(57)【要約】      （修正有）【課題】グランバトル等において、一部のプレイヤが戦闘を挑まないという不都合を軽減する。【解決手段】コンピュータを、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部４０と、プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を管理するプレイヤ管理部２０の戦闘回数管理部２３と、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値（ヒットポイントが０等）になることで制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録するプレイヤ管理部２０の特別戦闘管理部２４と、戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たすプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる戦闘制御部５０として機能させるプログラムを提供する。【選択図】図３
2020044317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
グループＩＤ（identifier）に、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項３又は６に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第２のダメージ値に基づき前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値に達した場合、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項１２】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１３】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１４】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１５】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【請求項１６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１９】
請求項１７又は１８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項２１】
請求項２０に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２３】
請求項１９又は２２に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項２４】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第２のダメージ値に基づき前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項２５】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項２６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項２７】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２８】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２９】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、処理装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤでグループを結成し、同じグループに所属するプレイヤと協力して敵キャラクタを倒していくゲームコンテンツがある。例えば、ギルドバトル、レイドバトル、クランバトル等が該当する。以下、これらをまとめて「第１のバトルコンテンツ」とよぶ。
【０００３】
特許文献１は、複数のプレイヤでグループを結成し、敵キャラクタと戦闘するゲームの制御方法を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１１４２９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
第１のバトルコンテンツでは、グループ毎に、複数の敵キャラクタが順に戦闘可能対象として設定される。そして、グループ毎に、戦闘可能対象として設定された敵キャラクタを順に倒していく。各グループに所属するプレイヤ各々は、自分が好きなタイミングでその時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタと戦闘する。
【０００６】
そして、第１のバトルコンテンツでは、各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘回数の上限が定められる（３回／日等）。また、同じグループに所属するプレイヤの中で、所定期間内に敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を競い合うことがあった。このため、プレイヤは、戦闘でより多くのダメージ値を敵キャラクタに与えたいと考える傾向にあった。
【０００７】
ところで、第１のバトルコンテンツにおける各回の戦闘は、「タイムアウト」、「敵キャラクタのヒットポイントが０になった」又は「プレイヤキャラクタのヒットポイントが０になった」ことを満たすことで終了する。この中の「敵キャラクタのヒットポイントが０になった」ことで戦闘が終了した場合、戦闘の制限時間及びプレイヤキャラクタのヒットポイントのいずれもが残っているにも関わらず、戦闘が終了してしまい、敵キャラクタに与えたダメージ値を稼ぐことができないという不利益が発生し得る。
【０００８】
このような不利益を回避するため、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが０になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合には、戦闘を行わず、他のプレイヤがその敵キャラクタを倒すのを待つ」という、戦闘実行タイミングの調整を行うプレイヤが発生していた。そして、このような調整を行うプレイヤと行わないプレイヤとの間で不公平が生じていた。
【０００９】
当該問題は、第１のバトルコンテンツに限定されず、上述した特徴を有する他のゲームにおいても生じ得る。特許文献１は、当該問題を軽減する技術を開示していない。本発明は、当該問題を軽減することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤ（identifier）に、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【００１１】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
【００１２】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【００１３】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値に達した場合、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
【００１４】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【００１５】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【００１６】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【００１７】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
【００１８】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【００１９】
本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【００２０】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
【００２１】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【００２２】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【００２３】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【００２４】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが０になる可能性がある敵キャラクタに一部のプレイヤが戦闘を挑まないという不都合を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図２】本実施形態のクライアント端末１、サーバ２、端末装置３乃至５のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の処理装置１００の機能ブロック図の一例である。
【図４】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図５】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図８】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図９】本実施形態のクライアント端末１の機能ブロック図の一例である。
【図１０】本実施形態のクライアント端末１に表示される画面の一例である。
【図１１】本実施形態のクライアント端末１に表示される画面の一例である。
【図１２】本実施形態のクライアント端末１に表示される画面の一例である。
【図１３】本実施形態のクライアント端末１に表示される画面の一例である。
【図１４】本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図１５】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の処理装置１００が管理するデータの一例を模式的に示す図である。
【図２０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示す図である。
【図２１】本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示す図である。
【図２２】本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図２３】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図２６】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図２７】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
【図３１】本実施形態の処理装置１００の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
＜第１の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
図１の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、クライアント端末１と、サーバ２とを有する。クライアント端末１とサーバ２とは、インターネット等の通信ネットワークを介して、互いに通信可能になっている。
【００２８】
クライアント端末１は、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ゲーム機等が例示されるが、これらに限定されない。クライアント端末１の数は、図示する１つに限定されず、複数であってもよい。サーバ２は物理的及び／又は論理的に分かれた複数台のサーバで構成されてもよいし、物理的及び論理的に１台のサーバで構成されてもよい。
【００２９】
サーバ２は、ギルドバトル、レイドバトル、クランバトル等の第１のバトルコンテンツを提供する。以下、従来の第１のバトルコンテンツと、本実施形態のゲームシステムが提供する第１のバトルコンテンツとを区別するため、本実施形態のゲームシステムが提供する第１のバトルコンテンツを「本実施形態のバトルコンテンツ」という。クライアント端末１には、本実施形態のバトルコンテンツを実行するためのゲームアプリがインストールされる。
【００３０】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
次に、本実施形態のバトルコンテンツの概要を説明する。本実施形態のバトルコンテンツに参加するプレイヤは、複数のプレイヤでグループを結成し、同じグループに所属するプレイヤと協力して敵キャラクタを倒していく。
【００３１】
本実施形態のバトルコンテンツでは、グループ毎に、複数の敵キャラクタが順に戦闘可能対象として設定される。そして、グループ毎に、戦闘可能対象として設定された敵キャラクタを順に倒していく。
【００３２】
各グループに所属するプレイヤ各々は、自分が好きなタイミングでその時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタと戦闘する。なお、その時に戦闘可能対象として設定されていない敵キャラクタとは戦闘できない。
【００３３】
本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘回数の上限が定められる（３回／日等）。また、戦闘には制限時間（９０秒等）が設定される。各戦闘は、「タイムアップ」、「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」等の条件を満たすことで終了する。
【００３４】
「タイムアップ」又は「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことによりある敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、戦闘可能対象はその敵キャラクタのままとなる。そして、次にそのグループに所属するいずれかのプレイヤがその敵キャラクタと戦闘する時のその敵キャラクタの戦闘開始時のヒットポイントは、それまでの戦闘で減少後の残ヒットポイントとなる。
【００３５】
「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、戦闘可能対象が次の敵キャラクタに更新される。
【００３６】
本実施形態のバトルコンテンツでは、「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、すなわち、戦闘の制限時間及びプレイヤキャラクタのヒットポイントのいずれもが残った状態で戦闘が終了した場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した時の戦闘時に残った制限時間に基づき決定される。このように、本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤは、戦闘回数上限分の戦闘に加えて、特別戦闘を所定期間内に実行できる。
【００３７】
なお、本実施形態及び以下の全ての実施形態において、戦闘回数上限分の戦闘を「通常戦闘」という。そして、「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了したことにより付与された戦闘を「特別戦闘」という。そして、「通常戦闘」と「特別戦闘」をまとめて「戦闘」という。通常戦闘の制限時間は、予め定められた制限時間（９０秒等）となる。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した時の戦闘時に残った制限時間に基づき決定された制限時間となる。例えば、このような点で、通常戦闘と特別戦闘とは異なる。
【００３８】
「サーバ２の構成」
次に、サーバ２の構成を詳細に説明する。まず、サーバ２のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のサーバ２が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ（Compact Disc）等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【００３９】
図２は、本実施形態のサーバ２のハードウエア構成を例示するブロック図である。図２に示すように、サーバ２は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。周辺回路４Ａには、様々なモジュールが含まれる。サーバ２は周辺回路４Ａを有さなくてもよい。なお、サーバ２は物理的及び／又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよい。この場合、各装置が上記ハードウエア構成を備えることができる。
【００４０】
バス５Ａは、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、周辺回路４Ａ及び入出力インターフェイス３Ａが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ１Ａは、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置である。メモリ２Ａは、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）などのメモリである。入出力インターフェイス３Ａは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ等から情報を取得するためのインターフェイスや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェイスなどを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク等である。出力装置は、例えばディスプレイ、スピーカ、プリンター、メーラ等である。プロセッサ１Ａは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
【００４１】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【００４２】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【００４３】
敵キャラクタ管理部１０は、複数の敵キャラクタ各々に関する情報を管理する。「管理」は、記憶及び更新を意味する。
【００４４】
図４に、敵キャラクタ管理部１０が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「敵キャラクタＩＤ」と「戦闘パラメータ」とが互いに紐付けて管理されている。
【００４５】
