(57)【要約】      （修正有）【課題】第１ゲームパートと第２ゲームパートにおいて第１パラメータの使用用途を異ならせるようにし、更に、第１パラメータとは異なる第２パラメータに特典付与の影響力を持たせ、その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なプログラムなどを提供する。【解決手段】サーバ装置は、第１ゲームパートＧＰ１において、第１パラメータを消費して第１ゲームパートＧＰ１を進行させるとともに、第１ゲームパートＧＰ１の進行に応じて第２パラメータを変更し、第２ゲームパートＧＰ２において、第１ゲームパートＧＰ１終了時の第１パラメータを用いて第２ゲームパートＧＰ２を進行させ、第１パラメータに応じてゲーム結果を判定し、第２パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートＧＰ２のゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与する。【選択図】図７
2020044035.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを制御するためのプログラムであって、
第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、第１パラメータを消費して前記第１ゲームパートを進行させるとともに、前記第１ゲームパートの進行に応じて第２パラメータを変更し、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲームパート終了時の前記第１パラメータを用いて前記第２ゲームパートを進行させ、前記第１パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第２パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動に基づいて、前記第１パラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１パラメータは、前記第２ゲームパートにおいてプレーヤキャラクタの体力値であることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第２パラメータは複数あり、各第２パラメータに応じた所定の条件を予め定め、
前記特典付与部は、
複数の第２パラメータそれぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第２パラメータに応じた特典を付与することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第２パラメータを初期値に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータを増加可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータを増加させる場合は、前記第２パラメータを変更禁止に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、前記第２パラメータを使用して当該プレーヤキャラクタを行動させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１パラメータが第２の所定値を超えている場合に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゲームを制御するためのゲーム装置であって、
第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、第１パラメータを消費して前記第１ゲームパートを進行させるとともに、前記第１ゲームパートの進行に応じて第２パラメータを変更し、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲームパート終了時の前記第１パラメータを用いて前記第２ゲームパートを進行させ、前記第１パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第２パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、第１パラメータを消費して前記第１ゲームパートを進行させるとともに、前記第１ゲームパートの進行に応じて第２パラメータを変更し、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲームパート終了時の前記第１パラメータを用いて前記第２ゲームパートを進行させ、前記第１パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第２パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【０００３】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００４】
従来から、この種のゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲームの進行に応じて、プレーヤに特典（例えば、カードやアイテム等）を付与し、当該特典をプレーヤキャラクタに装備して攻撃力をアップするなど、当該アイテムを用いてプレーヤに有利な制御を行うゲームが知られている。
【０００５】
例えば、従来技術では、例えば、敵キャラクタのヒットポイント（体力値）が、プレーヤキャラクタのヒットポイントよりも先に０になった場合に、プレーヤの勝利となり、プレーヤキャラクタのヒットポイントが敵キャラクタのヒットポイントよりも先に０になった場合に、対戦相手の勝利となる対戦ゲームにおいて、プレーヤが勝利した場合に、プレーヤに特典が付与される（例えば、特許文献１の００５３、００５４段落参照）。
【０００６】
また、従来技術として、ゲームを２つのパート（区分）に分けて切り替える技術（例えば、シューティングゲームと、音楽ゲーム）を切り替える技術が開示されている（例えば、特許文献２の００１８段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１５−９２８９７号公報
【特許文献２】特開２０１５−１１９９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、ヒットポイントに相当するパラメータの用途が勝利判定を左右するという単純なものであり、更なる改良の余地がある。
【０００９】
また、第１ゲームパートと第２ゲームパートとにおいて第１パラメータの使用用途を異ならせるようにすれば、第１パラメータを第１ゲームパートでどのように使うのか、或いは、第１パラメータを第２ゲームパートでどのように使うのか、プレーヤは思考するようになり、ゲームの面白みが向上する。
【００１０】
また、第２パラメータを新たに設け、第２パラメータに特典付与の影響力を持たせるようにすれば、更にゲームの面白みが向上する。
【００１１】
更に、第１パラメータの消費に伴い、第２パラメータを変更できれば、更に思考性が増す。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第１ゲームパートと第２ゲームパートにおいて第１パラメータの使用用途を異ならせるようにし、更に、第１パラメータとは異なる第２パラメータに特典付与の影響力を持たせ、その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームを制御するためのプログラムであって、
第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、第１パラメータを消費して前記第１ゲームパートを進行させるとともに、前記第１ゲームパートの進行に応じて第２パラメータを変更し、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１ゲームパート終了時の前記第１パラメータを用いて前記第２ゲームパートを進行させ、前記第１パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第２パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与するプログラムに関する。
【００１４】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【００１５】
本発明によれば、第１ゲームパートで第１パラメータを消費（減少）して進行させ、第２ゲームパートで、当該第１ゲームパート終了時の第１パラメータを用いて第２ゲームパートを進行させ、第１パラメータに応じてゲーム結果を判定するので、第１ゲームパートと第２ゲームパートとにおいて第１パラメータの使用用途を異ならせるように制御している。その結果、第１パラメータを第１ゲームパートでどのように使うのか、或いは、第１パラメータを第２ゲームパートでどのように使うのか、プレーヤは思考するようになり、ゲームの面白みが向上する。
【００１６】
また、第２パラメータが所定の条件（例えば、報酬条件）を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果が所定の結果（例えば、プレーヤの勝利）である場合に、プレーヤに対して特典を付与するので、第２パラメータに特典付与の影響力を持たせることができる。
【００１７】
更に、第１パラメータの消費に伴い、第１ゲームパートの進行に応じて第２パラメータを変更するので、プレーヤは第１パラメータを消費して第２パラメータを変更するか否かを検討することになり、更に思考性が増す。その結果、本発明によれば、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。
