(57)【要約】【課題】違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上できる。【解決手段】再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数未満であるときには遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、当該上限数に達しているときには遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することがない。【選択図】図１６
2020044383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果が異なる予め定められた複数種類の役のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定された役と前記導出操作手段への操作手順とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記導出制御手段により再遊技表示結果が導出されたときに遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出する排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、を備え、
前記事前決定手段は、
乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値と役に対して予め定められた判定値数とを用いて、前記複数種類の役ごとに当選の判定をする当選判定手段とを含み、
前記複数種類の役は、共通の判定値数が定められている複数種類の特定役を含み、
前記当選判定手段は、前記複数種類の特定役に対して、前記共通の判定値数を前記特定役の数の分、繰返し用いて、前記複数種類の特定役ごとに当選の判定をし、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって決定された役が前記複数種類の特定役のうちいずれかであり、当該特定役に対応する対応操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果を導出し、対応操作手順以外の操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行い、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を行うことなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンにおいては、テーブルに記憶されたそれぞれの役の当選確率に応じた抽選を行って当選させる役を決定している（たとえば、特許文献１参照）。このようなスロットマシンにおいて、同じ当選確率の役を有するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５０６０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したようなスロットマシンにおいては、同じ当選確率の役（表示結果）の抽選を行う場合に、それぞれの役の抽選ごとにテーブルから当選確率を示す数値を読み出して当選させる役を決定している。このため、同じ当選確率の役であっても役ごとにテーブルから数値を読み出す制御負担が掛かるといった問題があった。更には、上述したようなスロットマシンにおいては、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることも求められている。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
１ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
導出を許容する表示結果が異なる予め定められた複数種類の役のうちのいずれかに決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定された役と前記導出操作手段への操作手順とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記導出制御手段により再遊技表示結果が導出されたときに遊技者所有の遊技用価値を消費することなく次のゲームが開始可能となるように賭数を設定する再遊技導出時設定手段と、
遊技者により投入された遊技媒体の流下経路を外部に排出する排出側経路または内部に取り込む取込側経路に切り替える経路切替手段と、
前記経路切替手段の制御を行う切替制御手段と、を備え、
前記事前決定手段は、
乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値と役に対して予め定められた判定値数とを用いて、前記複数種類の役ごとに当選の判定をする当選判定手段とを含み、
前記複数種類の役は、共通の判定値数が定められている複数種類の特定役を含み、
前記当選判定手段は、前記複数種類の特定役に対して、前記共通の判定値数を前記特定役の数の分、繰返し用いて、前記複数種類の特定役ごとに当選の判定をし、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって決定された役が前記複数種類の特定役のうちいずれかであり、当該特定役に対応する対応操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果を導出し、対応操作手順以外の操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行い、
前記スロットマシンは、
ゲームが行われているときにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新し、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了した後から前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となるまでにおいて遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新することも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することもなく、当該再遊技導出時設定手段により賭数が設定されて次のゲームが開始可能となった以降において遊技者により遊技媒体が投入された場合、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新することが可能であり、
前記切替制御手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を行うことなく、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第１可能設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達しているか否かの判定を、投入された遊技媒体の検出を行う検出処理よりも前に行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達していない場合には、遊技媒体の投入が可能である旨の設定を行う第２可能設定処理を行い、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達している場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第１不可設定処理を行い、
賭数が設定されており、かつ遊技媒体が投入可能な状態において前記検出処理により投入された遊技媒体が検出されたときに、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、遊技媒体の投入が不可である旨の設定を行う第２不可設定処理を行い、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了し、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が上限数に到達した後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記再遊技表示結果が導出されてゲームが終了し、前記再遊技導出時設定手段により賭数が設定された後、遊技媒体が投入可能な状態において遊技媒体の投入が検出されたときにも、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達するか否かを共通の判定処理により判定し、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が上限数に達する場合には、共通の前記第２不可設定処理を行い、
前記第１可能設定処理が行われた場合にも前記第２可能設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が可能である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が取込側経路となるように前記経路切替手段の制御を行い、
前記第１不可設定処理が行われた場合にも前記第２不可設定処理が行われた場合にも共通の切替処理を行うことで、遊技媒体の投入が不可である旨の設定がされている場合に、遊技者により投入された遊技媒体の流下経路が排出側経路となるように前記経路切替手段の制御を行う。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果が導出される前に導出を許容する表示結果を決定可能であって、導出を許容する表示結果が異なる予め定められた複数種類の許容状態（たとえば、図１２に示す抽選対象役）のうちのいずれかに決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１によって実行される図１５のＳ２の内部抽選処理、図１０〜図１２，図２１〜図２５参照）と、
前記事前決定手段により決定された許容状態と前記導出操作手段への操作手順とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によって実行される図１５のＳ３のリール回転処理、図１３，図１４参照）とを備え、
前記事前決定手段は、
乱数値（たとえば、０〜６５５３６の整数）を抽出する乱数値抽出手段（たとえば、図２１のＳ１１２において、ＲＡＭ４１ｃの乱数値格納ワークの値を抽選用ワークに設定する。）と、
前記複数種類の許容状態ごとに、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値と、前記許容状態に対して予め定められた判定値数とを用いて当該許容状態とするか決定する決定手段（たとえば、抽選対象役などに対応して定められた判定値数を抽選用ワークの数値データに順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、該役に当選したものと判定する。）とを含み、
前記複数種類の許容状態は、共通の判定値数が定められている複数種類の特定許容状態（たとえば、図１０の左ベル１〜４，中ベル1〜４，右ベル１〜４，図１１のリプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３）を含み、
前記決定手段は、前記複数種類の特定許容状態のうちいずれかとするか決定するときに、前記共通の判定値数を前記特定許容状態の数の分（たとえば、図１０，図１１の繰返し数参照）、繰返し用いて、前記複数種類の特定許容状態ごとに決定し（たとえば、図２１のステップＳ１１３〜ステップＳ１２７）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって決定された許容状態が前記複数種類の特定許容状態のうちいずれかであり、当該特定許容状態に対応する対応操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果を導出し、対応操作手順以外の操作手順で前記導出操作手段が操作されたときには所定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行う（たとえば、図１３，図１４参照）。
【０００７】
このような構成によれば、導出を許容する表示結果が異なる許容状態のうち共通の判定値数が定められている特定許容状態のうちいずれかとするか決定するときに、共通の判定値を特定許容状態の数の分、繰返し用いて決定する。このため、共通の判定値を繰返し用いるので、制御負担を軽減することができる。その結果、表示結果を決定する制御負担を軽減させることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記複数種類の特定許容状態には、導出が許容されている表示結果に遊技用価値（たとえば、メダル）の付与を伴う付与表示結果（たとえば、図５の中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８）を含む第１特定許容状態（たとえば、図１２の左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４）と、導出が許容されている表示結果に遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する再遊技表示結果（たとえば、図６の通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１，２、特殊リプレイ）を含む第２特定許容状態（たとえば、図１２のリプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、第１特定許容状態と第２特定許容状態とにおいて、表示結果を決定する制御負担を軽減させることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、複数種類の有利度（たとえば、１〜６の６段階の設定値）のうちいずれかを設定可能であり、
前記特定許容状態に対して予め定められた判定値数は、設定されている有利度が前記複数種類の有利度のうちいずれであるかにかかわらず、同じ判定値数である（たとえば、図１０，図１１で示すように設定値１〜６において、左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４，リプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３の判定値数は、同種の抽選対象役で同じである。）。
【００１１】
このような構成によれば、有利度ごとに判定値数を記憶する必要がない。その結果、判定値数の記憶容量を削減することができる。
【００１２】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記第２特定許容状態（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３，２１〜２３）は、通常遊技状態（たとえば、ＲＴ１）と異なる所定の遊技状態（たとえば、ＲＴ０などの有利ＲＴでもよいし、内部中ＲＴでもよい）において決定可能な許容状態である（たとえば、図９，図１１参照）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技状態に応じて決定可能な許容状態が異なり、異なる表示結果を導出させることができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記許容状態に対して予め定められた判定値数を記憶する判定値数記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＯＭ）をさらに備え、
