(57)【要約】【課題】所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにする。【解決手段】所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、特定演出実行手段は、有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、有利状態に制御される確率が第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能であり、示唆演出により所定期間の経過が示唆されたことに関連して、遊技状態が第２状態であるか否かを示唆可能であり、所定演出実行手段は、所定期間において所定演出の実行を制限する。【選択図】図８−１３
2020120766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記所定期間において演出態様を変化させることにより該所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、前記有利状態に制御される確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆演出により前記所定期間の経過が示唆されたことに関連して、遊技状態が前記第２状態であるか否かを示唆可能であり、
前記所定演出実行手段は、前記所定期間において前記所定演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、所定期間において特定演出を実行可能であり、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能であり、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、有利状態に制御される確率が第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２１４６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特定演出の態様により遊技状態を特定困難な所定期間において、示唆演出により所定期間の経過状況が示唆されているときに所定演出が実行された場合、特定困難な遊技状態に対する注目が薄れるだけでなく、いずれの遊技状態であるか容易に察知されてしまう可能性がある。
【０００６】
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である）、所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において通常時背景を表示する演出を実行可能である）、前記所定期間において演出態様を変化させることにより該所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間においてメータを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行可能である）、前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り信頼度を予告する予告演出を実行可能である）、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、前記有利状態に制御される確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて前記特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、通常時背景を表示する演出を実行可能である）、前記示唆演出により前記所定期間の経過が示唆されたことに関連して、遊技状態が前記第２状態であるか否かを示唆可能であり（例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出によりメータ演出期間の経過が示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆可能である）、前記所定演出実行手段は、前記所定期間において前記所定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出の実行を制限する）。
【０００８】
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出の態様を特別態様とすることにより遊技状態が前記第２状態であることを示唆可能である（例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出のメータにエフェクトを表示することにより遊技状態が高確状態であることを示唆可能である）、ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、示唆演出に対する注目を高めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、遊技状態が前記第２状態であることを示唆する場合、前記有利状態に制御されるまで該示唆を継続する（例えば、パチンコ遊技機１は、高確状態であることを示唆する場合、大当り遊技状態に制御されるまで示唆を継続する）、ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、所定期間が経過した後に、遊技状態が第２状態であることを常に認識させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、未だ開始されていない可変表示に対応して前記有利状態に制御される期待度を示唆する先読み演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能である）、前記所定期間において前記先読み演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する）、ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定期間が経過したことに関連して、前記所定演出の実行の制限を解除し、前記第１状態と前記第２状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で前記所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間が経過した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能である）、ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技状態が前記第２状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記所定期間の長さを決定する期間決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間の長さを決定する）、を備える、ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり（例えば、パチンコ遊技機１は、大当りの当選確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である）、前記所定演出実行手段は、設定に関する示唆を行う特定態様にて前記所定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が設定値“１”〜“６”のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である）、前記所定演出を複数回実行する場合、第１回数において前記所定演出を実行するときと、該第１回数よりも後の第２回数において前記所定演出を実行するときとで、同一の割合で前記特定態様にて前記所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を開始する前の複数の期間に可変表示中演出を実行する場合、第１期間において可変表示中演出を実行するときと、第１期間よりも後の第２期間において可変表示中演出を実行するときとで、同一の割合で設定示唆を実行可能である）、ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特定態様の所定演出が第１回数と第２回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】大当り種別決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図８−２】遊技の進行等の一例を示す図である。
【図８−３】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５】メータ演出期間決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−６】先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−７】先読み予告決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１０】演出モード決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−１１】メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１２】メータ変化有無決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−１３】通常モードと潜伏Ｂモードにおける演出動作例を示す図である。
【図８−１４】メータ演出終了後における演出動作例を示す図である。
【図９】（Ａ）は変動パターンがノーマルリーチで設定値“１”と設定値“６”における第１期間と第２期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、（Ｂ）は変動パターンがスーパーリーチで設定値“１”と設定値“６”における第１期間と第２期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備える。
【００８５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１００】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読み予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５７】
（特徴部２５ＳＨの概要）
次に、特徴部２５ＳＨの概要について説明する。
【０１５８】
特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。例えば、パチンコ遊技機１は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。
【０１５９】
そして、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において通常時背景を表示する演出を実行可能である。詳細は後述する。
【０１６０】
また、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間においてメータを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行可能である。詳細は後述する。
【０１６１】
また、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のとおり、大当り信頼度を予告する予告演出を実行可能である。
【０１６２】
そして、特徴部２５ＳＨに係る特定演出実行手段は、有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、有利状態に制御される確率が第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、通常時背景を表示する演出を実行可能である。詳細は後述する。
【０１６３】
そして、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、示唆演出により所定期間が経過したことが示唆されたことに関連して、遊技状態が第２状態であるか否かを示唆可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出によりメータ演出期間の経過が示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆可能である。詳細は後述する。
【０１６４】
そして、特徴部２５ＳＨに係る所定演出実行手段は、所定期間において所定演出の実行を制限する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出の実行を制限する。詳細は後述する。
【０１６５】
また、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、示唆演出の態様を特別態様とすることにより遊技状態が第２状態であることを示唆可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出のメータにエフェクトを表示することにより遊技状態が高確状態であることを示唆可能である。詳細は後述する。
【０１６６】
また、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、遊技状態が前記第２状態であることを示唆する場合、前記有利状態に制御されるまで該示唆を継続する。例えば、パチンコ遊技機１は、高確状態であることを示唆する場合、大当り遊技状態に制御されるまで示唆を継続する。詳細は後述する。
【０１６７】
