(57)【要約】【課題】演出効果を良好に高めることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機であって、画像を表示可能な画像表示手段と、画像表示手段において複数の演出用識別画像による可変表示を行う可変表示演出と、可変表示する演出用識別画像の表示態様を段階的に特定段階まで変化可能な変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、演出用識別画像は、第１装飾部と第２装飾部とを含み、演出実行手段は、変化演出において、第１装飾部の大きさを段階的に拡大するように変化させる一方、第２装飾部の大きさを段階的に縮小するように変化させる。【選択図】図８−２０
2020120868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
演出用識別画像による可変表示を行う可変表示演出と、可変表示する演出用識別画像の表示態様を段階的に特定段階まで変化可能な変化演出と、を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出用識別画像は、第１装飾部と第２装飾部とを含み、
前記演出実行手段は、前記変化演出において、前記第１装飾部の大きさを段階的に拡大するように変化させる一方、前記第２装飾部の大きさを段階的に縮小するように変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、表示装置における変動表示に使用される識別図柄を構成するキャラクタが、段階的に大きくなることで、大当りの期待度を示唆するようになっているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−７３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、識別図柄を構成するキャラクタの大きさが段階的に大きくなるものの、大きくなったことを目立たせることができず、演出効果を良好に高めることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を良好に高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出用識別画像（例えば、飾り図柄）による可変表示を行う可変表示演出（例えば、飾り図柄の可変表示）と、可変表示する演出用識別画像の表示態様を段階的に特定段階まで変化可能な変化演出（例えば、図８−１７〜図８−１９に示すように、飾り図柄を第１段階から段階的に第４段階に向けて変化させる図柄変化演出）と、を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す演出制御プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記演出用識別画像は、第１装飾部（例えば、数字表示部２６１ＳＧ５０１）と第２装飾部（例えば、数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００）とを含み、
前記演出実行手段は、前記変化演出において、前記第１装飾部の大きさを段階的に拡大するように変化させる一方、前記第２装飾部の大きさを段階的に縮小するように変化させる（例えば、図８−１７〜図８−１９に示すように、図柄変化演出は、数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大する一方で、数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００を段階的に縮小する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１装飾部を目立たせることができ、変化演出の演出効果を良好に高めることができる。
【０００７】
手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記変化演出における段階的な変化として、前記第１装飾部の内部に特殊表示を表示する変化を実行可能である（例えば、図８−１７〜図８−１９に示すように、数字表示部２６１ＳＧ５０１内に浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣのいずれかを表示可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊表示によって第１装飾部への注目をより一層高めることができるので、変化演出の演出効果を向上できる。
【０００８】
手段３に記載の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出用識別画像の表示態様が前記変化演出において特定段階の表示態様に変化したことに対応する特定演出を実行可能であって（例えば、図８−２１に示すように、飾り図柄の態様が第４段階まで変化したことに対応して飛出演出と隠蔽演出を実行可能な部分）、
前記特定演出において、前記第１装飾部の内部に表示している特殊表示を、前記第１装飾部の外部に移動させる移動演出を実行可能である（例えば、図８−２１に示すように、数字表示部２６１ＳＧ５０１内に表示されている浸食キャラクタを数字表示部２６１ＳＧ５０１外に移動させる移動演出を実行可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊表示が第１装飾部の外部においても表示されるようになるので、遊技者の意外性を喚起でき、特定演出の演出効果を向上できる。
【０００９】
手段４に記載の遊技機は、手段２または手段３に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記特殊表示は、第１特殊表示（例えば、浸食キャラクタＡ）と該第１特殊表示とは異なる第２特殊表示（例えば、浸食キャラクタＢや浸食キャラクタＣ）とを含み、
前記第１特殊表示が表示されるときと、前記第２特殊表示が表示されるときとで、有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図８−１５に示すように、浸食キャラクタＡが表示される場合が最も大当り期待度が高く、浸食キャラクタＣが表示される場合が最も大当り期待度が低い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特殊表示と第２特殊表示のいずれが表示されるかを遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段５に記載の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１装飾部は、数字表示（例えば、数字表示部２６１ＳＧ５０１）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数字を含む第１装飾部が大きくなるので、各演出用識別画像の数字を認識し易くできる。
【００１１】
手段６に記載の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出用識別画像の表示態様が前記変化演出において特定段階の表示態様に変化したことに対応する特定演出を実行可能であって（例えば、図８−２１に示すように、飾り図柄の態様が第４段階まで変化したことに対応して飛出演出と隠蔽演出を実行可能な部分）、
前記特定演出において、前記演出用識別画像を隠蔽する隠蔽演出を実行可能であり、該隠蔽演出による隠蔽を解消したときには、隠蔽した該演出用識別画像の表示態様を変化前の段階の表示態様に戻す（例えば、図８−２１に示すように、隠蔽演出の終了時に飾り図柄の態様が第４段階から第１段階に戻る部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化前の段階へ戻る変化が遊技者に視認されてしまうことを隠蔽によって防ぐことができるので、これら変化前の段階へ戻る変化が視認されてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
【００１２】
手段７に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値（例えば、１〜６）に設定可能な遊技機（例えば、設定機能付パチンコ遊技機）であって、
前記演出実行手段は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設定に関する示唆を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出（例えば、可変表示中演出）を実行可能であり、
前記所定演出を複数回実行可能（例えば、可変表示中に可変表示中演出を複数回実行可能な部分）であり、
複数回のうち第１回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第１回数よりも後の第２回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である（例えば、複数回のうち第１回数において可変表示中演出を実行するときと、該第１回数よりも後の第２回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第１回数と第２回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−２】各乱数を示す説明図である。
【図８−３】（Ａ）は、表示結果判定テーブル１を示す説明図であり、（Ｂ）は、表示結果判定テーブル２を示す説明図である。
【図８−４】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８−５】変動パターンを例示する図である。
【図８−６】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図８−７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】（Ａ）は、当り種別と停止飾り図柄の関係を示す図であり、（Ｂ）は、はずれリーチパターンとリーチとなる飾り図柄との関係を示す図である。
【図８−１３】飾り図柄の変化パターンを示す図である。
【図８−１４】（Ａ）は、変化パターン決定テーブル１を示す図であり、（Ｂ）は、変化パターン決定テーブル２を示す図であり、（Ｃ）は、変化パターン決定テーブル３を示す図である。
【図８−１５】（Ａ），（Ｂ）は、変化パターンと各浸食キャラクタの決定割合との関係を示す図である。
【図８−１６】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１７】飾り図柄の段階的な変化を示す説明図である。
【図８−１８】飾り図柄の段階的な変化を示す説明図である。
【図８−１９】飾り図柄の段階的な変化を示す説明図である。
【図８−２０】擬似連において段階的に飾り図柄が変化する状況を示す説明図である。
【図８−２１】飾り図柄の変化が第４段階まで到達したときに実行される飛出演出と隠蔽演出並びに隠蔽演出後の表示状況を示す説明図である。
【図８−２２】変形例における移動演出として背景変化演出を実行する際の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像を表示可能な画像表示手段である画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオン状態とする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオン状態であるか否かを判定する。バックアップフラグがオフ状態でＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納し、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオン状態とする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（本発明の実施の形態における特徴部２６１ＳＧに関する説明）
次に、本発明の実施の形態における特徴部２６１ＳＧ（以下、本特徴部２６１ＳＧと略記する）について説明する。図８−１（Ａ）は、本特徴部２６１ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−１（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１５０】
図８−１（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５１】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図８−１（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５２】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図８−１（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第６可変表示結果指定コマンドである。
【０１５３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１５４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５５】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１５６】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１５７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１５８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１５９】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１６０】
尚、  図８−１（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０１６１】
図８−２は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−２に示すように、本特徴部２６１ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１６２】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６４】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１６５】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１６６】
図８−３（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル１の構成例を示している。本特徴部２６１ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６７】
特図表示結果判定テーブル１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１６８】
本特徴部２６１ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１６９】
特図表示結果判定テーブル１において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部２６１ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル１では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部２６１ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部２６１ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブル１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１７０】
また、図８−３（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル２の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル２は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１７１】
本特徴部２６１ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル２では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１７２】