【００１８】
なお、「特典」は報酬の意味を含み、「特典」には、例えば、プレーヤに提供する所与の効果を促進すること（例えば、所与のパラメータの上昇）、又は、新たなゲーム媒体（
アイテム、カード、オブジェクト等）の付与など、プレーヤに対して有利な効果を提供するゲーム要素を含む。
【００１９】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動に基づいて、前記第１パラメータを変更するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、第１ゲームパートで第１パラメータを消費して進行させ、当該第１ゲームパート終了時の第１パラメータを用いて第２ゲームパートにおいて対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動（例えば、攻撃等）に基づいて第１パラメータを変更し、当該第１パラメータに応じてゲーム結果を判定する。
【００２１】
例えば、プレーヤは、第１ゲームパートで第１パラメータを消費（減少）させて第２パラメータを変更（例えば、増加）させるようにし、更に、第２ゲームパートで敵キャラクタの対戦時に、敵キャラクタから受けるダメージによって第１パラメータを変更（例えば、減少）する可能性もあり第１パラメータに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第１パラメータの残量を意識しながら第１ゲームパートを進行させることになる。
【００２２】
そして、第２ゲームパートでのゲーム結果が所定の結果になるようにするために、プレーヤは第１パラメータの残量を意識しながら、第１ゲームパートを進行させることになるので、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。
【００２３】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第１パラメータは、前記第２ゲームパートにおいてプレーヤキャラクタの体力値であってもよい。
【００２４】
例えば、第２ゲームパートで敵キャラクタの対戦時に、敵キャラクタから受けるダメージによってプレーヤキャラクタの体力値である第１パラメータが変更（例えば、減少）され、例えば、敵キャラクタＥＣよりも先に体力値が０に到達した場合、プレーヤの負けと判定されてしまう。このように、本発明によれば、第１パラメータに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第１ゲームパートにおいて、第１パラメータの残量を意識しながら所定の条件を満たすように第２パラメータを変更してゲームを進行させることになる。その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。
【００２５】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第２パラメータは複数あり、各第２パラメータに応じた所定の条件を予め定め、
前記特典付与部は、
複数の第２パラメータそれぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第２パラメータに応じた特典を付与してもよい。
【００２６】
本発明によれば、第２パラメータは複数あり、各第２パラメータに応じた所定の条件を予め定めているので、プレーヤは様々な特典付与の機会を得ることができる。また、例えば、プレーヤが所望する特典があれば、当該特典に対応する第２パラメの所定の条件が満たされるよう、ゲームプレイすることができ、目標をもってゲームプレイすることができる。
【００２７】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第２パラメータを初期値に設定するようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第２パラメータを初期値に設定するので、ゲームバランスを安定させ、更に、プレーヤに特典を得るための動機付けを与えることができる。
【００２９】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータを増加可能に制御してもよい。
【００３０】
本発明によれば、第１ゲームパートにおいて第１パラメータを増加可能に制御するので、第２ゲームパートに備えて第１ゲームパートにおいて第１パラメータを増加させる戦略を立てることができる。
【００３１】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータを増加させる場合は、前記第２パラメータを変更禁止に制御してもよい。
【００３２】
本発明によれば、第１パラメータを増加させるメリットを享受する場合には、第２パラメータを変更禁止にし、ゲームバランスを保つことができる。
【００３３】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、前記第２パラメータを使用して当該プレーヤキャラクタを行動させるようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、第２ゲームパートにおいて、第２パラメータを使用することができるので、例えば、第１ゲームパートにおいて第２パラメータを上昇させるように変更し、第２パラメータが高いほどプレーヤキャラクタの攻撃力が高くなるように攻撃させるように制御することができ、ゲームの面白みを更に向上させることができる。
【００３５】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームパートにおいて、前記第１パラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御してもよい。
【００３６】
本発明によれば、第１ゲームパートにおいて、第１パラメータが所定値（例えば、０）に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御するので、プレーヤは、第１パラメータの消費状況を意識し、第１パラメータが所定値に達しないように注意しながら第１ゲームパートのゲームを進行させることになるので、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００３７】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームパートにおいて、前記第１パラメータが第２の所定値を超えている場合
に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更するようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、第２ゲームパートにおいて、第１パラメータが第２の所定値（例えば、上限値）を超えている場合に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更する（例えば、攻撃力を上昇させる）ので、プレーヤにとって第１パラメータを上昇させる動機を与えることができる。つまり、プレーヤは、第１パラメータを消費して第２パラメータを上昇させる戦略を取らせる、或いは、第１パラメータを上昇させて第２の所定値を超える戦略を取らせる、等の種々の戦略を立てることができ、より戦略的なゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態の第１パラメータＸ、第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３に関する一例を示す図である。
【図５】一実施形態のステージ情報に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】一実施形態の第１ゲームパートＧＰ１におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】一実施形態のゲーム進行の一例を時間軸に応じて説明した図である。
【図８】一実施形態のゲームパートＧＰ２におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】一実施形態の報酬フラグに関する一例を示す図である。
【図１０】一実施形態のステージ情報に関するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１Ａ】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。
【図１１Ｂ】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。
【図１１Ｃ】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４３】
プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行する
ことができるようになっている。
【００４４】
特に、サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置１０は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するＳＮＳサーバ（すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置）として機能することも可能である。
