(57)【要約】【課題】ゲームオブジェクトに対するユーザの新たな関与の仕方を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】動作制御部（１１００）は、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する。性能変更部（１２００）は、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する。受付部（１３００）は、対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける。情報変更部（１４００）は、対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更操作に基づいて変更する。【選択図】図１０
2020141756.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、
前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、
前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、
前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記性能変更手段は、前記ゲームオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報と、当該ゲームオブジェクトの種類に関する種類情報とに基づいて変更する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象領域内に位置していた前記ゲームオブジェクトの当該対象領域外への移動に応じて、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づく性能情報の変更を解除する手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報が前記情報変更手段によって変更された状態で、所与の期間が経過した場合に、前記情報変更手段による変更を解除する手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記仮想空間は複数の対象領域を含み、
前記複数の対象領域の各々と前記性能変更情報とが関連付けられ、
前記性能変更手段は、前記複数の対象領域の各々について、当該対象領域に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更し、
前記受付手段は、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つを指定する指定操作を含む前記変更操作を受け付け、
前記情報変更手段は、前記複数の対象領域のうちの、前記指定操作によって指定された対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記仮想空間には、ゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトが配置され、
前記複数のゲームオブジェクトは、それぞれ、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、
前記動作制御手段は、前記複数のゲームオブジェクトの各々の動作を、前記複数のゲームオブジェクトの各々の前記性能情報に基づいて制御し、
前記性能変更手段は、前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが前記対象領域内に位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する、
ゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、
前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、
前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、
前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項７に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
動作制御手段が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップと、
性能変更手段が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップと、
受付手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付ステップと、
情報変更手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようなゲームが知られている。例えば、このようなゲームの一例として、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々に属するキャラクタ（ゲームオブジェクトの一例）が仮想空間内でサッカー等のスポーツの試合を行うようなスポーツゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２００４−２８３２４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなスポーツゲームにおいては、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方のバリエーションは、例えば、ユーザがゲームオブジェクトを操作する、ユーザがゲームオブジェクトに行わせる動作の選択肢（コマンド等）を選択する、又は、ユーザがゲームオブジェクトに対して行動指針（役割又は作戦等）を予め設定しておく等といった仕方に限られていた。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームオブジェクトに対するユーザの新たな関与の仕方を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップと、性能変更手段が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップと、受付手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付ステップと、情報変更手段が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】カード情報画像の一例を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】ピッチ上に設定される複数のエリアの一例を示す図である。
【図５】デッキ設定画像の一例を示す図である。
【図６】試合画像の一例を示す図である。
【図７】ユーザによって選手カードが使用された場合の試合画像の一例を示す図である。
【図８】対戦相手によって選手カードが使用された場合の試合画像の一例を示す図である。
【図９】選手カードの使用及び時間経過による勢い値の変化の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】カードリストデータの一例を示す図である。
【図１２】所有カードリストデータの一例を示す図である。
【図１３】メンバデータの一例を示す図である。
【図１４】進行状況データの一例を示す図である。
【図１５】カードポイントデータの一例を示す図である。
【図１６】勢い値データの一例を示す図である。
【図１７】キャラクタ状態データの一例を示す図である。
【図１８】第１カード使用状況データの一例を示す図である。
【図１９】第２カード使用状況データの一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２１Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２１Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末１０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末１０を含んでもよい。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。ゲーム端末１０はネットワークＮを介して、サーバ３０又は図示していない他のゲーム端末１０と相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１４】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１５】
図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。また、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００１６】
操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。例えば、表示部１５は、ゲーム端末１０に外部装置として接続されたモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、又はプロジェクター等であってもよい。
【００１７】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベース３４にアクセスできる。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００１９】
なお以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合について説明する。
【００２０】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１（ゲーム端末１０）では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、又はシミュレーションゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。ゲームはゲーム端末１０単体で実行されてもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０又は他のゲーム端末１０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよい。
【００２１】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームでは、ユーザによって編成されたサッカーチームであるユーザチームと、対戦相手のサッカーチームである対戦相手チームとの間でサッカーの試合が行われる。なお、対戦相手はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよいが、以下では、対戦相手がコンピュータであることを前提として説明する。
【００２２】
［２−１］このサッカーゲームでは、サッカー選手を表すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）が関連付けられたカードオブジェクトである選手カードがユーザに付与される。言い換えれば、選手キャラクタをカードオブジェクト化した選手カードがユーザに付与される。なお、選手キャラクタは実在のサッカー選手を模したゲームキャラクタであってもよいし、架空のサッカー選手を模したゲームキャラクタであってもよい。
【００２３】
例えば、サッカーゲームを始めてプレイする際に１又は複数の選手カードがユーザに付与される。また例えば、ユーザはゲームポイントを消費すること等によって、選手カードの抽選を行うことができる。選手カードの抽選を行うと、ゲームシステム１で用意された選手カード群のうちから抽選処理に基づいて選択された選手カードがユーザに付与される。また例えば、ユーザは他のユーザと選手カードを交換したり、他のユーザから選手カードを譲り受けたりすることができる。ユーザは以上のようにして入手した選手カードを使用して自らのサッカーチーム（ユーザチーム）を編成し、そのサッカーチームを使用して対戦相手チームとサッカーの試合を行う。
【００２４】
図２は、選手カードの情報を示すカード情報画像Ｇ１００の一例を示す。カード情報画像Ｇ１００はゲーム端末１０の表示部１５に表示される画像である。図２に示すように、カード情報画像Ｇ１００は、選手カードの画像に相当するパーツＰ１１０を含む。パーツＰ１１０はパーツＰ１１１〜Ｐ１１７を含む。
【００２５】
パーツＰ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３は、それぞれ、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの名称、画像、得意ポジションを示す。本実施形態では、選手キャラクタの得意ポジションとして、ＧＫ（ゴールキーパー）、ＣＢ（センターバック）、ＬＳＢ（左サイドバック）、ＲＳＢ（右サイドバック）、ＤＭＦ（ディフェンシブミッドフィールダー）、ＣＭＦ（セントラルミッドフィールダー）、ＬＭＦ（左ミッドフィールダー）、ＲＭＦ（右ミッドフィールダー）、ＯＭＦ（オフェンシブミッドフィールダー）、ＬＷＧ（左ウイング）、ＲＷＧ（右ウイング）、ＳＴ（セカンドトップ）、ＣＦ（センターフォワード）のいずれかが設定される。
【００２６】
パーツＰ１１４は、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの総合能力情報を示す。総合能力情報は選手キャラクタの総合能力を示す。例えば、総合能力情報は「０」〜「１００」の数値をとり、数値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。カード情報画像Ｇ１００では示されていないが、個々の選手キャラクタに対しては、各種能力の高低を示す複数の能力情報が関連付けられている。例えば、複数の能力情報として、複数の能力（例えば、走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の各々の高低を「０」〜「１００」の範囲で示す複数の数値が個々の選手キャラクタに関連付けられており、数値が高いほど、その能力が高いことを示す。また例えば、個々の選手キャラクタに対しては、特別な技能を修得しているか否かを示す情報が能力情報として関連付けられていてもよい。選手キャラクタの総合能力情報は、当該選手キャラクタの複数の能力情報に基づいて算出される。
【００２７】
パーツＰ１１５，Ｐ１１６，Ｐ１１７は、それぞれ、選手カードの影響力情報、コスト情報、スキル情報を示す。
【００２８】
後述するように、このサッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用することによって、ピッチ上の特定エリアを、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリアとすることができ（図６〜９参照）、ユーザチームの優勢エリア内では、ユーザチームに所属する選手キャラクタの能力が上がるようになっている。影響力情報、コスト情報、スキル情報はこの機能に関わる情報である。
【００２９】
［２−２］影響力情報は、選手カードがピッチ上に設定される複数のエリアの各々に及ぼす影響力の有無及び大きさを示す。後述するように、選手カードがエリアに及ぼす影響力が大きいほど、選手カードを使用した場合に当該エリアがユーザチームの優勢エリアになり易くなる（図６〜９参照）。
【００３０】
サッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間のサッカーの試合を実行する際に、サッカーの試合会場を示す仮想空間（ゲーム空間）が設定される。図３は仮想空間の一例を示す。図３に示す仮想空間ＶＷは、互いに直交する３つの座標軸であるＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸が設定された仮想的な３次元空間である。仮想空間ＶＷ内の位置はＸｗＹｗＺｗ座標系の３次元座標で特定される。
【００３１】
図３に示すように、仮想空間ＶＷには、サッカーのフィールドＦＤを表すオブジェクトが配置される。フィールドＦＤ上には、２本のタッチラインＴＬ、２本のゴールラインＧＬ、及び１本のハーフウェーラインＨＬが表される。サッカーの試合は、タッチラインＴＬ及びゴールラインＧＬによって囲まれたピッチＰＴ内で行われる。
【００３２】
また、フィールドＦＤ上には、サッカーのゴールＧＯを表すオブジェクトが配置される。さらに、フィールドＦＤ上には、サッカーのボールＢＯを表すオブジェクトと、ユーザチームに所属する選手キャラクタであるユーザキャラクタＵＣを表すオブジェクトと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタである対戦相手キャラクタＯＣを表すオブジェクトとが配置される。図２では省略しているが、ユーザチームに所属する１１人のユーザキャラクタＵＣをそれぞれ表す１１個のオブジェクトと、対戦相手チームに所属する１１人の対戦相手キャラクタＯＣをそれぞれ表す１１個のオブジェクトとがフィールドＦＤ上に配置される。なお、以下では、ユーザキャラクタＵＣと対戦相手キャラクタＯＣとを区別する必要がない場合にはこれらを総称して「選手キャラクタＰＣ」と記載する。
【００３３】
選手キャラクタＰＣは、移動動作、パス動作、シュート動作、プレス動作、タックル動作等の各種動作を行う。所定条件の下、選手キャラクタＰＣとボールＢＯとが関連付けられる。この場合の選手キャラクタＰＣの移動動作はドリブル動作となる。
【００３４】
なお、選手キャラクタＰＣに動作を行わせるためにモーションデータが使用される。「モーションデータ」とは、選手キャラクタＰＣに動作を行わせる場合のフレームごとの選手キャラクタＰＣの姿勢の変化を特定するためのデータである。選手キャラクタＰＣを対象としてモーションデータを再生する（すなわち、モーションデータに従って選手キャラクタＰＣの姿勢を変化させる）ことによって、選手キャラクタＰＣに動作を行わせる。すなわち、このサッカーゲームでは、移動動作、パス動作、シュート動作、プレス動作、タックル動作等の各種動作に対応するモーションデータが用意されており、例えば、選手キャラクタＰＣにパスを行わせる場合には、選手キャラクタＰＣを対象としてパス動作のモーションデータを再生する（すなわち、パス動作のモーションデータに従って選手キャラクタＰＣの姿勢を変化させる）。
【００３５】
また、仮想空間ＶＷには仮想的な視点ＶＰが設定される。後述するように、視点ＶＰから視線方向ＶＤを見た場合の仮想空間ＶＷを表す仮想空間画像が表示部１５に表示される（図６〜８参照）。例えば、ボールＢＯが仮想空間画像に含まれるように、視点ＶＰや視線方向ＶＤはボールＢＯの位置に基づいて設定される。
【００３６】
このサッカーゲームでは、ピッチＰＴ上に複数のエリアが設定される。図４はピッチＰＴ上に設定される複数のエリアの一例を示す。図４に示す例では、７個のエリアＡ１〜Ａ７がピッチＰＴ上に設定されている。エリアＡ１，Ａ２は、一方のタッチラインＴＬ側のエリアＡＡをタッチラインＴＬ方向に２等分した領域である。エリアＡ６，Ａ７は、他方のタッチラインＴＬ側のエリアＡＣをタッチラインＴＬ方向に２等分した領域である。エリアＡ３〜Ａ５は、エリアＡＡとエリアＡＣとの間のエリアＡＢ（中央領域）をタッチラインＴＬ方向に３等分した領域である。以下では、エリアＡ１〜Ａ７の各々を区別する必要のない場合にエリアＡ１〜Ａ７の各々を総称して「エリアＡ」と記載する場合がある。
【００３７】
影響力情報は、選手カードが、ピッチＰＴ上に設定された複数のエリアＡ１〜Ａ７の各々に及ぼす影響力の有無及び大きさを示す。エリアＡに及ぼす影響力が大きいほど、選手カードを使用した場合に当該エリアＡがユーザチームの優勢エリアになり易くなる。
【００３８】
例えば、影響力情報は、ピッチＰＴ上に設定された７つのエリアＡ１〜Ａ７と、各エリアＡに及ぼす影響力の有無及び大きさを示す数値情報とを関連付けた情報である。図２に示すパーツＰ１１５では、数値「２」がエリアＡ１に関連付けられている。これは、選手カードがエリアＡ１に影響を及ぼすことを示す。また、選手カードがエリアＡ１に及ぼす影響力の大きさが「２」であることを示す。図２に示すパーツＰ１１５では、数値がエリアＡ２〜Ａ７の各々に関連付けられていないが、これは、数値「０」がエリアＡ２〜Ａ７の各々に関連付けられていることを示す。すなわち、選手カードがエリアＡ２〜Ａ７の各々に影響を及ぼさないことを示す。なお、以下では、エリアＡ１〜Ａ７の各々に関連付けられる上記数値のことを「影響力値」と記載する。
【００３９】
なお、以上に説明した影響力情報では、影響力の有無及び大きさを示す影響力値が関連付けられるエリアが図４に示したようなピッチＰＴ内のエリアＡ１〜Ａ７と対応しているため、ユーザにとって影響力情報を把握しやすくなっている。なお、エリアの設定の仕方は図４に示した例に限られず、図４に示したエリアＡ１〜Ａ７とは異なるエリアが設定されてもよい。また、影響力情報の表示の仕方は図２に示したパーツＰ１１５に限られず、他の表示の仕方で影響力情報を表示してもよい。
【００４０】
［２−３］コスト情報は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用する際に必要なコストを示す。詳細については後述する（図６〜８参照）。
【００４１】
［２−４］スキル情報は、選手カードに設定されたスキルを示す。例えば、スキルは影響力値を増減する効果を有する。図２に示す例では、「逆境」というスキルが選手カードに設定されている。このスキルは、自分のサッカーチームがリードされている（負けている）状態で選手カードが使用された場合に影響力値が増加するという効果を有する。例えば、ユーザチームが対戦相手チームにリードされている状態で図２に示す選手カードがユーザによって使用された場合には、エリアＡ１の影響力値が通常の数値「２」よりも１増加された数値「３」になる。
【００４２】
［２−５］このサッカーゲームでは、対戦相手チームとの間のサッカーの試合を行うにあたって、ユーザはサッカーの試合で使用する自らのサッカーチーム（ユーザチーム）を、自らの所有する選手カードを使用して編成する。具体的には、ユーザの所有する選手カードのうちから所定のルールに則って任意のカードを組み合わせることによって、サッカーの試合で使用するサッカーチーム（ユーザチーム）に相当するデッキを設定する。
【００４３】
図５は、サッカーチームに相当するデッキを設定するためのデッキ設定画像Ｇ２００の一例を示す。デッキ設定画像Ｇ２００はゲーム端末１０の表示部１５に表示される画像である。
【００４４】
デッキ設定画像Ｇ２００では、ユーザの所有する選手カードのうちから、スターティングメンバに相当する１１枚の選手カードと、控えメンバに相当する７枚の選手カードとが指定される。
【００４５】
図５に示すように、デッキ設定画像Ｇ２００は１１個のパーツＰ２１０−１〜Ｐ２１０−１１を含む。これら１１個のパーツＰ２１０−１〜Ｐ２１０−１１は、スターティングメンバに相当する選手カードとして指定された１１枚の選手カードを示す。これら１１個のパーツＰ２１０−１〜Ｐ２１０−１１は、ピッチＰＴを示すパーツＰ２３０上に表示され、ユーザによって指定されたフォーメーションに応じた位置に表示される。図５に示す例では、パーツＰ２１０−１〜Ｐ２１０−１１が「４−３−３」のフォーメーションに応じた位置に表示されている。
【００４６】
また図５に示すように、デッキ設定画像Ｇ２００は７個のパーツＰ２２０−１〜Ｐ２２０−７を含む。これら７個のパーツＰ２２０−１〜Ｐ２２０−７は、控えメンバに相当する選手カードとして指定された７枚の選手カードを示す。
【００４７】
例えば、パーツＰ２１０−１には、ユーザの所有する選手カードのリストを示す所有カードリスト画像を表示部１５に表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ２１０−１が指定された場合（例えば、パーツＰ２１０−１に対してタップ操作が行われた場合）には所有カードリスト画像が表示部１５に表示される。そして、所有カードリスト画像に表示される選手カードのうちからいずれかが指定されると、当該選手カードがパーツＰ２１０−１として表示される。パーツＰ２１０−２〜Ｐ２１０−１１やパーツＰ２２０−１〜Ｐ２２０−７に関しても同様である。
【００４８】
また図５に示すように、デッキ設定画像Ｇ２００はパーツＰ２４０を含む。パーツＰ２４０には「登録」と表示されており、ユーザによって設定されたデッキを登録（保存）する処理が関連付けられている。このため、パーツＰ２４０が指定された場合には当該処理が実行され、ユーザによって設定されたデッキが登録される（図１３参照）。
【００４９】
［２−６］図６は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中にゲーム端末１０の表示部１５に表示される試合画像Ｇ３００の一例を示す。
【００５０】
図６に示すように、試合画像Ｇ３００は仮想空間画像Ｇ３１０を含む。仮想空間画像Ｇ３１０は、視点ＶＰから視線方向ＶＤを見た場合の仮想空間ＶＷを表す画像である。
【００５１】
仮想空間画像Ｇ３１０はパーツＰ３１１を含む。パーツＰ３１１は、試合が開始されてからの経過時間と、両チームの現在の得点とを示す。試合が開始されてからの経過時間は仮想空間ＶＷ内の時間によって表される。例えば、実世界の１分が仮想空間ＶＷ内の１０分に相当するようにして仮想空間ＶＷ内の時間は設定される。なお、仮想空間ＶＷ内の１分が実世界の１分に相当してもよい。
【００５２】
図６に示す例では、ユーザキャラクタＵＣ−１，ＵＣ−２，ＵＣ−３，ＵＣ−４と、対戦相手キャラクタＯＣ−１，ＯＣ−２，ＯＣ−３と、ボールＢＯと、ゴールＧＯとが仮想空間画像Ｇ３１０内に表示されている。
【００５３】
試合開始時には、ユーザのデッキにおいてスターティングメンバとして設定された１１枚の選手カードにそれぞれ関連付けられた１１人の選手キャラクタＰＣが１１人のユーザキャラクタＵＣとして仮想空間ＶＷに配置される。
【００５４】
対戦相手に関しても、ユーザと同様、対戦相手のサッカーチーム（対戦相手チーム）に相当するデッキが設定されている。試合開始時には、対戦相手のデッキにおいてスターティングメンバとして設定された１１枚の選手カードにそれぞれ関連付けられた１１人の選手キャラクタＰＣが１１人の対戦相手キャラクタＯＣとして仮想空間ＶＷに配置される。なお、対戦相手がコンピュータである場合、ゲーム開発者等によって予め設定されたデッキがコンピュータによって使用される。または、他のユーザによって登録されたデッキがコンピュータによって流用されてもよい。
【００５５】
例えば、選手カードに関連付けられた選手キャラクタＰＣが仮想空間ＶＷに配置された場合、選手キャラクタＰＣは選手カードに関連付けられた能力情報に対応する能力を有しており、選手キャラクタＰＣの各種動作は選手カードに関連付けられた能力情報に基づいて制御される。例えば、選手キャラクタＰＣの移動速度やドリブル速度が、選手カードに関連付けられた能力情報（走力情報又はドリブル能力情報等）に基づいて制御される。また例えば、選手キャラクタＰＣのパス又はシュートの精度が、選手カードに関連付けられた能力情報（パス能力情報又はシュート能力情報等）に基づいて制御される。また例えば、選手キャラクタＰＣのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等が成功するか否かが、選手カードに関連付けられた能力情報（パス能力情報、シュート能力情報、ドリブル能力情報、又はディフェンス能力情報等）に基づいて制御される。具体的には、選手キャラクタＰＣのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等の成功確率が、選手カードに関連付けられた能力情報に基づいて制御される。
【００５６】
このサッカーゲームでは、ユーザキャラクタＵＣ及び対戦相手キャラクタＯＣの両方がコンピュータによって操作される。すなわち、個々のユーザキャラクタＵＣごとに、当該ユーザキャラクタＵＣが行うべき動作の種類や内容がコンピュータによって決定され、コンピュータによって決定された種類・内容の動作を当該ユーザキャラクタＵＣが行う。対戦相手キャラクタＯＣに関しても同様である。
【００５７】
このため、仮想空間画像Ｇ３１０には、コンピュータの指示に応じて行動するユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣが表示され、基本的に、ユーザは、コンピュータによって操作されるユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣがサッカーの試合を行う様子を監督又はチームオーナー等の立場で見守ることになる。
【００５８】
下記に説明するように、このサッカーゲームでは、ユーザは試合画像Ｇ３００内に表示される選手カードを使用することによって試合に関与するようになっている。
【００５９】
図６に示すように、試合画像Ｇ３００はパーツＰ３２０を含む。パーツＰ３２０には「交代」と表示されており、選手交代指示を受け付けるための選手交代画像を表示部１５に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ３２０が指定された場合、選手交代画像が表示部１５に表示され、試合に出場中のユーザキャラクタＵＣを控えメンバのユーザキャラクタＵＣと交代させることが可能になる。
【００６０】
また、試合画像Ｇ３００はパーツＰ３３０を含む。パーツＰ３３０では、エリアＡ１〜Ａ７の各々に関連付けて数値が表示される。以下では、パーツＰ３３０においてエリアＡ１〜Ａ７の各々に関連付けられる数値のことを「勢い値」と記載する。
【００６１】
後述するように、このサッカーゲームでは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中に選手カードを使用することによって、ピッチＰＴ上のエリアＡを、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリアとすることができ、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタＵＣの能力が上がるようになっている。エリアＡに関連付けられた勢い値は、当該エリアＡがユーザチームの優勢エリアであるか否かを示す。言い換えれば、エリアＡに関連付けられた勢い値は、当該エリアＡ内においてユーザキャラクタＵＣの能力が上がるか否かを示す。
【００６２】
例えば、エリアＡに関連付けられた勢い値が零よりも大きい場合、そのエリアＡは、ユーザチームが対戦相手チームよりも優勢な優勢エリア（言い換えれば、対戦相手チームがユーザチームよりも劣勢な劣勢エリア）として設定される。ユーザチームの優勢エリアでは、ユーザキャラクタＵＣの能力情報が当該ユーザキャラクタＵＣの本来の能力情報（通常の能力情報）よりも高く設定される。
【００６３】
一方、エリアＡに関連付けられた勢い値が零よりも小さい場合、そのエリアＡは対戦相手チームがユーザチームよりも優勢な優勢エリア（言い換えれば、ユーザチームが対戦相手チームよりも劣勢な劣勢エリア）として設定される。対戦相手チームの優勢エリアでは、対戦相手キャラクタＯＣの能力情報が当該対戦相手キャラクタＯＣの本来の能力情報（通常の能力情報）よりも高く設定される。
【００６４】
また、エリアＡに関連付けられた勢い値が零である場合、そのエリアＡはユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの優勢エリアにも設定されない。なお、以下では、ユーザチーム及び対戦相手チームのいずれの優勢エリアにも設定されてないエリアＡのことを「均衡エリア」と記載する。均衡エリアでは、ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣの能力情報は変更されず、本来の能力情報のままとなる。
【００６５】
また、試合画像Ｇ３００は５個のパーツＰ３４０−１，Ｐ３４０−２，Ｐ３４０−３，Ｐ３４０−４，Ｐ３４０−５を含む。このサッカーゲームでは、選手カードを使用することによってエリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変えることができる。パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５は、ユーザが使用することが可能な選手カードの候補である５枚の選手カードを示す。なお、以下では、ユーザが使用することが可能な選手カードの候補のことを「ユーザの使用候補カード」と記載する。
【００６６】
このサッカーゲームでは、試合に出場中の１１人のユーザキャラクタＵＣに対応する１１枚の選手カードのうちから、ユーザの使用候補カードとして、５枚の選手カードが所定の確率に基づいてランダムに選択され、それら５枚の使用候補カードをそれぞれ示す５個のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５が試合画像Ｇ３００内に表示される。
【００６７】
図６に示すように、パーツＰ３４０−１はパーツＰ３４１，Ｐ３４２，Ｐ３４３を含む。パーツＰ３４１は、ユーザの使用候補カードに関連付けられている選手キャラクタの画像である。パーツＰ３４２，Ｐ３４３は、ユーザの使用候補カードのコスト情報、影響力情報を示す。パーツＰ３４０−２〜Ｐ３４０−５に関しても同様である。なお、以下では、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５の各々のことを区別する必要がない場合にパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５の各々を総称して「パーツＰ３４０」と記載する場合がある。
【００６８】
さらに、試合画像Ｇ３００は、パーツＰ３５０と、パーツＰ３６０−１，Ｐ３６０−２，Ｐ３６０−３，Ｐ３６０−４，Ｐ３６０−５，Ｐ３６０−６，Ｐ３６０−７，Ｐ３６０−８，Ｐ３６０−９，Ｐ３６０−１０とを含む。パーツＰ３５０は現在のユーザのカードポイントを示す。パーツＰ３６０−１〜Ｐ３６０−１０も現在のユーザのカードポイントを示す。例えば、図６に示すように、ユーザのカードポイントが「６」である場合には、パーツＰ３６０−１〜Ｐ３６０−６が残りのパーツＰ３６０−７〜Ｐ３６０−１０とは区別表示されることによって、ユーザのカードポイントが「６」であることが示される。
【００６９】
コストが「ｎ」である選手カードがユーザによって使用される際にはユーザのカードポイントがｎポイント消費される。このため、ユーザのカードポイントがｎポイント未満である場合、ユーザの使用候補カードのうちの、コストが「ｎ」以上である選手カードの使用が制限される。なお、カードポイントは時間経過に基づいて増加される。例えば、所定時間（例えば仮想空間ＶＷ内の時間で１分等）が経過するごとに、カードポイントが１ポイントずつ増加される。
【００７０】
［２−７］パーツＰ３４０−１には、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードを使用する処理が関連付けられている。パーツＰ３４０−２〜Ｐ３４０−５に関しても同様である。このため、ユーザはパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のうちから任意のパーツＰ３４０を指定することにより、５枚の使用候補カードのうちから任意の選手カードを使用できる。ユーザによって選手カードが使用された場合、使用された選手カードの影響力情報に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値が変わる。
【００７１】
図７は、パーツＰ３４０−１がユーザによって指定された場合、すなわち、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードがユーザによって使用された場合の試合画像Ｇ３００の一例を示す。
【００７２】
図７に示すように、この場合の試合画像Ｇ３００はパーツＰ３７０を含む。パーツＰ３７０はユーザによって使用された選手カードを示す。なお、以下では、ユーザによって使用された選手カードのことを「ユーザの使用カード」と記載する。
【００７３】
パーツＰ３７０はパーツＰ３７１，Ｐ３７２，Ｐ３７３，Ｐ３７４を含む。パーツＰ３７１，Ｐ３７２は、ユーザの使用カードに関連付けられている選手キャラクタの名称、画像を示す。パーツＰ３７３，Ｐ３７４は、ユーザの使用カードのコスト情報、影響力情報を示す。
【００７４】
パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードがユーザによって使用された場合、図７に示すように、パーツＰ３４０−１の表示態様が、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードを使用されたことを示す態様に更新され、パーツＰ３４０−１は指定できない状態となる。図７に示す例ではパーツＰ３４０−１に右上がり斜線が付されている。
