(57)【要約】【課題】遊技領域に発射された遊技球の数に対する入賞口の入球率やゲートの通過率を遊技者が容易に把握することを可能にする。【解決手段】遊技盤２０に形成された遊技領域２１に遊技球が発射された場合に通過する通過ポイントに発射球検知手段３５を設置して、遊技球を検知する、また、遊技領域の所定位置２４，２５，２７に到達した遊技球を到達球検知手段で検知すると共に、到達球検知手段での遊技球の検知に基づいて遊技者に特典を付与する。そして、所定期間における発射球検知手段での遊技球の検知数に対する到達球検知手段での遊技球の検知数の割合である到達率を、表示手段４２に表示する。こうすれば、遊技者は、遊技領域に発射された遊技球の数や、所定位置に到達した遊技球の数を自身で計数しなくても、表示手段を一見することによって、到達率を容易に把握することができる。【選択図】図２
2020120732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が前記遊技領域に発射された場合に通過する通過ポイントで、該遊技球を検知する発射球検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する到達球検知手段と、
前記到達球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に対して情報を表示可能な表示手段と
を備え、
所定期間における前記発射球検知手段での前記遊技球の検知数に対する前記到達球検知手段での前記遊技球の検知数の割合である到達率を、前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技機の設計における前記到達率の期待値と比較して、実際の前記到達率を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記表示手段では、前記到達率を帯状のバー表示の長さで表す
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記表示手段では、前記到達率が前記期待値以上である場合と、前記期待値未満である場合とで前記バー表示の色を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
所定条件が成立すると、遊技演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段では、前記所定条件が成立した際の前記到達率に応じて異なる内容の前記遊技演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、遊技領域に入賞口を備えているのが一般的であり、入賞口への遊技球の入球を検知して遊技者に賞球を付与するようになっている。また、所定の入賞口（始動口）への遊技球の入球に基づいて識別情報（例えば、特別図柄）の変動表示を行い、その識別情報が特定態様で停止表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技（例えば、大当り遊技）を実行するものが普及している。さらに、始動口には、遊技球の入球可能性が変化する開閉式始動口も知られており、遊技領域に設けられた通過装置（ゲート）での遊技球の通過検知に基づいて取得される取得情報が所定の当り情報であると、開閉式始動口が開放状態となって遊技球の入球可能性が高まる（例えば、特許文献１）。
【０００３】
こうした遊技機では、遊技領域に発射された遊技球のうち、入賞口に入球した遊技球の割合（入球率）や、ゲートを通過した遊技球の割合（通過率）が高いほど、遊技者にとって有利となり、特に、入球率や通過率が遊技機本来の設計値（期待値）以上であることを遊技者は望む。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８３２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機において入賞口の入球率やゲートの通過率を遊技者が把握するには、遊技領域に発射された遊技球の数と共に、入賞口に入球した遊技球の数や、ゲートを通過した遊技球の数を遊技者自身が計数する必要があり、容易ではないという問題があった。また、遊技者が自らの計数に基づき把握した入球率や通過率が遊技機本来の設計値に比して高いか否かを判断することは困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、入賞口の入球率やゲートの通過率を遊技者が容易に把握することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が前記遊技領域に発射された場合に通過する通過ポイントで、該遊技球を検知する発射球検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する到達球検知手段と、
前記到達球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に対して情報を表示可能な表示手段と
を備え、
所定期間における前記発射球検知手段での前記遊技球の検知数に対する前記到達球検知手段での前記遊技球の検知数の割合である到達率を、前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
遊技機の設計における前記到達率の期待値と比較して、実際の前記到達率を前記表示手段に表示する
こととしてもよい。
【０００９】
また、上述した本発明の遊技機では、
前記表示手段では、前記到達率を帯状のバー表示の長さで表す
こととしてもよい。
【００１０】
また、上述した本発明の遊技機では、
前記表示手段では、前記到達率が前記期待値以上である場合と、前記期待値未満である場合とで前記バー表示の色を異ならせる
こととしてもよい。
【００１１】
また、こうした本発明の遊技機では、
所定条件が成立すると、遊技演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段では、前記所定条件が成立した際の前記到達率に応じて異なる内容の前記遊技演出を実行可能である
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技領域に発射された遊技球の数に対する所定位置への到達率（入賞口の入球率やゲートの通過率）を遊技者が容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図５】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う通常時情報表示処理を示したフローチャートである。
【図６】第１始動口２４の入球率を情報表示領域４２に表示する例を示した説明図である。
【図７】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う電サポ時情報表示処理を示したフローチャートである。
【図８】普通図柄作動ゲート２７の通過率および第２始動口２５の入球率を情報表示領域４２に表示する例を示した説明図である。
