(57)【要約】【課題】プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減する。【解決手段】本発明の一態様であるゲーム情報処理装置（例えば、ユーザ管理サーバ１０）は、クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定手段（例えば、特定部３６０）と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与手段（例えば、報酬付与部３７０）と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定手段と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与手段と、
を備えるゲーム情報処理装置。
【請求項２】
前記特定手段が、前記ゲームに設定されている該ゲームに求められる最低限の前記熟練度を上回る前記第１プレイヤを特定する、
請求項１に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項３】
前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬の取得が不要な前記第１プレイヤを特定する、
請求項１に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項４】
前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有している前記第１プレイヤを特定する、
請求項３に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項５】
前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬が付与された場合に変化しない前記第１プレイヤを特定する、
請求項３に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項６】
前記報酬付与手段が、前記第１プレイヤによる意思表示を条件に前記付与先を変更する、
請求項１から請求項５までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
【請求項７】
前記報酬付与手段が、前記規定に基づくクリア報酬のうち前記第１プレイヤに付与されない分の一部の前記付与先を前記第２プレイヤに変更する、
請求項６に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項８】
前記第２プレイヤの前記熟練度が所定の度合いに達した場合に前記第１プレイヤに特典を付与する特典付与手段をさらに備える、
請求項６又は７に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項９】
前記報酬付与手段が、前記規定によれば第１プレイヤに付与されるべきクリア報酬の少なくとも一部を分割して各々の付与先を複数の前記第２プレイヤにそれぞれ変更する、
請求項１から請求項５までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
【請求項１０】
前記ゲームを協同でプレイする目的で前記グループのメンバを探しているプレイヤに該ゲームとの関係で所定の前記熟練度を有する他のプレイヤを該グループのメンバの候補として報知する報知手段をさらに備える、
請求項１から請求項５までのいずれかに記載のゲーム情報処理装置。
【請求項１１】
クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定段階と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与段階と、
を含む、情報処理装置の制御方法。
【請求項１２】
クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定機能と、
前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与機能と、
を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム、すなわち２次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが協力して所定の課題の達成を目指すチームによるプレイが可能なゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、ゲームプレイ累積時間が所定の時間より少ない等の初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれている場合に、初心者条件を満たすプレイヤがチームに含まれていない場合よりも、チームを構成する１以上のプレイヤにとって有利になるようにゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０６８６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
チーム内に熟練度の低いプレイヤが含まれている場合、熟練度の低いプレイヤがプレイ資格を有しない高難度のゲームを協同でプレイすることができないから、協同でのプレイは低難度のゲームに限られる。にもかかわらず、熟練度の高いプレイヤにとって、低難度のゲームには内容面においても報酬面においてもほとんど魅力がない。そのため、熟練度の高いプレイヤが熟練度の低いプレイヤと協同でゲームをプレイする動機を見出しにくい場合がある。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、熟練度が相対的に高い第１プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部の付与先を熟練度が相対的に低い第２プレイヤに変更する。本発明は、下記各態様を少なくとも包含する。
【０００７】
〔Ａ〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定手段と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与手段と、を備えるゲーム情報処理装置。
【０００８】
〔Ｂ〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定段階と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与段階と、を含む、情報処理装置の制御方法。
【０００９】
〔Ｃ〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定機能と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラム。