【００７５】
また、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードのコストは「３」に設定されているため、パーツＰ３５０やパーツＰ３６０−１〜Ｐ３６０−１０によって示されるように、ユーザのカードポイントが３ポイント消費され、ユーザのカードポイントの残量が「６」から「３」に減少する。この場合、ユーザの使用候補カードのうち、コストが「３」よりも多い選手カードを使用できなくなるため、コストが「４」又は「５」である選手カードが関連付けられたパーツＰ３４０−２，Ｐ３４０−５の表示態様が、当該パーツＰ３４０−２，Ｐ３４０−５を指定できないことを示す態様に更新される。図７に示す例ではパーツＰ３４０−２，Ｐ３４０−５が点線で表されている。
【００７６】
また、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードの影響力情報では、エリアＡ１の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ１の勢い値が２増加され、パーツＰ３３０によって示されるように、エリアＡ１の勢い値が「０」から「＋２」に更新される。そして、その結果として、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアとして設定される。
【００７７】
エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである場合、図７に示すように、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアであることを示すべく、仮想空間画像Ｇ３１０では、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアではない他のエリアＡと区別表示される。図７に示す例では、エリアＡ１に右上がり斜線を点線で付すことによってエリアＡ１が区別表示されている。
【００７８】
ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合、当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報が当該ユーザキャラクタＵＣの本来の能力情報よりも高く設定される。すなわち、当該ユーザキャラクタＵＣの各種能力（走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、ここでは、ユーザキャラクタＵＣに関連付けられた複数の能力情報のすべてについて、本来の値よりも高い値に設定されることとして説明するが、ユーザキャラクタＵＣに関連付けられた複数の能力情報のうちの一部の能力情報のみについて、本来の値よりも高い値に設定されるようにしてもよい。
【００７９】
図７に示す例では、ユーザチームの優勢エリアであるエリアＡ１内にユーザキャラクタＵＣ−１が位置しているため、ユーザキャラクタＵＣ−１の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、この場合、エリアＡ１以外のエリアＡはユーザチームの優勢エリアではないため、ユーザキャラクタＵＣ−１がエリアＡ１外に移動すると、ユーザキャラクタＵＣ−１の各種能力の値は本来の値に戻される。なお、エリアＡ１外に移動したユーザキャラクタＵＣ−１がエリアＡ１内に移動すると、再び、ユーザキャラクタＵＣ−１の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。
【００８０】
また、図７に示す例では、ユーザキャラクタＵＣ−２，ＵＣ−３，ＵＣ−４がエリアＡ１内に位置していないが、例えば、ユーザキャラクタＵＣ−２がエリアＡ１内に移動した場合には、ユーザキャラクタＵＣ−２の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。
【００８１】
一方、図７に示す例では、対戦相手キャラクタＯＣ−１がエリアＡ１内に位置しているが、当該対戦相手キャラクタＯＣ−１の能力情報は変更されない。なお、本実施形態では、対戦相手キャラクタＯＣがユーザチームの優勢エリア内に位置していたとしても、当該対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を変更しないようにしているが、対戦相手キャラクタＯＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合には、当該対戦相手キャラクタＯＣの各種能力の値を本来の値よりも低い値に設定してもよい。
【００８２】
［２−８］ユーザと同様、対戦相手に関しても、カードポイントが設定されたり、試合に出場中の１１人の対戦相手キャラクタＯＣに対応する１１枚の選手カードのうちから、対戦相手の使用候補カードとして、５枚の選手カードが所定の確率に基づいてランダムに選択されたりしており、対戦相手のカードポイントの範囲内で、対戦相手も当該５枚の使用候補カードのうちから任意の選手カードを使用することが可能になっている。
【００８３】
図８は、対戦相手によって選手カードが使用された場合の試合画像Ｇ３００の一例を示す。図８に示すように、この場合の試合画像Ｇ３００はパーツＰ３８０を含む。パーツＰ３８０は対戦相手の使用カードを示す。パーツＰ３８０はパーツＰ３８１，Ｐ３８２，Ｐ３８３，Ｐ３８４を含む。パーツＰ３８１〜Ｐ３８４は図７のパーツＰ３７１〜Ｐ３７４と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８４】
この場合、対戦相手のカードポイントは試合画像Ｇ３００に表示されていないが、対戦相手の使用カードのコストは「４」に設定されているため、対戦相手のカードポイントが４ポイント減少される。
【００８５】
また、この場合、対戦相手の使用カードの影響力情報では、エリアＡ６の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ６の勢い値が２減少され、パーツＰ３３０によって示されるように、エリアＡ６の勢い値が「０」から「−２」に更新される。また、エリアＡ７の影響力値が「１」に設定されているため、エリアＡ７の勢い値が１減少され、パーツＰ３３０によって示されるように、エリアＡ７の勢い値が「０」から「−１」に更新される。そして、それらの結果として、エリアＡ６，Ａ７が対戦相手チームの優勢エリアとして設定される。
【００８６】
エリアＡ６，Ａ７が対戦相手チームの優勢エリアである場合、図８に示すように、エリアＡ６，Ａ７が対戦相手チームの優勢エリアであることを示すべく、仮想空間画像Ｇ３１０では、エリアＡ６，Ａ７が、対戦相手チームの優勢エリアではない他のエリアＡと区別表示される。図８に示す例では、エリアＡ６，Ａ７に右上がり斜線及び右下がり斜線の両方を点線で付すことによってエリアＡ６，Ａ７が区別表示されている。
【００８７】
対戦相手キャラクタＯＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合、当該対戦相手キャラクタＯＣの能力情報が当該対戦相手キャラクタＯＣの本来の能力情報よりも高く設定される。すなわち、当該対戦相手キャラクタＯＣの各種能力（走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の値が本来の値よりも高い値に設定される。なお、ここでは、対戦相手キャラクタＯＣに関連付けられた複数の能力情報のすべてについて、本来の値よりも高い値に設定されることとして説明するが、対戦相手キャラクタＯＣに関連付けられた複数の能力情報のうちの一部の能力情報のみについて、本来の値よりも高い値に設定されるようにしてもよい。
【００８８】
図８に示す例では、対戦相手チームの優勢エリアであるエリアＡ６内に対戦相手キャラクタＯＣ−３が位置しているため、対戦相手キャラクタＯＣ−３の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。
【００８９】
この場合、エリアＡ６，Ａ７に隣接するエリアＡ３〜Ａ５は対戦相手チームの優勢エリアでないため、対戦相手キャラクタＯＣ−３がエリアＡ６，Ａ７外に移動すると、対戦相手キャラクタＯＣ−３の各種能力の値は本来の値に戻される。なお、エリアＡ６，Ａ７外に移動した対戦相手キャラクタＯＣ−３がエリアＡ６，Ａ７内に移動すると、再び、対戦相手キャラクタＯＣ−３の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。
【００９０】
また、図８に示す例では、対戦相手キャラクタＯＣ−１，ＯＣ−２がエリアＡ６，Ａ７内に位置していないが、例えば、対戦相手キャラクタＯＣ−２がエリアＡ６，Ａ７内に移動した場合には、対戦相手キャラクタＯＣ−２の各種能力の値が本来の値よりも高い値に設定される。
【００９１】
一方、図８に示す例では、ユーザキャラクタＵＣ−４がエリアＡ６内に位置しているが、ユーザキャラクタＵＣ−４の能力情報は変更されない。なお、本実施形態では、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置していたとしても、当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報を変更しないようにしているが、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合には、当該ユーザキャラクタＵＣの各種能力の値を本来の値よりも低い値に設定してもよい。
【００９２】
［２−９］ユーザ又は対戦相手の使用カードによる勢い値の増加効果又は減少効果は時間経過に基づいて消える（なくなる）。例えば、選手カードが使用された後、所定時間（例えば仮想空間ＶＷ内の時間で５分等）が経過するごとに、各エリアＡに対する増加効果又は減少効果が１ポイントずつ弱まるようになっている。
【００９３】
図７に示した例の場合、パーツＰ３４０−１と関連付けられた選手カードが使用されたことによってエリアＡ１の勢い値が２増加されて「＋２」になっている。すなわち、エリアＡ１の勢い値に対して「２」の増加効果が発生し、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアになっている。この場合、当該選手カードの使用後、所定時間が経過すると、「２」の増加効果のうち、「１」の増加効果が消える。すなわち、エリアＡ１の勢い値が１減少されて「＋２」から「＋１」に更新される。そして、さらに、所定時間が経過すると、残りの「１」の増加効果が消える。すなわち、エリアＡ１の勢い値が１減少されて「＋１」から「０」に更新され、上記使用カードの増加効果がすべてなくなり、エリアＡ１は均衡エリアになる。本実施形態では、この時点で、新たに１枚の選手カードがユーザの使用候補カードとして選択され、当該選手カードがパーツＰ３４０−１として表示される。
【００９４】
同様に、図８に示した例の場合、対戦相手によって選手カードが使用されたことによってエリアＡ６の勢い値が２減少されて「−２」になり、エリアＡ７の勢い値が１減少されて「−１」になっている。すなわち、エリアＡ６の勢い値に対して「２」の減少効果が発生し、エリアＡ７の勢い値に対して「１」の減少効果が発生し、エリアＡ６，Ａ７が対戦相手チームの優勢エリアになっている。この場合、当該選手カードの使用後、所定時間が経過すると、エリアＡ６の勢い値に対する「２」の減少効果のうち、「１」の減少効果が消える。すなわち、エリアＡ６の勢い値が１増加されて「−２」から「−１」に更新される。また、エリアＡ７の勢い値に対する「１」の減少効果が消える。すなわち、エリアＡ７の勢い値が１増加されて「−１」から「０」に更新され、エリアＡ７は均衡エリアになる。そして、さらに、所定時間が経過すると、エリアＡ６の勢い値に対する「２」の減少効果のうち、残りの「１」の減少効果が消える。すなわち、エリアＡ６の勢い値が１増加されて「−１」から「０」に更新され、エリアＡ６も均衡エリアになり、上記使用カードの減少効果がすべてなくなる。本実施形態では、この時点で、新たに１枚の選手カードが対戦相手の使用候補カードとして選択される。
【００９５】
［２−１０］図９は、選手カードの使用や時間経過による勢い値の変化の一例を示す。図９に示したt軸は時間軸であり、「５分」は仮想空間ＶＷ内の時間を示している。
【００９６】
図９に示す時点Ｔ０は試合開始時点を示している。図９に示す例では、時点Ｔ０において、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値が「０」に設定されており、エリアＡ１〜Ａ７の各々が均衡エリアに設定されている。
【００９７】
図９に示す例では、時点Ｔ０よりも後の時点Ｔ１において、選手カードＣＡがユーザによって使用されている。この場合、選手カードＣＡのエリアＡ１の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ１の勢い値「０」に「２」が加算され、エリアＡ１の勢い値が「＋２」に更新される。その結果、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアに設定される。
【００９８】
また図９に示す例では、時点Ｔ１よりも後の時点Ｔ２において、選手カードＣＢが対戦相手によって使用されている。この場合、選手カードＣＢのエリアＡ６の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ６の勢い値「０」から「２」が減算され、エリアＡ６の勢い値が「−２」に更新される。さらに、選手カードＣＢのエリアＡ７の影響力値が「１」に設定されているため、エリアＡ７の勢い値「０」から「１」が減算され、エリアＡ７の勢い値が「−１」に更新される。その結果、エリアＡ６，Ａ７が対戦相手チームの優勢エリアに設定される。
【００９９】
また図９に示す例では、時点Ｔ２よりも後の時点Ｔ３において、選手カードＣＣが対戦相手によって使用されている。この場合、選手カードＣＣのエリアＡ４の影響力値が「１」に設定されているため、エリアＡ４の勢い値「０」から「１」が減算され、エリアＡ４の勢い値が「−１」に更新される。その結果、エリアＡ４も対戦相手チームの優勢エリアに設定される。さらに、選手カードＣＣのエリアＡ７の影響力値が「１」に設定されているため、エリアＡ７の勢い値「−１」から「１」がさらに減算され、エリアＡ７の勢い値が「−２」に更新される。
【０１００】
また図９に示す例では、時点Ｔ３よりも後の時点Ｔ４において、選手カードＣＤがユーザによって使用されている。この場合、選手カードＣＤのエリアＡ４の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ４の勢い値「−１」に「２」が加算され、エリアＡ４の勢い値が「＋１」に更新される。その結果、エリアＡ４がユーザチームの優勢エリアに設定される。さらに、選手カードＣＣのエリアＡ７の影響力値が「２」に設定されているため、エリアＡ７の勢い値「−２」に「２」が加算され、エリアＡ７の勢い値が「０」に更新される。その結果、エリアＡ７が均衡エリアに設定される。
【０１０１】
時点Ｔ３でエリアＡ４は対戦相手チームの優勢エリアに設定されたが、時点Ｔ４で選手カードＣＤがユーザによって使用されたことによって、エリアＡ４はユーザチームの優勢エリアに変わっている。この場合、ユーザは選手カードＣＤを使用することによって、エリアＡ４を対戦相手から奪い返したことになる。また、時点Ｔ３でエリアＡ７は対戦相手チームの優勢エリアに設定されたが、時点Ｔ４で選手カードＣＤがユーザによって使用されたことによって、エリアＡ７が均衡エリアに変わっている。この場合、ユーザは選手カードＣＤを使用することによって、エリアＡ７が対戦相手チームの優勢エリアのままとなることを妨げたことになる。
【０１０２】
なお、時点Ｔ４では、エリアＡ１，Ａ４の勢い値がそれぞれ「＋２」，「＋１」になっており、エリアＡ１，Ａ４がユーザチームの優勢エリアに設定されている。この場合、エリアＡ１，Ａ４内に位置しているユーザキャラクタＵＣの各種能力の値が本来の値よりも高く設定される。この場合、エリアＡ１の勢い値がエリアＡ４の勢い値よりも大きくなっているが、このサッカーゲームでは、エリアＡ１内における各種能力の値の上がり具合（程度）はエリアＡ４と同じになるようにしている。すなわち、エリアＡの勢い値が零よりも大きい場合、勢い値の大きさによらず、当該エリアＡ内に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力の上がり具合（程度）は同じになるようにしている。
【０１０３】
ただし、時点Ｔ４の状態の場合、エリアＡ１はエリアＡ４に比べて、均衡エリア又は対戦相手チームの優勢エリアになり難い。例えば、エリアＡ４に関しては、エリアＡ４の影響力値が「１」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されると、エリアＡ４が均衡エリアになり、エリアＡ４の影響力値が「２」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されると、エリアＡ４が対戦相手チームの優勢エリアになってしまうのに対し、エリアＡ１に関しては、エリアＡ１の影響力値が「１」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されたとしても、エリアＡ１が均衡エリアにならず、エリアＡ１の影響力値が「２」に設定された選手カードが対戦相手によって使用されたとしても、エリアＡ１は対戦相手チームの優勢エリアにならない。
【０１０４】
なお、エリアＡの勢い値が零よりも大きい場合、勢い値の大きさによって、当該エリアＡ内における各種能力の値の上がり具合を変えてもよい。すなわち、時点Ｔ４の状態の場合、エリアＡ１内における各種能力の値の上がり具合を、エリアＡ４内における各種能力の値の上がり具合と異ならせるようにしてもよい。例えば、エリアＡ１内における各種能力の値の上がり具合を、エリアＡ４内における各種能力の値の上がり具合よりも大きくしてもよい。
【０１０５】
また図９に示す例では、時点Ｔ４よりも後の時点Ｔ５において、選手カードＣＥがユーザによって使用されている。この場合、選手カードＣＥのエリアＡ７の影響力値が「１」に設定されているため、エリアＡ７の勢い値「０」に「１」が加算され、エリアＡ７の勢い値が「＋１」に更新される。その結果、エリアＡ７がユーザチームの優勢エリアに設定される。
【０１０６】
時点Ｔ５では、ユーザの使用カード（選手カードＣＡ，ＣＤ，ＣＥ）のエリアＡ７の影響力値の合計値が「３」になっており、対戦相手の使用カード（選手カードＣＢ，ＣＣ）のエリアＡ７の影響力値の合計値が「２」になっている。この場合、エリアＡ７の勢い値は、ユーザの使用カードのエリアＡ７の影響力値の合計値「３」から対戦相手の使用カードのエリアＡ７の影響力値の合計値「２」を引いて得られる数値となる。要するに、このサッカーゲームでは、エリアＡｎ（ｎ：１〜７の整数）の勢い値は、ユーザの使用カードのエリアＡｎの影響力値の合計値から対戦相手の使用カードのエリアＡｎの影響力値の合計値を引いて得られる数値となる。
【０１０７】
図９に示す時点Ｔ６は時点Ｔ５よりも後の時点であり、時点Ｔ１から５分後の時点を示している。すなわち、時点Ｔ６では、選手カードＣＡが使用された時点Ｔ１から５分経過している。例えば、選手カードが使用された後、仮想空間ＶＷ内の時間で５分が経過するごとに、当該選手カードによるエリアＡの勢い値に対する増加効果又は減少効果が１ポイントずつ弱まるような態様では、時点Ｔ６において、選手カードＣＡによるエリアＡ１の勢い値に対する「２」の増加効果のうち、「１」の増加効果が消えるため、エリアＡ１の勢い値「＋２」から「１」が減算され、エリアＡ１の勢い値が「＋１」に更新される。
【０１０８】
図９に示す時点Ｔ７は時点Ｔ６よりも５分後の時点を示している。時点Ｔ７では、時点Ｔ６からさらに５分経過しており、選手カードＣＡによるエリアＡ１の勢い値に対する「２」の増加効果のうち、さらに、残りの「１」の増加効果も消えるため、エリアＡ１の勢い値「＋１」から「１」が減算され、エリアＡ１の勢い値が「０」に更新される。その結果、エリアＡ１が均衡エリアに戻る。なお、時点Ｔ７では、選手カードＣＢ，ＣＣ，ＣＤ，ＣＥの各々によるエリアＡ３，Ａ６，Ａ７の勢い値に対する増加効果又は減少効果の全部又は一部も消えている。
【０１０９】
［２−１１］以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタＵＣの能力が本来の能力よりも高くなり、対戦相手チームの優勢エリア内では対戦相手キャラクタＯＣの能力が本来の能力よりも高くなる。本来の能力よりも高くなったユーザキャラクタＵＣは対戦相手キャラクタＯＣとの競り合い等の勝負に勝ちやすくなる。例えば、本来の能力よりも高くなったユーザキャラクタＵＣは、ドリブルで対戦相手キャラクタＯＣを抜きやすくなったり、ボールＢＯを保持している対戦相手キャラクタＯＣからボールＢＯを奪いやすくなったりする。逆に、ユーザキャラクタＵＣは、本来の能力よりも高くなった対戦相手キャラクタＯＣとの競り合い等の勝負に勝ちにくくなる。そして、ユーザは選手カードを使用してエリアＡの勢い値を変更して、エリアＡをユーザチームの優勢エリアとしたり、エリアＡが対戦相手チームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）や試合に関与して、試合に勝利することを目指す。同様に、対戦相手も選手カードを使用してエリアＡの勢い値を変更して、エリアＡを対戦相手チームの優勢エリアとしたり、エリアＡがユーザチームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、対戦相手チーム（対戦相手キャラクタＯＣ）や試合に関与して、試合に勝利することを目指す。
【０１１０】
以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の仕方として、選手カードを使用してエリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値を変更することによってユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に関与するという新たな関与の仕方を提供できる。
【０１１１】
言い換えれば、ユーザキャラクタＵＣを操作することによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に直接的に関与するのではなく、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値を変更することによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０１１２】
なお、コンピュータによって操作されるユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）や対戦相手チーム（対戦相手キャラクタＯＣ）との間のサッカーの試合を見守るようなゲームでは、ユーザ自身によってユーザキャラクタＵＣが操作されるゲームに比べて、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の程度が低くなるが、以上に説明したサッカーゲームによれば、コンピュータによって操作されるユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の程度を高めることができる。
【０１１３】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、選手カードごとに、エリアＡ１〜Ａ７の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なっており、エリアＡ１〜Ａ７の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なる複数の選手カードのうちから任意の選手カードを使用カードとして指定することによって、勢い値を変更するエリアＡを指定したり、当該エリアＡの勢い値の変更の程度を指定したりする（言い換えれば、どのエリアＡの勢い値をどのように変更するかを指定する）という興趣をユーザに提供できる。
【０１１４】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザの使用候補カードが５枚の選手カードに限られており（パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５）、勢い値を変更するエリアＡや当該エリアＡの勢い値の変更の程度としてユーザが指定可能な選択肢が限られるため、限られた選択肢のうちから、勢い値を変更するエリアＡや当該エリアＡの勢い値の変更の程度を指定するという興趣をユーザに提供できる。
【０１１５】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザの使用候補カードとして、所定の確率に基づいてランダムに選択された５枚の選手カードがユーザに提示されるため（パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５）、ユーザの使用候補カードが常に同じにならないようにすることができ、ユーザの使用候補カードに変化を与えることができる。
【０１１６】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、ユーザ又は対戦相手の使用カードがエリアＡに影響力が及ぼす期間が限定されるため、ユーザ又は対戦相手の使用カードがエリアＡに影響力が及ぼす期間が限定されることを考慮しつつ、選手カードを使用するという興趣をユーザに提供できる。
【０１１７】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、選手カードが、仮想空間ＶＷ内で行動する選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣ）としての役割と、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムとしての役割との両方の役割を兼ねている。このため、デッキを構成する際には、選手キャラクタＰＣとしての性能（総合能力情報や能力情報）と、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムとしての性能（影響力情報）との両方を考慮して、デッキを設定する必要がある。その結果、選手キャラクタＰＣとしての性能（総合能力情報や能力情報）と、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムとしての性能（影響力情報）との両方を考慮しつつ、デッキを設定するという興趣をユーザに提供できる。
【０１１８】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、上記の両方の役割を選手カードに兼ねさせたことにより、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムを選手キャラクタＰＣとは別個に用意したり、入手したりする必要をなくすことができる。
【０１１９】
また、以上に説明したサッカーゲームでは、各選手カードに対してコストが設定され、ユーザのカードポイントが選手カードのコストを下回ると、当該選手カードを使用できなくなるため、ユーザのカードポイントや選手カードのコストを考慮して選手カードを使用するという興趣をユーザに提供できる。
【０１２０】
［２−１２］なお、以上の説明では、試合に出場中の１１人のユーザキャラクタＵＣに対応する１１枚の選手カードのうちからユーザの使用候補カードを選択していたが、ユーザのデッキのメンバである１８枚の選手カード（すなわち、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣに対応する１８枚の選手カード）のうちからユーザの使用候補カードを選択してもよい。または、試合に出場していない７人のユーザキャラクタＵＣに対応する７枚の選手カードのうちからユーザの使用候補カードを選択してもよい。
【０１２１】
また、以上の説明では、ユーザの使用候補カードとして５枚の選手カードを選択していたが、ユーザの使用候補カードとして、４枚以下の選手カードを選択してもよいし、６枚以上の選手カードを選択してもよい。なお、例えば、試合に出場中の１１人のユーザキャラクタＵＣに対応する１１枚の選手カードをユーザの使用候補カードとして設定することによって、当該１１枚の選手カードのうちから使用カードを選択できるようにしてもよい。また例えば、ユーザのデッキのメンバである１８枚の選手カード（すなわち、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣに対応する１８枚の選手カード）をユーザの使用候補カードとして設定することによって、当該１８枚の選手カードのうちから使用カードを選択できるようにしてもよい。
【０１２２】
また、以上の説明では、ユーザが所有している選手カードのうちからデッキのメンバを選択することによってユーザのデッキを設定するようになっていたが、ゲームシステム１で用意されているすべての選手カードのうちからデッキのメンバを選択することによってユーザのデッキを設定するようにしてもよい。
【０１２３】
また、以上の説明では、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対して、ユーザチームと対戦相手チームとに共通の１つの勢い値を設定していたが、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値をチームごとに設定してもよい。すなわち、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との２つの勢い値を設定してもよい。例えば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値を、エリアＡ１におけるユーザチームの勢い値として設定し、エリアＡ１におけるユーザチームの勢い値に基づいて、エリアＡ１内に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を変更してもよい。例えば、エリアＡ１におけるユーザチームの勢い値（ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値）が零よりも大きければ、エリアＡ１内に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。同様に、対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値を、エリアＡ１における対戦相手チームの勢い値として設定し、エリアＡ１における対戦相手チームの勢い値に基づいて、エリアＡ１内に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を変更してもよい。例えば、エリアＡ１における対戦相手チームの勢い値（対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値）が零よりも大きければ、エリアＡ１内に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０１２４】
また、以上の説明では、ユーザのカードポイントを設け、選手カードごとにコストを設けていたが、このような構成は必須なものではない。例えば、選手カードごとに、時間経過に基づいて伸張（又は収縮）するゲージを関連付けておき、選手カードに関連付けられたゲージの長さが所定長になるまで当該選手カードの使用を制限し、ゲージの長さが所定長になったら、当該選手カードの使用が可能になるような構成としてもよい。コストの概念をなくし、例えば、ユーザが個々の選手カードを任意のタイミングで一度だけ使用できるような構成としてもよい。
【０１２５】
また、以上の説明では、ユーザキャラクタＵＣがコンピュータによって操作されるようになっていたが、ユーザがユーザキャラクタＵＣを操作するようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属するユーザキャラクタＵＣのうちの操作対象のユーザキャラクタＵＣがユーザによって操作され、他のユーザキャラクタＵＣがコンピュータによって操作されるような構成としてもよい。また、この場合、１人のユーザがユーザキャラクタＵＣの操作と選手カードの使用との両方を行うようにしてもよいし、ユーザがユーザキャラクタＵＣの操作を行い、ユーザの協力者である他のユーザが選手カードの使用を行うようにしてもよい。
【０１２６】
また、以上の説明では、選手カードを使用することによって、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変更することとして説明したが、カード以外のアイテムを使用することによって、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変更するような構成としてもよい。または、ユーザがエリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つを直接指定することによって、指定されたエリアＡの勢い値を変更するような構成としてもよい。例えば、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５の代わりに、エリアＡ１〜Ａ７の各々を示す７つのパーツを試合画像Ｇ３００内に表示させ、それら７つのパーツのうちの少なくとも１つの指定を受け付けるようにしてもよい。
【０１２７】
また、以上の説明では、複数のエリアＡがピッチＰＴ上に設定されることとして説明したが、１つのエリアＡのみをピッチＰＴ上に設定してもよい。ピッチＰＴ全体を１つのエリアＡとして設定してもよい。
【０１２８】
また、以上の説明では、固定のエリアＡ１〜Ａ７がピッチＰＴ内に設定されることとして説明したが、エリアＡの位置、大きさ、又は形状をユーザが任意に設定できるようにしてもよい。なお、ユーザによるエリアＡの位置、大きさ、又は形状の設定は、試合開始前又はハーフタイム等に行われるようにしてもよい。
【０１２９】
また、以上の説明では、選手カードが、仮想空間ＶＷ内で行動する選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣ）としての役割と、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムとしての役割との両方の役割を兼ねていたが、このような両方の役割を選手カードに兼ねさせなくてもよい。つまり、仮想空間ＶＷ内で行動する選手キャラクタＰＣとは別個に、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムとしてカードを提供してもよい。この場合、選手キャラクタを示すカードではなく、例えば戦術又は作戦を示すカードとしてもよい。また、エリアＡの勢い値を変更するためのアイテムはカード以外のアイテムであってもよい。
【０１３０】
また、以上の説明では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例としてサッカーゲームについて説明したが、仮想空間内の領域に関連付けられたパラメータを変更することによって、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトに関与するというゲームオブジェクトに対する新たな関与の仕方は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム、スポーツゲーム以外のゲームや、対戦ゲーム以外のゲームにおいても適用可能であり、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するような各種ゲームにおいて適用可能である。
【０１３１】
［３．機能ブロック］図１０は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１３２】
図１０に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１０００と、動作制御部１１００と、性能変更部１２００と、第１変更解除部１２１０と、受付部１３００と、表示制御部１３１０と、変化部１３２０と、受付制限部１３３０と、制限解除部１３４０と、情報変更部１４００と、第２変更解除部１４１０とを含む。
【０１３３】
例えば、データ記憶部１０００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３４の少なくとも一つによって実現される。また例えば、データ記憶部１０００以外の機能ブロックはゲーム端末１０の制御部１１によって実現される。なお、データ記憶部１０００以外の機能ブロックのうちの一部をゲーム端末１０の制御部１１によって実現し、残りをサーバ３０の制御部３１によって実現してもよい。または、データ記憶部１０００以外の機能ブロックのすべてをサーバ３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０１３４】