【図９】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１６】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１７】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１８】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１９】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２０】
また、上皿部７の手前側の縁部には、遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２２】
また、本実施例の外レール２２には、内レール２３の終端に対向する位置に発射球検知センサー３５が設置されている。この位置は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出された遊技球が外レール２２に沿って確実に通過する通過ポイントであり、発射装置ユニット２６１から発射された遊技球が遊技領域２１に放出されると、発射球検知センサー３５によって検知される。尚、本実施例の発射球検知センサー３５は、本発明の「発射球検知手段」に相当している。
【００２３】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０には、液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。例えば、演出図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを表示可能であり、これらの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが、複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示を実行する。また、本実施例の演出表示装置４１の表示画面の下部には、遊技に関する情報を遊技者に対して表示することが可能な情報表示領域４２が設けられている。尚、本実施例の情報表示領域４２は、本発明の「表示手段」に相当している。情報表示領域４２における表示の詳細については別図を用いて後述する。
【００２４】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。尚、本実施例の普通図柄作動ゲート２７の位置は、本発明の「所定位置」に相当し、本実施例のゲートセンサー２７ｓは、本発明の「到達球検知手段」に相当している。
【００２５】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変（一定）であって、遊技球が常時入球可能になっている。第１始動口２４に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。尚、本実施例の第１始動口２４の位置は、本発明の「所定位置」に相当し、本実施例の第１始動口センサー２４ｓは、本発明の「到達球検知手段」に相当している。
【００２６】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。尚、本実施例の第２始動口２５の位置は、本発明の「所定位置」に相当し、本実施例の第２始動口センサー２５ｓは、本発明の「到達球検知手段」に相当している。
【００２７】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２８】
遊技領域２１における第１始動口２４の左方には、その他入賞口３０が２つ設けられている。その他入賞口３０は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口３０に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー３０ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２９】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や、図２では図示を省略するが多数の遊技釘が設けられている。さらに、遊技領域２１の最下部には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏面側に排出される。
【００３０】
本実施例のパチンコ機１において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第１始動口２４、その他入賞口３０には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８、第２始動口２５には、中央装置４０の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として５個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００３１】
また、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。
【００３２】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３におけるＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３３】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口３０へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー３０ｓ、遊技領域２１に発射された遊技球を検知する発射球検知センサー３５などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓ、発射球検知センサー３５などから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２６を駆動する始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２９を駆動する大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３５】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３６】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３７】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その検知信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３８】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射するための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射され、遊技球が遊技領域２１に放出されると発射球検知センサー３５によって検知される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望の領域に遊技球を流下させることができる。中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４０】
