(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列と第２図柄列と第３図柄列とを所定の態様で変動表示させた後、特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う遊技機において、所定の態様には、第１図柄列、第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、複数の演出図柄が通常の配列である第１態様と、第１図柄列、第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、複数の演出図柄が通常の配列とは異なる特殊な配列である第２態様と、があり、第２態様を用いた場合の方が、第２態様を用いずに第１態様を用いた場合よりも期待度が高く、変動演出において、第１図柄列、第２図柄列および第３図柄列のうちの一の図柄列が通常の配列から特殊な配列に変化した後、通常の配列に戻る場合がある。【選択図】図４３
2020141782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列と第２図柄列と第３図柄列とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記所定の態様には、
前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列である第１態様と、
前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列である第２態様と、があり、
前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、
前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、
前記変動演出において、
前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列が前記通常の配列から前記特殊な配列に変化した後、前記通常の配列に戻る場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機では、変動演出において、装飾図柄を表示することによって、遊技の興趣を向上させている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−３３５３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列と第２図柄列と第３図柄列とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列である第１態様と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列である第２態様と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記変動演出において、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列が前記通常の配列から前記特殊な配列に変化した後、前記通常の配列に戻る場合がある、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３】遊技機の電気的構成を示すブロック図の一例を示す図である。
【図４】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図９】非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は特別図柄保留記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２５】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図２８】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図２９】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３０】通常遊技状態（演出モードＡ）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】高確率時短遊技状態（演出モードＢ）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】演出制御部における配列変化演出パターン決定処理を示す図である。
【図３３】（ａ）は配列変化演出失敗パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は配列変化演出成功パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】演出制御部におけるリーチ図柄パターン決定処理を示す図である。
【図３５】通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターン決定テーブル１の一例を示す図である。
【図３６】通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターン決定テーブル２の一例を示す図である。
【図３７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３８】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図３９】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４０】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４１】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４２】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４３】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４４】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４５】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４６】変動演出が行われている様子を表す図である。
【図４７】変動演出が行われている様子を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１を用いて、遊技機Ｙの構成について説明する。図１は本実施の形態における遊技機Ｙの正面図の一例である。
【００１２】
遊技機Ｙは、外枠１と、外枠１に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａに対して回動可能に支持されるガラス枠２Ｂと、遊技球が流下する遊技領域３Ａが形成された遊技盤３が設けられている。
【００１３】
外枠１は、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠２Ａは、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部７ａを介して外枠１に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部７ａを支点として回動可能に支持されている。その為、遊技盤取付枠２Ａを外枠１に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠２Ａの裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠２Ａの裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠２Ｂは、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７ｂを介して遊技盤取付枠２Ａに脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７ｂを支点として回動可能に支持されている。その為、ガラス枠２Ｂを遊技盤取付枠２Ａに対して扉のように回動すると、遊技盤３の遊技領域３Ａ、及び、遊技盤取付枠２Ａの前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠２Ｂの上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部（窓部）が形成され、当該開口を後方から塞ぐように透明部材（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部、及び、透明部材を介して遊技領域３Ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠２Ｂの開口部の周囲には、スピーカからなる音声出力装置３３と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４と、種々の演出に係る決定操作などの操作を行う為の入力装置として機能する演出レバー装置３９と、後述する遊技球払出装置６０（図示なし）から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留する為の上皿５０と、上皿５０に入りきらずに所定の球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留する為の下皿５１と、遊技球を発射させる為の操作が可能な発射操作装置４とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置３３は、ガラス枠２Ｂの上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置３４は、開口部の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００１９】
演出レバー装置３９には、決定操作などの操作を行うことが可能な演出レバー３９Ａと、演出レバー３９Ａに対する操作を検出する演出レバー検出スイッチ３９ａ（図３参照）と、が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２０】
演出レバー３９Ａは、遊技者が把持可能となっており、手前方向（遊技者側）に傾倒操作可能に取り付けられており、演出レバー検出スイッチ３９ａは、演出レバー３９Ａの手前方向への傾倒操作を検出する。
【００２１】
上皿５０は、遊技球の貯留部５０ａ（図示なし）が発射操作装置４の方向側（右方向）に向けて底面が下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド５０ｂ（図３参照）が設けられている。上皿５０の貯留部５０ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド５０ｂに到達すると、球送りソレノイド５０ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠２Ａ側に向けて送り出される。
【００２２】
また、上皿５０の中央手前側の部分には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行う為の入力装置として機能する演出ボタン装置３７と選択ボタン装置３８が左右に並んで設けられている。
【００２３】
演出ボタン装置３７は、決定操作などの操作を行うことが可能な演出ボタン３７Ａと、演出ボタン３７Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ３７ａ（図３参照）と、演出ボタン３７Ａを上下方向に移動させる為の演出ボタン駆動モータ３７ｂ（図３参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２４】
演出ボタン３７Ａは、図１に示すような通常の状態である非突出状態と、演出ボタン駆動モータ３７ｂにより、演出に応じて、非突出状態よりも上方の位置にまで移動（突出）する突出状態（図示なし）と、押下操作を検出する際の状態として、非突出状態よりも下方の位置である押下状態（図示なし）とに変化可能に構成されている。
なお、演出ボタン３７Ａは、非突出状態では、上皿５０の周囲の表面から先端部のみが僅かに上方へ突出した状態であり、突出状態では、上皿５０の周囲の表面から非突出状態よりも数倍(約７〜１０倍)上方へ突出した状態である。
【００２５】
選択ボタン装置３８は、少なくとも２方向（通常４方向）への操作（選択操作など）を行うことが可能な十字キー３８Ａと、十字キー３８Ａに接続されて、十字キー３８Ａに対する操作を検出する為の上十字キー検出スイッチ３８ａ、左十字キー検出スイッチ３８ｂ、下十字キー検出スイッチ３８ｃ、及び、右十字キー検出スイッチ３８ｄ（図３参照）が設けられており、遊技者が遊技機Ｙへ所定の情報を入力可能となっている。
【００２６】
また、上皿５０の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出返却操作部７０（図示なし）が設けられている。貸出返却操作部７０の貸出ボタン７１（図示なし）が操作されると遊技機Ｙに併設されている球貸機７３（図示なし）が受け付けている記憶媒体の残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出返却操作部７０の返却ボタン７２（図示なし）が操作されると球貸機７３から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２７】
上皿５０と下皿５１との間には、上皿５０に入りきらない遊技球を下皿５１に案内する為の球流路が形成されている。また、球流路の途中には下皿５１に遊技球が満杯となったことを検出する下皿満杯検出スイッチ５１ａ（図３参照）が設けられ、下皿満杯検出スイッチ５１ａによって下皿５１の満杯が検出されている間は遊技球払出装置６０による遊技球の払い出しが停止される。
【００２８】
発射操作装置４は、ガラス枠２Ｂに固定された基体５と、基体５に回動可能に設けられた発射ハンドル４０と、発射ハンドル４０に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ４０ａ（図３参照）と、発射ハンドル４０の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム４０ｂ（図３参照）とが設けられている。タッチセンサ４０ａによって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、球送りソレノイド５０ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２９】
遊技盤取付枠２Ａには、遊技盤３を取り付ける為の遊技盤取付部（図示なし）と、遊技球を遊技領域３Ａに向けて発射する為の遊技球発射装置４１（図示なし）と、遊技盤取付枠２Ａ、及び、ガラス枠２Ｂを閉鎖状態にロックする為のロック機構６と、ガラス枠２Ｂの開放を検出する為の開放検出スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。
【００３０】
遊技球発射装置４１は、遊技球を発射する為の打出部材（図示なし）と、打出部材を駆動する為の発射用ソレノイド４１ｂ（図３参照）と、打出部材から遊技盤３の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド５０ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域３Ａに向けて打ち出す。
【００３１】
ロック機構６は、遊技盤取付部の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠２Ｂの前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠２Ａのロックが解除されて遊技盤取付枠２Ａが開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠２Ｂのロックが解除されてガラス枠２Ｂが開閉可能となる。
【００３２】
遊技盤３の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール８Ｂと、内側レール８Ｂの外側に位置する湾曲形状の外側レール８Ｃと、遊技球を遊技領域３Ａの中央に向けて誘導する誘導部材８Ｄが設けられている。そして、内側レール８Ｂと外側レール８Ｃとの間に遊技球発射装置４１により発射された遊技球を遊技領域３Ａの上流部に案内する発射球案内路が形成されている。また、遊技領域３Ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠２Ａの回収部）に導く為のアウト口１９が形成されている。
【００３３】
遊技領域３Ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠８Ａが設けられ、飾り枠８Ａの内部に演出空間が形成されている。
【００３４】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１０が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口１０に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ１０ａ（図３参照）によって検出されると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００３５】
遊技領域３Ａの両側方（左側遊技領域、右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート１１が夫々設けられており、この普図ゲート１１を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ１１ａ（図３参照）で検出されると、後述する普通図柄抽選を行う為の、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数値が取得される。なお、以降は、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値をまとめて「普図判定情報」と言う。
【００３６】
遊技領域３Ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口１３が設けられており、この第１始動口１３に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ１３ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数カウンタが示す特図変動パターン決定用乱数値が取得される。なお、以降は、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動パターン決定用乱数値をまとめて「特図判定情報」と言う。
【００３７】
第１始動口１３の直下には、所定条件の成立（普通図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能、又は、困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易な開状態（特別態様）に変換される第２始動口制御装置１４が設けられている。
【００３８】
第２始動口制御装置１４には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口１５と、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａと、第２始動口１５を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材１４ａと、可動部材１４ａを開閉変換する為の第２始動口開閉ソレノイド１４ｂとが設けられている。そして、第２始動口１５が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、第２始動口１５が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００３９】
また、第２始動口１５に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ１５ａで検出されると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄抽選や特図変動パターン判定などを行う為の特図判定情報が取得される。
【００４０】
誘導部材８Ｄの上方であって右側の普図ゲート１１の下流には、所定条件の成立（第１特別図柄抽選、又は、第２特別図柄抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される大入賞口制御装置１６が設けられている。
【００４１】
