(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、保留記憶表示の表示態様（第１の態様）に変化が生じることを示唆する示唆演出（Ｆ３）をおこない、第１の保留変化演出（Ｆ４）をおこなう。遊技機は、第１の保留変化演出が成功演出である場合、第１の態様から第２の態様へと保留記憶表示の表示態様を変化させる（Ｆ５）。遊技機は、第１の保留変化演出が失敗演出である場合、保留記憶表示の表示態様（保留待機表示態様および保留消化表示態様）を非表示とする第１の非表示（Ｆ７）をおこない、第１の表示（Ｆ８）により再表示させ、変動停止に伴って保留消化表示態様を非表示とする第２の非表示（Ｆ９）をおこない、変動開始に伴って保留消化表示態様を表示とする第２の表示（Ｆ１０）をおこない、保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様を経て第２の態様へと変化させる（Ｆ１１，Ｆ１２）。【選択図】図１５
2020120811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する前記変動表
示ゲームの結果に関連して前記始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可
能な遊技機であって、
変動開始前の前記始動記憶を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段と、
変動開始後の前記始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段と、
前記保留消化表示態様を非表示にする保留消化非表示手段と、
前記保留待機表示態様を非表示にする保留待機非表示手段と、
前記保留待機表示態様を変更する保留表示態様変更手段と、
前記保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える表示切替を制御する保留消化表示
切替制御手段と、
を含み、
前記保留表示態様変更手段は、
変更演出の成功により前記保留待機表示態様を第１の態様から第２の態様に第１のタイ
ミングで変更可能であり、
前記保留消化表示切替制御手段は、
前記保留待機表示態様が前記第２の態様の特定演出態様で表示された状態で、前記保留
消化表示態様の表示と非表示とを切り替える、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
保留表示として特定保留表示を表示画面に表示させる遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９８４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機は、特定保留表示を表示画面に表示させることで遊技の興趣の向上を
図っている。しかしながら、特定保留表示を表示画面に表示させることによる遊技の興趣
向上だけでは十分とはいえず、遊技機では、さらなる斬新な保留演出による一層の興趣向
上が求められている。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動
表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの
結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であ
って、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段と、
変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段と、保留消
化表示態様を非表示にする保留消化非表示手段と、保留待機表示態様を非表示にする保留
待機非表示手段と、保留待機表示態様を変更する保留表示態様変更手段と、保留消化表示
態様の表示と非表示とを切り替える表示切替を制御する保留消化表示切替制御手段と、を
含む。保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第１の態様か
ら第２の態様に第１のタイミングで変更可能である。保留消化表示切替制御手段は、保留
待機表示態様が第２の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示
と非表示とを切り替える。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の保留記憶表示の表示態様の一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の演出フローの一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図１７】第１の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【図１８】第１の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。
【図１９】第１の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【図２０】第１の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２２】第１の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。
【図２３】第１の実施形態の変形例１の演出フローの一例を示す図である。
【図２４】第１の実施形態の変形例２の演出フローの一例を示す図である。
【図２５】第１の実施形態の変形例３の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図である。
【図２６】第１の実施形態の変形例４の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
【図２７】第２の実施形態の始動記憶の表示態様切替演出の概略を示す図である。
【図２８】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。
【図２９】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。
【図３０】第２の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。
【図３１】第２の実施形態の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。
【図３３】第２の実施形態の保留演出態様の一例を示す図である。
【図３４】第２の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示／非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３５】第２の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図３６】第２の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。
【図３７】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。
【図３８】第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【図３９】第２の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。
【図４０】第２の実施形態の制御状態ごとの保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４１】第２の実施形態の変形例１の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４２】第２の実施形態の変形例２の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
【図４３】第２の実施形態の変形例３の保留演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保
持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する
枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが
設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１３】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５
が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション
設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１４】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）
を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲー
ム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａ
と表している。
【００１５】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略
）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作
部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊
技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりす
ることができる。
【００１６】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１７】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１９】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ
３４ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の
右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始
動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動
口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、
第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置
３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動
口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイ
ッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下
路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装
置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３
８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３
８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが
退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（
大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照
）が配設されている。
【００２５】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入
部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）に
よって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２６】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２７】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２８】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられ
ている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始
動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６
に入賞しやすくなる。
【００２９】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置
３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【００３２】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３５】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３８】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が
設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ムの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ
１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押
下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥ
Ｄであって基板上に実装される。
【００４０】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲ
ＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８
ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０
Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けら
れている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１
Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１
個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施
形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ
／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロック
で示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３
個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１０
０（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）とい
う方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ
６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッ
チ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３
８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチ
である始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２
１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力され
るように構成されている。
【００５５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって
、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様で
ある。
【００５７】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２０
０からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）
、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロー
スイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）
を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したと
きに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供
給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５８】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【００５９】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【００６０】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動
入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞
装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能
表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている
。
【００６６】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第
２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に
表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフ
データを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード
端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１
３４ｄが設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポー
ト１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆
動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出
力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示
装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００７２】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００７３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプ
ション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御
用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調
節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入
力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【００８４】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【００８９】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【００９５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説
明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であ
る。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９
は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は
、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９９】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう
。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジ
スタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１
１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをと
る。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセッ
トする。
【０１００】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【０１０１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレ
ジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の
状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０２】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタ
の第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをク
リアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジ
スタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビット
をクリアする。
【０１０３】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、Ｂレジス
タとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【０１０４】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビ
ットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり
、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり
、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変
更状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【０１０８】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０９】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や
演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１０
０が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１１】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１２】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１
）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（
ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回
）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ス
テップＳ１３）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１
４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップ
Ｓ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タ
イマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場
合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０
」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１
１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許
可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）
する（ステップＳ１８）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９
）。
【０１１８】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこ
なう。
【０１１９】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理
において更新され得る。
【０１２０】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば
（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェック
データ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２
の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２１】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【０１２２】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された
場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグ
をクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２３】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；
Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で
暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合
も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定
的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２４】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２
７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検
出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信
号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ
２８に進む。
【０１２５】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キース
イッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、
ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２６】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている
場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ
異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２７】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３
０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり
、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置
４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２９】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確
率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬ
ＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３１】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（No
n-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１
とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３２】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ
２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１
２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３３】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオン
でない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【０１３５】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３６】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信す
る。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１
９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によ
り報知する。
【０１３７】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または
設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステッ
プＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これに
より、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３８】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【０１３９】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ
３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５
５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む
。
【０１４０】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４１】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４
１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１４２】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キー
スイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４３】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４
９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に
表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３
００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装
置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進
む。
【０１４４】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第
２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである
場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合
にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下
操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【０１４５】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。Ｒ
ＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリ
ア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（
ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭク
リア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス
禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータを
ゼロクリアする。
【０１４６】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【０１４７】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送
信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信し
て、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初
期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４
６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４８】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステ
ップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ
５６）。
【０１４９】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【０１５０】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５
２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【０１５２】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５３】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ス
テップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、
小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【０１５４】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセー
ブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５５】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機
１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５６】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を
実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップ
Ｓ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５７】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
６３に進む。
【０１５８】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し
おこなう。
【０１５９】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ
６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６
４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１６３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【０１６４】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初
期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手
段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ
１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセス
を禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（
ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステ
ップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステッ
プＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６７】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割
込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ
割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【０１６８】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実
行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮ
ＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１
１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５ま
で、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である
。
【０１７０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１７１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７２】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７３】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７４】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１
００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射
許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【０１７５】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７
８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数
更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【０１７６】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８
ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放
されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこ
なう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装
置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【０１７７】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ス
テップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステ
ップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
８４）を実行する。
【０１７８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【０１７９】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１８０】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部
（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０１８６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０１８８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０１８９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【０１９０】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０１９１】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０１９２】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（
Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（た
とえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走
査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込み
が２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブラ
ンク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ
）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよ
いし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９３】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０１９４】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９５】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０１９６】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０１９７】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０１９８】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０２００】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図１３を用い
て説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで
表示画面（単に「画面」という場合もある）とは、表示装置４１の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。
【０２０１】
図１３（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図
柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５
と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２０２】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５
０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２０３】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態
（図柄停止中）であることを示す。
【０２０４】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
【０２０５】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、
大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０２０６】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶（始動記憶）数を表示する。表示
画面５００では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」である
ことを示す。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画
面５００では、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であるこ
とを示す。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する
保留記憶数と特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０２０７】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特
図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶（始
動記憶）表示により保留記憶数が「４」であることを示す。なお、保留数または保留記憶
数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
【０２０８】
保留表示５０５は、保留記憶表示（アイコン表示）により待機中の保留記憶を表示する
。保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示数、および
各表示態様（保留待機表示態様））により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０２０９】
保留消化表示５０６は、保留記憶表示（アイコン）により消化中の保留記憶を表示する
。保留消化表示５０６は、その表示態様（保留消化表示５０６に表示した保留記憶表示、
および表示態様（保留消化表示態様））により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保
留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２１０】
図１３（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を
示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小
図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
【０２１１】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」
であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であ
ることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であること
を示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１２】
遊技機１０は、表示画面５１０において大図柄群５０１を半透明状態にすることで、背
景表示の視認性を大図柄群５０１の視認性より高めている。一方、遊技機１０は、表示画
面５１０において小図柄群５０２を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認
性を確保している。
【０２１３】
まず、保留記憶表示の表示態様（保留表示態様（保留待機表示態様および保留消化表示
態様を含む））について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の保留記憶
表示の表示態様の一例を示す図である。
【０２１４】
保留記憶表示（アイコン）は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによっ
て識別可能な７つの表示態様がある。識別コード「Ｈ０」および識別コード「Ｈ１」によ
って識別される表示態様は、デフォルト（標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色
の表示態様である。ただし、識別コード「Ｈ０」によって識別される表示態様は、保留予
告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード
「Ｈ０」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保
留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「Ｈ１」によって識別される表示態様
は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識
別コード「Ｈ１」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態
の保留記憶に関する表示態様である。
【０２１５】
なお、遊技機１０は、識別コード「Ｈ１」によって識別される表示態様によって保留予
