(57)【要約】【課題】遊技者による実際の操作手段の連続操作に依らず、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させることによって遊技興趣を高める。【解決手段】種々の遊技演出を実行可能な演出表示装置を搭載すると共に、遊技者による押圧操作が可能な操作手段や、操作手段とは別に設けられて遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段を備える。また、演出表示装置を制御することで、遊技演出として、操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示する連続操作演出の実行を可能とし、操作手段の連続操作に応じて連続操作演出を進行させる。そして、連続操作演出の指示に従って操作手段が押圧されるよりも前に入力検知手段で入力が検知されると、操作手段の連続操作が行われなくても、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させる。【選択図】図１１
2020120733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、液晶表示器などで構成された演出表示装置を搭載しているのが一般的であり、遊技興趣を高めるために種々の遊技演出を実行することが可能となっている。このような遊技機では、遊技者が押圧などの操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出ボタン）を備え、操作手段の操作を受けて、遊技演出に反映させることが行われている。
【０００３】
また、こうした操作手段を備えた遊技機では、遊技者に対して操作手段を連続的に何度も操作すること（連続操作）を指示すると共に、操作手段の連続操作に応じて進行させる遊技演出（連続操作演出）を実行するものが知られており（例えば、特許文献１）、遊技者は、指示に従って操作手段の連続操作を行うことで、連続操作演出に関与することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１２４８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述のように連続操作演出を実行する遊技機では、遊技者に自身の操作手段の連続操作で遊技演出の結果が左右される印象を与えることによって、遊技興趣を高めることが可能であるものの、操作手段の連続操作が苦手な遊技者などにとっては、連続操作が煩わしく、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、実際の操作手段の連続操作に依らず、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させることによって遊技興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
こととしてもよい。
【０００９】
また、上述した本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
こととしてもよい。
【００１０】
また、こうした本発明の遊技機では、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、実際の操作手段の連続操作に依らず、連続操作が行われた場合と同様に連続操作演出を進行させることによって、連続操作が苦手な遊技者などであっても遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】演出表示装置４１で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。
【図７】主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図８】サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。
【図９】本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。
【図１０】バトル演出に登場する対戦キャラクタと大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の連打演出処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出表示装置４１の表示画面上で行われるオート連打機能の作動方法の報知を例示した説明図である。
【図１３】演出表示装置４１の表示画面上で行われるオート連打機能が作動中である旨の表示を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１４】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１５】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１６】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１７】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１８】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１９】
また、上皿部７の手前側の縁部には、遊技者による押圧操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には、遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。さらに、演出ボタン１０ａの左方には、遊技者による押圧操作が可能な方向ボタン１０ｃが設けられており、方向ボタン１０ｃは上下左右の４方向にそれぞれ対応する４つのボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）を備えている。これらの演出ボタン１０ａ、ジョグシャトル１０ｂ、および方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２０】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方へと流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２１】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については別図を用いて後述する。
【００２２】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２３】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性が不変（一定）であって、遊技球が常時入球可能になっている。第１始動口２４に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２４】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、前方に向けて開口していると共に、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２５】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、前方に向けて略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２６】
