(57)【要約】【課題】  各端末のプレイヤーが簡易に意思の疎通を図ることができるプログラムを提供すること。【解決手段】  クエストに参加しているいずれかの端末において、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかがタップされると、クエストに参加している各端末において、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報に基づいて、キャラクターアイコン２２８、部分情報表示２３２および指定表示２３４が表示されることにより、プレイヤーが攻撃したい部分を他端末のプレイヤーに通知可能となっている。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合には、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信してから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項５】
請求項２において、
前記表示制御部は、
前記部分表示を表示させてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、自らの端末の前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定プレイヤー入力に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力を受け付けてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項８】
請求項１または２において、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合であって、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合には、所定数の前記部分表示のうち最も先に表示させた前記部分表示を所定条件下で消去して、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるプログラム。
【請求項９】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲーム装置。
【請求項１０】
複数の端末のそれぞれにおいて、各端末のプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、
各端末は、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の端末に共通のオブジェクト空間を設定し、共通のオブジェクト空間において敵キャラクターと各端末のプレイヤーに対応するプレイヤーキャラクターを配置して、各端末のプレイヤーの入力に基づいて、各プレイヤーキャラクターが協力して敵キャラクターと戦うゲームを実行するプログラムが知られている。
【０００３】
そしてこの種のプログラムには、各プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを攻撃すると、敵キャラクターに設定された複数の部分のうち、攻撃の対象となった部分のパラメーターが更新され、パラメーターが所定値となった部分が破壊されるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１３７７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなプログラムでは、各端末のプレイヤーが意思の疎通を図るために、テキストチャットやボイスチャットを行うことができるようにしたものがあるが、テキストチャットやボイスチャットを煩わしく感じるプレイヤーも存在する。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、各端末のプレイヤーが簡易に意思の疎通を図ることができるプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、前記通信制御部は、外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、前記表示制御部は、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラムに関するものである。
【０００８】
本発明では、プレイヤーが複数の特定表示のいずれかに対応する特定プレイヤー入力を行うと、他の端末において、特定プレイヤー入力を行ったプレイヤーに対応するプレイヤー表示に対応させて、特定プレイヤー入力が行われた特定表示に対応する部分表示が表示されることにより、各端末のプレイヤーが簡易に意思の疎通を図ることができる。
【０００９】
（２）また本発明は、前記表示制御部は、所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特定プレイヤー入力に対応する部分表示の更新頻度を調整することができる。
【００１１】
（３）また本発明は、前記表示制御部は、所定数の前記部分表示を表示させている場合には、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、所定数の部分表示が表示されている場合に部分表示の更新を制限することにより、特定プレイヤー入力に対応する部分表示の更新頻度を調整することができる。
【００１３】
（４）また本発明は、前記表示制御部は、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信してから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、特定情報とプレイヤー情報を受信してから所定時間が経過するまで部分表示の更新を制限することにより、特定プレイヤー入力に対応する部分表示の更新頻度を調整することができる。
【００１５】
（５）また本発明は、前記表示制御部は、前記部分表示を表示させてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、部分表示を表示させてから所定時間が経過するまで部分表示の更新を制限することにより、特定プレイヤー入力に対応する部分表示の更新頻度を調整することができる。
【００１７】
（６）また本発明は、前記表示制御部は、前記特定プレイヤー入力に基づいて、自らの端末の前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定プレイヤー入力に対応する部分を示す部分表示を表示させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレイヤーが複数の特定表示のいずれかに対応する特定プレイヤー入力を行うと、自らの端末において、プレイヤーに対応するプレイヤー表示に対応させて、特定プレイヤー入力が行われた特定表示に対応する部分表示が表示されることにより、プレイヤーが自らの特定プレイヤー入力を確認することができる。
【００１９】
（７）また本発明は、前記表示制御部は、前記特定プレイヤー入力を受け付けてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、特定プレイヤー入力を受け付けてから所定時間が経過するまで部分表示の更新を制限することにより、特定プレイヤー入力に対応する部分表示の更新頻度を調整することができる。
【００２１】
（８）また本発明は、前記表示制御部は、所定数の前記部分表示を表示させている場合であって、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合には、所定数の前記部分表示のうち最も先に表示させた前記部分表示を所定条件下で消去して、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、表示可能な部分表示の数を制限することができる。
【００２３】
（９）また本発明は、プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、前記通信制御部は、外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、前記表示制御部は、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲーム装置に関するものである。
【００２４】
（１０）また本発明は、複数の端末のそれぞれにおいて、各端末のプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、各端末は、前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、前記通信制御部は、外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、前記表示制御部は、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲームシステムに関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００２８】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２９】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００３０】
図２は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、情報記憶媒体５６、記憶部６０、通信部６６、情報処理部１００を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３１】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００３２】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００３３】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３４】
情報記憶媒体５６は、情報処理部１００や通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３５】
記憶部６０は、情報処理部１００や通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には記憶部６０は、情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００３６】
通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および通信部６６を介して端末装置１４の情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３８】
情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３９】
そして情報処理部１００は、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、ヒット判定部１０５、パラメーター更新部１０６、画像生成部１０８、音生成部１１０、通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４０】
ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００４１】
