(57)【要約】      （修正有）【課題】様々なタイプのユーザの、対戦プレイへの積極的な参加促進を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】動画配信手段は、実況者の操作に応じて、実況者の実況音声情報を含むゲームのプレイ動画を配信する。表示制御手段は、配信されたプレイ動画をディスプレイに表示させ、実況者選択手段は、ディスプレイ上のプレイ動画の視聴者の操作に応じて、ゲームプレイ動画の実況者ＩＤを選択する。マッチング判定手段は、その実況者ＩＤと視聴者ＩＤとに基づいて、実況者と視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、視聴者による対価の支払いを条件として判定する。ゲーム実行手段は、マッチング判定手段がマッチング可能と判定した場合、実況者および視聴者による操作に応じてゲームを実行する。【選択図】図２
2020044086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームのプレイ状況に基づいて前記ゲームを実況した実況者の操作に応じて、前記実況者の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段と、
配信された前記ゲームプレイ動画を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記表示部上の前記ゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、前記ゲームプレイ動画の前記実況者を識別する実況者識別情報を選択する選択処理を行う実況者選択手段と、
選択された前記実況者識別情報と、前記選択処理の元となる操作を行った前記視聴者を識別する視聴者識別情報とに基づいて、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者と前記視聴者識別情報が示す前記視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、前記視聴者による対価の支払いを条件として判定するマッチング判定手段と、
前記マッチング判定手段がマッチング可能と判定した場合、前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記対価を、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者の操作に応じて決定する設定手段、
として更に機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、配信された複数の前記ゲームプレイ動画のサムネイルを、前記表示部に選択可能に一覧表示させ、
前記実況者選択手段は、一覧表示された前記ゲームプレイ動画を視聴した前記視聴者の操作に応じて前記選択処理を行う
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じて、配信された複数の前記ゲームプレイ動画の中から前記表示部に表示させるべき前記ゲームプレイ動画を選択する
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じた優先順に従って複数の前記ゲームプレイ動画を並べて、前記表示部に表示させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、
前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームが実行される間に前記実況者および前記視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する翻訳手段と、
前記翻訳手段によって翻訳された後の前記音声データを、実行中の前記ゲームのゲーム画像にあわせてリアルタイムで報知させる報知制御手段と
として更に機能させることを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１〜請求項６のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームを提供するためのゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザそれぞれが自身のプレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間上で対戦プレイなどを行うオンラインゲームとして、例えば特許文献１が開示されている。特許文献１では、プロゲーマーなどである「ロースター」と、ロースターとの対戦を希望する「チャレンジャー」とをユーザとし、サーバ装置は、「チャレンジャー」による対戦プレイの要望に応じてこれらユーザのマッチングを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２２５６３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザには、知り合いの有無に関係なく積極的に対戦プレイに参加するタイプ、知り合いがいなければ対戦プレイへの参加を躊躇するタイプ、対戦プレイへの参加は行わないタイプなど、様々なタイプが存在する。ユーザのタイプに関係なく、ユーザの対戦プレイへの参加を促すことが望まれるが、特に対戦プレイへの参加を躊躇するタイプや参加を行わないタイプのユーザに対しては、対戦プレイに気軽に参加できる仕組みの確立が望まれる。つまり、積極的に対戦プレイに参加するタイプのユーザは、このような仕組みがなくとも参加するが、他タイプのユーザは、自発的には対戦プレイに参加しないため、参加を後押しする必要がある。
【０００５】
これに対し、上記特許文献１では、「チャレンジャー」は、「ロースター」の氏名のリストから対戦プレイを希望する「ロースター」を指定するため、その「ロースター」がどのような人かを予め知っておく必要がある。従って、対戦プレイへの参加を躊躇するタイプや参加を行わないタイプのユーザにとっては、依然として対戦プレイへの参加のハードルは高い。
【０００６】
本発明の目的は、上述したタイプに関係なく、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加を促進させることのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、
ゲームのプレイ状況に基づいて前記ゲームを実況した実況者の操作に応じて、前記実況者の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段と、
配信された前記ゲームプレイ動画を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記表示部上の前記ゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、前記ゲームプレイ動画の前記実況者を識別する実況者識別情報を選択する選択処理を行う実況者選択手段と、
