(57)【要約】【課題】特別遊技後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高める。【解決手段】内部抽籤手段と、変動表示手段と、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態を、第１状態と、当籤確率が第１状態よりも高い第２状態と、当籤確率が第１状態よりも高い第３状態とを含む複数の状態間で移行させ、特別遊技後からの第１遊技区間にわたり第２状態に設定する抽籤状態移行制御手段と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を行う演出制御手段とを備え、第１遊技区間が終了した場合に、第２状態から第３状態に移行させ、第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第３状態から第１状態に移行させ、第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む第２遊技区間にわたり、演出を実行する、遊技機が開示されるが開示される。【選択図】図５９
2020044274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が検出された場合に複数種類の役の当否を決定する内部抽籤を行う内部抽籤手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出された場合に図柄を変動表示する変動表示手段と、
通常状態と特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、特別遊技に係る役が入賞した場合に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、
再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態を、第１状態と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第２状態と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第３状態とを含む複数の状態間で移行させ、前記特別遊技状態の終了後から始まる所定の第１遊技区間にわたり前記抽籤状態を前記第２状態に設定する抽籤状態移行制御手段と、
前記特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を行う演出制御手段とを備え、
前記抽籤状態移行制御手段は、前記第１遊技区間が終了した場合に、前記抽籤状態を前記第２状態から前記第３状態に移行させ、所定の第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、前記抽籤状態を前記第３状態から前記第１状態に移行させ、
前記演出制御手段は、前記抽籤状態移行制御手段により前記抽籤状態が前記第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む所定の第２遊技区間にわたり、前記演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技区間は、前記第１遊技区間の終了後又は前記第１遊技区間の一部の終了後から開始する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２遊技区間は、前記内部抽籤で前記第２の役が当籤した場合に、終了する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の役の非当籤状態において継続可能な前記第２遊技区間の最長の長さは可変である、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役（遊技媒体の払い出しに係る役）の成立をランプ等でナビゲートする機能（以下、省略して「ナビ」ともいう）、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ＡＴとＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロが開発されている。
【０００５】
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路（主制御回路）が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路（副制御回路）が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）により制御される。この際、ＣＰＵの制御により、主制御回路のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。
【０００６】
また、従来、上述した構成の遊技機において、第１のチャンネルから出力されているＢＧＭをフェードアウトさせるとともに第２のチャンネルから１ゲーム演出の効果音を出力し、１ゲーム演出の効果音の出力後に第１のチャンネルから出力されるＢＧＭをフェードインさせることでＢＧＭを継続出力させる遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−２０９９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、遊技機では、特別遊技状態の終了後（例えば役物連続作動装置の作動終了後）から固定の規定数（例えば５０）の遊技が終了するまで、ＲＴ状態が、高い確率でリプレイが当籤する高ＲＴ状態となり、固定の規定数の遊技が終了すると、ＲＴ状態が高ＲＴ状態から非ＲＴ状態になる仕様がある。
【０００９】
しかしながら、かかる仕様では、高ＲＴ状態での遊技数が固定であるので、転落が可能な仕様に比べて、安心感があるものの、変化がなく、興趣を高めることが難しい。また、かかる仕様において、固定の規定数の遊技が行われる遊技区間の終了に合わせて、例えば遊技区間の最終の遊技に対して固定数前の遊技から、特別遊技に係る役（例えばビックボーナス）の内部抽籤結果に関する煽り演出を行い、最終の遊技で内部抽籤結果を告知する演出を行うことも可能であるが、かかる場合、当該演出を行う遊技区間が固定であり、興趣を高めることが難しい。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、特別遊技状態の終了後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１２】
［１］遊技者による開始操作が検出された場合に複数種類の役の当否を決定する内部抽籤を行う内部抽籤手段（例えば内部抽籤手段７２０）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出された場合に図柄を変動表示する変動表示手段（例えばリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、
通常状態と特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、特別遊技に係る役が入賞した場合に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段（例えば遊技状態移行制御手段７７０）と、
再遊技を可能とする第１の役（例えばリプレイ）の抽籤状態を、第１状態（例えば非ＲＴ状態）と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第２状態（例えばＲＴ１状態）と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第３状態（例えばＲＴ２状態）とを含む複数の状態間で移行させ、前記特別遊技状態の終了後から始まる所定の第１遊技区間にわたり前記抽籤状態を前記第２状態に設定する抽籤状態移行制御手段（例えばＲＴ制御手段７７３）と、
前記特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を行う演出制御手段（例えば演出制御手段７８０）とを備え、
前記抽籤状態移行制御手段は、前記第１遊技区間が終了した場合に、前記抽籤状態を前記第２状態から前記第３状態に移行させ、所定の第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、前記抽籤状態を前記第３状態から前記第１状態に移行させ、
前記演出制御手段は、前記抽籤状態移行制御手段により前記抽籤状態が前記第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む所定の第２遊技区間にわたり、前記演出を実行する、遊技機（１）。
【００１３】
上記の［１］の遊技機によれば、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態は、特別遊技状態の終了後に、所定の第１遊技区間にわたり第２状態に設定され、第１遊技区間が終了した場合に、第２状態から第３状態に移行され、所定の第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に第３状態から第１状態に移行される、また、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む所定の第２遊技区間にわたり、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出が実行される。このようにして、特別遊技状態の終了後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高めることができる。
【００１４】
［２］  前記第２遊技区間は、前記第１遊技区間の終了後又は前記第１遊技区間の一部の終了後から開始する、［１］の遊技機（１）。
【００１５】
上記の［２］の遊技機によれば、第２遊技区間が第１遊技区間の終了後から開始する場合は、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間のみで、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を実行できる。また、第２遊技区間が第１遊技区間の一部の終了後から開始する場合は、第１遊技区間の残りの遊技区間部分と、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間とにわたって、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を実行できる。
【００１６】
［３］  前記第２遊技区間は、前記内部抽籤で前記第２の役が当籤した場合に、終了する、［１］の遊技機（１）。
【００１７】
上記の［３］の遊技機によれば、第３状態から第１状態に移行される契機に合わせて、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を終わらせることができる。
【００１８】
［４］  前記第２の役の非当籤状態において継続可能な前記第２遊技区間の最長の長さは可変である、［３］の遊技機（１）。
【００１９】
上記の［４］の遊技機によれば、第２の役の非当籤状態において、第２遊技区間の最長の長さが一定でなくなるので、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出のバリエーションを増やしやすくなる。
【発明の効果】
【００２０】
上記構成の本発明の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの縦断面図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における被投影ブロックの分解斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における被投影部材移動機構の分解斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において台形部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態において、サブＣＰＵにより実行される演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態において、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）の作成手法の概要を説明するための図である。
【図２１】本発明の一実施形態における仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２２】本発明の一実施形態において、仮想投影動作により生成される仮想投影画像データの具体例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態において、仮想撮影画像データからＰＪ対応画像データを生成する際の処理概要を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態において、投影対象の被投影部材に可動被投影部材が含まれる場合のＰＪ対応画像データの生成概要を説明するための図である。
【図２５】本発明の一実施形態において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態における副制御回路におけるサウンド演出に関するハードウェア構成図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるサウンドデータテーブルの一例を示す図である。
【図２８Ａ】本発明の一実施形態におけるアニメーションデータテーブルの一例を示す図である。
【図２８Ｂ】本発明の一実施形態におけるアニメーションデータに従って生成される映像の説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態における演出処理に関連した機能の一例を示すブロック図である。
【図３０】本発明の一実施形態における電話シーン（聞き手側）の映像の説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態における電話シーン（話し手側）の映像の説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態における第１サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理の一例の概略フローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態における第２音声再生処理の一例を示す概略フローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態における第１画像演出処理部により実現される画像演出処理の一例の概略フローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態における演出処理の説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態における演出処理の説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態における第２サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理（ＣＨ６）の一例の概略フローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態における第２サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理（ＣＨ５）の一例の概略フローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における第２画像演出処理部により実現される画像演出処理の一例の概略フローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態における演出処理の説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態における演出処理の説明図である。
【図４２】第３比較例による演出処理の説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるサウンドデータテーブルの他の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における通常サウンドデータと割込み用サウンドデータとの相違の説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態における演出処理に関連した機能の他の一例を示すブロック図である。
【図４６】本発明の一実施形態における第２サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理（ＣＨ６）の他の一例の概略フローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態におけるサウンドデータテーブルの他の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における演出処理に関連した機能の他の一例を示すブロック図である。
【図４９】本発明の一実施形態における第１サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理の他の一例の概略フローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態におけるサウンドデータテーブルの他の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における演出処理に関連した機能の他の一例を示すブロック図である。
【図５２】本発明の一実施形態における第１サウンド演出処理部により実現されるサウンド演出処理の他の一例の概略フローチャートである。
【図５３】本発明の変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図５４】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図５５】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成処理で使用されるプロジェクション行列及びオフセット行列を示す図である。
【図５６】本発明の変形例３におけるテクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図５７】本発明の変形例３において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の他の変形例の説明図である。
【図５９】実施例１による遊技制御に関する機能ブロック図である。
【図６０】内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】リールの図柄の配列例を示す図である。
【図６３】内部抽籤テーブルの選択条件の説明図である。
【図６４】入賞役等の説明図である。
【図６５Ａ】遊技状態の遷移の説明図である。
【図６５Ｂ】ＲＴ状態の遷移の説明図である。
【図６６】ＲＴ移行制御に係る処理の一例を示す概略フローチャートである。
【図６７】内部状態煽り演出に係る処理の一例を示す概略フローチャートである。
【図６８】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図７０】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における小役及びリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７１】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７２】本発明の実施形態（実施例２）に係る遊技機における子役及びリプレイのストップボタンの打順（押下順序）と入賞役との関係を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図７５】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図７６】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における有利区間及び通常区間間の遷移を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図７８】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図７９】本発明の実施形態（実施例２）の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２３】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２４】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２５】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００２６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２７】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２９】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３０】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３１】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００３２】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３３】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００３４】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３５】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２（遊技機本体）を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００３６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３７】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００３８】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３９】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００４０】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等で構成され（後述の図１５中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４１】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００４２】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）、特別な演出の際に押し下げ可能な演出用ボタン（不図示）等）とが設けられる。なお、メダル投入口１４に係る操作は、メダルの投入である。
【００４３】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、且つ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４４】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００４５】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００４６】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４８】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００４９】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００５０】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００５１】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００５２】
さらに、情報表示器６には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００５３】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。
【００５４】
情報表示器６は、後述の図１５に示すように、ドア中継端子板６８及び遊技動作表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００５５】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１及び各種被投影部材を含む被投影ブロック２０２（図３及び後述の図５〜図８参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００５６】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００５７】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、ナビが発生しない一般遊技状態（例えば非ＡＲＴ遊技状態等）では停止操作の情報を報知せずに、ナビが発生する報知遊技状態（例えばＡＲＴ遊技状態等）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５８】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５９】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図１５参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図１５参照）により制御される。
【００６０】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００６１】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００６２】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００６３】
表示装置１１は、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１と、後述のプロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される後述の複数種の被投影部材を含む被投影ブロック２０２とを有する。また、被投影ブロック２０２内には、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換えるための機能（後述の被投影部材移動機構３０５）も設けられる。
【００６４】
表示装置１１では、後述する仮想空間上での画像合成処理により生成された画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）に対応する映像光が所定の被投影部材に投影され、映像表示演出等が行われる。具体的には、表示装置１１では、投影対象となる被投影部材（オブジェクト）の形状や、後述のプロジェクタ２１３と被投影部材との位置関係（投影距離や角度など）に基づいて映像光を生成し、その映像光が、後述のプロジェクタ２１３から被投影部材の表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。なお、表示装置１１の具体的な構成及び動作については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６５】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置５１（以下、ホッパー装置という）と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００６６】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００６７】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６８】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図１５参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６９】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図１５参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路１５０（後述の図１８参照）が搭載されている。この副制御回路１５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御基板７２は、本発明に係る制御部の一具体例を示すものである。副制御回路１５０の具体的な構成については後述する。
【００７０】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７１】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図１５参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図１５参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図１５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７２】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図１５参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００７３】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図１６参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当籤役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、報知遊技（ＡＲＴ等）の決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００７４】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００７５】
また、スピーカ６５Ｒの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００７６】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００７７】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図１５参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００７８】
＜表示装置の構成＞
次に、表示装置１１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、表示装置１１の外観斜視図である。
【００７９】
表示装置１１は、図５に示すように、投影ブロック２０１と、投影ブロック２０１の下方に配置された被投影ブロック２０２とを備える。この表示装置１１は、投影ブロック２０１に設置された後述のプロジェクタ２１３によって映像光を生成し、該映像光を被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材（後述の台形部材３０２等）の投影面に投射する。
【００８０】
［投影ブロック］
次に、投影ブロック２０１の構成について、図６及び図７を参照して説明する。図６は、投影ブロック２０１の分解斜視図である。図７は、投影ブロック２０１の縦断面図である。なお、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１は、本発明に係る投影部の一具体例を示すものである。
【００８１】
投影ブロック２０１は、図６に示すように、ベース部材２１１と、反射部材２１２と、プロジェクタ２１３とを有する。ベース部材２１１は、下面が開口された中空の略箱状部材で構成され、上板部２２１と、前板部２２２と、後板部２２３と、左側板部２２４と、右側板部２２５とを有する。
【００８２】
上板部２２１の裏面（被投影ブロック２０２側の面）には、プロジェクタ２１３が取り付けられている。また、前板部２２２には、反射部材取付け部２２７が設けられ、この反射部材取付け部２２７は、前板部２２２よりも前方（遊技者側）に突出した突状部材で構成される。
【００８３】
反射部材取付け部２２７の前部片２３４は、板状部材で構成され、前部片２３４の表面（反射部材取付け部２２７の突面）の面方向が斜め上方となり且つ裏面の面方向が斜め下方となるように傾斜している。そして、前部片２３４の裏面（プロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面）には、反射部材２１２が取り付けられている。
【００８４】
反射部材２１２は、図７に示すように、前部片２３４と略同じサイズ（大きさ）を有し且つ表面が長方形である板状部材で構成されたミラーホルダ２３６と、ミラーホルダ２３６に固定された反射ミラー２３７とを有する。なお、ミラーホルダ２３６は、前部片２３４の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【００８５】
反射ミラー２３７は、ミラーホルダ２３６のプロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面に固定されている。この反射ミラー２３７は、反射面の面方向が斜め下方となるように傾斜し、プロジェクタ２１３から出射された映像光を、被投影ブロック２０２の被投影部材（後述の台形部材３０２等）に向けて反射する。
【００８６】
プロジェクタ２１３は、図７に示すように、プロジェクタ本体２４１と、取付ブラケット２４２とを有する。取付ブラケット２４２は、表面が略長方形の板状部材で構成され、取付ブラケット２４２の裏面（被投影ブロック２０２側の面）にプロジェクタ本体２４１が取り付けられている。なお、取付ブラケット２４２は、ベース部材２１１の上板部２２１の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【００８７】
プロジェクタ本体２４１は、ケース２５１（図６参照）と、照明ユニット２５２と、液晶プリズムユニット２５３と、投射レンズ２５４と、複数のヒートシンク２５５と、複数のファン２５６とを有する。なお、図７では、１つのヒートシンク２５５及び１つのファン２５６のみを示す。
【００８８】
ケース２５１は、中空の筐体で構成される。ケース２５１の内部には、照明ユニット２５２、液晶プリズムユニット２５３、投射レンズ２５４、ヒートシンク２５５及びファン２５６が収納されている。また、ケース２５１の前面（反射部材２１２側）には、投射レンズ２５４によって塞がれる開口部が設けられている。
【００８９】
ケース２５１の内部において、投射レンズ２５４の後方（ミラーホルダ２３６側とは反対方向）には、液晶プリズムユニット２５３が配置され、液晶プリズムユニット２５３の後方には、照明ユニット２５２が配置されている。そして、照明ユニット２５２の周囲には、複数のヒートシンク２５５が配置され、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２５５に隣接して配置されている。
【００９０】
照明ユニット２５２は、例えば、複数の光源を有する。複数の光源は、赤色の光を出射する光源Ｒ（不図示）と、緑色の光を出射する光源Ｇ（不図示）と、青色の光を出射する光源Ｂ（不図示）とで構成される。したがって、液晶プリズムユニット２５３には、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光がそれぞれ入射される。
【００９１】
なお、本発明はこれに限定されず、光源としては、例えば、１つの高輝度放電ランプを使用してもよい。この場合は、色分解ミラー（ダイクロイックミラー）を使用して、高輝度放電ランプから出射された光を赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光に分解する。
【００９２】
液晶プリズムユニット２５３は、例えば、３つの液晶パネルと、色合成用のクロスプリズム（ダイクロイックプリズム）とを有する。３つの液晶パネルは、赤色の光が入射する液晶パネルＲ（不図示）と、緑色の光が入射する液晶パネルＧ（不図示）と、青色の光が入射する液晶パネルＢ（不図示）とで構成される。クロスプリズムは、各液晶パネルによって生成された３つの映像光を１つの映像光として合成する。
【００９３】
投射レンズ２５４は、反射部材２１２の反射ミラー２３７に対向して配置されている。それゆえ、液晶プリズムユニット２５３から出射された映像光は、投射レンズ２５４を通過して反射ミラー２３７に入射される。複数のヒートシンク２５５は、照明ユニット２５２によって発生した熱を放熱する。また、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２５５に空気を送風して、複数のヒートシンク２５５を冷却する。
【００９４】
［被投影ブロック］
次に、被投影ブロック２０２の構成について、図８及び図９を参照して説明する。図８は、被投影ブロック２０２の分解斜視図である。図９は、被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材の移動機構の分解斜視図である。
【００９５】
被投影ブロック２０２は、図８に示すように、収納ケース３０１と、台形部材３０２と、擬似リール部材３０３と、平面スクリーン部材３０４と、被投影部材移動機構３０５とを備える。なお、台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。また、台形部材３０２は、本発明に係る第１の表示部の一具体例を示すものであり、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る第２の表示部の一具体例を示すものである。また、被投影部材移動機構３０５は、本発明に係る可動制御手段の一具体例を示すものである。
【００９６】
（１）収納ケース
収納ケース３０１は、前面及び上面が開口された中空の筐体であり、台座部３１１と、背面壁３１２と、左側壁３１３と、右側壁３１４とを有する。各壁は、表面が略長方形の板状部材で構成され、台座部３１１及び背面壁３１２は、それぞれ、収納ケース３０１の底部及び背面部を形成し、左側壁３１３及び右側壁３１４は、それぞれ、収納ケース３０１の左側面部及び右側面部を形成する。
【００９７】
（２）台形部材
台形部材３０２は、表面が台形状の床板部３２１と、３つの壁板部３２２，３２３，３２４とで構成され、収納ケース３０１の台座部３１１上にねじ等の固定部材により固定されている。
【００９８】
床板部３２１は、台座部３１１の載置面３１１ａに載置されている。この際、床板部３２１の下辺（長辺）部が正面（遊技者側）に位置するように、床板部３２１が台座部３１１上に載置されている。なお、床板部３２１の台座部３１１の載置面３１１ａに当接した面とは反対側の面３２１ａ（平面）は、投影面となる。床板部３２１の投影面３２１ａには、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【００９９】
壁板部３２２は、表面が略長方形状の板状部材で構成され、床板部３２１の上辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２２の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２２が床板部３２１の上辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２２のフロントドア２ｂ側（遊技者側）の平面が投影面３２２ａとなる。壁板部３２２の投影面３２２ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１００】
壁板部３２３は、板状部材で構成され、床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２３の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２３が床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２３の壁板部３２４側の平面が投影面３２３ａとなる。なお、壁板部３２３の投影面３２３ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２３ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２３の投影面３２３ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１０１】
壁板部３２４は、板状部材で構成され、床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２４の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２４が床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２４の壁板部３２３側の平面が投影面３２４ａとなる。なお、壁板部３２４の投影面３２４ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２４ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２４の投影面３２４ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１０２】
本実施形態では、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの一部の領域に映像光が投影される。そして、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａは、映像光が投影される投影領域と、映像光が投影されない非投影領域を有する。なお、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの投影領域には、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。一方、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域には、黒色の塗料が塗布されている。
【０１０３】
このように、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、非投影領域で光が反射することを抑制して、キャビネット２ａ内における光の乱反射を抑制することができる。また、非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、被投影部材の振動、回転、崩壊、形状変化、彩色変化、一部分の強調表現等が可能になる。
【０１０４】
（３）擬似リール部材
擬似リール部材３０３は、図８及び図９に示すように、円弧板部３３１と、一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂ（回動腕３３２Ｂは、後述の図１１参照）とを備える。
【０１０５】
円弧板部３３１は、円弧状に延在した板体（側面の延在形状が円弧状である板体）で構成される。それゆえ、円弧板部３３１には、内周面３３１ａと、外周面３３１ｂとが形成される。円弧板部３３１の内周面３３１ａには、パチスロ１の機種に関連した装飾が設けられている。一方、外周面３３１ｂは、滑らかな曲面で構成され、プロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される投影面となる（後述の図１１参照）。また、円弧板部３３１の内周面３３１ａ及び外周面３３１ｂには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。
【０１０６】
一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、円弧板部３３１の円弧状の一対の側面部にそれぞれ連続して形成され、表面が略扇状の板体で構成される。一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、被投影部材移動機構３０５の後述する支持板３５１Ａ，３５１Ｂにそれぞれ回動可能に支持されている。擬似リール部材３０３は、内周面３３１ａが前方（遊技者側）に向く待機位置と、外周面３３１ｂが前方に向く露出位置との間で回動する。擬似リール部材３０３の動作については、後述の図１１及び図１２を参照して後で説明する。
【０１０７】
（４）平面スクリーン部材
平面スクリーン部材３０４は、図８に示すように、表面が略長方形の板状部材で構成され、第１平面３０４ａ（図８上では下面）と、第２平面３０４ｂ（図８上では上面）とを有する。平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。一方、第２平面３０４ｂには、白色の塗料が塗布され、第２平面３０４ｂは、プロジェクタ２１３から反射部材２１２を介して投射される映像光の投影面となる。
【０１０８】
平面スクリーン部材３０４は、第１平面３０４ａの面方向が斜め下方となる待機位置と、第２平面（投影面）３０４ｂの面方向が前方（遊技者側）となる露出位置との間を回動する。そして、平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、第２平面（投影面）３０４ｂに映像光が投影される。
【０１０９】
平面スクリーン部材３０４は、被投影部材移動機構３０５の後述する一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに支持され、この一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂの回動により、平面スクリーン部材３０４が回動する。なお、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂは、それぞれ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂに回動可能に支持されている。
【０１１０】
（５）被投影部材移動機構
被投影部材移動機構３０５は、図８及び図９に示すように、支持板３５１Ａ，３５１Ｂと、擬似リール部材移動機構３５２と、平面スクリーン部材移動機構３５３とを備える。
【０１１１】
支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、ともに、表面が縦長の略長方形の板状部材に構成され、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは互いに、左右方向（擬似リール部材３０３の長辺方向）に、適当な距離（台形部材３０２の幅より大きい間隔）をあけて対向して配置されている。また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、収納ケース３０１の台座部３１１の載置面３１１ａに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。そして、支持板３５１Ａと支持板３５１Ｂとの間には、擬似リール部材３０３が配置されている。
【０１１２】
また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、それぞれ、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂを回動可能に支持している。そして、支持板３５１Ａ，３５１Ｂには、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するシャフト３７４が貫通する貫通孔と、擬似リール部材３０３における回動腕３３２Ａ，３３２Ｂの回動軸３３５が貫通する貫通孔が設けられている。
【０１１３】
さらに、支持板３５１Ｂには、ストッパ３５５と、第１センサ３５６と、第２センサ３５７とが設けられている。ストッパ３５５は、擬似リール部材移動機構３５２の後述する駆動ギア３６２の回転範囲を制限するための部材である。第１センサ３５６は、平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。第２センサ３５７は、平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。
【０１１４】
擬似リール部材移動機構３５２は、駆動モータ３６１と、駆動ギア３６２とを有する。駆動モータ３６１は、収納ケース３０１における右側壁３１４のモータ固定部３１４ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３６１の回転軸（不図示）が、駆動ギア３６２と噛み合うように、駆動モータ３６１が右側壁３１４に取り付けられる。
【０１１５】
駆動ギア３６２は、表面が略半円状の歯車部材で構成され、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。この駆動ギア３６２は、支持板３５１Ｂの収納ケース３０１の右側壁３１４に対向する面に配置されている。また、駆動ギア３６２の中心部には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂ（後述の図１１参照）の回動軸３３５が接続されている。
【０１１６】
平面スクリーン部材移動機構３５３は、駆動モータ３７１と、中間ギア３７２，３７３と、シャフト３７４と、クランクギア３７５，３７６と、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂとを有する。駆動モータ３７１は、支持板３５１Ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３７１の回転軸３７１ａが、中間ギア３７２に噛み合うように、駆動モータ３７１が支持板３５１Ｂに取り付けられている。
【０１１７】
中間ギア３７２は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されている。中間ギア３７２の中心部には、収納ケース３０１の右側壁３１４に設けられた貫通孔３１４ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の一方の端部が接続されている。
【０１１８】
中間ギア３７３は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されている。中間ギア３７３の中心部には、収納ケース３０１の左側壁３１３に設けられた貫通孔３１３ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の他方の端部が接続されている。
【０１１９】
シャフト３７４は、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを貫通して設けられ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを回転可能に支持している。なお、中間ギア３７３は、上述のように、シャフト３７４を介して中間ギア３７２と接続されているので、中間ギア３７３は、中間ギア３７２と一緒に回転する。
【０１２０】
クランクギア３７５は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、右側壁３１４に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７５は、中間ギア３７２と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７２の支持板３５１Ｂに対向する面には、クランクピン３７５ａが形成されている。
【０１２１】
クランクギア３７６は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、左側壁３１３に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７６は、中間ギア３７３と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７３の支持板３５１Ａに対向する面には、クランクピン３７６ａが形成されている。
【０１２２】
クランクアーム３７８Ａは、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、支持板３５１Ａに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ａは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３８１と、アーム部３８１の一方の端部に設けられた接続部３８２とを有する。
【０１２３】
アーム部３８１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸３８４と、直線状に延在した係合溝３８５とが設けられている。係合溝３８５は、アーム部３８１における収納ケース３０１の左側壁３１３と対向する面に設けられている。この係合溝３８５には、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａが摺動可能に係合している。
【０１２４】
接続部３８２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３８２の一方の表面は、アーム部３８１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３８２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１２５】
クランクアーム３７８Ｂは、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ｂは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３９１と、アーム部３９１の一方の端部に設けられた接続部３９２とを有する。
【０１２６】
アーム部３９１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸（不図示）と、直線状に延在した係合溝３９５と、第１検出片３９６と、第２検出片３９７とが設けられている。係合溝３９５は、アーム部３９１における収納ケース３０１の右側壁３１４と対向する面に設けられている。この係合溝３９５には、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａが摺動可能に係合している。
【０１２７】
第１検出片３９６は、接続部３９２と係合溝３９５との間の位置に設けられ、アーム部３９１の一方（図９上では、裏面側）の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させると、第１検出片３９６は、支持板３５１Ｂに設けられた第１センサ３５６により検出される。
【０１２８】
第２検出片３９７は、第１検出片３９６の下方に設けられており、アーム部３９１の一方の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させると、第２検出片３９７は、支持板３５１Ｂに設けられた第２センサ３５７により検出される。
【０１２９】
接続部３９２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３９２の一方の表面は、アーム部３９１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３９２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１３０】
［台形部材の使用時状態］
次に、台形部材３０２を映像光の投影対象としたときの状態について、図１０を参照して説明する。図１０は、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。なお、図５が、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の斜視図になる。
【０１３１】
台形部材３０２を映像光の投影対象とした状態では、図１０に示すように、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４がそれぞれの待機位置に配置される。
【０１３２】
擬似リール部材３０３が待機位置に配置されると、擬似リール部材３０３は、台形部材３０２の後方に位置し、円弧板部３３１の内周面３３１ａが前方を向いた状態となる。このとき、駆動ギア３６２の一方の半径部（一方の径方向側部）がストッパ３５５に当接する（図９参照）。そのため、被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見た場合、駆動ギア３６２の右回り（時計回り）への回動がストッパ３５５によって係止されている。
【０１３３】
また、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４は、台形部材３０２の上方に位置し、第１平面３０４ａが下方を向いた状態となる。このとき、第１センサ３５６は、平面スクリーン部材移動機構３５３のクランクアーム３７８Ｂに設けられた第１検出片３９６を検出する。これにより、副制御回路１５０は、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されたことを検知する。