遊技領域２１における第１始動口２４の左方には、その他入賞口３０が２つ設けられている。その他入賞口３０は、上方に向けて開口しており、遊技球の入球可能性に変化がなく、遊技球が常時入球可能である。その他入賞口３０に入球した遊技球は、通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、その他入賞口センサー３０ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２７】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や、図２では図示を省略するが多数の遊技釘が設けられている。さらに、遊技領域２１の最下部には、アウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２８】
本実施例のパチンコ機１において、複数の遊技釘の配置などにより、上述した第１始動口２４、その他入賞口３０には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が通過または入球可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として５個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００２９】
さらに、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については別図を用いて後述する。
【００３０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３におけるＲＡＭ２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口３０へ入球した遊技球を検知するその他入賞口センサー３０ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、ゲートセンサー２７ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２６を駆動する始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換え可能な開閉扉２９を駆動する大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８などが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、表示画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂや方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。
【００３５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その検知信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射するための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３８】
前述したように第１始動口２４には、左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示を行う。また、第２始動口２５には、右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、判定乱数を取得して大当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示を行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００３９】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、所定の組み合わせのＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯させる。
【００４０】
また、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、特別図柄（第１特図または第２特図）の新たな変動表示の開始条件が満たされると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。また、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合には、第１特図保留よりも優先して第２特図保留に基づく大当り判定が行われる（第２特図保留を優先消化する）ので、第１特図保留に基づく大当り判定が行われるのは、第２特図保留が記憶されていない場合である。
【００４１】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば、２個のＬＥＤが点滅する。
【００４２】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、上限個数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる（例えば、１０回、１３回、１５回）。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、大当り遊技によって遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４３】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、セグメント表示部５０にて普通図柄の変動表示を行う。
【００４４】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、左右２個のＬＥＤで構成されている。普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、一方のＬＥＤを点灯させた状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯させ、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が所定時間だけ開放状態となった後に閉鎖状態に戻る普図当り遊技が行われるので、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４５】
また、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで新たな変動表示の開始条件が満たされていない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普通図柄の新たな変動表示の開始条件が満たされると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００４６】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。
【００４７】
