(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性の高いゲームのためのプログラム等を提供する。【解決手段】電子装置に、ゲームフィールド５０、プレイヤオブジェクト５１、１つ又は複数の衝突対象オブジェクト５２、フリッパーを含むゲーム用画面を表示させ、電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させ、プレイヤ入力を受け付けると、フリッパーを振り上げることを含み、プレイヤオブジェクト５１を移動させ、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定し、フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーがプレイヤオブジェクト５１に衝突すると、特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、プログラム。【選択図】図３
2020044284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されない、ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特殊効果レベル決定ステップは、前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突した場合、前記プレイヤオブジェクトが一対のフリッパーによって形成される空隙を通過した場合、及び電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、のうちの少なくとも１つの場合に、衝突回数を０にすること及び前記特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させることの少なくともいずれか一方を実行する、ステップを更に含む、請求項１及び２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項４】
前記リセット時間に到達する前に、前記特殊効果レベルが第１のレベルに移行されることを予告する情報を提示するステップを更に含む、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特殊効果レベルに基づいて、前記フリッパーの表示を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させる衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部であって、プレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げる、フリッパー制御部と、
前記ゲームフィールド内において、プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動制御部と、
プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する特殊効果レベル決定部と、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる特殊効果発効部と、
を備える電子装置。
【請求項７】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を実行させる、方法。
【請求項８】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が、当該電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させ、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含み、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定し、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームなどが知られている（特許文献１）。
【０００３】
当該ゲームは、古典力学的な法則をシミュレーションするソフトウェア（ミドルウェアライブラリ）である物理エンジンを少なくとも一部に用いている。当該ゲームでは、仮想ゲーム空間内において、移動可能又は不可能なオブジェクト、操作可能又は不可能なオブジェクトなどが配置され、これらのオブジェクトに対して、位置、質量、速度、重力、反発係数などの力学的パラメータを用いた物理演算が行われる。同様なゲームとしては、スカッシュゲームやブロック崩しなどのゲームが挙げられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０２４００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のようなゲームでは、ボールに対するプレイヤの操作の効果としては、仮想的な重力に従って落下するボールに対してフリッパーによって与えられる反発力だけであった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を実行させる。
【０００８】
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されない、こととすることができる。
【０００９】
前記特殊効果レベル決定ステップは、前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突した場合、前記プレイヤオブジェクトが一対のフリッパーによって形成される空隙を通過した場合、及び電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、のうちの少なくとも１つの場合に、衝突回数を０にすること及び前記特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させることの少なくともいずれか一方を実行する、ステップを更に含んでもよい。
【００１０】
前記リセット時間に到達する前に、前記特殊効果レベルが第１のレベルに移行されることを予告する情報を提示するステップを更に含んでもよい。
【００１１】
前記特殊効果レベルに基づいて、前記フリッパーの表示を変化させることができる。
【００１２】
本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させる衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部であって、プレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げる、フリッパー制御部と、前記ゲームフィールド内において、プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動制御部と、プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する特殊効果レベル決定部と、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる特殊効果発効部と、を備える。
【００１３】
本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、を実行させる。
【００１４】