【０１３４】
待機位置に配置された擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４（被投影部材）は、台形部材３０２とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、台形部材３０２が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１３５】
投影対象となった台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ（投影面３２４ａは図８参照）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である台形部材３０２の各投影面に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１３６】
本実施形態では、台形部材３０２の床板部３２１及び３つの壁板部３２２，３２３，３２４（壁板部３２４は図８参照）の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａに映像光を投影して、演出に用いる映像を表示する。これにより、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができる。その結果、映像表示演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３７】
本実施形態では、被投影部材として適用した台形部材３０２は、投影される映像光の光軸に対して異なる角度で交差する４つの投影面を有する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、本発明に係る被投影部材として、例えば、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する２つ又は３つの投影面を有する被投影部材を用いてもよいし、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する５つ以上の投影面を有する被投影部材を用いてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、台形部材３０２を所定の位置に固定する構成例を示したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る台形部材として、例えば、プロジェクタから出射された映像光が投影されない待機位置と、プロジェクタから出射された映像光が投影される露出位置との間で移動可能な台形部材を用いてもよい。また、この場合、台形部材の移動態様としては、例えば、適当な軸を中心に回動する態様であってもよいし、直線移動する態様であってもよい。
【０１３９】
［擬似リール部材の動作］
次に、擬似リール部材３０３の動作について、図１１及び図１２を参照して説明する。図１１は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１２は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１４０】
擬似リール部材３０３を映像光の投影対象とする場合には、擬似リール部材３０３を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１１及び図１２に示す状態）へ移動させる。なお、この際、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１４１】
擬似リール部材３０３を露出位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、駆動ギア３６２を左回り（反時計回り）に回転させる（図１１中の太矢印参照）。
【０１４２】
駆動ギア３６２には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂに設けられた回動軸３３５が接続されているので、駆動ギア３６２を左回りに回転させると、擬似リール部材３０３が待機位置から左回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の他方の半径部がストッパ３５５に当接すると、駆動ギア３６２の左回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１１及び図１２に示すように、擬似リール部材３０３は、露出位置に配置される。
【０１４３】
擬似リール部材３０３が露出位置に配置されると、擬似リール部材３０３により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された平面スクリーン部材３０４は、擬似リール部材３０３とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、擬似リール部材３０３が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１４４】
投影対象となった擬似リール部材３０３の外周面３３１ｂ（以下、「投影面３３１ｂ」という）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である擬似リール部材３０３に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１４５】
なお、擬似リール部材３０３を露出位置から待機位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動して、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、駆動ギア３６２を右回り（時計回り）に回転させる。
【０１４６】
駆動ギア３６２が右回りに回転すると、擬似リール部材３０３が露出位置から右回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の一方の半径部がストッパ３５５に当接すると（図９の状態）、駆動ギア３６２の右回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１０に示すように、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置される。
【０１４７】
本実施形態では、擬似リール部材３０３の湾曲する投影面３３１ｂにリールを表す映像光を投影する。これにより、フロントパネル１０（フロントドア２ｂ）の開口１０ａに対向するキャビネット２ａ内に、リールが物理的に存在しているように見せることができる。その結果、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができ、映像を表示する演出の興趣を高めることができる。
【０１４８】
［平面スクリーン部材の動作］
次に、平面スクリーン部材３０４の動作について、図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１４は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１４９】
平面スクリーン部材３０４を映像光の投影対象とする場合には、平面スクリーン部材３０４を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１３及び図１４に示す状態）へ移動させる。なお、この際、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１５０】
平面スクリーン部材３０４を露出位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、中間ギア３７２を右回り（時計回り）に回転させる（図１３中の太矢印参照）。
【０１５１】
中間ギア３７２には、シャフト３７４の一方の端部が接続されており、シャフト３７４の他方の端部には、中間ギア３７３（図９参照）が接続されている。そのため、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２が右回りに回転すると、中間ギア３７３も右回りに回転する。
【０１５２】
中間ギア３７２，３７３が右回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回り（反時計回り）に回転する。また、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａは、クランクアーム３７８Ｂの係合溝３９５に係合しており、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａは、クランクアーム３７８Ａの係合溝３８５に係合している。
【０１５３】
したがって、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを左回り（反時計方向）に回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が待機位置から左回りに回動する。
【０１５４】
そして、第２センサ３５７が、クランクアーム３７８Ｂの第２検出片３９７を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１３及び図１４に示すように、平面スクリーン部材３０４は、露出位置に配置される。
【０１５５】
平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された擬似リール部材３０３は、平面スクリーン部材３０４とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、平面スクリーン部材３０４が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、投影対象となる。
【０１５６】
投影対象となった平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂには、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である平面スクリーン部材３０４に表示され、遊技者に視認可能となる。例えば、平面スクリーン部材３０４の平面である投影面３０４ｂに、２次元の映像を表す映像光を投影することにより、液晶表示装置などのフラットパネルを用いた表示装置で映像を表示したときと同様の映像を遊技者に見せることができる。
【０１５７】
なお、平面スクリーン部材３０４を露出位置から待機位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２，３７３を左回り（反時計回り）に回転させる。
【０１５８】
中間ギア３７２，３７３が左回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が右回りに回転する。そして、クランクギア３７５，３７６が右回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを右回りに回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が露出位置から右回りに回動する。
【０１５９】
その後、第１センサ３５６が、クランクアーム３７８Ｂの第１検出片３９６を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１０に示すように、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置される。
【０１６０】
なお、本実施形態では、上述のように、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに白色の塗料が塗布されている。そして、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに２次元の映像を表す映像光を投影する。白色及び銀色（灰色）は、少なくとも可視光線の反射率が約一定であり、白色は、銀色よりも光の反射率が高い。それゆえ、白色の投影面３０４ｂに投影された２次元の映像を、例えば、銀色の塗料を塗布した投影面３０４ｂに投影した２次元の映像よりも見えやすくすることができる。
【０１６１】
一方、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。それゆえ、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂでは、これらの投影面に白色の塗料を塗布した場合よりも、３次元の映像をより立体的に見えるようにすることができる。
【０１６２】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図１５を参照して説明する。図１５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１６３】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１６４】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１６５】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１６６】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１６７】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１６８】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１６９】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１７０】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１７１】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器６（７セグ表示器）及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１７２】
試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード４０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード４０２を介して出力される。
【０１７３】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５（表示ユニット）を有する。なお、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１７４】
スピーカ群８４は、左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒ、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒのような、各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１５０）に出力する。
【０１７５】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１７６】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ１５１により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。なお、ロムカートリッジ基板８６は、本発明に係る不揮発性記憶部（記憶部）の一具体例を示すものである。
【０１７７】
表示装置中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１に含まれるプロジェクタ２１３、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１７８】
＜主制御回路＞
次に、図１６を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図１６は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１７９】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１８０】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図１７を参照して詳述する。
【０１８１】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１８２】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図１５参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１８３】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１８４】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図１７を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図１７は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１８５】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０６と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマ回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１８８】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１８９】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１９０】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路１５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１９１】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ９１とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマ回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１９２】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Ｉｌｌｅｇａｌ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｔｒａｐ）やＷＤＴ（ｗａｔｃｈｄｏｇ  ｔｉｍｅｒ）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、乗算命令（「ＭＵＬ」命令）を実行するときには、演算回路１０７がこの命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１９３】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から１つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリーマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１９４】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマ回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマ回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマ回路１１３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマ更新処理等の各種割込処理を行う。
【０１９５】
タイマ回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマ回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１９６】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード４０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１９７】
＜副制御回路＞
【０１９８】
［副制御回路の構成］
次に、図１８を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路１５０（副制御手段）の構成について説明する。図１８は、パチスロ１の副制御回路１５０の構成例を示すブロック図である。
【０１９９】
副制御回路１５０は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１５０は、基本的に、サブＣＰＵ１５１、サブＲＡＭ１５２、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１５３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１５４、ドライバ１５５、サウンドチップ１５７、及びデジタルアンプ１５８を含んで構成される。なお、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）には、後述のフレームバッファ及びスクリーンバッファが含まれる。なお、サブＣＰＵ１５１は、本発明に係る制御処理部の一具体例を示すものであり、ＧＰＵ１５３は、本発明に係る画像処理部の一具体例を示すものであり、ＶＲＡＭ１５４は、揮発性記憶部の一具体例を示すものである。
【０２００】
サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。また、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７を介してプロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８に接続される。
【０２０１】
サブＣＰＵ１５１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０２０２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１５１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０２０３】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータ（後述の画像データ及び仮想オブジェクトデータ等を含む）を記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０２０４】
サブＲＡＭ１５２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるサブフラグ（内部当籤役）等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２０５】
サブＣＰＵ１５１、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）、ＶＲＡＭ１５４及びドライバ１５５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ２１３）及び／又はサブ表示装置１８で表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ２１３）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０２０６】
また、サブＣＰＵ１５１は、サウンドチップ１５７及びデジタルアンプ１５８と協動して、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音を、サウンドチップ１５７及びデジタルアンプ１５８を介して接続されるスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ１５１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０２０７】
［演出登録タスク］
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９０から送信されたコマンドデータを副制御回路１５０で受信した際に、副制御回路１５０は、受信したコマンドデータに基づいて、該コマンドデータの種別に対応する演出を決定し、表示装置１１（プロジェクタ２１３）、サブ表示装置１８、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５を駆動して演出制御を行う。
【０２０８】
ここで、図１９を参照して、副制御回路１５０（サブＣＰＵ１５１）により実行される、コマンドデータの種別に対応する演出の決定タスク（演出登録タスク）について説明する。なお、図１９は、本実施形態における演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ１）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ２）。Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、後述のＳ５の処理を行う。
【０２１０】
一方、Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報（メイン抽籤フラグ等）、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１５２に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０２１１】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４）。この処理では、サブＣＰＵ１５１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。
【０２１２】
Ｓ４の処理後又はＳ２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１５１は、アニメーションデータの生成及び登録処理を行う（Ｓ５）。なお、アニメーションデータの生成及び登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。本実施形態では、この処理の中で、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成処理を行う。なお、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成処理については、後で詳述する。また、本実施形態では、Ｓ５の処理中に各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）を生成する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、Ｓ４の演出内容決定処理の中で実行してもよいし、アニメーションデータの生成処理と登録処理とを別個に実施してもよい。
【０２１３】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、サウンドデータの登録処理を行う（Ｓ６）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。そして、Ｓ７の処理後、サブＣＰＵ１５１は、処理をＳ１に戻し、Ｓ１以降の処理を繰り返す。
【０２１４】
＜画像データの作成手法＞
次に、本実施形態のパチスロ１で実行される各種演出において、各種被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４）の投影面に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）の作成手法について説明する。
【０２１５】
［画像データの作成手法の概要］
図２０Ａ及び２０Ｂを参照して、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成手法の概要を説明する。なお、図２０Ａは、画像データの作成処理における画像データの変換過程を示す図であり、図２０Ｂは、画像データの変換過程において実行される主な処理のフローを示す図である。
【０２１６】
本実施形態における、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成手法では、図２０Ｂに示すように、リソース画像・オブジェクト合成処理、視点変更画像データ取得・設定処理及びＳＢ画像データ設定処理がこの順で実行される。以下、各処理の内容を説明する。
【０２１７】
（１）リソース画像・オブジェクト合成処理
リソース画像・オブジェクト合成処理では、まず、ロムカートリッジ基板８６に格納された投影対象となる被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３、平面スクリーン部材３０４）の仮想オブジェクトデータ（３次元データ）が選択（取得）される。なお、仮想オブジェクトデータは、例えば、被投影部材の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータであり、被投影部材の３次元構造（座標）を示すデータである。なお、仮想オブジェクトデータは、本発明に係る表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものである。
【０２１８】
また、リソース画像・オブジェクト合成処理では、被投影部材に投影する画像データのリソース画像データ（２次元データ）が、ロムカートリッジ基板８６から選択（取得）される。なお、リソース画像データは、本発明に係る原画像データの一具体例を示すものである。
【０２１９】
仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データの選択処理は、サブＣＰＵ１５１により制御され、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種の画像データ及び複数種の仮想オブジェクトデータの中から、決定されている演出内容に対応するリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータをそれぞれ選択する。また、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、後述のフレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。なお、仮想バッファは、本発明に係る第１のバッファの一具体例を示すものであり、フレームバッファは、本発明に係る第２のバッファ（所定のバッファ）の一具体例を示すものであり、スクリーンバッファは、本発明に係る第３のバッファ（特定のバッファ）の一具体例を示すものである。
【０２２０】
次いで、サブ側の演算処理上の仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）において、選択された仮想オブジェクトを配置する。具体的には、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４上に展開する。次いで、仮想空間上において、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（以下、「遊技者の目線方向」と称す：実際の遊技機では、表示装置カバー３０及び表示装置１１（図２、図３参照）と対向する遊技者側の位置からの方向）に、選択したリソース画像データの映像光が仮想オブジェクトの投影面に仮想的（擬似的）に照射（投影）された場合に、仮想オブジェクトの投影面に投影される（映し出される）画像の画像データ（以下、「仮想投影画像データ」と称す）を演算処理により算出（生成）する。この仮想投影画像データは、ＧＰＵ１５３が仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データに対して３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）を施して両データを合成することにより生成される。この合成演算処理は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。なお、仮想投影画像データは、本発明に係る第１の視点画像（所定の視点画像）のデータの一具体例を示すものであり、遊技者の目線方向は、本発明に係る第１の方向（所定の方向）の一具体例を示すものである。
【０２２１】
なお、上述した仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データの取得（展開）処理から両データの合成処理（仮想投影画像データの生成処理）までの一連の処理は、図２０Ｂに示すリソース画像・オブジェクト合成処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、このリソース画像・オブジェクト合成処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２２２】
ＧＰＵ１５３により３次元空間座標を有する仮想オブジェクトデータと２次元空間座標を有するリソース画像データとを合成する際、リソース画像データの２次元座標を３次元座標に変換するが、この変換処理では、例えば、リソース画像データの全ての座標に対して順次、座標変換処理を施してもよいし、全座標数のうちの所定の基準数（例えば、全座標数のうちの半分等）の座標に対して座標変換処理を施してもよい。なお、後者の手法を採用する場合、例えば、１以上の座標を間に挟む所定の間隔で配置された座標に対して座標変換処理を施す。そして、座標変換処理が施された座標間に位置する座標の値は、例えば線形補間等の処理により算出される。また、後者の手法を採用する場合には、変換の基準数（座標数）を、ＧＰＵ１５３の処理性能に応じた数（変換量）に設定することが望ましい。なお、ＧＰＵ１５３の処理性能は、ＧＰＵ１５３の処理速度と、ＧＰＵ１５３が内包するコアの数（一般的なＧＰＵのコア数は６４〜２０４８程度である）とに応じて決定され、ＧＰＵ１５３の処理性能が低い場合には、変換の基準数（座標数）を小さくし、ＧＰＵ１５３の処理性能が十分高い低い場合には、変換の基準数（座標数）を大きくする。
【０２２３】
上述のように、本実施形態の仮想投影画像データの生成処理（リソース画像データと仮想オブジェクトデータとの合成処理）では、リソース画像内の所定数（全座標数又は所定の基準数）の２次元座標を、３次元ＣＧ処理により、直接、３次元座標に変換するので、例えば、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐ間の各境界部分（例えば、投影面３２２ｐの下辺部分と、投影面３２１ｐの上辺部分との間の境界部分等）における画像の歪みを最小限に抑えることができる。
【０２２４】
なお、本実施形態では、仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データをロムカートリッジ基板８６から選択して取得し、該取得した両データをＶＲＡＭ１５４上で合成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、まず、複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データをロムカートリッジ基板８６からＶＲＡＭ１５４上の上述した仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外の領域にローディングする（読み出する）。そして、ローディングされた複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データの中から、所定の仮想オブジェクトデータ及び所定のリソース画像データを選択し、その後、該選択された両データを本実施形態と同様にして、仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファに展開して合成してもよい。また、この場合、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種のリソース画像データのうち、例えば、遊技状態や演出状態などに基づいて、対応する演出グループに属する複数のリソース画像データのみをローディングしてもよい。
【０２２５】
（２）視点変更画像データ取得・設定処理
視点変更画像データ取得・設定処理では、まず、仮想空間上で仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光（投影光）が仮想投影された状態（仮想投影画像データが生成された状態）において、被投影部材の投影面に実際に入射される映像光の入射方向（以下、「実際の映像光の入射方向」と称す）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的（擬似的）に撮影したときの画像データ（以下、「仮想撮影画像データ」と称す）を演算処理により生成する。すなわち、仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光が仮想投影された状態において、視点を変更して、仮想オブジェクトの投影面に仮想投影された画像のデータを算出する。なお、仮想撮影画像データは、本発明に係る第２の視点画像のデータの一具体例を示すものであり、実際の映像光の入射方向は、本発明に係る第２の方向の一具体例を示すものである。
【０２２６】
この仮想撮影処理では、まず、仮想空間において仮想オブジェクトに対する実際の映像光の入射方向が設定（セット）される。本実施形態では、実際の映像光の入射方向として、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される映像光の入射方向、すなわち、反射ミラー２３７から被投影部材の投影面に向かう方向が設定される。
【０２２７】
次いで、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（実際の映像光の入射方向（仮想カメラの位置）からの座標計算等を含む）により、仮想オブジェクトの投影面に投影された仮想投影画像を、実際の映像光の入射方向側から仮想的に撮影した場合に得られる仮想撮像画像に変換する（ＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想投影画像データを仮想撮像画像データに変換する）。なお、この仮想撮影画像データの生成処理（仮想投影画像データから仮想撮像画像データへの変換処理）は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。
【０２２８】
なお、本実施形態では、上述した仮想撮像画像データ生成時の視点変更処理及び仮想撮影画像データの生成処理は、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、この視点変更画像データ取得・設定処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２２９】
ここで、図２１に、仮想空間において、被投影部材の仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影した場合の様子、及び、実際の映像光の入射方向から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影した場合の様子を示す。また、図２２に、仮想空間上におけるリソース画像の仮想投影動作により生成される仮想投影画像の一具体例を示す。なお、図２１及び図２２では、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２である場合の例を示す。
【０２３０】
仮想空間上に配置された台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データの映像光を仮想投影すると、図２１に示すように、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態となり、仮想投影画像が生成される。この結果、リソース画像は、図２２に示すように、台形部材３０２の投影面の形状が反映された奥行きのある３次元的な画像（仮想投影画像）に変換される。この仮想投影画像は、実空間において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に視認される実際の画像と同様の画像となる。なお、この際、映像光の投影対象が台形部材３０２や擬似リール部材３０３である場合には、その投影面の形状が３次元形状であるので、奥行きのある３次元的な仮想投影画像が得られるが、映像光の投影対象が平面スクリーン部材３０４である場合には、平面的な仮想投影画像が得られる。
【０２３１】
そして、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影すると、仮想投影画像が矢印Ａ１方向からの仮想撮影画像に変換される。
【０２３２】
上述のように生成された仮想撮影画像に対応する映像光（投影光）を、実際に、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に投影した場合、実際の映像光の入射方向（反射ミラー２３７側）から被投影部材の投影面を見ると、該投影面に映し出されている画像は、仮想空間上で生成された仮想撮影画像と同様の画像になる。そして、この状況において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に見える実際の画像は、仮想空間上で生成された仮想投影画像と同様の画像になる。すなわち、仮想撮影画像データに対応する映像光（投影光）を、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に実際に投影すると、遊技者側からは、被投影部材の投影面の形状が反映された仮想投影画像と同様の投影画像（奥行きのある３次元画像）を見ることができる。
【０２３３】
なお、本実施形態において、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理では、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データでなく、被投影部材の投影面のサイズの２倍のサイズの画像データが処理対象の画像データとして用いられる。
【０２３４】
具体的には、処理対象の画像データとして、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の画像データの上端部に投影面のサイズと同じサイズのダミー画像データを付加した画像データ（仮想空間上において画像の高さ（上下）方向のサイズが投影対象画像のそれの２倍となる画像データ）を用いる。すなわち、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において処理対象となる画像データは、映像光の高さ方向の投影画角（視野角）を２倍にしたときのサイズの画像データ（以下、「２倍画角データ」ともいう）となる。それゆえ、例えば、スクリーン（投影面）のサイズ（投影される画像サイズ）が１２８０ピクセル（横）×８００ピクセル（縦）である場合には、処理対象の画像データ（２倍画角データ）のサイズは、１２８０ピクセル（横）×１６００ピクセル（縦）となる。
【０２３５】
また、本実施形態では、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを予め２倍画角データで構成している。それゆえ、リソース画像・オブジェクト合成処理でリソース画像データを読み出す時点において、処理対象の画像データの態様は２倍画角データとなっている。ただし、本発明はこれに限定されず、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを投影対象画像のみを含む画像データ（スクリーン（投影面）サイズの画像データ）とし、リソース画像・オブジェクト合成処理において、読み出されたリソース画像データに、ダミー画像データを付加して２倍画角データを生成してもよい。
【０２３６】
本実施形態において、処理対象の画像データとして上述した構成の２倍画角データを用いる理由は、次の通りである。通常、プロジェクタ２１３からの出射光を被投影部材の投影面に投影すると、プロジェクタ２１３の光学特性上、投影面に投影された映像の上端部又は下端部の中心に画像の歪みが発生する。これは、一般的なプロジェクタでは、予め、映像光を変則的な角度（短長辺が存在する台形状の画角）でスクリーンに投射することを前提として、投射用レンズが設計されているためである。なお、画像の歪みの発生位置（映像の上端部又は下端部の中心）は、例えば、筐体内部におけるプロジェクタ２１３の取り付け態様（プロジェクタ２１３の上（天井）面を上に向けて取り付けるか、下に向けて取り付けるか（逆さ付けか））や投射用レンズの使用領域（上半分又は下半分）などに応じて変化する。本実施形態のパチスロ１では、投影面に投影された映像の上端部中心に画像の歪みが発生するように投影ブロック２０１が構成されている例を説明する。
【０２３７】
また、リソース画像データは、一般的には、液晶表示装置用のデータとして生成されていることが多く、本実施形態においてもリソース画像データは、液晶表示装置用のデータとして生成されている。そして、液晶表示装置では、画像の歪みは画面に中心位置に発生するので、ＧＰＵ１５３（又はＶＤＰ）は、リソース画像データに対して画像の中心の歪みを抑制（補正）する処理を行っている。
【０２３８】
そこで、本実施形態のように、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、仮想投影及び仮想撮影の対象となる画像（投影対象画像）の上部にダミー画像を設けた２倍画角データを用いた場合には、ＧＰＵ１５３により、２倍画角データの画像の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。この場合、２倍画角データの画像の中心は、ダミー画像と投影対象画像との境界線上の中心になるので、投影対象画像の上端部の中心位置の画像の歪みが抑制（補正）される。この結果、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された際に映像の歪みが発生する位置の画像が補正される。なお、本実施形態では、この画像の歪みの補正処理を、フレームバッファに展開（格納）された２倍画角データに対して行うが、本発明はこれに限定されず、例えば、仮想バッファに展開された２倍画角データに対して画像の歪みの補正処理を行ってもよい。
【０２３９】
すなわち、本実施形態では、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、上述した構成の２倍画角データを用いることにより、液晶表示装置用に生成されたリソース画像データ（２倍画角データ）における画像の歪みの発生位置（２倍画角データの中心）と、プロジェクタ２１３により実際に投射される画像において発生する歪みの位置（投影対象画像の上端部中心）とが一致するように調整されている。その結果、ＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された場合に発生する画像の歪みを予め抑制（補正）することが可能になり、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２４０】
なお、リソース画像データとして、例えば、プロジェクタ用のデータ（映像の上端部又は下端部の中心に歪みが発生する画像データ）を予め用意した場合には、リソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において、ダミー画像を設けない等倍画角データを処理対象データとして用いてもよい。この場合には、ＧＰＵ１５３により、等倍画角データの画像の上端部又は下端部の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。
【０２４１】
また、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において生成された仮想撮影画像データは、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に設けられたフレームバッファ（ＦＢ）にセットされ、このセット処理は、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）により制御される。なお、上述のように、フレームバッファ（ＦＢ）にセットされる画像データは、２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）であるので、ＶＲＡＭ１５４に設定されるフレームバッファ（ＦＢ）のサイズ（仮想撮影画像データの格納領域のサイズ）もまた、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）の２倍になる。
【０２４２】
（３）ＳＢ画像データ設定処理
ＳＢ画像データ設定処理では、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされた２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）のうち、投影対象画像の画像データ、すなわち、仮想撮影画像データのみが、ＶＲＡＭ１５４に設けられたスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送される。具体的には、フレームバッファの格納領域内において仮想撮影画像データが格納された領域の画像データがスクリーンバッファにコピーされる（ダミー画像データはスクリーンバッファに転送されない）。
【０２４３】
これにより、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（以下、「ＰＪ対応画像データ」という）が生成されて、ＰＪ対応画像データがＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファに格納される。なお、このＰＪ対応画像データを生成するための処理（仮想撮影画像データのスクリーンバッファへの転送処理）は、ＧＰＵ１５３により制御される。また、ＰＪ対応画像データは処理対象の画像データの１／２のサイズとなるので、ＰＪ対応画像データがセットされるＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファのサイズを、フレームバッファのサイズの１／２にすることができる。
【０２４４】
ここで、図２３に、ＳＢ画像データ設定処理の概要を示す。図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において、仮想撮影画像データがＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされると、図２３面上において、フレームバッファ（ＦＢ）の上半分の領域にダミー画像データが格納され、下半分の領域に仮想撮影画像データが格納される。次いで、図２０Ｂ中のＳＢ画像データ設定処理が行われると、フレームバッファ内の仮想撮影画像データが格納されている領域のデータのみが、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送（コピー）され、該転送された画像データがＰＪ対応画像データとしてセットされる。
【０２４５】
その後、スクリーンバッファにセットされたＰＪ対応画像データは、映像信号（例えば、「Ｖ−ｂｙ−ｏｎｅ（登録商標）」、「Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｏｒｔ（登録商標）」、「ＬＶＤＳ」、「Ｃｌｏｃｋｌｅｓｓ  Ｌｉｎｋ（登録商標）」、アナログＲＧＢコンポーネント映像信号等のインターフェース仕様の映像信号）に変換され、該映像信号がプロジェクタ２１３に出力される。そして、プロジェクタ２１３は、入力された映像信号に基づいて、ＰＪ対応画像データに対応する映像光を出射する。本実施形態では、上述のようにして、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。なお、以下では、上述した本実施形態のＰＪ対応画像データ（及びその映像信号）の生成手法を「仮想投影撮影法」と称す。
【０２４６】
［被投影部材の可動時のＰＪ対応画像データの生成概要］
上記図２１〜図２３では、ＰＪ対応画像データの生成例として、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法は、例えば、投影対象の被投影部材が切り替わる過程の演出において映像光を投影する場合にも適用することができる。
【０２４７】
ここで、図２４Ａ〜２４Ｅを参照して、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程におけるＰＪ対応画像データの生成概要を説明する。図２４Ａ〜２４Ｅは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程において、仮想空間上で配置される、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐと擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐとの間の位置関係の時間変化（時系列変化）を示す図である。
【０２４８】
なお、図２４Ａ〜２４Ｅでは、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を明確にするため、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐを簡略化して示す。具体的には、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐのサイズを実際のサイズ（図１１及び図１２参照）より小さくして示している。
【０２４９】
図２４Ａは、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への切り替え開始後（擬似リール部材３０３の駆動開始後）、遊技者側から見て擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部に見え始めるような位置まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｂは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｃは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上方前面部付近まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｄは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面に移動開始したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。そして、図２４Ｅは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面（投影面）を覆うような位置に移動し、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への被投影部材の切り替え動作が終了したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。
【０２５０】
このように、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）が台形部材３０２の前面に移動する場合には、まず、所定間隔のタイミング毎（時系列毎）に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成した仮想オブジェクト（以下、「合成仮想オブジェクト」という）の仮想オブジェクトデータ（以下、「合成仮想オブジェクトデータ」という）を取得する。例えば、図２４Ａ〜２４Ｅのそれぞれにおいて、対応する位置に移動した動作中の擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを取得する。
【０２５１】
なお、仮想空間上において、仮想オブジェクト３０３ｐを、対応する位置に移動させるための制御手法は次の通りである。まず、擬似リール部材３０３を図２４Ａの状態から図２４Ｅの状態まで移動させる際に駆動される駆動モータ３６１のパルス出力データ（不図示）に基づいて生成され、かつ、映像を表示するためのフレームレート（本実施形態では３０ｆｐｓ）に対応した擬似リール部材３０３の移動角の時系列データ（以下、「移動角データ」）を取得する。次いで、取得された移動角データを用いて、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）に、対応する位置に仮想オブジェクト３０３ｐを移動させ、該移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を生成する。
【０２５２】
本実施形態では、可動被投影部材が動作中である場合に取得する所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）の移動角データは、予め用意され、ロムカートリッジ基板８６に格納されている。なお、本実施形態では、これに限定されず、例えば、所定間隔のタイミング毎に対応する位置に移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成して、合成仮想オブジェクトデータを生成してもよい。さらに、例えば、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトデータを予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する合成仮想オブジェクトデータを読み出して用いてもよい。また、合成仮想オブジェクトデータが取得される所定間隔は、例えば、映像（動画）のフレームレート、映像表示演出の内容等に応じて任意に設定することができる。