敵キャラクタＩＤは、戦闘可能対象として設定される複数の敵キャラクタ各々を識別する情報である。戦闘パラメータは、戦闘の結果に影響を及ぼすパラメータであり、例えば、ヒットポイント、レベル、攻撃力、防御力等が例示される。戦闘パラメータは予めゲーム設計者により決定され、図４に示すように処理装置１００内に登録される。
【００４６】
図３に戻り、プレイヤ管理部２０は、複数のプレイヤ各々に関する情報を管理する。
【００４７】
図５に、プレイヤ管理部２０が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤＩＤ」と「端末ＩＤ」等とが互いに紐付けて管理されている。プレイヤＩＤは、本実施形態のバトルコンテンツに参加する複数のプレイヤ各々を識別する情報である。端末ＩＤは、各プレイヤが使用するクライアント端末１を識別する情報である。図３に示す端末管理部２２が、プレイヤＩＤと端末ＩＤとを互いに紐付けて管理する。
【００４８】
図６に、プレイヤ管理部２０が管理する他の情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤＩＤ」と、「プレイヤキャラクタ情報（１）」と、「プレイヤキャラクタ情報（２）」等とが互いに紐付けて管理されている。本実施形態のバトルコンテンツでは、各プレイヤは１つ以上のプレイヤキャラクタを所有し、敵キャラクタとの戦闘、アイテムの取得等により各プレイヤキャラクタのレベルアップ等を図る。そして、各プレイヤは、所望のプレイヤキャラクタを選択し、敵キャラクタと戦闘させることができる。
【００４９】
プレイヤキャラクタ情報（Ｎ）は（Ｎは１以上の整数）、各プレイヤが所有する第Ｎのプレイヤキャラクタに関する情報、例えばプレイヤキャラクタＩＤ、レベル等を含む。プレイヤキャラクタＩＤは、複数のプレイヤキャラクタ各々を識別する情報である。
【００５０】
図７に、プレイヤ管理部２０が管理する他の情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤＩＤ」と、「ダメージ値（１）通常／特別」乃至「ダメージ値（３）通常／特別」と、「残戦闘回数」と、「特別戦闘情報」等とが互いに紐付けて管理されている。
【００５１】
「ダメージ値（Ｍ）通常／特別」（Ｍは１以上の整数）の「通常」に対応する値は、Ｍ回目の通常戦闘においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を示す。「ダメージ値（Ｍ）通常／特別」（Ｍは１以上の整数）の「特別」に対応する値は、Ｍ回目の通常戦闘で発生した特別戦闘において、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を示す。
【００５２】
図３に示すダメージ値管理部２１がダメージ値を管理する。本実施形態では、クライアント端末１が、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を算出する。そして、ダメージ値管理部２１は、戦闘関連情報取得部４０がクライアント端末１から取得した戦闘の結果（ダメージ値を含む）に基づき、図７に示す管理情報を更新する。
【００５３】
図７に示す「残戦闘回数」は、各プレイヤが所定期間（１日等）内に実行できる通常戦闘の回数を示す。残戦闘回数の初期値は所定期間内に実行できる戦闘回数の上限であり、通常戦闘が実行される毎に値が減少する。なお、「残戦闘回数」に代えて、所定期間内に実行した通常戦闘の回数を示す「実行戦闘回数」が管理されてもよい。実行戦闘回数の初期値は０であり、通常戦闘が実行される毎に値が増加する。所定期間内に実行できる戦闘回数の上限から実行戦闘回数を引いた値が、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数となる。
【００５４】
図３に示す戦闘回数管理部２３が、プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値を管理する。戦闘回数管理部２３は、通常戦闘が開始されたタイミング、通常戦闘が終了したタイミング、又は、その他のタイミングで、各プレイヤが所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値を更新することができる。
【００５５】
図７に示す「特別戦闘情報」は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能な状態か否か、すなわち未実行の特別戦闘が存在するか否かを示す。図示する例の場合、特別戦闘情報として、特別戦闘の制限時間が登録されている。特別戦闘の制限時間が登録されている場合、特別戦闘が実行可能であることを示す。一方、特別戦闘の制限時間が登録されていない場合、特別戦闘が実行可能でないことを示す。
【００５６】
図示する例の場合、プレイヤＩＤ「cycyhappy」及び「party2018」が特別戦闘を実行可能な状態である。プレイヤＩＤ「cycyhappy」の特別戦闘の制限時間は５２秒であり、プレイヤＩＤ「party2018」の特別戦闘の制限時間は１分１２秒である。プレイヤＩＤ「driveTV」及び「radioBBB」は特別戦闘を実行可能な状態でない。
【００５７】
なお、特別戦闘情報は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能な状態か否かを示せればよく、特別戦闘の制限時間と異なる他の情報であってもよい。例えば、特別戦闘情報は「０」又は「１」の２値をとり、一方の値が特別戦闘を実行可能であることを示し、他方の値が特別戦闘を実行可能でないことを示してもよい。
【００５８】
図３に示す特別戦闘管理部２４が、特別戦闘情報を管理する。特別戦闘管理部２４は、戦闘関連情報取得部４０が取得した戦闘の結果に基づき、特別戦闘情報を更新する。特別戦闘管理部２４は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値（ヒットポイントが０等）になることで制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録する。そして、特別戦闘管理部２４は、特別戦闘が実行されると、プレイヤＩＤに紐付けて登録されていた特別戦闘情報を消去する。
【００５９】
また、特別戦闘管理部２４は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に戦闘が終了した場合、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間（第１の時間）を特定する。例えば、特別戦闘管理部２４は、残った制限時間を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間に所定の係数を掛けた値を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間を所定の演算式に代入して算出した値を特別戦闘の制限時間としてもよい。
【００６０】
なお、特別戦闘管理部２４は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値（ヒットポイントが０等）になることで制限時間内に「通常戦闘」が終了した場合に、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録してもよい。そして、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値（ヒットポイントが０等）になることで制限時間内に「特別戦闘」が終了した場合には、特別戦闘管理部２４は、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録しなくてもよい。
【００６１】
このような処理によれば、通常戦闘から特別戦闘が発生するが、特別戦闘から特別戦闘は発生しないように制御できる。このため、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが０になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合に集中して戦闘を行い、特別戦闘を何度も発生させる」という戦闘タイミングの調整を回避できる。結果、このような戦闘タイミングの調整を行ったプレイヤが、このような戦闘タイミングの調整を行わないプレイヤよりも、敵キャラクタを倒す機会を多く得られるという不公平を回避できる。
【００６２】
図３に戻り、グループ管理部３０は、１つ又は複数のグループ各々に関する情報を管理する。
【００６３】
図８に、グループ管理部３０が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「グループＩＤ」と、「プレイヤＩＤ」と、「戦闘可能対象」と、「残Ｈ．Ｐ．（ヒットポイント）」等とが互いに紐付けて管理されている。
【００６４】
グループＩＤは、本実施形態のバトルコンテンツのためにプレイヤが生成したグループ各々を識別する情報である。グループ管理部３０は、図示するように、グループＩＤに、グループに所属するプレイヤのプレイヤＩＤ（１つ以上のプレイヤＩＤ）を紐付けて管理する。各プレイヤは任意のグループに所属することが可能である。また、各プレイヤは一度所属したグループから脱退することができてもよい。グループ管理部３０は、クライアント端末１を介したプレイヤ入力に基づき、各プレイヤのプレイヤＩＤを所定のグループＩＤに紐付けて登録したり、当該登録を解除したりできる。なお、いずれかのグループに所属しないと、本実施形態のバトルコンテンツは実行できないものとしてもよい。また、各グループに所属できるプレイヤの数には制限があってもよい。例えば、各グループには１人以上Ｐ人以下（Ｐは２以上の整数）が所属できるという制限が定められていてもよい。この場合、グループ管理部３０は、各グループＩＤに１個以上Ｐ個以下のユーザＩＤを紐付けて登録できる。
【００６５】
戦闘可能対象の欄には、各グループに対してその時点で戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの敵キャラクタＩＤが登録される。図３に示す戦闘可能対象管理部３２が、グループＩＤごとに、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定し、登録する。
【００６６】
本実施形態のバトルコンテンツでは、例えば、敵キャラクタＡ→敵キャラクタＢ→敵キャラクタＣ→・・・のように、複数の敵キャラクタの設定順が予め定められている。複数の敵キャラクタの設定順は、グループ毎に異なってもよいし、全てのグループにおいて同一であってもよい。全てのグループにおいて同一とした方が、グループ間の公平性が高まり好ましい。戦闘可能対象管理部３２は、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタが所定条件（ヒットポイント０等）を満たすと、その敵キャラクタを戦闘可能対象から解除し、次の設定順の敵キャラクタを戦闘可能対象として新たに設定する。
【００６７】
残Ｈ．Ｐ．の欄には、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントが登録される。図３に示す第１のパラメータ管理部３１が、残Ｈ．Ｐ．の欄の値を管理する。第１のパラメータ管理部３１は、戦闘関連情報取得部４０がクライアント端末１から取得した戦闘の結果に基づき、残Ｈ．Ｐ．の欄の値を更新する。例えば、戦闘の結果には、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が含まれる。第１のパラメータ管理部３１は、各戦闘が終了すると、残Ｈ．Ｐ．の欄の値を、残ヒットポイントからダメージ値を引いた値に更新することができる。
【００６８】
図３に戻り、戦闘関連情報取得部４０は、敵キャラクタと、プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する。戦闘の結果は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた戦闘の制限時間が含まれてもよい。
【００６９】
リクエスト取得部６０は、プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得する。本実施形態のリクエスト取得部６０は、戦闘リクエストをクライアント端末１から受信する。
【００７０】
戦闘制御部５０は、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たすプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。
【００７１】
所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が上述した「残戦闘回数」である場合の回数条件は、例えば「残戦闘回数が０より大」である。一方、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が上述した「実行戦闘回数」である場合の回数条件は、例えば「実行戦闘回数が戦闘回数の上限値未満」である。
【００７２】
図７に示す例の場合、戦闘制御部５０は、プレイヤＩＤ「cycyhappy」、プレイヤＩＤ「party2018」及びプレイヤＩＤ「radioBBB」に紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。
【００７３】
プレイヤＩＤ「cycyhappy」は、残戦闘回数（＝１）が回数条件を満たし、かつ、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されている。プレイヤＩＤ「party2018」は、残戦闘回数（＝０）が回数条件を満たさないが、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されている。プレイヤＩＤ「radioBBB」は、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けられていないが、残戦闘回数（＝１）が回数条件を満たす。
【００７４】
一方、戦闘制御部５０は、プレイヤＩＤ「driveTV」に紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させない。プレイヤＩＤ「driveTV」は、残戦闘回数（＝０）が回数条件を満たさず、かつ、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報が紐付けて登録されていない。
【００７５】
クライアント端末１からサーバ２（処理装置１００）に送信される「戦闘リクエスト」は、戦闘開始前にクライアント端末１からサーバ２に送信される任意のリクエストである。戦闘制御部５０による「戦闘を実行させる制御」は当該リクエストに応じた処理を実行させる制御であり、戦闘制御部５０による「戦闘を実行させない制御」は当該リクエストに応じた処理を実行させない制御である。
【００７６】
一例として、戦闘リクエストは、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントを要求するリクエスト、例えば戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報を示す画面のリクエストであってもよい。この例において戦闘を実行させない場合には、戦闘制御部５０は、上述のような戦闘リクエストに応じず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末１に返信してもよい。一方、この例において戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部５０は、上述のような戦闘リクエストに応じて、要求された画面をクライアント端末１に返信してもよい。
【００７７】
その他、戦闘リクエストは、敵キャラクタと戦闘させるプレイヤキャラクタを決定する処理を要求するリクエスト、例えば敵キャラクタと戦闘するプレイヤキャラクタを選択する画面のリクエストであってもよい。この例において戦闘を実行させない場合には、戦闘制御部５０は、上述のような戦闘リクエストに応じず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末１に返信してもよい。一方、戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部５０は、上述のような戦闘リクエストに応じて、要求された画面をクライアント端末１に返信してもよい。
【００７８】
戦闘制御部５０は、特別戦闘情報が紐付けて登録されているプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる場合、そのプレイヤＩＤに紐付けて登録されている特別戦闘の制限時間（図７の特別戦闘情報）をクライアント端末１に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させることができる。
【００７９】
なお、戦闘制御部５０は、所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていることの両方を満たすプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる場合、そのプレイヤＩＤに紐付けて登録されている特別戦闘の制限時間（図７の特別戦闘情報）をクライアント端末１に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させることができる。すなわち、通常戦闘と特別戦闘の両方が実行可能な状態である場合、戦闘制御部５０は特別戦闘を優先的に実行させることができる。
【００８０】
「クライアント端末１の構成」
次に、クライアント端末１の構成を詳細に説明する。まず、クライアント端末１のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態のクライアント端末１が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【００８１】
図２は、本実施形態のクライアント端末１のハードウエア構成を例示するブロック図である。図２に示すように、クライアント端末１は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
【００８２】
次に、クライアント端末１の機能構成を説明する。クライアント端末１は、図９に示すように、入力受付部１１と、戦闘リクエスト送信部１２と、戦闘内容制御部１３と、戦闘結果送信部１４とを有する。
【００８３】
入力受付部１１は、入力装置を介してプレイヤから各種入力を受付ける。例えば、入力受付部１１は、戦闘リクエストの入力を受付けることができる。戦闘リクエスト送信部１２は、戦闘リクエストを処理装置１００（サーバ２）に送信する。
【００８４】
戦闘内容制御部１３は、クライアント端末１を介したプレイヤ入力に基づき開始されたプレイヤキャラクタ（プレイヤＩＤに紐付くキャラクタ）と戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタとの戦闘を制御する。戦闘内容制御部１３は、敵キャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、戦闘内容制御部１３は、プレイヤキャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）を行う。
【００８５】
