(57)【要約】【課題】改善された遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＢＡＲ揃いリプレイやＢＡＲテンパイリプレイのいずれかに当選した遊技において、操作画像が表示される期間のうち第１期間においては停止させることを目標とする特定図柄（「ＢＡＲ」図柄）を示唆するＢＡＲを狙え関連画像を表示可能とする一方、操作画像が表示される期間のうち第２期間（ボーナス確定中）においてはＢＡＲ揃いリプレイやＢＡＲテンパイリプレイと同時に当選している通常リプレイに対応する操作画像を表示可能とする。【選択図】図１３
2020065917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、画像を表示する表示部とを備える遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄の表示結果を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちのいずれかの役に対応する表示結果が停止されることにより、当該役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段と、
前記役抽選の結果に応じて、前記停止操作手段への操作態様に関する操作画像を前記表示部に表示可能とする画像表示手段とを備え、
前記複数の役には、所定役と、前記所定役と同時に当選可能な特定役と、前記特定役とは異なる役であって前記所定役と同時に当選可能な特殊役とを含み、
前記停止制御手段は、
前記特定役に当選しているときには前記停止操作手段への停止操作を特定操作態様で受付けることにより、当該特定役に対応する表示結果であって特定図柄を含む特定表示結果を停止可能とする制御を行い、
前記特定役に当選しておらず前記特殊役に当選しているときには前記停止操作手段への停止操作を特定操作態様で受付けることにより、当該特殊役に対応する表示結果であって前記特定図柄を含むものの前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果を停止可能とする制御を行い、
前記操作画像が表示される期間には第１期間と第２期間があり、
前記画像表示手段は、前記特定役に当選している遊技および前記特定役に当選していないが前記特殊役に当選している遊技のいずれであっても、前記第１期間においては前記特定操作態様に関する操作画像として停止させることを目標とする図柄が前記特定図柄であることを示唆する特定図柄関連画像を前記表示部に表示可能である一方で、前記第２期間においては前記特定図柄関連画像ではなく当該特定役または当該特殊役と同時に当選している前記所定役に対応する操作画像を前記表示部に表示可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、画像を表示する表示部とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、特典の付与を伴う図柄組合せを停止させることができる状況下において、当該図柄組合せに対応する組合せ画像を液晶表示器等に表示することにより、当該図柄組合せの停止を遊技者に促すための促進演出を実行するもの（例えば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０７０９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における促進演出には未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、改善された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を周囲に配置した複数のリールと、前記複数のリール各々に対応して設けられ、リールの回転を停止させる停止操作を受付ける停止操作手段と、画像を表示する表示部とを備える遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄の表示結果を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちのいずれかの役に対応する表示結果が停止されることにより、当該役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段と、前記役抽選の結果に応じて、前記停止操作手段への操作態様に関する操作画像を前記表示部に表示可能とする画像表示手段とを備え、前記複数の役には、所定役と、前記所定役と同時に当選可能な特定役と、前記特定役とは異なる役であって前記所定役と同時に当選可能な特殊役とを含み、前記停止制御手段は、前記特定役に当選しているときには前記停止操作手段への停止操作を特定操作態様で受付けることにより、当該特定役に対応する表示結果であって特定図柄を含む特定表示結果を停止可能とする制御を行い、前記特定役に当選しておらず前記特殊役に当選しているときには前記停止操作手段への停止操作を特定操作態様で受付けることにより、当該特殊役に対応する表示結果であって前記特定図柄を含むものの前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果を停止可能とする制御を行い、前記操作画像が表示される期間には第１期間と第２期間があり、前記画像表示手段は、前記特定役に当選している遊技および前記特定役に当選していないが前記特殊役に当選している遊技のいずれであっても、前記第１期間においては前記特定操作態様に関する操作画像として停止させることを目標とする図柄が前記特定図柄であることを示唆する特定図柄関連画像を前記表示部に表示可能である一方で、前記第２期間においては前記特定図柄関連画像ではなく当該特定役または当該特殊役と同時に当選している前記所定役に対応する操作画像を前記表示部に表示可能である。
【０００８】
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止し、前記複数の役のうちの特定役に当選しているときには前記停止操作手段への停止操作を特定操作態様で受付けることにより、当該特定役に対応する図柄組合せであって前記特定図柄を含む特定図柄組合せを停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちのいずれかの役に対応する図柄組合せが停止されることにより、複数種類の特典のうち当該役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段と、前記役抽選において前記複数種類の役のうちの所定役と同時にのみ当選する旨が決定される特定役に当選している遊技において、停止させることを目標とする図柄を示唆する示唆画像を前記表示部に表示可能とする画像表示手段とを備え、前記画像表示手段により表示され得る前記示唆画像は、前記特定図柄と態様が異なるものの当該特定図柄を示唆していることを特定可能な特定図柄関連画像であり、前記特定図柄関連画像は、前記特定図柄を示唆していることを特定可能にする図柄示唆部と、当該図柄示唆部の奥行を表すための奥行部とを含み、前記特定図柄関連画像に含まれる前記奥行部は、リールに配置されている前記特定図柄には含まれておらず、前記画像表示手段は、前記特定役に当選していない遊技であっても、前記特定図柄を含むものの前記特定図柄組合せとは異なる特殊図柄組合せが対応付けられている役であり前記役抽選において前記所定役と同時にのみ当選する旨が決定される特殊役に当選している遊技においては前記示唆画像として前記特定図柄関連画像を前記表示部に表示可能であり、所定の特典が付与される旨が報知されている報知状態中においては、前記特定役に当選している遊技および前記特定役に当選していないが前記特殊役に当選している遊技のいずれであっても、前記示唆画像として、前記特定図柄関連画像ではなく当該特定役または当該特殊役と同時に当選し得る前記所定役に対応する所定役対応画像を前記表示部に表示可能である。
【０００９】
この構成によると、特定役に当選している遊技において停止させることを目標とする図柄として特定図柄を示唆する場合に、示唆画像として特定図柄と態様が異なる特定図柄関連画像が表示される。このため、態様を異ならせて趣向を凝らした分、特定図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値（期待感や優越感、高揚感等の参加意欲）を高めることができる。
【００１０】
また、特定図柄関連画像が図柄示唆部と奥行部とを含むことにより、平面的に表示しているものに比べて特定図柄に対し重厚感を付加することができる。
【００１１】
好ましくは、前記特定役に当選して前記特定図柄関連画像が前記表示部に表示された遊技において図柄組合せが停止されたときに、前記特定図柄組合せが停止されたか否かにかかわらず、当該特定図柄関連画像の表示を終了させて遊技者にとって有利度合いが高い有利状態に制御される旨を報知する報知手段を備える。
【００１２】
この構成によると、特定図柄組合せが停止されずに、遊技者にとって有利度合いが高い有利状態に制御されるか否かが不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記特定図柄関連画像は、前記図柄示唆部に重畳する画像であって、遊技者に対する指示内容を示唆する文字画像を含む。
【００１４】
前記特定役は、前記複数の役のうちの所定役よりも遊技の進行において遊技者にとっての有利度合いが高い役であり、前記複数種類の図柄には、所定図柄も含まれており、前記所定役に対応する図柄組合せは、前記所定図柄を含み、前記所定役に当選している遊技において、前記所定図柄を示唆していることを特定可能な画像であって、奥行を表すための奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成された所定図柄示唆画像を前記表示部に表示可能である所定図柄示唆画像表示手段を備える。
【００１５】
この構成によると、停止させることを目標とする図柄として遊技者にとっての有利度合いが高い特定役を構成する特定図柄を示唆するときには、特定図柄関連画像を表示することにより、特定図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値（期待感や優越感、高揚感等の参加意欲）を高める。これに対して、所定役に当選しているときであって所定図柄を示唆するときには、奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成された所定図柄示唆画像を表示することにより、遊技者が抱く価値を過度に高めてしまうことを防止できる。
【００１６】
所定操作を受付けることにより、役に対応する図柄組合せと当該役に対応する特典の種類とを対応付けて表示する配当画像を前記表示部に表示可能とする第１画像表示手段を備え、前記第１画像表示手段により表示され得る前記配当画像は、前記特定図柄組合せを示すものであって前記特定図柄と態様が同じ特定図柄画像を有する特定図柄組合せ部と、前記特定役に対応する特典の種類を示す特典部とを含むものであり、前記所定操作を受付けたときであっても前記特定図柄関連画像が前記表示部に表示されているときには、前記配当画像を前記表示部に表示させない。これにより、特定図柄関連画像が表示されているときには、配当画像が表示されず、特定図柄と態様が同じとなる特定図柄画像が表示されることがない。このため、特定図柄関連画像により特定図柄を意識している遊技者に対して、特定図柄画像を表示してしまうようなことが生じ得ない。このため、特定図柄関連画像により意識していた図柄と異なる図柄が示唆されているのではないかといった混乱を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。一方、特定図柄画像が特定図柄部のみから構成されることにより、複数のリールに配置されている図柄のうちの特定図柄と異なる図柄を特定図柄組合せに含まれている図柄であると遊技者に誤認させてしまうことを防止できる。また、リールに配置されている特定図柄と、特定図柄画像とが整合するため、遊技の結果に関わる図柄組合せにおいては遊技者は他の図柄と誤認することなく特定図柄を認識することができる。
【００１７】
好ましくは、前記配当画像を表示するための配当画像データと、前記特定図柄関連画像を表示するための特定図柄関連画像データとを含む複数種類の画像データを記憶する記憶手段を備え、前記第１画像表示手段は、前記配当画像データを用いて、前記特定図柄組合せ部と前記特典部とを含む配当画像を前記表示部に表示し、前記第２画像表示手段は、前記特定図柄関連画像データを用いて、前記特定図柄関連画像を前記表示部に表示する。
【００１８】
この構成によると、配当画像データと特定図柄関連画像データとが記憶手段に各々記憶されている。このため、特定図柄関連画像は、特定図柄関連画像データを用いて表示することができ、例えば、特定図柄画像を表示するための配当画像データを流用するための処理などが不要であるため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【００１９】
好ましくは、前記複数種類の役は、特殊役を含み、前記特殊役に対応する図柄組合せは、前記特定図柄を含むものの前記特定図柄組合せとは異なる図柄組合せであり、前記第２画像表示手段は、前記特殊役に当選している遊技においても、停止させることを目標とする図柄を示唆する画像として、前記特定図柄関連画像を前記表示部に表示可能である。
【００２０】
この構成によると、特定図柄関連画像が表示される機会を多く提供することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、特殊役に当選している遊技において特定図柄が停止されたときには、その後においても特定役に当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【００２１】
好ましくは、前記特定役に当選して前記特定図柄関連画像が前記表示部に表示された遊技において図柄組合せが停止されたときに、前記特定図柄組合せが停止されたか否かにかかわらず、当該特定役に当選していたことに対応する情報を報知する報知手段を備える。
【００２２】
この構成によると、特定図柄組合せが停止されずに、特定役に当選していたか否かが不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００２３】