【０２５３】
次いで、仮想空間に配置された合成仮想オブジェクトに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）の映像光を仮想投影し、リソース画像と合成仮想オブジェクトとを合成した仮想投影画像を生成する。そして、合成仮想オブジェクトの投影面にリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から合成仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影し、仮想撮影画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）を取得する。
【０２５４】
すなわち、本実施形態において、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合には、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）の仮想オブジェクト３０３ｐと台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを所定間隔のタイミング毎に生成すること以外の処理は、上記図２１〜図２３で説明した映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである場合の処理と同様となる。
【０２５５】
なお、ここでは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合に、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から平面スクリーン部材３０４に切り替わる場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された平面スクリーン部材３０４と台形部材３０２との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。また、例えば、可動被投影部材と非可動投影部材とを使用して連動した映像表示演出を実行する場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された可動被投影部材と非可動投影部材との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。さらに、例えば、３つ以上の被投影部材を使用して連動した映像表示演出を実行する機能を備えるような遊技機においても、３つ以上の被投影部材の合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。
【０２５６】
［ＰＪ対応画像データの生成手順］
次に、図２５を参照して、副制御回路１５０において行われる、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成処理（リソース画像・オブジェクト合成処理から映像信号の出力処理までの一連の処理）の具体的な処理手順を説明する。なお、図２５は、仮想投影撮影法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ１１）。なお、Ｓ１１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データ（２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０２５８】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種仮想オブジェクトデータの中から、今回、投影対象となる被投影部材の仮想オブジェクトデータを選択する（Ｓ１２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材の仮想オブジェクトデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成仮想オブジェクトデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０２５９】
なお、Ｓ１１及びＳ１２の処理において、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ１１及びＳ１２の処理順序は、任意であり、Ｓ１２の処理の後にＳ１１の処理を行ってもよい。
【０２６０】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）上において、選択された仮想オブジェクトを配置し、該仮想オブジェクトの投影面に対して、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（遊技者の目線方向）に、選択されたリソース画像データの映像光を仮想的に投影（照射）し、仮想オブジェクトの投影面に映し出される仮想投影画像の画像データ（仮想投影画像データ）を生成（算出）する（Ｓ１３）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、Ｓ１１でＶＲＡＭ１５４上に展開されたリソース画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が、Ｓ１２でＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想オブジェクトデータと合成されて仮想投影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２６１】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間上において、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される投影光の入射方向（実際の映像光の入射方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影したときの仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）を生成（算出）する（Ｓ１４）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（座標計算等を含む）により、視点変更処理が行われ、仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２６２】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１４で生成された仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ１５）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ１６）。
【０２６３】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１６でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ１７）。本実施形態では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０２６４】
［各種効果］
上述のように、本実施形態では、仮想空間上に配置された被投影部材の仮想オブジェクトに映像光を仮想的に投影したときに仮想オブジェクトの投影面に映し出される画像の画像データ（仮想投影画像データ及び仮想撮像画像データ）を用いて、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。それゆえ、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理を行う必要が無くなる。この結果、本実施形態では、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２６５】
また、上述のように、本実施形態では、リソース画像データから仮想撮影画像データを生成するまでの画像データ変換処理において処理対象とする画像データは、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データではなく、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。この場合、投影対象画像の上端部中心に歪みが発生するが、上述のように、本実施形態ではＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、投影対象画像の上端部中心の歪みが予め抑制（補正）されている。それゆえ、本実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２６６】
また、本実施形態では、映像光が照射される被投影部材が複数存在しても、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合であっても、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０２６７】
さらに、本実施形態では、複数の被投影部材に可動被投影部材（擬似リール部材３０３等）が含まれ、且つ、該可動被投影部材が動作中であっても、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、被投影部材の構成（数、形状、配置関係）や連動性などが複雑になっても容易に、高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２６８】
＜演出処理＞
まず、演出処理に先立って、再度、図４及び図１８を参照して、サウンド演出に関する構成について説明する。
【０２６９】
本実施形態のパチスロ１は、図４に示すように、左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒ、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒの合計４つのスピーカを有している。左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒ、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒから、それぞれ異なる内容の音を出力することが可能となっている。例えば左上のスピーカ６４Ｌからはナビボイス音を出力しているときに、左下のスピーカ６５Ｌからは楽曲を出力することができる。なお、左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒ、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒから、同じ内容の音を出力することも可能である。
【０２７０】
本実施形態の場合、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒからは、ＢＧＭを常時出力するように構成されており、複数ゲーム期間に亘って連続した一連のＢＧＭを、ループ再生により繰り返し出力する。すなわち、一連のＢＧＭの再生がその先頭から終端まで再生完了すると、再度先頭からの再生が行われる構成となっている。また、ＢＧＭとは異なる１ゲーム単位で出力される演出効果音が連続した複数ゲームに亘って出力される場合には、この演出効果音を左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒから出力するように構成されている。これに対して、ＢＧＭとは異なる１ゲーム単位で出力される演出効果音が１ゲームのみ出力される場合には、この演出効果音を左上のスピーカ６４Ｌ及び右上のスピーカ６４Ｒから出力するように構成されている。また、ベット操作が行われた際に出力されるベット音等も、左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒから出力されるようになっている。なお、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒから出力されるＢＧＭは、必ずしも音楽である必要はなく、所定の連続する効果音であってもよい。
【０２７１】
また、本実施形態において、図１８に示すロムカートリッジ基板８６のデータ記憶領域に記憶されているサウンドデータには、楽曲音のサウンドデータ、ナビボイス音のサウンドデータ、台詞音のサウンドデータ、ＳＥ音のサウンドデータが含まれる。楽曲音のサウンドデータは、ボーカル音のサウンドデータと伴奏音のサウンドデータから構成される。ボーカル音は、歌唱された音声であり、伴奏音は、楽器等の演奏音である。
【０２７２】
台詞音は、遊技の演出において表示装置１１に表示されるキャラクタの台詞を内容とする音声である。ＳＥ（Ｓｏｕｎｄ  Ｅｆｆｅｃｔ）音は、遊技の演出において適宜出力される効果音であり、例えば所定の小役や所定の内部当籤役が当籤した際に出力される効果音が含まれる。なお、データ記憶領域には、複数種類の楽曲音のサウンドデータ及び台詞音のサウンドデータが記憶されている。
【０２７３】
［演出処理の第１実施形態］
次に、演出処理の第１実施形態について説明する。
【０２７４】
図２６は、本実施形態で使用されるのが好適な、副制御回路１５０におけるサウンド演出に関するハードウェア構成図である。
【０２７５】
図２６に示すように、サウンドチップ１５７は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５７１及びオーディオＲＡＭ１５７２を備える。
【０２７６】
サブＣＰＵ１５１、ＤＳＰ１５７１、オーディオＲＡＭ１５７２、及びデジタルアンプ１５８は、演出内容により指定されたサウンドデータをアナログ信号に変換し、音として左上のスピーカ６４Ｌ、右上のスピーカ６４Ｒ、左下のスピーカ６５Ｌ及び右下のスピーカ６５Ｒに出力させる。すなわち、ＤＳＰ１５７１は、サブＣＰＵ１５１から転送されたサウンドデータを、デジタルアンプ１５８を介して増幅した後にスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒから出力するよう構成されている。
【０２７７】
図２７は、本実施形態で使用されるのが好適なサウンドデータテーブルの一例を示す図である。サウンドデータテーブルは、各種演出内容に対応するサウンド演出を実現する際に参照されるテーブルである。図２７において、表記“−”は、対応する条件等が定義されていない状態を表す。
【０２７８】
サブＣＰＵ１５１は、図２７に示すサウンドデータテーブルを用いて、決定した演出内容に対応するコマンド番号（図２７に示すｃｍｄ  Ｎｏ）に対応付けられたサウンドデータをロムカートリッジ基板８６からＤＳＰ１５７１に転送し、サウンド演出を実行する。
【０２７９】
図２７に示すように、各コマンド番号には、コマンド内容と、ロムカートリッジ基板８６に保存されているサウンドデータのファイル名と、各サウンドデータに係る各パラメータと、各サウンドデータの実行時におけるボリュームと、各サウンドデータの再生開始条件と、各サウンドデータの切替条件と、各サウンドデータの割込み条件とが対応付けられている。
【０２８０】
ファイル名は、ロムカートリッジ基板８６に保存されているサウンドデータのファイル名である。サブＣＰＵ１５１は、各サウンド演出を実行する場合に、各コマンド番号に対応付けられたファイル名のサウンドデータを、ロムカートリッジ基板８６からＤＳＰ１５７１に転送し、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒによって再生することで実行する。なお、本実施形態において、サウンドデータは、例えば、ｗａｖ形式で保存されるが、他の形式であってもよい。
【０２８１】
図２７では、コマンド番号“５４１”に係るコマンドは、キャラクタＣ２が電話で聞いている声（電話相手であるキャラクタＣ１が電話で話している声）を再生するためのコマンドである。すなわち、コマンド番号“５４１”は、電話相手であるキャラクタＣ１が電話で話している声を電話越しで聞いたときの声（電話越しに聞こえるキャラクタＣ１の声）を再生するためのコマンドである。ここでは、一例として、コマンド番号“５４１”は、“聞こえていますか？私の声が”という台詞音を再生するためのコマンドである。
【０２８２】
図２７では、コマンド番号“５４２”に係るコマンドは、キャラクタＣ１が電話で話している声を再生するためのコマンドである。ここでは、一例として、コマンド番号“５４２”は、“聞こえていますか？私の声が”という台詞音を再生するためのコマンドである。
【０２８３】
すなわち、コマンド番号“５４１”及びコマンド番号“５４２”に係る各コマンドは、“聞こえていますか？私の声が”という同じ台詞音を再生するためのコマンドであるが、コマンド番号“５４１”の方は電話越しに聞こえる声（以下、「電話ボイス」と称する）であり、コマンド番号“５４２”の方は通常の声（以下、「通常ボイス」と称する）であり、両者のサウンドデータは相違する。
【０２８４】
なお、台詞の内容自体は、“聞こえていますか？私の声が”という内容に限られず、任意である。以下では、コマンド番号“５４１”に係るサウンドデータを、「電話ボイスに係るサウンドデータ」と称し、コマンド番号“５４２”に係るサウンドデータを、「通常ボイスに係るサウンドデータ」とも称する。
【０２８５】
なお、通常ボイスに係るサウンドデータ及び電話ボイスに係るサウンドデータは、同時に再生し始めると、“聞こえていますか？私の声が”というそれぞれの台詞音が重なるように形成される。例えば、電話ボイスに係るサウンドデータは、通常ボイスに係るサウンドデータを加工することで生成されてもよいし、逆であってもよい。ただし、通常ボイスに係るサウンドデータ及び電話ボイスに係るサウンドデータは、同時に再生し始めると、それぞれの台詞音にわずかなずれがある態様で形成されてもよい。台詞音のわずかなずれとは、遊技者がずれとして認識できない範囲又は遊技者に違和感を与えない範囲のものであってよい。
【０２８６】
また、電話ボイスに係るサウンドデータは、台詞音以外の音として、キャラクタＣ２の背景で発生する音（例えばキャラクタＣ２が音楽を聞いている場合は、音楽の音）を含んでもよいし、通常ボイスに係るサウンドデータは、台詞音以外の音として、キャラクタＣ１の背景で発生する音（例えば外の車の音）を含んでもよい。
【０２８７】
図２７では、コマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”及びコマンド番号“５５２”は、互いに関連するコマンドに関する。図２７では、コマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”及びコマンド番号“５５２”に係る各コマンドは、特定のキャラクタＣ３が有する各種の必殺技に関する。具体的には、コマンド番号“５５０”は、“必殺技Ａ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ａファイルは、キャラクタＣ３が台詞“必殺技Ａ（技名）”を叫ぶ声（台詞音）を出力するためのサウンドデータである。コマンド番号“５５１”は、“必殺技Ｂ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｂファイルは、キャラクタＣ３が台詞“必殺技Ｂ（技名）”を叫ぶ声を出力するためのサウンドデータである。コマンド番号“５５２”は、“必殺技Ｃ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｃファイルは、キャラクタＣ３が台詞“必殺技Ｃ（技名）”を叫ぶ声を出力するためのサウンドデータである。
【０２８８】
図２７では、コマンド番号“５７１”、“５７２”、コマンド番号“５７３”、“５７４”及びコマンド番号“５７５”、“５７６”は、互いに関連するコマンドである。図２７では、コマンド番号“５７１”、“５７２”、コマンド番号“５７３”、“５７４”及びコマンド番号“５７５”、“５７６”に係る各コマンドは、特定のキャラクタＣ３が、敵と戦うシーンに関し、特定のキャラクタＣ３が有する各種の必殺技を、再生開始から約３秒後に、繰り出すシーンに係る音声を再生するためのコマンドである。コマンド番号“５７１”、“５７２”は、“必殺技Ａ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ａ勝利音声ファイル及び必殺技Ａ敗北音声ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ａを繰り出すシーンに係るサウンドデータである。コマンド番号“５７３”、“５７４”は、“必殺技Ｂ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｂ勝利音声ファイル及び必殺技Ｂ敗北音声ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ｂを繰り出すシーンに係るサウンドデータである。コマンド番号“５７５”、“５７６”は、“必殺技Ｃ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｃ勝利音声ファイル及び必殺技Ｃ敗北音声ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ｃを繰り出すシーンに係るサウンドデータである。
【０２８９】
ここで、コマンド番号“５７１”、“５７２”、コマンド番号“５７３”、“５７４”及びコマンド番号“５７５”、“５７６”に対応付けられた各サウンドデータは、対応する必殺技を叫ぶ台詞音を含まない。必殺技を叫ぶ台詞音の出力は、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”又は“５７６”のコマンドとともに実行されるコマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”又はコマンド番号“５５２”のコマンドにより実現される。
【０２９０】
コマンド番号“５７１”とコマンド番号“５７２”との間の相違は、キャラクタＣ３が必殺技Ａを繰り出した後の勝敗の相違である。具体的には、コマンド番号“５７１”に対応付けられる必殺技Ａ勝利音声ファイルは、特定のキャラクタＣ３が有する必殺技Ａを繰り出することで、敵に勝利するシーンに関する。コマンド番号“５７２”に対応付けられる必殺技Ａ敗北音声ファイルは、特定のキャラクタＣ３が有する必殺技Ａを繰り出したものの、敵に敗北するシーンに関する。コマンド番号“５７３”とコマンド番号“５７４”との間の相違も同様であり、コマンド番号“５７５”とコマンド番号“５７６”との間の相違も同様である。なお、敵に勝利すると、所定の特典（後述）が付与されることが遊技者に伝わり、敵に敗北すると、所定の特典（後述）が付与されないことが遊技者に伝わる。なお、変形例では、勝敗結果は、次の遊技以降に判明する仕様であってもよい。
【０２９１】
コマンド番号に対応付けられたパラメータは、デジタルアンプ１５８のチャンネル（ＣＨ）を含む。なお、図示していないが、他のパラメータとして、サウンドデータの転送レート（ｋｂｐｓ）や、サウンドデータの再生パターン（ループ再生を行うか否かなど）、タイプ等が含まれてもよい。なお、サウンドデータの転送レート（ｋｂｐｓ）は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを再生する場合に、ＤＳＰ１５７１からデジタルアンプ１５８に１秒間に転送することができるファイル容量を示すパラメータである。タイプは、サウンドデータの転送方法を規定するパラメータであり、例えばロムカートリッジ基板８６からオーディオＲＡＭ１５７２を介してＤＳＰ１５７１に転送される方式や、ロムカートリッジ基板８６からＤＳＰ１５７１に直接的に転送される方式等を規定する。なお、ロムカートリッジ基板８６からオーディオＲＡＭ１５７２を介してＤＳＰ１５７１に転送される方式は、ロムカートリッジ基板８６からＤＳＰ１５７１に直接的に転送される方式よりも応答性の観点から有利であるので、使用頻度の高いサウンドデータに対応付けられることが好ましい。
【０２９２】
チャンネル（ＣＨ）は、デジタルアンプ１５８への出力チャンネルを示すパラメータである。ここで、本実施形態に係るパチスロ１において、デジタルアンプ１５８は、６つのチャンネルを有しており、それぞれ、ＣＨ１〜ＣＨ６と設定されている。
【０２９３】
サブＣＰＵ１５１は、例えば、ＣＨ１が対応付けられたコマンド番号に基づくサウンド演出及びＣＨ２が対応付けられたコマンド番号に基づくサウンド演出を実行する場合、デジタルアンプ１５８のＣＨ１、ＣＨ２に、各チャンネルに対応するサウンドデータを入力し、ＣＨ１に入力されたサウンドデータ及びＣＨ２に入力されたサウンドデータを合成した音声を、デジタルアンプ１５８から再生するサウンド演出を実行するよう構成されている。
【０２９４】
なお、サブＣＰＵ１５１は、同一チャンネルに連続したサウンドデータを入力した場合、最初に所定のチャンネルに入力したサウンドデータを出力している最中であっても、後から所定のチャンネルに入力したサウンドデータによって、最初に入力したサウンドデータを上書きし、後から入力したサウンドデータをスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒから再生するよう構成されている。
【０２９５】
図２７では、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”及び通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”は、同時の再生が可能なように、異なるＣＨに対応付けられる。具体的には、図２７に示すように、コマンド番号“５４１”は、ＣＨ５が対応付けられ、コマンド番号“５４２”は、ＣＨ６が対応付けられている。
【０２９６】
また、図２７では、コマンド番号“５５０”、“５５１”及び“５５２”は、それぞれ、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、“５７６”のいずれかと同時の再生が可能なように、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、“５７６”とは異なるＣＨが対応付けられる。具体的には、図２７に示すように、コマンド番号“５５０”、“５５１”及び“５５２”は、ＣＨ６が対応付けられ、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、“５７６”は、ＣＨ５が対応付けられている。
【０２９７】
ボリュームは、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを出力する場合の音量の指示値に対応する。サブＣＰＵ１５１は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合に、各コマンド番号に対応付けられたボリュームの指示値をデジタルアンプ１５８に転送する。
【０２９８】
本実施形態では、後述のように、サブＣＰＵ１５１は、特定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを出力する場合に、途中からボリュームの指示値を変更してデジタルアンプ１５８に転送する場合がある。
【０２９９】
具体的には、図２７では、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”は、２種類のボリューム“２５５”及び“０”が対応付けられている。また、通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”は、２種類のボリューム“０”及び“２５５”が対応付けられている。ここでは、ボリュームは０〜２５５の値で規定され、数値が大きいほど大きい音量である。なお、“０”は、ミュート音量に対応する。ボリューム“２５５”は、遊技者が可聴な音量であり、例えば、設定可能な最大音量である。したがって、ボリューム“２５５”に係る音量は、ミュート音量よりもはるかに大きい。２種類のボリューム“０”及び“２５５”が対応付けられていることは、後述の切替条件が成立した際にボリューム“０”及び“２５５”間で切り替えられることを表す。
【０３００】
例えば、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”は、切替条件が成立する前はボリューム“２５５”が対応付けられ、切替条件が成立した後はボリューム“０”が対応付けられている。この場合、サブＣＰＵ１５１は、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”に対応付けられたサウンドデータをデジタルアンプ１５８に転送する場合に、切替条件が成立する前は、ボリュームの指示値を“２５５”に設定し、切替条件が成立すると、ボリュームの指示値を“０”に設定（変更）する。
【０３０１】
同様に、通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”は、切替条件が成立する前はボリューム“０”が対応付けられ、切替条件が成立した後はボリューム“２５５”が対応付けられている。この場合、サブＣＰＵ１５１は、通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”に対応付けられたサウンドデータをデジタルアンプ１５８に転送する場合に、切替条件が成立する前は、ボリュームの指示値を“０”に設定し、切替条件が成立すると、ボリュームの指示値を“２５５”に設定（変更）する。
【０３０２】
他のコマンド番号“５５０”、“５５１”、“５５２”、“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”は、ボリューム“２５５”だけが対応付けられている。
【０３０３】
サウンドデータに係る再生開始条件は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータの出力を開始させる際に満たされる条件である。再生開始条件は、コマンド番号ごとに設定される。例えば、図２７では、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”は、再生開始条件が“スタートスイッチオン”である。これは、コマンド番号“５４１”に対応付けられたサウンドデータの出力が、スタートスイッチ７９がオンするイベントを契機（トリガ）として開始されることを表す。通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”も同様である。再生開始条件“スタートスイッチオン”は、スタートスイッチ７９がオンしてから微小時間経過したことや、リールの回転が開始されること等の他の条件で置換されてもよい。
【０３０４】
また、図２７では、各種の必殺技に関するコマンド番号“５５０”、“５５１”、及び“５５２”は、再生開始条件が“スタートスイッチオン（第１条件の一例）からの３秒経過”である。これは、コマンド番号“５５０”に対応付けられたサウンドデータの出力が、スタートスイッチ７９がオンしてから３秒が経過したイベントを契機（トリガ）として開始されることを表す。なお、コマンド番号“５５０”、“５５１”、及び“５５２”に係る再生開始条件のうちの、“スタートスイッチオン”は、リールの回転が開始されること等の他の条件で置換されてもよい。
【０３０５】
切替条件は、特定のコマンド番号に対応付けられた２種類のボリュームを切り替える際の条件である。切替条件は、特定のコマンド番号に対してのみ対応付けられる。図２７では、切替条件は、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”及び通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”に対応付けられている。電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”及び通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”は、後述する特定のコマンド番号の組み合わせであり、セットで登録される。コマンド番号“５４１”及びコマンド番号“５４２”に対応付けられる切替条件は、同じである。図２７では、コマンド番号“５４１”及びコマンド番号“５４２”に対応付けられる切替条件は、“第３停止操作”である。これは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンするイベントが切替条件を満たさせることを表す。
【０３０６】
なお、変形例では、切替条件は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第１停止に係るストップボタンがオンすると満たされてもよいし、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第２停止に係るストップボタンがオンすると満たされてもよい。あるいは、切替条件は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンが押された状態から離されると（オンした後にオフすると）、満たされてもよい。
【０３０７】
また、他の変形例では、切替条件は、所定の操作から所定の時間経過した場合に満たされてもよい。例えば、切替条件は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第１停止に係るストップボタンがオンしてから所定時間ΔＴ２が経過すると、満たされてもよい。また、切替条件は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第２停止に係るストップボタンがオンしてから所定時間ΔＴ３が経過すると、満たされてもよい。また、切替条件は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンしてから所定時間ΔＴ４が経過すると、満たされてもよい。
【０３０８】
割込み条件は、所定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータの出力を強制的に実行する際の条件に対応する。割込み条件は、所定のコマンド番号に対してのみ対応付けられる。図２７では、割込み条件は、各種の必殺技に関するコマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”及びコマンド番号“５５２”に対応付けられている。コマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”及びコマンド番号“５５２”に対応付けられる割込み条件は、“スタートスイッチオンから３秒経過前の第３停止操作”である。すなわち、スタートスイッチ７９がオンしてから３秒経過前に、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンすると、割込み条件が満たされる。なお、割込み条件のうちの、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンする条件（第２条件の一例）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第２停止に係るストップボタンがオンするという条件や、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第１停止に係るストップボタンがオンするという条件、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンが押された状態から離されるという条件等により置換されてもよい。
【０３０９】
なお、図２７に示したサウンドデータテーブルは、あくまで一例であり、多種多様な態様で変形可能である。例えば、図２７に示したサウンドデータテーブルは、２つ以上の別々のテーブルにより実現されてもよい。また、再生開始条件や割込み条件は、テーブル形式ではなく、サブＣＰＵ１５１が実行するプログラムにより実現されてもよい。
【０３１０】
図２８Ａは、アニメーションデータテーブルの一例を示す図である。アニメーションデータテーブルは、各種演出内容に対応する映像演出を実現する際に参照されるテーブルである。図２８Ｂは、コマンド番号に対応付けられるアニメーションデータに従って生成される映像の説明図である。
【０３１１】
サブＣＰＵ１５１は、図２８Ａに示すアニメーションデータテーブルを用いて、決定した演出内容に対応するコマンド番号（図２８Ａに示すｃｍｄ  Ｎｏ）に対応付けられたアニメーションデータをロムカートリッジ基板８６からＤＳＰ１５７１に転送し、映像演出を実行する。
【０３１２】
図２８Ａに示すように、各コマンド番号には、ロムカートリッジ基板８６に保存されているアニメーションデータのファイル名と、各アニメーションデータの再生開始条件とが対応付けられている。
【０３１３】
ファイル名は、ロムカートリッジ基板８６に保存されているアニメーションデータのファイル名である。サブＣＰＵ１５１は、各映像演出を実行する場合に、各コマンド番号に対応付けられたファイル名のアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ２１３）及び／又はサブ表示装置１８で表示させる。
【０３１４】
図２８Ａでは、コマンド番号“６４１”は、キャラクタＣ２が電話で話を聞いているシーン（図３０参照）のアニメーションデータに従って映像を作成するためのコマンドである。図２８Ａでは、コマンド番号“６４２”は、キャラクタＣ１が電話で話しているシーン（図３１参照）のアニメーションデータに従って映像を作成するためのコマンドである。コマンド番号“６４１”は、上述した電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６４２”は、上述した通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”との組み合わせで使用される。
【０３１５】
コマンド番号“６４２”及びコマンド番号“６４１”は、電話で話すキャラクタＣ１と話を聞くキャラクタＣ２の一連のシーンに関するコマンドであるが、コマンド番号“６４１”の方はキャラクタＣ２側のシーンであり、コマンド番号“６４２”の方はキャラクタＣ１側のシーンであり、両者のアニメーションデータは相違する。コマンド番号“６４２”に対応付けられるアニメーションデータ及びコマンド番号“６４１”に対応付けられるアニメーションデータは、協動して一連の画像演出を形成する。
【０３１６】
図２８Ａでは、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”及びコマンド番号“６５２１”、“６５２２”は、互いに関連するコマンドである。また、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”“６５２１”、“６５２２”は、上述したサウンドデータに係るコマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、“５７６”にそれぞれ対応する。例えば、コマンド番号“６５０１”は、上述したサウンドデータに係るコマンド番号“５７１”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６５０２”は、上述したサウンドデータに係るコマンド番号“５７２”との組み合わせで使用される。換言すると、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、“５７６”に対応付けられるサウンドデータは、それぞれ、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”“６５２１”、“６５２２”のうちの、対応するコマンド番号に対応付けて生成される映像に同期するように、生成される。
【０３１７】
図２８Ａでは、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”及びコマンド番号“６５２１”、“６５２２”に係る各コマンドは、特定のキャラクタＣ３が、敵と戦うシーンに関する。具体的には、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”及びコマンド番号“６５２１”、“６５２２”に係るコマンドは、特定のキャラクタＣ３が有する各種の必殺技を、再生開始から約３秒後に、繰り出すシーンを含むアニメーションデータに従って映像を作成するためのコマンドである。コマンド番号“６５０１”、“６５０２”は、“必殺技Ａ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ａ勝利映像ファイル及び必殺技Ａ敗北映像ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ａを繰り出すアニメーションデータ部分（図２８ＢのフレームＭ１からフレームＭ２までの部分に対応）を含む。コマンド番号“６５１１”、“６５１２”は、“必殺技Ｂ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｂ勝利映像ファイル及び必殺技Ｂ敗北映像ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ｂを繰り出すアニメーションデータ部分（図２８ＢのフレームＭ１からフレームＭ２までの部分に対応）を含む。コマンド番号“６５２１”、“６５２２”は、“必殺技Ｃ”が対応付けられ、この場合、必殺技Ｃ勝利映像ファイル及び必殺技Ｃ敗北映像ファイルは、キャラクタＣ３が必殺技Ｃを繰り出すアニメーションデータ部分（図２８ＢのフレームＭ１からフレームＭ２までの部分に対応）を含む。なお、キャラクタＣ３は、キャラクタＣ１又はキャラクタＣ２と同じであってもよいし、キャラクタＣ１及びキャラクタＣ２とは異なってもよい。
【０３１８】
なお、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”及びコマンド番号“６５２１”、“６５２２”に対応付けて生成される各映像は、対応する必殺技を繰り出すまでのシーンは共通の映像（例えば攻撃のモーションに係る映像）（図２８Ｂのフレーム１からフレームＭ１までの再生時間が３秒間の部分）であってよい。この場合、遊技者は、必殺技を繰り出すシーンまでは、必殺技の種類が判別できないので、必殺技の種類を知りたい遊技者は、遊技テンポを遅らせる傾向となる。この結果、射幸性を抑制できる。
【０３１９】
コマンド番号“６５０１”とコマンド番号“６５０２”との間の相違は、キャラクタＣ３が必殺技Ａを繰り出した後の勝敗の相違である。具体的には、コマンド番号“６５０１”に対応付けられる必殺技Ａ勝利映像ファイルは、特定のキャラクタＣ３が有する必殺技Ａを繰り出したことで、敵に勝利するアニメーションデータ部分（図２８ＢのフレームＭ２から最終フレームまでの部分に対応）を含む。コマンド番号“６５０２”に対応付けられる必殺技Ａ敗北映像ファイルは、特定のキャラクタＣ３が有する必殺技Ａを繰り出したにもかかわらず、（敵に跳ね返される、かわされる等により）敵に敗北するアニメーションデータ部分（図２８ＢのフレームＭ２から最終フレームまでの部分に対応）を含む。
【０３２０】
コマンド番号“６５１１”とコマンド番号“６５１２”との間の相違も同様であり、コマンド番号“６５２１”とコマンド番号“６５２２”との間の相違も同様である。すなわち、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”及びコマンド番号“６５２１”、“６５２２”に対応付けて生成される各映像は、必殺技を繰り出した後の結果シーンが、それぞれの結果（勝利又は敗北）に応じた異なる映像（図２８ＢのフレームＭ２から最終フレームまでの部分）であってよい。なお、敵に勝利すると、所定の特典（後述）が付与されることが遊技者に伝わり、敵に敗北すると、所定の特典（後述）が付与されないことが遊技者に伝わる。
【０３２１】
コマンド番号“６５０１”、“６５０２”は、サウンドデータに係るコマンド番号“５５０”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”は、サウンドデータに係るコマンド番号“５５１”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６５２１”、“６５２２”は、サウンドデータに係るコマンド番号“５５２”との組み合わせで使用される。
【０３２２】
また、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”は、それぞれ、サウンドデータに係るコマンド番号“５７１”、“５７２”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６５１１”、“６５１２”は、それぞれ、サウンドデータに係るコマンド番号“５７３”、“５７４”との組み合わせで使用され、コマンド番号“６５２１”、“６５２２”は、それぞれ、サウンドデータに係るコマンド番号“５７５”、“５７６”との組み合わせで使用される。例えば、コマンド番号“６５０１”は、コマンド番号“５７１”との組み合わせで使用される。
【０３２３】
アニメーションデータに係る再生開始条件は、各コマンド番号に対応付けられた映像の出力を開始させる際に満たされる条件である。コマンド番号に対応付けられた映像とは、当該コマンド番号に対応付けられたアニメーションデータに従って生成された映像を意味する。再生開始条件は、コマンド番号ごとに設定される。図２８Ａでは、コマンド番号“６４２”を除くすべてのコマンド番号に対して、再生開始条件が“スタートスイッチオン”が対応付けられている。これは、コマンド番号“６４２”を除くすべてのコマンド番号に対応付けられた映像の出力が、スタートスイッチ７９がオンするイベントを契機（トリガ）として開始されることを表す。なお、“スタートスイッチオン”は、スタートスイッチ７９がオンしてから微小時間経過したことや、リールの回転が開始されること等の他の条件で置換されてもよい。
【０３２４】
コマンド番号“６４２”には、第３停止操作が対応付けられている。これは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンするイベントが、コマンド番号“６４２”に係る映像の再生開始条件（切替条件）を満たさせることを表す。コマンド番号“６４２”に係る映像の再生開始条件は、上述した切替条件と一致する。コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像と切り替わる態様で出力される。
【０３２５】
なお、図２８Ａでは、必殺技Ａに対して２種類の映像（すなわち勝利用と敗北用）が生成可能であるが、３つ以上の映像が生成可能とされてもよい。必殺技Ｂ及び必殺技Ｃについても同様である。また、キャラクタＣ１が電話で話しているシーンのアニメーションデータや、キャラクタＣ２が電話で話を聞いているシーンのアニメーションデータも複数種類用意されてもよい。この場合、バリエーションに富んだ演出を実現できる。
【０３２６】
次に、副制御回路１５０により実行される演出処理について説明する。演出処理は、サウンド演出処理と、画像演出処理とを含む。副制御回路１５０では、上述したように、受信したコマンドデータに基づいて、該コマンドデータの種別に対応する演出を決定し、表示装置１１（プロジェクタ２１３）、サブ表示装置１８、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５を駆動して演出制御を行う。その際、図１９を参照して上述したように、副制御回路１５０は、コマンドデータの種別に対応する演出の決定タスク（演出登録タスク）を実行する。
【０３２７】
副制御回路１５０のサブＣＰＵ１５１は、演出登録タスクの結果に基づいて、演出処理を行う。例えば、サブＣＰＵ１５１は、登録処理で登録されたアニメーションデータやサウンドデータを出力することで、決定された演出内容を実現する。
【０３２８】
図２９は、第１実施形態による演出処理に関連した機能の一例を示すブロック図である。
【０３２９】
副制御回路１５０は、図２９に示すように、第１サウンド演出処理部１５００と、第２サウンド演出処理部１５０２と、第１画像演出処理部１５０４と、第２画像演出処理部１５０６とを含む。第１サウンド演出処理部１５００、第２サウンド演出処理部１５０２、第１画像演出処理部１５０４、及び第２画像演出処理部１５０６は、サブＣＰＵ１５１が記憶部（例えばロムカートリッジ基板８６）に記憶されたプログラムを実行することで実現できる。
【０３３０】
第１サウンド演出処理部１５００は、切替条件が対応付けられる特定のコマンド番号の組み合わせに係る処理を実行する場合に機能する。第１サウンド演出処理部１５００は、組み合わせに係る各特定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを出力（再生）する。具体的には、第１サウンド演出処理部１５００は、ＤＳＰ１５７１、オーディオＲＡＭ１５７２、及びデジタルアンプ１５８と協動して、組み合わせに係る各特定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータに係る音をスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力する。
【０３３１】
特定のコマンド番号の組み合わせは、協動又は連携してサウンド演出を実現するための組み合わせである。本実施形態では、特定のコマンド番号の組み合わせは、図２７に示すコマンド番号“５４１”とコマンド番号“５４２”との組み合わせである。なお、特定のコマンド番号の組み合わせは、１つに限らず、複数存在してもよい。
【０３３２】
第１サウンド演出処理部１５００は、ＣＨ５（第１チャンネルの一例）において、電話ボイスに係るサウンドデータ（第１の音の一例）を、コマンド番号“５４１”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第１の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第３の音量の一例）とで選択的に再生する。なお、コマンド番号“５４１”に対応付けられた通常音量は、図２７に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０３３３】
第１サウンド演出処理部１５００は、ＣＨ６（第２チャンネルの一例）において、通常ボイスに係るサウンドデータ（第２の音の一例）を、コマンド番号“５４２”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第４の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第２の音量の一例）とで選択的に再生する。なお、コマンド番号“５４２”に対応付けられた通常音量は、図２７に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０３３４】
なお、本実施形態では、通常ボイスに係るサウンドデータに対応付けられた通常音量と、電話ボイスに係るサウンドデータに対応付けられた通常音量とは、同じであるが、異なってもよい。
【０３３５】
第１サウンド演出処理部１５００は、再生開始条件が成立すると、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ（音出力手段の一例）を介して、電話ボイスに係るサウンドデータを通常音量で、通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量で、それぞれ略同時に再生開始する処理（以下、「第１音声再生処理」と称する）を行う。“略同時”とは、ソフトウェアによるタイムラグのような微小な時間を許容する概念である。なお、変形例では、第１音声再生処理は、通常ボイスに係るサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。
【０３３６】
再生開始条件は、任意であるが、本実施形態では、一例として、図２７に示しかつ上述したように、コマンド番号“５４１”及びコマンド番号“５４２”に対応付けられている再生開始条件である。本実施形態では、一例として、再生開始条件は、スタートスイッチ７９がオンになると満たされる。
【０３３７】
具体的には、第１音声再生処理では、第１サウンド演出処理部１５００は、ＤＳＰ１５７１に対して、電話ボイスファイルをＣＨ５かつボリューム“２５５”の指示値で入力するとともに、通常ボイスファイルをＣＨ６かつボリューム“０”の指示値で入力する。この結果、ＤＳＰ１５７１は、サブＣＰＵ１５１から入力されたサウンドデータをそれぞれのボリュームの指示値が実現されるように加工した上で、デジタルアンプ１５８の対応するチャンネルに入力する。デジタルアンプ１５８は、入力された各サウンドデータを増幅した後に、例えば、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒのうちの、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力する。なお、ボリュームの調整機能は、デジタルアンプ１５８で実現されてもよい。
【０３３８】
第１サウンド演出処理部１５００は、第１音声再生処理中に、切替条件が成立すると、電話ボイスに係るサウンドデータの音量を通常音量からミュート音量に減少させ、かつ、通常ボイスに係るサウンドデータの音量をミュート音量から通常音量に増加させて、再生を継続する処理（以下、「第２音声再生処理」と称する）を実行する。なお、変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに係るサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。あるいは、他の変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに係るサウンドデータの再生を停止してもよい。この場合、ＤＳＰ１５７１への電話ボイスに係るサウンドデータの転送が停止されてもよいし、デジタルアンプ１５８への電話ボイスに係るサウンドデータの入力が停止されてもよい。
【０３３９】
具体的には、第２音声再生処理では、第１サウンド演出処理部１５００は、通常音量で再生中の電話ボイスファイルのボリュームの指示値を“２５５”から“０”に減少させるとともに、ミュート音量で再生中の通常ボイスファイルのボリュームの指示値を“０”から“２５５”に増加させる。この結果、ＤＳＰ１５７１は、それぞれボリュームが変更された通常ボイスに係るサウンドデータ及び電話ボイスに係るサウンドデータを、例えば、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒのうちの、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力する。
【０３４０】
第２音声再生処理は、所定の再生終了条件が成立するまで継続される。所定の再生終了条件は、例えば通常ボイスファイルの再生及び電話ボイスファイルの再生が終了した場合や、次の遊技に係るスタートスイッチ７９がオンになった場合等であってよい。あるいは、所定の再生終了条件は、例えば、メダルが投入された場合や、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下された場合に満たされてよい。
【０３４１】
ここで、本実施形態では、切替条件は、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間が不定となる態様で、成立可能である。例えば、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１、すなわちスタートスイッチ７９がオンになってから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１は、遊技者ごとに又は遊技ごとに異なりうる。
【０３４２】
この点、対比として第１比較例では、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１が変化しうることを考慮して、異なるΔＴ１ごとに用意された通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの組み合わせが使用される。しかしながら、第１比較例では、ΔＴ１ごとに、異なる通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの組み合わせを作成し選択する必要がある。例えば、５０種類のΔＴ１がある場合、長さの異なる５０個の通常ボイスファイルと、長さの異なる５０個の電話ボイスファイルとを作成し選択する必要がある。この場合、設計工数が増加しかつ必要な記憶領域が増加するという不都合が生じる。
【０３４３】
これに対して、本実施形態では、第１サウンド演出処理部１５００を備えることで、上述した第１比較例で生じる不都合を低減できる。すなわち、本実施形態では、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまで（時間ΔＴ１）は、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの一の組み合わせに基づいて第１音声再生処理が実行され、切替条件が成立すると、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの同じ一の組み合わせに基づいて第２音声再生処理が実行される。したがって、本実施形態では、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルの組み合わせを複数用意することを要せずに、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１が変化することに対応できる。
【０３４４】
第２サウンド演出処理部１５０２は、割込み条件が対応付けられる所定のコマンド番号に係る処理を実行する場合に機能する。第２サウンド演出処理部１５０２は、所定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを出力（再生）する。具体的には、第２サウンド演出処理部１５０２は、ＤＳＰ１５７１、オーディオＲＡＭ１５７２、及びデジタルアンプ１５８と協動して、所定のコマンド番号に対応付けられたサウンドデータに係る音をスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力する。
【０３４５】
本実施形態では、所定のコマンド番号は、図２７に示すコマンド番号“５５０”、コマンド番号“５５１”及びコマンド番号“５５２”である。なお、所定のコマンド番号は、３つに限らず、１つ、２つ、又は４つ以上存在してもよい。また、第２サウンド演出処理部１５０２は、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”に対応付けられたサウンドデータを出力（再生）する。