前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果に基づいて、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を表す複数の第１特図ＬＥＤを点滅させて第１特図を変動表示させた後、ＬＥＤを所定の組み合わせで点灯させて第１特図を停止表示させる。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させる。
【００４１】
また、前述したように第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行う。そして、大当り判定結果に基づいて、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を表す複数の第２特図ＬＥＤを点滅させて第２特図を変動表示させた後、第１特図と同様に、大当り判定の結果に応じた組み合わせでＬＥＤを点灯させて第２特図を停止表示させる。
【００４２】
尚、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、特別図柄（第１特図または第２特図）の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。また、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合には、第１特図保留よりも優先して第２特図保留に基づく大当り判定が行われる（第２特図保留を優先消化する）ので、第１特図保留に基づく大当り判定が行われるのは、第２特図保留が記憶されていない場合である。
【００４３】
さらに、特別図柄の変動表示と連動して、演出表示装置４１では識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃う組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。このため、３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４４】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、上限個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる（例えば、１０回、１３回、１５回）。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４５】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行う。続いて、普図当り判定の結果に基づいて、セグメント表示部５０にて普通図柄を表す左右２つの普通図柄ＬＥＤを点滅させて普通図柄を変動表示させた後、何れかのＬＥＤを点灯させて普通図柄を停止表示させる。このとき、本実施例のパチンコ機１では、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左のＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放態様となる普図当り遊技が行われるので、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４６】
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。
【００４７】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００４９】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図４は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図４の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理においてサブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板２４０は、前述したように遊技球の入球が第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかであれば、５個の遊技球を払出し、大入賞口２８であれば、１３個の遊技球を払い出す。尚、本実施例の払出制御基板２４０は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
【００５２】
また、入力処理（Ｓ２０）では、第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、発射球検知センサー３５について遊技球を検知したか否かを判断する。そして、第１始動口センサー２４ｓまたは第２始動口センサー２５ｓで遊技球を検知すると、対応する第１始動口２４または第２始動口２５に入球した遊技球の個数（入球数）の追加を示す入球数追加コマンドを出力バッファに記憶し、ゲートセンサー２７ｓで遊技球を検知すると、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の個数（通過数）の追加を示す通過数追加コマンドを出力バッファに記憶し、発射球検知センサー３５で遊技球を検知すると、遊技領域２１に発射された遊技球の個数（発射球数）の追加を示す発射球数追加コマンドを出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。詳しくは後述するが、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づき、演出表示装置４１の情報表示領域４２に情報を表示する制御を実行する。
【００５３】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００５４】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。尚、ゲートセンサー２７ｓでの遊技球の検知に基づいて普図保留を記憶させる本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