選択された前記実況者識別情報と、前記選択処理の元となる操作を行った前記視聴者を識別する視聴者識別情報とに基づいて、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者と前記視聴者識別情報が示す前記視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、前記視聴者による対価の支払いを条件として判定するマッチング判定手段と、
前記マッチング判定手段がマッチング可能と判定した場合、前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明は、コンピュータを、
前記対価を、選択された前記実況者識別情報が示す前記実況者の操作に応じて決定する設定手段、
として更に機能させることができる。
【０００９】
また、第１の発明では、前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、配信された複数の前記ゲームプレイ動画のサムネイルを、前記表示部に選択可能に一覧表示させ、
前記実況者選択手段は、一覧表示された前記ゲームプレイ動画を視聴した前記視聴者の操作に応じて前記選択処理を行う
ことができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記動画配信手段は、複数の前記ゲームプレイ動画を配信し、
前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じて、配信された複数の前記ゲームプレイ動画の中から前記表示部に表示させるべき前記ゲームプレイ動画を選択する
ことができる。
【００１１】
また、第１の発明では、前記表示制御手段は、前記視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む視聴者関連情報に応じた優先順に従って複数の前記ゲームプレイ動画を並べて、前記表示部に表示させる
ことができる。
【００１２】
また、第１の発明では、コンピュータを、
前記実況者および前記視聴者による操作に応じて前記ゲームが実行される間に前記実況者および前記視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する翻訳手段と、
前記翻訳手段によって翻訳された後の前記音声データを、実行中の前記ゲームのゲーム画像にあわせてリアルタイムで報知させる報知制御手段と
として更に機能させることができる。
【００１３】
第２の発明は、前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、視聴者は、実況者がゲーム実況を行っているプレイ動画の表示から、実況者に興味を抱きやすくなり、且つ対戦したいと思う実況者を選択することができる。その後、選択された実況者と選択を行った視聴者とのマッチングを経て、実況者と視聴者との対戦が実現する。これにより、視聴者が実況者に対戦プレイを申し込むハードルは低くなり、視聴者は、積極的に対戦プレイに参加し易くなる。従って、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加が促進される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のゲームシステムにおける各装置の、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態にかかるゲームシステムの概要を説明するための図である。
【図３】動画ＤＢの概念図である。
【図４】ユーザＤＢの概念図である。
【図５】視聴者のゲーム装置におけるプレイ動画の一覧表示例である。
【図６】対戦中の配信者および視聴者の発話が同時通訳される様子を表す図である。
【図７】ゲームシステムの一連の流れを示す図である。
【図８】ゲームシステムの一連の流れを示す図である。
【図９】その他の実施形態にかかる同時通訳の様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１７】
＜ゲームの説明＞
図１に示すように、ゲームシステム１では、動画配信サーバ装置２、ゲームサーバ装置３および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１８】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。
【００１９】
特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）と１対１にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。このような格闘ゲームは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会でプレイされることもできる。
【００２０】
上記格闘ゲームでは、ユーザは、選択したプレイヤキャラクタを操作して、ゲーム空間上の対戦相手のプレイヤキャラクタである敵キャラクタと、上記通信ネットワーク６を介してネットワーク対戦を行う。このネットワーク対戦には、ランクマッチ、カジュアルマッチ、バトルラウンジといった、３種類のモードがある。
【００２１】
ランクマッチは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが世界中のユーザの敵キャラクタとネットワーク対戦を行い、リーグポイントによるランキングを競うモードである。リーグポイントとは、キャラクタ同士の勝敗により増減するゲーム内でのパラメータである。
【００２２】
カジュアルマッチは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが世界中のユーザの敵キャラクタと単にネットワーク対戦を行うモードであって、勝敗が決まったとしてもリーグポイントの増減は発生しない。
【００２３】
バトルラウンジは、複数のユーザが参加してプレイ可能な仮想領域「ラウンジ」にて、参加中のユーザのプレイヤキャラクタが適宜対戦を行うモードである。「ラウンジ」に参加しているが対戦中ではないユーザのゲーム装置５には、現在対戦中の他プレイヤキャラクタのゲームプレイ動画（プレイ動画）が配信される。そのため、このユーザは、自身が対戦中ではなくても、対戦中のプレイ動画をリアルタイムで視聴できる。
【００２４】
上記ゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレットなどにおいて実行される。以下では、上記ゲームが、家庭用ゲーム機で実行される場合を例示する。
【００２５】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、図１および図２に示すように、動画配信サーバ装置２、ゲームサーバ装置３および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００２６】
動画配信サーバ装置２は、過去のプレイ動画（リプレイ動画）や現在プレイ中のプレイ動画を、各ゲーム装置５に配信する。
【００２７】