［３−１］ゲームシステム１では、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームが実行される。例えば、ゲームシステム１では、複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲームが実行される。具体的には、ゲームシステム１では、ゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトが仮想空間に配置され、当該複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲームが実行される。
【０１３５】
「仮想空間」とは、表示部に表示される仮想的な空間である。言い換えれば、「仮想空間」とは、主記憶（又はＶＲＡＭ）に構築される仮想的な空間である。「仮想空間」は、３次元空間であってもよいし、２次元空間であってもよい。
【０１３６】
「ゲームオブジェクト」とは、仮想空間内で移動するオブジェクトである。すなわち、「ゲームオブジェクト」とは、仮想空間内に配置され、仮想空間内における位置が変化するオブジェクトである。「ゲームオブジェクト」は、仮想空間内を移動する移動体を示す移動体オブジェクトと言い換えることもできる。例えば、仮想空間の画像が表示部１５に表示されることによって、「ゲームオブジェクト」は表示部１５に表示される。
【０１３７】
例えば、「ゲームオブジェクト」は、人を表すオブジェクトである。「人」は実在の人物であってもよいし、架空の人物であってもよい。また例えば、「ゲームオブジェクト」は、人以外の生物を表すオブジェクトであってもよい。「生物」は実在の生物であってもよいし、架空の生物であってもよい。また例えば、「ゲームオブジェクト」は、生物以外を表すオブジェクトであってもよい。例えば、ロボット、車、又はオートバイ等を表すオブジェクトであってもよい。例えば、個々の「ゲームオブジェクト」には、性能に関する性能情報が設定される。例えば、ゲームキャラクタ等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１３８】
「ゲームオブジェクト」は、例えば、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトである。すなわち、「複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲーム」とは、例えば、複数のゲームオブジェクトが、それぞれ、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームである。
【０１３９】
「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」とは、コンピュータによって決定された移動方向に移動するゲームオブジェクトである。すなわち、「コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクト」とは、移動の有無、移動方向、又は移動態様等がコンピュータによって決定されるゲームオブジェクトである。「コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクト」とは、例えば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトであり、ＣＰＵキャラクタ等と呼ばれる場合がある。
【０１４０】
例えば、コンピュータによって操作されるユーザのゲームオブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクトは「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、コンピュータによって操作される敵オブジェクト（ユーザ又はユーザのゲームオブジェクトと対立するゲームオブジェクト）が仮想空間内で行動するゲームの場合、敵オブジェクトが「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、ユーザによって操作される第１ゲームオブジェクトと、コンピュータによって操作される第２ゲームオブジェクトとが仮想空間内で行動するゲームの場合、第２ゲームオブジェクトが「コンピュータの指示に基づいて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１４１】
また、「複数のゲームオブジェクトが、それぞれ、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動する」とは、コンピュータの指示が複数のゲームオブジェクトの各々に対して行われ、複数のゲームオブジェクトの各々が各々に対するコンピュータの指示に応じて仮想空間内で移動することである。
【０１４２】
なお、「ゲームオブジェクト」は、ユーザの指示（操作）に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトであってもよい。
【０１４３】
先述のサッカーゲームは「ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲーム」や「ゲームオブジェクトグループのメンバである複数のゲームオブジェクトが仮想空間に配置され、当該複数のゲームオブジェクトがそれぞれ仮想空間内を移動するゲーム」の一例に相当している。また、先述のサッカーゲームでは、仮想空間ＶＷが「仮想空間」の一例に相当する。
【０１４４】
また、先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ）が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。先述のサッカーゲームのような、コンピュータによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームとのサッカーの試合をユーザが監督又はチームオーナー等の立場で見守るようなサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属する各選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣ）が「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。この場合、対戦相手チームに所属する各選手キャラクタＰＣ（対戦相手キャラクタＯＣ）も「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、例えば、ユーザによって操作されるユーザチームと、コンピュータによって操作される対戦相手チームとのサッカーの試合が行われるサッカーゲームの場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタＰＣ（対戦相手キャラクタＯＣ）が「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、この場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣ）のうち、ユーザの操作対象の選手キャラクタＰＣ以外の選手キャラクタＰＣ（コンピュータによって操作される選手キャラクタＰＣ）も「コンピュータの指示に応じて移動するゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０１４５】
［３−２］データ記憶部１０００は、データ記憶部１０００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１０００に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを実行するために必要なデータの例について説明する。図１０に示すように、データ記憶部１０００は、カードリストデータＤ１０１０と、所有カードリストデータＤ１０２０と、ユーザデッキデータＤ１０３０と、対戦相手デッキデータＤ１０４０と、試合状況データＤ１０５０とを記憶する。
【０１４６】
［３−２−１］カードリストデータＤ１０１０は、ゲームシステム１で提供されている選手カードのリストを示すデータである。図１１はカードリストデータＤ１０１０の一例を示す。図１１に示すように、カードリストデータＤ１０１０は「カードＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、「画像」、「総合能力」、「能力」、「影響力値」、「コスト」、及び「スキル」フィールドを含む。
【０１４７】
「カードＩＤ」フィールドは、各選手カードを一意に識別する識別情報であるカードＩＤを示す。「選手名」、「ポジション」、「画像」、「総合能力」、及び「能力」フィールドは、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの名前、得意ポジション、画像、総合能力情報、及び能力情報を示す。「能力」フィールドには、選手カードに関連付けられている選手キャラクタの各種能力（走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の高低を示す数値が登録される。
【０１４８】
「影響力値」、「コスト」、及び「スキル」フィールドは、選手カードの影響力情報、コスト情報、及びスキル情報を示す。「影響力値」フィールドには、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対する選手カードの影響力値が登録される。
【０１４９】
［３−２−２］所有カードリストデータＤ１０２０は、ユーザが所有している選手カードのリストを示すデータである。図１２は所有カードリストデータＤ１０２０の一例を示す。なお、所有カードリストデータＤ１０２０がサーバ３０の記憶部３２又はデータベース３４に記憶される場合、所有カードリストデータＤ１０２０はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。ユーザＩＤは各ユーザを一意に識別する識別情報である。
【０１５０】
図１２に示すように、所有カードリストデータＤ１０２０は「シリアル番号」及び「カードＩＤ」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手カードを一意に識別するためのシリアル番号を示す。「カードＩＤ」フィールドは、ユーザが所有している選手カードのカードＩＤを示す。ユーザが同一の選手カードを複数所有する場合、これらの選手カードのカードＩＤは同一であるが、シリアル番号は異なる。
【０１５１】
［３−２−３］ユーザデッキデータＤ１０３０は、ユーザの使用するデッキ（すなわち、ユーザによって設定されたデッキ）を示すデータである。なお、ユーザデッキデータＤ１０３０がサーバ３０の記憶部３２又はデータベース３４に記憶される場合、ユーザデッキデータＤ１０３０はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１５２】
先述したように、デッキはサッカーチームに相当しており（図５参照）、ユーザデッキデータＤ１０３０はフォーメーションデータを含む。フォーメーションデータは、ユーザによって設定されたサッカーのフォーメーション（例えば「４−３−３」等）を示すデータである。また、ユーザデッキデータＤ１０３０はメンバデータＤ１０３１を含む。
【０１５３】
図１３はメンバデータＤ１０３１の一例を示す。メンバデータＤ１０３１は、所有カードリストデータＤ１０２０に登録されている選手カードのうちからデッキのメンバとして設定された選手カードのリストを示すデータである。図１３に示すように、メンバデータＤ１０３１は「メンバ番号」、「カードＩＤ」、「スターティングメンバフラグ」、及び「ポジション番号」フィールドを含む。
【０１５４】
「メンバ番号」フィールドは、デッキのメンバを一意に識別するためのメンバ番号を示す。「カードＩＤ」フィールドは、デッキのメンバとして選択された選手カードのカードＩＤを示す。「スターティングメンバフラグ」フィールドには、選手カードがスターティングメンバとして設定されているか否かを示すスターティングメンバフラグが登録される。選手カードがスターティングメンバとして設定されている場合にスターティングメンバフラグはオン（１）に設定され、選手カードがスターティングメンバとして設定されていない場合にスターティングメンバフラグはオフ（０）に設定される。「ポジション番号」フィールドは、フォーメーションのうちのどのポジションに設定されているのかを示す。
【０１５５】
例えば、デッキ設定画像Ｇ２００のパーツＰ２１０−１〜Ｐ２１０−１１に関連付けられた選手カードに関しては、スターティングメンバフラグがオンに設定され、パーツＰ２２０−１〜Ｐ２２０−７に関連付けられた選手カードに関しては、スターティングメンバフラグがオフに設定される。また例えば、パーツＰ２１０−ｎに関連付けられた選手カードに関しては、数値「ｎ」が「ポジション番号」フィールドに設定される。なお、パーツＰ２２０−１〜Ｐ２２０−７に関連付けられた選手カードに関しては、「ポジション番号」フィールドが空欄（Ｎｕｌｌ）に設定される。
【０１５６】
［３−２−４］対戦相手デッキデータＤ１０４０は、対戦相手の使用するデッキを示すデータである。ユーザデッキデータＤ１０３０と同様、対戦相手デッキデータＤ１０４０はフォーメーションデータとメンバデータとを含む。
【０１５７】
［３−２−５］試合状況データＤ１０５０は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の現在の状況を示すデータである。図１０に示すように、試合状況データＤ１０５０は、進行状況データＤ１０５１と、カードポイントデータＤ１０５２と、勢い値データＤ１０５３と、仮想空間状態データＤ１０５４と、キャラクタ状態データＤ１０５５と、第１カード使用状況データＤ１０５６と、第２カード使用状況データＤ１０５７とを含む。
【０１５８】
［３−２−６］進行状況データＤ１０５１は、試合の進行状況を示すデータである。図１４は進行状況データＤ１０５１の一例を示す。図１４に示すように、進行状況データＤ１０５１は「経過時間」及び「得点」フィールドを含む。「経過時間」フィールドは、試合が開始されてからの経過時間を示す。この経過時間は仮想空間ＶＷ内の時間で示される。例えば、経過時間を１／６０秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。図１４に示す例では、数値「２５２００」が「経過時間」フィールドに登録されており、これは、試合が開始されてから７分経過していることを示す。「得点」フィールドは、ユーザチームと対戦相手チームとの各々の得点を示す。
【０１５９】
［３−２−７］カードポイントデータＤ１０５２は、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントに関するデータである。図１５はカードポイントデータＤ１０５２の一例を示す。図１５に示すように、カードポイントデータＤ１０５２は「カードポイント」及び「経過時間」フィールドを含む。「カードポイント」フィールドは、ユーザ及び対戦相手の現在のカードポイントを示す。
【０１６０】
「経過時間」フィールドは経過時間を示す。この経過時間は仮想空間ＶＷ内の時間で示される。例えば、経過時間を１／６０秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。先述したように、所定時間（例えば仮想空間ＶＷ内の時間で１分等）が経過するごとに、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントは１ポイント増加される。「経過時間」フィールドは、所定時間が経過したか否かを判定するためのフィールドである。
【０１６１】
例えば、仮想空間ＶＷ内の時間で１分経過するごとに、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントを１ポイント増加させるような態様では、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が３６００以上になると、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントが１ポイント増加され、「経過時間」フィールドの値が零に初期化される。そして、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、再度、「経過時間」フィールドの値が３６００以上になると、ユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントが１ポイント増加される。
【０１６２】
［３−２−８］勢い値データＤ１０５３は、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値に関するデータである。図１６は勢い値データＤ１０５３の一例を示す。勢い値データＤ１０５３は「エリア」及び「勢い値」フィールドを含み、エリアＡ１〜Ａ７の各々の現在の勢い値を示す。
【０１６３】
［３−２−９］仮想空間状態データＤ１０５４は、仮想空間ＶＷの現在の状態を示すデータである。例えば、仮想空間状態データＤ１０５４は、視点ＶＰの現在の状態を示す状態情報（位置及び視線方向ＶＤ等）や、ボールＢＯの現在の状態を示す状態情報（位置、移動方向や、移動速度等）を含む。
【０１６４】
［３−２−１０］キャラクタ状態データＤ１０５５は、選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ）の各々の現在の状況を示すデータである。図１７はキャラクタ状態データＤ１０５５の一例を示す。図１７に示すように、キャラクタ状態データＤ１０５５は「キャラクタ番号」、「所属チーム」、「カードＩＤ」、「能力」、「出場フラグ」、「交代フラグ」、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドを含む。
【０１６５】
「キャラクタ番号」フィールドは、選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ）の各々を一意に識別するためのキャラクタ番号を示す。「所属チーム」フィールドは、選手キャラクタＰＣが所属するチームを示す。「カードＩＤ」フィールドは、選手キャラクタＰＣが関連付けられている選手カードのカードＩＤを示す。
【０１６６】
「能力」フィールドは、サブフィールドとして、「本来能力」及び「現在能力」フィールドを含む。「本来能力」フィールドは選手キャラクタＰＣの各種能力（走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の本来の値（通常の値）を示す。一方、「現在能力」フィールドは選手キャラクタＰＣの各種能力の現在の値を示す。
【０１６７】
試合を開始するにあたって、カードリストデータＤ１０１０の「能力」フィールドに登録された各種能力の値が「本来能力」及び「現在能力」フィールドに登録される。そして、試合中に選手キャラクタＰＣに動作を行わせる際には「現在能力」フィールドの値が参照される。
【０１６８】
例えば、選手キャラクタＰＣがユーザチームであり、かつ、ユーザチームの優勢エリア内に位置している場合には、当該選手キャラクタＰＣの能力が本来の能力よりも高くように、「現在能力」フィールドの値が増加される。また、この選手キャラクタＰＣがユーザチームの優勢エリア外に移動した場合には、当該選手キャラクタＰＣの能力が本来の能力に戻るように、「本来能力」フィールドの値が「現在能力」フィールドに登録される。
【０１６９】
「出場フラグ」フィールドには、選手キャラクタＰＣが試合に出場中（又は出場済み）であるか否かを示す出場フラグが登録される。選手キャラクタＰＣが試合にまだ出場していない場合には出場フラグがオフ（０）に設定され、選手キャラクタＰＣが試合に出場すると出場フラグがオン（１）に設定される。
【０１７０】
「交代フラグ」フィールドには、試合に出場した選手キャラクタＰＣが他の選手キャラクタＰＣと交代したか否かを示す交代フラグが登録される。交代フラグはオフ（０）に初期化されており、試合に出場した選手キャラクタＰＣが他の選手キャラクタＰＣと交代した場合に交代フラグがオン（１）に設定される。
【０１７１】
このため、出場フラグがオンに設定され、かつ、交代フラグがオフに設定された選手キャラクタＰＣは、現在試合に出場中の選手キャラクタＰＣである。また、出場フラグ及び交代フラグがともにオンに設定された選手キャラクタＰＣは、試合に出場したがすでに他の選手キャラクタＰＣと交代した選手キャラクタＰＣである。また、出場フラグ及び交代フラグがともにオフに設定された選手キャラクタＰＣは、試合にまだ出場していない控えの選手キャラクタＰＣである。
【０１７２】
試合に出場中の選手キャラクタＰＣに関しては、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドに情報が登録される。試合に出場中でない選手キャラクタＰＣに関しては、これらのフィールドが空欄（Ｎｕｌｌ）に設定される。
【０１７３】
「ポジション番号」フィールドは、選手キャラクタがフォーメーションのどのポジションに割り当てられているのかを示す。「位置」フィールドは、仮想空間ＶＷにおける選手キャラクタの現在位置を示す。「向き」フィールドは、選手キャラクタが現在向いている方向を示す。位置や向きはワールド座標系を用いて示される。「移動速度」は、選手キャラクタの現在の移動速度を示す。「再生モーション」フィールドは、選手キャラクタに関して現在再生されているモーションデータを示す。すなわち、「再生モーション」フィールドは、選手キャラクタが現在行っている動作の種類を示す。「再生フレーム」フィールドは、モーションデータの現在再生位置を示す。例えば、モーションデータの何フレーム目を現在再生中であるのかが「再生フレーム」に登録される。
【０１７４】
［３−２−１１］第１カード使用状況データＤ１０５６は、ユーザによる選手カードの使用状況を示すデータである。図１８は第１カード使用状況データＤ１０５６の一例を示す。第１カード使用状況データＤ１０５６には、ユーザの使用候補カードとして選択された５枚の選手カードに関する情報が登録される。試合画像Ｇ３００には、第１カード使用状況データＤ１０５６に登録された５枚の選手カードを示す５個のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５が表示される。
【０１７５】
図１８に示すように、第１カード使用状況データＤ１０５６は「カードＩＤ」、「コスト」、「影響力値（増加効果）」、「使用フラグ」、及び「経過時間」フィールドを含む。「カードＩＤ」及び「コスト」フィールドは、ユーザの使用候補カードとして選択された選手カードのカードＩＤ及びコスト情報を示す。
【０１７６】
「影響力値（増加効果）」フィールドは、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対する選手カードの現在の影響力値を示す。すなわち、「影響力値（増加効果）」フィールドは、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値に対する選手カードの増加効果を示す。「使用フラグ」フィールドには、選手カードがユーザによって使用されたか否かを示す使用フラグが登録される。選手カードがユーザによって使用されていない場合には使用フラグがオフ（０）に設定され、選手カードがユーザによって使用された場合に使用フラグがオン（１）に設定される。
【０１７７】
「経過時間」フィールドは経過時間を示す。この経過時間は仮想空間ＶＷ内の時間で示される。例えば、経過時間を１／６０秒単位で示す数値が「経過時間」フィールドに登録される。先述したように、サッカーゲームでは、選手カードが使用されると、所定時間（例えば仮想空間ＶＷ内の時間で５分等）が経過するごとに、エリアＡの勢い値に対する当該選手カードの増加効果が弱まるようになっている。「経過時間」フィールドは、所定時間が経過したか否かを判定するためのフィールドである。
【０１７８】
例えば、選手カードが使用された後、仮想空間ＶＷ内の時間で５分経過するごとに、エリアＡの勢い値に対する当該選手カードの増加効果が弱まるような態様では、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が１８０００以上になると、５分経過したと判定され、「経過時間」フィールドの値が零に初期化される。そして、再度、「経過時間」フィールドの値が時間経過に応じて増加され、「経過時間」フィールドの値が１８０００以上になると、５分経過したと判定される。
【０１７９】
［３−２−１２］第２カード使用状況データＤ１０５７は、対戦相手による選手カードの使用状況を示すデータである。図１９は第２カード使用状況データＤ１０５７の一例を示す。図１９に示すように、第２カード使用状況データＤ１０５７は「カードＩＤ」、「コスト」、「影響力値（減少効果）」、「使用フラグ」、及び「経過時間」フィールドを含む。このうち、「影響力値（減少効果）」フィールドは、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対する選手カードの現在の影響力値を示す。すなわち、「影響力値（増加効果）」フィールドは、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値に対する選手カードの減少効果を示す。他のフィールドは第１カード使用状況データＤ１０５６と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１８０】
［３−２−１３］データ記憶部１０００に記憶されるデータは、以上に説明したデータに限られない。例えば、ピッチＰＴ上に設定される複数のエリアＡ１〜Ａ７を特定するデータ等もデータ記憶部１０００に記憶される。
【０１８１】
［３−３］次に、動作制御部１１００、性能変更部１２００、第１変更解除部１２１０、受付部１３００、情報変更部１４００、及び第２変更解除部１４１０の基本的な構成について説明する。
【０１８２】
［３−３−１］動作制御部１１００は、ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部１１００は、仮想空間内に配置される複数のゲームオブジェクトの各々の動作を、複数のゲームオブジェクトの各々の性能情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部１１００は、仮想空間内においてゲームオブジェクトを移動させる。また例えば、動作制御部１１００は、仮想空間内においてゲームオブジェクトに移動動作以外の動作を行わせる。
【０１８３】
「性能情報」とは、ゲームオブジェクトの性能に関する情報であり、ゲームオブジェクトと関連付けられた情報である。例えば、「性能情報」は、ゲームオブジェクトの性能の高低（又は大小）を示す情報である。また例えば、「性能情報」は、特定の性能の有無を示す情報であってもよい。例えば、ゲームオブジェクトが特定の技能を修得しているか否かを示す情報も「性能情報」の一例に相当する。「性能情報」は、性能を数値によって示す情報であってもよいし、性能を数値以外によって示す情報であってもよい。
【０１８４】
「ゲームオブジェクトの動作を性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトの動作の速さ、正確さ（精度）、又は結果（成否）等を性能情報に基づいて制御することである。例えば、「ゲームオブジェクトの動作の速さを性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトの移動速度を性能情報に基づいて制御することである。なお、「ゲームオブジェクトの動作を性能情報に基づいて制御する」とは、ゲームオブジェクトに特別の動作を行わせるか否かを性能情報（例えば、特別の動作を行うことが可能な技能を修得しているか否か）に基づいて決定することであってもよい。
【０１８５】
先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタＰＣの能力情報が「性能情報」の一例に相当する。すなわち、選手キャラクタＰＣの各種能力（例えば、走力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はディフェンス能力等）の高低を示す数値が「性能情報」の一例に相当する。
【０１８６】
動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣの動作を当該選手キャラクタＰＣの能力情報に基づいて制御する。例えば、動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣの移動速度やドリブル速度を当該選手キャラクタＰＣの能力情報（走力情報又はドリブル能力情報等）に基づいて制御する。また、動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣのキック動作（パス又はシュート等）の精度を当該選手キャラクタＰＣの能力情報（パス能力情報又はシュート能力情報等）に基づいて制御する。また、動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等が成功するか否かを該選手キャラクタＰＣの能力情報（パス能力情報、シュート能力情報、ドリブル能力情報、又はディフェンス能力情報等）に基づいて制御する。具体的には、動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣのパス、シュート、ドリブル、又はタックル等の成功確率を能力情報に基づいて制御する。
【０１８７】
なお、先述のサッカーゲームでは、選手キャラクタＰＣの総合能力情報も「性能情報」の一例に相当し得るものであり、動作制御部１１００は、選手キャラクタＰＣの動作を当該選手キャラクタＰＣの総合能力情報に基づいて制御してもよい。
【０１８８】
また、特別な技能を修得しているか否かを示す情報が能力情報として個々の選手キャラクタに関連付けられている場合には、当該情報も「性能情報」の一例に相当し得る。この場合、動作制御部１１００は、特別の動作（例えば特別なフェイント動作等）を選手キャラクタＰＣに行わせるか否かを、当該選手キャラクタＰＣが特別な技能（当該特別の動作を行うための技能）を修得している否かの情報に基づいて決定してもよい。
【０１８９】
［３−３−２］性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、性能情報の変更に関する第１変更情報（性能変更情報）に基づいて変更する。性能変更部１２００は、仮想空間に配置された複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが対象領域内に位置している場合の当該ゲームオブジェクトの性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する。
【０１９０】
「対象領域」とは、仮想空間内の領域である。また、「対象領域」とは、第１変更情報が関連付けられた領域である。また、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトが位置しているか否かの判定の対象となる領域である。また、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更すべき対象の領域である。すなわち、「対象領域」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を第１変更情報に基づいて変更された性能情報に設定する対象の領域である。
【０１９１】
例えば、対象領域は仮想空間内の一部の領域である。例えば、仮想空間は複数の対象領域を含み、複数の対象領域の各々と第１変更情報とが関連付けられる。この場合、性能変更部１２００は、仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内にゲームオブジェクトが位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する。なお、仮想空間は１つの対象領域のみを含むようにしてもよい。また、仮想空間全体を１つの対象領域としてもよい。
【０１９２】
また、対象領域は、ゲーム開発者等によって設定された固定の領域であってもよいし、ユーザによって任意に設定された領域であってもよい。すなわち、対象領域の仮想空間内における位置、大きさ、又は形状等はゲーム開発者等によって予め設定されていてもよいし、ユーザによって試合開始前やハーフタイム等に任意に設定されてもよい。
【０１９３】
「ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合に当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために動作制御部１１００によって用いられる（参照される）性能情報である。
【０１９４】
「第１変更情報」とは、性能情報の変更の基礎となる情報であり、「性能変更情報」等と言い換えてもよい。
【０１９５】
例えば、「第１変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更するか否かの判断の基礎となる情報である。
【０１９６】
また例えば、「第１変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をどのように変更するかの判断の基礎となる情報である。具体的には、「第１変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能を上げるようにして性能情報を変更するか否か（または、ゲームオブジェクトの性能を下げるようにして性能情報を変更するか否か）の判断の基礎となる情報である。
【０１９７】
または、「第１変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更するか否か（または、ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更するか否か）の判断の基礎となる情報であってもよい。
【０１９８】
なお、ユーザのゲームオブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、ユーザのゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、ユーザのゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。
【０１９９】
また、ユーザ又はユーザのゲームオブジェクトと対立するゲームオブジェクトである敵オブジェクトが仮想空間内で行動するゲームの場合、敵オブジェクトの性能情報を当該敵オブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、敵オブジェクトの性能情報を当該敵オブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。
【０２００】
また、ユーザの使用するゲームオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトとが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更すること、又は、対戦相手の使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。また、ユーザの使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が下がるようにして変更すること、又は、対戦相手の使用するゲームオブジェクトの性能情報を当該ゲームオブジェクトの性能が上がるようにして変更することが「ゲームオブジェクトの性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更する」ことの一例に相当する。なお、ユーザの使用するゲームオブジェクトグループと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループとが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトが「ユーザの使用するゲームオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトが「対戦相手の使用するゲームオブジェクト」に相当する。
【０２０１】
あるいは、「第１変更情報」とは、例えば、ゲームオブジェクトの性能情報の変更の程度の判断の基礎となる情報であってもよい。
【０２０２】
例えば、対象領域におけるゲームオブジェクトの優劣（有利／不利）を示す指標情報が「第１変更情報」として設定される。例えば、対象領域においてゲームオブジェクトが優勢（有利）であることを指標情報（第１変更情報）が示す場合、ゲームオブジェクトの性能が上がるように性能情報が変更される。また例えば、対象領域においてゲームオブジェクトが劣勢（不利）であることを指標情報（第１変更情報）が示す場合、ゲームオブジェクトの性能が下がるように性能情報が変更される。
【０２０３】
