(57)【要約】【課題】周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ユーザ端末１００が存在する位置におけるパノラマ画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データが生成される。また、当該仮想空間に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、当該仮想空間内にモンスターが配置される。仮想空間にはまた、仮想カメラが配置される。仮想カメラからの視界領域は、ユーザ端末１００に対するユーザの操作に応じて制御され、タッチスクリーン１５には、当該視界領域に対応する映像が表示される。モンスターが当該視界領域内に配置されていない場合、仮想空間データは、当該モンスターが当該視界領域内に配置される方向に移動するように更新される。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、
前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、
前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、
前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップとを実行させ、
前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記オブジェクトを前記表示部に表示させて予め定められた条件を成立させることにより、当該オブジェクトに応じたゲーム処理を行う第５ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第４ステップは、前記映像に重畳させて前記表示部の所定位置に基準画像を表示し、
前記予め定められた条件は、前記所定位置に前記オブジェクトを表示させることにより成立する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第４ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていないときに前記基準画像を表示せず、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに前記基準画像を表示する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報端末装置は撮像部を備え、
所定の画像は前記撮像部から出力される画像である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域以外の領域に前記オブジェクトを配置する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域にかかわらず、前記仮想空間内における予め定められた位置に前記オブジェクトを配置する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに特定報知を行う、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１ステップは、各所の風景画像を管理するサーバと通信して、所定位置に対応する風景画像を前記所定の画像として取得する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置により実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、
前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、
前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、
前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップとを備え、
前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、
前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、
前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、
前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップとを実行し、
前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム運営側に自らの携帯端末の位置を知らせることで、移動距離や現在位置を算出させ、算出データを元にしてゲームを進めていく位置情報ゲームがある。このような位置情報ゲームとして、全国各地に配置されている妖怪（以下、モンスター）をサーチし、当該モンスターの画像をユーザが所有する端末の画面に表示させることにより、当該モンスターを獲得するものがあった（例えば非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“妖怪ウォッチワールド”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年９月１１日検索]、インターネット＜https://youkaiww.gungho.jp/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１のゲームにおいて、モンスターの画像を端末の画面に表示させるには、端末の向きをモンスターの位置に合わせる必要がある。このとき、端末を上下左右のいずれかの方向に振る動きが生じる。このため、ユーザは周囲に居る第三者から不審がられる虞れがあった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第４ステップとを実行させ、第１ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置により実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第４ステップとを備え、第１ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクトを配置させる第１ステップと、仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップと、情報端末装置に対するユーザの操作に応じて仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップと、視界領域に対応する映像を表示部に表示する第４ステップとを実行し、第１ステップは、オブジェクトが視界領域内に配置されていない場合に、オブジェクトを、視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末、サーバおよび動作指図装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。
【図４】動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】ゲーム情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト提示画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト解決画面の一例を示す図である。
【図８】ユーザ端末の表示部に表示される報酬画面の一例を示す図である。
【図９】ユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）はアイコンを含む地図の一例を示す図であり、（Ｂ）はアイコンを含む地図の一例を示す図である。
【図１２】仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図１３】（Ａ）はパノラマ画像に照準画像とモンスターとが重畳された状態の一例を示す図であり、（Ｂ）はパノラマ画像に照準画像とモンスターとが重畳された状態の一例を示す図である。
【図１４】（Ａ）はパノラマ画像にアバターが重畳された状態の一例を示す図であり、（Ｂ）は（Ａ）の状態から仮想カメラの視界領域を左にパンニングした状態を示す図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。
【図１７】ユーザ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ（撮像部）１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
本実施形態では、ゲームシステム１は、さらに、動作指図装置３００を含む。動作指図装置３００は、サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれと、ネットワーク２を介して接続する。動作指図装置３００は、ゲームシステム１に少なくとも１台設けられている。動作指図装置３００は、サーバ２００が提供するサービスを利用するユーザ端末１００の数に応じて、複数台設けられていてもよい。１台のユーザ端末１００に対して、１台の動作指図装置３００が設けられていてもよい。複数台のユーザ端末１００に対して、１台の動作指図装置３００が設けられていてもよい。
【００２７】
動作指図装置３００（ＮＰＣ制御装置、キャラクタ制御装置）は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。動作指図装置３００は、図示の通り、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４と、タッチスクリーン３５（表示部）とを備える。動作指図装置３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、動作指図装置３００は、タッチスクリーン３５に代えて、または、加えて、動作指図装置３００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ３４を備えていてもよい。
【００２８】
また、図１に示すように、動作指図装置３００は、１つ以上のマイク３０１０、１つ以上のモーションキャプチャ装置３０２０、および、１つ以上のコントローラ３０３０などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、動作指図装置３００と通信を確立する。
【００２９】
マイク３０１０は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、動作指図装置３００に送信され、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。
【００３０】
モーションキャプチャ装置３０２０は、追跡対象（例えば、人）のモーション（顔の表情、口の動きなども含む）を追跡し、追跡結果としての出力値を動作指図装置３００へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。モーションキャプチャ装置３０２０のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置３０２０は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル（人物）が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
【００３１】
コントローラ３０３０は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ３０３０は、動作指図装置３００のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を動作指図装置３００へ送信する。また、コントローラ３０３０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を動作指図装置３００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。なお、以下では、動作指図装置３００に備えられた操作部または動作指図装置３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、動作指図装置３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて動作指図装置３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。
【００３２】
動作指図装置３００は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。動作指図装置３００が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置３０２０およびコントローラ３０３０がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００３３】
以上で説明したとおり、動作指図装置３００は、該動作指図装置３００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、タッチスクリーン３５を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３４】
操作部がタッチスクリーン３５で構成されていてもよい。この場合、動作指図装置３００は、タッチスクリーン３５の入力部３５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ３３で構成される場合、動作指図装置３００は、コントローラ３０３０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ３４で構成される場合、該入出力ＩＦ３４と接続されるコントローラ３０３０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３５】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、一例として、１以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも１つを動作指図データに基づいて動作させるゲームである。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ）であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）であってもよい。ＰＣは、ユーザが直接操作可能なキャラクタである。ＮＰＣは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ユーザが直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
【００３６】
一例として、本ゲームは、育成シミュレーションゲームである。具体的には、該育成シミュレーションゲームは、ユーザたる主人公が、キャラクタとの交流を深め、働きかけていくことで、該キャラクタを有名な動画配信者に仕立て上げ、該キャラクタが抱く夢を実現することを目的としている。さらに、該育成シミュレーションゲームは、主人公が、キャラクタとの交流を通じて親密度を高めることを目的とする恋愛シミュレーションゲームの要素を含んでいてもよい。
【００３７】
さらに、本ゲームには、一例として、ライブ配信パートが少なくとも含まれていることが好ましい。ゲームシステム１において、動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末１００に対して、該ユーザ端末１００以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。ユーザ端末１００は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する（レンダリングする）。ライブ配信パートとは、ユーザ端末１００が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザにリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザは、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。
【００３８】
本実施形態では、ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、１つのキャラクタが、あるパートでは、ＰＣであって、別のパートでは、ＮＰＣである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。
【００３９】
ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role-Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４０】
また、ゲームシステム１において実行されるゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム１は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４１】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、動作指図装置３００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０および３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４２】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０およびプロセッサ３０は展開したプログラムを実行する。
【００４３】
メモリ１１、２１および３１は主記憶装置である。メモリ１１、２１および３１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４４】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００と動作指図装置３００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末１００とサーバ２００と動作指図装置３００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム１の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４５】
ストレージ１２、２２および３２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２および３２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、２２および３２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４６】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、動作指図装置３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３および３３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４７】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。動作指図装置３００の入出力ＩＦ３４は、動作指図装置３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また動作指図装置３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器（マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０）との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００４８】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。動作指図装置３００のタッチスクリーン３５は、入力部３５１と表示部３５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１、３５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２、３５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４９】
入力部１５１、３５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１、３５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００５０】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５１】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５２】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５３】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５４】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５５】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５７】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末１００が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末１００に記憶させておくべきデータをユーザ端末１００に提供する。例えば、サーバ２００は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末１００に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ２００は、ユーザ端末１００と動作指図装置３００とを仲介する機能を備えている。これにより、動作指図装置３００は、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末１００または複数のユーザ端末１００のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５９】
動作指図装置３００は、ユーザ端末１００におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する機能を有する。動作指図装置３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００６０】
記憶部１２０、２２０および３２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０、２１０および３１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０および３２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。記憶部３２０は、さらに、キャラクタ制御プログラム１３４を格納する。キャラクタ制御プログラム１３４は、動作指図装置３００が実行するプログラムであり、上述のゲームプログラム１３１に基づくゲームに登場させるキャラクタの動作を制御するためのプログラムである。
【００６１】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。また、制御部２１０は、必要に応じて、ユーザ端末１００および動作指図装置３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。
【００６４】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。また、共有支援部２１２は、オンラインのユーザ端末１００と動作指図装置３００とをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末１００と動作指図装置３００との間の情報の送受信が円滑に実施される。
【００６５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００および動作指図装置３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、解析部１１６および進捗情報生成部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６７】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６８】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６９】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７０】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７１】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、ＵＩ制御部１１３によって制御される上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７２】
ゲーム進行部１１５は、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、本ゲームを、操作受付部１１１を介して入力されるユーザの入力操作に応じて進行させる。ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行中、１以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部１１５は、キャラクタを、事前にダウンロードされたゲームプログラム１３１にしたがって動作させてもよいし、ユーザの入力操作にしたがって動作させてもよいし、動作指図装置３００から供給される動作指図データにしたがって動作させてもよい。
【００７３】
本ゲームが、第１パート、第２パート・・・というように複数のパートに分かれて構成されている場合、ゲーム進行部１１５は、パートごとの仕様にしたがってゲームを進行させる。
【００７４】
一例を挙げて具体的に説明すると、第１パートが、キャラクタと対話することによってゲーム中の物語が進行するストーリーパートであるとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、以下のようにストーリーパートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタを、予めダウンロードされたゲームプログラム１３１または同じく予めダウンロードされた動作指図データ（第１動作指図データ）などにしたがってキャラクタを動作させる。ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けたユーザの入力操作に基づいて、該ユーザが選んだ選択肢を特定し、該選択肢に対応付けられている動作をキャラクタに行わせる。第２パートが、動作指図装置３００から供給された動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるライブ配信パートであるとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、動作指図装置３００から動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させてライブ配信パートを進行させる。
【００７５】
解析部１１６は、動作指図データを解析して（レンダリングして）、解析結果に基づいてキャラクタを動作させるようにゲーム進行部１１５に指示する。本実施形態では、解析部１１６は、動作指図装置３００によって供給された動作指図データが通信ＩＦ３３を介して受信されたことをトリガにして、該動作指図データのレンダリングを開始する。動作指図装置３００は、解析結果をゲーム進行部１１５に伝達し、すぐに動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるよう指示する。すなわち、ゲーム進行部１１５は、動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタをユーザに見せることが可能となる。
【００７６】
進捗情報生成部１１７は、ゲーム進行部１１５が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ２００または動作指図装置３００に送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム１において、サーバ２００および動作指図装置３００が進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部１１７は省略されてもよい。
【００７７】
（動作指図装置３００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたキャラクタ制御プログラム１３４を実行することにより、動作指図装置３００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４およびオペレータの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する。制御部３１０は、必要に応じて、さらにゲームプログラム１３１を実行してもよい。また、制御部３１０は、サーバ２００および本ゲームを実行中のユーザ端末１００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７８】
制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４の記述に応じて、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、進捗模擬部３１５およびキャラクタ制御部３１６として機能する。制御部３１０は、ゲームシステム１において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７９】
操作受付部３１１は、入力部３５１に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部３１１は、タッチスクリーン３５およびその他の入出力ＩＦ３４を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。操作受付部３１１の機能の詳細は、ユーザ端末１００における操作受付部１１１のそれとほぼ同様である。
【００８０】
ＵＩ制御部３１３は、表示部３５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。
【００８１】
アニメーション生成部３１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部３１４は、通信相手となるユーザ端末１００上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。
【００８２】
表示制御部３１２は、タッチスクリーン３５の表示部３５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部３１２の機能の詳細は、ユーザ端末１００における表示制御部１１２のそれとほぼ同様である。
【００８３】
進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末１００におけるゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部３１５は、該ユーザ端末１００の挙動を動作指図装置３００において模擬的に再現することで、オペレータに対して、ユーザ端末１００の進捗を提示する。
【００８４】
例えば、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部３５２に表示してもよい。また、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部３５２に表示してもよい。
【００８５】
また、進捗模擬部３１５の機能の一部は、制御部３１０がゲームプログラム１３１を実行することにより実現されてもよい。例えば、まず進捗模擬部３１５は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末１００のゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００においてゲームプログラム１３１基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部３５２に再現してもよい。あるいは、進捗模擬部３１５は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム１３１に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部３５２に出力してもよい。
【００８６】
