(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能な制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された第１の効果が特定の効果であるか否かを判定し、指示された第１の効果が特定の効果であると判定された場合、第１の効果とは異なる第２の効果をゲーム内で発生させるとともに、第１及び第２の効果とは異なる第３の効果を発生可能に設定し、第３の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第３の効果の発生が指示された場合、第３の効果をゲーム内で発生させる、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図１
2020044316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、
ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された前記第１の効果が特定の効果であるか否かを判定し、
指示された前記第１の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第１の効果とは異なる第２の効果を前記ゲーム内で発生させるとともに、前記第１及び第２の効果とは異なる第３の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第１の操作オブジェクトを前記第３の効果に関連付けられた期間内において表示し、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第３の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第４の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第４の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム内で発生した前記第２の効果は、前記期間の経過後に終了する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記期間内において、前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されなかった場合、前記予め定められた期間の経過後に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択できないように、前記第１の操作オブジェクトの表示態様を変更する、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記期間内において、再度、前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記第１の効果の発生が指示された場合、第２の効果を再び前記ゲーム内で発生させるとともに、前記第３の効果が関連付けられている第１の操作オブジェクトを再び表示し、
前記第３の効果に関連付けられた期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第３の効果を前記ゲーム内で発生させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第３の効果は、前記ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果である、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲームの進行に関する所定条件は、前記ゲームの進行に応じてプレイヤに関連付けられた特定のポイントが所定値を超えたという条件を含み、
前記第３の効果は、前記条件における前記所定値を減少させる効果である、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果は、前記第１の効果の有効期間を継続させる効果を含み、
前記第３の効果は、前記有効期間を延長させる効果である、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を備えるゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された前記第１の効果が特定の効果であるか否かを判定し、
指示された前記第１の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第１の効果とは異なる第２の効果を前記ゲーム内で発生させるとともに、前記第１及び第２の効果とは異なる第３の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第１の操作オブジェクトを前記第３の効果に関連付けられた期間内において表示し、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第３の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第４の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第４の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された前記第１の効果が特定の効果であるか否かを判定する判定部と、
指示された前記第１の効果が特定の効果であると判定された場合、前記第１の効果とは異なる第２の効果を前記ゲーム内で発生させる効果制御部と、
前記第１及び第２の効果とは異なる第３の効果が関連付けられている、プレイヤによって選択可能な第１の操作オブジェクトを前記第３の効果に関連付けられた期間内において表示する表示処理部と、を備え、
前記効果制御部は、前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択された場合、前記第３の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記表示処理部は、前記期間内に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されておらず、且つ、前記期間内にプレイヤによって特定の効果である第４の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第４の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタ又はアイテム等のゲーム媒体に関する情報に基づいて進行するゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがゲーム内のクエスト等をクリアすることで進行するゲームを提供するゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、クエストに参加したプレイヤによって操作アイコンが選択された場合、選択された操作アイコンに対応するスキルの発動が指示され、発動が指示されたスキルに対応するゲーム効果が発生する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１６９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤによる操作指示のたびに当該指示に対応する単一のゲーム効果が発生するような単調なゲームが展開されるだけであった。また、多様なゲーム効果を同時期に発生させるためには、プレイヤは各ゲーム効果に対応する複数の操作を、プレイヤが所望するタイミングで行う必要があった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能な制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるゲーム装置の制御プログラムであって、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された第１の効果が特定の効果であるか否かを判定し、指示された第１の効果が特定の効果であると判定された場合、第１の効果とは異なる第２の効果をゲーム内で発生させるとともに、第１及び第２の効果とは異なる第３の効果を発生可能に設定し、第３の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第３の効果の発生が指示された場合、第３の効果をゲーム内で発生させる、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００７】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム内で発生した第２の効果は、期間の経過後に終了することが好ましい。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、指示された第１の効果が特定の効果であると判定された場合、プレイヤによって選択可能な操作オブジェクトを期間内において表示し、操作オブジェクトには、第３の効果が関連付けられているとともに、操作オブジェクトがプレイヤによって選択された時に、第３の効果の発生が指示されることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、期間内において、操作オブジェクトがプレイヤによって選択されなかった場合、予め定められた期間の経過後に操作オブジェクトがプレイヤによって選択できないように、操作オブジェクトの表示態様を変更することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、期間内において、再度、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、第２の効果を再びゲーム内で発生させるとともに、第３の効果を発生可能に再び設定し、第３の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第３の効果の発生が指示された場合、第３の効果をゲーム内で発生させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第３の効果は、ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果であることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームの進行に関する所定条件は、ゲームの進行に応じてプレイヤに関連付けられた特定のポイントが所定値を超えたという条件を含み、第３の効果は、所定値を減少させる効果であることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果は、第１の効果の有効期間を継続させる効果を含み、第３の効果は、有効期間を延長させる効果であることが好ましい。
【００１４】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるゲーム装置の制御方法であって、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶部に記憶し、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された第１の効果が特定の効果であるか否かを判定し、指示された第１の効果が特定の効果であると判定された場合、第１の効果とは異なる第２の効果をゲーム内で発生させるとともに、第１及び第２の効果とは異なる第３の効果を発生可能に設定し、第３の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第３の効果の発生が指示された場合、第３の効果をゲーム内で発生させる、ことを含む。
【００１５】
本発明に係るゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な第１の効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する記憶部と、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ、且つ、プレイヤによってゲーム媒体に関する情報に関連付けられた第１の効果の発生が指示された場合、指示された第１の効果が特定の効果であるか否かを判定する判定部と、指示された第１の効果が特定の効果であると判定された場合、第１の効果とは異なる第２の効果をゲーム内で発生させるとともに、第１及び第２の効果とは異なる第３の効果を発生可能に設定する効果制御部と、を備え、効果制御部は、第３の効果に関連付けられた期間内にプレイヤからの第３の効果の発生が指示された場合、第３の効果を前記ゲーム内で発生させる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、ゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、アイテムテーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】プレイヤテーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム進行情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】操作結果ポイント処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１７】動作処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１８】効果発生処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１９】期間内処理の動作フローの一例を示す図である。
【図２０】期間外処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（ゲーム装置の概要）
