(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる【解決手段】第一のモードより特典付与の確率が高い第二のモードが設定される確率が第一の遊技状態よりも高い第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、所定の役に対応する抽選結果が導出されたことに基づいて第二のモードを設定可能なモード設定手段と、を備え、遊技状態設定手段は、第二の遊技状態であるときに移行条件が成立したことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、モード設定手段は、第二の遊技状態において所定の役が表示された遊技の後の遊技において第二のモードを設定可能なものであって、該後の遊技が第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において第二のモードを設定可能なものであり、演出手段は、所定の役が表示されてから第二のモードの演出が実行されるよりも前に、モードの移行に関する演出を実行可能なものである。【選択図】図２８
2020141932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり、
前記複数種類の役には、所定の役が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件が成立したことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記所定の役に対応する抽選結果が導出された場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記複数のリールが前記所定の役に対応する停止態様となった場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台にはいわゆるＡＴ（アシストタイム）のような遊技者に有利な特典が付与されるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような特典の付与に関する構成については、遊技の興趣を向上させるために改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関する構成に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり、
前記複数種類の役には、所定の役が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件が成立したことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図８】内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図９における内部抽選処理（ステップＳ１０５）のフローチャートである。
【図１２】図９における状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【図１３】図１２における高確率モード設定処理（ステップＳ１２０１）のフローチャートである。
【図１４】図１２におけるＡＴ更新処理（ステップＳ１２０５）のフローチャートである。
【図１５】（ａ）はＡＴ抽選で使用するテーブルであり、（ｂ）はＲＴポイント取得に使用するテーブルであり、（ｃ）は内当役ポイント抽選に使用するテーブルである。
【図１６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７】図１６における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【図１８】図１７における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１７における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】背景の一例を示す図である。
【図２１】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２２】ＲＴの移行およびこれに伴う背景の変化を示す図である。
【図２３】ＲＴ０で再遊技役５に入賞した場合の流れの一例を示す図である。
【図２４】ＲＴ１で再遊技役５に入賞した場合の流れの一例を示す図である。
【図２５】高確率モード中にＲＴおよび演出状態が変化した場合の流れの一例を示す図である。
【図２６】内当役ポイント抽選に使用するテーブルの変形例である。
【図２７】内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される変形例を示す図である。
【図２８】高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図４で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ１と、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成されるＶ字入賞ラインＬ２が設けられている。図２には、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は２〜３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が２未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが２枚ベットされたときに入賞ラインＬ２のみが有効になり、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１のみが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、右下がり入賞ラインＬ１の他に、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜２、再遊技役１〜５、小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜２は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される状態（後述する特別遊技状態）に移行する役である。また、再遊技役１〜５は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜５は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜２、再遊技役１〜５の入賞が含まれる。なお、特別役１〜２は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５４】
特別役１、２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＭＢ１」、特別役２を「ＭＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「特別役」あるいは「ＭＢ」と総称する場合がある。
【００５５】
特別役１〜２に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１、２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜２に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜２に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、特別役内部当選状態については後述する。
【００５６】
なお、特別役１〜２が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００５７】
主制御部３００は、特別役１、２に対応する図柄組み合わせが表示されたこと（特別役の入賞）に基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（特別役１の入賞が契機の場合は２３２枚、特別役２の入賞が契機の場合は１１２枚、図５の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態に移行させる。なお、通常状態については後述する。
【００５８】
再遊技役１〜５は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３が「ベル−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役４が「リプレイ−ベル−リプレイ」であり、再遊技役５が「ベル−ベル−リプレイ」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「移行リプレイ１」、再遊技役３を「移行リプレイ２」、再遊技役４を「移行リプレイ３」、再遊技役５を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役２に入賞すると後述するＲＴ０に移行し、再遊技役３に入賞すると後述するＲＴ１に移行し、再遊技役４に入賞すると後述するＲＴ３に移行する（図５の備考欄参照）。
【００５９】
上記再遊技役１〜５は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６０】
小役１〜３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」であり、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は図５に示す通りである。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合であれば、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
なお、上記小役のうち、小役１を「スイカ」、小役２を「チェリー」、小役３を「ベル」と称する場合がある。なお小役３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００６２】
＜内部当選役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６３】
