(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームのプログラムおよびデータのダウンロードが長期化してもゲームに対する興味をユーザに持ち続けさせることが可能な技術を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームを実行するためのデータのダウンロードに要する時間の実測値および見込値の少なくとも一方を取得するステップＳ３０６と、当該取得するステップにおいて取得した値に応じてユーザに付与する報酬を決定するステップＳ３０８とを実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザがゲームを実行するためのデータのダウンロードに要する時間の実測値および見込値の少なくとも一方を取得するステップと、
前記取得するステップにおいて取得した値に応じてユーザに付与する報酬を決定するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記決定するステップにおいて決定した報酬を前記データのダウンロード中に表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記決定するステップにおいて、前記取得するステップで取得した値が大きいほど、前記ユーザにとってより有利な前記報酬を決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記決定するステップにおいて、前記取得するステップで取得した値が閾値を超えている場合に前記報酬を決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記取得するステップで取得した値が、複数設定されている閾値であって、当該取得した値より大きい閾値のうち、の少なくとも一部の閾値を超えたときに決定する可能性がある前記報酬を、前記データのダウンロード中に表示部に表示させるステップをさらに実行させる、
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記取得するステップは、前記ユーザが初めてゲームをプレイする前に行われる前記データのダウンロードのときに実行するステップである、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記決定するステップにおいて、前記ゲーム内で消費可能な第１のオブジェクトを前記報酬として決定し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１のオブジェクトの消費に基づいて、前記ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちの何れかを選択して、前記ユーザに保有されるものとして前記メモリに記憶させるステップをさらに実行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームをプレイする方法を案内し、かつ、前記ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちのいずれかを選択して前記ユーザに付与することを含む、チュートリアルモードを実行するステップをさらに実行させ、
前記決定するステップにおいて、前記取得するステップで取得する値が大きいほど、前記チュートリアルモードにおける第２のオブジェクトの選択で前記ユーザが有利になるように前記報酬を決定する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムをダウンロードして使用する場合では、当該ダウンロードに長時間を要することがある。ユーザは、当該ダウンロードが完了するまでそのゲームを始めることができないため、ダウンロードの経過時間が長期化すると苛立ちを感じ、ダウンロードを中止してゲームのプレイを諦めることがある。
【０００３】
上記のダウンロードのような、ゲームのためのプログラムおよびデータの送信に係るユーザの待ち時間にユーザを退屈させないための技術が知られている。たとえば、当該プログラムおよびデータを補助記憶手段から主記憶手段にロードするにあたり、当該ロードに要される時間を取得し、取得した時間に基づいてゲームを実行する手段を含むゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、上記の技術としては、ゲームのプログラムおよびデータを分割した複数のデータ群のダウンロードの進捗状況を判定し、既にダウンロードが完了したデータ群を用いてゲーム処理を実行する技術が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
さらに、上記の技術としては、ゲームのプログラムおよびデータの初回のダウンロード時に、タップ連打などのミニゲームをユーザに実行させ、その結果により、ゲームの進行で利用可能なゲーム内価値をユーザに付与する技術が知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−５４７６１号公報（２００８年３月１３日公開）
【特許文献２】特開２０１８−５７６０６号公報（２０１８年４月１２日公開）
【非特許文献】
【０００７】