表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００４２】
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００４３】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００４４】
そして表示制御部１０４は、３次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置、回転角度（視線方向）および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部１０４は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
【００４５】
ヒット判定部１０５は、あるキャラクターオブジェクトの攻撃が他のキャラクターオブジェクトにヒットしたか否かを判定する（コリジョン判定）。詳細には、キャラクターオブジェクトの攻撃動作に攻撃範囲が設定されており、キャラクターオブジェクトが攻撃動作を行うと、その時点におけるキャラクターオブジェクトの向きに基づいて攻撃方向が決定され、決定された攻撃方向に攻撃範囲が設定されるが、ヒット判定部１０５は、設定された攻撃範囲が攻撃対象のキャラクターオブジェクトの範囲と重なるか否か判定し、重なる場合に攻撃がヒットしたと判定する。本実施形態では、キャラクターオブジェクトの攻撃動作として、殴る、蹴る、剣で切りつけるなどのように、キャラクターオブジェクトの近傍に攻撃範囲が設定されるものの他、銃を撃つ、火を噴く、魔法を使うなど、キャラクターオブジェクトから離れた位置に攻撃範囲が移動するものなど、複数種類の攻撃動作が用意されている。
【００４６】
特に本実施形態では、プレイヤー入力に基づいて移動や動作が制御されるプレイヤーキャラクターの敵となる敵キャラクターには、敵キャラクターオブジェクトの範囲の全体に対応する本体の他に、敵キャラクターオブジェクトの範囲の一部に対応する複数の部分が設定されており、ヒット判定部１０５は、プレイヤーキャラクターオブジェクトの攻撃範囲が、敵キャラクターオブジェクトの本体の範囲と重なるか否か判定するとともに、敵キャラクターオブジェクトの各部分の範囲と重なるか否か判定し、攻撃範囲が重なると判定された部分に攻撃がヒットしたと判定する。すなわちヒット判定部１０５は、敵キャラクターオブジェクトの複数の部分のそれぞれについて、プレイヤーキャラクターオブジェクトの攻撃がヒットしたか否かを判定する。
【００４７】
パラメーター更新部１０６は、プレイヤーのレベル、経験値、所持金などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。特に、複数種類のキャラクターのそれぞれには、０になるとキャラクターが活動不能となるパラメーターとしてヒットポイント（ライフ、スタミナ）が設定されており、キャラクターへの攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部１０６は、攻撃されたキャラクターのヒットポイントを減少させる。また、ヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部１０６は、アイテムや魔法の対象となったキャラクターのヒットポイントを増加させる。
【００４８】
特に本実施形態では、上述した敵キャラクターについては、敵キャラクターオブジェクトの複数の部分のそれぞれにヒットポイントが設定されており、敵キャラクターオブジェクトのいずれかの部分への攻撃がヒットしたと判定されると、パラメーター更新部１０６は、攻撃された部分のヒットポイントを減少させる。また、敵キャラクターのヒットポイントを回復させるアイテムや魔法が使用されると、パラメーター更新部１０６は、アイテムや魔法の対象となった部分のヒットポイントを増加させる。すなわちパラメーター更新部１０６は、敵キャラクターオブジェクトの複数の部分のそれぞれについて、パラメーターを更新する。
【００４９】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【００５０】
具体的には画像生成部１０８は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルあるいはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）を主記憶部６２から取得し、取得したオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。
【００５１】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセル（画素）とが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００５２】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定や変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をレンダリングターゲット（ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ６４）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５３】
そして画像生成部１０８は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００５４】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル、或いはα値等）は、主記憶部６２に保存される。
【００５５】
テクスチャマッピングは、主記憶部６２に記憶されるテクスチャ（テクセル値、ＵＶ座標値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて主記憶部６２からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間、トライリニア補間などを行う。
【００５６】
音生成部１１０は、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００５７】
通信制御部１１２は、通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部６６に送受信させる。また通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども通信部６６に送受信させる。
【００５８】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン（端末装置１４）のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００５９】
本実施形態のゲームプログラムは、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルディスプレイをスワイプしたりタップしたりする入力を行って、プレイヤーキャラクター（第１キャラクター）を移動させたり動作させたりすることにより、ヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクター（第２キャラクター）との戦闘を行い、戦闘の結果に応じてレベルや所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするアクションＲＰＧをプレイすることができるように構成されている。
【００６０】
詳細には本実施形態では、まずはプレイヤーが、１体のプレイヤーキャラクターと、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターの３体のノンプレイヤーキャラクターによるパーティーを編成する。そして、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりすると、３体のノンプレイヤーキャラクターは自動的に移動および動作が制御されることにより、パーティーが敵キャラクターと戦うように構成されている。
【００６１】
そして本実施形態では、１つの端末装置１４において、１人のプレイヤーのパーティーが敵キャラクターと戦うソロプレイヤーのクエストの他に、最大で４つの端末装置１４において、４人のプレイヤーのそれぞれのパーティーが協力して敵キャラクターと戦うマルチプレイヤーのクエストが用意されている。そしてマルチプレイヤーのクエストでは、自らの端末装置１４である自端末とサーバー装置１２（外部ネットワーク）の間で通信が行われるとともに、他の端末装置１４（外部ネットワーク）である他端末とサーバー装置１２の間で通信が行われることにより、最大で４組のパーティーすなわち１６体のキャラクターが共通のオブジェクト空間に配置され、共通のオブジェクト空間に配置された１体の敵キャラクターと戦うことができるように構成されている。
【００６２】
図３〜図９は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
【００６３】
本実施形態では、マルチプレイヤーのクエストへの参加方法として、プレイヤーが自らホストとしてルームを設定して他のプレイヤーの参加を受け付ける方法と、他のプレイヤーがホストとして設定したルームに参加する方法が選択可能となっている。そして、ルームのホストとして１番目に参加した第１プレイヤーの端末には、第１プレイヤーに対応するプレイヤー番号情報が割り当てられ、ルームに２番目に参加した第２プレイヤーの端末には、第２プレイヤーに対応するプレイヤー番号情報が割り当てられ、ルームに３番目に参加した第３プレイヤーの端末には、第３プレイヤーに対応するプレイヤー番号情報が割り当てられ、ルームに４番目に参加した第４プレイヤーの端末には、第４プレイヤーに対応するプレイヤー番号情報が割り当てられる。
【００６４】
そして、いずれの参加方法を選択した場合であっても、図３に示すように、協力して戦う他のプレイヤーの参加を待機する待機画像が表示される。本実施形態では、マルチプレイヤーのクエストとして、戦う敵キャラクターの種類や難易度が異なる複数種類のクエストが用意されており、図３では、ドラゴンと戦う初級のクエストである「ドラゴン討伐戦初級」が選択された場合に表示される待機画像の例が示されている。
【００６５】
そして待機画像では、第１プレイヤーであることに対応させて「１Ｐ」と表示され、第１プレイヤーのプレイヤーキャラクターを示す第１待機表示２０２−１と、第２プレイヤーであることに対応させて「２Ｐ」と表示され、第２プレイヤーのプレイヤーキャラクターを示す第２待機表示２０２−２と、第３プレイヤーであることに対応させて「３Ｐ」と表示され、第３プレイヤーのプレイヤーキャラクターを示す第３待機表示２０２−３と、第４プレイヤーであることに対応させて「４Ｐ」と表示され、第４プレイヤーのプレイヤーキャラクターを示す第４待機表示２０２−４が表示される。
【００６６】
図３の例では、ルームに４人のプレイヤーが参加することにより、第１待機表示２０２−１〜第４待機表示２０２−４が表示されており、第２プレイヤーのプレイヤーキャラクターと、第４プレイヤーのプレイヤーキャラクターが、いずれもキャラクターＡであることにより、第２待機表示２０２−２と第４待機表示２０２−４ではいずれもキャラクターＡが示されている。なお、ルームに例えば３人のプレイヤーが参加している場合には、第１待機表示２０２−１〜第３待機表示２０２−３が表示される。