なお、戦闘内容制御部１３は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の敵キャラクタの残ヒットポイント以下となるように制御する。具体的には、戦闘内容制御部１３は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の敵キャラクタの残ヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
【００８６】
また、戦闘内容制御部１３は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が０になったら、戦闘を終了する（タイムアップ）。さらに、戦闘内容制御部１３は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
【００８７】
戦闘結果送信部１４は、戦闘が終了すると、戦闘結果を処理装置１００に送信する。戦闘の結果は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計を含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた制限時間が含まれてもよい。さらに、戦闘の結果は、戦闘した敵キャラクタを識別する情報（敵キャラクタＩＤ等）が含まれてもよい。
【００８８】
「処理の流れ」
まず、図１０乃至図１３のゲーム画面を用いて、クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例を説明する。
【００８９】
まず、プレイヤは、クライアント端末１を操作して所定のゲームアプリを起動した後、本実施形態のバトルコンテンツに関する画面を表示させる入力を行う。当該入力に応じて、クライアント端末１は例えば図１０に示すような画面を表示する。図１０に示す画面では、５体の敵キャラクタが表示されている。５体の敵キャラクタは、戦闘可能対象として設定される順に並んで表示されている。そして、その時点で戦闘可能対象として設定されている１体の敵キャラクタが、ハイライト表示されている。なお、図１０に示す画面では、図示するように残戦闘回数と、その時点で存在する特別戦闘の制限時間とが表示されてもよい。
【００９０】
図１０に示す画面において、例えば戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等がなされると、クライアント端末１は例えば図１１に示す画面を表示する。図１１に示す画面では、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報が表示されている。詳細情報は、残ヒットポイント等である。なお、図１１に示す画面では、図示するように残戦闘回数と、その時点で存在する特別戦闘の制限時間とが表示されてもよい。
【００９１】
図１１に示す画面において、図示する「挑戦する」を選択する入力がなされると、クライアント端末１は例えば図１２に示す画面を表示する。図１２に示す画面は、戦闘を実行させるプレイヤキャラクタを選択する画面である。当該画面では、操作中のプレイヤが所有するプレイヤキャラクタが一覧表示され、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを当該一覧の中から選択したり、解除したりする入力が可能になっている。
【００９２】
図１２に示す画面において所定数のプレイキャラクタが選択され、図示する「戦闘開始」を選択する入力がなされると、クライアント端末１は戦闘処理を開始し、戦闘の内容を示す画面を表示する。戦闘処理は、戦闘内容制御部１３により実行される。また、クライアント端末１は戦闘開始を処理装置１００に通知する。
【００９３】
そして、戦闘が終了すると、クライアント端末１は戦闘終了画面を表示する。例えば、敵キャラクタのヒットポイントが０になることで制限時間内に戦闘が終了した場合、クライアント端末１は図１３に示すような画面を表示する。当該画面では、画面上方に表示された敵キャラクタの残ヒットポイントが０になっている。そして、画面右上に表示された戦闘の制限時間の残りが４４秒となっている。
【００９４】
この例の場合、リクエスト取得部６０が取得する「戦闘リクエスト」は、例えば図１０に示す画面から図１１に示す画面を要求するリクエストであってもよいし、図１１に示す画面から図１２に示す画面を要求するリクエストであってもよい。
【００９５】
そして、戦闘制御部５０は、戦闘を実行させない場合には、上記リクエストに応じて、図１１や図１２に示す画面をクライアント端末１に返信せず、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を返信してもよい。
【００９６】
一方、戦闘を実行させる場合には、戦闘制御部５０は、上記リクエストに応じて、図１１や図１２に示す画面をクライアント端末１に返信してもよい。
【００９７】
次に、図１４のシーケンス図を用いて、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を説明する。なお、戦闘リクエストは、図１０に示す画面から図１１に示す画面を要求するリクエストとする。また、第１のグループの第１のプレイヤがクライアント端末１を操作しているものとする。そして、第１のプレイヤのプレイヤＩＤを第１のプレイヤＩＤという。また、第１のグループのグループＩＤを第１のグループＩＤという。
【００９８】
なお、図示する処理順はあくまで一例であり、適宜変更することができる。当該前提は、以下の全てのシーケンス図及びフローチャートにおいて同様である。
【００９９】
まず、クライアント端末１は、プレイヤ入力（図１０に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等）に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報（図１１に示す画面等）を要求するリクエストを処理装置１００（サーバ２）に送信する（Ｓ１０１）。この時点で、第１の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
【０１００】
次いで、処理装置１００は、第１のプレイヤが戦闘可能か否かを判断する（Ｓ１０２）。処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている所定期間内に実行できる通常戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
【０１０１】
戦闘不可である場合（Ｓ１０２のＮｏ）、処理装置１００は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ１０１の戦闘リクエストに応じて図１１に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面をクライアント端末１に返信する（Ｓ１０９）。
【０１０２】
一方、戦闘可である場合（Ｓ１０２のＹｅｓ）、処理装置１００は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ１０１の戦闘リクエストに応じて、第１の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントＭ０を示す図１１に示す画面をクライアント端末１に返信する（Ｓ１０３）。
【０１０３】
その後、クライアント端末１と処理装置１００との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、クライアント端末１は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける（不図示）。そして、クライアント端末１は、戦闘開始通知を処理装置１００に送信する（Ｓ１０４）。通常戦闘を実行する場合、戦闘開始通知に応じて、処理装置１００は、例えば第１のプレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数（図７参照）を１減らす（Ｓ１０６）。
【０１０４】
戦闘開始通知の後、クライアント端末１は、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する（Ｓ１０５）。クライアント端末１は、第１の敵キャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）、第１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、クライアント端末１は、プレイヤキャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）を行う。
【０１０５】
なお、クライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０以下となるように制御する。具体的には、クライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０に達したら、戦闘を終了する。また、クライアント端末１は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が０になったら、戦闘を終了する（タイムアップ）。さらに、クライアント端末１は、第１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
【０１０６】
戦闘が終了すると、クライアント端末１は、戦闘の結果を処理装置１００に送信する（Ｓ１０７）。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄを含む。また、戦闘の結果は、各戦闘が終了した時点で残っていた制限時間を含む。
【０１０７】
その後、処理装置１００は、クライアント端末１から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する（Ｓ１０８）。
【０１０８】
図１５のフローチャートを用いて、処理装置１００が行うＳ１０８の処理の一例を説明する。
【０１０９】
まず、処理装置１００は、図１４のＳ１０８の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ１１）。ここでは第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０１１０】
また、処理装置１００は、図１４のＳ１０７で受信した戦闘の結果を、第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ１２）。例えば、処理装置１００は、図７に示すように、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
【０１１１】
次いで、処理装置１００は、Ｓ１１で取得した残ヒットポイントＭ０と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄとの関係を判定する（Ｓ１３）。
【０１１２】
「Ｍ０＝Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ１４）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０１１３】
次いで、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、特別戦闘情報を登録する（Ｓ１５）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第１のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
【０１１４】
一方、「Ｍ０＞Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを（Ｍ０−Ｄ）に更新する（Ｓ１６）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている残Ｈ．Ｐ．の値を更新する。
【０１１５】
なお、図１４のＳ１０２において、特別戦闘情報が紐付けて登録されていることを満たすため、戦闘可能と判断した場合、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている特別戦闘の制限時間（図７の特別戦闘情報）をクライアント端末１に送信し、当該制限時間分の特別戦闘を実行させてもよい。そして、図１４のＳ１０６では、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数（図７参照）を１減らす代わりに、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている特別戦闘情報を消去してもよい。
【０１１６】
「作用効果」
以上説明した本実施形態のゲームシステムでは、「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される。特別戦闘の制限時間は、敵キャラクタを倒した戦闘時に残った制限時間に基づき決定される。
【０１１７】
このように、本実施形態のバトルコンテンツによれば、敵キャラクタを倒すことで制限時間を残して戦闘が終了した場合、各プレイヤは、残った制限時間分の特別戦闘を実施できる。このため、敵キャラクタを倒すことで制限時間を残して戦闘が終了した場合に敵キャラクタに与えたダメージ値を稼ぐ機会が失われるという不利益が回避される。
【０１１８】
結果、「残ヒットポイントが少なくなっており、戦闘中にヒットポイントが０になる可能性がある敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている場合には、戦闘を行わず、他のプレイヤがその敵キャラクタを倒すのを待つ」という、戦闘実行タイミングの調整を行うプレイヤの発生を抑制できる。
【０１１９】
＜第２の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第１の実施形態と同様である。
【０１２０】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツは、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、敵キャラクタを倒したプレイヤに特別戦闘が付与される点で、第１の実施形態と異なる。その他の内容は第１の実施形態と同様である。
【０１２１】
「サーバ２の構成」
サーバ２のハードウエア構成の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１２２】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【０１２３】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【０１２４】
敵キャラクタ管理部１０、グループ管理部３０、戦闘関連情報取得部４０、戦闘制御部５０及びリクエスト取得部６０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１２５】
プレイヤ管理部２０の特別戦闘管理部２４は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録する。
【０１２６】
特別戦闘管理部２４のその他の構成は、第１の実施形態と同様である。また、プレイヤ管理部２０のその他の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１２７】
「クライアント端末１の構成」
クライアント端末１の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１２８】
「処理の流れ」
クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第１の実施形態と同様である。
【０１２９】
本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例は、第１の実施形態同様、図１４のシーケンス図で示されるが、Ｓ１０８の処理内容が異なる。
【０１３０】
図１６のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置１００が行う図１４のＳ１０８の処理の一例を説明する。なお、第１の実施形態同様、第１のグループの第１のプレイヤがクライアント端末１を操作しているものとする。
【０１３１】
まず、処理装置１００は、図１４のＳ１０８の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ２１）。ここでは第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０１３２】
また、処理装置１００は、図１４のＳ１０７で受信した戦闘の結果を、第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ２２）。例えば、処理装置１００は、図７に示すように、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
【０１３３】
次いで、処理装置１００は、Ｓ２１で取得した残ヒットポイントＭ０と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄとの関係を判定する（Ｓ２３）。
【０１３４】
「Ｍ０＝Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ２４）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０１３５】
次いで、処理装置１００は、図１４のＳ１０７で受信した戦闘の結果に含まれる「戦闘が終了した時点で残っていた制限時間（残制限時間）」が基準以上であるか判定する（Ｓ２５）。
【０１３６】
残制限時間が基準値以上である場合（Ｓ２５のＹｅｓ）、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、特別戦闘情報を登録する（Ｓ２６）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第１のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
【０１３７】
残制限時間が基準値未満である場合（Ｓ２５のＮｏ）、処理装置１００は、特別戦闘情報を登録せずに、処理を終了する。
【０１３８】
一方、「Ｍ０＞Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを（Ｍ０−Ｄ）に更新する（Ｓ２７）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている残Ｈ．Ｐ．の値を更新する。
【０１３９】
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第１の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」ことにより敵キャラクタとの戦闘が終了した場合であっても、戦闘が終了した時点で残っていた制限時間が少なく、特別戦闘を実行しても敵キャラクタに与えることができるダメージ値が０か又はわずかであるような場合には、特別戦闘を付与しない。このように不要な特別戦闘の付与を回避することで、コンピュータの処理負担を軽減できる。
【０１４０】
＜第３の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１４１】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツの概要は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１４２】