【非特許文献１】“ダービースタリオン  マスターズ攻略プレイ日記”、[online］、[２０１８年９月１０日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://appligame.xyz/dabimas/archives/27）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ゲームのプログラムおよびデータのダウンロードに要する時間は、通信環境によって異なることがある。このようにダウンロードに要する時間が多様化していることから、このような多様化しているダウンロードの経過時間に対して一律のサービスを提供するだけでは、ダウンロードの長期化によるユーザの苛立ちを抑制するのに不十分なことがある。
【０００９】
本開示の一態様は、ゲームのプログラムおよびデータのダウンロードが長期化してもゲームに対する興味をユーザに持ち続けさせることが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームを実行するためのデータのダウンロードに要する時間の実測値および見込値の少なくとも一方を取得するステップと、当該取得するステップにおいて取得した値に応じてユーザに付与する報酬を決定するステップとを実行させる。
【００１１】
また、本開示に係るコンピュータがゲームプログラムを実行する方法は、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサが上記の各ステップを実行する。
【００１２】
また、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本開示の一態様によれば、ゲームのプログラムおよびデータのダウンロードが長期化してもゲームに対する興味をユーザに持ち続けさせる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】（Ａ）は、本実施形態におけるダウンロード中に表示部に表示される画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、本実施形態におけるダウンロード中にユーザに付与される報酬を表示している画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１６】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１７】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１９】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２０】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２１】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２２】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２３】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２４】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２５】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２６】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２７】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２８】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２９】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３７】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３８】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３９】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４０】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４１】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４２】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４３】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４４】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４６】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４７】
＜ゲーム詳細＞