図６には、図５で説明した役を組み合わせた、１５種類の条件装置（条件装置番号１〜１５）が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
【００６４】
条件装置番号１、２、１２〜１５は、いずれも特別役が含まれる条件装置である。このうち、条件装置番号１、２は特別役が単独で内部当選し、他の役とは重複しない。これらの条件装置が決定されたとき、対応する特別役に入賞することが可能になる（特別遊技状態に移行）が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態に移行する。特別役内部当選状態では、他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００６５】
一方条件装置番号１２〜１５が決定された場合、特別役と他の役が重複して内部当選した状態となる。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００６６】
なお、特別役内部当選状態においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、特別役内部当選状態での内部当選役が特別役を含むもの（条件装置番号１、２、１２〜１５）である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されない。すなわち、特別役については重複して内部当選することはなく、実質的にはずれの扱いとなる。例えば、特別役が他の役と重複する内部当選役（条件装置番号１２〜１５）については、当該特別役を除く他の役に内部当選した場合と同様の扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。特別役内部当選状態においては、内部当選役がない場合（はずれの場合）や、条件装置番号１、２が決定された場合に、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役の図柄を停止させることが可能になる。
【００６７】
条件装置番号３〜７は、再遊技役によって構成される条件装置である。このうち、条件装置番号４〜６が決定された場合には、後述するＲＴを遷移させる場合がある。さらに、条件装置番号４、条件装置番号６は、押し順リプレイと称する場合がある。以下、これらの条件装置について説明する。
【００６８】
条件装置番号４は、決定されると再遊技役１および再遊技役２が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号４については、再遊技役１に入賞する操作条件（本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する）が定められている。条件装置番号４が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役１に入賞する（ＲＴは移行しない）。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役２に入賞してＲＴ０に移行する。
【００６９】
なお、本実施形態のスロットマシン１００においては、条件装置番号４に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号４に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号４の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
【００７０】
条件装置番号６は、決定されると再遊技役１および再遊技役４が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号６については、再遊技役４に入賞する操作条件（本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する）が定められている。条件装置番号６が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役４に入賞してＲＴ３に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役１に入賞するが、ＲＴは移行しない。
【００７１】
なお、本実施形態のスロットマシン１００においては、条件装置番号６に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号６に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号６の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
【００７２】
条件装置番号８〜１１は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号１０は、押し順ベルと称する場合がある。以下、この条件装置について説明する。
【００７３】
条件装置番号１０は、小役３に入賞する操作条件（本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する）が定められている。条件装置番号１０が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合は小役３に入賞し、停止操作が正解の押し順に合致しない場合ははずれとなる。
【００７４】
なお、本実施形態のスロットマシン１００においては、条件装置番号１０に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号１０に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号１０の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。
【００７５】
なお、条件装置番号１１は、この条件装置番号１０と区別する意味で小役３Ｂの記載を用いたものであり、条件装置番号１１が決定された場合には押し順に関わらず小役３に入賞する。
【００７６】
なお、条件装置番号８については、小役１に単独で内部当選したと称する場合があり、条件装置番号９については、小役２に単独で内部当選したと称する場合がある。
【００７７】
＜遊技状態およびＲＴの種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの種類と、これらの変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態およびＲＴの遷移図である。
【００７８】
スロットマシン１００には、通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計３つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００７９】
さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の４つの状態が設けられいる。なお、以下ではこれらのＲＴ０〜ＲＴ３をＲＴと総称する場合がある。なお、ＲＴによって再遊技役の内部当選確率が異なるのは通常遊技状態および特別役内部当選状態のいずれかの状態である。遊技状態が特別遊技状態である場合には、ＲＴに関係なく特別遊技状態用の抽選テーブルが用いられるため、ＲＴによって再遊技役の内部当選確率が異なる状態にはならない。
【００８０】
以下の説明では、通常遊技状態であってＲＴ０が設定された状態を再遊技低確率状態Ａと称し、通常遊技状態であってＲＴ１が設定された状態を再遊技低確率状態Ｂと称し、通常遊技状態であってＲＴ２が設定された状態を再遊技低確率状態Ｃと称し、通常遊技状態であってＲＴ３が設定された状態を再遊技高確率状態と称する。遊技状態およびＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００８１】
図７には、上記説明した遊技状態およびＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態およびＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。なお、これらの移行条件はこの例に限られるものではなく、任意に設定することができる。
【００８２】
図８は、内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【００８３】
図８では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役について遊技状態およびＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が横軸に示されている。
【００８４】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態Ａ（ＲＴ０）では、いずれの設定においても条件装置番号６（再遊技役１、４）の抽選値が４０９６であり、この条件装置の当選確率は４０９６／６５５３６≒６．２５％である。
【００８５】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８６】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図８に示す数値は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、ＲＴ０とＲＴ１において、再遊技役に対応する条件装置の当選確率の合計値は同じになっているが、これについてはほぼ同じになるように設定してもよい（例えば、一方が１／７．３である場合に、他方が１／７．４〜１／７．２）。
【００８７】
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
【００８８】
＜再遊技低確率状態Ａ（通常遊技状態で且つＲＴ０）＞
再遊技低確率状態Ａは、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
【００８９】
再遊技低確率状態Ａにおいて内部当選する役には、条件装置番号１〜３、５〜１５がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００９０】
