(57)【要約】【課題】直感的な操作により、プレイヤによるキャラクタの操作を支援する。【解決手段】本発明に係る端末装置は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する取得部と、仮想空間内のゲーム媒体の位置から所定位置への経路を算出する算出部と、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する表示制御部と、を備える。【選択図】図１
2020065913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する取得部と、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への、複数の要素経路から構成される経路を算出する算出部と、
前記移動方向と、前記ゲーム媒体の位置と接続する前記要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定する判定部と
前記角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、前記角の大きさが所定角度以下でないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する表示制御部と、
を備える、端末装置。
【請求項２】
前記移動指示は、操作位置に関する情報を含み、
前記算出部は、前記操作位置に関する情報が所定範囲内である場合に、前記経路を算出しない、
請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、前記経路の少なくとも一部を前記仮想空間に表示する、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記経路に従って移動している前記ゲーム媒体が前記所定位置に到達する前に停止した場合、プレイヤに前記移動指示の入力を促す情報を前記表示部に表示する、
請求項１〜３の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
プレイヤによる接触を検出する操作部を備え、
前記取得部は、プレイヤが前記操作部に接触している接触位置を所定時間間隔で取得し、
前記移動方向は、前記取得部が最後に取得した接触位置の、その直前に取得した接触位置を基準とする方向である、
請求項１〜４の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記算出部は、前記ゲーム媒体の位置からの複数の経路と、複数の前記経路のそれぞれに係るパラメータとを算出する、
請求項１〜５の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、複数の前記経路について前記角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、前記角の大きさが所定角度以下であると判定された経路のうち、前記パラメータが最も小さい経路に従って前記ゲーム媒体が移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
請求項６に記載の端末装置。
【請求項８】
前記算出部は、前記ゲーム媒体の位置との関係が所定関係である前記所定位置への経路を算出する、
請求項１〜７の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項９】
記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御方法であって、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への、複数の要素経路から構成される経路を算出し、
前記移動方向と、前記ゲーム媒体の位置と接続する前記要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定し、
前記角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、
前記角の大きさが所定角度以下でないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
ことを含む、制御方法。
【請求項１０】
記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御プログラムであって、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への、複数の要素経路から構成される経路を算出し、
前記移動方向と、前記ゲーム媒体の位置と接続する前記要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定し、
前記角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、
前記角の大きさが所定角度以下でないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
ことを含むことを前記端末装置に実行させる、制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが仮想空間内に位置するキャラクタを操作するゲームが普及している。このようなゲームでは、キャラクタは、プレイヤによる、移動方向を指定する操作により仮想空間内を移動する。そして、プレイヤは、キャラクタが遭遇した敵キャラクタと対戦したり、発生したイベントを攻略したりしてゲームを進行させる。
【０００３】
このようなゲームでは、プレイヤは、所定の目的位置までキャラクタを操作することによって、敵キャラクタと遭遇し、又は、イベントを発生させる。そして、目的位置を所定の順序で訪れることによってゲームが進行する。このようなプレイヤによるキャラクタの操作を支援する方法として、特許文献１には、プレイヤが指定した目的位置までキャラクタを自動的に移動させる移動制御方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１７６８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の移動制御方法では、プレイヤは、目的位置までキャラクタを移動させるために、目的位置を指定する。しかしながら、目的位置を指定する操作は、移動方向を指定してキャラクタを移動させる操作と比較すると、プレイヤにとって直感的な操作とはいい難かった。また、特許文献１に記載の移動制御方法では、プレイヤは、目的位置を指定するために、あらかじめ目的位置を把握する必要があった。しかしながら、プレイヤは、目的位置を訪れたことがない場合や、目的位置の方角のみを把握しているが正確な位置を把握していない場合等、目的位置についての正確な知識を有していない場合があった。このような場合、プレイヤは、目的位置を指定することができず、特許文献１に記載の移動制御方法は、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することができなかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤにとって直感的な操作により、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明に係る端末装置は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する取得部と、仮想空間内のゲーム媒体の位置から所定位置への経路を算出する算出部と、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する表示制御部と、を備える。
