(57)【要約】【課題】ライブ配信におけるコンテンツの興趣性を向上させる。【解決手段】視聴プログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、配信者のアバターと、ゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツを受信するステップ（Ｓ１１８）と、コンテンツを再生するステップ（Ｓ１２０）と、視聴端末を用いてコンテンツを視聴している視聴者の、第１入力操作を受け付けるステップ（Ｓ２００）と、第１入力操作に応じた入力情報を配信システムに対し送信することで、配信システムからゲームシステムに対して、支援指示を送信させるステップ（Ｓ２０２）と、を実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備える、視聴端末としてのコンピュータにより実行される視聴プログラムであって、
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、
配信システムを用いてリアルタイムに配信されるコンテンツであって、前記コンテンツの配信者のアバターと、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて前記配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツを受信するステップと、
前記コンテンツを再生するステップと、
前記視聴端末を用いて前記コンテンツを視聴している視聴者の、第１入力操作を受け付けるステップと、
前記第１入力操作を受け付けた場合、前記第１入力操作に応じた入力情報を前記配信システムに対し送信することで、前記配信システムから前記ゲームシステムに対して、前記ゲーム内で前記配信者を支援する効果を引き起こさせるための指示である支援指示を送信させるステップと、を実行させる、視聴プログラム。
【請求項２】
前記支援指示を送信させるステップは、前記第１入力操作を受け付けた場合、前記視聴者の有価データ、または特定のアイテムの消費と引き換えに、前記第１入力操作に応じた入力情報を送信する、請求項１に記載の視聴プログラム。
【請求項３】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ゲームと同一のゲーム、または前記ゲームと異なる他のゲームを進行させるステップと、
前記有価データまたは前記特定のアイテムを、前記ゲームまたは前記他のゲームの進行状況に応じて前記視聴者に付与するステップと、を実行させる、請求項２に記載の視聴プログラム。
【請求項４】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記視聴端末の表示部に、前記再生するステップにおいて再生する前記コンテンツと、前記第１入力操作を受け付けるためのＵＩ（user interface）オブジェクトと、を表示させるステップを実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載の視聴プログラム。
【請求項５】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記配信システムから、前記配信者が所定の操作を実行したことを示す操作情報を受信するステップと、
前記操作情報を受信するステップにおいて前記操作情報を受信した場合に、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップを実行させる、または、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップにおいて表示された前記ＵＩオブジェクトに対する前記第１入力操作の受け付けを有効にするステップと、を実行させる、請求項４に記載の視聴プログラム。
【請求項６】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記配信システムから、前記配信者によるゲームの進行状況が所定の状況になったことを示す進行情報を受信するステップと、
前記進行情報を受信するステップにおいて前記進行情報を受信した場合に、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップを実行させる、または、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップにおいて表示された前記ＵＩオブジェクトに対する前記第１入力操作の受け付けを有効にするステップと、を実行させる、請求項４または５に記載の視聴プログラム。
【請求項７】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記視聴者の入力操作であって、前記配信者に対するメッセージの送信を指示する入力操作である第２入力操作を受け付けるステップと、
前記第２入力操作を受け付けた場合に、前記配信システムに前記メッセージを送信するステップと、を実行させ、
前記表示させるステップは、前記コンテンツと、前記ＵＩオブジェクトとともに、前記メッセージを送信するステップにおいて送信された前記メッセージ、および、前記視聴者以外の他の視聴者により、他の視聴端末から送信されたメッセージを表示させる、請求項４〜６のいずれか１項に記載の視聴プログラム。
【請求項８】
前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記他の視聴端末からの入力情報によって、前記配信システムから前記ゲームシステムに対して前記支援指示が送信された場合、前記他の視聴端末に対応する前記他の視聴者の名称と、該他の視聴者が前記配信者のゲームプレイを支援した旨と、を通知するステップを実行させる、請求項７に記載の視聴プログラム。
【請求項９】
プロセッサ、およびメモリをそれぞれ１つ以上含んだ配信システムにより実行される配信プログラムであって、
前記配信プログラムは、前記プロセッサに、
配信者のアバターと、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて前記配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツをリアルタイムに配信するステップと、
１台以上の、請求項１〜８のいずれか１項に記載の視聴端末から、前記第１入力操作に基づく入力情報であって、前記視聴端末に対応付けられた視聴者の名称を含む入力情報を受信するステップと、
前記入力情報に対応する前記支援指示を、前記ゲームシステムに対して送信することで、前記ゲーム内で前記配信者を支援する効果を引き起こさせるステップと、
前記入力情報を受信した場合、前記視聴者の名称と、前記引き起こさせるステップにおいて送信される前記支援指示によって引き起こされる前記効果の内容と、を前記配信者に通知するステップと、を実行させる、配信プログラム。
【請求項１０】
コンピュータが視聴プログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、およびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する、方法。
【請求項１１】
コンピュータが配信プログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、およびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項９に記載の各ステップを実行する、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載の視聴プログラムを記憶するメモリと、
該視聴プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【請求項１３】
情報処理システムであって、
前記情報処理システムは、
請求項９に記載の配信プログラムを記憶するメモリと、
該配信プログラムを実行することにより、情報処理システムの動作を制御するプロセッサと、をそれぞれ１つ以上備えている、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、視聴プログラム、配信プログラム、視聴プログラムを実行する方法、配信プログラムを実行する方法、情報処理装置、および、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンテンツをライブ配信する技術が開発されている。また、視聴者がライブ配信中のコンテンツに対して反応を返すことができる配信技術が開発されている。例えば、特許文献１には、ライブ配信中に、視聴者が購入したアイテムを表示画面上に配置する技術が開示されている。映像の被写体である配信者が該アイテムに応答することにより、視聴者と配信者との交流が実現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２００９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、ライブ配信における視聴者の介入要素は限定されている。例えば、従来技術では、所謂「ゲーム実況」におけるゲームのように、コンテンツ内で実行されているゲームの進行自体に視聴者が介入することは困難である。ライブ配信における視聴者の介入要素はコンテンツの興趣性に関わる。
【０００５】
本開示の一態様は、上記の課題を鑑みたものであり、ライブ配信におけるコンテンツの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係る視聴プログラムは、プロセッサ、およびメモリを備える、視聴端末としてのコンピュータにより実行される。視聴プログラムは、プロセッサに、配信システムを用いてリアルタイムに配信されるコンテンツであって、コンテンツの配信者のアバターと、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツを受信するステップと、コンテンツを再生するステップと、視聴端末を用いてコンテンツを視聴している視聴者の、第１入力操作を受け付けるステップと、第１入力操作を受け付けた場合、第１入力操作に応じた入力情報を配信システムに対し送信することで、配信システムからゲームシステムに対して、ゲーム内で配信者を支援する効果を引き起こさせるための指示である支援指示を送信させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、コンテンツの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】支援システムの概要を示す図である。
【図２】前記支援システムに含まれる各種装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】前記支援システムに含まれる各種装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】コンテンツを作成してライブ配信する場合の、装置間のデータの送受信および処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図５】配信者によるコンテンツ作成の様子と、視聴端末において該コンテンツが再生された場合の表示画面の一例とを示す図である。
【図６】ライブ配信中に視聴者が配信者のゲームプレイを支援する場合の、装置間のデータの送受信および処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図７】視聴者による第１入力操作がなされる前と後との、再生画面の変化の例を示す図である。
【図８】入力情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】支援指示のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】再生画面の他の一例を示す図である。
【図１１】視聴端末においてメッセージの入力および送信を行う場合の、再生画面の一例を示す図である。
【図１２】他の視聴者が配信者のゲームプレイを支援した旨を視聴者に通知するための、装置間のデータの送受信と、処理の流れとの一例を示すシーケンス図である。
【図１３】他の視聴者に対応する他の視聴端末が配信者支援を実行した場合の、視聴端末における再生画面の一例を示す図である。
【図１４】配信画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係る支援システムは、コンテンツの視聴者が、該コンテンツの配信者のゲームプレイを支援するためのシステムである。以下、支援システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明は以降の説明および図面における例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。なお、以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
〔実施形態１〕
＜支援システム１の動作概要＞
図１は、本実施形態に係る支援システム１の概要を示す図である。支援システム１は、配信システム２と、視聴端末１００と、ゲームシステム３とから成る。配信システム２、視聴端末１００、およびゲームシステム３は、それぞれ複数あってもよい。
【００１１】
（配信システム２と視聴端末１００）
配信システム２は、視聴端末１００にコンテンツをリアルタイムに配信するためのシステムである。配信システム２は、１台以上の配信サーバ２００と、１台以上の配信端末３００とを含む。以降、コンテンツをリアルタイムで配信することを、「ライブ配信」とも称する。
【００１２】
配信端末３００は、コンテンツをライブ配信する主体となる装置である。配信端末３００は、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）またはスマートフォン等で実現される。配信端末３００は、配信端末３００のユーザによる入力操作に応じて、ライブ配信用のコンテンツを作成する。以降、配信端末３００のユーザのことを、「配信者」と称する。また、配信端末３００が作成するコンテンツのことを単に「コンテンツ」と称する。配信端末３００はコンテンツを配信サーバ２００にリアルタイムで転送する。
【００１３】
コンテンツは、少なくとも、配信者のアバターと、配信者が、後述するゲーム端末４００を用いて今プレイしているゲームのプレイ画面と、を含んでいる。コンテンツは、例えば、プレイ画面を参照しながら、配信者が音声、アバターの仕草、および字幕等を通じてゲームプレイの感想等を話す、所謂「ゲーム実況」のライブ番組であってもよい。
【００１４】
以降、特段の記載が無い限り、「ゲーム」とは、配信者がプレイ中のゲームであって、コンテンツにプレイ画面が含まれているゲームのことを指す。ゲームのジャンルや内容は特に限定されない。しかしながら、ゲームは、後述する支援効果を引き起こすことが可能なゲーム、すなわち、配信システム２と連携しているゲームである。
【００１５】
配信サーバ２００は、配信端末３００からリアルタイムに受信したコンテンツを、視聴端末１００にストリーミング技術を用いて配信する、ストリーミングサーバである。また、配信サーバ２００は、視聴端末１００と配信端末３００との間の各種情報の送受信を仲介するサーバでもある。
【００１６】
視聴端末１００は、コンテンツをリアルタイムに受信して再生する、すなわち、コンテンツをストリーミング再生する装置である。視聴端末１００は、例えばＰＣまたはスマートフォン等で実現される。視聴端末１００は、視聴端末１００のユーザによる入力操作に応じて、配信サーバ２００からコンテンツを受信してストリーミング再生する。以降、視聴端末１００のユーザのことを、「視聴者」と称する。
【００１７】
（配信システム２と視聴端末１００との間の情報の送受信）
視聴端末１００は、コンテンツを再生するだけでなく、視聴者の入力操作によって指定された、または入力された情報を、配信サーバ２００を介して配信端末３００に送信することも可能であってよい。
【００１８】
例えば、視聴端末１００は、視聴者の第１入力操作を受け付ける。第１入力操作とは、ゲーム内において配信者を支援する効果を起こすための入力操作である。以降、ゲーム内において配信者を支援する効果のことを、「支援効果」と称する。また、ゲーム内において配信者を支援することを、「配信者支援」とも称する。
【００１９】
支援効果の具体的な内容は特に限定されない。例えば、ゲームがアクションゲームである場合、支援効果は、配信者の操作キャラクタの体力値を回復させる効果であってよい。また例えば、ゲームがスポーツゲームである場合、支援効果は、配信者の操作するキャラクタまたはチームが試合において有利になるようなフィールド効果であってもよい。また例えば、ゲームがガンシューティングゲームである場合、支援効果は、配信者または配信者の操作キャラクタの銃をリロードする効果であってよい。また例えば、ゲームが所定のキャラクタまたはアイテムを、抽選等によりプレイヤーに獲得させるゲームである場合、支援効果は、該抽選を行う権利をプレイヤー、すなわち配信者に付与する効果であってよい。
【００２０】
視聴端末１００は、第１入力操作を受け付けると、配信システム２に対して該入力操作に応じた入力情報を送信する。入力情報の詳細は後述する。なお、視聴端末１００は、視聴者が保有する有価データ、または特定のアイテムの消費と引き換えに、該入力情報を配信サーバ２００に送信してもよい。つまり、視聴端末１００は、視聴者が有価データまたは特定のアイテムを消費しないと、配信者を支援することができないようにしてもよい。
【００２１】
配信サーバ２００は入力情報を受信すると、ゲームシステム３に対して支援指示を送信する。支援指示とは、支援効果を引き起こさせるための指示である。
【００２２】
なお、配信サーバ２００は、１台以上の視聴端末１００からライブ配信に係る各種情報を収集して、該各種情報を配信端末３００に送信してもよい。例えば、配信サーバ２００は、現在コンテンツをストリーミング再生している視聴端末１００の台数、すなわち、現在の視聴者数を集計して配信端末３００に送信してもよい。また、配信サーバ２００は、コンテンツの配信開始からの、累計の視聴者数を集計して、配信端末３００に送信してもよい。また、配信サーバ２００は、前述した入力情報を送信した視聴端末１００を特定し、該視聴端末１００を示す情報を配信端末３００に送信してもよい。
【００２３】
（ゲームシステム３）
ゲームシステム３は、ゲームを提供するためのシステムである。ゲームシステム３は、１台以上のゲーム端末４００と、１台以上のゲームサーバ５００とを含む。本実施形態において、ゲーム端末４００およびゲームサーバ５００はそれぞれゲームプログラムを記憶しており、該ゲームプログラムを実行することによって、ゲームを実現する。
【００２４】