図１は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【００２０】
ゲーム装置は、例えば、プレイヤが所有する多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の携帯端末である。ゲーム装置は、プレイヤが所有する携帯端末と通信可能なサーバでもよい。
【００２１】
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報とゲーム内で発生可能な効果に関する情報とを互いに関連付けて記憶する。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバター等である。
【００２２】
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）等であってもよい。ゲーム媒体は、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２３】
ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報である。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体の名称を示す情報、ゲーム媒体を示す画像情報、ゲーム媒体の種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。
【００２４】
図１に示す例では、ゲーム媒体に関する情報と関連付けて記憶される、ゲーム内で発生可能な効果Ａに関する情報は、例えば、スキル効果に関する情報である。スキル効果は、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。スキル効果は、ゲーム媒体が固有に有する特殊技能である「スキル」の発生がプレイヤによって指示された場合に発生する所謂アクティブ効果でもよく、また、所定の効果発生条件が満たされた場合にゲームの進行中において発生する所謂パッシブ効果でもよい。
【００２５】
スキル効果は、例えば、ゲーム媒体の状態を変化させる効果である。ゲーム媒体の状態を変化させる効果は、例えば、「ゲーム媒体の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「所定の有効期間内において「速さ」のパラメータを上昇させる効果」である。スキル効果は、「特定の属性（「火属性」等）の攻撃力のパラメータを上昇させる効果」、又は「敵からの特定の攻撃に係るダメージを受けない効果等でもよい。
【００２６】
スキル効果に関する情報は、例えば、スキル効果を識別するための識別情報である。スキル効果に関する情報は、スキル効果をゲーム装置に実現させるための命令列であってもよい。
【００２７】
ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム開始指示に応じて、ゲームの進行を開始する。ゲーム装置は、プレイヤからのゲーム参加指示に応じて、他のプレイヤによって進行中のゲームへの参加を当該プレイヤに許可してもよい。このようにして、プレイヤは、ゲーム装置によって提供されるゲームに参加し、当該ゲームをプレイすることが可能になる。
【００２８】
ゲーム装置は、ゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、例えば、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタである。
【００２９】
また、ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤに関連付けられていないゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させてもよい。プレイヤに関連付けられていないゲーム媒体は、例えば、他のプレイヤが所有するプレイヤキャラクタ、又は、ゲーム内で貸与されたキャラクタ若しくはアイテムである。以降、ゲーム装置がゲーム媒体に関する情報に基づいてゲームを進行させる際にプレイヤが使用する「ゲーム媒体」を「プレイヤゲーム媒体」と称する場合がある。
【００３０】
ゲーム装置は、ゲームの進行に伴い、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたか否かを判定する。ゲームの進行に関する所定条件は、ゲームの進行に応じて満たされ得る各種条件である。ゲームの進行に関する所定条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件、又は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件である。所定の動作は、例えば、敵ゲーム媒体に対するプレイヤゲーム媒体の攻撃である。
【００３１】
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を超えたという条件でもよい。ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させたゲーム効果の回数に対応するパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
【００３２】
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤゲーム媒体のレベル、プレイヤゲーム媒体のＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で使用可能なスキル数、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で倒した敵ゲーム媒体（敵キャラクタ等）の数である。
【００３３】
ゲームの進行に関する所定条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。プレイヤに関する特定のパラメータは、例えば、プレイヤのレベル、プレイヤの経験値、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想貨幣価値、プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテム数である。
【００３４】
ゲーム装置は、ゲームの進行に関する所定条件が満たされたと判定した場合（図１の（１））、プレイヤゲーム媒体に関する情報に関連付けられた効果Ａの効果発生条件が満たされたか否かを判定する。例えば、効果Ａがアクティブ効果である場合、ゲーム装置は、スキル効果の発生がプレイヤによって指示されたか否かを判定する。また、効果Ａがパッシブ効果である場合、ゲーム装置は、パッシブ効果発生条件が満たされたか否かを判定する。以下、効果Ａがアクティブ効果である場合を例にして説明する。
【００３５】
ゲーム装置は、効果Ａの効果発生条件が満たされた場合（例えば、プレイヤによってスキル効果の発生が指示されたと判定した場合）（図１の（２））、効果Ａ（例えば、指示されたスキル効果）が特定の効果であるか否かを判定する。特定の効果は、例えば、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体の使用権利を発生させる効果である。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、後述する所有アイテムでもよい。特定の効果は、後述するパッシブ効果であってもよい。特定の効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の又は関連する属性に関する、ゲーム内の所定の効果であってもよい。特定の効果は、所定のゲーム展開（例えば、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で有利又は不利になる展開）となる効果であってもよい。
【００３６】
ゲーム装置は、効果Ａ（例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果）が特定の効果であると判定した場合（図１の（３））、予め定められた発生可能期間において効果Ａとは異なる効果Ｂを継続してゲーム内で発生させる（図１の（３）（ｉ））。効果Ｂは、ゲームに影響を与える特定の効果の一種であり、例えば、パッシブ効果である。パッシブ効果は、所定のパッシブ効果発生条件が満たされるとゲームの進行中において継続する効果である。パッシブ効果は、例えば、プレイヤゲーム媒体に関するパラメータのうちの少なくとも一つが所定割合だけ上昇するという効果である。
【００３７】
効果Ａが特定の効果であると判定された場合に発生する効果Ｂは、パッシブ効果に限らず、アクティブ効果であってもよい。また、効果Ｂは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。また、効果Ｂは、同時に又は連続して発生する複数種類の効果であってもよい。
【００３８】
ゲーム装置は、効果Ａ（例えば、プレイヤによって指示されたスキル効果）が特定の効果であると判定した場合（図１の（３））、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Ｃを、予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定する（図１の（３）（ｉｉ））。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体に対応する効果Ｃは、効果Ａ及び効果Ｂとは異なる、ゲームに影響を与える特定の効果の一種である。効果Ｃに対応するゲーム媒体は、例えば、プレイヤに関連付けられた所定アイテムである。この場合、効果Ｃは、所定アイテムが有する固有のアイテム効果である。効果Ｃに対応するゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタ等でもよく、ゲーム内で操作可能なゲーム媒体であればどのようなものでもよい。
【００３９】
アイテム効果は、プレイヤによって所定アイテムが選択された場合に発生する。例えば、ゲーム装置は、発生可能期間において所定アイテムを示す操作オブジェクトを表示する。表示された操作オブジェクトは、プレイヤによって選択可能であり、例えば、アイテム画像である。プレイヤによって操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、操作オブジェクトに対応する所定アイテムに対応するアイテム効果を発生させる。ゲーム装置は、発生可能期間が経過した場合、操作オブジェクトの表示を終了させる。このように、ゲーム装置は、効果Ｃの発生条件が満たされた場合（例えば、発生可能期間内にプレイヤによって所定アイテムを選択する操作を行われた場合）、効果Ｃ（所定アイテムに対応するアイテム効果）をゲーム内で発生させる（図１の（４））。
【００４０】
効果Ｃは、アクティブ効果と同様の効果であってもよい。この場合、プレイヤによって、アクティブ効果と同様の効果の発生が発生可能期間において指示された場合、当該効果をゲーム内で発生させる。また、効果Ｃは、ゲームに影響を与える特定の効果であれば、どのような効果であってもよい。
【００４１】
効果Ａが特定の効果であると判定した場合において、複数種類の効果Ｃが予め定められた発生可能期間内において発生可能に設定されてもよい。例えば、発生可能期間において発生可能に設定される効果がアイテム効果である場合、ゲーム装置は、複数の所定アイテムのそれぞれを示す複数の操作オブジェクトを表示する。プレイヤによって複数の操作オブジェクトのうちのいずれかの操作オブジェクトの選択が指示された場合、ゲーム装置は、選択された操作オブジェクトに対応する所定アイテムのアイテム効果を発生させる。このように、プレイヤは、発生可能期間内において、表示された複数の操作オブジェクトを選択することができるため、ゲーム装置は、発生可能期間内において、複数のアイテム効果を発生させることが可能となる。
【００４２】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【００４３】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００４４】
（ゲームシステム１の概略構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４５】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。
【００４６】
携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４７】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４８】
（携帯端末２の概略構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４９】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００５０】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００５１】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、ゲーム進行情報等）、ゲームをプレイするプレイヤを一意に識別するための識別情報（例えば、プレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ））等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【００５２】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００５３】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００５４】
端末処理部２５は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００５５】
端末処理部２５は、少なくとも表示処理部２５１、取得部２５２、端末送信部２５３、進行制御部２５４、判定部２５５、及び効果制御部２５６を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５６】
