(57)【要約】【課題】遊びやすさを担保しつつ、興趣性の高いボードゲームのプレイ体験を提供する。【解決手段】ゲーム玩具は、ゲーム盤と、該ゲーム盤上に載置可能なゲーム用物品と、音声処理装置と、を含んで構成されるゲーム玩具であって、ゲーム用物品は、ゲーム玩具を用いて提供されるゲームのプレイヤ用に設けられた第１のゲーム用物品と、ゲームに参加する、プレイヤとは異なる参加プレイヤ用に設けられた第２のゲーム用物品と、を含み、音声処理装置は、第１のゲーム用物品の操作に係る音声を含む、入力音声を取得する取得手段と、取得手段によって第１のゲーム用物品の操作に係る音声が取得されたことに応じて、第２のゲーム用物品の操作に係る音声を出力する出力手段と、を備える。【選択図】図４
2020044203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム盤と、該ゲーム盤上に載置可能なゲーム用物品と、音声処理装置と、を含んで構成されるゲーム玩具であって、
前記ゲーム用物品は、前記ゲーム玩具を用いて提供されるゲームのプレイヤ用に設けられた第１のゲーム用物品と、前記ゲームに参加する、前記プレイヤとは異なる参加プレイヤ用に設けられた第２のゲーム用物品と、を含み、
前記音声処理装置は、
前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声を含む、入力音声を取得する取得手段と、
前記取得手段によって前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声が取得されたことに応じて、前記第２のゲーム用物品の操作に係る音声を出力する出力手段と、
を備えるゲーム玩具。
【請求項２】
前記ゲームは、前記第１のゲーム用物品と前記第２のゲーム用物品の前記ゲーム盤上における移動操作がなされることで進行する請求項１に記載のゲーム玩具。
【請求項３】
前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声は、前記第１のゲーム用物品の移動操作を宣言する音声を含み、
前記第２のゲーム用物品の操作に係る音声は、前記第２のゲーム用物品の移動操作を指示する音声を含み、
前記ゲームは、
前記第１のゲーム用物品の移動操作を宣言する音声の発声、及びこれに基づく該当の前記第１のゲーム用物品の前記ゲーム盤上における移動操作と、
前記出力手段により出力された前記第２のゲーム用物品の移動操作を指示する音声に基づく、該当の前記第２のゲーム用物品の前記ゲーム盤上における移動操作と、
を前記プレイヤが行うことで進行する
請求項２に記載のゲーム玩具。
【請求項４】
前記ゲーム盤は、前記ゲーム用物品の載置の基準となる１つのベースシート部品と、ベースシート部品上に配置可能な１以上の個別シート部品とで構成される請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項５】
前記ベースシート部品には、前記ゲーム用物品の移動単位を示す複数のマスを含み、
前記複数のマスには、前記ゲームにおいて各々異なる場所を識別するための番地情報が付される
請求項４に記載のゲーム玩具。
【請求項６】
前記個別シート部品は、配置時に、前記ベースシート部品の１以上のマスを覆うように構成されている請求項５に記載のゲーム玩具。
【請求項７】
前記第１のゲーム用物品の移動操作を宣言する音声及び前記第２のゲーム用物品の移動操作を指示する音声は、対象のゲーム用物品を指定する音声と、該対象のゲーム用物品を載置するベースシート部品上のマスを指定する番地情報と、を含む請求項５または６に記載のゲーム玩具。
【請求項８】
前記出力手段は、前記ゲームについて管理されている前記ゲーム盤上に載置された前記ゲーム用物品それぞれの前記番地情報を示す音声を、所定の時間間隔で定められるタイミングとなった場合、前記ゲームについて予め定められた進行状況に至った場合、及び前記取得手段が前記プレイヤからの載置状況の通知要求に係る音声を取得した場合、の少なくともいずれかで出力する請求項５乃至７のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項９】
前記音声処理装置は、前記ゲームに係る処理を実行し、前記ゲームの進行を管理する管理手段をさらに備え、
前記複数のマスの少なくとも一部のマスには、前記ゲームにおける効果が関連付けられており、
前記管理手段は、前記少なくとも一部のマス、及び該少なくとも一部のマスに関連付けられた効果が及ぶマスに載置されている前記ゲーム用物品について、前記ゲームにおける該効果に応じた状態管理を行う
請求項５乃至８のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項１０】
前記音声処理装置は、
前記ゲームに係る処理を実行し、前記ゲームの進行を管理する管理手段と、
前記取得手段により取得された入力音声のうち、前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声を解析し、該第１のゲーム用物品の操作を認識する認識手段と、
をさらに備え、
前記管理手段は、前記認識手段により認識された前記第１のゲーム用物品の操作を、前記ゲームに反映させる
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項１１】
前記出力手段は、前記管理手段によって前記第１のゲーム用物品の操作が反映された前記ゲームの進行状況に基づいて、前記第２のゲーム用物品の操作に係る音声を構成し、出力する請求項１０に記載のゲーム玩具。
【請求項１２】
前記音声処理装置は、前記プレイヤの音声を識別する情報を登録する登録手段をさらに備え、
前記認識手段は、前記登録手段によって登録された前記プレイヤの音声を識別する情報に基づき、前記取得手段により取得された入力音声のうちの、前記プレイヤの音声と識別された音声について、前記第１のゲーム用物品の操作を認識する
請求項１０または１１に記載のゲーム玩具。
【請求項１３】
前記ゲームは、前記プレイヤと前記参加プレイヤとの間で行われる対戦ゲームである請求項１０乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項１４】
前記ゲームは、前記プレイヤが操作するターンと前記参加プレイヤが操作するターンとが交互に設けられる請求項１３に記載のゲーム玩具。
【請求項１５】
前記認識手段は、前記プレイヤが操作するターンにおいて、前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声を解析して前記第１のゲーム用物品の操作を認識し、
