(57)【要約】【課題】遊技内容を好適なものとすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間に設定され得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には第２区間に設定されない。第２区間においてベット数が「３」であるゲームを実行することで遊技者にとって有利な遊技状態である疑似ボーナス状態又はＡＲＴ状態に移行し得る。一方、第２区間においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても疑似ボーナス状態及びＡＲＴ状態への移行は発生しない。第２区間において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第２区間が終了することとなる。この場合に、第２区間に移行したとしても区間表示部が消灯状態に維持され、その後に有利な遊技状態に移行した場合に区間表示部が点灯状態に切り換えられることがある。【選択図】      図９
2020044071.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利移行可能状況に設定する状況設定手段と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする開始対応制御手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記開始対応制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利遊技状態に移行していなくても前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【０００３】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技内容を好適なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、有利移行可能状況に設定する状況設定手段と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技内容を好適なものとすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図６】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図７】（ａ）共通表示領域の正面図であり、（ｂ）兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ），（ｂ）画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】２枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２０】３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２１】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２２】３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２３】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２４】「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が異なるインデックス値を説明するための説明図である。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）第１区間及び第２区間を説明するための説明図であり、（ｂ）第２区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役を説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態を説明するための説明図である。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）〜（ｈ）ＣＢ状態に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ）〜（ｊ）ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３４】演出側ＭＰＵにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出側ＭＰＵにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出側ＭＰＵにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出側ＭＰＵにて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出側ＭＰＵにて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）〜（ｈ）主側ＭＰＵにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図４２】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）直撃抽選処理におけるＡＲＴ状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、（ｂ）滞在モードの抽選処理におけるＡ〜Ｃモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図であり、（ｃ）区間表示部の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。
【図４４】滞在モードを説明するための説明図である。
【図４５】主側ＭＰＵにて実行される滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）〜（ｈ）第２区間において区間表示部が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングを示すタイムチャートである。
【図４７】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第２制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】主側ＭＰＵにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出側ＭＰＵにて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。
【図５１】（ａ）直撃抽選処理におけるＡＲＴ状態の直撃当選となる確率を説明するための説明図であり、（ｂ）移行抽選処理における疑似ボーナス状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】（ａ）インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合において第１停止が左リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、（ｂ）インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合において第１停止が右リールであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。
【図５５】（ａ）主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ＡＲＴ状態の移行抽選処理におけるＡＲＴ状態の移行当選となる確率を説明するための説明図である。
【図５６】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図５７】主側ＭＰＵにて実行される有利終了用処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】（ａ）〜（ｈ）疑似ボーナス状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図６０】（ａ）画像表示装置における終了演出の実行内容を説明するための説明図であり、画像表示装置における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。
【図６１】ＡＲＴ状態の内容を説明するための説明図である。
【図６２】ＡＲＴ状態におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。
【図６３】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時のＡＲＴ用処理を示すフローチャートである。
【図６４】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図６５】主側ＭＰＵにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）〜（ｅ）ループ抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図６７】主側ＭＰＵにて実行される次セットの上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図６８】主側ＭＰＵにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。
【図６９】演出側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】（ａ）〜（ｇ）第１単位実行回において各種演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図７１】（ａ）第２の実施形態における第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せ及び第２ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＣＢ役又は第２ＣＢ役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。
【図７２】第３の実施形態における演出側ＭＰＵにて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。
【図７４】第５の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７５】主側ＭＰＵにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。
【図７６】主側ＭＰＵにて実行される今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図３は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図２及び図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、図１及び図２に示すように前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部に設けられた軸部１２ａを回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには図１に示すように、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２及び図３に示すように、筐体１１は仕切り板１１ａによりその内部が上下２分割されており、仕切り板１１ａの上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
遊技パネル２０の下方左側には図１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１８】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる（図１参照）。なお、ホッパ装置５３は、後述するメインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８とが設けられている。本スロットマシン１０では一度にベット（すなわち賭け設定）することが可能な遊技媒体（メダル又は仮想メダル）の数が「３」となる状況と「２」となる状況とが存在している。
【００２０】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに３枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが３枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「２」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２１】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２２】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２３】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が１枚であって現状のベット数が「０」である状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には、ベット数が「１」となるとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２４】
第１クレジット投入ボタン４７は第２クレジット投入ボタン４８よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第１クレジット投入ボタン４７の操作性が高められている。
【００２５】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２６】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２及び図３に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定値を「１」から「６」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔５７とが設けられている。
【００２７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２８】
図４には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて番号が「０」〜「２０」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２９】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の７種類がある。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。
【００３０】
図５は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００３２】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３３】
以下、図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図６は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３４】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ベル入賞となる。第１ベル入賞及び第２ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１１」となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「５」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３６】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１チャンスリプレイ入賞、第２チャンスリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１チャンスリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２チャンスリプレイ入賞となる。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。
【００３９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２転落リプレイ入賞となる。
【００４０】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「２」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「２」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００４１】
上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理（図１６）において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各抽選モードの内容及び各抽選モードへの移行条件については後に詳細に説明する。
【００４２】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１ＣＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２ＣＢ入賞となる。第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第１ＣＢ状態に移行し、第２ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第２ＣＢ状態に移行する。
【００４３】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態は、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００４４】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。一方、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われる。
【００４５】
なお、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態において、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００４６】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第１ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第１ベル入賞が成立し得る。
【００４７】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態の詳細については後に説明する。
【００４８】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４９】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００５０】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置６３では表示演出が実行される。
【００５１】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部６６と、遊技区間が第２区間であることに対応した表示が行われる区間表示部６７とが設けられている。クレジット表示部６５は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００５２】
図７（ａ）は兼用表示部６６及び区間表示部６７が設けられた共通表示領域６８の正面図である。共通表示領域６８には、図７（ａ）に示すように２個の７セグメント表示器６６ａ，６６ｂを横方向に並設することで設けられた兼用表示部６６と、１個の発光部からなる区間表示部６７とが集約されている。
【００５３】
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞（第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞又はチェリー入賞）が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部６６にて表示される。具体的には、非ＣＢ状態において第１ベル入賞及び第２ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａ及び右側の７セグメント表示器６６ｂのそれぞれに「１」が表示されることによって「１１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態において第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「２」が表示されることによって「２」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５４】
第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「１」である。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態において小役の入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５５】
一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのＣＢ入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部６６にて行われることはなく、この場合には各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態に維持される。兼用表示部６６における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態となる。
【００５６】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部６６にて表示される。図７（ｂ）は兼用表示部６６にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図７（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では画像表示装置６３にて報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序として、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり残りが任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序とが存在している。
【００５７】
画像表示装置６３における停止順序の報知は、非ＣＢ状態において役の抽選処理にて第１ベル当選データを含む役に当選した場合、第１ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、第１転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第２転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第１ベル当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ベル入賞が成立する。そして、第１ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５８】
第１ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立する。そして、第１ＲＴリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが通常モードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い（すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い）第１ＲＴモードに移行する。また、第２ＲＴリプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。そして、第２ＲＴリプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第１ＲＴモードよりもいずれかのリプレイ当選データを含む役に当選し易い（すなわちいずれかのリプレイ入賞が成立し易い）第２ＲＴモードに移行する。
【００５９】
第１転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１転落リプレイ入賞が回避される。第１転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第１ＲＴモードから通常モードに移行してしまうが第１転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの通常モードへの移行を回避することができる。また、第２転落リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２転落リプレイ入賞が回避される。第２転落リプレイ入賞が成立した場合には抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行してしまうが第２転落リプレイ入賞の成立を回避することでこの第１ＲＴモードへの移行を回避することができる。
【００６０】
上記停止順序のいずれかが画像表示装置６３にて報知される場合には、兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａは非表示の状態が維持される一方、右側の７セグメント表示器６６ｂにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図７（ｂ）に示す通りであり、画像表示装置６３における停止順序の報知内容に対して兼用表示部６６の停止順序の表示内容が１対１で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置６３における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部６６の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
【００６１】
兼用表示部６６における停止順序の表示内容は、兼用表示部６６にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部６６にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
【００６２】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は画像表示装置６３における停止順序の報知内容と兼用表示部６６における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００６３】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図８（ａ）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【００６４】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部６６では図８（ｂ）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「Ｌ」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部６６ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【００６５】
兼用表示部６６の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置６３に比べて兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部６６は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して兼用表示部６６が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【００６６】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部６６及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【００６７】
兼用表示部６６は共通表示領域６８において中央側に配置されているのに対して、区間表示部６７は共通表示領域６８の隅角側に配置されている。区間表示部６７は、遊技区間が第１区間及び第２区間のうち第２区間であることを報知するための表示部である。第２区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値の期待値）が１以上となり得る有利な遊技状態（準備状態、疑似ボーナス状態及びＡＲＴ状態）が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第１区間とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。
【００６８】
区間表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が１以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、準備状態、疑似ボーナス状態及びＡＲＴ状態は上記有利遊技状態に該当する一方、準備状態、疑似ボーナス状態及びＡＲＴ状態ではない第２区間は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第１区間から第２区間に移行した場合、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第２区間に移行した場合に区間表示部６７が消灯状態に維持された場合、当該第２区間において準備状態、疑似ボーナス状態及びＡＲＴ状態のいずれかが開始される場合に区間表示部６７は消灯状態から点灯状態となる。
【００６９】
区間表示部６７は、点灯状態となった場合、その後に第２区間が終了するまでその点灯状態が維持され、第２区間が終了して第１区間に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態又はＡＲＴ状態が終了して通常遊技状態に復帰したとしても第２区間が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態又はＡＲＴ状態が終了したとしても区間表示部６７は点灯状態に維持され、第２区間が終了する場合に区間表示部６７は消灯状態となる。
【００７０】
上記のように区間表示部６７は第２区間において一旦点灯状態とされると当該第２区間が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域６８に集約させて設けられる兼用表示部６６は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部６７を共通表示領域６８内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第２区間である状況では共通表示領域６８において区間表示部６７のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部６７の確認の容易化が図られる。
【００７１】
なお、第２区間においては区間表示部６７の点灯状態が維持される構成に代えて第２区間においては区間表示部６７にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部６６及び区間表示部６７として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
【００７２】
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図３に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背面部を生じさせる背板１１ｂに取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックス８１に収容されて構成されている。主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面には、ＭＰＵ７２が搭載されている。基板ボックス８１は当該基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス８１は無色透明に形成されているが、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されている。したがって、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間を露出させることにより、基板ボックス８１の対向壁部８２を目視することが可能となるとともに当該対向壁部８２を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となる。
【００７３】
基板ボックス８１は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部８３が設けられている。結合部８３は、略直方体形状の基板ボックス８１における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部８３を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部８３を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部８３を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部８３が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部８３を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス８１において結合部８３が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール８４が貼り付けられている。封印シール８４はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール８４が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
【００７４】
スロットマシン１０には図２に示すように、主制御装置７０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００７５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７６】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第１乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第１乱数回路７５と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第２乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第２乱数回路７６と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもＭＰＵ７２には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７７】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、並びに電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７８】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、兼用表示部６６、区間表示部６７及び演出制御装置９０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００７９】
また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、第２区間である場合において報知開始契機が発生した場合に第２区間であることの報知が行われるように区間表示部６７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、兼用表示部６６の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部６６についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００８０】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。
【００８１】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板９１を備えている。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００８２】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００８３】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８４】
演出制御基板９１には、図示は省略するが、ＭＰＵ９２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示装置６３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して画像表示装置６３に表示させる。キャラクタＲＯＭは、画像表示装置６３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、画像表示装置６３に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、当該描画リストに従ってキャラクタＲＯＭから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオＲＡＭに表示データを作成する。そして、ＶＤＰは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置６３に出力することで、当該画像表示装置６３にその表示データに対応する画像を表示させる。
【００８５】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４をそれぞれ演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【００８６】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８７】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作された状態で電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。設定キーによるＯＮ操作が行われた状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０４）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０５）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）では主側ＲＡＭ７４の一部のエリア又は全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）の内容については後に説明する。
【００８８】
設定値更新処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部６５には設定値が「１」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００８９】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００９０】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００９１】
復帰コマンドには、後述する第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第１ＣＢ当選データが記憶されている場合には第１ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合には第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復帰コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【００９２】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１１）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００９３】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ミリ秒ごとに起動される。
【００９４】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９５】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。
【００９６】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン１０には、ホッパ装置５３に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置５３は既に説明したとおり、メインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。ホッパ装置５３には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口５８に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。遊技媒体を払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべき遊技媒体の数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口５８を通じてスロットマシン１０の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン１０ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間（例えば１０秒）に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ１４に対して異常解除操作を行うことで解除される。
【００９８】
上記のような不正行為に対して本スロットマシン１０にはメダル排出口５８から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口５８から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップＳ２０７のセンサ監視処理では、異常検知期間（例えば５秒）以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口５８側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口５８側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた侵入異常フラグに「１」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。これにより、演出側ＭＰＵ９２は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン１０の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグに「１」がセットされている場合には演出側ＭＰＵ９２への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「１」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させる必要がある。
【００９９】
ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１２では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。
【０１００】
ステップＳ２１３では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部６６に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第２区間の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部６６に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第２区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１０２】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。図１３は開始待ち処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ステップＳ４０１にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数設定カウンタ７４ａ（図９参照）に、同じく主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする（ステップＳ４０３）。ベット数設定カウンタ７４ａは、実行対象となるゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ４０４）。
【０１０４】
ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合、ステップＳ４０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ４０４の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する（ステップＳ４０５）。図１４はベット対応処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
現状の遊技状態が第２ＣＢ状態ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「３」をセットする（ステップＳ５０２）。現状の遊技状態が第２ＣＢ状態である場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「２」をセットする（ステップＳ５０３）。つまり、本スロットマシン１０では第２ＣＢ状態である場合にはベット上限数が「２」に設定され、第２ＣＢ状態ではない場合にはベット上限数が「３」に設定される。
【０１０６】
ステップＳ５０２又はステップＳ５０３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が今回のベット上限数ではないことを条件として（ステップＳ５０４：ＮＯ）、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。主側ＲＡＭ７４には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ７４ｂ（図９参照）が設けられている。ステップＳ５０４ではクレジットカウンタ７４ｂの値が１以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であるか否かを判定する。また、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第２クレジット投入ボタン４８が操作されている場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値が１以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。
【０１０７】
ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する（ステップＳ５０６）。ベット設定処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。また、ベット数設定処理では、第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値を「２」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。
【０１０８】
ステップＳ５０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ５０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ５０６の処理を実行した場合、メダル投入口４５にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルが検出されているか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数未満であれば（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値を１加算し（ステップＳ５０９）、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であれば（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂの値を１加算する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５０９又はステップＳ５１０の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数（具体的には「５０」）以上であることを条件として（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ５１２）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１０９】
ステップＳ５０７にて否定判定をした場合、ステップＳ５１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ５１２の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態である場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であることを条件として（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ではない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が２以上であることを条件として（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。
【０１１０】
受入時のベット設定済みフラグは、１回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技状態が第１ＣＢ状態である場合には、「３」の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、「３」の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第１ＣＢ状態ではない場合には、２以上の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、２以上の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。
【０１１１】
開始待ち処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ４０５にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。精算ボタン５１が操作されている場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、精算処理を実行した後に（ステップＳ４０７）、主側ＲＡＭ７４の受入時のベット設定済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０７の精算処理では、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ７４ａが「０」クリアされるとともにクレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。一方、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされている場合にはクレジットカウンタ７４ｂの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。
【０１１２】
通常処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて開始待ち処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３にて否定判定をした場合にはステップＳ３０２に戻る。ステップＳ３０３にて肯定判定をした場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１１３】
スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１１４】
その後、ステップＳ３０６にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップＳ３０７にてＡＲＴ状態に対応する抽選を行うためのループ抽選処理を実行し、ステップＳ３０８にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップＳ３０９にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【０１１５】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３１０）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
【０１１６】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１１）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１３）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１１７】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０６にて実行される開始時の設定処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１８】
まず主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「０」クリアする（ステップＳ６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」である場合には（ステップＳ６０２：ＮＯ）、第１ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し（ステップＳ６０３）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「２」である場合には（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、第２ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ６０４）。第１ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「３」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、第２ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「２」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１１９】
ステップＳ６０３又はステップＳ６０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値を主側ＲＡＭ７４のベット数履歴カウンタにセットする（ステップＳ６０５）。なお、ベット数設定カウンタ７４ａの値は今回のゲームが終了した場合に「０」クリアされる。
【０１２０】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０８にて実行される役の抽選処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２１】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる第１乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されるとその時点における第１乱数を第１乱数回路７５からラッチする構成となっている。第１乱数回路７５は「０」〜「６５５３５」の第１乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した場合に第１乱数回路７５においてラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに第１乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。第１乱数回路７５は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１２２】
第１乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ７０２）。本スロットマシン１０では、「１」から「６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「２」の場合よりも「３」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別に第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態が存在している。ステップＳ７０２では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の抽選モードと、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１２３】
設定値が「３」である場合を例に挙げて、非ＣＢ状態における通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１７はベット数が「３」である場合に選択される３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図１８はベット数が「２」である場合に選択される２枚ベット時の通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１９の説明図を適宜参照する。
【０１２４】
通常モード用抽選テーブルには３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても、図１７及び図１８に示すように、インデックス値ＩＶが設定されている。各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率を第１乱数回路７５の最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。また、インデックス値ＩＶの数は３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値ＩＶに設定されている当選役の種類はインデックス値ＩＶ＝１７を除いて３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっている。
【０１２５】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１〜４には、第１ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１ベル入賞が発生しない。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１ベル入賞が発生しない。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１ベル入賞が発生しない。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立する。
【０１２６】
本スロットマシン１０においては既に説明したとおり非ＣＢ状態である場合にはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１ベル入賞、第２ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１２７】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１７及び図１８に示すように、第１ベル当選データ及び第２ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１ベル入賞が確実に成立する。
【０１２８】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１７及び図１８に示すように、第１スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値ＩＶ＝７には、図１７及び図１８に示すように、第２スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝８には、図１７及び図１８に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１３０】
インデックス値ＩＶ＝９には、図１７及び図１８に示すように、第１チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１０には、図１７及び図１８に示すように、第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３１】
インデックス値ＩＶ＝１１〜１６には、図１７及び図１８に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝１７には、３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図１７に示すように第１ＣＢ当選データのみが設定されており、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブルであれば図１８に示すように第２ＣＢ当選データのみが設定されている。つまり、第１ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第１ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ成立し得る。また、第２ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第２ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ成立し得る。第１ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「３」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第１ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。第２ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「２」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第２ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３３】
ここで、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（第１ＣＢ当選データについては一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）、第２ＣＢ当選データについては全部クリア処理（ステップＳ１０５））が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。
【０１３４】
つまり、ベット数が「３」である状況でゲームが行われた結果、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第１ＣＢ入賞が成立していないことで当該第１ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。また、ベット数が「２」である状況でゲームが行われた結果、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第２ＣＢ入賞が成立していないことで当該第２ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これは抽選モードが通常モードである場合に限定されることはなく、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードであっても同様である。これにより、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＣＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３５】
図１７の３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は、それぞれ約１／６．６である。また、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、約１／１３．１である。また、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は、約１／５００である。また、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１４６である。また、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は、約１／４２３である。また、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は、約１／３２８である。また、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／４１である。また、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は、約１／６．６である。
【０１３６】
一方、図１８の２枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の通常モード用抽選テーブルが選択される場合の確率の２／３よりも低い確率となっている。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。
【０１３７】
但し、２枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／２．２である。これに対して、上記のとおり３枚ベット時の通常用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／６．６である。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率を、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。
【０１３８】
なお、上記のように遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率はベット数が「３」である状況の方がベット数が「２」である状況よりも高く、ＣＢ当選データ（第１ＣＢ当選データ又は第２ＣＢ当選データ）が主側ＲＡＭ７４に記憶される確率はベット数が「２」である状況の方がベット数が「３」である状況よりも高い構成は、通常モードである場合に限定されることはなく、第１ＲＴモードである場合及び第２ＲＴモードである場合も同様である。
【０１３９】
通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は、遊技媒体のベット数が「３」である状況であれば約１／６．８であり、遊技媒体のベット数が「２」である状況であれば約１／１０．９である。そして、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４０】
次に、設定値が「３」であって非ＣＢ状態における第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２０及び図２１は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図２０は３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、２枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルであってもインデックス値ＩＶの数は３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値ＩＶに設定されている当選役の種類はインデックス値ＩＶ＝２３を除いて３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。
【０１４１】
３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２０に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、３枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１７）と同一となっている。なお、図示は省略するが、２枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１８）と同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第１チャンスプレイ及び第２チャンスリプレイの当選確率も通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１４２】
３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２０）におけるインデックス値ＩＶ＝２３には第１ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／６．６となっている。また、既に説明したとおり３枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１７）におけるインデックス値ＩＶ＝１７にも第１ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／６．６となっている。したがって、第１ＣＢ当選データの当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１４３】
なお、図示は省略するが２枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３には第２ＣＢ当選データが設定されておりその当選確率は約１／２．２となっているとともに、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝１７にも第２ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／２．２となっている。したがって、第２ＣＢ当選データの当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１４４】
インデックス値ＩＶ＝１１〜２２に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２０に示すように、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は３枚ベット時であれば約１／６．８であり、２枚ベット時であれば約１／１０．２である。
【０１４５】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１４６】
第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかで当選となりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４７】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図２０に示すように、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選する確率は３枚ベット時であれば約１／１０．９であり、２枚ベット時であれば約１／１６．４である。
【０１４８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１４９】
上記のように第１ＲＴモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、遊技媒体のベット数が「３」であれば約１／４．１となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「３」であれば約１／６．７となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「３」である状況において第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「２」である状況においてはリプレイ確率が、第１ＲＴモードでは約１／６．１であるのに対して通常モードでは約１／１０．３である。したがって、遊技媒体のベット数が「２」である状況であっても第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。
【０１５０】
次に、設定値が「３」であって非ＣＢ状態における第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２２及び図２３は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図２２は３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図であるが、２枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルであってもインデックス値ＩＶの数は３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっているとともに、各インデックス値ＩＶに設定されている当選役の種類はインデックス値ＩＶ＝１８を除いて３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。
【０１５１】
３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２２に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、３枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１７）及び３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２０）と同一となっている。なお、図示は省略するが、２枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１〜１０のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１８）及び２枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。したがって、同一のベット数で比較した場合、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっているとともに、第１チャンスプレイ及び第２チャンスリプレイの当選確率も通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１５２】
３枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２２）におけるインデックス値ＩＶ＝１８には第１ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／６．６となっている。また、既に説明したとおり３枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１７）におけるインデックス値ＩＶ＝１７及び３枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２０）におけるインデックス値ＩＶ＝２３にも第１ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／６．６となっている。したがって、第１ＣＢ当選データの当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１５３】
なお、図示は省略するが２枚ベット時の第２ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝１８には第２ＣＢ当選データが設定されておりその当選確率は約１／２．２となっているとともに、２枚ベット時の通常モード用抽選テーブル（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝１７及び２枚ベット時の第１ＲＴモード用抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２３にも第２ＣＢ当選データが設定されており、その当選確率は約１／２．２となっている。したがって、第２ＣＢ当選データの当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。
【０１５４】
インデックス値ＩＶ＝１１〜１７に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２２に示すように、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率は３枚ベット時であれば約１／６．８であり、２枚ベット時であれば約１／１０．２
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に成立する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、役の抽選処理（図１６）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５５】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１７に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１７において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には３枚ベット時であれば約１／９．３で当選となり、２枚ベット時であれば約１／１４．１で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１５６】
上記のように第２ＲＴモード用抽選テーブルが設定されていることにより、第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率は、遊技媒体のベット数が「３」であれば約１／３．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「３」であれば約１／６．７となっており、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は遊技媒体のベット数が「３」であれば約１／４．１となっている。つまり、遊技媒体のベット数が「３」である状況において第２ＲＴモードは通常モード及び第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。なお、遊技媒体のベット数が「２」である状況においてはリプレイ確率が、第２ＲＴモードでは約１／５．７であるのに対して、通常モードでは約１／１０．３であるとともに第１ＲＴモードでは約１／６．１である。したがって、遊技媒体のベット数が「２」である状況であっても第２ＲＴモードは通常モード及び第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い抽選モードとなっている。但し、これに限定されることはなく、第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が同一又は略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が顕著に高い構成としてもよい。
【０１５７】
なお、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にも第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態である場合のそれぞれにおける役の抽選処理（図１６）にて参照されるＣＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＣＢ用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶが１個のみが設定されており、当該その１個のインデックス値ＩＶには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値ＩＶで当選となる確率は３／１０であり、当該インデックス値ＩＶに当選となった場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値ＩＶに当選となったものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値ＩＶで当選とならなかった場合には第１ベル入賞が成立し得る。
【０１５８】
ここで、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであっても、インデックス値ＩＶ＝７及び１０以外のインデックス値ＩＶは「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値ＩＶ＝７及び１０の当選確率は「１」〜「６」の設定値の間で相違している。図２４は３枚ベット時においてインデックス値ＩＶ＝７及び１０の当選確率が「１」〜「６」の設定値の間で相違していることを説明するための説明図である。
【０１５９】
図２４に示すように、３枚ベット時においてインデックス値ＩＶ＝７で当選となる確率は、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであっても、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。また、３枚ベット時においてインデックス値ＩＶ＝１０で当選となる確率は、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであっても、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。これにより、「１」〜「６」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。なお、２枚ベット時においても、インデックス値ＩＶ＝７で当選となる確率は、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となる確率も、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであっても、大きい値の設定値ほど当選確率が高く設定されている。