以下、図４〜図８を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５７】
（ホーム画面４００）
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるホーム画面４００の一例を示す図である。
【００５８】
ホーム画面４００は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するための制御プログラム（例えば、ゲームアプリケーションプログラム）が、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。開始指示は、例えば、表示部２４に表示されたゲームアプリケーションプログラムを示す起動アイコン等が、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定された場合に入力される。
【００５９】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、登録画面表示オブジェクト４０１及びゲーム開始オブジェクト４０２を含む。
【００６０】
登録画面表示オブジェクト４０１は、後述する登録画面４１０の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。登録画面表示オブジェクト４０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面４００上の入力位置が、登録画面表示オブジェクト４０１の表示領域内である場合、登録画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤが登録画面表示オブジェクト４０１を選択する操作を行った場合、登録画面表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末２に入力されると、登録画面４１０が表示部２４に表示される。
【００６１】
以降において説明する各画面にボタンオブジェクトが表示されている場合、当該ボタンオブジェクトは、登録画面表示オブジェクト４０１と同様の機能を有する。例えば、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各画面上の入力位置が、ボタンオブジェクトの表示領域内である場合、当該ボタンオブジェクトに対応する指示が携帯端末２に入力される。ボタンオブジェクトは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。
【００６２】
ゲーム開始オブジェクト４０２は、ゲーム進行処理を開始させるためのボタンオブジェクトである。プレイヤがゲーム開始オブジェクト４０２を選択する操作を行った場合、ゲーム開始オブジェクト４０２に対応するゲーム開始指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってゲーム開始指示が携帯端末２に入力されると、後述するゲーム進行画面５００が表示部２４に表示されるとともに、ゲーム進行処理が開始される。
【００６３】
（登録画面４１０）
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される登録画面４１０の一例を示す図である。
【００６４】
登録画面４１０は、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体を登録するための画面である。登録画面４１０は、例えば、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末２に入力された場合に表示される。登録画面４１０は、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅ、プレイヤパラメータ４１２、及び登録指示ボタン４１３を含む。
【００６５】
プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅは、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補を示す画像である。以下、プレイヤがゲーム内で使用するプレイヤゲーム媒体の候補となるゲーム媒体を、候補ゲーム媒体と称する場合がある。
【００６６】
登録画面４１０において、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅのそれぞれは、プレイヤによって選択可能である。図４（ｂ）に示す例では、プレイヤは登録画面４１０内のプレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅによって５つの候補ゲーム媒体を指定することができる。プレイヤが指定可能な候補ゲーム媒体の数は、５つに限らず、１つでも２つでもよい。
【００６７】
図４（ｂ）に示す登録画面４１０において、２つの候補ゲーム媒体を示す画像が表示されている。２つの候補ゲーム媒体を示す画像は、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ及び４１１ｂである。プレイヤゲーム媒体画像４１１ｃ、４１１ｄ及び４１１ｅには、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が表示される。
【００６８】
プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅのうちのいずれか１つを選択する操作を行った場合、選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像４１１ａを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａに関する選択画面表示指示が入力される。プレイヤによって選択画面表示指示が携帯端末２に入力されると、選択画面（図示せず）が表示部２４に表示される。選択画面には、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を示すゲーム媒体画像が含まれる。選択画面に含まれるゲーム媒体画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択画面の表示が終了し、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａに代えて、選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像４１１ａとして表示される。これによって、候補ゲーム媒体が交換される。
【００６９】
また、例えば、プレイヤがプレイヤゲーム媒体画像４１１ｃを選択する操作を行った場合、プレイヤゲーム媒体画像４１１ｃに関する選択画面が表示され、プレイヤが選択画面に含まれるゲーム媒体画像を選択する操作を行うと、プレイヤゲーム媒体の候補がまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等の表示が終了し、選択画面において選択されたゲーム媒体画像が、新たな候補ゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像４１１ｃとして登録画面４１０に表示される。これによって、新たな候補ゲーム媒体が追加される。
【００７０】
プレイヤパラメータ４１２は、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅに対応する各プレイヤゲーム媒体に関するパラメータの合計値である。図４（ｂ）に示す例では、登録画面４１０において、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａに対応するプレイヤゲーム媒体のＨＰとプレイヤゲーム媒体画像４１１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体のＨＰの合計値が表示される。また、登録画面４１０において、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力とプレイヤゲーム媒体画像４１１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体の回復力の合計値が表示される。また、登録画面４１０において、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力とプレイヤゲーム媒体画像４１１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体の攻撃力の合計値が表示される。
【００７１】
登録指示ボタン４１３は、登録画面４１０内のプレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録する登録処理の実行を指示するためのオブジェクトボタンである。プレイヤが登録指示ボタン４１３を選択する操作を行った場合、登録指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって登録指示が携帯端末２に入力されると、登録画面４１０の表示が終了するとともに登録処理が開始される。
【００７２】
（ゲーム進行画面５００）
図５（ａ）及び（ｂ）、図６（ａ）及び（ｂ）、図７（ａ）及び（ｂ）、並びに図８（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム進行画面５００の一例を示す図である。
【００７３】
図５（ａ）に示すゲーム進行画面５００は、プレイヤゲーム媒体画像５０１ａ〜５０１ｅ、プレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅ、プレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅ、操作ゲーム媒体画像５０４、移動ゲーム要素画像５０５ａ、代表プレイヤゲーム媒体画像５０６ａ、プレイヤパラメータゲージ画像５０６ｂ、敵ゲーム媒体画像５０７ａ、敵パラメータゲージ画像５０７ｂ等を含む。
【００７４】
プレイヤゲーム媒体画像５０１ａ〜５０１ｅは、登録された各プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体画像である。
【００７５】
プレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージ（棒グラフ）を示す画像である。操作結果ポイントは、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ａとに基づいて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。ゲームシステム１によって提供されるゲームが、複数のゲーム要素が配置されるパズルゲームである場合、操作結果ポイントは、複数のゲーム要素のそれぞれに対するプレイヤの選択操作に応じて各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントであってもよい。
【００７６】
このように、操作結果ポイントは、ゲームシステム１によって提供されるゲームにおけるゲーム要素に対するプレイヤの各種操作によって各プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントである。プレイヤゲーム媒体に関連付けられるポイントは、当該プレイヤゲーム媒体に対応するゲーム要素に関連付けられたポイントである。
【００７７】
プレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅは、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを示す画像である。プレイヤポイントは、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作（例えば「攻撃」）に関するポイントである。「攻撃」は、プレイヤゲーム媒体が、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータであるＨＰを減少させる動作である。
【００７８】
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、例えば「（所定数）−（プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数）」で示される値である。この場合、「所定数」が「１０」であり、且つ、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」が「２」であれば、プレイヤポイントは「８」となる。また、ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「０」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。発生可能に設定されたスキル効果がプレイヤによって発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「０」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「１」となる。なお、プレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値を算出し、「所定数」から当該算出した値を減算した値でもよい。
【００７９】
また、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントは、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」に「所定の係数」を乗算した値でもよい。ゲームの進行に応じてプレイヤポイントが「所定数」に到達した場合、後述するスキル効果が発生可能に設定される。プレイヤによって発生可能に設定されたスキル効果が発生された場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「０」に設定される。すなわち、次にプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行った場合、「プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数」は「１」となる。