前記出力手段は、前記参加プレイヤが操作するターンにおいて、前記第２のゲーム用物品の操作に係る音声を出力する
請求項１４に記載のゲーム玩具。
【請求項１６】
前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声は、前記第１のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素の攻撃及び防御の少なくともいずれかの行動を指示する音声を含み、
前記認識手段は、前記プレイヤが操作するターンにおいて、前記第１のゲーム用物品の操作に係る音声を解析し、前記第１のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素の攻撃及び防御の少なくともいずれかの行動を認識する
請求項１４または１５に記載のゲーム玩具。
【請求項１７】
前記第１のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素の攻撃及び防御の少なくともいずれかの行動を指示は、該行動の対象となる前記第１のゲーム用物品と前記第２のゲーム用物品とが、前記ゲーム盤上における載置位置が所定の関係を満たす場合においてのみ、受け付け可能に制御される請求項１６に記載のゲーム玩具。
【請求項１８】
前記音声処理装置は、前記ゲームに係る処理のプログラム、該ゲームに係るシナリオの情報、及び該ゲームに登場する前記ゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素の情報、の少なくともいずれかを保有する外部装置と通信する通信手段をさらに備え、
前記管理手段は、前記通信手段を介して前記外部装置から取得された情報に基づいて、前記ゲームに係る処理を実行する請求項９乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項１９】
前記出力手段は、前記ゲームの進行状況に応じて、該進行状況に応じた演出音声を出力する請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項２０】
前記出力手段は、前記ゲーム玩具の使用方法を説明する音声をさらに出力する請求項１乃至１９のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項２１】
前記ゲーム盤と前記音声処理装置とは、別体として構成される請求項１乃至２０のいずれか１項に記載のゲーム玩具。
【請求項２２】
コンピュータを、請求項１乃至２１のいずれか１項に記載のゲーム玩具の前記音声処理装置として機能させるためのプログラム。
【請求項２３】
請求項２２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム玩具、プログラム、及び記録媒体に関し、特に盤面に載置したゲーム用物品を移動させることで進行するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数人での遊戯を提供するものとして、ボードゲームがある。例えば対人対戦のボードゲーム等では、キャラクタやアイテムを模した、互いのプレイヤの手駒（コマ）をボードやゲームシートに配置し、これらを移動させることで進行する。このようなゲームでは、興趣性を高めるべく、コマが配置されるマスに地形等の属性を設定したり、キャラクタの状態変更を生じさせるイベント等を発生させたりするものもある。
【０００３】
特許文献１には、マスにおける地形の情報やコマの状態を確認可能にすべく、マスやコマに表示部や操作入力部を設けたゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０８７７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ボードゲームでは興趣性を高めるべく、上述したように、コマとなる立体造形物はキャラクタやアイテムを模した外観を有するが、特許文献１に記載されるようなゲーム装置では、コマに表示部や操作入力部が設けられており、コマ自体の美観を損ない得る。
【０００６】
また特許文献１に記載されるようなゲーム装置では、プレイヤは都度コマに操作入力を行ったり、各コマの表示部で状態を確認しながらゲームを進行させる必要があり、煩雑で、手軽に行うことができるというボードゲームの利点を享受できない可能性があった。
【０００７】
本発明は、遊びやすさを担保しつつ、興趣性の高いボードゲームのプレイ体験を提供可能なゲーム玩具、プログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーム玩具は、ゲーム盤と、該ゲーム盤上に載置可能なゲーム用物品と、音声処理装置と、を含んで構成されるゲーム玩具であって、ゲーム用物品は、ゲーム玩具を用いて提供されるゲームのプレイヤ用に設けられた第１のゲーム用物品と、ゲームに参加する、プレイヤとは異なる参加プレイヤ用に設けられた第２のゲーム用物品と、を含み、音声処理装置は、第１のゲーム用物品の操作に係る音声を含む、入力音声を取得する取得手段と、取得手段によって第１のゲーム用物品の操作に係る音声が取得されたことに応じて、第２のゲーム用物品の操作に係る音声を出力する出力手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、遊びやすさを担保しつつ、興趣性の高いボードゲームのプレイ体験を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム玩具の構成を例示した図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム盤１００の構成を説明するための図
【図３】本発明の実施形態に係るスマートスピーカ３００の機能構成を例示したブロック図
【図４】本発明の実施形態に係るスマートスピーカ３００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム玩具の一例としての、ゲーム盤と、該ゲーム盤上に載置可能なコマと、音声の入出力機能を備える装置とを含んで構成されるゲーム玩具に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム盤を用いて行われるゲームの少なくとも２人のプレイヤについて、一方のプレイヤのコマの操作に係る入力音声を処理し、他方のプレイヤ（参加プレイヤ）のコマの操作に係る入力音声を出力することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１２】