【００１０】
〔Ｄ〕クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定機能と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを非一時的に記録する記録媒体。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤ間の熟練度のギャップが早期に縮減し得る。
【００１２】
上記〔Ａ〕の「ゲーム情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔Ｂ〕の「制御方法」，上記〔Ｃ〕の「制御プログラム」及び上記〔Ｄ〕の「記録媒体」が記録する制御プログラムに加えてもよい。
【００１３】
（１）前記特定手段が、前記ゲームに設定されている該ゲームに求められる最低限の前記熟練度を上回る前記第１プレイヤを特定する。これにより、第１プレイヤが取得を希望している可能性が低い規定のクリア報酬の付与先を第２プレイヤに変更することができる。
【００１４】
（２）前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬の取得が不要な前記第１プレイヤを特定する。これにより、第１プレイヤが取得を希望している可能性が低い規定のクリア報酬の付与先を第２プレイヤに変更することができる。
【００１５】
（３）前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有している前記第１プレイヤを特定する。これにより、第１プレイヤが取得を希望している可能性がより低い規定のクリア報酬の付与先を第２プレイヤに変更することができる。
【００１６】
（４）前記特定手段が、前記規定に基づくクリア報酬が付与された場合に変化しない前記第１プレイヤを特定する。これにより、第１プレイヤが取得を希望している可能性がより低い規定のクリア報酬の付与先を第２プレイヤに変更することができる。
【００１７】
（５）前記報酬付与手段が、前記第１プレイヤによる意思表示を条件に前記付与先を変更する。これにより、第１プレイヤの意向に従い規定のクリア報酬の付与先を第２プレイヤに変更することができる。
【００１８】
（６）前記報酬付与手段が、前記規定に基づくクリア報酬のうち前記第１プレイヤに付与されない分の一部の前記付与先を前記第２プレイヤに変更する。これにより、第２プレイヤの成長スピードが制御され得る。
【００１９】
（７）前記第２プレイヤの前記熟練度が所定の度合いに達した場合に前記第１プレイヤに特典を付与する特典付与手段をさらに備える。これにより、熟練度の高い第１プレイヤが熟練度の低い第２プレイヤと協同でプレイすることにインセンティブを付与することができる。
【００２０】
（８）前記報酬付与手段が、前記規定によれば第１プレイヤに付与されるべきクリア報酬の少なくとも一部を分割して各々の付与先を複数の前記第２プレイヤにそれぞれ変更する。これにより、複数の第２プレイヤの成長が並行的に促進され得る。
【００２１】
（９）前記ゲームを協同でプレイする目的で前記グループのメンバを探しているプレイヤに該ゲームとの関係で所定の前記熟練度を有する他のプレイヤを該グループのメンバの候補として報知する報知手段をさらに備える。これにより、熟練度の低いプレイヤが熟練度の高いプレイヤとグループを組みやすくなる。
【００２２】
この明細書では、下記のように用語を用いる。
【００２３】
（１）「ゲーム」とは、少なくとも一部がオンラインのゲームサービスにおいて提供される電子ゲームをいう。広義ではゲームサービスそのものを指称し、狭義ではゲームサービスを構成する個別のステージを指称する。「プレイヤ」とは、ゲームサービスのユーザをいう。「プレイ」とは、プレイヤがゲームを進行させて遊ぶことをいう。「挑戦者」とは、狭義のゲーム（ステージ）をプレイして攻略しようとするプレイヤをいう。
【００２４】
（２）「単独プレイ」とは、単数のプレイヤによるプレイをいう。「協同プレイ」とは、協同関係にある複数のプレイヤによる同期プレイをいう。協同プレイでは、ゲームの協同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤ（ホスト）と当該募集に応募して当該ゲームの協同プレイに参加するプレイヤ（ゲスト）とにより協同関係が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
【００２５】
（３）「クリア報酬」とは、ゲームを攻略（クリア）した場合に挑戦者に付与される特典をいう。特典は、ゲームサービス内で電子ゲームの進行が有利になる特典を少なくとも包含する概念である。進行が有利になる特典は、挑戦者の熟練度を上昇させる特典を包含する。進行が有利になる特典は、例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通貨アイテム，ゲーム内で使用可能な回復アイテム，ゲーム内キャラクタ，キャラクタが装備可能な装備アイテム，ゲーム内キャラクタ又は装備アイテムを成長させる成長素材アイテム，ゲーム内キャラクタ又は装備アイテムを成長させる合成素材アイテムを包含する。
【００２６】
（４）「クリア報酬に関する規定」とは、ゲームを攻略（クリア）した場合に挑戦者に付与される特典の内容又はその決定手順を示す設定情報をいう。「クリア報酬に関する規定」は、特典の付与先又はその決定手順をさらに含んでいてもよい。「クリア報酬に関する規定」に基づいて決まるクリア報酬を、「規定のクリア報酬」，「規定に基づくクリア報酬」などと呼ぶことがある。
【００２７】
（５）「熟練度」とは、ゲームのプレイ経験の深浅の度合いをいう。ゲームのプレイ経験の深浅の度合いは、ログデータやパラメータに基づいて数値化するのが好適である。ログデータは、例えば、ゲームのプレイ回数，ゲームのプレイ時間，狭義のゲーム（ステージ）の攻略回数，ゲーム（ステージ）の攻略度等を含む。パラメータは、例えば、経験値，キャラクタのレベル、プレイヤランク等を含む。
【００２８】
（６）「ゲームとの関係で所定の熟練度を有する」とは、当該ゲームの主要な想定プレイヤの熟練度を上回ることをいう。主要な想定プレイヤの熟練度を上回るとは、例えば、プレイ条件として設定されている最低限の熟練度を上回る，規定のクリア報酬として設定されている特典が不要な程度の熟練度に達している等である。上回るとは、所定の閾値を超える程度に上回ることを意味してもよい。所定の閾値は、固定値でも変動値でもよい。所定の閾値は、ゲームのプレイ経験の深浅の度合いを数値化したものに対して適用する値である。変動値は、主要な想定プレイヤの熟練度が高いほど小さくなるように変動するのが好適である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ネットワーク構成を例示する説明図である。（実施例）
