(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】クイズメニューＱＭを構成する複数のメニューアイコンの各々には、コマンドが関連付けられている。クイズメニューＱＭはスワイプ操作に応じて回転し、メニューアイコンの表示状態は、あるコマンドが関連付けられているメニューアイコンを複数表示する状態と、他のコマンドが関連付けられているメニューアイコンを複数表示する状態ととを含む複数の状態の間で変化する。表示されている複数のメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルのクイズがユーザに提示される。ユーザが当該問題に正解すると、指定したメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づく戦闘行動が実行される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられているゲーム制御情報を特定可能に報知する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、
前記第４ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し、
前記第１ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第４ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップは、表示する複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記第１ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が関連付けられており、
前記第４ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている複数の選択肢を表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選択肢には、複数種類のゲーム制御情報のうち１種類以上のゲーム制御情報が関連付けられており、
前記第４ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させ、
前記第１表示状態は、第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、
前記第２表示状態は、第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である、請求項６または請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行する、情報処理装置。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、
前記制御部は、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、
前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、
複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、
前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のクイズゲームとして、敵キャラクタの複数の部位のうちのいずれかの部位をユーザに選択させた上でクイズを出題し、当該ユーザが当該クイズに正解することにより、ユーザキャラクタが当該部分を攻撃できるようにしたものがあった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、当該クイズゲームでは、クイズのジャンルが一旦提示された後に、当該ジャンルをユーザの指示に応じて変更することはできない。この結果、ゲームの興趣が低下する虞れがあった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、複数種類のゲーム制御情報のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行する。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行させる。
【００１０】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを備える。
【００１１】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、制御部は、ゲーム方法は、コンピュータが、敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報が第１の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第１表示状態と、相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップと、第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップと、複数種類の問題のうち特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップと、問題に対するユーザからの回答に応じて、特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップとを実行する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】クイズメニュー管理テーブルの構成の一例を示す図である。
【図４】クイズメニューの構成の一例を示す図である。
【図５】（Ａ）は味方／助っ人キャラクタ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、（Ｂ）は敵キャラクタ管理テーブルの構成の一例を示す図である。
【図６】戦闘画面の一例を示す図である。
【図７】（Ａ）は理系クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、（Ｂ）は芸能クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、（Ｃ）はゲーム・アニメクイズ管理テーブルの構成の一例を示す図であり、（Ｄ）は雑学クイズ管理テーブルの構成の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）は出題クイズ画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はスキルダイアログの一例を示す図である。
【図９】戦闘処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】戦闘処理の他の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１５】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１６】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１７】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１８】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１９】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２１】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２２】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２３】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２４】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２５】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２６】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２７】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２８】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２９】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１において実現されるゲームは、一例として、ユーザに複数の選択項目を提示し、ユーザに選択された選択項目にしたがって該ゲームを進行させるという形態を有する。