(57)【要約】【課題】ゲームにおける連続技の情報を容易に収集できるようにする。【解決手段】クライアントコンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示手段と、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる操作手段と、ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技についての一群の操作履歴とゲーム上のシチュエーションとを関連づけた連続技情報を、サーバコンピュータにデータベースとして記録する連続技情報記録手段として機能させる。【選択図】図１
2020044152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバコンピュータと、前記サーバコンピュータと通信可能な１または複数のクライアントコンピュータを動作させてゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記クライアントコンピュータを、
プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で動作させる操作手段と、
前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技についての一群の操作履歴と前記ゲーム上のシチュエーションとを関連づけた連続技情報を、前記サーバコンピュータにデータベースとして記録する連続技情報記録手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記シチュエーションには、
使用されたプレイヤキャラクタ、
前記連続技が作用した他のキャラクタ、
前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタの位置
前記仮想空間における前記他のキャラクタの位置、
前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの距離、
前記プレイヤキャラクタの姿勢、
前記他のキャラクタの姿勢、
前記プレイヤキャラクタのステータス、
前記他のキャラクタのステータス、
前記ゲーム上の前記ユーザのレベル、
前記連続技の効果、
および前記連続技に関わるアイテム
の少なくともひとつを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記クライアントコンピュータを介して前記データベースを検索する機能を前記ユーザに提供し、１つまたは複数の前記シチュエーションに基づく検索条件を用いて検索可能に構成されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
所定閾値以上古い前記連続技情報を、前記検索の対象から除外することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項３又は請求項４において、
前記表示手段に、検索された前記連続技情報を、登録の新しい順または前記連続技の人気度が高い順に表示させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５の何れかにおいて、
前記クライアントコンピュータを介して前記ユーザが前記連続技を練習できるトレーニングモードを備えていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６の何れかにおいて、
前記データベースに記録されている前記連続技情報を、検索可能にウエブサイトに公開する機能を有していることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを協働して実行する複数のコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムでは、ゲームに「コンボ」と呼ばれる概念が導入されたものがある（例えば特許文献１を参照）。例えば格闘ゲームでは、格闘技の組合せによる連続攻撃がコンボと呼ばれることがあり、コンボの成功は、ゲームにおける高得点や勝利につながる。そのため、プレイヤは、コンボができるようになると、達成感を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７４４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、ユーザがコンボ（連続技）についての情報（例えば有効なコンボが何かといった情報）を収集するのは容易ではない。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームにおける連続技の情報を容易に収集できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、サーバコンピュータと、前記サーバコンピュータと通信可能な１または複数のクライアントコンピュータを動作させてゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記クライアントコンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示手段と、ユーザの操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で動作させる操作手段と、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