(57)【要約】【課題】遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＴ中の第１状態においてライフを獲得し、獲得したライフを消費することで、ＡＴ第２状態において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うことができ、当該敵キャラクタに勝利すると再び第１状態に移行することができ、第１状態においては、右上がりにＢＡＲ図柄が揃ってＢＡＲリプに入賞したときにライフが付与され、第２状態においては、右上がりにＢＡＲ図柄が揃ってＢＡＲリプに入賞したときに味方キャラクタがバトルで勝利し、さらに、第１状態においては、第１煽り演出または第１確定演出が実行されることでＢＡＲリプに入賞することが示唆され、第２状態においては、第２煽り演出または第２確定演出が実行されることでＢＡＲリプに入賞することが示唆される。【選択図】図３
2020044183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１状態および第２状態を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段を備え、
前記第１状態において、前記第２状態で消費することが可能な権利を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり、
前記第２状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第２状態から前記第１状態へと状態が再び制御され、
前記第１状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第１演出が実行され、
前記第２状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第２演出が実行される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、非バトルＡＲＴ中において権利を付与する一方で、バトルＡＲＴ中において権利を消費することで敵にダメージを与えることができ、敵に勝利すると、非バトルＡＲＴに復帰するという遊技を提供するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−０５１０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、さらなる工夫によってより遊技性の富んだものにできる余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１状態（たとえば、図３に示す第１状態）および第２状態（図３に示す第２状態）を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）を備え、
前記第１状態において、前記第２状態で消費することが可能な権利（たとえば、ライフ）を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり（たとえば、第１状態においてＢＡＲリプが入賞したときにはライフが付与される）、
前記第２状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第２状態から前記第１状態へと状態が再び制御され（たとえば、第２状態においてＢＡＲリプが入賞したときには第１状態へと状態が再び制御される）、
前記第１状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第１演出（たとえば、図２０に示す第１煽り演出，図２１に示す第１確定演出）が実行され、
前記第２状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第２演出（たとえば、図２２に示す第２煽り演出、図２３に示す第２確定演出）が実行される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図６】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図７】特典に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】非ＡＴ中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【図９】ＡＴ中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。
【図１０】加算ナビポイントテーブルを説明するための図である。
【図１１】メイン制御部が実行するナビ処理を示すフローチャートである。
【図１２】非ＡＴ中の演出の流れを説明するための図である。
【図１３】非ＡＴ中の演出の流れを説明するための図である。
【図１４】非ＡＴ中の演出の一例を説明するための図である。
【図１５】非ＡＴ中の演出の一例を説明するための図である。
【図１６】展開示唆表示の有無による有利度の違いについて説明するための図である。
【図１７】演出表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。
【図１８】演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。
【図１９】ＡＴ中の第１状態において第１演出が実行されない場合の演出の一例を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ中の第１状態において第１煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【図２１】ＡＴ中の第１状態において第１確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【図２２】ＡＴ中の第２状態において第２煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【図２３】ＡＴ中の第２状態において第２確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態に係る遊技機を実施例に基づいて以下に説明する。なお、本実施例においては、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて例示するが、本実施例の内容は、可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機は、たとえば、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与することが可能である。
【００１１】
［スロットマシンの構成］
図１は（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であってもよく、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成もよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
なお、以下では、スタートスイッチ７に対する操作（たとえば、スタートスイッチ７を手で押下する操作）を「スタート操作」、１番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第１停止操作」、２番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第２停止操作」、および３番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第３停止操作」とも称する。また、１番目のストップスイッチに対する押下（第１停止操作）が解除されること（たとえば、ストップスイッチから手を離すこと）を「第１停止離し」、２番目のストップスイッチに対する押下（第２停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第２停止離し」、および３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」とも称する。
【００１５】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの上方には、演出画像などの各種画像を表示するメイン表示部５１が設けられている。メイン表示部５１の近傍、具体的には、メイン表示部５１の側方には、演出時などで動作する可動部としてのシャッター５２Ｌ，５２Ｒ（以下、まとめて「シャッター５２」とも称する）が配置されている。また、スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの下方には、メイン表示部５１の表示領域よりも小さい表示領域を有しかつ演出画像などの各種画像を表示するサブ表示部６１が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１の下方には、演出音などの各種音を出力するスピーカ５３，５４が設けられている。
【００１７】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１８】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０などに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１９】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、メイン表示部５１における画像の表示、サブ表示部６１における画像の表示、およびスピーカ５３，５４からの音出力などを制御する。メイン表示部５１の画像表示やスピーカ５３，５４の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じてメイン表示部５１における画像の表示やスピーカ５３，５４からの音出力を制御する。
【００２０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部４にメダルを投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【００２２】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２３】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役がある。特別役（ボーナス）は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役（ボーナス）には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、およびＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、ＣＢが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００２５】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００２６】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（たとえば、操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役（以下、ＡＴ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ＡＴ対象役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００２７】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。
【００２８】
メイン制御部４１は、予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態に制御される有利区間に制御するか否かを決定する有利区間抽選を行い、当該有利区間抽選に当選することで、当該有利区間抽選を行う抽選条件が成立した遊技の終了時から、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部４１は、遊技状態に応じたナビ対象役（押し順役）に当選することにより、ＡＴの制御を行うことで、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、操作順、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様をメイン表示部５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。なお、有利区間のようにナビを実行可能な区間状態とは異なり、ナビが実行不可能な状態を通常区間と称する。
【００２９】
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様（以下、「正解手順」とも称する）と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
【００３０】
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【００３１】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間ＬＥＤ１９を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
【００３２】
［遊技状態の遷移]
図３は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図３に示すように、メイン表示部５１によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
【００３３】
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【００３４】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、ＣＢに当選し、かつ当該ＣＢの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、ＣＢの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているＣＢに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
【００３５】
なお、図３に示す例では、遊技状態としてＣＢの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてＣＢに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からＣＢへと遊技状態が移行する。この場合、ＣＢは概ね１ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【００３６】
また、内部中における状態には、非ＡＴおよびＡＴが含まれる。非ＡＴは、ＡＴに制御されていない状態である。一方、ＡＴは、上述したように、ナビ報知およびナビ演出が実行可能な状態である。非ＡＴにおいて、後述するＡＴ抽選で当選したときに、ＡＴに状態が制御される。
【００３７】
さらに、ＡＴにおける状態には、第１状態および第２状態が含まれる。非ＡＴからＡＴへと状態が移行すると、まず、ＡＴ中の第１状態（以下、ＡＴ第１状態とも称する）に制御される。第１状態は、ゲーム数（以下、ＡＴゲーム数とも称する）が固定である。たとえば、本実施の形態においては、第１状態におけるＡＴゲーム数が３０Ｇまたは５０Ｇに予め定められている。
【００３８】
第１状態において、予め定められたＡＴゲーム数を全て消化したときに、第１状態から第２状態（以下、ＡＴ第２状態とも称する）へと状態が移行する。第２状態は、ＡＴゲーム数が不定である。具体的には、第２状態においては、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行い、当該バトルで味方キャラクタが勝利したときには第１状態へと状態が移行し、一方、当該バトルで味方キャラクタが敗北したときにはＡＴが終了して非ＡＴへと状態が移行する。
【００３９】
第２状態において味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うためには、当該バトルを行うための権利としてライフが必要である。本実施の形態においては、第１状態においてライフを獲得可能であるが、第２状態においてライフを獲得することはできない。すなわち、遊技者は、第１状態に滞在する間にライフを獲得し、第１状態において獲得したライフを第２状態において消費することで、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。第２状態においては、所有するライフの数だけバトルを行うことができ、バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したとしても、ライフが残っていれば、再び味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行うことができる。味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した時点でライフが残っていなければ、ＡＴが終了して非ＡＴへと状態が移行する。