「サーバ２の構成」
サーバ２は、各プレイヤが特別戦闘を実行可能であるか否かを管理する手段が、第１及び第２の実施形態と異なる。
【０１４３】
サーバ２のハードウエア構成の一例は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１４４】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【０１４５】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【０１４６】
敵キャラクタ管理部１０、グループ管理部３０、戦闘関連情報取得部４０及びリクエスト取得部６０の構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１４７】
プレイヤ管理部２０の戦闘回数管理部２３は、プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘（通常戦闘及び特別戦闘を含む）の回数を示す値を管理する。そして、戦闘回数管理部２３は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御する。「戦闘開始前の値から変化させない制御」は、戦闘開始前の値から他の値に変化させた後に、戦闘開始前の値に戻す制御であってもよいし、戦闘開始前の値のまま維持させる制御であってもよい。
【０１４８】
ここで、戦闘回数管理部２３による上記戦闘開始前の値から変化させない制御の例を説明する。
【０１４９】
（制御例１）
例えば、戦闘回数管理部２３は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部２３は、図１４のＳ１０４の戦闘開始通知に応じて、プレイヤＩＤに紐付けられている「残戦闘回数」を１減らしたり（図７参照）、又は、プレイヤＩＤに紐付けられている「実行戦闘回数」を１増やしたりする。そして、戦闘回数管理部２３は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。例えば、戦闘回数管理部２３は、図１４のＳ１０７で受信した戦闘の結果に基づき、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に戦闘が終了したか判断し、制限時間内に戦闘が終了していると判断した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す。
【０１５０】
（制御例２）
戦闘回数管理部２３による上記制御の他の例を説明する。当該例では、戦闘回数管理部２３は、通常戦闘及び特別戦闘の開始に応じてではなく、通常戦闘及び特別戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。そして、戦闘回数管理部２３は、制限時間が定められた戦闘が、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新しない。一方、戦闘回数管理部２３は、タイムアップや、プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たしたことで戦闘が終了した場合、戦闘回数管理部２３は、戦闘の終了に応じて、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を更新する。例えば、戦闘回数管理部２３は、プレイヤＩＤに紐付けられている「残戦闘回数」を１減らしたり（図７参照）、又は、プレイヤＩＤに紐付けられている「実行戦闘回数」を１増やしたりする。
【０１５１】
なお、戦闘回数管理部２３は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御してもよい。
【０１５２】
また、戦闘回数管理部２３は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで「通常戦闘」が制限時間内に終了した場合、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御してもよい。そして、戦闘回数管理部２３は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで「特別戦闘」が制限時間内に終了した場合には、戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させるように制御（残戦闘回数を１減らしたり、実行戦闘回数を１増やしたりする制御）してもよい。
【０１５３】
特別戦闘管理部２４は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了した場合、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間（第１の時間）を決定する。例えば、特別戦闘管理部２４は、残った制限時間を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間に所定の係数を掛けた値を特別戦闘の制限時間としてもよいし、残った制限時間を所定の演算式に代入して算出した値を特別戦闘の制限時間としてもよい。そして、特別戦闘管理部２４は、決定した特別戦闘の制限時間をプレイヤＩＤに紐付けて登録する。
【０１５４】
プレイヤ管理部２０のその他の構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１５５】
戦闘制御部５０は、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、戦闘を実行させる。戦闘制御部５０は、第１及び第２の実施形態と異なり、特別戦闘情報が紐付けて登録されているプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて戦闘を実行させる制御を行わない。
【０１５６】
そして、戦闘制御部５０は、特別戦闘の制限時間が紐付けて登録されているプレイヤＩＤに紐付けられた戦闘リクエストに応じて、当該制限時間をクライアント端末１に通知し、当該制限時間分の戦闘を実行させる。戦闘制御部５０のその他の構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１５７】
「クライアント端末１の構成」
クライアント端末１の構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１５８】
「処理の流れ」
クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第１及び第２の実施形態と同様である。
【０１５９】
ここで、上記制御例１に対応する処理の流れの一例を説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、第１及び第２の実施形態同様、図１４のシーケンス図で示されるが、Ｓ１０２及びＳ１０８の処理内容が異なる。
【０１６０】
図１４のＳ１０２では、処理装置１００は、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす場合に戦闘可能と判断し、満たさない場合に戦闘不可と判断する。
【０１６１】
図１７のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置１００が行う図１４のＳ１０８の処理の一例を説明する。なお、第１及び第２の実施形態同様、第１のグループの第１のプレイヤがクライアント端末１を操作しているものとする。
【０１６２】
まず、処理装置１００は、図４のＳ１０８の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ３１）。ここでは第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０１６３】
また、処理装置１００は、図１４のＳ１０７で受信した戦闘の結果を、第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ３２）。例えば、処理装置１００は、図７に示すように、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、その戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値を登録する。
【０１６４】
次いで、処理装置１００は、Ｓ３１で取得した残ヒットポイントＭ０と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄとの関係を判定する（Ｓ３３）。
【０１６５】
「Ｍ０＝Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ３４）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０１６６】
次いで、処理装置１００は、図１４のＳ１０６で１減らした「残戦闘回数」を、戦闘開始前の値に戻す（Ｓ３５）。すなわち、処理装置１００は、図１４のＳ１０６で１減らした「残戦闘回数」を、Ｓ３５で１増やす。なお、処理装置１００は、残った制限時間に基づき、特別戦闘の制限時間を決定し、登録してもよい。
【０１６７】
一方、「Ｍ０＞Ｄ」である場合、処理装置１００は、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを（Ｍ０−Ｄ）に更新する（Ｓ３６）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている残Ｈ．Ｐ．の値を更新する。
【０１６８】
次に、図１８のフローチャートを用いて、本実施形態の処理装置１００が行うＳ１０８の処理の他の一例を説明する。当該フローチャートは、Ｓ４５の処理を有する点で、図１７のフローチャートと異なる。
【０１６９】
図１８のフローチャートの場合、処理装置１００は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで戦闘が制限時間内に終了し（Ｓ４３の「Ｍ０＝Ｄ」）、かつ、戦闘終了時に残っていた制限時間が基準値以上である場合（Ｓ４５のＹｅｓ）、所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻すこととなる（Ｓ４６）。その他の処理は、図１７のフローチャートを用いて説明したものと同様である。
【０１７０】
次に、上記制御例２の処理の流れを説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、図２７のシーケンス図で示される。図１４のシーケンス図で示される上記制御例１の処理の流れと比較すると、制御例２は、制御例１では実行された「残戦闘回数を更新Ｓ１０６」を実行しない点のみが異なる。
【０１７１】
Ｓ１０８の処理の流れの一例は、図２８のフローチャートで示される。図１７のフローチャートで示される上記制御例１の処理の流れと比較すると、制御例２は、制御例１では「Ｍ０＝Ｄ」である場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すＳ３５」を実行せず、代わりに、「Ｍ０＞Ｄ」である場合に「残戦闘回数を更新Ｓ７６」を実行する点のみが異なる。
【０１７２】
Ｓ１０８の処理の流れの他の一例は、図２９のフローチャートで示される。図１８のフローチャートで示される上記制御例１の処理の流れと比較すると、制御例２は、制御例１では「残制限時間が所定条件を満たす」場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すＳ３６」を実行せず、代わりに、「残制限時間が所定条件を満たさない」場合及び「Ｍ０＞Ｄ」である場合に「残戦闘回数を更新Ｓ８７」を実行する点のみが異なる。
【０１７３】
「残戦闘回数を更新Ｓ７６」及び「残戦闘回数を更新Ｓ８７」は、プレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数を１減らす処理である。なお、プレイヤＩＤに紐付けられている実行戦闘回数を１増やす処理に置き換えてもよい。
【０１７４】
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第１及び第２の実施形態と異なるコンピュータ処理により、第１及び第２の実施形態と同様な作用効果を実現できる。結果、設計の幅が広がる。
【０１７５】
＜第４の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１７６】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタが制御される。具体的には、特別戦闘を発生させた戦闘、すなわち、制限時間内に敵キャラクタを倒した戦闘に参加したプレイヤキャラクタが、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタとなるように制御される。その他の内容は第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１７７】
「サーバ２の構成」
サーバ２のハードウエア構成の一例は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１７８】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【０１７９】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【０１８０】
敵キャラクタ管理部１０、グループ管理部３０及びリクエスト取得部６０の構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１８１】
戦闘関連情報取得部４０は、敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した戦闘に参加したプレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得する。戦闘関連情報取得部４０は、例えば、図１４のＳ１０７において、戦闘の結果の一部として参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得してもよいし、その他のタイミング及び／又はその他の手段で、参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得してもよい。
【０１８２】
プレイヤ管理部２０は、プレイヤＩＤに紐付けて、参加プレイヤキャラクタを識別する情報を管理する。図１９に、プレイヤ管理部２０が管理する情報の一例を模式的に示す。図示する例では、「プレイヤＩＤ」と、「ダメージ値（１）通常／特別」乃至「ダメージ値（３）通常／特別」と、「残戦闘回数」と、「特別戦闘情報」と、「参加プレイヤキャラクタ」等とが互いに紐付けて管理されている。「参加プレイヤキャラクタ」の欄には、参加プレイヤキャラクタを識別する情報が登録される。プレイヤ管理部２０のその他の構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１８３】
戦闘制御部５０は、特別戦闘（第１の時間分の戦闘）に参加するプレイヤキャラクタが参加プレイヤキャラクタとなるように制御する。
【０１８４】
例えば、戦闘制御部５０は、図１２に示すような戦闘を実行させるプレイヤキャラクタを選択する画面において、デフォルト値として参加プレイヤキャラクタを選択しておいてもよい。また、戦闘制御部５０は、当該画面においてプレイヤキャラクタの変更を受付けないように制御してもよい。なお、ここでの例示はあくまで一例であり、戦闘制御部５０は、その他の手段で、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタが参加プレイヤキャラクタとなるように制御してもよい。
【０１８５】
なお、戦闘制御部５０は、特別戦闘開始時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが１００％となるように制御してもよい。すなわち、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時に参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが１００％から減少した状態になっていても、特別戦闘開始時には１００％に回復させるように制御してもよい。その他、プレイヤ管理部２０は、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントを登録してもよい。そして、戦闘制御部５０は、特別戦闘開始時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントが、特別戦闘を発生させた戦闘の終了時の参加プレイヤキャラクタのヒットポイントとなるように制御してもよい。
【０１８６】
戦闘制御部５０のその他の構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１８７】
「クライアント端末１の構成」
クライアント端末１の構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１８８】
「処理の流れ」
クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第１乃至第３の実施形態と同様である。また、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例は、第１乃至第３の実施形態と同様である。
【０１８９】
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第３の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、特別戦闘に参加するプレイヤキャラクタは、特別戦闘を発生させた戦闘に参加したプレイヤキャラクタとなるように制御することができる。結果、特別戦闘を実行するプレイヤと、特別戦闘を実行しないプレイヤとの公平性が保たれる。
【０１９０】
＜第５の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０１９１】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。以下、このために発生し得る不都合を説明する。
【０１９２】
複数のプレイヤが、並行せず、順に、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、例えば図２０に示すようなものとなる。図中のカッコ数字は処理順を示す。
【０１９３】
まず、（１）に示すように、サーバ２（処理装置１００）には、戦闘可能対象の敵キャラクタ（第１の敵キャラクタ）の残ヒットポイントＭ０が登録されている。その状態で第１のクライアント端末１から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、（２）に示すように、サーバ２は残ヒットポイントＭ０を第１のクライアント端末１に通知する。
【０１９４】