技についての一群の操作履歴と前記ゲーム上のシチュエーションとを関連づけた連続技情報を、前記サーバコンピュータにデータベースとして記録する連続技情報記録手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、前記発明において、前記シチュエーションには、使用されたプレイヤキャラクタ、前記連続技が作用した他のキャラクタ、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタの位置、前記仮想空間における前記他のキャラクタの位置、前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの距離、前記プレイヤキャラクタの姿勢、前記他のキャラクタの姿勢、前記プレイヤキャラクタのステータス、前記他のキャラクタのステータス、前記ゲーム上の前記ユーザのレベル、前記連続技の効果、および前記連続技に関わるアイテムの少なくともひとつを含むようにするとよい。
【０００８】
また、前記発明において、前記クライアントコンピュータを介して前記データベースを検索する機能を前記ユーザに提供し、１つまたは複数の前記シチュエーションに基づく検索条件を用いて検索可能に構成するとよい。
【０００９】
また、前記発明において、所定閾値以上古い前記連続技情報を、前記検索の対象から除外するとよい。
【００１０】
また、前記発明において、前記表示手段に、検索された前記連続技情報を、登録の新しい順または前記連続技の人気度が高い順に表示させるとよい。
【００１１】
また、前記発明において、前記クライアントコンピュータを介して前記ユーザが前記連続技を練習できるトレーニングモードを備えるとよい。
【００１２】
また、前記発明において、前記データベースに記録されている前記連続技情報を、検索可能にウエブサイトに公開する機能を有していると好ましい。
【００１３】
また、第２の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを協働して実行する複数のコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、連続技の情報を容易に収集することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態にかかるゲームシステムの概要を示すブロック図である。
【図２】ゲームプログラムによる対戦画面の一例を示す。
【図３】連続技の検索結果の一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態にかかるゲームプログラム、およびゲームシステムについて、図面を参照して説明する。
【００１７】
図１に、本発明の実施形態にかかるゲームシステムの概要をブロック図で示す。図１に示すゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。図１では、１台のゲーム装置５のみが図示されているが、実際には、複数台のゲーム装置５が接続されることが多い。
【００１８】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、ユーザ（クライアントコンピュータ）側では、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１９】
このゲームプログラムによるゲームは、対戦型格闘ゲームである。対戦型格闘ゲームは、一般的に、プレイヤ（ユーザ）が操作するキャラクタと、他のプレイヤまたはコンピュータ（ゲーム装置）が操作するキャラクタとを、互いに格闘技を繰り出すことによって戦わせて勝敗を決めるものである。
【００２０】
各ユーザは、プレイの際に使用するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を選択できるようになっている。このゲームでは、キャラクタに個性（外見、得意な技、体力など）が設定されている。
【００２１】
また、このゲームには、ユーザ同士がオンラインで対戦を行うオンライン対戦モードがある。プレイヤ同士のオンライン対戦は、仮想のゲーム空間（以下、仮想空間という）内で開催される、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会として行われる場合もある。この大会は、第三者が観戦できるようにウエブサイトに公開される。
【００２２】
また、このゲームには、「コンボ」と呼ばれる概念が導入されている。一般的にゲームにおける「コンボ」とは、連続して繋がった、ユーザによるコントローラ等の操作（すなわち操作の結果である、キャラクタの動作）によって構成された連続技である。特に、このゲームでは、攻撃が当たった後の所定期間中に続けて攻撃を出せば、相手がガードできずに攻撃が連続して当たる場合があり、このように連続して攻撃が繋がることを「コンボ」と呼ぶ。また、このゲームでは、初めての実施された「コンボ」には名前が付与される。
【００２３】
《システムの概要》
ゲームシステム１は、サーバ装置２（サーバコンピュータ）と、１または複数台のゲーム装置５（クライアントコンピュータ）とによって構成される（図１参照）。ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とによって、ゲームプログラムを協働して実行する。
【００２４】
サーバ装置２は、ユーザのアカウント情報（後述）に対応するゲームデータ（後述）を記憶しており、ゲーム装置５で使用するゲームデータの管理を行う。