前記決定手段は、前記共通の判定値数を繰返し用いて前記複数種類の特定許容状態のうちいずれかとするか決定するときに当該共通の判定値数を前記判定値数記憶手段から１回読み出す（たとえば、図２１のステップＳ１１３）。
【００１５】
このような構成によれば、共通の判定値数の複数の特定許容状態については判定値数を判定値数記憶手段から特定許容状態の数だけ読み出すのではなく１回だけ読み出す。その結果、表示結果を決定する制御負担を軽減させることができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（Ｓ１４、Ｓ１５）とを備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図１７のＳ４０。図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図２０（ｃ）参照）とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１８】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００１９】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２０】
（７）  上記（１）から（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体（メダル）を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１）と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値（クレジットの値であるクレジットカウンタ）を記憶する遊技用価値記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
１ゲームに対して設定されている賭数（ＢＥＴカウンタの値）を記憶する賭数記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて（Ｓ３０においてＹＥＳ）、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５、Ｓ４０）と、
再遊技表示結果（リプレイ、第１〜第２のリプレイ）が導出されることにより（Ｓ１２においてＹＥＳ）、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段（Ｓ１４、Ｓ１５）とを備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数（３）未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第１遊技媒体検出時更新手段（Ｓ３３〜Ｓ３５）と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第２遊技媒体検出時更新手段（図１７のＳ４０。図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了した後であってＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降において実行される。図２０（ｃ）参照）とを含む。
【００２１】
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２２】
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。
【００２３】
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新開始以降において所定条件（所定期間経過、所定処理終了など）が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい（変形例における［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］欄の（ｂ）参照）。
【００２４】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
排出操作（精算スイッチ１０への操作）に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技媒体と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体とを排出可能な排出手段（Ｓ５４〜Ｓ５９）とを備え、
前記排出手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が前記再遊技導出時更新手段により更新された賭数であるとき（Ｓ５４でＹＥＳ）には当該賭数に相当する遊技媒体を排出せず、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体のみを排出する（Ｓ５９）。
【００２５】
このような構成によれば、再遊技導出時更新手段により更新された賭数に相当する遊技媒体を排出させないことにより再遊技表示結果の存在意義を維持しつつ、遊技用価値に相当する遊技媒体については再遊技表示結果が導出された後であっても排出操作に応じて排出可能としたことにより、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【００２６】
（９）  上記（６）から（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり（リール２Ｌ〜２Ｒ）、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（Ｓ３）を備え、
前記複数の可変表示領域を結ぶ複数のライン（入賞ラインＬ１、無効ライン）のうち所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには、外形が同一および／または類似の識別情報のみから構成される特定組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と、前記特定組合せと異なる非特定組合せ（たとえば、「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」）とが含まれ、
前記再遊技表示結果は、
前記所定のライン上の組合せが前記特定組合せのうち特定再遊技組合せ（たとえば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）となることにより導出される特定再遊技表示結果（第１のリプレイ）と、
前記所定のライン上の組合せが前記非特定組合せのうち非特定再遊技組合せ（たとえば、「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」）となることにより導出される非特定再遊技表示結果（第２のリプレイ）とを含む。
【００２７】
このような構成によれば、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せには特定組合せのみならず、非特定組合せが含まれることにより、所定のライン上に導出され得る識別情報の組合せのバリエーションを豊富にすることができる。一方、非特定再遊技表示結果が導出された場合には、非特定組合せが導出されるため、特定再遊技表示結果が導出された場合よりも再遊技表示結果の導出に気付かずに、遊技媒体を投入してしまう可能性が高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【００２８】
なお、非特定組合せは、少なくとも、外形が同一および／または類似の識別情報以外の識別情報を含む組合せである点において特定組合せと異なるものであればよい。また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が同じ識別情報のことをいう。たとえば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、および一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（たとえば、図柄の外縁の形）が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００２９】
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであってもよく、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組合せが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであってもよい。また、ラインとは、複数の可変表示領域を結ぶ（跨る）ラインであれば、直線ラインに限らず、たとえば、左上段、中下段、および右上段を結ぶＶ字型のラインや、逆Ｖ字型のラインなど、どのような形状となるラインであってもよい。
【００３０】
（１０）  上記（６）から（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１遊技媒体検出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されたときに、当該更新された賭数に相当する回数分（賭数が３であるときは、３回分）、所定音（ＢＥＴ音）を出力する賭数更新時出力手段（Ｓ３４、サブ制御部９１によるＢＥＴ音出力）と、
前記第２遊技媒体検出時更新手段により前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が更新されたときに、前記上限数に相当する回数まで（賭数が３であるときは、３回分）、前記所定音と同じ音を出力する遊技用価値更新時出力手段（Ｓ３９、サブ制御部９１によるＢＥＴ音出力）とを備える。
【００３１】
このような構成によれば、再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入して遊技用価値が更新された場合でも、上限数に相当する回数までは所定音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いで遊技媒体を投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらず所定音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明するための図である。
【図２１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施の形態における遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２３】第２の実施の形態における遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２４】第３の実施の形態における遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図２５】第３の実施の形態におけるメイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについての変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
［第１の実施の形態］
［スロットマシン１の構成］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４３】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４４】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４５】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００４６】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ（たとえば、通常リプ：「リプレイ−リプレイ−リプレイ」など）であってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせ（たとえば、ベルリプレイ：「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」など）であってもよい。なお、異なる図柄を含む組み合わせとは、他の図柄と異なる図柄を一つ以上含む組み合わせをいう。
【００４７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど）を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役を備える場合、特別役の当選フラグは、該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。
【００４８】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００４９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００５０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００５１】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００５２】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００５３】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５４】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５５】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００５６】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５７】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５８】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５９】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（図１０〜図１２など参照）。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。
【００６０】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（図５〜図７など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図８、図９など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６１】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００６３】