【０１６０】
役の抽選処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ７０２にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを１とした後に（ステップＳ７０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ７０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて取得した第１乱数の値を現在の判定値ＤＶとし、この第１乱数の値に現在のインデックス値ＩＶであるインデックス値ＩＶ＝１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１６１】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ７０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０１６２】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ７０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算した後に（ステップＳ７０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１６３】
ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又はステップＳ７０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７１０にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップＳ７１１にて遊技区間の第１制御処理を実行し、ステップＳ７１２にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップＳ７１０〜ステップＳ７１２の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１６４】
その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ７１３）。当該送信処理では、今回の役の抽選処理（図１６）にて当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の抽選モード及び現状の遊技状態に対応する情報と、ステップＳ７１０及びステップＳ７１１の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された各種情報を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１６５】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側ＭＰＵ９２は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１６６】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０９にて実行されるリール制御処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６７】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ８０１）。回転開始処理では、前回のゲームでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１６８】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ８０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８０４）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップＳ８０５〜ステップＳ８１１に示す停止制御処理を行う。
【０１６９】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（具体的には下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ８０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ８０６）。
【０１７０】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ８０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１７１】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ８０７）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ８０８）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ８０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ８１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ８１１）、ステップＳ８０２に戻る。
【０１７２】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１６）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１７３】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図１６）のステップＳ７０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２５）のステップＳ８１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。
【０１７４】
ステップＳ８１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ８１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。
【０１７５】
入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（ステップＳ３０２）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１７６】
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０１７７】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３１１にて実行される遊技終了時の対応処理について、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１１の処理はリール制御処理（ステップＳ３０９）よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０１７８】
まず第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態の移行制御と進行制御とを行うためのＣＢ用処理を実行する（ステップＳ９０１）。ＣＢ用処理については後に詳細に説明する。その後、第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態のいずれでもないことを条件として（ステップＳ９０２：ＮＯ）、抽選モードの制御処理を実行する（ステップＳ９０３）。抽選モードの制御処理では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には通常モードから第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が成立している場合には第１ＲＴモードから通常モードに移行させ、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が成立している場合には第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行させる。
【０１７９】
その後、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする（ステップＳ９０４）。具体的には、遊技状態が準備状態、疑似ボーナス状態、ＡＲＴ状態及び終了準備状態のいずれでもない通常遊技状態である場合には通常用処理を実行し（ステップＳ９０５）、遊技状態が準備状態である場合には準備状態処理を実行し（ステップＳ９０６）、遊技状態が疑似ボーナス状態である場合には疑似ボーナス用処理を実行し（ステップＳ９０７）、遊技状態がＡＲＴ状態である場合にはＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ９０８）、遊技状態が終了準備状態である場合には遊技区間の第２制御処理を実行する（ステップＳ９０９）。また、ステップＳ９０５の通常用処理、ステップＳ９０６の準備状態処理、ステップＳ９０７の擬似ボーナス用処理及びステップＳ９０８のＡＲＴ状態処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第２制御処理（ステップＳ９０９）を実行する。ステップＳ９０５〜ステップＳ９０９の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１８０】
なお、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合にはステップＳ９０２にて肯定判定をすることで、ステップＳ９０５の通常用処理、ステップＳ９０６の準備状態処理、ステップＳ９０７の疑似ボーナス用処理及びステップＳ９０８のＡＲＴ状態処理を実行しない。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合には、通常遊技状態を進行させるための処理、準備状態を進行させるための処理、疑似ボーナス状態を進行させるための処理及びＡＲＴ状態を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態であってもステップＳ９０９における遊技区間の第２制御処理を実行する。したがって、第１ＣＢ状態又は第２ＣＢ状態である場合であっても第２区間を進行させるための処理が実行される。
【０１８１】
＜遊技状態及び遊技区間について＞
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図２７は本スロットマシン１０に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【０１８２】
本スロットマシン１０では遊技状態として、通常遊技状態ＳＴ１と、第１ＣＢ状態ＳＴ２と、第２ＣＢ状態ＳＴ３と、準備状態ＳＴ４と、疑似ボーナス状態ＳＴ５と、ＡＲＴ状態ＳＴ６と、終了準備状態ＳＴ７とが存在している。これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ７は相互に重複して発生することはない。
【０１８３】
通常遊技状態ＳＴ１は、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ＳＴ１において発生した第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合、及び終了準備状態ＳＴ７が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。通常遊技状態ＳＴ１は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。
【０１８４】
通常遊技状態ＳＴ１は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１未満となる。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが通常遊技状態ＳＴ１においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、通常遊技状態ＳＴ１には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１８５】
第１ＣＢ状態ＳＴ２は、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第１ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「２」である場合には１ゲームを実行することができない。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３は、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第２ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「２」に設定されるため「３」の遊技媒体をベットすることができない。
【０１８６】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の詳細については後に説明する。
【０１８７】
準備状態ＳＴ４は疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前段階として滞在する遊技状態であり、通常遊技状態ＳＴ１から移行し得る。準備状態ＳＴ４は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。準備状態ＳＴ４には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１８８】
準備状態ＳＴ４ではインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞が成立することで「１１」の遊技媒体が付与される。これにより、準備状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。
【０１８９】
既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、準備状態ＳＴ４においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となる。一方、準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。また、準備状態ＳＴ４であって通常モードである場合には３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０１９０】
準備状態ＳＴ４であって通常モードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選した場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。準備状態ＳＴ４において第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードに移行することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０１９１】
なお、抽選モードが第２ＲＴモードである状況で準備状態ＳＴ４への移行が発生することがあるが、この場合にはインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選したとしても第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、準備状態ＳＴ４において抽選モードが第１ＲＴモードに移行し、その後に第２ＲＴモードへの移行が発生した場合に疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。また、準備状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１９２】
疑似ボーナス状態ＳＴ５は当該疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行当選となっている状況において準備状態ＳＴ４にて第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードとなることで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ＳＴ５は当該疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合に終了する。疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合、終了準備状態ＳＴ７に移行する。疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならなかった場合であるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了しない場合、終了準備状態ＳＴ７に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１９３】
疑似ボーナス状態ＳＴ５は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ＳＴ５には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１９４】
疑似ボーナス状態ＳＴ５ではインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞が成立することで「１１」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。
【０１９５】
既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となる。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって通常モードである場合には３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０１９６】
疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行当選となっている状況の準備状態ＳＴ４において第２ＲＴモードに移行することで疑似ボーナス状態ＳＴ５が開始されるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ５である場合には基本的には第２ＲＴモードに滞在し、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである場合には上記のとおり３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となる。
【０１９７】
但し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の操作ミスによって疑似ボーナス状態ＳＴ５において第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行が発生することがあり、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ５において第１ＲＴモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって通常モードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第１ＲＴモードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選した場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０１９８】
なお、疑似ボーナス状態ＳＴ５において抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行したり第１ＲＴモードから通常モードに移行したとしても、疑似ボーナス状態ＳＴ５が維持され第２ＲＴモードではない状況であっても疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数は減算される。
【０１９９】
ＡＲＴ状態ＳＴ６は、当該ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっている状況において準備状態ＳＴ４にて第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第２ＲＴモードとなることで移行する遊技状態であるとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合に移行する遊技状態である。ＡＲＴ状態ＳＴ６は当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合に終了する。ＡＲＴ状態ＳＴ６が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合、終了準備状態ＳＴ７に移行する。ＡＲＴ状態ＳＴ６が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了しない場合、終了準備状態ＳＴ７に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、ＡＲＴ状態ＳＴ６が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０２００】
ＡＲＴ状態ＳＴ６は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。ＡＲＴ状態ＳＴ６には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０２０１】
ＡＲＴ状態ＳＴ６ではインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞が成立することで「１１」の遊技媒体が付与される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。
【０２０２】
既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、ＡＲＴ状態ＳＴ６においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。ＡＲＴ状態ＳＴ６であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となる。一方、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれかである状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。また、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって通常モードである場合には３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０２０３】
ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっている状況の準備状態ＳＴ４において第２ＲＴモードに移行することでＡＲＴ状態ＳＴ６が開始されるとともに、第２ＲＴモードに基本的に滞在することとなる疑似ボーナス状態ＳＴ５がＡＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっている状況で終了する場合にＡＲＴ状態ＳＴ６が開始される。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２ＲＴモードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、ＡＲＴ状態ＳＴ６である場合には基本的には第２ＲＴモードに滞在し、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２ＲＴモードである場合には上記のとおり３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となる。
【０２０４】
但し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の操作ミスによってＡＲＴ状態ＳＴ６において第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行が発生することがあり、さらにＡＲＴ状態ＳＴ６において第１ＲＴモードから通常モードへの移行が発生することがある。これに対して、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって通常モードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ状態ＳＴ６であって第１ＲＴモードである場合、インデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、インデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選した場合、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２０５】
なお、ＡＲＴ状態ＳＴ６において抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行したり第１ＲＴモードから通常モードに移行したとしても、ＡＲＴ状態ＳＴ６が維持され第２ＲＴモードではない状況であってもＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数は減算される。
【０２０６】
終了準備状態ＳＴ７は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。終了準備状態ＳＴ７は１ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ＳＴ７が終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。終了準備状態ＳＴ７は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ＳＴ７は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる遊技状態である。また、既に説明したとおり抽選モードとして通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在しているが、終了準備状態ＳＴ７においてはこれら抽選モードのいずれにも滞在し得る。また、終了準備状態ＳＴ７には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０２０７】
上記のように各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ７が存在している構成において、これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ７とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第１区間ＳＣ１と第２区間ＳＣ２とが設定されている。つまり、本スロットマシン１０では遊技状況を決定付ける要素として、「２」及び「３」の遊技媒体のベット数と、「１」〜「６」の設定値と、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードの抽選モードと、各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ７と、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２の遊技区間とが存在している。
【０２０８】
第１区間ＳＣ１とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る有利な遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６）が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１及び通常モードであって第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２において第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。第２区間ＳＣ２とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。
【０２０９】
図２８（ａ）は第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２を説明するための説明図である。上記のとおり主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第１区間ＳＣ１となるとともに第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。一方、第２区間ＳＣ２には、第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）に基づき第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで当該第１区間ＳＣ１から移行する。この場合、第１区間ＳＣ１においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得る一方、第１区間ＳＣ１においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても第２区間ＳＣ２への移行契機は発生しない。したがって、第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行を期待する遊技者は、ベット数が「２」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「３」であるゲームを実行する必要がある。
【０２１０】
第１区間ＳＣ１においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に１未満となるのに対して、第２区間ＳＣ２においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる場合だけではなく１以上となる場合もある。したがって、第１区間ＳＣ１よりも第２区間ＳＣ２の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第１区間ＳＣ１においては第２区間ＳＣ２に移行することを期待することとなる。
【０２１１】
第１区間ＳＣ１は、第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで終了し、第２区間ＳＣ２へ移行する。これに対して、第２区間ＳＣ２は疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６又は終了準備状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には終了し、第１区間ＳＣ１へ移行する。また、第２区間ＳＣ２の終了条件として、第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達すること、及び第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０２１２】
つまり、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。また、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、準備状態ＳＴ４の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて準備状態ＳＴ４が終了されるとともに第２区間ＳＣ２が終了されて第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行し、疑似ボーナス状態ＳＴ５の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了されるとともに第２区間ＳＣ２が終了されて第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行し、ＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてＡＲＴ状態ＳＴ６が終了されるとともに第２区間ＳＣ２が終了されて第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行する。これにより、第２区間ＳＣ２が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。
【０２１３】
図２７に示すように通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３には、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２のいずれにおいても滞在し得る。一方、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６及び終了準備状態ＳＴ７には、第１区間ＳＣ１において滞在することはなく、第２区間ＳＣ２においてのみ滞在する。
【０２１４】
図２８（ｂ）は第２区間ＳＣ２における各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ７の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６及び終了準備状態ＳＴ７は遊技媒体のベット数が「３」である状況及び「２」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能であり、さらに第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみゲームを実行することが可能であるとともに第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみゲームを実行することが可能である。これは遊技区間が第２区間ＳＣ２であっても同様である。
【０２１５】
第２区間ＳＣ２において通常遊技状態ＳＴ１である場合には、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満である。この場合に、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づいて疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。また、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、１ゲームが実行される度に主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が１減算され、その１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ７４ｅの減算はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１において、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０２１６】
第２区間ＳＣ２において準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかである場合、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１以上となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１未満である。したがって、第２区間ＳＣ２における準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかである場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０２１７】
上記のように第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６においてはベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかである場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０２１８】
第２区間ＳＣ２であっても第１区間ＳＣ１と同様に第１ＣＢ入賞が成立し得るとともに第２ＣＢ入賞が成立し得る。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２となるとともに第１ＣＢ状態ＳＴ２である場合及び第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。また、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３となるとともに第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第２区間ＳＣ２における第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかにおいて実行されたゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。
【０２１９】
なお、終了準備状態ＳＴ７は第２区間ＳＣ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満となるものの、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了することに伴って第２区間ＳＣ２が終了するのに対して１ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ＳＴ７において実行されるゲームは、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ＳＴ７において実行されるゲームであっても、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。
【０２２０】
＜ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３について＞
次に、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３について詳細に説明する。図２９（ａ）は第１ＣＢ役（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）及び第２ＣＢ役（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）を説明するための説明図であり、図２９（ｂ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３を説明するための説明図である。
【０２２１】
図２９（ａ）に示すように第１ＣＢ役には、ベット数が「３」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「３」であるゲームにおいて約１／６．６の確率で第１ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第１ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０２２２】
第２ＣＢ役には、ベット数が「２」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「３」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「２」であるゲームにおいて約１／２．２の確率で第２ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第２ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０２２３】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては第１ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。また、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されて第１ＣＢ入賞が成立した場合に第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。
【０２２４】
図２９（ｂ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２においては、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が２以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０２２５】
第１ＣＢ状態ＳＴ２においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０２２６】
但し、これに限定されることはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０２２７】
第１ＣＢ状態ＳＴ２において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第１ＣＢ状態ＳＴ２のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第１ＣＢ状態ＳＴ２が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも６０減少することとなる。よって、第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技者にとって不利な遊技状態となる。
【０２２８】
また、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２が発生した場合には、遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０２２９】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「３」であるゲームにおいては第２ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されて第２ＣＢ入賞が成立した場合に第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０２３０】
図２９（ｂ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３においては、ベット数が「２」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「２」となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０２３１】
第２ＣＢ状態ＳＴ３においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０２３２】
但し、これに限定されることはなく、第２ＣＢ状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０２３３】
第２ＣＢ状態ＳＴ３において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも３０減少することとなる。よって、第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第２ＣＢ状態ＳＴ３のこの不利益度は第１ＣＢ状態ＳＴ２よりも低い。
【０２３４】
また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には、遊技者にとって不利である第２ＣＢ状態ＳＴ３が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０２３５】
上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が設定されている構成において、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とするとともに第２ＣＢ入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「２」であるゲームが実行されることで第２ＣＢ役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることにより第２ＣＢ役の当選状態であっても第２ＣＢ入賞が成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ役が抽選対象から除外されるため、第１ＣＢ役の当選状態とならない。そして、第１ＣＢ役の当選状態とならないことにより第１ＣＢ入賞が成立することはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することもない。これにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第２区間ＳＣ２への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生し得る。
【０２３６】
ここで、スロットマシン１０においては不正な利益を得る目的で主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置５３の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン１０には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン１０においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。
【０２３７】
但し、このような不正行為が行われた場合には主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態となる。そして、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、第１ＣＢ役の当選状態とり得るとともに第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「２」であるゲームを実行して第２ＣＢ役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生しないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを行わせることが可能となる。
【０２３８】
図２９（ａ）に示すようにベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選する確率は約１／２．２であるのに対して、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選する確率は約１／６．６である。つまり、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とする場合に、当該第２ＣＢ役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第２ＣＢ役の当選状態とする前にベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも低いことで、第１ＣＢ役に当選しづらくさせることが可能となる。
【０２３９】
なお、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第１ＣＢ役に当選する確率と第２ＣＢ役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。
【０２４０】
図３０は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。なお、ＣＢ用処理は遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０１にて実行される。遊技終了時の対応処理（図２６）は既に説明したとおり１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ＣＢ用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０２４１】
主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＣＢ状態フラグ及び第２ＣＢ状態フラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１ＣＢ状態フラグは遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２ＣＢ状態フラグは遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２４２】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。つまり、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第１ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第１ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００３）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００４）。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行したことを示す第１ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００５）。これにより、遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５１３〜ステップＳ５１５の処理が実行されることで、「３」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２４３】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００６）。つまり、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第２ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００７）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００８）。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行したことを示す第２ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００９）。これにより、遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５０３、ステップＳ５０８、ステップＳ５１５及びステップＳ５１６の処理が実行されることで、「２」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２４４】
ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第１ベル入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。第１ベル入賞が成立している場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計付与カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１１）。合計付与カウンタは、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始された場合に「０」クリアされる。
【０２４５】
１加算後における合計付与カウンタの値が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の終了基準数である「３０」となった場合（ステップＳ１０１２：ＹＥＳ）、今回のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に対応するＣＢ状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ１０１３）。そして、現状のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したことを示すＣＢ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１０１４）。
【０２４６】
次に、ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される様子について、図３１のタイムチャートを参照しながら説明する。図３１（ａ）は「３」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図３１（ｂ）は「２」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図３１（ｃ）は第１ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図３１（ｄ）は第２ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図３１（ｅ）は第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞の成立が可能である期間を示し、図３１（ｆ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである期間を示し、図３１（ｇ）は第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行が可能な期間を示し、図３１（ｈ）は第２区間ＳＣ２においてゲームが消化される期間を示す。
【０２４７】
まずＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される場合について説明する。
【０２４８】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１のタイミングで図３１（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ２のタイミングで図３１（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図３１（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで、図３１（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。
【０２４９】
その後、ｔ３のタイミングで図３１（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第２ＣＢ役の当選状態であってもベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２ＣＢ入賞が成立することはなく、さらに第２ＣＢ役の当選状態においては第１ＣＢ役に当選することはない。したがって、ｔ３のタイミングで図３１（ｅ）に示すようにＣＢ入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないが、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、ｔ３のタイミングにおいて図３１（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。
【０２５０】
その後、ｔ４のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２５１】
その後、ｔ５のタイミングで図３１（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されるため、図３１（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞が成立し得る状況となる。また、第２区間ＳＣ２においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。その後、ｔ６のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図３１（ｆ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３におけるゲームが実行されたとしても、図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２５２】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２５３】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ７のタイミングで図３１（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、当該ｔ７のタイミングにおいて図３１（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。その後、ｔ８のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２５４】
その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ９のタイミングで図３１（ｃ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態となる。また、第１ＣＢ役の当選状態となっている状況において図３１（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行されることで、図３１（ｅ）に示すように第１ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。その後、ｔ１０のタイミングで第１ＣＢ入賞が成立することで図３１（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２におけるゲームが実行されたとしても、図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２５５】
その後、ｔ１１のタイミングで図３１（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後であっても図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２は継続され、図３１（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行された場合には図３１（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２５６】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２５７】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１２のタイミングで図３１（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であって、遊技区間が第１区間ＳＣ１であるとともに抽選モードが通常モードであり、さらに通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ１３のタイミングで図３１（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図３１（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで、図３１（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないため、図３１（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間とならない。その後、ｔ１４のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図３１（ｆ）に示すように、ｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングに亘って第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０２５８】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。
【０２５９】
上記のとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とし、その後にベット数が「３」であるゲームを実行することで、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン１０では第２ＣＢ役の当選状態ではないことの報知及び第３ＣＢ役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。
【０２６０】
図３２（ａ）〜図３２（ｃ）は画像表示装置６３にて実行される第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【０２６１】
ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図３２（ａ）〜図３２（ｃ）に示すように画像表示装置６３にて所定キャラクタ画像Ｇ１１の動画表示が行われる。この場合に、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては図３２（ａ）に示すように画像表示装置６３の一部の領域に非内部報知画像Ｇ１２が表示される。非内部報知画像Ｇ１２は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示されている。非内部報知画像Ｇ１２は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。
【０２６２】
非内部報知画像Ｇ１２として、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像Ｇ２１と、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２とが表示される。非内部明示画像Ｇ２１として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。
【０２６３】
非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として具体的に、「０１０ゲーム」といったように、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「３」であるゲーム及びベット数が「２」であるゲームのいずれであっても、１ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示されるゲーム数が１加算される。
【０２６４】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選し、当該第２ＣＢ役の当選状態となることで、図３２（ｂ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像Ｇ１１の表示は継続されるものの、第２ＣＢ役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置６３に表示されない。
【０２６５】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選し、当該第１ＣＢ役の当選状態となることで、図３２（ｃ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示は終了される。この場合、第１ＣＢ役の当選状態であることを明示する第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３の一部の領域に表示されることとなる。第１内部明示画像Ｇ１３は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示されている。第１内部明示画像Ｇ１３は、第１ＣＢ役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第１ＣＢ入賞が成立して第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することで第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了される。
【０２６６】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においても画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。ＣＢ状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置６３において所定キャラクタ画像Ｇ１１が表示されている状況で画像表示装置６３の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。
【０２６７】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第２ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第２ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームよりも後においても、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する。
【０２６８】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には、２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２６９】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合に３ベット対応報知が実行される。３ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。３ベット対応報知は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームがベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「３」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２７０】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第１ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第１ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。但し、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第１ＣＢ役の当選状態におけるベット数が「２」であるゲーム及びベット数が「３」であるゲームのいずれであっても実行されない。
【０２７１】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２７２】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図３３のタイムチャートを参照しながら説明する。図３３（ａ）はベット数が「２」であるゲームの実行期間を示し、図３３（ｂ）はベット数が「３」であるゲームの実行期間を示し、図３３（ｃ）はベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する「２」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図３３（ｄ）はベット数が「３」であるゲームが実行された場合に発生する「３」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図３３（ｅ）は画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２が表示されている期間を示し、図３３（ｆ）は画像表示装置６３にて第１内部明示画像Ｇ１３が表示されている期間を示し、図３３（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図３３（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図３３（ｉ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が実行されている期間を示し、図３３（ｊ）は画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われている期間を示す。
【０２７３】
スロットマシン１０への動作電力の供給が開始されることで、ｔ１のタイミングで演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されているため第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、ｔ１のタイミングで図３３（ｅ）に示すように画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。
【０２７４】
その後、ｔ２のタイミングで図３３（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されるため、図３３（ｄ）に示すように３ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ２のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２７５】
ｔ３のタイミングで図３３（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「３」であるゲームであるため、３ベット対応報知は実行されない。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、３ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、ｔ３のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２７６】
その後、ｔ４のタイミングで図３３（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図３３（ｇ）に示すように第１ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ４のタイミングで図３３（ｄ）に示すように第１ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ４のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００２ゲーム」から「００３ゲーム」に更新される。
【０２７７】
その後、ｔ５のタイミングで第１ＣＢ役に当選したゲームが第１ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ５のタイミングで、図３３（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了され、図３３（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が開始される。これにより、第１ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２７８】
その後、ｔ６のタイミングで図３３（ｂ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ７のタイミングにて、図３３（ｇ）及び図３３（ｉ）に示すように第１ＣＢ入賞が成立することで第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、当該ｔ７のタイミングで図３３（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了されるとともに、図３３（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が開始される。
【０２７９】
その後、ｔ８のタイミングで第１ＣＢ状態ＳＴ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図３３（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が継続される。その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返されることで、ｔ９のタイミングで図３３（ｉ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。この場合、当該ｔ９のタイミングで図３３（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が終了される。また、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となるため、当該ｔ９のタイミングで図３３（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。この場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２８０】
その後、ｔ１０のタイミングで図３３（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが実行される。当該ｔ１０のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２８１】
その後、ｔ１１のタイミングで図３３（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図３３（ｈ）に示すように第２ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ１１のタイミングで図３３（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ１１のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２８２】
その後、ｔ１２のタイミングで第２ＣＢ役に当選したゲームが第２ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ１２のタイミングで、図３３（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２８３】
その後、ｔ１３のタイミングで図３３（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図３３（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２８４】
その後、ｔ１４のタイミングで図３３（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１４のタイミングで図３３（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２８５】
その後、ｔ１５のタイミング及びｔ１６のタイミングのそれぞれにおいて図３３（ｂ）に示すように、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては３ベット対応報知や第２ＣＢ役の当選対応報知は実行されない。
【０２８６】
その後、ｔ１７のタイミングで図３３（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図３３（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２８７】
その後、ｔ１８のタイミングで図３３（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１８のタイミングで図３３（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２８８】
次に、上記のようなＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。
【０２８９】
図３４は演出側ＭＰＵ９２にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０２９０】
まず主側ＭＰＵ７２から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。主側ＭＰＵ７２は動作電力の供給が開始された場合、主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理（図１０）にて上記供給開始時のコマンドとして復帰コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復帰コマンドは既に説明したとおり主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合に送信されるコマンドである。
【０２９１】
ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する（ステップＳ１１０２）。図３５は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【０２９２】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０２）。全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４の全エリアが初期化された状態となるため、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２９３】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４において第２ＣＢ当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア（第１ＣＢ当選データが記憶されるエリアを含む）が初期化される。
【０２９４】
動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップＳ１２０４では第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。
【０２９５】
ステップＳ１２０４にて否定判定をした場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０５）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０６）。第２ＣＢ内部中フラグは第２ＣＢ状態の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２９６】
主側ＭＰＵ７２から復帰コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。既に説明したとおり復帰コマンドには、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第２ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０９）。
【０２９７】
第２ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、復帰コマンドに設定されている情報に基づき第１ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。第１ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２１０：ＮＯ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２１１）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。第１ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示を開始させる（ステップＳ１２１２）。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２１３）。第１ＣＢ内部中フラグは第１ＣＢ状態の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２９８】
内部報知制御処理（図３４）の説明に戻り、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選するとともに第１ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。主側ＭＰＵ７２はリール制御処理（図２５）において１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップＳ８１３にて入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて主側ＲＡＭ７４への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップＳ１１０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０５）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ（ステップＳ１１０６）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示開始させる（ステップＳ１１０７）。
【０２９９】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。ステップＳ１１０８にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０９）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させる（ステップＳ１１１０）。
【０３００】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２から第１ＣＢ入賞コマンド又は第２ＣＢ入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、第１ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図３０）のステップＳ１００５にて第１ＣＢ入賞コマンドを送信し、第２ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図３０）のステップＳ１００９にて第２ＣＢ入賞コマンドを送信する。
【０３０１】
いずれかのＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１１１１：ＹＥＳ）、ＣＢ内部中フラグのクリア処理を実行する（ステップＳ１１１２）。ＣＢ内部中フラグのクリア処理では、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第１ＣＢ内部中フラグを「０」クリアし、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第２ＣＢ内部中フラグを「０」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する（ステップＳ１１１３）。当該終了処理では、画像表示装置６３において非内部報知画像Ｇ１２が表示されていた場合には当該非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ、画像表示装置６３において第１内部明示画像Ｇ１３が表示されていた場合には当該第１内部明示画像Ｇ１３の表示を終了させる。その後、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を開始させる（ステップＳ１１１４）。
