(57)【要約】【課題】プレーヤが編成するプレーヤグループに基づいて対戦の結果が自動的に判定されるゲームにおいて、新しい魅力を創出するための技術を実現すること。【解決手段】プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成されたプレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームにおいて、ゲームのゲーム結果を判定し、ゲーム結果に基づいて、プレーヤグループ、及び／又は、そのキャラクタに設定されているパラメータ値を変更する。そして、判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、プレーヤの指示操作に基づいて実行制御する。【選択図】図５
2020044118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行うコンピュータシステムであって、
ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び／又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記コンテンツ制御手段は、前記選択キャラクタが登場する場面を再現したコンテンツを実行制御する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記コンテンツの内容を変更する制御を行う、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記コンテンツ制御手段による前記コンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記特典付与手段は、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項４又は５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記特典付与手段は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値の変更、及び／又は、前記選択キャラクタが使用可能なアイテムの付与、を前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項４〜６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記コンテンツはミニゲームであり、
前記ミニゲームのゲーム設定を、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定する第１のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記コンテンツはミニゲームであり、
前記ミニゲームのゲーム設定を、前記ゲーム結果に基づいて設定する第２のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム結果判定手段は、ゲーム内容を含めて前記ゲーム結果を判定し、
前記第２のミニゲーム設定手段は、前記ゲーム内容に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する、
請求項９に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記コンテンツはミニゲームであり、
前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第３のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記コンテンツはミニゲームであり、
前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
前記プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第４のミニゲーム設定手段と、
を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記コンテンツには、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツが含まれ、
前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択する、
請求項１３に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて前記コンテンツを前記プレーヤに実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件を満たす場合に、前記コンテンツを実行可能とし、
前記ゲーム結果通知制御手段は、前記コンテンツ実行条件を満たす場合にのみ、前記コンテンツの実行制御がなされた後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行う、
請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１５の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
請求項１６に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【請求項１８】
コンピュータシステムに、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び／又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行制御を行うコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが編成したプレーヤグループに基づいてグループ対戦をシミュレーション形式で進行するゲームがある。
そうしたゲームの多くは、グループ対戦型のスポーツが題材とされ、例えば、プレーヤがグループの監督やグループのオーナの役どころとしてプレイする。故に、ゲームプレイの醍醐味の１つがグループ編成にある。こうしたゲームの商品として魅力や差別化として、グループ編成に使用可能なキャラクタの入手・強化・育成といった要素の扱い、対戦への一部操作機会の挿入、などが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、プレーヤは野球チームを編成して、他プレーヤが編成した同様の野球チームと自動対戦させて楽しむシミュレーションゲームに関する技術が開示されている。そして、特許文献１における自動対戦では、基本的にはチーム編成に選択されたキャラクタの能力に基づいて自動計算されるものの、一部にプレーヤ自らが操作可能になる操作機会が設けられており、操作機会の結果が対戦結果に一部反映される仕組みになっており、対戦へのプレーヤの関心を高めることができるとされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−７７３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲーム内容によっては、特許文献１のように対戦の自動進行に影響を与え得る操作機会を設けるのが適当ではないケースもある。例えば、従来、スポーツを題材としたグループ対戦型ゲームのユーザの多くは男性であった。しかし、近年は女性ユーザの増加も著しく、男性ユーザとは違う女性ユーザの特性を考慮した魅力作りが望まれるところである。女性ユーザがグループ対戦型ゲームを楽しむ目的の１つに、お気に入りのキャラクタの活躍を見たいという要望があるが、その一方で、女性ユーザは男性ユーザに比べて、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるといった運動神経を要求する操作そのものには興味が無い或いは自信が無いと思っている場合が多い。この場合、特許文献１のように対戦の自動進行に影響を与え得る操作機会が与えられたとしても、これを魅力と見なしてもらえない可能性がある。
【０００６】
本発明は、こうした女性ユーザについての傾向に関する知見を考慮してなされたものであるが、男性ユーザの中にも、上記女性ユーザと同様の傾向を有したユーザがいると思われる。本発明が解決しようとする課題は、プレーヤが編成するプレーヤグループに基づいて対戦の結果が自動的に判定されるゲームにおいて、新しい魅力を創出するための技術を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行うコンピュータシステムであって、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、自動進行制御部２１４、ゲーム結果判定部２１５、図１７のステップＳ１２）と、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び／又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、パラメータ値変更制御部２１６、図１７のステップＳ１４）と、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、コンテンツ制御部２１８、図１７のステップＳ３８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００８】
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
また、ここで言う「パラメータ値」は、プレーヤグループ自体やそれを構成する選択キャラクタに関する能力やスキルに関するパラメータ値、装備或いは使用されているアイテムの作用効果の効力や有効期限に関するパラメータ値、などとすることができる。
【０００９】
また、ここで言う「ゲームに係る場面を再現した再現画像」とは、例えばグループ対戦そのもの（例えば、スポーツであれば試合そのもの）は勿論のこと、グループ対戦中の出来事（例えば、選手交代、ハプニング、ペナルティ処理、など）、グループ対戦の前後に起きた出来事（例えば、試合会場に向かうバスの中、ベンチ、試合前やハーフタイムでのミーティング、監督と選手間の会話、選手間の会話、など）、を含み得る。
【００１０】
第１の発明によれば、プレーヤは、対戦結果に応じてプレーヤグループやそれを構成する選択キャラクタの能力を向上させたり、成長させたりできるグループ対戦ゲームを楽しむことができる。その一方で、ゲーム結果が判定された後に、プレーヤは、指示操作をすることでコンテンツの実行を介して再現画像を見る機会を得られる。
【００１１】
よって、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるための運動神経が要求される操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザであっても、選択キャラクタを選んでプレーヤグループを編成すれば、お気に入りの選択キャラクタが活躍し成長する姿を、再現画像のコンテンツを通じて楽しむことができる。