【図２−１】サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図２−２】ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図３】ユーザ管理サーバ及びデータ管理サーバのソフトウェア的機能構成を例示するブロック図である。（実施例）
【図４】データベース構成を例示する説明図である。（実施例）
【図５】通常クエストのプレイ開始手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図６】近距離マルチの募集手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図７】近距離マルチの応募手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図８】ＳＮＳマルチの募集手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図９】ＳＮＳマルチの応募手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【図１０】マルチプレイの実行手順を例示するシーケンス図である。（実施例）
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［１．実施形態］
［１−１．概要］
本実施形態は、グループを構成する複数のプレイヤが協同でプレイ可能な電子ゲームに関する。電子ゲームには、クリアされた場合に付与されるクリア報酬に関する規定が設定されている。規定に基づくクリア報酬（規定のクリア報酬）は、例えば、当該グループの全てのプレイヤに均等に又はランダムに付与される。
【００３１】
本実施形態では、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減するため、熟練度が相対的に高い第１プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部の付与先が熟練度が相対的に低い第２プレイヤに変更される。この場合、第１プレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の少なくとも一部が、第１プレイヤに付与されることなく、第２プレイヤに付与される。
【００３２】
［１−２．ゲーム情報処理装置］
実施形態に係るゲーム情報処理装置（例えば、ユーザ管理サーバ１０）は、クリア報酬に関する規定が設定されているゲームを協同でプレイする複数のプレイヤのグループにおいて該ゲームとの関係で所定の熟練度を有する第１プレイヤを特定する特定手段（例えば、特定部３６０）と、前記グループが前記ゲームをクリアした場合に前記規定によれば前記第１プレイヤに付与されるべき前記クリア報酬の少なくとも一部の付与先を該第１プレイヤと比較して前記熟練度の低い第２プレイヤに変更する報酬付与手段（例えば、報酬付与部３７０）と、を備える。
【００３３】
実施形態に係るゲーム情報処理装置は、クライアントサーバ型のゲーム情報処理システムにおいて、複数のクライアント側装置に通信ネットワークを介して所定の電子ゲームを提供可能なサーバ側装置として構成されるのが好適である。クライアント側装置は、ゲームセンター等に設置される業務用ゲーム機（アーケードゲーム機）でもよいし、各プレイヤが所持する個人用ゲーム機でもよい。個人用ゲーム機は、据置型のゲーム機でもよいし、携帯型のゲーム機でもよい。据置型のゲーム機及び携帯型のゲーム機は、専用のゲーム機でもよいし、汎用の端末でもよい。
【実施例】
【００３４】
［２．実施例］
［２−１．概要］
本実施例は、少なくとも一部がオンラインで提供されるゲームサービス（実施例のサービス）に関する。実施例のサービスでは、プレイヤに対し、デッキを構成する４体のモンスターをプレイヤが所定アクションにより順次操作して、ゲーム内に用意されている複数のステージ（狭義のゲーム）に順次挑戦していく電子ゲーム（広義のゲーム）が提供される。以下では、当該ステージを「クエスト」と呼ぶ。
【００３５】
クエストのプレイには、１人のプレイヤが単独で挑戦するソロプレイ（単独プレイ）と、２人〜４人のプレイヤが協同して挑戦するマルチプレイ（協同プレイ）と、の２通りのプレイ形態がある。マルチプレイでは、当該マルチプレイを主催して仲間を募集するホストと当該募集に応募して当該マルチプレイに参加するゲストとにより協同関係（グループ）が形成され、プレイの進行がプレイヤ間で同期される。
【００３６】
ホストによるゲストの募集には、近傍に所在する不特定のプレイヤを主として対象とする募集と、任意の位置に所在する特定のプレイヤを主として対象とする募集と、の２通りの募集形態がある。以下では、前者の募集形態をとるマルチプレイを近距離マルチと呼ぶ。また、後者の募集形態をとるマルチプレイをＳＮＳ（Social Networking Service）マルチと呼ぶ。
【００３７】
各クエストには、クリアした場合に付与されるクリア報酬に関する規定が設定されている。マルチプレイでクリアした場合のクリア報酬は、例えば、当該マルチプレイに挑戦したグループに属する複数のプレイヤの各々に均等に付与される。クエストのプレイやクリア報酬の獲得により、プレイヤの経験値が上昇し得る。プレイヤの経験値が一定の段階に達する毎に、プレイヤのランクが上昇する。一般に、経験値やランクが高いプレイヤほど、熟練度が高い。
【００３８】
また、各クエストには、プレイ条件として最低限のランクが設定されている場合がある。あるクエストにマルチプレイで挑戦する場合、当該マルチプレイに挑戦する全てのプレイヤが、当該クエストに設定されているプレイ条件を満たす必要がある。したがって、プレイ条件として最低限のランクが設定されているクエストにマルチプレイで挑戦する場合には、当該マルチプレイに挑戦する全てのプレイヤのランクが当該最低限のランクに達している必要がある。
【００３９】
［２−２．特徴］
実施例のサービスでは、プレイヤ間の熟練度のギャップを早期に縮減するため、熟練度が相対的に高いプレイヤＢ（第１プレイヤ）と熟練度が相対的に低いプレイヤＡ（第２プレイヤ）を含むＸ人（Ｘ：２〜４）のプレイヤのグループがあるクエストにマルチプレイで挑戦しクリアした場合に、プレイヤＢによる意思表示（例えば、放棄，受取拒否）を条件に、プレイヤＢに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先がプレイヤＡに変更される。この場合、プレイヤＢに付与されるべき規定のクリア報酬の一部が、プレイヤＢに付与されることなく、プレイヤＡに付与される。
【００４０】
意思表示は、規定のクリア報酬が自分に付与されないことを明示的に又は黙示的に認める意思表示である。意思表示は、例えば、放棄，受取拒否，譲渡等の形で表明される。以下の説明では、規定のクリア報酬の全部が自分に付与されないことを認めるプレイヤＢによる放棄の意思表示を条件に、当該クリア報酬の１／（Ｘ−１）に相当する報酬の付与先がプレイヤＡに変更される。したがって、プレイヤＡが１回のマルチプレイで獲得可能なクリア報酬は、規定のクリア報酬の２倍までとなる。
