(57)【要約】      （修正有）【課題】演出手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一の演出、第二の演出、第三の演出を含む複数種類の演出を実行可能な演出手段を備え、第三の演出は、第一の演出の実行中に実行され、第一の状態から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態に移行する場合があり、第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態に移行する場合がある。第一の状態において第一の演出が実行され、第一の状態から移行した第二の状態と第二の状態から移行した第三の状態において第二の演出が実行され、第一の演出が実行されている第一の状態において第三の演出が実行され、第二の演出が実行されている第二の状態において第三の演出が実行され、第二の演出が実行されている第三の状態において第三の演出が実行されず、第一の状態に対応しておいて第三の演出と、第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される。【選択図】図２６
2020044114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段と、
抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、
第一の状態から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、
前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態に移行する場合があり、
前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、
前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、
前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、
前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、
前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、
前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の状態は、複数のゲーム数（以下、「第一のゲーム数」という。）に亘って継続する場合がある状態であり、
前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第一の確率」という。）で実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二の状態は、複数のゲーム数（以下、「第二のゲーム数」という。）に亘って継続する場合がある状態であり、
前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第三の確率」という。）で実行される演出であり、
前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、
前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、
前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、
前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第四の演出であり、
前記第一の場合における前記第二の状態において、前記第四の演出と前記第三の演出が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記第二の状態は、第四の状態を含む状態であり、
前記第四の状態は、前記第一の状態よりも遊技者に不利であって前記第三の状態よりも遊技者に有利な状態であり、
第一の状態から前記第四の状態に移行する場合があり、
前記第一の状態から移行した前記第四の状態において前記第四の演出と前記第三の演出が実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５または請求項６に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出手段と第二の演出手段を含む手段であり、
前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出と前記第四の演出を実行可能な手段であり、
前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至請求項７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合（以下、「第二の場合」という。）があり、
前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短い、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技台であって、
前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至請求項９のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、
前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技台であって、
通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合（以下、「第四の場合」という。）があり、
前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、
前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、
前記第三の期間の長さは、前記第三の期間の長さよりも短い、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１１に記載の遊技台であって、
前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段を備え、
前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項１２のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において、前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行される場合があり、
前記第二の状態において前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、ＡＴ状態等の或る状態に滞在していることを演出手段を用いて報知可能な遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２０５７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、ＡＴ終了後に各種の演出手段が通常状態の態様に一気に戻ることから、遊技者の落胆が大きくなってしまうといった問題点があり、改善の余地があった。
本発明の目的は、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、複数種類の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【図６】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図７】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】状態告知処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。
【図１２】実施例１に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
【図１３】実施例２に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
【図１４】変形例に係る状態告知処理のフローチャートである。
【図１５】状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。
【図１６】実施例３に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
【図１７】実施例４に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
【図１８】（ａ）第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図である。（ｂ）〜（ｄ）特別役１およびＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せの停止表示の態様の変形例をを示した図である。
【図１９】本実施形態２に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【図２０】本実施形態２に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図２１】本実施形態２に係る状態告知処理のフローチャートである。
【図２２】本実施形態２の実施例１に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２３】本実施形態２の実施例１に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図２４】本実施形態２の実施例１に係る演出のタイムチャートである。
【図２５】本実施形態２の実施例２に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２６】本実施形態２の実施例２に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図２７】本実施形態２の実施例２に係る演出において、引き戻し１ＧからＡＴに復帰するパターンの演出例を示した図である。
【図２８】本実施形態２の実施例２に係る演出のタイムチャートである。
【図２９】本実施形態２の実施例３に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図３０】本実施形態２の実施例３に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図３１】本実施形態２の実施例３に係る演出のタイムチャートである。
【図３２】本実施形態２の実施例４に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
【図３３】本実施形態２の実施例４に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。
【図３４】本実施形態２の実施例４に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図３５】本実施形態２の実施例４に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図３６】本実施形態２の実施例４に係る演出の一例を時系列で示した図である。
【図３７】本実施形態２の実施例４に係る演出のタイムチャートである。
【図３８】本願発明２−１〜２−８に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
【図３９】本願発明２−１〜２−８に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
【図４０】図３８において符号Ｘを付したチャンスゾーンを拡大して示したタイムチャートであり、ＡＴに復帰しない場合における演出用ランプによる演出の変形例を示した図である。
【図４１】図３８において符号Ｘを付したチャンスゾーンを拡大して示したタイムチャートであり、ＡＴに復帰する場合における演出用ランプによる演出の変形例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【０００９】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）１１４を示すランプである。ここで、有効ラインとは、図１に示す５本の入賞ライン１１４のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。
【００１４】
本例では、メダルが３枚ベットされた場合に、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり有効ライン（例えば、図１２等に示す有効ラインＬ１を参照。）が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。このように、有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、本例では、メダルの投入枚数が３枚未満のときは、有効ラインは無効である。なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は１ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１または特別役２）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または、押し順）という。さらに、第１停止操作を左リール１１０とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序（または、順押し）といい、第１停止操作を右リール１１２とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序（または、逆押し）という。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２４】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。
【００３２】
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には、入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検知可能なシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５３】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号１〜２０の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄位置番号）である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の図柄位置番号１には「ベル図柄」、中リール１１１の図柄位置番号２には「セブン２図柄」、右リール１１２の図柄位置番号１には「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５４】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン１３７乃至１３９が操作された位置から最大引込み範囲の中（本実施形態では、５コマ未満）で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングに関わらず有効ラインから最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。
【００５５】
一方、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール１１０乃至１１２に配置されている図柄は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５７】
図４に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技役高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の計５つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件（Ａ）〜（Ｇ）が記載されており、各矢印に記載された移行条件（Ａ）〜（Ｇ）が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。
【００５８】
＜再遊技役低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態（ＲＴ１）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ１」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５９】
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）では、再遊技役２（チャンスリプレイ１）、再遊技役３（チャンスリプレイ２）、小役１（スイカ）、小役２（強チェリー）、小役３（弱チェリー）のいずれかの役（重複役を除く）に入賞した場合に、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行（昇格）する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６０】
＜再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）＞
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）は、いわゆる「ＡＴ準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、および、後述する再遊技役高確率状態（ＲＴ３）よりも再遊技役１の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ２」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６１】
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）では、再遊技役４（ＡＴ突入リプレイ）、再遊技役４´（ＡＴ突入リプレイ）、再遊技役４´´（ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイ）のいずれかの役に入賞した場合に、後述する再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行（昇格）し、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化した場合に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行（降格）する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６２】
＜再遊技役高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）は、いわゆる「ＡＴ中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、および、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）よりも再遊技役１の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態（ＲＴ３）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ３」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第二のボーナス」の一例が、この再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に該当し、以下、単に「疑似ボーナス」や「第二のボーナス」という場合がある。
【００６３】
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）では、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化した場合に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行（降格）する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６４】
＜特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ４」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６５】
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）では、特別役１または特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００６６】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）、および再遊技役高確率状態（ＲＴ３）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ５）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ５」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。なお、本発明に係る「第一のボーナス」の一例が、この特別遊技状態（ＲＴ５）に該当し、以下、単に「ボーナス」や「第一のボーナス」という場合がある。
【００６７】
特別遊技状態（ＲＴ５）では、再遊技役１〜４、小役１〜小役４のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態（ＲＴ５）では、規定数（本例では、ビッグボーナスが３００枚、レギュラーボーナスが１００枚）を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態（ＲＴ５）中にＡＴ抽選に当選しなかった場合に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別遊技状態（ＲＴ５）中にＡＴ抽選に当選した場合に、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役４、再遊技役４´、再遊技役４´´（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役４、再遊技役４´、および再遊技役４´´を「再遊技役４」と総称する場合がある）と、小役１〜小役４（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００７０】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００７１】
＜入賞役の種類／特別役＞
特別役１は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ５）のビッグボーナスに移行する役（作動役）であり、特別役２は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ５）のレギュラーボーナスに移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
【００７２】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ（以下、特別役１対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。また、特別役２に対応する図柄組合せ（以下、特別役２対応図柄組合せと称する場合がある）は、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００７３】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００７４】
具体的には、特別役１に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合、特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄）を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。また、特別役２に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合、特別役２対応図柄組合せ（本例では、ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄）を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。
【００７５】
＜入賞役の種類／再遊技役＞
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４、再遊技役４´、再遊技役４´´）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２，３は、入賞により再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行する役である。以降、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ１」、再遊技役３を「チャンスリプレイ２」、再遊技役４、再遊技役４´、および再遊技役４´´を「ＡＴ突入リプレイ」という場合がある。
【００７６】
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７７】
本例では、対応する図柄組合せは、図５に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図５に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
【００７８】
なお、再遊技役２に対応する図柄組合せ「ブランク図柄（または、リプレイ図柄）−リプレイ図柄−ブランク図柄（または、チェリー図柄）」のうち、「ブランク図柄（または、リプレイ図柄）」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄（または、チェリー図柄）」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
【００７９】
再遊技役３に対応する図柄組合せ「セブン１図柄（または、ＢＡＲ図柄、または、スイカ図柄）−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン１図柄（または、ＢＡＲ図柄、または、スイカ図柄）」は、停止表示される図柄が「「セブン１図柄」、「ＢＡＲ図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
【００８０】
また、再遊技役４、再遊技役４´、および再遊技役４´´は、入賞により再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行する役であり、条件装置（フラグ）は共通（１つ）である。本例では、再遊技役４に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、再遊技役４´に対応する図柄組合せは、「ベル図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」であり、再遊技役４´´に対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」である。
【００８１】
上述の通り、セブン１図柄とセブン２図柄は、最大引込み範囲を超えてリール１１０乃至１１２に配置されている図柄であり、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、セブン１図柄とセブン２図柄だけで構成される再遊技役４´´は、ストップボタン１３７乃至１３９の全ての操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。
【００８２】
また、セブン１図柄とセブン２図柄を含んで構成される再遊技役４´は、再遊技役４´´に入賞しなかった場合であって、ストップボタン１３８又は１３９の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞する。さらに、再遊技役４´´と再遊技役４´のいずれにも入賞しなかった場合には、最大引込み範囲を超えずにリール１１０乃至１１２に配置されているベル図柄とリプレイ図柄で構成される再遊技役４に入賞する。
【００８３】
＜入賞役の種類／小役＞
小役（小役１〜小役４）は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役１を「スイカ」、小役２を「強チェリー」、小役３を「弱チェリー」、小役４を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図５に示す通りである。なお、小役２に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄（または、スイカ図柄）」と、小役３に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−リプレイ図柄」のうちの「ＡＮＹ」は、中リール１１１の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
【００８４】
また、小役２に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄（または、スイカ図柄）」のうち、「チェリー図柄（または、スイカ図柄）」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
【００８５】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図６は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００８６】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する内部抽選処理（図７参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８７】
本例では、ＲＴ１〜ＲＴ３においては、特別役１の抽選値が２であることから、その内部当選確率は２／６５５３６であり、特別役２の抽選値が１６３であることから、その内部当選確率は１６３／６５５３６である。また、ＲＴ０，ＲＴ３，ＲＴ４においては、再遊技役４の抽選値が０であることから、その内部当選確率は０％であり、ＲＴ２においては、再遊技役４の抽選値が６５５であることから、その内部当選確率は６５５／６５５３６であり、ＲＴ５においては、再遊技役４の抽選値が２００であることから、その内部当選確率は２００／６５５３６である。
【００８８】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（特別役内部当選あり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
【００８９】
図６に示す「特別役１＋小役１」は、特別役１と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋再遊技役２」は、特別役１と再遊技役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋再遊技役３」は、特別役１と再遊技役３に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００９０】
本実施形態では、正解操作順序（正解押し順）による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役（操作順序役）」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。
【００９１】
例えば、押し順小役である「小役４（左第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（左リール１１０が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。
【００９２】
また、押し順小役である「小役４（中第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（中リール１１１が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役４（右第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（右リール１１２が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。
【００９３】
なお、ＲＴ３において、小役４（左第１停止）、小役４（中第１停止）、または、小役４（右第１停止）に内部当選した場合と、ＲＴ２において、小役４（中第１停止）、または、小役４（右第１停止）に内部当選した場合には、演出画像表示装置１５７を用いて、正解操作順序（正解押し順）を示唆する押し順ナビを表示する。また、ＲＴ３において、再遊技役２、再遊技役３、小役１〜小役３のいずれかに内部当選した場合には、ＡＴの上乗せ抽選を行う。
【００９４】
また、ＲＴ５において、再遊技役４に内部当選した場合には、再遊技役４´´への入賞を可能とする押し順ナビを行うとともに、再遊技役４、再遊技役４´、および、再遊技役４´´のいずれの入賞であってもＲＴ５の終了後にＲＴ２に移行することから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ突入（ＲＴ２への移行）を示唆する演出（ＡＴ突入演出）を行う。
【００９５】
一方、ＲＴ５において、再遊技役１に内部当選した場合には、演出画像表示装置１５７を用いて、偽のＡＴ突入演出（ガセＡＴ煽り）を行う。さらに、ＲＴ５において、再遊技役２、再遊技役３、小役１〜小役３のいずれかに内部当選した場合には、ＲＴ５の終了後にＲＴ２に移行させるか否かの抽選（ＡＴ突入抽選）を行い、当該抽選に当選した場合には、ＲＴ５中にはＡＴ突入演出は行わず、当該演出をＲＴ５の終了後に行う。
【００９６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図７（ａ）は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００９７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９８】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。また、この遊技開始処理では、投入されたメダル枚数に基づいて、有効ラインを確定したり、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得したりする処理等も行う。
【００９９】
次のステップＳ１０３では、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理では、図６に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０２で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、内部当選役に関する情報を含む内部抽選処理コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。
