に記憶する。また、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（６回）を示す情報をプレイヤ端末１に送信する。
【００９８】
ログイン情報管理部６０ａは、特定期間データベース７２を参照して、延長期間中であるかを判定する（Ｓ１−８）。延長期間中であれば（Ｓ１−８のＹＥＳ）、ログイン情報管理部６０ａは、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた特定期間情報記憶部７１にログイン情報が記憶されているかを判定する（Ｓ１−９）。そして、ログイン情報が記憶されていなければ（Ｓ１−９のＮＯ）、ログイン情報管理部６０ａは、プレイヤがログインした日時をログイン情報として、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられた特定期間情報記憶部７１に記憶する（Ｓ１−１０）。また、権利付与部６１ａは、特定期間内における全ての日数分の権利を付与する（Ｓ１−１１）。具体的には、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１４回）を特定期間情報記憶部７１に記憶する。また、権利付与部６１ａは、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数（１４回）を示す情報をプレイヤ端末１に送信する。なお、プレイヤが特定期間中にログインして権利が付与された後、１０連報酬抽選を実行することなく、一定期間（翌日４：５９）が経過すると、新たにログインしたときにＳ１−１０において特定期間情報記憶部７１に新たな上限数が記憶されることになるため、１０連報酬抽選を実行することなく一定期間が経過した分の権利が消滅する。
【００９９】
図１２は、サーバ１００における報酬抽選処理の一例を説明するフローチャートである。図１２に示す報酬抽選処理を開始すると、報酬抽選部６２ａは、プレイヤ端末１から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、１回の報酬抽選を実行するかを判定する（Ｓ２−１）。そして、１回の報酬抽選を実行する場合（Ｓ２−１のＹＥＳ）、報酬抽選部６２ａは、プレイヤ情報記憶部７０に記憶されたゲーム内通貨および抽選アイテムを消費して、１回の報酬抽選を実行する（Ｓ２−２）。報酬抽選部６２ａは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタＩＤをプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部７０に記憶する。
【０１００】
また、報酬抽選部６２ａは、プレイヤ端末１から送信された報酬抽選要求情報に基づいて、１０連報酬抽選を実行するかを判定する（Ｓ２−３）。そして、１０連報酬抽選を実行する場合（Ｓ２−３のＹＥＳ）、報酬抽選部６２ａは、特定期間情報記憶部７１に記憶された無料で実行可能な報酬抽選の上限数が０以外、つまり、権利が付与されているかを判定する（Ｓ２−４）。そして、権利が付与されている場合（Ｓ２−４のＹＥＳ）、報酬抽選部６２ａは、特定期間情報記憶部７１に記憶された無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数を１だけ減算、更新し（Ｓ２−５）、１０連報酬抽選を実行する（Ｓ２−７）。報酬抽選部６２ａは、報酬抽選により決定された味方キャラクタの味方キャラクタＩＤをプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部７０に記憶する。
【０１０１】
一方、権利が付与されていない場合（Ｓ２−４のＮＯ）、報酬抽選部６２ａは、プレイヤ情報記憶部７０に記憶されたゲーム内通貨および抽選アイテムを消費して（Ｓ２−６）、１０連報酬抽選を実行する（Ｓ２−７）。
【０１０２】
以上説明したように、サーバ１００には、ログイン情報管理プログラム６０、権利付与プログラム６１、報酬抽選プログラム６２が設けられる。また、サーバ１００は、ログイン情報管理部６０ａ、権利付与部６１ａ、報酬抽選部６２ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、特定期間内において初めてログインしたときに、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数を特定期間情報記憶部７１に記憶するようにした。しかしながら、特定期間内において一定期間（１日）が経過する度に、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数を更新していくようにしてもよい。例えば、一定期間（１日）が経過する度に、無料で実行可能な１０連報酬抽選の上限数を１ずつ増加させるようにすればよい。
【０１０４】
また、上記実施形態では、特定期間内において一度ログインした後、ログインしていない日があった場合、その後に再度ログインしても、ログインしていない日の権利は付与されないようにした。しかしながら、ログインしていない日があった後に再度ログインした場合に、ログインしていない日の権利を付与するようにしてもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、ログイン情報として特定期間内において初めてログインした日時を記憶し、特定期間内において初めてログインした日時から、特定期間データベース７２に示される特定期間の開始日時を減算することで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出するようにした。しかしながら、ログイン情報として特定期間内において初めてログインした日付などの時期を記憶し、特定期間内において初めてログインした時期から、特定期間データベース７２に示される特定期間の開始時期を減算することで、特定期間中に権利が付与されていない日数を導出するようにしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施形態では、特定期間において一度もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインした場合、特定期間内において付与される権利の全てを付与するようにした。しかしながら、特定期間において一度もログインせず、かつ、延長期間において初めてログインした場合、特定期間内において付与される権利の一部を付与するようにしてもよい。
【０１０７】
また、上記実施形態では、特定期間内において一定期間ごとに、ログインすると１０連報酬抽選を実行する権利を付与するようにした。しかしながら、ログインしたときに付与される権利はこれに限らず、例えば、ゲーム内通貨、抽選アイテム等であってもよい。
【０１０８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
６０ａ  ログイン情報管理部
６１ａ  権利付与部
６２ａ  報酬抽選部
１００  サーバ（情報処理システム）
【図１】
2020184323.tif 000003
【図２】
2020184323.tif 000004
【図３】
2020184323.tif 000005
【図４】
2020184323.tif 000006
【図５】
2020184323.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020184323.tif 000009
【図８】
2020184323.tif 000010
【図９】
2020184323.tif 000011
【図１０】
2020184323.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2020184323.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月18日(2020.6.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記権利の数を表示する表示制御部と、
して前記サーバを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記権利は、所定の報酬を抽選により獲得可能な権利であり、
前記表示制御部は、
前記抽選の実行を指示する操作部が表示される画面において、前記権利の数を表示する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
して前記サーバを機能させ、
前記権利記憶部は、
前記記憶部に記憶させた前記権利を、前記一定期間が経過すると前記記憶部から削除する情報処理プログラム。
【請求項４】
前記特定期間は、予め定められた期間であり、
前記ログイン情報には、前記特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、
前記権利記憶部は、
プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信したときに、前記ログイン情報が記憶されていない場合、前記特定期間の開始時期と、前記ログインした時期との差分に基づいて、記憶する前記権利の数を決定する請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