【００６７】
そして待機画像では、第１待機表示２０２−１〜第４待機表示２０２−４のいずれかの左側に、自端末のプレイヤーに対応する待機表示２０２を示すインデックス２０４が表示される。図３の例では、自端末のプレイヤーが第１プレイヤーであることにより、第１待機表示２０２−１の左側にインデックス２０４が表示されている。
【００６８】
そして待機画像では、第４待機表示２０２−４の下方に、退室ボタン２０６と、準備ボタン２０８が表示され、プレイヤーが退室ボタン２０６をタップすると、ルームから退室してマルチプレイヤーのクエストへの参加がキャンセルされる。
【００６９】
また待機画像の初期状態では、各待機表示２０２に「準備中」と表示されつつ、準備ボタン２０８に「準備ＯＫ」と表示されるが、準備ボタン２０８に「準備ＯＫ」と表示されている状態でプレイヤーが準備ボタン２０８をタップすると、自端末のプレイヤーの待機表示２０２に「準備ＯＫ」と表示されるとともに、準備ボタン２０８の表示が「準備解除」に変更される。そして、準備ボタン２０８に「準備解除」と表示されている状態でプレイヤーが準備ボタン２０８をタップすると、自端末のプレイヤーの待機表示２０２に「準備中」と表示されるとともに、準備ボタン２０８の表示が「準備ＯＫ」に変更される。
【００７０】
図３の例では、自端末のプレイヤーが既に準備ボタン２０８をタップしたことにより、自端末のプレイヤーの待機表示２０２に「準備ＯＫ」と表示されているとともに、準備ボタン２０８に「準備解除」と表示されている。そして図３の例では、第２プレイヤーが未だに準備ボタン２０８をタップしていないか、準備ボタン２０８に「準備解除」と表示されている状態で第２プレイヤーが準備ボタン２０８を再びタップしたことにより、第２待機表示２０２−２に「準備中」と表示されている。
【００７１】
そして本実施形態では、第１プレイヤーの端末においてのみ、退室ボタン２０６と準備ボタン２０８に加え、開始ボタン２１０が表示され、第１プレイヤーが開始ボタン２１０をタップすると、その時点で待機表示２０２に「準備ＯＫ」と表示されているプレイヤーによって、マルチプレイヤーのクエストが行われる。
【００７２】
図４は、マルチプレイヤーのクエストにおいて表示されるクエスト画像の例を示す図である。図４の例のクエスト画像では、「ドラゴン討伐戦初級」の敵キャラクターとしてドラゴンが表示され、ドラゴンの手前側に自端末のプレイヤーのパーティーとして、自端末のプレイヤーキャラクターであるキャラクターＣが表示され、キャラクターＣの周辺に、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターＹ、自端末の第２ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターＫおよび自端末の第３ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターＩが表示されている。
【００７３】
また図４の例では、マルチプレイヤーのクエストに４人のプレイヤーが参加することにより、共通のオブジェクト空間に４組のパーティーが配置されているが、プレイヤーのパーティーの左奥側に、第２プレイヤーのパーティーが表示されているものの、第３プレイヤーのパーティーおよび第４プレイヤーのパーティーは、図４においては自端末の表示範囲内に存在しないため表示されていない。
【００７４】
そしてクエスト画像では、表示領域２００の下部に、複数のスキルボタン２１２が表示され、プレイヤーが複数のスキルボタン２１２のいずれかをタップすると、タップされたスキルボタン２１２の種類に応じて、自端末のキャラクターが特殊な攻撃を行ったり、自端末のキャラクターのヒットポイントを回復させたりするなど、自端末のキャラクターが特殊な行動を行うように制御される。
【００７５】
またクエスト画像では、表示領域２００の左上部に、自端末のプレイヤーが第１プレイヤー〜第４プレイヤーのいずれであるかを示す自端末プレイヤー番号２１４が表示される。図４の例では、自端末のプレイヤーが第１プレイヤーであることにより、自端末プレイヤー番号２１４として第１プレイヤーに対応する「１Ｐ」が表示されている。
【００７６】
そしてプレイヤー番号の下方には、自端末のプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第２ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントと、自端末の第３ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントのそれぞれを示す自端末ＨＰ表示２１６が表示される。
【００７７】
図４の例では、自端末ＨＰ表示２１６に、キャラクターＣのヒットポイントと、キャラクターＹのヒットポイントと、キャラクターＫのヒットポイントと、キャラクターＩのヒットポイントが表示されている。
【００７８】
なお本実施形態では、自端末ＨＰ表示２１６のうち、プレイヤーキャラクターに対応する部分をタップすると、タップするごとに、自端末のプレイヤーキャラクターに対応するプレイヤーキャラクター情報（プレイヤー情報）が、パーティーに属する他のキャラクターに対応するキャラクター情報に変更される。例えば図４の例では、自端末ＨＰ表示２１６のうち、現在のプレイヤーキャラクターであるキャラクターＣに対応する部分をタップすると、プレイヤーキャラクター情報が、キャラクターＣに対応するキャラクター情報から第１ノンプレイヤーキャラクターであったキャラクターＹに対応するキャラクター情報に変更される。
【００７９】
またクエスト画像では、表示領域２００の中央上部に、敵キャラクターの本体のヒットポイントを示す敵ＨＰ表示２１８が表示され、敵ＨＰ表示２１８の下方には、敵キャラクターの第１部分のヒットポイントを示す第１部分ＨＰ表示２２０−１（特定表示）と、敵キャラクターの第２部分のヒットポイントを示す第２部分ＨＰ表示２２０−２（特定表示）と、敵キャラクターの第３部分のヒットポイントを示す第３部分ＨＰ表示２２０−３（特定表示）が表示される。
【００８０】
図４の例では、敵ＨＰ表示２１８には、敵キャラクターであるドラゴンの本体のヒットポイントが表示されており、ドラゴンに関しては、第１部分として右脚が設定され、第２部分として左脚が設定され、第３部分として尻尾が設定されているため、第１部分ＨＰ表示２２０−１にはドラゴンの第１部分に対応させて「右脚」と表示され、第２部分ＨＰ表示２２０−２にはドラゴンの第２部分に対応させて「左脚」と表示され、第３部分ＨＰ表示２２０−３にはドラゴンの第３部分に対応させて「尻尾」と表示されている。
【００８１】
また第３部分ＨＰ表示２２０−３の右方には、クエストに参加した各他端末のプレイヤーが第１プレイヤー〜第４プレイヤーのいずれであるかを示す他端末プレイヤー番号２２４に対応させて、各他端末のプレイヤーのパーティーに属する４体のキャラクターそれぞれのヒットポイントの合計、すなわち各他端末のプレイヤーのパーティーのヒットポイントを示す他端末ＨＰ表示２２６が表示される。
【００８２】
図４の例では、他端末のプレイヤーが第２プレイヤー〜第４プレイヤーであることにより、他端末プレイヤー番号２２４として第２プレイヤーに対応させて「２Ｐ」と表示され、第２プレイヤーのパーティーのヒットポイントを示す他端末ＨＰ表示２２６と、他端末プレイヤー番号２２４として第３プレイヤーに対応させて「３Ｐ」と表示され、第３プレイヤーのパーティーのヒットポイントを示す他端末ＨＰ表示２２６と、他端末プレイヤー番号２２４として第４プレイヤーに対応させて「４Ｐ」と表示され、第４プレイヤーのパーティーのヒットポイントを示す他端末ＨＰ表示２２６が表示されている。
【００８３】
そして、マルチプレイヤーのクエストの開始時または開始直後に、第３部分ＨＰ表示２２０−３の下方に、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、キャラクターアイコン２２８の左方に、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターの台詞を示す台詞表示２３０が自動的に表示されるとともに、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターの台詞の音声が出力される。図４の例では、キャラクターＹに対応するキャラクターアイコン２２８と、キャラクターＹの台詞を示す台詞表示２３０が表示されるとともに、キャラクターＹの台詞の音声が出力される。
【００８４】
そして、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクターの台詞の音声の出力が終了すると、敵キャラクターとの戦闘が開始され、プレイヤーが、表示領域２００のうち、スキルボタン２１２などのＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００を、スワイプするとプレイヤーキャラクターが移動し、タップするとプレイヤーキャラクターが攻撃動作を行い、複数のスキルボタン２１２のいずれかをタップすると、タップしたスキルボタン２１２に対応するプレイヤーキャラクターあるいはノンプレイヤーキャラクターが対応する特殊な行動を行うように制御される。
【００８５】
詳細には本実施形態では、ＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００をプレイヤーがスワイプすると、スワイプの方向に基づいて、プレイヤーキャラクターの向きおよび移動方向が決定され、スワイプの距離に基づいて、プレイヤーキャラクターの移動速度が決定される。そして、ＧＵＩが表示されている領域以外の表示領域２００をプレイヤーがタップすると、その時点におけるプレイヤーキャラクターの向きに基づいて、プレイヤーキャラクターの攻撃方向が決定される。
【００８６】
そして、プレイヤーキャラクターが移動すると、自端末の第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、基本的にはプレイヤーキャラクターに追従するように移動しつつ、自動的に敵キャラクターに攻撃動作を行うように制御される。そして、敵キャラクターも自動的に移動したり各プレイヤーのパーティーに攻撃動作を行ったりするように制御される。
【００８７】
そして、敵キャラクターの攻撃が自端末のプレイヤーキャラクター、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのいずれかにヒットしたと判定されると、敵キャラクターの攻撃がヒットしたキャラクターのヒットポイントが減少するように自端末ＨＰ表示２１６が更新される。
【００８８】
そして本実施形態では、所定時間（例えば０．５秒）ごとに、自端末のプレイヤーキャラクター、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれのヒットポイントに対応するヒットポイント情報と、自端末のプレイヤー番号情報がサーバー装置１２に送信され、サーバー装置１２からクエストに参加している各他端末に、自端末のヒットポイント情報とプレイヤー番号情報が送信される。同様に、クエストに参加している各他端末からも、１フレームごとに、各他端末のヒットポイント情報とプレイヤー番号情報がサーバー装置１２に送信され、サーバー装置１２からクエストに参加している送信元以外の各端末に、各他端末のヒットポイント情報とプレイヤー番号情報が送信される。
【００８９】
そして、自端末がサーバー装置１２から他端末のヒットポイント情報とプレイヤー番号情報を受信すると、受信したプレイヤー番号情報に対応する他端末のパーティーのヒットポイントが、受信したヒットポイント情報に対応して変化するように他端末ＨＰ表示２２６が更新される。