【０１００】
ステップＳ１０４では、演出状態関連処理を行う。この演出状態関連処理では、リール演出の制御等を行う。ステップＳ１０５の第一停止準備処理では、上記ステップＳ１０３の内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０６では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール１１０乃至１１２を回転させる処理等を行う。ステップＳ１０７では、リール停止制御処理を行う。このリール停止制御処理では、全てのリール１１０〜１１２が停止されていない場合（第３停止操作が行われていない場合）には、リール１１０乃至１１２を停止させる処理等を行い、全てのリールが１１０〜１１２が停止された場合（第３停止操作が行われた場合）にはステップＳ１０８に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０８では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理や、入賞役に関する情報を含む入賞判定処理コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。ステップＳ１０９では、状態更新処理を行う。この状態更新処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理や、遊技状態（ＲＴ）に関する情報を含む遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。
【０１０２】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図７（ｂ）は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートさせる。
【０１０６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０７】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、基本処理状態、メダルセレクタ処理状態、メダル払出受付処理状態、リール制御状態（加速制御状態、定速制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態）等の各状態に応じた処理等を実行する。ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４は、コマンド種別、ビット０〜１０は、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【０１０９】
ここで、コマンド種別としては、例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う第１〜第３リール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第１〜第３停止操作コマンド（以下、総称して「停止操作コマンド」という場合がある。）、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態に関する情報を含む遊技状態更新コマンド等が挙げられる。
【０１１０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１２】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部メイン処理における演出制御処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１５】
ステップＳ３０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。例えば、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信し、当該コマンドに、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５）であることを示す情報が含まれている場合には、ＡＴを付与するか否かを抽選で決定するＡＴ抽選を行う。すなわち、本実施形態では、ボーナス中は、毎ゲーム、ＡＴ抽選を行う。
【０１１６】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合に、ステップＳ３０４にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知（状態告知）等の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１８】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０１１９】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部メイン処理における演出制御処理について説明する。ステップＳ４０１では、状態告知処理を行う。詳細は後述するが、この状態告知処理では、当選役に応じてチャンス告知の実行タイミングに関する各種フラグを設定する処理等を行う。ステップＳ４０２では、各種演出決定処理を行った後に、演出制御処理を終了する。この各種演出決定処理では、主として、表示系の演出を決定する処理等を行う。
【０１２０】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、図８（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップＳ６０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ６０２では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップＳ３０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
＜状態告知処理＞
次に、図９を用いて、演出制御処理における状態告知処理（ステップＳ４０１）について説明する。図９は、状態告知処理のフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ７０１では、スロットマシン１００が或る状態中であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態中の場合にはステップＳ７０２に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図４を用いて説明した複数種類の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）のうちのいずれか一つの遊技状態や、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告（例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆）が出現しやすい状態や、特別な演出（例えば、プレミア演出）が出現する可能性のある状態等が含まれる。
【０１２５】
ステップＳ７０２では、ＲＡＭ４０８に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ７０３に進み、そうでない場合にはステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０３では、疑似ボーナスを含むＡＴ中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０６に進み、該当しない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１２６】
ステップＳ７０４では、第一のボーナス（第一の特典）の遊技中（本例では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５））であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、状態中フラグをオンに設定し、次のステップＳ７０７では、第２副制御部５００に送信する状態告知コマンドの設定を行った後に状態告知処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ７０８では、或る状態の終了契機が到来したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態の終了契機が到来した場合にはステップＳ７０９に進む。ここで、或る状態の終了契機としては、例えば、ＡＴが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと等が挙げられる。
【０１２８】
ステップＳ７０９では、状態終了フラグをオンに設定し、次のステップＳ７１０では、第２副制御部５００に送信する告知終了コマンドを設定し、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
【０１２９】
なお、本実施形態では、ＡＴ抽選に当選した場合に第２副制御部５００に状態告知コマンドを送信する（状態告知を行う）例を示したが、第一のボーナス（第一の特典）の遊技中（本例では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ５））の場合には、ＡＴ抽選とは無関係に状態告知を行ってもよい。
【０１３０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３１】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１００３では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に保存する。ステップＳ１００４では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１００５では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップＳ１００３でＲＡＭ５０８に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１００６では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００５で新たなコマンドがあった場合に、ステップＳ１００５にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。この処理には、例えば、後述する第一の報知（状態告知）等の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３４】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ１００８では、ステップＳ１００６の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップＳ１００６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップＳ１００２へ戻る。
【０１３５】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３６】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
ステップＳ１２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３８】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１００８の画像制御処理について説明する。ステップＳ１３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４０】
ステップＳ１３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ１３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ１３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４２】
＜第一の報知＞
次に、本発明に係る「第一の報知」の概念について詳細に説明する。図１１は、本発明に係る「第一の報知」の概念を説明するための説明図である。
【０１４３】
本発明に係る「第一の報知」とは、スロットマシン１００が「或る状態」にあることを報知するものである。なお、本発明に係る「或る状態」には、上述の通り、例えば、図４を用いて説明した複数種類の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）のうちのいずれか一つの遊技状態や、或る状態にない場合と比較して小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態や、或る予告（例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆）が出現しやすい状態や、特別な演出（例えば、プレミア演出）が出現する可能性の高い状態等が含まれる。
【０１４４】
後述する本願発明１に係る遊技台は、図１０（ａ−１）に示すように、第一の特典（本例では、第一のボーナス）が入賞してから該第一の特典（本例では、第一のボーナス）が終了するまでの期間Ｔ１の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図１０（ｂ−１）に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、第一のボーナス）が入賞した場合に期間Ｔ１において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
【０１４５】
また、後述する本願発明２に係る遊技台は、図１０（ａ−２）に示すように、第一の特典（本例では、第一のボーナス）が当選してから該第一の特典（本例では、第一のボーナス）が入賞するまでの期間Ｔ２の少なくとも一部の期間に、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行しないが、図１０（ｂ−２）に示すように、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、第一のボーナス）が当選した場合に期間Ｔ２において該第一の報知を継続して実行することを特徴としている。
【０１４６】
なお、或る状態ではないときには前述の小役４（ベル）の押し順ナビ、或る予告、特別な演出を全く行わない一方で、或る状態でのみこれらを行う構成であってもよい。また、或る状態への移行契機としては、例えば、チャンス役等の抽選を行った場合、当該抽選で役が決定した場合、ベルこぼし等の或る停止出目が図柄表示窓に停止表示された場合、ゲーム数が或るゲーム数に到達した場合等が挙げられる。また、第一の報知は、主制御部３００が実行してもよい。また、停電等による電断・復電で、或る状態がリセットされない（継続される）ように構成してもよい。また、電断・復電で第一の報知のみ（或る状態は継続）がリセットされてもよいし、リセットされなくてもよい。また、遊技台の内部状態が或る状態であって第一の報知がリセットされた場合は、新たな第一の報知の契機以外の契機で復帰させてもよい。また、或る状態は、ＲＡＭクリア時を含まなくてもよい。
【０１４７】
＜第一の報知／実施例１＞
次に、本発明に係る「第一の報知」の具体例について詳細に説明する。図１２は、実施例１に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。
【０１４８】
＜第一の報知／実施例１／通常中→或る状態→ボーナス入賞→ボーナス終了→或る状態終了＞
本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、ボーナス）が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
【０１４９】
図１２（ａ）に示す状態は、スロットマシン１００の遊技状態が通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））であり、演出画像表示装置１５７を用いて通常演出を実行している。
【０１５０】
続く図１２（ｂ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役３（弱チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−リプレイ図柄」が停止表示され、小役３（弱チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役３（弱チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。
【０１５１】
また、ここでは、小役３（弱チェリー）の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））からＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行する抽選に当選したことを契機として、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
【０１５２】
なお、本発明に係る「或る状態」の開始契機は、特に限定されるものではなく、例えば、或る操作手段による操作を受け付けたこと、遊技開始から所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと（例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合）、演出に関する条件が成立したこと（例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合）等であってもよい。
【０１５３】
続く図１２（ｃ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役２（強チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−チェリー図柄」が停止表示され、小役２（強チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役２（強チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、特別役１に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行している。
【０１５４】
続く図１２（ｄ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１５５】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、或る状態（本例では、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を行うとともに、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行している。
【０１５６】
続く図１２（ｅ）に示す状態では、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行している。また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１５７】
続く図１２（ｆ）に示す状態では、遊技状態がボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））から通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））に移行したことを契機として、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）を終了するとともに、第一の報知を終了している。
【０１５８】
なお、本発明に係る「或る状態」の終了契機は、特に限定されるものではなく、例えば、ＡＴが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したこと、遊技者の利益に関する条件が成立したこと（例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合）、演出に関する条件が成立したこと（例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合）等であってもよい。
【０１５９】
本例では、図１２（ｂ）〜同図（ｆ）を用いて説明したように、図１２（ｂ）に示すタイミングで、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）が開始され、図１２（ｆ）に示すタイミングで、同状態を終了している。
【０１６０】
＜第一の報知／実施例１／ボーナス入賞（或る状態）→ボーナス終了（或る状態継続）→ボーナス入賞＞
続く図１２（ｇ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役１（スイカ）に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役１（スイカ）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役１（スイカ）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、特別役１に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行している。
【０１６１】
続く図１２（ｈ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１６２】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、毎ゲーム、ＡＴ抽選を行う状態になっている。この「ＡＴ抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
【０１６３】
続く図１２（ｉ）に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出（本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出）を実行している。また、ここでは、ボーナス中にＡＴ抽選に当選したことを契機として、図９を用いて説明した状態告知処理において、或る状態（本例では、ＡＴ抽選を行う状態）にあることを報知する第一の報知（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を行っている。
【０１６４】
なお、本例では、図１２（ｉ）に示す第一の報知（或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）にあることを報知する報知）の報知態様を、図１２（ｄ）に示す第一の報知（或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する報知）の報知態様と同じ報知態様（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）にしている。このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは或る状態の内容を推測し難くすることができ、遊技性を高めることができる。
【０１６５】
また、本例では、ボーナスの実行中に遊技者に有利な遊技状態（本例では、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）））に移行可能な抽選（本例では、ＡＴ抽選）を実行可能であり、該抽選に当選した場合に第一の報知を実行するため、ボーナス中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことでボーナス中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
【０１６６】
続く図１２（ｊ）に示す状態では、ボーナス中に再遊技役４、再遊技役４´、および、再遊技役４´´に内部当選したことを契機として、ストップボタン１３７〜１３９の押し順を示唆するチャンス演出（本例では、「逆押し」を示唆する演出）を行うとともに、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１６７】
続く図１２（ｋ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、再遊技役４´´に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」が停止表示され、再遊技役４´´に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、遊技状態がＡＴ中（再遊技役高確率状態（ＲＴ３））に移行したことを報知するＡＲＴ確定報知（本例では、「御見事！！」の文字表示を含む演出）を実行している。また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１６８】
続く図１２（ｌ）に示す状態は、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することを示唆する予告演出（本例では、「次回ＡＲＴ」の文字を含む演出）を実行している。
【０１６９】
また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することで、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）を継続している。
【０１７０】
続く図１２（ｍ）に示す状態は、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））において、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１７１】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）であることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１７２】
続く図１２（ｎ）に示す状態は、ボーナス中において、有効ラインＬ１に、小役４（ベル）に対応する図柄組合せ「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示され、小役４（ベル）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役４（ベル）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、「御見事！！」の文字表示を含む演出）を実行している。
【０１７３】
また、図示は省略するが、本例では、少なくともボーナスが終了するまで、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。本例では、図１２（ｈ）〜同図（ｎ）を用いて説明したように、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）が、図１２（ｈ）に示すタイミングで開始され、少なくともボーナスが終了するまで継続される。
【０１７４】
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間（図１２（ｍ）においてボーナスが入賞してから、該ボーナスが終了するまでの期間）において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０１７５】
＜第一の報知／実施例２＞
図１３は、実施例１に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、ボーナス）が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
【０１７６】
＜第一の報知／実施例２／ボーナス入賞（或る状態）→ボーナス終了＞
図１３（ａ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役２（強チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−チェリー図柄」が停止表示され、小役２（強チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役２（強チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、特別役１＋小役２の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行している。
【０１７７】
続く図１３（ｂ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１７８】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、毎ゲーム、ＡＴ抽選を行う状態になっている。この「ＡＴ抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。しかしながら、本例では、ボーナス中において、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）にあることを報知する第一の報知を行わないようにしている。
【０１７９】
続く図１３（ｃ）に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出（本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出）を実行している。
【０１８０】
続く図１３（ｄ）に示す状態は、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行している。また、ここでは、遊技状態を通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））に移行することで、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）が終了している。
【０１８１】
＜第一の報知／実施例２／通常中→疑似ボーナス入賞（或る状態）→ボーナス入賞→ボーナス終了＞
続く図１３（ｅ）に示す状態は、スロットマシン１００の遊技状態が通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））であり、演出画像表示装置１５７を用いて通常演出を実行している。
【０１８２】
続く図１３（ｆ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役２（強チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−チェリー図柄」が停止表示され、小役２（強チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役２（強チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、ここでは、疑似ボーナス（第二のボーナス）の開始を予告する疑似ボーナス前兆演出を実行している。
【０１８３】
続く図１３（ｇ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、再遊技役４´´に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」が停止表示され、再遊技役４´´に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中（再遊技役高確率状態（ＲＴ３））に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知（本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン２図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１８４】
また、ここでは、再遊技役４´´への入賞（疑似ボーナス開始）を契機として、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を開始している。
【０１８５】
続く図１３（ｈ）に示す状態は、疑似ボーナス中の状態であり、ここでは、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１８６】
続く図１３（ｉ）に状態では、疑似ボーナス中に、特別役１＋小役２の重複役に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行するとともに、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１８７】
続く図１３（ｊ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０１８８】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１８９】
続く図１３（ｋ）に示す状態は、ボーナス中の状態であり、ここでは、ボーナス中であることを示唆するボーナス演出（本例では、ボーナス中のメダルの獲得枚数を含む演出）を実行するとともに、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０１９０】
続く図１３（ｌ）に示す状態は、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、ボーナス中のメダルの総獲得枚数の情報と、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出と、を含む演出）を実行するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することを示唆する予告演出（本例では、「次回ＡＲＴ」の文字を含む演出）を実行している。
【０１９１】
また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することで、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）を継続している。
【０１９２】
本例では、第一の報知が実行されている状態でボーナスが入賞した場合に第一の期間（図１３（ｉ）においてボーナスが入賞してから、同図（ｌ）において該ボーナスが終了するまでの期間）において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０１９３】
＜状態告知処理（変形例）＞
次に、図１４を用いて、演出制御処理における状態告知処理の変形例について説明する。図１４は、変形例に係る状態告知処理のフローチャートであり、図１５は、状態告知抽選の抽選テーブルと前兆ゲーム数決定テーブルの一例を示した図である。
【０１９４】
図１４に示す状態告知処理では、図９を用いて説明した状態告知処理のステップＳ７０４〜Ｓ７０５の処理に替えて、ステップＳ７２０〜Ｓ７２２の処理を採用している。
【０１９５】
具体的には、ステップＳ７２０では、現在の遊技状態が、第一のボーナス内当中（本例では、遊技状態が特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））であるか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、該当する場合にはステップＳ７２１に進む。ステップＳ７２１では、例えば、図１５（ａ）に示す抽選テーブルを参照し、乱数値を用いて状態告知抽選に当選したか否かを判定し、非当選の場合には状態告知処理を終了し、当選の場合にはステップＳ７０６に進んで、第２副制御部５００に状態告知コマンドを送信する（状態告知（第一の報知）を行う）。