【００４５】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４６】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４７】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４８】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４９】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５０】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００５１】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【００５２】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５３】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための
通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備えている。
【００５４】
例えば、端末装置２０は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置１０から取得しつつ、記憶領域（後述する記憶部２７０）に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【００５５】
また、例えば、端末装置２０は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信しつつ、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５６】
特に、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００５７】
そして、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５８】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６０】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６１】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６３】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
【００６５】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームデータ記憶部１４４、プレーヤ情報記憶部１４６、を含む。
【００６６】
ゲームデータ記憶部１４４は、ゲーム処理を実行する際に用いる各種の情報、及び、プレーヤに提供される特典に関する情報、パラメータ（第１パラメータＸ、第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３及びそのランク、各キャラクタの体力値（ＨＰ値、ヒットポイント）、攻撃力、防御力などの値、経験値、レベル、等）が記憶される。
【００６７】
特典に関する情報とは、例えば、特典そのもの（所与のパラメータを上昇させる情報や、ゲーム媒体、等）、特典付与情報（例えば、第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれに応じた報酬付与のフラグＦ１、Ｆ２、Ｆ３、コンプリート報酬付与のフラグＦ４）を含む。
【００６８】
また、ゲーム媒体とは、（Ａ）ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は１ｕｐなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、（Ｂ）キャラクタなどのゲーム空間を移動する動的オブジェクト（プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクト）、若しくは、ゲーム空間に設定される静的オブジェクト（例えば、建物や畑のオブジェクト）、（Ｃ）ゲーム内通貨、又は、（Ｄ）オブジェクトに設定する能力そのものである。
【００６９】
なお、ゲーム媒体は、ゲーム内おいて仮想的なものであり、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能（プレーヤに獲得されていなくてもよい。）となっている。
【００７０】
また、プレーヤ情報記憶部１４６は、プレーヤ毎にプレーヤに関する情報（以下、「プレーヤ情報」という。）が記憶される。
【００７１】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７２】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なお、記憶部１４０に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されていてもよい。
【００７３】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０（又は記憶部１４０）に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７４】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム制御部１０３、特典付与部１０４及びタイマ管理部１０７を少なくとも有している。
【００７５】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７６】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７７】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７８】
ゲーム制御部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてゲーム処理を実行する。
【００７９】
特に、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートと、第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御する。詳細は後述する。なお、ゲーム制御部１０３は、端末装置２０と連動しゲームを進行させる。
【００８０】
特典付与部１０４は、プレーヤに対して特典を付与する。例えば、特典付与部１０４は、プレーヤ毎に、ゲームに使用される特典をプレーヤに付与する。詳細は後述する。また、特典付与部１０４は、プレーヤに付与された特典を、ゲームデータ記憶部１４４に登録し、その管理を行う。
【００８１】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、後述するゲーム中の各期間を管理するために用いる。
【００８２】
特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム制御部１０３、特典付与部１０４又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００８３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８４】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８７】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、記憶部２７０に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶してもよい。
【００８８】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９０】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９１】
処理部２００（プロセッサ）は、通信部２９６を介してサーバ装置１０から取得したゲームに関する情報、取得し入力部２６０からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９２】
この処理部２００は、記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム制御部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９４】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００９５】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部２１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９６】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部１４６に関するデータ（プレーヤのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９７】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９８】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【００９９】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１００】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０１】
ゲーム制御部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０２】