【００９０】
一方、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が敵キャラクターにヒットしたと判定されると、敵キャラクターのヒットポイントが減少するように敵ＨＰ表示２１８が更新される。特に本実施形態では、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が敵キャラクターの本体にヒットしたと判定されると、敵キャラクターのヒットポイントが減少するように敵ＨＰ表示２１８が更新されるが、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が敵キャラクターの第１部分、第２部分および第３部分のいずれかにヒットしたと判定されると、敵キャラクターのヒットポイントが減少するように敵ＨＰ表示２１８が更新されるとともに、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃がヒットした部分（第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分）のヒットポイントが減少するように、第１部分ＨＰ表示２２０−１、第２部分ＨＰ表示２２０−２および第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかが更新される。
【００９１】
そして、敵キャラクターとの戦闘が開始される前は、図４に示すように、自端末ＨＰ表示２１６、敵ＨＰ表示２１８、第１部分ＨＰ表示２２０−１、第２部分ＨＰ表示２２０−２、第３部分ＨＰ表示２２０−３および各他端末ＨＰ表示２２６のそれぞれのヒットポイントはフルの状態で表示されているが、敵キャラクターとの戦闘が進行すると、図５に示すように、自端末ＨＰ表示２１６、敵ＨＰ表示２１８、第１部分ＨＰ表示２２０−１、第２部分ＨＰ表示２２０−２、第３部分ＨＰ表示２２０−３および各他端末ＨＰ表示２２６のそれぞれのヒットポイントが減少した状態で表示される。
【００９２】
そして図５の例では、自端末の第３ノンプレイヤーキャラクターであるキャラクターＩのヒットポイントが０になることにより、キャラクターＩがオブジェクト空間に存在しておらず、自端末ＨＰ表示２１６のうちキャラクターＩのヒットポイントを表示する部分の色がグレーに変化している。
【００９３】
また、他端末のプレイヤーのうち第３プレイヤーの第１ノンプレイヤーキャラクターおよび第２ノンプレイヤーキャラクターのヒットポイントが０になることにより、第３プレイヤーの第１ノンプレイヤーキャラクターおよび第２ノンプレイヤーキャラクターがオブジェクト空間に存在しておらず、第３プレイヤーの他端末ＨＰ表示２２６のうち第１ノンプレイヤーキャラクターおよび第２ノンプレイヤーキャラクターの存在を表示する部分の色がグレーに変化している。
【００９４】
ここで本実施形態では、敵キャラクターの本体のヒットポイントが０になると、戦闘に勝利してクエストをクリアすることができるが、敵キャラクターの本体のヒットポイントが０になる前に、敵キャラクターのいずれかの部分のヒットポイントが０になることがあるようになっている。そして本実施形態では、各部分のヒットポイントが０になっても、敵キャラクターの本体のヒットポイントが０にならなければ、戦闘に勝利することはできないが、ヒットポイントが０になった部分に応じて、敵キャラクターの攻撃力、防御力、移動能力などの能力パラメーターが低下したり、敵キャラクターの移動パターンや動作パターンが変化したり、アイテムや追加報酬が付与されたりするようになっている。
【００９５】
従って本実施形態では、他端末のプレイヤーと意思の疎通を図って敵キャラクターの特定の部分を狙って攻撃し、特定の部分のヒットポイントを０にすることにより、ゲームを有利に進めることができるようになっている。
【００９６】
しかし本実施形態のようなアクションＲＰＧでは、他端末のプレイヤーと意思の疎通を図るために、例えばテキストを入力しながらプレイヤーキャラクターに移動や動作を行わせるのは困難であるし、面識のないプレイヤーとのボイスチャットを煩わしく感じるプレイヤーも存在する。
【００９７】
そこで本実施形態では、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のうち、プレイヤーが攻撃したい部分に対応する部分ＨＰ表示２２０をタップ（特定プレイヤー入力）すると、図５に示すように、第１部分ＨＰ表示２２０−１の下方に、自端末のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８（プレイヤー表示）が表示され、キャラクターアイコン２２８の右方に、自端末のプレイヤーキャラクターの台詞表示２３０として、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する敵キャラクターの部分を狙って攻撃することを示す部分情報表示２３２（部分表示）が表示され、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下には、いずれのプレイヤーによりタップされたかを示す指定表示２３４が表示されるようにしている。
【００９８】
図５の例では、プレイヤーが第１部分ＨＰ表示２２０−１をタップすることにより、キャラクターＣに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、「右脚」を狙って攻撃することを示す「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示され、第１部分ＨＰ表示２２０−１の直下に第１プレイヤーによりタップされたことを示す青色の第１指定表示２３４−１が表示されている。
【００９９】
なお本実施形態では、上述したように、自端末ＨＰ表示２１６のうち、プレイヤーキャラクターに対応する部分をプレイヤーがタップすると、タップするごとにプレイヤーキャラクター情報がパーティーに属する他のキャラクターに対応するキャラクター情報に変更されるが、プレイヤーキャラクター情報が変更されると、キャラクターアイコン２２８も変更後のプレイヤーキャラクター情報に対応するキャラクターアイコン２２８に変更される。
【０１００】
そして本実施形態では、プレイヤーがいずれかの部分ＨＰ表示２２０をタップすると、自端末でタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報（特定情報）と、自端末のプレイヤーキャラクターに対応するプレイヤーキャラクター情報（プレイヤー情報）と、自端末のプレイヤー番号情報（プレイヤー情報）が、サーバー装置１２に送信される。すると、サーバー装置１２からクエストに参加している各他端末に、自端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報が送信される。
【０１０１】
そして、クエストに参加している各他端末が、サーバー装置１２から自端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報を受信すると、各他端末において、自端末のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、自端末のプレイヤーキャラクターの台詞表示２３０として、自端末でタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示され、自端末でタップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に自端末のプレイヤー番号に対応する指定表示２３４が表示される。
【０１０２】
例えば図５の例のように、自端末においてプレイヤーが第１部分ＨＰ表示２２０−１をタップすると、他端末においても、キャラクターＣに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示され、第１部分ＨＰ表示２２０−１の直下に第１指定表示２３４−１が表示される。
【０１０３】
そして、クエストに参加している各他端末においても、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤーキャラクターの台詞表示２３０として、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示され、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤー番号に対応する指定表示２３４が表示される。
【０１０４】
そして、クエストに参加している各他端末においても、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報がサーバー装置１２に送信され、サーバー装置１２からは、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末以外の端末に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報が送信される。
【０１０５】
そして、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末以外の各端末が、サーバー装置１２から部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報を受信すると、各端末において、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤーキャラクターの台詞表示２３０として、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示され、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた他端末のプレイヤー番号に対応する指定表示２３４が表示される。
【０１０６】
例えば、第２プレイヤーの端末において第２部分ＨＰ表示２２０−２がタップされると、図６に示すように、自端末において、第２プレイヤーのプレイヤーキャラクターであるキャラクターＡに対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、「左脚」を狙って攻撃することを示す「左脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示され、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下に第２プレイヤーによりタップされたことを示す赤色の第２指定表示２３４−２が表示されている。
【０１０７】
ここで本実施形態では、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のそれぞれの直下に、第１指定表示２３４−１および第２指定表示２３４−２の他にも、図６に示すように、第３プレイヤーによりタップされたことを示す黄色の第３指定表示２３４−３、および第４プレイヤーによりタップされたことを示す緑色の第４指定表示２３４−４が表示可能となっており、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のそれぞれの直下の左端が第１指定表示２３４−１の表示位置となっており、第１指定表示２３４−１の右隣が第２指定表示２３４−２の表示位置となっており、第２指定表示２３４−２の右隣が第３指定表示２３４−３の表示位置となっており、第３指定表示２３４−３の右隣すなわち右端が第４指定表示２３４−４の表示位置となっている。