【０００８】
また、本発明に係る端末装置において、経路は、複数の要素経路によって構成され、所定条件は、移動方向と、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であることである、ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る端末装置において、移動指示は、操作位置に関する情報を含み、算出部は、操作位置に関する情報が所定範囲内である場合に、経路を算出しない、ことが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る端末装置において、表示制御部は、経路が所定条件を満たさないと判定された場合、ゲーム媒体が移動方向に移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する、ことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る端末装置において、表示制御部は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路の少なくとも一部を仮想空間に表示する、ことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る端末装置において、表示制御部は、経路に従って移動しているゲーム媒体が所定位置に到達する前に停止した場合、プレイヤに移動指示の入力を促す情報を表示部に表示する、ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る端末装置は、プレイヤによる接触を検出する操作部を備え、取得部は、プレイヤが操作部に接触している接触位置を所定時間間隔で取得し、移動方向は、取得部が最後に取得した接触位置の、その直前に取得した接触位置を基準とする方向である、ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る端末装置において、算出部は、ゲーム媒体の位置からの複数の経路と、複数の経路のそれぞれに係るパラメータとを算出する、ことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る端末装置において、表示制御部は、複数の経路が所定条件を満たすと判定された場合、所定条件を満たすと判定された経路のうち、パラメータが最も小さい経路に従ってゲーム媒体が移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する、ことが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る端末装置において、算出部は、ゲーム媒体の位置との関係が所定関係である所定位置への経路を算出する、ことが好ましい。
【００１７】
上述した課題を解決するために、本発明に係る制御方法は、記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御方法であって、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、仮想空間内のゲーム媒体の位置から所定位置への経路を算出し、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定し、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する、ことを含む。
【００１８】
上述した課題を解決するために、本発明に係る制御プログラムは、記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御プログラムであって、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、仮想空間内のゲーム媒体の位置から所定位置への経路を算出し、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定し、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する、ことを含むことを端末装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る端末装置、制御方法及び制御プログラムによって、プレイヤにとって直感的な操作により、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】端末装置によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。
【図２】端末装置によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。
【図３】端末装置１の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面４１０の一例を示す図であり、（ｂ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面４２０の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面５１０の一例を示す図であり、（ｂ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面５２０の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は、操作部１２を上面にした端末装置１を側面から見た模式図であり、（ｂ）は、操作部１２を上面にした端末装置１を上面から見た場合の模式図である。
【図７】操作部１２を上面にした端末装置１を上面から見た場合の模式図である。
【図８】（ａ）は、端末装置１が、移動可能領域４１３を分割する処理の一例を示す図であり、（ｂ）は、端末装置１が、経路算出用グラフを生成し、経路算出用グラフにおいて、ゲーム媒体４１１の位置から目的位置への経路を算出する処理の一例を示す図である。
【図９】算出された経路と移動方向とをフィールド画面９１０に表示した図である。