《ゲーム玩具の構成》
以下、本実施形態のゲーム玩具の構成について、図１を用いて説明する。図１は、本実施形態の玩具を構成するゲーム盤１００とその上に載置されたコマ２００群の斜視図、及び音声の入出機能を備える音声処理装置としてのスマートスピーカ３００を含んでいる。
【００１３】
ゲーム盤１００は、ゲームプレイ時にはコマ２００を載置可能に構成された平面を提供するものであり、本実施形態では携帯性を考慮して、折り畳み可能なシート状で形成されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施においてゲーム盤１００はシート状に限られるものではなく、ゲームプレイ時にコマ２００を載置可能な平面を提供するものであれば、板状に形成されるものであってもよい。
【００１４】
ゲームプレイ時においてゲーム盤１００は、図２に示されるようにコマ２００の載置や移動の目安であるマスが予め印刷されたベースシート部品１０１と、該ベースシート部品１０１上に配置する個別シート部品１０２とで構成される。ここで、ベースシート部品１０１とは、本実施形態のゲーム玩具において、コマ２００を用いてプレイ可能なゲームについて、図２（ａ）に示されるような汎用的なゲームフィールドを示すものである。本実施形態のゲーム玩具は、複数種類のシナリオを遊ぶことが可能なように、図２（ｂ）に示されるようなベースシート部品１０１の上に配置可能な種々の形状の個別シート部品１０２が設けられている。個別シート部品１０２をベースシート部品１０１上に配置することで、図２（ｃ）に示されるようにコマの移動可能範囲を制限したり、マスにおける効果を変える等、ゲーム性を異ならせたシナリオでのプレイが可能となる。
【００１５】
ベースシート部品１０１に設けられているマスは、本実施形態では図２（ａ）に示されるように同形同大の六角形を有している。また、個別シート部品１０２は、図２（ｂ）に示されるように、マスと同形同大の六角形を１以上組み合わせた形状に構成されているものであってよく、ベースシート部品１０１に配置する際には、図２（ｃ）に示されるように、マスを覆うよう構成されている。
【００１６】
ベースシート部品１０１への個別シート部品１０２の配置は、ゲームのシナリオごとに定められており、プレイヤは、ゲームプレイに先立ち、例えば説明書等を参照してシナリオについて定められた位置に個別シート部品１０２を配置することで、該シナリオ用のゲーム盤１００を構成することができる。
【００１７】
コマ２００は、図１に示したように、ゲームに登場するゲーム要素としてのキャラクタを模した、３次元形状の外観を有する立体造形物で構成される。コマ２００は、３次元形状を有するものである必要はないが、興趣性を高める、判別性を高めるとの観点では好ましい。なお、本実施形態ではコマ２００は、ゲームに登場するキャラクタに対応付けられているものとし、該キャラクタの外観を有するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、コマ２００に対応付けられているゲーム要素は、キャラクタ以外のアイテムや建造物等、ゲームに登場するいずれの要素であってもよいことは言うまでもない。
【００１８】
スマートスピーカ３００は、音声入出力機能を備えた装置であり、本実施形態のゲームを実現し、かつプレイヤの興趣性を高める役割を担う。後述する通り、本実施形態のゲーム玩具は、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを実現するものであるが、これをプレイするにあたり、複数人の人間がプレイヤとして集う必要はない。ボードゲームのような対戦ゲームは、基本的には対戦相手のプレイヤが参加しないとプレイできないものであったが、本実施形態のゲーム玩具では、スマートスピーカ３００が相手プレイヤとなってゲームに参加することが可能に構成されており、プレイヤが１人であってもゲームのプレイが可能に構成されている。
【００１９】
〈スマートスピーカの機能構成〉
ここで、スマートスピーカ３００の機能構成について、図３のブロック図を参照して商才を説明する。
【００２０】
制御部３０１は、例えばＣＰＵであり、スマートスピーカ３００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部３０１は、例えば記録媒体３０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや本発明のゲーム玩具を使用した対戦ゲームの実現に係るアプリケーション（ゲームアプリケーション）のプログラムを読み出し、メモリ３０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２１】
記録媒体３０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体３０２は、スマートスピーカ３００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等や、本実施形態のゲームアプリケーションに係るプログラム及び該アプリケーションに係るゲーム進行に使用されるシナリオデータや各キャラクタについて定められたパラメータ等の情報を記録する。メモリ３０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ３０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るゲームアプリケーションは、実行されることで、ゲーム玩具を使用して行われる対戦ゲームの進行を管理し、各コマ２００に対応付けられたキャラクタの状況管理や対戦ゲームの演出を実現する。また、プレイヤが１人である使用態様においても対戦ゲームが実現されるよう、所定の行動決定処理に基づいて対戦相手たる相手プレイヤを仮想的に用意し、所謂ＣＰＵ対戦を実現するものとする。
【００２３】
音声取得部３０４は、スマートスピーカ３００の音声検出可能範囲において発せられた音声をマイク３１０を介して検出して取得し、音声信号として出力する。本実施形態ではスマートスピーカ３００が音声検出機能を有しているものとし、音声取得部３０４は、音声が検出されるたびに、これを音声信号として出力するものとして説明するが、所定の操作入力がなされた場合に検出を開始するよう構成されているものであってもよい。