そして、ゲーム制御部２１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０４】
また、ゲーム制御部２１２は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置１０と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１０５】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面を表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１０６】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわ
ゆる３次元画像であってもよい。
【０１０７】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０８】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
本実施形態のサーバ装置１０は、第１ゲームパートＧＰ１と、第１ゲームパートＧＰ１に続く第２ゲームパートＧＰ２を設け、１つのゲーム（ステージ）で、第１ゲームパートＧＰ１と第２ゲームパートＧＰ２とを制御する。そして、所定の条件を満たした場合に、プレーヤに対して特典を付与する。
【０１０９】
図４は、所与のステージにおける、各プレーヤのパラメータの一例を示す。図４に示すように、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１及び第２ゲームパートＧＰ２において、共通のパラメータＸ（第１パラメータ）を使用する。
【０１１０】
第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＸは行動パラメータに相当し、パラメータＸを所定の消費値分を消費（減少）することによって、第１ゲームパートのゲームを進行させることができる。
【０１１１】
また、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＸはプレーヤキャラクタＰＣの体力値に相当し、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの対戦において、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣからの攻撃を受けてダメージを受けた場合、ダメージに相当する値をパラメータＸから減算する。そして、敵キャラクタＥＣの体力値よりも先にプレーヤキャラクタＰＣのパラメータＸが０に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータＸよりも先に敵キャラクタＥＣの体力値が０に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。
【０１１２】
また、本実施形態では、パラメータＸとは異なるパラメータＹ（第２パラメータ）を設けている。ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１においてパラメータＸを消費することによってイベントを実行し、パラメータＹを変更（上昇）させることができる。例えば、図４に示すように、本実施形態では、複数の第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３を用意している。
【０１１３】
また、特典付与部１０４は、パラメータＹが所定の条件（報酬条件）を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートＧＰ２でプレーヤが勝利した場合に、プレーヤに対して特典を付与する処理を行う。例えば、各第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３に応じた所定の条件を予め定め、複数の第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第２パラメータに応じた特典を付与する。
【０１１４】
このように、本実施形態によれば、パラメータＸに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＸの値を意識しながら、特典付与のための所定の条件を満たすようにパラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３を上昇させて、第１ゲームパートＧＰ１のゲームを進行させることになる。その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。以下、詳細に説明する。
【０１１５】
［４．２］ステージ情報
本実施形態では、複数のステージ（ゲーム）が用意されており、各ステージをクリア（プレーヤの勝利）にすることによって、ゲームを進行させるものである。
【０１１６】
ゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき、一のステージの選択を受け付け、当該ステージを開始する。プレーヤは、ゲーム画面に表示されるステージ情報を確認してからステージを開始することができる。
【０１１７】
図５は、端末装置２０の表示部２９０に表示されるステージ情報の一例を示す。図５に示すように、例えば、プレーヤは、ステージ情報として、ステージの番号（例えば、１１）、敵キャラクタの名称、イベントの目標回数、難易度、報酬条件（所定の条件）、報酬（特典の一例）、コンプリート報酬（特典の一例）を確認することができる。
【０１１８】
「インベトの目標回数」は、第２ゲームパートＧＰ２に移行する（切り替える）ために必要なイベントの実行回数である。イベントの目標回数が「６」である場合、第１ゲームパートＧＰ１においてイベントを６回実行した場合に、第２ゲームパートＧＰ２に進むことができる。
【０１１９】
図４に示すように、本実施形態のパラメータＹ（Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３）は、ランクが設定されている。例えば、初期ランクをＤランクに設定する。そして、各パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３が、ランクＤの下限値（例えば、０）から上限値（例えば、１００）まで到達すると、ランクＤからランクＣに昇格し、ランクＣの下限値（例えば、０）から上限値（例えば、１００）まで到達すると、ランクＣからランクＢに昇格し、ランクＢの下限値（例えば、０）から上限値（例えば、１００）まで到達すると、ランクＢからランクＡに昇格する。
【０１２０】
「報酬条件」は、報酬（特典）を付与するための条件である。本実施形態では、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれに対応する報酬条件を設定している。例えば、パラメータＹ１を、「ランクＣ以上でクリア」した場合に、「信念レベル１」という報酬を付与する。信念レベル１とは、例えば、パラメータＹ１の初期値に５を加算（上昇）して、第１ゲームパートＧＰ１を開始することを意味する。なお、クリアとは、第２ゲームパートＧＰ２において、プレーヤが勝利することを意味する。
【０１２１】
また、例えば、パラメータＹ２を、「ランクＣ以上でクリア」した場合に、「魔力レベル１」という報酬を付与する。魔力レベル１とは、例えば、パラメータＹ２の初期値に５を加算して、第１ゲームパートＧＰ１を開始することを意味する。
【０１２２】
また、例えば、パラメータＹ３を、「ランクＣ以上でクリア」した場合に、「カリスマレベル１」という報酬を付与する。カリスマレベル１とは、例えば、パラメータＹ３の初期値に５を加算して、第１ゲームパートＧＰ１を開始することを意味する。
【０１２３】
「コンプリート報酬」とは、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれに対応する報酬を付与した場合に、プレーヤに付与する特典である。例えば、図５の例では、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３全てを、「ランクＣ以上でクリア」した場合に、キャラクタＡＢＣのカードをプレーヤに付与する処理を行う。同一ステージ（例えばステージ１１）のゲームは繰り返し実行できるので、プレーヤは、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれの報酬条件を異なるタイミングで満たすようにゲームプレイしてもよい。本実施形態では、ステージ毎に、難易度、ステージの報酬条件や報酬を設定する。
【０１２４】
［４．３］第１ゲームパートのゲーム制御
サーバ装置１０は、プレーヤの端末装置２０から、ステージ（ゲーム）の開始指示を受け付けると、（例えば、図５において、「挑戦」のボタンの入力を受け付けることによって、開始指示を受け付けると）、第１ゲームパートＧＰ１を開始する。
【０１２５】
図６は、端末装置２０の表示部２９０に表示される、第１ゲームパートＧＰ１のゲーム画面の一例を示す。なお、サーバ装置１０のゲーム画面の表示制御は次のように行う。まず、サーバ装置１０は、ゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の情報（ＨＴＭＬ情報等）を端末装置２０に送信することによって、表示制御を行う。端末装置２０の表示制御部２１３は、ゲーム画面の情報をサーバ装置１０から受信し、表示部２９０に表示する制御を行う。
【０１２６】
例えば、図６に示すように、第１ゲームパートＧＰ１のゲーム画面において、パラメータＸと、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の値及び値を示すゲージを表示する。