例えば、ゲーム端末４００およびゲームサーバ５００は、複数のゲーム端末４００が同時にゲームに参加する、オンラインゲームを実現させてもよい。また例えば、ゲーム端末４００およびゲームサーバ５００は、ゲーム端末４００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームを実現してもよい。
【００２５】
ゲームサーバ５００は、ゲーム端末４００と協働することでゲームを実現するサーバである。ゲームサーバ５００は例えば、ゲーム端末４００とユーザ情報およびゲーム情報等のゲームに係るデータを送受信したり、複数のゲーム端末４００の間の同期処理を行ったりする。ユーザ情報およびゲーム情報については後述する。また、ゲームサーバ５００は、配信端末３００から支援指示を受信すると、該支援指示をゲーム端末４００に送信する。すなわち、ゲームサーバ５００は、配信端末３００とゲーム端末４００との間の指示伝達を仲介する。
【００２６】
なお、ゲームサーバ５００はゲームの進行に直接は関与せず、ログイン処理等、ゲーム端末４００においてゲームを開始するための処理を実行してもよい。また、ゲームサーバ５００はゲームの進行に直接は関与せず、複数のゲーム端末４００を仲介する処理を実行してもよい。そして、複数のゲーム端末４００の協働により、ゲームが実現されてもよい。また、ゲームサーバ５００は、所定のタイミングで、配信サーバ２００に、受信した支援指示を実行した旨を示すレスポンスを返してもよい。所定のタイミングとは、例えば、配信端末３００から支援指示を受信したタイミング、該支援指示をゲーム端末４００に送信したタイミング、または、ゲームサーバ５００において該支援指示による支援効果を発動させたタイミングである。
【００２７】
ゲーム端末４００は、ゲームをプレイするための端末装置であって、配信者が実際に操作する装置である。ゲーム端末４００は、例えばＰＣ、またはコンシューマゲームの筐体およびコントローラ等で実現される。ゲーム端末４００は、有線または無線で配信端末３００と通信する。具体的には、ゲーム端末４００は、作成したゲーム画面の画像を配信端末３００に送信する。これにより、配信端末３００は、ゲーム端末４００におけるゲームの実行状況を示すプレイ画面を取得し、コンテンツに含めることができる。
【００２８】
なお、ゲーム端末４００は、配信端末３００からゲーム画面の送信指示等の、各種指示を受信してもよい。また、ゲーム端末４００は、配信端末３００の入力装置等を介してなされた入力操作を示す情報を配信端末３００から受信し、該情報に基づいてゲームを進行させてもよい。換言すると、配信者が配信端末３００を介して、ゲーム端末４００をリモート操作することが可能であってもよい。
【００２９】
ゲーム端末４００は、ゲームサーバ５００を介して配信サーバ２００からの支援指示を受信すると、該支援指示に応じて、実行中のゲームにおいて支援効果を起こす。つまり、視聴端末１００においてなされた第１入力操作に対する反応として、ゲーム端末４００が実行しているゲームにおいて支援効果が発生する。
【００３０】
ここで、図示のように、視聴端末１００とゲーム端末４００とは直接接続されていない。また、視聴端末１００は、上述のようにコンテンツを視聴するための端末であり、ゲームの実行に直接関与していない。換言すると、視聴者は、視聴端末１００を用いて配信者とともにゲームをプレイしているわけではない。
【００３１】
このように、本実施形態に係る支援システム１によれば、配信者とゲームをしていない視聴者の、視聴端末１００に対する第１入力操作に応じて、配信者のゲームのプレイを支援することができる。つまり、視聴者はライブ配信を見て第１入力操作をするだけで、コンテンツに含まれているゲームの進行に介入することができる。したがって、コンテンツの興趣性を向上させることができる。
【００３２】
本実施形態では、配信サーバ２００と配信端末３００とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、配信サーバ２００と配信端末３００は一体の装置であってよい。例えば、１台のＰＣが、配信サーバ２００としての機能と、配信端末３００としての機能とを兼ね備えていてもよい。
【００３３】
本実施形態では、ゲーム端末４００とゲームサーバ５００とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、ゲーム端末４００とゲームサーバ５００は一体の装置であってよい。例えば、１台のＰＣが、ゲーム端末４００としての機能と、ゲームサーバ５００としての機能とを兼ね備えていてもよい。
【００３４】
本実施形態では、配信端末３００とゲーム端末４００とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、配信端末３００とゲーム端末４００は一体の装置であってよい。例えば、１台のＰＣが、配信端末３００としての機能と、ゲーム端末４００としての機能とを兼ね備えていてもよい。
【００３５】
本実施形態では、配信サーバ２００とゲームサーバ５００とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、配信サーバ２００とゲームサーバ５００は一体の装置であってよい。例えば、１台のサーバが、配信サーバ２００としての機能と、ゲームサーバ５００としての機能とを兼ね備えていてもよい。
【００３６】
＜支援システム１のハードウェア構成＞
図１は、支援システム１のハードウェア構成を示す図である。支援システム１は図示の通り、配信サーバ２００と、ゲームサーバ５００と、複数の視聴端末１００と、配信端末３００と、ゲーム端末４００と、を含む。視聴端末１００、配信端末３００、およびゲームサーバ５００は、配信サーバ２００とネットワーク４を介して接続する。なお、ゲーム端末４００も配信サーバ２００とネットワーク４を介して接続してもよい。ゲーム端末４００は、ゲームサーバ５００とネットワーク４を介して接続する。なお、ゲーム端末４００は、配信端末３００とネットワーク４を介して接続してもよい。
【００３７】
（ネットワーク４）
ネットワーク４は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００３８】
（配信サーバ２００）
配信サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。配信サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。配信サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００３９】
（ゲームサーバ５００）
ゲームサーバ５００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。ゲームサーバ５００は、プロセッサ５０と、メモリ５１と、ストレージ５２と、通信ＩＦ５３と、入出力ＩＦ５４とを備える。ゲームサーバ５００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００４０】
（視聴端末１００）
視聴端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。視聴端末１００は、コンテンツの再生に適した再生装置であってもよい。視聴端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、を備える。視聴端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、視聴端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、視聴端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００４１】
また、図２に示すように、視聴端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、視聴端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値を視聴端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を視聴端末１００へ送信する。
【００４２】
また、コントローラ１０２０は、視聴端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、視聴端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線により視聴端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、視聴端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００４３】
図２に示すように、視聴端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、視聴端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えば視聴プログラムである。
【００４４】
視聴端末１００は、配信サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得した視聴プログラムを視聴端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得した視聴プログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００４５】
以上で説明したとおり、視聴端末１００は、該視聴端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００４６】
例えば、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、視聴端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、視聴端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００４７】
（配信端末３００）
配信端末３００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末３００は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。
【００４８】
配信端末３００は、表示装置、入力装置、情報処理装置が、ライブ配信に適するように接続された装置群であってもよい。配信端末３００は図示の通り、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信インターフェース（ＩＦ）３３と、入出力ＩＦ３４と、タッチスクリーン３５（表示部）とを備える。配信端末３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、配信端末３００は、タッチスクリーン３５に代えて、または、加えて、配信端末３００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ３４を備えていてもよい。
【００４９】
また、図１に示すように、配信端末３００は、１つ以上のマイク３０１０、１つ以上のモーションキャプチャ装置３０２０、および、１つ以上のコントローラ３０３０などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、配信端末３００と通信を確立する。また、これらの周辺機器を含めた装置群を、１セットの配信端末３００と捉えてもよい。
【００５０】
マイク３０１０は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、配信端末３００に送信され、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。
【００５１】
モーションキャプチャ装置３０２０は、追跡対象（例えば、人）のモーション（顔の表情、口の動きなども含む）を追跡し、追跡結果としての出力値を配信端末３００へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。モーションキャプチャ装置３０２０のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置３０２０は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル（人物）が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
【００５２】
コントローラ３０３０は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ３０３０は、配信端末３００のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末３００へ送信する。また、コントローラ３０３０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末３００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ３３を介して配信端末３００に受け付けられる。なお、以下では、配信端末３００に備えられた操作部または配信端末３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、配信端末３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて配信端末３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。
【００５３】
配信端末３００は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。配信端末３００が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置３０２０およびコントローラ３０３０がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００５４】
以上で説明したとおり、配信端末３００は、該配信端末３００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、タッチスクリーン３５を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００５５】
操作部がタッチスクリーン３５で構成されていてもよい。この場合、配信端末３００は、タッチスクリーン３５の入力部３５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ３３で構成される場合、配信端末３００は、コントローラ３０３０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ３４で構成される場合、該入出力ＩＦ３４と接続されるコントローラ３０３０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００５６】
（ゲーム端末４００）
ゲーム端末４００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ゲーム端末４００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ゲーム端末４００は図示の通り、プロセッサ４０と、メモリ４１と、ストレージ４２と、通信インターフェース（ＩＦ）４３と、入出力ＩＦ４４と、タッチスクリーン４５（表示部）と、カメラ４７と、測距センサ４８とを備える。ゲーム端末４００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ゲーム端末４００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ゲーム端末４００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００５７】
また、図２に示すように、ゲーム端末４００は、１つ以上のコントローラ４０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ４０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ゲーム端末４００と通信を確立する。コントローラ４０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をゲーム端末４００へ送信する。また、コントローラ４０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をゲーム端末４００へ送信する。
【００５８】
なお、ゲーム端末４００がカメラ４７および測距センサ４８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ４０２０がカメラ４７および測距センサ４８を有していてもよい。
【００５９】
ゲーム端末４００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ４０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ４０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ゲーム端末４００は、コントローラ４０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ４０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００６０】
ゲーム端末４００が複数のコントローラ４０２０と通信する場合、各コントローラ４０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク４を介してゲームサーバ５００などの他の装置と通信せずに、該１台のゲーム端末４００でマルチプレイを実現することができる。また、各ゲーム端末４００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（ゲームサーバ５００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のゲーム端末４００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のゲーム端末４００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ゲーム端末４００は、さらに、ゲームサーバ５００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のゲーム端末４００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のゲーム端末４００は、ゲームサーバ５００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００６１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ゲーム端末４００はゲームサーバ５００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてゲームサーバ５００に送信してもよい。