キャラクタ制御部３１６は、ユーザ端末１００に表示させるキャラクタの挙動を制御する。具体的には、キャラクタを動作させるための動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する。例えば、キャラクタ制御部３１６は、オペレータ（声優など）が、マイク３０１０を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータ（モデルなど）が、モーションキャプチャ装置３０２０を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータが、コントローラ３０３０などの入力機構または入力部３５１などの操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、表示部にどの画面が表示されているときに、オペレータが、コントローラ３０３０のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。ここでの表示部は、コントローラ３０３０と連動した表示部であって、タッチスクリーン３５の表示部３５２であってもよいし、入出力ＩＦ３４を介して接続された別の表示部であってもよい。あるいは、キャラクタ制御部３１６は、オペレータが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、キャラクタ制御部３１６は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。
【００８７】
反応処理部３１７は、ユーザ端末１００からユーザの反応についてフィードバックを受け付けて、これを動作指図装置３００のオペレータに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末１００は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザがコメントを作成することができる。反応処理部３１７は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部３１７は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、表示部３５２に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。
【００８８】
なお、図２に示すユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の機能は一例にすぎない。ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００以外のさらに別の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。
すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、動作指図装置３００およびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８９】
なお、本実施形態では、進捗模擬部３１５は、省略されてもよい。また、本実施形態では、制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４の記述に応じて、反応処理部３１７として機能することができる。
【００９０】
＜ゲームの構成＞
図３は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、例えば、２つのゲームプレイパートに分かれている。一例として、第１パートは、ストーリーパート、第２パートは、ライブ配信パートである。本ゲームには、その他にも、ユーザが保有する有価データと引き換えに、ゲームで利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体をユーザに獲得させる獲得パートが含まれていてもよい。本実施形態では、各パートのプレイ順序は特に限定されない。図３には、ユーザ端末１００が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行した場合が示されている。
【００９１】
ステップＳ１では、ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートを実行する。ストーリーパートには、例えば、ユーザが操作する主人公とキャラクタとが対話するシーンが含まれる。本実施形態では、一例として、デジタルデータとしてひとまとめにされた「シナリオ」は、キャラクタにまつわる物語の１話分に対応し、サーバ２００から供給されて、一旦記憶部１２０に格納される。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートにおいて、記憶部１２０に格納されているシナリオを１つ読み出し、結末を迎えるまで１つシナリオをユーザの入力操作に応じて進行させる。シナリオには、ユーザに選択させる選択肢、該選択肢に対応するキャラクタの応答パターンなどが含まれており、ユーザがどの選択肢を選択するのかによって、１つのシナリオの中でも、異なる結末が得られてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、主人公からキャラクタに対しての働きかけに対応する複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザが選択した選択肢に応じて、シナリオを進行させる。
【００９２】
ステップＳ２では、ユーザが最後までシナリオをプレイすると、ゲーム進行部１１５は、結末に応じた報酬を該ユーザに獲得させてもよい。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。ここで、「報酬をユーザに獲得させる」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている報酬としてのゲーム媒体のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム媒体を、ユーザ識別情報またはユーザ端末ＩＤなどに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１、メモリ３１）に記憶させることであってもよい。
【００９３】
ステップＳ３では、ゲーム進行部１１５が獲得パートを実行する。獲得パートにおいて、ユーザに獲得させるゲーム媒体は、初回ダウンロード時にユーザ端末１００に提供されるシナリオとは別の新しいシナリオであってもよい。以下では、前者のシナリオを固定シナリオ、後者のシナリオを獲得シナリオと称する。両者を区別する必要が無い場合は、単に、シナリオと称する。
【００９４】
獲得パートでは、例えば、ゲーム進行部１１５は、ユーザの有価データを消費することと引き換えに、ユーザがすでに保有している固定シナリオとは別の獲得シナリオをユーザに保有させる。ユーザに獲得させるシナリオは、ゲーム進行部１１５、または、サーバ２００の進行支援部２１１によって、所定の規則にしたがって決定されてもよい。より具体的には、ゲーム進行部１１５、または、進行支援部２１１は、抽選を実行し、複数の獲得シナリオの中からランダムに、ユーザに獲得させるシナリオを決定してもよい。獲得パートは、ストーリーパートおよびライブ配信パートの前後の任意のタイミングで実行されてもよい。
【００９５】
ステップＳ４では、ゲーム進行部１１５は、ネットワークを介して外部の装置から、動作指図データを受信したか否かを判定する。動作指図データを外部の装置から受信しないうちは、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４のＮＯから、例えば、ステップＳ１に戻り、ストーリーパートを実行してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ３の獲得パートを実行してもよい。一方、動作指図データを外部の装置から受信した場合は、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４のＹＥＳからステップＳ５に進む。
【００９６】
ステップＳ５では、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信パート（第２パート）を実行する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４にて受信した動作指図データにしたがってキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ユーザは、ステップＳ１では、シナリオにおいて、決め打ちの反応を示すキャラクタと単にＵＩを介して対話するだけであった。しかし、ユーザは、ライブ配信パートにおいては、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、解析部１１６は、ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む動作指図データを動作指図装置３００から受信する。そして、ゲーム進行部１１５は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、上述のユーザの入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。
【００９７】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないＮＰＣの動作を指定する動作指図データであって、メモリ１１に予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させ、操作部（入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８）を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップと、ＮＰＣ制御装置（動作指図装置３００）から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップと、を実行する。
【００９８】
上述の構成によれば、ユーザ端末１００は、第１パートにおいて、予めダウンロードされた第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。これに加えて、ユーザ端末１００は、動作指図装置３００から第２動作指図データを受信し、第２パートにおいて、第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。動作指図装置３００から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることができるため、ＮＰＣの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のＮＰＣとの関わり合いを通じて、該ＮＰＣがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【００９９】
＜データ構造＞
（動作指図データ）
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１にて処理される動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタＩＤ」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
【０１００】
項目「宛先」には、宛先指定情報が格納されている。宛先指定情報は、該動作指図データが、どの装置宛てに送信されたものであるのかを示す情報である。宛先指定情報は、例えば、ユーザ端末１００固有のアドレスであってもよいし、ユーザ端末１００が所属しているグループの識別情報であってもよい。ある条件を満たすすべてのユーザ端末１００を宛先としていることを示す記号（例えば、「ＡＬＬ」など）であってもよい。
【０１０１】
項目「作成元」には、作成元情報が格納されている。作成元情報は、該動作指図データが、どの装置によって作成されたものであるのかを示す情報である。作成元情報は、例えば、ユーザＩＤ、ユーザ端末ＩＤ、ユーザ端末の固有アドレスなど、ある特定のユーザを特定可能な、ユーザに関連する情報（以下、ユーザ関連情報）である。作成元情報は、サーバ２００または動作指図装置３００を指し示すＩＤまたはアドレスであってもよいし、作成元が、サーバ２００または動作指図装置３００である場合には、該項目の値を空のままにしておいてもよいし、該項目自体を動作指図データに設けないようにしてもよい。
【０１０２】
項目「キャラクタＩＤ」には、本ゲームに登場するキャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤが格納されている。ここに格納されているキャラクタＩＤは、該動作指図データがどのキャラクタの動作を指示するためのものであるのかを表している。
【０１０３】
項目「音声」には、キャラクタに発現させる音声データが格納されている。項目「動き」には、キャラクタの動きを指定するモーションデータが格納されている。モーションデータは、一例として、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動作指図装置３００が取得したモーションキャプチャデータであってもよい。モーションキャプチャデータは、アクターの体全体の動きを追跡したデータであってもよいし、アクターの顔の表情および口の動きを追跡したデータであってもよいし、その両方であってもよい。モーションデータは、他の例として、コントローラ３０３０を介して動作指図装置３００のオペレータが入力した操作によって特定された、キャラクタの一連の動きを指示するモーションコマンド群であってもよい。例えば、コントローラ３０３０のボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤにそれぞれ、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」のコマンドが割り付けられている場合に、オペレータが、ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤを続けて順に押したとする。この場合には、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」の各コマンドが上述の順に並べられたモーションコマンド群が、モーションデータとして、「動き」の項目に格納される。なお、本実施形態では、音声データとモーションデータとは同期がとれた状態で、動作指図データに含まれている。
【０１０４】
このような動作指図データを受信することにより、ゲーム進行部１１５は、ゲームに登場するキャラクタを、該動作指図データの作成元の意図通りに動作させることができる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、動作指図データに音声データが含まれている場合には、該音声データに基づいてキャラクタに発話させる。また、ゲーム進行部１１５は、動作指図データにモーションデータが含まれている場合には、該モーションデータに基づいてキャラクタを動かす、すなわち、モーションデータに基づく動きをするように該キャラクタのアニメーションを生成する。
【０１０５】
（ゲーム情報）
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１にて処理されるゲーム情報１３２のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報１３２において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報１３２は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「親密度」、「知名度」および「配信履歴」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部１１５がゲームを進行させるときに適宜参照される。
【０１０６】
項目「プレイ履歴」には、ユーザのプレイ
履歴が格納されている。プレイ履歴は、記憶部１２０に記憶されているシナリオごとに、ユーザのプレイが完遂しているかどうかを示す情報である。例えば、プレイ履歴は、プレイ初回にダウンロードされた固定シナリオのリストと、獲得パートにおいて後から獲得された獲得シナリオのリストとを含む。それぞれのリストにおいて、シナリオごとに、「プレイ済」、「未プレイ」、「プレイ可」、「プレイ不可」などのステータスが紐付けられている。
【０１０７】
項目「アイテム」には、ユーザが保有するゲーム媒体としてのアイテム一覧が格納されている。本ゲームにおいて、アイテムは、一例として、キャラクタに身に付けさせる服飾品である。ユーザは、シナリオをプレイすることによって得られたアイテムを、キャラクタに身に付けさせ、キャラクタの見た目をカスタマイズすることができる。