特図表示結果判定テーブル２において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部２６１ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル２では、第１特図の特図ゲームである場合と第２特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第１特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第２特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第２特図の可変表示が第１特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞が発生して第２特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１７３】
図８−４（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部２６１ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７４】
ここで、本特徴部２６１ＳＧにおける大当り種別について、図８−４（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部２６１ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０１７５】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りＣ」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置７の開放期間が他の大当り遊技よりも短い（例えば、０．１秒）高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０１７６】
また、特に図示はしないが、本特徴部２６１ＳＧにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に２回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りＣと同じ開放期間（本特徴部２６１ＳＧでは０．１秒）となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【０１７７】
つまり、本特徴部２６５ＳＧにおいては、「確変大当りＣ」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン（図８−５に示すＰＣ１−１）にて可変表示が実行されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として後述するようにチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置７の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置７の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りＣ」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【０１７８】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１７９】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本特徴部２６１ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１８０】
図８−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１８１】
尚、図８−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１８２】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１８３】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８４】
図８−５は、本特徴部２６１ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部２６１ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１８５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部２６１ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβやスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１８６】
本特徴部２６１ＳＧでは、図８−５に示すように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連なしの変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＢ１−２）と、飾り図柄による可変表示における１回の仮停止と再変動とを伴う擬似連１回の変動パターン（ＰＡ２−３、ＰＢ１−３）と、飾り図柄による可変表示における２回の仮停止と再変動とを伴う擬似連２回の変動パターン（ＰＡ２−４、ＰＢ１−４）と、飾り図柄による可変表示における３回の仮停止と再変動とを伴う擬似連３回の変動パターン（ＰＡ２−５、ＰＢ１−５）とが設けられており、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動とを伴わない擬似連なし変動パターンよりも、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動とを伴う擬似連の変動パターンの方が、大当りとなる期待度（大当り期待度）が高くなるように設定されている。また、擬似連の変動パターンであっても、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動の回数が多い方が、大当りとなる期待度が高くなるように設定されている。
【０１８７】
尚、大当り期待度とは、その変動パターンが大当りとなるときに実行される実行確率Ａを、該実行確率Ａと、該変動パターンがはずれとなるときに実行される実行確率Ｂとの合計（実行確率Ａ＋実行確率Ｂ；その変動パターンの出現確率）で除した値（指標）であり、大当り信頼度ともいう。
【０１８８】
尚、本特徴部２６１ＳＧにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＣ」である場合に対応する特殊当りの変動パターン（ＰＣ１−１）も含まれている。
【０１８９】
図８−５に示すように、本特徴部２６１ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンである擬似連なしスーパーリーチよりも短く設定されている。また、本特徴部２６１ＳＧにおける、擬似連１回スーパーリーチ、擬似連２回スーパーリーチ、擬似連３回スーパーリーチといった飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動が行われるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、擬似連２回スーパーリーチの変動パターンの方が、擬似連１回スーパーリーチの変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されているとともに、擬似連３回スーパーリーチの変動パターンの方が、擬似連２回スーパーリーチの変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。よって、特図可変表示時間が長い程、大当り期待度（確変大当りＣを除く）が高くなるように設定されている。
【０１９０】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１９１】
図８−６は、本特徴部２６１ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部２６１ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０１９２】
具体的には、図８−６に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（擬似連なしのスーパーリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−３〜ＰＢ１−５（擬似連ありのスーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを、ＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（擬似連なしのスーパーリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−３〜ＰＢ１−５（擬似連ありのスーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０１９３】
尚、図８−６に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルＡと大当り用変動パターン判定テーブルＢとでは、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３、ＰＢ１−４、ＰＢ１−５に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−１には、ＭＲ２の乱数値のうちの３０％に該当する数の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−２には４５％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−３には１９％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−４には５％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−５には１％の乱数値が判定値として割り当てられている。一方、大当り用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＢ１−１には２％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−２には１５％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−３には３０％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−４には３５％の乱数値が判定値として割り当てられており、ＰＢ１−５には１８％の乱数値が判定値として割り当てられている。つまり、本特徴部２６１ＳＧでは、可変表示結果が確変大当りＡや確変大当りＢである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で、擬似連のスーパーリーチの変動パターンであるＰＢ１−３〜ＰＢ１〜５が決定されるようになっているとともに、飾り図柄による可変表示における仮停止と再変動の回数が多い方が確変大当りＡや確変大当りＢである期待度が高くなるため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０１９４】
また、可変表示結果が確変大当りＣや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをＰＣ１−１（特殊当りの変動パターン）に決定する。つまり、本特徴部２６１ＳＧでは、可変表示結果が確変大当りＣとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りＣであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。
【０１９５】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−２（擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−３（擬似連１回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−４（擬似連２回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−５（擬似連３回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、から決定する。
【０１９６】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチはずれの短縮変動パターン）と、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−２（擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−３（擬似連１回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−４（擬似連２回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−５（擬似連３回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、から決定する。
【０１９７】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチはずれの短縮変動パターン）と、ＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−２（擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−３（擬似連１回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−４（擬似連２回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、ＰＡ２−５（擬似連３回のスーパーリーチはずれの変動パターン）と、から決定する。
【０１９８】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチはずれの時短用短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−２（擬似連なしスーパーリーチはずれの変動パターン）とから決定する。
【０１９９】
つまり、本特徴部２６１ＳＧにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０２００】
本特徴部２６１ＳＧにおけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、例えば、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２０１】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２０２】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２０３】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２０４】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２０５】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０６】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２０８】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２０９】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０２１１】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２１２】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２１３】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２１４】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２１５】