【００２４】
認識部３０５は、音声取得部３０４から出力された音声信号を解析することで、検出された音声の内容を認識する。本実施形態ではスマートスピーカ３００が内容を認識する音声は、対戦ゲームの進行に用いられるものであり、認識部３０５は、プレイヤの発声に係る音声信号が取得された場合に、該音声信号を解析して内容を認識し、対戦ゲームに係る所定の構文が含まれる場合にこれに応じて対応する処理の実行命令を出力可能であればよい。
【００２５】
なお、ゲーム玩具の使用環境下において生じる音声は、必ずしもプレイヤの発した音声に限られるものではない。例えば、同一のゲーム玩具を用いてプレイしている他のプレイヤが周囲に存在する場合、同居者等のゲームプレイと無関係の人間が周囲に存在する場合等において、認識部３０５が現在実行している対戦ゲームの真のプレイヤにより発せられた音声を正確に認識できない可能性がある。故に、対戦ゲームをプレイする真のプレイヤにより発せられた音声を他人により発せられた音声の、認識部３０５による認識精度を向上させるべく、真のプレイヤの発声を予めサンプリングして該プレイヤの音声特徴情報を格納しておき、音声信号が得られた際に、該音声特徴情報に合致するプレイヤの音声を抽出して認識に用いるようにしてもよい。
【００２６】
また、よりプレイヤの音声の認識精度を向上させるため、常時音声を検出して内容を認識し、発せられた音声が、特定の操作の宣言または行動を指示する、ゲーム操作に係るものであるか否かの判断を行うのではなく、ゲーム操作に係る音声を発すべきタイミングを指示するものとしてもよい。即ち、対戦ゲーム中において、プレイヤによるゲーム操作に係る音声の入力を要する所定のタイミングに至った場合に、音声取得部３０４は音声の検出を行い、認識部３０５はその後得られた音声信号について解析及び認識を行うように構成されてもよい。本実施形態のゲーム玩具では、簡単のため、制御部３０１は対戦ゲームにおいてプレイヤによる音声入力が必要となるタイミングとなった際に、音声取得部３０４及び認識部３０５を動作させるよう制御するものとする。
【００２７】
出力制御部３０６は、スピーカ３２０を介して行う、スマートスピーカ３００からの音声出力を制御する。本実施形態では出力制御部３０６は、ゲームアプリケーションの実行中において対戦ゲームに係る音声を出力するものとして説明するが、スピーカ３２０から出力する音声はこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。
【００２８】
操作入力部３０７は、例えばボタン等のスマートスピーカ３００が有するユーザインタフェースである。操作入力部３０７は、ユーザによりなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部３０１に出力する。
【００２９】
通信部３０８は、スマートスピーカ３００が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部３０８は、有線無線を問わず、所定の通信方式により例えばネットワークを介して外部機器に接続し、データの送受信を行う。
【００３０】
本実施形態では、対戦ゲームの実現に必要となるゲームアプリケーションの実行プログラム、及び該アプリケーションに係るシナリオデータや各キャラクタのパラメータの情報等は、スマートスピーカ３００と通信可能に構成された外部装置（不図示）に保有されており、制御部３０１はプレイの開始に先立ち、通信部３０８を介して外部装置からそれらを取得し、記録媒体３０２またはメモリ３０３に格納しているものとする。そして、例えばゲーム開始を要求する音声が発せられた際には、制御部３０１はゲームアプリケーションプログラムを実行し、選択されたシナリオについて、該シナリオに登場するキャラクタの情報（キャラクタについて定められた移動可能数や各種ゲームパラメータを含む）を用いた対戦ゲームの進行制御を行う。
【００３１】
なお、本実施形態では、これらの情報は全て外部装置から受信するものとして説明するが、外部装置はこのうち少なくともいずれかを保有し、スマートスピーカ３００から取得可能に構成されていればよい。あるいは、スマートスピーカ３００には、実行プログラムやシナリオデータ及びキャラクタの情報が、予め記録媒体３０２に格納されていてもよく、このような態様においては、通信を介して情報取得を行わずとも、本発明が実現可能であることは容易に理解されよう。
【００３２】
《ゲーム概要》
次に、本実施形態のゲーム玩具を用いることでプレイ体験が提供される、プレイヤと、この他ゲームに参加する参加プレイヤ（相手プレイヤ）との間で行われる対戦ゲームの概要について、以下に説明する。
【００３３】
ゲーム盤１００上にはプレイヤと相手プレイヤのそれぞれに関連付けられた１以上のコマ２００が載置され、各プレイヤについてなされた操作に基づいて、それらがゲーム盤１００上に設けられたマスを基準として移動することができる。またコマ２００の各々には対戦ゲームに登場するキャラクタが対応付けられており、対戦ゲーム中、該キャラクタとして機能させることができる。即ち、各プレイヤは、自身に関連付けられたコマ２００の操作として、各コマに対応付けられたキャラクタについて設けられた行動をとらせることができる。対戦ゲームは、このようなコマ２００に対する移動操作及び該行動指示（総じてコマ２００に係る操作）によって進行する。
【００３４】
より詳しくは、対戦ゲームは、進行中、プレイヤの行動ターンと相手プレイヤの行動ターンとが交互に発生するターン制を採用する。各プレイヤは、自身の行動ターンにおいて、自身に関連付けられたコマ２００を、ゲーム盤上において移動操作する、あるいは対戦相手に対応付けられたコマ２００に対する攻撃行動または防御行動をとるよう指示することができる。ここで、行動ターン中に発生した行動については、該行動について定められたタイミングで、該行動を解決する処理が制御部３０１によってなされる。
【００３５】
本実施形態のゲーム玩具において、スマートスピーカ３００は、所謂対戦ゲームの語り手やゲームマスターとして機能するものであり、対戦ゲームについて選択されたシナリオに応じて対戦ゲームの進行を行い、行動ターンの入れ替え、発生した行動に基づく各コマ２００（キャラクタ）の状態管理、及びゲーム演出を行って、興趣性の高いプレイ体験を提供する。
【００３６】
以下、本実施形態のゲーム玩具を用いて、人間である１人のプレイヤが、単独で該対戦ゲームをプレイする態様について説明する。
【００３７】