本実施例のパチンコ機１では、複数設けられた大当り図柄が「通常当り図柄」と「確変当り図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に、大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変当り図柄である場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００４８】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示と連動して、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される。図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００４９】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。そして、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。特に、特別図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄で停止表示される場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。
【００５０】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字であると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字で揃うのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、リーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、こうしたリーチ演出には、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、ノーマルリーチ演出よりも長期間に亘るリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが設けられており、スーパーリーチ演出に発展することによって、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される可能性（大当り信頼度）が高いことを示唆する。
【００５１】
さらに、本実施例の演出表示装置４１では、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行することが可能となっている。図６は、演出表示装置４１で実行されるバトル演出の一例を示した説明図である。本実施例のバトル演出は、遊技者側キャラクタ４２と対戦キャラクタ４３とが勝負するものであり、遊技者側キャラクタ４２に「ＰＬＡＹＥＲ」の表示が付されている。
【００５２】
そして、バトル演出では、遊技者側キャラクタ４２の勝敗によって、特別図柄（第１特図または第２特図）で停止表示される図柄（停止図柄）を示唆するようになっている。すなわち、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に勝利すれば、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることを示唆するのに対して、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に敗北すれば、特別図柄が外れ図柄で停止表示されることを示唆する。このようなバトル演出を実行することで、遊技者側キャラクタ４２の勝利を遊技者に期待させて、遊技興趣を高めることができる。尚、本実施例のバトル演出の実行中は、演出表示装置４１で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が継続されるものの、表示範囲が縮小されており、図示した例では演出表示装置４１の上部左隅に表示されている。これらの識別図柄４１ａ，４１ｂ、４１ｃは、バトル演出の結果が示されるのに伴って停止表示される。
【００５３】
また、バトル演出内では、演出ボタン１０ａを連続的に何度も押圧する連続操作（以下「連打」という）を遊技者に対して指示する演出（連打演出）の実行が可能となっている。連打演出の実行に伴い、図６に示した例では、演出表示装置４１の表示画面上に「連打！」の文字４４が表示されると共に、演出ボタン１０ａを模したボタン画像４５や、演出ボタン１０ａの連打回数を表す連打ゲージ４６が表示される。そして、遊技者が演出ボタン１０ａを連打するのに応じて連打ゲージ４６に連打回数が蓄積される（ハッチングを付した部分が増加する）ことで連打演出の進行を表し、連打ゲージ４６が満たされた際に、例えば、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に大技を繰り出す展開となる場合がある。こうして遊技者に自身の演出ボタン１０ａの連打で遊技演出の結果が左右される印象を与えることにより、遊技興趣を高めることができる。
【００５４】
尚、連打演出としては、上記の他にも、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３から大技を仕掛けられる場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン１０ａを連打して連打ゲージ４６が満たされ際に、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３の大技を避ける展開となる場合を設けてもよい。また、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３の攻撃を受けて倒れた場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン１０ａを連打して連打ゲージ４６が満たされた際に、遊技者側キャラクタ４２が立ち上がる展開となる場合を設けてもよい。あるいは、連打演出の指示に従って遊技者が演出ボタン１０ａを連打すると、演出ボタン１０ａの押圧と連動して遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に向けて攻撃するようにしてもよい。
【００５５】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図７の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理においてサブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入賞口３０の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、その他入賞口センサー３０ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。コマンドを受信した払出制御基板２４０は、前述したように遊技球の入球が第１始動口２４、第２始動口２５、その他入賞口３０の何れかであれば、５個の遊技球を払出し、大入賞口２８であれば、１３個の遊技球を払い出す。