【図１０】（ａ）領域テーブル１０１０のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、目的位置テーブル１０２０のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】端末装置１における移動処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】端末装置１における移動指示取得処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】端末装置１における経路算出処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（本実施形態の概要）
図１及び図２は、端末装置によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。
【００２３】
まず、図１について説明する。端末装置は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示し、仮想空間における目的位置に関する情報を記憶する（図１の（１））。図１の（１）に示す例では、ゲーム媒体は、プレイヤによって操作されるキャラクタである。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、カード又はアバターであってよい。
【００２４】
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット又はパラメータであってよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）又は能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）であってよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄及び／又は贈与等され得る任意の電子データであってよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００２５】
目的位置は、プレイヤがゲーム媒体を操作して到達させるべき仮想空間における位置を表す。目的位置は、例えば、敵ゲーム媒体の位置、又は、イベントが発生する位置である。目的位置は、ゲーム媒体のパラメータを変更させるためのパラメータ変更位置、仮想空間内に設けられた通路の分岐点、仮想空間内に設けられたモニュメント等のオブジェクトの設置位置であってもよい。また、目的位置は、仮想空間内においてゲーム媒体が到達可能な任意の位置であってもよい。目的位置は、プレイヤによって任意に設定可能であってよい。また、目的位置は、ゲームの進行状況に応じて新たに追加されたり、削除されたりしてもよい。
【００２６】
ゲーム媒体が目的位置に到達することによって、プレイヤは、敵ゲーム媒体との対戦ゲームや、その他のイベントを進行することができる。なお、図１の（１）に示す例では、目的位置が表示されているが、端末装置は、目的位置を表示しなくてもよい。なお、目的位置は、所定位置の一例である。
【００２７】
続いて、端末装置は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する（図１の（２））。移動指示は、ゲーム媒体を目的位置に自動的に移動させるための指示である。また、移動方向は、プレイヤによって入力された、ゲーム媒体が目的位置に到達するために最初に移動すべき方向である。すなわち、移動方向を含む移動指示は、仮想空間内において、目的位置までゲーム媒体を移動させるための指示である。なお、図１の（２）に示す例では、移動方向を含む移動指示は、プレイヤがタッチパネルである操作部に接触し、その接触位置を変化させる操作をすることによって、端末装置によって取得される。
【００２８】
続いて、図２について説明する。端末装置は、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出する（図２の（３））。経路は、ゲーム媒体が目的位置に到達することができる任意の経路である。例えば、経路は、最短経路であってよい。
【００２９】
続いて、端末装置は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定し、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する（図２の（４））。例えば、所定条件は、算出された経路に従ってゲーム媒体が最初に移動する方向と、移動指示に含まれる移動方向とがなす角の大きさが所定角度以下であることである。
【００３０】
以上、図１及び図２を参照しつつ説明したとおり、端末装置は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示し、仮想空間における目的位置に関する情報を記憶する。また、端末装置は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する。また、端末装置は、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出する。また、端末装置は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定し、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する。これにより、端末装置は、プレイヤが目的位置を正確に把握していない場合であっても、直感的な操作によりプレイヤがゲーム媒体を目的位置まで自動的に移動させることを可能とし、プレイヤによるゲーム媒体の操作を支援する。
【００３１】
なお、上述した図１及び図２の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明に過ぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３２】
（端末装置１の構成）
図３は、端末装置１の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
端末装置１は、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の通信端末であってよい。端末装置１は、携帯電話（所謂「スマートフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等であってよい。端末装置１は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等であってよい。
【００３４】
端末装置１は、プレイヤがキャラクタを操作することによって進行するゲームを提供する。そのために、端末装置１は、記憶部１１と、操作部１２と、表示部１３と、処理部１４と、を備える。
【００３５】