また、特徴部２５ＳＨに係る所定演出実行手段は、所定演出として、未だ開始されていない可変表示に対応して有利状態に制御される期待度を示唆する先読み演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述のとおり、予告演出として、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能である。
【０１６８】
そして、特徴部２５ＳＨに係る所定演出実行手段は、所定期間において先読み演出の実行を制限する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する。詳細は後述する。
【０１６９】
また、特徴部２５ＳＨに係る所定演出実行手段は、所定期間が経過したことに関連して、所定演出の実行の制限を解除し、第１状態と第２状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間が経過した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能である。詳細は後述する。
【０１７０】
また、特徴部２５ＳＨに係る遊技機は、所定期間の長さを決定する期間決定手段、を備える。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間の長さを決定する。詳細は後述する。
【０１７１】
（大当り種別）
図８−１（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、図８−１（Ｂ）は、各種大当り種別の内容を示す図である。
【０１７２】
この実施の形態の大当り種別決定テーブルは、表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値と比較される数値が、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＥ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＤ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７３】
ここで、この実施の形態における大当り種別について、図８−１（Ｂ）を参照して説明すると、この実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」〜「確変大当りＥ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＤ」と、が設定されている。
【０１７４】
「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」による大当り遊技状態と、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態とでは、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回、繰り返し実行される大当りである。よって、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」を４ラウンド確変大当りと呼称し、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」を４ラウンド非確変大当りと呼称する場合がある。
【０１７５】
「確変大当りＥ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回、繰り返し実行される大当りである。よって、「確変大当りＥ」を１６ラウンド確変大当りと呼称する場合がある。
【０１７６】
「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回、繰り返し実行される大当りである。よって、「非確変大当りＤ」を２ラウンド非確変大当りと呼称する場合がある。
【０１７７】
「確変大当りＤ」や「確変大当りＥ」による大当り遊技状態の終了後において実行される確変制御と時短制御は、大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「確変大当りＤ」や「確変大当りＥ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に、再度確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１７８】
一方、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＣ」や「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１７９】
図８−１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＥ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＤ」の大当り種別に対する決定割合が異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」のいずれかの大当り種別に決定され得る一方で、変動特図が第２特図である場合には、これらの大当り種別には決定され得ず、「確変大当りＥ」、「非確変大当りＤ」のいずれかの大当り種別に決定され得る。
【０１８０】
また、変動特図が第１特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＤ」の大当り種別に決定され得る一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＤ」の大当り種別に決定され得ない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＤ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＤ」としてラウンド数の少ない大当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り遊技状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１８１】
なお、図８−１（Ａ）に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する決定割合は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と、確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１８２】
よって、前述したように、「確変大当りＤ」に対する決定割合が、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＥ」に対する決定割合も変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＥ」については、変動特図が第２特図である場合にのみ決定され得るように設定されている。
【０１８３】
なお、図８−１に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。例えば、変動特図が第１特図である場合にも、変動特図が第２特図である場合とは異なる決定割合で、「確変大当りＥ」の大当り種別に決定されるようにしてもよい。また、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる決定割合で、「確変大当りＤ」の大当り種別に決定されるようにしてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照し、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８４】
（遊技の進行等）
図８−２は、遊技の進行等の一例を示す図である。この実施の形態では、遊技状態に応じて異なる演出モードの演出が実行される。例えば、通常状態（低確低ベース状態）では、通常モードの演出が実行される。通常モードの演出では、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
【０１８５】
この実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）といった低ベース状態では、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが実行される。
【０１８６】
そして、第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、前述のとおり、いずれの大当り種別であるかにかかわらず、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回、繰り返し実行される４ラウンド大当り遊技状態に制御される。
【０１８７】
そして、４ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する場合と、時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する場合とがある。低確高ベース状態では、潜伏Ａモードの演出が実行される。高確高ベース状態では、潜伏Ａモードの演出が実行される場合と、確変モードの演出が実行される場合とがある。
【０１８８】
「確変大当りＡ」〜「確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する。一方、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Ａモードの演出が実行される低確高ベース状態に移行する。潜伏Ａモードの演出では、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるかにかかわらず、潜伏時背景が表示されることにより、高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能である。
【０１８９】
「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後には、所定割合で、潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する場合と、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行する場合とがある。確変モードの演出では、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能である。
【０１９０】
「確変大当りＡ」〜「確変大当りＣ」や「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、前述のとおり、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１９１】
「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常状態（低確低ベース状態）に移行し、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。一方、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後の高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、高確低ベース状態に移行する。高確低ベース状態では、潜伏Ｂモードの演出が実行される。潜伏Ｂモードの演出では、通常時背景が表示される。このように、潜伏Ｂモードでは、通常モードと同じ通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能である。
【０１９２】
「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態に移行した場合、所定の昇格条件を達成すると、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行し、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能になる。
【０１９３】
高確低ベース状態では、低ベース状態であることから、前述のとおり、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが実行される。そして、第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、いずれの大当り種別であるかにかかわらず、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回、繰り返し実行される４ラウンド大当り遊技状態に制御される。
【０１９４】
一方、高確高ベース状態、低確高ベース状態といった高ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが実行される。
【０１９５】
そして、第２特図ゲームでの表示結果が「確変大当りＥ」になった後には、前述のとおり、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回、繰り返し実行される１６ラウンド大当り遊技状態に制御される。一方、第２特図ゲームでの表示結果が「非確変大当りＤ」になった後には、前述のとおり、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回、繰り返し実行される２ラウンド大当り遊技状態に制御される。
【０１９６】
そして、「確変大当りＥ」による大当り遊技状態の終了後には、確変モードの演出が実行される高確高ベース状態に移行し、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能である。
【０１９７】
一方、「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後には、時短モードの演出が実行される低確高ベース状態に移行する。時短モードの演出では、時短時背景が表示されることにより、時短状態であることを容易に認識可能である。