本実施形態において、後述するダウンロード時間に応じてユーザに付与される報酬は、何らかの処理をユーザが実行することが可能なデジタルデータである。中でも、ユーザがゲームのプレイにおいて利用可能な報酬とは、ユーザに付与される何らかのデジタルデータゲーム上で利用可能なゲーム内付加価値としてのデジタルデータである。ゲーム内付加価値は、例えば、キャラクタ、該キャラクタに見立てたカード、ユーザに有利な効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさせることができる能力、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なゲーム内通貨またはポイント、キャラクタが当選する抽選を実行する権利（チケットなど）、および、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよい。
【００４８】
なお、報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、該デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に新規に記憶させることであってもよい。ゲーム内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザに付与することと同義である。
【００４９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。また、ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１、同期制御部２１２、および、ダウンロード支援部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００の制御部１１０が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５６】
同期制御部２１２は、ＰｖＰ戦において、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部２１２は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５７】
ダウンロード支援部２１３は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームのプログラムおよびデータの一方または両方をユーザ端末１００に提供し、ユーザ端末１００における当該ダウンロードを適宜に支援する。
【００５８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、ダウンロード進行部１１２、および、報酬管理部１１３として機能する。
【００６０】
ゲーム進行部１１１は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。
【００６１】
ダウンロード進行部１１２は、ユーザの操作にしたがって、ゲームプログラムおよびゲームデータの一方または両方のダウンロードを進行させる。
【００６２】
本発明において、ダウンロードの形態は限定されない。たとえば、モバイルゲームでは、第１のサーバからダウンロード用の一定量の第１のデータがダウンロードされ、それに基づいて、第２のサーバから、ゲームプレイ用の大量の第２のデータがダウンロードされることがある。ダウンロードされるデータは、第１のデータの一部または全部であってもよいし、第２のデータの一部または全部であってもよいし、またはこれらの任意の組み合わせ、であってもよい。
【００６３】
ダウンロードするデータは、ダウンロード用の第1のデータとゲームプレイ用の第２のデータとを含む。本実施形態では、第１のデータが、ダウンロードに要する時間を取得する処理、取得した値に応じた報酬を決定する処理、および当該報酬をユーザへ付与する処理、を実行させる。ダウンロードする当該データには、第1および第２以外の他のデータを含んでいてもよい。
【００６４】
また、ダウンロード進行部１１２は、ダウンロードに要する時間を取得する。当該ダウンロードに要する時間は、実測値であってもよく、見込値であってもよく、その両方であってもよい。
【００６５】
実測値は、ダウンロードの開始から経過した実際の時間である。このような経過時間の実測値は、公知の方法に基づいて取得することができる。また、本実施形態において、実測値を取得する時期は、報酬をユーザに付与可能な範囲において適宜に決めることが可能である。報酬をダウンロード中に表示部１５２に表示する場合では、実測値は、即時に取得されることが好ましい。
【００６６】
見込値は、ダウンロードの開始からダウンロードが所定の状態に達するまでの予想時間である。見込値は、データ通信の通信速度などの、ダウンロードの速度に係るパラメータを考慮して決定することができる。見込値は、例えば、基準となる通信環境に基づいてデータをダウンロードしたときに要する時間であってよい。以下の実施形態では、ダウンロードに要する時間として実測値を取得する。
【００６７】
報酬管理部１１３は、ダウンロード進行部１１２が取得したダウンロードに要する時間に応じて、ユーザに付与すべき報酬を決定する。また、報酬管理部１１３は、決定した報酬を表示部１５２に表示させる。報酬管理部１１３が表示部１５２に報酬を表示させるタイミングは、特に限定されないが、例えば、データのダウンロード中であることが好ましい。ダウンロード中にユーザが報酬を視認することによって、ダウンロードに要する時間が長時間であっても、ゲームのプレイに対するモチベーションの低下を抑制できる。また、報酬管理部１１３は、ユーザに付与すべきことが決定した報酬をユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させる。