【００４０】
第２状態において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して第１状態へと状態が移行した場合、再び第１状態においてライフを獲得することができる。このため、ライフが残っている限り、第１状態と第２状態との間を繰り返し移行し続けることも可能であり、その間、押し順ベルが当選したときにベルナビが行われ、遊技者が当該ベルナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、メダルの純増枚数を増やすことができる。
【００４１】
また、第１状態には、メダルの純増枚数の異なる区間として、第１区間と、第２区間とが含まれる。第１区間は、ＡＴゲーム数が固定の第１状態における前半の区間（たとえば、第１状態が３０Ｇであれば、１Ｇ〜１５Ｇ）である。第１区間は、ベルナビが行われる頻度が第２区間よりも少なく、メダルの純増枚数が第２区間よりも低い区間である。たとえば、第１区間における１Ｇ当りの純増枚数は、１枚である。
【００４２】
一方、第２区間は、ＡＴゲーム数が固定の第１状態における後半の区間（たとえば、第１状態が３０Ｇであれば、１６Ｇ〜３０Ｇ）である。第２区間は、ベルナビが行われる頻度が第１区間よりも多く、メダルの純増枚数が第１区間よりも高い区間である。たとえば、第２区間における１Ｇ当りの純増枚数は、５枚である。
【００４３】
このように、第１状態における第１区間は、第２区間よりもメダルの純増枚数が低いが、その代わり、ライフの付与確率が第２区間よりも高くなっている。これにより、遊技者にとっては、ライフが付与され易いという点では、第１区間に滞在する方が有利である一方で、より多くのメダルを獲得できるという点では、第２区間に滞在する方が有利である。
【００４４】
なお、第２状態においては、第２区間と同様に、メダルの純増枚数が高くなっている。たとえば、第２状態における１Ｇ当りの純増枚数は、第１状態における第２区間と同様に、５枚である。このため、遊技者は、第２状態のバトル中において、より多くのメダルを獲得することができる。
【００４５】
本実施の形態においては、ＢＡＲ図柄が揃うことで入賞するＢＡＲリプが設けられており、このＢＡＲリプが入賞することで、遊技者の有利度が高くなる。具体的には、第１状態においては、ＢＡＲリプが入賞すると、ライフの付与が確定し、第２状態においては、ＢＡＲリプが入賞すると、バトルで味方キャラクタが勝利することが確定する。
【００４６】
上述した一連のＡＴにおいて、有利区間の滞在ゲーム数（以下、有利Ｇ数とも称する）が所定ゲーム数に到達した以降では、エンディング状態に制御される。エンディング状態は、有利Ｇ数が上限の１５００ゲームに達するまで有利区間への制御が継続することが確定する状態である。本実施の形態においては、エンディング状態に移行するためにカウントされるＥＤ移行Ｇ数が１４００Ｇに達したことを条件にエンディング状態に制御される。エンディング状態に制御されると、ライフの付与もバトルも行われることなく、有利Ｇ数が上限の１５００ゲームに達するまで、単純にナビが行われるゲームを繰り返す。有利Ｇ数が上限の１５００ゲームに達すると、有利区間が終了して、非ＡＴへと状態が移行する。
【００４７】
［入賞役]
図４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図４の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出枚数、再遊技付与など）が示されている。
【００４８】
図４に示すように、特別役としては、ＣＢが設けられている。小役としては、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、および１枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプ、フェイクリプ、およびＢＡＲリプが設けられている。
【００４９】
中段ベルおよび右下がりベルは、上述した主役に対応する役であるが、中段ベルは右下がりベルよりも払い出し枚数が多い。たとえば、中段ベルの払出枚数は８枚であるのに対して、右下がりベルの払出枚数は３枚である。上段ベル１〜８は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルおよび右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。
【００５０】
右下がりスイカが入賞した場合、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて無効ラインＬＭ３に沿って右下がりにスイカ図柄が揃う。上段スイカが入賞した場合、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて無効ラインＬＭ１に沿って上段にスイカ図柄が揃う。中段スイカが入賞した場合、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて入賞ラインＬＮに沿って中段にスイカ図柄が揃う。
【００５１】
ＢＡＲリプが入賞した場合、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて無効ラインＬＭ４に沿って右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。フェイクリプが入賞した場合、リール２Ｃ，２Ｒにおいてのみ無効ラインＬＭ４に沿って右上がりにＢＡＲ図柄が揃うが、リール２ＬにおいてはＢＡＲ図柄は停止しない。
【００５２】
［抽選対象役]
図５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図５の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
【００５３】
図５に示すように、特別役の抽選対象役としては、ＣＢが設けられている。小役の抽選対象役としては、通常ベル、６択ベル１〜６、３択ベル１〜３、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、特殊リプ、および特別リプが設けられている。
【００５４】
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にＣＢの当選が持ち越されているため、ＣＢのみが当選不可能になっている。
【００５５】
［押し順役のリール制御]
図６は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６に示すように、押し順役のうち、押し順ベルとしては、６択ベル１〜６および３択ベル１〜３が設けられている。ＡＴ中においてこれら押し順ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
【００５６】
たとえば、６択ベル１〜６のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。また、３択ベル１〜３のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
【００５７】
押し順役のうち、押し順リプとしては、特別リプおよび特殊リプが設けられている。特別リプが当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときにＢＡＲリプが入賞する。なお、以下では、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作することを逆押しとも称する。一方、特別リプが当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに通常リプが入賞する。なお、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押しする旨を遊技者に促す逆押しナビが行われることがあり、遊技者は、逆押しナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＢＡＲリプを入賞させることができる。
【００５８】
特殊リプが当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときにフェイクリプが入賞し、逆押し以外でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに通常リプが入賞する。
【００５９】
［特典に関する各種抽選]
図７は、特典に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態における特典には、非ＡＴ中に付与され得るＡＴゲーム数、ＡＴ第１状態中に付与され得るライフ、およびＡＴ第２状態中に付与され得るバトルにおける一撃勝利が含まれる。
【００６０】
（ＡＴ抽選）
ＡＴゲーム数は、非ＡＴ中にメイン制御部４１によって実行されるＡＴ抽選に基づき付与され得る。図７（ａ）は、ＡＴ抽選で参照されるＡＴ抽選テーブルを示す。図７（ａ）に示すように、ＡＴ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで、１Ｇ当りのＡＴゲーム数の付与期待値が異なる。
【００６１】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／１００であり、その合算確率は１／５０である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、３０％の確率で３０ＧのＡＴゲーム数が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、１Ｇ当りのＡＴゲーム数の付与期待値は、０．１８０Ｇとなる。
【００６２】
一方、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／４００であり、その合算確率は１／２００である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、５０％の確率で３０ＧのＡＴゲーム数が付与され、２０％の確率でＡＴゲーム数が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、１Ｇ当りのＡＴゲーム数の付与期待値は、０．１２５Ｇとなる。
【００６３】
（ライフ抽選）
ライフは、ＡＴ第１状態中にメイン制御部４１によって実行されるライフ抽選に基づき付与され得る。図７（ｂ）は、ＡＴ第１状態中の第１区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。図７（ｂ）に示すように、第１区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、１Ｇ当りのライフの付与期待値が異なる。
【００６４】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／１００であり、その合算確率は１／５０である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、５５％の確率で１個のライフが付与され、１０％の確率で２個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．０１５個となる。
【００６５】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／４００であり、その合算確率は１／２００である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、１００％の確率で２個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．０１０個となる。
【００６６】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は１／１０である。また、特別リプが当選したときには、３５％の確率で１個のライフが付与され、２０％の確率で２個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．０７５個となる。
【００６７】
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、０．１０個となる。すなわち、ＡＴ第１状態中の第１区間においては、１Ｇ当りに０．１個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、図１７（ｂ）の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が２５％であり、特別リプ当選が７５％である。
【００６８】
このように、ＡＴ第１状態中の第１区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【００６９】
なお、ＡＴ第１状態中の第１区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＢＡＲリプが入賞する。すなわち、ＡＴ第１状態中の第１区間においては、ＢＡＲリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。
【００７０】
図７（ｃ）は、ＡＴ第１状態中の第２区間におけるライフ抽選で参照されるライフ抽選テーブルを示す。図７（ｃ）に示すように、第２区間におけるライフ抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、１Ｇ当りのライフの付与期待値が異なる。
【００７１】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／１００であり、その合算確率は１／５０である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、３２％の確率で１個のライフが付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．００６４個となる。
【００７２】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／４００であり、その合算確率は１／２００である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、６０％の確率で１個のライフが付与され、３１％の確率で２個のライフが付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．００６１個となる。
【００７３】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は１／１０である。また、特別リプが当選したときには、２７．５％の確率で１個のライフが付与され、５％の確率で２個のライフが付与される。よって、特別リプ当選について、１Ｇ当りのライフの付与期待値は、０．０３７５個となる。
【００７４】
弱スイカ当選や弱チェリー当選、強スイカ当選や強チェリー当選、および特別リプ当選における各期待値を合計すると、０．０５個となる。すなわち、ＡＴ第１状態中の第１区間においては、１Ｇ当りに０．０５個のライフが遊技者に付与されるようになっている。そして、図１７（ｃ）の円グラフに示すように、ライフ付与の契機となる役の比率としては、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選が２５％であり、特別リプ当選が７５％である。
【００７５】
このように、ＡＴ第１状態中の第２区間においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【００７６】
さらに、ＡＴ第１状態中においては、第１区間における１Ｇ当りのライフの付与期待値が０．１個であるのに対して、第２区間における１Ｇ当りのライフの付与期待値が０．０５個である。このように、第１区間は、第２区間よりも、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっている。
【００７７】
なお、ＡＴ第１状態中の第２区間においては、特別リプ当選を契機としてライフが付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＢＡＲリプが入賞する。すなわち、ＡＴ第１状態中の第２区間においては、ＢＡＲリプの入賞によってライフの付与が遊技者に示唆される。また、上述したように、第１区間は、第２区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第１区間は、第２区間よりも、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してＢＡＲリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多い。このため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するＢＡＲリプを入賞させるためのナビである確率、すなわち、ライフが付与される確率は、第１区間が第２区間よりも高くなっている。
【００７８】
（一撃勝利抽選）