【０１０８】
項目「親密度」には、キャラクタのステータスの１つである親密度が格納されている。新密度は、ユーザのいわば分身である「主人公」を、キャラクタとの仲の良さを示すパラメータである。例えば、ゲーム進行部１１５は、親密度が高いほど、ゲームをユーザにとって有利に進行させてもよい。例えば、ゲーム進行部１１５は、シナリオのプレイ結果の良し悪しに応じて、親密度を増減してもよい。一例として、ゲーム進行部１１５は、ユーザがうまく選択肢を選び、シナリオにおいて迎えられた結末が良い内容であるほど、親密度を多く増分する。反対に、ゲーム進行部１１５は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。
【０１０９】
項目「知名度」には、キャラクタのステータスの１つのである知名度が格納されている。知名度は、キャラクタが、動画配信者として持つ人気の高さおよび認知度などを示すパラメータである。キャラクタの動画配信活動を応援して、該キャラクタの知名度を上げ、該キャラクタの夢を実現することが本ゲームの目的の一つとなる。一例として、一定以上の知名度を達成することができたユーザに対しては、特別なシナリオが報酬として提供されてもよい。
【０１１０】
項目「配信履歴」には、ライブ配信パートにおいて、過去にキャラクタからライブ配信された動画、いわゆるバックナンバーの一覧が格納されている。ライブ配信パートにおいて、リアルタイムにＰＵＳＨ配信されている動画は、そのときにしか閲覧できない。一方、過去の配信分の動画は、サーバ２００または動作指図装置３００において録画されており、ユーザ端末１００からのリクエストに応じて、ＰＵＬＬ配信することが可能である。本実施形態では、一例として、バックナンバーは、ユーザが課金することにより、ダウンロードできるようにしてもよい。
【０１１１】
＜ストーリーパートの画面例＞
図６は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるクエスト提示画面４００の一例を示す図である。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートにおいて、シナリオを進行中、ゲームプログラム１３１にしたがって、ユーザに対してクエストを提示する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、主人公とキャラクタとの対話の中で、キャラクタから主人公に対して、クエストに相当する依頼事項を発言させる。このとき、例えば、ゲーム進行部１１５は、図６に示すクエスト提示画面４００を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１１２】
「キャラクタに依頼事項を発言させる」という一連の動作を行うキャラクタを提示する方法は特に限定されない。例えば、ゲーム進行部１１５は、予め記憶部１２０に記憶されている、依頼事項に対応するテキストデータに基づいて、それを発話するキャラクタを静止画で表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１と、キャラクタ４０１の発言であることを示す吹き出し４０２と、吹き出し４０２内に配置された依頼事項のテキストデータとを含むクエスト提示画面４００を表示部１５２に表示させる。あるいは、ゲーム進行部１１５は、予め記憶部１２０に記憶されている、依頼事項を発話するシーンに対応する動作指図データに基づいて、それを発話するキャラクタのアニメーションを表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１を、動作指図データに含まれるモーションキャプチャデータにしたがって動かしつつ、該動作指図データに含まれる音声データをユーザ端末１００が備える図示しないスピーカから音声として出力する。
【０１１３】
本実施形態では、一例として、ゲーム進行部１１５は、クエストを、ユーザ端末１００の位置登録情報を利用した位置情報ゲームによって実現してもよい。ゲーム進行部１１５は、ユーザ端末１００に備えられている不図示の位置登録システムから、ユーザ端末１００の現在位置情報（例えば、住所情報、緯度経度情報など）を取得する。そして、取得した現在位置情報に基づいて、ユーザ端末１００がある場所周辺の地図４０３を生成し、クエスト提示画面４００に配置する。地図４０３を生成する元になる地図データは、地図データを提供する他のサービス提供装置（サーバ）からネットワークを介して取得する。なお、地図データは、予めユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されているものであってもよい。
【０１１４】
続いて、ゲーム進行部１１５は、依頼事項を解決できる事物（以下、目標物）を獲得できる位置（住所、緯度経度など）を決定し、決定した位置に対応する地図上の位置に、目標アイコン４０４を重畳表示させる。これにより、ユーザは、ユーザ端末１００を持って、地図４０３上の目標アイコン４０４の位置まで移動すれば、目標物を獲得し、クエストをクリアできると理解することができる。目標物の位置について、ゲーム進行部１１５は、ランダムに決定してもよいし、シナリオ、クエスト、目標物の内容に応じて予め決定されていてもよい。
【０１１５】
ユーザが、目標アイコン４０４の位置に相当する実際の位置にユーザ端末１００を持ち込むと、ゲーム進行部１１５は、主人公が目標物に到達したと判定し、ユーザに、目標物を獲得させる。ゲーム進行部１１５は、これにより、クエストがクリアされたと判定する。
【０１１６】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされると、クエスト解決画面５００を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。図７は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるクエスト解決画面５００の一例を示す図である。一例として、クエスト解決画面５００は、キャラクタ４０１を含む。例えば、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１に、「依頼事項が解決されたことについて主人公に対して礼を言う」という動作を行わせる。ゲーム進行部１１５は、この動作を、予め記憶されている動作指図データに基づいてキャラクタ４０１に行わせてもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１の静止画と発言内容に対応するテキストデータ５０１とをクエスト解決画面５００に配置することにより、キャラクタ４０１がお礼を言っているシーンを再現してもよい。
【０１１７】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされた報酬として、依頼主であるキャラクタ４０１にまつわる新たな固定シナリオを１つ解放し、ユーザがプレイ可能な状態に遷移させてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図５に示すプレイ履歴を読み出し、所定の固定シナリオのステータスを「プレイ不可」から「プレイ可」に更新する。
【０１１８】
さらに、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ゲーム進行部１１５は、クエストのプレイ内容（所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など）が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。
【０１１９】
ユーザが１以上のクエストをクリアしたり、選択肢を選択したりすることにより、キャラクタとの対話が進み、シナリオが進行していく。シナリオが１つの結末を迎えると、ユーザは、シナリオのプレイを完遂したことになる。
【０１２０】
ゲーム進行部１１５は、シナリオをユーザがプレイしたことの報酬として、アイテムをユーザに獲得させてもよい。アイテムは、例えば、キャラクタ４０１に身に付けさせる服飾品である。ゲーム進行部１１５は、ユーザに獲得させるアイテムを所定の規則に基づいて決定する。例えば、ゲーム進行部１１５は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容（クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など）に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。あるいは、ユーザに付与するアイテムは、複数の候補の中からランダムで決定されてもよい。
【０１２１】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、ユーザに獲得させたアイテムを通知するための報酬画面６００を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。図８は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される報酬画面６００の一例を示す図である。一例として、報酬画面６００は、獲得されたアイテムのアイコン６０１、および、該アイテムの名称６０２を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、自身が獲得できたアイテムを確認することができる。また、ゲーム進行部１１５は、図５に示す項目「アイテム」に格納されているアイテムリストに、上述の獲得されたアイテムを追加する。
【０１２２】
＜ライブ配信パートの画面例＞
ゲーム進行部１１５は、例えば動作指図装置３００などの外部の装置から動作指図データを受信すると、ライブ配信パートにおいて、キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面８００を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０１２３】
図９は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される動画再生画面８００の一例を示す図である。動画再生画面８００は、一例として、ストーリーパートで対話相手であったキャラクタ（図示の例では、キャラクタ８０２）を少なくとも含む。
【０１２４】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、外部の装置（以下、動作指図装置３００とする）から供給された動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ８０２の動きに反映させる。モーションキャプチャデータは、動作指図装置３００の設置場所において、モデル７０２の動きを、モーションキャプチャ装置３０２０を介して取得したものである。したがって、モデル７０２の動きが、そのまま、表示部１５２に表示されるキャラクタ８０２の動きに反映される。
【０１２５】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、動作指図装置３００から供給された動作指図データに含まれている音声データ８０１を、キャラクタ８０２が発した音声として、キャラクタ８０２の動きと同期して出力する。音声データは、動作指図装置３００の設置場所において、声優７０１の音声７００を、マイク３０１０を介して取得したものである。したがって、声優７０１が発した音声７００に対応する音声データ８０１が、そのまま、ユーザ端末１００のスピーカから出力される。
【０１２６】
上述の構成によれば、動作指図装置３００の設置場所において、実在する声優７０１およびモデル７０２の音声および動きが、そのまま、キャラクタ８０２の音声および動きに反映される。このような動作を行うキャラクタ８０２を見て、ユーザは、キャラクタ８０２に対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を覚えることができ、ゲームの世界に没入することができる。
【０１２７】
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、ストーリーパート（第１パート）におけるユーザの入力操作に基づいて、ストーリーパートのプレイ結果を決定してもよい。そして、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信パート（第２パート）において、動作指図データに基づいて動作させるキャラクタを、該プレイ結果に応じた表示態様にて、表示部１５２に表示させてもよい。
【０１２８】
一例として、ゲーム進行部１１５は、これまでにプレイされたストーリーパートにおいて、上述のキャラクタに身に付けさせることが可能なアイテムが獲得されていれば、そのアイテムのオブジェクトをキャラクタ８０２のオブジェクトに合成することが好ましい。上述の構成によれば、ユーザがストーリーパートをプレイすることにより獲得したアイテムを、ライブ配信パートで動作するキャラクタ８０２の服飾品に反映させることができる。例えば、図８に示すとおり、ストーリーパートにおいてシナリオをプレイしたことによって服飾品としてのアイテム（例えば、うさみみバンド）が獲得されている。この場合には、ゲーム進行部１１５は、図５に示すゲーム情報１３２から、該服飾品の情報を読み出し、該アイテムのオブジェクト（図示の例では、服飾品８０３）を、キャラクタ８０２に合成する。
【０１２９】
これにより、ユーザは、キャラクタ８０２により愛着を感じてライブ配信パートをより一層楽しむことができる。さらに、キャラクタ８０２の服飾品をバージョンアップさせたいというユーザの意欲を育むことができ、結果として、ストーリーパートをプレイする動機付けを強化することが可能となる。
【０１３０】
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ８０２の動作に反応して、キャラクタ８０２に宛てたコメントを入力することが可能であってもよい。一例として、ゲーム進行部１１５は、動画再生画面８００に、コメント入力ボタン８０４を配置する。ユーザは、コメント入力ボタン８０４にタッチして、コメントを入力するためのＵＩを呼び出し、該ＵＩを操作して、キャラクタ８０２に宛てたコメントを入力する。該ＵＩは、予め準備されたいくつかのコメントの中からユーザが所望のコメントを選択するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが文字を編集してコメントを入力するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが音声にてコメントを入力するためのものであってもよい。
【０１３１】
＜処理フロー＞
図１０は、ゲームシステム１を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ１０１にて、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１５は、ユーザからゲーム開始の入力操作を受け付けると、サーバ２００にアクセスし、ログインの要求を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０２にて、サーバ２００の進行支援部２１１は、ユーザ端末１００のステータスがオンラインであることを確認し、ログインを受け付けた旨応答する。
【０１３４】
ステップＳ１０３にて、ゲーム進行部１１５は、必要に応じて、サーバ２００と通信しながら、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートを進行させてもよいし、新たなシナリオを獲得するための獲得パートを進行させてもよい。
【０１３５】
ステップＳ１０４にて、進行支援部２１１は、必要に応じて、ユーザ端末１００に対して必要な情報を提供するなどして、ユーザ端末１００におけるゲーム進行を支援する。
【０１３６】
ステップＳ１０５にて、ライブ配信時刻になると、サーバ２００の共有支援部２１２は、ステップＳ１０５のＹＥＳからステップＳ１０６に進む。ライブ配信時刻は、例えば、ゲームマスターによって予め決定されており、サーバ２００および動作指図装置３００において管理されている。また、ユーザ端末１００に対して、ライブ配信時刻は予め通知されていてもよいし、実際にライブ配信時刻になるまで秘密にされていてもよい。前者の場合、ユーザに対して安定的にライブ配信を供給することができ、後者の場合、サプライズ配信として、ユーザに特別な付加価値が付いたライブ配信を供給することが可能となる。
【０１３７】