好ましくは、前記第２画像表示手段は、前記特定図柄関連画像を表示している遊技において、前記特定図柄組合せとは異なる図柄組合せが停止されたときには、前記特定図柄関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させる変化制御、または、前記特定図柄関連画像を非表示とする非表示制御を行う。
【００２４】
この構成によると、特定図柄組合せが停止されていないにもかかわらず、特定図柄関連画像の表示がいつまでも維持されてしまうことにより、特定図柄組合せが本来停止されるべき遊技であったのではないかといった誤認・混同を生じさせてしまうことを防止できる。
【００２５】
好ましくは、前記第２画像表示手段は、前記複数種類の役のうちの前記特定役とは異なる特殊役に当選することによっても前記特定図柄関連画像を表示し、当該特殊役に当選することにより前記特定図柄関連画像を表示している遊技において図柄組合せが停止されたときには、当該図柄組合せにかかわらず、前記変化制御、または、前記非表示制御を行う。
【００２６】
この構成によると、特定図柄組合せが停止されるはずのない遊技においては、図柄組合せが停止されたときに変化制御または非表示制御が行われるため、特定図柄関連画像の表示がいつまでも維持されてしまうことを確実に防止できる。
【００２７】
好ましくは、前記第２画像表示手段は、前記複数種類の役のうちの前記特定役とは異なる特殊役に当選することによっても前記特定図柄関連画像を表示し、前記特定役に当選することにより前記特定図柄関連画像を表示している遊技においても、前記特殊役に当選することにより前記特定図柄関連画像を表示している遊技においても、前記特定図柄組合せとは異なる図柄組合せが停止されたときには、前記変化制御、または、前記非表示制御を行う。
【００２８】
この構成によると、特定役に当選しているか否かにかかわらず、特定図柄組合せが停止されていないときには変化制御または非表示制御が一律に行われる。このため、処理負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】遊技者メニュー画面の一例を説明するための図である。
【図１０】リールに配列されている図柄と、液晶表示器に表示され得る図柄画像とを説明するための図である。
【図１１】狙え演出の具体例を説明するための図である。
【図１２】狙え演出の具体例を説明するための図である。
【図１３】（ａ）および（ｂ）は、ボーナス確定画面表示中における図柄画像の表示例を示す図であり、（ｃ）および（ｄ）は、変形例におけるＢＡＲを狙え関連画像を説明するための図である。
【図１４】変形例における遊技状態の遷移について説明する。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３１】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３３】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３４】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３５】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３６】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３７】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３８】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３９】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４０】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４１】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００４２】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４３】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４４】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４５】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４６】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４７】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４８】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４９】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００５０】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５１】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５２】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５３】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５４】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５５】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５６】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５７】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５８】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５９】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００６０】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００６１】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６２】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６３】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００６４】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。特典としては、例えば、遊技状態の移行（ボーナス状態への移行）、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６５】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６６】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６７】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６８】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６９】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００７０】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００７１】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７２】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７３】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００７４】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７５】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７６】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００７７】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７８】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７９】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００８０】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００８１】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８２】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８３】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８４】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技を付与するという特典を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルを払い出す（あるいはクレジット加算）という特典を伴う役である。
【００８５】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００８６】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００８７】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【００８８】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【００８９】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【００９０】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【００９１】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００９２】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００９３】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００９４】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００９５】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９６】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００９７】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９８】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９９】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【０１００】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【０１０１】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１０２】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【０１０３】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１０４】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１０５】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１０６】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１０７】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１０８】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０９】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１１０】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１１１】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１１２】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１１３】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１１４】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１１５】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１６】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１７】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１８】