【０１９８】
「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態では、高ベース状態であることから、前述のとおり、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を狙って発射操作を行うのが有利である。第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが実行される。そして、第２特図ゲームでの表示結果が「確変大当りＥ」になった後には、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回、繰り返し実行される１６ラウンド大当り遊技状態に制御される。一方、第２特図ゲームでの表示結果が「非確変大当りＤ」になった後には、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回、繰り返し実行される２ラウンド大当り遊技状態に制御される。
【０１９９】
また、「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、前述のとおり、所定回数の特図ゲームが実行されること、あるいは所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２００】
「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後の低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常状態（低確低ベース状態）に移行し、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
【０２０１】
（エンディング演出処理）
図８−３は、図７に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１７７にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０２】
図８−３に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング期間が経過したかを判定する（ステップ２５ＳＨＳ１）。ステップ２５ＳＨＳ１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。
【０２０３】
ステップ２５ＳＨＳ１にてエンディング期間が経過していない場合（ステップ２５ＳＨＳ１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディングの演出動作制御を行い（ステップ２５ＳＨＳ２）、エンディング演出処理を終了する。ステップ２５ＳＨＳ２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、ステップ２５ＳＨＳ１にて１減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップ２５ＳＨＳ２の処理が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。
【０２０４】
ステップ２５ＳＨＳ１にてエンディング期間が経過している場合（ステップ２５ＳＨＳ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了する大当り遊技状態が４ラウンド大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ３）。ステップ２５ＳＨＳ３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から出力された演出制御コマンドを参照し、終了する大当り遊技状態が４ラウンド大当り遊技状態であるか否か、換言すれば、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態が終了するか否かを判定する。
【０２０５】
ステップ２５ＳＨＳ３にて終了する大当り遊技状態が４ラウンド大当り遊技状態である場合（ステップ２５ＳＨＳ３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、終了する大当り遊技状態が「確変大当りＤ」による大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ４）。ステップ２５ＳＨＳ４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から出力された演出制御コマンドを参照し、終了する大当り遊技状態が「確変大当りＤ」による大当り遊技状態であるか否かを判定する。
【０２０６】
ステップ２５ＳＨＳ４にて終了する大当り遊技状態が「確変大当りＤ」による大当り遊技状態である場合（ステップ２５ＳＨＳ４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを決定する（ステップ２５ＳＨＳ５）。ステップ２５ＳＨＳ４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定割合で、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを、潜伏Ａモードと確変モードとのいずれかに決定する。
【０２０７】
ステップ２５ＳＨＳ５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ５にて決定した演出モードが潜伏Ａモードであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ６）。
【０２０８】
ステップ２５ＳＨＳ６にて潜伏Ａモードである場合（ステップ２５ＳＨＳ６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた昇格可能フラグをオン状態にセットする（ステップ２５ＳＨＳ７）。このように、昇格可能フラグは、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出を実行することに対応してオン状態にセットされる。そして、昇格可能フラグは、潜伏Ａモードの演出が実行される遊技状態において所定の昇格条件を達成したときにクリアされてオフ状態になる。
【０２０９】
ステップ２５ＳＨＳ４にて終了する大当り遊技状態が「確変大当りＤ」による大当り遊技状態ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ４；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた潜伏Ａフラグをオン状態にセットする（ステップ２５ＳＨＳ８）。このように、潜伏Ａフラグは、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態が終了することに対応してオン状態にセットされる。そして、潜伏Ａフラグは、潜伏Ａモードの演出が実行される遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
【０２１０】
ステップ２５ＳＨＳ３にて終了する大当り遊技状態が４ラウンド大当り遊技状態ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ３；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ６にて潜伏Ａモードではない場合（ステップ２５ＳＨＳ６；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し（ステップ２５ＳＨＳ９）、エンディング演出処理を終了する。
【０２１１】
このように、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態が終了することに対応して、潜伏Ａフラグがオン状態にセットされることにより、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＤ」、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出が実行される。一方、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態が終了することに対応して、所定割合で、大当り遊技状態が終了した後の演出モードを、潜伏Ａモードと確変モードとのいずれかに決定することにより、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後には、潜伏Ａモードの演出が実行される場合と、確変モードの演出が実行される場合とがある。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出が実行されても、高確状態であることへの期待感を付与することができる。
【０２１２】
また、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出を実行することに対応して、昇格可能フラグがオン状態にセットされることにより、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出が実行される遊技状態に移行した後、所定の昇格条件を達成することで、確変モードの演出が実行される遊技状態に移行可能となる。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後に潜伏Ａモードの演出が実行されても、高確状態であることへの期待感に関連して、確変モードの演出が実行される遊技状態に移行することへの期待感を付与することができる。
【０２１３】
（特図当り待ち処理）
図８−４は、図７に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１４】
図８−４に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ１１）。
【０２１５】
ステップ２５ＳＨＳ１１にて当り開始指定コマンドの受信待ち時間が経過している場合（ステップ２５ＳＨＳ１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードが潜伏Ａモード又は時短モードであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ１２）。ステップ２５ＳＨＳ１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から出力された演出制御コマンドを参照し、遊技状態を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグがオンであるか否かを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した遊技状態が低確高ベース状態である場合、又は潜伏Ａフラグがオンである場合に、演出モードが潜伏Ａモード又は時短モードであると判定する。
【０２１６】
ステップ２５ＳＨＳ１２にて潜伏Ａモード又は時短モードである場合（ステップ２５ＳＨＳ１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御が終了するか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ１３）。ステップ２５ＳＨＳ１３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から出力された演出制御コマンドを参照し、時短制御が終了するか否かを判定する。
【０２１７】
ステップ２５ＳＨＳ１３にて時短制御が終了しない場合（ステップ２５ＳＨＳ１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタのカウント値を１加算する（ステップ２５ＳＨＳ１４）。このように、時短回数カウンタのカウント値は、潜伏Ａモード又は時短モードの演出を実行する遊技状態において時短制御が終了しなければ、可変表示が終了する度に１加算される。そして、時短回数カウンタのカウント値は、潜伏Ａモード又は時短モードの演出を実行する遊技状態において時短制御が終了するとき、又は大当り遊技状態に制御されるときに、“０”にリセットされる。
【０２１８】
ステップ２５ＳＨＳ１３にて時短制御が終了する場合（ステップ２５ＳＨＳ１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタのカウント値を“０”にリセットする（ステップ２５ＳＨＳ１５）。
【０２１９】
ステップ２５ＳＨＳ１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ１６）。
【０２２０】
ステップ２５ＳＨＳ１６にて潜伏Ａフラグがオンである場合（ステップ２５ＳＨＳ１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップ２５ＳＨＳ１７）。
【０２２１】
ステップ２５ＳＨＳ１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間の長さを決定する（ステップ２５ＳＨＳ１８）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータを模した画像を表示し、メータを変化させるメータ演出を実行可能である。メータ演出期間は、メータ演出が実行される期間である。ステップ２５ＳＨＳ１８において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるメータ演出期間決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたメータ演出期間決定テーブルを参照すること等により、メータ演出期間の長さを決定すればよい。
【０２２２】
（メータ演出期間決定テーブル）
