(57)【要約】【課題】従来の遊技機は、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。そして、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。【解決手段】多様な遊技演出を有する遊技機において、遊技興趣を高める遊技機を提供する。【選択図】図７１
2020044414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記入力手段への入力を伴って実行中の演出を変化可能な入力演出を有し、
前記入力演出は、前記入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、前記表示枠内に表示される演出画像と、からなり、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様と、を変化させて、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、
前記演出画像の表示態様として複数の表示態様を有し、
表示される表示態様の組合せによって、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様及び前記演出画像の表示態様が段階的に変化することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記入力演出であることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記入力演出は、前記第２制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第１制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出（リーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−５７５８３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行部と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記入力手段への入力を伴って実行中の演出を変化可能な入力演出を有し、
前記入力演出は、前記入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、前記表示枠内に表示される演出画像と、からなり、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様と、を変化させて、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とするものである。
【０００８】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、入力手段への遊技者の入力を伴って演出を変化可能な入力演出を有している。また、入力演出は、入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、表示枠内に表示される演出画像と、を有してなる。そして、入力演出において、入力手段への入力に伴って表示枠の表示態様及び演出画像の表示態様を変化させることで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知するものとする。これにより、遊技者の入力によって、表示枠の表示態様及び当該表示枠内の演出画像の表示態様とによって、特定結果となる可能性を報知することが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、
前記演出画像の表示態様として複数の表示態様を有し、
表示される表示態様の組合せによって、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【００１０】
このような遊技機によれば、入力演出において表示可能な表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、入力演出において表示枠内で実行可能な演出画像の表示態様として複数の表示態様を有する。そして、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとする。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様を変化させ、その組合せによって特定結果となる可能性を示すことが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１１】
また、第３発明の遊技機は、第２発明の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様及び前記演出画像の表示態様が段階的に変化することを特徴とするものである。
【００１２】
このような遊技機によれば、入力演出における入力手段への入力に伴って、表示枠及び演出画像の表示態様を段階的に変化させることが可能となる。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１３】
また、第４発明の遊技機は、第１発明乃至第３発明の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【００１４】
このような遊技機によれば、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とを、夫々の条件で変化させるものとする。これにより、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とは、夫々の条件で変化し得るため、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せが多様化すると共に、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１５】
また、第５発明の遊技機は、第１発明乃至第４発明の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記入力演出であることを特徴とするものである。
【００１６】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１７】
また、第６発明の遊技機は、第１発明乃至第４発明の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記入力演出は、前記第２制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第１制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
【００１８】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第２制御状態においても第１制御状態において実行しない予告演出を設け、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】入球時演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図４７】予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図４８】予行演出等実行処理のフローチャートである。
【図４９】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５０】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図５１】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５２】低負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。
【図５３】高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。
【図５４】実施例２の予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図５５】実施例２の予告演出等設定処理のフローチャートである。
【図５６】実施例２に係る遊技機の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。
【図５７】実施例３の特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図５８】実施例３のエンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５９】実施例４の変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６０】他の態様１の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。
【図６１】他の態様２の高負荷状態用の予告決定テーブルを示す表である。
【図６２】実施例５の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６３】実施例５の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６４】実施例５の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６５】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６６】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６７】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６８】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図６９】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７０】実施例６の予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７１】実施例７のボタン操作予告演出を構成する画像要素を示す図である。
【図７２】実施例７のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７３】実施例７のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７４】実施例７のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７５】実施例７のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７６】実施例７のボタン操作予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７７】実施例８の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７８】実施例８の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図７９】実施例８の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図８０】実施例８の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【図８１】実施例８の事前リーチ予告演出の実行態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１乃至図３に示すように、第１実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」や「入力手段」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。
【００２４】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２５】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。
【００２６】
また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。また、第１特別図柄、第２特別図柄又は、演出図柄の変動表示を制御する制御部や、第１特別図柄、第２特別図柄又は、演出図柄を表示する表示部を「識別情報表示部」ともいう。
【００２７】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。また、これら遊技演出を実行する制御部を「遊技演出実行部」ともいう。また、これら遊技演出を表示する表示部を「遊技演出表示部」ともいう。
【００２８】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２９】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３０】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３１】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３２】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３３】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００３４】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００３５】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００３６】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３７】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００３８】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３９】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４１】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４２】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４４】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４５】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００４８】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４９】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５０】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５１】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５２】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５３】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５５】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００５６】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５８】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００５９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６１】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６５】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６７】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００６８】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、及び「１５Ｒ第４大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞装置３６を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００６９】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００７０】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００７１】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００７２】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。
【００７３】
すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００７４】
また図６に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
【００７５】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。
すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００７６】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、全て１５Ｒ第４大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００７７】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００７８】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７９】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８０】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８１】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８２】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００８４】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８５】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００８６】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８７】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【００８８】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８９】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００９０】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００９１】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【００９２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９３】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００９４】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００９５】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００９６】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００９８】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９９】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１００】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０２】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１０３】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０４】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【０１０５】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０６】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１０７】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０８】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０９】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１０】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１１１】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１１２】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１１３】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１１４】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１１５】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１１６】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１１７】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１１８】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１９】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２０】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１２１】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１２２】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1307）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１２３】
大当り判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定された場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て１５Ｒ第４大当りとされる（図８（Ｂ））。
【０１２４】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ第３大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、２Ｒ第３大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１２５】
一方、大当り判定（S1303、S1307）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図８（Ａ））。そして、小当りでないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。小当りであると判定された場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1306）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１２６】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。しかし本処理は、特図２についての変動パターン選択処理なので、特図２の抽選にて当選する大当りには１５Ｒ第４大当り（長当り）しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ２が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１２７】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１２８】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２９】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１３０】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１３１】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１３２】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３３】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３４】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１３５】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３６】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１３７】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1609）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１３８】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1608における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれとも判定される可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１３９】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１４０】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１４１】
一方、S1703において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１４２】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２８）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）にも、さらに大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１４３】
一方、S1713において１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１４４】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４５】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１４６】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４７】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４８】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４９】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１５０】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１５１】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。
【０１５２】
そして１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１５３】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第２大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、２Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１５４】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１５５】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１５６】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１５７】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定された場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定された場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１５８】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１５９】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１６０】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定された場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１６１】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１６２】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１６３】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１６４】
また、１５Ｒ第１大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１６５】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１６６】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１６７】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１６８】
一方、「０」と判定された場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１６９】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１７０】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１４０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１７１】
一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、時短フラグをＯＮにし（S2209）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。
【０１７２】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でNO）、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定された場合（S2208でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１７３】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、及び、S2208で、２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１４０」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が１４０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１７４】
また、２Ｒ第３大当りであり、且つ当該大当り遊技中にＶフラグがＯＮにされた場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成でもよい。
【０１７５】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１７６】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１７７】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１７８】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚、Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１７９】
S2302において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2307）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１８０】
これに対して、２回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2506でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合（S2307でYES）には、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定された場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１８１】
一方、S2310で「０」であると判定された場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１８２】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１８３】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３４）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１８４】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１８５】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定された場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定された場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１８６】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０１８７】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図３６に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０１８８】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１８９】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３８〜図４７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１９０】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９１】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図４９及び図５０の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【０１９２】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０１９３】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１９４】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１９５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4302）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4303）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4304）。