ゲームサーバ装置３は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行う。
【００２８】
各ゲーム装置５は、動画配信サーバ装置２から配信されたプレイ動画をディスプレイ６１上に表示させたり、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じた上記ゲームを実行したりする。ゲームの実行にあたり、ゲーム装置５は、上記ゲームプログラム（アップデート版を含む）を、通信ネットワーク６を介してゲームサーバ装置３から受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することができる。
【００２９】
図２に示すように、ゲーム装置５のユーザは、ゲームをプレイした際、そのゲームのプレイ動画を動画配信サーバ装置２にアップロードさせることができるが、このユーザを、以下では「配信者」と言う。これにより、動画配信サーバ装置２は、アップロードされたプレイ動画を、複数のゲーム装置５に適宜配信することができる。
【００３０】
配信されたプレイ動画を視聴したゲーム装置５のユーザは、ドネーション（寄付）を、自身のゲーム装置５および動画配信サーバ装置２を経由して当該動画の配信者に支払うことができる（図２の＃１）。以下では、プレイ動画を視聴したユーザを「視聴者」と言う（図２の視聴者１，２）。この場合、配信者は、視聴者１からのドネーション以外にも、当該プレイ動画に予め広告を付加させておくことによって、広告視聴に伴う収入も得られる。
【００３１】
ところで、上記視聴者１，２のゲームへの参加意識レベルは個々人で異なっており、例えば以下のような視聴者が存在する。
（ｉ）カジュアルマッチおよびランクマッチの他、バトルラウンジにて見知らぬ人とコミュニケーションを図りながらもプレイするような参加意識レベルが高い視聴者
（ｉｉ）カジュアルマッチやランクマッチには参加するが、対戦相手との距離をこれらよりも近く感じるバトルラウンジへの参加は、知り合いがいない限り行わない、参加意識レベルが中程度の視聴者
（ｉｉｉ）ゲームプレイのトレーニングを行う程度、プレイ動画を視聴するのみといった、参加意識レベルが比較的低い視聴者
ゲームへの参加意識レベルを向上させるためには、上記（ｉｉ）や（ｉｉｉ）の視聴者をより積極的にゲームに参加させることが求められる。
【００３２】
そこで、本実施形態のゲームシステム１は、先ず、配信者がゲームのプレイ状況に応じてゲームの実況を行ったゲーム実況付きのプレイ動画（ゲーム実況動画）を配信対象とすることで（図２の＃２）、そのゲーム実況動画を通じて視聴者１，２が配信者への興味を持ち易いようにする。このゲーム実況動画は、配信者がゲームをプレイしながら「実況者」として実況を行うか、または、プレイ後にプレイ動画を見ながら「実況者」として実況を行うことで生成される。
【００３３】
視聴者１，２が使用するゲーム装置５のディスプレイ６１には、動画配信サーバ装置２が配信する複数の上記プレイ動画のうち、その視聴者１，２と共通する部分のある配信者のゲーム実況動画や視聴者１，２の好みに適合したゲーム実況動画のサムネイルが一覧表示される（図２の＃３）。視聴者１，２は、上記ゲーム実況動画を視聴することで、自ずとその動画の配信者であるゲーム実況者に興味を抱き易くなる。
【００３４】
興味を持った視聴者２は、ゲーム装置５から興味のあるゲーム実況動画を選択する操作を行うことで、その動画の配信者（即ち「実況者」）にゲームサーバ装置３を介して対戦を要求できる（図２の＃４）。その際、視聴者２には、その対戦に応じた課金が課される（図２の＃５）。
【００３５】
ゲームサーバ装置３は、上記対戦の要求に従って、対戦要求を行った視聴者２とゲーム実況動画の配信者（実況者）とのマッチングを行う（図２の＃６）。ゲームサーバ装置３は、当該視聴者２が課金した一部を対戦に伴う対価（ドネーション）とし、その対価に関する情報を、対戦を行う配信者のゲーム装置５に送信する（図２の＃７）。
【００３６】
このように、視聴者２は、ゲーム実況動画をきっかけとして、視聴者とゲームで対戦ができるようになる。
【００３７】
以下、説明の便宜上、ゲーム実況動画を「プレイ動画」という。
【００３８】
＜ハードウェア構成＞
以下、動画配信サーバ装置２、ゲームサーバ装置３およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００３９】
＜動画配信サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、動画配信サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００４０】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介してゲームサーバ装置３および複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００４１】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。具体的に、記憶部２２には、ゲームのプレイ動画配信サービスを利用するユーザ（配信者および視聴者）のアカウント情報、ユーザのログイン履歴、プレイ動画配信サービス実行の際に必要となる各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部２２には、動画ＤＢ２２１が格納されている。
【００４２】
動画ＤＢ２２１は、各ゲーム装置５に配信するプレイ動画を蓄積したデータベースである。例えば、動画ＤＢ２２１には、図３に示すように、プレイ動画の配信者の識別情報（ＩＤ）、プレイ日時、動画タイトル、プレイ動画を特徴づけるキーワードが、１レコードとして記憶されている。
【００４３】
キーワードには、ネットワーク対戦のモード（ランクマッチやカジュアルマッチなど）、配信者が実況を行っている旨、プレイが行われた場所（国や地域など）、動画の中でキャラクタが出した必殺技の名称や連続技の回数、配信者のプロフィールや嗜好に関する情報（学校名、趣味など）などが含まれる。
【００４４】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００４５】
＜動画配信サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、動画配信手段２３３、動画ＤＢ管理手段２３４および動画検索手段２３５として機能する。
【００４６】
情報処理手段２３１は、主に各ゲーム装置５と各種データを送受信する。情報処理手段２３１が各ゲーム装置５から受信するデータとしては、アカウント情報、動画アップロード要求、動画検索要求と検索条件などが挙げられる。情報処理手段２３１が各ゲーム装置５に送信するデータとしては、プレイ動画を視聴者が視聴したことに対する、そのプレイ動画の配信者（実況者）へのドネーションに関する情報が挙げられる。
【００４７】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したプレイ動画配信サービス用のアカウント情報を用いて、ユーザ（視聴者および配信者）の認証処理を行う。