本特徴部２６１ＳＧでは、第１特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号１−０、第１特図の保留記憶１〜４に対応するバッファ番号１−１〜バッファ番号１−４、第２特図の保留記憶による実行中の可変表示に対応するバッファ番号２−０、第２特図の保留記憶１〜４に対応するバッファ番号２−１〜バッファ番号２−４のそれぞれに対応付けて、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド等のデータを格納可能なエントリが設定されている始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶されている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。そして、これら１セットを構成する始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの４つのコマンドが、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドに対応するバッファ番号のエントリに格納される。
【０２１６】
第１特図に該当するバッファ番号１−０〜バッファ番号１−４に対応する格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。同様に、第２特図に該当するバッファ番号２−０〜バッファ番号１−４に対応する格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０２１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号１−１〜バッファ番号１−４のうちの空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、バッファ番号２−１〜バッファ番号２−４のうちの空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２１８】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、第１特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「１−０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１−１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「１−０」にシフトされるとともに、バッファ番号「１−２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１−１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「１−３」、「１−４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「１−２」、「１−３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２１９】
図８−７は、特別図柄通常処理として、図５のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ２６１ＳＧＳ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２０】
ステップ２６１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ２６１ＳＧＳ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ２６１ＳＧＳ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２１】
ステップ２６１ＳＧＳ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ２６１ＳＧＳ１４３）。
【０２２２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（ステップ２６１ＳＧＳ１４４）、ステップ２６１ＳＧＳ１４９に移行する。
【０２２３】
一方、ステップ２６１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップ２６１ＳＧＳ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ２６１ＳＧＳ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ２６１ＳＧＳ１４５の処理は、ステップ２６１ＳＧＳ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２２４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２２５】
ステップ２６１ＳＧＳ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップ２６１ＳＧＳ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップ２６１ＳＧＳ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２６】
ステップ２６１ＳＧＳ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップ２６１ＳＧＳ１４７）。
【０２２７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（ステップ２６１ＳＧＳ１４８）、ステップ２６１ＳＧＳ１４９に移行する。
【０２２８】
ステップ２６１ＳＧＳ１４９においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図８−３に示す特図表示結果判定テーブル１を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａ）。尚、このステップ２６１ＳＧＳ１５０ａにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態とされている高確状態（確変状態）であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が高確状態（確変状態）に対応する１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフ状態である低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０２２９】
このように、ステップ２６１ＳＧＳ１４９で選択される特図表示結果判定テーブル１においては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定（決定）される。
【０２３０】
ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」であると判定された場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にする（ステップ２６１ＳＧＳ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８−４（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップ２６１ＳＧＳ１５４）。
【０２３１】
ステップ２６１ＳＧＳ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば、遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップ２６１ＳＧＳ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とし、確変大当りＣに対応する「確変Ｃ」であれば「３」とすればよい。
【０２３２】
一方、ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａにて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａ；Ｎ）、Ｓ１５０ｂに進んで、図８−３に示す特図表示結果判定テーブル２を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃ）。尚、ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃにおいては、変動特図が第１特図である場合には、第１特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第２特図である場合には、第２特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。
【０２３３】
ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする（ステップ２６１ＳＧＳ１５１）。
【０２３４】
一方、ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１５０ｃ；Ｎ）、ステップ２６１ＳＧＳ１５６に進む。
【０２３５】
ステップ２６１ＳＧＳ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがオン状態とされているか否か）の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か（小当りフラグがオン状態とされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ２６１ＳＧＳ１５０ａにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ２６１ＳＧＳ１５４における大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には「７」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には、「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０２３６】
ステップ２６１ＳＧＳ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップ２６１ＳＧＳ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３７】
尚、ステップ２６１ＳＧＳ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップ２６１ＳＧＳ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３８】
図８−８は、変動パターン設定処理として、図５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１６１）。そして、大当りフラグがオン状態であれば（ステップ２６１ＳＧＳ１６１；Ｙ）、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する（ステップ２６１ＳＧＳ１６２）。
【０２３９】
そして、特定した大当り種別が「確変大当りＣ」であるか否かを判定し（ステップ２６１ＳＧＳ１６３）、「確変大当りＣ」ではない場合、つまり、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」のいずれかである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１６３；Ｎ）、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルＡまたは大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする。
【０２４０】
一方、特定した大当り種別が「確変大当りＣ」である場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１６３；Ｙ）、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１６５）。
【０２４１】
ステップ２６１ＳＧＳ１６１における判定において、大当りフラグがオン状態でなければ（ステップ２６１ＳＧＳ１６１；Ｎ）、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１６６）。小当りフラグがオン状態である場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１６６；Ｙ）、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし（ステップ２６１ＳＧＳ１６７）、ステップ２６１ＳＧＳ１７５に進む。
【０２４２】
一方、小当りフラグがオン状態でない場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１６６；Ｎ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短フラグがオン状態であるか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１６８）。そして、時短フラグがオン状態であれば（ステップ２６１ＳＧＳ１６８；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１６９）。
【０２４３】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフ状態であるときには（ステップ２６１ＳＧＳ１６８；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が１または２であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１７０）。
【０２４４】
特定した変動特図の保留記憶数が１または２である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１７０；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１７１）。
【０２４５】
また、特定した変動特図の保留記憶数が１または２ではない場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１７０；Ｎ）、特定した変動特図の保留記憶数が３であるか否かを更に判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１７２）。
【０２４６】
特定した変動特図の保留記憶数が３である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１７２；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１７３）。
【０２４７】
また、特定した変動特図の保留記憶数が３ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が４である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１７２；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットして（ステップ２６１ＳＧＳ１７４）、ステップ２６１ＳＧＳ１７５に進む。
【０２４８】
ステップ２６１ＳＧＳ１６４，ステップ２６１ＳＧＳ１６５，ステップ２６１ＳＧＳ１６７，ステップ２６１ＳＧＳ１６９，ステップ２６１ＳＧＳ１７１，ステップ２６１ＳＧＳ１７３，ステップ２６１ＳＧＳ１７４の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択（セット）された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップ２６１ＳＧＳ１７５）。
【０２４９】
尚、大当りフラグがオフ状態であるときには、ステップ２６１ＳＧＳ１７５の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ２６１ＳＧＳ１７０の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２５０】
ステップ２６１ＳＧＳ１７５にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５１】
ステップ２６１ＳＧＳ１７６の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２５２】
ステップ２６１ＳＧＳ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する（ステップ２６１ＳＧＳ１７３）。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ２６１ＳＧＳ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５３】