【０１９６】
［受信コマンド解析処理］
図４２及び図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０（主制御部）から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、次いで後述する入球時演出開始処理を行い（S4402）、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【０１９７】
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理を行い（S4404）、S4405の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、未実行の予告演出等（遊技演出）があるか否かを判定し（S4405）、未実行の予告演出等があると判定した場合（S4405でYES）、後述する予告演出等実行処理を行い（S4406）、S4407の処理に移行する。S4405で未実行の予告演出等がないと判定した場合（S4405でNO）、予告演出等実行処理を行うことなくS4407の処理に移行する。ここで、「未実行の予告演出等」とは、予告演出等設定処理（S4506）等で実行することが決定されて設定した予告演出等のうち、未だ実行タイミングが到来していない遊技演出をいう。これらの設定された遊技演出であって未実行のものについては、当該遊技演出毎に定められた実行タイミングの到来により、順に実行されることとなる。
【０１９８】
S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（S4407）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4407でYES）、後述する変動演出終了処理を行い（S4408）、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4407でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【０１９９】
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（S4409）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4409でYES）、後述する特別遊技演出選択処理を行い（S4410）、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4409でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（S4411）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4411でYES）、エンディング演出選択処理を行い（S4412）、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4411でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。
【０２００】
続いて、主制御部から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4413）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4413でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（S4414）、S4415の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4413でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。
【０２０１】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２０２】
続いてS4415では、演出制御用マイコン９１で、主制御部から第２Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4415）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4417）。そして、S4415で、第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）、及び、S4417で、第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4417でYES）の何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4417でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２０３】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２０４】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２０５】
［入球時演出開始処理］
入球時演出開始処理（S4402）は、始動口への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理で、本処理により、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ）の表示制御（表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御）を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出（「事前演出」、「事前予告」ともいう）を行ったりするものとされる。尚、先読み演出とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄（特別図柄）の変動表示を開始する前に、演出（遊技演出）を開始する予告演出である。すなわち、先読み演出は、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄（特別図柄）の変動表示（「当該変動」ともいう）を開始する前に実行される演出図柄（特別図柄）の変動表示（「事前変動」ともいう）に伴って実行される。また、予告演出（先読み演出を含む）とは、所定の特別図柄当否判定の結果を示す演出図柄（特別図柄）の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り態様・大当り図柄で停止表示する）可能性を、当該演出図柄（特別図柄）の変動表示が終了する前に示す（示唆する）演出である。
【０２０６】
具体的に、図４４に示す通り、入球時演出開始処理（S4402）ではまず、S5001で、特定フラグをＯＮにする処理を行い、S5002の処理に移行する。ここで、本実施例１の「特定フラグ」は、サブ制御部９０（「遊技演出制御部」ともいう）が行う制御処理の負荷が比較的高い（制御処理の処理量が多い）状態（高負荷状態）を示すフラグである。そして、この「特定フラグ」は、入球時演出開始処理が実行されるとＯＮにされ、入球時演出開始処理が終了するとＯＦＦにされる。すなわち、本実施例１では、入球時演出開始処理の実行中を、サブ制御部（遊技演出制御部）の遊技演出に関する制御（演出制御処理、予告演出制御処理）の処理量が所定量よりも多い期間としている。本実施例１では、この「特定フラグ」の状態（ＯＮ又はＯＦＦ）によって、後述する予告演出等設定処理において用いる予告決定テーブルを異なるものとしている。尚、この特定フラグがＯＮの状態を「高負荷状態」や「第２制御状態」ともいい、特定フラグがＯＦＦの状態を「低負荷状態」や「第１制御状態」ともいう。
【０２０７】
次に、S5002では、演出制御用マイコン９１が事前演出決定用の事前演出決定用乱数を取得する事前演出決定用乱数取得処理を行い（S5002）、S5003の処理に移行する。主制御部８０から始動入球コマンドを受信したタイミングで、S5002の処理を行い、図示しない事前演出決定用乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の事前演出決定処理（S5005）において、この取得した値に基づいて事前演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその実行態様等を決定する。S5003で、演出制御用マイコン９１により、主制御部から受信した始動入球コマンドを解析し、S5004の処理に移行する。始動入球コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択する予定の変動パターンを特定可能な変動パターン特定コマンド（実行予定の変動パターンを特定する情報）が含まれている。また、現在の第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている取得情報の数（記憶数、保留数）を指定する保留情報や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果（事前判定結果）や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている。
【０２０８】
S5004では、事前演出を決定するためのテーブルをセットし（S5004）、当該セットされた事前演出決定テーブルと、始動入球コマンドに含まれる情報と、S5002で取得した事前演出決定用乱数と、に基づいて、事前演出を実行するかどうか、及び実行する場合にはどの演出態様の事前演出を実行するかを決定し（S5005）、S5006の処理に移行する。
【０２０９】
S5006では、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留及び第２演出保留）の表示制御を行い、S5007の処理に移行する。具体的には、始動入球コマンド解析処理（S5003）で解析した保留情報に基づいて、第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている取得情報の数を遊技者に示すため、当該記憶されている取得情報の数と同じ数を示す第１演出保留及び第２演出保留を表示する制御を行う。これにより、遊技者は、現在の保留数を容易に把握することが可能となる。
【０２１０】
また、第１演出保留及び第２演出保留の表示態様を変化させたり、若しくは、第１演出保留及び第２演出保留の表示態様を通常の表示態様と異なる特別の表示態様としたりすることで、演出保留に係る演出図柄の変動表示の結果が特定の結果（大当り）となる可能性を当該演出図柄の変動表示を開始する前に示す場合（事前演出を実行する場合）には、S5006の演出保留表示処理において対応する表示制御処理を行う。
【０２１１】
S5007では、特定フラグをＯＦＦにし、入球時演出開始処理を終える。この特定フラグがＯＦＦであることを判定することで、入球時演出開始処理の実行中でないこと、すなわち、サブ制御部が行う遊技演出に関する制御処理量が所定量であることを判定することが可能である。ここで、「遊技演出に関する制御処理量が所定量である」かどうかは、制御処理量が所定の閾値以下（制御処理量が所定の範囲内）かどうかを意味し、本実施例では、実際に制御処理量を計測するのではなく、一般的に制御処理量（単に「処理量」ともいう）が多くなる特定の制御処理（実施例１では「入球時演出開始処理」）を実行中であるかどうかを判断することで、容易に判断可能としている。従って、予め定めた特定の制御処理を行っている場合には、「遊技演出に関する制御処理量が所定量よりも多い」ものとみなして、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとする。尚、他の態様として、実際にサブ制御部のＣＰＵの負荷を計測する計測手段を設け、当該計測手段が計測する値（負荷）が所定の閾値を超えた場合に、対応する高負荷状態用の制御処理を実行するものとしてもよい。
【０２１２】
［変動演出開始処理］
図４５に示すように、変動演出開始処理（S4404）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理（S4501）を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数（「第１予告演出決定用乱数」ともいう）、ステップアップ予告決定用乱数（「第２予告演出決定用乱数」ともいう）、疑似変動予告決定用乱数（「第３予告演出決定用乱数」ともいう）、可動部予告決定用乱数（「第４予告演出決定用乱数」ともいう）、及び、事前報知演出決定用乱数（「第５予告演出決定用乱数」）を有しており、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理（S4506）において、この取得した値に基づいて演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
【０２１３】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２１４】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２１５】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２１６】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードと言える。
【０２１７】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【０２１８】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２１９】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。
【０２２０】
そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合において、リーチＡ、リーチＢ、又はリーチＣ（「ノーマルリーチ」ともいう）が実行されるとき、「リーチフラグ」をＯＮにして「スーパーリーチフラグ」をＯＦＦにし、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、又はスーパーリーチＣが実行されるとき、「スーパーリーチフラグ（「ＳＰリーチフラグ」ともいう）」をＯＮにして「リーチフラグ」をＯＦＦにする。また、リーチ有演出図柄遊技演出が実行されない場合には、「リーチフラグ」及び「スーパーリーチフラグ」をＯＦＦにする。これらのフラグの状態を判定して、後述の事前報知演出を行うものとする。
【０２２１】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性、大当り遊技の実行可能性）の高い遊技演出であるといえる。次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンのうち、主に、後述する予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２２２】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２２３】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２２４】
［予告演出等設定処理］
図４６及び図４７に示すように、予告演出等設定処理（S4506）ではまず、前述した「特定フラグ」がＯＮか否かを判定する（S4922）。そして、特定フラグがＯＮであると判定した場合（S4922でYES）、すなわち、サブ制御部の負荷が高い（サブ制御部が行う遊技演出に関する制御の処理量が多い）状態であると判定した場合には、予告演出を実行するか否か及び実行する場合には何れの予告演出を実行するか等を決定する予告決定テーブルとして、図５３に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを設定し（S4923）、S4901の処理に移行する。尚、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、複数の予告決定テーブルを設定するので「予告決定テーブル群」ともいう。一方、特定フラグがＯＦＦであると判定した場合（S4922でNO）、予告決定テーブルとして、図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを設定し（S4924）、S4901の処理に移行する。本実施例１のパチンコ遊技機１では、サブ制御部の負荷が特に高い状態、すなわち特定フラグがＯＮの状態を除く、通常の負荷状態においては図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する。
【０２２５】
また、より具体的には、特定フラグの状態（ＯＮ又はＯＦＦ）と、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドと、に基づいて、図５２及び図５３に示す予告決定テーブルから使用する予告決定テーブルをセットするものとされる。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターン１）」であり、且つ特定フラグがＯＦＦである場合には、予告決定テーブルとして、図５２に示す低負荷状態用のＰ１及びＰ９用会話予告決定テーブル、Ｐ１及びＰ９用ステップアップ予告決定テーブル、Ｐ１及びＰ９用カットイン予告決定テーブル、Ｐ１及びＰ９用可動部予告決定テーブルがセットされることとなる。
【０２２６】
次いで、S4901以降の処理により、S4501で取得した演出決定用乱数（予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数）及びS4504でセットした予告決定テーブル等に基づいて、特別図柄（演出図柄）の変動表示中において実行する予告演出や、演出図柄を変動表示した後に停止表示する演出図柄（停止演出図柄）を決定する。
【０２２７】
S4901で、S4501で取得した会話予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットした会話予告決定テーブルと（図５２又は図５３参照）、に基づいて、複数の会話予告演出のうち何れを実行するか、又は会話予告演出を実行しないかを判定し（S4901）、S4902の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する（に属する）予告演出を４種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する（に属する）予告演出を１種類としている。ここで、会話予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって４種類の会話予告演出のうち何れを実行するか又は会話予告演出を実行しないかを決定する。
【０２２８】
例えば、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ２（変動パターン２）で、且つ特定フラグがＯＮである場合、図５３に示す高負荷状態用のＰ２、Ｐ１０及びＰ１１用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「０〜２９、６０〜９９」（選択確率：７０％）の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また取得した値が「３０〜５９」（３０％）の何れかであると、ランクＫ３の「チャンス」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示することとなる。この様に、特定フラグがＯＮの状態（高負荷状態）では、会話予告演出の実行態様が「チャンス」の１態様のみとされている。すなわち、会話予告演出を実行するかしないかを判定し、実行すると判定した場合には、必ず「チャンス」の会話予告演出（特定の予告演出）が実行される。従って、本予告演出種（会話予告演出）においては、実行可能な予告演出を固定化しているともいえる。
【０２２９】
一方、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン情報がＰ２（変動パターン２）で、且つ特定フラグがＯＮである場合、図５２に示す低負荷状態用（通常用）のＰ２、Ｐ１０及びＰ１１用の会話予告決定テーブルがセットされる。そして、取得した会話予告決定用乱数の値が「０〜１９」（選択確率：２０％）の何れかであると、会話予告演出は実行されない。また、取得した値が「２０〜２４」（５％）の何れかであると、ランクＫ１の「こんにちは」の会話予告演出を、所定のタイミングで演出図柄表示領域７ｂに表示することとなる。また、取得した値が「２５〜２９」（５％）の何れかであると、ランクＫ２の「リーチ！？」の会話予告演出を実行することとなる。これは、リーチが発生する可能性が高い（例えば５０％程度の信頼度）ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「３０〜５９」（３０％）の何れかであると、ランクＫ３の「チャンス」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性が比較的高い（例えば２０％程度の信頼度）ことを遊技者に報知する予告演出である。また、取得した値が「６０〜９９」（４０％）の何れかであると、ランクＫ４の「激熱」の会話予告演出を実行することとなる。これは大当りとなる可能性がかなり高い（例えば４０パーセント程度の信頼度）ことを遊技者に報知する予告演出である。
【０２３０】
尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｋ４＞Ｋ３＞Ｋ２＞Ｋ１と設定されている。従って、本会話予告演出では、ランクＫ４に係る「激熱」の演出態様が、最も高い大当り可能性（特別遊技実行可能性）を示す予告演出となる。また、変動パターンＰ２は、大当りに係る変動パターンであるので、大当り信頼度の高い会話予告演出の実行可能性が、大当り信頼度の低い会話予告演出の実行可能性よりも高く設定されている。この様に、特定フラグがＯＦＦの状態（低負荷状態）では、会話予告演出の実行態様が図５２（Ａ）に示す４態様とされている。すなわち、会話予告演出を実行すると判定した場合にも、取得した変動パターン情報と会話予告決定用乱数の値とにより、異なる態様の予告演出が実行されることとなる。
【０２３１】
S4902で、会話予告を実行するか否かを判定した結果、会話予告を実行すると判定した場合（S4902でYES）、会話予告を実行することを示す会話予告フラグ（「第１予告フラグ」、「第１予告情報」ともいう）をＯＮにし（S4903）、決定した会話予告演出を設定し（S4904）、S4906の処理に移行する。一方、会話予告を実行しないと判定した場合（S4902でNO）、会話予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4905）、S4906の処理に移行する。
【０２３２】
次に、S4906で、S4501で取得したステップアップ予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたステップアップ予告決定テーブルと（図５２又は図５３参照）、に基づいて、複数のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか、又はステップアップ予告演出を実行しないかを判定し（S4906）、S4907の処理に移行する。また、本実施例では、低負荷状態であっても高負荷状態であっても本予告演出種を構成する予告演出を５種類としている。ここで、ステップアップ予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって５種類のステップアップ予告演出のうち何れを実行するか又はステップアップ予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「ステップアップ予告演出」とは、ステップ１〜ステップ５までの５段階に変化する演出であり、本実施例１では、５人（５種類）のキャラクタが、ステップ１〜ステップ５にかけて順に１人ずつ表示し、ステップ５で５人全員を集合して表示する演出としている。これは時系列的な演出であるので、ステップが進むほど実行時間が長いものとされている。
【０２３３】
具体的なステップアップ予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｓ５＞Ｓ４＞Ｓ３＞Ｓ２＞Ｓ１と設定されている。また、S4907で、ステップアップ予告演出を実行すると判定した場合（S4907でYES）、ステップアップ予告演出を実行することを示すステップアップ予告フラグ（「第２予告フラグ」、「第２予告情報」ともいう）をＯＮにし（S4908）、決定したステップアップ予告演出を設定し（S4909）、S4911の処理に移行する。一方、ステップアップ予告演出を実行しないと判定した場合（S4907でNO）、ステップアップ予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4910）、S4911の処理に移行する。
【０２３４】
次に、S4911で、S4501で取得したカットイン予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと（図５２又は図５３参照）、に基づいて、複数のカットイン予告演出のうち何れを実行するか、又はカットイン予告演出を実行しないかを判定し（S4911）、S4912の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を３種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を１種類としている。ここで、カットイン予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって３種類のカットイン予告演出のうち何れを実行するか又はカットイン予告演出を実行しないかを決定する。ここで「カットイン予告演出」とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、演出図柄の変動表示中の所定タイミングでキャラクタＡ、Ｂ、又はＣの何れかが突然表示（カットイン）され、その表示されたキャラクタの種類や表示タイミングによって、大当りとなる可能性を示すものである。例えば、表示されるキャラクタが、キャラクタＣ（高）＞Ｂ（中）＞Ａ（低）の順で大当りとなる可能性（特別遊技実行可能性）として高い可能性を示すものとし、且つキャラクタが変動表示の後のタイミング（停止表示に近い時期）に表示されるほど、大当りとなる可能性として高い可能性を示すものとすることができる。
【０２３５】
具体的なカットイン予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｃ３＞Ｃ２＞Ｃ１と設定されている。また、S4912で、カットイン予告演出を実行すると判定した場合（S4912でYES）、カットイン予告演出を実行することを示すカットイン予告フラグ（「第３予告フラグ」、「第３予告情報」ともいう）をＯＮにし（S4913）、決定したカットイン予告演出を設定し（S4914）、S4916の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合（S4912でNO）、カットイン予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4915）、S4916の処理に移行する。
【０２３６】
次に、S4916で、S4501で取得した可動部予告決定用乱数の値と、S4923又はS4924でセットしたカットイン予告決定テーブルと（図５２又は図５３参照）、に基づいて、複数の可動部予告演出のうち何れを実行するか、又は可動部予告演出を実行しないかを判定し（S4916）、S4917の処理に移行する。本実施例では、低負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を３種類とし、高負荷状態において本予告演出種を構成する予告演出を２種類としている。ここで、可動部予告決定用乱数は、その乱数範囲が０〜９９とされ、取得した値によって３種類の可動部予告演出のうち何れを実行するか又は可動部予告演出を実行しないかを決定する。ここで、「可動部予告演出」とは、所定の動作を行う可動装飾部材１４を用いて行う演出であり、可動装飾部材１４に設けられた又は可動装飾部材１４を通して見える発光部材が所定の態様で発光する演出と、可動装飾部材１４が所定の動作態様で動作する演出と、発光と動作とを組合せた演出とを有している。
【０２３７】
具体的な可動部予告演出の決定方法は、前述の会話予告演出と同様であるので説明を省略する。尚、ランクは、その予告演出が実行された際に大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高い順に、Ｍ３＞Ｍ２＞Ｍ１と設定されている。また、S4917で、可動部予告演出を実行すると判定した場合（S4917でYES）、可動部予告演出を実行することを示す可動部予告フラグ（「第４予告フラグ」、「第４予告情報」ともいう）をＯＮにし（S4918）、決定した可動部予告演出を設定し（S4919）、S4921の処理に移行する。一方、可動部予告演出を実行しないと判定した場合（S4917でNO）、可動部予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4920）、S4921の処理に移行する。
【０２３８】
S4921では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数の値と、図示しない演出図柄決定テーブルとに基づいて、停止表示する演出図柄を決定し、決定した演出図柄（停止演出図柄）を設定し（S4926）、処理を終える。
【０２３９】
前述した通り、図５２に示す低負荷状態（特定フラグＯＦＦ状態）で用いる予告決定テーブルと、図５３に示す高負荷状態（特定フラグＯＮ状態）で用いる予告決定テーブルとは、決定対象とする予告演出種（会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出の４種類）の数は同じであるが、決定対象とする予告演出の数が異なる。具体的に、高負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出種に属する予告演出が４個から１個に減少し、ステップアップ予告演出種に属する予告演出は５個で変わらず、カットイン予告演出種に属する予告演出は３個から１個に減少し、可動部予告演出種に属する予告演出は３個から２個に減少している。すなわち、決定対象とする予告演出の数が、１５個から９個に減少している。これにより、高負荷状態（特定フラグＯＮ状態）において、予告演出を決定する予告演出決定処理（「遊技演出決定処理」ともいう）の処理数が、低負荷状態（特定フラグＯＦＦ状態）よりも減少する。すなわち、予告演出決定処理の制御処理（予告演出決定部）によって、サブ制御部にかかる制御負荷は、図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合の方が、図５３に示す高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定する場合よりも高くなる。
【０２４０】
従って、特定フラグがＯＮとされる入球時演出開始処理の実行中は、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が増加しているので（高負荷状態となっており）、サブ制御部が実行する予告演出決定処理として負荷の低い制御処理を行うものとする。また、サブ制御部による予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量がそれ程多くない（低負荷状態の）ときには、予告演出決定処理として比較的負荷が高いものの、決定対象とする遊技演出の数が多い予告決定テーブルを用いた制御処理を行うものとする。これにより、サブ制御部（サブ制御部のＣＰＵ）に掛かる負荷が過大となることを防止するとともに、バリエーションの豊富な趣向性の高い遊技演出（予告演出等）を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、これにより、サブ制御部で実行する遊技演出に関する制御を最適なものとすることが可能となる。
【０２４１】
また、本実施例１では、高負荷状態の際に決定対象とする予告演出の数は減らすものの、予告決定テーブルの数、すなわち実行可能な予告演出種の数を減らしていない。これにより、１の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の数（予告演出種の数）は、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数（本実施例１では、何れの状態でも０〜４個の予告演出（予告演出種）を実行可能）とされる。また、１の演出図柄の変動表示中において、当該変動表示中に実行可能な遊技演出の最大数（予告演出種の最大数）も、低負荷状態であっても高負荷状態であっても同じ数（本実施例１では、何れの状態でも最大４個の予告演出を実行可能）とされる。これにより、高負荷状態（特定フラグがＯＮの状態）において、決定対象となる予告演出の数を減少するものの、実行可能な遊技演出の数を維持することで、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。
【０２４２】
もっとも、図５２及び図５３に示す通り、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、予告演出の数が減少している予告演出種（会話予告演出、カットイン予告演出、可動部予告演出）については、当該予告演出種の予告演出の実行可能性が低くなっている。このため、低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合の方が、高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する場合よりも、１の変動表示中に多い数の予告演出が実行される可能性が高くなる。然しながら、実行可能な数（最大数）は減少させないことで、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。
【０２４３】
［予告演出等実行処理］
次に図４８により予告演出等実行処理（S4406）を説明する。本予告演出等実行処理（S4406）は、変動演出の実行中（演出図柄の変動表示中）であって、未実行の予告演出等があると判定された場合に実行される処理である。まずS5101で、予告演出等の開始時期が到来したか否かを判定する（S5101）。本実施例１のパチンコ遊技機１は、予告フラグとして、会話予告フラグ、ステップアップ予告フラグ、カットイン予告フラグ、及び、可動部予告フラグを有しており、これらが示す予告演出のうち未実行（実行時期の到来していない）の予告演出であって、実行時期（開始時期）の到来した予告演出があるかどうかを判定する。また、これらの実行する予告演出は、予告演出等設定処理（S4506）において夫々実行タイミングが設定されており、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行時期を制御されている。そして、タイマ手段のカウント値が、所定の予告演出の開始時期を示したときに、当該予告演出の開始時期が到来したと判定することとなる。尚、予告演出に加えて、他の遊技演出（ランプ演出、背景演出、遊技モード演出等）の開始時期が到来したかどうかを判定し、当該遊技演出の開始及び終了を制御してもよい。
【０２４４】