ゲームシステム１において実現されるゲームは、上述の形態を有していれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、クイズＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３０】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３１】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１において実現されるゲームは、１以上の味方キャラクタを率いるユーザが、当該味方キャラクタを敵キャラクタとクイズ対決させて、クイズに正解すると敵キャラクタにダメージを与え、敵キャラクタに勝利することなどを通して所定のストーリーを進行させるといったクイズＲＰＧである。クイズＲＰＧは、一例として、１以上の味方キャラクタで編成されたデッキを用いて、デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を１回以上進行させる戦闘パートを含む。戦闘パートは、例えば、クエストとしてユーザに提供され、該クエストを構成する複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。
【００３２】
例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００３３】
なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、カードに関連付けられた情報（例えば、味方キャラクタ）をユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３４】
本実施形態では、一例として、クエスト（戦闘パート）に含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム１は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。
【００３５】
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３６】
本実施形態に係るゲームシステム１が提供するクイズＲＰＧは、上述の戦闘パートの他に、例えば、デッキ編成パートを含んでいてもよい。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、戦闘に参加させる味方キャラクタを、手持ちのカードの中から選んでデッキに組み入れる。
【００３７】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズＲＰＧが実現される。
【００３８】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００３９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４１】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４２】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４３】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、クイズＲＰＧに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、戦闘パートとしてのクエストを進行するための支援を行う。
【００６１】
特に、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００が、クエスト内の各戦闘を進行させるとき、該戦闘においてクイズを実施するために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。
【００６２】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。
【００６３】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００６４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、出撃準備部１１６、および、クエスト進行部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６７】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６８】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるグラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を制御する。ＧＵＩは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＧＵＩは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６９】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、戦闘パートにおいて、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【００７０】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＧＵＩを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７１】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、デッキ編成機能を有し、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報を処理する。デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース（以下、ＤＢ）から必要なキャラクタのカードを読み出すこと、デッキ情報に設けられている１以上の枠に、読み出したキャラクタを関連付けること、および、該枠とキャラクタとの関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、戦闘に参加させる味方キャラクタの情報を示す。デッキ情報は、複数のポジションを有し、各ポジションに味方キャラクタ１体を紐付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ情報は、ゲーム情報１３２の一部として記憶部１２０に格納されている。
【００７２】
また、デッキ編成部１１５は、カードに含まれるキャラクタの各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するキャラクタをカードＤＢから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有する。
【００７３】
出撃準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。
【００７４】
出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザのキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。
【００７５】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘パートに召喚することができる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘に参加させることができる。このため、助っ人キャラクタは、味方キャラクタと捉えることもできる。