ステップ２６１ＳＧＳ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２５４】
図８−９は、特別図柄停止処理として、図５のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１３の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに停止図柄を停止表示する制御を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１８０）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１８１）。そして、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップ２６１ＳＧＳ１８２）、大当りフラグがオン状態でない場合（ステップ２６１ＳＧＳ１８２；Ｎ）には、更に、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ１８３）。
【０２５５】
小当りフラグがオン状態である場合には、演出制御基板１２に、小当りに対応する当り開始５指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１９０ａ）。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する（ステップ２６１ＳＧＳ１９０ｂ）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、２回）をセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１９０ｃ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ１１８）に対応した値である“８”に更新し（ステップ２６１ＳＧＳ１９０ｄ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５６】
一方、大当りフラグがオン状態である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１８２；Ｙ）にＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがオン状態であれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ２６１ＳＧＳ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（確変大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（確変大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（確変大当りＣ）、当り開始４指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１８５）。
【０２５７】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ１８６）。
【０２５８】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップ２６１ＳＧＳ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１０回、確変大当りＢの場合には５回、確変大当りＣの場合には２回）をセットする（ステップ２６１ＳＧＳ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（ステップＳ１１４）に対応した値である“４”に更新する（ステップ２６１ＳＧＳ１８９）。
【０２５９】
一方、小当りフラグもオン状態ではない（オフ状態）場合には（ステップ２６１ＳＧＳ１８３；Ｎ）、ステップ２６１ＳＧＳ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１９０；Ｙ）には、ステップ２６１ＳＧＳ１９６に進む。
【０２６０】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（ステップ２６１ＳＧＳ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（ステップ２６１ＳＧＳ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップ２６１ＳＧＳ１９３）、「０」でない場合（ステップ２６１ＳＧＳ１９３；Ｎ）にはステップ２６１ＳＧＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（ステップ２６１ＳＧＳ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップ２６１ＳＧＳ１９４）、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態（具体的にはオフ状態に対応した低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ２６１ＳＧＳ１９５）、ステップ２６１ＳＧＳ１９６に進む。
【０２６１】
ステップ２６１ＳＧＳ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
図８−１０は、大当り終了処理として、図５のＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６３】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（ステップ２６１ＳＧＳ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ２６１ＳＧＳ２０４）、処理を終了する。
【０２６４】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（ステップ２６１ＳＧＳ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ２６１ＳＧＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ２６１ＳＧＳ２０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ２６１ＳＧＳ２０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２０５）。
【０２６６】
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合（ステップ２６１ＳＧＳ２０５；Ｎ）には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りＣであるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２０６）。
【０２６７】
記憶されている大当り種別が確変大当りＣである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２０６；Ｙ）、確変フラグをオン状態とした後（ステップ２６１ＳＧＳ２１０）、ステップ２６１ＳＧＳ２１３に進む。
【０２６８】
一方、記憶されている大当り種別が確変大当りＣでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２０６；Ｎ）、確変フラグをオン状態とし（ステップ２６１ＳＧＳ２０７）、時短フラグをオン状態とし（ステップ２６１ＳＧＳ２０８）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（ステップ２６１ＳＧＳ２０９）、ステップ２６１ＳＧＳ２１３に進む。
【０２６９】
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２０５；Ｙ）には、ステップ２６１ＳＧＳ２１１とステップ２６１ＳＧＳ２１２を実行することで、時短フラグをオン状態とするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、ステップ２６１ＳＧＳ２１３に進む。
【０２７０】
ステップ２６１ＳＧＳ２１３では、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（ステップ２６１ＳＧＳ２１４）。そして、オン状態とされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（ステップ２６１ＳＧＳ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップ２６１ＳＧＳ２１６）。
【０２７１】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図８−１１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態である（セットされている）場合は（ステップ２６１ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ２６１ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７２】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２７３】
また、ステップ２６１ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない（オフ状態である）場合は（ステップ２６１ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は（ステップ２６１ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ２６１ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ２６１ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２７４】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２７５】
ステップ２６１ＳＧＳ２７２またはステップ２６１ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ２６１ＳＧＳ２７５）。尚、変動パターン指定コマンドは、図６に示すコマンド解析処理（Ｓ７５）において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、読み出しに応じて消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、可変表示の終了時において行うようにしてもよい。
【０２７６】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ２６１ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１２に示すように、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄、並びにはずれのリーチ変動パターンである場合には、リーチ状態とする飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図６に示すコマンド解析処理（Ｓ７５）において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、読み出しに応じて消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、可変表示の終了時において行うようにしてもよい。
【０２７７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０２７８】
本特徴部２６１ＳＧでは、図８−１２（Ａ）に示すように、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「３３４」、「７７８」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第６可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りＣと同一のチャンス目となる「３３４」、「７７８」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２７９】
尚、ステップ２６１ＳＧＳ２７５にて特定した変動パターンがノーマルリーチはずれまたはスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、図８−１２（Ｂ）に示すように、リーチ状態とする飾り図柄として、「７」の飾り図柄、「７」以外の奇数の飾り図柄、偶数の飾り図柄を、変動パターンの種別に応じて異なる割合にて決定する。
【０２８０】
具体的には、ノーマルリーチはずれの変動パターンである場合には、「７」の飾り図柄を５％の割合で決定し、「７」以外の奇数の飾り図柄を２５％の割合で決定し、偶数の飾り図柄を７０％の決定割合で決定する。また、擬似連なしのスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「７」の飾り図柄を１０％の割合で決定し、「７」以外の奇数の飾り図柄を３５％の割合で決定し、偶数の飾り図柄を５５％の決定割合で決定する。また、擬似連１回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「７」の飾り図柄を１５％の割合で決定し、「７」以外の奇数の飾り図柄を４５％の割合で決定し、偶数の飾り図柄を４０％の決定割合で決定する。また、擬似連２回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「７」の飾り図柄を２０％の割合で決定し、「７」以外の奇数の飾り図柄を５０％の割合で決定し、偶数の飾り図柄を３０％の決定割合で決定する。また、擬似連３回のスーパーリーチはずれの変動パターンである場合には、「７」の飾り図柄を２５％の割合で決定し、「７」以外の奇数の飾り図柄を５５％の割合で決定し、偶数の飾り図柄を２０％の決定割合で決定する。尚、リーチ図柄以外の飾り図柄（中図柄）は、リーチ図柄よりも１つ数値が小さいもの、或いはリーチ図柄よりも１つ数値が大きいもののいずれかから、適宜に決定すればよい。
【０２８１】
このように、本特徴部２６１ＳＧにおいては、偶数図柄よりも奇数図柄でリーチ状態となった場合の方が、スーパーリーチになりやすいとともに擬似連が発生しやすくなるようになっており、遊技者にとって有利な大当りである大当りＡや大当りＢが発生する奇数の飾り図柄によるリーチの場合には、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、大当りＡや大当りＢとなるのではないかとの遊技者の期待感を効果的に高めることができるようになっている。
【０２８２】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、リーチ状態となる飾り図柄が、「７」の飾り図柄である場合には、「７」以外の奇数の飾り図柄である場合に比較して、擬似連なしのスーパーリーチや各擬似連有りのスーパーリーチの決定割合の増加率が大きいことから、「７」の飾り図柄でリーチ状態となった場合の方が、「７」以外の奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合よりも、さらに、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、遊技者にとって最も有利な大当りＡが発生する「７」の飾り図柄によるリーチの場合には、より一層、スーパーリーチや擬似連となりやすいことで、大当りＡとなるのではないかとの遊技者の期待感を、より一層高めることができるようになっている。
【０２８３】
尚、本特徴部２６１ＳＧにおいては、前述したように、大当りとなる確率は約１／３００であるように、はずれとなる確率よりも著しく低いので、上記した遊技者の期待感を効果的に高めるための傾向による効果は、リーチはずれの場合だけではなく、大当りとなる場合を含めた、遊技全体の傾向および効果となる。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かとともに、実行する場合の予告演出の種類を決定する（ステップ２６１ＳＧＳ２７７）。尚、予告演出決定処理は、必ずしも必要ではなく、予告演出を実行しない場合には、予告演出決定処理を省略してよい。
【０２８５】