【０３４６】
第２サウンド演出処理部１５０２は、ＣＨ５において、再生開始条件が成立すると、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”のいずれかに係るサウンドデータを出力するベース音声出力処理を実行する。ベース音声出力処理は、所定の終了条件が成立するまで継続される。所定の終了条件は、例えば、メダルが投入された場合や、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下された場合に満たされる。
【０３４７】
また、第２サウンド演出処理部１５０２は、ＣＨ６において、再生開始条件の成立からの所定時間ΔＴの経過に基づいて特定演出音を出力する通常出力処理（第１処理の一例）を実行する。再生開始条件は、上述したとおりである。なお、所定時間ΔＴは、任意であるが、本実施形態では、３秒である。所定時間ΔＴは、遊技者による遊技テンポ（１回の遊技に要する時間）を遅らせるように適合されてよく、また、３秒以外の他の秒数であってもよい。
【０３４８】
特定演出音は、所定の特典が付与される期待度を示唆可能である。特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（リプレイ）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動、ＡＲＴ等を挙げることができる。所定の特典は、これらの各種特典のうちの、ボーナスゲームの作動やＡＲＴのような、遊技媒体の払い出し機会が比較的大きく増加する特典である。
【０３４９】
特定演出音は、好ましくは、期待度に応じて複数種類出力可能である。これにより、遊技者は、特定演出音の種類の相違に応じて、所定の特典が付与される期待度を判断できるので、遊技の興趣を高めることができる。図２７では、特定演出音は、必殺技Ａファイル、必殺技Ｂファイル、及び必殺技Ｃファイルの各サウンドデータに対応する。例えば、必殺技Ａの方が必殺技Ｂよりも期待度が高く、必殺技Ｂの方が必殺技Ｃよりも期待度が高い。この場合、遊技者は、所定時間ΔＴが経過するまで第３停止操作を行わずに、必殺技Ａ〜必殺技Ｃのうちのどの必殺技になるかを楽しみにして特定演出音の出力を待つことができる。この結果、遊技者による遊技テンポ（１回の遊技に要する時間）が長くなりやすくなり、射幸性を抑制できる。
【０３５０】
また、第２サウンド演出処理部１５０２は、ＣＨ６において、割込み条件（再生開始条件から３秒経過前に成立する条件）の成立に基づいて、通常出力処理を禁止しかつ特定演出音を出力する後出力処理（第２処理の一例）を実行する。後出力処理は、通常出力処理により出力されない特定演出音を、出力されるはずの特定演出音の種類を知りたい遊技者のために、出力する処理である。後出力処理において通常出力処理を禁止するのは、後出力処理は、通常出力処理に代えて特定演出音を出力する処理であるためである。すなわち、後出力処理が通常出力処理ともに実行される場合は、特定演出音が重複して出力されうり、かかる重複した特定演出音の出力は違和感を遊技者に与えるおそれがあるためである。
【０３５１】
ここで、本実施形態では、割込み条件のうちの、第３停止操作が検出されるという条件は、再生開始条件が成立してから当該条件が成立するまでの時間が不定となる態様で、成立可能である。例えば、再生開始条件が成立してから、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１、すなわちスタートスイッチ７９がオンになってから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１は、遊技者ごとに又は遊技ごとに異なりうる。したがって、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１が、３秒（所定時間ΔＴ）未満となる場合や、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１が、３秒（所定時間ΔＴ）以上となる場合がある。
【０３５２】
この点、対比として第２比較例では、再生開始条件が成立してから、第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）以上である場合に限り、特定演出音が出力される。すなわち、第２比較例では、再生開始条件が成立してから、第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）未満であると、特定演出音が出力されることなく、当該遊技が終了されることになる。かかる第２比較例では、遊技テンポを遅らせる観点を重視することで、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類だけは知りたいという特定の遊技者に、不便を感じさせるという不都合が生じる。
【０３５３】
これに対して、本実施形態では、第２サウンド演出処理部１５０２を備えることで、上述した第２比較例で生じる不都合を低減できる。すなわち、本実施形態では、再生開始条件が成立してから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）以上である場合は、再生開始条件が成立してから３秒の経過に基づいて、特定演出音が出力され、再生開始条件が成立してから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）未満である場合は、第３停止操作が行われること（すなわち割込み条件の成立）に基づいて、特定演出音が出力される。これにより、遊技テンポを遅らせることを誘発させることで射幸性を抑制できつつ、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類（及び該種類により示唆される期待度）だけは知りたいという特定の遊技者のニーズに応えることができる。すなわち、演出をじっくりと楽しみたい遊技者は、再生開始条件が成立してから３秒以上後に第３停止操作を行うことで、通常のタイミングで特定演出音を聞くことができる。他方、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類だけは知りたいという特定の遊技者は、再生開始条件が成立してから３秒未満内に第３停止操作を行うことで早い遊技テンポを維持しながら、第３停止操作後に特定演出音を聞くことができる。
【０３５４】
第１画像演出処理部１５０４は、第１サウンド演出処理部１５００により特定のコマンド番号の組み合わせに係る処理が実行される場合に機能する。本実施形態では、第１画像演出処理部１５０４は、第１サウンド演出処理部１５００と並列で、コマンド番号“６４１”及びコマンド番号“６４２”に係る画像演出処理を実行する。
【０３５５】
第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた再生開始条件が成立すると、表示装置１１（画像出力手段の一例）を介して、コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像（第１の画像の一例）を出力する処理（以下、「聞き手側再生処理」と称する）を行う。コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像は、上述のように、電話ボイスに係るシーンの映像であり、具体的には、図３０に模式的に示すような、キャラクタＣ２が電話で話を聞いているシーンの映像である。
【０３５６】
具体的には、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた再生開始条件が成立すると、図１９のＳ５で生成された映像（コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像）を出力する。この際、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像を、切替条件が成立するまで又は映像が最後のフレームに至るまで、休止等させることなく出力する。
【０３５７】
第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４２”に対応付けられた再生開始条件が成立すると、表示装置１１を介して、コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像（第２の画像の一例）を出力する処理（以下、「話し手側再生処理」と称する）を行う。コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像は、上述のように、通常ボイスに係るシーンの映像であり、具体的には、図３１に模式的に示すような、キャラクタＣ１が電話で話しているシーンの映像である。
【０３５８】
具体的には、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４２”に対応付けられた再生開始条件が成立すると、図１９のＳ５で生成された映像（コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像）を出力する。この際、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像を、映像が最後のフレームに至るまで又は所定の終了条件が成立するまで、休止等させることなく出力する。所定の終了条件は、上述の通りである。
【０３５９】
このように、本実施形態では、コマンド番号“６４１”及びコマンド番号“６４２”の組み合わせに対しては、最初にコマンド番号“６４１”に係る映像を出力している最中であっても、コマンド番号“６４２”の再生開始条件が成立すると、コマンド番号“６４２”に係る映像が出力される。すなわち、コマンド番号“６４１”に係る映像を出力している状態で、コマンド番号“６４２”の再生開始条件が成立すると、コマンド番号“６４１”に係る映像からコマンド番号“６４２”に係る映像に切り替えられる。なお、映像の切替に際しては、コマンド番号“６４１”に係る映像がフェードアウトしかつコマンド番号“６４２”に係る映像がフェードインする態様が実現されてもよい。また、映像の切替に際しては、コマンド番号“６４１”に係る映像の表示枠が縮小されながら背景側へ移動しかつコマンド番号“６４２”に係る映像の表示枠が拡大されながら前面側へ移動するアニメーションが実現されてもよい。
【０３６０】
第２画像演出処理部１５０６は、割込み条件が対応付けられる所定のコマンド番号に係る処理が第２サウンド演出処理部１５０２によって実行される場合に機能する。本実施形態では、第２画像演出処理部１５０６は、第２サウンド演出処理部１５０２と並列で、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”に係る画像演出処理を実行する。
【０３６１】
第２画像演出処理部１５０６は、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のいずれかに対応付けられた再生開始条件が成立すると、表示装置１１（画像出力手段の一例）を介して、対応する映像を出力する処理を行う。
【０３６２】
具体的には、第２画像演出処理部１５０６は、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のいずれかに対応付けられた再生開始条件が成立すると、図１９のＳ５で生成された映像（コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のいずれかに対応付けられた映像）を出力する。例えば、第２画像演出処理部１５０６は、コマンド番号“６５０１”に対応付けられた再生開始条件が成立すると、図１９のＳ５で生成された映像（コマンド番号“６５０１”に対応付けられた映像）を出力する。この際、第１画像演出処理部１５０４は、映像の最後のフレームまで休止等させることなく出力する。したがって、出力開始から約３秒後に、キャラクタＣ３が必殺技を繰り出すシーンが出力されることになる。
【０３６３】
次に、図３２〜図３６を参照して、第１サウンド演出処理部１５００及び第１画像演出処理部１５０４により協動して実現される演出処理の一例を説明する。
【０３６４】
図３２は、第１サウンド演出処理部１５００により実現されるサウンド演出処理の一例の概略フローチャートである。図３２に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５４１”及び“５４２”に係るサウンドデータが登録された場合に実行される。
【０３６５】
ステップＳ３２０では、第１サウンド演出処理部１５００は、コマンド番号“５４１”及び“５４２”に係る再生開始条件が満たされたか否かを判定する。コマンド番号“５４１”及び“５４２”に係る再生開始条件は、同じであり、“スタートスイッチオン”である。コマンド番号“５４１”及び“５４２”に係る再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ３２２に進み、それ以外の場合は、再生開始条件の成立待ち状態となる。
【０３６６】
ステップＳ３２２では、第１サウンド演出処理部１５００は、第１音声再生処理を実行する。第１音声再生処理は、上述のように、コマンド番号“５４１”に対応付けられた電話ボイスに係るサウンドデータを通常音量（指示値＝“２５５”）で、コマンド番号“５４２”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量（指示値＝“０”）で、それぞれ略同時に再生開始する処理である。この場合、電話ボイスに係るサウンドデータと通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータがスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。この結果、遊技者にとっては、ミュート音量の通常ボイスは聞こえず、通常音量の電話ボイスだけが聞こえる。
【０３６７】
ステップＳ３２４では、第１サウンド演出処理部１５００は、切替条件が成立したか否かを判定する。切替条件は、上述のように、第３停止操作が検出されると満たされる。切替条件が成立した場合は、ステップＳ３２６に進み、それ以外の場合は、ステップＳ３２２に戻る。
【０３６８】
ステップＳ３２６では、第１サウンド演出処理部１５００は、第２音声再生処理を実行する。第２音声再生処理の一例は図３３を参照して後述する。
【０３６９】
ステップＳ３２８では、第１サウンド演出処理部１５００は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ３２６に戻る。このようにして所定の終了条件が成立するまで第２音声再生処理が継続される。
【０３７０】
図３３は、第２音声再生処理（図３２のステップＳ３２６）の一例を示す概略フローチャートである。
【０３７１】
ステップＳ３２６０では、第１サウンド演出処理部１５００は、コマンド番号“５４１”に係るボリュームの指示値の前回値が“０”でありかつコマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値の前回値が“２５５”であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３２６２に進み、それ以外の場合は、ステップＳ３２６４に進む。
【０３７２】
ステップＳ３２６２では、第１サウンド演出処理部１５００は、コマンド番号“５４１”及びコマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値を変更せずに、コマンド番号“５４１”に対応付けられた電話ボイスに係るサウンドデータ及びコマンド番号“５４２”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータの再生を継続する。
【０３７３】
ステップＳ３２６４では、第１サウンド演出処理部１５００は、コマンド番号“５４１”に係るボリュームの指示値を前回値から所定幅だけ減らし、かつ、コマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値を前回値から所定幅だけ増やす。なお、所定幅は、例えば１０ｍｓｅｃ程度の時間をかけてボリュームの指示値が“０”から“２５５”へ又は“２５５”から“０”へと変化するように設定されてよい。
【０３７４】
例えば、音制御の処理周期が４ｍｓｅｃであり、所定幅が１６段階に対応する幅であるとすると、コマンド番号“５４１”に係るボリュームの指示値は、４ｍｓｅｃごとに、２５５、２３９、２２３、・・・、１５、０といった具合に、１６段階ずつ徐々に減少される。他方、コマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値は、４ｍｓｅｃごとに、０、１５、３１、・・・、２３９、２５５といった具合に、１６段階ずつ徐々に増加される。この場合、４ｍｓｅｃ×１６＝６４ｍｓｅｃの時間をかけてボリュームの指示値が“０”から“２５５”へ又は“２５５”から“０”へと変化するように設定されることになる。
【０３７５】
また、処理周期が４ｍｓｅｃであり、所定幅が６４段階に対応する幅であるとすると、コマンド番号“５４１”に係るボリュームの指示値は、４ｍｓｅｃごとに、２５５、１９１、１２７、６３、０といった具合に、６４段階ずつ徐々に減少される。他方、コマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値は、４ｍｓｅｃごとに、０、６３、１２７、１９１、２５５といった具合に、６４段階ずつ徐々に増加される。この場合、４ｍｓｅｃ×４＝１６ｍｓｅｃの時間をかけてボリュームの指示値が“０”から“２５５”へ又は“２５５”から“０”へと変化するように設定されることになる。
【０３７６】
なお、ここでは、音制御の処理周期ごとに、ボリュームの指示値を所定幅だけ変化させているが、これに限られない。例えば、音制御の所定数Ｎｓの処理周期ごとに、ボリュームの指示値を所定幅だけ変化させてもよい。
【０３７７】
一般的に、電話ボイスから通常ボイスへの切り替わりの際のフェード時間を、Ｔｆとすると、Ｔｆは、以下のとおりである。
Ｔｆ＝ｍ／ｋ×Ｎｓ×Ｔｓ
ここで、ｍは、ボリュームの指示値の段階数（分解能）であり、例えば２５６であるが、これに限られない。ｋは、所定幅に対応する段階数（１回当たりに変化する段階数）である。Ｔｓは音制御の処理周期であり、例えば４ｍｓｅｃであるが、これに限られず、例えば８ｍｓｅｃであってもよい。
【０３７８】
ステップＳ３２６６では、第１サウンド演出処理部１５００は、ステップＳ３２６４で変更したボリュームの各指示値に基づいて、コマンド番号“５４１”に対応付けられた電話ボイスに係るサウンドデータ及びコマンド番号“５４２”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータの再生を継続する。この場合、電話ボイスに係るサウンドデータと通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータがスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。最終的に、コマンド番号“５４１”に係るボリュームの指示値が“０”となると（同時にコマンド番号“５４２”に係るボリュームの指示値が“２５５”となる）、遊技者にとっては、ミュート音量の電話ボイスは聞こえず、通常音量の通常ボイスだけが聞こえる。
【０３７９】
図３３に示す処理によれば、通常ボイスに係るサウンドデータの音量を通常音量からミュート音量に徐々に減少させ、かつ、電話ボイスに係るサウンドデータの音量をミュート音量から通常音量に徐々に増加させることができる。すなわち、通常ボイスをフェードアウトさせながら、電話ボイスをフェードインさせることができる。これにより、通常ボイスから電話ボイスへの切替の際の違和感（急な音声の変化による違和感）を抑制できる。なお、変形例では、かかる徐変を行わずに、“０”から“２５５”へ又は“２５５”から“０”へ一周期で切り替えてもよい。この場合、急に音声が変化することで、遊技者にシーンが変わったことを印象付けることができ、演出効果を高めることができる。また、フェードイン／フェードアウトを伴う切替と、フェードイン／フェードアウトを伴わない切替とは、演出の目的に応じて選択的に使用されてもよい。例えば、所定の特典が付与される期待度に応じて、フェードイン／フェードアウトを伴う切替と、フェードイン／フェードアウトを伴わない切替とが選択的に使用されてもよい。また、フェードイン／フェードアウトのためのフェード時間についても、演出の目的に応じて多段階に変化されてもよい。
【０３８０】
図３４は、第１画像演出処理部１５０４により実現される画像演出処理の一例の概略フローチャートである。図３４に示す処理は、図９のＳ５でコマンド番号“６４１”及び“６４２”に係るアニメーションデータが登録された場合に実行される。
【０３８１】
ステップＳ３４０では、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた再生開始条件が満たされたか否かを判定する。コマンド番号“６４１”に係る再生開始条件は、“スタートスイッチオン”である。コマンド番号“６４１”に係る再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ３４２に進み、それ以外の場合は、再生開始条件の成立待ち状態となる。
【０３８２】
ステップＳ３４２では、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４１”に対応付けられたアニメーションデータに基づいて、聞き手側再生処理を行う。聞き手側再生処理は、上述のように、表示装置１１を介して、コマンド番号“６４１”に対応付けられた映像（以下、「聞き手側映像」と称する）を出力する処理である。
【０３８３】
ステップＳ３４４では、第１画像演出処理部１５０４は、切替条件が成立したか否かを判定する。切替条件は、コマンド番号“６４１”に対応付けられた再生開始条件と同じであり（及び上述のステップＳ３２４と同じであり）、上述のように、第３停止操作が検出されると満たされる。切替条件が成立した場合は、ステップＳ３４６に進み、それ以外の場合は、ステップＳ３４２に戻る。
【０３８４】
ステップＳ３４６では、第１画像演出処理部１５０４は、コマンド番号“６４２”に対応付けられたアニメーションデータに基づいて、話し手側再生処理を行う。話し手側再生処理は、上述のように、表示装置１１を介して、コマンド番号“６４２”に対応付けられた映像「（以下、「話し手側映像」と称する）」を出力する処理である。
【０３８５】
ステップＳ３４８では、第１画像演出処理部１５０４は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述のステップＳ３２８と同じである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ３４６に戻る。このようにして所定の終了条件が成立するまで話し手側再生処理が継続される。
【０３８６】
図３５及び図３６は、図３２〜図３４に係る演出処理の説明図であり、図３５及び図３６は、異なるタイミングで切替条件が成立した場合をそれぞれ示す。図３５及び図３６は、横軸方向が時間の経過を示し、上段から、第１画像演出処理部１５０４により実現される映像出力のイメージ図、シーンの変化態様、台詞、電話ボイスの音量の変化態様、及び通常ボイスの音量の変化態様が示される。
【０３８７】
図３５及び図３６では、時点Ｔ１で再生開始条件が成立する。再生開始条件が成立すると、第１音声再生処理が実行されることで電話ボイスに係るサウンドデータの音量が通常音量となり、通常ボイスに係るサウンドデータの音量がミュート音量となる。また、再生開始条件が成立すると、聞き手側再生処理が実行されることで聞き手側映像が出力される。これにより、再生開始条件が成立すると、聞き手側のシーンの演出が実現される。
【０３８８】
図３５では、時点Ｔ２−１で切替条件が成立する。切替条件が成立すると、第２音声再生処理が実行されることで通常ボイスに係るサウンドデータの音量が通常音量となり、電話ボイスに係るサウンドデータの音量がミュート音量となる。また、再生開始条件が成立すると、話し手側再生処理が実行されることで話し手側映像が出力される。これにより、再生開始条件が成立すると、話し手側のシーンの演出が実現される。
【０３８９】
これに対して、図３６では、時点Ｔ２−１よりも前の時点Ｔ２−２で切替条件が成立する。切替条件が成立すると、第２音声再生処理が実行されることで通常ボイスに係るサウンドデータの音量が通常音量となり、電話ボイスに係るサウンドデータの音量がミュート音量となる。また、再生開始条件が成立すると、聞き手側再生処理が実行されることで聞き手側映像が出力される。これにより、再生開始条件が成立すると、聞き手側のシーンの演出が実現される。
【０３９０】
図３５では、台詞音“聞こえていますか？私の声が”のうちの、“聞こえていますか？”の部分が聞き手側のシーンの演出で再生され、“私の声が”の部分が話し手側のシーンの演出で再生されている。
【０３９１】
これに対して、図３６では、台詞音“聞こえていますか？私の声が”のうちの、“聞こえて”の部分が聞き手側のシーンの演出で再生され、“いますか？私の声が”の部分が話し手側のシーンの演出で再生されている。
【０３９２】
このように、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１の相違に応じて、台詞音“聞こえていますか？私の声が”のうちの、切り替わる位置が変化する。本実施形態では、上述のように、通常ボイスに係るサウンドデータの音量と電話ボイスに係るサウンドデータの音量とを変化させることで、かかる切り替わる位置を起点として、遊技者に聞こえる音声を変化させることができる。これにより、映像のシーンの切り替わりに同期して異なる音声が出力されるので、遊技者は、違和感なく演出を楽しむことができる。
【０３９３】
また、上述のように、台詞音“聞こえていますか？私の声が”のうちの、切り替わる位置は、時間ΔＴ１に応じて多様に変化しうるが、本実施形態では、電話ボイス及び通常ボイスに係る各音量を変化させるタイミングを、時間ΔＴ１に応じて変化させるだけで、多様な時間ΔＴ１に対応したサウンド演出を実現できる。
【０３９４】
なお、本実施形態では、一例として、サウンドデータとは異なり、話し手側映像の出力は、時間ΔＴ１とは無関係に、同じフレームに係る映像から開始される。ただし、聞き手側映像は、時間ΔＴ１に応じた開始位置から再生が開始されてもよい。また、話し手側映像及び聞き手側映像が、台詞の吹き出し（字幕）を含む場合、話し手側映像は、吹き出しが切替後の台詞部分だけを含むように生成されてもよい。
【０３９５】
このような台詞の吹き出しは、遊技店の環境を考慮すると有用となり得る。遊技店では、他の遊技機からの音や店内放送の音声、遊技媒体の払い出し音などに起因して、通常ボイスや電話ボイスが聞き取り難くなる場合があるためである。
【０３９６】
ここで、話し手側映像及び聞き手側映像が、台詞の一部又は全部の吹き出し（字幕）を含む場合、吹き出しの文字の色やフォント等により、所定の特典が付与される期待度が示唆可能とされてもよい。例えば、所定の特典が付与される期待度が高い場合に、聞き手側映像では比較的低い期待度を示唆する文字の色（例えば白色）とされるが、話し手側映像に切り替わると、話し手側映像では比較的高い期待度を示唆する文字の色（例えば赤色）に変化されてもよい。この場合、遊技者は、話し手側映像での文字の色を楽しみにしながら聞き手側映像から話し手側映像への切替を楽しむことができる。このように、期待度示唆を分かりやすく関連付けることでサウンド演出の興趣を高めることができる。
【０３９７】
また、上述の吹き出しの文字の色やフォント等に代えて又は加えて、他の要素を用いて、聞き手側映像から話し手側映像への切替の前後で期待度を変化させたり、切替後に期待度示唆演出が発生させてたりしてもよい。例えば、話し手側映像及び／又は聞き手側映像が複数種類用意され、所定の特典が付与される期待度に応じて再生される話し手側映像及び／又は聞き手側映像の種類が変更されてもよい。具体的には、一例として、背景が昼夜の２種類の話し手側映像及び聞き手側映像がそれぞれ用意されてもよい。この場合、例えば背景が昼の話し手側映像が再生されたときと、背景が夜の話し手側映像が再生されたときとで期待度が異なり、例えば背景が夜の話し手側映像が再生されたときの方が期待度が高い。また、背景以外にも、キャラクタＣ１及び／又はキャラクタＣ２の表情や服装などが異なるような各種の話し手側映像及び聞き手側映像が用意されてもよい。このようにすることで、切替演出への注目を高めることができる。
【０３９８】
また、同様の観点から、通常ボイス及び／又は電話ボイスについても２種類以上用意され、所定の特典が付与される期待度に応じて通常ボイスの種類が変更されてもよい。例えば、通常ボイス及び／又は電話ボイスは、種類に応じて声のトーンやスピードなどが異なってもよい。
【０３９９】
また、本実施形態では、一例として、電話シーンにおいて聞き手側のシーンが話し手側のシーンよりも先に設定されているが、逆であってもよい。
【０４００】
次に、図３７〜図４１を参照して、第２サウンド演出処理部１５０２及び第２画像演出処理部１５０６により協動して実現される演出処理の一例を説明する。
【０４０１】
図３７は、第２サウンド演出処理部１５０２により実現されるサウンド演出処理（ＣＨ６に係るサウンド演出処理）の一例の概略フローチャートである。図３７に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５５０”、“５５１”、及び“５５２”のいずれかに係るサウンドデータが登録された場合に実行される。
【０４０２】
ステップＳ３７０では、第２サウンド演出処理部１５０２は、スタートスイッチ７９がオンとなったか否かを判定する。スタートスイッチ７９がオンとなった場合は、ステップＳ３７２に進み、それ以外の場合は、スタートスイッチ７９がオンとなるのを待つ状態となる。
【０４０３】
ステップＳ３７２では、第２サウンド演出処理部１５０２は、３秒でタイムアウトするタイマを起動する。
【０４０４】
ステップＳ３７４では、第２サウンド演出処理部１５０２は、タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。タイマがタイムアウトすると、ステップＳ３７８に進み、それ以外の場合は、ステップＳ３７６に進む。
【０４０５】
ステップＳ３７６では、第２サウンド演出処理部１５０２は、第３停止操作が検出されたか否かを判定する。第３停止操作が検出された場合は、ステップＳ３７８に進み、それ以外の場合は、ステップＳ３７４に戻る。すなわち、ステップＳ３７４及びステップＳ３７６では、タイマがタイムアウトするか、第３停止操作が検出されるか、いずれかを待つ状態となる。そして、第３停止操作が検出されるか、又は、タイマがタイムアウトすると、ステップＳ３７８に進む。なお、タイマがタイムアウトする場合も、第３停止操作が検出される場合も、ステップＳ３７８に進むが、タイマがタイムアウトする前に第３停止操作が検出された場合は、ステップＳ３７４に戻ることなくステップＳ３７８に進むことになるので、通常出力処理（タイマがタイムアウトすることに基づいて特定演出音を出力する処理）が禁止されていることになる。
【０４０６】
ステップＳ３７８では、第２サウンド演出処理部１５０２は、特定演出音を出力する処理を実行する。この際、出力する特定演出音は、コマンド番号“５５０”、“５５１”、及び“５５２”のうちの、図１９のＳ６で登録されたコマンド番号に対応付けられている。すなわち、第２サウンド演出処理部１５０２は、必殺技Ａファイル、必殺技Ｂファイル、及び必殺技Ｃファイルのうちの、図１９のＳ６で登録されたコマンド番号に係るファイルを出力する。なお、ステップＳ３７４で“ＹＥＳ”となってステップＳ３７８に至った場合のステップＳ３７８の処理は、上述した通常出力処理に対応し、ステップＳ３７６で“ＹＥＳ”となってステップＳ３７８に至った場合のステップＳ３７８の処理は、上述した後出力処理に対応する。
【０４０７】
ステップＳ３８０では、第２サウンド演出処理部１５０２は、特定演出音の出力が完了したか否かを判定する。特定演出音の出力が完了した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ３７８に戻る。このようにして特定演出音の出力が完了するまで特定演出音の出力処理（通常出力処理又は後出力処理）が継続される。
【０４０８】
図３７に示す処理によれば、第３停止操作が検出されることなくタイマがタイムアウトすると通常出力処理が実行され、タイマがタイムアウトする前に第３停止操作が検出されると後出力処理が実行される。これにより、上述したように、遊技者による遊技テンポを遅らせることを誘発させることで射幸性を抑制しつつ、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類だけは知りたいという特定の遊技者のニーズに応えることができる。
【０４０９】
なお、図３７では、一旦、特定演出音の出力処理（通常出力処理又は後出力処理）が開始されると、特定演出音の出力が完了するまで、特定演出音の出力処理が継続される。これにより、通常出力処理及び後出力処理のいずれの場合でも、遊技者に特定演出音を最後まで聞いてもらうことで、特定演出音による演出効果を高めることができる。ただし、変形例では、特定演出音の出力処理が開始された後に、特定演出音の出力が完了するまでに所定の終了条件が成立すると、特定演出音の出力処理が終了されてもよい。所定の終了条件は、上述のとおり、例えば、メダルが投入された場合や、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下された場合であるが、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、上述とは異なる条件であってもよい。
【０４１０】
例えば、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、ボーナス入賞によるボーナス作動時に満たされてもよい。具体的には、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、ボーナスに係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示され、ボーナスが作動した場合に満たされてよい。この場合、ボーナス入賞に係る効果音（ファンファーレ等）が出力され、当該効果音の出力開始以降には、特定演出音は出力されない（途中で停止される）。特定演出音は、上述のように、所定の特典が付与される期待度を示唆可能であるが、ボーナスが作動した時点で、かかる示唆は不要となるためである。すなわち、ボーナスが既に作動している場合は、期待度示唆の観点からは示唆を行うまでもなく有利な状態が確定的に報知されている状況であるので、ボーナス作動に係る演出を優先的に実行する方が、興趣が高まるからである。
【０４１１】
また、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、ボーナス確定演出の発生時に満たされてもよい。例えば、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、「ボーナス確定！」や「当たり確定！」等の音声など、所定の特典が付与されることを特定演出音よりも高い信頼度で示唆できるサウンド演出が実行される場合は、その時点で、特定演出音による示唆は不要となるためである。すなわち、所定の特典が付与される状態の確定報知演出が発生した際にも、これ以上の期待度示唆演出は行わなくてもよいとの観点から、特定演出音は出力されないこととしてもよい（途中で停止されてもよい）。
【０４１２】
また、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、パチスロ１における所定のエラーの発生時に満たされてもよい。所定のエラーは、任意であるが、例えば、注意喚起度が高いエラーであり、より具体的には、想定されない挙動により遊技者に損害が生じる可能性があるようなエラーや、不正な行為（いわゆるゴト行為）を防止するためのエラーである。かかる所定のエラーが発生した場合に出力されるエラー報知音（例えば、「エラーが発生しましたので、係員をお呼びください」といった趣旨の音声や他の警報音）は、他の音声よりも優先して出力されることが望ましい。このような観点から、エラー報知音が出力されると、特定演出音は出力されないこととしてもよい（途中で停止されてもよい）。なお、所定のエラーとしては、その他、ドア開放エラー、遊技媒体の詰まり、ホッパーエンプティ、ホッパージャム、オーバーフロー等のエラーや、主制御回路９０や副制御回路１５０での通信異常や設定値異常、ＲＡＭ異常等のような各種エラーであってもよい。
【０４１３】
図３８は、第２サウンド演出処理部１５０２により実現されるサウンド演出処理（ＣＨ５に係るサウンド演出処理）の一例の概略フローチャートである。図３８に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”のいずれかに係るサウンドデータが登録された場合に、図３７の処理と並列的に実行される。以下の図３８の説明では、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”のうちの、登録されたコマンド番号を、単に「登録音声コマンド番号」と称する。
【０４１４】
ステップＳ３８２では、第２サウンド演出処理部１５０２は、登録音声コマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”のいずれも、再生開始条件は、上述のように、“スタートスイッチオン”である。再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ３８４に進み、それ以外の場合は、再生開始条件が満たされるのを待つ状態となる。
【０４１５】
ステップＳ３８４では、第２サウンド演出処理部１５０２は、登録音声コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを出力する（ベース音声出力処理）。
【０４１６】
ステップＳ３８６では、第２サウンド演出処理部１５０２は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ３８４に戻る。
【０４１７】
図３９は、第２画像演出処理部１５０６により実現される画像演出処理の一例の概略フローチャートである。図３９に示す処理は、図９のＳ５でコマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のいずれかに係るアニメーションデータが登録された場合に、図３７及び図３８の各処理と並列的に実行される。以下の図３９の説明では、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のうちの、登録されたコマンド番号を、単に「登録映像コマンド番号」と称する。
【０４１８】
ステップＳ３９０では、第２画像演出処理部１５０６は、登録映像コマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、コマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”、“６５２１”、及び“６５２２”のいずれも、再生開始条件は、上述のように、“スタートスイッチオン”である。再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ３９２に進み、それ以外の場合は、再生開始条件が満たされるのを待つ状態となる。
【０４１９】
ステップＳ３９２では、第２画像演出処理部１５０６は、登録映像コマンド番号に対応付けられたアニメーションデータに基づいて、映像の再生処理を行う。
【０４２０】
ステップＳ３９４では、第２画像演出処理部１５０６は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述したとおりである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ３９２に戻る。このようにして、所定の終了条件が成立するまで、登録映像コマンド番号に対応付けられたアニメーションデータに基づく映像の再生処理が継続される。
【０４２１】
なお、図３９では、登録映像コマンド番号に対応付けられたアニメーションデータに基づいて生成される映像の出力態様は、第２サウンド演出処理部１５０２による特定演出音の出力処理が通常出力処理及び後出力処理のいずれの場合でも同じであるが、異なってもよい。例えば、第２サウンド演出処理部１５０２による特定演出音の出力処理が後出力処理である場合は、再生中の映像が、対応する必殺技が繰り出されるシーンの開始位置までスキップされてもよい。この場合、再生中の音声（図３８の登録音声コマンド番号に対応付けられたサウンドデータ）についても、対応する必殺技が繰り出されるシーンの開始位置までスキップされてもよい。
【０４２２】
図４０及び図４１は、図３７〜図３９に係る演出処理の説明図であり、図４０及び図４１は、異なるタイミングで第３停止操作が検出された場合をそれぞれ示す。図４２は、第３比較例による演出処理の説明図である。図４０〜図４１は、横軸方向が時間の経過を示し、上段から、第３停止操作の検出状態及び特定演出音の出力状態が示される。図４０及び図４１において、第３停止操作の検出状態において、表記“ＯＮ”は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのうちの、第３停止に係るストップボタンがオンしていることを表し、特定演出音の出力状態において、表記“再生”は特定演出音が出力されている状態を表す。
【０４２３】
図４０及び図４１では、時点Ｔ１１で再生開始条件が成立する。再生開始条件が成立すると、登録映像コマンド番号に対応付けられた映像が出力される。なお、この際、登録映像コマンド番号とセットとなるサウンド演出に係る登録音声コマンド番号（コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”のうちの１つ）に対応付けられたサウンドデータが、同期して再生される（図３８参照）。
【０４２４】
図４０では、時点Ｔ２２−１でタイマがタイムアウトする（再生開始条件が成立してから３秒経過する）。タイマがタイムアウトすると、特定演出音が出力され始める。そして、図４０では、特定演出音の出力が完了した後の時点Ｔ３３−１で第３停止操作が検出される。なお、時点Ｔ３３−１で第３停止操作が検出されても、それに応じて特定演出音が（重複的に）出力されることはない。その後、時点Ｔ４４−１で所定の終了条件が満たされ、今回の遊技が終了となる。この場合、第３停止操作が時点Ｔ２２−１よりも後に検出されるので、後出の図４１に比べて遊技テンポが遅くなる。
【０４２５】
これに対して、図４１では、時点Ｔ２２−１でタイマがタイムアウトする（再生開始条件が成立してから３秒経過する）前の時点Ｔ３３−２で第３停止操作が検出される。この場合、第３停止操作が検出されると、特定演出音が出力され始める（時点Ｔ２２−２）。そして、図４１では、特定演出音の出力が完了する前（かつタイマがタイムアウトする前）の時点Ｔ４４−２で所定の終了条件が満たされ、今回の遊技が終了となる。なお、この場合、今回の遊技が終了しても、特定演出音の出力が継続されることになる。なお、変形例では、上述のように、所定の終了条件が満たされると、特定演出音の出力が終了されてもよい。
【０４２６】
このように、再生開始条件が成立してから３秒経過する前に第３停止操作が検出されるか否かに応じて、特定演出音が出力され始めるタイミングが変化する。すなわち、再生開始条件が成立してから３秒経過する前に第３停止操作が検出される場合は、特定演出音が出力され始めるタイミングが、再生開始条件が成立してから３秒後よりも早められる。
【０４２７】
なお、図４２に示す第３比較例は、再生開始条件が成立してから３秒経過する場合に限り特定演出音が出力される構成である。第３比較例では、時点Ｔ２２−１でタイマがタイムアウトする前の時点Ｔ３３−２で第３停止操作が検出されると、図４２に示すように、特定演出音が出力されることなく所定の終了条件が満たされる可能性が高くなる。この結果、遊技テンポの速い遊技者は、特定演出音を聞けずに遊技を続けることになり、興趣が低下する。
【０４２８】
なお、本実施形態では、電話ボイスのサウンドデータと通常ボイスのサウンドデータとが合成された上で同じスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力されているが、変形例では、電話ボイスのサウンドデータと通常ボイスのサウンドデータとは、それぞれ別々のスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力されてもよい。例えば、電話ボイスのサウンドデータは、スピーカ６４Ｌから出力され、通常ボイスのサウンドデータは、スピーカ６４Ｒから出力されてもよい。
【０４２９】
また、本実施形態では、電話ボイスのサウンドデータ及び通常ボイスのサウンドデータに対する音量変更処理（ミュート音量から通常音量への変更やその逆の変更）はＤＳＰ１５７１が実現するが、サブＣＰＵ１５１側で実現してもよい。
【０４３０】
また、本実施形態は、電話シーンにおいて、聞き手側のシーンと話し手側のシーンの２つのシーンの切替に関するものであるが、本発明は、３つ以上のシーンの切替にも適用できる。
【０４３１】
また、本実施形態は、電話シーンにおいて、聞き手側のシーンが話し手側のシーンに切り替わるが、聞き手側のシーンが話し手側のシーンに切り替わり、その後、再び話し手側のシーンから聞き手側のシーンに切り替わるような態様に対しても、本発明は適用可能である。
【０４３２】
また、本実施形態は、電話ボイスと通常ボイスとの間の音声の切り替わりに関するが、音声でない音（例えばＳＥ音や楽曲音）の切り替わりにも適用可能である。例えば、楽曲音に関しては、伴奏音のみを含むサウンドデータと、伴奏音及びボーカル音を含むサウンドデータとを切り替える際や、伴奏音のみを含むサウンドデータと、ボーカル音のみを含むサウンドデータとを切り替える際等に、本発明が適用されてもよい。
【０４３３】
また、本実施形態は、電話ボイスと通常ボイスとの間の切替条件は、遊技者の操作に関連した条件であるが、本発明は、これに限られない。例えば、電話ボイスと通常ボイスとの間の切替条件は、遊技者の操作が影響しない条件（ただし、好ましくは、再生開始条件が成立してから不定のタイミングで成立する条件）であってもよい。
【０４３４】
［演出処理の第２実施形態］
次に、演出処理の第２実施形態について説明する。演出処理の第２実施形態は、上述した演出処理の第１実施形態に対して、特定演出音の出力のためのチャンネルの使用の仕方が異なる。以下では、主に、上述した演出処理の第１実施形態に対して異なる部分について説明する。演出処理の第２実施形態では、図２８Ａに示したアニメーションデータテーブルが使用される。
【０４３５】
図４３は、本実施形態で使用されるのが好適なサウンドデータテーブルの一例を示す図である。サウンドデータテーブルは、各種演出内容に対応するサウンド演出を実現する際に参照されるテーブルである。図４３において、表記“−”は、対応する条件等が定義されていない状態を表す。図４４は、コマンド番号“５５００”に係るサウンドデータ（割込み用サウンドデータ）とコマンド番号“５７１０”に係るサウンドデータ（通常サウンドデータ）との相違の説明図である。
【０４３６】
図４３に示すサウンドデータテーブルは、図２７に示したサウンドデータテーブルに対して、割込み条件が無くなり、コマンド番号“５５０”、“５５１”、“５５２”が、コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、“５５２１”で置換され、かつ、コマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”が、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”で置換された点が異なる。
【０４３７】
コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”には、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”と同じチャンネル（ここでは、ＣＨ６）が対応付けられる。
【０４３８】
コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”は、再生開始条件“スタートスイッチオンから３秒経過前の第３停止操作”が対応付けられる。以下では、コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”に対応付けられるサウンドデータを、「割込み用サウンドデータ」とも称する。
【０４３９】
コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”は、再生開始条件“スタートスイッチオン”が対応付けられる。以下では、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”に対応付けられるサウンドデータを、「通常サウンドデータ」とも称する。
【０４４０】
通常サウンドデータは、上述した演出処理の第１実施形態におけるコマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”に対応付けられるサウンドデータに対して、必殺技を叫ぶ台詞音を含む点が異なる。すなわち、上述した演出処理の第１実施形態におけるコマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”に対応付けられるサウンドデータは、必殺技を叫ぶ台詞音（特定演出音）を含まないのに対して、演出処理の第２実施形態における通常サウンドデータは、必殺技を叫ぶ台詞音（特定演出音）を含む。それ以外については同じである。具体的には、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”に対応付けられるサウンドデータ（通常サウンドデータ）は、それぞれ、上述した演出処理の第１実施形態におけるコマンド番号“５７１”、“５７２”、“５７３”、“５７４”、“５７５”、及び“５７６”に対応付けられるサウンドデータと、必殺技を叫ぶ台詞音（特定演出音）を含む点以外は、同じである。例えば、コマンド番号“５７１０”は、必殺技Ａを叫ぶ台詞音を含む点以外は、上述した演出処理の第１実施形態におけるコマンド番号“５７１”と同じであり、コマンド番号“５７２０”は、必殺技Ａを叫ぶ台詞音を含む点以外は、上述した演出処理の第１実施形態におけるコマンド番号“５７２”と同じである。
【０４４１】
ここで、通常サウンドデータと割込み用サウンドデータとの間の相違は、必殺技を繰り出すシーンまでのサウンドデータ部分を含むか否かである。具体的には、通常サウンドデータは、図４４に模式的に示すように、必殺技を繰り出すシーンまでのサウンドデータ部分Ａ１と、必殺技を繰り出すシーン（すなわち必殺技を叫ぶシーン）のサウンドデータ部分Ａ２と、必殺技を繰り出した後の結果シーンのサウンドデータ部分Ａ３とを含む。他方、割込み用サウンドデータは、サウンドデータ部分Ａ２と、サウンドデータ部分Ａ３だけを含む。なお、サウンドデータ部分Ａ１は、再生時の長さが約３秒（所定時間ΔＴに対応する長さ）である。
【０４４２】
コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”“６５２１”、“６５２２”とそれぞれセットで使用される。例えば、コマンド番号“５７１０”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０１”とセットで使用され、コマンド番号“５７２０”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０２”とセットで使用され、以下同様である。
【０４４３】
また、コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０１”、“６５０２”、“６５１１”、“６５１２”“６５２１”、“６５２２”とそれぞれセットで使用される。例えば、コマンド番号“５５００”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０１”とセットで使用され、コマンド番号“５５０１”は、アニメーションデータに係るコマンド番号“６５０２”とセットで使用され、以下同様である。
【０４４４】
図４５は、第２実施形態による演出処理に関連した機能の一例を示すブロック図である。第２実施形態による演出処理に関連した機能は、上述した第１実施形態による演出処理に関連した機能（図２９参照）に対して、第２サウンド演出処理部１５０２が第２サウンド演出処理部１５０２Ａで置換された点が異なる。第１サウンド演出処理部１５００、第１画像演出処理部１５０４、及び第２画像演出処理部１５０６は、上述した第１実施形態と同様であってよい。
【０４４５】
第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、割込み用サウンドデータが対応付けられる所定のコマンド番号に係る処理を実行する場合に機能する。本実施形態では、所定のコマンド番号は、図４３に示すコマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”である。コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”は、上述のように、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”とそれぞれセットで使用される。例えば、コマンド番号“５５００”は、コマンド番号“５７１０”とセットで使用され、コマンド番号“５５０１”は、コマンド番号“５７２０”とセットで使用され、以下同様である。
【０４４６】
第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、ＣＨ６において、再生開始条件が成立すると、音声出力処理を実行する。
【０４４７】
ここで、通常サウンドデータの再生開始条件は、“スタートスイッチオン”であるのに対して、割込み用サウンドデータの再生開始条件は“スタートスイッチオンから３秒経過前の第３停止操作”であるので、通常サウンドデータの再生開始条件の方が、割込み用サウンドデータの再生開始条件よりも早く満たされる。
【０４４８】
第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、ＣＨ６において、通常サウンドデータの再生開始条件が満たされると、通常サウンドデータを出力する通常音声出力処理を実行する。通常音声出力処理は、所定の終了条件が成立するまで継続される。所定の終了条件は上述したとおりである。ただし、通常音声出力処理は、後述の割込み音声出力処理によって置換（割込み）される場合がある。この場合、通常音声出力処理は、後述の割込み音声出力処理によって置換された時点で実質的に終了となる。
【０４４９】
第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、ＣＨ６において、割込み用サウンドデータの再生開始条件が満たされると、割込み用サウンドデータを出力する通常音声出力処理を実行する。割込み音声出力処理は、所定の終了条件が成立するまで継続される。所定の終了条件は上述したとおりである。
【０４５０】
ここで、割込み用サウンドデータの再生開始条件は“スタートスイッチオンから３秒経過前の第３停止操作”である。通常サウンドデータの再生開始条件が成立してから、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１、すなわちスタートスイッチ７９がオンになってから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１は、遊技者ごとに又は遊技ごとに異なりうる。したがって、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１が、３秒（所定時間ΔＴ）未満となる場合や、第３停止操作が検出されるまでの時間ΔＴ１が、３秒（所定時間ΔＴ）以上となる場合がある。
【０４５１】
本実施形態では、上述した第１実施形態と同様の効果が得られる。すなわち、本実施形態では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａを備えることで、通常サウンドデータの再生開始条件が成立してから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）以上である場合は、通常サウンドデータの再生により特定演出音が出力され、再生開始条件が成立してから第３停止操作が行われるまでの時間ΔＴ１が３秒（所定時間ΔＴ）未満である場合は、割込み用サウンドデータの再生により特定演出音が出力される。これにより、遊技テンポを遅らせることを誘発させることで射幸性を抑制できつつ、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類（及び該種類により示唆される期待度）だけは知りたいという特定の遊技者のニーズに応えることができる。
【０４５２】
次に、図４６を参照して、第２サウンド演出処理部１５０２Ａにより実行される音声出力処理について更に説明する。
【０４５３】
図４６は、ＣＨ６において第２サウンド演出処理部１５０２Ａにより実現されるサウンド演出処理の一例の概略フローチャートである。図４６に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、“５５２１”、“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”のうちの、一のセットに係るサウンドデータ（例えば、コマンド番号“５５００”と“５７１０”のセット）が登録された場合に実行される。以下の図４６の説明では、コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、及び“５５２１”のうちの、登録されたコマンド番号を、単に「登録音声割込みコマンド番号」と称する。また、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”のうちの、登録されたコマンド番号を、単に「登録音声通常コマンド番号」と称する。
【０４５４】
ステップＳ４６０では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、登録音声通常コマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、コマンド番号“５７１０”、“５７２０”、“５７３０”、“５７４０”、“５７５０”、及び“５７６０”のいずれも、再生開始条件は、上述のように、“スタートスイッチオン”である。登録音声通常コマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ４６２に進み、それ以外の場合は、登録音声通常コマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされるのを待つ状態となる。