【０１０８】
また本実施形態では、図３に示した待機画像において、第１待機表示２０２−１の「１Ｐ」との表示の色および第１待機表示２０２−１の枠の色が青色となっており、第２待機表示２０２−２の「２Ｐ」との表示の色および第２待機表示２０２−２の枠の色が赤色となっており、第３待機表示２０２−３の「３Ｐ」との表示の色および第３待機表示２０２−３の枠の色が黄色となっており、第４待機表示２０２−４の「４Ｐ」との表示の色および第４待機表示２０２−４の枠の色が緑色となっている。
【０１０９】
また、図４等に示すクエスト画像において、自端末プレイヤー番号２１４として表示されている「１Ｐ」との表示の色が青色となっており、他端末プレイヤー番号２２４として表示されている「２Ｐ」との表示の色が赤色となっており、他端末プレイヤー番号２２４として表示されている「３Ｐ」との表示の色が黄色となっており、他端末プレイヤー番号２２４として表示されている「４Ｐ」との表示の色が緑色となっている。
【０１１０】
つまり本実施形態では、第１プレイヤーに対応する色が青色となっており、第２プレイヤーに対応する色が赤色となっており、第３プレイヤーに対応する色が黄色となっており、第４プレイヤーに対応する色が緑色となっている。そして本実施形態では、第１指定表示２３４−１の色が青色となっており、第２指定表示２３４−２の色が赤色となっており、第３指定表示２３４−３の色が黄色となっており、第４指定表示２３４−４の色が緑色となっている。
【０１１１】
すなわち本実施形態では、第１指定表示２３４−１〜第４指定表示２３４−４のそれぞれは、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のそれぞれの直下における表示位置および色によって、いずれのプレイヤーによりその部分ＨＰ表示２２０がタップされたかを示している。
【０１１２】
このように本実施形態では、クエストに参加しているいずれかの端末において、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかがタップされると、クエストに参加している各端末において、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報に基づいて、キャラクターアイコン２２８、部分情報表示２３２および指定表示２３４が表示されることにより、プレイヤーが攻撃したい部分を他端末のプレイヤーに通知可能となっている。
【０１１３】
ここで、クエストに参加しているいずれかの端末において、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされるたびに、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が変化するように構成すると、各端末あるいはいずれかの端末において連続的に異なる部分ＨＰ表示２２０がタップされた場合には、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が頻繁に変化してしまい、クエストに参加しているプレイヤーの間で意思の疎通を図ることがかえって困難になってしまうことがある。
【０１１４】
そこで本実施形態では、部分情報表示２３２の表示期間が５秒間（所定時間）に設定されており、部分情報表示２３２の表示期間中は、表示更新禁止フラグがオンに設定され、表示更新禁止フラグがオンに設定されてから５秒が経過すると、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が消去されるとともに、表示更新禁止フラグがオフに設定される。
【０１１５】
そして、表示更新禁止フラグがオフに設定されている場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８が表示され、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示される。
【０１１６】
一方、表示更新禁止フラグがオンに設定されている場合には（所定条件下で）、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるものの、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８、およびタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２は表示されず（更に受信した特定情報とプレイヤー情報に基づく部分表示を表示させない）、既に表示されているキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が継続して表示される。
【０１１７】
例えば図５に示す状態で、すなわち表示更新禁止フラグがオンに設定されている状態で、自端末のプレイヤーが第２部分ＨＰ表示２２０−２を更にタップすると、第２部分ＨＰ表示２２０−１の直下に表示されていた第１指定表示２３４−１が移動または消去され、図７に示すように、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下に第１指定表示２３４−１が表示されつつも、キャラクターＣに対応するキャラクターアイコン２２８と、「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が継続して表示される。
【０１１８】
また、例えば図５に示す状態で、例えば第２プレイヤーの端末において第２部分ＨＰ表示２２０−２がタップされると、図８に示すように、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下に第２指定表示２３４−２が表示されつつも、キャラクターＣに対応するキャラクターアイコン２２８と、「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が継続して表示される。なお図８の例では、自端末のプレイヤーが第１部分ＨＰ表示２２０−１をタップしてから第１部分ＨＰ表示２２０−１以外の部分ＨＰ表示２２０をタップしていないか、いずれの部分ＨＰ表示２２０もタップしていないことにより、第１部分ＨＰ表示２２０−１の直下の第１指定表示２３４−１が継続して表示されている。
【０１１９】
そして、例えば図８に示す状態で、表示更新禁止フラグがオンに設定されてから５秒が経過すると、図９に示すように、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が消去されるが、第１部分ＨＰ表示２２０−１の直下の第１指定表示２３４−１と、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下の第２指定表示２３４−２は継続して表示される。
【０１２０】
そして、例えば図９に示す状態で、第２プレイヤーの端末において再び第２部分ＨＰ表示２２０−２がタップされると、図示しないが、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下の第２指定表示２３４−２が継続して表示されつつ、キャラクターＡに対応するキャラクターアイコン２２８と、「左脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示される。
【０１２１】
このように本実施形態では、クエストに参加しているいずれかの端末において、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされるごとに、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応する指定表示２３４が、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に移動されつつ、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２は、一度表示されると５秒間の表示期間が経過するまで変化しないように構成されている。
【０１２２】
こうして本実施形態では、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかをタップすることにより、プレイヤーが攻撃したい部分を他端末のプレイヤーに通知できるようにしつつも、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２があまりに頻繁に変化することがないようにして、クエストに参加しているプレイヤーの間で意思の疎通が円滑に行われるようにすることができる。
【０１２３】
以下では、本実施形態の情報処理部１００で行われる処理の流れを、図１０〜図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１２４】
まず、図１０に示す部分情報等取得処理では、自端末で第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかがタップされると（ステップＳ１００でＹ）、表示制御部１０４が、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報と、自端末のプレイヤーキャラクター情報と、自端末のプレイヤー番号情報を取得する（ステップＳ１０２）。すると通信制御部１１２が、自端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報をサーバー装置１２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１２５】
また、通信制御部１１２が、サーバー装置１２から他端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報を受信すると（ステップＳ１０６でＹ）、表示制御部１０４が、他端末の部分情報と、他端末のプレイヤーキャラクター情報と、他端末のプレイヤー番号情報を取得する（ステップＳ１０８）。
【０１２６】
そして、図１１に示す表示制御処理では、表示制御部１０４が、自端末または他端末の部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報を取得すると（ステップＳ１１０でＹ）、取得した部分情報およびプレイヤー番号情報に基づいて、取得した部分情報に対応する部分ＨＰ表示２２０の直下に、取得したプレイヤー番号情報に対応する指定表示２３４を表示させる（ステップＳ１１２）。
【０１２７】
すると表示制御部１０４は、表示更新禁止フラグがオフであるか否か判定し（ステップＳ１１４）、表示更新禁止フラグがオフである場合には（ステップＳ１１４でＹ）、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかへのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付ける（ステップＳ１１６）。そして表示制御部１０４は、取得した部分情報およびプレイヤーキャラクター情報に基づいて、取得した部分情報に対応する部分情報表示２３２と、取得したプレイヤーキャラクター情報に対応するキャラクターアイコン２２８を表示させる（ステップＳ１１８）。
【０１２８】
一方、表示更新禁止フラグがオフでない場合には（ステップＳ１１４でＮ）、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかへのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付けず、そのまま処理を終了し、既に表示されているキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が継続して表示される。