「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、本来の性能情報から変更された性能情報に設定することである。ここで、「本来の性能情報」とは、変更される前の性能情報であって、ゲームオブジェクトが本来有する性能を示す性能情報である。すなわち、「本来の性能情報」とは、対象領域外の領域（第１変更情報が関連付けられていない領域）にゲームオブジェクトが位置している場合の性能情報である。言い換えれば、「本来の性能情報」とは、対象領域外の領域（第１変更情報が関連付けられていない領域）にゲームオブジェクトが位置している場合に当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために動作制御部１１００によって用いられる（参照される）性能情報である。
【０２０４】
例えば、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更するか否かを、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて決定する。具体的には、性能変更部１２００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報が所定条件を満足するか否かを判定することによって、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更するか否かを決定する。そして、性能変更部１２００は、性能情報を変更すると決定した場合に、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する。
【０２０５】
また例えば、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する際の変更の程度を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて決定してもよい。すなわち、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて決定される程度で変更してもよい。
【０２０６】
なお、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更された性能情報に設定するものであると言い換えることもできる。ここで、「第１変更情報に基づいて変更された性能情報」とは、ゲームオブジェクトの本来の性能情報を第１変更情報に基づいて変更することによって得られた性能情報である。
【０２０７】
ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が性能変更部１２００によって変更された場合には、性能変更部１２００によって変更された性能情報が動作制御部１１００によって当該ゲームオブジェクトの動作を制御するために使用される。
【０２０８】
性能変更部１２００は、対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて、当該ゲームオブジェクトの性能情報を当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する。なお、「対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動した場合に、直ちに、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよいし、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動した後、所定期間が経過した場合に、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよい。または、「対象領域内へのゲームオブジェクトの移動に応じて当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動する前において、ゲームオブジェクトが対象領域内に移動することが確定した時点で、当該ゲームオブジェクトの性能情報を変更することであってもよい。
【０２０９】
なお、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報と、当該ゲームオブジェクトの種類に関する種類情報とに基づいて変更してもよい。
【０２１０】
「種類情報」はゲームオブジェクトの種類に関する情報であり、ゲームオブジェクトと関連付けられた情報である。
【０２１１】
例えば、特定の類型に当てはまるゲームオブジェクトであるか、特定の類型に当てはまらないゲームオブジェクトであるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。
【０２１２】
また例えば、特定の性能を有するゲームオブジェクトであるか、特定の性能を有しないゲームオブジェクトであるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。
【０２１３】
また例えば、ユーザの使用するゲームオブジェクト（又はゲームオブジェクトグループ）と、対戦相手の使用するゲームオブジェクト（又はゲームオブジェクトグループ）とが仮想空間内で行動するようなゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト（又はユーザの使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクト）であるか、対戦相手の使用するゲームオブジェクト（又は対戦相手の使用するゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクト）であるかを示す情報が「種類情報」の一例に相当する。
【０２１４】
例えば、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合には、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第１変更情報に基づいて変更せず、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合に限って、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第１変更情報に基づいて変更してもよい。
【０２１５】
または、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合には、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第１変更情報に基づいて変更せず、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合に限って、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第１変更情報に基づいて変更してもよい。
【０２１６】
また例えば、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を第１変更情報に基づいて変更する場合の変更の程度を、ゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合には、ゲームオブジェクトの種類が特定種類でない場合に比べて小さく（又は大きく）してもよい。
【０２１７】
また例えば、対象領域に関連づけられた第１変更情報が所定条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が特定種類である場合に限って、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更してもよい。例えば、対象領域と関連付けられた第１変更情報が第１条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第１種類である場合や、対象領域と関連付けられた第１変更情報が第２条件を満足し、かつ、当該対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第２種類である場合に、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更してもよい。
【０２１８】
また例えば、第１変更情報が第１条件を満足する場合に、性能変更部１２００は、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第１種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が上がるように変更し、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第２種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が下げるように変更してもよい。
【０２１９】
一方、第１変更情報が第２条件を満足する場合に、性能変更部１２００は、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第２種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が上がるように変更し、対象領域内に位置するゲームオブジェクトの種類が第１種類であれば、当該ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合の性能情報を性能が下げるように変更してもよい。
【０２２０】
また例えば、対象領域には、ゲームオブジェクトの各種類に対応する第１変更情報が関連付けられていてもよい。そして、性能変更部１２００は、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、当該対象領域に関連付けられた第１変更情報のうちの、当該ゲームオブジェクトの種類に対応する第１変更情報に基づいて変更してもよい。
【０２２１】
先述のサッカーゲームでは、エリアＡ１〜Ａ７の各々が「対象領域」の一例に相当し、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値が「第１変更情報」の一例に相当する。なお、ユーザの使用カードのエリアＡｎの影響力値（エリアＡｎの勢い値に対する増加効果）の合計値もエリアＡｎの「第１変更情報」の一例に相当するということもできる（ｎ：１〜７の整数）。すなわち、第１カード使用状況データＤ１０５６に登録されている選手カードのうち、使用フラグがオンである選手カードのエリアＡｎの影響値（エリアＡｎの勢い値に対する増加効果）の合計値もエリアＡｎの「第１変更情報」の一例に相当するということもできる。また、対戦相手の使用カードのエリアＡｎの影響力値（エリアＡｎの勢い値に対する減少効果）の合計値もエリアＡｎの「第１変更情報」の一例に相当するということもできる（ｎ：１〜７の整数）。すなわち、第２カード使用状況データＤ１０５７に登録されている選手カードのうち、使用フラグがオンである選手カードのエリアＡｎの影響値（エリアＡｎの勢い値に対する減少効果）の合計値もエリアＡｎの「第１変更情報」の一例に相当するということもできる。また、選手キャラクタＰＣの所属チームが「種類情報」の一例に相当する。
【０２２２】
先述のサッカーゲームでは、性能変更部１２００は、選手キャラクタＰＣがエリアＡ１内に位置している場合の能力情報を、当該エリアＡ１の勢い値と、選手キャラクタＰＣの所属チームとに基づいて変更する。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０２２３】
例えば、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合に、当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。すなわち、エリアＡ１の勢い値が零よりも大きく、かつ、エリアＡ１内に位置している選手キャラクタＰＣがユーザキャラクタＵＣである場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置している当該選手キャラクタＰＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。言い換えれば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡ１の勢い値に対する増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡ１の勢い値に対する減少効果）の合計値よりも大きく、かつ、エリアＡ１内に位置している選手キャラクタＰＣの所属チームがユーザチームである場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置している当該選手キャラクタＰＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。
【０２２４】
また、性能変更部１２００は、対戦相手キャラクタＯＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合に、当該対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。すなわち、エリアＡ１の勢い値が零よりも小さく、かつ、エリアＡ１内に位置している選手キャラクタＰＣが対戦相手キャラクタＯＣである場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置している当該選手キャラクタＰＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。言い換えれば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡｎの勢い値に対する増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡｎの勢い値に対する減少効果）の合計値よりも小さく、かつ、エリアＡ１内に位置している選手キャラクタＰＣの所属チームが対戦相手チームである場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置している当該選手キャラクタＰＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。
【０２２５】
なお、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合に、当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも低く設定してもよい。また、性能変更部１２００は、対戦相手キャラクタＯＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合に、当該対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも低く設定してもよい。
【０２２６】
また、性能変更部１２００による能力情報の変更の対象とする選手キャラクタＰＣの種類をユーザキャラクタＵＣに限定してもよい。すなわち、性能変更部１２００は、対戦相手キャラクタＯＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置していたとしても、対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を変更しないようにしてもよい。または、性能変更部１２００による能力情報の変更の対象とする選手キャラクタＰＣの種類を対戦相手キャラクタＯＣに限定してもよい。
【０２２７】
また、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得しているか否かの情報も「種類情報」の一例に相当し得る。例えば、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得している場合に、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得していない場合に比べて、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。または、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得している場合に、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得していない場合に比べて、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の低下の程度が小さくなるようにしてもよい。あるいは、ユーザキャラクタＵＣが特別な技能を修得している場合に、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報を低下させないようにしてもよい。対戦相手キャラクタＯＣに関しても同様である。このようにして、性能変更部１２００による能力情報の変更が、ユーザキャラクタＵＣ（又は対戦相手キャラクタＯＣ）が特別な技能を修得しているか否かも考慮して行われるようにしてもよい。
【０２２８】
また、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手であるか否か（言い換えれば、ユーザキャラクタＵＣのサッカー選手としての経験年数）の情報も「種類情報」の一例に相当し得る。例えば、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手である場合（すなわち、ユーザキャラクタＵＣの経験年数が所定年数以上である場合）に、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手でない場合（すなわち、ユーザキャラクタＵＣの経験年数が所定年数未満である場合）に比べて、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の上昇の程度が大きくなるようにしてもよい。または、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手である場合に、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手でない場合に比べて、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報の低下の程度が小さくなるようにしてもよい。あるいは、ユーザキャラクタＵＣが熟練選手である場合に、性能変更部１２００は、ユーザキャラクタＵＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置している場合の能力情報を低下させないようにしてもよい。対戦相手キャラクタＯＣに関しても同様である。このようにして、性能変更部１２００による能力情報の変更が、ユーザキャラクタＵＣ（又は対戦相手キャラクタＯＣ）が熟練選手であるか否かも考慮して行われるようにしてもよい。
【０２２９】
また、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との２つの勢い値を設定してもよい。すなわち、例えば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値をエリアＡ１におけるユーザチームの勢い値として設定し、対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値をエリアＡ１における対戦相手チームの勢い値として設定してもよい。この場合、例えば、性能変更部１２００は、エリアＡ１におけるユーザチームの勢い値（ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値）が零よりも大きければ、エリアＡ１内に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。同様に、性能変更部１２００は、エリアＡ１における対戦相手チームの勢い値（対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値）が零よりも大きければ、エリアＡ１内に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定してもよい。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０２３０】
［３−３−３］第１変更解除部１２１０は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外への移動に応じて、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）に基づく当該ゲームオブジェクトの性能情報の変更を解除する。
【０２３１】
「対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づく性能情報の変更を解除する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づく変更がなされた状態から、当該変更が取り消された状態へと変えることである。
【０２３２】
例えば、第１変更解除部１２１０は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動した場合に直ちに解除を行う。または、第１変更解除部１２１０は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動した後、所定期間が経過した場合に、解除を行うようにしてもよい。あるいは、第１変更解除部１２１０は、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトの当該対象領域外へと移動する前において、当該ゲームオブジェクトが対象領域外に移動することが確定した時点で、解除を行うようにしてもよい。
【０２３３】
例えば、対象領域内に位置していたゲームオブジェクトが、当該対象領域外の領域であって、第１変更情報が関連付けられていない領域内に移動した場合に、第１変更解除部１２１０はゲームオブジェクトの性能情報を本来の性能情報に戻すことによって、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づく変更を解除する。
【０２３４】
または、第１対象領域内に位置していたゲームオブジェクトが当該第１対象領域から第２対象領域内に移動した場合に、第１変更解除部１２１０は、ゲームオブジェクトの性能情報を、第１対象領域と関連付けられた第１変更状態に基づく変更がなされた状態から、第２対象領域と関連付けられた第１変更状態に基づく変更がなされた状態へと変化させることによって、第１対象領域と関連付けられた第１変更状態に基づく変更を解除する。
【０２３５】
先述のサッカーゲームでは、例えば、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである（すなわち、エリアＡ１の勢い値が零よりも大きい）場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。そして、性能変更部１２００による当該変更（エリアＡ１の勢い値に基づくユーザキャラクタＵＣの能力情報の変更）が行われた後、エリアＡ１内に位置していた当該ユーザキャラクタＵＣがエリアＡ１外に移動した場合に、第１変更解除部１２１０は、性能変更部１２００による上記変更を解除する。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０２３６】
また例えば、エリアＡ１が対戦相手チームの優勢エリアである（すなわち、エリアＡ１の勢い値が零よりも小さい）場合に、性能変更部１２００は、エリアＡ１内に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する。そして、性能変更部１２００による当該変更（エリアＡ１の勢い値に基づく対戦相手キャラクタＯＣの能力情報の変更）が行われた後、エリアＡ１内に位置していた当該対戦相手キャラクタＯＣがエリアＡ１外に移動した場合に、第１変更解除部１２１０は、性能変更部１２００による上記変更を解除する。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０２３７】
［３−３−４］受付部１３００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）を変更するための変更指示を受け付ける。情報変更部１４００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）を変更指示に基づいて変更する。
【０２３８】
「変更指示」とは、対象領域と関連付けられた第１変更情報の変更を指示することである。例えば、仮想空間が複数の対象領域を含む場合、「変更指示」は、複数の対象領域のうちの少なくとも１つを、第１変更情報を変更すべき領域として指示することを含んでもよい。また例えば、「変更指示」は、第１変更情報をどのように変更するのかを指示することを含んでもよい。具体的には、「変更指示」は、第１変更情報をどの程度変更するのかを指示することを含んでもよい。
【０２３９】
「第１変更情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報を変更するか否かの判断に影響を及ぼすように第１変更情報を変更することである。または、「第１変更情報を変更する」とは、ゲームオブジェクトの性能情報をどのように変更するかの判断に影響を及ぼすように第１変更情報を変更することである。
【０２４０】
例えば、数値を示す情報が第１変更情報に含まれる場合、「第１変更情報を変更する」とは、第１変更情報の示す数値を増加又は減少させることである。また例えば、複数の階層のうちのいずれかを示す情報が第１変更情報に含まれる場合、「第１変更情報を変更する」とは、第１変更情報の示す階層を複数の階層のうちの他の階層に変更することである。
【０２４１】
例えば、受付部１３００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）を変更するための変更操作をユーザから受け付ける。情報変更部１４００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）をユーザの変更操作に基づいて変更する。
情報変更部１４００は、変更操作がユーザによって行われた場合に、対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０２４２】
「変更操作」とは、対象領域と関連付けられた第１変更情報の変更を指示する操作である。「変更操作」はユーザによって操作部１４を使用して行われる。また、「変更操作を受け付ける」とは、操作部１４から供給される操作信号に基づいて変更操作が行われたか否かを判定することである。なお、「変更操作を受け付ける」とは、変更操作が行われたことを示す情報を他の装置から受信することであってもよい。
【０２４３】
例えば、仮想空間が複数の対象領域を含んでおり、複数の対象領域の各々と第１変更情報とが関連付けられている場合、受付部１３００は、複数の対象領域のうちの少なくとも１つを、第１変更情報を変更すべき領域として指定（選択）する指定操作を含む変更操作を受け付ける。そして、当該指定操作が受け付けられた場合に、情報変更部１４００は、複数の対象領域のうちの、指定操作によって指定された対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０２４４】
また例えば、受付部１３００は、第１変更情報をどのように変更するのかを指定する指定操作を含む変更操作を受け付ける。具体的には、受付部１３００は、第１変更情報をどの程度変更するのかを指定する指定操作を含む変更操作を受け付ける。そして、当該指定操作が受け付けられた場合に、情報変更部１４００は、当該指定操作によって指定されたような態様（程度）で対象領域の第１変更情報を変更する。
【０２４５】
先述のサッカーゲームでは、試合画像Ｇ３００のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかを指定する操作が「変更指示」、「変更操作」、及び「指定操作」の一例に相当する。すなわち、受付部１３００は、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかを指定する操作を受け付ける。情報変更部１４００は、指定されたパーツＰ３４０に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変更する。例えば、図６に示したパーツＰ３４０−１が指定された場合、パーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードではエリアＡ１の影響値が「２」に設定されているため、情報変更部１４００はエリアＡ１の勢い値を２増加する（図７参照）。
【０２４６】
なお、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５の代わりに、エリアＡ１〜Ａ７の各々を示す７つのパーツを試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。この場合、エリアＡ１〜Ａ７の各々を示す７つのパーツのうちの少なくとも１つを指定する操作が「変更指示」、「変更操作」、及び「指定操作」の一例に相当する。すなわち、受付部１３００は、７つのパーツのうちの少なくとも１つを指定する操作を受け付け、情報変更部１４００は、指定されたパーツに対応するエリアＡの勢い値を変更してもよい。
【０２４７】
また、エリアＡ１〜Ａ７の各々に対して、ユーザチームの勢い値と、対戦相手チームの勢い値との２つの勢い値を設定してもよい。すなわち、例えば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値をエリアＡ１におけるユーザチームの勢い値として設定し、対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値の合計値をエリアＡ１における対戦相手チームの勢い値として設定してもよい。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。この場合、情報変更部１４００は、ユーザの変更指示に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つにおけるユーザチームの勢い値を変更してもよい。また、情報変更部１４００は、対戦相手の変更指示に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つにおける対戦相手チームの勢い値を変更してもよい。
【０２４８】
［３−３−５］第２変更解除部１４１０は、対象領域と関連付けられた第１変更情報（性能変更情報）が情報変更部１４００によって変更された状態で、所与の期間が経過した場合に、情報変更部１４００による変更を解除する。
【０２４９】
「所与の期間」とは、対象領域と関連付けられた第１変更情報が変更された状態が継続する期間である。すなわち、「所与の期間」とは、情報変更部１４００による変更が有効であり続ける期間である。
【０２５０】
「所与の期間」の長さは一定であってもよいし、一定でなくてもよい。例えば、「所与の期間」の長さはランダムに設定されてもよい。また例えば、「所与の期間」の長さは対象領域によって異なるようにしてもよい。
【０２５１】
例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第１変更情報が情報変更部１４００によって変更された時点から開始する。
【０２５２】
また例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第１変更情報が情報変更部１４００によって変更された後、所定条件が満足された時点から開始してもよい。
【０２５３】
具体的には、例えば、「所与の期間」は、対象領域と関連付けられた第１変更情報が情報変更部１４００によって変更された後、いずれかのゲームオブジェクトが当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。また例えば、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、ユーザの変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた第１変更情報が変更された場合、「所与の期間」は、当該変更が行われた後、ユーザの使用するゲームオブジェクト（ユーザオブジェクト）が当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。一方、対戦相手の変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた第１変更情報が変更された場合、「所与の期間」は、当該変更が行われた後、対戦相手の使用するゲームオブジェクト（対戦相手オブジェクト）が当該対象領域内に移動した時点から開始してもよい。
【０２５４】
「情報変更部１４００による変更を解除する」とは、対象領域と関連付けられた第１変更情報を、情報変更部１４００による変更がなされた状態から、当該変更が取り消された状態へと変えることである。
【０２５５】
例えば、第２変更解除部１４１０は、所与の期間が経過した場合に、無条件に（直ちに）、情報変更部１４００による変更を解除する。または、第２変更解除部１４１０は、所与の期間が経過した場合に、所定条件の下、情報変更部１４００による変更を解除してもよい。例えば、所与の期間が経過した場合に、第２変更解除部１４１０は、情報変更部１４００による変更を解除するか否かを所定の確率に基づいてランダムに決定し、変更を解除すると決定した場合に、情報変更部１４００による変更を解除してもよい。なお、変更を解除しないと決定した場合、さらに所定時間が経過した後で、第２変更解除部１４１０は、情報変更部１４００による変更を解除するか否かを所定の確率に基づいてランダムに決定してもよい。
【０２５６】
先述のサッカーゲームでは、例えば、図６に示したパーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードではエリアＡ１の影響値が「２」に設定されているため、パーツＰ３４０−１がユーザによって指定された（すなわち、パーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードがユーザによって使用された）場合に、情報変更部１４００はエリアＡ１の勢い値を２増加する。この場合、第２変更解除部１４１０は、パーツＰ３４０−１が指定された（すなわち、パーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードが使用された）後、所定時間が経過した場合にエリアＡ１の勢い値を１減少させ、その後、さらに所定時間が経過した場合にエリアＡ１の勢い値を１減少させる。このようにして、情報変更部１４００によるエリアＡ１の勢い値の変更（２増加）が解除される。
【０２５７】
なお、上記のように、図６に示したパーツＰ３４０−１がユーザによって指定された（すなわち、パーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードが使用された）ことによってエリアＡ１の勢い値が２増加された場合、第２変更解除部１４１０は、いずれのユーザキャラクタＵＣもエリアＡ１内に位置していなければ、いずれのユーザキャラクタＵＣがエリアＡ１内に位置する状態になるのを待ち、いずれかのユーザキャラクタＵＣがエリアＡ１内に位置する状態になった後、所定時間が経過した場合にエリアＡ１の勢い値を１減少させ、その後、さらに所定時間が経過した場合にエリアＡ１の勢い値を１減少させるようにしてもよい。
【０２５８】
［３−４］次に、受付部１３００に関連する機能ブロックである表示制御部１３１０について説明する。
【０２５９】
［３−４−１］表示制御部１３１０は、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた第１変更情報の変更を指示するための指示オブジェクトとして、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示部１５に表示させる。
【０２６０】
「第２変更情報」とは、第１変更情報をどのように変更するかの決定の基礎となる情報である。例えば、「第２変更情報」は、第１変更情報を変更する際の変更の程度を示す情報である。
【０２６１】
具体的には、「第２変更情報」とは、ゲームオブジェクトの性能が上がりやすくなるようにして第１変更情報を変更するか否か（または、ゲームオブジェクトの性能が下がりやすくなるようにして第１変更情報を変更するか否か）を示す情報である。言い換えれば、「第２変更情報」とは、ユーザにとって有利になるようにして第１変更情報を変更するか否か（または、ユーザにとって不利になるようにして第１変更情報を変更するか否か）を示す情報であってもよい。なお、ユーザにとって有利か否か（ユーザにとって不利か否か）は、ゲームのルールによって決まることである。
