(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供する。【解決手段】ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データがダウンロード済でない場合に、データのデータ量に基づいて、出力部において第１演出を実行し、データがダウンロード済である場合に、出力部において第２演出を実行する、情報処理プログラム。【選択図】図１
2020044163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
プレイヤＩＤと関連づけて記録された、前記抽選処理により獲得可能な全ての前記ゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報に基づいて、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断するゲーム媒体判断部を更に備え、
前記データ存否判断部は、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体でない場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた前記データの存否を判断する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合であっても、前記出力部において前記第２演出の実行を禁止するように設定可能な設定画面を出力する、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記ゲーム媒体情報に基づいて前記プレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、前記抽選処理の実行指示画面を出力する際に、前記出力部において前記第２演出の実行を許容するように設定可能な設定画面を更に出力する、
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信状況に基づいて、前記出力部において前記第２演出を実行する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第２演出は、割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、前記通信状況と現在の割合とに基づいて、前記割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含む、
請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
ゲームを実行する端末装置であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
端末装置。
【請求項８】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、
前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
前記制御するステップは、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理方法。
【請求項９】
ゲームを実行する端末装置と、
前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理サーバは、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
前記端末装置は、
前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ネットワークを介してゲームサーバと通信することによってゲームを進行させる端末装置であって、端末装置とゲームサーバとの間の通信状況に基づいて、ゲームデータをダウンロードする必要があるか否かを画面上に表示する端末装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−９３７２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されているような従来のゲームを実行する情報処理装置においては、アイテム又はキャラクタを含むゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行して、新たなゲーム媒体を獲得した場合、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする。そして、ダウンロードが完了した後に、新たなゲーム媒体を獲得したことを示す抽選処理の結果が表示画面上に表示される。
【０００５】
しかしながら、新たに獲得したゲーム媒体に関連する音声データ等をダウンロードする際の表示画面における演出時間の長さによっては、表示画面上で抽選処理の結果が表示される前に、当該抽選処理の結果を容易に判別できてしまう。よって、抽選処理を実行する際の興趣性が低下するおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させる情報処理プログラム、端末装置、情報処理方法、及び情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第１演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第２演出を実行する。
【０００８】
本発明の一態様に係る端末装置は、ゲームを実行する端末装置であって、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第１演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第２演出を実行する。
【０００９】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するステップと、判断するステップの判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、制御するステップは、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第１演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第２演出を実行する。
【００１０】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームを実行する端末装置と、端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、情報処理サーバは、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を端末装置に送信する送信部と、を備え、端末装置は、獲得情報に基づいて、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの存否を判断するデータ存否判断部と、データ存否判断部の判断結果に基づいて、端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、演出制御部は、データが端末装置に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において第１演出を実行し、データが端末装置に存在する場合に、出力部において第２演出を実行する。
【００１１】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
【００１２】
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤキャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
【００１３】
「ゲーム媒体」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、例えばキャラクタ又はアイテムを含むゲームに関する情報を含む。本実施形態における「ゲーム媒体」には、いわゆるメディア（CD-ROM等）、あるいはゲーム機（プラットフォーム）は含まない。