大入賞口制御装置１６には、遊技球が入賞（入球）可能な大入賞口１７と、大入賞口１７への遊技球の入賞（入球）を検出する為の大入賞口検出スイッチ１７ａと、大入賞口１７を閉状態と開状態とに変換（可変）する開閉部材１６ａと、開閉部材１６ａを開閉変換する為の大入賞口開閉ソレノイド１６ｂとが設けられている。そして、大入賞口１７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能、又は、困難となり、大入賞口１７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能、又は、容易となる。
【００４２】
また、大入賞口１７に入賞（入球）した遊技球が大入賞口検出スイッチ１７ａで検出されると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が遊技球払出装置６０から賞球として払い出される。
【００４３】
第１始動口１３への入賞（入球）は、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は可能であるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球の入賞（入球）は不可能となっている。
【００４４】
また、第２始動口１５への入賞（入球）は、第２始動口１５を開状態へと制御する契機となる普図ゲート１１が遊技領域３Ａの左側遊技領域、及び、右側遊技領域の何れの領域にも設けられている為、遊技領域３Ａの左側遊技領域、又は、右側遊技領域の何れを通った遊技球も入球することができるが、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球は誘導部材８Ｄによって第２始動口１５に誘導される為、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球よりも第２始動口１５に入賞（入球）し易くなっている。その為、後述する時短遊技状態では、遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）させた方が良い。
【００４５】
また、大入賞口１７は、遊技領域３Ａの右側遊技領域を通った遊技球が入球することができるが、遊技領域３Ａの左側遊技領域を通った遊技球は入球することができないようになっている。すなわち、第１始動口１３と、第２始動口１５、及び、大入賞口１７とは遊技球を打ち分けることが可能である。
なお、以降の説明において、「遊技領域３Ａの右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること」を「右打ち」と言う。
【００４６】
遊技領域３Ａの外側の左下方には、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４７】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器であり、普通図柄表示器２２は、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示（報知）する為の可変表示器である。
【００４８】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第１大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２０に停止表示する第１特別図柄を判定する第１特別図柄判定を行うことである。
なお、第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示器２０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００４９】
第２特別図柄抽選とは、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか否かの第２大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第２特別図柄表示器２１に停止表示する第２特別図柄を判定する第２特別図柄判定を行うことである。
なお、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示器２１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５０】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある）の結果を示す態様（特別図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、第１特別図柄表示器２０、及び、第２特別図柄表示器２１のＬＥＤの点灯態様によって後述する大当たりの種類も判別可能となっている。
【００５１】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別図柄抽選において、大当たり遊技（特別遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「大当たり遊技（特別遊技）」というのは、大入賞口１７が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回、又は、１０回）行うことを言う。
【００５２】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口１７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口１７に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５３】
普通図柄抽選とは、普図ゲート１１を遊技球が通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示器２２に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
なお、普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５４】
なお、普通図柄表示器２２は、１、又は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様（普通図柄の種類を示す態様）で１、又は、複数のＬＥＤが点灯する。すなわち、普通図柄表示器２２のＬＥＤの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
【００５５】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、普通図柄抽選において、当たり遊技（補助遊技）を実行する権利を獲得したことを言う。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口１５が所定態様で開放され、閉鎖することを言う。
【００５６】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口１５の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口１５に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５７】
第１特別図柄保留表示器２３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第１保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００５８】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５９】
第２特別図柄保留表示器２４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄抽選を行う為の権利（以下、「第２保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６０】
なお、第２保留が１つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点灯し、第２保留が２つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点灯する。また、第２保留が３つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第２保留が４つの場合には、第２特別図柄保留表示器２４の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６１】
なお、以降の説明において、「第１保留の個数」という文言を「第１保留数」と「第２保留の個数」という文言を「第２保留数」と表現する場合がある。
【００６２】
普通図柄保留表示器２５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１１に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり判定（普通図柄の変動表示）を行う為の権利（以下、「普図保留」と言う）の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯、又は、点滅する。なお、本実施の形態では、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくても良いし、多くても良い。
【００６３】
なお、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器２５の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器２５の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６４】
なお、以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
【００６５】
なお、第１特別図柄表示器２０、及び／又は、第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにすると良い。なお、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、ＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６６】
演出空間の中央奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置３０が設けられ、演出空間の上部には、可動演出部材８０ａが設けられている。
【００６７】
画像表示装置３０の表示部では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ちデモ演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される演出図柄の変動表示等がある。
【００６８】
ここで、図２を用いて、画像表示装置３０の表示部に表示される演出表示について説明する。図２は、画像表示装置３０の表示部に表示される画像（演出表示）の一例を示す図である。
【００６９】
画像表示装置３０の表示部に表示される演出図柄は、「１」から「７」までの数字を示す図柄からなる７種類の主演出図柄と、１種類のブランク図柄「●」とにより構成されている。これら演出図柄は、数字の昇順、又は、降順にて主演出図柄が配列されると共に、各主演出図柄の間にブランク図柄が配列されることによって図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３を形成している。
なお、主演出図柄を示す図柄として、数字の他に「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を設けても良い。また、ブランク図柄を示す図柄として、「●」の他に「★」や「◆」といった記号の図柄を設けても良い。
【００７０】
そして、演出図柄を、縦方向（本実施の形態では、上から下）にスクロール（変動）させることで変動表示が行われる。
なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転（自転）するようなものであっても良いし、横方向にスクロール（変動）させるようなものでも良い。
また、縦方向にスクロールさせるか、横方向にスクロールさせるかを遊技者が任意に選択可能としても良い。例えば、操作手段（演出ボタン３７Ａ、十字キー３８Ａ、演出レバー３９Ａ）を用いて、遊技者が縦方向のスクロールか横方向のスクロールかを選択するようにすれば良い。
【００７１】
また、演出図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示に対応して変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄の変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄の変動表示を停止するようになっている。
【００７２】
また、演出図柄の変動表示中においては、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等の変動演出が画像表示装置３０に表示されることで、特別図柄抽選において大当たりに当選していることへの期待度（以下、「大当たり当選期待度」と言う）を高めるようになっている。
【００７３】
また、演出図柄の停止表示では、演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の主演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った主演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７４】
また、画像表示装置３０の表示部には、図２に示すように、図柄列（ＴＺ１〜ＴＺ３）毎に上・中・下の３段に演出図柄が表示される。つまり、画像表示装置３０には、３段×３列の９個の演出図柄が表示されることになる。
【００７５】
ここで、画像表示装置３０の表示部で表示される変動表示では、５つの有効ラインが設定されている。具体的には、上段有効ラインＬ１、中段有効ラインＬ２、下段有効ラインＬ３、右下がり有効ラインＬ４、及び、右上がり有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。そして、変動表示の停止時に何れかの有効ラインにおいて大当たり態様の演出図柄が停止表示すれば、大当たりに当選となる。
【００７６】
また、図２に示すように、画像表示装置３０の表示部の左下端側では、「１」から「７」までの数字を示す図柄からなる７種類の小演出図柄により構成されている３列の図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６が表示さている。なお、小演出図柄は、縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで変動表示されている。
【００７７】
小演出図柄の変動表示は、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄の変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００７８】
なお、小演出図柄の停止表示では、小演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の小演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った小演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７９】
また、図２に示すように、画像表示装置３０の表示部には、現在の第１保留の個数である第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示する為の第１保留アイコン表示領域３０Ａ１〜３０Ａ４と、現在の第２保留の個数である第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示する為の第２保留アイコン表示領域３０Ｂ１〜３０Ｂ４と、実行中の特別図柄（演出図柄）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンを表示する為の当該変動アイコン表示領域３０Ｃが形成されている。
【００８０】
第１保留アイコン表示領域３０Ａ１〜３０Ａ４は、当該変動アイコン表示領域３０Ｃに近い側から第１表示部３０Ａ１、第２表示部３０Ａ２、第３表示部３０Ａ３、第４表示部３０Ａ４といった形で区画されており、各表示部３０Ａ１〜３０Ａ４には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。つまり、第１保留数（Ｕ１）の増減に対応して第１保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００８１】
第１表示部３０Ａ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部３０Ａ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部３０Ａ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部３０Ａ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８２】
第２保留アイコン表示領域３０Ｂ１〜３０Ｂ４は、当該変動アイコン表示領域３０Ｃに近い側から第１表示部３０Ｂ１、第２表示部３０Ｂ２、第３表示部３０Ｂ３、第４表示部３０Ｂ４といった形で区画されており、各表示部３０Ｂ１〜３０Ｂ４には、第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。つまり、第２保留数（Ｕ２）の増減に対応して第２保留アイコンの個数も増減するようになっている。
【００８３】
第１表示部３０Ｂ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部３０Ｂ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部３０Ｂ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部３０Ｂ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８４】
当該変動アイコン表示領域３０Ｃは、特別図柄（演出図柄）の変動表示の開始に対応して第１保留アイコン表示領域の第１表示部３０Ａ１に表示されていた第１保留アイコン、又は、第２保留アイコン表示領域の第１表示部３０Ｂ１に表示されていた第２保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、特別図柄（演出図柄）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００８５】
盤用駆動装置３５は、可動演出部材８０ａ（演出役物）と、当該可動演出部材８０ａを移動（可動）させる為のソレノイドやモータ等を備えている。
【００８６】
この可動演出部材８０ａは、図１に示す画像表示装置３０の表示部の上部を待機位置（基準位置）としており、演出位置である画像表示装置３０の表示部の中央辺りまで下降し、上昇する移動演出を行うことが可能となっている。また、可動演出部材８０ａは、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有しており、当該複数のランプ（ＬＥＤ等）を発光することで発光演出を行うことが可能となっている。
なお、演出ボタン３７Ａや演出レバー３９Ａの操作に応じて（契機に）、移動演出や発光演出を行うように構成しても良い。
【００８７】
遊技盤取付枠２Ａ、及び、遊技盤３の裏側には、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０（図３参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて遊技球払出装置６０の制御を行う払出制御基板１２０（図３参照）と、主制御基板１１０からの情報に応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０（図３参照）と、各種制御基板（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、及び、演出制御基板１３０）に対して電源電圧の供給を行う電源基板１８０（図３参照）と、遊技機Ｙの外部に遊技情報（遊技信号）を出力する為の遊技情報出力端子板１００（図３参照）が設けられている。
なお、各基板間で送受信する情報は、コマンド等のデータである。
【００８８】