【０２６２】
「指示オブジェクト」とは、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた第１変更情報の変更をユーザが指示できるようにするために表示部１５に表示されるオブジェクトである。言い換えれば、「指示オブジェクト」とは、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報との組み合わせの指示を受け付けるために表示部１５に表示されるオブジェクトである。
【０２６３】
「指示オブジェクトを表示部１５に表示させる」とは、指示オブジェクトを含む画像を表示部１５に表示させることである。「画像を表示部１５に表示させる」とは、画像を表示するためのデータをゲーム端末１０に送信することによって、画像を当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するためのデータ」とは、例えば、画像自体を示すデータ、画像を生成するためのデータ、又は、画像の表示を指示するデータであってもよい。
【０２６４】
例えば、表示制御部１３１０は、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第２変更情報とが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる。この場合、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトが表示部１５に複数表示される。またこの場合、複数の指示オブジェクトは、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報との組み合わせを選択するための複数の選択肢として表示部１５に表示されることになる。なお、表示制御部１３１０は、複数の指示オブジェクトを一度に表示部１５に表示させてもよいし、複数の指示オブジェクトを順次表示部１５に表示させてもよい。例えば、表示制御部１３１０は、指示オブジェクトを所定数個ずつ順番に表示部１５に表示させてもよい。
【０２６５】
受付部１３００は、表示部１５に表示される指示オブジェクトの指定を受け付ける。「指示オブジェクトの指定を受け付ける」とは、表示部１５に表示された指示オブジェクトを指定する指定操作を受け付けることである。例えば、カーソルが指示オブジェクトを指し示した状態で所定ボタンを押下する操作や、指示オブジェクトに対するタップ操作又はダブルクリック操作等が「指定操作」の一例に相当する。なお、「所定ボタン」は現実のボタンであってもよいし、表示部１５に表示される仮想的なボタンであってもよい。
【０２６６】
なお、「指示オブジェクトの指定を受け付ける」とは、表示部１５に表示された指示オブジェクトが指定されたことを示すデータを受信することであってもよい。また、指定オブジェクトの指定は、ゲーム中において常時受け付けられてもよいし、ゲーム中において設定される複数回の指定機会において受け付けられてもよい。
【０２６７】
複数の指示オブジェクトが表示部１５に表示される場合、受付部１３００は、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける。「複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける」とは、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つを指定する指定操作を受け付けることである。または、「複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける」とは、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つが指定されたことを示すデータを受信することであってもよい。
【０２６８】
情報変更部１４００は、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて変更する。複数の指示オブジェクトが表示部１５に表示される場合、情報変更部１４００は、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を、当該指定された指示オブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて変更する。
【０２６９】
例えば、指示オブジェクトが指定された場合に、情報変更部１４００は、指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を、指定された指示オブジェクトと関連付けられた第２変更情報が示すような変更の仕方（程度等）で変更する。
【０２７０】
［３−４−２］例えば、ゲームでは、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第２変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようになっており、指示オブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つと関連付けられる。
【０２７１】
この場合、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報とが関連付けられたゲームオブジェクトが仮想空間内に複数存在していることになる。また、仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクトのうちには、指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトが含まれることになる。なお、この場合、仮想空間には、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報とが関連付けられたゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトが配置されてもよい。すなわち、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報との少なくとも一方が関連付けられていないゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようにしてもよい。なお、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報とが関連付けられた複数のゲームオブジェクトのみが仮想空間内を移動するようにしてもよい。
【０２７２】
上記のような場合、情報変更部１４００は、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０２７３】
［３−４−３］また例えば、ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようになっており、当該所定のゲームオブジェクト群のうちの各ゲームオブジェクトには、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第２変更情報とが関連付けられ、表示制御部１３１０は、当該所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる。そして、受付部１３００は、当該複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付け、情報変更部１４００は、当該複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０２７４】
「所定のゲームオブジェクト群」とは、複数のゲームオブジェクトの集まりである。
【０２７５】
例えば、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲームの開始前にユーザによって設定されたゲームオブジェクト群である。具体的には、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ユーザが自らの所有ゲームオブジェクト群のうちからゲームで使用する複数のゲームオブジェクトを選択することによって設定されたゲームオブジェクト群である。または、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された複数のゲームオブジェクト群のうちからユーザがゲームで使用する複数のゲームオブジェクトを選択することによって設定されたゲームオブジェクト群であってもよい。
【０２７６】
また例えば、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ユーザの所有ゲームオブジェクト群であってもよい。または、「所定のゲームオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定されたゲームオブジェクト群であってもよい。
【０２７７】
「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動する」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。先述のサッカーゲームでは、ユーザチームが「所定のゲームオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザチームに所属するユーザキャラクタＵＣのうちの、試合に出場している１１人のユーザキャラクタＵＣが当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、控えメンバの概念がなく、ユーザチームに属する全ユーザキャラクタＵＣが試合に出場するようなサッカーゲームの場合（言い換えれば、ユーザチームが１１人のユーザキャラクタから構成される場合）には、ユーザチームに属する全ユーザキャラクタＵＣ（ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトの一例）が当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０２７８】
「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。当該文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」は、「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動する」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。すなわち、表示部１５に表示される複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトは、仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクトと異なっていてもよいし、同じであってもよい。後者の場合、「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト」とは、仮想空間内で移動する複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトとなる。先述のサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するユーザキャラクタＵＣであって、試合に出場している１１人のユーザキャラクタＵＣのうちの５人のユーザキャラクタＵＣが「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる」との文言中の「所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０２７９】
「複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト」とは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトである。例えば、複数のゲームオブジェクトのうちの各ゲームオブジェクトと１対１に関連付けられた複数の指示オブジェクトである。
【０２８０】
なお、例えば、ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、表示制御部１３１０は、ユーザが指定した複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる。
【０２８１】
ここで、「ユーザが指定した複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクト」とは、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト（仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクト）のうちの一部のゲームオブジェクトであってもよいし、所定のゲームオブジェクト群のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト（仮想空間内を移動する複数のゲームオブジェクト）のうちの全部のゲームオブジェクトであってもよい。
【０２８２】
また、例えば、表示制御部１３１０は、所定のゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示部１５に表示させる。
【０２８３】
ここで、「所定の確率」とは、各ゲームオブジェクトが選択される確率である。選択される確率として、各ゲームオブジェクトに対して同一の確率が設定されてもよいし、異なる確率が設定されてもよい。
【０２８４】
「所定のゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクト」とは、例えば、所定のゲームオブジェクト群に含まれるゲームオブジェクトの総数がＮ個（Ｎ：３以上の整数）である場合、これらＮ個のゲームオブジェクトのうちから所定の確率に基づいてランダムに選択されたＭ個（Ｍ：２以上であってＮ未満の整数）のゲームオブジェクトである。
【０２８５】
［３−４−４］先述のサッカーゲームでは、エリアＡ１〜Ａ７が「複数の対象領域」の一例に相当し、影響力情報が「第２変更情報」の一例に相当する。また、選手カードが「指示オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、試合画像Ｇ３００の表示されるパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５の各々が「指示オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣ（すなわち、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードと関連付けられた１８人の選手キャラクタＰＣ）が「所定のゲームオブジェクト群」の一例に相当する。
【０２８６】
先述のサッカーゲームでは、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣのうちの、試合に出場している１１人のユーザキャラクタＵＣが仮想空間ＶＷ内を移動するようになっており、表示制御部１３１０は、当該１１人のユーザキャラクタＵＣのうちから所定の確率に基づいてランダムに選択された５人のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた５枚の選手カードを示す５個のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５を試合画像Ｇ３００内に表示する。受付部１３００は、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のうちのいずれかの指定を受け付ける。情報変更部１４００は、指定されたパーツＰ３４０に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変更する。例えば、図６に示したパーツＰ３４０−１に関連付けられた選手カードのエリアＡ１の影響力値は「２」に設定されているため、パーツＰ３４０−１が指定された場合、情報変更部１４００はエリアＡの勢い値を２増加させる（図７参照）。
【０２８７】
なお、表示制御部１３１０は、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣであって、試合に出場している１１人のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた１１枚の選手カードを示す１１個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。
【０２８８】
または、表示制御部１３１０は、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣのうちの、試合に出場していない７人のユーザキャラクタＵＣのうちから選択された複数のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた複数の選手カードを示す複数のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。あるいは、表示制御部１３１０は、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣのうちの、試合に出場していない７人のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた７枚の選手カードを示す７個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。
【０２８９】
または、表示制御部１３１０は、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣのうちから、試合に出場しているか否かに関係なく選択された複数のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた複数の選手カードを示す複数のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。あるいは、表示制御部１３１０は、ユーザチームに所属する１８人のユーザキャラクタＵＣと関連付けられた１８枚の選手カードを示す１８個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。
【０２９０】
なお、表示制御部１３１０は、カード以外のアイテムオブジェクトを「指示オブジェクト」として表示部１５に表示させてもよい。すなわち、表示制御部１３１０は、カード以外のアイテムオブジェクトを示すパーツを「指示オブジェクト」として試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。
【０２９１】
または、表示制御部１３１０は、エリアＡ１〜Ａ７の各々を示す７つのパーツを「指示オブジェクト」として試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。このようにすることによって、ユーザがエリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つを直接指定できるようにしてもよい。
【０２９２】
［３−５］次に、受付部１３００に関連する機能ブロックである変化部１３２０、受付制限部１３３０、及び制限解除部１３４０について説明する。
【０２９３】
［３−５−１］まず、変化部１３２０、受付制限部１３３０、及び制限解除部１３４０の基本的な構成について説明する。
【０２９４】
変化部１３２０は所定のパラメータに対して変化を与えるものであり、第１変化部１３２１と第２変化部１３２２とを含む。第１変化部１３２１は、受付部１３００によって変更指示が受け付けられた場合に、所定のパラメータに対して、減少及び増加の一方である第１変化を与える。第２変化部１３２２は、所定のパラメータに対して、減少及び増加の他方である第２変化を与える。
【０２９５】
「所定のパラメータ」とは、受付部１３００によって変更指示が受け付けられるごとに、減少及び増加の一方である第１変化が与えられ、時間経過に基づいて、減少及び増加の他方である第２変化が与えられるパラメータである。「所定のパラメータ」は、受付部１３００による変更指示の受付に対する制限を行うか否かを判断する際の基礎として参照されるパラメータである。
【０２９６】
例えば、第１変化部１３２１は、受付部１３００によって変更指示が受け付けられた場合に所定のパラメータを減少させ、第２変化部１３２２は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを増加させる。すなわち、第２変化部１３２２は、経過時間に対応する量を所定のパラメータに加算する。例えば、第２変化部１３２２は、所定時間が経過するごとに所定量を所定のパラメータに加算する。
【０２９７】
または、第１変化部１３２１は、受付部１３００によって変更指示が受け付けられた場合に所定のパラメータを増加させ、第２変化部１３２２は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを減少させる。すなわち、第２変化部１３２２は、経過時間に対応する量を所定のパラメータから減算する。例えば、第２変化部１３２２は、所定時間が経過するごとに所定量を所定のパラメータから減算する。
【０２９８】
受付制限部１３３０は、所定のパラメータの第１変化に基づいて、受付部１３００による指定の受付を制限する。制限解除部１３４０は、所定のパラメータの第２変化に基づいて、受付制限部１３３０による制限を解除する。
【０２９９】
［３−５−２］次に、複数の指示オブジェクトが表示部１５に表示されることを前提とした場合の変化部１３２０、受付制限部１３３０、及び制限解除部１３４０の構成について説明する。
【０３００】
第１変化部１３２１は、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つが指定された場合に、所定のパラメータに対して第１変化（減少及び増加の一方）を与える。
【０３０１】
例えば、第１変化部１３２１は、所定のパラメータに対する第１変化の変化量を、指定された指示オブジェクトによって異なる量（指定された指示オブジェクトに対応する量）に設定する。例えば、複数の指示オブジェクトの各々には、所定のパラメータの第１変化の変化量に関する変化量情報が関連付けられている。そして、第１変化部１３２１は、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた変化量情報に基づいて、所定のパラメータに対して与える第１変化の変化量を設定する。
【０３０２】
なお、ここでは、所定のパラメータに対する変化量を、指定された指示オブジェクトによって異なる量に設定することとして説明するが、指定された指示オブジェクトによらず一定量としてもよい。
【０３０３】
受付制限部１３３０は、所定のパラメータの第１変化に基づいて、受付部１３００による指定の受付を制限する。すなわち、受付制限部１３３０は、所定のパラメータの第１変化に基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つについて、当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを制限する。
【０３０４】
例えば、受付制限部１３３０は、所定のパラメータと、複数の指示オブジェクトの各々の変化量情報とに基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つについて、受付部１３００による指定の受付を制限する。
【０３０５】
第２変化部１３２２は、時間経過に基づいて、所定のパラメータに対して第２変化（減少及び増加の他方）を与える。制限解除部１３４０は、所定のパラメータの第２変化に基づいて、受付制限部１３３０による複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定の受付の制限を解除する。
【０３０６】
［３−５−２−１］例えば、第１変化部１３２１は、指示オブジェクトが指定された場合に所定のパラメータを減少させる。第１変化部１３２１によって所定のパラメータが減少されたことによって、所定の制限条件を満足するような指示オブジェクトが存在するようになった場合に、受付制限部１３３０は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを抑止する。ここでの「制限条件を満足する指示オブジェクト」とは、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合に所定のパラメータが下限値（例えば零）を下回ることになるような指示オブジェクトである。すなわち、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合の所定のパラメータの減少量が所定のパラメータの現在値と所定のパラメータの下限値との差（絶対値）よりも大きいような指示オブジェクトである。
【０３０７】
第２変化部１３２２は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを増加させる。第２変化部１３２２によって所定のパラメータが増加されたことによって、所定の制限条件を満足していた指示オブジェクトが当該制限条件を満足しなくなった場合に、制限解除部１３４０は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを許容する。
【０３０８】
先述のサッカーゲームでは、ユーザのカードポイントが「所定のパラメータ」の一例に相当し、選手カードのコスト情報が「変化量情報」の一例に相当する。
【０３０９】
第１変化部１３２１は、試合画像Ｇ３００のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかが指定された場合に、指定されたパーツＰ３４０に対応する選手カードのコストに相当するポイントをユーザのカードポイントから減少させる。第２変化部１３２２は、所定時間が経過するごとに、ユーザのカードポイントを１ポイントずつ増加させる。
【０３１０】
ユーザのカードポイントが減少されたことによってユーザのカードポイントがパーツＰ３４０に対応する選手カードのコスト未満になった場合、受付制限部１３３０は、当該パーツＰ３４０を指定できないように制限する（図７のパーツＰ３４０−２，Ｐ３４０−５参照）。そして、時間経過に応じてユーザのカードポイントが増加されたことによってユーザのカードポイントが上記パーツＰ３４０に対応する選手カードのコスト以上になった場合、制限解除部１３４０は受付制限部１３３０による上記制限を解除し、当該パーツＰ３４０を指定できるようにする。
【０３１１】
［３−５−２−２］または、第１変化部１３２１は、指示オブジェクトが指定された場合に所定のパラメータを増加させる。第１変化部１３２１によって所定のパラメータが増加されたことによって、所定の制限条件を満足するような指示オブジェクトが存在するようになった場合に、受付制限部１３３０は、当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを抑止する。ここでの「制限条件を満足する指示オブジェクト」とは、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合に所定のパラメータが上限値を上回ることになるような指示オブジェクトである。すなわち、指示オブジェクトが指定されたと仮定した場合の所定のパラメータの増加量が所定のパラメータの上限値と所定のパラメータの現在値との差（絶対値）よりも大きいような指示オブジェクトである。
【０３１２】
一方、第２変化部１３２２は、時間経過に基づいて、所定のパラメータを減少させる。第２変化部１３２２によって所定のパラメータが減少されたことによって、所定の制限条件を満足していた指示オブジェクトが当該制限条件を満足しなくなった場合に、制限解除部１３４０は当該指示オブジェクトの指定を受け付けることを許容する。
【０３１３】
先述のサッカーゲームでは、第１変化部１３２１は、試合画像Ｇ３００のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかが指定された場合に、指定されたパーツＰ３４０に対応する選手カードのコスト（変化量情報の一例）に相当するポイントをユーザのカードポイント（所定パラメータの一例）に加算するようにしてもよい。第２変化部１３２２は、所定時間が経過するごとに、ユーザのカードポイントを１ポイントずつ減少させるようにしてもよい。
【０３１４】
また、ユーザのカードポイントが増加されたことによってユーザのカードポイントと所定の上限値（例えば１０）との差がパーツＰ３４０に対応する選手カードのコスト未満になった場合、受付制限部１３３０は、当該パーツＰ３４０を指定できないように制限するようにしてもよい。そして、時間経過に応じてユーザのカードポイントが減少されたことによって上記差が上記パーツＰ３４０に対応する選手カードのコスト以上になった場合、制限解除部１３４０は受付制限部１３３０による上記制限を解除し、当該パーツＰ３４０を指定できるようにしてもよい。
【０３１５】
［３−６］例えば、ゲームシステム１では、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するようなゲームが実行される。ここでは、このようなゲームが実行されることを前提とした場合の動作制御部１１００、性能変更部１２００、受付部１３００、表示制御部１３１０、及び情報変更部１４００について説明する。
【０３１６】
動作制御部１１００は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる。また、動作制御部１１００は、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能情報に基づいて制御する。
【０３１７】
「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトと関連付けられたアイテムオブジェクトである。例えば、「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトをアイテムの形式で表したオブジェクトである。言い換えれば、「アイテムオブジェクト」とは、ゲームオブジェクトをアイテム化してなるオブジェクトである。また、「アイテムオブジェクト」は表示部１５に表示されるものである。
【０３１８】
例えば、ゲームキャラクタが「ゲームオブジェクト」の一例に相当し、キャラクタをカードの形式で表したカードオブジェクト（すなわち、キャラクタカードを示すカードオブジェクト）が「アイテムオブジェクト」の一例に相当する。
【０３１９】
例えば、１つのアイテムオブジェクトには１つのゲームオブジェクトが関連付けられる。なお、１つのアイテムオブジェクトに複数のゲームオブジェクトが関連付けられてもよい。また、複数のアイテムオブジェクトに同一のゲームオブジェクトが関連付けられてもよい。なお、同一の名称のゲームオブジェクトであっても、性能情報が異なれば、異なるゲームオブジェクトとして扱うようにしてもよい。
【０３２０】
「所定のアイテムオブジェクト群」とは、複数のアイテムオブジェクトの集まりである。
【０３２１】
例えば、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲームの開始前にユーザによって設定されたアイテムオブジェクト群である。具体的には、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ユーザが自らの所有アイテムオブジェクト群のうちからゲームで使用する複数のアイテムオブジェクトを選択することに設定されたアイテムオブジェクト群である。または、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された複数のアイテムオブジェクト群のうちからユーザがゲームで使用する複数のアイテムオブジェクトを選択することによって設定されたアイテムオブジェクト群であってもよい。「所定のアイテムオブジェクト群」は、デッキ等と呼ばれることがある。
【０３２２】
また例えば、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ユーザの所有アイテムオブジェクト群であってもよい。または、「所定のアイテムオブジェクト群」とは、ゲーム開発者等によって予め設定されたアイテムオブジェクト群であってもよい。
【０３２３】
「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」とは、所定のアイテムオブジェクト群のうちの一部のアイテムオブジェクトであってもよいし、所定のアイテムオブジェクト群のうちの全部のアイテムオブジェクトであってもよい。先述のサッカーゲームでは、選手カードが「アイテムオブジェクト」の一例に相当し、ユーザチーム（ユーザのサッカーチーム）に相当するように構成されたユーザのデッキが「所定のアイテムオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザのデッキのうちの１１枚の選手カードが当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」の一例に相当する。なお、控えメンバの概念がなく、ユーザのデッキに含まれる全選手カードと関連付けられたユーザキャラクタＵＣが試合に出場するようなサッカーゲームの場合（言い換えれば、ユーザのデッキが１１枚の選手カードから構成されている場合）、ユーザのデッキに含まれる全選手カードが当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトの一例に相当することになる。
【０３２４】
性能変更部１２００は、仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、性能情報の変更に関する第１変更情報に基づいて変更する。
【０３２５】
表示制御部１３１０は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部１５に表示させる。
【０３２６】
「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部１５に表示させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」とは、所定のアイテムオブジェクト群のうちの一部のアイテムオブジェクトであってもよいし、所定のアイテムオブジェクト群のうちの全部のアイテムオブジェクトであってもよい。
【０３２７】
当該文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」は、「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」と異なっていてもよいし、同じであってもよい。すなわち、表示部１５に表示される複数のアイテムオブジェクトと、仮想空間内で移動する複数のオブジェクトと関連付けられた複数のアイテムオブジェクトとは異なっていてもよいし、同じであってもよい。先述のサッカーゲームでは、ユーザのデッキのうちから選択された１１枚の選手カードに関連付けられた１１人のユーザキャラクタＵＣが試合に出場するようになっており、当該１１枚の選手カードのうちから選択された５枚の選手カードが「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示部１５に表示させる」との文言中の「所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト」の一例に相当する。
【０３２８】
例えば、表示制御部１３１０は、複数のアイテムオブジェクトを、少なくとも１つの対象領域と第２変更情報との組み合わせを選択するための複数の選択肢として表示する。なお、表示制御部１３１０は、複数のアイテムオブジェクトを一度に表示部１５に表示させてもよいし、複数のアイテムオブジェクトを順次表示部１５に表示させてもよい。アイテムオブジェクトを所定数個ずつ順番に表示部１５に表示させてもよい。
【０３２９】
受付部１３００は、表示部１５に表示される複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける。情報変更部１４００は、受付部１３００による受付に基づいて、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた第１変更情報を変更する。例えば、所定のアイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられており、情報変更部１４００は、表示部１５に表示される複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０３３０】