【０１９６】
例えば、ステップＳ７２１の状態告知抽選において、図１５（ａ）に示す抽選テーブルを用いた場合、乱数値（０〜１２７）が、０〜２９のときに当選と判定し、３０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定する。
【０１９７】
なお、状態告知抽選は本例に限定されず、例えば、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップＳ７２１の状態告知抽選において、図１５（ｂ）に示す抽選テーブルを用いた場合、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数（以下、経過ゲーム数）が１Ｇで、乱数値（０〜１２７）が、０〜９のときに当選と判定し、１０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、経過ゲーム数が２Ｇで、乱数値（０〜１２７）が、０〜２９のときに当選と判定し、３０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、経過ゲーム数３Ｇ以降で、乱数値（０〜１２７）が、０〜６３のときに当選と判定し、６４〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、状態告知後は、１００％の確率で当選と判定してもよい。また、第一のボーナスに内当した場合には、必ず状態告知を行うように構成してもよい。
【０１９８】
また、当該遊技における内部当選役（または、入賞役）に応じて状態告知抽選の当選確率を変化させてもよい。例えば、ステップＳ７２１の状態告知抽選において、図１５（ｃ）に示す抽選テーブルを用いた場合、内部当選役が通常リプレイのときは、１００％の確率で非当選（はずれ）と判定し、内部当選役がチャンスリプレイで乱数値（０〜１２７）が、０〜６３のときに当選と判定し、６４〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、内部当選役がベルで乱数値（０〜１２７）が、０〜１９のときに当選と判定し、２０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、内部当選役がスイカで乱数値（０〜１２７）が、０〜３９のときに当選と判定し、４０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、内部当選役が弱チェリーで乱数値（０〜１２７）が、０〜２９のときに当選と判定し、３０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、内部当選役が強チェリーのときは、１００％の確率で当選と判定してもよい。
【０１９９】
また、第一のボーナスの内当中に状態告知抽選を行う例を示したが、加えて、疑似ボーナスの前兆中にも状態告知抽選を行うように構成した上で、図１５（ｄ）に示す抽選テーブルのように、第一のボーナスの内当中の状態告知抽選の方が、疑似ボーナスの前兆中の状態告知抽選よりも当選確率が高くなるように設定してもよい。
【０２００】
例えば、ステップＳ７２１の状態告知抽選において、図１５（ｄ）に示す抽選テーブルを用いた場合、内部報知前で乱数値（０〜１２７）が、０〜６３のときに当選と判定し、６４〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、内当報知後で乱数値（０〜１２７）が、０〜１１７のときに当選と判定し、１１７〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定する。
【０２０１】
また、疑似ボーナス前兆１６Ｇ〜９Ｇで乱数値（０〜１２７）が、０〜９のときに当選と判定し、１０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、疑似ボーナス前兆８Ｇ〜４Ｇで乱数値（０〜１２７）が、０〜１９の数値範囲のときに当選と判定し、２０〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定し、疑似ボーナス前兆３Ｇ〜１Ｇで乱数値（０〜１２７）が、０〜３９のときに当選と判定し、３１〜１２７のときに非当選（はずれ）と判定してもよい。
【０２０２】
また、経過ゲーム数、内部当選役の種類、入賞役の種類、遊技状態（例えば、ＢＢ内当中、疑似ボーナス前兆）のうちの、複数または全てを組み合わせて抽選テーブルを作成してもよい。また、疑似ボーナスの前兆ゲーム数は、例えば、図１５（ｅ）に示す前兆ゲーム数決定テーブルと乱数値（０〜１２７）を用いて、内当報知前に抽選で決定してもよい。
【０２０３】
＜第一の報知／実施例３＞
図１６は、実施例３に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、ボーナス）が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。
【０２０４】
＜第一の報知／実施例３／通常中→或る状態→ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了（或る状態終了）＞
図１６（ａ）に示す状態は、スロットマシン１００の遊技状態が通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））であり、演出画像表示装置１５７を用いて通常演出を実行している。
【０２０５】
続く図１６（ｂ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役３（弱チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−リプレイ図柄」が停止表示され、小役３（弱チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役３（弱チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。
【０２０６】
また、ここでは、小役３（弱チェリー）の内部当選時に実行した抽選によって、遊技状態が通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））からＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行する抽選に当選したことを契機として、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態となっている。この「小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
【０２０７】
続く図１６（ｃ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役２（強チェリー）に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ（本例では、スイカ図柄）−チェリー図柄」が停止表示され、小役２（強チェリー）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役２（強チェリー）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、特別役１に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行している。
【０２０８】
続く図１６（ｄ）に示す状態では、特別役１への内部当選を契機として、当該内部当選を示唆する連動演出を行っている。また、ここでは、ボーナス内当中に状態告知抽選に当選したことにより、図１４を用いて説明した状態告知処理において、或る状態（本例では、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を行っている。
【０２０９】
続く図１６（ｅ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行している。
【０２１０】
続く図１６（ｆ）に示す状態では、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行している。
【０２１１】
また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続するとともに、遊技状態を通常中（再遊技役低確率状態（ＲＴ１））に移行することで、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）が終了している。
【０２１２】
＜第一の報知／実施例３／ボーナス内当→ボーナス入賞→ボーナス終了→ＡＲＴ中（ボーナス内当）＞
続く図１６（ｇ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役１（スイカ）に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役１（スイカ）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役１（スイカ）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、特別役１に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行するとともに、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）の継続中に特別役１が内部当選したため、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）は終了しているが、該第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０２１３】
続く図１６（ｈ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０２１４】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、毎ゲーム、ＡＴ抽選を行う状態になっている。この「ＡＴ抽選を行う状態」は、本発明に係る「或る状態」の一例である。
【０２１５】
続く図１６（ｉ）に示す状態は、規定数（本例では、３００枚）を超えるメダルの払出しによってボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナスの終了を示唆するボーナス終了演出（本例では、「ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することを示唆する予告演出（本例では、「次回ＡＲＴ」の文字を含む演出）を実行している。
【０２１６】
また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することで、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）を継続している。
【０２１７】
続く図１６（ｊ）に示す状態は、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））において、特別役１に内部当選し、遊技状態を内当中（特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４））に移行するとともに、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）であることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０２１８】
続く図１６（ｋ）に示す状態は、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））において、有効ラインＬ１に、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が停止表示され、特別役１に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、特別役１に入賞したことを報知するボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン１図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０２１９】
また、ここでは、特別役１への入賞を契機として、遊技状態をボーナス中（特別遊技状態（ＲＴ５））に移行するとともに、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）であることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０２２０】
本例では、第一の報知が実行されている状態で第一のボーナスが当選した場合に第一の期間（図１６（ｇ）においてボーナスが当選してから、図１６（ｈ）において該ボーナスが入賞するまでの期間、および、図１６（ｊ）においてボーナスが当選してから、図１６（ｋ）において該ボーナスが入賞するまでの期間）において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、ボーナスに関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０２２１】
＜第一の報知／実施例４＞
図１７は、実施例４に係る第一の報知を含む演出を時系列で示した図である。本例は、或る状態にあることを報知する第一の報知が実行されている状態で第一の特典（本例では、ボーナス）が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行する遊技台の一例を示している。なお、図１７（ａ）〜同図（ｆ）に示す状態は、上記図１６（ａ）〜同図（ｆ）に示す状態と同一であるため、その説明は省略する。
【０２２２】
図１７（ｇ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、小役１（スイカ）に対応する図柄組合せ「スイカ図柄−スイカ−スイカ図柄」が停止表示され、小役１（スイカ）に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、小役１（スイカ）に入賞したことを報知する入賞演出（本例では、姫のキャラクタが登場する演出）を実行している。また、直後の遊技において、疑似ボーナスに内部当選しているが、疑似ボーナスの内部当選を契機としては、或る状態（本例では、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を行っていない。
【０２２３】
続く図１７（ｈ）に示す状態では、有効ラインＬ１に、再遊技役４´´に対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」が停止表示され、再遊技役４´´に入賞するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、遊技状態が疑似ボーナス中（再遊技役高確率状態（ＲＴ３））に移行したことを報知する疑似ボーナス確定報知（本例では、「ボーナス確定」の文字表示と「セブン２図柄」の画像を含む演出）を実行している。
【０２２４】
また、ここでは、再遊技役４´´への入賞（疑似ボーナス開始）を契機として、或る状態（小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を開始している。
【０２２５】
続く図１７（ｉ）に示す状態は、疑似ボーナスが終了した状態であり、演出画像表示装置１５７を用いて、疑似ボーナスの終了を示唆する疑似ボーナス終了演出（本例では、「疑似ボーナス終了」の文字表示を含む演出）を実行するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することを示唆する予告演出（本例では、「次回ＡＲＴ」の文字を含む演出）を実行している。また、ここでは、第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続するとともに、遊技状態をＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））に移行することで、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）を継続している。
【０２２６】
続く図１７（ｊ）に示す状態は、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２））において、疑似ボーナスに内部当選した状態であり、続く図１７（ｋ）に示す状態は、疑似ボーナス当選後の状態である。ここでは、疑似ボーナス当選後の遊技において、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）であることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を継続している。
【０２２７】
本例では、第一の報知が実行されている状態で疑似ボーナス（第二のボーナス）が当選した場合に第二の期間（図１７（ｊ）において疑似ボーナスが当選してから、図１７（ｋ）において該疑似ボーナスが入賞するまでの期間において該第一の報知を継続して実行するため、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
【０２２８】
＜第一の報知／変形例＞
次に、第一の報知の変形例について説明する。上記実施形態では、特別役１に入賞したゲーム（或るゲーム）において、ボーナス確定告知と第一の報知を行う例を示したが、本発明に係る「或るゲーム」はこれに限定されるものではない。なお、或るゲームは、ボーナスが開始されるゲームであれば、ボーナスの開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０２２９】
図１８（ａ）は、第一の報知の報知タイミングの変形例を示した図であり、同図（ａ）（１）に示す状態は、特別役１に入賞したゲーム（或るゲーム）である。本例では、この或るゲームにおいて、演出画像表示装置１５７を用いて、ボーナス確定告知（本例では、「ボーナス確定！！」の文字表示を含む演出）を行っているが、このタイミングでは、或る状態（本例では、ＡＴ抽選を行う状態）にあることを報知する第一の報知（本例では、或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を行っていない。
【０２３０】
続く図１８（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）に示す状態は、特別役１に入賞したゲーム（或るゲーム）の次のゲームである。本例では、この「或るゲームの次のゲーム」において、第１停止の操作を受け付けたタイミングで、演出画像表示装置１５７を用いて、或る状態（ＡＴ抽選を行う状態）にあることを報知する第一の報知（或るキャラクタの表示を含む状態告知ＳＴ）を開始している。
【０２３１】
なお、本例では、第１停止の操作を受け付けたタイミングで第一の報知を行っているが、他の操作手段による操作（例えば、スタートレバー１３５による操作（レバーオン）、第２停止の操作、第３停止の操作）を受け付けたタイミングや、他の処理（例えば、図７に示す入賞判定処理やメダル付与処理）を実行したタイミングで第一の報知を開始してもよい。
【０２３２】
このように、第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２３３】
＜ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイの停止表示／変形例＞
次に、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイの停止表示の変形例について説明する。上記実施形態では、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せ「セブン１図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」が有効ラインＬ１に停止表示された場合に、遊技状態が疑似ボーナス中（再遊技役高確率状態（ＲＴ３））に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２３４】
図１８（ｂ）（１）は、特別役１に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示された例を示した図であり、同図（ｂ）（２）は、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示され、特別役１に対応する図柄組合せが演出ラインＬ２に停止表示された例を示した図である。なお、図１８（ｂ）〜同図（ｄ）に示すリールにおいては、図３を用いて説明した図柄配列とは異なる図柄配列を採用している。
【０２３５】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示された場合に、特別役１に入賞する。一方、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せ「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示された場合に、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに入賞するとともに、特別役１に対応する図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が、下段の演出ラインＬ２に停止表示される。なお、演出ラインＬ２を有効ラインとしてもよいし、その他の入賞ラインを有効ラインとしてもよい。
【０２３６】
このように、第一のボーナスでは或る図柄組合せが第一のラインに停止表示され、第二のボーナスでは前記或る図柄組合せが第一のラインとは異なる第二のラインに停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し易くすることができる。
【０２３７】
図１８（ｃ）（１）は、特別役１に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインＬ３に停止表示された例を示した図であり、同図（ｃ）（２）は、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示され、或る図柄組合せが演出ラインＬ３に停止表示された例を示した図である。
【０２３８】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−白７図柄−チェリー図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示された場合に、特別役１に入賞するとともに、或る図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が、中段の演出ラインＬ３に停止表示される。一方、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せ「ベル図柄−白７図柄−スイカ図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示された場合に、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに入賞するとともに、或る図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が、中段の演出ラインＬ３に停止表示される。
【０２３９】
このように、第一のボーナスと第二のボーナスで少なくとも或るラインで同じ図柄組合せが停止表示されるようにすれば、ボーナスの入賞と疑似ボーナスの入賞を見た目で判別し難くすることができ、第一の報知に遊技者を注目させ、第一の報知が行われるまで遊技者の期待感を維持することができる。なお、ボーナスの種類を瞬時に判別することは難しくなるが、種類の違いは把握することが可能なため、遊技者にとって重要な情報は確実に伝えることができる。
【０２４０】
図１８（ｄ）（１）は、特別役１に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示された例を示した図であり、同図（ｄ）（２）は、フリーズ演出（リールアクション）を行った後に、特別役１に対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に一時的に停止表示された後、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１に停止表示された例を示した図である。
【０２４１】
本例では、特別役１への入賞では、特別役１に対応する図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示される。一方、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイへの入賞では、リール１１０〜１１２によるフリーズ演出（リールアクション）を行った後に、特別役１に対応する図柄組合せ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ラインＬ１に一時的に停止表示（仮停止表示）された後、ＡＴ（疑似ボーナス）突入リプレイに対応する図柄組合せ「白７図柄−赤７図柄−白７図柄」が、右上がり有効ラインＬ１に停止表示される。
【０２４２】
このように、第一のボーナスと第二のボーナスのうちの少なくとも一方のボーナスにおいてフリーズ演出（リールアクション）が行われるようにすれば、演出効果を高めることができる。
【０２４３】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示すリール停止制御処理）と、或る状態（例えば、図４に示す複数種類の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）のうちのいずれか一つの遊技状態、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告（例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆）が出現しやすい状態、特別な演出（例えば、プレミア演出）が出現する可能性のある状態）にあることを報知する第一の報知（例えば、図１２や図１３に示す状態告知ＳＴ）を実行可能な報知手段（例えば、図９に示す状態告知処理、図１や図２に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典（例えば、特別役１（ビッグボーナス）、特別役２（レギュラーボーナス）、ＡＴ、ＡＴ上乗せ等）に関する当選役（例えば、特別役１（単独）、特別役２（単独）、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役１＋再遊技役２、特別役１＋再遊技役３）であり、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間（以下、「第一の期間」という。例えば、図１２（ｈ）に示す特別役１入賞（ボーナス入賞）から図１２（ｌ）に示すボーナス終了までの期間）の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に前記第一の期間（例えば、図１２（ｍ）に示すボーナス入賞から当該ボーナスが終了するまでの期間）において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明１」という場合がある）である。
【０２４４】
本願発明１に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が入賞した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０２４５】
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典（例えば、ＡＴ（疑似ボーナス））に関する当選役（例えば、再遊技役４、再遊技役４´、再遊技役４´´）であり、前記報知手段は、前記第二の特典が入賞してから該第二の特典が終了するまでの期間（以下、「第二の期間」という。例えば、図１３（ｇ）に示す疑似ボーナス入賞から図１３（ｊ）に示す疑似ボーナス終了までの期間）の少なくとも一部の期間（例えば、全ての期間）に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が入賞した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
【０２４６】
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
【０２４７】
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典（例えば、出玉性能（例えば、遊技媒体の払出数、ＲＴ上乗せゲーム数、ＡＴ突入の確率、ＡＴ突入可能なゲーム数）が異なる特典、上乗せ性能（例えば、ＲＴ上乗せゲーム数、ＲＴ上乗せの当選確率）が異なる特典、演出態様（例えば、ＲＴ上乗せ演出の表示頻度や表示態様）が異なる特典）であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、遊技者に対する有利な度合いが異なっていてもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選（ＡＲＴ突入抽選）が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選（ＡＲＴの上乗せ抽選）が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出（ボーナス中であることを示唆する演出）が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出（ＡＴ中であることを示唆する演出）が行われる特典であってもよい。
【０２４８】
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２４９】
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。
【０２５０】
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。
【０２５１】
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム（例えば、ボーナスに入賞したゲーム、ボーナスに入賞した後の次のゲーム、ボーナス遊技中の特殊役に内部抽選したゲーム、ボーナス遊技中の演出に関連させて行われる時のゲーム、ボーナス遊技中の抽選または成立役に応じた抽選に当選したゲーム、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えたゲーム、或る条件が成立したゲーム）において遊技者の操作に関連して開始される報知（例えば、スタートレバー１３５による操作（レバーオン）、第２停止の操作、または、第３停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第３停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知）であってもよい。
【０２５２】
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２５３】
また、前記或るゲームは、前記第二の特典が開始されるゲーム、または、該第二の特典が入賞するゲームであってもよい。
【０２５４】
このような構成とすれば、特典の開始タイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０２５５】
また、前記或るゲームは、前記第二の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選（例えば、図１５（ａ）に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図１５（ｂ）に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図１５（ｃ）に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役（または、入賞役）に応じた状態告知抽選）に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。
【０２５６】
このような構成とすれば、特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２５７】
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。
【０２５８】
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２５９】
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。
【０２６０】
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
【０２６１】
また、前記第一の特典の実行中に遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＡＴ準備中（再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）））に移行可能な抽選（例えば、ＡＴ抽選）を実行可能であり、該抽選に当選した場合に前記第一の報知を実行する場合があってもよい。
【０２６２】
このような構成とすれば、第一の特典中に他の有利な遊技状態への移行にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。
【０２６３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示すリール停止制御処理）と、或る状態（例えば、図４に示す複数種類の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）のうちのいずれか一つの遊技状態、小役４（ベル）の押し順ナビが高確率で発生する状態、或る予告（例えば、ボーナス終了後の設定値の示唆）が出現しやすい状態、特別な演出（例えば、プレミア演出）が出現する可能性のある状態）にあることを報知する第一の報知（例えば、図１６や図１７に示す状態告知ＳＴ）を実行可能な報知手段（例えば、図９に示す状態告知処理、図１や図２に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第一の当選役を決定可能な手段であり、前記第一の当選役は、第一の特典（例えば、特別役１（ビッグボーナス）、特別役２（レギュラーボーナス）、ＡＴ、ＡＴ上乗せ等）に関する当選役（例えば、特別役１（単独）、特別役２（単独）、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役１＋再遊技役２、特別役１＋再遊技役３）であり、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間（以下、「第一の期間」という。例えば、図１６（ｃ）に示す特別役１内部当選（ボーナス内当）から図１６（ｅ）に示すボーナス入賞までの期間）の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に前記第一の期間（例えば、図１６（ｇ）に示すボーナス内当から図１６（ｈ）に示すボーナス入賞までの期間や、図１６（ｊ）に示すボーナス内当から図１６（ｋ）に示すボーナス入賞までの期間）において該第一の報知を継続して実行する手段である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２」という場合がある）である。