【００４８】
動画配信手段２３３は、動画配信サーバ装置２にアップロードされたプレイ動画を配信する。プレイ動画は、ゲームの実況者である配信者がゲーム装置５を介して当該動画の配信を許可する操作を行うことで、配信が開始される。
【００４９】
動画ＤＢ管理手段２３４は、動画ＤＢ２２１の管理を行う。例えば、動画ＤＢ管理手段２３４は、新たなプレイ動画を動画ＤＢ２２１に追加する。この際、動画ＤＢ管理手段２３４は、そのプレイ動画を、配信者ＩＤ、プレイ日時、動画タイトル、キーワードなどと対応づけて動画ＤＢ２２１に記憶する。
【００５０】
動画検索手段２３５は、ゲーム装置５から受信したプレイ動画の検索要求および検索条件に基づいて、動画ＤＢ２２１の中から当該検索条件を満たすプレイ動画を検索する。
【００５１】
検索条件としては、視聴者がゲーム装置５に直接入力した情報（ゲームタイトルなど）の他に、その視聴者のプロフィールおよび嗜好を含んだ視聴者関連情報５６２（後述）に関連する条件が挙げられる。検索条件が視聴者関連情報５６２に関連する条件の場合、動画検索手段２３５は、動画ＤＢ２２１内のプレイ動画の中から、キーワードの少なくとも１つが視聴者関連情報５６２に関連する条件（視聴者のプロフィールや嗜好など）に合致したプレイ動画を、ディスプレイ６１に表示させるべきプレイ動画として少なくとも１つ選択する（フィルタリング）。
【００５２】
＜ゲームサーバ装置３の構成＞
ゲームサーバ装置３は、ネットワークインターフェース３１、記憶部３２および制御部３３を有する。ネットワークインターフェース３１および記憶部３２は、バス３９を介して制御部３３と電気的に接続されている。
【００５３】
ネットワークインターフェース３１は、通信ネットワーク６を介して動画配信サーバ装置２および複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース３１を介して、各ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、アカウント情報の各ゲーム装置５からの受信などが行われる。
【００５４】
記憶部３２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。具体的に、記憶部３２には、ゲームサーバ装置３にログインするユーザ（配信者および視聴者）のアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部３２には、ユーザＤＢ３２１が格納されている。
【００５５】
ユーザＤＢ３２１は、動画配信サーバ装置２で管理するユーザＩＤと、自装置３（ゲームサーバ装置）で管理するユーザＩＤとを紐づけたデータベースであって、後述するように、プレイ動画の配信者ＩＤおよび対戦要求がゲーム装置５から送られてきた場合に、配信者ＩＤの人物を特定するために利用される。図４に示すように、ユーザＤＢ３２１には、ユーザ名、動画配信サーバ装置２で用いられているユーザＩＤ、ゲームサーバ装置３で用いられているユーザＩＤが、１レコードとして記憶されている。
【００５６】
更に、ユーザＤＢ３２１には、各ユーザがゲーム装置５を介して予め設定した言語も、ユーザ名などと対応づけて記憶されている。
【００５７】
制御部３３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置３の動作を制御する。
【００５８】
＜ゲームサーバ装置３における制御部３３の機能的構成＞
制御部３３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段３３１、照合手段３３２、ゲーム配信手段３３３、マッチング判定手段３３４、課金設定手段３３５および翻訳手段３３６として機能する。
【００５９】
情報処理手段３３１は、主に、ゲームの実行に必要なデータを各ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段３３１が各ゲーム装置５から受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、アカウント情報、対戦要求などが挙げられる。情報処理手段３３１が各ゲーム装置５に送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報、対戦時の課金に関する情報などが挙げられる。
【００６０】
照合手段３３２は、ゲーム装置５から受信したゲームサーバ用のアカウント情報を用いて、ユーザ（視聴者および配信者）の認証処理を行う。
【００６１】
ゲーム配信手段３３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびアカウント情報を情報処理手段３３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、対応するゲーム装置５に配信（送信）する。
【００６２】
マッチング判定手段３３４は、対戦要求を情報処理手段３３１が受信した際、当該対戦要求と共に受信したプレイ動画の配信者ＩＤをユーザＤＢ３２１に当てはめて、当該配信者ＩＤに対応する自装置３でのユーザＩＤを確認することで、その配信者が誰であるかを特定する。送られた配信者ＩＤは、後述するように、動画配信サービス用の配信者ＩＤだからである。
【００６３】
更に、マッチング判定手段３３４は、対戦要求と共に受信した視聴者ＩＤに基づいて、対戦要求の送信者が誰であるかを特定する。マッチング判定手段３３４は、特定した配信者および視聴者をマッチングすることが可能か否か判定する。
【００６４】
本実施形態では、上述した通り、視聴者は、ゲーム実況動画であるプレイ動画を視聴した結果、自身が興味を抱いたプレイ動画の配信者（実況者）に、対戦要求を申し込むことができる。それ故、マッチングすることが可能か否かの判定対象は、対戦を申し込まれたプレイ動画の「実況者」、および、そのプレイ動画を見て実況者と対戦を願う「視聴者」と言える。
【００６５】
課金設定手段３３５は、視聴者と配信者（実況者）との対戦を実現させるにあたって視聴者に課される課金額、即ちローカル通貨の額を、当該配信者の操作に応じて設定する。ここでは、視聴者との対戦プレイを行うことで配信者（実況者）が得られる対価の額を含んだ課金額が、設定される。当該配信者は、自身の好みに応じて、一定額の入力、ないしはオークション形式で額を決める旨の指示を、ゲーム装置５を介した上記操作として行うことができる。
【００６６】
対戦を望む視聴者の所有するローカル通貨が課金設定手段３３５によって設定された課金額だけ消費されたこと、更には対戦相手に選ばれた配信者（実況者）が対戦プレイを許諾したこと、などを条件として、マッチング判定手段３３４は、その視聴者と対戦相手に選ばれた配信者（実況者）とをマッチング可能と判定する。
【００６７】
ここで、ローカル通貨とは、ゲームシステム１を利用するユーザ（視聴者および実況者）がゲーム空間内でのみ利用することのできる仮想的な通貨である。ローカル通貨は、対戦結果（勝敗）やこれまでの対戦成績に応じて個々のユーザに特典として付与されたり、現実社会で使用できる通貨の支払い額に応じてユーザに付与されたりする。各ユーザのローカル通貨の額は、ゲームサーバ装置３の記憶部３２に記憶され、適宜更新される。