【０１２７】
また、第１ゲームパートＧＰ１のゲーム画面において、イベントｅｖａの選択ボタンＢＡ、イベントｅｖｂの選択ボタンＢＢ、イベントｅｖｃの選択ボタンＢＣ、イベントｅｖｄの選択ボタンＢＤが表示される。
【０１２８】
また、サーバ装置１０は、イベントｅｖａで変化させるパラメータＹ１を識別するマークＭ１を表示する。例えば、イベントｅｖａで、パラメータＹ１を変化（上昇）させることができる場合、パラメータＹ１がＵＰ（上昇）することを示すマークＭ１を選択ボタンＢＡと共に表示する。なお、マークＭ１に限らず、「Ｙ１のＵＰ」などの文字の表示体を表示してもよい。
【０１２９】
また、サーバ装置１０は、イベントｅｖｂで変化させるパラメータＹ２を識別するマークＭ２を表示する。例えば、イベントｅｖｂで、パラメータＹ２を変化（上昇）させることができる場合、パラメータＹ２がＵＰすることを示すマークＭ２を選択ボタンＢＢと共に表示する。なお、マークＭ２に限らず、「Ｙ２のＵＰ」などの文字の表示体を表示してもよい。
【０１３０】
また、サーバ装置１０は、イベントｅｖｃで変化させるパラメータＹ３を識別するマークＭ３を表示する。例えば、イベントｅｖｃで、パラメータＹ３を変化（上昇）させることができる場合、パラメータＹ３がＵＰすることを示すマークＭ３を選択ボタンＢＣと共に表示する。なお、マークＭ３に限らず、「Ｙ３のＵＰ」などの文字の表示体を表示してもよい。
【０１３１】
また、サーバ装置１０は、イベントｅｖｄでは、第１パラメータＸを増加させるので、特にマークは表示していないが、イベントｅｖｄの選択ボタンＢＤに「休む」などの文字表示を行い、イベントｅｖｄが第１パラメータＸを増加させるイベントである意図をプレーヤに対して表示している。なお、パラメータＸを上昇させるマークを表示してもよい。例えば、イベントｅｖｄで、パラメータＸを変化（上昇）させることができる場合、パラメータＸがＵＰすることを示すマークＭＸを選択ボタンＢＤと共に表示する。
【０１３２】
なお、サーバ装置１０は、イベントｅｖａ、ｅｖｂ、ｅｖｃについて、ステージに応じたストーリーを表示制御する。例えば、プレーヤの入力操作を受け付けて、ストーリーを順に表示する。なお、イベントｅｖｄは、休みのイベントであるので、休むことを示すアニメーションや画像を表示する。
【０１３３】
次に、具体的に第１ゲームパートＧＰ１におけるパラメータの変化について説明する。なお、図７に示すように、ゲーム開始時（第１ゲームパートＧＰ１の開始時）ｔ１において、パラメータＸを初期値（例えば、１００）に設定する。また、ゲーム開始時ｔ１において、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれに初期値（例えば、０）を設定する。
【０１３４】
ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１においてパラメータＸを消費（減少）させることを条件に実行するイベントｅｖａ、ｅｖｂ、ｅｖｃを用意している。つまり、第１ゲームパートＧＰ１においてパラメータＸを行動パラメータのように取り扱う。
【０１３５】
つまり、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントｅｖａの選択を受け付けると、パラメータＸからイベントｅｖａの消費値（例えば、１０）を消費（減算）し、当該イベントｅｖａを実行する。
【０１３６】
例えば、図７に示すように、ｔ２時点でイベントｅｖａを実行すると、パラメータＸからイベントｅｖａの消費値「１０」を減算し、パラメータＸを９０に更新する。
【０１３７】
また、ｔ４時点で、再びイベントｅｖａを実行すると、パラメータＸ（Ｘ＝９０）からイベントｅｖａの消費値「１０」を減算し、パラメータＸを８０に更新する。
【０１３８】
また、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１においてイベントｅｖａを実行した場合、パラメータＹ１を増加させる。つまり、ゲーム制御部１０３は、イベントｅｖａの実行に伴い、パラメータＸを減少させる一方で、パラメータＹ１を増加させる。
【０１３９】
例えば、ゲーム制御部１０３は、図７に示すように、ｔ２時点でプレーヤの操作入力に基づき、イベントｅｖａの選択を受け付けてイベントｅｖａを実行すると、パラメータＹ１にイベントｅｖａに応じた値（例えば、５０）を加算し、パラメータＹ１を５０に更新する。また、ｔ４時点でイベントｅｖａを実行した場合、パラメータＹ１に５０を加算し、パラメータＹ１を１００に更新する。ここで、パラメータＹ１は、上限値１００に達するので、ランクＤからランクＣに昇格する。なお、ランクＣに昇格すると同時にＹ１の値を０にする。
【０１４０】
また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントｅｖｂの選択を受け付けると、パラメータＸからイベントｅｖｂの消費値（例えば、２０）を消費（減算）し、当該イベントｅｖｂを実行する。そして、当該イベントｅｖｂを実行すると、パラメータＹ２にイベントｅｖｂに応じた値（例えば、３０）を加算する。
【０１４１】
具体的には、図７に示すように、ｔ６時点でイベントｅｖｂを実行すると、パラメータＸから２０を減算し、パラメータＸを６０に更新する。また、また、ｔ６時点でイベントｅｖｂを実行した場合、パラメータＹ２に３０を加算し、パラメータＹ２を３０に更新する。
【０１４２】
また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントｅｖｃの選択を受け付けると、パラメータＸからイベントｅｖｃの消費値（例えば、３０）を消費（減算）し、当該イベントｅｖｃを実行する。そして、当該イベントｅｖｃを実行すると、パラメータＹ３にイベントｅｖｃに応じた値（例えば、４０）を加算する。
【０１４３】
具体的には、図７に示すように、ｔ８時点でイベントｅｖｃを実行すると、パラメータＸから３０を減算し、パラメータＸを３０に更新する。また、また、ｔ８時点でイベントｅｖｃを実行した場合、パラメータＹ３に４０を加算し、パラメータＹ３を４０に更新する。
【０１４４】
また、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１においてパラメータＸを増加させて実行するイベントｅｖｄ（回復イベント）を用意している。例えば、プレーヤの操作入力に基づき、イベントｅｖｄの選択を受け付けると、パラメータＸにイベントｅｖｄに応じた回復値（例えば、１０）を加算し、当該イベントｅｖｄを実行する。
【０１４５】
具体的には、図７に示すように、ｔ１０時点でイベントｅｖｄを実行すると、パラメータＸに１０を加算し、パラメータＸを４０に更新する。また、ｔ１２時点でイベントｅｖｄを実行すると、パラメータＸに１０を加算し、パラメータＸを５０に更新する。
【０１４６】
なお、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＸを増加させる場合は、第２パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３を変更禁止（増加禁止）に制御する。ゲームバランスを保つためである。
【０１４７】
また、ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＸが所定値（例えば、０）に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤは、第１パラメータの消費状況を意識し、パラメータＸが所定値に達しないように注意しながら第１ゲームパートのゲームを進行させることになるので、更にゲームの面白みを向上させることができる。なお、「行動不能」とは、例えば、ゲームオーバーとなること（強制的にステージの終了）、一定時間（例えば、１時間）行動不能にすることである。なお、一定時間行動不能にした場合、時間経過に応じて自動的にパラメータＸを増加させて０より大きな値になった場合に行動可能に制御する。
【０１４８】
なお、ゲーム制御部１０３は、イベントｅｖａ、ｅｖｂ、ｅｖｃそれぞれにおいて、イベント実行時に各パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３に加算する値は、プレーヤＰ１のレベルや経験値に応じて増加するように制御してもよい。また、ゲーム制御部１０３は、イベントｅｖｄにおいて、イベント実行時にパラメータＸに加算する回復値は、プレーヤＰ１のレベルや経験値に応じて増加するように制御してもよい。また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの経験値が上昇するにつれて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力や防御力を上昇させるようにし、プレーヤキャラクタＰＣを強くするように制御する。
【０１４９】
［４．４］第２ゲームパートへの切り替え
サーバ装置１０は、第１ゲームパートＧＰ１において実行したイベントの回数をカウントし、実行したイベント回数が目標回数に達したか否かを判断する。
【０１５０】
例えば、第１ゲームパートＧＰ１のイベントの目標回数が６回である場合において、プレーヤが、図７に示すように、イベントｅｖａを２回実行した後、イベントｅｖｂ、ｅｖｃを実行し、その後、イベントｅｖｄを２回実行し、イベントの実行回数が目標回数の６回に到達した場合に、第２ゲームパートＧＰ２の対戦ゲームを実行可能に制御する。また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤのイベントの実行回数が、イベントの目標回数に到達した場合には、第１ゲームパートＧＰ１において、イベントを実行できないように制御する。
【０１５１】