【００５５】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。尚、第１始動口センサー２４ｓや第２始動口センサー２５ｓでの遊技球の検知に基づいて特図保留を記憶させる本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「特典付与手段」に相当している。
【００５６】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く（当り値が多く）設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００５７】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。
【００５８】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示し、普図保留数から「１」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【００５９】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。
【００６０】
普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。特別動作処理（Ｓ７０）では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第２特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第２特図保留として記憶された各種の判定乱数（すなわち、大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）の値を読み出す。また、第２特図保留が記憶されていない場合は、第１特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第１特図保留として記憶された各種の判定乱数の値を読み出す。
【００６１】
こうして第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。すなわち、読み出した大当り判定乱数の値が所定の大当り値であれば、大当りと判定し、大当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く（大当り値が多く）設定され、例えば、非確変状態では大当り確率が約３００分の１に設定されるのに対して、確変状態では大当り確率が約１００分の１に設定される。
【００６２】
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて複数の大当り図柄の何れかを決定する。これに対して、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示することを決定する。
【００６３】
こうして特別図柄で停止表示する図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。
【００６４】
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始する。また、変動表示の開始に伴って、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止表示する図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００６５】
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた大当り図柄または外れ図柄で特別図柄を停止表示する。また、変動表示の終了に伴って、第２特図の停止表示であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図の停止表示であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。そして、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動停止コマンドに基づいて、演出表示装置４１の図柄変動演出を終了する。
【００６６】
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、停止表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００６７】
一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定して、大当り遊技を開始する。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００６８】
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に上限個数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００６９】
さらに、停止表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。こうして特別動作処理（Ｓ７０）を終了したら、図４の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図４の遊技制御処理を実行する。
【００７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する各種の処理について説明する。
【００７１】
Ｃ−２．通常時情報表示処理  ：
図５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う通常時情報表示処理を示したフローチャートである。この通常時情報表示処理は、遊技状態が通常状態（大当り確率が通常確率に設定された非電サポ状態）である場合に、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、前述したようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から遊技状態指定コマンドを受信することで現在の遊技状態を把握することが可能である。また、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００７２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、通常時情報表示処理を開始すると、まず、発射球数のカウント処理を行う（Ｓ１００）。前述したように、遊技領域２１に発射された遊技球を発射球検知センサー３５で検知すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて発射球数追加コマンドが送信されるようになっている。発射球数のカウント処理（Ｓ１００）では、受信した発射球数追加コマンドに基づき、発射球数を積算していく。
【００７３】