【００６２】
また、コントローラ４０２０は、ゲーム端末４００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ゲーム端末４００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ４０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりゲーム端末４００とコントローラ４０２０とが結合している場合は、ゲーム端末４００とコントローラ４０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００６３】
図２に示すように、ゲーム端末４００は、外部のメモリカード等の記憶媒体４０３０の装着を、入出力ＩＦ４４を介して受け付けてもよい。これにより、ゲーム端末４００は、記憶媒体４０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体４０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００６４】
ゲーム端末４００は、ゲームサーバ５００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをゲーム端末４００のメモリ４１に記憶してもよいし、記憶媒体４０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ４１に記憶してもよい。
【００６５】
以上で説明したとおり、ゲーム端末４００は、該ゲーム端末４００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ４３、入出力ＩＦ４４、タッチスクリーン４５、カメラ４７、および、測距センサ４８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００６６】
例えば、操作部が、カメラ４７および測距センサ４８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ゲーム端末４００の近傍の物体４０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体４０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体４０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ゲーム端末４００は、カメラ４７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００６７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン４５で構成される場合、ゲーム端末４００は、タッチスクリーン４５の入力部４５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ４３で構成される場合、ゲーム端末４００は、コントローラ４０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ４４で構成される場合、該入出力ＩＦ４４と接続されるコントローラ４０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００６８】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、視聴端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、配信サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、配信端末３００全体の動作を制御する。プロセッサ４０は、ゲーム端末４００全体の動作を制御する。プロセッサ５０は、ゲームサーバ５００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０、３０、４０、および５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００６９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ４０は後述するストレージ４２からプログラムを読み出し、後述するメモリ４１に展開する。プロセッサ５０は後述するストレージ５２からプログラムを読み出し、後述するメモリ５１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０、プロセッサ３０、プロセッサ４０、およびプロセッサ５０は、展開したプログラムを実行する。
【００７０】
メモリ１１、２１、３１、４１、および５１は主記憶装置である。メモリ１１、２１、３１、４１、および５１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ４１は、プロセッサ４０が後述するストレージ４２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ４０に作業領域を提供する。メモリ４１は、プロセッサ４０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ５１は、プロセッサ５０が後述するストレージ５２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ５０に作業領域を提供する。メモリ５１は、プロセッサ５０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００７１】
本実施形態において、プロセッサ３０が実行するプログラムは、コンテンツのライブ配信を実現するための配信プログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ１０が実行するプログラムは、コンテンツのストリーミング再生の機能、および視聴端末１００から配信者のゲームのプレイを支援する機能を実現するための、視聴プログラムであってもよい。以降、配信者のゲームのプレイを支援する機能のことを、単に「支援機能」と称する。
【００７２】
本実施形態において、プロセッサ２０が実行するプログラムは、上述の配信プログラムであってもよいし、上述の視聴プログラムであってもよい。プロセッサ２０は、視聴端末１００または配信端末３００からの要求等に応じて、配信プログラムと視聴プログラムとのいずれか、または両方を実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
【００７３】
すなわち、配信プログラムは、ライブ配信を配信サーバ２００と配信端末３００との協働により実現するための配信プログラムであってもよい。また、視聴プログラムは、ストリーミング再生機能および支援機能を、視聴端末１００と配信サーバ２００との協働により実現するための視聴プログラムであってもよい。
【００７４】
本実施形態において、プロセッサ４０およびプロセッサ５０が実行するプログラムは、ゲームをゲーム端末４００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをゲーム端末４００とゲームサーバ５００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。ゲーム端末４００とゲームサーバ５００との協働により実現されるゲームは、一例として、ゲーム端末４００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。
【００７５】
あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のゲーム端末４００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム３の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００７６】
ストレージ１２、２２、３２、４２、および５２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２、３２、４２、および５２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、２２、３２、４２、および５２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００７７】
通信ＩＦ１３は、視聴端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、配信サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、配信端末３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ４３は、ゲーム端末４００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ５３は、ゲームサーバ５００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３、３３、４３、および５３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００７８】
視聴端末１００の入出力ＩＦ１４は、視聴端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また視聴端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、視聴端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。配信サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、配信サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また配信サーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。配信端末３００の入出力ＩＦ３４は、配信端末３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また配信端末３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器（マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０）との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００７９】
ゲーム端末４００の入出力ＩＦ４４は、ゲーム端末４００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またゲーム端末４００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ４４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ４４は、例えば、視聴端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。
【００８０】
ゲームサーバ５００の入出力ＩＦ５４は、ゲームサーバ５００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またゲームサーバ５００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ５４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００８１】
視聴端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。配信端末３００のタッチスクリーン３５は、入力部３５１と表示部３５２とを組み合わせた電子部品である。ゲーム端末４００のタッチスクリーン４５は、入力部４５１と表示部４５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１、３５１、４５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２、３５２、４５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００８２】
入力部１５１、３５１、４５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１、３５１、４５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００８３】
図示していないが、視聴端末１００およびゲーム端末４００は、該視聴端末１００および該ゲーム端末４００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。視聴端末１００またはゲーム端末４００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０またはプロセッサ４０は、センサの出力から視聴端末１００またはゲーム端末４００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０またはプロセッサ４０は、視聴端末１００またはゲーム端末４００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２または４５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、視聴端末１００またはゲーム端末４００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０またはプロセッサ４０は、視聴端末１００またはゲーム端末４００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００８４】
カメラ４７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００８５】
測距センサ４８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ４８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ４８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ４８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００８６】
＜支援システム１の機能的構成＞
図３は、支援システム１に含まれる視聴端末１００、配信サーバ２００、配信端末３００、ゲーム端末４００、およびゲームサーバ５００の機能的構成を示すブロック図である。視聴端末１００、配信サーバ２００、配信端末３００、ゲーム端末４００、およびゲームサーバ５００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００８７】
視聴端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。視聴端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００８８】
配信サーバ２００は、配信端末３００および視聴端末１００と通信して、配信端末３００が視聴端末１００に対してコンテンツをライブ配信することを支援する機能を有する。配信サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００８９】
配信端末３００は、コンテンツを作成して、該コンテンツを、配信サーバ２００を介して視聴端末１００にライブ配信する機能を有する。配信端末３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００９０】
ゲーム端末４００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ゲーム端末４００は、プロセッサ４０、メモリ４１、ストレージ４２、通信ＩＦ４３、および入出力ＩＦ４４等の協働によって、制御部４１０および記憶部４２０として機能する。
【００９１】
ゲームサーバ５００は、ゲーム端末４００と通信して、ゲーム端末４００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。また、ゲームサーバ５００は、配信サーバ２００とゲーム端末４００とを仲介する機能を備えている。ゲームサーバ５００は、プロセッサ５０、メモリ５１、ストレージ５２、通信ＩＦ５３、および入出力ＩＦ５４等の協働によって、制御部５１０および記憶部５２０として機能する。
【００９２】
（各装置の記憶部が格納するデータ）
記憶部１２０は、視聴プログラム１３１と、視聴端末１００に対応する視聴者の視聴者情報１３２とを格納する。記憶部３２０は、配信プログラム３３１と、配信端末３００に対応する配信者の配信者情報３３２とを格納する。記憶部２２０は、視聴プログラム１３１と、視聴者情報１３２と、配信プログラム３３１と、配信者情報３３２と、を格納する。記憶部２２０は、各配信端末３００から収集した配信者情報３３２をまとめて記憶する。記憶部２２０は、各視聴端末１００から収集した視聴者情報１３２をまとめて記憶する。
【００９３】
視聴プログラム１３１は、視聴端末１００および配信サーバ２００が実行するプログラムである。一方、配信プログラム２３１は、配信端末３００および配信サーバ２００が実行するプログラムである。
【００９４】
なお、配信サーバ２００による視聴プログラム１３１および配信プログラム３３１の実行は、必須ではない。例えば視聴端末１００が単独で視聴プログラム１３１を実行することで、コンテンツのストリーミング再生機能および支援機能を実現可能である場合、配信サーバ２００は、視聴プログラム１３１を実行しなくてもよい。また例えば、配信端末３００が単独で配信プログラム３３１を実行することでライブ配信を実現可能である場合、配信サーバ２００は、配信プログラム３３１を実行しなくてもよい。
【００９５】