S5101で、開始時期の到来した予告演出等があると判定した場合（S5101でYES）、当該開始時期の到来した予行演出を実行するための予告演出開始コマンド（会話予告開始コマンド、ステップアップ予告開始コマンド、カットイン予告開始コマンド、可動部予告開始コマンド等）をセットし（S5102）、S5103の処理に移行する。一方、S5101で開始時期の到来した予告演出等はないと判定した場合（S5101でNO）、S5103の処理に移行する。尚、S5102の処理でセットされた予告演出開始コマンドは、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００（画像制御部）に送信される。そして、当該予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、当該予告演出開始コマンドに係る予告演出に対応する演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示し、演出図柄遊技演出を行う。
【０２４５】
S5103で、実行中の予告演出等があるか否かを判定し（S5103）、実行中の予告演出等はないと判定した場合（S5103でNO）、処理を終える。一方、S5103で実行中の予告演出等があると判定した場合（S5103でYES）、次いで実行中の予告演出等の実行期間の終了時期が到来したか否かを判定する（S5104）。予告演出毎に実行期間が定められているので、サブ制御部が有する所定のタイマ手段によって実行期間を制御しているので、タイマ手段のカウント値が、実行中の所定の予告演出の終了時期を示したときに、当該予告演出の終了時期が到来したと判定することとなる。
【０２４６】
S5104で、実行中の予告演出等の終了時期が到来したと判定した場合（S5104でYES）、当該終了時期の到来した予告演出を終了させるための予告演出終了コマンド（会話予告終了コマンド、ステップアップ予告終了コマンド、カットイン予告終了コマンド、可動部予告終了コマンド等）をセットし（S5105）、処理を終える。また、S5104で、実行中の予告演出等に終了時期が到来したものはないと判定した場合も（S5104でNO）、処理を終える。尚、S5105の処理でセットされた予告演出終了コマンドは、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００（画像制御部）に送信される。そして、当該予告演出終了コマンドを受信した画像制御基板１００のＣＰＵは、当該予告演出終了コマンドに係る予告演出の表示を終え、演出図柄遊技演出を行う。ここで、本実施例１では、予告演出等終了コマンドにより、実行中の予告演出等を終了するものとしたが、この様な態様に限らない。予告演出等の終了制御について、これら予告演出等の一部又は全部について、予告演出等終了コマンドによらず（予告演出等終了コマンドを設けず）、予告演出等開始コマンドに基づいて予告演出を開始し、その後予め定められた演出時間の経過によって予告演出を終了するものとしてもよい。
【０２４７】
［変動演出終了処理］
図４９に示すように、変動演出終了処理（S4408）ではまず、S4601で、演出制御用マイコン９１が変動停止コマンドを解析し（S4601）、モードステータスを参照する（S4602）。次に、S4603で、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードが演出モードＡか否かを判定する（S4603）。そして、モードステータスが「１」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「Ｍ」を１減算し（S4604）、減算後の値「Ｍ」が「０」か否かを判定する（S4605）。S4605で、減算後の値「Ｍ」が「０」でないと判定すると（S4605でNO）、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「Ｍ」が「０」であると判定すると（S4605でYES）、演出モードを演出モードＡに設定するためにモードステータスに「１」をセットし（S4606）、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン９１が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし（S4607）、処理を終える。
【０２４８】
［特別遊技演出選択処理］
図５０に示すように、特別遊技演出選択処理（S4410）ではまず、S4701で、オープニングコマンドを解析する（S4701）。次いで、S4702で、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う（S4702）。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中及び開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する開始後演出と、が含まれている。次いで、S4703で、演出制御用マイコン９１が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし（S4703）、処理を終える。
【０２４９】
S4703でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面７ａに表示する。ここで、２Ｒ第３大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）を狙って遊技球を発射する旨（右打ち遊技を行う旨）を表示画面７ａに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が開放するよりも前の所定のタイミング（オープニング期間）において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計１．８秒という短い第２大入賞口３５の開放時間中に、第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、１５Ｒ第１大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知（第２大入賞口３５の開放前から右打ちをし続ける旨の報知）を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。
【０２５０】
［エンディング演出選択処理］
図５１に示すように、エンディング演出選択処理（S4412）ではまず、S4801で、エンディングコマンドを解析する（S4801）。次いで、S4802で、モードステータス変更処理を行う（S4802）。モードステータス変更処理（S4802）では、現在実行中の特別遊技が、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が無ければ、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が有れば、モードステータスを「３」にセットする。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る当り遊技（大当り遊技）であれば、モードステータスを「４」又は「５」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「１」である。
【０２５１】
このようなモードステータスの変更（設定）により、特別遊技（大当り遊技、当り遊技）終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後（設定後）のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、１５Ｒ第１大当りとなり、且つその特別遊技のＶ有効期間中にＶ通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＣが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。
【０２５２】
また、特別図柄当否判定の結果、２Ｒ第３大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＤ又はＥが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードＤ又はＥは、２Ｒ第３大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。
【０２５３】
更に、モードステータス変更処理（S4802）では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「Ｍ」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードＢを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｂ」に１００（１５Ｒ第２大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）又は１４０（１５Ｒ第１大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）をセットする。また、演出モードＣを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｃ」に１４０をセットする。また、演出モードＤ又はＥを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｄ」又は「Ｍｅ」に３０をセットするものとされる。
【０２５４】
次に、S4803で、演出制御用マイコン９１がモードステータスを参照し（S4803）、次いで、S4804で、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン（演出態様）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う（S4804）。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4805で、演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし（S4805）、処理を終える。
【０２５５】
また、S4805でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。ここで本実施例では、１５Ｒ第１大当りに係る特別遊技が実行され、Ｖ有効期間中にＶ通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードＣ突入」の文字を表示画面７ａに表示する演出が選択される。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードＤ突入」又は「演出モードＥ突入」の文字を表示画面７ａに表示するものが選択される。
【０２５６】
以上詳細に説明したように、実施例１のパチンコ遊技機１は、サブ制御部の遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多いかどうかを判定する特定フラグを設け、遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとして定められた所定のとき（入球時演出開始処理の実行中）に、当該特定フラグをＯＮにし、特定フラグがＯＮになっているときは遊技演出決定処理として処理量の少ない（制御負荷の低い）制御処理を行って、サブ制御部の負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、特定フラグがＯＦＦのときは、遊技演出決定処理として、特定フラグがＯＮのときよりも処理量の多い（制御負荷の高い）制御処理を行って、趣向性の高い多様な遊技演出の実行を可能としている。
【０２５７】
これにより、サブ制御部の制御負荷（制御状態）によって、遊技演出決定処理の処理量と、それを除く遊技演出に関する制御の処理量とで、制御負荷のバランスをとり、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、且つ多様な遊技演出を実行することを可能とする。また、
最適な遊技演出に関する制御を行うことを可能とする。また、従来のパチンコ遊技機にはない特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏することが可能となる。
【実施例２】
【０２５８】
次に、実施例１の予告演出設定処理及び高負荷状態（特定フラグがＯＮ状態）用の予告決定テーブルが異なる、実施例２のパチンコ遊技機について説明する。本実施例２では、低負荷状態（特定フラグがＯＦＦ状態）のときは実施例１と同じ図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。一方、高負荷状態（特定フラグがＯＮ状態）のときは実施例１と異なり、図５６に示す高負荷状態用の予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定する。
【０２５９】
実施例２の高負荷状態用の予告決定テーブルは、図５６に示す通り、カットイン予告決定テーブルのみとされており、決定対象とされる（実行可能な）予告演出種はカットイン予告のみとされる。一方、低負荷状態用の予告決定テーブルは、図５２に示す通り、会話予告決定テーブル、ステップアップ予告決定テーブル、カットイン予告決定テーブル、可動部予告決定テーブルとされており、決定対象とされる（実行可能な）予告演出種は、会話予告、ステップアップ予告、カットイン予告及び可動部予告の４種類とされる。すなわち、実施例２における高負荷状態では、サブ制御部（予告演出決定部）が決定対象とする予告演出種の数が、低負荷状態よりも少なくされている（４種類→１種類）。また、高負荷状態では、実行可能な予告演出種が１種類に固定化されるともいえる。これにより、予告演出決定処理における処理量を顕著に低減することが可能となり、サブ制御部の制御負荷が高い状態において、制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。
【０２６０】
また、実施例２における高負荷状態では、予告演出を実行すると判定した場合には、低負荷状態と比べて実行可能な予告演出種の数が減少し、特定の予告演出種（カットイン予告演出）が実行されるものの、当該特定の予告演出種に含まれる（実行可能な）遊技演出の数は３個のままとされ、低負荷状態用の予告決定テーブルと変わりないため、遊技演出の多様化の面でも一定の効果を有しており、遊技興趣を確保することが可能となる。
【０２６１】
次に、実施例２の予告演出等設定処理（S4506）について図５４及び図５５を用いて説明する。まずS4951で、特定フラグがＯＮであるか否かを判定し（S4951）、特定フラグがＯＮである、すなわち、高負荷状態であると判定した場合（S4951でYES）、会話予告判定、ステップアップ予告判定、可動部予告判定等を実行することなく、図５６に示す高負荷状態用の予告決定テーブルをセットし（S4974）、S4967に移行する。従って、実施例２では、特定フラグがＯＮである場合は、変動パターン情報がどのような情報であっても（大当りに係る情報であっても）、会話予告演出、ステップアップ予告演出、及び可動部予告演出の何れも実行することはない。また、特定フラグがＯＮのときは、S4952〜S4965の処理を行うことなくS4967の処理に移行するため、予告演出等設定処理（遊技演出決定処理）の処理量を顕著に低減することができ、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。
【０２６２】
一方、S4951で、特定フラグがＯＮでないと判定した場合（S4951でNO）、図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルをセットする（S4973）。次いで、会話予告演出を実行するか否かを判定する会話予告判定に係る処理を実行する（S4952〜S4956）。本処理は、実施例１の予告演出等設定処理（図４６参照）と同様に、図５２に示す予告決定テーブル等に基づいて会話予告演出を実行するかどうか、及び実行する場合には何れの予告演出を実行するかを決定するものであり、詳細な説明を省略する。
【０２６３】
次いで、S4957で、ステップアップ予告演出を実行するか否かを判定するステップアップ予告判定に係る処理を実行する（S4957〜S4961）。本処理についても、実施例１の予告演出等設定処理（図４６参照）と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。次いで、S4962で、可動部予告演出を実行するか否かを判定する可動部予告判定に係る処理を実行する（S4962〜4966）。本処理についても、実施例１の予告演出等設定処理（図４６参照）と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。
【０２６４】
この様に、実施例２では、４種類の予告演出種のうち３種類の予告演出種（会話予告演出種、ステップアップ予告演出種、及び可動部予告演出種）については、低負荷状態（特定フラグＯＦＦ状態）のときにのみ、予告演出等設定処理において（予告演出決定部の）決定対象とされる。これら４種類の予告演出種を含む、実行態様の異なる複数の予告演出は予告演出記憶部（サブ制御部）に記憶されている。これにより、低負荷状態における遊技演出のバリエーションを多様化し、サブ制御部に対する制御負荷を過大にすることなく趣向性の高い遊技演出を実行することが可能となる。
【０２６５】
次いで、Ｓ4967では、カットイン予告判定を実行する。特定フラグがＯＮのときは、S4974でセットした図５６に示す高負荷状態用のカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する（S4967）。また、特定フラグがＯＦＦのときは、S4973でセットした図５２（Ｃ）に示すカットイン予告決定テーブルに基づいてカットイン予告演出を実行するか否か、及び何れのカットイン予告演出を実行するかを判定する（S4967）。次いで、S4968で、カットイン予告を実行するか否かを判定し（S4968）、カットイン予告を実行すると判定した場合（S4968でYES）、カットイン予告を実行することを示すカットイン予告フラグをＯＮにし（S4969）、決定したカットイン予告演出を設定し（S4970）、S4972の処理に移行する。一方、カットイン予告演出を実行しないと判定した場合（S4968でNO）、カットイン予告フラグをＯＦＦにし（既にＯＦＦであればＯＦＦのままとし）（S4971）、S4972の処理に移行する。S4972は実施例１の予告演出等設定処理（図４６参照）と同様の制御処理であるため、詳細な説明を省略する。
【０２６６】
以上説明した通り、実施例２では、サブ制御部において予告演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いとみなしたとき、すなわち、特定フラグがＯＮの状態のときは、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出種の数を減らして特定の予告演出種（実施例２では、カットイン予告演出）に固定化した。これにより、予告演出決定処理に係る処理量を顕著に低減し、サブ制御部の制御負荷が過大になることを防止することが可能となる。
【実施例３】
【０２６７】
次に実施例３のパチンコ遊技機について説明する。実施例３では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをＯＮにするとき、が実施例１と異なっている。実施例１では、サブ制御部が主制御部から始動入球コマンドを受信した際に行う入球時演出開始処理（S4402）の実行中を高負荷状態として特定フラグをＯＮにした。本実施例３では、特別遊技（大当り遊技）の実行中を低負荷状態とし、特別遊技を実行していないときを高負荷状態としている。尚、特別遊技を実行していないときであって、演出図柄（特別図柄）の変動表示中及び演出図柄（特別図柄）の変動表示に係る制御処理の実行中（この様な期間を「変動表示処理中」ともいう）を高負荷状態としてもよい。
【０２６８】
大当り遊技の実行中は、ラウンド演出等の大当り遊技用の演出を実行するものの、演出図柄（特別図柄）の変動表示を行わないため、変動演出開始処理や変動演出終了処理等の制御負荷の高い所定の制御処理を行わない。従って、実施例３では、大当り遊技中は、「変動表示処理中」と比較してサブ制御部の制御処理の負荷が低いといえる。従って、変動表示処理中は特定フラグをＯＮにして高負荷状態であることを示し、大当り遊技の実行中は特定フラグをＯＦＦにして低負荷状態であることを示すものとしている。そして、この特定フラグがＯＮの状態のときと、特定フラグがＯＦＦの状態のときとで、異なる予告決定テーブルに基づいて実行する予告演出を決定することが可能である。この点は、実施例１及び実施例２と同様である。
【０２６９】
本実施例３では、特別遊技中の所定タイミング、例えば、始動入球コマンドを受信したときや、所定のラウンド（例えば、５Ｒ、１０Ｒ等）を開始するときや、所定のラウンドを終了するときに、予告演出決定処理（遊技演出決定処理）を行うものとされる。また、特別遊技中に予告演出決定処理で決定した予告演出を、特別遊技中や演出図柄の変動表示中に実行することも可能とされる。ここで、予告演出には、前述の事前演出も含まれるものとする。そして、例えば、特別遊技中に予告演出を決定する場合は、図５２に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定し、変動表示処理中に予告演出を決定する場合には、図５３に示す予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定するものとしてもよい。
【０２７０】
また、実施例３では、大当り遊技中は、変動表示処理中と異なる予告決定テーブルを用いて予告演出を決定するので、変動表示処理中には決定対象としない予行演出を実行可能としている。従って、大当り遊技中にのみ実行されうる専用の予告演出を有するので、大当り遊技中の遊技演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７１】
次に、図５７及び図５８に基づいて、実施例３において特定フラグをＯＮ又はＯＦＦにする処理について説明する。実施例３では、電源投入時の処理によって特定フラグがＯＮにされ、電源投入と共に、高負荷状態と判定される状態となる。そして、図５７に示す大当り遊技の開始に伴って実行される特別遊技演出選択処理（S4410）において、特定フラグをＯＦＦにする処理を行う。これにより、低負荷状態と判定される状態となる。
【０２７２】
［特別遊技演出選択処理］
図５７に示す通り、特別遊技演出選択処理（S4410）ではまず、オープニングコマンドを解析する処理を行い（S4701）、次いで特別遊技演出パターン選択処理を行い（S4702）、次いでオープニングコマンド演出開始コマンドセット処理を行い（S4703）、S4704の処理に移行する。このS4701〜S4703の処理については実施例１の処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4704では、特定フラグをＯＦＦにし（S4704）、処理を終える。この特定フラグをＯＦＦにする処理によって、特別遊技の実行中が低負荷状態（第１制御状態）であると判定されることとなる。そして、当該特別遊技中に予告演出決定処理が行われると、予告演出（遊技演出）として、変動表示処理中には実行されない予告演出を決定可能となる。また、この特別遊技中に決定した予告演出については、特別遊技中に実行するものとしてもよい。すなわち、低負荷状態において、制御処理が高負荷の遊技演出を決定可能とすると、当該遊技演出については低負荷状態の間に実行することが望ましい。これにより、最適な遊技演出に関する制御を実行することが可能となる。
【０２７３】
［エンディング演出選択処理］
次に、特別遊技の終了に伴って、特定フラグをＯＮにする処理を説明する。図５８に示す通り、エンディング演出選択処理（Ｓ4412）ではまず、特定フラグをＯＮにし（S4806）、S4801の処理に移行する。この特定フラグをＯＮにする処理によって、特別遊技の終了後が高負荷状態（第２制御状態）であると判定されることとなる。そして、この特別遊技終了後に予告演出決定処理が行われると、予告演出（遊技演出）として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することとなる。また、特別遊技を実行していないとき（特定フラグがＯＮの高負荷状態）に決定した予告演出については、当該状態（特定フラグがＯＮの状態）の間に実行するものとしてもよい。高負荷状態で決定した予告演出を、低負荷状態（特別遊技中）において実行すると、多様な予告演出（専用の予告演出）を決定可能（実行可能）な限られた低負荷状態の期間を、有効に活用することができなくなる。従って、高負荷状態で決定した予告演出については高負荷状態の間に実行するのが好適である。
【０２７４】
以上の説明したとおり、実施例３では特別遊技の実行中を低負荷状態として、識別情報の変動表示中には決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定フラグの設定制御の他の態様として、特定フラグがＯＮの状態を低負荷状態と判定し、特定フラグがＯＦＦの状態を高負荷状態と判定するものとして、大当り遊技の実行期間において特定フラグをＯＮにする態様としてもよい。
【０２７５】
また、前述の実施例３のパチンコ遊技機において、実行する遊技演出を決定する予告演出決定部と、予告演出決定部が決定した遊技演出を実行する予告演出実行部とを備え、低負荷状態（第１制御状態）のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出として、高負荷状態（第２制御状態）のときに予告演出決定部が決定対象としない遊技演出を有するものとしてもよい。
【０２７６】
また、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定対象とする遊技演出と異なるものとしてもよい。また、予告演出実行部は、低負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、低負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、予告演出実行部は、高負荷状態のときに予告演出決定部が決定した遊技演出を、高負荷状態のときに実行するものとしてもよい。また、低負荷状態（第１制御状態）は、特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態（第２制御状態）は、特別遊技を実行していないときの所定時期としてもよい。
【０２７７】
また、遊技球が入球可能な始動口を備え、遊技演出に関する制御（演出制御処理）として、始動口への入球に基づいて実行する入球時遊技演出に関する制御を有し、低負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御（入球時演出制御処理、入球時予告演出制御処理）を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、入球時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。また、遊技演出に関する制御として、識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する変動開始時遊技演出に関する制御（変動開始時演出制御処理、変動開始時予告演出制御処理）を有し、低負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行しているときの所定時期とされ、高負荷状態は、変動開始時遊技演出に関する制御を実行していないときの所定時期としてもよい。
【実施例４】
【０２７８】
次に実施例４のパチンコ遊技機について説明する。実施例４では、サブ制御部の遊技演出に関する制御が所定量よりも多いとみなすとき、すなわち、特定フラグをＯＮにするとき、が実施例１及び実施例３と異なっている。本実施例４では、変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、その他の時期を低負荷状態としている。変動演出開始処理は、サブ制御部が主制御部から変動開始コマンドを受信したときに実行する処理であり、その中で演出決定用乱数取得処理や変動演出パターン選択処理や予告演出等設定処理等、多くの処理を行う必要があり、比較的処理量が多い制御処理とされる。
【０２７９】
本実施例４では、この処理量の多い変動演出開始処理の実行中に特定フラグをＯＮとし、変動演出開始処理を実行していないときに特定フラグをＯＦＦとするものである。また、変動演出開始処理に伴って予告演出決定処理が行われるため、この変動演出開始処理中に実行される予告演出決定処理は、高負荷状態用（第２制御状態用）の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定し、変動演出開始処理中でないとき（例えば、大当り遊技中）に実行される予告演出決定処理は、低負荷状態用（第１制御状態用）の予告決定テーブルを用いて予告演出を決定することが可能である。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になることを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を行うことで、多様な遊技演出の実行も可能とする。
【０２８０】
［変動演出開始処理］
次に、変動演出開始処理に伴って、特定フラグをＯＮ又はＯＦＦにする処理について説明する。図５９に示す通り、変動演出開始処理（S4402）ではまず、特定フラグをＯＮにし（S4508）、S4501の処理に移行する。この特定フラグをＯＮにする処理によって、変動演出開始処理の実行中が高負荷状態（第２制御状態）であると判定されることとなる。そして、実施例４では、この変動演出開始処理の実行中に予告演出決定処理が行われると、予告演出（遊技演出）として、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
【０２８１】
次に、S4501からS4507まで、順に処理を行うものとされる。これらの処理は実施例１の変動演出開始処理と同様の処理であるので、詳細な説明を省略する。そして、S4507に次いで、S4509で、特定フラグをＯＦＦにし（S4509）、処理を終える。この特定フラグをＯＦＦにする処理によって、変動演出開始処理の終了後（変動演出開始処理を行っていないとき）が、低負荷状態（第１制御状態）であると判定されることとなる。そして、実施例４では、この変動演出開始処理を実行していないときに予告演出決定処理が行われると、予告演出（遊技演出）として、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定した予告演出を実行することとなる。
【０２８２】
以上の説明したとおり、実施例４では変動演出開始処理の実行中を高負荷状態とし、変動演出開始処理を実行していないときを低負荷状態とし、これらで異なる予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。また、低負荷状態においては、高負荷状態において決定対象としない専用の予告演出を決定対象とした。これにより、サブ制御部の処理負荷が過大になるのを防止すると共に、最適な遊技演出に関する制御を実行することで、多様な遊技演出の実行を可能とした。
【実施例５】
【０２８３】
次に実施例５のパチンコ遊技機について説明する。実施例５では、実施例１で説明した予告演出（会話予告、ステップアップ予告等）と異なるオーラ予告演出（第１オーラ予告２０３、第２オーラ予告２０４、オーラ色事前予告２０５）について説明する。本オーラ予告演出についても、実施例１と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象（実行可能）の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで（極力減少させることなく）、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。
【０２８４】
次に、実施例５の予告演出であるオーラ予告演出について、図６２乃至図６４を用いて説明する。図６２（ａ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。図６２（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０２８５】
図６２（ｂ）は、図６２（ａ）と同じ変動表示において、図６２（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、キャラクタＡ２０１等が出現するオーラ予告（第１オーラ予告２０３、予告演出）が実行されている。図６２（ｂ）は、キャラクタＡ２０１が踏ん張ることで、体からオーラを放出しようとする第１オーラ予告２０３（可能性示唆画像）を実行中の場面を示している。オーラ予告は、キャラクタＡ２０１や演出保留絵柄や変動絵柄等のキャラクタ画像から放出されるオーラの色によって、実行中の変動表示の結果、又は、後に実行される保留中の変動表示の結果が大当りとなる可能性を示す遊技演出である。また、オーラ予告の開始に伴って、３個の演出図柄８が表示画面７ａの端部（上部）に小さく移動し、予告演出の視認性を高めている。
【０２８６】
図６２（ｃ）は、図６２（ｂ）と同じ変動表示において、図６２（ｂ）から所定時間経過後の場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、第１オーラ予告２０３が実行されており、キャラクタＡ２０１が緑色の第１オーラ２０３ａ（可能性示唆画像）を放出している。キャラクタＡ２０１が放出する第１オーラ２０３ａの色として、緑色、黄色、赤色、金色の４種類の色が用意されている。そして、実行中の変動表示（変動パータン）の大当り信頼度に応じて、所定の色が選択され、第１オーラ予告２０３の第１オーラ２０３ａの色が、当該選択（決定）した色で実行される。まら、第１オーラ予告２０３は、キャラクタＡ２０１が踏ん張っている間、放出するオーラの色が緑色→黄色→赤色→金色の順で変化し、選択された色となったときに、キャラクタＡ２０１が体勢を変化させ、第１オーラ予告２０３の第１オーラ２０３ａの色がその時の色で確定する。尚、緑色の第１オーラ色は大当り信頼度（大当りとなる可能性）が５％であることを示し、黄色の第１オーラ色は大当り信頼度（大当りとなる可能性）が１０％であることを示し、赤色の第１オーラ色は大当り信頼度（大当りとなる可能性）が３３％であることを示し、金色の第１オーラ色は大当り信頼度（大当りとなる可能性）が１００％であることを示す。すなわち、第１オーラが金色で表示された場合には、大当りが確定することとなる。
【０２８７】
尚、これら複数のオーラ色から大当り信頼度（特別遊技実行可能性）に対応させて所定のオーラ色を設定する手段を「可能性示唆画像色設定部」ともいう。また、大当り信頼度（特別遊技実行可能性）を示唆する（報知する）手段を「可能性示唆報知部」ともいう。また、可能性示唆画像色設定部によって設定された色で、オーラ色（可能性示唆画像）を表示する手段を「可能性示唆画像表示部」ともいう（例えば、表示画面７ａや表示画面７ａの第１オーラ表示部や第２オーラ表示部）。また、緑色、黄色、赤色、金色等のオーラ色を、第１色、第２色、第３色、第４色等ということもある。
【０２８８】
図６２（ｄ）は、図６２（ｃ）と同じ変動表示において、図６２（ｃ）から所定時間経過後の場面を示している。図６２（ｄ）は、図６２（ｃ）で示す第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、第１オーラ２０３ａの色が緑色から黄色に変化した場面を示している。第１オーラ２０３ａの色が、緑色から、当該緑色よりも大当り信頼度が高いことを示す黄色に変化したことで、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、図６２（ｅ）は、図６２（ｄ）と同じ変動表示において、図６２（ｄ）から所定時間経過後の場面を示している。図６２（ｅ）は、図６２（ｄ）で示す第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、第１オーラ２０３ａの色が黄色から赤色に変化した場面を示している。第１オーラ２０３ａの色が、黄色から、当該黄色よりも大当り信頼度が高いことを示す赤色に変化したことで、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、第１オーラ２０３ａの色が、赤色に変化した（赤色で表示された）ことに伴って、当該第１オーラを放出するキャラクタＡ２０１が体勢を延び姿勢に変化させ、第１オーラ２０３ａの色が、赤色で決定されたことを示している。
【０２８９】
図６２（ｆ）は、図６２（ｅ）と同じ変動表示において、図６２（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。図６２（ｆ）では、図６２（ｅ）で示す第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、図６２（ｅ）で確定した赤色で、第１オーラ２０３ａの放出を継続している。また、第１オーラ予告２０３の第１オーラ２０３ａが赤色で表示された後に、表示画面７ａ下部の変動絵柄表示領域９ｅにおいて、第２オーラ予告２０４が発生した場面を示している。第２オーラ予告２０４は、第１オーラ予告２０３に続いて実行される予告演出で、変動絵柄９ｆ又は所定の保留絵柄９ａ（可能性示唆画像と異なる演出画像）の周囲に第２オーラ２０４ａを発生させることで、当該第２オーラ２０４ａを発生した変動絵柄９ｆ又は保留絵柄９ａに係る変動表示の結果が（特定の変動表示の結果が）、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す予告演出である。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