【０２６４】
本願発明２に係る遊技台によれば、第一の報知が実行されている状態で第一の特典が当選した場合に第一の期間において該第一の報知を継続して実行するため、第一の期間において遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。また、特典に関連して第一の報知が行われるため、新規の遊技者は第一の報知が行われるまで遊技を継続する可能性が高く、遊技台の稼働率を高めることができる。
【０２６５】
また、前記内部当選結果決定手段は、前記内部当選の結果として第二の当選役を決定可能な手段であり、前記第二の当選役は、第二の特典（例えば、ＡＴ（疑似ボーナス））に関する当選役（例えば、再遊技役４、再遊技役４´、再遊技役４´´）であり、前記報知手段は、前記第二の特典が当選してから該第二の特典が入賞するまでの期間（以下、「第二の期間」という。例えば、図１３（ｇ）に示す疑似ボーナス入賞から図１３（ｊ）に示す疑似ボーナス終了までの期間）の少なくとも一部の期間（例えば、全ての期間）に前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第二の特典が当選した場合に前記第二の期間において該第一の報知を継続して実行する手段であってもよい。
【０２６６】
このような構成とすれば、第二の期間においても遊技者を不安にさせることがない上に、第一の報知のタイミングにバリエーションを持たせることで遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
また、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる種類の特典（例えば、出玉性能（例えば、遊技媒体の払出数、ＲＴ上乗せゲーム数、ＡＴ突入の確率、ＡＴ突入可能なゲーム数）が異なる特典、上乗せ性能（例えば、ＲＴ上乗せゲーム数、ＲＴ上乗せの当選確率）が異なる特典、演出態様（例えば、ＲＴ上乗せ演出の表示頻度や表示態様）が異なる特典）であってもよい。例えば、前記第一の特典は、第一の抽選（ＡＲＴ突入抽選）が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の抽選（ＡＲＴの上乗せ抽選）が行われる特典であってもよい。また、前記第一の特典は、第一の演出（ボーナス中であることを示唆する演出）が行われる特典で、前記第二の特典は、第二の演出（ＡＴ中であることを示唆する演出）が行われる特典であってもよい。
【０２６８】
このような構成とすれば、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２６９】
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知と、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、同じ報知態様の報知であってもよい。
【０２７０】
このような構成とすれば、第一の報知の報知態様からは特典の種類を推測し難くすることができ、遊技意欲を高めることができる。
【０２７１】
また、前記第二の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲーム（例えば、ボーナスに当選したゲーム、ボーナスに当選した後の次のゲーム、ボーナス内当中の各種抽選に当選したゲーム、或る条件が成立したゲーム）において遊技者の操作に関連して開始される報知（例えば、スタートレバー１３５による操作（レバーオン）、第２停止の操作、または、第３停止の操作を受け付けた場合に開始される報知、第３停止後の入賞判定処理やメダル付与処理の実行により開始される報知）であってもよい。
【０２７２】
このような構成とすれば、第一の報知のタイミングにさらにバリエーションを持たせることができる上に、操作毎に遊技者に期待感を持たせることができる。
また、前記或るゲームは、或る当選役が当選したゲームであってもよい。
【０２７３】
このような構成とすれば、或る当選役が当選したタイミングと或るゲームの開始タイミングを合わせることで、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０２７４】
また、前記或るゲームは、前記第二の特典の内部当選中において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選（例えば、図１５（ａ）に示す抽選テーブルを用いた状態告知抽選、図１５（ｂ）に示す抽選テーブルを用いた、第一のボーナスに内当した遊技からの経過ゲーム数に応じた状態告知抽選、図１５（ｃ）に示す抽選テーブルを用いた、当該遊技における内部当選役（または、入賞役）に応じた状態告知抽選）に当選した場合に成立する条件であってもよい。なお、前記「或る条件」は、第二の特典において予め定められたゲーム数が経過した場合に成立してもよいし、第二の特典において遊技媒体の払出数が或る枚数を超えた場合に成立してもよい。
【０２７５】
このような構成とすれば、特典の内部当選中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２７６】
また、前記第一の特典および前記第二の特典のうちの少なくとも一方の特典は、疑似ボーナスであってもよい。
【０２７７】
このような構成とすれば、、特典のバリエーションを増やすことで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０２７８】
また、前記第二の特典は、疑似ボーナスであり、前記第二の特典は、遊技者に有利な遊技状態の一部を構成するものであり、前記第二の特典の実行中に前記第一の特典に関する抽選を実行可能であり、前記第二の特典が終了する前に前記第一の特典を開始可能であってもよい。
【０２７９】
このような構成とすれば、疑似ボーナス中に第一の特典の開始にも期待することができ、この期間に第一の報知を行うことで特典中も遊技者を第一の報知に注目させ、遊技意欲を高めることができる。また、前記第一の特典の遊技中または前記第二の特典の遊技中に、前記第一の報知を実行するものであってもよい。
【０２８０】
なお、本発明に係る「報知手段」は、或る状態にあることを報知する第一の報知を実行可能な手段であればよく、第一の報知を行わない場合があってもよい。
【０２８１】
また、上記実施形態では、「或る状態」の終了契機として、ＡＴが終了したこと、所定期間が経過したこと、或る抽選に当選したこと、遊技状態が所定の遊技状態に移行したことを例示したが、例えば、遊技者の利益に関する条件が成立した場合（例えば、予め定めたゲーム数が経過した場合、予め定めた遊技媒体の払出枚数を超えた場合、第一の報知を行った後に予め定めたボーナス回数を消化した場合）に「或る状態」を終了してもよいし、演出に関する条件が成立した場合（例えば、演出抽選に当選して或る演出が行われた場合、予め定めた回数や期間だけ演出を行った場合）に「或る状態」を終了してもよい。
【０２８２】
また、「第一の報知」の報知態様は、演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）による表示に限定されず、ＬＥＤやランプ（例えば、図１に示す告知ランプ１２３）等の光出力手段による光（例えば、点灯、点滅、消灯）による報知であってもよいし、スピーカ（例えば、図２に示すスピーカ２７２,２７７）等の音出力手段による音（例えば、効果音、楽曲）による報知であってもよいし、可動体（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２やシャッタ１６３）による動き（例えば、回転、伸縮、振動、進退）による報知であってもよい。また、「第一の報知」は、主制御部３００や第１副制御部４００によって制御されるものであってもよい。また、或る状態にない場合（或る状態以外の状態である場合）に第一の報知（偽の報知）を行ってもよい。
【０２８３】
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、特別役１（ビッグボーナス）、特別役２（レギュラーボーナス）、ＡＴ、ＡＴ上乗せ等に限定されず、設定値の示唆、遊技媒体の払出し、特別演出の実行、アイテムの付与等であってもよい。
【０２８４】
また、本発明に係る「第一の特典」や「第二の特典」は、それぞれ１種類でなくてもよく、少なくとも一方の特典が複数種類の特典で構成されていてもよい。例えば、第一の特典は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスで構成し、それぞれのボーナスにおいて、「第一の報知」の報知態様を異ならせてもよい。
【０２８５】
また、前記第一の特典に関連して行われる前記第一の報知は、或るゲームにおいて遊技者の操作に関連して開始される報知であってもよく、前記或るゲームは、前記第一の特典が開始されるゲームであってもよい。また、前記或るゲームは、前記第一の特典において或る条件が成立した場合に開始されるゲームであり、前記或る条件は、抽選に当選した場合に成立する条件であってもよい。
【０２８６】
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない場合がある手段であってもよい。
【０２８７】
また、前記報知手段は、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間（以下、「第一の期間」という。）の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が入賞した場合に、前記第一の特典が入賞してから該第一の特典が終了するまでの期間（以下、「第三の期間」という。）において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。
【０２８８】
また、前記報知手段は、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間（以下、「第一の期間」という。）の少なくとも一部の期間に前記第一の報知を実行しない手段であり、前記報知手段は、前記第一の報知が実行されている状態で前記第一の特典が当選した場合に、前記第一の特典が当選してから該第一の特典が入賞するまでの期間（以下、「第三の期間」という。）において該第一の報知を継続して実行する手段であり、前記第一の期間と前記第三の期間は異なる期間であってもよい。
【０２８９】
＜＜実施形態２＞＞
次に、図１９〜図４１を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態１に係るスロットマシン１００と異なる構成についてのみ説明を行う。
【０２９０】
＜入賞役の種類＞
最初に、図１９を用いて、本実施形態２に係るスロットマシンの入賞役の種類について説明する。なお、図１９は、本実施形態２に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【０２９１】
本実施形態２に係るスロットマシンの入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役４（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【０２９２】
＜入賞役の種類／特別役＞
特別役１は、入賞により、図２０に示す特別遊技状態のビッグボーナスに移行する役（作動役）であり、特別役２は、入賞により、図２０に示す特別遊技状態のレギュラーボーナスに移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
【０２９３】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ（以下、特別役１対応図柄組合せと称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。また、特別役２に対応する図柄組合せ（以下、特別役２対応図柄組合せと称する場合がある）は、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【０２９４】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を、図２０に示す特別役内部当選遊技状態に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【０２９５】
具体的には、特別役１に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役１対応図柄組合せ（本例では、セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄）を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される（持ち越される）。また、特別役２に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態に移行した場合、特別役２対応図柄組合せ（本例では、ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄）を入賞させることが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態が維持される（持ち越される）。
【０２９６】
＜入賞役の種類／再遊技役＞
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２，３は、入賞により、図２０に示す再遊技役高確率準備状態に移行する役である。以降、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ１」、再遊技役３を「チャンスリプレイ２」という場合がある。
【０２９７】
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。本例では、対応する図柄組合せは、図１９に示す通りであるが、再遊技役に対応する図柄組合せは、図１９に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
【０２９８】
なお、再遊技役２に対応する図柄組合せ「ブランク図柄（または、リプレイ図柄）−リプレイ図柄−ブランク図柄（または、チェリー図柄）」のうち、「ブランク図柄（または、リプレイ図柄）」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「リプレイ図柄」であればよいことを示しており、「ブランク図柄（または、チェリー図柄）」は、停止表示される図柄が「ブランク図柄」または「チェリー図柄」であればよいことを示している。
【０２９９】
再遊技役３に対応する図柄組合せ「セブン１図柄（または、ＢＡＲ図柄、または、スイカ図柄）−リプレイ図柄−スイカ図柄」のうち、「セブン１図柄（または、ＢＡＲ図柄、または、スイカ図柄）」は、停止表示される図柄が「「セブン１図柄」、「ＢＡＲ図柄」、および「スイカ図柄」のいずれかであればよいことを示している。
【０３００】
＜入賞役の種類／小役＞
小役（小役１〜小役４）は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役１を「スイカ」、小役２を「強チェリー」、小役３を「弱チェリー」、小役４を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図１９に示す通りである。なお、小役２に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄（または、スイカ図柄）」と、小役３に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−リプレイ図柄」のうちの「ＡＮＹ」は、中リール１１１の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
【０３０１】
また、小役２に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−ＡＮＹ−チェリー図柄（または、スイカ図柄）」のうち、「チェリー図柄（または、スイカ図柄）」は、停止表示される図柄が「チェリー図柄」または「スイカ図柄」であればよいことを示している。
【０３０２】
＜遊技状態の種類＞
次に、図２０を用いて、本実施形態２に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図２０は、本実施形態２に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【０３０３】
本実施形態２に係るスロットマシンには、大別すると、再遊技役低確率状態、再遊技役高確率準備状態（ＡＴ状態）、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）、特別役内部当選遊技状態、特別遊技状態の計５つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件（Ａ）〜（Ｉ）が記載されており、各矢印に記載された移行条件（Ａ）〜（Ｉ）が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。なお、再遊技役低確率状態（通常）、特別役内部当選遊技状態、および、特別遊技状態の内容と、移行条件（Ａ），（Ｄ）〜（Ｆ）は、上記図４を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
【０３０４】
＜再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）＞
再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）は、いわゆる「ＡＴ中」の状態であり、再遊技役低確率状態（通常）、および、再遊技役低確率準備状態（引き戻しゾーン）よりも再遊技役１の内部当選確率が高い遊技状態（遊技者に有利な状態）である。以下、再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）を、単に「ＡＴ状態」という場合がある。
【０３０５】
再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）では、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化し、かつ、ＡＴ状態への引き戻しがある場合（移行条件（Ｉ）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）に移行する。また、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化し、かつ、ＡＴ状態への引き戻しが無い場合（移行条件（Ｈ１）が成立した場合）、または、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合（移行条件（Ｈ２）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（通常）に移行する。ここで、本実施形態においてカウンタのリミッタが作動する（移行条件（Ｈ２）が成立する）のは、遊技媒体の払出枚数が上限（本実施形態では、３０００枚または２０００枚）に達した場合、または、有利区間が或るゲーム数（本実施形態では、１５００Ｇ）に到達した場合である。
【０３０６】
＜再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）＞
再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）は、予め定めた入賞役に入賞した場合に、再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）に移行することが可能な遊技状態であり、再遊技役低確率状態（通常）よりも遊技者に有利な状態である。
【０３０７】
再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）では、小役２（強チェリー）に入賞した場合（移行条件（Ｊ）が成立した場合）に、再遊技役高確率状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）し、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化した場合（移行条件（Ｋ）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（通常）に移行する。また、特別役１または特別役２に内部当選した場合（移行条件（Ｄ）が成立した場合）に、特別役内部当選遊技状態に移行する。
【０３０８】
本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）は１Ｇ（ゲーム）（以下、「引き戻し１Ｇ」という場合がある。）であるが、当該引き戻し１Ｇの前に、１または複数ゲームからなるＣＺ（チャンスゾーン）が付加される場合がある。ここで、ＣＺ（チャンスゾーン）とは、第一の状態（再遊技役高確率状態（ＡＴ状態））よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））の引き戻し１Ｇ、および、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））よりも遊技者に有利な状態である。
【０３０９】
＜状態告知処理＞
次に、図２１を用いて、本実施形態２に係る演出制御処理における状態告知処理（ステップＳ４０１）について説明する。図２１は、本実施形態２に係る状態告知処理のフローチャートである。
【０３１０】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８に記憶している状態中フラグがオフか否かを判定し、オンの場合（ＡＴ中の場合）にはステップＳ１００６に進み、オフの場合（非ＡＴ中の場合）にはステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、スロットマシンが或る状態を開始したか否かを判定し、該当しない場合には状態告知処理を終了し、或る状態を開始した場合にはステップＳ１００４に進む。ここで、本発明に係る「或る状態」には、例えば、図２０を用いて説明した複数種類の遊技状態のうちのいずれか一つの遊技状態や、特別な演出（例えば、プレミア演出）が出現する可能性のある状態等が含まれる。
【０３１１】
ステップＳ１００４では、或る状態が開始されたことから状態中フラグをオンに設定し、次のステップＳ１００５では、第２副制御部５００に送信する告知終了コマンドを設定した後に状態告知処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１００６では、ボーナスが終了し、かつ、ＡＴ状態への復帰（引き戻し）が無い場合（図２０に示す移行条件（Ｆ）が成立した場合）、または、ＡＴ状態が終了し、かつ、ＡＴ状態への復帰（引き戻し）が無い場合（図２０に示す移行条件（Ｈ１）が成立した場合）のいずれかに該当する否かを判定し、いずれかに該当する場合には、ステップＳ１００９に進み、いずれにも該当しない場合には、ステップＳ１００７に進む。ステップＳ１００９では、ＡＴ状態への復帰（引き戻し）が無いことから、第２副制御部５００に送信する告知終了コマンドを設定し、次のステップＳ１０１０では、状態中フラグをオフに設定した後に状態告知処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１００７では、ＡＴ状態が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００８に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。ステップＳ１００８では、カウンタのリミッタが作動したか否か（遊技媒体の払出枚数の上限（本例では、３０００枚または２０００枚）に達したか否か、または、有利区間が或るゲーム数（本例では、１５００Ｇ）に到達したか否か）を判定し、該当する場合（図２０に示す移行条件（Ｈ２）が成立した場合）には、ＡＴ状態への復帰（引き戻し）が無いことから、ステップＳ１００９に進み、該当しない場合には状態告知処理を終了する。
【０３１４】
＜実施形態２−１＞
次に、本実施形態２の実施例１に係る演出の具体例について詳細に説明する。図２２は、本実施形態２の実施例１に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定１〜設定６で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも１つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
【０３１５】
＜実施形態２−１／ＡＴ復帰抽選テーブル＞
図２２（ａ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルは、「ＡＴ復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ復帰抽選」とは、遊技状態をＡＴ状態に移行（復帰）させるか否かを決定する抽選のことである。本例では、第１副制御部４００は、ＡＴの終了後の１Ｇ（引戻しゾーン）等に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０３１６】
例えば、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に対応する当選の抽選値は０であることから、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は０％（＝０／６５５３６）であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は５５３６であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は５５３６／６５５３６である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は１５５３６であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１５５３６／６５５３６であり、強チェリー（またはボーナス）に対応する当選の抽選値は６５５３６であることから、強チェリー（またはボーナス）に入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）である。
【０３１７】
＜実施形態２−１／通常時ＡＴ前兆ゲーム数決定テーブル＞
図２２（ｂ）に示す通常時ＡＴ前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態（通常）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、９〜１６の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ前兆演出（偽の演出（ガセ演出）も含む）を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
【０３１８】
本例では、第１副制御部４００は、再遊技低確率状態（通常）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、９〜１６の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て１６であることから、９〜１６の前兆ゲーム数の各々の当選確率は１６／１２８である。
【０３１９】
＜実施形態２−１／引き戻し時ＡＴ前兆ゲーム数決定テーブル＞
図２２（ｃ）に示す引き戻し時ＡＴ前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）する条件が成立したときに、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、０または１の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ前兆演出（偽の演出（ガセ演出）も含む）を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
【０３２０】
本例では、第１副制御部４００は、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、０（１停）の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は３２であることから、０（１停）の前兆ゲーム数の当選確率は３２／１２８であり、１（投入）の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は１６であることから、１（投入）の前兆ゲーム数の当選確率は１６／１２８である。
【０３２１】
なお、０（１停）とは、ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム（以下、当該ゲーム）の第１停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、０（２停）とは、当該ゲームの第２停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、０（３停、入賞判定）とは、当該ゲームの第３停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示している。また、１（投入）とは、当該ゲームの次のゲーム（以下、次ゲーム）のベット操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、１（レバー）とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示している。なお、０Ｇに相当するゲームでは、ベルに関する操作手段の操作順序を示唆する所謂「押し順ナビ」は発生しないように構成されている。
【０３２２】
本例では、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数（本例では、０または１）を、再遊技低確率状態（通常）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立した場合に行う前兆演出のゲーム数（本例では、９〜１６）よりも少なく設定している。
【０３２３】
＜実施形態２−１／非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブル＞
図２２（ｄ）に示す非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブルは、非有利区間時（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に「ＡＴ復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、全ての入賞役（はずれを含む）の各々に対応してはずれの抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ復帰抽選」とは、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定する抽選のことである。つまり、本実施形態においてＡＴが終了した後で引き戻しゾーンにてＡＴへの復帰がされなかった場合に有利区間から非有利区間に移行する構成となっている。また、本実施形態において、非有利区間におけるゲームにおいてハズレ以外の何らかの小役が当選した次のゲームから有利区間が開始されるように構成されている。
【０３２４】
非有利区間時においては、第１副制御部４００は、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）に関わらず、ＡＴ復帰抽選を（非当選）に決定する処理を実行する。すなわち、非有利区間は、ＡＴ復帰抽選に当選しない区間（状態）である。なお、非有利区間においてＡＴ抽選自体を行わない構成であってもよい。また、設定変更（同一設定への変更）を含む電源投入時には必ず非有利区間から開始されるように構成されている。
【０３２５】
＜実施形態２−１／非有利区間時演出ゲーム数テーブル＞
図２２（ｅ）に示す非有利区間時演出ゲーム数テーブルは、非有利区間時に「演出ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、０（無演出）または１（単発演出）の演出ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「演出ゲーム数決定抽選」とは、チャンス役の成立を示唆する特別演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
【０３２６】
本例では、第１副制御部４００は、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの演出ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。例えば、０（無演出）に対応する当選の抽選値は６４であることから、０（無演出）の当選確率は６４／１２８であり、１（単発演出）に対応する当選の抽選値は６４であることから、１（単発演出）の当選確率は６４／１２８である。ここで、無演出とは、演出を行わないことを示している。
【０３２７】
＜実施形態２−１／ＡＴ中上乗せ抽選テーブル＞
図２２（ｆ）に示すＡＴ中上乗せ抽選テーブルは、「ＡＴ中上乗せ抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ中上乗せ抽選」とは、遊技状態がＡＴ状態の場合に、当該ＡＴ状態のゲーム数を追加（上乗せ）するか否かを決定する抽選のことである。本例では、第１副制御部４００は、ＡＴ状態中に或る条件が成立した場合（例えば、１遊技毎）に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ中上乗せ抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０３２８】
例えば、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に対応する当選の抽選値は０であることから、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に入賞した場合のＡＴ中上乗せ抽選の当選確率は０％（＝０／６５５３６）であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は１５５３６であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のＡＴ中上乗せ抽選の当選確率は１５５３６／６５５３６である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は２５５３６であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のＡＴ中上乗せ抽選の当選確率は２５５３６／６５５３６であり、強チェリー（またはボーナス）に対応する当選の抽選値は６５５３６であることから、強チェリー（またはボーナス）に入賞した場合のＡＴ中上乗せ抽選の当選確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）である。
【０３２９】
＜実施形態２−１／ＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブル＞
図２２（ｇ）に示すＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルは、「ＡＴ当選時上乗せゲーム数」または「ＡＴ当選時復帰ゲーム数」を決定する場合に参照するテーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応してゲーム数が記憶されている。ここで、「ＡＴ当選時上乗せゲーム数」とは、遊技状態がＡＴ状態の場合に、追加（上乗せ）するＡＴゲーム数のことであり、「ＡＴ当選時復帰ゲーム数」とは、遊技状態をＡＴ状態に移行（復帰）する場合の当該ＡＴ状態におけるＡＴゲーム数のことである。