視聴者情報１３２は、制御部１１０が視聴プログラム１３１を実行する際に参照するデータである。視聴者情報１３２は、視聴者毎に管理されるデータである。例えば、視聴者情報１３２には視聴者の名称、すなわち、視聴端末１００が対応する視聴者のアカウントの名称、該アカウントが保有する有価データの保有量、または該アカウントが保有する特定のアイテムの数量等を示す情報が含まれていてもよい。また、視聴者情報１３２には、視聴端末１００に対応する視聴者のアカウントにおける、コンテンツの閲覧履歴、メッセージの送受信の履歴、および、第１入力操作の入力履歴が含まれていてもよい。また、視聴者情報１３２には、有価データの購入履歴、特定のアイテムの購入または取得履歴が含まれていてもよい。
【００９６】
配信者情報３３２は、制御部２１０が配信プログラム２３１を実行する際に参照するデータである。配信者情報３３２は、配信者毎に管理されるデータである。例えば、配信者情報３３２には、配信端末３００が対応する配信者のアカウントの名称を示す情報が含まれていてもよい。また、配信者情報３３２には、配信端末３００に対応する配信者のアカウントにおける、コンテンツの配信履歴、配信したコンテンツの再生数等、配信したコンテンツに係る各種情報、およびメッセージの送受信の履歴が含まれていてもよい。
【００９７】
記憶部４２０および記憶部５２０は、ゲームプログラム４３１、ゲーム情報４３２、およびユーザ情報４３３を格納する。記憶部４２０は、ゲーム端末４００に対応するユーザのユーザ情報４３３を記憶する。一方、記憶部５２０は、各ゲーム端末４００から収集したユーザ情報４３３をまとめて記憶する。
【００９８】
ゲームプログラム４３１は、ゲーム端末４００およびゲームサーバ５００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報４３２は、制御部４１０および制御部５１０がゲームプログラム４３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報４３３は、ユーザのアカウント毎に管理されるデータである。
【００９９】
（配信サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納された配信プログラム２３１を実行することにより、配信サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、配信端末３００からにコンテンツをリアルタイムに受信して、該コンテンツを視聴端末１００にライブ配信する。制御部２１０は、必要に応じて、視聴端末１００および配信端末３００と通信して、各種情報の送受信を行う。
【０１００】
制御部２１０は、配信プログラム２３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、および、データ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、配信端末３００からのコンテンツのライブ配信、ならびに、視聴端末１００による該コンテンツのストリーミング再生および配信者支援を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１０１】
送受信部２１１は、配信端末３００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、配信者情報３３２の一部または全部を、配信端末３００から受信する。送受信部２１１は、配信端末３００に対し各種データおよびリクエストを送信する。
【０１０２】
また、送受信部２１１は、視聴端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、視聴端末１００からのライブ配信の要求を受信する。送受信部２１１は、視聴端末１００に対し各種情報を送信する。例えば、送受信部２１１は、視聴端末１００に対しコンテンツをライブ配信する。
【０１０３】
サーバ処理部２１２は、コンテンツのライブ配信およびストリーミング再生、ならびに配信者支援のために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【０１０４】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じて配信者情報１３２および視聴者情報１３２に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０から配信者情報１３２および視聴者情報１３２のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。
【０１０５】
（視聴端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納された視聴プログラム１３１を実行することにより、視聴端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、視聴プログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、コンテンツのストリーミング再生を実行する。また、制御部１１０は、コンテンツの再生中に、必要に応じて、配信サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【０１０６】
制御部１１０は、視聴プログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、再生部１１２、表示制御部１１３、通信部１１４、および支援指示部１１５として機能する。制御部１１０は、ストリーミング再生および配信者支援を実現するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１０７】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【０１０８】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１０９】
再生部１１２は、ストリーミング再生を実行する。再生部１１２は、通信部１１４を介して配信サーバ２００から受信するコンテンツを再生する。
【０１１０】
表示制御部１１３は、再生部１１２がストリーミング再生するコンテンツを、表示部１５２に表示させる。なお、表示制御部１１３は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのゲームオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御および描画してもよい。例えば、表示制御部１１３は、コンテンツの視聴および配信者支援のための種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを、コンテンツと重畳、またはコンテンツとともに表示部１５２の画面に表示してもよい。ＵＩオブジェクトとは、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等である。ＵＩオブジェクトとは、コンテンツの視聴および配信者支援において視聴者が視聴端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、視聴端末１００におけるコンテンツの再生中に、視聴端末１００から視聴者に、各種情報を通知するためのツールである。
【０１１１】
通信部１１４は、配信サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１４は配信サーバ２００に対し、コンテンツの配信の要求と、視聴者情報１３２の一部または全部とを送信する。通信部１１４は、配信サーバ２００からライブ配信に係る各種情報を受信する。例えば、通信部１１４は、配信サーバ２００からコンテンツと、配信者情報３３２の一部または全部とを受信する。
【０１１２】
支援指示部１１５は、操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けた場合に、第１入力操作に応じた入力情報を作成して、配信サーバ２００に送信する。入力情報の詳細については後述する。支援指示部１１５は、有価データまたは特定のアイテムの消費と引き換えに、入力情報を作成および送信してもよい。これにより、視聴者による配信者支援の回数に限度を設けることができるため、視聴者に、配信者支援のタイミングおよび回数を考えさせることができる。したがって、コンテンツの興趣性が向上する。
【０１１３】
（配信端末３００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納された配信プログラム３３１を実行することにより、配信端末３００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、配信プログラム３３１および配信者の操作にしたがって、コンテンツを作成し、配信サーバ２００を介して視聴端末１００に供給する。制御部３１０は、配信サーバ２００およびゲーム端末４００と通信して、情報の送受信を行う。
【０１１４】
制御部３１０は、配信プログラム３３１の記述に応じて、操作受付部３１１、配信部３１２、表示制御部３１３、および通信部３１４として機能する。制御部３１０は、配信システム２において配信するコンテンツの性質に応じて、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１１５】
操作受付部３１１は、入力部３５１に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部３１１は、タッチスクリーン３５およびその他の入出力ＩＦ３４を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。操作受付部３１１の機能の詳細は、視聴端末１００における操作受付部１１１のそれとほぼ同様である。
【０１１６】
配信部３１２は、コンテンツの配信に係る各種処理を実行する。配信部３１２は、配信画面作成部３１２Ａと、コンテンツ作成部３１２Ｂと、通知部３１２Ｃと、を含む。
【０１１７】
配信画面作成部３１２Ａは、配信者によるコンテンツ作成のオペレーティングを支援するための、配信者向けの画面を作成する。以降、配信者向けの画面のことを、配信画面とも称する。配信画面の構成については、特に限定しない。例えば、配信画面作成部３１２Ａは、アバター、ゲーム画面、各種パラメータ表示等のコンテンツに含まれる各種構成要素を一覧可能な配信画面を作成する。配信画面作成部３１２Ａが作成した配信画面は、表示制御部３１３を介してタッチスクリーン３５に表示される。
【０１１８】
コンテンツ作成部３１２Ｂは、ライブ配信するコンテンツを作成する。コンテンツ作成部３１２Ｂによるコンテンツ作成の具体的な方法については、後述する。
【０１１９】
通知部３１２Ｃは、配信者に向けた各種通知を作成および出力する。例えば、通知部３１２Ｃは、配信者支援がなされたことを、配信者に通知する。
【０１２０】
表示制御部３１３は、タッチスクリーン３５の表示部３５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された表示画面を出力する。表示制御部３１３の機能の詳細は、視聴端末１００における表示制御部１１３のそれとほぼ同様である。例えば、表示制御部３１３は、ライブ配信のための種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを、コンテンツと重畳、またはコンテンツとともに表示部３５２の画面に表示してもよい。
【０１２１】
通信部３１４は、配信サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部３１４は配信サーバ２００に対し、コンテンツと、配信者情報３３２の一部または全部を送信する。通信部３１４は、配信サーバ２００からライブ配信に係る各種情報を受信する。例えば、通信部３１４は、配信サーバ２００から視聴者情報１３２の一部または全部を受信する。また、通信部３１４は、配信端末３００とゲーム端末４００との通信を行う。例えば、通信部３１４は、ゲーム端末４００からゲーム画面の画像をリアルタイムで受信する。
【０１２２】
（ゲーム端末４００の機能的構成）
制御部４１０は、記憶部４２０に格納されたゲームプログラム４３１を実行することにより、ゲーム端末４００を統括的に制御する。例えば、制御部４１０は、ゲームプログラム４３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部４１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、ゲームサーバ５００と通信して、情報の送受信を行う。
【０１２３】
制御部４１０は、ゲームプログラム４３１の記述に応じて、操作受付部４１１、ゲーム進行部４１２、表示制御部４１３、および通信部４１４として機能する。制御部４１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１２４】
操作受付部４１１は、入力部４５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部４１１は、タッチスクリーン４５およびその他の入出力ＩＦ４４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部４１０の各要素に出力する。
【０１２５】
例えば、操作受付部４１１は、入力部４５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部４１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部４１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン４５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１２６】
ゲーム進行部４１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部４１２は、操作受付部４１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部４１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部４１２は、記憶部４２０に記憶されたゲーム情報４３２およびユーザ情報４３３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。
【０１２７】
表示制御部４１３はゲーム画面の画像を作成して、該画像を、通信部４１４を介して配信端末３００にリアルタイムで送信する。表示制御部４１３は、例えば、ゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、配信端末３００に送信する。なお、表示制御部４１３は、ゲーム画面の画像を表示部４５２に表示させてもよい。
【０１２８】
なお、表示制御部４１３は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのゲームオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御および描画してもよい。例えば、表示制御部４１３は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をゲーム端末４００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をゲーム端末４００から得るためのツールである。
【０１２９】
通信部４１４は、ゲームサーバ５００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部４１４はゲームサーバ５００に対し、ゲーム情報４３２もしくはユーザ情報４３３の一部または全部を送信する。通信部４１４は、ゲームサーバ５００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部４１４はゲームサーバ５００から、ゲーム情報４３２もしくはユーザ情報４３３の一部または全部を受信する。
【０１３０】
また、通信部４１４は、ゲーム端末４００と配信端末３００との通信を行う。例えば、通信部４１４は、表示制御部４１３が作成したゲーム画面の画像を、配信端末３００にリアルタイムで送信する。
【０１３１】
（ゲームサーバ５００の機能的構成）
制御部５１０は、記憶部５２０に格納されたゲームプログラム４３１を実行することにより、ゲームサーバ５００を統括的に制御する。また、制御部５１０は、複数のゲーム端末４００と通信して、ゲーム端末４００同士のデータのやりとりを仲介してもよい。
【０１３２】
制御部５１０は、ゲームプログラム４３１の記述に応じて、送受信部５１１、サーバ処理部５１２、および、データ管理部５１３として機能する。制御部５１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲーム端末４００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１３３】
送受信部５１１は、ゲーム端末４００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部５１１は、ゲーム情報４３２もしくはユーザ情報４３３の一部または全部を、ゲーム端末４００から受信する。
【０１３４】
送受信部５１１は、ゲーム端末４００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部５１１は、配信サーバ２００から受信した支援指示をゲーム端末４００に送信する。
【０１３５】
サーバ処理部５１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部５１２は送受信部５１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部５１２は、データ管理部５１３に対し、ゲーム情報４３２、およびユーザ情報４３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【０１３６】
データ管理部５１３は、記憶部５２０に格納されているデータを管理する。データ管理部５１３は、サーバ処理部５１２からの指示に応じてゲーム情報４３２およびユーザ情報４３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部５１３は、サーバ処理部５１２の指示に従って、記憶部５２０からゲーム情報４３２およびユーザ情報４３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部５１３は、ゲームプログラム４３１のうち、あるゲーム端末４００で実行する分のプログラムを記憶部５２０から読み出して、該ゲーム端末４００に送信してもよい。
【０１３７】
