(57)【要約】【課題】遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】有利期間においてナビ演出を実行しないＣＺと、ナビ演出を実行可能であってＣＺよりも遊技者にとって有利なＡＴゾーンやＡＴボーナスとを含む複数の状態のいずれかに制御し、ＡＴゾーンやＡＴボーナスが終了した後にＣＺに制御するスロットマシンであって、ＡＴゾーン中およびＡＴボーナス中における遊技の進行状況（特定遊技の払出枚数、レア役など役抽選の結果等）に応じて、当該ＡＴゾーンあるいはＡＴボーナス終了後に制御されるＣＺにおける有利度合い（遊技回数）を設定することにより、有利期間を終了させることなく当該ＣＺ中におけるＡＴゾーン移行抽選において当選してＡＴゾーンに制御される割合を異ならせる。【選択図】図１２
2020044214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第１期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第２期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、
前記第２期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第２期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、
前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第１期間に制御し、
前記所定状態制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、
前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する、遊技機。
【請求項２】
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、
前記有利状態は、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、
前記有利状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第１期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第２期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、
前記第２期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記第２期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記第２期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、
前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第１期間に制御し、
前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、
前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する、遊技機。
【請求項５】
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、
前記有利状態および前記特定状態は、ともに、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、
前記特定状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定状態制御手段は、前記有利状態において前記特定条件が成立することにより前記特定状態に制御可能であり、
前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する、請求項４〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定状態は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利操作態様を報知しない状態、または、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利状態であるときよりも低い割合で前記有利操作態様を報知可能な状態を含む、請求項２、請求項３、請求項５、請求項６、および請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記期間制御手段は、前記第１期間において複数種類の制御条件のうちのいずれかが成立することにより前記第２期間に制御し、
前記設定手段は、成立した制御条件の種類に応じて、前記第２期間における遊技者にとっての有利度合いを設定する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いは、前記所定状態に制御可能となる期間の長さを含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
また、このような遊技機には、ＡＴに制御不可能な通常区間と、ＡＴに制御可能な有利区間とを設け、有利区間中において制御されたＡＴが終了した後においても、有利区間を維持した状態で非ＡＴに制御して、再びＡＴに制御させるか否かのＡＴ抽選を行うものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１８５０９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における有利区間中の非ＡＴは、一律に、有利区間が終了するかＡＴ抽選で当選するまで継続する。このため、例えば非ＡＴに制御されるまでのＡＴ中において獲得した利益等にかかわらず、非ＡＴ中における有利度合いは一定となる。その結果、非ＡＴなどの所定状態中における遊技が単調になってしまい、当該所定状態中における遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を低下させてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第１期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第２期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第２期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第２期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第１期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する。
【０００８】
この構成によると、有利状態中における遊技の進行状況に応じて、当該有利状態終了後に制御される所定状態における有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、有利状態への移行条件が所定状態中に成立する度合いである。これにより、有利状態中の進行状況に連動させて、その後に制御される所定状態中（第２期間維持中）において再び有利状態に制御される割合を変化させることができる。その結果、有利状態と所定状態との関連性を高めつつ、所定状態における有利度合いに応じて再び有利状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、第２期間において制御される遊技者にとって有利な有利状態のみならず、所定状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、第２期間から第１期間に制御せずとも当該第２期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該第２期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
【０００９】
好ましくは、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、前記有利状態は、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む。
【００１０】
この構成によると、有利状態中においては停止操作手段の操作態様による面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
好ましくは、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、前記有利状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む。
【００１２】
この構成によると、有利状態中において有利操作態様が報知されなかった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な状態に制御不可能な第１期間と、遊技者にとって有利な状態に制御可能な第２期間とを含む複数種類の期間のうちのいずれかに制御する期間制御手段と、前記第２期間中において所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態が終了するまでに移行条件が成立することにより、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記第２期間中においては前記所定状態と異なる状態において特定条件が成立することにより、前記所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記第２期間中に制御される状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する設定手段とを備え、前記期間制御手段は、前記移行条件が成立することなく前記所定状態が終了することにより前記第１期間に制御し、前記所定状態制御手段は、前記特定状態が終了した後において前記所定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記特定状態中における遊技の進行状況に応じて、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いを設定する。
【００１４】
この構成によると、特定状態中における遊技の進行状況に応じて、当該特定状態終了後に制御される所定状態における有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、有利状態への移行条件が所定状態中に成立する度合いである。これにより、特定状態中の進行状況に連動させて、その後に制御される所定状態中（第２期間維持中）において有利状態に制御される割合を変化させることができる。その結果、特定状態と所定状態との関連性を高めつつ、所定状態における有利度合いに応じて有利状態に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、第２期間において制御される遊技者にとって有利な特定状態や有利状態のみならず、所定状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、第２期間から第１期間に制御せずとも当該第２期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該第２期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
【００１５】
好ましくは、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技の結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作手段とを備え、前記有利状態および前記特定状態は、ともに、前記役抽選の抽選結果が、前記導出操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を報知可能な状態を含む。
【００１６】
この構成によると、有利状態中および特定状態中においては停止操作手段の操作態様による面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
好ましくは、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときにおいて、前記有利操作態様で前記導出操作手段が操作されることにより前記特典として所定数の遊技価値の付与を伴う特定結果を導出する一方、前記有利操作態様とは異なる導出操作手段で操作されることにより前記特定結果よりも有利度が低い結果を導出する結果導出手段を備え、前記特定状態中における遊技の進行状況は、前記有利操作態様が報知されなかった遊技において付与された遊技価値の数を含む。
【００１８】
この構成によると、有利状態中において有利操作態様が報知されなかった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
好ましくは、前記特定状態制御手段は、前記有利状態において前記特定条件が成立することにより前記特定状態に制御可能であり、前記設定手段は、前記有利状態中における遊技の進行状況に応じて、前記特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する。
【００２０】
この構成によると、有利状態から特定状態に制御可能であり、有利状態から特定状態に制御される場合には、有利状態中における遊技の進行状況に応じて、当該有利状態から制御される特定状態における有利度合いが設定される。これにより、第２期間中に制御される有利状態および特定状態などの遊技者にとって有利な状態と、所定状態との関連性を高めることができ、第２期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