【００８０】
上述の所定の係数は、ゲームの進行に応じて変化する値であってもよい。例えば、後述する敵ゲーム媒体の敵パラメータがプレイヤパラメータよりも大きい程、所定の係数は大きく設定されてもよい。これにより、プレイヤがゲームの進行上不利な状況となる程、プレイヤポイントの変化率を大きく設定することができるため、ゲーム装置はプレイヤのゲームの攻略を援助し、プレイヤがゲームプレイの継続の中止を防止することが可能となる。
【００８１】
また、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は調整させてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数は減少させてもよい。この場合、プレイヤゲーム媒体が敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上有利になり過ぎることを防止することが可能となる。例えば、プレイヤゲーム媒体が特定の効果を発生させた場合、発生可能期間内において所定の係数を増加させてもよい。この場合、ゲーム装置は、プレイヤゲーム媒体を、敵ゲーム媒体に対してゲームの進行上さらに有利に設定し、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることを可能とする。
【００８２】
操作ゲーム媒体画像５０４は、プレイヤによる操作が可能なオブジェクト画像の一種であり、プレイヤが操作部２３の操作に応じて入力された所定の入力情報に応じて所定の移動可能領域内を移動するように表示制御される。図５（ａ）に示す例では、操作ゲーム媒体画像５０４は、画面の上下方向を長手方向とする所定の矩形形状領域内において移動可能に表示制御される。
【００８３】
移動ゲーム要素画像５０５ａは、自動的に所定方向に移動するように表示制御されるオブジェクト画像の一種である。図５（ａ）に示す例では、複数の移動ゲーム要素画像５０５ａが右手から左手の方向に移動するように表示制御される。
【００８４】
自動的に所定方向に移動する移動ゲーム要素画像５０５ａが操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に含まれると判定された場合、当該移動ゲーム要素画像５０５ａの表示が終了する。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像５０５ａに対応する操作結果ポイントが、移動ゲーム要素画像５０５ａに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられる。
【００８５】
「移動ゲーム要素画像５０５ａに対応するプレイヤゲーム媒体」は、例えば、移動ゲーム要素画像５０５ａと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体である。この場合、表示が終了した移動ゲーム要素画像５０５ａに関連付けられた属性と同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、表示が終了した移動ゲーム要素画像５０５ａに対応する操作結果ポイントが対応付けられる。
【００８６】
代表プレイヤゲーム媒体画像５０６ａは、プレイヤゲーム媒体の何れかに対応する画像である。プレイヤパラメータゲージ画像５０６ｂは、プレイヤパラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。図５（ａ）に示す例では、プレイヤパラメータゲージ画像５０６ｂは、各プレイヤゲーム媒体のＨＰの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像である。例えば、各プレイヤゲーム媒体の最大のＨＰの合計値が当該ゲージの最大の長さに相当する場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のＨＰの合計値に応じた長さのゲージを示す画像が表示される。なお、プレイヤゲーム媒体が１つである場合、プレイヤパラメータゲージ画像５０６ｂは、当該１つのプレイヤゲーム媒体のＨＰに応じた長さを有するゲージを示す画像である。
【００８７】
プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果がＨＰを上昇させる効果であり、且つ、当該スキル効果が発生した場合、各プレイヤゲーム媒体の現在のＨＰの合計値に所定係数（例えば、１．２）を乗算した値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示される。この場合、少なくとも一のプレイヤゲーム媒体の現在のＨＰに所定係数（例えば、１．２）を乗算した値を現在のＨＰに置き換えた後の各プレイヤゲーム媒体のＨＰの合計値に応じた長さを有するゲージを示す画像が表示されてもよい。
【００８８】
敵ゲーム媒体画像５０７ａは、プレイヤが対戦する敵ゲーム媒体を示す画像である。敵パラメータゲージ画像５０７ｂは、敵ゲーム媒体の敵パラメータに応じた長さを有するゲージを示す画像である。敵パラメータは、例えば、敵ゲーム媒体のＨＰである。
【００８９】
このように、プレイヤは、ゲームアプリケーションプログラムによって実現するバトルゲームに参加することができる。このバトルゲームでは、敵ゲーム媒体のＨＰが所定の値（例えば、ＨＰ＝「０」）となった場合、プレイヤが敵ゲーム媒体に勝利したと判定される。プレイヤゲーム媒体のＨＰの合計値が所定の値（例えば、ＨＰ＝「０」）となった場合、プレイヤは敵ゲーム媒体に敗北したと判定される。
【００９０】
プレイヤが参加するゲームは、バトルゲームに限らず、例えば、ゲームのシナリオに従って進行するクエストでもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、ゲームアプリケーションプログラムによって実行されるゲームの一部である。例えば、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタ同士のバトルゲーム、特定のゲーム媒体等の特典をプレイヤに付与するゲーム等が含まれる。プレイヤは、クエストを実行することにより、プレイヤキャラクタを成長させること（例えば、プレイヤキャラクタのレベルを上昇させること等）、アイテム等のゲーム媒体を取得すること等が可能となる。
【００９１】
図５（ｂ）は、図５（ａ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図５（ｂ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図５（ａ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｂが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｂとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図５（ｂ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
【００９２】
図６（ａ）は、図５（ｂ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図６（ａ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図５（ｂ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｃが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｃとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図６（ａ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
【００９３】
図６（ａ）に示す例では、プレイヤゲージ画像５０２ｃによって、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃが、他のプレイヤゲーム媒体画像５０１ａ，ｂ，ｄ及びｅと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像５０１がプレイヤによって選択可能となる。
【００９４】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図６（ｂ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図６（ａ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｄが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｄとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図６（ｂ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。
【００９５】
図６（ｂ）に示す例では、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体（プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃに対応するプレイヤゲーム媒体）が、敵ゲーム媒体に対して所定の動作（例えば「攻撃」）を自動的に行っている。この場合、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定値（例えば初期値「０」）に変更されるとともに、プレイヤポイント５０３ｃが、「５」から「４」に変更される。また、所定の動作に応じて敵ゲーム媒体の敵パラメータが変更され、敵パラメータゲージ画像５０７ｂには、変更後の敵パラメータに応じた長さを有するゲージが示されている。なお、操作結果ポイントが所定の最大ポイントに到達したプレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像５０１ｃが選択可能に表示され、当該プレイヤゲーム媒体画像５０１ｃがプレイヤによって選択された場合に、敵ゲーム媒体に対して所定の動作が行われてもよい。
【００９６】
図７（ａ）は、図６（ｂ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図７（ａ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図６（ｂ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｅが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｅとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図７（ａ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅが表示されている。
【００９７】
図７（ａ）に示す例では、プレイヤポイント５０３ｄによって、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「０」に到達したことが示されている。また、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄが、他のプレイヤゲーム媒体画像５０１ａ，ｂ，ｃ及びｅと異なる表示態様で表示されることにより、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄがプレイヤによって選択可能となっていることが示されている。このように、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達した場合、当該プレイヤゲーム媒体を示すプレイヤゲーム媒体画像５０１がプレイヤによって選択可能となる。
【００９８】
図７（ｂ）は、図７（ａ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図７（ｂ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図７（ａ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｆが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｆとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図７（ｂ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅが表示されている。
【００９９】
図７（ｂ）に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄがプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生する。そして、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｄに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイント５０３ｄが、所定値（例えば、初期値「５」）に変更される。
【０１００】
図８（ａ）は、図７（ｂ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図８（ａ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図７（ｂ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｇが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｇとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図８（ａ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅが表示されている。