【０４５５】
ステップＳ４６２では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、登録音声通常コマンド番号に対応付けられた通常サウンドデータを出力する。すなわち、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、ＤＳＰ１５７１、オーディオＲＡＭ１５７２、及びデジタルアンプ１５８と協動して、通常サウンドデータに係る音をスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力する。
【０４５６】
ステップＳ４６４では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ４６６に進む。
【０４５７】
ステップＳ４６６では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、登録音声割込みコマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、コマンド番号“５５００”、“５５０１”、“５５１０”、“５５１１”、“５５２０”、“５５２１”のいずれも、再生開始条件は、上述のように、“スタートスイッチオンから３秒経過前の第３停止操作”である。登録音声割込みコマンド番号に対応付けられた再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ４６８に進み、それ以外の場合は、ステップＳ４６２に戻る。
【０４５８】
ステップＳ４６８では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、登録音声割込みコマンド番号に対応付けられた割込み用サウンドデータを出力する。すなわち、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、ＤＳＰ１５７１、オーディオＲＡＭ１５７２、及びデジタルアンプ１５８と協動して、割込み用サウンドデータに係る音をスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力する。
【０４５９】
ステップＳ４７０では、第２サウンド演出処理部１５０２Ａは、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ４６８に戻る。
【０４６０】
図４６に示す処理によれば、スタートスイッチ７９がオンとなってから第３停止操作が検出されることなく３秒が経過すると、通常サウンドデータに含まれる特定演出音が出力され、スタートスイッチ７９がオンとなってから３秒が経過する前に第３停止操作が検出されると、割込み用サウンドデータに含まれる特定演出音が出力される。これにより、上述したように、遊技者による遊技テンポを遅らせることを誘発させることで射幸性を抑制しつつ、遊技テンポを遅らせたくないが特定演出音の種類だけは知りたいという特定の遊技者のニーズに応えることができる。
【０４６１】
［演出処理の第３実施形態］
次に、演出処理の第３実施形態について説明する。演出処理の第３実施形態は、上述した演出処理の第１実施形態に対して、電話ボイスと通常ボイスとで音像位置（音を聞いたときの遊技者が感じる音源方向）を変化させる点が異なる。なお、この種の音像定位に関する技術は広く知られており、ここでは詳説しない。以下では、主に、上述した演出処理の第１実施形態に対して異なる部分について説明する。演出処理の第３実施形態では、図２８Ａに示したアニメーションデータテーブルが使用される。
【０４６２】
図４７は、本実施形態で使用されるのが好適なサウンドデータテーブルの一例を示す図である。サウンドデータテーブルは、各種演出内容に対応するサウンド演出を実現する際に参照されるテーブルである。
【０４６３】
図４７に示すサウンドデータテーブルは、図２７に示したサウンドデータテーブルに対して、コマンド番号“５４１”、“５４２”がコマンド番号“５４１Ｂ”、“５４２Ｂ”で置換され、かつ、各コマンド番号に音像位置が対応付けられる点が異なる。
【０４６４】
コマンド番号“５４１Ｂ”、“５４２Ｂ”に対応付けられるサウンドデータは、コマンド番号“５４１”、“５４２”に対応付けられる上述したサウンドデータに対して、音像位置が対応付けられる点が異なり、音像位置に関連する処理以外は、使用方法等も同様である。
【０４６５】
コマンド番号“５４１Ｂ”、“５４２Ｂ”には、それぞれ異なる音像位置が対応付けられる。図４７では、コマンド番号“５４１Ｂ”には、“遊技者の左側”が対応付けられ、コマンド番号“５４２Ｂ”には、“遊技者の右側”が対応付けられる。
【０４６６】
図４８は、第３実施形態による演出処理に関連した機能の一例を示すブロック図である。第３実施形態による演出処理に関連した機能は、上述した第１実施形態による演出処理に関連した機能（図２９参照）に対して、第１サウンド演出処理部１５００が第１サウンド演出処理部１５００Ｂで置換された点が異なる。第２サウンド演出処理部１５０２、第１画像演出処理部１５０４、及び第２画像演出処理部１５０６は、上述した第１実施形態と同様であってよい。
【０４６７】
第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、切替条件が対応付けられる特定のコマンド番号の組み合わせに係る処理を実行する場合に機能する。本実施形態では、特定のコマンド番号の組み合わせは、図４７に示すコマンド番号“５４１Ｂ”とコマンド番号“５４２Ｂ”との組み合わせである。なお、特定のコマンド番号の組み合わせは、１つに限らず、複数存在してもよい。
【０４６８】
第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ５（第１チャンネルの一例）において、電話ボイスに係るサウンドデータ（第１の音の一例）を、コマンド番号“５４１Ｂ”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第１の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第３の音量の一例）とで選択的に再生する。コマンド番号“５４１Ｂ”に対応付けられた通常音量は、図４７に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０４６９】
また、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ５において、電話ボイスの音像位置が遊技者の左側になるように、音像位置の指示値を、ＤＳＰ１５７１に与える。ＤＳＰ１５７１は、電話ボイスが遊技者の左側から聞こえるように、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒからの出力態様を制御する。すなわち、ＤＳＰ１５７１は、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ（又はスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒ）に出力するサウンドデータの音量及び位相等を制御することにより、遊技者の左側に音像が形成されるような音像定位でスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ（又はスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒ）から電話ボイスに係る音声を出力させる。なお、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ５において、電話ボイスの音量として通常音量を指示する間だけ、出力される音が遊技者の左側から聞こえるように音像位置を指示する。
【０４７０】
なお、上記のような３次元空間内の指定位置（遊技者の左側等）に音像を定位させる方法は、頭部伝達関数に基づく演算により実現されてもよい。頭部伝達関数とは、パチスロ１前方にいる遊技者がパチスロ１を臨む方向に３次元空間を仮想的に設定し、この３次元空間内の特定の位置で発生したと想定された音声が、遊技者の両耳のそれぞれに到達するまでの音響特性を求める関数である。頭部伝達関数は、例えば、パチスロ１の前方に、遊技者の頭部に見立てた剛球のモデルを配置した場合に、ある位置で発生する音声が、この剛球の両耳の相当位置に到達するまで音圧を、時間および座標位置の関数である近似式として算出するといった、公知の手法を用いることができる（例えば、浜田、「２チャンネルスピーカによる３Ｄ再生〜原理から応用まで」ＪＡＳ  ｊｏｕｒｎａｌ  １９９８年４月号臨時増刊）。より具体的には、例えば、３次元空間内の指定位置に音源を設定し、この３次元空間と遊技者の位置を含む空間をセル状に細分化する。そして、セルごとの圧力伝達関数を解くことにより、音源からインパルス波形の音声が出力された場合の、剛球の両耳相当位置に到達する音声をシミュレーションしたインパルス応答を、頭部伝達関数として求める。このようにして求められたインパルス応答特性は、指定位置ごとに、あらかじめ記憶される。ＤＳＰ１５７１は、転送されるサウンドデータに対し、指定位置に応じたインパルス応答特性の畳み込み演算を行う。その際、再生する音場（音源はスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）におけるクロストーク成分を除去するディジタルフィルタによる信号処理が実行されてよい。このようにして加工されたサウンドデータがスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力されると、その音を聞いた遊技者には、音源が指定位置にあるように聞こえる。すなわち、音像処理手段２０１の処理により、３次元空間内の指定位置に音像を定位させることができる。
【０４７１】
第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ６（第２チャンネルの一例）において、通常ボイスに係るサウンドデータ（第２の音の一例）を、コマンド番号“５４２Ｂ”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第４の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第２の音量の一例）とで選択的に再生する。コマンド番号“５４２Ｂ”に対応付けられた通常音量は、図４７に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０４７２】
また、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ６において、通常ボイスの音像位置が遊技者の右側になるように、音像位置の指示値を、ＤＳＰ１５７１に与える。ＤＳＰ１５７１は、通常ボイスが遊技者の右側から聞こえるように、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒからの出力態様を制御する。すなわち、ＤＳＰ１５７１は、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ（又はスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒ）に出力するサウンドデータの音量及び位相等を制御することにより、遊技者の右側に音像が形成されるような音像定位でスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ（又はスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、６５Ｌ、６５Ｒ）から通常ボイスに係る音声を出力させる。なお、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、ＣＨ６において、通常ボイスの音量として通常音量を指示する間だけ、出力される音が遊技者の右側から聞こえるように音像位置を指示する。
【０４７３】
第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、再生開始条件が成立すると、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して、電話ボイスに係るサウンドデータを通常音量で、通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量で、それぞれ略同時に再生開始する処理（第１音声再生処理）を行う。なお、変形例では、第１音声再生処理は、通常ボイスに係るサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。
【０４７４】
第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、第１音声再生処理中に、切替条件が成立すると、電話ボイスに係るサウンドデータの音量を通常音量からミュート音量に減少させ、かつ、通常ボイスに係るサウンドデータの音量をミュート音量から通常音量に増加させて、再生を継続する処理（第２音声再生処理）を実行する。なお、変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに係るサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。他の変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに係るサウンドデータの再生を停止してもよい。
【０４７５】
次に、図４９を参照して、第１サウンド演出処理部１５００Ｂにより実行される音声出力処理について更に説明する。
【０４７６】
図４９は、ＣＨ６において第１サウンド演出処理部１５００Ｂにより実現されるサウンド演出処理の一例の概略フローチャートである。図４９に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５４１Ｂ”及び“５４２Ｂ”に係るサウンドデータが登録された場合に実行される。
【０４７７】
ステップＳ４９１では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、コマンド番号“５４１Ｂ”及び“５４２Ｂ”に係る再生開始条件が満たされたか否かを判定する。コマンド番号“５４１Ｂ”及び“５４２Ｂ”に係る再生開始条件は、同じであり、“スタートスイッチオン”である。コマンド番号“５４１Ｂ”及び“５４２Ｂ”に係る再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ４９２に進み、それ以外の場合は、再生開始条件の成立待ち状態となる。
【０４７８】
ステップＳ４９２では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、音像位置の指示値を、“遊技者の左側”に設定する。
【０４７９】
ステップＳ４９３では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、第１音声再生処理を実行する。第１音声再生処理は、上述のように、コマンド番号“５４１Ｂ”に対応付けられた電話ボイスに係るサウンドデータを通常音量（指示値＝“２５５”）で、コマンド番号“５４２Ｂ”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量（指示値＝“０”）で、それぞれ略同時に再生する処理である。この場合、電話ボイスに係るサウンドデータと通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータは、音像位置の指示値“遊技者の左側”に従って、遊技者の左側から聞こえるように、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。この結果、遊技者にとっては、通常音量の電話ボイスだけが左側から聞こえるように感じやすくなる。
【０４８０】
ステップＳ４９４では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、切替条件が成立したか否かを判定する。切替条件は、上述のように、第３停止操作が検出されると満たされる。切替条件が成立した場合は、ステップＳ４９５に進み、それ以外の場合は、ステップＳ４９３に戻る。
【０４８１】
ステップＳ４９５では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、音像位置の指示値を、“遊技者の右側”に設定する。
【０４８２】
ステップＳ４９６では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、第２音声再生処理を実行する。第２音声再生処理は、上述のように、コマンド番号“５４１Ｂ”に対応付けられた電話ボイスに係るサウンドデータの音量をミュート音量（指示値＝“０”）に変更し、コマンド番号“５４２Ｂ”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータの音量を通常音量（指示値＝“２５５”）に変更した上で、それぞれの再生を継続する処理である。この場合、電話ボイスに係るサウンドデータと通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータは、音像位置の指示値“遊技者の右側”に従って、遊技者の右側から聞こえるように、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。この結果、遊技者にとっては、通常音量の通常ボイスだけが右側から聞こえるように感じやすくなる。なお、第２音声再生処理は、上述した第１実施形態のようにフェードインとフェードアウトを伴う態様で実現されてもよい（図３３参照）。
【０４８３】
ステップＳ４９７では、第１サウンド演出処理部１５００Ｂは、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ４９６に戻る。このようにして所定の終了条件が成立するまで第２音声再生処理が継続される。
【０４８４】
本実施形態によれば、上述した第１実施形態と同様の効果が得られる。すなわち、本実施形態では、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１は、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの一の組み合わせに基づいて第１音声再生処理が実行され、切替条件が成立すると、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとの同じ一の組み合わせに基づいて第２音声再生処理が実行される。これにより、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルの組み合わせを複数用意することを要せずに、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１が変化することに対応できる。
【０４８５】
また、本実施形態では、通常ボイスと電話ボイスとが異なる音像位置となるように出力されるので、遊技者は、通常ボイスと電話ボイスとの間の切り替わりを、より直感的に理解できるので、演出効果を高めることができる。
【０４８６】
なお、本実施形態では、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとは異なるサウンドデータであるが、変形例では、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルとは同じであってもよい。この場合でも、通常ボイスと電話ボイスとは遊技者にとって聞こえる方向が違うため、異なる態様で聞こえることになり、違和感のない演出（シーンの切り替わり）を実現できる。また、同様の変形例では、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルのうちの、いずれか一方、例えば、ＣＨ６に係るコマンド番号“５４２Ｂ”が省略されてもよい。この場合、コマンド番号“５４１Ｂ”には、ボリューム“２５５”のみが対応付けられ、音像位置の指示が切替条件の成立に応じて変化される。具体的には、切替条件が成立するまでは遊技者の左側に音像位置が指示されるが、切替条件が成立すると遊技者の右側に音像位置が指示される。かかる構成によっても、同様の効果が得られる。
【０４８７】
なお、本実施形態では、上述した第１実施形態をベースとして、音像位置の制御が付加されているが、上述した第２実施形態をベースとして、音像位置の制御が付加されてもよい。すなわち、図４３に示すサウンドデータテーブルにおいても、コマンド番号“５４１”、“５４２”がコマンド番号“５４１Ｂ”、“５４２Ｂ”で置換され、かつ、各コマンド番号に音像位置が対応付けられてもよい。
【０４８８】
［演出処理の第４実施形態］
次に、演出処理の第４実施形態について説明する。演出処理の第４実施形態は、上述した演出処理の第１実施形態に対して、ＤＳＰ１５７１が通常ボイスのサウンドデータを加工して電話ボイスのサウンドデータを生成した上で、出力する点が異なる。以下では、主に、上述した演出処理の第１実施形態に対して異なる部分について説明する。演出処理の第４実施形態では、図２８Ａに示したアニメーションデータテーブルが使用される。
【０４８９】
図５０は、本実施形態で使用されるのが好適なサウンドデータテーブルの一例を示す図である。サウンドデータテーブルは、各種演出内容に対応するサウンド演出を実現する際に参照されるテーブルである。
【０４９０】
図５０に示すサウンドデータテーブルは、図２７に示したサウンドデータテーブルに対して、コマンド番号“５４１”がコマンド番号“５４１Ｃ”で置換され、かつ、コマンド番号“５４１Ｃ”に加工内容が対応付けられる点が異なる。
【０４９１】
コマンド番号“５４１Ｃ”に対応付けられるサウンドデータは、コマンド番号“５４２”に対応付けられる上述したサウンドデータと全く同じである。すなわち、図５０に示すように、コマンド番号“５４１Ｃ”及びコマンド番号“５４２”に対応付けられるファイル名は、ともに“通常ボイスファイル”である。
【０４９２】
コマンド番号“５４１Ｃ”には、加工処理の内容を規定した加工内容が対応付けられる。図５０では、コマンド番号“５４１Ｃ”には、加工内容“通常ボイスから電話ボイスへの加工”が対応付けられる。
【０４９３】
図５１は、第４実施形態による演出処理に関連した機能の一例を示すブロック図である。第４実施形態による演出処理に関連した機能は、上述した第１実施形態による演出処理に関連した機能（図２９参照）に対して、第１サウンド演出処理部１５００が第１サウンド演出処理部１５００Ｃで置換された点が異なる。第２サウンド演出処理部１５０２、第１画像演出処理部１５０４、及び第２画像演出処理部１５０６は、上述した第１実施形態と同様であってよい。
【０４９４】
第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、切替条件が対応付けられる特定のコマンド番号の組み合わせに係る処理を実行する場合に機能する。本実施形態では、特定のコマンド番号の組み合わせは、図５０に示すコマンド番号“５４１Ｃ”とコマンド番号“５４２”との組み合わせである。なお、特定のコマンド番号の組み合わせは、１つに限らず、複数存在してもよい。
【０４９５】
第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、ＣＨ５（第１チャンネルの一例）において、電話ボイスに加工されることになるサウンドデータ（通常ボイスに係るサウンドデータ）を、コマンド番号“５４１Ｃ”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第１の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第３の音量の一例）とで選択的に再生する。コマンド番号“５４１Ｃ”に対応付けられた通常音量は、図５０に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０４９６】
また、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、ＣＨ５において、通常ボイスが電話ボイスに加工されるように加工指示を、ＤＳＰ１５７１に与える。ＤＳＰ１５７１は、通常ボイスが電話ボイスに変換されるように通常ボイスに係るサウンドデータを加工し、加工したサウンドデータ（第１の音の一例）を、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒから電話ボイスに係る音声を出力させる。なお、ＤＳＰ１５７１における加工処理の内容はあらかじめ規定される。ＤＳＰ１５７１は、加工指示が与えられると、入力されたサウンドデータに対して、あらかじめ規定された加工処理を行う。なお、加工処理により加工されたサウンドデータは、上述した第１実施形態によるコマンド番号“５４１”に対応付けられたサウンドデータと同様であってよい。
【０４９７】
第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、ＣＨ６（第２チャンネルの一例）において、通常ボイスに係るサウンドデータ（第２の音の一例）を、コマンド番号“５４２”に対応付けられた２種類のボリュームである通常音量（第４の音量の一例）とミュート音量（音量＝０）（第２の音量の一例）とで選択的に再生する。コマンド番号“５４２”に対応付けられた通常音量は、図５０に示すように、ボリューム“２５５”である。
【０４９８】
第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、再生開始条件が成立すると、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して、電話ボイスに加工されたサウンドデータを通常音量で、通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量で、それぞれ略同時に再生開始する処理（以下、「加工指示を伴う第１音声再生処理」と称する）を行う。なお、変形例では、第１音声再生処理は、通常ボイスに係るサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。
【０４９９】
第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、第１音声再生処理中に、切替条件が成立すると、電話ボイスに加工されたサウンドデータの音量を通常音量からミュート音量に減少させ、かつ、通常ボイスに係るサウンドデータの音量をミュート音量から通常音量に増加させて、再生を継続する処理（第２音声再生処理）を実行する。なお、変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに加工されたサウンドデータを、ミュート音量に代えて、微小な音量（ボリューム“２５５”よりも有意に小さい音量）で再生してもよい。他の変形例では、第２音声再生処理は、電話ボイスに係るサウンドデータの再生を停止してもよい。また、更なる他の変形例では、第２音声再生処理においては、電話ボイスへの加工処理は省略されてもよい。ＣＨ５からのサウンドデータはミュート音量で出力されるので、どのようなサウンドデータであっても、遊技者に聞こえる音に影響しないためである。
【０５００】
次に、図５２を参照して、第１サウンド演出処理部１５００Ｃにより実行される音声出力処理について更に説明する。
【０５０１】
図５２は、ＣＨ６において第１サウンド演出処理部１５００Ｃにより実現されるサウンド演出処理の一例の概略フローチャートである。図５２に示す処理は、図１９のＳ６でコマンド番号“５４１Ｃ”及び“５４２”に係るサウンドデータが登録された場合に実行される。
【０５０２】
ステップＳ５２０では、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、コマンド番号“５４１Ｃ”及び“５４２”に係る再生開始条件が満たされたか否かを判定する。コマンド番号“５４１Ｃ”及び“５４２”に係る再生開始条件は、同じであり、“スタートスイッチオン”である。コマンド番号“５４１Ｃ”及び“５４２”に係る再生開始条件が満たされた場合は、ステップＳ５２２に進み、それ以外の場合は、再生開始条件の成立待ち状態となる。
【０５０３】
ステップＳ５２２では、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、加工指示を伴う第１音声再生処理を実行する。加工指示を伴う第１音声再生処理は、上述のように、コマンド番号“５４１Ｃ”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータを、電話ボイスに係るサウンドデータに加工した上で通常音量（指示値＝“２５５”）で、コマンド番号“５４２”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータをミュート音量（指示値＝“０”）で、それぞれ略同時に再生開始する処理である。この場合、加工されたサウンドデータ（電話ボイスに係るサウンドデータ）と通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータがスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。この結果、遊技者にとっては、通常音量の電話ボイスだけが聞こえる。
【０５０４】
ステップＳ５２４では、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、切替条件が成立したか否かを判定する。切替条件は、上述のように、第３停止操作が検出されると満たされる。切替条件が成立した場合は、ステップＳ５２６に進み、それ以外の場合は、ステップＳ５２２に戻る。
【０５０５】
ステップＳ５２６では、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、第２音声再生処理を実行する。第２音声再生処理は、上述のように、コマンド番号“５４１Ｃ”に対応付けられたサウンドデータ（加工されたサウンドデータ）の音量をミュート音量（指示値＝“０”）に変更し、コマンド番号“５４２”に対応付けられた通常ボイスに係るサウンドデータの音量を通常音量（指示値＝“２５５”）に変更した上で、それぞれの再生を継続する処理である。この場合、加工されたサウンドデータ（電話ボイスに係るサウンドデータ）と通常ボイスに係るサウンドデータとの合成サウンドデータがスピーカ６４Ｌ、６４Ｒから出力される。この結果、遊技者にとっては、通常音量の通常ボイスだけが聞こえる。なお、第２音声再生処理は、上述した第１実施形態のようにフェードインとフェードアウトを伴う態様で実現されてもよい（図３３参照）。
【０５０６】
ステップＳ５２８では、第１サウンド演出処理部１５００Ｃは、所定の終了条件が成立したか否かを判定する。所定の終了条件は、上述の通りである。所定の終了条件が成立した場合は、終了し、それ以外の場合は、ステップＳ５２６に戻る。このようにして所定の終了条件が成立するまで第２音声再生処理が継続される。
【０５０７】
本実施形態によれば、上述した第１実施形態と同様の効果が得られる。すなわち、本実施形態では、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１は、通常ボイスファイルに基づいて第１音声再生処理が実行され、切替条件が成立すると、同じ通常ボイスファイルに基づいて第２音声再生処理が実行される。これにより、通常ボイスファイルと電話ボイスファイルの組み合わせを複数用意することを要せずに、再生開始条件が成立してから切替条件が成立するまでの時間ΔＴ１が変化することに対応できる。
【０５０８】
なお、本実施形態では、ＣＨ５及びＣＨ６を用いているが、変形例では、いずれか一方、例えば、ＣＨ６に係るコマンド番号“５４２”が省略されてもよい。この場合、コマンド番号“５４１Ｃ”には、ボリューム“２５５”のみが対応付けられ、加工指示の有無が切替条件の成立に応じて変化される。具体的には、切替条件が成立するまでは加工指示に基づき通常ボイスから電話ボイスへの加工が実現されるが、切替条件が成立すると加工指示が送信されず通常ボイスがそのまま出力される。かかる構成によっても、同様の効果が得られる。
【０５０９】
また、本実施形態では、通常ボイスに係るサウンドデータが用意され、加工指示により電話ボイスに係るサウンドデータへと加工されているが、逆であってもよい。すなわち、電話ボイスに係るサウンドデータが用意され、加工指示により通常ボイスに係るサウンドデータへと加工されてもよい。
【０５１０】
なお、本実施形態では、上述した第１実施形態をベースとして、加工指示の制御が付加されているが、上述した第２実施形態をベースとして、加工指示の制御が付加されてもよい。すなわち、図４３に示すサウンドデータテーブルにおいても、コマンド番号“５４１”がコマンド番号“５４１Ｃ”で置換され、かつ、コマンド番号“５４１Ｃ”に加工内容が対応付けられてもよい。
【０５１１】
＜各種変形例＞
以上、本発明に係る一実施形態の遊技機の構成及びその動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【０５１２】
［変形例１］
上記実施形態では、投影対象の被投影部材が複数存在する場合（例えば、図２４参照）、仮想空間上において、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して、上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、次のような手順で、ＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０５１３】
まず、合成仮想オブジェクトを各被投影部材の仮想オブジェクトを分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、上記実施形態と同様に、リソース画像の映像光の仮想投影処理を実行して仮想投影画像データを作成する。なお、合成仮想オブジェクトは、本発明に係る第１の仮想オブジェクトの一具体例を示すものであり、各被投影部材の仮想オブジェクトは、本発明に係る第２の仮想オブジェクトの一具体例を示すものである。また、各被投影部材の仮想撮影画像データは、本発明に係る第１の視点画像のデータの一具体例を示すものである。
【０５１４】
次いで、各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。次いで、合成された仮想投影画像データに対して、上記実施形態と同様にして、仮想撮影処理（視点変更処理）を実行して仮想撮影画像データを作成し、該仮想撮影画像データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに格納された仮想撮影画像データに対して、上記実施形態と同様に画像の転送（コピー）処理を実行して、ＰＪ対応画像データを生成する。なお、合成された仮想投影画像データは、本発明に係る合成画像のデータの一具体例を示すものである。
【０５１５】
ここで、図５３を参照して、この例の手法の一例を説明する。なお、図５３は、変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【０５１６】
図５３に示す例では、投影対象となる複数の被投影部材として、上記実施形態で説明した台形部材３０２と、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２（以下、「一対の円柱状部材５０１，５０２」という）と、楕円球状の被投影部材５０３（以下、「楕円球部材５０３」という）とが設けられている例を説明する（図５３中の投射オブジェクト参照）。また、この例では、台形部材３０２の前面（遊技者側）に一対の円柱状部材５０１，５０２が配置され、一対の円柱状部材５０１，５０２の前面（遊技者側）に楕円球部材５０３が配置されている例を説明する。さらに、一対の円柱状部材５０１，５０２はそれぞれ、各円柱状部材の延在方向の中心軸を回転軸として回転駆動可能な可動被投影部材である。なお、円柱状部材５０１，５０２及び楕円球部材５０３のそれぞれもまた、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。
【０５１７】
この例のＰＪ対応画像データを生成手法では、まず、仮想空間上において、投射オブジェクトの仮想オブジェクト（合成仮想オブジェクト）を、台形部材３０２の仮想オブジェクトＡと、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２の仮想オブジェクトＢと、楕円球状の被投影部材５０３の仮想オブジェクトＣとに分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影して、各仮想オブジェクトデータと、リソース画像データとが合成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを生成する。
【０５１８】
次いで、生成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。なお、この際、各仮想オブジェクトの配置関係を考慮して複数の仮想オブジェクトの仮想投影画像データが合成される。具体的には、仮想空間上において、複数の仮想オブジェクトが重なる領域では、最前面（最も遊技者側）に位置する仮想オブジェクトの投影面に映し出された画像が表示されるように複数の仮想投影画像データが合成される。その結果、図５３中の最下部に示す合成後の仮想投影画像データ（以下、「合成仮想投影画像データ」という）が生成される。その後、上記実施形態と同様にして、合成仮想投影画像データを仮想撮影画像データに変換し、該仮想撮影画像データに基づいて、ＰＪ対応画像データを生成する。
【０５１９】
上述したこの例のＰＪ対応画像データの生成手法を用いた場合、投影対象となる被投影部材が複数存在し且つ複数の被投影部材で立体的なスクリーンが構成されていても、被投影部材の仮想オブジェクト毎に仮想撮影画像データを生成し、該生成された複数の仮想投影画像データを合成して、複数の被投影部材からなる立体スクリーンの合成仮想投影画像データを生成することができる。それゆえ、この例の手法でＰＪ対応画像データを作成した場合には、実際の映像光を複数の被投影部材からなる立体スクリーンに投影した際の映像の投影位置の理想位置からのズレを最小限に抑制することができる。すなわち、この例の手法では、複数の被投影部材からなる立体スクリーン（オブジェクト）に対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０５２０】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０５２１】
［変形例２］
上記実施形態では、仮想空間上における画像の仮想投影処理及び仮想撮影処理において、投影対象画像の上部に該画像と同サイズのダミー画像を付加した２倍画角データを処理（演算）対象の画像データとして用いた。そして、ＰＪ対応画像データを生成するときには、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする手法を用いた。しかしながら、２倍画角データをＰＪ対応画像データに変換する手法（２倍画角データからＰＪ対応画像データを抽出する手法）は、上記実施形態の例に限定されない。
【０５２２】
例えば、仮想空間上における仮想撮影処理により生成された仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する処理を設けてもよい。変形例２では、その一例として、仮想撮影画像データを含む２倍画角データに対して射影変換処理を施して、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する例を説明する。
【０５２３】
３次元ＣＧ技術において、射影変換処理は、通常、仮想空間上に配置された仮想立体物をスクリーン上に投影する際に用いられる演算処理である。まず、図５４Ａ及び２７Ｂを参照して、一般的な射影変換処理の説明を行う。
【０５２４】
図５４Ａは、プロジェクタ側（光源側）の所定位置（図５４Ａ中の「ｎｅａｒ」）に配置された長方形状のオブジェクトを、スクリーンの配置位置（図５４Ａ中の「ｆａｒ」）に拡大して投影したときの様子を示す図である。また、図５４Ｂは、図５４Ａ中の「ｎｅａｒ」に配置された長方形状のオブジェクトの座標を、スクリーン上（図５４Ａ中の「ｆａｒ」）に投影した際の長方形状のオブジェクトの座標に変換するために用いられるプロジェクション行列Ｐ（射影変換行列）を示す図である。
【０５２５】
なお、プロジェクション行列Ｐは、４行４列の正方行列である。プロジェクション行列Ｐでは、［１（行），１（列）］成分の値は「ｘ」であり、［２，２］成分の値は「ｙ」であり、［３，１］成分の値は「ａ」であり、［３，２］成分の値は「ｂ」であり、［３，３］成分の値は「ｃ」であり、［３，４］成分の値は「−１」であり、［４，３］成分の値は「ｄ」である。なお、他の成分の値は「０」である。
【０５２６】
また、プロジェクション行列Ｐ内の各成分の値（ｘ，ｙ，ａ，ｂ，ｃ，ｄ）は、図５４Ａ及び２７Ｂに示すように、長方形状のオブジェクトの位置「ｎｅａｒ」、スクリーンの位置「ｆａｒ」、投影前（射影変換前）の長方形状のオブジェクトの高さ（縦）方向の座標を規定するパラメータ「ｔｏｐ」及び「ｂｏｔｔｏｍ」、投影前の長方形状のオブジェクトの幅（横）方向の座標を規定するパラメータ「ｌｅｆｔ」及び「ｒｉｇｈｔ」、投影後（射影変換後）の長方形状のオブジェクトの高さ方向の長さ（高さ）「ｈｅｉｇｈｔ」及び幅方向の長さ（幅）「ｗｉｄｔｈ」、プロジェクタ（光源）から出射される光（投影光）の視野角「ｆｏｖｙ」（投影画角）、並びに、スクリーンのアスペクト比「ａｓｐｅｃｔ」に基づいて算出される。
【０５２７】
そして、図５４Ａ中の位置「ｎｅａｒ」の長方形状のオブジェクトの座標に、図５４Ｂのプロジェクション行列Ｐを乗算すると（プロジェクション行列Ｐにより座標変換を行うと）、スクリーン上（図５４Ａ中の位置「ｆａｒ」）に投影（拡大して表示）された長方形状のオブジェクトの座標が算出される。
【０５２８】
この例では、図５４Ｂのプロジェクション行列Ｐを変形して用い、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する。すなわち、この例では、スクリーンサイズの２倍のサイズの画像データ（２倍画角データ）をスクリーンサイズの画像データ（等倍画角データ）に変換する。なお、この例で用いる２倍画角データは、上記実施形態と同様に、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データとする（図２３参照）。
【０５２９】
図５５に、この例において、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データ（ＰＪ対応画像データ）を抽出する際に用いるプロジェクション行列Ｐｅを示す。この例では、プロジェクション行列Ｐｅとして、図５５に示すように、プロジェクション行列Ｐ′とオフセット行列Ｏとを乗算した行列を用いる。なお、プロジェクション行列Ｐｅは、本発明に係る特定の変換パラメータの一具体例を示すものである。
【０５３０】
プロジェクション行列Ｐ′は、４行４列の正方行列であり、図５４Ｂで示す一般的なプロジェクション行列Ｐにおいて、視野角（ｆｏｖｙ）を１／２（所定の角度）に設定した射影変換行列である。この例では、上述のように、２倍画角データが等倍画角データに変換されるので、視野角（投影画角）は、一般的なプロジェクション行列Ｐのそれの半分の値に設定される。また、オフセット行列Ｏは、［１（行），１（列）］成分、［２，２］成分、［３，３］成分、［４，４］成分及び［４，２］成分の値が「１」であり、他の成分の値が「０」である４行４列の正方行列で構成される。なお、プロジェクション行列Ｐ′は、本発明に係る所定の射影変換パラメータの一具体例を示すものであり、オフセット行列Ｏは、本発明に係る所定のオフセットパラメータの一具体例を示すものである。
【０５３１】
そして、この例では、仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍角データの座標に対してプロジェクション行列Ｐｅを乗算する。これにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データのみが抽出される。なお、本明細書では、この抽出結果の具体例を示さないが、発明者の検証実験では、この例で処理対象とする構成の２倍角データに図５５に示すプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）することにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データが抽出されることを確認している。
【０５３２】
この例の手法により、抽出された仮想撮影画像データは、上記実施形態と同様に、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。そして、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された仮想撮影画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされる。
【０５３３】
上述のように、この例では、フレームバッファ（ＦＢ）に展開される画像データのサイズは、上記実施形態のそれの半分となるので、フレームバッファ（ＦＢ）のサイズも上記実施形態のそれの半分にすることができる。それゆえ、この例では、スクリーンサイズと同サイズのフレームバッファ（ＦＢ）を使用して、上記実施形態と同様の３次元ＣＧ処理を行うことができるので、ＶＲＡＭ１５４の使用状況に無駄が発生せず、ＧＰＵ１５３の処理効率を向上させることができる。
【０５３４】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０５３５】
なお、この例の画像データの変換処理では、本発明に係る特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例として行列式（行列演算子）を用い、行列式による演算により、画像データを変換する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、変換処理前後の画像データ（変換前データ及び変換後データ）を予め用意しておき、所定の変換指令等により直接、変換前データを変換後データに置き換えるような処理を行ってもよい。この場合には、所定の変換指令等が特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例となる。
【０５３６】
［変形例３］
上記実施形態では、実際に、プロジェクタ２１３から被投影部材に投影する映像光のＰＪ対応画像データの作成手法として、仮想投影撮影法を用いた例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＰＪ対応画像データの作成手法として、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）法と称される手法を採用してもよい。
【０５３７】
変形例３では、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法について説明する。なお、テクスチャマッピング法は、２次元の画像を３次元状の物体（モデル）に仮想的に貼り付けることにより３次元的な画像を生成する手法である。
【０５３８】
（１）テクスチャマッピング法の概要
図５６は、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法の概要を示す図である。なお、図５６に示す例では、投影対象の被投影部材が台形部材３０２（図８参照）である場合の例を示すが、以下に説明する技術は、投影対象の被投影部材が擬似リール部材３０３又は平面スクリーン部材３０４である場合にも同様に適用可能である。
【０５３９】
図５６には、リソース画像データ内の領域Ａの画像データが台形部材３０２の投影面３２２ａ（図８参照）にマッピングされ、領域Ｂの画像データが台形部材３０２の投影面３２１ａにマッピングされ、領域Ｃの画像データが台形部材３０２の投影面３２３ａにマッピングされ、領域Ｄの画像データが台形部材３０２の投影面３２４ａにマッピングされた例を示す。
【０５４０】
この例で用いられるリソース画像データは、上記実施形態のそれと同様に構成することができる。また、この例において、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成処理の過程で処理対象となる画像データは、上記実施形態と同様に、投影対象の画像の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。
【０５４１】
そして、テクスチャマッピング法では、２倍画角データ内のリソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する台形部材３０２のテクスチャデータ（リソース画像の座標データ及び台形部材３０２の構造に関する座標データ）を使用してテクスチャ座標（ＵＶ座標）に貼り付ける演算を行うことにより、テクスチャマッピング後の画像データ（２次元の画像データ）が作成される。図５６では、説明を簡略化するため、リソース画像データ内の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点の座標の画素データのみが台形部材３０２の対応する投影面の各頂点の座標（テクスチャ座標）に貼り付けられている様子を示す。なお、テクスチャデータは、本発明に係るテクスチャ情報又は表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものであり、テクスチャマッピング後の画像データは、本発明に係る擬似３次元画像データの一具体例を示すものである。
【０５４２】
なお、テクスチャデータのテクスチャ座標は、台形部材３０２の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータである。具体的には、テクスチャデータでは、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標のデータ（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８）、及び、該領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標に対応する台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の頂点座標（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′）が設定されている。そして、マッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標（（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８））の各画素データを、台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の対応する頂点座標（（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′））にそれぞれマッピングする。また、このマッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、仮想オブジェクトデータ内の頂点座標間の座標をテクスチャデータの座標データ（頂点座標）に基づいて線形補間により算出し、リソース画像データの頂点座標以外の座標の各画素データを仮想オブジェクトデータ内の対応する座標にそれぞれマッピングする。
【０５４３】
次いで、テクスチャマッピング後の画像データが生成されると、該画像データを含む２倍画角データは、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。その後、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるテクスチャマッピング後の画像データが格納されている領域の画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０５４４】
なお、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法は、例えば、図２４で説明した、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合にも適用可能である。この場合、所定間隔のタイミング毎に生成された、動作中の擬似リール部材３０３（可動被投影部材）のテクスチャデータと台形部材３０２のテクスチャデータとの合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。
【０５４５】
また、この例のＰＪ対応画像データの作成手法は、例えば、図５３に示すような、投影対象の被投影部材が複数の被投影部材からなる立体スクリーンである場合にも適用可能である。この場合には、複数の被投影部材の合成テクスチャデータ（立体スクリーンのテクスチャデータ）を取得し、該合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。また、この場合、変形例１と同様に、複数の被投影部材の合成テクスチャデータを各被投影部材のテクスチャデータに分解し、該分解された各被投影部材のテクスチャデータに対応するリソース画像をマッピングし、各被投影部材のマッピング後の画像データを合成してＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０５４６】
（２）テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手順
次に、図５７を参照して、副制御回路１５０において行われる、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成処理の具体的な処理手順を説明する。なお、図５７は、テクスチャマッピング法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４７】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ２１）。なお、Ｓ２１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データをＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０５４８】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種被投影部材のテクスチャデータ（被投影部材の構造に関する３次元データ）の中から、今回、投影対象となる被投影部材のテクスチャデータを選択する（Ｓ２２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材のテクスチャデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成テクスチャデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたテクスチャデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０５４９】
なお、Ｓ２１及びＳ２２の処理において、選択されたリソース画像データ及びテクスチャデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ２１及びＳ２２の処理順序は、任意であり、Ｓ２２の処理の後にＳ２１の処理を行ってもよい。
【０５５０】
次いで、ＧＰＵ１５３は、テクスチャマッピング処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、Ｓ２１の処理で選択されたリソース画像データとＳ２２の処理で選択された被投影部材のテクスチャデータとを用いて、リソース画像の各画素データを、対応する被投影部材の投影面の位置に貼り付ける処理（マッピング）を行う。
【０５５１】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２３で生成されたマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ２４）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ２５）。
【０５５２】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２５でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ２６）。この例では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０５５３】
（３）各種効果
この例のように、ＰＪ対応画像データの作成手法としてテクスチャマッピング法を採用した場合、より簡易な処理でＰＪ対応画像データを作成することができるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧを駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。また、この例では、被投影部材に映像光を投影した後のムービーを用意することができるので、ＧＰＵ（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））の処理性能が低くても、問題なくムービーを再生することができ、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）を汎用的に使用することができる。
【０５５４】
さらに、この例においてもＰＪ対応画像データの作成過程で処理対象となる画像データは、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、画像データの作成段階で、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０５５５】