ステップＳ１０６にて、共有支援部２１２は、ライブ配信を受ける権利がある１以上のユーザ端末１００を探索する。ライブ配信を受けられる条件は、適宜ゲームマスターが設定すればよいが、少なくとも、本ゲームのアプリケーションをインストールしていること、および、ライブ配信時刻時点でオンラインであることなどが条件として挙げられる。本実施形態では一例として、ライブ配信時刻時点でオンラインである、すなわち、本ゲームのアプリケーションを起動しているユーザ端末１００を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末１００として探索する。あるいは、共有支援部２１２は、さらに、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みのユーザが所有するユーザ端末１００であることを条件に加えてもよい。あるいは、共有支援部２１２は、事前に、上述のライブ配信時刻において、ライブ配信を受ける旨の予約を行った特定のユーザ端末１００を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末１００として探索してもよい。
【０１３８】
ステップＳ１０７にて、共有支援部２１２は、検出した１以上のユーザ端末１００を動作指図装置３００に通知する。例えば、共有支援部２１２は、ユーザ端末１００の端末ＩＤ、ユーザ端末１００の所有者であるユーザのユーザＩＤ、および、ユーザ端末１００のアドレスなどを動作指図装置３００に通知してもよい。
【０１３９】
一方、ステップＳ１０８にて、動作指図装置３００のキャラクタ制御部３１６は、ライブ配信時刻になると、ステップＳ１０８のＹＥＳからステップＳ１０９〜Ｓ１１０に進む。ステップＳ１０９〜Ｓ１１０は、いずれが先に実行されても構わない。
【０１４０】
ステップＳ１０９にて、キャラクタ制御部３１６は、声優などのアクターがマイク３０１０を介して入力した音声を音声データとして取得する。
【０１４１】
ステップＳ１１０にて、キャラクタ制御部３１６は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置３０２０を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。
【０１４２】
ステップＳ１１１にて、キャラクタ制御部３１６は、動作指図データ（第２動作指図データ）を生成する。具体的には、キャラクタ制御部３１６は、上述のライブ配信開始時刻に動画を配信させるキャラクタを特定し、該キャラクタのキャラクタＩＤを、動作指図データの「キャラクタＩＤ」の項目に格納する。いつの時刻にどのキャラクタの動画を配信するのかは、ゲームマスターによって予めスケジューリングされ、動作指図装置３００に登録されていてもよい。あるいは、動作指図装置３００のオペレータが、どのキャラクタの動作指図データを作成するのかを動作指図装置３００に対して予め指定しておいてもよい。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１０９で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１１０で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１０７にてサーバ２００より通知された１以上のユーザ端末１００が宛先となるように、これらのユーザ端末１００のグループのグループ識別情報、または、１台のユーザ端末１００のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。
【０１４３】
ステップＳ１１２にて、キャラクタ制御部３１６は、通信ＩＦ３３を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定した各ユーザ端末１００に送信する。キャラクタ制御部３１６は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末１００に配信することが望ましい。
【０１４４】
ステップＳ１１３にて、ユーザ端末１００の解析部１１６は、通信ＩＦ１３を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部１１６は、動作指図装置３００またはサーバ２００から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。
【０１４５】
ステップＳ１１４にて、解析部１１６は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。
【０１４６】
ステップＳ１１５にて、ゲーム進行部１１５は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。このとき、ゲーム進行部１１５は、別のパートを実行していれば、該パートの進行を中断してから、ライブ配信パートを開始する。ここで、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信が開始されたために実行中のパートを一時中断する旨のメッセージを表示部１５２に出力し、該パートの進捗を記憶部１２０に保存しておくことが望ましい。なお、上述の動作指図データを受信した時点で、すでに、ライブ配信パートを実行していれば、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１５を省略してもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、動作指図データ（すなわち、キャラクタがライブ配信する体の動画）の配信が開始された旨のメッセージを表示部１５２に出力してもよい。
【０１４７】
ステップＳ１１６にて、ゲーム進行部１１５は、解析部１１６によって解析された動画指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図９に示す動画再生画面８００などを表示部１５２に表示させる。ゲーム進行部１１５は、声優７０１、モデル７０２などのアクターが動作指図装置３００の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、動画再生画面８００におけるキャラクタ８０２の発言および動きに反映させる。解析部１１６およびゲーム進行部１１５は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置３００から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ユーザから何の入力操作も受け付けず、動作指図データが受信されている間は、ステップＳ１１７のＮＯからステップＳ１１３に戻り、以降の各ステップを繰り返す。
【０１４８】
ステップＳ１１７にて、動作指図データに基づいてキャラクタが動作している間に、操作受付部１１１が、ユーザから入力操作を受け付けると、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１７のＹＥＳからステップＳ１１８に進む。例えば、操作受付部１１１は、動画再生画面８００におけるコメント入力ボタン８０４に対する入力操作を受け付ける。
【０１４９】
ステップＳ１１８にて、ゲーム進行部１１５は、上述の入力操作に応じて生成したコメントデータを動作指図装置３００に送信する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、選択されたコメントのコメントＩＤをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。
【０１５０】
ステップＳ１１９にて、動作指図装置３００の反応処理部３１７は、通信ＩＦ３３を介して、ユーザ端末１００から送信されたコメントデータを受信する。
【０１５１】
ステップＳ１２０にて、反応処理部３１７は、受信したコメントデータを、動作指図装置３００に出力する。例えば、反応処理部３１７は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部３５２に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたキャラクタに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。そして、オペレータは、このフィードバックに合わせて、さらなるキャラクタの動作を決定することができる。すなわち、動作指図装置３００は、ステップＳ１０９に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末１００に提供し続ける。ユーザ端末１００は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置３００によって受信された後、該動作指図装置３００から送信された動作指図データを受信する。具体的には、ユーザ端末１００は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末１００は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する１以上のコマンドが、動作指図装置３００のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末１００によって受信されてもよい。
【０１５２】
〔実施形態２〕
＜ゲーム概要＞
実施形態２に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、一例として、全国各地にキャラクタを配置する位置情報ゲームの要素と、恋愛シミュレーションゲームの要素とを含んでいる。ここで、キャラクタとしては、例えば、呪いに掛けられ囚われの身となっているモンスターと、アクターの発声や動作に対応して声を発したり動いたりするアバターとを想定する。
【０１５３】
なお、アバターは、実施形態１におけるキャラクタと同義であり、当該アバターの発話や動作の制御は、実施形態１におけるキャラクタの発話や動作の制御と同じである。なお、キャラクタは、オブジェクトと呼んでもよい。
【０１５４】
ゲームが開始されると、ユーザ端末１００は、位置登録システムを利用してユーザ端末１００の現在位置情報（例えば、住所情報、緯度経度情報など）を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末１００がある場所周辺の地図を生成する。地図を生成するに際しては、現在位置情報をサーバ２００に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ２００は、地図データを提供する他のサービス提供装置（サーバ）からネットワークを介してユーザ端末１００の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末１００の周辺に配置されているキャラクタの位置情報とキャラクタＩＤとを取得し、当該位置情報および当該キャラクタＩＤをユーザ端末１００の周辺の地図データとともにユーザ端末１００に送信する。
【０１５５】
ユーザ端末１００は、当該地図データに基づく地図をタッチスクリーン１５に表示し、当該地図データとともに受信したおよびキャラクタＩＤに基づいて、地図上にキャラクタに対応するアイコンを重畳させて表示する。図１１（Ａ）は、ユーザ端末１００が所在する位置から所定範囲内の地図と、当該地図上に配置されているキャラクタに対応するアイコンと、ユーザ端末１００の位置を示す指標とが表示されている例を説明するための図である。地図としては、ユーザ端末１００が所在する現在位置を中心として、所定領域内の地図が表示される。キャラクタに対応するアイコンは、キャラクタＩＤから特定されて、キャラクタの位置情報に対応する位置に表示される。指標は、地図の中心位置に表示される。
【０１５６】
図１１（Ａ）では、例えば、ユーザ端末１００が特定の公園内に所在する場合を例示しており、公園内の歩行路が描かれた地図１００１が表示され、アイコンＩＣ１〜ＩＣ３が当該地図１００１に重畳して表示され、指標ＵＳ１が当該地図１００１（タッチスクリーン１５の表示領域）の中心位置に重畳して表示されている。ここで、アイコンＩＣ１およびＩＣ２の各々は、モンスターを模した画像であることから、モンスターが当該アイコンの位置に配置されていることを示している。また、アイコンＩＣ３は、女性を模した画像であることから、アバターが当該アイコンの位置に配置されていることを示している。
【０１５７】
ユーザ端末１００が実際に所定量（例えば５ｍ）移動すると、ユーザ端末１００は、現在位置情報を再度サーバ２００に送信して、ユーザ端末１００の周辺のキャラクタの位置情報およびキャラクタＩＤと、ユーザ端末１００の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン１５には、当該地図データに基づく地図が表示され、キャラクタの位置情報およびキャラクタＩＤに基づくアイコンが、地図上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン１５上の地図およびアイコンは、ユーザ端末１００の移動に伴ってスクロールされる。
【０１５８】
ユーザ端末１００の位置周辺の所定範囲内（例えば当該ユーザ端末１００を中心とする３ｍの範囲内）にキャラクタが配置されていれば、ユーザ端末１００は、当該キャラクタに対応するアイコンをハイライト表示する。即ち、当該所定範囲内のキャラクタに対応するアイコンは、当該所定範囲外のキャラクタに対応するアイコンと異なる態様で表示されることにより、所定範囲外のキャラクタに対応するアイコンと区別可能に表示される。
【０１５９】
図１１（Ｂ）では、例えば、ユーザ端末１００がアイコンＩＣ１に対応するキャラクタから３ｍ以内の距離に近づいた場合を例示しており、ここで、アイコンＩＣ１は、ハイライト表示される。
【０１６０】
地図上のアイコンのうち、ハイライトされているアイコンがタップされると、ユーザ端末１００は、サーバ２００に対して当該アイコンが表示されている位置のパノラマ画像（所定の画像）の転送を要求する。サーバ２００は、ユーザ端末１００が存在する位置における３６０°のパノラマ画像（全方位の写真画像）を、様々な場所で撮影されたパノラマ画像を提供する他のサービス提供装置（サーバ）から取得し、取得したパノラマ画像をユーザ端末１００に送信する。なお、パノラマ画像は、３６０°の全方位の写真画像に限らず、１８０°など全方位ではない写真画像であってもよい。また、写真画像に限らず動画であってもよい。
【０１６１】
このため、地図１００１が表示されている場合において、ユーザ端末１００がアイコンＩＣ１の位置の周辺にある状態（図１１（Ｂ）の状態）で、アイコンＩＣ１に対するタップ操作が行われたときは、ユーザ端末１００の位置における３６０°のパノラマ画像がサーバ２００からユーザ端末１００に転送される。
【０１６２】
ユーザ端末１００は、パノラマ画像を受信すると、図１２に示す天球状（球体状）の仮想空間ＣＳ１を記憶部１２０に生成し、当該天球の内側（内周面）に、サーバ２００から取得したパノラマ画像（３６０°画像）を貼り付ける。これによって、仮想空間データが生成される。アバターまたはモンスターは３６０°のパノラマ画像を背景に動く。仮想空間ＣＳ１の中心には仮想カメラＣＭ１が配置され、当該仮想カメラＣＭ１の視界領域は、ゲーム開始時に、コントローラ１０２０が有する加速度センサの出力に基づいて初期設定される。
【０１６３】
具体的には、ユーザ端末１００が備えるカメラ１７の向きの実際の風景に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン１５に表示されるように、仮想カメラＣＭ１の視界領域が設定される。これにより、仮想カメラＣＭ１の視界領域は、タッチスクリーン１５の表示領域の向きと関連付けられる。タッチスクリーン１５には、仮想カメラＣＭ１の視界領域に対応する一部のパノラマ画像が表示される。
【０１６４】
また、タッチスクリーン１５の表示領域をどの方向に向けても、仮想空間ＣＳ１内に貼付けられているパノラマ画像のうち視界領域に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン１５に表示され、さらにはアバターやモンスターを視認することができるため、ゲームに対する没入感の向上が図られるとともに、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１６５】
ユーザ端末１００の姿勢や向きが変化すると、加速度センサの出力に基づいて当該変化が特定される。仮想カメラＣＭ１の視界領域ひいてはタッチスクリーン１５に表示されるパノラマ画像は、当該変化に基づいて更新される。その結果、タッチスクリーン１５の表示領域の裏面側にユーザ端末１００が備えるカメラ１７が取付けられているときには、当該カメラ１７により撮影した画像をタッチスクリーン１５の表示領域に表示しているかのような印象をユーザに抱かせることができる。
【０１６６】
タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであれば、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の表示領域の中央位置（所定位置）において照準画像（基準画像）を表示した上で、仮想空間ＣＳ１のいずれか（どこか）に当該モンスターを配置する。このとき、仮想空間データは、パノラマ画像とモンスターとによって規定される。
【０１６７】