バトルにおける一撃勝利は、ＡＴ第２状態中にメイン制御部４１によって実行される一撃勝利抽選に基づき付与され得る。図７（ｄ）は、ＡＴ第２状態中における一撃勝利抽選で参照される一撃勝利抽選テーブルを示す。図７（ｄ）に示すように、ＡＴ第２状態中における一撃勝利抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合と、特別リプが当選した場合とで、１Ｇ当りの一撃勝利確率が異なる。
【００７９】
具体的には、弱スイカまたは弱チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／１００であり、その合算確率は１／５０である。また、弱スイカまたは弱チェリーが当選したときには、５０％の確率で一撃勝利が付与される。よって、弱スイカ当選または弱チェリー当選について、１Ｇ当りの一撃勝利の確率は、１．０％となる。
【００８０】
また、強スイカまたは強チェリーが内部抽選で当選する確率はそれぞれ１／４００であり、その合算確率は１／２００である。また、強スイカまたは強チェリーが当選したときには、１００％の確率で一撃勝利が付与される。よって、強スイカ当選または強チェリー当選について、１Ｇ当りの一撃勝利の確率は、０．５％となる。
【００８１】
さらに、特別リプが内部抽選で当選する確率は１／１０である。また、特別リプが当選したときには、５０％の確率で一撃勝利が付与される。よって、特別リプ当選について、１Ｇ当りの一撃勝利の確率は、５．０％となる。
【００８２】
このように、ＡＴ第２状態中においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、１Ｇ当りの一撃勝利の確率が高くなっている。
【００８３】
なお、ＡＴ第２状態中においては、特別リプ当選を契機として一撃勝利が付与される場合、特別リプ当選したゲームにおいて逆押しナビが実行される。このため、遊技者が逆押しナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＢＡＲリプが入賞する。すなわち、ＡＴ第２状態中においては、ＢＡＲリプの入賞によって一撃勝利の付与が遊技者に示唆される。
【００８４】
[非ＡＴ中の演出抽選]
図８は、非ＡＴ中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、非ＡＴ中の演出として、メイン表示部５１に画像を表示することで実行される演出と、サブ表示部６１に画像を表示することで実行される演出とが設けられている。メイン表示部５１において実行される演出には、後述する図１２（ｃ）および図１４（ｃ）に示す演出表示と、後述する図１３（ｇ）および図１５（ｇ）に示す対応表示とが含まれる。サブ表示部６１において実行される演出には、後述する図１２（ｂ）および図１４（ｂ）に示す演出示唆表示と、後述する図１２（ｆ）および図１４（ｆ）に示す展開示唆表示とが含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
【００８５】
（演出表示抽選）
演出表示は、非ＡＴ中にサブ制御部９１によって実行される演出表示抽選に基づき実行され得る。図８（ａ）は、非ＡＴ中における演出表示抽選で参照される演出表示抽選テーブルを示す。
【００８６】
図８（ａ）に示すように、演出表示には、雪雲の画像が表示される第１演出表示と、雷雲の画像が表示される第２演出表示と、雪雲の画像が表示されるとともにシャッター５２が動作する第３演出表示と、雷雲の画像が表示されるとともにシャッター５２が動作する第４演出表示とが含まれる。非ＡＴ中における演出表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出表示の中から一の演出表示が決定される。
【００８７】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、シャッター５２が動作する第３演出表示や第４演出表示が、シャッター５２が動作しない第１演出表示や第２演出表示よりも高い確率で実行される。このため、演出表示おいてシャッター５２が動作した場合には、シャッター５２が動作しなかった場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、ＡＴ当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００８８】
（対応表示抽選）
対応表示は、非ＡＴ中にサブ制御部９１によって実行される対応表示抽選に基づき実行され得る。図８（ｂ）は、非ＡＴ中における対応表示抽選で参照される対応表示抽選テーブルを示す。
【００８９】
図８（ｂ）に示すように、対応表示には、ルーレットの画像が表示される第１対応表示と、宝箱の画像が表示される第２対応表示とが含まれる。非ＡＴ中における対応表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の対応表示の中から一の対応表示が決定される。
【００９０】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、第２対応表示が第１対応表示よりも高い確率で実行される。このため、対応表示おいて宝箱の画像が表示された場合には、ルーレットの画像が表示された場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、ＡＴ当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００９１】
（演出示唆表示抽選）
演出示唆表示は、サブ表示部６１で行われる演出表示を示唆する表示であって、非ＡＴ中にサブ制御部９１によって実行される演出示唆表示抽選に基づき実行され得る。図８（ｃ）は、非ＡＴ中における演出示唆表示抽選で参照される演出示唆表示抽選テーブルを示す。
【００９２】
図８（ｃ）に示すように、演出示唆表示には、「ＮＥＸＴ」の文字画像が表示される第１演出示唆表示と、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示される第２演出示唆表示と、「？」の文字画像が表示される第３演出示唆表示と、「！」の文字画像が表示される第４演出示唆表示とが含まれる。非ＡＴ中における演出示唆表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、これら複数種類の演出示唆表示の中から一の演出示唆表示が決定される。
【００９３】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選した場合には、第３演出示唆表示や第４演出示唆表示が、第１演出示唆表示や第２演出示唆表示よりも高い確率で実行される。このため、演出示唆表示おいて「？」や「！」の文字画像が表示された場合には、「ＮＥＸＴ」の文字画像や「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示された場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、ＡＴ当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００９４】
（展開示唆表示抽選）
展開示唆表示は、非ＡＴ中にサブ制御部９１によって実行される展開示唆表示抽選に基づき実行され得る。図８（ｄ）は、非ＡＴ中における展開示唆表示抽選で参照される展開示唆表示抽選テーブルを示す。
【００９５】
図８（ｄ）に示すように、展開示唆表示は、「ルーレット」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。非ＡＴ中における展開示唆表示抽選においては、弱スイカまたは弱チェリーが当選した場合と、強スイカまたは強チェリーが当選した場合とで異なる確率によって、展開示唆表示が実行されるか否かが決定される。
【００９６】
具体的には、内部抽選で当選する確率が弱スイカや弱チェリーよりも低い強スイカや強チェリーが当選したときには、弱スイカや弱チェリーが当選したときよりも高い確率で、展開示唆表示が実行される。このため、展開示唆表示が実行された場合には、展開示唆表示が実行されなかった場合よりも、強スイカや強チェリーに当選していること、すなわち、ＡＴ当選している可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【００９７】
[ＡＴ中の演出抽選]
図９は、ＡＴ中の演出に関する各種抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、ＡＴ中の演出として、メイン表示部５１に画像を表示することで実行される演出が設けられている。ＡＴ中の演出には、ＡＴ第１状態中に実行され得る後述する図２０および図２１に示す第１演出と、ＡＴ第２状態中に実行され得る後述する図２２および図２３に示す第２演出とが含まれる。さらに、第１演出には、図２０に示すように宝箱の画像が表示される第１煽り演出と、図２１に示すようにハートの画像が表示される第１確定演出とが含まれる。また、第２演出には、図２２に示すように味方キャラクタの武器として剣の画像が表示される第２煽り演出と、図２３に示すように味方キャラクタの武器として星形ロッドの画像が表示される第２確定演出とが含まれる。各演出の具体的な態様については、後述する。
【００９８】
（第１演出抽選）
第１演出は、ＡＴ第１状態中にサブ制御部９１によって実行される第１演出抽選に基づき実行され得る。図９（ａ）は、ＡＴ第１状態中における第１演出抽選で参照される第１演出抽選テーブルを示す。
【００９９】
図９（ａ）に示すように、ＡＴ第１状態中における第１演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第１演出抽選においては、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつライフ抽選によってライフが付与された場合とで異なる確率によって、第１演出の実行有無、および実行される場合の第１演出の種類が決定される。
【０１００】
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されなかったときには、５０％の確率で第１煽り演出が実行され、第１確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、ライフが付与されたときには、２５％の確率で第１煽り演出が実行され、５０％の確率で第１確定演出が実行される。
【０１０１】
これにより、特別リプが当選したゲームで第１煽り演出が実行されて宝箱の画像が表示されたときには、ライフが付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第１確定演出が実行されてハートの画像が表示されたときには、ライフが付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。さらに、後述する図１９に示すように、特別リプが当選したゲームでライフが付与される場合であっても、２５％の確率で第１演出が実行されない場合もあるため、第１演出が実行されない場合であっても、ライフが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１０２】
（第２演出抽選）
第２演出は、ＡＴ第２状態中にサブ制御部９１によって実行される第２演出抽選に基づき実行され得る。図９（ｂ）は、ＡＴ第２状態中における第２演出抽選で参照される第２演出抽選テーブルを示す。
【０１０３】
図９（ｂ）に示すように、ＡＴ第２状態中における第２演出抽選は、特別リプが当選したことを条件に実行される。また、第２演出抽選においては、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与されなかった場合と、特別リプが当選しかつ一撃勝利抽選によって一撃勝利が付与された場合とで異なる確率によって、第２演出の実行有無、および実行される場合の第２演出の種類が決定される。
【０１０４】
具体的には、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されなかったときには、５０％の確率で第２煽り演出が実行され、第２確定演出は実行されない。一方、特別リプが当選したゲームにおいて、一撃勝利が付与されたときには、５０％の確率で第２煽り演出が実行され、５０％の確率で第２確定演出が実行される。
【０１０５】
これにより、特別リプが当選したゲームで第２煽り演出が実行されて、味方キャラクタの武器として剣の画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されたか否かを遊技者に煽ることができる。一方、特別リプが当選したゲームで第２確定演出が実行されて味方キャラクタの武器として星型ロッドの画像が表示されたときには、一撃勝利が付与されていることを確定的に遊技者に示唆することができる。
【０１０６】
[ナビ処理]
次に、メイン制御部４１が実行するナビ処理について説明する。メイン制御部４１は、ナビ処理を実行することで、ナビを実行可能である。ここで、本実施の形態においては、ナビを実行するか否かについて、ナビポイントを利用している。ナビポイントは、所定の条件が成立したときに加算ナビポイントが加算され、加算された後のナビポイントが特定値（本実施の形態においては、１００ｐｔ）未満であれば、ナビが実行され、特定値以上であれば、ナビが実行されないようになっている。
【０１０７】
図１０は、加算ナビポイントテーブルを説明するための図である。図１０に示すように、ＡＴ中の出玉状態に応じて、異なる加算ナビポイントが設定されている。具体的には、第１状態中の第１区間では５０ｐｔ、第１状態中の第２区間では１０ｐｔ、第２状態では１０ｐｔ、エンディング状態では７０ｐｔの加算ナビポイントが設定されている。
【０１０８】
加算ナビポイントは、第１状態中の第２区間と第２状態とが同じで最も小さく、その次に第１状態中の第１区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっている。これにより、ベルナビの実行頻度としては、第１状態中の第２区間と第２状態とが同じで最も高く、その次に第１状態中の第１区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。
【０１０９】
図１１は、メイン制御部４１が実行するナビ処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、メイン制御部４１は、まず、内部抽選を実行する（Ｓ２）。メイン制御部４１は、遊技状態に応じたフラグをセットするなどして、遊技状態を遷移するための処理を実行する（Ｓ４）。メイン制御部４１は、現在の区間状態が有利区間であるか否かを判定する（Ｓ６）。メイン制御部４１は、現在の区間状態が有利区間でない場合（Ｓ６でＮＯ）、通常区間の処理へ移行する（Ｓ８）。その後、メイン制御部４１は、本ナビ処理を終了する。
【０１１０】
一方、メイン制御部４１は、現在の区間状態が有利区間である場合（Ｓ６でＹＥＳ）、有利Ｇ数に１を加算し（Ｓ１０）、ＥＤ移行Ｇ数にも１を加算する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なるか否かを判定する（Ｓ１４）。すなわち、メイン制御部４１は、現在の状態が前回の状態と異なっているか否かを判定する。メイン制御部４１は、現在の出玉状態が次回出玉状態と異なる場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と異なっている場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、ナビポイントを初期化して０にする（Ｓ１６）。
【０１１１】
一方、メイン制御部４１は、現在の出玉状態が次回出玉状態と同じ場合、すなわち、現在の状態が前回の状態と同じ場合（Ｓ１４でＮＯ）、あるいは、Ｓ１６の後、現在の出玉状態を次回出玉状態と同じにする（Ｓ１８）。
【０１１２】
メイン制御部４１は、出玉状態＝ＡＴかつＥＤフラグがＯＮされているか否かを判定する（Ｓ２０）。ＥＤフラグとは、エンディング状態であることを示すフラグである。メイン制御部４１は、出玉状態＝ＡＴかつＥＤフラグがＯＮされている場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、ＥＤ用加算ナビポイントをセットする（Ｓ２２）。これにより、エンディング中においては、図１０に示したエンディング状態用の加算ポイントとして１０ｐｔが加算されることになる。
【０１１３】
メイン制御部４１は、６択ベルが当選したか否かを判定する（Ｓ２４）。メイン制御部４１は、６択ベルが当選した場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ナビポイントに対して、図１０で示したような出玉状態に応じた加算ナビポイントを加算する（Ｓ２６）。メイン表示部５１は、ナビポイントが１００以上であるか否かを判定する（Ｓ２８）。メイン制御部４１は、ナビポイントが１００以上である場合（Ｓ２８でＹＥＳ）、ナビポイントから１００ｐｔ減算する（Ｓ３０）。
【０１１４】
一方、メイン制御部４１は、ナビポイントが１００未満である場合（Ｓ２８でＮＯ）、図５に示した６択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号（ナビを行うための情報）を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する（Ｓ３２）。これにより、６択ベルが当選したゲームでは、１００％の確率でナビが実行される。
【０１１５】