（遊技機Ｙの電気的構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの電気的構成について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機Ｙの電気的構成を示すブロック図の一例である。
【００８９】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃを備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃを活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、遊技の進行に係る各種装置を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９０】
ここで、主制御基板１１０と、払出制御基板１２０との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と、演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。
【００９１】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、及び、払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチからの検出信号等が主制御基板１１０に入力され、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９２】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂ、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及び、遊技情報出力端子板１００が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御する為の駆動制御信号、各種表示器を制御する為の表示制御信号、及び、遊技情報出力端子板１００から遊技機Ｙの外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９３】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払い出しに関する情報の受信に基づき遊技球の払い出しを制御すると共に、遊技球の発射を制御する。払出制御基板１２０は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２０ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２０ｃ、払出制御基板用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２０ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２０ｃを活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置６０を制御したり、演算処理の結果に基づく所定の情報を主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９４】
払出制御基板１２０の入力ポートには、開放検出スイッチ４２ａ、下皿満杯検出スイッチ５１ａ、遊技球払出装置６０に設けられる払出球検出スイッチ６０ａ、タッチセンサ４０ａ、及び、発射ボリューム４０ｂなどが接続されている。
【００９５】
払出制御基板１２０の出力ポートには、発射用ソレノイド４１ｂ、球送りソレノイド５０ｂ、及び、遊技球払出装置６０に設けられる払出モータ６０ｂなどが接続されている。
【００９６】
払出制御基板１２０では、開放検出スイッチ４２ａからガラス枠２Ｂが開放していることを示す開放検出信号が入力されると、演出制御基板１３０に開放に関する情報を送信する。演出制御基板１３０では、開放に関する情報を受信すると開放エラー報知が行われる。
【００９７】
また、払出制御基板１２０では、タッチセンサ４０ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル４０に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４１ｂへの通電を許容し、発射ボリューム４０ｂからの検出信号によって発射ハンドル４０の回動角度が変化したことを検出すると、発射ハンドル４０の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４１ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【００９８】
発射用ソレノイド４１ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材が直結されており、回動軸が回転することで打出部材が回転して遊技球を打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド４１ｂの動作は、水晶発振器（図示なし）の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されている為、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９９】
また、払出制御基板１２０では、主制御基板１１０から払い出しに関する情報を受信すると、払出モータ６０ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ６０ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると、遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【０１００】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの情報を受けて遊技に関する演出を制御する。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、音声プロセッサ１５０ａと音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５０ｂとからなる音声制御部１５０と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１６０ａと画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１６０ｂと画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１６０ｃとからなる画像制御部１６０と、音声制御部１５０と画像制御部１６０とを統括して制御する統括制御部１４０と、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等を制御するランプ制御部１７０と、演出制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。
【０１０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信した情報や演出ボタン検出スイッチ３７ａや十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄからの入力信号に応じて、各種制御部（統括制御部１４０、ランプ制御部１７０）に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１０２】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄ、演出レバー検出スイッチ３９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ３７ａから演出ボタン３７Ａが操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄから十字キー３８Ａが操作されたことを示す十字キー検出信号（上十字キー検出信号、左十字キー検出信号、下十字キー検出信号、右十字キー検出信号）が入力されたり、演出レバー３９Ａが操作されたことを示す演出レバー検出信号が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行する為の処理を行う。
【０１０３】
統括制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４０ａと、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４０ｂと、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４０ｃと、統括制御用の入出力ポートを備えている。
【０１０４】
統括ＣＰＵ１４０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４０ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、音声制御部１５０や画像制御部１６０に各種の演出を実行させる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１０５】
統括ＲＯＭ１４０ｂは、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行う為の表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成する為のディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、及び、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０６】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するに当たり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。
なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画の為のパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３０の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１０７】
音声制御部１５０は、音声プロセッサ１５０ａ、及び、音声ＲＯＭ１５０ｂを備えており、音声出力装置３３と接続している。音声制御部１５０は、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出情報に基づいて、画像表示装置３０の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３３から出力させる制御を行う。
【０１０８】
画像制御部１６０は、ＶＤＰ１６０ａ、ＣＧＲＯＭ１６０ｂ、及び、ＶＲＡＭ１６０ｃを備えている。画像制御部１６０は、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）を受けて、画像表示装置３０に所定の画像を表示させる制御を行う。
【０１０９】
ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの情報（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３０に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像やセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１０】
ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、及び、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。
なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１６０ｂは、ＶＤＰ１６０ａによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１１】
また、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１６０ｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１２】
ＶＲＡＭ１６０ｃは、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１６０ｃは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、及び、画像表示装置３０に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１３】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示する為の記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と、第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１４】
その為、ＶＤＰ１６０ａは、統括制御部１４０（統括ＣＰＵ１４０ａ）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１６０ｂに記憶された描画データをＶＲＡＭ１６０ｃのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３０に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１５】
なお、ＶＤＰ１６０ａには、水晶発振器（図示なし）から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３０と同期を図る為の同期信号（水平同期信号、及び、垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３０に出力する。
【０１１６】
また、画像制御部１６０と画像表示装置３０との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板１９０が接続されている。汎用基板１９０は、画像データを表示する画像表示装置３０の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１７】
ランプ制御部１７０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１７０ａと、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１７０ｂと、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１７０ｃと、ランプ制御用の入出力ポート等を備えている。
【０１１８】
ランプＣＰＵ１７０ａは、水晶発振器（図示なし）からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１７０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１７０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した情報等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などに所定の演出を行わせる為の制御（情報の出力等）を行う。
【０１１９】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置３４、盤用駆動装置３５、及び、演出ボタン駆動モータ３７ｂ等が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出情報に基づいて、枠用照明装置３４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３５、演出ボタン駆動モータ３７ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで移動演出などを行ったりする。
【０１２０】
電源基板１８０は、遊技機Ｙ（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に電源電圧を供給する。電源基板１８０には、電断（停電）が発生したか否かを検出すると共に、電断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１８２と、電断（停電）時に主制御基板１１０、及び、払出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給する為のバックアップ電源回路１８３を備える。
【０１２１】
電断検出回路１８２は、遊技機Ｙに供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２２】
バックアップ電源回路１８３は、遊技機Ｙへの通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、払出制御基板１２０の払出ＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることとなり、電断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電断（停電）発生前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしても良い。
【０１２３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
【０１２４】
特別図柄抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口制御装置１４が有する可動部材１４ａに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。本実施の形態においては、
（１）「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（通常遊技状態）と、
（２）「高確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（特定遊技状態）と、が設けられている。
なお、電源投入後の遊技機Ｙの初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。また、上記遊技状態の他に「低確率遊技状態」且つ「時短遊技状態」である場合（第２特定遊技状態）や「高確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」である場合（第３特定遊技状態）等を設けても良い。
【０１２５】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことを条件として行われる特別図柄抽選において、大当たりの当選確率が、例えば、１／３００と低く設定された遊技状態を言う。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が高く（例えば、１／６０）設定された遊技状態を言う。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。
【０１２６】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行の契機となるのは、大当たりに当選することであり、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するタイミングは、大当たり遊技を終了した後である。
本実施の形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」と言う。
【０１２７】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態を言う。例えば、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が、０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普図ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が、例えば、２．６秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態を言う。
【０１２９】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が、例えば、１／１２８と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において、当たりに当選する確率が、例えば、１２７／１２８と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普図ゲート１１を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を有利に進行することが可能となる。