【０１０１】
図８（ａ）に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが「０」に到達し、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂがプレイヤによって選択可能となっている。プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂがプレイヤによって選択されると、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生し、プレイヤポイント５０３ｂが、所定値（例えば初期値「５」）に変更される。
【０１０２】
図８（ａ）に示す例では、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果は特定の効果である。このため、プレイヤゲーム媒体画像５０１ｂがプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像５０８が、予め定められた発生可能期間内において表示されるとともに、所定のパッシブ効果が発生可能期間内において発生する。所定のパッシブ効果は、発生可能期間の経過後に終了する。
【０１０３】
図８（ｂ）は、図８（ａ）に示すゲーム進行画面５００から更にゲームが進行した時のゲーム進行画面５００の一例を示す図である。図８（ｂ）に示すゲーム進行画面５００では、ゲームの進行に伴い、図８（ａ）に示すゲーム進行画面５００とは異なる移動ゲーム要素画像５０５ｈが所定方向に移動するように表示制御される。また、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４とゲームの進行に応じて自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ｈとに基づいて、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが変更している。図８（ｂ）に示すとおり、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅとして、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有するゲージが表示されている。また、各プレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うことで変更されたプレイヤポイント５０３ａ〜５０３ｅが表示されている。
【０１０４】
図８（ｂ）に示す例では、特定の効果の発生によって表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択されていることが示されている。プレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択されると、プレイヤアイテム画像５０８に対応するプレイヤアイテムに関連付けられたアイテム効果が発生する。なお、プレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択された場合、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントＴが表示されてもよい。例えば、プレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって１回選択された（アイテム効果が１回発生した）場合、プレイヤアイテム画像５０８内に「１」を示す画像が表示される。同様に、プレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって２回選択された（アイテム効果が２回発生した）場合、プレイヤアイテム画像５０８内に「２」を示す画像が表示される。なお、アイテム効果の発生回数に関するプレイヤポイントＴは、「ポイント所定数」から「アイテム効果の発生回数」を減算した値でもよい。例えば、「ポイント所定数」が「５」であり、プレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって１回選択された（アイテム効果が１回発生した）場合、プレイヤアイテム画像５０８内に「４」を示す画像が表示される。発生可能期間の経過後に、プレイヤアイテム画像５０８の表示は終了する。
【０１０５】
（サーバ３の概略構成）
図９は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【０１０６】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ３は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１０７】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１０８】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１０９】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルＴ１、アイテムテーブルＴ２、プレイヤテーブルＴ３等である。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ（例えば、ゲーム媒体を示す画像データ）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【０１１０】
以下、図１０及び図１１を参照して、サーバ記憶部３２に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【０１１１】
（ゲーム媒体テーブルＴ１）
図１０（ａ）は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルＴ１の一例を示すテーブルである。ゲーム媒体テーブルＴ１には、各ゲーム媒体について、ゲーム媒体ＩＤ、名称、ＨＰ、回復力、攻撃力及びスキル等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１１２】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。名称は、各ゲーム媒体の名称である。ＨＰ、回復力及び攻撃力は、各ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。ゲーム媒体テーブルＴ１において、ＨＰ、回復力及び攻撃力以外のパラメータがゲーム媒体ＩＤに関連付けられてもよい。スキルは、スキルの名称及びスキル効果等である。
【０１１３】
（アイテムテーブルＴ２）
図１０（ｂ）は、ゲーム内で使用可能なアイテムを管理するアイテムテーブルＴ２の一例を示すテーブルである。
【０１１４】
アイテムテーブルＴ２には、各アイテムについて、アイテムＩＤ、名称、画像及びアイテム効果等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１１５】
（プレイヤテーブルＴ３）
図１１は、各プレイヤに関連付けられた各種のデータを管理するためのプレイヤテーブルＴ３を示す。プレイヤテーブルＴ３には、各プレイヤについて、プレイヤＩＤ、所有ゲーム媒体情報、レベル、プレイヤゲーム媒体、プレイヤパラメータ及びプレイヤアイテム等が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１１６】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
【０１１７】
所有ゲーム媒体情報は、各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体ＩＤである。各プレイヤがゲーム内で使用することができるゲーム媒体は、ゲーム内で獲得したゲーム媒体、他のプレイヤから借りたゲーム媒体等である。
【０１１８】
レベルは、各プレイヤのゲーム内での強さを示すパラメータである。プレイヤゲーム媒体情報は、プレイヤゲーム媒体を示すゲーム媒体ＩＤである。プレイヤパラメータ情報は、各種のプレイヤパラメータの値を示す情報である。プレイヤアイテム情報は、プレイヤアイテムのアイテムＩＤである。
【０１１９】
（ゲーム進行情報）
以下、図１２を参照して、端末記憶部２２に記憶されるゲーム進行情報のデータ構造の一例を説明する。
【０１２０】
ゲーム進行情報は、プレイヤゲーム媒体情報１２０１、プレイヤパラメータ１２０２、プレイヤアイテム情報１２０３、敵ゲーム媒体ＩＤ１２０４、敵パラメータ（ＨＰ）１２０５、を含む。
【０１２１】
図１２に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報１２０１として、５つのプレイヤゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、操作結果ポイント及びプレイヤポイントが記憶されている。また、プレイヤパラメータ１２０２として、合計ＨＰ、合計回復力及び合計攻撃力が記憶されている。
【０１２２】
プレイヤアイテム情報１２０３として、効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合に表示されるプレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムのアイテムＩＤ，発生可能期間の開始時刻及び終了時刻等が記憶されている。
【０１２３】
また、敵ゲーム媒体ＩＤ１２０４及び敵パラメータ（ＨＰ）１２０５として、プレイヤがゲームに参加した場合における敵ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ及び敵パラメータが記憶される。
【０１２４】
図９に戻り、サーバ処理部３３は、コンピュータプログラム（ソフトウエア）に従って動作する一又は複数個のプロセッサ、若しくは、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウエア回路、又はこれらの組合せ、を含む回路（circuitry）として構成され得る。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【０１２５】
サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ受信部３３１及び記憶処理部３３２を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１２６】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える表示処理部２５１、取得部２５２、端末送信部２５３、進行制御部２５４、判定部２５５、及び効果制御部２５６のそれぞれについて説明する。
【０１２７】
（表示処理部２５１）
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたとき、表示処理部２５１は、ホーム画面４００を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５１は、プレイヤが登録画面表示オブジェクト４０１を選択する操作を行うことにより入力された登録画面表示指示に基づいて、登録画面４１０を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５１は、プレイヤがゲーム開始オブジェクト４０２を選択する操作を行うことにより入力されたゲーム開始指示に基づいて、ゲーム進行画面５００を表示部２４に表示する。
【０１２８】
また、表示処理部２５１は、ゲーム進行画面５００内において、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅを表示する。
【０１２９】
効果発生可能条件が満たされ且つプレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、表示処理部２５１は、プレイヤアイテム画像５０８をゲーム進行画面５００内に表示する。なお、効果発生可能条件の詳細は後述する。
【０１３０】
ゲーム進行画面５００内に表示されたプレイヤアイテム画像５０８が発生可能期間後においてゲーム進行画面５００において表示中である場合、表示処理部２５１は、プレイヤアイテム画像５０８の表示を終了させる。
【０１３１】
（取得部２５２）
取得部２５２は、プレイヤが登録画面４１０内の登録指示ボタン４１３を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する。登録指示は、登録画面４１０内のプレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅに対応する候補ゲーム媒体を、プレイヤのプレイヤゲーム媒体として登録するための指示であり、登録指示には、プレイヤゲーム媒体画像４１１ａ〜４１１ｅに対応する候補ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが含まれる。
【０１３２】
また、取得部２５２は、登録指示に基づいてゲーム進行情報１２００を端末記憶部２２に記憶する端末登録処理を実行する。
【０１３３】
（端末送信部２５３）
端末送信部２５３は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報１２００を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末送信部２５３は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報１２００を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、端末送信部２５３は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報１２００を、所定のタイミングで端末通信部２１を介してサーバ３に送信してもよい。