当該モンスターは、当初、仮想空間ＣＳ１のうち、仮想カメラＣＭ１の視界領域の外側となる位置に配置され、視界領域の内側に向けて移動するように制御される。
【０１６８】
この結果、ユーザ端末１００の姿勢や向きを変化させることによりモンスターを捜すといった面白みを提供できるとともに、ユーザ端末１００の姿勢や向きを積極的に変化させずともモンスターをタッチスクリーン１５内に表示することができる。図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）は、アイコンＩＣ１がタップされた後であって、モンスターＭＳＴ１が視界領域内に移動されたときの表示例を示している。図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）においては、パノラマ画像１１０１にモンスターＭＳＴ１が重畳表示され、タッチスクリーン１５の表示領域の中央位置において照準画像ＡＭ１が表示されている。
【０１６９】
モンスターを呪いから開放するための開放条件は、モンスター画像を照準画像ＡＭ１内に所定時間継続して表示させることにより成立する。このとき、ユーザ端末１００は、サーバ２００に対して当該モンスターの開放を要求する。サーバ２００は、当該要求に応じて、当該モンスターの位置情報とキャラクタＩＤとを、いずれのユーザに対しても取得不可能とする。なお、モンスター画像を照準画像ＡＭ１内に所定時間継続して表示させることにより、当該モンスターをユーザが保有するキャラクタとして付与するものであってもよい。
【０１７０】
タッチスクリーン１５上でタップされたアイコンに対応するキャラクタがアバターであれば、ユーザ端末１００は、当該アバターを仮想空間ＣＳ１の中心付近に配置する。このとき、仮想空間データは、パノラマ画像とアバターとによって規定される。この結果、アイコンＩＣ３がタップされると、タッチスクリーン１５には、仮想カメラＣＭ１の視界領域に応じて、図１４（Ａ）または図１４（Ｂ）に示すような画像が表示される。図１４（Ａ）によれば、パノラマ画像１２０１にアバターＡＶＴ１が重畳される。この状態から例えば仮想カメラＣＭ１の視界領域が左にパンニングされると、仮想空間ＣＳ１のうち視界領域が左側に移動するために、タッチスクリーン１５に表示される画像は、仮想空間ＣＳ１に生成されている画像のうち図１４（Ａ）で示した画像の左側の画像（例えば図１４（Ｂ））に更新される。
【０１７１】
なお、パノラマ画像１２０１にアバターＡＶＴ１を重畳する処理は、実施形態１においてキャラクタを含む動画再生画面８００を生成する処理（図９参照）と実質的に同じである。
【０１７２】
タップされたアイコンに対応するキャラクタがアバターである場合、サーバ２００は、ライブ配信を動作指図装置３００に要求する。動作指図装置３００は、アクターの音声および動きに基づいて動作指図データを生成し、当該動作指図データをユーザ端末１００に送信する。ユーザ端末１００は、当該動作指図データを解析することにより、アクターの音声および動きをアバターの発言および動きに反映させる。
【０１７３】
ユーザは、ライブ配信中のアバターの発言や動きに共感したときなどに、投げ銭に対応する操作を行うことで、アバターを応援することができる。ユーザ端末１００は、当該投げ銭に対応する操作が行われたとき、評価パラメータの更新をサーバ２００に要求する。投げ銭に対応する操作とは、例えば、ユーザがゲームプレイで得られるアイテムをライブ配信中に消費する操作などをいう。この場合、アバターを動作させるモデル７０２、声優７０１の側では、どのユーザが、投げ銭に対応する操作を行ってアイテムを消費したかをモニタ等で確認することができる。これにより、アバターを動作させるモデル７０２および声優７０１と、ユーザとの相互作用を実現することができる。この他に、投げ銭に対応する操作とは、ユーザが課金処理により得たアイテムを消費して、ユーザ端末１００に表示されるアイコンを選択する操作なども含み得る。この場合、各アイコンは、花束などを模した画像であり、それぞれのアイコンを購入するために必要なアイテムの消費量が異なることとしてもよい。ユーザに選択されたアイコンは、アバターを動作させるモデル７０２および声優７０１の側の装置のモニタに表示される。このような演出が行われつつ、評価パラメータが更新される。サーバ２００は、ライブ配信中のアバターに関連付けられている評価パラメータを管理しており、ユーザ端末１００からの要求に応じて当該評価パラメータを更新するととも、更新後の評価パラメータを動作指図装置３００に送信する。
【０１７４】
動作指図装置３００は、通信ＩＦ３３を介して、サーバ２００から送信された評価パラメータに対応する数値を表示部３５２に表示する。動作指図装置３００のオペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。
【０１７５】
ライブ配信中にユーザからコメントが入力されると、ユーザ端末１００は、当該コメントに対応するコメントデータを動作指図装置３００に送信する。動作指図装置３００は、ユーザ端末１００から送信されたコメントデータに対応するコメントを表示部３５２に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。
【０１７６】
＜処理フロー＞
図１５および図１６は、ゲームシステム１を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートであり、図１７は、当該フローチャートの処理と並列してユーザ端末１００が実行する表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
図１５に示すステップＳ２０１において、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１５は、ユーザから位置情報ゲームを開始するための入力操作を受け付けると、位置登録システムからユーザ端末１００の現在位置を取得し、当該ユーザ端末１００の位置を中心とする周辺の地図を生成する元になる地図データの転送をサーバ２００に要求する。当該要求には、ユーザ端末１００のアドレスと、当該現在位置を特定可能な位置情報とが含まれる。
【０１７８】
ステップＳ２１３において、サーバ２００の進行支援部２１１は、当該位置情報に基づいて、当該地図を生成する元になる地図データを、ネットワークを介して、他のサービス提供装置（サーバ）から取得する。なお、地図データが記憶部２２０に記憶されているときには、進行支援部２１１は、当該記憶部２２０から取得するようにしてもよい。
【０１７９】
全国各地には、複数種類のキャラクタが予め配置されており、記憶部２２０には、当該複数種類のキャラクタ各々の位置を特定可能な位置情報と当該キャラクタのキャラクタＩＤとが記憶されている。進行支援部２１１は、ステップＳ２１４において、ユーザ端末１００の周辺に配置されているキャラクタの位置を特定可能な位置情報と当該キャラクタのキャラクタＩＤとを取得し、当該位置情報および当該キャラクタＩＤを当該地図データとともに要求元のユーザ端末１００に送信する。ユーザ端末１００の周辺に配置されているキャラクタは、ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５に表示可能となる所定領域の地図内に配置されているために、タッチスクリーン１５に表示可能となるキャラクタである。
【０１８０】
ステップＳ２０２において、表示制御部１１２は、当該地図データに基づいて模式化された地図をタッチスクリーン１５に表示し、当該地図データとともに送信された位置情報およびキャラクタＩＤに基づいて、地図上にアイコンを配置する。具体的には、表示制御部１１２は、当該キャラクタＩＤに対応するキャラクタ画像が描かれたアイコンを生成し、当該アイコンを当該位置情報に対応する位置に表示する。また、タッチスクリーン１５に表示される地図は、ユーザ端末１００の位置を中心とする所定領域を表し、当該地図の中心にはユーザ端末１００の位置を示す指標が重畳される。この結果、例えば図１１（Ａ）に示す地図１００１がタッチスクリーン１５に表示され、アイコンＩＣ１〜ＩＣ３および指標ＵＳ１が当該地図１００１に重畳される。
【０１８１】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行部１１５は、ユーザ端末１００の位置周辺の所定範囲内（例えば当該ユーザ端末１００を中心とする３ｍの範囲内）にキャラクタが配置されているか否かを、ステップＳ２０２で受信した位置情報に基づいて判定する。当該所定範囲内にキャラクタが配置されていると判定されなかったときは、ステップＳ２０６に進み、ユーザ端末１００が所定量移動したか否かを、位置登録システムに基づいて判定する。当該ユーザ端末１００が所定量移動したと判定されなかったときはステップＳ２０３に戻り、当該ユーザ端末１００が所定量移動したと判定されたときはステップＳ２０１に戻る。この結果、タッチスクリーン１５上の地図およびアイコンは、ユーザ端末１００の移動に伴ってスクロールされる。
【０１８２】
ステップＳ２０３において、ユーザ端末１００の位置周辺の所定範囲内にキャラクタが配置されていると判定されたときは、ステップＳ２０４に進み、当該キャラクタに対応するアイコンをハイライト表示する。このため、ユーザ端末１００がアイコンＩＣ１に対応するキャラクタから３ｍ以内の距離に近づくと、地図１００１およびアイコンＩＣ１は、図１１（Ｂ）に示すように表示される。
【０１８３】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２０４によりハイライトされたアイコンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときはステップＳ２０６に進み、当該タップ操作が行われたと判定されたときはステップＳ２０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ２０７において、ゲーム進行部１１５は、サーバ２００にパノラマ画像の転送を要求する。当該要求には、ユーザ端末１００のアドレスと位置情報とが含まれる。ステップＳ２１５において、進行支援部２１１は、当該位置情報に基づいて、３６０°のパノラマ画像を、ネットワークを介して、他のサービス提供装置（サーバ）から取得する。なお、当該パノラマ画像が記憶部２２０に記憶されているときは、進行支援部２１１は、当該記憶部２２０から取得してもよい。
【０１８５】
ステップＳ２１６において、進行支援部２１１は、当該パノラマ画像を要求元のユーザ端末１００に送信する。ステップＳ２０８において、表示制御部１１２は、仮想空間ＣＳ１を表す天球の内周面に当該パノラマ画像を貼り付ける（図１２参照）。即ち、ステップＳ２０８では、球体状の仮想空間ＣＳ１を記憶部１２０に生成して、球体の内側に３６０度画像を貼り付ける。これにより、仮想空間データが生成される。
【０１８６】
ステップＳ２０９において、ゲーム進行部１１５は、タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであるか否かを、当該アイコンに対応するキャラクタＩＤに基づいて判定し、当該キャラクタがモンスターであると判定されたときは、ステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０において、ゲーム進行部１１５は、タップされたアイコンに対応するキャラクタ即ちモンスターを当該キャラクタＩＤに基づいて生成し、当該モンスターを、仮想空間ＣＳ１を表す天球の内側のうち仮想カメラＣＭ１の視界領域の外側の位置に配置する。
【０１８７】
図１７に示す表示制御処理は、図１５および図１６に示す処理と並列して実行されるところ、仮想カメラＣＭ１の視界領域は、図１７のステップＳ３０１において初期設定され、ステップＳ３０７の処理によって更新される。ステップＳ２１０では、こうして規定される視界領域の外側の位置にモンスターを配置する。
【０１８８】
なお、モンスターの初期位置は、仮想カメラＣＭ１の視界領域に応じて決定されるものであれば、例えば、仮想カメラＣＭ１の視界領域の外側の位置からランダムに決定するものであってもよく、当該視界領域の外側の予め定められている位置（例えば、視界領域と正反対の領域内の中央位置など）であってもよい。
【０１８９】
なお、モンスターの初期位置は、仮想カメラＣＭ１の視界領域のうち照準画像内となる位置以外であれば、視界領域内の位置であってもよい。また、モンスターの初期位置は、仮想カメラＣＭ１の視界領域にかかわらず、仮想空間ＣＳ１内における所定位置に配置するようにしてもよい。所定位置は、例えば、仮想空間ＣＳ１内における複数の位置（例えば、方角として真北に相当する位置、真南に相当する位置、真東に相当する位置、真西に相当する位置など）を含み、視界領域にかかわらず複数の位置からランダムに決定される位置であってもよい。
【０１９０】
ステップＳ２１１において、ゲーム進行部１１５は、当該モンスターについて開放条件が成立したか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該開放条件は、照準画像がモンスターに合わせられた時間が所定時間に亘り継続したときに成立する。開放条件を成立させる所定時間は、モンスターの種類にかかわらず一定時間であってもよく、モンスターの種類（レア度合い等）に応じて異なるように定められているものであってもよい。当該開放条件が成立したと判定されなかったときはステップＳ２１１に戻り、当該開放条件が成立したと判定されたときはステップＳ２１２に進む。
【０１９１】
ステップＳ２１２において、ゲーム進行部１１５は、当該モンスターの開放をサーバ２００に要求する。当該要求には、当該モンスターに対応するキャラクタＩＤと、当該モンスターの位置情報とが含まれる。
【０１９２】
ステップＳ２１７において、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００の位置周辺の所定範囲内に配置されているキャラクタはモンスターであるか否かを、ステップＳ２１３で受信したユーザ端末１００の位置情報と、ステップＳ２１４で取得したキャラクタの位置情報およびキャラクタＩＤとに基づいて判定する。ユーザ端末１００が存在する位置のキャラクタはモンスターであると判定されたときは、ステップＳ２１８に進む。
【０１９３】
ステップＳ２１８において、進行支援部２１１は、ステップＳ２１７における判定対象となったキャラクタ即ちモンスターを、ゲーム進行部１１５から受信した要求に応じて開放する。この結果、当該モンスターの位置情報およびキャラクタＩＤは、以降のステップＳ２１４において取得不可能となる。
【０１９４】
ステップＳ２０９において、タップされたアイコンに対応するキャラクタがモンスターであると判定されなかったときは（即ち、当該キャラクタがアバターであると判定されたときは）、ステップＳ２１９に進む。ステップＳ２１９において、ゲーム進行部１１５は、当該アバターをサーバ２００から受信したキャラクタＩＤに基づいて生成し、仮想空間ＣＳ１を表す天球の予め定められた位置（例えば、中心付近）に配置する。ステップＳ２１９の処理が完了すると、ステップＳ２２０に進む。
【０１９５】
一方、動作指図装置３００のキャラクタ制御部３１６は、ステップＳ２２９において、ライブ配信時刻になったか否かを判定し、当該ライブ配信時刻になるとステップＳ２３０に進む。ステップＳ２３０において、キャラクタ制御部３１６は、声優などのアクターがマイク３０１０を介して入力した音声を音声データとして取得する。ステップＳ２３１において、キャラクタ制御部３１６は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置３０２０を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。
【０１９６】
図１５に示すステップＳ２１７において、ユーザ端末１００が存在する位置のキャラクタはモンスターであると判定されなかったとき（即ち、当該キャラクタはアバターであると判定されたとき）、進行支援部２１１は、図１６のステップＳ２２７に進み、ライブ配信を動作指図装置３００に要求する。当該要求には、ステップＳ２１４で取得したキャラクタＩＤと、ステップＳ２１５において受信したユーザ端末１００のアドレスとが含まれる。
【０１９７】
ステップＳ２３２において、キャラクタ制御部３１６は、動作指図データを生成する。具体的には、キャラクタ制御部３１６は、サーバ２００から受信した要求に含まれるキャラクタＩＤを、動作指図データの「キャラクタＩＤ」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ２３０で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ２３１で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部３１６は、サーバ２００から受信した要求に含まれるユーザ端末１００のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。
【０１９８】