図８−５は、メータ演出期間決定テーブルの構成例を示している。図８−５に示すように、メータ演出期間決定テーブルでは、例えば、遊技状態が「高確状態」であるか「低確状態」であるかに応じて、メータ演出期間における可変表示の実行回数「５回」、「１０回」、「２０回」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２２３】
ステップ２５ＳＨＳ１８において参照されるメータ演出期間決定テーブルでは、図８−５に示すように、遊技状態が「高確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「１０回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「５回」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、遊技状態が「低確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「１０回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「５回」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「１０回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときには、「５回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときに比べて、遊技状態が高確状態であることへの期待感を高めることができる。
【０２２４】
また、遊技状態が「高確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「２０回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「１０回」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、遊技状態が「低確状態」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数「２０回」の決定割合が、メータ演出期間における可変表示の実行回数「１０回」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「２０回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときには、「１０回」の可変表示が実行されるまでメータ演出が実行されるときに比べて、遊技状態が高確状態であることへの期待感を高めることができる。
【０２２５】
なお、図８−５に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。
【０２２６】
ステップ２５ＳＨＳ１８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられたメータ演出残期間カウンタに初期値を設定する（ステップ２５ＳＨＳ１９）。ステップ２５ＳＨＳ１９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップ２５ＳＨＳ１８にて決定したメータ演出期間における可変表示の実行回数と同じ値を設定する。
【０２２７】
ステップ２５ＳＨＳ１９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ２０）。ステップ２５ＳＨＳ２０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から出力された演出制御コマンドを参照し、遊技状態が高確状態であるか否かを判定する。
【０２２８】
ステップ２５ＳＨＳ２０にて高確状態である場合（ステップ２５ＳＨＳ２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた潜伏Ｂフラグをオン状態にセットする（２５ＳＨＳ２１）。このように、潜伏Ｂフラグは、潜伏Ａモードの演出が実行される高確状態において時短制御が終了することに対応してオン状態にセットされる。そして、潜伏Ｂフラグは、潜伏Ｂモードの演出が実行される遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
【０２２９】
ステップ２５ＳＨＳ１２にて潜伏Ａモード又は時短モードではない場合（ステップ２５ＳＨＳ１２；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ１４の処理を実行した後、ステップ２５ＳＨＳ１６にて潜伏Ａフラグがオフである場合（ステップ２５ＳＨＳ１６；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ２０にて低確状態である場合（ステップ２５ＳＨＳ２０；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し（ステップ２５ＳＨＳ２２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２３０】
このように、潜伏Ａモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態において、可変表示が終了したときに時短制御が終了しない場合には時短回数カウンタのカウント値を１加算し、可変表示が終了したときに時短制御が終了する場合には時短回数カウンタのカウント値を“０”にリセットすることにより、潜伏Ａモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態における可変表示の実行回数を特定可能となる。このような構成によれば、潜伏Ａモード又は時短モードの演出が実行される遊技状態において、可変表示の実行回数に応じた演出を実行することができる。
【０２３１】
また、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに応じて異なる割合でメータ演出期間の長さを決定することにより、メータ演出期間の長さによって高確状態である可能性を示唆することができる。このような構成によれば、メータ演出の実行期間に対する注目を高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、潜伏Ａモードの演出が実行される遊技状態において時短制御が終了することに対応して潜伏Ａフラグがクリアされてオフ状態になり、高確状態である場合には潜伏Ｂフラグがオン状態にセットされることにより、潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態において時短制御が終了すると、潜伏Ｂモードの演出が実行される遊技状態に移行可能となる。このような構成によれば、通常モード又は潜伏Ｂモードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能であっても、高確状態であることへの期待感を付与することができる。
【０２３３】
ステップ２５ＳＨＳ１１にて当り開始指定コマンドの受信待ち時間が経過していない場合（ステップ２５ＳＨＳ１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ２３）。
【０２３４】
ステップ２５ＳＨＳ２３にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がない場合（ステップ２５ＳＨＳ２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ２４）。
【０２３５】
ステップ２５ＳＨＳ２４にて小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がない場合（ステップ２５ＳＨＳ２４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理を終了して、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまで待機する。
【０２３６】
ステップ２５ＳＨＳ２４にて小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がある場合（ステップ２５ＳＨＳ２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新し（ステップ２５ＳＨＳ２５）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２３７】
ステップ２５ＳＨＳ２３にて大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信がある場合（ステップ２５ＳＨＳ２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタのカウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ２６）。
【０２３８】
ステップ２５ＳＨＳ２６にて時短回数カウンタのカウント値が“０”ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ２６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタのカウント値を“０”にリセットする（ステップ２５ＳＨＳ２７）。
【０２３９】
ステップ２５ＳＨＳ２６にて時短回数カウンタのカウント値が“０”である場合（ステップ２５ＳＨＳ２６；Ｙｅｓ）、又はステップ２５ＳＨＳ２７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ２８）。
【０２４０】
ステップ２５ＳＨＳ２８にて潜伏Ａフラグがオンである場合（ステップ２５ＳＨＳ２８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップ２５ＳＨＳ２９）。
【０２４１】
ステップ２５ＳＨＳ２８にて潜伏Ａフラグがオフである場合（ステップ２５ＳＨＳ２８；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ２９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ｂフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ３０）。
【０２４２】
ステップ２５ＳＨＳ３０にて潜伏Ｂフラグがオンである場合（ステップ２５ＳＨＳ３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ｂフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップ２５ＳＨＳ３１）。
【０２４３】
ステップ２５ＳＨＳ３０にて潜伏Ｂフラグがオフである場合（ステップ２５ＳＨＳ３０；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ３１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“６”に更新し（ステップ２５ＳＨＳ３２）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２４４】
（先読み予告設定処理）
図８−６は、図７に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１６１にて実行される先読み予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４５】
図８−６に示す先読み予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から今回新たに始動入賞時の演出制御コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ４１）。
【０２４６】
なお、複数の始動入賞時の演出制御コマンドが演出制御コマンド受信用バッファに格納されたときには、各始動入賞時の演出制御コマンドについて以下の処理を行ってもよいし、最も新しく受信した始動入賞時の演出制御コマンドについて以下の処理を行ってもよい。
【０２４７】
ステップ２５ＳＨＳ４１にて新たな始動入賞時の演出制御コマンドの受信がない場合（ステップ２５ＳＨＳ４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理を終了する。
【０２４８】
ステップ２５ＳＨＳ４１にて新たな始動入賞時の演出制御コマンドの受信がある場合（ステップ２５ＳＨＳ４１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ４２）。
【０２４９】
ステップ２５ＳＨＳ４２にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”である場合（ステップ２５ＳＨＳ４２；Ｙｅｓ）、即ち、メータ演出期間ではない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の先読み予告が制限される先読み予告制限期間であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ４３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、始動入賞時の演出制御コマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行されるまで、先読み予告の設定が行われないように制限する。
【０２５０】
なお、画像表示装置５にて他の演出を実行中である場合や、大当り遊技状態である場合に、先読み予告を制限するようにしてもよい。
【０２５１】
また、特定の条件が成立しているときのみ、先読み予告を実行するようにしてもよい。この場合、特定の条件が成立していなければ先読み予告制限期間であると判定される。ここで、特定の条件は、演出モードが特定の演出モードである場合に成立するようにしてもよい。また、遊技状態が特定の状態である場合に成立するようにしてもよい。
【０２５２】