先述のサッカーゲームでは、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードが「所定のアイテムオブジェクト群」の一例に相当し、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードのうちの１１枚の選手カードと関連付けられた１１人のユーザキャラクタＵＣが試合に出場する。すなわち、動作制御部１１００は、試合に出場中の１１人のユーザキャラクタＵＣを仮想空間ＶＷ内において移動させる。性能変更部１２００は、エリアＡ１〜Ａ７の各々について、試合に出場中の１１人のユーザキャラクタＵＣのうちのいずれかが当該エリアＡ内に位置している場合の当該ユーザキャラクタＵＣの性能情報を、当該エリアＡと関連付けられた勢い値に基づいて変更する。
【０３３１】
表示制御部１３１０は、上記１１枚の選手カードのうちから選択された５枚の選手カードを示すパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５を試合画像Ｇ３００内に表示させる。受付部１３００は、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のうちのいずれかの指定を受け付ける。情報変更部１４００は、パーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のうちから指定されたパーツＰ３４０に基づいて、エリアＡ１〜Ａ７のうちの少なくとも１つの勢い値を変更する。
【０３３２】
なお、表示制御部１３１０は、上記１１枚の選手カードを示す１１個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。または、表示制御部１３１０は、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードのうちの、上記１１枚の選手カード以外の７枚の選手カードのうちから選択された複数の選手カードを示す複数のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。または、表示制御部１３１０は、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードのうちの、上記１１枚のカードオブジェクト以外の７枚の選手カードを示す７個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。または、表示制御部１３１０は、ユーザのデッキに含まれる１８枚の選手カードのうちから、試合への出場に関係なく選択された複数の選手カードを示す複数のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。あるいは、ユーザのデッキのメンバである１８枚の選手カードを示す１８個のパーツＰ３４０を試合画像Ｇ３００内に表示させてもよい。
【０３３３】
なお、表示制御部１３１０は、パーツＰ３４０の代わりに、選手カード以外のアイテムオブジェクトを示すパーツを試合画像Ｇ３００内に表示してもよい。すなわち、サッカーゲームでは、選手カードの代わりに、選手カード以外のアイテムオブジェクトが使用されるようにしてもよい。例えば、戦術又は作戦を示すカードが使用されるようにしてもよいし、カード以外のアイテムオブジェクトが使用されるようにしてもよい。
【０３３４】
［３−７］例えば、ゲームシステム１では、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであって、ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームが実行される。
【０３３５】
ここでの「ユーザ」とは、ゲームをプレイするプレイヤであって、ゲームで対戦相手と対戦するプレイヤである。また、「対戦相手」とは、ユーザと対戦する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。
【０３３６】
「ユーザオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトである。「ユーザオブジェクト」とは、ユーザが対戦で使用するゲームオブジェクトグループ（例えばチーム又はパーティ等）のメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。
【０３３７】
例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの指示対象又は操作対象のゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザの分身であるゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「ユーザオブジェクト」とは、ユーザによって編成されたゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。なお、ゲームによっては、ユーザオブジェクトがコンピュータの指示に応じて移動する（すなわち、ユーザオブジェクトがコンピュータによって操作される）ようになっている場合もある。
【０３３８】
「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトである。「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手が対戦で使用するゲームオブジェクトグループ（例えばチーム又はパーティ等）のメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。
【０３３９】
例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手の指示対象又は操作対象のゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手の分身であるゲームオブジェクトであってもよい。また例えば、「対戦相手オブジェクト」とは、対戦相手によって編成されたゲームオブジェクトグループのメンバであるゲームオブジェクトであってもよい。
【０３４０】
ここでは、上記のような対戦ゲームが実行されることを前提とした場合の動作制御部１１００、性能変更部１２００、及び情報変更部１４００について説明する。なお、動作制御部１１００に含まれる第１動作制御部１１０１及び第２動作制御部１１０２や、性能変更部１２００に含まれる第１性能変更部１２０１及び第２性能変更部１２０２は、このようなゲームが実行されることを前提とした場合の機能ブロックである。
【０３４１】
第１動作制御部１１０１は、ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第１性能情報に基づいて制御する。第１性能変更部１２０１は、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する。「第１性能情報」はユーザオブジェクトの性能情報である。
【０３４２】
第２動作制御部１１０２は、対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第２性能情報に基づいて制御する。第２性能変更部１２０２は、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報を、当該対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する。「第２性能情報」は対戦相手オブジェクトの性能情報である。
【０３４３】
この場合、対象領域と関連付けられた「第１変更情報」は、第１性能情報及び第２性能情報の変更に関する情報である。
【０３４４】
例えば、この場合の「第１変更情報」は、例えば、第１性能情報又は第２性能情報を変更するか否かの判断の基礎となる情報である。
【０３４５】
また例えば、この場合の「第１変更情報」は、第１性能情報又は第２性能情報をどのように変更するかの判断の基礎となる情報である。
【０３４６】
具体的には、この場合の「第１変更情報」は、ユーザオブジェクトの性能を上げるようにして第１性能情報を変更するか否か（または、ユーザオブジェクトの性能を下げるようにして第１性能情報を変更するか否か）の判断の基礎となる情報である。または、この場合の「第１変更情報」は、対戦相手オブジェクトの性能を上げるようにして第２性能情報を変更するか否か（または、対戦相手オブジェクトの性能を下げるようにして第２性能情報を変更するか否か）の判断の基礎となる情報である。
【０３４７】
または、この場合の「第１変更情報」は、第１性能情報又は第２性能情報をユーザにとって有利になるようにして変更するか否か（または、第１性能情報又は第２性能情報をユーザにとって不利になるようにして変更するか否か）の判断の基礎となる情報である。あるいは、この場合の「第１変更情報」は、第１性能情報又は第２性能情報を対戦相手にとって有利になるようにして変更するか否か（または、第１性能情報又は第２性能情報を対戦相手にとって不利になるようにして変更するか否か）の判断の基礎となる情報である。
【０３４８】
または、この場合の「第１変更情報」は、第１性能情報又は第２性能情報の変更の程度の判断の基礎となる情報である。
【０３４９】
例えば、この場合の「第１変更情報」は、対象領域におけるユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトの優勢／劣勢（有利／不利）を示す指標としての役割を果たす。例えば、対象領域においてユーザオブジェクトが優勢（有利）であること、言い換えれば、対象領域において対戦相手オブジェクトが劣勢（不利）であることを第１変更情報が示す場合、ユーザオブジェクトの性能が上がるように第１性能情報が変更されたり、対戦相手オブジェクトの性能が下がるように第２性能情報が変更されたりする。また例えば、対象領域においてユーザオブジェクトが劣勢（不利）であること、言い換えれば、対象領域において対戦相手オブジェクトが優勢（有利）であることを第１変更情報が示す場合、ユーザオブジェクトの性能が下がるように第１性能情報が変更されたり、対戦相手オブジェクトの性能が上がるように第２性能情報が変更されたりする。
【０３５０】
「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報」とは、ユーザオブジェクトの位置が対象領域内に含まれている場合に当該ユーザオブジェクトの動作を制御するために第１動作制御部１１０１によって用いられる（参照される）第１性能情報である。
【０３５１】
「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報」とは、対戦相手オブジェクトの位置が対象領域内に含まれている場合に当該対戦相手オブジェクトの動作を制御するために第２動作制御部１１０２によって用いられる（参照される）第２性能情報である。
【０３５２】
なお、「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報を変更する」や「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報を変更する」とは、先に説明した「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を変更する」と同様である。また、「ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報を、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する」や「対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報を、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する」とは、先に説明した「ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報を、対象領域と関連付けられた第１変更情報に基づいて変更する」と同様である。
【０３５３】
情報変更部１４００は、仮想空間内の対象領域と関連付けられた第１変更情報を、ユーザ又は対戦相手の変更指示に基づいて変更する。例えば、変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部１４００は、対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０３５４】
ここでの「第１変更情報を変更する」とは、例えば、第１性能情報又は第２性能情報を変更するか否かの判断に影響を及ぼすように第１変更情報を変更することである。または、「第１変更情報を変更する」とは、例えば、第１性能情報又は第２性能情報をどのように変更するかの判断に影響を及ぼすように第１変更情報を変更することである。
【０３５５】
例えば、対象領域を指定（選択）する指定指示を含む変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部１４００は、当該指定指示によって指定された対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更する。
【０３５６】
また例えば、第１変更情報をどのように変更するのかを指定する指定指示を含む変更指示がユーザ又は対戦相手によって行われた場合に、情報変更部１４００は、当該指定指示によって指定されたような態様（程度）で対象領域の第１変更情報を変更する。
【０３５７】
例えば、第１変更情報は、ユーザ又は対戦相手のいずれにとって有利となるように第１性能情報又は第２性能情報を変更するのかを特定する特定情報を含む。
【０３５８】
「特定情報」とは、（ａ）ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第１性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、（ｂ）ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第２性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、（ｃ）対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第１性能情報を変更するのか否かを特定する情報と、（ｄ）対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第２性能情報を変更するのかを特定する情報とのうちの少なくとも１つ含む。
【０３５９】
情報変更部１４００は、ユーザの変更指示に基づいて、対象領域と関連付けられた第１変更情報（特定情報）をユーザにとって有利となるように変更する。また、情報変更部１４００は、対戦相手の変更指示に基づいて、対象領域と関連付けられた第１変更情報（特定情報）を対戦相手にとって有利となるように変更する。
【０３６０】
「第１変更情報をユーザにとって有利となるように変更する」とは、ユーザにとって有利となるような第１性能情報又は第２性能情報の変更が行われるように、第１変更情報（特定情報）を変更することである。一方、「第１変更情報を対戦相手にとって有利となるように変更する」とは、対戦相手にとって有利となるような第１性能情報又は第２性能情報の変更が行われるように、第１変更情報（特定情報）を変更することである。なお、ユーザにとって有利か否か（ユーザにとって不利か否か）や、対戦相手にとって有利か否か（対戦相手にとって不利か否か）はゲームのルールによって決まることである。
【０３６１】
［３−７−１］具体的には、第１変更情報は、特定情報として、ユーザの変更指示に応じた第１数値と、対戦相手の変更指示に応じた第２数値とを含む。
【０３６２】
「第１数値」は、ユーザの変更指示に応じて変化する数値であり、「第２数値」は、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値である。そして、第１数値と第２数値との比較結果が第１結果であることが、ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。一方、第１数値と第２数値との比較結果が第２結果であることが、対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。なお例えば、第１数値と第２数値との一方が他方よりも大きいことが「第１結果」の一例に相当し、第１数値と第２数値との上記他方が上記一方よりも大きいことが「第２結果」の一例に相当する。
【０３６３】
具体的には、「第１数値」は、ユーザの変更指示に応じて増加する数値であり、「第２数値」は、対戦相手の変更指示に応じて増加する数値である。この場合、第１数値が第２数値よりも大きいこと（第１結果）が、ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。一方、第２数値が第１数値よりも大きいこと（第２結果）が、対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。
【０３６４】
または、「第１数値」は、ユーザの変更指示に応じて減少する数値であり、「第２数値」は、対戦相手の変更指示に応じて減少する数値であってもよい。この場合、第１数値が第２数値よりも小さいこと（第１結果）が、ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。一方、第２数値が第１数値よりも小さいこと（第２結果）が、対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。
【０３６５】
例えば、第１性能変更部１２０１は、第１数値と第２数値との比較結果が第１結果である場合に、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第１性能変更部１２０１は、第１数値と第２数値との比較結果が第２結果である場合に、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する。
【０３６６】
また例えば、第２性能変更部１２０２は、第１数値と第２数値との比較結果が第２結果である場合に、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第２性能変更部１２０２は、第１数値と第２数値との比較結果が第１結果である場合に、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する。
【０３６７】
先述のサッカーゲームは「ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであって、ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲーム」の一例に相当しており、ユーザキャラクタＵＣが「ユーザオブジェクト」の一例に相当し、対戦相手キャラクタＯＣが「対戦相手オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザキャラクタＵＣの能力情報（又は総合能力情報）が「第１性能情報」の一例に相当し、対戦相手キャラクタＯＣの能力情報（又は総合能力情報）が「第２性能情報」の一例に相当する。
【０３６８】
第１動作制御部１１０１は、ユーザキャラクタＵＣの動作を、当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報（又は総合能力情報）に基づいて制御する。第２動作制御部１１０２は、対戦相手キャラクタＯＣの動作を、当該対戦相手キャラクタＯＣの能力情報（又は総合能力情報）に基づいて制御する。
【０３６９】
先述のサッカーゲームでは、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡ１の勢い値に対する増加効果）の合計値がエリアＡ１の上記「第１数値」の一例に相当する。また、対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（エリアＡ１の勢い値に対する減少効果）の合計値がエリアＡ１の上記「第２数値」の一例に相当する。また、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも大きいことが上記「第１結果」の一例に相当する。ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも小さいことが上記「第２結果」の一例に相当する。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。
【０３７０】
例えば、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも大きい場合（すなわち、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである場合）、第１性能変更部１２０１は、エリアＡ１に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。
【０３７１】
また、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも小さい場合（すなわち、エリアＡ１が対戦相手チームの優勢エリアである場合）、第２性能変更部１２０２は、エリアＡ１に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。
【０３７２】
なお、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも小さい場合（すなわち、エリアＡ１が対戦相手チームの優勢エリアである場合）、第１性能変更部１２０１は、エリアＡ１に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。
【０３７３】
また、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値が対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値よりも大きい場合（すなわち、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである場合）、第２性能変更部１２０２は、エリアＡ１に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。
【０３７４】
［３−７−２］または、第１変更情報は、特定情報として、ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値を含む。
【０３７５】
ここで、「数値」は、ユーザの変更指示に応じて、増加及び減少の一方である第１変化が与えられ、対戦相手の変更指示に応じて、増加及び減少の他方である第２変化が与えられる数値である。また、当該数値が第１数値範囲内に含まれることが、ユーザにとって有利となる（言い換えれば、対戦相手にとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。一方、当該数値が第２数値範囲内に含まれることが、対戦相手にとって有利となる（言い換えれば、ユーザにとって不利となる）ように第１性能情報又は第２性能情報を変更することを示す。なお、「第１数値範囲」は、数値に対して第１変化が与えられることによって、当該数値が含まれる可能性が高くなるような数値範囲であり、「第２数値範囲」は、数値に対して第２変化が与えられることによって、当該数値が含まれる可能性が高くなるような数値範囲である。
【０３７６】
例えば、上記「数値」は、ユーザの変更指示に応じて増加され、対戦相手の変更指示に応じて減少される数値である。また、第１数値範囲は、第１閾値よりも大きい数値範囲であり、第２数値範囲は、第２閾値よりも小さい数値範囲である。なお、第１閾値と第２閾値とは同一の値（例えば零）であってもよいし、異なっていてもよい。後者の場合、第２閾値は第１閾値よりも小さい値である。
【０３７７】
または、上記「数値」は、ユーザの変更指示に応じて減少され、対戦相手の変更指示に応じて増加される数値である。また、第１数値範囲は、第１閾値よりも小さい数値範囲であり、第２数値範囲は、第２閾値よりも大きい数値範囲である。なお、第１閾値と第２閾値とは同一の値（例えば零）であってもよいし、異なっていてもよい。後者の場合、第２閾値は第１閾値よりも大きい値である。
【０３７８】
第１性能変更部１２０１は、対象領域と関連付けられた数値が第１数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内にユーザオブジェクトが位置している場合の第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第１性能変更部１２０１は、対象領域と関連付けられた数値が第２数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内にユーザオブジェクトが位置している場合の第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する。
【０３７９】
第２性能変更部１２０２は、対象領域と関連付けられた数値が第２数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に対戦相手オブジェクトが位置している場合の第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する。または、第２性能変更部１２０２は、対象領域と関連付けられた数値が第１数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に対戦相手オブジェクトが位置している場合の第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する。
【０３８０】
情報変更部１４００は、ユーザの変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた数値に対して、増加及び減少の一方の変化である第１変化を与える。また、情報変更部１４００は、対戦相手の変更指示に応じて、対象領域と関連付けられた数値に対して、増加及び減少の他方の変化である第２変化を与える。
【０３８１】
先述のサッカーゲームでは、エリアＡ１の勢い値がエリアＡ１の上記「数値」の一例に相当する。エリアＡ１の勢い値を増加させることが「第１変化」の一例に相当し、エリアＡ１の勢い値を減少させることが「第２変化」の一例に相当する。エリアＡ２〜Ａ７に関しても同様である。また、零よりも大きい数値範囲が「第１数値範囲」の一例に相当し、零よりも小さい数値範囲が「第２数値範囲」の一例に相当する。
【０３８２】
先述のサッカーゲームでは、情報変更部１４００は、ユーザの使用カードのエリアＡ１の影響力値に基づいて、エリアＡ１の勢い値を増加させる。また、情報変更部１４００は、対戦相手の使用カードのエリアＡ１の影響力値に基づいて、エリアＡ１の勢い値を減少させる。
【０３８３】
第１性能変更部１２０１は、エリアＡ１の勢い値が零よりも大きい場合（すなわち、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである場合）に、エリアＡ１に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。また、第２性能変更部１２０２は、エリアＡ１の勢い値が零よりも小さい場合（すなわち、エリアＡ１が対戦相手チームの優勢エリアである場合）に、エリアＡ１に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも高くなるように設定する。
【０３８４】
なお、第１性能変更部１２０１は、エリアＡ１の勢い値が零よりも小さい場合（すなわち、エリアＡ１が対戦相手チームの優勢エリアである場合）に、エリアＡ１に位置しているユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。また、第２性能変更部１２０２は、エリアＡ１の勢い値が零よりも大きい場合（すなわち、エリアＡ１がユーザチームの優勢エリアである場合）に、エリアＡ１に位置している対戦相手キャラクタＯＣの能力情報を本来の能力情報よりも低くなるように設定してもよい。
【０３８５】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０３８６】
［４−１］図２０は、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合開始前にゲーム端末１０の制御部１１によって実行される処理の一例を示す。
【０３８７】
図２０に示すように、まず、制御部１１は進行状況データＤ１０５１を初期化する（Ｓ１００）。すなわち、制御部１１は「経過時間」フィールドに「０」を設定し、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々の得点として「得点」フィールドに「０」を設定する。
【０３８８】
ステップＳ１００の実行後、制御部１１はカードポイントデータＤ１０５２を初期化する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１はユーザ及び対戦相手の各々のカードポイントとして「カードポイント」フィールドに「５」を設定し、「経過時間」フィールドに「０」を設定する。
【０３８９】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１は勢い値データＤ１０５３を初期化する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１はエリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値として「勢い値」フィールドに「０」を設定する。
【０３９０】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１は仮想空間状態データＤ１０５４を初期化する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１１は視点ＶＰやボールＢＯの状態情報を所定の初期状態に設定する。
【０３９１】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５を初期化する（Ｓ１０８）。
【０３９２】
すなわち、制御部１１は、ユーザデッキデータＤ１０３０（メンバデータＤ１０３１）に登録された１８枚の選手カードに対応する１８人のユーザキャラクタＵＣをキャラクタ状態データＤ１０５５に登録する。この際、制御部１１は、ユーザデッキデータＤ１０３０（メンバデータＤ１０３１）に登録された１８枚の選手カードについて、カードリストデータＤ１０１０の「能力」フィールドに登録された値をキャラクタ状態データＤ１０５５の「本来能力」及び「現在能力」フィールドの両方に登録する。また制御部１１は、スターティングメンバフラグがオンである選手カードに対応するユーザキャラクタＵＣの「出場フラグ」フィールドをオンに設定し、「ポジション番号」、「位置」、「向き」、「移動速度」、「再生モーション」、及び「再生フレーム」フィールドも初期設定する。また制御部１１は、スターティングメンバフラグがオフである選手カードに対応するユーザキャラクタＵＣの「出場フラグ」フィールドをオフに設定する。また制御部１１は、すべてのユーザキャラクタＵＣの「交代フラグ」フィールドをオフに設定する。
【０３９３】
また同様に、制御部１１は、対戦相手デッキデータＤ１０４０（メンバデータ）に登録された１８枚の選手カードに対応する１８人の対戦相手キャラクタＯＣもキャラクタ状態データＤ１０５５に登録する。
【０３９４】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６を初期化する（Ｓ１１０）。すなわち、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５を参照し、出場フラグがオンである１１人のユーザキャラクタＵＣにそれぞれ対応する１１枚の選手カードうちから５枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部１１は、選択した５枚の選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータＤ１０１０から取得して第１カード使用状況データＤ１０５６に登録する。また、制御部１１は、それら５枚の選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドに「０」を設定する。
【０３９５】
ステップＳ１１０の実行後、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７を初期化する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５を参照し、出場フラグがオンである１１人の対戦相手キャラクタＯＣにそれぞれ対応する１１枚の選手カードうちから５枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部１１は、選択した５枚の選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータＤ１０１０から取得して第２カード使用状況データＤ１０５７に登録する。また、制御部１１は、それら５枚の選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドに「０」を設定する。
【０３９６】
［４−２］図２１Ａ及び図２１Ｂは、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合中にゲーム端末１０の制御部１１によって実行される処理の一例を示す。すなわち、試合画像Ｇ３００が表示部１５に表示されている間に、図２１Ａ及び図２１Ｂに示す処理が所定時間（ここでは１／６０秒とする）ごとに実行される。
【０３９７】
図２１Ａに示すように、制御部１１は、試合画像Ｇ３００で提示される使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたか否かを判定する（Ｓ１２０）。例えば、制御部１１は試合画像Ｇ３００のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかを指定する操作が行われたか否かを判定する。
【０３９８】
使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたと判定された場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、ユーザによって指定された選手カードをユーザの使用カードとして登録する（Ｓ１２２）。例えば、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６にアクセスし、ユーザによって指定された選手カードの「使用フラグ」フィールドをオンに設定する。
【０３９９】
なお、この場合、制御部１１は、ユーザによって指定された選手カードのスキル情報に基づいて、当該選手カードの影響力値を変更する。例えば、ユーザによって指定された選手カードが「逆境」のスキルを有する場合、現在の対戦相手チームの得点がユーザチームの得点よりも多ければ、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６の「影響力値（増加効果）」にアクセスし、当該選手カードの影響力値のうち、零よりも大きい影響力値を１増加する。
【０４００】
ステップＳ１２２の実行後、又は、ステップＳ１２０において、使用候補カードのうちのいずれかがユーザによって使用カードとして指定されたと判定されなかった場合（Ｓ１２０：Ｎｏ）、制御部１１は、ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１２４）。例えば、サッカーゲームでは、仮想空間ＶＷ内の時間が５分経過するごとに、ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱める。このため、ステップＳ１２４では、仮想空間ＶＷ内の時間が５分経過したか否かを判定する。
【０４０１】
具体的には、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６にアクセスし、使用フラグがオンである選手カードの「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の１分が仮想空間ＶＷ内の１０分に相当する場合（すなわち、実世界の１／６０秒が仮想空間ＶＷ内の１０／６０秒に相当する場合）、所定値は「１０」に設定される。
【０４０２】
また、制御部１１は、使用フラグがオンである選手カードのうちに、「経過時間」フィールドの値が１８０００以上になった選手カードが存在しているか否かを判定する。なお、「経過時間」フィールドには、経過時間を１／６０秒単位で示す数値が記憶されるため、「経過時間」フィールドの値が１８０００以上になった場合とは、５分以上経過した場合に相当する。