【００５８】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように、普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００５９】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００６０】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００６１】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動表示中および普図当り遊技の実行中の何れでもない場合は、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。この普図当り判定では、普図保留として読み出した普図当り判定乱数の値が所定の当り値であれば、普図当りと判定し、当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く（当り値が多く）設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６２】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。
【００６３】
普通図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断して、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示し、普図保留数から「１」を減算する。そして、確定時間の経過を待って、停止表示された普通図柄が外れ図柄である場合は、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、停止表示された普通図柄が普図当り図柄である場合は、普図当り遊技を開始する。
【００６４】
普図当り遊技中は、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す処理を行う。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では開放時間が０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では開放時間が４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。
【００６５】
普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。特別動作処理（Ｓ７０）では、主に次のような処理を行う。まず、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中、大当り遊技中の何れかであるか否かを判断する。これらの何れでもない場合は、第２特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第２特図保留として記憶された各種の判定乱数（すなわち、大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）の値を読み出す。また、第２特図保留が記憶されていない場合は、第１特図保留が記憶されているか否かを判断し、記憶されていれば、最先に第１特図保留として記憶された各種の判定乱数の値を読み出す。
【００６６】
こうして第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値に基づいて大当り判定を行う。すなわち、読み出した大当り判定乱数の値が所定の大当り値であれば、大当りと判定し、大当り値以外の外れ値であれば、外れと判定する。前述したように確変状態では、非確変状態よりも大当り確率が高く（大当り値が多く）設定され、例えば、非確変状態では大当り確率が約３００分の１に設定されるのに対して、確変状態では大当り確率が約１００分の１に設定される。
【００６７】
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は複数設けられており、通常当り図柄と確変当り図柄とに大別され、第１特図保留または第２特図保留として読み出した図柄決定乱数の値に基づいて複数の大当り図柄の何れかを決定する。これに対して、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示することを決定する。
【００６８】
こうして特別図柄で停止表示する図柄を決定したら、特別図柄の変動パターンを決定する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、予め用意された複数の変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターンの決定は、第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に基づいて行われ、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて変動時間が短めの変動パターンが決定され易くなっている。
【００６９】
変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始する。また、変動表示の開始に伴って、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止表示する図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００７０】
特別図柄の変動表示中である場合は、変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように変動時間は、変動パターンに設定されており、変動時間が経過すると、決定しておいた大当り図柄または外れ図柄で特別図柄を停止表示する。また、変動表示の終了に伴って、第２特図の停止表示であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図の停止表示であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。そして、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動停止コマンドに基づいて、演出表示装置４１の図柄変動演出を終了する。
【００７１】
特別図柄の確定表示中は、確定時間が経過したか否かを判断し、確定時間が経過したら、停止表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。その結果、外れ図柄であった場合は、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）であるか否かを判断し、時短状態であれば、時短状態中の特別図柄の変動回数を計数する。そして、計数した変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、遊技状態の変更に伴い、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７２】
一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定して、大当り遊技を開始する。また、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７３】
大当り遊技中は、大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に上限個数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖状態としてラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００７４】