また、グループ対戦そのもののゲーム結果は自動的に判定される点と、再現画像はあくまで判定されたゲーム結果に基づくものであり、再現画像のコンテンツの実行結果がゲーム結果に影響を与えない点も、キャラクタにスポーツ行為をさせるための運動神経が要求される操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザに対して、当該ゲームの新たな魅力となる。
【００１２】
第２の発明は、前記コンテンツ制御手段が、前記選択キャラクタが登場する場面を再現したコンテンツを実行制御する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第２の発明によれば、選択キャラクタが登場する場面をコンテンツにより提供することができる。
【００１４】
第３の発明は、前記コンテンツ制御手段が、前記ゲーム結果に基づいて、前記コンテンツの内容を変更する制御を行う、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第３の発明によれば、ゲーム結果に基づいてコンテンツの内容が変化する。よって、コンテンツが変化しない場合よりも、プレーヤにマンネリ感を与える心配はなく、むしろゲームを何度もやりたいと思わせることができる。
【００１６】
第４の発明は、前記コンテンツ制御手段による前記コンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、特典付与部２３２、図１７のステップＳ４０）、を更に備えた第２又は第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第４の発明によれば、コンテンツの実行結果に基づいてプレーヤに特典を付与できる。
【００１８】
特典付与手段が、付与する特典の内容は適宜設定可能であるが、特典付与手段が特典を変更する制御を行う構成では、どのように変化させるかによってプレーヤに付与される特典を多彩にして、ゲームの魅力を高めることができる。
【００１９】
具体的には、第５の発明として、前記特典付与手段が、前記ゲーム結果に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、第４の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２０】
また、第６の発明として、前記特典付与手段が、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて、前記特典を変更する制御を行う、第４又は第５の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２１】
また、第７の発明として、前記特典付与手段が、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値の変更、及び／又は、前記選択キャラクタが使用可能なアイテムの付与、を前記特典として前記プレーヤに付与する、第４〜第６の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
【００２２】
第８の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記ミニゲームのゲーム設定を、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定する第１のミニゲーム設定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第１ミニゲーム設定部２２１、図１１のミニゲーム設定変更パターンデータ５５０、グループ及びキャラクタ関連条件５５１ａ、図１７のステップＳ３４）、を更に備えた第１〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
ここで言う「ミニゲーム」とは、グループ対戦の主たるゲームよりも、プレイ所要時間が短く、プレイのために要求される操作入力の内容も簡素で簡単なゲームの意味である。
【００２４】
第８の発明によれば、プレーヤはミニゲームのプレイを通じて再現画像を見ることができる。これにより、ゲーム結果に影響を与えずに、プレーヤ自らも何らかのアクションをすることでグループ対戦に登場するキャラクタとともに何かを成した気分になれる。
【００２５】
そして、ミニゲーム程度の簡易なゲーム操作であれば、ゲーム操作に自信の無いユーザであっても気後れすることなくプレイできるであろう。加えて、ミニゲームの実行結果が芳しくなくとも、グループ対戦のゲーム結果には影響が及ばないので、気軽にプレイできる。こうした点も、運動神経が要求されるゲーム操作に対して自信の無いユーザから見れば大いに魅力と映るであろう。
【００２６】
また、第８の発明によれば、ミニゲームのゲーム設定がプレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定されることとなる。言い換えると、ミニゲームの内容が多様になる。プレーヤからすれば、プレーヤグループの編成によってミニゲームの内容が変わることになり、ゲームの興趣が従来よりも高まる。
【００２７】
第９の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記ミニゲームのゲーム設定を、前記ゲーム結果に基づいて設定する第２のミニゲーム設定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第２ミニゲーム設定部２２２、図１１のミニゲーム設定変更パターンデータ５５０、ゲーム結果条件５５１ｃ、図１７のステップＳ３４）、を更に備えた第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２８】
第９の発明によれば、ミニゲームのゲーム設定が、グループ対戦のゲーム結果に基づいて設定されることとなる。よって、その時々のゲーム結果に応じて変化する多彩なミニゲームを提供できる。
【００２９】
第１０の発明は、前記ゲーム結果判定手段が、ゲーム内容を含めて前記ゲーム結果を判定し、前記第２のミニゲーム設定手段は、前記ゲーム内容に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する（例えば、図１１のミニゲーム設定変更パターンデータ５５０、ゲーム結果条件５５１ｃ）、第９の発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
ここで言う「ゲーム内容」には、グループ対戦に係る環境要素（例えば、スポーツゲームであれば、競技場の種類、天候、試合時間、など）、グループ対戦を含むゲーム内での出来事（例えば、反則行為、ファインプレイ、点差、退場者、選手交代、など）、グループ対戦に使用された競技種目、等が含まれ得る。
【００３１】
第１０の発明によれば、ゲーム内容を含めたゲーム結果の判定が行われ、それに基づいてミニゲームの設定が変更される。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
【００３２】
第１１の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記コンテンツ制御手段が、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し（例えば、図１７のステップＳ３０のＹＥＳ）、前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第３のミニゲーム設定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第３ミニゲーム設定部２２３、図１１のミニゲーム設定変更パターンデータ５５０、経過時間条件５５１ｂ、図１７のステップＳ３４）、を更に備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１１の発明によれば、ゲーム結果の判定がなされてから、ミニゲームの実行を開始する旨の指示操作がされるまでの経過時間に基づいて、ミニゲームのゲーム設定が変化し得ることとなる。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
【００３４】
第１２の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記コンテンツ制御手段が、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、前記プレーヤの前記ミニゲームのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、プレイ履歴管理部２０３、図１７のステップＳ５２）と、前記プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第４のミニゲーム設定手段（例えば、図８のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、第４ミニゲーム設定部２２４、図１１のミニゲーム設定変更パターンデータ５５０、プレイ履歴条件５５１ｄ、図１７のステップＳ３４）と、を更に備えた第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１２の発明によれば、そのプレーヤによるミニゲームのプレイ履歴に基づいてミニゲームのゲーム設定が変化し得る。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
【００３６】
第１３の発明は、前記コンテンツには、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツが含まれ、前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１３の発明によれば、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行することができる。
【００３８】
更に、第１４の発明は、前記コンテンツ制御手段が、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択する、第１３の発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１４の発明によれば、１つで複数のミニゲームが実行可能なコンテンツの場合、先に実行されたミニゲームの実行結果に基づいて次に実行するミニゲームが選択される。
【００４０】