【０２９０】
また、第１オーラ予告２０３（第１予告演出）の第１オーラ２０３ａが発生した後に発生する第２オーラ予告２０４（第２予告演出）の第２オーラ２０４ａは、第１オーラ２０３ａの表示色に対応する色で表示される。図６２（ｆ）では、第１オーラ２０３ａが赤で決定され表示されているため、第２オーラ２０４ａは、第１オーラ２０３ａが示す色に対応する赤で表示される。第２オーラ２０４ａの発生により、実行中の変動表示の結果が大当りとなる可能性が高いことが示される。具体的に、現在実行中の変動表示の結果が（特定の変動表示の結果が）、大当りとなる可能性が５０％であることが報知される。すなわち、予告演出によって遊技者に示される大当り信頼度が向上する。これにより、遊技興趣を高める。また、先に実行される第１オーラ予告２０３は、後に実行される第２オーラ予告よりも大きい表示サイズで実行される。これにより、第２オーラ予告（演出画像）の実行（色変化）の契機となる第１オーラ予告２０３（可能性示唆画像）を目立たせ、第１オーラ予告及び第２オーラ予告（演出保留絵柄９ａ、９ｂ、変動絵柄９ｆ）の表示態様の変化に注目させることが可能となる。
【０２９１】
図６３（ｇ）は、図６２（ｅ）と同じ変動表示において、図６２（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。図６３（ｇ）では、図６２（ｅ）で示す第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、図６２（ｅ）で確定した赤色で、第１オーラ２０３ａの放出を継続している。また、第１オーラ予告２０３の第１オーラ２０３ａが赤色で表示された後に、表示画面７ａ下部の第１演出保留表示領域９ｃにおいて、第２オーラ予告２０４が発生した場面を示している。図６３（ｇ）で示す第２オーラ予告２０４は、第１オーラ予告２０３に続いて実行される予告演出で、保留２に対応する保留絵柄９ａ（可能性示唆画像と異なる演出画像）の周囲に第２オーラ２０４ａを発生させることで、当該保留２に係る変動表示の結果が（特定の変動表示の結果が）、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す予告演出である。具体的に、保留２に係る変動表示の結果が（特定の変動表示の結果が）、大当りとなる可能性が５０％であることが報知される。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
【０２９２】
また、第２オーラ２０４ａが演出保留表示領域９ｃ、９ｄに表示される演出保留に対して発生した場合には、第１オーラ予告２０３を実行した、現在実行中の変動表示は外れ確定としてもよい。更に、現在実行中の変動表示に加えて、第２オーラ２０４ａを発生した演出保留に対応する変動表示よりも前の演出保留に対応する変動表示（図６３（ｇ）では保留１に対応する変動表示）がある場合には、当該変動表示も外れ確定としてもよい。これにより、第１オーラ予告２０３を実行した実行中の変動表示と、第２オーラ予告２０４を実行した演出保留に係る変動表示と、の間に大当り遊技等を挟むことなく、遊技者に演出を見せることができるため、遊技者に第１オーラ予告２０３と第２オーラ予告２０４との演出の連続性（関連性）を認識させることが容易となる。またこれにより、第２オーラ予告２０４に係る変動表示が高い大当り信頼度であることを、遊技者に認識させるのが容易となる。
【０２９３】
また、本実行態様においても、第１オーラ予告２０３（第１予告演出）の第１オーラ２０３ａが発生した後に発生する第２オーラ予告２０４（第２予告演出）の第２オーラ２０４ａは、第１オーラ２０３ａの表示色に対応する色で表示される。図６３（ｇ）では、第１オーラ２０３ａが赤で決定され表示されているため、第２オーラ２０４ａは、第１オーラ２０３ａが示す色に対応する赤色で表示される。
【０２９４】
また、図６２（ｅ）から図６２（ｆ）となる実行態様や、図６２（ｅ）から図６３（ｇ）となる実行態様に示すように、第１オーラ予告２０３に続いて、第２オーラ予告２０４が実行される場合もあれば、図示はしないが、第１オーラ予告２０３が実行されて第２オーラ予告２０４が実行されない場合もある。この場合、第１オーラ予告２０３が実行されて第２オーラ予告２０４が実行されない場合よりも、第１オーラ予告２０３に続いて、第２オーラ予告２０４が実行される場合の方が、遊技者に示される大当り信頼度は高いものとされる。
【０２９５】
また、第２オーラ２０４ａの表示色も、第１オーラ２０３ａと同様に、緑色、黄色、赤色、金色の４種類の色を有している。第２オーラ予告２０４が実行された場合には、大当り信頼度がおよそ１０％程度向上するものとしている。すなわち、第１オーラ予告２０３に続いて第２オーラ予告が実行された場合において、緑色の第１オーラに続いて緑色の第２オーラが表示されると当該第２オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度（大当りとなる可能性）が１５％であることを示し、黄色の第１オーラに続いて黄色の第２オーラが表示されると当該第２オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度（大当りとなる可能性）が２０％であることを示し、赤色の第１オーラに続いて赤色の第２オーラが表示されると当該第２オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度（大当りとなる可能性）が５０％であることを示し、金色の第１オーラに続いて金色の第２オーラが表示されると当該第２オーラが表示された絵柄に係る変動表示の大当り信頼度（大当りとなる可能性）が１００％であることを示す。
【０２９６】
また、図６３（ｈ）は、図６２（ｂ）と同じ変動表示において、図６２（ｂ）から所定時間経過後の場面を示している。前述した第１オーラ予告２０３の実行態様では、図６２（ｂ）から図６２（ｃ）の場面に進行することで、キャラクタＡ２０１が第１オーラ２０３ａを所定の色で放出して所定の大当り信頼度を示すものであった。図６３（ｈ）に示す第１オーラ予告２０３の実行態様は、キャラクタＡ２０１が第１オーラ２０３ａの放出に失敗した場面を示し、第１オーラ２０３ａを放出することなく第１オーラ予告２０３を終了するものである。尚、第１オーラの放出に失敗したことを、「シーン・・・」の文字表示で遊技者に報知する。また、この実行態様では、第１オーラ予告２０３の後に第２オーラ予告２０４が実行されることもない。
【０２９７】
次に、図６３（ｉ）乃至図６４（ｌ）を用いて、オーラ予告の他の実行態様について説明する。図６３（ｉ）は、前述した図６２（ａ）と同様に、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。図６３（ｊ）は、図６３（ｉ）と同じ変動表示において、図６３（ｉ）から所定時間経過後の場面を示している。図６３（ｊ）の表示画面７ａの左部には、キャラクタＢ２０２が出現し、「赤オーラが発生するよ！！」の文字表示がなされている。この遊技演出（予告演出）は、これからオーラ予告（第１オーラ予告又は／及び第２オーラ予告）が実行されること、及び、当該オーラ予告において発生するオーラの色を、当該オーラ予告が開始する前に予告する「オーラ色事前予告２０５」である。
【０２９８】
また、オーラ色事前予告２０５において、キャラクタＢ２０２から発せられる文字自体を、予告するオーラ色に対応する色で表示することができる。図６３（ｊ）では、赤オーラの発生を予告（報知）するので、「赤オーラが発生するよ！！」の文字の一部又は全部を赤色で表示する。また、通常は、白色文字で表示する等して、文字の色が予告するオーラ色に対応する色で表示された場合の遊技者の期待感を高めることも可能となる。また、オーラ色事前予告２０５の文字を白色文字で表示する場合と、予告するオーラ色に対応する色の文字で表示する場合とを有し、予告するオーラ色に対応する色の文字で表示する場合の方が、白色文字で表示する場合よりも、遊技者に報知する大当り信頼度が高いものとしてもよい。また、オーラ色事前予告２０５の文字色は、通常色と予告するオーラ色に対応して、複数色（白色、緑色、黄色、赤色、金色）有する。
【０２９９】
図６３（ｋ）は、図６３（ｊ）と同じ変動表示において、図６３（ｊ）から所定時間経過後の場面を示している。図６３（ｋ）では、オーラ色事前予告２０５の実行に続いて（の後に）、オーラ色事前予告での事前予告に対応して、キャラクタＡ２０１が表示されて第１オーラ予告２０３が実行される。キャラクタＡ２０１が踏ん張ることで、体からオーラを放出しようとする第１オーラ予告２０３（可能性示唆画像）を実行中の場面を示している。図６４（ｌ）は、図６３（ｋ）と同じ変動表示において、図６３（ｋ）から所定時間経過後の場面を示している。図６４（ｌ）では、図６３（ｋ）で示す第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、第１オーラ２０３ａの色が緑→黄色→赤色に変化して、オーラ色が赤色で確定し、その後に、第２オーラ予告２０４が実行されて、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄９ｆ（可能性示唆画像と異なる演出画像）の周囲に、オーラ色事前予告２０５の予告色及び第１オーラ２０３ａの色に対応する赤色の第２オーラ２０４ａを発生させた場面を示している。これにより、変動絵柄９ｆに係る変動表示（現在実行中の変動表示）の結果が（特定の変動表示の結果が）、大当りとなる可能性が比較的高いことを示す。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
【０３００】
また、前述した実行態様では、第２オーラ予告２０４は、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄９ｆ、又は、保留中（未消化）の変動表示に対応する演出保留９ａ、９ｂから選択されたの何れか１個に第２オーラ２０４ａを発生させる態様について説明した。このような態様に限らず、図６４（ｍ）に示すように、第２オーラ予告２０４は、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄９ｆ、又は、保留中（未消化）の変動表示に対応する演出保留９ａ、９ｂから選択された複数の変動絵柄９ｆ及び／又は演出保留９ａ、９ｂに対して第２オーラ２０４ａを発生させる態様を有していてもよい。また、これらは、全て同じオーラ色で発生してもよいし、少なくとも一部のオーラ色が異なっていてもよい。
【０３０１】
また、前述した実行態様では、先に第１オーラ予告２０３が実行され、その後に第１オーラ予告の第１オーラ２０３ａの色に対応する色で、第２オーラ予告２０４が実行される態様について説明した。このような態様に限らず、図６４（ｎ）乃至図６４（ｐ）に示すように、先に第２オーラ予告２０４が実行され、その後に、第２オーラ予告に係る第２オーラ２０４ａの色に対応する色で、第１オーラ予告２０３が実行される態様を有していてもよい。
【０３０２】
具体的に、図６４（ｎ）は、所定の変動表示において、現在実行中の変動表示に対応する変動絵柄９ｆに対して、第２オーラ２０４を発生する第２オーラ予告２０４が実行された場面を示している。また、図６４（ｎ）では、第２オーラ２０４は比較的大当り信頼度が高いことを示す赤色で表示されている。図６４（ｏ）は、図６４（ｎ）と同じ変動表示において、図６４（ｎ）から所定時間経過後の場面を示している。図６４（ｎ）では、第２オーラ予告２０４が継続して実行されており、当該第２オーラ予告２０４に続いて、第１オーラ予告２０３が実行された場面を示している。第１オーラ予告２０３において、キャラクタＡ２０１が出現して周囲に第１オーラ２０３ａを放出し、当該第１オーラ２０３ａが緑色から黄色に変化して表示されている場面を示している。
【０３０３】
図６４（ｐ）は、図６４（ｏ）と同じ変動表示において、図６４（ｏ）から所定時間経過後の場面を示している。図６４（ｐ）では、第２オーラ予告２０４及び第１オーラ予告２０３が継続して実行されており、第１オーラ予告２０３の第１オーラ２０３ａが、事前に示された第２オーラ予告２０４の第２オーラ２０４ａと同じ色（赤色）で確定した場面を示している。前述した実行態様と同様に、先に実行する第２オーラ予告の表示色によって、後から実行する第１オーラ予告の表示色を予告するので、先に実行するオーラ予告の表示色が高い大当り信頼度を示す色であった場合には、遊技者は、大当りへの期待感を高めて、その後の遊技演出（その後に実行され得るオーラ予告）を見ることができる。
【０３０４】
また、先に実行される第２オーラ予告２０４は、後に実行される第１オーラ予告２０３よりも小さい表示サイズで実行される。すなわち、後から実行される第１オーラ予告２０３（第１オーラ）を、先に色を事前報知する第２オーラ予告２０４（第２オーラ）よりも大きいサイズで表示する。これにより、先に表示される第２オーラ予告（可能性示唆画像）の色に対応して色が変化する第１オーラ予告（演出画像）を目立たせ、第１オーラ予告及び第２オーラ予告（演出保留絵柄９ａ、９ｂ、変動絵柄９ｆ）の表示態様の変化に注目させることが可能となる。
【０３０５】
また、前述した実行態様では、第１オーラ予告を先に実行し、その後に第２オーラ予告を実行する場合において、第２オーラ予告の第２オーラ色を、先に表示される第１オーラ予告の第１オーラ色に対応させた色で表示する態様について説明した。このような態様に限らず、第１オーラ予告を先に実行し、その後に第２オーラ予告を実行する場合において、第２オーラ予告の第２オーラ色を、先に表示される第１オーラ予告の第１オーラ色（高信頼度の赤色）と異なる色（例えば、通常色の白色）で表示する態様を有してもよい。この場合には、第２オーラ予告の第２オーラ色を、第１オーラ色に対応させた色で表示する態様の方が、第２オーラ予告の第２オーラ色を、第１オーラ色に対応させない色で表示する態様よりも、遊技者に示唆する大当り信頼度が高いものとしてもよい。
【０３０６】
また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したオーラ予告は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。
【０３０７】
具体的に、低負荷状態では、前述したオーラ予告の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したオーラ予告の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、オーラ色として、緑色、黄色、赤色、金色の全ての表示態様を実行可能で、且つ、オーラ色事前予告を表示する態様も実行可能である。一方で、高負荷状態では、赤色、金色の表示態様だけを実行可能で、オーラ色事前予告も実行不能とする。これにより、オーラ予告の実行頻度を低下させると共に、高信頼度のオーラ予告を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。
【０３０８】
また、このような態様に変えて、本オーラ予告を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０３０９】
また、このような態様に変えて、オーラ予告を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【実施例６】
【０３１０】
次に実施例６のパチンコ遊技機について説明する。実施例６では、実施例１で説明した予告演出（会話予告、ステップアップ予告等）と実行態様（演出態様、表示態様）が異なるステップアップ予告演出２１１（進行演出、ステップアップ予告）について説明する。本ステップアップ予告告演出についても、実施例１と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象（実行可能）の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで（極力減少させることなく）、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。
【０３１１】
次に、実施例６の予告演出であるステップアップ予告演出について、図６５乃至図７０を用いて説明する。図６５（ａ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。図６５（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０３１２】
図６５（ｂ）は、図６５（ａ）と同じ変動表示において、図６５（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、後述するステップアップ予告演出２１１（進行演出）が実行されている。ステップアップ予告演出２１１は、所定の演出画像を、段階的に切替えて表示することで、所定の遊技演出（キャラクタ演出、リーチ演出）の実行を示したり、実行中のステップアップ予告演出が次の段階に移行（進行）することを示したりする予告演出である。また、ステップアップ予告演出２１１は、大当り遊技の実行可能性を示す予告演出であり、本ステップアップ予告演出において何れの遊技演出の実行が示唆されるかによって、異なる大当り遊技の実行可能性を示す。
【０３１３】
また、ステップアップ予告演出２１１は、演出画像を段階的に切替えて表示することが可能な予告演出であるが、１段階の演出画像で終わる実行態様、２段階の演出画像を表示して終わる実行態様、３段階の演出画像を表示して終わる実行態様、４段階の演出画像を表示して終わる実行態様を有しており、大当り信頼度（選択される変動パターン）及び取得したステップアップ予告演出用乱数値等に基づくステップアップ予告演出判定によって、何れかの実行態様が決定される。
【０３１４】
図６５（ｂ）に示すステップアップ予告演出２１１は、１段階目の演出画像を表示した場面である。１段階目の演出画像として、特定演出示唆画像２１２（特定演出実行画像、演出画像）、及び、次ステップ移行示唆画像２１３（進行画像、演出画像）が表示されている。また、図６５（ｂ）に示すステップアップ予告演出２１１における１段階目の演出画像は、３個（３種類）の特定演出示唆画像２１２と、１個（１種類）の次ステップ移行示唆画像２１３とが表示されている。また、３個（３種類）の特定演出示唆画像２１２として、シュート演出示唆画像２１２ｃ（リーチ演出示唆画像、特定演出実行画像、演出画像）と、釣り演出示唆画像２１２ａと、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、が表示されている。また、次ステップ移行示唆画像２１３として、「ＮＥＸＴ」の文字が表示された演出画像が表示されている。
【０３１５】
ここで、本実施例では、特定演出示唆画像２１２として、釣り演出示唆画像２１２ａと、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、シュート演出示唆画像２１２ｃと、バトル演出示唆画像２１３ｄと、を有している。そして、ステップアップ予告演出２１１において、釣り演出示唆画像２１２ａが選択（決定）され、当該釣り演出示唆画像２１２ａが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出２１１に続いて当該釣り演出示唆画像２１２ａに対応する（が示す）図示しない釣り演出（釣りリーチ）が実行される。図示しない釣り演出では、特定キャラクタが魚を釣り上げた場合に大当りとなり（大当り遊技が実行され）、魚を釣り上げることができなかった場合は外れとなる。
【０３１６】
また、ステップアップ予告演出２１１において、バッティング演出示唆画像２１２ｂが選択（決定）され、当該バッティング演出示唆画像２１２ｂが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出２１１に続いて当該バッティング演出示唆画像２１２ｂに対応する（が示す）図示しないバッティング演出（バッティングリーチ）が実行される。図示しないバッティング演出では、特定キャラクタがバッティングを行いホームランを打った場合に大当りとなり（大当り遊技が実行され）、ホームランを打つことができなかった場合は外れとなる。また、ステップアップ予告演出２１１において、シュート演出示唆画像２１２ｃが選択（決定）され、当該シュート演出示唆画像２１２ｃが所定の表示態様で表示されると、ステップアップ予告演出２１１に続いて当該シュート演出示唆画像２１２ｃに対応する（が示す）図示しないシュート演出（シュートリーチ）が実行される。図示しないシュート演出では、特定キャラクタがサッカーゴールに向かってシュートを行い、ボールをゴールに入れることができた場合に大当りとなり（大当り遊技が実行され）、ゴールに入れることができなかった場合は外れとなる。
【０３１７】
また、ステップアップ予告演出２１１において、バトル演出示唆画像２１３ｄが選択（決定）され、当該バトル演出示唆画像２１３ｄが所定の表示態様で表示されると（図６８（ｊ）の表示態様）、ステップアップ予告演出２１１に続いて当該バトル演出示唆画像２１３ｄに対応する（が示す）図示しないバトル演出（バトルリーチ）が実行される。図６８（ｋ）に示すバトル演出（バトルリーチ）では、味方キャラクタ２１８と敵キャラクタ２１９がバトルを行い、味方キャラクタ２１８が勝利した場合に大当りとなり（大当り遊技が実行され）、敵キャラクタ２１９が勝利した場合（味方キャラクタ２１８が勝利できなかった場合）は外れとなる。これらの特定演出示唆画像２１２は、所定のキャラクタを表示して、当該キャラクタが予め定められた所定の目的を達成すれば大当り（識別情報の変動表示の結果が特定結果となる）となり、予め定められた所定の目的を達成することができなかった場合には外れとなるものであり、このような遊技演出を「キャラクタ演出」ともいう。
【０３１８】
また、釣り演出（釣りリーチ）、バッティング演出（バッティングリーチ）、シュート演出（シュートリーチ）、バトル演出（バトルリーチ）は、遊技者に示す大当りとなる可能性（大当り遊技の実行可能性）として、異なる可能性を示す遊技演出である。尚、大当りとなる可能性を、「大当り信頼度」ともいう。図６５（ｂ）及び図６６（ｅ）等に示すように、各特定演出示唆画像２１２には、大当り信頼度示唆画像表示部が設けられており、当該大当り信頼度示唆画像表示部に表示される大当り信頼度示唆画像２１５が、対応する遊技演出の大当り信頼度を示している。
【０３１９】
具体的に、釣り演出（釣りリーチ）は「☆」１個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は５％程度とされている。また、バッティング演出（バッティングリーチ）は「☆」２個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は１０％程度とされている。また、シュート演出（シュートリーチ）は「☆」３個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は２０％とされている。また、バトル演出（バトルリーチ）は、特定演出示唆画像の中で最も高い「☆」５個の大当り信頼度とされ、大当りとなる確率は５０％とされている。これにより、遊技者は、本ステップアップ予告演出２１１が実行される場合には、極力大当り信頼度の高い特定演出示唆画像２１２が表示されることに期待して、遊技を行う。また、ステップアップ予告演出２１１において、極力大当り信頼度の高い特定演出示唆画像２１２が選択されて所定の表示態様となることに期待して遊技を行う。大当り信頼度の高い特定演出示唆画像２１２が表示されたり、所定の表示態様となった場合には、遊技者は顕著に遊技興趣を高めることができる。
【０３２０】
図６５（ｂ）のバッティング演出示唆画像２１２ｂの内側に破線で四角状のに示す選択カーソル２１４は、選択される可能性のある特定演出示唆画像を示している。また、ステップアップ予告演出２１１において、次ステップ移行示唆画像２１３（進行画像、演出画像）が選択され、所定の表示態様となった場合には（図６６（ｄ））、ステップアップ予告演出が次のステップ（段階）に進行する。尚、特定演出示唆画像が選択され、所定の表示態様となった場合には、ステップアップ予告演出のステップ（段階）はそれ以上（次の段階に）進行することなく、ステップアップ予告演出を終了して、選択した特定演出示唆画像に対応する特定演出（遊技演出、リーチ演出）を実行する。
【０３２１】
図６５（ｃ）は、図６５（ｂ）と同じ変動表示において、図６５（ｂ）から所定時間経過後の場面を示している。図６５（ｂ）では、ステップアップ予告演出の１段階目の演出画像において、選択カーソル２１４の移動表示が右下の次ステップ移行示唆画像２１３で確定表示した場面を示している。すなわち、１段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像２１３が選択されたので、２段階目の演出画像に進行することが確定する。図６６（ｄ）は、図６５（ｃ）と同じ変動表示において、図６５（ｃ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図６６（ｄ）は、１段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像２１３が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出２１１の１段階目の演出態様である。
【０３２２】
図６６（ｅ）は、図６６（ｄ）と同じ変動表示において、図６６（ｄ）から所定時間経過後の場面を示している。図６６（ｅ）は、実行中のステップアップ予告演出２１１の演出画像がステップアップして、２段階目の演出画像が表示された場面を示している。２段階目の演出画像では、演出画像が切替わったことにより（次の演出画像に進行表示したことにより）、表示される演出画像が前の演出画像と異なる組合せとなっている。すなわち、本実施例のステップアップ予告演出２１１は、演出画像が進行表示することによって、表示される演出画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像の１又は複数）が異なる演出画像（の組合せ）となることを特徴としている。
【０３２３】
図６６（ｅ）に示す２段階目の演出画像は、バトル演出示唆画像２１２ｄと、釣り演出示唆画像２１２ａと、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、次ステップ移行示唆画像２１３と、の４種類の演出画像の組合せで構成されている。１段階目の演出画像と比較すると、大当り信頼度が「☆」３個のシュート演出示唆画像２１２ｃが、「☆」５個のバトル演出示唆画像２１２ｄに変化し、その他の演出画像は変化していない。全体的にみると、１段階目の演出画像と２段階目の演出画像とで、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、大当り信頼度の高い特定演出示唆画像に変化し、遊技者に有利な選択態様に変化しているので、このような場合には遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。もちろん、特定演出示唆画像の１又は複数が変化する場合に、そのうちの何れかが大当り信頼度が低くなる特定演出示唆画像に変化するような態様を有していてもよい。
【０３２４】
また、このような態様に変えて、ステップアップ予告演出が進行表示することによって、１又は複数の特定演出示唆画像が変化する場合において、変化前の特定演出示唆画像よりも大当り信頼度の低い特定演出示唆画像には変化しないものとしてもよい。すなわち、演出画像の組合せが変化する場合には、大当り信頼度が同等の特定演出示唆画像又は大当り信頼度がより高い特定演出示唆画像に変化する。これにより、遊技者は、ステップアップ予告演出が進行表示すれば（次ステップ移行示唆画像２１３が選択されれば）、その時点で特定演出示唆画像の大当り信頼度の向上を期待することができ、遊技者の遊技興趣を高めるポイント（タイミング）を多様化することが可能となる。
【０３２５】
図６６（ｆ）は、図６６（ｅ）と同じ変動表示において、図６６（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。図６６（ｆ）では、ステップアップ予告演出の２段階目の演出画像において、選択カーソル２１４の移動表示が右下の次ステップ移行示唆画像２１３で確定表示した場面を示している。すなわち、２段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像２１３が選択されたので、３段階目の演出画像に進行することが確定する。尚、次ステップ移行示唆画像２１３の表示位置が変化しない態様を示したが、次ステップ移行示唆画像２１３の表示位置は、演出画像が進行表示した際に、移動してもよい。また、前の表示位置から移動した場合や、特定の位置に移動表示した場合に、遊技者に報知する大当り信頼度が高くなるものとしてもよい。
【０３２６】
図６７（ｇ）は、図６６（ｆ）と同じ変動表示において、図６６（ｆ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図６７（ｇ）は、２段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像２１３が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出２１１の２段階目の演出態様である。
【０３２７】
図６７（ｈ）は、図６７（ｇ）と同じ変動表示において、図６７（ｇ）から所定時間経過後の場面を示している。図６７（ｈ）は、実行中のステップアップ予告演出２１１の演出画像がステップアップして、３段階目の演出画像が表示された場面を示している。３段階目の演出画像では、演出画像が切替わったことにより（次の演出画像に進行表示したことにより）、表示される演出画像が前（２段階目）の演出画像と異なる組合せとなっている。図６７（ｈ）に示す３段階目の演出画像は、バトル演出示唆画像２１２ｄと、シュート演出示唆画像２１２ｃと、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、次ステップ移行示唆画像２１３と、の４種類の演出画像の組合せで構成されている。
【０３２８】
２段階目の演出画像と比較すると、大当り信頼度が「☆」１個の釣り演出示唆画像２１２ａが、「☆」３個のシュート演出示唆画像２１２ｃに変化し、その他の演出画像は変化していない。全体的にみると、２段階目の演出画像と３段階目の演出画像とで、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、１段階目の演出画像と３段階目の演出画像とを比較しても、演出画像の組合せが異なる組合せとなっている。また、大当り信頼度の高い特定演出示唆画像に変化し、遊技者に有利な選択態様に変化しているので、このような場合には遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３２９】
図６７（ｉ）は、図６７（ｈ）と同じ変動表示において、図６７（ｈ）から所定時間経過後の場面を示している。図６７（ｉ）では、ステップアップ予告演出の３段階目の演出画像において、選択カーソル２１４の移動表示が左上のバトル演出示唆画像２１２ｄで確定表示した場面を示している。すなわち、３段階目の演出画像では、所定の特定演出示唆画像２１２が選択されたので、４段階目（次の）の演出画像に進行表示することなく、選択した特定演出示唆画像（バトル演出示唆画像）に対応する特定演出（バトル演出）が実行されることが示される。
【０３３０】
図６８（ｊ）は、図６７（ｉ）と同じ変動表示において、図６７（ｉ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図６７（ｉ）は、３段階目の演出画像で選択したバトル演出示唆画像２１２ｄが拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。ここまでがステップアップ予告演出２１１の３段階目の演出態様である。尚、ステップアップ予告演出２１１は、表示画像が進行表示の回数が多い方が、少ない場合よりも遊技者に報知する大当り信頼度が高いものとされている。また、ステップアップ予告演出２１１は、表示画像が進行表示の回数が多い方が、少ない場合よりも、大当り信頼度の高い特定演出（リーチ演出）を選択する可能性が高いものとされている。
【０３３１】
図６８（ｋ）は、図６８（ｊ）と同じ変動表示において、図６８（ｊ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図６８（ｋ）は、ステップアップ予告演出２１１を終了し、当該ステップアップ予告演出２１１に続いてバトル演出示唆画像２１２ｄで示唆されたバトル演出２１６（バトルリーチ）を開始した場面を示している。このとき、表示画面７ａの左右上端部には、演出図柄８の左右２図柄がリーチ態様「７↓７」で表示（仮停止表示）されている。前述したように、このバトル演出２１６で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、リーチ態様となっている演出図柄が大当り図柄「７７７」で停止表示し、大当りとなる。
【０３３２】
前述したステップアップ予告演出２１１の実行態様では、進行表示の前後で演出画像を構成する画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像）の数が同じ（４個）である例を説明した。このような実行態様に限らず、進行表示の前後で演出画像を構成する画像の数が変化してもよい。  図６９（ｌ）は、ステップアップ予告演出２１１の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、釣り演出示唆画像２１２ａと、次ステップ移行示唆画像２１３と、の３種類の演出画像の組合せで構成されている。
【０３３３】
また、図６９（ｌ）では、ステップアップ予告演出の所定段階目の演出画像において、選択カーソル２１４の移動表示が下段中央の字ステップ移行示唆画像２１３で確定表示した場面を示している。すなわち、所定段階目の演出画像では、次ステップ移行示唆画像２１３が選択されたので、次の段階（次ステップ）の演出画像に進行することが確定する。図６９（ｍ）は、図６９（ｌ）と同じ変動表示において、図６９（ｌ）から所定時間経過後の場面を示している。また、図６９（ｍ）は、所定段階目の演出画像で選択した次ステップ移行示唆画像２１３が拡大表示されて、所定の表示態様となった場面を示している。
【０３３４】
図６９（ｎ）は、図６９（ｍ）と同じ変動表示において、図６９（ｍ）から所定時間経過後の場面を示している。図６７（ｎ）は、実行中のステップアップ予告演出２１１の演出画像がステップアップして、所定段階目の次の段階の演出画像が表示された場面を示している。当該演出画像では、演出画像が切替わったことにより（次の演出画像に進行表示したことにより）、表示される演出画像が前の演出画像と異なる組合せとなると共に、表示される演出画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像）の数が増加（変化）している。これにより、図６９（ｎ）に示す演出画像は、バトル演出示唆画像２１２ｄと、シュート演出示唆画像２１２ｃと、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、次ステップ移行示唆画像２１３と、の４種類の演出画像の組合せで構成されている。
【０３３５】
これら前後の演出画像を比較すると、大当り信頼度が「☆」１個の釣り演出示唆画像２１２ａがなくなり、大当り信頼度が「☆」５個のバトル演出２１２ｄ及び大当り信頼度が「☆」３個のシュート演出示唆画像２１２ｃが新たに表示されている。すなわち、新たに表示された特定演出示唆画像２１２は、何れも非表示となった特定演出示唆画像２１２よりも大当り信頼度の高い演出画像とされる。これにより、特定演出示唆画像２１２の表示個数が増加した場合の、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような実行態様に加えて、進行表示することで、表示される演出画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像）の数が減少する場合があってもよい。また、減少する場合には、表示される演出画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像）のうちで最も大当り信頼度の低い演出画像を非表示とするものとしてもよい。これにより、減少表示があった場合の、遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３３６】
前述したステップアップ予告演出２１１の実行態様では、表示される演出画像において、全てが異なる演出画像となる実行態様について説明した。このような実行態様に加えて、表示される演出画像の一部又は全部に同じ演出画像（特定演出示唆画像及び／又は次ステップ移行示唆画像）を含んでいてもよい。図７０（ｏ）は、ステップアップ予告演出２１１の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、バッティング演出示唆画像２１２ｂと、シュート演出示唆画像２１２ｃと、２個のバトル演出示唆画像２１２ｄの３種類、４個の演出画像の組合せで構成されている。本実行態様では、演出画像が、同じ特定演出示唆画像（バトル演出示唆画像）が複数含んで構成されている例を示している。また、演出画像が、特定演出示唆画像だけで構成されており、次ステップ移行示唆画像を含んでいない。このような場合には、遊技者に、最も多い数表示されているバトル演出示唆画像が選択される可能性が高いことが示され、且つ、実行中のステップ予告演出２１１が次の段階に移行しない（進行表示しない）ことが示される。