本発明の一態様としてのシステムは、サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、前記電子装置が、当該電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させ、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含み、前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させ、前記サーバまたは前記電子装置が、前記プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定し、前記サーバまたは前記電子装置が、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、衝突対象オブジェクトに衝突する回数に基づいて発効される特殊効果を変化させることができるから、ゲームへの没入感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図５】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るシステムの全体構成である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００１８】
ゲームシステム１は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することもできる。最初に一台の電子装置で実現する実施形態を説明し、その後ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
【００１９】
［電子装置により実現される実施形態］
図１は本発明の一実施形態による電子装置１０のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置１０は、プロセッサ１１、表示装置１２、入力装置１３、記憶装置１４及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置１０はスマートフォンである。ただし、電子装置１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
【００２０】
プロセッサ１１は、電子装置１０全体の動作を制御するものであり、例えばＣＰＵである。なお、プロセッサ１１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１は、記憶装置１４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２１】
表示装置（ディスプレイ）１２は、プロセッサ１１の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置１０のユーザ（プレイヤ）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００２２】
入力装置１３は、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置１０はスマートフォンであるため、電子装置１０は入力装置１３としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置１２としても機能し、表示装置１２と入力装置１３は一体となった構造である。表示装置１２と入力装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。
【００２３】
記憶装置１４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるＲＯＭを含む、一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置１４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置１０に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。
【００２４】
１つの例では、記憶装置１４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
【００２５】
通信装置１５は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク２へ接続する。１つの例では、通信装置１５によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置１４に格納する。ただし、通信装置１５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置１０は通信装置１５を備えなくてもよい。
【００２６】
図２は本発明の一実施形態による電子装置１０の機能ブロック図の一例を示す。電子装置１０は、入力部３１、表示部３２及びゲーム制御部３３を備える。ゲーム制御部３３は操作オブジェクト制御部３３０、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１、特殊効果レベル決定部３３２、特殊効果発効部３３３、衝突回数管理部３３４、操作オブジェクト衝突判定部３３５、空隙通過判定部３３６、接触時間管理部３３７を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４に記憶されている又は通信装置１５を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００２７】
入力部３１は、入力装置１３を用いて構成されるものであり、電子装置１０に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置１０は、入力部３１によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００２８】
表示部３２は、ゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示装置１２に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部３３は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。
【００２９】
図３は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部３３は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド５０を設定する。ゲームフィールド５０内には、プレイヤオブジェクト５１、１つ又は複数の衝突対象オブジェクト５２及び操作オブジェクト５３が配置される。プレイヤオブジェクト５１は、ゲームフィールド５０内を移動するオブジェクトであり、衝突対象オブジェクト５２及び操作オブジェクト５３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突可能なオブジェクトである。
【００３０】
本実施形態のゲームは、複数種類のゲームフィールド５０を含み、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０ごとに配置される各オブジェクトを異なるように設定することができる。図３は、１つのゲームフィールド５０の例示である。
【００３１】
ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力として、ゲームフィールド５０内のオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与する演算処理を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部３３は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１、衝突対象オブジェクト５２、及び操作オブジェクト５３の各々について、質量、形状、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらのパラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。
【００３２】
図３に示すゲーム用画面は、タッチパネルの画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド５０は、仮想的な壁５４で囲まれた仮想空間として構成され、好ましくは、図３に示すように、画面全体の大部分に表示される。タッチパネルは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部３３は、座標を用いてゲームフィールド５０内の位置を特定する。ゲーム制御部３３は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば１９２０ピクセル及び１０８０ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド５０内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。
【００３３】
本実施形態では、プレイヤオブジェクト５１は、図３に示すように、プレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであるが、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、プレイヤオブジェクト５１は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部３３におけるプレイヤオブジェクト移動制御部３３１は、プレイヤオブジェクト５１が仮想的な重力の影響化で移動するように動作を制御し、プレイヤオブジェクト５１は、所定方向に加速するものである。ただし、プレイヤオブジェクト５１の速さには上限を設けても良く、速さの上限まで到達した場合はそれ以上の加速は無効となる。
【００３４】
また、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。例えばパラメータは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。ただし、プレイヤオブジェクト５１は、複数のキャラクタから構成されるオブジェクトとすることもできるし、単なるボールのオブジェクトとすることもできる。
【００３５】
衝突対象オブジェクト５２は、ゲームフィールド５０に配置されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト５１の移動に影響を与えるオブジェクトである。１つの例では、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト５１の速度を決定する。衝突判定は既知の方法で実行することができる。衝突対象オブジェクト５２と衝突すると衝突判定信号を発行する。
【００３６】
また衝突対象オブジェクト５２は、図３に示すように、敵キャラクタに対応するオブジェクトである。衝突対象オブジェクト５２に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。１つの例では、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、プレイヤオブジェクト５１及び衝突対象オブジェクト５２の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。例えば、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１と衝突対象オブジェクト５２が衝突するとき、プレイヤオブジェクト５１に対応するプレイヤキャラクタが衝突対象オブジェクト５２に対応する敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、衝突対象オブジェクト５２に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタのパラメータを変化させる。
【００３７】
１つの例では、衝突対象オブジェクト５２は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクト、すなわち所定の加速度を付与されないオブジェクトであり、この場合、ゲーム制御部３３は、衝突対象オブジェクト５２をゲーム性がより高くなる位置に配置することが可能となる。１つの例では、衝突対象オブジェクト５２（敵キャラクタ）は、攻撃オブジェクト（図示せず）を発し、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が該攻撃オブジェクトと衝突するとき、プレイヤキャラクタはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。
【００３８】
なお、衝突対象オブジェクト５２は、プレイヤオブジェクト５１が衝突して、プレイヤオブジェクト５１の移動に影響を与えるものであればよい。例えば衝突対象オブジェクト５２は、ゲームフィールド５０内に配置されたブロック、破壊可能な障害物などのオブジェクトとすることもできるし、ゲームフィールド５０内に配置された敵以外のキャラクタのオブジェクトとすることができる。衝突対象オブジェクト５２は、ゲームフィールド５０内の所定位置に固定されたオブジェクトであっても良いし、仮想的な重力とは別の演算処理によって移動可能なオブジェクトであってもよい。
【００３９】
本実施形態において操作オブジェクト５３は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト５１に衝突して移動に影響を与えるフリッパーである。図３に示すように、操作オブジェクト５３は、一対のフリッパー５３であり、外側の一端部５３ａを中心として他端側を上下に変位するように構成される。１つの例では、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１は、プレイヤオブジェクト５１と操作オブジェクト（フリッパー）５３が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト５１の速度を決定する。好ましくは、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト５３からプレイヤオブジェクト５１に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト５３は、１つのフリッパー５３としてもよいし、３以上のフリッパー５３としてもよい。
【００４０】
操作オブジェクト制御部３３０は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト５３を動作させる。具体的には、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、操作オブジェクト制御部３３０は、図４に示すように、フリッパー５３の他端側を、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に移動させる。操作オブジェクト制御部３３０は、タッチパネルがタッチを受け付けている間は、フリッパー５３の他端側の先端を上側の所定位置に保持する。
【００４１】