コンテンツの提供に際しては、満たすべき条件（コンテンツ実行条件）を設定することができる。すなわち、第１５の発明として、前記コンテンツ制御手段が、前記ゲーム結果に基づいて前記コンテンツを前記プレーヤに実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件を満たす場合に（例えば、図１０のコンテンツ実行条件５２５、ミニゲーム初期設定データ５２７ｃのクリア条件）、前記コンテンツを実行可能とし、前記ゲーム結果通知制御手段は、前記コンテンツ実行条件を満たす場合にのみ、前記コンテンツの実行制御がなされた後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行う（例えば、図１７のステップＳ４２）、第１４の発明のコンピュータシステムを構成できる。
【００４１】
第１５の発明によれば、例えば、コンテンツ実行条件をゲーム結果での「負け」とした場合、グループ対戦では負けたプレーヤに限定して再現画像を見ることができるようになる。よって、負けたプレーヤへ、ゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
また例えば、コンテンツ実行条件に、プレーヤグループの構成についての条件を含めるならば、特定の選択キャラクタの組み合わせでプレーヤグループを構成した場合に特別なコンテンツが実行されるように構成することも可能となる。いわゆる「やりこみ要素」を実現することが可能となる。
【００４２】
第１６の発明は、前記コンピュータシステムが、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第１〜第１５の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００４３】
第１６の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムとが通信接続されて実行される、いわゆるオンラインゲームにおいて、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果が得られる。
【００４４】
第１７の発明は、第１６の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
【００４５】
第１７の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムとが通信接続されて実行される、いわゆるオンラインゲームに適していて、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【００４６】
第１８の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び／又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００４７】
第１８の発明によれば、第１の発明と同様の効果をコンピュータシステムに発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】プレーヤグループの編成について説明するための図。
【図４】グループ対戦について説明するための図。
【図５】再現画像のコンテンツの提供について説明するための図。
【図６】コンテンツの選択について説明するための図。
【図７】ミニゲームのゲーム設定の変更について説明するための図。
【図８】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】コンテンツ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】ミニゲーム設定変更パターンデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】特典初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】コンテンツ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１７】第１実施形態のサーバシステムにおける１つのゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００５０】
〔第１実施形態〕
図１は、第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムである。
【００５１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５５】
なお、サーバシステム１１００は単体の装置として図示しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５６】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５７】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００６０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６１】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６２】
［ゲームの説明］
図３は、登録済みユーザであるプレーヤ２が、ゲームをプレイする前に行う必要があるプレーヤグループの編成について説明するための図である。プレーヤ２は、予めゲームカード３を入手し、所定の登録手続き（例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面から登録項目を選択して登録、など）を経てゲームで利用可能にする。
【００６３】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類のキャラクタ（ゲーム要素）が割り当てられており、表面に当該キャラクタ４の画像と、当該キャラクタ４の識別情報（キャラクタＩＤなど）として紐付けられたコード５と、が印刷されている。ゲームカード３の登録には、このコード５を使用する。
【００６４】
なお、図３の例では、コード５を２次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により情報読み書きが可能な非接触型ＩＣチップ、などを用いるとしてもよい。
また、ゲームカード３は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード（ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード）などの他の形態でも構わない。
勿論、ゲームカード３の幾つか又は全部を予めプレーヤに与えた状態を初期状態とする構成も可能である。
【００６５】
プレーヤ２が、登録手続きを済ませたゲームカード３に紐付けられたキャラクタ４は、プレーヤ２が保有した状態とされる。言い換えると、キャラクタ４というゲーム要素の利用権が付与された状態とされる。そして、プレーヤ２は、ゲーム開始前に、これからプレイするゲーム内容を考慮して、保有するキャラクタ４のなかから所定数を選抜してプレーヤグループを編成する。以降、プレーヤグループを単に「グループ」と呼称する。
なお、グループ６の呼称は、「デッキ」「チーム」「軍団」「隊」など、その他の呼称とすることもできる。
【００６６】
グループ６のキャラクタ設定枠の数は、対戦の内容に応じて適宜設定可能であるが、そのうち１つ又は複数は贔屓枠７とされ、プレーヤ２は保有するキャラクタのうち、特にお気に入りのキャラクタ４（図３の例ではキャラクタ４ａ）を設定することができる。
【００６７】
なお、贔屓枠７の数は、適宜設定可能である。例えば、グループ６の全てのキャラクタ設定枠を贔屓枠７としてもよい。つまり、グループ６それ自体が、保有するキャラクタの中からお気に入りキャラクタ４を選抜した贔屓とするキャラクタの集団であるという設定も可能である。
【００６８】
また、本実施形態では、グループ６を構成するキャラクタ全てをプレーヤ２が選択可能とするが、一部をプレーヤ２が選択し、残りが自動選択される構成としてもよい。例えば、野球ゲームであれば、贔屓枠７を、ピッチャー及び／又は４番バッターとするキャラクタの設定枠とし、これのみをプレーヤ２が選択し、その他は自動設定されるとしてもよい。戦国合戦ゲームであれば、贔屓枠７を出陣するリーダーとするキャラクタの設定枠とし、これのみをプレーヤ２が選択し、プレーヤ群に所属させるその他のキャラクタは自動設定されるとしてもよい。
【００６９】
さて、プレーヤ２がグループ６を編成すると、編成に関する情報は、サーバシステム１１００にてプレーヤ２のユーザＩＤ（具体的には、登録時に設定されるユーザアカウント）と紐付けられて管理される。例えば、ユーザ別に用意されるユーザ管理データ６００に、グループ編成データ６１３が作成され、プレイ履歴などとともに記憶管理される。グループ編成データ６１３が作成されることで、そのグループは登録されたものとされる。勿論、プレーヤ２は、適宜、自身が編成したグループ６の消去・変更が可能とする。
なお、図３の例では、登録されているグループ６を１つだけ図示しているが、構成するキャラクタ４の組み合わせが異なる複数種類のグループ６を登録可能とし、その中からグループ対戦に使用するグループ（使用グループ）をプレーヤが選択する構成も可能である。
【００７０】
また、本実施形態では、グループ６の編成に用いられたキャラクタは、ゲーム進行やゲーム結果に応じて能力が向上するように成長・育成制御される。よって、各キャラクタの最新の成長・育成状況を記述する情報も含まれる。
【００７１】
図４は、グループ対戦について説明するための図である。
プレーヤ２がグループ６を登録し、プレーヤ端末１５００にて所定のグループ対戦開始操作を入力すると、サーバシステム１１００は開始操作したプレーヤ同士のマッチングを行う。そして、マッチングしたプレーヤ２（２ａ，２ｂ）それぞれのグループ６（６ａ，６ｂ）に基づいて、マッチングされた各グループのプレーヤ２（２ａ，２ｂ）による操作入力無しに、グループ対戦ゲームのゲーム結果を判定する。
【００７２】
ゲーム結果の判定は、ランダムに何れかの結果を選択することで実現してもよい。本実施形態では、自動進行を行ってゲーム結果を判定するものとする。言い換えると、グループ対戦の対戦をシミュレーションし、対戦結果に関する情報を自動生成する。
【００７３】
サーバシステム１１００は、判定したゲーム結果を、対戦毎にゲーム結果データ７１０として記憶する。ここで言う「ゲーム結果」には、対戦の最終的な勝敗を決める各グループが獲得した総合得点（図４中の総合得点Ｎａ，Ｍａ）は勿論のこと、ゲーム内容についての結果も含まれる。
【００７４】
「ゲーム内容」とは、グループ対戦に係る環境要素（例えば、スポーツゲームであれば、競技場の種類、天候、試合時間、など）、グループ対戦を含むゲーム内での出来事（例えば、反則行為、ファインプレイ、得点（或いは失点）時のキャラクタ４が発動したスキル、退場者、選手交代、など）、グループ対戦に使用された競技種目、ゲーム結果に影響を与えたキーとなるキャラクタの選択（例えば、ファインプレイをしたキャラクタや、反則行為をしたキャラクタ等）、などが含まれ得る。
【００７５】