ステップ２６１ＳＧＳ２７７の予告演出決定処理の後に、ステップ２６１ＳＧＳ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがオン状態であるかいるか否か、つまり、ステップ２６１ＳＧＳ２７７の予告演出決定処理において、いずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０２８６】
予告演出実行決定フラグがオン状態である場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として、実行が決定した予告演出に対応する期間を設定し（ステップ２６１ＳＧＳ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップ２６１ＳＧＳ２８０）、ステップ２６１ＳＧＳ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオン状態でない場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２７９とステップ２６１ＳＧＳ２８０とを経由することなくステップ２６１ＳＧＳ２８１に進む。
【０２８７】
ステップ２６１ＳＧＳ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８１；Ｎ）、ステップ２６１ＳＧＳ２９１に進む。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８１；Ｙ）、更に、変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２またはＰＢ１−２）であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２８２）。
【０２８８】
変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２またはＰＢ１−２）である場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８２；Ｙ）、図柄変化演出の実行／非実行を、例えば、抽選によって決定する。具体的に本特徴部２６１ＳＧにおいては、約２０％の割合で図柄変化演出の実行し、８０％の割合で非実行を決定する。このように、図柄変化演出の実行を決定した場合には、後述するように、飾り図柄の数字部分に、キャラクタの一部が現れる第１段階の表示がされたものの、飾り図柄が第２段階以降に変化しない、所謂ガセの演出が実行されることになる。尚、図柄変化演出の実行を決定する割合は、上記した２０％に限定されるものではなく、これらの値は、ガセの頻度が過度にならない範囲にて適宜に設定すればよい。
【０２８９】
そして、図柄変化演出の実行を決定したか否かを判定し（ステップ２６１ＳＧＳ２８４）、図柄変化演出の実行を決定した場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２８７に進む一方、図柄変化演出の実行を決定しない場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２９１に進む。
【０２９０】
一方、変動パターンが擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２またはＰＢ１−２）でない場合、つまり、擬似連有りのスーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８２；Ｎ）、擬似連３回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）であるか否かを判定する（ステップ２６１ＳＧＳ２８５）。
【０２９１】
擬似連３回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）でない場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８５；Ｎ）、そのままステップ２６１ＳＧＳ２８７に進む一方、擬似連３回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）である場合には（ステップ２６１ＳＧＳ２８５；Ｙ）、図８−２１に示す浸食キャラクタによる飛出演出および隠蔽演出から成る特定演出の実行を決定した後、ステップ２６１ＳＧＳ２８７に進む。よって、特定演出は、擬似連３回のスーパーリーチの変動パターンの場合のみ実行され、擬似連回数が２回以下のスーパーリーチ（擬似連なしのスーパーリーチを含む）では実行されないことになる。
【０２９２】
ステップ２６１ＳＧＳ２８７においては、それぞれの擬似連回数に応じた飾り図柄の変化パターンを、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定した停止飾り図柄に応じて決定する。
【０２９３】
尚、本特徴部２６１ＳＧにおいては、図８−１７に示すように、飾り図柄が、第１段階から第４段階までの最大４段階まで変化可能とされている。本特徴部２６１ＳＧにおける飾り図柄は、図８−１７に示すように、可変表示によって移動する飾り図柄プレート２６１ＳＧ５０２上に設定された数字表示部に表示される数字と、飾り図柄プレート２６１ＳＧ５０２上に設定された数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００に表示される数字対応キャラクタから構成されており、第１段階から第４段階の各段階で、数字（１〜９）の大きさと数字対応キャラクタの大きさが異なっている。
【０２９４】
尚、数字としては、「１」から「９」までの数字が表示されるとともに、数字対応キャラクタとしては、数字「１」に対応付けられた数字対応キャラクタ１、数字「２」に対応付けられた数字対応キャラクタ２、数字「３」に対応付けられた数字対応キャラクタ３、…数字「９」に対応付けられた数字対応キャラクタ９の９種類のキャラクタが設定されている。図８−１７においては、数字「７」に対応付けられた数字対応キャラクタ７が数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００に表示されている。
【０２９５】
数字（１〜９）の大きさと数字対応キャラクタの大きさの具体的な違いとしては、図８−１７に示すように、第１段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが最大である一方、数字（１〜９）の大きさは逆に最小とされている。第２段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが中であるとともに、数字（１〜９）の大きさも中とされている。第３段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが小であるとともに、数字（１〜９）の大きさは大とされている。第４段階の飾り図柄においては、数字対応キャラクタの大きさが最も小さい極小であるとともに、数字（１〜９）の大きさは最も大きい極大とされている。
【０２９６】
つまり、数字対応キャラクタの大きさは、第１段階→第２段階→第３段階→第４段階と段階が進むに伴って順次小さくなっていくのに対し、数字の大きさは、第１段階→第２段階→第３段階→第４段階と段階が進むに伴って順次大きくなっていく。
【０２９７】
尚、本特徴部２６１ＳＧにおいては、これら数字対応キャラクタや数字の大きさの変化が解り易くなるように、段階が進んでも大きさが変化しない飾り図柄プレート２６１ＳＧ５０２も表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら飾り図柄プレート２６１ＳＧ５０２を使用しないようにしてもよい。
【０２９８】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、図８−１７に示すように、数字の表示内部において、第１段階→第２段階→第３段階→第４段階と段階が進むに伴って表示される領域が多くなることによって、あたかも、数字の表示が浸食されているように見える浸食キャラクタが表示されるようになっている。
【０２９９】
これら浸食キャラクタとしては、図８−１７に示すタコの浸食キャラクタＡと、図８−１８に示すカニの浸食キャラクタＢと、図８−１９に示すイカの浸食キャラクタＣの３種類が設定され、後述するように、これら浸食キャラクタの種類に応じて、大当りとなる期待度や、飾り図柄が変化する期待度が異なるようになっているため、いずれの浸食キャラクタが数字の内部に表示されるのかについて、遊技者に注目させることができるようになっている。
【０３００】
尚、本特徴部２６１ＳＧにおいては、図８−１３に示すように、スーパーリーチの変動パターンの種類に応じて変化パターンが設定されている。具体的には、擬似連なしのスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−２またはＰＢ１−２）である場合には、第１段階から変化しない変化パターン（ＨＰ０）のみが設定されている。
【０３０１】
擬似連１回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−３またはＰＢ１−３）である場合には、第１段階から１回目の再変動時に第２段階に変化する変化パターン（ＨＰ１）のみが設定されている。
【０３０２】
擬似連２回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−４またはＰＢ１−４）である場合には、１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時に第２段階から第３段階に変化する変化パターン（ＨＰ２−１）と、１回目の再変動時に第１段階から第３段階に変化し、２回目の再変動時には第３段階から変化しない変化パターン（ＨＰ２−２）の２つの変化パターンが設定されている。
【０３０３】
擬似連３回のスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）である場合には、１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時に第２段階から第３段階に変化し、３回目の再変動時に第３段階から第４段階に変化する変化パターン（ＨＰ３−１）と、１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時には第２段階から第４段階に変化し、３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン（ＨＰ３−２）と、１回目の再変動時に第１段階から第３段階に変化し、２回目の再変動時には第３段階から第４段階に変化し、３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン（ＨＰ３−３）と、１回目の再変動時に第１段階から第４段階に変化し、２回目の再変動時と３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン（ＨＰ３−４）の４つの変化パターンが設定されている。
【０３０４】
図８−１１に戻って、ステップ２６１ＳＧＳ２８７においては、これらの変化パターンのうち、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定した停止飾り図柄に応じて、擬似連２回の変動パターンの場合と擬似連３回の変動パターンについて、各変化パターンが異なる割合にて決定されるようになっている。
【０３０５】
具体的には、擬似連なしスーパーリーチの場合と、擬似連１回のスーパーリーチの場合には、変化パターンは、それぞれ、ＨＰ−０とＨＰ−１のみしか設定されていないので、決定した停止飾り図柄がいずれであっても、擬似連なしスーパーリーチの変動パターンである場合にはＨＰ−０が一義的に決定され、擬似連１回のスーパーリーチの変動パターンである場合にはＨＰ−１が一義的に決定される。
【０３０６】
一方、擬似連２回のスーパーリーチの場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が「７」の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ａ）に示すように、１００％の割合でＨＰ２−１（１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時に第２段階から第３段階に変化する変化パターン）が決定され、ＨＰ２−２（１回目の再変動時に第１段階から第３段階に変化し、２回目の再変動時には第３段階から変化しない変化パターン）が決定されることはない。また、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が、「７」以外の奇数の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ｂ）に示すように、７５％の割合でＨＰ２−１が決定され、２５％の割合でＨＰ２−２が決定される。また、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が、偶数の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ｃ）に示すように、２５％の割合でＨＰ２−１が決定され、７５％の割合でＨＰ２−２が決定される。
【０３０７】
また、擬似連３回のスーパーリーチの場合には、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が「７」の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ａ）に示すように、８０％の割合でＨＰ３−１（１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時に第２段階から第３段階に変化し、３回目の再変動時に第３段階から第４段階に変化する変化パターン）が決定され、１５％の割合でＨＰ３−２（１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時には第２段階から第４段階に変化し、３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン）が決定され、５％の割合でＨＰ３−３（１回目の再変動時に第１段階から第３段階に変化し、２回目の再変動時には第３段階から第４段階に変化し、３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン）が決定され、ＨＰ３−４（１回目の再変動時に第１段階から第４段階に変化し、２回目の再変動時と３回目の再変動時には第４段階から変化しない変化パターン）が決定されることはない。また、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が、「７」以外の奇数の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ｂ）に示すように、５０％の割合でＨＰ３−１が決定され、３０％の割合でＨＰ３−２が決定され、１５％の割合でＨＰ３−３が決定され、５％の割合でＨＰ３−４が決定される。また、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が、偶数の飾り図柄であるときには、図８−１４（Ｂ）に示すように、５％の割合でＨＰ３−１が決定され、１５％の割合でＨＰ３−２が決定され、３０％の割合でＨＰ３−３が決定され、５０％の割合でＨＰ３−４が決定される。
【０３０８】
このように変化パターンが決定されることによって、本特徴部２６１ＳＧにおいては、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、早い変化段階で最終段階まで到達し易くして、どの段階まで変化するかを遊技者が早い段階で認識できるようにすることで、最終段階まで到達するまでの変化が長くなることによって飾り図柄の変化に対する遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができるようにする一方、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りＡや確変大当りＢとなる「７」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、早い変化段階で最終段階となり難くすることで、どの段階まで変化するかを遊技者に注目させて、有利な大当りとなることへの期待感を徐々に高めることができるようにすることで、遊技興趣を向上できる。
【０３０９】
尚、図８−１４に示す変化パターンの決定割合は一例に過ぎず、これら変化パターンの決定割合は、例えば、大当りの種類等に応じて適宜に設定すればよい。