【０３０２】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２からＣＢ終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合には、ＣＢ用処理（図３０）のステップＳ１０１４にてＣＢ終了コマンドを送信する。
【０３０３】
実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合（ステップＳ１１１５：ＹＥＳ）、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を終了させる（ステップＳ１１１６）。その後、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１１１７）。
【０３０４】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグ及び第２ＣＢ内部中フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ１１１９及びステップＳ１１２０：ＮＯ）、非内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２１）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１１９：ＹＥＳ）、第１ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２２）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２３）。
【０３０５】
図３６は内部報知制御処理（図３４）のステップＳ１１２１にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０３０６】
まず演出側ＲＡＭ９４に設けられた復帰中カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０１）。復帰中カウンタは、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示される。なお、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「０」クリアされる。その後、１加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２に表示されるように、当該非内部報知画像Ｇ１２の表示内容を更新する（ステップＳ１３０２）。
【０３０７】
その後、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１３０３では主側ＭＰＵ７２から第１ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３０８】
ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、「３」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１３０５）、「３」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１３０６）。「３」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されたことを報知するための３ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「３」ベット報知済みフラグは、ベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合において既に３ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「３」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが繰り返された場合に、３ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３０９】
ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１３０６の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。第１ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、第１ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３０８）。第１ＣＢ当選時の報知用処理では、第１ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０３１０】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「２」であり主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信している場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１３０９）。なお、「３」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「０」クリアされる。
【０３１１】
その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。第２ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３１１）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０３１２】
図３７は内部報知制御処理（図３４）のステップＳ１１２２にて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１４０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３１４】
ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１４０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０４）。「２」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３１５】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１４０５）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０３１６】
図３８は内部報知制御処理（図３４）のステップＳ１１２３にて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０３１７】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１５０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３１８】
ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１５０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０４）。「２」ベット報知用処理では、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３１９】
ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１５０４の処理を実行した場合、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１５０５）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。上記のように第２ＣＢ当選時の報知用処理が実行されることにより、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「２」であるゲームが実行される度に第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されることとなる。
【０３２０】
ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１５０６）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０３２１】
次に、主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のそれぞれにて初期化の対象となる主側ＲＡＭ７４のエリアの内容について説明する。
【０３２２】
図３９は主側ＲＡＭ７４の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図３９に示すように主側ＲＡＭ７４の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「００ＦＦ」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「０１ＦＦ」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「０２ＦＦ」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。
【０３２３】
開始アドレスである「００ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、第２ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第２ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第２ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第２ＣＢ当選データエリアに第２ＣＢ当選データが設定され、第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２ＣＢ当選データエリアから第２ＣＢ当選データがクリアされる。
【０３２４】
開始アドレスである「００ＦＦ」に対して次の順番である「０１ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、第１ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第１ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第１ＣＢ当選データエリアに第１ＣＢ当選データが設定され、第１ＣＢ入賞が成立した場合には第１ＣＢ当選データエリアから第１ＣＢ当選データがクリアされる。
【０３２５】
「０１ＦＦ」に対して次の順番である「０２ＦＦ」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理（図１０）の設定値更新処理（ステップＳ１０６）にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。
【０３２６】
図４０（ａ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０５にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。
【０３２７】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００ＦＦ」を設定する（ステップＳ１６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１６０２）。
【０３２８】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１６０３）。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「００ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０１ＦＦ」となり、それまでの対象アドレスが「０１ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０２ＦＦ」となる。
【０３２９】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０２に戻る。このようにステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の全ての記憶エリアが「０」クリアされる。
【０３３０】
ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、今回の全部クリア処理にてステップＳ１６０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１６０６）。
【０３３１】
図４０（ｂ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０４にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０１ＦＦ」を設定する（ステップＳ１７０１）。これにより、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００ＦＦ」に対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリアは「０」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理（ステップＳ１７０５）の実行対象からも除外される。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１７０２）。
【０３３３】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１７０３）。これにより、それまでの対象アドレスが主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０１ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０２ＦＦ」となり、それまでの対象アドレスが「０２ＦＦ」であった場合には対象アドレスが「０３ＦＦ」となる。
【０３３４】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１７０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１７０２に戻る。このようにステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の記憶エリアのうち、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「０」クリアされる。
【０３３５】
ステップＳ１７０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、今回の一部クリア処理にてステップＳ１７０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１７０６）。この場合、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かが特定され、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。
【０３３６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行される様子について図４１のタイムチャートを参照しながら説明する。図４１（ａ）は主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている期間を示し、図４１（ｂ）は主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が実行されている期間を示し、図４１（ｃ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図４１（ｄ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作の実行タイミングを示し、図４１（ｅ）は主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されている期間を示し、図４１（ｆ）は主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されている期間を示し、図４１（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図４１（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示す。
【０３３７】
まず主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０３３８】
ｔ１のタイミングで図４１（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ１のタイミングで図４１（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図４１（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って図４１（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行される。この場合、図４１（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ３のタイミング以降においても第２ＣＢ当選データが記憶された状態が維持される。なお、ｔ３のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３３９】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行されるようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態において主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される場合であっても、当該設定値更新処理（ステップＳ１０６）の実行後においても第２ＣＢ役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「２」であるゲームを繰り返し実行して第２ＣＢ役の当選状態とする作業を設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０３４０】
次に、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図４０（ａ））が実行される場合について説明する。
【０３４１】
ｔ４のタイミングで図４１（ｄ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作が行われることで、当該ｔ４のタイミングで図４１（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図４１（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図４１（ｆ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図４０（ａ））が実行される。この場合、図４１（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ６のタイミングにて第２ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ６のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３４２】
上記のようにＲＡＭクリア操作が行われた場合には全部クリア処理（図４０（ａ））が実行されて第２ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理（図４０（ａ））が実行された場合には第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第２ＣＢ役に当選していない状況でそのままベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第１ＣＢ入賞が成立して遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理（図４０（ａ））を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。
【０３４３】
次に、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０３４４】
ｔ７のタイミングで図４１（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ７のタイミングで図４１（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図４１（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って図４１（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行される。この場合、図４１（ｇ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ９のタイミングにて第１ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ９のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３４５】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理（図４０（ｂ））が実行されたとしても第１ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第１ＣＢ当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。
【０３４６】
＜第２区間ＳＣ２について＞
次に、第２区間ＳＣ２について説明する。まず主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第１制御処理について図４２のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第１制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップＳ７１１にて実行される。
【０３４７】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。
【０３４８】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。
【０３４９】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ１８０３：ＮＯ）、ステップＳ１８０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。
【０３５０】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。今回の役の抽選処理（図１６）が外れであった場合には（ステップＳ１８０４：ＮＯ）、ステップＳ１８０５以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても役の抽選処理（図１６）にて外れとなった場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の滞在モードの抽選処理が実行されないことになる。
【０３５１】
今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選している場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続ゲーム数カウンタ７４ｃ（図９参照）及び合計獲得数カウンタ７４ｄ（図９参照）のそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ１８０５）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０３５２】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２において継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３５３】
合計獲得数カウンタ７４ｄは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第２区間ＳＣ２において合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３５４】
その後、直撃抽選処理を実行する（ステップＳ１８０６）。直撃抽選処理では、ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。図４３（ａ）は直撃抽選処理におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図４３（ａ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には４％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には１％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には３％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には２％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３５５】
ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり得るインデックス値ＩＶ＝５，６，８，９は「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動しない役である。一方、「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動するインデックス値ＩＶ＝７，１０に当選したとしても直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならない。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率に関して「１」〜「６」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。なお、インデックス値ＩＶ＝７，１０に当選した場合であっても直撃抽選処理が実行されるもののＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならないようにする構成に限定されることはなく、インデックス値ＩＶ＝７，１０に当選した場合には直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。また、インデックス値ＩＶ＝１〜３及び１１以降のいずれかで当選となったとしても直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならない構成に限定されることはなく、ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり得る構成としてもよく、直撃抽選処理が実行されない構成としてもよい。
【０３５６】
直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となった場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０８）。ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグは、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をＡＲＴ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行される。
【０３５７】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ１８０９）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３５８】
直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならなかった場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、滞在モードの抽選処理を実行する（ステップＳ１８１０）。滞在モードとは、第２区間ＳＣ２における疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数を決定付けるモードである。図４４は滞在モードを説明するための説明図である。
【０３５９】
図４４に示すように滞在モードとして、Ａモード、Ｂモード及びＣモードが設定されている。これらＡモード、Ｂモード及びＣモードは疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立するまでに必要な最大ゲーム数との関係で遊技者の有利度に差が生じている。
【０３６０】
具体的には、Ａモードである場合には天井ゲーム数として７００ゲームが設定されている。つまり、第２区間ＳＣ２への移行に際してＡモードが設定された場合には、当該第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１において実行されたベット数が「３」のゲームの回数が７００ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立する。
【０３６１】
疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合に終了準備状態ＳＴ７となりその後に通常遊技状態ＳＴ１となる。また、通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ａモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、第２区間ＳＣ２は継続する。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ａモードは終了する。
【０３６２】
ここで、既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５における継続ゲーム数は３９ゲームとなる。また、通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前に発生する準備状態ＳＴ４において、報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に従って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率及び第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率との関係から７０ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに７００ゲームを要し、さらに準備状態ＳＴ４において７０ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５において３９ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後における第２区間ＳＣ２の残りの上限ゲーム数は６９１ゲームとなる。
【０３６３】
また、準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、及びＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）は約２．５枚である。第１ＲＴモードである準備状態ＳＴ４において想定される最大の継続ゲーム数（３５ゲーム）と、第２ＲＴモードである疑似ボーナス状態ＳＴ５における継続ゲーム数（３９ゲーム）と、ＡＲＴ状態ＳＴ６の上記残りの上限ゲーム数（６９１ゲーム）との和に２．５枚を積算するとその結果は約１９１２枚となる。この値は第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚よりも少ない値である。したがって、Ａモードとなった場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６が発生した場合に当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値は６９１ゲームとなる。
【０３６４】
Ｂモードである場合には１回目の天井ゲーム数として５００ゲームが設定されている。つまり、第２区間ＳＣ２への移行に際してＢモードが設定された場合には、当該第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１において実行されたゲーム数が５００ゲームに到達することで１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立する。この１回目の天井ゲーム数はＡモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、ＢモードはＡモードよりも有利なモードとなる。
【０３６５】
疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合に終了準備状態ＳＴ７に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１となる。但し、通常遊技状態ＳＴ１に移行したとしても第２区間ＳＣ２が維持されるとともにＢモードが維持される。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。そして、当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了した場合には終了準備状態ＳＴ７に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１となる。但し、通常遊技状態ＳＴ１に移行したとしても第２区間ＳＣ２が維持されるとともにＢモードが維持される。
【０３６６】
Ｂモードにおいて２回目の通常遊技状態ＳＴ１となった場合には２回目の天井ゲーム数として８０ゲームが設定されている。これにより、通常遊技状態ＳＴ１において実行されたゲーム数が８０ゲームに到達することでＢモードにおいて２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立する。つまり、Ａモードでは疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が１回発生した場合にはその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行するとともにＡモードが終了されることとなる。これに対して、Ｂモードでは疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が１回発生したとしてもその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２に維持されるとともにＢモードに維持される。そして、Ｂモードにおける２回目の天井ゲーム数はＡモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。したがって、この点からもモードはＡモードよりも有利なモードとなる。また、Ｂモードにおける２回目の天井ゲーム数はＢモードにおける１回目の天井ゲーム数よりも短い。これにより、Ｂモードにおいては１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生してその後に通常遊技状態ＳＴ１に移行してから２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が再度発生するまでに必要な最大ゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０３６７】
Ｂモードにおける２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５の途中で第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立しないのであれば、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合に終了準備状態ＳＴ７となりその後に通常遊技状態ＳＴ１となる。また、通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ｂモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、第２区間ＳＣ２は継続する。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ｂモードは終了する。
【０３６８】
ここで、既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５における継続ゲーム数は３９ゲームとなる。また、通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前に発生する準備状態ＳＴ４において、報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に従って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率及び第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率との関係から７０ゲームとなる。そうすると、仮に１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに５００ゲームを要し、さらに準備状態ＳＴ４において７０ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５において３９ゲームが消化された場合であって当該疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することなく通常遊技状態ＳＴ１に移行し、さらに２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに８０ゲームを要し、さらに準備状態ＳＴ４において７０ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５において３９ゲームが消化された場合、２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後における第２区間ＳＣ２の残りの上限ゲーム数は７０２ゲームとなる。
【０３６９】
また、準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、及びＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２モードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）は約２．５枚である。また、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が開始される前における準備状態ＳＴ４において第１ＲＴモードが３５ゲーム継続するとともに、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が３９ゲーム継続したとしても遊技媒体の制限付き合計純増枚数は１８５枚である。この合計純増枚数は、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することなく、その後の通常遊技状態ＳＴ１において２回目の天井ゲーム数である８０ゲームが実行された場合に全て消化されてしまう枚数である。つまり、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することなくさらにその後の通常遊技状態ＳＴ１において２回目の天井ゲーム数である８０ゲームが実行される場合には、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了されるまでの遊技結果に関係なく、２回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５の前に発生する準備状態ＳＴ４が開始された時点において遊技媒体の制限付き合計純増枚数は０枚となっている可能性が高い。そして、第１ＲＴモードである準備状態ＳＴ４において想定される最大の継続ゲーム数（３５ゲーム）と、第２ＲＴモードである疑似ボーナス状態ＳＴ５における最大の継続ゲーム数（３９ゲーム）と、ＡＲＴ状態ＳＴ６の上記残りの上限ゲーム数（７０２ゲーム）との和に２．５枚を積算するとその結果は約１９４０枚となる。この値は第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚よりも少ない値である。したがって、Ｂモードとなった場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６が１回のみ発生する場合における当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値は７０２ゲームとなる。この最小値はＡモードにおけるＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値である６９１ゲームよりも多いゲーム数である。
【０３７０】
Ｃモードである場合には天井ゲーム数として１００ゲームが設定されている。つまり、第２区間ＳＣ２への移行に際してＣモードが設定された場合には、当該第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１において実行されたゲーム数が１００ゲームに到達することで疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行条件が成立する。この１回目の天井ゲーム数はＡモードにおける天井ゲーム数及びＢモードにおける天井ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。したがって、Ｃモードは、Ａモードよりも有利なモードとなるとともに、１回目の天井ゲーム数という点でＢモードよりも有利なモードとなる。
【０３７１】
疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合に終了準備状態ＳＴ７となりその後に通常遊技状態ＳＴ１となる。また、通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ｃモードは終了する。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、第２区間ＳＣ２は継続する。そして、ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合に遊技区間が第２区間ＳＣ２から第１区間ＳＣ１に移行する。これにより、Ｃモードは終了する。
【０３７２】
ここで、既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５における継続ゲーム数は３９ゲームとなる。また、通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前に発生する準備状態ＳＴ４において、報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に従って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われる場合に想定される最大の継続ゲーム数は、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率及び第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選する確率との関係から７０ゲームとなる。そうすると、仮に疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに１００ゲームを要し、さらに準備状態ＳＴ４において７０ゲームが消化されるとともに疑似ボーナス状態ＳＴ５において３９ゲームが消化された場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後における第２区間ＳＣ２の残りの上限ゲーム数は１２９１ゲームとなる。
【０３７３】
また、準備状態ＳＴ４であって第１ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、及びＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２モードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）は約２．５枚である。第１ＲＴモードである準備状態ＳＴ４において想定される最大の継続ゲーム数（３５ゲーム）と、第２ＲＴモードである疑似ボーナス状態ＳＴ５における継続ゲーム数（３９ゲーム）と、ＡＲＴ状態ＳＴ６の上記残りの上限ゲーム数（１２９１ゲーム）との和に２．５枚を積算するとその結果は約３４１３枚となる。この値は第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚よりも多い値である。したがって、Ｃモードとなった場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６が発生した場合に当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第２区間ＳＣ２の上限純増枚数を基準として８８６ゲームとなる。このゲーム数は、Ａモードとなった場合におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値である６９１ゲームよりも多いゲーム数であって、Ｂモードとなった場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６が１回のみ発生する場合における当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値である７０２ゲームよりも多いゲーム数である。
【０３７４】
遊技区間の第１制御処理（図４２）における滞在モードの抽選処理（ステップＳ１８１０）では、今回開始される第２区間ＳＣ２の滞在モードをＡモード、Ｂモード及びＣモードの中から抽選により決定する。図４３（ｂ）は滞在モードの抽選処理におけるＡ〜Ｃモードのそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。
【０３７５】
図４３（ｂ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選している場合には９５％の確率でＡモードが選択され３％の確率でＢモードが選択され２％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝４に当選している場合には９０％の確率でＡモードが選択され７％の確率でＢモードが選択され３％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には５０％の確率でＡモードが選択され４０％の確率でＢモードが選択され１０％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には８５％の確率でＡモードが選択され１０％の確率でＢモードが選択され５％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝７に当選している場合には８８％の確率でＡモードが選択され９％の確率でＢモードが選択され３％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には６０％の確率でＡモードが選択され３０％の確率でＢモードが選択され１０％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には７０％の確率でＡモードが選択され２０％の確率でＢモードが選択され１０％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には８０％の確率でＡモードが選択され１５％の確率でＢモードが選択され５％の確率でＣモードが選択され、インデックス値ＩＶ＝１１以降に当選している場合には９８％の確率でＡモードが選択され１％の確率でＢモードが選択され１％の確率でＣモードが選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどＣモードが選択される確率が高くなっているとともにＢモードが選択される確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３７６】
インデックス値ＩＶ＝７，１０以外のインデックス値ＩＶは「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動しない役であり、インデックス値ＩＶ＝７，１０は「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動する役である。これに対して、上記のとおりいずれのインデックス値ＩＶであってもＢモード及びＣモードのそれぞれが選択され得るとともに、インデックス値ＩＶ＝７，１０はインデックス値ＩＶ＝１〜３及び１１以降に比べてＢモード及びＣモードの選択確率が高い。これにより、滞在モードの選択態様に関しては「１」〜「６」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。
【０３７７】
遊技区間の第１制御処理（図４２）において滞在モードの抽選処理（ステップＳ１８１０）を実行した後は、滞在モードの設定処理を実行する（ステップＳ１８１１）。図４５は滞在モードの設定処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して選択された滞在モードがＡモードである場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡモードフラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１９０２）、主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に「７００」をセットする（ステップＳ１９０３）。ＡモードフラグはＡモードであることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、解除ゲーム数カウンタ７４ｅは疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０３７９】
今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して選択された滞在モードがＢモードである場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＢモードフラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１９０５）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に「５００」をセットし（ステップＳ１９０６）、さらに主側ＲＡＭ７４に設けられた天国準備フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０７）。ＢモードフラグはＢモードであることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。天国準備フラグは、Ｂモードにおいて１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５若しくは１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況、又は当該１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３８０】
今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して選択された滞在モードがＣモードである場合（ステップＳ１９０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣモードフラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１９０８）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に「１００」をセットする（ステップＳ１９０９）。ＣモードフラグはＣモードであることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３８１】
遊技区間の第１制御処理（図４２）の説明に戻り、滞在モードの設定処理（ステップＳ１８１１）を実行した後は、区間表示部６７の点灯抽選処理を実行する（ステップＳ１８１２）。区間表示部６７の点灯抽選処理では、今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して当初から区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち即点灯）、又はその後の準備状態ＳＴ４への移行に際して区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち点灯待機）を抽選により決定する。図４３（ｃ）は区間表示部６７の点灯抽選処理における即点灯及び点灯待機のそれぞれの選択確率を説明するための説明図である。
【０３８２】
図４３（ｃ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選している場合には５０％の確率で即点灯が選択され５０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝４に当選している場合には６０％の確率で即点灯が選択され４０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には９０％の確率で即点灯が選択され１０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には６５％の確率で即点灯が選択され３５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝７に当選している場合には６２％の確率で即点灯が選択され３８％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には８０％の確率で即点灯が選択され２０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には７５％の確率で即点灯が選択され２５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には７０％の確率で即点灯が選択され３０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１１以降に当選している場合には４０％の確率で即点灯が選択され６０％の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど即点灯が選択される確率が高くなっている。
【０３８３】
区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて即点灯が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ１８１４）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３８４】
一方、区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて点灯待機が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた点灯待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８１５）。点灯待機フラグは、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３８５】
次に、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられるタイミングについて、図４６のタイムチャートを参照しながら説明する。図４６（ａ）は１ゲームが実行される期間を示し、図４６（ｂ）は第２区間ＳＣ２となっている期間を示し、図４６（ｃ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図４６（ｄ）は準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及び当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了する場合に発生する終了準備状態ＳＴ７のいずれかである期間を示し、図４６（ｅ）はＡＲＴ状態ＳＴ６及び当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に発生する終了準備状態ＳＴ７のいずれかである期間を示し、図４６（ｆ）はＡモードである期間を示し、図４６（ｇ）はＢモードである期間を示し、図４６（ｈ）は区間表示部６７が点灯状態となっている期間を示す。なお、図４６のタイムチャートにおける各ゲームはいずれもベット数が「３」である。
【０３８６】
第１区間ＳＣ１においてｔ１のタイミングで図４６（ａ）に示すように１ゲームが実行される。この場合、役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となる。したがって、図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行は発生しない。
【０３８７】
その後、ｔ２のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ２のタイミングで図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２となる。また、滞在モードとしてＡモードが選択されるため、ｔ２のタイミングで図４６（ｆ）に示すようにＡモードとなる。但し、ｔ２のタイミングで実行された区間表示部６７の点灯抽選処理にて点灯待機が選択されている。したがって、図４６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２が開始されたｔ２のタイミングでは区間表示部６７は点灯状態に切り換えられることなく消灯状態に維持される。
【０３８８】
その後、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてｔ３のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定することで、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ４のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１から準備状態ＳＴ４に移行する。また、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る準備状態ＳＴ４に移行することに合わせて、当該ｔ４のタイミングで図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は消灯状態から点灯状態に切り換えられる。
【０３８９】
つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０３９０】
その後、ｔ５のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であって準備状態ＳＴ４である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ＳＴ４から疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が消化される。この場合であっても区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０３９１】
その後、ｔ６のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなっているとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しておらず、さらに今回の滞在モードはＡモードである。したがって、今回のゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了する場合に発生する終了準備状態ＳＴ７となる。そして、終了準備状態ＳＴ７のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるｔ７のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように終了準備状態ＳＴ７から通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、当該ｔ７のタイミングで図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに図４６（ｆ）に示すようにＡモードが終了する。また、第２区間ＳＣ２が終了するため、当該ｔ７のタイミングで図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７が消灯状態となる。
【０３９２】
その後、ｔ８のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ８のタイミングで図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２となる。また、滞在モードとしてＡモードが選択されるため、ｔ８のタイミングで図４６（ｆ）に示すようにＡモードとなる。また、ｔ８のタイミングで実行された区間表示部６７の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図４６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２が開始されたｔ８のタイミングで区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。
【０３９３】
その後、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてｔ９のタイミングで図４６（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該ｔ９のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１から準備状態ＳＴ４に移行する。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０３９４】
その後、ｔ１０のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であって準備状態ＳＴ４である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ＳＴ４から疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が消化される。この場合であっても区間表示部６７は点灯状態に維持される。そして、当該状況においてｔ１１のタイミングで図４６（ａ）に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定している。したがって、ｔ１１のタイミングで図４６（ｄ）及び図４６（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５からＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０３９５】
その後、ｔ１２のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であってＡＲＴ状態ＳＴ６である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでＡＲＴ状態ＳＴ６が消化される。
【０３９６】
その後、ｔ１３のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。今回のゲームの直前のゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなっているとともに今回の滞在モードはＡモードである。したがって、今回のゲームはＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に発生する終了準備状態ＳＴ７となる。そして、終了準備状態ＳＴ７のゲームにおいてはそのゲームが終了するタイミングであるｔ１４のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｅ）に示すように終了準備状態ＳＴ７から通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、当該ｔ１４のタイミングで図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに図４６（ｆ）に示すようにＡモードが終了する。また、第２区間ＳＣ２が終了するため、当該ｔ１４のタイミングで図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７が消灯状態となる。
【０３９７】
その後、ｔ１５のタイミングで図４６（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームでは役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選する。したがって、今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ１５のタイミングで図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２となる。また、滞在モードとしてＢモードが選択されるため、ｔ１５のタイミングで図４６（ｇ）に示すようにＢモードとなる。また、ｔ１５のタイミングで実行された区間表示部６７の点灯抽選処理にて即点灯が選択されている。したがって、図４６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２が開始されたｔ１５のタイミングで区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。
【０３９８】
その後、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてｔ１６のタイミングで図４６（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該ｔ１６のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１から準備状態ＳＴ４に移行する。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０３９９】
その後、ｔ１７のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であって準備状態ＳＴ４である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ＳＴ４から疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が消化される。この場合であっても区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０４００】
当該状況においてｔ１８のタイミングで図４６（ａ）に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していないものの、今回終了する疑似ボーナス状態ＳＴ５はＢモードにおける１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５である。したがって、終了準備状態ＳＴ７への移行が発生することはなく、ｔ１８のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５から通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、このように通常遊技状態ＳＴ１への移行が発生したとしても図４６（ｂ）に示すように第２区間ＳＣ２が維持されるとともに図４６（ｇ）に示すようにＢモードが維持される。また、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０４０１】
つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２において点灯状態に１度切り換わった場合には、当該第２区間ＳＣ２が終了するまでは点灯状態に維持される。これにより、第２区間ＳＣ２が継続している状況であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０４０２】
その後、ｔ１９のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われる。そして、当該状況においてｔ２０のタイミングで図４６（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するゲームが終了する。したがって、当該ｔ２０のタイミングで図４６（ｃ）及び図４６（ｄ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１から準備状態ＳＴ４に移行する。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０４０３】
その後、ｔ２１のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であって準備状態ＳＴ４である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることで準備状態ＳＴ４から疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が発生するとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ５が消化される。この場合であっても区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０４０４】
当該状況においてｔ２２のタイミングで図４６（ａ）に示すようにゲームが終了されることで、疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなる。この場合、当該疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定している。したがって、ｔ２２のタイミングで図４６（ｄ）及び図４６（ｅ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５からＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０４０５】
その後、ｔ２３のタイミングで図４６（ａ）に示すように、第２区間ＳＣ２であってＡＲＴ状態ＳＴ６である状況において新たなゲームが開始される。この場合、図４６（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、繰り返しゲームが行われることでＡＲＴ状態ＳＴ６が消化される。
【０４０６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第２制御処理について図４７のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第２制御処理は遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０９にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第２制御処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４０７】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ＳＴ７であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ７は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。
【０４０８】
終了準備状態ＳＴ７である場合（ステップＳ２００２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００３）。終了準備完了フラグは、終了準備状態ＳＴ７において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理（図２６）における疑似ボーナス用処理（ステップＳ９０７）にて、疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームであるとともにＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しておらず、さらにその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ＳＴ７とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「０」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理（図２６）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ９０８）にて、ＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数が０ゲームであるとともに、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する状況であることが特定された場合に、終了準備状態ＳＴ７とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「０」クリアされる。
【０４０９】
終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後にステップＳ２００５以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ７において１ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。
【０４１０】
具体的には、まず第２区間ＳＣ２の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１４）。第２区間ＳＣ２の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグを「０」クリアする。これにより、遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「０」クリアするとともに主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅを「０」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）は無効化され、その後の第２区間ＳＣ２への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中であっても第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されることで第２区間ＳＣ２は終了されるが、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は終了されることなくそのまま継続される。
【０４１１】
その後、区間表示部６７が点灯状態である場合には当該区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ２０１５）。これにより、区間表示部６７における第２区間ＳＣ２であることの報知が終了される。その後、第２区間ＳＣ２の初期化が行われたことを示す第２区間初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２０１６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２区間ＳＣ２がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
【０４１２】
終了準備状態ＳＴ７ではない場合（ステップＳ２００２：ＮＯ）、又はステップＳ２００４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値を１加算する（ステップＳ２００５）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４１３】
その後、１加算後における継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数である１５００以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２００６）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００以上である場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ２００６にて肯定判定をして、第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。
【０４１４】
具体的には、まず第２区間ＳＣ２の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１４）。第２区間ＳＣ２の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグを「０」クリアする。これにより、遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「０」クリアするとともに主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅを「０」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）は無効化され、その後の第２区間ＳＣ２への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中であっても第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されることで第２区間ＳＣ２は終了されるが、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は終了されることなくそのまま継続される。
【０４１５】
その後、区間表示部６７が点灯状態である場合には当該区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ２０１５）。これにより、区間表示部６７における第２区間ＳＣ２であることの報知が終了される。その後、第２区間ＳＣ２の初期化が行われたことを示す第２区間初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２０１６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２区間ＳＣ２がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
【０４１６】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００未満である場合（ステップＳ２００６：ＮＯ）、今回のゲームにおいて、第１チャンスリプレイ入賞、第２チャンスリプレイ入賞、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００７）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ２００７の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ２００７の判定の対象となる。
【０４１７】
いずれのリプレイ入賞も成立していない場合（ステップＳ２００７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を減算する（ステップＳ２００８）。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を合計獲得数カウンタ７４ｄから減算する。
【０４１８】
合計獲得数カウンタ７４ｄは既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０４１９】
その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞（第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２００９）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ２００９の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ２００９の判定の対象となる。ステップＳ２００９にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する（ステップＳ２０１０）。
【０４２０】
ステップＳ２００９にて否定判定をした場合、又はステップＳ２０１０の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０１１）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０未満である場合（ステップＳ２０１１：ＮＯ）、合計獲得数カウンタ７４ｄを「０」クリアする（ステップＳ２０１２）。
【０４２１】
上記のとおりステップＳ２００８にて合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第２区間ＳＣ２に移行した直後の通常遊技状態ＳＴ１におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値は０未満となる。この場合、ステップＳ２０１１にて否定判定をすることで、ステップＳ２０１２にて合計獲得数カウンタ７４ｄが「０」クリアされる。これにより、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測することが可能となる。
【０４２２】
ステップＳ２００７にて肯定判定をした場合、ステップＳ２０１１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２０１２の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する（ステップＳ２０１３）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が「２４００」を超えている場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ２０１３にて肯定判定をして、第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。
【０４２３】
具体的には、まず第２区間ＳＣ２の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１４）。第２区間ＳＣ２の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグを「０」クリアする。これにより、遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれに滞在していたとしても、それら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６の継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてそれら遊技状態ＳＴ４〜ＳＴ６であることを示す各種データをクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、滞在モードを特定するためのフラグを「０」クリアするとともに主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅを「０」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）は無効化され、その後の第２区間ＳＣ２への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中であっても第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されることで第２区間ＳＣ２は終了されるが、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は終了されることなくそのまま継続される。