【００７６】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。すなわち、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された１以上のすべての戦闘において、所定の要件が満たされれば、ユーザは１つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部１１７は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部１１７は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、クエストが含む１または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。
【００７７】
また、クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本クイズＲＰＧをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＧＵＩを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部１１７は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザがクイズＲＰＧをプレイするためのＵＩが実現される。
【００７８】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＧＵＩ、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、クエスト進行部１１７の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部１１７が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部１１７が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＧＵＩまたはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成された該ＧＵＩまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００７９】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００の進行支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【００８０】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８１】
本実施形態では、クイズＲＰＧに用いる情報が各ユーザのユーザ端末１００において管理されている。具体的には、ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲーム情報１３２として、図３に示すクイズメニュー管理テーブル３０１と、図５（Ａ）に示す味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２と、図５（Ｂ）に示す敵キャラクタ管理テーブル３０３と、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示すクイズ管理テーブル３０４ａ〜３０４ｄとが記憶されている。
【００８２】
なお、クイズメニュー管理テーブル３０１、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２、敵キャラクタ管理テーブル３０３、クイズ管理テーブル３０４ａ〜３０４ｄの一部または全部を、ゲーム情報１３２としてサーバ２００の記憶部２２０に記憶させるようにしてもよい。
【００８３】
（クイズメニュー管理テーブル）
図３を参照して、クイズメニュー管理テーブル３０１は、後述するクイズメニューＱＭを表示するための情報を特定するテーブルであり、味方キャラクタの戦闘行動を規定するコマンド（ゲーム制御情報）と、クイズのジャンル（選択肢）と、属性（相性情報）とによって各々が規定される１２個のメニュー項目を管理する。コマンドは例えば３種類準備され、当該３種類のコマンドの各々には予め定められた複数のジャンルのうちの例えば４つのジャンルが関連付けられる。また、各ジャンルには、予め定められた例えば５種類の属性のうちの１種類の属性が関連付けられる。
【００８４】
各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューＱＭを表示する前にランダムに決定される。なお、各コマンドに関連付けられるジャンルの種類および属性の種類は、クイズメニューＱＭを表示する都度、ランダムに決定されるものに限らず、当該ジャンルの種類および属性の種類に関する組合せがクイズメニューＱＭの表示タイミングに関連付けられているテーブルに基づいて決定されるものであってもよい。これにより、クイズメニュー管理テーブル３０１は、クイズメニューＱＭを表示する毎に更新される。
【００８５】
図３について具体的に説明すると、コマンドとしては、アタック、ヒールおよびディフェンスの３種類が準備され、ジャンルとしては、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学の４つが準備され、属性としては、火、水、雷、光および闇の５種類が準備される。アタック、ヒールおよびディフェンスのいずれにも、理系、芸能、ゲーム・アニメおよび雑学が関連付けられ、各々のジャンルには、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性のうちのいずれかの属性が関連付けられる。
【００８６】
例えば、アタックのコマンドにおいては、理系のジャンルに火属性が関連付けられ、芸能のジャンルに水属性が関連付けられ、ゲーム・アニメのジャンルに雷属性が関連付けられ、雑学のジャンルに光属性が関連付けられる（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３参照）。
【００８７】
属性について詳しく説明すると、火属性は、雷属性よりも強く、水属性よりも弱いという関係にあり、水属性は、火属性よりも強く、雷属性よりも弱いという関係にあり、雷属性は、水属性よりも強く、火属性よりも弱いという関係にある。また、光属性は、闇属性よりも強いという関係にあり、闇属性は、光属性よりも強いという関係にある。
【００８８】
（クイズメニュー）
図４に示すクイズメニューＱＭは、クイズメニュー管理テーブル３０１に登録された１２個のメニュー項目にそれぞれ対応する１２個のメニューアイコンによって構成される。図４によれば、当該１２個のメニューアイコンの各々は、矩形と円形とを組み合わせた形状をなす。当該メニューアイコンに対応するメニュー項目のジャンルおよび属性は、当該メニューアイコンの矩形部および円形部にそれぞれ記載される。
【００８９】
また、当該１２個のメニューアイコンは、１２個の円形が環を描き、１２個の矩形が当該環から放射状に広がるように配される。ただし、当該１２個のメニューアイコンの配置は、共通のコマンドに対応する４つのメニューアイコンが周方向に並ぶ配置とされる。
【００９０】
具体的には、クイズメニューＱＭを反時計回り方向に眺めると、クイズメニュー管理テーブル３０１におけるＮｏ．１〜Ｎｏ．４のメニュー項目（コマンドはアタック）に対応する４つのメニューアイコンが順に並び、次に、Ｎｏ．５〜Ｎｏ．８のメニュー項目（コマンドはヒール）に対応する４つのメニューアイコンが順に並び、その後、Ｎｏ．９〜Ｎｏ．１２のメニュー項目（コマンドはディフェンス）に対応する４つのメニューアイコンが順に並ぶ。
【００９１】
また、図４に示すクイズメニューＱＭにおけるアタックの４つのメニューアイコンには、火、水、雷、光となる態様（パターン）で属性（相性）が関連付けられており、ヒールの４つのメニューアイコンには、闇、火、水、雷となる態様（パターン）で属性（相性）が関連付けられており、ディフェンスの４つのメニューアイコンには、光、闇、火、水となる態様（パターン）で属性（相性）が関連付けられている。このように、４つのメニューアイコン各々には、複数の属性（相性）が任意の態様で関連付けられる。
【００９２】
（味方／助っ人キャラクタ管理テーブル）