告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「Ｈ１
」の参照により保留予告によらない予告報知演出（たとえばキャラクタ表示や音声出力等
）をおこなうことができる。
【０２１６】
識別コード「Ｈ２」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の１つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「Ｈ２」
によって識別される表示態様は、３％程度の大当り期待度を報知する。識別コード「Ｈ３
」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の１つであり、たと
えば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「Ｈ３」によって識別される
表示態様は、１０％程度の大当り期待度を報知する。識別コード「Ｈ４」によって識別さ
れる表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の１つであり、たとえば円形かつ赤色
の表示態様である。たとえば、識別コード「Ｈ４」によって識別される表示態様は、３０
％程度の大当り期待度を報知する。
【０２１７】
識別コード「Ｈ５」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の１つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「Ｈ５
」によって識別される表示態様は、７０％程度の大当り期待度を報知する。識別コード「
Ｈ６」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の１つであり、
たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「Ｈ６」によって識別
される表示態様は、１００％程度の大当り期待度を報知する。
【０２１８】
なお、保留記憶表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状（たとえば矩形や星型等
）であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、
大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留記憶表示の
表示態様により報知する内容は、大当り（小当り等を含む）の導出の有無やその可能性の
他、大当り導出時の価値の大きさ（たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等）や
その可能性であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、リー
チ発展の有無やその可能性であってもよい。
【０２１９】
このようにして、遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様や保留消化表示の表示態様に
よって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に保留記憶表示の表示態様を、第１の態様（初期態様（変化前態様））から第２の態
様（最終態様）に変化（変更）させる一連の保留演出について図１５〜図２０を用いて説
明する。
【０２２０】
図１５は、第１の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図１６は、第１の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示す図である。図１７は、第１の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示す図である。図１８は、第１の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）を示す図である。図１９は、第１の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）を示す図である。図２０は、第１の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）を示す図である。
【０２２１】
なお、以下では、デフォルト（潜伏）の表示態様（第１の態様）から虹の表示態様（第
２の態様）に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。
［演出フローＦ１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。変
動停止状態を表示する画面例を図１６（Ｆ１）の表示画面５１１に示す。
【０２２２】
表示画面５１１は、特図変動表示ゲームが変動停止状態（停止表示中）の画面を示す。
表示画面５１１では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特
図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面５１１では、小図柄群
５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中
であることを示す。
【０２２３】
また、表示画面５１１では、保留消化表示５０６は、ブランク表示により特図変動表示
ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、表示画面５１１では、特図１保留数表示
５０３は特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示し、特図２保留数表示５０４
は特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、保留表示５０５は特図１ゲーム
と特図２ゲームの合計保留記憶数が「４」であることを示す。また、表示画面５１１では
、保留表示５０５は、４つの白色の円形の保留記憶表示を表示しており、各保留記憶表示
がデフォルトまたはデフォルト（潜伏）の表示態様であることを示している。
【０２２４】
［演出フローＦ２］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。図柄変動を表示する画面例を図１６（Ｆ２）の表示画面５１２に示す。
表示画面５１２は、表示画面５１１の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す
。表示画面５１２では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１２では、小図柄
群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
【０２２５】
また、表示画面５１２では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を
「４」から１つ減数した値（「３」）を表示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「４」から１つ減数した値（「３」）を表示する。保留消化表示５０６は
、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す
。
【０２２６】
［演出フローＦ３］遊技機１０は、示唆演出を実行する。示唆演出は、保留記憶表示の
表示態様に変化が生じることを示唆する演出である。示唆演出を実行中の画面例を図１６
（Ｆ３）の表示画面５１３に示す。
【０２２７】
表示画面５１３は、表示画面５１２の後の画面であって、示唆演出を実行中の画面を示
す。表示画面５１３は、保留表示５０５が表示する１番目に待機中（待機順が１番）の保
留記憶表示を対象とした示唆演出がおこなわれている状態を示す。具体的には、表示画面
５１３では、保留表示５０５が表示する１番目に待機中（待機順が１番）の保留記憶表示
が光り輝い（きらめい）ており、これにより、１番目に待機中の保留記憶表示の表示態様
に変化が生じること（一連の保留演出の対象であること）を明示している。
【０２２８】
なお、示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示できればよく、
光り輝かせることに限らない。たとえば、遊技機１０は、示唆演出として、保留記憶表示
のサイズを拡縮させることで保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示してもよ
い。
【０２２９】
［演出フローＦ４］遊技機１０は、第１の保留変化演出をおこなう。第１の保留変化演
出は、演出の導出結果（演出成否）に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させる演出で
ある。より具体的には、第１の保留変化演出は、演出が成功した場合には、保留記憶表示
の表示態様を第１の態様（初期態様）から第２の態様（最終態様）に変化させ、演出が失
敗した場合には保留記憶表示の表示態様を変化させない。第１の保留変化演出を実行中の
画面例を図１７（Ｆ４）の表示画面５１４に示す。
【０２３０】
表示画面５１４は、表示画面５１３の後の画面であって、第１の保留変化演出を実行中
の画面を示す。表示画面５１４は、演出表示５１５を表示内容に含む。
演出表示５１５は、その表示態様により第１の保留変化演出（保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出）を表示する。表示画面５１４では、演出表示５１５は、雲を用いた演
出によって一連の保留演出の対象である保留記憶表示（変化対象である１番目の保留記憶
表示）の表示態様を変化させる演出を表示している。
【０２３１】
たとえば、第１の保留変化演出では、演出表示５１５は、雲から雷を発生させ、変化対
象である保留記憶表示に直撃した場合に演出の成功を示し、変化対象である保留記憶表示
に直撃しなかった場合に演出の失敗を示す。
【０２３２】
遊技機１０は、第１の保留変化演出が成功した場合には演出フローＦ５に進み、第１の
保留変化演出が失敗した場合には演出フローＦ６に進む。
［演出フローＦ５］遊技機１０は、第１の保留変化演出が成功したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様（第２の態様）とする。保留変化
演出が成功した場合の画面例を図１７（Ｆ５）に示す。表示画面５１６は、表示画面５１
４の後の画面であって、第１の保留変化演出が成功した場合の画面を示す。
【０２３３】
表示画面５１６では、デフォルトの表示態様であった１番目の保留記憶表示の表示態様
が虹の表示態様で表示されており、保留記憶表示の表示態様が第１の態様（デフォルト）
から第２の態様（虹）に変化したことを示している。
【０２３４】
遊技機１０は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第２の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
［演出フローＦ６］遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様（第１の態様）のままとする。
保留変化演出が失敗した場合の画面例を図１７（Ｆ６）に示す。表示画面５１７は、表示
画面５１４の後の画面であって、第１の保留変化演出が失敗した場合の画面を示す。
【０２３５】
表示画面５１７では、変化対象である保留記憶表示の表示態様がデフォルトの表示態様
のままで表示されており、保留記憶表示の表示態様に変化が生じなかった（第１の態様（
デフォルト）のままである）ことを示している。
【０２３６】
［演出フローＦ７］遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
１の非表示（第１の消去）をおこなう。第１の非表示をおこなう（保留記憶表示の表示態
様を表示から非表示にした）場合の画面例を図１８（Ｆ７ａ，Ｆ７ｂ）に示す。
【０２３７】
表示画面５１８は、表示画面５１７の後の画面であって、第１の非表示前の状態を示す
。表示画面５１８では、大図柄群５０１は、左図柄と右図柄とが図柄「７」で仮停止して
おり、当り目が図柄「７」であるリーチが発生している状態を示す。
【０２３８】
表示画面５１９は、表示画面５１８の後の画面であって、第１の非表示後の状態を示す
。表示画面５１９では、保留記憶表示の表示態様（保留表示態様（保留待機表示態様およ
び保留消化表示態様を含む））が表示から非表示となっており、第１の非表示がおこなわ
れたことを示す。具体的には、表示画面５１９では、保留表示５０５および保留消化表示
５０６が非表示となっており、保留表示５０５および保留消化表示５０６に表示されてい
た保留記憶表示も非表示（保留記憶表示の表示態様が表示から非表示）となっている。
【０２３９】
なお、第１の非表示の非表示内容は、保留表示５０５および保留消化表示５０６と、保
留表示５０５および保留消化表示５０６に表示されていた保留記憶表示とに限らない。た
とえば、遊技機１０は、第１の非表示では、保留表示５０５と保留消化表示５０６のうち
のいずれか一方の保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、変化対
象である保留記憶表示（待機順が１番である保留記憶表示）の表示態様だけを表示から非
表示にしてもよいし、対象である保留記憶表示の表示態様以外を表示から非表示にしても
よい。また、遊技機１０は、第１の非表示では、保留記憶表示の表示態様だけを表示から
非表示とし、保留表示５０５および保留消化表示５０６を非表示としなくてもよい。
【０２４０】
また、第１の非表示をおこなうタイミングは、リーチ発生時でなくてもよい。たとえば
、遊技機１０は、大図柄群５０１が三図柄変動中（表示画面５１７の状態）において第１
の非表示をおこなってもよい。
【０２４１】
また、遊技機１０は、第１の非表示において保留表示５０５に表示される保留記憶表示
の表示態様（保留待機表示態様）と、保留消化表示５０６に表示される保留記憶表示の表
示態様（保留消化表示態様）とを同時に表示から非表示にすることに限らず、所定の時間
差を設けて表示から非表示としてもよい。
【０２４２】
また、遊技機１０は、第１の非表示をおこなうタイミングに応じて非表示内容を異なら
せてもよい。また、遊技機１０は、第２の態様（最終態様）に応じて第１の非表示の非表
示内容や非表示タイミングを異ならせてもよい。
【０２４３】
たとえば、第１の非表示の非表示内容や非表示タイミングにバリエーションを持たせる
ことで、遊技機１０は、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
［演出フローＦ８］遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
１の表示をおこなう。第１の表示（保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした）後
の画面例を図１８（Ｆ８）の表示画面５２０に示す。表示画面５２０は、表示画面５１９
の後の画面であって、第１の表示後の状態を示す。
【０２４４】
表示画面５２０では、大図柄群５０１は、左図柄と右図柄とが、図柄「７」で仮停止し
、中図柄が図柄「６」で仮停止しており、リーチが終了した状態を示す。また、表示画面
５２０では、表示画面５１９で非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示
となっており、第１の表示がおこなわれたことを示す。
【０２４５】
［演出フローＦ９］遊技機１０は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示５０６の保留記憶表示の表示態様（保留消化表示態様
）を表示から非表示にする第２の非表示（第２の消去）をおこなう。変動停止状態を表示
する（第２の非表示後の）画面例を図１９（Ｆ９）の表示画面５２１に示す。
【０２４６】
表示画面５２１は、表示画面５２０の後の画面であって、特図変動表示ゲームが変動停
止状態（停止表示中）の画面を示す。表示画面５２１では、大図柄群５０１の左図柄と中
図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
また、表示画面５２１では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止してお
り、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
【０２４７】
また、表示画面５２１では、保留消化表示５０６は、表示画面５２０では表示されてい
た保留記憶表示が特図変動表示ゲームの終了に伴い非表示（保留記憶表示の表示態様が表
示から非表示）になっており、第２の非表示がおこなわれたことを示す。また、保留消化
表示５０６は、保留記憶表示が非表示になっていることにより（ブランク表示により）、
特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示している。
【０２４８】
［演出フローＦ１０］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示５０６の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第２の表示をおこなう。
【０２４９】
第２の表示（保留消化表示５０６の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした）
後の画面例を図１９（Ｆ１０）の表示画面５２２に示す。表示画面５２２は、表示画面５
２１の後の画面であって、第２の表示後の状態を示す。
【０２５０】
表示画面５２２では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５２２では、小図柄
群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
【０２５１】
また、表示画面５２２では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を
「３」から１つ減数した値（「２」）を表示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「３」から１つ減数した値（「２」）を表示する。
【０２５２】
また、表示画面５２２では、保留消化表示５０６は、表示画面５２１では非表示であっ
た保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第２の表示がおこなわれたこ
とを示す。また、表示画面５２２では、保留消化表示５０６は、表示画面５２１において
保留表示５０５の１番目に待機中であった保留記憶表示（変化対象である保留記憶表示）
を表示しており、変化対象である保留記憶表示についての特図変動表示ゲームが変動表示
状態にあることを示す。
【０２５３】
［演出フローＦ１１］遊技機１０は、第２の保留変化演出をおこなう。第２の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様（中間
態様）に変化させる演出である。第２の保留変化演出を実行中の画面例を図２０（Ｆ１１
）の表示画面５２３に示す。
【０２５４】
表示画面５２３は、表示画面５２２の後の表示画面であって、第２の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面５２３は、演出表示５２４を表示内容に含む。
演出表示５２４は、その表示態様により第２の保留変化演出（保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出）を表示する。表示画面５２３では、演出表示５２４は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示の表示態様が青（第３の態様）に変化している様
子を示す。第３の態様は、たとえば、第１の態様よりも期待度が高く、第２の態様よりも
期待度が低い態様である。これにより、遊技機１０は、段階的な期待度の向上を遊技者に
対して表示することができる。なお、遊技機１０は、第３の態様を第２の態様よりも期待
度が高い態様としてもよい。
【０２５５】
たとえば、第２の保留変化演出では、演出表示５２４は、演出表示５１５（図１７（Ｆ
４）の表示画面５１４）が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の
表示態様を第１の態様から第３の態様へと変化させる。
【０２５６】
［演出フローＦ１２］遊技機１０は、第３の保留変化演出をおこなう。第３の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第３の態様から第２の態様に変化させる演出である。
第３の保留変化演出を実行中の画面例を図２０（Ｆ１２）の表示画面５２５に示す。
【０２５７】
表示画面５２５は、表示画面５２３の後の表示画面であって、第３の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面５２５は、演出表示５２６を表示内容に含む。
演出表示５２６は、その表示態様により第３の保留変化演出（保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出）を表示する。表示画面５２５では、演出表示５２６は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示（変化を示唆した保留消化表示５０６に表示中の
保留記憶表示）の表示態様が虹（第２の態様）に変化している様子を示す。
【０２５８】
たとえば、第３の保留変化演出では、演出表示５２６は、演出表示５２４（第２の保留
変化演出）と同様に、演出表示５１５（図１７（Ｆ４）の表示画面５１４）が演出成功の
場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第３の態様から第２の態様
へと変化させる。
【０２５９】
遊技機１０は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第２の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
以上が、一連の保留演出である。これによれば、遊技機１０は、第１の保留変化演出が
成功演出である場合に変化対象である保留記憶表示の表示態様（保留表示態様）を第１の
態様から第２の態様に変化させ、第１の保留変化演出が失敗演出である場合に第１の非表
示、第１の表示、第２の非表示、第２の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示
態様を第１の態様から第３の態様に変化させた後に第２の態様に変化させる。
【０２６０】
このような今までにない斬新な保留演出を実行することで、遊技機１０は、遊技の興趣
を向上できる。
また、遊技機１０は、第２の保留変化演出および第３の保留変化演出を、第１の保留変
化演出における演出成功の場合に表示する演出としているため、第１の保留変化演出、第
２の保留変化演出、および第３の保留変化演出に一体感を持たせることができるとともに
、関連のある一連の保留演出であることを感得可能にできる。これにより、遊技機１０は
、遊技の興趣を向上できる。
【０２６１】
たとえば、遊技機１０は、期待度（大当りの期待度）が高い場合に成功演出を発生させ
直接第２の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が低い場合に失敗演出を発生
させ第３の態様を挟んで第２の態様に変化させる変化パターンを選択する。このように期
待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機１０は、最終形態がともに同一態
様であっても変化過程によっても期待感を演出することができる。なお、遊技機１０は、
期待度が低い場合に成功演出を発生させ直接第２の態様に変化させる変化パターンを選択
し、期待度が高い場合に失敗演出を発生させ第３の態様を挟んで第２の態様に変化させる
変化パターンを選択する。
【０２６２】
なお、第２の保留変化演出および第３の保留変化演出をおこなうタイミングは、変化対
象である保留記憶表示が消化される前（変化対象である保留記憶表示に対応する変動表示
ゲームが終了する前）であればよく、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示５０６
に表示されている間に限らず、保留表示５０５に表示されている間であってもよい。
【０２６３】
また、第２の保留変化演出および第３の保留変化演出をおこなうタイミングは、保留記
憶表示が非表示となっている状態であってもよいし、非表示中に変化する条件が成立した
場合に非表示を解除して変化させてもよい。なお、非表示を解除して変化させた場合には
、再度非表示としてもよいし、再度非表示とせずに表示し続けてもよい。
【０２６４】
なお、遊技機１０は、示唆演出によって保留消化表示５０６に表示中の保留記憶表示を
変化対象としてもよい。この場合、遊技機１０は、実行中の特図変動表示ゲーム内で演出
フローＦ１２までの演出をおこなえばよい（たとえば、この場合には遊技機１０は、変動
停止や変動開始と無関係に第２の非表示と第２の表示をおこなう）。
【０２６５】
たとえば、遊技機１０は、示唆演出によって２番目に待機中（待機順が２番）の保留記
憶表示が変化対象とした場合には、変化対象である保留記憶表示が保留表示５０５の１番
目に表示されている間に第２の保留変化演出および第３の保留変化演出をおこなってもよ
いし、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示５０６に表示されている間におこなっ
てもよい。
【０２６６】
また、遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗演出である場合に第１の非表示および
第１の表示と、第２の非表示および第２の表示のうち少なくとも一方を挟んで変化対象で
ある保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させた後に第２の態様に
変化させればよく、たとえば、第１の非表示、第１の表示の後に（第２の非表示、第２の
表示を挟まないで）変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、
遊技機１０は、第１の非表示および第１の表示をおこなわずに第２の非表示、第２の表示
の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機１０は