なお、図３に示す視聴端末１００、配信サーバ２００、配信端末３００、ゲーム端末４００、およびゲームサーバ５００の機能は一例にすぎない。例えば、配信サーバ２００は、視聴端末１００または配信端末３００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また例えば、視聴端末１００または配信端末３００は、配信サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また例えば、ゲームサーバ５００は、ゲーム端末４００が備えるが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また例えば、ゲーム端末４００は、ゲームサーバ５００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。
【０１３８】
また、視聴端末１００は、上述した構成要素以外の他の構成要素、または視聴端末１００と接続された他の装置と協働してもよい。例えば、視聴端末１００は他の構成要素または他の装置に、視聴端末１００における処理の一部を実行させてもよい。
【０１３９】
また、配信システム２は、配信サーバ２００、および配信端末３００以外の他の装置を配信システム２の構成要素とし、該他の装置に配信システム２における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態において配信プログラム２３１を実行するコンピュータは、配信サーバ２００、配信端末３００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１４０】
また、ゲームシステム３は、ゲーム端末４００、およびゲームサーバ５００以外の他の装置をゲームシステム３の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム３における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム４３１を実行するコンピュータは、ゲーム端末４００、ゲームサーバ５００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１４１】
＜配信処理の流れ＞
図４は、コンテンツを作成してライブ配信する場合の、装置間のデータの送受信および処理の流れの一例を示すシーケンス図である。なお、ゲームサーバ５００については、コンテンツの作成から配信までの流れにおいて必須の処理が存在しないため、図４に記載していない。
【０１４２】
ステップＳ１００において、ゲーム端末４００のゲーム進行部４１２は、ゲームを開始させる。ゲーム進行部４１２は、例えば、操作受付部４１１がゲームの開始を指示する入力操作を受け付けた場合に、ゲームを開始させる。ゲーム進行部４１２は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を作成するよう、表示制御部４１３に指示する。表示制御部４１３は該指示を受けて、ゲーム画面を作成する。
【０１４３】
ステップＳ１０２において、通信部４１４は、表示制御部４１３が作成したゲーム画面の画像を、配信端末３００にリアルタイムで送信する。なお、ゲーム画面はゲーム端末４００の表示部４５２に表示されてもよい。
【０１４４】
ステップＳ１０４において、配信端末３００の通信部３１４は、ゲーム画面の画像をリアルタイムに受信する。通信部３１４は受信したゲーム画面の画像を随時、配信部３１２に送る。
【０１４５】
ステップＳ１０６において、配信部３１２は、コンテンツを作成して、該コンテンツを、通信部３１４を介して配信サーバ２００にリアルタイムで送信する。コンテンツの作成方法については、後で詳述する。以降、配信部３１２は、例えば、操作受付部３１１が、ライブ配信の終了を指示する入力操作を受け付けるまで、コンテンツのライブ配信を継続する。
【０１４６】
ステップＳ１０８において、配信サーバ２００の送受信部２１１は、コンテンツをリアルタイムで受信する。送受信部２１１は、受信したコンテンツを、一時的または非一時的に、記憶部２２０に記憶させてもよい。配信サーバ２００は、視聴端末１００からライブ配信の要求を受け付けるまで待機する。
【０１４７】
ステップＳ１１０において、視聴端末１００の操作受付部１１１は、視聴者の、コンテンツの視聴を指示する入力操作を受け付ける。操作受付部１１１が該指示を受け付けると、再生部１１２は、ステップＳ１１２を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１１２において、再生部１１２は、通信部１１４を介してコンテンツの配信を要求する。
【０１４９】
ステップＳ１１４において、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介して配信の要求を受信する。サーバ処理部２１２は該要求を受信すると、ステップＳ１１６の処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１１６において、サーバ処理部２１２は、配信端末３００から受信しているコンテンツを、視聴端末１００にリアルタイムで配信する。以降、サーバ処理部２１２は、例えば、送受信部２１１が配信端末３００からコンテンツを受信しなくなるまで、または、視聴端末１００から視聴終了の旨を通知されるまで、コンテンツのライブ配信を継続する。
【０１５１】
ステップＳ１１８において、視聴端末１００の通信部１１４は、コンテンツをリアルタイムに受信する。
【０１５２】
ステップＳ１２０において、再生部１１２は、通信部１１４が随時受信するコンテンツをストリーミング再生する。以降、再生部１１２は、ステップＳ１２２でＹＥＳまたはステップＳ１２４でＹＥＳと判定されるまで、ストリーミング再生を継続して行う。
【０１５３】
ステップＳ１２２において、制御部１１０は、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けたか否か判定する。ステップＳ１２２でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けた場合、再生部１１２は、ステップＳ１２６を実行する。
【０１５４】
ステップＳ１２６において、再生部１１２は、コンテンツのストリーミング再生を終了させる。また、再生部１１２は通信部１１４を介して、視聴終了の旨を配信サーバ２００に通知する。配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は該通知を受信した場合、視聴端末１００へのライブ配信を停止する。
【０１５５】
一方、ステップＳ１２２でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１が視聴終了を指示する入力操作を受け付けていない場合、制御部１１０はさらに、ステップＳ１２４の処理を実行する。
【０１５６】
ステップＳ１２４において、制御部１１０は、ライブ配信が終了したか否かを判定する。例えば、制御部１１０は通信部１１４におけるコンテンツの受信が終了した場合に、ライブ配信が終了したと判定してよい。ステップＳ１２４でＮＯの場合、制御部１１０はステップＳ１２２からの処理を繰り返す。一方、ステップＳ１２４でＹＥＳの場合、再生部１１２は、ステップＳ１２６の処理を実行する。すなわち、再生部１１２は、コンテンツのストリーミング再生を終了させる。
【０１５７】
以上の処理によれば、ゲーム端末４００で進行中のゲームのプレイ画面と、配信者のアバターとを含むコンテンツがリアルタイムで作成および配信される。これにより、視聴者は、視聴端末１００を介してコンテンツを視聴することで、配信者のアバターと、配信者がプレイしているゲームのプレイ画面とを見ることができる。
【０１５８】
（コンテンツの作成と再生画面）
図５は、配信者によるコンテンツ作成の様子と、視聴端末１００において該コンテンツが再生された場合の表示画面の一例とを示す図である。以降、視聴端末１００においてコンテンツを再生しているときの表示画面のことを、「再生画面」と称する。なお、以降の説明では、ゲームシステム３が実現するゲームは、敵を射撃して倒すことでステージをクリアしていく、ガンシューティングゲームであることとする。また、以降の説明では、第１入力操作に応じて、支援効果として、前述のガンシューティングゲーム内における配信者の残弾数を増加させる効果、すなわち、銃をリロードする効果が発動されることとする。
【０１５９】
図５の状態（Ａ）は、配信者によるコンテンツ作成の様子を示す図である。配信者７０１は、配信端末３００に対し各種入力を行うことで、コンテンツを作成する。例えば、配信者７０１は、自分の音声７００を、マイク３０１０を介して配信端末３００に入力する。
【０１６０】
また、配信端末３００には、配信者の一部であるモデル７０２のモーションキャプチャデータが入力されてもよい。配信部３１２は、モーションキャプチャ装置３０２０から供給されたモーションキャプチャデータが示す動きを、配信者のアバターの動きに反映させる。モーションキャプチャデータとは、モデル７０２の動きを、モーションキャプチャ装置３０２０を介して取得したものである。
【０１６１】
さらに、配信端末３００には、前述したようにゲーム端末４００からゲーム画面が随時供給される。配信端末３００のコンテンツ作成部３１２Ｂは、これらリアルタイムに入力される音声、モーションキャプチャデータ、およびゲーム画面に基づいて、コンテンツを順次合成する。
【０１６２】
例えば、コンテンツ作成部３１２Ｂは、配信者のアバターを示すキャラクタオブジェクトの画像を描画する。このとき、コンテンツ作成部３１２Ｂは、該キャラクタオブジェクトの姿勢を、モーションキャプチャデータが示すモデル７０２の動きに対応した姿勢に動かす。
【０１６３】
コンテンツ作成部３１２Ｂは、前述のキャラクタオブジェクトの画像と、ゲーム画面とを合成する。これにより、配信者のアバターと、配信者がプレイしているゲームのプレイ画面とを含むコンテンツを作成することができる。
【０１６４】
また、コンテンツ作成部３１２Ｂは、配信者７０１が発した音声７００と同内容の音声をコンテンツに合成してもよい。ここで、「同内容の音声」とは、該音声７００自体、音声７００に所定の音声加工を施した音声、または、音声７００の内容を読み上げソフト等で機械発声させた音声を意味する。また、コンテンツ作成部３１２Ｂは、配信端末３００のタッチスクリーン３５等を介して入力された文字列等をコンテンツに合成してもよい。
【０１６５】
図５の状態（Ｂ）は、視聴端末１００における再生画面の一例を示す図である。再生画面８００には、少なくとも、配信者のアバター８０１と、ゲームのプレイ画面８０２とが含まれている。また、再生画面８００には、視聴者の保有する有価データまたは特定のアイテムの量を表示する欄８０７が含まれていてもよい。また、再生画面８００には、第１入力操作を受け付けるためのボタン８０５およびボタン８０６が含まれていてもよい。ボタン８０５とボタン８０６とは、それぞれ異なる支援効果を引き起こすためのボタンである。換言すると、ボタン８０５に対する第１入力操作と、ボタン８０６に対する第１入力操作とは、制御部１１０において、異なる種類の第１入力操作として受け付けられる。なお、再生画面８００にはボタン８０５およびボタン８０６一方のみ含まれていてもよい。このように、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを再生画面８００に含めて表示させることで、視聴者に、配信者支援を簡易な操作で実行させることができる。
【０１６６】
また、再生画面８００には、配信者に対しメッセージを送信するためのボタン８０４が含まれていてもよい。また、視聴端末１００は、スピーカ等の出力装置から、配信者が入力した音声と同内容の音声８０３を出力してもよい。
【０１６７】
＜支援処理の流れ＞
図６は、ライブ配信中に視聴者が配信者のゲームプレイを支援する場合の、装置間のデータの送受信および処理の流れの一例を示すシーケンス図である。図６に示すシーケンス図は、配信サーバ２００および配信端末３００がコンテンツをライブ配信しており、かつ、視聴端末１００が該コンテンツを再生している場合における、シーケンス図である。換言すると、図６に示すシーケンス図は、図４に示すシーケンス図の、ステップＳ１２０からステップＳ１２２までの間に実行される、データの送受信および処理の流れの一例を示している。
【０１６８】
ステップＳ２００において、制御部１１０は、操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けたか否か判定する。ステップＳ２００でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けていない場合、制御部１１０は、再生部１１２によりコンテンツを再生しながら、第１入力操作の受け付けを待つ。ステップＳ２００でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けた場合、支援指示部１１５は、ステップＳ２０２を実行する。第１入力操作とは、例えば、図５に示した再生画面８００に含まれる、ボタン８０５または８０６に対する入力操作である。
【０１６９】
図７は、視聴者による第１入力操作がなされる前と後との、再生画面８００の変化の例を示す図である。図７の状態（Ａ）は、視聴者Ａによってボタン８０５に対する第１入力操作が行われる前の再生画面８００を示している。一方、図７の状態（Ｂ）は、第１入力操作が行われた後の再生画面８００を示している。
【０１７０】
図７の状態（Ａ）に示すように、ボタン８０５に対する入力操作、例えば、タッチスクリーン１５におけるボタン８０５の表示領域を押下する入力操作が行われた場合、操作受付部１１１は、該入力操作を、第１入力操作として受け付ける。第１入力操作が受け付けられると、支援指示部１１５は、ステップＳ２０２を実行する。
【０１７１】
ステップＳ２０２において、支援指示部１１５は、第１入力操作の種類に応じた入力情報を作成して、該入力情報を配信サーバ２００に送信する。例えば、支援指示部１１５は、再生画面８００に含まれる、ボタン８０５および８０６のいずれかのボタンに対し行われた入力操作を受け付けて、いずれのボタンに対する入力操作かを特定した上で、各ボタンに応じた入力情報を作成する。
【０１７２】
入力情報は、少なくとも視聴端末１００において第１入力操作があった旨を通知できる情報であればよい。入力情報は、配信端末３００が支援指示を作成する際に必要な情報が含まれていれば、データ構造は特に限定されない。
【０１７３】
図８は、入力情報のデータ構造の一例を示す図である。図示の例では、入力情報は、「ユーザＩＤ」列と、「ユーザ名」列と、「日時」列と、「指示」列と、「消費量」列の情報を含む。図８の入力情報は、図７の状態（Ａ）において、ボタン８０５に対する入力操作を受け付けた場合に生成される入力情報の一例である。
【０１７４】
「ユーザＩＤ」列には、視聴者を特定するための情報が格納される。「ユーザ名」列には、視聴者のアカウントの名称、例えばハンドルネームを示す情報が格納される。以降、視聴者のアカウントの名称のことを、視聴者名とも称する。「日時」列には、第１入力操作がなされた日時を示す情報が格納される。なお、日時は制御部１１０の制御クロック等を用いて計時されてよい。「指示」列には、第１入力操作の種類を示す情報が格納される。図８の例では、入力情報は、指示Ａを示す第１入力操作が行われた場合の入力情報である。「消費量」列には、第１入力操作が受け付けられて入力情報が作成された場合に消費された、有価データまたは特定のアイテムの量を示す情報が格納される。なお、配信者支援のために有価データおよび特定のアイテムの両方が使用可能な場合、「消費量」列には、消費されたものの種類、すなわち、消費された有価データおよび特定のアイテムの種類を示す情報も格納されることが望ましい。
【０１７５】
ステップＳ２０４において、支援指示部１１５は、表示制御部１１３を介して、配信者を支援した旨をユーザに通知する。例えば、支援指示部１１５は表示制御部１１３に、第１入力操作を受け付けた旨の通知を含む再生画面８００を作成するよう指示する。また例えば、支援指示部１１５は表示制御部１１３に、第１入力操作による有価データまたは特定のアイテムの消費量の通知を含む再生画面８００を作成するよう指示する。また例えば、支援指示部１１５は表示制御部１１３に、該第１入力操作によって引き起こされた、支援効果を通知するポップアップ画像等を表示させる。なお、再生部１１２は音声等によって前述した各種通知を実行してもよい。
【０１７６】
ステップＳ２０６において、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、入力情報を受信する。サーバ処理部２１２は、受信した入力情報に基づいて支援指示を作成する。なお、支援指示は、ゲーム端末４００の制御部４１０に支援効果を実現させるために必要な情報が含まれていれば、そのデータ構造は特に限定されない。例えば、配信サーバ２００は記憶部２２０に、第１入力操作の種類、すなわち視聴端末１００における指示の種類と、配信者支援の内容とを対応付けた情報である、支援情報を格納していてよい。そして、サーバ処理部２１２は該支援情報を参照することで、入力情報が示す第１入力操作から支援効果の内容を特定する。そして、サーバ処理部２１２は特定した支援効果の内容を示す支援指示を作成する。
【０１７７】
図９は、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２が作成する、支援指示のデータ構造の一例を示す図である。図９に示す支援指示のデータは、図７に示した入力情報に対応して作成された支援指示を示す。図示の例では、支援指示は、「支援効果」列と、「効果量」列とを含む。
【０１７８】
「支援効果」列には、支援効果の内容を規定する情報が格納される。なお、支援効果が、ゲームに関する所定のゲーム内パラメータの数値を変更するような効果である場合、「支援効果」列には、変化させるパラメータを示す情報が格納される。さらに、該パラメータの数値の変動量が可変である場合、「支援効果」列には、該パラメータをどのように変化させるのかを示す情報が格納される。なお、「支援効果」列には、該パラメータの変化量を示す情報が含まれていてもよい。
【０１７９】
例えば、図示の例では、「支援効果」列に格納された情報において、ゲーム内の「弾丸」という所持アイテムの数量というゲーム内パラメータを、「リロードする」、すなわち、増加させることが規定されている。なお、図示の例では、弾丸の数量は変数ｘと仮定されている。
【０１８０】
「効果量」列には、ゲームに関する所定のパラメータの変更量、すなわち、支援効果の効果量を示す情報が格納される。図示の例では、効果量は１０で固定であるが、例えば有価データまたは特定のアイテムの消費量に応じて、効果量が規定されてもよい。具体的には、特定のアイテムを２個消費したときは、１個消費したときに比べて、２倍の効果量が規定されてもよい。なお、「支援効果」列に、パラメータの変化量を示す情報が含まれている場合、支援指示に「効果量」列の情報は含まれていなくてもよい。
【０１８１】