【０１３４】
（進行制御部２５４）
進行制御部２５４は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像５０４の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する。
【０１３５】
ゲーム進行画面５００において、操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈが含まれた場合、進行制御部２５４は、操作結果ポイント処理を実行する。まず、進行制御部２５４は、操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける。例えば、移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに属性が関連付けられている場合、移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈと同一の属性が関連付けられているプレイヤゲーム媒体に、移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに対応する操作結果ポイントを関連付ける。そして、進行制御部２５４は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに基づいて、ゲーム進行情報１２００を更新して端末記憶部２２に記憶する。
【０１３６】
動作可能条件が満たされた場合、進行制御部２５４は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が自動的に所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する。動作可能条件の詳細は後述する。この場合、進行制御部２５４は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更する。そして、進行制御部２５４は、変更後のプレイヤポイントに基づいてゲーム進行情報１２００を更新して端末記憶部２２に記憶する。
【０１３７】
（判定部２５５）
判定部２５５は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈが含まれたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。
【０１３８】
判定部２５５は、動作可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。動作可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像５０１に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントが、所定の最大ポイントに到達したという条件である。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で発生させた特定のゲーム効果の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。動作可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
【０１３９】
また、判定部２５５は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。効果発生可能条件は、例えば、プレイヤゲーム媒体画像５０１に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントが、所定のポイントに到達したという条件である。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体がゲーム内で行った所定の動作の回数が所定回数に到達したという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤゲーム媒体に関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。効果発生可能条件は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を超えたという条件、又は、プレイヤに関する特定のパラメータが所定値を下回ったという条件でもよい。
【０１４０】
また、判定部２５５は、現在時刻が、予め定められた発生可能期間内であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。
【０１４１】
また、判定部２５５は、動作可能条件を満たしたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。
【０１４２】
また、判定部２５５は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。
【０１４３】
また、判定部２５５は、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１、進行制御部２５４及び効果制御部２５６に渡す。
【０１４４】
また、判定部２５５は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像５０８が、プレイヤによって選択されたか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１、進行制御部２５４及び効果制御部２５６に渡す。
【０１４５】
また、判定部２５５は、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像５０８が、予め定められた発生可能期間後においてもゲーム進行画面５００内に表示中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１及び進行制御部２５４に渡す。
【０１４６】
また、判定部２５５は、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定し、判定結果を表示処理部２５１、進行制御部２５４及び効果制御部２５６に渡す。
【０１４７】
（効果制御部２５６）
効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であれば、効果制御部２５６は、パッシブ効果をゲーム内で発生させる。
【０１４８】
また、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でない場合、効果制御部２５６は、当該プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させる。
【０１４９】
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択された場合、効果制御部２５６は、プレイヤアイテム画像５０８に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させる。
【０１５０】
また、予め定められた発生可能期間後においてもパッシブ効果がゲーム内において発生中である場合、効果制御部２５６は、パッシブ効果を終了させる。
【０１５１】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ受信部３３１及び記憶処理部３３２のそれぞれについて説明する。
【０１５２】
（サーバ受信部３３１）
サーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部３１を介して受信する。
【０１５３】
（記憶処理部３３２）
記憶処理部３３２は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する。
【０１５４】
（ゲームシステム１の動作シーケンスＳ１）
図１３は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１５５】
携帯端末２の表示処理部２５１は、プレイヤによって登録画面表示指示が携帯端末２に入力された場合、登録画面４１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０１）。
【０１５６】
携帯端末２の取得部２５２は、プレイヤが登録画面４１０内の登録指示ボタン４１３を選択する操作を行うことによって入力された登録指示を取得する（ステップＳ１０２）。次に、取得部２５２は、登録指示に基づいてゲーム進行情報を端末記憶部２２に記憶する端末登録処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【０１５７】
携帯端末２の端末送信部２５３は、端末登録処理によって記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１５８】
サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部３１を介して受信し、サーバ３の記憶処理部３３２は、受信したゲーム進行情報をサーバ記憶部３２に記憶するサーバ登録処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１５９】
（ゲームシステム１の動作シーケンスＳ２）
図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１６０】
プレイヤがゲーム開始オブジェクト４０２を選択する操作を行った場合、表示処理部２５１は、ゲーム進行画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０１）。
【０１６１】
進行制御部２５４は、プレイヤによる操作ゲーム媒体画像５０４の移動操作に応じたゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０２）。ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０１６２】
端末送信部２５３は、ゲーム進行処理に応じて記憶されたゲーム進行情報を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０３）。端末送信部２５３は、ゲーム進行処理の実行中に記憶されたゲーム進行情報を、所定のタイミングで端末通信部２１を介してサーバ３に送信してもよい。
【０１６３】
サーバ３のサーバ受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行情報を、サーバ通信部３１を介して受信し、サーバ３の記憶処理部３３２は、受信したゲーム進行情報に基づいてサーバ登録処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１６４】
（ゲーム進行処理）
図１５は、携帯端末２の表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５、及び効果制御部２５６によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示されるゲーム進行処理は、図１４のステップＳ２０２において実行される。
【０１６５】
判定部２５５は、プレイヤによって移動操作された操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に、自動的に移動する移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈが含まれたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６６】
判定部２５５によって操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈが含まれたと判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、表示処理部２５１及び進行制御部２５４は、操作結果ポイント処理を実行する（ステップＳ３０２）。操作結果ポイント処理の詳細は後述する。
【０１６７】
判定部２５５は、操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈが含まれていないと判定した場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、ステップＳ３０３に処理を進める。
【０１６８】
次に、判定部２５５は、動作可能条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１６９】
判定部２５５によって動作可能条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、進行制御部２５４及び判定部２５５は、動作処理を実行する（ステップＳ３０４）。動作処理の詳細は後述する。
【０１７０】
判定部２５５は、動作可能条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、ステップＳ３０５に処理を進める。
【０１７１】
次に、判定部２５５は、効果発生可能条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１７２】
判定部２５５によって効果発生可能条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６は、効果発生処理を実行する（ステップＳ３０６）。効果発生処理の詳細は後述する。
【０１７３】
判定部２５５は、効果発生可能条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、ステップＳ３０７に処理を進める。
【０１７４】
次に、判定部２５５は、現在時刻が発生可能期間内であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１７５】