そして、（３）に示すように、第１のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値がＭ０以下となるように、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する。そして、（４）に示すように、戦闘終了後、第１のクライアント端末１は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ１を通知する。
【０１９５】
次いで、（５）に示すように、サーバ２は、（４）のダメージ値に基づき、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントをＭ１（＝Ｍ０−Ｄ１）に更新する。その状態で第２のクライアント端末１から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、（６）に示すように、サーバ２は残ヒットポイントＭ１を第２のクライアント端末１に通知する。
【０１９６】
そして、（７）に示すように、第２のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値がＭ１以下となるように、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する。そして、（８）に示すように、戦闘終了後、第２のクライアント端末１は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２を通知する。次いで、（９）に示すように、サーバ２は、（８）のダメージ値Ｄ２に基づき、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントをＭ２（＝Ｍ１−Ｄ２）に更新する。
【０１９７】
このように、複数のプレイヤが、並行せず、順に、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、プレイヤキャラタが敵キャラクタに与えるダメージ値は、敵キャラクタの残ヒットポイント以下に制御される。
【０１９８】
次に、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、図２１に示すようなものとなる。図中のカッコ数字は処理順を示す。
【０１９９】
まず、（１）に示すように、サーバ２（処理装置１００）には、戦闘可能対象の敵キャラクタ（第１の敵キャラクタ）の残ヒットポイントＭ０が登録されている。その状態で第１のクライアント端末１から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、（２）に示すように、サーバ２は残ヒットポイントＭ０を第１のクライアント端末１に通知する。そして、（３）に示すように、第１のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値がＭ０以下となるように、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する。
【０２００】
次いで、第１のクライアント端末１が制御している当該戦闘が終了する前に、第２のクライアント端末１から残ヒットポイントのリクエストを受信すると、（４）に示すように、サーバ２は残ヒットポイントＭ０を第１のクライアント端末１に通知する。そして、（５）に示すように、第２のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値がＭ０以下となるように、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する。
【０２０１】
次いで、（６）に示すように、戦闘終了後、第１のクライアント端末１は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ１を通知する。そして、（７）に示すように、サーバ２は、（６）のダメージ値Ｄ１に基づき、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントをＭ１（＝Ｍ０−Ｄ１）に更新する。
【０２０２】
次いで、（８）に示すように、戦闘終了後、第２のクライアント端末１は、当該戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２を通知する。そして、（９）に示すように、サーバ２は、（８）のダメージ値Ｄ２に基づき、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントをＭ２（＝Ｍ１−Ｄ２）に更新する。
【０２０３】
ここで、第２のクライアント端末１は、（５）に示すように、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が「Ｍ０以下」となるように、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御した。このため、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２が、戦闘終了時の敵キャラクタの残ヒットポイントであるＭ１（Ｍ０＞Ｍ１）を超えている可能性がある。すなわち、Ｄ２＞Ｍ１となっている可能性がある。このように、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末１で算出された第１の敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
【０２０４】
本実施形態のバトルコンテンツでは、上記「Ｄ２＞Ｍ１」となっている場合、Ｄ２全てのダメージ値を第２のクライアント端末１を操作するプレイヤのプレイヤＩＤに紐付けて登録するのでなく、Ｍ１分のダメージ値を第２のクライアント端末１を操作するプレイヤのプレイヤＩＤに紐付けて登録する。すなわち、敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えないように制御する。そして、（Ｄ２−Ｍ１）に基づき決定した制限時間分の特別戦闘を第２のクライアント端末１を操作するプレイヤに付与する。その他の内容は第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２０５】
「サーバ２の構成」
サーバ２のハードウエア構成の一例は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２０６】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【０２０７】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【０２０８】
敵キャラクタ管理部１０、グループ管理部３０、戦闘関連情報取得部４０、戦闘制御部５０及びリクエスト取得部６０の構成は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２０９】
プレイヤ管理部２０の特別戦闘管理部２４は、同一のグループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第１のダメージ値Ｄ１が戦闘開始時の第１のパラメータ値Ｍ０未満であるが、後に戦闘が終了した第２のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第２のダメージ値Ｄ２と第１のダメージ値Ｄ１の合計が戦闘開始時の第１のパラメータ値Ｍ０を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を第２のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けて登録する。このような特別戦闘管理部２４の機能を実現するためのコンピュータ処理の詳細（アルゴリズム）は特段制限されないが、以下の処理の流れの説明で一例を説明する。
【０２１０】
特別戦闘管理部２４は、第２のダメージ値Ｄ２に基づき特別戦闘の制限時間を決定し、プレイヤＩＤに紐付けて登録することができる。また、特別戦闘管理部２４は、敵キャラクタの戦闘開始時の第１のパラメータ値Ｍ０から第１のダメージ値Ｄ１を引いた値に基づき、特別戦闘の制限時間を決定し、プレイヤＩＤに紐付けて登録することができる。
【０２１１】
例えば、特別戦闘管理部２４は、以下の演算式（１）に基づき、特別戦闘の制限時間を決定することができる。
【０２１２】
【数１】
2020044317.tif 000003
【０２１３】
式中の「戦闘の制限時間」は、特別戦闘でない通常の戦闘の制限時間である。式中の「補正値」は、ゲーム設計者が任意に決定できる値であり、例えば１又はその他の値が設定される。
【０２１４】
ダメージ値管理部２１は、同一のグループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第１のダメージ値Ｄ１が戦闘開始時の第１のパラメータ値Ｍ０未満であるが、後に戦闘が終了した第２のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第２のダメージ値Ｄ２と第１のダメージ値Ｄ１の合計が戦闘開始時の第１のパラメータ値Ｍ０を上回る場合、第２のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けて、（Ｍ０−Ｄ１）を当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。また、ダメージ値管理部２１は、第１のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けて、Ｄ１を当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。
【０２１５】
プレイヤ管理部２０のその他の構成は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２１６】
「クライアント端末１の構成」
クライアント端末１の構成は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２１７】
「処理の流れ」
クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第１乃至第４の実施形態と同様である。
【０２１８】
次に、図２２のシーケンス図を用いて、本実施形態のゲームシステムの処理の流れの一例を説明する。なお、戦闘リクエストは、図１０に示す画面から図１１に示す画面を要求するリクエストとする。また、第１のグループの第１のプレイヤが第１のクライアント端末１を操作し、第１のグループの第２のプレイヤが第２のクライアント端末１を操作しているものとする。そして、第１のプレイヤのプレイヤＩＤを第１のプレイヤＩＤという。また、第２のプレイヤのプレイヤＩＤを第２のプレイヤＩＤという。また、第１のグループのグループＩＤを第１のグループＩＤという。
【０２１９】
まず、第１のクライアント端末１は、プレイヤ入力（図１０に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等）に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報（図１１に示す画面等）を要求するリクエストを処理装置１００（サーバ２）に送信する（Ｓ２０１）。この時点で、第１の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
【０２２０】
次いで、処理装置１００は、戦闘可能か否かを判断する（Ｓ２０２）。処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
【０２２１】
戦闘不可である場合（Ｓ２０２のＮｏ）、処理装置１００は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ２０１の戦闘リクエストに応じて図１１に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を第１のクライアント端末１に返信する（Ｓ２０３）。
【０２２２】
一方、戦闘可である場合（Ｓ２０２のＹｅｓ）、処理装置１００は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ２０１の戦闘リクエストに応じて、第１の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントＭ０を示す図１１に示す画面を第１のクライアント端末１返信する（Ｓ２０４）。
【０２２３】
その後、第１のクライアント端末１と処理装置１００との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、第１のクライアント端末１は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける（不図示）。そして、第１のクライアント端末１は、戦闘開始通知を処理装置１００に送信する（Ｓ２０５）。戦闘開始通知に応じて、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数（図７参照）を１減らす（Ｓ２０７）。
【０２２４】
戦闘開始通知の後、第１のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する（Ｓ２０６）。第１のクライアント端末１は、第１の敵キャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）、第１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）等を行う。また、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、第１のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）を行う。
【０２２５】
なお、第１のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０以下となるように制御する。具体的には、クライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０に達したら、戦闘を終了する。また、クライアント端末１は、戦闘開始に応じて戦闘の制限時間をカウントダウンし、戦闘の制限時間が０になったら、戦闘を終了する（タイムアップ）。さらに、クライアント端末１は、第１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時のプレイヤキャラクタのヒットポイントに達したら、戦闘を終了する。
【０２２６】
また、Ｓ２０６の戦闘処理が終了する前に、第２のクライアント端末１は、プレイヤ入力（図１０に示す画面において、戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタを選択する入力等）に応じて、戦闘リクエスト、すなわち戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの詳細情報（図１１に示す画面等）を要求するリクエストを処理装置１００（サーバ２）に送信する（Ｓ２０８）。この時点で、第１の敵キャラクタが戦闘可能対象として設定されている。
【０２２７】
次いで、処理装置１００は、戦闘可能か否かを判断する（Ｓ２０９）。処理装置１００は、第２のプレイヤＩＤに紐付けられている所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす場合に戦闘可能と判断し、両方を満たさない場合に戦闘不可と判断する。
【０２２８】
戦闘不可である場合（Ｓ２０９のＮｏ）、処理装置１００は、戦闘を実行させないように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ２０８の戦闘リクエストに応じて図１１に示す画面を返信せず、代わりに、「戦闘回数が上限に達しているため、戦闘を実行できません」等の情報を示す画面を第２のクライアント端末１に返信する（Ｓ２１０）。
【０２２９】
一方、戦闘可である場合（Ｓ２０９のＹｅｓ）、処理装置１００は、戦闘を実行させるように制御する。例えば、処理装置１００は、Ｓ２０８の戦闘リクエストに応じて、第１の敵キャラクタのその時点の残ヒットポイントＭ０を示す図１１に示す画面を第２のクライアント端末１に返信する（Ｓ２１１）。
【０２３０】
その後、第２のクライアント端末１と処理装置１００との間で、戦闘を実行させる所定数のプレイヤキャラクタを選択するための処理等が実行された後、第２のクライアント端末１は、戦闘を開始するプレイヤ入力を受付ける（不図示）。そして、第２のクライアント端末１は、戦闘開始通知を処理装置１００に送信する（Ｓ２１２）。戦闘開始通知に応じて、処理装置１００は、第２のプレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数（図７参照）を１減らす（Ｓ２１４）。
【０２３１】
戦闘開始通知の後、第２のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタと第１の敵キャラクタとの戦闘を制御する（Ｓ２１３）。Ｓ２１３の第２のクライアント端末１の制御内容は、Ｓ２０６の第１のクライアント端末１の制御内容と同様である。第２のクライアント端末１は、プレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値が戦闘開始時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０以下となるように制御する。
【０２３２】
戦闘が終了すると、第１のクライアント端末１は、戦闘の結果を処理装置１００に送信する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５の送信は、Ｓ２１３の戦闘処理が終了する前に行われる。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ１を含む。その後、処理装置１００は、第１のクライアント端末１から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する（Ｓ２１６）。
【０２３３】
図２３のフローチャートを用いて、処理装置１００が行うＳ２１６の処理の一例を説明する。
【０２３４】
まず、処理装置１００は、図２２のＳ２１６の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ５１）。ここでは第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０２３５】
次いで、処理装置１００は、Ｓ５１で取得した残ヒットポイントＭ０と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ１との関係を判定する（Ｓ５２）。ここでは、「Ｍ０＞Ｄ１」と判定されたものとする。
【０２３６】
この場合、処理装置１００は、第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを（Ｍ０−Ｄ１）に更新する（Ｓ５３）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている残Ｈ．Ｐ．の値を更新する。
【０２３７】
次いで、処理装置１００は、図２２のＳ２１５で受信した戦闘の結果を、第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ５９）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてＤ１を登録する。
【０２３８】