入力情報に、支援効果の内容を規定する情報が含まれていてもよい。例えば、図８に示した入力情報に、「指示」列が示す情報の代わりに、または該情報とともに、図９に示す「支援効果」列および「効果」列が示す情報が含まれていてもよい。この場合、視聴端末１００の記憶部１２０が、支援情報を記憶している。また、支援指示部１１５が、第１入力操作に応じた支援効果の内容を特定して、該内容を含んだ入力情報を作成する。この場合、サーバ処理部２１２は、受信した入力情報をそのまま支援指示としてゲームサーバ５００に送信してよい。またこの場合、配信サーバ２００に支援情報は含まれていなくてもよい。
【０１８２】
支援指示に、支援効果の内容ではなく、第１入力操作の種類を示す情報が含まれていてもよい。例えば、図９に示す「支援効果」列および「効果」列が示す情報の代わりに、図８に示した入力情報の「指示」列が示す情報が含まれていてもよい。この場合、ゲームサーバ５００の記憶部５２０またはゲーム端末４００の記憶部４２０が、支援情報を記憶している。また、支援情報を記憶しているゲームサーバ５００またはゲーム端末４００のいずれかにおいて、第１入力操作に応じた支援効果の内容が特定される。ゲームサーバ５００が支援効果の内容を特定した場合、ゲームサーバ５００からゲーム端末４００に該内容が伝達される。この場合、配信サーバ２００には支援情報は含まれていなくてもよい。
【０１８３】
ステップＳ２０８において、サーバ処理部２１２は、作成した支援指示をゲームサーバ５００に送信する。
【０１８４】
ステップＳ２１０において、ゲームサーバ５００は、支援指示を受信する。
【０１８５】
ステップＳ２１２において、ゲームサーバ５００は、支援指示をゲーム端末４００に送信する。すなわち、ゲームサーバ５００は、配信サーバ２００から受信した支援指示を、ゲーム端末４００に転送する。
【０１８６】
ステップＳ２１４において、ゲーム端末４００のゲーム進行部４１２は、通信部４１４を介し支援指示を受信する。
【０１８７】
ステップＳ２１６において、ゲーム進行部４１２は、支援指示が示す支援効果を、進行中のゲーム内において発動させる。ここで、表示制御部４１３が作成するゲーム画面は、随時配信端末３００に送信されている。したがって、ゲーム進行部４１２が支援効果を発動させたことは、配信端末３００に送信されるゲーム画面に反映される。
【０１８８】
ステップＳ２１８において、ゲーム端末４００の表示制御部４１３は、通信部４１４を介して配信端末３００にゲーム画面を送信する。
【０１８９】
ステップＳ２２０において、配信端末３００の配信部３１２は、ゲーム画面を受信する。配信端末３００のコンテンツ作成部３１２Ｂは、受信したゲーム画面、すなわち配信者のゲームのプレイ画面を含むコンテンツを作成し、配信サーバ２００を介してライブ配信する。再生部１１２および表示制御部１１３は該コンテンツを含む再生画面をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、視聴端末１００のタッチスクリーン１５には、支援効果が発動された後のプレイ画面が表示される。
【０１９０】
（第１入力操作の後の再生画面）
図７の状態（Ｂ）は、ボタン８０５に対する入力操作がなされた後の再生画面８００を示している。ボタン８０５に対する入力操作、すなわち第１入力操作がなされると、支援指示部１１５は、視聴者Ａの保有する有価データまたは特定のアイテムを所定量減少させる。そして、有価データまたは特定のアイテムの消費と引き換えに、上述した入力情報を作成して、配信サーバ２００に送信する。
【０１９１】
例えば、支援指示部１１５は、視聴者情報１３２に記憶されている、視聴者の有価データまたは特定のアイテムの保有量を更新する。該保有量は、再生部１１２および表示制御部１１３による再生画面８００の作成時に参照される。そのため、図７の状態（Ｂ）に示す通り、再生画面８００の欄８０７に表示されている、有価データまたは特定のアイテムの保有量も更新される。図示の例では、視聴者の有価データ（ジェム）の保有数が１０個減少している。
【０１９２】
入力情報は、支援指示部１１５から配信サーバ２００に送信される。そして、配信サーバ２００において支援指示が作成され、該支援指示に基づいて、ゲームシステム３のゲーム端末４００において、支援効果が発動される。
【０１９３】
これにより、ガンシューティングゲームにおいて、プレイヤー、すなわち配信者の残弾数が増加する。換言すると、視聴者Ａは、ボタン８０５に対して入力操作を行うことによって、有価データを消費して、ゲーム内における配信者の銃のリロードを手伝うことができる。再生画面８００のゲーム画面８０２には、銃の残弾を示す欄８０２Ａが含まれている。図示の例では、支援効果によって、銃の残弾数が１０個増加している。
【０１９４】
また、図６の状態（Ｂ）に示す通り、再生画面８００には、ボタン８０５に対する入力操作によって消費された有価データの量、および、該入力操作によって引き起こされた、支援効果を通知するポップアップ８０８が表示されていてもよい。
【０１９５】
ところで、配信サーバ２００は、ステップＳ２０８において支援指示を送信する際に、ステップＳ２２２も実行する。
【０１９６】
ステップＳ２２２において、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、配信端末３００に入力情報を送信する。
【０１９７】
ステップＳ２２４において、配信端末３００の配信部３１２は入力情報を受信する。これにより、配信部３１２は、配信者支援がなされたことを認識することができる。
【０１９８】
ステップＳ２２６において、配信部３１２の通知部３１２Ｃは、配信者支援がなされたことを、配信者に通知する。入力情報に視聴者名が含まれている場合、通知部３１２Ｃは、配信者支援がなされた旨の通知とともに、該配信者支援を行った視聴者の視聴者名も通知することが好ましい。
【０１９９】
なお、ステップＳ２２６における通知の方法は特に限定しない。例えば、通知部３１２Ｃは、配信端末３００のスピーカから、配信者支援がなされたことを音声で配信者に通知してもよい。また、通知部３１２Ｃは、配信画面作成部３１２Ａが作成および表示させる配信画面に、配信者支援がなされたことを示すポップアップ画像等を表示させることにより、配信者支援がなされたことを通知してもよい。
【０２００】
以上の説明では、ステップＳ２０８〜ステップＳ２２０の処理の後に、ステップＳ２２２〜ステップＳ２２６の処理について説明した。しかしながら、ステップＳ２０８の処理と、ステップＳ２２２の処理との処理順は特に限定されない。また、ステップＳ２０８とステップＳ２２２とは並行して実行されてもよい。
【０２０１】
したがって、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０の処理と、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２６の処理との処理順も、特に限定されない。例えば、配信端末３００は、支援効果が発動した後のゲーム画面を受信してから、支援された旨を配信者に通知してもよい。すなわち、ステップＳ２００の処理の後に、ステップＳ２２６の処理が実行されてもよい。
【０２０２】
また、ステップＳ２２２における、配信サーバ２００から配信端末３００への入力情報の送信は必須ではない。例えば、ゲーム端末４００は、ステップＳ２１６において支援効果を発動させた場合、配信端末３００に、該支援効果を発動させた旨を通知してもよい。この場合、配信端末３００は、ゲーム端末４００から該通知を受信すると、ステップＳ２２６における通知を行う。
【０２０３】
このように、本実施形態に係る支援システム１によれば、視聴端末１００に対する第１入力操作に応じて、配信者のゲームのプレイを支援することができる。つまり、視聴者はライブ配信を見て第１入力操作をすることで、配信者のゲームプレイに介入することができる。したがって、コンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０２０４】
＜コンテンツの変形例＞
以上の説明では、ゲームシステム３が提供するゲームは、配信システム２が配信するコンテンツとは独立したものであり、ゲーム端末４００から配信端末３００にゲーム画面が取り込まれることによって、該ゲーム画面がコンテンツに含まれることとした。
【０２０５】
しかしながら、支援システム１は、配信システム２とゲームシステム３とを一体としたシステムであってもよい。例えば、配信端末３００とゲーム端末４００が一体に構成されており、配信画面作成部３１２Ａが、ゲーム進行部４１２およびゲームサーバ５００等と協働して、ゲーム画面兼配信画面を作成することとしてもよい。そして、配信画面作成部３１２Ａは、ゲーム進行部４１２およびゲームサーバ５００等と協働して、配信者または配信者のアバターが該配信画面でプレイするためのゲームを提供してもよい。この場合、コンテンツに含まれるゲームのプレイ画面とは、配信者のアバターを含む、コンテンツそのものとなる。
【０２０６】
図１０は、再生画面の他の一例を示す図である。図１０に示す再生画面９００には、配信者のアバター９０１を含む、ゲーム画面としてのコンテンツが表示される。再生画面９００には、配信者のアバター９０１が含まれる。また、再生画面９００には、第１入力操作を受け付けるためのボタン９０５が含まれる。また、再生画面９００には、ゲームの進行に関連するオブジェクト９０２および９０８、有価データまたは特定のアイテムの保有量を示す欄９０７、ならびに、配信者に対しメッセージを送信するためのボタン９０４が含まれていてもよい。
【０２０７】
操作受付部１１１は、再生画面９００において、ボタン９０５をタッチする入力操作等の第１入力操作を受け付ける。以降の処理は、前述した処理と同様である。例えば、支援システム１は、ボタン９０５に対する第１入力操作に応じて、支援効果として、配信端末３００において実現されている図示のゲームにおける、残り時間を増加させてもよい。
【０２０８】
〔実施形態２〕
視聴端末１００の操作受付部１１１は、視聴者の、配信者に対するメッセージの送信を指示する入力操作である第２入力操作を受け付けてもよい。また、視聴端末１００の制御部１１０は、第２入力操作を受け付けた場合、配信システム２にメッセージを送信してもよい。また、表示制御部１１３は、タッチスクリーン１５に、コンテンツと、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトとともに、視聴端末１００から配信システム２へ送信したメッセージ、および、視聴者以外の他の視聴者により、他の視聴端末１００から送信されたメッセージを表示させてもよい。
【０２０９】
また、表示制御部１１３は、タッチスクリーン１５に、コンテンツと、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトとともに、第２入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを表示させてもよい。以下、本発明の実施形態２について説明する。なお、実施形態１にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
【０２１０】
（メッセージの送信と表示）
図１１は、視聴端末１００においてメッセージの入力および送信を行う場合の、再生画面の一例を示す図である。なお、以下の例では、視聴者情報１３２に記憶されたユーザ名が「Ａ男」である視聴者の視聴端末１００、すなわちＡ男の視聴端末１００における再生画面８５０を例にとり説明する。
【０２１１】
図１１の状態（Ａ）は、第２入力操作を受け付けるときの再生画面８５０を示す図である。本実施形態に係る配信端末３００のコンテンツ作成部３１２Ｂは、視聴者からのメッセージの表示領域を含んだコンテンツを作成し、ライブ配信する。該表示領域には、各視聴端末１００からのメッセージが随時表示される。
【０２１２】
視聴端末１００の再生部１１２は、上述の表示領域を含むコンテンツを再生する。したがって、再生画面には、図示の再生画面８５０のように、視聴者からのメッセージを表示する表示領域８１０が含まれる。
【０２１３】
視聴端末１００の表示制御部１１３は、操作受付部１１１が視聴者の所定の入力操作を受け付けた場合、メッセージを入力するためのソフトウェアキーボードであるＵＩオブジェクト８１１と、メッセージの入力欄８１２とを再生画面８５０に表示させる。なお、所定の入力操作とは、例えば図５の状態（Ｂ）等に示した再生画面８００におけるボタン８０４に対する入力操作である。
【０２１４】
視聴端末１００の操作受付部１１１は、配信者に対するメッセージの送信を指示する入力操作である第２入力操作を受け付ける。図示の例では、第２入力操作とは、入力されたメッセージを確定する入力操作、すなわち、ソフトウェアキーボード８１１の決定ボタンに対する入力操作である。図示のように、入力欄８１２に「頑張って！」と入力された状態で、ソフトウェアキーボード８１１の決定ボタンに対する入力操作が行われたとする。この場合、制御部１１０は、視聴者情報１３２に記憶されている視聴者名を読み出し、該視聴者名と、確定されたメッセージ、すなわち「頑張って！」という文字列を示す情報とを、配信システム２の配信サーバ２００に送信する。
【０２１５】
なお、メッセージの宛先は配信者であるが、該メッセージの内容自体は特に限定されない。例えば、メッセージの内容は、コンテンツに対する感想、または、他の視聴者のコメントへの返信コメント等であってもよい。
【０２１６】
この場合、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介して、Ａ男の視聴端末１００からメッセージおよび視聴者名を受信する。サーバ処理部２１２は、受信した視聴者名およびメッセージを配信端末３００に転送する。
【０２１７】
配信端末３００の配信部３１２は、配信サーバ２００からの視聴者名およびメッセージを受信する。コンテンツ作成部３１２Ｂは、該メッセージが、メッセージの宛先、すなわち視聴者名とともに、コンテンツにおけるメッセージの表示領域に表示されるよう、メッセージおよび視聴者名のテキスト文字列と、ＵＩ画像、ゲーム画面、アバター等のコンテンツの構成要素とを合成し、ライブ配信する。
【０２１８】
視聴端末１００の再生部１１２は、ライブ配信されたコンテンツを受信し再生する。これにより、図１１の状態（Ｂ）に示す再生画面８５０が、タッチスクリーン１５に表示される。図１１の状態（Ｂ）は、同図の状態（Ａ）に示す「頑張って！」というメッセージがＡ男の視聴端末１００から送信された後の、Ａ男の視聴端末１００における再生画面８５０を示す図である。例えば、再生画面８５０の表示領域８１０に、メッセージ８１０Ａと該メッセージを送信したユーザ名（Ａ男）とが対応付けられて表示される。
【０２１９】
視聴端末１００は複数存在し得るため、配信システム２の配信サーバ２００は、複数の視聴端末１００から、上述したような流れで視聴者名およびメッセージを受信して配信端末３００に転送する。そして、配信端末３００のコンテンツ作成部３１２Ｂは、それらのメッセージが、表示領域に該メッセージを送信した視聴者名とともに表示されるよう、メッセージおよび視聴者名を、他のコンテンツの構成要素と合成してコンテンツを作成する。したがって、例えばＡ男の視聴端末１００における再生画面８５０には、コンテンツに含まれているＡ男のメッセージ以外のメッセージも表示され得る。
【０２２０】
図１１の状態（Ｃ）は、Ｂ太がＡ男の視聴端末１００以外の他の視聴端末１００、すなわち、Ｂ太の視聴端末１００を用いてメッセージを送信した場合の、Ａ男の視聴端末１００における再生画面８５０を示す図である。図示の通り、Ａ男の視聴端末１００は、表示領域８１０に、Ａ男以外の他の視聴者（Ｂ太）により送信されたメッセージ８１０Ｂが表示された再生画面８５０を表示する。
【０２２１】
以上の処理によれば、視聴端末１００は、視聴者に、該視聴者が送信を指示したメッセージと、該視聴者以外の他の視聴者が、他の視聴端末１００から送信したメッセージとを示すことができる。このように、ある視聴者に対し、他の視聴者のメッセージを示すことで、コンテンツ視聴中に、該ある視聴者に、同じコンテンツを視聴している他者の存在を認識させることができる。例えば、図１１の状態（Ｃ）に示す再生画面８５０を見たＡ男は、同じコンテンツをＢ太が視聴していることを認識することができる。また、Ａ男とＢ太は、互いにメッセージを送信し合うことで、会話することもできる。これにより、複数人でコンテンツを視聴していることを視聴者に体感させることができる。また、視聴者は、メッセージで配信者または他者に反応することができるため、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２２２】
なお、配信端末３００の配信画面作成部３１２Ａは、視聴端末１００から受信したメッセージおよび該メッセージを送信した視聴者名を、配信画面に表示させてもよい。もしくは、配信部３１２は、配信端末３００のスピーカ等を介して、視聴端末１００から受信したメッセージの内容および視聴者名を、音声で配信者に通知してもよい。
【０２２３】
これにより、配信者は誰が、どのようなメッセージを送信したのか認識することができる。そのため、例えば図１１の状態（Ｃ）に示すように、メッセージに対して、音声８１３等で返答することができる。これにより、視聴者と配信者との交流を活性化することができ、コンテンツの興趣性がより向上する。
【０２２４】
（支援通知のための処理の流れ）
視聴端末１００の表示制御部１１３は、他の視聴端末１００からの入力情報によって、配信システム２からゲームシステム３に対して支援指示が送信された場合、他の視聴端末１００に対応する他の視聴者の名称と、該他の視聴者が配信者のゲームプレイを支援した旨と、を視聴者に通知してもよい。
【０２２５】
図１２は、他の視聴者が配信者のゲームプレイを支援した旨を視聴者に通知するための、装置間のデータの送受信と、処理の流れとの一例を示すシーケンス図である。図１２では一例として、Ａ男とＣ助という２人の視聴者が、それぞれの視聴端末１００を用いてコンテンツを視聴中の場面で、Ｃ助が配信者支援を実行した場合の処理の流れを示している。
【０２２６】
図１２のステップＳ３００〜ステップＳ３２６の処理は、図６におけるステップＳ２００〜ステップＳ２２６の処理の流れと同様である。ただし、図１２の例において、視聴端末１００は、ユーザＩＤおよび視聴者名を含んだ入力情報を配信サーバ２００に送信する。また、ステップＳ３２６において、配信端末３００の通知部３１２Ｃは、配信者支援がなされた旨の通知とともに、該配信者支援を行った視聴者の視聴者名も通知する。
【０２２７】
配信サーバ２００は、ステップＳ３０８において支援指示をゲームサーバ５００に送信した後、または、ステップＳ３２２において入力情報を配信端末３００に送信した後、ステップＳ３２８を実行する。
【０２２８】
ステップＳ３２８において、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、コンテンツを再生中の視聴端末１００のうち、入力情報の送信元である視聴端末１００以外の視聴端末１００に、支援内容と、支援を行った視聴者名とを通知する。例えば、サーバ処理部２１２は、受信した入力情報が示すユーザＩＤと対応付けられている視聴端末１００以外の視聴端末１００に前述の通知を送る。