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１９】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１２０】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２１】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１２２】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２３】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２４】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１２５】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２６】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２７】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２８】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２９】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１３０】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３１】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３２】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１３３】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１３４】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１３５】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１３６】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３７】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１３８】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３９】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１４０】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１４１】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１４２】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１４３】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１４４】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１４５】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１４６】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１４７】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４８】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４９】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１５０】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１５１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１５２】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１５３】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１５４】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１５５】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。メダルを払い出す（あるいはクレジット加算する）ための払出処理、および再遊技フラグを設定するための処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
【０１５６】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１５７】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
【０１５８】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１５９】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１６０】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１６１】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１６２】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１６３】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１６４】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１６５】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１６６】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１６７】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１６８】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１６９】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１７０】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１７１】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（例えばＡＴゲーム数を消化）した後に再度ＡＴに制御するか否か（ＡＴストック抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、チェリー、スイカ、チャンス目、ＲＢＢなど）に当選することにより行われる。また、ＡＴストック抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。ＡＴストック回数は、ＡＴ終了後においてＡＴに繰返し制御可能となり、制御される毎に１ずつ減算される。なお、ＡＴ中における各種ＡＴ中抽選の有利度合い（当選確率等）は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード（低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど）のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
【０１７２】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに制御される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７３】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１７４】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１７５】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１７６】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１７８】
＜遊技者メニュー状態について＞
演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中において演出操作部８１の決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。より具体的に、サブＣＰＵ７１は、遊技待機中において、まず遊技画面（リール回転中から表示されている画面を含む）を液晶表示器２７に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器２７に表示しているときに、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａが操作されると、サブＣＰＵ７１は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器２７に表示する。
【０１７９】
図９は、遊技者メニュー画面の一例を説明するための図である。図９（ａ）は、遊技者メニュー画面のうちのメニュートップ画面を示している。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示されるとともに、右下部においていずれのスイッチ（操作手段）を操作すべきかを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。
【０１８０】
「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
【０１８１】
「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
【０１８２】
「役構成」項目とは、スロットマシン１に定められている役に関する情報（例えば、役毎の図柄組合せと当該役に対応する特典など、図６に示す情報）を表示するための項目である。特典とは、前述したように、例えば、ボーナス役の場合はボーナス状態に移行することが相当し、小役の場合は所定枚数のメダルを払い出すことが相当し、再遊技役の場合はメダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定して再遊技を付与することが相当する。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。
【０１８３】
メニュートップ画面においては、案内表示にしたがって、演出操作部８１の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａを操作することにより選択されている項目に決定する。サブＣＰＵ７１は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される。
【０１８４】
「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブＣＰＵ７１は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器２７に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、ＣＰＵ７１は、クイックスタートを開始するための処理（ＲＡＭ７５において遊技履歴の蓄積開始など）を実行する。
【０１８５】
「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブＣＰＵ７１は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器２７に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器２７に表示する。また、ＣＰＵ７１は、携帯連動サービスを開始するための処理（遊技履歴反映、ＲＡＭ７５において遊技履歴の蓄積開始など）を実行する。
【０１８６】
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブＣＰＵ７１は、第２階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器２７に表示する。演出カスタマイズ画面では、第２階層の画面として、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示されて、演出操作部８１への操作に応じて概念的に下位の項目を表示した画面（第３階層の画面）において演出内容をカスタマイズすることができる。
【０１８７】
「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブＣＰＵ７１は、第２階層の画面として、スロットマシン１に定められている役に関する情報（例えば、役毎の図柄組合せと特典など、図６に示す情報）を液晶表示器２７に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まず、スロットマシン１に定められている役に関する情報を示す役構成画面のうち、図９（ｂ）に示す役構成１画面を表示するとともに、「前ページ」「戻る」「次ページ」に対応するスイッチを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。役構成画面を表示する処理は、第１画像表示手段に相当する。
【０１８８】