ステップＳ２３３において、キャラクタ制御部３１６は、通信ＩＦ３３を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定したユーザ端末１００に送信する。キャラクタ制御部３１６は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末１００に配信することが望ましい。
【０１９９】
ステップＳ２２０において、ユーザ端末１００の解析部１１６は、通信ＩＦ１３を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部１１６は、動作指図装置３００またはサーバ２００から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。ステップＳ２２１において、解析部１１６は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。
【０２００】
ステップＳ２２２において、ゲーム進行部１１５は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。ステップＳ２２２において、ゲーム進行部１１５は、解析部１１６によって解析された動画指図データに基づいてアバターを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ゲーム進行部１１５は、声優７０１、モデル７０２などのアクターが動作指図装置３００の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、仮想空間ＣＳ１に配置されたアバターの発言および動きに反映させる。解析部１１６およびゲーム進行部１１５は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置３００から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。
【０２０１】
ユーザは、アバターの発言や動きに共感したときなどに、投げ銭に対応する操作を行うことで、アバターを応援することができる。ステップＳ２２３において、ゲーム進行部１１５は、当該投げ銭に対応する操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【０２０２】
当該投げ銭に対応する操作が行われたと判定されると、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２２４において、評価パラメータの更新をサーバ２００に要求する。当該要求には、ライブ配信中のアバターに対応するキャラクタＩＤが含まれる。ステップＳ２２８において、進行支援部２１１は、当該キャラクタＩＤに関連付けられている評価パラメータを更新するとともに、更新後の評価パラメータを動作指図装置３００に送信する。
【０２０３】
ステップＳ２３４において、動作指図装置３００の反応処理部３１７は、通信ＩＦ３３を介して、サーバ２００から送信された評価パラメータを受信する。ステップＳ２３５において、反応処理部３１７は、受信した評価パラメータを出力する。例えば、反応処理部３１７は、評価パラメータに対応する数値を表示部３５２に表示する。この結果、動作指図装置３００のオペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。
【０２０４】
ステップＳ２２３において投げ銭に対応する操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップＳ２２４の処理が完了したとき、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ２２５に進む。ステップＳ２２５において、ゲーム進行部１１５は、動作指図データに基づいてアバターが動作している間にユーザからコメントが入力されたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該コメントが入力されたと判定されなかったときはステップＳ２２０に戻り、当該コメントが入力されたと判定されたときはステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６において、ゲーム進行部１１５は、入力されたコメントに対応するコメントデータを動作指図装置３００に送信する。
【０２０５】
具体的には、ゲーム進行部１１５は、選択されたコメントのコメントＩＤをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。
【０２０６】
ステップＳ２３４において、動作指図装置３００の反応処理部３１７は、通信ＩＦ３３を介して、ユーザ端末１００から送信されたコメントデータを受信する。ステップＳ２３５において、反応処理部３１７は、受信したコメントデータを出力する。例えば、反応処理部３１７は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部３５２に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたアバターに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。
【０２０７】
動作指図装置３００は、ステップＳ２３０に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末１００に提供し続ける。ユーザ端末１００は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置３００によって受信された後、該動作指図装置３００から送信された動作指図データを受信する。
【０２０８】
具体的には、ユーザ端末１００は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末１００は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。
【０２０９】
なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する１以上のコマンドが、動作指図装置３００のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末１００によって受信されてもよい。
【０２１０】
図１７は、ステップＳ２０８またはＳ２０９によりモンスターまたはアバターが仮想空間ＣＳ１の内側に配置された後にユーザ端末１００が実行する表示制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ３０１において、表示制御部１１２は、仮想カメラＣＭ１を仮想空間ＣＳ１の中心に配置し、コントローラ１０２０が有する加速度センサの出力に基づいて、当該仮想カメラＣＭ１の視界領域を初期設定する。具体的には、ユーザ端末１００が備えるカメラ１７の向き（方角）を加速度センサの出力に基づいて特定し、当該方角の実際の風景に対応するパノラマ画像がタッチスクリーン１５に表示されるように、仮想カメラＣＭ１の視界領域を設定する。仮想カメラＣＭ１の視界領域は、こうしてカメラ１７の向き即ちタッチスクリーン１５の表示領域の向きと関連付けられる。
【０２１２】
ステップＳ３０２において、表示制御部１１２は、当該視界領域の画像をタッチスクリーン１５に表示する。仮想空間ＣＳ１に配置されたキャラクタがモンスターであり、当該モンスターが当該視界領域の外側に位置する場合、タッチスクリーン１５には、パノラマ画像だけが表示される。また、モンスターが当該視界領域の内側に位置する場合は、当該モンスターがパノラマ画像に重畳される。一方、仮想空間ＣＳ１に配置されたキャラクタがアバターであれば、仮想カメラＣＭ１の視界領域の設定に応じて、当該アバターがパノラマ画像に重畳される。
【０２１３】
ステップＳ３０３において、表示制御部１１２は、仮想空間ＣＳ１に配置されたキャラクタはモンスターであるか否かを、ステップＳ２０８またはＳ２０９の処理結果に基づいて判定する。当該キャラクタはモンスターであると判定されたときは、ステップＳ３０４に進み、当該キャラクタはモンスターであると判定されなかったときは（即ち、当該キャラクタはアバターであると判定されたときは）、ステップＳ３０６に進む。
【０２１４】
ステップＳ３０４において、表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５に表示された視界領域の画像に照準画像を重畳する。ステップＳ３０５において、キャラクタ制御部３１６は、仮想空間ＣＳ１に配置されているモンスターを仮想カメラＣＭ１の視界領域の方向に所定距離だけ移動させる。具体的には、ステップＳ３０５では、モンスターが当該視界領域内に配置されているか否かを判断し、当該モンスターが当該視界領域内にいない場合に、当該モンスターを視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する。
【０２１５】
なお、ステップＳ３０５において、キャラクタ制御部３１６は、仮想空間ＣＳ１に配置されているモンスターを仮想カメラＣＭ１の視界領域内のうちの照準画像の方向に所定距離ずつ移動させるものであってもよい。ステップＳ３０５の処理が完了すると、ステップＳ３０６に進む。
【０２１６】
ステップＳ３０６において、表示制御部１１２は、例えば１／３０秒に設定されている更新周期が到来したか否かを、図示しない計測部に基づいて判定する。当該更新周期が到来したと判定されなかったときはステップＳ３０６に戻り、当該更新周期が到来したと判定されたときはステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０７において、表示制御部１１２は、加速度センサの出力に基づいてユーザ端末１００の姿勢や向きの変化を特定し、当該変化に応じて仮想カメラＣＭ１の視界領域を更新する。ステップＳ３０７の処理が完了すると、ステップＳ３０２に戻る。この結果、更新された視界領域の画像が、タッチスクリーン１５に表示される。これにより、タッチスクリーン１５に表示される画像は、ユーザ端末１００の姿勢や向きに応じた視界領域に対応する画像に更新される。
【０２１７】
この結果、仮想空間ＣＳ１に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、パノラマ画像１１０１および照準画像ＡＭ１が表示され、モンスターＭＳＴ１が表示されていない状態から、ユーザ端末１００の姿勢や向きを変化させることや時間経過などに応じてモンスターＭＳＴ１が表示されることになる。一方、仮想空間ＣＳ１に配置されたキャラクタがアバターであると判定されたときは、例えば、図１４（Ａ） に示すパノラマ画像１２０１がタッチスクリーン１５に表示され、アバターＡＶＴ１が当該パノラマ画像１２０１に重畳される。
【０２１８】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ユーザ端末１００が存在する位置におけるパノラマ画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データが生成される。また、当該仮想空間に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、当該仮想空間内にモンスターが配置される。仮想空間にはまた、仮想カメラが配置される。仮想カメラからの視界領域は、ユーザ端末１００に対するユーザの操作に応じて制御され、タッチスクリーン１５には、当該視界領域に対応する映像が表示される。モンスターが当該視界領域内に配置されていない場合、仮想空間データは、当該モンスターが当該視界領域内に配置される方向に移動するように更新される。
【０２１９】
これによって、当該モンスターをタッチスクリーン１５に継続して表示させるゲームにおいて、ユーザ端末１００の向きを大きく変更する必要性を低減できる。その結果、ユーザの周囲に存在する人に迷惑をかける懸念や不審に思われてしまう懸念等を軽減することができる。即ち、ユーザは、周囲に居る第三者から不審者がられることなくゲームに集中することができる。
【０２２０】
また、本実施形態によれば、モンスターをタッチスクリーン１５に表示させて開放条件を成立させると、ユーザ端末１００は、サーバ２００に対して当該モンスターの開放をサーバ２００に要求する。この結果、モンスターは、サーバ２００により開放される。これによって、ユーザは、モンスターを探し出して開放するというゲームを楽しむことができる。
【０２２１】
さらに、本実施形態によれば、仮想カメラの視界領域に対応する映像に重畳させて、タッチスクリーン１５の所定位置に照準画像が表示される。開放条件は、モンスターを当該所定位置に表示させることにより成立する。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、本実施形態によれば、仮想空間データを生成するときには、視界領域以外の領域にモンスターが配置され、または視界領域にかかわらず、仮想空間内における所定位置にモンスターが配置される。
【０２２３】
視界領域以外の領域にモンスターを配置する場合には、モンスターが視界領域に現れるまで、ユーザに期待感を持たせることができる。一方、視界領域にかかわらず、仮想空間内における所定位置にモンスターを配置する場合には、ユーザ端末１００の向き次第で、モンスターが視界領域に現れたり、現れなかったりする。これによって、モンスターの出現に意外性を持たせることができる。
【０２２４】
さらに、本実施形態によれば、ユーザ端末１００が存在する位置におけるパノラマ画像は、様々な場所で撮影されたパノラマ画像を提供する他のサービス提供装置（サーバ）と通信することにより取得される。
【０２２５】
この結果、モンスターは、ユーザ端末１００が備えるカメラ１７により撮影された画像ではなく、他のサービス提供装置から取得されたパノラマ画像に重畳される。これによって、ユーザ端末１００の処理負担を軽減することができる。また、カメラ１７で風景等を撮影せずともゲームを進行できるため、盗撮やプライバシー侵害の疑いが掛けられてしまう懸念を低減できる。
【０２２６】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２２７】
（１）  上記実施形態２（以下では、単に実施形態ともいう）においては、仮想空間に配置されたキャラクタがモンスターであると判定されたときは、タッチスクリーン１５の所定位置に、継続的に照準画像を表示させるようにしている。しかし、モンスターが仮想カメラの視界領域内に配置されていないときは照準画像を表示せず、モンスターが当該視界領域内に配置されているときには当該照準画像を表示するようにしてもよい。これによって、パノラマ画像の視認性を向上させつつ、モンスターを所定位置に表示させようという動機付けをユーザに働かせることができる。
【０２２８】
また、照準画像の代わりに、モンスターを捕捉したときにスタートし、当該モンスターを逃したときにリセットされるタイマーを表示するようにしてもよい。この場合、ユーザは、開放条件が成立するまでの残り時間を、当該タイマーにより把握することができる。
【０２２９】
さらに、モンスターが当該視界領域内に配置されているときに、特定報知（例えば、音声案内や効果音等）を行うようにしてもよい。これによって、モンスターが当該視界領域内に配置されていない状況において、ユーザがタッチスクリーン１５に目を奪われ、他人とぶつかるなど周囲に迷惑をかけてしまう懸念を低減することができる。
【０２３０】
（２）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００が存在する位置におけるパノラマ画像は、他のサービス提供装置（サーバ）から取得される。しかし、ユーザ端末１００に設けられたカメラ１７により撮影した画像を、当該パノラマ画像として仮想空間に関連付ける（具体的には、天球の内側に貼り付ける）ようにしてもよい。この場合、カメラ画像の貼り付け位置は、ユーザ端末１００の向きに基づいて規定される。タッチスクリーン１５の表示領域には当該カメラ画像が表示され、当該表示領域の中央位置には照準画像が重畳される。モンスターが当該表示領域内に配置されていない場合、当該モンスターは、当該表示領域内に配置される方向に移動する。これによって、パノラマ画像にリアリティを持たせることができる。
【０２３１】
（３）  上記実施形態においては、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像は、他のサービス提供装置（サーバ）から取得された画像に限られる。しかし、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像は、ユーザ操作に応じて、他のサービス提供装置（サーバ）から取得された画像とカメラ画像との間で切り替えるようにしてもよい。即ち、周囲に人がおらず、他人とぶつかるなど周囲に迷惑をかけてしまう問題が起こり得ない場合には、ユーザの切り替え操作により、仮想空間に関連付けられるパノラマ画像をカメラ画像に切り替えるようにしてもよい。
【０２３２】