【０４２４】
その後、区間表示部６７が点灯状態である場合には当該区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ２０１５）。これにより、区間表示部６７における第２区間ＳＣ２であることの報知が終了される。その後、第２区間ＳＣ２の初期化が行われたことを示す第２区間初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２０１６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２区間ＳＣ２がエンディング条件の成立により終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
【０４２５】
ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップＳ２００７にて肯定判定をすることでステップＳ２００８〜ステップＳ２０１２の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップＳ２００８〜ステップＳ２０１２の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ７４ｄの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。
【０４２６】
その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップＳ２０１３にて、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていることを特定することが可能となり、第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０４２７】
ステップＳ２０１３にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する（ステップＳ２０１７）。図４８はエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたエンディング開始フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。エンディング開始フラグは、第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行期間となっていることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４２９】
エンディング開始フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４において第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４において疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である１５００以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。また、主側ＲＡＭ７４において第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数を計測するためのカウンタである継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４においてＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるＡＲＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数である１５００以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。また、主側ＲＡＭ７４において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ７４ｄの値と、主側ＲＡＭ７４において疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタである疑似ボーナス継続カウンタの値に獲得期待値である「２．５」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。また、主側ＲＡＭ７４において遊技媒体の制限付き合計純増枚数を計測するためのカウンタである合計獲得数カウンタ７４ｄの値と、主側ＲＡＭ７４においてＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数を計測するためのカウンタであるＡＲＴ継続カウンタの値に獲得期待値である「２．５」を積算した結果の値との和が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。なお、上記獲得期待値とは、疑似ボーナス状態ＳＴ５であって第２ＲＴモードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、及びＡＲＴ状態ＳＴ６であって第２モードである状況においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において、「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値のことである。
【０４３０】
ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０５のいずれかにて肯定判定をした場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立する可能性が高いことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４のエンディング開始フラグに「１」をセットし（ステップＳ２１０６）、さらにエンディング開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２１０７）。演出側ＭＰＵ９２はエンディング開始コマンドを受信することでエンディング演出を開始させる。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立する可能性が高い場合には、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立して当該第２区間ＳＣ２が終了される前にエンディング演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０４３１】
但し、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６だけではなく、通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３及び準備状態ＳＴ４であっても第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立し得る構成において、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６においてはエンディング演出が実行され得るのに対して、通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３及び準備状態ＳＴ４においてはエンディング演出が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な状態である疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６の途中で第２区間ＳＣ２が終了する場合にはその特典としてエンディング演出が提供されるようにすることが可能となる一方、通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３及び準備状態ＳＴ４においてはエンディング演出が実行されないようにすることで第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを目立たせないようにすることが可能となる。
【０４３２】
図４９は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるエンディング演出制御処理を示すフローチャートである。エンディング演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０４３３】
主側ＭＰＵ７２からエンディング開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、エンディング演出の開始処理を実行する（ステップＳ２２０２）。エンディング演出の開始処理では、第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行を可能とするエンディング演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。エンディング演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて第２区間ＳＣ２のエンディング演出が実行される。
【０４３４】
エンディング演出の実行中において（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から１ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、エンディング演出の更新処理を実行する（ステップＳ２２０５）。これにより、前回のステップＳ２２０２にて既に演出側ＲＡＭ９４に読み出されているエンディング演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、第２区間ＳＣ２のエンディング演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。
【０４３５】
第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中において（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から第２区間初期化コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、エンディング演出の終了処理を実行する（ステップＳ２２０７）。エンディング演出の終了処理では、エンディング終了演出の実行を可能とするエンディング終了演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。エンディング終了演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にてエンディング終了演出が実行される。
【０４３６】
＜通常遊技状態ＳＴ１について＞
次に、通常遊技状態ＳＴ１における処理内容ついて説明する。図５０は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。
【０４３７】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。第２区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、ステップＳ２３０２以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１である場合にはステップＳ２３０８の直撃抽選処理及びステップＳ２３１１の移行抽選処理が実行されないことになる。
【０４３８】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４又は疑似ボーナス状態ＳＴ５であれば（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を実行し（ステップＳ２３０３）、現状の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４又はＡＲＴ状態ＳＴ６であれば（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、ゲーム開始時のＡＲＴ用処理を実行する（ステップＳ２３０５）。これらゲーム開始時の疑似ボーナス用処理及びゲーム開始時のＡＲＴ用処理は後に説明する。
【０４３９】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、遊技状態が準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれでもない場合（ステップＳ２３０２及びステップＳ２３０４：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０７以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ２３０９の直撃抽選処理及びステップＳ２３１２の移行抽選処理が実行されないことになる。
【０４４０】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ２３０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２３０７：ＮＯ）、ステップＳ２３０８以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２３０９の直撃抽選処理及びステップＳ２３１２の移行処理が実行されないことになる。
【０４４１】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝５〜１０のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ステップＳ２３０８にて肯定判定をした場合、直撃抽選処理を実行する（ステップＳ２３０９）。直撃抽選処理では、ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とするか否かが抽選により決定される。
【０４４２】
図５１（ａ）はステップＳ２３０９の直撃抽選処理におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率を説明するための説明図である。図５１（ａ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には４％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には１％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝７に当選している場合には１％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には３％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には２％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には１％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４４３】
ここで、遊技区間の第１制御処理（図４２）において第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行させる場合に実行される直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）では、「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動するインデックス値ＩＶ＝７，１０に当選したとしても直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならない構成とした。これに対して、ゲーム開始時の有利抽選処理（図５０）において第２区間ＳＣ２である状況で開始されたゲームにて実行される直撃抽選処理（ステップＳ２３０９）では、「１」〜「６」の設定値において当選確率が変動するインデックス値ＩＶ＝７，１０に当選した場合であっても直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となり得る。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となる確率に関して、第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行する状況においては「１」〜「６」の設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となり、第２区間ＳＣ２に移行した後に実行されるゲームにおいては「１」〜「６」の設定値による有利又は不利を生じさせることが可能となる。
【０４４４】
直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選となった場合（ステップＳ２３１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３１１）。ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグは、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態をＡＲＴ状態ＳＴ６に移行させるための処理が実行される。
【０４４５】
直撃抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の直撃当選とならなかった場合（ステップＳ２３１０：ＮＯ）、移行抽選処理を実行する（ステップＳ２３１２）。移行抽選処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行させるか否かが抽選により決定される。
【０４４６】
図５１（ｂ）はステップＳ２３１２の移行抽選処理における疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図５１（ｂ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には５０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝７に当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には４０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には３０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４４７】
移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行当選となった場合（ステップＳ２３１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３１４）。疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行させるための処理が実行される。
【０４４８】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常用処理について図５２のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０５にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４４９】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。今回のゲームの開始時における直撃抽選処理（ステップＳ１８０６又はステップＳ２３０９）にてＡＲＴ状態ＳＴ６への直撃当選となっている場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされている。
【０４５０】
ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０３）。ＡＲＴ状態フラグは、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行前の状態及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかであることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。また、主側ＲＡＭ７４におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグを「０」クリアする（ステップＳ２４０４）。また、主側ＲＡＭ７４に設けられた準備状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０５）。準備状態フラグは、準備状態ＳＴ４であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。準備状態フラグ及びＡＲＴ状態フラグの両方に「１」がセットされている場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４であることを主側ＭＰＵ７２は特定することができる。当該状況において抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合には準備状態フラグを「０」クリアすることで準備状態フラグが「０」であってＡＲＴ状態フラグが「１」である状況となるため、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行したことを主側ＭＰＵ７２は特定することが可能となる。また、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４となったことを示すＡＲＴ用の準備開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２４０６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４５１】
その後、主側ＲＡＭ７４の点灯待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ２４０８）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始される。なお、ステップＳ２４０８の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「０」クリアする。
【０４５２】
上記のように点灯待機フラグに「１」がセットされている状況において準備状態ＳＴ４への移行が発生した場合には、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ＳＴ４は、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０４５３】
ステップＳ２４０２にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４における疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。今回のゲームの開始時における移行抽選処理（ステップＳ２３１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行当選となっている場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５の移行確定フラグに「１」がセットされている。
【０４５４】
ステップＳ２４０９にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１０）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、ステップＳ２４１１以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２４１１における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する処理が実行されないことになる。つまり、第２区間ＳＣ２の通常遊技状態ＳＴ１においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）が減少されることはなく、ベット数が「３」であるゲームが実行されることで残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）が減少される。
【０４５５】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する（ステップＳ２４１１）。これにより、残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）が１ゲーム分少なくなり、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに必要な残りの最大ゲーム数が１ゲーム分少なくなる。その後、１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。
【０４５６】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０２にて肯定判定をすることで通常用処理（ステップＳ９０５）を実行しない。したがって、通常遊技状態ＳＴ１である途中で第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行した場合には通常遊技状態ＳＴ１が一旦中断され、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において消化されたゲーム数は通常遊技状態ＳＴ１における残りの解除ゲーム数の消化として扱われない。第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合には抽選モードが通常モードのまま通常遊技状態ＳＴ１が再開される。
【０４５７】
解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行するまでに必要な残りの解除ゲーム数が０ゲームとなったことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１３）。疑似ボーナス状態フラグは、疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行前の状態及び疑似ボーナス状態ＳＴ５のいずれかであることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。また、主側ＲＡＭ７４の準備状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１４）。準備状態フラグ及び疑似ボーナス状態フラグの両方に「１」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４であることを主側ＭＰＵ７２は特定することができる。当該状況において抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合には準備状態フラグを「０」クリアすることで準備状態フラグが「０」であって疑似ボーナス状態フラグが「１」である状況となるため、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行したことを主側ＭＰＵ７２は特定することが可能となる。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４となったことを示す疑似ボーナス用の準備開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２４１５）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４５８】
その後、主側ＲＡＭ７４の点灯待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４１６）。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２４１６：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ２４１７）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。なお、ステップＳ２４１７の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「０」クリアする。
【０４５９】
上記のように点灯待機フラグに「１」がセットされている状況において準備状態ＳＴ４への移行が発生した場合には、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。準備状態ＳＴ４は、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０４６０】
一方、主側ＲＡＭ７４における疑似ボーナス状態の移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）、当該疑似ボーナス状態の移行確定フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ２４１８）、既に説明したステップＳ２４１３〜ステップＳ２４１７の処理を実行する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４となるとともにそれに対応する演出が開始される。また、区間表示部６７における消灯状態から点灯状態への切り換えが待機されている場合には区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。
【０４６１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される停止順報知制御処理について図５３のフローチャートを参照しながら説明する。停止順報知制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも後に実行される処理であるステップＳ７１２にて実行される。
【０４６２】
現状の遊技状態が準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかである場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、有利状態用の報知制御処理を実行する（ステップＳ２５０２）。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにてインデックス値ＩＶ＝１〜３，５のいずれかに当選している場合には第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【０４６３】
有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて通常モードにおけるインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選している場合には第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第１モードにおけるインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選している場合には第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第２ＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【０４６４】
有利状態用の報知制御処理では、今回のゲームにて第１ＲＴモードにおけるインデックス値ＩＶ＝１７〜２２のいずれかに当選している場合には第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。有利状態用の報知制御処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかであることを条件として、今回のゲームにて第２ＲＴモードにおけるインデックス値ＩＶ＝１１〜１６のいずれかに当選している場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【０４６５】
ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合、今回のゲームにてインデックス値ＩＶ＝５に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３においてはインデックス値ＩＶ＝５で当選することはないため、ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合であってステップＳ２５０３にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０４６６】
ステップＳ２５０３にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４におけるＡＲＴ状態の移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。ＡＲＴ状態の移行確定フラグは既に説明したとおり、今回のゲームにおいて当該停止順報知制御処理が実行される前に実行された遊技区間の第１制御処理（図４２）又はゲーム開始時の有利抽選処理（図５０）における直撃抽選処理（ステップＳ１８０６又はステップＳ２３０９）にてＡＲＴ状態ＳＴ６への直撃当選となることで「１」がセットされるフラグである。そして、当該直撃抽選処理（ステップＳ１８０６又はステップＳ２３０９）はインデックス値ＩＶ＝５に当選した場合には４％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６への直撃当選となる。
【０４６７】
ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、左第１停止用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５０５）。これにより、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４６８】
その後、左第１停止用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５０６）。演出側ＭＰＵ９２は左第１停止用コマンドを受信した場合、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４６９】
一方、ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０４：ＮＯ）、右第１停止用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５０７）。これにより、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４７０】
その後、右第１停止用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５０８）。演出側ＭＰＵ９２は右第１停止用コマンドを受信した場合、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４７１】
ステップＳ２５０３〜ステップＳ２５０８の処理が実行されることによる作用について、図５４（ａ）及び図５４（ｂ）を参照しながら説明する。図５４（ａ）はインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合において第１停止が左リール３２Ｌであることが報知される場合における様子を説明するための説明図であり、図５４（ｂ）はインデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合において第１停止が右リール３２Ｒであることが報知される場合における様子を説明するための説明図である。
【０４７２】
インデックス値ＩＶ＝５には既に説明したとおり第１ベル当選データと第２ベル当選データとが設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合に第１停止として左リール３２Ｌが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第２ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合に第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止された場合には残りの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立する。この場合、各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立する。
【０４７３】
停止順報知制御処理（図５３）にてステップＳ２５０５及びステップＳ２５０６の処理が実行された場合、画像表示装置６３では図５４（ａ１）に示すように第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部６６では図５４（ａ２）に示すように第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図５４（ａ３）に示すようにメインラインＭＬ上に第２ベル入賞が成立する。
【０４７４】
停止順報知制御処理（図５３）にてステップＳ２５０７及びステップＳ２５０８の処理が実行された場合、画像表示装置６３では図５４（ｂ１）に示すように第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われ、兼用表示部６６では図５４（ｂ２）に示すように第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図５４（ｂ３）に示すようにメインラインＭＬ上に第１ベル入賞が成立する。
【０４７５】
ステップＳ２５０５及びステップＳ２５０６の処理が実行される場合というのはＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定している場合であり、ステップＳ２５０７及びステップＳ２５０８の処理が実行される場合というのはＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していない場合である。この場合に、インデックス値ＩＶ＝５に当選したことに基づきＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定した場合には第２ベル入賞が成立されるようにし、インデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態６への移行が確定しなかった場合には第１ベル入賞が成立されるようにする。そして、第２ベル入賞はインデックス値ＩＶ＝５に当選していない場合には成立しない。これにより、インデックス値ＩＶ＝５に当選したことに基づきＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける第２ベル入賞の成立によって遊技者に報知することが可能となる。
【０４７６】
一方、第１ベル入賞はインデックス値ＩＶ＝５に当選していない場合にも成立し得る。インデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態６への移行が確定しなかった場合には第１ベル入賞が成立するようにすることで、インデックス値ＩＶ＝５に当選したにも関わらずＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しなかったことをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果において遊技者に対して目立たせないようにすることが可能となる。
【０４７７】
特に、インデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態６への移行が確定しなかった場合には、画像表示装置６３にて第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるだけではなく、兼用表示部６６においても第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部６６において第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部６６の表示内容からインデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態６への移行が確定しなかったことが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部６６においても第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。
【０４７８】
第１ベル入賞が成立した場合及び第２ベル入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「１１」である。したがって、インデックス値ＩＶ＝５に当選した場合にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したか否かによってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知態様を相違させることで成立を促す入賞の種類を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部６７が点灯状態となっているか否かは任意である。
【０４７９】
停止順報知制御処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ２５０３にて否定判定をした場合、ステップＳ２５０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２５０８の処理を実行した場合、今回のゲームにてインデックス値ＩＶ＝４に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２５０９）。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３においてはインデックス値ＩＶ＝４で当選することはないため、ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合であってステップＳ２５０９にて肯定判定をする場合とは通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０４８０】
ステップＳ２５０９にて肯定判定をした場合、第２区間フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２５１０：ＹＥＳ）、押し順発生抽選処理を実行する（ステップＳ２５１１）。押し順発生抽選処理では、２５％の確率でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知しないことが選択され、２５％の確率で第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、２５％の確率で第１停止が中リール３２Ｍであり残りが任意である停止順序を報知することが選択され、２５％の確率で第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序を報知することが選択される。
【０４８１】
押し順発生抽選処理にていずれかの停止順序を報知することが選択された場合（ステップＳ２５１２：ＹＥＳ）、その選択された停止順序に対応する表示を兼用表示部６６にて開始させる（ステップＳ２５１３）。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。また、その選択された停止順序に対応する停止用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５１４）。演出側ＭＰＵ９２は当該停止用コマンドを受信した場合、選択された停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に行わせる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４８２】
インデックス値ＩＶ＝４には既に説明したとおり第１ベル当選データのみが設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがいずれの停止順序で停止されたとしても第１ベル入賞が成立するとともに各ストップボタン４２〜４４がいずれの停止操作タイミングで操作されたとしても第１ベル入賞が成立する。この場合に、インデックス値ＩＶ＝４にて当選となった場合において押し順発生抽選処理（ステップＳ２５１１）にていずれかの停止順序の報知が選択された場合には、その選択された停止順序が画像表示装置６３及び兼用表示部６６にて報知される。これにより、通常遊技状態ＳＴ１においてインデックス値ＩＶ＝５に当選した場合だけではなくインデックス値ＩＶ＝４に当選した場合にも、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された後に第１ベル入賞が成立する状況を生じさせることが可能となる。
【０４８３】
また、この停止順序には、インデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しなかった場合に報知される停止順序も含まれている。これにより、通常遊技状態ＳＴ１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された後に第１ベル入賞が成立する状況が発生したとしても、それがインデックス値ＩＶ＝５に当選したもののＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しなかったことに起因しているのかどうかを遊技者が特定できないよういすることが可能となる。
【０４８４】
特に、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合において画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、兼用表示部６６においてもその停止順序に対応する表示が行われる。仮に兼用表示部６６において上記停止順序に対応する表示が行われないとすると、兼用表示部６６の表示内容からインデックス値ＩＶ＝４に当選した状況であることが類推されてしまうおそれがあるが、上記のとおり兼用表示部６６においても上記停止順序に対応する表示が行われるようにすることで、このような類推が行われてしまわないようにすることが可能となる。
【０４８５】
インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されたか否かに関係なく、第１ベル入賞が成立する。したがって、インデックス値ＩＶ＝４に当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知態様を相違させたとしても、遊技媒体の付与に関する利益は変化しない。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が遊技者の利益に直結しないことになるため、上記のような停止順序の報知が行われる場合に区間表示部６７が点灯状態となっているか否かは任意である。
【０４８６】
＜準備状態ＳＴ４について＞
次に、準備状態ＳＴ４における処理内容について説明する。
【０４８７】
準備状態ＳＴ４においては遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０６にて準備状態処理を実行する。ここで、既に説明したとおり準備状態ＳＴ４には、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４と、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４とが存在している。
【０４８８】
疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４である場合における準備状態処理では、抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に主側ＲＡＭ７４の準備状態フラグを「０」クリアすることで、主側ＲＡＭ７４の準備状態フラグの値が「０」であって主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」がセットされた状態とする。また、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ５の継続ゲーム数に対応する値である「３９」をセットする。また、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行したことを示す疑似ボーナス開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５に対応する演出が開始される。
【０４８９】
なお、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝５〜１０のいずれかに当選した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数を疑似ボーナス状態ＳＴ５の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。
【０４９０】
ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４である場合における準備状態処理では、抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に主側ＲＡＭ７４の準備状態フラグを「０」クリアすることで、主側ＲＡＭ７４の準備状態フラグの値が「０」であって主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ状態フラグに「１」がセットされた状態とする。また、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタにＡＲＴ状態ＳＴ６における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「１０」をセットするとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ６の開始期間であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するために主側ＲＡＭ７４に設けられた開始期間フラグに「１」をセットする。また、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行したことを示すＡＲＴ状態開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。これにより、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ６に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４９１】
なお、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行する前の準備状態ＳＴ４において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝５〜１０のいずれかに当選した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６における開始期間の継続ゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定し、増加させることが抽選により決定された場合にはその決定されたゲーム数をＡＲＴ状態ＳＴ６における開始期間の初期継続ゲーム数に上乗せする構成としてもよい。
【０４９２】
＜疑似ボーナス状態ＳＴ５について＞
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ５における処理内容について説明する。図５５（ａ）は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の疑似ボーナス用処理はゲーム開始時の有利抽選処理（図５０）におけるステップＳ２３０３にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。
【０４９３】
今回の役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝５〜１０のいずれかに当選している場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。移行確定フラグは、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行抽選処理を実行する（ステップＳ２６０３）。ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行抽選処理では、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行させるか否かが抽選により決定される。
【０４９４】
図５５（ｂ）はステップＳ２６０３のＡＲＴ状態ＳＴ６の移行抽選処理におけるＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となる確率を説明するための説明図である。図５５（ｂ）に示すように今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝５に当選している場合には５０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝６に当選している場合には２０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝７に当選している場合には１０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝８に当選している場合には４０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝９に当選している場合には３０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０に当選している場合には２０％の確率でＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４９５】
ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行抽選処理にてＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となった場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０５）。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となったことを示す移行確定コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２６０６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４９６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナス用処理について図５６のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０７にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４９７】
まず主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７０１）。疑似ボーナス継続カウンタは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、準備状態ＳＴ４から疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する場合に疑似ボーナス継続カウンタに「３９」がセットされる。
【０４９８】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０２にて肯定判定をすることで疑似ボーナス用処理（ステップＳ９０７）を実行しない。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ５である途中で第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行した場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５が一旦中断され、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において消化されたゲーム数は疑似ボーナス状態ＳＴ５における消化ゲーム数として扱われない。第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合には準備状態ＳＴ４に移行することなく、抽選モードが通常モードのまま疑似ボーナス状態ＳＴ５が再開される。
【０４９９】
その後、１減算後における疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。つまり、疑似ボーナス状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなっているか否かを判定する。疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２７０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。
【０５００】
移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７０３：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態ＳＴ６の開始設定処理を実行する（ステップＳ２７０４）。当該開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタにＡＲＴ状態ＳＴ６における後述する開始期間の継続ゲーム数に対応する値である「１０」をセットするとともに、ＡＲＴ状態ＳＴ６の開始期間であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するために主側ＲＡＭ７４に設けられた開始期間フラグに「１」をセットする。その後、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行したことを示すＡＲＴ状態開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２７０５）。これにより、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ６に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４の移行確定フラグを「０」クリアする（ステップＳ２７０６）。
【０５０１】
一方、移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２７０３：ＮＯ）、有利終了用処理を実行する（ステップＳ２７０７）。図５７は有利終了用処理を示すフローチャートである。まず有利終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２８０１）。有利終了コマンドは、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に演出側ＭＰＵ９２に送信されるコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は、疑似ボーナス状態ＳＴ５である状況において有利終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０５０２】
その後、主側ＲＡＭ７４の天国準備フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。天国準備フラグは、Ｂモードにおいて１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５若しくは１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況、又は当該１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。Ｂモードである第２区間ＳＣ２が開始された場合には天国準備フラグに「１」がセットされるとともに、Ｂモードである第２区間ＳＣ２が開始された後において１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了するまで、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了するまで、又は１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了するまでは天国準備フラグに「１」がセットされた状態が維持される。一方、Ｂモードである第２区間ＳＣ２において１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合、又は１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合において、通常遊技状態ＳＴ１への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「０」クリアされる。
【０５０３】
天国準備フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、終了準備状態ＳＴ７の設定処理を実行する（ステップＳ２８０３）。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ５であれば主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする。また、当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ７であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ７となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０４）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ７において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５０４】
天国準備フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに「８０」をセットする（ステップＳ２８０５）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ステップＳ２８０５にて解除ゲーム数カウンタ７４ｅに「８０」がセットされることで、Ｂモードにおいて次の疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要なゲーム数が８０ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する（ステップＳ２８０６）。当該設定処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ５であれば主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。また、主側ＲＡＭ７４の天国準備フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０７）。
【０５０５】
図５８は演出側ＭＰＵ９２にて実行される疑似ボーナス用の演出制御処理を示すフローチャートである。疑似ボーナス用の演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０５０６】
まず第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中である場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。
【０５０７】
第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中ではない場合（ステップＳ２９０１：ＮＯ）、ステップＳ２９０２以降の処理を実行する。具体的には、まず主側ＭＰＵ７２から疑似ボーナス開始コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。疑似ボーナス開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０２：ＹＥＳ）、開始時の演出設定処理を実行する（ステップＳ２９０３）。開始時の演出設定処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ５に対応する演出の実行を可能とする疑似ボーナス演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。疑似ボーナス演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて疑似ボーナス状態ＳＴ５に対応する演出が実行される。
【０５０８】
なお、疑似ボーナス状態ＳＴ５が開始された場合に演出側ＲＡＭ９４に記憶される疑似ボーナス演出テーブルには、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しないことに対応する演出を実行するためのデータが設定されている。疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しなかった場合には当該疑似ボーナス演出テーブルがそのまま参照されることにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームではＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを示す表示演出が実行される。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定した場合には、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が最終的に実行されるようにするためのデータが、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。
【０５０９】
疑似ボーナス状態ＳＴ５において主側ＭＰＵ７２から１ゲームが新たに開始されたことを示すゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０４：ＹＥＳ）、演出の更新処理を実行する（ステップＳ２９０５）。これにより、前回のステップＳ２９０３にて既に演出側ＲＡＭ９４に読み出されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータ群が新たなゲームの開始に伴って変更されることとなり、疑似ボーナス状態ＳＴ５に対応する演出の内容が新たなゲームの開始に伴って更新される。
【０５１０】
疑似ボーナス状態ＳＴ５において主側ＭＰＵ７２から今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことを示す移行確定コマンドを受信した場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）、復活演出の実行抽選処理を実行する（ステップＳ２９０７）。復活演出とは、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが開始された場合にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に、当該最終ゲームにて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後において主側ＭＰＵ７２からＡＲＴ状態開始コマンドを受信した場合にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が実行される演出である。復活演出の実行抽選処理では、２０％の確率で復活演出の実行当選となる。
【０５１１】
復活演出の実行当選とならなかった場合（ステップＳ２９０８：ＮＯ）、通常移行演出の設定処理を実行する（ステップＳ２９０９）。通常移行演出の設定処理では、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが開始された場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置６３において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことを示す表示演出が実行されるとともに、今回のゲームから疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す表示演出が実行され、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが開始された場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ６１及びスピーカ６２においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。
【０５１２】
復活演出の実行当選となった場合（ステップＳ２９０８：ＹＥＳ）、復活演出の設定処理を実行する（ステップＳ２９１０）。復活演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが開始された場合にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後において主側ＭＰＵ７２からＡＲＴ状態開始コマンドを受信した場合にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が実行されるようにするためのデータが、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルに対して設定される。これにより、画像表示装置６３において、移行確定コマンドを送信する契機となった今回のゲームにおいてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定したことを示す表示演出が実行されることはなく、今回のゲームから疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームに亘ってＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す表示演出が実行されることはなく、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが開始された場合においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを示す表示演出が実行された後に当該最終ゲームにて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が実行される。また、上部ランプ６１及びスピーカ６２においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。
【０５１３】
疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２９１１：ＹＥＳ）、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５において復活演出が実行されることが決定されている場合には（ステップＳ２９１２：ＹＥＳ）、復活演出の実行処理を実行する（ステップＳ２９１３）。復活演出の実行処理では、演出側ＲＡＭ９４に記憶されている疑似ボーナス演出テーブルにおいて参照すべきデータを復活演出の実行に対応するデータ群に変更する。これにより、画像表示装置６３において、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにて開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを示す表示演出が終了されて、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す表示演出が開始される。また、上部ランプ６１及びスピーカ６２においてはこれら表示演出に対応する演出が実行される。
【０５１４】
疑似ボーナス状態ＳＴ５において有利終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２９１４：ＹＥＳ）、終了演出の設定処理を実行する（ステップＳ２９１５）。終了演出の設定処理では、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。これにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行するまで継続される。
【０５１５】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ５が進行していく様子を図５９のタイムチャートを参照しながら説明する。図５９（ａ）は１ゲームが実行される期間を示し、図５９（ｂ）は疑似ボーナス状態ＳＴ５である期間を示し、図５９（ｃ）は通常遊技状態ＳＴ１である期間を示し、図５９（ｄ）はＡＲＴ状態ＳＴ６である期間を示し、図５９（ｅ）はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す終了演出が実行される期間を示し、図５９（ｆ）はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す復活演出が実行される期間を示し、図５９（ｇ）は終了準備状態ＳＴ７である期間を示し、図５９（ｈ）は区間表示部６７が点灯状態となっている期間を示す。
【０５１６】
まず疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行するとともに復活演出が実行される場合について説明する。
【０５１７】
ｔ１のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５における最初のゲームが実行される。この場合、図５９（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ５に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４が開始されるタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５９（ｈ）に示すようにｔ１のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５１８】
その後、ｔ２のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５において新たな１ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてはその途中でＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定しているとともに、復活演出が実行されることが決定されている。したがって、図５９（ｅ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ２のタイミングで、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す終了演出が開始される。図６０（ａ）は画像表示装置６３における終了演出の実行内容を説明するための説明図である。図６０（ａ）に示すように終了演出においては、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す終了画像Ｇ３１が表示される。
【０５１９】
その後、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後の終了タイミングであるｔ３のタイミングにおいて、図５９（ｅ）に示すように終了演出が終了されるとともに図５９（ｆ）に示すように復活演出が開始される。図６０（ｂ）は画像表示装置６３における復活演出の実行内容を説明するための説明図である。図６０（ｂ）に示すように復活演出においては、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないのではなくＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを示す復活画像Ｇ３２が表示される。これにより、終了演出によってＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないと認識していた遊技者に対して、実際にはＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することを認識させることが可能となる。ｔ３のタイミングで開始された復活演出は、図５９（ｆ）に示すように次のゲームの開始タイミングであるｔ４のタイミングまで継続される。
【０５２０】
また、ｔ３のタイミングで図５９（ｂ）及び図５９（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了してＡＲＴ状態ＳＴ６が開始される。また、上記の全ての期間において図５９（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。
【０５２１】
次に、Ｂモードの第２区間ＳＣ２における１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない場合について説明する。
【０５２２】
ｔ５のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５における最初のゲームが実行される。この場合、図５９（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ５に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４が開始されるタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５９（ｈ）に示すようにｔ５のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５２３】
その後、ｔ６のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５において新たな１ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてはＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していない。したがって、図５９（ｅ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ６のタイミングで、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後の終了タイミングであるｔ７のタイミングにおいて図５９（ｅ）に示すように終了演出が終了される。
【０５２４】
また、今回はＢモードの第２区間ＳＣ２における１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない場合であるため、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了したとしても第２区間ＳＣ２が終了されない。したがって、ｔ７のタイミングで図５９（ｂ）及び図５９（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了して終了準備状態ＳＴ７に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１が開始される。また、上記の全ての期間において図５９（ｈ）に示すように区間表示部６７は点灯状態に維持される。その後、ｔ８のタイミングで図５９（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１に移行した後の最初のゲームが開始される。
【０５２５】
次に、Ａモードの第２区間ＳＣ２における疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない場合について説明する。
【０５２６】
ｔ９のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５における最初のゲームが実行される。この場合、図５９（ｂ）に示すように前回のゲームが終了される場合に既に疑似ボーナス状態ＳＴ５に設定されている。また、少なくとも疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４が開始されるタイミングにおいて区間表示部６７が点灯状態となっているため、図５９（ｈ）に示すようにｔ９のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となっている。
【０５２７】
その後、ｔ１０のタイミングで図５９（ａ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５において新たな１ゲームが開始される。このゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームである。今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５においてはＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していない。したがって、図５９（ｅ）に示すように今回のゲームが開始されたタイミングであるｔ１０のタイミングで、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了することを示す終了演出が開始される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおける全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後の終了タイミングであるｔ１１のタイミングにおいて、図５９（ｅ）に示すように終了演出が終了される。
【０５２８】
また、今回はＡモードの第２区間ＳＣ２における疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない場合であるため、ｔ１１のタイミングで図５９（ｂ）及び図５９（ｇ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了して終了準備状態ＳＴ７に移行する。その後、終了準備状態ＳＴ７において図５９（ａ）に示すようにｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングに亘ってゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するｔ１３のタイミングで、図５９（ｃ）及び図５９（ｇ）に示すように終了準備状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、当該ｔ１３のタイミングで、図５９（ｈ）に示すように区間表示部６７が点灯状態から消灯状態に切り換わる。その後、ｔ１４のタイミングで図５９（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１に移行した後の最初のゲームが開始される。
【０５２９】
なお、ｔ１１のタイミングで、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が開始される。この演出は終了準備状態ＳＴ７が終了するタイミングであるｔ１３のタイミングでまで継続される。
【０５３０】
上記のようにＡモードの第２区間ＳＣ２においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後に１ゲームの終了準備状態ＳＴ７となるとともに当該終了準備状態ＳＴ７においては区間表示部６７が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となる。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングで区間表示部６７を確認したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。
【０５３１】
＜ＡＲＴ状態ＳＴ６について＞