【００４１】
［２−３．実施例のシステムの構成］
［２−３−１．ネットワーク構成］
［２−３−１−１．概要］
図１は、実施例のシステムのネットワーク構成を例示する。実施例のシステムは、実施例のサービスをユーザに提供する。
【００４２】
図１に例示されるように、実施例のシステムは、実施例のサービスのユーザを管理するユーザ管理サーバ１０と、実施例のサービスに関連するデータを管理するデータ管理サーバ２０と、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のユーザ端末３０（３０−１，３０−２，…３０−ｎ）（ｎ：自然数）と、を含む。
【００４３】
ユーザ管理サーバ１０とユーザ端末３０は、通信ネットワーク４０を通じてデータの授受が可能である。データ管理サーバ２０は、内蔵する又は外部の接続可能なストレージ２１にアクセス可能である。ユーザ管理サーバ１０は、データ管理サーバ２０を介してストレージ２１に記憶されるデータにアクセス可能である。
【００４４】
通信ネットワーク４０は、インターネット（Internet），携帯電話網，無線ＷＡＮ（Wireless Wide Area Network），無線ＬＡＮ（Wireless Local Area Network），イーサネット（Ethernet）（登録商標）などの既存のネットワークのうち少なくともいずれかを含んでいてよい。
【００４５】
［２−３−１−２．ユーザ管理サーバ］
ユーザ管理サーバ１０は、Ｗｅｂサーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。ユーザ管理サーバ１０は、要求（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ２０にストレージ２１から必要なデータを取得させ、要求元に提供（レスポンス）する。また、ユーザ管理サーバ１０は、要求（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ２０にストレージ２１へ必要なデータを登録させる。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ１０の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ１０にかかる負荷を分散させてもよい。
【００４６】
［２−３−１−３．データ管理サーバ］
データ管理サーバ２０は、ＤＢ（Data Base）サーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）であり、ストレージ２１とともにＤＢＭＳ（Data Base Management System）を構成する。データ管理サーバ２０は、要求（リクエスト）に応じて、ストレージ２１から必要なデータを取得し、要求元に提供（レスポンス）する。また、データ管理サーバ２０は、要求（リクエスト）に応じて、ストレージ２１へ必要なデータを登録する。ストレージ２１は、実施例のサービスに関連するデータを記憶する記憶装置である。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ２０の機能を分担させ又はデータ管理サーバ２０にかかる負荷を分散させてもよい。
【００４７】
［２−３−１−４．ユーザ端末］
ユーザ端末３０は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。本実施例では、ユーザ装置として、プログラムをインストール可能な汎用の携帯装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），ウェアラブルデバイス（wearable device）など）や汎用の処理装置（例えば、ＰＣ（personal computer）など）を用いることができる。
【００４８】
［２−３−２．ハードウェア的機能構成］
［２−３−２−１．サーバ装置のハードウェア的機能構成］
図２−１は、サーバ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図２−１に例示されるサーバ装置は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）を含む制御処理装置２１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む主記憶装置２１２と、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）を含む補助記憶装置２１３と、マウスやキーボードを含む入力装置２１４と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置２１５と、ネットワークカード（Network Interface Card）を含む通信制御装置２１６と、を有する。なお、ＣＰＵの代わりにＭＰＵ（Micro-Processing Unit）やＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の装置を用いてもよい。
【００４９】
主記憶装置２１２、補助記憶装置２１３、入力装置２１４、出力装置２１５及び通信制御装置２１６は、バスラインを介して制御処理装置２１１とそれぞれ接続される。制御処理装置２１１は、（１）補助記憶装置２１３に記憶されたプログラムを主記憶装置２１２上に読み込み、（２）プログラムの指示に従って入力装置２１４と補助記憶２１３と通信制御装置２１６との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置２１３と出力装置２１５と通信制御装置２１６との少なくともいずれかに提供する。
【００５０】
［２−３−２−２．ユーザ装置のハードウェア的機能構成］
図２−２は、ユーザ装置のハードウェア的機能構成を例示する。図２−２に例示されるユーザ装置は、制御処理部を構成するＭＰＵ２２１と、主記憶部を構成するＲＡＭ２３１と、補助記憶部を構成するＲＯＭ２３２及びＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）２３３と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ２４１と、音声出力部を構成するスピーカ２４２と、通信制御部を構成するＮＩＣ（Network Interface Controller）２５１及び無線ＬＡＮ（Local Area Network）チップ２５２と、位置取得部を構成するＧＰＳ（Global Positioning System）ユニット２６１と、を少なくとも有する。
【００５１】