、第１の非表示、第１の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第１の態様
から第３の態様に変化させ、第２の非表示、第２の表示の後に変化対象である保留記憶表
示の表示態様を第３の態様から第２の態様に変化させてもよい。また、遊技機１０は、第
１の保留変化演出が失敗演出である場合に、さらに、第３の非表示、第３の表示を挟んで
変化対象である保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させた後に第
２の態様に変化させてもよい。
【０２６７】
なお、遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗の場合に、所定の確率で最終態様を初
期態様と同じ態様とし、保留変化失敗を表示してもよい。
次に一連の保留演出における保留待機表示態様（保留表示５０５の保留記憶表示の表示
態様）の非表示と表示との切り替え、および保留消化表示態様（保留消化表示５０６の保
留記憶表示の表示態様）の非表示と表示との切り替えタイミングについて図２１を用いて
説明する。
【０２６８】
図２１は、第１の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示
との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
【０２６９】
図２１に示すタイミングチャートは、第１の保留変化演出が失敗した場合（Ｆ１〜Ｆ４
，Ｆ６〜Ｆ１２）における一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との
切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示している。
【０２７０】
遊技機１０は、保留待機表示態様を表示とし、保留消化表示態様を非表示とした状態で
変動停止（演出フローＦ１）を表示する。そして、遊技機１０は、タイミングｔ１に特図
変動表示ゲームを開始（演出フローＦ２）すると保留消化表示態様を非表示から表示とし
、示唆演出（演出フローＦ３）、保留変化演出（演出フローＦ４）、変化対象である保留
記憶表示の表示態様に変化が生じない様子を表示する（演出フローＦ６）。
【０２７１】
そして、遊技機１０は、タイミングｔ２に第１の非表示（演出フローＦ７）をおこない
、保留待機表示態様および保留消化表示態様を表示から非表示とする。そして、遊技機１
０は、タイミングｔ３に第１の表示（演出フローＦ８）をおこない、保留待機表示態様お
よび保留消化表示態様を非表示から表示とする。そして、遊技機１０は、タイミングｔ４
に特図変動表示ゲームを終了し変動停止して（演出フローＦ９）、特図変動表示ゲームが
終了したことに伴い保留消化表示態様を表示から非表示とする（第２の非表示）。
【０２７２】
そして、遊技機１０は、タイミングｔ５に次の特図変動表示ゲームを開始（演出フロー
Ｆ１０）し、保留消化表示態様を非表示から表示とし、第２の保留変化演出（演出フロー
Ｆ１１）、第３の保留変化演出（演出フローＦ１２）をおこない、一連の保留演出を終了
する。
【０２７３】
このように、遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗した場合、保留消化表示態様を
タイミングｔ２に表示から非表示とし、タイミングｔ３に非表示から表示とし、タイミン
グｔ４に表示から非表示とし、タイミングｔ５に非表示から表示とする切り替えを挟んだ
後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させた
後に第２の態様に変化させる。
【０２７４】
また、遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗した場合、保留待機表示態様をタイミ
ングｔ２に表示から非表示とし、タイミングｔ３に非表示から表示とする切り替えを挟ん
だ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させ
た後に第２の態様に変化させる。
【０２７５】
このような今までにない斬新な保留演出（表示と非表示の切り替えを挟んだ後に変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させる演出）を実行することで、遊技機１０は、
遊技の興趣を向上できる。
【０２７６】
上述した例においては、保留変化演出（第１の保留変化演出，第２の保留変化演出，第
３の保留変化演出）の演出態様として雲を演出モチーフとした演出態様を例として用いて
説明したがこれに限らない。ここで保留変化演出（第１の保留変化演出，第２の保留変化
演出，第３の保留変化演出）の演出態様について図２２を用いて説明する。図２２は、第
１の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。
【０２７７】
保留変化演出の演出態様としては、パターン１〜３の３つがある。パターン１は、雲を
演出モチーフとした演出態様である。たとえば、パターン１の保留変化演出では、遊技機
１０は、演出が成功である場合（保留記憶表示の表示態様を変化させる場合）には、雲か
ら雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させ、演出が失敗である場合（
保留記憶表示の表示態様を変化させない場合）には、雲から雷を発生させた後に変化対象
である保留記憶表示に直撃させない演出をおこなう。
【０２７８】
パターン２は、パラシュートをモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン２
の保留変化演出では、遊技機１０は、演出が成功である場合（保留記憶表示の表示態様を
変化させる場合）には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示に落下させ、演出が
失敗である場合（保留記憶表示の表示態様を変化させない場合）には、パラシュートを変
化対象である保留記憶表示以外に落下させる演出をおこなう。
【０２７９】
パターン３は、剣をモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン３の保留変化
演出では、遊技機１０は、演出が成功である場合（保留記憶表示の表示態様を変化させる
場合）には、剣で変化対象である保留記憶表示を切断し、演出が失敗である場合（保留記
憶表示の表示態様を変化させない場合）には、剣が変化対象である保留記憶表示にぶつか
って折れる演出をおこなう。
【０２８０】
このように、遊技機１０は、複数の演出態様（演出のモチーフ）のうちから選択した演
出態様を用いて保留変化演出（第１の保留変化演出，第２の保留変化演出，第３の保留変
化演出）をおこなうことで、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
【０２８１】
なお、遊技機１０は、第１の保留変化演出と第２の保留変化演出と第３の保留変化演出
とで演出のモチーフ（演出態様）を異ならせてもよい。また、遊技機１０は、演出のモー
ドによって選択するモチーフを異ならせてもよい。また、遊技機１０は、第１の保留変化
演出と第２の保留変化演出と第３の保留変化演出とで演出のモチーフ（演出態様）が同じ
場合であっても、それぞれの演出でおこなう演出内容を一部異ならせてもよい。
【０２８２】
なお、遊技機１０は、演出内容が異なっている場合でもトータルの演出時間が同じ時間
になるようにしてもよい。また、遊技機１０は、演出内容が異なる場合に演出の開始から
保留記憶表示に作用するまでのタイミング（たとえば、雷が保留記憶表示に直撃するまで
の時間と、剣が保留記憶表示にぶつかるまでのタイミング）を異ならせ、保留記憶表示が
変化するタイミングを異ならせてもよい。
【０２８３】
また、遊技機１０は、演出の開始から保留記憶表示が変化するタイミングと、演出が終
了（雲や剣が消える）するタイミングを全ての演出で同じとしてもよい。この場合には、
遊技機１０は、雲や剣が出現するときに、出現したことを強調する強調演出（雲が大きく
なるや、剣が大きくなる等）も共通のタイミングとしてもよいし、強調演出だけ異なるタ
イミングとしてもよい。
【０２８４】
また、遊技機１０は、同じ演出モチーフ（たとえば、雲）において演出を開始してから
保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンと長いパターン（たとえば、雲の移動
速度が速いパターンと遅いパターン）を有していてもよい。たとえば、遊技機１０は、期
待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、期待度が
低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されて
いてもよいし、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを
選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択す
るよう構成されていてもよい。このように期待度によって変化過程を異ならせることによ
り、遊技機１０は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出するこ
とができる。
【０２８５】
また、遊技機１０は、第２の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化す
るまでの時間が短いパターンを選択し、第２の態様に変化する期待度が低い場合に保留記
憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、第
２の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパター
ンを選択し、第２の態様に変化する期待度が低い保留記憶表示が変化するまでの時間が短
いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように第２の態様に変化する期待
度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機１０は、同じ演出モチーフであって
も変化過程によっても期待感を演出することができる。
【０２８６】
また、遊技機１０は、第１の保留変化演出において演出成功となる確率を、演出のモチ
ーフ（演出態様）毎に異ならせてもよい。また、遊技機１０は、第２の態様（最終態様）
に応じて、選択される演出のモチーフ（演出態様）の確率を異ならせてもよい。
【０２８７】
［第１の実施形態の変形例１］
第１の実施形態の変形例１では、遊技機１０は、第１の実施形態とは異なるタイミング
で第１の保留変化演出を実行する。第１の実施形態の変形例１について図２３を用いて説
明する。図２３は、第１の実施形態の変形例１の演出フローの一例を示す図である。
【０２８８】
なお、以下では、デフォルト（潜伏）の表示態様（第１の態様）から虹の表示態様（第
２の態様）に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第１の実施
形態と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
【０２８９】
［演出フローＦ１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
［演出フローＦ２１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
【０２９０】
［演出フローＦ２２］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第１の保留変化演出をおこなう。
［演出フローＦ２３］遊技機１０は、第１の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様（第２の態様）とする。遊技機１０は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第２の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
【０２９１】
［演出フローＦ２４］遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様（第１の態様）のままとする。
【０２９２】
［演出フローＦ２］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。
［演出フローＦ７］遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
１の非表示をおこなう。
【０２９３】
［演出フローＦ８］遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
１の表示をおこなう。
［演出フローＦ９］遊技機１０は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示５０６の保留記憶表示の表示態様（保留消化表示態様
）を表示から非表示にする第２の非表示をおこなう。
【０２９４】
［演出フローＦ１０］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示５０６の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第２の表示をおこなう。
【０２９５】
［演出フローＦ１１］遊技機１０は、第２の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させる。
［演出フローＦ１２］遊技機１０は、第３の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第３の態様から第２の態様に変化させる。遊技機１０は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第２の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
【０２９６】
以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機１０は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第１の保留変化演出をおこなうため、
遊技者が見落とすことを抑止できる。これにより、遊技機１０は、保留演出への注目度を
高め、遊技の興趣を向上できる。
【０２９７】
［第１の実施形態の変形例２］
第１の実施形態の変形例２では、遊技機１０は、第１の実施形態の変形例１とは異なる
タイミングで第２の保留変化演出および第３の保留変化演出を実行する。第１の実施形態
の変形例２について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態の変形例２の演
出フローの一例を示す図である。
【０２９８】
なお、以下では、デフォルト（潜伏）の表示態様（第１の態様）から虹の表示態様（第
２の態様）に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第１の実施
形態の変形例１と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
【０２９９】
［演出フローＦ１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
［演出フローＦ２１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
【０３００】
［演出フローＦ２２］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第１の保留変化演出をおこなう。
［演出フローＦ２３］遊技機１０は、第１の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様（第２の態様）とする。遊技機１０は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第２の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
【０３０１】
［演出フローＦ２４］遊技機１０は、第１の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様（第１の態様）のままとする。
【０３０２】
［演出フローＦ３１］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様（保留表示５０５の保留記憶表示の表示態様）を表示から非表示にする
第１の非表示をおこなう。
【０３０３】
［演出フローＦ３２］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様（保留表示５０５の保留記憶表示の表示態様）を非表示から表示にする
第１の表示をおこなう。
【０３０４】
［演出フローＦ１０］遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機１０は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示５０６の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第２の表示をおこなう。
【０３０５】
［演出フローＦ１１］遊技機１０は、第２の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第１の態様から第３の態様に変化させる。
［演出フローＦ１２］遊技機１０は、第３の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第３の態様から第２の態様に変化させる。遊技機１０は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第２の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
【０３０６】
以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機１０は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第１の保留変化演出をおこない、第１
の保留変化演出が失敗である場合であっても次の特図変動表示ゲーム内において保留記憶
表示の表示態様を第１の態様から第３の態様を経て第２の態様へと変更させる。
【０３０７】
これによれば遊技機１０は、第１の実施形態の変形例１と比べて保留演出全体が間延び
するのを抑止できる。これにより、遊技機１０は、演出が間延びすることによる興趣の低
下を抑止できる。
【０３０８】
［第１の実施形態の変形例３］
第１の実施形態の変形例３では、遊技機１０は、第３の態様から第２の態様へと変化さ
せる変化態様を第１の実施形態と異なる態様とする。第１の実施形態の変形例３について
図２５を用いて説明する。
【０３０９】
図２５は、第１の実施形態の変形例３の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図であ
る。
図２５（ａ）（ｂ）は、第１の保留変化演出が失敗した場合における保留記憶表示の表
示態様の変化例である。
【０３１０】
図２５（ａ）に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機１０は、第１
の保留変化演出が失敗した場合、第１の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第１の態様のままとし、第２の保留変化演出の実行に伴って第１の態様
から識別コード「Ｈ０」〜「Ｈ６」のいずれによっても識別されない表示態様（一連の演
出中のみ表示される一時的な態様（専用態様））である第３の態様とし、第３の保留変化
演出の実行に伴って第３の態様から第２の態様とする。
【０３１１】
このように、中間態様である第３の態様を識別コード「Ｈ０」〜「Ｈ６」のいずれによ
っても識別されない表示態様（一連の演出中のみ表示される一時的な態様（専用態様））
とすることで、遊技機１０は、保留記憶表示の表示態様がさらに変化すること（保留演出
が継続していること）を遊技者に感得させることができる。これにより遊技機１０は、演
出の期待感を維持向上させ、遊技の興趣を向上できる。
【０３１２】
図２５（ｂ）に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機１０は、第１
の保留変化演出が失敗した場合、第１の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第１の態様のままとし、第２の保留変化演出の実行に伴って第１の態様
から識別コード「Ｈ０」〜「Ｈ６」のいずれによっても識別されない表示態様（一連の演
出中のみ表示される一時的な態様（専用態様））である第３の態様とし、さらに、第３の
態様から第２の態様とする。
【０３１３】
このように遊技機１０は、１度の保留変化演出の実行に伴って複数回の表示態様の変化
をおこなうことを可能とすることで、遊技機１０は、演出にさらなるバリエーションを持
たせることが可能となり、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
【０３１４】
［第１の実施形態の変形例４］
第１の実施形態の変形例４では、遊技機１０は、表示装置４１（表示画面内）で特図１
保留数表示５０３および特図２保留数表示５０４を表示せずに、ＬＥＤ表示装置において
表示する。ここで遊技機１０において演出制御装置３００（演出制御手段）が制御する二
つの表示装置（表示装置４１、ＬＥＤ表示装置）について図２６を用いて説明する。図２
６は、第１の実施形態の変形例４の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
【０３１５】
図２６は、遊技盤３０の正面側（表側）の概略を図示したものである。前述したように
、遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた遊技領域３２が形成され、遊技領
域３２の中央付近には、表示装置４１の表示領域の周囲を囲うセンターケース（遊技演出
構成体）４０が配置され、遊技領域３２の底部にはアウト口３０ａが設けられている。ま
た、遊技盤３０における遊技領域３２の外側には、遊技制御装置１００によって制御され
る一括表示装置５０が設けられている。
【０３１６】
表示装置４１は、前述したようにＬＣＤ等の装置で構成され、演出制御装置３００の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第１
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
４１の表示領域は、前述したようにセンターケース４０内（遊技領域３２のほぼ中央）に
配設されている。
【０３１７】
そして、たとえば図２６（１）に示すように遊技盤３０の前面にＬＥＤ表示装置５３０
が配設されている。ＬＥＤ表示装置５３０は、演出制御装置３００の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示（いわゆる第４図柄の表示）などをおこなう第２の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
【０３１８】
ＬＥＤ表示装置５３０は、遊技盤３０の前面における遊技領域３２内（たとえばセンタ
ーケース４０の外）に配設され、一括表示装置５０よりも表示装置４１の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置５０が遊技領域３２外に配設されているのに対し
て、ＬＥＤ表示装置５３０は遊技領域３２内に配設される。これにより、ＬＥＤ表示装置
５３０は、遊技制御装置１００の制御によっていわゆる本特図（演出用の飾り特図ではな
い特図）を表示する本特図表示手段である一括表示装置５０とは明確に区別される。
【０３１９】
また表示装置４１は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、ＬＥＤ表示装置５３０は、表示装置４１の表示を補助するものということができ、い
わゆる第４図柄（特図の変動状態を示す情報）を表示する第４図柄表示手段である。ＬＥ
Ｄ表示装置５３０は、ＬＥＤの点灯態様により各種状態表示（各種情報報知）をおこなう
。たとえば、ＬＥＤ表示装置５３０は、ＬＥＤの動作態様により、特図１ゲーム（特図１
の変動表示ゲームを意味する。以下同様）における図柄の変動状態、特図２ゲーム（特図
２の変動表示ゲームを意味する。以下同様）における図柄の変動状態、特図１ゲームにお
ける保留数（特図１の変動表示ゲームが未実行で残っている特図１の始動記憶の数であり
、特図１の保留記憶数や始動記憶数と称することもある）、特図２ゲームにおける保留数
（特図２の変動表示ゲームが未実行で残っている特図２の始動記憶の数であり、特図２の
保留記憶数や始動記憶数と称することもある）を表示する。
【０３２０】
ＬＥＤ表示装置５３０は、図４に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾Ｌ
ＥＤ制御回路３３２が駆動制御する盤装飾装置４６に相当し、この盤装飾装置４６を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置（表示ユニット）である。
【０３２１】
ＬＥＤ表示装置５３０は、このＬＥＤ表示装置５３０の表示（第４図柄としての表示な
ど）を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置（たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置）に配置される。
【０３２２】
ＬＥＤ表示装置５３０は、表示装置４１からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置４１の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図２６（２
）に示すようにセンターケース４０の前面に配設してもよい。これにより、表示装置４１
の表示とＬＥＤ表示装置５３０の表示の両方を遊技者が見易くなる。またＬＥＤ表示装置
５３０は、好ましくは、遊技領域３２内を流下する遊技球がこのＬＥＤ表示装置５３０の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってＬＥＤ表示装置５３０の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このＬＥ