図５（Ａ）を参照して、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２には、デッキ編成された味方キャラクタと召喚した助っ人キャラクタとの情報が登録される。ここで、味方キャラクタおよび助っ人キャラクタの情報には、当該キャラクタの属性と、当該キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
【００９３】
味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２には、４人の味方キャラクタＡ〜Ｄと、召喚した助っ人キャラクタＥとが登録される。このうち、例えばキャラクタＡには、光属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、全体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は４５７に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は４１２に設定され、ディフェンスに関するパラメータは４３６に設定される。
【００９４】
単体攻撃および単体防御は、キャラクタに単体で攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、単体回復は、キャラクタ単体のパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。また、全体攻撃および全体防御は、全キャラクタに攻撃および防御を行わせる旨の戦闘行動であり、全体回復は、全キャラクタのパラメータを回復させる旨の戦闘行動である。
【００９５】
また、ディフェンスに関する隠れる旨の戦闘行動は、キャラクタに物陰に隠れさせる旨の戦闘行動であり、ディフェンスに関するかばう旨の戦闘行動は、キャラクタに他のキャラクタをかばわせる旨の戦闘行動である。また、ヒールに関する蘇生の戦闘行動は、ヒールのパラメータが０まで低下したキャラクタを対象として、当該キャラクタのパラメータを最大値に戻す旨の戦闘行動であり、回復の一種として捉えられる。
【００９６】
なお、属性は、キャラクタＡ〜Ｅだけでなく敵キャラクタにも関連付けられる。また、火属性、水属性、雷属性、光属性および闇属性の間の強弱の関係は、上述のとおりである。このため、属性は、キャラクタ間の相性を示す相性情報と言える。
【００９７】
なお、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２に登録されたキャラクタの情報は、デッキ編成の更新に伴って更新される。即ち、クエストの合間においてユーザがデッキ編成を更新する操作を行うと、サーバ２００との間で通信が行われて、当該キャラクタの情報が更新される。また、パラメータは、当該キャラクタが戦闘を重ねる毎に増大する。
【００９８】
（敵キャラクタ管理テーブル）
図５（Ｂ）を参照して、敵キャラクタ管理テーブル３０３には、今回の戦闘に登場する敵キャラクタの情報が登録される。ここで、敵キャラクタの情報には、当該敵キャラクタの属性と、当該敵キャラクタがアタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応してとり得る戦闘行動と、当該戦闘行動における行動力を示すパラメータとが含まれる。
【００９９】
具体的には、敵キャラクタＸには、雷属性が関連付けられるとともに、単体攻撃、単体回復および単体防御がアタック、ヒールおよびディフェンスにそれぞれ関連付けられる。また、アタックに関するパラメータの最大値は６５６に設定され、ヒールに関するパラメータの最大値は６７８に設定され、ディフェンスに関するパラメータは６２６に設定される。
【０１００】
なお、敵キャラクタは、サーバ２００との通信により、戦闘毎に切り替わる。このため、敵キャラクタ管理テーブル３０３に登録される敵キャラクタの情報も、戦闘毎に更新される。
【０１０１】
（戦闘画面）
図６は、本実施形態のクイズＲＰＧにおいてタッチスクリーン１５に表示される戦闘画面の一例を示す図である。図６によれば、敵キャラクタＸは、戦闘画面の中央やや上段に表示され、デッキ編成された味方キャラクタＡ〜Ｄと召喚した助っ人キャラクタＥとは、戦闘画面の下段に表示され、プレイヤキャラクタ（ユーザに対応するキャラクタ）ＰＬは、戦闘画面の左下に飾りで表示される。敵キャラクタＸ、味方キャラクタＡ〜Ｄおよび助っ人キャラクタＥの各々には、当該キャラクタの属性を表す文字が付される。また、敵キャラクタＸの足の近くには、敵キャラクタＸのヒールに関するパラメータに対応する体力ゲージＨＧが表示される。
【０１０２】
また、図６によれば、敵キャラクタＸの属性は雷であり、キャラクタＡ〜Ｅの属性はそれぞれ光、水、雷、火、闇である。火属性は雷属性よりも強く、水属性は雷属性よりも弱いため、キャラクタＤが敵キャラクタＸよりも強いキャラクタとなり、キャラクタＢが敵キャラクタＸよりも弱いキャラクタとなる。
【０１０３】
戦闘画面の右下には、クイズメニューＱＭを構成する１２個のメニューアイコンのうち、共通のコマンドに対応する４つのメニューアイコンが表示される。また、当該４つのアイコンの近傍には、当該４つのメニューアイコンに対応するコマンドを示す文字列ＭＪが表示される。
【０１０４】
クイズメニューＱＭ上で上方向（時計回り方向でもよい）または下方向（反時計回り方向）へのスワイプ操作が行われると、クイズメニューＱＭが時計回り方向または反時計回り方向に回転する。スワイプ操作が行われると、当該スワイプ操作の前に表示されていた４つのメニューアイコンは、他のコマンドに対応する４つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列ＭＪが示すコマンドは、当該４つのメニューアイコンの更新に伴って更新される。
【０１０５】
例えば、図６に示す戦闘画面が表示されている状態で反時計回り方向へのスワイプ操作が行われると、アタックに対応する４つのメニューアイコンは、ディフェンスに対応する４つのメニューアイコンによって更新される。また、文字列ＭＪは、アタックからディフェンスに更新される。
【０１０６】
戦闘画面に表示されている４つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされると、キャラクタＡ〜Ｅのうち、当該メニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタが、臨戦キャラクタとして特定される。また、アタック、ヒールおよびディフェンスの各々に対応する戦闘行動のうち、文字列ＭＪが示すコマンドに対応する戦闘行動が、特定戦闘行動として特定される。
【０１０７】
例えば、図６に示す戦闘画面上で理系のジャンルのメニューアイコン（属性は火）がタップされると、キャラクタＤが臨戦キャラクタとして特定され、アタックに対応する戦闘行動即ち全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。
【０１０８】
なお、敵キャラクタＸがアタック、ヒールおよびディフェンスのいずれに対応する戦闘行動を行うかは、例えば乱数抽選によって決定されるものであってもよく、敵キャラクタ毎に定められたテーブルによって特定されるものであってもよい。
【０１０９】
（クイズ管理テーブル）
図７（Ａ）は理系クイズ管理テーブル３０４ａの構成の一例を示す図であり、図７（Ｂ）は芸能クイズ管理テーブル３０４ｂの構成の一例を示す図であり、図７（Ｃ）はゲーム・アニメクイズ管理テーブル３０４ｃの構成の一例を示す図であり、図７（Ｄ）は雑学クイズ管理テーブル３０４ｄの構成の一例を示す図である。
【０１１０】
理系クイズ管理テーブル３０４ａは、理系のジャンルに属する複数の問題を管理し、芸能クイズ管理テーブル３０４ｂは、芸能のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル３０４ｃは、ゲーム・アニメのジャンルに属する複数の問題を管理し、雑学クイズ管理テーブル３０４ｄは、雑学のジャンルに属する複数の問題を管理する。また、各々の問題は、出題内容と、当該出題内容に対応する４つの選択項目１〜４と、正解とによって構成される。
【０１１１】
例えば、理系クイズ管理テーブル３０４ａのＮｏ．１には、出題内容としてＳＱ０１が登録され、選択項目１としてＳＣ０１１が登録され、選択項目２としてＳＣ０１２が登録され、選択項目３としてＳＣ０１３が登録され、選択項目４としてＳＣ０１４が登録され、正解としてＳＣ０１１が登録される。
【０１１２】