役構成画面としては、役構成１画面〜役構成３画面が設けられている。ＲＯＭ７７には、役構成１画面〜役構成３画面各々を表示するための役構成１用の画像データ〜役構成３用の画像データを含む複数種類の画像データが記憶されている。サブＣＰＵ７１は、表示する役構成画面に応じた役構成用の画像データを用いて、役構成画面を表示する。
【０１８９】
図９（ｂ）に示す役構成１画面においては、図６に示す役のうち、ボーナス役の「ＲＢＢ１」と、小役のうち９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」とに関する情報が表示される。ボーナス役の「ＲＢＢ１」に関する情報としては、ボーナス役でありボーナス状態に制御可能となる旨の「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」、ボーナス状態の終了条件（ボーナス状態に制御されることにより払出されるメダル枚数）として「２００枚を超えると終了」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「Ｒ７」図柄を平面的に表したＲ７図柄画像が３つ並びとなる組合せ画像ａが表示されている。組合せ画像ａは、「ＲＢＢ１」の図柄組合せを示している。
【０１９０】
また、小役のうちに９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」各々に関する情報としては、小役であって９枚のメダル払出を伴う旨の「９枚」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「ＢＥ」図柄を平面的に表したＢＥ図柄画像が３つ並びとなる組合せ画像ｂと、リールに配列されている「Ｒ１」図柄を平面的に表したＲ１図柄画像に続いてスラッシュ（／）が示された後に「Ｒ２」図柄を平面的に表したＲ２図柄画像が示され、続いて、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｃとが表示されている。
【０１９１】
図柄組合せ画像のうち、ＢＥ図柄画像が３つ並びとなる組合せ画像ｂは、「ＰＺ３」の図柄組合せを示している。また、組合せ画像中におけるスラッシュ（／）は、「または」を意味している。このため、組合せ画像ｃは、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せと、Ｒ２図柄画像、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像ｃは、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像により「ＰＺ１」の図柄組合せを示し、Ｒ２図柄画像、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像により「ＰＺ２」の図柄組合せを示している。
【０１９２】
役構成１画面において「次ページ」に対応する演出操作部８１の右選択スイッチ８１ｃを操作することにより、役構成２画面に遷移する。役構成２画面では、図６に示す役のうち、小役のうちの４枚払出となる「ＰＺ４」〜「ＰＺ４１」に関する情報が表示される。役構成２画面においては、小役であって４枚のメダル払出を伴う旨の「４枚」といったメッセージとともに、「ＰＺ４」〜「ＰＺ４１」各々の図柄組合せに相当する図柄組合せ画像が表示される。役構成２画面において「次ページ」に対応する演出操作部８１の右選択スイッチ８１ｃを操作することにより、図９（ｃ）に示す役構成３画面に遷移する。図９（ｃ）に示す役構成３画面においては、図６に示す役のうち、再遊技役の「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」各々に関する情報が表示される。
【０１９３】
再遊技役の「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」各々に関する情報としては、再遊技役でありメダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数が自動設定されて再遊技が付与される旨の「ＲＥＰＬＡＹ」といったメッセージとともに、複数種類の図柄組合せ画像が表示されている。図柄組合せ画像としては、Ｒ１図柄画像／Ｒ２図柄画像に続けてＲ１図柄画像、Ｒ１図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｄと、ＢＥ図柄画像／Ｒ１図柄画像に続けてＲ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｅと、Ｒ２図柄画像に続けてＲ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｆと、ＢＥ図柄画像に続けてリールに配列されている「ＢＡＲ」図柄を平面的に表したＢＡＲ図柄画像、Ｒ１図柄画像／ＢＥ図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｇと、Ｒ１図柄画像に続けてＢＡＲ図柄画像、Ｒ１図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｈと、リールに配列されている「ＣＨ」図柄を平面的に表したＣＨ図柄画像に続けてＢＡＲ図柄画像／Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の順に並べられた組合せ画像ｉとが表示されている。組合せ画像ｇ、組合せ画像ｈ、および組合せ画像ｉは、特定図柄組合せ部に相当する。「ＲＥＰＬＡＹ」等といったメッセージは、特典部に相当する。
【０１９４】
組合せ画像ｄは、Ｒ１図柄画像が３つ並びとなる組合せと、Ｒ２図柄画像、Ｒ１図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像ｄは、Ｒ１図柄画像が３つ並びとなる組合せにより「ＲＰ１」の図柄組合せを示し、Ｒ２図柄画像、Ｒ１図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せにより「ＲＰ２」の図柄組合せを示している。
【０１９５】
同様に、組合せ画像ｅは、ＢＥ図柄画像、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ３」の図柄組合せを示し、Ｒ１図柄画像、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ４」の図柄組合せを示している。組合せ画像ｆは、Ｒ２図柄画像、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ５」の図柄組合せを示している。組合せ画像ｇは、ＢＥ図柄画像、ＢＡＲ図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せにより「ＲＰ６」の図柄組合せを示し、ＢＥ図柄画像、ＢＡＲ図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ７」の図柄組合せを示している。組合せ画像ｈは、Ｒ１図柄画像、ＢＡＲ図柄画像、Ｒ１図柄画像の組合せにより「ＲＰ８」の図柄組合せを示している。組合せ画像ｉは、ＣＨ図柄画像、ＢＡＲ図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ９」の図柄組合せを示し、ＣＨ図柄画像、Ｒ１図柄画像、ＢＥ図柄画像の組合せにより「ＲＰ１０」の図柄組合せを示している。
【０１９６】
役構成画面において役の図柄組合せとして表示される図柄画像は、リールに配列されている図柄であって図柄組合せを構成する図柄と態様（見え方、見た目等）が同じとなる画像である。図１０は、リールに配列されている図柄と、液晶表示器２７に表示され得る図柄画像とを説明するための図である。図１０では、「ＢＡＲ」図柄とＢＡＲ図柄画像とを例示する。図１０（ａ）は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄（例えばリール１１Ｌの図柄番号２）の見え方が示されている。これに対し、図１０（ｂ）は、「ＢＡＲ」図柄を平面的に表したＢＡＲ図柄画像の見え方が示されている。ＢＡＲ図柄画像は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄と態様（見え方、見た目、デザイン等）が同じとなるように生成された画像（特定図柄部）のみから構成されている。このため、図１０（ａ）および図１０（ｂ）に示されるように、実際に配列されている図柄であるか画像表示されている図柄であるかの違いを除いた場合には、いずれがＢＡＲ図柄画像であり、いずれが実際にリールに配列されている「ＢＡＲ」図柄であるかを区別することができない程に態様が同じである。また、図１０（ａ）および図１０（ｂ）では、「ＢＡＲ」図柄とＢＡＲ図柄画像とについて例示したが、他の図柄と他の図柄画像についても同様に対比させた場合であっても、実際に配列されている図柄であるか画像表示されている図柄であるかの違いを除いた場合には、いずれが図柄画像であり、いずれが実際にリールに配列されている図柄であるかを区別することができない程に態様が同じである。これにより、役構成画面を見て、異なる図柄を遊技者に認識させてしまう不都合の発生を防止でき、一見して分かりやすく報知できる。
【０１９７】
図９（ｃ）に示す役構成３画面において「前ページ」に対応する演出操作部８１の左選択スイッチ８１ｂを操作することにより、役構成２画面に遷移する。また、役構成２画面において「前ページ」に対応する演出操作部８１の左選択スイッチ８１ｂを操作することにより、役構成１画面に遷移する。また、役構成１画面において「前ページ」に対応する演出操作部８１の左選択スイッチ８１ｂを操作することにより、役構成３画面に遷移する。さらに、役構成３画面において「次ページ」に対応する演出操作部８１の右選択スイッチ８１ｃを操作することにより、役構成１画面に遷移する。
【０１９８】
遊技者メニュー画面としては、第１階層のメニュートップ画面、第２階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第３階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部８１が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。また、サブＣＰＵ７１は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７への操作かメダル投入口２５へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ１９が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。
【０１９９】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０２００】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに煽り演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、ＡＴ移行抽選条件が成立すること、各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立する。煽り演出は、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せ等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性を示唆する演出である。煽り演出は、所定の条件が成立した次のゲームから開始され、複数種類のゲーム数（例えば、１〜４等）から決定したゲーム数を消化する間に亘り実行した後に終了する。なお、所定の条件は、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立するものであれば、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよく、煽り演出により当選等している可能性を示唆するようにしてもよい。
【０２０１】
演出制御処理では、煽り演出を行った後に、「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行することにより、ＡＴ移行抽選において当選したか否か（ＡＴに制御されるか否か）、各種ＡＴ中抽選で当選したか否か（上乗せ等されるか否か、ＡＴストックされるか否か等）、あるいはＲＢＢ当選したか否か等の抽選結果を報知するための処理を実行する。
【０２０２】
連続演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより抽選結果を報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。
【０２０３】
また、狙え演出は、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として「ＢＡＲ」図柄を示唆し、当該「ＢＡＲ」図柄を狙わせる「ＢＡＲ」関連画像（以下、ＢＡＲを狙え関連画像ともいう）とともに、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止させる押し順（逆押し）を示す矢印画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄の目押しを促す演出である。「ＢＡＲ」図柄は、特定図柄に相当する。また、ＢＡＲを狙え関連画像は、特定図柄関連画像に相当する。狙え演出を実行する処理は、第２画像表示手段に相当する。ＲＯＭ７７には、ＢＡＲを狙え関連画像を含む狙え演出の画面を表示するための狙え演出用の画像データを含む複数種類の画像データが記憶されている。サブＣＰＵ７１は、狙え演出用の画像データを用いて、特定図柄関連画像を含む狙え演出を実行する。
【０２０４】