発射球数のカウント処理（Ｓ１００）に続いて、第１始動口２４の入球数のカウント処理を行う（Ｓ１０１）。前述したように、非電サポ状態である通常状態では、左打ちを行うことで第１始動口２４に遊技球を入球させることが可能である。そして、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて第１始動口２４の入球数追加コマンドが送信されるようになっている。第１始動口２４の入球数のカウント処理（Ｓ１０１）では、受信した入球数追加コマンドに基づき、第１始動口２４の入球数を積算していく。
【００７４】
第１始動口２４の入球数のカウント処理（Ｓ１０１）を終了すると、積算された発射球数が規定数（本実施例では１００球）に達したか否かを判断する（Ｓ１０２）。そして、発射球数が未だ規定数に達していない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、そのまま図５の通常時情報表示処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図５の通常時情報表示処理を実行する。
【００７５】
一方、発射球数が規定数に達した場合は（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、第１始動口２４に入球した遊技球の割合（入球率）を算出する（Ｓ１０３）。この第１始動口２４の入球率は、Ｓ１０１で積算された入球数を、Ｓ１００で積算されて規定数（１００球）に達した発射球数で割ることで得られる。尚、本実施例のパチンコ機１では、遊技者が発射ハンドル９を回転させて遊技球の発射を継続していれば、１分間に１００球の遊技球を発射することが可能である。そのため、１分置きに入球率を算出することになる。また、本実施例の第１始動口２４の入球率は、本発明の「到達率」に相当している。
【００７６】
こうして第１始動口２４の入球率を算出したら、その入球率が設計値以上であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここでの設計値とは、パチンコ機１の遊技盤２０の設計における左打ちを行った場合の第１始動口２４の入球率の期待値である。通常状態では、第１始動口２４の入球率が高いほど遊技者にとって有利であり、特に、設計値以上であることを遊技者は望む。
【００７７】
そして、第１始動口２４の入球率が設計値以上である場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、表示色を緑色に設定する（Ｓ１０５）。これに対して、第１始動口２４の入球率が設計値未満である場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、表示色を赤色に設定する（Ｓ１０６）。こうして第１始動口２４の入球率と設計値との比較に基づいて表示色を設定すると、演出表示装置４１の情報表示領域４２に第１始動口２４の入球率を表示する（Ｓ１０７）。
【００７８】
図６は、第１始動口２４の入球率を情報表示領域４２に表示する例を示した説明図である。図示されるように本実施例の情報表示領域４２では、第１始動口２４の入球率を帯状のバー表示４３の長さで表すようになっており、バー表示４３が長いほど入球率が高いことを示している。尚、情報表示領域４２での入球率の表示は、バー表示４３によるものに限られず、数値で表してもよい。
【００７９】
また、本実施例の情報表示領域４２では、第１始動口２４の入球率を設計値と比較して表示するようになっている。図示した例では、バー表示４３の左端が基準として固定されており、第１始動口２４の入球率が設計値以上である場合は、図６（ａ）に示されるようにバー表示４３の右端が、設計値を表す位置Ａに達してＡの右側まで延びている。一方、第１始動口２４の入球率が設計値未満である場合は、図６（ｂ）に示されるようにバー表示４３の右端が、設計値を表す位置Ａに達しておらずＡの左側に止まる。
【００８０】
さらに、本実施例の情報表示領域４２では、第１始動口２４の入球率と設計値との比較に基づいてバー表示４３の表示色が設定され、図６（ａ）の第１始動口２４の入球率が設計値以上である場合は、バー表示４３が緑色になっているのに対して、図６（ｂ）の第１始動口２４の入球率が設計値未満である場合は、バー表示４３が赤色になっている。
【００８１】
こうして情報表示領域４２に第１始動口２４の入球率を表示したら、図５の通常時情報表示処理では、次に、カウントリセット処理を行う（Ｓ１０８）。このカウントリセット処理（Ｓ１０８）では、Ｓ１００で積算された発射球数、およびＳ１０１で積算された入球数をゼロに戻すようになっている。そして、カウントリセット処理（Ｓ１０８）を行うと、図５の通常時情報表示処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図５の通常時情報表示処理を実行する。
【００８２】
Ｃ−３．電サポ時情報表示処理  ：
図７は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う電サポ時情報表示処理を示したフローチャートである。この電サポ時情報表示処理は、遊技状態が確変状態または時短状態（電サポ状態）である場合に、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、電サポ時情報表示処理を開始すると、まず、発射球数のカウント処理を行う（Ｓ２００）。この発射球数のカウント処理（Ｓ２００）では、主制御基板２００から受信した発射球数追加コマンドに基づき、発射球数を積算していく。尚、電サポ時情報表示処理における発射球数のカウント処理（Ｓ２００）は、前述した図５の通常時情報表示処理における発射球数のカウント処理（Ｓ１００）とは独立して行われる。
【００８３】
発射球数のカウント処理（Ｓ２００）を終了すると、次に、普通図柄作動ゲート２７の通過数のカウント処理を行う（Ｓ２０１）。前述したように、電サポ状態（確変状態や時短状態）では、非電サポ状態（通常状態）に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性が高まることから、遊技者にとって右打ちが有利である。そして、右打ちされた遊技球のうち、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて通過数追加コマンドが送信されるようになっている。普通図柄作動ゲート２７の通過数のカウント処理（Ｓ２０１）では、受信した通過数追加コマンドに基づき、普通図柄作動ゲート２７の通過数を積算していく。
【００８４】
普通図柄作動ゲート２７の通過数のカウント処理（Ｓ２０１）に続いて、第２始動口２５の入球数のカウント処理を行う（Ｓ２０２）。前述したように第２始動口２５には、右打ちされた遊技球が入球可能である。そして、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて第２始動口２５の入球数追加コマンドが送信されるようになっている。第２始動口２５の入球数のカウント処理（Ｓ２０２）では、受信した入球数追加コマンドに基づき、第２始動口２５の入球数を積算していく。