また、ゲーム・アニメクイズ管理テーブル３０４ｃのＮｏ．２には、出題内容としてＧＱ０２が登録され、選択項目１としてＧＣ０２１が登録され、選択項目２としてＧＣ０２２が登録され、選択項目３としてＧＣ０２３が登録され、選択項目４としてＧＣ０２４が登録され、正解としてＧＣ０２３が登録される。
【０１１３】
なお、クイズ管理テーブル３０４ａ〜３０４ｄに登録される問題は、サーバ２００と通信を行うことにより、随時更新される。このため、ユーザ端末１００における過去の戦闘で出題された問題が、再度出題されることはない。
【０１１４】
（出題クイズ画面）
図８（Ａ）は、戦闘画面上の４つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンがタップされたときに、当該戦闘画面に重畳されて表示される出題クイズ画面の一例を示す。当該出題クイズ画面は、当該戦闘画面のうち体力ゲージＨＧよりも下側の領域に重畳される。このため、クイズメニューＱＭ、プレイヤキャラクタＰＬ、味方キャラクタＡ〜Ｄ、助っ人キャラクタＥは、当該出題クイズ画面により隠れる。
【０１１５】
また、当該出題クイズ画面は、タップされたメニューアイコンのジャンルに関する問題の出題内容と、当該出題内容に対応する４つの選択項目１〜４とによって構成される。当該出題内容および当該４つの選択項目１〜４は、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示すクイズ管理テーブル３０４ａ〜３０４ｄのうち、タップされたメニューアイコンのジャンルに対応するクイズ管理テーブルから特定される。
【０１１６】
例えば、理系のジャンルが関連付けられているメニューアイコンがタップされたときは、出題するクイズは、理系クイズ管理テーブル３０４ａの中からランダムに決定される。なお、出題するクイズは、例えば、理系クイズ管理テーブル３０４ａのＮｏ１から順に決定されるものであってもよい。この結果、出題内容は、毎回変更される。
【０１１７】
当該４つの選択項目１〜４のうちのいずれかの選択項目がタップされた場合（即ち、ユーザが問題に回答した場合）において、当該選択項目が正解であれば、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に関連付けられているパラメータが特定され、当該パラメータが臨戦キャラクタと敵キャラクタＸとの相性に応じて補正される。具体的には、当該パラメータは、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタＸの属性よりも強い場合に増大され、臨戦キャラクタの属性が敵キャラクタＸの属性よりも弱い場合に低減される。
【０１１８】
なお、補正対象のパラメータは、臨戦キャラクタの特定戦闘行動に対して設定されているパラメータに限られるものではなく、当該臨戦キャラクタについて設定されている２つ以上のパラメータや、キャラクタＡ〜Ｅのうち当該臨戦キャラクタと異なるキャラクタについて設定されているパラメータを補正するようにしてもよい。
【０１１９】
パラメータ補正の後、臨戦キャラクタは、特定戦闘行動に従って敵キャラクタＸと戦闘を行う。例えば、図６に示す戦闘画面において、理系のジャンルのメニューアイコン（属性は火）がタップされると、図７（Ａ）に示す理系クイズ管理テーブル３０４ａに登録されている複数の問題のうちのいずれかの問題の出題内容と当該出題内容に対応する４つの選択項目とが出題クイズ画面に表示される。
【０１２０】
ここで、正解の選択項目がタップされると、臨戦キャラクタ（キャラクタＤ）の特定戦闘行動（全体攻撃）について設定されているパラメータが補正される。即ち、キャラクタＤの属性は、敵キャラクタＸの属性よりも強いため、当該パラメータは増大方向に補正される。パラメータ補正が完了すると、キャラクタＤは、キャラクタＡ〜ＣおよびＥとともに、敵キャラクタＸに対する攻撃を行う。この結果、敵キャラクタＸに関連付けられているパラメータが低減する。
【０１２１】
なお、誤りの選択項目がタップされた場合、または選択項目１〜４のいずれもタップされないまま所定時間が経過した場合は、パラメータ補正が行われることはなく、臨戦キャラクタによる戦闘行動が行われることもない。また、敵キャラクタＸが攻撃を行った場合は、攻撃対象のキャラクタに関連付けられているパラメータが低減する。
【０１２２】
（スキルダイアログ）
図８（Ｂ）は、戦闘画面の下段に表示されているキャラクタＡ〜Ｅのうちのいずれかのキャラクタがタップされたときに当該戦闘画面に重畳されて表示されるスキルダイアログの一例を示す。当該スキルダイアログは、タップされたキャラクタの名前と、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細と、Ｘボタンと、ＯＫボタンとによって構成される。Ｘボタンがタップされると、スキルダイアログが非表示とされる。一方、ＯＫボタンがタップされると、当該キャラクタによりスキルが発動される。
【０１２３】
＜処理フロー及び画面例＞
本実施形態としてのクイズＲＰＧにおいて、ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された管理者側プログラムに従って、図９および図１０に示す戦闘処理を実行する。なお、敵キャラクタとの戦闘は終了条件が満たされるまで継続されるところ、図９および図１０に示す戦闘処理は、当該終了条件が満たされるまで繰り返し実行される。また、当該戦闘処理は、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３等によって実行される。
【０１２４】
さらに、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１２５】
図９を参照して、ステップＳ０１においては、図６に示す戦闘画面をタッチスクリーン１５に表示する。クイズメニュー管理テーブル３０１は、クイズメニューＱＭを表示する毎に更新されるところ、ステップＳ０１の処理が実行されるタイミングは、当該クイズメニューＱＭを表示するタイミングに対応する。このため、戦闘画面上のクイズメニューＱＭに記載されるジャンルの種類および属性の種類は、ステップＳ０１の処理が実行される度に変化する。
【０１２６】
ステップＳ０２では、クイズメニューＱＭに対するスワイプ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該入力操作が行われたと判定されたときはステップＳ０３に進み、クイズメニューＱＭをスワイプ操作の方向に回転させる。この結果、文字列ＭＪが示すコマンドに対応する４つのメニューアイコンが、他のコマンドに対応する４つのメニューアイコンに更新される。
【０１２７】
例えば、文字列ＭＪとしてアタックが表示されている状態で、反時計回り方向にスワイプ操作が行われた場合、表示中の４つのメニューアイコンは、ディエンスに対応する４つのメニューアイコンに更新される。
【０１２８】
ステップＳ０４では、文字列ＭＪが示すコマンドを、更新された４つのメニューアイコンに対応するコマンドに更新する。上述の例では、文字列ＭＪは、アタックからディフェンスに更新される。ステップＳ０４の処理が完了すると、ステップＳ０２に戻る。
【０１２９】
ステップＳ０２において、クイズメニューＱＭに対するスワイプ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０５に進む。ステップＳ０５では、キャラクタＡ〜Ｅのいずれかに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０７に進み、図８（Ｂ）に示すスキルダイアログを戦闘画面に多重表示する。
【０１３０】
ステップＳ０８では、ＯＫボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１０に進み、Ｘボタンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０８に戻り、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１１でスキルダイアログを非表示としてからステップＳ０２に戻る。
【０１３１】
ステップＳ０８において、ＯＫボタンに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０９に進み、スキルを発動させる。今回の戦闘処理は、ステップＳ０９の処理の後に終了する。
【０１３２】