サブ制御部９１は、たとえば、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに制御すると決定されてＡＴ当選したときには、所定のＡＴ当選報知契機が成立したときにＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知処理を行った後に、ＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ナビストックを付与するか否かおよび付与する場合にはナビストック数を決定し、ＡＴ制御処理では、付与されているナビストック数に応じてＡＴに制御する。１ナビストックは、たとえば５０ゲーム消化するまでＡＴに制御可能となる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるナビストックを報知する。
【００６４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１３、図１４に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイＧＲ１〜６当選時には昇格リプレイをいい、リプレイＧＲ１１〜１３当選時には通常リプレイをいい、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には特殊リプレイをいい、左ベル１〜右ベル４当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
【００６５】
［ゲーム処理］
図１５は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００６６】
Ｓ１におけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、所定のリプレイ入賞（ベルリプレイ入賞）に伴ってリプフリーズを発生させるリプフリーズ処理が実行され得る。また、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００６７】
Ｓ２における内部抽選処理では、Ｓ１におけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００６８】
Ｓ３におけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００６９】
Ｓ４における入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓ３において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００７０】
Ｓ５における払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓ４において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをＲＡＭに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理などを行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【００７１】
Ｓ６におけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【００７２】
［ＢＥＴ処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ１で実行するＢＥＴ処理について説明する。図１６〜図１９は、メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓ１０）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では上限数と同じ。いずれの遊技状態においても３。）をメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ１１）、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓ１２）。
【００７３】
Ｓ１２において次のゲーム（今から開始されるゲーム）がリプレイゲームであると判定された場合には、ベルリプレイ入賞時においてリプフリーズを発生させるためのリプフリーズ処理を実行する（Ｓ１３）。リプフリーズ処理については、図１３を用いて後述する。リプフリーズ処理が終了した後においては、Ｓ１４において、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数（ここでは３）であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓ１５）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳ１４に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、Ｓ１６へ移行する。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部４１は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中ＬＥＤ２０、および、スタート有効ＬＥＤ１８（ウェイト中はウェイト中ＬＥＤ１９）を点灯させる処理を実行する。
【００７４】
Ｓ１６では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、通常リプレイ（これらのリプレイをまとめて、以下では第１のリプレイともいう）であったか否かが判定される。第１のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。Ｓ１６において第１のリプレイであったと判定されたときには、Ｓ１７において賭数が３（リプレイ当選可能な状態は３枚賭けであるため）加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１７では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。
【００７５】
一方、Ｓ１６において第１のリプレイではなかったと判定されたときには、Ｓ１８において賭数が３加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させない旨のＢＥＴ音なしを示すＢＥＴコマンド（Ｓ１８では便宜上、“ＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）”と示している。以下同様）を通常コマンド用送信バッファに設定する。第１のリプレイではなかったと判定されたときとは、通常リプレイ以外のリプレイに入賞したと判定されたときである。以下では、第１のリプレイ以外のリプレイを第２のリプレイともいう。なお、第２のリプレイは、異なる図柄を含む図柄の組み合わせから構成されるリプレイを含むものであってもよく、またＡＴ抽選契機となる７揃いリプレイを含むものであってもよい。
【００７６】
Ｓ１７およびＳ１８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、サブ制御部９１側においては、第１のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にＢＥＴ音を出力するのに対し、第２のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはＢＥＴ音を出力させないことになる。これにより、第１のリプレイ入賞を遊技者に気付かせやすくすることができるのに対し、第２のリプレイ入賞を遊技者に気付かせ難くすることができる。
【００７７】
Ｓ１９では、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する。Ｓ１９において上限値であると判定されたときには、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定し（Ｓ２０）、Ｓ２２に進む。Ｓ２０において、投入不可フラグが設定されると、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させるための処理が行われる。なお、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２０において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させずに、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【００７８】
Ｓ１９において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、Ｓ２１に進む。なお、Ｓ１２においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままＳ２１に進む。
【００７９】
Ｓ２１においては、投入待ち前の設定を行ってＳ２２に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されている場合は該投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部４１は、Ｓ２１において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグをクリアされた後に、投入要求ＬＥＤ１７を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させる処理を実行する。なお、ＢＥＴカウンタが第１のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７のみを点灯させる。また、ＢＥＴカウンタが第２のリプレイ入賞により規定数に設定されたときには、Ｓ２１において投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させ、たとえば、後述するＳ３７でＹＥＳと判定されるかリプフリーズが終了した後や、３ＢＥＴ分に相当するクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力された後に、投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯させる。
【００８０】
Ｓ２２では、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓ２２においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓ２３）、Ｓ２５に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓ２４）、Ｓ２５に進む。
【００８１】
Ｓ２５においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ２６）。Ｓ２６においてＢＥＴカウンタの値が０であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ２７）、設定確認処理（Ｓ２８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓ２７で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。また、Ｓ２８における設定確認処理が終了した後は、Ｓ２２に戻る。Ｓ２５において設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳ２６においてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓ３０に進む。
【００８２】
Ｓ３０では、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓ３０において投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓ４５に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓ３１）、メイン制御部４１のＲＡＭに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓ３２）、メダルの投入が可能な状態でなければＳ４５に進む。
【００８３】
Ｓ３２においてメダルの投入が可能な状態であれば、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓ３３）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定し（Ｓ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓ３５）、Ｓ２２に戻る。Ｓ３４で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。
【００８４】
Ｓ３３においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ３６において前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第２のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、Ｓ３８において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３８では便宜上、“クレジットコマンド（通常）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３８で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。
【００８５】
Ｓ３６において、前回ゲームにおいて第２のリプレイが入賞していたと判定されたときには、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されたか否かが判定される。具体的には、Ｓ３９に示すクレジットコマンドが規定数分の３回出力されたか否か判定される。第２のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、Ｓ１８で示したようにＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が出力されるため、サブ制御部９１においてＢＥＴ音が出力されない。このため、第２のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、ＢＥＴ音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
【００８６】
Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９において、１加算後のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部９１によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド（Ｓ３９では便宜上、“クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）”と示している。以下同様）を通常コマンド送信用バッファに設定し、Ｓ４０においてメイン制御部４１のＲＡＭにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する。Ｓ３９で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。一方、Ｓ３７において、規定数分のＢＥＴ音が既に出力されているときには、Ｓ３８に進み、クレジットコマンド（通常）が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第２のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、３枚目までについてはＢＥＴ音が出力され、４枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第２のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部９１側において、１枚目からクレジット音が出力されることになる。なお、Ｓ３６およびＳ３７の次のステップとして、Ｓ４０を実行した後に、対応するＳ３８あるいはＳ３９の処理を行うことにより、クレジットカウンタの値としてＳ４０により加算された後にあたる現在の値を示すクレジットコマンドをＳ３８あるいはＳ３９において設定するようにしてもよい。また、第２のリプレイ入賞時にはリプフリーズ解除後において規定数分の賭数が設定されるため、Ｓ３９においては、クレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）として、規定数分のＢＥＴ音を出力させるためのコマンドを設定し、規定数分のＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【００８７】
Ｓ４１においては、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓ２２に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば、Ｓ４２において投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定しＳ２２に戻る。
【００８８】
Ｓ４５では、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。さらに立上りエッジは、いずれかのスイッチがＯＮに変化し、かつ全てのスイッチがＯＦＦである場合にのみ設定されるので、Ｓ４５では、いずれかのスイッチがＯＮに変化したか否かに加えて他のスイッチがＯＦＦであるかどうかについても判定される。
【００８９】
Ｓ４５においてスタートスイッチ７の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ７が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、Ｓ５０に進み、スタートスイッチ７の操作が有効に検出されていれば、Ｓ４６に進み、立上りエッジをクリアする。また、Ｓ４７では、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
【００９０】
Ｓ４７においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ４８において、投入不可フラグをメイン制御部４１のＲＡＭに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し、Ｓ４９において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから該ゲームが終了して、次のゲーム以降のＢＥＴ処理におけるＳ２１において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受付けられず、メダル払出口９から払出されることになる。Ｓ４９の後、図１５のＳ２に進む。
【００９１】
Ｓ５０においては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５０において１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓ５１に進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、図１２のＳ６５に進み、立上りエッジをクリアする。
【００９２】
Ｓ６６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ６６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳ２２に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０であればＳ２２に戻る。Ｓ６７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ６８において、賭数が１加算される旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、Ｓ６９においては、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７０においては、ＢＥＴカウンタの値を１加算してＳ２２に戻る。Ｓ６８で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴ音が出力される。なお、第２のリプレイ入賞後において、Ｓ６６でＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３７と同様の判定を行い、規定数分、ＢＥＴ音が出力されていないときには、Ｓ３９と同様の処理を行うようにして、ＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【００９３】
Ｓ５１においては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５１においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓ５２に進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、図１２のＳ７５に進み、立上りエッジをクリアする。
【００９４】
Ｓ７６においては、メイン制御部４１のＲＡＭに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。Ｓ７６においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓ８０に進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０であれば、Ｓ８０に進む。Ｓ７７においてクレジットカウンタの値が０でなければ、Ｓ７８において、クレジットカウンタの値を１減算し、Ｓ７９において、ＢＥＴカウンタの値を１加算して、Ｓ７６に戻る。
【００９５】
Ｓ８０では、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければＳ２２に戻る。なお、Ｓ８０におけるＢＥＴカウンタが加算されている場合には、Ｓ７９における加算のみならず、リプフリーズがＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作により解除された後のＳ１４における加算も含む。一方、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、Ｓ８１において加算された数分賭数が加算された旨、および、サブ制御部９１によりＢＥＴ音を出力させる旨のＢＥＴ音ありを示すＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）を通常コマンド送信用バッファに設定しＳ２２に進む。Ｓ８１で設定されたＢＥＴコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）でサブ制御部９１に対して送信される。これにより、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部９１側において、設定された賭数分だけＢＥＴ音が出力される。
【００９６】
Ｓ５２においては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓ５２において精算スイッチ１０の操作が検出されていなければＳ２２に戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、Ｓ５３に進み、立上りエッジをクリアする。Ｓ５４においては、メイン制御部４１のＲＡＭにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
【００９７】
Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し、ＢＥＴカウンタの値が０でなければＳ５７に進み、ホッパーモータ３４を駆動してＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにＢＥＴカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始および賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ１０の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
【００９８】
これに対し、Ｓ５４においてリプレイゲームであると判定されたときや、Ｓ５６においてＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、Ｓ５９において、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御（すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を０にする制御）が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。Ｓ５７における賭数精算処理の後、Ｓ５８において、メイン制御部４１のＲＡＭに設定されている投入不可フラグをクリアしてＳ２２に戻る。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部９１側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、ＢＥＴカウンタの値が０であるときにおける精算スイッチ１０の操作により精算が行われる際には、サブ制御部９１側において、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、ＢＥＴカウンタの値が０であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
【００９９】
図１９は、メイン制御部４１がＢＥＴ処理のＳ１３で実行するリプフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。リプフリーズ処理は、リプレイゲームであると判定された場合、つまり、前回ゲームにおいてリプレイ入賞後に行われる。Ｓ８５では、前回ゲームにおいて入賞したリプレイが、第２のリプレイのうちベルリプレイであったか否かが判定される。ベルリプレイでなかったと判定されたときには、フリーズを発生させることなく、そのままリプフリーズ処理を終了する。
【０１００】
一方、ベルリプレイのいずれかであったと判定されたときには、Ｓ８９〜Ｓ９２のいずれかにおいてＹＥＳと判定されてフリーズ解除条件が成立するまで、リプレイ入賞により賭数設定されるタイミングやスタートスイッチ７を有効化するタイミングを遅延させるフリーズ（リプフリーズ）を発生させるための処理が行われる。Ｓ８６において、クレジットカウンタの値が上限値の５０であるか否かを判定する。Ｓ８６において上限値でないと判定されたときには、クレジット加算が可能であるため、Ｓ８７において、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とされる。また、Ｓ８８において、遊技者に投入要求ＬＥＤ１７およびＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯させるための処理が行われる。これにより、特に、ＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入などを促進させることができる。
【０１０１】
これに対し、Ｓ８６においてクレジットカウンタの値が上限値である５０であると判定されたときには、クレジット加算が不可能であるため、Ｓ８７などの処理を行わずに、Ｓ８９へ移行する。これにより、クレジットカウンタが５０であるにもかかわらず、投入されたメダルがホッパータンク側に流下されしまう一方、該メダルによりクレジット加算も賭数加算もされないといった不具合が生じてしまうことを防止することができる。
【０１０２】
Ｓ８９では、リプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したか否かを判定する。Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過したと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０１０３】
Ｓ８９においてリプフリーズの開始から所定時間経過していないと判定したときには、Ｓ９０において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったか否かを判定する。Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。
【０１０４】
Ｓ９０において遊技者によるＭＡＸＢＥＴ操作がないと判定したときには、Ｓ９１において、メダル投入部４から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド３０よりもホッパータンク３４ａ側に配置されている投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ（つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ（このセンサを以下では特定センサともいう））により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、Ｓ８７で流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態にされているときである。Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。なお、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定したときでも、他のセンサにより未だメダルの投入が検出されておらず、投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となっていないため、投入メダルフラグは設定されない。
【０１０５】