ＲＡＭ２３１、ＲＯＭ２３２、ＥＥＰＲＯＭ２３３、タッチパネルディスプレイ２４１、スピーカ２４２、ＮＩＣ２５１、無線ＬＡＮチップ２５２及びＧＰＳユニット２６１は、バスラインを介してＭＰＵ２２１とそれぞれ接続される。ＭＰＵ２２１は、（１）ＲＯＭ２３２又はＥＥＰＲＯＭ２３３に記憶されたプログラムをＲＡＭ２３１上に読み込み、（２）プログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ２４１とＥＥＰＲＯＭ２３３とＮＩＣ２５１と無線ＬＡＮチップ２５２とＧＰＳユニット２６１との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータをＥＥＰＲＯＭ２３３とタッチパネルディスプレイ２４１とスピーカ２４２とＮＩＣ２５１と無線ＬＡＮチップ２５２との少なくともいずれかに提供する。
【００５２】
［２−３−３．ソフトウェア的機能構成］
図３は、実施例のシステムのソフトウェア的機能構成を例示する。図３に例示されるように、ユーザ管理サーバ１０は、受付部３１０，検索部３２０，提供部３３０，指定部３４０，設定部３５０，特定部３６０，報酬付与部３７０及び特典付与部３８０を具備する。データ管理サーバ２０は、記憶部３９０を具備する。
【００５３】
受付部３１０，検索部３２０，提供部３３０，設定部３５０，特定部３６０，報酬付与部３７０及び特典付与部３８０は、それぞれ、ユーザ管理サーバ１０として動作するサーバ装置の制御処理装置２１１及び通信制御装置２１６を含んで構成される。指定部３４０は、ユーザ管理サーバ１０として動作するサーバ装置の制御処理装置２１１を含んで構成される。記憶部３９０は、データ管理サーバ２０として動作するサーバ装置の制御処理装置２１１及び通信制御装置２１６、並びにストレージ２１を含んで構成される。
【００５４】
ユーザ管理サーバ１０及びデータ管理サーバ２０のソフトウェア的機能は、サーバ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワーク４０又はその他の通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
【００５５】
ユーザ端末３０のソフトウェア的機能は、ユーザ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するゲームプログラムがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、ゲームプログラムに代えて、上記ユーザ装置向けＯＳ上で動作するＷｅｂブラウザプログラムと当該Ｗｅｂブラウザプログラム上で動作するゲームプログラム（プラグイン）がユーザ装置にそれぞれインストールされることによってもユーザ端末３０のソフトウェア的機能が実現され得る。
【００５６】
ユーザ装置向けＯＳは、出荷当初からユーザ装置にインストールされているのが一般的である。ユーザ装置にインストールされるべきその他のプログラムは、通信ネットワーク４０を介し搬送波に重畳させてユーザ装置に供給されるのが一般的である。なお、ユーザ装置にインストールされるべき上記その他のプログラムは、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）などの記録媒体に非一時的に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。
【００５７】
受付部３１０は、あるクエストのプレイ条件を満たすプレイヤ（以下「挑戦資格を有するプレイヤ」という。）のユーザ端末３０から当該クエストのソロプレイ又はマルチプレイに対する挑戦を受け付ける。特に、受付部３１０は、挑戦資格を有するプレイヤのユーザ端末３０からマルチプレイの募集を受け付けるとともに、当該募集の参加条件を満たすプレイヤのユーザ端末３０から当該募集に対する応募を受け付ける。
【００５８】
検索部３２０は、ユーザ端末３０からの要求に応じて、記憶部３９０に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から要求元プレイヤが参加条件を満たすものを検索し、検索結果を要求元に返す。
【００５９】
提供部３３０は、クエスト挑戦者のユーザ端末３０に対し、クエスト進行用のパラメータ及び結果表示用のデータを提供する。
【００６０】
指定部３４０は、ソロプレイの挑戦者並びにマルチプレイを主催する挑戦者及び当該マルチプレイに参加する挑戦者をそれぞれ指定する。
【００６１】
設定部３５０は、クエストに関連するパラメータ（クエスト進行用パラメータ，報酬計算用パラメータ）を設定する。
【００６２】
特定部３６０は、記憶部３９０に記憶されているプレイヤ管理情報（図４（ａ）参照）に基づいて、クエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤを特定する。具体的に、特定部３６０は、クエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤとして、例えば下記のプレイヤを特定する。
・クエストのプレイ条件として設定されている当該クエストに求められる最低限のプレイヤランクを上回るプレイヤランクを有するプレイヤ（例えば、当該最低限のランクを所定の閾値を超える程度に上回るプレイヤランクを有するプレイヤ）
・クエストに設定されている規定のクリア報酬の取得が不要なプレイヤ（例えば、クエストに設定されている規定のクリア報酬に係るオブジェクトを既に保有しているプレイヤ，クエストに設定されている規定のクリア報酬が付与されても実施例のサービスを進める上で有利な変化が発生しないプレイヤなど）
【００６３】
報酬付与部３７０は、あるクエストがクリアされた場合に、当該クエストに挑戦したプレイヤに、当該クエストに設定されている規定に基づくクリア報酬（規定のクリア報酬）を付与する。実施例のサービスでは、マルチプレイによる規定のクリア報酬は、各プレイヤに均等に付与される。また、報酬付与部３７０は、ランクの高いプレイヤによる意思表示（放棄）を条件に、ランクの高いプレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先をランクの低いプレイヤに変更し、変更後の付与先に当該報酬を付与する。
【００６４】
特典付与部３８０は、プレイヤランクの低いプレイヤのプレイヤランクがプレイヤランクの高いプレイヤの支援を受けて所定の水準まで上昇した場合（例えば、所定の度合いに達した場合）に当該上昇に寄与したプレイヤに、例えば下記の特典を付与する。これにより、プレイヤランクの高いプレイヤがプレイヤランクの低いプレイヤを支援することにインセンティブを付与することができる。
【００６５】
・放棄されたクリア報酬又はその一部（熟練度の低いプレイヤに譲渡された報酬）の累積価値を上回る寄与報酬（例えば、ゲーム内仮想通貨アイテム，レアリティの高いゲーム内キャラクタなど）
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与したプレイヤとしての寄与褒賞（例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤに対応するアイコンに付加される、支援実績があることを示すマーク）