図２２に戻り、第２のクライアント端末１は、戦闘が終了すると、戦闘の結果を処理装置１００に送信する（Ｓ２１７）。Ｓ２１７の送信は、Ｓ２１６の処理が終了した後に行われる。戦闘の結果は、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２を含む。また、戦闘の結果は、戦闘が終了した時点で残っていた制限時間を含む。その後、処理装置１００は、第２のクライアント端末１から受信した戦闘の結果に基づき、戦闘後の処理を実行する（Ｓ２１８）。
【０２３９】
次に、図２３のフローチャートを用いて、処理装置１００が行うＳ２１８の処理の一例を説明する。
【０２４０】
まず、処理装置１００は、図２２のＳ２１８の処理実行時の第１の敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ５１）。ここではＭ１（＝Ｍ０−Ｄ１）を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０２４１】
次いで、処理装置１００は、Ｓ５１で取得した残ヒットポイントＭ１と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２との関係を判定する（Ｓ５２）。ここでは、「Ｍ１＜Ｄ２」と判定されたものとする。
【０２４２】
この場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ５６）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０２４３】
次いで、処理装置１００は、例えばＭ１、Ｄ２及び上記式（１）に基づき、特別戦闘の制限時間を決定する（Ｓ５７）。そして、処理装置１００は、第２のプレイヤＩＤに紐付けて、特別戦闘情報（特別戦闘の制限時間等）を登録する（Ｓ５８）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第２のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録する。
【０２４４】
次いで、処理装置１００は、図２２のＳ２１７で受信した戦闘の結果を、第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ５９）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第２のプレイヤＩＤに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてＭ１を登録する。
【０２４５】
ちなみに、Ｓ５２において「Ｍ＝Ｄ」と判定された場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ５４）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０２４６】
次いで、処理装置１００は、第２のプレイヤＩＤに紐付けて、特別戦闘情報を登録する（Ｓ５５）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第２のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録する。なお、残っている制限時間が基準値以上である場合に、第２のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録してもよい。この場合の特別戦闘情報は、例えば残っている制限時間に基づき決定された特別戦闘の制限時間である。
【０２４７】
なお、上記処理の変形例として、第３の実施形態で説明した「所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値に戻す処理」（図１７のＳ３５、図１８のＳ４６）により、特別戦闘が存在することを管理してもよい。
【０２４８】
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第４の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
【０２４９】
しかしながら、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末１で算出された敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
【０２５０】
本実施形態のゲームシステムは、このような不都合を、次のようにして解消する。まず、先に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタを倒していないが、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値を併せると敵キャラクタを倒す場合、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値の全てを戦闘の結果として登録するのでなく、先に終了した戦闘の結果を反映させた後に残っている敵キャラクタの残ヒットポイント分を、後に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録する。このような制御により、プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えるという不都合を回避できる。
【０２５１】
なお、上述のように制御した場合、後に戦闘が終了したプレイヤは、戦闘で敵キャラクタに与えたダメージ値よりも少ないダメージ値が登録されることになり不公平である。この問題を解消するため、本実施形態のゲームシステムは、後に戦闘が終了したプレイヤに特別戦闘を付与する。このような制御により、当該不公平を解消できる。
【０２５２】
＜第６の実施形態＞
「ゲームシステムの全体像」
本実施形態のゲームシステムの全体像は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２５３】
「本実施形態のバトルコンテンツの概要」
本実施形態のバトルコンテンツでは、第５の実施形態同様、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができる。
【０２５４】
複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合の処理の流れは、例えば図２１に示すようなものとなる。当該処理の流れは、第５の実施形態で説明した通りである。
【０２５５】
本実施形態のバトルコンテンツでは、「Ｍ０＝Ｄ１」となった場合、すなわち第１のクライアント端末１が制御する戦闘において第１の敵キャラクタの残ヒットポイントが０になってしまった場合、第２のクライアント端末１が制御した（５）の戦闘を無効にする。すなわち、当該戦闘はなかったものとして扱う。例えば、第２のクライアント端末１に紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けられた「所定期間内に実行できる戦闘（通常戦闘及び特別戦闘を含む）の回数を示す値」を、戦闘開始前の値から変化させないように制御する。なお、（５）の戦闘で、第２のクライアント端末１に制御されるプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ２は登録されない。その他の内容は第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２５６】
「サーバ２の構成」
サーバ２のハードウエア構成の一例は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２５７】
次に、サーバ２の機能構成を説明する。サーバ２には、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。
【０２５８】
図３に、処理装置１００の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、処理装置１００は、敵キャラクタ管理部１０と、プレイヤ管理部２０と、グループ管理部３０と、戦闘関連情報取得部４０と、戦闘制御部５０と、リクエスト取得部６０とを有する。
【０２５９】
敵キャラクタ管理部１０、グループ管理部３０、戦闘関連情報取得部４０、戦闘制御部５０及びリクエスト取得部６０の構成は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２６０】
プレイヤ管理部２０の戦闘回数管理部２３は、プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる戦闘（通常戦闘及び特別戦闘を含む）の回数を示す値を管理する。そして、戦闘回数管理部２３は、同一のグループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第１のダメージ値Ｄ１が戦闘開始時の敵キャラクタの第１のパラメータ値Ｄ０に達した場合、後に戦闘が終了した第２のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けられた所定期間内に戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないように制御する。戦闘回数管理部２３による上記戦闘開始前の値から変化させない制御は、第３の実施形態で説明した制御に準じたものとなる。以下で、シーケンス図及びフローチャートを用いて具体例を説明する。
【０２６１】
なお、ダメージ値管理部２１は、同一のグループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられたプレイヤキャラクタが並行して同一の敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第１のダメージ値Ｄ１が戦闘開始時の敵キャラクタの第１のパラメータ値Ｄ０に達した場合、後に戦闘が終了した第２のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた第２のダメージ値Ｄ２を、プレイヤＩＤに紐付けて登録しない。なお、ダメージ値管理部２１は、第１のプレイヤキャラクタに紐付けられたプレイヤＩＤに紐付けて、Ｄ１を当該戦闘で与えたダメージ値として登録する。
【０２６２】
プレイヤ管理部２０のその他の構成は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２６３】
「クライアント端末１の構成」
クライアント端末１の構成は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２６４】
「処理の流れ」
クライアント端末１に表示されるゲーム画面の遷移の一例は、第１乃至第５の実施形態と同様である。
【０２６５】
ここで、上記制御例１に準じた処理の流れの一例を説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、第５の実施形態同様、図２２のシーケンス図で示されるが、Ｓ２１６及びＳ２１８の処理内容が異なる。
【０２６６】
図２４のフローチャートを用いて、処理装置１００が行う図２２のＳ２１６の処理の一例を説明する。
【０２６７】
まず、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタが戦闘した敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが異なるか判定する（Ｓ６１）。例えば、図２２のＳ２１５で取得した戦闘の結果の中に、戦闘した敵キャラクタを示す情報が含まれてもよい。そして、処理装置１００は、当該戦闘した敵キャラクタと、図８に示すように第１のグループＩＤに紐付けて戦闘可能対象として登録されている敵キャラクタとが一致するか否かを判断してもよい。ここでは、処理装置１００は、戦闘開始した時点で戦闘可能対象として設定されていた敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが一致すると判定したものとする（Ｓ６１のＮｏ）。
【０２６８】
次いで、処理装置１００は、図２２のＳ２１６の処理実行時に戦闘可能対象として設定されている敵キャラクタの残ヒットポイントを取得する（Ｓ６２）。ここでは第１の敵キャラクタの残ヒットポイントＭ０を取得したものとする。例えば、処理装置１００は、図８に示すように、第１のグループＩＤに紐付けられている第１の敵キャラクタの残ヒットポイント（図示する残Ｈ．Ｐ．の値）を取得する。
【０２６９】
次いで、処理装置１００は、Ｓ６２で取得した残ヒットポイントＭ０と、戦闘でプレイヤキャラクタが第１の敵キャラクタに与えたダメージ値Ｄ１との関係を判定する（Ｓ６３）。ここでは、「Ｍ０＝Ｄ１」と判定されたものとする。
【０２７０】
この場合、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象を更新する（Ｓ６５）。例えば、処理装置１００は、図８に示す情報において、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の値を、第１の敵キャラクタのＩＤから、次の設定順の第２の敵キャラクタのＩＤに更新する。この時、処理装置１００は、第１のグループＩＤに紐付けられている戦闘可能対象の敵キャラクタの残ヒットポイントの値を更新することができる。
【０２７１】
次いで、処理装置１００は、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、特別戦闘情報を登録する（Ｓ６６）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第１のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録する。なお、残っている制限時間が基準値以上である場合に、第１のプレイヤＩＤに紐付けて特別戦闘情報を登録してもよい。
【０２７２】
次いで、処理装置１００は、図２２のＳ２１５で受信した戦闘の結果を、第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する（Ｓ７０）。例えば、処理装置１００は、図７に示す情報において、第１のプレイヤＩＤに紐付けて、今回の戦闘で与えたダメージ値としてＤ１を登録する。
【０２７３】
次に、図２４のフローチャートを用いて、処理装置１００が行う図２２のＳ２１８の処理の一例を説明する。
【０２７４】
まず、処理装置１００は、第２のプレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタが戦闘した敵キャラクタと、現在設定されている敵キャラクタとが異なるか判定する（Ｓ６１）。例えば、図２２のＳ２１７で取得した戦闘の結果の中に、戦闘した敵キャラクタを示す情報が含まれてもよい。そして、処理装置１００は、当該戦闘した敵キャラクタと、図８に示すように第１のグループＩＤに紐付けて戦闘可能対象として登録されている敵キャラクタとが一致するか否かを判断してもよい。なお、上述の通り、Ｓ２１６で戦闘可能対象が更新されているので、ここでは一致しないと判定される（Ｓ６１のＹｅｓ）。
【０２７５】
この場合、処理装置１００は、図２２のＳ２１４で更新した「第２のプレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数（図７参照）」を、１増やすことで元に戻す（Ｓ７１）。
【０２７６】
なお、Ｓ６３で「Ｍ＞Ｄ」と判定された場合、又、「Ｍ＜Ｄ」と判定された場合の処理は、第５の実施形態で説明したものと同様である。
【０２７７】
次に、上記制御例２に準じた処理の流れを説明する。ゲームシステムの処理の流れの一例は、図３０のシーケンス図で示される。図２２のシーケンス図で示される上記制御例１に準じた処理の流れと比較すると、制御例２に準じた処理は、制御例１に準じた処理では実行された「残戦闘回数を更新Ｓ２０７」及び「残戦闘回数を更新Ｓ２１４」を実行しない点のみが異なる。
【０２７８】
Ｓ２１６及びＳ２１８の処理の流れの一例は、図３１のフローチャートで示される。図２４のフローチャートで示される上記制御例１に準じた処理の流れと比較すると、制御例２の準じた処理は、制御例１に準じた処理では「戦闘可能対象が変更されている」場合に実行された「残戦闘回数を元に戻すＳ７１」を実行せず、代わりに、「戦闘可能対象が変更されていない」場合に「残戦闘回数を更新Ｓ３１１」を実行する点のみが異なる。「残戦闘回数を更新Ｓ３１１」は、プレイヤＩＤに紐付けられている残戦闘回数を１減らす処理である。なお、プレイヤＩＤに紐付けられている実行戦闘回数を１増やす処理に置き換えてもよい。
【０２７９】
なお、図２４及び図３１の例では、第１の実施形態で説明した手段で、各プレイヤが特別戦闘を実行可能であるか否かを管理しているが、第３の実施形態で説明した手段を採用してもよい。
【０２８０】
「作用効果」
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第５の実施形態と同様な作用効果を実現できる。また、本実施形態のゲームシステムは、同一のグループに所属する複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘することができるように制御する。このため、同一のグループに所属する他のプレイヤが戦闘中であることを理由に、戦闘を実行できなくなるという不都合を回避できる。
【０２８１】
しかしながら、複数のプレイヤが、並行して、かつ、独立して、戦闘可能対象として設定されている同一の敵キャラクタと戦闘する場合、各クライアント端末１で算出された敵キャラクタに与えたダメージ値の合計が、敵キャラクタの残ヒットポイントを超えるという不都合が発生し得る。
【０２８２】
本実施形態のゲームシステムは、先に戦闘が終了したプレイヤが敵キャラクタを倒した場合、後に終了した戦闘を無効とすることで、このような不都合を解消する。すなわち、後に終了した戦闘はなかったものとして扱う。すなわち、後に終了した戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値は登録されない。また、後に終了した戦闘の開始に応じて更新された所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値は、戦闘開始前の値に戻される。このような制御により、プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージ値として登録される値が、敵キャラクタのヒットポイントを超えるという不都合を回避できる。また、後に戦闘が終了したプレイヤが、ダメージ値を稼ぐ機会を減らされるという不都合を回避できる。
【０２８３】
＜変形例＞
ここで、第１乃至第６の実施形態に適用可能な変形例を説明する。第１乃至第６の実施形態では、クライアント端末１が戦闘の結果（プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値等）の演算を行い、クライアント端末１から処理装置１００（サーバ２）に戦闘の結果が送信されていた。変形例では、処理装置１００が戦闘の少なくとも一部を制御し、戦闘の結果の演算を行う。例えば、処理装置１００が、敵キャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して行った攻撃の判定（当該攻撃で与えたダメージ値の判定等）等を行う。さらに、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行わない「オートモード」を選択している場合、処理装置１００は、プレイヤキャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）を行う。なお、プレイヤがプレイヤキャラクタの動作制御を行う「マニュアルモード」を選択している場合、クライアント端末１が、プレイヤキャラクタの動作制御（攻撃内容の選択等）を指定するプレイヤ入力を受付け、受付けたプレイヤ入力の内容を示す情報を処理装置１００に送信する。処理装置１００は、受信した情報に基づき、上記攻撃の判定等を行う。そして、処理装置１００は、各戦闘でプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値の合計の算出等を行う。当該変形例の場合、ダメージ値管理部２１は、処理装置１００内で算出されたダメージ値を取得し、管理することとなる。