【０１３０】
なお、本実施の形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、普通図柄抽選において、当たりの当選確率の何れか１つのみ、又は、２つが有利になるように設定されていても良い。
【０１３１】
次に、図４乃至図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３２】
（大当たり判定テーブル）
図４（ａ）は、第１始動口１３への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１３３】
図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定する為の大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図４に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）、図４（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３５】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１３６】
（特別図柄決定テーブル）
図５（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
【０１３７】
図５（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１３８】
図５（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、複数のハズレ特別図柄を設けても良い。
【０１３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４０】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図６参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものと言える。
なお、特別図柄Ａ（特図停止データ「１０」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり１」、特別図柄Ｂ（特図停止データ「１１」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり２」、特別図柄Ｃ（特図停止データ「２０」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり３」、特別図柄Ｄ（特図停止データ「２１」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり４」と称する（図５、図６参照）。
【０１４１】
（大当たり遊技制御テーブル）
図６は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定する為の大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口１７の開閉態様を決定する為の大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなる為、図６には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１４３】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図７は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口１７が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口１７の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口１７を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口１７の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技（大当たり１、及び、大当たり３）を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技（大当たり２、及び、大当たり４）を実行する。
【０１４５】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから１０ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１４６】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１０ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１０ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第１大当たり遊技は実質的に１０ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
【０１４７】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、開閉部材１６ａを作動させて、遊技領域３Ａの右側にある大入賞口１７を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１４８】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口１７の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
【０１４９】
（遊技状態設定テーブル）
図８は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定する為の遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１５１】
本実施の形態における図８に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特別図柄１０、１１の場合と特別図柄２０、２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが無限に設定されるのではなく、８４回に設定される点が挙げられる。
【０１５２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１０は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５３】
図９、図１０に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５４】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものと言える。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成している為、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１５５】
また、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５６】
また、図１０に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）よりも、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）は１０秒に設定され、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）は２秒に設定されている。
【０１５７】
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
【０１５８】
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６０】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６１】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６２】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄の変動表示等の演出内容が決定される。図９、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄の変動表示等の演出内容を記載している。
【０１６３】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６４】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄が「７」で仮停止表示して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６５】
また、「Ｎリーチ（ノーマルリーチ）」とは、２つの演出図柄が仮停止表示し、残り１つの演出図柄が変動する大当たり当選期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「Ｎリーチ」によって大当たりしないものの、「Ｎリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「ＳＰリーチ（スーパーリーチ）」とは、Ｎリーチよりも大当たり当選期待度が高いリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１６６】
また、「即当たり」とは、通常変動が行われた後に、リーチとならずに大当たりを報知する組合せで演出図柄が停止する変動演出である。
【０１６７】
演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜Ｎリーチ＜ＳＰリーチ＜即当たりの順で高くなっている。
【０１６８】
また、変動時間は、短縮変動＜即当たり＜通常変動＜Ｎリーチ＜ＳＰリーチの順で長くなっている。
【０１６９】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１１は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定する為の事前判定テーブルを示す図であり、図１２は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７０】
図１１、図１２に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特図停止データと、大当たり図柄用乱数値に基づく割合と、リーチ判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特図変動用乱数値に基づく選択率（％）と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１７１】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１７３】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１７４】
なお、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは、図９、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図９、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
この為、図１１、図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１、図１２に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１７５】
また、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１、図１２に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定する為の特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７６】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１３や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１７７】
図１３（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１３への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１７８】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３０Ａ１〜３０Ａ４に表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３０Ｂ１〜３０Ｂ４に表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３０Ｃに表示されることになる。
【０１７９】
図１３（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶する為の特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶する為の大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶する為のリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶する為の特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１８０】
そして、第１始動口１３に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１８１】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。
【０１８２】
次に、遊技機Ｙにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８３】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１８４】
電源基板１８０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定する為のリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１８９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材１４ａの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、普図ゲート検出スイッチ１１ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行う為の特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、第２始動口１５（可動部材１４ａ）の開閉制御等を行う為の普図普電制御処理を行う。
【０１９７】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１９８】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１９９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０２００】
その後、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０２０１】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド１４ｂを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放制御する。
【０２０２】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、及び、普通図柄表示器２２の各ＬＥＤを点灯させる為に、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２０７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２４を用いて後述する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２０９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１７に入賞した遊技球を計数する為の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１７に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２１４】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２１６】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１７】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球の為に用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１１、図１２に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示す為の始動入賞情報を決定する。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動口入賞指定コマンドを、始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２７】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図１１、図１２に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動口入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２２８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２２９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２３０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２３５】
次に、決定した大当たりを実行させる為に、大当たりの種類に応じた開閉部材１６ａの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データを出力して開閉部材１６ａを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３６】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０、又は、特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド１６ｂの駆動データの出力を停止して開閉部材１６ａを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２３７】