【０１２９】
そして、図１２に示す表示期間管理処理では、表示制御部１０４が、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかへのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付けると（ステップＳ１３０でＹ）、表示更新禁止フラグをオンに設定し（ステップＳ１３２）、表示更新禁止フラグをオンに設定してから５秒が経過すると（ステップＳ１３４でＹ）、部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を消去して（ステップＳ１３６）、表示更新禁止フラグをオフに設定する（ステップＳ１３８）。
【０１３０】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３１】
まず上記実施形態では、複数の特定表示として、敵キャラクターの第１部分のヒットポイントを示す第１部分ＨＰ表示２２０−１と、敵キャラクターの第２部分のヒットポイントを示す第２部分ＨＰ表示２２０−２と、敵キャラクターの第３部分のヒットポイントを示す第３部分ＨＰ表示２２０−３が表示される例を挙げて説明したが、複数の特定表示のそれぞれには、「右脚」、「左脚」、「尻尾」など、いずれの部分に対応するかを示す表示は表示されるが、対応する部分のヒットポイントは表示されないようにしてもよい。また、複数の特定表示のそれぞれが、対応する部分の形状に形成されたり、対応する部分の色に着色されたりしていることにより、いずれの部分に対応するかが示されているようにしてもよい。例えば、「右脚」に対応する特定表示は「右脚」の形状に形成されているようにしてもよく、また、敵キャラクターの「右脚」が赤色で「左脚」が青色である場合には、「右脚」に対応する特定表示は赤色に着色され、「左脚」に対応する特定表示は青色に着色されているようにしてもよい。
【０１３２】
また上記実施形態では、特定プレイヤー入力として、いずれかの部分ＨＰ表示２２０へのタップが行われる例を挙げて説明したが、特定プレイヤー入力として、ポインティングデバイスや、ハードウェアキーや、レバーなどによりいずれかの部分ＨＰ表示２２０を指定する操作が行われるようにしてもよい。
【０１３３】
また上記実施形態では、プレイヤー情報として、プレイヤーキャラクター情報とプレイヤー番号情報が送受信される例を挙げて説明したが、プレイヤー情報として、端末装置１４を識別するための端末識別情報が送受信されるようにしてもよい。そして、プレイヤー情報として、プレイヤーキャラクター情報、プレイヤー番号情報および端末識別情報の少なくとも１つが送受信されるようにしてもよい。
【０１３４】
また上記実施形態では、プレイヤー表示として、プレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８が表示される例を挙げて説明したが、プレイヤー表示として、プレイヤーキャラクターに対応するキャラクターアイコン２２８、プレイヤー番号、プレイヤーのアイコン、プレイヤーキャラクターの名前、プレイヤーの名前、およびプレイヤーに対応する色に着色されたオブジェクトの少なくとも１つが表示されるようにしてもよい。
【０１３５】
また上記実施形態では、部分表示として、部分情報表示２３２が表示される例を挙げて説明したが、部分表示として、対応する部分のみを示す文字や、対応する部分の形状が表示されるようにしてもよい。
【０１３６】
また上記実施形態では、プレイヤー表示に対応させて部分表示を表示させる例として、キャラクターアイコン２２８とともに部分情報表示２３２が表示されたり消去されたりする例を挙げて説明したが、クエストに参加したプレイヤーのプレイヤー表示が予め表示されるようにし、特定情報とプレイヤー情報に基づいて、プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて部分表示が表示されるようにしてもよい。
【０１３７】
例えば図１３に示すように、第１プレイヤーに対応するキャラクターＣのキャラクターアイコン２２８と、第２プレイヤーに対応するキャラクターＡのキャラクターアイコン２２８と、第３プレイヤーに対応するキャラクターＥのキャラクターアイコン２２８と、第４プレイヤーに対応するキャラクターＡのキャラクターアイコン２２８が予め表示され、クエストに参加しているいずれかの端末において、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８の右方に、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示されるようにしてもよい。
【０１３８】
図１３の例では、第４プレイヤーが第３部分ＨＰ表示２２０−３をタップすることにより、キャラクターＡに対応するキャラクターアイコン２２８の右方に、「尻尾」を狙って攻撃することを示す「尻尾を狙う！」という部分情報表示２３２が表示され、第３部分ＨＰ表示２２０−３の直下に第４プレイヤーによりタップされたことを示す緑色の第４指定表示２３４−４が表示されている。
【０１３９】
また図１４に示すように、オブジェクト空間に配置されたプレイヤーキャラクターをプレイヤー表示として、特定情報とプレイヤー情報に基づいて、オブジェクト空間に配置されたプレイヤーキャラクターのキャラクターオブジェクトに対応させて部分表示が表示されるようにしてもよい。
【０１４０】
図１４の例では、第１プレイヤーである自端末のプレイヤーが第１部分ＨＰ表示２２０−１をタップすることにより、キャラクターＣの頭上に「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示され、第１部分ＨＰ表示２２０−１の直下に第１プレイヤーによりタップされたことを示す青色の第１指定表示２３４−１が表示されている。
【０１４１】
また上記実施形態では、表示更新禁止フラグがオンに設定されてから５秒が経過すると、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が消去されるとともに表示更新禁止フラグがオフに設定される例を挙げて説明したが、表示更新禁止フラグがオンに設定されてから５秒が経過すると、表示更新禁止フラグがオフに設定されるものの、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が直ちに消去されずに継続して表示されるようにしてもよい。そしてこの例では、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されていても、表示更新禁止フラグがオフに設定されている場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、表示中のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が消去され、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が新たに表示されるようにしてもよい。
【０１４２】
また上記実施形態では、所定数の部分表示を表示させる例として、１つの部分情報表示２３２が表示される例を挙げて説明したが、複数の部分情報表示２３２が表示されるようにしてもよい。
【０１４３】
例えば図５に示す状態で、例えば第２プレイヤーの端末において第２部分ＨＰ表示２２０−２がタップされると、図１５に示すように、第２部分ＨＰ表示２２０−２の直下に第２指定表示２３４−２が表示されるとともに、第１プレイヤーのキャラクターＣに対応するキャラクターアイコン２２８と、「右脚を狙う！」という部分情報表示２３２が継続して表示されつつ、それらの下方に、第２プレイヤーのキャラクターＡに対応するキャラクターアイコン２２８と、「左脚を狙う！」という部分情報表示２３２が表示されるようにしてもよい。
【０１４４】
詳細にはこの例では、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されていない場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、第１の位置に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示される。
【０１４５】
また、既に第１の位置にキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、第１の位置に隣接する第２の位置に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が更に表示される。
【０１４６】
そしてこの例では、各部分情報表示２３２の表示期間が５秒間に設定され、５秒が経過すると、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が消去されるようにしつつ、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合には、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２のうち、最先に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が第１の位置から消去されると、次に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が、第２の位置から第１の位置に移動されるようにしてもよい。
【０１４７】
そしてこの例では、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるものの、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８、およびタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２は表示されず、既に表示されている２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が継続して表示されるようにしてもよい。すなわち、最大で２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されるようにしてもよい。
【０１４８】
またこの例では、各部分情報表示２３２の最短表示期間が５秒間に設定され、最短表示期間が経過しても、キャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が直ちに消去されずに継続して表示されるが、表示中の２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合であって、最先に表示された部分情報表示２３２の最短表示期間が経過している場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２のうち、最先に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が第１の位置から消去され、次に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が、第２の位置から第１の位置に移動され、第２の位置に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が新たに表示されるようにしてもよい。
【０１４９】