好ましくは、前記所定状態は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利操作態様を報知しない状態、または、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果となったときに前記有利状態であるときよりも低い割合で前記有利操作態様を報知可能な状態を含む。
【００２２】
この構成によると、第２期間中の所定状態における払出率の調整を簡易化できる。
【００２３】
好ましくは、前記期間制御手段は、前記第１期間において複数種類の制御条件のうちのいずれかが成立することにより前記第２期間に制御し、前記設定手段は、成立した制御条件の種類に応じて、前記第２期間における遊技者にとっての有利度合いを設定する。
【００２４】
この構成によると、第１期間において成立する制御条件の種類に注目させることができ、第１期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
好ましくは、前記移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合いは、前記所定状態に制御可能となる期間の長さを含む。
【００２６】
この構成によると、移行条件が所定状態中に成立する有利度合いの調整を簡易化できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】当選役グループについて説明するための図である。
【図７】リール制御について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】有利期間中における状態遷移の概要を説明するための図である。
【図１０】（ａ）は非ＡＴモード抽選において参照される非ＡＴモード抽選テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は初回対応役抽選において参照される初回対応役抽選テーブルを説明するための図である。
【図１１】（ａ）は非ＡＴモードに対応する天井遊技回数を説明するための図であり、（ｂ）はＡＴ移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図であり、（ｃ）は１Ｇ抽選ゾーン移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１２】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１３】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【図１４】有利期間中における状態遷移処理の概要を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの上段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数をいう。
【００４０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＲＥＰ」「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」「ＷＭ」「ＣＨ１」「ＣＨ２」「ＳＴ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥＬ１」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＢＥＬ」ともいう。同様に、「ＣＨ１」「ＣＨ２」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＣＨ」ともいう。
【００５９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」および「２」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「３」または「２」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「３」および「２」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「３」または「２」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００６２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００７２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７４】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００７５】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７６】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図６で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。
【００８２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８３】
ボーナス役としては、例えば、役名称を「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ役」ともいう）とする複数種類の役が設けられている。このうち、「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」のうち「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」は、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ役５」および「ＲＢＢ役６」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄からなる組合せが予め定められている。ＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（例えば、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４：３６枚、ＲＢＢ５，６：５枚）を超えた遊技で終了する。
【００８４】
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常ＲＰ役」や、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」（以下、まとめて、「ＲＰ役」ともいう）とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常ＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」がいずれかのライン（例えば中段ライン（中段・中段・中段）等）に停止される。また、「Ｒ７揃いＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「Ｒ７」がいずれかのラインに停止される。また、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、対応する「Ｂ７」、「ＢＡＲ」がいずれかのラインに停止される。また、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか２箇所にテンパイして停止される。
【００８５】
小役としては、例えば、役名称を「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解ＡＴ役」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）が入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＥＬ」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役１」「スイカ役２」は、まとめて「ＷＭ役」ともいう。「ＷＭ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＷＭ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＣＨ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「ＷＭ」「ＣＨ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解ＡＴ役」の払出枚数は、「１０」に定められている。「スイカ役１」「スイカ役２」の払出枚数は、「３」に定められている。「１枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「１」に定められている。このため、「１枚役」「チェリー役」をまとめて１枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。
【００８６】
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図６を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。
【００８７】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」が設けられている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」は、それぞれ１つのボーナス役（前述した「ＲＢＢ役１〜６のうちのいずれか）から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＷＭ役、チェリー役など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８８】
再遊技役の当選役グループとしては、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」が設けられている。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」は、各々、「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ３」は、ともに「通常ＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」は、ともに「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００８９】
小役の当選役グループとしては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」「ＢＥ」「ＡＬＬ２」は、ともに「正解ＡＴ役」および「１枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるため、ＡＴ役ともいう。また、「ＣＨ」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「ＷＭ１」「ＷＭ２」は、ともに「スイカ役１」「スイカ役２」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００９０】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９１】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢ役も当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役４のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ役５およびＲＢＢ役６のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役６各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」は、まとめてＲＢＢともいう。
【００９２】
図６の遊技状態欄には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、ＲＢＢ１〜６各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４は、ＲＴ０中であって３枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、ＲＢＢ５、６は、ＲＴ０中であって２枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
【００９３】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９４】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９５】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９６】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、ＲＢＢ役に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、ＲＰ役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」などに当選したときにはＡＴ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９７】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、第１期間の一例である通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより第２期間の一例である有利期間に制御可能となる。有利期間は、ノーマル、１Ｇ抽選ゾーン、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。ノーマルは、１Ｇ抽選ゾーンあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（１Ｇ抽選ゾーン移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。１Ｇ抽選ゾーンは、１回の遊技だけ制御されるゾーンであって、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、ノーマル中であるときよりも１Ｇ抽選ゾーン中であるときの方が高い。