さらに、停止表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変当り図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常当り図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。こうして特別動作処理（Ｓ７０）を終了したら、図７の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図７の遊技制御処理を実行する。
【００７５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、第１特図や第２特図の変動表示に合わせて演出表示装置４１で行われる図柄変動演出の制御のために、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行する処理（図柄変動演出処理）について説明する。
【００７６】
Ｃ−２．図柄変動演出処理  ：
図８は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフローチャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。また、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「演出制御手段」に相当している。
【００７７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１００）。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部５０で変動表示が開始される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で実行する図柄変動演出の内容を決定する処理（演出内容決定処理）を行う（Ｓ１０１）。
【００７８】
図９は、本実施例の演出内容決定処理を示したフローチャートである。演出内容決定処理（Ｓ１０１）では、まず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ１０２）。本実施例の複数の変動パターンの中には、予め定められた特定変動パターンが含まれており、変動パターン指定コマンドで特定変動パターン以外の変動パターンが指定されていた場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、指定された変動パターンに応じて、図柄変動演出を決定する（Ｓ１０３）。
【００７９】
前述したように変動パターンは特別図柄の変動時間に対応するものであり、多数設けられた図柄変動演出の演出実行時間は、何れかの変動パターンに対応する変動時間と一致している。Ｓ１０３の処理では、多数の図柄変動演出の中から、変動パターンに対応する演出実行時間の図柄変動演出を決定（選択）する。尚、多数の図柄変動演出には、前述したリーチ演出などが含まれているが、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出などを行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が選択される。こうして変動パターンに応じて図柄変動演出を決定したら、図９の演出内容決定処理を終了して、図８の図柄変動演出処理に復帰する。
【００８０】
一方、変動パターン指定コマンドで特定変動パターンが指定されていた場合は（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、バトル演出の対戦キャラクタを決定する（Ｓ１０４）。本実施例のパチンコ機１では、前述したようにスーパーリーチ演出としてバトル演出を実行可能であり、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターンであれば、バトル演出を実行するように設定されている。また、本実施例のバトル演出では、対戦キャラクタＡ〜Ｄの何れかが登場するようになっており、対戦キャラクタＡ〜Ｄは、対戦キャラクタＡが最も強く、対戦キャラクタＢ、対戦キャラクタＣの順に弱くなり、対戦キャラクタＤが最も弱く設定されている。そして、対戦キャラクタＡ〜Ｄの何れを登場させるかは、大当り判定の結果（大当りか外れか）に応じて異なる確率で決定するようになっている。尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの図柄停止コマンドに基づいて、大当り判定の結果（大当り図柄か外れ図柄か）を把握することができる。
【００８１】
図１０は、バトル演出に登場する対戦キャラクタと大当り判定の結果との関係を例示した説明図である。図示した例では、大当り判定の結果が大当りであると、バトル演出に登場する確率は、対戦キャラクタＡが最も低く、対戦キャラクタＢ、対戦キャラクタＣの順に高くなり、対戦キャラクタＤが最も高く設定されている。一方、大当り判定の結果が外れであると、バトル演出に登場する確率は、対戦キャラクタＡが最も高く、対戦キャラクタＢ、対戦キャラクタＣの順に低くなり、対戦キャラクタＤが最も低く設定されている。従って、大当り判定の結果が大当りである可能性（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示される可能性）の高さを表す「大当り信頼度」は、バトル演出に対戦キャラクタＡが登場すると最も低く、対戦キャラクタＢ、対戦キャラクタＣの順に高まり、対戦キャラクタＤが登場すると最も高くなる。
【００８２】
図９の演出内容決定処理では、バトル演出の対戦キャラクタを決定したら、続いて、バトル演出内で連打演出を実行するか否かを判断する（Ｓ１０５）。本実施例のバトル演出内では、前述したように演出ボタン１０ａの連打を遊技者に指示する連打演出を実行可能であり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果にかかわらず、連打演出を実行するか否かを抽選によって決定する。尚、抽選に限られず、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターン（特定変動パターン）と対応付けて予め連打演出を実行するか否かを決めておいてもよい。また、本実施例の演出ボタン１０ａは、本発明の「操作手段」に相当しており、本実施例の連打演出は、本発明の「連続操作演出」に相当している。
【００８３】
そして、バトル演出内で連打演出を実行する場合は（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、連打演出を発生させるタイミングを決定する（Ｓ１０６）。連打演出の発生タイミングとしては、図６を用いて前述したようにバトル演出で遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に大技を繰り出す直前や、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３から大技を仕掛けられる場面や、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３の攻撃を受けて倒れた場面などが設定されており、その中から何れかを決定する。
【００８４】
一方、バトル演出内で連打演出を実行しない場合は（Ｓ１０５：ｎｏ）、Ｓ１０６の処理を省略して、そのまま図９の演出内容決定処理を終了すると、図８の図柄変動演出処理に復帰する。