狙え演出は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには図７に示す「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行され、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには図７に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行される。つまり、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなり得る「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って逆押しさせて、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとならずにテンパイとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０２０５】
図１０（ｃ）は、ＢＡＲを狙え関連画像を説明するための図である。ＢＡＲを狙え関連画像は、「ＢＡＲ」といった文字画像とともに、「Ｂ」「Ａ」「Ｒ」各々の左右に刻まれた線画像、および「ＢＡＲ」といった文字画像を囲む線画像を含むＢＡＲ図柄示唆部を含む。このため、ＢＡＲを狙え関連画像は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄と態様（見え方、見た目）が異なるものの、「ＢＡＲ」図柄を示唆していることが特定可能となる。なお、ＢＡＲ図柄示唆部は、図柄示唆部に相当する。
【０２０６】
図１０（ｄ）は、ＢＡＲを狙え関連画像が「ＢＡＲ」図柄やＢＡＲ図柄画像と相違する点を説明するための図である。ＢＡＲを狙え関連画像は、「ＢＡＲ」図柄やＢＡＲ図柄画像と以下の点において相違している。
【０２０７】
・ＢＡＲ図柄示唆部に奥行きを生じさせて立体的に表示するための奥行部画像が下端および右端に付加されている点（丸付数字の１参照）。なお、奥行部画像は、奥行部に相当する。奥行部画像は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄に含まれていない（描かれていない）部分に対応する画像である。
【０２０８】
・ＢＡＲ図柄示唆部の右下部分に重畳させて「狙え！」といった文字画像が付加されている点（丸付数字の２参照）。
【０２０９】
・ＢＡＲ図柄示唆部の左端よりも右端を長くして「ＢＡＲ」図柄を右下方向から斜視しているように表示されている点（丸付数字３参照）。
【０２１０】
狙え演出においては、図１０（ｂ）に示したＢＡＲ図柄画像ではなく、図１０（ｃ）において示したＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄を狙わせる。これにより、平面的な表示であるＢＡＲ図柄画像を表示するものと比較して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選している場合の遊技者にとっての有利度合い（価値）にプレミア感を付加することができため、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めることができる。
【０２１１】
次に、狙え演出の具体例を説明する。図１１および図１２は、狙え演出の具体例を説明するための図である。図１１および図１２においては、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときを例示する。なお、図１１および図１２においては、遊技を進行するための操作に対応して、液晶表示器２７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒの表示状態を示している。
【０２１２】
図１１では、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときの例であるため、内部抽選において「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときに狙え演出が開始される。図１１の「レバー操作」欄に示されるように、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転（図１１では下向きの矢印で図示）が開始されるとともに、ＢＡＲを狙え関連画像を含む画像が液晶表示器２７に表示される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として、停止操作の際に遊技者に対して「ＢＡＲ」図柄を狙わせることを促すことができる。
【０２１３】
狙え演出にしたがって、リール１１Ｒの「ＢＡＲ」図柄を停止表示させることができるタイミングで第１停止操作がされたときには、リール１１Ｒの「ＢＡＲ」図柄が上段または下段に停止される。図１１の「第１停止操作」欄では、リール１１Ｒの「ＢＡＲ」図柄が上段に停止され、入賞ラインＮＬ上に「ＲＰ８」の右図柄を構成する「Ｒ１」図柄が停止されている。
【０２１４】
続いて、リール１１Ｍの「ＢＡＲ」図柄を停止表示させることができるタイミングで第２停止操作がされたときには、図１１の「第２停止操作」欄に示されるように、リール１１Ｍの中段（入賞ラインＮＬ上）に「ＲＰ８」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」図柄が停止される。これにより、右下がりラインにおいて「ＢＡＲ」図柄がテイパイしている状態となる。
【０２１５】
リール１１Ｌの「ＢＡＲ」図柄を停止表示させることができるタイミングで第３停止操作がされたときには、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインあるいは右上がりラインのいずれかにおいて揃うように、リール１１Ｌの「ＢＡＲ」図柄が上段または下段に停止される。図１１の「第３停止操作」欄では、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインにおいてテンパイしており「ＲＰ８」を優先して引き込んでいるときであるため、入賞ラインＮＬ上に「ＲＰ８」の左図柄を構成する「Ｒ１」図柄が停止されて「ＲＰ８」に入賞するとともに、リール１１Ｌの「ＢＡＲ」図柄が下段に停止されて右下がりラインに「ＢＡＲ」図柄が揃っている。これにより、ＢＡＲ揃いリプレイに当選していることを報知でき、これに伴って、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることを遊技者に対して確定的に報知できる。第３停止操作が行われることにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間は終了となる。
【０２１６】
狙え演出中においては、図１１に示すように、ＢＡＲを狙え関連画像が表示される。このようにＢＡＲを狙え関連画像が表示されているときに、例えば、役構成画面に遷移させて、図９（ｃ）に示すように「ＢＡＲ」図柄に対応するＢＡＲ図柄画像を表示させてしまうと、ＢＡＲを狙え関連画像がＢＡＲ図柄画像と態様が異なるため、示唆している図柄が異なるのでは（つまり「ＢＡＲ」図柄を示唆していないのでは）といった印象を遊技者に与えてしまい、混乱させてしまう虞がある。より具体的には、ＢＡＲを狙え関連画像により「ＢＡＲ」図柄を意識している遊技者に対して、役構成３画面に例示されるようにＢＡＲを狙え関連画像と態様が異なるＢＡＲ図柄画像を表示させてしまうと、「ＢＡＲ」図柄とは異なる図柄を狙うことを促しているのかといった印象を与えて、混乱させてしまう可能性がある。
【０２１７】
そこで、スロットマシン１では、図１１の最下欄に示すように、ＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄の停止を促している期間（レバー操作〜第３停止操作までの期間）中においては、演出操作部８１への操作が行われたとしても、図９において示した役構成画面が表示されることがない。つまり、演出制御処理においては、ＢＡＲを狙え関連画像表示中は、リール回転中であって遊技待機中ではないため、演出操作部８１への操作が行われたとしても、遊技者メニュー状態に制御することがない。その結果、ＢＡＲを狙え関連画像表示中に役構成画面が表示されてしまうことを規制でき、ＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄の停止を促している期間においてＢＡＲ図柄画像を表示させてしまうことを防止できる。これにより、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているか否かの結果を報知するまでの過程においてＢＡＲを狙え関連画像を表示することにより、遊技者にとっての有利度合い（価値）にプレミア感を付加するとともに、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めつつ、停止させることを目標とする図柄を分かりやすく確実に報知できる。一方、第３停止操作が行われることにより「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了している遊技待機中においては、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているか否かの結果にかかわらず、演出操作部８１への操作が行われることにより、遊技者メニュー状態に制御可能であり、役構成画面についても表示可能となる。また、演出制御処理においては、遊技待機中において例えば役構成画面を表示しているときであっても、賭数が設定されるかスタートスイッチ１９が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。このため、役構成画面が表示されているときにおけるスタートスイッチ１９への操作に応じて、仮に狙え演出が実行されるときであっても、役構成画面が非表示となりかつＢＡＲを狙え関連画像表示中においても前述の通り役構成画面が表示されてしまうことを規制でき、ＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄の停止を促している期間においてＢＡＲ図柄画像を表示させてしまうことを防止できる。
【０２１８】
図１２は、狙え演出中において第３停止操作が行われて「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了した後における演出例について説明する。狙え演出中において第３停止操作が行われた後においては、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了しているため、液晶表示器２７の表示状態にかかわらず、演出操作部８１への操作に応じて遊技者メニュー状態に制御して役構成画面を表示することが可能となる。なお、図１２では、ＡＴ移行抽選において当選しているときを例示する。まず、狙え演出中における第３停止操作時において示すように、「ＢＡＲ」図柄が揃ったときには、例Ａ〜例Ｃのいずれかとなるように液晶表示器２７の表示状態が遷移する。
【０２１９】
例Ａでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、ＢＡＲ図柄に関する画像を表示することなく、ギザギザマーク内に「ＡＴ獲得」といったメッセージが表示されているＡＴ付与表示に遷移している。これにより、ＢＡＲ揃いリプレイに当選していたことや、これに対応してＡＴ当選しておりＡＴに制御されることを報知できる。ＡＴ付与表示は、特定役に当選していたことに対応する情報に相当する。なお、ＡＴ付与表示に対応するものとして、各種ＡＴ中抽選のうち、ＡＴストック抽選で当選しているときには、「ＡＴストック回数＋１」といった表示が相当し、上乗せ抽選においてＡＴゲーム数（例えば１００回）が上乗せされているときには、「ＡＴゲーム数＋１００」といった表示が相当する。
【０２２０】
例Ｂでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、ギザギザマーク内に、停止させることを目標としていた「ＢＡＲ」図柄に対応するＢＡＲ図柄画像が表示されているＢＡＲ図柄画像強調表示に遷移した後に、例Ａと同様に、ＡＴ付与表示に遷移している。これにより、「ＢＡＲ」図柄が揃ったことを強調して遊技者に報知できる。なお、ＢＡＲ図柄画像強調表示におけるＢＡＲ図柄画像は、例えば役構成３画面において表示されるＢＡＲ図柄画像よりも大きく表示される点のみにおいて異なる画像であってもよい。
【０２２１】
例Ｃでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、狙え演出において表示されていた押し順（逆押し）を示す矢印画像のみを消去し、図柄に関するＢＡＲを狙え関連画像自体についてはそのまま継続して表示した後、例Ａと同様に、ＡＴ付与表示に遷移している。矢印画像が消去されるため、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
【０２２２】
なお、例Ａ〜例Ｃのいずれに遷移するかについては、複数種類の狙え演出のうち実行されている狙え演出の種類に応じて予め定められているものであってよく、また、「ＢＡＲ」図柄が揃ったときに乱数等を用いてランダムに決定するものであってもよい。また、スロットマシン１としては、例Ａ〜例Ｃのいずれか一の表示状態にしか遷移しないものであってもよい。例えば、狙え演出において第３停止操作が行われてＢＡＲ図柄揃いとなったときには、必ず例Ａに遷移するものであってもよく、必ず例Ｂのルートに遷移するものであってもよく、必ず例Ｃのルートに遷移するものであってもよい。
【０２２３】
一方、狙え演出中における第３停止操作時において「ＢＡＲ」図柄が揃わなかったとき（テンパイを含む）には、例Ｄまたは例Ｅのいずれかとなるように液晶表示器２７の表示状態が遷移する。
【０２２４】
例Ｄでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、「ＢＡＲ」図柄が揃っていないときであっても、ＡＴ付与表示に遷移している。これにより、「ＢＡＲ」図柄が揃わなかったときであっても、ＢＡＲ揃いリプレイに当選しており、ＡＴ当選してＡＴに制御されることを報知できる。
【０２２５】