図７には、再遊技低確率状態Ａにおいて再遊技役３に入賞するとＲＴ１に移行して再遊技低確率状態Ｂとなり、再遊技役４に入賞するとＲＴ３に移行して再遊技高確率状態となることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、ＲＴは移行しない。
【００９１】
＜再遊技低確率状態Ｂ（通常遊技状態で且つＲＴ１）＞
再遊技低確率状態Ｂは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Ａと同じであるが、再遊技低確率状態ＡよりもＡＴが付与されやすい状態である。
【００９２】
再遊技低確率状態Ｂにおいて内部当選する役には、条件装置番号１〜３、７〜１５がある。
【００９３】
図７には、再遊技低確率状態Ｂにおいて１０回の遊技が経過するとＲＴ２に移行して再遊技低確率状態Ｃとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、ＲＴは移行しない。
【００９４】
＜再遊技低確率状態Ｃ（通常遊技状態で且つＲＴ２）＞
再遊技低確率状態Ｃは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Ａと同じであるが、再遊技低確率状態ＡよりもＡＴが付与されやすい状態である。
【００９５】
再遊技低確率状態Ｃにおいて内部当選する役には、条件装置番号１〜４、７〜１５がある。
【００９６】
図７には、再遊技低確率状態Ｃにおいて再遊技役２に入賞するとＲＴ０に移行して再遊技低確率状態Ａとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、ＲＴは移行しない。
【００９７】
＜再遊技高確率状態（通常遊技状態で且つＲＴ３）＞
再遊技高確率状態は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Ａよりも高く、再遊技低確率状態Ａよりも有利な状態である。
【００９８】
再遊技高確率状態において内部当選する役には、条件装置番号１〜４、７〜１５がある。
【００９９】
図７には、再遊技高確率状態において再遊技役２に入賞するとＲＴ０に移行して再遊技低確率状態Ａとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、ＲＴは移行しない。
【０１００】
＜特別役内部当選状態＞
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。
【０１０１】
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定されていることを除けば通常遊技状態と同じであり、ＲＴによって上記説明した再遊技低確率状態Ａ〜Ｃ、再遊技高確率状態と同様の動作になる。なお、特別役内部当選状態では、小役や再遊技役が内部当選しなかった場合（はずれの場合や、特別役が単独で内部当選した場合）、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役内部当選状態に移行する契機となった特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１０２】
図７には、特別役内部当選状態において特別役に入賞した場合に特別遊技状態に移行することが示されている。なお、ＲＴの移行については通常遊技状態と同じである（再遊技低確率状態Ａ〜Ｃ、再遊技高確率状態の説明参照）。
【０１０３】
＜特別遊技状態＞
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役３に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。
【０１０４】
特別遊技状態において内部当選する役は、条件装置番号８、９、１１である。条件装置番号１１で内部当選する小役３Ｂは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず小役３に入賞する役である。
【０１０５】
図７には、特別遊技状態において規定数（図５備考欄参照）を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態に移行することが示されている。なお、特別遊技状態におけるＲＴの移行については、ＲＴ１の遊技回数が１０回を超えた場合にＲＴ２に移行する場合があるだけであり、これ以外のＲＴの移行は発生しない（移行条件の役に入賞しないため）。
【０１０６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０７】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態と４つのＲＴを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を管理している。
【０１０８】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される（図１８のステップＳ３１０９）。具体的には、ＡＴ役（図６の条件装置番号４、６、１０）に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。ただし、ＲＴ２が設定されている場合には条件装置番号４に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。
【０１０９】
ＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、抽選（以下、ＡＴ抽選）によってＡＴセット数が設定され（図１１のステップＳ１１０５）、このＡＴセット数が設定されたことによってＡＴゲーム数に初期値（本実施形態では５０）が設定され、ＡＴ演出状態が設定される（図１４のステップＳ１４２１でＹｅｓの判定）。このＡＴゲーム数は遊技毎に１ずつ減算され（図１４のステップＳ１４０５）、ＡＴゲーム数が０となった時点でＡＴセット数が０でなければ再度ＡＴゲーム数に初期値が設定され、ＡＴセット数が１減算される（図１４のステップＳ１４０９でＹｅｓの判定）。一方、ＡＴゲーム数が０となった時点でＡＴセット数が０であれば通常演出状態が設定される（図１４のステップＳ１４０９でＮｏの判定）。なお本実施形態では、ＡＴ演出状態が設定されている場合に、抽選（以下、ＡＴ上乗せ抽選）によってＡＴゲーム数が加算される場合がある（図１１のステップＳ１１１５）。
【０１１０】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴセット数を用いずにＡＴゲーム数のみを用いてＡＴ演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。
【０１１１】
本実施形態では、押し順ベルや押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる例について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる構成を採用してもよく、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、ＡＴ演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１１２】
また本実施形態ではＡＴ演出状態の管理を主制御部３００で実行しているが、第１副制御部４００で実行するようにしてもよい。
【０１１３】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１４】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１６】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（２ｏｒ３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１１８】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ１０９では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２０】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２１】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１２２】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２３】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１２４】
ステップＳ１１９では状態更新処理を実行する。なお、この状態更新処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１２５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２６】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０１３１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３５】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１４０】
次に、図１１を用いて、図９の主制御部メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１１は、図９における内部抽選処理（ステップＳ１０５）のフローチャートである。
【０１４１】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４２】
ステップＳ１１０２では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１４３】
ステップＳ１１０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。ＡＴ演出状態ではない場合にはステップＳ１１０５に進み、ＡＴ演出状態である場合にはステップＳ１１１１に進む。
【０１４４】