【００９８】
有利期間のうちのノーマルおよび１Ｇ抽選ゾーンは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超え得る期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずノーマルに制御される。また、ノーマル中においては、所定の１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件が成立することにより行われる１Ｇ抽選ゾーン移行抽選において当選することにより後述するように遊技が１００回行われた後に１Ｇ抽選ゾーンに制御可能となる。また、ノーマル中および１Ｇ抽選ゾーン中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。なお、有利期間移行条件、１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件、ＡＴ移行抽選条件などの有利期間にかかわる条件は、ＲＴ０中であるかＲＴ２中において、３枚賭け時であるときにのみ成立可能となる。
【００９９】
ＡＴは、後述する、ＡＴボーナス待機、ＡＴボーナス、ＡＴゾーン、ゲーム数決定ゾーン、チャンスゾーン、ゲーム数上乗せゾーン、およびエンディングを含む。このうち、ＡＴゾーンは、有利状態の一例である。また、チャンスゾーンは、所定状態の一例である。また、ＡＴボーナス、ゲーム数決定ゾーン、および、ゲーム数上乗せゾーンは、特定状態の一例である。本実施形態におけるＡＴは、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様を報知可能な状態を含む。前述した役抽選では、ＡＴ中であるか否かや、ＡＴ中のいずれの状態であるかにかかわらず、前述した共通の役抽選用テーブルが参照される。ＡＴボーナス待機は、ＡＴボーナスに移行することが決定されている状態であって、当該ＡＴボーナスの有利度合いを格上げするか否かを決定するゾーンである。ＡＴボーナスは、ＡＴボーナス待機中において、所定の図柄組合せが停止可能となる役に当選することにより開始され、少なくとも遊技回数に応じて制御される。
【０１００】
ＡＴゾーン、ゲーム数決定ゾーン、チャンスゾーン、ゲーム数上乗せゾーン、およびエンディングは、各々、内部的に定められている条件が成立することにより開始される。このうち、ＡＴゾーンおよびチャンスゾーンは、少なくとも遊技の実行回数に応じて制御される。エンディングは、有利期間を終了させる上限値までの残りに応じて制御される。ゲーム数決定ゾーンは、チャンスゾーンにおける有利度合いとして、当該チャンスゾーンに制御可能となる遊技回数を決定するゾーンである。チャンスゾーンは、ＡＴゾーン等、遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するゾーンである。以下においては、チャンスゾーンをＣＺともいう。ゲーム数上乗せゾーンは、ＣＺに制御可能となる遊技回数を上乗せ（増加）するか否かを決定するゾーンである。
【０１０１】
ここで、ＡＴボーナス中においては、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。また、ＡＴボーナス待機中およびＡＴゾーン中においては、ナビ対象役当選時におけるナビ抽選で当選することにより、有利操作態様が報知される。さらに、ゲーム数決定ゾーンおよびゲーム数上乗せゾーンでは、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様の一部（例えば、有利操作態様となる第１停止操作のみ）が報知され得る。このようにＡＴ中には、ナビ対象役に当選しているときに有利操作態様を完全に報知する状態と、有利操作態様の一部（例えば、有利操作態様となる第１停止操作のみ）を報知する状態とを含む。これに対し、ＣＺ中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。このため、ＡＴボーナス待機、ＡＴボーナス、ＡＴゾーン、ゲーム数決定ゾーン、およびゲーム数上乗せゾーンは、ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、ＣＺは、ナビ演出が実行されず、例えば払出されるメダルの期待枚数などの点で通常期間と共通するが、有利期間中の状態であってＡＴゾーンへの移行抽選等を行うことができる点において、通常期間であるときよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。  また、ノーマル中および１Ｇ抽選ゾーン中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。１Ｇ抽選ゾーンは、ゲーム数決定ゾーンおよびＣＺに移行するか否かを決定するゾーンである。なお、各状態の移行については、図９を用いて後述する。
【０１０２】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図６で示した当選役グループのうち予め定められている当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。なお、有利期間移行条件、１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０３】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。
【０１０４】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＣＺが終了することや、ＡＴボーナス中においてＣＺに当選せずにＡＴボーナスが終了することにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（ノーマル、１Ｇ抽選ゾーンおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０５】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定の１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０６】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定の１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定の１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０７】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときには、後述するように「正解ＡＴ」を入賞させるためにリール１１Ｌを第１停止させ、次にリール１１Ｃを第２停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「ＬＣ」に対応する位置のセグメント（Ｌ：左辺の上下２つ下辺の１つ。Ｃ：左辺の上下２つ上辺および下辺各々の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御可能となる。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。なお、第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１０８】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０９】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１０】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１１】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１２】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１３】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１４】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１５】
ＲＢＢ役を構成する図柄（例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄）は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール１１Ｌにおいて、「Ｂ７」図柄は、２つしか配列されておらず、図柄番号３〜１２の図柄が入賞ラインＮＬ上を通過中にストップスイッチ２１Ｌを停止操作したときには、「Ｂ７」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、ＲＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＲＢＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、ＲＢＢ役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態であるＲＴ１またはＲＴ２に制御されて当該ＲＢＢ役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１６】
「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」を構成する図柄（例えば、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄）は、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
【０１１７】
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図７は、当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目を説明するための図である。「ＮＲＰ１」に当選しているときには、図７に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｃを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「ＮＲＰ２」に当選しているときには、図７に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｃを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「ＭＲＰ１」や「ＮＲＰ３」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、「通常ＲＰ役」を入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。
【０１１８】
次に、小役のうち「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときには、第１停止させたリールの種類および第２停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１１９】
例えば、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）した後、中第２停止（中のリール１１Ｃを第２停止）したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解ＡＴ役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解ＡＴ役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、左第１停止・中第２停止したときには、必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２０】
一方、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止した後に右第２停止したときには、「正解ＡＴ役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「１枚役」を構成する図柄を、１／２の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／２の割合で１枚役が入賞する。また、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／４の割合で１枚役が入賞する。
【０１２１】
また、「Ａ＿ＬＣ２」当選時においても、左第１停止・中第２停止したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１２２】
次に、「Ａ＿ＬＲ１」当選時においては、左第１停止・右第２停止したとき（Ｌ−Ｒ−Ｃ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に中第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１２３】