所定回数（本実施の形態では、４回、又は、１０回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２３９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動中ではない場合には、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２４６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図１０、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせる為の変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１の変動表示が行われる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２１に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５５】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図４（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２５８】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２２の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２６１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまう為、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。この為、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶する為の遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図５（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２６４】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２１を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、上記ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間が終了（経過）していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、変動時間が終了（経過）したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２７０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図６に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図７に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第２大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２９０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２４を用いて説明する。図２４は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２９１】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２９２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
【０２９３】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９４】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９５】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９６】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９７】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９８】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２９９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３００】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０２】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０４】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０５】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３０６】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」、又は、「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０７】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口１３、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０８】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０９】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉扉１７ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１０】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１１】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１３】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１５】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１６】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１７】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１８】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３１９】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２０】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２５を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２５は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３２３】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２７、及び、図２８を用いて後述する。
【０３２６】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、演出ボタン検出スイッチ３７ａ、及び、十字キー検出スイッチ３８ａ〜３８ｄの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３３１】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２７、及び、図２８を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２７は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図２８は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出決定処理を行う。
【０３３７】
具体的には、始動口入賞指定コマンドから当該コマンドに対応する特別図柄の変動表示の結果と変動パターンとを特定し、大当たり当選期待度に応じて保留アイコンの表示態様を変化させる変化シナリオを決定する。例えば、保留アイコンは通常（デフォルト）表示態様では白色で表示され、特殊表示態様１では青色、特殊表示態様２では緑色、特殊表示態様３では赤色で表示するというようにし、大当たり当選期待度としては、通常表示態様（白色）＜特殊表示態様１（青色）＜特殊表示態様２（緑色）＜特殊表示態様３（赤色）の順で高くなるようにすれば良い。
そして、決定した保留アイコンを画像表示装置３０に表示させる為の保留アイコン表示指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン表示指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図２９を用いて後述する。
【０３４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２において、配列変化演出パターン決定処理を行う。なお、この配列変化演出パターン決定処理の具体的な説明については、図３２を用いて後述する。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３において、リーチ図柄パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。なお、このリーチ図柄パターン決定処理の具体的な説明については、図３４を用いて後述する。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３０に停止表示させる演出図柄を決定する為の図柄停止データ決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３４４】
この図柄停止データ決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別を識別する為の図柄停止データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された図柄停止データをサブＲＡＭ１３０ｃの図柄記憶領域にセットする。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４５１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄を停止表示させる為に、演出図柄を停止表示させる為の停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において停止指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６１において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６２において、現在の遊技状態に応じた演出モードを決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出モード設定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３５０】
なお、「演出モード」とは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施の形態においては、演出モードＡ（通常遊技状態）、及び、演出モードＢ（高確率時短遊技状態）の２種類の演出モードが設けられている。また、演出モードの種類によって背景画像、演出図柄の表示態様や演出の有無などの演出態様が異なっているものとする。
なお、演出モードは２種類に限られず、通常遊技状態と高確率時短遊技状態との双方の遊技状態において複数設けても良いし、何れかの遊技状態において複数設けても良い。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１において、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３５３】
そして、決定した大当たり開始演出パターンに基づく大当たり開始演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において大当たり開始演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８１において、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３５６】
そして、決定した大当たり演出パターンに基づく大当たり演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において大当たり演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９１において、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。この大当たり終了演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。
【０３５９】
そして、決定した大当たり終了演出パターンに基づく大当たり終了演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において大当たり終了演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。
【０３６０】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図２９を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図２９は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。
【０３６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３１−３において、変動演出パターン決定テーブル（図３０、及び、図３１参照）を選択する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−４において、変動演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターンとは、変動演出の演出態様（演出内容）を示すものである。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−５において、上記ステップＳ１４３１−４において決定された変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドを特定し、特定した変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６５】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において変動演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、変動演出パターン指定コマンド（変動演出パターン）に対応する変動演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−６において、上記ステップＳ１４３１−４で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４３１−７において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０３６７】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０３６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−８において、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１４２１のアイコン変化演出決定処理で決定された保留アイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置３０に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、この特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０３６９】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において保留アイコン変化指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、保留アイコン変化指定コマンドに対応して、画像表示装置３０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化することとなる。
【０３７０】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３０は、通常遊技状態（演出モードＡ）用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図３１は、高確率時短遊技状態（演出モードＢ）用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３７１】
変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、変動演出パターンとが対応付けられている。また、変動演出パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる変動演出の演出内容（変動演出内容）が関連付けられている。
【０３７２】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動パターン指定コマンドを受信し、変動演出パターン決定用乱数値を取得すると、図３０、及び、図３１に示す変動演出決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値とに基づいて、変動演出パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて変動演出パターンを決定することになる。
【０３７３】
ここで、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０３７４】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「Ｎリーチ（シングル）」とは、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか１つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるＮリーチ（ノーマルリーチ）を意味している。
【０３７５】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「Ｎリーチ（逆ダブル）」、「Ｎリーチ（順ダブル）」とは、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか２つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなるＮリーチ（ノーマルリーチ）を意味しており、Ｎリーチ（逆ダブル）とＮリーチ（順ダブル）とは、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が昇順に配列（Ｎリーチ（順ダブル））されているか降順（Ｎリーチ（逆ダブル））に配列されているかの点で相違している。
【０３７６】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ（シングル）」とは、Ｎリーチ（シングル）よりも後に行われ、Ｎリーチよりも大当たり当選期待度が高いＳＰリーチ（スーパーリーチ）を意味している。本実施の形態では、図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２とが戦う演出を行うリーチである。
【０３７７】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「ＳＰリーチ（逆ダブル）」、「ＳＰリーチ（順ダブル）」、「ＳＰリーチ（特殊ダブル）」とは、Ｎリーチ（逆ダブル）、Ｎリーチ（順ダブル）の後に行われ、Ｎリーチよりも大当たり当選期待度が高いＳＰリーチ（スーパーリーチ）を意味しており、ＳＰリーチ（逆ダブル）とＳＰリーチ（順ダブル）とＳＰリーチ（特殊ダブル）とは、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が相違している。
具体的には、ＳＰリーチ（逆ダブル）は、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が降順に配列されており、ＳＰリーチ（順ダブル）は、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が昇順に配列されており、ＳＰリーチ（特殊ダブル）は、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が全て同一の主演出図柄が配列されている。また、本実施の形態では、図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３が画像表示装置３０の左上隅部に移動して縮小表示され、複数の味方キャラクタＫ３と敵キャラクタＫ４とが戦う演出を行うリーチである。