【０３３０】
本例では、第１副制御部４００は、ＡＴ状態においてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「ＡＴ中上乗せ」の項目を参照して、ＡＴ当選時上乗せゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、ＡＴ当選時上乗せゲーム数は１０Ｇであり、入賞役がスイカの場合には、ＡＴ当選時上乗せゲーム数は２０Ｇまたは８０Ｇであり、入賞役がスイカの場合には、ＡＴ当選時上乗せゲーム数は２０Ｇまたは８０Ｇであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、ＡＴ当選時上乗せゲーム数は１００Ｇである。
【０３３１】
また、第１副制御部４００は、遊技状態をＡＴ状態に移行（復帰）する条件が成立した場合に、ＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルの「ＡＴ終了後復帰」の項目を参照して、ＡＴ当選時復帰ゲーム数を決定する。例えば、入賞役がチャンスリプレイの場合には、ＡＴ当選時復帰ゲーム数は５０Ｇであり、入賞役がスイカの場合には、ＡＴ当選時復帰ゲーム数は５０Ｇであり、入賞役が弱チェリーの場合には、ＡＴ当選時復帰ゲーム数は５０Ｇであり、入賞役が強チェリーまたはボーナスの場合には、ＡＴ当選時復帰ゲーム数は５０Ｇである。
【０３３２】
＜実施形態２−１／演出＞
図２３は、本実施形態２の実施例１に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図（ａ）は、ＡＴに復帰しないパターンの演出例を示し、同図（ｂ）は、ＡＴに復帰するパターンの演出例を示している。
【０３３３】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第一の演出、第三の演出＞
最初に、図２３（ａ）を用いて、ＡＴに復帰しないパターンの演出例について説明する。図２３（ａ）（１）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態（本例では、ＡＴ状態）であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０３３４】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、１３６Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、７４Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、２３６ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０３３５】
なお、本発明に係る第一の演出（本例では、ＡＴ演出）は、第一の状態（本例では、ＡＴ状態）に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出画像表示装置１５７以外の他の表示手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段（例えば、図２に示すスピーカ２７２等）を用いて、音による演出を実行してもよいし、光を出力可能な光出力手段（例えば、図２に示す各種ランプ４２０等）を用いて、光による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第１副制御部４００以外の制御部（例えば、主制御部３００）によって制御される演出手段による演出であってもよい。
【０３３６】
また、図２３（ａ）（１）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅ（チャンス）の文字が施された演出用ランプ（チャンスランプ）４２１を点灯している。
【０３３７】
なお、本実施形態において有利区間であっても後述する演出用ランプ４２１が点灯しない場合がある。具体的には、後述するように、ＡＴ状態中とＡＴ終了後に残存している有利区間となる期間（ＣＺや引き戻しゾーン）中に演出用ランプ４２１が点灯する構成となっており、ＡＴ終了後に一旦非有利区間となってからは次回ＡＴが開始されるまでは演出用ランプ４２１は点灯しない。有利区間とは、ＡＴに関する抽選を実行可能な区間のことであり、通常遊技状態でもＡＴ抽選を実行可能な期間は有利区間に含まれる。また、ボーナス中はＡＴ突入抽選を行う場合があり、ＡＴ状態ではＡＴのゲーム数の上乗せ抽選等も発生することから有利区間に含まれる。
【０３３８】
なお、本発明に係る第三の演出（本例では、ランプ演出）は、第一の状態（本例では、ＡＴ状態）に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない。したがって、例えば、演出用ランプ４２１以外の他の光出力手段を用いて演出を実行してもよいし、音が出力可能な音出力手段（例えば、図２に示すスピーカ２７２等）を用いて、音による演出を実行してもよいし、表示が可能な表示手段（例えば、図２に示す演出画像表示装置１５７等）を用いて、表示による演出を実行してもよいし、移動や回転が可能な可動体を用いて、可動体による演出を行ってもよいし、これらの演出手段のうちの一つ、複数、または、全ての手段を用いて演出を実行してもよい。また、第１副制御部４００以外の制御部（例えば、主制御部３００）によって制御される演出手段による演出であってもよい。
【０３３９】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第一の演出の終了＞
続く図２３（ａ）（２）に示す状態は、第一の状態（ＡＴ状態）が終了した状態であり、同状態では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）を終了している。
【０３４０】
本例では、ＡＴが終了したことを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）と、ＡＴの終了を報知するＡＴ終了報知Ｇ１５（本例では、ＡＲＴ終了の文字表示）を、それぞれ実行している。
【０３４１】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第二の演出＞
続く図２３（ａ）（３）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第二の演出（通常演出）を実行している。
【０３４２】
本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応する第二の演出（通常演出）として、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）であることを示唆する背景画像の表示Ｇ２１を実行している。
【０３４３】
また、図２３（ａ）（３）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０３４４】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第二の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２３（ａ）（４）に示す状態は、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、ＡＴの終了後に、図２２（ａ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０３４５】
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから（入賞ラインＬ１上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから）、ＡＴ復帰抽選のはずれ（非当選）と判断している。
【０３４６】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第三の演出の終了＞
続く図２３（ａ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと（本例では、或る操作手段（スタートレバー１３５）の操作を受け付けたこと）を契機として、第三の状態に対応する第二の演出（通常演出）を実行する一方で、演出用ランプ４２１を消灯することで第三の演出（ランプ演出）を終了している。
【０３４７】
なお、第三の演出（ランプ演出）の終了契機は、スタートレバー１３５の操作を受け付けたこと、に限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを受け付けたこと（第１停止操作〜第３停止操作のいずれかがあったこと）、でもよいし、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと（例えば、図７を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと）、等であってもよい。
【０３４８】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第三の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２３（ａ）（６）に示す状態は、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、非有利区間時（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に、図２２（ｄ）に示す非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）に関わらず、ＡＴ復帰抽選を非当選に決定する処理を実行する。
【０３４９】
本例では、強チェリーに入賞しているが（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃っているが）、非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブルに基づいて、ＡＴ復帰抽選のはずれ（非当選）と判断している。なお、本例では、第三の状態におけるＡＴ復帰抽選では、１００％の確率で非当選に決定するため、抽選自体を行わずに非当選と判定してもよい。また、本例では、同状態において、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知（入賞演出）ＫＫを行っている。
【０３５０】
続く図２３（ａ）（７）に示す状態は、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、再遊技低確率状態（通常）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立していないことから、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
【０３５１】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰あり）／第一の演出、第三の演出＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、ＡＴに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図２３（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）に示す状態は、ＡＴに復帰しないパターンの演出例の図２３（ａ）（１）〜同図（ａ）（３）と同じ状態であるため、その説明は省略し、図２３（ｂ）（４）に示す状態から説明する。
【０３５２】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰あり）／第二の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
図２３（ｂ）（４）に示す状態は、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、ＡＴの終了後に、図２２（ａ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０３５３】
本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０３５４】
また、同状態では、ＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知（入賞演出）ＫＫを行っている。
【０３５５】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰あり）／第一の演出、第三の演出＞
続く図２３（ｂ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０３５６】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、２１０Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、５０Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０３５７】
なお、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））から第一の状態（ＡＴ状態）に移行した場合の、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（例えば、図２３（ａ）（１）や同図（ｂ）（１）に示すＡＴ演出）の演出態様と、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から第一の状態（ＡＴ状態）に移行した場合の、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（例えば、図２３（ｂ）（５）に示すＡＴ演出）の演出態様は、同じであってもよいし、一部または全てが異なっていてもよい。
【０３５８】
また、同状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０３５９】
＜実施形態２−１／本願発明２−１〜２−４＞
図２４は、本実施形態２の実施例１に係る演出のタイムチャートである。図２３を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）から該第一の状態ＳＴ１よりも遊技者に不利な第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行した場合に（図２４において符号Ｔ１２で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第二の演出ＤＲ２（通常演出）を実行（開始）する。
【０３６０】
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させる（第一の演出ＤＲ１＋第三の演出ＤＲ３→第二の演出ＤＲ２＋第三の演出ＤＲ３）ことで、第一の状態（ＡＴ状態）が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態（ＡＴ状態）に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０３６１】
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）から該第一の状態ＳＴ１よりも遊技者に不利な第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行した場合に（図２４において符号Ｔ１２で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第二の演出ＤＲ２（通常演出）を実行（開始）することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から該第二の状態ＳＴ２よりも遊技者に不利な第三の状態ＳＴ３（再遊技役低確率状態（通常））に移行した場合に（図２４において符号Ｔ２３で示すタイミングで）、演出用ランプ４２１を消灯することで第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）を終了する。
【０３６２】
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段（例えば、表示手段、音出力手段）を用いて段階的に演出を衰退させる（第一の演出ＤＲ１＋第三の演出ＤＲ３→第二の演出ＤＲ２＋第三の演出ＤＲ３→第二の演出ＤＲ２）ことで、遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。
【０３６３】
また、本例に係る演出では、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）が開始される遊技と第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）が開始される遊技は、同じ遊技であるため、第一の演出（ＡＴ演出）の開始タイミングと第三の演出（ランプ演出）の開始タイミングを同じにすることができる場合があり、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
【０３６４】
また、本例に係る演出では、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）に対応して行われる第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）と、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して行われる該第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）は、同一の演出手段（演出用ランプ４２１）で実行されるため、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。
【０３６５】
また、本例に係る演出では、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）において、内部当選結果決定手段が第一の当選役（弱チェリー）を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典（図２２（ｇ）に示すＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのＡＴ中上乗せに対応する３０Ｇまたは７０Ｇ）であり、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））において、内部当選結果決定手段が前記第一の当選役（弱チェリー）を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典（図２２（ｇ）に示すＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのＡＴ終了後復帰に対応する５０Ｇ）であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典であるため、第一の状態と第二の状態の各々において、遊技者に異なる期待感を与えることができる場合がある。
【０３６６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７、図２３に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されない、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−１」という場合がある。）である。
【０３６７】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０３６８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７、図２３に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記ＡＴ状態が開始される遊技と前記第三の演出が開始される遊技は、同じ遊技である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−２」という場合がある。）である。
【０３６９】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０３７０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７、図２３に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−３」という場合がある。）である。
【０３７１】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０３７２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７、図２３に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において、前記内部当選結果決定手段が第一の当選役（例えば、弱チェリー）を決定した場合に付与可能な特典は、第一の特典（例えば、図２２（ｇ）に示すＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのＡＴ中上乗せに対応する３０Ｇまたは７０Ｇ）であり、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に付与可能な特典は、第二の特典（例えば、図２２（ｇ）に示すＡＴ当選時上乗せ・復帰ゲーム数テーブルのＡＴ終了後復帰に対応する５０Ｇ）であり、前記第一の特典と前記第二の特典は、異なる特典である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−４」という場合がある。）である。
【０３７３】
なお、本願発明２−４に係る「異なる特典」には、上乗せゲーム数が相異なる場合や、特典付与のテーブルが相異なるが一部に共通の特典が含まれる場合や、特典が同じであっても、付与するための演出態様が異なる場合も含まれる。また、特典はＡＴ上乗せゲーム数に限定されるものではなく、例えば、入賞役の当選確率が高確率になる、特別演出が実行される、または、特別演出の実行確率が高くなる、アイテムが付与される等であってもよい。
【０３７４】
本願発明２−４に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０３７５】
なお、本願発明２−１〜２−４に係る遊技台の構成は、上記実施形態２に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明２−１〜２−４に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、ＡＴ状態＞引き戻しゾーン＞通常（有利区間、ＡＴ抽選確率（低）という組み合わせを開示したが、ＡＴ状態（上乗せ確率高）、ＡＴ状態（上乗せ確率中）、ＡＴ状態（上乗せ確率低）、引き戻しゾーン（引き戻し確率高）、引き戻しゾーン（引き戻し確率低）、通常（ＡＴ抽選確率高）、通常（ＡＴ抽選確率中）、通常（ＡＴ抽選確率低）、ＡＴ無抽選（非有利区間）等の複数の状態のうちの任意の３つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの２つ以上の状態が、ＡＴ状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
【０３７６】
また、本願発明２−１〜２−４に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ（チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの１または複数の組み合わせでもよい）に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
【０３７７】
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数（以下、「第一のゲーム数」という。）に亘って継続する場合（例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、１ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい）がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第一の確率」という。）で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。
【０３７８】
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数（以下、「第二のゲーム数」という。）に亘って継続する場合（例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、１ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい）がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第三の確率」という。）で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。
【０３７９】
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１０ゲームの場合、第一の演出は１／１０以上の確率、第二の演出は、１／１０以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記１０Ｇのうちの特定の条件（小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等）を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、１０Ｇの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ１回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、１０Ｇの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ１回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。
【０３８０】
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出（第二の状態においては第二の演出）と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。
【０３８１】
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。
【０３８２】
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。
【０３８３】
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の１または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。
【０３８４】
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。
【０３８５】
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
【０３８６】
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、１Ｇの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ１Ｇ内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される１Ｇに集中して演出の確認を行うことができる。
【０３８７】
また、前記演出手段は、第一の演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７）と第二の演出手段（例えば、図２３に示す演出用ランプ４２１）を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
【０３８８】
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段（例えば、いずれも表示手段）であってもよいし、異なる種類の演出手段（例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段）であってもよい。
【０３８９】
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合（以下、「第二の場合」という。例えば、ＡＴの規定ゲーム数を消化し、かつ、ＡＴ状態への引き戻しが無い場合（図２０に示す移行条件（Ｈ１）が成立した場合）、または、ＡＴの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合（図２０に示す移行条件（Ｈ２）が成立した場合））があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く（または、短くなり易く）てもよい。
【０３９０】
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０３９１】
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく（または、少なくなり易く）てもよい。
【０３９２】
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０３９３】
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、（前記）第一の当選役（例えば、弱チェリー、スイカ）を決定したことに応じて前記ＡＴ状態が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。
【０３９４】
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役（例えば、強チェリー）を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。
【０３９５】
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合（以下、「第四の場合」という。）があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。
【０３９６】
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。
【０３９７】
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
【０３９８】
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。
【０３９９】
また、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出と前記第三の演出が実行され」る替りに、「前記第一の状態に対応して前記第一の演出が実行されて前記第三の演出が終了」し、かつ、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出が実行されて前記第三の演出が終了」する替りに、「前記第二の場合において、前記第三の状態に対応して前記第二の演出と前記第三の演出が実行される」ものであってもよい。
【０４００】
また、前記第一の状態は、後述する「ＣＺ（チャンスゾーン）＝突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選ありの状態」であってもよく、この場合、第二の状態は、第一の状態よりも遊技者に不利な「チャンス役抽選のみあり」であり、第三の状態は、第二の状態よりも遊技者に不利な状態（突入抽選とチャンス役抽選の両方の抽選無しの状態）であってもよい。
【０４０１】
また、上記実施形態では、前記第一の演出は「ＡＴ演出」、前記第二の演出は「通常演出」、前記第三の演出は「ランプ演出」としたが、例えば、第三の状態で行われる第二の演出の替りに、該第二の演出とは異なる（第三の状態以外の状態で行われる）第四の演出を実行してもよい。
【０４０２】
また、前記第二の演出は、スロットマシンの設定値を示唆する設定示唆演出を含んで構成されていてもよい。このような構成とすれば、第二の状態において、高設定とＡＴ復帰の両方を期待させながら遊技を進行させることができる場合がある。
【０４０３】
＜実施形態２−２＞
次に、本実施形態２の実施例２に係る演出の具体例について詳細に説明する。図２５は、本実施形態２の実施例２に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図である。なお、本例では、設定１〜設定６で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも１つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。
【０４０４】
＜実施形態２−２／ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選テーブル＞
図２５（ａ）に示すＡＴ終了時ＣＺ突入抽選テーブルは、「ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、本前兆当選、ガセ前兆当選、および、はずれの各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選」とは、遊技状態をＡＴ状態から再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ（チャンスゾーン）に移行（ＣＺ突入）させるか否かを決定する抽選のことである。
【０４０５】
上述の通り、ＣＺ（チャンスゾーン）とは、第一の状態（ＡＴ状態）よりも遊技者に不利な状態であって、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））の引き戻し１Ｇ、および、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））よりも遊技者に有利な状態である。
【０４０６】
本例では、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。なお、ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選のタイミングは、第一の状態（ＡＴ状態）における最終ゲームの第三停止操作時に限定されず、例えば、第一の状態（ＡＴ状態）における最終ゲームのスタートレバー操作時等、他のタイミングであってもよい。
【０４０７】
例えば、本前兆当選に対応する当選の抽選値は１０であることから、本前兆当選によるＣＺ突入の当選確率は１０／１２８であり、ガセ前兆当選に対応する当選の抽選値は２０であることから、ガセ前兆当選によるＣＺ突入の当選確率は２０／１２８である。なお、本例では、本前兆及びガセ前兆に当選しなかった場合でも引き戻し１Ｇが付与される場合があるように構成されている（リミッタに到達していない場合）。
【０４０８】
＜実施形態２−２／本前兆当選時前兆ゲーム数テーブル＞