Ｄ表示装置５３０の表示（第４図柄としての表示など）を遊技者が常に視認容易となる。
【０３２３】
本実施形態の遊技機１０は、このように表示装置４１（第１の表示手段）とは別個に異
なる位置に配設されたＬＥＤ表示装置５３０（第２の表示手段）によって第４図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置４１の表示状態や表示装置４１の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、ＬＥＤ表示装置５３０による
第４図柄としての表示などを常に確実に観察者（遊技者など）に見せることができる。
【０３２４】
なお、従来の遊技機では、メインの表示装置４１の表示領域の一部（表示画面の一部）
において第４図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置４１
の表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第４図柄を表示する制御が必要になると
ともに、この第４図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かす
ことができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１
とは別個に異なる位置に配設されたＬＥＤ表示装置５３０によって第４図柄としての表示
などをおこなうため、この問題が解消され、表示装置４１にて第４図柄の表示をおこなう
必要がなくなり、表示装置４１での表示の自由度が向上するとともに、表示装置４１の表
示領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
【０３２５】
なお、上述した第１の実施形態（変形例を含む）において遊技機１０は、保留記憶表示
を非表示とするとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、保留記憶表
示を非表示とする演出に替えて、保留記憶表示をエフェクトや所定画像などを用いて視認
困難とする演出をおこなってもよい。
【０３２６】
たとえば、上記実施形態においては、遊技機１０は、リーチ中（たとえば、表示画面５
１９）に非表示（第１の非表示）をおこなうとしたが、リーチ中にエフェクトや所定画像
（リーチ演出）で保留記憶表示が視認困難となる場合、エフェクトや所定画像によって視
認困難となる前後で保留変化に関する演出を実行してもよい。
【０３２７】
また、遊技機１０は、リーチ中およびリーチ前の保留表示態様の視認性を低下させる場
合、リーチ中の保留表示態様の視認性をリーチ前の保留表示態様の視認性よりも低下させ
ることで視認困難としてもよい。たとえば、リーチ前の状態において保留記憶表示の透過
率が３０％であるとき、リーチ中に透過率を３０％以上の値（たとえば、７０％）とする
ことで視認困難としてもよいし、リーチ前の状態において保留記憶表示の一部の領域が他
の表示と重なっているとき、リーチ中に重なる領域を多くして視認困難としてもよい。
【０３２８】
また、遊技機１０は、リーチ前の保留記憶表示を半透明（視認性が低い表示）とし、リ
ーチ中の保留記憶表示を非表示としてもよい。また、遊技機１０は、リーチ前の保留記憶
表示を非表示とし、リーチ中の保留記憶表示を半透明（視認性が低い表示）としてもよい
。
【０３２９】
また、遊技機１０は、リーチ前に保留記憶表示を複数回非表示と、半透明（視認性が低
い表示）とを繰り返し、リーチ中に非表示または半透明（視認性が低い表示）になるよう
な演出を実行してもよい。
【０３３０】
なお、遊技機１０は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第１の態様から第２の
態様に第１のタイミングで変更（図１５の演出フローＦ５）し、変更演出の失敗により保
留待機表示態様を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様に表示切替を挟んで第１
のタイミングに遅れた第２のタイミングで変更（図１５の演出フローＦ６〜Ｆ１２）する
とき、保留待機表示態様が第２の態様の特定演出態様または第３の態様の特定演出態様で
表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えるようにしてもよい。
ここで、特定演出態様とは、特定の演出態様であり、たとえばアニメーションや移動表示
、回転表示等の動的表示態様を含む。「保留待機表示態様が第２の態様の特定演出態様で
表示された状態」とは、保留待機表示態様が第２の態様であることを認識可能にしながら
、保留待機表示態様を特別に演出する状態をいう。たとえば、後述する図２２に示したよ
うな、保留変化演出の演出態様として示した演出モチーフ等は、特定演出態様の一形態を
示す。また、後述する図３２に示すような、表示態様「留」が傾きながらシフトする移動
表示や、表示態様「留」が回転しながらシフトする回転表示等は、特定演出態様の一形態
を示す。また、後述する図４３に示すような、けん玉の「けん」のような表示態様もまた
特定演出態様の一形態を示す。なお、「保留待機表示態様が第２の態様であることを認識
可能にしながら」とは、保留待機表示態様が第２の態様であることを認識可能であればよ
く、たとえば、第２の態様の形状や色彩等の他の態様と区別可能な特徴を保持しながら表
示態様（位置や形状、色彩、大きさ等）を変化させることをいう。なお、「保留待機表示
態様が第２の態様の特定演出態様で表示された状態」について説明したが、「保留待機表
示態様が第３の態様の特定演出態様で表示された状態」についても同様とすることができ
る。
【０３３１】
なお、遊技機１０は、保留待機表示態様が第２の態様の特定演出態様または第３の態様
の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたと
き、特定演出態様を保留シフトするときにも継続するようにしてもよい。このとき、遊技
機１０は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト中の特定演出態様とを違えるように
してもよい。
【０３３２】
また、遊技機１０は、保留待機表示態様が第２の態様の特定演出態様または第３の態様
の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたと
き、特定演出態様を保留シフト中からおこなって継続するようにしてもよい。このとき、
遊技機１０は、保留シフト中の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを違えるよ
うにしてもよい。
【０３３３】
また、遊技機１０は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを
同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、保留シフト前
の特定演出態様を保留待機表示の回転表示とし、保留シフト後の特定演出態様を保留待機
表示の揺れ表示としてもよい。また、遊技機１０は、所定条件（先読み予告の有無や、Ｒ
ＴＣの出力値が所定値である、遊技状態が所定状態である等）に応じて特定演出態様を選
択するようにしてもよい。
【０３３４】
なお、遊技機１０は、保留消化表示態様についても特定演出態様としてもよく、その場
合に保留消化表示態様の特定演出態様と保留待機表示態様の特定演出態様とを同じにして
もよいし、異なるものとしてもよい。
【０３３５】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段（保留表示５０５，演出制御装置３００，表示装置４１）と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段（保留消化表
示５０６，演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段（演出制御装置３００，表示装
置４１）と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第１切替を制御する保留消
化表示切替制御手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様の表示
と非表示とを切り替える第２切替を制御する保留待機表示切替制御手段（演出制御装置３
００，表示装置４１）と、を含み、保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留
待機表示態様または保留消化表示態様について第１の態様から第２の態様に即時変更（図
１５の演出フローＦ５）し、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示
態様を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様に第１切替と第２切替のうち少なく
とも一方を挟んで遅延変更する（図１５の演出フローＦ６〜Ｆ１２）。
【０３３６】
（２）（１）の遊技機１０は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について第１
の態様から第２の態様へと変更を示唆する示唆演出（図１５の演出フローＦ３）を実行す
る示唆演出実行手段（演出制御装置３００，表示装置４１）を備える。
【０３３７】
（３）（２）の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄変動中に示唆演出を実行する（図１５）。
（４）（２）の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄停止中に示唆演出を実行する（図２３，２４）。
【０３３８】
（５）（１）の保留表示態様変更手段は、変更演出の失敗により保留待機表示態様また
は保留消化表示態様を第３の態様に遅延変更した後に第２の態様に変更する。
（６）（１）の第１切替は、変更演出の失敗から第２の態様へと遅延変更するまでの間
において保留消化表示態様を第１のタイミングで非表示にし（図２１のタイミングｔ２）
、第２のタイミングで表示し（図２１のタイミングｔ３）、第３のタイミングで非表示に
し（図２１のタイミングｔ４）、第４のタイミングで表示し（図２１のタイミングｔ５）
、第２切替は、変更演出の失敗から第２の態様へと遅延変更するまでの間において保留待
機表示態様を第５のタイミングで非表示にし（図２１のタイミングｔ２）、第６のタイミ
ングで表示する（図２１のタイミングｔ３）。
【０３３９】
（７）（６）の第１のタイミングと第５のタイミングは同じタイミングである。
（８）（６）の第２のタイミングと第６のタイミングは同じタイミングである。
（９）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段（保留表示５０５，演出制御装置３００，表示装置４１）と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段（保留消化表
示５０６，演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段（演出制御装置３００，表示装
置４１）と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える表示切替を制御する保留消
化表示切替制御手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、を含む。保留表示態様変
更手段は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第１の態様から第２の態様に第１の
タイミングで変更（図１５の演出フローＦ５）可能であり、変更演出の失敗により保留待
機表示態様を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様に表示切替を挟んで第１のタ
イミングに遅れた第２のタイミングで変更（図１５の演出フローＦ６〜Ｆ１２）可能であ
る。保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第２の態様の特定演出態様または
第３の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切
り替える。
【０３４０】
（１０）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記
憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予
告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で
表示する保留待機表示手段（保留表示５０５，演出制御装置３００，表示装置４１）と、
変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段（保留消化
表示５０６，演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留消化表示態様を非表示にする
保留消化非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様を非表
示にする保留待機非表示手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態
様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段（演出制御装置３００，表示
装置４１）と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第１切替を制御する保留
消化表示切替制御手段（演出制御装置３００，表示装置４１）と、保留待機表示態様の表
示と非表示とを切り替える第２切替を制御する保留待機表示切替制御手段（演出制御装置
３００，表示装置４１）と、を含み、保留表示態様変更手段は、特定演出が第１演出態様
となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様について第１の態様から第
２の態様に第１のタイミングで変更（図１５の演出フローＦ５）し、特定演出が第１演出
態様と異なる第２演出態様となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様
を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様に第１切替と第２切替のうち少なくとも
一方を挟んで第１のタイミングに遅れた第２のタイミングで変更する（図１５の演出フロ
ーＦ６〜Ｆ１２）。
【０３４１】
（１１）（９）の保留表示態様変更手段が変更演出の成功により保留待機表示態様を第
１の態様から第２の態様に第１のタイミングで変更（図１５の演出フローＦ５）し、変更
演出の失敗により保留待機表示態様を第１の態様から第２の態様と異なる第３の態様に表
示切替を挟んで第１のタイミングに遅れた第２のタイミングで変更（図１５の演出フロー
Ｆ６〜Ｆ１２）するとき、保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第２の態様
の特定演出態様または第３の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様
の表示と非表示とを切り替える。
【０３４２】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態を図面にもとづいて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構
成については、符号を同じにして説明を省略する。第２の実施形態の遊技機１０は、始動
記憶の表示態様切替演出を実行可能である。図２７は、第２の実施形態の始動記憶の表示
態様切替演出の概略を示す図である。
【０３４３】
図２７（１）に始動記憶の表示態様切替演出を実行可能な実行手段の概略構成の一例を
示す。遊技制御装置１００は、ゲーム（たとえば、変動表示ゲーム等）の実行制御をおこ
なう。遊技制御装置１００は、、所定のコマンドを演出制御装置３００に送信してゲーム
に対応する演出制御をおこなわせる。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からコ
マンドを受信して、受信したコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制
御装置３００は、受信したコマンドに対応する演出表示を表示装置４１に表示させる。よ
り具体的には、演出制御装置３００は、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態
様で表示装置４１に表示させる。
【０３４４】
演出制御装置３００は、表示装置４１に表示させる始動記憶の保留表示態様を、遊技制
御装置１００から受信したコマンドにもとづいて変更可能である。なお、始動記憶の保留
表示は、未だ開始されていないゲームの保留表示となる保留待機表示と、実行中のゲーム
の保留表示となる保留消化表示とを含む。
【０３４５】
演出制御装置３００は、表示装置４１に表示させる始動記憶の保留表示態様を変更させ
るとき、制御状態（たとえば、制御状態Ａと制御状態Ｂ）に応じて始動記憶の保留表示態
様の変更態様を違える。たとえば図２７（２）に示すように、演出制御装置３００は、タ
イミングｔ０で遊技制御装置１００から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置３
００の制御状態が制御状態Ａであるときに、タイミングｔ１で表示装置４１に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様Ａ１から表示態様Ａ２に変更させる。また、演出制御
装置３００は、タイミングｔ０で遊技制御装置１００から所定のコマンドを受信したとき
、演出制御装置３００の制御状態が制御状態Ｂであるときに、表示装置４１に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様Ｂのままとしてタイミングｔ１で表示態様の変更をお
こなわない。
【０３４６】
これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じコマン
ドを受信していても、演出制御装置３００の制御状態に応じて保留演出態様を違えること
ができる。このような遊技機１０は、斬新な保留演出による一層の興趣向を図ることでき
る。
【０３４７】
なお、所定のコマンドは、変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど
があるが、その他のコマンドであってもよい。また、演出制御装置３００の制御状態は、
演出モード（たとえば、モードＡ、モードＢ等）、設定値（たとえば、設定「１」、設定
「２」、…等）、確率変動状態（低確率状態、高確率状態等）、普電サポート状態（普電
サポートあり、普電サポートなし等）がある。演出制御装置３００の制御状態は、遊技者
にとって区別容易なもの（たとえば、演出モード、普電サポート状態等）に限らず、遊技
者にとって区別容易でないもの（たとえば、確率変動状態、設定値等）であってもよい。
【０３４８】
次に、演出モードの違いによる保留演出態様の違いについて図２８および図２９を用い
て説明する。図２８は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その１）を示
す図である。図２９は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その２）を示
す図である。
【０３４９】
図２８（１）に示す表示画面６００は、演出モードＡにおける表示装置４１の表示内容
である。表示画面６００は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６
０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を表示
内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２
保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６は、それぞれ演出モー
ドＡに対応する表示態様である。
【０３５０】
大図柄群６０１は、特図１図柄表示部５３または特図２図柄表示部５４（図５参照）に
対応する飾り図柄の１つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群６０１は
、を表示画面６００の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、演出モードＡに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードＡに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、矩形の背景の枠内に各図柄を識別可能なイメージ（たとえば、四角形、三角形、
星形）を含み、矩形の背景の枠に重なるように各図柄を識別可能な文字（たとえば、数字
「３」、数字「５」、数字「７」）を含む。表示画面６００の大図柄群６０１における左
図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す
。
【０３５１】
小図柄群６０２は、特図１図柄表示部５３または特図２図柄表示部５４に対応する飾り
図柄の１つで遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当
する。小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するよ
うに周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、演出モードＡに対応する左図柄と中
図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図
柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
【０３５２】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特
図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面６００の特図
１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「４」を示し、表示画面６００の特図
２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す。
【０３５３】
保留待機表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示
するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機表示６
０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数または特図
２保留数表示６０４が表示する保留記憶数に相当する。たとえば、遊技機１０は、特図１
ゲームによる遊技進行状態（たとえば、普電サポート状態でないとき（左打ち遊技））に
おいて特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数を保留待機表示６０５に表示し、特
図２ゲームによる遊技進行状態（たとえば、普電サポート状態であるとき（右打ち遊技）
）において特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数を保留待機表示６０５に表示す
る。なお、保留待機表示６０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示６０３が表示
する保留記憶数と特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数の和に相当するものであ
ってもよい。表示画面６００の保留待機表示６０５は、特図１ゲームの保留記憶数「４」
を示す。
【０３５４】
保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面６００の保留消
化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
【０３５５】
図２８（２）に示す表示画面６１０は、演出モードＡにおける表示装置４１の表示内容
である。表示画面６１０は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６
０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を表示
内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２
保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６は、それぞれ演出モー
ドＡに対応する表示態様である。
【０３５６】
表示画面６１０の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１０の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０３５７】
表示画面６１０の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６１０の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６１０の保留待機表示６０５は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示す。表
示画面６１０の保留消化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
【０３５８】
図２８（３）に示す表示画面６１１は、演出モードＡにおける表示装置４１の表示内容
であり、表示画面６１０より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面６１１は、大
図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０
４を表示内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と
、特図２保留数表示６０４とは、それぞれ演出モードＡに対応する表示態様である。
【０３５９】