【００６８】
（報酬）
また、ゲームプログラム１３１は、プロセッサ１０に、上記の取得するステップにおいて取得した値に応じてユーザに付与する報酬を決定させる。報酬は、ユーザのダウンロード離れを防止する観点からは、ユーザにとって有利なものであることが好ましく、ゲームに対するユーザの興味を持たせ続ける観点からは、ユーザがゲーム内で消費可能な第１のオブジェクトであることが好ましい。第１のオブジェクトの例には、消費アイテムが含まれ、その例には、ガチャチケット、宝石およびコインなどの有価物の画像として表示されるゲーム内価値、および、キャラクタのパラメータを高める特定のアイテム、が含まれる。以下の実施形態では、当該報酬は、いずれの閾値についてもガチャチケット１枚としている。
【００６９】
ガチャチケットは、その消費によってユーザにガチャを実行させることができるゲーム内アイテムである。ガチャとは、抽選とも言われ、具体的には、ガチャチケットの消費に基づいて、ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちの何れかを選択して、ユーザに保有されるものとしてメモリ１１に記憶させる処理を意味する。第２のオブジェクトは、例えば、ユーザがゲームのプレイにおいて利用可能なキャラクタである。ユーザは、間接的に当該キャラクタを報酬として獲得できることから、ユーザにとって、ゲームを有利に進められることへの期待感が高められる。また、当該キャラクタが所定の規則に基づき選択されることから、より有利なオブジェクトが選択されることへの期待感が高められる。
【００７０】
また、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７１】
さらに、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７３】
＜処理例＞
制御部１１０は、図３のフローに示されるように、ユーザがゲームを実行するためのデータのダウンロードを実行させる。当該ダウンロードは、例えば、ユーザが初めてゲームをプレイする前に行われるデータのダウンロードである。
【００７４】
ステップＳ３０１において、ダウンロード進行部１１２は、例えばダウンロードを要求することのユーザの操作を受け付けて、ダウンロードの要求をサーバ２００へ送信する。
【００７５】
ステップＳ３０２において、ダウンロード支援部２１３は、ダウンロードの要求を受信する。ステップＳ３０３において、ダウンロード支援部２１３は当該要求に対応するデータを制御部２１０に送信する。ステップＳ３０４において、ダウンロード進行部１１２は、サーバ２００から送信されたデータを受信し、ダウンロードを開始する。
【００７６】
ダウンロード進行部１１２は、ダウンロードを開始すると、ダウンロードの開始からの経過時間を実測値として取得する。すなわち、Ｓ３０５において、ダウンロード進行部１１２は、ダウンロードに要する時間として、ダウンロードの開始からの経過時間の実測値を取得する。
【００７７】
ステップＳ３０６において、報酬管理部１１３は、次回の閾値に応じた報酬をデータのダウンロード中に表示部１５２に表示させる。本実施形態では、ダウンロードに要する時間については複数の閾値が設定されている。たとえば、閾値は、ダウンロードの開始から３分おきに設定されている。ステップＳ３０６における「次回の閾値」とは、ダウンロードの開始直後であれば、最初の閾値を意味する。また、それぞれの閾値に応じた報酬があらかじめ設定されている。
【００７８】
閾値が複数設定されている形態において、報酬管理部１１３が表示させる報酬は、次の閾値に対応する報酬に限定されるものではない。例えば、報酬管理部１１３は、複数設定されている閾値であって、取得した実測値より大きい閾値のうち、少なくとも一部の閾値を超えたときに決定する報酬を、ダウンロード中に表示部１５２に表示させるものであればよい。例えば、報酬の表示方法は、直近の未来の（例えば次の閾値に対応した）報酬を逐次表示する方法であってもよく、それよりも遠い未来の（例えば１０先の閾値に対応した）報酬を表示する方法であってもよいし、未来の報酬の全て（例えば全閾値で設定されている報酬の一覧）を表示する方法であってもよい。次回以降の閾値の少なくとも一部の閾値に対する報酬をユーザが視認できることにより、当該閾値に対応するダウンロード時間までゲームのプレイに対するモチベーションの低下をより抑制できる。
【００７９】
ステップＳ３０７において、報酬管理部１１３は、取得した実測値が次の閾値を超えているか否かを判定する。実測値が閾値を超えていない場合では、ステップＳ３０５に戻り、上記の判定で閾値を超えていると判定されるまで、実測値の取得と上記の判定とを繰り返す。
【００８０】
取得した当該実測値とそれに対応する報酬であるガチャチケットとを表示する画面の一例を図４（Ａ）に示す。
【００８１】
画面４００は、図４（Ａ）に示されるように、キャラクタ４１０、ダウンロードの情報を表示するウインドウ４２０、通信の状態を示す表示４３０、および、次回の報酬についてのコメント４４０を含む。キャラクタ４１０は、例えばゲームのプレイでユーザが利用可能なキャラクタである。制御部１１０は、画面４００が表示される前に、ユーザによるキャラクタ４１０を特定する操作を受け付け、ユーザが選んだキャラクタ４１０を表示部１５２に表示させてもよい。キャラクタ４１０は、静止していてもよいし、所定の、あるいは任意の動作を実行していてもよい。
【００８２】