「Ａ＿ＬＲ２」〜「Ｂ＿ＲＣ２」当選時においても、図７に示すように、「正解ＡＴ役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で１枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、押し順に応じて入賞ラインＮＬに優先して引き込む役が異なり、「正解ＡＴ役」に入賞したときには「ＢＥＬ」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
【０１２４】
「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解ＡＴ役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」については、遊技状態がＲＴ１中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２５】
小役のうち「ＣＨ」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図７に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「ＷＭ１」に当選したときには、「スイカ役１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図７に記載のとおり、「スイカ役１」を入賞させることができる。「ＷＭ２」に当選したときには、「スイカ役２」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図７に記載のとおり、「スイカ役２」を入賞させることができる。「ＳＰ１」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図７に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目１」が停止可能となる。「ＳＰ２」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図７に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目２」が停止可能となる。「ＢＥ」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解ＡＴ役」に入賞するため、「ＢＥ」は、「共通ベル」ともいう。「ＡＬＬ１」「ＡＬＬ２」に当選したときには、各々、図７に記載の役を入賞させるようにリール制御が行われる。
【０１２６】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１２７】
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様（右のリール１１Ｒを第１停止）で停止操作されたときには、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１２８】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２９】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１３０】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１３１】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役４」のうちの当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１３２】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ役５」または「ＲＢＢ役６」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ役５」または「ＲＢＢ役６」に当選した遊技において当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ５」または「ＲＢＢ６」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１３３】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ役」に当選・非入賞のときにＲＢＢ内部当選状態としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ役」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１３４】
ここで、図８を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１３５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、比較的高確率で「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」に当選する。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」当選したとしても、「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役６」を取りこぼしたときには、ＲＴ１またはＲＴ２に制御される。また、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても、比較的高確率で再遊技役や小役を含む当選役グループ（例えば、「ＭＲＰ１」「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」など）に当選する。リール制御においては、当選しているＲＢＢ役よりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる。このため、当選している「ＲＢＢ役」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、ＲＴ１またはＲＴ２において行われることになる。なお、ＲＴ２においては、実質的にＲＢＢ５やＲＢＢ６に制御されることがない。ＲＴ２においては、賭数が「２」のときに「はずれ」となることがなく（図６の２枚賭け時のＲＴ２のはずれ欄参照）、常にＲＢＢ役５またはＲＢＢ役６以外の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる結果、ＲＢＢ役５またはＲＢＢ役６に入賞しないためである。
【０１３６】
また、有利期間のうちの非ＡＴ中においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選しても、有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、意図的にＡＴ正解役を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選したときに、「正解ＡＴ役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが１０枚払い出される割合が高まる。
【０１３７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、ＲＴ０中（賭数「３」）の遊技、および、ＲＴ２中（賭数「３」）の遊技において、例えば内部抽選において特定の当選役グループに当選することにより成立する。特定の当選役グループとしては、図６に示す当選役グループのうち、「ＮＲＰ１」〜「ＢＥ」が定められている。
【０１３８】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１３９】
また、有利期間設定処理では、有利期間移行条件を成立させた当選役グループの種類に応じて、有利期間における非ＡＴ中の有利度合い（例えば、ＡＴ移行抽選における当選確率など）が異なる複数種類の非ＡＴモードのうちのいずれかに決定するための非ＡＴモード抽選を行う。また、有利期間設定処理では、非ＡＴモードに応じたＡＴ移行抽選を行う契機となる対応役であって、有利期間開始時における対応役を決定するための初回対応役抽選を行う。
【０１４０】
図１０（ａ）は、非ＡＴモード抽選において参照される非ＡＴモード抽選テーブルを説明するための図である。非ＡＴモードとしては、非ＡＴモードＡ〜非ＡＴモードＦが設けられている。非ＡＴモード抽選テーブルは、有利期間移行の契機となった当選役グループが、「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」「ＳＰ１」「ＳＰ２」「ＢＥ」（これらをまとめて、以下、レア役ともいう）のいずれかであったときと、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかであったときとで異なる振分率で非ＡＴモードが決定される。
【０１４１】
例えば、有利期間移行の契機となった当選役グループが、レア役のいずれかであったときには、２０％の割合で「非ＡＴモードＡ」に、２０％の割合で「非ＡＴモードＢ」に、１５％の割合で「非ＡＴモードＣ」に、１５％の割合で「非ＡＴモードＤ」に、２０％の割合で「非ＡＴモードＥ」に、１５％の割合で「非ＡＴモードＦ」に決定されるように振分率が定められている。
【０１４２】
図１０（ａ）に示す振分率から、有利期間移行の契機となった当選役グループが「ＮＲＰ１」等であったときには、非ＡＴモードＡに決定される割合が最も高く、非ＡＴモードＢ〜非ＡＴモードＤの順に決定される割合が低くなり、非ＡＴモードＥまたは非ＡＴモードＦに決定される割合が最も低くなる。これに対して、有利期間移行の契機となった当選役グループが「ＣＨ」等のレア役であったときには、非ＡＴモードＡまたは非ＡＴモードＢに決定される割合が最も高いものの、非ＡＴモードＥおよび非ＡＴモードＦに決定される割合が「ＮＲＰ１」等に当選したときよりも高くなる。また、非ＡＴモードによる遊技者にとっての有利度合いは、後述するように、非ＡＴモードＦが最も高く、非ＡＴモードＥ、非ＡＴモードＤ、非ＡＴモードＣ、非ＡＴモードＢの順に低くなり、非ＡＴモードＡが最も低くなるように定められている。よって、レア役のいずれかに当選して有利期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４３】
図１０（ｂ）は、初回対応役抽選において参照される初回対応役抽選テーブルを説明するための図である。対応役としては、「ＣＨ」である対応役Ａ、「ＢＥ」および「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」などのＡＴ役（正解ＡＴ役入賞時）である対応役Ｂ、「ＷＭ１」「ＷＭ２」である対応役Ｃが設けられている。初回対応役抽選テーブルは、３３．３…％ずつの割合で対応役Ａ〜対応役Ｃのいずれかに決定するように振分率が定められている。対応役は、非ＡＴ中において遊技を所定回数（遊技を３０回消化）消化する毎に切り替えられる。具体的には、対応役Ａであったときには対応役Ｂに切り替えられ、対応役Ｂであったときには対応役Ｃに切り替えられ、対応役Ｃであったときには対応役Ａに切り替えられる。
【０１４４】
有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図９を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。通常期間から有利期間に制御されたときには、図９に示すようにノーマルに制御される。
【０１４５】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、前述したように非ＡＴモードと対応役が決定される。有利期間におけるノーマル中においては、非ＡＴモードに応じて天井遊技回数やＡＴ移行抽選における当選確率などが特定される。図１１は、ノーマル中の有利度合いを説明するための図である。図１１（ａ）は、非ＡＴモードに対応する天井遊技回数を説明するための図である。天井遊技回数とは、ＡＴ（ここではＡＴボーナス）に強制的に制御することとなる遊技回数である。有利期間が開始されて（あるいは前回のＡＴボーナス終了後）から消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴボーナスに制御される。天井遊技回数は、例えば図１１（ａ）に示すように、非ＡＴモードＡ〜非ＡＴモードＤに対して「１０００」が定められており、非ＡＴモードＥに対して「１００」が定められており、非ＡＴモードＦに対して「１」が定められている。このため、天井遊技回数による遊技者にとっての有利度合いは、非ＡＴモードＡ〜非ＡＴモードＤであるときよりも非ＡＴモードＥであるときの方が高く、非ＡＴモードＦが最も高くなるといえる。
【０１４６】
有利期間設定処理では、非ＡＴ中のうちノーマルからＡＴボーナスやＣＺに移行するか否かのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、対応役に当選することにより、非ＡＴモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから特定される抽選種別が特定されて行われる。図１１（ｂ）は、ＡＴ移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。ＡＴ移行抽選においては、図１１（ｂ）に示すテーブルが参照されて、非ＡＴモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定される。ＡＴ移行抽選に用いるテーブルから特定される抽選種別としては、抽選種別Ｌ、抽選種別Ｈ、および抽選種別３Ｈの３種類が設けられている。図１１（ｂ）では、抽選種別Ｌを「Ｌ」と示し、抽選種別Ｈを「Ｈ」と示し、抽選種別３Ｈを「３Ｈ」と示している。
【０１４７】