対戦ゲームをプレイするシナリオが選択されると、制御部３０１は、該シナリオに対応するゲームの処理プログラムを実行し、対戦ゲームのプレイ中、基本的にはシナリオに従って対戦ゲームの進行を管理する。ゲーム玩具においてプレイ可能なシナリオは、複数種類設けられており、シナリオの各々について、使用するコマ２００及びその初期載置位置と、ゲーム盤１００のベースシート部品１０１上に配置して使用する個別シート部品１０２及びその配置と、が設定されているものとする。これらの情報は、例えば別途提供される取扱説明書等に記載されているものであってもよいし、シナリオ確定後にスピーカ３２０を介してスマートスピーカ３００から音声によってアナウンスされるものであってもよい。本実施形態では簡単のため、プレイヤが、プレイするシナリオについて、必要なコマ２００の用意及び個別シート部品１０２のベースシート部品１０１への配置を対戦ゲームの開始前に行い、その完了後にプレイするシナリオを指定することで、制御部３０１に対応の処理プログラムを実行させるものとする。
【００３８】
なお、本実施形態においてシナリオの選択は、プレイヤがシナリオ名を読み上げることで可能に構成されていてよく、該読み上げた音声が音声取得部３０４により検出され、認識部３０５によって解析されて認識されることによって、制御部３０１が選択されたシナリオの情報を把握可能であるものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、シナリオの決定は、所定のユーザインタフェースへの操作入力がなされることによって行われるものであってもよいし、抽選処理によって行われるものであってもよい。
【００３９】
また、プレイするシナリオについて、使用するコマ２００と、使用する個別シート部品１０２及びその配置の情報を、スマートスピーカ３００が音声出力することによりアナウンスする態様について上述したが、本実施形態のゲーム玩具において、スマートスピーカ３００がゲーム準備のために行う音声出力はこれに限られるものではない。例えば、スマートスピーカ３００は、対戦ゲームのルール説明、チュートリアル、コマ２００として設けられた各キャラクタの紹介や能力説明、勝利条件等の使用方法を説明する音声を出力可能に構成されていてもよい。
【００４０】
選択されたシナリオに係る対戦ゲームが開始すると、スマートスピーカ３００は開始演出として、該シナリオに係るＢＧＭ（Back-ground Music）やストーリーのナレーションに係る音声を、スピーカ３２０を介して出力する。このようなシナリオ開始演出が終了すると、対戦ゲームは、実際にコマ２００の移動や対応付けられたキャラクタの行動が行われるゲームパートに移行する。
【００４１】
本実施形態の対戦ゲームは、プレイヤ及び相手プレイヤによって行われた、コマ２００に係る移動操作や行動決定に基づいて進行するが、上述したように、１人のプレイヤでもプレイ可能ならしめるべく、対戦相手である相手プレイヤが存在しない態様での相手プレイヤに関連付けられたコマ２００に係る移動及び行動の決定は、制御部３０１が行う。即ち、本実施形態において相手プレイヤは、スマートスピーカ３００の制御部３０１がゲームに係る所定の処理プログラムに基づいて行動決定を行うことで仮想的に実現される概念であり、プレイヤとは異なる人間が実際に操作等を行う必要はない。
【００４２】
ところで、本実施形態において、制御部３０１によって行動決定される相手プレイヤは、人間としての実体を有しないものであるため、ゲーム盤上の、該相手プレイヤに関連付けられたコマ２００の移動操作を行うことができない。このため、相手プレイヤに関連付けられたコマ２００の移動については、スピーカ３２０を介してその移動内容を音声出力し、ゲーム盤１００上の該当のコマ２００を、該音声に基づいてプレイヤに移動操作させることによって実現（ゲーム盤１００に反映）させる。即ち、１人のプレイヤが本実施形態のゲーム玩具を用いて対戦ゲームをプレイする態様において、プレイヤに関連付けられたコマ２００と相手プレイヤに関連付けられたコマ２００についてのゲーム盤１００上での移動操作は、いずれもプレイヤが行う。
【００４３】
〈プレイヤの行動ターン〉
まず、プレイヤの行動ターンとなった場合において、プレイヤが、関連付けられたコマ２００について行うことができる操作について説明する。
【００４４】
プレイヤの行動ターンになると、プレイヤは、自身に関連付けられているコマ２００についての移動操作が可能となる。コマ２００の移動先として指定可能なマスは、例えばゲーム盤１００上のベースシート部品１０１に示されるマスのうち、個別シート部品１０２で覆われていないマスであって、該コマ２００に係る移動可能範囲にあるマスに限られる。本実施形態の対戦ゲームでは、各コマ２００について、行動ターンにおいて移動可能なマスの数が定められており、プレイヤは該数に満たない範囲（移動可能範囲）でコマをゲーム盤１００上で移動させることができる。コマ２００の移動数は、図２に示した例では、コマ２００が現在配置されているマスから、該マスを形作る正六角形のいずれかの辺で接しており、かつ個別シート部品１０２で覆われていないマスへの移動を、１回として計数するものとする。
【００４５】
プレイヤが行うコマ２００の移動操作については、いずれのコマをいずれの位置に移動させるかの宣言を、プレイヤが音声で発し、認識部３０５がこれを認識することが必要となる。これは、本実施形態のゲーム玩具において、制御部３０１にプレイヤが行うコマ２００の移動操作を把握させるために必要な行為であり、これによってベースシート部品１０１に示されるマスのいずれの位置にコマ２００が存在するのかが、スマートスピーカ３００で実行されているゲームの処理において管理可能となる。
【００４６】
宣言は、移動操作の対象となるコマ２００を指定する音声（例えばコマ２００に対応付けられたキャラクタを指定する音声、あるいはこれに加えて該当のコマ２００が移動前に存在する位置を示す音声）と、該コマを移動させるベースシート部品１０１上のマスを指定する音声と、を含む所定の構文で構成されていればよい。ベースシート部品１０１上の各マスには、図２（ａ）に示されるように、マスを一意に識別可能な情報（番地情報：図の例では番号）が視認可能に付されており、これを発声することで、ベースシート部品１０１上のマスを特定することができる。番地情報は、本実施形態では番号であるものとして説明するが、行や列を指定する方式や特定の名称等、いずれの態様で構成されるものであってもよい。
【００４７】