【０２２９】
図１２の例では、サーバ処理部２１２はＡ男の視聴端末１００に、支援内容と、支援を行った視聴者名を通知する。なお、配信サーバ２００は、コンテンツを再生中の視聴端末１００全てに支援通知と、支援を行った視聴者名とを通知してもよい。
【０２３０】
ステップＳ３３０において、Ａ男の視聴端末１００の制御部１１０は、配信サーバ２００からの通知を受信する。
【０２３１】
ステップＳ３３２において、Ａ男の視聴端末１００の表示制御部１１３は、ステップＳ３３０において受信した通知を再生画面に反映させる。表示制御部１１３は、例えば、配信者支援を行ったＣ助の名前と、Ｃ助の指示により実行された配信者支援の内容とを示すポップアップ画像を作成し、再生画面に重畳表示させる。
【０２３２】
なお、ゲーム端末４００は、ステップＳ２１６において支援効果を発動させた場合、配信端末３００に、該支援効果を発動させた旨を通知してもよい。また、配信端末３００は、ゲーム端末４００から該通知を受信した場合に、配信サーバ２００に該通知を転送してもよい。そして、配信サーバ２００のサーバ処理部２１２は、送受信部２１１において該通知を受信した場合に、ステップＳ３２８を実行してもよい。これにより、実際にゲームで支援効果が発動したことを契機に、各視聴端末１００に支援内容等を通知することができる。したがって、各視聴端末１００においても、実際にゲームで支援効果が発動したときに、再生画面に、支援内容および支援した視聴者のアカウントの名称を表示させることができる。
【０２３３】
（支援通知の表示）
図１３は、他の視聴者に対応する他の視聴端末１００が配信者支援を実行した場合の、視聴端末１００における再生画面の一例を示す図である。図１３の状態（Ａ）〜（Ｃ）に示す再生画面８６０は、図１１の状態（Ｃ）に示した再生画面８５０の後に、Ａ男の視聴端末１００に表示される再生画面である。
【０２３４】
図１３の状態（Ａ）は、他の視聴者であるＣ助が、Ｃ助の端末から配信者支援を実行した場合の再生画面を示している。図１２で説明したように、Ｃ助の視聴端末１００から入力情報が配信サーバ２００に送信されると、配信サーバ２００はゲームサーバ５００に支援指示を送信するとともに、Ａ男の視聴端末１００を含む視聴端末１００に対し、支援を指示したＣ助の名前と、支援内容とを通知する。
【０２３５】
Ａ男の視聴端末１００の表示制御部１１３は、配信者支援を行ったＣ助の名前と支援の内容とを示すポップアップ画像８１４を作成し、再生画面に重畳表示させる。このように、ある視聴者に対し、他の視聴者による支援が行われたこと、ならびに、支援内容および支援者の名称を示すことで、コンテンツ視聴中の該ある視聴者に、同じコンテンツを視聴している他者の存在を認識させることができる。例えば、図１３の状態（Ａ）の例では、Ａ男に、Ｃ助が同じコンテンツを視聴していて、配信者支援を行ったという事を認識させることができる。これにより、複数人でコンテンツを視聴していることを視聴者に体感させることができる。また、ある視聴者が配信者支援を実行したことを他の視聴者に認識させることで、該他の視聴者の競争心を煽って、配信者支援を行うよう促すことができる。
【０２３６】
また、図１２のステップＳ３２６で説明したように、配信者には配信者支援を実行した視聴者名が通知される。これにより、配信者は、図１３の状態（Ａ）に示すように、配信者支援を実行した視聴者に向けて、音声８１５等で返答を返すことができる。さらに言えば、配信者は配信者支援を実行した視聴者名を認識できるので、図示の音声８１５のように、名前を読んで返答を行うことができる。
【０２３７】
音声８１５はコンテンツとして、全視聴端末１００に同様に配信される。そのため、配信者が音声８１５のような返答を返した場合、Ｃ助はコンテンツを視聴することで、配信者支援した自身への返答を聞いたり、見たりすることができる。したがって、Ｃ助は単にコンテンツを視聴するのみならず、コンテンツの配信者と双方向の交流を行うことができる。したがって、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２３８】
また、Ｃ助以外の視聴者、例えばＡ男は、自身の視聴端末１００において、配信者がＣ助の名前を取り上げて返答したことを認識することができる。このように、ある視聴者に、配信者と他の視聴者との交流を見せることにより、該ある視聴者にも、配信者支援を通じて、主体的にコンテンツに関わるよう促すことができる。
【０２３９】
図１３の状態（Ｂ）は、同図の状態（Ａ）の後、Ａ男が配信者支援を実行した場合の、Ａ男の視聴端末１００における再生画面を示す図である。図示の通り、Ａ男が配信者支援を実行した場合、自身の支援を行った旨が、再生画面８６０に例えばポップアップ８１６として表示される。Ｃ助の場合と同様、配信者には配信者支援を実行した視聴者名が通知されるため、配信者は、例えば音声８１７のように、Ａ男に対しても返答を返すことができる。
【０２４０】
図１３の状態（Ｃ）は、同図の状態（Ｂ）の後、Ｃ助がさらに配信者支援を実行した場合の、Ａ男の視聴端末１００における再生画面を示す図である。図示のように、各視聴者が配信者支援を実行した旨を示すポップアップ８１４、８１６、および８１８は、再生画面８６０においてある方向に時系列に並べられて表示されてもよい。図示の例では、再生画面８６０の下部にいくほど新しい通知を示すポップアップが表示されている。なお、表示制御部１１３は、これらのポップアップを一定時間が経過後に再生画面８６０から消去してもよい。
【０２４１】
なお、視聴端末１００はステップＳ３０４において、配信者支援を実行した日時をユーザ、すなわち視聴者に通知してもよい。また、配信サーバ２００は、図１２のステップＳ３２８において、配信者支援がなされた日時を各視聴端末１００に送信してもよい。この場合、配信サーバ２００は、配信者支援がなされた日時を入力情報から特定すればよい。
【０２４２】
そして、各視聴端末１００は、ステップＳ３３２において、配信者支援がなされた日時を再生画面８６０に表示してもよい。例えば、表示制御部１１３は、図１３の各図に示すポップアップ８１４、８１６、および８１８に、配信者支援がなされた日時を含めて表示してよい。
【０２４３】
また、配信サーバ２００から視聴端末１００に支援内容と視聴者名とを通知して、視聴端末１００の再生画面において該通知の内容を示すのではなく、配信端末３００においてコンテンツ自体に該通知の内容と同内容を含めて配信してもよい。例えば、配信サーバ２００および視聴端末１００は図１２のステップＳ３２８〜ステップＳ３３２を実行しなくてもよい。この場合、配信端末３００のコンテンツ作成部３１２Ｂは、ステップＳ３２６で受信した通知の内容、すなわち、配信者支援を実行した視聴者名と、該支援の内容とを示す、音声または画像での通知をコンテンツに含めてもよい。これにより、各視聴端末１００は該コンテンツを再生することで、上述の通知を再生画面に反映させることができる。
【０２４４】
（配信者画面）
配信システム２は、配信者のアバターと、ゲームシステム３に含まれるゲーム端末４００を用いて前記配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツをリアルタイムに配信してもよい。配信システム２は、１台以上の視聴端末１００から、第１入力操作に基づく入力情報であって、視聴端末１００に対応付けられた視聴者名を含む入力情報を受信してよい。配信システム２は、入力情報に対応する支援指示を、ゲームシステム３に対して送信することで、ゲーム内で配信者を支援する効果を引き起こさせてもよい。そして、配信システム２は、入力情報を受信した場合、視聴者名と、支援効果の内容と、を配信者に通知してもよい。
【０２４５】
例えば、配信端末３００の配信画面作成部３１２Ａは、通信部３１４が入力情報を受信した場合、該入力情報に含まれる視聴者名と、支援効果の内容とを配信画面において配信者に示してもよい。
【０２４６】
図１４は、配信画面作成部３１２Ａが作成する配信画面の一例を示す図である。なお、図示の配信画面９５０は、図１３の状態（Ｃ）に示した再生画面８６０に表示されているコンテンツを作成するときの、配信画面を示している。
【０２４７】
配信画面９５０には、例えば、配信者のアバター９５１と、ゲームのプレイ画面９５２とが含まれる。アバター９５１の配置位置、姿勢、および表情等は、再生画面における表示態様と同様に表示されてよい。これにより、配信者は配信画面９５０を通じて、再生画面においてアバターがどのように表示されるのかを確認することができる。
【０２４８】
また、配信画面９５０には、例えば、視聴者からのメッセージを表示する表示領域９６０と、各視聴者から送信されたメッセージ９６０Ａおよび９６０Ｂが含まれていてよい。配信サーバ２００および配信端末３００はライブ配信中、随時メッセージを受け付けるため、表示領域９６０には、リアルタイムでメッセージが表示されていく。なお、各メッセージには図示の通り、メッセージの送信元の視聴者名が付記されていてよい。
【０２４９】
また、配信画面９５０には、配信者支援を実行した視聴者名と、該配信者支援による支援効果の内容とを表示する表示領域９５５が設けられていてもよい。なお、表示領域９５５には、配信者支援が実行された日時も併記されてよい。これにより、配信者は配信者支援がなされたことを認識することができるため、例えば該配信者支援を行った視聴者に対して返答を返すことができる。したがって、視聴者と配信者との交流が活性化し、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２５０】
また、配信画面９５０には、現在コンテンツを視聴中の視聴者の人数、および該コンテンツの視聴者の人数の累計の少なくとも一方を表示する欄９５３が設けられていてもよい。そして、欄９５３の数字はリアルタイムで更新されてもよい。これにより、配信者は配信画面９５０を通じて、コンテンツを見ている視聴者数を把握することができる。
【０２５１】
また、配信画面９５０には、該コンテンツの視聴者が、該コンテンツにおいて配信者支援のために消費した有価データまたは特定のアイテムの量を表示する欄９５４が設けられていてもよい。そして、欄９５４の数字はリアルタイムで更新されてもよい。これにより、配信者は配信画面９５０を通じて、配信者支援の実施状況を量的な観点から把握することができる。
【０２５２】
〔実施形態３〕
支援システム１に係る視聴端末１００は、ゲーム端末としての機能を備えていてもよい。ここで言う「ゲーム端末としての機能」とは、ゲーム端末４００が実現するゲームと同一のゲームを実現する機能であってもよいし、該ゲームとは異なる他のゲームを実現する機能であってもよい。ここで、「他のゲーム」とは、例えば視聴端末１００に備えられた、図示しないＧＰＳ受信機の受信情報、すなわち、位置情報に応じた報酬を視聴者に付与するゲームであってもよい。
【０２５３】
本実施形態に係る視聴端末１００の支援指示部１１５は、有価データ、または特定のアイテムの消費と引き換えに、第１入力操作を受け付ける。また、本実施形態に係る視聴端末１００の制御部１１０は、視聴者の入力操作に応じて、ゲーム端末４００が実現するゲームと同一のゲーム、または他のゲームを進行させる。制御部１１０はさらに、第１入力操作を実行するために消費される有価データまたは特定のアイテムを、前述のゲームまたは他のゲームの進行状況に応じて、視聴者に付与する。
【０２５４】
前記の構成によれば、視聴者がゲームまたは他のゲームをプレイしたことの報酬として、支援に必要な有価データまたは特定のアイテムを付与することができる。換言すると、視聴者は、コンテンツの配信予定までに、予めゲームまたは他のゲームをプレイしておくことで、コンテンツ視聴時に配信者を支援するために必要な、有価データまたは特定のアイテムを確保しておくことができる。
【０２５５】
これにより、視聴者は、有価データまたは特定のアイテムを獲得して配信者のゲームプレイを支援することができる。したがって、視聴者による配信者のゲームプレイの支援をより容易にすることができる。これにより、視聴者と配信者との交流をさらに活性化することができる。また、これにより、視聴者にゲームおよび他のゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２５６】
〔実施形態４〕
視聴端末１００は、配信システム２から配信者が所定の操作を実行したことを示す操作情報を受信してもよい。また、視聴端末１００は、操作情報を受信した場合に、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを表示させてもよい。または、視聴端末１００は、操作情報を受信した場合に、上述のＵＩオブジェクトに対する第１入力操作の受け付けを有効にしてもよい。
【０２５７】
なお、配信者の「所定の操作」の具体例は特に限定されない。例えば、配信者の「所定の操作」は、配信端末３００に対する入力操作、例えばコンテンツの作成に係る入力操作であってもよい。例えば、所定の操作は、配信端末３００がタッチスクリーン３５等に対して行った入力操作、またはマイク３０１０を用いた音声入力操作であってよい。なお、音声入力操作を受け付ける場合、制御部３１０は、該入力された音声を音声認識して、操作内容を特定する。
【０２５８】
例えば、ゲームが前述のガンシューティングゲームであった場合、配信者が図５の音声７００のように「弾が足りない」とマイクに向かって発話すると、配信端末３００の操作受付部３１１はこれを受け付け、制御部３１０は音声認識により、該音声に対応する入力操作を特定する。該入力操作が、前述の所定の入力操作に該当する場合、制御部３１０は、配信サーバ２００に所定の操作を実行したことを示す操作情報を送信する。
【０２５９】
また、配信者の「所定の操作」は、配信者がゲーム端末４００に対して行う操作、すなわち、ゲームの進行に係る入力操作であってもよい。例えば、ゲームが前述のガンシューティングゲームであった場合、プレイするステージを決定する入力操作を前述の所定の操作としてもよい。また例えば、ゲームが敵との戦闘を含むアクションゲームである場合、該ゲーム内で所定のチャットアイコンを選択する入力操作を、前述の所定の操作としてもよい。これらの場合、ゲーム端末４００の操作受付部４１１が、受け付けた入力操作が所定の操作であるか否かを判定する。所定の操作でない場合、ゲーム端末４００は特段の処理は行わない。一方、所定の操作であった場合、ゲーム端末４００の通信部４１４は、配信端末３００に対して配信者が所定の操作を実行したことを示す操作情報を送信する。配信端末３００の通信部３１４は該操作情報を受信すると、配信サーバ２００に該操作情報を転送する。
【０２６０】
配信サーバ２００の送受信部２１１は該操作情報を受信すると、該操作情報を、コンテンツを視聴中の視聴端末１００に転送する。視聴端末１００の通信部１１４は操作情報を受信する。通信部１１４が操作情報を受信すると、表示制御部１１３は、例えば図５におけるボタン８０５および８０６のような、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを再生画面に表示させる。もしくは、表示制御部１１３は、再生画面に表示しているＵＩオブジェクトに対する第１入力操作の受け付けを有効にする。
【０２６１】
これにより、配信者は、視聴端末１００における第１入力操作、すなわち配信者支援のための操作の受け付け可否を、自身の入力操作によって制御することができる。例えば、配信者は、視聴者に介入してほしくない期間、または視聴に専念して欲しい期間は、ボタン８０５および８０６等を非表示、または入力操作の受付無効とすることができる。
【０２６２】
また、配信者がゲームにおいて実行した入力操作に応じて、配信者支援のための操作の受け付け可否を制御することができる。したがって、適切なタイミングで、配信者支援を受け付けることができる。
【０２６３】
また、視聴者は、ＵＩオブジェクトの表示および非表示、または該ＵＩオブジェクトに対する入力操作の受け付け可否によって、配信者支援すべきタイミングを容易に判断することができる。したがって、視聴者による配信者支援をより活性化させることができる。
【０２６４】
なお、配信者の所定の操作は、複数種類あってもよい。そして、視聴端末１００の表示制御部１１３は、操作情報が示す所定の操作の種類に応じたＵＩオブジェクトを表示させてもよい。または、表示制御部１１３は、該種類に応じたＵＩオブジェクトに対する第１入力操作の受け付けを有効にしてもよい。例えば、図５のボタン８０５および８０６は、それぞれ異なる所定の操作に応じて、表示または入力操作の受け付け可否が制御されてもよい。これにより、配信者支援の方法が複数種類ある場合に、それらの受け付け可否を配信者の操作に応じて、別個に制御することができる。したがって、視聴者に、より適切なタイミングで、適切な配信者支援を実行させることができる。
【０２６５】
〔実施形態５〕
視聴端末１００は、配信システム２から、配信者によるゲームの進行状況が所定の状況になったことを示す進行情報を受信してもよい。また、視聴端末１００は進行情報を受信した場合に、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを表示させてもよい。または、視聴端末１００は、進行情報を受信した場合に、上述のＵＩオブジェクトに対する第１入力操作の受け付けを有効にしてもよい。
【０２６６】
この場合、ゲーム端末４００のゲーム進行部４１２は、ゲームの進行状況が所定の状況になったか否かを判定し、該所定の状況になった場合、該所定の状況になったことを示す情報である進行情報を作成して、配信端末３００に送信する。
【０２６７】
なお、前述の「所定の状況」の具体例は特に限定されない。例えば、ゲームが前述のガンシューティングゲームであった場合、ゲーム進行部４１２は、ゲームにおいて配信者が操作するキャラクタの保有する弾丸数、すなわち、残弾数が一定値以下になった場合に、進行情報を作成および送信してもよい。また例えば、ゲームが敵との戦闘を含むアクションゲームである場合、ゲーム進行部４１２は、配信者の操作するキャラクタの体力値が一定値以下になった場合に、進行情報を作成および送信してもよい。また例えば、ゲーム進行部４１２は、ゲームにおいて所定のイベントを開始した場合に、該進行情報を作成および送信してもよい。
【０２６８】
配信端末３００の通信部３１４は該進行情報を受信すると、配信サーバ２００に該進行情報を転送する。
【０２６９】
配信サーバ２００の送受信部２１１は該進行情報を受信すると、該進行情報を、コンテンツを視聴中の視聴端末１００に転送する。視聴端末１００の通信部１１４は進行情報を受信する。通信部１１４が進行情報を受信すると、表示制御部１１３は、例えば図５におけるボタン８０５および８０６のような、第１入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトを再生画面に表示させる。もしくは、表示制御部１１３は、再生画面に表示しているＵＩオブジェクトに対する第１入力操作の受け付けを有効にする。
【０２７０】