そのうち、グループ別に回数がカウント可能なゲーム内容（例えば、反則行為、ファインプレイ、退場者数、選手交代数、など）は点数付けし、各グループと対応づけて管理される（図４中の第１ゲーム内容点数Ｎｂ、第２ゲーム内容点数Ｎｃ、第１ゲーム内容点数Ｍｂ，第２ゲーム内容点数Ｍｃ）。
【００７６】
そして、グループ対戦のゲーム結果を判定すると、サーバシステム１１００は、当該ゲーム結果に基づいて、対戦に使用されたグループ６、及び／又は、そのグループ６を構成するキャラクタ４に設定されているパラメータ値を変更する。
【００７７】
ここで言う「パラメータ値」は、グループ６自体やそれを構成するキャラクタ４に関する能力やスキルに関するパラメータ値、装備或いは使用されているアイテムの作用効果の効力や有効期限に関するパラメータ値、など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルであれば、キャラクタ４の走力・シュート力・ヘディング能力・テクニック・持久力・キック精度などのパラメータ値を設定し、グループ対戦のゲーム結果が良好であるほど、それらのパタメータ値の一部又は全部を、ゲーム結果に応じて向上させて、当該キャラクタ４が能力を向上させて成長するようにする。
【００７８】
また、グループ対戦のゲーム結果を判定すると、サーバシステム１１００は、マッチングしたプレーヤ２（２ａ，２ｂ）へ、グループ対戦が開始された旨の通知を行う。通知は、グループ対戦開始操作を入力したプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ）で実行中のクライアントプログラムの実行画面に所定の表示をすることで実現できる。プレーヤ端末１５００のオペレーティングシステム等がサポートする所定の通知機能を用いるとしてもよいし、プレーヤ２のユーザアカウントと紐付けられた登録済みのメールアドレス宛てに電子メールを送信するとしてもよい。
【００７９】
図５は、自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツの提供について説明するための図である。
グループ対戦開始の通知を受けたプレーヤ２のプレーヤ端末１５００では、所定のコンテンツ実行指示操作（以下、単に「指示操作」と言う。）の入力が可能となる。プレーヤが、当該指示操作を入力し、所定の対価支払いの承認手続きをすることで、自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツ２０（２０ａ，２０ｂ，…）の提供を受けることができる。
【００８０】
ここで言う「ゲームに係る場面を再現した再現画像」とは、グループ対戦そのもの（例えば、スポーツであれば試合そのもの）は勿論のこと、グループ対戦中の出来事（例えば、選手交代、ハプニング、ペナルティ処理、など）、グループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事（例えば、試合会場に向かうバスの中、ベンチ、試合前やハーフタイムでのミーティング、監督と選手間の会話、選手間の会話、など）、を含み得る。
【００８１】
具体的には、グループ対戦の競技種目がフットサルである場合、ＰＫシーンの画像は、グループ対戦そのものに関する再現画像と言える。ＰＫシーンに、ＰＫ練習を思い起こすシーンの画像を挿入する場合、これはグループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事の再現画像と言える。試合後にＰＫシーンの結果をキャラクタ４同士で喜ぶ（或いは悲しむ）シーンの画像も、グループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事の再現画像と言える。
【００８２】
また、ここで言う「再現画像のコンテンツ」とは、静止画のコンテンツでも良いし動画のコンテンツでも良い。また、グループ対戦そのものや対戦中の出来事の説明文、コンテンツ提供に関する制限を通知する文面等の各種通知画面であってもよい。そして、本実施形態では特に、実行中に再現画像を生成し表示する機会を含むものとして、複数種類のミニゲーム２１が、再現画像のコンテンツに含まれている。
【００８３】
ここで言う「ミニゲーム」とは、グループ対戦の主たるゲームよりも、プレイ所要時間が短く、プレイのために要求される操作入力の内容も簡素で簡単なサブゲームの意味である。例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルである場合、ＰＫシーンを題材とした１つのミニゲーム２１を１つのコンテンツとして用意することもできる。具体的な一例としては、プレーヤ２にゴールの右・真ん中・左の何れの方向にキックするかの操作入力を受け付け、入力された方向にキックしたものとしてＰＫの結果を判定するミニゲーム２１としてもよい。この場合、その判定結果がミニゲーム２１の実行結果、すなわち当該ミニゲームのプレイ成績となる。
【００８４】
ミニゲーム２１における操作入力の内容は、適宜設定可能である。例えば、先に例示したＰＫシーンを題材とした１つのミニゲーム２１において、キックする方向の操作入力に加えて、（或いは、それの代わりに）アイテムの使用を選択操作可能にした構成も可能である。より具体的には、キック方向の操作入力の前に、ＰＫの前に、ＰＫを蹴るキャラクタ４へのドリンクアイテムや、タオルアイテム、リラックスアイテム、といった応援アイテムの使用を、ミニゲーム２１のプレイに係る操作入力として受け付ける構成も可能である。この例では、プレーヤ２は、キッカーとして、また事務や雑用をこなす裏方役（日本ではマネージャと呼ばれる）の役どころでミニゲーム２１を楽しむことができる。
【００８５】
勿論、１つのコンテンツで複数のミニゲーム２１を内包するコンテンツを用意することもできる。例えば、複数のミニゲーム２１にそれぞれの実行順番を関連づける。当該コンテンツが実行されると、実行順番に従ってミニゲーム２１が実行され、実行されたミニゲーム２１においてクリア条件が満たされると、実行順番が次順のミニゲーム２１が実行される。
【００８６】
これと同様に、実行するコンテンツの選択において、１つのコンテンツで１つのミニゲーム２１を構成するタイプの再現画像のコンテンツ２０を複数選択して、実行順番を関連付けた場合も、実行順番に従ってミニゲーム２１のコンテンツが実行され、実行されたミニゲーム２１においてクリア条件が満たされると、実行順番が次順のミニゲーム２１のコンテンツが実行される。
【００８７】
なお、ミニゲーム２１における操作入力の内容は、スピードと正確さが要求されるような運動神経を要求する操作入力は避け、操作自体は比較的単純な内容に設定されると好適である。グループ対戦の競技種目がスポーツである場合、得てして、ミニゲーム２１の操作入力の内容も、キャラクタ４にリアルなスポーツ行為（投げる・打つ・走るなど）をさせるために、スピードと正確さが要求される操作入力を設定しがちである。プレーヤ２が、運動神経の要求される操作入力を好むユーザであることを念頭にデザインするとそうなるが、お気に入りのキャラクタ４の活躍が見ることを主目的とし、運動神経の要求される操作入力を好まないユーザにとっては、その操作入力は重荷となる。本実施形態では、ミニゲーム２１での操作入力は単純な内容とされるので、操作入力において運動神経が要求される配を払拭できる。そして、この点はゲームの新たな魅力として映るであろう。
【００８８】
また、ミニゲームの実行結果は、グループ対戦の判定結果には影響を及ぼさないので、スピードと正確さが要求される操作入力に苦手意識をもっている女性ユーザでも、気楽にミニゲーム２１をプレイできる。
【００８９】
さて、サーバシステム１１００は、指示操作を受け付けると、予め用意されている再現画像のコンテンツ２０の中から、指示操作したプレーヤ２のグループ６のキャラクタ４が登場する場面を再現画像として表示し得るコンテンツを、１つ又は複数選択する（コンテンツ選択結果データ７３０）。具体的には、贔屓枠７に設定されたキャラクタ４が登場する再現画像のコンテンツ２０を優先的に選択する。お気に入りのキャラクタ４の活躍が見ることを主目的としてプレイする女性ユーザにとっては、この点は大きな魅力となる。「優先的な選択」は、選択する確率が他よりも高い、ということとしてもよいし、選択する順番として、必ず最初に選択される、ということとしてもよい。
【００９０】
また、サーバシステム１１００は、再現画像のコンテンツ２０の選択に伴って、予め用意されている広告コンテンツのなかから、選択された再現画像のコンテンツ２０の実行にともなって提供する広告コンテンツを選択する。
【００９１】
「広告コンテンツ」は、大きく分けると、他ゲームを紹介する他ゲーム広告コンテンツ２２と、キャラクタ４に関する物品を紹介する物品広告コンテンツ２３と、の２種類があり、それぞれ様々な内容の広告が用意されている。
【００９２】
他ゲーム広告コンテンツ２２は、例えば、他ゲームのタイトルや、サンプル映像、ウェブサイトのＵＲＬ、ウェブサイトやサンプル映像へのリンク、などが考えられる。
物品広告コンテンツ２３は、キャラクタ４のデザインを取り込んだ玩具や文具などの２次著作物の広告であり、例えば、サンプル画像や、当該物品をオンライン購入可能なウェブサイトのＵＲＬ、当該ウェブサイトへのリンク、などとすることができる。
【００９３】
図６は、コンテンツの選択について説明するための図である。
サーバシステム１１００には、提供可能なコンテンツとして、複数種類の再現画像のコンテンツ２０（２０ａ，２０ｂ，…）と、複数種類の他ゲーム広告コンテンツ２２と、複数種類の物品広告コンテンツ２３と、複数種類の通知コンテンツ２４と、の４つのカテゴリーのコンテンツが用意されている。
【００９４】
通知コンテンツ２４は、プレーヤ２に向けた様々な通知（例えば、再現画像のコンテンツ２０が実行できない旨の通知、など）を行うコンテンツである。
【００９５】
サーバシステム１１００は、提供可能に用意されたこれらのコンテンツのなかから、プレーヤ２へ提供するコンテンツを選択する。
コンテンツの選択は、指示操作したプレーヤ２のグループ６及びそれを構成するキャラクタ４に関する情報と、対戦開始の通知からコンテンツ実行の指示操作入力までの経過時間Ｔｒ（図５参照）と、グループ対戦のゲーム結果と、指示操作したプレーヤ２のプレイ履歴（グループ対戦のプレイ履歴、ミニゲーム２１のプレイ履歴、の何れか又は両方）と、のうち少なくとも１つに基づいて行われる。
【００９６】
具体的には、提供可能なコンテンツには、それぞれ当該コンテンツを実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件が設定されており、コンテンツ実行条件の条件付けにより、選ばれるコンテンツが変化可能になっている。
例えば、（１）指示操作したプレーヤ２のグループ６を構成しているキャラクタ４の組み合わせ、（２）それらのキャラクタ４別に対応づけられている能力パラメータ値（例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルであれば、キャラクタレベル、シュート力、テクニック能力、持久力、など）、（３）それらのキャラクタ４が装備しているアイテムの種類、（４）グループ６としての勝敗記録、（５）贔屓枠７に設定されたキャラクタ４の種類、などに基づいて、選ばれるコンテンツが変化可能になっている。