【００１４】
「アイテム」とは、後述する「パラメータ」とは別個の情報であり、例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。
【００１５】
「ゲーム媒体の抽選処理」とは、ゲーム媒体を入手可能な所定の処理であり、例えば、現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨又はゲーム内ポイント等を消費することによって、又は、後述するパラメータを消費することによって、所定のアイテムを入手する仕組みである「ガチャ」を含んでもよい。なお、ゲーム内通貨及びゲーム内ポイントは、上記したとおりリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等で取得可能であるが、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等の他の手法によって取得されてもよい。
【００１６】
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によって決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定される。
【００１７】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図２】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図３】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図４】本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム媒体情報の一例を示す図である。（Ａ）は、各プレイヤのキャラクタ獲得状況の一例を示す図であり、（Ｂ）は、各プレイヤのキャラクタ音声データのダウンロード状況の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係る無線通信方式ごとの仮想ダウンロード割合の基準増加量の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は、通常テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は、特殊テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。（Ａ）は、単発の抽選処理の一例を示す図であり、（Ｂ）は、１０連続の抽選処理の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００２１】
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３（端末装置）と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００２２】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００２３】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００２４】
図２は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２５】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２７】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００２８】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２９】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００３０】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００３１】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００３２】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００３３】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図２に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００３４】
図３は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ１は、例示的に、プレイヤ端末３が実行するゲームを管理する情報処理部５１と、ゲームの管理に必要な情報を記録する記録部１８と、を備えて構成される。
【００３５】
情報処理部５１は、機能的に、ゲーム管理部５３と、抽選処理部５５と、を含んで構成される。なお、情報処理部５１は、例えば、図２に示すメモリ１３や記録部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。
【００３６】
ゲーム管理部５３は、ゲームの進行等を管理する手段であり、プレイヤ端末３のゲーム動作部７２が動作させるゲームの管理に必要な情報、例えば、後述するアイテム管理情報ＰＩ及びゲーム媒体情報ＭＩを管理する。ゲーム管理部５３は、プレイヤ端末３においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行等に必要な情報をプレイヤ端末３に提供し、プレイヤ端末３で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末３から任意のタイミングで取得し管理する。
【００３７】
抽選処理部５５は、プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理を実行する。抽選処理部５５は、例えば、プレイヤが現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨を消費してゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。ゲーム媒体の抽選処理の様々な態様については、後述する。
【００３８】
記録部１８は、ゲームにおけるプレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報ＰＩと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報ＭＩと、を記録する。記録部１８は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
【００３９】
図４は、本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。図４に示すように、プレイヤ管理情報ＰＩは、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であり、例示的に、プレイヤＩＤ、プレイヤの名称、プレイヤが保有するキャラクタ（ゲーム媒体）、キャラクタの獲得回数、キャラクタに対応づけられた音声データ（ゲーム媒体に対応づけられたデータ）、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨を含む。なお、音声データのデータ量は、例えば、数ＭＢ〜数百ＭＢであるが、これに限られない。
【００４０】
キャラクタに対応づけられた音声データとは、例えば、ゲーム上でキャラクタの特徴等を紹介する動画とともに再生される音声に対応するデータを含む。ゲーム媒体に対応づけられたデータとしては、キャラクタに対応づけられた音声データの他、キャラクタに対応づけられた静止画データや動画データ等を含んでもよい。
【００４１】
なお、プレイヤ管理情報ＰＩは、上記の情報の他、プレイヤが保有するアイテム(ゲーム媒体)、又は、プレイヤが保有するスタミナ量等の他の情報を更に含んでもよい。