ステップＳ１１０５では、図１５（ａ）に示す抽選テーブルを用いてＡＴセット数を加算するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、このＡＴセット数の抽選確率を異ならせた三つのモード（非高確率モード、高確率モードＡ、高確率モードＢ）が設けられている。ＡＴセット数の抽選にあたっては、条件装置およびモードに基づいて抽選が実行される。図１５（ａ）には、縦軸に示された条件装置について、横軸に示された各モードに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。この抽選において、ＡＴセット数の各当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各モードに対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば１２８）で除した値で求められる。例えば、非高確率モードで条件装置番号８（小役１に単独で内部当選）に内部当選した際のＡＴセット数の当選確率は、２／１２８≒１．５６％である。なお、ＡＴセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、ＡＴセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。
【０１４５】
本実施形態においては、非高確率モードでＡＴセット数が当選する可能性のある条件装置は、条件装置番号７、８、９のみとなっている。また、高確率モードＡあるいは高確率モードＢが設定されている場合は、全ての条件装置でＡＴセット数が当選する可能性がある。
【０１４６】
ステップＳ１１０７では、ＡＴセット数の抽選（ステップＳ１１０５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２１に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１０９では、ステップＳ１１０５の結果に基づいてＡＴセット数の値を更新し、ステップＳ１１２１に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１１１では、内部当選の結果に基づいて、ＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選（ＡＴ上乗せ抽選）が実行される。
【０１４９】
ステップＳ１１１３では、ＡＴ上乗せ抽選（ステップＳ１１１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２１に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１１５では、ステップＳ１１１１の結果に基づいてＡＴゲーム数の値を更新し、ステップＳ１１２１に進む。
【０１５１】
ステップＳ１１２１では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ＡＴゲーム数およびＡＴセット数、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴゲーム数およびＡＴセット数に関する情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５２】
次に、図１２を用いて、図９の主制御部メイン処理における状態更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図９における状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、高確率モード設定処理が実行される。なお、この高確率モード設定処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ１２０３では、遊技状態およびＲＴが更新される。この処理では、図７に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびＲＴを遷移させる。なお、特別遊技状態に移行する場合には、高確率モードフラグ（高確率モードＡフラグ、高確率モードＢフラグ）がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。
【０１５５】
ステップＳ１２０５では、ＡＴ更新処理が実行される。なお、このＡＴ更新処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ１２０７では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、遊技状態およびＲＴ、演出状態、ＡＴセット数、高確率モードが設定されている場合にはその種類を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにＡＴセットが開始されたか否か（ステップＳ１３２５、ステップＳ１３２７が実行されたか否か）を特定可能な情報も含まれる。
【０１５７】
次に、図１３を用いて、図１２の状態更新処理における高確率モード設定処理（ステップＳ１２０１）の詳細について説明する。同図は、図１２における高確率モード設定処理（ステップＳ１２０１）のフローチャートである。
【０１５８】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、通常遊技状態で、且つ通常演出状態（ＡＴ演出状態でない）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３２１に進む。
【０１５９】
ステップＳ１３０３では、図１５（ｂ）に示すテーブルを用いてＲＴポイントを取得する。このＲＴポイントは、高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。
【０１６０】
ステップＳ１３０５では、ＲＴポイントと内当役ポイントの合計が３以上であるか否かが判定される。ここで内当役ポイントは、前の遊技の終了時に取得した値が用いられる（ステップＳ１３１７）。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１７に進む。
【０１６１】
ステップＳ１３０７では、高確率モードＡと高確率モードＢのいずれかが抽選によって決定される。なお本実施形態では、高確率モードＡが決定される確率は９５％であり、高確率モードＢが決定される確率は５％である。
【０１６２】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０７の抽選で高確率モードＡに当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１３に進む。
【０１６３】
ステップＳ１３１１では、高確率モードＡフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードＢフラグはオフに設定される。
【０１６４】
ステップＳ１３１３では、高確率モードＢフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードＡフラグはオフに設定される。
【０１６５】
ステップＳ１３１５では、高確率モードの終了条件が抽選によって決定される。本実施形態では、ＡＴ演出状態および特別遊技状態が設定される際に高確率モードが終了するが、ここでは、それ以外の終了条件が抽選により追加される。具体的には、１５ゲームを経過すること（以下、追加終了条件１）、あるいは３０ゲームを経過すること（以下、追加終了条件２）が終了条件に追加される場合がある。追加終了条件１が設定される確率は８８％であり、追加終了条件２が設定される確率は６％である。なお、残りの６％についてはゲーム数の制限がなく、ＡＴ演出状態および特別遊技状態になるまで高確率モードが維持される。
【０１６６】
ステップＳ１３１７では、図１５（ｃ）に示すテーブルを用いて内当役ポイントを取得する。この内当役ポイントは、次遊技において高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。なお、図１５（ｃ）のテーブルでは、条件装置番号７、８が決定された場合以外は内当役ポイントが獲得できず、次遊技で高確率モードへ移行することはない。
【０１６７】
ステップＳ１３２１では、高確率モードの追加終了条件（ステップＳ１３１５で設定）が充足したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３２３に進み、そうでない場合にはこの高確率モード設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１３２３では、高確率モードフラグ（高確率モードＡフラグ、高確率モードＢフラグ）がオフに設定され、ステップＳ１３２５に進む。
【０１６９】
ステップＳ１３２５では、内当役ポイントの値をクリアし、この高確率モード設定処理を終了する。
【０１７０】
次に、図１４を用いて、図１２の状態更新処理におけるＡＴ更新処理（ステップＳ１２０５）の詳細について説明する。同図は、図１２におけるＡＴ更新処理（ステップＳ１２０５）のフローチャートである。
【０１７１】
まず、最初に実行されるステップＳ１４０１では、遊技状態が特別遊技状態以外（通常遊技状態又は特別役内部当選状態）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ更新処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１４０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２１に進む。
【０１７３】
ステップＳ１４０５では、ＡＴゲーム数が１減算され、ステップＳ１４０７に進む。
【０１７４】
ステップＳ１４０７では、ＡＴゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０９に進み、そうでない場合にはこのＡＴ更新処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１４０９では、ＡＴセット数が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１１に進む。
【０１７６】
ステップＳ１４１１では、演出状態を通常演出状態に設定し、このＡＴ更新処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１４０３でＡＴ演出状態でないと判定された場合に進むステップＳ１４２１では、ＡＴセット数が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ更新処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１４２３では、演出状態をＡＴ演出状態に設定する。また、高確率モードフラグ（高確率モードＡフラグ、高確率モードＢフラグ）がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。その後、ステップＳ１４２５に進む。