図３に示すフリッパー５３は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。１つの例では、左側のフリッパー５３が、タッチパネルがタッチを受け付けて図３から図４の状態となったとき、一端部５３ａを中心として他端側の先端が、所定距離又は所定角度反時計回りに移動するように、操作オブジェクト制御部３３０によって制御される。
【００４２】
衝突回数管理部３３４は、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突した衝突回数を管理、記憶する。好ましくは、衝突回数管理部３３４は、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突するたびに衝突回数Ｈをインクリメントし、リセット要求を受けて衝突回数Ｈを基準値にリセットする。操作オブジェクト衝突判定部３３５はプレイヤの操作によってフリッパー５３が振り上げられて、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突したと判定するとリセット要求を発行する。本実施形態においては基準値は０とするが、例えば、現在の特殊効果レベルに対応する衝突回数の最小値等、他の値とすることができる。衝突回数Ｈは、プレイヤオブジェクト５１が複数のキャラクタから構成されるオブジェクトである場合は、各キャラクタが衝突対象オブジェクト５２に衝突した回数の総数としてもよい。
【００４３】
また、衝突回数管理部３３４は、プレイヤオブジェクト５１が同一の衝突対象オブジェクト５２に衝突した場合には衝突回数をインクリメントしないこととしてもよい。この場合、例えば、衝突回数管理部３３４は、衝突済みオブジェクト管理部（図示しない）を備え、衝突済みの衝突対象オブジェクト５１の情報を管理することができる。例えば、各衝突対象オブジェクト５１にオブジェクトＩＤを割り当て、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクトに衝突するたびに衝突済みオブジェクト管理部は衝突したオブジェクトＩＤを格納し、衝突回数管理部３３４は、既に衝突済みのオブジェクトとして衝突済みオブジェクト管理部に記憶されているか否かを判定する。そして、既に衝突済みのオブジェクトではないと判定された場合にのみ衝突回数Ｈのインクリメントを行う。そして、リセット要求を受けると、衝突回数Ｈだけでなく衝突済みオブジェクト管理部に格納された衝突済みオブジェクトについての情報もまたリセットする。
【００４４】
リセット要求は衝突回数リセット要求及び特殊効果レベルリセット要求の少なくとも一方とすることができる。衝突回数リセット要求を受けると、衝突回数管理部３３４は、衝突回数Ｈを基準値にリセットする。特殊効果レベルリセット要求を受けると特殊効果レベルを最も低いレベルである第１のレベルに移行させてリセットするとともに、衝突回数を基準値にリセットすることができる。衝突回数が０にリセットされれば特殊効果レベルは０に移行させることができるから、衝突回数リセット要求をもって衝突回数及び特殊効果レベルのリセット要求とすることができる。衝突回数リセット要求を受けると、衝突回数をリセットし、さらに衝突回数に基づかず特殊効果レベルを直ちにリセットしてもよい。本実施形態においては、リセット要求として衝突回数リセット要求を用いることとするが、適宜、特殊効果レベルリセット要求としてもよいし、特殊効果レベルリセット要求と組み合わせてもよい。
【００４５】
操作オブジェクト衝突判定部３３５は、プレイヤオブジェクト５１が操作オブジェクト５３に衝突すると衝突回数リセット要求を発行する。好ましくは、タッチパネルがタッチを受け付けて、フリッパー５３の他端側を、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に移動させて振り上げている間に、操作オブジェクト５３がフリッパー５３に衝突した場合に、衝突回数をリセットする。
【００４６】
特殊効果レベル決定部３３２は、衝突回数管理部３３４によって記憶された衝突回数Ｈに基づいて発効される特殊効果のためのレベルを決定する。特殊効果レベルは２つ以上のレベルを含み、衝突回数が増えるほど高いレベルに移行する。各レベルへ移行するための衝突回数は予め決められていることが好ましい。例えば、特殊効果レベル決定部３３２は以下の表１を参照して、衝突回数Ｈに基づいて特殊効果レベルを決定することができる。衝突回数Ｈが増えるほど特殊効果レベルも最も低い第１のレベルであるレベル０から最も高い第４のレベルであるレベル３まで移行する。プレイヤキャラクタの種類や特殊能力等によって特殊効果レベルと衝突回数の対応関係を変化させてもよい。特殊効果レベルの決定は、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突する度に決定してもよいし、以下に説明する特殊効果発効部３３３が特殊効果を発効する際に決定してもよい。また、例えば、衝突回数Ｈ＝特殊効果レベルとし、レベルの上限を３までとしてもよい。
【００４７】
【表１】
2020044284.tif 000003
【００４８】
特殊効果発効部３３３は、特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効する。本実施形態においては、プレイヤの操作によってフリッパー５３が振り上げられ、この振り上げによるフリッパー５３の移動中にプレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突すると特殊効果が発効される。発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なる。例えば、最も低い第１のレベル（例えば、特殊効果レベル＝０）においては特殊効果は発効されないが、特殊効果レベルが高いほど、プレイヤにより有利な特殊効果を発効することができる。特殊効果としては様々なものが適用可能であるが、例えば、プレイヤオブジェクト５１の攻撃力を所定時間の間アップさせたり、最初に衝突した敵キャラクタオブジェクトに特殊効果レベルに応じて大ダメージを与えたり、プレイヤオブジェクト５１が所定のオブジェクトを貫通したり、通常攻撃とは異なる効果を発生させたりすることができる。経過時間は、例えば、フレームレートと経過フレーム数から決定される。所定時間は、プレイヤキャラクタの種類や特殊能力等に基づいて変化させてもよい。
【００４９】
特殊効果は、プレイヤオブジェクト５１のプレイヤキャラクタの種類や特殊能力等によって変化させることができる。プレイヤオブジェクト５１として複数のプレイヤキャラクタが一組となっている場合には、例えば、先頭のプレイヤキャラクタの種類等によって変化させてもよい。また、特殊効果として、ゲームフィールド内に配置された所定のオブジェクトに対応するパラメータを直接変化させる（例：直接ダメージを与える）など、プレイヤオブジェクト５１とは独立した効果を発効してもよい。
【００５０】
また、特殊効果として、プレイヤの操作によってフリッパー５３が振り上げられ、この振り上げによるフリッパー５３の移動中にプレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突した際に、所定の音声（ボイス）を再生してもよい。音声の再生は他の特殊効果と合わせて実行することができる。音声の再生は特殊効果レベルが最大の時にのみ行うようにしてもよい。また、音声の再生は所定の確率で再生され、常に再生されるものではないようにしてもよい。再生される音声は特殊効果レベル毎やプレイヤキャラクタ毎に異なるものとすることができる。一つのプレイヤキャラクタに複数の音声を割り当てることもできる。プレイヤオブジェクト５１として複数のプレイヤキャラクタが一組となっている場合には、いずれかのプレイヤキャラクタに割り当てられたボイスの一つを選択して再生してもよい。例えば、音声再生確率に基づいて、音声を再生するか否かを決定し、音声を再生することが決定されると、プレイヤオブジェクト５１を構成する複数のプレイヤキャラクタの中から１つのプレイヤキャラクタをランダムに決定する。プレイヤキャラクタが決定されると、そのキャラクタに割り当てられた音声から１つの音声をランダムに決定する。