一方、メイン制御部４１は、６択ベルが当選していない場合（Ｓ２４でＮＯ）、あるいは、Ｓ３２またはＳ３２の後、出玉状態が第２区間であり、かつ３択ベルが当選したか否かを判定する（Ｓ３４）。メイン表示部５１は、出玉状態が第２区間であり、かつ３択ベルが当選した場合（Ｓ３４でＹＥＳ），図５に示した３択ベルに対応する役番号を取得するとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号（ナビを行うための情報）を特定し、当該指示番号を所定の記憶領域に格納する（Ｓ３６）。これにより、出玉状態が第２区間である場合、３択ベルが当選したゲームでは、１００％の確率でナビが実行される。言い換えると、出玉状態が第１区間である場合には、３択ベルが当選しても、ナビが実行されない。
【０１１６】
一方、メイン制御部４１は、出玉状態が第２区間でない、または３択ベルが当選していない場合（Ｓ３４でＮＯ）、あるいは、Ｓ３４またはＳ３６の後、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選したか否かを判定する（Ｓ３８）。
【０１１７】
メイン制御部４１は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選し、かつ特別リプに当選した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、ナビによって報知する操作態様に対応する指示番号（ナビを行うための情報）、すなわち、逆押しに対応する指示番号を所定の記憶領域に格納する（Ｓ４０）。
【０１１８】
一方、メイン制御部４１は、ライフ抽選で当選または一撃勝利抽選で当選しておらず、あるいは特別リプに当選していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、あるいはＳ４０の後、各出玉状態の処理へ移行する（Ｓ４２）。その後、メイン表示部５１は、本ナビ処理を終了する。
【０１１９】
[非ＡＴ中の演出]
図１２〜図１８を参照しながら、非ＡＴ中の演出について説明する。
【０１２０】
（非ＡＴ中の演出の流れ）
図１２および図１３は、非ＡＴ中の演出の流れを説明するための図である。また、図１４および図１５は、非ＡＴ中の演出の一例を説明するための図である。
【０１２１】
図１２（ａ）に示すように、前回ゲームでは、メイン表示部５１において背景表示が行われている。一方、サブ表示部６１においては、初期表示が行われている。たとえば、図１４（ａ）に示すように、メイン表示部５１においては、背景表示として、気球が空を飛行している画像が表示されている。一方、サブ表示部６１においては、初期表示として、「ＮＥＸＴ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「？」、「！」といった４種類の選択肢が表示されている。
【０１２２】
その後、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、内部抽選が行われる。このとき、弱スイカや弱チェリー、あるいは強スイカや強チェリーといったＡＴ抽選の契機となる役に当選した場合を想定する。つまり、このゲームにおいて、ＡＴ抽選で当選したか否かについて、演出によって遊技者を煽るようになっている。なお、ここでは、強スイカに当選している例を示す。
【０１２３】
図１２（ｂ）に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、メイン表示部５１においては、背景表示が継続する。一方、サブ表示部６１においては、その後にメイン表示部５１において行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が行われる。たとえば、図１４（ｂ）に示すように、メイン表示部５１においては、表示態様が変化することなく、気球が空を飛行している画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、「ＮＥＸＴ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「？」、「！」の選択肢の中から「！」が選択されて点灯表示される。なお、この例における演出示唆表示は、図８（ｃ）に示した第４演出示唆表示に対応する。
【０１２４】
その後、図１２（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われると、メイン表示部５１においては、演出示唆表示によって示唆された表示として、複数種類の演出表示のうちのいずれかの演出表示が行われる。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図１４（ｃ）に示すように、メイン表示部５１においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター５２も動作する。なお、この例における演出表示は、図８（ａ）に示した第４演出表示に対応する。一方、サブ表示部６１においては、「！」の点灯表示が継続する。
【０１２５】
その後、図１２（ｄ）に示すように、第２停止操作が行われると、メイン表示部５１においては、演出表示が継続する。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図１４（ｄ）に示すように、メイン表示部５１においては、表示態様が変化することなく、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、「！」の点灯表示が継続する。
【０１２６】
その後、図１２（ｅ）に示すように、第３停止操作（この例では、ストップスイッチ８Ｒの押下）が行われると、メイン表示部５１においては、演出表示に続く表示として、結果表示が行われる。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。たとえば、図１４（ｅ）に示すように、メイン表示部５１においては、サブ表示部６１において行われている演出示唆表示と同じように、「！」の画像が表示されるとともに、スイカ当選を示唆するスイカ図柄の画像が表示される。さらに、シャッター５２が動作する。一方、サブ表示部６１においては、「！」の点灯表示が継続する。
【０１２７】
その後、図１２（ｆ）に示すように、第３停止離し（この例では、ストップスイッチ８Ｒの押下を離す動作）が行われると、メイン表示部５１においては、結果表示が継続する。一方、サブ表示部６１においては、次のゲームにおける演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われる。なお、図８（ｄ）に示すように、展開示唆表示は行われない場合もある。たとえば、図１４（ｆ）に示すように、メイン表示部５１においては、表示態様が変化することなく、「！」の画像が表示されるとともに、スイカ図柄の画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、「ルーレット」または「宝箱」の選択を煽る旨の文字画像が表示される。
【０１２８】
その後、図１３（ｇ）に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、サブ表示部６１においては、前回のゲームで展開示唆表示によって示された複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われる。なお、前回のゲームで展開示唆表示が行われていない場合、表示態様は初期表示となる。一方、メイン表示部５１においては、サブ表示部６１において行われている選択表示で選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。たとえば、図１５（ｇ）に示すように、サブ表示部６１においては、「宝箱」の画像が点灯表示する。一方、メイン表示部５１においては、サブ表示部６１において行われている「宝箱」を選択する選択表示に対応するように、宝箱の画像が表示される。なお、この例における対応表示は、図８（ｂ）に示した第２対応表示に対応する。
【０１２９】
その後、図１３（ｈ）に示すように、第１停止操作が行われると、メイン表示部５１においては、対応表示が継続するが、その表示態様は変化する。一方、サブ表示部６１においては、選択表示が継続する。たとえば、図１５（ｈ）に示すように、メイン表示部５１においては、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【０１３０】
その後、図１３（ｉ）に示すように、第２停止操作が行われると、メイン表示部５１においては、対応表示が継続する。一方、サブ表示部６１においては、選択表示が継続する。たとえば、図１５（ｉ）に示すように、メイン表示部５１においては、表示態様が変化することなく、宝箱が少し開いた画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【０１３１】
その後、図１３（ｊ）に示すように、第３停止操作が行われると、メイン表示部５１においては、特典であるＡＴゲーム数が付与されるか否かの結果を示唆する特典付与有無表示が行われる。一方、サブ表示部６１においては、選択表示が継続する。たとえば、図１５（ｊ）に示すように、メイン表示部５１においては、宝箱が開いて、その中から「ＧＥＴ」の文字が付された雲の画像が現れる画像が表示される。これにより、ＡＴゲーム数の付与が示唆される。また、ＡＴゲーム数が付与されない場合には、特典付与有無表示において、宝箱の中から何も現れないような画像がメイン表示部５１に表示される。なお、付与されるＡＴゲーム数を示す画像（たとえば、「３０Ｇ」や「５０Ｇ」など）が表示されてもよい。一方、サブ表示部６１においては、表示態様が変化することなく、「宝箱」の画像が点灯表示する。
【０１３２】
このように、非ＡＴ中の演出においては、メイン表示部５１において行われる演出とサブ表示部６１において行われる演出とが連動することで、ＡＴ抽選の結果を示唆するため、異なる表示領域において実行される各演出の連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
（展開示唆表示の有無による有利度の違い）
図１６は、展開示唆表示の有無による有利度の違いについて説明するための図である。なお、図１６（ａ１），（ｂ１），（ｃ１）は、非ＡＴ中において弱スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われない場合の例を示す。図１６（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）は、非ＡＴ中において強スイカが当選した場合であって展開示唆表示が行われる場合の例を示す。
【０１３４】
まず、展開示唆表示が行われることなく対応表示が行われる場合の例について説明する。図１６（ａ１）に示すように、弱スイカが当選したゲームで第３停止操作が行われて右下がりスイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部５１においては結果表示が行われ、サブ表示部６１においては演出示唆表示が行われる。その後、図１６（ｂ１）に示すように、第３停止離しが行われても、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに、演出態様が継続する。その後、図１６（ｃ１）に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部６１で展開示唆表示が行われることなく、メイン表示部５１において対応表示が行われる。
【０１３５】
次に、展開示唆表示が行われた後に対応表示が行われる場合の例について説明する。図１６（ａ２）に示すように、強スイカが当選したゲームで第３停止操作が行われて中段スイカの図柄組合せが導出されると、メイン表示部５１においては結果表示が行われ、サブ表示部６１においては演出示唆表示が行われる。その後、図１６（ｂ２）に示すように、第３停止離しが行われると、メイン表示部５１においては演出態様が継続する一方で、サブ表示部６１においては展開示唆表示が行われる。その後、図１６（ｃ２）に示すように、次のゲームを開始するためのスタート操作が行われると、前回のゲームにおいてサブ表示部６１で行われた展開示唆表示に対応する対応表示が、メイン表示部５１において行われる。
【０１３６】
このように、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高いパターンである。たとえば、図８（ｄ）に示したように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもＡＴ抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、展開示唆有パターンになり易い。このため、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
（演出表示のパターン違いによる有利度の違い）
図１７は、演出表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。なお、図１７（ａ）から図１７（ｂ１）への流れは、非ＡＴ中において弱スイカが当選した場合であって特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第１演出表示が行われる場合の例を示す。図１７（ａ）から図１７（ｂ２）への流れは、非ＡＴ中において強スイカが当選した場合であって当該特定の演出示唆表示が行われた後に演出表示として第２演出表示が行われる場合の例を示す。
【０１３８】
まず、第１演出表示が行われる場合の例について説明する。図１７（ａ）に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部５１においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部６１においては、第４演出示唆表示が行われる。その後、図１７（ｂ１）に示すように、第１停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール２Ｌの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部５１においては、第１演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部５１においては、雪雲の画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。
【０１３９】
次に、第２演出表示が行われる場合の例について説明する。図１７（ａ）に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部５１においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部６１においては、第４演出示唆表示が行われる。その後、図１７（ｂ２）に示すように、第１停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール２Ｌの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部５１においては、第２演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部５１においては、雷雲の画像が表示される。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。
【０１４０】
このように、サブ表示部６１において特定の演出示唆表示（この例では第４演出示唆表示）が行われた後にメイン表示部５１において第１演出表示が行われる場合と、サブ表示部６１において同じく特定の演出示唆表示（この例では第４演出示唆表示）が行われた後にメイン表示部５１において第２演出表示が行われる場合とがあり、第２演出表示が行われる場合は、第１演出表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、図８（ａ）に示したように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもＡＴ抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、第２演出表示が行われ易い。このため、一の演出示唆表示が行われた後に、第１演出表示および第２演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違い）
図１８は、演出示唆表示のパターン違いによる有利度の違いについて説明するための図である。図１８（ａ１），（ｂ１）は、非ＡＴ中において弱スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第１演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示し、図１８（ａ２），（ｂ２）は、非ＡＴ中において強スイカが当選した場合であって演出示唆表示として第２演出示唆表示が行われた後に特定の演出表示が行われる場合の例を示す。
【０１４２】