【００９７】
同様に、経過時間Ｔｒ、グループ対戦のゲーム結果、プレイ履歴によって選ばれるコンテンツが変化可能になっている。経過時間Ｔｒに関して言えば、経過時間Ｔｒが短いほど、贔屓枠７に設定されたキャラクタ４の登場時間が長い再現画像のコンテンツ２０が選択され易くなるようにすると好適である。グループ対戦のゲーム結果に関して言えば、総合的な勝敗はもとより、ゲーム内容についての判定結果（図３参照）によっても、選択されるコンテンツ２０が変更可能になっている。
【００９８】
なお、本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ２４以外の全てのコンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めている。従って、敗者となったプレーヤ２は、グループ対戦では負けたものの、勝者となった場合には見られない再現画像を見ることができるので、負けてもなおゲームを続けたいと思わせるゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
勿論、全てのコンテンツ実行条件から、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」を削除して、勝者と敗者の両方が、それぞれ再現画像を見ることができるようにしてもよい。
【００９９】
図７は、ミニゲーム２１のゲーム設定の変更について説明するための図である。
再現画像のコンテンツ２０の選択に係り、サーバシステム１１００は、選択した再現画像のコンテンツ２０がミニゲーム２１である場合、そのゲーム設定を、指示操作したプレーヤ２のグループ６及びそれを構成するキャラクタ４に関する情報、経過時間Ｔｒ、グループ対戦のゲーム結果、指示操作したプレーヤ２のプレイ履歴のうち少なくとも１つに基づいて変更することができる。
【０１００】
ミニゲーム２１のゲーム設定の項目は、例えば、（１）プレーヤ２による操作入力の入力種類、（２）応援アイテムの使用の有効／無効、（３）インサートシーンの種類の設定（図７中の「キック前のインサートシーン」「キック後のインサートシーン」などが該当）、（４）エフェクトの種類（図７中のキックエフェクト」が該当）、（５）自動的なキャラクタの能力向上のあり／なし、（６）インサートシーンを表示する際に付加される装飾表示の種類や表示量（装飾量）、などを設定することができる。勿論、ゲーム設定の項目はこれらに限定されるものではなく、ミニゲーム２１のテーマに応じて適宜、追加・省略・変更が可能である。
【０１０１】
なお、図７に記載した装飾量の設定のうちの「連動」とは、コンテンツの実行中にプレーヤによりなされた操作入力の種類や数に連動して装飾量を増減させることを意味する。制御上は、操作入力数をカウントして装飾表示を制御する際に、当該カウント数に基づいた装飾を表示制御する。
【０１０２】
これらのゲーム設定の項目には、それぞれ予め初期設定が決められているが、サーバシステム１１００は、初期設定を、指示操作したプレーヤ２のグループ６、対戦開始の通知からコンテンツ実行の指示操作入力までの経過時間Ｔｒ（図５参照）、グループ対戦のゲーム結果、指示操作したプレーヤ２のプレイ履歴（グループ対戦のプレイ履歴、ミニゲーム２１のプレイ履歴、の何れか又は両方）、対戦の勝敗に影響を与えたキーとなるキャラクタ、のうち少なくとも１つに基づいて変更する。
【０１０３】
例えば、インサートシーンに関する設定について例を述べると、インサートシーンは、静止画・動画の何れでも良い。そして、インサートシーンは、キャラクタ４の種類毎に用意されている。
【０１０４】
インサートシーンの設定に係り、「グループ６」に基づいてサーバシステム１１００が初期設定を変更する例としては、贔屓枠７に設定されたキャラクタのインサートシーンを「あり」に変更する例が挙げられる。また、贔屓枠７が複数の場合には、それらに設定されているキャラクタの成長・育成状況を比較して、成長順に所定数のキャラクタを選択して、選択したキャラクタのインサートシーンを「あり」に変更することとしてもよい。
【０１０５】
また、グループ６を構成するキャラクタのうち、スキルが発動しているキャラクタがある場合や、プレイ履歴から求められるキャラクタ別のグループ６の編成に使用された使用頻度が所定の基準値に達するキャラクタがある場合には、サーバシステム１１００は、当該キャラクタのインサートシーンを「あり」に変更するとしてもよい。
【０１０６】
また、インサートシーンの設定に係り、「対戦の勝敗に影響を与えたキーとなるキャラクタ」に基づいてサーバシステム１１００が初期設定を変更する例としては、当該キーとなるキャラクタに係り用意されているインサートシーンを「あり」に変更する例が挙げられる。
【０１０７】
また、インサートシーンの装飾量の設定に関して例を挙げると、贔屓枠７に設定されたキャラクタが所定の成長度合に達した場合に、サーバシステム１１００が、インサートシーンの装飾量を「多」に変更するとしてもよい。
【０１０８】
ゲーム設定が変更されることにより、ミニゲーム２１のゲームとしてのテーマ（図７の例では、ＰＫをテーマとしたゲーム）はそのままに、ミニゲーム２１の内容が変化する。グループ対戦をプレイする状況に応じて、ミニゲーム２１の内容が多様に変化するので、プレーヤ２は、プレイする都度に様々なバリエーションのミニゲーム２１に遭遇することとなり、何度プレイしても飽きがこない興趣あふれるゲームを実現できる。
【０１０９】
図５に戻って、サーバシステム１１００は、コンテンツの選択と、ミニゲーム２１のゲーム設定の変更を行うと、選択した再現画像のコンテンツ２０と、広告コンテンツとを実行する。指示操作したプレーヤ２は、プレーヤ端末１５００にて再現画像とともに広告を見ることとなる。再現画像のコンテンツ２０がミニゲーム２１であれば、当該プレーヤ２は当該ミニゲームを通じて、キャラクタ４の姿を楽しむことができる。
【０１１０】
そして、サーバシステム１１００は、コンテンツの実行制御がなされた後に、グループ対戦のゲーム結果をプレーヤに通知する。
【０１１１】
また、実行した再現画像のコンテンツ２０がミニゲーム２１である場合、サーバシステム１１００は、当該ミニゲーム２１の実行結果に基づいてプレーヤ２へ特典を付与する。
【０１１２】
特典は、予め複数種類用意されており、サーバシステム１１００は、ミニゲーム２１の実行結果に基づいて１つ又は複数を選択して付与する。
特典の内容は、グループ対戦の内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、グループ６の編成に使用可能なキャラクタ４に設定されているパラメータ値の変更、及び／又は、キャラクタ４が使用可能なアイテムの付与、当該ゲームで使用可能なゲーム通貨、当該ゲームに係る抽選の抽選権、グループ対戦の舞台となる未プレイのゲームステージの開放、などとすることができる。また、当該ゲームとは異なる他ゲームで使用可能なアイテム、当該他ゲームで使用可能なゲーム通貨、及び、当該他ゲームを所定回数プレイ可能な権利、とすることができる。
【０１１３】
［機能構成の説明］
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１６】
本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、（１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、（２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、（３）課金要素の支払いで消費される電子決済用の決済媒体の帳簿管理と、（４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、（５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１１８】
なお、ユーザ管理部２０２のプレイ履歴管理部２０３としての機能として、本実施形態では、グループ対戦ゲームとミニゲーム２１の両方のプレイ履歴を管理するものとする。
【０１１９】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、キャラクタ４を購入できる。また、キャラクタ４が装備したりキャラクタ４に使用可能なアイテム、ミニゲーム２１にてキャラクタ４に使用可能な応援アイテム、を含む各種アイテムを購入できる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２０】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ゲーム進行制御並びにプレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行うことができる。
【０１２１】
そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、グループ編成制御部２１２と、自動進行制御部２１４と、パラメータ値変更制御部２１６と、コンテンツ制御部２１８と、第１ミニゲーム設定部２２１と、第２ミニゲーム設定部２２２と、第３ミニゲーム設定部２２３と、第４ミニゲーム設定部２２４と、ゲーム結果通知制御部２３０と、特典付与部２３２と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１２２】
グループ編成制御部２１２は、プレーヤグループ（本実施形態におけるグループ６）の編成と登録管理に関する制御を行う（図３参照）。
【０１２３】
自動進行制御部２１４は、グループ対戦ゲームの自動進行を行ってゲーム結果を判定する（図４参照）。具体的には、ゲーム内容を含めてゲーム結果を判定するゲーム結果判定部２１５を有する。
【０１２４】
パラメータ値変更制御部２１６は、ゲーム結果に基づいて、グループ６（プレーヤグループの一例）、及び／又は、当該グループを構成するキャラクタ４やプレーヤが選択したキャラクタ４（選択キャラクタ）に設定されているパラメータ値を変更する。
【０１２５】
コンテンツ制御部２１８は、自動進行制御部２１４により自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、プレーヤ２の指示操作に基づいて実行制御する（図５参照）。具体的には、グループ対戦ゲームに使用された当該プレーヤのグループ６を構成するキャラクタ４が登場する場面（キャラクタ４が、文字通り登場するシーンに限定されず、キャラクタ４が表示される場面の意）を再現したコンテンツを実行制御する。
【０１２６】
そして、コンテンツ制御部２１８は、ミニゲーム２１のコンテンツを実行する場合に、他ゲームを紹介する他ゲーム広告コンテンツ２２の表示制御を実行することができる。
また、コンテンツ制御部２１８は、ミニゲーム２１のコンテンツを実行する場合に、グループ６を構成するキャラクタ４に関する物品を紹介する物品広告コンテンツの表示制御を実行することもできる。