【００２５】
ゲーム装置５は、ユーザのコントローラ６３の操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのため、ゲーム装置５には、ゲームプログラムおよびゲームデータがインストールされている。ゲームプログラムは、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２から、ダウンロードおよびインストールされる場合もあるし、光学ディスクなどの記録媒体からインストールされる場合もある。また、ゲーム装置５は、サーバ装置２からアップデート用のゲームプログラムやゲームデータを受信する場合もある。
【００２６】
ユーザ（プレイヤ）は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。それぞれのユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時に、ゲーム装置５から通信ネットワーク６を介してサーバ装置２に送信される。
【００２７】
サーバ装置２は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。
【００２８】
ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、サーバ装置２と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られる。ゲーム装置５は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２９】
図２に、ゲームプログラムによる対戦画面の一例を示す。図２では、二人のプレイヤがそれぞれ操作する、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とが表示されている。それぞれのキャラクタＣ１，Ｃ２の上方に表示されている水平のバーＢ１，Ｂ２は、キャラクタ毎の体力値（キャラクタの体力を示すポイント）を表示している。また、図２では図示を省略しているが、Ｅスポーツでは、背景として、格闘場の観客席、各種の広告などが表示されることが多い。
【００３０】
《ハードウエア構成》
以下、サーバ装置２のハードウエア構成、および、ゲーム装置５のハードウエア構成について説明する。
【００３１】
〈サーバ装置の構成〉
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３２】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮ等の通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。サーバ装置２では、ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３３】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。具体的に、記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームデータ、各種プログラム等が格納されている。
【００３４】
ゲームデータには、例えば、ゲーム内通貨、ダウンロードコンテンツ情報（アイテムの購入状況など）、クリア報酬（ゲーム上の課題を達成したことに対する報酬）などの獲得情報、キャラクタ、所有するアイテム（例えば被服、装飾品）、リプレイリストなどの登録情報、ユーザのプロフィール情報などである。このようなゲームデータの中には、ユーザの課金によって使用可能となるもの（以下、ゲーム媒体という）もある。
【００３５】
また、記憶部２２には、格闘技に関する情報（後述の連続技情報）も含まれる。この連続技情報を管理するために、記憶部２２内には、データベースが構築されている。連続技情報については、後に詳述する。
【００３６】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３７】
−サーバ装置２が備える制御部２３の機能的構成−
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、マッチング手段２３３、データベース管理手段２３４、検索手段２３５、公開手段２３６として機能する。
【００３８】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムに必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームデータのダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。一方、情報処理手段２３１が送信するデータとしては、例えば、前記データをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報、受信したアカウント情報に対応するゲームデータ等を挙げられる。
【００３９】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００４０】
マッチング手段２３３は、対戦の要求を複数のゲーム装置５から受け付けるとともに、所定の条件にしたがって、対戦者の組合せを決めるマッチング処理を行う。マッチング処理では、マッチングの条件として、例えば、ゲーム上のユーザのレベルが用いられる。ユーザのレベルは、例えば、対戦の勝率などから決定される。