【０３１０】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、最終段階については再変動において変化しない変化パターンを設けているものの、最終段階となる前の途中段階において再変動において変化しないパターン、例えば、擬似連１回の変動パターンにおいて、再変動において第２段階に変化しないパターンを設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら途中段階において再変動において変化しない変化パターンを設けるようにしてもよい。尚、この場合にあっては、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りＡや確変大当りＢとなる「７」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、途中段階において再変動において変化しない変化パターンが決定され難いようにする一方、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、途中段階において再変動において変化しない変化パターンが決定され易いようにしてもよい。
【０３１１】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、最終段階まで変化しない変化パターンを設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら最終段階まで変化しない変化パターンを設けるようにしてもよい。尚、この場合にあっては、遊技者にとって有利な大当りである確変大当りＡや確変大当りＢとなる「７」や奇数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、最終段階まで変化する変化パターンが決定され易いとともに最終段階まで変化しない変化パターンが決定され難くする一方、遊技者にとって不利な大当りである非確変大当りとなる偶数の飾り図柄でリーチ状態となった場合には、最終段階まで変化しない変化パターンが決定され易いともに最終段階まで変化する変化パターンが決定され難くするようにしてもよい。
【０３１２】
また、本特徴部２６１ＳＧにおいては、変動パターンの決定を、大当り時とはずれ時とで異なる割合で決定することで、大当り信頼度が、擬似連の有無や擬似連の回数に応じて異なるようになっているため、図８−１４に示すように、変化パターンの決定においては、表示結果指定コマンドから特定される表示結果（大当り、はずれ）によって、変化パターンの決定割合を変化させてはいないが、本発明はこれに限定されるものではなく、各停止図柄についての変化パターンの決定割合を、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合で異なる割合とすることにより、例えば、大当りとなる場合には遅い段階で最終段階まで変化し易く、大当りとならない場合には早い段階で最終段階まで変化し易くするようにしてもよい。
【０３１３】
このようにして変化パターンを決定した後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した変化パターンと表示結果とにもとづいて浸食キャラクタを決定した後（ステップ２６１ＳＧＳ２８８）、ステップ２６１ＳＧＳ２９１に進む。
【０３１４】
これら浸食キャラクタの決定は、例えば、表示結果指定コマンドから特定される表示結果が大当りである場合には、それぞれの変化パターンに対応して各浸食キャラクタに判定値が割り当てられている大当り時用の浸食キャラクタ決定テーブルをセットし、表示結果指定コマンドから特定される表示結果がはずれである場合には、それぞれの変化パターンに対応して各浸食キャラクタに判定値が割り当てられているはずれ時用の浸食キャラクタ決定テーブルをセットした後、浸食キャラクタ決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に該当する判定値に対応している浸食キャラクタを決定すること等により、浸食キャラクタＡ（タコ）、浸食キャラクタＢ（カニ）、浸食キャラクタＣ（イカ）のいずれかを、図８−１５に示す割合にて決定すればよい。
【０３１５】
本特徴部２６１ＳＧでは、大当り時においては、図８−１５（Ａ）に示すように、ＨＰ０の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが１０％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが７０％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが２０％の割合で決定される。また、ＨＰ１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが３０％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが６０％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが１０％の割合で決定される。
【０３１６】
また、大当り時の擬似連２回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いＨＰ２−１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが５５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが４０％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが５％の割合で決定される一方、最終段階までの期間が短いＨＰ２−２の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが４５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが４７％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが８％の割合で決定される。つまり、ＨＰ２−１の方が、ＨＰ２−２よりも、浸食キャラクタＡが決定される割合が高いとともに、浸食キャラクタＣが決定される割合が低い。
【０３１７】
また、大当り時の擬似連３回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いＨＰ３−１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが７５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが２３％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが２％の割合で決定される。最終段階までの期間がＨＰ３−１よりも短いＨＰ３−２の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが７０％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが２８％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが２％の割合で決定される。最終段階までの期間がＨＰ３−２よりもさらに短いＨＰ３−３の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが６５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが３２％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが３％の割合で決定される。最終段階までの期間が最も短いＨＰ３−４の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが６０％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが３６％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが４％の割合で決定される。
【０３１８】
一方、はずれ時においては、図８−１５（Ｂ）に示すように、ＨＰ０の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡは決定されず、浸食キャラクタＢが２０％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが８０％の割合で決定される。また、ＨＰ１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが２％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが３８％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが６０％の割合で決定される。
【０３１９】
また、はずれ時の擬似連２回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いＨＰ２−１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが５５％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが４０％の割合で決定される一方、最終段階までの期間が短いＨＰ２−２の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが３％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが４２％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが５０％の割合で決定される。つまり、ＨＰ２−１の方が、ＨＰ２−２よりも、浸食キャラクタＡが決定される割合が高いとともに、浸食キャラクタＣが決定される割合が低い。
【０３２０】
また、はずれ時の擬似連３回のスーパーリーチの変動パターンに対応する変化パターンのうち、最終段階までの期間が長いＨＰ３−１の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが１５％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが６５％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが２０％の割合で決定される。最終段階までの期間がＨＰ３−１よりも短いＨＰ３−２の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが１３％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが６２％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが２５％の割合で決定される。最終段階までの期間がＨＰ３−２よりもさらに短いＨＰ３−３の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが１０％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが６０％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが３０％の割合で決定される。最終段階までの期間が最も短いＨＰ３−４の変化パターンが決定されたときには、浸食キャラクタＡが７％の割合で決定され、浸食キャラクタＢが５８％の割合で決定され、浸食キャラクタＣが３５％の割合で決定される。
【０３２１】
このような割合にて浸食キャラクタＡ〜Ｃが決定されることにより、飾り図柄が多くの回数で変化して大当りとなるときには、浸食キャラクタＡが決定され易いとともに浸食キャラクタＣが決定され難い一方、飾り図柄があまり多く変化せずにはずれとなるときには、浸食キャラクタＣが決定され易いとともに浸食キャラクタＡが決定され難くなっている。
【０３２２】
つまり、大当りなる期待度は、浸食キャラクタＡ＞浸食キャラクタＢ＞浸食キャラクタＣとなる。更には、演出の実行確率が、大当り時よりも著しく高いはずれ時における決定割合において、飾り図柄が変化しない変化パターンＨＰ０の決定割合が、浸食キャラクタＡ（０％）＜浸食キャラクタＢ（２０％）＜浸食キャラクタＣ（８０％）であり、その他の変化パターンはいずれも飾り図柄が変化するので、飾り図柄の変化期待度も、浸食キャラクタＡ＞浸食キャラクタＢ＞浸食キャラクタＣとなる。また、変化する回数が多くなる期待度も、浸食キャラクタＡ＞浸食キャラクタＢ＞浸食キャラクタＣとなる。
【０３２３】
次に、ステップ２６１ＳＧＳ２９１においては、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターン、図柄変化演出及び特定演出の実行の有無、変化パターン（決定時のみ）、浸食キャラクタ（決定時のみ）に応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ２６１ＳＧＳ２９２）。
【０３２４】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の飾り図柄の表示を含む各種表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されており、これら演出制御パターン（プロセステーブル）が、各変動パターンと図柄変化演出の有無（擬似連なしスーパーリーチ）と特定演出の実行の有無と変化パターンと浸食キャラクタの各組み合わせに応じて個別に設けられており、ステップ２６１ＳＧＳ２９１においては、該当する組み合わせに対応する演出制御パターン（プロセステーブル）を選択してセットする。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ２６１ＳＧＳ２９３）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２６】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２７】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ２６１ＳＧＳ２９４）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ２６１ＳＧＳ２９５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ２６１ＳＧＳ２９６）。
【０３２８】
図８−１６は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップ２６１ＳＧＳ３０１，ステップ２６１ＳＧＳ３０２，ステップ２６１ＳＧＳ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがオン状態である（予告演出の実行中である）場合には（ステップ２６１ＳＧＳ３０４；Ｙ）、図示しない予告演出処理を実行する（ステップ２６１ＳＧＳ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオン状態でない場合には、ステップ２６１ＳＧＳ３０５の予告演出処理を実施することなく、ステップ２６１ＳＧＳ３０６に進む。
【０３２９】
ステップ２６１ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップ２６１ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップ２６１ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップ２６１ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（ステップ２６１ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０３３０】
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（ステップ２６１ＳＧＳ３１０）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（ステップ２６１ＳＧＳ３１０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップ２６１ＳＧＳ３１１）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（ステップ２６１ＳＧＳ３１２）。
【０３３１】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合（ステップ２６１ＳＧＳ３１０；Ｎ）、ステップ２６１ＳＧＳ３１２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（ステップ２６１ＳＧＳ３１３）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ２６１ＳＧＳ３１５）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば（ステップ２６１ＳＧＳ３１４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ２６１ＳＧＳ３１５）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０３３２】