【０２８４】
＜第７の実施形態＞
図２５の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、複数の端末装置３及び４を有する。複数の端末装置３及び４はサーバを介さず直接通信する。すなわち、本実施形態のゲームシステムは、ＰｔｏＰ（peer to peer）の通信形式をとる。なお、図では端末装置の数が２つであるが、その数は限定されない。
【０２８５】
そして、本実施形態のゲームシステムでは、１つの端末装置３に、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。処理装置１００の構成は、第１乃至第６の実施形態で説明した通りである。
【０２８６】
なお、本実施形態の処理装置１００は、第１乃至第６の実施形態の処理装置１００がクライアント端末１から受信していた各種情報を、以下のようにして取得する。例えば、本実施形態の処理装置１００は、処理装置１００としての機能を有さない他の端末装置４から上記各種情報を受信してもよい。その他、本実施形態の処理装置１００は、自装置内で上記各種情報を生成することで、上記各種情報を取得してもよい。その他、本実施形態の処理装置１００は、自装置が有する入力装置又は自装置に接続された入力装置から、上記各種情報を取得してもよい。
【０２８７】
次に、端末装置３及び４のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態の端末装置３及び４が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【０２８８】
図２は、本実施形態の端末装置３及び４のハードウエア構成を例示するブロック図である。図２に示すように、端末装置３及び４は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
【０２８９】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第６の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０２９０】
＜第８の実施形態＞
図２６の機能ブロック図を用いて、本実施形態のゲームシステムの全体像を説明する。本実施形態のゲームシステムは、１つの端末装置５を有する。すなわち、１つの端末装置５により本実施形態のゲームシステムが実現される。
【０２９１】
そして、本実施形態のゲームシステムでは、１つの端末装置５に、処理装置１００としての機能を実現するためのプログラムがインストールされる。処理装置１００の構成は、第１乃至第６の実施形態で説明した通りである。
【０２９２】
なお、本実施形態の処理装置１００は、第１乃至第６の実施形態の処理装置１００がクライアント端末１から受信していた各種情報を、以下のようにして取得する。例えば、本実施形態の処理装置１００は、自装置内で上記各種情報を生成することで、上記各種情報を取得することができる。その他、本実施形態の処理装置１００は、自装置が有する入力装置又は自装置に接続された入力装置から、上記各種情報を取得してもよい。
【０２９３】
次に、端末装置５のハードウエア構成の一例について説明する。本実施形態の端末装置５が備える各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【０２９４】
図２は、本実施形態の端末装置５のハードウエア構成を例示するブロック図である。図２に示すように、端末装置５は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。各構成要件の詳細は上述の通りであるので、ここでの説明は省略する。
【０２９５】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第６の実施形態と同様な作用効果を実現できる。
【０２９６】
ここで、すべての実施形態に適用可能な変形例を説明する。当該変形例でも、上記実施形態と同様の作用効果が実現される。
【０２９７】
上記実施形態で説明した通り、戦闘は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する。上記実施形態で説明した例では、戦闘には制限時間（９０秒等）が設定され、戦闘は、「タイムアップ（制限時間が０）」、「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」等の条件を満たすことで終了した。そして、敵キャラクタの第１のパラメータが所定値（ヒットポイントが０）になることで戦闘が終了した場合、すなわち戦闘終了時に制限時間が残っている場合（又は、制限時間が所定時間以上残っている場合）、特別戦闘情報をプレイヤＩＤに紐付けて登録した。
【０２９８】
変形例では、「制限時間」に加えて／又は代えて、制限時間と異なるパラメータを、特別戦闘を付与するための条件で用いる。制限時間と異なるパラメータは、「戦闘可能ターン」、「行動可能回数」及び「キャラクタの行動により減少するパラメータ」の中の少なくとも１つである。
【０２９９】
「戦闘可能ターン」は、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて全てのプレイヤキャラクタと全ての敵キャラクタが行動を行って１ターンの処理がなされる、ターン制の戦闘システムを採用したロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末１又は処理装置１００が戦闘可能ターン数を管理する。戦闘は、「戦闘可能ターン数が所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、戦闘可能ターン数が残った状態で戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録される。なお、残っている戦闘可能ターン数が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている戦闘可能ターン数に基づいて、特別戦闘の開始時における戦闘可能ターン数が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
【０３００】
「行動可能回数」は、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて少なくともプレイヤキャラクタが行動を行うロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末１又は処理装置１００が行動可能回数を管理する。戦闘は、「行動可能回数が所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、行動可能回数が残った状態で戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録される。なお、残っている行動可能回数が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている行動可能回数に基づいて、特別戦闘の開始時における行動可能回数が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
【０３０１】
「キャラクタの行動により減少するパラメータ（以下、「減少パラメータ」）は、例えば、プレイヤ又は戦闘に紐付けて管理されているスタミナ、ＭＰ（マジックポイント）、ＨＰ（ヒットポイント）等である。予め、キャラクタのそれぞれの行動に対応して各減少パラメータの減少量が設定してあり、プレイヤの入力に基づいてキャラクタが行動すると、そのプレイヤの減少パラメータが減少する。減少パラメータは、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を入力し、入力が完了することに基づいて少なくともプレイヤキャラクタが行動を行うロールプレイングゲームにおいて用いられる概念である。変形例では、戦闘において、クライアント端末１又は処理装置１００が減少パラメータを管理する。戦闘は、「減少パラメータが所定値となった」、「プレイヤのキャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」又は「敵キャラクタが所定条件（ヒットポイントが０等）を満たした」等の条件を満たすことで終了する。そして、減少パラメータの値が所定値になる前に戦闘が終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録される。なお、残っている減少パラメータの値が基準値以上である場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報がプレイヤＩＤに紐付けて登録されてもよい。敵を倒した時に残っている減少パラメータの値に基づいて、特別戦闘の開始時における減少パラメータの値が決定される。例えば、制限時間の場合と同様の処理で当該決定が実現される。
【０３０２】
以下、参考形態の例を付記する。
１．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
２．  １に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
３．  １又は２に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
４．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
５．  ４に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
６．  ４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
７．  ３又は６に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
８．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
９．  ８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第２のダメージ値に基づき前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
１０．  ８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の制限時間を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
１１．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値に達した場合、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
１２．  グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
１３．  サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
１４．  サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
１５．  グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
１６．  グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
同一の前記グループＩＤに紐付けられた複数のプレイヤＩＤ各々に紐付けられた前記プレイヤキャラクタが並行して同一の前記敵キャラクタと戦闘し、先に戦闘が終了した第１の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値未満であるが、後に戦闘が終了した第２の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が戦闘開始時の前記第１のパラメータ値を上回る場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
１７．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
１８．  １７に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
１９．  １７又は１８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
２０．  コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
２１．  ２０に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
２２．  ２０又は２１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた他の前記パラメータの値に基づき決定された前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記特別戦闘開始時の他の前記パラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
２３．  １９又は２２に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタである参加プレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記参加プレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
２４．  ８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第２のダメージ値に基づき前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
２５．  ８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき、前記特別戦闘の他の前記パラメータの値を決定し、前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
２６．  グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有する処理装置。
２７．  サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
２８．  サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、特別戦闘が実行可能であることを示す特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
２９．  グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、プレイヤの操作に基づいて前記プレイヤキャラクタが動作することによって変化するパラメータの値が所定値になることで終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【符号の説明】
【０３０３】
１Ａ    プロセッサ
２Ａ    メモリ
３Ａ    入出力Ｉ／Ｆ
４Ａ    周辺回路
５Ａ    バス
１      クライアント端末
２      サーバ
３      端末装置
４      端末装置
５      端末装置
１００  処理装置
１０    敵キャラクタ管理部
２０    プレイヤ管理部
２１    ダメージ値管理部
２２    端末管理部
２３    戦闘回数管理部
２４    特別戦闘管理部
３０    グループ管理部
３１    第１のパラメータ管理部
３２    戦闘可能対象管理部
４０    戦闘関連情報取得部
５０    戦闘制御部
６０    リクエスト取得部
【図１】
2020044317.tif 000004
【図２】
2020044317.tif 000005
【図３】
2020044317.tif 000006
【図４】
2020044317.tif 000007
【図５】
2020044317.tif 000008
【図６】
2020044317.tif 000009
【図７】
2020044317.tif 000010
【図８】
2020044317.tif 000011
【図９】
2020044317.tif 000012
【図１０】
2020044317.tif 000013
【図１１】
2020044317.tif 000014
【図１２】
2020044317.tif 000015
【図１３】
2020044317.tif 000016
【図１４】
2020044317.tif 000017
【図１５】
2020044317.tif 000018
【図１６】
2020044317.tif 000019
【図１７】
2020044317.tif 000020
【図１８】
2020044317.tif 000021
【図１９】
2020044317.tif 000022
【図２０】
2020044317.tif 000023
【図２１】
2020044317.tif 000024
【図２２】
2020044317.tif 000025
【図２３】
2020044317.tif 000026
【図２４】
2020044317.tif 000027
【図２５】
2020044317.tif 000028
【図２６】
2020044317.tif 000029
【図２７】
2020044317.tif 000030
【図２８】
2020044317.tif 000031
【図２９】
2020044317.tif 000032
【図３０】
2020044317.tif 000033
【図３１】
2020044317.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月25日(2019.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