次に、ＡＲＴ状態ＳＴ６について説明する。図６１はＡＲＴ状態ＳＴ６の内容を説明するための説明図である。ＡＲＴ状態ＳＴ６には、開始期間ＳＴ１１と、第１単位実行回ＳＴ１２と、第２単位実行回ＳＴ１３とが存在している。
【０５３２】
開始期間ＳＴ１１は、ＡＲＴ状態ＳＴ６が新たに開始された場合に発生する遊技状態である。開始期間ＳＴ１１は１０ゲームに亘って継続する。開始期間ＳＴ１１においては各ゲームにて役の抽選処理（図１６）の結果に基づきポイント抽選処理が実行され、当該ポイント抽選処理にて選択されたポイントが加算されていく。そして、開始期間ＳＴ１１が終了する場合には今回の開始期間ＳＴ１１において取得された合計のポイントに基づいて、当該開始期間ＳＴ１１の終了後に発生する単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数及び第１単位実行回ＳＴ１２にて継続抽選処理が実行される場合における継続率を決定付ける継続率モードの種類が決定される。当該継続率モードの種類として、継続率が５０％である第１継続モードと、継続率が６０％である第２継続モードと、継続率が７０％である第３継続モードと、継続率が８０％である第４継続モードとが存在している。
【０５３３】
第１単位実行回ＳＴ１２は、ＡＲＴ状態ＳＴ６において開始期間ＳＴ１１が終了した後に発生する遊技状態である。第１単位実行回ＳＴ１２の初期ゲーム数は２９ゲーム〜３２ゲームのいずれかとなる。また、第１単位実行回ＳＴ１２の継続ゲーム数について上乗せ条件が成立した場合には、当該第１単位実行回ＳＴ１２が開始される場合に上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が上記初期ゲーム数に対して加算される。なお、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される場合には当該実行回の開始ゲームにおいてまず当該実行回の初期ゲーム数が報知され、上乗せ条件が成立している場合にはその後に当該上乗せ条件の成立に際して決定された上乗せゲーム数が報知される。そして、これら報知がそれぞれ行われた後に今回の実行回における合計の継続ゲーム数が表示されるとともに当該継続ゲーム数の表示が継続される。この場合、１ゲームが消化される度にその継続ゲーム数の表示が１減算される。
【０５３４】
第１単位実行回ＳＴ１２においては各ゲームにて役の抽選処理（図１６）の結果に基づき継続率上昇抽選処理が実行され、当該継続率上昇抽選処理にて上昇当選となることで継続抽選処理の継続率がそれまでよりも高くなる継続率モードに昇格される。第１単位実行回ＳＴ１２の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数が１以上であれば当該ストック数が１減算された後に第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される。一方、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数が「０」である場合にはその時点における継続率モードに対応する継続率により継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理にて継続当選となった場合には単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する。
【０５３５】
第２単位実行回ＳＴ１３は、第１単位実行回ＳＴ１２が１２回実行された場合においてさらに単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続条件が成立した場合に発生する遊技状態である。つまり、ＡＲＴ状態ＳＴ６の１回目〜１２回目の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３は第１単位実行回ＳＴ１２となり、１３回目以降の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３は第２単位実行回ＳＴ１３となる。第２単位実行回ＳＴ１３の初期ゲーム数は２９ゲーム〜３２ゲームのいずれかとなる。第２単位実行回ＳＴ１３においては第１単位実行回ＳＴ１２と異なり継続ゲーム数の上乗せは発生しない。また、開始期間ＳＴ１１において決定される単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数は６以下であるため、第２単位実行回ＳＴ１３においてストック数が残っていることはない。
【０５３６】
第２単位実行回ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合、特定継続率により継続抽選処理が実行される。特定継続率は、第１単位実行回ＳＴ１２における継続率モードのうち最も高い継続率となる継続率モードに対応する継続率以上の継続率となっており、具体的には第１単位実行回ＳＴ１２における最も高い継続率が８０％であるのに対して、第２単位実行回ＳＴ１３における特定継続率は当該継続率よりも高い継続率である９０％に設定されている。これにより、第２単位実行回ＳＴ１３の方が第１単位実行回ＳＴ１２よりも継続抽選処理にて継続当選となり易くなっている。継続抽選処理にて継続当選となった場合には第２単位実行回ＳＴ１３の新たな実行回が開始され、継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する。
【０５３７】
次に、ＡＲＴ状態ＳＴ６におけるゲーム数の振分について説明する。図６２はＡＲＴ状態ＳＴ６におけるゲーム数の振分について説明するための説明図である。
【０５３８】
既に説明したとおり第２区間ＳＣ２は上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）が設定されているとともに上限純増枚数（具体的には２４００枚）が設定されており、これらいずれかのエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても第２区間ＳＣ２の強制終了に伴ってこれら遊技状態が途中で終了される。また、第２区間ＳＣ２にはＡモード〜Ｃモードの滞在モードが存在しておりいずれの滞在モードであっても第２区間ＳＣ２が開始された後に消化されたゲーム数が天井ゲーム数に到達することにより疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定する。この場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値は第２区間ＳＣ２においてＡモードとなった場合であり、その最小値は、疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要な天井ゲーム数、当該天井ゲーム数が到達した後に移行する準備状態ＳＴ４において想定される最大の継続ゲーム数、及び疑似ボーナス状態ＳＴ５の継続ゲーム数との関係で、図６２の「Ａ」に示すとおり６９１ゲームとなる。
【０５３９】
ＡＲＴ状態ＳＴ６には既に説明したとおり開始期間ＳＴ１１、第１単位実行回ＳＴ１２及び第２単位実行回ＳＴ１３が存在している。開始期間ＳＴ１１の継続ゲーム数は図６２の「Ｂ」に示すとおり１０ゲームである。単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は図６２の「Ｃ」に示すとおり２９ゲーム〜３２ゲームであり、第１単位実行回ＳＴ１２が１２回発生した場合における上記初期ゲーム数の合計は図６２の「Ｄ」に示すとおり３４８ゲーム〜３８４ゲームとなる。また、第１単位実行回ＳＴ１２においては継続ゲーム数の上乗せが発生し得るが、第１単位実行回ＳＴ１２において発生し得る上乗せゲーム数の最大ゲーム数は図６２の「Ｅ」に示すとおり１７０ゲームとなっている。つまり、第１単位実行回ＳＴ１２は既に説明したとおり最大で１２回実行されるが、その最大１２回の範囲内において上乗せされ得るゲーム数の最大ゲーム数は１７０ゲームとなっている。そして、上記「Ｂ」と上記「Ｄ」と上記「Ｅ」との合計ゲーム数の最大ゲーム数は図６２の「Ｆ」に示すとおり５６４ゲームとなる。
【０５４０】
上記「Ｆ」の５６４ゲームはＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数として想定される最小値である上記「Ａ」の６９１ゲームよりも少ないゲーム数となっている。そして、上記「Ａ」と上記「Ｆ」との差は、図６２の「Ｇ」に示すとおり１２７ゲームとなっている。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６の最大継続ゲーム数が想定される最小値である６９１ゲームとなる場合であって、第１単位実行回ＳＴ１２が１２回実行されるとともに第１単位実行回ＳＴ１２が実行されている状況において発生した上乗せゲーム数の合計が最大ゲーム数である１７０ゲームとなる場合であっても、第２単位実行回ＳＴ１３が複数回発生する余地を残すことが可能となる。具体的には、第２単位実行回ＳＴ１３が少なくとも３回発生する余地を残すことが可能となる。よって、第２区間ＳＣ２において１回目のＡＲＴ状態ＳＴ６に移行した場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が開始されるまでの第２区間ＳＣ２における遊技内容がいずれの遊技内容であったとしても、第２単位実行回ＳＴ１３を継続させるか否かを決定する継続抽選処理が最高の継続率である特定継続率で実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。
【０５４１】
次に、ＡＲＴ状態ＳＴ６における処理内容について説明する。図６３は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時のＡＲＴ用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のＡＲＴ用処理はゲーム開始時の有利抽選処理（図５０）におけるステップＳ２３０５にて実行され、ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。
【０５４２】
現状が開始期間ＳＴ１１である場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、ポイント抽選処理を実行する（ステップＳ３００２）。ポイント抽選処理では、「１」〜「３」のいずれかのポイントを抽選により選択する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選している方が、選択されるポイントの期待値が大きい値となるようにポイント抽選処理が実行される。そして、ポイント抽選処理により選択されたポイントを、主側ＲＡＭ７４に設けられたポイント用カウンタに加算する（ステップＳ３００３）。ポイント用カウンタは、開始期間ＳＴ１１において取得された合計のポイントを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、ポイント用カウンタは、ＡＲＴ状態ＳＴ６が新たに開始された場合に「０」クリアされる。
【０５４３】
その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタの値を参照することで、今回のゲームが開始期間ＳＴ１１の最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３００４）。開始期間の最終ゲームである場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のポイント用カウンタの値に対応するストック数を特定し、そのストック数を主側ＲＡＭ７４に設けられたストック数カウンタにセットする（ステップＳ３００５）。ストック数カウンタは、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ステップＳ３００５にて選択され得るストック数は最大で「６」であり、ポイント用カウンタの値が「１３〜１５」のいずれかである場合にはストック数として「１」が選択されてストック数カウンタに「１」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「１６〜１８」のいずれかである場合にはストック数として「２」が選択されてストック数カウンタに「２」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「１９〜２１」のいずれかである場合にはストック数として「３」が選択されてストック数カウンタに「３」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「２２〜２４」のいずれかである場合にはストック数として「４」が選択されてストック数カウンタに「４」がセットされ、ポイント用カウンタの値が「２５〜２７」のいずれかである場合にはストック数として「５」が選択されてストック数カウンタに「５」がセットされ、ポイント用カウンタの値が２８以上である場合にはストック数として「６」が選択されてストック数カウンタに「６」がセットされる。
【０５４４】
その後、主側ＲＡＭ７４のポイント用カウンタの値に対応する継続モードを特定し、その継続モードに対応する値を主側ＲＡＭ７４に設けられた継続モードカウンタにセットする（ステップＳ３００６）。継続モードカウンタは、第１単位実行回ＳＴ１２が終了した場合に継続抽選処理が実行される場合における継続率を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。具体的には、ポイント用カウンタの値が「１０〜１５」のいずれかである場合には継続率が５０％である第１継続モードに対応する「１」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「１６〜２０」のいずれかである場合には継続率が６０％である第２継続モードに対応する「２」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が「２１〜２５」のいずれかである場合には継続率が７０％である第３継続モードに対応する「３」が継続モードカウンタにセットされ、ポイント用カウンタの値が２６以上である場合には継続率が８０％である第４継続モードに対応する「４」が継続モードカウンタにセットされる。
【０５４５】
現状が開始期間ＳＴ１１ではない場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３の開始ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３００７）。第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３の開始ゲームである場合（ステップＳ３００７：ＹＥＳ）、今回のセットの開始用処理を実行する（ステップＳ３００８）。今回のセットの開始用処理では詳細は後述するが、今回開始される単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続ゲーム数を設定するための処理を実行する。
【０５４６】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた完了カウンタの値が１０以下であるか否かを判定する（ステップＳ３００９）。完了カウンタは、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６において単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が実行された回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。１回目の第１単位実行回ＳＴ１２が開始された場合には完了カウンタの値が「０」であるとともに第１単位実行回ＳＴ１２の継続が発生する度に完了カウンタの値が１加算される。また、既に説明したとおり第１単位実行回ＳＴ１２は最大で１２回実行される。したがって、完了カウンタの値が１０以下である場合というのは、今回の開始対象が１回目〜１１回目の第１単位実行回ＳＴ１２であることを意味する。
【０５４７】
完了カウンタの値が１０以下である場合には（ステップＳ３００９：ＹＥＳ）、次セットの上乗せ用処理を実行し（ステップＳ３０１０）、完了カウンタの値が１１以上である場合には（ステップＳ３００９：ＮＯ）、次セットの上乗せ用処理を実行しない。つまり、１回目〜１１回目の第１単位実行回ＳＴ１２が開始される場合には次セットの上乗せ用処理（ステップＳ３０１０）が実行され、１２回目の第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３が開始される場合には次セットの上乗せ用処理（ステップＳ３０１０）が実行されない。次セットの上乗せ用処理では詳細は後述するが、今回の第１単位実行回ＳＴ１２が継続した場合における次回の第１単位実行回ＳＴ１２において当該次回の第１単位実行回ＳＴ１２の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。
【０５４８】
ステップＳ３００７にて否定判定をした場合、ステップＳ３００９にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０１０の処理を実行した場合、完了カウンタの値が１１以下であるか否かを判定することで、現状が第１単位実行回ＳＴ１２であるか否かを判定する（ステップＳ３０１１）。ステップＳ３０１１にて肯定判定をした場合、継続率上昇抽選処理を実行する（ステップＳ３０１２）。継続率上昇抽選処理では、第１単位実行回ＳＴ１２が終了する場合に実行される継続抽選処理の継続率を決定付ける継続モードを現状の継続モードよりも昇格させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選している方が、継続率上昇抽選処理にて上昇当選となる確率が高くなる。
【０５４９】
継続率上昇抽選処理の結果が上昇当選である場合（ステップＳ３０１３：ＹＥＳ）、継続率上昇処理を実行する（ステップＳ３０１４）。継続率上昇処理では、現状が第１単位実行回ＳＴ１２における最大の継続率（具体的には８０％）となる第４継続モードである場合には第４継続モードに維持し、第１継続モード〜第３継続モードのいずれかである場合には１段階高い継続率となる継続モードとなるように主側ＲＡＭ７４の継続モードカウンタの値を１加算する。
【０５５０】
ステップＳ３０１１にて否定判定をした場合、ステップＳ３０１３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０１４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタを参照することで、今回のゲームが現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における最終ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０１５）。ステップＳ３０１５にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０１６）。ストック数カウンタの値が１以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が１以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「０」である場合には単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が「０」であることを意味する。この場合、今回が第１単位実行回ＳＴ１２であればストック数カウンタの値が１以上であることが有り得るのに対して、今回が第２単位実行回ＳＴ１３であればストック数カウンタの値は「０」である。
【０５５１】
ストック数カウンタの値が１以上である場合には、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３０２０）。演出側ＭＰＵ９２は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。なお、継続確定コマンドには主側ＲＡＭ７４の上乗せカウンタ７４ｈにセットされた数値情報が設定された状態で送信される。詳細は後述するが上乗せカウンタ７４ｈには、次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が開始される場合に当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。
【０５５２】
ストック数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３０１６：ＮＯ）、継続抽選処理を実行する（ステップＳ３０１７）。継続抽選処理では、今回が第１単位実行回ＳＴ１２であれば主側ＲＡＭ７４の継続モードカウンタの値に対応する継続抽選テーブルを読み出す。この場合、継続モードカウンタの値が「１」であれば継続率が５０％となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「２」であれば継続率が６０％となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「３」であれば継続率が７０％となる継続抽選テーブルを読み出し、継続モードカウンタの値が「４」であれば継続率が８０％となる継続抽選テーブルを読み出す。また、今回が第２単位実行回ＳＴ１３であれば主側ＲＡＭ７４の継続モードカウンタの値に関係なく継続率が９０％となる継続抽選テーブルを読み出す。そして、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新されている乱数カウンタから数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記読み出した継続抽選テーブルに対して照合する。
【０５５３】
継続抽選処理（ステップＳ３０１７）の結果が継続当選である場合（ステップＳ３０１８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ３０１９）。継続確定フラグは、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続が確定したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続が確定したことを示す継続確定コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３０２０）。演出側ＭＰＵ９２は継続確定コマンドを受信することで単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続が確定したことを示す演出が実行されるようにする。
【０５５４】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＲＴ状態処理について図６４のフローチャートを参照しながら説明する。ＡＲＴ状態処理は遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０８にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、ＡＲＴ状態処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０５５５】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ３１０１）。ＡＲＴ継続カウンタは、開始期間ＳＴ１１であれば当該開始期間ＳＴ１１の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するために利用され、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３であれば当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するために利用される。
【０５５６】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には遊技終了時の対応処理（図２６）におけるステップＳ９０２にて肯定判定をすることでＡＲＴ状態処理（ステップＳ９０８）を実行しない。したがって、ＡＲＴ状態ＳＴ６である途中で第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６が一旦中断され、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において消化されたゲーム数はＡＲＴ状態ＳＴ６における消化ゲーム数として扱われない。第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合には準備状態ＳＴ４に移行することなく、抽選モードが通常モードのままＡＲＴ状態ＳＴ６が再開される。
【０５５７】
その後、主側ＲＡＭ７４の開始期間フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状が開始期間ＳＴ１１であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。開始期間ＳＴ１１である場合（ステップＳ３１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタの値が「０」であるか否かを判定することで、開始期間ＳＴ１１の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなったか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０５５８】
ＡＲＴ継続カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ残りカウンタ７４ｆ（図９参照）に今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「１７０」をセットする（ステップＳ３１０４）。上乗せ残りカウンタ７４ｆは、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、第１単位実行回ＳＴ１２の設定処理を実行する（ステップＳ３１０５）。第１単位実行回ＳＴ１２の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた単位実行フラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４の開始期間フラグを「０」クリアする。単位実行フラグは、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、開始期間ＳＴ１１から第１単位実行回ＳＴ１２に移行したことを示す第１単位実行回ＳＴ１２への移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１０６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第１単位実行回ＳＴ１２に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０５５９】
現状が開始期間ＳＴ１１ではない場合（ステップＳ３１０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタの値が「０」であるか否かを判定することで、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなったか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。ＡＲＴ継続カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１０８）。ストック数カウンタの値が１以上である場合には既に説明したとおり単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が１以上であることを意味し、ストック数カウンタの値が「０」である場合には単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が「０」であることを意味する。この場合、今回が第１単位実行回ＳＴ１２であればストック数カウンタの値が１以上であることが有り得るのに対して、今回が第２単位実行回ＳＴ１３であればストック数カウンタの値は「０」である。ストック数カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ３１０８：ＹＥＳ）、ストック数カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ３１０９）、ステップＳ３１１２〜ステップＳ３１１５における単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続時の処理を実行する。
【０５６０】
ストック数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１０８：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回のゲームの開始時において実行された継続抽選処理（ステップＳ３０１７）にて継続当選となっているか否かを判定する（ステップＳ３１１０）。継続確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１１０：ＹＥＳ）、当該継続確定フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ３１１１）、ステップＳ３１１２〜ステップＳ３１１５における単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続時の処理を実行する。
【０５６１】
つまり、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が１以上である状況において現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合には当該ストック数を１消化することで継続抽選処理を実行することなく次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が発生する。一方、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が「０」である状況において現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合には継続抽選処理が実行され当該継続抽選処理にて継続当選となることで次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が発生する。
【０５６２】
単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続時の処理として、まず主側ＲＡＭ７４の完了カウンタの値を１加算する（ステップＳ３１１２）。完了カウンタは既に説明したとおり、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６において単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が実行された回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。そして、その１加算後における完了カウンタの値が「１２」であるか否かを判定することで、今回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続によって実行対象となる単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が第１単位実行回ＳＴ１２から第２単位実行回ＳＴ１３となったか否かを判定する。
【０５６３】
完了カウンタの値が「１２」ではない場合（ステップＳ３１１３：ＮＯ）、現状の実行対象である単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３と同種の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が継続されたことを示す単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１１４）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は現状の実行対象である単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３と同種の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が継続されたことに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。一方、完了カウンタの値が「１２」である場合（ステップＳ３１１３：ＹＥＳ）、実行対象となる単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が第１単位実行回ＳＴ１２から第２単位実行回ＳＴ１３となったことを示す第２単位実行回ＳＴ１３の移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１１５）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２単位実行回ＳＴ１３が開始されたことに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０５６４】
一方、継続確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３１１０：ＮＯ）、すなわち単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数が「０」であるとともに継続抽選処理（ステップＳ３０１７）の結果が継続当選ではない場合、有利終了用処理を実行する（ステップＳ３１１６）。有利終了用処理の処理内容は疑似ボーナス用処理（図５６）におけるステップＳ２７０７にて実行される有利終了用処理の処理内容と同様である。
【０５６５】
つまり、図５７のフローチャートに示すように、まず有利終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２８０１）。有利終了コマンドは、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に演出側ＭＰＵ９２に送信されるコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は、ＡＲＴ状態ＳＴ６である状況において有利終了コマンドを受信した場合、ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了することを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０５６６】
その後、主側ＲＡＭ７４の天国準備フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。天国準備フラグは、Ｂモードにおいて１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５若しくは１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況、又は当該１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後の状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。Ｂモードである第２区間ＳＣ２が開始された場合には天国準備フラグに「１」がセットされるとともに、Ｂモードである第２区間ＳＣ２が開始された後において１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了するまで、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了するまで、又は１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了するまでは天国準備フラグに「１」がセットされた状態が維持される。一方、Ｂモードである第２区間ＳＣ２において１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合、１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が実行される前に開始されたＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合、又は１回目の疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後にＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合において、通常遊技状態ＳＴ１への遊技状態の移行が行われた場合に天国準備フラグが「０」クリアされる。
【０５６７】
天国準備フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、終了準備状態ＳＴ７の設定処理を実行する（ステップＳ２８０３）。当該設定処理では、現状の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６であれば主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ状態フラグを「０」クリアする。また、当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ７であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ７となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０４）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ７において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５６８】
天国準備フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに「８０」をセットする（ステップＳ２８０５）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ステップＳ２８０５にて解除ゲーム数カウンタ７４ｅに「８０」がセットされることで、Ｂモードにおいて次の疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が確定するまでに必要なゲーム数が８０ゲームとなる。その後、遊技状態の設定処理を実行する（ステップＳ２８０６）。当該設定処理では、現状の遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６であれば主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ状態フラグを「０」クリアする。これにより、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。また、主側ＲＡＭ７４の天国準備フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０７）。
【０５６９】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるループ抽選処理について図６５のフローチャートを参照しながら説明する。ループ抽選処理は通常処理（図１２）において１ゲームが開始された後であって役の抽選処理（図１６）が実行される前のタイミングで実行される処理であるステップＳ３０７にて実行される。
【０５７０】
まず第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３における新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。ループ抽選処理は各単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数を２９ゲーム〜３２ゲームのうちのいずれのゲーム数とするのかを決定するための処理であるため、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３における新たな実行回の開始ゲームにおいてのみ実行される。
【０５７１】
ステップＳ３２０１にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた更新待ちカウンタに第１待機期間に対応する数値情報をセットする（ステップＳ３２０２）。ループ抽選処理（図６５）では第２乱数回路７６からの第２乱数の取得が繰り返し行われ得る。当該第２乱数は８ビットからなる１バイトの数値情報である。第２乱数回路７６はクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第２乱数を「０〜２５５」の数値範囲において順次更新するとともに、第２乱数の更新が１周した場合には新たな初期値から第２乱数の次の周回の更新を開始する。ループ抽選処理（図６５）において第２乱数が繰り返し取得される場合には、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに少なくとも第１待機期間が確保される。この第１待機期間は、第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間である１．４９ミリ秒に設定されている。更新待ちカウンタは第１待機期間が経過したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０５７２】
ステップＳ３２０２の処理を実行した後は更新待ちカウンタの更新処理を実行する（ステップＳ３２０３）。具体的には更新待ちカウンタの値を１減算する。そして、その１減算後における更新待ちカウンタの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３２０４）。更新待ちカウンタの値が「０」となっていない場合（ステップＳ３２０４：ＮＯ）、ステップＳ３２０３に戻り更新待ちカウンタの更新処理を再度実行する。そして、当該更新待ちカウンタの更新処理を更新待ちカウンタの値が「０」となるまで繰り返す。
【０５７３】
更新待ちカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３２０４：ＹＥＳ）、第１待機期間が経過したことを意味するためステップＳ３２０５に進む。ステップＳ３２０５では主側ＲＡＭ７４に設けられた繰り返し回数カウンタ７４ｇ（図９参照）に繰り返し回数である「１５」をセットする（ステップＳ３２０５）。ループ抽選処理（図６５）では既に説明したとおり第２乱数回路７６からの第２乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第２乱数が繰り返し取得される場合には第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第１待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第２待機期間が確保される。この第２待機期間は最大値となったとしても第１待機期間以下、より詳細には第１待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第２待機期間が第１待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第２待機期間が第１待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第２待機期間は常に第１待機期間以上の期間となる構成としてもよい。
【０５７４】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２乱数取得エリアから前回のステップＳ３２１２にて取得した第２乱数を読み出す（ステップＳ３２０６）。なお、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後においては第２乱数取得エリアには１０進数で「０」の値となる第２乱数が格納されていることになる。その後、ステップＳ３２０６にて読み出した８ビットの第２乱数のうち下位４ビットの数値をばらつき数値として主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ３２０７）。この場合、ばらつき数値は４ビットの数値情報となるため、最小値が「０」であり最大値が「１５」である値となる。
【０５７５】
その後、主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側ＲＡＭ７４の繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。つまり、大小関係を判定するための処理を実行する。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さい場合には（ステップＳ３２０８：ＹＥＳ）、ＪＵＭＰ命令によりステップＳ３２０９の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値以上である場合には（ステップＳ３２０８：ＮＯ）、ＮＯＰ命令によりステップＳ３２０９の処理に進む。ステップＳ３２０９では繰り返し回数カウンタ７４ｇの値を１減算する。そして、１減算後における繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が１以上であれば（ステップＳ３２１０：ＮＯ）、ステップＳ３２０８の処理に戻り、１減算後における繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「０」であれば（ステップＳ３２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３２１１に進む。
【０５７６】
上記のとおりステップＳ３２０８にて肯定判定をした場合及びステップＳ３２０８にて否定判定をした場合のいずれであってもステップＳ３２０９の処理に進むこととなるが、ＮＯＰ命令が実行された場合よりもＪＵＭＰ命令が実行された場合の方が１０マイクロ秒程度、ステップＳ３２０９の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第２乱数の下位４ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さい値であるか否かにより、ＪＵＭＰ命令が実行される場合とＮＯＰ命令が実行される場合とが生じる。さらにステップＳ３２０９の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ７４ｇの値は１減算されるとともに１減算後の繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「０」となるまでステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である１５回のうちステップＳ３２０８にてＪＵＭＰ命令が実行される回数とステップＳ３２０８にてＮＯＰ命令が実行される回数との比率を前回取得した第２乱数の下位４ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第２待機期間を変動させることが可能となる。
【０５７７】
ステップＳ３２１１では主側ＲＡＭ７４に設けられた抽選実行カウンタの値を１加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理（ステップＳ３２１３）が実行された回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０５７８】
その後、第２乱数回路７６からその時点における第２乱数を取得し、主側ＲＡＭ７４の第２乱数取得エリアに記憶する（ステップＳ３２１２）。そして、加算抽選処理を実行する（ステップＳ３２１３）。加算抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第２乱数を照合することで、当該第２乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは１個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が６０％となるように上記当選数値情報が設定されている。
【０５７９】
ここで、ループ抽選処理（図６５）は既に説明したとおり通常処理（図１２）において役の抽選処理（図１６）が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて実行されるため、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果は加算抽選処理に影響を与えない。但し、これに限定されることはなくループ抽選処理（図６５）が通常処理（図１２）において役の抽選処理（図１６）が実行されるタイミングよりも後のタイミングで実行されるようにするとともに加算抽選テーブルを役の抽選処理（図１６）にて当選となり得るインデックス値ＩＶの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。
【０５８０】
加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選とならなかった場合（ステップＳ３２１４：ＮＯ）、そのまま本ループ抽選処理を終了する。つまり、加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選とならなかった場合には単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数を増加させるための処理が実行されることなくループ抽選処理（図６５）が終了される。
【０５８１】
加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選となった場合（ステップＳ３２１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた初期加算カウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１５）。そして、主側ＲＡＭ７４の抽選実行カウンタの値が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１６）。既に説明したとおり単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は２９ゲーム〜３２ゲームであるため、ループ抽選処理（図６５）において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は３ゲームであるとともに加算抽選処理（ステップＳ３２１３）の最大の実行回数は３回である。
【０５８２】
抽選実行カウンタの値が３未満である場合、ループ抽選処理（図６５）にて実行された加算抽選処理（ステップＳ３２１３）の回数が３回に到達していないことを意味するため、ステップＳ３２１６にて否定判定をしてステップＳ３２０２の処理に戻る。一方、抽選実行カウンタの値が「３」である場合、ループ抽選処理（図６５）にて実行された加算抽選処理（ステップＳ３２１３）の回数が最大値である３回に到達したことを意味するため、ステップＳ３２１６にて肯定判定をして本ループ抽選処理を終了する。
【０５８３】
次に、ループ抽選処理（図６５）が実行される様子について図６６のタイムチャートを参照しながら説明する。図６６（ａ）は１ゲームが実行される期間を示し、図６６（ｂ）はループ抽選処理（図６５）が実行される期間を示し、図６６（ｃ）は第１待機期間である期間を示し、図６６（ｄ）は第２待機期間である期間を示し、図６６（ｅ）は加算抽選処理（ステップＳ３２１３）が実行されるタイミングを示す。
【０５８４】
ｔ１のタイミングで図６６（ａ）に示すように１ゲームが開始される。当該ゲームは単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームである。したがって、当該ｔ１のタイミングで図６６（ｂ）に示すようにループ抽選処理（図６５）が開始される。また、当該ｔ１のタイミングで図６６（ｃ）に示すように第１待機期間の計測が開始される。
【０５８５】
その後、ｔ２のタイミングで図６６（ｃ）に示すようにｔ１のタイミングで開始された第１待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２０４にて肯定判定をする。したがって、ｔ２のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が開始される。当該第２待機期間においてはステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理の組合せが１５回繰り返される。そして、ｔ３のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２１０にて肯定判定をする。したがって、ｔ３のタイミングで図６６（ｅ）に示すように、第２乱数回路７６から第２乱数を取得して、その取得した第２乱数を利用して加算抽選処理（ステップＳ３２１３）を実行する。当該加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が１加算されることなくループ抽選処理（図６５）が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「０」のままとなるため、今回開始された単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は２９ゲームとなる。
【０５８６】
図６６の場合においてはｔ３のタイミングで実行された加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が１加算される。そして、当該ｔ３のタイミングで図６６（ｃ）に示すように第１待機期間の計測が新たに開始される。
【０５８７】
その後、ｔ４のタイミングで図６６（ｃ）に示すようにｔ３のタイミングで開始された第１待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２０４にて肯定判定をする。この場合、ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングにおける第１待機期間と、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングにおける第１待機期間とは同一の期間となっている。
【０５８８】
ｔ４のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が開始される。当該第２待機期間においてはステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理の組合せが１５回繰り返される。そして、ｔ５のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２１０にて肯定判定をする。この場合、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングにおける第２待機期間と、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングにおける第２待機間とは異なる期間となっている。
【０５８９】
ｔ５のタイミングで図６６（ｅ）に示すように、第２乱数回路７６から第２乱数を取得して、その取得した第２乱数を利用して加算抽選処理（ステップＳ３２１３）を実行する。当該加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が１加算されることなくループ抽選処理（図６５）が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「１」のままとなるため、今回開始された単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は３０ゲームとなる。
【０５９０】
図６６の場合においてはｔ５のタイミングで実行された加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選となる。したがって、初期加算カウンタの値が１加算される。そして、当該ｔ５のタイミングで図６６（ｃ）に示すように第１待機期間の計測が新たに開始される。
【０５９１】
その後、ｔ６のタイミングで図６６（ｃ）に示すようにｔ５のタイミングで開始された第１待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２０４にて肯定判定をする。この場合、ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングにおける第１待機期間と、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングにおける第１待機期間と、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングにおける第１待機期間とは同一の期間となっている。
【０５９２】
ｔ６のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が開始される。当該第２待機期間においてはステップＳ３２０８及びステップＳ３２０９の処理の組合せが１５回繰り返される。そして、ｔ７のタイミングで図６６（ｄ）に示すように第２待機期間の計測が完了する。つまり、ループ抽選処理（図６５）におけるステップＳ３２１０にて肯定判定をする。この場合、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングにおける第２待機期間と、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングにおける第２待機間と、ｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミングにおける第２待機期間とはいずれも異なる期間となっている。
【０５９３】
ｔ７のタイミングで図６６（ｅ）に示すように、第２乱数回路７６から第２乱数を取得して、その取得した第２乱数を利用して加算抽選処理（ステップＳ３２１３）を実行する。当該加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選とならなかった場合には初期加算カウンタの値が１加算されることなくループ抽選処理（図６５）が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「２」のままとなるため、今回開始された単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は３１ゲームとなる。一方、当該加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選となった場合には初期加算カウンタの値が１加算された後にループ抽選処理（図６５）が終了される。この場合、初期加算カウンタの値は「３」となるため、今回開始された単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は３２ゲームとなる。
【０５９４】
ｔ７のタイミングで実行された加算抽選処理（ステップＳ３２１３）にて加算当選となったか否かに関係なく、当該ｔ７のタイミングでループ抽選処理（図６５）が終了される。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）が実行されることとなる。
【０５９５】
上記のとおり単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始された場合における最初のゲームにおいてはループ抽選処理（図６５）が実行される。そして、当該ループ抽選処理（図６５）にて加算当選となることを条件として加算抽選処理が繰り返し実行されることで、新たに開始される単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数が２９ゲーム〜３２ゲームの中から決定される。加算抽選処理では第２乱数回路７６から取得した第２乱数が利用されることとなるが、加算抽選処理が繰り返し実行される場合にはループ抽選処理（図６５）の１回の処理回の範囲内において第２乱数が繰り返し取得される。
【０５９６】
この場合に、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第１待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第２待機期間が確保される。第１待機期間は、第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間である１．４９ミリ秒に設定されている。これにより、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに第２乱数回路７６における乱数の更新が少なくとも１周していることとなり、短期間に第２乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「０〜２５５」の数値範囲となる第２乱数のいずれの数値も第２乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第２待機期間が確保されていることにより、第２乱数回路７６における第２乱数の１周の範囲内において第２乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。
【０５９７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される次セットの上乗せ用処理について図６７のフローチャートを参照しながら説明する。次セットの上乗せ用処理はゲーム開始時のＡＲＴ用処理（図６３）におけるステップＳ３０１０にて実行される。なお、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、第１単位実行回ＳＴ１２における１回目〜１１回目の新たな実行回が開始されたゲームにて実行される。また、既に説明したとおり次セットの上乗せ用処理は、今回の第１単位実行回ＳＴ１２が継続した場合における次回の第１単位実行回ＳＴ１２において当該次回の第１単位実行回ＳＴ１２の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための処理を実行する。
【０５９８】
まず主側ＲＡＭ７４の継続モードカウンタの値及び主側ＲＡＭ７４の完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ３３０１）。そして、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ３３０２）。上乗せ抽選処理では主側ＲＡＭ７４にて定期的に更新される乱数カウンタからその時点における数値情報を取得し、その取得した数値情報を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０５９９】
上乗せ抽選テーブルには、上乗せゲーム数として０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム及び８０ゲームが設定されており、それら０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム及び８０ゲームのそれぞれに対して上記乱数カウンタの数値情報の数値範囲が設定されている。また、上乗せ抽選テーブルは複数種類設定されており、それら複数種類の上乗せ抽選テーブルは継続モード及び第１単位実行回ＳＴ１２の実行回数の組合せに対応付けられている。そして、上記のとおり上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）の実行に際しては継続モードカウンタの値及び完了カウンタの値の組合せに対応する上乗せ抽選テーブルが読み出されるため、当該上乗せ抽選テーブルは現状の継続モード及び現状の第１単位実行回ＳＴ１２の実行回数の組合せに対応するものとなる。
【０６００】
継続率が相対的に低い第１継続モード（具体的には５０％）及び第２継続モード（具体的には６０％）においては、第１単位実行回ＳＴ１２の現状の実行回数が１回目〜５回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル（例えば付与期待値が１０ゲーム）が選択され、６回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル（例えば付与期待値が３０ゲーム）が選択される。一方、継続率が相対的に高い第３継続モード（具体的には７０％）及び第４継続モード（具体的には８０％）においては、第１単位実行回ＳＴ１２の現状の実行回数が１回目〜５回目である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に高い上乗せ抽選テーブル（例えば付与期待値が３０ゲーム）が選択され、６回目以降である場合には上乗せゲーム数の付与期待値が相対的に低い上乗せ抽選テーブル（例えば付与期待値が１０ゲーム）が選択される。但し、これに限定されることはなく例えば上記の関係が逆であってもよい。
【０６０１】
上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）の結果が上乗せ当選である場合（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、すなわち上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて０ゲーム以外の上乗せゲーム数が選択された場合、主側ＲＡＭ７４の上乗せ残りカウンタ７４ｆの値が上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多い値であるか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。上乗せ残りカウンタ７４ｆは、既に説明したとおり今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。上乗せ残りカウンタ７４ｆには既に説明したとおり、開始期間ＳＴ１１が終了して１回目の第１単位実行回ＳＴ１２が開始される場合に上乗せゲーム数の最大ゲーム数である「１７０」がセットされる。
【０６０２】
つまり、ステップＳ３３０４では、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数であるか否かを判定している。なお、これに限定されることはなくステップＳ３３０４では、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて今回選択された上乗せゲーム数以上であるか否かを判定する構成としてもよい。
【０６０３】
ステップＳ３３０４にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せカウンタ７４ｈに、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて選択されたゲーム数をセットする（ステップＳ３３０５）。上乗せカウンタ７４ｈは、第１単位実行回ＳＴ１２の今回の実行回が継続した場合に第１単位実行回ＳＴ１２における次回の実行回の初期ゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、主側ＲＡＭ７４の上乗せ残りカウンタ７４ｆの値から、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて選択されたゲーム数を減算する（ステップＳ３３０６）。
【０６０４】
上記のとおり上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて１以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が０ゲームとなる。これにより、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第１単位実行回ＳＴ１２であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。
【０６０５】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される今回のセットの開始用処理について図６８のフローチャートを参照しながら説明する。今回のセットの開始用処理はゲーム開始時のＡＲＴ用処理（図６３）におけるステップＳ３００８にて実行される。なお、既に説明したとおり今回のセットの開始用処理は、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３における新たな実行回が開始されたゲームにて実行されるとともに、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における今回の実行回の継続ゲーム数を設定するために実行される。
【０６０６】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「２９」をセットする（ステップＳ３４０１）。ＡＲＴ継続カウンタは既に説明したとおり、開始期間ＳＴ１１であれば当該開始期間ＳＴ１１の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するために利用され、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３であれば当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するために利用される。
【０６０７】
その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の初期加算カウンタの値を加算する（ステップＳ３４０２）。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理（図６５）にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップＳ３４０２の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「０」クリアする。
【０６０８】
その後、主側ＲＡＭ７４の完了カウンタの値が１１以下であるか否かを判定することで、現状が第１単位実行回ＳＴ１２であるか否かを判定する（ステップＳ３４０３）。現状が第１単位実行回ＳＴ１２である場合には（ステップＳ３４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の上乗せカウンタ７４ｈの値を加算する（ステップＳ３４０４）。その後、上乗せカウンタ７４ｈの値を「０」クリアする（ステップＳ３４０５）。
【０６０９】
上乗せカウンタ７４ｈには、第１単位実行回ＳＴ１２における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理（図６７）にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第１単位実行回ＳＴ１２の実行回が継続されて第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回よりも１回前の実行回の開始時に１以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された１以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される実行回の初期ゲーム数に対して上乗せされる。
【０６１０】
開始期間ＳＴ１１においては次セットの上乗せ用処理（ステップＳ３０１０）が実行されないため、１回目の第１単位実行回ＳＴ１２においては初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せは発生しない。これにより、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な上乗せゲーム数として最大ゲーム数（具体的には１７０ゲーム）が設定されている構成において、後側の実行回における第１単位実行回ＳＴ１２であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく開始期間ＳＴ１１や１回目の第１単位実行回ＳＴ１２の開始時に上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）が実行されることで１回目の第１単位実行回ＳＴ１２であっても初期ゲーム数に対するゲーム数の上乗せが発生し得る構成としてもよい。
【０６１１】
ステップＳ３４０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３４０４の処理を実行した場合、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３４０６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０６１２】
図６９は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるＡＲＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ用の演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０６１３】
第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中である場合（ステップＳ３５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３５０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行を優先させることが可能となる。
【０６１４】
第２区間ＳＣ２のエンディング演出の実行中ではない場合（ステップＳ３５０１：ＮＯ）、開始期間ＳＴ１１であることを条件として（ステップＳ３５０２：ＹＥＳ）、開始期間用の演出制御処理を実行する（ステップＳ３５０３）。開始期間用の演出制御処理では、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信したことに基づいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における開始期間ＳＴ１１の演出を進行させるための処理を実行する。なお、既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２では開始期間ＳＴ１１の最終ゲームにおいて単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３のストック数を決定するが、このストック数が画像表示装置６３などにて報知されるようにしてもよく報知されないようにしてもよい。
【０６１５】
ＡＲＴ用の演出制御処理では、主側ＭＰＵ７２から単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始を示すコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始を示すコマンドとは、開始期間ＳＴ１１が終了して１回目の第１単位実行回ＳＴ１２が開始される場合に主側ＭＰＵ７２から送信される第１単位実行回ＳＴ１２への移行コマンド、第１単位実行回ＳＴ１２が継続して当該第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される場合に主側ＭＰＵ７２から送信される単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続コマンド、１２回目の第１単位実行回ＳＴ１２が終了して１回目の第２単位実行回ＳＴ１３が開始される場合に主側ＭＰＵ７２から送信される第２単位実行回ＳＴ１３への移行コマンド、及び第２単位実行回ＳＴ１３が継続して当該第２単位実行回ＳＴ１３の新たな実行回が開始される場合に主側ＭＰＵ７２から送信される単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続コマンドが含まれる。
【０６１６】
なお、第１単位実行回ＳＴ１２への移行コマンドを受信した場合にはステップＳ３５１５のその他の処理にて開始期間ＳＴ１１に対応する演出を終了して第１単位実行回ＳＴ１２に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。また、第２単位実行回ＳＴ１３への移行コマンドを受信した場合にはステップＳ３５１５のその他の処理にて第１単位実行回ＳＴ１２に対応する演出を終了して第２単位実行回ＳＴ１３に対応する演出が開始されるようにするための処理を実行する。
【０６１７】
ステップＳ３５０４にて肯定判定をした場合、共通演出の抽選処理を実行する（ステップＳ３５０５）。単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３においてはその開始ゲームから最終ゲームに対して１回前のゲームに亘って共通演出が実行される。共通演出は次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が継続される場合及び継続されない場合のいずれであるかに関係なく実行され、共通演出の内容からは次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が継続されるか否かを特定することができない。共通演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、共通演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。
【０６１８】
ちなみに、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続ゲーム数は初期ゲーム数によって変動し得るとともに、第１単位実行回ＳＴ１２においては初期ゲーム数に上乗せゲーム数が上乗せされる場合にはその上乗せゲーム数によって変動し得る。但し、共通演出の抽選処理を決定する段階においては単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の継続ゲーム数を特定することができない。そこで、共通演出はいずれの演出ストーリーであっても５ゲーム分の演出内容が設定されており、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３において共通演出が実行される期間においてはこの５ゲーム分の演出内容が繰り返されることとなる。
【０６１９】
共通演出の抽選処理（ステップＳ３５０５）を実行した後は、共通演出の設定処理を実行する（ステップＳ３５０６）。共通演出の設定処理では、共通演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する共通演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。共通演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて今回選択された演出ストーリーに対応する共通演出が実行される。
【０６２０】
その後、非継続演出の抽選処理を実行する（ステップＳ３５０７）。単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３においては最終ゲームにて新たな単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が発生するか否かを明示するための最終ゲーム演出が実行される。最終ゲーム演出としては、新たな単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が発生しない場合に実行される非継続演出と、新たな単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が発生する場合に実行される継続演出とが設定されている。非継続演出は複数種類の演出ストーリーが設定されており、非継続演出の抽選処理ではそれら複数種類の演出ストーリーの中から一の演出ストーリーを選択する。
【０６２１】
非継続演出の抽選処理（ステップＳ３５０７）を実行した後は、非継続演出の設定処理を実行する（ステップＳ３５０８）。非継続演出の設定処理では、非継続演出の抽選処理にて選択された演出ストーリーに対応する非継続演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。今回の実行回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が終了した後に単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が発生するか否かは、今回の実行回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における最終ゲームの開始時に確実に決定されることとなる。そして、既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２は、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回を発生させることを決定した場合、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信し、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回を発生させないことを決定した場合、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における最終ゲームの開始時に継続確定コマンドを送信しない。演出側ＭＰＵ９２は、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における最終ゲームの開始時に主側ＭＰＵ７２から継続確定コマンドを受信しなかった場合には、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３を開始させる場合にステップＳ３５０８にて演出側ＲＡＭ９４に記憶させた非継続演出テーブルに従って演出の実行制御を行うことにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて当該非継続演出テーブルの演出ストーリーに対応する非継続演出を実行させる。非継続演出の内容は任意であるが、例えば単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３において画像表示装置６３にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、敵キャラクタが通常攻撃又は必殺技攻撃によって味方キャラクタに勝利する演出を非継続演出として実行する構成が考えられる。
【０６２２】
ＡＲＴ用の演出制御処理では、主側ＭＰＵ７２から継続確定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３５０９）。継続確定コマンドは既に説明したとおり、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が発生することが決定された場合に現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の最終ゲームの開始時に送信される。
【０６２３】
継続確定コマンドを受信している場合（ステップＳ３５０９：ＹＥＳ）、当該継続確定コマンドに設定されている上乗せカウンタ７４ｈの数値情報が基準数である２０以上であるか否かを判定する（ステップＳ３５１０）。既に説明したとおり継続確定コマンドには主側ＲＡＭ７４の上乗せカウンタ７４ｈにセットされた数値情報が設定されている。上乗せカウンタ７４ｈには既に説明したとおり、次回の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が開始される場合に当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数に上乗せされる上乗せゲーム数に対応する数値情報が設定される。つまり、受信した継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が２０以上である場合というのは、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回においては継続ゲーム数として、初期ゲーム数に対して２０ゲーム以上の上乗せゲーム数が加算されたゲーム数が設定されることを意味する。なお、当該上乗せゲーム数は既に説明したとおり第１単位実行回ＳＴ１２においては発生する一方、第２単位実行回ＳＴ１３においては発生しないため、継続確定コマンドに設定されている上乗せゲーム数の情報が２０以上である状況は第１単位実行回ＳＴ１２においては発生し得るのに対して第２単位実行回ＳＴ１３においては発生しない。
【０６２４】
ステップＳ３５１０にて否定判定をした場合、通常継続演出の設定処理を実行する（ステップＳ３５１１）。通常継続演出の設定処理では、通常継続演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。通常継続演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の最終ゲームにおいては上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて通常継続演出が実行される。通常継続演出の内容は単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３において画像表示装置６３にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが通常攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を通常継続演出として実行する構成が考えられる。