図２５（ｂ）に示す本前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図２５（ａ）に示すＡＴ終了時ＣＺ突入抽選テーブルを用いたＡＴ終了時ＣＺ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、「本前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、１３〜１６の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「本前兆ゲーム数決定抽選」とは、ＣＺ中に遊技状態がＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
【０４０９】
本例では、第１副制御部４００は、ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選で本前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ本前兆演出を行うゲーム数（＝ＣＺのゲーム数）を決定する処理を実行する。例えば、１３〜１６の前兆ゲーム数に対応する当選の抽選値は全て３２であることから、１３〜１６の前兆ゲーム数の各々の当選確率は３２／１２８である。
【０４１０】
＜実施形態２−２／ガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブル＞
図２５（ｃ）に示すガセ前兆当選時前兆ゲーム数テーブルは、図２５（ａ）に示すＡＴ終了時ＣＺ突入抽選テーブルを用いたＡＴ終了時ＣＺ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、１６の前兆ゲーム数に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ガセ前兆ゲーム数決定抽選」とは、ＣＺ中に遊技状態がＡＴ状態に移行することを偽って示唆するＡＴガセ演出（偽の演出）を行うゲーム数（＝ＣＺのゲーム数）を決定する抽選のことである。
【０４１１】
本例では、第１副制御部４００は、ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）に関わらず、ＡＴガセ前兆演出を行うゲーム数を１６に決定する処理を実行する。
【０４１２】
＜実施形態２−２／ＡＴ復帰抽選テーブル＞
図２５（ｄ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルは、「ＡＴ復帰抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルであり、本例では、複数種類の入賞役の各々に対応して抽選データが記憶されている。ここで、「ＡＴ復帰抽選」とは、遊技状態をＡＴ状態に移行（復帰）させるか否かを決定する抽選のことである。
【０４１３】
本例では、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中、および、引き戻し１Ｇ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。なお、本実施形態においては、ガセ前兆ゲーム数決定抽選において長いゲーム数が選択された方が、各ゲームにおいてＡＴ復帰抽選が実施されるため、ＡＴに復帰するチャンスが大きくなっている。
【０４１４】
なお、ＡＴ復帰抽選のタイミングは、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中、および、引き戻し１Ｇ中に限定されず、例えば、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中のみ、または、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後の引き戻し１Ｇ中のみ等、他のタイミングであってもよい。
【０４１５】
例えば、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に対応する当選の抽選値は０であることから、通常リプレイ、ベル（または、はずれ）に入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は０％（＝０／６５５３６）であり、チャンスリプレイに対応する当選の抽選値は５５３６であることから、チャンスリプレイに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は５５３６／６５５３６である。また、スイカ、弱チェリーに対応する当選の抽選値は１５５３６であることから、スイカ、弱チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１５５３６／６５５３６であり、強チェリー（またはボーナス）に対応する当選の抽選値は６５５３６であることから、強チェリー（またはボーナス）に入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）である。
【０４１６】
なお、本例では、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中、および、引き戻し１Ｇ中に同一のＡＴ復帰抽選テーブルを用いてＡＴ復帰抽選を行う例を示したが、例えば、ＣＺ中と、引き戻し１Ｇとで抽選値を異ならせてもよい。また、ガセ前兆当選によるＣＺ中と、本前兆当選によるＣＺ中とで抽選値を異ならせてもよい。
【０４１７】
＜実施形態２−２／演出＞
図２６は、本実施形態２の実施例２に係る演出の一例を時系列で示した図であり、同図（ａ）は、ＡＴに復帰しないパターンの演出例を示し、同図（ｂ）は、ＣＺからＡＴに復帰するパターンの演出例を示している。また、図２７（ａ）は、引き戻し１ＧからＡＴに復帰するパターンの演出例を示している。
【０４１８】
＜実施形態２−１／演出（ＡＴ復帰無し）／第一の演出、第三の演出＞
最初に、図２６（ａ）を用いて、ＡＴに復帰しないパターンの演出例について説明する。
【０４１９】
図２６（ａ）（１）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態（本例では、ＡＴ状態）であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０４２０】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、１３６Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、７４Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、２３６ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０４２１】
なお、本発明に係る第一の演出（本例では、ＡＴ演出）は、第一の状態（本例では、ＡＴ状態）に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態２−１と同様である。
【０４２２】
また、図２６（ａ）（１）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０４２３】
なお、本発明に係る第三の演出（本例では、ランプ演出）は、第一の状態（本例では、ＡＴ状態）に対応して行われる演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態２−１と同様である。
【０４２４】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第一の演出の終了＞
続く図２６（ａ）（２）に示す状態は、第一の状態（ＡＴ状態）が終了した状態であり、同状態では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）を終了している。
【０４２５】
本例では、ＡＴが終了したことを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）と、ＡＴの終了を報知するＡＴ終了報知Ｇ１５（本例では、ＡＲＴ終了の文字表示）を、それぞれ実行している。
【０４２６】
また、図２６（ａ）（２）に示す状態では、第一の状態（ＡＴ状態）の終了を契機として、ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選を実行している。上述の通り、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）における最終ゲームの第三停止操作時に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、本前兆当選、またはガセ前兆当選に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、本前兆またはガセ前兆の当選、あるいは、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。本例では、ガセ前兆に当選したと判定し、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行（ＣＺ突入）させている。
【０４２７】
また、上述の通り、第１副制御部４００は、ＡＴ終了時ＣＺ突入抽選でガセ前兆当選に当選したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）に関わらず、ＡＴガセ前兆演出を行うゲーム数を１６に決定する処理を実行する。
【０４２８】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第四の演出、第三の演出＞
続く図２６（ａ）（３）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応して第四の演出（ＣＺ演出）を実行している。
【０４２９】
本例では、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応する第四の演出（ＣＺ演出）として、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを閉じて演出画像表示装置１５７を隠す演出を実行している。
【０４３０】
また、図２６（ａ）（３）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０４３１】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第四の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２６（ａ）（４）に示す状態は、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０４３２】
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから（入賞ラインＬ１上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから）、ＡＴ復帰抽選のはずれ（非当選）と判断している。
【０４３３】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第二の演出、第三の演出＞
続く図２６（ａ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）（ＡＴ状態）から該第四の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）に対応して第二の演出（通常演出）を実行している。
【０４３４】
本例では、第三の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）に対応する第二の演出（通常演出）として、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを開いて演出画像表示装置１５７を出現させ、通常の背景画像を表示する演出を実行している。
【０４３５】
また、図２６（ａ）（５）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０４３６】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第二の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２６（ａ）（６）に示す状態は、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後の引き戻し１Ｇ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０４３７】
本例では、いずれの入賞役にも入賞しなかったことから（入賞ラインＬ１上に、いずれの入賞役に対応する図柄組合せも揃わなかったことから）、ＡＴ復帰抽選のはずれ（非当選）と判断している。
【０４３８】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第三の演出の終了＞
続く図２６（ａ）（７）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行した状態であり、同状態では、或る条件が成立したこと（本例では、或る操作手段（スタートレバー１３５）の操作を受け付けたこと）を契機として、第三の状態に対応する第二の演出（通常演出）を実行する一方で、演出用ランプ４２１を消灯することで第三の演出（ランプ演出）を終了している。
【０４３９】
なお、第三の演出（ランプ演出）の終了契機は、スタートレバー１３５の操作を受け付けたこと、に限定されないことは、上記実施形態２−１と同様である。
【０４４０】
＜実施形態２−２／演出（ＡＴ復帰無し）／第三の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２６（ａ）（８）に示す状態は、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、非有利区間時（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に、図２２（ｄ）に示す非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）に関わらず、ＡＴ復帰抽選を（非当選）に決定する処理を実行する。
【０４４１】
本例では、強チェリーに入賞しているが（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃っているが）、非有利区間時ＡＴ復帰抽選テーブルに基づいて、ＡＴ復帰抽選のはずれ（非当選）と判断している。なお、本例では、同状態において、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知（入賞演出）ＫＫを行っている。
【０４４２】
続く図２６（ａ）（９）に示す状態は、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））において前兆演出を行っていない状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、再遊技低確率状態（通常）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、図２２（ｂ）に示す通常時ＡＴ前兆ゲーム数テーブルを用いて、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行するが、本例では、再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立していないことから、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））を継続しつつ、前兆演出を行っていない。
【０４４３】
＜実施形態２−２／演出（ＣＺからのＡＴ復帰）／第一の演出、第三の演出＞
次に、図２６（ｂ）を用いて、ＣＺからＡＴに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図２６（ａ）（１）〜同図（ａ）（２）に対応する図示と説明は省略し、図２６（ｂ）（３）に示す状態から説明する。
【０４４４】
＜実施形態２−２／演出（ＣＺからのＡＴ復帰）／第四の演出、第三の演出＞
図２６（ｂ）（３）に示す状態は、図２６（ａ）（３）に示す状態と同様に、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第四の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応して第四の演出（ＣＺ演出）を実行している。
【０４４５】
本例では、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応する第四の演出（ＣＺ演出）として、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを閉じて演出画像表示装置１５７を隠す演出を実行している。
【０４４６】
また、図２６（ｂ）（３）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応して第三の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に対応する第三の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０４４７】
＜実施形態２−２／演出（ＣＺからのＡＴ復帰）／第四の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２６（ｂ）（４）に示す状態は、第四の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後のＣＺ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０４４８】
本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０４４９】
また、同状態では、ＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫ（本例では、キャラクタと図柄の画像の表示）を行う一方で、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知（入賞演出）は行っていない。
【０４５０】
＜実施形態２−２／演出（ＣＺからのＡＴ復帰）／第二の演出、第三の演出＞
続く図２６（ｂ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０４５１】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、２１０Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、５０Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０４５２】
＜実施形態２−２／演出（引き戻し１ＧからのＡＴ復帰）／第一の演出、第三の演出＞
次に、図２７（ａ）を用いて、引き戻し１ＧからＡＴに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、重複した説明を回避するため、図２６（ａ）（１）〜同図（ａ）（５）に対応する図２７（ａ）（１）〜同図（ａ）（５）の説明は省略し、図２７（ａ）（６）に示す状態から説明する。
【０４５３】
＜実施形態２−２／演出（引き戻し１ＧからのＡＴ復帰）／第二の状態におけるＡＴ復帰抽選＞
続く図２７（ａ）（６）に示す状態は、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）においてＡＴ復帰抽選を実行した状態である。上述の通り、第１副制御部４００は、第一の状態（ＡＴ状態）の終了後の引き戻し１Ｇ中に、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０４５４】
本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０４５５】
また、同状態では、ＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫ（本例では、キャラクタと図柄の画像の表示）を行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する小役告知（入賞演出）ＫＫ（本例では、姫のキャラクタ画像の表示）を行っている。
【０４５６】
＜実施形態２−２／演出（引き戻し１ＧからのＡＴ復帰）／第二の演出、第三の演出＞
続く図２７（ａ）（７）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０４５７】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、２１０Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、５０Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０４５８】
＜実施形態２−２／本願発明２−５〜２−６＞
図２８は、本実施形態２の実施例２に係る演出のタイムチャートである。図２６〜図２７を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）から該第一の状態ＳＴ１よりも遊技者に不利な第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行した場合に（図２８において符号Ｔ１２で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応して第四の演出ＤＲ４（ＣＺ演出）と、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）に対応して第二の演出ＤＲ２（通常演出）を実行（開始）する。
【０４５９】
このため、本例に係る演出によれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態（ＡＴ状態）が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態（ＡＴ状態）に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４６０】
また、本例に係る演出では、第二の状態の期間が変化する場合がある。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態（ＡＴ状態）が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態（ＡＴ状態）に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４６１】
また、本例に係る演出では、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行される。このため、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態（ＡＴ状態）が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態（ＡＴ状態）に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４６２】
また、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）から該第一の状態ＳＴ１よりも遊技者に不利な第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行した場合に（図２８において符号Ｔ１２で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に対応して第四の演出ＤＲ４（ＣＺ演出）と、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）に対応して第二の演出ＤＲ２（通常演出）を実行（開始）することに加えて、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））から該第二の状態ＳＴ２よりも遊技者に不利な第三の状態ＳＴ３（再遊技役低確率状態（通常））に移行した場合に（図２８において符号Ｔ２３で示すタイミングで）、演出用ランプ４２１を消灯することで第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）を終了する。
【０４６３】
このため、本例に係る演出によれば、複数の演出手段（例えば、表示手段、音出力手段）を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技状態が不利な状態に移行したことへの落胆を和らげることができる場合がある。また、遊技者に遊技状態の変化を確実に報知することができる。
【０４６４】
さらに、本例に係る演出では、第二の状態ＳＴ２（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））は、第四の状態ＳＴ４（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）を含み、該第四の状態ＳＴ４（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）は、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）よりも遊技者に不利であって第三の状態ＳＴ３（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の引き戻し１Ｇ）よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態ＳＴ１から第四の状態ＳＴ４に移行する場合があり、第四の状態ＳＴ４に対応して第四の演出ＤＲ４（ＣＺ演出）と第三の演出ＤＲ３（ランプ演出）が実行される。
【０４６５】
このため、本例に係る演出によれば、演出をさらに段階的に変化させることで第一の状態（ＡＴ状態）が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態（ＡＴ状態）に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４６６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２６や図２７に示す演出画像表示装置１５７、図２６や図２７に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第二の状態の期間が変化する場合がある、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−５」という場合がある。）である。
【０４６７】
本願発明２−５に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第二の状態の期間を変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４６８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２６や図２７に示す演出画像表示装置１５７、図２６や図２７に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、通常演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、ランプ演出）であり、前記第三の演出は、前記第一の演出の実行中に実行される演出であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン））に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の状態において前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態と前記第二の状態から移行した前記第三の状態において前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態において前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第三の状態において前記第三の演出が実行されず、前記第一の状態において行われる前記第三の演出と、前記第二の状態において行われる該第三の演出は、同一の演出手段で実行される、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−６」という場合がある。）である。
【０４６９】
本願発明２−６に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、演出を段階的に変化させるとともに、第一の状態に対応して行われる第三の演出と、第二の状態に対応して行われる第三の演出が、同一の演出手段で実行されることで、第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４７０】
なお、本願発明２−５〜２−６に係る遊技台の構成は、上記実施形態２に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明２〜５〜２−６に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、ＡＴ状態＞引き戻しゾーン＞通常（有利区間、ＡＴ抽選確率（低）という組み合わせを開示したが、ＡＴ状態（上乗せ確率高）、ＡＴ状態（上乗せ確率中）、ＡＴ状態（上乗せ確率低）、引き戻しゾーン（引き戻し確率高）、引き戻しゾーン（引き戻し確率低）、通常（ＡＴ抽選確率高）、通常（ＡＴ抽選確率中）、通常（ＡＴ抽選確率低）、ＡＴ無抽選（非有利区間）等の複数の状態のうちの任意の３つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの２つ以上の状態が、ＡＴ状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
【０４７１】
また、本願発明２−５〜２−６に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ（チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの１または複数の組み合わせでもよい）に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
【０４７２】
また、前記第一の状態は、複数のゲーム数（以下、「第一のゲーム数」という。）に亘って継続する場合（例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、１ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい）がある状態であり、前記第一の演出は、前記第一のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第一の確率」という。）で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第一の確率以上となる第二の確率で実行される演出であってもよい。
【０４７３】
また、前記第二の状態は、複数のゲーム数（以下、「第二のゲーム数」という。）に亘って継続する場合（例えば、複数のゲーム数の場合のみでもよいし、１ゲームの場合があってもよい。また、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成されるものであってもよい）がある状態であり、前記第二の演出は、前記第二のゲーム数を確率分母とする確率以上の確率（以下、「第三の確率」という。）で実行される演出であり、前記第三の演出は、前記第三の確率以上となる第四の確率で実行される演出であってもよい。
【０４７４】
例えば、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１０ゲームの場合、第一の演出は１／１０以上の確率、第二の演出は、１／１０以上の確率であればよい。第一のゲームにおいて第一の演出が一度も実行されない可能性が低くなり、第二のゲームにおいて第二の演出が一度も実行されない可能性が低くなる。なお、ここで言う抽選確率は、毎ゲーム一定の抽選確率のことを指しているが異なる抽選形態であってもよい。例えば、上記１０Ｇのうちの特定の条件（小役による抽選に当選した場合や、成立役に関係なく偶数ゲームの場合等）を満たしたゲームのみでの抽選でもよい。第一の状態においては、１０Ｇの中で第一の演出と第三の演出がそれぞれ１回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよいし、第二の状態においては、１０Ｇの中で第二の演出と第三の演出がそれぞれ１回以上実行される可能性が高くなるような抽選形態であればよい。
【０４７５】
また、或るゲームでは、第一の状態においては必ず重複して第一の演出（第二の状態においては第二の演出）と第三の演出が行われるようにしてもよい。出現する演出や演出の組み合わせから状態を推測することができる場合がある。
【０４７６】
また、抽選形態は、第一の状態においては第一の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第一の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。また、抽選形態は、第二の状態においては第二の演出と第三の演出をそれぞれ独立して抽選してもよいし、第二の演出のみ、第三の演出のみ、両方の演出、の出現を抽選する形態でもよい。両方の演出が出る抽選形態であれば分かりやすく報知できる。
【０４７７】
また、第一の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。また、第二の演出と第三の演出の両方が重なって行われる場合があってもよいし、それぞれが単独で行われる場合があってもよい。
【０４７８】
また、第一の演出、第二の演出、第三の演出は、実行されるゲームの少なくとも一部の期間で実行されればよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機に所定時間実行されてもよいし、上記複数の契機の間の１または複数の期間に亘って実行されてもよい。遊技者は、演出が実行される所定時間に集中して演出の確認を行うことができる。
【０４７９】
また、第一のゲーム数と第二のゲーム数は異なるゲーム数であってもよいし、同じゲーム数であってもよいし、第一のゲーム数や第二のゲーム数が１または複数のゲーム数により構成される場合には、全てのゲーム数が互いに異なるゲーム数であってもよいし、少なくとも一部が同じゲーム数であってもよい。
【０４８０】
また、前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第一の演出が実行され、前記第一の状態から移行した前記第二の状態に対応する期間から前記第二の状態から移行した前記第三の状態に対応する期間に亘って前記第二の演出が実行され、前記第一の演出が実行されている前記第一の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行され、前記第二の演出が実行されている前記第二の状態に対応する期間に亘って前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
【０４８１】
なお、第一の演出、第二の演出、および第三の演出は、１Ｇの期間で実行されるものであってもよい。例えば、レバー操作、リール回転中、停止操作、入賞判定等を契機にいずれかの演出が開始され、全ての演出が同じ１Ｇ内で完了してもよい。遊技者は、演出が実行される１Ｇに集中して演出の確認を行うことができる。
【０４８２】