【００５１】
また、プレイヤオブジェクト５１が一対のフリッパー５３によって形成される空隙を通過した場合やプレイヤ入力を継続的に行われることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパー５３にプレイヤオブジェクト５１が予め決められたリセット時間以上継続的に接触した場合にも、衝突回数リセット要求を発行して、衝突回数及び特殊効果のレベルをリセットすることができる。
【００５２】
例えば、空隙通過判定部３３６はプレイヤオブジェクト５１が一対のフリッパー５３によって形成される空隙（穴５５）を通過した場合に衝突回数リセット要求を発行する。接触時間管理部３３７はプレイヤ入力が継続的に行われることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパー５３にプレイヤオブジェクト５１が予め決められたリセット時間以上継続的に接触した場合に衝突回数リセット要求を発行し、衝突回数及び特殊効果レベルをリセットする。
【００５３】
フリッパー５３の先端部を上側の位置で保持することにより、プレイヤオブジェクト５１が一対のフリッパーの間の穴５５に落とすことなく保持することができるため、プレイヤにとっては安全な状態である。しかし、この安全な状態を長時間維持すると衝突回数及び特殊効果レベルをリセットすることにより、プレイヤは安全な状態の維持と特殊効果の発効という２つの有利な状態のいずれか一方を選択することを迫られるため、ゲームの興趣性を高めることができる。さらに、接触時間管理部３３７は、リセット時間に到達する前に、特殊効果レベルが第１のレベルに移行されることを予告する情報を表示部３２に表示することができる。プレイヤにリセットまでの制限時間が迫っていることを知らせることで、いずれかの状態の選択を迫ることで興趣性をさらに高めることができる。
【００５４】
次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１として複数のプレイヤキャラクタから１つのプレイヤキャラクタをユーザに選択させる。プレイヤキャラクタは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などのパラメータが設定されている。ゲーム制御部３３は、１つのゲームフィールド５０を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド５０には、少なくともゲーム開始時に、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１、敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２及び一対のフリッパー５３が配置されている。
【００５５】
プレイヤオブジェクト５１は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力の影響化で、ゲームフィールド５０を移動する。フリッパー５３は、落下するプレイヤオブジェクト５１を、ユーザ操作に応じて一端部５３ａを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部（すなわち所定の加速度方向下部）に配置される。プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２に衝突すると、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したと判定し、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。  
【００５６】
一方、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト５１が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２により発せられる攻撃オブジェクトに衝突すると、ゲーム制御部３３は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。またゲームフィールド５０には、一対のフリッパー５３の間に、プレイヤオブジェクト５１が通過できる空隙が形成され、さらに重力方向下部には穴５５が形成される。ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１が穴５５に落下すると、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、ユーザにとってマイナスの効果を与える。
【００５７】
プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に、ゲームフィールド５０内の敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることで、ゲーム制御部３３は、ユーザが当該ゲームフィールド５０をクリアしたと判定し、次のゲームフィールド５０をユーザに提示する。
【００５８】
このように、本実施形態のゲームの目的の１つは、プレイヤオブジェクト５１が攻撃オブジェクトに当たらないように、かつ穴５５に落下しないようにして、プレイヤオブジェクト５１を敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト５２に当てることである。
【００５９】
次に、本発明の一実施形態による電子装置１０（ゲームシステム１）において実行される情報処理について図５〜７に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置１０としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは３０ｆｐｓ、６０ｆｐｓなどのフレームレートが設定される。電子装置１０は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。したがって、例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から決定される。
【００６０】
電子装置１０の記憶装置１４に記憶されたゲームのためのプログラムをプロセッサ１１が実行すると、表示部３２が図３に示すようなゲームフィールド５０を含むゲーム用画面を表示する（Ｓ５０１）。次に、ゲーム制御部３３がゲーム状態情報を更新する（Ｓ５０２）。ゲーム状態情報は、プレイヤオブジェクト５１の位置、操作オブジェクト５３の位置、衝突回数及び特殊効果レベルについての情報等を含む。ゲーム制御部３３は、ゲームが開始されると図６及び７に示した操作オブジェクト関連処理及び特殊効果レベル決定処理の実行を開始し、ゲームが終了されるまで継続的に実行し、ゲーム状態情報を更新する。さらに図示しないが、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１によるプレイヤオブジェクト移動制御処理もまた開始され、継続的に実行される。プレイヤオブジェクト移動制御処理においては、ゲームフィールド内において、プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに操作オブジェクト５３との衝突に基づいてプレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させ、その位置座標を演算してゲーム状態情報を更新する。