【００４２】
図５は、本発明の実施形態に係るゲーム媒体情報の一例を示す図である。図５（Ａ）に示すように、ゲーム媒体情報ＭＩは、プレイヤＩＤと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ（ゲーム媒体）のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含む。図５に示すように、例えば、プレイヤＰ１は、キャラクタＣ１及び、Ｃ３を獲得済である。また、図５（Ｂ）に示すように、ゲーム媒体情報ＭＩは、プレイヤＩＤと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのキャラクタ（ゲーム媒体）のそれぞれに対応づけられた音声データ（データ）がダウンロード済であるか否かを示す情報を含む。なお、ゲーム媒体情報ＭＩは、プレイヤＩＤと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのアイテムのそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報であってもよい。
【００４３】
図３に戻り、ゲームを実行するプレイヤ端末３は、例示的に、ゲームの動作を管理し、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出を実行する情報処理部７１と、ゲームの動作に必要な情報を記録する記録部３８と、を備えて構成される。
【００４４】
情報処理部７１は、機能的に、ゲーム動作部７２と、ゲーム媒体判断部７３と、データ存否判断部７４と、演出制御部７６と、を含んで構成されている。なお、情報処理部７１の上記各部は、例えば、図２に示すメモリ３３や記録部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。
【００４５】
ゲーム動作部７２は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部７２は、記録部３８に記憶されたゲーム動作情報ＯＩに含まれるゲームソフトウェアと、図２に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
【００４６】
ゲーム動作部７２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＯＩに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部３７に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部７２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＯＩに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部３７から出力させるための制御処理を行う。
【００４７】
上述したとおり、ゲーム動作部７２が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報ＰＩと、ゲーム媒体に関連するゲーム媒体情報ＭＩと、が情報処理サーバ１にて管理される。そのため、ゲーム動作部７２は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理（例えば、アイテム、キャラクタ、クエスト、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理）が発生する場合には、情報処理サーバ１との通信を行うことにより、情報処理サーバ１が管理するパラメータ等を更新させる。そして、ゲーム動作部７２は、更新後のパラメータ等を情報処理サーバ１から受信し、この更新後のパラメータ等に基づいてゲームの動作を継続する。
【００４８】
ゲーム媒体判断部７３は、図５に示す、プレイヤＩＤと関連づけて記録された、抽選処理により獲得可能な全てのゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報ＭＩに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。
【００４９】
データ存否判断部７４は、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ（データ）の存否を判断する。
【００５０】
演出制御部７６と、データ存否判断部７４の判断結果に基づいて、プレイヤ端末３の出力部３７における演出内容を制御する。例えば、演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末３に存在しない場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データのデータ量に基づいて、出力部３７において本物のダウンロード演出（第１演出）を実行し、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末３に存在する場合に、プレイヤ端末３と、当該プレイヤ端末３と通信可能に接続された情報処理サーバ１と、の間の通信状況に基づいて、出力部３７においてフェイクダウンロード（第２演出）を実行する。
【００５１】
本物のダウンロード演出（第１演出）は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む。また、フェイクダウンロード演出（第２演出）は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含む。
【００５２】
＜ダウンロード演出制御処理＞
図６を参照して、ゲーム媒体に対応づけられたデータのダウンロード演出制御処理を説明する。図６は、本発明の実施形態に係るダウンロード演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００５３】
（ステップＳ１）
図３に示す情報処理サーバ１の抽選処理部５５は、プレイヤがゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。
【００５４】
（ステップＳ３）
図２に示す情報処理サーバ１の通信部１９（送信部）は、プレイヤがゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報をプレイヤ端末３に送信する。獲得情報には、情報処理サーバ１の記録部１８に記録されているゲーム媒体情報ＭＩが含まれる。図２に示すプレイヤ端末３の通信部３９は、情報処理サーバ１の記録部１８に記録されているゲーム媒体情報ＭＩを取得する。
【００５５】
（ステップＳ５）
図３に示すプレイヤ端末３のゲーム媒体判断部７３は、取得したゲーム媒体情報ＭＩに基づいて、例えば、プレイヤがリアルマネーで取得可能なゲーム内通貨を消費して実行されるゲーム媒体の抽選処理により今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断する。例えば、プレイヤＰ１の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタＣ１であるとき、ゲーム媒体判断部７３は、図５（Ａ）に示すゲーム媒体情報ＭＩを参照して、キャラクタＣ１は獲得済のゲーム媒体であると判断する（Ｙｅｓ）。この場合、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１については、後述する。他方、プレイヤＰ１の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタＣ２であるとき、ゲーム媒体判断部７３は、図５（Ａ）に示すゲーム媒体情報ＭＩを参照して、キャラクタＣ２は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断する（Ｎｏ）。この場合、ステップＳ７に進む。なお、ゲーム媒体判断部７３は、プレイヤ管理情報ＰＩを取得し、当該プレイヤ管理情報ＰＩに基づいて、今回獲得したゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断してもよい。