・熟練度の低いプレイヤの成長に寄与した度合いに応じて上昇する寄与ランク（例えば、マルチプレイの募集又は応募の段階において当該プレイヤとともに表示されるパラメータ）の上昇
【００６６】
［２−３−４．データベース構成］
図４は、実施例のシステムにおけるデータベース構成を例示する。プレイヤ管理情報（図４（ａ））は、各プレイヤによる初期設定時に追加され、クエストのプレイ開始前又はプレイ終了後に更新される。仮想待受ルーム情報（図４（ｂ）），仮想待受管理情報（図４（ｃ））は、マルチプレイの募集を受け付けた際に生成される。
【００６７】
（１）プレイヤ管理情報
記憶部３９０は、プレイヤごとに当該プレイヤに関連する各種パラメータを管理するプレイヤ管理情報を記憶する。図４（ａ）に例示されるように、プレイヤ管理情報は、プレイヤに一意の「プレイヤＩＤ（識別情報）」に、「経験値」及び「プレイヤランク」を少なくとも対応付ける。「経験値」は、クエストのプレイやクリア報酬の獲得により上昇し得る。「プレイヤランク」は、「経験値」の上昇に伴い、段階的に上昇する。
【００６８】
（２）仮想待受ルーム情報
記憶部３９０は、マルチプレイの募集ごとに当該募集に対応する仮想待受ルームに関連する各種パラメータを備えた仮想待受ルーム情報を記憶する。図４（ｂ）に例示されるように、仮想待受ルーム情報は、募集に一意の「仮想待受ルームＩＤ」に、「募集者」（プレイヤＩＤ），「マルチプレイ区分」，「参加条件」，「ステータス」を少なくとも対応付ける。「マルチプレイ区分」は、例えば近距離マルチ又はＳＮＳマルチを示す。「参加条件」は、例えば時間的条件，空間的条件（地理的条件），合言葉等である。「ステータス」は、マルチプレイの募集状況（例えば、募集中／募集終了）を示す。
【００６９】
（３）仮想待受管理情報
記憶部３９０は、仮想待受ルームごとに募集に対する応募者を管理する仮想待受管理情報を記憶する。図４（ｃ）に例示されるように、仮想待受管理情報は、「仮想待受ルームＩＤ」に、単数又は複数の「応募者」（プレイヤＩＤ）を少なくとも対応付ける。
【００７０】
［２−４．クエスト実行に関連する手順］
ユーザ端末３０ａを使用するプレイヤＡとユーザ端末３０ｂを使用するプレイヤＢの２人がマルチプレイ（近距離マルチ，ＳＮＳマルチ）のグループを形成する過程と、当該グループがあるクエストに挑戦する過程と、を順次説明する。以下の説明では、熟練度が相対的に低いプレイヤＡ（第２プレイヤ）がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤＢ（第１プレイヤ）が当該募集に応募する。
【００７１】
［２−４−１．クエストのプレイ開始］
図５は、実施例のシステムによる通常クエストのプレイ開始手順を例示する。ステップＳ５０５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによるクエスト選択画面表示指示操作を受け付ける。ステップＳ５１０では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡが挑戦しようとするクエストの選択操作を受け付ける。
【００７２】
［２−４−２．マルチプレイのグループ形成］
［２−４−２−１．近距離マルチのグループ形成］
図６は、実施例のシステムによる近距離マルチの募集手順を例示する。また、図７は、実施例のシステムによる近距離マルチの応募手順を例示する。図６は、プレイヤＡによりクエストが選択された後の手順である。図７は、図６に続く手順である。募集手順（図６）と応募手順（図７）を経て、プレイヤＡとプレイヤＢを含む近距離マルチのグループが形成される。
【００７３】
ステップＳ６０５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによるマルチプレイの選択を受け付ける。ステップＳ６１０では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによる近距離マルチの選択を受け付ける。ステップＳ６１５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡの操作に応じて仮デッキを編成する。ステップＳ６２０では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによる近距離マルチの募集指示操作を受け付ける。なお、実施例のサービスでは、マルチプレイの募集に際しプレイヤＡが合言葉（３桁の数字列）を設定することができる。合言葉が設定される場合には、その設定を併せて受け付ける。
【００７４】
ステップＳ６２５では、ユーザ端末３０ａが、現在位置（現在の所在位置）を特定する。現在位置の特定には、ＧＰＳユニット２６１を使用する。ステップＳ６３０では、ユーザ端末３０ａがユーザ管理サーバ１０に、近距離マルチの募集を指示する。当該指示は、設定された合言葉やユーザ端末３０ａの現在位置を示す位置データを含んでよい。ステップＳ６３５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ａに、近距離マルチの募集の受付を通知する。
【００７５】
ステップＳ６４０では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に新たな仮想待受ルーム情報（図４（ｂ））及び仮想待受管理情報（図４（ｃ））を登録し、仮想待受ルームを作成する。このとき、「マルチプレイ区分」は近距離マルチであり、「参加条件」は募集の指示に含まれる位置データが示す位置の近傍に所在することであり、「ステータス」は募集中である。また、募集の指示に合言葉が含まれる場合は、当該合言葉も「参加条件」を構成する。
【００７６】
ステップＳ７０５では、ユーザ端末３０ｂが、プレイヤＢによる近距離マルチの検索指示操作を受け付ける。募集の検索に際しプレイヤＢが合言葉（３桁の数字列）を指定する場合、その指定を併せて受け付ける。ステップＳ７１０では、ユーザ端末３０ｂが、現在位置（現在の所在位置）を特定する。現在位置の特定には、ＧＰＳユニット２６１を使用する。ステップＳ７１５では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、参加条件を満たす募集の検索を指示する。当該指示は、指定された合言葉やユーザ端末３０ｂの現在位置を示す位置データを含んでよい。
【００７７】
ステップＳ７２０では、ユーザ管理サーバ１０（検索部３２０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から、プレイヤＢが参加条件及びプレイ条件を満たす近距離マルチの募集に関する情報を特定する。プレイ条件は、クエストに設定された条件（例えば、プレイヤランク，プレイ位置，プレイ時期等が所定条件を満たすこと）である。ステップＳ７２５では、ユーザ管理サーバ１０（検索部３２０）がユーザ端末３０ｂに、検索結果を提供する。