またプレイヤは、自身に関連付けられたコマ２００について、該コマに対応付けられたキャラクタの行動として、攻撃及び防御の少なくともいずれかを発生させることができる。プレイヤに係るキャラクタ（攻撃キャラクタ）の攻撃行動を発生させた場合、例えば攻撃対象の相手プレイヤに係るキャラクタ（被攻撃キャラクタ）の体力パラメータを減少させることができる。このとき、攻撃行動の発生の結果（解決の結果）、被攻撃キャラクタの体力パラメータが０となった場合には、該被攻撃キャラクタのコマ２００を、ゲーム盤１００上から除去することができる。これに対し、プレイヤに係るキャラクタの防御行動を発生させた場合、例えば、その次の相手プレイヤの行動ターンにおいて、該キャラクタを被攻撃キャラクタとする攻撃行動が発生した際に、被攻撃キャラクタの体力パラメータの減少量を低減させることができる、事前の準備行動である。
【００４８】
本実施形態のゲーム玩具では、コマ２００についての攻撃行動及び防御行動の発生も、攻撃及び防御の少なくともいずれかの行動を指示する音声をプレイヤが発し、これを認識部３０５が認識することを条件として行われる。このうち、攻撃行動については、攻撃対象の指定が必要となるため、攻撃行動をとらせるコマ２００（攻撃キャラクタ）を指定する音声と、該コマの攻撃対象となる相手プレイヤに関連付けられたコマ２００を指定する音声（例えば該コマに対応付けられたキャラクタ（被攻撃キャラクタ）を指定する音声、あるいはこれに加えて該当のコマの番地情報を示す音声）を含む所定の構文で構成されていればよい。
【００４９】
ここで、コマ２００に対応するキャラクタの各々には、攻撃行動を発生させることが可能な範囲が定められており、ベースシート部品１０１上における、攻撃キャラクタのコマ２００と被攻撃キャラクタのコマ２００の載置位置が所定の関係を満たすことを条件として、攻撃行動を指示する音声は有効であるものとしてゲームに反映されるものとする。換言すれば、攻撃行動を指示する音声が認識されたとしても、対象となるコマ２００のベースシート部品１０１における載置位置の関係が条件を満たさなければ、該指示は無効となる。この場合、制御部３０１は、該指示が無効である旨をスピーカ３２０を介して音声出力するよう、出力制御部３０６を制御すればよい。
【００５０】
このようなプレイヤの操作に係る音声は、プレイヤの行動ターンとなり、かつ、例えば本行動ターンについてのプレイヤ操作を受け付ける旨のアナウンス音声が、スピーカ３２０を介して出力されたことをもって、受け付け可能に制御されるものとする。プレイヤに関連付けられたコマ２００に係る操作（移動操作及び行動発生）の音声が認識されるごとに、制御部３０１は、ゲームについて管理している各コマ２００（もしくはこれに対応付けられたキャラクタ）の状態を変更し、また操作についての演出効果の音声（キャラクタの台詞や移動音を含むＳＥ（Sound Effect）、対戦ゲームの進行状況に応じたＢＧＭ等）や実況（対戦ゲームの進行状況を伝えるナレーション等）に係る音声を構成し、スピーカ３２０から出力するよう出力制御部３０６を制御する。またプレイヤの行動ターンの全ての指示の音声を認識したと判断した場合には、制御部３０１は相手プレイヤの行動ターンに移行させる処理を行う。
【００５１】
なお、マスにはシナリオごとに属性の付与が可能に構成されており、例えばそのマスからの移動に通常以上の移動数を消費する、マスにおいて発生させた行動が通常と異なる結果をもたらす（例えば攻撃時に体力パラメータを減少させる量が異なる）、発生した行動をマスにおいて受けた場合に通常と異なる結果をもたらす（例えば被攻撃時の体力パラメータの減少量が異なる）等の地形効果が生じるものであってよい。
【００５２】
〈相手プレイヤの行動ターン〉
続いて、相手プレイヤの行動ターンが発生した場合におけるゲームの詳細について説明する。
【００５３】
相手プレイヤの行動ターンが発生すると、制御部３０１は、所定の行動決定に係る処理を実行し、相手プレイヤに関連付けられたコマ２００について移動操作や行動発生を決定する。ここで、該コマに対応付けられたキャラクタについての攻撃行動及び防御行動の発生については、制御部３０１が対戦ゲームについて管理している各キャラクタの状態（パラメータ等）を変更する処理によって解決し、その結果について音声出力を行うよう出力制御部３０６を制御すればよい。一方で、相手プレイヤに関連付けられたコマ２００のゲーム盤１００上における移動操作は、スマートスピーカ３００には行うことができないため、コマ２００自体の移動については上述した通り、制御部３０１は、スピーカ３２０を介して相手プレイヤに係るコマ２００の移動操作を指示する音声を出力するよう出力制御部３０６を制御し、該音声出力を受けてプレイヤが移動操作を行うことにより実現される。該移動操作を指示する音声は、相手プレイヤに関連付けられたコマ２００のうちの移動操作の対象となるコマ２００を指定する音声と、該コマを移動させる番地情報を指定する音声を含む所定の構文に従って、制御部３０１が構成するものであってよい。
【００５４】
なお、本実施形態のゲーム玩具では、ゲーム盤１００上の全てのコマ２００の移動操作は全てプレイヤが行うため、コマ２００の載置状況はプレイヤによって管理されることになる。一方、これとは独立して、制御部３０１が、対戦ゲームの進行に係りプレイヤの行動ターンで入力された音声と、相手プレイヤの行動ターンで所定の処理の実行により決定した移動操作及び行動発生とに基づいて、進行しているゲームの、処理上のコマ２００の載置位置の管理を行っている。このような態様において、ゲーム盤１００上とスマートスピーカ３００で実行されている対戦ゲームの処理とで、コマ２００の載置位置に相違が生じる可能性がある。
【００５５】
故に、制御部３０１は、対戦ゲームの処理上で管理されているコマ２００の載置分布と、現実のゲーム盤１００上におけるコマ２００の載置分布の整合がとれているかをプレイヤに把握または確認させるべく、所定のタイミングにおいて各コマの載置位置を案内する音声を、スピーカ３２０を介して出力するよう出力制御部３０６を制御する。即ち、スマートスピーカ３００において実行されている対戦ゲームで管理されている処理上の各コマ２００の載置位置の情報を正として、現実のゲーム盤１００上のコマ２００の載置位置に誤りがないかを知らしめる音声が出力される。該音声の出力タイミングは、例えば所定の時間間隔で定められるタイミングとなった場合、所定の回数の行動ターンが完了した等の、ゲームについて予め定められた進行状況に至った場合、及びプレイヤからの載置状況の通知要求に係る音声を取得した場合の少なくともいずれかであってよい。このようにすることでプレイヤがコマ２００の誤った移動操作を行ったとしても、対戦ゲームを破たんさせずにプレイ可能なように促すことができる。