また、低ベース状態である場合には、第２始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告を制限し、高ベース状態である場合には、第１始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告を制限してもよい。即ち、低ベース状態である場合には、第１始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告のみを実行し、高ベース状態である場合には、第２始動入賞口への始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づく先読み予告のみを実行するようにしてもよい。
【０２５３】
ステップ２５ＳＨＳ４３にて先読み予告制限期間ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ４３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告の実行の有無と、実行する場合の先読み予告パターンを決定する（ステップ２５ＳＨＳ４４）。ステップ２５ＳＨＳ４４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された先読み予告決定テーブルを参照すること等により、先読み予告の実行の有無と、実行する場合の先読み予告パターンを決定すればよい。
【０２５４】
（先読み予告決定テーブル）
図８−７は、先読み予告決定テーブルの構成例を示している。図８−７に示すように、先読み予告決定テーブルでは、例えば、変動パターンが「大当り」、「スーパーリーチハズレ」、「非リーチハズレ」、「その他」のいずれであるかに応じて、先読み予告の実行有無と先読み予告パターンの決定結果に割り当てられていればよい。このような設定により、先読み予告の実行有無や演出態様によって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができ、表示結果を示唆することができる。
【０２５５】
また、表示結果が「大当り」となる場合には、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」となる場合には、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける先読み予告「実行あり」の決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、高確状態のときに先読み予告が実行されるときには、低確状態のときに先読み予告が実行されるときに比べて、表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができる。
【０２５６】
また、表示結果が「大当り」となる場合には、いずれの先読み予告パターンの決定割合についても、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」となる場合には、いずれの先読み予告パターンの決定割合についても、遊技状態が高確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合が、遊技状態が低確状態のときに参照される先読み予告決定テーブルにおける決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、同じ演出態様の先読み予告が実行される場合であっても、高確状態のときに先読み予告が実行されるときには、低確状態のときに先読み予告が実行されるときに比べて、表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができる。
【０２５７】
なお、図８−７に示す決定割合は一例であり、任意に変更可能である。
【０２５８】
ステップ２５ＳＨＳ４４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ４３にて決定した先読み予告の実行有無の決定結果が「実行あり」であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ４５）。
【０２５９】
ステップ２５ＳＨＳ４５にて先読み予告の実行有無の決定結果が「実行あり」である場合（ステップ２５ＳＨＳ４５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ４３にて決定した先読み予告パターンを示す情報をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（ステップ２５ＳＨＳ４６）。
【０２６０】
ステップ２５ＳＨＳ４２にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ４２；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ４３にて先読み予告制限期間である場合（ステップ２５ＳＨＳ４３；Ｙｅｓ）、ステップ２５ＳＨＳ４５にて先読み予告の実行有無の決定結果が「実行なし」である場合（ステップ２５ＳＨＳ４５；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ４６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアに保留表示を表示し（ステップ２５ＳＨＳ４７）、先読み予告設定処理を終了する。ステップ２５ＳＨＳ４７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップ２５ＳＨＳ４４にて先読み予告を実行すると決定した場合には、先読み予告を開始する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ４６にて記憶した先読み予告パターンに対応する演出制御パターンを読み出して、演出制御パターンに基づく先読み予告の実行を開始する。
【０２６１】
このように、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”ではない場合、即ち、メータ演出期間である場合には、先読み予告の設定が行われないので、メータ演出期間においてメータ演出が実行されない。このような構成によれば、メータ演出期間において、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに注目させ続けることができるだけでなく、いずれの遊技状態であるかが容易に察知されないようにすることができる。
【０２６２】
また、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”である場合、即ち、メータ演出期間ではない場合には、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって異なる割合で先読み予告の設定が行われるので、メータ演出期間が経過した場合、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で先読み予告演出を実行可能となる。このような構成によれば、メータ演出期間でないときには、遊技状態に適した割合で先読み予告を実行することができる。
【０２６３】
（可変表示開始設定処理）
図８−８は、図７に示す演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６４】
図８−８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回の変動パターンと表示結果に基づいて、最終停止図柄を決定する（ステップ２５ＳＨＳ５１）。ここで、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される。
【０２６５】
ステップ２５ＨＳ５１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを決定するための演出モード決定処理を実行する（ステップ２５ＳＨＳ５２）。
【０２６６】
（演出モード決定処理）
図８−９は、図８−８に示す可変表示開始設定処理のステップ２５ＳＨＳ５２にて実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６７】
図８−９に示す演出モード決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、昇格可能フラグがオンであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ６１）。
【０２６８】
ステップ２５ＳＨＳ６１にて昇格可能フラグがオンである場合（ステップ２５ＳＨＳ６１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短回数カウンタのカウント値が“３０”、“５０”、“７０”のいずれかであるかを判定する（ステップ２５ＳＨＳ６２）。
【０２６９】
ステップ２５ＳＨＳ６２にて時短回数カウンタのカウント値が“３０”、“５０”、“７０”のいずれかである場合（ステップ２５ＳＨＳ６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを確変モードに昇格させるか否かを決定する（ステップ２５ＳＨＳ６３）。ステップ２５ＳＨＳ６３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、所定割合で、演出モードを確変モードに昇格させるか否かを決定する。
【０２７０】
ステップ２５ＳＨＳ６３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ６３にて決定した確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格あり」であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ６４）。
【０２７１】
ステップ２５ＳＨＳ６４にて確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格あり」である場合（ステップ２５ＳＨＳ６４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ａフラグをクリアしてオフ状態にし（ステップ２５ＳＨＳ６５）、昇格可能フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップ２５ＳＨＳ６６）。
【０２７２】
ステップ２５ＳＨＳ６１にて昇格可能フラグがオフである場合（ステップ２５ＳＨＳ６１；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ６２にて時短回数カウンタのカウント値が“３０”、“５０”、“７０”のいずれでもない場合（ステップ２５ＳＨＳ６２；Ｎｏ）、ステップ２５ＳＨＳ６４にて確変モードへの昇格有無の決定結果が「昇格なし」である場合（ステップ２５ＳＨＳ６４；Ｎｏ）、又はステップ２５ＳＨＳ６６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを決定し（ステップ２５ＳＨＳ６７）、演出モード決定処理を終了する。ステップ２５ＳＨＳ６７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された演出モード決定テーブルを参照すること等により、演出モードを決定すればよい。
【０２７３】
（演出モード決定テーブル）
図８−１０は、演出モード決定テーブルの構成例を示している。図８−１０に示すように、演出モード決定テーブルでは、例えば、遊技状態が「通常状態（低確低ベース状態）」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、「高確高ベース状態」のいずれであるかと、潜伏Ａフラグがオンであるか否かと、に応じて、「通常モード」、「潜伏Ａモード」、「潜伏Ｂモード」、「時短モード」、「確変モード」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２７４】
ステップ２５ＳＨＳ６７にて参照される演出モード決定テーブルでは、図８−１０に示すように、遊技状態が「通常状態（低確低ベース状態）」のときには、「通常モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、通常状態（低確低ベース状態）では、通常モードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、通常状態であることが示唆される。
【０２７５】
また、潜伏Ａフラグがオンであるときには、遊技状態が「高確高ベース状態」であるか「低確高ベース状態」であるかにかかわらず、「潜伏Ａモード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「確変大当りＡ」〜「確変大当りＣ」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態と、「非確変大当りＡ」〜「非確変大当りＣ」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態では、潜伏Ａモードの演出が実行され、潜伏時背景が表示されることにより、高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能となる。なお、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態でも、潜伏Ａモードの演出が実行されることがある。
【０２７６】
また、遊技状態が「高確低ベース状態」のときには、「潜伏Ｂモード」に決定されるように設定されている。このような設定により、高確低ベース状態では、潜伏Ｂモードの演出が実行され、通常時背景が表示されることにより、背景を目にしただけでは、高確状態であることを認識困難又は認識不能となる。
【０２７７】