【０１７９】
ステップＳ１４２５では、ＡＴゲーム数に５０を設定し、ステップＳ１４２７に進む。
【０１８０】
ステップＳ１４２７では、ＡＴセット数の値を１減算し、このＡＴ更新処理を終了する。
【０１８１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８２】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１８３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１８４】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８５】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０１８８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０１８９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０１９０】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１９１】
次に、図１６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９２】
次に、図１６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９３】
ステップＳ３３１では、図１６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９４】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９５】
次に、図１７を用いて、図１６の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１６における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０１９６】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０１９７】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１９８】
ステップＳ３００５では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０１９９】
ステップＳ３００７では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ３００９では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部３００から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。
【０２０１】
次に、図１８を用いて、図１７の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図１７における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
まず、最初のステップＳ３１０１では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、ＡＴゲーム数、ＡＴセット数等を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。
【０２０３】
ステップＳ３１０３では、演出状態がＡＴ演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ３１０５では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２０５】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０９に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ３１０９では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、ＲＴ２が設定されている場合には条件装置番号４に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。なお、本実施形態では、第１副制御部４００を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器１２７等を用いて主制御部３００に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。
【０２０７】
次に、図１９を用いて、図１７の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図１７における状態更新コマンド受付時処理（ステップＳ３００７）の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技状態以外の遊技状態であって、通常演出状態、且つ非高確率モードであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２１に進む。
【０２０９】
ステップＳ３２０３では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、ＲＴが移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０２１０】
ステップＳ３２０５では、背景を継続するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、通常遊技状態、且つ通常演出状態、さらに非高確率モードである場合に、２０％の確率でこの抽選に当選する。なお、直前の背景がＡＴ演出状態の背景である場合や、高確率モードの背景である場合には、この抽選には当選しない。その後、ステップＳ３２０７に進む。
【０２１１】
ステップＳ３２０７では、ステップＳ３２０５の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０２１２】
ステップＳ３２０９では、背景継続カウンタに対し、１〜５のいずれかの値が抽選で設定される。
【０２１３】
ステップＳ３２１１では、ＲＴに対応する背景が設定される。具体的には図２０に示すように、ＲＴ０に対しては昼背景が設定され、ＲＴ３に対しては夕方背景が設定され、ＲＴ１およびＲＴ２に対しては夜背景が設定される。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。
【０２１４】
ステップＳ３２１３では、背景継続カウンタの値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２１に進む。
【０２１５】
ステップＳ３２１５では、背景継続カウンタの値が１減算され、ステップＳ３２１７に進む。
【０２１６】
ステップＳ３２１７では、背景継続カウンタの値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２１に進む。
【０２１７】
ステップＳ３２２１では、状態更新コマンド受付時におけるその他の演出制御処理が実行される。例えば、ＡＴ演出状態や特別遊技状態が設定された際には、ＲＴに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。また、高確率モードＡや高確率モードＢが設定されている場合にも、ＲＴに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。さらには、ＡＴ演出状態、特別遊技状態、高確率モードＡおよび高確率モードＢの終了時には、ＲＴに対応する背景画像が設定される。図２０には、高確率モードＡおよび高確率モードＢに対応する背景画像の一例が示されている。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。これらの処理の後、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。
【０２１８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２１（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２１（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２１（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１９】
まず、図２１（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２０】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２２１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２２】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２２３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２２４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２１（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２２５】
次に、図２１（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２６】
次に、図２１（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２７】
ステップＳ４１７では、図２１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２８】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２９】