表示画面６１１の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１１の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０３６０】
表示画面６１１の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６１１の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。
【０３６１】
表示画面６１１は、表示画面６１０と比較して保留待機表示６０５と保留消化表示６０
６を表示内容に含まない点で相違する。すなわち、表示画面６１１は、表示画面６１０に
おける演出モードＡの表示態様（たとえば、表示態様Ａ１）を演出モードＡの他の表示態
様（たとえば、表示態様Ａ２）に切り替えた後の表示画面を示す。
【０３６２】
図２９（１）に示す表示画面６１２は、演出モードＢにおける表示装置４１の表示内容
である。表示画面６１２は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６
０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を表示
内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２
保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６は、それぞれ演出モー
ドＢに対応する表示態様である。
【０３６３】
大図柄群６０１は、特図１図柄表示部５３または特図２図柄表示部５４（図５参照）に
対応する飾り図柄の１つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群６０１は
、を表示画面６１２の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、演出モードＢに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードＢに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、各図柄を識別可能な文字（たとえば、漢数字「三」、漢数字「五」、漢数字「七
」）だけからなる。表示画面６１２の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は
、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
【０３６４】
なお、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４は、演
出モードＡと共通の表示態様かつ同様の機能であるため説明を省略するが、同様の機能を
有するものであれば異なる表示態様であってもよい。
【０３６５】
演出モードＢに対応する保留待機表示６０５は、演出モードＡに対応する保留待機表示
６０５と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示６０５の機能について
の説明を省略する。演出モードＢに対応する保留待機表示６０５は、漢字によって表され
る表示態様「留」により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記
憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面６１２の保留待機表示６０５
は、特図１ゲームの保留記憶数「４」を示す。
【０３６６】
演出モードＢに対応する保留消化表示６０６は、演出モードＡに対応する保留待機表示
６０５と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示６０５の機能について
の説明を省略する。演出モードＢに対応する保留消化表示６０６は、漢字によって表され
る表示態様「解」により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともに
ゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面６１２の保留消化表示６０６は、特図
変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
【０３６７】
図２９（２）に示す表示画面６１３は、演出モードＢにおける表示装置４１の表示内容
である。表示画面６１３は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６
０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を表示
内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２
保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６は、それぞれ演出モー
ドＢに対応する表示態様である。
【０３６８】
表示画面６１３の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１３の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０３６９】
表示画面６１３の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６１３の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６１３の保留待機表示６０５は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示す。表
示画面６１３の保留消化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
【０３７０】
図２９（３）に示す表示画面６１４は、演出モードＢにおける表示装置４１の表示内容
であり、表示画面６１３より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面６１４は、大
図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０
４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。大図柄群６０１と
、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４とは、それぞ
れ演出モードＢに対応する表示態様である。
【０３７１】
表示画面６１４の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１４の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０３７２】
表示画面６１４の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６１４の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６１４の保留待機表示６０５は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示す。表
示画面６１４の保留消化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
【０３７３】
表示画面６１４は、表示画面６１３と比較して表示内容に変わるところがない。すなわ
ち、表示画面６１４は、表示画面６１３における演出モードＢの表示態様（たとえば、表
示態様Ｂ１）を切り替えずに継続している表示画面を示す。
【０３７４】
このように、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じコマン
ド（変動表示コマンド）を受信していても、演出制御装置３００の制御状態（演出モード
）に応じて保留演出態様（表示態様切替の有無）を違えることができる。このような遊技
機１０は、斬新な保留演出による一層の興趣向上を図ることができる。
【０３７５】
次に、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図３０を用いて説明する。図
３０は、第２の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
【０３７６】
図３０（１）に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフト
における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置３００
が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信したときの制御状態が制御状態Ｓ
Ａであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１においてシフトタイムラグなしに
、すなわち遅滞なく保留待機表示を「１」デクリメントし、保留待機表示の１つを保留消
化表示にシフトする。
【０３７７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの制御状態が制御状態ＳＢであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１にお
いてシフトタイムラグＡで、すなわち遅延時間ＳＴａ（たとえば、２００ｍｓ）を設定し
て保留待機表示を「１」デクリメントし、保留待機表示の１つを保留消化表示にシフトす
る。
【０３７８】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの制御状態が制御状態ＳＣであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１にお
いてシフトタイムラグＢで、すなわち遅延時間ＳＴｂ（たとえば、４００ｍｓ）を設定し
て保留待機表示を「１」デクリメントし、保留待機表示の１つを保留消化表示にシフトす
る。
【０３７９】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの制御状態が制御状態ＳＤであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１にお
いてシフトタイムラグＣで、すなわち遅延時間ＳＴｃ（たとえば、６００ｍｓ）を設定し
て保留待機表示を「１」デクリメントし、保留待機表示の１つを保留消化表示にシフトす
る。
【０３８０】
なお、制御状態ＳＡ，ＳＢ，ＳＣ，ＳＤは、それぞれモードＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの演出モー
ドに対応するが、設定値（たとえば、設定「１」、設定「２」、…等）、確率変動状態（
低確率状態、高確率状態等）、普電サポート状態（普電サポートあり、普電サポートなし
等）、その他状態、あるいはこれらの組合せ状態であってもよい。
【０３８１】
図３０（２）に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示中における保留表示
態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置３００が遊技制御装置１
００から変動表示コマンドＨＣＡを受信したときの制御状態が制御状態ＳＡであったとき
、演出制御装置３００は、表示装置４１において非表示タイミングなしに保留待機表示と
保留消化表示とを表示する。
【０３８２】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＡを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＢであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
【０３８３】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＡを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＣであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
【０３８４】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＡを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＤであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
【０３８５】
なお、非表示タイミングは、変動表示コマンドＨＣＡの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に１回以上設定される。また、制御状態ＳＤにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
【０３８６】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＡであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
【０３８７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＢであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
【０３８８】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＣであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
【０３８９】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＤであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
【０３９０】
なお、表示態様切替は、変動表示コマンドＨＣＢの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に１回以上設定される。また、制御状態ＳＤにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０３９１】
なお、変動表示コマンドＨＣ，ＨＣＡ，ＨＣＢは、単独のコマンドであってもよいし、
一連のコマンドであれば２以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、変動表
示コマンドＨＣは、変動表示コマンドと変動表示コマンドに付随する保留数コマンドを含
むものであってもよい。
【０３９２】
このようにして、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置３００における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
【０３９３】
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態
様切替タイミングについて図３１を用いて説明する。図３１は、第２の実施形態の制御状
態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
【０３９４】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信したときの
始動記憶数（保留数）が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＡであれば変動表示
コマンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に
切り替える。
【０３９５】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＢであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＳＴａ（たとえば、２００ｍｓ）を設定し
てタイミングｔ１で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は
、遅延時間ＳＴａを用いて始動記憶数「３」から「２」への切替表示を表示する。
【０３９６】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＣであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＳＴｂ（たとえば、４００ｍｓ）を設定し
てタイミングｔ２で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は
、遅延時間ＳＴｂを用いて始動記憶数「３」から「２」への切替表示を表示する。
【０３９７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＤであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＳＴｃ（たとえば、６００ｍｓ）を設定し
てタイミングｔ３で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は
、遅延時間ＳＴｃを用いて始動記憶数「３」から「２」への切替表示を表示する。
【０３９８】
なお、遊技機１０は、演出制御装置３００が切替表示を表示する間、表示装置４１にお
いて保留待機表示６０５の始動記憶数（保留待機表示数）が不明確になるが、特図１保留
数表示６０３や特図２保留数表示６０４によって明確性が担保される。また、遊技機１０
は、特図１保留数表示６０３や特図２保留数表示６０４によらずとも、遊技制御装置１０
０が制御する一括表示装置５０によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
【０３９９】
ここで、始動記憶数の切替時に遅延時間を設定しておこなう切替表示について図３２を
用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その３）
を示す図である。
【０４００】
図３２（１）に示す表示画面６１５は、制御状態ＳＢにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置４１の表示内容である。表示画面６１５は、大図柄群６０１と、小図柄群６０
２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、
保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０４０１】
表示画面６１５の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１５の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０４０２】
表示画面６１５の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「２」を示し
、表示画面６１５の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６１５の保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、遅延時間ＳＴａ（たと
えば、２００ｍｓ）を使って漢字によって表される表示態様「留」が傾きながらシフト中
の様子を示す。このとき、表示画面６１５の保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は
、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数（保留待機表示数）の明確性が必ずしも
担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっ
ている。
【０４０３】
図３２（２）に示す表示画面６１６は、制御状態ＳＣにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置４１の表示内容である。表示画面６１６は、大図柄群６０１と、小図柄群６０
２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、
保留消化表示６０６を表示内容に含む。
【０４０４】
表示画面６１６の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６１６の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０４０５】
表示画面６１６の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「２」を示し
、表示画面６１６の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６１６の保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、遅延時間ＳＴｂ（たと
えば、４００ｍｓ）を使って漢字によって表される表示態様「留」が回転しながらシフト
中の様子を示す。
【０４０６】
このとき、表示画面６１６の保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、デフォルト
位置に収まっておらず、始動記憶数（保留待機表示数）の明確性が必ずしも担保されてい
ない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。
【０４０７】
このようにして、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置３００における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
【０４０８】
なお、遊技機１０は、保留待機表示６０５から保留消化表示６０６への保留表示シフト
時間（待機外移動時間）と、保留待機表示６０５の内部における保留表示シフト時間（待
機内移動時間）とは、同じであってもよいし、違えるようにしてもよい。遊技機１０は、
待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間より
も大きくして保留待機表示６０５から保留消化表示６０６への保留表示シフトに関する演
出時間を確保してもよい。また、遊技機１０は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違
える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも小さくして保留待機表示６０５から保
留待機表示６０５の内部における保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。ま
た、遊技機１０は、待機内移動時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽
減する。
【０４０９】
また、遊技機１０は、待機外移動時間と待機内移動時間とのうち少なくともいずれか一
方について、演出制御装置３００の制御状態に応じて違えるようにしてもよい。なお、演
出制御装置３００の制御状態は、演出モード（たとえば、モードＡ、モードＢ等）、設定
値（たとえば、設定「１」、設定「２」、…等）、確率変動状態（低確率状態、高確率状
態等）、普電サポート状態（普電サポートあり、普電サポートなし等）がある。たとえば
、遊技機１０は、モードＡにおける待機外移動時間をモードＢにおける待機外移動時間よ
りも大きくしてもよい。これによれば、遊技機１０は、消化保留に対してモードＡにおい
てモードＢよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機１０は、モード
Ｂにおける待機内移動時間をモードＡにおける待機内移動時間よりも大きくしてもよい。
これによれば、遊技機１０は、待機保留に対してモードＢにおいてモードＡよりも遊技者
の注意を大きくすることができる。また、遊技機１０は、モードＡにおける待機外移動時
間＞モードＢにおける待機外移動時間＞モードＢにおける待機内移動時間＞モードＡにお
ける待機内移動時間のような関係を設定してもよく、このような関係によりモードごとの
特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
【０４１０】
また、遊技機１０は、保留待機表示６０５の内部における待機保留毎の保留表示シフト
時間（保留毎待機内移動時間）を同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機１０は、「ｎ」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「ｎ＋１」番目の
待機保留の保留表示シフト時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減す
る。また、遊技機１０は、「ｎ」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「ｎ＋１」
番目の待機保留の保留表示シフト時間を小さくすることで、保留待機表示６０５全体とし
ての演出時間を確保しながらテンポよく保留記憶数減少を案内する。
【０４１１】
また、遊技機１０は、先読み予告における期待感の演出を消化保留や待機保留の表示態
様でおこなうことに加えて、あるいはこれに代えて、消化保留や待機保留のシフト時間を
通常シフト時間と異なる先読みシフト時間に変更しておこなうようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機１０は、通常シフト時間が２００ｍｓのときに、先読みシフト時間を１０００
ｍｓとしてもよいし、先読みシフト時間を１００ｍｓとしてもよい。これにより、遊技機
１０は、消化保留や待機保留のシフトによって斬新な先読み予告演出をおこなうことがで
きる。また、遊技機１０は、通常シフト時間よりも先読みシフト時間を大きくした場合に
先読み予告演出を大きく確保することができる。
【０４１２】
また、遊技機１０は、保留表示シフトの際に保留表示（待機保留表示と消化保留表示と
を含む）の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、保留待機表示６０５
から保留消化表示６０６への保留表示シフト（待機外移動）と、保留待機表示６０５の内