【００６１】
ゲーム制御部３３は、更新されたゲーム状態情報に基づいてゲーム用画面を更新する（Ｓ５０４）。ゲーム制御部３３はプレイヤまたは電子装置１０からゲーム終了命令を受信しているか否かを判定し（Ｓ５０６）、受信している場合にはゲームを終了させ、そうでない場合にはゲーム状態を更新する処理に戻る（Ｓ５０２）。電子装置１０はゲーム終了命令が発行されるまでＳ５０２〜Ｓ５０６を繰り返し実行する。
【００６２】
図６に示した操作オブジェクト関連処理においては、入力部３１によって取得される操作情報に基づいて操作オブジェクトであるフリッパー５３の位置及び状態、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３と衝突ないし接触した場合の処理を行う。まず、入力部３１から取得された操作情報に基づいて、プレイヤによるタッチパネルへのタッチが検出されたか否かを判定し（Ｓ６０１）、タッチが検出されるまでこれを繰り返す。タッチが検出されると、操作オブジェクトであるフリッパー５３を振り上げて、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、先端部を上側の所定位置に移動させる（Ｓ６０２）。
【００６３】
操作オブジェクト関連処理と並行して実行される、特殊効果レベル決定処理においては、衝突対象オブジェクトに衝突するとインクリメントされる衝突回数Ｈ、衝突回数のリセット及び衝突回数Ｈに基づいて決定される特殊効果レベルについての処理が行われる。特殊効果レベル決定処理の詳細については後述する。
【００６４】
Ｓ６０４において、フリッパー振り上げ（Ｓ６０２）において、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突したか否かを判定する。衝突判定はフリッパー振り上げステップの中でフリッパーが所定の位置まで振り上げられるまでの逐次の移動処理とともに逐次行ってもよい。
【００６５】
プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突したと判定された場合には、特殊効果を発効させるとともに、プレイヤオブジェクト５１が弾き飛ばされる（Ｓ６０６）。そして、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突したと判定されため、操作オブジェクト衝突判定部３３５は衝突回数リセット要求を衝突回数管理部３３４に与える（Ｓ６０８）。
【００６６】
操作オブジェクト制御部３３０は、次に、検出されたタッチが継続しているか否かを判定する（Ｓ６１０）。すなわち、タッチパネルへタッチしたユーザの指等がタッチパネルから離れずにタッチした状態が維持されているか否かを判定する。タッチが継続していないと判定された場合には、フリッパー５３を振り下ろして、先端部を下側の所定の位置にて保持し（Ｓ６１２）、次のタッチの待ち受け処理に戻る（Ｓ６０１）。
【００６７】
タッチが継続していると判定された場合には、振り上げられたフリッパー５３の先端部は上側の所定位置で保持される（Ｓ６２０）。次に、プレイヤオブジェクト５１とフリッパー５３と接触しているか否かを判定する（Ｓ６２２）。ここで接触しているか否かの判定は衝突判定と同様の方法で判定することができる。本実施形態においては、フリッパー５３の先端部が振り上げられて上側の所定位置へ向けて移動している間にプレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３と衝突した場合、すなわちプレイヤオブジェクト５１が打ち返された場合以外に、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３との衝突判定において衝突していると判定された場合を接触という。
【００６８】
プレイヤオブジェクト５１とフリッパー５３とが接触していると判定された場合には、接触時間タイマーＴを開始した後（Ｓ６２４）、特殊効果レベルが最も低いレベルであるか否かを判定する（Ｓ６２８）。特殊効果レベルが特殊効果を発効するレベルに至っているか否かを判定してもよい。既に接触時間タイマーＴが開始されている場合には、そのタイマーをリセットせずに維持する。本実施形態においては、特殊効果レベルＬ＝０が最も低いレベルであり、Ｓ６０４においてプレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に衝突したとしても特殊効果が発効されず、特殊効果レベルＬ＞０の場合には特殊効果が発効されるものとする。そのため、ここでは、特殊効果レベルＬが０より大きいか否かを判定する。Ｓ６２２において、プレイヤオブジェクト５１とフリッパー５３とが接触していないと判定された場合には、接触時間タイマーＴをリセットした後（Ｓ６２６）、タッチが継続しているか否かの判定に戻る（Ｓ６１０）。
【００６９】
Ｓ６２８において、特殊効果レベルＬ＞０であると判定された場合には、接触時間タイマーＴとリセット予告時間Ｐとを比較して接触時間タイマーＴがリセット予告時間Ｐ以上であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。Ｓ６２２において接触していると判定されなかった場合、及び、Ｓ６２８において特殊効果レベルＬ＞０であると判定されなかった場合には、接触時間タイマーＴをリセットする（Ｓ６２６）とともに、継続的タッチが行われているかの判定に戻る（Ｓ６１０）。
【００７０】
Ｓ６３０において、接触時間タイマーＴ≧リセット予告時間Ｐであると判定されなかった場合には、継続的タッチが行われているかの判定に戻る（Ｓ６１０）。接触時間タイマーＴ≧リセット予告時間Ｐであると判定された場合には、リセット予告表示を表示部３２で行う（Ｓ６３２）。リセット予告表示は、プレイヤオブジェクト５１がフリッパー５３に継続的に接触されているため、この状態が維持されれば特殊効果レベルがリセットされることをプレイヤに示す表示である。例えば、図８に示すように現在の特殊効果レベルである特殊効果レベル３を点線によって表示し、さらに当該表示を点滅表示させることで、特殊効果レベルがリセットされつつあることを示す。特殊効果レベルを表示部３２に表示することともに、またはこれに代えて音声や振動等他の方法によってプレイヤに提示してもよい。
【００７１】
次に、接触時間タイマーＴとリセット時間Ｒとを比較して接触時間タイマーＴがリセット時間Ｒ以上であるか否かを判定する（Ｓ６３４）。接触時間タイマーＴ≧リセット時間Ｒであると判定されなかった場合には継続的タッチが行われているか否かの判定に戻る（Ｓ６１０）。接触時間タイマーＴ≧リセット時間Ｒであると判定された場合には、接触時間管理部３３７はリセット要求を発行する（Ｓ６３６）。ここではリセット要求として衝突回数リセット要求を発行し、衝突回数及び特殊効果レベルをリセットすることとする。接触時間タイマーＴは、例えば、フレームレートと経過フレーム数から決定される。例えば、リセット予告時間Ｐを６０フレームとし、リセット時間Ｒを更に１８０フレーム経過後、すなわち、２４０フレームとすることができる。また、接触時間タイマーＴは、例えば、数フレームの間、接触していないと判定されても、その後再度接触状態に戻れば、リセットしないこととしてもよい。
【００７２】
次に、図７に示した特殊効果レベル決定処理について説明する。前述のとおり、ゲームが開始されるとゲーム制御部３３は、特殊効果レベル決定処理を操作オブジェクト関連処理とともに開始し、ゲームが終了されるまで継続的に実行する。特殊効果レベル決定処理においては、衝突回数管理部３３４が、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１からの衝突判定信号及びリセット要求等を監視し、衝突回数を管理、記憶する。ゲーム制御部３３は決定された特殊効果レベルを管理、記憶する。特殊効果レベルについても衝突回数管理部３３４が管理、記憶してもよい。