【００５６】
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム玩具を使用して対戦ゲームを行う場合に、スマートスピーカ３００において実行されるゲーム処理について、図４のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部３０１が、例えば記録媒体３０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ３０３に展開して実行することにより実現することができる。
【００５７】
なお、本ゲーム処理は、例えばゲームアプリケーションの実行後、プレイするシナリオの選択がなされ際に開始されるものとして説明する。また本ゲーム処理が実行されている期間にて生じる、ゲーム盤１００上のコマ２００の載置位置を物理的に変更する移動操作については、プレイヤが行うものであるため、以下、スマートスピーカ３００において行われる処理には含まれない。以下に示すゲーム処理では、簡単のため、相手プレイヤの行動ターンが終了するごとに、処理上管理されている各コマ２００の載置分布の情報を、プレイヤの確認のためにアナウンスする態様について説明する。
【００５８】
Ｓ４０１で、制御部３０１は、選択されたシナリオ（プレイシナリオ）の対戦ゲームについて予め定められた演出の開始条件が満たされたか否かを判断する。本ステップの判断の対象となる演出は、対戦ゲームの開始に係る演出、もしくは相手プレイヤの行動ターン終了に伴って生じ得る演出である。制御部３０１は、プレイシナリオの対戦ゲームについて予め定められた演出の開始条件が満たされたと判断した場合は処理をＳ４０２に移し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ４０３に移す。
【００５９】
Ｓ４０２で、出力制御部３０６は制御部３０１の制御の下、開始条件が満たされたプレイシナリオの演出に係る音声出力を、スピーカ３２０を介して行う。制御部３０１は、演出に係る音声出力が終了すると、処理をＳ４０３に移す。
【００６０】
Ｓ４０３で、制御部３０１は、プレイヤの行動ターンに係る処理を開始する。
【００６１】
Ｓ４０４で、出力制御部３０６は制御部３０１の制御の下、プレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００についての操作を受け付ける旨のアナウンス音声をスピーカ３２０を介して出力させる。なお、制御部３０１は、ゲームの進行状況によっては、本ステップにおいて再生されるアナウンス音声において、ゲームの優位性を担保し得ると判断される操作や行動を提案するよう出力制御部３０６を制御してもよい。あるいは、このような提案に係る音声の出力については、プレイヤからの要求がなされた場合にのみ行うよう制御されるものであってもよい。また、プレイヤからの要求がなされた場合に、指定されたコマ２００に対応付けられたキャラクタの、現在の状態（パラメータ等）を音声出力するよう構成されていてもよい。
【００６２】
Ｓ４０５で、制御部３０１は、プレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００の操作に係る音声入力がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、Ｓ４０４におけるアナウンス音声の再生後に音声取得部３０４が音声を検出し、該音声について取得された音声信号について認識部３０５が解析して認識した結果、操作可能なコマ２００の操作を示す内容の音声が含まれているか否かに基づいて行われる。制御部３０１は、プレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００の操作に係る音声入力がなされたと判断した場合は処理をＳ４０６に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００６３】
Ｓ４０６で、制御部３０１は、入力がなされたコマ２００の操作に係る音声に基づいて、対応する処理を行って、対戦ゲームについて管理している各コマ２００の状態の情報を更新する。制御部３０１は、例えば入力された音声がプレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００の移動操作を宣言する音声であった場合、該移動が可能であるか否かの判断と、可能である場合には該当のコマ２００について管理する載置位置の番地情報を更新する処理を、不可能である場合には指示変更を促すアナウンス音声を出力させて処理をＳ４０５に戻し、再度の音声入力を待機する処理を行うよう制御すればよい。また制御部３０１は、例えば入力された音声がプレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００の行動発生を指示する音声であった場合、該行動が可能であるか否かの判断と、可能である場合には該行動を解決する処理もしくは該当のキャラクタの状態情報を変更する処理を、不可能である場合には指示変更を促すアナウンス音声を出力させて処理をＳ４０５に戻し、再度の音声入力を待機する処理を行うよう制御すればよい。
【００６４】
なお、制御部３０１は、コマ２００について移動または行動解決に係る処理を行う場合、スピーカ３２０を介して該処理に応じた演出音声（操作に対して割り当てられた演出音声や進行状況に応じた演出音声）を出力するよう、出力制御部３０６を制御するものとする。
【００６５】
Ｓ４０７で、制御部３０１は、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム玩具でプレイ可能な対戦ゲームには、プレイするシナリオごとに対戦ゲームの終了条件が定められており、制御部３０１は、本ステップにおいてその終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部３０１は終了条件が満たされたと判断した場合は処理をＳ４１７に移し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ４０８に移す。
【００６６】