ウインドウ４２０は、ダウンロードの経過を明示する。ウインドウ４２０は、例えば、ダウンロード中であることを示すメッセージ４２１、ダウンロードすべき全データに対するダウンロードされたデータの割合を示すゲージ４２２、当該割合の数値４２３、およびダウンロードの開始からの経過時間４２４を含んでいる。
【００８３】
表示４３０は、ダウンロードのための通信が継続しているか否かを表示する。
【００８４】
コメント４４０は、キャラクタ４１０のセリフとして、ダウンロードの開始からの経過時間が次の閾値（ここでは３分）を超えれば、報酬としてガチャチケット１枚をユーザに付与する旨を表示している。コメント４４０は、音声によるコメントであってもよい。このように、報酬管理部１１３は、次の閾値を超えたときの次の報酬を表示部１５２に表示させる。表示される次の報酬には、次の閾値を超えたときに付与されるものが含まれていればよく、付与されないものが含まれていてもよい。たとえば、次の報酬とは、その候補として表示された複数のうちのいずれかであってもよい。ユーザは、ダウンロードがさらに続くことによって得られるさらなる報酬を予め知ることができる。よって、報酬を獲得することへの期待感がより一層高まる。
【００８５】
ステップＳ３０７において実測値が次の閾値を超えていると判定すると、ステップＳ３０８において、報酬管理部１１３は、当該閾値に応じた報酬の付与を決定する。次に、報酬管理部１１３は、表示部１５２に、決定した報酬を表示させる。表示部１５２は、例えば図４（Ｂ）に示されるような画面４５０を表示させる。
【００８６】
このように、本実施形態では、報酬管理部１１３は、ダウンロード時間の取得した実測値に応じてユーザに付与する報酬を決定する。報酬の決定方法は限定されないが、ダウンロードが長期化してもユーザの興味を失わない観点から、報酬は、ダウンロード時間が長くなるほどユーザに有利なように決めることが好ましい。このような報酬の決定方法は、報酬が有するパラメータの量をダウンロード時間の経過に伴って増やす方法であってもよく、ユーザへ付与する報酬の数を増やす方法であってもよく、これらの両方を含む方法であってもよい。パラメータの量は、例えばアイテムに関連付けられた希少度であってもよい。
【００８７】
ダウンロード時間が長くなるほどユーザに付与する報酬が増えるように、報酬を決定する形態では、報酬を継時的に連続して増やしてもよく、処理の簡素化の観点から、ダウンロード時間について設定された閾値ごとに報酬を設定し、閾値を超えるか否かによって報酬を決定してもよい。本実施形態では、報酬管理部１１３は、実測値が閾値を超えている場合に、対応する報酬をユーザに付与すべき報酬と決定する。このような方法によれば、報酬を閾値毎に設定しておけばよいので、報酬を簡素に決定することができる。
【００８８】
画面４５０は、図４（Ｂ）に示されるように、キャラクタ４１０およびコメント４４０に代えて、報酬の画像４６０および報酬内容の表示４７０を表示する以外は画面４００と同様に構成されている。画像４６０は、ガチャチケットの画像であり、表示４７０は、ガチャチケットを獲得したことを示している。
【００８９】
画面４００から画面４５０への切り替えは、例えば、実測値が閾値を超えると同時に自動的に切り替わる。このように、報酬管理部１１３が決定した報酬が表示されることで、ユーザがダウンロードの待ち時間中に感じる苛立ちが軽減され、また、ダウンロード後にゲームをプレイすることへの期待感が高められる。
【００９０】
ステップＳ３０９において、報酬管理部１１３は、取得した実測値より大きい次の閾値があるか否かを判定する。ステップＳ３０９においてより大きな次の閾値が存在する場合では、ステップＳ３０５に戻り、ダウンロードの開始からの経過時間をさらに継続して取得し、報酬管理部１１３は次回の閾値に応じた報酬を表示部１５２に表示させる。制御部１１０は、例えば、ユーザによるタップなどの、ユーザが画面４５０を確認したことを示す操作を受け付けると、表示部１５２に、画面を、画面４５０から画面４００に復帰させる。
【００９１】
このような処理例によれば、報酬管理部１１３は、ステップＳ３０５で取得した実測値が大きいほど、閾値を超えるごとにそれぞれの閾値に対応するガチャチケットなどの報酬を、ユーザに付与する報酬として決定する。よって、ユーザは、ダウンロードが長引くほどより有利な、報酬を獲得することができる。
【００９２】
ステップＳ３０９において次の閾値が存在しない場合には、それ以上ユーザに付与する報酬が存在しないことから、制御部１１０は、前述したダウンロードの開始からの経過時間に応じた報酬の決定と表示に係る一連の処理を終了させる。
【００９３】
上記の処理例によれば、ユーザは、ダウンロードしている時間に応じた量の報酬を獲得することから、ダウンロードが長期化してもゲームに対する興味を持ち続けることができ。よって、ダウンロードの長期化による不満が解消され、ダウンロード中途放棄によるユーザのゲーム離れが抑制される。特に、ユーザが初めてゲームをプレイする前に行われるデータのダウンロードは、長期化しやすく、またユーザがゲームへの興味を失いやすいことから、上記の処理を適用するのに好適である。ユーザは、まだプレイしていないゲームに利用可能な報酬を、これからゲームをプレイするためのデータのダウンロード時間に応じて獲得することができる。よって、ユーザは、当該ゲームへの興味を持ち続けるとともに、当該ゲームを有利にプレイすることの期待が報酬の獲得とともに高まる。よって、ユーザがダウンロードを途中で止めにくい。