【０１２７】
また、再現画像のコンテンツ２０として実行されるコンテンツが、実行順序が関連付けられたミニゲーム２１のコンテンツである場合、コンテンツ制御部２１８は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択することができる。
【０１２８】
第１ミニゲーム設定部２２１は、ミニゲーム２１のゲーム設定を、グループ６（プレーヤグループ）を構成するキャラクタ４に基づいて設定する。
【０１２９】
第２ミニゲーム設定部２２２は、ミニゲーム２１のゲーム設定を、グループ対戦ゲームのゲーム結果に基づいて設定する。ゲーム結果には、ゲーム内容についての判定も含まれているので、第２ミニゲーム設定部２２２は、ゲーム内容に基づいて、ミニゲーム２１のゲーム設定を決定することができる。
【０１３０】
第３ミニゲーム設定部２２３は、グループ対戦ゲームの自動進行がなされてから、再現画像のコンテンツ２０の実行を開始する旨のプレーヤの指示操作がされるまでの経過時間Ｔｒに応じて、再現画像のコンテンツ２０として実行されるミニゲーム２１のゲーム設定を決定する。
【０１３１】
第４ミニゲーム設定部２２４は、ミニゲーム２１をプレイするプレーヤ２のプレイ履歴に基づいて、ミニゲームのゲーム設定を決定する。
【０１３２】
ゲーム結果通知制御部２３０は、コンテンツ制御部２１８によるコンテンツの実行制御がなされた後に、グループ対戦ゲームのゲーム結果をプレーヤに通知する制御を行う。
【０１３３】
特典付与部２３２は、コンテンツ制御部２１８によるコンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典をプレーヤに付与する。
【０１３４】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４２】
図９は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。
【０１４３】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１４４】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４６】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数と、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１４７】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームプレイに係る各種初期設定データを格納する。具体的には、キャラクタ初期設定データ５１２と、応援アイテム初期設定データ５１４と、コンテンツ初期設定データ５２０と、ミニゲーム設定変更パターンデータ５５０と、特典初期設定データ５７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４８】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤグループの編成に使用可能なキャラクタ４の種類毎に用意され、当該キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、例えば、キャラクタ種類、カードＩＤリスト、初期能力パラメータ値、モデルデータ、モーションデータ、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
応援アイテム初期設定データ５１４は、ミニゲーム２１で使用可能な応援アイテムの種類毎に用意され、当該応援アイテムに関する各種初期設定データを格納する。１つの応援アイテム初期設定データ５１４は、例えば、応援アイテム種類、作用効果定義データ、モデルデータ、などを含む。
【０１５０】
コンテンツ初期設定データ５２０は、提供可能なコンテンツ毎に用意され、当該コンテンツに関する各種初期設定データを格納する。１つのコンテンツ初期設定データ５２０は、例えば図１０に示すように、固有のコンテンツＩＤ５２１と、コンテンツカテゴリー５２３と、コンテンツ実行条件５２５と、コンテンツ内容データ５２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５１】
コンテンツカテゴリー５２３は、当該コンテンツが「ミニゲーム」「他ゲーム広告」「物品広告」「通知」の何れのカテゴリーに該当するかを示している。
【０１５２】
コンテンツ実行条件５２５は、当該コンテンツが実行可能にプレーヤに提供されるために満たすべき要件を定義している。コンテンツ実行条件５２５は、複数の詳細条件のＡＮＤやＯＲで記述される。コンテンツ実行条件５２５を記述する詳細条件としては、グループ及びキャラクタ関連条件５２５ａ、経過時間条件５２５ｂ、ゲーム結果条件５２５ｃ、プレイ履歴条件５２５ｄ、などを利用できる。
【０１５３】
グループ及びキャラクタ関連条件５２５ａは、指示操作したプレーヤ２のグループ６及びそれを構成するキャラクタ４に関する条件である。例えば、グループ６を構成しているキャラクタ４の組み合わせ、それらキャラクタ４別に対応づけられている能力パラメータ値、それらキャラクタ４が装備しているアイテムの種類、グループ６としての勝敗記録、贔屓枠７に設定されたキャラクタ４の種類、などの組み合わせで記述される。
【０１５４】
経過時間条件５２５ｂは、経過時間Ｔｒの範囲又は境界値の組み合わせで定義される。
【０１５５】
ゲーム結果条件５２５ｃは、総合的な勝敗はもとより、ゲーム内容についての判定結果（図３参照）を当該条件を記述する要素として利用できる。本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ２４以外の全てのコンテンツ初期設定データ５２０は、そのゲーム結果条件５２５ｃに「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」を含むが、これを適宜省略することもできる。
【０１５６】
プレイ履歴条件５２５ｄは、指示操作したプレーヤのプレイ履歴についての条件である。グループ対戦ゲームのプレイ履歴と、ミニゲーム２１のプレイ履歴の何れか又は両方を当該条件の記述に用いることができる。
【０１５７】
コンテンツ内容データ５２７は、静止画像データ５２７ａ、動画データ５２７ｂ、ミニゲーム２１を実行するための各種初期設定データを含むミニゲーム初期設定データ５２７ｃ、などの何れか又は複数を格納する。勿論、これら以外にも適宜含めることができる。例えば、通知コンテンツ２４であれば、通知テキストを含めることができる。
【０１５８】
図９に戻って、ミニゲーム設定変更パターンデータ５５０は、ミニゲーム２１のゲーム設定をどのような条件でどのように変更するかのパターンを定義する各種データを格納する。１つのミニゲーム設定変更パターンデータ５５０は、例えば図１１に示すように、変更要件５５１と、１つ又は複数の変更内容データ５５３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５９】
変更要件５５１は、当該変更パターンデータが選択され適用されるために満たすべき条件を定義する。変更要件５５１は、コンテンツ実行条件５２５を記述する詳細条件と同様に記述できる。すなわち、グループ及びキャラクタ関連条件５５１ａ、経過時間条件５５１ｂ、ゲーム結果条件５５１ｃ、プレイ履歴条件５５１ｄのＡＮＤ又はＯＲで記述できる（図７参照）。
【０１６０】
グループ及びキャラクタ関連条件５５１ａとしては、例えば、
１）グループ６に特定キャラクタが含まれているか、
２）グループ６に所定のキャラクタの組み合わせが含まれているか、
３）グループ６を構成するキャラクタのスキルが発動しているか、
４）グループ６に使用頻度が所定基準値に達しているキャラクタが含まれているか、
５）グループ６に対戦の勝敗に影響を与えたキャラクタが含まれているか、
６）グループ６のキャラクタの能力パラメータ値の統計値が所定基準値に達しているか、
などを条件の定義に使用することができる。
【０１６１】
１つの変更内容データ５５３は、変更対象である対象ゲーム設定項目（図７参照）と、変更後設定と、その変更を実現するための追加データと、を対応付けて格納している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６２】
例えば、対象ゲーム設定項目を「インサートシーン（１）」（図７参照）として、変更後設定を「あり」とする変更内容データ５５３には、「インサートシーン（１）」を表示するための追加データが格納されている。また、対象ゲーム設定項目を「インサートシーンの装飾量」として、変更後設定を「多」とする変更内容データ５５３には、装飾量の設定が「並」の場合に表示されるのとは別に追加される装飾を表示するための追加データが格納されている。
【０１６３】
図９に戻って、特典初期設定データ５７０は、ミニゲーム２１の実行結果等に基づいてプレーヤに付与する特典の初期設定を定義する各種データを格納する。
１つの特典初期設定データ５７０は、例えば図１２に示すように、当該初期設定データが選択され適用されるために満たすべき付与要件５７１と、自ゲーム関連特典データ５７３と、他ゲーム関連特典データ５７５と、追加特典データ５７７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。また、自ゲーム関連特典データ５７３と他ゲーム関連特典データ５７５とのどちらかを省略した特典初期設定データ５７０とすることができる。
【０１６４】
付与要件５７１は、対戦ゲームに係り判定されたゲーム結果に関する条件や、ミニゲーム２１のプレイ成績に関する条件、などをＡＮＤやＯＲで組み合わせて記述することができる。
【０１６５】
自ゲーム関連特典データ５７３は、当該初期設定データが適用される場合に、付与される自ゲームに関連した特典を定義する。例えば、キャラクタ４に設定されている能力パラメータ値の変更、キャラクタ４が使用可能なアイテムの付与、当該ゲームで使用可能なゲーム通貨、当該ゲームに係る抽選の抽選権、グループ対戦の舞台となるゲームステージの開放、などとすることができる。
【０１６６】
他ゲーム関連特典データ５７５は、当該初期設定データが適用される場合に、自ゲームとは異なる他ゲームに関連した特典を定義する。例えば、他ゲームで使用可能なアイテム、他ゲームで使用可能なゲーム通貨、及び、他ゲームを所定回数プレイ可能な権利、とすることができる。
【０１６７】
追加特典データ５７７は、自ゲーム関連特典データ５７３と他ゲーム関連特典データ５７５で定義される内容を基本となる特典とした場合に、それらに追加される特典を定義するデータであって、どのような条件で、どのような追加を行うかの種類毎に用意される。
【０１６８】
例えば、追加条件に、コンテンツ実行中に指示操作プレーヤが行った操作入力の種類や数（具体的には、アイテムの使用や、操作入力の回数、など）を設定した場合には、特定のアイテムの使用操作や、一生懸命ミニゲームをプレイしたと見なされる操作入力回数がある場合に、追加特典を付与するといったことが可能になる。