そしてこの例では、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合であって、最先に表示された部分情報表示２３２の最短表示期間が経過していない場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるものの、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８、およびタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２は表示されず、既に表示されている２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が継続して表示されるようにしてもよい。
【０１５０】
またこの例では、各部分情報表示２３２の表示期間が設定されていないようにし、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が表示されている場合には、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、２組のキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２のうち、最先に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が第１の位置から消去され、次に表示されたキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が、第２の位置から第１の位置に移動され、第２の位置に、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が新たに表示されるようにしてもよい。
【０１５１】
すなわち、複数の部分表示を表示させている場合であって、特定情報とプレイヤー情報を更に取得した場合には、複数の部分表示のうち最も先に表示させた部分表示を所定条件下で消去して、更に取得した特定情報とプレイヤー情報に基づく部分表示を表示させるようにしてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、表示更新禁止フラグをオンに設定してから５秒が経過するまでは、自端末または他端末の部分情報とプレイヤーキャラクター情報を更に取得した場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させない例を挙げて説明したが、他端末の部分情報とプレイヤーキャラクター情報を受信してから所定時間が経過するまでは、自端末または他端末の部分情報とプレイヤーキャラクター情報を更に取得した場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させないようにしてもよい。
【０１５３】
また、部分情報表示２３２を表示させてから所定時間が経過するまでは、自端末または他端末の部分情報とプレイヤーキャラクター情報を更に取得した場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させないようにしてもよい。
【０１５４】
また、いずれかの部分ＨＰ表示２２０へのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付けてから所定時間が経過するまでは、自端末または他端末の部分情報とプレイヤーキャラクター情報を更に取得した場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させないようにしてもよい。
【０１５５】
また、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされてから所定時間が経過するまでは、いずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０が更にタップされた場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させないようにしてもよい。
【０１５６】
そしてこの場合には、マルチプレイヤーのクエストにおいて敵キャラクターとの戦闘が開始されると、クエストに参加した各端末において戦闘の経過時間が計時されるようにし、いずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、部分ＨＰ表示がタップされた時点における経過時間に対応するタップ時間情報がサーバー装置１２に送信され、サーバー装置１２からクエストに参加している各他端末に、自端末のタップ時間情報が送信され、タップ時間から所定時間が経過するまでは、いずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０が更にタップされた場合であっても、更に取得した部分情報とプレイヤーキャラクター情報に基づく部分情報表示２３２とキャラクターアイコン２２８を表示させないようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、図１１に示す表示制御処理において、指定表示２３４を表示させる処理と、部分情報表示２３２およびキャラクターアイコン２２８を表示させる処理を行う例を挙げて説明したが、表示制御部１０４が表示制御処理１と表示制御処理２を行うように構成し、表示制御処理１では、表示制御部１０４が、自端末または他端末の部分情報およびプレイヤー番号情報を取得すると、取得した部分情報およびプレイヤー番号情報に基づいて、取得した部分情報に対応する部分ＨＰ表示２２０の直下に、取得したプレイヤー番号情報に対応する指定表示２３４を表示させるようにしてもよい。
【０１５８】
そして表示制御処理２では、表示制御部１０４が、自端末または他端末の部分情報およびプレイヤーキャラクター情報を取得すると、表示更新禁止フラグがオフであるか否か判定し、表示更新禁止フラグがオフである場合には、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかへのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付け、取得した部分情報およびプレイヤーキャラクター情報に基づいて、取得した部分情報に対応する部分情報表示２３２と、取得したプレイヤーキャラクター情報に対応するキャラクターアイコン２２８を表示させるようにしてもよい。そして、表示更新禁止フラグがオフでない場合には、第１部分ＨＰ表示２２０−１〜第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかへのタップを、部分情報表示２３２を表示させる入力として受け付けず、既に表示されているキャラクターアイコン２２８と部分情報表示２３２が継続して表示されるようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、クエストに参加しているいずれかの端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応するヒットポイントが０である場合であっても、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されるとともに、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２が表示される例を挙げて説明したが、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応するヒットポイントが０である場合には、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末において、部分情報、プレイヤーキャラクター情報およびプレイヤー番号情報がサーバー装置１２に送信されず、クエストに参加している各端末において、タップされた部分ＨＰ表示２２０の直下に指定表示２３４が表示されず、部分ＨＰ表示２２０がタップされた端末に対応するキャラクターアイコン２２８と、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する部分情報表示２３２も表示されないようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、基本的にはプレイヤーキャラクターに追従するように移動しつつ、自動的に敵キャラクターに攻撃動作を行うように制御される例を挙げて説明したが、自端末においていずれかの部分ＨＰ表示２２０がタップされると、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、自端末においてタップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する敵キャラクターの部分を狙って攻撃動作を行うように制御されるようにしてもよい。具体的には、タップされた部分ＨＰ表示２２０に対応する敵キャラクターオブジェクトの部分が攻撃対象の部分として設定され、第１ノンプレイヤーキャラクター〜第３ノンプレイヤーキャラクターのそれぞれが、攻撃対象の部分に追従するように移動して、攻撃対象の部分に対して攻撃動作を行うように制御されるようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、敵キャラクターオブジェクトの本体が、敵キャラクターオブジェクトの範囲の全体として設定されている例を挙げて説明したが、敵キャラクターオブジェクトの本体が、敵キャラクターオブジェクトの範囲の一部として設定されているようにしてもよい。そしてこの例では、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が、敵キャラクターオブジェクトの本体にヒットしたと判定されると、本体のヒットポイントが減少するように更新され、敵キャラクターオブジェクトのいずれかの部分にヒットしたと判定されると、攻撃がヒットした部分のヒットポイントが減少するように更新されるようにしてもよい。
【０１６２】
例えば、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃が、敵キャラクターの第１部分、第２部分および第３部分のいずれかにヒットしたと判定されると、敵ＨＰ表示２１８は更新されずに、自端末のパーティーまたは他端末のパーティーの攻撃がヒットした部分のヒットポイントが減少するように、第１部分ＨＰ表示２２０−１、第２部分ＨＰ表示２２０−２および第３部分ＨＰ表示２２０−３のいずれかが更新されるようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、３人称視点によるアクションＲＰＧに本発明を適用した例を挙げて説明したが、１人称視点によるシューティングゲーム（ＦＰＳ）など、種々のゲームに本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、５６  情報記憶媒体、６０  記憶部、６２  主記憶部、６４  描画バッファ、６６  通信部、
１００  情報処理部、１０１  プレイヤー入力受付部、１０２  ゲーム処理部、
１０４  表示制御部、１０５  ヒット判定部、１０６  パラメーター更新部、
１０８  画像生成部、１１０  音生成部、１１２  通信制御部、
２００  表示領域、２０２  待機表示、２０２−１  第１待機表示、
２０２−２  第２待機表示、２０２−３  第３待機表示、２０２−４  第４待機表示、
２０４  インデックス、２０６  退室ボタン、２０８  準備ボタン、