記憶部１１は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部１１は、処理部１４での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部１１に記憶されるドライバプログラムは、操作部１２を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部１３を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部１１に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。記憶部１１に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、ゲーム媒体に関する情報等）等である。また、記憶部１１は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【００３６】
操作部１２は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部１２は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部１２を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部１３の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部１２は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部１４に供給される。
【００３７】
表示部１３は、液晶ディスプレイである。なお、表示部１３は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部１３は、処理部１４から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３８】
処理部１４は、コンピュータプログラムに従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路（Ｃｉｒｃｕｉｔｒｙ）として構成し得る。処理部１４は、端末装置１の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。処理部１４は、記憶部１１に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部１２の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、表示部１３の動作を制御する。処理部１４は、記憶部１１に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部１４は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００３９】
（各種画面の説明）
以下、図４及び図５を参照して、端末装置１の表示部１３に表示される各種画面の一例について説明する。
【００４０】
図４（ａ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面４１０の一例を示す図である。フィールド画面４１０は、プレイヤが仮想空間内に位置するゲーム媒体を操作して、ゲームを進行させるための画面である。図４（ａ）に示す例では、フィールド画面４１０は、仮想空間内の所定の視点位置及び所定の視線方向において３次元仮想空間を所定の２次元スクリーン面に投影した場合における２次元スクリーン面の画像を含む。例えば、所定の視点位置は、ゲーム媒体の近傍である。また、例えば、所定の視線方向は、所定の視点位置を基準とするゲーム媒体の位置の方向である。
【００４１】
フィールド画面４１０は、端末装置１が、図示しないメインメニュー画面において、プレイヤによるゲーム開始指示を取得したときに表示されてよい。メインメニュー画面は、プレイヤによる操作部１２の操作により、ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが起動されたときに、所定のタイトル画面等に続いて表示されてよい。
【００４２】
フィールド画面４１０は、ゲーム媒体４１１と、目的位置４１２ａと、目的位置４１２ｂと、移動可能領域４１３と、操作指示オブジェクト４１４と、メニュー画面表示指示オブジェクト４１５と、を含む。なお、以降では、目的位置４１２ａと目的位置４１２ｂとは、併せて目的位置４１２と称されることがある。
【００４３】
ゲーム媒体４１１は、プレイヤによって操作される、仮想空間内に位置するゲーム媒体である。プレイヤは、操作部１２を介して、ゲーム媒体４１１を操作し、ゲームを進行する。
【００４４】
目的位置４１２は、プレイヤがゲーム媒体を操作して到達させるべき仮想空間における位置を表す。図４（ａ）に示す例では、目的位置４１２は、所定のオブジェクトによってプレイヤがその位置を視認できるように表示されている。目的位置４１２は、プレイヤが視認できるように表示されなくてもよい。これにより、３Ｄゲームなどの、よりリアリティのある表現が含まれるゲームにおいて、現実に近い状況を表現しつつ、ユーザの操作性を向上することができる。また、目的位置４１２は、プレイヤのゲームの進行状況に応じて表示されるか否かが変更されてもよい。例えば、目的位置４１２は、所定のイベントが発生するまでは表示されなくてよい。これにより、プレイヤは、目的位置４１２を把握することができなくなるため、目的位置４１２に基づいてイベントの内容を予測することができなくなり、ゲームをより楽しむことができるようになる。
【００４５】
例えば、目的位置４１２は、敵ゲーム媒体が配置された位置であってよい。この場合、ゲーム媒体４１１が目的位置４１２に到達すると、図示しない敵ゲーム媒体との対戦ゲーム画面が表示され、プレイヤは、敵ゲーム媒体との対戦ゲームをプレイすることができる。また、例えば、目的位置４１２は、イベントの発生位置として設定された位置であってよい。この場合、ゲーム媒体４１１が目的位置４１２に到達すると、図示しないイベント画面が表示され、プレイヤは、イベントに対応するシナリオを閲覧することができる。
【００４６】
また、目的位置４１２は、仮想空間内の任意の位置であってよい。例えば、目的位置４１２は、仮想空間内に設けられた通路の分岐点であってよい。これにより、ゲーム媒体４１１は、通路の分岐点で停止することとなるため、プレイヤは、いずれの分岐を選択するかを自ら判断することができ、プレイヤ自身の選択でゲームを進行している感覚を味わうことができる。
【００４７】
移動可能領域４１３は、仮想空間内においてゲーム媒体４１１が移動することができる領域である。移動可能領域４１３は、プレイヤのゲームの進行状況に応じてその形状が変化するように設定されてよい。例えば、所定のイベントが発生したことに応じて、移動可能領域４１３が広がり、ゲーム媒体４１１が新たな目的位置４１２に到達できるように設定されてよい。これにより、プレイヤは、適切な順序でゲームを進行することができるようになる。
【００４８】