また、遊技状態が「低確高ベース状態」であって、潜伏Ａフラグがオフであるときには、「時短モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「非確変大当りＤ」による大当り遊技状態が終了した後の低確高ベース状態では、時短モードの演出が実行され、時短時背景が表示されることにより、時短状態であることを容易に認識可能となる。
【０２７８】
また、遊技状態が「高確高ベース状態」であって、潜伏Ａフラグがオフであるときには、「確変モード」に決定されるように設定されている。このような設定により、「確変大当りＥ」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態では、確変モードの演出が実行され、確変時背景が表示されることにより、高確状態であることを容易に認識可能となる。なお、「確変大当りＤ」による大当り遊技状態が終了した後の高確高ベース状態でも、確変モードの演出が実行されることがある。
【０２７９】
図８−８の説明に戻り、ステップ２５ＳＨＳ５２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出の態様を決定するためのメータ演出決定処理を実行する（ステップ２５ＳＨＳ５３）。
【０２８０】
（メータ演出決定処理）
図８−１１は、図８−８に示す可変表示開始設定処理のステップ２５ＳＨＳ５３にて実行されるメータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２８１】
図８−１１に示すメータ演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ７１）。
【０２８２】
ステップ２５ＳＨＳ７１にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ７１；Ｎｏ）、即ち、メータ演出期間内である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出残期間カウンタのカウント値が“１”であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ７２）。
【０２８３】
ステップ２５ＳＨＳ７２にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“１”ではない場合（ステップ２５ＳＨＳ７２；Ｎｏ）、即ち、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示ではない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示においてメータを変化させるか否かを決定する（ステップ２５ＳＨＳ７３）。ステップ２５ＳＨＳ７３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるメータ変化有無決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたメータ変化有無決定テーブルを参照すること等により、メータを変化させるか否かを決定する。
【０２８４】
（メータ変化有無決定テーブル）
図８−１２は、メータ変化有無決定テーブルの構成例を示している。図８−１２に示すように、メータ変化有無決定テーブルは、例えば、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「５回」、「１０回」、「２０回」のいずれであるかと、大当りの当選確率等の設定値と、に応じて、「変化あり」、「変化なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０２８５】
ここで、この実施の形態のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とされている。詳しくは、図５に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率が変わるようになっている。設定値は“１”〜“６”の６段階からなり、“６”が最も当選確率が高く、“６”、“５”、“４”、“３”、“２”、“１”の順に値が小さくなるほど当選確率が低くなる。即ち、設定値として“６”が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、“５”、“４”、“３”、“２”、“１”の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２８６】
ステップ２５ＳＨＳ７３において参照されるメータ変化有無決定テーブルでは、図８−１２に示すように、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「１０回」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「５回」のときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。また、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「２０回」のときには、メータ演出期間における可変表示の実行回数が「１０回」のときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、メータ演出期間が長いことへの期待感を高めることができる。そして、前述のとおり、メータ演出期間が長いほど遊技状態が確変状態であることへの期待感が高いことから、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、遊技状態が確変状態であることへの期待感を高めることができる。
【０２８７】
また、設定値が“６”〜“４”の高設定のときには、設定値が“３”〜“１”の低設定であるときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、高設定であることへの期待感を高めることができる。
【０２８８】
また、設定値が“２”、“４”、“６”の偶数設定のときには、設定値が“１”、“３”、“５”の奇数設定であるときよりも、メータの変化「なし」の決定割合が高くなるように設定されている。このような設定により、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、設定値が偶数設定であることへの期待感を高めることができる。そして、遊技者にとって最も有利度が高い設定値“６”も偶数設定であることから、メータが変化しないときには、メータが変化するときに比べて、設定値が“６”であることへの期待感を高めることができる。
【０２８９】
ステップ２５ＳＨＳ７３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ２５ＳＨＳ７３にて決定したメータの変化の有無の決定結果が「変化あり」であるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ７４）。
【０２９０】
ステップ２５ＳＨＳ７４にてメータの変化の有無の決定結果が「変化なし」である場合（ステップ２５ＳＨＳ７４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータを変化させることはないので、メータ演出決定処理を終了する。
【０２９１】
ステップ２５ＳＨＳ７２にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“１”である場合（ステップ２５ＳＨＳ７２；Ｙｅｓ）、又はステップ２５ＳＨＳ７４にてメータの変化の有無の決定結果が「変化あり」である場合（ステップ２５ＳＨＳ７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータの変化量を決定する（ステップ２５ＳＨＳ７５）。ステップ２５ＳＨＳ７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示でない場合、所定割合で、複数種類の変化量のいずれかに決定する。一方、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータを最大値まで変化させる。
【０２９２】
ステップ２５ＳＨＳ７５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出残期間カウンタのカウント値を１減算し（ステップ２５ＳＨＳ７６）、メータ演出決定処理を終了する。
【０２９３】
このように、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示でない場合、複数種類の変化量のいずれかの量だけメータが変化する。このような構成によれば、メータが変化するときの態様が単調となることを防止することができる。
【０２９４】
また、今回の可変表示がメータ演出期間における最後の可変表示である場合、メータを最大値まで変化させる。このような構成によれば、メータ演出期間が終了したことを好適に示唆することができる。
【０２９５】
ステップ２５ＳＨＳ７１にてメータ演出残期間カウンタのカウント値が“０”である場合（ステップ２５ＳＨＳ７１；Ｙｅｓ）、即ち、メータ演出期間内ではない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、潜伏Ｂフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ２５ＳＨＳ７７）。
【０２９６】
ステップ２５ＳＨＳ７７にて潜伏Ｂフラグがオンである場合（ステップ２５ＳＨＳ７７；Ｙｅｓ）、即ち、潜伏Ｂモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータにエフェクトを表示するための設定を行い（ステップ２５ＳＨＳ７８）、メータ演出決定処理を終了する。
【０２９７】
ステップ２５ＳＨＳ７７にて潜伏Ｂフラグがオフである場合（ステップ２５ＳＨＳ７７；Ｎｏ）、即ち、潜伏Ｂモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、即ち、通常モードの演出が実行される通常状態（低確低ベース状態）である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータにエフェクトを表示することはないので、メータ演出決定処理を終了する。
【０２９８】
このように、潜伏Ｂモードの演出が実行される高確低ベース状態であるときには、メータ演出期間が終了したことに応じて、メータにエフェクトが表示される。このような構成によれば、遊技状態が高確状態であることを好適に示唆することができ、ひいては、メータ演出期間が終了するときに、メータにエフェクトが表示されるか否かに注目させることができる。また、前述のとおり、メータは変化するときと変化しないときがあり、メータ演出期間が終了するタイミングを特定困難又は特定不能であることから、メータ演出期間において、メータ演出に対する注目を継続させることができる。
【０２９９】
（通常モードと潜伏Ｂモードにおける各種演出の演出動作例）
図８−１３は、通常モードと潜伏Ｂモードにおける演出動作例を示す図である。
【０３００】
４ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、高確高ベース状態に移行するか、低確高ベース状態に移行するかにかかわらず、潜伏Ａモードの演出が実行される場合がある。潜伏Ａモードの演出では、遊技状態が高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるかにかかわらず、図８−１３（Ａ）に示すように、潜伏時背景２５ＳＨＨＳが表示される。このような態様によれば、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能とすることができる。
【０３０１】
そして、潜伏Ａモードの演出が実行される低確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、通常モードの演出が実行される通常状態（低確低ベース状態）に移行し、図８−１３（Ｂ１）に示すように、通常時背景２５ＳＨＨＴが表示される。一方、潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、潜伏Ｂモードの演出が実行される高確低ベース状態に移行し、図８−１３（Ｂ２）に示すように、通常時背景２５ＳＨＨＴが表示される。このような態様によれば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が終了しても、モード演出の背景を目にしただけでは、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを認識困難又は認識不能とすることができる。
【０３０２】
また、潜伏Ａモードの演出が実行される高確高ベース状態において所定回数の特図ゲームが実行され、時短制御が終了すると、図８−１３（Ｂ１）〜（Ｄ１）、（Ｂ２）〜（Ｄ２）に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、メータ２５ＳＨＭを表示し、メータ演出期間においてメータ２５ＳＨＭを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行する。そして、遊技状態が高確状態であれば、図８−１３（Ｄ２）に示すように、メータ演出期間が終了することに対応して、メータ２５ＳＨＭを最大値まで変化させると共に、メータ２５ＳＨＭにエフェクト２５ＳＨＥを表示する。一方、遊技状態が低確状態であれば、図８−１３（Ｄ１）に示すように、メータ演出期間が終了することに対応して、メータ２５ＳＨＭを最大値まで変化させるが、メータ２５ＳＨＭにエフェクト２５ＳＨＥを表示しない。このような態様によれば、遊技状態が高確状態であることを好適に示唆することができ、ひいては、メータ演出期間が終了するときに、メータにエフェクトが表示されるか否かに注目させることができる。また、前述のとおり、メータは変化するときと変化しないときがあり、メータ演出期間が終了するタイミングを特定困難又は特定不能であることから、メータ演出期間において、メータ演出に対する注目を継続させることができる。