また、Ｓ９１においてメダルの投入があったと判定されていないときには、Ｓ９２において遊技者による精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったか否かを判定する。Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作があったと判定したときには、リプフリーズ解除条件が成立する。また、該クレジット精算操作によりフリーズが解除された後においては、図１１のＳ５２においてＹＥＳと判定されてＳ５９に移行される結果、クレジット精算処理が行われる。一方、Ｓ９２において遊技者によるクレジット精算操作がないと判定したときには、Ｓ８９へ移行する。
【０１０６】
フリーズ解除条件が成立した後においては、Ｓ９３において、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となっているときには該流路切替ソレノイド３０がｏｆｆ状態にされて、リプフリーズ処理を終了する。リプフリーズ処理においては、Ｓ９３の処理が行われる。これにより、たとえば、クレジットカウンタが４９であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合でも、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にさせて、リプフリーズ処理を終了させた後、１枚目のメダルがさらに他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となり投入メダルフラグが設定されると、図１７のＳ３０でＹＥＳと判定されてＳ４０でクレジットカウンタが５０に更新されて、図１６のＳ１９でＹＥＳと判定されてＳ２０で投入不可フラグが設定され流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルはメダル払出口９から払出される。投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサは、複数枚のメダルが一気に投入された場合において、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから他のセンサにより検出されて投入メダルセンサ３１による検出結果が適正な検出結果となるまでに要する時間の方が、１枚目のメダルが特定センサにより検出されてから２枚目のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達するまでに要する時間よりも短くなるように配置されている。このため、１枚目のメダル投入によりクレジット５０に到達するときには、２枚目以降のメダルが流路切替ソレノイド３０に到達したときに必ず流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態となるようにして、２枚目以降のメダルをメダル払出口９から払出させることができる。これにより、メダルを投入したにもかかわらず、クレジット加算もされず、返却もされないといった不具合の発生を防止することができる。
【０１０７】
一方、クレジットカウンタが４９未満であるときにリプフリーズが発生して、複数枚のメダルが一気に投入された場合には、そのうちの１枚目が特定センサにより検出されることによりフリーズ解除条件が成立した後、即座にＳ９３において流路切替ソレノイドがｏｆｆ状態にされるものの、その直後の図１６のＳ１９でＮＯと判定されてＳ２１で投入待ち前の設定が行われて流路切替ソレノイドがｏｎ状態に切り替えられ、該ｏｎ状態がクレジット５０に到達するまで維持されるため、複数枚のメダルのうち２枚目以降のメダルも（クレジット５０に到達するまでは）取り込まれてクレジットに加算される。これにより、リプフリーズ中においてメダル投入されたときの利便性を向上させることができる。
【０１０８】
［メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて］
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。図２０（ａ）〜（ｄ）は、図１６〜図１９に示したＢＥＴ処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
【０１０９】
図２０（ａ）は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２０（ａ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０１１０】
図２０（ｂ）は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図１５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２０（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０１１１】
図２０（ｃ）は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理に加えて、さらに賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）であってＳ１９においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２０（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０１１２】
図２０（ｄ）は、ベルリプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図１５のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が実行された後、図１９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図１９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が完了したタイミング以降（つまり、賭数設定が完了したタイミング、または当該タイミングより後）に、図１６のＳ１９においてクレジット可能であると判定されたときにおいて、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２０（ｄ）に示されるように通常のメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０１１３】
リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに５０に達しているときには、図１９のＳ８７において流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
【０１１４】
［内部抽選処理］
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳ２で実行する内部抽選処理について説明する。図２１は、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、乱数値格納ワークに格納された内部抽選用の乱数を抽出し、抽選用ワークに格納する（Ｓ１１１）。
【０１１５】
次に、図１０および図１１で示した抽選対象役のうちから、遊技状態および設定値に応じた最初の抽選対象役を特定する（Ｓ１１２）。そして、その抽選対象役の判定値数および繰返し数を読み出す（Ｓ１１３）。
【０１１６】
ここで、繰返し数とは、ＲＯＭの格納領域に抽選対象役および遊技状態に対応して予め定められ格納されている判定値数のうち、同じ判定値数が予め定められている同種類の抽選対象役について、ＲＯＭの格納領域から判定値数を１回だけ読み出して内部抽選に繰返し用いる場合の繰返す数であり、同種類の抽選対象役の数と等しい数が定められる。
【０１１７】
たとえば、左ベルの同種類の抽選対象役である左ベル１〜４については、ＲＴ０〜ＲＴ３までの遊技状態において、判定値数がそれぞれ３７５である。このため、左ベル１〜４のそれぞれの内部抽選のために、４回、判定値数を読み出すのではなく、１回だけ読み出す。
【０１１８】
図１０，図１１においては、同じ遊技状態における同種類の抽選対象役については判定値数を１つだけＲＯＭの格納領域に格納するようにしている。これにより、判定値数を記憶するための記憶容量を削減することができる。
【０１１９】
また、本実施の形態においては、図１０，図１１で示すように設定値１〜６において、左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４，リプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３の判定値数は、同種の抽選対象役で同じであることとする。これにより、設定値ごとに判定値数を記憶する必要がないので、判定値数の記憶容量を削減することができる。
【０１２０】
図２１に戻って、読み出した判定値数を抽選用ワークの値に加算したものを改めて抽選用ワークに記憶させ（Ｓ１１６）、抽選用ワークがオーバーフローした（乱数値の上限の６５５３６を超えた）か否かを判断する（Ｓ１２１）。
【０１２１】
抽選用ワークがオーバーフローしていない（Ｓ１２１でＮＯ）と判断した場合、次の抽選対象役を特定する（Ｓ１２２）。たとえば、抽選対象役が「左ベル２」であった場合は、次の抽選対象役は「左ベル３」と特定する。
【０１２２】
そして、繰返し数を１減算し（Ｓ１２４）、繰返し数が０になったか否かを判断する（Ｓ１２５）。繰返し数が０になっていない（Ｓ１２５でＮＯ）と判断した場合、同種類の抽選対象役がまだあるので、Ｓ１１３で新たに判定値数および繰返し数を読み出すことなく、実行する処理をＳ１１６に戻す。
【０１２３】
一方、繰返し数が０になった（Ｓ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、同種類の抽選対象役の内部抽選が済んだので、未処理の抽選対象役があるか否かを判断する（Ｓ１２６）。
【０１２４】
未処理の抽選対象役がある（Ｓ１２６でＹＥＳ）と判断した場合、Ｓ１２２で特定した次の抽選対象役についてＳ１１３〜Ｓ１２５の処理を繰返す。一方、未処理の抽選対象役がない（Ｓ１２６でＮＯ）と判断した場合、いずれの抽選対象役にも当選しなかったこととなり、Ｓ１２８に処理を進める。
【０１２５】
一方、抽選用ワークがオーバーフローした（Ｓ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、現在の抽選対象役の当選フラグをオン状態とし（Ｓ１２７）、Ｓ１２８に処理を進める。
【０１２６】
Ｓ１２８においては、当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。その後、実行する処理を図１５のゲーム処理に戻す。
【０１２７】
［第２の実施の形態］
第１の実施の形態においては、図１０，図１１で示したように、判定値数が同じ同種の抽選対象役については、遊技状態ごとにそれぞれ１つだけ判定値数をＲＯＭに格納するようにした。
【０１２８】
図２２，図２３は、第２の実施の形態における遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。第２の実施の形態においては、図２２，図２３で示すように、判定値数が同じ同種の抽選対象役であっても、抽選対象役ごとに判定値数をＲＯＭに格納するようにする。
【０１２９】
つまり、図２２，図２３で示すように、従来の抽選対象役と判定値数との対応関係を示すデータに、繰返し数を示すデータだけを付加するようにした。このようにしても、第１の実施の形態と同様、図２１の内部抽選処理において、判定値数が同じ同種の抽選対象役については、判定値数を１回だけ読み出して内部抽選を行うことができる。
【０１３０】
これにより、判定値数が同じ同種の抽選対象役について判定値数を１回だけ読み出す処理に用いるためのデータを、従来の抽選対象役と判定値数との対応関係を示すデータを流用して効率よく作成することができる。
【０１３１】
［第３の実施の形態］
第１の実施の形態においては、判定値数が同じ同種の抽選対象役が複数ある場合について説明した。第３の実施の形態においては、判定値数が異なる抽選対象役の組合せと同じ判定値数の組合せの抽選対象役の組合せが複数ある場合について説明する。
【０１３２】
図２４は、第３の実施の形態における遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせ（一部）について説明するための図である。図２４を参照して、判定値数がそれぞれ３７５，７５０と異なる抽選対象役「左ベル１」，「左ベル１’」の組合せと同じ判定値数の組合せの抽選対象役の組合せが４組ある。この場合、１組中の抽選対象役の数は、２つずつである。
【０１３３】
図２５は、第３の実施の形態におけるメイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。図２５を参照して、第３の実施の形態の内部抽選処理では、まず、Ｓ１１１，Ｓ１１２の処理は、図２１と同様である。
【０１３４】
次に、その抽選対象役の１組の判定値数、繰返し数、および、１組中の抽選対象役の数を読み出す（Ｓ１１３Ａ）。
【０１３５】
ここで、組の繰返し数とは、ＲＯＭの格納領域に１組の抽選対象役および遊技状態に対応して予め定められ格納されている判定値数の組のうち、同じ判定値数の組が予め定められている同種類の組の抽選対象役について、ＲＯＭの格納領域から判定値数の組を１回だけ読み出して内部抽選に繰返し用いる場合の組を繰返す数であり、同種類の組の抽選対象役の数と等しい数が定められる。
【０１３６】
たとえば、同種類の組の抽選対象役である左ベル１，左ベル１’〜左ベル４，左ベル４’については、ＲＴ０〜ＲＴ４までの遊技状態において、判定値数の組がそれぞれ３７５，７５０である。このため、左ベル１，左ベル１’〜左ベル４，左ベル４’のそれぞれの内部抽選のために、２回／組×４組＝８回、判定値数を読み出すのではなく、１回だけ読み出す。
【０１３７】
図２４において、同じ遊技状態における同種類の組の抽選対象役について判定値数を１つ組だけＲＯＭの格納領域に格納するようにしてもよい。これにより、判定値数を記憶するための記憶容量を削減することができる。
【０１３８】
また、本実施の形態においては、図２４で示すように設定値１〜６において、左ベル１，左ベル１’〜左ベル４，左ベル４’の判定値数の組は、同種の組の抽選対象役で同じであることとする。これにより、設定値ごとに判定値数を記憶する必要がないので、判定値数の記憶容量を削減することができる。
【０１３９】
図２５に戻って、１組の内部抽選の回数をカウントするための変数ｋの値をまず０にリセットする（Ｓ１１４）。次いで、ｋに１加算した値をｋに記憶させる（Ｓ１１５）。
【０１４０】
読み出した判定値数のうちｋ個目の判定値数を抽選用ワークの値に加算したものを改めて抽選用ワークに記憶させ（Ｓ１１６Ａ）、抽選用ワークがオーバーフローした（乱数値の上限の６５５３６を超えた）か否かを判断する（Ｓ１２１）。
【０１４１】
抽選用ワークがオーバーフローしていない（Ｓ１２１でＮＯ）と判断した場合、次の抽選対象役を特定する（Ｓ１２２）。そして、ｋが１組中の抽選対象役の数に達したか否かを判断する（Ｓ１２３）。達していない（Ｓ１２３でＮＯ）と判断した場合、実行する処理をＳ１１５に戻す。一方、ｋが１組中の抽選対象役の数に達した（Ｓ１２３でＹＥＳ）と判断した場合、図２１と同様、Ｓ１２４以降の処理を実行する。
【０１４２】