操作指示オブジェクト４１４は、プレイヤがゲーム媒体４１１を操作するための手動操作指示を入力するためのオブジェクトである。プレイヤが操作部１２を操作し、操作指示オブジェクト４１４の表示領域内を入力位置とする入力をした場合、端末装置１は、入力位置に応じた方向を操作方向として含む手動操作指示を取得する。手動操作指示を取得した端末装置１は、フィールド画面４１０においてゲーム媒体４１１が操作方向に移動するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。入力位置に応じた方向とは、入力位置の、操作指示オブジェクト４１４の表示領域の中心に対する方向である。プレイヤは、操作指示オブジェクト４１４により、手動でゲーム媒体４１１を操作することができる。
【００４９】
なお、以降では、プレイヤが操作部１２を操作し、オブジェクトの表示領域内を入力位置とする入力をすることを、プレイヤがオブジェクトを選択すると称することがある。
【００５０】
メニュー画面表示指示オブジェクト４１５は、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示指示をプレイヤが入力するためのオブジェクトである。プレイヤがメニュー画面表示指示オブジェクト４１５を選択すると、端末装置１は、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示指示を取得する。メニュー画面表示指示を取得した端末装置１は、図示しないメニュー画面を表示する。メニュー画面は、プレイヤがゲームを進行するために有用な情報を表示する。例えば、メニュー画面は、ゲーム媒体４１１に関する情報、ゲーム媒体４１１の位置に関する情報、目的位置に関する情報、移動可能領域４１３に関する情報、及び、ゲームの進行状況に関する情報等を表示する。
【００５１】
図４（ｂ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面４２０の一例を示す図である。フィールド画面４２０は、フィールド画面４１０において、端末装置１が移動方向を含む移動指示を取得した場合に表示される画面である。なお、上述した説明と同一の構成については同一の符号を付し、説明を省略する。また、移動方向を含む移動指示は、例えば、プレイヤがタッチパネルである操作部１２に接触し、その接触位置を変化させる操作をすることによって、端末装置１によって取得される。移動方向を含む移動指示の詳細は後述する。
【００５２】
フィールド画面４２０は、移動指示取得効果４２１を含む。移動指示取得効果４２１は、プレイヤが入力した移動指示が端末装置１によって取得されたことを示す表示効果である。移動指示取得効果４２１は、移動指示に含まれる移動方向を表示してよい。図４（ｂ）に示す例では、移動指示取得効果４２１は、矢印によって移動方向を表示している。これにより、プレイヤは、入力された移動指示が端末装置１によって取得されたか否かを確かめることができる。また、プレイヤは、入力された移動指示が如何なる移動方向を含むかを確かめることができる。そして、プレイヤは、プレイヤの誤操作によってゲーム媒体４１１がプレイヤの意図しない目的位置に移動していくことを、早期に認識することができる。
【００５３】
また、移動指示取得効果４２１は、所定時間経過後に消滅するような表示効果であってよい。これにより、移動指示取得効果４２１によってフィールド画面４２０の視認性が低下することを防ぐことができる。
【００５４】
図５（ａ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面５１０の一例を示す図である。フィールド画面５１０は、端末装置１が、経路に従ってゲーム媒体４１１が目的位置４１２まで移動するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御している場合に表示される画面である。
【００５５】
フィールド画面４２０において移動方向を含む移動指示が入力されると、端末装置１は、ゲーム媒体４１１の位置から目的位置４１２への経路を算出する。続いて、端末装置１は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する。続いて、経路が所定条件を満たすと判定された場合、端末装置１は、経路に従ってゲーム媒体４１１が目的位置４１２まで移動するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。端末装置１が経路を算出する処理と所定条件を満たすか否かを判定する処理との詳細は後述する。なお、図５（ａ）に示す例では、目的位置４１２ａへの経路が所定条件を満たすと判定されている。
【００５６】
フィールド画面５１０は、経路表示効果５１１を含む。経路表示効果５１１は、所定条件を満たすと判定された経路の少なくとも一部を仮想空間に表示する表示効果である。経路表示効果５１１は、ゲーム媒体４１１が経路に従って目的位置まで移動している場合に表示される。これにより、プレイヤは、ゲーム媒体４１１が目的位置に向かって移動していることを確かめることができる。また、プレイヤは、ゲーム媒体４１１がどのような経路に従って移動しているかを確かめることができる。
【００５７】
また、経路表示効果５１１は、経路のうち、現在のゲーム媒体４１１の位置から目的位置に至る箇所のみを仮想空間に表示してよい。これにより、経路表示効果５１１によってフィールド画面４２０の視認性が低下することを防ぐことができる。
【００５８】
なお、ゲーム媒体４１１が経路に従って移動している場合であっても、端末装置１は、操作方向を含む手動操作指示を取得することができる。この場合、端末装置１は、経路に従ってゲーム媒体４１１が移動するようにゲーム媒体の表示を制御することを中断する。続いて、端末装置１は、フィールド画面５１０においてゲーム媒体４１１が操作方向に移動するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。
【００５９】
また、ゲーム媒体４１１が経路に従って移動している場合であっても、端末装置１は、新たに移動方向を含む移動指示を取得することができる。この場合、端末装置１は、移動指示が入力された時点におけるゲーム媒体４１１の位置から目的位置４１２のそれぞれに対応する経路を算出する。続いて、フィールド画面４２０において移動指示が入力された場合と同様の処理を行う。これにより、プレイヤは、ゲーム媒体４１１が目的位置４１２に移動しているときに他の目的位置４１２にゲーム媒体４１１を移動させたくなった場合に、簡易な操作でゲーム媒体４１１を他の目的位置４１２に移動させることができる。
【００６０】
図５（ｂ）は、端末装置１の表示部１３に表示されるフィールド画面５２０の一例を示す図である。フィールド画面５２０は、フィールド画面５１０において、経路に従って移動しているゲーム媒体４１１が目的位置４１２に到達する前に障害物オブジェクトに接触した場合に表示される画面である。なお、ゲーム媒体４１１が移動したことに伴い、フィールド画面５２０は、フィールド画面５１０とは異なる、ゲーム媒体４１１の近傍である視点位置において３次元仮想空間を投影した画像を含む。障害物オブジェクトは、例えば、敵ゲーム媒体である。経路に従って移動しているゲーム媒体４１１が目的位置４１２に到達する前に障害物オブジェクトに接触した場合、端末装置１は、ゲーム媒体４１１が停止するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。なお、ゲーム媒体４１１が障害物オブジェクトに接触した場合とは、ゲーム媒体４１１が障害物オブジェクトから所定範囲内に含まれた場合を含む。