例Ｅでは、第３停止操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて停止することにより、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移している。これにより、ＢＡＲを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させることができるとともに、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。一方、停止操作タイミングが合わずにＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、実際はＢＡＲ揃いリプレイに当選していて、ＡＴ当選しておりＡＴに制御されることに対する期待感をその後も持続させることができる。なお、ＢＡＲ図柄揃いとなるか否かやＡＴ付与表示がされるか否かにかかわらず、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していたときにはＡＴへの制御や上乗せ制御等が行われる。
【０２２６】
また、例Ｄおよび例Ｅのいずれに遷移するかについては、複数種類の狙え演出のうち実行されている狙え演出の種類に応じて予め定められているものであってよく、また、「ＢＡＲ」図柄が揃わなかったときに乱数等を用いてランダムに決定するものであってもよい。また、スロットマシン１としては、例Ｄまたは例Ｅのいずれか一の表示状態にしか遷移しないものであってもよい。例えば、狙え演出において第３停止操作が行われてＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、必ず例Ｄのルートに遷移するものであってもよく、必ず例Ｅのルートに遷移するものであってもよい。
【０２２７】
図１２においては、狙え演出中において第３停止操作が行われて「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了した後における演出例について説明したが、ＢＡＲ図柄揃いとなったときであっても入賞ラインＮＬ上において「ＢＡＲ」図柄が揃っていないため、例えばＢＡＲ図柄画像の３つ揃いを表示することはない。これにより、遊技者を誤認させてしまうことを防止できる。また、例Ｂの場合には、入賞ラインＮＬ上の中図柄において「ＢＡＲ」図柄が停止しているため、ＢＡＲ図柄画像強調表示を行っているが、仮に「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＮＬ上のいずれにも停止していないとき（例えば、ＢＡＲ図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合）には、ＢＡＲ図柄画像強調表示を規制するようにしてもよい。これにより、誤認を防止することができる。一方、例Ｃのように、ＢＡＲを狙え関連画像をそのまま維持して表示する場合には、表示内容を切替えるものではないため、仮に「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＮＬ上のいずれにも停止していないとき（例えば、ＢＡＲ図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合）であっても、ＢＡＲを狙え関連画像をそのまま維持して表示するようにしてもよい。
【０２２８】
図１１および図１２では、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときの例を示した。しかし、演出制御処理は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において非当選であるときにおいても、例えば内部抽選において「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出を実行可能である。
【０２２９】
「フェイクリプレイ」に当選している遊技においては、停止タイミングによっては「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができるが、ＢＡＲ図柄揃いとなることはない。このため、「ＢＡＲ」図柄を停止させることができるタイミングで停止操作を行ったにもかかわらずＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、遊技者に対してフェイクリプレイに当選しており、その結果、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないことを報知できる。このように、狙え演出実行の契機となる「ＢＡＲ揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等における当否を報知する点において、遊技の進行において遊技者にとって有利度合いが高い役であるといえる。
【０２３０】
また、「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行されたときには、第３停止操作が行われて図柄組合せが停止されたときに、当該図柄組合せがいずれの組合せであるかにかかわらず、図１２の例Ｅのように、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移させる。これにより、ＢＡＲを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させることで、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
【０２３１】
また、演出制御処理は、「ＢＡＲ揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に限らず、他の役が当選したときにも当該役の図柄組合せに含まれる図柄に対応する図柄画像を液晶表示器２７に表示する処理を行う。この場合に表示する図柄画像は、役構成画面と同様に、奥行を表すための奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成された画像とする。例えば、ＲＢＢ１に当選しているときであっても、他の小役や再遊技役に当選しているときには、当該小役や再遊技役がＲＢＢ１よりも優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。このため、ＲＢＢ１に当選しているＲＴ３中であってＲＢＢ１に当選している旨の確定報知が行われている期間（ボーナス確定画面）中においては、小役や再遊技役に当選している遊技において、当該役の図柄組合せに含まれる図柄に対応する図柄画像を液晶表示器２７に表示する。このようにボーナス確定画面表示中において図柄画像が表示されることにより、ＲＢＢ１を入賞させることができない遊技であるという情報を遊技者に報知できる。
【０２３２】
図１３（ａ）および図１３（ｂ）は、ボーナス確定画面表示中における図柄画像の表示例を示す図である。ボーナス確定画面表示中において再遊技役のいずれかに当選したときには、図１３（ａ）に示すようにＲ１図柄画像を表示するか、Ｒ２図柄画像を表示する。また、ボーナス確定画面表示中において押し順ベルのいずれかに当選したときには、図１３（ｂ）に示すように、ＢＥ図柄画像を表示する。図１３（ａ）および図１３（ｂ）に示す図柄画像は、例えば役構成画面において表示される図柄画像よりも大きく表示される点のみにおいて異なる画像である。ボーナス確定画面表示中において「ＢＡＲ揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に当選したときには、ＢＡＲを狙え関連画像ではなく、図１３（ａ）等と同様に、Ｒ１図柄画像を表示する。なお、ボーナス確定画面表示中において当選することにより表示する図柄画像は、図１３（ａ）および図１３（ｂ）において示したように役構成画面において表示される図柄画像と態様が同じ画像とするものに限らず、役構成画面において表示される図柄画像と態様が異なる画像とするものであってもよい。具体的に、ボーナス確定画面表示中において再遊技役に当選した場合、「Ｒ１」図柄及びＲ１図柄画像および「Ｒ２」図柄及びＲ２図柄画像各々の上下または四方において突出している部分を無くした画像であって、水色の楕円形状内に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載された図柄画像を表示するようにしてもよい。
【０２３３】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図９（ｃ）等に示すように、遊技者メニュー画面において、役毎の図柄組合せ画像および特典画像を含む役構成画面を表示できる。このうち、図柄組合せ画像は、リールに配列されている図柄と態様が同じ図柄画像を有し、例えば、「ＢＡＲ」図柄に対応して図１０（ｂ）に示すＢＡＲ図柄画像が表示される。このため、役構成画面において表示される図柄組合せ画像から、実際の図柄と異なる図柄を遊技者に認識させてしまうことを防止できる。
【０２３４】
一方、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときであって、ＢＡＲ揃いリプレイに当選してＢＡＲ揃いとなる図柄組合せを停止させることができる遊技においては、停止させることを目標とする図柄として「ＢＡＲ」図柄を示唆する場合に、図１０（ｃ）等に示すように「ＢＡＲ」図柄と態様が異なるＢＡＲを狙え関連画像を表示する狙え演出が実行される。このため、「ＢＡＲ」図柄と態様を異ならせてデザイン面において趣向を凝らした分、「ＢＡＲ」図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値（期待感や優越感、高揚感等の参加意欲）を高めることができる。また、ＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄の停止を促している期間（レバー操作〜第３停止操作までの期間）中においては、遊技待機中ではないため、図１１の最下欄に示すように、仮に演出操作部８１への操作が行われたとしても、図９（ｃ）等において示した役構成画面が表示されることがない。このため、ＢＡＲを狙え関連画像が表示されることにより「ＢＡＲ」図柄を意識している遊技者に対して、例えば役構成３画面が表示されてＢＡＲ図柄画像を表示してしまうようなことが生じ得ない。このため、例えばＢＡＲを狙え関連画像により意識していた「ＢＡＲ」図柄と異なる図柄が示唆されているのではないかといったような混乱を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。
【０２３５】
また、図１０（ｃ）で示したように、ＢＡＲを狙え関連画像は、ＢＡＲ図柄示唆部と奥行部画像とを含むことにより、平面的に表示しているものに比べて「ＢＡＲ」図柄に対し重厚感を付加することができ、遊技者が抱く価値（期待感や優越感、高揚感等の参加意欲）をより一層高めることができる。一方、役構成画面において表示されるＢＡＲ図柄画像は、「ＢＡＲ」図柄に対応する部分のみから構成されることにより、複数のリールに配置されている図柄のうちの「ＢＡＲ」図柄と異なる図柄が役に対応する図柄組合せであると遊技者に認識させてしまうことを防止できる。また、リールに配置されている「ＢＡＲ」図柄と、ＢＡＲ図柄画像とが整合するため、遊技の結果に関わる図柄組合せにおいては遊技者は他の図柄と誤認することなく「ＢＡＲ」図柄を認識することができる。  また、図１３（ａ）および（ｂ）で示したように、ボーナス確定画面表示中において、例えば「Ｒ１」図柄や「ＢＥ」図柄を含む小役や再遊技役に当選している遊技においては、リールに配列されている図柄を平面的に表すＲ１図柄画像やＢＥ図柄画像を表示する。この場合における小役や再遊技役は、対応する特典を付与する役に過ぎない。このため、遊技の進行において遊技者にとっての有利度合いは、ボーナス確定画面表示中における小役や再遊技役よりも、狙え演出実行の契機となる「ＢＡＲ揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」の方が高い。よって、停止させることを目標とする図柄として遊技者にとっての有利度合いが高い「ＢＡＲ揃いリプレイ」等を構成する「ＢＡＲ」図柄を示唆するときには、ＢＡＲを狙え関連画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値（期待感や優越感等、高揚感等の参加意欲）を高めることができる。これに対して、ボーナス確定画面表示中において小役や再遊技役に当選しているときであって「Ｒ１」図柄や「ＢＥ」図柄などを示唆するときには、奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成されたＲ１図柄画像やＢＥ図柄画像を表示することにより、遊技者が抱く価値を過度に高めてしまうことを防止できる。
【０２３６】
また、ＲＯＭ７７には、役構成１画面〜役構成３画面各々を表示するための役構成１用の画像データ〜役構成３用の画像データと、ＢＡＲを狙え関連画像を含む狙え演出の画面を表示するための狙え演出用の画像データとを含む複数種類の画像データが予め記憶されている。このため、サブＣＰＵ７１は、役構成１用の画像データ〜役構成３用の画像データを用いて役構成１画面〜役構成３画面各々を表示でき、狙え演出用の画像データを用いてＢＡＲを狙え関連画像を含む狙え演出を実行できる。このため、ＢＡＲを狙え関連画像を表示するために、例えば役構成３用の画像データの一部（ＢＡＲ図柄画像）を流用（編集・加工）するための処理などが不要であるため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０２３７】
また、フェイクリプレイに当選している遊技においても、停止させることを目標とする図柄を示唆する画像として、ＢＡＲを狙え関連画像が表示される。これにより、ＢＡＲを狙え関連画像が表示される機会を多く提供することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、フェイクリプレイに当選している遊技において「ＢＡＲ」図柄が停止されたときには、その後においてもＢＡＲ揃いリプレイに当選していること（ひいてはＡＴ当選等していること）に対する期待感を持続させることができる。
【０２３８】
また、ＢＡＲ揃いリプレイに当選し、ＢＡＲを狙え関連画像が表示された遊技において図柄組合せが停止されたときには、図１２の例Ａ〜例Ｄに示すように、ＢＡＲ図柄揃いとなったか否かにかかわらず、当該ＢＡＲ揃いリプレイに当選していたこと（ＡＴ当選等していること）に対応する情報としてＡＴ付与表示等が行われる。これにより、ＢＡＲ図柄揃いとならずに、ＢＡＲ揃いリプレイに当選していたか否か（ひいてはＡＴ当選等していたか否か）が不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を低減できる。