【００６８】
また、課金設定手段３３５は、視聴者および配信者（実況者）の対戦時間が予め設定された時間（例えば３０分）に至った場合、継続して対戦を行うのに必要なローカル通貨の額を延長プレイ額として設定する。延長プレイ額は、視聴者のゲーム装置５に送信され、その分のローカル通貨を消費する意思があるか否かを視聴者に問う画面が、当該ゲーム装置５に表示される。配信者のゲーム装置５には、延長プレイを許諾するか否かを問う情報が送信され表示される。
【００６９】
この場合、所定時間（例えば５分）内に、配信者が延長プレイを許諾した旨の情報と、視聴者が延長プレイ額分のローカル通貨を消費した情報とを、情報処理手段３３１が受信したことを条件として、ゲームサーバ装置３は、対戦プレイの継続な実行を許可する。当該条件が上記所定時間内に成立しなかった場合、ゲームサーバ装置３は、対戦プレイを強制的に終了させる。
【００７０】
翻訳手段３３６は、マッチング可能と判定された配信者（実況者）と視聴者とが対戦プレイをしている間、配信者および視聴者それぞれが発する音声の音声データを、所定の言語にリアルタイムで翻訳する。
【００７１】
例えば、配信者が「日本語」を設定し、視聴者が「英語」を設定している場合、翻訳手段３３６は、配信者および視聴者それぞれの音声データ全てを、日本語および英語の両方にリアルタイムで訳す。日本語に訳された音声データ全ては、配信者のゲーム装置５に送信され、英語に訳された音声データ全ては、視聴者のゲーム装置５に送信される。つまり、翻訳手段３３６は、いわば同時通訳と言える翻訳処理を行う。
【００７２】
ここで、上記所定の言語とは、実況者および視聴者それぞれが予め設定した言語が挙げられる。特に、所定の言語には、実況者および視聴者それぞれが理解可能な言語が挙げられる。配信者（実況者）および視聴者は、自身が操作するゲーム装置５を介して、例えば母国語を、自身が理解し易い言語として予め設定することができる。設定された言語を示す情報は、設定時にゲームサーバ装置３に送信され、その言語を設定したユーザのユーザＩＤに対応させてユーザＤＢ３２１に格納される。
【００７３】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００７４】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２、ゲームコントローラ６３およびウェブカメラ６４が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、撮像音声処理部５５、記憶部５６および制御部５７を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、撮像音声処理部５５および記憶部５６は、バス５９を介して制御部５７と電気的に接続されている。
【００７５】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５と各サーバ装置２，３との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００７６】
グラフィック処理部５２は、ゲームプレイ中に、制御部５７から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００７７】
また、グラフィック処理部５２は、動画配信サーバ装置２から配信されたプレイ動画を、制御部５７の指示に従ってディスプレイ６１に表示させる。
【００７８】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、ゲームプレイ中、制御部５７の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。また、オーディオ処理部５３は、配信されたプレイ動画の音声を、スピーカ６２から出力させる。
【００７９】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００８０】
撮像音声処理部５５は、ウェブカメラ６４と接続され、ウェブカメラ６４がリアルタイムで撮影したユーザ（実況者および視聴者）の画像データに対し画像処理を施すと共に、ユーザが発した音声データに対し所定処理を施す。画像データは、対戦中のユーザが互いの表情などを見ながらプレイできるようにするため、対戦中のゲーム装置５の間でリアルタイムで送受信される。音声データは、翻訳処理のため、ゲームサーバ装置３に逐次送信される。
【００８１】
記憶部５６は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５６には、ゲームサーバ装置３からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータなどが格納されている。また、記憶部５６には、動画配信サーバ装置２およびゲームサーバ装置３それぞれで使用されるユーザＩＤ５６１と、視聴者関連情報５６２とが格納されている。
【００８２】
視聴者関連情報５６２は、視聴者のプロフィールおよび嗜好を含む情報である。視聴者関連情報５６２は、動画配信サーバ装置２が配信する複数のプレイ動画のうち、当該ゲーム装置５のディスプレイ６１に表示させるプレイ動画を選択したり並べたりする際に利用される。
【００８３】
具体的に、視聴者関連情報５６２は、その視聴者のプロフィールとして、性別、生まれた年代、出身地、所属している（またはしていた）部活名やサークル名、現在や過去の職業、勤務先、国籍などを含む。視聴者関連情報５６２は、その視聴者の嗜好に関する情報として、好きな有名人、好きなジャンル（ゲーム、アニメ、スポーツなど）を含む。
【００８４】
制御部５７は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００８５】
＜ゲーム装置５における制御部５７の機能的構成＞
制御部５７は、ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５７１、ゲーム実行手段５７２、動画データ生成手段５７３、表示制御手段５７４、および実況者選択手段５７５、として機能する。
【００８６】
通信手段５７１は、ネットワークインターフェース５１を介して動画配信サーバ装置２およびゲームサーバ装置３との通信を行う機能である。
【００８７】
具体的には、通信手段５７１は、動画配信サーバ装置２用のユーザＩＤ５６１を含むアカウント情報、動画アップロード要求、動画検索要求と検索条件などを、動画配信サーバ装置２に送信する。通信手段５７１は、複数のプレイ動画、ゲーム装置５のユーザが配信者（実況者）の場合はドネーションに関する情報を、動画配信サーバ装置２から受信する。
【００８８】
また、通信手段５７１は、ゲームサーバ装置３用のユーザＩＤ５６１を含むアカウント情報、対戦要求、ゲームデータのダウンロード要求情報などを、ゲームサーバ装置３に送信する。通信手段５７１は、新たなゲームデータ、対戦時の課金に関する情報、翻訳後の音声データなどを、ゲームサーバ装置３から受信する。