図１１（ｂ）に示すように、例えば、非ＡＴモードＡ中であって、有利期間が開始されてからの遊技回数が、１〜１５０のときには抽選種別Ｌが特定され、１５１〜２００のときには抽選種別Ｈが参照され、２０１〜２５０のときには抽選種別Ｌが特定され、２５１〜３００のときには抽選種別３Ｈが特定される。他の非ＡＴモード中および他の遊技回数のときにも同様に、非ＡＴモードと遊技回数とに基づいてＡＴ移行抽選において参照する抽選種別が特定される。なお、非ＡＴモードＥの天井遊技回数が「１００」であり、非ＡＴモードＦの天井遊技回数が「１」であることから、非ＡＴモードＥは、遊技回数が１〜１００までしか抽選種別が示されておらず、非ＡＴモードＦについては何ら抽選種別が示されていない。
【０１４８】
抽選種別Ｌは、ＡＴ移行抽選において所定確率で当選するように定められている。抽選種別Ｈおよび抽選種別３Ｈは、所定確率よりも高い確率で当選するように定められている。抽選種別Ｌおよび抽選種別Ｈは、対応役当選時にのみ特定されてＡＴ移行抽選が行われる。一方、抽選種別３Ｈは、現在の対応役にかかわらず、対応役となり得るいずれかの役（図１０（ｂ）に示す役）に当選（ＡＴ役当選時は正解ＡＴ役に入賞）したときに特定されてＡＴ移行抽選が行われる。このため、３種類の抽選種別の有利度合いは、ＡＴ移行抽選が行われる機会が多くかつ当選確率が高い点において抽選種別３Ｈが最も高く、続いて抽選種別Ｈが高く、抽選種別Ｌが最も低いといえる。また、抽選種別Ｈおよび抽選種別３Ｈは、各々、保障ゲーム数（例えば、３０）を消化するまでの間と、保障ゲーム数を消化した後は所定の転落抽選で当選するまでの間とにおいて、所定確率よりも高い確率で当選するように定められている。所定の転落抽選で当選した後におけるＡＴ移行抽選は、抽選種別Ｌに基づいて行われる。
【０１４９】
図１１（ｂ）に示す例では、遊技回数が１〜１５０までにおいては抽選種別Ｌのみ参照されるように定められており、遊技回数が１５１に到達することにより非ＡＴモードＢまたは非ＡＴモードＤであるときには抽選種別３Ｈが特定されることに対し、非ＡＴモードＡまたは非ＡＴモードＣであるときには抽選種別Ｈが特定される。また、非ＡＴモードＡと非ＡＴモードＣとを対比すると、遊技回数が５５１〜６００、７５１〜８００において、非ＡＴモードＣでは抽選種別Ｈが特定されることに対し、非ＡＴモードＡでは抽選種別Ｌが特定される。また、非ＡＴモードＢと非ＡＴモードＤとを対比すると、遊技回数が６５１〜７００、８５１〜９００、９５１〜１０００において、非ＡＴモードＤでは抽選種別３Ｈが特定されることに対し、非ＡＴモードＢでは抽選種別ＬまたはＨが特定される。このため、天井遊技回数が１０００となる非ＡＴモードＡ〜モードＤのうちで、特定される抽選種別による遊技者にとっての有利度合いは、非ＡＴモードＤが最も高く、続いて非ＡＴモードＢ、非ＡＴモードＣが続き、非ＡＴモードＡが最も低くなるといえる。
【０１５０】
また、ＡＴ移行抽選では、ＡＴボーナスに制御するか否かの抽選、およびＣＺに制御するか否かの抽選が行われる。ＡＴ移行抽選における当選確率は、ＡＴボーナスに制御する確率およびＣＺに制御する確率をいう。ＡＴ移行抽選における当選確率は、非ＡＴモードと遊技回数とから特定される抽選種別に基づき特定される。しかし、低い確率（所定確率）でＡＴ移行抽選が行われる状態（抽選種別Ｌ時、抽選種別Ｈ時であって保障ゲーム数消化後など）であるときには、例えば現在の抽選種別に基づいてＡＴ移行抽選を行う対応役ではない対応役に当選することにより、当選確率を高い状態でＡＴ移行抽選を行う遊技回数の抽選が行われる。例えば、非ＡＴモードと遊技回数とから抽選種別Ｌが特定される期間であって対応役が「ＣＨ」である状況において、「ＢＥ」や「ＷＭ」などに当選したときには、ＡＴ移行抽選における当選確率が高い状態とする遊技回数を決定する。これにより、抽選で決定された遊技回数消化する間において対応役に当選することによる当選確率が高い状態でＡＴ移行抽選を行うことができる。その結果、対応役のいずれかに当選したがＡＴ移行抽選を行う対応役ではなかったときの残念感を補完することができる。
【０１５１】
ＡＴ移行抽選においてＡＴボーナスに当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴボーナス当選となり、制御するＡＴボーナスの種類を決定する。ＡＴボーナスの種類としては、終了条件（終了となる遊技回数）が異なるＡＴボーナス１〜ＡＴボーナス３が設けられている。ＡＴボーナス１〜ＡＴボーナス３は、終了条件が異なることにより遊技者にとっての有利度合いが異なる。ＡＴボーナスに制御するときには、所定の前兆期間（例えば、遊技が５〜１０回行われる期間等）を経過した後に、ＡＴのうちのＡＴボーナス待機に制御する。ＡＴボーナス待機に制御されてＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。前兆期間においては、ＡＴに制御されるかを煽る演出を実行する。また、前兆期間中においては、対応役に定められているいずれかの当選役グループに当選したときに、ＡＴボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする抽選を行う。なお、すでに最も有利度合いが高いＡＴボーナスに決定されているときには、ＡＴボーナス終了後においてＣＺに移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【０１５２】
ＡＴボーナス待機は、図６に示す「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」のいずれかに当選するまで継続する。ＡＴボーナス待機中において「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」のいずれかに当選したときには、制御されるＡＴボーナスの種類に応じた図柄組合せを停止させるための操作手順を報知する。例えば、ＡＴボーナス１に制御されるときには、ＢＡＲ揃いを停止させ得るための操作態様（「ＮＲＰ１」当選時においては例えば「中第１でＢＡＲを狙え」）を報知し、ＡＴボーナス２に制御されるときには、Ｒ７揃いを停止させ得るための操作態様（「ＮＲＰ１」当選時においては例えば「右第１で赤７を狙え」）を報知し、ＡＴボーナス３に制御されるときには、Ｂ７揃いを停止させ得るための操作態様（「ＮＲＰ１」当選時においては例えば「中第１で青７を狙え」）を報知する。これにより、操作タイミングが合致すれば、制御されるＡＴボーナスの種類に応じた所定の図柄組合せを停止させて、ＡＴボーナスに制御させることができる。所定の図柄組合せが停止されなかった場合であっても、ＡＴボーナスに制御される。なお、所定の図柄組合せが停止されなかった場合には、例えば、遊技の進行を所定期間に亘って遅延させるとともに、当該所定期間においてリール１１Ｌ〜１１Ｒを制御して、通常ボーナスの種類に応じた所定の図柄組合せを中段ラインに停止させるリール演出を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
また、ＡＴボーナス待機中においては、ＡＴ役であるナビ対象役に当選したときに、有利操作態様を報知するナビ演出を実行するか否かのナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出が実行される。ナビ演出の実行確率は、ＡＴボーナス待機中の払出率が１となるように管理される。また、ＡＴボーナス待機中においては、終了となる「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」に非当選であるときに、ＡＴボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする格上げ抽選を行う。なお、遊技回数がすでに最も多いＡＴボーナスに決定されているときには、ＡＴボーナス終了後においてＣＺに移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【０１５４】
ＡＴボーナス待機が終了した後には、ＡＴボーナスに制御される。ＡＴボーナス中においては、ＡＴ役であるナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴボーナス開始時およびＡＴボーナス中においては、ＡＴボーナス終了後においてＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を行うとともに、ＣＺに移行する場合の遊技回数（上乗せを含む）等を抽選するＣＺ遊技回数抽選を行う。さらに、ＡＴボーナス中においては、遊技回数を計数し、当該遊技回数がＡＴボーナスの種類に応じた遊技回数に到達したときに当該ＡＴボーナスを終了する。ＡＴボーナス１の遊技回数としては、「１０」が定められており、ＡＴボーナス２の遊技回数としては、「２０」が定められており、ＡＴボーナス３の遊技回数としては、「３０」が定められている。なお、ＡＴボーナスの種類に応じて遊技回数を異ならせることにより、ＡＴボーナスの種類に応じて有利度合いが異なる例を示すが、遊技回数に限らず、これに替えてあるいは加えて、ＣＺ移行抽選での当選確率やＣＺ遊技回数抽選で決定されることを期待できる平均的な遊技回数を異ならせることにより、有利度合いを異ならせるものであってもよい。
【０１５５】
ＡＴボーナス中におけるＣＺ移行抽選において非当選であったときには、ＡＴボーナス終了後において通常期間に移行する。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。一方、ＡＴボーナス中におけるＣＺ移行抽選において当選していたときには、ＡＴボーナス終了後においてＣＺに移行する。ＡＴボーナスを終了してＣＺに制御するときには、ＡＴボーナスの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、ＣＺに制御されてから消化した遊技回数（ＡＴゾーン中における遊技回数も含む）が、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＣＺ中においては強制的にＡＴゾーンに制御し、当該ＡＴゾーンが終了した後にＡＴボーナスに制御することができる。
【０１５６】
また、ノーマル中におけるＡＴ移行抽選においてＣＺに当選したときにも、ＣＺに制御する。また、ＣＺには、前述したようにＡＴボーナス、後述するように１Ｇ抽選ゾーンからのゲーム数決定ゾーンを経由して制御される場合や、ＡＴゾーン終了後において再開（再び制御）される場合がある。ＣＺには、ＣＺに制御されるまでの状態（ＡＴボーナス、後述するＡＴゾーン、ゲーム数決定ゾーン）において決定された遊技回数を消化するまで制御可能となる。なお、ノーマル中におけるＡＴ移行抽選において当選することによりＣＺに制御される場合には、当該ＣＺの遊技回数を、所定の遊技回数（例えば、２０、４０、６０）のうちから抽選で決定される。ＣＺ中においては、ＡＴ役であるナビ対象役に当選したときであっても有利操作態様を報知するナビ演出を実行しない。このため、ＣＺ中の払出率は、１を超えることがない。また、ノーマルおよびゲーム数決定ゾーンからＣＺに制御するときには、ＡＴボーナスからＣＺに制御されるときと同様に、ＡＴボーナスの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、ＣＺに制御されてから消化した遊技回数（ＡＴゾーン中における遊技回数も含む）が、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＣＺ中においては強制的にＡＴゾーンに制御し、当該ＡＴゾーンが終了した後にＡＴボーナスに制御することができる。さらに、ノーマル、ゲーム数決定ゾーン、ＡＴボーナス、およびＡＴゾーンからＣＺに制御されたときには、ＡＴゾーンまでの天井遊技回数を決定するための抽選を行う。これにより、ＣＺに制御されてから消化した遊技回数が、ＡＴゾーンまでの天井遊技回数に到達したときには、強制的にＡＴゾーンに制御することができる。
【０１５７】
また、ＣＺ中においては、ＡＴゾーンに移行するか否かのＡＴゾーン移行抽選を行う。ＡＴゾーン移行抽選において当選したときには、ＣＺ中の前兆期間（例えば、遊技が５〜１０回行われる期間等）を経過した後に、ＡＴのうちのＡＴゾーンに制御する。ＣＺ中の前兆期間においては、ＡＴゾーンに制御されるかを煽る演出を実行する。
【０１５８】
ＡＴゾーンには、ＣＺ中等において決定された遊技回数を消化するまで制御可能となる。ＡＴゾーン中においては、ＡＴ役であるナビ対象役に当選したときに、ナビ演出実行抽選（当選確率は高い）を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴゾーン中の払出率は、１を超える。また、ＣＺ中の前兆期間中およびＡＴゾーン中においては、ＡＴボーナスの天井遊技回数を減少させるための処理を行う。前述したようにＡＴゾーンにおいてＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＡＴゾーン終了後においてＡＴボーナスへ移行する。この場合のＡＴボーナスが終了したときや、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達せずにＡＴゾーンが終了したときには、再びＣＺに制御する。このように、ＣＺ中においてＡＴゾーンに移行されることにより、ＡＴゾーンとＣＺとをループする。また、ＡＴゾーンからさらにＡＴボーナスに移行されることにより、ＣＺ→ＡＴゾーン→ＡＴボーナス→ＣＺといったようにループする。なお、ＣＺの遊技回数が残っていない（ゼロ）ときには、通常期間に制御する。
【０１５９】
一方、一度もＡＴゾーンに制御されることなくＣＺの遊技回数を消化したときには、ＣＺの遊技回数を上乗せするか否かの抽選を行うゲーム数上乗せゾーンに制御された後、再びＣＺに制御される。ＣＺ終了時には、通常期間に制御する。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６０】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、制御中の状態にかかわらず、エンディングに制御される。具体的には、有利期間中の遊技回数に応じて所定条件が成立したとき（例えば、１４００到達後においてＡＴゾーンやＡＴボーナスに制御されるとき、１４５０到達時）や、有利期間中の累計数に応じて所定条件が成立したとき（例えば、２２００到達後においてＡＴゾーンやＡＴボーナスに制御されるとき、２３００到達時）にエンディングに制御される。エンディング中においては、ＡＴボーナスと同様に、ナビ対象役に当選しているときには必ず有利操作態様が報知される。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続する。