【０３７８】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「即当たり」とは、通常変動が行われた後に、リーチとならずに大当たりを報知する組合せで演出図柄が停止する演出である。
【０３７９】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
また、「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
なお、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後に再び変動させて、演出図柄の変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。本実施の形態では、図柄列ＴＺ２に「７」図柄が仮停止表示されることで（擬似連成功）、擬似連続予告が行われることを報知している。
【０３８０】
また、変動演出パターン決定テーブルの変動演出内容の欄に記載の「配列変化演出成功」とは、配列変化演出が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に配列変化演出が実行される結果となることを示している。
また、「配列変化演出失敗」は、配列変化演出が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に配列変化演出が実行されない結果となることを示している。
なお、「配列変化演出」とは、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が変化する演出である。
【０３８１】
図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、変動演出内容に係る大当たり当選期待度は、通常変動（短縮変動）＜Ｎリーチ（シングル）＜Ｎリーチ（逆ダブル）＜Ｎリーチ（順ダブル）＜ＳＰリーチ（逆ダブル）＜ＳＰリーチ（順ダブル）＜ＳＰリーチ（特殊ダブル）＜即当たりの順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、即当たりは大当たりとなることが確定する演出となっている。
【０３８２】
図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり当選期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８３】
また、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、通常遊技状態では、高確率時短遊技状態に比して演出パターン数が多い点が挙げられる。このようにすることで、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８４】
また、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、通常遊技状態（演出モードＡ）では、配列変化演出が実行されることがあるのに対し、高確率時短遊技状態（演出モードＢ）では、配列変化演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、高確率時短遊技状態において実行されることがない様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８５】
なお、演出モードＡでは、配列変化演出が実行されることがあるのに対し、演出モードＢでは、配列変化演出が実行されることがないとも言える。
【０３８６】
また、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、通常変動、短縮変動、及び、即当たり、つまり、変動時間が短い変動演出では、配列変化演出が実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短い変動演出では、遊技をサクサクと進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８７】
また、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、図柄列ＴＺ３の配列が変化するパターンは、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が昇順に配列されるパターン（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル））と、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が全て同一の主演出図柄が配列されるパターン（ＳＰリーチ（特殊ダブル））とがある点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３８８】
また、図３０、及び、図３１に示す変動演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合（変動演出パターン１８、１９、２６、２７、３５、３６）がある点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合（変動演出パターン１８、１９、２６、２７、３５、３６）の方が図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻らない場合（変動演出パターン７、１１、１４、１６、２２、２４、３１、３３）よりも大当たり当選期待度が高くなっている。
【０３８９】
（配列変化演出パターン決定処理）
次に、図３２を用いて、演出制御部１３０ｍの配列変化演出パターン決定処理を説明する。図３２は、演出制御部１３０ｍにおける配列変化演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−１において、ステップＳ１４３１−４で決定した変動演出パターンを参照する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−２において、配列変化演出成功を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、配列変化演出成功を実行する変動演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ１４３２−３に処理を移し、配列変化演出成功を実行しない変動演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ１４３２−６に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−３において、配列変化演出成功パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３２−４において、配列変化演出成功パターン決定テーブル（図３３（ａ）参照）を選択する。なお、配列変化演出成功パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３９３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−５において、配列変化演出成功パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３３（ａ）に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の配列変化演出成功パターンの中から１つの配列変化演出成功パターンを決定する。
【０３９４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−６において、配列変化演出失敗を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３０ａは、配列変化演出失敗を実行する変動演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ１４３２−７に処理を移し、配列変化演出失敗を実行しない変動演出パターンであると判定した場合には、今回の配列変化演出パターン決定処理を終了する。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−７において、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３２−８において、配列変化演出失敗パターン決定テーブル（図３３（ｂ）参照）を選択する。なお、配列変化演出失敗パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−９において、配列変化演出失敗パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３３（ｂ）に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値とに基づいて、複数の配列変化演出失敗パターンの中から１つの配列変化演出失敗パターンを決定する。
【０３９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−１０において、ステップＳ１４３２−５、ステップＳ１４３２−９において決定した配列変化演出成功パターン、配列変化演出失敗パターンに対応する配列変化演出パターン指定コマンドを特定し、特定した配列変化演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９８】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理において配列変化演出パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、配列変化演出パターン指定コマンドに対応する配列変化演出を画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等の演出装置に実行させる。
【０３９９】
（配列変化演出成功パターン決定テーブル）
図３３（ａ）は、配列変化演出成功パターンを決定する場合に参照される配列変化演出成功パターン決定テーブルを示す図である。
【０４００】
配列変化演出成功パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、配列変化演出成功パターンとが対応付けられている。
【０４０１】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを参照し、配列変化演出成功パターン決定用乱数値を取得すると、図３３（ａ）に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出成功パターン決定用乱数値とに基づいて、配列変化演出成功パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて配列変化演出成功パターンを決定することになる。
【０４０２】
配列変化演出成功パターン１は、画像表示装置３０の表示部がブラックアウト（ホワイトアウト）することにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、演出図柄の表示が復帰すると、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化している配列変化演出が行われるパターンである。
また、配列変化演出成功パターン２は、演出ボタン３７Ａの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示され、演出ボタン３７Ａが操作される、又は、操作有効時間が経過すると、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化している配列変化演出が行われるパターンである。
【０４０３】
図３３（ａ）に示す配列変化演出成功パターン決定テーブルの特徴としては、配列変化演出成功パターンに係る大当たり当選期待度は、配列変化演出成功パターン１＜配列変化演出成功パターン２の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０４】
（配列変化演出失敗パターン決定テーブル）
図３３（ｂ）は、配列変化演出失敗パターンを決定する場合に参照される配列変化演出失敗パターン決定テーブルを示す図である。
【０４０５】
配列変化演出失敗パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、配列変化演出失敗パターンとが対応付けられている。また、配列変化演出失敗パターンには、画像表示装置３０、音声出力装置３３、枠用照明装置３４、及び、盤用駆動装置３５等によって行われる配列変化演出失敗の演出内容が関連付けられている。
【０４０６】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを参照し、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値を取得すると、図３３（ｂ）に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、配列変化演出失敗パターン決定用乱数値とに基づいて、配列変化演出失敗パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じて配列変化演出失敗パターンを決定することになる。
【０４０７】
配列変化演出失敗パターン１は、画像表示装置３０の表示部がブラックアウト（ホワイトアウト）することにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、演出図柄の表示が復帰しても、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化することなく演出が終了する所謂ガセ演出パターンである。
また、配列変化演出失敗パターン２は、演出ボタン３７Ａの操作を促す為の演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示され、演出ボタン３７Ａが操作、又は、操作有効時間が経過しても、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化することなく演出が終了する所謂ガセ演出パターンである。
【０４０８】
図３３（ｂ）に示す配列変化演出失敗パターン決定テーブルの特徴としては、配列変化演出失敗パターンに係る大当たり当選期待度は、配列変化演出失敗パターン１＜配列変化演出失敗パターン２の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０９】
（リーチ図柄パターン決定処理）
次に、図３４を用いて、演出制御部１３０ｍのリーチ図柄パターン決定処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおけるリーチ図柄パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−１において、ステップＳ１４３１−４で決定した変動演出パターンを参照する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−２において、リーチ図柄パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３３−３において、リーチ図柄パターン決定テーブル（図３５、図３６参照）を選択する。なお、リーチ図柄パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０４１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−４において、リーチ図柄パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、図３５、図３６に示すリーチ図柄パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値とに基づいて、複数のリーチ図柄パターンの中から１つのリーチ図柄パターンを決定する。
【０４１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−５において、決定したリーチ図柄パターンに対応するリーチ図柄パターン指定コマンドを特定し、特定したリーチ図柄パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４１４】
これにより、ステップＳ１７００のデータ出力処理においてリーチ図柄パターン指定コマンドが統括制御部１４０、及び、ランプ制御部１７０に送信されることになる。そして、リーチ図柄パターン指定コマンドに対応するリーチ図柄を画像表示装置３０に表示させる。
【０４１５】
（リーチ図柄パターン決定テーブル）
図３５は、通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターンを決定する場合に参照される通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターン決定テーブル１を示す図であり、図３６は、通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターンを決定する場合に参照される通常遊技状態（演出モードＡ）用のリーチ図柄パターン決定テーブル２を示す図である。
【０４１６】
通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、リーチ図柄パターンとが対応付けられている。また、リーチ図柄パターンには、画像表示装置３０に表示する演出図柄の種類が関連付けられている。
【０４１７】
上述したように、サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出パターンを参照し、リーチ図柄パターン決定用乱数値を取得すると、図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンと、リーチ図柄パターン決定用乱数値とに基づいて、通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルに設定された選択率（％）に応じてリーチ図柄パターンを決定することになる。
【０４１８】
なお、変動演出パターン１９、２７、３６（ＳＰリーチ（特殊ダブル））のときのリーチ図柄パターンの欄の括弧内の記載は特殊配列に変化した後のリーチ図柄を示している。
【０４１９】
また、本実施の形態では、大当たり１、及び、大当たり３、つまり、遊技者への利益が最大である大当たりに当選している変動演出以外の変動演出では、大当たりに当選したことを「７」図柄によって報知しないようにしている。
つまり、例えば、変動演出パターン２２に基づく変動演出が行われるときに「６（青）・７（赤）」のリーチ図柄パターンが決定された場合、最終的に「６」図柄によって大当たりに当選したことを報知することになる。
【０４２０】
図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルの第１の特徴としては、リーチ図柄パターン（シングルリーチ）に係る大当たり当選期待度は、「２（青）」図柄、「４（青）」図柄、「６（青）」図柄＜「１（緑）」図柄、「５（緑）」図柄＜「３（赤）」図柄＜「７（赤）」図柄の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２１】
図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルの第２の特徴としては、リーチ図柄パターン（ダブルリーチ）に係る大当たり当選期待度は、「１（緑）・２（青）」図柄、「４（青）・５（緑）」図柄、「５（緑）・６（青）」図柄＜「２（青）・３（赤）」図柄、「３（赤）・４（青）」図柄＜「６（青）・７（赤）」図柄＜「７（赤）・１（緑）」図柄の順で高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２２】
つまり、図柄列ＴＺ３の配列が変化する前のリーチ演出におけるリーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類（演出図柄の種類）によって大当たり当選期待度が異なると言える。具体的には、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類に係る大当たり当選期待度は、シングルリーチの場合は、「２」図柄、「４」図柄、「６」図柄＜「１」図柄、「５」図柄＜「３」図柄＜「７」図柄の順で高く、ダブルリーチの場合は、「１・２」図柄、「４・５」図柄、「５・６」図柄＜「２・３」図柄、「３・４」図柄＜「６・７」図柄＜「７・１」図柄の順で高くなっている。
【０４２３】