【０４０３】
そして、使用フラグがオンである選手カードのうちに、「経過時間」フィールドの値が１８０００以上になった選手カードが存在している場合に、制御部１１は、当該選手カード（使用カード）による勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したと判定する。なお、この場合、制御部１１は「経過時間」フィールドに「０」を設定する。
【０４０４】
ユーザの使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１２４：Ｙｅｓ）、制御部１１は当該使用カードによる勢い値の増加効果を弱める（Ｓ１２６）。例えば、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６にアクセスし、当該使用カードの「影響力値（増加効果）」フィールドを更新する。例えば、「影響力値（増加効果）」フィールドに登録されたエリアＡ１の値が零よりも大きければ、制御部１１は、「影響力値（増加効果）」フィールドに登録されたエリアＡ１の値を１減少させる。エリアＡ２〜Ａ７に関しても、制御部１１は同様の処理を実行する。
【０４０５】
ステップＳ１２６の実行後、制御部１１は当該使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったか否かを判定する（Ｓ１２８）。例えば、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６の「影響力値（増加効果）」フィールドを参照し、当該使用カードのエリアＡ１〜Ａ７の各々の影響力値（増加効果）がすべて零になったか否かを判定し、当該使用カードのエリアＡ１〜Ａ７の各々の影響力値（増加効果）がすべて零になっていれば、当該使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったと判定する。
【０４０６】
使用カードによる勢い値の増加効果がなくなったと判定された場合（Ｓ１２８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、ユーザの使用候補カードとして新たに１枚の選手カードを第１カード使用状況データＤ１０５６に登録する（Ｓ１３０）。
【０４０７】
例えば、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５を参照し、出場フラグがオンであって、かつ、交代フラグがオフである１１人のユーザキャラクタＵＣにそれぞれ対応する１１枚の選手カードのうちから１枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部１１は、勢い値の増加効果がなくなったと判定された使用カードを第１カード使用状況データＤ１０５６から削除し、その代わりに、新たに選択した選手カードを第１カード使用状況データＤ１０５６に登録する。この際、制御部１１は、新たに選択した選手カードのコスト情報や影響力情報をカードリストデータＤ１０１０から取得して第１カード使用状況データＤ１０５６に登録する。また、制御部１１は、新たに選択した選手カードの「使用フラグ」フィールドをオフに設定し、「経過時間」フィールドを「０」に設定する。
【０４０８】
ステップＳ１３０の実行後、又は、ステップＳ１２４において、使用カードによる勢い値の増加効果を弱めるタイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ１２４：Ｎｏ）、又は、ステップＳ１２８において、使用カードによる勢い値の増加効果がなくなっていないと判定された場合（Ｓ１２８：Ｎｏ）、制御部１１は、対戦相手として、第２カード使用状況データＤ１０５７に登録された選手カードのうちのいずれかを使用カードとして指定するか否かを決定する（Ｓ１３２）。例えば、選手カードの使用の有無を決定したり、使用する選手カードを決定したりするためのアルゴリズムに従って、制御部１１は下記に説明するような処理を実行する。
【０４０９】
まず、制御部１１は選手カードを使用するか否かを決定する。そして、選手カードを使用すると決定した場合、制御部１１は、カードポイントデータＤ１０５２と第２カード使用状況データＤ１０５７とに基づいて、第２カード使用状況データＤ１０５７に登録された選手カードのうちから、使用カードとして、使用フラグがオフであり、かつ、コストが対戦相手のカードポイント以下である選手カードを１枚選択する。
【０４１０】
制御部１１は、対戦相手として使用カードを指定した場合（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、指定した選手カードを対戦相手の使用カードとして登録する（Ｓ１３４）。例えば、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７にアクセスし、指定した選手カードの「使用フラグ」フィールドをオンに設定する。
【０４１１】
ステップＳ１３４の実行後、又は、ステップＳ１３２において、対戦相手として使用カードを指定しなかった場合（Ｓ１３２：Ｎｏ）、制御部１１は、対戦相手の使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるべきタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１３６）。すなわち、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７を対象としてステップＳ１２４と同様の処理を実行する。
【０４１２】
対戦相手の使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるべきタイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、制御部１１は当該使用カードによる勢い値の減少効果を弱める（Ｓ１３８）。すなわち、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７を対象としてステップＳ１２６と同様の処理を実行する。
【０４１３】
ステップＳ１３８の実行後、制御部１１は当該使用カードによる勢い値の減少効果がなくなったか否かを判定する（Ｓ１４０）。すなわち、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７を対象としてステップＳ１２８と同様の処理を実行する。
【０４１４】
使用カードによる勢い値の減少効果がなくなったと判定された場合（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、対戦相手の使用候補カードとして新たに１枚の選手カードを第２カード使用状況データＤ１０５７に登録する（Ｓ１４２）。
【０４１５】
例えば、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５を参照し、出場フラグがオンであって、かつ、交代フラグがオフである１１人の対戦相手キャラクタＯＣにそれぞれ対応する１１枚の選手カードうちから１枚の選手カードを所定の確率に基づいてランダムに選択する。そして、制御部１１は、勢い値の減少効果がなくなったと判定された使用カードを第２カード使用状況データＤ１０５７から削除し、その代わりに、新たに選択した選手カードを第２カード使用状況データＤ１０５７に登録する。この処理はステップＳ１３０と同様である。
【０４１６】
ステップＳ１４２の実行後、又は、ステップＳ１３６において、使用カードによる勢い値の減少効果を弱めるタイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ１３６：Ｎｏ）、又は、ステップＳ１４０において、使用カードによる勢い値の減少効果がなくなっていないと判定された場合（Ｓ１４０：Ｎｏ）、図２１Ｂに示すように、制御部１１はエリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値を更新する（Ｓ１４４）。
【０４１７】
例えば、下記に説明するようにして、制御部１１はエリアＡ１の勢い値を更新する。すなわち、制御部１１は第１カード使用状況データＤ１０５６を参照し、使用フラグがオンである選手カードのエリアＡ１の影響力値（増加効果）の合計値Ｘを算出する。また、制御部１１は第２カード使用状況データＤ１０５７を参照し、使用フラグがオンである選手カードのエリアＡ１の影響力値（減少効果）の合計値Ｙを算出する。そして、制御部１１は勢い値データＤ１０５３にアクセスし、合計値Ｘから合計値Ｙを引いた値を、エリアＡ１の勢い値として登録する。例えば図１８に示した例の場合、合計値Ｘとして「２」が算出され、例えば図１９に示した例の場合、合計値Ｙとして「０」が算出される。そして、エリアＡ１の勢い値として「＋２」が登録される。同様にして、制御部１１は他のエリアＡ２〜Ａ７の勢い値も更新する。
【０４１８】
ステップＳ１４４の実行後、制御部１１は、選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣや対戦相手キャラクタＯＣ）の能力情報を設定する（Ｓ１４６）。
【０４１９】
図２２は、ステップＳ１４６で実行される処理のうち、ユーザキャラクタＵＣの能力情報を設定する設定処理の一例を示す。ステップＳ１４６において、制御部１１は、試合に出場中のユーザキャラクタＵＣ（すなわち、出場フラグがオンであり、交代フラグがオフであるユーザキャラクタＵＣ）の各々を対象として、図２２に示す設定処理を実行する。
【０４２０】
図２２に示すように、制御部１１は、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置しているか否かを判定する（Ｓ１４６０）。
【０４２１】
例えば、制御部１１は、勢い値が零よりも大きいエリアＡ内にユーザキャラクタＵＣの現在位置が含まれているか否かを判定する。具体的には、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５の「位置」フィールドを参照することによって、ユーザキャラクタＵＣの現在位置を取得し、エリアＡ１〜Ａ７のうちの、ユーザキャラクタＵＣの現在位置を含んでいるエリアＡを特定する。また、制御部１１は勢い値データＤ１０５３を参照し、特定したエリアＡの勢い値が零よりも大きいか否かを判定する。そして、特定したエリアＡの勢い値が零よりも大きければ、制御部１１は、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置していると判定する。一方、特定したエリアＡの勢い値が零よりも大きくなければ、制御部１１は、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置していないと判定する。
【０４２２】
ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置していないと判定された場合（Ｓ１４６０：Ｎｏ）、制御部１１は当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報（すなわち、通常の能力情報）に設定する（Ｓ１４６２）。すなわち、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５にアクセスし、当該ユーザキャラクタＵＣの「本来能力」フィールドに登録されている値を「現在能力」フィールドに登録する。
【０４２３】
一方、ユーザキャラクタＵＣがユーザチームの優勢エリア内に位置していると判定された場合（Ｓ１４６０：Ｙｅｓ）、制御部１１は当該ユーザキャラクタＵＣの能力情報を本来の能力情報よりも高く設定する（Ｓ１４６４）。すなわち、制御部１１はキャラクタ状態データＤ１０５５にアクセスし、当該ユーザキャラクタＵＣの「本来能力」フィールドに登録されている値を増加してなる値を「現在能力」フィールドに登録する。具体的には、制御部１１は「本来能力」フィールドに登録されている値に所定値を加算してなる値を「現在能力」フィールドに登録する。ここでの「所定値」は、固定値であってもよいし、「本来能力」フィールドに登録されている値に所定割合を乗じることによって得られる値であってもよい。
【０４２４】
なお、ステップＳ１４６では、試合に出場中の対戦相手キャラクタＯＣ（すなわち、出場フラグがオンであり、交代フラグがオフである対戦相手キャラクタＯＣ）の各々を対象として、図２２に示す処理と同様の処理が実行される。なお、この場合、ステップＳ１４６０では、対戦相手キャラクタＯＣが対戦相手チームの優勢エリア内に位置しているか否かが判定される。すなわち、勢い値が零よりも小さいエリアＡ内に対戦相手キャラクタＯＣの現在位置が含まれているか否かが判定される。
【０４２５】
ステップＳ１４６の実行後、制御部１１は、選手キャラクタＰＣ（ユーザキャラクタＵＣ及び対戦相手キャラクタＯＣ）、ボールＢＯや、視点ＶＰの状態情報を更新する（Ｓ１４８）。
【０４２６】
まず、制御部１１は、選手キャラクタＰＣの位置、向き、移動速度、再生モーション、及び再生フレームを更新する。例えば、選手キャラクタＰＣに行わせる動作を決定するためのアルゴリズムに従って、制御部１１は、選手キャラクタＰＣに行わせる動作を決定し、当該決定結果に基づいて、選手キャラクタＰＣの位置、向き、移動速度、再生モーション、及び再生フレームを更新する。
【０４２７】
選手キャラクタＰＣの向きや移動速度を維持する場合、制御部１１は当該選手キャラクタＰＣの位置を当該向きや移動速度に基づいて更新する。一方、選手キャラクタＰＣの向きと移動速度との少なくとも一方を変更する場合、制御部１１は当該選手キャラクタＰＣの向きと移動速度との少なくとも一方を更新し、その後、当該選手キャラクタＰＣの位置を向きや移動速度に基づいて更新する。
【０４２８】
選手キャラクタＰＣに新たに動作を開始させる場合、制御部１１は、当該動作のモーションデータを、選手キャラクタＰＣの再生モーションとして設定し、第１フレームを再生フレームとして設定する。一方、選手キャラクタＰＣが現在行っている動作をそのまま当該選手キャラクタＰＣに継続させる場合、制御部１１は現在のフレームの１つ後のフレームを再生フレームとして設定する。
【０４２９】
また、制御部１１は、ボールＢＯの位置、移動方向、及び移動速度を更新する。例えば、いずれかの選手キャラクタＰＣによってボールＢＯに対してキック動作（パス、シュート、又はドリブル等）が行われた場合、制御部１１は、キック方向や強さに基づいて、ボールＢＯの移動方向や移動速度を更新し、ボールＢＯの位置を移動方向や移動速度に基づいて更新する。一方、ボールＢＯに対するキック動作が行われていない場合、制御部１１はボールＢＯの位置を移動方向や移動速度に基づいて更新する。
【０４３０】
なお、選手キャラクタＰＣやボールＢＯの状態情報を更新する際には、キャラクタ状態データＤ１０５５の「現在能力」フィールドが参照される。
【０４３１】
例えば、制御部１１は、選手キャラクタＰＣの移動速度を、キャラクタ状態データＤ１０５５の「現在能力」フィールドに登録された走力の値に基づいて設定する。
【０４３２】
また例えば、制御部１１は、選手キャラクタＰＣのパス又はシュートの精度を、キャラクタ状態データＤ１０５５の「現在能力」フィールドに登録されたパス能力又はシュート能力の値に基づいて設定する。すなわち、制御部１１は、選手キャラクタＰＣによってパス又はシュートされたボールＢＯの移動方向を、キャラクタ状態データＤ１０５５の「現在能力」フィールドに登録されたパス能力又はシュート能力の値に基づいて設定する。具体的には、制御部１１は、選手キャラクタＰＣのパス能力又はシュート能力が低い場合には、パス能力又はシュート能力が高い場合に比べて、パス又はシュートされたボールＢＯの移動方向と目標方向との間のずれが大きくなるようにして、選手キャラクタＰＣによってパス又はシュートされたボールＢＯの移動方向を設定する。
【０４３３】
また例えば、ユーザキャラクタＵＣがドリブルで対戦相手キャラクタＯＣを抜こうとする場合に、制御部１１は、ユーザキャラクタＵＣがドリブルで対戦相手キャラクタＯＣを抜くことができるか否かを、キャラクタ状態データＤ１０５５の「現在能力」フィールドに登録されたユーザキャラクタＵＣのドリブル能力の値や対戦相手キャラクタＯＣのディフェンス能力の値に基づいて決定する。
【０４３４】
また、ステップＳ１４８において、制御部１１は、ボールＢＯの位置が視点ＶＰからの視野範囲内に含まれるように、視点ＶＰや視線方向ＶＤを設定する。
【０４３５】
ステップＳ１４８の実行後、制御部１１は試合の進行状況情報を更新する（Ｓ１５０）。例えば、制御部１１は進行状況データＤ１０５１にアクセスし、「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の１分が仮想空間ＶＷ内の１０分に相当する場合（すなわち、実世界の１／６０秒が仮想空間ＶＷ内の１０／６０秒に相当する場合）、所定値は「１０」に設定される。また例えば、ユーザチーム又は対戦相手チームに得点が入った場合に、制御部１１は「得点」フィールドを更新する。
【０４３６】
ステップＳ１５０の実行後、制御部１１は、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ１５２）。例えば、サッカーゲームでは、仮想空間ＶＷ内の時間が１分経過するごとに、ユーザ及び対戦相手のカードポイントが１ポイント増加される。このため、ステップＳ１５２では、仮想空間ＶＷ内の時間が１分経過したか否かを判定する。
【０４３７】
具体的には、制御部１１はカードポイントデータＤ１０５２にアクセスし、「経過時間」フィールドの値に所定値を加算する。例えば、実世界の１分が仮想空間ＶＷ内の１０分に相当する場合（すなわち、実世界の１／６０秒が仮想空間ＶＷ内の１０／６０秒に相当する場合）、所定値は「１０」に設定される。
【０４３８】
また、制御部１１は「経過時間」フィールドの値が３６００以上になったか否かを判定する。なお、「経過時間」フィールドには、経過時間を１／６０秒単位で示す数値が記憶されるため、「経過時間」フィールドの値が３６００以上になった場合とは、１分以上経過した場合に相当する。
【０４３９】
そして、「経過時間」フィールドの値が３６００以上になった場合に、制御部１１は、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したと判定する。なお、この場合、制御部１１は「経過時間」フィールドの値を零に更新する。
【０４４０】
ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来したと判定された場合（Ｓ１５２：Ｙｅｓ）、制御部１１はカードポイントデータＤ１０５２にアクセスし、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを１ポイント増加させる（Ｓ１５４）。
【０４４１】
ステップＳ１５４の実行後、又は、ステップＳ１５２において、ユーザ及び対戦相手のカードポイントを増加すべきタイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ１５２：Ｎｏ）、制御部１１は試合画像Ｇ３００を更新する（Ｓ１５６）。制御部１１は試合状況データＤ１０５０に基づいて試合画像Ｇ３００をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成された試合画像Ｇ３００は表示部１５に表示される。
【０４４２】
このとき、制御部１１は、仮想空間状態データＤ１０５４やキャラクタ状態データＤ１０５５に基づいて、視点ＶＰから視線方向ＶＤを見た場合の仮想空間ＶＷを表す仮想空間画像Ｇ３１０を生成する。
【０４４３】
また、制御部１１は勢い値データＤ１０５３に基づいてパーツＰ３３０を設定する。さらに、制御部１１はカードポイントデータＤ１０５２に記憶されたユーザのカードポイントに基づいて、パーツＰ３５０やパーツＰ３６０−１〜Ｐ３６０−１０を設定する。
【０４４４】
また、制御部１１は、第１カード使用状況データＤ１０５６に登録されている５枚の選手カードをそれぞれ示す５個のパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５を設定する。なお、制御部１１は、使用フラグがオンである選手カードに対応するパーツＰ３４０を、選手カードが使用済みであることを示す態様に設定し、ユーザによる指定が不可能な状態に設定する（図７のパーツＰ３４０−１参照）。また、制御部１１は、カードポイントデータＤ１０５２に記憶されたユーザのカードポイントに基づき、コストがユーザのカードポイントよりも大きい選手カードに対応するパーツＰ３４０を、ユーザのカードポイントが不足していることを示す態様に設定し、ユーザによる指定が不可能な状態に設定する（図７のパーツＰ３４０−２，Ｐ３４０−５参照）。
【０４４５】
なお、図２１Ａ，図２１Ｂでは省略しているが、試合画像Ｇ３００のパーツＰ３２０が指定された場合、制御部１１は、選手交代指示を受け付けるための選手交代画像を表示部１５に表示させる。そして、制御部１１は、選手交代指示に基づいて、キャラクタ状態データＤ１０５５を更新する。すなわち、制御部１１は、交代させられるユーザキャラクタＵＣの交代フラグをオンに更新し、当該ユーザキャラクタＵＣの代わりに試合に出場するユーザキャラクタＵＣの出場フラグをオンに更新する。
【０４４６】
同様に、図２１Ａ，図２１Ｂでは省略しているが、試合中において、制御部１１は、ユーザの対戦相手として、対戦相手チームの選手交代を行うか否かを決定する。この決定は、対戦相手チームの選手交代を行うか否かを決定するためのアルゴリズムに基づいて行われる。制御部１１は、対戦相手チームの選手交代を行うと決定した場合にキャラクタ状態データＤ１０５５を更新する。すなわち、制御部１１は、交代させられる対戦相手キャラクタＯＣの交代フラグをオンに更新し、当該対戦相手キャラクタＯＣの代わりに試合に出場する対戦相手キャラクタＯＣの出場フラグをオンに更新する。
【０４４７】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ユーザチームの優勢エリア内ではユーザキャラクタＵＣの能力が本来の能力よりも高く設定され、対戦相手チームの優勢エリア内では対戦相手キャラクタＯＣの能力が本来の能力よりも高く設定される。そして、ユーザは選手カードを使用してエリアＡの勢い値を変更して、エリアＡをユーザチームの優勢エリアとしたり、エリアＡが対戦相手チームの優勢エリアとならないように妨害したりすることによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に関与でき、試合に関与できる。
【０４４８】
すなわち、ゲームシステム１によれば、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の仕方として、選手カードを使用してエリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値を変更することによってユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームシステム１によれば、ユーザキャラクタＵＣを操作することによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に直接的に関与するのではなく、エリアＡ１〜Ａ７の各々の勢い値を変更することによって、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０４４９】
コンピュータによって操作されるユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）や対戦相手チーム（対戦相手キャラクタＯＣ）との間のサッカーの試合を見守るようなゲームでは、ユーザ自身によってユーザキャラクタＵＣが操作されるゲームに比べて、ユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の程度が低くなるが、ゲームシステム１によれば、コンピュータによって操作されるユーザチーム（ユーザキャラクタＵＣ）に対するユーザの関与の程度を高めることができる。
【０４５０】
また、ゲームシステム１によれば、選手カードごとに、エリアＡ１〜Ａ７の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なっており、エリアＡ１〜Ａ７の各々に及ぼす影響力の有無又は大きさが異なる複数の選手カードのうちから任意の選手カードを使用カードとして指定することによって、勢い値を変更するエリアＡを指定したり、当該エリアＡの勢い値の変更の程度を指定したりする（言い換えれば、どのエリアＡの勢い値をどのように変更するかを指定する）という興趣をユーザに提供できる。
【０４５１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０４５２】
［６−１］以上では、図２０，図２１Ａ，図２１Ｂの処理がゲーム端末１０の制御部１１によって実行することとして説明したが、これらの処理はサーバ３０の制御部３１によって実行されてもよい。この場合、処理を実行するために必要なデータは予めサーバ３０の記憶部３２又はデータベース３４に記憶されていてもよいし、ゲーム端末１０からサーバ３０に送信されてもよい。
【０４５３】
［６−２］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。また、本発明は対戦ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するような各種ゲームに適用できる。
【０４５４】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のような第１発明〜第３発明として把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０４５５】
Ａ１）第１発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、コンピュータの指示に応じて仮想空間（例えば仮想空間ＶＷ）内を移動するゲームオブジェクト（例えばユーザキャラクタＵＣ）の動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報（例えば能力情報）に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ７の各々）内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報（例えば勢い値）に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作（例えばパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５のいずれかを指定する操作）を受け付ける受付手段（１３００）と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、を含む。
【０４５６】
Ａ７）また、第１発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付手段（１３００）と、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、を含む。
【０４５７】
Ａ８）また、第１発明の一態様に係るプログラムは、Ａ１）〜Ａ６）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、Ａ７）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４５８】
Ａ９）また、第１発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段（１１００）が、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するゲームオブジェクトの動作を、当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ（Ｓ１４８）と、性能変更手段（１２００）が、前記ゲームオブジェクトが前記仮想空間の対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する性能変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ（Ｓ１４６）と、受付手段（１３００）が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するための変更操作を受け付ける受付ステップ（Ｓ１２０）と、情報変更手段（１４００）が、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記変更操作に基づいて変更する情報変更ステップ（Ｓ１４４）と、を含む。
【０４５９】
Ａ１０）また、第１発明の一態様に係る情報記憶媒体は、Ａ８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４６０】
上記Ａ１）、Ａ７）〜Ａ１０）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更操作に基づいて変更されるため、ユーザは対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。
【０４６１】
すなわち、上記Ａ１）、Ａ７）〜Ａ１０）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０４６２】
例えば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトに関しては、ユーザ自身によって操作されるゲームオブジェクトに比べて、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の程度が低くなるが、上記Ａ１）、Ａ７）〜Ａ１０）に記載の発明によれば、コンピュータによって操作されるゲームオブジェクトに対するユーザの関与の程度を高めることができる。
【０４６３】
Ａ２）第１発明の一態様では、前記性能変更手段（１２００）は、前記ゲームオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報と、当該ゲームオブジェクトの種類に関する種類情報とに基づいて変更するようにしてもよい。
【０４６４】
Ａ２）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報だけでなく、当該ゲームオブジェクトの種類も考慮して変更されることにより、ゲームオブジェクトが対象領域内に位置している場合の性能情報が当該ゲームオブジェクトの種類も考慮して変更されるという興趣を提供できる。
【０４６５】
Ａ３）第１発明の一態様では、前記対象領域内に位置していた前記ゲームオブジェクトの当該対象領域外への移動に応じて、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づく性能情報の変更を解除する手段（１２１０）を含むようにしてもよい。
【０４６６】
Ａ３）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトの性能情報が対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更された状態となるのを、ゲームオブジェクトが当該対象領域内に位置している場合に限定できる。
【０４６７】
Ａ４）第１発明の一態様では、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報が前記情報変更手段（１４００）によって変更された状態で、所与の期間が経過した場合に、前記情報変更手段による変更を解除する手段（１４１０）を含むようにしてもよい。
【０４６８】
Ａ４）に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が所与の期間に限定されることにより、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が限定されることを考慮しつつ変更操作を行う必要があるため、対象領域と関連付けられた性能変更情報が変更された状態が継続する期間が限定されることを考慮しつつ変更操作を行うという興趣をユーザに提供できる。
【０４６９】
Ａ５）第１発明の一態様では、前記仮想空間は複数の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ７）を含み、前記複数の対象領域の各々と前記性能変更情報とが関連付けられ、前記性能変更手段（１２００）は、前記複数の対象領域の各々について、当該対象領域に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更し、前記受付手段（１３００）は、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つを指定する指定操作を含む前記変更操作を受け付け、前記情報変更手段（１４００）は、前記複数の対象領域のうちの、前記指定操作によって指定された対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を変更するようにしてもよい。
【０４７０】
Ａ５）に記載の発明によれば、性能変更情報を変更する対象領域を複数の対象領域のうちから少なくとも１つ指定することによって、任意の対象領域の性能変更情報を変更するという興趣をユーザに提供できる。
【０４７１】
Ａ６）第１発明の一態様では、前記仮想空間には、ゲームオブジェクトグループ（例えばユーザチーム）のメンバである複数のゲームオブジェクト（例えばユーザキャラクタＵＣ）が配置され、前記複数のゲームオブジェクトは、それぞれ、前記コンピュータの指示に応じて前記仮想空間内を移動し、前記動作制御手段（１１００）は、前記複数のゲームオブジェクトの各々の動作を、前記複数のゲームオブジェクトの各々の前記性能情報に基づいて制御し、前記性能変更手段（１２００）は、前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが前記対象領域内に位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。
【０４７２】
Ａ６）に記載の発明によれば、コンピュータの指示に応じて仮想空間内を移動するようなゲームオブジェクトグループのメンバに対するユーザの関与の仕方として、変更操作を行うことにより、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってゲームオブジェクトグループのメンバに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。すなわち、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトグループのメンバの性能情報に対して間接的に影響を及ぼすという新たな興趣を提供できる。
【０４７３】
Ｂ１）また、第２発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームオブジェクト（例えばユーザキャラクタＵＣ）が仮想空間（例えば仮想空間ＶＷ）内を移動するゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報（例えば能力情報）に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記仮想空間内の複数の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ６）の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報（例えば勢い値）に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた前記第１変更情報の変更を指示するための指示オブジェクト（例えばパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５：言い換えれば選手カード）として、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報（例えば影響力値等）とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１３１０）と、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付手段（１３００）と、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、を含む。
【０４７４】
Ｂ１０）また、第２発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームを実行するゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１３１０）と、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付手段（１３００）と、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、を含む。