【００５６】
（ステップＳ７）
図３に示すプレイヤ端末３のデータ存否判断部７４は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末３に存在するか否かを判断する。例えば、プレイヤＰ１の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタＣ２であるとき、データ存否判断部７４は、図３に示す情報処理サーバ１から取得した図５（Ｂ）に示すゲーム媒体情報ＭＩを参照して、キャラクタＣ２に対応づけられた音声データＡ２はプレイヤ端末３に存在しないと判断する（Ｎｏ）。この場合、ステップＳ９に進む。他方で、プレイヤＰ１の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタＣ４であるとき、データ存否判断部７４は、図３に示す情報処理サーバ１から取得した図５（Ｂ）に示すゲーム媒体情報ＭＩを参照して、キャラクタＣ４に対応づけられた音声データＡ４はプレイヤ端末３に存在すると判断する（Ｙｅｓ）。この場合、ステップＳ１１に進む。なお、プレイヤＰ１の場合で、今回獲得したキャラクタがキャラクタＣ４であるときは、ゲーム媒体判断部７３においては、キャラクタＣ４は獲得済のゲーム媒体でない、つまり、新たに獲得したゲーム媒体であると判断される。
【００５７】
（ステップＳ９）
図３に示すプレイヤ端末３の演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データを実際にダウンロードする際に実行される演出を含む本物のダウンロード演出（第１演出）を実行する。
【００５８】
図７は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の抽選処理の実行指示画面の一例を示す図である。図７に示すように、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７においては、抽選処理の実行指示画面Ｇ１が出力される。そして、図３に示すプレイヤ端末３の演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量と、単位時間ごとにダウンロードされたデータのデータ量と、に基づいて、当該全データ量に対する、ダウンロードされているデータのデータ量の割合（例えば８２．５７％）を示すテキストデータＴ及びゲージＤＢ（画像データ）の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含むダウンロード演出ＰＦ（第１演出）を実行する。なお、「単位時間ごと」は、例えば、１フレームごとであってもよい。
【００５９】
この構成によれば、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況を容易に把握することができる。
【００６０】
なお、複数回連続した抽選処理（連続ガチャ）を実行する場合、少なくとも一つのゲーム媒体において、ステップＳ５において、今回獲得したゲーム媒体が新たに獲得したゲーム媒体であると判断され、且つ、ステップＳ７において、今回獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータがプレイヤ端末３に存在しないと判断される場合は、本物のダウンロード演出が実行される。
【００６１】
（ステップＳ１１）
演出制御部７６は、プレイヤ端末３と、プレイヤ端末３と通信可能に接続された情報処理サーバ１と、の間の通信状況を判断する。例えば、演出制御部７６は、ＵｎｉｔｙのＡＰＩ（Application Programming Interface）を用いて、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN（Local Area Network）通信方式のいずれであるかに基づいて、通信状況を判断する。移動通信無線アクセス方式は、例えば、ＷＣＤＭＡ（Wideband Code Division Multiple Access）（登録商標）等の３Ｇ（3rd Generation）方式、ＬＴＥ（Long term Evolution）方式、又は他の次世代方式を含む。無線LAN通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ（The Institute of Electrical and Electronic Engineers）８０２．１１に規定されるＷｉＦｉ（ワイファイ、Wireless Fidelity）等であってよい。
【００６２】
演出制御部７６は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。
【００６３】
（ステップＳ１３）
図３に示すプレイヤ端末３の演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの少なくとも一部があたかもダウンロードされているかのように実行される演出を含むフェイクダウンロード演出（第２演出）を実行する。図７の例で説明すると、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７においては、抽選処理の実行指示画面Ｇ１が出力される。そして、図３に示すプレイヤ端末３の演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データに関する仮想的なダウンロード割合（８２．５７％）を示すテキストデータＴ及びゲージＤＢ（画像データ）の少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信状況と現在の仮想的なダウンロード割合とに基づいて、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含むフェイクダウンロード演出（第２演出）を実行する。
【００６４】
ここで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量は、以下の計算式を用いて表すことができる。補正値は、１．００〜２．００の間の値を有する乱数であって、例えばフレームごとに変化するのが好ましい。
[式]
仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量（％）＝基準増加量（％）×補正値
【００６５】
図８は、本発明の実施形態に係る無線通信方式ごとの仮想ダウンロード割合の基準増加量の一例を示す図である。図８に示すように、図３に示すプレイヤ端末３の演出制御部７６は、移動通信無線アクセス方式、又は、無線LAN通信方式ごとに、現在の仮想ダウンロード割合が所定の範囲（０％〜９．９９％、１０％〜３９．９９％、４０％〜７９．９９％、又は８０％〜１００％）内の値である否かに応じて、基準増加量を決定する。例えば、演出制御部７６は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式の場合に、現在の仮想ダウンロード割合が２５％であるとき、基準増加量を「０．７０％」と決定する。演出制御部７６は、基準増加量が決定されると、決定された基準増加量を上記式に代入することで、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量を決定する。そして、演出制御部７６は、決定された、仮想的なダウンロード割合の単位時間あたりの増加量と、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信状況とに基づいてフェイクダウンロード演出（第２演出）を実行する。
【００６６】
この構成によれば、ゲージＤＢの増加スピードを現在の仮想ダウンロード割合に応じてランダムに変化させるため、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。また、該当するゲーム媒体のデータ量に関わらず、本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。
【００６７】