【００８５】
第２始動口２５の入球数のカウント処理（Ｓ２０２）を終了すると、積算された発射球数が規定数（本実施例では１００球）に達したか否かを判断する（Ｓ２０３）。そして、発射球数が未だ規定数に達していない場合は（Ｓ２０３：ｎｏ）、そのまま図７の電サポ時情報表示処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図７の電サポ時情報表示処理を実行する。
【００８６】
一方、発射球数が規定数に達した場合は（Ｓ２０３：ｙｅｓ）、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球の割合（通過率）を算出する（Ｓ２０４）。この普通図柄作動ゲート２７の通過率は、Ｓ２０１で積算された通過数を、Ｓ２００で積算されて規定数（１００球）に達した発射球数で割ることで得られる。尚、本実施例の普通図柄作動ゲート２７の通過率は、本発明の「到達率」に相当している。
【００８７】
また、算出した普通図柄作動ゲート２７の通過率と設計値との比較に基づいて表示色を設定する（Ｓ２０５）。ここでの設計値とは、パチンコ機１の遊技盤２０の設計における右打ちを行った場合の普通図柄作動ゲート２７の通過率の期待値である。電サポ状態では、普通図柄作動ゲート２７の通過率が高いほど遊技者にとって有利であり、特に、設計値以上であることを遊技者は望む。そして、普通図柄作動ゲート２７の通過率が設計値以上であれば、表示色を緑色に設定するのに対して、普通図柄作動ゲート２７の通過率が設計値未満であれば表示色を赤色に設定する。
【００８８】
続いて、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、第２始動口２５に入球した遊技球の割合（入球率）を算出する（Ｓ２０６）。この第２始動口２５の入球率は、Ｓ２０２で積算された入球数を、Ｓ２００で積算されて規定数（１００球）に達した発射球数で割ることで得られる。尚、本実施例の第２始動口２５の入球率は、本発明の「到達率」に相当している。
【００８９】
また、算出した第２始動口２５の入球率と設計値との比較に基づいて表示色を設定する（Ｓ２０７）。ここでの設計値とは、パチンコ機１の遊技盤２０の設計における右打ちを行った場合の第２始動口２５の入球率の期待値である。電サポ状態では、第２始動口２５の入球率が高いほど遊技者にとって有利であり、特に、設計値以上であることを遊技者は望む。そして、第２始動口２５の入球率が設計値以上であれば、表示色を緑色に設定するのに対して、第２始動口２５の入球率が設計値未満であれば、表示色を赤色に設定する。
【００９０】
こうして普通図柄作動ゲート２７の通過率および第２始動口２５の入球率を算出し、設計値との比較に基づいて表示色を設定すると、演出表示装置４１の情報表示領域４２に普通図柄作動ゲート２７の通過率および第２始動口２５の入球率を表示する（Ｓ２０８）。
【００９１】
図８は、普通図柄作動ゲート２７の通過率および第２始動口２５の入球率を情報表示領域４２に表示する例を示した説明図である。図示されるように本実施例の情報表示領域４２では、上下２段に分けて、上段で普通図柄作動ゲート２７の通過率を帯状のバー表示４４の長さで表し、下段で第２始動口２５の入球率を帯状のバー表示４５の長さで表すようになっている。すなわち、上段のバー表示４４は、長いほど普通図柄作動ゲート２７の通過率が高いことを示し、下段のバー表示４５は、長いほど第２始動口２５の入球率が高いことを示している。
【００９２】
また、普通図柄作動ゲート２７の通過率を設計値と比較して表示するようになっており、上段のバー表示４４の左端が基準として固定された状態で、普通図柄作動ゲート２７の通過率が設計値以上であれば、バー表示４４の右端が、設計値を表す位置Ｂに達してＢの右側まで延び、バー表示４４の表示色が緑色になる。一方、普通図柄作動ゲート２７の通過率が設計値未満であれば、バー表示４４の右端が、設計値を表す位置Ｂに達することなくＢの左側に止まり、バー表示４４の表示色が赤色となる。図８では、普通図柄作動ゲート２７の通過率が設計値以上である例が示されている。
【００９３】
同様に、第２始動口２５の入球率を設計値と比較して表示するようになっており、下段のバー表示４５の左端が基準として固定された状態で、第２始動口２５の入球率が設計値以上であれば、バー表示４５の右端が、設計値を表す位置Ｃに達してＣの右側まで延び、バー表示４５の表示色が緑色になる。一方、第２始動口２５の入球率が設計値未満であれば、バー表示４５の右端が、設計値を表す位置Ｃに達することなくＣの左側に止まり、バー表示４５の表示色が赤色となる。図８では、第２始動口２５の入球率が設計値未満である例が示されている。
【００９４】
こうして情報表示領域４２に普通図柄作動ゲート２７の通過率および第２始動口２５の入球率を表示したら、図７の電サポ時情報表示処理では、カウントリセット処理を行う（Ｓ２０９）。このカウントリセット処理（Ｓ２０９）では、Ｓ２００で積算された発射球数、Ｓ２０１で積算された通過数、およびＳ２０２で積算された入球数の各々をゼロに戻すようになっている。そして、カウントリセット処理（Ｓ２０９）を行うと、図７の電サポ時情報表示処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図７の電サポ時情報表示処理を実行する。
【００９５】
Ｃ−４．図柄変動演出処理  ：
図９は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部５０で変動表示が開始される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンを指定するコマンドである。
【００９６】
そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、続いて、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ３０１）。本実施例の複数の変動パターンの中には、予め定められた特定変動パターンが含まれており、変動パターン指定コマンドで特定変動パターン以外の変動パターンが指定されていた場合は（Ｓ３０１：ｎｏ）、指定された変動パターンに応じて、図柄変動演出を選択する（Ｓ３０２）。
【００９７】
前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。Ｓ３０２の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を選択する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれているが、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が選択される。
【００９８】