【０３０３】
また、メータ演出期間内においては、図８−１３（Ｃ１）、（Ｃ２）に示すように、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、始動入賞が発生しても、先読み予告を実行しない。このような態様によれば、通常モード又は潜伏Ｂモードの演出が実行され、通常時背景２５ＳＨＨＴが表示されているときに、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかを容易に察知されないようにすることができ、メータ演出期間が経過するまで、いずれの遊技状態であるかに注目させ続けることができる。
【０３０４】
（メータ演出期間終了後における演出動作例）
図８−１４は、メータ演出期間終了後における演出動作例を示す図である。
【０３０５】
遊技状態が低確状態のときにメータ演出期間が終了した場合、図８−１４（Ａ１）に示すように、メータ２５ＳＨＭを最大値まで変化させた後に、図８−１４（Ａ２）に示すように、メータ２５ＳＨＭを消去する。一方、遊技状態が高確状態のときにメータ演出が終了した場合、図８−１４（Ａ１）に示すように、メータ２５ＳＨＭを最大値まで変化させると共に、メータ２５ＳＨＭにエフェクト２５ＳＨＥを表示し、図８−１４（Ａ２）〜（Ｃ２）に示すように、エフェクト２５ＳＨＥが表示されたメータ２５ＳＨＭを、メータ演出期間の終了後にも継続して表示し続け、図８−１４（Ｄ）に示すように、表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることに対応して、メータ２５ＳＨＭを消去する。このような態様によれば、潜伏Ｂモードの演出が実行される高確低ベース状態である場合、メータ演出期間が経過した後に、遊技状態が高確状態であることを認識させ続けることができる。
【０３０６】
また、メータ演出期間が終了した後には、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかにかかわらず、始動入賞が発生した場合、図８−１４（Ｃ１）、（Ｃ２）に示すように、保留表示２５ＳＨＨの態様を変化させる先読み予告を実行可能である。先読み予告は、前述のとおり、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかによって異なる割合で実行される。このような態様によれば、メータ演出期間が終了して、いずれの遊技状態であるか示唆された後には、遊技状態に適した割合で先読み予告を実行することができる。
【０３０７】
（特徴部２５ＳＨの変形例１）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において通常時背景を表示する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出期間においてキャラクタ同士が対決するバトル演出を実行してもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出期間において倒した敵キャラの人数をカウントすることにより、バトル演出期間の経過状況を示唆するようにすればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にてバトル演出を実行すればよい。そして、全ての敵キャラを倒し、バトル演出期間が終了したことが示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆すればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出期間において予告演出の実行を制限すればよい。このような構成によれば、バトル演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３０８】
（特徴部２５ＳＨの変形例２）
上記変形例１において、特別な必殺技で敵キャラを倒すことにより、遊技状態が高確状態であることを示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、バトル演出に対する注目を高めることができる。
【０３０９】
（特徴部２５ＳＨの変形例３）
上記変形例２又は３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出期間において先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、バトル演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
【０３１０】
（特徴部２５ＳＨの変形例４）
上記変形例１から３のいずれかにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全ての敵キャラを倒し、バトル演出期間が終了した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行してもよい。このような構成によっても、遊技状態が前記第２状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
【０３１１】
（特徴部２５ＳＨの変形例５）
上記変形例１から４のいずれかにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出期間において対決する敵キャラの人数を決定するようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
【０３１２】
（特徴部２５ＳＨの変形例６）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において通常時背景を表示する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ストーリー演出期間において物語が進行していくストーリー演出を実行してもよい。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリー演出期間において物語の場面を報知するテロップを表示することにより、ストーリー演出期間の進行状況を示唆するようにすればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にてストーリー演出を実行すればよい。そして、テロップにより物語が終了したことが示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆すればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリー演出期間において予告演出を制限すればよい。このような構成によれば、ストーリー演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３１３】
（特徴部２５ＳＨの変形例７）
上記変形例６において、物語が終了した後にエンドロールを表示することにより、遊技状態が高確状態であることを示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、ストーリー演出に対する注目を高めることができる。
【０３１４】
（特徴部２５ＳＨの変形例８）
上記変形例６又は７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリー演出期間において先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、ストーリー演出期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
【０３１５】
（特徴部２５ＳＨの変形例９）
上記変形例６から８のいずれかにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリー演出期間が終了した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能としてもよい。このような構成によっても、遊技状態が前記第２状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
【０３１６】
（特徴部２５ＳＨの変形例１０）
上記変形例６から９のいずれかの実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ストーリー演出期間において物語の長さを決定するようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（特徴部２５ＳＨの変形例１１）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出の実行を制限するようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３１８】
（特徴部２５ＳＨの変形例１２）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出を極めて低い実行割合で実行するようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３１９】
（特徴部２５ＳＨの変形例１３）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において、大当り信頼度の高い予告演出のみ実行しないようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３２０】
（特徴部２５ＳＨの変形例１４）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において、メータ演出期間以外の期間では実行割合の高い予告演出のみ実行しないようにしてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３２１】
（特徴部２５ＳＨの変形例１５）
上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出を実行しない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において、特定の種類の予告演出のみ実行可能としてもよい。このような構成によっても、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３２２】
（特徴部２５ＳＨの変形例１６）
上記実施の形態では、メータ演出期間が長いほど高確状態である可能性が高い構成について説明した。このような構成に代えて、メータ演出期間が短いほど高確状態である可能性が高くなるようにしてもよい。このような構成によっても、興趣を向上させることができる。
【０３２３】
（特徴部２５ＳＨの変形例１７）
上記実施の形態では、メータ演出期間の長さに応じて、遊技状態が高確状態である可能性を示唆する構成について説明した。換言すれば、所定期間の長さに応じて、遊技状態が第２状態であるか否かを示唆する構成について説明した。このような構成に加えて、メータ演出の長さによって、遊技状態が高確状態であることを確定的に報知するようにしてもよい。換言すれば、所定期間の長さによって、遊技状態が第２状態であることを確定的に報知してもよい。このような構成によれば、遊技状態の長さに対する注目をより高めることができる。
【０３２４】
（特徴部２５ＳＨの変形例１８）
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に時短制御が終了した後の「所定期間」をメータ演出期間とする構成について説明した。このような構成に代えて、大当り遊技状態の終了後の時短制御が行われる「所定期間」をメータ演出期間としてもよい。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の時短制御が行われる所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３２５】
（特徴部２５ＳＨの変形例１９）
上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機にも本発明を適用可能である。その場合、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、ボーナスが終了した後に所定回数のゲームが実行されるリプレイタイム（ＲＴ）において、ＲＴモードの演出を実行すればよい。また、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、ＲＴにおいてメータを変化させることによりＲＴの経過状況を示唆するメータ演出を実行すればよい。また、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、ボーナス当選期待度を予告する予告演出を実行すればよい。そして、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、ＲＴにおけるゲーム数が第１回数であることに起因してボーナスに当選する確率が第１確率となる第１状態と、ＲＴにおけるゲーム数が第２回数であることに起因してボーナスに当選する確率が第１確率よりも高い第２確率となる第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、ＲＴ時背景を表示する演出を実行すればよい。そして、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、所定回数のゲームが実行されたことを示唆することに関連して、ＲＴが継続するか否かを示唆すればよい。そして、スロット機の演出制御用ＣＰＵは、メータ演出が実行されるＲＴにおいて予告演出の実行を制限すればよい。このような構成よれば、ＲＴにおいて、ＲＴにおけるゲーム数に対する注目を継続させると共に、いずれのゲーム数であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３２６】
（特徴部２５ＳＨに係る手段の説明）