また、フェイクダウンロード演出は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信状況に応じて異なる複数の演出期間を有する。例えば、演出制御部７６は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信で採用される通信方式が、移動通信無線アクセス方式である場合よりも無線LAN通信方式である場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御してもよい。
【００６８】
この構成によれば、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信方式において、一般的に通信速度が遅い移動通信無線アクセス方式を採用する場合よりも一般的に通信速度が速い無線LAN通信方式を採用する場合のほうが、フェイクダウンロード演出の実行時間が短くなるように制御する。よって、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の実際の通信速度等を測定する必要なく、フェイクダウンロード演出を実行できる。
【００６９】
演出制御部７６は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合、フェイクダウンロード演出ではなく、本物のダウンロード演出を実行するように制御してもよい。プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信で採用される通信方式が、無線LAN通信方式である場合は、移動通信無線アクセス方式である場合と異なり、一般的に通信量の制限がないため、ダウンロード演出の自由度が高いためである。
【００７０】
演出制御部７６は、フェイクダウンロード演出を実行する際に、本物のダウンロード演出を実行する場合と同様に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データの全データ量に応じて、演出内容を制御してもよい。この構成によれば、より本物のダウンロード演出に近いフェイクダウンロード演出を実行できる。
【００７１】
演出制御部７６は、異なる２種類以上の演出期間を有するフェイクダウンロード演出を実行してもよい。例えば、演出制御部７６は、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信速度に基づいて、通信状況を判断してもよい。この構成によれば、フェイクダウンロード演出（第２演出）を実行する際に、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の実際の通信速度に応じた演出を行うことができるので、獲得したゲーム媒体に対応づけられたデータの実際のダウンロード状況に近似したフェイクダウンロード演出を実行できる。
【００７２】
図９は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部のダウンロード演出設定画面の一例を示す図である。図９に示すように、演出制御部７６は、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データがプレイヤ端末３に存在する場合であっても、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７においてフェイクダウンロード演出（第２演出）の実行を禁止するように設定可能なダウンロード演出設定画面Ｇ３（設定画面）を出力する。例えば、プレイヤがプレイヤ端末３の出力部３７に出力されるダウンロード演出設定画面Ｇ３上において、フェイクダウンロード演出「ＯＦＦ」を選択すると、演出制御部７６は、フェイクダウンロード演出の実行を禁止するように制御する。
【００７３】
この構成によれば、プレイヤが任意のタイミングでフェイクダウンロード演出の実行を禁止するように設定できるので、プレイヤにフェイクダウンロード演出を見ることを強制することでプレイヤに対して不利益を与えることを防止することができる。
【００７４】
なお、ダウンロード演出設定画面Ｇ３においては、本物のダウンロード演出の内容についても設定可能に構成されてもよい。この構成によれば、一画面において、フェイクダウンロード演出及び本物のダウンロード演出のＯＮ／ＯＦＦを設定することができる。
【００７５】
演出制御部７６は、図５に示すゲーム媒体情報ＭＩに基づいてプレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、図７に示す抽選処理の実行指示画面Ｇ１を出力する際に、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７においてフェイクダウンロード演出（第２演出）の実行を許容するように設定可能なダウンロード演出設定画面Ｇ３（設定画面）を更に出力する。例えば、獲得可能なキャラクタは全部で５０体、特に最高レアリティ（例えば排出率２％）のキャラクタが１０体の抽選処理の場合、プレイヤがすでに３０体以上のキャラクタを保有しているとき、演出制御部７６は、フェイクダウンロード演出をするか否かのダウンロード演出設定画面Ｇ３を出力する。演出制御部７６は、ダウンロード演出設定画面Ｇ３を抽選処理の実行指示画面Ｇ１に重畳するようにポップアップ画面として出力してもよい。演出制御部７６は、ダウンロード演出設定画面Ｇ３と、抽選処理の実行指示画面Ｇ１と、を同一画面において異なる出力領域において出力してもよい。演出制御部７６は、ダウンロード演出設定画面Ｇ３と抽選処理の実行指示画面Ｇ１とを異なる画面に出力してもよい。
【００７６】
プレイヤの保有キャラクタが少ない場合には抽選処理で新しいキャラクタが獲得できる可能性が高く、フェイクダウンロード演出になる可能性が少ない。しかしながら、この構成によれば、保有キャラクタが多くなると、新しいキャラクタを獲得できる可能性が低くなり、抽選処理を実行する際の高揚感が得られにくくなってしまうことを防止することができる。
【００７７】
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤがゲーム媒体を獲得した場合に、獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等の存否を判断し、その判断結果に基づいて、プレイヤ端末３の出力部における演出内容を制御する。獲得したゲーム媒体に対応づけられた音声データ等がプレイヤ端末３に存在しない場合に、当該データのデータ量に基づいて、出力部において本物のダウンロード演出を実行し、データがプレイヤ端末３に存在する場合に、プレイヤ端末３と情報処理サーバ１との間の通信状況に基づいて、出力部においてフェイクダウンロード演出を実行する。よって、すでに所持しているゲーム媒体と重複して、当該ゲーム媒体と同一又は異なるゲーム媒体を獲得できる抽選処理システムにおいて、新たに獲得したゲーム媒体が獲得済であるか否かをプレイヤが判別できるタイミングを極力遅らせることができる。したがって、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する際の興趣性を向上させることができる。
【００７８】
＜抽選処理の態様＞
図１０及び図１１を参照して、ゲーム媒体の抽選処理（ガチャ）の態様の一例を説明する。図１０は、本発明の実施形態に係る抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。（Ａ）は、通常テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は、特殊テーブルの一例を示す図である。図１１は、本発明の実施形態に係る抽選処理の一例を示す概念図である。（Ａ）は、単発ガチャの一例を示す図であり、（Ｂ）は、１０連ガチャ（連続ガチャ）の一例を示す図である。
【００７９】
１．単発ガチャ