［まとめ］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４３】
（１）  前述した実施の形態では、図２１のステップＳ１１３〜ステップＳ１２７で示したように、共通の判定値数が定められている複数種類の特定の抽選対象役のうちいずれかとするか決定するときに、共通の判定値数を特定の抽選対象役の数である繰返し数の分、繰返し用いて、複数種類の抽選対象役ごとに、当選役を決定するようにした。
【０１４４】
また、決定された当選役が特定の抽選対象役のうちいずれかであり、当該特定の抽選対象役に対応する対応操作手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには図１３，図１４で示す各当選役の上の欄の図柄組合せを導出する制御が行われ、対応操作手順以外の操作手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときには図１３，図１４で示す各当選役の下の欄の図柄組合せが導出する制御が行われる。
【０１４５】
これにより、導出を許容する表示結果が異なる抽選対象役のうち共通の判定値数が定められている特定の抽選対象役のうちいずれかとするか決定するときに、共通の判定値を特定の抽選対象役の数の分、繰返し用いて決定する。このため、共通の判定値を繰返し用いるので、制御負担を軽減することができる。その結果、表示結果を決定する制御負担を軽減させることができる。
【０１４６】
（２）  前述した実施の形態においては、複数種類の特定の抽選対象役には、導出が許容されている表示結果にメダルの付与を伴う図５の中段ベル，右下がりベル，上段ベル１〜８を含む第１の特定の抽選対象役（たとえば、図１２の左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４）と、導出が許容されている表示結果に遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する図６の通常リプレイ，下段リプレイ，転落リプレイ，昇格リプレイ１，２，特殊リプレイを含む第２の特定の抽選対象役（たとえば、図１２のリプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３）とを含む。
【０１４７】
これにより、第１の特定の抽選対象役と第２の特定の抽選対象役とにおいて、表示結果を決定する制御負担を軽減させることができる。
【０１４８】
（３）  前述した実施の形態においては、図１０，図１１で示したように、スロットマシン１は、１〜６の６段階の設定値のうちいずれかを設定可能であり、特定の抽選対象役に対して予め定められた判定値数は、設定されている設定値が複数種類の設定値のうちいずれであるかにかかわらず、同じ判定値数である。つまり、図１０，図１１で示すように設定値１〜６において、左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４，リプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３の判定値数は、同種の抽選対象役で同じである。
【０１４９】
これにより、設定値ごとに判定値数を記憶する必要がない。その結果、判定値数の記憶容量を削減することができる。
【０１５０】
（４）  前述した実施の形態においては、図９，図１１で示したように、第２の特定の抽選対象役（たとえば、リプレイＧＲ１１〜１３，２１〜２３）は、通常の遊技状態であるＲＴ１と異なるＲＴ０において決定可能な抽選対象役である。
【０１５１】
これにより、遊技状態に応じて決定可能な抽選対象役が異なり、異なる表示結果を導出させることができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（５）  前述した実施の形態においては、図２１のステップＳ１１３で示したように、抽選対象役に対して予め定められた判定値数を記憶するメイン制御部４１のＲＯＭをさらに備え、共通の判定値数を繰返し用いて複数種類の特定の抽選対象役のうちいずれかとするか決定するときに当該共通の判定値数をＲＯＭから１回読み出す。
【０１５３】
これにより、共通の判定値数の複数の特定の抽選対象役については判定値数をＲＯＭから特定の抽選対象役の数だけ読み出すのではなく１回だけ読み出す。その結果、表示結果を決定する制御負担を軽減させることができる。
【０１５４】
（６）  前述した実施の形態では、図１６のＳ１２〜Ｓ２１や図２０（ｃ）で示したように、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じて図１７のＳ３６〜Ｓ４０が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５５】
また、リプレイのうちベルリプレイのいずれかに入賞した後においては、図１９のＳ８６〜Ｓ９２で示したように、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件を含む複数種類のフリーズ解除条件のうちいずれかが成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やハズレ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。
【０１５６】
（７）  前述した実施の形態では、図１７のＳ５２〜Ｓ５９に示されるように、精算スイッチ１０への操作に応じて、賭数が設定されている場合には該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数がリプレイ入賞により自動ＢＥＴされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。また、ベルリプ入賞後におけるリプフリーズ中に精算操作がされた場合も同様に、クレジット精算が行われるため、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１５７】
（８）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間（たとえば１９０ｍｓ（ミリ秒））に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内（本実施の形態では、５コマ以内）に、該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
【０１５８】
一方、複数（通常は３つ）のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。たとえば、３つのリール各々に描かれる図柄の数は、１リールに対して最大２１個に制限されており、さらに３つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大１０種類に制限されている。
【０１５９】
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、たとえば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順（押し順、操作タイミングなど）にかかわらずリプレイ入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に該リプレイを構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。
【０１６０】
このような課題を解決するために、前述した実施の形態におけるスロットマシン１においては、リプレイに、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する通常リプなどの第１のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「黒７−ベル−黒ＢＡＲ」が入賞ラインに停止されることにより発生するベルリプレイなどの第２のリプレイとを含めた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、および配置の制限内で、リプレイの種類（バリエーション）を豊富にすることができる。一方、第２のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組合せが停止されるため、第１のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０１６１】
（９）  前述した実施の形態における第２のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なる図柄が含まれる。このため、第２のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。さらに、ベルリプレイのいずれかに入賞したときには、上段あるいは右下がりの無効ライン上においてベル揃いとなる。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞したと思わせることができるため、メダルの投入あるいはＭＡＸＢＥＴ操作させることができ、該投入あるいは操作により次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせないようにすることができる。
【０１６２】
（１０）  前述した実施の形態では、図１６のＳ１６〜Ｓ１８で示したように、第１のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力される一方、第２のリプレイ入賞が発生した後においてはＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）が設定されて出力されるため、サブ制御部９１側によりＢＥＴ音が出力されることがない。これにより、第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
【０１６３】
（１１）  前述した実施の形態では、図１７のＳ３６〜Ｓ３９で示したように、ＢＥＴ音を出力させない第２のリプレイ入賞が発生して賭数設定が完了していることに気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合でも、賭数の上限数に相当する３回まではＢＥＴ音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらずＢＥＴ音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
【０１６４】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１６５】
（１）  前述した実施の形態においては、導出が許容されている表示結果に遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する図６の通常リプレイ，下段リプレイ，転落リプレイ，昇格リプレイ１，２，特殊リプレイを含む第２の特定の抽選対象役（たとえば、図１２のリプレイＧＲ１〜６，１１〜１３，２１〜２３）は、通常の遊技状態であるＲＴ１と異なる遊技状態ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３とのそれぞれにおいて、決定可能な抽選対象役であることとした。しかし、このような第２の特定の抽選対象役は、通常の遊技状態と異なる所定の遊技状態において決定可能な抽選対象役であることが好ましく、たとえば、ボーナスに内部当選しているが入賞していない状態における内部中ＲＴであってもよい。
【０１６６】
［リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて］
（ａ）  前述した実施の形態では、図２０（ｃ）および図２０（ｄ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０１６７】
図２６は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図２６（ａ）は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１０のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）が開始される。つまり、図１６のＳ１０〜Ｓ１３の処理が行われた後は、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５）の開始が確定するため、自動ＢＥＴの処理が開始されるといえる。よって、図２６（ａ）に示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０１６８】
第１の例として、たとえば、Ｓ１２においてＹＥＳと判定されてＳ１３の処理が終了した場合に、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であるか否かの判定を行った後に、自動ＢＥＴの処理（Ｓ１４、Ｓ１５と同様の処理）が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後においては、その後に開始される自動ＢＥＴの処理の完了を待つことなく、Ｓ２１と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出したときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ１０への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしてもよい。一方、Ｓ１９と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が５０であると判定された後は、Ｓ２０以降の処理と同様の処理を行うようにしてもよい。第１の例においてリプフリーズ処理は、たとえば、賭数設定が開始されることになるタイミングで行うようにしてもよい。
【０１６９】
第２の例として、たとえば、メダルの投入あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第１の例におけるクレジットカウンタの値が５０でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が５０でないと判定された後において１回目のＳ１４に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間（２ｍｓｅｃ）毎に該割込処理を実行するようにして、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。
【０１７０】
このように構成した場合であっても、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始（リール回転開始）されるまでの間に投入されたメダルであっても、該リプレイ入賞による賭数設定（自動ＢＥＴ）が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム（１ゲーム）を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。
【０１７１】