判定部２５５によって現在時刻が効果可能期間内であると判定された場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６は、期間内処理を実行する（ステップＳ３０８）。期間内処理の詳細は後述する。
【０１７６】
判定部２５５によって現在時刻が効果可能期間内でないと判定された場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６は、期間後処理を実行する（ステップＳ３０９）。表示期間後処理の詳細は後述する。
【０１７７】
そして、進行制御部２５４は、表示期間内処理及び表示期間後処理の何れか一方が実行されると、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ３１０）。
【０１７８】
進行制御部２５４は、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ３１０−Ｎｏ）、ステップＳ３０１に処理を戻す。進行制御部２５４は、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、ゲーム進行処理を終了する。
【０１７９】
（操作結果ポイント処理）
図１６は、携帯端末２の表示処理部２５１及び進行制御部２５４による操作結果ポイント処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示される操作結果ポイント処理は、図１５のステップＳ３０２において実行される。
【０１８０】
進行制御部２５４は、操作ゲーム媒体画像５０４を中心とした所定範囲内に含まれると判定された移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに対応する操作結果ポイントを、移動ゲーム要素画像５０５ａ〜ｈに対応するプレイヤゲーム媒体に関連付ける（ステップＳ４０１）。
【０１８１】
そして、表示処理部２５１は、各プレイヤゲーム媒体に関連付けられた操作結果ポイントに応じた長さを有する、各プレイヤゲーム媒体のプレイヤゲージ画像５０２ａ〜５０２ｅを表示し（ステップＳ４０２）、進行制御部２５４は、操作結果ポイント処理を終了する。
【０１８２】
（動作処理）
図１７は、携帯端末２の進行制御部２５４及び判定部２５５による動作処理の動作フローの一例を示す図である。図１７に示される動作処理は、図１５のステップＳ３０４において実行される。
【０１８３】
進行制御部２５４は、動作可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体が所定の動作を行うように、当該プレイヤゲーム媒体を制御する（ステップＳ５０１）。
【０１８４】
そして、進行制御部２５４は、所定の動作を行ったプレイヤゲーム媒体に関連付けられたプレイヤポイントを変更し（ステップＳ５０２）、動作処理を終了する。
【０１８５】
（効果発生処理）
図１８は、携帯端末２の表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６による効果発生処理の動作フローの一例を示す図である。図１８に示される効果発生処理は、図１５のステップＳ３０６において実行される。
【０１８６】
判定部２５５は、プレイヤポイントが所定のポイントに到達したプレイヤゲーム媒体に対応するプレイヤゲーム媒体画像が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１８７】
判定部２５５によってプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されていないと判定された場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、進行制御部２５４は、効果発生処理を終了する。
【０１８８】
判定部２５５は、プレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８９】
判定部２５５によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定された場合（ステップＳ６０２−Ｙｅｓ）、表示処理部２５１は、プレイヤアイテム画像５０８をゲーム進行画面５００内に表示する（ステップＳ６０３）。
【０１９０】
そして、効果制御部２５６は、パッシブ効果をゲーム内で発生させて（ステップＳ６０４）、進行制御部２５４は、効果発生処理を終了する。
【０１９１】
判定部２５５によって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果でないと判定された場合（ステップＳ６０２−Ｎｏ）、効果制御部２５６は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果をゲーム内で発生させ（ステップＳ６０５）、進行制御部２５４は、効果発生処理を終了する。
【０１９２】
（期間内処理）
図１９は、携帯端末２の表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６による期間内処理の動作フローの一例を示す図である。図１９に示される期間内処理は、図１５のステップＳ３０８において実行される。
【０１９３】
判定部２５５は、プレイヤアイテム画像５０８が、プレイヤによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１９４】
判定部２５５によってプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択されていないと判定された場合（ステップＳ７０１−Ｎｏ）、進行制御部２５４は、効果発生処理を終了する。
【０１９５】
判定部２５５によってプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択されたと判定された場合（ステップＳ７０１−Ｙｅｓ）、効果制御部２５６は、プレイヤアイテム画像５０８に関連付けられたアイテム効果をゲーム内で発生させ（ステップＳ７０２）、期間内処理を終了する。
【０１９６】
（期間外処理）
図２０は、携帯端末２の表示処理部２５１、進行制御部２５４、判定部２５５及び効果制御部２５６による期間後処理の動作フローの一例を示す図である。図１７に示される期間後処理は、図１５のステップＳ３０９において実行される。
【０１９７】
判定部２５５は、プレイヤアイテム画像５０８がゲーム進行画面５００内に表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１９８】
判定部２５５によってプレイヤアイテム画像５０８がゲーム進行画面５００において表示中でないと判定された場合（ステップＳ８０１−Ｎｏ）、進行制御部２５４は、ステップＳ８０３に処理を進める。
【０１９９】
判定部２５５によってプレイヤアイテム画像５０８がゲーム進行画面５００において表示中であると判定された場合（ステップＳ８０１−Ｙｅｓ）、表示処理部２５１は、プレイヤアイテム画像５０８の表示を終了させる（ステップＳ８０２）。
【０２００】
次に、判定部２５５は、パッシブ効果がゲーム内において発生中であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２０１】
判定部２５５によってパッシブ効果がゲーム内において発生中でないと判定された場合（ステップＳ８０３−Ｎｏ）、進行制御部２５４は、期間後処理を終了する。
【０２０２】
判定部２５５によってパッシブ効果がゲーム内において発生中であると判定された場合（ステップＳ８０３−Ｙｅｓ）、効果制御部２５６は、パッシブ効果を終了させ（ステップＳ８０４）、進行制御部２５４は、期間後処理を終了する。
【０２０３】
以上、詳述したとおり、本実施形態の携帯端末２又はサーバ３において、ゲームの進行に関する所定条件が満たされ且つプレイヤによって特定の効果の発生が指示された場合、互いに異なる複数の効果をゲーム内で発生させることができる。したがって、本実施形態のゲーム装置によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、ゲームに影響を与える複数の効果を発生させることができ、多様なゲーム展開を実現させることが可能となる。
【０２０４】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、効果制御部２５６は、発生可能期間内において、重複して特定の効果を発生させてもよい。
【０２０５】
例えば、発生可能期間Ａ内において、効果発生可能条件が再度満たされ、且つ、プレイヤによって選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果である場合、効果制御部２５６は、パッシブ効果を再びゲーム内で発生させる。発生可能期間Ａ内において再び発生するパッシブ効果の発生可能期間Ｂの開始時刻は、再びゲーム内でパッシブ効果が発生する時刻である。これにより、プレイヤは発生可能期間を延長させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２０６】
発生可能期間Ｂの開始時刻は、発生可能期間Ａの終了時刻でもよい。この場合、発生可能期間中に２度目、３度目、・・・のパッシブ効果が発生すれば、発生可能期間は２倍、３倍、・・・に延長する。これにより、プレイヤは発生可能期間を発生回数に応じて増大させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２０７】
発生可能期間Ａ内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像５０８に代えて、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像５０８が表示される。また、この場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像５０８とともに、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像５０８が表示されてもよい。
【０２０８】
（変形例２）
発生可能期間Ａ内において重複して特定の効果が発生した場合、現在表示されているプレイヤアイテム画像５０８に対応するプレイヤアイテムと、重複して発生した特定の効果に対応するプレイヤアイテム画像５０８に対応するプレイヤアイテムとが合成されて、新たな合成アイテムが生成されてもよい。
【０２０９】
この場合、端末記憶部２２は、少なくとも２つのアイテムに関する情報の組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報を記憶する。合成アイテムに関する情報は、例えば、合成アイテムを識別するための識別情報である。合成アイテムに関する情報は、合成アイテムの名称を示す情報、合成アイテムを示す画像情報、合成アイテムの種類、又は、レベル若しくは属性等のパラメータを示す情報等を含むものでもよい。
【０２１０】
端末記憶部２２は、少なくとも２つのアイテムに関する情報の組合せを複数記憶してもよい。この場合、端末記憶部２２は、複数の組合せのそれぞれに関連付けて、異なる合成アイテムに関する情報を記憶してもよい。
【０２１１】
少なくとも２つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、先に発生したアイテムの発生可能期間Ａに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Ｗに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Ｂに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Ｘに関連付けられた効果である場合、合成アイテムＭが生成され、先に発生したアイテムの発生可能期間Ａに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Ｙに関連付けられた効果であり、重複して発生したアイテムの発生可能期間Ｂに対応する特定の効果がプレイヤゲーム媒体Ｚに関連付けられた効果である場合、合成アイテムＭとは異なる合成アイテムＮが生成される。
【０２１２】
少なくとも２つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、組合せごとに異なる合成アイテムに関する情報が記憶されてもよい。例えば、発生可能期間Ａに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤアイテムＷを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Ｂに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤアイテムＸを示す画像である場合、合成アイテムＭが生成され、発生可能期間Ａに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤアイテムＸを示す画像であり、アイテムの発生可能期間Ｂに対応する特定の効果によって表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤアイテムＷを示す画像である場合、合成アイテムＭとは異なる合成アイテムＮが生成される。
【０２１３】
このように、少なくとも２つのアイテムに関する情報の組合せが同じであっても、同じ組み合わせに含まれる各アイテムに関連するプレイヤゲーム媒体、又は、同じ組み合わせに含まれる各アイテムの発生順番が異なる場合、異なる合成アイテムに関する情報が記憶される。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。以下、合成アイテムの生成処理の一例について説明する。
【０２１４】
進行制御部２５４は、現在時刻が発生可能期間Ａ内であるか否かを判定する。進行制御部２５４は、現在時刻が発生可能期間Ａ内であると判定した場合、表示されているプレイヤアイテム画像５０８に対応するプレイヤアイテムＡのアイテムＩＤを特定する。
【０２１５】