まず、第１演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。図１８（ａ１）に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部５１においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部６１においては、第１演出示唆表示が行われる。その後、図１８（ｂ１）に示すように、第１停止操作が行われると、弱スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール２Ｌの上段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部５１においては、第４演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部５１においては、雪雲の画像が表示される。さらに、シャッター５２が動作する。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。
【０１４３】
次に、第２演出示唆表示が行われる場合の例について説明する。図１８（ａ２）に示すように、スタート操作が行われると、メイン表示部５１においては、背景表示が行われる一方で、サブ表示部６１においては、第２演出示唆表示が行われる。その後、図１８（ｂ２）に示すように、第１停止操作が行われると、強スイカに対応する図柄組合せの一部として左リール２Ｌの中段にスイカ図柄が導出される。メイン表示部５１においては、第４演出表示が行われる。たとえば、メイン表示部５１においては、雷雲の画像が表示される。さらに、シャッター５２が動作する。一方、サブ表示部６１においては、演出示唆表示が継続する。
【０１４４】
このように、サブ表示部６１において第１演出示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において特定の演出表示（この例では第４演出表示）が行われる場合と、サブ表示部６１において第２演出示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において同じく特定の演出表示（この例では第４演出表示）が行われる場合とがあり、第２演出示唆表示が行われる場合は、第１演出示唆表示が行われる場合よりも、特典の付与に関する有利度が高い。たとえば、図８（ｃ）に示したように、本実施の形態においては、ＡＴ抽選で当選する確率が高い強スイカ当選の場合には、強スイカ当選よりもＡＴ抽選で当選する確率が低い弱スイカ当選の場合よりも高い確率で、第２演出示唆表示が行われ易い。このため、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第１演出示唆表示および第２演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
[ＡＴ中の演出]
図１９〜図２３を参照しながら、ＡＴ中の演出について説明する。
【０１４６】
（ＡＴ中第１状態中に第１演出なしの場合の一例）
図１９は、ＡＴ中の第１状態において第１演出が実行されない場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図１９（ａ）〜（ｅ１）は、ＡＴ第１状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。図１９（ａ）〜（ｅ２）は、ＡＴ第１状態中において押し順ベルに当選した場合の例を示す。
【０１４７】
図１９に示すように、ＡＴ第１状態中においては、メイン表示部５１の表示領域において、ＡＴ第１状態の残りゲーム数を示す残Ｇ数領域５１ａと、現在所有するライフの数を示すライフ数領域５１ｂとが表示される。
【０１４８】
図１９（ａ）に示すように、メイン表示部５１にはＡＴ第１状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【０１４９】
図１９（ｂ）に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像（この例では「３」，「２」，「１」の数字画像）がメイン表示部５１に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、押し順ベルのうち、６択ベル６が当選した場合にもこのような逆押しナビが行われる。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単に押し順ベルが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【０１５０】
図１９（ｃ１），（ｄ１）に示すように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合、第１停止操作が行われ、その後に第２停止操作が行われると、ＢＡＲ図柄が導出される。なお、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに、演出態様は変化しない。
【０１５１】
図１９（ｅ１）に示すように、第３停止操作が行われると、右上がりにＢＡＲ図柄が揃ってＢＡＲリプが入賞する。さらに、メイン表示部５１において、キャラクタがライフに対応するハートをキャッチする演出画像と、「ライフＧＥＴ」の文字画像とが表示される。この一連の演出は、図９（ａ）に示した第１演出が行われない場合に対応する。
【０１５２】
このように、特別リプ当選に対応する逆押しナビが行われる一方で、第１演出が行われないパターンがあり、このような場合には、第３停止操作が行われたときに突然にライフが付与されたことが遊技者に示唆される。これにより、意外性のある遊技を遊技者に提供することができる。
【０１５３】
一方、図１９（ｃ２），（ｄ２）に示すように、押し順ベルが当選した場合、第１停止操作が行われ、その後に第２停止操作が行われると、ベル図柄が導出される。なお、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに、演出態様は変化しない。
【０１５４】
図１９（ｅ２）に示すように、第３停止操作が行われると、中段にベル図柄が揃って中段ベルが入賞する。なお、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに、演出態様は変化しない。
【０１５５】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、単に押し順ベルが当選した場合であっても、単に逆押しナビが行われるパターンがあるため、最後に第３停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０１５６】
（ＡＴ中第１状態中に第１煽り演出が行われた場合の一例）
図２０は、ＡＴ中の第１状態において第１煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図２０（ａ）〜（ｅ１）は、ＡＴ第１状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。図２０（ａ）〜（ｅ２）は、ＡＴ第１状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
【０１５７】
図２０（ａ）に示すように、メイン表示部５１にはＡＴ第１状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【０１５８】
図２０（ｂ）に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像（この例では「３」，「２」，「１」の数字画像）がメイン表示部５１に表示される。なお、特別リプが当選しかつライフが付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【０１５９】
さらに、メイン表示部５１においては、宝箱の画像が大きく表示される。図９（ａ）に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、このような宝箱の画像が表示される第１煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第１煽り演出に似たこのような宝箱の画像が表示される場合がある。このため、宝箱の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【０１６０】
その後、図２０（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われると、右リール２Ｒの上段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１において宝箱が小さくなる画像が表示される。その後、図２０（ｄ）に示すように、第２停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１において宝箱が少し開いた画像が表示される。このように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、右上がりにＢＡＲ図柄が揃うとともに、メイン表示部５１における演出も同じであるため、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【０１６１】
特別リプが当選しかつライフが付与されている場合には、図２０（ｅ１）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にＢＡＲ図柄が導出することで右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。さらに、メイン表示部５１において、宝箱の中からライフに対応するハートが現れる演出画像と、「ライフＧＥＴ」の文字画像とが表示される。
【０１６２】
一方、フェイクリプが当選した場合には、図２０（ｅ２）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにＢＡＲ図柄が揃わない。さらに、メイン表示部５１において、宝箱の中が空っぽである旨を示す演出画像が表示される。この場合、ライフは付与されない。
【０１６３】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第３停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第３停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０１６４】
（ＡＴ中第１状態中に第１確定演出が行われた場合の一例）
図２１は、ＡＴ中の第１状態において第１確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図２１は、ＡＴ第１状態中において特別リプに当選しかつライフが付与された場合の例を示す。
【０１６５】
図２１（ａ）に示すように、メイン表示部５１にはＡＴ第１状態に対応する演出画像が表示される。たとえば、この例では、キャラクタが宇宙を飛んでいる様を示す演出画像が表示される。
【０１６６】
図２１（ｂ）に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像（この例では「３」，「２」，「１」の数字画像）がメイン表示部５１に表示される。
【０１６７】
さらに、メイン表示部５１においては、ライフに対応するハートの画像が大きく表示される。図９（ａ）に示したように、特別リプが当選しかつライフが付与されている場合に限り、このようなハートの画像が表示される第１確定演出が行われる場合がある。これにより、ライフが付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
【０１６８】
その後、図２１（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われると、右リール２Ｒの上段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１においてハートが小さくなる画像が表示される。その後、図２１（ｄ）に示すように、第２停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１においてハートがさらに小さくなる画像が表示される。
【０１６９】
その後、図２１（ｅ）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にＢＡＲ図柄が導出することで右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。さらに、メイン表示部５１において、キャラクタがハートをキャッチする演出画像が表示される。
【０１７０】
このように、特別リプが当選しかつライフが付与される場合には、ライフが付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。
【０１７１】
（ＡＴ中第２状態中に第２煽り演出が行われた場合の一例）
図２２は、ＡＴ中の第２状態において第２煽り演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図２０（ａ）〜（ｅ１）は、ＡＴ第２状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。図２０（ａ）〜（ｅ２）は、ＡＴ第１状態中においてフェイクリプに当選した場合の例を示す。
【０１７２】
図２２（ａ）に示すように、メイン表示部５１には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部５１には、メイン表示部５１には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域５１ｂと、敵キャラクタの体力（ＨＰ）を示すＨＰ領域５１ｃとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、２個である。
【０１７３】
バトルにおいては、敵キャラクタのＨＰを全て無くせば、味方キャラクタの勝利となる一方、敵キャラクタのＨＰが全て無くなる前に味方キャラクタが倒されてしまえば、味方キャラクタの敗北となる。また、バトルにおいては、内部抽選の結果に応じて味方キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタが攻撃したりする。たとえば、通常ベルなどの小役に当選したときには味方キャラクタが攻撃し、通常リプなどの再遊技役に当選したときには敵キャラクタが攻撃する。さらに、図９に示したように、特別リプに当選した場合に限り、一撃勝利となって敵キャラクタのＨＰが全て無くなり、味方キャラクタが勝利する。
【０１７４】
図２２（ｂ）に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを１個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像（この例では「３」，「２」，「１」の数字画像）がメイン表示部５１に表示される。なお、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合にはこのような逆押しナビが行われる。また、フェイクリプが当選した場合にもこのような逆押しナビが行われることがある。このため、逆押しナビが行われたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。さらに、メイン表示部５１においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として剣を装備している。
【０１７５】
その後、図２２（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われると、右リール２Ｒの上段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１において剣を持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。その後、図２２（ｄ）に示すように、第２停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１においては、演出態様が継続する。
【０１７６】
図９（ｂ）に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、このような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される第２煽り演出が行われる場合がある。また、フェイクリプが当選した場合にも、いわゆるガセの演出として、第２煽り演出に似たこのような味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される場合がある。このため、味方キャラクタが剣を持って敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示されたとしても、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合であるのか、あるいは、単にフェイクリプが当選している場合であるのかについて、遊技者は認識できないようになっている。
【０１７７】
特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合には、図２２（ｅ１）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にＢＡＲ図柄が導出することで右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。また、メイン表示部５１において、味方キャラクタが剣を振りかざして敵キャラクタを攻撃する演出画像と、「ＷＩＮ」の文字画像とが表示される。さらに、ＨＰ領域５１ｃにおいては、敵キャラクタのＨＰが全て無くなっている。