一方、変動パターン指定コマンドで特定変動パターンが指定されていた場合は（Ｓ３０１：ｙｅｓ）、通常状態であれば第１始動口２４の入球率が設計値以上であるか否か、電サポ状態（確変状態や時短状態）であれば第２始動口２５の入球率が設計値以上であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。本実施例のリーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出（スペシャルリーチ演出）とが設けられており、特定変動パターンが指定されると、スペシャルリーチ演出に発展することによって、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆する。こうした発展演出には、内容（遊技者に与える印象）が異なる発展演出Ａと発展演出Ｂとが設けられている。
【００９９】
そして、第１始動口２４または第２始動口２５の入球率が設計値以上である場合は（Ｓ３０３：ｙｅｓ）、発展演出Ａを選択する（Ｓ３０４）。これに対して、第１始動口２４または第２始動口２５の入球率が設計値未満である場合は（Ｓ３０３：ｎｏ）、発展演出Ｂを選択する（Ｓ３０５）。
【０１００】
こうして演出の内容を選択すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ３０６）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、選択した図柄変動演出や発展演出の内容を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始され、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出が付帯して行われる。尚、本実施例の演出表示装置４１は、本発明の「演出実行手段」に相当している。
【０１０１】
図柄変動演出を開始すると、次に、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３０７）。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ３０７：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図９の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図９の図柄変動演出処理を実行する。
【０１０２】
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ３００の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため（Ｓ３００：ｎｏ）、Ｓ３０１〜Ｓ３０６の処理を省略して、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する（Ｓ３０７）。
【０１０３】
変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ３０７：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ３０８）。このとき、演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）である。
【０１０４】
こうして図柄変動演出を終了すると、図９の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図９の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、Ｓ３０１以降の上述した一連の処理を行う。
【０１０５】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、遊技領域２１に発射された遊技球を発射球検知センサー３５で検知し、発射球数に対する第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を演出表示装置４１の情報表示領域４２に表示することが可能になっている。これにより、遊技者は、遊技領域２１への発射球数や、第１始動口２４の入球数や、普通図柄作動ゲート２７の通過数や、第２始動口２５の入球数を自身で計数しなくても、情報表示領域４２を一見することによって、第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を容易に把握することができる。
【０１０６】
また、本実施例のパチンコ機１では、通常状態における左打ちで第１始動口２４に遊技球を入球させるゲーム性と、確変状態や時短状態における右打ちで第２始動口２５に遊技球を入球させるゲーム性とを備えており、通常状態では情報表示領域４２に第１始動口２４の入球率を表示するのに対して、確変状態や時短状態では情報表示領域４２に普通図柄作動ゲート２７の通過率や第２始動口２５の入球率を表示するようになっている。このように遊技状態に応じて情報表示領域４２の表示内容を切り換えることにより、遊技の進行に合わせて遊技者が求める情報を選択的に提供することができる。
【０１０７】
また、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を設計値と比較して情報表示領域４２に表示するようになっている。これにより、遊技者は、設計値を指標として実際の第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を簡単に評価することが可能となる。
【０１０８】
また、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を、帯状のバー表示４３，４４，４５の長さで表すようになっているため、設計値と大小を容易に比較することができる。そして、設計値を指標（比較対象）とすることにより、実際の第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率の値が小さくても（数％であっても）、１００％を指標とするのに比べて遊技者の評価を高めることができる。
【０１０９】
加えて、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率が設計値以上である場合と、設計値未満である場合とで、バー表示４３，４４，４５の色を異ならせていることから、遊技者は、バー表示４３，４４，４５の色を見れば、設計値以上であるか否かを直感的に把握することが可能となる。
【０１１０】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４または第２始動口２５の入球率が設計値以上である場合と、設計値未満である場合とで、発展演出の内容を異ならせるようになっている。これにより、情報表示領域４２に表示される第１始動口２４または第２始動口２５の入球率を反映して発展演出の内容が変わるという新たな遊技性を実現できるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０１１１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１２】