Ｓ４０８で、制御部３０１は、プレイヤに関連付けられた操作可能な全てのコマ２００について、操作に係る音声入力がなされたか否かを判断する。本実施形態のゲーム処理では、１回の行動ターンにおいて、対象のプレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００の全てに対する操作が必要であることを行動ターン終了の要件として定めるものとする。また１回の行動ターンにおいて操作可能な１つのコマ２００については、移動操作か行動発生のいずれかのみが可能であるものとして説明する。制御部３０１は、プレイヤに関連付けられた操作可能な全てのコマ２００について操作に係る音声入力がなされたと判断した場合は、プレイヤの行動ターンに係る処理を終了して処理をＳ４０９に移し、まだ操作に係る音声入力がなされていない操作可能なコマ２００が存在すると判断した場合は処理をＳ４０４に戻す。
【００６７】
Ｓ４０９で、制御部３０１は、相手プレイヤの行動ターンに係る処理を開始する。
【００６８】
Ｓ４１０で、制御部３０１は、相手プレイヤに関連付けられた操作可能なコマ２００を所定の順番で１つ選択し、現在の進行状況と予め定められたシナリオデータに基づいて、選択されたコマ２００（選択コマ）について行う操作を決定する。
【００６９】
Ｓ４１１で、制御部３０１は、選択コマについてＳ４０９において決定した操作が移動操作と行動発生のいずれであるかを判断する。制御部３０１は、決定した操作が移動操作であると判断した場合は処理をＳ４１２に移し、行動発生であると判断した場合は処理をＳ４１３に移す。
【００７０】
Ｓ４１２で、出力制御部３０６は制御部３０１の制御の下、スピーカ３２０を介して、選択コマについての移動操作を指示するよう構成された音声を出力する。また制御部３０１は、選択コマについて管理する載置位置の番地情報を更新する処理を行う。
【００７１】
一方、Ｓ４１１において選択コマについて決定した操作が行動発生であると判断した場合は、出力制御部３０６はＳ４１３で制御部３０１の制御の下、スピーカ３２０を介して、選択コマについて決定された行動内容を通知するよう構成された音声を出力する。そして制御部３０１は、該行動を解決する処理もしくは該当のキャラクタの状態情報を変更する処理を行う。
【００７２】
ここで、Ｓ４１２及びＳ４１３の処理の実行時には、プレイヤの行動ターンと同様、
制御部３０１は、スピーカ３２０を介して選択コマに係る処理に応じた演出音声（操作に対して割り当てられた演出音声や進行状況に応じた演出音声）を出力するよう、出力制御部３０６を制御するものとする。
【００７３】
Ｓ４１４で、制御部３０１は、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部３０１は終了条件が満たされたと判断した場合は処理をＳ４１７に移し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ４１５に移す。
【００７４】
Ｓ４１５で、制御部３０１は、相手プレイヤに関連付けられた操作可能な全てのコマ２００について、操作決定に係る処理を行ったか否かを判断する。制御部３０１は、相手プレイヤに関連付けられた操作可能な全てのコマ２００について操作決定に係る処理を行ったと判断した場合は、相手プレイヤの行動ターンに係る処理を終了して処理をＳ４１６に移し、まだ操作決定に係る処理を行っていない操作可能なコマ２００が存在すると判断した場合は処理をＳ４１０に戻す。
【００７５】
Ｓ４１６で、出力制御部３０６は制御部３０１の制御の下、本ゲーム処理において管理されている各コマ２００の載置分布を示す音声を、プレイヤの確認のためにスピーカ３２０を介して出力し、処理をＳ４０１に戻す。
【００７６】
Ｓ４１７で、出力制御部３０６は制御部３０１の制御の下、プレイシナリオの終了演出に係る音声出力を、スピーカ３２０を介して行い、本ゲーム処理を完了する。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム玩具によれば、遊びやすさを担保しつつ、興趣性の高いボードゲームのプレイ体験を提供することができる。より詳しくは、本実施形態のゲーム玩具によれば、プレイヤが１人であっても対戦ゲームをプレイすることが可能である。また、ゲーム盤１００上のコマ２００を移動するというアナログなボードゲームでありながら、これに応じた演出音声が進行状況に応じて出力されるため、プレイヤのゲームに対する関心を高め、好適なプレイ体験を提供することが可能となる。また各コマ２００についての状態管理等はスマートスピーカ３００が行い、順次状況を知る術が提供されるため、コマ２００やゲーム盤１００の美観を損ねることなく、ゲームのプレイ体験を提供することができる。
【００７８】
なお、本実施形態ではプレイヤが１人である態様について説明したが、本発明の実施がこれに限られるものではないことは容易に理解されよう。例えば、複数人のプレイヤが協力してＣＰＵ対戦を行うような態様であっても本発明は適用可能であるし、スマートスピーカ３００が接続するネットワークを介して情報送受信が可能となったスマートスピーカ３００を利用するプレイヤとの間で、遠隔の対戦ゲームを実現する場合に、本発明を適用してもよい。この場合、行動決定に係る処理等において制御部３０１は関与しなくてよい。
【００７９】
また、本発明は、上述の対戦ゲーム以外にも、例えば、交互に盤面にコマを載置し、プレイヤに関連付けられたコマで相手プレイヤに関連付けられたコマを挟むことでコマの関連付けを反転（相手プレイヤからプレイヤに関連付けを変更）させて進行するボードゲーム（いわゆるリバーシ）や、それぞれ動きが決まっているコマを交互に盤面上で移動させて進行するボードゲーム（いわゆる将棋やチェス）のような対戦ゲームであっても適用可能であることはいうまでもない。
【００８０】
また本実施形態のゲーム玩具では、ゲーム盤１００とスマートスピーカ３００とが別体であるものとして説明したが、これらは一体となって構成されるものであってもよい。
【００８１】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム玩具の音声処理装置は、１以上のコンピュータを該音声処理装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００８２】
１００：ゲーム盤、１０１：ベースシート部品、１０２：個別シート部品、２００：コマ、３００：スマートスピーカ、３０１：制御部、３０２：記録媒体、３０３：メモリ、３０４：音声取得部、３０５：認識部、３０６：出力制御部、３０７：操作入力部、３０８：通信部、３１０：マイク、３２０：スピーカ
【図１】
2020044203.tif 000003
【図２】
2020044203.tif 000004
【図３】
2020044203.tif 000005
【図４】
2020044203.tif 000006