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第四の演出（例えば、ＣＺ演出）であり、前記第一の場合における前記第二の状態において、前記第四の演出と前記第三の演出が実行される場合があってもよい。また、前記第二の演出と前記第四の演出は同じ演出であってもよい。
【０４８３】
また、前記第二の状態は、第四の状態を含む状態であり、前記第四の状態は、前記第一の状態よりも遊技者に不利であって前記第三の状態よりも遊技者に有利な状態であり、第一の状態から前記第四の状態に移行する場合があり、前記第一の状態から移行した前記第四の状態において前記第四の演出と前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
【０４８４】
このような構成とすれば、演出を段階的に変化させることで第一の状態が終了したことへの落胆を和らげつつ、第一の状態に復帰する期待を残すことができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０４８５】
また、前記演出手段は、第一の演出手段（例えば、図２３に示す演出画像表示装置１５７）と第二の演出手段（例えば、図２３に示す演出用ランプ４２１）を含む手段であり、前記第一の演出手段は、前記第一の演出と前記第二の演出と前記第四の演出を実行可能な手段であり、前記第二の演出手段は、前記第三の演出を実行可能な手段であってもよい。
【０４８６】
このような構成とすれば、複数の演出手段を用いて段階的に演出を衰退させることで遊技者の落胆を和らげることができる場合がある。なお、第一の演出手段と第二の演出手段は、同じ種類の演出手段（例えば、いずれも表示手段）であってもよいし、異なる種類の演出手段（例えば、一方が表示手段で他方が音出力手段）であってもよい。
【０４８７】
また、前記第一の状態から前記第三の状態に移行する場合（以下、「第二の場合」という。例えば、ＡＴの規定ゲーム数を消化し、かつ、ＡＴ状態への引き戻しが無い場合（図２０に示す移行条件（Ｈ１）が成立した場合）、または、ＡＴの規定ゲーム数を消化し、かつ、カウンタのリミッタが作動した場合（図２０に示す移行条件（Ｈ２）が成立した場合））があり、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態の期間よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態の期間の方が短く（または、短くなり易く）てもよい。
【０４８８】
このような構成とすれば、第一の状態の期間の長短によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０４８９】
また、前記第二の場合において前記第三の状態に移行する直前に実行されていた前記第一の状態で獲得した遊技媒体の数よりも、前記第一の場合において前記第二の状態に移行する直前に実行されていた該第一の状態で獲得した遊技媒体の数の方が少なく（または、少なくなり易く）てもよい。
【０４９０】
このような構成とすれば、第一の状態において獲得した遊技媒体の数によって、遊技者に第一の状態後の遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０４９１】
また、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、（前記）第一の当選役（例えば、弱チェリー、スイカ）を決定したことに応じて前記ＡＴ状態が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、前記第三の状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定した場合に前記第一の状態が開始されないものであってもよい。
【０４９２】
このような構成とすれば、早く第一の状態が終わってしまった場合にのみ、引き戻しの期待を見た目で持たせることができる。なお、前記第二の状態において、前記内部当選結果決定手段が、第一の当選役（例えば、強チェリー）を決定したことに応じて前記第一の状態が必ず開始されるものであってもよい。
【０４９３】
また、通常状態において、前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定したことに応じて前記第一の状態が開始される場合（以下、「第四の場合」という。）があり、前記第三の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第三の期間であり、前記第四の場合に前記内部当選結果決定手段が、前記第一の当選役を決定してから前記第一の状態が開始されるまでの期間は、第四の期間であり、前記第三の期間の長さは、前記第四の期間の長さよりも短いものであってもよい。
【０４９４】
このような構成とすれば、第一の状態に復帰した場合に遊技者の気分を一気に盛り上げることができる場合がある。
【０４９５】
また、前記複数のリールの回転を開始させるための操作を実行可能な開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）を備え、前記第三の場合に前記第一の状態が開始されることの報知は、前記第一の当選役が決定された遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングから次の遊技の前記開始操作手段の操作を契機とするタイミングまでに行われるものであってもよい。
【０４９６】
このような構成とすれば、遊技開始と同じタイミングで第一の状態の開始を報知することができ、遊技者の気分を一層、盛り上げることができる場合がある。
【０４９７】
また、前記第一の状態において、前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行される場合があり、前記第二の状態において前記停止操作手段の操作順序を報知する演出が実行されないものであってもよい。
【０４９８】
＜実施形態２−３＞
次に、本実施形態２の実施例３に係る演出の具体例について詳細に説明する。図２９と図３０は、本実施形態２の実施例３に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図２９（ａ）は、第二の状態中の間持たせ演出の演出例を示し、図２９（ｂ）は、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例を示している。また、図３０（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態２の実施例３の変形例を示している。
【０４９９】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出）／第一の演出＞
最初に、図２９（ａ）を用いて、第二の状態中の間持たせ演出の演出例について説明する。図２９（ａ）（１）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態（本例では、ＡＴ状態）であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応して第一の演出（ＡＴ演出）を実行している。
【０５００】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、１３６Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、７４Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、２３６ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０５０１】
なお、本発明に係る第一の演出（本例では、ＡＴ演出）は、第一の状態（本例では、ＡＴ状態）において実行可能な演出であればよく、その態様は、特に限定されない点は、上記実施形態２−１、２−２と同様である。
【０５０２】
また、図２９（ａ）（１）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応してランプ演出を実行している。本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応するランプ演出として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０５０３】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出）／第一の演出の終了＞
続く図２９（ａ）（２）に示す状態は、第一の状態（ＡＴ状態）が終了した状態であり、同状態では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する第一の演出（ＡＴ演出）を終了している。
【０５０４】
本例では、ＡＴが終了したことを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）と、ＡＴの終了を報知するＡＴ終了報知Ｇ１５（本例では、ＡＲＴ終了の文字表示）を、それぞれ実行している。
【０５０５】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出）／第二の演出＞
続く図２９（ａ）（３）に示す状態は、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に移行することに関連して第二の演出（間持たせ演出）を実行する一方で、演出用ランプ４２１を消灯することでランプ演出を終了している。
【０５０６】
ここで、非有利区間（非有利状態）とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態（ＡＴ状態）が開始されない区間（状態）のことであり、有利区間（有利状態）とは、或る入賞役に入賞したことに関連して第二の状態よりも遊技者に有利な第一の状態（ＡＴ状態）が開始される場合がある区間（状態）のことである。
【０５０７】
なお、有利区間や非有利区間は、本例に限定されず、ＣＺまでのゲーム数（平均ゲーム数）が多い区間が有利区間で、少ない区間が非有利区間であってもよいし、１回目のＣＺでのＡＴ当選確率と２回目のＣＺでのＡＴ当選確率の違いによって、有利区間と非有利区間を区別してもよいし、チャンス役の高確率ゾーンが有利区間で、チャンス役の通常確率が非有利区間であってもよい
【０５０８】
また、第二の状態への移行契機は、第３停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを受け付けたこと（第１停止操作〜第３停止操作のいずれかがあったこと）、でもよいし、スタートレバー１３５の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと（例えば、図７を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと）、等であってもよい。
【０５０９】
本例では、図２９（ａ）（３）〜同図（ａ）（６）に示す期間に亘って、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に対応する第二の演出（間持たせ演出）として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
【０５１０】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出）／第三の演出＞
続く図２９（ａ）（７）に示す状態は、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（通常））に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行することに関連して第三の演出（通常演出）を実行している。
【０５１１】
すなわち、本例では、第三の演出（通常演出）が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行したこと（第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）が終了したこと）が示唆される。
【０５１２】
なお、第三の状態への移行契機は、第３停止操作を受け付けたことに限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかを受け付けたこと（第１停止操作〜第３停止操作のいずれかがあったこと）、でもよいし、スタートレバー１３５の操作を受け付けたこと、でもよいし、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかを受け付けたこと、でもよいし、入賞判定が終了したこと（例えば、図７を用いて説明した入賞判定処理が終了したこと）、等であってもよい。
【０５１３】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出で第三の状態に移行）／第二の演出（不利）＞
次に、図２９（ｂ）を用いて、第二の状態の間持たせ演出の実行中に第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出は、図２９（ａ）（１）〜同図（ａ）（２）と同じであるため、その図示と説明は省略し、図２９（ｂ）（３）に示す状態から説明する。
【０５１４】
図２９（ｂ）（３）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に移行することに関連して第二の演出（間持たせ演出）を実行する一方で、演出用ランプ４２１を消灯することでランプ演出を終了している。
【０５１５】
本例では、図２９（ｂ）（３）〜同図（ｂ）（４）に示す期間に亘って、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に対応する第二の演出（間持たせ演出）として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
【０５１６】
また、本例では、図２９（ｂ）（４）に示す状態において、ベルに入賞したことから（入賞ラインＬ１上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから）、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行する準備を行っている。
【０５１７】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出で第三の状態に移行）／第二の演出（有利）＞
続く図２９（ａ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行した状態であるが、図２９（ｂ）（５）〜同図（ｂ）（６）に示す期間に亘って、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の演出（間持たせ演出）を継続している。
【０５１８】
また、図２９（ｂ）（５）〜同図（ｂ）（６）に示す期間は有利区間であることから、ＡＴ復帰抽選を実行している。ここでは、第１副制御部４００は、図２５（ｄ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０５１９】
本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０５２０】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出で第三の状態に移行）／第三の演出＞
続く図２９（ｂ）（７）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）から第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（通常））に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行することに関連して第三の演出（通常演出）を実行している。
【０５２１】
すなわち、本例では、第三の演出（通常演出）が開始されることで、第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に移行したこと（第三の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）が終了したこと）が示唆される。
【０５２２】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出で第三の状態に移行）／ＣＺ演出＞
続く図２９（ｂ）（８）に示す状態は、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＣＺ演出（前兆演出）を実行している。本例では、ＣＺ演出（前兆演出）として、ＣＺであることを示唆する「高確率」の文字表示と、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを閉じて演出画像表示装置１５７を隠す演出を実行している。
【０５２３】
＜実施形態２−３／演出（間持たせ演出で第三の状態に移行）／ＡＴ告知＞
続く図２９（ｂ）（９）に示す状態では、第二の状態においてＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫを行っている。
【０５２４】
＜実施形態２−３／演出（第二の状態においてＡＴ告知）＞
次に、図３０（ａ）を用いて、第二の状態においてＡＴ告知を行う場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出の一部は、図２９（ａ）（１）〜同図（ａ）（３）と同じであるため、その図示と説明は省略し、図３０（ｂ）（４）に示す状態から説明する。
【０５２５】
図３０（ａ）（４）に示す状態では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に対応する第二の演出（間持たせ演出）として、殿のキャラクタが爺のキャラクタを追いかけるアニメーション表示からなる演出を実行している。
【０５２６】
また、本例では、同状態において、ベルに入賞したことから（入賞ラインＬ１上に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが揃ったことから）、次ゲームから、スロットマシンの遊技状態を、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）から該第二の状態よりも遊技者に有利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行する準備を行っている。
【０５２７】
続く図３０（ａ）（５）に示す状態は有利区間であることから、ＡＴ復帰抽選を実行している。ここでは、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０５２８】
続く図３０（ａ）（６）に示す状態では、第二の状態においてＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫを行っている。
【０５２９】
＜実施形態２−３／演出（第二の状態の１Ｇ目で第三の状態に移行）＞
次に、図３０（ｂ）を用いて、第二の状態の１Ｇ目で第三の状態に移行する場合の演出例について説明する。なお、第一の演出と第二の演出を示す図３０（ｂ）（１）、（２）、（５）、（６）は、図２９（ａ）（１）、（２）、（６）、（７）と同じであるため、その説明は省略し、図３０（ｂ）（３）〜同図（ｂ）（４）に示す状態のみ説明する。
【０５３０】
図３０（ｂ）（３）〜同図（ｂ）（４）に示す状態は、いずれも第一の状態（ＡＴ状態）の終了後の１Ｇ目であり、同一遊技を示している。図３０（ｂ）（３）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第三の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行することに関連して第二の演出（間持たせ演出）を実行するとともに、演出用ランプ４２１の点灯を継続している。
【０５３１】
続く図３０（ｂ）（４）に示す状態は、同一遊技中において、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）から第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間）に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の演出（間持たせ演出）を継続する一方で、演出用ランプ４２１を消灯することでランプ演出を終了している。
【０５３２】
＜実施形態２−３／演出（第二の状態の有利区間でＡＴ告知）＞
次に、図３０（ｃ）を用いて、第二の状態の有利区間でＡＴ告知を行う場合の演出例について説明する。
【０５３３】
図３０（ｂ）（５）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が、第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間）に移行した状態であり、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の演出（間持たせ演出）を実行している。
【０５３４】
また、同状態は有利区間であることから、ＡＴ復帰抽選を実行している。本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。そして、ＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫ（前兆無し）を行っている。なお、ＡＴ前兆は有っても無くてもよい。
【０５３５】
＜実施形態２−３／本願発明２−７＞
図３１は、本実施形態２の実施例３に係る演出のタイムチャートである。図２９〜図３０を用いて説明したように、本例に係る演出では、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）から該第一の状態ＳＴ１よりも遊技者に不利な第二の状態ＳＴ２（非ＡＴ状態）に移行した場合に（図３１において符号Ｔ１２で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第二の状態ＳＴ２（非ＡＴ状態）に移行することに関連して第二の演出ＤＲ２（間持たせ演出）を実行（開始）するとともに、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態ＳＴ２（非ＡＴ状態）から該第二の状態ＳＴ２よりも遊技者に有利な第三の状態ＳＴ３（非ＡＴ状態）に移行した場合に（図３１において符号Ｔ２３で示すタイミングで）、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第三の状態ＳＴ２（非ＡＴ状態）に移行することに関連して第三の演出ＤＲ３（通常演出）を実行（開始）する
【０５３６】
このため、本例に係る演出によれば、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる。
【０５３７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図２９や図３０に示す演出画像表示装置１５７、図２９や図３０に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ＡＴ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、間持たせ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第三の演出（例えば、通常演出）であり、前記演出手段は、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）において前記第一の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の状態から移行した第二の状態（例えば、例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の非有利区間等の非ＡＴ状態）において前記第二の演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態から移行した第三の状態（例えば、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）の有利区間等の非ＡＴ状態）において前記第三の演出を実行可能な手段であり、前記第二の状態である期間において、前記第二の演出が実行され、前記第三の演出が開始されている時点において前記第三の状態であり、前記第一の状態は前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第三の状態は、前記第二の状態よりも有利な状態であり、前記第二の演出が終了して前記第三の演出が開始されることで前記第三の状態が開始されていることが示唆される、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−７」という場合がある。）である。
【０５３８】
本願発明２−７に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第二の演出の終了を待って第二の状態よりも有利な第三の状態に移行するので、遊技者に有利な状態に移行することを期待させながら遊技を行わせることができる場合がある。
【０５３９】
なお、本願発明２−７に係る遊技台の構成は、上記実施形態２に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明２−７に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、ＡＴ状態＞引き戻しゾーン＞通常（有利区間、ＡＴ抽選確率（低）という組み合わせを開示したが、ＡＴ状態（上乗せ確率高）、ＡＴ状態（上乗せ確率中）、ＡＴ状態（上乗せ確率低）、引き戻しゾーン（引き戻し確率高）、引き戻しゾーン（引き戻し確率低）、通常（ＡＴ抽選確率高）、通常（ＡＴ抽選確率中）、通常（ＡＴ抽選確率低）、ＡＴ無抽選（非有利区間）等の複数の状態のうちの任意の３つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの２つ以上の状態が、ＡＴ状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
【０５４０】
また、本願発明２−７に係る「第一の演出」、「第二の演出」、および「第三の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ（チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの１または複数の組み合わせでもよい）に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
【０５４１】
また、前記第三の状態は、第一の期間（例えば、図２９（ｂ）（５）〜同図（ｂ）（６）に示す２ゲームの有利区間）と第二の期間（例えば、図２９（ｂ）（７）以降の有利期間）を含んで構成され、前記第一の期間は、前記第二の状態から移行した前記第三の状態の最初のゲームを含む期間であり、前記第二の期間は、前記第一の期間が終了した後の期間であり、前記第二の期間における前記第三の状態よりも前記第一の期間における該第三の状態の方が遊技者に有利な状態であってもよい。
【０５４２】
また、第一の期間と第二の期間は、例えば、１回目のチャンスゾーンまでを第一の期間、第一の期間終了後から次のチャンスゾーンまでを第二の期間とし、１回目のチャンスゾーンが２回目のチャンスゾーンよりもＡＴ状態に突入しやすい、ＡＴに突入した場合に特典が大きい等の差をつけてもよい（第三の状態の有利度の差）。
【０５４３】
このような構成とすれば、第一の状態了後の第三の状態（第一の期間）がその後の第二の期間よりも有利なので、第一の状態終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる。また、実際に不利な第二の状態中に行われる第二の演出を第三の状態への移行期間として遊技者に不満を抱かせないようにすることができる場合がある。
【０５４４】
また、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役（例えば、弱チェリーやスイカ）を決定可能な手段であり、前記第三の状態は、前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始される場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の当選役が決定された場合であっても前記第一の状態が開始されない状態であり、前記第二の演出が実行されている一部の期間（以下、「第三の期間」という。例えば、図２９（ｂ）（７）に示す遊技の期間）で前記第二の状態から前記第三の状態に移行する場合があり、前記第三の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。
【０５４５】
このような構成とすれば、第二の演出が行われている期間（基本的には、第三の状態への移行を待っている期間）も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
【０５４６】
また、前記第二の演出が実行されている一部の期間であって前記第三の期間とは異なる期間（以下、「第四の期間」という。）で前記第一の状態から前記第二の状態に移行する場合があり、前記第四の期間に前記第一の当選役が決定されたことに関連して前記第一の状態が開始されて前記第一の演出が開始される場合があってもよい。
【０５４７】
このような構成とすれば、第四の期間（基本的には、第三の状態への移行を待っている期間）も第一の当選役に当選することで第一の状態が開始される場合があるため、遊技者に期待を持たせることができる場合がある。
【０５４８】
また、前記第三の演出は、通常演出であり、前記第一の状態が終了した後で前記第三の演出を実行することなく該第一の状態に復帰する場合があってもよい。
【０５４９】
このような構成とすれば、第二の演出は基本的に不利な状態に対応するが、第三の演出を実行せずに第一の状態に復帰する場合があるため、引き戻しゾーンのように見せることが可能となり、結果として第二の演出をチャンス演出のように見せることができる場合がある。
【０５５０】
また、前記第二の演出が実行されている期間にＡＴに当選しなかった場合に該第二の演出は、規定ゲーム数の消化で終了するものであってもよい。
【０５５１】
また、前記演出手段は、前記内部当選結果決定手段の決定結果に応じた演出を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出（以下、「第一の当選役演出」という。）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第三の状態において前記第一の当選役が決定されたことに応じた当選役演出（以下、「第二の当選役演出」という。）を実行可能な手段であり、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は、異なる当選役演出であり、前記第二の状態において前記第一の当選役が決定された次の遊技において前記第三の状態が開始されるものであってもよい。
【０５５２】
このような構成とすれば、第二の状態と第三の状態を判別することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０５５３】
なお、前記第一の当選役演出と前記第二の当選役演出は異なる演出であればよく、いずれか一方が無演出（演出を行わない）でもよい。また、演出は前兆演出を含み、前記第一の当選役演出は、前兆演出なし（または、演出時間が短い）で、前記第二の当選役演出は、前兆演出あり（または、演出時間が長い）、でもよい。
【０５５４】
また、前記第三の状態はカウンタ（ゲーム数、獲得枚数等）が閾値に達した場合に終了する状態であってもよい。
【０５５５】
また、前記第二の演出は第一の状態の終了後以外の状態でも実行可能であり、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時に実行してもよい。一方、単なる電源投入と、ＲＡＭクリア（設定変更）を伴う電源投入時と、で第二の演出の有無により、いずれかの状態が分かってしまう可能性があるため、両方、実行しない場合があってもよい。この場合においては、第二の状態であるにもかかわらず、第三の演出（通常演出）が行われる場合があってもよい。さらには、有利区間で第一の状態に突入せずに、規定ゲーム数を消化した場合であっても第二の演出を行わなくてもよい。
【０５５６】
また、前記第二の演出は、他の用途で使用される演出を流用してもよい。例えば、ＡＴ準備状態（ＲＴを移行させるための状態）などに使用される演出を流用してもよい。このような構成とすれば、実際には遊技者に有利ではない状態に行われる場合のある演出が、別の有利な状態にも行われるため、遊技者に遊技の継続を促すことができる場合がある。
【０５５７】
また、演出用ランプは第一の状態のみで点灯する例を示したが、第三の状態の少なくとも一部で点灯してもよい。
【０５５８】
また、前記第一の状態は、前記第三の状態に有利な状態が付加された状態であってもよい（例えば、有利区間＋ベルナビ（押し順ナビ））。
【０５５９】
また、前記第二の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典がなく（第三の状態に移行するのみ）、前記第一の状態と前記第三の状態で前記第一の当選役に当選した場合は、特典が付与される可能性があり、特典の種類が異なる（ゲーム数上乗せと初当りなど）ものであってもよい。
【０５６０】
＜実施形態２−４＞
次に、本実施形態２の実施例４に係る演出の具体例について詳細に説明する。図３２と図３３は、本実施形態２の実施例４に係る演出を実行するための各種抽選テーブルの一例を示した図であり、図３２は、上記図２２に対応する図である。なお、図３２（ｃ）と図３３（ｃ−２）以外は、上記図２２を用いて説明したテーブルと同一であるため、以下、図３２（ｃ）と図３３（ｃ−２）についてのみ説明する。
【０５６１】
また、本例では、設定１〜設定６で同一の抽選テーブルを用いる例について説明を行うが、少なくとも１つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを設定値毎に用意してもよい。また、少なくとも１つの当選確率を異ならせた抽選テーブルを入賞役毎に用意し、内部当選（または入賞）した入賞役に応じて当否を決定してもよい。
【０５６２】
＜実施形態２−４／引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル＞
図３２（ｃ）と図３３（ｃ−２）に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブルは、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）において、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」を行う場合に参照する抽選テーブルである。ここで、「ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選」とは、遊技状態がＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ前兆演出（偽の演出（ガセ演出）も含む）を行うゲーム数を決定する抽選のことである。
【０５６３】
本例では、引き戻しゾーンが１ゲームの場合には、図３２（ｃ）に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（１ゲーム用）を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（１ゲーム用）には、０または１の前兆ゲーム数に対応して、２種類（復帰、ガセ）の抽選データが記憶されている。
【０５６４】