次に、図２１（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２３０】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２３１】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２３２】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２３３】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３４】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２３５】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３６】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０２３７】
［通常遊技状態におけるＲＴの遷移］
本実施形態では、図７に示すように通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の３つの遊技状態があり、このうち通常遊技状態が主な遊技状態となる。この通常遊技状態においては４つのＲＴが遷移するが、初期状態であるＲＴ０を起点として２種類のＲＴ遷移ルートがある。以下、これらのルートについて説明するが、特に言及しない限り通常演出状態で、且つ非高確率モードであるものとする。
【０２３８】
一つ目のルートは、ＲＴ０からＲＴ１に移行するルートである。ＲＴ０において条件装置番号４（再遊技役３）に内部当選すると、再遊技役３に入賞して次遊技からＲＴ１に移行する（図１２のステップＳ１２０３）。またこのとき、背景画像が夜背景に切り替えられる（図１９のステップＳ３２１１）。そしてＲＴ１に移行してから１０回の遊技が経過するとＲＴ２に移行する（図１２のステップＳ１２０３）が、背景画像はそのまま継続して表示される（図１９のステップＳ３２１１で同じ背景が設定される）。さらにＲＴ２において条件装置番号４（再遊技役１、２）に内部当選して再遊技役２に入賞すると、次遊技からＲＴ０に移行する（図１２のステップＳ１２０３）。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる（図１９のステップＳ３２１１）。図２２（ａ）には、このルートに沿ってＲＴが移行した場合の一例が示されている。
【０２３９】
二つ目のルートは、ＲＴ０からＲＴ３に移行するルートである。ＲＴ０において条件装置番号６（再遊技役１、４）に内部当選して再遊技役４に入賞すると、次遊技からＲＴ３に移行する（図１２のステップＳ１２０３）。またこのとき、背景画像が夕方背景に切り替えられる（図１９のステップＳ３２１１）。そしてＲＴ３において条件装置番号４（再遊技役１、２）に内部当選して再遊技役２に入賞すると、次遊技からＲＴ０に移行する（図１２のステップＳ１２０３）。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる（図１９のステップＳ３２１１）。図２２（ｂ）には、このルートに沿ってＲＴが移行した場合の一例が示されている。
【０２４０】
なお、上記の例ではＲＴの移行と同じタイミングで背景が切り替わる例について説明したが、ＲＴ移行時の背景継続抽選に当選した場合、最大で５ゲーム遅れて背景が切り替えられる（図１９のステップＳ３２０５）。図２２（ｃ）には、ＲＴ２からＲＴ０に移行する際に、背景画像が遅れて切り替えられた場合の一例が示されている。
【０２４１】
［高確率モードの設定］
本実施形態では、ＡＴ抽選に当選することでＡＴ演出状態が設定される。ＡＴ演出状態が設定されると操作条件が報知され、これに従って停止操作を行うことで遊技者がより多くの利益を獲得することができる。具体的には、再遊技役の内部当選確率が高いＲＴ３に移行することができ、さらに押し順ベルが内部当選した場合に確実に入賞できるようになる。
【０２４２】
上記ＡＴ抽選について、本実施形態では当選確率（ＡＴセット数の当選確率）を異ならせた三つのモード（非高確率モード、高確率モードＡ、高確率モードＢ）複数のモードを設けている。これらのモードのうち、非高確率モードは初期状態で設定されるモードであり、高確率モードＡおよび高確率モードＢが設定されていない状態を示すものである。以下、これらの高確率モードが設定される場合について説明する。
【０２４３】
高確率モードを設定するにあたっては、ＲＴポイントおよび内当役ポイントの二種類のポイントが用いられる。ＲＴポイントは、図１５（ｂ）に示すようにＲＴに応じて得られるポイントである。また、内当役ポイントは、図１５（ｃ）に示すように条件装置番号７、８に内部当選したときに獲得できる場合がある。本実施形態では、遊技の終了時（図９のステップＳ１１９の状態更新処理）に、当該遊技におけるＲＴポイントと、当該遊技の一つ前の遊技における内当役ポイントを合計し、この値が３以上になった場合に高確率モードが設定される構成を採用している（図１３の高確率モード設定処理）。以下、条件装置番号７（再遊技役５）が内部当選した場合の例について説明する。
【０２４４】
図２３（ａ）は、通常遊技状態で、且つＲＴ０の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選すると再遊技役５に入賞する（Ｎ番目のゲーム）。一方、主制御部３００では、再遊技役５に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される（図１３のステップＳ１３１７、図１５（ｃ））。ここでは、内当役ポイントとして３未満（０〜２のいずれか）を獲得したとする。そして、次の遊技（Ｎ＋１番目のゲーム）の終了時にはＲＴポイントとして０が得られ（図１３のステップＳ１３０３、図１５（ｂ））、内当役ポイントと合計すると３以上にならない（図１３のステップＳ１３０５でＮｏ判定）。したがって、続く遊技（Ｎ＋２番目のゲーム）では高確率モードは設定されず非高確率モードが維持される。図２３（ａ）には、上記一連の流れによって高確率モードが設定されないことが示されている。
【０２４５】
上記図２３（ａ）においては、内当役ポイントとして３未満（０〜２のいずれか）を獲得した例について説明したが、図２３（ｂ）では、再遊技役５に内部当選した遊技（Ｎ番目のゲーム）で内当役ポイントとして３を獲得した例が示されている。この例では、再遊技役５に入賞した次の遊技（Ｎ＋１番目のゲーム）の終了時にはＲＴポイントとして０が得られるものの（図１３のステップＳ１３０３、図１５（ｂ））、内当役ポイントと合計すると３以上になる（図１３のステップＳ１３０５でＹｅｓ判定）。このため、さらに次の遊技（再遊技役５に入賞した遊技の次々遊技、Ｎ＋２番目のゲーム）から高確率モードＡあるいは高確率モードＢのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される（図１９のステップＳ３２２１）。図２３（ｂ）には、上記一連の流れによって高確率モードＡが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
【０２４６】
なお、ＲＴ０で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選した場合に、内当役ポイントとして３未満（０〜２のいずれか）を獲得する確率は７５％であり、３を獲得する確率は２５％である（図１５（ｃ）参照）。
【０２４７】
図２４（ａ）は、通常遊技状態で、且つＲＴ１の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選すると再遊技役５に入賞する（Ｎ番目のゲーム）。一方、主制御部３００では、再遊技役５に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される（図１３のステップＳ１３１７、図１５（ｃ））が、この場合には内当役ポイントとして１が獲得できる。そして、次の遊技（Ｎ＋１番目のゲーム）の終了時にはＲＴポイントとして２が得られ（図１３のステップＳ１３０３、図１５（ｂ））、内当役ポイントと合計すると３以上になる（図１３のステップＳ１３０５でＹｅｓ判定）。このため、さらに次の遊技（再遊技役５に入賞した遊技の次々遊技、Ｎ＋２番目のゲーム）から高確率モードＡあるいは高確率モードＢのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される（図１９のステップＳ３２２１）。図２４（ａ）には、上記一連の流れによって高確率モードＡが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
【０２４８】
上記図２４（ａ）においては、ＲＴ１が維持されている場合について説明したが、ＲＴ１は１０回の遊技が経過するとＲＴ２に移行する（図７参照）。図２４（ｂ）では、ＲＴ１の最後の遊技（Ｎ番目のゲーム）で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選した場合の例が示されている。図２４（ａ）および図２４（ｂ）のいずれの例も、内当役ポイントがＲＴ１であることに基づく値である点は共通する。しかし、図２４（ｂ）の例では、再遊技役５に入賞した次の遊技（Ｎ＋１番目のゲーム）において、ＲＴポイントがＲＴ２であることに基づいて取得される点で、図２４（ａ）の例と異なる。しかし、本実施形態では図２４（ｂ）の場合でもＲＴポイントとして２が得られ（図１３のステップＳ１３０３、図１５（ｂ））、内当役ポイントと合計すると３以上になる（図１３のステップＳ１３０５でＹｅｓ判定）。このため、さらに次の遊技（再遊技役５に入賞した遊技の次々遊技、Ｎ＋２番目のゲーム）から高確率モードＡあるいは高確率モードＢのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される（図１９のステップＳ３２２１）。図２４（ｂ）には、上記一連の流れによって高確率モードＡが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。
【０２４９】