【００７３】
衝突回数管理部３３４は、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１から衝突判定信号を受けているか否かを判定する（Ｓ７０１）。プレイヤオブジェクト移動制御部３３１はプレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクトに衝突すると衝突判定信号を発行する。プレイヤオブジェクト移動制御部３３１から衝突判定信号を受けている場合には、プレイヤオブジェクト５１が衝突対象オブジェクト５２に衝突したことを示し、衝突回数Ｈをインクリメントする（Ｓ７０２）。次に、リセット要求を受信しているか否かを判定する（Ｓ７０４）。本実施形態においてはリセット要求として衝突回数リセット要求が用いられているから、衝突回数リセット要求を監視する。衝突回数リセット要求を受信している場合には衝突回数Ｈをリセットする。本実施形態においては衝突回数Ｈ＝０とすることにより、衝突回数をリセットする。その後、衝突回数Ｈに基づいて、特殊効果レベルを決定する。特殊効果レベルは、例えば、前述のように衝突回数Ｈと特殊効果レベルとの対応を示すテーブルを参照することによって決定することができる。その他、衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する方法であればいかなる方法によって決定されてもよい。衝突回数リセット要求を受けた場合、衝突回数が０に設定されるから、その後の特殊効果レベル決定において特殊効果レベルも０にリセットされる。しかし、例えば特殊効果レベル管理部をさらに設け、特殊効果レベル管理部が特殊効果レベルリセット要求を受け付けると特殊効果レベルを０にリセットする態様とすることもできる。特殊効果レベルリセット要求だけで、衝突回数及び特殊効果レベルの両方を０にリセットしてもよい。
【００７４】
前述のとおり、リセット要求は、フリッパー５３が操作オブジェクト５３に衝突した場合、操作オブジェクト衝突判定部３３５から発行される。さらに、プレイヤの継続的タッチによりフリッパー５３の先端部が上側で保持されている間に、プレイヤオブジェクト５１が操作オブジェクト５３と継続して接触している時間がリセット時間以上となった場合に接触時間管理部３３７から発行される。さらにまた、プレイヤオブジェクト５１が一対のフリッパーによって形成される空隙である穴５５を通過した場合にもまた、空隙通過判定部３３６によって発行される。空隙通過判定部３３６による空隙通過判定処理はゲーム開始から実行され、プレイヤオブジェクト５１が穴５５を通過するか否かを、プレイヤオブジェクト移動制御部３３１によって更新されるプレイヤオブジェクト５１の座標と穴５５の座標とを継続的に比較することにより実現することができる。
【００７５】
従来のピンボールのようなゲームにおいては、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに対して与えられる効果は、フリッパーで打ち返すことによって与えられる反発力だけであり、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。本実施形態においては、プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突する回数に応じて特殊効果レベルが上昇し、フリッパーで打ち返した際に与えられる効果が反発力でなく、この特殊効果レベルに基づいて発効される特殊効果をも与えることができるから、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００７６】
また、タッチを継続することでフリッパーの先端部を上側で維持することで、プレイヤオブジェクトが穴に落ちない安全な状態を維持することができるが、特殊効果レベルをリセットさせることで、安全状態と特殊効果のいずれかの選択を所定時間内にプレイヤに行わせ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７７】
［システムにより実現される実施形態］
図９は本発明の一実施形態によるゲームシステムの全体構成の一例を示す。図９に示すように、ゲームシステム１は、複数の電子装置１０と、サーバ２０と備え、電子装置１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、ＰｔｏＰのようなサーバ２０を備えないシステムで構成することもできる。
【００７８】
電子装置１０は、図１に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、１又は複数のコンピュータから構成される。
【００７９】
サーバ２０は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
【００８０】
１つの例では、サーバ２０は、電子装置１０において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置１０に提供できるように構成される。電子装置１０は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ２０とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えばサーバ２０は、電子装置１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置１０が、入力部３１、表示部３２、ゲーム制御部３３及びゲーム制御部３３内の各機能部の機能を有する。
【００８１】
１つの例では、サーバ２０は、ウェブサーバであり、電子装置１０に対してゲームサービスを提供する。電子装置１０は、ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをサーバ２０から取得し、取得したＨＴＭＬデータを解析して、当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置１０と通信するサーバ２０が、ゲーム制御部３３の一部の機能を有する。
【００８２】
１つの例では、衝突対象オブジェクト５２は、他のプレイヤが操作するオブジェクトとすることができる。
【００８３】
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
【００８４】
１つの変形例では、ゲーム制御部３３は、ゲームフィールド５０に、仮想的な重力を設定せず、仮想的な重力以外の反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。例えば、力学的パラメータとして反発係数１のみを適用した場合、ゲーム制御部３３は、プレイヤオブジェクト５１を、ブロック崩しゲームにおけるボールと同様に移動させることが可能となる。
【００８５】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【００８６】
１０    ：電子装置
１１    ：プロセッサ
１２    ：表示装置
１３    ：入力装置
１４    ：記憶装置
１５    ：通信装置
１６    ：バス
２０    ：サーバ
３１    ：入力部
３２    ：表示部
３３    ：ゲーム制御部
５０    ：ゲームフィールド
５１    ：プレイヤオブジェクト
５２    ：衝突対象オブジェクト
５３    ：操作オブジェクト
５４    ：壁
５５    ：穴