【００８５】
図８の図柄変動演出処理では、演出内容決定処理（Ｓ１０１）から復帰すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ１１０）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出内容決定処理（Ｓ１０１）で決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始され、その後、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出（バトル演出）が付帯して行われる。尚、本実施例の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、本発明の「演出情報」に相当しており、本実施例の図柄変動演出は、本発明の「変動演出」に相当している。
【００８６】
図柄変動演出を開始すると、その図柄変動演出でバトル演出を実行するか否か、すなわち、演出内容決定処理（Ｓ１０１）でバトル演出の内容（対戦キャラクタ）を決定したか否かを判断する（Ｓ１１１）。そして、バトル演出を実行する場合は（Ｓ１１１：ｙｅｓ）、以下のような連打演出処理（Ｓ１１２）を行う。一方、バトル演出を実行しない場合は（Ｓ１１１：ｎｏ）、連打演出処理（Ｓ１１２）を省略する。
【００８７】
図１１は、本実施例の連打演出処理を示したフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、連打演出処理（Ｓ１１２）を開始すると、まず、連打演出の発生タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１１３）。前述したようにバトル演出内で連打演出を実行する場合は、図９の演出内容決定処理におけるＳ１０６の処理で連打演出の発生タイミングが決定されている。そして、バトル演出内で連打演出を実行しない場合を含めて連打演出の発生タイミングではない場合は（Ｓ１１３：ｎｏ）、続いて、既に連打演出を実行中であるか否かを判断し（Ｓ１１９）、連打演出を実行中でもない場合は（Ｓ１１９：ｎｏ）、そのまま図１１の連打演出処理を終了して、図８の図柄変動演出処理に復帰する。
【００８８】
図８の図柄変動演出処理では、連打演出処理（Ｓ１１２）から復帰すると、次に、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１３０）。前述したように変動停止コマンドは、特別図柄の停止表示を示すコマンドである。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図８の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図８の図柄変動演出処理を実行する。
【００８９】
このとき、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ１００の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため（Ｓ１００：ｎｏ）、Ｓ１０１〜Ｓ１１０の処理を省略し、図柄変動演出としてバトル演出を実行していれば（Ｓ１１１：ｙｅｓ）、連打演出処理（Ｓ１１２）を再開する。
【００９０】
図１１の連打演出処理では、連打演出の発生タイミングであるか否かを再び判断し（Ｓ１１３）、連打演出の発生タイミングである場合は（Ｓ１１３：ｙｅｓ）、オート連打機能の作動方法を報知する（Ｓ１１４）。本実施例のパチンコ機１では、遊技者が実際に演出ボタン１０ａを連打しなくても、演出ボタン１０ａが連打された場合と同様に連打演出を進行させるオート連打機能を備えている。このオート連打機能は、遊技者による所定の入力を受けて作動するようになっており、演出表示装置４１の表示画面上で作動方法の報知を行う。
【００９１】
図１２は、演出表示装置４１の表示画面上で行われるオート連打機能の作動方法の報知を例示した説明図である。図示されるように、本実施例のパチンコ機１では、バトル演出を実行中における演出表示装置４１の表示画面の下部に報知領域４７が設けられる。また、オート連打機能を作動させる所定の入力として、演出ボタン１０ａとは別に設けられた方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が設定されていることから、報知領域４７内には、方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧によってオート連打機能が作動する旨（図中の「左右でオート連打が可能です」）が表示される。尚、本実施例の方向ボタン１０ｃは、本発明の「入力検知手段」に相当している。
【００９２】
図１１の連打演出処理では、オート連打機能の作動方法を報知すると、方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ１１５）。そして、方向ボタン１０ｃの左ボタンおよび右ボタンの何れも押圧操作が検知されなかった場合は（Ｓ１１５：ｎｏ）、オート連打機能を作動させることなく、演出ボタン１０ａの連打を遊技者に指示する「連打！」の文字４４（図６参照）を演出表示装置４１の表示画面上に表示させて（Ｓ１１６）、連打演出を開始する。
【００９３】
一方、方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧操作が検知された場合は（Ｓ１１５：ｙｅｓ）、オート連打機能を作動させた後（Ｓ１１７）、オート連打機能が作動中である旨を演出表示装置４１の表示画面上に表示させて（Ｓ１１８）、連打演出を開始する。
【００９４】
図１３は、演出表示装置４１の表示画面上で行われるオート連打機能が作動中である旨の表示を例示した説明図である。図示した例では、オート連打機能が作動すると、図６における「連打！」の文字４４に代えて、オート連打機能が作動中である旨を示す「オート連打」の文字４８が演出表示装置４１の表示画面上に表示される。尚、オート連打機能の作動中も、演出表示装置４１の表示画面上にはボタン画像４５や連打ゲージ４６が表示されている。
【００９５】
こうして連打演出を開始すると、図１１の連打演出処理のＳ１１９では、連打演出を実行中であると判断されるため（Ｓ１１９：ｙｅｓ）、次に、演出ボタン１０ａの押圧操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、演出ボタン１０ａの押圧操作が検知された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、連打演出を進行させる（Ｓ１２１）。図６を用いて前述したように、連打演出の実行に伴い、演出表示装置４１の表示画面上に連打ゲージ４６が表示され、遊技者によって演出ボタン１０ａが押圧されると、連打ゲージ４６に連打回数が蓄積されることで連打演出の進行を表すようになっている。尚、演出ボタン１０ａの押圧と連動して遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に向けて攻撃するようにしてもよい。
【００９６】
一方、演出ボタン１０ａの押圧操作が検知されない場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、続いて、オート連打機能が作動中であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、オート連打機能が作動中である場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、遊技者によって演出ボタン１０ａが押圧されなくても、連打演出を進行させる（Ｓ１２１）。図１３に示されるようにオート連打機能の作動中も演出表示装置４１の表示画面上に連打ゲージ４６が表示され、自動で演出ボタン１０ａが連打（押圧）されたものとして連打ゲージ４６に連打回数が蓄積される。