これにより、配信者によるゲームプレイの状況に応じて、配信者支援のための操作の受け付け可否を制御することができる。したがって、配信者は、ゲームプレイにおける適切なタイミングで、配信者支援を受け付けることができる。また、視聴者は、ＵＩオブジェクトの表示および非表示、または該ＵＩオブジェクトに対する入力操作の受け付け可否によって、配信者支援すべきタイミングを容易に判断することができる。したがって、視聴者による配信者支援をより活性化させることができる。
【０２７１】
〔その他の変形例〕
上記の実施形態では、視聴端末１００が受信したコンテンツに重畳させる形で、配信者への支援指示を視聴端末１００のユーザから受け付けるためのボタン８０５等を表示している。この他に、視聴端末１００で表示されるゲーム画面中のオブジェクトに対して視聴端末１００のユーザがタッチ操作等を行うことに応答して、支援指示を行えることとしてもよい。例えば、配信端末３００は、配信サーバ２００を介して、（１）配信者のモーションキャプチャデータ、（２）配信者がゲーム端末４００で行った操作内容のデータ（例えば、ゲームコントローラの所定のボタンを押下したタイミングなど）およびゲームの進行状況のデータ（どのクエストをプレイしているか等）、（３）配信者が発した音声７００などを視聴端末１００へ送信する。視聴端末１００では、配信端末３００から逐次受信する（１）配信者のモーションキャプチャデータに基づき配信者のアバター８０１を動作させる。仮想空間に配信者のアバター８０１を配置して、モーションキャプチャデータに基づきリアルタイムにレンダリングする。また、視聴端末１００では、ゲーム端末４００で動作するゲームプログラム４３１と同等のゲームプログラムを動作させるためのエミュレータプログラムを保持している。視聴端末１００では、（２）配信者がゲーム端末４００で行なった操作内容のデータと、配信者のゲームの進行状況のデータとに基づいて、リアルタイムに配信者のゲームプレイ状況を再現することができ、再現した結果を視聴端末１００のタッチスクリーン等に表示させることができる。そのため、視聴端末１００は、タッチスクリーン等のポインティングデバイスへのユーザの操作に基づき、ゲーム画面中のどのオブジェクトが視聴端末１００のユーザによって指定されたかを特定することができる。視聴端末１００は、ユーザが特定したオブジェクトの情報を、配信サーバ２００を介してゲームサーバ５００へ送信する。ここで、ユーザが指定可能なオブジェクトごとに、支援指示の効果が対応付けられていることとしてもよい。例えば、図１１の例では、欄８０２Ａへの視聴端末１００のユーザのタッチ操作を検出することにより、残弾を補充する支援効果をゲームに反映させることができる。他にも、ゲーム画面中の体力バーへの視聴端末１００のユーザのタッチ操作を検出することにより、体力を回復させる支援効果をゲームに反映させることができる。その他、アバター８０１へのタッチ操作を検出することで、所定の支援効果を発揮させられることとしてもよい。
また、配信者がプレイするゲームは、シングルプレイのゲームであってもよい。配信者がシングルプレイのゲームで行なえる所定の行動（例えば、回復動作、残弾の補充動作など）を、視聴者が配信者に代わって行うことで配信者を支援することができる。
【０２７２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０、２１０、３１０、４１０、および５１０の各制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２７３】
後者の場合、制御部１１０、２１０、３１０、４１０、および５１０の少なくとも１つ備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２７４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２７５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２７６】
（項目１）
視聴プログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、視聴プログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備える視聴端末（１００）としてのコンピュータにより実行される。前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、配信システムを用いてリアルタイムに配信されるコンテンツであって、前記コンテンツの配信者のアバターと、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて前記配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツを受信するステップ（ステップＳ１１８）と、前記コンテンツを再生するステップ（ステップＳ１２０）と、前記視聴端末を用いて前記コンテンツを視聴している視聴者の、第１入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ２００）と、前記第１入力操作を受け付けた場合、前記第１入力操作に応じた入力情報を前記配信システムに対し送信することで、前記配信システムから前記ゲームシステムに対して、前記ゲーム内で前記配信者を支援する効果を引き起こさせるための指示である支援指示を送信させるステップ（ステップＳ２０２）と、を実行させる。
【０２７７】
以上の処理によれば、第１入力操作に応じて、配信者のゲームのプレイを支援することができる。つまり、視聴者はリアルタイムに配信されるコンテンツを視聴して第１入力操作をすることにより、配信者のゲームプレイに介入することができる。したがって、コンテンツの興趣性を向上させることができる。
【０２７８】
（項目２）  （項目１）において、前記支援指示を送信させるステップは、前記第１入力操作を受け付けた場合、前記視聴者の有価データ、または特定のアイテムの消費と引き換えに、前記第１入力操作に応じた入力情報を送信してもよい。
【０２７９】
以上の処理によれば、視聴者による配信者支援の回数に限度を設けることができるため、視聴者に、配信者支援のタイミングおよび回数を考えさせることができる。したがって、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２８０】
（項目３）  （項目２）において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記ゲームと同一のゲーム、または前記ゲームと異なる他のゲームを進行させるステップと、前記有価データまたは前記特定のアイテムを、前記ゲームまたは前記他のゲームの進行状況に応じて前記視聴者に付与するステップと、を実行させてもよい。
【０２８１】
以上の処理によれば、視聴者がゲームまたは他のゲームをプレイしたことに応じて、支援に必要な有価データまたは特定のアイテムを付与することができる。このため、例えば視聴者は、コンテンツの配信予定までに、予めゲームまたは他のゲームをプレイしておくことで、コンテンツ視聴時に配信者を支援するために必要な、有価データまたは特定のアイテムを確保しておくことができる。
【０２８２】
これにより、視聴者は、有価データまたは特定のアイテムを獲得して配信者のゲームプレイを支援することができる。したがって、視聴者による配信者のゲームプレイの支援をより容易にすることができる。これにより、視聴者と配信者との交流をさらに活性化することができる。また、これにより、視聴者にゲームおよび他のゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２８３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記視聴端末の表示部に、前記再生するステップにおいて再生する前記コンテンツと、前記第１入力操作を受け付けるためのＵＩ（user interface）オブジェクトと、を表示させてもよい。以上の処理によれば、視聴者に、配信者支援を簡易な操作で実行させることができる。
【０２８４】
（項目５）  （項目４）において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記配信システムから、前記配信者が所定の操作を実行したことを示す操作情報を受信するステップと、前記操作情報を受信するステップにおいて前記操作情報を受信した場合に、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップを実行させる、または、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップにおいて表示された前記ＵＩオブジェクトに対する前記第１入力操作の受け付けを有効にするステップと、を実行させてもよい。
【０２８５】
以上の処理によれば、配信者は、視聴端末１００における第１入力操作、すなわち配信者支援のための操作の受け付け可否を、自身の入力操作によって制御することができる。例えば、配信者は、視聴者に介入してほしくない期間、または視聴に専念して欲しい期間は、ＵＩオブジェクトを非表示、または入力操作の受付無効とすることができる。また、配信者がゲームにおいて実行した入力操作に応じて、配信者支援のための操作の受け付け可否を制御することができる。したがって、適切なタイミングで、配信者支援を受け付けることができる。
【０２８６】
また、視聴者は、ＵＩオブジェクトの表示および非表示、または該ＵＩオブジェクトに対する入力操作の受け付け可否によって、配信者を支援すべきタイミングを容易に判断することができる。したがって、視聴者による配信者支援をより活性化させることができる。
【０２８７】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記配信システムから、前記配信者によるゲームの進行状況が所定の状況になったことを示す進行情報を受信するステップと、前記進行情報を受信するステップにおいて前記進行情報を受信した場合に、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップを実行させる、または、前記ＵＩオブジェクトを表示するステップにおいて表示された前記ＵＩオブジェクトに対する前記第１入力操作の受け付けを有効にするステップと、を実行させてもよい。
【０２８８】
以上の処理によれば、これにより、配信者によるゲームプレイの状況に応じて、配信者支援のための操作の受け付け可否を制御することができる。したがって、配信者は、ゲームプレイにおける適切なタイミングで、配信者支援を受け付けることができる。また、視聴者は、ＵＩオブジェクトの表示および非表示、または該ＵＩオブジェクトに対する入力操作の受け付け可否によって、配信者を支援すべきタイミングを容易に判断することができる。したがって、視聴者による配信者支援をより活性化させることができる。
【０２８９】
（項目７）  （項目４）から（項目６）までのいずれか１項目において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記視聴者の入力操作であって、前記配信者に対するメッセージの送信を指示する入力操作である第２入力操作を受け付けるステップと、前記第２入力操作を受け付けた場合に、前記配信システムに前記メッセージを送信するステップと、を実行させ、前記表示させるステップは、前記コンテンツと、前記ＵＩオブジェクトとともに、前記メッセージを送信するステップにおいて送信された前記メッセージ、および、前記視聴者以外の他の視聴者により、他の視聴端末から送信されたメッセージを表示させてもよい。
【０２９０】
以上の処理によれば、視聴者に、該視聴者が送信を指示したメッセージと、該視聴者以外の他の視聴者が、他の視聴端末から送信したメッセージとを示すことができる。このように、ある視聴者に対し、他の視聴者のメッセージを示すことで、コンテンツ視聴中に、該ある視聴者に、同じコンテンツを視聴している他者の存在を認識させることができる。これにより、複数人でコンテンツを視聴していることを視聴者に体感させることができるため、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２９１】
（項目８）  （項目７）において、前記視聴プログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記他の視聴端末からの入力情報によって、前記配信システムから前記ゲームシステムに対して前記支援指示が送信された場合、前記他の視聴端末に対応する前記他の視聴者の名称と、該他の視聴者が前記配信者のゲームプレイを支援した旨と、を通知してもよい。
【０２９２】
以上の処理によれば、ある視聴者に対し、他の視聴者による支援が行われたこと、ならびに、支援内容および支援者の名称を示すことができるので、コンテンツ視聴中のある視聴者に、同じコンテンツを視聴している他者の存在を認識させることができる。これにより、複数人でコンテンツを視聴していることを視聴者に体感させることができる。また、ある視聴者が配信者支援を実行したことを他の視聴者に認識させることで、該他の視聴者の競争心を煽って、配信者を支援するようよう促すことができる。したがって、視聴者による配信者支援を活性化させることができる。
【０２９３】
（項目９）  配信プログラム（３３１）について説明した。本開示のある局面によると、配信プログラムは、プロセッサ（２０、３０）およびメモリ（２１、３１）をそれぞれ１つ以上含んだ配信システム（２）により実行される。配信プログラムは、プロセッサに、配信者のアバターと、ゲームシステムに含まれるゲーム端末を用いて前記配信者がプレイしているゲームのプレイ画面と、を含むコンテンツをリアルタイムに配信するステップ（ステップＳ１１６）と、１台以上の、（項目１）〜（項目８）のいずれか１項目に記載の視聴端末（１００）から、前記第１入力操作に基づく入力情報であって、前記視聴端末に対応付けられた視聴者の名称を含む入力情報を受信するステップ（ステップＳ３０６）と、前記入力情報に対応する前記支援指示を、前記ゲームシステムに対して送信することで、前記ゲーム内で前記配信者を支援する効果を引き起こさせるステップ（ステップＳ３０８）と、前記入力情報を受信した場合、前記視聴者の名称と、前記引き起こさせるステップにおいて送信される前記支援指示によって引き起こされる前記効果の内容と、を前記配信者に通知するステップ（ステップＳ３２６）と、を実行させる。
【０２９４】
以上の処理によれば、配信者は支援されたことを認識することができるため、例えば該配信者を支援した視聴者に対して返答を返すことができる。したがって、視聴者と配信者との交流が活性化し、コンテンツの興趣性が向上する。
【０２９５】
（項目１０）  コンピュータが視聴プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、視聴プログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係る視聴プログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２９６】
（項目１１）  コンピュータが配信プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、配信プログラム（３３１）は、プロセッサ（２０、３０）およびメモリ（２１、３１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目９）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１１）に係る方法は、（項目９）に係る配信プログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２９７】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係る視聴プログラムを記憶するメモリ（１１）と、該視聴プログラムを実行することにより、情報処理装置（視聴端末１００）の動作を制御するプロセッサ（１０）とを備える。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係る視聴プログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２９８】
（項目１３）  情報処理システムを説明した。本開示のある局面によると、該情報処理システムは、（項目９）に係る配信プログラムを記憶するメモリ（２１、３１）と、該配信プログラムを実行することにより、情報処理システム（配信システム２）の動作を制御するプロセッサ（２０、３０）と、をそれぞれ１つ以上備えている。（項目１３）に係る情報処理システムは、（項目９）に係る配信プログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２９９】
１  支援システム、２  配信システム、３  ゲームシステム、４  ネットワーク、１０，２０，３０，４０，５０  プロセッサ、１１，２１，３１，４１，５１  メモリ、１２，２２，３２，４２，５２  ストレージ、１５，３５，４５  タッチスクリーン、４８  測距センサ、４７  カメラ、１００  視聴端末、１１０，２１０，３１０，４１０，５１０  制御部、１１１，３１１，４１１  操作受付部、１１２  再生部、１１３，３１３，４１３  表示制御部、１１４，３１４，４１４  通信部、１１５  支援指示部、１２０，２２０，３２０，４２０，５２０  記憶部、４３１  ゲームプログラム、１３１  視聴プログラム、１３２  視聴者情報、３３２  配信者情報、１５１，３５１，４５１  入力部、１５２，３５２，４５２  表示部、２００  配信サーバ、２１１，５１１  送受信部、２１２，５１２  サーバ処理部、２１３，５１３  データ管理部、２３１，３３１  配信プログラム、３００  配信端末、３１２  配信部、３１２Ａ  配信画面作成部、３１２Ｂ  コンテンツ作成部、３１２Ｃ  通知部、４００  ゲーム端末、４１２  ゲーム進行部、４３２  ゲーム情報、４３３  ユーザ情報、５００  ゲームサーバ、１０２０，３０３０，４０２０  コントローラ、１０３０，４０３０  記憶媒体、３０１０  マイク、３０２０  モーションキャプチャ装置、４０１０  物体、１３，２３，３３，４３，５３  通信ＩＦ、
１４，２４，３４，４４，５４  入出力ＩＦ
【図１】
2020044136.tif 000003
【図２】
2020044136.tif 000004
【図３】
2020044136.tif 000005
【図４】
2020044136.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020044136.tif 000012
【図１１】
2020044136.tif 000013
【図１２】
2020044136.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2020044136.tif 000016