３３０  ：操作オブジェクト制御部
３３１  ：プレイヤオブジェクト移動制御部
３３２  ：特殊効果レベル決定部
３３３  ：特殊効果発効部
３３４  ：衝突回数管理部
３３５  ：操作オブジェクト衝突判定部
３３６  ：空隙通過判定部
３３７  ：接触時間管理部
【図１】
2020044284.tif 000004
【図２】
2020044284.tif 000005
【図３】
2020044284.tif 000006
【図４】
2020044284.tif 000007
【図５】
2020044284.tif 000008
【図６】
2020044284.tif 000009
【図７】
2020044284.tif 000010
【図８】
2020044284.tif 000011
【図９】
2020044284.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月6日(2019.6.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を実行させ、
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されず、
前記特殊効果レベル決定ステップは、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させるステップを更に含む、プログラム。
【請求項２】
前記特殊効果レベル決定ステップは、前記フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突した場合、及び前記プレイヤオブジェクトが一対のフリッパーによって形成される空隙を通過した場合、衝突回数を０にすること及び前記特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させることの少なくともいずれか一方を実行する、ステップを更に含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記リセット時間に到達する前に、前記特殊効果レベルが第１のレベルに移行されることを予告する情報を提示するステップを更に含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特殊効果レベルに基づいて、前記フリッパーの表示を変化させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行するための電子装置であって、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤオブジェクトを衝突させる衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する表示部と、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいてフリッパーを動作させるフリッパー制御部であって、プレイヤ入力を受け付けると、フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げる、フリッパー制御部と、
前記ゲームフィールド内において、プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動制御部と、
プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する特殊効果レベル決定部と、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーがプレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる特殊効果発効部と、
を備え、
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されず、
前記特殊効果レベル決定部は、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させる、電子装置。
【請求項６】
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、前記電子装置に、
ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させるフリッパー制御ステップであって、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含む、フリッパー制御ステップと、
前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動ステップと、
前記プレイヤオブジェクトが前記衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定する、特殊効果レベル決定ステップと、
前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させる、特殊効果発効ステップと、
を実行させ、
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されず、
前記特殊効果レベル決定ステップは、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させるステップを更に含む、方法。
【請求項７】
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
前記電子装置が、ゲームフィールド、該ゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置され、該プレイヤオブジェクトを衝突させる１つ又は複数の衝突対象オブジェクト、及び該ゲームフィールド内に配置され、プレイヤ入力に基づいて動作させるフリッパーを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が、当該電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記フリッパーを動作させ、プレイヤ入力を受け付けると、前記フリッパーの先端部を、プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて上側の位置に移動させて振り上げることを含み、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記ゲームフィールド内において、前記プレイヤオブジェクトに対して所定の加速度を継続付与するとともに前記フリッパーとの衝突に基づいて該プレイヤオブジェクトの速度を決定することで該プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記プレイヤオブジェクトが衝突対象オブジェクトに衝突した衝突回数に基づいて特殊効果レベルを決定し、
前記サーバまたは前記電子装置が、前記フリッパーの振り上げ中に当該フリッパーが前記プレイヤオブジェクトに衝突すると、前記特殊効果レベルに基づいて特殊効果を発効させ、
前記特殊効果レベルは２以上のレベルを含み、前記衝突回数が増えるほど高いレベルに移行し、各レベルへ移行するための衝突回数はあらかじめ決められており、前記発効される特殊効果は特殊効果レベル毎に異なり、最も低い第１のレベルにおいては特殊効果は発効されず、
前記サーバまたは前記電子装置が、電子装置が前記プレイヤ入力を継続的に受け付けることにより先端部が上側の位置で保持されたフリッパーに前記プレイヤオブジェクトがあらかじめ決められたリセット時間以上継続的に接触した場合、特殊効果レベルを最も低い第１のレベルに移行させる、
システム。