【０３３７】
また、図７０（ｐ）は、ステップアップ予告演出２１１の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、全て同一の特定演出示唆画像２１２（４個のバトル演出示唆画像２１２ｄ）で構成されている。このように、演出画像が全て同じ特定演出示唆画像で構成される場合は、演出画像が複数種類の特定演出示唆画像で構成される場合よりも、大当り信頼度が高いものとされる。また、演出画像が全て同じ特定演出示唆画像で構成される場合は、何れの特定演出示唆画像が選択されたときも、大当り確定としてもよい。
【０３３８】
また、図７０（ｑ）は、ステップアップ予告演出２１１の所定段階目の演出画像を示している。演出画像は、複数（２個）の次ステップ移行示唆画像２１３を含んで構成されている。次ステップ移行示唆画像２１３（の表示数の割合）が多い方が、少ない場合よりも次ステップ移行示唆画像２１３が選択されて所定の表示態様となる可能性が高いものとされる。これにより、次ステップ移行示唆画像２１３の数が多く表示されている場合は、少ない場合よりも、次の段階（次ステップ）に移行する可能性が高く、遊技者は、当該演出画像をみて、遊技興趣を高めることが可能となる。また、演出画像が全て次ステップ移行示唆画像２１３で構成される場合があってもよい。このような場合には、ステップアップ予告演出２１１は必ず次の段階に進行表示するため、大当り信頼度が向上することとなる。これにより、遊技者は、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３３９】
また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したステップアップ予告演出２１１は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。
【０３４０】
具体的に、低負荷状態では、前述したステップアップ予告演出２１１の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したステップアップ予告演出２１１の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、演出画像で表示される特定演出示唆画像として、釣り演出示唆画像２１２ａ、バッティング演出示唆画像２１２ｂ、シュート演出示唆画像２１２ｃ、バトル演出示唆画像２１２ｄの全てを表示可能で、且つ、特定演出示唆画像や次ステップ移行示唆画像の数を前の演出画像から変化可能である。一方で、高負荷状態では、バッティング演出示唆画像２１２ｂ、バトル演出示唆画像２１２ｄだけを実行可能で、特定演出示唆画像や次ステップ移行示唆画像の数を前の演出画像から変化不能とする。これにより、ステップアップ予告演出の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の特定演出示唆画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。
【０３４１】
また、このような態様に変えて、本ステップアップ予告演出２１１を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０３４２】
また、このような態様に変えて、ステップアップ予告演出２１１を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【実施例７】
【０３４３】
次に実施例７のパチンコ遊技機について説明する。実施例７では、実施例１で説明した予告演出（会話予告、ステップアップ予告等）と実行態様（演出態様、表示態様）が異なるステップアップ予告演出２２０（進行演出、ステップアップ予告）について説明する。本ステップアップ予告告演出についても、実施例１と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象（実行可能）の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで（極力減少させることなく）、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。
【０３４４】
次に、実施例７の予告演出であるステップアップ予告演出２２０について、図７１乃至図７６を用いて説明する。図７１は、ステップアップ予告演出２２０を構成する構成要素を示している。具体的に、ステップアップ予告演出２２０（ボタン操作予告演出２２４）は、表示画面７ａ（遊技演出表示部）の所定位置に表示される枠画像２２１（表示枠）と、表示画面７ａ（遊技演出表示部）の枠画像２２１に隣接して表示されるボタン画像２２２（入力画像、入力指示画像、ボタン演出画像）と、枠画像２２１内に表示される枠内演出画像２２３（演出画像）と、を含んで構成される（図７２（ｂ）等を参照）。また、ステップアップ予告演出２２０は、演出ボタンの操作を示唆する（指示する）ボタン画像２２２に従って、遊技者が演出ボタン６３を操作することで演出を進行させる（演出を変化させる）遊技演出である。そのため、ステップアップ予告演出２２０を、ボタン操作予告演出２２４（入力演出）ともいう。
【０３４５】
また、ステップアップ予告演出２２０は、これら枠画像２２１、ボタン画像２２２、枠内演出画像２２３の表示態様として夫々複数の表示態様を有しており、枠画像２２１、ボタン画像２２２、枠内演出画像２２３の表示態様、及び／又は、表示態様の組合せ（すなわち、ステップアップ予告演出２２０の表示態様）によって、遊技者に報知する大当り信頼度を異ならせている。枠画像２２１、ボタン画像２２２、枠内演出画像２２３は何れも、第２表示態様は第１表示態様よりも大当り信頼度が高く、第３表示態様は第２表示態様よりも大当り信頼度が高く設定されている。
【０３４６】
第１表示態様の枠画像２２１ａは、外周を白枠で囲む枠画像となっている。また、第２表示態様の枠画像２２１ｂは、外周を赤枠で囲む枠画像となっている。また、第３表示態様の枠画像２２１ｃは、外周を金枠で囲む枠画像となっている。第１表示態様のボタン画像２２２ａは、「押せ！」の白文字の操作指示と白色の演出ボタン画像（入力指示画像）との組合せとなっている。尚、この「押せ！」の操作指示は、予め定められた演出ボタンの操作有効期間内の任意のタイミングで、演出ボタン６３を１回押圧操作することを指示するものである。また、この演出ボタン画像２２２が表示画面７ａに表示されている期間は、操作有効期間とされ、演出ボタン画像２２２が表示されていない期間は、ステップアップ予告演出２２０における操作無効期間（操作非有効期間）とされる。
【０３４７】
また、第２表示態様のボタン画像２２２ｂは、「連打！」の白文字の操作指示と白色の演出ボタン画像（入力指示画像）との組合せとなっている。尚、この「連打！」の操作指示は、予め定められた演出ボタンの操作有効期間内の任意のタイミングで、演出ボタン６３を複数回（繰り返し）押圧操作することを指示するものである。また、第３表示態様のボタン画像２２２ｃは、「連打！」の赤文字の操作指示と赤色の演出ボタン画像（入力指示画像）との組合せとなっている。ボタン画像の色を変化させることで、遊技者が大当り信頼度が高いことを容易に把握可能とする。
【０３４８】
枠内演出画像２２３は、前述した所定の枠画像２２１内で実行される遊技演出であり、当該遊技演出として、味方キャラクタ２２５とバトル（闘い）を行う敵キャラクタを決定する演出を実行する。そして、味方キャラクタ２２５と闘う敵キャラクタが決定すると、実行中のステップアップ予告演出２２０に続いて（の後に）、味方キャラクタ２２５と決定された敵キャラクタとが闘うバトルリーチが実行される。このバトルリーチでは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなって大当り遊技が実行され、味方キャラクタが敗北する（敵キャラクタに勝利できない）と外れとなって大当り遊技が実行されない。また、バトルリーチは、闘う敵キャラクタによって大当り信頼度が異なっている。
【０３４９】
味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＺが闘うバトルリーチ（バトルリーチＺ２２９）は、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが闘うバトルリーチ（バトルリーチＹ）よりも大当り信頼度が高い。また、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが闘うバトルリーチ（バトルリーチＹ）は、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸが闘うバトルリーチ（バトルリーチＸ）よりも大当り信頼度が高い。そのため、遊技者は、枠内演出画像２２３として、バトルリーチＺの実行を示唆する枠内演出画像２２３ｃが実行されることに期待して、ステップアップ予告演出２２０（ボタン操作予告演出２２４）を見る。
【０３５０】
第１表示態様の枠内演出画像２２３ａは、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸ２２６とが闘うバトルリーチＸの実行を示唆する演出画像である。また、第２表示態様の枠内演出画像２２３ｂは、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹ２２７とが闘うバトルリーチＹの実行を示唆する演出画像である。また、第３表示態様の枠内演出画像２２３ｃは、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＺ２２８とが闘うバトルリーチＺの実行を示唆する演出画像である。
【０３５１】
また、詳しくは後述するが、ステップアップ予告演出２２０（ボタン操作予告演出２２４）は、遊技者が演出ボタン６３を所定の操作態様で操作することで実行中の演出を進行させる（変化させる）ものであるところ、遊技者が演出ボタン６３を所定の操作態様で操作することで、この枠内演出画像２２３を進行させる（変化させる）ものである。具体的には、枠内演出画像２２３ａ〜ｃは、何れも、味方キャラクタ２２５と対戦する（闘う）敵キャラクタとして、当初は敵キャラクタＸが表示され、遊技者が演出ボタン６３を操作するのに対応して、画像が変化し、敵キャラクタＸが敵キャラクタＹに変化したり、敵キャラクタＹが敵キャラクタＺに変化したりするのである。また、他の実行態様として、敵キャラクタＺが敵キャラクタＹやＸに変化したり、敵キャラクタＹが敵キャラクタＸに変化したりする態様があってもよい。
【０３５２】
図７２（ａ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。図７２（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には３個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、３個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０３５３】
図７２（ｂ）は、図７２（ａ）と同じ変動表示において、図７２（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、後述するボタン操作予告演出２２４（進行演出、ステップアップ予告演出２２０、入力演出）が実行されている。ボタン操作予告演出２２４は、遊技者の演出ボタン６３の操作に対応して、枠画像２２１内に表示される枠内演出画像（演出画像）を、段階的に切替えて表示することで、所定の遊技演出（キャラクタ演出、リーチ演出）の実行を示したり、大当り信頼度を示したり、実行中のステップアップ予告演出（ボタン操作予告演出）が次の段階に移行（進行）することを示したりする予告演出である。また、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は、大当り遊技の実行可能性を示す予告演出であり、本ボタン操作予告演出２２４において何れの遊技演出（リーチ演出、バトルリーチ）の実行が示唆されるかによって、異なる大当り遊技の実行可能性を示す。
【０３５４】
また、ボタン操作予告演出２２４は、演出画像を段階的に切替えて表示することが可能な予告演出であるが、１段階の演出画像で終わる実行態様（第１表示態様２２３ａ）、２段階の演出画像を表示して終わる実行態様（第２表示態様２２３ｂ）、３段階の演出画像を表示して終わる実行態様（第３表示態様２２３ｃ）を有しており、大当り信頼度（選択される変動パターン）及び取得したステップアップ予告演出用乱数値等に基づくステップアップ予告演出判定によって、何れかの実行態様が決定される。
【０３５５】
図７２（ｂ）に示すボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は、１段階目の演出画像を表示した場面である。１段階目の画像として、表示画面７ａ上に、第１表示態様の白縁の枠画像２２１ａ、枠画像２２１ａに左側に表示される第２表示態様の白色のボタン画像２２２ｂ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像２２２ｂによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示される。
【０３５６】
図７２（ｃ）は、図７２（ｂ）と同じ変動表示において、図７２（ｂ）から所定時間経過後の場面を示している。図７２（ｃ）は、ボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出２２４（枠内演出画像２２３及びボタン画像２２２ｂ）が変化（進行）している場面を示している。具体的に、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して演出ボタンを模したボタン図柄が連打されている表示態様を示すと共に、操作指示の「連打！」の文字も同様に連打されていることを示す表示態様を示す。
【０３５７】
枠画像２２１ａ内に表示される枠内演出画像２２３では、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＸを倒そう（枠外に押し出そう）とする演出を実行している。尚、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＸを倒す（枠外に押し出す）ことに成功すると、敵キャラクタが、敵キャラクタＸから敵キャラクタＹに切り替わり、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における２段階目の演出画像に移行する（切り替わる）。味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＸ２２６を倒す（枠外に押し出す）ことに失敗すると、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は１段階目で終了し、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＸ２２６とのバトルリーチＸが確定し、その後、バトルリーチＸに移行する。その際の枠内演出画像２２３は第１表示態様２２３ａが設定されている。
【０３５８】
図７３（ｄ）は、図７２（ｃ）と同じ変動表示において、図７２（ｃ）から所定時間経過後の場面を示している。図７２（ｄ）は、図７２（ｃ）と同様に、ボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出２２４（枠内演出画像２２３及びボタン画像２２２ｂ）が変化（進行）している場面を示している。枠画像２２１ａ内に表示される枠内演出画像２２３では、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＸを倒した演出を実行している。これにより、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における２段階目の演出画像に移行することが遊技者に示される。
【０３５９】
図７３（ｅ）は、図７２（ｄ）と同じ変動表示において、図７２（ｄ）から所定時間経過後の場面を示している。図７２（ｅ）は、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における２段階目の演出画像に移行した場面で、表示画面７ａ上に、第１表示態様の白縁の枠画像２２１ａ、枠画像２２１ａに左側に表示される第２表示態様の白色のボタン画像２２２ｂ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像２２２ｂによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示される。
【０３６０】
尚、本実行態様では、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の演出の段階が進行する前後（例えば、図７３（ｄ）と（ｅ）の間）で、演出ボタンの操作を有効とする操作有効期間（入力有効期間）としている。このような態様に変えて、ボタン操作予告演出２２４実行中の演出の段階が進行する前後（例えば、図７３（ｄ）と（ｅ）の間）において演出ボタンの操作を無効とする（演出ボタン操作によって実行中の演出を変化させない）操作無効期間（入力無効期間）を設けてもよい。このような態様によると、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）において複数回の操作有効期間（入力有効期間）を設定し、段階が進行する毎に、改めて遊技者に演出ボタンの操作を促し、遊技演出にメリハリを付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、自身の操作によって、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の段階が進行したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３６１】
図７３（ｆ）は、図７３（ｅ）と同じ変動表示において、図７３（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。図７３（ｆ）は、図７２（ｃ）と同様に、ボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出２２４（枠内演出画像２２３及びボタン画像２２２ｂ）が変化（進行）している場面を示している。
【０３６２】
枠画像２２１ａ内に表示される枠内演出画像２２３では、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹを倒そうとする演出を実行している。尚、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹを倒すことに成功すると、敵キャラクタが、敵キャラクタＹら敵キャラクタＺ２２８に切り替わり、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における３段階目の演出画像に移行する（切り替わる）。味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹ２２７を倒すことに失敗すると、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は２段階目で終了し、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹ２２７とのバトルリーチＹが確定し、その後、バトルリーチＹに移行する。その際の枠内演出画像２２３は第２表示態様２２３ｂが設定されている。
【０３６３】
図７４（ｇ）は、図７３（ｆ）と同じ変動表示において、図７３（ｆ）から所定時間経過後の場面を示している。図７４（ｇ）は、図７３（ｄ）と同様に、ボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、当該連打操作によってボタン操作予告演出２２４（枠内演出画像２２３及びボタン画像２２２ｂ）が変化（進行）している場面を示している。枠画像２２１ａ内に表示される枠内演出画像２２３では、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹ２２７を倒した演出を表示している。これにより、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における３段階目の演出画像に移行することが遊技者に示される。
【０３６４】
図７４（ｈ）は、図７４（ｇ）と同じ変動表示において、図７４（ｇ）から所定時間経過後の場面を示している。図７４（ｇ）は、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における３段階目（最終段階）の演出画像に移行した場面で、表示画面７ａ上に、第１表示態様の白縁の枠画像２２１ａ、枠画像２２１ａに左側に表示される第２表示態様の白色のボタン画像２２２ｂ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＺ２２８が対峙する場面が表示されている。そして、枠画像２２１ａの左側には、２本のくの字状のバーが表示され、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）における３段階目（最終段階）の演出画像に移行したこと、すなわち、ボタン操作予告演出２２４がこれ以上進行せず、確定したことを示す段階確定表示部が表示されている。
【０３６５】
この段階確定表示部を見ることで、遊技者は、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）が、最も大当り信頼度の高い３段階目（最終段階）の演出画像に移行したことを明確に認識する。尚、図７４（ｈ）では、ボタン画像２２２ｂを表示しているが、ボタン操作予告演出２２４の段階はこれ以上進行しないため、３段階目の枠内演出画像２２３が表示された（確定した）段階で、ボタン画像２２２ｂの表示を終了（省略）してもよい。これにより、図７２（ｂ）〜図７４（ｈ）で実行していた枠内演出画像２２３が第３表示態様２２３ｃであったことがわかる。
【０３６６】
図７４（ｉ）は、図７４（ｈ）と同じ変動表示において、図７４（ｈ）から所定時間経過後の場面を示している。図７４（ｉ）では、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）に続いて、ボタン操作予告演出２２４の演出で確定したバトルリーチＺ２２９を実行する場面を示している。バトルリーチＺ２２９は、他のバトルリーチ（Ｘ、Ｙ）と比較して、遊技者に示す大当り信頼度が高いため、遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
【０３６７】
図７５は、図７２〜図７４で示したボタン操作予告演出２２４とは異なる実行態様（表示態様の組合せ）のボタン操作予告演出２２４を示している。図７５で示すボタン操作予告演出２２４の実行態様（実行パターン）についての説明は、図７２〜図７４で説明した実行態様と重複する部分については省略して（簡略化して）説明する。図７５（ｊ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、ボタン操作予告演出２２４が実行されている。図７５（ｊ）に示すボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は、１段階目の演出画像を表示した場面である。１段階目の画像として、表示画面７ａ上に、第２表示態様の赤縁の枠画像２２１ｂ、枠画像２２１ｂの左側に表示される第２表示態様の白色のボタン画像２２２ｂ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像２２２ｂによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。
【０３６８】
ここで、前述した実行態様と異なり、本実行態様では、枠画像の表示態様が第２表示態様２２１ｂであるため、遊技者に示される大当り信頼度が、枠画像の表示態様が第１表示態様２２１ａである場合よりも高い。また、枠画像の表示態様が第２表示態様２２１ｂの場合は、第１表示態様２２１ａである場合よりも、枠内演出画像２２３の進行の結果が、敵キャラクタＺまで進行する可能性が高いものとしてもよい。また、枠画像の表示態様が第３表示態様２２１ｃの場合には、敵キャラクタＺまで進行する可能性が更に高いものとしてもよい。
【０３６９】
図７５（ｋ）は、図７５（ｊ）と同じ変動表示において、図７５（ｊ）から所定時間経過後の場面を示している。図７５（ｋ）は、ボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、図７５（ｊ）に示す１段階目の演出画像から２段階目の演出画像に移行し、更に、当該連打操作によってボタン操作予告演出２２４（枠内演出画像２２３及びボタン画像２２２ｂ）が変化（進行）している場面を示している。
【０３７０】
枠画像２２１ａ内に表示される枠内演出画像２２３では、遊技者の演出ボタン６３の連打操作に対応して、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹを倒そうとする演出を実行し、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹに押されている場面を示している。図７５（ｌ）は、図７５（ｋ）と同じ変動表示において、図７５（ｋ）から所定時間経過後の場面を示している。図７５（ｌ）は、味方キャラクタ２２５が敵キャラクタＹを倒すことができず、２段階目の演出画像で枠画像２２１ｂの左側に段階確定表示部が表示され、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の進行が終了した場面を示している。これにより、ボタン操作予告演出２２４に続いて（の後に）、バトルリーチＹが実行されることが確定する。
【０３７１】
図７６は、図７２〜図７４、及び、図７５で示したボタン操作予告演出２２４とは異なる実行態様（表示態様の組合せ）のボタン操作予告演出２２４を示している。図７６では、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の段階が進行する際に、枠画像の表示態様及び／又はボタン画像の表示態様が大当り信頼度の高い表示態様に変化する例を説明する。また、図７６で示すボタン操作予告演出２２４の実行態様（実行パターン）についての説明は、図７２〜図７４、及び、図７５で説明した実行態様と重複する部分については省略して（簡略化して）説明する。
【０３７２】
図７６（ｍ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。表示画面７ａの略中央部では、ボタン操作予告演出２２４が実行されている。図７６（ｍ）に示すボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は、１段階目の演出画像を表示した場面である。１段階目の画像として、表示画面７ａ上に、第１表示態様の白縁の枠画像２２１ａ、枠画像２２１ａの左側に表示される第１表示態様の白色のボタン画像２２２ａ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸが対峙する場面が表示されている。そして、ボタン画像２２２ａによって、遊技者に演出ボタンの押圧操作（１回押し操作）が指示されている。
【０３７３】
図７６（ｎ）は、図７６（ｍ）と同じ変動表示において、図７６（ｍ）から所定時間経過後の場面を示している。図７６（ｎ）は、図７６（ｍ）に示すボタン画像２２２ａによる遊技者への演出ボタンの操作指示（押圧指示）に従って遊技者が演出ボタン６３を押圧操作（１回押し操作）し、図７６（ｎ）に示すボタン操作予告演出２２４の２段階目の演出画像に移行した場面を示している。この２段階目の演出画像では、表示画面７ａ上に、第２表示態様の赤縁の枠画像２２１ｂ、枠画像２２１ｂの左側に表示される第２表示態様の白色のボタン画像２２２ｂ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが対峙する場面が表示されている。ボタン画像２２２ｂによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。
【０３７４】
このように本実行態様では、遊技者の演出ボタン６３操作によって、演出画像が１段階目から２段階目に進行するのに伴って、枠内演出画像２２３が、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＸが対峙する場面から、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが対峙する場面に進行すると共に、枠画像２２１の表示態様及びボタン画像２２２の表示態様も大当り信頼度の高い表示態様に変化して進行している。これにより、より大当り信頼度の高い予告演出（遊技演出）が実行されて、遊技者には、実行中の変動表示の結果が大当りの可能性が高いことが示され、大当りへの期待感をより一層高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。
【０３７５】
図７６（ｏ）は、図７６（ｎ）と同じ変動表示において、図７６（ｎ）から所定時間経過後の場面を示している。図７６（ｏ）は、図７６（ｎ）に示すボタン画像２２２ｂによる遊技者への演出ボタンの操作指示（連打操作）に従って遊技者が演出ボタン６３を連打操作し、図７６（ｏ）に示すボタン操作予告演出２２４の３段階目（最終段階）の演出画像に移行した場面を示している。この３段階目の演出画像では、表示画面７ａ上に、第３表示態様の金縁の枠画像２２１ｃ、枠画像２２１ｃの左側に表示される第３表示態様の赤色のボタン画像２２２ｃ、及び、枠内演出画像２２３として味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＺが対峙する場面が表示されている。ボタン画像２２２ｃによって、遊技者に演出ボタンの連打操作が指示されている。
【０３７６】
前述と同様に、遊技者の演出ボタン６３操作によって、演出画像が２段階目から３段階目に進行するのに伴って、枠内演出画像２２３が、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＹが対峙する場面から、味方キャラクタ２２５と敵キャラクタＺが対峙する場面に進行すると共に、枠画像２２１の表示態様及びボタン画像２２２の表示態様が、より大当り信頼度の高い第３表示態様（枠画像２２１ｃ及びボタン画像２２２ｃ）に変化して進行している。これにより、より大当り信頼度の高い予告演出（遊技演出）が実行されて、遊技者には、実行中の変動表示の結果が大当りの可能性が高いことが示され、大当りへの期待感をより一層高めることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高める。
【０３７７】
また、他の実行態様として、演出画像の段階が進行する際に、枠画像２２１及びボタン画像２２２の何れか一方の表示態様だけが大当り信頼度の高い表示態様に変化してもよい。また、枠画像２２１及びボタン画像２２２の表示態様が変化する場合に、１段階だけ高い大当り信頼度の表示態様に変化するのではなく、第１表示態様から第３表示態様に変化する等、演出画像の段階が１段階進行する際に、複数段階高い大当り信頼度の表示態様に変化してもよい。また、枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像の進行の段階が異なってもよい。例えば、枠内演出画像２２３が１段階進行（敵キャラクタＸから敵キャラクタＹに変化）する際に、ボタン画像２２２が１段階変化し（連打白から連打赤に変化）、枠画像２２１が２段階（多い段階）変化してもよい（白枠から金枠に変化）。また、ボタン操作予告演出２２４の段階が１段階進行する際に（１段階目から２段階目に変化）、枠内演出画像の表示態様が複数段階進行する態様（敵キャラクタＸから敵キャラクタＺに変化）を有してもよい。
【０３７８】
また、ボタン操作予告演出２２４で実行される（決定される）枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像２２３の組合せについて、予めこれらを組合せた態様を複数備えておき、ボタン操作予告演出表示態様決定手段（サブ制御部、表示態様決定手段）が、これらから実行する態様を選択・決定するものとしてもよい。具体的には、これらを組合せた態様として、例えば、第１組合せとして枠画像２２１ａ、ボタン画像２２２ａ及び枠内演出画像２２３ａ、第２組合せとして枠画像２２１ｂ、ボタン画像２２２ｂ及び枠内演出画像２２３ｂ、第３組合せとして枠画像２２１ｃ、ボタン画像２２２ｃ及び枠内演出画像２２３ｃ、第４組合せとして枠画像２２１ａ、ボタン画像２２２ａ及び枠内演出画像２２３ｂ、第５組合せとして枠画像２２１ａ、ボタン画像２２２ａ及び枠内演出画像２２３ｃ、第６組合せとして枠画像２２１ｂ、ボタン画像２２２ａ及び枠内演出画像２２３ａ、第７組合せとして枠画像２２１ｃ、ボタン画像２２２ａ及び枠内演出画像２２３ｃ、第８組合せとして枠画像２２１ｂ、ボタン画像２２２ｂ及び枠内演出画像２２３ａ、第９組合せとして枠画像２２１ａ、ボタン画像２２２ｃ及び枠内演出画像２２３ｂ、第１０組合せとして枠画像２２１ａ、ボタン画像２２２ｂ及び枠内演出画像２２３ｃ等（更に多くの組合せを有していてもよい）を備え、ボタン操作予告演出表示態様決定手段（サブ制御部）が何れかの組合せを選択して実行する制御態様してもよい。
【０３７９】
また、他の制御態様として、枠画像表示態様決定手段（サブ制御部、枠表示態様決定手段）と、ボタン画像表示態様決定手段（サブ制御部、入力画像態様決定手段）と、枠内演出画像表示態様決定手段（サブ制御部、画像表示態様決定手段）と、を有し、枠画像表示態様決定手段（サブ制御部）が所定の選択条件（変動パターン情報及び予告乱数情報等）に基づいて枠画像２２１（第１表示態様２２１ａ乃至第３表示態様２２１ｃ）を選択し、ボタン画像表示態様決定手段（サブ制御部）が所定の選択条件（変動パターン情報及び予告乱数情報等）に基づいてボタン画像２２２（第１表示態様２２２ａ乃至第３表示態様２２２ｃ）を選択し、枠内演出画像表示態様決定手段（サブ制御部）が所定の選択条件（変動パターン情報及び予告乱数情報等）に基づいて枠内演出画像２２３（第１表示態様２２３ａ乃至第３表示態様２２３ｃ）を選択するものとしてもよい。この場合は、枠画像表示態様決定手段（サブ制御部）と、ボタン画像表示態様決定手段（サブ制御部）と、枠内演出画像表示態様決定手段（サブ制御部）と、が夫々独立して表示態様を選択し、決定することとなるので、組合せの情報を記憶することなく、ボタン操作予告演出２２４の多様な実行態様を決定することが可能となる。
【０３８０】
尚、原則的には、枠内演出画像２２３として第１表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出２２４は１段階の予告演出（遊技演出）となり、枠内演出画像２２３として第２表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出２２４は２段階の予告演出（遊技演出）となり、枠内演出画像２２３として第３表示態様が選択された場合には、ボタン操作予告演出２２４は３段階の予告演出（遊技演出）となる。
【０３８１】
また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述したボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。
【０３８２】
具体的に、低負荷状態では、前述したボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述したボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像２２３の表示態様として、第１表示態様から第３表示態様の全ての表示態様を表示可能とする。若しくは、枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像２２３の表示態様の組合せが設定されている場合には、それら組合せを全て実行可能（選択対象）とする。
【０３８３】
一方で、高負荷状態では、枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像２２３の表示態様として、第１表示態様又は第３表示態様だけを実行可能（選択対象）とする。若しくは、枠画像２２１、ボタン画像２２２及び枠内演出画像２２３の表示態様の組合せが設定されている場合には、それら組合せのうちの一部を実行可能（選択対象）とする。すなわち、高負荷状態では、実行不能（選択対象としない）の表示態様及び／又は組合せを有する。これにより、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の予告画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。
【０３８４】
また、このような態様に変えて、本ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０３８５】
また、このような態様に変えて、ボタン操作予告演出２２４（ステップアップ予告演出２２０）を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【実施例８】
【０３８６】