【００８９】
ゲーム実行手段５７２は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５６から読み出すかまたはゲームサーバ装置３から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【００９０】
そして、ゲーム実行手段５７２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他ゲーム装置５のユーザのプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。
【００９１】
特に、自装置５が、ゲームサーバ装置３によりマッチング可能と判定された視聴者および配信者（実況者）のいずれかによって操作されている場合、ゲーム実行手段５７２は、視聴者または配信者の操作に応じてゲームを実行する。
【００９２】
動画データ生成手段５７３は、ゲームプレイ中にディスプレイ６１上に逐次表示されるゲーム画像を用いて、プレイ動画のデータを生成する。自装置５を使用するユーザが配信者であって、その配信者が実況者としてゲームのプレイ状況に基づいてゲームの実況を行った場合、動画データ生成手段５７３は、当該配信者（実況者）の実況音声情報を含むプレイ動画を生成する。生成されたプレイ動画は、例えば、アップロード要求と共に動画配信サーバ装置２に自動送信される。
【００９３】
なお、ユーザが、「不特定者へのプレイ動画の配信は望まない」「プレイ動画の配信を特定人にのみ許可する」等の配信制限をゲームコントローラ６３を介して入力している場合がある。特に、配信者（実況者）と対戦する視聴者は、その対戦プレイの様子を他ユーザには視聴されたくないため、上記入力を行う場合がある。これらの場合は、その入力に従って、プレイ動画の生成禁止、自動アップロードの禁止、動画配信サーバ装置２側でのプレイ動画の配信停止、のいずれかが行われる。
【００９４】
表示制御手段５７４は、動画配信サーバ装置２から配信された複数のプレイ動画を、ディスプレイ６１に表示させる。
【００９５】
具体的に、自装置５の視聴者関連情報５６２に合致したプレイ動画が複数送られてくると、表示制御手段５７４は、上記視聴者関連情報５６２を用いて、各プレイ動画のキーワード（図３）と視聴者のプロフィールなどとが合致している割合を、配信されてきたプレイ動画毎に算出する。表示制御手段５７４は、算出した割合の高い順にプレイ動画のサムネイルを並べ、これらをディスプレイ６１に選択可能に一覧表示させる。つまり、表示制御手段５７４は、視聴者関連情報５６２に応じた優先順に従って、複数のプレイ動画のサムネイルを並べて表示させる。
【００９６】
このようにしてディスプレイ６１に表示された画面ｓｃ１を、図５に示す。画面ｓｃ１には、ユーザが最近視聴したプレイ動画の下に、おすすめのプレイ動画として、動画配信サーバ装置２でのフィルタリング（選択）後に優先順に従って並べられたプレイ動画のサムネイルｔｈ１〜ｔｈ６が、それぞれ選択可能に一覧表示されている。
【００９７】
また、視聴者と配信者（実況者）とが対戦プレイを行っている間、視聴者および配信者（実況者）それぞれが発した内容を翻訳した音声データが、ゲームサーバ装置３からゲーム装置５に逐次送信されてくる。表示制御手段５７４は、図６に示すように、現在対戦プレイ中のゲーム画像に翻訳後の音声データの内容を文字で付加させた画面ｓｃ２，ｓｃ３を、視聴者および配信者（実況者）それぞれのゲーム装置５のディスプレイ６１上に表示させる。
【００９８】
画面ｓｃ２は、配信者（実況者）のゲーム装置５に表示される画面であって、配信者（実況者）が言語“英語”を選択している場合を例示する。画面ｓｃ２には、配信者（実況者）、視聴者の各発話、さらには対戦プレイをリアルタイムで観戦している視聴者（観戦者）がいればその視聴者の発した内容が、全て英語で表示される。
【００９９】
画面ｓｃ３は、視聴者のゲーム装置５に表示される画面であって、視聴者が言語“日本語”を選択している場合を例示する。画面ｓｃ３には、画面ｓｃ２に表示される内容全てが、日本語で表示される。
【０１００】
なお、図６の画面ｓｃ２，ｓｃ３において、音声データの内容をディスプレイ６１に表示させるか否かの設定は、各ゲーム装置５のユーザの操作に応じて行われる。
【０１０１】
プレイ動画を視聴した視聴者が、対戦を望む配信者（実況者）のプレイ動画を図５の画面ｓｃ１から選択した場合、実況者選択手段５７５は、その操作に応じて、当該プレイ動画の配信者（実況者）ＩＤを選択する選択処理を行う。つまり、対戦したいと思う配信者（実況者）のプレイ動画が図５の画面ｓｃ１にある場合、視聴者は、そのプレイ動画を選択して対戦を申し込む操作を行うことができる。この操作がなされた場合、実況者選択手段５７５は、選択されたプレイ動画に紐付けられた配信者ＩＤを選択する。
【０１０２】
当該配信者ＩＤは、対戦要求およびゲーム装置５のユーザＩＤ（視聴者ＩＤ）と共に、ゲームサーバ装置３に送信され、マッチングの判定処理に用いられる。
【０１０３】
このように、配信者ＩＤは、動画配信サーバ装置２から配信されたプレイ動画に関するものであって、動画配信サーバ装置２が用いる識別情報である。この配信者ＩＤは、ゲームサーバ装置３でマッチング処理に用いられるため、ゲームサーバ装置３側では配信者ＩＤがどの配信者であるかを把握できる状態にする必要がある。それ故、ゲームサーバ装置３には、上述したユーザＤＢ３２１が格納されている。
【０１０４】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図７および図８を用いて、ゲームシステム１の動作の流れを説明する。
【０１０５】
視聴者が、ゲーム装置５のゲームコントローラ６３を介してプレイ動画の表示指示を入力した場合、当該ゲーム装置５の操作部５４はこれを受け付ける（ステップｓｔ１１）。当該ゲーム装置５の通信手段５７１は、動画検索要求および検索条件を、通信ネットワーク６を介して動画配信サーバ装置２に送信する（ステップｓｔ１２）。この検索条件は、視聴者関連情報５６２に関する条件である。
【０１０６】
動画配信サーバ装置２の情報処理手段２３１は、上記動画検索要求および検索条件を受信すると（ステップｓｔ１３）、動画検索手段２３５は、動画ＤＢ２２１内の複数のプレイ動画の中から、視聴者のプロフィールや嗜好（即ち視聴者関連情報５６２）に合致したキーワードの数が所定数値以上のプレイ動画を選択する。動画配信手段２３３は、選択されたプレイ動画を、動画検索要求の送信元であるゲーム装置５（視聴者のゲーム装置５）に配信する（ステップｓｔ１４）。
【０１０７】
視聴者のゲーム装置５の表示制御手段５７４は、配信されてきたプレイ動画のサムネイルを、視聴者関連情報５６２に基づく優先度に従って並べることにより、図５の画面ｓｃ１をディスプレイ６１に表示させる（ステップｓｔ１５）。画面ｓｃ１内の各サムネイルは、選択可能に表示される。
【０１０８】
視聴者は、画面ｓｃ１のサムネイルを参考にして、対戦したいと思う配信者（実況者）が存在する場合、その配信者のプレイ動画のサムネイルをゲームコントローラ６３を介して選択する。実況者選択手段５７５は、当該選択に応じて、当該プレイ動画の配信者ＩＤを選択する選択処理を行う（ステップｓｔ１６）。