【０６２５】
ステップＳ３５１０にて肯定判定をした場合、特別継続演出の設定処理を実行する（ステップＳ３５１２）。特別継続演出の設定処理では、特別継続演出テーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。特別継続演出テーブルに従って演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が行われることにより、現状の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の最終ゲームにおいては上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて特別継続演出が実行される。特別継続演出の内容は通常継続演出の内容と異なるとともに単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が発生することを遊技者が認識可能であれば任意であるが、例えば単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３において画像表示装置６３にて味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが必殺技攻撃によって敵キャラクタに勝利する演出を特別継続演出として実行する構成が考えられる。
【０６２６】
ＡＲＴ用の演出制御処理では、ＡＲＴ状態ＳＴ６において主側ＭＰＵ７２から有利終了コマンドを受信している場合（ステップＳ３５１３：ＹＥＳ）、終了演出の設定処理を実行する（ステップＳ３５１４）。終了演出の設定処理では、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行されるようにするためのテーブルを演出側ＲＯＭ９３から読み出して演出側ＲＡＭ９４に記憶させる。これにより、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することを示す演出が実行される。この演出は終了準備状態ＳＴ７が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行するまで継続される。
【０６２７】
ＡＲＴ用の演出制御処理ではその他の処理を実行する（ステップＳ３５１５）。その他の処理では、上記のような各種演出以外の演出が実行されるようにするための処理を実行する。なお、当該その他の処理において開始期間ＳＴ１１及び単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数の情報が画像表示装置６３にて表示されるようにするための処理が実行されるようにしてもよい。これにより、開始期間ＳＴ１１においては当該開始期間ＳＴ１１の残りの継続ゲーム数が画像表示装置６３にて表示されるとともに、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３においては当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が画像表示装置６３にて表示される。
【０６２８】
次に、第１単位実行回ＳＴ１２において各種演出が進行していく様子を図７０のタイムチャートを参照しながら説明する。図７０（ａ）は第１単位実行回ＳＴ１２の１実行回が実行される期間を示し、図７０（ｂ）は次セットの上乗せ用処理（図６７）における上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）が実行されるタイミングを示し、図７０（ｃ）はゲーム開始時のＡＲＴ用処理（図６３）における継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行されるタイミングを示し、図７０（ｄ）は共通演出が実行される期間を示し、図７０（ｅ）は非継続演出が実行される期間を示し、図７０（ｆ）は通常継続演出が実行される期間を示し、図７０（ｇ）は特別継続演出が実行される期間を示す。
【０６２９】
まず第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生しない場合について説明する。
【０６３０】
ｔ１のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２が開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで図７０（ｂ）に示すように、第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回が終了した後において第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）が実行される。また、ｔ１のタイミングで、図７０（ｄ）に示すように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における共通演出が開始される。
【０６３１】
その後、ｔ２のタイミングで今回の第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数は「０」となっている。したがって、当該ｔ２のタイミングで図７０（ｃ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行される。この場合、当該継続抽選処理（ステップＳ３０１７）の結果が継続当選とならない。したがって、ｔ２のタイミングで図７０（ｄ）に示すように共通演出が終了されるとともに、図７０（ｅ）に示すように非継続演出が開始される。これにより、遊技者は第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生しないことを把握することが可能となる。その後、ｔ３のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２が終了されるとともに図７０（ｅ）に示すように非継続演出が終了される。
【０６３２】
次に、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生する場合について説明する。
【０６３３】
ｔ４のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２が開始される。この場合、当該ｔ４のタイミングで図７０（ｂ）に示すように、第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回が終了した後において第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）が実行される。また、ｔ４のタイミングで、図７０（ｄ）に示すように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における共通演出が開始される。
【０６３４】
その後、ｔ５のタイミングで第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数は「０」となっている。したがって、当該ｔ５のタイミングで図７０（ｃ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行される。この場合、当該継続抽選処理（ステップＳ３０１７）の結果が継続当選となる。但し、ｔ４のタイミングで実行された上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて基準数である２０ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されていない。つまり、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回において２０ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況ではない。したがって、ｔ５のタイミングで図７０（ｄ）に示すように共通演出が終了されるとともに、図７０（ｆ）に示すように通常継続演出が開始される。これにより、遊技者は第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生することを把握することが可能となる。その後、ｔ６のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の今回の実行回が終了されるとともに図７０（ｆ）に示すように通常継続演出が終了される。
【０６３５】
その後、ｔ７のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される。この場合、当該ｔ７のタイミングで図７０（ｂ）に示すように、第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回が終了した後において第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生する場合に当該新たな実行回において上乗せゲーム数を付与するか否かを決定するとともに、上乗せゲーム数を付与する場合にはその上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）が実行される。また、ｔ７のタイミングで、図７０（ｄ）に示すように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における共通演出が開始される。
【０６３６】
その後、ｔ８のタイミングで第１単位実行回ＳＴ１２における今回の実行回の最終ゲームが開始される。この場合、第１単位実行回ＳＴ１２のストック数は「０」となっている。したがって、当該ｔ８のタイミングで図７０（ｃ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回を発生させるか否かを決定するための継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行される。この場合、当該継続抽選処理（ステップＳ３０１７）の結果が継続当選となる。また、ｔ７のタイミングで実行された上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて基準数である２０ゲーム以上の上乗せゲーム数の付与が選択されている。つまり、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回において２０ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与される状況である。したがって、ｔ８のタイミングで図７０（ｄ）に示すように共通演出が終了されるとともに、図７０（ｇ）に示すように特別継続演出が開始される。これにより、遊技者は第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生することを把握することが可能となるとともに当該新たな実行回において２０ゲーム以上の上乗せゲーム数が付与されることを把握することが可能となる。その後、ｔ９のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の今回の実行回が終了されるとともに図７０（ｇ）に示すように継続継続演出が終了される。そして、ｔ１０のタイミングで図７０（ａ）に示すように第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される。
【０６３７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６３８】
遊技者にとって不利な遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が設定されている構成において、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とするとともに第２ＣＢ入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「２」であるゲームが実行されることで第２ＣＢ役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることにより第２ＣＢ役の当選状態であっても第２ＣＢ入賞が成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ役が抽選対象から除外されるため、第１ＣＢ役の当選状態とならない。そして、第１ＣＢ役の当選状態とならないことにより第１ＣＢ入賞が成立することはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することもない。これにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、第２区間ＳＣ２への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生し得る。
【０６３９】
ここで、スロットマシン１０においては不正な利益を得る目的で主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置５３の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン１０には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為が想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン１０においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われるおそれがある。
【０６４０】
但し、このような不正行為が行われた場合には主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態となる。そして、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、第１ＣＢ役の当選状態とり得るとともに第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「２」であるゲームを実行して第２ＣＢ役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生しないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを行わせることが可能となる。
【０６４１】
第１ＣＢ状態ＳＴ２だけではなく第２ＣＢ状態ＳＴ３も遊技者にとって不利な遊技状態となっている。したがって、不正行為者が主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）を行った後に、不正に取得したメダルを利用してベット数が「２」であるゲームを行った場合に、第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立することで、遊技媒体を減少させる第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行することとなる。
【０６４２】
ベット数が「３」であるゲームが実行された場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が可能となる第２区間ＳＣ２となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても第２区間ＳＣ２とならない。したがって、遊技者は基本的にベット数が「３」である状況においてゲームを実行することとなる。この場合に、第２ＣＢ役の当選状態であるか否かに関係なくベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２となり得る。これにより、遊技者が第２ＣＢ役に当選していない状況でベット数が「３」であるゲームを開始させたとしても、第２区間ＳＣ２となり得るようにすることが可能となる。
【０６４３】
第２区間ＳＣ２となった後であってもベット数が「３」であるゲームを実行しないと疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６への遊技状態の移行が発生しない。したがって、第２区間ＳＣ２であっても遊技者は基本的にベット数が「３」である状況においてゲームを実行することとなる。
【０６４４】
第２区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達したことに基づいて当該第２区間ＳＣ２が終了するため、第２区間ＳＣ２が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第２区間ＳＣ２においてはベット数が「３」であるゲーム及びベット数が「２」であるゲームのいずれであっても、第２区間ＳＣ２において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には、第２区間ＳＣ２への移行が発生しないとともに第２区間ＳＣ２においては疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれだけ第２区間ＳＣ２の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、ベット数が「２」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０６４５】
第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に到達したことに基づいて当該第２区間ＳＣ２が終了するため、第２区間ＳＣ２が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第２区間ＳＣ２においてはベット数が「３」であるゲーム及びベット数が「２」であるゲームのいずれであっても、上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数の計測対象となる。これにより、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には、第２区間ＳＣ２への移行が発生しないとともに第２区間ＳＣ２においては疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないにも関わらず、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれだけ上記遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に近付く可能性がある。したがって、ベット数が「２」であるゲームを行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０６４６】
第２ＣＢ役に当選していない状況においては非内部報知画像Ｇ１２又は第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３に表示される。これにより、第２ＣＢ役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第２ＣＢ役に当選させることを促すことが可能となる。
【０６４７】
非内部報知画像Ｇ１２は第２ＣＢ役だけではなく第１ＣＢ役に当選していない状況において画像表示装置６３にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者などは非内部報知画像Ｇ１２が表示されていることを確認することで、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。
【０６４８】
非内部報知画像Ｇ１２が表示されている状況において実行されたゲーム数が非内部報知画像Ｇ１２の一部である非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示される。これにより、遊技ホールの管理者などが第２ＣＢ役の当選状態としようとしている状況において、第２ＣＢ役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを当該遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。
【０６４９】
既に第２ＣＢ役に当選している状況であるにも関わらずベット数が「２」であるゲームが開始された場合には２ベット対応報知が実行される。これにより、第２ＣＢ入賞の成立の回避を促すことが可能となる。
【０６５０】
第２ＣＢ役に当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが開始された場合には３ベット対応報知が実行される。これにより、ベット数が「２」であるゲームを行うことで第２ＣＢ役に当選させることを促すことが可能となる。
【０６５１】
第１ＣＢ役に当選している状況においては第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３に表示される。これにより、第１ＣＢ役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。
【０６５２】
設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されるようにすべく、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともにリセットボタン５６を押圧操作することなくスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行った場合には、一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されることで主側ＲＡＭ７４の一部の情報が消去される。この場合に、当該一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されたとしても第２ＣＢ役に当選したことを示す第２ＣＢ当選データは主側ＲＡＭ７４から消去されない。これにより、一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後であっても第２ＣＢ役に当選した状態を維持させることが可能となる。
【０６５３】
一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には第１ＣＢ役に当選したことを示す第１ＣＢ当選データは主側ＲＡＭ７４から消去される。これにより、第１ＣＢ役に当選している状況となった場合には一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されるようにすることで、当該第１ＣＢ役に当選している状況を解消することが可能となる。
【０６５４】
設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともにリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行った場合には、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで主側ＲＡＭ７４の全部の情報が消去される。当該全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第２ＣＢ役に当選したことを示す第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４から消去される。これにより、不正に全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させる行為が行われた場合には、第２ＣＢ役に当選していない状況となるようにすることが可能となる。
【０６５５】
第２区間ＳＣ２において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第２区間ＳＣ２が終了するため、第２区間ＳＣ２が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、第２区間ＳＣ２であって通常遊技状態ＳＴ１である状況において実行されたゲーム数が天井ゲーム数に到達したことに基づいて疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する前の準備状態ＳＴ４に移行することにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する機会を与えることが可能となる。また、第２区間ＳＣ２に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第２区間ＳＣ２における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、第２区間ＳＣ２となった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する機会を確実に与えることが可能となる。
【０６５６】
少なくとも１回目の天井ゲーム数が相違するように第２区間ＳＣ２には複数種類の滞在モードが存在している。これにより、第２区間ＳＣ２における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第２区間ＳＣ２に移行した場合に最初に設定される天井ゲーム数は第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても第２区間ＳＣ２となった場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する機会を確実に与えることが可能となる。
【０６５７】
第２区間ＳＣ２の滞在モードがＡモード〜Ｃモードのいずれであったとしても第２区間ＳＣ２における上限ゲーム数は同一である。これにより、第２区間ＳＣ２における遊技内容を多様化させた構成であっても、１回の第２区間ＳＣ２の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。
【０６５８】
第２区間ＳＣ２の滞在モードがＢモードである場合、第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が１回発生した場合であっても、当該疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後又は当該疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後にＡＲＴ状態ＳＴ６に移行している場合には当該ＡＲＴ状態ＳＴ６の終了後に通常遊技状態ＳＴ１に移行したとしても第２区間ＳＣ２が継続されるとともに当該通常遊技状態ＳＴ１において２回目の天井ゲーム数が消化されることで再度、疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行する。そして、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数は、１回目の天井ゲーム数と、２回目の天井ゲーム数と、準備状態ＳＴ４において想定される最大の継続ゲーム数と、疑似ボーナス状態ＳＴ５の継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、１回の第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が２回発生する状況を生じさせることが可能となる。
【０６５９】
Ｂモードにおける２回目の天井ゲーム数は１回目の天井ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後に第２区間ＳＣ２が継続された場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ５に再度移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６６０】
第２区間ＳＣ２には、１回の第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ５が１回のみ発生するＡモードと、１回の第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ５が複数回発生し得るＢモードとが存在している。これにより、相対的に有利な第２区間ＳＣ２と相対的に不利な第２区間ＳＣ２とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。
【０６６１】
Ｂモードにおける１回目の天井ゲーム数と２回目の天井ゲーム数との合計ゲーム数は、Ａモードにおける１回目の天井ゲーム数以下となっている。これにより、Ｂモードを、１回の第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が複数回発生し得るモードであって疑似ボーナス状態ＳＴ５に移行し易いモードとすることが可能となる。
【０６６２】
準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６のいずれかである有利遊技状態において点灯状態とされる区間表示部６７が設けられていることにより、当該有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで第２区間ＳＣ２が終了する場合には当該第２区間ＳＣ２が終了する場合に区間表示部６７が消灯状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても第２区間ＳＣ２が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も区間表示部６７が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第２区間ＳＣ２が継続していることを本スロットマシン１０にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。
【０６６３】
第２区間ＳＣ２に移行した場合に区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、本スロットマシン１０にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、区間表示部６７が点灯状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も第２区間ＳＣ２が継続されている状況、及び第２区間ＳＣ２が新たに発生した状況のうちいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。
【０６６４】
第２区間ＳＣ２となったとしても区間表示部６７が消灯状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられることがある。これにより、有利遊技状態においては区間表示部６７が点灯状態に維持されるようにしながら、第２区間ＳＣ２であって有利遊技状態ではない状況である場合に区間表示部６７が消灯状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、区間表示部６７が消灯状態であっても第２区間ＳＣ２である可能性があることとなり、区間表示部６７が消灯状態であっても第２区間ＳＣ２であることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０６６５】
第２区間ＳＣ２のＢモードにおいてはＡＲＴ状態ＳＴ６に移行することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した場合又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合であってもその後に第２区間ＳＣ２が継続される。そして、このように第２区間ＳＣ２が継続される場合には区間表示部６７が点灯状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も第２区間ＳＣ２が継続していることを本スロットマシン１０にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。
【０６６６】
ＡＲＴ状態ＳＴ６の第１単位実行回ＳＴ１２においては初期ゲーム数だけではなく上乗せゲーム数が付与され得る。これにより、第１単位実行回ＳＴ１２の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、ＡＲＴ状態ＳＴ６においては複数回の第１単位実行回ＳＴ１２において上乗せゲーム数が付与され得るとともに、１回のＡＲＴ状態ＳＴ６における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数（具体的には１７０ゲーム）以下に制限される。これにより、上乗せゲーム数が付与される第１単位実行回ＳＴ１２を多く発生させることを可能としながら、上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６６７】
第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなっていなくても当該ＡＲＴ状態ＳＴ６は終了される。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、１回のＡＲＴ状態ＳＴ６における上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数以下に制限される。これにより、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数に制限がある状況において、ＡＲＴ状態ＳＴ６の継続ゲーム数の付与が上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。
【０６６８】
第１単位実行回ＳＴ１２における１回の実行回において付与される上乗せゲーム数は、当該上乗せゲーム数の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数となっている。これにより、上乗せゲーム数の１回の付与によって、付与対象となった上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、上乗せゲーム数が付与されることとなる第１単位実行回ＳＴ１２の実行回が複数回発生し得るようにすることが可能となる。
【０６６９】
第１単位実行回ＳＴ１２の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合に実行された継続抽選処理（ステップＳ３０１７）にて当選となることで、当該第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第１単位実行回ＳＴ１２の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。
【０６７０】
第１単位実行回ＳＴ１２の実行回が１２回実行された場合にはその次の実行回は第２単位実行回ＳＴ１３となる。そして、第２単位実行回ＳＴ１３の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった場合に実行される継続抽選処理（ステップＳ３０１７）では継続率が９０％となる。この継続率は、第１単位実行回ＳＴ１２である場合に実行される継続抽選処理（ステップＳ３０１７）において最も高い継続率である８０％よりも高い確率となっている。これにより、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の実行回が繰り返されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。この場合に、上記のとおり上乗せゲーム数の合計ゲーム数に対して最大ゲーム数の制限が設定されていることにより、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数に上限ゲーム数が設定されている構成において、第２単位実行回ＳＴ１３の実行回が繰り返される状況を発生させ易くすることが可能となる。
【０６７１】
上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数は、ＡＲＴ状態ＳＴ６として継続可能なゲーム数の最小値から、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３が１３回実行されるまでに決定された当該単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数が定められているとともに第１単位実行回ＳＴ１２において上乗せゲーム数が付与され得る構成であっても、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の実行回数が１３回以上となることでそれまでよりも高い継続率で継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。
【０６７２】
第２単位実行回ＳＴ１３においては上乗せゲーム数が付与されない。これにより、第２単位実行回ＳＴ１３が繰り返されることによって高い継続率で継続抽選処理（ステップＳ３０１７）が実行される機会を多く付与することが可能となる。
【０６７３】
上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて１以上の上乗せゲーム数が選択されたとしても、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて今回選択された上乗せゲーム数よりも多いゲーム数ではない場合には、その選択された上乗せゲーム数は加算対象となることなく無効化される。つまり、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な残りの上乗せゲーム数が加算対象として設定されるのではなく、上乗せ抽選処理（ステップＳ３３０２）にて上乗せ当選とならなかった場合と同様に上乗せゲーム数が０ゲームとなる。これにより、今回のＡＲＴ状態ＳＴ６における第１単位実行回ＳＴ１２において発生可能な上乗せゲーム数を最大ゲーム数以下とすることが可能となるだけではなく、後側の実行回における第１単位実行回ＳＴ１２であっても上乗せゲーム数が付与される可能性を高めることが可能となる。
【０６７４】
第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与する上乗せゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された上乗せゲーム数が当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する上乗せゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。
【０６７５】
第１単位実行回ＳＴ１２における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に次の実行回が仮に開始された場合に付与される上乗せゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。
【０６７６】
第１単位実行回ＳＴ１２における現状実行されている実行回において、当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される上乗せゲーム数が決定される。これにより、上乗せゲーム数は次に実行され得る実行回についてのみ決定されるため、複数の上乗せゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。
【０６７７】
第１単位実行回ＳＴ１２における現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定される。これにより、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。
【０６７８】
第１単位実行回ＳＴ１２における新たな実行回が開始される場合には現状実行されている実行回の最終ゲームにて継続演出が実行される構成において、当該継続演出の演出内容が新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数に対応する演出内容とされる。これにより、継続演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される上乗せゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、継続演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６７９】
疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了することに基づいて第２区間ＳＣ２が終了する場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了してから終了準備状態ＳＴ７となり当該終了準備状態ＳＴ７において所定ゲーム数が実行された後に第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了することで第２区間ＳＣ２が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後に第２区間ＳＣ２に維持される期間を生じさせることが可能となる。
【０６８０】
終了準備状態ＳＴ７において１ゲームが実行された場合に第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後に第２区間ＳＣ２が維持される期間を極力短くすることが可能となる。
【０６８１】
疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了することで第２区間ＳＣ２が終了する場合には、終了準備状態ＳＴ７において所定ゲーム数が実行されることで第２区間ＳＣ２が終了する場合に区間表示部６７が点灯状態から消灯状態となる。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了した後も区間表示部６７の点灯状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。
【０６８２】
Ａモードの第２区間ＳＣ２においてＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了する場合であっても、疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了した後に１ゲームの終了準備状態ＳＴ７となるとともに当該終了準備状態ＳＴ７においては区間表示部６７が点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了した後のタイミングであっても区間表示部６７は点灯状態となる。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングで区間表示部６７を確認したとしてもＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことを特定することができない。よって、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定していることを示す演出が実行されていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了したタイミングにおいて復活演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が確定することに対する期待感を持続させることが可能となる。
【０６８３】
エンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６の途中であっても第２区間ＳＣ２が終了し、それに伴って疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合には、当該エンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６が終了するとともに第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、エンディング条件が成立した場合には即座に第２区間ＳＣ２を終了させることが可能となる。
【０６８４】
「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数（具体的には２４００枚）を超えた場合、第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、第２区間ＳＣ２が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、合計獲得数カウンタ７４ｄにより計測されている遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かが判定される。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていることを特定することが可能となり、第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０６８５】
いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値を更新するための処理であるステップＳ２００８〜ステップＳ２０１２の処理が実行されない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップＳ２００８〜ステップＳ２０１２の処理が実行されないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ７４ｄの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。
【０６８６】
第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達した場合にも第２区間ＳＣ２が終了する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームにおいて遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達していると判定されて第２区間ＳＣ２が終了される場合であっても、その第２区間ＳＣ２の終了が当該第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに起因していると遊技者に認識させることが可能となり、リプレイ入賞が成立したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０６８７】
単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の開始ゲームが開始された場合には第１待機期間及び第２待機期間が経過する度に第２乱数回路７６から第２乱数が取得されて加算抽選処理（ステップＳ３２１３）が実行される。これにより、第２乱数回路７６を利用しながら、加算抽選処理（ステップＳ３２１３）を繰り返し実行することが可能となる。
【０６８８】
第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに、固定の期間として上記第１待機期間が確保されるだけではなく、変動の期間として第２待機期間が確保される。第１待機期間は、第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間以上の期間として設定されており、具体的には第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間である１．４９ミリ秒に設定されている。これにより、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに第２乱数回路７６における乱数の更新が少なくとも１周していることとなり、短期間において第２乱数の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて「０〜２５５」の数値範囲となる第２乱数のいずれの数値も第２乱数として取得し得るようにすることが可能となる。また、変動の期間として第２待機期間が確保されていることにより、第２乱数回路７６における第２乱数の１周の範囲内において第２乱数の取得タイミングが偏ってしまわないようにすることが可能となる。
【０６８９】
前回取得された第２乱数を利用して第２待機期間が変動される。これにより、構成の複雑化を抑制しながら第２待機期間を変動させることが可能となる。
【０６９０】
前回取得された第２乱数に基づいてばらつき数値が設定されるとともに繰り返し回数として「１５」が設定される。そして、ばらつき数値と繰り返し回数との大小関係が判定され、当該判定において肯定判定をした場合と否定判定をした場合とで当該判定処理の処理時間が変動することとなる。また、大小関係が判定された場合に繰り返し回数の値が１減算され、繰り返し回数が「０」ではない場合には、その１減算後における繰り返し回数と上記ばらつき数値との大小関係が再度判定される。一方、繰り返し回数が「０」となった場合には第２乱数回路７６から第２乱数が取得されて加算抽選処理（ステップＳ３２１３）が実行される。これにより、前回取得された第２乱数に対応するばらつき数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して第２待機期間を変動させることが可能となる。
【０６９１】
ばらつき数値の最大値と繰り返し回数の初期値とが一致している。これにより、ばらつき数値が異なれば第２待機期間が異なる期間となるようにすることが可能となる。
【０６９２】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せが上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０６９３】
図７１（ａ）は本実施形態における第１ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せ及び第２ＣＢ入賞の成立となる図柄の組合せを説明するための説明図である。
【０６９４】
第２ＣＢ入賞となる図柄の組合せは上記第１の実施形態と同様に、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である組合せである。左リール３２Ｌにおいて「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。また、中リール３２Ｍにおいて「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「白７」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。また、右リール３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ＢＡＲ」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに５図柄以上がメインラインＭＬを通過することとなる。したがって、ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては、第２ＣＢ役に当選している状況であっても第２ＣＢ入賞が成立しないことがある。
【０６９５】
一方、第１ＣＢ入賞となる図柄の組合せは上記第１の実施形態と異なり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。左リール３２Ｌにおいて「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。また、中リール３２Ｍにおいて「リプレイ」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「リプレイ」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。また、右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過してから次に「ベル」図柄がメインラインＭＬ上を通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する図柄数は４図柄数以下である。したがって、第１ＣＢ役に当選している場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞が成立する。
【０６９６】
図７１（ｂ）は第１ＣＢ役又は第２ＣＢ役に当選した場合における遊技の流れを示すタイムチャートである。図７１（ｂ１）はベット数が「３」であるゲームが実行される期間を示し、図７１（ｂ２）はベット数が「２」であるゲームが実行される期間を示し、図７１（ｂ３）は第１ＣＢ役が当選状態となっている期間を示し、図７１（ｂ４）は第２ＣＢ役が当選状態となっている期間を示し、図７１（ｂ５）は第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３となっている期間を示す。
【０６９７】
まず第１ＣＢ役の当選状態となる場合について説明する。
【０６９８】
主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後などにおいて第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であるｔ１のタイミングで図７１（ｂ１）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで図７１（ｂ３）に示すように第１ＣＢ役に当選する。その後、ｔ２のタイミングで図７１（ｂ１）に示すように今回のゲームが終了する。この場合、今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選しているとともに第１ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしを発生させない図柄の組合せである。したがって、ｔ２のタイミングで第１ＣＢ入賞が成立することで、図７１（ｂ３）に示すように第１ＣＢ役の当選状態が解除されるとともに図７１（ｂ５）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が開始される。
【０６９９】
次に、第２ＣＢ役の当選状態となる場合について説明する。
【０７００】
主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後などにおいて第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であるｔ３のタイミングで図７１（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、当該ｔ３のタイミングで図７１（ｂ４）に示すように第２ＣＢ役に当選する。その後、当該ゲームが終了するが、第２ＣＢ入賞を成立させる図柄の組合せは所謂取りこぼしが発生し得る図柄の組合せであり、第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。その後、ｔ４のタイミングで図７１（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。
【０７０１】
その後、第２ＣＢ役が当選している状況であるｔ５のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで図７１（ｂ１）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。但し、第２ＣＢ役の当選状態であってもベット数が「３」であるゲームにおいてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞が成立しない。その後、ｔ７のタイミングで図７１（ｂ２）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始されるが、当該ゲームにおいても第２ＣＢ入賞を成立させない停止操作タイミングでストップボタン４２〜４４が操作されることで第２ＣＢ入賞が成立しない。
【０７０２】
上記構成によれば、ベット数が「２」であるゲームを先に実行して第２ＣＢ役の当選状態としてからベット数が「３」であるゲームを開始するという通常の遊技方法で遊技を行うのではなく、第２ＣＢ役の当選状態となっていない状況でベット数が「３」であるゲームを実行するという通常ではない遊技方法で遊技を行った場合には第１ＣＢ役に当選となったゲームで確実に第１ＣＢ入賞が成立して遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行する。これにより、不正に全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させた後にベット数が「３」であるゲームを行って不正な利益を得ようとしても、それに対して第１ＣＢ状態ＳＴ２への移行が発生することとなり、当該不正行為者が不正な利益を得づらくなるようにすることが可能となる。
【０７０３】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況で画像表示装置６３に表示される非内部報知画像Ｇ１２及び第１ＣＢ役の当選状態である状況で画像表示装置６３に表示される第１内部明示画像Ｇ１３を表示させるための処理構成が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７０４】
図７２は演出側ＭＰＵ９２にて実行される内部報知の切り換え制御処理を示すフローチャートである。内部報知の切り換え制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０７０５】
まず内部報知の許可操作が発生しているか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。本実施形態では前面扉１２の背面に搭載された演出制御装置９０に報知許可スイッチが設けられており、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態を解除して当該前面扉１２をスロットマシン１０前方に開放させることで報知許可スイッチの操作が可能となる。そして、報知許可スイッチがＯＮ位置に操作されている場合にステップＳ３６０１にて肯定判定をする。ステップＳ３６０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられた内部報知の許可フラグに「１」をセットする（ステップＳ３６０２）。内部報知の許可フラグに「１」がセットされている場合には画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２及び第１内部明示画像Ｇ１３の表示が可能となる。
【０７０６】
内部報知の切り換え制御処理では、内部報知の禁止操作が発生しているか否かを判定する（ステップＳ３６０３）。具体的には、演出制御装置９０に設けられた上記報知許可スイッチがＯＦＦ位置に操作されているか否かを判定する。そして、報知許可スイッチがＯＦＦ位置に操作されている場合にステップＳ３６０３にて肯定判定をする。ステップＳ３６０３にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の内部報知の許可フラグを「０」クリアする（ステップＳ３６０４）。内部報知の許可フラグの値が「０」である場合には、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であっても画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２が表示されることはなく、第１ＣＢ役の当選状態である状況であっても画像表示装置６３にて第１内部明示画像Ｇ１３が表示されることはない。
【０７０７】
上記構成によれば、各ＣＢ役の当選状態に応じて非内部報知画像Ｇ１２又は第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３に表示され得る状況と、各ＣＢ役の当選状態と関係なく非内部報知画像Ｇ１２及び第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３に表示されない状況とを、遊技ホールの管理者において切り換えることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者は非内部報知画像Ｇ１２又は第１内部明示画像Ｇ１３の表示によって各ＣＢ役の当選状態を把握可能としながら、不正行為者や遊技者に対しては各ＣＢ役の当選状態に関係なく非内部報知画像Ｇ１２及び第１内部明示画像Ｇ１３が表示されないようにさせることが可能となる。
【０７０８】
＜第４の実施形態＞
上記第１の実施形態では終了準備状態ＳＴ７に移行した場合には当該終了準備状態ＳＴ７において実行されたゲームにおける遊技内容に関係なく、終了準備状態ＳＴ７が終了した後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する構成としたが、本実施形態ではＡＲＴ状態ＳＴ６から移行した終了準備状態ＳＴ７においては当該終了準備状態ＳＴ７にて実行されたゲームにおける遊技内容に応じてＡＲＴ状態ＳＴ６の復活が有り得る構成となっている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７０９】
図７３は主側ＭＰＵ７２にて実行される終了準備状態処理を示すフローチャートである。なお、終了準備状態処理は、終了準備状態ＳＴ７において遊技終了時の対応処理（図２６）にて実行される。
【０７１０】
今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝５〜１０のいずれかに当選している場合（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）、ＡＲＴ復活抽選処理を実行する（ステップＳ３７０２）。ＡＲＴ復活抽選処理では、終了準備状態ＳＴ７からＡＲＴ状態ＳＴ６に復活させるか否かを抽選により決定する。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選している方が、ＡＲＴ復活抽選処理にてＡＲＴ復活当選となる確率が高くなる。
【０７１１】
ＡＲＴ復活抽選処理の結果がＡＲＴ復活当選である場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態ＳＴ６の継続設定処理を実行する（ステップＳ３７０４）。当該継続設定処理では、終了準備状態ＳＴ７に移行する前における遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６の第１単位実行回ＳＴ１２であった場合には当該第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回を発生させるための処理を実行し、終了準備状態ＳＴ７に移行する前における遊技状態がＡＲＴ状態ＳＴ６の第２単位実行回ＳＴ１３であった場合には当該第２単位実行回ＳＴ１３の新たな実行回を発生させるための処理を実行する。なお、当該構成に限定されることはなく終了準備状態ＳＴ７に移行する前における遊技状態に関係なく、ＡＲＴ状態ＳＴ６に復活する場合には開始期間ＳＴ１１に移行する構成としてもよい。
【０７１２】
その後、ＡＲＴ復活コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３７０５）。これにより、演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態ＳＴ６に復活したことを示す演出が実行された後に移行先の遊技状態に対応する演出が実行されるように、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。
【０７１３】
上記構成によれば、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなくＡＲＴ状態ＳＴ６が終了して終了準備状態ＳＴ７に移行したとしても当該終了準備状態ＳＴ７において実行されたゲームの遊技内容に基づいてＡＲＴ状態ＳＴ６に復活することがある。これにより、終了準備状態ＳＴ７であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０７１４】
＜第５の実施形態＞
本実施形態ではループ抽選処理の実行内容が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７１５】
図７４は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理では、ステップＳ３８０６にてループ抽選処理を実行する。つまり、本実施形態では定期的（具体的には１．４９ミリ秒周期）に起動されるタイマ割込み処理にてループ抽選処理が実行される。なお、ステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０５及びステップＳ３８０７〜ステップＳ３８１５の処理内容は上記第１の実施形態におけるタイマ割込み処理（図１１）のステップＳ２０１〜ステップＳ２１４の処理内容と同一である。
【０７１６】
図７５はタイマ割込み処理（図７４）のステップＳ３８０６にて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。
【０７１７】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたループ抽選の完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。ループ抽選処理は上記第１の実施形態と同様に、ＡＲＴ状態ＳＴ６の単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されるゲームの開始時において初期ゲーム数を決定するための処理である。上記第１の実施形態では単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数が２９ゲーム〜３２ゲームに設定されておりループ抽選処理（図６５）にて加算抽選処理（ステップＳ３２１３）が実行される回数は最大で３回であった。これに対して、本実施形態では単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は２９ゲーム〜１０２９ゲームに設定されているため単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されたことを契機として実行される加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の回数は最大で１０００回である。ループ抽選処理（図７５）はタイマ割込み処理（図７４）が１回起動される度に１回実行され、１回のループ抽選処理（図７５）の実行に対して加算抽選処理（ステップＳ３９１１）は１回実行される。
【０７１８】
ループ抽選の完了フラグは、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行が完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されたタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「０」となっており、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されたことを契機とした加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行が完了している場合、すなわち加算抽選処理（ステップＳ３９１１）にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「１」がセットされる。ループ抽選の完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）を実行する必要がないためそのまま本ループ抽選処理を終了する。
【０７１９】
ループ抽選の完了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３９０１：ＮＯ）、今回が単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の開始ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３９０２）。ステップＳ３９０２にて肯定判定をした場合、ステップＳ３９０３〜ステップＳ３９０８にて、加算抽選処理（ステップＳ３９１０）の実行に際して使用する第２乱数を取得する処理（ステップＳ３９０９）の前に第２待機期間を発生させるための処理を実行する。
【０７２０】
上記第１の実施形態におけるループ抽選処理（図６５）では、第２乱数が繰り返し取得される場合において第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに強制的に待機する期間として第１待機期間と第２待機期間とが設定されていた。これに対して、本実施形態ではループ抽選処理（図７５）はタイマ割込み処理（図７４）が１回起動される度に１回実行され、１回のループ抽選処理（図７５）の実行に対して加算抽選処理（ステップＳ３９１１）は１回実行される。タイマ割込み処理（図７４）は１．４９ミリ秒周期で起動されるため、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理（図７４）の起動周期分の待ち期間が発生する。この期間が上記第１の実施形態における第１待機期間に相当する。つまり、タイマ割込み処理（図７４）の起動周期によって第１待機期間が確保されているため、ループ抽選処理（図７５）において第１待機期間を確保するための処理を実行する必要が生じない。タイマ割込み処理（図７４）の起動周期である１．４９ミリ秒は第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間である。
【０７２１】
ループ抽選処理（図７５）における第２待機期間を発生させるための処理（ステップＳ３９０３〜ステップＳ３９０８）は、上記第１の実施形態におけるループ抽選処理（図６５）の第２待機期間を発生させるための処理（ステップＳ３２０５〜ステップＳ３２１０）と同一である。具体的には、主側ＲＡＭ７４の繰り返し回数カウンタ７４ｇ（図９参照）に繰り返し回数である「１５」をセットする（ステップＳ３９０３）。ループ抽選処理（図７５）では既に説明したとおり第２乱数回路７６からの第２乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第２乱数が繰り返し取得される場合には第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに固定の期間として上記第１待機期間（タイマ割込み処理（図７４）の起動周期）が確保されるだけではなく、変動の期間として第２待機期間が確保される。この第２待機期間は最大値となったとしても第１待機期間以下、より詳細には第１待機期間よりも短い期間となっている。但し、これに限定されることはなく第２待機期間が第１待機期間と同一となり得る構成としてもよく、第２待機期間が第１待機期間よりも長い期間となり得る構成としてもよく、第２待機期間は常に第１待機期間以上の期間となる構成としてもよい。
【０７２２】
その後、主側ＲＡＭ７４の第２乱数取得エリアから前回のステップＳ３９１０にて取得した第２乱数を読み出す（ステップＳ３９０４）。なお、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後においては第２乱数取得エリアには１０進数で「０」の値となる第２乱数が格納されていることになる。その後、ステップＳ３９０４にて読み出した８ビットの第２乱数のうち下位４ビットの数値をばらつき数値として主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ３９０５）。この場合、ばらつき数値は４ビットの数値情報となるため、最小値が「０」であり最大値が「１５」である値となる。
【０７２３】
その後、主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側ＲＡＭ７４の繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３９０６）。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さい場合には（ステップＳ３９０６：ＹＥＳ）、ＪＵＭＰ命令によりステップＳ３９０７の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値以上である場合には（ステップＳ３９０６：ＮＯ）、ＮＯＰ命令によりステップＳ３９０７の処理に進む。ステップＳ３９０７では繰り返し回数カウンタ７４ｇの値を１減算する。そして、１減算後における繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が１以上であれば（ステップＳ３９０８：ＮＯ）、ステップＳ３９０６の処理に戻り、１減算後における繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「０」であれば（ステップＳ３９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３９０９に進む。
【０７２４】
上記のとおりステップＳ３９０６にて肯定判定をした場合及びステップＳ３９０６にて否定判定をした場合のいずれであってもステップＳ３９０７の処理に進むこととなるが、ＮＯＰ命令が実行された場合よりもＪＵＭＰ命令が実行された場合の方が１０マイクロ秒程度、ステップＳ３９０７の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第２乱数の下位４ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタ７４ｇの値よりも小さい値であるか否かにより、ＪＵＭＰ命令が実行される場合とＮＯＰ命令が実行される場合とが生じる。さらにステップＳ３９０７の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタ７４ｇの値は１減算されるとともに１減算後の繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「０」となるまでステップＳ３９０６及びステップＳ３９０７の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である１５回のうちステップＳ３９０６にてＪＵＭＰ命令が実行される回数とステップＳ３９０６にてＮＯＰ命令が実行される回数との比率を前回取得した第２乱数の下位４ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に第２待機期間を変動させることが可能となる。
【０７２５】
ステップＳ３９０９では主側ＲＡＭ７４に設けられた抽選実行カウンタの値を１加算する。抽選実行カウンタは単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における今回の開始ゲームにおいて加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が実行された回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０７２６】
その後、第２乱数回路７６からその時点における第２乱数を取得し、主側ＲＡＭ７４の第２乱数取得エリアに記憶する（ステップＳ３９１０）。その後、加算抽選処理を実行する（ステップＳ３９１１）。加算抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第２乱数を照合することで、当該第２乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは１個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が６０％となるように上記当選数値情報が設定されている。ここで、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が加算抽選処理に影響を与えない構成であるが、これに限定されることはなく加算抽選テーブルを役の抽選処理（図１６）にて当選となり得るインデックス値ＩＶの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。
【０７２７】
加算抽選処理（ステップＳ３９１１）にて加算当選とならなかった場合（ステップＳ３９１２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ３９１５）、本ループ抽選処理を終了する。これにより、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の今回の新たな実行回に対するループ抽選処理が終了する。なお、ループ抽選の完了フラグは単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の今回開始対象となった実行回の最終ゲームが終了する場合に「０」クリアされる。
【０７２８】
加算抽選処理（ステップＳ３９１１）にて加算当選となった場合（ステップＳ３９１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の初期加算カウンタの値を１加算する（ステップＳ３９１３）。そして、主側ＲＡＭ７４の抽選実行カウンタの値が終了基準数である「１０００」であるか否かを判定する（ステップＳ３９１４）。既に説明したとおり本実施形態における単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の初期ゲーム数は２９ゲーム〜１０２９ゲームであるため、ループ抽選処理（図７５）において初期ゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は１０００ゲームであるとともに加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の最大の実行回数は１０００回である。抽選実行カウンタの値が「１０００」である場合（ステップＳ３９１４：ＹＥＳ）、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における今回の開始ゲームにて実行された加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の回数が最大値である１０００回に到達したことを意味するため、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ３９１５）、本ループ抽選処理を終了する。
【０７２９】
抽選実行カウンタの値が「１０００」に達していない場合（ステップＳ３９１４：ＮＯ）、当該抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「５００」に達しているか否かを判定する（ステップＳ３９１６）。抽選実行カウンタの値が途中開始基準数である「５００」に達している場合（ステップＳ３９１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたループ抽選の継続フラグに「１」をセットする（ステップＳ３９１７）。
【０７３０】
本実施形態では既に説明したとおりループ抽選処理（図７５）はタイマ割込み処理（図７４）が１回起動される度に１回実行され、１回のループ抽選処理（図７５）の実行に対して加算抽選処理（ステップＳ３９１１）は１回実行される。タイマ割込み処理（図７４）は１．４９ミリ秒周期で起動されるため、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理（図７４）の起動周期分の待ち期間が発生する。そうすると、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が終了基準数である１０００回に到達するまでには少なくとも１．４９秒が必要となる。この場合に、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における開始ゲームにおいて、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が終了基準数である１０００回に到達するまでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始を待機する構成とすると、それだけ当該開始ゲームが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。
【０７３１】
これに対して、本実施形態では加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が途中開始基準数である５００回に到達した場合には主側ＲＡＭ７４のループ抽選の継続フラグに「１」をセットしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始する処理への進行を可能とすることで、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が完了していない状況であってもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０７３２】
上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させた後であっても、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の結果が外れ結果となる又は抽選実行カウンタの値が終了基準数である「１０００」に到達するまではタイマ割込み処理（図７４）が起動されてループ抽選処理（図７５）が実行される度に加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が実行される。そして、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後に加算抽選処理（ステップＳ３９１１）にて加算当選となることで付与されたゲーム数を含めて、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の初期ゲーム数が設定される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにしながら、初期ゲーム数として多くのゲーム数を付与することが可能となる。
【０７３３】
終了基準数である「１０００」に対する途中開始基準数である「５００」の差は「５００」である。そして、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が５００回実行されるまでに要する時間として想定される最長時間は、タイマ割込み処理（図７４）の起動周期及び第２待機期間を踏まえて１．８秒程度となる。これに対して、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了するまでに要する時間として想定される最短時間は２秒である。したがって、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が完了していない状況においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され得る構成であっても、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の開始ゲームが終了するまでに単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が確実に完了することとなる。
【０７３４】
図７６は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態における今回のセットの開始用処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態では今回のセットの開始用処理（図６８）は、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３における新たな実行回の開始ゲームにて実行される構成としたが、本実施形態では今回のセットの開始用処理（図７６）は、第１単位実行回ＳＴ１２又は第２単位実行回ＳＴ１３における新たな実行回の開始ゲーム及びその次のゲームにて実行される。
【０７３５】
今回が単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３における新たな実行回の開始ゲームである場合（ステップＳ４００１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の継続フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００２）。ループ抽選の継続フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４００２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００３）。ステップＳ４００２及びステップＳ４００３の両方にて否定判定をした場合、今回の実行回に対する加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の結果が未だ外れ結果となっていない状況であるとともに加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が未だ途中開始基準数に到達していない状況であることを意味する。この場合、ステップＳ４００２及びステップＳ４００３の処理を繰り返す。
【０７３６】