なお、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法では、リソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する被投影部材のテクスチャデータの座標に貼り付けるだけの処理であるので、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法に比べて簡易な手法である。しかしながら、テクスチャマッピングを用いた手法では、仮想投影撮影法を用いた手法に比べて、例えば、図５６に示す台形部材３０２の投影面間の境界付近で画像の歪みが発生し易くなるので、高画質という観点では、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法の方が優位となる。
【０５５６】
また、図５６及び図５７で説明した例では、ＧＰＵ１５３を使用してリアルタイムでテクスチャマッピング処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次のような手法を用いてもよい。まず、３次元ＣＧツール等で予めリソース画像を被投影部材にマッピングした画像データを作成し、該マッピング後の画像データをロムカートリッジ基板８６に格納する。次いで、画像表示時には、サブＣＰＵ１５１が、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種マッピング後の画像データの中から所定の画像データを選択し、該画像データをＰＪ対応画像データとしてプロジェクタ２１３に出力する。
【０５５７】
また、図５６及び図５７で説明した例では、ＰＪ対応画像データを生成する際には、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記変形例２で説明した手法と同様に、投影対象のマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データに対して、図５５に示したプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）して、２倍画角データから投影対象となるマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）を抽出してもよい。この場合、抽出された投影対象のマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）は、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開され、該展開された等倍画角データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０５５８】
［その他の各種変形例］
上記実施形態では、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂを平面で構成し、その投影面に白色の塗料を塗布した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂ（第２平面）に印刷シートを貼り付けてもよい。また、この場合、例えば、印刷シートを複数の領域に分けて、それぞれの領域に異なる絵画や記号を形成してもよい。そして、プロジェクタ２１３から出射される映像光により、異なる絵画や記号に所定の順番で照明を当てるような映像（画像）を表示してもよい。この場合、いずれかの絵画（記号）が選択される、所謂、ルーレット演出を行うことができる。
【０５５９】
また、上記実施形態では、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４を移動させる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る被投影部材としては、被投影部材全体が移動するものに限定されず、例えば、被投影部材に可動部を設け、被投影部材の一部（可動部）が移動する構成にしてもよい。この場合、可動部の動作に合わせた映像光を投影することにより、躍動感のある映像を表示することができ、映像を用いた演出の興趣を高めることができる。
【０５６０】
また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部におけるフロントパネル１０の開口１０ａに対向する位置に、プロジェクタ２１３を有する表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、腰部パネル１２に開口を設け、キャビネット２ａの内部における腰部パネル１２の開口に対向する位置に、プロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部に表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、フロントドア２ｂにプロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。
【０５６１】
また、本発明に係る遊技機では、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに投影する映像として、スタートレバー１６の操作（開始操作）に応じて、図柄が変動する映像を採用してもよい。そして、この場合には、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂにおいて、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押圧操作（停止操作）に合わせて、変動する図柄を停止する映像を表示してもよい。
【０５６２】
また、上記実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に対して、その表面側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（フロントプロジェクション）を採用した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スクリーンに対して、その裏面（背面）側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（リアプロジェクション）を採用してもよく、この場合においても最適な効果を得ることができる。また、本発明に係る遊技機では、表示装置として、プロジェクタの代わりに、例えば、液晶表示装置や、有機・無機ＥＬ等の表示装置を用いることができる。
【０５６３】
また、上記実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチスロ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、本発明に係る遊技機が、例えば、パチンコ遊技機であってもよい。
【０５６４】
例えば、パチンコ遊技機においては、複数回の図柄の変動に対して連続演出（例えば先読み演出）を行う場合があるが、各図柄の変動時間は、保留玉の状態や、特図１と特図２の相違等に応じて変化しうる。例えば、電話シーンに関して、一の図柄の変動が聞き手側のシーンに関し、次の一の図柄の変動が話し手側のシーンに関する場合、聞き手側のシーンの長さが変化しうる。かかる場合に本発明を適用すれば、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、聞き手側のシーンに係る変動中は、電話ボイスのサウンドデータを通常音声で、かつ、通常ボイスのサウンドデータをミュート音声で略同時に再生開始し、次の変動に切り替わると、電話ボイスに係るサウンドデータをミュート音声に、かつ、通常ボイスに係るサウンドデータを通常音声にそれぞれ変更した上で、再生を継続する。なお、この場合、次の変動の開始（演出時間の経過）が切替条件を満たすことになる。
【０５６５】
また、パチンコ遊技機においては、特定演出音の出力処理に係る所定の終了条件は、図柄の変動終了時に当たり図柄が表示されたとき、あるいは、大当たり開始演出が開始されたときに満たされてよい。この場合、パチスロ１においてボーナスが作動した場合と同様、当たり図柄が表示された時点等で、特定演出音による期待度の示唆は不要となるためである。
【０５６６】
また、上記実施形態では、通常ボイスに係るサウンドデータと電話ボイスに係るサウンドデータとが略同時に再生開始されているが、これに限られない。例えば、図５８に示すように、通常ボイスに係るサウンドデータ５８０２は、電話ボイスに係るサウンドデータ５８００の再生開始タイミングｔ１から一定時間Ｔ７だけ遅れた再生開始タイミングｔ２に再生開始されてもよい。この場合、一定時間Ｔ７は、例えば、スタートスイッチオンのタイミングｔ１から第３停止操作のタイミングｔ３までの時間の取り得る範囲の最小時間（例えば図５８の時間Ｔ８）よりも短く設定される。また、この場合、通常ボイスに係るサウンドデータ５８０２及び電話ボイスに係るサウンドデータ５８００は、それぞれ、再生開始タイミングｔ２及び再生開始タイミングｔ１から再生開始された場合に、台詞音“聞こえていますか？私の声が”が略重なるように生成される。例えば、電話ボイスに係るサウンドデータ５８００が、通常ボイスに係るサウンドデータの元データ（図示せず）を加工して生成される場合、再生開始タイミングｔ２から再生開始される通常ボイスに係るサウンドデータ５８０２は、通常ボイスに係るサウンドデータの元データのうち、最初の一定時間Ｔ７の部分を削除したものである。このような変形例によっても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０５６７】
また、上記実施形態では、電話ボイスに係るコマンド番号“５４１”及び通常ボイスに係るコマンド番号“５４２”に対応付けれた切替条件は、“第３停止操作”であるが、上述のように、切替条件はこれに限られず、多様な態様で実現可能である。例えば、演出用操作手段に対する操作の検出に関連付けた切替条件を用いる場合、当該演出用操作手段の操作有効期間を設定し、操作有効期間中に操作が検出された場合は、その時点で切替条件が成立することとしてよい。また、操作有効期間中に操作が検出されない場合は、操作有効期間が終了した時点で切替条件が成立することとしてよい。あるいは、操作有効期間中に操作が検出されない場合は、切替条件が不成立とされてもよい。この場合、通常ボイスから電話ボイスに切り替わることなく、当該演出を終了可能としてもよい（聞き手側再生処理の実行状態で当該演出を終了可能としてもよい）。このような変形例によれば、遊技者は、操作タイミングに応じて異なる演出パターンを楽しむことができる。
【０５６８】
なお、本変形例において、切替条件を成立させる演出用操作手段の操作態様は、通常の操作態様に限られない。切替条件を成立させる演出用操作手段の操作態様は、多様であってよく、これにより、多彩な遊技性を実現してもよい。例えば、切替条件を成立させる演出用操作手段の操作態様は、所定回数の連続操作（例えばボタン等の連打）であってもよいし、所定時間以上の継続的な操作（例えばボタン等の長押し）であってもよい。
【０５６９】
また、本変形例において、演出用操作手段としては、演出用ボタン、タッチパネル、遊技者の手の接近を検出可能な近接センサ（例えば赤外線センサ）、レバー、ジョグダイアル等を適宜採用できる。また、演出用操作手段自体を可動部として構成し、操作有効期間中だけ演出用操作手段が遊技者の操作により可動とされてもよい。この場合、可動部にボタン（演出用操作手段の一要素）が更に設けられてもよい。
【０５７０】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口１４に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１５ａ、若しくは１ベットボタン１５ｂを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置５１が駆動してメダル払出口２４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【０５７１】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９０（主制御基板７１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９０（主制御基板７１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０５７２】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０５７３】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０５７４】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（清算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０５７５】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自信が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０５７６】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０５７７】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【０５７８】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９０（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【０５７９】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるパチンコや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０５８０】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ６６やホッパー装置５１等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
＜遊技制御＞
次に、上述したパチスロ１（遊技機の一例）に適用可能な遊技制御について詳細に説明する。
【０５８１】
＜実施例１＞
【０５８２】
（機能ブロック）
図５９は、本実施例による遊技制御に関する機能ブロック図である。
【０５８３】
本実施例による遊技制御は、遊技制御手段７００より実現される。遊技制御手段７００は、後述のように主制御基板７１及び副制御基板７２により実現される。
【０５８４】
遊技制御手段７００は、投入受付手段７０５、乱数発生手段７１０、内部抽籤手段７２０、リール制御手段７３０、入賞判定手段７４０、払出制御手段７５０、リプレイ処理手段７６０、遊技状態移行制御手段７７０、ＲＴ制御手段７７３、演出制御手段７８０、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１、抽籤フラグ記憶手段７９２、停止制御テーブル記憶手段７９３、入賞判定テーブル記憶手段７９４、及び演出データ記憶手段７９７を含む。
【０５８５】
投入受付手段７０５、乱数発生手段７１０、内部抽籤手段７２０、リール制御手段７３０、入賞判定手段７４０、払出制御手段７５０、リプレイ処理手段７６０、遊技状態移行制御手段７７０、ＲＴ制御手段７７３、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１、抽籤フラグ記憶手段７９２、停止制御テーブル記憶手段７９３、及び入賞判定テーブル記憶手段７９４は、主制御基板７１により実現される。
【０５８６】
演出制御手段７８０及び演出データ記憶手段７９７は、副制御基板７２により実現される。
【０５８７】
ただし、変形例では、演出制御手段７８０及び演出データ記憶手段７９７のうちの一方又は双方は、主制御基板７１により実現されてもよいし、他の基板により実現されてもよい。
【０５８８】
（投入受付手段）
投入受付手段７０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー１６（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施例では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー１６の最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽籤を実行する契機となっている。
【０５８９】
また、本実施例では、メダル投入口１４にメダルが投入されると、投入受付手段７０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施例では、メダルがクレジットされた状態で、ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが押下されると、ＢＥＴスイッチ７７が作動して、投入受付手段７０５が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【０５９０】
（乱数発生手段）
乱数発生手段７１０は、抽籤用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。
【０５９１】
（内部抽籤テーブル）
図６０及び図６１は、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１に格納されている複数の内部抽籤テーブルの説明図である。
【０５９２】
本実施例では、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１に、図６０から図６１に示すような７種類の内部抽籤テーブルＡ〜内部抽籤テーブルＥが記憶されている。そして各抽籤テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（第１の役の一例）、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当籤）が対応づけられている。
【０５９３】
なお、本実施例では、小役として、ベル、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリー、及び黒チェリーが用意されている。
【０５９４】
また、本実施例では、リプレイが通常リプレイと転落リプレイの２種類であって、内部抽籤テーブルＡと内部抽籤テーブルＢ−１とに関して、小役及びリプレイの当籤確率が同一であって、内部抽籤テーブルＣでは、リプレイが抽籤対象とはならず、内部抽籤テーブルＡ及び内部抽籤テーブルＢ−１とは異なる態様で小役が当籤するようになっている。
【０５９５】
また、本実施例では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）が用意されており、内部抽籤テーブルＡでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）が抽籤対象として設定されているが、内部抽籤テーブルＢ−１からＢ−３及び内部抽籤テーブルＣでは、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象から除外されている。なお、変形例では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれか１つだけ存在してもよいし、第３ボーナス（ＲＢ１）が省略されてもよい。
【０５９６】
具体的には、内部抽籤テーブルＡは、ベル、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリー、及び黒チェリーが抽籤対象に含められ、リプレイの当籤確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象に含められる。
【０５９７】
内部抽籤テーブルＢ−１は、ベル、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリー、及び黒チェリーが抽籤対象に含められ、リプレイの当籤確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象から除外されたものである。内部抽籤テーブルＢ−１は、内部抽籤テーブルＡにおける、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）の部分が“ハズレ”で置換されたものである。
【０５９８】
内部抽籤テーブルＢ−２は、ベル、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリー、及び黒チェリーが抽籤対象に含められ、リプレイの当籤確率が約１／２．０に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象から除外されたものである。抽籤テーブルＢ−２は、内部抽籤テーブルＤにおける第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）の部分が“ハズレ”で置換されたものである。
【０５９９】
内部抽籤テーブルＢ−３は、ベル、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリー、及び黒チェリーが抽籤対象に含められ、リプレイの当籤確率が約１／２．０に設定され、かつ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象から除外されたものである。抽籤テーブルＢ−３は、内部抽籤テーブルＥにおける第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）の部分が“ハズレ”で置換されたものである。また、抽籤テーブルＢ−３は、リプレイが通常リプレイと転落リプレイの２種類を含み、転落リプレイの当籤確率が約１／１５．０に設定されている。なお、転落リプレイの当籤確率は、約１／１５．０に限られず、ＲＴ２状態がＲＴ１状態よりも長く継続する可能性が十分低くなる範囲内として、例えば約１／９．０〜１／１６．０の範囲内の他の確率であってもよい。
【０６００】
内部抽籤テーブルＣは、小役ベルのみが抽籤対象に含められる。内部抽籤テーブルＣは、後述のように、第１種特別役物の作動を実現するためのものである。
【０６０１】
内部抽籤テーブルＤは、リプレイの当籤確率が約１／２．０に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象に含められる。
【０６０２】
内部抽籤テーブルＥは、リプレイの当籤確率が約１／２．０に設定され、かつ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象に含められる。また、抽籤テーブルＥは、リプレイが通常リプレイと転落リプレイの２種類を含み、転落リプレイの当籤確率が約１／１５．０に設定されている。
【０６０３】
（リールの図柄の配列）
図６２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面における図柄の配列例を示す図である。
【０６０４】
本実施例では、図６２に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に対して、赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“黄緑ハート（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”、“赤チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“黒チェリー（図柄９９）”の図柄が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【０６０５】
なお、“白７”は、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白７”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入（リプレイ処理）、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の表示窓４）に停止して表示されることにより所定の役（赤チェリーの小役、黒チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は、“赤７−赤７−赤７”が、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、“青７−青７−青７”が、それぞれ有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０６０６】
（内部抽籤手段）
図５９に戻り、内部抽籤手段７２０を説明する。内部抽籤手段７２０は、遊技者がスタートレバー１６に対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽籤を行う手段であって、抽籤テーブル選択処理、乱数判定処理、抽籤フラグ設定処理などを行う。
【０６０７】
抽籤テーブル選択処理では、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１に格納されている複数の内部抽籤テーブルのうち、いずれの内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行うかを決定する。本実施例では、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１に、図６０から図６１に示すような７種類の内部抽籤テーブルＡ〜内部抽籤テーブルＥが記憶されている。
【０６０８】
本実施例では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＲＢ１成立状態、ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、及びＲＢ１状態が設定可能とされ、抽籤テーブル選択処理では、遊技状態及びＲＴ状態（後述）に応じて内部抽籤テーブルＡ〜内部抽籤テーブルＥのいずれか１つを内部抽籤で使用する内部抽籤テーブルとして選択する。なお、以下では、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、及びＲＢ１成立状態を総称して“内部成立状態（フラグ間状態）”とも称する。
【０６０９】
（抽籤テーブル選択処理）
図６３は、抽籤テーブル選択処理の条件の説明図である。
【０６１０】
図６３には、内部抽籤テーブルＡ〜内部抽籤テーブルＥのそれぞれに対応付けて選択条件（当該内部抽籤テーブルが選択される場合の条件）が規定されている。
【０６１１】
図６３に示すように、遊技状態が通常状態であるときは、図６０及び図６１に示す内部抽籤テーブルＡ〜内部抽籤テーブルＥのうち、リプレイの当籤確率が約１／７．３に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）がいずれも抽籤対象として設定されている内部抽籤テーブルＡ、Ｄ、Ｅを参照した内部抽籤が行われる。
【０６１２】
具体的には、遊技状態が通常状態かつＲＴ状態が非ＲＴ状態であるときは、内部抽籤テーブルＡが選択され、遊技状態が通常状態かつＲＴ状態がＲＴ１状態であるときは、内部抽籤テーブルＤが選択され、遊技状態が通常状態かつＲＴ状態がＲＴ２状態であるときは、内部抽籤テーブルＥが選択される。
【０６１３】
また、遊技状態が内部成立状態かつＲＴ状態が非ＲＴ状態であるときは、内部抽籤テーブルＢ−１が選択され、遊技状態が内部成立状態かつＲＴ状態がＲＴ１状態であるときは、内部抽籤テーブルＢ−２が選択され、遊技状態が内部成立状態かつＲＴ状態がＲＴ２状態であるときは、内部抽籤テーブルＢ−３が選択される。
【０６１４】
また、遊技状態がＢＢ１状態、ＢＢ２状態、及びＲＢ１状態のいずれかであるときは、内部抽籤テーブルＣが選択される。
【０６１５】
ここで、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態に滞在している場合に参照される内部抽籤テーブルＤ、Ｅは、出玉率が“１００％”よりもわずかに大きくなるように設定される。例えば、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態に滞在している場合に参照される内部抽籤テーブルＤ、Ｅは、傾斜値が“０”よりもわずかに大きくなるように設定される。傾斜値は当籤した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合の１遊技当りのメダルの純増加枚数である。
【０６１６】
なお、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態に滞在している場合に参照される内部抽籤テーブルＤ、Ｅでは内部抽籤の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されてもよい。
【０６１７】
なお、本実施例では、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態に滞在している場合に参照される内部抽籤テーブルＤ、Ｅでは、リプレイの当籤確率が同じ約１／２．０に設定されているが、互いに対してわずかに異なってもよい。
【０６１８】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段７１０から乱数値（抽籤用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメイン抽籤テーブル記憶手段７９１に記憶されている内部抽籤テーブルを参照して役に当籤したか否かを判定する。
【０６１９】
（抽籤フラグ設定処理）
抽籤フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当籤したと判定された役に対応する抽籤フラグを非当籤状態（オフ状態）から当籤状態（オン状態）に設定する。なお、抽籤フラグの設定情報は、抽籤フラグ記憶手段７９２に格納される。
【０６２０】
また、本実施例では、入賞するまで次回以降の遊技に当籤状態を持ち越し可能な抽籤フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当籤状態を持ち越さずに非当籤状態にリセットされる抽籤フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、第３ボーナス（ＲＢ１））があり、小役及びリプレイは持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽籤フラグ設定処理では、内部抽籤でボーナスに当籤すると、当籤したボーナスの抽籤フラグの当籤状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽籤手段７２０は、ボーナスの抽籤フラグの当籤状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽籤を行っている。すなわち抽籤フラグ設定処理では、ボーナスの抽籤フラグの当籤状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当籤した場合には、既に当籤しているボーナスの抽籤フラグと内部抽籤で当籤した小役やリプレイの抽籤フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽籤フラグを当籤状態に設定する。
【０６２１】
（リール制御手段）
図５９に戻り、リール制御手段７３０を説明する。リール制御手段７３０は、遊技者がスタートレバー１６への遊技開始操作により作動するスタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動を開始し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを抽籤フラグの設定状態（内部抽籤の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【０６２２】
そして、リール制御手段７３０は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる制御（リール停止処理）を行う。
【０６２３】
すなわち、リール制御手段７３０は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの各ボタンが押下される毎に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施例では、ストップボタン１７Ｌを押下することがリール３Ｌを停止させるための操作に対応し、ストップボタン１７Ｃを押下することがリール３Ｃを停止させるための操作に対応し、ストップボタン１７Ｒを押下することがリール３Ｒを停止させるための操作に対応する。すなわち本実施例では、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序が変化すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序が変化する。
【０６２４】
また、本実施例では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段７３０は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽籤で当籤した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽籤フラグが当籤状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施例では、有効ラインは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段によって構成される。
【０６２５】
また、リール制御手段７３０は、停止制御テーブル記憶手段７９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してリール停止処理を行っている。なお、停止制御テーブルの参照に代えて又は加えて、ロジック演算によるリール停止処理を実現してもよい。
【０６２６】
なお、停止制御テーブルは、例えば、特開２０１８−１０２９６１号公報の図１７〜図２６に開示されるような各種テーブルであってよいが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄配列の相違や役の相違等に応じて適合される。
【０６２７】
まずリール停止処理では、停止制御テーブルに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補（滑りコマ数）のうちから、優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に引き込み、かつ、当籤していない役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されることを阻止するように、実際の滑りコマ数を決定する。なお、基本的には、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【０６２８】
（入賞判定テーブル及び入賞判定手段）
図６４は、入賞判定テーブル記憶手段７９４に記憶されている入賞判定テーブルの説明図である。
【０６２９】
本実施例では、役として、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、第３ボーナス（ＲＢ１）、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。第３ボーナス（ＲＢ１）は、第１種特別役物である。
【０６３０】
入賞判定手段７４０は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、入賞判定テーブル記憶手段７９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合に有効ライン上に表示されることになる図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した場合における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図６４に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、第３ボーナス（ＲＢ１）、リプレイ、ベル等の各種小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０６３１】
そして、本実施例では、入賞判定手段７４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段７５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段７６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段７７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０６３２】
（払出制御手段及びリプレイ処理手段）
図５９に戻り、払出制御手段７５０及びリプレイ処理手段７６０を説明する。
【０６３３】
払出制御手段７５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパー装置５１に払い出させる制御を行う。
【０６３４】
ホッパー装置５１は、払出制御手段７５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパー装置５１には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段７５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパー装置５１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０６３５】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパー装置５１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０６３６】
リプレイ処理手段７６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施例では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー１６に対する遊技開始操作を待機する。
【０６３７】
（遊技状態の遷移及び遊技状態移行制御手段）
図６５Ａは、遊技状態の遷移の説明図である。
【０６３８】
遊技状態移行制御手段７７０は、図６５Ａに示すように、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＲＢ１成立状態、ＢＢ１状態、ＢＢ２状態、及びＲＢ１状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０６３９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、またはＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当籤した場合にＢＢ１成立状態へ移行し、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当籤した場合にＢＢ２成立状態へ移行し、第３ボーナス（ＲＢ１）が当籤した場合にＲＢ１成立状態へ移行する。
【０６４０】
なお、通常状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）が１００％よりも小さい遊技状態である。また、持越可能フラグがオフしている遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０６４１】
ただし、本実施例では、上述のように、通常状態において、複数種類のＲＴ状態が存在するので、ＲＴ状態によっては出玉率が１００％以上の遊技状態となる場合があり、また、リプレイの当籤確率が約１／７．３以外になる場合もある。
【０６４２】
ＢＢ１成立状態は、内部抽籤で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当籤したことを契機として移行する遊技状態である。
【０６４３】
またＢＢ１成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽籤フラグが当籤状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段７７０は、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる。
【０６４４】
ＢＢ２成立状態は、内部抽籤で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当籤したことを契機として移行する遊技状態である。
【０６４５】
またＢＢ２成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽籤フラグが当籤状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段７７０は、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる。
【０６４６】
ＲＢ１成立状態は、内部抽籤で第３ボーナス（ＲＢ１）に当籤したことを契機として移行する遊技状態である。
【０６４７】
またＲＢ１成立状態では、第３ボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第３ボーナス（ＲＢ１）に対応する抽籤フラグが当籤状態に維持され、第３ボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段７７０は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ１状態へ移行させる。
【０６４８】
ＢＢ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ１状態は、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０６４９】
またＢＢ１状態では、ＢＢ１状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、３５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段７７０は、ＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０６５０】
ＢＢ２状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ２状態は、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０６５１】
またＢＢ２状態では、ＢＢ２状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段７７０は、ＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０６５２】
ＲＢ１状態は、第３ボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ１状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０６５３】
またＲＢ１状態では、８回の小役の入賞があると、遊技状態移行制御手段７７０は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０６５４】
（ＲＴ状態の遷移及びＲＴ制御手段）
図６５Ｂは、ＲＴ状態の遷移の説明図である。
【０６５５】
ＲＴ制御手段７７３は、図６５Ｂに示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、及びＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施例では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽籤態様が異なり、具体的には、リプレイの当籤確率、及び、抽籤対象となるリプレイの種類が異なっている。
【０６５６】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態へはＲＴ２状態からの移行が可能となっている。
【０６５７】
ＲＴ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかが終了されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。
【０６５８】
具体的には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかが終了した場合はＲＴ１状態（遊技状態は通常状態）に移行され、ＲＴ１状態において規定数Ｎ１の遊技が終了した場合にはＲＴ２状態へ移行する。規定数Ｎ１は、固定であり、本実施例では、一例として、“５０”である。
【０６５９】
なお、変形例では、ＲＴ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、及び第３ボーナス（ＲＢ１）のいずれかが終了したことを契機として移行するＲＴ状態であってもよい。
【０６６０】
ＲＴ２状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）又は第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後から規定数Ｎ１の遊技が終了されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からは非ＲＴ状態への移行（転落）が可能となっている。具体的には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）又は第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後から規定数Ｎ１の遊技が終了された場合にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ２状態において転落リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと（すなわち転落リプレイの入賞）を契機として非ＲＴ状態へ移行（転落）する。
【０６６１】
なお、本実施例では、転落リプレイは、内部抽籤で当籤した場合に必ず入賞する役である。転落リプレイが当籤した場合、転落リプレイの入賞を回避するための補助演出が表示装置１１に出力されることはない。ただし、補助演出を出力しない構成である場合、転落リプレイは、必ずしも、内部抽籤で当籤した場合に必ず入賞する役である必要はなく、２択役又は６択役であってもよい。
【０６６２】
（演出制御手段）
図５９に戻り、演出制御手段７８０を説明する。演出制御手段７８０は、演出データ記憶手段７９７に記憶されている演出データに基づいて、表示装置１１を用いて行う表示演出やスピーカ群８４を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げるための演出の実行制御を行う。
【０６６３】
そして、演出制御手段７８０が、内部抽籤の結果に応じてサブ抽籤テーブル記憶手段（図示せず）に記憶されている演出抽籤テーブルを用いて抽籤により演出内容を決定して、当該演出内容に対応する演出データに基づいて、表示演出や音響演出の実行制御を行っている。
【０６６４】
ところで、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）又は第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後から規定数Ｎ１の遊技が終了されるまでの区間（以下、「ＢＢ後の規定区間」と称する）（第１遊技区間の一例）においては、遊技状態が内部成立状態となる場合がある。すなわち、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）又は第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後から規定数Ｎ１の遊技が終了するまでに、内部抽籤で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）又は第３ボーナス（ＲＢ１）に当籤する場合がある。
【０６６５】
本実施例では、演出制御手段７８０は、ＢＢ後の規定区間の終了後から始まる遊技区間（第２遊技区間の一例）において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）又は第３ボーナス（ＲＢ１）に係る内部抽籤結果に関する演出を行う。すなわち演出制御手段７８０は、現在の遊技状態が内部成立状態であるか否かの期待度を示唆する演出（以下、「内部状態煽り演出」とも称する）を行う。
【０６６６】
従って、演出制御手段７８０は、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へと移行されることで開始される遊技区間において、内部状態煽り演出を行う。すなわち演出制御手段７８０は、ＲＴ状態がＲＴ２状態である遊技区間の開始に伴って、内部状態煽り演出を開始する。
【０６６７】
内部状態煽り演出は、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へと移行されてから、規定数Ｎ２の遊技が終了するまで連続して実行される。すなわち、内部状態煽り演出は、ＲＴ状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へと移行されてから規定数Ｎ２の遊技区間（以下、「演出用区間」と称する）にわたって連続して実行される。規定数Ｎ２、すなわち演出用区間の所定長さは、一定であってもよいが、好ましくは、可変である。例えば、規定数Ｎ２は、５以上１０以下の範囲内で可変とされる。これにより、規定数Ｎ２が固定である場合に比べて、内部状態煽り演出のバリエーションを効果的に増やすことでき、興趣が向上する。
【０６６８】
なお、変形例では、演出制御手段７８０は、ＢＢ後の規定区間の終了間際から始まる遊技区間（第２遊技区間の他の一例）において、内部状態煽り演出を行ってもよい。ＢＢ後の規定区間の終了間際とは、ＢＢ後の規定区間の終了後から始まる遊技区間の最初の１遊技まで内部状態煽り演出が継続しても内部状態煽り演出が長くなりすぎないようなタイミングであり、例えば規定区間の終了時よりも５遊技前程度であってよい。ただし、この場合、演出制御手段７８０は、ＢＢ後の規定区間の終了後から始まる遊技区間の少なくとも最初の１遊技に対して、内部状態煽り演出を行う。すなわち、内部状態煽り演出は、ＢＢ後の規定区間の終了に合わせて実行されるのではなく、ＲＴ状態がＲＴ２状態である遊技区間用に実行される。
【０６６９】
内部状態煽り演出は、規定数Ｎ２の遊技が終了する前であっても、内部抽籤で転落リプレイが当籤した場合には、その遊技で終了してよい。すなわち、演出用区間は、転落リプレイの当籤に基づいて終了してよい。なお、変形例では、等価的に、演出用区間は、転落リプレイの入賞に基づいて終了してもよい。
【０６７０】
例えば、内部状態煽り演出がバトル系の演出である場合、規定数Ｎ２の遊技のうちの最終遊技までの攻防が繰り広げられる。内部状態煽り演出は、敵が攻撃又は出現（以下、「攻撃」で代表する）する演出を含んでよく、敵が攻撃する演出は、転落リプレイの当籤の煽りとして機能する。このとき、遊技状態が通常状態でありかつ転落リプレイが当籤していれば、敵が攻撃する演出は、敵の攻撃を受けて敗北するシーンで終了する。この場合、ＲＴ状態が非ＲＴ状態へ移行（転落）することになり、内部状態煽り演出は終了する。他方、遊技状態が内部成立状態でありかつ転落リプレイが当籤していれば、敵が攻撃する演出は、敵の攻撃をかわして敵に反撃し敵に勝利するシーンで終了する。この場合、敵が敗北する“ボーナス確定”の演出とともに内部状態煽り演出は終了する。また、遊技状態が通常状態でありかつ転落リプレイではなく転落リプレイ以外の役（通常リプレイ等）が当籤していれば（あるいはハズレであれば）、敵が攻撃する演出は、敵の攻撃をかわすシーンや、攻撃を受けるが立ち上がるシーンで終了する。この場合、ＲＴ状態がＲＴ２状態で維持され、内部状態煽り演出は継続する。
【０６７１】
そして、規定数Ｎ２の遊技のうちの最終遊技までに遊技状態が内部成立状態になると（規定数Ｎ２の遊技の開始前から遊技状態が内部成立状態になっている場合も含む）、最終遊技で敵が敗北する“ボーナス確定”の演出を行い、規定数Ｎ２の遊技のうちの最終遊技までに遊技状態が内部成立状態にならないと、最終遊技で敵に敗北する演出を行い、内部状態煽り演出は終了する。
【０６７２】
このような内部状態煽り演出は、非ＲＴ状態への転落の煽りと、遊技状態が内部成立状態の煽りの２つの要素を含むことになり、興趣が向上する。
【０６７３】
なお、上述のような、ＢＢ後の規定区間の終了間際から始まる遊技区間において、内部状態煽り演出を行う変形例では、敵が攻撃する演出は、ＢＢ後の規定区間の終了後から発生することとしてよい。すなわち、敵が攻撃する演出は、転落リプレイの当籤の煽りとして機能するものであるので、ＲＴ状態がＲＴ２状態である場合にのみ発生可能とされてよい。
【０６７４】
（本実施例の効果）
ここで、本実施例の効果について、いくつかの比較例の対比で説明する。
【０６７５】
比較例１は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後から固定の規定数（例えば５０）だけＲＴ状態がＲＴ１状態となり、固定の規定数を超えるとＲＴ状態が非ＲＴ状態になる仕様である。
【０６７６】
比較例２は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の終了後からＲＴ状態が、非ＲＴ状態への転落の契機となる転落役の入賞が回避可能な高ＲＴ状態（リプレイの当籤確率が約１／２．０）となり、高ＲＴ状態においては、転落役が入賞しないように打撃順の補助演出（いわゆる押し順ナビの演出）を行う仕様である。
【０６７７】
比較例１では、ＲＴ状態がＲＴ１状態となる遊技数が固定の規定数であるので、興趣の向上の観点からは改善の余地がある。比較例２の場合、補助演出の実行の仕方によって、高ＲＴ状態が実質的に継続する遊技数を可変とできるので、興趣の向上の観点からは有利である。
【０６７８】
しかしながら、比較例２の場合、転落役が入賞しないように打撃順の補助演出を行う仕様であるので、転落役を転落回避可能な打順役にしかつ補助演出機能（ＡＴ機能）を搭載する必要があり、帯配列（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の配列）に制約が生じやすく、また、補助演出機能は有利区間内で実現させる必要があり、出玉制限がある有利区間との関係で制約が生じる。なお、有利区間は、上限を設ける必要があり、有利区間に滞在していることを示すランプ等の点灯が必要となり、また、設定差を設けられない等の制約があり、また、その分だけメインプログラムのためのメモリの容量を必要とする点からも不利となる。
【０６７９】
さらに、比較例２の場合、転落役が入賞しないように打撃順の補助演出が発生すると、遊技状態が内部成立状態ではない可能性が高いと判断できるので、遊技状態が内部成立状態であること（内部成立状態では非ＲＴ状態への転落がないため）を期待する遊技者にとっては、当該補助演出がデメリットの煽りとなってしまう。また、遊技者は、補助演出が発生するたびに、回避操作が必要となり、面倒に感じてしまう側面もある。
【０６８０】
これに対して、本実施例によれば、固定の規定数Ｎ１だけＲＴ状態がＲＴ１状態となるが、比較例１とは異なり、固定の規定数Ｎ１後に、ＲＴ状態がＲＴ２状態となるので、遊技者は、リプレイの当籤確率が比較的高くなるＲＴ状態を、固定の規定数Ｎ１＋可変の遊技数にわたり、楽しむことができる。すなわち、遊技者は、固定の規定数Ｎ１が保証されることで安心感を持ちつつ、可変の遊技数が付加されることでゲーム性を楽しむことができる。
【０６８１】
また、本実施例によれば、比較例２とは異なり、転落役である転落リプレイは当籤時に必ず入賞する仕様であり、補助演出を必要としないので、帯配列に係る制約を低減できる。従って、例えばリーチ目等の出目要素に重きを置く帯配列が可能となる。また、本実施例によれば、補助演出機能が不要となり（ＢＢ後の規定区間内も含めて補助演出機能が不要となり）、ＲＴ状態がＲＴ１状態やＲＴ２状態となる遊技区間は有利区間内で実現する必要がないので、有利区間に係る出玉制限の影響も受けない。また、本実施例は、有利区間を設けない仕様にも適用可能であるので、有利区間を設ける仕様で生じる上記のような不都合（例えばランプの点灯等）も回避可能である。
【０６８２】
また、本実施例によれば、比較例２とは異なり、ＲＴ状態がＲＴ１状態となる固定の規定数Ｎ１の区間では、転落リプレイが当籤することがないため、転落リプレイが入賞しないようにするための補助演出は不要である。従って、ＲＴ状態がＲＴ１状態となる固定の規定数Ｎ１の区間で、転落リプレイが入賞しないようにするための補助演出が発生することによる不都合（すなわち、比較例２で生じるような、補助演出の発生が、遊技状態が内部成立状態でないことを示唆するデメリットの煽りとなるという不都合）を防止できる。すなわち、遊技者は、遊技状態が内部成立状態であるかもしれないという期待感を持ちながら、ＲＴ状態がＲＴ１状態となる固定の規定数Ｎ１の区間内の遊技を楽しむことができる。
【０６８３】
また、本実施例によれば、上述のように、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行してから開始する又はＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する間際から開始する内部状態煽り演出によって、上述のように興趣を高めることができる。なお、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行すると転落リプレイが当籤しうるが、本実施例では、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行してから転落リプレイが当籤すると、内部状態煽り演出が終了されるので、転落リプレイの入賞後にも内部状態煽り演出が継続してしまうことを防止できる。
【０６８４】
（処理の流れ）
次に、図６６〜図６７を参照しながら、上述したＲＴ移行制御と内部状態煽り演出に係る処理の流れについて説明する。
【０６８５】
図６６は、上述したＲＴ移行制御に係る処理の一例を示す概略フローチャートである。図６６に示す処理は、例えば主制御基板７１により実行される。