【０１０９】
次いで、通信手段５７１は、対戦要求、選択された配信者ＩＤ、および自装置５のユーザＩＤ（視聴者ＩＤ）を、ゲームサーバ装置３に送信する（ステップｓｔ１７）。
【０１１０】
これらを受信したゲームサーバ装置３のマッチング判定手段３３４は（ステップｓｔ１８）、ユーザＤＢ３２１を参照して上記配信者ＩＤが示す配信者（実況者）を特定すると、特定した配信者を対戦相手と決定する。課金設定手段３３５は、上記対戦要求などの送信元であるゲーム装置５に対し、対戦を行うのに必要な分（課金額）だけ視聴者自身のローカル通貨を消費させるように、消費要求を行う（ステップｓｔ１９）。
【０１１１】
視聴者のゲーム装置５は、上記消費要求を受信すると（ステップｓｔ２０）、当該視聴者の操作に応じて、視聴者自身のローカル通貨から課金設定手段３３５によって設定された課金額分だけ消費させる消費処理を行う（ステップｓｔ２１）。この消費処理が完了したことを確認したゲームサーバ装置３のマッチング判定手段３３４は（ステップｓｔ２２）、対戦プレイの承諾要求を、対戦相手である配信者（実況者）に送信する（ステップｓｔ２３）。
【０１１２】
配信者のゲーム装置５の通信手段５７１が承諾要求を受信すると（ステップｓｔ２４）、対戦プレイを行うか否かの意思を配信者（実況者）に問う画面が、ディスプレイ６１に表示される。配信者（実況者）が“対戦プレイを行う”との意思を示す操作を行うと、通信手段５７１は、承諾の応答をゲームサーバ装置３に送信する（ステップｓｔ２５）。
【０１１３】
ゲームサーバ装置３の情報処理手段３３１が上記承諾を受信すると（ステップｓｔ２６）、マッチング判定手段３３４は、配信者と視聴者との対戦が「可能」とのマッチング判定を行う。マッチング判定手段３３４は、上記配信者および上記視聴者それぞれのゲーム装置５を相互に通信可能にする対戦環境を構築すると共に、対戦開始指示を送信する（ステップｓｔ２７）。
【０１１４】
配信者および視聴者それぞれのゲーム装置５の通信手段５７１は、対戦開始指示を受信すると（ステップｓｔ２８，ｓｔ２９）、ゲーム実行手段５７２は、配信者および視聴者それぞれの操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させて、対戦プレイを実行する（ステップｓｔ３０）。
【０１１５】
この対戦プレイの間、ゲームサーバ装置３には、配信者および視聴者それぞれが発した音声データが逐次送信されてくる。翻訳手段３３６は、これらを配信者および視聴者それぞれが設定している言語にてリアルタイムで翻訳を行う（ステップｓｔ３１）。翻訳後の音声データは、対応するゲーム装置５に送られる。
【０１１６】
なお、視聴者のゲーム装置５において、プレイ動画の配信に関する設定が「不特定者へのプレイ動画の配信を望む」であれば（ステップｓｔ３２のＹＥＳ）、対戦プレイのプレイ動画は、動画配信サーバ装置２に送信されて動画ＤＢ２２１に格納され（ステップｓｔ３３）、他のユーザへの配信に利用される。上記設定が「不特定者へのプレイ動画の配信を望む」以外であれば（配信制限をかける内容の場合）（ステップｓｔ３２のＮＯ）、プレイ動画の配信に関しては、ゲーム装置５側または動画配信サーバ装置２側にてその設定に従う処理が行われる。
【０１１７】
対戦プレイの終了後、ゲーム装置５の通信手段５７１は対戦結果をゲームサーバ装置３に送信し（ステップｓｔ３４）、情報処理手段３３１はこれを受信する（ステップｓｔ３５）。
【０１１８】
ゲームサーバ装置３の課金設定手段３３５は、ステップｓｔ２１で消費された課金額の一部を、配信者（実況者）に分配するドネーション（即ち対戦プレイに伴う対価）として決定し、その決定したドネーションの情報を、対戦した配信者（実況者）のゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ３６）。この際、対戦プレイが時間延長して行われていれば、課金設定手段３３５は、上記課金額の一部に延長プレイ額の一部を加算し、加算後の額をドネーションとして決定する。
【０１１９】
上記情報を受信した配信者（実況者）のゲーム装置５には（ステップｓｔ３７）、その旨がディスプレイ６１に表示され、配信者（実況者）は、対戦プレイによるドネーションを得られる。
【０１２０】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、動画配信サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、ゲームのプレイ状況に基づいてゲームを実況した配信者（実況者）の操作に応じて、配信者（実況者）の実況音声情報を含むゲームプレイ動画を配信する動画配信手段２３３として機能させ、視聴者のゲーム装置５の制御部５７を、配信されたゲームプレイ動画をディスプレイ６１（表示部）に表示させる表示制御手段５７４と、ディスプレイ６１（表示部）上のゲームプレイ動画を視聴した視聴者の操作に応じて、ゲームプレイ動画の配信者（実況者）を識別する配信者ＩＤ（実況者識別情報）を選択する選択処理を行う実況者選択手段５７５として機能させ、ゲームサーバ装置３の制御部３３（コンピュータ）を、選択された配信者ＩＤ（実況者識別情報）と、選択処理の元となる操作を行った視聴者を識別する視聴者ＩＤ（視聴者識別情報）とに基づいて、選択された配信者ＩＤ（実況者識別情報）が示す配信者（実況者）と視聴者ＩＤ（視聴者識別情報）が示す視聴者とをマッチングすることが可能か否かを、視聴者によるローカル通貨の設定量（対価）の支払いを条件として判定するマッチング判定手段３３４として機能させ、視聴者および配信者それぞれのゲーム装置５の制御部５７（コンピュータ）を、マッチング判定手段３３４がマッチング可能と判定した場合、配信者（実況者）および視聴者による操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段５７２、として機能させたものである。
【０１２１】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、視聴者は、配信者（実況者）がゲーム実況を行っているプレイ動画の表示画面ｓｃ１から、配信者に興味を抱き易くなり、且つその画面ｓｃ１から対戦したいと思う配信者を選択することができる。その後、選択された配信者と選択を行った視聴者とのマッチングを経て、配信者と視聴者との対戦プレイが実現する。これにより、視聴者が配信者に対戦プレイを申し込むハードルは低くなり、視聴者は、対戦プレイに参加し易くなる。従って、様々なユーザの対戦プレイへの積極的な参加が促進される。
【０１２２】
また、対戦プレイを行うのに必要なローカル通貨の設定量は、配信者（実況者）の操作に応じて決定される。つまり、配信者は、自身が対戦プレイの対価として得られるローカル通貨の額を、自由に設定することができる。
【０１２３】
また、視聴者のゲーム装置５におけるディスプレイ６１には、画面ｓｃ１に示すように、配信されたプレイ動画サムネイルが一覧表示される。この画面ｓｃ１から、視聴者は、複数のプレイ動画一度に確認できるため、プレイ動画が１つずつ表示される場合よりも、プレイ動画を確認する際の手間がかからなくて済む。