今回の実行回に対する加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の結果が外れ結果となった場合には主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」がセットされることで、ステップＳ４００３にて肯定判定をしてステップＳ４００４に進む。ステップＳ４００４では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「２９」をセットする。
【０７３７】
その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の初期加算カウンタの値を加算する（ステップＳ４００５）。初期加算カウンタには、今回のゲームが開始される場合に実行されたループ抽選処理（図７５）にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップＳ４００５の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「０」クリアする。
【０７３８】
その後、主側ＲＡＭ７４の完了カウンタの値が１１以下であるか否かを判定することで、現状が第１単位実行回ＳＴ１２であるか否かを判定する（ステップＳ４００６）。現状が第１単位実行回ＳＴ１２である場合には（ステップＳ４００６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の上乗せカウンタ７４ｈの値を加算する（ステップＳ４００７）。その後、上乗せカウンタ７４ｈの値を「０」クリアする（ステップＳ４００８）。
【０７３９】
上乗せカウンタ７４ｈには、第１単位実行回ＳＴ１２における前回の実行回が開始されるゲームにおいて実行された次セットの上乗せ用処理（図６７）にて選択された上乗せゲーム数がセットされている。したがって、第１単位実行回ＳＴ１２が継続されて第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される場合には、当該新たに開始される実行回における第１単位実行回ＳＴ１２の開始時に１以上の上乗せゲーム数が選択されていることを条件としてその選択された１以上の上乗せゲーム数が、当該新たに開始される第１単位実行回ＳＴ１２の初期ゲーム数に対して上乗せされる。
【０７４０】
ステップＳ４００６にて否定判定をした場合、又はステップＳ４００８の処理を実行した場合、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４００８）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における継続ゲーム数（すなわちＡＲＴ継続カウンタに設定されている値）が画像表示装置６３にて表示される。この表示に際しては初期ゲーム数が最初に報知された後に、上乗せゲーム数が存在する場合にはその上乗せゲーム数が報知される。
【０７４１】
一方、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が途中開始基準数である５００回に到達した場合には主側ＲＡＭ７４のループ抽選の継続フラグに「１」がセットされることで、ステップＳ４００２にて肯定判定をしてステップＳ４０１０に進む。ステップＳ４０１０では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに初期ゲーム数の最小値である「２９」をセットする。
【０７４２】
その後、主側ＲＡＭ７４の完了カウンタの値が１１以下であるか否かを判定することで、現状が第１単位実行回ＳＴ１２であるか否かを判定する（ステップＳ４０１１）。現状が第１単位実行回ＳＴ１２である場合には（ステップＳ４０１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の上乗せカウンタ７４ｈの値を加算する（ステップＳ４０１２）。その後、上乗せカウンタ７４ｈの値を「０」クリアする（ステップＳ４０１３）。
【０７４３】
ステップＳ４０１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ４０１３の処理を実行した場合、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４０１４）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回が開始されることに対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回における仮の継続ゲーム数（すなわちＡＲＴ継続カウンタに設定されている値）が画像表示装置６３にて表示される。
【０７４４】
上記のとおり加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が途中開始基準数である５００回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が完了していない状況であってもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される場合には、初期ゲーム数に対する初期加算カウンタの値の加算は行われない。当該初期加算カウンタの値の加算は、今回の実行回における開始ゲームに対して次のゲームにて実行される。
【０７４５】
具体的には、今回の実行回における２ゲーム目である場合（ステップＳ４０１５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の継続フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ４０１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴ継続カウンタに主側ＲＡＭ７４の初期加算カウンタの値を加算する（ステップＳ４０１７）。初期加算カウンタには、今回の実行回における開始ゲームにて実行されたループ抽選処理（図７５）にて選択された初期ゲーム数への加算分のゲーム数が設定されている。なお、ステップＳ４０１７の処理を実行した後に初期加算カウンタの値を「０」クリアする。
【０７４６】
その後、初期ゲーム数への加算分のゲーム数の情報が設定された加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４０１８）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は今回の実行回の継続ゲーム数が上記加算分のゲーム数増加することを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。そして、その増加後における継続ゲーム数が画像表示装置６３に表示されるようにする。
【０７４７】
上記のとおり加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が途中開始基準数である５００回に到達することで、今回の実行回における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が完了していない状況であっても単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の開始ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された場合には、当該開始ゲームに対して次のゲームにて、上記加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が実行されたことによる加算分のゲーム数が今回の実行回の継続ゲーム数として付与されたことが報知される。これにより、上記加算分のゲーム数が付与された状況における継続ゲーム数が報知される状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４８】
特に、加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の実行回数が途中開始基準数である５００回に到達した場合に、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることが報知される。これにより、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与される場合には５００ゲーム以上という多いゲーム数の付与が報知されることとなり、新たな実行回の開始ゲームに対して次のゲームにて上記加算分のゲーム数が付与されることの報知が実行されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７４９】
なお、上記実施形態ではループ抽選処理（図７５）における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の定期的な実行が完了していない状況で当該加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には初期ゲーム数が２９ゲームであることが単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始ゲームで報知された後に、その次のゲームにて初期ゲーム数の加算分のゲーム数が報知される構成としたが、これに限定されることはなく、加算抽選処理の実行回数が途中開始基準数に到達した場合には開始ゲームにおいてその時点における加算分のゲーム数を含めて初期ゲーム数が報知され、その次のゲームにおいて残りの加算分のゲーム数が報知される構成としてもよい。
【０７５０】
また、終了基準数は「１０００」に限定されることはなく「１０００」よりも小さい値であってもよく、「１０００」よりも大きい値であってもよい。「１０００」よりも大きい値である場合、ループ抽選処理（図７５）における加算抽選処理（ステップＳ３９１１）の定期的な実行が完了していない状況で単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の新たな実行回の開始ゲームが終了する可能性がある。この場合、ループ抽選処理（図７５）における加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で複数ゲームが実行され得る。当該構成においては、加算抽選処理による初期ゲーム数の増加分の報知が、上記実施形態と同様に加算抽選処理の定期的な実行が完了した後に開始されるゲームにて行われるようにしてもよい。また、加算抽選処理の定期的な実行が完了していない状況で開始される各ゲームの開始時に、当該ゲームの直前のゲームにて決定された初期ゲーム数の増加分が報知される構成としてもよい。
【０７５１】
また、ループ抽選処理（図７５）においてステップＳ３９０３〜ステップＳ３９０８の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、第２待機期間の計測が行われないこととなる。したがって、タイマ割込み処理（図７４）の割込み周期で加算抽選処理（ステップＳ３９１１）が実行されることとなる。
【０７５２】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０７５３】
（１）第１所定数が「３」であり第２所定数が「２」である構成としたが、これら第１所定数及び第２所定数の具体的な値は任意である。また、第１所定数が第２所定数よりも多い数字である構成に限定されることはなく、第１所定数が第２所定数よりも少ない数字である構成としてもよい。
【０７５４】
（２）第１ＣＢ状態ＳＴ２が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が１枚や２枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよい。
【０７５５】
また、第１ＣＢ状態ＳＴ２にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数（具体的には「３」）よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第１ＣＢ状態ＳＴ２の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。
【０７５６】
（３）第２ＣＢ状態ＳＴ３が遊技者の所有する遊技媒体を減少させる遊技状態である構成としたが、遊技者の所有する遊技媒体を増減させない遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体を増加させ得るがその増加枚数が１枚や２枚といったように極僅かとなる遊技状態である構成としてもよく、遊技者の所有する遊技媒体をある程度増加させることが可能な遊技状態である構成としてもよい。
【０７５７】
また、第２ＣＢ状態ＳＴ３にて実行されたゲームにおいては当該ゲームにて付与された遊技媒体の数が当該ゲームを開始するために設定されたベット数（具体的には「２」）よりも多い数となり得るものの、当該遊技媒体の付与を可能とする役の当選確率が低いことによって、第２ＣＢ状態ＳＴ３の全体としては遊技者の所有する遊技媒体を増減させない又は遊技者の所有する遊技媒体を減少させることとなる構成としてもよい。
【０７５８】
（４）ＡＲＴ状態ＳＴ６の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３となった場合にはＡＲＴ状態ＳＴ６が一旦中断され、ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３において実行されたゲーム数はＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数から減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、ＡＲＴ状態ＳＴ６の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３となった場合には当該ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３において実行されたゲーム数がＡＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数から減算される構成としてもよい。これにより、ＡＲＴ状態ＳＴ６の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に移行することの不利益性を高めることが可能となる。また、当該構成を疑似ボーナス状態ＳＴ５の途中でＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３となった場合に対しても適用してもよい。
【０７５９】
（５）上記第３の実施形態において前面扉１２が開放状態となることで演出側ＲＡＭ９４における内部報知の許可フラグに「１」がセットされ、前面扉１２が閉鎖状態となることで演出側ＲＡＭ９４における内部報知の許可フラグが「０」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉１２を開放操作させるだけで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２及び第１内部明示画像Ｇ１３の表示を行わせることが可能となる。
【０７６０】
（６）上記第３の実施形態において前面扉１２の前面に設けられた所定の演出ボタンが所定期間（例えば５秒）に亘って継続して押圧操作された場合に演出側ＲＡＭ９４における内部報知の許可フラグに「１」がセットされ、当該所定の演出ボタンとは別の操作部が操作されることにより演出側ＲＡＭ９４における内部報知の許可フラグが「０」クリアされる構成としてもよい。この場合、前面扉１２の開放操作を要することなく所定の演出ボタンを継続して押圧操作するだけで画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２及び第１内部明示画像Ｇ１３の表示が行われる状態とこれら画像Ｇ１２，Ｇ１３の表示が行われない状態とを切り換えることが可能となる。
【０７６１】
（７）設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている状況において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のうち少なくとも一方の当選状態に関する報知が実行される構成としてもよい。例えば、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない状況において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には画像表示装置６３において第２ＣＢ役に当選していないことを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理（ステップＳ１０６）が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている期間に制限することが可能となる。また、例えば第１ＣＢ役当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行された場合には画像表示装置６３において第１ＣＢ役に当選していることを示す報知が実行される構成としてもよい。設定値更新処理（ステップＳ１０６）が終了された場合に当該報知が終了される構成とすることで、当該報知が実行される期間を設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されている期間に制限することが可能となる。
【０７６２】
（８）第２ＣＢ役に当選していない状況においては第２ＣＢ役の当選状態とするための手順が画像表示装置６３にて表示される構成としてもよい。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない場合にはベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役に当選させるとともにその当選したゲームにて第２ＣＢ入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「３」であるゲームを実行すべきことが報知される。また、第１ＣＢ役に当選している場合にはベット数が「３」であるゲームを実行することで第１ＣＢ入賞を成立させて第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行させるとともに当該第１ＣＢ状態ＳＴ２を消化すべきことが報知される。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２が消化された場合には、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役に当選させるとともにその当選したゲームにて第２ＣＢ入賞を成立させることなく、さらにその後にベット数が「３」であるゲームを実行すべきことが報知される。これにより、第２ＣＢ役に当選している状況となるように促すことが可能となる。また、当該構成を上記第３の実施形態の構成又は上記（５）〜（７）の構成に適用することで、第２ＣＢ役に当選している状況となるように促す対象を遊技ホールの管理者に限定することが可能となる。
【０７６３】
（９）第２ＣＢ役に当選していない状況において第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立しなかった場合には、第２ＣＢ役の当選状態となったことを示す報知が実行される構成としてもよい。当該報知としては例えば「完了です。」といった報知音がスピーカ６２から出力される構成としてもよい。
【０７６４】
（１０）第２ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置６３にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置６３の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。また、第１ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはそれに対応する報知が画像表示装置６３にて実行される構成としてもよい。例えば当該報知として画像表示装置６３の表示画像がそれまでよりも暗く表示される構成としてもよい。
【０７６５】
（１１）第２ＣＢ役に当選している状況においてベット数が「２」となった場合には、その後にスタートレバー４１の操作の無効期間が発生する構成としてもよい。当該無効期間は任意であるが例えば１０秒としてもよい。この場合、既に第２ＣＢ役に当選しているにも関わらずベット数が「２」であるゲームが実行されてしまう可能性を低減することが可能となる。また、この無効期間において既に第２ＣＢ役に当選していることを示す報知がスピーカ６２又は画像表示装置６３にて実行される構成としてもよく、当該報知が上記無効期間においてスタートレバー４１が操作されたことを契機として実行される構成としてもよい。
【０７６６】
（１２）第１区間ＳＣ１においてゲームが開始された場合、当該ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、ゲームの開始時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定される一方、そのゲームの終了時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。また、ゲームの終了時に第２区間ＳＣ２に移行させることが決定されるとともに当該ゲームの終了時に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。この場合、第１区間ＳＣ１において消化されるゲーム数を多くすることが可能となる。
【０７６７】
（１３）第１区間ＳＣ１において実行されたゲームにおける役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選した場合には確実に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、「１」〜「６」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合には第２区間ＳＣ２への移行が発生することはなく「１」〜「６」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第２区間ＳＣ２への移行頻度に設定値による有利・不利が生じないようにすることが可能となる。また、「１」〜「６」の設定値によって当選確率に差がない役に当選した場合には第２区間ＳＣ２への移行が発生することはなく「１」〜「６」の設定値によって当選確率に差がある役に当選した場合に第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第２区間ＳＣ２への移行頻度に設定値による有利又は不利が生じ易くすることが可能となる。
【０７６８】
（１４）第１区間ＳＣ１においてゲームが実行された場合には役の抽選処理（図１６）に関係なく第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第２区間ＳＣ２への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０７６９】
（１５）第１区間ＳＣ１においてゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行抽選処理が実行され当該移行抽選処理にて移行当選となることで第２区間ＳＣ２への移行が発生する構成としてもよい。これにより、移行当選となる確率に応じて第２区間ＳＣ２への移行のし易さを調整することが可能となる。また、移行抽選処理にて移行当選となる確率が、役の抽選処理（図１６）の結果に応じて変動する構成としてもよく変動しない構成としてもよい。役の抽選処理（図１６）の結果に応じて変動する構成の場合、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選した場合の方が第２区間ＳＣ２への移行当選となる確率を高くすることで、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。また、役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しなかった場合には移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。
【０７７０】
（１６）ベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行が発生し得る一方、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合であっても第２区間ＳＣ２への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合とベット数が「２」であるゲームが実行された場合とで第２区間ＳＣ２への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合よりも第２区間ＳＣ２への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合よりも第２区間ＳＣ２への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。
【０７７１】
（１７）ベット数が「３」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６）への移行が発生し得る一方、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が発生しない構成としたが、これに限定されることはなく、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合であっても有利遊技状態への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合とベット数が「２」であるゲームが実行された場合とで有利遊技状態への移行が発生する確率が同一又は略同一である構成としてもよい。また、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。また、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合の方が、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合よりも有利遊技状態への移行が発生する確率が高くなる構成としてもよい。
【０７７２】
（１８）遊技ホールの管理者により設定確認操作が行われたことに基づいて設定確認用処理が実行されることで、現状設定されている設定値を確認することが可能である構成としてもよい。例えば、主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている状況において設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されてＯＮ操作されることで設定確認用処理が実行され、設定確認用処理が実行されることで現状設定されている設定値が兼用表示部６６に表示される構成としてもよい。当該構成において、当該設定確認用処理が実行された場合には一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行される構成としてもよい。一部クリア処理が実行された場合には第１ＣＢ当選データは消去されるが第２ＣＢ当選データ及び設定値の情報は消去されない構成とする。これにより、第２ＣＢ当選データが消去されないようにしながら、現状設定されている設定値を確認することが可能となる。
【０７７３】
（１９）一部クリア処理（ステップＳ１０４）において情報の消去対象から除外されるのは第２ＣＢ当選データのみに限定されることはなく、主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグも除外される構成としてもよい。これにより、侵入異常報知が開始された後に電源を一旦ＯＦＦとし、その後の電源のＯＮ操作に際して一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されるようにしたとしても侵入異常報知が再開されることとなる。この場合、侵入異常報知が再開されないようにするためには全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されるようにする必要が生じ、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第２ＣＢ当選データが消去されることとなる。
【０７７４】
（２０）主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグに「１」がセットされた場合にはその後の遊技の進行が阻止される構成としてもよい。これにより、侵入異常が発生しているにも関わらず遊技が継続されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７７５】
（２１）一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には所定の情報を残しながら他の情報を消去するという構成を、複数のＲＴ状態を有するスロットマシンに適用してもよい。例えば遊技者に有利な状態に移行することなく特定ゲーム数が実行された場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる天井ＲＴ状態に移行するとともに、役の抽選処理（図１６）にて所定の役に当選した場合にはそれまでよりもリプレイ当選及びリプレイ入賞の確率が高くなる所定ＲＴ状態に移行する構成においては、一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合には天井ＲＴ状態であることを示すフラグは「０」クリアされないが所定ＲＴ状態であることを示すフラグは「０」クリアされる構成としてもよい。この場合、設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行されることで一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行される場合であっても天井ＲＴ状態をそのまま継続させることが可能となる。また、当該構成であっても全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には、天井ＲＴ状態であることを示すフラグ及び所定ＲＴ状態であることを示すフラグの両方が「０」クリアされる構成としてもよい。
【０７７６】
（２２）第２ＣＢ役に当選している状況であることを条件として第２区間ＳＣ２への移行が発生し得る構成としてもよく、第２ＣＢ役に当選している状況であることを条件として疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、第２ＣＢ役の当選状態とすることの重要度を高めることが可能となる。
【０７７７】
また、第１ＣＢ役に当選している状況においては第２区間ＳＣ２への移行が発生しない構成としてもよく、第１ＣＢ役に当選している状況においては第２区間ＳＣ２であっても疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、第１ＣＢ役の当選状態とすることの不利益性を高めることが可能となる。
【０７７８】
（２３）抽選モードとして、リプレイ入賞の確率が相違するように通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが設定されれている構成としたが、これら抽選モードが設定されていない構成としてもよい。この場合、遊技者に有利な遊技状態としてＡＲＴ状態ＳＴ６ではなくＡＴ状態が存在している構成としてもよい。当該構成においては疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行が発生する前に準備状態ＳＴ４に移行させる必要がないため、通常遊技状態ＳＴ１から疑似ボーナス状態ＳＴ５に直接移行することとなる。また、通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態に移行させる場合にも通常遊技状態ＳＴ１からＡＴ状態に直接移行させればよく、準備状態ＳＴ４を介在させる必要がない。当該構成においては準備状態ＳＴ４が存在しないこととなるため、第２区間ＳＣ２のＡモードではＡＴ状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は７６１ゲームとなり、第２区間ＳＣ２のＢモードではＡＴ状態が１回のみ発生する場合における当該ＡＴ状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は８４２ゲームとなり、第２区間ＳＣ２のＣモードではＡＴ状態の最大継続ゲーム数として想定される最小値は９５６ゲームとなる。この場合、ＡＴ状態においてはＡＲＴ状態ＳＴ６と同様に、開始期間ＳＴ１１、第１単位実行回ＳＴ１２及び第２単位実行回ＳＴ１３が実行される構成とするとともに、１回のＡＴ状態における第１単位実行回ＳＴ１２において発生する上乗せゲーム数の合計ゲーム数の最大ゲーム数として１７０ゲームが設定されていることにより、第２単位実行回ＳＴ１３が発生する余地を残すことが可能となる。
【０７７９】
（２４）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の非当選状態においては抽選モードが非内部中モードとなり、第１ＣＢ役の当選状態又は第２ＣＢ役の当選状態においては抽選モードが内部中モードとなる構成としてもよい。この場合、内部中モードは非内部中モードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、内部中モードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行し、ＡＴ状態において消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合又はＡＴ状態において所定の終了対応入賞が成立した場合に非ＡＴ状態に移行する構成とする。
【０７８０】
また、第１ＣＢ役の当選状態又は第２ＣＢ役の当選状態においては抽選モードが、第１内部中ＲＴモード及び第２内部中ＲＴモードのいずれかとなる構成としてもよい。この場合、第２内部中ＲＴモードは第１内部中ＲＴモードよりもリプレイ役の当選確率及びリプレイ入賞確率が高いモードである構成とする。また、第１内部中ＲＴモードにおいて役の抽選処理の結果に基づき移行条件が成立した場合に第２内部中ＲＴモードに移行し、第２内部中ＲＴモードにおいて消化されたゲーム数が所定のゲーム数となった場合に第１内部中ＲＴモードに移行する構成とする。また、第１内部中ＲＴモードにおいてはＡＴ状態とならない一方、第２内部中ＲＴモードにおいてＡＴ状態となる構成とする。
【０７８１】
（２５）滞在モードとして、Ａモード、Ｂモード及びＣモードの３種類が存在している構成としたが、これに限定されることはなく、滞在モードが２種類である構成としてもよく、４種類以上である構成としてもよい。
【０７８２】
（２６）滞在モードのＢモードには１回目の天井ゲーム数と２回目の天井ゲーム数とが設定されている構成としたが、３回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよく、４回目の天井ゲーム数がさらに設定されている構成としてもよい。また、滞在モードの種類がいずれであったとしても２回目以降の天井ゲーム数が設定されている構成としてもよい。
【０７８３】
（２７）Ｂモードである場合、最初の有利遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６）が終了された場合には確実に２回目の天井ゲーム数が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、最初の有利遊技状態が終了した場合に設定抽選処理が実行され当該設定抽選処理にて設定当選（例えば５０％の確率）となることで２回目の天井ゲーム数が設定される構成としてもよい。
【０７８４】
（２８）第２区間ＳＣ２であっても区間表示部６７が消灯状態である期間が発生し得る構成としたが、これに限定されることはなく、第２区間ＳＣ２である場合には確実に区間表示部６７が点灯状態となる構成としてもよい。
【０７８５】
（２９）区間表示部６７とは別に有利表示部を設け、第２区間ＳＣ２である場合には常に区間表示部６７が点灯状態となるとともに第１区間ＳＣ１である場合には常に区間表示部６７が消灯状態となり、有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６）である場合には常に有利表示部が点灯状態となるとともに有利遊技状態ではない場合には常に有利表示部が消灯状態となる構成としてもよい。
【０７８６】
（３０）Ｂモードにおいて１回目の有利遊技状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には区間表示部６７が一旦消灯状態となり、その後に有利遊技状態に移行する場合に区間表示部６７が再度点灯状態となる構成としてもよい。
【０７８７】
（３１）第１単位実行回ＳＴ１２において発生し得る上乗せゲーム数の合計ゲーム数に最大ゲーム数が設定されている構成としたが、第１単位実行回ＳＴ１２の実行回数として複数のグループを設定し、それらグループ毎に最大ゲーム数が設定されている構成としてもよい。例えば、第１単位実行回ＳＴ１２の１回目〜４回目を第１グループとし、第１単位実行回ＳＴ１２の５回目〜８回目を第２グループとし、第１単位実行回ＳＴ１２の９回目〜１２回目を第３グループとし、それら第１グループ、第２グループ及び第３グループのそれぞれの最大ゲーム数を６０ゲームに設定する。これにより、第１単位実行回ＳＴ１２の後側の実行回であっても上乗せゲーム数が付与され易くすることが可能となる。また、当該構成においては第１グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第２グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよく、第２グループにおいて上乗せゲーム数の合計ゲーム数が最大ゲーム数に到達しなかった場合には残りの最大ゲーム数が第３グループの最大ゲーム数に加算される構成としてもよい。
【０７８８】
（３２）第１単位実行回ＳＴ１２において初期ゲーム数に付加される上乗せゲーム数が決定されるタイミングは、直前の実行回の開始ゲームにおける開始時に限定されることはなく、当該開始ゲームの終了時であってもよく、直前の実行回の開始ゲームよりも後のゲームであってもよい。但し、直前の実行回の最終ゲームよりも前のタイミングで当該実行回の次に発生し得る実行回の上乗せゲーム数を決定しておくことで、現状の実行回の最終ゲームにおいて次の実行回の上乗せゲーム数に対応する演出内容により継続演出を実行することが可能となる。
【０７８９】
また、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の上乗せゲーム数が決定される構成に限定されることはなく、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始された場合には当該実行回の後に実行され得る実行回の初期ゲーム数が決定される構成としてもよい。
【０７９０】
（３３）第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生するか否かに関係なく当該新たな実行回が発生した場合に付与されることとなる上乗せゲーム数が当該新たな実行回の前の実行回にて決定される構成において、新たな実行回が発生するか否かが決定されていない状況において当該上乗せゲーム数に対応する演出が上記前の実行回において行われる構成としてもよい。当該演出としては上乗せゲーム数を明示する演出としてもよく、上乗せゲーム数を示唆する演出としてもよい。この場合、現状実行されている実行回において、新たな実行回が仮に発生する場合に付与される上乗せゲーム数を明示又は示唆することが可能となる。また、この演出が実行されるタイミングは任意であり、例えば現状実行されている実行回の開始ゲームにて実行される構成としてもよく、途中のゲームにて実行される構成としてもよい。
【０７９１】
（３４）第１単位実行回ＳＴ１２の各実行回において付与される上乗せゲーム数が、開始期間ＳＴ１１が終了した場合といったように第１単位実行回ＳＴ１２の最初の実行回が開始される前に決定される構成としてもよい。この場合、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が開始される度に、事前に決定された上乗せゲーム数が付与されることとなる。
【０７９２】
（３５）単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の各実行回における最終ゲームにて新たな実行回を発生させるか否かを決定する継続抽選処理が実行される構成としたが、最終ゲームよりも前のゲームにおいても継続抽選処理が実行され得る構成としてもよい。また、単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の各実行回における各ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）の結果が所定の結果であった場合には継続抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０７９３】
（３６）疑似ボーナス状態ＳＴ５においてＡＲＴ状態ＳＴ６に移行することを示す復活演出が発生する場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に復活演出が開始される構成としたが、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが終了した後においてＡＲＴ状態ＳＴ６の最初のゲームを開始させるために遊技媒体のベット設定を行った場合に復活演出が開始される構成としてもよい。この場合であっても、ＡＲＴ状態ＳＴ６に移行することなく疑似ボーナス状態ＳＴ５が終了する場合には疑似ボーナス状態ＳＴ５の終了後に１ゲームに亘って終了準備状態ＳＴ７が実行されるとともに終了準備状態ＳＴ７が終了するまで区間表示部６７は点灯状態に維持されるため、疑似ボーナス状態ＳＴ５の最終ゲームが終了した後に区間表示部６７が点灯状態であるか否かを確認したとしても、上記復活演出が発生するか否かを特定することができない。
【０７９４】
（３７）終了準備状態ＳＴ７が継続するゲーム数は１ゲームに限定されることはなく、２ゲーム、３ゲーム又は４ゲーム以上であってもよい。また、終了準備状態ＳＴ７の継続ゲーム数が複数種類存在しており、それら複数種類の継続ゲーム数から抽選により選択された継続ゲーム数に亘って終了準備状態ＳＴ７が維持される構成としてもよい。
【０７９５】
（３８）遊技区間の第２制御処理（図４７）では、リプレイ入賞が成立した場合には主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの更新処理（ステップＳ２００８〜ステップＳ２０１２）が実行されない構成としたが、当該更新処理が実行される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立した場合にはステップＳ２００８にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ７４ｄから減算されるとともにステップＳ２０１０にて今回のゲームのベット数が合計獲得数カウンタ７４ｄに加算されることとなる。したがって、上記更新処理が実行されたとしても合計獲得数カウンタ７４ｄの値は一定となる。
【０７９６】
（３９）ループ抽選処理において、ばらつき数値は前回の第２乱数の下位４ビットである構成としたが、これに限定されることはなく、ばらつき数値が前回の第２乱数の上位４ビットである構成としてもよく、中位４ビットである構成としてもよい。
【０７９７】
（４０）ループ抽選処理において、ばらつき数値が前回の第２乱数に基づいて決定される構成としたが、これに限定されることはなく、前々回の第２乱数に基づいて決定される構成としてもよく、前回の第２乱数と前々回の第２乱数とに基づいて決定される構成としてもよい。
【０７９８】
（４１）ループ抽選処理において、数値抽選処理が実行されてばらつき数値が決定される構成としてもよい。この場合であってもばらつき数値を変動させることが可能となる。
【０７９９】
（４２）ループ抽選処理において、第２待機期間を発生させるための処理を実行する場合、最初に主側ＲＡＭ７４の繰り返し回数カウンタ７４ｇに「１５」をセットした後に、ばらつき数値と繰り返し回数カウンタ７４ｇの値との大小関係を判定するとともに当該判定を行う度に繰り返し回数カウンタ７４ｇの値を１減算し当該繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「０」となった場合に第２待機期間が経過したと判定する構成としたが、これに限定されることはなく、最初に繰り返し回数カウンタ７４ｇに「０」をセットしその後に大小関係を判定する度に繰り返し回数カウンタ７４ｇの値を１加算するとともに当該繰り返し回数カウンタ７４ｇの値が「１５」となった場合に第２待機期間が経過したと判定する構成としてもよい。
【０８００】
（４３）第２区間ＳＣ２に移行した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ５又はＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が終了することがない構成としたが、これに限定されることはなく、第２区間ＳＣ２に移行したとしても疑似ボーナス状態ＳＴ５及びＡＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなく当該第２区間ＳＣ２が終了し得る構成としてもよい。
【０８０１】
（４４）第２区間ＳＣ２においては区間表示部６７が点灯状態（すなわち表示状態）となる構成において、スロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部６７が消灯状態（すなわち非表示状態）となる構成としてもよい。また、この場合には兼用表示部６６において異常状態の種類に対応する表示が行われる構成としてもよい。このように共通表示領域６８に兼用表示部６６と区間表示部６７とが集約させて設けられている構成においてスロットマシン１０に所定の異常状態が発生している場合には区間表示部６７を消灯状態とした上で兼用表示部６６にて異常状態の種類に対応する表示を行うことにより、同一の異常状態が発生している場合であっても第２区間ＳＣ２であるか否かによって共通表示領域６８の表示態様が変化するという事象が発生しないため、異常状態の種類を特定し易くなる。
【０８０２】
（４５）第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生することが決定された場合、当該新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が所定のゲーム数以上である場合には確実に特別継続演出が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、第１単位実行回ＳＴ１２の新たな実行回が発生することが決定された場合には継続演出の抽選処理が実行されるようにし、当該継続演出の抽選処理では新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が多いゲーム数であるほど特別継続演出が選択される確率が高く、新たな実行回において付与される上乗せゲーム数が少ないゲーム数であるほど通常継続演出が選択される確率が高くなるようにしてもよい。
【０８０３】
（４６）第２区間ＳＣ２のエンディング演出が開始される条件として、上記第１の実施形態における条件に加えて、第２区間ＳＣ２において継続して消化されたゲーム数がエンディング開始基準ゲーム数以上となったことという条件が設定されている構成としてもよい。
【０８０４】
（４７）消化されたゲームの合計ゲーム数と、第２区間ＳＣ２において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第１所定役と第２所定役とが存在しており、第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
【０８０５】
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態及び第２区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態及び第２区間ＳＣ２のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。
【０８０６】
（４８）有利遊技状態においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで有利遊技状態ではない遊技状態よりも有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで有利遊技状態が有利となる構成としてもよい。
【０８０７】
（４９）遊技履歴を利用した演算結果の報知が兼用表示部６６及び区間表示部６７にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部６５を利用して行われる構成としてもよく、クレジット表示部６５及び兼用表示部６６を利用して行われる構成としてもよい。また、報知対象の演算結果が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部６５において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部６６においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
【０８０８】
（５０）第１区間ＳＣ１についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、第１区間ＳＣ１において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第２区間ＳＣ２に設定されることになる。これにより、第１区間ＳＣ１が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該第１区間ＳＣ１における上限ゲーム数を「設定１」〜「設定６」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０８０９】
（５１）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０８１０】
（５２）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０８１１】
（５３）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０８１２】
（５４）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。
【０８１３】
（５５）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０８１４】
（５６）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０８１５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８１６】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益（疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行）が付与され得るのに対して前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第１所定役（第１ＣＢ役）に当選している状況において第１所定入賞（第１ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第１所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２）に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて第２所定役（第２ＣＢ役）に当選している状況において第２所定入賞（第２ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第２所定遊技状態（第２ＣＢ状態ＳＴ３）に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１所定役は、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第１所定入賞は、前記第１所定役に当選している状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第１所定役に当選している状況であっても前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第２所定役は、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第２所定入賞は、前記第２所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第２所定役に当選している状況であっても前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第２所定役に当選したゲームにて前記第２所定入賞が成立しなかったとしても当該第２所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第２所定役に当選している場合には前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第１所定役に当選しない構成であり、
前記第１所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【０８１７】
特徴Ａ１によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０８１８】
当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第１所定役と、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第２所定役とが設定されている。第１所定役に当選している状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第１所定入賞が成立し得る。そして、第１所定入賞が成立することで第１所定遊技状態に移行する。また、第２所定役に当選している状況において第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第２所定入賞が成立し得る。そして、第２所定入賞が成立することで第２所定遊技状態に移行する。この場合に、第２所定役に当選している場合には第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第１所定役に当選しない構成であるとともに、第１所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。
【０８１９】
したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第２所定役に当選させておくことで、営業開始後において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第１所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第２所定役に当選していない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第１所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにさせることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。
【０８２０】
特徴Ａ２．前記第２所定数は前記第１所定数よりも少ない数であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８２１】
特徴Ａ２によれば、第２所定数は第１所定数よりも少ない数であるため、第２所定役に当選している状況とするために必要な遊技媒体の数を少なく抑えることが可能となる。
【０８２２】
特徴Ａ３．前記第１所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０８２３】
特徴Ａ３によれば、第１所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じることとなるため、既に説明したような不正行為が行われた場合には不正行為者の所持する遊技媒体を減少させることが可能となる。
【０８２４】
特徴Ａ４．前記第２所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態、又は遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２５】
特徴Ａ４によれば、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を不正に行った後に、不正に取得した遊技媒体を利用して第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行った場合に、第２所定役に当選するとともに第２所定入賞が成立することで、遊技媒体の増加に寄与しない又は所有している遊技媒体を減少させる第２所定遊技状態に移行するようにさせることが可能となる。
【０８２６】
特徴Ａ５．前記第１所定入賞は、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにて前記第１所定役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様に関係なく当該ゲームにて成立する（第２の実施形態の構成）ことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２７】
特徴Ａ５によれば、第１所定役に当選した場合にはそのゲームにて確実に第１所定入賞が成立するため、既に説明したような不正行為が行われた場合に遊技媒体の増加に寄与しない第１所定遊技状態に移行させ易くさせることが可能となる。
【０８２８】
特徴Ａ６．前記第１所定役に当選したゲームにて前記第１所定入賞が成立しなかったとしても当該第１所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第１所定役に当選している場合には前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第２所定役に当選しない構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
特徴Ａ６によれば、第１所定役に当選している状況において第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行したとしても第２所定役に当選した状況とすることができない。これにより、既に説明したような不正行為者が情報の初期化を行った後にまず第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行い第１所定役に当選した状況となった後は、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行ったとしても第２所定役に当選させることができない。
【０８３０】
特徴Ａ７．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）を備え、
前記所定利益は前記有利遊技状態に移行することであり、
前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで前記有利移行可能状況となり得るのに対して、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況とならないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３１】
特徴Ａ７によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０８３２】
特徴Ａ８．前記第２所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０８３３】
特徴Ａ８によれば、第２所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第２所定役に当選していない状況で第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。
【０８３４】
特徴Ａ９．前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴Ａ７又はＡ８に記載の遊技機。
【０８３５】
特徴Ａ９によれば、有利移行可能状況となった後であっても第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０８３６】
特徴Ａ１０．前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０８３７】
特徴Ａ１０によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８３８】
特徴Ａ１１．前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０８３９】
特徴Ａ１１によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８４０】
特徴Ａ１２．前記第２所定役に当選していない状況において第１所定報知（非内部報知画像Ｇ１２）が実行されるようにする第１所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１１７、ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０５及びステップＳ１２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４１】
特徴Ａ１２によれば、第２所定役に当選していない状況においては第１所定報知が実行されるため、第２所定役に当選していない状況においては遊技ホールの管理者などに第２所定役に当選させることを促すことが可能となる。
【０８４２】
特徴Ａ１３．前記第１所定報知手段は、前記第１所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０８４３】
特徴Ａ１３によれば、第２所定役に当選していないことで第１所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、第２所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを遊技ホールの管理者などに認識させることが可能となる。
【０８４４】
特徴Ａ１４．前記第１所定役に当選したゲームにて前記第１所定入賞が成立しなかったとしても当該第１所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第１所定役に当選している場合には前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第２所定役に当選しない構成であり、
前記第１所定報知手段は、前記第１所定役に当選していない状況であって前記第２所定役に当選していない状況において前記第１所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１２又はＡ１３に記載の遊技機。
【０８４５】
特徴Ａ１４によれば、遊技ホールの管理者などは第１所定報知が実行されていることを確認することで、第１所定役及び第２所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。
【０８４６】
特徴Ａ１５．前記第１所定報知手段は、前記第２所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第１所定報知が実行されるようにし、前記第２所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第１所定報知が実行されないようにする手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４７】
特徴Ａ１５によれば、第２所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第１所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第１所定報知の実行を通じて第２所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。
【０８４８】
特徴Ａ１６．前記第２所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第２所定報知（２ベット対応報知）が実行されるようにする第２所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４９】
特徴Ａ１６によれば、既に第２所定役に当選している状況であるにも関わらず第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第２所定報知が実行されるため、第２所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。
【０８５０】
特徴Ａ１７．前記第２所定役に当選していない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第３所定報知（３ベット対応報知）が実行されるようにする第３所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５１】
特徴Ａ１７によれば、第２所定役に当選していない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第３所定報知が実行されるため、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで第２所定役に当選させることを促すことが可能となる。
【０８５２】
特徴Ａ１８．前記第１所定役に当選したゲームにて前記第１所定入賞が成立しなかったとしても当該第１所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第１所定役に当選している場合には前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第２所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第１所定役に当選している状況において第４所定報知（第１内部明示画像Ｇ１３）が実行されるようにする第４所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５３】
特徴Ａ１８によれば、第１所定役に当選している状況においては第４所定報知が実行されるため、第１所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第１所定役に当選していることを認識させることが可能となる。
【０８５４】
特徴Ａ１９．前記役の抽選処理にて前記第１所定役に当選した場合に第１所定当選情報（第１ＣＢ当選データ）を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第２所定役に当選した場合に第２所定当選情報（第２ＣＢ当選データ）を記憶する情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）と、
所定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段（主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第２所定当選情報を消去対象から除外することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５５】
特徴Ａ１９によれば、所定消去条件が成立したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報が消去される場合であっても第２所定役に当選したことを示す第２所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定消去条件が成立して所定消去処理が実行された後であっても第２所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。
【０８５６】
特徴Ａ２０．前記役抽選手段は、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で前記役の抽選処理を実行するものであり、
本遊技機は、前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記所定消去条件は、前記設定関連処理が実行される場合に成立することを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０８５７】
特徴Ａ２０によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去条件が成立して所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても第２所定当選情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても第２所定役に当選した状態を維持させることが可能となる。
【０８５８】
特徴Ａ２１．前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第１所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１９又はＡ２０に記載の遊技機。
【０８５９】
特徴Ａ２１によれば、所定消去処理が実行された場合には第２所定当選情報は消去されないが第１所定当選情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、第１所定役に当選している状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該第１所定役に当選していない状況とすることが可能となる。
【０８６０】
特徴Ａ２２．前記所定消去条件は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作（設定キー挿入孔５７に対する設定キーのＯＮ操作）が行われていることに基づいて成立することを特徴とする特徴Ａ１９乃至Ａ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６１】
特徴Ａ２２によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０８６２】
特徴Ａ２３．前記役の抽選処理にて前記第１所定役に当選した場合に第１所定当選情報（第１ＣＢ当選データ）を記憶し、前記役の抽選処理にて前記第２所定役に当選した場合に第２所定当選情報（第２ＣＢ当選データ）を記憶する情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）と、
特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段（主側ＭＰＵ７２における全部クリア処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記第２所定当選情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６３】
特徴Ａ２３によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで第２所定当選情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。この場合、不正に特定消去条件を成立させることで特定消去処理が実行された場合には第２所定役に当選していない状況とすることが可能となる。
【０８６４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ２３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８６５】
上記特徴Ａ群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０８６６】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【０８６７】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０８６８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為が想定され、このような不正行為の発生を抑制する必要がある。
【０８６９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたことに基づいて有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定し得る一方、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されたとしても前記有利移行可能状況に設定しない状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７０】
特徴Ｂ１によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利遊技状態への移行が可能となる有利移行可能状況となり得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても有利移行可能状況とならない。したがって、遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。
【０８７１】
特徴Ｂ２．前記第１所定数は前記第２所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８７２】
特徴Ｂ２によれば、第１所定数は第２所定数よりも多い数であるため、有利移行可能状況とするために必要な遊技媒体の数が過剰に少なくなってしまわないようにすることが可能となる。
【０８７３】
特徴Ｂ３．前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況である場合に前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させ得る一方、前記有利移行可能状況である場合に前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されたとしても前記有利遊技状態に遊技状態を移行させないことを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０８７４】
特徴Ｂ３によれば、有利移行可能状況となった後であっても第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを実行しないと有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しない。したがって、有利移行可能状況であっても遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０８７５】
特徴Ｂ４．前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備え、
当該ゲーム数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０８７６】
特徴Ｂ４によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ有利移行可能状況の残りの上限ゲーム数が少なくなってしまう。したがって、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８７７】
特徴Ｂ５．前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第２所定役（第２ＣＢ役）に当選している状況において第２所定入賞（第２ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第２所定遊技状態（第２ＣＢ状態ＳＴ３）に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能）を備え、
前記第２所定役は、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第２所定入賞は、前記第２所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第２所定役に当選している状況であっても前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第２所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記ゲーム数対応の終了手段は、前記第２所定遊技状態において実行されたゲームであっても、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象とすることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０８７８】
特徴Ｂ５によれば、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで第２所定役に当選するとともに第２所定入賞が成立することで第２所定遊技状態に移行する。そして、第２所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であるとともに、第２所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８７９】
特徴Ｂ６．前記第２所定役に当選している状況であるか否かに関係なく前記有利移行可能状況となり得ることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０８８０】
特徴Ｂ６によれば、第２所定役に当選している状況であるか否かに関係なく第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで有利移行可能状況となり得る。これにより、遊技者が第２所定役に当選していない状況で第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームを開始させたとしても、有利移行可能状況となり得るようにすることが可能となる。
【０８８１】
特徴Ｂ７．前記第２所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体を減少させる遊技状態であることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０８８２】
特徴Ｂ７によれば、第２所定遊技状態が発生した場合には不利益が生じるとともに、第２所定遊技状態において実行されたゲームであっても有利移行可能状況において実行されたゲーム数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８８３】
特徴Ｂ８．前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備え、
当該差数対応の終了手段は、前記有利移行可能状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び前記有利移行可能状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、前記所定差数の計測対象とすることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８４】
特徴Ｂ８によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲーム及び第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で実行されたゲームのいずれであっても、所定差数の計測対象となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合には有利移行可能状況であっても有利遊技状態への遊技状態の移行が発生しないにも関わらず、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行された場合にはそれだけ所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に近づく可能性がある。したがって、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で遊技を行うことの不利益性を高めることが可能となる。
【０８８５】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８８６】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて所定役（第２ＣＢ役）に当選している状況において所定入賞（第２ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて所定遊技状態（第２ＣＢ状態ＳＴ３）に遊技状態を移行させる所定移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能）を備え、
前記所定役に当選したゲームにて前記所定入賞が成立しなかったとしても当該所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記所定役に当選している状況において前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合の方が、前記所定役に当選していない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況のゲームが実行された場合よりも遊技者にとって有利であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において第１所定報知（非内部報知画像Ｇ１２）が実行されるようにする第１所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１１７、ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０５及びステップＳ１２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８８７】
特徴Ｃ１によれば、所定役に当選している状況においてゲームが実行された方が有利である構成において、所定役に当選していない状況では第１所定報知が実行される。これにより、所定役に当選していない状況においては所定役に当選させることを促すことが可能となる。よって、好適な態様でゲームを行わせることが可能となる。
【０８８８】
特徴Ｃ２．前記第１所定報知手段は、前記第１所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８８９】
特徴Ｃ２によれば、所定役に当選していないことで第１所定報知が実行されている状況において実行されたゲーム数が報知されることにより、所定役に当選していない状況がどの程度継続しているのかを認識させることが可能となる。
【０８９０】
特徴Ｃ３．前記第１所定報知手段は、前記所定役に当選していない状況において特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立している場合に前記第１所定報知が実行されるようにし、前記所定役に当選していない状況であっても前記報知可能条件が成立していない場合には前記第１所定報知が実行されないようにする手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２の内部報知の切り換え制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０８９１】
特徴Ｃ３によれば、所定役に当選していない状況であっても特定操作が行われたことに基づき報知可能条件が成立していない場合には第１所定報知が実行されない。これにより、遊技ホールの管理者のみが、第１所定報知の実行を通じて所定役に当選していない状況であるか否かを確認することができるようにすることが可能となる。
【０８９２】
特徴Ｃ４．前記所定役は、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
本遊技機は、前記所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第２所定報知（２ベット対応報知）が実行されるようにする第２所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９３】
特徴Ｃ４によれば、既に所定役に当選している状況であるにも関わらず第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第２所定報知が実行されるため、第２所定入賞の成立の回避を促すことが可能となる。
【０８９４】
特徴Ｃ５．前記所定役は、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