【００９４】
〔実施形態２〕
本実施形態において、ゲームプログラムは、プロセッサに、チュートリアルモードを実行するステップをさらに実行させる。チュートリアルモードの実行には、前記ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちのいずれかを選択してユーザに付与する（いわゆるガチャ）処理の実行が含まれる。これらの点以外は、本実施形態は前述した実施形態１と同様に実施することが可能である。たとえば、本実施形態は、図３のフローのステップＳ３０８において、ダウンロードに要する時間を取得するステップで取得する値が大きいほど、チュートリアルモードにおける第２のオブジェクトの選択でユーザが有利になるように報酬を決定することによって実施することが可能である。
【００９５】
チュートリアルモードとは、ゲームをプレイする方法をユーザに案内するためのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部である。当該チュートリアルモードで案内する内容は、例えば、ゲームの操作方法およびゲームの世界観である。チュートリアルモードは、第２オブジェクトを選択するためのガチャを含む範囲において、適宜に設定することが可能である。チュートリアルモードにおけるガチャも、所定の規則に基づいて第２のキャラクタをユーザに付与されるものとして選択する範囲において、適宜に実施することが可能である。
【００９６】
本実施形態の、報酬を決定するステップにおいて、「チュートリアルモードにおける第２のオブジェクトの選択でユーザが有利になる」とは、ゲームのプレイにおいてより有利な第２のオブジェクトを選択し、ユーザに付与すること、が挙げられる。第２のオブジェクトをユーザにとってより有利する方法の例には、ユーザに付与する第２のキャラクタの数を増やすこと、第２のオブジェクトの希少度を上げること、および、希少度の高いキャラクタが第２のオブジェクトとしてガチャで選択される確率を上げること、が含まれる。
【００９７】
ここで「希少度」とは、キャラクタ（カード）の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインプレイパート（対戦パート、実践パート、実戦パート）においてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタ（カード）の入手困難性、より具体的には、キャラクタ（カード）が当たる抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタ（カード）ほど、上級の希少度が設定されている。
【００９８】
本実施形態では、例えば、ダウンロードに要する時間が閾値を経過するごとに、第２のオブジェクトを選択するガチャにおいて、特定の希少度のキャラクタが選択される確率が１％ずつ上昇するように報酬が決定されてよい。あるいは、本実施形態では、ダウンロードの実測値が閾値を１０回超えると、特定の希少度のキャラクタの当選を確実とするように報酬を決定してもよい。あるいは、ユーザが選んだキャラクタの当選を確実とするように報酬を決定してもよい。
【００９９】
本実施形態によれば、ユーザは、ゲームのプレイの開始により確実に実施される、ユーザのためのオブジェクトが選択される機会において、ダウンロードに要する時間が長くなるほどより有利な結果を期待できる。よって、ユーザによるダウンロードの中途放棄をより一層抑制することができる。
【０１００】
なお、本実施形態では、当該第２のオブジェクトの選択をユーザに有利にすることについて、チュートリアルモードにおける成績をさらに反映させてもよい。たとえば、チュートリアルモードにおけるユーザのプレイ時間が閾値以下と短い場合、ユーザのプレイでキャラクタが負ったダメージが閾値以下と小さい場合、当該キャラクタによって倒した敵キャラクタの数が閾値以上と多い場合、チュートリアルモードで課した条件の達成率が閾値以上と高い場合、などのチュートリアルモードにおけるユーザの成績に応じて、第２のオブジェクトの選択について、当該成績が良いほどユーザにとって有利にする度合を高めるように決定してもよい。
【０１０１】
〔変形例〕
本発明の一態様において、実測値に代えてダウンロードが完了するまでの見込値に応じてユーザに付与する報酬を決定してもよい。このような実施形態は、図５に示すフローによって実施することが可能である。
【０１０２】
たとえば、ダウンロード進行部１１２が、図３のステップＳ３０１からステップＳ３０４においてダウンロードを実行すると、ステップＳ５０１において、ダウンロード進行部１１２は、ダウンロードに要する時間の見込値を取得する。例えば、ダウンロード進行部１１２は、ダウンロードを指示する操作を受け付けたときの通信環境に応じて、ダウンロード完了までの時間の見込値を取得する。当該見込値は、ダウンロード進行部１１２が求めてもよいし、サーバからデータとともに通知されてもよい。また、ダウンロード進行部１１２は、取得した見込値に応じた報酬を決定する。
【０１０３】
ステップ５０２において、報酬管理部１１３は、決定された報酬を表示部１５２に表示させる。また、ステップＳ５０３において、報酬管理部１１３は、表示した報酬をユーザに付与することを決定する。当該見込値は、ステップＳ５０１からステップＳ５０３を繰りかえり実行することにより更新され得る。
【０１０４】