次に実施例８のパチンコ遊技機について説明する。実施例８では、実施例１で説明した予告演出（会話予告、ステップアップ予告等）と実行態様（演出態様、表示態様）が異なる事前リーチ予告演出２３２（事前報知演出）について説明する。本事前リーチ予告演出２３２についても、実施例１と同様に、低負荷状態及び高付加状態の何れにおいても決定対象（実行可能）の予告演出とすることができる。これにより、予告演出種の数及び種類を極力維持したままで（極力減少させることなく）、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とすることができる。
【０３８７】
次に、実施例８の予告演出である事前リーチ予告演出２３２について、図７７乃至図８１を用いて説明する。事前リーチ予告演出２３２は、始動口（第１始動口又は第２始動口）に遊技球が入球したことによって取得した情報（特別図柄当否判定用乱数等の各種情報、「取得情報」ともいう）が、特定情報（特定取得情報）であった場合に、実行される予告演出（遊技演出）である。また、事前リーチ予告演出２３２は、当該特定情報が記憶され、当該特定情報に係る特別図柄（演出図柄）の変動開始条件が成立する前の時期に、当該特定情報に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示の内容（実行される遊技演出や、結果を含む）を示唆する演出を開始する事前演出（先読み演出）である。尚、「特定情報に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示の内容を示唆する」とは、特定情報に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示に伴って実行される遊技演出の種類等を示唆・報知したり、特定情報に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示の結果（大当りとなる可能性や大当り種別等）を示唆・報知したりすることをいう。
【０３８８】
図７７（ａ）は、低負荷状態における所定の演出図柄（特別図柄）の変動表示を実行中の一場面を示している。図７７（ａ）に示す通り、表示画面７ａ左下部の第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）には２個の第１演出保留９ａ（「〇」の絵柄）が表示されている。これは、第１始動口２０への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報（特別図柄当否判定乱数等の情報）が、２個あることが示されている。また、表示画面７ａ下部中央の変動絵柄表示領域９ｅには、１個の変動絵柄９ｆが、第１演出保留９ａより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域９ｅには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄９ｆが表示されている。そして、この変動絵柄９ｆの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる（大当り図柄で停止表示する）可能性を示すこともある。
【０３８９】
図７７（ｂ）は、図７７（ａ）と同じ変動表示において、図７７（ａ）から所定時間経過後の場面を示している。演出図柄の変動表示中に、第１始動口２０に新たに遊技球が入球し、第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）に表示される第１演出保留９ａが３個となり、第１特図保留記憶部（第１取得情報記憶手段）に保留される保留情報（取得情報、遊技情報）が増加したことを示している。また、その新たに記憶された保留情報は、特定情報（特定取得情報）であり、遊技者に特定情報２３１であることを示すべく、第１演出保留９ａが他の表示態様と異なる特定表示態様（黒丸「●」）で表されている。
【０３９０】
図７７（ｃ）は、図７７（ｂ）と同じ変動表示において、図７７（ｂ）から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄（「３５９」）で停止表示（確定停止表示）した場面を示している。図７７（ｄ）は、図７７（ｃ）の次の変動表示を開始した場面を示している。図７７（ｄ）に示すように、特定情報である第１演出保留９ａが保留３の位置から保留２の位置にシフト表示している。図７８（ｅ）は、図７８（ｄ）と同じ変動表示において、図７８（ｄ）から所定時間経過後の場面を示している。図７８（ｅ）は、保留２に位置する「●」の特定情報２３１（特定取得情報）に係る演出図柄（特別図柄）の変動表示の内容を示唆（報知）する事前リーチ予告演出２３２（事前報知演出）を実行中の場面を示す。
【０３９１】
図７８（ｅ）に示す実行態様の事前リーチ予告演出２３２は、表示画面７ａの所定の表示領域（演出表示部）において、３種類（３個）の味方キャラクタ表示部２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃ（演出種表示部）を設けている。この事前リーチ予告演出２３２は、特定情報２３１に係る演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って何れのリーチ演出（遊技演出）が実行されるかを事前予告する演出である。尚、図７８（ｅ）に示す事前リーチ予告演出２３２は、実行するリーチ演出として、バトルリーチ（バトル演出、キャラクタ演出）が実行されることを示唆（報知）すると共に、更に、バトルリーチ２３７で出現するキャラクタの種類（味方キャラクタの種類）を示唆（報知）する演出である。また、この３種類の味方キャラクタ表示部２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃの何れが選択される（実行される）かによって、異なる大当り信頼度のバトルリーチが実行される。
【０３９２】
また、事前リーチ予告演出２３２は、図７８（ｅ）に示す複数（３種類）の味方キャラクタ表示部を表示する第１段階演出２３３から、そのうちの実行されない一部の味方キャラクタ表示部を消去する（減じる）第２段階演出２３４（図７９（ｈ）参照）に変化し、最終的には複数（３種類）の味方キャラクタ表示部のうち特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実際に実行される演出に対応する味方キャラクタ表示部のみを表示する第３段階演出２３５（図８０（ｊ））へと、段階的に変化する（進行する）演出である。そのため、事前リーチ予告演出２３２を、進行演出やステップアップ予告演出ともいう。尚、実行する味方キャラクタ表示部と実行しない味方キャラクタ表示部との両方を含む複数の味方キャラクタ表示部を表示する、第１段階演出及び第２段階演出を「第１報知演出」ともいう。また、実行する味方キャラクタ表示部だけを表示する第３段階演出を「第２報知演出」ともいう。
【０３９３】
図７８（ｅ）において表示画面７ａの上部左側の味方キャラクタ表示部２３２ａ（味方キャラクタＥバトル予告）は、味方キャラクタと敵キャラクタとが闘うバトルリーチにおいて、味方キャラクタＥが出現することを予告する表示部（事前予告、遊技演出）である。尚、バトルリーチで敵キャラクタと闘う味方キャラクタとして、味方キャラクタＥ、味方キャラクタＦ及び味方キャラクタＧが設けられており、この中では、味方キャラクタＥがもっと弱く、味方キャラクタＦはＥより強く、味方キャラクタＧはＦより強いキャラクタとして設定されている。バトルリーチでは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなるため、味方キャラクタＧが出現するバトルリーチが最も大当り信頼度の高いバトルリーチとされ（☆３個、大当り信頼度６０％）、味方キャラクタＦが出現するバトルリーチが次に大当り信頼度の高いバトルリーチとされ（☆２個、大当り信頼度２０％）、味方キャラクタＥが出現するバトルリーチが次に大当り信頼度の高い（最も大当り信頼度の低い）バトルリーチとされる（☆１個、大当り信頼度５％）。
【０３９４】
従って、遊技者は、バトルリーチが実行される場合には、味方キャラクタＥ、Ｆ、Ｇのうち、味方キャラクタＧが出現するバトルリーチの実行に期待して、遊技を行う。そして、味方キャラクタＧが出現するバトルリーチの実行が確定した場合には、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。また、これらの実行態様に加えて、確実に敵キャラクタに勝利する味方キャラクタＨを設けてもよい（☆５個、大当り信頼度１００％）。
【０３９５】
図７８（ｅ）において表示画面７ａの上部中央の味方キャラクタ表示部２３２ｂは、バトルリーチにおいて、味方キャラクタＦが出現することを予告する表示部（事前予告、遊技演出）である（味方キャラクタＦバトル予告）。また、図７８（ｅ）において表示画面７ａの上部右側の味方キャラクタ表示部２３２ｃは、バトルリーチにおいて、味方キャラクタＧが出現することを予告する表示部（事前予告、遊技演出）である（味方キャラクタＧバトル予告）。また、図７８（ｅ）において表示画面７ａの中央右側に表示される刀キャラクタは、事前リーチ予告演出２３２の一部である。事前リーチ予告演出２３２において、この刀キャラクタで、複数表示されている味方キャラクタ表示部の一部を切るアクションを行うことで、実行しない事前リーチ予告演出２３２を段階的に減じる演出を実行する。
【０３９６】
図７８（ｆ）は、図７８（ｅ）と同じ変動表示において、図７８（ｅ）から所定時間経過後の場面を示している。図７８（ｆ）では、図７８（ｅ）で表示される複数（３種類）の味方キャラクタ表示部のうち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行されない予告演出を示す味方キャラクタ表示部を刀キャラクタで切って、一部を減じる演出を行う場面を示す。図７８（ｆ）では、味方キャラクタ表示部２３２ａを減じる演出（事前リーチ予告演出）を実行中である。
【０３９７】
図７９（ｇ）は、図７８（ｆ）と同じ変動表示において、図７８（ｆ）から所定時間経過後の場面を示している。図７９（ｇ）は、刀キャラクタで味方キャラクタ表示部２３２ａを切ることで、味方キャラクタ表示部２３２ａを減じ、事前リーチ予告演出２３２で表示される味方キャラクタ表示部が、味方キャラクタ表示部２３２ｂと味方キャラクタ表示部２３２ｃの残り２種類（２個）となった場面を示している。またこれにより、事前リーチ予告演出２３２の段階が、第１段階演出２３３から第２段階演出２３４に進行した場面を示している。図７９（ｈ）は、図７９（ｇ）と同じ変動表示において、図７９（ｇ）から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄（「４５６」）で停止表示（確定停止表示）した場面を示している。表示画面上では、事前リーチ予告演出２３２を継続中である。
【０３９８】
図７９（ｉ）は、図７９（ｈ）の次の変動表示を開始した場面を示している。図７９（ｉ）に示すように、特定情報である第１演出保留９ａが保留２の位置から保留１の位置にシフト表示している。また、図７９（ｉ）は、事前リーチ予告演出２３２における第２段階演出２３４の実行場面で、表示される複数（２種類）の味方キャラクタ表示部のうち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行されない予告演出を示す味方キャラクタ表示部２３２ｂを刀キャラクタで切って、減じる演出を行う場面を示す。
【０３９９】
図８０（ｊ）は、図７９（ｉ）と同じ変動表示において、図７９（ｉ）から所定時間経過後の場面を示している。図８０（ｊ）は、刀キャラクタで味方キャラクタ表示部２３２ｂを切ることで、味方キャラクタ表示部２３２ｂを減じ、事前リーチ予告演出２３２で表示される味方キャラクタ表示部が、味方キャラクタ表示部２３２ｃだけとなった場面を示している。すなわち、特定情報に係る演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出が、大当り信頼度の高い（☆３個）味方キャラクタＧが出現するバトルリーチであることが確定したことを示している。またこれにより、事前リーチ予告演出２３２の段階が、第２段階演出２３４（第１報知演出）から最終段階である第３段階演出２３５（第２報知演出）に進行したことをを示している。
【０４００】
図８０（ｋ）は、図８０（ｊ）と同じ変動表示において、図８０（ｊ）から所定時間経過後の場面を示している。図８０（ｋ）では、前述した図８０（ｊ）で確定した味方キャラクタ表示部２３２ｃ（味方キャラクタＧ）を、表示画面７ａの中央よりの位置から表示画面７ａの左端上部（それまでより端）の位置に移動表示させる。また、移動表示に伴って、それまでより小さいサイズで表示させ、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始するまで待機表示させる。これにより、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始して、味方キャラクタＧが出現するバトルリーチ２３７（味方キャラクタＧバトル演出）が開始するまでの間、他の遊技演出や演出図柄の視認性を向上することが可能となる。また、味方キャラクタ表示部２３２ｃ、又は、それに対応する図柄を、表示画面７ａ（演出表示部）の端部に表示を維持しておく（ストック表示する）ことで、その後にバトルリーチ２３７（味方キャラクタＧバトル演出）が実行されることを明確に示し、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４０１】
図８０（ｌ）は、図８０（ｋ）と同じ変動表示において、図８０（ｋ）から所定時間経過後に、変動中の演出図柄が外れ図柄（「５６６」）で停止表示（確定停止表示）した場面を示している。表示画面上では、事前リーチ予告演出２３２を継続中である。図８１（ｍ）は、図８０（ｌ）の次の変動表示を開始した場面を示している。図８１（ｍ）に示すように、特定情報である第１演出保留９ａが変動絵柄表示領域９ｅに、変動絵柄９ｆとしてシフト表示している。すなわち、特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面７ａの左端上部には、味方キャラクタ表示部２３２ｃ、又は、それに対応する図柄（確定予告キャラクタ２３６）が小さいサイズで継続表示されている。
【０４０２】
このように、事前リーチ予告演出２３２は、第１段階演出において複数表示した遊技演出（味方キャラクタ表示部）のうち、何れの遊技演出（味方キャラクタ表示部）が実行されるかを確定するのは、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始するまでの期間に実行される。また、事前リーチ予告演出自体は、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した後も継続して実行される（図８１（ｍ）参照）。尚、他の態様として、第１段階演出において複数表示した遊技演出（味方キャラクタ表示部）のうち、何れの遊技演出（味方キャラクタ表示部）が実行されるかを確定するのを、特定情報に係る取得情報が記憶されてから特定情報に係る演出図柄の変動表示が開始した後であって、当該遊技演出が実行されるまでの間に確定してもよい。
【０４０３】
図８１（ｎ）は、図８１（ｍ）と同じ変動表示において、図８１（ｍ）から所定時間経過後の場面を示している。図８１（ｍ）では、左右の演出図柄（３個の演出図柄のうち２個の２個の演出図柄）が同じ演出図柄（「７」）で停止表示し、リーチ態様となった場面を示している。また、その際に、表示画面７ａの左端上部に小さいサイズで表示していた味方キャラクタ表示部２３２ｃ、又は、それに対応する図柄（確定予告キャラクタ２３６）を、それまでの表示態様と変更して、拡大表示すると共に、表示画面７ａの中央寄りの位置に移動表示する。これにより、遊技者に、ストック表示していた味方キャラクタＧが出現するバトルリーチ２３７が実行されることを示す。
【０４０４】
図８１（ｏ）は、図８１（ｎ）と同じ変動表示において、図８１（ｎ）から所定時間経過後の場面を示している。図８１（ｏ）は、前述した味方キャラクタ表示部２３２ｃ、又は、それに対応する図柄（確定予告キャラクタ２３６）が、表示画面７ａの中央寄りの位置に移動表示してきたことで、当該確定予告キャラクタ２３６が示す味方キャラクタＧが出現するバトルリーチ２３７が開始した場面を示している。表示画面７ａの中央部には味方キャラクタＧ２３８と敵キャラクタ２３９とが対峙し、その上部に大当り信頼度が比較的高いことを示す☆３個の絵柄が表示されている。以後、味方キャラクタＧバトル演出２３７（バトルリーチＧ、キャラクタ演出）が開始し、味方キャラクタＧが敵キャラクタに勝利すれば大当りとなり、勝利することができなければ（敗北すれば）外れとなる。
【０４０５】
尚、図７７乃至図８１で説明した事前リーチ予告演出２３２の実行態様は、事前リーチ予告演出２３２の実行態様の一例であり、その他の実行態様も有している。例えば、事前リーチ予告演出２３２の段階として、３段階の実行態様（３個の味方キャラクタ表示部から１個の味方キャラクタ表示部に特定する態様）を示したが、２段階の実行態様（２個の味方キャラクタ表示部から１個の味方キャラクタ表示部に特定する態様）や４段階の実行態様（４個の味方キャラクタ表示部から１個の味方キャラクタ表示部に特定する態様）を有していてもよい。また、第１段階演出において３個以上の味方キャラクタ表示部を表示しておいて、複数個の味方キャラクタ表示部を一度に減じる態様を有してもよい。また、事前リーチ予告演出２３２における選択肢（味方キャラクタ表示部）として、全て同じリーチ（バトルリーチのキャラクタ違い）に発展する態様を説明したが、異なるリーチに発展する選択肢を有していてもよい。また、選択肢を全て減じることで、特定のリーチに発展することを報知しない態様があってもよい。
【０４０６】
以上説明した通り、事前リーチ予告演出２３２（事前報知演出）は、始動口への入球に基づいて（所定条件の成立に基づいて）特定情報を取得（記憶）した場合に、当該特定情報に係る演出図柄（特別図柄）の変動表示の内容（実行される演出、大当り信頼度、当否判定結果等）を、事前予告によって示唆する演出である。また、事前リーチ予告演出２３２は、連続する複数の変動表示に亘って実行され、その中で、段階的に実行する遊技演出を特定するため、遊技者の大当りへの期待感を徐々に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４０７】
また、前述した通り、本実施例では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様としている。従って、前述した事前リーチ予告演出２３２は、低負荷状態及び高負荷状態の何れの状態においても、実行可能であるが、状態によってその実行態様の数が異なっている。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。
【０４０８】
具体的に、低負荷状態では、前述した事前リーチ予告演出２３２の全てのパターンを実行可能とし、高負荷状態では、前述した事前リーチ予告演出２３２の一部のパターンを実行可能としてもよい。例えば、低負荷状態では、事前リーチ予告演出２３２の実行態様として、２段階の実行態様、３段階の実行態様、４段階の実行態様の全ての実行態様を表示可能とする。
【０４０９】
一方で、高負荷状態では、事前リーチ予告演出２３２の実行態様として、３段階の実行態様だけを実行可能（選択対象）とする。すなわち、高負荷状態では、実行不能（選択対象としない）の実行態様を有する。これにより、事前リーチ予告演出２３２の制御処理負担を低下させると共に、高信頼度の予告画像を表示することが可能となり、高負荷状態における制御負担を低減すると共に、遊技興趣の低下を極力防止することが可能となる。また、前述した実行態様において、低負荷状態では、高負荷状態よりも多くの実行態様を実行可能としてもよい。
【０４１０】
また、このような態様に変えて、事前リーチ予告演出２３２を、低負荷状態で実行可能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、高負荷状態では実行不能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４１１】
また、このような態様に変えて、事前リーチ予告演出２３２を、高負荷状態で実行可能な予告演出として高負荷状態用の予告決定テーブルで決定可能な予告演出とし、低負荷状態では実行不能な予告演出として低負荷状態用の予告決定テーブルで決定不能な予告演出としてもよい。このような態様によっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、決定対象となる予告演出を変化させ、予告演出の実行態様を多様化すると共に、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４１２】
［他の態様１］
前述の実施例１では、高負荷状態用の予告決定テーブルを、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出種の数及び種類を維持したままで、当該予告演出種に属する予告演出の数だけを減少させる態様とした。これにより、低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行うよりも、高負荷状態用の予告決定テーブルを用いて予告演出決定処理を行う方が、予告演出の決定に係る制御処理量を少なくするものとした。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、図６０に示すように、高負荷状態用の予告決定テーブルにおいて、低負荷状態用の予告決定テーブルと比較して、決定対象とする予告演出の数を減らしつつ、実行可能な予告演出種の種類を変更してもよい。
【０４１３】
具体的に、図５２に示す低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、ステップアップ予告演出、カットイン予告演出、及び、可動部予告演出の４種類の予告演出種を実行可能としている。一方、図６０に示す他の態様１の低負荷状態用の予告決定テーブルでは、会話予告演出、可動部予告演出、模様予告演出、及び、背景予告演出の４種類の予告演出種を実行可能としている。この態様によれば、低負荷状態では、４種類の予告演出種に属する合計１５種類の予告演出を決定対象とし、０個〜最大４個の予告演出を実行可能とする。また、高負荷状態では、４種類の予告演出種に属する合計６種類の予告演出を決定対象とし、０個〜最大４個の予告演出を実行可能とする。そして、ステップアップ予告演出及びカットイン予告演出は、低負荷状態専用の予告演出種（予告演出）とされ、模様予告演出及び背景予告演出は、高負荷状態専用の予告演出種（予告演出）とされる。
【０４１４】
これにより、低負荷状態においても低負荷状態専用の予告演出を有し、高負荷状態においても高負荷状態専用の予告演出を有することとなるので、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止しつつ、両状態での遊技演出の多様化を図ることが可能となる。また、他の態様１では、予告演出種の一部が異なる例を示したが、実行可能な予告演出種の全てを異なる予告演出種に変更してもよい。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種において、少なくとも１の予告演出種に属する予告演出の数を減少するものとしたが、この様な態様に限らず、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を減少するものとしてもよい。また、全ての予告演出種について、属する予告演出の数を１個の予告演出に固定化してもよい。
【０４１５】
ここで、模様予告演出とは、表示画面７ａに表示される所定のキャラクタ、図柄、又は背景等の模様を、通常の模様とは異なる模様で表示することで、大当りとなる可能性（特別遊技の実行可能性）を示す予告演出である。例えば、背景に表示されている月キャラクタを、通常は黄色で表示しているが、所定のタイミングで水玉模様とする。これにより、遊技者に対して、当該水玉模様となっている演出図柄の変動表示の結果が、大当りとなる可能性が所定程度（例えば、１０％）であることを報知する。また、当該月キャラクタを、虎柄模様で表示することで、大当りとなる可能性が水玉よりも高く、大当りとなる可能性が高い（例えば、５０％）ことを報知するものとする。
【０４１６】
また、背景予告演出とは、特別図柄（演出図柄）の変動表示中に、表示画面７ａに、所定タイミングで特定のキャラクタを表示することで、特別遊技の実行可能性を示すものである。本例では、表示画面７ａに「虹」が表示されると、特別遊技の実行可能性が比較的高い（例えば、３３％）ことを報知するものとする。
【０４１７】
［他の態様２］
前述の実施例２では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種（４種類）のうちの、１種類（カットイン予告演出）に固定することで、予告演出決定処理に係る処理量を低減するものとした。然しながらこの様な態様に限らない。実施例２の高負荷状態用の予告決定テーブルでは、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種のうちの１つを、そのまま（属する予告演出の数及び種類を同じくして）使用することとしている。本他の態様では、これに替えて、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の内容を一部変更するものとする。
【０４１８】
具体的に、図６１（Ａ）に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態に含まれるカットイン予告演出種に固定して予告演出を決定するものの、当該カットイン予告演出種に属する予告演出として、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とするカットイン予告演出種に属する予告演出とは異なる予告演出を実行可能としている。また、それに加えて、カットイン予告演出種に属する予告演出の数を増加している。これにより、高負荷状態では低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出が顕著に減少しているものの、決定可能な特定の予告演出種のみについていえば、属する予告演出数が増加しており、当該予告演出種の演出態様を多様化することが可能となる。
【０４１９】
従って、他の態様２では、高負荷状態においては、低負荷状態よりも、決定対象とする予告演出種の数及び予告演出の数を減少する（固定化する）ものの、決定対象とする予告演出種に属する予告演出の数については、高負荷状態の方が、低負荷状態よりも多い点に特徴を有する。これにより、高負荷状態における遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４２０】
また、図６１（Ｂ）に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルとして、低負荷状態用の予告決定テーブルに含まれるカットイン予告演出種に固定し、更に当該予告演出種（カットイン予告演出種）に属する決定可能な予告演出も固定化する態様を示す。すなわち、この態様では、予告演出決定処理において予告演出を実行するか否かを判定し、予告演出を実行すると判定した場合には、必ず特定の予告演出（本例では、キャラクタＣに係るカットイン予告演出）が実行される。これにより、高負荷状態における予告演出決定処理の処理量を可及的に低減することが可能となり、サブ制御部の遊技演出に関する制御が過大になることを防止することが可能となる。
【０４２１】
また、図６１（Ｃ−１）及び（Ｃ−２）に示す例では、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の数よりも少なくするものの、その数を複数の予告演出種とする態様を示す。具体的には、カットイン予告演出種と、模様予告演出種とを決定対象とする。すなわち、最大２種類の予告演出種（予告演出）を決定し、実行することが可能となる。また、高負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種の一部を、低負荷状態用の予告決定テーブルで決定対象とする予告演出種と異ならせ、一部を同じ予行演出種としたが、これに替えて、全てを異なる予告演出種としてもよいし、全てを同じ予告演出種としてもよい。
【０４２２】
［他の態様３］
また、他の態様として、高負荷状態と低負荷状態とを遊技状態によって設定することも可能である。具体的に、演出図柄の変動表示中に実行する必要のある遊技演出に関する制御数を平均変動時間で割った、単位時間当りの遊技演出に関する制御数（個／秒）が多い状態を第１制御状態とし、当該第１制御状態よりも少ない状態を第２制御状態とすることも可能である。この例として、第２制御状態を平均変動時間が短い時短状態とし、第１制御状態を平均変動時間が時短状態よりも長い非時短状態（通常状態）とすることが可能である。従って、第１制御状態（特定フラグＯＦＦ状態）となる非時短状態（通常状態）では、予告演出決定処理（遊技演出決定処理）によって決定対象とする予告演出（遊技演出）の数を第２制御状態よりも多くして、多様な遊技演出を実行することを可能とし、第２制御状態（特定フラグＯＮ状態）となる時短状態では、予告演出決定処理によって決定対象とする予告演出（遊技演出）の数を第１制御状態よりも少なくして、サブ制御部の制御負荷が課題となることを防止することを可能とする。
【０４２３】
［他の態様４］
また、他の態様として、高負荷状態を演出ボタン（第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ）への入力を伴う遊技演出を実行するときとしてもよい。また、盤面ランプや枠ランプ等の表示制御量が所定量異常となるときを高負荷状態としてもよい。また、可動部の動作制御を伴う遊技演出を実行するときや、可動部の動作制御を伴う遊技演出であって特に動作制御に係る制御処理量が多いときを高負荷状態としてもよい。何れのときも高負荷状態とするときに特定フラグをＯＮにするものとする。
【０４２４】
［他の態様５］
また、他の態様として、低負荷状態を大当り遊技中とした場合において、当該大当り遊技中は、非大当り遊技中と異なる予告演出決定テーブル等に基づいて予告演出を決定するものとされる。そして、その予告演出等の決定対象となる変動表示を、変動開始条件の成立していない保留情報に係る変動表示としてもよい。すなわち、サブ制御部の制御処理に負荷が低い大当り遊技の間に、保留情報に係る実行予定の予告演出を、多様な予告演出を決定可能な低負荷状態用の予告決定テーブルを用いて決定しておくことで、その後の高負荷状態においても、多様な遊技演出を実行することが可能となる。
【０４２５】
また、低負荷状態の間（大当り遊技中）に、１又は複数の予告演出を実行可能な所定数の予告演出実行パターンを作成・記憶しておき、大当り終了後の各演出図柄の変動表示を開始する毎に、当該予告演出実行パターンから選択して、実行することも可能である。この予告演出実行パターンは、低負荷状態（大当り遊技）の発生の都度、更新することが可能である。
【０４２６】
［他の態様６］
尚、実施例１、実施例３及び実施例４等のうち、２以上の構成を組合せて、高負荷状態と判定する状態、すなわち、特定フラグをＯＮにする状態を設定してもよい。例えば、入球時演出開始処理の実行中、及び変動演出開始処理の実行中の、両方のときに特定フラグをＯＮとし、その他のときに特定フラグをＯＦＦにしてもよい。また、入球時演出開始処理と変動演出開始処理とが重複して実行されているときを、高負荷状態とみなし、特定フラグをＯＮにしてもよい。また、実施例や他の態様で説明する低負荷状態用の予告決定テーブル及び高負荷状態用の予告決定テーブルの適用パターンは、他の実施例又は他の態様においても適用することが可能である。これらの組合せは、全て本発明に含まれるものである。
【０４２７】
［他の態様７］
また、本実施例では、演出モードカウンタの値「Ｍ」に、当りの種類によって、異なる値をセットすることとしたが、この様な態様に限らない。他の態様として、当りの種類によって設定した演出モードを、遊技状態が変化するまで継続するものとしてもよい。遊技状態の変化とは、例えば、次回の大当り遊技が実行されることや、高確率状態から低確率状態に変化することや、開放延長状態が非開放延長状態に変化することや、時短状態が非時短状態に変化することが挙げられる。また、これらの逆の態様も含む。
【０４２８】
［他の態様８］
次に、前述した実施例１及び参考例の他の態様３を説明する。本他の態様３では、本実施例１及び参考例の第２大入賞装置３６において、その内部に、特定領域３９への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材（「作動部材」ともいう）を備えるものとすることができる。すなわち、第２大入賞装置３６がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を妨げる（阻止する）第１の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は特定領域３９ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を許容する第２の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域３９を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板８０に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、１５Ｒ第２大当りにおいて第２大入賞口３５が開放する１Ｒ及び２Ｒ中は、シャッター部材を第１の状態に制御して特定領域３９を塞げばよい。
【０４２９】
このようにすれば、万一０．１秒の極短時間の開放中に第２大入賞口３５内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。また、１５Ｒ第２大当りにおける１Ｒ及び２Ｒ中において、シャッター部材が第２の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第１の状態にあるときに第２大入賞口３５を開放するよう第２大入賞口３５を開閉制御すれば、第２大入賞口３５の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ（例えば２８秒）に設定したとしても、特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、１５Ｒ第１大当り等において特定領域３９に遊技球を通過させたいときは、第２大入賞口３５の開放中にシャッター部材を第２の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のＶ有効期間（第１期間）にシャッター部材を第２の状態に制御すればよい。また、本実施例１では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第１の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域３９の設置場所や特定領域３９の遊技者側前方に設ける被覆部により、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
【０４３０】
［他の態様９］
遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかは、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が所定量よりも多いかどうかで判断することができる。そして、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が少ない場合には、遊技演出決定処理として処理量の多い決定処理を行い、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量が多い場合には、遊技演出決定処理として処理量の少ない決定処理を行う。これにより、遊技演出決定処理を除く遊技演出に関する制御の処理量（処理状態）によって、遊技演出決定処理の処理量を変化させ、遊技演出制御部に係る制御負荷のバランスをとることが可能となる。また、遊技演出制御部に過剰な負荷をかけることなく、適切な遊技演出に関する制御を行い、多様な遊技演出の実行を可能とする。
【０４３１】
また、前述の遊技機の構成において、「遊技演出」とは、所定のキャラクタを用いて行う演出や、識別情報（演出図柄、特別図柄等）を用いて行う演出をいい、例えば、予告演出、キャラクタ演出やリーチ演出を挙げることが可能である。また、遊技演出は、複数の遊技演出種のうちの、何れかの遊技演出種に属するものとされる。また、予告演出として、疑似変動予告演出を設けてもよい。疑似変動予告演出とは、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性を示す予告演出であり、１回の変動表示中に、変動表示と仮停止表示と再変動表示とを行うことで、疑似的に複数回変動表示しているように見せる演出である。例えば、「疑似１（疑似変動１）」とは、演出図柄の変動表示の開始後に、１回の仮停止表示及び再変動表示を行うことで、変動表示が２回行われているように見せる演出であり、疑似２、疑似３と数が増える程、疑似的な変動表示の回数が増加し、それと共に大当り信頼度も高くなる演出である。