【０４７５】
Ｂ１２）また、第２発明の一態様に係るプログラムは、Ｂ１）〜Ｂ９）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、Ｂ１０）又はＢ１１）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４７６】
Ｂ１３）また、第２発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲームオブジェクトが仮想空間内を移動するゲームのゲーム制御方法において、動作制御手段（１１００）が、前記ゲームオブジェクトの動作を当該ゲームオブジェクトの性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ（Ｓ１４８）と、性能変更手段（１２００）が、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記ゲームオブジェクトが位置している場合の前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ（Ｓ１４６）と、表示制御手段（１３１０）が、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられた指示オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１５６）と、受付手段（１３００）が、前記指示オブジェクトの指定を受け付ける受付ステップ（Ｓ１２０）と、情報変更手段（１４００）が、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を、当該指示オブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて変更する情報変更ステップ（Ｓ１４４）と、を含む。
【０４７７】
Ｂ１５）また、第２発明の一態様に係る情報記憶媒体は、Ｂ１２）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４７８】
上記Ｂ１）、Ｂ１０）、Ｂ１２）、Ｂ１３）、Ｂ１５）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、表示手段に表示される指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報が、当該指示オブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて変更されるため、ユーザは表示手段に表示される指示オブジェクトを指定することにより、対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。
【０４７９】
すなわち、上記Ｂ１）、Ｂ１０）、Ｂ１２）、Ｂ１３）、Ｂ１５）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、表示手段に表示される指示オブジェクトを指定することにより、仮想空間の対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０４８０】
Ｂ２）第２発明の一態様では、前記ゲームでは、前記複数の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ７）のうちの少なくとも１つと、前記第２変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが前記仮想空間内を移動し、前記指示オブジェクトは、前記複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つと関連付けられ、前記情報変更手段（１４００）は、前記指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を変更するようにしてもよい。
【０４８１】
Ｂ２）に記載の発明によれば、複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、第２変更情報とが各々に関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、指示オブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つと関連付けられ、指示オブジェクトの指定に基づいて、当該指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を変更するようにしたため、対象領域と第２変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、ゲームオブジェクトを使用して設定できる。
【０４８２】
Ｂ３）第２発明の一態様では、前記表示制御手段（１３１０）は、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第２変更情報とが各々に関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段（１５）に表示させ、前記受付手段（１３００）は、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付け、前記情報変更手段（１４００）は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を、当該指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。
【０４８３】
Ｂ３）に記載の発明によれば、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報が、当該選指定された指示オブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて変更されるため、ユーザは複数の指示オブジェクトのうちから少なくとも１つを選択することによって、どの対象領域と関連付けられた第１変更情報をどのように変更するかを選択でき、任意の対象領域と関連付けられた第１変更情報を変更することによってゲームオブジェクトに関与できる。
【０４８４】
すなわち、Ｂ３）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトに対するユーザの関与の仕方として、どの対象領域と関連付けられた第１変更情報をどのように変更するかを選択することによってゲームオブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ゲームオブジェクトに対して直接的に関与するのではなく、どの対象領域と関連付けられた第１変更情報をどのように変更するかを選択することによって、ゲームオブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０４８５】
Ｂ４）第２発明の一態様では、前記ゲームでは、所定のゲームオブジェクト群（例えばユーザチーム）のうちの複数のゲームオブジェクト（例えば試合に出場中のユーザキャラクタＵＣ）が前記仮想空間内を移動し、前記ゲームオブジェクト群のうちの各ゲームオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第２変更情報とが関連付けられ、前記表示制御手段（１３１０）は、前記ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクト（例えばパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５：言い換えれば５枚の選手カード）を前記表示手段（１５）に表示させ、前記受付手段（１３００）は、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付け、前記情報変更手段（１４００）は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた前記対象領領域と関連付けられた前記第１変更情報を変更するようにしてもよい。
【０４８６】
Ｂ４）に記載の発明によれば、所定のゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、ゲームオブジェクト群のうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示手段に表示させ、複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられたゲームオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報を変更するようにしたため、ゲームオブジェクト群を設定することにより、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトと、対象領域と第２変更情報との組み合わせを選択するための指示オブジェクトとの両方を設定することができる。言い換えれば、対象領域と第２変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、ゲームオブジェクトを使用して設定できる。
【０４８７】
Ｂ５）第２発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ゲームオブジェクト群（例えばユーザチーム）のうちからユーザが指定した複数のゲームオブジェクト（例えば試合に出場中のユーザキャラクタＵＣ）が前記仮想空間内を移動し、前記表示制御手段（１３１０）は、前記ユーザが指定した前記複数のゲームオブジェクトのうちの複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段（１５）に表示させるようにしてもよい。
【０４８８】
Ｂ５）に記載の発明によれば、対象領域と第２変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトを、仮想空間内に配置するゲームオブジェクトとしてユーザが選択したゲームオブジェクトを使用して設定できる。
【０４８９】
Ｂ６）第２発明の一態様では、前記表示制御手段（１３１０）は、前記ゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを前記表示手段（１５）に表示させるようにしてもよい。
【０４９０】
Ｂ６）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクト群のうちから所定の確率に基づいて選択された複数のゲームオブジェクトと関連付けられた複数の指示オブジェクトを表示手段に表示させることにより、対象領域と第２変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトと関連付けられるゲームオブジェクトが常に同じにならないようにすることができ、指示オブジェクトとゲームオブジェクトとの関連付けに変化を与えることができる。
【０４９１】
Ｂ７）第２発明の一態様では、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つが指定された場合に、所定のパラメータ（例えばユーザのカードポイント）に対して、減少及び増加の一方である第１変化（例えば減少）を与える第１変化手段（１３２１）と、前記パラメータの前記第１変化に基づいて、前記受付手段（１３００）による指定の受付を制限する制限手段（１３３０）と、時間経過に基づいて、前記パラメータに対して、減少及び増加の他方である第２変化（例えば増加）を与える第２変化手段（１３２２）と、前記パラメータの前記第２変化に基づいて、前記制限手段（１３３０）による制限を解除する解除手段（１３４０）と、を含むようにしてもよい。
【０４９２】
Ｂ７）に記載の発明によれば、複数の指示オブジェクトのうちから少なくとも１つが指定された場合に、パラメータに対して、減少及び増加の一方である第１変化を与え、パラメータの第１変化に基づいて、受付手段による指定の受付を制限し、時間経過に基づいて、パラメータに対して、減少及び増加の他方である第２変化を与え、パラメータの第２変化に基づいて、指定の受付の制限を解除するようにしたことにより、ユーザはパラメータを考慮して指示オブジェクトの指定を行う必要がある。すなわち、Ｂ７）に記載の発明によれば、パラメータを考慮して指示オブジェクトの指定を行うという興趣を提供できる。
【０４９３】
Ｂ８）第２発明の一態様では、前記複数の指示オブジェクトの各々には、前記パラメータの前記第１変化の変化量に関する変化量情報（例えばコスト情報）が関連付けられており、前記第１変化手段は、前記複数の指示オブジェクトのうちから指定された指示オブジェクトと関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記パラメータに対して与える前記第１変化の変化量を設定し、前記制限手段（１３３０）は、前記パラメータと、前記複数の指示オブジェクトの各々の前記変化量情報とに基づいて、前記複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つについて、前記受付手段（１３００）による指定の受付を制限するようにしてもよい。
【０４９４】
Ｂ８）に記載の発明によれば、パラメータと、複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報とに基づいて、複数の指示オブジェクトのうちの少なくとも１つについて、受付手段による指定の受付を制限するようにしたため、ユーザはパラメータと複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報との両方を考慮して指示オブジェクトの指定を行う必要がある。すなわち、Ｂ８）に記載の発明によれば、パラメータと複数の指示オブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトの各々の変化量情報との両方を考慮して指示オブジェクトの指定を行うという興趣を提供できる。
【０４９５】
Ｂ９）また、第２発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定のアイテムオブジェクト群（例えばユーザのデッキのメンバとして登録されている選手カード）のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば試合に出場中のユーザキャラクタＵＣ）を仮想空間（例えば仮想空間ＶＷ）内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報（例えば能力情報）に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記仮想空間内の複数の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ７）の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報（例えば勢い値）に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクト（例えばパーツＰ３４０−１〜Ｐ３４０−５：言い換えれば５枚の選手カード）を表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１３１０）と、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける受付手段（１３００）と、前記受付手段（１３００）による受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた前記第１変更情報を変更する情報変更手段（１４００）と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報（例えば影響力値）とが関連付けられ、前記情報変更手段（１４００）は、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第１変更情報を変更する。
【０４９６】
Ｂ１１）また、第２発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御手段（１１００）と、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報に基づいて変更する性能変更手段（１２００）と、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段（１３１０）と、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける受付手段（１３００）と、前記受付手段（１３００）による受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた前記第１変更情報を変更する情報変更手段（１４００）と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられ、前記情報変更手段（１４００）は、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第１変更情報を変更する。
【０４９７】
Ｂ１４）また、第２発明の一態様に係るプログラムは、Ｂ９）に記載のゲームシステム（１）、又は、Ｂ１１）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４９８】
Ｂ１５）また、第２発明の一態様に係るゲーム制御方法は、動作制御手段（１１００）が、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトを仮想空間内において移動させ、当該複数のゲームオブジェクトの各々の動作を当該複数のゲームオブジェクトの各々の性能に関する性能情報に基づいて制御する動作制御ステップ（Ｓ１４８）と、性能変更手段（１２００）が、前記仮想空間内の複数の対象領域の各々について、当該対象領域内に前記複数のゲームオブジェクトのうちのいずれかが位置している場合の当該ゲームオブジェクトの前記性能情報を、当該対象領域と関連付けられた、前記性能情報の変更に関する第１変更情報に基づいて変更する性能変更ステップ（Ｓ１４６）と、表示制御手段（１３１０）が、前記アイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御ステップ（Ｓ１５６）と、受付手段（１３００）が、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちの少なくとも１つの指定を受け付ける受付ステップ（Ｓ１２０）と、情報変更手段（１４００）が、前記受付ステップ（Ｓ１２０）における受付に基づいて、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと関連付けられた前記第１変更情報を変更する情報変更ステップ（Ｓ１４４）と、を含み、前記アイテムオブジェクト群のうちの各アイテムオブジェクトには、前記複数の対象領域のうちの少なくとも１つと、前記第１変更情報の変更に関する第２変更情報とが関連付けられ、前記情報変更ステップ（Ｓ１４４）において、前記情報変更手段（１４００）は、前記表示手段（１５）に表示される前記複数のアイテムオブジェクトのうちから指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記第２変更情報に基づいて、当該指定されたアイテムオブジェクトと関連付けられた前記対象領域と関連付けられた前記第１変更情報を変更する。
【０４９９】
Ｂ１６）また、第２発明の一態様に係る情報記憶媒体は、Ｂ１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０５００】
上記Ｂ９）、Ｂ１１）、Ｂ１４）〜Ｂ１６）に記載の発明によれば、所定のアイテムオブジェクト群のうちの複数のアイテムオブジェクトと関連付けられた複数のゲームオブジェクトが仮想空間内を移動し、ゲームオブジェクトが仮想空間の対象領域内に位置している場合の性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、複数のアイテムオブジェクトのうちから選択されたアイテムオブジェクトと関連付けられた対象領領域と関連付けられた第１変更情報が、当該選択されたアイテムオブジェクトと関連付けられた第２変更情報に基づいて変更されるため、アイテムオブジェクト群を設定することにより、仮想空間内を移動するゲームオブジェクトと、対象領域と第２変更情報との組み合わせを指示するための指示オブジェクトとの両方を設定することができる。
【０５０１】
Ｃ１）また、第３発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクト（例えばユーザキャラクタＵＣ）と、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクト（例えば対戦相手キャラクタＯＣ）とが仮想空間（例えば仮想空間ＶＷ）内を移動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第１性能情報（例えばユーザキャラクタＵＣの能力情報）に基づいて制御する第１動作制御手段（１１０１）と、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第２性能情報（例えば対戦相手キャラクタＯＣの能力情報）に基づいて制御する第２動作制御手段（１１０２）と、前記仮想空間内の対象領域（例えばエリアＡ１〜Ａ７の各々）と関連付けられた、前記第１性能情報及び前記第２性能情報の変更に関する性能変更情報（例えば勢い値）を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第１性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第１性能変更手段（１２０１）と、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第２性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第２性能変更手段（１２０２）と、を含む。
【０５０２】
Ｃ５）また、第３発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームを実行するゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第１性能情報に基づいて制御する第１動作制御手段（１１０１）と、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第２性能情報に基づいて制御する第２動作制御手段（１１０２）と、前記仮想空間内の対象領域と関連付けられた、前記第１性能情報及び前記第２性能情報の変更に関する性能変更情報を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更手段（１４００）と、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第１性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第１性能変更手段（１２０１）と、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第２性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第２性能変更手段（１２０２）と、を含む。
【０５０３】
Ｃ６）また、第３発明の一態様に係るプログラムは、Ｃ１）〜Ｃ４）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、Ｃ５）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０５０４】
Ｃ７）また、第３発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームであって、前記ユーザの使用するゲームオブジェクトであるユーザオブジェクトと、前記対戦相手の使用するゲームオブジェクトである対戦相手オブジェクトとが仮想空間内を移動するゲームのゲーム制御方法において、第１動作制御手段（１１０１）が、前記ユーザオブジェクトの動作を、当該ユーザオブジェクトの性能に関する第１性能情報に基づいて制御する第１動作制御ステップ（Ｓ１４８）と、第２動作制御手段（１１０２）が、前記対戦相手オブジェクトの動作を、当該対戦相手オブジェクトの性能に関する第２性能情報に基づいて制御する第２動作制御ステップ（Ｓ１４８）と、情報変更手段（１４００）が、前記仮想空間内の対象領域と関連付けられた、前記第１性能情報及び前記第２性能情報の変更に関する性能変更情報を、前記ユーザ又は前記対戦相手の変更指示に基づいて変更する情報変更ステップ（Ｓ１４４）と、第１性能変更手段（１２０１）が、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第１性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第１性能変更ステップ（Ｓ１４６）と、第２性能変更手段（１２０２）が、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第２性能情報を、当該対象領域と関連付けられた前記性能変更情報に基づいて変更する第２性能変更ステップ（Ｓ１４６）と、を含む。
【０５０５】
Ｃ８）また、第３発明の一態様に係る情報記憶媒体は、Ｃ６）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０５０６】
上記Ｃ１）、Ｃ５）〜Ｃ８）に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報や、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報が、当該対象領域と関連付けられた性能変更情報に基づいて変更され、対象領域と関連付けられた性能変更情報がユーザ又は対戦相手の変更指示に基づいて変更されるため、ユーザや対戦相手は対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに関与できる。
【０５０７】
すなわち、上記Ｃ１）、Ｃ５）〜Ｃ８）に記載の発明によれば、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに対する関与の仕方として、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによってユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに関与するという新たな関与の仕方を提供できる。言い換えれば、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに直接的に関与するのではなく、仮想空間の対象領域と関連付けられた性能変更情報を変更することによって、ユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトに対して間接的に関与するという新たな興趣を提供できる。
【０５０８】
Ｃ２）第３発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記ユーザ又は前記対戦相手のいずれにとって有利となるように前記第１性能情報又は前記第２性能情報を変更するのかを特定する特定情報を含み、前記情報変更手段（１４００）は、前記ユーザの変更指示に基づいて、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記ユーザにとって有利となるように変更し、前記対戦相手の変更指示に基づいて、前記対象領域と関連付けられた前記性能変更情報を前記対戦相手にとって有利となるように変更するようにしてもよい。
【０５０９】
Ｃ２）に記載の発明によれば、ユーザが変更指示を行うことによって、対象領域と関連付けられた性能変更情報がユーザにとって有利となるように変更され、対戦相手が変更指示を行うことによって、対象領域と関連付けられた性能変更情報が対戦相手にとって有利となるように変更されるという興趣をユーザに提供できる。
【０５１０】
Ｃ３）第３発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記特定情報として、前記ユーザの変更指示に応じた第１数値（例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値）と、前記対戦相手の変更指示に応じた第２数値（例えば対戦相手の使用カードの影響力値の合計値）とを含み、前記第１性能変更手段（１２０１）は、前記第１数値と前記第２数値との比較結果が第１結果である場合（例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値が対戦相手の使用カードの影響力値の合計値よりも大きい場合）に、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記比較結果が第２結果である場合（例えばユーザの使用カードの影響力値の合計値が対戦相手の使用カードの影響力値の合計値よりも小さい場合）に、前記ユーザオブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含み、前記第２性能変更手段（１２０２）は、前記比較結果が前記第２結果である場合に、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記比較結果が前記第１結果である場合に、前記対戦相手オブジェクトが前記対象領域内に位置している場合の前記第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０５１１】
Ｃ３）に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた、ユーザの変更指示に応じた第１数値と、対戦相手の変更指示に応じた第２数値との比較結果によって、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報が、当該ユーザオブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたり、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報が、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたりするという興趣を提供できる。
【０５１２】
Ｃ４）第３発明の一態様では、前記性能変更情報は、前記特定情報として、前記ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、前記対戦相手の変更指示に応じて変化する数値（例えば勢い値）を含み、前記情報変更手段（１４００）は、前記ユーザの変更指示に応じて、前記対象領域と関連付けられた前記数値に対して、増加及び減少の一方の変化である第１変化（例えば増加）を与え、前記対戦相手の変更指示に応じて、前記対象領域と関連付けられた前記数値に対して、増加及び減少の他方の変化である第２変化（例えば減少）を与え、前記第１性能変更手段（１２０１）は、前記対象領域と関連付けられた前記数値が第１数値範囲内に含まれる場合（例えば勢い値が零よりも大きい場合）に、当該対象領域内に前記ユーザオブジェクトが位置している場合の前記第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記対象領域と関連付けられた前記数値が第２数値範囲内に含まれる場合（例えば勢い値が零よりも小さい場合）に、当該対象領域内に前記ユーザオブジェクトが位置している場合の前記第１性能情報を、当該ユーザオブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含み、前記第２性能変更手段（１２０２）は、前記対象領域と関連付けられた前記数値が前記第２数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に前記対戦相手オブジェクトが位置している場合の前記第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がるように変更する手段と、前記対象領域と関連付けられた前記数値が前記第１数値範囲内に含まれる場合に、当該対象領域内に前記対戦相手オブジェクトが位置している場合の前記第２性能情報を、当該対戦相手オブジェクトの性能が下がるように変更する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０５１３】
Ｃ４）に記載の発明によれば、対象領域と関連付けられた、ユーザの変更指示に応じて変化し、かつ、対戦相手の変更指示に応じて変化する数値が第１数値範囲及び第２数値範囲のいずれに含まれるかによって、ユーザオブジェクトが対象領域内に位置している場合の第１性能情報が、当該ユーザオブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたり、対戦相手オブジェクトが対象領域内に位置している場合の第２性能情報が、当該対戦相手オブジェクトの性能が上がる又は下がるように変更されたりするという興趣を提供できる。
【符号の説明】
【０５１４】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１０００  データ記憶部、１１００  動作制御部、１１０１  第１動作制御部、１１０２  第２動作制御部、１２００  性能変更部、１２０１  第１性能変更部、１２０２  第２性能変更部、１２１０  第１変更解除部、１３００  受付部、１３１０  表示制御部、１３２０  変化部、１３２１  第１変化部、１３２２  第２変化部、１３３０  受付制限部、１３４０  制限解除部、１４００  情報変更部、１４１０  第２変更解除部、Ｄ１０１０  カードリストデータ、Ｄ１０２０  所有カードリストデータ、Ｄ１０３０  ユーザデッキデータ、Ｄ１０３１  メンバデータ、Ｄ１０４０  対戦相手デッキデータ、Ｄ１０５０  試合状況データ、Ｄ１０５１  進行状況データ、Ｄ１０５２  カードポイントデータ、Ｄ１０５３  勢い値データ、Ｄ１０５４  仮想空間状態データ、Ｄ１０５５  キャラクタ状態データ、Ｄ１５６  第１カード使用状況データ、Ｄ１０５７  第２カード使用状況データ、Ｇ１００  カード情報画像、Ｇ２００  デッキ設定画像、Ｇ３００  試合画像、Ｇ３１０  仮想空間画像、Ｐ１１０〜Ｐ１１７，Ｐ２１０−１〜Ｐ２１０−１１，Ｐ２２０−１〜Ｐ２２０−７，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ３１１，Ｐ３２０，Ｐ３３０，Ｐ３４０−１〜Ｐ３４０−５，Ｐ３４１〜Ｐ３４３，Ｐ３５０，Ｐ３５０−１〜Ｐ３５０−１０，Ｐ３７０〜Ｐ３７４，Ｐ３８０〜Ｐ３８４  パーツ、ＶＷ  仮想空間、ＰＴ  ピッチ、ＧＬ  ゴールライン、ＴＬ  タッチライン、ＨＬ  ハーフウェーライン、ＧＯ  ゴール、ＢＯ  ボール、ＵＣ，ＵＣ−１〜ＵＣ−４  ユーザキャラクタ、ＯＣ，ＯＣ−１〜ＯＣ−３  対戦相手キャラクタ、ＶＰ  視点、ＶＤ  視線方向、ＡＡ，ＡＢ，ＡＣ，Ａ１〜Ａ７  エリア。
【図１】
2020141756.tif 000003
【図２】
2020141756.tif 000004
【図３】
2020141756.tif 000005
【図４】
2020141756.tif 000006
【図５】
2020141756.tif 000007
【図６】
2020141756.tif 000008
【図７】
2020141756.tif 000009
【図８】
2020141756.tif 000010
【図９】
2020141756.tif 000011
【図１０】
2020141756.tif 000012
【図１１】
2020141756.tif 000013
【図１２】
2020141756.tif 000014
【図１３】
2020141756.tif 000015
【図１４】
2020141756.tif 000016
【図１５】
2020141756.tif 000017
【図１６】
2020141756.tif 000018
【図１７】
2020141756.tif 000019
【図１８】
2020141756.tif 000020
【図１９】
2020141756.tif 000021
【図２０】
2020141756.tif 000022
【図２１Ａ】
2020141756.tif 000023
【図２１Ｂ】
2020141756.tif 000024
【図２２】
2020141756.tif 000025