このように、報酬管理部１１３は、実測値によらず、見込値に応じて報酬の付与を決定してもよい。ダウンロードが見込値よりも早くに完了した場合、ユーザは表示された報酬が付与されないことが当然であっても損をした気持ちになりやすい。見込値に応じて決定され、表示された報酬をユーザに付与することは、ユーザのゲームに対する興味を引き留める観点から効果的である。
【０１０５】
上記の形態では、例えば、図４（Ａ）の画面４００において、キャラクタ４１０のコメントとして、ダウンロードが見込みより早く終わったが、見込値に応じた報酬は付与する旨を表示してもよい。このようなコメントを併せて表示することにより、ユーザのゲームに対する興味がより一層高まることが期待される。
【０１０６】
なお、見込値を取得する場合では、実測値を取得するステップをさらに実行し、取得した見込値におけるダウンロードの進捗度合と、当該進捗度合に達した実測値とに基づいて、当該見込値を更新してもよい。このように、本発明では、実測値と見込値の両方に基づいて報酬を決定し、付与してもよい。このような処理を実行することは、データのダウンロードにおける通信環境に応じて見込値をより適正に求めることが可能となり、ダウンロードの実情に応じた報酬を見込値に基づいて決定することができ、ユーザの報酬に対する不満が緩和される。見込値の更新が見込値の減算である場合、減算に応じて報酬を変更してもよく、変更しなくてもよい。例えば、ユーザに提示した、見込値に応じた報酬の内、最大の見込値に応じた報酬を付与してもよい。
【０１０７】
次に、例えば、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータを変更したり、ダウンロードしたデータをアンインストールしたりすることによって、初めてのプレイ時に必要となるデータを、同一のユーザが複数回ダウンロードする場合の処理例について説明する。このような場合、制御部１１０は、いずれのダウンロードにおいても報酬を付与する上記の処理を実行してもよく、二回目以降のダウンロードでは上記の処理を実行しなくてもよい。このような形態において、ダウンロード後にプレイを開始するときに、ユーザの識別情報が過去にプレイしたユーザの識別情報と一致するか否かを判定し、一致する場合には報酬を付与しないこととしてもよい。このような形態においては、ダウンロード進行部１１２は、ダウンロード中に過去にプレイしたユーザには報酬は付与されない旨を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１０８】
また、本発明は、ゲームをプレイするためのデータにおける初回のダウンロードに限らず、ユーザが長時間のデータ処理を要する場合にも適用することが可能である。このような長時間のデータ処理の例には、ゲームのデータを大幅に更新する場合のダウンロード、および、多量のデータのユーザ端末へのインストール、が含まれる。たとえば、ゲームのプレイを継続して実行しているユーザは、自身が保有するキャラクタが期待するほどのパフォーマンスを発揮しないことに不満を感じることがある。ゲームを既にプレイしているユーザに対する長時間のデータ処理に上記の処理を適用することは、ユーザにとって保有するキャラクタの強化を期待することができるので、当該ユーザのゲームに対する興味を十分に高めること、および、当該ユーザのゲーム離れを防ぐこと、が期待される。
【０１０９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、ダウンロード支援部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ダウンロード進行部１１２および報酬管理部１１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１１０】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１１１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１１２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１１３】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがゲームを実行するためのデータのダウンロードに要する時間の実測値および見込値の少なくとも一方を取得するステップと、当該取得するステップにおいて取得した値に応じてユーザに付与する報酬を決定するステップとを実行させる。これにより、ユーザは、当該ダウンロードしている時間に応じた量の報酬を獲得することが可能となる。よって、ダウンロードの時間が長くなることに対する不満を抑制できる。したがって、ゲームのプログラムおよびデータのダウンロードが長期化してもゲームに対する興味をユーザに持ち続けさせることができ、その結果、ユーザがダウンロードを途中で放棄することによるユーザのゲーム離れを抑制することができる、という効果を奏する。
【０１１４】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、報酬を決定するステップにおいて決定した報酬を、データのダウンロード中に表示部に表示させるステップをさらに実行させてもよい。このように報酬が表示されることにより、ダウンロードの間にユーザが待たされることによって感じる苛立ちが軽減され、また、ダウンロード後にゲームをプレイすることに対するユーザの期待感が高められる。よって、ユーザのダウンロード中途放棄によるゲーム離れがより抑制される。