【０４３２】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口（大入賞口）を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行部と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」とは別途、当該可変式始動口を設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定部とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０４３３】
また、前述の実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０４３４】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０４３５】
また、前述の実施例では、特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例１のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定部を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【０４３６】
［その他］
（参考発明１）
従来の遊技機ように複数の演出モードを有し、実行する演出モードに応じて異なる遊技演出を実行するような遊技機では、遊技演出を実行する際の制御処理の負担が増加し、遊技機の制御処理として最適とはいえず、改善の余地があった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、最適な演出制御処理を行い、遊技興趣を高める遊技機を提供することを目的とする。
【０４３７】
参考発明１−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有する
ことを特徴とするものである。
【０４３８】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４３９】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出と、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出とは、少なくとも一部が異なることを特徴とするものである。
【０４４０】
このような遊技機によれば、第１制御状態のときに実行する予告演出と、第２制御状態のときに実行する予告演出とが異なる、すなわち、第１制御状態及び第２制御状態の何れにも互いに実行されない予告演出を設けた。これにより、第１制御状態及び第２制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４４１】
また、参考発明１−３の遊技機は、参考発明１−１又は参考発明１−２の遊技機において、
前記第１制御状態で実行可能な予告演出の数は、前記第２制御状態で実行可能な予告演出の数よりも多いことを特徴とするものである。
【０４４２】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することを可能とすると共に、第２制御状態よりも多い数の予告演出を、予告演出決定部の決定対象とすることが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量（制御負担）によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出、及び、予告演出の数を変化させて、予告演出の多様化を図り遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第２制御状態では、処理量が少ない第１制御状態よりも予告演決定部が決定対象とする予告演出を少なくすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることを極力防止することが可能となる。
【０４４３】
また、参考発明１−４の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第２制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第１制御状態は前記入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
【０４４４】
このような遊技機によれば、第２制御状態を、始動口への入球に際して実行する入球時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第１制御状態を、入球時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、入球時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、入球時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態（制御負担）によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、遊技演出制御部の制御処理（遊技演出制御処理）の最適化を図ることが可能となる。
【０４４５】
尚、入球時予告演出制御処理によって実行される入球時予告演出は、始動口への入球を条件に実行される予告演出であり、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件としない。従って、入球時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始より前に開始する場合があり、このような予告演出を、先読み予告演出（先読み予告）や事前予告演出（事前予告）という。また、変動開始時予告演出制御処理によって実行される変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の開始を条件として実行される予告演出である。従って、変動開始時予告演出は、当該入球に基づく識別情報の変動表示の実行中に実行される予告演出である。
【０４４６】
また、第２制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第１制御状態よりも減らす場合には、入球時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時予告演出制御処理の実行中でなく、遊技演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出（遊技演出）の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４４７】
また、参考発明１−５の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記所定条件は、前記始動口への入球に基づいて成立するものとされ、
前記遊技演出制御部が制御する制御処理として、前記始動口への入球に際して実行する入球時演出制御処理と、前記識別情報の変動表示の開始に際して実行する変動開始時予告演出制御処理と、を有し、
前記第２制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とされ、
前記第１制御状態は前記変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
【０４４８】
このような遊技機によれば、第２制御状態を、識別情報の変動表示の開始に際して変動開始時予告演出制御処理を実行しているときの所定時期とし、第１制御状態を、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときの所定時期とする。そして、変動開始時予告演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態（遊技演出制御部の制御負担）によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。
【０４４９】
また、第２制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第１制御状態よりも減らす場合には、変動開始時予告演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、変動開始時予告演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４５０】
また、参考発明１−６の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の遊技機において、
前記第１制御状態は前記特別遊技を実行しているときの所定時期とされ、
前記第２制御状態は前記特別遊技を実行していないときの所定時期とされることを特徴とするものである。
【０４５１】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態は特別遊技の実行中の所定時期とされ、遊技演出制御部の演出制御処理の処理量が多い第２制御状態は特別遊技を実行していないときの所定時期（例えば、識別情報の変動表示中の所定時期や、識別情報の変動表示に係る制御処理中の所定時期等）とされる。これにより、特別遊技の実行中において、特別遊技を実行していないときと異なる予告演出を実行することが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。例えば、特別遊技中に実行可能な予告演出を、識別情報の変動表示中に実行可能な予告演出と異なるものとし、予告演出を多様化することが可能となる。
【０４５２】
また、参考発明１−７の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の遊技機において、
前記識別情報の変動表示時間として所定の時間を設定する第１時間状態と、前記識別情報の変動表示時間として前記第１時間状態よりも短い変動表示時間を取り得る第２時間状態と、を設定可能な変動表示時間設定部を備え、
前記第１制御状態は前記第１時間状態における所定時期とされ、
前記第２制御状態は前記第２時間状態における所定時期とされることを特徴とするものである。
【０４５３】
このような遊技機によれば、第２制御状態を、短い変動表示時間を取り得る第２時間状態における所定時期とし、第１制御状態を、長い変動表示時間を取り得る第１時間状態における所定時期とする。そして、長い変動表示時間が選択されやすい第１時間状態のときに予告演出決定処理を行う場合には、短い変動表示時間が選択されやすい第２時間状態のときに予告演出決定処理を行うときに決定しない予告演出を決定対象とすることが可能となる。これにより、制御状態（遊技演出制御部の制御負担）によって決定可能な予告演出を変化させ、遊技興趣を高めると共に、演出制御処理の最適化を図ることが可能となる。
【０４５４】
また、第２制御状態は前記第１時間状態で、第１制御状態は第２時間状態であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出（遊技演出）を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４５５】
また、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率（第１確率）又は所定確率よりも高い高確率（第２確率）に設定可能な確率設定部を備え、第２制御状態は高確率であり、第１制御状態は所定確率であるものとしてもよい。また、第１制御状態は高確率であり、第２制御状態は所定確率であるものとしてもよい。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出（遊技演出）を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４５６】
また、第１の態様と、前記第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様と、に変化可能な入球口（可変始動口）と、第１頻度状態（低頻度状態、低ベース状態）と、第１頻度状態よりも入球口（可変始動口）への入球頻度が高い第２頻度状態（高頻度状態、高ベース状態）と、を設定可能な入球頻度設定部と、を備え、第２制御状態は第２頻度状態であり、第１制御状態は第１頻度状態であるものとしてもよい。また、第１制御状態は第１頻度状態であり、第１制御状態は第２頻度状態であるものとしてもよい。これによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出（遊技演出）を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４５７】
また、これらの一部又は全部を組合せてもよい。具体的に、第２制御状態を第２時間状態且つ高確率且つ第２頻度状態とし、第１制御状態を第１時間状態且つ所定確率且つ第１頻度状態としてもよい。また、第１制御状態を第２時間状態且つ高確率且つ第２頻度状態とし、第２制御状態を第１時間状態且つ所定確率且つ第１頻度状態としてもよい。また、第２制御状態を第２時間状態且つ第２頻度状態とし、第１制御状態を第１時間状態且つ第１頻度状態としてもよい。また、第１制御状態を第２時間状態且つ第２頻度状態とし、第２制御状態を第１時間状態且つ第１頻度状態としてもよい。また、、第２制御状態を高確率且つ第１頻度状態とし、第１制御状態を所定確率且つ第１頻度状態としてもよい。また、第１制御状態を高確率且つ第２頻度状態とし、第２制御状態を所定確率且つ第１頻度状態としてもよい。これらによっても、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出（遊技演出）を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。
【０４５８】
（参考発明２）
また、参考発明２−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第１制御状態と、演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第２制御状態と、があり、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は、前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
【０４５９】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第２制御状態では、第２制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくすることが可能となる。
【０４６０】
これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４６１】
また、参考発明２−２の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は第１の所定数とされ、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数は前記第１の所定数よりも少ない第２の所定数とされることを特徴とするものである。
【０４６２】
このような遊技機によれば、第１制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第１の所定数とし、第２制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を第１の所定数よりも少ない第２の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第２制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４６３】
また、参考発明２−３の遊技機は、参考発明２−１又は参考発明２−２の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の数は、前記第１制御状態と前記第２制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
【０４６４】
このような遊技機によれば、第１制御状態においても第２制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な遊技演出の数、すなわち、実行可能な遊技演出の数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合（第２制御状態）において、予告演出決定部が決定対象とする遊技演出の数を減らしたとしても、決定可能な予告演出の数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。
【０４６５】
また、参考発明２−４の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−３の遊技機において、
前記予告演出決定部によって決定可能な予告演出の最大数は、前記第１制御状態と前記第２制御状態とで同じであることを特徴とするものである。
【０４６６】
このような遊技機によれば、第１制御状態においても第２制御状態においても、予告演出決定部が決定可能な予告演出の最大数、すなわち、実行可能な遊技演出の最大数を同じとすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合（第２制御状態）において、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を減らしたとしても、決定可能な遊技演出の最大数を減らさないので、遊技興趣が低下することを極力防止することが可能となる。
【０４６７】
また、参考発明２−５の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−４の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
【０４６８】
このような遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。
【０４６９】
また、参考発明２−６の遊技機は、参考発明２−１乃至参考発明２−５の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第２制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第１制御状態とすることを特徴とするものである。
【０４７０】
このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第２制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第１制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。
【０４７１】
これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７２】
（参考発明３）
また、参考発明３−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
所定の演出制御処理を行う遊技演出制御部と、
前記識別情報が特定の表示態様で停止表示すると遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出制御部は、実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出は演出態様の異なる複数の予告演出種からなると共に、前記予告演出種は夫々１又は複数の予告演出で構成され、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って予告演出を実行可能であり、
少なくとも、前記演出制御処理の処理量が所定量の第１制御状態と、前記演出制御処理の処理量が所定量よりも多い第２制御状態と、があり、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は、前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数よりも少ないことを特徴とするものである。
【０４７３】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部が実行する演出制御処理の処理量が多い第２制御状態では、第２制御状態よりも演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態よりも、遊技演出制御部の予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくすることが可能となる。
【０４７４】
これにより、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４７５】
また、参考発明３−２の遊技機は、参考発明３−１の遊技機において、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は第１の所定数とされ、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種の数は前記第１の所定数よりも少ない第２の所定数とされることを特徴とするものである。
【０４７６】
このような遊技機によれば、第１制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第１の所定数とし、第２制御状態において予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を第１の所定数よりも少ない第２の所定数とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い第２制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を少なくし、演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態では予告演出決定部が決定対象とする予告演出種の数を多くすることが可能となり、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「第１の所定数」は２以上とし、「第２の所定数」は１以上とする。
【０４７７】
また、参考発明３−３の遊技機は、参考発明３−１又は参考発明３−２の遊技機において、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部によって遊技演出を決定する場合には、予め定められた特定の予告演出種を決定し、
前記予告演出実行部は、前記特定の予告演出種に属する予告演出を実行することを特徴とするものである。
【０４７８】
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第２制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種を特定の予告演出種とすることが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態のときは予告演出種の異なる複数の予告演出を実行可能とし、第２制御状態のときは特定の予告演出種に属する予告演出を実行可能とする。また、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種を固定化し、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。
【０４７９】
また、参考発明３−４の遊技機は、参考発明３−１乃至参考発明３−３の遊技機において、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数は、前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする前記予告演出種に属する予告演出の数よりも少ないことを特徴とするものである。
【０４８０】
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第２制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出の数も減らすことが可能となる。また、演出制御処理の処理量が少ない第１制御状態のときは複数の予告演出種及びその予告演出種に属する複数の予告演出から実行する予告演出を決定可能とし、一方、第２制御状態のときは第１制御状態よりも少ない予告演出種であっても、当該予告演出種に属する予告演出の数も第１制御状態より少なくして、実行する予告演出を決定するものとしている。
【０４８１】
これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出種及び当該予告演出種に属する予告演出の両方を減少することで、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。ここで、第２制御状態において決定対象とする予告演出種において、属する予告演出の数が減少した予告演出種を少なくとも１つ有していれば足りる。
【０４８２】
また、参考発明３−５の遊技機は、参考発明３−１乃至参考発明３−４の遊技機において、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、当該予告演出種に属する複数の予告演出から所定の予告演出を決定し、
前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部によって所定の前記予告演出種を実行すると決定する場合には、予め定められた特定の予告演出を決定することを特徴とするものである。
【０４８３】
このような遊技機によれば、演出制御処理の処理量が多い第２制御状態のときは、予告演出決定部が決定可能な予告演出種の数を減らすと共に、決定可能な予告演出種に属する予告演出を固定化することが可能となる。これにより、演出制御処理の処理量が多い場合には、予告演出決定部が予告演出種を決定すれば、それに伴い実行する予告演出が決定されることとなり、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。
【０４８４】
また、参考発明３−６の遊技機は、参考発明３−１乃至参考発明３−５の遊技機において、
前記遊技演出制御部は、前記識別情報の変動表示の開始に基づいて前記予告演出決定部が予告演出決定処理を行うことを特徴とするものである。
【０４８５】
この様な遊技機によれば、予告演出決定部による予告演出決定処理を少なくとも識別情報の変動表示の開始に基づいて実行することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示を開始する際の演出制御処理の処理量の多少によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化することが可能となる。ここで、「識別情報の変動表示の開始に基づいて実行する」とは、識別情報の変動表示を開始することに基づいて実行するものであり、識別情報の変動表示の開始前に行ってもよいし、開始後に行ってもよいし、開始と同時に行ってもよい。
【０４８６】
また、参考発明３−７の遊技機は、参考発明３−１乃至参考発明３−６の遊技機において、
遊技球が入球可能な始動口を備え、
前記演出制御処理として、前記始動口への入球に基づいて実行する入球時演出制御処理を有し、
前記入球時演出制御処理を実行している状態を前記第２制御状態とし、前記入球時演出制御処理を実行していない状態を第１制御状態とすることを特徴とするものである。
【０４８７】
このような遊技機によれば、始動口への入球に基づいて入球時演出制御処理が実行されている状態を第２制御状態とし、入球時演出制御処理が実行されていない状態を第１制御状態とする。そして、入球時演出制御処理の実行中に予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を少なくし、入球時演出制御処理を実行していないときに予告演出決定処理を行う場合には、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を多くすることが可能となる。
【０４８８】
これにより、入球時演出制御処理の実行中かどうか、すなわち、演出制御処理の処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出の数を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御負荷が過大となるのを防止することが可能となる。また、入球時演出制御処理の実行中でなく、演出制御処理の処理量が少ないときは予告演出決定部が決定対象とする予告演出を多くすることで、遊技演出制御部に過大な負荷をかけることなく予告演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４８９】
（参考発明４）
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出（予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等）を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性（大当り信頼度）を示していた（例えば、特開平１０−５７５８３）。
【０４９０】
また、遊技演出（予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出等）として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が画一的で遊技興趣の低下を招く虞もあった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
【０４９１】
参考発明４−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部と、を備えた遊技機であって、
前記可能性示唆報知部は、
前記特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から前記特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、
前記可能性示唆画像色設定部によって設定された色で、前記可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、
前記可能性示唆画像表示部によって前記可能性示唆画像が表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する
ことを特徴とするものである。
【０４９２】
このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆報知部が、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の色を、複数の色から当該特別遊技の実行可能性に対応させて設定する可能性示唆画像色設定部と、当該設定した色で可能性示唆画像を表示する可能性示唆画像表示部と、可能性示唆画像が設定された色で表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出画像色表示部と、を有する構成とした。これにより、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。すなわち、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像が表示された後に、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を当該可能性示唆画像の表示態様に対応させて表示することによって、可能性示唆画像の表示態様に応じて特別遊技の実行可能性を示唆するその他の演出が変化するため、可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。
【０４９３】
また、参考発明４−２の遊技機は、参考発明４−１の遊技機において、
前記可能性示唆画像が第１色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第１色に対応させた色で表示する場合と、前記可能性示唆画像が第２色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第２色に対応させた色で表示する場合と、を有し、
前記可能性示唆画像が第２色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第２色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第１色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第１色に対応させた色で表示する場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆することを特徴とするものである。
【０４９４】
このような遊技機によれば、可能性示唆画像色設定部が設定可能な色として、少なくとも、第１色と第２色とを有しており、可能性示唆画像が第１色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第１色に対応する色で表示する場合と、可能性示唆画像が第２色で表示され後に当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、第２色に対応する色で表示する場合と、を有している。そして、第２色で表示された場合の方が、第１色で表示された場合よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとする。これにより、可能性示唆画像とその他の演出画像との表示態様の変化が多様化すると共に、可能性示唆画像がどの色で表示されるかに関心を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４９５】
また、このような態様に加えて、前記可能性示唆画像が第１色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第１色に対応させた色に変化しない（対応する色への変化がない）場合と、前記可能性示唆画像が第２色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第２色に対応させた色に変化しない（対応する色への変化がない）場合と、を有してもよい。
【０４９６】
この場合に、前記可能性示唆画像が第２色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第２色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第２色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第２色に対応させた色に変化しない（対応する色への変化がない）場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。また同様に、前記可能性示唆画像が第１色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第１色に対応させた色で表示する場合の方が、前記可能性示唆画像が第１色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の前記第１色に対応させた色に変化しない（対応する色への変化がない）場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示唆するものとしてもよい。
【０４９７】
また、参考発明４−３の遊技機は、参考発明４−１又は参考発明４−２の遊技機において、
先に前記特別遊技の実行可能性を示唆する色を表示する前記可能性示唆画像は、後から当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像よりも大きいサイズで表示されることを特徴とするものである。
【０４９８】
このような遊技機によれば、先に所定の色で表示される可能性示唆画像が、後から当該所定の色に対応する色で表示される演出画像よりも大きいサイズで表示される。これにより、演出画像の色変化の契機となり得る可能性示唆画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。
【０４９９】
また、参考発明４−４の遊技機は、参考発明４−１又は参考発明４−２の遊技機において、
前記可能性示唆画像の色に対応させた色で表示される前記演出画像を、先に当該色で表示される前記可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示することを特徴とするものである。
【０５００】
このような遊技機によれば、後から可能性示唆画像の色に対応する色で表示される演出画像を、先に当該色で表示される可能性示唆画像よりも大きいサイズで表示する。これにより、可能性示唆画像の色に対応して色が変化する演出画像を目立たせ、可能性示唆画像及び演出画像の表示態様の変化に注目させることが可能となる。
【０５０１】