【０１７８】
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第２状態から第１状態へと状態が再び移行し、当該第１状態において再びライフを貯めることになる。
【０１７９】
一方、フェイクリプが当選した場合には、図２２（ｅ２）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にリプレイ図柄が導出し、右上がりにＢＡＲ図柄が揃わない。さらに、メイン表示部５１において、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける演出画像が表示される。この場合、敵キャラクタは倒れないため、第２状態における次のゲームに移行する。そして、ライフが無くなるまで、第２状態におけるゲームが継続する。
【０１８０】
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合であっても、フェイクリプが当選した場合であっても、第３停止操作が行われるまでは、共通の演出が行われ、かつ共通のナビが行われるため、最後に第３停止操作を行うときの演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０１８１】
（ＡＴ中第２状態中に第２確定演出が行われた場合の一例）
図２３は、ＡＴ中の第２状態において第２確定演出が実行される場合の演出の一例を説明するための図である。なお、図２３は、ＡＴ第２状態中において特別リプに当選しかつ一撃勝利が付与された場合の例を示す。
【０１８２】
図２３（ａ）に示すように、メイン表示部５１には、あるゲームにおいて行われたバトルで味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した旨の演出画像が表示される。また、メイン表示部５１には、メイン表示部５１には、現在所有するライフの数を示すライフ数領域５１ｂと、敵キャラクタの体力（ＨＰ）を示すＨＰ領域５１ｃとが表示される。なお、この時点で所有するライフは、２個である。
【０１８３】
図２３（ｂ）に示すように、次のゲームを開始させるためのスタート操作が行われると、ライフを１個消費することで、次のバトルが開始する。このとき、ナビ演出として、逆押しを促すナビ画像（この例では「３」，「２」，「１」の数字画像）がメイン表示部５１に表示される。さらに、メイン表示部５１においては、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示される。味方キャラクタは、武器として星形ロッドを装備している。
【０１８４】
その後、図２３（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われると、右リール２Ｒの上段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１において星形ロッドを持った味方キャラクタが敵キャラクタと戦っている旨の画像が表示される。図９（ｂ）に示したように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与されている場合に限り、このような星形ロッドを持った味方キャラクタの画像が表示される第２確定演出が行われる場合がある。これにより、一撃勝利が付与されることを遊技者に確定的に示唆することができる。
【０１８５】
その後、図２３（ｄ）に示すように、第２停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段にＢＡＲ図柄が導出し、メイン表示部５１においては、演出態様が継続する。
【０１８６】
その後、図２３（ｅ）に示すように、第３停止操作が行われると、左リール２Ｌの下段にＢＡＲ図柄が導出することで右上がりにＢＡＲ図柄が揃う。さらに、メイン表示部５１において、味方キャラクタが星形ロッドを用いた必殺技で敵キャラクタに攻撃する演出画像と、「ＷＩＮ」の文字画像とが表示される。さらに、ＨＰ領域５１ｃにおいては、敵キャラクタのＨＰが全て無くなっている。
【０１８７】
その後、味方キャラクタがバトルで勝利したため、第２状態から第１状態へと状態が再び移行し、当該第１状態において再びライフを貯めることになる。
【０１８８】
このように、特別リプが当選しかつ一撃勝利が付与される場合には、一撃勝利が付与されることが確定する演出が行われることがあるため、このような演出が行われた場合には、遊技者に喜びを享受することができる。
【０１８９】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１９０】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
画像を表示する第１表示領域（たとえば、メイン表示部５１）と、
画像を表示する第２表示領域（たとえば、サブ表示部６１）とを備え、
前記第１表示領域で行われる演出表示を示唆する演出示唆表示が前記第２表示領域で行われ（たとえば、図１２（ｂ）および図１４（ｂ）に示すサブ表示部６１の表示態様）、
前記演出示唆表示が行われた後、当該演出示唆表示によって示唆された前記演出表示が前記第１表示領域で行われ（たとえば、図１２（ｃ）および図１４（ｃ）に示すメイン表示部５１の表示態様）、
前記演出表示が行われた後、複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が前記第２表示領域で行われ（例えば、図１２（ｆ）および図１４（ｆ）に示すサブ表示部６１の表示態様）、
前記展開示唆表示が行われた後、前記次遊技が開始されたときに、前記複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が前記第２表示領域で行われ（例えば、図１２（ｇ）および図１４（ｇ）に示すサブ表示部６１の表示態様）、
前記選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が前記第１表示領域で行われる（例えば、図１２（ｈ）および図１４（ｈ）に示すメイン表示部５１の表示態様）。
【０１９１】
具体的には、図１２および図１４に示すように、サブ表示部６１において行われる演出示唆表示によって示唆された演出表示がメイン表示部５１において行われ、サブ表示部６１において複数の選択肢を提示することによって次遊技における演出の展開を示唆する展開示唆表示が行われるとともに、次遊技が開始されたときに複数の選択肢のうちからいずれかの選択肢を選択する選択表示が行われ、その後、メイン表示部５１において当該選択表示において選択された選択肢に対応する対応表示が行われる。これにより、サブ表示部６１において次遊技における演出の展開を示唆することで遊技者の期待感を持続させることができるとともに、選択表示によって選択された選択肢を認識しながら次遊技において遊技者に遊技させることができる。このように、メイン表示部５１において実行される演出とサブ表示部６１において実行される演出との間で連動を図ることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部(たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と、
前記複数の可変表示部を変動表示させて遊技を開始させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示を停止させて表示結果を導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とをさらに備え、
前記開始操作手段が操作されたときに、前記第１表示領域においては背景画像を表示する背景表示が継続する一方で、前記第２表示領域においては前記演出示唆表示が行われ（たとえば、図１２（ｂ）および図１４（ｂ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）、
前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第１変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第１導出操作手段が操作されたときに、前記第１表示領域においては前記背景表示が前記演出表示に切り替わる一方で、前記第２表示領域においては前記演出示唆表示が継続する（たとえば、図１２（ｃ）および図１４（ｃ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）。
【０１９３】
具体的には、図１２および図１４に示すように、スタート操作が行われたときに、メイン表示部５１においては背景表示が継続する一方で、サブ表示部６１においては演出示唆表示が行われ、その後、第１停止操作が行われたときに、メイン表示部５１においては背景表示が演出表示に切り替わる一方で、サブ表示部６１においては演出示唆表示が継続する。これにより、スタート操作が行われたときにはサブ表示部６１に対して遊技者の注目を集める一方で、第１停止操作が行われたときにはメイン表示部５１に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（１−３）  上記（１−２）の遊技機において、
前記第１表示領域の近傍に配置された可動部（たとえば、シャッター５２）をさらに備え、
前記第１導出操作手段が操作されたときに、前記可動部が動作する（たとえば、図１４（ｃ）に示すように、第１停止操作が行われたときにシャッター５２が動作する）。
【０１９５】
具体的には、図１２および図１４に示すように、第１停止操作が行われたときに、メイン表示部５１においては背景表示が演出表示に切り替わるとともに、さらにメイン表示部５１の近傍に配置されたシャッター５２が動作する。これにより、第１停止操作が行われたときにメイン表示部５１に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（１−４）  上記（１−２）の遊技機において、
前記第１変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第２変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第２導出操作手段が操作されたときに、前記第１表示領域および第２表示領域それぞれの表示が継続し（たとえば、図１２（ｄ）および図１４（ｄ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）、
前記第２変動表示が停止した後、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示のうち、第３変動表示を停止させるために前記複数の導出操作手段のうちの第３導出操作手段が操作されたときに、前記第１表示領域においては前記演出表示に続く結果表示が行われる一方で、前記第２表示領域においては前記展開示唆表示が行われる（たとえば、図１２（ｅ），（ｆ）および図１４（ｅ），（ｆ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）。
【０１９７】
具体的には、図１２および図１４に示すように、第２停止操作が行われたときに、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに表示態様が継続し、第３停止操作が行われたときにメイン表示部５１において結果表示が行われる一方で、第３停止離しが行われたときにサブ表示部６１において展開示唆表示が行われる。これにより、第３停止操作やその後の第３停止離しが行われることで、メイン表示部５１およびサブ表示部６１ともに表示態様が変化するため、第３停止操作やその後の第３停止離しが行われたときの演出に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（１−５）  上記（１−４）の遊技機において、
前記第３導出操作手段は、押下することで操作されるものであり、
前記第３導出操作手段が押下されたときに、前記第１表示領域においては前記結果表示が行われる一方で、前記第２表示領域においては前記演出示唆表示が継続し（たとえば、図１２（ｅ）および図１４（ｅ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）、
前記第３導出操作手段が押下された後に離されたときに、前記第１表示領域においては前記結果表示が継続する一方で、前記第２表示領域においては前記演出示唆表示が前記展開示唆表示に切り替わる（たとえば、図１２（ｆ）および図１４（ｆ）に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）。
【０１９９】
具体的には、図１２および図１４に示すように、第３停止操作が行われたときにメイン表示部５１において結果表示が行われる一方で、第３停止離しが行われたときにサブ表示部６１において展開示唆表示が行われる。これにより、第３停止操作時にはメイン表示部５１に対して遊技者の注目を集める一方で、第３停止離し時にはサブ表示部６１に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
（１−６）  上記（１−５）の遊技機において、
前記第３導出操作手段が押下されたときに、前記可動部が動作する（たとえば、図１４（ｅ）に示すように、第３停止操作が行われたときにシャッター５２が動作する）。
【０２０１】
具体的には、図１２および図１４に示すように、第３停止操作が行われたときに、メイン表示部５１においては結果表示が行われるとともに、さらにメイン表示部５１の近傍に配置されたシャッター５２が動作する。これにより、第３停止操作が行われたときにメイン表示部５１に対して遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（１−７）  上記（１−１）〜（１−６）の遊技機において、
前記第１表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第２表示領域で行われる展開示唆有パターン（たとえば、図１６（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）に示すパターン）と、前記第１表示領域で前記演出表示が行われた後に前記展開示唆表示が前記第２表示領域で行われることなく前記演出示唆表示が継続する展開示唆無パターンとがあり（たとえば、図１６（ａ１），（ｂ１），（ｃ１）に示すパターン）、
前記展開示唆有パターンは、前記展開示唆無パターンよりも、特典の付与に関する有利度が高い（たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い）。
【０２０３】
具体的には、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高いパターンである。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
（１−８）  上記（１−７）の遊技機において、
前記展開示唆有パターンのときに、前記次遊技において前記第１表示領域で前記対応表示が行われる場合と、前記展開示唆無パターンのときに、前記次遊技において前記第１表示領域で前記対応表示が行われる場合とがあり（たとえば、図１６に示すメイン表示部５１およびサブ表示部６１の表示態様）、
前記展開示唆有パターンのときは、前記展開示唆無パターンのときよりも、特典の付与に関する有利度が高い（たとえば、展開示唆表示が行われたときには、展開示唆表示が行われなかったときよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い）。
【０２０５】
具体的には、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われることなくメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆無パターンと、サブ表示部６１において展開示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において対応表示が行われる展開示唆有パターンとがあり、展開示唆有パターンは、展開示唆無パターンよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い。これにより、展開示唆無パターンおよび展開示唆有パターンのいずれになるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（１−９）  上記（１−１）〜（１−８）の遊技機において、
前記第２表示領域で前記演出示唆表示のうちの特定の演出示唆表示が行われた後に前記第１表示領域で前記演出表示のうちの第１演出表示が行われる場合（たとえば、図１７（ａ），（ｂ１）に示すパターン）と、前記第２表示領域で前記特定の演出示唆表示が行われた後に前記第１表示領域で前記演出表示のうちの第２演出表示が行われる場合（たとえば、図１７（ａ），（ｂ２）に示すパターン）とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第２演出表示が行われたときには、第１演出表示が行われたときよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い）。