例えば、前述した実施例では、演出表示装置４１の表示画面内に情報表示領域４２を設けていた。しかし、演出表示装置４１とは別に専用の表示器をパチンコ機１に備えることとして、その表示器に第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率などの情報を遊技者に対して表示してもよい。
【０１１３】
また、前述した実施例では、情報表示領域４２に第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を表示するようになっていた。しかし、情報表示領域４２に表示する情報は、これらに限られず、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、遊技領域２１の所定位置に到達して遊技者に何らかの特典が付与される遊技球の割合であればよく、例えば、その他入賞口３０に入球した遊技球の割合（入球率）であってもよい。
【０１１４】
また、前述した実施例では、情報表示領域４２で第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を表すバー表示４３，４４，４５を、横方向に延ばしていた。しかし、バー表示４３，４４，４５は、横方向に限られず、縦方向に延ばしてもよい。
【０１１５】
また、前述した実施例では、発射球数が１００球に達する毎（約１分置き）に、第１始動口２４の入球率や、普通図柄作動ゲート２７の通過率や、第２始動口２５の入球率を算出して情報表示領域４２に表示するようになっていた。しかし、発射球数や、第１始動口２４の入球数や、普通図柄作動ゲート２７の通過数や、第２始動口２５の入球数を積算（集計）する所定期間は任意に設定することができる。
【０１１６】
また、前述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ５＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ５として捉えることができる。
【０１１８】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技球が前記遊技領域に発射された場合に通過する通過ポイントで、該遊技球を検知する発射球検知手段と、
前記遊技領域を流下して所定位置に到達した前記遊技球を検知する到達球検知手段と、
前記到達球検知手段での前記遊技球の検知に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に対して情報を表示可能な表示手段と
を備え、
所定期間における前記発射球検知手段での前記遊技球の検知数に対する前記到達球検知手段での前記遊技球の検知数の割合である到達率を、前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１１９】
このような遊技機Ａ１では、遊技者は、遊技領域に発射された遊技球の数や、所定位置に到達した遊技球の数を自身で計数しなくても、表示手段を一見することによって、到達率（遊技領域に発射された遊技球のうち所定位置に到達して特典が付与された遊技球の割合）を容易に把握することができる。
【０１２０】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
遊技機の設計における前記到達率の期待値と比較して、実際の前記到達率を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２１】
このような遊技機Ａ２では、遊技者は、期待値を指標として、表示手段に表示される実際の到達率を簡単に評価することが可能となる。
【０１２２】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記表示手段では、前記到達率を帯状のバー表示の長さで表す
ことを特徴とする遊技機。
【０１２３】
このような遊技機Ａ３では、帯状のバー表示の長さで到達率が表されることで、遊技者は、到達率と期待値との大小を容易に比較することが可能となる。
【０１２４】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３において、
前記表示手段では、前記到達率が前記期待値以上である場合と、前記期待値未満である場合とで前記バー表示の色を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【０１２５】
このような遊技機Ａ４では、遊技者は、表示手段のバー表示の色を見れば、到達率が期待値以上であるか否かを直感的に把握することが可能となる。
【０１２６】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ４の何れか１つの遊技機において、
所定条件が成立すると、遊技演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段では、前記所定条件が成立した際の前記到達率に応じて異なる内容の前記遊技演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１２７】
このような遊技機Ａ５では、表示手段に表示される到達率を反映して遊技演出の内容が変わるという新たな遊技性を実現できるので、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１…パチンコ機（遊技機）、    ４…前面枠、    ４ａ…窓部、
４ｂ…透明板、    ９…発射ハンドル、    ２０…遊技盤、
２１…遊技領域、    ２２…外レール、    ２３…内レール、
２４…第１始動口、    ２４ｓ…第１始動口センサー（到達球検知手段）、
２５…第２始動口、    ２５ｓ…第２始動口センサー（到達球検知手段）、
２７…普通図柄作動ゲート、    ２７ｓ…ゲートセンサー（到達球検知手段）、
２８…大入賞口、    ２８ｓ…大入賞口センサー、    ３０…その他入賞口、
３５…発射球検知センサー（発射球検知手段）、    ４０…中央装置、
４１…演出表示装置（演出実行手段）、    ４２…情報表示領域（表示手段）、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ（特典付与手段）、
２２０…サブ制御基板、    ２４０…払出制御基板（特典付与手段）、
２６０…発射制御基板、    ２６１…発射装置ユニット。
【図１】
2020120732.tif 000003
【図２】
2020120732.tif 000004
【図３】
2020120732.tif 000005
【図４】
2020120732.tif 000006
【図５】
2020120732.tif 000007
【図６】
2020120732.tif 000008
【図７】
2020120732.tif 000009
【図８】
2020120732.tif 000010
【図９】
2020120732.tif 000011