【００９７】
これに対して、オート連打機能が作動中ではない場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、Ｓ１２１の処理を省略して、連打演出の有効期間が経過したか否かを判断する（Ｓ１２３）。連打演出の有効期間は、バトル演出の展開に合わせて予め設定されており、連打演出の有効期間が未だ経過していない場合は（Ｓ１２３：ｙｅｓ）、連打演出を継続したまま、図１１の連打演出処理を一旦終了して図８の図柄変動演出処理に復帰し、所定周期で再び図１１の連打演出処理を実行する。
【００９８】
そして、連打演出の有効期間が経過した場合は（Ｓ１２３：ｙｅｓ）、連打演出を終了する（Ｓ１２４）。尚、オート連打機能が作動しておらず、且つ、遊技者によって演出ボタン１０ａが連打（押圧）されなければ、連打演出は進行することのないまま終了することになる。その後、図１１の連打演出処理を終了し、図８の図柄変動演出処理に復帰する。
【００９９】
図８の図柄変動演出処理では、連打演出処理（Ｓ１１２）から復帰すると、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１３０）。未だ変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図８の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期で再び図８の図柄変動演出処理を実行する。
【０１００】
その後、変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ１３１）。このとき、演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）であるのに対して、大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）である。特に、大当り図柄が遊技者にとって通常当り図柄よりも有利な確変当り図柄である場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字で揃って停止表示される。また、図柄変動演出としてバトル演出が実行された場合は、停止図柄指定コマンドに基づいて遊技者側キャラクタ４２の勝敗が決定されており、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に敗北するのに対して、大当り図柄であれば、遊技者側キャラクタ４２が対戦キャラクタ４３に勝利する。
【０１０１】
こうして図柄変動演出を終了すると、図８の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図８の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ1０１以降の上述した一連の処理を行う。
【０１０２】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１で図柄変動演出として行われるバトル演出内で、遊技者に対して演出ボタン１０ａの連打を指示する連打演出を実行可能であり、演出ボタン１０ａが連打されるのに応じて連打演出を進行させる。さらに、連打演出の指示に従って演出ボタン１０ａが押圧されるよりも前に方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンが押圧されると、オート連打機能を作動させて、演出ボタン１０ａが連打されなくても、演出ボタン１０ａが連打された場合と同様に連打演出を進行させるようになっている。これにより、連打演出の指示に従って遊技者が実際に演出ボタン１０ａを連打しなくても、代わりに方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンを押圧すれば、自動で演出ボタン１０ａが連打されたものとして連打演出が進行していくことから、演出ボタン１０ａの連打が苦手な遊技者などであっても、連打演出に関与して遊技興趣を高めることができる。
【０１０３】
また、本実施例のパチンコ機１では、連打演出を開始する前（連打演出の発生タイミング）に、方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧によってオート連打機能が作動する旨を演出表示装置４１に表示させるようになっている。このようにオート連打機能の作動方法を事前に報知することにより、オート連打機能の作動方法を知らない遊技者にもオート連打機能の利用を促して連打演出に関与させることが可能となる。
【０１０４】
また、本実施例のパチンコ機１では、オート連打機能の作動方法の報知に伴って方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンが操作された後は、演出表示装置４１の連打演出における演出ボタン１０ａの連打を指示する表示（「連打！」）を、オート連打機能が作動中である旨の表示（「オート連打」）に切り替えるようになっている。これにより、遊技者は、方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧が受容されてオート連打機能が作動していることを、表示の変化に基づいて確認することができる。
【０１０５】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０６】
例えば、前述した実施例では、オート連打機能の作動方法の報知を、連打演出を開始する直前（連打演出の発生タイミング）に行うようになっていた。しかし、オート連打機能の作動方法を報知するタイミングは、これに限られず、連打演出の指示に従って演出ボタン１０ａが押圧されるよりも前であればよく、連打演出における演出ボタン１０ａの連打を指示する表示（「連打！」）と同時に報知してもよい。また、オート連打機能の作動方法の報知を、連打演出が発生するか否かにかかわらず、図柄変動演出（バトル演出）の開始から連打演出の発生までの間に行うこととして、報知と連打演出の発生との間隔を空けることにより、バトル演出内で連打演出が発生するのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１０７】
また、前述した実施例では、オート連打機能の作動方法の報知を、演出表示装置４１の表示画面上に表示させていたが、これに限られず、遊技者が視認可能であれば、演出表示装置４１とは別に設けられた表示器に表示させてもよい。また、オート連打機能の作動方法の報知は、表示によるものに限られず、音声によって報知してもよい。
【０１０８】
また、前述した実施例では、図柄変動演出としてのバトル演出内で連打演出が発生する毎に、オート連打機能の作動方法を報知して、所定の入力（方向ボタン１０ｃの左ボタンまたは右ボタンの押圧）が行われるとオート連打機能を作動させるようになっていた。しかし、所定の入力が一旦行われたら、恒久的にオート連打機能を作動させることとして、再度の入力あるいは別途の入力に基づいてオート連打機能を解除するようにしてもよい。また、オート連打機能の作動が恒久的であるか、連打演出の発生毎であるかを遊技者が選択可能としてもよい。例えば、方向ボタン１０ｃの左ボタンを押圧すると、恒久的にオート連打機能が作動し、右ボタンを押圧すると、当該連打演出にのみオート連打機能が作動するようにしてもよい。尚、バトル演出内での連打演出の発生回数は１回に限られず、複数回の発生を可能としてもよい。