（４）  上記実施形態においては、仮想カメラＣＭ１の視界領域の外側の位置や、視界領域にかかわらず、仮想空間ＣＳ１内における所定位置が、モンスターの初期位置として特定される。このとき、当該初期位置は、モンスターの種類に応じて特定するようにしてもよい。即ち、ある種類のモンスターについては、仮想カメラＣＭ１の視界領域の外側の位置を初期位置として特定し、他の種類のモンスターについては、視界領域にかかわらず、仮想空間ＣＳ１内における所定位置を初期位置として特定するようにしてもよい。
【０２３３】
（５）  上記実施形態においては、予め撮影されて管理されているパノラマ画像のうち、ユーザ端末１００の位置に応じたパノラマ画像を、ユーザ端末１００からサーバ２００に対して要求する例について説明した。しかし、管理者側（サーバ２００）から特定の位置におけるパノラマ画像をユーザに対して要求し、当該要求に応じて撮影されたパノラマ画像を例えばサーバ２００に登録して管理するようにしてもよい。また、特定の位置におけるパノラマ画像については、他のサービス提供装置ではなくサーバ２００において管理するようにしてもよい。また、この場合、パノラマ画像を登録することにより、当該ユーザに特典（例えば、ゲーム内で使用できるコイン、特別なアイテム、所定のパラメータ増大等）を付与するようにしてもよい。特定の位置としては、例えば、所定期間（例えば３年前等）より前のパノラマ画像が管理されている位置や、パノラマ画像が未だ管理されていない位置、ビルの屋上位置、特定の施設内の位置等であってもよい。これによって、ユーザ側にとっては、特定の位置のパノラマ画像を撮影しようという動機づけを働かせることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。また、管理者側にとっては、特定の位置における現時点のパノラマ画像を保有することができる。
【０２３４】
（６）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００が存在する位置において撮影されたパノラマ画像が他のサービス提供装置に複数存在する場合、最新のパノラマ画像を当該ユーザ端末１００に送信することを想定している。しかし、同じ位置におけるパノラマ画像が当該他のサービス提供装置に複数存在する場合には、例えば、ユーザの設定（現在モードとレトロモードなど）や、ゲームの進行状況（過去に遡るイベント発生時等）に応じて、最新とは異なる数年前や数十年前に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。これにより、表示するパノラマ画像のバリエーションを豊富にすることができる。
【０２３５】
また、同じ位置におけるパノラマ画像が複数存在する場合には、例えば、パノラマ画像の要求があった時点での実状況（季節、日付、時間帯等）に応じて、当該実状況と極力合致するように、異なるパノラマ画像を送信するようにしてもよい。具体的に、現在が冬であるときには、冬に撮影されたパノラマ画像を送信するようしてもよく、また、現在が８月であるときには、８月に撮影されたかまたは８月に近い時期に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。また、現在の時間帯が昼であるときには、昼間に撮影されたパノラマ画像を送信し、夜であるときには、夜間に撮影されたパノラマ画像を送信するようにしてもよい。これにより、現在の状況に応じたパノラマ画像が表示されるため、リアリティーを高めることができる。
【０２３６】
（７）  上記実施形態においては、取得したパノラマ画像をそのまま用いて、その上にキャラクタ画像等を重畳させてタッチスクリーン１５に表示する例について説明した。しかし、パノラマ画像については、所定の加工・編集処理を行い、当該加工・編集処理が施されたパノラマ画像にキャラクタ画像等を重畳させてタッチスクリーン１５に表示するようにしてもよい。所定の加工・編集処理は、例えば、現在の状況（例えば、時期、日付、時間等）に応じて、グラデーション、シャープネス、色補正、特殊効果等を行うようにしてもよい。また、パノラマ画像に重畳させる画像は、キャラクタ画像に限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、現在の状況（例えば、時期、日付、時間等）に応じて、デコレーション画像（クリスマスツリー、門松、浮き輪、スイカ等）であってもよい。
【０２３７】
（８）  上記実施形態においては、キャラクタとして、アバターとモンスターとを想定しており、当該キャラクタが配置されている場所をユーザが訪れることで、当該キャラクタがタッチスクリーン１５に表示可能となる。このうち、アバターを表示するパートはライブ配信パートとして捉えられるところ、「モンスターを呪いから開放」というクエストに相当する依頼事項をアバターに発言させ、当該依頼事項に応じてユーザがモンスターを探し出して呪いを開放するというストーリーを仕立て上げれば、モンスターを表示するパートはストーリーパートを構成する要素の１つとして捉えることが可能となる。
【０２３８】
（９）  上記実施形態においては、他のサービス提供装置により提供される地図データは、サーバ２００により獲得され、ユーザ端末１００に提供される。しかし、ユーザ端末１００は、地図データについては当該他のサービス提供装置から直接獲得する一方、キャラクタの位置情報およびキャラクタＩＤについてはサーバ２００から取得し、ユーザ端末１００側で合成表示するようにしてもよい。
【０２３９】
（１０）  上記実施形態においては、地図データは他のサービス提供装置により管理されるが、サーバ２００が当該地図データを管理するようにしてもよい。
【０２４０】
（１１）  上記実施形態においては、３６０°のパノラマ画像が全天球状の仮想空間ＣＳ１の内周面に貼り付けられる。しかし、所定範囲に亘る画像を表示可能とするものである限り、例えば、仮想空間ＣＳ１は半天球状でもよい。また、パノラマ画像としても、天井部分に相当する画像を有していない帯状の３６０度パノラマ画像でもよく、左右１８０度にわたるパノラマ画像でもよい。
【０２４１】
（１２）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００が備えるカメラ１７の向きにおける実際の風景に対応するパノラマ画像をタッチスクリーン１５に表示するようにしている。しかし、カメラ１７の向きに関係なく、一律に特定の向き（例えば北向き）の実際の風景に対応するパノラマ画像をタッチスクリーン１５に表示するようにしてもよい。
【０２４２】
（１３）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００の位置情報に基づいてパノラマ画像を取得するようにしているが、当該パノラマ画像としては、タッチされたアイコンの位置から眺めた風景を表す画像や、ユーザ端末１００の位置から眺めた風景を表す画像や、地図上のタッチ位置（地図が拡大表示されており、アイコンのサイズと指のサイズとが略一致するような場合を想定）から眺めた風景を表す画像などが想定される。
【０２４３】
（１４）  上記実施形態においては、キャラクタは天球の内側に配置されるが、天球の内周面にキャラクタ画像を貼り付けるようにしてもよい。
【０２４４】
（１５）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００の位置を示す指標をタッチスクリーン１５上の地図の中心に固定的に表示し、ユーザ端末１００が所定量移動する毎に当該地図を更新するようにしている。しかし、地図を固定とし、ユーザ端末１００の移動に応じて指標を移動させるようにしてもよい。この場合、タッチスクリーン１５上の地図は、スワイプ操作が行われることにより、または当該指標が当該地図の端部に近づいたことが特定されることにより、指標の移動方向の地図に更新される。
【０２４５】
（１６）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００の位置を中心とする所定領域の地図をタッチスクリーン１５に表示するようにした上で、ユーザ端末１００が所定量移動する毎にサーバ２００から地図データを取得するようにしている。しかし、当該所定領域よりも広い領域（例えば９倍の領域）の地図データを取得し、ユーザ端末１００が所定量移動する毎に当該所定領域の位置を移動させるようにすれば、サーバ２００から地図データを取得する頻度を抑えることができる。
【０２４６】
（１７）  上記実施形態では、第１のオブジェクトとしてアイコンを例示し、第２のオブジェクトの例としてキャラクタやアバターを例示したが、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトは、いずれも、２次元画像に限らず、３次元画像（例えば３Ｄモデル）等であってもよい。
【０２４７】
（１８）  上記実施形態では、視界領域をユーザ端末の姿勢や向きに応じて制御する例について説明したが、これに限らず、タッチスクリーン１５に対するユーザからの操作に応じて視界領域を制御してもよい。例えば、タッチスクリーン１５に対してスワイプ操作を受付けたときには、スワイプ操作の移動量に対応する量だけ、当該スワイプ操作がされた方向へ視界領域を移動させるように制御してもよく、また、タッチスクリーン１５に対してフリック操作を受付けたときには、フリック操作の速度に応じた量だけ、当該フリック操作がされた方向へ視界領域を移動させるように制御してもよい。
【０２４８】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２４９】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト（モンスター）を配置させる第１ステップ（Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ３０５）と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップ（Ｓ３０１）と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップ（Ｓ３０７）と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップ（Ｓ３０２、Ｓ３０４）とを実行させ、前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する（Ｓ３０５）。
【０２５０】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記オブジェクトを前記表示部に表示させて予め定められた条件を成立させる（開放条件を成立させる）ことにより、当該オブジェクトに応じたゲーム処理を行う第５ステップ（Ｓ２１１、Ｓ２１２）を実行させる。
【０２５１】
（付記３）：
（付記２）において、前記第４ステップは、前記映像に重畳させて前記表示部の所定位置に基準画像を表示し（Ｓ３０４）、前記予め定められた条件は、前記所定位置に前記オブジェクトを表示させることにより成立する。
【０２５２】
（付記４）：
（付記３）において、前記第４ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていないときに前記基準画像を表示せず、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに前記基準画像を表示する。
【０２５３】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記情報端末装置は撮像部（１７）を備え、所定の画像は前記撮像部から出力された画像である。
【０２５４】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域以外の領域に前記オブジェクトを配置する。
【０２５５】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記仮想空間データを生成するときには、前記視界領域にかかわらず、前記仮想空間内における予め定められた位置に前記オブジェクトを配置する。
【０２５６】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されているときに特定報知を行う。
【０２５７】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、各所の風景画像を管理するサーバと通信して、所定位置に対応する風景画像を前記所定の画像として取得する（Ｓ２０７）。
【０２５８】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト（モンスター）を配置させる第１ステップ（Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ３０５）と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップ（Ｓ３０１）と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップ（Ｓ３０７）と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップ（Ｓ３０２、Ｓ３０４）とを備え、前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する（Ｓ３０５）。
【０２５９】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、所定の画像を関連付けた仮想空間を特定可能にするための仮想空間データを生成し、当該仮想空間内にオブジェクト（モンスター）を配置させる第１ステップ（Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ３０５）と、前記仮想空間に仮想カメラを配置する第２ステップ（Ｓ３０１）と、前記情報端末装置に対する前記ユーザの操作に応じて前記仮想カメラからの視界領域を制御する第３ステップ（Ｓ３０７）と、前記視界領域に対応する映像を前記表示部に表示する第４ステップ（Ｓ３０２、Ｓ３０４）とを実行し、前記第１ステップは、前記オブジェクトが前記視界領域内に配置されていない場合に、前記オブジェクトを、前記視界領域内に配置される方向に移動させるように仮想空間データを更新する（Ｓ３０５）。
【０２６０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、解析部１１６および進捗情報生成部１１７）、制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１および共有支援部２１２）、ならびに、制御部３１０の制御ブロック（特に、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、進捗模擬部３１５、キャラクタ制御部３１６および反応処理部３１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２６１】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０または制御部３１０、もしくは、これらのうち複数を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２６２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２６３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０，３０  プロセッサ、
１１，２１，３１  メモリ、１２，２２，３２  ストレージ、１３，２３，３３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４，３４  入出力ＩＦ（操作部）、１５，３５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０，１１３，２１０，３１０  制御部、１１１，３１１  操作受付部、１１２，３１２  表示制御部、１１３，３１３  ＵＩ制御部、１１４，３１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１１６  解析部、１１７  進捗情報生成部、１２０，２２０，３２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１３４  キャラクタ制御プログラム、１５１，３５１  入力部（操作部）、１５２，３５２  表示部、２００  サーバ（コンピュータ）、２１１  進行支援部、２１２  共有支援部、３００  動作指図装置（ＮＰＣ制御装置、キャラクタ制御装置）、３１５  進捗模擬部、３１６  キャラクタ制御部、３１７  反応処理部、１０１０  物体、１０２０，３０３０  コントローラ、１０３０  記憶媒体、３０１０  マイク、３０２０  モーションキャプチャ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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