なお、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類に係る大当たり当選期待度をシングルリーチの場合は、「２」図柄、「４」図柄、「６」図柄＞「１」図柄、「５」図柄＞「３」図柄＞「７」図柄の順で低く、ダブルリーチの場合は、「１・２」図柄、「４・５」図柄、「５・６」図柄＞「２・３」図柄、「３・４」図柄＞「６・７」図柄＞「７・１」図柄の順で低くしても良い。
【０４２４】
また、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後のリーチ演出におけるリーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類によって大当たり当選期待度が異なると言える。具体的には、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類（演出図柄の種類）に係る大当たり当選期待度は、「１・２（１・１）」図柄、「４・５（５・５）」図柄、「５・６（５・５）」図柄＜「２・３（３・３）」図柄、「３・４（３・３）」図柄＜「６・７（７・７）」図柄＜「７・１（７・７）」図柄の順で高くなっている。
【０４２５】
なお、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の種類に係る大当たり当選期待度を、「１・２（１・１）」図柄、「４・５（５・５）」図柄、「５・６（５・５）」図柄＞「２・３（３・３）」図柄、「３・４（３・３）」図柄＞「６・７（７・７）」図柄＞「７・１（７・７）」図柄の順で低くしても良い。
【０４２６】
図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルの第３の特徴としては、図柄列ＴＺ３の配列が変化する前のリーチ演出におけるリーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の属性（色）（演出図柄の属性）によって大当たり当選期待度が異なる点が挙げられる。具体的には、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の属性（色）に係る大当たり当選期待度は、青図柄＜緑図柄＜赤図柄の順で高くなっている。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２７】
例えば、ダブルリーチの場合であれば、「１（緑）・２（青）」のリーチ図柄パターンと「２（青）・３（赤）」のリーチ図柄パターンとであれば、赤図柄を含んでいるので、「２（青）・３（赤）」のリーチ図柄パターンの方が、大当たり当選期待度が高くなっており、「２（青）・３（赤）」のリーチ図柄パターンと「７（赤）・１（緑）」のリーチ図柄パターンとであれば、赤図柄と緑図柄との「７（赤）・１（緑）」のリーチ図柄パターンの方が赤図柄と青図柄とである「２（青）・３（赤）」のリーチ図柄パターンよりも大当たり当選期待度が高くなっている。
なお、リーチ図柄（図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ２の図柄）の属性（色）（演出図柄の属性）に係る大当たり当選期待度を青図柄＞緑図柄＞赤図柄の順で低くしても良い。
【０４２８】
図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルの第４の特徴としては、大当たり１、及び、大当たり３、つまり、遊技者への利益が最大である大当たりに当選している変動演出でのみ、「７」図柄によって大当たりに当選したことを報知するようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２９】
なお、高確率時短遊技状態（演出モードＢ）用のリーチ図柄パターン決定テーブルは、図示していないが、特徴については、図３５、図３６に示す通常遊技状態（演出モードＡ）用リーチ図柄パターン決定テーブルと同様であるとする。
【０４３０】
（変動演出パターン１２の演出例）
図３７を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン１２」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「１（緑）」が決定された場合の演出例について説明する。
【０４３１】
図３７（ａ）では、第１保留数、及び、第２保留数が「０」の状態で図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０Ｃには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄も変動表示されている。
【０４３２】
そして、図３７（ｂ）に示すように、図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ３の下段有効ラインＬ３上において、同一図柄（ここでは、「１」）の演出図柄が仮停止表示し、Ｎリーチ（シングル）が行われる。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４３３】
Ｎリーチ（シングル）が所定時間行われた後、図３７（ｃ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１（ＳＰリーチ）が表示される。そして、味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２とが戦う演出を行うＳＰリーチ（シングル）が実行され（図３７（ｄ）参照）、変動演出が進行していく。
【０４３４】
なお、ＳＰリーチ（シングル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（シングル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（シングル）の演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４３５】
このように、Ｎリーチ（シングル）やＳＰリーチ（シングル）では、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか１つの有効ライン上で（ここでは、「Ｌ３」）、演出図柄がリーチとなる。
【０４３６】
（変動演出パターン２４の演出例）
次に、図３８乃至図４０を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン２４」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出成功パターン１」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「６（青）・７（赤）」が決定された場合の演出例について説明する。
【０４３７】
図３８（ａ）では、第１保留数、及び、第２保留数が「０」の状態で図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０Ｃには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄も変動表示されている。
【０４３８】
その後、図柄列ＴＺ１、及び、図柄列ＴＺ３の演出図柄が仮停止表示した後（図３８（ｂ）参照）、図柄列ＴＺ２において「７」図柄が仮停止表示することにより、擬似連続予告が行われることを報知している（図３８（ｃ）参照）。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
【０４３９】
そして、図３８（ｄ）に示すように、図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が再び変動表示が開始される。
【０４４０】
その後、図３８（ｅ）に示すように、図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ３の右下がり有効ラインＬ４、及び、右上がり有効ラインＬ５上において、同一図柄（ここでは、「６」と「７」）の演出図柄が仮停止表示し、Ｎリーチ（逆ダブル）が行われる。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
【０４４１】
Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図３８（ｆ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示される。
【０４４２】
演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン３７Ａが操作されるか、又は、演出ボタン３７Ａが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、図柄列ＴＺ３の演出図柄が見えなくなるように煙画像ＥＦ１が表示され（図３９（ａ）参照）、その後、煙画像ＥＦ１が消えると、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化して表示され、Ｎリーチ（順ダブル）が行われる（図３９（ｂ）参照）。
【０４４３】
なお、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が降順配列から昇順配列に変化しても、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄の配列は変化することなく、変動表示を継続している。
【０４４４】
Ｎリーチ（順ダブル）が所定時間行われた後、図３９（ｃ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１が表示される。そして、味方キャラクタＫ３と敵キャラクタＫ４とが戦う演出を行うＳＰリーチ（順ダブル）が実行される（図３９（ｄ）参照）。
【０４４５】
なお、ＳＰリーチ（順ダブル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（順ダブル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（順ダブル）の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４４６】
そして、ＳＰリーチ（順ダブル）中に、操作演出の開始タイミングとなると、図４０（ａ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示される。
【０４４７】
演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン３７Ａが操作されるか、又は、演出ボタン３７Ａが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材８０ａが可動され、大当たりに当選していることを報知している（図４０（ｂ）参照）。
【０４４８】
そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が下段有効ラインＬ３上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄（ここでは、下段有効ラインＬ３上に停止表示されている図柄を同一の図柄（７７７））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４０（ｃ）参照）。
【０４４９】
このように、Ｎリーチ（逆ダブル）、Ｎリーチ（順ダブル）やＳＰリーチ（順ダブル）では、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか２つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Ｎリーチ（シングル）やＳＰリーチ（シングル）よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５０】
また、Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図柄列ＴＺ３の配列を降順配列から昇順配列に変化させ、Ｎリーチ（順ダブル）（ＳＰリーチ（順ダブル））を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５１】
また、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が変化しても、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄の配列は変化しないようにしているので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者にとって重要な情報である変動表示の状況の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
【０４５２】
（変動演出パターン１３の演出例）
次に、図４１、及び、図４２を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン１３」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出失敗パターン２」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「２（青）・３（赤）」が決定された場合の演出例について説明する。
【０４５３】
図４１（ａ）では、第１保留数、及び、第２保留数が「０」の状態で図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０Ｃには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄も変動表示されている。
【０４５４】
その後、図４１（ｂ）に示すように、図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ３の右下がり有効ラインＬ４、及び、右上がり有効ラインＬ５上において、同一図柄（ここでは、「２」と「３」）の演出図柄が仮停止表示し、Ｎリーチ（逆ダブル）が行われる。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４５５】
Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図４１（ｃ）に示すように、ブラックアウトすることにより一時的に全ての演出図柄が消失した後に、図４１（ｄ）に示すように、図柄列ＴＺ３の主演出図柄の配列が変化していない状態で演出図柄の表示が復帰される。
なお、ブラックアウトしている間も小演出図柄は消失することなく、表示が継続される。
【０４５６】
その後、図４１（ｅ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１が表示される。そして、味方キャラクタＫ３と敵キャラクタＫ４とが戦う演出を行うＳＰリーチ（逆ダブル）が実行される（図４１（ｆ）参照）。
【０４５７】
なお、ＳＰリーチ（逆ダブル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（逆ダブル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（逆ダブル）の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４５８】
そして、ＳＰリーチ（逆ダブル）中に、操作演出の開始タイミングとなると、図４２（ａ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示される。
【０４５９】
演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン３７Ａが操作されるか、又は、演出ボタン３７Ａが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、大当たりに当選しなかったことを示唆する味方キャラクタＫ３が敵キャラクタＫ４に負けている画像が表示される（図４２（ｂ）参照）。
【０４６０】
そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄が停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す小演出図柄（ここでは、ハズレを示す図柄（３４３））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４２（ｃ）参照）。
【０４６１】
このように、Ｎリーチ（逆ダブル）やＳＰリーチ（逆ダブル）では、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか２つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Ｎリーチ（シングル）やＳＰリーチ（シングル）よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６２】
（変動演出パターン２７の演出例）
次に、図３８、図３９、図４３、及び、図４４を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン２７」が決定され、上述の配列変化演出パターン決定処理において配列変化演出成功パターンとして「配列変化演出成功パターン１」が決定され、上述のリーチ図柄パターン決定処理においてリーチ図柄パターンとして「６（青）・７（赤）」が決定された場合の演出例について説明する。
なお、図３９（ｂ）までは、上記の変動演出パターン２４の演出例と同様であるので、説明を省略する。
【０４６３】
Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図柄列ＴＺ２において「７」図柄が仮停止表示することにより、擬似連続予告が行われることを報知している（図４３（ａ）参照）。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、仮停止表示せずに、変動表示を継続している。
【０４６４】
そして、図４３（ｂ）に示すように、図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が再び変動表示が開始される。
なお、再び、変動表示が開始される際には、ホワイトアウト等の画像により演出図柄を一時（瞬間）的に見えないようにして、図柄列ＴＺ３が変化前の配列に戻った状態で表示が復帰する。
【０４６５】
その後、図４３（ｃ）に示すように、図柄列ＴＺ１と図柄列ＴＺ３の右下がり有効ラインＬ４、及び、右上がり有効ラインＬ５上において、同一図柄（ここでは、「６」と「７」）の演出図柄が仮停止表示し、Ｎリーチ（逆ダブル）が行われる。
なお、このとき、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４６６】
Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図４３（ｄ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示される。
【０４６７】
演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン３７Ａが操作されるか、又は、演出ボタン３７Ａが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、図柄列ＴＺ３の演出図柄が見えなくなるように煙画像ＥＦ１が表示され（図４３（ｅ）参照）、その後、煙画像ＥＦ１が消えると、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が全て同一の図柄（ここでは、「７」）に変化して表示され、Ｎリーチ（特殊ダブル）が行われる（図４３（ｆ）参照）。
【０４６８】
Ｎリーチ（特殊ダブル）が所定時間行われた後、図４４（ａ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１が表示される。そして、味方キャラクタＫ３と敵キャラクタＫ４とが戦う演出を行うＳＰリーチ（特殊ダブル）が実行される（図４４（ｂ）参照）。
【０４６９】
なお、ＳＰリーチ（特殊ダブル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（特殊ダブル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（特殊ダブル）の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４７０】
そして、ＳＰリーチ（特殊ダブル）中に、操作演出の開始タイミングとなると、図４４（ｃ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｓ１が表示される。
【０４７１】
演出ボタン操作有効時間中に演出ボタン３７Ａが操作されるか、又は、演出ボタン３７Ａが操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過したことに応じて、可動演出部材８０ａが可動され、大当たりに当選していることを報知している（図４４（ｄ）参照）。