部における保留表示シフト（待機内移動）とで、保留表示の表示態様の変化率や変化内容
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、待機内移動の保留表示の表示態様
の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよく、これによ
り先読み予告演出の期待感の持続性を高めるようにしてもよい。
【０４１３】
また、遊技機１０は、保留表示シフトの際に保留表示の表示態様を変化させて先読み予
告演出をおこなう場合に、演出制御装置３００の制御状態に応じて保留表示の表示態様の
変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、モードＡにおい
て待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変
化率を大きくして、モードＢにおいて待機外移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待
機内移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよい。これによれば、遊技機１０
は、モードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
【０４１４】
次に、非表示タイミングのある保留待機表示と保留消化表示、および表示態様切替のあ
る保留待機表示と保留消化表示について図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施
形態の保留演出態様の一例を示す図である。図３３（１）に示す保留待機表示６０５と保
留消化表示６０６は、保留待機表示６０５が表示態様「留」を表示し、保留消化表示６０
６が表示態様「解」を表示する。
【０４１５】
図３３（２）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５
が非表示中で、保留消化表示６０６が表示態様「解」を表示する。すなわち、図３３（２
）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５について非表
示タイミングがあることを示す。
【０４１６】
図３３（３）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示６０６が非表示中である。すなわち、図３３（
３）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留消化表示６０６について非
表示タイミングがあることを示す。
【０４１７】
図３３（４）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、ともに非表示中であ
る。すなわち、図３３（４）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待
機表示６０５と保留消化表示６０６について重複するタイミングで非表示タイミングがあ
ることを示す。
【０４１８】
図３３（５）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示６０６が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図３３（５）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、図３３（１）に示す
保留待機表示６０５と保留消化表示６０６と比較して、保留消化表示６０６について表示
態様切替があることを示す。
【０４１９】
図３３（６）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示６０６が表示態様「解」を表示する。すなわち
、図３３（６）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、図３３（１）に示す
保留待機表示６０５と保留消化表示６０６と比較して、保留待機表示６０５について表示
態様切替があることを示す。
【０４２０】
図３３（７）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、保留待機表示６０５
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示６０６が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図３３（７）に示す保留待機表示６０５と保留消化表示６０６は、図３３（１）に示す
保留待機表示６０５と保留消化表示６０６と比較して、保留待機表示６０５と保留消化表
示６０６について重複するタイミングで表示態様切替があることを示す。
【０４２１】
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
非表示タイミングについて図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態の制御状
態ごとの始動記憶の保留表示の表示／非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図で
ある。
【０４２２】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＡを受信したとき
の始動記憶数（保留数）が「３」であったとき、変動表示コマンドＨＣＡを受信したタイ
ミングｔ０で始動記憶数を「２」に切り替える。
【０４２３】
演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＡであれば、変動表示コマンドＨＣＡの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて非表示タイミングを設定することなく保留待
機表示６０５と保留消化表示６０６とを表示する。なお、演出制御装置３００は、制御状
態が制御状態ＳＡであれば、変動表示コマンドＨＣＡの受信の前後を通じて非表示タイミ
ングを設定することなく保留待機表示６０５と保留消化表示６０６とを表示するようにし
てもよい。
【０４２４】
また、演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＤ１であれば、非表示時間ＮＤ１
（たとえば、４００ｍｓ）を設定して変動表示コマンドＨＣＡを受信したタイミングｔ０
からタイムアップするタイミングｔ１まで保留待機表示６０５と保留消化表示６０６とを
非表示とする。
【０４２５】
また、演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＤ２であれば、非表示時間ＮＤ２
（たとえば、４００ｍｓ）を設定して変動表示コマンドＨＣＡの受信タイミングｔ０に遅
延したタイミングｔ２からタイムアップするタイミングｔ３まで保留待機表示６０５と保
留消化表示６０６とを非表示とする。
【０４２６】
このようにして、演出制御装置３００は、制御状態に応じて非表示タイミングの有無を
設定することができるほか、異なる態様の非表示タイミングを設定することができる。な
お、異なる態様の非表示タイミングは、非表示時間の相違、非表示開始タイミングの相違
、非表示終了タイミングの相違、非表示回数の相違によって実現することができ、表示状
態と非表示状態との切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであって
もよい。また、制御状態ＳＤ１と制御状態ＳＤ２とは異なる制御状態である。また、非表
示時間ＮＤ１と非表示時間ＮＤ２は、同じ時間であってもよいし、異なる時間であっても
よい。
【０４２７】
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
表示態様切替について図３５を用いて説明する。図３５は、第２の実施形態の制御状態ご
との始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
【０４２８】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣＢを受信したとき
の始動記憶数（保留数）が「３」であったとき、変動表示コマンドＨＣＢを受信したタイ
ミングｔ０で始動記憶数を「２」に切り替え、次の変動表示コマンドを受信したタイミン
グｔ２で始動記憶数を「１」に切り替える。
【０４２９】
演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＡであれば、変動表示コマンドＨＣＢの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表
示６０５と保留消化表示６０６とを表示する。なお、演出制御装置３００は、制御状態が
制御状態ＳＡであれば、変動表示コマンドＨＣＢの受信の前後を通じて表示態様切替をお
こなうことなく保留待機表示６０５と保留消化表示６０６とを表示するようにしてもよい
。
【０４３０】
また、演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＤであれば、表示態様切替時間Ｃ
Ｄ（たとえば、５０００ｍｓ）を設定して変動表示コマンドＨＣＢの受信タイミングｔ０
に遅延したタイミングｔ１からタイムアップするタイミングｔ２まで保留待機表示６０５
と保留消化表示６０６とについて表示態様切替をおこなう。
【０４３１】
より具体的には、演出制御装置３００は、制御状態が制御状態ＳＡであれば、変動表示
コマンドＨＣＢの変動表示開始から変動表示終了までを通じて保留待機表示６０５と保留
消化表示６０６の表示態様を表示態様Ａとする。また、演出制御装置３００は、制御状態
が制御状態ＳＤであれば、変動表示コマンドＨＣの変動表示開始からタイミングｔ１まで
保留待機表示６０５と保留消化表示６０６の表示態様を表示態様Ｂ１とし、タイミングｔ
１からタイミングｔ２まで保留待機表示６０５と保留消化表示６０６の表示態様を表示態
様Ｂ２とし、タイミングｔ２以降の保留待機表示６０５と保留消化表示６０６の表示態様
を表示態様Ｂ１とする。
【０４３２】
このようにして、演出制御装置３００は、制御状態に応じて異なる態様の表示態様切替
をおこなうことができる。なお、異なる態様の表示態様切替は、表示態様切替時間の相違
、表示態様切替開始タイミングの相違、表示態様切替終了タイミングの相違、表示態様切
替回数の相違によって実現することができ、表示態様切替におけるエフェクトや演出の相
違によって実現するものであってもよい。
【０４３３】
次に、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図３６を用いて説明する。図
３６は、第２の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
【０４３４】
図３６に示す表は、停止図柄コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を
、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置３００が遊技制御装置１００か
ら停止図柄コマンドＺＣＡを受信したとき、演出制御装置３００は、制御状態に関わらず
表示装置４１において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する
。なお、停止図柄コマンドＺＣＡは、非チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。
【０４３５】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＡであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図
柄コマンドＺＣＢは、チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。チャンス目は、あ
らかじめ設定されるものであり、当該変動表示ゲームの結果に対する期待度の大きさや、
先読み予告演出の期待度の大きさを案内する役割を果たす。
【０４３６】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＢであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
【０４３７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＣであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
【０４３８】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＢを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＤであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
【０４３９】
なお、非表示タイミングは、停止図柄コマンドＺＣＢの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に１回以上設定される。また、制御状態ＳＤにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
【０４４０】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＣを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＡであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コ
マンドＺＣＣは、停止図柄コマンドＺＣＢとは異なるチャンス目を指定する停止図柄コマ
ンドである。
【０４４１】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＣを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＢであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
【０４４２】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＣを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＣであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
【０４４３】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から停止図柄コマンドＺＣＣを受信し
たときの制御状態が制御状態ＳＤであったとき、演出制御装置３００は、表示装置４１に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
【０４４４】
なお、表示態様切替は、停止図柄コマンドＺＣＣの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に１回以上設定される。また、制御状態ＳＤにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０４４５】
なお、停止図柄コマンドＺＣＡ，ＺＣＢ，ＺＣＣは、単独のコマンドであってもよいし
、一連のコマンドであれば２以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、停止
図柄コマンドＺＣＡ，ＺＣＢ，ＺＣＣは、変動表示コマンドとともに一連のコマンドをな
すものであってもよい。
【０４４６】
このようにして、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じ停
止図柄コマンドを受信しても、演出制御装置３００における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
【０４４７】
ここで、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について図３７と図３８を
用いて説明する。図３７は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その４）
を示す図である。図３８は、第２の実施形態の表示装置が表示する画面の一例（その５）
を示す図である。
【０４４８】
図３７（１）に示す表示画面６２０は、所定の演出モードにおける表示装置４１の表示
内容である。表示画面６２０は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表
示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６を
表示内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表示６０３と、特
図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５と、保留消化表示６０６は、それぞれ所定
の演出モードに対応する表示態様である。
【０４４９】
表示画面６２０の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面６２０の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
【０４５０】
表示画面６２０の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６２０の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６２０の保留待機表示６０５は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示す。表
示画面６２０の保留消化表示６０６は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
【０４５１】
図３７（２）に示す表示画面６２１は、表示画面６２０と比較して保留消化表示６０６
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留待機表示６０５を表示して保留消化表示６０６を
非表示とすることができる。
【０４５２】
図３７（３）に示す表示画面６２２は、表示画面６２０と比較して保留待機表示６０５
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示６０６を表示して保留待機表示６０５を
非表示とすることができる。
【０４５３】
これにより、遊技機１０は、チャンス目を表示する前からチャンス目を表示する期待感
を演出することができる。なお、遊技機１０は、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示６０６と保留待機表示６０５とを非表示
とするようにしてもよい。
【０４５４】
図３８（１）に示す表示画面６２３は、所定の演出モードにおける表示装置４１の表示
内容である。表示画面６２３は、大図柄群６０１と、小図柄群６０２と、特図１保留数表
示６０３と、特図２保留数表示６０４とを表示内容に含む。大図柄群６０１と、小図柄群
６０２と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留待機表示６０５
と、保留消化表示６０６は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。
【０４５５】
表示画面６２３の大図柄群６０１における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面６２３の小図柄群６０２におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを
示す。大図柄群６０１と小図柄群６０２は、チャンス目として左図柄に「七」、中図柄に
「五」、右図柄に「三」を表示する。なお、チャンス目の表示は、大図柄群６０１と小図
柄群６０２の両方でおこなうようにしてもよいし、いずれか一方でおこなうようにしても
よい。
【０４５６】
表示画面６２３の特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数「３」を示し
、表示画面６２３の特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数「０」を示す
。表示画面６２３は、保留消化表示６０６と保留待機表示６０５とを非表示とする。なお
、表示画面６２３は、図柄停止状態において保留消化表示６０６と保留待機表示６０５と
を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示６０６と保留待
機表示６０５とを非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、図柄停止状
態において保留待機表示６０５を表示するようにしてもよい。
【０４５７】
図３８（２）に示す表示画面６２４は、表示画面６２３と比較して保留消化表示６０６
だけを非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこな
う保留演出態様について、図柄停止状態において保留消化表示６０６を非表示にして保留
待機表示６０５を表示することができる。なお、表示画面６２４は、図柄停止状態におい
て保留消化表示６０６を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消
化表示６０６を非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機１０は、図柄停止状態
において保留待機表示６０５を表示するようにしてもよい。
【０４５８】
図３８（３）に示す表示画面６２５は、大図柄群６０１において特殊図柄を含むチャン
ス目を表示して保留消化表示６０６と保留待機表示６０５とを非表示とする。なお、停止
図柄コマンドは、特殊図柄を含むチャンス目を表示可能な指示をおこなうものであればよ
く、具体的な特殊図柄を含むチャンス目の指示をおこなわないものであってもよい。
【０４５９】
なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である
。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチ
の種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
【０４６０】
次に、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数コマンドを受信しておこな
う保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図３９を用いて説明する。図３
９は、第２の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す
図である。
【０４６１】
図３９に示す表は、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出を制御状態別
に示すものである。たとえば、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「０
」を指定する保留数コマンドＲＣを受信したとき、演出制御装置３００は、制御状態に関
わらず表示装置４１に表示する保留待機表示６０５がない。
【０４６２】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「１」から「３」を指定す
る保留数コマンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＡであった場合、演出制御
装置３００は、表示装置４１においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこな
う。ここでいう更新演出は、保留待機表示６０５が表示する保留数（始動記憶数）を「１
」インクリメントする表示演出をいう。
【０４６３】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「１」から「３」を指定す
る保留数コマンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＢであった場合、演出制御
装置３００は、表示装置４１において更新タイムラグＡ１で、すなわち遅延時間ＵＴａ（
たとえば、２００ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６４】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「１」から「３」を指定す
る保留数コマンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＣであった場合、演出制御
装置３００は、表示装置４１において更新タイムラグＢ１で、すなわち遅延時間ＵＴｂ（
たとえば、４００ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６５】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「１」から「３」を指定す
る保留数コマンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＤであった場合、演出制御
装置３００は、表示装置４１において更新タイムラグＣ１で、すなわち遅延時間ＵＴｃ（
たとえば、６００ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６６】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「４」を指定する保留数コ
マンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＡであった場合、演出制御装置３００
は、表示装置４１においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「４」を指定する保留数コ
マンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＢであった場合、演出制御装置３００
は、表示装置４１において更新タイムラグＡ２で、すなわち遅延時間ＵＴａ２（たとえば