【００６１】
フィールド画面５２０は、障害物オブジェクト５２１と、移動指示入力指示効果５２２とを含む。障害物オブジェクト５２１は、ゲーム媒体４１１が通過して移動することができないように設定されたオブジェクトである。なお、障害物オブジェクト５２１は、端末装置１の制御によって仮想空間内を移動してもよい。移動指示入力指示効果５２２は、プレイヤに移動指示の入力を促す情報である。図５（ｂ）に示す例では、移動指示入力指示効果５２２は、矢印と指を用いて、タッチパネルである操作部１２に接触し、その接触位置を変化させる操作をプレイヤに促す情報が表示されている。これにより、プレイヤは、さらに操作部１２を操作しなければならないことを認識することができる。
【００６２】
なお、経路に従って移動しているゲーム媒体４１１が目的位置に到達する前に敵ゲーム媒体である障害物オブジェクト５２１に接触した場合、敵ゲーム媒体との対戦ゲームが開始されてよい。対戦ゲームは、端末装置１の表示部１３に図示しない対戦ゲーム画面が表示されることによって進行されてもよく、フィールド画面５２０において進行されてもよい。この場合、対戦ゲームが終了した後に、端末装置１は、ゲーム媒体４１１が停止するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。
【００６３】
また、移動指示入力指示効果５２２は、ゲーム媒体４１１が停止する直前に移動していた経路上の方向を移動方向として含む移動指示の入力を促す表示効果であってよい。例えば、移動指示入力指示効果５２２は、ゲーム媒体４１１が停止する直前に移動していた経路上の方向を指す矢印を含む表示効果であってよい。これにより、プレイヤは、ゲーム媒体４１１を所望の目的位置に到達させることができる移動方向を認識することができる。また、ゲーム媒体４１１が経路上でない位置に停止した場合、移動指示入力指示効果５２２が示す方向は、ゲーム媒体４１１が経路上の位置に戻るための方向であってもよい。ゲーム媒体４１１が経路上でない位置に停止する場合とは、例えば、ゲーム媒体４１１が障害物オブジェクト５２１に接触するなどして、対戦ゲームやイベント等が開始されたことによって、ゲーム媒体４１１が経路上の位置から移動した場合である。
【００６４】
（端末装置が移動指示を取得する処理の説明）
以下では、図６及び図７を参照して、端末装置１がプレイヤによる移動指示を取得する処理について説明する。
【００６５】
図６（ａ）は、操作部１２を上面にした端末装置１を側面から見た模式図である。図６（ｂ）は、操作部１２を上面にした端末装置１を上面から見た場合の模式図である。以下では、図６（ａ）及び図６（ｂ）を用いて、操作部１２がタッチパネルである場合において、端末装置１がプレイヤによる移動指示を取得する処理の一例について説明する。
【００６６】
まず、端末装置１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触を検出したか否かを判定する。図６（ａ）に示した例では、プレイヤは、操作部１２の位置６１１ａに接触している。したがって、端末装置１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触を検出したと判定する。
【００６７】
続いて、操作部１２が接触を検出したと判定された場合、端末装置１は、プレイヤが操作部１２に接触している接触位置を所定時間間隔（例えば、１／３０秒）で入力位置として取得する。図６（ａ）に示した例では、プレイヤは、位置６１１ａから位置６１１ｄまで接触位置を変化させている。そして、端末装置１は、プレイヤが接触位置を変化させる過程で接触した位置６１１ａと位置６１１ｂと位置６１１ｃと位置６１１ｄとを所定時間間隔で入力位置として取得している。
【００６８】
続いて、端末装置１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触の終了を検出したか否かを判定する。図６（ａ）に示した例では、プレイヤは、操作部１２の位置６１１ｄに接触した後、接触を終了している。したがって、端末装置１は、位置６１１ｄを入力位置として取得した後、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触の終了を検出したと判定する。
【００６９】
続いて、端末装置１は、最後に取得した入力位置と、その直前に取得した入力位置とが所定距離以上離れているか否かを判定する。図６（ｂ）に示した例では、端末装置１が最後に取得した入力位置は、位置６１１ｄである。また、端末装置１が位置６１１ｄを取得する直前に取得した入力位置は、位置６１１ｃである。したがって、端末装置１は、位置６１１ｄと位置６１１ｃとが所定距離以上離れているか否かを判定する。判定は、位置６１１ｄの操作部１２における位置座標と位置６１１ｃの操作部１２における位置座標に基づいて行われてよい。
【００７０】
続いて、最後に取得した入力位置と、その直前に取得した入力位置とが所定距離以上離れていると判定された場合、端末装置１は、操作指示を取得する。操作指示は、最初に取得した入力位置の操作部１２における位置座標を操作位置の座標として含む。また、操作指示は、最後に取得した入力位置の、その直前に取得した入力位置を基準とする方向を移動方向として含む。図６（ｂ）に示した例では、操作位置の座標は、位置６１１ａの操作部１２における位置座標である。また、移動方向は、位置６１１ｄの位置６１１ｃを基準とする方向である。なお、操作位置の座標は、操作位置に関する情報の一例である。
【００７１】
なお、最後に取得した入力位置と、その直前に取得した入力位置とが所定距離以上離れていないと判定された場合、端末装置１は、操作指示を取得しない。これにより、プレイヤが接触している位置を変化させる速度が大きいときにゲーム媒体４１１は目的位置まで自動的に移動することとなるため、プレイヤにとって直感的な操作が可能となる。また、プレイヤは、接触している位置を変化させる速度に応じて異なるゲーム操作を入力することが可能となる。そして、端末装置１は、多様なゲーム操作を提供することが可能となる。
【００７２】
続いて、端末装置１は、プレイヤによる操作指示を取得したことに応じて、操作指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内であるか否かを判定する。
【００７３】
図７は、操作部１２を上面にした端末装置１を上面から見た場合の模式図である。以下では、図７を用いて、端末装置１が操作指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内であるか否かを判定する処理について説明する。図７に示す例では、四角形である操作部１２は、２本の対角線の上側である上側領域７１１ａと、２本の対角線の下側である下側領域７１１ｂと、上側領域７１１ａと下側領域７１１ｂに含まれない横側領域７１１ｃとに分割されている。