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ２６１ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
【０３３３】
次に、本特徴部２６１ＳＧにおいて擬似連演出を含む可変表示が実行される際の画像表示装置５の表示態様について図８−２０及び図８−２１にもとづいて説明する。尚、図８−２０及び図８−２１では、変動パターンが擬似連演出を３回実行するスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）であり、ステップ２６１ＳＧＳ２７６において決定された停止飾り図柄（リーチ図柄を含む）が「７」の飾り図柄、飾り図柄の変化パターンが１回目の再変動時に第１段階から第２段階に変化し、２回目の再変動時に第２段階から第３段階に変化し、３回目の再変動時に第３段階から第４段階に変化する変化パターン（ＨＰ３−１）、浸食キャラクタがキャラクタＡ（タコ）である形態を例示する。
【０３３４】
先ず、図８−２０（Ａ）及び図８−２０（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄が第１段階の態様にてリーチの組合せで停止する。そして、図８−２０（Ｃ）及び図８−２０（Ｄ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて飾り図柄が仮停止した後に１回目の再変動が実行されると、各飾り図柄が第２段階の態様に変化する。
【０３３５】
そして、図８−２０（Ｅ）〜図８−２０（Ｈ）に示すように、飾り図柄の２回目の仮停止と再変動が実行されることで各飾り図柄が第２段階から第３段階の態様に変化し、飾り図柄の３回目の仮停止と再変動が実行されることで各飾り図柄が第３段階から第４段階の態様に変化する。
【０３３６】
尚、図８−２０（Ｄ）〜図８−２０（Ｈ）に示すように、飾り図柄の態様が第１段階から第２段階、第３段階、第４段階と変化する毎に飾り図柄における数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００が縮小していく一方で、数字表示部２６１ＳＧ５０１が拡大していく。更に、飾り図柄の態様が第１段階から第２段階、第３段階、第４段階と変化する毎に数字表示部２６１ＳＧ５０１を浸食キャラクタＡが浸食していく。
【０３３７】
次に、図８−２１（Ａ）及び図８−２１（Ｂ）に示すように、飾り図柄が第４段階に変化した後は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにおいて飾り図柄がリーチの組合せで停止する。このとき、これらリーチの組合せで停止した飾り図柄の数字表示部２６１ＳＧ５０１を浸食した浸食キャラクタＡが数字表示部２６１ＳＧ５０１から飛び出す飛び出し演出と、これら飛び出した浸食キャラクタＡが画像表示装置５の表示領域全体を横切ることにより飾り図柄等を隠蔽する隠蔽演出が実行される。
【０３３８】
そして、隠蔽演出が終了した後は、図８−２１（Ｃ）及び図８−２１（Ｄ）に示すように、飾り図柄が第４段階から第１段階の態様に戻る。そして、スーパーリーチのリーチ演出に発展する。尚、スーパーリーチのリーチ演出に発展する際には、飾り図柄は小図柄として画像表示装置５の右上部に表示される。
【０３３９】
以上、本特徴部２６１ＳＧにおけるパチンコ遊技機１にあっては、図８−１７〜図８−１９に示すように、飾り図柄は数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００と数字表示部２６１ＳＧ５０１とを含んでおり、擬似連演出を実行する可変表示においては、図８−１３に示すように、図柄変化演出として、擬似連演出（再変動）が実行される毎に数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００を段階的に縮小していく一方で、数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大してくので、擬似連演出が実行される際に数字表示部２６１ＳＧ５０１を目立たせることができ、図柄変化演出の演出効果を良好に高めることができる。
【０３４０】
尚、本特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出として、第１装飾部である数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大していく一方で第２装飾部である数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００を段階的に縮小していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１装飾部である数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大していくのみ、或いは、第２装飾部である数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００を段階的に縮小していくのみとする、つまり、第１装飾部と第２装飾部の大きさを相対的に変化させることによって図柄変化演出として第１表示部を目立たせるようにしてもよい。
【０３４１】
また、本特徴部２６１ＳＧでは図８−２０に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示されている飾り図柄を図柄変化演出の対象とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに表示されている飾り図柄のみを図柄変化演出の対象としてもよい。このようにすることで、図柄変化演出が実行されると、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに表示されている飾り図柄が第１段階から第２段階、第３段階、第４段階の態様に変化する一方で、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示されている飾り図柄は第１段階の態様に維持されるので、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに表示されている飾り図柄の態様が変化したことを遊技者が認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。
【０３４２】
また、図８−１７〜図８−１９に示すように、図柄変化演出としては、数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大していくにつれて該数字表示部２６１ＳＧ５０１を浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣが浸食していくように見せることができるので、これら浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣによって数字表示部２６１ＳＧ５０１への注目をより一層高めることができるので、図柄変化演出の演出効果を向上できる。
【０３４３】
尚、図８−１７〜図８−１９に示すように、本特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出として数字表示部２６１ＳＧ５０１が段階的に拡大される場合は、該数字表示部２６１ＳＧ５０１内に表示されている浸食キャラクタも数字表示部２６１ＳＧ５０１と共に段階的に拡大される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出としては、数字表示部２６１ＳＧ５０１を段階的に拡大する一方で、該数字表示部２６１ＳＧ５０１内に表示されている浸食キャラクタについては段階的に拡大せずともよい。
【０３４４】
また、図８−２１（Ａ）に示すように、図柄変化演出として飾り図柄が第４段階まで変化した場合は、浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣが飾り図柄から飛び出す飛出演出やこれら飛び出した浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣが画像表示装置５の表示領域を隠蔽する隠蔽演出が実行されるので、該飛出演出や隠蔽演出によって遊技者の意外性を喚起でき、飛出演出や隠蔽演出の演出効果を向上できる。
【０３４５】
また、図８−１５に示すように、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタとしては、浸食キャラクタＡ〜浸食キャラクタＣが設定されており、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに応じて可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が異なっているので、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに遊技者が注目するようになり、遊技興趣を向上できる。
【０３４６】
更に、本特徴部２６１ＳＧでは、図８−１５に示すように、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに応じて飾り図柄の態様の変化期待度が異なっているので、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに遊技者が一層注目するようになり、遊技興趣を向上できる。
【０３４７】
尚、本特徴部２６１ＳＧでは、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに応じて大当り期待度と変化期待度とが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタに応じて大当り期待度と変化期待度とのいずれか一方のみが異なるようにしてもよい。
【０３４８】
また、本特徴部２６１ＳＧでは、可変表示中に図柄変化演出を実行する場合、数字表示部２６１ＳＧ５０１に１の浸食キャラクタのみを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出の進行（数字表示部２６１ＳＧ５０１の段階的な拡大）に応じて、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタが変化する、或いは数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタの種類が増加する場合を設けてもよい。尚、このように、図柄変化演出の進行（数字表示部２６１ＳＧ５０１の段階的な拡大）に応じて、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタが変化する、或いは数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示される浸食キャラクタの種類が増加する場合については、変化する浸食キャラクタや増加する浸食キャラクタの種類数に応じて大当り期待度や飾り図柄の変化期待度が異なるようにしてもよい。
【０３４９】
また、本発明における第１装飾部は数字表示部２６１ＳＧ５０１であるので、図柄変化演出において、数字表示部２６１ＳＧ５０１が示す数字を遊技者が認識し易くできる。
【０３５０】
尚、本特徴部２６１ＳＧでは、第１装飾部を数字表示部２６１ＳＧ５０１、第２装飾部を数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１装飾部を数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００、第２装飾部を数字表示部２６１ＳＧ５０１としてもよい。このような場合は、図柄変化演出においてキャラクタ表示部２６１ＳＧ５００が段階的に拡大されることによって、キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００が示すキャラクタを遊技者が認識し易くできる。
【０３５１】
また、図８−２１に示すように、飾り図柄の態様が第４段階に達した場合は、隠蔽演出によって飾り図柄が隠蔽されるとともに、該隠蔽演出の終了時に飾り図柄の態様は第４段階から第１段階に戻るので、飾り図柄の態様が第４段階から第１段階に戻る変化を隠蔽演出によって遊技者から隠蔽することができ、該変化が遊技者に視認されてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０３５２】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３５３】
例えば、前記特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出として、飾り図柄における数字表示部２６１ＳＧ５０１が段階的に拡大される一方で数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００が段階的に縮小される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら図柄変化演出における数字表示部２６１ＳＧ５０１の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００の段階的な縮小とは、数字表示部２６１ＳＧ５０１や数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００に何らかの作用が実行されることで実現される演出であってもよい。具体的には、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示されている浸食キャラクタが数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００に作用することによって、数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００を後方に押しやる、または、数字表示部２６１ＳＧ５０１が手前側に移動することで数字表示部２６１ＳＧ５０１の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００の段階的な縮小が実現されてもよい。また、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示されている浸食キャラクタによる数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００への作用のように、飾り図柄の内部における作用ではなく、飾り図柄の外部からの作用によって数字表示部２６１ＳＧ５０１の段階的な拡大と数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００の段階的な縮小が実現されてもよい。
【０３５４】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、本発明における移動演出として、数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示されている浸食キャラクタが飾り図柄から飛び出す飛出演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例２６１ＳＧ−１として図８−２２に示すように、数字表示部２６１ＳＧ５０１に浸食キャラクタに代えて背景画像等を表示し、該数字表示部２６１ＳＧ５０１に表示された背景画像が数字表示部２６１ＳＧ５０１の外部に移動することで新たな背景となるもの（いわゆる背景変化演出）を実行可能としてもよい。特に、このような背景変化演出を実行可能とする場合は、複数の背景画像を設けるとともに、新たな背景となる背景画像に応じて大当り期待度を異ならせることによって、いずれの背景画像が新たな背景となるかに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０３５５】
また、図８−２１に示すように、前記特徴部２６１ＳＧでは、飾り図柄の態様が第４段階まで変化した場合は、隠蔽演出を実行して飾り図柄の態様を第４段階から第１段階に戻し、スーパーリーチのリーチ演出に発展する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄の態様が第４段階まで変化した場合は、隠蔽演出を実行して直接スーパーリーチのリーチ演出に発展してもよい。尚、このように隠蔽演出から直接スーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、飾り図柄の態様を第４段階から第１段階に戻さずに小図柄として画像表示装置５の右上部に表示すればよい。