【００４１】
データベース管理手段２３４は、ユーザのアカウント情報と紐づけて、データベースに対して、連続技情報の新規登録、更新、削除を行う。ここでの連続技情報とは、「コンボを構成する一群の操作履歴」と「ゲーム上のシチュエーション」とを関連づけた情報である。
【００４２】
コンボを構成する一群の操作履歴は、具体的には、コンボを構成する各技を繰り出す際に、コントローラ６３（後述）の何れのボタンやレバーを、何れのタイミングで何れの順で操作したかといった、ユーザによるコントローラ６３の操作履歴である。その操作履歴を見れば、ユーザがゲーム中にどのような格闘技を繰り出したかが分かる。
【００４３】
また、本実施形態における「ゲーム上のシチュエーション」の情報は、
（１）使用されたプレイヤキャラクタ（例えばキャラクタ名などで特定する）
（２）コンボ（連続技）が作用した相手のプレイヤキャラクタ
（３）仮想空間における各キャラクタの位置（例えば、画面（格闘場）の中央であるとか、隅であるといった情報）、対戦中のキャラクタ同士の距離（間合い）
（４）対戦中の両キャラクタの姿勢（例えば、「しゃがみ」、「立ち」、「ジャンプ中」といった情報）
（５）対戦中の両キャラクタのステータス（体力値など）
（６）ゲーム上のユーザのレベル
（７）攻撃（連続技）の効果（相手に与えたダメージ）
（８）連続技に関わるアイテム
といった情報である。
【００４４】
検索手段２３５は、ゲーム装置５から入力された検索条件に従ってデータベースを検索し、検索条件に合致する連続技情報を、通信ネットワーク６を介してゲーム装置５に出力する。この例では、検索条件として、
（１）コンボの人気度（例えばコンボが実行された回数で評価する）
（２）コンボ名
（３）プレイヤの名前、またはＩＤ（例えば、プロプレイヤの名前やＩＤなど）
（４）キャラクタ名（対戦相手（コンボを受けた側）のキャラクタ名）
（５）画面上の位置（端、中央等）
（６）キャラクタの状況（しゃがみ、立ち、空中（ジャンプ中）など）
（７）コンボによる、体力値やスタン値（気絶に対する耐久度）への影響の大きさ
等を１つ又は複数組み合わせて使用できる。例示したこれらの項目以外にも、検索手段２３５は、１つまたは複数の前記シチュエーションに基づいて検索可能に構成されている。
【００４５】
公開手段２３６は、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどで一般的なブラウザを用いて、連続技情報の閲覧、検索ができるように、データベースをウエブサイトに公開する。公開手段２３６は、サーバ装置２にアクセスした閲覧者に対して、検索条件を入力する画面などをブラウザに表示する。公開手段２３６は、その画面を介して入力された検索条件に従って、データベースを検索し、検索結果をブラウザ上に表示する。
【００４６】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームデータを用いてゲームが進行する。
【００４７】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４８】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４９】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像（動画像）は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００５０】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００５１】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３のボタンを押したり、レバーを操作したりすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００５２】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラム、およびサーバ装置２からダウンロードしたゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、サーバ装置２から受信した前記ゲーム媒体も記憶することができる。
【００５３】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。
【００５４】
−ゲーム装置５が備える制御部５６の機能的構成−
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム進行手段５６２、連続技情報記録手段５６３、検索指示手段５６４、検索結果表示手段５６５、対戦要求手段５６６、トレーニング手段５６７として機能する。
【００５５】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータや、前記ゲーム媒体等を受信する。
【００５６】
ゲーム進行手段５６２は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５７】
例えば、ゲーム進行手段５６２は、ゲーム画像上にキャラクタを配置させる。このゲームプログラムによるゲームは、対戦型格闘ゲームであり、配置されるキャラクタには、ユーザ（以下、第１プレイヤという）が操作するキャラクタ（以下、第１キャラクタという）と、第１キャラクタの対戦相手となるキャラクタ（以下、第２キャラクタという）がある。第２キャラクタは、他のユーザ（以下、第２プレイヤという）またはコンピュータ（ゲーム装置）が操作するキャラクタである。