【０２３９】
また、ＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技において、ＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、図１２の例Ｅに示すように、ＢＡＲを狙え関連画像を含む狙え演出をグレーアウトさせることにより、停止前よりも目立たない態様に変化させる変化制御が行われる。これにより、ＢＡＲ図柄揃いでないにもかかわらず、ＢＡＲを狙え関連画像の表示がいつまでも同じ態様で維持されてしまうことにより、本来、ＢＡＲ図柄揃いが停止されるべき遊技であったのではないかといった誤認・混同を生じさせてしまうことを防止できる。
【０２４０】
また、フェイクリプレイに当選することによっても狙え演出を実行し、当該遊技において図柄組合せが停止されたときには、当該図柄組合せにかかわらず（例えば図柄組合せを判定等することなく）、ＢＡＲを狙え関連画像を含む狙え演出の画面をグレーアウトさせる。これにより、「フェイクリプレイ」当選時においてＢＡＲを狙え関連画像の表示がいつまでも維持されてしまうことを確実に防止できる。
【０２４１】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２４２】
（１）  上記実施形態においては、特定図柄関連画像として、図１０（ｃ）などにおいてＢＡＲを狙え関連画像を例示した。しかし、特定図柄関連画像は、特定図柄である「ＢＡＲ」図柄と態様（見え方、見た目、デザイン等）が異なるものの、その態様が「ＢＡＲ」図柄の態様と類似しているために「ＢＡＲ」図柄を示唆していることを遊技者が特定可能となる画像であれば、図１０（ｄ）に示した奥行部画像・文字画像等が付加された画像や、ＢＡＲ図柄示唆部の形状等を異ならせた画像に限るものではない。奥行部画像・文字画像等が付加された画像や、ＢＡＲ図柄示唆部の形状等を異ならせた画像に替えてあるいは加えて、「ＢＡＲ」図柄と外形や色彩などが異なる画像や、シルエットが付加された画像、「ＢＡＲ」図柄の模様が異なる画像、所定のキャラクタが含まれるか否かあるいは含まれるキャラクタの種類が異なる画像などであってもよい。
【０２４３】
また、図１０（ｃ）などにおいては、「ＢＡＲ」図柄に対応する特定図柄関連画像を例示したが、特定図柄関連画像は、示唆する図柄に応じて、当該図柄を示唆する図柄示唆部を有する画像と、当該図柄に含まれていない部分に対応する画像とを含むものであればよい。例えば、特定図柄として「Ｂ７」図柄を示唆する特定図柄関連画像としては、「Ｂ７」図柄を示唆するＢ７図柄示唆部と、「Ｂ７」図柄に含まれていない部分に対応する画像とを含むものであってもよい。なお、「Ｂ７」図柄は、図３（ｂ）に示すように、当該図柄自体に奥行きを生じさせる部分（例えば、数字７の左側立ち下がり部分の下端、数字７の右端等の黒色部分）を元々含むが、「Ｂ７」図柄を示唆する特定図柄関連画像としては、図１０（ｄ）と同様に、「Ｂ７」図柄に含まれていない奥行きを生じさせる奥行部画像を含むものであってもよく、また、「Ｂ７」図柄に含まれている奥行きを生じさせる部分を奥側に伸ばしてより一層奥行きを生じさせる奥行部画像を含むものであってもよく、またこのような奥行部画像を含まないものであってもよい。
【０２４４】
また、特定図柄関連画像は、所定の態様で動作する画像であってもよく、例えば、液晶表示器２７の右から左にスクロール表示されるものであってもよく、当該画像自体を回転表示されるものであってもよい。なお、特定図柄関連画像をスクロール表示あるいは回転表示等させる場合には、狙え演出の画像を表示するための画像データと、特定図柄関連画像を表示するための画像データとをＲＯＭ７７において予め別個に記憶するようにしてもよい。
【０２４５】
ここで、ＢＡＲを狙え関連画像の変形例を説明する。図１３（ｃ）および図１３（ｄ）は、変形例におけるＢＡＲを狙え関連画像を説明するための図である。変形例におけるＢＡＲを狙え関連画像は、上記実施形態におけるＢＡＲを狙え関連画像に対して、さらに、「ＢＡＲ」図柄のうちの「Ｂ」「Ａ」「Ｒ」各々の左右に刻まれていた模様（横線）が削除された画像である（丸付数字の４参照）。しかし、「ＢＡＲ」といった文字画像は、含まれている。このため、変形例におけるＢＡＲを狙え関連画像は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄と態様（見え方、見た目）が異なるものの、「ＢＡＲ」図柄を示唆していることが特定可能となる。狙え演出においては、図１０（ｂ）に示したＢＡＲ図柄画像ではなく、図１３（ｃ）において示したＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄を狙わせる。これにより、ＢＡＲ図柄画像を表示するものと比較して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選している場合の遊技者にとっての有利度合い（価値）にプレミア感を付加することができため、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めることができる。
【０２４６】
また、特定図柄関連画像は、一つの図柄を想起させる画像である例について説明した。しかし、「ＲＰ８」がＢＡＲ図柄の３つ揃いとなる組合せである場合における特定図柄関連画像は、ＢＡＲ図柄を示唆する３つのＢＡＲ図柄に対応する画像を組合せた画像であってもよい。具体的には、図１０（ｄ）に示す画像のうち文字画像を削除した画像を左図柄・中図柄として用い、右図柄として図１０（ｄ）に示す画像を用いて、ＢＡＲ図柄を示唆する３つの画像を組合わせた画像を特定図柄関連画像として表示してもよい。
【０２４７】
また、図１３（ａ）および図１３（ｂ）において示したように、所定図柄示唆画像としては、一つの図柄を想起させる画像である例について説明した。しかし、当選している小役や再遊技役に含まれる役に対応する図柄組合せ画像であってもよい。具体的に、再遊技役のうちの「ＲＰ１」に当選しているときには、所定図柄示唆画像として、「ＲＰ１」に対応するＲ１図柄画像（役構成画面に表示される図柄画像と同じ態様）の３つ揃いとなる図柄組合せ画像を表示してもよい。
【０２４８】
（２）  上記実施形態の役構成画面では、例えば図９（ｂ）の組合せ画像ｃや図９（ｃ）の組合せ画像ｇ、組合せ画像ｉなどのように、図柄組合せの左図柄、中図柄、および右図柄各々においてスラッシュ（／）により区切られた複数の図柄のいずれかであることを示している。この場合において、スラッシュ（／）により区切られた複数の図柄については、図柄各々の一部のみを表示してスラッシュ（／）により区切るようにしてもよい。例えば、組合せ画像ｃの左図柄であれば、スラッシュ（／）を挟んで、左側にＲ１図柄画像の左斜め上半分と、右側にＲ２図柄画像の右斜め下半分とを表示し、組合せ画像ｇの右図柄であれば、スラッシュ（／）を挟んで、左側にＲ１図柄画像の左斜め上半分と、右側にＢＥ図柄画像の右斜め下半分とを表示し、組合せ画像ｉの中図柄であれば、スラッシュ（／）を挟んで、左側にＢＡＲ図柄画像の左斜め上半分と、右側にＲ１図柄画像の右斜め下半分とを表示するようにしてもよい。これにより、図柄組合せ数が多い場合であっても表示するために要する表示領域を抑えることができる。
【０２４９】
また、役構成画面では、役に関する情報として、役毎の図柄組合せと特典などを表示する例について説明した。しかし、これに加えて、遊技状態の遷移（例えば図８に示す状態遷移など）に関する「ゲームフロー画面」を表示するようにしてもよい。例えば、役構成３画面において「次ページ」に対応する演出操作部８１の右選択スイッチ８１ｃを操作することにより、「ゲームフロー画面」に遷移するようにし、「ゲームフロー画面」において「次ページ」に対応する演出操作部８１の右選択スイッチ８１ｃを操作することにより、役構成１画面に遷移するようにしてもよい。
【０２５０】
（３）  上記実施形態において狙え演出が実行された遊技において第３停止操作が行われて図柄組合せが停止された後においては、図１２で示したように表示状態を遷移させる例について説明した。しかし、狙え演出が実行された遊技において第３停止操作が行われて図柄組合せが停止された後においては、図１２で示したものに限るものではない。
【０２５１】
図１２では、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときには、ＢＡＲ図柄揃いとならないときであっても例Ｄに示すように、ＡＴ付与表示が行われ得る例について説明したが、これに限らず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときであっても、ＢＡＲ図柄揃いとならなかったときには、ＡＴ付与表示を行わずに、例Ｅのように、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移するようにしてもよい。つまり、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選することによりＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技においても、「フェイクリプレイ」に当選することによりＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技においても、ＢＡＲ図柄揃いとは異なる図柄組合せが停止されたときには、ＢＡＲを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させるようにしてもよい。これにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているか否かにかかわらず、「ＢＡＲ」図柄揃いが停止されていないときには、一律に狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移するための処理を行うため、処理負担を軽減できる。
【０２５２】
また、図１２および上記変形例では、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときであっても、ＢＡＲ図柄揃いとならないときには、例Ｅに示すように、ＡＴ付与表示が行われない場合が生じ得る例について説明したが、これに限らず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときには、第３停止操作によりＢＡＲ図柄揃いが停止されたか否かにかかわらず、必ずＡＴ付与表示が行われるようにしてもよい。つまり、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選することによりＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技において、第３停止操作が行われて図柄組合せが停止されたときには、ＢＡＲ図柄揃いが停止されたか否かにかかわらず、当該「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたこと（ＡＴ当選等していること）に対応する情報としてＡＴ付与表示等が行われる。これにより、ＢＡＲ図柄揃いとならずに、ＢＡＲ揃いリプレイに当選していたか否か（ひいてはＡＴ当選等していたか否か）が不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０２５３】
また、図１２および上記変形例では、ＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技において、ＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときには、例Ｅに示すように、ＢＡＲを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させる変化制御を行う例を示した。しかし、ＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技において、ＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときには、ＢＡＲを狙え関連画像を非表示とする非表示制御を行って、所定の遊技画面に遷移するようにしてもよい。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
【０２５４】
また、ＢＡＲを狙え関連画像を表示している遊技において、ＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときには、スロットマシンとして一律に変化制御または非表示制御のいずれかを実行する例（スロットマシンとしては変化制御または非表示制御のいずれか一方しか実行しないもの）について説明したが、これに限らず、例えば、ＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときに、変化制御および非表示制御のいずれを実行するかを抽選し、決定された制御を行うようにしてもよい。また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時であるか「フェイクリプレイ」当選時であるかに応じて変化制御および非表示制御のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時においてＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときには、変化制御を実行し、「フェイクリプレイ」当選時においてＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかったときには、非表示制御を実行するようにしてもよい。これにより、ＢＡＲ図柄揃いを停止させることができなかった場合においても、ＢＡＲ揃いリプレイに当選していたか否か（ひいてはＡＴ当選等していたか否か）を特定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