単発ガチャは、図１０に示すような抽選テーブルを用いて一回抽選処理を実行することをいう。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るカード、アイテム、又はキャラクタ等（ゲーム媒体）の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。例えば、図１１（Ａ）に示すように、通常テーブルからゲーム媒体を１回抽出してもよいし、通常テーブルに代えて特殊テーブルからゲーム媒体を１回抽出してもよい。具体的に、プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で単一の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を獲得できる。
【００８０】
２．連続ガチャ（１０連ガチャ）
連続ガチャとは、１．に示す単発ガチャを連続で行うことをいう。単発ガチャとの相違点は、１回の操作で複数回の抽選処理を実行することができる点である。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルにはガチャによって獲得出来るゲーム媒体の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で、所定数（例えば、１０連ガチャの場合は１０個）の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体を全て獲得できる。１.に示す単発ガチャと連続ガチャとは共通の抽選テーブルを用いる。
【００８１】
３．１．に示す単発ガチャと比較して、インセンティブのある連続ガチャ
（１）２．に示す１０連ガチャと同様の処理ではあるが、単発ガチャを実行するよりも１０連ガチャを実行する方が消費するゲーム内通貨量が大きいため、単発ガチャを実行するよりも１０連ガチャを実行する場合にインセンティブを与えるケースがある。単発ガチャと連続ガチャで異なる抽選テーブルを用いる。例えば、図１０（Ｂ）に示すように、１０連ガチャの抽選テーブルを高レアリティのゲーム媒体を獲得し易い特殊テーブルと設定する。連続ガチャを実行するのに必要なゲーム内通貨量を、割引する場合がある。例えば、１０連ガチャを実行するためのゲーム内通貨量を、単発ガチャを１０回実行するためのゲーム内通貨量よりも少なくしてもよい。
（２）連続ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨量は一定のまま、より多くガチャを実行可能なように構成されてもよい。例えば、単発ガチャ１０回分のゲーム内通貨量の消費で、１１連ガチャを実行可能としてもよい。
（３）連続ガチャを実行した場合にのみ、特別なゲーム媒体を付与してもよい。例えば、１０連ガチャを引いた時に、高レアリティのゲーム媒体が確定で登場する特別な単発ガチャを実行するためのチケット等を付与してもよい。
（４）連続ガチャを実行した場合に、所定の条件で、再度無償でガチャを実行することができてもよい。例えば、連続ガチャを実行して一度も高レアリティのゲーム媒体が出なかった場合に、もう一度無償で連続ガチャを実行できるように構成してもよい。このとき、２回目以降の連続ガチャを実行する際には、プレイヤの操作が必要となる。なお、自動での再抽選については後述する。
【００８２】
４．２つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定ガチャ
１．に示す単発ガチャや２．に示す連続ガチャと異なる点について特に説明する。例えば、所定のデータベースにおいて、予め、抽選処理に用いられる抽選テーブルのデータが２種類保存されている。図１０（Ａ）に示すように、１つは通常テーブルであり、図１０（Ｂ）に示すように、もう１つは特殊テーブルである。特殊テーブルは、通常テーブルよりも、より高レアリティのゲーム媒体の当選確率が高くなるように設定されている。また、特殊テーブルにおいては低レアリティのアイテム（例えば、図１０（Ａ）及び（Ｂ）における通常カード）が当選しないように設定されてもよい。連続ガチャを実行するときは、少なくとも１回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも１回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する。例えば、図１１（Ｂ）に示すように、１０連ガチャを実行する場合、最初の９回は通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、最後の１回は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出してもよい。特殊テーブルは、予めゲーム設計者等により作成され、所定のデータベースや記憶媒体等に保存されたものを使用する。
【００８３】
５．２つの抽選テーブルを持つレアリティ確定ガチャ（特殊テーブルを作成）
本実施形態は、４．の変形例であり、通常テーブルから作成された特殊テーブルを採用する形態である。連続ガチャを実行するときは、少なくとも１回以上通常テーブルからゲーム媒体を抽出し、少なくとも１回以上は特殊テーブルからゲーム媒体を抽出する点は、４．と同様である。以下では、４．と異なる点について特に説明する。特殊テーブルは、通常テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより、通常テーブルにおける処理内容を特殊テーブルにおける処理内容に変更されることで作成される。
【００８４】
６．通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ（全て再抽選）
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか１つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選は全ての回で行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が１つも出なかった場合に、再度全てのガチャの抽選を行う。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が１個以上出た場合、抽選処理を終了する。
【００８５】
７．通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定ガチャ（レアリティ確定回のみ再抽選）
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか１つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が当たるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定ガチャとする。再抽選はレアリティ確定回のみだけ行われる。連続ガチャで、高レアリティのゲーム媒体が１つも出なかった場合に、再度レアリティ確定回のガチャの抽選を実行する。ガチャの結果は上書きされるため、最後のガチャの結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が１個以上出た場合、抽選処理を終了する。
【００８６】
８．段階抽選によるレアリティ確定ガチャ
８．については、図１２を参照して説明する。図１２は、本発明の実施形態に係る段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。
（１）２段階抽選を用いることによりレアリティ確定抽選とする。この場合、通常テーブルや特殊テーブルという概念は存在しない。
（２）テーブルは第１の抽選テーブルと第２の抽選テーブルを用いる。第１の抽選テーブルは、獲得し得るゲーム媒体のレアリティ（例えばＳＳＲ、ＳＲ、Ｒ）を決定するためのテーブルである。第２の抽選テーブルは、レアリティ毎に獲得し得るゲーム媒体が設定されている。
（３）まず、獲得し得るゲーム媒体のレアリティを第１の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
（４）次に、矢印Ａ１、Ａ２及びＡ３で示すように、決定された各レアリティに基づいて、レアリティ毎に設定されたゲーム媒体を第２の抽選テーブルを用いた抽選処理で決定する。