【００７８】
ステップＳ７３０では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、プレイヤＢによる操作に応じて近距離マルチの募集のうちいずれかを選択し通知する。ステップＳ７３５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ｂに、選択された募集への応募を許可する。このとき、選択されたクエストとの関係でプレイヤＢが所定の熟練度を有する場合には、オプションとして、規定のクリア報酬の取得を放棄する条件での参加（以下「支援参加」という。）も許可する。ステップＳ７４０では、ユーザ端末３０ｂが、プレイヤＢの操作に応じて仮デッキを編成する。
【００７９】
ステップＳ７４５では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、プレイヤＢによる応募指示操作に応じて、選択された募集への応募を指示する。支援参加が許可されている場合には、プレイヤＢの選択に応じた支援参加であることを示すデータが応募の指示に含まれていてよい。ステップＳ７５０では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に記憶されている仮想待受管理情報（図４（ｃ））にプレイヤＢのプレイヤＩＤを追加し、選択された募集に対するプレイヤＢからの応募を受け付ける。ステップＳ７５５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ａに、応募の受付を通知する。
【００８０】
［２−４−２−２．ＳＮＳマルチのグループ形成］
図８は、実施例のシステムによるＳＮＳマルチの募集手順を例示する。また、図９は、実施例のシステムによるＳＮＳマルチの応募手順を例示する。図８は、プレイヤＡによりクエストが選択された後の手順である。図９は、図８に続く手順である。募集手順（図８）と応募手順（図９）を経て、プレイヤＡとプレイヤＢを含むＳＮＳマルチのグループが形成される。
【００８１】
ステップＳ８０５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによるマルチプレイの選択を受け付ける。ステップＳ８１０では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによるＳＮＳマルチの選択を受け付ける。ステップＳ８１５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡの操作に応じて仮デッキを編成する。ステップＳ８２０では、ユーザ端末３０ａが管理サーバ１０に、ＳＮＳマルチの募集を指示する。ステップＳ８２５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ａに、ＳＮＳマルチの募集の受付を通知する。当該通知は、ＳＮＳプログラムの起動コマンドと当該募集を特定可能なデータとが付加されたＵＲＬを含んでいてよい。
【００８２】
ステップＳ８３０では、ユーザ端末３０ａがユーザ端末３０ｂに、実施例のシステム外で、直接的又は間接的に、上記ＵＲＬを含むメッセージを送信する。ステップＳ８３５では、ユーザ端末３０ａがユーザ管理サーバ１０に、上記ＵＲＬを指定するアクセスにより、上記ＳＮＳマルチの募集開始を指示する。ステップＳ８４０では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ａに、ＳＮＳマルチの募集開始の受付を通知する。
【００８３】
ステップＳ８４５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に新たな仮想待受ルーム情報（図４（ｂ））及び仮想待受管理情報（図４（ｃ））を登録し、仮想待受ルームを作成する。このとき、「マルチプレイ区分」はＳＮＳマルチであり、「参加条件」は上記ＵＲＬを指定するアクセスによる応募であることであり、「ステータス」は募集中である。
【００８４】
ステップＳ９０５では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、上記ＵＲＬを指定するアクセスにより参加条件を満たす仮想待受ルームの検索を指示する。ステップＳ９１０では、ユーザ管理サーバ１０（検索部３２０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に記憶されている仮想待受ルーム情報の中から、プレイヤＢが参加条件及びプレイ条件を満たすＳＮＳマルチの募集に関する情報を特定する。プレイ条件は、クエストに設定された条件（例えば、プレイヤランク，プレイ位置，プレイ時期等が所定条件を満たすこと）である。ここでは、上記ＵＲＬにより指定される募集が特定される。ステップＳ９１５では、ユーザ管理サーバ１０（検索部３２０）がユーザ端末３０ｂに、検索結果を提供する。
【００８５】
ステップＳ９２０では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、プレイヤＢによる操作に応じて、特定されたＳＮＳマルチの募集を選択する。ステップＳ９２５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ｂに、選択された募集への応募を許可する。このとき、選択されたクエストとの関係でプレイヤＢが所定の熟練度を有する場合には、オプションとして、支援参加も許可する。ステップＳ９３０では、ユーザ端末３０ｂが、プレイヤＢの操作に応じて仮デッキを編成する。
【００８６】
ステップＳ９３５では、ユーザ端末３０ｂがユーザ管理サーバ１０に、プレイヤＢによる応募指示操作に応じて、選択された募集への応募を指示する。支援参加が許可されている場合には、プレイヤＢの選択に応じた支援参加であることを示すデータが応募の指示に含まれていてよい。ステップＳ９４０では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）が、ストレージ２１（記憶部３９０）に記憶されている仮想待受管理情報（図４（ｃ））にプレイヤＢのプレイヤＩＤを追加し、選択されたＳＮＳマルチに対するプレイヤＢからの応募を受け付ける。ステップＳ９４５では、ユーザ管理サーバ１０（受付部３１０）がユーザ端末３０ａに、応募の受付を通知する。
【００８７】
［２−４−３．マルチプレイ実行手順］
図１０は、実施例のシステムによるマルチプレイの実行手順を例示する。図１０は、プレイヤＡによりクエストが選択され、プレイヤＡによるマルチプレイの募集が開始され、当該募集にプレイヤＢが応募した後の手順である。
【００８８】