そして、例えば、イベントの実行回数が６回に到達し、プレーヤがｔ１４時点において、プレーヤから対戦ゲームの開始指示を受け付けた場合に、対戦ゲームを開始する。例えば、図６に示すように、ボス戦のボタンＢＴの入力を受け付けることによって、第２ゲームパートＧＰ２の対戦ゲームを開始する。
【０１５２】
ゲーム制御部１０３は、第１ゲームパートＧＰ１から第２ゲームパートＧＰ２に切り替え時に、第１ゲームパートＧＰ１のパラメータＸを第２ゲームパートＧＰ２においても値を引き継ぐように制御する。
【０１５３】
具体的には、図７に示すように、ｔ１４時点で第２ゲームパートＧＰ２に切り替わっても、第１ゲームパートＧＰ１の終了時のパラメータＸの値は５０であるので、Ｘ＝５０の状態で第２ゲームパートを開始させる。
【０１５４】
［４．５］第２ゲームパートのゲーム制御
図８は、第２ゲームパートにおけるプレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す。
【０１５５】
プレーヤキャラクタＰＣは、デッキに予め設定したゲームカードを用いて、敵キャラクタＥＣと対戦する。
【０１５６】
次に、第２ゲームパートＧＰ２におけるパラメータの変更について具体的に説明する。例えば、本実施形態のゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＸを体力値とする。したがって、プレーヤは、対戦前に戦闘に勝てるギリギリまでパラメータＸを減らすように第１ゲームパートＧＰ１をゲーム進行させる必要がある。
【０１５７】
そして、ゲーム制御部１０３は、敵キャラクタから受けるダメージ値をパラメータＸから減算する。例えば、第２ゲームパートを開始時ｔ１４において、Ｘ＝５０とする。第２ゲームパート開始後、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの攻撃を受けた場合、例えば、敵キャラクタＥＣの攻撃力＝５０、キャラクタＰＣの防御力＝２０とするとダメージ値が３０となり、パラメータＸから３０を減算し、Ｘ＝２０に更新する。このように、第２ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣからの攻撃を受けた場合、パラメータＸからダメージ値が減算されていく。
【０１５８】
最終的に、敵キャラクタＥＣの体力値よりも先にプレーヤキャラクタＰＣのパラメータＸが０に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータＸよりも先に敵キャラクタＥＣの体力値が０に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。
【０１５９】
例えば、図７に示すように、ｔ１６時点において、敵キャラクタＥＣの体力値が０に到達し、プレーヤキャラクタＰＣの体力値が５である状態で終了すると、プレーヤの勝利と判定される。
【０１６０】
なお、ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＹ（Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３）の変更は行わないが、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の値に応じて、プレーヤが有利になるように対戦を進行させる。
【０１６１】
例えば、ゲーム制御部１０３は、パラメータＹ（パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の少なくとも１つ）が高くなるほどプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が高くなるように制御する。
【０１６２】
また、ゲーム制御部１０３は、パラメータＹ（パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の少なくとも１つ）が所定値以上（例えば、８０以上）、或いは、所定のランク以上（例えば、Ａ、Ｂ、又はＣランク）の場合、敵キャラクタＥＣが罠にはまった状態など敵キャラクタＥＣを不利な状況に制御して、第２ゲームパートＧＰ２を開始するように制御してもよい。敵キャラクタＥＣを不利な状況に制御するとは、例えば、敵キャラクタＥＣが罠にはまった状態に制御することに限らず、敵キャラクタＥＣが所定のターン数を行動不能に制御することや、敵キャラクタＥＣの攻撃力を低下させる制御、ゲーム展開を変化させる制御（死ぬはずの仲間キャラクタＮＰＣ（プレーヤキャラクタＰＣの仲間キャラクタＮＰＣ）が助かる制御）、等がある。
【０１６３】
また、敵キャラクタＥＣを不利な状況に制御する他の例として、敵キャラクタＥＣの体力値をゲーム開始時から減少するように制御してもよい。つまり、本来、敵キャラクタＥＣの体力値が初期値（例えば、１００）で第２ゲームパートＧＰ２が開始される場合にお
いて、パラメータＹ（パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の少なくとも１つ）が所定値以上、或いは、所定のランク以上（例えば、Ａ、Ｂ、又はＣランク）の場合、敵キャラクタＥＣの体力値の初期値を２０％減少させ（例えば、敵キャラクタの体力値を８０にして）、第２ゲームパートＧＰ２を開始するようにしてもよい。
【０１６４】
また、ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３を使用してプレーヤキャラクタＰＣを行動させるようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、ゲーム制御部１０３は、パラメータＹ（パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の少なくとも１つ）に基づいて、第２ゲームパートＧＰ２におけるパラメータＸ（体力値）、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力、防御力を決定するようにしてもよい。例えば、パラメータＹ１＝１００（Ｄランク）である場合には、パラメータＸに１００を加算して第２ゲームパートＧＰ２を開始してもよいし、攻撃力に１００を加算して第２ゲームパートＧＰ２を開始してもよいし、防御力に１００を加算して第２ゲームパートＧＰ２を開始してもよい。
【０１６６】
また、ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＸが第２の所定値（例えば、上限値１００）を超えている場合に、プレーヤキャラクタＰＣの行動に関するパラメータ（例えば、攻撃力）を変更するようにしてもよい。
【０１６７】
例えば、第２ゲームパートＧＰ２において、パラメータＸが１２０である場合など上限値の１００を超えている場合に、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に、超過分（超えた分に相当する値、例えば、２０）を加算するようにしてもよい。また、パラメータＸに応じて段階的に、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を上昇させるようにしてもよい。例えば、パラメータＸの超過分が１〜１０である場合は、攻撃力を１．１倍にし、パラメータＸの超過分が１１〜２０である場合は、攻撃力を１．２倍にし、パラメータＸの超過分が２１〜３０である場合は、攻撃力を１．３倍にし、パラメータＸの超過分が３１〜４０である場合は、攻撃力を１．４倍にする等である。このようにすれば、プレーヤにとってパラメータＸを上昇させる動機を与えることができる。つまり、プレーヤは、パラメータＸを消費してパラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３を上昇させる戦略を取らせる、或いは、回復イベントｅｖｄを実行してパラメータＸを上昇させて上限値の１００を超えるようにさせる戦略を取らせる、等の種々の戦略を立てることができ、より戦略的なゲームをプレイすることができる。
【０１６８】
なお、ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２において、プレーヤが勝利したときにプレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応するレベルや経験値を上昇させるように制御する。
【０１６９】
［４．６］特典付与の説明
特典付与部１０４は、第２ゲームパートＧＰ２の終了時（例えば、図７のｔ１６時点）に、第２パラメータＹが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第２ゲームパートのゲーム結果がプレーヤの勝利である場合に、プレーヤに対して特典を付与する。例えば、本実施形態では、３つのパラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれに報酬条件を満たしたか否かを判断し、報酬条件を満たした場合に、当該第２パラメータに応じた報酬を付与する。
【０１７０】
例えば、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＹ１がランクＣに昇格し、第２ゲームパートＧＰ２において、プレーヤが勝利（クリア）した場合に、パラメータＹ１に応じた報酬条件を満たすので、「信念レベル１」という報酬をプレーヤに付与する。また、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＹ２がランクＣに昇格し、第２ゲームパートＧＰ２において、プレーヤが勝利（クリア）した場合に、パラメータＹ２に応じた報