【０１０９】
また、前述した実施例では、連打演出をバトル演出内で発生させるようになっていた。しかし、連打演出の発生は、バトル演出内に限られず、例えば、いわゆる昇格演出内で発生させるようにしてもよい。すなわち、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ偶数の数字（例えば「４」）で揃って一旦停止表示された状態（特別図柄の通常当り図柄に対応する停止態様）から、再び識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示を開始する場面で連打演出を発生させることとして、遊技者が演出ボタン１０ａを連打して連打ゲージ４６が満たされた際に、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ奇数の数字（例えば「７」）で揃って停止表示された状態（特別図柄の確変当り図柄に対応する停止態様）となる場合を設けてもよい。
【０１１０】
また、前述した実施例では、オート連打機能を作動させる所定の入力として、方向ボタン１０ｃの押圧操作が設定されていた。しかし、所定の入力は、方向ボタン１０ｃの押圧操作に限られず、ジョグシャトル１０ｂの押込操作や回転操作であってもよい。また、接触センサーを用いて遊技者が触れることで入力を検知してもよいし、非接触センサーを用いて遊技者が身体の一部を所定位置にかざすことで入力を検知してもよい。
【０１１１】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１２】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ４＞
上述した実施例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ４として捉えることができる。
【０１１３】
＜遊技機Ａ１＞
演出表示装置を搭載しており、該演出表示装置で種々の遊技演出を実行可能な遊技機において、
前記演出表示装置における前記遊技演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者による押圧操作が可能な操作手段と、
前記操作手段とは別に設けられて、遊技者による所定の入力を検知可能な入力検知手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、前記操作手段を連続的に何度も押圧する連続操作を遊技者に対して指示すると共に、該連続操作に応じて進行させる連続操作演出の実行が可能であり、
前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作が行われなくても、前記連続操作が行われた場合と同様に前記連続操作演出を進行させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１１４】
このような遊技機Ａ１では、連続操作演出の指示に従って遊技者が実際に操作手段を連続操作しなくても、代わりに入力検知手段に対して所定の入力を行えば、自動で操作手段が連続操作されたものとして連続操作演出が進行していくことから、操作手段の連続操作が苦手な遊技者などであっても、連続操作演出に関与して遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１５】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記演出制御手段は、前記連続操作演出の指示に従って前記操作手段が押圧されるよりも前に、前記入力検知手段に対して前記入力を行うことで前記連続操作演出における前記連続操作が自動で行われる旨の報知を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１１６】
このような遊技機Ａ２では、遊技者が実際に操作手段を連続操作しなくても、連続操作された場合と同様に連続操作演出を進行させる機能（以下、自動連続操作機能）の作動方法を事前に報知することにより、自動連続操作機能の作動方法を知らない遊技者にも自動連続操作機能の利用を促して連続操作演出に関与させることが可能となる。
【０１１７】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記演出制御手段は、
前記遊技演出として、演出情報を変動表示させた後に停止表示させ、該演出情報を特定態様で停止表示させることで遊技者への特典の付与を示唆する変動演出の実行が可能であると共に、該変動演出の途中で前記連続操作演出を発生させることが可能であり、
前記変動演出の開始から前記連続操作演出の発生までの間に前記報知を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０１１８】
このような遊技機Ａ３では、自動連続操作機能の作動方法の報知を、連続操作演出が発生するか否かにかかわらず、変動演出の開始から連続操作演出の発生までの間に行うこととして、報知と連続操作演出の発生との間隔を空けることにより、変動演出内で連続操作演出が発生するのではないかと遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１１９】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ１ないし遊技機Ａ３の何れか１つの遊技機において、
前記演出制御手段は、前記入力検知手段で前記入力が検知されると、前記連続操作演出における前記連続操作を指示する表示を、該連続操作が自動で行われる旨の表示に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
このような遊技機Ａ４では、入力検知手段に対する遊技者の入力が受容されて自動連続操作機能が作動していること（操作手段の連続操作が自動で行われること）を、表示の変化に基づいて遊技者が容易に確認することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１…パチンコ機（遊技機）、    １０ａ…演出ボタン（操作手段）、
１０ｂ…ジョグシャトル、    １０ｃ…方向ボタン（入力検知手段）、
２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、    ２４…第１始動口、
２５…第２始動口、    ２７…普通図柄作動ゲート、    ２８…大入賞口、
４１…演出表示装置、    ４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄（演出情報）、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020120733.tif 000009
【図８】
2020120733.tif 000010
【図９】
2020120733.tif 000011
【図１０】
2020120733.tif 000012
【図１１】
2020120733.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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