【０１６９】
なお、追加内容は、適宜設定可能である。自ゲーム関連特典データ５７３や他ゲーム関連特典データ５７５で定義される基本となる特典の数量の増加は勿論のこと、付与される特典の数は変更しないがそのレアリティやランクの変更、付与されるアイテムの有効期限や有効回数の増加、などを設定することができる。
【０１７０】
図９に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
例えば図１３に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７１】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿のデータである。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。当該帳簿データで管理される電子決済用の決済媒体は、再現画像のコンテンツ２０を実行し再現画像を表示するための対価の支払に用いることができる。
【０１７２】
プレイ履歴データ６０３は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。プレイ履歴データ６０３には、グループ対戦ゲームのゲーム結果と、ミニゲーム２１の実行結果とが含まれる。
【０１７３】
ゲームセーブデータ６１０は、例えば、登録済みカードリスト６１１、保有キャラクタセーブデータ６１２、グループ編成データ６１３、再現画像表示対価アイテム保有数６１４、保有応援アイテムデータ６１５、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７４】
再現画像表示対価アイテム保有数６１４は、再現画像のコンテンツ２０を実行し再現画像を表示するための対価として消費される特定アイテムの保有数である。当該特定アイテムは例えばオンラインショッピング機能を利用して購入することができる。プレーヤ２が、再現画像のコンテンツ２０の実行の指示操作をして対価支払いの承認をすると消費される。
【０１７５】
図９に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データやゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１７６】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１４に示すように、当該対戦ゲームに参加しているプレーヤ毎のプレーヤ管理データ７０１と、グループ対戦のゲーム結果データ７１０と、コンテンツ選択結果データ７３０と、コンテンツ管理データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７７】
プレーヤ管理データ７０１は、例えばプレーヤアカウント７０２と、使用グループ編成データ７０３と、対戦開始通知日時７０４と、再現画像表示回数７０５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７８】
使用グループ編成データ７０３は、当該プレーヤのユーザ管理データ６００（図１３参照）のグループ編成データ６１３がコピーされる。グループを複数登録可能な構成では、登録されているグループのうち、プレーヤが選択したグループのデータがコピーされる。
【０１７９】
対戦開始通知日時７０４の初期値は、未定を意味する値であるが、対戦開始の通知が行われるとその時の日時が設定され、経過時間Ｔｒ（図５参照）の算定基準とされる。
【０１８０】
再現画像表示回数７０５の初期値は「０」であるが、当該管理データのプレーヤ２による指示操作に応じて再現画像のコンテンツ２０が実行され、再現画像が提供される都度に「１」加算される。
【０１８１】
コンテンツ選択結果データ７３０は、コンテンツの提供先となるプレーヤ別に用意され、提供可能なコンテンツのなかから指示操作したプレーヤ２に提供するコンテンツの選択結果を格納する（図５参照）。例えば、実行順番７３１と対応付けられたミニゲームコンテンツＩＤ７３２と、１つ又は複数の他ゲーム広告コンテンツＩＤ７３３と、１つ又は複数の物品広告コンテンツＩＤ７３４と、が格納される。
【０１８２】
そして、コンテンツ選択結果データ７３０のコンテンツが実行されると、その実行管理に関するデータは、それぞれコンテンツ管理データ７４０に格納される。
図１５は、コンテンツ管理データ７４０のデータ構成例を示す図である。１つのコンテンツ管理データ７４０は、提供先プレーヤアカウント７４１と、管理対象コンテンツＩＤ７４２と、管理対象のコンテンツがミニゲーム２１である場合に作成されるミニゲーム設定データ７５０と、ミニゲーム実行結果７６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８３】
図１６は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８４】
操作入力部１００は、プレーヤ２によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８６】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１８７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。ゲーム画面の中には、コンテンツの実行に伴う画面・画像も含まれている。本実施形態では、ゲーム画面の画像データをサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像データをプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御なども実行することとなる。
【０１８９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９１】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９３】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９４】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１９５】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２のコピーとする（図９参照）。
【０１９６】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１９７】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、本実施形態ではサーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１９８】
図１７は、サーバシステム１１００における１つのゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、先ずプレーヤのマッチングを行う（ステップＳ１０）。マッチングされたプレーヤに関する情報は、それぞれのユーザ管理データ６００から参照され、プレイデータ７００にプレーヤ管理データ７０１が作成される（図１４参照）。この時、対戦開始通知日時７０４は、所定の未定値に設定される。
【０１９９】
次に、サーバシステム１１００は、グループ対戦ゲームの自動進行を実行し、ゲーム結果の判定を行う（ステップＳ１２；図４参照）。これにより、ゲーム結果データ７１０が作成される（図１４参照）。
【０２００】
そして、サーバシステム１１００は、ゲーム結果に基づいて、グループ対戦に使用されたグループ６と、グループ６を構成するキャラクタ４に対応づけられているパラメータ値（例えば、能力パラメータ値）を変更し（ステップＳ１４）、マッチングされたプレーヤに対して、対戦開始の通知を行って、対戦開始通知日時７０４に現在日時８００を記憶させる（ステップＳ１６）。
【０２０１】
対戦開始の通知を見たプレーヤ２は、それぞれのプレーヤ端末１５００にて、再現画像の表示を求める指示操作を入力する。
サーバシステム１１００は、所定の提供期間（例えば、対戦開始の通知から所定期間）内に（ステップＳ１８のＮＯ）、指示操作の入力を検出すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、指示操作したプレーヤへ提供するコンテンツの選択を行い、コンテンツ選択結果データ７３０を作成する（ステップＳ３２；図５、図１４参照）。
【０２０２】
本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ２４以外の全てのコンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めている。
【０２０３】
従って、グループ対戦ゲームの敗者となったプレーヤ２のコンテンツ選択結果データ７３０には、再現画像のコンテンツ２０、他ゲーム広告コンテンツ２２、物品広告コンテンツ２３のコンテンツＩＤが格納される（図５参照）。一方、勝者となったプレーヤ２のコンテンツ選択結果データ７３０は、再現画像を提供できない或いは提供しない旨の通知コンテンツ２４のコンテンツＩＤが格納されることになる。
【０２０４】
なお、コンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めない構成では、勝者・敗者それぞれのコンテンツ選択結果データ７３０には、再現画像のコンテンツ２０、他ゲーム広告コンテンツ２２、物品広告コンテンツ２３のコンテンツＩＤが格納されることになる。
【０２０５】
次に、サーバシステム１１００は、選択したミニゲーム２１のコンテンツの設定であるミニゲーム設定を変更する（ステップＳ３４）。具体的には、コンテンツ選択結果データ７３０毎に、選択されたコンテンツのコンテンツ管理データ７４０（図１５参照）を作成する。そして、再現画像のコンテンツ２０として選択されたコンテンツのうち、ミニゲーム２１のコンテンツについて、ミニゲーム設定変更パターンデータ５５０（図１１参照）のうち、変更要件５５１を満たすパターンデータを抽出し、抽出されたパターンデータの変更内容データ５５３の定めに従って、ミニゲーム設定データ７５０を変更する。
【０２０６】
次いで、サーバシステム１１００は、再現画像の表示についての対価支払いに関する処理を行う（ステップＳ３６）。例えば、指示操作したプレーヤのプレーヤ端末１５００にて支払承認操作を受け付け、支払承認操作を検出すると、当該プレーヤの再現画像表示対価アイテム保有数６１４から対価に応じた所定数を減じて、対価支払いを実行する。
【０２０７】
そして、サーバシステム１１００は、選択したコンテンツの実行を開始する（ステップＳ３８）。これにより、再現画像のコンテンツ２０がミニゲーム２１は、実行順序に従って実行される。指示操作したプレーヤ２は、プレーヤ端末１５００でミニゲーム２１をプレイすることとなる。
【０２０８】