また、参考発明４−５の遊技機は、参考発明４−１乃至参考発明４−４の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記可能性示唆画像を所定の色で表示した後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出であることを特徴とするものである。
【０５０２】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５０３】
また、前記可能性示唆報知部は、前記第１制御状態において、前記可能性示唆画像が表示された後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する演出制御を実行し、前記第２制御状態において実行しないものとしてもよい。
【０５０４】
また、参考発明４−６の遊技機は、参考発明４−１乃至参考発明４−４の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第２制御状態において、前記可能性示唆画像が所定の色で表示され後、当該可能性示唆画像と異なる演出画像を、当該可能性示唆画像の色に対応させた色で表示する予告演出を実行し、前記第１制御状態において実行しないことを特徴とするものである。
【０５０５】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第２制御状態においても第１制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する可能性示唆画像の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５０６】
本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５０７】
また、更に他の参考発明は、
特典（例えば、特別遊技）を付与する特典付与部（例えば、特別遊技実行部）と、
前記特典を付与するか否か（当否）を判定する特典付与判定部（当否判定部）と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆する可能性示唆要素の表示色を、複数種類の色から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された前記表示色で前記可能性示唆要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記可能性示唆要素が表示された後、前記可能性示唆要素と異なる演出画像要素を、該可能性示唆要素の前記表示色に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有することを特徴とするものとしてもよい。
【０５０８】
また、更に他の参考発明は、
特典（例えば、特別遊技）を付与する特典付与部（例えば、特別遊技実行部）と、
前記特典を付与するか否か（当否）を判定する特典付与判定部（当否判定部）と、
前記特典付与判定部の判定結果に基づいて、前記判定結果を示唆する可能性示唆報知部と、
を備えた遊技機において、
前記可能性示唆報知部は、
前記特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素を、種類の異なるキャラクタを夫々模した複数種類のキャラクタ画像要素の内から前記可能性に対応させて設定する可能性示唆要素設定部と、
前記可能性示唆要素設定部によって設定された種類の前記キャラクタ画像要素を表示する可能性示唆要素表示部と、
前記可能性示唆要素表示部によって前記キャラクタ画像要素が表示された後、前記キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を、該キャラクタ画像要素の前記種類に対応させた表示色で表示する演出画像要素表示部と、
を有するものとしてもよい。
【０５０９】
このような遊技機によれば、特典（特別遊技）が付与される可能性（信頼度）を示唆するキャラクタ画像要素の趣向性を高めることが可能となる。 つまり、特典が付与される可能性を示唆するキャラクタ画像要素が表示された後に、キャラクタ画像要素と異なる演出画像要素を該キャラクタ画像要素の表示態様に対応させて表示することによって、キャラクタ画像要素の表示態様に応じて特典付与判定手段の判定結果を示唆する演出が変化するため、キャラクタ画像要素の趣向性を高めることができる。
【０５１０】
（参考発明５）
また、参考発明５−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
識別情報の変動表示に伴って、遊技演出を実行可能な遊技演出実行部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の演出画像を段階的に進行表示させることで演出を進行可能な進行演出を有し、（段階的に表示する、演出の表示段階が複数段階に設定された進行演出）
前記演出画像は、当該演出画像を次の演出画像に進行表示させること示す進行画像と、前記進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成され、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示し、前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく前記特定演出を実行するものであって、
前記演出画像が次の演出画像に進行表示すると、表示される前記演出画像の組合せが異なる組合せとなる
ことを特徴とするものである。
【０５１１】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、表示される演出画像を段階的に進行表示させる進行演出を有する。そして、この進行演出において表示される演出画像は、次の演出画像に進行表示ことを示す進行画像と、進行演出と異なる特定演出の実行を示す特定演出実行画像と、を組合せて構成している。また、これら進行画像と特定演出実行画像とが組合された所定の演出画像において、進行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示し、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると当該演出画像が次の演出画像に進行表示することなく特定演出実行画像で示す特定演出を実行する。また、進行画像が所定の表示態様で表示されて演出画像が次の演出画像に進行表示すると、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる場合を有している。
【０５１２】
これにより、進行演出において表示される演出画像を、進行画像と特定演出実行画像とを組合せて構成すると共に、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合には、進行画像と特定演出実行画像との組合せを異なる組合せとなりうる構成とした。そして、進行演出の演出画像の次の演出画像に進行表示したことによって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。
【０５１３】
尚、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像に進行表示した場合において、表示される演出画像の組合せ（進行画像と特定演出実行画像との種類）が、前の演出画像の組合せ（進行画像と特定演出実行画像との種類）と異なる組合せとなるときがあればよく、次の演出画像に進行表示した場合に、表示される演出画像の組合せが前回の演出画像の組合せと同じ組合せとなるときがあってもよい。また、複数回進行表示する場合に、そのうちの一部の進行表示の際に組合せが変化すればよく、毎回異なる組合せに変化する必要はない。もちろん、毎回異なる組合せに変化してもよい。また、「演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像との組合せが異なる組合せとなる」とは、演出画像を構成する１又は複数の進行画像と、１又は複数の特定演出実行画像と、のうち、一部が前の演出画像を構成する進行画像及び特定演出実行画像と異なればよい。前の演出画像と同じ進行画像及び／又は特定演出実行画像を有していてもよい。
【０５１４】
また、進行画像が所定の表示態様で表示される場合と、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示される場合とにおいて、その表示態様は異なる表示態様であってもよいし、同じ表示態様であってもよい。夫々、予め定められた所定の表示態様を有している。例えば、演出画像を構成する進行画像と特定演出実行画像とにおいて進行画像を選択する場合には、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、進行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該進行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。また、特定演出実行画像を選択する場合には、同様に、当該選択画像の周囲を赤〇で囲んだり、背景をそれまでと異なる色で表示したり、特定演出実行画像の表示文字やキャラクタを動作せたり、表示サイズを変化させたりする等して、所定の表示態様とし、当該特定演出実行画像が選択・決定されたことを遊技者に示すことができる。
【０５１５】
また、参考発明５−２の遊技機は、参考発明５−１の遊技機において、
前記特定演出は、所定のキャラクタを表示し、当該キャラクタが予め定めた目的を達成するかどうかを示すキャラクタ演出であり、当該キャラクタが予め定めた目的を達成すると前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となることを特徴とするものである。
【０５１６】
このような遊技機によれば、特定演出実行画像が所定の表示態様で表示された場合に実行される特定演出が、所定のキャラクタが目的を達成するかどうかの演出を行うキャラクタ演出であり、目的を達成した場合には識別情報の変動表示の結果が特定結果となり、特別遊技を実行するものとする。これにより、進行演出を経てキャラクタ演出を実行し、遊技者の期待感を段階的に高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５１７】
また、参考発明５−３の遊技機は、参考発明５−１又は参考発明５−２の遊技機において、
表示態様の異なる複数の前記特定演出実行画像を有すると共に、複数の前記特定演出実行画像に対応して、表示態様の異なる複数の前記特定演出を有し、
前記演出画像は、前記進行画像と、複数の前記特定演出実行画像のうちから選択された１又は複数の前記特定演出実行画像と、を組合せて構成されることを特徴とするものである。
【０５１８】
このような遊技機によれば、特定演出実行画像として表示態様の異なる複数の画像を有し、複数の特定演出実行画像に対応して表示態様の異なる複数の特定演出を有している。そして、進行演出における演出画像は、進行画像と、１又は複数の特定演出実行画像と、を組合せて構成される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され得るので、表示される特定演出実行画像によって期待感を高め、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。
【０５１９】
「表示態様が異なる複数の特定演出」とは、異なるキャラクタが出現する演出や同じキャラクタであっても異なる目的を達成するかどうかの演出を実行する演出等をいう。
【０５２０】
また、参考発明５−４の遊技機は、参考発明５−３の遊技機において、
複数の前記特定演出は、何れの前記特定演出が実行されるかによって、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が異なるものであり、
前記進行演出において、複数の前記特定演出実行画像のうち、所定の前記特定演出実行画像が所定の表示態様で表示されると、前記演出画像が次の演出画像に進行表示することなく当該特定演出実行画像に対応する前記特定演出を実行することを特徴とするものである。
【０５２１】
このような遊技機によれば、特定演出実行画像に対応する特定演出のうち、何れの特定演出が実行されるかによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性が異なるものとされる。そして、複数の特定演出実行画像のうち、書知恵の表示態様で表示された特定演出実行画像に対応する特定演出が実行される。これにより、進行演出の演出画像によって、異なる特定演出実行画像が表示され、所定の表示態様となる特定演出実行画像によって特定結果となる可能性が異なるため、何れの特定演出実行画像が選択されるかに注目させ、演出画像の組合せが変化した場合には更に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とした。
【０５２２】
また、参考発明５−５の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−４の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高いことを示す前記特定演出実行画像を有することを特徴とするものである。
【０５２３】
このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が高い特定演出に対応する。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。
【０５２４】
また、参考発明５−６の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−５の遊技機において、
前記進行演出において、前記進行画像が所定の表示態様で表示され、前記演出画像が次の演出画像に進行表示した場合において、
当該進行表示によって表示された前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像として、進行表示前に表示されていた前記演出画像を構成する前記特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す前記特定演出実行画像は表示されないことを特徴とするものである。
【０５２５】
このような遊技機によれば、進行演出において、進行画像が所定の表示態様で表示されて次の演出画像が表示された場合において、当該演出画像を構成する特定演出実行画像は、前の演出画像を構成する特定演出実行画像よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性が低いことを示す特定演出実行画像は表示しない。これにより、進行画像が所定の表示態様で表示され、次の演出画像が表示される場合の、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。また、次の演出画像に進行表示される回数が多いほど、遊技者の特定結果への期待感を高めることが可能となる。
【０５２６】
また、参考発明５−７の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−６の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記進行演出であることを特徴とするものである。
【０５２７】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５２８】
また、前記進行演出を、前記第１制御状態において実行し、前記第２制御状態において実行しないものとしてもよい。
【０５２９】
また、参考発明５−８の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−６の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記可能性示唆報知部は、前記第２制御状態において、前記進行演出を実行し、前記第１制御状態において前記進行演出を実行しないことを特徴とするものである。  
【０５３０】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第２制御状態においても第１制御状態において実行しない予告演出を設け、特別遊技の実行可能性を示唆する進行演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３１】
また更に他の参考発明は、
演出の段階が複数段階に設定された特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定演出は、
ある段階の演出中に、複数の予告画像が表示され、その後前記ある段階の演出から次段階の演出に進行したとき、当該次段階の演出中に表示される複数の予告画像の組み合わせが前記ある段階の演出中に表示された複数の予告画像の組み合わせと異なるものとなるように構成され、
前記複数の予告画像には、進行示唆画像と移行演出内容示唆画像が含まれ、当該進行示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行する一方、移行演出内容示唆画像が所定の態様で表示された場合には次段階の演出に進行することなく示唆された演出が実行されることを特徴とするものとしてもよい。
【０５３２】
本参考発明５の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３３】
（参考発明６）
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に遊技興趣を高める一方で、当該遊技演出の結果、遊技者にとって比較的不利な大当りであった場合には、遊技興趣の低下を招く虞があった。本参考発明６は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。
【０５３４】
前述の課題を解決するための参考発明６−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って、所定の遊技演出を実行する遊技演出実行部と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、
遊技者が所定の入力を行う入力手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記入力手段への入力を伴って実行中の演出を変化可能な入力演出を有し、
前記入力演出は、前記入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、前記表示枠内に表示される演出画像と、からなり、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様と、を変化させて、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知する
ことを特徴とするものである。
【０５３５】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出として、入力手段への遊技者の入力を伴って演出を変化可能な入力演出を有している。また、入力演出は、入力手段への入力を示唆する入力画像と、遊技演出表示部内に表示される表示枠と、表示枠内に表示される演出画像と、を有してなる。そして、入力演出において、入力手段への入力に伴って表示枠の表示態様及び演出画像の表示態様を変化させることで、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を報知するものとする。これにより、遊技者の入力によって、表示枠の表示態様及び当該表示枠内の演出画像の表示態様とによって、特定結果となる可能性を報知することが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３６】
また、当否判定部による当否判定結果を図柄で表示する前に、実行中の入力演出の演出内容を、入力有効期間毎に入力手段に入力することで変化させて識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性（大当り信頼度）を段階的に報知し、演出に対する期待感を高めることが可能となる。すなわち、入力演出の実行中に、入力手段への入力が有効となる入力有効期間（入力手段への入力によって実行中の演出を変化させ得る期間）が複数回設定され、当該入力有効期間における入力を行う毎に、表示枠の表示態様及び当該表示枠内の演出画像の表示態様が変化し得る構成とすることができる。
【０５３７】
また、参考発明６−２の遊技機は、参考発明６−１の遊技機において、
前記表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、
前記演出画像の表示態様として複数の表示態様を有し、
表示される表示態様の組合せによって、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０５３８】
このような遊技機によれば、入力演出において表示可能な表示枠の表示態様として複数の表示態様を有し、入力演出において表示枠内で実行可能な演出画像の表示態様として複数の表示態様を有する。そして、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとする。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様を変化させ、その組合せによって特定結果となる可能性を示すことが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５３９】
また、参考発明６−３の遊技機は、参考発明６−２の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様及び前記演出画像の表示態様が段階的に変化することを特徴とするものである。
【０５４０】
このような遊技機によれば、入力演出における入力手段への入力に伴って、表示枠及び演出画像の表示態様を段階的に変化させることが可能となる。これにより、入力演出における遊技者の入力によって、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５４１】
また、参考発明６−４の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−３の遊技機において、
前記遊技演出として前記入力演出が実行されると、前記入力手段への入力に伴って、前記表示枠の表示態様と、前記演出画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知することを特徴とするものである。
【０５４２】
このような遊技機によれば、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とを、夫々の条件で変化させるものとする。これにより、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様とは、夫々の条件で変化し得るため、表示枠及び演出画像の表示態様の組合せが多様化すると共に、表示枠及び演出画像の表示態様が、複数回変化し得るため、遊技者の入力操作への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５４３】
また、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、を変化させて、表示される表示態様の組合せによって、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとしてもよい。
また、遊技演出として入力演出が実行されると、入力手段への入力に伴って、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様とが、夫々の条件で変化し、識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性として異なる可能性を報知するものとしてもよい。
【０５４４】
「夫々の条件で変化」とは、例えば、表示枠の表示態様を決定する枠表示態様決定手段と、演出画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、入力画像の表示態様を決定する入力画像態様決定手段と、を有し、表示枠、演出画像、入力画像の表示態様を夫々の手段が決定する態様を例示できる。
【０５４５】
また、夫々の表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、を夫々の条件で決定するのではなく、表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、の組合せが予め複数設定されており、表示態様決定手段が、これら複数の組合せのうちから所定の組合せ（表示枠の表示態様と、演出画像の表示態様と、入力画像の表示態様と、の表示態様の組合せ）を決定し、表示する態様（制御）としてもよい。
【０５４６】
また、参考発明６−５の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−４の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記入力演出であることを特徴とするものである。
【０５４７】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５４８】
また、参考発明６−６の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−４の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記入力演出は、前記第２制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第１制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
【０５４９】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第２制御状態においても第１制御状態において実行しない予告演出を設け、特定結果となる可能性を示唆する入力演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５０】
本参考発明６の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５１】
（参考発明７）
また、参考発明７−１発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶部と、
前記取得情報記憶部が記憶する取得情報のうち変動開始条件が成立した取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示部と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行する遊技演出実行部と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行部と、を備えた遊技機であって、
前記取得情報記憶部が特定取得情報を記憶した場合において、当該特定取得情報が記憶されてから当該特定取得情報の変動開始条件が成立して前記識別情報の変動表示の結果が示されるまでの期間に、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を報知する事前報知演出を実行可能とし、
前記事前報知演出は、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を含む複数の遊技演出の内容を報知する第１報知演出と、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容だけを報知する第２報知演出と、を有し、前記第１報知演出を前記第２報知演出よりも先に実行する
ことを特徴とするものである。
【０５５２】
このような遊技機によれば、取得情報を記憶可能な取得情報記憶部を備え、取得情報記憶部が特定取得情報を記憶した場合に、当該特定取得情報が記憶されてから当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果が示されるまでの期間に、実行される遊技演出の内容を事前に報知する事前報知演出を実行可能とする。そして、事前報知演出は、実行される遊技演出の内容を含む複数の遊技演出の内容を報知する第１報知演出と、実行される遊技演出の内容だけを報知する第２報知演出と、を有しており、第１報知演出を第２報知演出よりも先に実行する。これにより、特定取得情報が記憶された場合には、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を、段階的に事前報知する事前報知演出を実行可能とし、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５３】
また、参考発明７−２の遊技機は、参考発明７−１の遊技機において、
前記事前報知演出を表示する演出表示部を有し、
前記事前報知演出における前記第２報知演出では、前記特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容を報知する演出を、前記演出表示部の第１位置で表示した後に、前記演出表示部における前記第１位置よりも端部よりの第２位置に移動表示すると共に、前記第１位置での表示サイズよりも小さいサイズで表示することを特徴とするものである。
【０５５４】
このような遊技機によれば、事前報知演出を表示する演出表示部を有し、第２報知演出では、演出表示部の第１位置で所定のサイズで演出表示した後に、第１位置よりも演出表示部の端部となる第２位置に移動表示して、小さいサイズにして演出表示する。これにより、段階的に遊技演出を報知する事前報知演出によって、実行する遊技演出が特定された場合には、演出表示部の端部に小さいサイズで表示し、当該確定した遊技演出が実行されるのを待機させ、遊技興趣の維持を図ると共に、それまでに実行される他の遊技演出の視認性を高めることが可能となる。
【０５５５】
また、参考発明７−３の遊技機は、参考発明７−１又は参考発明７−２の遊技機において、
前記事前報知演出における前記第１報知演出及び前記第２報知演出は、前記特定取得情報が記憶されてから、前記特定取得情報の変動開始条件が成立するまでの期間に実行されることを特徴とするものである。
【０５５６】
このような遊技機によれば、事前報知演出における第１報知演出及び第２報知演出を、特定取得情報が記憶されてから、特定取得情報の変動開始条件が成立するまでの期間に実行するものとする。これにより、特定取得情報に係る識別情報の変動表示が開始するより前に、当該識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出が報知されるため、遊技者の期待感を長期間維持し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５７】
また、参考発明７−４の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−３の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない特定予告演出を有し、
前記特定予告演出は、前記事前報知演出であることを特徴とするものである。
【０５５８】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となり、更に、事前報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５５９】
また、参考発明７−５の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−３の遊技機において、
遊技演出に関する制御を実行する遊技演出制御部を備え、
遊技状態として、前記遊技演出制御部の制御処理量が所定量の第１制御状態と、前記遊技演出制御部の制御処理量が前記第１制御状態よりも多い第２制御状態と、を有し、
前記遊技演出制御部は、実行態様の異なる複数の予告演出を記憶する予告演出記憶部と、前記予告演出記憶部が記憶する予告演出から実行する予告演出を決定する予告演出決定部と、前記予告演出決定部が決定した予告演出を実行する予告演出実行部と、を有し、
前記予告演出実行部は、前記識別情報の変動表示に伴って、所定の実行態様で予告演出を実行することで、前記特別遊技の実行可能性を示すものであり、
前記第１制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象とする予告演出として、前記第２制御状態のときに前記予告演出決定部が決定対象としない予告演出を有し、
前記事前報知演出は、前記第２制御状態において決定対象とする予告演出であり、前記第１制御状態において決定対象としない予告演出であることを特徴とするものである。
【０５６０】
このような遊技機によれば、遊技演出制御部の制御処理量が少ない第１制御状態では、制御処理量が多い第２制御状態では決定対象としない予告演出を決定することが可能となる。これにより、遊技演出制御部の制御処理量によって、予告演出決定部が決定対象とする予告演出を変化させ、遊技演出制御部にかかる制御処理を最適化することが可能となる。また、第１制御状態のときにのみ決定可能な特定予告演出を設けたので、第１制御状態における遊技興趣を高めることが可能となると共に、第２制御状態においても第１制御状態において実行しない予告演出を設け、事前報知演出の趣向性を高めることが可能となる。また、全体としても遊技演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５６１】
事前報知演出は、特定取得情報の変動開始条件が成立する以前から、特定取得情報の変動開始条件が成立して前記識別情報の変動表示の結果が示されるまでの間に実行されるものとしてもよい。また、事前報知演出は、特定取得情報の変動開始条件が成立する以前から演出を開始し、特定取得情報に係る変動表示の実行中まで、継続して実行してもよい。また、事前報知演出（演出内容示唆表示）は、特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果、若しくは、当該特定取得情報に係る識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出の内容、を報知するものとしてもよい。また、事前報知演出によって報知する遊技演出は、特定取得情報に係る識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性（すなわち、大当り信頼度）示す演出としてもよい。
【０５６２】
また、第１報知演出等で実行される複数の遊技演出は、大当り信頼度が異なる遊技演出としてもよい。これにより、遊技者は、第２報知演出において、第１報知演出で示された遊技演出のうち、大当り信頼度の高い遊技演出の内容が報知されることに期待し、段階的な演出によって遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５６３】
また、他の態様として、複数の識別図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技情報取得条件の成立を起因に遊技情報（取得情報）を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報に基づき遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記複数の識別図柄を前記表示手段で変動表示後に停止表示した識別図柄の停止態様によって前記当否判定手段の判定結果を報知する識別図柄変動手段と、
前記遊技情報取得手段により取得した遊技情報を変動開始条件が成立するまで記憶して当該遊技情報に対する前記識別図柄の変動表示及び前記判定結果の報知を保留する保留手段と、
前記識別図柄の変動表示中に前記表示手段で演出を実行する演出実行手段（遊技演出実行部）と、を備えた遊技機において、
前記識別図柄の変動表示以前の前記保留中から前記演出の実行開始までの間に、前記演出の内容を示唆する演出内容示唆表示（事前報知演出）を前記表示手段で実行する演出内容示唆表示実行手段（事前報知演出実行手段）を備え、
前記演出内容示唆表示は、前記演出実行手段で実行する前記演出を含む複数の演出の内容を示唆する第１段階の示唆（第１報知演出）と、前記演出実行手段で実行する前記演出の内容のみを示唆する第２段階の示唆（第２報知演出）とを備え、
前記演出内容示唆表示実行手段は、前記第２段階の示唆では、前記演出内容示唆表示を前記表示手段の表示領域中央で表示した後に異なる位置へ移動してそれまでよりも小さい表示で行うことを特徴とするものとしてもよい。
【０５６４】
また、前述の遊技機において、
前記演出内容示唆表示実行手段は、前記演出が実行される前記識別図柄の変動表示以前の複数の保留の識別図柄の変動表示に渡って前記演出内容示唆表示を実行することを特徴としてもよい。
【０５６５】
本参考発明７の遊技機によれば、多様な遊技演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０５６６】
また、前述した参考発明１乃至７の１又は複数の発明を組合せてもよい。
【符号の説明】
【０５６７】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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