図２６（ｂ）は、ベルリプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。ベルリプレイ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図９のＳ６の処理や、次のゲームのためのＳ１の処理、図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理が行われた後において、図１９に示すリプフリーズ処理が実行されて、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。この間においては、図１９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、賭数設定が開始されるとともに、図２６（ｂ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
【０１７２】
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図２６（ａ）で示すように、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、ベルリプレイ入賞した場合には、図２６（ｂ）で示すように、ベルリプレイフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング以降（つまり、自動ＢＥＴ処理の開始タイミング、または該タイミングより後）に、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、ＢＥＴされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動ＢＥＴの処理の開始タイミング以降に、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、前述した実施の形態において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動ＢＥＴされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。
【０１７３】
なお、リプレイ入賞後において投入（クレジット）が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動ＢＥＴが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了時となるようにしてもよい。
【０１７４】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図２０（ｃ）、図２０（ｄ）、および、図２６（ａ）、図２６（ｂ）で示したように、リプレイ入賞後において投入（クレジット）・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞による自動ＢＥＴの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであってもよい。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであってもよい。リプレイ入賞による自動ＢＥＴの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、たとえば、図１６のＳ１７で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音あり）がサブ制御部９１に出力されて該コマンドに基づいて３回目のＢＥＴ音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Ａとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ａが経過したときに成立するものであってもよく、また、図１６のＳ１８で設定されたＢＥＴコマンド（ＢＥＴ音なし）がサブ制御部９１に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Ｂとした場合に、所定条件がＳ１５でＹＥＳと判定されてから時間Ｂが経過したときに成立するものであってもよい。Ｓ１５においてＹＥＳと判定された後、所定条件が成立したときに、Ｓ２１に移行可能となるようにしてもよい。
【０１７５】
（ｃ）  前述した実施の形態では、リプレイの種類として、特定組合せである特定再遊技表示結果として第１のリプレイの通常リプと、非特定組合せである非特定再遊技表示結果として第２のリプレイのベルリプレイとが設けられている例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類としては、非特定再遊技表示結果が設けられておらず特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよく、これとは逆に、特定再遊技表示結果が設けられておらず非特定再遊技表示結果のみが設けられているものであってもよい。
【０１７６】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における投入が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における投入が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては投入が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ投入が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ投入が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０１７７】
また、前述した実施の形態では、リプレイの種類にかかわらず、リプレイ入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、リプレイの種類に応じてリプレイ入賞後における精算が許容されるように構成してもよい。たとえば、特定組合せである特定再遊技表示結果としての第１のリプレイ入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組合せである非特定再遊技表示結果としての第２のリプレイ入賞後においてのみ精算が許容されるようにしてもよい。つまり、再遊技表示結果が導出されたことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしてもよい。
【０１７８】
［リプフリーズについて］
前述した実施の形態では、ベルリプレイ入賞後であって自動ＢＥＴされるまでにおいて、図１９に示すリプフリーズ処理を実行して、リプフリーズを発生させる例について説明した。しかし、リプフリーズは、ベルリプレイ入賞ゲーム終了時に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図９のＳ４の入賞判定処理においてリプフリーズ処理実行）であってもよい。
【０１７９】
また、リプフリーズは、ベルリプレイ入賞後であって自動ＢＥＴされた後に発生あるいは発生開始するもの（たとえば、図１６のＳ１２でＹＥＳと判定された後、まず、Ｓ１６〜Ｓ１８の処理を行い、次にＳ１４〜Ｓ１５の処理を行った後、リプフリーズ処理実行）であってもよい。この場合、図２６（ｃ）に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、図１９のＳ８７で示したように、流路切替ソレノイド３０がｏｎ状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やＭＡＸＢＥＴ操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、図１６のＳ１９においてクレジット可能であると判定された後において、Ｓ２１以降の処理が実行されることにより、図２６（ｃ）に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動ＢＥＴの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動ＢＥＴの処理が開始される（あるいは開始された）ときであってもよい。
【０１８０】
［フリーズ解除条件について］
本実施の形態においては、リプフリーズを解除するための条件として、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入（特定センサによる検出）、およびクレジット精算操作が設定されていた。しかしながら、これに限らず、その他の条件であってもよい。
【０１８１】
たとえば、１ＢＥＴ操作によってフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。ベルなどの小役が入賞したときに、次のゲームを開始するために遊技者が通常行う操作であれば、該操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。たとえば、ベルなどの小役が入賞したときに、必ず点灯することで遊技者に操作を促すボタンがあれば、該ボタンの操作をフリーズ解除条件として設定してもよい。
【０１８２】
また、リプフリーズを、所定時間の経過、ＭＡＸＢＥＴ操作、メダル投入、およびクレジット精算操作のうち、いずれか一つのみで解除するものであってもよい。たとえば、メダル投入のみによりフリーズ解除条件が成立するものであってもよい。また、これらの複数の条件の全てが成立したとき、もしくはこれら複数の条件のうち任意の２以上の条件が成立したときにリプフリーズが解除されるものであってもよい。また、所定時間の経過でリプフリーズが解除されることは設定されていなくてもよい。
【０１８３】
また、本実施の形態においては、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、遊技者にＭＡＸＢＥＴ操作や、メダル投入、クレジット精算操作を促す方法として、リプフリーズを実行するものであった。しかしながら、フリーズに限らず、たとえば、ベルリプレイのいずれかに入賞したときには、ベルに入賞したときと同じように、液晶表示器５１にＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す画像を表示してもよいし、スピーカ５３、５４からＭＡＸＢＥＴ操作やメダル投入、クレジット精算操作を促す音声を出力するものであってもよい。
【０１８４】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、通常時において投入されたメダルを検出するための投入メダルセンサ３１が備える複数のセンサのうち特定センサの検出結果（適正な検出結果と異なる検出結果）に基づき判定され、これら複数のセンサすべてが流路切替ソレノイド３０より下流側に設けられている例について説明したが、これに限らず、複数のセンサのうち特定センサについては流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）に設けてもよい。
【０１８５】
また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、投入メダルセンサ３１が備える複数のセンタすべての検出結果（適正な検出結果となるか否か）に基づき判定されるものであってもよい。また、メダル投入によるフリーズ解除条件が成立したか否かについては、賭数設定やクレジット加算の判定に用いる投入メダルセンサ３１とは異なるセンサ（投入メダルフラグの設定に関与しないセンサ（以下では特別センサともいう））を投入メダル検出可能位置に設けて、該特別センサの検出結果に基づき判定されるようにしてもよい。たとえば、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０より下流側にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを設け、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。また、特別センサとして、流路切替ソレノイド３０よりメダル投入部４側（上流側）にメダルを検知するフリーズ解除用センサＡを備え、通常時においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果のみによってはメダル投入が検出されない一方、リプフリーズ中においては、フリーズ解除用センサＡの検出結果に基づきメダル投入によりフリーズ解除条件が成立したことが検出されるようにしてもよい。この場合には、クレジットカウンタの値が５０となっているときに発生したリプフリーズ中においても、メダル投入によりフリーズ解除条件を成立させ得るように構成することができる。
【０１８６】
［リプレイの図柄組合せについて］
前述した実施の形態では、第１のリプレイの図柄組合せが、同一の図柄（「リプレイ」）のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成してもよい。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。たとえば、一の図柄が「ＲＥＰＬＡＹ」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
【０１８７】
また、前述した実施の形態では、第２のリプレイの図柄組合せが、第１のリプレイの図柄と同一の図柄（「リプレイ」）と、該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄（「黒ＢＡＲ」など）とから構成される例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであってもよく、また、第１のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであってもよい。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組合せのいずれにも含まれていない図柄（たとえば、スターマークが付された図柄）であってもよく、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、ビッグボーナスを構成する図柄（「黒７」）など）であってもよく、また、リプレイ以外の入賞の図柄組合せに含まれている図柄（たとえば、「ベル」に限らず、たとえば「スイカ」など）が無効ライン上に停止される図柄であってもよい。
【０１８８】
また、第２のリプレイの図柄組合せは、外形が同一および類似のうち少なくとも一方である識別情報のみから構成される組合せ（たとえば、スイカ−スイカ−スイカ）であって、特定再遊技組合せとは異なる組合せ（たとえば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）としてもよい。このような構成の場合には、第１のリプレイの図柄組合せは、遊技者に対して直感的に（直接的に）、認識させる組合せであることが好ましく、たとえば、通常リプレイのような「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０１８９】
［ベルとベルリプレイとの関係について］
本実施の形態においては、ベルリプレイのいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプレイのいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置にベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