【００５８】
第１プレイヤと第２プレイヤとの対戦の際には、第２プレイヤも、予め自身のゲーム装置５を通信ネットワーク６に接続するとともに、サーバ装置２にログインする。それにより、このゲームプログラムでは、第２プレイヤ側でも、コントローラ６３を操作することによって、キャラクタを操作することができる。
【００５９】
そして、ゲーム進行手段５６２は、第１プレイヤや第２プレイヤによるコントローラ６３の操作の内容を表す操作信号に応じてゲームを進行させて、その操作内容に伴う行動を第１及び第２キャラクタに行わせる制御を行う。
【００６０】
特に、このゲームでは、第１プレイヤや第２プレイヤによるコントローラ６３の操作によって、第１キャラクタや第２キャラクタが、パンチやキック等の格闘技を繰り出すことができる。例えば、第１キャラクタによる格闘技（攻撃）が、第２キャラクタに有効に当たると、第２キャラクタの体力値が減少する。同様に、第１キャラクタに、第２キャラクタからの格闘技が当たると、第１キャラクタの体力値が減少する。何れかのキャラクタの体力値がゼロになる等の所定条件が成立すると、対戦の勝敗が決まる。
【００６１】
連続技情報記録手段５６３は、ゲーム中（対戦中）に、ユーザによるコントローラ６３の操作履歴を収集する。また、連続技情報記録手段５６３は、収集した操作履歴をデータベースに逐次記録する。その際、コンボが成立していた場合には、通信手段５６１を介して、連続技情報をサーバ装置２に送信する。
【００６２】
検索指示手段５６４は、コントローラ６３や、ゲーム装置５に別途接続されているキーボード（図示を省略）を介して、データベースを検索する際のキーとなる検索条件の入力を受けつける。検索指示手段５６４は、通信手段５６１を介して、入力された検索条件をサーバ装置２に送信する。なお、サーバ装置２では、検索手段２３５が、検索条件に基づいて検索を行い、検索結果をゲーム装置５に送信する。
【００６３】
検索結果表示手段５６５は、サーバ装置２から送信されてきた検索結果を、グラフィック処理部５２を介して、ディスプレイ６１に表示する。
【００６４】
対戦要求手段５６６は、ユーザからの対戦要求を処理する。このゲームでは、ユーザが他のユーザとの対戦を要求するためのメニューが設けられている。ユーザは、コントローラ６３を操作して、そのメニューを画面に表示させ、そのメニューを操作することで、他者との対戦を要求できる。対戦要求手段５６６は、ユーザの対戦の要求を受け付けると、通信手段５６１を介して、その要求をサーバ装置２に送信する。
【００６５】
トレーニング手段５６７は、ユーザが操作（技）の練習を行うトレーニングモードを実行する。トレーニングモードは、ユーザの指示（例えばコントローラ６３によるメニュー選択）によって始動する。このトレーニングモードでは、ユーザがダミーの対戦相手（具体的にはゲーム装置５）と対戦を行うことによって操作の練習を行う。
【００６６】
トレーニングモードでは、ユーザは、トレーニング手段５６７に対して、トレーニング時に使用するキャラクタの選定、対戦開始時の自己及び相手の状態、姿勢等を設定することができる。具体的には、トレーニング手段５６７が、グラフィック処理部５２を介して、設定用の画面を表示し、ユーザがそれに対して、メニュー項目の選択や入力を行う。このトレーニングモードでは、データベースの検索機能を利用して、例えば、人気の高いコンボや、効果が大きいコンボを選択し、そのコンボを練習することができる。
【００６７】
本実施形態では、例えば、ユーザが練習したいコンボを選択すると、トレーニング手段５６７は、ディスプレイ６１に、そのコンボの操作入力の方法を表示する。そして、トレーニング手段５６７は、ユーザがその操作入力を試みると、その操作入力が正しいか（コンボと一致するか）否かを判定し、判定結果をディスプレイ６１表示する。
【００６８】
《ゲームシステム１における処理》
まず、ゲームシステム１におけるプレイ中の処理の流れを説明する。説明の前提として、複数のプレイヤが、対戦のためにサーバ装置２にログインしており、それらのプレイヤのうち、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するように、マッチング手段２３３によって決定されているものとする。
【００６９】
これらの対戦者が、コントローラ６３をそれぞれ操作すると、操作に対応した操作信号が各ゲーム装置５からサーバ装置２に送られる。一方のゲーム装置５からサーバ装置２に送られた操作信号は、サーバ装置２を介して、その対戦相手のゲーム装置５にも送られる。すなわち、各ゲーム装置５の制御部５６には、自己の操作信号と相手の操作信号とが入力される。
【００７０】
各ゲーム装置５では、これらの操作信号に基づいて、制御部５６がゲーム画像情報を生成する。そうすると、各ゲーム装置５のグラフィック処理部５２では、ゲーム画像情報に従って、第１及び第２キャラクタ等の各種オブジェクトを含むゲーム画像が生成され、ゲーム画面として、双方のディスプレイ６１上に表示される。
【００７１】
−連続技情報の登録−
対戦中は、連続技情報記録手段５６３によって、ユーザのコントローラ６３の操作履歴が収集されている。収集された操作履歴は、通信手段５６１によってサーバ装置２に送信される。対戦中にコンボが成立した場合には、連続技情報記録手段５６３によって、連続技情報が通信手段５６１を介してサーバ装置２に送信される。
【００７２】
連続技情報を受信したサーバ装置２では、データベース管理手段２３４によって、データベースに対して、連続技情報の新規登録または更新が行われる。