【０６８６】
図６６に示すように、スタートレバー１６に対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ１００でＹ）、内部抽籤が行われ（ステップＳ１０２）、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する停止操作が行われると（ステップＳ１０４でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールの停止処理を行い（ステップＳ１０６）、第３停止操作に対応するリールの停止処理が実行されると（ステップＳ１０８でＹ）、入賞判定処理が行われ（ステップＳ１１０）、払出制御処理が行われる（ステップＳ１１２）。
【０６８７】
今回の遊技でＢＢ１状態又はＢＢ２状態が終了した場合（ステップＳ１１４でＹ）、ＲＴ状態がＲＴ１状態に設定される（ステップＳ１１６）。
【０６８８】
遊技状態がＢＢ１状態、ＢＢ２状態又はＲＢ１状態である場合は（ステップＳ１１８でＹ）、そのまま終了し、遊技状態がＢＢ１状態、ＢＢ２状態又はＲＢ１状態ではない場合は（ステップＳ１１８でＮ）、転落リプレイが入賞したか否か判定される（ステップＳ１２０）。転落リプレイが入賞した場合（ステップＳ１２０でＹ）は、遊技状態が通常状態であれば（ステップＳ１２１でＹ）、ＲＴ状態が非ＲＴ状態に設定され（ステップＳ１２２）、遊技状態が内部成立状態であれば（ステップＳ１２１でＮ）、ＲＴ状態は変化することなく終了する。
【０６８９】
転落リプレイが当籤していない場合（ステップＳ１２０でＮ）、ＲＴ状態がＲＴ１状態でなければ（ステップＳ１２４でＮ）、そのまま終了し、ＲＴ状態がＲＴ１状態であれば（ステップＳ１２４でＹ）、ＢＢ１状態又はＢＢ２状態後の初回の遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ＢＢ１状態又はＢＢ２状態後の初回の遊技である場合、すなわち今回の遊技がＢＢ１状態又はＢＢ２状態から通常状態に移行した遊技である場合（ステップＳ１２６でＹ）、ＲＴ１状態カウンタＣ１を「４９」にセットし（ステップＳ１２８）、終了する。ＢＢ１状態又はＢＢ２状態後の初回の遊技でない場合（ステップＳ１２６でＮ）、ＲＴ１状態カウンタＣ１を「１」だけデクリメントし（ステップＳ１３０）、ＲＴ１状態カウンタＣ１が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。そして、ＲＴ１状態カウンタＣ１が０である場合（ステップＳ１３２でＹ）、ＲＴ状態がＲＴ２状態に設定され（ステップＳ１３４）、ＲＴ１状態カウンタＣ１が０でない場合（ステップＳ１３２でＮ）は、終了する。
【０６９０】
図６７は、上述した内部状態煽り演出に係る処理の一例を示す概略フローチャートである。図６７に示す処理は、ＲＴ状態が非ＲＴ状態以外である場合に実行される。図６７に示す処理は、例えば副制御基板７２により実行される。
【０６９１】
図６７に示すように、スタートレバー１６に対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ２００でＹ）、ゲーム数カウンタＣ２が「５０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ゲーム数カウンタＣ２は、ＢＢ１状態又はＢＢ２状態の終了時をゲーム数０としてスタートレバー１６に対する遊技開始操作ごとに「１」ずつ増加するカウンタである。ゲーム数カウンタＣ２が「５０」である場合（ステップＳ２０２でＹ）、規定数Ｎ２を、例えば５〜１０のうちのいずれか１つに設定する（ステップＳ２０４）。規定数Ｎ２は、乱数値範囲と５〜１０のそれぞれの数値との関係を示したテーブル（図示せず）を用いて設定されてもよい。この場合、例えばゲーム数カウンタＣ２が「５０」に達すると乱数値が取得され、取得された乱数値と、当該テーブルとに基づいて、規定数Ｎ２として、５〜１０のうちのいずれか１つの値が設定される。なお、変形例では、規定数Ｎ２は、ゲーム数カウンタＣ２が「５０」に達する前（例えばＢＢ１状態又はＢＢ２状態の終了時）に決定されてもよい。
【０６９２】
ゲーム数カウンタＣ２が「５０」以外である場合（ステップＳ２０２でＮ）、ゲーム数カウンタＣ２が「５０」未満であるか否かを判定し（ステップＳ２０６）、ゲーム数カウンタＣ２が「５０」未満である場合（ステップＳ２０６でＹ）は、終了し、ゲーム数カウンタＣ２が「５０」以上である場合（ステップＳ２０６でＮ。この場合、ステップＳ２０２との関係でゲーム数カウンタＣ２が「５１」以上の場合）は、ＲＴ状態がＲＴ２状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ＲＴ状態がＲＴ２状態である場合（ステップＳ２０８でＹ）、転落リプレイが当籤したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０６９３】
そして、転落リプレイが当籤した場合（ステップＳ２１０でＹ）、遊技状態が内部成立状態であるか否か判定し（ステップＳ２１２）、遊技状態が内部成立状態である場合（ステップＳ２１２でＹ）、内部状態煽り演出は、敵が攻撃する演出（転落リプレイの当籤を煽る演出）を経て、反撃により敵が敗北する“ボーナス確定”の演出で終了する（ステップＳ２１４）。遊技状態が内部成立状態でない場合（ステップＳ２１２でＮ）、内部状態煽り演出を、敵が攻撃する演出を経て、敵が勝利する演出で終了する（ステップＳ２１６）。
【０６９４】
他方、転落リプレイが当籤していない場合（ステップＳ２１０でＮ）、ゲーム数カウンタＣ２が「５０＋Ｎ２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。
【０６９５】
ゲーム数カウンタＣ２が「５０＋Ｎ２」である場合（ステップＳ２１８でＹ）、遊技状態が内部成立状態であるか否か判定し（ステップＳ２２０）、遊技状態が内部成立状態である場合（ステップＳ２２０でＹ）、内部状態煽り演出は、敵が攻撃する演出を経ずに（例えば味方が攻撃する演出を経て）、敵が敗北する“ボーナス確定”の演出で終了する（ステップＳ２２２）。遊技状態が内部成立状態でない場合（ステップＳ２２０でＮ）、内部状態煽り演出を、敵が攻撃する演出を経ずに（例えば味方が攻撃する演出を経て）、敵が勝利する演出（例えば味方の攻撃が敵にかわされて反撃される演出）で終了する（ステップＳ２２４）。
【０６９６】
ゲーム数カウンタＣ２が「５０＋Ｎ２」でない場合（ステップＳ２１８でＮ）、すなわちゲーム数カウンタＣ２が「５０＋Ｎ２」未満である場合は、内部状態煽り演出は、“継続（ＮＥＸＴ）”を示唆する演出で継続される（ステップＳ２２６）。
【０６９７】
なお、図６７に示す例では、内部状態煽り演出は、転落リプレイが当籤することなくゲーム数カウンタＣ２が「５０＋Ｎ２」に達すると終了するが、これに限られない。例えば、内部状態煽り演出は、転落リプレイが当籤するまで継続されてもよい。
【０６９８】
ところで、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態へ移行した場合でも、非ＲＴ状態へ移行したことは、特に告知等をしない限り、その時点では遊技者に把握されることはなく、その後の遊技におけるリプレイの当籤頻度が高くなって初めて遊技者に伝わることになる。この点を考慮し、内部状態煽り演出は、転落リプレイが当籤しても継続してもよく、例えば、転落リプレイが当籤したゲーム後から更に所定ゲーム数継続してもよい。所定ゲーム数は、任意であるが、リプレイの当籤頻度が高くなったと遊技者に把握される程度のゲーム数を超えない程度であってよい。
【０６９９】
また、転落リプレイが当籤してからも依然として内部状態煽り演出が継続しうる変形例では、転落リプレイが連続して２回当籤して入賞すると、逆に遊技者には、遊技状態が内部成立状態だろうこと（すなわちＲＴ２状態において内部抽籤で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）又は第３ボーナス（ＲＢ１）に当籤しただろうこと）が伝わってしまう。従って、転落リプレイが連続して２回当籤して入賞した以降の遊技においても内部状態煽り演出が継続する場合は、興趣が損なわれるおそれがある。このため、転落リプレイが当籤してからも依然として内部状態煽り演出が継続しうる変形例では、転落リプレイが連続して２回当籤した場合は、内部状態煽り演出が終了してもよい。なお、内部状態煽り演出が終了する条件は、転落リプレイが連続して２回当籤した場合に限られず、転落リプレイが連続して３回又はそれ以上連続して当籤した場合であってもよいし、ＲＴ２状態に移行してからの転落リプレイの当籤数又は当籤頻度が所定閾値以上になった場合等であってもよい。
【０７００】
また、図６７に示す例では、内部状態煽り演出は、ゲーム数カウンタＣ２が「５１」になると開始されるが、上述したように、これに限られない。例えば、内部状態煽り演出は、ゲーム数カウンタＣ２が例えば「４５」〜「５０」の間で開始され、ゲーム数カウンタＣ２が「５１」以降で終了してもよい。
【０７０１】
また、本実施例では、転落リプレイがＲＴ２状態から非ＲＴ状態への転落役として機能するが、所定の小役がＲＴ２状態から非ＲＴ状態への転落役として機能してもよい。
【０７０２】
また、本実施例では、ＲＴ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかが終了したことを契機として移行するＲＴ状態であるが、これに限られない。例えば、ＲＴ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であってもよい。この場合も、ＲＴ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）及び第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかが終了してから、規定数Ｎ１の遊技が終了するまで維持される。
【０７０３】
＜実施例２＞
【０７０４】
（機能ブロック）
図６８は、本実施例による遊技制御に関する機能ブロック図である。
【０７０５】
本実施例による遊技制御は、遊技制御手段７００Ａより実現される。遊技制御手段７００Ａは、後述のように主制御基板７１及び副制御基板７２により実現される。
【０７０６】
遊技制御手段７００Ａは、投入受付手段７０５Ａ、乱数発生手段７１０Ａ、内部抽籤手段７２０Ａ、リール制御手段７３０Ａ、入賞判定手段７４０Ａ、払出制御手段７５０Ａ、リプレイ処理手段７６０Ａ、遊技状態移行制御手段７７０Ａ、ＡＴ制御手段７７５Ａ、演出制御手段７８０Ａ、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａ、抽籤フラグ記憶手段７９２Ａ、停止制御テーブル記憶手段７９３Ａ、入賞判定テーブル記憶手段７９４Ａ、及び演出データ記憶手段７９７Ａを含む。
【０７０７】
投入受付手段７０５Ａ、乱数発生手段７１０Ａ、内部抽籤手段７２０Ａ、リール制御手段７３０Ａ、入賞判定手段７４０Ａ、払出制御手段７５０Ａ、リプレイ処理手段７６０Ａ、遊技状態移行制御手段７７０Ａ、ＡＴ制御手段７７５Ａ、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａ、抽籤フラグ記憶手段７９２Ａ、停止制御テーブル記憶手段７９３Ａ、及び入賞判定テーブル記憶手段７９４Ａは、主制御基板７１により実現される。
【０７０８】
演出制御手段７８０Ａ及び演出データ記憶手段７９７Ａは、副制御基板７２により実現される。
【０７０９】
ただし、変形例では、演出制御手段７８０Ａ及び演出データ記憶手段７９７Ａのうちの一方又は双方は、主制御基板７１により実現されてもよいし、他の基板により実現されてもよい。
【０７１０】
（投入受付手段）
投入受付手段７０５Ａは、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー１６（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施例では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー１６の最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽籤を実行する契機となっている。
【０７１１】
また、本実施例では、メダル投入口１４にメダルが投入されると、投入受付手段７０５Ａが、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施例では、メダルがクレジットされた状態で、ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが押下されると、ＢＥＴスイッチ７７が作動して、投入受付手段７０５Ａが、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【０７１２】
（乱数発生手段）
乱数発生手段７１０Ａは、抽籤用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。
【０７１３】
（内部抽籤テーブル）
図６９は、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａに格納されている複数の内部抽籤テーブルの説明図である。
【０７１４】
本実施例では、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａに、図６９に示すような３種類の内部抽籤テーブル（内部抽籤テーブル１〜内部抽籤テーブル３）が記憶されている。そして各内部抽籤テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当籤）が対応づけられている。
【０７１５】
なお、本実施例では、小役として、小役１〜小役１７が用意されており、小役の当籤態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、小役ＡＬＬ、１枚役ＡＬＬ、及びチェリーが設定されている。
【０７１６】
本実施例では、内部抽籤テーブル１及び内部抽籤テーブル２において小役の当籤確率が同一であるが、内部抽籤テーブル２の方が内部抽籤テーブル１よりもリプレイの当籤確率が高い。また、内部抽籤テーブル２においては、打順リプレイの当籤エリアが設定されている。
【０７１７】
また、本実施例では、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてＲＢＢが用意されており、内部抽籤テーブル１では、ＲＢＢが抽籤対象として設定されているが、内部抽籤テーブル２では、ＲＢＢが抽籤対象から除外されている。
【０７１８】
具体的には、内部抽籤テーブル１では、ＲＢＢの当籤エリアの大きさは１３００（当籤確率では、９０００／６５５３６≒１／７．２８）、打順ベル１〜１２の各打順役の当籤エリアの大きさは全体として２８８１６、チェリーの当籤エリアの大きさは６５５、リプレイの当籤エリアの大きさは８９７８（当籤確率では、８９７８／６５５３６≒１／７．３）である。
【０７１９】
内部抽籤テーブル２では、打順ベル１〜１２及びチェリーすなわち入賞役についての当籤エリアの大きさは、内部抽籤テーブル１と同一であるが、内部抽籤テーブル１のＲＢＢの当籤エリア及び不当籤エリア（ハズレ）は、打順リプレイ又は通常リプレイの当籤エリアにシフトし、リプレイの当籤エリアの大きさは全部で３６０６５（当籤確率でいうと、３６０６５／６５５３６）である。よって、リプレイか打順役を含む入賞役かのどちらかが高確率で当籤することになる。
【０７２０】
内部抽籤テーブル２は、傾斜値が“０”よりも有意に大きくなるように設定される（例えば約“４”に設定される）。傾斜値は当籤した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合の１遊技当りのメダルの純増加枚数である。
【０７２１】
内部抽籤テーブル３では、リプレイの当籤エリアの大きさは３６０６４（当籤確率でいうと、３６０６４／６５５３６）であり、小役ＡＬＬの当籤エリアの大きさは１４４００（当籤確率でいうと、１４４００／６５５３６）であり、１枚役ＡＬＬの当籤エリアの大きさは１４４００（当籤確率でいうと、１５０７２／６５５３６）である。
【０７２２】
（小役等の当籤態様）
図７０は、小役等の当籤態様の説明図である。
【０７２３】
各小役の当籤態様について、打順ベル１〜打順ベル１２は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役）と、１種類の１２枚小役（配当が１２枚の小役）とが重複して当籤することを示している。
【０７２４】
また、小役ＡＬＬは、１７種類の小役（配当が１枚、６枚、１２枚の小役）が重複して当籤することを示しており、１枚役ＡＬＬは、１３種類の小役（配当が１枚の小役）が重複して当籤することを示しており、チェリーは、１種類の６枚小役（配当が６枚の小役）が単独で当籤することを示している。
【０７２５】
また、本実施例では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ２が用意されており、リプレイの当籤態様として、通常リプレイと、打順リプレイとが設定されている。
【０７２６】
各リプレイの当籤態様について、通常リプレイは、リプレイ１が当籤することを示しており、打順リプレイは、リプレイ１及びリプレイ２が重複して当籤することを示している。
【０７２７】
（リールの図柄の配列）
図７１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面における図柄の配列例を示す図である。
【０７２８】
本実施例では、図７１に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に対して、各種の図柄が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【０７２９】
（打順ベル等）
図７２は、打順ベル及び打順リプレイのストップボタンの打順（押下順序）と入賞役との関係を説明する図である。
【０７３０】
本実施例では、図７２に示すように、択役として、１２種類の打順ベル１〜打順ベル１２と、１種類の打順リプレイが用意される。打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれには、打順１〜６のうちの正解打順が対応付けられている。例えば、打順ベル１に対しては、打順１（「左→中→右」）が正解打順として対応付けられている。また、打順リプレイには、順押し時（打順１又は打順２）では、リプレイ２が当籤し、変則押し時（打順３〜打順６）ではリプレイ１が当籤する。
【０７３１】
（内部抽籤手段）
図６８に戻り、内部抽籤手段７２０Ａを説明する。内部抽籤手段７２０Ａは、遊技者がスタートレバー１６に対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽籤を行う手段であって、抽籤テーブル選択処理、乱数判定処理、抽籤フラグ設定処理などを行う。
【０７３２】
抽籤テーブル選択処理では、メイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａに格納されている複数の内部抽籤テーブル１〜３（図６９参照）のうち、いずれの内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤を行うかを決定する。
【０７３３】
本実施例では、遊技状態として、通常状態、ＲＢＢ成立状態、及びＲＢＢ状態が設定可能とされ、抽籤テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽籤テーブル１〜内部抽籤テーブル３のいずれか１つを内部抽籤で使用する内部抽籤テーブルとして選択する。
【０７３４】
具体的には、遊技状態が通常状態であるときは、内部抽籤テーブル１〜３（図６９参照）のうちの、内部抽籤テーブル１が選択され、遊技状態がＲＢＢ成立状態であるときは、内部抽籤テーブル１〜３のうちの、内部抽籤テーブル２が選択され、遊技状態がＲＢＢ状態であるときは、内部抽籤テーブル１〜３のうちの、内部抽籤テーブル３が選択される。
【０７３５】
（乱数判定処理）
乱数判定処理では、スタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段７１０Ａから乱数値（抽籤用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａに記憶されている内部抽籤テーブルを参照して役に当籤したか否かを判定する。
【０７３６】
（抽籤フラグ設定処理）
抽籤フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当籤したと判定された役に対応する抽籤フラグを非当籤状態（オフ状態）から当籤状態（オン状態）に設定する。本実施例では、２種類以上の役が重複して当籤した場合には、重複して当籤した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽籤フラグが当籤状態に設定される。なお、抽籤フラグの設定情報は、抽籤フラグ記憶手段７９２Ａに格納される。
【０７３７】
また、本実施例では、入賞するまで次回以降の遊技に当籤状態を持ち越し可能な抽籤フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当籤状態を持ち越さずに非当籤状態にリセットされる抽籤フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽籤フラグ設定処理では、例えば、内部抽籤でＲＢＢに当籤すると、ＲＢＢの抽籤フラグの当籤状態を、ＲＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽籤手段７２０Ａは、ＲＢＢの抽籤フラグの当籤状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽籤を行っている。すなわち、抽籤フラグ設定処理では、ボーナスの抽籤フラグの当籤状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当籤した場合には、既に当籤しているボーナスの抽籤フラグと内部抽籤で当籤した小役やリプレイの抽籤フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽籤フラグを当籤状態に設定する。
【０７３８】
（リール制御手段）
図６８に戻り、リール制御手段７３０Ａを説明する。リール制御手段７３０Ａは、遊技者がスタートレバー１６への遊技開始操作により作動するスタートスイッチ７９からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動を開始し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを抽籤フラグの設定状態（内部抽籤の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【０７３９】
そして、リール制御手段７３０Ａは、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、ステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールを停止させる制御を行う（リール停止処理）。
【０７４０】
すなわち、リール制御手段７３０Ａは、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの各ボタンが押下される毎に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施例では、ストップボタン１７Ｌを押下することがリール３Ｌを停止させるための操作に対応し、ストップボタン１７Ｃを押下することがリール３Ｃを停止させるための操作に対応し、ストップボタン１７Ｒを押下することがリール３Ｒを停止させるための操作に対応する。すなわち本実施例では、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序が変化すると、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序が変化する。
【０７４１】
また、本実施例では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段７３０Ａは、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽籤で当籤した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽籤フラグが当籤状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。なお、本実施例では、有効ラインは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段によって構成される。
【０７４２】
また、リール制御手段７３０Ａは、停止制御テーブル記憶手段７９３Ａに記憶されている停止制御テーブルを参照してリール停止処理を行っている。なお、停止制御テーブルの参照に代えて又は加えて、ロジック演算によるリール停止処理を実現してもよい。
【０７４３】
なお、停止制御テーブルは、例えば、特開２０１８−１０２９６１号公報の図１７〜図２６に開示されるような各種テーブルであってよいが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄配列の相違や役の相違等に応じて適合される。
【０７４４】
まずリール停止処理では、停止制御テーブルに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補（滑りコマ数）のうちから、優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に引き込み、かつ、当籤していない役に対応した図柄の組み合わせが有効ラインに沿って表示されることを阻止するように、実際の滑りコマ数を決定する。なお、基本的には、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【０７４５】
また、小役についての優先順位は、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数が多くなるほど優先順位が高くなるように規定されている。ただし、配当が同一の小役については、優先順位が等しくなるように規定されている。また、全ての小役が重複して当籤する小役の当籤態様である小役ＡＬＬについては、入賞に伴うメダルの払出数が最も多くなる１２枚小役（小役１、２、３）が優先して引き込まれるように優先順位が規定される。
【０７４６】
本実施例では、打順ベルが当籤した場合に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序に応じて、優先して引き込むべき役が決定される。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当籤した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応しかつ２番目に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定する。正解打順に対しては、メダルの払出数が最も多くなる役が優先して引き込まれるように優先順位が規定される。また、いずれかの打順ベルが当籤した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応しておらず又は最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応しているが２番目に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応していない場合には、不正解打順であることが確定する。不正解打順に対しては、次のリールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せが優先して引き込まれるように優先順位が規定される。
【０７４７】
そして、本実施例では、いずれかの打順ベルが当籤した場合に、正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、１２枚小役（小役１、２、３）の優先順位が最も高くなり、不正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、１枚小役（小役４〜小役１６）の優先順位が最も高くなる。
【０７４８】
従って、本実施例では、図７２に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当籤した場合に、正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、１２枚小役が入賞し、不正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにいわゆる“取りこぼし”が発生する場合とが存在する。
【０７４９】
なお、遊技状態がＲＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当籤して正解打順に沿って停止操作が行われれば１２枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にＲＢＢの入賞が回避される。従って、ＲＢＢ成立状態で打順ベルが当籤した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では１２枚小役が入賞する場合と、不正解打順では１枚小役がする場合と、いずれの役も入賞せずに“取りこぼし”が発生する場合とが存在する。
【０７５０】
また、本実施例では、打順リプレイに当籤した場合に、正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、リプレイ２が入賞するようにリール停止処理が実行され、不正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、リプレイ１が入賞するようにリール停止処理が実行される。また、通常リプレイが当籤した場合は、押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するようにリール停止処理が実行される。
【０７５１】
従って、本実施例では、図７２に示すように、打順リプレイに当籤した場合に、正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、リプレイ２が入賞し、不正解打順でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押下されると、リプレイ１が入賞する。また、通常リプレイが当籤した場合は、押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞する。
【０７５２】
（入賞判定テーブル及び入賞判定手段）
図７３は、入賞判定テーブル記憶手段７９４Ａに記憶されている入賞判定テーブルの説明図である。
【０７５３】
本実施例では、役として、ＲＢＢ、リプレイ１、リプレイ２、小役１〜１７が設けられている。また、ＲＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【０７５４】
入賞判定手段７４０Ａは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、入賞判定テーブル記憶手段７９４Ａに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した場合に有効ライン上に表示されることになる図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した場合における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図７３に示すように、ＲＢＢ、リプレイ１〜リプレイ２、小役１〜小役１７の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【０７５５】
そして、本実施例では、入賞判定手段７４０Ａの判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段７５０Ａによってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段７６０Ａによってリプレイ処理が行われ、ＲＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段７７０Ａによって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【０７５６】
（払出制御手段及びリプレイ処理手段）
図６８に戻り、払出制御手段７５０Ａ及びリプレイ処理手段７６０Ａを説明する。
【０７５７】
払出制御手段７５０Ａは、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパー装置５１に払い出させる制御を行う。
【０７５８】
ホッパー装置５１は、払出制御手段７５０Ａによって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパー装置５１には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段７５０Ａは、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパー装置５１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【０７５９】
なお、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパー装置５１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【０７６０】
リプレイ処理手段７６０Ａは、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施例では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー１６に対する遊技開始操作を待機する。
【０７６１】
（遊技状態の遷移及び遊技状態移行制御手段）
図７４は、遊技状態の遷移の説明図である。
【０７６２】
遊技状態移行制御手段７７０Ａは、図７４に示すように、通常状態、ＲＢＢ成立状態、及びＲＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【０７６３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当籤した場合にはＲＢＢ成立状態へ移行する。
【０７６４】
ＲＢＢ成立状態は、内部抽籤でＲＢＢに当籤したことを契機として移行する遊技状態である。また、ＲＢＢ成立状態では、ＲＢＢが入賞するまでＲＢＢに対応する抽籤フラグが当籤状態に維持されたまま小役及びリプレイの当否が決定され、ＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段７７０Ａは、ＲＢＢの入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態へ移行させる。
【０７６５】
ＲＢＢ状態は、ＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として（ＲＢＢが入賞したことに基づいて）移行する遊技状態である。
【０７６６】
また、ＲＢＢ状態では、ＲＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、６３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段７７０Ａは、ＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる（ＲＢＢ状態の終了条件が終了したことに基づいて通常状態に移行させる）。
【０７６７】
（遊技状態での純増等）
通常状態では、図６９に示す内部抽籤テーブル１〜内部抽籤テーブル３のうち、ＲＢＢが抽籤対象に設定されている内部抽籤テーブル１を参照して内部抽籤が行われる。このように通常状態では、ＲＢＢが当籤する場合が存在するように内部抽籤を行う。また、通常状態については、出玉率が１００％未満に（出玉率が１未満に、出玉率が１を超えないように）設定されている。
【０７６８】
具体的には、遊技状態が通常状態であるとき、取りこぼし無しとした場合のメダルの純増は、以下のとおりである。
【０７６９】
（６枚−３枚）×６５５／６５５３６
＋（１２枚−３枚）×２８８１６／６５５３６
＋（０枚−３枚）×（９０００；ＲＢＢ＋１８０８７；ハズレ）／６５５３６
≒２．７５枚。
【０７７０】
また、遊技状態が通常状態であるとき、順押しによるフリー打ち条件下での純増は、以下のとおりである。
【０７７１】
（６枚−３枚）×６５５／６５５３６×３０２４／９２６１（ＰＢ）
−３枚×６５５／６５５３６×（１−３０２４／９２６１）
＋（１２枚−３枚）×４／６５５３６×４（打順ベル１、２、７、８）
−２枚（１枚役）×３６００／６５５３６×８（打順ベル３〜６、９〜１２）×１／２（ＰＢ）
−３枚（１枚役の取りこぼし）×３６００／６５５３６×８（打順ベル３〜６、９〜１２）×１／２（ＰＢ）
−３枚（ハズレ又はＲＢＢ）×（９５８７＋１７５００）／６５５３６
≒−２．３５枚。
【０７７２】
ＲＢＢ成立状態では、図６９に示す内部抽籤テーブル１〜内部抽籤テーブル３のうち、内部抽籤テーブル２を参照した内部抽籤が行われる。この場合、ＲＢＢ成立状態において、打順ベルの取りこぼし無しの条件下での純増は、以下のとおりである。
【０７７３】
（６枚−３枚）×６５５／６５５３６×３０２４／９２６１（ＰＢ）
−３枚（チェリー取りこぼし）×６５５／６５５３６×（１−３０２４／９２６１）
＋（１２枚−３枚）×２８８１６／６５５３６
≒３．９４枚。なお、ＰＢは、図柄引込率であり、６枚役の場合、ＰＢ＝１２×２１×１２／９２６１＝３０２４／９２６１で、取りこぼした場合、メダルの払出しはない。
【０７７４】
また、ＲＢＢ成立状態において、非ＡＴ状態での順押しによるフリー打ち条件下での純増は、以下のとおりである。
【０７７５】
（６枚−３枚）×６５５／６５５３６×３０２４／９２６１（ＰＢ）
−３枚×６５５／６５５３６×（１−３０２４／９２６１）
＋（１２枚−３枚）×４／６５５３６×４（打順ベル１、２、７、８）
−２枚（１枚役）×３６００／６５５３６×８（打順ベル３〜６、９〜１２）×１／２（ＰＢ）
−３枚（１枚役の取りこぼし）×３６００／６５５３６×８（打順ベル３〜６、９〜１２）×１／２（ＰＢ）
≒−１．１１枚。
【０７７６】
（ＡＴ制御手段）
図７５は、演出状態の遷移図である。
【０７７７】
本実施例では、ＲＢＢ成立状態において、ＡＴ抽籤に当籤するとＡＴ制御手段７７５Ａが機能する。なお、ＡＴ制御手段７７５Ａは、遊技状態が通常状態であるときも他の態様で機能してもよいが、当該機能についてはここでは説明しない。以下では、ＲＢＢ成立状態での態様について説明する。
【０７７８】
ＡＴ制御手段７７５Ａは、図７５に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、及び第３ＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させる。
【０７７９】
ＡＴ制御手段７７５Ａは、例えば、非ＡＴ状態において、所定イベントを契機としてＡＴ抽籤を行う。所定イベントは任意であるが、本実施例では、一例として、ＡＴ制御手段７７５Ａは、内部抽籤でチェリーが当籤したことに基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽籤を行う。ＡＴ抽籤では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽籤テーブル記憶手段７９１Ａに記憶されているＡＴ抽籤テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽籤に当籤したか否かを判定する。ＡＴ抽籤テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当籤あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、ＡＴ抽籤で取得した乱数値がＡＴ抽籤テーブルにおいて当籤に対応づけられている場合に、ＡＴ抽籤に当籤したと判定される。なお、ＡＴ抽籤の抽籤状態として当籤確率が低確率状態と高確率状態とを設定可能であってよい。そして抽籤状態が高確率状態である場合には抽籤状態が低確率状態である場合よりも当籤確率が高くなるように設定されたＡＴ抽籤テーブルが参照される。なお内部抽籤での当籤態様に応じてＡＴ抽籤の当籤確率が異なるようにしてもよい。
【０７８０】
本実施例では、ＡＴ制御手段７７５Ａは、遊技状態がＲＢＢ成立状態である状態において、ＡＴ抽籤に当籤するごとに、１回の所定特別演出状態を形成する。１回の所定特別演出状態は、第１ＡＴ状態を必ず含み、通常的には第２ＡＴ状態を更に含み、所定の場合（後述）は、第３ＡＴ状態を更に含む。
【０７８１】
１回の所定特別演出状態は、ＡＴ抽籤に当籤すると、ＡＴ準備状態を介して開始される。ただし、変形例では、非ＡＴ状態からダイレクトに（ＡＴ準備状態を経ずに）開始されてもよい。
【０７８２】
演出状態が第１ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態であるとき、かつての４号機における“小役ゲーム”に対応する状態となる。以下では、説明上、演出状態が第１ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態である状態を、「疑似小役ゲーム状態」とも称し、疑似小役ゲーム状態における遊技を、「疑似小役遊技」とも称する。
【０７８３】
本実施例では、一例として、１回の所定特別演出状態において実行可能な疑似小役遊技の遊技数は、最大で３０回である。例えば、第１ＡＴ状態から移行可能な第２ＡＴ状態が３セット実行される場合は、疑似小役遊技は、３セット目の移行契機となる遊技まで実行可能である。例えば、合計２０回目の疑似小役遊技で、３セット目の第２ＡＴ状態への移行契機が発生すると、今回の所定特別演出状態での疑似小役遊技は終了となる（従って、この場合、疑似小役遊技の遊技数は“２０”である）。
【０７８４】
第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態への移行契機（第３ＡＴ状態から第２ＡＴ状態への移行契機も同じ）は、任意であるが、本実施例では、一例として、第１ＡＴ状態において所定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことである。所定役は、任意であるが、本実施例では、一例として、リプレイ２である。なお、変形例では、第２ＡＴ状態への移行契機は、第１ＡＴ状態において所定役が当籤したことであってもよい。以下では、「所定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと」を単に「所定役の入賞」とも称する。また、他の変形例では、第２ＡＴ状態への移行契機は、第１ＡＴ状態において内部抽籤の結果が“ハズレ”であることや、別途行う移行抽籤結果が“当たり”であること等であってもよい。
【０７８５】
演出状態が第２ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態であるとき、かつての４号機における“ＲＢ状態”に対応する状態となる。以下では、説明上、演出状態が第２ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態である状態を、「疑似ボーナス状態」とも称し、疑似ボーナス状態における遊技を、「疑似ＲＢＢ遊技」とも称する。
【０７８６】
本実施例では、一例として、１回の所定特別演出状態において、疑似ＲＢＢ遊技は、２０回を１セットして最大３セット、実行可能である。従って、１回の所定特別演出状態において実行可能な疑似ＲＢＢ遊技の遊技数は、最大で６０回（２０回×３セット）である。
【０７８７】
第３ＡＴ状態は、所定の条件下で特別に実行可能な演出状態であり、疑似ＲＢＢ遊技の３セットの実行を保証するために実行される特別な演出状態である。例えば、疑似小役ゲーム状態において第２ＡＴ状態への移行契機が３回発生しない場合（ただし、リプレイ２の当籤が３回以上発生しているにもかかわらず、リプレイ２を３回入賞させていない場合を除く）に第３ＡＴ状態が形成される。
【０７８８】
演出状態が第３ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態であるとき、上述した疑似ボーナス状態と実質的に同一の状態となる。第３ＡＴ状態が継続可能な遊技数の上限はなく、本実施例では、第３ＡＴ状態は、当該第３ＡＴ状態において所定役が入賞したこと等に基づいて終了する。なお、演出状態の遷移条件の詳細は、後述する。
【０７８９】
本実施例では、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、及び第３ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技では、演出制御手段７８０Ａによって、打順ベルの当籤時に正解打順を報知することにより１２枚小役（小役１、２、３）の入賞を補助する入賞補助演出が行われる。ただし、第１ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技（すなわち疑似小役遊技）では、第２ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技（すなわち疑似ＲＢＢ遊技）よりも、純増が少なくなるように入賞補助演出が行われる。例えば、疑似小役遊技では、純増が約１．４２枚であり、疑似ＲＢＢ遊技では、純増が約３．９５枚であるように、入賞補助演出が行われる。なお、第３ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技は、疑似ＲＢＢ遊技と同様であり、純増が約３．９５枚であるように、入賞補助演出が行われる。
【０７９０】
本実施例では、一例として、第１ＡＴ状態では、打順ベル１〜１２に対して１打順目だけ正解を報知する補助演出を行い（従って、正解打順となる可能性は１／２）、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態では、打順ベル１〜１２に対して正解打順（少なくとも１打順目と２打順目の正解）を報知する補助演出を行う。なお、変形例では、第１ＡＴ状態では、打順ベル１〜１２のうちの、打順ベル１〜６の当籤時にのみ補助演出を行い、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態では、打順ベル１〜１２に対して常に補助演出を行うこととしてもよい。
【０７９１】
従って、本実施例では、第１ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技（すなわち疑似小役遊技）では、以下のように、純増が約１．４２枚となる。
【０７９２】
（６枚−３枚）×６５５／６５５３６×３０２４／９２６１（ＰＢ）
−３枚×６５５／６５５３６×（１−３０２４／９２６１）
＋（１２枚−３枚）×２８８１６／６５５３６×１／２（打順ベル１〜１２の第１打順報知）
−２枚（１枚役）×２８８１６／６５５３６×１／２×１／２（１枚役のＰＢ）
−３枚（１枚役の取りこぼし）×２８８１６／６５５３６×１／２×１／２（１枚役のＰＢ）
≒１．４２枚。
【０７９３】
なお、第２ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技（すなわち疑似ＲＢＢ遊技）、及び、第３ＡＴ状態に演出状態が設定されている遊技では、上述のように、打順ベルの取りこぼし無しの条件下での純増となり、純増が上述のように約３．９４枚である。
【０７９４】
ここで、図７５を参照して、演出状態の遷移態様をより詳しく説明する。
【０７９５】
ＡＴ制御手段７７５Ａは、非ＡＴ状態において、ＡＴ抽籤に当籤したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。
【０７９６】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、ＡＴ準備状態において所定のＡＴ開始条件が成立したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態から第１ＡＴ状態へ移行させる。なお、所定のＡＴ開始条件は、任意であるが、ＡＴ抽籤に当籤した遊技から規定数Ｎ４（例えば３２未満の可変値）の遊技が終了すると満たされてよい。
【０７９７】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、第１ＡＴ状態において所定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として、演出状態を第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態へ移行させる。所定役は、上述のように、本実施例では、一例として、リプレイ２である。
【０７９８】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、合計３０回の疑似小役遊技（１回の所定特別演出状態における遊技数、以下、同じ）が終了し、かつ、それまでの所定役の当籤回数が（１回の所定特別演出状態における当籤回数、以下、同じ）３回未満であることに基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態から第３ＡＴ状態へ移行させる。
【０７９９】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、合計３０回の疑似小役遊技が終了し、かつ、それまでの所定役の当籤回数が３回以上であることに基づいて、演出状態を第１ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行させる。
【０８００】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、１セット目又は２セット目における疑似ボーナス状態において、２０回の疑似ＲＢＢ遊技（１セットにおける遊技数、以下、同じ）が終了することに基づいて、演出状態を第２ＡＴ状態から第１ＡＴ状態へ移行させる。ただし、ＡＴ制御手段７７５Ａは、すでに合計３０回の疑似小役遊技が終了している場合は、それまでの所定役の当籤回数が３回未満であることを条件に、演出状態を第２ＡＴ状態から第３ＡＴ状態へ移行させる。他方、ＡＴ制御手段７７５Ａは、すでに合計３０回の疑似小役遊技が終了している場合であって、それまでの所定役の当籤回数が３回以上である場合は、演出状態を第２ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行させる。
【０８０１】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、３セット目の疑似ボーナス状態において、２０回の疑似ＲＢＢ遊技が終了すると、演出状態を第２ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行させる。
【０８０２】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、第３ＡＴ状態において所定役が入賞することに基づいて、演出状態を第３ＡＴ状態から第２ＡＴ状態へ移行させる。
【０８０３】
また、ＡＴ制御手段７７５Ａは、第３ＡＴ状態において、所定役が当籤したものの入賞せず、かつ、今回の所定特別演出状態における所定役の当籤回数が３回に達した場合は、演出状態を第３ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行させる。従って、第３ＡＴ状態において、所定役に当籤したものの入賞しなかった場合は、第２ＡＴ状態への移行が実現されないことになる。
【０８０４】
このようにして、本実施例では、合計３０回の疑似小役遊技が終了するまでに所定役の当籤が３回以上あれば、第３ＡＴ状態が実現されることなく、所定特別演出状態が終了する。この場合、例えば、疑似小役ゲーム状態での所定役の当籤回数が３回であり、かつ３回とも入賞していれば、２０回の疑似ＲＢＢ遊技が３セット実行されることになる。
【０８０５】
他方、合計３０回の疑似小役遊技が終了するまでに所定役の当籤が３回未満であれば、第３ＡＴ状態が実現されることになる。そして、第３ＡＴ状態において、所定役が当籤しかつ入賞すれば、第２ＡＴ状態に移行することで、２０回の疑似ＲＢＢ遊技（疑似ボーナス状態）が実行可能となる。なお、第３ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行することで実行可能な２０回の疑似ＲＢＢ遊技のセット数は、当該１回の所定特別演出状態において所定役の当籤回数が３回に到達するまでに許容される分だけである。従って、ある１回の所定特別演出状態において、合計３０回の疑似小役遊技が終了するまでの所定役の当籤回数が０回であれば、演出状態が第３ＡＴ状態に設定された遊技を介して実行可能な２０回の疑似ＲＢＢ遊技の最大セット数は、３回であり、合計３０回の疑似小役遊技が終了するまでの所定役の当籤回数が１回であれば、演出状態が第３ＡＴ状態に設定された遊技を介して実行可能な２０回の疑似ＲＢＢ遊技の最大セット数は、２回であり、合計３０回の疑似小役遊技が終了するまでの所定役の当籤回数が２回であれば、演出状態が第３ＡＴ状態に設定された遊技を介して実行可能な２０回の疑似ＲＢＢ遊技の最大セット数は、１回である。
【０８０６】
（有利区間等）
本実施例では、管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態を、ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、又は第３ＡＴ状態に設定できるようになっている。このため、演出状態がＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、又は第３ＡＴ状態に設定されている場合に有利区間が終了する場合には、ＡＴ準備状態、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、又は第３ＡＴ状態は強制的に終了し、演出状態が非ＡＴ状態に移行するようになっている。有利区間の終了条件は、例えば、規定枚数（例えば２４００枚、以下、「ＭＹ２４００枚」とも称する）のメダルの払い出しや、規定数（例えば１５００）の遊技の終了に基づいて満たされる。
【０８０７】
図７６は、有利区間及び通常区間間の遷移を説明する図である。本実施例では、一例として、図７６に示すように、通常区間において、有利区間移行抽籤に当籤することに基づいて、通常区間から有利区間に遷移する。有利区間では、ＡＴ抽籤の抽籤状態として当籤確率が高確率状態に設定される。また、有利区間では、上述のような終了条件が成立すると、通常区間へと遷移する。
【０８０８】
（演出制御手段）
図６８に戻り、演出制御手段７８０Ａを説明する。演出制御手段７８０Ａは、演出データ記憶手段７９７Ａに記憶されている演出データに基づいて、表示装置１１を用いて行う表示演出やスピーカ群８４を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽籤テーブル記憶手段（図示せず）に記憶されている演出抽籤テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽籤の結果等に応じて参照して決定される。
【０８０９】
演出制御手段７８０Ａは、演出状態がＡＴ準備状態である場合において、ＡＴ抽籤の当籤状態を示唆する演出を実行してもよい。また、演出制御手段７８０Ａは、演出状態がＡＴ準備状態である場合において、所定のＡＴ開始条件が成立したことに基づいて、所定特別演出状態の開始を伝達する演出（例えば、疑似リール（図示せず）での特別な演出や、表示装置１１にゾロ目の数字を出力する演出）を行う。これにより、遊技者は、所定特別演出状態の開始を明確に知ることができる。
【０８１０】
演出制御手段７８０Ａは、演出状態が第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、及び第３ＡＴ状態である場合において、打順ベルの当籤時に正解打順を報知して１２枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置１１やスピーカ群８４に実行させる制御を行う。また、演出制御手段７８０Ａは、演出状態が第１ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態である場合において、打順リプレイの当籤時に正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置１１やスピーカ群８４に実行させる制御を行う。
【０８１１】
（本実施例の効果）
本実施例によれば、疑似小役ゲーム状態において所定役が３回当籤しなかった場合でも、遊技者に期待感を与えることができる。純増が比較的少ない疑似小役ゲーム（本実施例では、一例として純増約１枚）（かつての４号機でいう小役ゲーム）が最大３０回実行でき、疑似小役ゲーム状態における所定役の当籤ごとに２０回の疑似ＲＢＢ遊技（純増約４枚×２０ゲーム）が最大３セット実行可能である仕様において、疑似小役ゲーム状態で所定役が３回当籤しなかった場合でも、演出状態が第３ＡＴ状態に設定される遊技（疑似ＲＢＢ遊技と同じ純増（純増約４枚）の遊技）が実行可能となる。そして、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されると、次の所定役の当籤待ち状態となり、疑似ＲＢＢ遊技と同じ純増の遊技が可能となる。この場合、演出状態が第３ＡＴ状態に設定されている遊技において次の所定役が入賞すれば、疑似ボーナス状態が形成される。このようにして、本実施例によれば、所定の場合には、所定役が合計３回当籤するまでを限度として、疑似ボーナス状態への移行が可能な遊技（演出状態が第３ＡＴ状態に設定される遊技）が実行可能となる。
【０８１２】
ここで、比較例として、かつての４号機で３０ゲームの小役ゲーム中に抽籤により３回ジャックインしないことでパンクした場合に、ボーナス遊技の終了後の１ゲーム目にボーナスに当籤する特典（いわゆる１Ｇ連）が発生する仕様がある。
【０８１３】
本実施例では、かかる比較例に比べて、１Ｇ連とは異なる特別な遊技（演出状態が第３ＡＴ状態に設定される遊技）を作り出すことで、ゲーム性の幅が広がる。また、所定役に３回当籤しない場合に期待できる出玉が、１Ｇ連よりも少なくなる場合が多くなりやすく、有利区間ＭＹ２４００枚の調整がし易くなる。