グループＩＤ（identifier）に、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の前記制限時間を前記第１の時間とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に前記戦闘が終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を前記第２のダメージ値に基づき決定し、前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値に達した場合、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項１２】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１３】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１４】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１５】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【請求項１６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポインの中のいずれかであるプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘は、前記所定のパラメータの値が前記閾値になると終了し、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１９】
請求項１７又は１８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポインの中のいずれかであるプログラム。
【請求項２１】
請求項２０に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記所定のパラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２３】
請求項２２に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項２４】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を前記第２のダメージ値に基づき決定し、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項２５】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を、前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項２６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項２７】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２８】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２９】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【請求項３０】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果であって、前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタを識別する情報を含む前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤ（identifier）に、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラムが提供される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値に達した場合、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラムが提供される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポインの中のいずれかであるプログラムが提供される。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポインの中のいずれかであるプログラムが提供される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置が提供される。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、本発明によれば、
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置が提供される。
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月20日(2019.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
グループＩＤ（identifier）に、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の前記制限時間を前記第１の時間とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が前記制限時間内に終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記制限時間が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記制限時間内に終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記制限時間に基づき決定された第１の時間を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記第１の時間分の前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記制限時間内に前記戦闘が終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記第１の時間分の前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を前記第２のダメージ値に基づき決定し、前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘の制限時間を、前記敵キャラクタの戦闘開始時の前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第２のプレイヤキャラクタに紐付けられた前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ管理手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値に達した場合、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘の回数を示す値を、戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項１２】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１３】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１４】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項１５】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、制限時間が定められた前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで前記制限時間内に終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させない処理装置。
【請求項１６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記敵キャラクタの第１のパラメータ値を記憶し、前記戦闘の結果に基づき前記第１のパラメータ値を更新する第１のパラメータ値管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
第１のプレイヤＩＤに紐付けられた第１のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの中の第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第１の戦闘が終了する前に、前記第１のプレイヤＩＤと同一の前記グループＩＤに紐付けられた第２のプレイヤＩＤに紐付けられた第２のプレイヤキャラクタと前記第１の敵キャラクタとの前記戦闘である第２の戦闘が開始し、先に終了した前記第１の戦闘において前記第１のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第１のダメージ値が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値未満であるが、後に終了した前記第２の戦闘において前記第２のプレイヤキャラクタが前記第１の敵キャラクタに与えた第２のダメージ値と前記第１のダメージ値の合計が前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値を上回る場合、前記第２のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき前記第２のプレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる場合、前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記第２のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項１７】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘は、前記所定のパラメータの値が前記閾値になると終了し、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記特別戦闘情報を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録するプログラム。
【請求項１９】
請求項１７又は１８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記プレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
【請求項２１】
請求項２０に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘回数管理手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了し、かつ、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値が基準値以上である場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させないプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１に記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した場合、戦闘終了時に残っていた前記所定のパラメータの値に基づき決定された前記所定のパラメータの値を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段として機能させ、
前記戦闘制御手段は、前記所定のパラメータの値が紐付けて登録されている前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて、登録されている前記所定のパラメータの値に基づく前記戦闘を実行させるプログラム。
【請求項２３】
請求項２２に記載のプログラムにおいて、
前記戦闘関連情報取得手段は、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで前記戦闘が終了した場合、前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報を取得し、
前記戦闘制御手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御するプログラム。
【請求項２４】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を前記第２のダメージ値に基づき決定し、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
【請求項２５】
請求項８又は９に記載のプログラムにおいて、
前記特別戦闘管理手段は、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘における戦闘開始時の所定のパラメータの値を、前記第１の戦闘の開始時の前記第１の敵キャラクタの前記第１のパラメータ値から前記第１のダメージ値を引いた値に基づき決定し、前記第２のプレイヤＩＤに紐付けて登録し、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラム。
【請求項２６】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
各プレイヤが所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を前記プレイヤＩＤに紐付けて管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有する処理装置。
【請求項２７】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を、前記クライアント端末から受信する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を、前記サーバに送信する戦闘結果送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２８】
サーバと、複数のクライアント端末とを有し、
前記サーバは、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタと前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタとの戦闘の内容を制御する戦闘内容制御部と、
前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値になることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理部と、
前記クライアント端末を介してプレイヤ入力された戦闘リクエストを受信するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御部と、
を有し、
前記クライアント端末は、
戦闘リクエストの入力を受付ける入力受付部と、
前記戦闘リクエストを前記サーバに送信する戦闘リクエスト送信部と、
を有するゲームシステム。
【請求項２９】
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置。
【請求項３０】
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果であって、前記戦闘に参加した前記プレイヤキャラクタを識別する情報を含む前記戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで制限時間内に終了した場合、前記制限時間内に終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させるプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が閾値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記敵キャラクタの前記第１のパラメータ値が前記所定値なることで終了した前記戦闘に参加した前記所定のプレイヤキャラクタを識別する情報及び特別戦闘情報を前記第１のプレイヤＩＤに紐付けて登録する特別戦闘管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たすこと、及び、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていること、の少なくとも一方を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させ、前記特別戦闘情報が紐付けて登録されていることに基づき実行される前記戦闘に参加する前記プレイヤキャラクタが前記識別する情報が登録されている前記所定のプレイヤキャラクタとなるように制御する戦闘制御手段、
として機能させ、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、本発明によれば、
コンピュータを、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理手段、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理手段、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得手段、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理手段、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得手段、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御手段、
として機能させ、
前記戦闘回数管理手段は、所定のパラメータの値が閾値になると終了する前記戦闘が、前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかであるプログラムが提供される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、本発明によれば、
グループＩＤに、１つ以上のプレイヤＩＤを紐付けて管理するグループ管理部と、
前記グループＩＤ毎に、複数の敵キャラクタを順に戦闘可能対象として設定する戦闘可能対象管理部と、
前記戦闘可能対象として設定されている前記敵キャラクタと、前記プレイヤＩＤに紐付けられたプレイヤキャラクタとの戦闘の結果を取得する戦闘関連情報取得部と、
前記プレイヤＩＤに紐付けて、所定期間内に実行できる前記戦闘の回数を示す値を管理する戦闘回数管理部と、
プレイヤ入力された戦闘リクエストを取得するリクエスト取得部と、
前記戦闘の回数を示す値が回数条件を満たす前記プレイヤＩＤに紐付けられた前記戦闘リクエストに応じて前記戦闘を実行させる戦闘制御部と、
を有し、
前記戦闘回数管理部は、前記プレイヤＩＤの中の第１のプレイヤＩＤに紐付けられた所定のプレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘が、所定のパラメータの値が所定値になる前に前記敵キャラクタの第１のパラメータ値が所定値になることで終了した場合、前記戦闘の回数を示す値を戦闘開始前の値から変化させず、
前記所定のパラメータは、実行可能なターン数を示す戦闘可能ターン、実行可能な行動回数を示す行動可能回数、スタミナ、マジックポイント及びヒットポイントの中のいずれかである処理装置が提供される。