一方、引き戻しゾーンが複数ゲーム(本例では、４ゲーム)の場合には、図３３（ｃ−２）に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（複数ゲーム用）を参照して抽選を行う。この引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（複数ゲーム用）には、残りゲーム数に応じて０〜４の前兆ゲーム数に対応して、２種類（復帰、ガセ）の抽選データが記憶されている。
【０５６５】
本例では、第１副制御部４００は、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）から再遊技高確率状態（ＡＴ状態）に移行する条件が成立したときに、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜１２７）が、いずれの前兆ゲーム数に対応付けされた抽選値であるかを判定し、ＡＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理を実行する。
【０５６６】
例えば、引き戻しゾーンの残りゲーム数が１ゲームの場合（引き戻しゾーンが１ゲームの場合も含む）には、引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（１ゲーム用）、または引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（複数ゲーム用）に示すように、０（１停）の前兆ゲーム数が０（１停），０（２停），０（３停、入賞判定），１（投入），１（レバー）の復帰に対応する当選の抽選値は、それぞれ３２，３２，３２，１６，１６であることから、それぞれの復帰の当選確率は３２／１２８，３２／１２８，３２／１２８，１６／１２８，１６／１２８である。
【０５６７】
一方、０（１停）の前兆ゲーム数が０（１停）、０（２停）、０（３停、入賞判定）、１（投入）、１（レバー）のガセに対応する当選の抽選値は、それぞれ６４，４，１６，０，０であることから、それぞれの復帰の当選確率は６４／１２８，４８／１２８，１６／１２８，０／１２８，０／１２８であり、０（１停）のガセの当選確率が一番高く、残り１ゲーム（１（投入）、１（レバー））においては、ガセには当選しない。
【０５６８】
なお、０（１停）とは、ＡＴ前兆ゲーム数決定抽選を行ったゲーム（以下、当該ゲーム）の第１停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、０（２停）とは、当該ゲームの第２停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、０（３停、入賞判定）とは、当該ゲームの第３停止操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示している。また、１（投入）とは、当該ゲームの次のゲーム（以下、次ゲーム）のベット操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示し、１（レバー）とは、次ゲームのスタートレバー操作の受付までＡＴ前兆演出を行うことを示している。
【０５６９】
また、引き戻しゾーンの残りゲーム数が複数ゲーム（４ゲーム）の場合には、図３３（ｃ−２）に示す引き戻しゾーン前兆ゲーム数決定テーブル（複数ゲーム用）の（Ｄ）に示すように、前兆ゲーム数１，２，３，４に対応する復帰の当選の抽選値は、それぞれ１６，３２，６４，１６であることから、前兆ゲーム数が１，２，３，４の復帰の当選確率は、それぞれ１６／１２８，３２／１２８，６４／１２８，１６／１２８であり、前兆ゲーム数３の復帰の当選確率が一番高い。
【０５７０】
一方、前兆ゲーム数１，２，３，４に対応するガセの当選の抽選値は、それぞれ６４，４８，１６，０であることから、前兆ゲーム数が１，２，３，４のガセの当選確率は、それぞれ６４／１２８，４８／１２８，１６／１２８，０／１２８であり、前兆ゲーム数１のガセの当選確率が一番高く、前兆ゲーム数４のガセには当選しない。
【０５７１】
＜実施形態２−４／演出＞
図３４〜図３６は、本実施形態２の実施例４に係る演出の一例を時系列で示した図であり、図３４（ａ）は、ＡＴに復帰しないパターンの演出例を示しており、また、図３５（ａ）は、ＡＴに復帰するパターンの演出例を示し、図３５（ｂ）と図３６（ａ）は、ＡＴに復帰するパターンの演出例の変形例１，２を示している。
【０５７２】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰無し）／第一の演出＞
最初に、図３４（ａ）を用いて、ＡＴに復帰しないパターンの演出例について説明する。
【０５７３】
図３４（ａ）（１）に示す状態は、スロットマシンの遊技状態が第一の状態（本例では、ＡＴ状態）であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）に対応してＡＴ演出を実行している。
【０５７４】
本例では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応するＡＴ演出として、ＡＴ中であることを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴの消化ゲーム数の表示Ｇ１２（本例では、１３６Ｇ）、残りゲーム数の表示Ｇ１３（本例では、７４Ｇ）と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、２３６ＧＥＴ）を、それぞれ実行している。
【０５７５】
また、図３４（ａ）（１）に示す状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第一の状態（ＡＴ状態）である期間を示唆する第一の演出（ランプ演出）を実行している。本例では、第一の状態（ＡＴ状態）である期間を示唆する第一の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０５７６】
なお、本発明に係る第一の演出（本例では、ランプ演出）は、第一の状態（ＡＴ状態）である期間と第二の状態（詳細は後述）である期間を示唆する演出であればよく、その態様は、特に限定されない。
【０５７７】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰無し）＞
続く図３４（ａ）（２）に示す状態は、第一の状態（ＡＴ状態）が終了した状態であり、同状態では、第一の状態（ＡＴ状態）に対応するＡＴ演出を終了している。
【０５７８】
本例では、ＡＴが終了したことを示唆する背景画像の表示Ｇ１１と、ＡＴ中の遊技媒体の獲得枚数の表示Ｇ１４（本例では、４８５ＧＥＴ）と、ＡＴの終了を報知するＡＴ終了報知Ｇ１５（本例では、ＡＲＴ終了の文字表示）を、それぞれ実行している。
【０５７９】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰無し）／第二の状態、第二の演出＞
続く図３４（ａ）（３）に示す状態は、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第一の状態（ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な第二の状態（本例では、再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）に移行した状態であり、同状態では、演出用ランプ４２１（光出力手段）を用いて、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）である期間を示唆する第一の演出（ランプ演出）を実行している。
【０５８０】
本例では、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）である期間を示唆する第一の演出（ランプ演出）として、Ｃｈａｎｃｅの文字が施された演出用ランプ４２１を点灯している。
【０５８１】
続く図３４（ａ）（４）〜同図（ａ）（６）に示す期間では、弱チェリーに入賞した（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の図柄組合せが揃った）ことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、弱チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出（小役告知）ＫＫを含む第二の演出（弱チェリー演出）を実行している。
【０５８２】
また、図３４（ａ）（３）〜同図（ａ）（６）に示す期間は第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）であることから、ＡＴ復帰抽選を実行している。ここでは、第１副制御部４００は、図３２（ａ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０５８３】
本例では、弱チェリーに入賞したが、復帰抽選の結果が非当選（はずれ）となったことから、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）しない。
【０５８４】
また、図３４（ａ）（６）に示す状態では、或る条件が成立したこと（本例では、或る操作手段の操作（第三停止操作）を受け付けたこと）を契機として、演出用ランプ４２１を消灯することで第三の演出（ランプ演出）を終了している。
【０５８５】
なお、第三の演出（ランプ演出）の終了契機は、第三停止操作を受け付けたこと、に限定されず、第二の演出（弱チェリー演出）の実行期間よりも後であればよい。したがって、例えば、第二の演出（弱チェリー演出）を実行したゲームの次のゲーム以降における、スタートレバー１３５、ベットボタン１３０〜１３２、または、ストップボタン１３７〜１３９の操作時等であってもよい。また、第二の演出（弱チェリー演出）を実行したゲーム中であれば、第三の演出（ランプ演出）を先に消灯させてもよい。
【０５８６】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰無し）／第三の状態＞
続く図３４（ａ）（７）に示す状態は、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、スロットマシンの遊技状態が、第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（本例では、再遊技役低確率状態（通常））に移行した状態であり、同状態では、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、第三の状態（再遊技役低確率状態（通常））に対応して通常演出を実行している。
【０５８７】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰あり）＞
次に、図３５（ａ）を用いて、ＡＴに復帰するパターンの演出例について説明する。なお、図３５（ａ）（１）〜同図（ａ）（４）に示す状態は、ＡＴに復帰しないパターンの演出例の図３４（ａ）（１）〜同図（ａ）（４）と同じ状態であるため、その説明は省略し、図３５（ａ）（５）に示す状態から説明する。
【０５８８】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰あり）／ＡＴ告知＞
図３５（ａ）（３）〜同図（ａ）（５）に示す期間は第二の状態（再遊技役低確率状態（引き戻しゾーン）のＣＺ）であることから、ＡＴ復帰抽選を実行している。ここでは、第１副制御部４００は、図３２（ａ）に示すＡＴ復帰抽選テーブルを参照して、乱数値生成回路等から取得した乱数値（本例では、０〜６３３３５）が、各入賞役に対応付けされた、当選の抽選値であるか、はずれの抽選値であるかを判定し、ＡＴ復帰抽選の当選、または、はずれ（非当選）を決定する処理を実行する。
【０５８９】
本例では、強チェリーに入賞し（入賞ラインＬ１上に、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」の図柄組合せが揃い）、かつ、強チェリーに入賞した場合のＡＴ復帰抽選の当選確率は１００％であることから、ＡＴ復帰抽選の当選と判断している。
【０５９０】
また、同状態では、ＡＴ復帰抽選に当選したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、ＡＴ状態に移行することを示唆するＡＴ告知ＡＫを行うとともに、入賞役に入賞したことから、演出画像表示装置１５７（表示手段）を用いて、強チェリーに入賞したことを報知する、第四の演出（小役告知）ＫＫを含む第二の演出（強チェリー演出）を行っている。すなわち、本例では、１ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、ＡＴ告知ＡＫまで完了している。
【０５９１】
＜実施形態２−４／演出（ＡＴ復帰あり）／ＡＴ告知の変形例＞
次に、図３５（ｂ）と図３６（ａ）を用いて、ＡＴに復帰するパターンの演出例の変形例について説明する。
【０５９２】
図３５（ａ）に示した演出例では、１ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選し、かつ、ＡＴ告知ＡＫまで完了する例を示したが、図３５（ｂ）に示すように、１ゲームの第二の状態の期間中において、復帰抽選に当選した場合であっても、第一の状態（ＡＴ状態）に移行した後に（次のゲーム以降した後に）、ＡＴ告知ＡＫを行ってもよい。このような構成とすれば、遊技者にＡＴ状態が終わったと思わせておいて意外性と喜びを与えることができる場合がある。
【０５９３】
また、図３５（ａ）に示した演出例では、ＡＴ告知ＡＫと小役告知ＫＫを同じタイミングで実行する例を示したが、図３６（ａ）に示すように、小役告知ＫＫよりもＡＴ告知ＡＫを先に実行してもよい。このような構成とすれば、ＡＴ告知による喜びと小役告知ＫＫによる喜びを異なるタイミングで与えることができ、遊技者の遊技意欲を段階的に高めることができる場合がある。
【０５９４】
＜実施形態２−４／本願発明２−８＞
図３７は、本実施形態２の実施例４に係る演出のタイムチャートである。図３２〜図３７を用いて説明したように、本例に係る演出では、第一の演出ＤＲ１（ランプ演出）を行うことで、第一の状態ＳＴ１（ＡＴ状態）である期間と第二の状態ＳＴ２（再遊技低確率状態（引き戻しゾーン））である期間を示唆するとともに、図３７において符号Ｔ２３で示すように、第一の演出ＤＲ１（ランプ演出）が終了することで、第二の状態ＳＴ２（再遊技低確率状態（引き戻しゾーン））から第三の状態ＳＴ３（再遊技低確率状態（通常））に移行したことが示唆される。
【０５９５】
また、第二の演出ＤＲ２（弱チェリー演出）は、第二の状態ＳＴ２（再遊技低確率状態（引き戻しゾーン））において第一の当選役（弱チェリー）が決定されたことに関連して実行され、第二の状態ＳＴ２（再遊技低確率状態（引き戻しゾーン））において開始される第二の演出ＤＲ２（弱チェリー演出）は、第一の演出ＤＲ１（ランプ演出）が実行されている期間において終了する。
【０５９６】
このため、本例に係る演出によれば、第一の状態（ＡＴ状態）から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる。
【０５９７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の図柄（例えば、図３に示す図柄）が施されて回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための操作を実行可能な停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７（ａ）に示す内部抽選処理）と、前記内部当選結果決定手段によって決定された前記内部当選の結果と前記停止操作手段の操作の結果に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、図７（ａ）に示す入賞判定処理）と、複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、図３４〜図３６に示す演出画像表示装置１５７、図３４〜図３６に示す演出用ランプ４２１、図２に示すスピーカ２７２，２７７、図２に示す各種ランプ３３９，４２０、可動体）と、を備えた遊技台であって、前記内部当選結果決定手段は、第一の当選役を決定可能な手段であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一の演出（例えば、ランプ演出）であり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第二の演出（例えば、弱チェリー演出）であり、第一の状態（例えば、ＡＴ状態）から該第一の状態よりも遊技者に不利な前記第二の状態（例えば、再遊技低確率状態（引き戻しゾーン）に移行する場合があり、前記第二の状態から該第二の状態よりも遊技者に不利な第三の状態（例えば、再遊技低確率状態（通常））に移行する場合があり、前記第一の演出が実行されることで前記第一の状態と前記第二の状態のうちのいずれか一方の状態であることが示唆され、前記第一の演出が終了することで前記第二の状態から前記第三の状態に移行したことが示唆され、前記第二の演出は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役（例えば、弱チェリー）が決定されたことに関連して実行される演出であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている期間において終了する演出である、ことを特徴とする遊技台（以下、「本願発明２−８」という場合がある。）である。
【０５９８】
本願発明２−８に係る遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供できる。具体的には、第一の状態から第三の状態のうち一番不利な第三の状態において第一の当選役に応じた演出が実行されても遊技者が期待できないため、適切なタイミングで第二の演出を終わらせることができる場合がある。なお、前記第二の演出は、前記第二の状態において開始され、該第二の状態において終了するものであってもよい。
【０５９９】
なお、本願発明２−８に係る遊技台の構成は、上記実施形態２に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、例えば、本願発明２−８に係る「第一の遊技状態」、「第二の遊技状態」、および「第三の遊技状態」は、遊技者に有利、不利の関係が担保されていれば様々な組み合わせが可能である。例えば、上記実施例では、ＡＴ状態＞引き戻しゾーン＞通常（有利区間、ＡＴ抽選確率（低）という組み合わせを開示したが、ＡＴ状態（上乗せ確率高）、ＡＴ状態（上乗せ確率中）、ＡＴ状態（上乗せ確率低）、引き戻しゾーン（引き戻し確率高）、引き戻しゾーン（引き戻し確率低）、通常（ＡＴ抽選確率高）、通常（ＡＴ抽選確率中）、通常（ＡＴ抽選確率低）、ＡＴ無抽選（非有利区間）等の複数の状態のうちの任意の３つの状態を当てはめることができる。また、第一の遊技状態、第二の遊技状態、および第三の遊技状態のうちの２つ以上の状態が、ＡＴ状態であってもよいし、全ての状態が通常の状態であってもよい。
【０６００】
また、本願発明２−８に係る「第一の演出」および「第二の演出」は、それぞれが或る状態において実行される演出であるが、或る状態である期間中、ずっと継続的に実行される演出のみならず、或る状態の一部の期間で実行されるものも含まれるし、或る状態の毎ゲーム断続的に行われるものも含む。例えば、リプレイ（チェリーや、特殊リプレイ他の小役でもよいし、ハズレでもよく、ハズレを含む全小役のうちの１または複数の組み合わせでもよい）に当選した場合にのみ発生する演出であってもよいし、レバー操作〜リール回転中、停止操作の間、入賞判定等のある期間にのみ発生する演出であってもよいし、これらの組み合わせでもよいし、演出が実行されない遊技があってもよい。また、断続的に演出が発生する場合は、相対的に有利な状態を遊技者に推測させたり期待させたりすることができる。一方で、継続して演出を実行する場合は、実行されている演出や演出の組み合わせで状態を遊技者に分かりやすく報知できるという効果を奏する。
【０６０１】
また、前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選（例えば、復帰抽選）が実行される状態であり、前記第三の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選が実行されない状態であり、前記第二の演出は、複数のパターンが備えられた演出であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆するパターン（以下、「第一のパターン」という。例えば、図３５（ａ）（５）に示す強チェリー演出）であり、前記複数のパターンのうちの一のパターンは、前記第二の状態から前記第一の状態に移行することを示唆しないパターン（以下、「第二のパターン」という。例えば、図３４（ａ）（５）に示す弱チェリー演出）であってもよい。
【０６０２】
このような構成とすれば、第一の状態に復帰することを期待させる第二の演出を第一の演出が行われている期間に実行することで、第一の当選役に当選した場合に期待を持たせることができる場合がある。
【０６０３】
また、前記第三の状態から第四の状態に移行する場合があり、前記第四の状態は、前記内部当選結果決定手段により前記第一の当選役が決定された場合に前記第一の状態に移行する抽選（例えば、復帰抽選）が実行される状態であり、前記第二の状態において開始される前記第二の演出は、第一の遊技数（例えば、１ゲーム）で実行され、前記第四の状態において開始される前記第二の演出は、第二の遊技数（例えば、４ゲーム）で実行され、前記第一の遊技数は、前記第二の遊技数よりも短い遊技数であってもよい。
【０６０４】
このような構成とすれば、第一の状態の終了後の第一の状態への復帰を速やかに行うことができ、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる場合がある。
【０６０５】
また、前記第二の状態は、第三の遊技数（例えば、４ゲーム）の遊技が実行されることで終了する状態であり、前記第一の遊技数は、前記第三の遊技数以下の遊技数であってもよい。
【０６０６】
このような構成とすれば、第二の状態において開始される第二の演出の価値を高めることができる場合がある。なお、第三の遊技数は、第一の遊技数と同じ遊技数で、いずれも１ゲームであってもよい。
【０６０７】
また、前記演出手段は、前記第二の状態から前記第一の状態に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）に前記第一の演出を継続して実行可能な手段であり、前記第一の場合において、前記第一のパターンによる前記第二の演出が前記第一の状態が開始される遊技であって前記停止操作手段が操作される前までに実行される場合があってもよい。
【０６０８】
このような構成とすれば、第一の状態に復帰する場合は、第一の演出が継続するので、開始後の告知で遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０６０９】
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出（以下、「第三の演出」という。例えば、図３５（ａ）（５）に示す小役告知ＫＫ）と前記第一の状態に移行することを示唆する演出（以下、「第四の演出」という。）を含む場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図３５（ａ）（５）に示すＡＴ告知ＡＫ）がある演出であり、前記第二のパターンによる前記第二の演出は、前記第四の演出が含まれず、前記第一の当選役が当選していることを示唆する演出（以下、「第五の演出」という。）であり、前記第三の演出と前記第五の演出は、同じ演出である場合があってもよい。
【０６１０】
このような構成とすれば、第三の演出と第五の演出が同じ場合に、第一の状態への復帰の期待を持たせやすい場合がある。
【０６１１】
また、前記第二の場合において、前記第三の演出により前記第一の当選役が当選していることが示唆（例えば、図３６（ａ）（５）に示す小役告知ＫＫ）されるよりも前に前記第四の演出により前記第一の状態に移行することが示唆（例えば、図３６（ａ）（４）に示すＡＴ告知ＡＫ）される場合があってもよい。
【０６１２】
このような構成とすれば、第一の当選役に当選している示唆よりも先に、第一の状態に移行する示唆が行われることで遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０６１３】
また、前記第一のパターンによる前記第二の演出は、前記第三の演出を含まない場合がある演出であり、前記第二の状態以外の通常状態において前記内部当選結果決定手段が前記第一の当選役を決定した場合に前記第三の演出が実行されるものであってもよい。
【０６１４】
このような構成とすれば、第一の当選役告知を行わずに第一の状態への復帰の告知を行うことで、遊技者を驚かせることができる場合がある。
【０６１５】
なお、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、同じ演出（例えば、通常演出）であってもよい。また、第二の状態に対応する演出と第三の状態に対応する演出は、異なる演出（例えば、ＣＺ演出、通常演出）ものであってもよい。
【０６１６】
また、第二の状態においては、無演出（ガセ）でもよい。また、第一の当選役で第一の状態(例えば、ＡＴ)に復帰しない場合は、第一の演出が終了するが、該第一の演出を３停、入賞判定時に終了させてもよい。なお、入賞判定後に第一の演出が継続していれば、第一の状態(例えば、ＡＴ)への復帰の告知として機能することで興趣を向上できる場合がある。
【０６１７】
また、第一の状態(例えば、ＡＴ)に復帰するか否かに関わらず、規定ゲーム数で第二の状態が終了するものであってもよい。また、第一の演出（第一の状態である期間と第二の状態である期間を示唆する演出）は、ランプ演出に限定されず、表示手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。
【０６１８】
また、第二の演出（内部当選結果決定手段により第一の当選役が決定されたことに関連して実行される演出）は、弱チェリー演出に限定されず、光出力手段、音出力手段、可動体等を用いた演出であってもよい。
【０６１９】
また、第一の状態から第二の状態に跨って連続演出（例えば、ストーリー性がある一連の演出）が行われて、連続演出の終了が第一の演出の実行期間中に終了する構成でもよい。
【０６２０】
＜実施形態２／変形例＞
次に、図３８〜図４１を用いて、上記実施形態２−１〜２−８に係るスロットマシンの変形例について説明する。本願発明２−１〜２−８に係る遊技台の構成は、上記実施形態２−１〜２−８に係るスロットマシンの構成に限定されるものではなく、当該構成に加えて（または、替えて）、以下に説明する構成の一部または全てを採用することも可能である。
【０６２１】
図３８と図３９は、本願発明２−１〜２−８に係る遊技台の遊技の流れと、遊技中に実行される各種演出の内容と、遊技中に実行される各種操作の内容の関係の時系列で示したタイムチャートの一例である。
【０６２２】
本例では、遊技の流れの一例として、第一の状態（ＡＴ状態）→第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）→第一の状態（ＡＴ状態）または第三の状態（通常）の順番で遊技状態が移行する場合について説明する。本例では、遊技中に、演出画像表示装置１５７による演出と、演出用ランプ４２１による演出を行う。
【０６２３】
＜実施形態２／変形例／演出画像表示装置１５７による演出＞
第一の状態（ＡＴ状態）では、第一の状態に対応する演出画像表示装置１５７による演出として、ＡＴに当選したことを示唆するＡＴ当選報知を、ＡＴ開始１Ｇ前からＡＴ開始（当該ゲームのベットボタン操作時）まで実行する。また、次に、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ中演出を、ＡＴ開始（当該ゲームのベットボタン操作時）からＡＴ終了１Ｇ前（当該ゲームのベットボタン操作時）まで実行する。また、次に、ＡＴ状態が終了したことを示唆するＡＴ終了演出を、ＡＴ終了１Ｇ前（当該ゲームのベットボタン操作時）からＡＴ終了後の１Ｇ目（当該ゲームのベットボタン操作時）まで実行する。
【０６２４】
また、第一の状態（ＡＴ状態）から第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間（チャンスゾーン））に移行した場合には、第二の状態に対応する演出画像表示装置１５７による演出として、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）であることを示唆する通常演出を、ＡＴ終了後の１Ｇ目（当該ゲームのベットボタン操作時）から第二の状態が終了するまで（第二の状態の移行後の状態の１Ｇ目のベットボタン操作時）まで実行する。
【０６２５】
また、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）した場合には、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する演出画像表示装置１５７による演出として、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ中演出を、移行後の１Ｇ目のベットボタン操作時から開始する。一方、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）から第三の状態（通常）に移行した場合には、第三の状態（通常）に対応する演出画像表示装置１５７による演出として、通常状態であることを示唆する通常演出を、移行後の１Ｇ目のベットボタン操作時から開始する。
【０６２６】
なお、本例では、演出画像表示装置１５７による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作時（第１停止操作（１停）、第２停止操作（２停）、第３停止操作（３停）のいずれか）でもよいし、スタートレバー１３５（レバー）の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
【０６２７】
したがって、例えば、図３９に示すように、第二の状態から第一の状態（または、第三の状態）に移行する前に、上述の引き戻し１Ｇ（１ゲームの第三の状態（通常））を行う遊技台の場合には、第二の状態（ＣＺ）を示唆するＣＺ演出を、当該第二の状態の１Ｇ目のベットボタン操作時から移行後の引き戻し１Ｇのベットボタン操作時まで実行してもよい。
【０６２８】
＜実施形態２／変形例／演出用ランプ４２１による演出＞
図３８に示すように、第一の状態（ＡＴ状態）では、第一の状態に対応する演出用ランプ４２１による演出として、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ中演出（演出用ランプ４２１を点灯する演出）を、ＡＴ開始（当該ゲームのベットボタン操作時）からＡＴ終了後の１Ｇ目（当該ゲームのベットボタン操作時）まで実行する。
【０６２９】
また、第一の状態（ＡＴ状態）から第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）に移行した場合には、第二の状態に対応する演出用ランプ４２１による演出として、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）であることを示唆する演出（演出用ランプ４２１を点灯する演出）を、ＡＴ終了後の１Ｇ目（当該ゲームのベットボタン操作時）から第二の状態が終了するまで（第二の状態の移行後の状態の１Ｇ目のベットボタン操作時）まで実行する。
【０６３０】
また、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）から第一の状態（ＡＴ状態）に移行（復帰）した場合には、第一の状態（ＡＴ状態）に対応する演出用ランプ４２１による演出として、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ中演出を、移行後の１Ｇ目のベットボタン操作時から開始する。一方、図示は省略するが、第二の状態（ＡＴの抽選を実行可能な有利区間）から第三の状態（通常）に移行した場合には、演出用ランプ４２１を消灯し、演出用ランプ４２１による演出は行わない。
【０６３１】
なお、本例では、演出用ランプ４２１による演出の開始契機や終了契機を、ベットボタン操作時としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作時（第１停止操作（１停）、第２停止操作（２停）、第３停止操作（３停）のいずれか）でもよいし、スタートレバー１３５（レバー）の操作時でもよいし、入賞判定時等であってもよい。また、各状態に対応する演出の種類、期間、態様等も本例に特に限定されるものではない。
【０６３２】
したがって、例えば、図３９に示すように、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ中演出（演出用ランプ４２１を点灯する演出）を、ＡＴ開始（当該ゲームの第３停止操作時）から開始してもよい。
【０６３３】
図４０と図４１は、図３８において符号Ｘを付したチャンスゾーン付近を拡大して示したタイムチャートであり、図４０は、ＡＴに復帰しない場合における演出用ランプ４２１による演出の変形例を示し、図４０１は、ＡＴに復帰する場合における演出用ランプ４２１による演出の変形例を示している。
【０６３４】
図４０に示すように、ＡＴに復帰しない場合における演出用ランプ４２１の消灯タイミングとしては、例えば、第二の状態（チャンスゾーン）の１ゲーム目の１停で消灯するパターン（Ｐ１）、同ゲームの２停で消灯するパターン（Ｐ２）、同ゲームの３停で消灯するパターン（Ｐ３）、第二の状態（チャンスゾーン）から第三の状態（通常）に移行した後の１ゲーム目のベットボタン操作時に消灯するパターン（Ｐ４）等が挙げられる。
【０６３５】
また、小役告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態２で説明した例に限定されず、例えば、小役告知の開始契機は、第二の状態（チャンスゾーン）の１ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの１停、２停、または、３停等であってもよい。
【０６３６】
また、図４１に示すように、ＡＴに復帰する場合における演出用ランプ４２１は、第一の状態（ＡＴ状態）→第二の状態（チャンスゾーン）→第一の状態（ＡＴ状態）の全ての期間に亘って点灯を継続するパターン（Ｐ５）であってもよい。このような構成とすれば、ＡＴに復帰しない場合における演出用ランプ４２１は、図４０に示すパターン（Ｐ１）〜パターン（Ｐ４）のいずれかのタイミングで消灯するため、遊技者は遊技中に各操作を行うたびに、演出用ランプ４２１が消灯するか否か（ＡＴ状態に復帰するか否か）に注目することとなり、遊技者に期待を持たせながら遊技を行わせることができる場合がある。
【０６３７】
また、ＡＴ告知の開始契機や終了契機も、上記実施形態２で説明した例に限定されず、例えば、ＡＴ告知の開始契機は、第二の状態（チャンスゾーン）の１ゲーム目のスタートレバー操作時であってもよいし、同ゲームの１停、２停、または、３停であってもよいし、第二の状態（チャンスゾーン）から第一の状態（ＡＴ状態）に移行した後の１ゲーム目のベットボタン操作時等であってもよい。
【０６３８】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０６３９】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０６４０】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０６４１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２１  演出用ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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