【００７４】
端末装置１は、操作指示に含まれる操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれるか否かを判定する。例えば、端末装置１は、操作位置の座標が操作部１２の対角線の１本の上側に位置し、且つ、他の１本の下側に位置するか否かを判定することで、操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれるか否かを判定する。操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれないと判定された場合、端末装置１は、操作指示が移動指示であると判定する。すなわち、端末装置１は、操作指示を、操作位置の座標と移動方向とを含む移動指示として取得する。操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれると判定された場合、端末装置１は、操作指示を移動指示として取得しない。なお、操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれることは、操作位置の座標が所定範囲内であることの一例である。
【００７５】
このようにすることで、プレイヤは、移動指示に含まれる操作位置の座標に応じて異なるゲーム操作を入力することができ、端末装置１は、多様性なゲーム操作を提供することが可能となる。なお、操作位置の座標が横側領域７１１ｃに含まれないと判定された場合、端末装置１は、操作指示を視点移動指示として取得してもよい。視点移動指示を取得した端末装置１は、移動指示に含まれる移動方向に応じて、視点位置及び視線方向の少なくとも何れかが移動するようにフィールド画面の表示を変更する。
【００７６】
（端末装置が経路を算出する処理の説明）
以下では、図８を参照して、端末装置１が仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出する処理について説明する。
【００７７】
まず、端末装置１は、プレイヤによる移動指示を取得したことに応じて、後述するように、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出する。
【００７８】
図８（ａ）は、端末装置１が、移動可能領域４１３を分割する処理の一例を示す図である。また、図８（ｂ）は、端末装置１が、経路算出用グラフを生成し、経路算出用グラフにおいて、ゲーム媒体４１１の位置から目的位置への経路を算出する処理の一例を示す図である。
【００７９】
移動指示を取得した端末装置１は、移動可能領域４１３を分割した複数の多角形領域のうち、ゲーム媒体４１１の位置を含む多角形領域を特定する。図８（ａ）に示す例では、端末装置１は、移動可能領域４１３を分割した多角形領域４１３ａから多角形領域４１３ｅのうち、多角形領域４１３ａがゲーム媒体の位置を含む多角形領域であると特定している。
【００８０】
なお、移動可能領域４１３を分割した複数の多角形領域は、あらかじめ記憶部１１に記憶されていてもよく、移動指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内であると判定されたことに応じて端末装置１によって算出されてもよい。例えば、端末装置１は、ドロネー（Ｄｅｌａｕｎａｙ）のアルゴリズム等の公知のアルゴリズムを用いて、移動可能領域４１３を分割した複数の多角形領域を算出してよい。
【００８１】
続いて、端末装置１は、目的位置４１２のうち、ゲーム媒体４１１の位置との関係が所定関係である目的位置４１２を抽出する。例えば、ゲーム媒体４１１の位置との関係が所定関係であるとは、ゲーム媒体４１１の位置からの仮想空間における距離が所定距離以下であることである。図８（ａ）に示す例では、目的位置４１２ａと目的位置４１２ｂとが、ゲーム媒体４１１の位置との関係が所定関係である目的位置４１２として抽出されたものとする。
【００８２】
続いて、端末装置１は、抽出された目的位置４１２のそれぞれを含む多角形領域を特定する。図８（ａ）に示す例では、多角形領域４１３ｂが、目的位置４１２ａを含む多角形領域として特定されている。また、多角形領域４１３ｃが、目的位置４１２ｂを含む多角形領域として特定されている。
【００８３】
続いて、端末装置１は、複数のノードと、複数のノードの間を接続する少なくとも一のリンクとを含む経路算出用グラフを生成する。経路算出用グラフのノードは、ゲーム媒体の位置と目的位置と、複数の多角形領域の頂点とを含む。図８（ｂ）に示す例では、経路算出用グラフのノードは、多角形領域４１３ａ〜４１３ｅの頂点８２２と、ゲーム媒体４１１の位置に対応するノード８２３と、目的位置４１２ａ及び目的位置４１２ｂに対応するノード８２４ａ及びノード８２４ｂとを含んでいる。また、経路算出用グラフのリンクは、複数の多角形領域の辺と、ゲーム媒体の位置又は目的位置を含む多角形領域の頂点とゲーム媒体の位置又は目的位置に対応するノードとを結ぶ直線とを含む。図８（ｂ）に示す例では、経路算出用グラフのリンクは、多角形領域４１３ａ〜４１３ｅの辺と、ゲーム媒体４１１の位置を含む多角形領域４１３ａの頂点と、ゲーム媒体４１１の位置に対応するノード８２３とを結ぶ直線とを含んでいる。同様に、経路算出用グラフのリンクは、多角形領域４１３ｂの頂点とノード８２４ａとを結ぶ直線と、多角形領域４１３ｃの頂点とノード８２４ｂとを結ぶ直線とを含んでいる。このように、経路算出用グラフを抽出された目的位置のみをノードとして含むグラフとすることで、経路の算出に要する計算処理の負荷を抑えることができる。
【００８４】
続いて、端末装置１は、ゲーム媒体４１１の位置から抽出された目的位置４１２のそれぞれへの最短経路を算出する。例えば、端末装置１は、ダイクストラ（Ｄｉｊｋｓｔｒａ）のアルゴリズム又はＡ＊アルゴリズム等の最短経路を求めるための公知のアルゴリズムを用いて、ゲーム媒体の位置から目的位置への最短経路を算出してよい。図８（ｂ）に示す例では、端末装置１は、ゲーム媒体４１１の位置に対応するノード８２３から目的位置４１２ａに対応するノード８２４ａへの経路８２５ａと、ノード８２３から目的位置４１２ｂに対応するノード８２４ｂへの経路８２５ｂとを算出している。
【００８５】
なお、最短経路は、経路コストが最も小さい経路である。経路コストは、経路に含まれるリンクのコストを合計した値である。リンクのコストは、リンクの両端のノードの間の仮想空間における直線距離（リンクの長さ）である。このようにすることで、ゲーム媒体４１１が目的位置まで移動するために要する時間を短くすることができ、プレイヤのゲームに対する継続意欲を維持向上することができる。なお、経路コストは、経路に係るパラメータの一例である。
【００８６】
また、上述したような最短経路を求めるための公知のアルゴリズムを用いることによって、端末装置１は、ゲーム媒体４１１の位置からの複数の経路と、複数の経路のそれぞれに係る経路コストを算出する。
【００８７】