ステップＳ０５において、キャラクタＡ〜Ｅのいずれかに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０６に進む。ステップＳ０６では、戦闘画面上の４つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されなかったときはステップＳ０２に戻り、いずれかのメニューアイコンに対するタップ操作が行われたと判定されたときはステップＳ１２に進む。
【０１３３】
ステップＳ１２では、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２に基づいて、タップされたメニューアイコンの属性と同じ属性が関連付けられているキャラクタを、臨戦キャラクタとして特定する。ステップＳ１３では、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２に基づいて、当該臨戦キャラクタに関連付けられている戦闘行動のうち、文字列ＭＪが示すコマンドに対応する戦闘行動を、特定戦闘行動として特定する。
【０１３４】
例えば、タップされたメニューアイコンの属性が火属性であり、文字列ＭＪが示すコマンドがアタックであれば、キャラクタＤが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定される。
【０１３５】
ステップＳ１４では、クイズ管理テーブル３０４ａ〜３０４ｄのうち、タップされたメニューアイコンの属性に対応するクイズ管理テーブルから、出題クイズをランダムにまたはＮｏ．１から順に決定し、図８（Ｂ）に示す出題クイズ画面を戦闘画面に多重表示する。なお、クイズメニュー管理テーブル３０１が更新されたときに、当該クイズメニュー管理テーブル３０１上の複数種類のジャンルの各々に対応するクイズを決定しておき、当該クイズのうちから出題クイズを特定するようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ１５では、当該選択項目１〜４のいずれか１つに対するタップ操作（即ち、問題に回答する操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１６に進み、出題クイズ画面が表示されてから所定時間が経過したか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップＳ１５に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップＳ２２に進む。
【０１３７】
ステップＳ１５において、出題クイズ画面上の選択項目１〜４のいずれか１つに対するタップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、出題クイズ画面上の問題の正解をクイズ管理テーブルから特定し、タップされた選択項目を当該正解と照合する。ステップＳ１８では、タップされた選択項目が正解であるか否かを、ステップＳ１７の照合結果に基づいて判定する。当該選択項目が正解であると判定されなかったときは、ステップＳ２２に進み、当該選択項目が正解であると判定されたときは、ステップＳ１９に進む。
【０１３８】
ステップＳ１９では、味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２上で臨戦キャラクタに関連付けられているパラメータのうちから、特定戦闘行動に対応するパラメータを特定する。例えば、キャラクタＤが臨戦キャラクタとして特定され、全体攻撃が特定戦闘行動として特定されたときは、キャラクタＤの全体攻撃に対応するパラメータが特定される。
【０１３９】
ステップＳ２０では、臨戦キャラクタの属性を味方／助っ人キャラクタ管理テーブル３０２上で特定するとともに、敵キャラクタＸの属性を敵キャラクタ管理テーブル３０３上で特定する。ステップＳ２０ではまた、特定した２つの属性間の相性に応じて、ステップＳ１９で特定されたパラメータを補正する。上述の例において、キャラクタＤの属性は、敵キャラクタＸの属性よりも強い。このため、ステップＳ１９で特定されたパラメータは増大方向に補正される。
【０１４０】
ステップＳ２１では、臨戦キャラクタに、特定戦闘行動を行わせる。上述の例においては、キャラクタＤが他のキャラクタＡ〜ＣおよびＥとともに攻撃を行う。ステップＳ２１の処理が完了すると、ステップＳ２２に進む。
【０１４１】
ステップＳ２２では、敵キャラクタＸの攻撃タイミングであるか否かを各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該攻撃タイミングであると判定されたときは、ステップＳ２３に進み、キャラクタＡ〜Ｅに設定されているパラメータのうち、敵キャラクタＸの攻撃に対応するパラメータを低減させる。今回の戦闘処理は、ステップＳ２２において当該攻撃タイミングであると判定されなかったとき、またはステップＳ２３の処理が完了したときに終了する。
【０１４２】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、戦闘画面に表示されるクイズメニューＱＭを構成する複数のメニューアイコンの各々には、コマンドが関連付けられている。クイズメニューＱＭは、図４に例示するように、アタックのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンと、ヒールのコマンドとが関連付けられている４つのメニューアイコンと、ディフェンスのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンとから構成され、ユーザがクイズメニューＱＭ上でスワイプ操作を行うと、当該クイズメニューＱＭが時計回り方向または反時計回り方向に回転することにより、アタックのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ヒールのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンを表示する表示状態と、ディフェンスのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンを表示する表示状態とのいずれかに制御する。
【０１４３】
スワイプ操作等により、選択したいコマンドに対応する４つのメニューアイコンの表状態とし、当該４つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルのクイズがユーザに提示される。ユーザが当該問題に正解すると、指定したメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づく戦闘行動が実行される。
【０１４４】
このため、ユーザは、スワイプ操作によって所望のコマンドに対応する４つのメニューアイコンを表示させ、当該４つのメニューアイコンのうちのいずれかのメニューアイコンをタップすることにより、出題されるクイズのジャンルを指定でき、かつ、当該クイズに正解したときの戦闘行動を指定することができる。これによって、ユーザに対して直感的にわかりやすく操作させることを可能としつつ、ジャンルを指定する前の段階でメニューアイコンの表示状態を切り替えることができるため、ゲームの興趣が向上する。
【０１４５】
また、ユーザは、まず所望のコマンドが関連付けられている複数のジャンルをスワイプ操作により表示させ、次に所望のジャンルをタップ操作により指定するという手順を踏むため、コマンドおよびジャンルを一度に指定する必要はない。これによって、クイズへの回答により頭が疲れている中で、さらに頭を疲れさせる懸念を軽減することができる。
【０１４６】
また、本実施形態によれば、表示された４つのメニューアイコンに関連付けられているコマンドが報知される。これによって、所望のコマンドと異なるコマンドが関連付けられているメニューアイコンがユーザの誤操作により表示される懸念を軽減することができる。
【０１４７】
さらに、本実施形態によれば、コマンドは、敵キャラクタＸを攻撃する効果と、敵キャラクタＸからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、敵キャラクタＸとの戦闘においては、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられているコマンドから特定される効果が付与される。また、複数のメニューアイコンの各々には、属性が関連付けられており、敵キャラクタＸとの戦闘において付与する効果の度合いは、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に基づいて補正される。この結果、戦闘の成り行きは、ユーザがいずれのメニューアイコンをタップするかにより変わり得る。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、本実施形態によれば、複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性は、クイズメニューＱＭ上で示される。これによって、いずれのメニューアイコンを指定すれば敵キャラクタＸとの戦闘を有利に展開できるかを容易に見極めることができる。