【０１６１】
また、有利期間設定処理では、非ＡＴ中のうち、ノーマルから１Ｇ抽選ゾーンに移行するか否かの１Ｇ抽選ゾーン移行抽選を行う。１Ｇ抽選ゾーン移行抽選は、有利期間が開始されてからの遊技回数が１００回に到達する毎に、非ＡＴモードと有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定されて行われる。図１１（ｃ）は、１Ｇ抽選ゾーン移行抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。１Ｇ抽選ゾーン移行抽選においては、図１１（ｃ）に示すテーブルが参照されて、非ＡＴモードの種類と有利期間が開始されてからの遊技回数とから抽選種別が特定される。１Ｇ抽選ゾーン移行抽選に用いるテーブルから特定される抽選種別としては、抽選種別低、抽選種別中、および抽選種別高の３種類が設けられている。図１１（ｃ）では、抽選種別低を「低」と示し、抽選種別中を「中」と示し、抽選種別高を「高」と示している。
【０１６２】
図１１（ｃ）に示すように、例えば、非ＡＴモードＡ中であって、有利期間が開始されてからの遊技回数が１００または２００に到達したときには抽選種別低が特定され、遊技回数が３００に到達したときには抽選種別中が特定され、その後遊技回数が１００回増える毎に抽選種別低と抽選種別中とが交互に特定され、遊技回数が９００に到達したときに抽選種別高が特定される。他の非ＡＴモード中および他の遊技回数のときにも同様に、非ＡＴモードと遊技回数とに基づいて１Ｇ抽選ゾーン移行抽選における抽選種別が特定される。なお、非ＡＴモードＥの天井遊技回数が「１００」であり、非ＡＴモードＦの天井遊技回数が「１」であることから、非ＡＴモードＥおよび非ＡＴモードＦについては何ら抽選種別が示されていない。
【０１６３】
抽選種別低は、第１の確率で当選するように定められている。抽選種別中は、第１の確率よりも高い第２の確率で当選するように定められている。抽選種別高は、第２の確率よりも高い第３の確率で当選するように定められている。図１１（ｃ）に示す例では、非ＡＴモードＤであるときには、遊技回数が２００に到達した以降においては、抽選種別高が特定される。また、非ＡＴモードＣであるときには、遊技回数が３００に到達したときに抽選種別高が特定され、４００以降においては抽選種別中以上が特定される。さらに、非ＡＴモードＡと非ＡＴモードＢとを対比すると、非ＡＴモードＢは、遊技回数が少ない段階で抽選種別中が特定され、かつ非ＡＴモードＡより抽選種別中が特定される回数が多い。このため、天井遊技回数が１０００となる非ＡＴモードＡ〜非ＡＴモードＤのうちで、特定される抽選種別による遊技者にとっての有利度合いは、非ＡＴモードＤが最も高く、続いて非ＡＴモードＢ、非ＡＴモードＣが続き、非ＡＴモードＡが最も低くなるといえる。１Ｇ抽選ゾーン移行抽選において当選したときには、遊技が１００回行われた後に１Ｇ抽選ゾーンに制御される。
【０１６４】
１Ｇ抽選ゾーンにおいては、１Ｇの役抽選の結果に応じて、ＡＴのうちのゲーム数決定ゾーンに制御するか否かを決定する。１Ｇ抽選ゾーンにおいてゲーム数決定ゾーンに制御すると決定されなかったときには、再びノーマルに制御する。一方、１Ｇ抽選ゾーンにおいてゲーム数決定ゾーンに制御すると決定されたときには、ゲーム数決定ゾーンに制御する。ゲーム数決定ゾーンに制御されてＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。ゲーム数決定ゾーン中においては、当該ゲーム数決定ゾーンにおける遊技の結果等に応じてその後に制御されるＣＺに制御可能となる遊技回数を決定し、ＣＺに制御する。
【０１６５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれ）であるか、通常期間、有利期間のうちのいずれの状態（図９に示すいずれの状態）であるかや、有利期間中において更新される各種情報などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出や表示を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６６】
次に、図１２〜図１４を用いて、有利期間中における状態遷移処理の概要を説明する。なお、状態遷移処理は、有利期間中の制御されている状態毎に説明するために便宜上まとめたものであって、実質的には、状態遷移処理の一部が遊技開始時に実行される有利期間設定処理に含まれ、状態遷移処理の残り部分が遊技終了時に実行される有利期間関連処理に含まれるものである。
【０１６７】
図１２は、ＡＴのうちＡＴボーナス待機中およびＡＴボーナス中に関する状態遷移処理１を説明するための図である。ＳＡ０１においては、ＡＴボーナス待機中であるか否かが判定される。ＡＴボーナス待機には、ノーマル中のＡＴ移行抽選においてＡＴボーナスに当選することや、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達することなどにより制御される。また、ＡＴボーナス待機に制御されるときには、ＡＴボーナスの種類も決定される。
【０１６８】
ＳＡ０１においてＡＴボーナス待機中であると判定されなかったときには、ＳＡ０５へ移行する。ＡＴボーナス待機中であると判定されたときには、ＳＡ０２においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＡ０４に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＡ０３においてナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じて有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。ＳＡ０４においては、ＡＴボーナスの種類を格上げするための格上げ抽選の結果に応じて、ＡＴボーナスの種類を設定する。格上げ抽選は、役抽選の当選状況が当該ＡＴボーナス待機を終了させる「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」に当選していない状況であるときに行われる。「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」に当選してＡＴボーナス待機が終了すると、ＡＴボーナスに制御される。
【０１６９】
ＳＡ０５においては、ＡＴボーナス開始時であるか否かが判定される。ＳＡ０５においてＡＴボーナス開始時であると判定されなかったときには、ＳＡ０７へ移行する。一方、ＳＡ０５においてＡＴボーナス開始時であると判定されたときには、ＳＡ０６においてＣＺ移行抽選を行うとともに、ＣＺに当選したときにはＣＺ遊技回数抽選を行う。
【０１７０】
ＳＡ０７においては、ＡＴボーナス中であるか否かが判定される。ＡＴボーナス中であると判定されなかったときには、状態遷移処理１を終了する。ＡＴボーナス中であると判定されたときには、ＳＡ０８においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＡ１０に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＡ０９において有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。
【０１７１】
ＳＡ１０においては、レア役（例えば、「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」「ＳＰ１」「ＳＰ２」「ＢＥ」）に当選しているか否かが判定される。レア役に当選していると判定されなかったときには、状態遷移処理１を終了する。一方、レア役に当選していると判定されたときには、ＳＡ１１において未だＣＺ当選していないときにはＣＺ移行抽選を行い、ＣＺに当選したときにはＣＺ遊技回数抽選を行う。また、すでにＣＺ当選しているときには、ＣＺ遊技回数抽選を行って、既に決定されているＣＺの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定する。ＳＡ０６およびＳＡ１１に示されるように、ＡＴボーナス開始時およびＡＴボーナス中のレア役当選時において、その後に制御され得るＣＺの遊技回数が設定される。なお、ＡＴゾーンを経由して制御されたＡＴボーナス中であったときには、その後に制御され得るＣＺの残り遊技回数に対して、ＳＡ０６およびＳＡ１１により決定された遊技回数が上乗せされる。
【０１７２】
図１３は、１Ｇ抽選ゾーンにおけるＡＴ移行抽選において当選してからゲーム数決定ゾーンに制御されるまでの期間中、ＡＴのうちゲーム数決定ゾーン中、およびＣＺ中に関する状態遷移処理２を説明するための図である。なお、１Ｇ抽選ゾーンには、図１１（ｃ）で示したように、ノーマル中における１Ｇ抽選ゾーン移行抽選において当選して、遊技を１００回消化することにより制御される。１Ｇ抽選ゾーンでは、ゲーム数決定ゾーンに制御するか否かを決定する抽選が行われる。１Ｇ抽選ゾーン中における抽選では、当該１Ｇの役抽選においてレア役に当選していないときよりもレア役に当選しているときの方が高い割合でゲーム数決定ゾーンに制御する旨が決定される（当選する）。ゲーム数決定ゾーンへは、１Ｇ抽選ゾーンにおける抽選でゲーム数決定ゾーンに制御する旨が決定された後、所定の前兆期間を経過したとき（ゲーム数決定ゾーン開始タイミング）に制御される。
【０１７３】
ＳＢ０１においては、ゲーム数決定ゾーン開始タイミングであるか否かが判定される。ＳＢ０１においてゲーム数決定ゾーン開始タイミングであると判定されなかったときには、ゲーム数決定ゾーンに移行することなく再びノーマルに移行される。一方、ＳＢ０１においてゲーム数決定ゾーン開始タイミングであると判定されたときには、ＳＢ０２においてゲーム数決定ゾーンに移行される。
【０１７４】
ＳＢ０３においては、ゲーム数決定ゾーンであるか否かが判定される。ＳＢ０３においてゲーム数決定ゾーンであると判定されなかったときには、ＳＢ１０に移行する。一方、ＳＢ０３においてゲーム数決定ゾーンであると判定されたときには、ＳＢ０４に移行する。ゲーム数決定ゾーンにおいては、その後に制御されるＣＺの有利度合いとして、当該ＣＺに制御可能となる遊技回数（２０または１００）が決定される。ゲーム数決定ゾーンは、ナビ対象役に所定回数（８回）当選するまで継続する。ゲーム数決定ゾーンの種別としては、例えば、正解ＡＴ役を入賞させた回数と、レア役などに当選した回数との合計回数に応じてＣＺの遊技回数を決定する通常種別と、合計数にかかわらず最初から遊技者にとって有利な遊技回数（１００）に決定されることが確定している確定種別とが設けられている。
【０１７５】
ＳＢ０４においてゲーム数決定ゾーンを開始するときには、当該ゲーム数決定ゾーンの種別を通常種別とするか確定種別とするかを抽選により決定する。ＳＢ０５においては、確定種別のゲーム数決定ゾーン中であるか否かが判定される。ＳＢ０５において確定種別のゲーム数決定ゾーン中であると判定されたときには、ナビ対象役当選時に有利操作態様を報知するナビ演出が実行され、ＳＢ０６において遊技の結果にかかわらず、ナビ対象役やレア役に当選したときに抽選用カウンタを１加算する。一方、ＳＢ０５において確定種別のゲーム数決定ゾーン中であると判定されなかったときには、例えば、ナビ対象役当選時に有利操作態様に合致する第１停止させるリールのみを報知し、第２停止の対象を残りふたつのリールから選択させる２択ナビ演出が実行される。これにより、ＳＢ０７においては、ナビ対象役当選時において正解ＡＴ役が入賞したときや、レア役に当選したときに抽選用カウンタを１加算する。
【０１７６】
ＳＢ０８においては、ゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達したか否か、つまりナビ対象役に所定回数（８回）当選したか否かが判定される。ＳＢ０８においてゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、ＳＢ１０へ移行する。一方、ＳＢ０８においてゲーム数決定ゾーンの終了タイミングに到達していると判定されたときには、ＳＢ０９において抽選用カウンタの値に応じてＣＺの遊技回数を抽選により決定する。ＳＢ０９における抽選では、例えば、抽選用カウンタの値が０であるときには必ず遊技回数として２０に決定され、抽選用カウンタの値が大きい値である程、遊技回数として１００に決定される割合が高くなり、抽選用カウンタの値が８以上であるときには必ず遊技回数として１００に決定されるようにしてもよい。これにより、その後に制御され得るＣＺの遊技回数が設定される。
【０１７７】
ゲーム数決定ゾーンが終了した後においては、必ずＣＺに制御される。また、ＣＺには、図９で示したように、ノーマルから直接制御される場合、ＡＴボーナスまたはＡＴゾーンから制御される場合などにも制御され得る。ＳＢ１０においては、ＣＺ中であるか否かが判定される。ＳＢ１０においてＣＺ中であると判定されなかったときには、状態遷移処理２を終了する。
【０１７８】
ＳＢ１０においてＣＺ中であると判定されたときには、ＳＢ１１に移行する。ＳＢ１１においてＣＺを開始するときには、当該ＣＺに関する初期設定を行う。ＣＺにおいては、ＡＴゾーン移行抽選において当選する割合が異なる複数のＣＺモードのうちのいずれかに制御される。初期設定においては、複数のＣＺモードのうちから抽選により決定されたＣＺモードを設定する。また、初期設定においては、ＡＴゾーンに強制的に制御することになるＡＴゾーン天井遊技回数も設定される。ＡＴゾーン天井遊技回数は、複数の遊技回数のうちから抽選により決定される。
【０１７９】