して前記サーバを機能させ、
前記特定期間よりも後に延長期間が設けられており、
前記権利記憶部は、
プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記延長期間内に受信した場合、前記特定期間において記憶される一部または全ての前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する情報処理プログラム。
【請求項６】
プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶された前記権利の数を表示部に表示する情報処理方法。
【請求項７】
プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記記憶部に記憶させた前記権利を、前記一定期間が経過すると前記記憶部から削除する情報処理方法。
【請求項８】
プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、
前記特定期間よりも後に延長期間が設けられており、
プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記延長期間内に受信した場合、前記特定期間において記憶される一部または全ての前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する情報処理方法。
【請求項９】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末は、
プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、
ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、
を備え、
前記サーバは、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられる前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記権利の数を表示部に表示する表示制御部と、
を備える情報処理システム。
【請求項１０】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末は、
プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、
ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、
を備え、
前記サーバは、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられる前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
を備え、
前記権利記憶部は、
前記記憶部に記憶させた前記権利を、前記一定期間が経過すると前記記憶部から削除する情報処理システム。
【請求項１１】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末は、
プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、
ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、
を備え、
前記サーバは、
特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、
前記特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から受信した場合に、前記プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられる前記ログイン情報が前記記憶部に記憶されておらず、前記記憶部に前記権利が記憶されていない前記一定期間が経過していた場合、前記記憶部に記憶されていない前記一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する権利記憶部と、
を備え、
前記特定期間よりも後に延長期間が設けられており、
前記権利記憶部は、
プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から前記延長期間内に受信した場合、前記特定期間において記憶される一部または全ての前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶する情報処理システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、記憶部に記憶された権利の数を表示する表示制御部と、してサーバを機能させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
権利は、所定の報酬を抽選により獲得可能な権利であり、表示制御部は、抽選の実行を指示する操作部が表示される画面において、権利の数を表示してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、してサーバを機能させ、権利記憶部は、記憶部に記憶させた権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
特定期間は、予め定められた期間であり、ログイン情報には、特定期間内において初めてログインした時期に関する情報が含まれており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信したときに、ログイン情報が記憶されていない場合、特定期間の開始時期と、ログインした時期との差分に基づいて、記憶する権利の数を決定してもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤ端末と通信可能なサーバにより実行される情報処理プログラムであって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、してサーバを機能させ、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶された権利の数を表示部に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、記憶部に記憶させた前記権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末と通信可能なサーバが実行する情報処理方法であって、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶し、特定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の前記権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、記憶部に記憶された権利の数を表示部に表示する表示制御部と、を備える。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、を備え、権利記憶部は、記憶部に記憶させた権利を、一定期間が経過すると記憶部から削除する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、プレイヤ端末は、プレイヤがログインしたときに、プレイヤがログインしたことを示す情報を送信する送信部と、ログイン後にゲームを実行制御する制御部と、を備え、サーバは、特定期間内において、プレイヤがログインしたことを示す情報を前記プレイヤ端末から初めて受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けてログイン情報を記憶部に記憶するログイン情報管理部と、定期間内において一定期間ごとに、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から受信した場合に、プレイヤ端末で実行制御されるゲームで利用可能な権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶し、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間内に受信したときに、ログインしたプレイヤに対応付けられるログイン情報が記憶部に記憶されておらず、記憶部に権利が記憶されていない一定期間が経過していた場合、記憶部に記憶されていない一定期間分の権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する権利記憶部と、を備え、特定期間よりも後に延長期間が設けられており、権利記憶部は、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から特定期間に受信しておらず、かつ、プレイヤがログインしたことを示す情報をプレイヤ端末から延長期間内に受信した場合、特定期間において記憶される一部または全ての権利を、ログインしたプレイヤに対応付けて記憶部に記憶する。