【０１４９】
さらに、本実施形態によれば、敵キャラクタＸとの戦闘は、味方のキャラクタＡ〜Ｅのうち、ユーザによりタップされたメニューアイコンに関連付けられている属性に合致するキャラクタにより、当該メニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これによって、味方のキャラクタＡ〜Ｅと敵キャラクタＸとの戦闘を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。
【０１５０】
本実施形態によれば、属性が関連付けられているメニューアイコンが戦闘画面に複数表示される。ここで、当該複数のメニューアイコンの表示状態は、ユーザによりスワイプ操作が行れたとき、複数の属性が第１の態様で関連付けられている第１表示状態と、複数の属性が第２の態様で関連付けられている第２表示状態とを含む複数の状態の間で変更される。
【０１５１】
いずれかのメニューアイコンがユーザによりタップされると、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルに応じた問題が提示される。敵キャラクタＸとの戦闘は、当該問題に対するユーザからの回答に応じて、当該メニューアイコンに関連付けられている属性に基づき実行される。
【０１５２】
複数のメニューアイコンに対する属性の関連付け態様は、表示状態に応じて異なり得る。属性は敵キャラクタＸとの相性を特定可能にするための相性情報であるため、戦闘の成り行きもまた表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣が向上する。
【０１５３】
また、本実施形態によれば、表示される複数のメニューアイコンの各々に関連付けられている属性が、当該メニューアイコン上で示される。これによって、ユーザが所望のメニューアイコンと異なるメニューアイコンを誤ってタップする懸念を軽減することができる。
【０１５４】
さらに、本実施形態によれば、メニューアイコンには、複数のコマンドのうちのいずれかのコマンドが関連付けられており、敵キャラクタＸとの戦闘は、ユーザがタップしたメニューアイコンに関連付けられているコマンドに基づいて実行される。これを踏まえて、第１表示状態では、第１のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示され、第２表示状態では、第２のコマンドが関連付けられている複数のメニューアイコンが表示される。これによって、戦闘の成り行きは、複数のメニューアイコンの表示状態に応じて異なり得る。この結果、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５５】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１５６】
（１）  上記実施形態においては、コマンドとして、アタック、ヒール、およびディフェンスを例示した。しかし、コマンドは、これらに限るものではなく、例えば、逃げる、応援を呼ぶ等、他のコマンドを含むものであってもよい。また、クイズメニューＱＭに関連付けられるコマンドは、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューＱＭを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。
【０１５７】
例えば、敵キャラクタＸとの戦闘においては、クイズメニューＱＭにアタック、ヒール、およびディフェンスのコマンドが関連付けられるのに対し、敵キャラクタＢとの対戦においては、クイズメニューＱＭにアタック、ヒール、および逃げるのコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【０１５８】
また、同様に、クイズメニューＱＭに関連付けられているコマンドの数は、３つに限らず、４つ以上であってもよく、２以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューＱＭのひとつのメニューアイコンに対して、一つのコマンドが関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数のコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【０１５９】
さらに、１つのメニューアイコンに関連付けるコマンドの数が増えるほど、当該メニューアイコンに関連付けられているジャンルにおけるクイズの難易度を高くするようにしてもよく、さらには当該メニューアイコンに関連付けられる属性の数を増やすようにしてもよい。また、クイズメニューＱＭは、例えば、一つのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンを表示する表示状態と、二つのコマンドが関連付けられている４つのメニューアイコンを表示する表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御するものであってもよい。
【０１６０】
（２）  上記実施形態においては、属性として、火、水、雷、光、および闇を例示した。しかし、属性は、これらに限るものではなく、例えば、月、木等、他の属性を含むものであってもよい。また、クイズメニューＱＭに関連付けられる属性は、常に同じである例について説明したが、これに限らず、対戦する敵キャラクタの種類や、編成された味方キャラクタの種類、クイズメニューＱＭを表示するタイミングの到来等に応じて、変化するものであってもよい。
【０１６１】
例えば、敵キャラクタＸとの戦闘においては、クイズメニューＱＭに火、水、雷、光、および闇の属性が関連付け可能であるのに対し、敵キャラクタＢとの対戦においては、クイズメニューＱＭに水、雷、光、月、木のコマンドが関連付けられるものであってもよい。
【０１６２】
また、同様に、クイズメニューＱＭに関連付けられている属性の数は、５つに限らず、６つ以上であってもよく、４以下のいずれかに変化するものであってもよい。また、クイズメニューＱＭのひとつのメニューアイコンに対して、１種類の属性が関連付けられている例について説明したが、これに限らず、複数の属性が関連付けられるものであってもよい。
【０１６３】
（３）  上記実施形態においては、各問題に対して４つの選択項目を提示し、このうちから正解と思われる選択項目を選択させるクイズを想定している。しかし、提示する選択項目の数は、１つ以上である限り、４つ以外の数であってもよい。例えば、特別なスキルを発動させることにより、提示する選択項目が１つになるものであってもよい。また、８つの選択項目が提示されたときにおいて正解したときには、当該正解に伴う戦闘行動により生じる効果を、選択項目が４つであったときよりも増大させるようにしてもよい。
【０１６４】
（４）  上記実施形態においては、クイズに正解しなかったときは、味方のキャラクタによる戦闘行動は行われない。しかし、クイズに正解しなかったときには、クイズに正解したときよりも弱い威力で、味方キャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。
【０１６５】
（５）  上記実施形態においては、各問題の正解は１つである。しかし、確実の正解と言える選択項目と間違いとまでは言えない選択項目とを含む複数の選択項目を提示し、間違いとまでは言えない選択項目が選択されたときにも味方のキャラクタに戦闘行動を行わせるようにしてもよい。
【０１６６】
（６）  上記実施形態においては、味方キャラクタとの戦闘に登場する敵キャラクタの数は１つであるが、複数の敵キャラクタを戦闘に登場させるようにしてもよい。
【０１６７】