酬条件を満たすので、「魔力レベル１」という報酬をプレーヤに付与する。また、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＹ３がランクＣに昇格し、第２ゲームパートＧＰ２において、プレーヤが勝利（クリア）した場合に、パラメータＹ３に応じた報酬条件を満たすので、「カリスマレベル１」という報酬をプレーヤに付与する。
【０１７１】
なお、図７の例では、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＹ２は、ランクＣに昇格しなかったので、パラメータＹ２に応じた報酬条件を満たさず、パラメータＹ２に応じた報酬（「魔力レベル１」）を付与しないように制御する。また、第１ゲームパートＧＰ１において、パラメータＹ３は、ランクＣに昇格しなかったので、パラメータＹ３に応じた報酬条件を満たさず、パラメータＹ３に応じた報酬（「カリスマレベル１」）を付与しないように制御する。
【０１７２】
本実施形態のサーバ装置１０は、図９に示すように、プレーヤ毎に、ステージのパラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれの報酬（特典）を付与したか否かを示すフラグＦ１、Ｆ２、Ｆ３（１は満たす、０は満たさない）を設定する。
【０１７３】
本実施形態では、ステージ毎に、パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３それぞれについて報酬を付与した場合に、報酬を付与したことを示す識別マークＭＫ１、ＭＫ２、ＭＫ３を表示する。
【０１７４】
図１０は、ステージ情報のゲーム画面の一例である。例えば、プレーヤＰ１に対して、ステージ１１において、パラメータＹ１について報酬を付与した場合（つまりＦ１＝１の場合）、パラメータＹ１の表示箇所に「獲得済」のマークＭＫ１を表示する。なお、図１０の例では、プレーヤＰ１に対して、ステージ１１においてパラメータＹ２、Ｙ３について未だ報酬を付与していない場合（Ｆ２＝０、Ｆ３＝０の場合）であるので、パラメータＹ２、Ｙ３については獲得済のマークは表示されないが、今後、ステージ１１においてパラメータＹ２、Ｙ３について報酬を付与した場合（Ｆ２＝１、Ｆ３＝１に更新された場合）、パラメータＹ２、Ｙ３に対応付けて獲得済のマークＭＫ２、ＭＫ３が表示される。このように、本実施形態によれば、プレーヤＰ１がステージ１１の情報を閲覧する際に、各パラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３の報酬を獲得したか否かを容易に認識できるようにしている。
【０１７５】
また、本実施形態のサーバ装置２０は、第２ゲームパートＧＰ２の終了時に、ステージの３種類のパラメータＹ１、Ｙ２、Ｙ３のすべての報酬を付与した場合に、コンプリート報酬（特典の一例）をプレーヤに付与する。例えば、第２ゲームパートＧＰ２の終了時に、パラメータＹ１の報酬フラグＦ１＝１であり、パラメータＹ２の報酬フラグＦ２＝１であり、かつ、パラメータＹ３の報酬フラグＦ３＝１である場合であって、コンプリート報酬フラグＦ４＝０である場合に、コンプリート報酬をプレーヤに付与し、コンプリート報酬フラグＦ１を１に更新する。ステージ１１において、プレーヤにコンプリート報酬を付与した場合（つまりＦ４＝１の場合）、ステージ情報のコンプリート報酬の表示箇所に「獲得済」のマークＭＫ４を表示する。
【０１７６】
［４．７］初期値に戻す処理
ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートＧＰ２が終了し、再度、ゲーム（ステージ）の第１ゲームパートＧＰ１を開始する場合には、パラメータＹ（Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３）を初期値に戻す処理、及び、パラメータＹのランクを初期ランク（例えば、Ｄランク）に戻す処理を行う。なお、ゲーム制御部１０３は、再度、ゲーム（ステージ）の第１ゲームパートＧＰ１を開始する場合に、パラメータＸの値を初期値（例えば、１００）に設定してもよいし、直前のゲームのパラメータＸの値をそのまま引き継ぐようにしてもよい。また、時間経過に応じてパラメータＸを回復させるようにしてもよい。例えば、１時間経過する
度に、１０をパラメータＸに加算するようにしてもよい。
【０１７７】
［４．８］特典の取り扱い
本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤが獲得した特典をゲームで使用することができる。例えば、図５に示すように、プレーヤの操作入力に基づき、「アビリティ変更」を受け付けた場合に、アイテム（例えば、獲得した報酬）を設定する画面を示す。例えば、プレーヤＰ１が「信念レベル１」という報酬を獲得していたとすると、当該ステージ１１において「信念レベル１」を使用可能である。プレーヤＰ１から「信念レベル１」のアイテムの設定指示を受け付けると、設定アイテム（装備アイテム）として、「信念レベル１」を設定する。そして、設定アイテムに「信念レベル１」が設定されている場合、パラメータＹ１の初期値に５を加算してゲーム（第１ゲームパートＧＰ１）を開始する。
【０１７８】
［４．９］フローチャート
次に、本実施形態のサーバ装置１０のゲーム制御、及び、特典付与に関する処理の流れを図１１Ａ、図１１Ｂ、図１１Ｃを用いて説明する。
【０１７９】
まず、図１１Ａに示すように、ステージの選択を受け付ける処理を行う（ステップＳ１）。次に、第１ゲームパートＧＰ１が開始されたか否かを判断する（ステップＳ２）。
【０１８０】
次に、第１ゲームパートＧＰ１が開始された場合（ステップＳ２のＹ）、イベントの選択を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ３）、イベントの選択を受け付けた場合（ステップＳ３のＹ）、第２パラメータＹを変化させるイベントか否かを判断する（ステップＳ４）。
【０１８１】
第２パラメータＹを変化させるイベントである場合（ステップＳ４のＹ）、第１パラメータＸから、選択されたイベントに応じた消費値を減算する処理を行う（ステップＳ５）。
【０１８２】
そして、選択されたイベントに応じた値を、第２パラメータＹに加算する処理を行う（ステップＳ６）。例えば、選択されたイベントがイベントｅｖａである場合、イベントｅｖａに応じた値を、第２パラメータＹ１に加算する処理を行う。また、選択されたイベントがイベントｅｖｂである場合、イベントｅｖｂに応じた値を、第２パラメータＹ２に加算する処理を行う。また、選択されたイベントがイベントｅｖｃである場合、イベントｅｖｃに応じた値を、第２パラメータＹ３に加算する処理を行う。
【０１８３】
一方、第２パラメータＹを変化させるイベントでない場合（ステップＳ４のＮ）、回復イベントであるので、第１パラメータＸに選択されたイベントに応じた回復値を加算する（ステップＳ７）。例えば、選択されたイベントがイベントｅｖｄである場合、イベントｅｖｄに応じた回復値を、第１パラメータＸに加算する処理を行う。
【０１８４】
次に、図１１Ｂに示すように、イベント実行回数をカウントする処理を行い（ステップＳ１１）、イベント実行回数がイベント目標回数に達したか否かを判断する（ステップＳ１２）。イベント実行回数がイベント目標回数に達した場合（ステップＳ１２のＹ）、次のステップＳ１３に進む。一方、イベント実行回数がイベント目標回数に達していない場合（ステップＳ１２のＮ）、ステップＳ３に戻る。
【０１８５】
そして、第２ゲームパートＧＰ２が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。第２ゲームパートＧＰ２が開始された場合（ステップＳ１３のＹ）、対戦ゲームで第１パラメータＸを体力値（プレーヤキャラクタの体力値）として演算する（ステップＳ１４）。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣからのダメージを受けた場合に、
第１パラメータＸからダメージ値を減算する。また、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣにダメージを与えた場合に、敵キャラクタＥＣの体力値からダメージ値を減算する。そして、ゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば、第１パラメータＸが０になった場合、或いは、敵キャラクタＥＣの体力値が０になったか否かを判断する。ゲームが終了した場合（ステップＳ１５のＹ）、次のステップＳ２１に進む。一方、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５のＮ）、ステップＳ１４に戻る。
【０１８６】
次に、図１１Ｃに示すように、プレーヤが勝利したか否かを判断する（ステップＳ２１）。プレーヤが勝利した場合（ステップＳ２１のＹ）、第２パラメータＹに応じた報酬条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２２）。例えば、第２パラメータＹ１に応じた報酬条件を満たすか否かを判断し、第２パラメータＹ２に応じた報酬条件を満たすか否かを判断し、第２パラメータＹ３に応じた報酬条件を満たすか否かを判断する。
【０１８７】
第２パラメータＹに応じた報酬条件を満たす場合に（ステップＳ２２のＹ）、第２パラメータＹに応じた特典をプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ２３）。例えば、第２パラメータＹ１に応じた報酬条件を満たす場合、第２パラメータＹ１に応じた報酬をプレーヤに付与し、第２パラメータＹ２に応じた報酬条件を満たす場合、第２パラメータＹ２に応じた報酬をプレーヤに付与し、第２パラメータＹ３に応じた報酬条件を満たす場合、第２パラメータＹ３に応じた報酬をプレーヤに付与する。
【０１８８】
以上で処理が終了する。なお、プレーヤが負けた場合（ステップＳ２１のＮ）、第２パラメータＹに応じた報酬条件を満たさない場合（ステップＳ２２のＮ）、処理を終了する。