特徴部２５ＳＨに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、所定期間において特定演出を実行可能であり、所定期間において演出態様を変化させることにより所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能であり、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な遊技機が提案されている（例えば、特開２０１３−１２１４６３号公報参照）。
【０３２７】
特開２０１３−１２１４６３号公報に記載の遊技機は、有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、有利状態に制御される確率が第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて特定演出を実行可能である。
【０３２８】
特定演出の態様により遊技状態を特定困難な所定期間において、示唆演出により所定期間の経過状況が示唆されているときに所定演出が実行された場合、特定困難な遊技状態に対する注目が薄れるだけでなく、いずれの遊技状態であるか容易に察知されてしまう可能性がある。
【０３２９】
そこで、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにするため、特徴部２５ＳＨに係る手段１の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である）、所定期間において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において通常時背景を表示する演出を実行可能である）、前記所定期間において演出態様を変化させることにより該所定期間の経過状況を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間においてメータを変化させることによりメータ演出期間の経過状況を示唆するメータ演出を実行可能である）、前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り信頼度を予告する予告演出を実行可能である）、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御される確率が第１確率である第１状態と、前記有利状態に制御される確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、共通の態様にて前記特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御される確率が通常の確率である低確状態と、大当り遊技状態に制御される確率が低確状態よりも高い確率である高確状態と、のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、通常時背景を表示する演出を実行可能である）、前記示唆演出により前記所定期間が経過したことが示唆されたことに関連して、遊技状態が前記第２状態であるか否かを示唆可能であり（例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出によりメータ演出期間の経過が示唆されたときに、遊技状態が高確状態であるか否かを示唆可能である）、前記所定演出実行手段は、前記所定期間において前記所定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において予告演出の実行を制限する）。
【０３３０】
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させると共に、いずれの遊技状態であるか容易に察知されないようにすることができる。
【０３３１】
特徴部２５ＳＨに係る手段２の遊技機は、手段１の遊技機において、前記示唆演出の態様を特別態様とすることにより遊技状態が前記第２状態であることを示唆可能である（例えば、パチンコ遊技機１は、メータ演出のメータにエフェクトを表示することにより遊技状態が高確状態であることを示唆可能である）、ようにしてもよい。
【０３３２】
このような構成によれば、示唆演出に対する注目を高めることができる。
【０３３３】
特徴部２５ＳＨに係る手段３の遊技機は、手段１又は手段２の遊技機において、遊技状態が前記第２状態であることを示唆する場合、前記有利状態に制御されるまで該示唆を継続する（例えば、パチンコ遊技機１は、高確状態であることを示唆する場合、大当り遊技状態に制御されるまで示唆を継続する）、ようにしてもよい。
【０３３４】
このような構成によれば、所定期間が経過した後に、遊技状態が第２状態であることを常に認識させることができる。
【０３３５】
特徴部２５ＳＨに係る手段４の遊技機は、手段１から手段３のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、未だ開始されていない可変表示に対応して前記有利状態に制御される期待度を示唆する先読み演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能である）、前記所定期間において前記先読み演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間において先読み予告演出の実行を制限する）、ようにしてもよい。
【０３３６】
このような構成によれば、所定期間において、特定困難な遊技状態に対する注目を継続させることができる。
【０３３７】
特徴部２５ＳＨに係る手段５の遊技機は、手段１から手段４のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、前記所定期間が経過したことに関連して、前記所定演出の実行の制限を解除し、前記第１状態と前記第２状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で前記所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間が経過した場合、予告演出の実行を制限せずに、低確状態と高確状態とのいずれの遊技状態であるかによって異なる割合で予告演出を実行可能である）、ようにしてもよい。
【０３３８】
このような構成によれば、遊技状態が前記第２状態であるか否かが示唆された後には、遊技状態に適した割合で示唆演出を実行することができる。
【０３３９】
特徴部２５ＳＨに係る手段６の遊技機は、手段１から手段５のいずれかの遊技機において、前記所定期間の長さを決定する期間決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出期間の長さを決定する）、を備える、ようにしてもよい。
【０３４０】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０３４１】
（特徴部の関連付けに係る説明）
特徴部２５ＳＨに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０３４２】
（特徴部１０６ＳＧの概要）
次に、特徴部１０６ＳＧの概要について説明する。
【０３４３】
特徴部１０６ＳＧに係る遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、前述のとおり、大当りの当選確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である。
【０３４４】
そして、特徴部１０６ＳＨに係る所定演出実行手段は、設定に関する示唆を行う特定態様にて所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が設定値“１”〜“６”のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。詳細は後述する。
【０３４５】
そして、特徴部１０６ＳＨに係る所定演出実行手段は、所定演出を複数回実行する場合、第１回数において所定演出を実行するときと、第１回数よりも後の第２回数において所定演出を実行するときとで、同一の割合で特定態様にて所定演出を実行可能である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を開始する前の複数の期間に可変表示中演出を実行する場合、第１期間において可変表示中演出を実行するときと、第１期間よりも後の第２期間において可変表示中演出を実行するときとで、同一の割合で設定示唆を実行可能である。詳細は後述する。
【０３４６】
（リーチ予告と設定示唆の実行決定割合）
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出である。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値“１”〜“６”のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
【０３４７】
図９（Ａ）は変動パターンがノーマルリーチで設定値“１”と設定値“６”における第１期間と第２期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図、図９（Ｂ）は変動パターンがスーパーリーチで設定値“１”と設定値“６”における第１期間と第２期間でのリーチ予告と設定示唆の実行決定割合を示す図である。
【０３４８】
図９に示すように、一の可変表示中に可変表示中演出を２回実行可能とする場合については、同一回数の可変表示中演出であっても、リーチ予告の実行と、設定示唆の実行とを、設定値に応じて異なる割合で決定してもよい。
【０３４９】
なお、可変表示中演出の実行が決定された場合、図９に示すように、第１期間にて実行する可変表示中演出と、第２期間にて実行する可変表示中演出とで、それぞれ同一の割合で設定示唆とリーチ予告との実行を決定する。
【０３５０】
このような構成によれば、設定示唆が第１期間と第２期間のいずれで実行された場合でも、遊技者は設定示唆結果に対して同じように期待することができる。
【０３５１】
（特徴部１０６ＳＧに係る手段の説明）
特徴部１０６ＳＧに関連して、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率（有利状態に制御される確率）を変更可能なものがある（例えば、特開２０１０−２００９０２号公報参照）。
【０３５２】
特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、このような設定示唆演出を複数回繰り返し実行可能とした場合に、複数回のうちの第１回数と第２回数とで設定示唆演出をどのように実行するかについて何ら考慮されていないため、演出が不適切となってしまう可能性がある。
【０３５３】
そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐため、特徴部１０６ＳＧに係る手段１の遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり（例えば、パチンコ遊技機１は、大当りの当選確率が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である）、前記所定演出実行手段は、設定に関する示唆を行う特定態様にて前記所定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定に関する示唆を行う態様にて可変表示中演出を実行可能である）、前記所定演出を複数回実行する場合、第１回数において前記所定演出を実行するときと、該第１回数よりも後の第２回数において前記所定演出を実行するときとで、同一の割合で前記特定態様にて前記所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を開始する前の複数の期間に可変表示中演出を実行する場合、第１期間において可変表示中演出を実行するときと、第１期間よりも後の第２期間において可変表示中演出を実行するときとで、同一の割合で、設定に関する示唆を行う態様の可変表示中演出を実行可能である）。
【０３５４】
このような構成によれば、特定態様の所定演出が第１回数と第２回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待させることができる。
【０３５５】
（特徴部の関連付けに係る説明）
特徴部１０６ＳＧに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【符号の説明】
【０３５６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020120766.tif 000003
【図２】
2020120766.tif 000004
【図３】
2020120766.tif 000005
【図４】
2020120766.tif 000006
【図５】
2020120766.tif 000007
【図６】
2020120766.tif 000008
【図７】
2020120766.tif 000009
【図８−１】
2020120766.tif 000010
【図８−２】
2020120766.tif 000011
【図８−３】
2020120766.tif 000012
【図８−４】
2020120766.tif 000013
【図８−５】
2020120766.tif 000014
【図８−６】
2020120766.tif 000015
【図８−７】
2020120766.tif 000016
【図８−８】
2020120766.tif 000017
【図８−９】
2020120766.tif 000018
【図８−１０】
2020120766.tif 000019
【図８−１１】
2020120766.tif 000020
【図８−１２】
2020120766.tif 000021
【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図９】
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