なお、図２４（ｂ）では、ＲＴ１からＲＴ２に移行するタイミング（Ｎ番目からＮ＋１番目のゲームにかけて）と、高確率モードＡへ移行するタイミング（Ｎ＋１番目からＮ＋２番目のゲームにかけて）が異なっている例について説明したが、例えば、図２４（ａ）のＮ＋１番目のゲームがＲＴ１の最後の遊技（１０回目の遊技）である場合には、図２４（ｃ）に示すようにこれらのタイミングが重複することになる。すなわち、本実施形態の構成では、ＲＴの移行タイミングと高確率モードの移行タイミングが同じ場合と異なる場合がある。しかし、この構成に限らず、例えば、高確率モードフラグがオンに設定された段階では高確率モードの設定を待機し、ＲＴの移行に合わせて高確率モードを設定する、といった構成を採用するなど、ＲＴの移行タイミングと高確率モードの移行タイミングが同じ構成としてもよい。また、高確率モードフラグがオンに設定されてから高確率モードが設定されるまで待機期間（抽選あるいは固定期間）を設けた構成としてもよい。
【０２５０】
なお、上記の例では、高確率モードの移行に繋がる処理について説明したが、上記の処理は遊技毎に実行されており、例えば、次遊技で計算される内当役ポイントも遊技毎に取得されている。
【０２５１】
［高確率モード中の遊技状態、ＲＴの移行］
高確率モード中は、特に遊技状態およびＲＴの移行が制限されるわけではない。したがって、図７に示す条件に従って遊技状態およびＲＴが遷移する。なお、特別遊技状態に移行した場合には高確率モードは終了する。図２５（ａ）には、高確率モードＡが設定されている状態で、再遊技役３に入賞したことにより、ＲＴ０の状態からＲＴ１に移行した例が示されている。
【０２５２】
また図２５（ｂ）には、高確率モードＡが設定されている状態で、ＲＴ１で１０ゲームが経過したことによりＲＴ２に移行し、さらに再遊技役２に入賞したことによりＲＴ０に移行した例が示されている。この例では、このＲＴ０の状態で高確率モードＡの終了条件（追加終了条件１）を満たしたことにより、非高確率モードに移行し、背景がＲＴ０に対応する背景に切り替えられたことが示されている（図１９のステップＳ３２２１）。
【０２５３】
［高確率モード中のＡＴ演出状態への移行］
高確率モード中にＡＴ抽選に当選した場合、演出状態がＡＴ演出状態に設定されるとともに、高確率モードが終了する。例えば、高確率モード中に条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選すると、１００％の確率でＡＴ抽選に当選し（図１１のステップＳ１１０５、図１５（ａ））、次の遊技からＡＴ演出状態が設定される（図１４のステップＳ１４２３）。図２５（ｃ）には、上記一連の流れが示されている。なお、高確率モードＡよりも高確率モードＢの方が、ＡＴ抽選に当選する確率が高く設定されている（図１５（ａ））。
【０２５４】
本実施形態では、ＲＴ０よりもＲＴ１およびＲＴ２の方が条件装置番号７（再遊技役５）の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらずＲＴ０よりもＲＴ１およびＲＴ２の方がＡＴ抽選に当選しやすくなっている。また、設定１よりも設定６の方が条件装置番号７（再遊技役５）の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらず設定１よりも設定６の方がＡＴ抽選に当選しやすくなっている。
【０２５５】
［高確率モードへの移行のし易さについて］
上記説明したように本実施形態では、ＡＴ抽選に当選しやすい高確率モードが設けられている。この高確率モードに移行する際の判定処理では、移行処理が実行される遊技のＲＴに基づくＲＴポイントと、この遊技の前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントの合計値が３以上の場合に、高確率モードに移行する。本実施形態では、条件装置番号７、８に内部当選した場合にこの合計値が３以上になる。
【０２５６】
以下、条件装置番号７（再遊技役５）についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。
【０２５７】
ＲＴ０で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選しそのままＲＴ０が維持された場合（ＲＴポイントは０、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は２５％である（内当役ポイントを３獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２５８】
ＲＴ１で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選しそのままＲＴ１が維持された場合（ＲＴポイントは２、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は１００％である（内当役ポイントを１獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２５９】
ＲＴ２で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選しそのままＲＴ２が維持された場合（ＲＴポイントは２、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は１００％である（内当役ポイントを１獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６０】
ＲＴ３で条件装置番号７（再遊技役５）に内部当選しそのままＲＴ３が維持された場合（ＲＴポイントは１、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は５０％である（内当役ポイントを２獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６１】
条件装置番号７（再遊技役５）自体の当選確率は、ＲＴ０とＲＴ３が同じであり、ＲＴ１とＲＴ２が同じになっており、ＲＴ０およびＲＴ３と比較してＲＴ１およびＲＴ２が高く設定されている。以上のことから、条件装置番号７を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、ＲＴ１およびＲＴ２が最も高く、ＲＴ０が最も低くなっている。
【０２６２】
次に、条件装置番号８（小役１）についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。
【０２６３】
ＲＴ０で条件装置番号８（小役１）に内部当選しそのままＲＴ０が維持された場合（ＲＴポイントは０、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は約４％である（内当役ポイントを３獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６４】
ＲＴ１で条件装置番号８（小役１）に内部当選しそのままＲＴ１が維持された場合（ＲＴポイントは２、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は２５％である（内当役ポイントを１獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６５】
ＲＴ２で条件装置番号８（小役１）に内部当選しそのままＲＴ２が維持された場合（ＲＴポイントは２、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は２５％である（内当役ポイントを１獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６６】
ＲＴ３で条件装置番号８（小役１）に内部当選しそのままＲＴ３が維持された場合（ＲＴポイントは１、図１５（ｂ））における高確率モードへの移行確率は約１０％である（内当役ポイントを２獲得する確率、図１５（ｃ））。
【０２６７】
条件装置番号８（小役１）自体の当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ３を通して同じ値が設定されている。以上のことから、条件装置番号８（小役１）を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、ＲＴ１およびＲＴ２が最も高く、ＲＴ０が最も低くなっている。
【０２６８】
［本実施形態の特徴および効果について］
上記説明したように本実施形態では、ＲＴ１がＲＴ０よりも高確率モードが設定され易くなる構成を採用している。この構成では、ＲＴ１に移行した場合に高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記の条件装置番号７、８の構成は、ＲＴ１がＲＴ０よりも高確率モードが設定され易くなる構成の一例であって、この構成に限定されるものではない。例えば、これらの条件装置のうちのいずれかでのみ内当役ポイントが獲得できるようにしてもよいし、条件装置番号７のような再遊技役を複数設けた構成を採用してもよい。図２６には、再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ、再遊技役Ｃの三種類の再遊技役を設けた場合の変形例が記載されている。この変形例では再遊技役Ｂに内部当選した場合にＲＴポイントと内当役ポイントを合計して４以上になる場合があるが、この合計値が４以上となった場合には高確率モードではなく、ＡＴ演出状態が設定されるようにしてもよい（例えば、ＡＴセット数が得られる等）。本実施形態のＲＴポイントや内当役ポイントについても同様に、４以上となる場合が生じるように値を設定した上で、この合計値が４以上となった場合には高確率モードではなく、ＡＴ演出状態が設定されるようにしてもよい。
【０２６９】
また、上記実施形態では条件装置番号８（小役１）の内部当選確率はＲＴに関わらず同じであったが、条件装置番号７（再遊技役５）のようにＲＴ１およびＲＴ２でより当選確率を上昇させる、といったようにＲＴ毎に異ならせてもよい。さらにこの場合、条件装置番号７（再遊技役５）について内部当選確率をＲＴに関わらず同じにしてもよい。
【０２７０】