【０２０７】
具体的には、サブ表示部６１において特定の演出示唆表示（この例では第４演出示唆表示）が行われた後にメイン表示部５１において第１演出表示が行われる場合と、サブ表示部６１において同じく特定の演出示唆表示（この例では第４演出示唆表示）が行われた後にメイン表示部５１において第２演出表示が行われる場合とがあり、第２演出表示が行われる場合は、第１演出表示が行われる場合よりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い。これにより、一の演出示唆表示が行われた後に、第１演出表示および第２演出表示のいずれが行われるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（１−１０）  上記（１−１）〜（１−９）の遊技機において、
前記第２表示領域で前記演出示唆表示のうちの第１演出示唆表示が行われた後に前記第１表示領域で前記演出表示のうちの特定の演出表示が行われる場合（たとえば、図１８（ａ１），（ｂ１）に示すパターン）と、前記第２表示領域で前記演出示唆表示のうちの第２演出示唆表示が行われた後に前記第１表示領域で前記特定の演出表示が行われる場合（たとえば、図１８（ａ２），（ｂ２）に示すパターン）とで、特典の付与に関する有利度が異なる(たとえば、第２演出示唆表示が行われたときには、第１演出示唆表示が行われたときよりも、ＡＴ抽選で当選している確率が高い）。
【０２０９】
具体的には、サブ表示部６１において第１演出示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において特定の演出表示（この例では第４演出表示）が行われる場合と、サブ表示部６１において第２演出示唆表示が行われた後にメイン表示部５１において同じく特定の演出表示（この例では第４演出表示）が行われる場合とがあり、第２演出示唆表示が行われる場合は、第１演出示唆表示が行われる場合よりも、ＡＴ抽選で当選する確率が高い。これにより、互いに異なる演出示唆表示が行われた後に、同じ特定の演出表示が行われた場合、第１演出示唆表示および第２演出示唆表示のいずれを経由した演出であるかについて、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
なお、上述した（１−１）〜（１−１０）に記載の技術は、いわゆるパチンコ遊技機に適用してもよい。たとえば、パチンコ遊技機においては、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物（電動チューリップなど）の開放による始動口への入賞のサポート（いわゆる電チューサポート）が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御することを特典として例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。さらに、パチンコ遊技機の場合、図柄を変動表示させるための保留を消化したときに実行される１回または複数回の変動表示において上述した演出表示を行ってもよく、この場合、消化した保留よりも後に消化される予定の保留に対する先読み予告によって、特典である大当りなどを示唆する場合に、上述した演出表示を行ってもよい。
【０２１１】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１状態（たとえば、図３に示す第１状態）および第２状態（図３に示す第２状態）を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）を備え、
前記第１状態において、前記第２状態で消費することが可能な権利（たとえば、ライフ）を特定表示結果が導出されたことに基づき付与可能であり（たとえば、第１状態においてＢＡＲリプが入賞したときにはライフが付与される）、
前記第２状態において、前記特定表示結果が導出されたことに基づき当該第２状態から前記第１状態へと状態が再び制御され（たとえば、第２状態においてＢＡＲリプが入賞したときには第１状態へと状態が再び制御される）、
前記第１状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第１演出（たとえば、図２０に示す第１煽り演出，図２１に示す第１確定演出）が実行され、
前記第２状態において、前記特定表示結果の導出を示唆する第２演出（たとえば、図２２に示す第２煽り演出、図２３に示す第２確定演出）が実行される。
【０２１２】
具体的には、図３、および図２０〜図２３に示すように、ＡＴ中の第１状態においてライフを獲得し、獲得したライフを消費することで、ＡＴ第２状態において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを行うことができ、当該敵キャラクタに勝利すると再び第１状態に移行することができる。また、第１状態においては、右上がりにＢＡＲ図柄が揃ってＢＡＲリプに入賞したときにライフが付与され、第２状態においては、右上がりにＢＡＲ図柄が揃ってＢＡＲリプに入賞したときに味方キャラクタがバトルで勝利する。さらに、第１状態においては、第１煽り演出または第１確定演出が実行されることでＢＡＲリプに入賞することが示唆され、第２状態においては、第２煽り演出または第２確定演出が実行されることでＢＡＲリプに入賞することが示唆される。このように、第１状態および第２状態のいずれにおいても、遊技者にとってはＢＡＲリプに入賞することが重要であり、ＢＡＲリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。さらに、第１状態および第２状態のそれぞれに対応するように、ＢＡＲリプの入賞を示唆する演出が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技性に富んだ遊技を提供することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
（２−２）  上記（２−１）のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、操作順、操作タイミング）を報知する操作態様報知（たとえば、ナビ）を行う報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを行う処理）とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技（たとえば、特別リプの当選ゲーム）においては、前記操作態様報知が行われ、
前記第１演出が実行される前記特定遊技と、前記第２演出が実行される前記特定遊技とで、前記操作態様報知によって報知される前記操作態様が共通する（たとえば、図２０〜図２３に示すように、第１状態において第１煽り演出や第１確定演出が実行されるゲームと、第２状態において第２煽り演出や第２確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる）。
【０２１４】
具体的には、図２０〜図２３に示すように、第１状態において第１煽り演出や第１確定演出が実行されるゲームと、第２状態において第２煽り演出や第２確定演出が実行されるゲームとで、ともに逆押しのナビが行われる。これにより、第１状態および第２状態のそれぞれに対応するように行われる、ＢＡＲリプの入賞を示唆する煽り演出や確定演出に対して、遊技者の注目をより集め易くすることができる。
【０２１５】
（２−３）  上記（２−２）のスロットマシンにおいて、
前記第１状態における前記特定遊技においては、前記第１演出が実行されるパターン(たとえば、図２０に示す第１煽り演出や図２１に第１確定演出が行われるパターン）と、前記第１演出が実行されないパターン(たとえば、図１９に示す第１演出が行われないパターン）とがあり、
前記第２状態における前記特定遊技においては、前記第２演出が実行されるパターン(たとえば、図２２に示す第２煽り演出や図２３に第２確定演出が行われるパターン）がある一方で、前記第１演出が実行されないパターンはない（たとえば、図９参照）。
【０２１６】
具体的には、第１状態においてはライフが付与されるときであっても第１演出が実行されない場合がある一方で、第２状態においては一撃勝利が付与されるときに必ず第２演出が実行される。これにより、第１状態においては第１演出が実行されることなくライフが付与されることがあるため、意外性のある遊技を提供することができ、第２状態においてはナビ以外の第２演出に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０２１７】
（２−４）  上記（２−１）〜（２−３）のスロットマシンにおいて、
遊技を開始させるために操作される開始操作手段を備え、
前記第１演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第１確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第１煽り演出とが含まれ（たとえば、図２０に示す第１煽り演出や図２１に第１確定演出，図９（ａ）参照）、
前記第２演出には、前記開始操作手段が操作されたときに実行される演出であって、前記特定表示結果が導出されるときにのみ実行される第２確定演出と、前記特定表示結果が導出されるか否かにかかわらず実行される第２煽り演出とが含まれる（たとえば、図２２に示す第２煽り演出や図２３に第２確定演出，図９（ｂ）参照）。
【０２１８】
具体的には、第１状態においては、スタート操作時にＢＡＲリプが入賞することが確定する第１確定演出およびＢＡＲリプが入賞しない第１煽り演出のいずれかが実行され、第２状態においては、スタート操作時にＢＡＲリプが入賞することが確定する第２確定演出およびＢＡＲリプが入賞しない第２煽り演出のいずれかが実行される。このように、第１状態および第２状態のそれぞれにおいて、バラエティに富んだ演出を遊技者に提供することができる。
【０２１９】
（２−５）  上記（２−１）〜（２−４）のスロットマシンにおいて、
前記第１状態において前記権利が付与されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件（たとえば、特別リプ当選）が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第１状態において前記権利が付与される確率が高く（たとえば、図７（ｂ），（ｃ）参照）、
前記第２状態から前記第１状態へと状態が再び制御されるための条件には、前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件（たとえば、特別リプ当選）が含まれ、
前記特定表示結果の導出に基づき成立する条件は、他の条件よりも、前記第２状態から前記第１状態へと状態が再び制御される確率が高い（たとえば、図７（ｄ）参照）。
【０２２０】
具体的には、図７（ｂ），（ｃ）に示すように、ＡＴ第１状態中に行われるライフ抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっている。また、図７（ｄ）に示すように、ＡＴ第２状態中に行われる一撃勝利抽選においては、抽選条件のうち、弱スイカ当選や弱チェリー当選、あるいは強スイカ当選や強チェリー当選といったレア役当選よりも、特別リプ当選の方が、１Ｇ当りの一撃勝利の確率が高くなっている。これにより、第１状態および第２状態のいずれにおいても、特別リプ当選が特典の付与契機のメインとなる条件となっているため、ＢＡＲリプに入賞するか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０２２１】
（２−６）  上記（２−１）〜（２−５）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を複数備え、
前記第１演出は、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することで、前記権利の付与を示唆する演出であり(たとえば、図２０および図２１に示すように、第１演出は第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ごとに変化する）、
前記第２演出は、前記第１演出よりも、前記複数の可変表示部それぞれの変動表示が停止するごとに変化することが少ない演出である(たとえば、図２２および図２３に示すように、第２演出は第１停止操作および第３停止操作ごとに変化する一方で、第２停止操作では変化しない）。
【０２２２】
具体的には、図２０〜図２３に示すように、ＡＴ第１状態において実行される第１演出は、停止操作ごとに毎回変化するため、停止操作ごとの演出の変化を遊技者にたのしませることができる。一方、ＡＴ第２状態において実行される第２演出は、停止操作ごとに毎回変化せずに、第２停止操作については演出が変化しない。これにより、第３停止操作が行われることで最終的に演出の結果が示唆されるまでの煽りを少なくすることにより、最終的な演出の結果に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
【０２２３】
（２−７）  上記（２−１）〜（２−６）のスロットマシンにおいて、
前記第１状態には、１ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が第１値（たとえば、純増約１枚／Ｇ）となる第１区間と、１ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が前記第１値よりも高い第２値（たとえば、純増約５枚／Ｇ）となる第２区間とが含まれ、
前記第１区間および前記第２区間のいずれにおいても、前記権利が付与可能である（たとえば、図７に示すように、第１区間および第２区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能である）。
【０２２４】
具体的には、ＡＴ第１状態においては、１ゲーム当たりのメダルの純増枚数が互いに異なる区間として第１区間と第２区間とが設けられており、第１区間および第２区間のいずれにおいてもライフ抽選で当選可能であり、ライフが付与される場合がある。これにより、第１区間および第２区間のいずれにおいてもＢＡＲリプ入賞することでライフが付与されることに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０２２５】
（２−８）  上記（２−７）のスロットマシンにおいて、
前記第１区間は、前記第２区間よりも、１ゲームにおける前記権利の付与の期待値が高い（図７に示すように、ＡＴ第１状態においては、１Ｇ当りのメダルの純増枚数が低い方の第１区間は、１Ｇ当りのメダルの純増枚数が高い方の第２区間よりも、ライフ抽選で当選し易い）。
【０２２６】
具体的には、ＡＴ第１状態においては、１Ｇ当りのメダルの純増枚数が低い方の第１区間は、１Ｇ当りのメダルの純増枚数が高い方の第２区間よりも、ライフ抽選で当選し易い。これにより、第１区間における遊技では、ライフが付与されることに対して遊技者の注目をより集めることができる。
【０２２７】
（２−９）  上記（２−７）のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、操作順、操作タイミング）を報知する操作態様報知（たとえば、ナビ）を行う報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを行う処理）とをさらに備え、
前記特定表示結果が導出される特定遊技においては、前記操作態様報知が行われ（たとえば、特別リプが当選したゲームではＢＡＲリプが入賞するための逆押しナビが行われる）、
前記第１区間は、前記第２区間よりも、前記操作態様報知が行われた場合に前記特定表示結果が導出される確率が高い(たとえば、第１区間は、第２区間よりも、何らかのナビが行われた場合にＢＡＲリプに入賞する確率が高い）。
【０２２８】
具体的には、第１区間は、第２区間よりもベルナビが行われる頻度が少ない一方、第１区間は、第２区間よりも、１Ｇ当りのライフの付与期待値が高くなっていることにより、特別リプに対してＢＡＲリプを入賞させるための逆押しナビが行われる頻度が多いため、何らかのナビが行われたときに、当該ナビが特別リプに対するＢＡＲリプを入賞させるためのナビである確率は、第１区間が第２区間よりも高い。このように、第１区間と第２区間とで、ナビ発生時においてＢＡＲリプが入賞する割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２９】
（３−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、操作順、操作タイミング）を報知する操作態様報知（たとえば、ナビ）を行う報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを行う処理）と、
前記操作態様報知が行われる第１状態（たとえば、図３に示す第１区間）および第２状態（たとえば、図３に示す第２区間）を含む複数種類の状態のいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値（たとえば、メダル）の付与を伴う特定付与表示結果（たとえば、中段ベル）の導出を許容する特定決定結果（たとえば、６択ベル当選）が含まれ、