【０３５６】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、本発明を遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なパチンコ遊技機１に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、大当り遊技状態に制御可能であるとともに、複数の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれかの設定値を設定可能であり、該設定されている設定値に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるパチンコ遊技機（設定機能付パチンコ遊技機）に適用してもよい。つまり、本発明を、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段を備える遊技機に適用してもよい。
【０３５７】
このように本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様と、設定値に関する示唆（例えば、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆）を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により可変表示中演出を実行可能としてもよい。
【０３５８】
特に、このような可変表示中演出を可変表示中に複数回実行可能とする場合は、これら複数回のうち第１回数において可変表示中演出を実行するときと、該第１回数よりも後の第２回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とすることで、特定態様の可変表示中演出が第１回数と第２回数のいずれかで実行された場合でも特定態様の可変表示中演出の実行に対して同じように期待することができる。
【０３５９】
また、本発明を、上記した設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、可変表示中に実行可能な演出の実行割合、または、可変表示中に実行可能な演出の特定の演出パターンの実行割合（例えば、図柄変化演出の実行割合や、図柄変化演出を実行する際の変化パターン（ＨＰ３−４）の実行割合、浸食キャラクタとしてのキャラクタＡの決定割合等）を設定されている設定値に応じて異ならせることによって、設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関する示唆を行うようにしてもよい。
【０３６０】
更に、本発明を、上記した設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合にあっては、設定されている設定値を、擬似連演出として仮停止する飾り図柄の組合せによって示唆してもよいし、擬似連演出の実行回数によって設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関した示唆を行うようにしてもよい。更には、擬似連演出が特定回数実行される割合（例えば、擬似連演出が３回実行される割合、つまり、飾り図柄の態様が４段階まで変化する割合）によって設定されている設定値や設定が変更されたこと等の設定に関した示唆を行うようにしてもよい。つまり、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段における設定に関して示唆可能な設定示唆演出を実行可能としてもよい。
【０３６１】
尚、これら設定示唆演出を、図柄変化演出とは個別に実行する場合においては、図柄変化演出と設定示唆演出とを同時に実行してしまうと、図柄変化演出や設定示唆演出への注目が低下してしまい、図柄変化演出の演出効果や設定示唆演出の演出効果が低下してしまうので、例えば、図柄変化演出を設定示唆演出よりも優先して実行したり、設定示唆演出の実行タイミングを変更すること等により、これら図柄変化演出の実行中における設定示唆演出実行の実行を制限するようにすればよい。また、前述した特徴部２６１ＳＧにおいては、図８−１７、図８−１８、図８−１９に示すように、浸食キャラクタは、第１段階から第４段階までの変化において同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１段階から第４段階までの変化において浸食キャラクタが、例えば、信頼度の低い浸食キャラクタＣから浸食キャラクタＢや浸食キャラクタＡに変化するようにしてもよい。
【０３６２】
また、前述した特徴部２６１ＳＧにおいては、時短フラグがオン状態とされる高ベース状態（確変フラグがオン状態とされている高確高ベース状態も含む）においても、通常状態と同じように、数字表示部２６１ＳＧ５０１と数字対応キャラクタ表示部２６１ＳＧ５００と飾り図柄プレート２６１ＳＧ５０２とから成る飾り図柄を用いて可変表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高ベース状態においては、数字表示部２６１ＳＧ５０１として数字だけを用いて可変表示を実行するとともに、これら数字が段階的に拡大可能とするようにしてもよく、このように数字のみで可変表示を実行する場合においても、拡大する数字の内部等に、浸食キャラクタを表示してもよい。
【０３６３】
また、前記特徴部２６１ＳＧにおいては、図柄変化演出を実行する場合、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとで飾り図柄の変化段階が必ず同一となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出を実行する場合としては、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとで飾り図柄の変化段階が異なる場合を設けてもよい。また、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとで飾り図柄の変化段階が同一となる場合と、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとで飾り図柄の変化段階が異なる場合と、で大当り期待度を異ならせてもよい。このようにすることで、図柄変化演出が実行されてリーチとなるときに飾り図柄の変化段階に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。
【０３６４】
特に、リーチとなったときに「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒとで飾り図柄の変化段階が異なる場合を設けるときには、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒのうち一方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄（例えば、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて可変表示される飾り図柄）の変化段階にて他方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄（例えば、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて可変表示される飾り図柄）の最終的な変化段階を示唆し、該他方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄が前記一方の飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄にて示唆された変化段階まで到達したか否かに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６５】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出として、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて可変表示される飾り図柄と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒで可変表示される飾り図柄を同一タイミングにて変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて可変表示される飾り図柄と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒで可変表示される飾り図柄とで変化タイミングが異なる場合を設けてもよい。例えば、１の可変表示中に擬似連演出を５回実行可能とし、１回目及び２回目の擬似連演出の実行時には「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて可変表示される飾り図柄を変化させる（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて可変表示される飾り図柄を第１段階から第２段階、第３段階に変化させる）一方で、３回目及び４回目の擬似連演出の実行時には「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて可変表示される飾り図柄を変化させる（「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて可変表示される飾り図柄を第１段階から第２段階、第３段階に変化させる）。そして、５回目の擬似連演出の実行時には、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌにて可変表示される飾り図柄を対象として変化させる（「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌにて可変表示される飾り図柄を同時に第３段階から第４段階）ことによって、擬似連演出実行時の図柄変化演出の態様に遊技者を注目させ易くすることができる。
【０３６６】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出の実行時に「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌにて可変表示される飾り図柄に同一の浸食キャラクタを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出の実行時に「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌにて可変表示される飾り図柄に表示される浸食キャラクタは異なっていてもよい。特に、これら「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ、５Ｌにて可変表示される飾り図柄に表示される浸食キャラクタが同一である場合と異なる場合とで大当り期待度を異ならせることによって、図柄変化演出時に表示されえる浸食キャラクタが同一であるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０３６７】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、図柄変化演出を実行する場合、演出が終了するまで同一の浸食キャラクタが飾り図柄に表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄に表示される浸食キャラクタは、図柄変化演出の実行中（例えば、再変動の開始タイミング）に変化してもよい。特に浸食キャラクタとしては、飾り図柄が第４段階まで変化した場合にのみ表示される特別浸食キャラクタを設けてもよい。このようにすることで、飾り図柄が第４段階まで変化したことを特別浸食キャラクタの表示により分かりやすく遊技者に報知することができる。
【０３６８】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、図８−１２及び図８−１５に示すように、決定された停止図柄（飾り図柄の数字）に応じて、遊技者にとって有利な侵食キャラクタである浸食キャラクタＡが表示される割合が異なる形態が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、浸食キャラクタＡが表示される割合は決定された停止図柄にかかわらず同一であってもよい。
【０３６９】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、画像表示装置５の上方から下方に向けて飾り図柄の可変表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の方向は特に問わない。たとえは、飾り図柄の可変表示方向は、画像表示装置５の右方から左方に向けて、或いは逆の左方から右方に向けて時刻してもよいし、画像表示装置５の下方から上方に向けて実行してもよい。更には、飾り図柄の可変表示を画像表示装置５の手前側から奥側に向けて、或いは、逆の奥側から手前側に向けて実行してもよい。
【０３７０】
更には、図柄変化演出を実行する場合には、飾り図柄が第１段階である場合、第２段階である場合、第３段階である場合、第４段階である場合のそれぞれで飾り図柄の可変表示方向を異ならせてもよい。このようにすることで、飾り図柄の可変表示方向によって飾り図柄の変化段階を遊技者が認識し易くすることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３７１】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、図８−２１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、画像表示装置５の右上部にて飾り図柄を小図柄として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄変化演出を経由してスーパーリーチのリーチ演出に発展する場合は、図柄変化演出において最終的に飾り図柄が変化した段階に応じて小図柄の態様（例えば、色や柄等）を異ならせてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中であっても小図柄の態様から図柄変化演出において最終的に飾り図柄が変化した段階を遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【０３７２】
また、前記特徴部２６１ＳＧでは、所定の遊技が可能な遊技機としてパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技が可能な遊技機とは、少なくとも所定の遊技を可能であればパチンコ遊技機１の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
【０３７３】
また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、１の特徴部や変形例のみを実施してもよい。
【符号の説明】
【０３７４】
１                パチンコ遊技機
２                遊技盤
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2020120868.tif 000003
【図２】
2020120868.tif 000004
【図３】
2020120868.tif 000005
【図４】
2020120868.tif 000006
【図５】
2020120868.tif 000007
【図６】
2020120868.tif 000008
【図７】
2020120868.tif 000009
【図８−１】
2020120868.tif 000010
【図８−２】
2020120868.tif 000011
【図８−３】
2020120868.tif 000012
【図８−４】
2020120868.tif 000013
【図８−５】
2020120868.tif 000014
【図８−６】
2020120868.tif 000015
【図８−７】
2020120868.tif 000016
【図８−８】
2020120868.tif 000017
【図８−９】
2020120868.tif 000018
【図８−１０】
2020120868.tif 000019
【図８−１１】
2020120868.tif 000020
【図８−１２】
2020120868.tif 000021
【図８−１３】
2020120868.tif 000022
【図８−１４】
2020120868.tif 000023
【図８−１５】
2020120868.tif 000024
【図８−１６】
2020120868.tif 000025
【図８−１７】
2020120868.tif 000026
【図８−１８】
2020120868.tif 000027
【図８−１９】
2020120868.tif 000028
【図８−２０】
2020120868.tif 000029
【図８−２１】
2020120868.tif 000030
【図８−２２】
2020120868.tif 000031