ステップＳ１００５では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡの操作に応じてデッキを編成する。ステップＳ１０１０では、ユーザ端末３０ａが、プレイヤＡによる挑戦指示操作を受け付ける。ステップＳ１０１５では、ユーザ端末３０ａがユーザ管理サーバ１０に、プレイヤＡの操作に応じて当該クエストへのマルチプレイによる挑戦を指示する。ステップＳ１０２０では、ユーザ管理サーバ１０（指定部３４０）が、クエストの挑戦者を指定する。ここでは、プレイヤＡ，Ｂをそれぞれマルチプレイに挑戦する挑戦者（ホスト，ゲスト）として指定する。
【００８９】
ステップＳ１０２５では、ユーザ管理サーバ１０（設定部３５０）が、ホスト向け及びゲスト向けのクエスト進行用パラメータをそれぞれ設定する。ステップＳ１０３０では、ユーザ管理サーバ１０（提供部３３０）がユーザ端末３０ａ及びユーザ端末３０ｂに、クエスト進行用パラメータをそれぞれ提供する。
【００９０】
ステップＳ１０３５ａ〜ｃでは、ユーザ端末３０ａ及びユーザ端末３０ｂが、それぞれクエストを進行する。クエストの進行には、クエスト進行用パラメータが用いられる。ユーザ管理サーバ１０は、ユーザ端末３０ａ及びユーザ端末３０ｂとそれぞれ接続し、操作情報を含むデータの交換を中継しクエストの進行を同期させる。ステップＳ１０４０では、クエスト終了後、ユーザ管理サーバ１０（設定部３５０）が、ホスト向け及びゲスト向けの報酬計算用パラメータを設定する。例えば、挑戦されたクエストにクリア報酬に関する規定が設定されていれば、当該規定に基づくクリア報酬（既定のクリア報酬）を計算するための報酬計算用パラメータを設定する。
【００９１】
ステップＳ１０４５では、ユーザ管理サーバ１０（報酬付与部３７０）が、ストレージ２１に記憶されるプレイヤデータを更新してクリア報酬を付与する。例えば、ホスト及びゲストにそれぞれ対応するプレイヤ管理情報（図４（ａ））の「経験値」を、報酬計算用パラメータに従って増加させる。このとき、「経験値」が所定水準に達していれば、「プレイヤランク」を増加させる。その他、各挑戦者に関連するパラメータを報酬計算用パラメータに従って更新する。
【００９２】
また、ステップＳ１０４５において、特定部３６０は、挑戦されたクエストとの関係で所定の熟練度を有するプレイヤＢを特定する。また、報酬付与部３７０は、プレイヤＢが支援参加をしている（クリア報酬の取得を放棄している）ことを条件に、プレイヤＢに付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先をプレイヤＡに変更する。これにより、プレイヤＢに付与されるべき規定のクリア報酬の一部が、プレイヤＢに付与されずに、プレイヤＡに付与される。
【００９３】
ステップＳ１０５０では、ユーザ管理サーバ１０（提供部３３０）がユーザ端末３０ａ及びユーザ端末３０ｂに、結果表示用データをそれぞれ提供する。ステップＳ１０５５ａ，ｂでは、ユーザ端末３０ａ及びユーザ端末３０ｂが、獲得された報酬を含む結果をそれぞれ表示する。例えば、更新前のデータが所定の視聴覚的効果により更新後のデータに変化する様子が示される。
【００９４】
［３．変形例］
［３−１：変形例１（プレイヤの特定に関する変形例）］
上記実施例の実行手順（図１０）において、特定部３６０は、クエストとの関係で所定の熟練度（プレイヤランク）を有する１人のプレイヤ（プレイヤＢ）を特定している。これに対し、マルチプレイのグループが３人以上である場合に、特定部３６０は、クエストとの関係で所定の熟練度を有する２人以上のプレイヤを特定してもよい。これにより、熟練度が高い２人以上のプレイヤにそれぞれ付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低いプレイヤに変更することが可能になる。
【００９５】
［３−２．変形例２（クリア報酬の付与に関する変形例）］
上記実施例の実行手順（図１０）において、報酬付与部３７０は、熟練度（プレイヤランク）が高いプレイヤ（プレイヤＢ）に付与されるべき規定のクリア報酬の一部の付与先を熟練度が低い１人のプレイヤ（プレイヤＡ）に変更している。これに対し、マルチプレイのグループが３人以上である場合に、報酬付与部３７０は、熟練度の高いプレイヤに付与されるべき規定のクリア報酬の一部を分割して各々の付与先を熟練度の低い複数のプレイヤにそれぞれ変更してもよい。これにより、熟練度の低い複数のプレイヤの成長が並行的に促進され得る。
【００９６】
［３−３．変形例３（応募者情報の提供に関する変形例）］
ユーザ管理サーバ１０は、クエストのマルチプレイに挑戦する目的でパートナー（グループのメンバ）を探しているプレイヤ（プレイヤランクが相対的に低いプレイヤ）に当該クエストにプレイ条件として設定されている最低限のランクを上回るプレイヤランクを有する他のプレイヤ（プレイヤランクが相対的に高いプレイヤ）を当該パートナーの候補として報知する報知部をさらに備えてもよい。これにより、ランクの低いプレイヤがランクの高いプレイヤとパートナー関係を構築しやすくなる。
【００９７】
［３−４．変形例４（募集の条件に関する変形例）］
上記実施例の募集手順及び応募手順（図６−図９）では、支援参加がオプション（任意の選択肢）という位置付けになっている。これに対し、募集者の選択に応じて支援参加を参加条件（強制）という位置付けにしてもよい。この場合、応募者は通常の参加を選択することができない。
【００９８】
［３−５．変形例５（募集者と応募者の関係に関する変形例）］
上記実施例の各手順（図５−図１０）では、熟練度が相対的に低いプレイヤＡ（第２プレイヤ）がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に高いプレイヤＢ（第１プレイヤ）が当該募集に応募している。これに対し、熟練度が相対的に高いプレイヤＡ（第１プレイヤ）がマルチプレイのパートナーを募集し、熟練度が相対的に低いプレイヤＢ（第２プレイヤ）が当該募集に応募することも可能である。この場合、プレイヤＡが支援参加を前提としてマルチプレイを募集してもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１０  ユーザ管理サーバ（ゲーム情報処理装置の一例）
２０  データ管理サーバ
２１  ストレージ
３０  ユーザ端末
４０  通信ネットワーク
３１０  受付部
３２０  検索部
３３０  提供部
３４０  指定部
３５０  設定部
３６０  特定部
３７０  報酬付与部
３８０  特典付与部
３９０  記憶部
【図１】
2020065733.tif 000003
【図２−１】
2020065733.tif 000004
【図２−２】
2020065733.tif 000005
【図３】
2020065733.tif 000006
【図４】
2020065733.tif 000007
【図５】
2020065733.tif 000008
【図６】
2020065733.tif 000009
【図７】
2020065733.tif 000010
【図８】
2020065733.tif 000011
【図９】
2020065733.tif 000012
【図１０】
2020065733.tif 000013