【０８１４】
また、本実施例によれば、確率的にも比較的長く所定役に当籤しない状況を作ることにより、純増が比較的少ない疑似小役ゲーム状態に比較的長く滞在させやすくなり、有利区間ＭＹ２４００枚の調整がし易くなる。この観点からは、内部抽籤テーブル２においては、リプレイ２（打順リプレイ）の当籤確率は、３０回の疑似小役遊技が終了するまでに所定役に３回以上当籤する頻度が、３０回の疑似小役遊技が終了するまでに所定役に３回以上当籤しない場合の頻度よりも多くなるように設定される。例えば、リプレイ２（打順リプレイ）の当籤確率は、１／７〜１／１２程度に設定されてもよい。
【０８１５】
また、本実施例によれば、純増が比較的少ない疑似小役ゲーム状態と純増が比較的多い疑似ボーナス状態とが一体的に組み込まれたゲーム性によって、有利区間ＭＹ２４００枚の調整がし易くなる。すなわち、疑似小役ゲーム状態が存在することで、純増約４枚の疑似ＲＢＢ遊技が行われる疑似ボーナス状態で一気に大量の出玉が実現されることはなく、有利区間ＭＹ２４００枚の調整がし易くなる。
【０８１６】
また、本実施例によれば、所定役は当籤しても入賞回避が可能である。すなわち、遊技者は、補助演出による打順指示（ナビ）に従わずに、順押ししなければ、所定役の入賞を回避できる。疑似小役遊技は、純増が０よりも大きいので、疑似小役ゲーム状態をできるだけ長く（最長３０ゲーム）継続することが有利である。他方、疑似小役ゲーム状態を長く継続させようとして１回以上所定役の入賞を回避した上で、所定役の３回の入賞が実現されることなく疑似小役遊技が３０回終了してしまうと、２０回の疑似ＲＢＢ遊技が３セット実行されずに１回の所定特別演出状態が終わる場合もある。従って、遊技者は、１回の所定特別演出状態でできるだけ多くのメダルを獲得できるように、疑似小役ゲーム状態での所定役の入賞タイミングを意識しながら遊技を楽しむことができ、興趣が向上する。
【０８１７】
このようにして、本実施例によれば、かつての４号機を彷彿させるようなゲーム性を実現しつつ、かつての４号機に比べて射幸性を抑制しかつゲーム性の幅を広げることができる。
【０８１８】
（処理の流れ）
次に、図７７〜図７９を参照しながら、上述した実施例２に係る遊技制御に係る処理の流れについて説明する。図７７〜図７９は、有利区間中の処理の一例を示す概略フローチャートである。図７７及び図７８に示す処理は、例えば主制御基板７１により実行され、図７９に示す処理は、例えば副制御基板７２により実行される。
【０８１９】
図７７に示すように、スタートレバー１６に対する遊技開始操作が行われると（ステップＳ３００でＹ）、内部抽籤が行われ（ステップＳ３０２）、非ＡＴ状態であり（ステップＳ３０４でＹ）、チェリーが当籤すると（ステップＳ３０６でＹ）、ＡＴ抽籤が行われる（ステップＳ３０８）。
【０８２０】
そして、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対する停止操作が行われると（ステップＳ３１０でＹ）、操作されたストップボタンに対応するリールの停止処理を行い（ステップＳ３１２）、第３停止操作に対応するリールの停止処理が実行されると（ステップＳ３１４でＹ）、入賞判定処理が行われ（ステップＳ３１６）、払出制御処理が行われる（ステップＳ３１８）。
【０８２１】
ここで、非内部成立状態である場合（ステップＳ３２０でＹ）、遊技状態は通常状態又はＲＢＢ状態である。
【０８２２】
遊技状態が通常状態であれば、今回の遊技でＲＢＢが入賞（この場合、ＲＢＢに当籤した今回の遊技で入賞）した（ステップＳ３２２でＹ）場合、遊技状態はＲＢＢ状態となる（ステップＳ３２４）。他方、今回の遊技でＲＢＢが入賞していなければ（ステップＳ３２２でＮ）、通常状態では今回の遊技でＲＢＢの終了イベントが発生することはないので（Ｓ３２６でＮ）、ステップＳ３２７に進む。そして、今回の遊技でＲＢＢに当籤した場合（ステップＳ３２７でＹ）、遊技状態がＲＢＢ成立状態となる（ステップＳ３２９）。他方、今回の遊技でＲＢＢに当籤していない場合（ステップＳ３２７でＮ）は、そのまま終了する（遊技状態は通常状態のまま変化しない）。
【０８２３】
遊技状態がＲＢＢ状態であれば、今回の遊技でＲＢＢが入賞することはないので（Ｓ３２２でＮ）、ステップＳ３２６に進み、今回の遊技でＲＢＢの終了イベントが発生した場合（ステップＳ３２６でＹ）、遊技状態は通常状態となる（ステップＳ３２８）。他方、今回の遊技でＲＢＢの終了イベントが発生していない場合（ステップＳ３２６でＮ）、ＲＢＢ状態では今回の遊技でＲＢＢに当籤することはないので（ステップＳ３２７でＮ）、そのまま終了する（遊技状態はＲＢＢ状態のまま変化しない）。
【０８２４】
ステップＳ３２０に戻り、非内部成立状態でない場合（ステップＳ３２０でＮ）、すなわち遊技状態がＲＢＢ成立状態である場合、ステップＳ３２３に進む。そして、今回の遊技でＲＢＢが入賞した場合は（ステップＳ３２３でＹ）、遊技状態はＲＢＢ状態となる（ステップＳ３２４）。他方、今回の遊技でＲＢＢが入賞していない場合（ステップＳ３２３でＮ）、ＡＴ状態制御処理に移行する（ステップＳ３３０）。ＡＴ制御処理については、以下で図７８を参照して詳説する。
【０８２５】
次に、図７８を用いて、ＡＴ状態制御処理（図７７のステップＳ３３０）の詳細を説明する。
【０８２６】
図７８に示すように、非ＡＴ状態である場合（ステップＳ３３００でＹ）、今回の遊技でＡＴ抽籤に当籤すると（ステップＳ３３０２でＹ）、ＡＴ状態は、ＡＴ準備状態に移行する（ステップＳ３３０４）。
【０８２７】
非ＡＴ状態でない場合（ステップＳ３３００でＮ）、ＡＴ準備状態であると（ステップＳ３３０６でＹ）、ＡＴ開始条件が成立したときは（ステップＳ３３０８でＹ）、ＡＴ状態は第１ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３１０）。このとき、疑似小役遊技数カウンタＣ３、疑似ボーナスセット数カウンタＣ４、及び所定役当籤数カウンタＣ６は、初期値として「０」に設定され（ステップＳ３３１２）、第３ＡＴ状態のフラグは「０」となる（ステップＳ３３１４）。
【０８２８】
ステップＳ３３０６に戻り、ＡＴ準備状態でないときは（ステップＳ３３０６でＮ）、第１ＡＴ状態であれば（ステップＳ３３１６でＹ）、疑似小役遊技数カウンタＣ３に「１」を加える（ステップＳ３３１８）。ここで、今回の遊技で所定役（第２ＡＴ状態への移行役）が当籤していれば（ステップＳ３３２０でＹ）、所定役当籤数カウンタＣ６に「１」を加える（ステップＳ３３２２）。そして、今回の遊技で所定役が入賞していれば（ステップＳ３３２４でＹ）、疑似ボーナスセット数カウンタＣ４に「１」を加える（ステップＳ３３２６）。そして、ＡＴ状態は、第２ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３２８）。
【０８２９】
今回の遊技で所定役（第２ＡＴ状態への移行役）が当籤しない場合（ステップＳ３３２０でＮ）や、今回の遊技で所定役が入賞しない場合（ステップＳ３３２４でＮ）には、ステップＳ３３３０に進む。そして、疑似小役遊技数カウンタＣ３が「３０」であり（ステップＳ３３３０でＹ）、かつ、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」以上であると（ステップＳ３３３２でＹ）、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３３４）。他方、疑似小役遊技数カウンタＣ３が「３０」でなければ（ステップＳ３３３０でＮ）、そのまま終了する。
【０８３０】
疑似小役遊技数カウンタＣ３が「３０」（ステップＳ３３３０でＹ）ではあるが、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」でないとき（ステップＳ３３３２でＮ）には、ＡＴ状態は、第３ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３３６）。このとき、第３ＡＴ状態のフラグは「１」にセットされる（ステップＳ３３３８）。
【０８３１】
ステップＳ３３１６に戻り、第１ＡＴ状態でないときは（ステップＳ３３１６でＮ）、ステップＳ３３４０に進む。そして、第２ＡＴ状態であり（ステップＳ３３４０でＹ）、今回の遊技が今回のセットでの初回遊技であるときは（ステップＳ３３４２でＹ）、疑似ボーナス遊技数カウンタＣ５を「１」にセットする（ステップＳ３３４４）。
【０８３２】
他方、今回の遊技が今回のセットでの初回遊技でないときは（ステップＳ３３４２でＮ）、疑似ボーナス遊技数カウンタＣ５に「１」を加え（ステップＳ３３４６）、ステップＳ３３４８に進む。そして、疑似ボーナス遊技数カウンタＣ５が「２０」であり（ステップＳ３３４８でＹ）、かつ、疑似ボーナスセット数カウンタＣ４が「３」であれば（ステップＳ３３５０でＹ）、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３５２）。
【０８３３】
他方、疑似ボーナスセット数カウンタＣ４が「３」でないときは（ステップＳ３３５０でＮ）、ステップＳ３３５４に進む。そして、第３ＡＴ状態のフラグが「０」であり（ステップＳ３３５４でＹ）、疑似小役遊技数カウンタＣ３が「２９」以下であれば（Ｓ３３５５でＹ）、ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３５６）。第３ＡＴ状態のフラグが「０」でなければ（ステップＳ３３５４でＮ）、ＡＴ状態は、第３ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３５７）。また、疑似小役遊技数カウンタＣ３が「２９」以下でなければ（ステップＳ３３５５でＮ）、ステップＳ３３５８に進む。そして、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」以上であると（ステップＳ３３５８でＹ）、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３５９）。他方、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」以上でなければ（ステップＳ３３５８でＮ）、ＡＴ状態は、第３ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３６０）。
ステップＳ３３４０に戻り、第２ＡＴ状態でないときは（ステップＳ３３４０でＮ）、第３ＡＴ状態であり、ステップＳ３３６１に進む。そして、今回の遊技で所定役が当籤していれば（ステップＳ３３６１でＹ）、所定役当籤数カウンタＣ６に「１」を加える（ステップＳ３３６２）。そして、今回の遊技で所定役が入賞していれば（ステップＳ３３６４でＹ）、疑似ボーナスセット数カウンタＣ４に「１」を加え（ステップＳ３３６６）、ＡＴ状態は、第２ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３６８）。他方、今回の遊技で所定役が入賞しておらず（ステップＳ３３６４でＮ）、かつ、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」であれば（ステップＳ３３６９でＹ）、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に移行する（ステップＳ３３７０）。また、今回の遊技で所定役が入賞しておらず（ステップＳ３３６４でＮ）、かつ、所定役当籤数カウンタＣ６が「３」でなければ（ステップＳ３３６９でＮ）（この場合、第３ＡＴ状態であることから、必然的に所定役当籤数カウンタＣ６は３未満である）、そのまま終了する。
【０８３４】
次に、図７９を用いて、ＡＴ状態制御処理に対応する補助演出について説明する。
【０８３５】
図７９に示すように、スタートレバー１６に対する遊技開始操作が行われ（ステップＳ４０２でＹ）、ＡＴ状態が判定され、第１ＡＴ状態であれば（ステップＳ４０４でＹ）、第１打順のみの補助演出が行われる（ステップＳ４０６）。
【０８３６】
第１ＡＴ状態でなく（ステップＳ４０４でＮ）、第２ＡＴ状態であれば（ステップＳ４０８でＹ）、全打順の補助演出が行われる（ステップＳ４１０）。同様に、第２ＡＴ状態でなく（ステップＳ４０８でＮ）、第３ＡＴ状態であれば（ステップＳ４１２でＹ）、全打順の補助演出が行われる（ステップＳ４１４）。また、第３ＡＴ状態でもなければ（ステップＳ４１２でＮ）（すなわち非ＡＴ状態であれば）、補助演出は行われない（ステップＳ４１６）。
【０８３７】
なお、本実施例では、第２ＡＴ状態と第３ＡＴ状態は演出状態としては実質的に同一であるが、異なってもよい。例えば、第２ＡＴ状態と第３ＡＴ状態との間で、補助演出により補助度合いを異ならせてもよい。ただし、第２ＡＴ状態及び第３ＡＴ状態では、第１ＡＴ状態よりも補助度合いは高い状態とされる。
【０８３８】
また、本実施例では、１回の所定特別演出状態において実行可能な疑似ＲＢＢ遊技状態のセット数を「α」とし、１回の所定特別演出状態において実行可能な疑似小役遊技の遊技数の最大値を「β」とし、１セットあたりの疑似ＲＢＢ遊技の回数を「γ」とした場合、α＝３、β＝３０、γ＝２０であるが、これに限らない。例えば、β＞γ、かつ、β＜γ×αの関係を満たすような、他の値（α、β、及びγの各値）が採用されてもよい。また、かつての４号機に合わせるのであれば、β＞γ×αの関係を満たすような、他の値が採用されてもよい。また、純増（傾斜値）の観点からは、「β＋α×γ」での純増（すなわち、β回の疑似小役遊技とα×γ回の疑似ＲＢＢ遊技とで実現される純増）が、「α×γ」での純増（すなわちα×γ回の疑似ＲＢＢ遊技で実現される純増）半分以下になるように、α、β、及びγの各値が決定されてもよい。
【０８３９】
また、本実施例では、疑似小役ゲーム状態での純増を「Ｘ１」とし、疑似ＲＢＢ遊技状態での純増を「Ｙ１」とし、演出状態が第３ＡＴ状態でありかつ遊技状態がＲＢＢ成立状態であるときの純増を「Ｚ１」とした場合、Ｘ１＜Ｙ１＝Ｚ１であるが、これに限らない。例えば、Ｘ１＜Ｙ１＜Ｚ１、あるいは、Ｘ１≒Ｙ１＜Ｚ１であってもよい。
【０８４０】
また、本実施例では、所定役（リプレイ２）が入賞可能な打順リプレイは、正解打順が順押しのみの１種類だけであるが、打順リプレイは、正解打順が多様な複数種類であってもよい。例えば、所定役（リプレイ２）が入賞可能な正解打順が打順１（「左→中→右」）又は打順２（「左→右→中」）である第１の打順リプレイと、所定役（リプレイ２）が入賞可能な正解打順が打順３（「中→左→右」）又は打順４（「中→右→左」）である第２の打順リプレイと、所定役（リプレイ２）が入賞可能な正解打順が打順５（「右→左→中」）又は打順６（「右→中→左」）である第３の打順リプレイとが設定されてもよい。この場合、いずれかの打順リプレイが当籤しても補助演出が表示されない場合があってもよい。補助演出が表示されない場合、正解打順となるか否かで今回の所定特別演出状態で獲得できる出玉が変化しうるので、遊技者は状況に応じて打順を当てよう又は当てないように遊技を楽しむことができ、興趣を高めることができる。
【０８４１】
また、本実施例において、疑似ＲＢＢ遊技状態において特定の条件が成立した場合に、所定役を介さずに（疑似小役ゲーム状態を介さずに）、次の疑似ＲＢＢ遊技状態が形成されてもよい（すなわち、次のセットの疑似ＲＢＢ遊技が開始されてもよい）。この場合、特定の条件は、例えば特定役の当籤や、特定の抽籤に当籤等であってよい。あるいは、特定の条件は、疑似ＲＢＢ遊技状態における所定役の入賞であってよい。
【０８４２】
＜付記（本発明のまとめ）＞
【０８４３】
［第１〜第４の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０８４４】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。
【０８４５】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行可能にする遊技機を提供することである。
【０８４６】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−１の遊技機を提供する。
【０８４７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０８４８】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−２の遊技機を提供する。
【０８４９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０８５０】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−３の遊技機を提供する。
【０８５１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０８５２】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−１の遊技機を提供する。
【０８５３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０８５４】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−２の遊技機を提供する。
【０８５５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０８５６】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−３の遊技機を提供する。
【０８５７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０８５８】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−１の遊技機を提供する。
【０８５９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成し、
前記揮発性記憶部で生成された前記擬似３次元画像データを映像信号に変換して、該変換された映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０８６０】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−２の遊技機を提供する。
【０８６１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０８６２】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−３の遊技機を提供する。
【０８６３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成して、前記揮発性記憶部の所定のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記擬似３次元画像データが記憶された前記所定のバッファから前記揮発性記憶部の特定のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該特定のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記特定のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記所定のバッファのサイズが前記特定のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０８６４】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−１の遊技機を提供する。
【０８６５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、該抽出された前記画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０８６６】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−２の遊技機を提供する。
【０８６７】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータに変換し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０８６８】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−３の遊技機を提供する。
【０８６９】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータであり、
前記所定の処理が施された画像データのサイズが、前記特定の変換パラメータを用いて抽出された画像データのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０８７０】
上記構成の本発明の第１〜第４の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。
【０８７１】
［第５及び第６の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０８７２】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。また、従来、この技術分野では、プロジェクトマッピング（テクスチャマッピング）法と呼ばれる手法により、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する技術が提案されているが、この場合、オブジェクトに対する投影画像のズレを無くすための調整が最大の懸念材料となっている。
【０８７３】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【０８７４】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−１の遊技機を提供する。
【０８７５】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用いる
ことを特徴とする遊技機。
【０８７６】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−２の遊技機を提供する。
【０８７７】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０８７８】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−３の遊技機を提供する。
【０８７９】
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０８８０】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−１の遊技機を提供する。
【０８８１】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０８８２】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−２の遊技機を提供する。
【０８８３】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、所定の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される所定の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記所定の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０８８４】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−３の遊技機を提供する。
【０８８５】
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０８８６】
上記構成の本発明の第５及び第６の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０８８７】
［第７の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、第１のチャンネルから出力されているＢＧＭをフェードアウトさせるとともに第２のチャンネルから１ゲーム演出の効果音を出力し、１ゲーム演出の効果音の出力後に第１のチャンネルから出力されるＢＧＭをフェードインさせることでＢＧＭを継続出力させる遊技機が提案されている（例えば特開２０１４−２０９９３９号公報参照）。
【０８８８】
ところで、近年、遊技機では、音声の演出内容が多様化し、サウンドデータの作成（制作）においても効率化が求められている。例えば、２つ以上のシーンが切り替わりながら一連の演出を形成する場合、切り替わるタイミングが不定となると、切り替わるタイミングのバリエーションに応じて多くのサウンドデータを作成する必要がある。多くのサウンドデータが必要となると、その分だけ多くの実装の記憶領域が必要となるという問題もある（第３の課題）。
【０８８９】
本発明は、上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、音声の演出内容の多様化に対応でき、かつ、サウンドデータの作成の効率化を図ることができる遊技機を提供することである。
【０８９０】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７−１〜第７−８の遊技機を提供する。
【０８９１】
［第７−１の遊技機］
音に関する制御を実行可能な音制御手段（例えば第１サウンド演出処理部１５００、１５００Ｂ、１５００Ｃ）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）とを備える遊技機（１）であって、
前記音制御手段（例えば第１サウンド演出処理部１５００、１５００Ｂ、１５００Ｃ）は、
所定条件（例えばコマンド番号“５４１”、“５４２”、“６４１”、及び“６４２”が登録かつスタートスイッチオン）が成立すると、前記音出力手段（例えばスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）を介して、第１チャンネル（例えばＣＨ５）に対応付けられた第１の音（例えば電話ボイスのサウンドデータ）を第１の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）で再生開始し、かつ、第２チャンネル（例えばＣＨ６）に対応付けられた第２の音（例えば通常ボイスのサウンドデータ）を、前記第１の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）よりも小さい第２の音量（例えばボリューム“０”のミュート音量）でかつ前記第１の音の再生開始タイミングに対して略同時に又は一定時間（例えば図５８の一定時間Ｔ７）だけ遅れた再生開始タイミングで再生開始する処理（例えば図３２のステップＳ３２２：第１音声再生処理）と、
切替条件（例えば“第３停止操作”）が成立すると、前記第１の音（例えば電話ボイスのサウンドデータ）の音量を前記第１の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）から第３の音量（例えばボリューム“０”のミュート音量）に減少させ又は前記第１の音（例えば電話ボイスのサウンドデータ）の再生を停止し、かつ、前記第２の音（例えば通常ボイスのサウンドデータ）の音量を前記第２の音量（例えばボリューム“０”のミュート音量）から第４の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）に増加させる処理（例えば図３２のステップＳ３２６：第２音声再生処理）とを、
実行可能であり、
前記音出力手段（例えばスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）を介して前記第１の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）で出力された前記第１の音（例えば電話ボイスのサウンドデータ）と、前記音出力手段（例えばスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）を介して前記第４の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）で出力された前記第２の音（例えば通常ボイスのサウンドデータ）とは、一連の音演出（例えば台詞音“聞こえていますか？私の声が”）を形成する、遊技機（１）。
【０８９２】
上記の第７−１の遊技機によれば、所定条件が成立すると、第１の音が第１の音量で出力され、かつ、第２の音が第２の音量で出力される。このとき、第２の音量は第１の音量よりも小さいので、遊技者には第１の音の方が聞こえやすくなる。また、切替条件が成立すると、第１の音が第３の音量で出力され、かつ、第２の音が第４の音量で出力される。このとき、第３の音量は第４の音量よりも小さいので、遊技者には第２の音の方が聞こえやすくなる。このようにして、切替条件が成立すると、音量を変更するだけで、第１の音が聞こえやすい状態から、第２の音が聞こえやすい状態に変化させることができる。この結果、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、音量を変更するタイミングを変化させるだけで、多様な演出内容を実現することが可能となる。
【０８９３】
［第７−２の遊技機］
前記第１の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）及び前記第４の音量（例えばボリューム“２５５”の通常音量）は、遊技者が可聴な音量であり、
前記第２の音量（例えばボリューム“０”のミュート音量）及び前記第３の音量（例えばボリューム“０”のミュート音量）は、遊技者が聴くことが困難又は不能な音量である、第７−１の遊技機（１）。
【０８９４】
上記の第７−２の遊技機によれば、所定条件が成立すると、第１の音が、遊技者が可聴な音量（第１の音量）で出力され、かつ、第２の音が、遊技者が聴くことが困難又は不能な音量（第２の音量）で出力される。このとき、遊技者には第１の音だけが聞こえやすくなる。また、切替条件が成立すると、第１の音が、遊技者が聴くことが困難又は不能な音量（第３の音量）で出力され、かつ、第２の音が、遊技者が可聴な音量（第４の音量）で出力される。このとき、遊技者には第２の音だけが聞こえやすくなる。このようにして、切替条件が成立すると、音量を変更するだけで、第１の音だけが聞こえやすい状態から、第２の音だけが聞こえやすい状態に変化させることができる。この結果、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、音量を変更するタイミングを変化させるだけで、多様な演出内容を実現することが可能となる。
【０８９５】
［第７−３の遊技機］
前記切替条件（例えば“第３停止操作”）は、前記所定条件（例えばコマンド番号“５４１”、“５４２”、“６４１”、及び“６４２”が登録かつスタートスイッチオン）が成立してから前記切替条件（例えば“第３停止操作”）が成立するまでの時間（ΔＴ１）が不定となる態様で、成立可能である、第７−１の遊技機（１）。
【０８９６】
上記の第７−３の遊技機によれば、切替条件が不定なタイミングで成立可能である場合でも、考えられるタイミングごとに第１の音及び第２の音に係るサウンドデータを用意する必要がなく、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて効率的に対応できる。
【０８９７】
［第７−４の遊技機］
遊技者が操作可能な操作手段（例えばメダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン、演出ボタン）を備え、
前記切替条件（例えば“第３停止操作”）は、前記操作手段（例えばメダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン、演出ボタン）を遊技者が操作したことに基づいて成立する、第７−３の遊技機（１）。
【０８９８】
上記の第７−４の遊技機によれば、切替条件が、遊技者による操作に起因して不定なタイミングで成立可能である場合でも、考えられるタイミングごとに第１の音及び第２の音に係るサウンドデータを用意する必要がなく、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて効率的に対応できる。
【０８９９】
［第７−５の遊技機］
前記操作手段は、回転するリールに対する第１停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）、回転するリールに対する第２停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）、及び回転するリールに対する第３停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）のうちのいずれか１つである、第７−４の遊技機（１）。
【０９００】
上記の第７−５の遊技機によれば、切替条件が、遊技者による第１停止操作や第２停止操作等に起因して不定なタイミングで成立可能である場合でも、考えられるタイミングごとに第１の音及び第２の音に係るサウンドデータを用意する必要がなく、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて効率的に対応できる。
【０９０１】
［第７−６の遊技機］
画像に関する制御を実行可能な画像制御手段（例えば第１画像演出処理部１５０４）と、
画像を出力可能な画像出力手段（例えば表示装置１１）とを更に備え、
前記画像制御手段（例えば第１画像演出処理部１５０４）は、
前記所定条件（例えばコマンド番号“５４１”、“５４２”、“６４１”、及び“６４２”が登録かつスタートスイッチオン）が成立すると、前記画像出力手段（例えば表示装置１１）を介して第１の画像（例えば電話ボイスに係るシーンの映像）を出力する処理（例えば図３４のステップＳ３４２の処理）と、
前記切替条件（例えば“第３停止操作”）が成立すると、前記画像出力手段（例えば表示装置１１）を介して第２の画像（例えば通常ボイスに係るシーンの映像）を出力する処理（例えば図３４のステップＳ３４６の処理）とを
実行可能であり、
前記画像出力手段（例えば表示装置１１）を介して出力された前記第１の画像（例えば電話ボイスに係るシーンの映像）と前記第２の画像（例えば通常ボイスに係るシーンの映像）とは、一連の画像演出（例えば台詞“聞こえていますか？私の声が”を電話で聞く側と話す側の各シーンの画像の切り替わり）を形成する、第７−１〜第７−５のいずれかの遊技機（１）。
【０９０２】
上記の第７−６の遊技機によれば、所定条件が成立すると、遊技者には第１の音だけが聞こえやすくなる状態が形成されるとともに、第１の画像が出力される。また、切替条件が成立すると、遊技者には第２の音だけが聞こえやすくなる状態が形成されるとともに、第２の画像が出力される。このようにして、切替条件が成立すると、第１の音だけが聞こえやすい状態及び第１の画像が出力される状態から、第２の音だけが聞こえやすい状態及び第２の画像が出力される状態に変化させることができる。この結果、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータと、２種類の画像とを用いて、音量を変更するタイミングを変化させかつ画像の切替タイミングを変化させるだけで、多様な演出内容を実現することが可能となる。
【０９０３】
［第７−７の遊技機］
前記音演出は、第１のキャラクタ（例えばキャラクタＣ１）の音声に関し、
前記画像演出は、前記第１のキャラクタ（例えばキャラクタＣ１）の発話シーンに関する、第７−６の遊技機（１）。
【０９０４】
上記の第７−７の遊技機によれば、第１のキャラクタの音声に関する第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、音量を変更するタイミングを変化させるだけで、第１のキャラクタの発話シーンに関して多様な演出内容を実現することが可能となる。例えば、同じ第１のキャラクタの音声であっても、シーンによっては聞こえ方を変える方が、遊技者にとって違和感のない演出となる場合がある。この点、上記の第７−７の遊技機によれば、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、シーンを切り替えながら違和感のない演出内容を効率的に実現することが可能となる。
【０９０５】
［第７−８の遊技機］
前記第１画像（例えば電話ボイスに係るシーンの映像）は、前記第１のキャラクタ（例えばキャラクタＣ１）が電話で話しているシーンに関し、
前記第２画像（例えば通常ボイスに係るシーンの映像）は、第２のキャラクタ（例えばキャラクタＣ２）が電話越しに前記第１のキャラクタ（例えばキャラクタＣ１）の声を聴いているシーンに関する、第７−７の遊技機（１）。
【０９０６】
上記の第７−８の遊技機によれば、第１のキャラクタが電話で話しているシーンと、第２のキャラクタが電話越しに第１のキャラクタの声を聴いているシーンとを切り替える切替タイミングが不定となる場合であっても、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、音量を変更するタイミングを切替タイミングに合わせて変化させるだけで、かかるシーンの切替を伴う演出内容を実現することが可能となる。例えば、第１のキャラクタが電話で話しているシーンと、第２のキャラクタが電話越しに第１のキャラクタの声を聴いているシーンとでは、同じ第１のキャラクタの音声であっても、聞こえ方を変える方が、遊技者にとって違和感のない演出となる。この点、上記の第７−８の遊技機によれば、第１の音及び第２の音に係る２種類のサウンドデータを用いて、シーンを切り替えながら違和感のない演出内容を実現することが可能となる。
【０９０７】
［第８の遊技機］
従来、上述した構成の遊技機において、当籤役が特別の入賞態様を示す当籤役である場合、１つの識別情報列の変動表示が行われているときに遊技者の停止操作が検知されたタイミングで第１の効果音を出力し、その後に遊技者の停止操作が検知されなくなったタイミングで第２の効果音を出力する遊技機が提案されている（例えば特開２００７−２８９４９０号公報参照）。かかる構成の遊技機は、遊技者の遊技テンポを遅くさせることで射幸性を抑制しようとするものである。
【０９０８】
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者が期待する効果音が出音されないことがあり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。例えば、特定演出音を、ある条件を満たす場合にのみ出力可能とすると、遊技者が当該条件を満たすように遊技テンポを遅らせる可能性があるが、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にとっては、期待する特定演出音を聞くことなく遊技を続けることになり、遊技の興趣が低下するおそれがある（第４の課題）。
【０９０９】
本発明は、上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、遊技者の遊技テンポを遅くさせることで射幸性を抑制しつつ、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にも特定演出音を出力可能とする遊技機を提供することである。
【０９１０】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８−１〜第８−６の遊技機を提供する。
【０９１１】
［第８−１の遊技機］
音に関する制御を実行可能な音制御手段（例えば第２サウンド演出処理部１５０２、１５０２Ａ）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ）とを備える遊技機（１）であって、
前記音制御手段（例えば第２サウンド演出処理部１５０２、１５０２Ａ）は、
第１条件（例えばスタートスイッチオン）の成立からの所定時間（ΔＴ：例えば３秒）の経過に基づいて特定演出音（例えば必殺技の台詞音）を出力する第１処理（例えば通常出力処理）と、
前記第１条件（例えばスタートスイッチオン）の成立から前記所定時間（ΔＴ：例えば３秒）の経過前の第２条件（例えば第３停止操作）の成立に基づいて、前記特定演出音を出力する第２処理（例えば後出力処理：図３７のステップＳ３７６で“ＹＥＳ”となってステップＳ３７８に至った場合のステップＳ３７８の処理）とを、選択的に実行可能である、
遊技機（１）。
【０９１２】
上記の第８−１の遊技機によれば、第１条件の成立からの所定時間の経過に基づいて特定演出音が出力される。これにより、所定時間を比較的長く設定することで、特定演出音を聞きたい遊技者に対して遊技テンポを遅らせることを誘発させることができる。これにより、射幸性を抑制できる。他方、第１条件の成立から所定時間の経過前の第２条件の成立に基づいて特定演出音が出力される。遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者は、遊技テンポが速いが故に、第１条件の成立からの所定時間の経過前に第２条件を成立させる可能性が高い。この場合も、特定演出音が出力される。したがって、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にも特定演出音が出力可能となる。なお、第１条件の成立から所定時間の経過前の第２条件の成立に基づいて特定演出音が出力される場合は、第１処理が選択（実行）されることはなく、特定演出音が重複して出力されることが防止される。このようにして、上記の第８−１の遊技機によれば、遊技者の遊技テンポを遅くさせることで射幸性を抑制しつつ、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にも特定演出音を出力可能とすることができる。
【０９１３】
［第８−２の遊技機］
当該遊技機（１）は、所定の判定（例えば乱数値による抽籤）に基づいて遊技者に特典（例えばボーナスの作動）を付与可能であり、
前記特定演出音は、前記特典が付与される期待度を示唆可能である、第８−１の遊技機（１）。
【０９１４】
上記の第８−２の遊技機によれば、特典が付与される期待度を示唆可能である特定演出音は、遊技者にとって聞きたい演出音の１つとなる可能性が高い。したがって、特定演出音を聞きたい遊技者に対して遊技テンポを遅らせることを、より高い確率で誘発させることができる。また、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にも、かかる特定演出音が出力可能となる。
【０９１５】
［第８−３の遊技機］
前記特定演出音は、前記期待度に応じて異なる種類（例えばコマンド番号“５５０”、“５５１”及び“５５２”の３種類）が出力可能である、第８−２の遊技機（１）。
【０９１６】
上記の第８−３の遊技機によれば、期待度に応じて異なる種類の特定演出音が出力可能であるので、特定演出音の種類は、遊技者にとって判別したい要素の１つとなる可能性が高い。したがって、特定演出音を聞きたい遊技者に対して遊技テンポを遅らせることを、より高い確率で誘発させることができる。また、遊技テンポを遅らせたくない特定の遊技者にも、かかる特定演出音の種類が判別できるように特定演出音が出力可能となる。
【０９１７】
［第８−４の遊技機］
前記第２条件（例えば第３停止操作）は、前記第１条件（例えばスタートスイッチオン）が成立してから前記第２条件（例えば第３停止操作）が成立するまでの時間が不定となる態様で、成立可能である、第８−１の遊技機（１）。
【０９１８】
上記の第８−４の遊技機によれば、第１条件が成立してから第２条件が成立するまでの時間が不定であると、第１条件の成立から所定時間の経過前に第２条件が成立する場合や、第１条件の成立から所定時間の経過後に第２条件が成立する場合が生じうる。第１条件の成立から所定時間の経過後に第２条件が成立する場合は、第２条件が成立する前に第１処理により特定演出音が出力される。他方、第１条件の成立から所定時間の経過前に第２条件が成立する場合は、第１処理による特定演出音の出力に代えて（第１処理が禁止され）、第２処理による特定演出音の出力が実現される。これにより、第１条件が成立してから第２条件が成立するまでの時間が不定である場合でも、第１処理又は第２処理により特定演出音の出力が可能である。
【０９１９】
［第８−５の遊技機］
前記第２条件は、遊技者が行う所定動作（例えば第３停止操作や、メダル投入口（１４）へのメダル投入等）の検出に基づいて成立する、第８−１〜第８−４の遊技機（１）。
【０９２０】
上記の第８−５の遊技機によれば、第２条件は、遊技者が行う所定動作の検出に基づいて成立するので、遊技者は、第１条件の成立から所定時間の経過前に第２条件が成立しないように、所定動作を行うタイミングを調整できる。これにより、第１処理による特定演出音の出力を聞きたい遊技者に対して、所定動作を行うタイミングを遅らせる（その結果、遊技テンポを遅らせる）ことを誘発させることができる。
【０９２１】
［第８−６の遊技機］
前記所定動作は、スタートレバー（１６）の操作、回転するリールに対する第１停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）の操作、回転するリールに対する第２停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）の操作、回転するリールに対する第３停止操作に対応付けられた操作ボタン（例えばストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうちの１つ）の操作、ＭＡＸベットボタン（１５ａ）の操作、１ベットボタン（１５ｂ）の操作、及びメダル投入口（１４）へのメダル投入のうちのいずれか１つである、第８−５の遊技機（１）。
【０９２２】
上記の第８−６の遊技機によれば、遊技者が行う所定動作が遊技テンポに関連するので、遊技テンポを遅らせることを容易に誘発させることができる。
【０９２３】
［第９の遊技機］
ところで、遊技機では、特別遊技状態の終了後（例えば役物連続作動装置の作動終了後）から固定の規定数（例えば５０）の遊技が終了するまで、ＲＴ状態が、高い確率でリプレイが当籤する高ＲＴ状態となり、固定の規定数の遊技が終了すると、ＲＴ状態が高ＲＴ状態から非ＲＴ状態になる仕様がある。
【０９２４】
しかしながら、かかる仕様では、高ＲＴ状態での遊技数が固定であるので、転落が可能な仕様に比べて、安心感があるものの、変化がなく、興趣を高めることが難しい。また、かかる仕様において、固定の規定数の遊技が行われる遊技区間の終了に合わせて、例えば遊技区間の最終の遊技に対して固定数前の遊技から、特別遊技に係る役（例えばビックボーナス）の内部抽籤結果に関する煽り演出を行い、最終の遊技で内部抽籤結果を告知する演出を行うことも可能であるが、かかる場合、当該演出を行う遊技区間が固定であり、興趣を高めることが難しい（第５の課題）。
【０９２５】
本発明は、上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、特別遊技状態の終了後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高めることを目的とする。
【０９２６】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９−１〜第９−４の遊技機を提供する。
【０９２７】
［第９−１の遊技機］
遊技者による開始操作が検出された場合に複数種類の役の当否を決定する内部抽籤を行う内部抽籤手段（例えば内部抽籤手段７２０）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作が検出された場合に図柄を変動表示する変動表示手段（例えばリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、
通常状態と特別遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、特別遊技に係る役が入賞した場合に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段（例えば遊技状態移行制御手段７７０）と、
再遊技を可能とする第１の役（例えばリプレイ）の抽籤状態を、第１状態（例えば非ＲＴ状態）と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第２状態（例えばＲＴ１状態）と、当籤確率が前記第１状態よりも高い第３状態（例えばＲＴ２状態）とを含む複数の状態間で移行させ、前記特別遊技状態の終了後から始まる所定の第１遊技区間にわたり前記抽籤状態を前記第２状態に設定する抽籤状態移行制御手段（例えばＲＴ制御手段７７３）と、
前記特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を行う演出制御手段（例えば演出制御手段７８０）とを備え、
前記抽籤状態移行制御手段は、前記第１遊技区間が終了した場合に、前記抽籤状態を前記第２状態から前記第３状態に移行させ、所定の第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、前記抽籤状態を前記第３状態から前記第１状態に移行させ、
前記演出制御手段は、前記抽籤状態移行制御手段により前記抽籤状態が前記第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む所定の第２遊技区間にわたり、前記演出を実行する、遊技機（１）。
【０９２８】
上記の第９−１の遊技機によれば、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態は、特別遊技状態の終了後に、所定の第１遊技区間にわたり第２状態に設定され、第１遊技区間が終了した場合に、第２状態から第３状態に移行され、所定の第２の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に第３状態から第１状態に移行される。また、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間の少なくとも一部を含む所定の第２遊技区間にわたり、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出が実行される。このようにして、特別遊技状態の終了後におけるＲＴ状態の遷移態様と、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出態様とに基づき、興趣を高めることができる。
【０９２９】
［第９−２の遊技機］
前記第２遊技区間は、前記第１遊技区間の終了後又は前記第１遊技区間の一部の終了後から開始する、第９−１の遊技機（１）。
【０９３０】
上記の第９−２の遊技機によれば、第２遊技区間が第１遊技区間の終了後から開始する場合は、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間のみで、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を実行できる。また、第２遊技区間が第１遊技区間の一部の終了後から開始する場合は、第１遊技区間の残りの遊技区間部分と、再遊技を可能とする第１の役の抽籤状態が第３状態に設定される遊技区間とにわたって、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を実行できる。
【０９３１】
［第９−３の遊技機］
前記第２遊技区間は、前記内部抽籤で前記第２の役が当籤した場合に、終了する、第９−１の遊技機（１）。
【０９３２】
上記の第９−３の遊技機によれば、第３状態から第１状態に移行される契機に合わせて、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出を終わらせることができる。
【０９３３】
［第９−４の遊技機］
前記第２の役の非当籤状態において継続可能な前記第２遊技区間の最長の長さは可変である、第９−３の遊技機（１）。
【０９３４】
上記の第９−４の遊技機によれば、第２の役の非当籤状態において、第２遊技区間の最長の長さが一定でなくなるので、特別遊技に係る役の内部抽籤結果に関する演出のバリエーションを増やしやすくなる。
【０９３５】
［第１０の遊技機］
従来技術では、射幸性を抑制しつつゲーム性の幅を広げることが難しい（第６の課題）。
【０９３６】
本発明は、上記第６の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第６の目的は、射幸性を抑制しつつゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供することである。
【０９３７】
上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０−１〜第１０−４の遊技機を提供する。
【０９３８】
［第１０−１の遊技機］
遊技者による開始操作が検出された場合に複数種類の役の当否を決定する内部抽籤を行う内部抽籤手段（例えば内部抽籤手段７２０）と、
遊技者に有利な遊技状態を形成する制御手段（例えば演出制御手段７８０）とを備え、
１回の前記遊技状態において実行可能な遊技は、最大で第１所定回数（例えば３０回）の第１遊技と、前記第１遊技において所定役（例えばリプレイ２）に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき最大で第２所定回数（例えば、２０×３＝６０回）だけ実行可能となる第２遊技と、前記第１所定回数の前記第１遊技が終了するまでに前記所定役が第３所定回数（例えば３回）当籤していない場合に実行可能となる第３遊技とを含み、
前記第２遊技での１回の遊技あたりの遊技媒体の純増数（例えば約４枚）は、０より大きくかつ前記第１遊技での前記純増数（例えば約１枚）より大きく、前記第３遊技での前記純増数（例えば約４枚）は、０より大きくかつ前記第１遊技での前記純増数より大きい、遊技機（１）。
【０９３９】
上記の第１０−１の遊技機によれば、第２遊技よりも純増が少ない第１遊技において所定役が第３所定回数（例えば３回）当籤しないことによる特典（第３遊技）によって、遊技者に期待感を与える遊技機を提供することができる。また、かつての４号機ではパンクした場合にパンクで１Ｇ連などはあるが、１Ｇ連ではなく、第３遊技の実行を可能とすることで、ゲーム性の幅が広がる。また、確率的にも比較的長くて所定役が当籤しないという状況を作ることにより、例えば第１遊技が第２遊技のような純増である場合には難しくなる有利区間ＭＹ２４００枚の調整（射幸性の抑制）が、し易くなる。また、第１遊技において所定役が第３所定回数当籤しないことにより獲得できる遊技媒体の枚数の期待値を、１Ｇ連の場合よりも抑えることで、有利区間ＭＹ２４００枚の調整がし易くなる。
【０９４０】
［第１０−２の遊技機］
前記第２遊技は、更に、前記第３遊技において前記所定役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づき実行可能であり、
前記第３遊技が実行される場合、１回の前記遊技状態は、前記第１遊技における前記所定役の当籤回数と前記第３遊技における前記所定役の当籤回数との合計が前記第３所定回数に達したことを条件に、前記第２所定回数目の前記第２遊技の終了とともに終了する場合と、前記所定役が当籤したものの前記所定役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった前記第３遊技によって終了する場合とがある、第１０−１の遊技機（１）。
上記の第１０−２の遊技機によれば、第３遊技が実行されることにより得られる有利さを確保しつつ、第３遊技を伴う１回の前記遊技状態を、所定役の当籤回数に応じた適切な条件で終了させることで、所定役の当籤回数に応じた公平性の高いゲーム性を実現できる。
【０９４１】
［第１０−３の遊技機］
前記第２遊技は、前記第１遊技において所定役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるごとに第４所定回数（例えば２０回）ごと、前記第２所定回数（例えば、２０×３＝６０回）まで実行可能であり、
前記第３遊技が実行されない場合、１回の前記遊技状態は、前記第２所定回数目（例えば６０回目）の前記第２遊技の終了ともに終了する場合と、前記第１所定回数目（例えば３０回目）の前記第１遊技の終了後の前記第４所定回数ごとの前記第２遊技の終了とともに終了する場合と、前記第１所定回数目の前記第１遊技の終了とともに終了する場合とがある、第１０−２の遊技機（１）。
上記の第１０−２の遊技機によれば、第１遊技及び第２遊技の組み合わせを、かつての４号機でのボーナスゲームに近い形で実現しつつ、所定役の当籤回数に応じた特別な第３遊技のゲーム性を絡めることができる。
【０９４２】
［第１０−４の遊技機］
前記制御手段は、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を行う演出制御手段（例えば演出制御手段７８０）を含み、
前記演出制御手段は、前記特別演出状態を、第１特別演出状態（例えば第１ＡＴ状態）と、前記第１特別演出状態よりも補助度合いが高い第２特別演出状態（第２ＡＴ状態又は第３ＡＴ状態）とを含む複数の状態間で移行させることで、前記第１遊技及び前記第２遊技間での前記純増数の差と、前記第１遊技及び前記第３遊技間での前記純増数の差とを実現する、第１０−１から第１０−３のいずれかの遊技機（１）。
上記の第１０−４の遊技機によれば、いわゆるＡＴ機能を利用して、第１遊技及び第２遊技間や、第１遊技及び第３遊技間での純増数の差を実現できる。
【符号の説明】
【０９４３】
１…パチスロ、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、６…情報表示器、１１…表示装置、１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン、６４Ｌ，６４Ｒ…スピーカ、７１…主制御基板、７２…副制御基板、８６…ロムカートリッジ基板、９０…主制御回路、９１…マイクロプロセッサ、１０１…メインＣＰＵ、１０２…メインＲＯＭ、１０３…メインＲＡＭ、１５０…副制御回路、１５１…サブＣＰＵ、１５２…サブＲＡＭ、１５３…ＧＰＵ、１５４…ＶＲＡＭ、２０１…投影ブロック、２０２…被投影ブロック、２１３…プロジェクタ、２３７…反射ミラー、３０２…台形部材、３０３…擬似リール部材、３０４…平面スクリーン部材、３０５…被投影部材移動機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５Ａ】
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【図６５Ｂ】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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