判定部２５５は、現在時刻が発生可能期間Ａ内であり、且つ、効果発生可能条件が満たされたプレイヤゲーム媒体画像がプレイヤによって選択されたと判定された場合、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であるか否かを判定する。
【０２１６】
進行制御部２５４は、選択されたプレイヤゲーム媒体画像に対応するプレイヤゲーム媒体に関連付けられた効果が特定の効果であると判定した場合、当該特定の効果に対応するプレイヤアイテムＢのアイテムＩＤを特定する。判定部２５５は、特定されたプレイヤアイテムＡ及びプレイヤアイテムＢのアイテムＩＤの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が端末記憶部２２に記憶されているか否かを判定する。判定部２５５によってプレイヤアイテムＡ及びプレイヤアイテムＢのアイテムＩＤの組合せに関連付けられた合成アイテムに関する情報が記憶されていると判定された場合、表示処理部２５１は、当該合成アイテムに関する情報に基づいて、当該合成アイテムに対応する合成アイテム画像を、新たなプレイヤアイテム画像５０８としてゲーム進行画面５００内に表示する。このア場合、表示処理部２５１は、プレイヤアイテムＡのプレイヤアイテム画像５０８の表示を終了する。
【０２１７】
これにより、発生可能期間Ａ内において重複して特定の効果が発生した場合、発生中の複数の特定の効果に対応する複数のプレイヤアイテムの組合せに基づく新たなプレイヤアイテム（合成アイテム）が使用可能となる。これにより、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２１８】
（変形例３）
また、特定の効果が発生した場合に表示されたプレイヤアイテム画像５０８がプレイヤによって選択された場合に表示されるプレイヤアイテム画像５０８に関連付けられたアイテム効果は、ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果でもよい。
【０２１９】
例えば、アイテム効果は、動作可能条件における所定の最大ポイントを減少させるという効果である。アイテム効果は、動作可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、動作可能条件における、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定のポイントを増大させるという効果でもよい。アイテム効果は、効果発生可能条件における所定回数を減少させるという効果でもよい。アイテム効果は、パラメータに関する所定値を減少又は増大させるという効果でもよい。
【０２２０】
アイテム効果は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられたスキル効果が発生した場合の当該スキル効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、パッシブ効果の有効期間を延長させるという効果でもよい。アイテム効果は、発生可能期間を延長させるという効果でもよい。
【０２２１】
（変形例４）
また、アイテム効果は、プレイヤの発生指示に応じてゲーム内で発生させてもよい。以下、プレイヤの発生指示に応じてアイテム効果が発生する処理の実施形態の一例について説明する。
【０２２２】
例えば、ゲーム内で発生させ得るアイテム効果に対応するアイテムを設定するためのプレイヤアイテム画像が登録画面４１０に表示される。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって設定されている場合、指定されているアイテムの候補を示すアイテム画像が、候補アイテムを示すプレイヤアイテム画像として表示される。以降、プレイヤがゲーム内で使用可能なプレイヤアイテムの候補を候補アイテムと称する場合がある。プレイヤアイテム画像に対応するアイテムには、特定のアイテム効果が関連付けられている。ゲーム内で使用可能なアイテムの候補がプレイヤによって指定されていない場合、ゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等が、プレイヤアイテム画像として表示される。
【０２２３】
プレイヤが、登録画面４１０内のプレイヤアイテム画像を選択する操作を行った場合、アイテム選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによってアイテム選択画面表示指示が携帯端末２に入力されると、アイテム選択画面（図示せず）が表示部２４に表示される。アイテム選択画面には、プレイヤに関連付けられたアイテムを示すアイテム画像が含まれる。アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、アイテム選択画面の表示が終了し、登録画面４１０内のプレイヤアイテム画像に代えて、選択されたアイテム画像が、新たなプレイヤアイテム画像として登録画面４１０に表示される。これによって、候補アイテムが交換される。
【０２２４】
プレイヤがゲーム内で使用可能なアイテムがまだ指定されていないことを示す画像又はテキスト等を示すプレイヤアイテム画像を選択する操作を行い、且つ、アイテム選択画面に含まれるアイテム画像をプレイヤが選択する操作を行った場合、選択されたアイテム画像が、プレイヤアイテム画像として表示される。これによって、候補アイテムが新たに設定される。
【０２２５】
候補アイテムが交換された又は新たに設定された場合において、プレイヤが登録画面４１０内の登録指示ボタン４１３を選択する操作を行うことによって入力された登録指示には、プレイヤアイテム画像に対応する候補アイテムのアイテムＩＤが含まれる。この場合、登録処理には、交換された又は新たに設定された候補アイテムがプレイヤのプレイヤアイテムとして登録される処理が含まれる。
【０２２６】
プレイヤアイテム画像は、登録されたプレイヤアイテムを示すアイテム画像である。プレイヤアイテム画像は、プレイヤによって選択可能である。ゲームの進行中に、プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択されると、プレイヤアイテム画像に対応するプレイヤアイテムに関連付けられているアイテム効果がゲーム内で発生し、プレイヤアイテム画像の表示が終了する。プレイヤによってプレイヤアイテム画像が選択された場合に、プレイヤアイテム画像の表示が継続してもよい。
【０２２７】
（変形例５）
図１９に示される期間内処理では、プレイヤアイテム画像５０８に関連付けられたアイテム効果は１回だけ発生可能であるが、当該アイテム効果は複数回発生可能であってもよい。例えば、図１９に示される期間内処理において、ステップＳ７０２の処理の後に、判定部２５５が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたか否かを判定する。判定部２５５が、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えていないと判定した場合、ステップＳ７０１に処理を戻し、発生可能期間内におけるアイテム効果の発生回数が所定回数を超えたと判定した場合、期間内処理を終了する。
【０２２８】
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を所定回数まで発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２２９】
また、例えば、図１９に示される期間内処理において、ステップＳ７０２の処理の後に、判定部２５５が、発生可能期間が経過したか否かを判定してもよい。判定部２５５が、発生可能期間が経過していないと判定した場合、ステップＳ７０１に処理を戻し、発生可能期間が経過したと判定した場合、期間内処理を終了する。
【０２３０】
これにより、発生可能期間内において、プレイヤはアイテム効果を何度でも発生させることができ、プレイヤのゲーム戦略の選択肢を増やすことができ、プレイヤのゲーム継続意欲を向上させることが可能となる。
【０２３１】
（変形例６）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０２３２】
（変形例７）
また、携帯端末２の端末処理部２５の機能の一部は、サーバ３のサーバ処理部３３によって実現されてもよい。サーバ処理部３３がゲーム進行処理を実行し、携帯端末２の表示処理部２５１が、サーバ３から送信されたゲーム進行処理の結果を表示部２４に表示するようにしてもよい。このような所謂ウェブゲームを提供するゲームシステム１によって、携帯端末２の処理負荷を低減させることが可能になる。
【０２３３】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０２３４】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    表示処理部
２５２    取得部
２５３    端末送信部
２５４    進行制御部
２５５    判定部
２５６    効果制御部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    記憶処理部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月1日(2019.4.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、
プレイヤによって選択可能な操作オブジェクトを表示する、第１の効果及び第２の効果に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤによって前記第１の効果の発生が指示された場合、当該第１の効果に基づく第１の操作オブジェクトを当該第１の効果に対応する期間内において表示し、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが前記プレイヤによって選択された場合、当該第１の操作オブジェクトに対応する第３の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが選択されておらず、且つ、前記期間内に前記プレイヤによって前記第２の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第２の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる制御プログラム。
【請求項２】
前記プレイヤによって前記第１の効果の発生が指示された場合、前記ゲーム内で第４の効果を継続して発生させることを前記ゲーム装置に更に実行させ、
前記ゲーム内で発生した前記第４の効果は、前記期間の経過後に終了する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記期間内において、前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択されなかった場合、前記期間の経過後に前記第１の操作オブジェクトがプレイヤによって選択できないように、前記第１の操作オブジェクトの表示態様を変更することを前記ゲーム装置に更に実行させる、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームの進行に関する所定条件が満たされた場合に、前記第１の効果の発生の指示を受付けることを前記ゲーム装置に更に実行させ、
前記第３の効果は、前記ゲームの進行に関する所定条件の緩和に関する効果である、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記ゲームの進行に関する所定条件は、前記ゲームの進行に応じてプレイヤに関連付けられた特定のポイントが所定値を超えたという条件を含み、
前記第３の効果は、前記条件における前記所定値を減少させる効果である、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
記憶部を備え、ゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
プレイヤによって選択可能な操作オブジェクトを表示する、第１の効果及び第２の効果に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記プレイヤによって前記第１の効果の発生が指示された場合、当該第１の効果に基づく第１の操作オブジェクトを当該第１の効果に対応する期間内において表示し、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが前記プレイヤによって選択された場合、当該第１の操作オブジェクトに対応する第３の効果を前記ゲーム内で発生させ、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが選択されておらず、且つ、前記期間内に前記プレイヤによって前記第２の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第２の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項７】
ゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレイヤによって選択可能な操作オブジェクトを表示する、第１の効果及び第２の効果に関する情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤによって前記第１の効果の発生が指示された場合、当該第１の効果に基づく第１の操作オブジェクトを当該第１の効果に対応する期間内において表示する表示処理部と、
前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが前記プレイヤによって選択された場合、当該第１の操作オブジェクトに対応する第３の効果を前記ゲーム内で発生させる効果制御部と、を備え、
前記表示処理部は、前記期間内に前記第１の操作オブジェクトが選択されておらず、且つ、前記期間内に前記プレイヤによって前記第２の効果の発生が指示された場合、前記第１の効果と前記第２の効果との組み合わせに基づいて特定される第２の操作オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。