、２５０ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６８】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「４」を指定する保留数コ
マンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＣであった場合、演出制御装置３００
は、表示装置４１において更新タイムラグＢ２で、すなわち遅延時間ＵＴｂ２（たとえば
、４５０ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４６９】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数「４」を指定する保留数コ
マンドＲＣを受信したときに制御状態が制御状態ＳＤであった場合、演出制御装置３００
は、表示装置４１において更新タイムラグＣ２で、すなわち遅延時間ＵＴｃ２（たとえば
、６５０ｍｓ）を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
【０４７０】
このようにして、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じ保
留数コマンドを受信しても、演出制御装置３００における制御状態に応じて異なる遅延時
間（時間値）で保留演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、演出制御装置３
００が遊技制御装置１００から異なる保留数コマンドを受信した場合に、演出制御装置３
００における異なる遅延時間（時間値）で保留演出をおこなうことができる。
【０４７１】
次に、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出における保留表示態様切替
タイミングについて図４０を用いて説明する。図４０は、第２の実施形態の制御状態ごと
の保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。
【０４７２】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数コマンドＲＣを受信したときの始
動記憶数（保留数）が「１」であったとき、制御状態が制御状態ＳＡであれば保留数コマ
ンドＲＣを受信したタイミングｔ０で更新タイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り替
える。
【０４７３】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数コマンドＲＣを受信したと
きの始動記憶数が「１」であったとき、制御状態が制御状態ＳＢであれば保留数コマンド
ＲＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＵＴａ（たとえば、２００ｍｓ）を設定してタ
イミングｔ１で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は、遅
延時間ＵＴａを用いて始動記憶数「１」から「２」への切替表示を表示する。
【０４７４】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数コマンドＲＣを受信したと
きの始動記憶数が「１」であったとき、制御状態が制御状態ＳＣであれば保留数コマンド
ＲＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＵＴｂ（たとえば、４００ｍｓ）を設定してタ
イミングｔ２で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は、遅
延時間ＵＴｂを用いて始動記憶数「１」から「２」への切替表示を表示する。
【０４７５】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から保留数コマンドＲＣを受信したと
きの始動記憶数が「１」であったとき、制御状態が制御状態ＳＤであれば保留数コマンド
ＲＣを受信したタイミングｔ０に遅延時間ＵＴｃ（たとえば、６００ｍｓ）を設定してタ
イミングｔ３で始動記憶数を「２」に切り替える。このとき、演出制御装置３００は、遅
延時間ＵＴｃを用いて始動記憶数「１」から「２」への切替表示を表示する。
【０４７６】
なお、遊技機１０は、演出制御装置３００が切替表示を表示する間、表示装置４１にお
いて保留待機表示６０５の始動記憶数（保留待機表示数）が不明確になるが、特図１保留
数表示６０３や特図２保留数表示６０４によって明確性が担保される。また、遊技機１０
は、特図１保留数表示６０３や特図２保留数表示６０４によらずとも、遊技制御装置１０
０が制御する一括表示装置５０によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
【０４７７】
次に、第２の実施形態の変形例１について図４１を用いて説明する。第２の実施形態の
遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示したが、第２の実施形態の変
形例１の遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することに代えて演
出表示をおこなう。図４１は、第２の実施形態の変形例１の制御状態ごとの保留シフトの
タイミングチャートの一例を示す図である。
【０４７８】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信したときの
始動記憶数（保留数）が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＡであれば変動表示
コマンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に
切り替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
【０４７９】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＢであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り
替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置３００は、変動表示コマンドＨＣを受信したタ
イミングｔ０から所定時間ＣＴａ（たとえば、５００ｍｓ）の演出時間を設定してタイミ
ングｔ１まで演出表示をおこなう。なお、演出表示は、図１７を用いて説明した演出表示
５１５と同様のものとすることができる。
【０４８０】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＣであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り
替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置３００は、変動表示コマンドＨＣにもとづく変
動表示を停止するタイミングｔ４までに所定時間ＣＴｂ（たとえば、５００ｍｓ）の演出
時間を設定してタイミングｔ２からタイミングｔ４まで演出表示をおこなう。
【０４８１】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＤであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り
替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置３００は、変動表示コマンドＨＣにもとづく変
動表示を停止するタイミングｔ４を挟んで所定時間ＣＴｃ（たとえば、５００ｍｓ）の演
出時間を設定してタイミングｔ３からタイミングｔ５まで演出表示をおこなう。
【０４８２】
このような、遊技機１０は、保留表示の切替にタイムラグがないので、表示装置４１に
おいて保留待機表示６０５の始動記憶数（保留待機表示数）が不明確になるおそれがない
。また、遊技機１０は、表示装置４１において保留待機表示６０５の始動記憶数（保留待
機表示数）が不明確になるおそれがあったとしても特図１保留数表示６０３や特図２保留
数表示６０４によって明確性が担保される。また、遊技機１０は、特図１保留数表示６０
３や特図２保留数表示６０４によらずとも、遊技制御装置１００が制御する一括表示装置
５０によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
【０４８３】
次に、第２の実施形態の変形例２について図４２を用いて説明する。第２の実施形態の
変形例１の遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に演出表示を表示したが、第２の実
施形態の変形例２の遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に演出表示と同様のタイミ
ングで切替表示をおこなう。図４２は、第２の実施形態の変形例２の制御状態ごとの保留
シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
【０４８４】
演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信したときの
始動記憶数（保留数）が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＡであれば変動表示
コマンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に
切り替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
【０４８５】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＢであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０から所定時間ＣＴｄ（たとえば、５００ｍｓ）の切替
表示時間を設定してタイミングｔ１まで切替表示をおこなう。
【０４８６】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＣであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り
替える。演出制御装置３００は、変動表示コマンドＨＣにもとづく変動表示を停止するタ
イミングｔ４までに所定時間ＣＴｅ（たとえば、５００ｍｓ）の切替表示時間を設定して
タイミングｔ２からタイミングｔ４まで切替表示をおこなう。
【０４８７】
また、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動表示コマンドＨＣを受信した
ときの始動記憶数が「３」であったとき、制御状態が制御状態ＳＤであれば変動表示コマ
ンドＨＣを受信したタイミングｔ０でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「２」に切り
替える。したがって、遊技機１０は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置３００は、変動表示コマンドＨＣにもとづく変
動表示を停止するタイミングｔ４を挟んで所定時間ＣＴｆ（たとえば、５００ｍｓ）の演
出時間を設定してタイミングｔ３からタイミングｔ５まで演出表示をおこなう。
【０４８８】
このようにして、遊技機１０は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置３００における制御状態に応じて異なる切替
表示時間（時間値）で保留演出をおこなうことができる。
【０４８９】
次に、第２の実施形態の変形例３について図４３を用いて説明する。図４３は、第２の
実施形態の変形例３の保留演出態様の一例を示す図である。第２の実施形態の変形例３の
遊技機１０は、主保留消化表示６３０と保留消化演出表示６３１とを含んで保留消化表示
６０６を構成し、主保留待機表示６３２と保留待機演出表示６３３とを含んで保留待機表
示６０５を構成する。主保留消化表示６３０は、その表示態様により、特図変動表示ゲー
ムが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保
留消化演出表示６３１は、主保留消化表示６３０を演出する。たとえば、主保留消化表示
６３０は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特
図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を
報知できる。保留消化演出表示６３１は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色
、大きさ、形状、動作等により主保留消化表示６３０を演出する。
【０４９０】
主保留待機表示６３２は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明
示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出
表示６３３は、主保留待機表示６３２を演出する。たとえば、主保留待機表示６３２は、
けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示
ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留待機演出表示６３３は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、
大きさ、形状、動作等により主保留待機表示６３２を演出する。
【０４９１】
図４３（１）に示す保留待機表示６０５は、３つの主保留待機表示６３２により保留記
憶数が「３」であることを示す。保留待機表示６０５は、「玉」（主保留待機表示６３２
）の脇に「けん」（保留待機演出表示６３３）が控えて主保留待機表示６３２を演出する
。図４３（１）に示す保留消化表示６０６は、「玉」（主保留消化表示６３０）が「けん
」（保留消化演出表示６３１）の大皿の上に載って期待感を演出する。このような遊技機
１０は、主保留消化表示６３０の表示態様のみによらずに、主保留消化表示６３０と保留
消化演出表示６３１との表示態様によって期待感を演出できる。
【０４９２】
図４３（２）に示す保留待機表示６０５は、変動表示中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示６０５は、「玉」（主保留待機表示６３２）の表示態様変化を抑制して、「
けん」（保留待機演出表示６３３）の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
玉」（主保留待機表示６３２）が動かない状態（あるいは動きが少ない状態）で「けん」
（保留待機演出表示６３３）が大きく動いている。このような遊技機１０は、保留待機数
の視認性を容易にしながら保留表示演出の興趣を向上している。
【０４９３】
図４３（３）に示す保留待機表示６０５は、変動停止中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示６０５は、「けん」（保留待機演出表示６３３）の表示態様変化を抑制して
、「玉」（主保留待機表示６３２）の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
けん」（保留待機演出表示６３３）が動かない状態（あるいは動きが少ない状態）で「玉
」（主保留待機表示６３２）が大きく動いている。図４３（３）に示す保留消化表示６０
６は、変動停止中のため非表示である。このような遊技機１０は、変動停止等のイベント
に対する注意喚起をおこないながら保留表示演出の興趣を向上している。
【０４９４】
図４３（４）に示す保留待機表示６０５は、２つの主保留待機表示６３２により保留記
憶数が「２」であることを示す。保留待機表示６０５は、「玉」（主保留待機表示６３２
）の脇に「けん」（保留待機演出表示６３３）が控えて主保留待機表示６３２を演出する
。図４３（４）に示す保留消化表示６０６は、「玉」（主保留消化表示６３０）が「けん
」（保留消化演出表示６３１）の小皿の上に載って図４３（１）に示す保留消化表示６０
６とは異なる期待感を演出する。このような遊技機１０は、主保留消化表示６３０の表示
態様のみによらずに、主保留消化表示６３０と保留消化演出表示６３１との表示態様によ
って期待感を演出できる。
【０４９５】
なお、遊技機１０は、保留待機表示６０５から保留消化表示６０６への保留表示シフト
時間（待機外移動時間）と、保留待機表示６０５の内部における保留表示シフト時間（待
機内移動時間）と違えて、主保留待機表示６３２と保留待機演出表示６３３とを含んで構
成した保留待機表示６０５や、主保留消化表示６３０と保留消化演出表示６３１とを含ん
で構成した保留消化表示６０６を表示するようにしてもよい。
【０４９６】
また、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御状態に応じて待機外移動時間や待機内
移動時間を違えるようにしてもよい。また、遊技機１０は、先読み予告演出として待機外
移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。遊技機１０は、異なる待機外移動
時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうようにしてもよい。
【０４９７】
たとえば、遊技機１０は、モードＡにおける待機外移動時間を３００ｍｓにして保留消
化表示６０６の表示態様変化を低難易度の技Ａによる表示演出とし、モードＢにおける待
機外移動時間を５００ｍｓにして保留消化表示６０６の表示態様変化を中難易度の技Ｂに
よる表示演出とし、モードＣにおける待機外移動時間を１０００ｍｓにして保留消化表示
６０６の表示態様変化を高難易度の技Ｃによる表示演出とする。遊技機１０は、待機内移
動時間についても同様とすることができる。
【０４９８】
また、遊技機１０は、遊技機１０は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる
演出表示をおこなうときに、技が成功する場合と技が失敗する場合とを含む異なる演出表
示結果を表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、異なる演出表示結果を表示す
るに先立ち、異なる演出結果を示唆する示唆表示をおこなうようにしてもよい。たとえば
、遊技機１０は、保留待機表示６０５の普段表示においてけん玉の練習やウォーミングア
ップをするような表示により、技の成否を予告や示唆するようにしてもよい。
【０４９９】
なお、上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、適宜、第１の実施形
態の遊技機１０との組合せ適用をおこなうようにしてもよい。たとえば、第２の実施形態
の遊技機１０は、演出制御装置３００の制御状態に応じて非表示タイミングの設定や表示
態様の切替が異なるときに、第１の実施形態において説明したような保留変化を実行して
もよい。
【０５００】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表
示ゲーム）の実行制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段から
コマンド（変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど）を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段（表示装置４１）に表示させる
従制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第１の制御状態と第２の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の表示態様を第１の表示態様から第２の表示態様に変更し、他方において所
定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない（図２７）。
【０５０１】
（２）遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表
示ゲーム）の実行制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段から
コマンド（変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど）を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段（表示装置４１）に表示させる
従制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第１の制御状態と第２の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の保留待機または保留消化の表示態様（保留待機表示態様、保留消化表示態
様）を第１の表示態様から非表示を含む第２の表示態様に変更し、他方において所定タイ
ミングで始動記憶の表示態様を変更しない（図２７）。
【０５０２】
（３）遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表
示ゲーム）の実行制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段から
コマンド（変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど）を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段（表示装置４
１）に表示させる従制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第１保留表示と、実行中のゲームに対応する第２保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第１の制御状態と第２の制
御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで第１保留表示または第２保留表示を
第１の表示態様から第２の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第１保留表
示または第２保留表示の表示態様を変更しない（図２７）。
【０５０３】
（４）遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表
示ゲーム）の実行制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段から
コマンド（変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど）を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段（表示装置４
１）に表示させる従制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第１保留表示と、実行中のゲームに対応する第２保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第１の制御状態と第２の制
御状態のうちいずれか一方において第１タイミングで第１保留表示または第２保留表示を
第１の表示態様から第２の表示態様に変更し、他方において第１タイミングと異なる第２
タイミングで第１保留表示または第２保留表示の表示態様を変更する遊技機（図３１、図
４０）。
【０５０４】
（５）遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表
示ゲーム）の実行制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段から
コマンド（変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど）を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段（表示装置４
１）に表示させる従制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、主制
御手段から所定のコマンドを受信したとき、第１の制御状態と第２の制御状態のうちいず
れか一方において所定タイミングで保留表示を第１の表示態様から第２の表示態様に変更
し、他方において所定タイミングで保留表示の表示態様を変更しない（図２７）。
【０５０５】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯ
Ｍ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）
等がある。
【０５０６】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、Ｃ
Ｄ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【０５０７】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０５０８】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、Ａ
ＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic De
vice）等の電子回路で実現することもできる。
【０５０９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【０５１０】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【０５１１】
１０  遊技機
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020120811.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020120811.tif 000011
【図１０】
2020120811.tif 000012
【図１１】
2020120811.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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