【０１８９】
［４．１０］ゲームプレイの例
本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤのゲームプレイの例について説明する。例えば、初心者のプレーヤは、第２ゲームパートＧＰ２において対戦相手に勝利することを目標にゲームを楽しむ。例えば、第１ゲームパートＧＰ１において、イベント目標回数に達するまで、イベントｅｖｄを繰り返し実行することによって、第１パラメータＸを上昇させて、第２ゲームパートＧＰ２の対戦ゲームで勝利する。そして、勝利することによって、プレーヤの経験値を上昇させることによって、攻撃力等をアップさせて、第１パラメータＸの残量が少なくても、第２ゲームパートＧＰ２において対戦ゲームで勝利できるように、プレーヤキャラクタＰＣを強くすることを目標にゲームプレイする。また、初心者であってもゲームのストーリーを知りたいプレーヤは、イベント目標回数のうち、１、２回分は、イベントｅｖａ、ｅｖｂ、ｅｖｃを実行することになるだろう。
【０１９０】
また、中級者以上のプレーヤは、プレーヤキャラクタがある程度強くなるので、第１ゲームパートＧＰ１において第１パラメータＸの残量が少なくなっても第２ゲームパートＧＰ２において対戦ゲームに勝利できる可能性がある。したがって、中級以上のプレーヤは、繰り返し、同一のステージにチャンレンジし、報酬を段階的に獲得するようにゲームプレイをすることを意識することになる。例えば、一度目のゲームプレイは、第２パラメータＹ１に応じた報酬を獲得し、２度目のゲームプレイでは、第２パラメータＹ２に応じた報酬を獲得し、３度目のゲームプレイでは、第２パラメータＹ３に応じた報酬を獲得し、４度目のゲームプレイでは、コンプリート報酬を獲得するなど、繰り返し、ゲームステージを楽しむことができる。もちろん、ゲーム中に、クリアできずに失敗する可能性もあるが、本実施形態のゲームによれば、報酬獲得のために、繰り返し楽しむ要素がある。また、プレーヤはクリアできなければ、第１パラメータＸを回復させるイベントｅｖｄを実行するなどを検討することができる。また、獲得した報酬を設定してゲームを開始すれば、プレーヤにとって有利にゲーム進行することができるので、繰り返しゲームプレイを行うことになるだろう。
【０１９１】
［４．１１］その他
［４．１１．１］第１ゲームパートＧＰ１から第２ゲームパートＧＰ２への第１パラメータの取り扱い
本実施形態では、第１ゲームパートＧＰ１の第１パラメータＸの上限値と、第２ゲームパートＧＰ２の第１パラメータＸの上限値とを異ならせてもよい。かかる場合、第１ゲームパートＧＰ１における第１パラメータＸの残量の割合を、そのまま、第２ゲームパートＧＰ２における第１パラメータＸの残量の割合とする。
【０１９２】
より具体的に説明すると、第１ゲームパートＧＰ１の第１パラメータＸの上限値が１００であり、第２ゲームパートＧＰ２の第１パラメータＸの上限値が３００であるとする。
【０１９３】
例えば、第１ゲームパートＧＰ１終了時に、第１パラメータＸの値が４０であるとすると残量の割合は４割であるので、第２ゲームパートＧＰ２の開始時の第１パラメータＸの値を１２０（３００×０．４）にして第２ゲームパートＧＰ２を開始する。
【０１９４】
［４．１１．２］ステージの選択
また、ゲーム制御部１０３は、ステージのクリア状況に応じて、プレーヤが選択できるステージが決定される。例えば、１つのステージがクリアされると、次のステージが選択可能になるように制御してもよいし、所定のステージ（例えば、ステージ１０）をクリアした場合に、次の所定のステージ（例えば、ステージ１１〜２０）が選択可能になるように制御する。
【０１９５】
なお、ゲーム制御部１０３は、第２ゲームパートにおいて、所与の回復アイテムを用いて、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータＸを上昇させるように制御してもよい。
【０１９６】
［４．１１．３］敵キャラクタ
敵キャラクタは、コンピュータ制御（ＣＰＵ制御）に基づくキャラクタでもよいし、対戦相手である他プレーヤのキャラクタでもよい。サーバ装置１０は、対戦する各プレーヤの端末装置２０に、対戦する各プレーヤの情報を送信し、同期をとって対戦ゲームを実行する。
【０１９７】
［４．１１．４］デッキ
本実施形態では、プレーヤは複数のカードからなるデッキを構築することができる。デッキは複数構築してもよい。プレーヤは、複数のデッキから対戦ゲームで使用する一のデッキを選択し、選択したデッキを用いて対戦ゲームをプレイすることができる。つまり、本実施形態のゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき選択されたデッキのカード（キャラクタ）を用いて、対戦ゲームを実行する。
【０１９８】
［４．１１．５］第１ゲームパートＧＰ１と第２ゲームパートＧＰ２の概念
本実施形態のゲームでは、第１ゲームパートＧＰ１は、イベントを実行するゲームであり、第２ゲームパートＧＰ２は、対戦ゲームである。第１ゲームパートＧＰ１は、プレーヤ自身の操作（例えば、プレーヤキャラクタＰＣの行動）を起因として、第１パラメータＸを変動させるものである。一方、第２ゲームパートＧＰ２は、プレーヤが関与せずに、第１パラメータＸが変動する。つまり、第２ゲームパートＧＰ２は、外部（相手プレーヤの操作、或いは、敵キャラクタ（コンピュータ制御）の攻撃の行動）を起因として、第１パラメータＸを変動させるものである。このように、第１、第２ゲームパートは、第１パラメータＸが変動される起因となるものが異なる概念である。
【０１９９】
［５］応用例
［５．１］アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ１０がＷｅｂ機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置２０が、サーバ１０が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
【０２００】
例えば、端末装置２０は、サーバ１０からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部２７０に記憶する。そして、端末装置２０は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置２０に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。
【０２０１】
［５．２］端末装置２０
本実施形態では、サーバ１０で実行するゲーム制御部１０３、特典付与部１０４の処理の一部又は全部をゲーム装置（端末装置）２０において実行してもよい。
【０２０２】
つまり、ゲーム装置２０は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部２７０（又は情報記憶媒体２８０）に記憶する。そして、ゲーム装置２０は、ゲーム制御部２１２は、第１ゲームパートと、前記第１ゲームパートに続く第２ゲームパートを制御する。ゲーム制御部２１２は、サーバ１０のゲーム制御部１０３と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２０３】
また、特典付与部２１４は、プレーヤに対して特典を付与する。特典付与部２１４は、サーバ１０の特典付与部１０４と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２０４】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２０５】
本実施形態では、ゲームとして、対戦ゲームに限らない。例えば、育成ゲーム、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム等に用いることができる。
【０２０６】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２０７】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２０８】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０４  特典付与部、
１０７  タイマ管理部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４４  ゲームデータ記憶部、
１４６  プレーヤ情報記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１２０  入力部、
１３０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム制御部、
２１３  表示制御部、
２２０  描画部、
２３０  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  描画バッファ、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
2020044035.tif 000003
【図２】
2020044035.tif 000004
【図３】
2020044035.tif 000005
【図４】
2020044035.tif 000006
【図５】
2020044035.tif 000007
【図６】
2020044035.tif 000008
【図７】
2020044035.tif 000009
【図８】
2020044035.tif 000010
【図９】
2020044035.tif 000011
【図１０】
2020044035.tif 000012
【図１１Ａ】
2020044035.tif 000013
【図１１Ｂ】
2020044035.tif 000014
【図１１Ｃ】
2020044035.tif 000015