（５）レアリティ確定回のガチャでは、１段目の抽選で低レアリティ（例えばＲ）が当選した場合には、矢印Ａ４で示すように、２段目では、低レアリティ（Ｒ）の抽選テーブルではなく、より高レアリティ（例えば、ＳＲ）の抽選テーブルを採用して抽選する。つまり、１段目の抽選の結果に基づいて抽選テーブルの変更がなされる。なお、より高いレアリティの抽選テーブルとして、ＳＳＲの抽選テーブルが採用されてもよい。
（６）他方で、１段目の抽選で高レアリティが当選した場合は、そのまま高レアリティの抽選テーブルを用いて２段目の抽選が行われてもよい。
【００８７】
９．当選確率が変動するガチャ
（１）抽選内容や抽選回数等に基づいて当選確率が変動するガチャである。より多くの回数ガチャを実行することで、獲得できるゲーム媒体が高レアリティのものになる。この場合、レアリティ確定ガチャとの併用なども可能である。
（２）ゲーム媒体を抽選することに基づいて、所定のレアリティのゲーム媒体の当選確率を上昇させる。または、抽選回数を計測しておき、所定の回数毎に当選確率を上昇させる。例えば、１０回ガチャを実行するたびに当選確率を変更してもよい。
（３）当選確率を上昇させるには、以下の方法がある。予め、ゲーム設計者等が抽選テーブルを作成する。そして、当該抽選テーブルを、所定のデータベースや記憶媒体に保存されている高レアリティのゲーム媒体が当たりやすい抽選テーブルに変更するという方法がある。
（４）過去の抽選結果を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。ゲーム媒体を抽選して、得られた結果を所定数（例えば１０回分）保存する。保存された抽選結果について、所定のレアリティのゲーム媒体が含まれているか否かを判断する。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれている場合は、ゲーム媒体の当選確率を初期値として、次の抽選を行う。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれていない場合は、高レアリティのゲーム媒体が当選する確率を上昇させて、次の抽選を行う。
（５）当選確率の変動を参照して当選確率を変更する方法として以下がある。当選確率の上昇は、現在の当選確率に基づいて設定されてもよいし、高レアリティのゲーム媒体の当選確率を判断して判断された当選確率に基づいて設定されてもよい。例えば、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が変動して、例えば１０％を超えると判断される場合に、高レアリティのゲーム媒体の当選確率が１００％になるように、当選確率が変更されてもよい。
（６）他の方法としては、抽選テーブルから低レアリティのゲーム媒体が当選する乱数値を削除等することにより作成された新しい抽選テーブルを用いるという方法がある。
【００８８】
１０．その他の特別なガチャ
（１）ボックスガチャは、抽選により獲得出来るゲーム媒体とそのゲーム媒体の総数とがあらかじめ決まっているものである。ボックスガチャは、パッケージガチャとも呼ばれる。全てのゲーム媒体を獲得することで、確実に高レアリティのアイテムを手に入れられる。
（２）ステップアップガチャは、ガチャを実行する毎に得られるゲーム媒体やゲーム媒体の提供割合が変化するものである。ステップアップガチャは、例えば、初回のガチャは低額で低レアリティのゲーム媒体が得やすく、２回目のガチャはやや低額で中レアリティのゲーム媒体が得やすく、３回目のガチャは高額で高レアリティのゲーム媒体が確定で得られる、というガチャである。なお、各回のガチャは、単発ガチャでもよいし、連続ガチャでもよい。
（３）コンプガチャは、ガチャから得られるゲーム媒体を複数揃えると、別のゲーム媒体が得られるというものである。なお、現時点では、景品表示法で規制されており、実務上は実施できない。
（４）選択獲得機能付随ガチャは、ガチャを１回実行することで所定のゲーム媒体が付与される。１０連ガチャの場合は、１０回分のガチャとなるため、所定のゲーム媒体が１０個付与される。所定のゲーム媒体を所定数（例えば３００個）集めると、当該ゲーム媒体の消費と引き換えに、ガチャで獲得できるゲーム媒体の中からプレイヤの選択に応じた獲得できる仕組みである。これにより、永遠に目的のゲーム媒体を獲得できないということがなくなるメリットがある。
【００８９】
＜他の実施形態＞
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【００９０】
上記したとおり、図３に示すプレイヤ端末３は、例示的に、ゲーム動作部７２とゲーム媒体判断部７３とデータ存否判断部７４と演出制御部７６とを備える。これは、情報処理サーバ１がゲーム動作部７２とゲーム媒体判断部７３とデータ存否判断部７４と演出制御部７６とを備えると、情報処理の多くを情報処理サーバ１が実行することになり、情報処理サーバ１の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため各処理を情報処理サーバ１とプレイヤ端末３に分散したものである。また、情報処理サーバ１がゲーム動作部７２とゲーム媒体判断部７３とデータ存否判断部７４と演出制御部７６とを備えると、高頻度でプレイヤ端末３にゲームデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ１とプレイヤ端末３との間の通信量が膨大になる。この通信量を削減するため、プレイヤ端末３が、ゲーム動作部７２とゲーム媒体判断部７３とデータ存否判断部７４と演出制御部７６とを含むように構成したものである。
【００９１】
ここで、プレイヤ端末３に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ１に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ１に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
【符号の説明】
【００９２】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記録部、１９（３９）…通信部、５１，７１…情報処理部、５３…ゲーム管理部、５５…抽選処理部、７２…ゲーム動作部、７３…ゲーム媒体判断部、７４…データ存否判断部、７６…演出制御部
【図１】
2020044163.tif 000003
【図２】
2020044163.tif 000004
【図３】
2020044163.tif 000005
【図４】
2020044163.tif 000006
【図５】
2020044163.tif 000007
【図６】
2020044163.tif 000008
【図７】
2020044163.tif 000009
【図８】
2020044163.tif 000010
【図９】
2020044163.tif 000011
【図１０】
2020044163.tif 000012
【図１１】
2020044163.tif 000013
【図１２】
2020044163.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月7日(2019.3.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれるゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
プレイヤＩＤと関連づけて記録された、前記抽選処理により獲得可能な全ての前記ゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報に基づいて、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断するゲーム媒体判断部を更に備え、