【０１１５】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、報酬を決定するステップでは、ダウンロード時間を取得するステップで取得した値が大きいほど、ユーザにとってより有利な報酬を決定してもよい。この構成によれば、ユーザは、ダウンロードが長引くほどより有利な報酬を獲得することが可能となる。よって、ユーザのダウンロードの中途放棄によるゲーム離れをより抑制することができる。
【０１１６】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、報酬を決定するステップでは、上記取得するステップで取得した値が閾値を超えている場合に報酬を決定してもよい。そして、ゲームプログラムは、プロセッサに、当該取得するステップで取得した値が、複数設定されている閾値であって、当該取得した値より大きい閾値のうち、の少なくとも一部の閾値を超えたときに決定する可能性がある報酬を、データのダウンロード中に表示部に表示させるステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、上記の構成によれば、ダウンロード時間の閾値に応じた報酬がユーザに付与される。よって、報酬を決定する処理をより簡素化することができる。また、ユーザは、ダウンロードがある閾値に対応する時間を超えてさらに続いても、ダウンロードがそのまま続くことによって得られる報酬を予め知ることができる。よって、報酬を獲得することへの期待感がより一層高まり、ユーザによるダウンロードの中途放棄をより抑制することができる。
【０１１７】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、当該取得するステップは、ユーザが初めてゲームをプレイする前に行われるデータのダウンロードのときに実行するステップであってもよい。この構成によれば、ユーザは、ゲームをまだプレイしていないものの、ダウンロード時間に応じた報酬を獲得することが可能である。よって、ユーザが初回のダウンロードを途中で放棄することによる、ユーザのゲーム離れを抑制することができる。
【０１１８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、報酬を決定するステップでは、ゲーム内で消費可能な第１のオブジェクトを報酬として決定してよい。そして、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１のオブジェクトの消費に基づいて、ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちの何れかを選択して、ユーザに保有されるものとしてメモリに記憶させるステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、報酬として、オブジェクトを獲得する機会を獲得できる。よって、ゲームを有利に進められることへの期待感が高まり、またより有利なオブジェクトが選択されることへの期待感が高まる。よって、ユーザによるダウンロードの中途放棄をより一層抑制することができる。
【０１１９】
（項目７）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームをプレイする方法を案内し、かつ、ゲームのプレイにおいて利用可能な第２のオブジェクトのうちのいずれかを選択して前記ユーザに付与することを含む、チュートリアルモードを実行するステップをさらに実行させてもよい。そして、報酬を決定するステップでは、前述の取得するステップで取得する値が大きいほど、チュートリアルモードにおける第２のオブジェクトの選択で前記ユーザが有利になるように報酬を決定してもよい。この構成によれば、ユーザは、ゲームのプレイを開始したときに与えられることが確定している、ユーザのためのゲームオブジェクトが選択される機会において、ダウンロードに要する時間が長くなるほどより有利な結果が期待できる。よって、ユーザによるダウンロードの中途放棄をより一層抑制することができる。
【０１２０】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１２１】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（メモリ、１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（プロセッサ、１１０）とを備える。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部（プロセッサ）、１１１  ゲーム進行部、１１２  ダウンロード進行部、１１３  、報酬管理部１２０，２２０  記憶部（メモリ）、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  同期制御部、２１３  ダウンロード支援部、４００，４５０  画面、４１０  キャラクタ、４２０  ウインドウ、４２１  メッセージ、４２２  ゲージ、４２３  数値、４２４  経過時間、４３０，４７０  表示、４４０  コメント、４６０  画像、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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