（７）  上記実施形態においては、クイズメニューＱＭは、上方向へのスワイプ操作に応じて時計回り方向に回転し、下方向へのスワイプ操作に応じて反時計回り方向に回転する。しかし、クイズメニューＱＭは、一方向にしか回転できないようにしてもよい。また、クイズメニューＱＭは、スワイプ操作ではなくタップ操作に応じて回転させるようにしてもよい。クイズメニューＱＭは、放射状（環状）に形成されている例について説明したが、これに限らず、帯状に形成されているものであってもよい。帯状のクイズメニューＱＭは、例えば、コマンド毎に４つのアイコンが配置され、スワイプ操作によりあるコマンドが関連付けられている４つのアイコンを表示する表示状態と、他のコマンドが関連付けられている４つのアイコンを表示する表示状態とにスクロールさせて切り替え可能となるようにしてもよい。
【０１６８】
（８）  上記実施形態においては、味方キャラクタが今回の戦闘において行う戦闘行動は、ユーザによるクイズメニューＱＭの操作に応じて決定され、敵キャラクタが今回の戦闘行動において行う戦闘行動は、乱数抽選により決定される。しかし、戦闘は、ターン制に則って進行させるようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが所定回数の戦闘行動を行う毎に、敵キャラクタによる攻撃が行われる。
【０１６９】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１７０】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数種類のゲーム制御情報（コマンド）のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを実行させる。
【０１７１】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられているゲーム制御情報を特定可能に報知する（Ｓ０４）。
【０１７２】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記複数種類のゲーム制御情報は、前記敵キャラクタを攻撃する効果と、前記敵キャラクタからの攻撃を防御する効果とを含む複数の効果のいずれかを特定するための情報であり、前記第４ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報から特定される効果を付与し（Ｓ２１）、前記第１ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報（属性）が関連付けられており、前記第４ステップは、付与する効果の度合いを前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づいて補正する（Ｓ２０）。
【０１７３】
（付記４）：
（付記３）において、前記第１ステップは、表示する複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する（Ｓ０４）。
【０１７４】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記第１ステップにより表示される複数の選択肢の各々には、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報（属性）が関連付けられており、前記第４ステップは、前記複数の味方キャラクタのうち前記特定選択肢に関連付けられている相性情報と合致するキャラクタによって、当該特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる。
【０１７５】
（付記６）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報（属性）が第１の態様で関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを実行させる。
【０１７６】
（付記７）：
（付記６）において、前記第１ステップは、表示状態において表示している複数の選択肢に関連付けられている相性情報を特定可能に報知する（Ｓ０４）。
【０１７７】
（付記８）：
（付記６）または（付記７）において、前記選択肢には、複数種類のゲーム制御情報（コマンド）のうち１種類以上のゲーム制御情報が関連付けられており、前記第４ステップは、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させ、前記第１表示状態は、第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態であり、前記第２表示状態は、第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する状態である。
【０１７８】
（付記９）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数種類のゲーム制御情報（コマンド）のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを備える。
【０１７９】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、複数種類のゲーム制御情報（コマンド）のうち第１のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記複数種類のゲーム制御情報のうち第２のゲーム制御情報が関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられているゲーム制御情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを実行する。
【０１８０】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報（属性）が第１の態様で関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを備える。
【０１８１】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作可能な味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームであり、前記制御部は、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記敵キャラクタとの相性を特定可能にするための相性情報（属性）が第１の態様で関連付けられている選択肢（メニューアイコン）を複数表示する第１表示状態と、前記相性情報が第２の態様で関連付けられている選択肢を複数表示する第２表示状態とを含む複数の表示状態のうちのいずれかの表示状態に制御し、ユーザからの入力操作に応じて他の表示状態に制御する第１ステップ（図１０のＳ０１〜Ｓ０４）と、前記第１ステップにより制御されている表示状態において表示されている複数の選択肢のうち、ユーザからの入力操作に応じた選択肢を特定選択肢として特定する第２ステップ（図１０のＳ０６）と、複数種類の問題のうち前記特定選択肢に応じた問題を提示する第３ステップ（図１０のＳ１４）と、前記問題に対するユーザからの回答に応じて、前記特定選択肢に関連付けられている相性情報に基づきゲームを進行させる第４ステップ（図１０のＳ１８〜Ｓ２１）とを実行する。
【０１８２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロックと、制御部１１０の制御ブロックとは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１８５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部、１１６  出撃準備部、１１７  クエスト進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  進行支援部、２１２  共有支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、３０１  クイズメニュー管理テーブル、  ３０２  味方／助っ人キャラクタ管理テーブル、  ３０３  敵キャラクタ管理テーブル、  ３０４ａ  理系クイズ管理テーブル、  ３０４ｂ  芸能クイズ管理テーブル、  ３０４ｃ  ゲーム・アニメクイズ管理テーブル、  ３０４ｄ  雑学クイズ管理テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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