実行中のミニゲーム２１の実行結果が、そのクリア条件を満たせば、実行順序が次順のミニゲーム２１の実行に順次移行する。クリア条件を満たさなければ、実行順序が次順のミニゲーム２１は実行されない。実行するミニゲーム２１を選択する観点から言い換えると、サーバシステム１１００は、選択したコンテンツの実行に関して、過去に実行したミニゲームの実行結果に基づいて、次に実行するミニゲームを選択する。
【０２０９】
選択したコンテンツの実行が終了すると、サーバシステム１１００は、コンテンツの実行結果に基づいてプレーヤ２へ特典を付与する（ステップＳ４０）。具体的には、特典初期設定データ５７０（図１２参照）のうち、付与要件５７１を満たす設定データを抽出し、その自ゲーム関連特典データ５７３、他ゲーム関連特典データ５７５の定めに従って基本となる特典を決定する。そして、追加特典データ５７７の追加条件に該当する場合には、該当する追加条件に対応する追加内容を適用して、最終的に付与される特典を変更して付与する。この時、特典の付与数などを、ミニゲーム２１の実行結果を表す値を変数とする所定の関数で算出する場合には、都度、算出して付与するものとする。
【０２１０】
次に、サーバシステム１１００は、グループ対戦のゲーム結果を、指示操作したプレーヤ２へ通知する（ステップＳ４２）。
【０２１１】
再現画像の提供期間が終了すると（ステップＳ１８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、再現画像が未表示のプレーヤ２（再現画像表示回数７０５が「０」のプレーヤ）宛てにグループ対戦のゲーム結果の通知を行い（ステップＳ５０）、データセーブとプレイ履歴の更新を行って（ステップＳ５２）、一連の処理を終了する。
【０２１２】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが選択したキャラクタで編成されたプレーヤグループに基づいて対戦が自動進行されるゲームにおいて、新しいゲームの魅力を創出することができる。
【０２１３】
すなわち、プレーヤは、ゲームそのもののプレイ操作をしなくとも、対戦結果に応じてプレーヤグループやそれを構成する選択キャラクタの能力を向上させたり、成長させたりできるグループ対戦ゲームを楽しむことができる。その一方で、ゲームの自動進行（ゲームのシミュレーションの自動実行）が完了してゲーム結果が決定された後に、指示操作をするとコンテンツの実行を介して再現画像を見ることができる。グループ対戦そのものには、プレーヤの操作入力は要求されないし、コンテンツの実行結果がゲーム結果に影響を与えることもない。よって、プレーヤが、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるための操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザであっても、選択キャラクタを選んでプレーヤグループを編成すれば、お気に入りの選択キャラクタが活躍し成長する姿を、コンテンツを通じて楽しむことができる。
【０２１４】
また、贔屓にするお気に入りのキャラクタ４（贔屓７に設定されたキャラクタ４；図３参照）を設定すると、再現画像のコンテンツ２０の選択においては、お気に入りのキャラクタ４が活躍し成長する場面をコンテンツにより提供することができる。
【０２１５】
また、本実施形態では、再現画像のコンテンツ２０は、ミニゲーム２１としてプレイ可能に提供され得る。プレーヤはミニゲームのプレイを通じて再現画像を見ることができる。これにより、グループ対戦のゲーム結果に影響を与えずに、プレーヤ自らも何らかのアクションをしてグループ対戦に関わりを持った感じを楽しんで貰える。ゲーム操作に自信の無いユーザであれば、ミニゲーム程度のゲーム操作であれば、気後れすることなくプレイできる。また、ミニゲームの実行結果が芳しくなくとも、ゲーム結果には影響が及ばないので、気軽にプレイできる。また、ミニゲームの実行結果に応じて、何らかの特典がプレーヤに付与されるので、ゲームの興趣は従来よりも高い。
【０２１６】
また、ミニゲームのゲーム設定を、プレーヤグループを構成するキャラクタや、グループ対戦のゲーム結果（ゲーム内容を含む）等に基づいて設定できる。言い換えると、ミニゲームの内容が多様になる。プレーヤ側から見れば、プレーヤグループの編成によってミニゲームの内容が変わることになり、ゲームの興趣が従来よりも高まる。
【０２１７】
また、コンテンツが実行された後に、プレーヤにゲーム結果を通知できる。プレーヤは、ゲーム結果を知らずに再現画像を見ることになる。そのため、再現画像からゲーム結果の通知までをドラマチックに提供する仕組みとすることができる。
【０２１８】
再現画像の提供とそれに続くゲーム結果の通知を一連の処理として提供できる仕組みを構築し、適当なコンテンツ実行可能条件と、それにより実行されるコンテンツを用意することで、様々なメリットが得られるようになる。
例えば、コンテンツ実行可能条件をゲーム結果での「負け」とした場合、グループ対戦では負けたとしても、負けたプレーヤだけが再現画像を見ることができるので、ゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
【０２１９】
また例えば、コンテンツ実行可能条件を、プレーヤグループの構成についての条件を含めるならば、特定の選択キャラクタの組み合わせでプレーヤグループを構成した場合に、特別なコンテンツが実行されるように仕組むことも可能となり、いわゆる「やりこみ要素」の仕込みが可能となる。
【０２２０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理に係る処理主体がプレーヤ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２２１】
本実施形態のゲームシステムは、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０２２２】
図１８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂは、図１６のプレーヤ端末１５００の構成と比べてプレーヤ端末演算部２６０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２とを有する。
【０２２３】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２２４】
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、対戦するプレーヤのマッチング、ユーザ管理データ６００の管理などは第１実施形態と同様にサーバシステム１１００にて行われる。
【０２２５】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０２２６】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がプレーヤ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０を記憶する。これのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０２２７】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂで実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図１７参照）、ゲーム管理部２１０をプレーヤ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２２８】
プレーヤ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０２２９】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２３０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３１】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末１５００（或いはプレーヤ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２３２】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをオンライン対戦ゲームとして例示したが、プレーヤの操作入力無しにゲーム結果を判定する（ゲーム結果を自動生成する）ゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
【符号の説明】
【０２３３】
４…キャラクタ
６…グループ
２０…再現画像のコンテンツ
２１…ミニゲーム
２２…他ゲーム広告コンテンツ
２３…物品広告コンテンツ
２００ｓ…サーバ処理部
２０３…プレイ履歴管理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…グループ編成制御部
２１４…自動進行制御部
２１６…パラメータ値変更制御部
２１８…コンテンツ制御部
２２１…第１ミニゲーム設定部
２２２…第２ミニゲーム設定部
２２３…第３ミニゲーム設定部
２２４…第４ミニゲーム設定部
２３０…ゲーム結果通知制御部
２３２…特典付与部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…コンテンツ初期設定データ
５２５…コンテンツ実行条件
５２５ａ…グループ及びキャラクタ関連条件
５２５ｂ…経過時間条件
５２５ｃ…ゲーム結果条件
５２５ｄ…プレイ履歴条件
５２７…コンテンツ内容データ
５２７ｃ…ミニゲーム初期設定データ
５５０…ミニゲーム設定変更パターンデータ
５５１…変更要件
５５１ａ…グループ及びキャラクタ関連条件
５５１ｂ…経過時間条件
５５１ｃ…ゲーム結果条件
５５１ｄ…プレイ履歴条件
５５３…変更内容データ
５７０…特典初期設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０３…プレイ履歴データ
６１０…ゲームセーブデータ
６１２…保有キャラクタセーブデータ
６１３…グループ編成データ
６１４…再現画像表示対価アイテム保有数
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤ管理データ
７０３…使用グループ編成データ
７０４…対戦開始通知日時
７１０…ゲーム結果データ
７３０…コンテンツ選択結果データ
７４０…コンテンツ管理データ
７５０…ミニゲーム設定データ
７６０…ミニゲーム実行結果
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…プレーヤ端末
Ｔｒ…経過時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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