前記第１状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント（たとえば、ナビポイント）と、第１値（たとえば、５０ｐｔ）とに基づき、演算（たとえば、加算）が行われ（たとえば、図１１のＳ２６の処理）、
前記第２状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイント（たとえば、ナビポイント）と、前記第１値とは異なる第２値（たとえば、１０ｐｔ）とに基づき、演算（たとえば、加算）が行われ（たとえば、図１１のＳ２６の処理）、
前記演算の結果が所定結果となったとき（たとえば、図１１のＳ２８でＮＯ、ナビポイント＜１００）には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われる（たとえば、図１１のＳ３２の処理）一方で、前記演算の結果が当該所定結果とならなかったとき（たとえば、図１１のＳ２８でＹＥＳ、ナビポイント≧１００）には前記特定決定結果に対応する操作態様報知が行われない（たとえば、図１１のＳ３０の処理）。
【０２３０】
具体的には、６択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント（前回ゲームから引き継いでいるナビポイント）に対して、第１状態においては５０ｐｔが加算され、第１状態においては１０ｐｔが加算される。そして、その加算結果が１００未満である場合にはナビが行われる一方で、１００以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。
【０２３１】
また、仮にナビを実行するか否かを抽選によって決めるような場合には、ＡＴに制御されたときに初めて６択ベルに当選したゲームでもナビが行われない場合があり得るが、本実施の形態のように、加算ポイントの加算によってナビを実行するか否かを決めるような場合には、加算ポイントを１００ｐｔ未満に設定しておくことで、ＡＴに制御されたときに初めて６択ベルに当選したゲームでは、必ずナビが行われるようにすることもできる。よって、ＡＴに制御されたにも関わらず、長期間に亘ってナビが実行されないといった不都合を解消することができ、遊技者に不満を感じさせなくすることができる。
【０２３２】
（３−２）  上記（３−１）のスロットマシンにおいて、
前記第１状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第１値を加算する演算が行われ（たとえば、図１１のＳ２６の処理）、
前記第２状態における遊技において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったときに、当該遊技の開始時の報知ポイントに前記第２値を加算する演算が行われ（たとえば、図１１のＳ２６の処理）、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが特定値未満であるとき（たとえば、図１１のＳ２８でＮＯ、ナビポイント＜１００）には前記特定決定結果に対応する前記操作態様報知が行われる（たとえば、図１１のＳ３２の処理）一方で、前記演算の結果に対応する報知ポイントが当該特定値以上であるとき（たとえば、図１１のＳ２８でＹＥＳ、ナビポイント≧１００）には前記操作態様報知が行われない（たとえば、図１１のＳ３０の処理）。
【０２３３】
具体的には、６択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント（前回ゲームから引き継いでいるナビポイント）に対して、第１状態においては５０ｐｔが加算され、第１状態においては１０ｐｔが加算される。そして、その加算結果が１００未満である場合にはナビが行われる一方で、１００以上である場合にはナビが行われない。このように、状態ごとに異なる加算ポイントを加算することで、ナビの発生頻度を異ならせることができるため、純増数を考慮した設計通りに遊技が進行し易くすることができる。
【０２３４】
（３−３）  上記（３−２）のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値未満であるとき（たとえば、図１１のＳ２８でＮＯ、ナビポイント＜１００）に、前記特定決定結果に対応する決定結果番号が取得され、取得された当該決定結果番号に基づく指示番号が前記操作態様報知において用いられるために所定の記憶領域に格納される（たとえば、図１１のＳ３２の処理）。
【０２３５】
具体的には、６択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント（前回ゲームから引き継いでいるナビポイント）に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が１００ｐｔ未満である場合には、６択ベルに対応する役番号が取得されるとともに、当該役番号に基づいてナビによって報知する操作態様に対応する指示番号（ナビを行うための情報）が特定され、当該指示番号が所定の記憶領域に格納される。これにより、役番号に基づいて指示番号が決定されるため、ナビによって報知される操作態様の確実性を担保することができる。
【０２３６】
（３−４）  上記（３−２）のスロットマシンにおいて、
前記演算の結果に対応する報知ポイントが前記特定値以上となったときに、当該報知ポイントから当該特定値（たとえば、１００ｐｔ）を減算する演算が行われる（たとえば、図１１のＳ３０の処理）一方で、前記指示番号は前記所定の記憶領域に格納されない。
【０２３７】
具体的には、６択ベルに当選したゲームにおいて、当該ゲーム開始時のナビポイント（前回ゲームから引き継いでいるナビポイント）に対して、所定の加算ポイントが加算された結果が１００ｐｔ以上である場合には、１００ｐｔが減算されるとともに、ナビが行われない。これにより、次ゲーム以降のナビ処理のために、ナビポイントを整理することができ、ナビ処理の効率を上げることができる。
【０２３８】
（３−５）  上記（３−１）〜（３−４）のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果には、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役当選）として前記特定付与表示結果とは異なる所定付与表示結果（たとえば、右下がりベルの図柄組合せ）の導出を許容する所定決定結果（たとえば、３択ベル当選）が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも有利度の低い決定結果であり（たとえば、主役に対応する役の払出枚数が６択ベル当選よりも少ない）、
前記第１状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が行われない一方で、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときには前記操作態様報知が必ず行われる（たとえば、図１１のＳ３４，Ｓ３６の処理）。
【０２３９】
具体的には、６択ベル当選時における主役である中段ベルよりもメダルの払出枚数の少ない右下がりベルを主役とする３択ベル当選時においては、第２区間であることを条件としてナビが行われる。これにより、第２区間においては、第１区間では行われない３択ベル当選時にナビが行われるため、第２区間を第１区間よりもメダルの純増枚数を上げることができる。
【０２４０】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）のスロットマシンにおいて、
遊技の状態が前回の遊技の状態と異なると判定されたときに、報知ポイントを初期化する処理が行われる（たとえば、図１１のＳ１６）。
【０２４１】
具体的には、現在の状態が前回の状態と異なっている場合には、ナビポイントが初期化されて０になる。これにより、前回の出玉状態におけるナビポイントが引き継がれることがないため、出玉状態が切り替わったときに、６択ベルが当選することでナビが発生しないという不都合を極力生じさせないようにすることができる。
【０２４２】
（３−７）  上記（３−１）〜（３−６）のスロットマシンにおいて、
前記操作態様報知を実行可能な報知状態の終了条件が成立する（たとえば、有利Ｇ数が上限の１５００ゲームに達する）よりも前に成立する特定条件が成立したとき（たとえば、ＥＤ移行Ｇ数が１４００Ｇに達したとき）に、当該終了条件が成立するまで特定状態（たとえば、エンディング状態）に制御され、
前記特定状態は、前記第２状態よりも、１ゲームにおける遊技用価値の純増数の期待値が低い(たとえば、エンディング状態では加算ナビストックが他のＡＴ状態よりも高い７０ｐｔに設定されていることで、ベルナビの実行頻度が他のＡＴ状態よりも低くなっている）。
【０２４３】
具体的には、加算ナビポイントは、第１状態中の第２区間と第２状態とが同じで最も小さく、その次に第１状態中の第１区間が小さく、エンディング状態が最も大きくなっているため、ベルナビの実行頻度としては、第１状態中の第２区間と第２状態とが同じで最も高く、その次に第１状態中の第１区間が高く、エンディング状態が最も低くなっている。これにより、有利Ｇ数が上限の１５００ゲームに達することで有利区間が終了することが確定しているエンディング状態においては、メダルの純増枚数を他のＡＴ状態よりも減らすことができ、エンディング状態を過度に有利にすることがない。
【０２４４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２４５】
（可動部について）
本実施の形態においては、可動部としてシャッター５２を例示したが、可動部はその他のものであってもよい。たとえば、可動部は、メイン表示部５１の近傍（たとえば、側方や上側など）に設けられた画像を表示可能な表示部であってもよい。あるいは、可動部は、メイン表示部５１の近傍（たとえば、側方や上側など）に設けられたＬＥＤランプなどの点灯および点滅可能な点灯部であってもよい。
【０２４６】
（権利について）
本実施の形態においては、権利としてライフを例示したが、権利はその他のものであってもよい。たとえば、権利は、ＡＴ第２状態において行われるバトルに参戦する味方キャラクタの仲間であってもよい。つまり、ＡＴ第１状態において仲間キャラクタを集めて、その後、ＡＴ第２状態において仲間キャラクタを消費しながら敵キャラクタとバトルを行うものであってもよい。その他、権利は、バトル（第２状態）における味方キャラクタの能力（体力、攻撃力、守備力など）を上げるものであってもよいし、バトルで用いる武器やアイテムなどであってもよい。
【０２４７】
本実施の形態においては、ＡＴ第２状態において権利（本実施例ではライフ）を取得することはできなかったが、ＡＴ第２状態において権利を取得することができるものであってもよい。また、ＡＴ第２状態においても、権利を付与するか否かの抽選を行うものであってもよい。
【０２４８】
（エンディング状態について）
本実施の形態においては、有利Ｇ数が１５００ゲームに達したときに有利区間が終了するなど、有利区間がゲーム数で管理されていたが、これに限らない。たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が上限枚数（たとえば、３０００枚）に達したときに有利区間が終了するものであってもよい。この場合、たとえば、有利区間におけるメダルの純増枚数が所定枚数（たとえば、２８００枚）に達したときにエンディング状態に制御されるものであってもよい。
【０２４９】
（ナビポイントの演算について）
本実施の形態においては、現時点でのナビポイントに加算ナビポイントを加算することで、加算後のナビポイントが特定値（本実施例では１００ｐｔ）に達するか否かを判定するものであったが、これに限らない。たとえば、ナビポイントに対する演算は加算に限らず、その他の演算（減算，掛け算，割り算など）であってもよい。また、演算後のナビポイントが特定値未満に達したときにはナビが行われる一方で、特定値以上であるときにはナビが行われないものであってよい。
【０２５０】
（ＡＴ中の演出について）
本実施の形態においては、ＡＴ第１状態中において、第１煽り演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第１煽り演出は第１停止操作時または第２停止操作時に行われてもよい。また、第３停止離し時にライフの付与有無が報知される場合、第３停止操作時に第１煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が報知されるまでのいずれのタイミングで第１煽り演出が行われてもよい。
【０２５１】
本実施の形態においては、ＡＴ第１状態中において、第１確定演出がスタート操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第１確定演出は第１停止操作時または第２停止操作時に行われてもよい。また、第３停止離し時にライフの付与有無が示唆される場合、第３停止操作時に第１確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に権利の付与有無が示唆されるまでのいずれのタイミングで第１確定演出が行われてもよい。
【０２５２】
本実施の形態においては、ＡＴ第２状態中において、第２煽り演出が第１停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第２煽り演出はスタート操作時または第２停止操作時に行われてもよい。また、第３停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第３停止操作時に第２煽り演出が行われてもよい。つまり、最終的に第１状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第２煽り演出が行われてもよい。
【０２５３】
本実施の形態においては、ＡＴ第２状態中において、第２確定演出が第１停止操作時に行われるものであったが、これに限らない。たとえば、第２確定演出はスタート操作時または第２停止操作時に行われてもよい。また、第３停止離し時にバトルの結果が示唆される場合、第３停止操作時に第２確定演出が行われてもよい。つまり、最終的に第１状態に制御されるか否かの結果が示唆されるまでのいずれのタイミングで第２確定演出が行われてもよい。
【０２５４】
本実施の形態においては、ＡＴ第２状態中において、第２煽り演出や第２確定演出が第１停止操作時に変化するものであったが、これに限らない。たとえば、第２煽り演出や第２確定演出は、第２停止操作時と同様に、第１停止操作時においても、スタート操作時の演出から変化せず、第３停止操作時において変化するものであってもよい。
【０２５５】
（特典について）
本実施の形態においては、特典として、非ＡＴ中において付与され得るＡＴゲーム数を例示したが、これに限らない。たとえば、スロットマシンの場合、特典としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、ＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにストップスイッチの操作態様（押し順，操作タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）、当該ＡＴに状態が制御される確率が通常よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）、およびＡＴやＣＺを含む有利区間など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、特典がＲＢ、ＢＢ、またはＣＢである場合、これらのボーナスに当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高いボーナスに当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。また、特典がＡＴやＣＺである場合、これらの有利区間に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与されるメダルの期待値が高い有利区間に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
【０２５６】
また、パチンコ遊技機の場合、特典として、大当り、大当りの発生確率が通常よりも向上する確率変動状態、および図柄が回転してから停止するまでの時間が短縮されたり短時間で抽選が行われたり、あるいは普通電動役物（電動チューリップなど）の開放による始動口への入賞のサポート（いわゆる電チューサポート）が行われたりする時間短縮状態など、遊技者にとって有利な状態に制御するための権利を例示することができる。また、これらの状態に当選している確率が高いほど、特典の有利度が高いといえる。あるいは、付与される遊技球の期待値が高い状態に当選しているほど、特典の有利度が高いといえる。
【０２５７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２５８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５９】
１  スロットマシン、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  メイン表示部、５２，５２Ｌ，５２Ｒ  シャッター、５３，５４  スピーカ、５６  演出用スイッチ、６１  サブ表示部、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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