【０４７２】
そして、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が右上がり有効ラインＬ５上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄（ここでは、右上がり有効ラインＬ５上に停止表示されている図柄を同一の図柄（７７７））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４４（ｅ）参照）。
【０４７３】
このように、Ｎリーチ（逆ダブル）、Ｎリーチ（特殊ダブル）やＳＰリーチ（特殊ダブル）では、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れか２つの有効ライン上で、演出図柄がリーチとなることで、Ｎリーチ（シングル）やＳＰリーチ（シングル）よりも大当たり当選期待度が高いことを示唆し、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７４】
また、Ｎリーチ（逆ダブル）中に、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が全て同一の主演出図柄に変化させ、Ｎリーチ（特殊ダブル）（ＳＰリーチ（特殊ダブル））を行う為、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７５】
また、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が変化しても、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄の配列は変化しないようにしているので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させると共に、遊技者にとって重要な情報である変動表示の状況の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
【０４７６】
また、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻り、さらに、配列が変化する場合があるので、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７７】
（変動演出パターン２８の演出例）
次に、図４５を用いて、上述の変動演出パターン決定処理において変動演出パターンとして「変動演出パターン２８」が決定された場合の演出例について説明する。
【０４７８】
図４５（ａ）では、第１保留数、及び、第２保留数が「０」の状態で図柄列ＴＺ１〜ＴＺ３の演出図柄が変動表示されており、当該変動アイコン表示領域３０Ｃには当該変動アイコンが表示されている。
また、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄も変動表示されている。
【０４７９】
そして、リーチとなることなく、すぐさま、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が上段有効ラインＬ１上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄（ここでは、上段有効ラインＬ１上に停止表示されている図柄を同一の図柄（３３３））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４５（ｂ）参照）。
【０４８０】
このように、変動時間が短い変動演出では、配列変化演出が実行されないようになっているので、遊技をサクサクと進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８１】
（配列変化演出が実行される変動演出（ハズレ）と次変動演出の演出例）
図４６を用いて、配列変化演出が実行される変動演出（ハズレ）と次変動演出の演出例を説明する。
【０４８２】
図４６（ａ）は、Ｎリーチ（順ダブル）が実行されている場面である。
【０４８３】
Ｎリーチ（順ダブル）が所定時間行われた後、図４６（ｂ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１が表示される。
【０４８４】
なお、ＳＰリーチ（順ダブル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（順ダブル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（順ダブル）の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４８５】
その後、ＳＰリーチ（順ダブル）が所定時間行われ、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す演出図柄が停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「ハズレ」であることを示す小演出図柄（ここでは、ハズレを示す図柄（５６５））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４６（ｃ）参照）。
【０４８６】
そして、次の変動演出が開始される際は、ホワイトアウト等の画像により演出図柄を一時（瞬間）的に見えないようにして、図柄列ＴＺ３が変化前の配列に戻った状態で表示が復帰し（図４６（ｄ）参照）、変動表示が行われる（図４６（ｅ）参照）。
【０４８７】
このように、図柄列ＴＺ３の配列が変化した変動演出の次の変動演出の開始時には、図柄列ＴＺ３の配列が変化する前の配列（降順配列）に戻った状態で変動表示が開始されるので、大当たり当選期待度が高いと遊技者が誤認してしまうことを防止することが可能となる。
【０４８８】
（配列変化演出が実行される変動演出（大当たり）と次変動演出の演出例）
図４６、及び、図４７を用いて、配列変化演出が実行される変動演出（大当たり）と次変動演出の演出例を説明する。
【０４８９】
図４６（ａ）は、Ｎリーチ（順ダブル）が実行されている場面である。
【０４９０】
Ｎリーチ（順ダブル）が所定時間行われた後、図４６（ｂ）に示すように、ＮリーチからＳＰリーチに発展することを報知する文字画像Ｇ１が表示される。
【０４９１】
なお、ＳＰリーチ（順ダブル）が開始されると、演出図柄は縮小表示され、左上に移動して表示される。このようにすることで、ＳＰリーチ（順ダブル）の演出を妨げないようにし、効果的にＳＰリーチ（順ダブル）の演出を実行することができ、遊技の興趣が向上することができる。
また、小演出図柄は、リーチとならずに、変動表示を継続している。
【０４９２】
その後、ＳＰリーチ演出が所定時間行われ、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す演出図柄が下段有効ラインＬ３上に停止表示されると共に、特別図柄の大当たり抽選の結果が「大当たり」であることを示す小演出図柄（ここでは、下段有効ラインＬ３上に停止表示されている図柄を同一の図柄（５５５））が停止表示され、当該変動演出が終了する（図４７（ａ）参照）。
【０４９３】
そして、図４７（ｂ）に示すように、大当たり演出が行われる。そして、大当たりが終了して次の変動演出が開始されるときは、図４７（ｃ）（ｄ）に示すように、昇順配列に変化していた図柄列ＴＺ３が降順配列に戻った状態で変動表示が開始されている。
【０４９４】
このように、図柄列ＴＺ３の配列が変化した変動演出の次の変動演出の開始時には、図柄列ＴＺ３の配列が変化する前の配列（降順配列）に戻った状態で変動表示が開始されるので、大当たり当選期待度が高いと遊技者が誤認してしまうことを防止することが可能となる。
【０４９５】
以上のように、シングルラインである小演出図柄は、演出図柄の複数の有効ラインのうちの何れの有効ライン上の図柄が表示されるかが変動演出毎に変更している。具体的には、大当たりであった場合、大当たりを示す図柄の組合せが停止表示された有効ライン上の図柄が表示されるようになっている。
【０４９６】
なお、本実施の形態では、画像表示装置３０には、３段×３列の９個の演出図柄が表示され、５つの有効ラインが設定されていたが、１段×３列の３個の演出図柄が表示され、１つの有効ラインが設定されるようにしても良い。
【０４９７】
また、本実施の形態では、配列変化演出は、図柄列ＴＺ３の配列を変化させていたが、図柄列ＴＺ３に限られず、図柄列ＴＺ１でも良いし、図柄列ＴＺ２でも良いし、複数の図柄列を変化させるようにしても良い。
【０４９８】
また、本実施の形態では、ＳＰリーチ（逆ダブル）よりＳＰリーチ（順ダブル）の方が、大当たり当選期待度が高く、ＳＰリーチ（順ダブル）よりＳＰリーチ（特殊ダブル）の方が、大当たり当選期待度が高くなるようにしていたが、ＳＰリーチ（特殊ダブル）よりＳＰリーチ（順ダブル）の方が、大当たり当選期待度が高く、ＳＰリーチ（順ダブル）よりＳＰリーチ（逆ダブル）の方が、大当たり当選期待度が高くなるようにしても良い。なお、Ｎリーチについても同様とする。
【０４９９】
また、本実施の形態では、配列変化演出成功パターン（配列変化演出失敗パターン）は２種類としていたが、１種類でも良いし、３種類以上設けても良い。例えば、キャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像が配列を変化させるような演出を設けても良い。
【０５００】
また、本実施の形態では、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が降順配列から昇順配列に変化するパターンと、図柄列ＴＺ３の主演出図柄が降順配列から全て同一の主演出図柄に変化するパターンとを設けていたが、これらパターンに限られない。例えば、変化前では、設けられていなかった（表示されていなかった）図柄（特殊図柄）を加えるパターンでも良いし、変化前に設けられていた（表示されていた）図柄（１〜７）に替えて、変化前に設けられていなかった（表示されていなかった）図柄（特殊図柄）を表示するようにしても良い。
【０５０１】
また、本実施の形態では、高確率時短遊技状態おいて、配列変化演出を実行しないようにしていたが、実行するようにしても良い。
また、高確率時短遊技状態において複数の演出モードを設けて、配列変化演出を実行するモードと、実行しないモードとを設けても良い。
【０５０２】
また、通常遊技状態において、配列変化演出を実行するようにしていたが、実行しないようにしても良い。
また、通常遊技状態において複数の演出モードを設けて、配列変化演出を実行するモードと、実行しないモードとを設けても良い。
【０５０３】
また、本実施の形態の擬似連続予告では、図柄列ＴＺ２に「７」図柄が仮停止表示されることで（擬似連成功）、擬似連続予告が行われることを報知していたが、「７」図柄ではなく、「ＮＥＸＴ」のような特殊図柄が停止することで擬似連続予告が行われることを報知するようにしても良い。
【０５０４】
また、本実施の形態の変動演出では、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻る場合、その後、再度、配列が変化するようになっていたが、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻った後、再度、配列が変化しない変動演出を設けても良い。このような変動演出を設ける場合、図柄列ＴＺ３の配列が変化した後、変化する前の配列に戻った後、再度、配列が変化する変動演出の方が大当たり当選期待度を高くなるようにすれば良い。
【０５０５】
また、本実施の形態の演出図柄の主演出図柄は、識別情報として数字部しか備えていなかったが、キャラクタ部も備えるようにしても良い。
【０５０６】
また、本実施の形態では、演出図柄がリーチとなっても、小演出図柄はリーチとならずに変動表示を継続していたが、リーチとなるようにしても良い。このようにすることで、変動演出の状況の把握が容易になり、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
【０５０７】
また、本実施の形態では、図柄列ＴＺ３の演出図柄の配列が変化しても、図柄列ＴＺ４〜ＴＺ６の小演出図柄の配列は変化しないようにしていたが、変化するようにしても良い。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出によって遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０８】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０５０９】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、変動演出において、装飾図柄を表示することによって、遊技の興趣を向上させている（例えば、特開２０１５−３３５３０号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０５１０】
上記問題点を解決する為の第１の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出（Ｎリーチ、ＳＰリーチ）を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第１態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の種類（「１」〜「７」、「１・２」〜「７・１」）によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１１】
上記問題点を解決する為の第２の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出（Ｎリーチ、ＳＰリーチ）を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第２態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の種類（「１」〜「７」、「１・２」〜「７・１」）によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１２】
上記問題点を解決する為の第３の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記変動演出においてリーチ演出（Ｎリーチ、ＳＰリーチ）を行うことが可能であり、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第１態様を用いた前記変動演出において前記リーチ演出を実行する場合、リーチ状態を形成して仮停止表示された前記演出図柄の属性（図柄の色（青色、緑色、赤色））によって前記特別遊技が実行される期待度が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１３】
上記問題点を解決する為の第４の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、複数の演出モード（演出モードＡ、演出モードＢ）のうちの１の演出モードを設定する演出モード設定手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記演出モードには、第１演出モード（演出モードＡ）と、前記第１演出モードとは異なる演出態様の第２演出モード（演出モードＢ）と、があり、前記第２態様を用いた前記変動表示は、前記第１演出モードでは実行可能である一方、前記第２演出モードでは実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１４】
上記問題点を解決する為の第５の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記第２態様を用いた前記変動表示は、前記変動表示の時間が第１の時間（Ｎリーチ、ＳＰリーチが実行される変動表示の時間）である場合には実行可能である一方、前記変動表示の時間が前記第１の時間よりも短い第２の時間（通常変動、短縮変動、即当たりが実行される変動表示の時間）である場合には実行不可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１５】
上記問題点を解決する為の第６の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記演出制御手段は、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列の変動表示中に、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列の何れとも異なる第４図柄列（図柄列ＴＺ４）、第５図柄列（図柄列ＴＺ５）および第６図柄列（図柄列ＴＺ６）を変動表示させることが可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記変動演出において、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列は、前記通常の配列と前記特殊な配列とで表示されることがある一方、前記第４図柄列、前記第５図柄列および前記第６図柄列は、いずれも一の配列にて表示されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１６】
上記問題点を解決する為の第７の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記特殊な配列には、第１特殊配列（昇順配列）と、前記第１特殊配列とは異なる第２特殊配列（同一図柄配列）と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１７】
上記問題点を解決する為の第８の構成として、本実施の形態の遊技機Ｙによれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定が行われると、それぞれ複数の演出図柄が配列される第１図柄列（図柄列ＴＺ１）と第２図柄列（図柄列ＴＺ２）と第３図柄列（図柄列ＴＺ３）とを所定の態様で変動表示させた後、前記特別遊技判定の判定結果を示す態様で停止表示させる変動演出を行う演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備える遊技機において、前記所定の態様には、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のいずれにおいても、前記複数の演出図柄が通常の配列（降順配列）である第１態様（通常変動、短縮変動、Ｎリーチ（シングル）、Ｎリーチ（逆ダブル）、ＳＰリーチ（シングル）、ＳＰリーチ（逆ダブル））と、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列において、前記複数の演出図柄が前記通常の配列とは異なる特殊な配列（昇順配列、同一図柄配列）である第２態様（Ｎリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（順ダブル）、ＳＰリーチ（特殊ダブル））と、があり、前記第２態様による図柄列の変動表示は、前記第１態様による図柄列の変動表示よりも後に実行可能であり、前記変動演出において、前記第２態様を用いた場合の方が、前記第２態様を用いずに前記第１態様を用いた場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高く、前記変動演出において、前記第１図柄列、前記第２図柄列および前記第３図柄列のうちの一の図柄列が前記通常の配列から前記特殊な配列に変化した後、前記通常の配列に戻る場合があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０５１８】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５１９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０５２０】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０５２１】
また、本実施の形態の遊技機Ｙは、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０５２２】
なお、本実施の形態の遊技機Ｙは、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０５２３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２４】
Ｙ        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
３０        画像表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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