ＣＺには、ノーマルから直接制御される場合と、ＡＴボーナスまたはＡＴゾーンから制御される場合とがある。ＡＴボーナスまたはＡＴゾーンから制御される場合は、当該ＡＴボーナスまたはＡＴゾーン中において決定されているＣＺの遊技回数や未消化の遊技回数などに応じてＣＺに制御される。一方、ノーマルから直接制御された場合は、ＳＢ１１における初期設定において、ＣＺに制御可能となる遊技回数が設定される。また、ＡＴボーナスから制御された場合は、ＳＢ１１における初期設定において、ＡＴゾーンに強制的に制御することとなる天井遊技回数やＡＴボーナスに強制的に制御することとなる天井遊技回数も設定される。
【０１８０】
ＣＺ中においては、ＳＢ１２においてレア役当選時に、ＣＺモードから特定される当選確率に基づいてＡＴゾーン移行抽選を実行する。このようにＣＺ中におけるＡＴゾーン移行抽選が行われるため、ＣＺに制御される遊技回数が多いほど、レア役に当選する割合が高まり、ＡＴゾーン移行抽選において当選する割合も高まる。このため、ＣＺに制御される遊技回数は、遊技回数が多い程、ＡＴゾーン以降抽選が行われる可能性が高まるため、その結果、ＡＴゾーン移行抽選において当選する有利度合いであるといえる。
【０１８１】
ＳＢ１３においては、ＡＴゾーン移行抽選において当選したか、または、消化した遊技回数がＡＴボーナスまたはＡＴゾーンの天井遊技回数に到達したか否かが判定される。ＡＴゾーン移行抽選において当選しているとも天井遊技回数に到達しているとも判定されなかったときには、ＳＢ１５へ移行する。一方、ＡＴゾーン移行抽選において当選していると判定されたときや、天井遊技回数に到達していると判定されたときには、ＳＢ１４において複数の遊技回数（例えば、３０、６０、９０）のうちから抽選により決定された遊技回数をＡＴゾーンに制御する遊技回数として設定するとともに、ＣＺ中の前兆期間に移行する。ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＡＴゾーンに制御した後にＡＴボーナスに制御される。このため、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときにおけるＳＢ１４では、さらに、ＡＴボーナスの種類を決定する。
【０１８２】
ＣＺ中の前兆期間開始時には、例えば０〜１０回のうちであってかつ当該ＣＺの残り遊技回数の範囲内の遊技回数から前兆期間に制御する遊技回数を決定する。また、ＣＺ中の前兆期間においては、ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮させる遊技回数を決定する。例えば、ＣＺ中の前兆期間においてレア役に当選したときに、当該レア役の種類に応じた振分率で複数の遊技回数（例えば、０〜３００）から決定し、ＡＴボーナスの天井遊技回数から当該決定された遊技回数を差し引くことにより短縮する処理が行われる。また、ＣＺ中の前兆期間中においてＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＡＴボーナスの種類を決定する。ＣＺ中の前兆期間が終了した後においては、ＣＺを一旦終了させてＡＴゾーンに移行される。なお、ＡＴゾーン（あるいはＡＴゾーンから制御されたＡＴボーナス）が終了した後においては、残り遊技回数分に亘ってＣＺへ制御可能となる。
【０１８３】
ＳＢ１５においては、ＣＺ中の前兆期間に移行されずに、ＣＺの遊技回数を消化してＣＺの終了タイミングに到達したか否かが判定される。ＣＺの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、状態遷移処理２を終了する。一方、ＣＺの終了タイミングに到達していると判定されたときには、ＳＢ１６において一連のＣＺ中において一度もＡＴゾーンにもゲーム数上乗せゾーンにも制御されていない状況であるか否かが判定される。ＡＴゾーンにもゲーム数上乗せゾーンにも制御されていない状況であると判定されたときには、ＳＢ１７においてゲーム数上乗せゾーンに移行する。
【０１８４】
ゲーム数上乗せゾーンは、遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまで制御される。ゲーム数上乗せゾーン中においては、例えば、ナビ対象役当選時に２択ナビ演出を実行し、正解ＡＴ役を入賞させたときに複数の遊技回数（０〜１００）のうちからＣＺの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定する。また、ゲーム数上乗せゾーン中においては、レア役に当選したときにも複数の遊技回数（０〜１００）のうちから上乗せする遊技回数を決定する。ゲーム数上乗せゾーンが終了したときであってＣＺの遊技回数が上乗せされているときには、ＣＺに再度移行する。一方、ＣＺの遊技回数が上乗せされることなくゲーム数上乗せゾーンが終了したときには、ＣＺを終了して通常期間に移行する。
【０１８５】
図１４は、ＡＴのうちＡＴゾーン中およびエンディング中に関する状態遷移処理３を説明するための図である。ＡＴゾーンには、ＣＺ中の前兆期間を介して制御される。ＳＣ０１においては、ＡＴゾーン中であるか否かが判定される。ＡＴゾーン中であると判定されなかったときには、ＳＣ１３へ移行する。ＡＴゾーン中であると判定されたときには、ＳＣ０２においてナビ対象役に当選しているか否かが判定される。ナビ対象役に当選していると判定されなかったときには、ＳＣ０４に移行する。一方、ナビ対象役に当選していると判定されたときには、ＳＣ０３においてナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じて有利操作態様を報知するためのナビ演出が実行される。ＳＣ０３においては、例えば、１遊技当りの平均純増枚数が４枚となるようにナビ演出を実行するか否かの抽選が行われるものであってよく、また、予め定められた割合（例えば９０％）でナビ演出が実行されるものであってもよく、また必ずナビ演出が実行されるものであってもよい。
【０１８６】
ＳＣ０４においては、ナビ演出が不実行の遊技であるか、または役抽選における当選状況がはずれであるかが判定される。ナビ演出が不実行の遊技でも当選状況がはずれでもないと判定されたときには、ＳＣ０６へ移行する。一方、ナビ演出が不実行の遊技であるか、当選状況がはずれであると判定されたときには、ＳＣ０５において、当該遊技における払出枚数に応じて、上乗せポイントを加算更新する。例えば、複数の値（０〜３）から、払出枚数に応じた振分率にしたがって抽選により決定された値を上乗せポイントに加算するものであってもよい。
【０１８７】
ＳＣ０６においては、上乗せポイントの値が所定値（例えば３０）以上であるか否かが判定される。上乗せポイントの値が所定値以上であると判定されなかったときには、ＳＣ０８へ移行する。一方、上乗せポイントの値が所定値以上であると判定されたときには、ＳＣ０７においてＣＺの遊技回数に上乗せする遊技回数を決定し、上乗せポイントをリセットする。これにより、その後に制御され得るＣＺの残り遊技回数に対して、ＳＣ０７により決定された遊技回数が上乗せされる。
【０１８８】
ＳＣ０８においては、ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件は、例えば、レア役に当選することにより成立する。ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＣ１０へ移行する。一方、ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮させる条件が成立していると判定されたときには、ＳＣ０９においてレア役の種類に応じた振分率で複数の遊技回数（例えば、０〜３００）から決定するための短縮抽選を行い、当該短縮抽選の結果に応じてＡＴボーナスの天井遊技回数から当該決定された遊技回数を差し引くことにより、ＡＴボーナスの天井到達となる遊技回数を短縮する処理が行われる。
【０１８９】
ＳＣ１０においては、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したか否かが判定される。ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したと判定されなかったときには、ＳＣ１２へ移行する。ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したと判定されたときには、ＡＴボーナス当選となり、ＳＣ１１においてＡＴボーナスの種類を決定する。ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達したときには、ＡＴゾーンの遊技回数を消化してＡＴゾーンが終了した後にＡＴボーナス待機への制御が開始される。なお、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達してからＡＴボーナス待機が開始されるまでの間においては、役抽選の結果に基づいてＡＴボーナスの種類を終了となる遊技回数が多い種類に格上げする抽選が行われる。
【０１９０】
ＳＣ１２においては、ＡＴゾーンの遊技回数を消化してＡＴゾーンの終了タイミングに到達したか否かが判定される。ＡＴゾーンの終了タイミングに到達していると判定されなかったときには、ＳＣ１６へ移行する。一方、ＡＴゾーンの終了タイミングに到達していると判定されたときには、ＳＣ１３において、ＡＴゾーン中においてＡＴボーナスの天井遊技回数に到達してＡＴボーナス当選しているか否かが判定される。ＡＴボーナスに当選していると判定されなかったときには、ＳＣ１４においてＣＺに移行する。これにより、ＣＺの残り遊技回数分に亘りＣＺに制御される。一方、ＡＴボーナスに当選していると判定されたときには、ＳＣ１５においてＡＴボーナス待機に移行する。この場合には、ＡＴボーナスを経由して再度ＣＺに制御される。なお、ＡＴゾーンを経由して制御されたＡＴボーナス終了後においては、ＣＺの残り遊技回数分に亘りＣＺに制御されるため、当該ＡＴボーナス中における図１２のＳＡ０６やＳＡ１１ではＣＺ遊技回数抽選のみを行い、決定された遊技回数を残り遊技回数に上乗せする処理が行われるようにしてもよい。
【０１９１】
ＳＣ１６においては、エンディングを開始するタイミングであるか否かが判定される。エンディングを開始するタイミングとは、有利期間中の遊技回数に応じて所定条件が成立したとき（例えば、１４００到達後においてＡＴゾーンやＡＴボーナスに制御されるとき、１４５０到達時）や、有利期間中の累計数に応じて所定条件が成立したとき（例えば、２２００到達後においてＡＴゾーンやＡＴボーナスに制御されるとき、２３００到達時）である。エンディングを開始するタイミングであると判定されなかったときには、そのまま状態遷移処理３を終了する。一方、エンディングを開始するタイミングであると判定されたときには、ＳＣ１７においてエンディングへ移行し、状態遷移処理３を終了する。エンディングは、前述したとおり、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、その間におけるナビ対象役当選時にはナビ演出が実行される。
【０１９２】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１９３】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御処理では、ＡＴボーナス待機中において「ＮＲＰ１」および「ＮＲＰ２」のいずれかに当選したときに、制御するＡＴボーナスの種類に応じた図柄組合せを停止させるための操作態様を報知する。具体的には、ＡＴボーナス１に制御されるときであって「ＮＲＰ１」当選時においては、例えば「中第１でＢＡＲを狙え」といった画像を液晶表示器２７に表示させ、ＡＴボーナス２に制御されるときであって「ＮＲＰ１」当選時においては、例えば「右第１で赤７を狙え」といった画像を液晶表示器２７に表示させる。これにより、ＡＴボーナスに制御する際に、対応する図柄組合せを停止させる操作を促すことができる。
【０１９４】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１９５】
（各種条件に関連する演出）
Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定の１Ｇ抽選ゾーン移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件、図１２〜図１４に示す各種の条件など、各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。演出制御処理では、受信した条件関連コマンドに基づき、対応する演出を実行する。
【０１９６】
また、演出制御処理では、Ｓ７００の有利期間設定処理において送信される状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。背景画像の内容から制御されている状態や種類等を特定できるようにしてもよい。
【０１９７】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１４のＳＣ０４〜ＳＣ０７において説明したように、有利状態の一例であるＡＴゾーン中における遊技の進行状況（特定遊技の払出枚数）に応じて、当該ＡＴゾーン終了後に制御される所定状態の一例であるＣＺにおける有利度合いが設定される。また、図１２のＳＡ０５、ＳＡ０６、ＳＡ１０、ＳＡ１１、および図１３のＳＢ０４〜ＳＢ０９において説明したように、特定状態の一例であるＡＴボーナスやゲーム数決定ゾーンにおける遊技の進行状況（レア役など役抽選の結果等）に応じて、当該ＡＴボーナスやゲーム数決定ゾーン終了後に制御されるＣＺにおける有利度合いが設定される。また、有利度合いとは、図１３のＳＢ１２に示すように、ＣＺ中におけるＡＴゾーン移行抽選において当選する度合いである。これにより、ＡＴゾーンや、ＡＴボーナス、ゲーム数決定ゾーン中の進行状況に連動させて、有利期間を維持したままその後に制御されるＣＺ中において再びＡＴゾーンに制御される割合を変化させることができる。このため、ＡＴゾーン（有利状態の一例）とＣＺ（所定状態の一例）との関連性、または、ＡＴボーナスおよびゲーム数決定ゾーン（特定状態の一例）とＣＺ（所定状態の一例）との関連性を高めることができ、さらに、ＣＺにおける有利度合いに応じて再びＡＴゾーンに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。その結果、有利期間において制御される遊技者にとって有利なＡＴゾーン、ＡＴボーナス、およびゲーム数決定ゾーンのみならず、ＣＺにおける遊技の興趣を向上させることができる。また、有利期間から通常期間に制御せずとも当該有利期間中の射幸性を調整できる。このため、例えば、当該有利期間中における射幸性が高まり過ぎてしまうことなどを防止できる。