２１０  開始ボタン、２１２  スキルボタン、２１４  自端末プレイヤー番号、
２１６  自端末ＨＰ表示、２１８  敵ＨＰ表示、２２０  部分ＨＰ表示、
２２０−１  第１部分ＨＰ表示、２２０−２  第２部分ＨＰ表示、
２２０−３  第３部分ＨＰ表示、２２４  他端末プレイヤー番号、
２２６  他端末ＨＰ表示、２２８  キャラクターアイコン、２３０  台詞表示、
２３２  部分情報表示、２３４  指定表示、２３４−１  第１指定表示、
２３４−２  第２指定表示、２３４−３  第３指定表示、２３４−４  第４指定表示
【図１】
2020141905.tif 000003
【図２】
2020141905.tif 000004
【図３】
2020141905.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020141905.tif 000009
【図８】
2020141905.tif 000010
【図９】
2020141905.tif 000011
【図１０】
2020141905.tif 000012
【図１１】
2020141905.tif 000013
【図１２】
2020141905.tif 000014
【図１３】
2020141905.tif 000015
【図１４】
2020141905.tif 000016
【図１５】
2020141905.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月8日(2019.8.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新可能な特定期間において、前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定期間において、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合に、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記表示制御部は、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合には、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項５】
請求項３において、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信してから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項６】
請求項３において、
前記表示制御部は、
前記部分表示を表示させてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、自らの端末の前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定プレイヤー入力に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力を受け付けてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項９】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合であって、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合には、所定数の前記部分表示のうち最も先に表示させた前記部分表示を所定条件下で消去して、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるプログラム。
【請求項１０】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新可能な特定期間において、前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定期間において、前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合に、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるゲーム装置。
【請求項１２】
複数の端末のそれぞれにおけるプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を各端末において表示させる表示制御部と、
各端末における前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を取得する情報取得部を備え、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を取得した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を各端末において表示させるゲームシステム。
【請求項１３】
複数の端末のそれぞれにおけるプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を各端末において表示させる表示制御部と、
前記複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新可能な特定期間において、各端末における前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を取得する情報取得部を備え、
前記表示制御部は、
前記特定期間において、前記特定情報と前記プレイヤー情報を取得した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を各端末において表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に取得した場合に、更に取得した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を各端末において表示させるゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月20日(2019.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項３】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するプログラムであって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合には、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項５】
請求項２または３において、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信してから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項６】
請求項２または３において、
前記表示制御部は、
前記部分表示を表示させてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、自らの端末の前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定プレイヤー入力に対応する部分を示す部分表示を表示させるプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示制御部は、
前記特定プレイヤー入力を受け付けてから所定時間が経過するまでは、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないプログラム。
【請求項９】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
所定数の前記部分表示を表示させている場合であって、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合には、所定数の前記部分表示のうち最も先に表示させた前記部分表示を所定条件下で消去して、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させるプログラム。
【請求項１０】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させるゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤーの入力に基づいて第１キャラクターを動作させ、第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲーム装置であって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を表示させる表示制御部と、
前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を、外部ネットワークに送信する通信制御部を備え、
前記通信制御部は、
外部ネットワークから他の端末の前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信し、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を受信した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないゲーム装置。
【請求項１２】
複数の端末のそれぞれにおけるプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、
複数種類の第２キャラクターから処理対象の第２キャラクターを設定するキャラクター設定部と、
前記処理対象の第２キャラクターに設定されている複数の部分に対応する複数の特定表示を各端末において表示させる表示制御部と、
各端末における前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を取得する情報取得部を備え、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を取得した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を各端末において表示させるゲームシステム。
【請求項１３】
複数の端末のそれぞれにおけるプレイヤーの入力に基づいて各端末に対応する第１キャラクターを動作させ、各端末に共通の第２キャラクターの複数の部分のうち前記第１キャラクターの動作によって所与の条件が満たされた部分に対応するパラメーターを更新するゲームシステムであって、
前記複数の部分に対応する複数の特定表示を各端末において表示させる表示制御部と、
各端末における前記複数の特定表示のいずれかに対応するプレイヤーの入力である特定プレイヤー入力に基づいて、前記特定プレイヤー入力に対応する特定情報と、プレイヤーに対応するプレイヤー情報を取得する情報取得部を備え、
前記表示制御部は、
前記特定情報と前記プレイヤー情報を取得した場合に、前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤー情報に対応するプレイヤー表示に対応させて、前記複数の部分のうち前記特定情報に対応する部分を示す部分表示を各端末において表示させ、
所定条件下で、前記特定情報と前記プレイヤー情報を更に受信した場合であっても、更に受信した前記特定情報と前記プレイヤー情報に基づく前記部分表示を表示させないゲームシステム。