【００７３】
−連続技情報の検索−
このゲームプログラムでは、ゲーム装置５を介して、サーバ装置２のデータベースを検索する機能をユーザに提供している。検索を行うには、ゲーム装置５のコントローラ６３や、ゲーム装置５に、別途接続されているキーボード（図示を省略）を介して、ユーザがゲーム装置５（より詳しくは検索指示手段５６４）に検索条件を入力する。それにより、ゲーム装置５では、検索指示手段５６４によって、検索条件が、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２（検索手段２３５）に送信される。
【００７４】
検索条件を受信したサーバ装置２では、検索手段２３５によって、データベースが検索されて、検索結果が通信ネットワーク６を介してゲーム装置５に送信される。検索結果を受信したゲーム装置５では、検索結果表示手段５６５によって、検索結果がディスプレイ６１に表示される。
【００７５】
図３に、連続技の検索結果の一例を示す。図３の例では、検索でヒットしたキャラクタが表形式で表示されている。この表には、各キャラクタのサムネイル画像、名前、体力値、スタン値などが表示されている。図３の例では、検索されたキャラクタうちの一人（キャラクタ名＝ＲＹＵ）がユーザによって選択されている。
【００７６】
ユーザによってキャラクタが選択されると、そのキャラクタの連続技情報が画面（この例では画面の左より）に表示される。この例では、そのキャラクタによって使用されたコンボが、人気の順にソーティングされて表示されるとともに、各コンボを構成する技名のリストが表示されている。このようにして、ユーザは、連続技の情報を収集できる。
【００７７】
以上をまとめると、本件発明は、サーバコンピュータ（サーバ装置２）と、前記サーバコンピュータと通信可能な１または複数のクライアントコンピュータ（ゲーム装置５）を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムである。
【００７８】
そして、前記クライアントコンピュータを、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間を動画像として表示する表示手段（グラフィック処理部５２、ディスプレイ６１）と、ユーザの操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記仮想空間内で動作させる操作手段と、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技についての一群の操作履歴と前記ゲーム上のシチュエーションとを関連づけた連続技情報を、前記サーバコンピュータにデータベースとして記録する連続技情報記録手段として機能させることを特徴とする。
【００７９】
《本実施形態の効果》
以上のように、このゲームプログラムでは、ユーザは、ゲーム装置５によって、連続技情報を容易に検索できる。すなわち、本実施形態によれば、連続技の情報を容易に収集することが可能になる。
【００８０】
また、本実施形態では、データベースの検索機能と相俟って、ユーザは、例えば人気の高いコンボを練習することができる。
【００８１】
また、このゲームシステム１では、データベースをネットワーク上（ウエブ上）に公開し、データベースを検索する機能を提供しているので、ユーザは一般的なブラウザ（すなわちゲーム外）でコンボの情報を収集できる。
【００８２】
［その他の実施形態］
なお、本発明の適用は、格闘ゲームには限定されない。例えば、サッカーなどのスポーツを題材としたゲームにも適用できる。要は、連続技（コンボ）の概念が用いられるゲームであれば適用できる。
【００８３】
また、ゲームプログラムは、サーバ装置２の記憶部２２に格納しておいて、必要に応じてゲーム装置５にダウンロードするように構成してもよい。
【００８４】
また、データベースの検索においては、所定閾値以上古い連続技情報を検索の対象から除外してもよい。また、所定以上古い連続技情報は、データベースから削除するようにしてもよい。
【００８５】
これにより、例えば、ゲームプログラムやゲームデータの更新に伴って利用価値が下がった古い情報に、ユーザ迷わされにくくなる。すなわち、ユーザの利便性が向上する。
【００８６】
また、検索結果を表示する場合には、ディスプレイ６１（表示手段）には、連続技情報をその登録日時が新しい順に表示させるとよい。例えば古いバージョンのゲームに対応の連続技情報は、ユーザにとって利用価値が低い場合があるが、こうすることで、ユーザは利用価値が高い情報を容易に得られて利便性がよい。
【００８７】
また、前記実施形態で説明した、サーバ装置２とゲーム装置５の機能分担は例示である。サーバ装置２の機能としていたものをゲーム装置５の機能として実装してもよいし、ゲーム装置５の機能としていたものをサーバ装置２の機能として実装してもよい。
【００８８】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００８９】
１      ゲームシステム
２      サーバ装置（サーバコンピュータ）
５      ゲーム装置（クライアントコンピュータ）
２２      記憶部
５２      グラフィック処理部（表示手段）
５５      記憶部
５６３      連続技情報記録手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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