本遊技機は、前記所定役に当選していない状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合に第３所定報知（３ベット対応報知）が実行されるようにする第３所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１３０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９５】
特徴Ｃ５によれば、所定役に当選していない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが開始された場合には第３所定報知が実行されるため、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを行うことで所定役に当選させることを促すことが可能となる。
【０８９６】
特徴Ｃ６．前記第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益（疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行）が付与され得るのに対して前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理にて第１所定役（第１ＣＢ役）に当選している状況において第１所定入賞（第１ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第１所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２）に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）を備え、
前記第１所定役は、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第１所定入賞は、前記第１所定役に当選している状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第１所定役に当選している状況であっても前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役は、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記所定入賞は、前記所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記所定役に当選している状況であっても前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記所定役に当選している場合には前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第１所定役に当選しない構成であり、
前記第１所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９７】
特徴Ｃ６によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０８９８】
当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第１所定役と、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る所定役とが設定されている。第１所定役に当選している状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第１所定入賞が成立し得る。そして、第１所定入賞が成立することで第１所定遊技状態に移行する。また、所定役に当選している状況において第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行される所定入賞が成立し得る。そして、所定入賞が成立することで所定遊技状態に移行する。この場合に、所定役に当選している場合には第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第１所定役に当選しない構成であるとともに、第１所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。
【０８９９】
したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い所定役に当選させておくことで、営業開始後において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第１所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、所定役に当選していない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第１所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。
【０９００】
特徴Ｃ７．前記第１所定役に当選したゲームにて前記第１所定入賞が成立しなかったとしても当該第１所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第１所定役に当選している場合には前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
前記第１所定報知手段は、前記第１所定役に当選していない状況であって前記所定役に当選していない状況において前記第１所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０９０１】
特徴Ｃ７によれば、遊技ホールの管理者などは第１所定報知が実行されていることを確認することで、第１所定役及び所定役のいずれにも当選していない状況であることを把握することが可能となる。
【０９０２】
特徴Ｃ８．前記第１所定役に当選したゲームにて前記第１所定入賞が成立しなかったとしても当該第１所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第１所定役に当選している場合には前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記所定役に当選しない構成であり、
本遊技機は、前記第１所定役に当選している状況において第４所定報知（第１内部明示画像Ｇ１３）が実行されるようにする第４所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１１０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ６又はＣ７に記載の遊技機。
【０９０３】
特徴Ｃ８によれば、第１所定役に当選している状況においては第４所定報知が実行されるため、第１所定役に当選している状況においては遊技ホールの管理者などに第１所定役に当選していることを認識させることが可能となる。
【０９０４】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９０５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）に所定遊技情報（第２ＣＢ当選データ）を記憶させる所定記憶実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０６の処理を実行する機能）を備え、
前記情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が所定の遊技状況（第１ＣＢ役に当選しない遊技状況）となる構成であり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定された設定値に対応する態様で利益付与用処理を実行する利益付与用処理実行手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記設定値に関する所定の設定関連処理を実行する設定関連実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０６の処理を実行する機能）と、
前記設定関連処理が実行される場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定消去処理を実行する所定消去手段（主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報を消去対象から除外することを特徴とする遊技機。
【０９０６】
特徴Ｄ１によれば、複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が選択される構成であるため、使用対象となる設定値の選択によって遊技機の有利度を変動させることが可能となる。また、所定の設定関連処理が実行された場合に所定消去処理が実行されるため、所定の設定関連処理が実行された場合には情報記憶手段の情報が消去されるようにすることが可能となる。この場合に、所定消去処理が実行されたとしても所定遊技情報が消去対象から除外される。これにより、所定の設定関連処理が実行されたとしても所定の遊技状況を維持させることが可能となる。
【０９０７】
特徴Ｄ２．情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４）に特定遊技情報（第１ＣＢ当選データ）を記憶させる特定記憶実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０６の処理を実行する機能）を備え、
前記情報記憶手段に前記特定遊技情報が記憶されている場合、遊技状況が特定の遊技状況（第２ＣＢ役に当選しない遊技状況）となる構成であり、
前記所定消去手段は、前記所定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記特定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９０８】
特徴Ｄ２によれば、所定消去処理が実行された場合には所定遊技情報は消去されないが特定遊技情報は消去されるようにすることが可能となる。これにより、遊技状況が特定の遊技状況となった場合には所定消去条件を成立させることで当該特定の遊技状況ではない遊技状況とすることが可能となる。
【０９０９】
特徴Ｄ３．前記設定関連実行手段は、動作電力の供給が開始された場合に所定操作（設定キー挿入孔５７に対する設定キーのＯＮ操作）が行われていることに基づいて前記所定の設定関連処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０９１０】
特徴Ｄ３によれば、動作電力の供給が開始された場合に所定消去処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０９１１】
特徴Ｄ４．特定消去条件が成立したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための特定消去処理を実行する特定消去手段（主側ＭＰＵ７２における全部クリア処理を実行する機能）を備え、
当該特定消去手段は、前記特定消去処理において前記情報記憶手段に記憶されている情報を消去する場合、前記所定遊技情報が消去されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１２】
特徴Ｄ４によれば、特定消去条件が成立した場合には特定消去処理が実行されることで所定遊技情報を含めて情報記憶手段に記憶されている情報が消去されることとなる。
【０９１３】
特徴Ｄ５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には所定利益（疑似ボーナス状態ＳＴ５への移行、ＡＲＴ状態ＳＴ６への移行）が付与され得るのに対して前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合には前記所定利益が付与されない構成、及び前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合の方が前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行される場合よりも所定利益が付与され易い構成のうちいずれかの構成であり、
前記当選対応制御手段は、
前記役の抽選処理にて第１所定役（第１ＣＢ役）に当選している状況において第１所定入賞（第１ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第１所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２）に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理にて第２所定役（第２ＣＢ役）に当選している状況において第２所定入賞（第２ＣＢ入賞）が成立したことに基づいて第２所定遊技状態（第２ＣＢ状態ＳＴ３）に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１所定役は、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第１所定入賞は、前記第１所定役に当選している状況において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第１所定役に当選している状況であっても前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第２所定役は、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る一方、前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選とならない役であり、
前記第２所定入賞は、前記第２所定役に当選している状況において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで成立する一方、前記第２所定役に当選している状況であっても前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行された場合には成立しないものであり、
前記第２所定役に当選したゲームにて前記第２所定入賞が成立しなかったとしても当該第２所定役に当選している状況が次のゲームに維持される構成であり、
前記第２所定役に当選している場合には前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で前記役の抽選処理が実行されたとしても前記第１所定役に当選しない構成であり、
前記第１所定遊技状態は、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態であり、
前記所定記憶実行手段は、前記役の抽選処理にて前記第２所定役に当選した場合に前記情報記憶手段に前記所定遊技情報として第２所定当選情報を記憶させるものであり、
前記所定の遊技状況は、前記第２所定役に当選している状況であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１４】
特徴Ｄ５によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームが実行されることで所定利益が付与される又は所定利益が付与され易い構成であることにより、遊技者は基本的に第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを実行することとなる。
【０９１５】
当該構成において、役の抽選処理の当選役として、第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第１所定役と、第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において当選となり得る第２所定役とが設定されている。第１所定役に当選している状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第１所定入賞が成立し得る。そして、第１所定入賞が成立することで第１所定遊技状態に移行する。また、第２所定役に当選している状況において第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが実行されることで第２所定入賞が成立し得る。そして、第２所定入賞が成立することで第２所定遊技状態に移行する。この場合に、第２所定役に当選している場合には第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況で役の抽選処理が実行されたとしても第１所定役に当選しない構成であるとともに、第１所定遊技状態は遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である。
【０９１６】
したがって、遊技ホールにおいては営業開始前に第２所定数の遊技媒体がベット設定されている状況においてゲームを行い第２所定役に当選させておくことで、営業開始後において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームを繰り返し行う遊技者に対しては第１所定遊技状態への移行を発生させないようにすることが可能となる。その一方、例えば遊技媒体を不正に取得した後に情報の初期化を不正に行った上でその不正に取得した遊技媒体を利用して第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況におけるゲームを繰り返し行う不正行為が行われた場合には、第２所定役に当選していない状況において第１所定数の遊技媒体がベット設定されている状況でゲームが繰り返されることとなる。この場合、遊技者が所有している遊技媒体の増加に寄与しない遊技状態である第１所定遊技状態が発生し易くなる。これにより、当該不正行為者に対してさらなる遊技媒体の増加が発生しづらくなるようにすることが可能となる。よって、情報の初期化を不正に行わせることにより不正な利益を得ようとする行為の発生を抑制することが可能となる。
【０９１７】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９１８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させるゲーム数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況であって特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第１解除ゲーム数（１回目の天井ゲーム数）に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第１解除移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６、ステップＳ１９０９及びステップＳ２４１１〜ステップＳ２４１４の処理を実行する機能）を備え、
前記第１解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする遊技機。
【０９１９】
特徴Ｅ１によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が第１解除ゲーム数に到達したことに基づいて有利遊技状態に移行することにより、有利遊技状態に移行する機会を与えることが可能となる。また、第１解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。
【０９２０】
特徴Ｅ２．前記有利移行可能状況には、前記第１解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モード（Ａモード、Ｂモード、Ｃモード）が存在しており、
いずれの種類の滞在モードであっても前記第１解除ゲーム数は前記上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０９２１】
特徴Ｅ２によれば、第１解除ゲーム数が相違するように複数種類の滞在モードが存在していることにより有利移行可能状況における遊技内容を多様化させることが可能となる。また、いずれの種類の滞在モードであっても第１解除ゲーム数は有利移行可能状況における上限ゲーム数よりも少ないゲーム数であることにより、いずれの滞在モードが選択されたとしても有利移行可能状況となった場合には有利遊技状態に移行する機会を確実に与えることが可能となる。
【０９２２】
特徴Ｅ３．前記複数種類の滞在モードのいずれであっても前記上限ゲーム数は同一であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０９２３】
特徴Ｅ３によれば、いずれの種類の滞在モードであっても有利移行可能状況における上限ゲーム数が同一であることにより、有利移行可能状況における遊技内容を多様化させた構成であっても１回の有利移行可能状況の有利度を所定の有利度の範囲内とすることが可能となる。
【０９２４】
特徴Ｅ４．前記有利移行手段は、前記有利移行可能状況にて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が第２解除ゲーム数（２回目の天井ゲーム数）に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させる第２解除移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４１１〜ステップＳ２４１４及びステップＳ２８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記上限ゲーム数は、前記第１解除ゲーム数と前記第２解除ゲーム数と前記有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２５】
特徴Ｅ４によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が１回発生した場合であっても、当該有利遊技状態の終了後において有利移行可能状況が継続するとともに特定遊技状態において第２解除ゲーム数のゲームが実行されることで再度、有利遊技状態に移行し得る。そして、有利移行可能状況における上限ゲーム数は、第１解除ゲーム数と第２解除ゲーム数と有利遊技状態の最小継続ゲーム数との合計ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、１回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が２回発生する状況を生じさせることが可能となる。
【０９２６】
特徴Ｅ５．前記有利遊技状態は、第１有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５）と、当該第１有利遊技状態が終了した場合に移行し得る第２有利遊技状態（ＡＲＴ状態ＳＴ６）とを含み、
前記上限ゲーム数は、前記第１解除ゲーム数と前記第２解除ゲーム数と前記第１有利遊技状態の継続ゲーム数の２倍のゲーム数との合計のゲーム数よりも多いゲーム数であることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｅ５によれば、有利移行可能状況において第１解除ゲーム数が消化されることで第１有利遊技状態への移行が発生したものの当該第１有利遊技状態が終了した後に第２有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、今回の有利移行可能状況において第２解除ゲーム数が更に消化されることで再度、第１有利遊技状態に移行させることが可能となるとともに当該第１有利遊技状態の後に第２有利遊技状態が継続し得る状況を生じさせることが可能となる。これにより、有利移行可能状況において発生した最初の第１有利遊技状態から第２有利遊技状態への移行が発生しなかったとしても、その後に継続される有利移行可能状況において第２有利遊技状態に移行することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０９２８】
特徴Ｅ６．前記第２解除ゲーム数は当該第２解除ゲーム数が設定される前に設定された前記第１解除ゲーム数よりも少ないゲーム数であることを特徴とする特徴Ｅ４又はＥ５に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｅ６によれば、第１解除ゲーム数よりも第２解除ゲーム数の方が少ないゲーム数であることにより、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が継続された場合に、有利遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０９３０】
特徴Ｅ７．前記有利移行可能状況には、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した場合に当該有利移行可能状況が終了する第１滞在モード（Ａモード）と、
前記有利移行可能状況において前記有利遊技状態が終了した後も前記有利移行可能状況が継続し得る第２滞在モード（Ｂモード）と、
が設定されており、
前記第２解除移行手段は、前記第２滞在モードにて前記有利遊技状態が終了して前記特定遊技状態に移行した場合において前記有利移行可能状況が維持された場合に、前記有利移行可能状況であって前記特定遊技状態である場合に実行されたゲーム数が前記第２解除ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利遊技状態に遊技状態を移行させるものであることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ｅ７によれば、１回の有利移行可能状況において有利遊技状態が１回のみ発生する状況と、１回の有利移行可能状況において有利遊技状態が複数回発生する状況とを生じさせることが可能となる。これにより、相対的に有利な有利移行可能状況と相対的に不利な有利移行可能状況とを生じさせることが可能となり、遊技内容を多様化させることが可能となる。
【０９３２】
特徴Ｅ８．前記第２滞在モードにおける前記第１解除ゲーム数及び前記第２解除ゲーム数の合計ゲーム数は、前記第１滞在モードにおける前記第１解除ゲーム数以下であることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ｅ８によれば、第２滞在モードにおける第１解除ゲーム数及び第２解除ゲーム数の合計ゲーム数が第１滞在モードにおける第１解除ゲーム数以下であることにより、第２滞在モードを１回の有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が複数回発生し得るモードであって有利遊技状態に移行し易いモードとすることが可能となる。
【０９３４】
特徴Ｅ９．前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段（区間表示部６７）と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とし、前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる有利報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０９、ステップＳ１８１４、ステップＳ２０１５、ステップＳ２４０８、ステップＳ２４１７の処理を実行する機能及びステップＳ２８０２にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ４乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ｅ９によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には当該有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となるのに対して、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。
【０９３６】
特徴Ｅ１０．前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０９及びステップＳ１８１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ｅ１０によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利遊技状態が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。
【０９３８】
特徴Ｅ１１．前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８１５、ステップＳ２４０８及びステップＳ２４１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１０に記載の遊技機。
【０９３９】
特徴Ｅ１１によれば、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に当該有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利報知手段が報知状態に切り換えられる契機を多様化させることが可能となる。
【０９４０】
特徴Ｅ１２．前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達したことに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる差数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ｅ１２によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０９４２】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９４３】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技者に有利な所定有利状態（ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる所定有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０６及びステップＳ２７０４の処理を実行する機能）と、
前記所定有利状態において第１決定契機が発生したことに基づいて当該所定有利状態の継続ゲーム数を決定する第１決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるループ抽選処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０１及びステップＳ３４０２の処理を実行する機能）と、
前記所定有利状態において第２決定契機が発生したことに基づいて前記所定有利状態の継続ゲーム数に上乗せする所定上乗せゲーム数を決定する第２決定手段（主側ＭＰＵ７２における次セットの上乗せ用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定有利状態において前記第２決定契機が複数回発生し得る構成であり、
前記第２決定手段は、１回の前記所定有利状態における前記所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数（１７０ゲーム）以下となるようにすることを特徴とする遊技機。
【０９４４】
特徴Ｆ１によれば、所定有利状態においては第１決定契機が発生したことに基づいて継続ゲーム数が決定されるとともに第２決定契機が発生したことに基づいて所定上乗せゲーム数が決定される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数として多くのゲーム数が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、所定有利状態において所定上乗せゲーム数の付与は複数回発生し得るとともに、１回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを多く発生させることを可能としながら、所定上乗せゲーム数が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９４５】
特徴Ｆ２．前記所定有利状態においてゲームが実行された場合にゲーム数記憶手段（継続ゲーム数カウンタ７４ｃ）に記憶されているゲーム数の情報を更新する更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００５の処理を実行する機能）と、
前記ゲーム数記憶手段に記憶されているゲーム数の情報が上限ゲーム数に対応する情報となったことに基づいて前記所定有利状態を終了させる終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０９４６】
特徴Ｆ２によれば、所定有利状態はゲーム数記憶手段にて計測されているゲーム数が上限ゲーム数に達した場合に終了される。これにより、所定有利状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｆ１の構成を備え、１回の所定有利状態における所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数以下に制限される。これにより、所定有利状態の継続ゲーム数に制限がある状況において、所定有利状態の継続ゲーム数の付与が所定上乗せゲーム数の付与によるものに偏ってしまわないようにすることが可能となる。
【０９４７】
特徴Ｆ３．前記第２決定手段は、前記第２決定契機が１回発生したことに対して発生させる前記所定上乗せゲーム数を前記所定上限ゲーム数よりも少ないゲーム数とすることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０９４８】
特徴Ｆ３によれば、所定上乗せゲーム数の１回の付与によって付与された所定上乗せゲーム数が所定上限ゲーム数に到達してしまわないようにすることが可能となる。よって、所定上乗せゲーム数が付与されるタイミングを複数回発生させることが可能となる。
【０９４９】
特徴Ｆ４．前記所定有利状態においては複数回の単位実行回（第１単位実行回ＳＴ１２、第２単位実行回ＳＴ１３）が実行され得る構成であり、
前記単位実行回の新たな実行回が開始されることが決定されたことに基づいて前記第１決定契機が発生し、
前記第１決定手段は、前記第１決定契機が発生したことに基づいて、新たに開始させる前記単位実行回の前記継続ゲーム数を決定することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５０】
特徴Ｆ４によれば、単位実行回の新たな実行回が繰り返されることで所定遊技状態が継続することとなる。これにより、遊技者は単位実行回の回数が多くなることを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０９５１】
特徴Ｆ５．前記第２決定契機は、前記単位実行回が複数回実行される場合、それら複数回の前記単位実行回のそれぞれにおいて発生し得ることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０９５２】
特徴Ｆ５によれば、単位実行回が複数回実行される場合にはそれら複数回の単位実行回のそれぞれにおいて継続ゲーム数が決定されるだけではなく所定上乗せゲーム数の付与が発生し得る。これにより、各単位実行回において所定上乗せゲーム数の付与を遊技者に期待させることが可能となる。
【０９５３】
特徴Ｆ６．前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定するための開始決定抽選処理を実行する開始決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ４又はＦ５に記載の遊技機。
【０９５４】
特徴Ｆ６によれば、開始決定抽選処理において当選となることで単位実行回の新たな実行回が開始される。これにより、単位実行回の一実行回における残りの継続ゲーム数が少なくなったとしても単位実行回の新たな実行回が開始されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０９５５】
特徴Ｆ７．前記開始決定手段は、前記単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にその後に実行される前記開始決定抽選処理の当選確率を、前記単位実行回の回数が前記所定基準回数以上となるまでに実行された前記開始決定抽選処理の当選確率よりも高くすることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０９５６】
特徴Ｆ７によれば、単位実行回の回数が所定基準回数以上となった場合にはそれまでよりも開始決定抽選処理にて当選となる確率が高くなる。つまり、単位実行回が繰り返されてその実行回数が所定基準回数以上となった場合にはより単位実行回の新たな実行回が発生し易くなる。よって、単位実行回の新たな実行回が開始されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【０９５７】
特徴Ｆ８．前記所定上限ゲーム数は、前記所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、前記所定基準回の前記単位実行回が開始されるまでに前記第１決定手段により決定された前記継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されていることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【０９５８】
特徴Ｆ８によれば、所定上乗せゲーム数の所定上限ゲーム数が、所定有利状態の上限ゲーム数として想定される最小値のゲーム数から、所定基準回の単位実行回が開始されるまでに決定された継続ゲーム数の合計ゲーム数として想定される最大値のゲーム数を減算したゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、所定有利状態の上限ゲーム数が定められているとともに所定上乗せゲーム数として所定上限ゲーム数が付与された場合であっても、単位実行回の回数が所定基準回数以上となることでそれまでよりも高い当選確率で開始決定抽選処理が実行される状況が生じ得るようにすることが可能となる。
【０９５９】
特徴Ｆ９．前記第２決定手段は、開始された回数が前記所定基準回数以上となった状況における前記単位実行回においては前記所定上乗せゲーム数を発生させないことを特徴とする特徴Ｆ７又はＦ８に記載の遊技機。
【０９６０】
特徴Ｆ９によれば、所定有利状態の上限ゲーム数が定められた構成において、開始された回数が所定基準回数以上となった状況における単位実行回において所定上乗せゲーム数が発生しないことにより、単位実行回の開始された回数が所定基準回数以上となった後は、高い当選確率による開始決定抽選処理が実行される機会を多く付与することが可能となる。
【０９６１】
特徴Ｆ１０．前記第２決定手段は、
前記第２決定契機が発生したことに基づいて前記所定上乗せゲーム数を抽選により決定する抽選決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０２の処理を実行する機能）と、
前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも多い場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以上である場合、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数を付与し、前記所定上限ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が、前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数以下である場合又は前記抽選決定手段により決定された前記所定上乗せゲーム数よりも少ない場合、今回の前記第２決定契機の発生に対して前記所定上乗せゲーム数を付与しない手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３３０４及びステップＳ３３０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６２】
特徴Ｆ１０によれば、付与された所定上乗せゲーム数の合計ゲーム数が所定上限ゲーム数に到達するタイミングを遅らせることが可能となる。これにより、所定上限ゲーム数が設定されている構成であっても所定上乗せゲーム数が付与される期待感を持続させることが可能となる。
【０９６３】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９６４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態が終了することに基づいて前記有利移行可能状況を終了させる状況終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００２〜ステップＳ２００４、ステップＳ２０１４、ステップＳ２８０３及びステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状況終了手段は、前記有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数（１ゲーム）が実行された後に前記有利移行可能状況を終了させることを特徴とする遊技機。
【０９６５】
特徴Ｇ１によれば、有利移行可能状況である場合に有利遊技状態への遊技状態の移行が発生するため、有利遊技状態への移行が発生する状況を制限することが可能となる。この場合に、有利遊技状態が終了することに基づいて有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する。これにより、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合であっても、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況に維持される期間を生じさせることが可能となる。
【０９６６】
特徴Ｇ２．前記所定ゲーム数は１ゲームであることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０９６７】
特徴Ｇ２によれば、有利遊技状態が終了した後に有利移行可能状況が維持される期間を極力短くすることが可能となる。
【０９６８】
特徴Ｇ３．前記有利遊技状態においては報知状態が維持される有利報知手段（区間表示部６７）と、
前記有利遊技状態が終了することで前記有利移行可能状況が終了する場合、当該有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする有利報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０９、ステップＳ１８１４、ステップＳ２０１５、ステップＳ２４０８及びステップＳ２４１７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０９６９】
特徴Ｇ３によれば、有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。この場合に、有利遊技状態が終了することで有利移行可能状況が終了する場合には、有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態が終了した後も有利報知手段の報知状態が所定ゲーム数に亘って維持されるようにすることが可能となる。
【０９７０】
特徴Ｇ４．前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを決定する継続決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０４及びステップＳ３０１６〜ステップＳ３０２０の処理を実行する機能）と、
当該継続決定手段により継続させることが決定された場合に前記有利遊技状態の継続ゲーム数を新たに設定し、前記有利遊技状態を継続させる継続実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１２及びステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【０９７１】
特徴Ｇ４によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった後に有利遊技状態が継続することがある。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなったとしても有利遊技状態が継続することを遊技者に期待させることが可能となる。また、上記特徴Ｇ３の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。
【０９７２】
特徴Ｇ５．前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった後に前記有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２における疑似ボーナス用の演出制御処理を実行する機能）を備え、
当該演出制御手段は、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった後に有利遊技状態が継続される場合、前記有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなったゲームにおいて前記有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された後に前記有利遊技状態が継続することを示す継続演出が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２９１０及びステップＳ２９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【０９７３】
特徴Ｇ５によれば、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなった後に有利遊技状態を継続させるか否かを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるため、当該演出を通じて有利遊技状態が継続されることに対する期待感を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｇ３の構成を備え有利遊技状態が終了する場合には当該有利遊技状態が終了してから所定ゲーム数が実行された後に有利移行可能状況が終了する場合に有利報知手段が非報知状態となる。これにより、有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が０ゲームとなることで有利遊技状態が継続することなく終了する場合において有利遊技状態が継続しないことを示す演出が実行された場合であっても、所定ゲーム数が実行されるまでは有利報知手段は報知状態に維持されるため、遊技者が有利報知手段を確認したとしても有利遊技状態が実際に終了するのか否かを特定できないようにすることが可能となる。よって、当該状況であっても継続演出の実行を遊技者に期待させることが可能となる。
【０９７４】
特徴Ｇ６．前記有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合、同一のゲームにて前記有利移行可能状況及び前記有利遊技状態の両方を終了させる別終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７５】
特徴Ｇ６によれば、有利移行可能状況の所定終了条件が成立した場合には同一のゲームにて有利移行可能状況及び有利遊技状態の両方が終了されるため、所定終了条件が成立した場合には即座に有利移行可能状況を終了させることが可能となる。
【０９７６】
特徴Ｇ７．前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴Ｇ６に記載の遊技機。
【０９７７】
特徴Ｇ７によれば、有利移行可能状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０９７８】
特徴Ｇ８．前記所定終了条件は、前記有利移行可能状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利移行可能状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が、上限差数に到達した場合に成立することを特徴とする特徴Ｇ６又はＧ７に記載の遊技機。
【０９７９】
特徴Ｇ８によれば、有利移行可能状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利移行可能状況が終了するため、有利移行可能状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０９８０】
特徴Ｇ９．前記有利移行手段は、前記有利遊技状態が終了した後において前記有利移行可能状況である状況で前記所定ゲーム数が実行されるまでに復活条件が成立した場合には前記有利遊技状態に移行させる手段（第４の実施形態における主側ＭＰＵ７２の終了準備状態処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８１】
特徴Ｇ９によれば、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が継続している場合に復活条件が成立することで有利遊技状態に再度移行する。これにより、有利遊技状態が終了した後であっても有利遊技状態に再度移行することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０９８２】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９８３】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．特別状況（第２区間ＳＣ２）が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記特別状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数とした場合において、所定基準値からの前記所定差数の情報を所定差数情報として差数記憶手段（合計獲得数カウンタ７４ｄ）に記憶させるための差数更新処理を実行する差数更新実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００８〜ステップＳ２０１０の処理を実行する機能）と、
前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理を実行する到達判定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３の処理を実行する機能）と、
前記到達判定処理において、前記差数記憶手段に記憶されている前記所定差数情報が、前記所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっていると判定されたことに基づいて前記特別状況を終了させる差数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１３にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立した場合、当該再遊技入賞が成立したゲームにおいてベット設定された遊技媒体の数と同数の遊技媒体がベット設定された状態で新たなゲームを開始することが可能となる構成であり、
前記到達判定手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームであっても前記到達判定処理を実行することを特徴とする遊技機。
【０９８４】
特徴Ｈ１によれば、特別状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、特別状況において再遊技入賞が成立した場合には所定差数に変化が生じないにも関わらず、差数記憶手段に記憶されている所定差数情報が、所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達していることに対応する情報となっているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、再遊技入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に上限差数に到達していたにも関わらずノイズなどの原因でそれが見過ごされていた場合であっても、その後の再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していることを特定することが可能となり、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９８５】
特徴Ｈ２．前記差数更新実行手段は、前記特別状況にて前記再遊技入賞が成立したゲームにおいて前記差数更新処理を実行しないことを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０９８６】
特徴Ｈ２によれば、再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されないことにより、再遊技入賞が成立したゲームの処理負荷を軽減することが可能となる。また、このように再遊技入賞が成立したゲームにおいては差数更新処理が実行されない構成であっても上記のとおり上限差数に到達しているか否かを判定するための到達判定処理が実行される。これにより、上記のように処理負荷を軽減するようにした構成であっても、本来なら終了するはずの特別状況が継続されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９８７】
特徴Ｈ３．前記特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記特別状況を終了させるゲーム数対応の終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２００６にて肯定判定をしてステップＳ２０１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０９８８】
特徴Ｈ３によれば、特別状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該特別状況が終了するため、特別状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、このように上限ゲーム数に到達したことに基づいて特別状況が終了する構成であるため、再遊技入賞が成立したゲームにおいて上限差数に到達していると判定されて特別状況が終了される場合であっても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０９８９】
特徴Ｈ４．前記特別状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）を備え、
前記差数対応の終了手段により前記特別状況が終了される場合、前記有利遊技状態が終了されることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９０】
特徴Ｈ４によれば、特別状況において有利遊技状態が実行されるため有利遊技状態が実行される状況を制限することが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９９１】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９９２】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．単位実行回（第１単位実行回ＳＴ１２）においてゲームが実行されることで当該単位実行回の残りの継続ゲーム数を更新するゲーム数更新手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０１の処理を実行する機能）と、
現状実行されている実行回の前記単位実行回が終了した後に前記単位実行回の新たな実行回を開始させるか否かを決定する開始決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０１７の処理を実行する機能）と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されていない状況において当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数を決定する付与ゲーム数決定手段（主側ＭＰＵ７２における次セットの上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定されたことに基づき当該新たな実行回が開始された場合、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与するゲーム数付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９９３】
特徴Ｉ１によれば、新たな実行回を開始させることが決定されていない状況であっても当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与する付与ゲーム数が決定され、実際に新たな実行回が開始された場合にはその決定された付与ゲーム数が当該新たな実行回の継続ゲーム数として付与される。これにより、新たな実行回が開始された場合に付与する付与ゲーム数を事前に決定しておくことが可能となり、新たな実行回が開始されることとなった場合には当該新たな実行回が開始される前に上記付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。
【０９９４】
特徴Ｉ２．前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【０９９５】
特徴Ｉ２によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始される前に付与ゲーム数が決定されるため、現状実行されている実行回の最終ゲームにおいて当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となる。
【０９９６】
特徴Ｉ３．前記付与ゲーム数決定手段は、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【０９９７】
特徴Ｉ３によれば、付与ゲーム数は次に実行される実行回についてのみ決定されるため、複数の付与ゲーム数を累積的に記憶する必要が生じない。
【０９９８】
特徴Ｉ４．前記付与ゲーム数決定手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９９】
特徴Ｉ４によれば、単位実行回の新たな実行回が開始される場合に当該新たな実行回の次に実行され得る実行回の付与ゲーム数が決定されるため、次の実行回に対して付与される付与ゲーム数を早期に決定することが可能となる。
【１０００】
特徴Ｉ５．前記開始決定手段は、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かを決定することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１００１】
特徴Ｉ５によれば、現状実行されている実行回の最終ゲームが開始された場合に当該実行回が終了した後に新たな実行回を開始させるか否かが決定されるため、新たな実行回を開始させることが決定されてから新たな実行回が開始されるまでの期間を短くすることが可能となる。
【１００２】
特徴Ｉ６．現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される前記付与ゲーム数に対応する演出内容の演出（通常継続演出、特別継続演出）が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１００３】
特徴Ｉ６によれば、現状実行されている実行回において当該実行回の次に実行され得る実行回に対して付与される付与ゲーム数に対応する演出を実行することが可能となり、次の実行回が発生するか否かだけにではなく当該次の実行回に対して付与される付与ゲーム数に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【１００４】
特徴Ｉ７．前記開始決定手段により前記単位実行回の新たな実行回を開始させることが決定された場合、現状実行されている実行回において新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出（通常継続演出、特別継続演出）が実行されるようにする開始対応演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
当該開始対応演出制御手段は、前記開始対応演出の演出内容を、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数に対応する態様で決定することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１００５】
特徴Ｉ７によれば、新たな実行回が開始されることに対応する開始対応演出の演出内容が付与ゲーム数に対応する態様で決定されることにより、当該開始対応演出を確認した遊技者は新たな実行回が開始されることを把握するだけではなく、当該新たな実行回に対して付与される付与ゲーム数を予測又は把握することが可能となる。これにより、開始対応演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１００６】
特徴Ｉ８．前記付与ゲーム数決定手段は、抽選により前記付与ゲーム数を決定することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１００７】
特徴Ｉ８によれば、付与ゲーム数を多様化させることが可能となる。
【１００８】
特徴Ｉ９．前記ゲーム数付与手段は、前記単位実行回の新たな実行回が開始された場合、当該新たな実行回の初期ゲーム数に対して、前記付与ゲーム数決定手段により決定された前記付与ゲーム数を加算することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１００９】
特徴Ｉ９によれば、単位実行回の実行回における継続ゲーム数に対して追加のゲーム数として付与ゲーム数が付与されることとなる。これにより、付与ゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０１０】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０１１】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．有利移行可能状況（第２区間ＳＣ２）に設定する状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
前記有利移行可能状況である場合に、遊技者に有利な有利遊技状態（準備状態ＳＴ４、疑似ボーナス状態ＳＴ５、ＡＲＴ状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１３及びステップＳ２４１４の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において報知状態が維持される有利報知手段（区間表示部６７）と、
当該有利報知手段を制御する有利報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０９、ステップＳ１８１４、ステップＳ２０１５、ステップＳ２４０８及びステップＳ２４１７の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該有利報知制御手段は、
前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を非報知状態に維持させ、その後に前記有利遊技状態に移行した場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８１５、ステップＳ２４０８及びステップＳ２４１７の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態が終了したとしても前記有利移行可能状況が継続する場合、前記有利遊技状態が終了した後も前記有利報知手段を前記報知状態に維持させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０２にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１２】
特徴Ｊ１によれば、有利移行可能状況において有利遊技状態への移行が発生する構成であるため、有利遊技状態に移行する状況を制限することが可能となる。また、有利遊技状態において報知状態に維持される有利報知手段が設けられていることにより、有利遊技状態であるか否かの確認を行い易くなる。
【１０１３】
この場合に、有利移行可能状況となったとしても有利報知手段が非報知状態に維持され、その後に有利遊技状態に移行した場合に有利報知手段が報知状態となることがある。これにより、有利遊技状態においては有利報知手段が報知状態に維持されるようにしながら、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない遊技状態である場合に有利報知手段が非報知状態に維持される状況を生じさせることが可能となる。よって、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況である可能性があることとなり、有利報知手段が非報知状態であっても有利移行可能状況であることを遊技者に期待させることが可能となる。
【１０１４】
また、有利遊技状態が終了したとしても有利移行可能状況が継続する場合には有利遊技状態が終了した後も有利報知手段が報知状態に維持される。これにより、有利遊技状態の終了後も有利移行可能状況が継続していることを当該遊技機にて遊技を行っている遊技者に認識させることが可能となる。
【１０１５】
特徴Ｊ２．前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況が終了する場合に前記有利報知手段を非報知状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１０１６】
特徴Ｊ２によれば、有利移行可能状況が終了する場合には有利報知手段が非報知状態となるため、有利報知手段が報知状態から非報知状態となったことを確認することで有利移行可能状況が終了したことを把握することが可能となる。
【１０１７】
特徴Ｊ３．前記有利報知制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とする開始対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０９及びステップＳ１８１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１又はＪ２に記載の遊技機。
【１０１８】
特徴Ｊ３によれば、有利移行可能状況となった場合に有利報知手段が非報知状態から報知状態となり得ることにより、当該遊技機にて遊技を継続していた遊技者以外の遊技者は、有利報知手段が報知状態であることを確認したとしても、有利移行手段が終了した後も有利移行可能状況が継続されている状況、及び有利移行可能状況が新たに発生した状況のいずれであるのかを把握することができないようにすることが可能となる。
【１０１９】
特徴Ｊ４．前記開始対応制御手段は、前記有利移行可能状況となった場合に前記有利遊技状態に移行していなくても前記有利報知手段を前記非報知状態から前記報知状態とすることを特徴とする特徴Ｊ３に記載の遊技機。
【１０２０】
特徴Ｊ４によれば、有利移行可能状況となった場合に有利移行状態に移行していなくても有利報知手段が非報知状態から報知状態となる。これにより、有利移行可能状況であって有利遊技状態ではない状態において有利報知手段が報知状態である状況を、有利遊技状態が終了した後であっても有利移行可能状況が維持される場合以外においても発生させることが可能となる。
【１０２１】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０２２】
上記特徴Ｂ群〜上記特徴Ｊ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０２３】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０２４】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０２５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０２６】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．数値情報を更新する数値更新手段（第２乱数回路７６）と、
取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された前記数値情報を取得する取得手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１２の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９１０の処理を実行する機能）と、
当該取得手段により取得された前記数値情報が所定対応情報に対応しているか否かを判定するための所定判定処理を実行する所定判定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１３の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９１１の処理を実行する機能）と、
前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していると判定されたことに基づいて対応処理を実行する対応処理実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１５の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
所定状況（単位実行回ＳＴ１２，ＳＴ１３の開始ゲーム）においては所定待機期間（第１の実施形態では第１待機期間及び第２待機期間、第５の実施形態ではタイマ割込み処理（図７４）の割込み周期及び第２待機期間）が経過する度に前記取得手段による前記数値情報の取得が行われ、その取得された数値情報に対して前記所定判定手段による前記所定判定処理が実行されることを特徴とする遊技機。
【１０２７】
特徴Ｋ１によれば、所定状況においては所定待機期間が経過する度に、同一の数値更新手段からの数値情報の取得及びその取得された数値情報に対する所定判定処理の実行が行われる。これにより、同一の数値更新手段を利用しながら、所定判定処理を繰り返し実行することが可能となる。
【１０２８】
特徴Ｋ２．前記所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１０２９】
特徴Ｋ２によれば、所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が１回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも１周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。
【１０３０】
特徴Ｋ３．特定期間（タイマ割込み処理（図７４）の割込み周期）が経過する度に特定処理（第５の実施形態におけるタイマ割込み処理）を実行する特定処理実行手段（第５の実施形態におけるタイマ割込み処理を実行する機能）を備え、
前記特定処理において前記取得手段による前記数値情報を取得する処理が実行される構成であり、
前記所定待機期間は前記特定期間以上の期間である又は前記所定待機期間は前記特定期間であることを特徴とする特徴Ｋ１又はＫ２に記載の遊技機。
【１０３１】
特徴Ｋ３によれば、特定処理の実行が待機されることとなる特定期間を利用して所定待機期間又は所定待機期間の少なくとも一部を確保することが可能となる。
【１０３２】
特徴Ｋ４．前記所定待機期間は変動し得る期間であることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３３】
特徴Ｋ４によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。
【１０３４】
特徴Ｋ５．前記所定待機期間には、第１所定待機期間（第１の実施形態では第１待機期間、第５の実施形態ではタイマ割込み処理（図７４）の割込み周期）及び第２所定待機期間（第２待機期間）が含まれており、
前記第１所定待機期間は、前記数値更新手段において前記数値情報の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されており、
前記第２所定待機期間は、変動し得る期間であることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３５】
特徴Ｋ５によれば、第１所定待機期間は数値更新手段において数値情報の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間に設定されているため、数値情報が１回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも１周していることとなり、短期間において数値情報の取得が繰り返される場合であっても各取得タイミングにおいて全ての数値範囲が取得対象となるようにすることが可能となる。また、第２所定待機期間は変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。特に、第１所定待機期間とは別に設定された第２所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報が１回取得されてから次に数値情報が取得されるまでに数値更新手段における数値情報の更新が少なくとも１周していることを確保しながら、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。
【１０３６】
特徴Ｋ６．前記所定状況は、前記所定判定処理にて前記数値情報が前記所定対応情報に対応していないと判定された場合に終了することを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３７】
特徴Ｋ６によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【１０３８】
特徴Ｋ７．前記所定状況は、それぞれ異なるタイミングで前記取得手段により取得された前記数値情報に対して前記所定判定処理が実行された回数が上限回数に到達した場合に終了することを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３９】
特徴Ｋ７によれば、所定状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【１０４０】
特徴Ｋ８．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０１にて肯定判定をする機能）と、
を備え、
前記ゲームの実行状況となってから前記絵柄の変動表示が開始されるまでに前記所定状況が終了するように当該所定状況の終了条件が設定されていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４１】
特徴Ｋ８によれば、絵柄の変動表示が開始されるまでに所定状況が終了するため、所定状況において繰り返し行われた所定判定処理の結果を踏まえた態様で、当該所定状況が発生したゲームを遊技者に行わせることが可能となる。
【１０４２】
特徴Ｋ９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ３１１の処理を実行する機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記所定状況を開始させる手段（第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０２にて肯定判定をする機能）と、
を備え、
前記絵柄の変動表示後においても前記所定状況が継続し得ることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４３】
特徴Ｋ９によれば、絵柄の変動表示後においても所定状況が継続し得るため、所定判定処理が繰り返し実行される期間を長く確保することが可能となる。
【１０４４】
特徴Ｋ１０．前記取得手段により取得された前記数値情報に応じてその後に設定される前記所定待機期間を変動させる期間変動手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０５〜ステップＳ３２１０の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０３〜ステップＳ３９０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４５】
特徴Ｋ１０によれば、所定待機期間が変動し得る期間であることにより、数値情報の取得間隔が一定となってしまわないようにすることが可能となる。また、取得手段により取得された数値情報を利用して所定待機期間を変動させる構成であるため、構成の複雑化を抑制しながら所定待機期間を変動させることが可能となる。
【１０４６】
特徴Ｋ１１．前記期間変動手段は、
前記取得手段により取得された前記数値情報に対応する基準数値（ばらつき数値）を設定する手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０７の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０５の処理を実行する機能）と、
回数情報記憶手段（繰り返し回数カウンタ７４ｇ）に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０８の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０６の処理を実行する機能）と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０９の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０７の処理を実行する機能）と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１０にて否定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０８にて否定判定をする機能）と、
を備え、
前記取得手段は、前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、前記数値情報を取得するものであり、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする特徴Ｋ１０に記載の遊技機。
【１０４７】
特徴Ｋ１１によれば、取得手段により取得された数値情報に対応する基準数値と大小関係の判定が行われた回数とを利用して所定待機期間を変動させることが可能となる。
【１０４８】
特徴Ｋ１２．前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴Ｋ１１に記載の遊技機。
【１０４９】
特徴Ｋ１２によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。
【１０５０】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０５１】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ１．基準数値（ばらつき数値）を設定する数値設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０７の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０５の処理を実行する機能）と、
回数情報記憶手段（繰り返し回数カウンタ７４ｇ）に記憶されている情報に対応する数値と前記基準数値との大小関係を判定する大小判定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０８の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０６の処理を実行する機能）と、
当該大小判定手段による前記大小関係の判定が行われた場合に前記回数情報記憶手段に記憶されている情報を更新するための情報更新処理を実行することで、前記回数情報記憶手段に記憶されている情報が前記大小関係の判定が行われた回数に対応する情報となるようにする回数更新手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０９の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０７の処理を実行する機能）と、
当該回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が終了情報となっていない場合、前記大小判定手段による前記大小関係の判定が再度行われるようにする手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１０にて否定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９０８にて否定判定をする機能）と、
前記回数更新手段により更新された前記回数記憶手段の情報が前記終了情報となった後に、特別処理を実行する特別処理実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２１２の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３９１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記大小関係の判定結果に応じて前記大小関係の判定が開始されてから前記情報更新処理が開始されるまでの期間が変動する構成であることを特徴とする遊技機。
【１０５２】
特徴Ｌ１によれば、大小関係の判定結果に応じて大小関係の判定が開始されてから情報更新処理が開始されるまでの期間が変動するため、基準数値に応じて特別処理が実行されるまでに要する期間を変動させることが可能となる。これにより、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。
【１０５３】
特徴Ｌ２．前記基準数値は、前記数値設定手段による今回の当該基準数値の設定よりも前に実行された前記特別処理の結果に応じて変動することを特徴とする特徴Ｌ１に記載の遊技機。
【１０５４】
特徴Ｌ２によれば、以前に実行された特別処理の結果を利用して、特別処理が実行される周期が一定とならないようにすることが可能となる。
【１０５５】
特徴Ｌ３．前記基準数値の最大値は前記終了情報に対応する終了回数と一致していることを特徴とする特徴Ｌ１又はＬ２に記載の遊技機。
【１０５６】
特徴Ｌ３によれば、基準数値の最大値と終了回数とが一致しているため、基準数値が異なれば所定待機期間が異なるようにすることが可能となる。
【１０５７】
なお、特徴Ｌ１〜Ｌ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２３、特徴Ｂ１〜Ｂ８、特徴Ｃ１〜Ｃ８、特徴Ｄ１〜Ｄ５、特徴Ｅ１〜Ｅ１２、特徴Ｆ１〜Ｆ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ９、特徴Ｈ１〜Ｈ４、特徴Ｉ１〜Ｉ９、特徴Ｊ１〜Ｊ４、特徴Ｋ１〜Ｋ１２、特徴Ｌ１〜Ｌ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０５８】
上記特徴Ｋ群及び上記特徴Ｌ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０５９】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０６０】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０６１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては処理を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０６２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０６３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０６４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１０６５】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、５７…設定キー挿入孔、６７…区間表示部、７２…主側ＭＰＵ、７４…主側ＲＡＭ、７４ｃ…継続ゲーム数カウンタ、７４ｄ…合計獲得数カウンタ、７４ｇ…繰り返し回数カウンタ、７６…第２乱数回路、９２…演出側ＭＰＵ、Ｇ１２…非内部報知画像、Ｇ１３…第１内部明示画像、ＳＣ２…第２区間、ＳＴ２…第１ＣＢ状態、ＳＴ３…第２ＣＢ状態、ＳＴ４…準備状態、ＳＴ５…疑似ボーナス状態、ＳＴ６…ＡＲＴ状態、ＳＴ１２…第１単位実行回、ＳＴ１３…第２単位実行回。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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