【０１９８】
また、ＡＴゾーンやＡＴボーナス中においては有利操作態様を報知するナビ演出が実行され得る。また、ゲーム数決定ゾーン中においては有利操作態様の一部を報知するナビ演出が実行され得る。このため、有利な状態においては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを間違えずに操作することによる面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
また、図１４のＳＣ０７において上乗せされるＣＺの遊技回数の決定に用いる上乗せポイントは、ＳＣ０４およびＳＣ０５に示すように、ナビ演出が不実行の遊技か、または役抽選における当選状況がはずれとなった遊技におけるメダルの払出枚数（付与数）に応じて加算更新される。このため、ＡＴゾーン中においてナビ演出が実行されなかった遊技やはずれとなった遊技においても面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、図１４のＳＣ０８〜ＳＣ１１に示すように、ＡＴゾーン中における遊技の進行状況に応じて、ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮するとともに、当該ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達することにより、ＡＴボーナスの種類を決定してＡＴボーナスにおける遊技者にとっての有利度合いが設定される。これにより、有利期間中に制御される遊技者にとって有利なＡＴゾーン（有利状態の一例）およびＡＴボーナス（特定状態の一例）と、ＣＺ（所定状態の一例）との関連性を高めることができ、有利期間中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
また、ＣＺ中においては、ナビ対象役に当選しても有利操作態様に関する情報が報知されない。これにより、有利期間中のＣＺにおける払出率の調整を簡易化できる。
【０２０２】
また、通常期間において有利期間移行の契機となった当選役グループに当選することにより有利期間に制御されるが、図１０（ａ）で示すように、レア役に当選するか否かに応じて有利期間における非ＡＴモードを決定することにより、当該有利期間における遊技者にとっての有利度合いが設定される。これにより、通常期間においてレア役に当選することに対する注目度合いを高めることができ、通常期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また、図１３のＳＢ１２において示したように、ＡＴゾーン移行抽選において当選する有利度合いとして、ＣＺに制御される遊技回数が設定される。これにより、ＣＺ中においてＡＴゾーン移行抽選において当選する有利度合いの調整を簡易化できる。
【０２０４】
また、役抽選では、図６で示した役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。また、役抽選では、図９に示すいずれの状態に制御されているときであっても、共通の役抽選用テーブルが参照される。このため、通常期間や、有利期間におけて制御され得る複数種類の状態各々についての役抽選用テーブルを設ける必要がない。このため、役抽選用テーブルを記憶するために要する記憶容量を増大させてしまうことを防止しつつも、有利期間中のＣＺにおける払出率の調整、およびＣＺ中においてＡＴゾーン移行抽選において当選する有利度合いの調整を簡易化できる。
【０２０５】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２０６】
上記実施形態では、所定状態中の有利度合いを設定する際に参照される「有利状態中における遊技の進行状況」として、図１２のＳＡ１０等に示すようにＡＴボーナス中においてレア役に当選すること、図１３のＳＢ０６やＳＢ０７等に示すようにゲーム数決定ゾーン中においてナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値、図１４のＳＣ０５等に示すようにＡＴゾーン中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値などを例示した。しかし、ＡＴボーナス中においては、図１３のＳＢ０６やＳＢ０７等と同様にＡＴボーナス中のナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図１４のＳＣ０５等と同様にＡＴボーナス中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、ゲーム数決定ゾーン中においては、図１２のＳＡ１０等と同様にゲーム数決定ゾーン中のレア役に当選することに基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図１４のＳＣ０５等と同様にゲーム数決定ゾーン中のナビ演出不実行等の特定の遊技における払出枚数に応じて更新される上乗せポイントの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、ＡＴゾーン中においては、図１２のＳＡ１０等と同様にＡＴゾーン中のレア役に当選することに基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、また、図１３のＳＢ０６やＳＢ０７等と同様にＡＴゾーン中のナビ対象役やレア役当選に応じて更新される抽選用カウンタの値に基づき所定状態中の有利度合いを設定してもよく、さらには例えばレア役当選に応じて特化ゾーンに制御するか否かの抽選を行い、当選することにより特化ゾーンに制御して当該特化ゾーンにおいて所定状態中の有利度合いを設定するようにしてもよい。また、「有利状態中における遊技の進行状況」は、有利状態に関連して更新されるものであればこれらに限らず、例えば、有利状態中において消化した遊技回数や、有利状態中において実行されたナビ演出の回数、有利状態中に所定の役に当選した回数などであってもよい。
【０２０７】
また、特定状態における遊技者にとっての有利度合いを設定する際に参照される「有利状態中における遊技の進行状況」として、図１４のＳＣ０８〜ＳＣ１１に示すように、ＡＴボーナスの天井遊技回数を短縮し、当該ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達することなどを例示した。しかし、「有利状態中における遊技の進行状況」は、有利状態に関連して更新されるものであればこれらに限らず、例えば、有利状態中において消化した遊技回数や、有利状態中において実行されたナビ演出の回数、有利状態中に所定の役に当選した回数などであってもよい。なお、ＡＴゾーンにおいては、ＡＴボーナスの天井遊技回数に到達することによりＡＴボーナス当選してＡＴボーナスに制御される例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、例えば、ＣＺやＡＴゾーン中のレア役当選時においてＡＴボーナスに移行させるか否かの抽選を行うようにしてもよい。さらに、ＣＺやＡＴゾーンでＡＴボーナスの天井遊技回数に到達することによりＡＴボーナス当選した場合、ＡＴゾーン終了後、ＡＴボーナスに制御される例について説明したが、ＡＴボーナスへの移行が決定した場合、ＡＴゾーンの終了を待たずに、ＡＴボーナスへ移行するようにしてもよい。
【０２０８】
上記実施形態では、有利状態中における遊技の進行状況に応じて設定される「移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合い」として、図１２のＳＡ１１等で示したように、ＣＺに制御可能となる遊技回数を例示した。しかし、「移行条件が前記所定状態中に成立する有利度合い」は、移行条件が成立する度合いであればこれに限らず、例えば、ＣＺ中におけるＡＴゾーン移行抽選における当選確率の高低、ＣＺ中においてＡＴゾーン移行抽選を行う契機が成立する度合い（契機が成立する確率、契機の数等）であってもよい。また、ＣＺ開始時には、ＳＢ１１において、ＡＴゾーン移行抽選において当選する割合を特定するためのＣＺモードを決定する例について説明したが、これに限らず、ＣＺモードの種類は当該ＣＺに制御する前のＡＴボーナス中、ＡＴゾーン中、およびゲーム数決定ゾーン中における遊技の進行状況に応じて決定するようにしてもよい。
【０２０９】
上記実施形態において所定状態であるＣＺ中においては、ナビ対象役に当選したときであってもナビ演出を実行しない状態を例示した。しかし、所定状態は、有利状態や特定状態よりも有利度合いが低い状態であればこれに限らず、例えば、ナビ対象役に当選したときにナビ演出実行抽選を行い、抽選結果に応じてナビ演出を実行する状態であってもよい。この場合、ナビ演出実行抽選においてナビ演出を実行する旨を決定する当選確率は、例えば有利状態であるＡＴゾーン中であるときよりも、所定状態であるＣＺ中であるときの方が低く定められているもの（例えば、当選確率が、ＡＴゾーン中は９０％、ＣＺ中は１０％等）であればよい。
【０２１０】
また、特定状態の一例であるゲーム数決定ゾーンにおいては、ナビ対象役に当選している遊技において、確定種別であるときには有利操作態様を報知するナビ演出が実行され、通常種別であるときには２択ナビ演出が実行される例について説明した。しかし、ゲーム数決定ゾーンは、これに限らず、ナビ対象役に当選している遊技においては、種別にかかわらず、必ず有利操作態様を報知するナビ演出が実行される状態としてもよい。
【０２１１】
上記実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態および特定状態として、ナビ演出を実行可能なＡＴ状態（ＡＴゾーン、ＡＴボーナス等）を例示した。しかし、有利状態および特定状態は、各々、遊技者にとって有利な状態であればＡＴ状態に限らず、小役の当選確率が通常状態よりも向上するボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ状態などであってもよい。また、有利状態および特定状態は、有利となる対象が同じである状態（例えば、ナビ演出を実行する点で同じ状態）に限らず、有利となる対象が異なる状態であってもよい。例えば、有利状態は、ＡＴ状態であり、特定状態は、ボーナス状態であってもよい。
【０２１２】
上記実施形態では、有利状態として１種類のＡＴゾーンを例示した。しかし、有利状態は、所定状態よりも遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の状態を含み、いずれかに制御されるものであってもよい。ＡＴゾーンとしては、例えば、ナビ演出実行抽選における当選確率が異なるＡＴゾーン１〜ＡＴゾーン３を設け、ＡＴゾーンに制御されるときにはＡＴゾーン１〜ＡＴゾーン３のいずれに制御するかを決定し、当該ＡＴゾーンに制御するようにしてもよい。
【０２１３】
また、特定状態としては、遊技回数が異なることにより有利度合いが異なる複数種類のＡＴボーナスを例示した。しかし、複数種類のＡＴボーナスは、遊技回数が異なるものに限らず、例えば、ナビ対象役当選時においてナビ演出を実行する割合が異なるものであってもよい。つまり、ＡＴボーナス１〜ＡＴボーナス３は、ナビ対象役に当選したときにナビ演出実行抽選を行い、当該抽選結果に応じてナビ演出を実行する状態である点で共通するものの、ナビ演出実行抽選における当選確率が異なる状態であってもよい。また、特定状態は、所定状態よりも遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、１種類の状態しか設けられていないものであってもよい。
【０２１４】
上記実施形態においては、ＣＺの遊技回数が、ＡＴボーナス、ＡＴゾーン、およびゲーム数決定ゾーン各々において決定される例について説明した。このうち、ＡＴボーナス中においてＣＺの遊技回数を決定する場合に、当該ＡＴボーナスがノーマル中におけるＡＴ移行抽選において当選したＡＴボーナスであるとき（ＣＺの残り遊技回数がないとき）と、ＡＴゾーンを経由して制御されたＡＴボーナスであるとき（ＣＺの残り遊技回数があるとき）とで異なる態様でＣＺの遊技回数を決定するようにしてもよい。例えば、ＡＴゾーンを経由して制御されたＡＴボーナスであるとき（ＣＺの残り遊技回数があるとき）よりも、ＡＴボーナスがノーマル中におけるＡＴ移行抽選において当選したＡＴボーナスであるとき（ＣＺの残り遊技回数がないとき）の方が、決定されることを期待できる期待遊技回数が大きくなるように、ＣＺの遊技回数を決定するようにしてもよい。また、ＡＴボーナス中およびＡＴゾーン中においてＣＺの遊技回数を決定する場合に、ＣＺの残り遊技回数に応じて異なる態様でＣＺの遊技回数を決定するようにしてもよい。例えば、ＣＺの残り遊技回数が所定値（例えば２０）以上であるときよりも所定値未満であるときの方が、決定されることを期待できる期待遊技回数が大きくなるように、ＣＺの遊技回数を決定するようにしてもよい。
【０２１５】
上記実施形態における有利状態としてのＡＴゾーンは、当該ＡＴゾーンが開始されてから遊技が所定回数行われることにより終了する例について説明したが、これに限らず、当該ＡＴゾーンが開始されてからの純増枚数が所定枚数に到達することにより終了する状態や、当該ＡＴゾーンが開始されてからナビ演出が所定回数行われることにより終了する状態であってもよい。また、特定状態としてのＡＴボーナスは、当該ＡＴボーナスが開始されてから遊技が所定回数行われることにより終了する例について説明したが、これに限らず、当該ＡＴボーナスが開始されてからの純増枚数が所定枚数に到達することにより終了する状態や、当該ＡＴボーナスが開始されてからナビ演出が所定回数行われることにより終了する状態であってもよい。
【０２１６】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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