【０１９０】
たとえば、ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、弱スイカ，強スイカのように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、弱チェリー，強チェリーのように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０１９１】
また、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、弱スイカ，強スイカのように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、弱チェリー，強チェリーのように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０１９２】
さらに、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字（以下、「再遊技役記号」という。）が付された図柄から構成される図柄組み合わせ（以下、「再遊技役記号図柄組合せ」という。）がある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。
【０１９３】
なお、図６のベルリプレイを備えないスロットマシンの場合には、再遊技役は、再遊技役記号図柄組合せが導出される役であることが好ましい。何故ならば、再遊技役記号図柄組合せの各図柄には、再遊技役記号が付されていることから、遊技者（特に遊技経験の少ない遊技者など）に対して直感的に、再遊技役が導出されたことを認識させることができる。次に、ベルリプレイのいずれかが導出されたときと、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときとにおいて、再遊技役が導出されたことを遊技者に対して直接的に認識させる度合い（以下、「再遊技役認識度合い」という。）の違いについて説明する。本実施の形態においては、導出されたときには、見た目上段ベルが揃うベルリプレイがある。したがって、ベルリプレイのいずれかが導出されたときよりも、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときの方が再遊技役認識度合いは高い。何故なら、再遊技役記号図柄組合せが導出されたときには、一般的に遊技者は、再遊技役記号に注目することから、再遊技役が導出されたことを直接的に遊技者に認識させることができる。一方、上段ベル（ベルリプレイ）が導出されたときには、一般的に遊技者は上段ベルに注目し、かつ表示される再遊技役記号の数は少数またはゼロであることから、遊技者に対して、再遊技役が導出されたことを認識させ難くすることができる。したがって、ベルリプレイが導出されたときには、遊技者に対して、再遊技役が導出されたとは認識させずに、小役（上段ベル）が導出されたと認識させることができる。
【０１９４】
次に、ベルリプレイを備える理由を説明する。たとえば、再遊技役が当選する確率が向上する有利ＲＴに移行されたときには、頻繁に（たとえば、３ゲームに１回の割合で）再遊技役が当選（導出）されることになる。ここで、ベルリプレイを備えていないスロットマシンでは、再遊技役記号図柄組合せが頻繁に導出されることになり、遊技者にとっては、メダル消費なしで遊技できるという利点があるものの、メダルが払い出されないことから、退屈感を感じさせる可能性が高くなる。該退屈感を解消するため、小役の入賞確率を向上させることが考えられるが、メダル払出率がいたずらに向上してしまい、射幸心を煽る虞がある。そこで、上段ベルが揃うことにより再遊技役が入賞するベルリプレイを備えさせ、有利ＲＴ中では、再遊技役記号図柄組合せまたはベルリプレイを導出させるようにする。このようにすることにより、有利ＲＴ中は、上段ベルが揃うことにより退屈感を感じさせないようにすることができ、かつメダル払出率の向上を防止し射幸心を煽らないようにすることができる。
【０１９５】
次に、ベルリプレイを備える他の理由について説明する。たとえば、再遊技役を複数（転落再遊技役および昇格再遊技役など）備えることにより、遊技の興趣を向上させるスロットマシンについて説明する。このようなスロットマシンにおいては、遊技状態として、再遊技役の当選確率が低い不利ＲＴ、不利ＲＴよりも該当選確率が高い通常ＲＴ、通常ＲＴよりも該当選確率が高い有利ＲＴを備えるとする。このように複数の遊技状態を備える場合には、たとえば、通常ＲＴまたは有利ＲＴに制御されているときに、転落再遊技役が導出されると、不利ＲＴに制御させ、不利ＲＴまたは通常ＲＴに制御されているときに昇格再遊技役が導出されると、有利ＲＴに制御させることが好ましい。
【０１９６】
このように、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプレイを備えるようにすることが好ましい。複数の再遊技役を、下段リプレイなどのばらけ目の役と、通常リプとで（ベルリプレイを含ませず）構成することも考えられる。しかし、ばらけ目を再遊技役とした場合には、該ばらけ目が導出されると遊技者ははずれ目が導出されたと認識するが、次のゲームがメダル消費なしで、遊技できることから、遊技者に不信感を抱かせることになる。そこで、再遊技役を複数備えるようにする場合には、ベルリプレイを備えさせるようにすればよい。このベルリプレイを備えることにより、ベルリプレイが入賞した（つまり、上段ベルが揃った）ことにより、次のゲームをメダル消費なしで遊技できると遊技者に認識させることから、このような不信感を抱かせないようにすることができる。
【０１９７】
また、本実施の形態においては、「ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、その他の位置にベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０１９８】
さらに、たとえば、「ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプレイのいずれかに入賞したときに、その他の位置にベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０１９９】
なお、「ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０２００】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段を結ぶ入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段を結ぶ入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段を結ぶ入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプレイのいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプレイのいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインにベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。
【０２０１】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置にベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置にベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置にベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置にベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。
【０２０２】
また、本実施の形態においては、ベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプレイのいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出されたベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプレイが入賞せず、かつその他の位置に導出されたベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプレイのいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプレイが入賞せず、かつその他の位置に導出されたベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０２０３】
［精算処理について］
前述した実施の形態では、精算処理に関して、メダル投入あるいは１枚ＢＥＴスイッチ５かＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ１０が操作されると、図１７のＳ５６でＮＯと判定されてＳ５７において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ１０が操作されると、図１７のＳ５６でＹＥＳと判定されてＳ５９においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであってもよい。
【０２０４】
パターンａ：最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにＳ５９に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときにＳ５７に進んで賭数精算を行うようにしてもよい。
【０２０５】
パターンｂ：最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合、最初の精算操作で賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０２０６】
パターンｃ：１回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６でＮＯと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、Ｓ５６でＹＥＳと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしてもよい。
【０２０７】
パターンｄ：１回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであってもよい。たとえば、Ｓ５６においてクレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには賭数精算を行うようにしてもよい。
【０２０８】
パターンｅ：１回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであってもよい。たとえば、設定されている賭数が３でクレジットが４０である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の３をクレジット加算してクレジットを４３とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて４３枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであってもよい。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が５０を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が５０を超えた値に設定されるようにしてもよく、５０を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしてもよい。
【０２０９】
［ＢＥＴ音について］
（ａ）  前述した実施の形態では、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させ、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させない例について説明した。しかし、入賞したリプレイの種類にかかわらず、自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させないようにしてもよく、逆に自動ＢＥＴされたときにはＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２１０】
また、前述した実施の形態では、ＢＥＴ音の有無について、ＢＥＴコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していたリプレイの種類を判別することにより、ＢＥＴ音の有無を判別するようにしてもよい。
【０２１１】
また、前述した実施の形態では、入賞したリプレイの種類にかかわらず、ＢＥＴカウンタの値が加算された後に、ＢＥＴカウンタの値に応じて、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第１のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においてのみ１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を順番に点灯させる処理を行い、第２のリプレイ入賞後において自動ＢＥＴされた後においては該処理を行わないようにしてもよい。
【０２１２】
（ｂ）  前述した実施の形態では、第２のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、Ｓ３９においてクレジットコマンド（ＢＥＴ音あり）が出力されて、ＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞したリプレイの種類にかかわらずＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。たとえば、Ｓ３６では、リプレイ入賞であったか否かを判定するようにしてもよい。
【０２１３】
（ｃ）  前述した実施の形態では、リプレイ入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までＢＥＴ音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、たとえば、１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までＢＥＴ音を出力させるようにしてもよい。
【０２１４】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と上記した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。一方、一の識別情報と外形が同一の識別情報や一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報といえる。
【０２１５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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