また、遊技の結果として入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せに相当する図柄組合せ画像を表示する場合には、入賞ラインＮＬ上にかかわらず上段や下段等に停止されている図柄に類似した図柄画像を表示するようにしてもよい。例えば、仮に「ＢＡＲ」図柄が入賞ラインＮＬ上のいずれにも停止していないときにおいて、「ＢＡＲ」図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合には、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せに相当する図柄組合せ画像を表示することより、「ＢＡＲ」図柄画像に類似する画像（例えば、「ＢＡＲ」図柄画像にキャラクタが付加されている画像）を表示するようにしてもよい。
【０２５６】
（４）  上記実施形態および変形例においては、遊技者メニュー状態への制御を、遊技待機中のみにおいて可能とし、リール回転中においては不可能とすることにより、リール回転中においてＢＡＲを狙え関連画像を表示しているときには遊技者メニュー状態への制御を不可能とし、その結果、役構成画面が表示されない例について説明した。しかし、遊技者メニュー状態への制御および役構成画面の表示を、遊技待機中のみならずリール回転中においても可能となるようにしてもよい。この場合においても、ＢＡＲを狙え関連画像を表示して「ＢＡＲ」図柄を停止させることを促している期間においては、役構成画面が表示されないようにしてもよい。
【０２５７】
（５）  上記実施形態および変形例では、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において遊技者にとって有利度合いを高めるか否かを決定した後に、当該ＡＴ移行抽選等で当選していたときには「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時の遊技において狙え演出を実行し、当該ＡＴ移行抽選等で非当選であったときには「フェイクリプレイ」当選時の遊技において狙え演出を実行し、ＢＡＲ図柄揃いとなるか否かにより、ＡＴ移行抽選等の結果を報知する例について説明した。つまり、特定役（ＢＡＲ揃いリプレイに含まれる「ＲＰ８」「ＲＰ９」）に対応する特典（再遊技）と、特定図柄組合せ（ＢＡＲ図柄揃い）となることにより報知される価値（ＡＴ移行抽選等において当選）とが異なる例について説明した。しかし、特定役（ＢＡＲ揃いリプレイに含まれる「ＲＰ８」「ＲＰ９」）に対応する特典（再遊技）は、特定図柄組合せ（ＢＡＲ図柄揃い）となることにより報知される価値（ＡＴ移行抽選等において当選）を含むものであってもよい。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選によりＡＴ移行抽選等において当選させて当該遊技において狙え演出を実行し、「フェイクリプレイ」当選時の遊技においても狙え演出を実行し、ＢＡＲ図柄揃いとなるか否かにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選してＡＴ移行抽選等において当選していることを報知するようにしてもよい。つまり、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選することにより、ＡＴ当選や上乗せ当選等が確定し（「ＢＡＲ揃いリプレイ」は当選確定となる当選役グループ）、当該「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技において狙え演出を実行して、ＢＡＲ図柄揃いとなることにより「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しておりＡＴ当選や上乗せ当選等していることを報知するのに対し、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ＡＴや上乗せ等に当選しないが、当該「フェイクリプレイ」に当選した遊技において狙え演出を実行して、ＢＡＲ図柄揃いとならないことにより「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しておらずＡＴや上乗せ等に非当選であったことを報知するようにしてもよい。
【０２５８】
（６）  上記実施形態および変形例では、ＢＡＲ図柄揃い（特定図柄組合せ）となることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることを確定的に報知する例について説明した。しかし、ＢＡＲ図柄揃い（特定図柄組合せ）となることにより報知する対象は、遊技者にとって有利度合いが高いものであればこれに限らず、例えば、ＲＢＢ１などのボーナス役に当選していることや、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間への移行抽選で当選していること、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上する有利ＲＴへの移行抽選で当選していることなどであってもよい。
【０２５９】
（７）  上記実施形態および変形例においては、狙え演出によってＡＴ移行やＡＴ上乗せを報知する例について説明したが、報知する対象はこれに限らず、例えば、いわゆる擬似ボーナス（ＡＴの一態様）が開始されることや、一のＡＴが開始されるときに狙え演出を経由して、擬似ボーナスやＡＴが開始されることを報知するようにしてもよい。この場合、擬似ボーナスやＡＴに制御されることが内部的に確定してからＢＡＲ揃いリプレイが当選するまでの間においては、特定画面を表示するようにしてもよい。特定画面としては、例えば、準備中画面や待機中画面などＢＡＲ揃いリプレイ当選までを繋ぐ画面であってもよい。また、擬似ボーナスやＡＴ各々の有利度合いが複数段階（複数のモード）設けられている場合における特定画面としては、遊技者にとってより有利度合いがより高い段階（モード）への昇格抽選中等の画面であってもよい。なお、特定画面を表示している期間中においてＢＡＲ揃いリプレイ以外の役が当選した場合は、当該当選役に対応する図柄画像を表示するようにしてもよい。ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技においては、狙え演出を実行する。当該遊技においてすべての停止操作が行われた後においては、例えば、擬似ボーナス開始の導入画面および導入音を出力（「ボーナス開始！」といった表示とともにファンファーレ音を出力）したり、ＡＴ開始の導入画面および導入音を出力（「○○ＲＵＳＨ！」といった表示とともにファンファーレ音を出力）したりしてもよい。また、擬似ボーナス中やＡＴ中において、新たな擬似ボーナスやＡＴの付与（当選）や、より有利な状態への移行が決定（当選）された際には、狙え演出を実行し、その旨を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な状態に移行される際における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（８）  上記実施形態および変形例においては、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移を説明した。しかし、遊技状態の遷移は、これに限るものではない。変形例として遊技状態の遷移の一例を以下に説明する。
【０２６１】
上記実施形態においては、ボーナス役として、ＲＢＢ１を例示したが、これに限らず、これらのボーナス役に替えて、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）を設けてもよい。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ３」および「ＲＢＢ４」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。ＲＢＢに入賞したときには、上記実施形態と同様にボーナス状態に制御されるが、当該ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、ＲＢＢ１，２については３６枚、ＲＢＢ３，４については５枚という少ない枚数を超えることにより終了する。このため、役抽選において「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のいずれかに当選する当選確率は、比較的高い確率（例えば、１／１５など）となるように定められている。
【０２６２】
当該変形例におけるスロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢも当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ３およびＲＢＢ４のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」などが設けられている。
【０２６３】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のうちの当選しているＲＢＢに入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のうち入賞したＲＢＢに対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０２６４】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」に当選した遊技において当選しているＲＢＢに入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢに対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０２６５】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数（ＲＢＢ１，２：３６枚、ＲＢＢ３，４：５枚）を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ」に当選・非入賞のときにＲＴ３としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０２６６】
ここで、図１４を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されていないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。変形例におけるスロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、比較的高確率で「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に当選する。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」当選したとしても、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る組合せが定められている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を取りこぼしたときには、ＲＴ１またはＲＴ２に制御される。また、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいては、役抽選において比較的高確率で再遊技役および小役に当選するように定められている。またリール制御においては、当選しているＲＢＢよりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる。このため、当選している「ＲＢＢ」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、ＲＴ１またはＲＴ２において行われることになる。なお、ＲＴ２においては、実質的にＲＢＢ３やＲＢＢ４に制御されることがないように定められている。具体的には、ＲＴ２においては、賭数が「２」のときに「はずれ」となることがないように定められており、常にＲＢＢ３またはＲＢＢ４以外の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる結果、ＲＢＢ３またはＲＢＢ４に入賞せず、賭数が「３」（ＲＢＢ３やＲＢＢ４に当選した遊技と異なる賭数）のときには、ＲＢＢ３やＲＢＢ４を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。また、有利期間のうちの非ＡＴ中においては、ナビ対象役（押し順ベル等）に当選しても、有利操作態様を報知するナビ演出が行われることがない。このため、意図的にナビ対象役を入賞させる正解手順で停止操作することはできない。
【０２６７】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実にナビ対象役を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが９枚払い出される割合が高まる。
【０２６８】
図１４に示すような遊技状態の遷移を行うスロットマシンにおいては、ＲＢＢに制御されたとしても少ない枚数のメダルしか獲得できない。よって、このようなスロットマシンにおける特典としては、例えば、ＣＺ移行抽選で当選すること、ＡＴ移行抽選で当選すること、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ＡＴストック抽選で当選することなどが該当し、ＡＴに制御されることを目標とする遊技性を遊技者に提供することができる。また、このようなスロットマシンにおいても、上記実施形態および変形例等で説明した役構成画面と、ＢＡＲを狙え関連画像とを表示可能であり、演出操作部８１が操作されたとしても、ＢＡＲを狙え関連画像が表示されているときには、役構成画面を表示させないようにしてもよい。
【０２６９】
（９）  上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２７０】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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