また、本実施形態ではＲＴ０よりもＲＴ１の方が条件装置番号７（再遊技役５）の内部当選確率が高くなっている。この構成では、再遊技役５に入賞することでＲＴ１であることが把握でき、高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役全体に対する再遊技役５の相対的な内部当選確率についても、ＲＴ０よりもＲＴ１の方が高くなっている。この構成では、仮にＲＴ０よりもＲＴ１の方が条件装置番号７（再遊技役５）の内部当選確率が低くなる場合であっても、再遊技役全体で見ると再遊技役５に入賞する頻度が高くなるため、ＲＴ１であることが把握することができ、高確率モードが設定されることへの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役５がＡＴ抽選や高確率モードに移行するための内当役ポイントが獲得できる役となっているが、こうした役割の有無に関わらず、ＲＴ０よりもＲＴ１の方が入賞頻度（あるいは再遊技役全体に対しての入賞割合）が高くなる再遊技役があればよく、こうした再遊技役を設けることで上記の効果を奏する。なお、本実施形態のように遊技者に有利な特典が得られる（あるいは特典が得やすくなる）再遊技役を用いた場合には、特典に関する期待も抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、本実施形態では高確率モードを設定するにあたって、この設定処理が実行される遊技よりも前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントを用いた構成を採用している。この構成では、内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役の入賞（本実施形態では再遊技役５又は小役１の入賞）によって、これより後の遊技で高確率モードへの移行を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では内当役ポイントを獲得した遊技の次の遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成を採用しているが、この構成に限らず内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される構成であればよい。例えば、図２３（ｂ）や図２４（ａ）〜（ｃ）では内当役ポイントを取得した遊技（Ｎ番目のゲーム）の次の遊技（Ｎ＋１番目のゲーム）でＲＴポイントを取得し、さらにこの遊技の終了時に高確率モードの設定を行っているが、内当役ポイントを取得した遊技（Ｎ番目のゲーム）の２つ後の遊技（Ｎ＋２番目のゲーム）でＲＴポイントを取得し、この遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成としてもよい。図２７（ａ）には、図２３（ｂ）にこの構成を適用した場合の変形例が示されている。また、図２７（ｂ）には、図２４（ｃ）にこの構成を適用した場合の変形例が示されている。
【０２７２】
さらに本実施形態では、高確率モードの設定が行われる遊技のＲＴに基づくＲＴポイントを用いているため、高確率モードの設定にあたって現在の遊技の状況を反映させることができる。なお、例えば再遊技役５の内部当選による内当役ポイントを獲得した後の遊技において、この内当役ポイントのみに基づいて高確率モードを設定する、といったように、ＲＴポイントについてはこれを用いない構成を採用してもよく、内部当選役に応じてＲＴポイントの使用、不使用を使い分けるようにしてもよい。
【０２７３】
また、本実施形態ではＲＴ１において所定回数の遊技（本実施形態では１０回）が経過するとＲＴ２に移行するが、このＲＴ２においても高確率モードが設定可能な構成を採用している。この構成では、ＲＴ１において内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役に入賞（本実施形態では再遊技役５又は小役１の入賞）した後、ＲＴ２に移行してしまっても高確率モードへの移行を期待させることができる。特に、本実施形態ではＲＴ１とＲＴ２において内当役ポイントおよびＲＴポイントが同じになっているため、ＲＴ１からＲＴ２への移行によって高確率モードの設定確率が変化しないように構成されている。この構成により、ＲＴ１からＲＴ２に移行しても期待を失わないようにすることができる。また、ＲＴ２については入賞するとＲＴ０に移行する（ＲＴ２が終了する）役として再遊技役２が設けられた構成を採用している。ＲＴ２においては、この再遊技役２に入賞するまで高確率モードへ移行する可能性があるため、それまでの間は期待感を維持させることができる。
【０２７４】
［変形例について］
本実施形態では、高確率モードの設定中に新たに高確率モードの抽選に当選すると、後の方の高確率モードの設定がされることにより先の高確率モードについては無効になる構成を採用している。この構成については、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定するようにしてもよいし、先の高確率モードの終了条件を変更することで期間を変更する構成としてもよい。また、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定する場合には、これらの高確率モードが連続するようにしてもよいし、非高確率モードを間に設けてもよい。
【０２７５】
本実施形態では、高確率モード設定時に背景が切り替わる例（図２０、図２３、図２４）について説明したが、このような高確率モードについての演出が実行されるよりも前に、モードの移行に関する演出（モード移行演出）を実行する構成としてもよい。図２８（ａ）には、図２３（ｂ）のようにＲＴ０の状態で高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。また、図２８（ｂ）には、図２４（ａ）〜（ｃ）のようにＲＴ１あるいはＲＴ２の状態で高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。さらに、図２８（ｃ）には、図２７（ｂ）のようにＲＴ１あるいはＲＴ２の状態で３ゲームかけて高確率モードが設定される場合にモード移行演出を実行する一例が示されている。なお、これらの例では、移行する高確率モードの背景が演出画像表示装置１５７の中央に小さく表示されるとともに、「ＧＥＴ！」の文字が表示されるモード移行演出を採用しているが、モード移行演出の内容はこの例に限定されるものではない。
【０２７６】
本実施形態では、高確率モードへの移行にあたって条件装置番号７、８の内部当選を必要とする構成を採用しているが、これらの条件装置番号７、８に内部当選することをＲＴ１からＲＴ２への移行条件としても用いる構成を採用してもよく、さらにこれらの条件装置番号７、８によって内部当選する再遊技役５や小役１に入賞したことを条件としてＲＴ１からＲＴ２へ移行する構成を採用してもよい。この場合、高確率モードへの移行とＲＴの移行が連動し易くなるため、遊技者に期待感を与えることができる場合がある。
【０２７７】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２７８】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２７９】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８０】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０２８１】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
第一の遊技状態（例えば、ＲＴ０）および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば、ＲＴ１）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
第一のモード（例えば、非高確率モード）および該第一のモードとは異なる第二のモード（例えば、高確率モードＡあるいは高確率モードＢ）を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段（例えば、主制御部３００）と、
利益を獲得し易くする特典（例えば、ＡＴ演出状態）を付与可能な特典付与手段（例えば、主制御部３００）と、
演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり（例えば、図１５（ａ））、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり（［高確率モードへの移行のし易さについて］参照）、
前記複数種類の役には、所定の役（例えば、再遊技役５、小役１）が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに移行条件（例えば、１０ゲーム経過）が成立したことに基づいて、第三の遊技状態（例えば、ＲＴ２）を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり（例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役５と小役１が設定されている（図１５（ｃ）参照））、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり（図２４（ａ）〜（ｃ））、
前記第二の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり（図２４（ｂ）（ｃ））、
前記演出手段は、前記所定の役が表示されてから前記第二のモードの演出が実行されるよりも前に、前記モードの移行に関する演出を実行可能なものである（図２８）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである（例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のＲＴに基づくＲＴポイント（図１５（ｂ））を用いる）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記所定の役に対応する抽選結果が導出された場合に成立する条件である（［変形例について］参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記移行条件は、前記第二の遊技状態であるときに前記複数のリールが前記所定の役に対応する停止態様となった場合に成立する条件である（［変形例について］参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０２８５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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