前記データ存否判断部は、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体でない場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた前記データの存否を判断する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合であっても、前記出力部において前記第２演出の実行を禁止するように設定可能な設定画面を出力する、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記ゲーム媒体情報に基づいて前記プレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、前記抽選処理の実行指示画面を出力する際に、前記出力部において前記第２演出の実行を許容するように設定可能な設定画面を更に出力する、
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において前記第２演出を実行する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第２演出は、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、前記通信状況と前記データに関する現在の仮想取得割合とに基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含む、
請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
ゲームを実行する端末装置であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれるゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
端末装置。
【請求項８】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するステップと、
前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
前記制御するステップは、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理方法。
【請求項９】
ゲームを実行する端末装置と、
前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理サーバは、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
前記端末装置は、
前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部において第１演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記出力部において第２演出を実行する、
情報処理システム。
【手続補正書】
【提出日】令和1年7月10日(2019.7.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれるゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を実行させ、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部においてデータ取得演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において前記データ取得演出に近似した仮想的なデータ取得演出を実行する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
プレイヤＩＤと関連づけて記録された、前記抽選処理により獲得可能な全ての前記ゲーム媒体のそれぞれが獲得済であるか否かを示す情報を含むゲーム媒体情報に基づいて、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体であるか否かを判断するゲーム媒体判断部を更に備え、
前記データ存否判断部は、今回獲得した前記ゲーム媒体が獲得済のゲーム媒体でない場合に、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた前記データの存否を判断する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置に存在する場合であっても、前記出力部において前記仮想的なデータ取得演出の実行を禁止するように設定可能な設定画面を出力する、
請求項１又は請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記ゲーム媒体情報に基づいて前記プレイヤが保有する前記ゲーム媒体の数が所定数を超えると判断される場合、前記抽選処理の実行指示画面を出力する際に、前記出力部において前記仮想的なデータ取得演出の実行を許容するように設定可能な設定画面を更に出力する、
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記仮想的なデータ取得演出は、前記データに関する仮想取得割合を示すテキストデータ及び画像データの少なくとも一方を単位時間ごとに出力することを含む演出であって、前記通信状況と前記データに関する現在の仮想取得割合とに基づいて、前記データに関する仮想取得割合の単位時間あたりの増加量が決定される演出を含む、
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
ゲームを実行する端末装置であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれるゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部においてデータ取得演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において前記データ取得演出に近似した仮想的なデータ取得演出を実行する、
端末装置。
【請求項７】
ゲームを実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体の抽選処理により前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するステップと、
前記判断するステップの判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御するステップと、を含み、
前記制御するステップは、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部においてデータ取得演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と、当該端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、の間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において前記データ取得演出に近似した仮想的なデータ取得演出を実行する、
情報処理方法。
【請求項８】
ゲームを実行する端末装置と、
前記端末装置と通信可能に接続された情報処理サーバと、を備える情報処理システムであって、
前記情報処理サーバは、
プレイヤＩＤと関連づけて記録されたゲーム媒体が抽選対象として含まれる、ゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記プレイヤが前記ゲーム媒体を獲得したことを示す獲得情報を前記端末装置に送信する送信部と、を備え、
前記端末装置は、
前記獲得情報に基づいて、獲得した前記ゲーム媒体に対応づけられた、音声データ、静止画データ、又は動画データのうち少なくとも一つを含むデータの存否を判断するデータ存否判断部と、
前記データ存否判断部の判断結果に基づいて、前記端末装置の出力部における演出内容を制御する演出制御部と、を備え、
前記演出制御部は、前記データが前記端末装置において存在しない場合に、当該データを取得するとともに、当該データのデータ量に基づいて、前記出力部においてデータ取得演出を実行し、前記データが前記端末装置において存在する場合に、前記端末装置と、前記情報処理サーバと、の間の通信で用いられる通信方式又は通信速度に基づいて、前記出力部において前記データ取得演出に近似した仮想的なデータ取得演出を実行する、
情報処理システム。