【０１２４】
また、視聴者のゲーム装置５におけるディスプレイ６１には、その視聴者の視聴者関連情報５６２に応じて選択（フィルタリング）されたプレイ動画が表示される。そのため、視聴者は、容易にプレイ動画の配信者に興味を持つことができ、その分ゲーム参加へのハードルも低くなる。
【０１２５】
また、視聴者のゲーム装置５におけるディスプレイ６１には、上記視聴者関連情報５６２に応じた優先順に従ってプレイ動画が並べて表示される。そのため、視聴者は、興味のあるプレイ動画を、より探しやすくなる。
【０１２６】
また、対戦プレイ中、実況者および視聴者それぞれのゲーム装置５のディスプレイ６１には、実況者および視聴者それぞれが発する音声の内容が所定の言語でリアルタイムで表示される。そのため、例えば所定の言語が実況者および視聴者の理解可能な言語であれば、実況者および視聴者は、ゲームをプレイしながら互いにコミュニケーションを図ることができる。また、仮に実況者および視聴者それぞれの理解可能な言語が共通していない場合であっても、ここでは、言語の壁がないため、ユーザの更なるゲームへの積極的な参加促進にも繋がる。
【０１２７】
また、上述したように、配信者（実況者）側では、配信したプレイ動画およびプレイ動画に付加した広告が視聴されること以外にも、対戦プレイを行うことによってドネーションが得られる。従って、プレイ動画を配信する配信者（実況者）となることを希望するユーザの増加が期待できる。
【０１２８】
また、配信者（実況者）の増加により、プレイ動画のコンテンツの種類が多様化する。そのため、視聴者の増加が期待でき、視聴者が興味を抱くコンテンツの存在確率も向上する。
【０１２９】
特に、視聴者は、本実施形態のゲームシステム１により、簡単にプレイヤになることができるため、視聴者のゲームへの参加機会の増加が期待でき、ユーザ間のコミュニティの形成および拡大が促進される。
【０１３０】
［他の実施形態］
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１３１】
前記ゲームは、格闘ゲームなどの対戦型ゲームに限定されず、アクションゲームやカードゲームなど、どのような種類のゲームにも適用できる。例えば、前記ゲームは、配信者（実況者）と視聴者とが協力してゲームを進める協力型のゲームにも適用できる。また、前記ゲームが対戦型である場合、１対１で行うものに限定されず、複数対複数で行うものにも適用できる。
【０１３２】
前記実施形態では、配信者（実況者）と視聴者とが対戦プレイを行うと説明したが、“対戦プレイ”に限定されず、例えば配信者（実況者）が視聴者にゲームに関するレクチャーを行うようなプレイが行われても良い。
【０１３３】
前記実施形態では、対戦プレイ中、図６に示すように、配信者および視聴者の音声データ（更に、観戦者がいる場合は観戦者の音声データ）が翻訳され、リアルタイムで表示されると説明したが、その表示例は図６に限定されない。
【０１３４】
また、対戦プレイ中のプレイ動画は、リアルタイムで配信されずともよい。例えば、プレイ動画は、一旦録画されて後日配信されてもよいし、後日編集されたプレイ動画が配信されてもよい。また、一旦録画されたプレイ動画に、実況音声を付加させる編集が別途行われたものが、実況音声情報を含むプレイ動画として配信されてもよい。
【０１３５】
図９に、バトルラウンジモードでのネットワーク対戦の表示例を示す。図９（ａ）は、仮想領域「ラウンジ」に参加中のユーザ一覧を示す画面ｓｃ４、図９（ｂ）はゲームプレイ時の画面ｓｃ５を示す。図９（ａ）では、ユーザ一覧の右側に、仮想領域「ラウンジ」に参加中のユーザ全ての会話が翻訳され表示される。図９（ｂ）では、各キャラクタの吹き出しに、そのキャラクタを操作しているユーザの発話が翻訳されて表示され、画面ｓｃ５の下部には仮想領域「ラウンジ」に参加中の他のユーザ（観戦者）の会話が翻訳されて表示される。
【０１３６】
また、翻訳された音声データは、文字での表示に代えてスピーカ６２から音声出力されてもよいし、文字での表示と共にスピーカ６２から音声出力されてもよい。更に、翻訳される対象は、配信者、視聴者および観戦者の“発話”のみならず、“キー入力”したコメントのデータであることができる。
【０１３７】
なお、音声データの翻訳処理は、必須ではない。
【０１３８】
配信者が対戦プレイで得られる特典（ドネーション）は、ローカル通貨に限定されず、現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタ、アイテム、キャラクタのボイス、称号、新必殺技などの取得であってもよい。
【０１３９】
動画配信サーバ装置２およびゲームサーバ装置３は、１つのサーバ装置で構成されてもよい。
【０１４０】
図１は、どの装置２，３，５がどのような機能（動画検索手段、課金設定手段など）を有するかを例示したものであって、どの装置２，３，５がどの機能を有するかは、適宜変更可能である。従って、例えば、視聴者のプロフィールや嗜好に応じて配信するプレイ動画を選択する処理を、動画配信サーバ装置２側ではなくゲーム装置５側が行っても良い。
【０１４１】
前記実施形態において、上記プレイ動画の選択処理は行わない代わりに、視聴者関連情報５６２に応じた優先順に従ってサムネイルを並べて表示する処理のみが行われても良い。
【０１４２】
前記実施形態において、上記プレイ動画の選択処理、および、上記優先順に従って並べる処理は、必須ではない。
【０１４３】
前記実施形態において、ローカル通貨の課金額は、配信者（実況者）に代えて視聴者の操作に応じて設定されてもよいし、配信者（実況者）に関係なく一律同額に設定されてもよい。
【０１４４】
マッチング相手となる配信者（実況者）の選択手法は、画面ｓｃ１からサムネイルを選択する手法に限定されず、例えば配信者（実況者）の氏名などを視聴者が入力されることで選択する手法であってもよい。
【０１４５】
前記実施形態では、マッチング判定手段３３４がマッチングの判定を行う条件の１つとして、“対戦を望む視聴者がローカル通貨を設定量消費すること”、を例示した。しかし、消費対象は、ローカル通貨に限定されず、例えばローカル通貨とは別途ゲーム内で使用できるポイントや、企業通貨、現実社会で使用できる通貨などであることができる。つまり、視聴者による対価の支払いを条件として、マッチングの判定が行われればよい。
【０１４６】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム
２３    制御部（コンピュータ）
２３３  動画配信手段
２３５  動画検索手段（表示制御手段）
３３    制御部（コンピュータ）
３３４  マッチング判定手段
３３５  課金設定手段（設定手段）
３３６  翻訳手段
５７    制御部（コンピュータ）
５７２  ゲーム実行手段
５７４  表示制御手段（表示制御手段、報知制御手段）
５７５  実況者選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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