なお、端末装置１は、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを算出するように構成されてもよい。例えば、端末装置１は、算出された、抽出された目的位置のそれぞれへの最短経路のうち、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを抽出することで、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを算出してよい。このようにすることで、後述する、経路が所定条件を満たすか否かを判定する処理の処理負荷や処理時間を低減することができる。
【００８８】
なお、リンクのコストは、リンクの長さ以外の値であってよい。例えば、リンクのコストは、リンクの長さに所定の係数を乗じた値であってよい。また、所定の係数は、リンクの両端のノードの間をゲーム媒体４１１が移動するときに生じるイベント又はゲーム効果等に応じて定められてよい。例えば、ノードの間をゲーム媒体４１１が移動するときに、プレイヤにとって不利な効果が生じる場合に、所定の係数は１よりも大きい値に定められてよい。プレイヤにとって不利な効果とは、例えば、ゲーム媒体４１１の体力値等のパラメータが減少したり、ゲーム媒体の移動速度が減少したり、敵ゲーム媒体と接触したりするような効果である。また、ノードの間をゲーム媒体４１１が移動するときに、プレイヤにとって有利な効果が生じる場合に、所定の係数は１より小さい値に定められてよい。プレイヤにとって有利な効果とは、例えば、ゲーム媒体のパラメータが増加したり、ゲーム媒体の移動速度が増加したり、アイテム等のゲーム媒体を獲得できたりするような効果である。このようにすることで、ゲーム媒体４１１はプレイヤにとって有利な経路に従って目的位置まで移動することとなるため、プレイヤが移動指示を入力する動機づけとなる。
【００８９】
なお、上述した説明により算出された経路は、経路算出用グラフにおける最短経路である。端末装置１は、算出された経路にさらに平滑化処理を施すことにより、移動可能領域４１３における最短経路を算出してよい。
【００９０】
（経路が所定条件を満たすか否かを端末装置が判定する処理の説明）
以下、図９を用いて、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを端末装置１が判定する処理について説明する。図９は、算出された経路と移動方向とをフィールド画面９１０に表示した図である。図９には、フィールド画面９１０と、移動方向９１１と、ゲーム媒体の位置から目的位置４１２ａへの経路９１２ａと、ゲーム媒体の位置から目的位置４１２ｂへの経路９１２ｂとが示されている。経路９１２ａは、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路９１２ａ１と、要素経路９１２ａ１と接続する要素経路９１２ａ２とを含む。経路９１２ｂは、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路９１２ｂ１と、要素経路９１２ｂ１と接続する要素経路９１２ｂ２とを含む。なお、要素経路とは、経路を構成する直線部分をいい、経路算出用グラフにおける一つのリンクに相当するものである。なお、また、以下では、経路を構成する要素経路のうち、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路を第１要素経路と称する。図９に示される例では、経路９１２ａを構成する要素経路のうち、第１要素経路は、要素経路９１２ａ１である。また、経路９１２ｂを構成する要素経路のうち、第１要素経路は、要素経路９１２ｂ１である。なお、移動方向９１１と経路９１２ａと経路９１２ｂとは、説明のために図示したものであり、フィールド画面９１０において表示されなくてもよい。
【００９１】
まず、端末装置１は、移動指示に含まれる移動方向９１１と、算出された経路を構成する要素経路のうち、第１要素経路の方向とがなす角の大きさを算出する。図９に示される例では、端末装置１は、移動方向９１１と要素経路９１２ａ１の方向とがなす角９１３ａの大きさを算出する。同様に、端末装置１は、移動方向９１１と要素経路９１２ｂ１の方向とがなす角９１３ｂの大きさを算出する。
【００９２】
続いて、端末装置１は、算出された角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定する。図９に示される例では、端末装置１は、角９１３ａの大きさは所定角度以下であり、角９１３ｂの大きさは所定角度以下ではないと判定されたものとする。このようにすることで、端末装置１は、移動方向と、第１要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定する。なお、移動方向と、第１要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であることは、移動方向に関する所定条件を満たすことの一例である。
【００９３】
続いて、端末装置１は、角の大きさが所定角度以下であると判定された経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する。これにより、移動指示に含まれる移動方向とゲーム媒体が最初に移動する方向との差が小さくなり、直感的な操作が可能となる。
【００９４】
なお、複数の経路が、移動方向と第１要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であると判定された場合、端末装置１は、経路コストが最も小さい経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するように、ゲーム媒体４１１の表示を制御する。これにより、同一方向に複数の目的位置が存在する場合、ゲーム媒体４１１は、最も近い目的位置に移動するようになるため、移動時間を小さくすることができる。
【００９５】
また、上述した説明において、第１要素経路の方向とは、３次元仮想空間において定められた第１要素経路を、所定の視点位置及び所定の視線方向において２次元スクリーンに投影した際の、２次元スクリーンにおける第１要素経路の方向である。すなわち、第１要素経路の方向とは、３次元仮想空間における方向ではなく、表示部１３に表示されたフィールド画面における第１要素経路の方向である。このように定めることで、プレイヤは、表示部１３に表示されている方向に基づいて移動指示を入力すればよいため、より直感的な操作が可能となる。
【００９６】
（各種データの説明）
以下、図１０を用いて、記憶部１１に記憶される各種データについて説明する。
【００９７】
図１０（ａ）は、多角形領域に関する情報を管理する領域テーブル１０１０のデータ構造の一例を示す図である。領域テーブル１０１０には、領域ＩＤ１０１１、頂点１０１２、及び、隣接領域ＩＤ１０１３等が関連付けて記憶されている。
【００９８】
領域ＩＤ１０１１は、多角形領域を一意に特定可能な識別情報である。頂点１０１２は、多角形領域の頂点を一意に特定可能な情報である。図１０（ａ）に示す例では、頂点１０１２は、多角形領域の頂点の座標である。なお、図１０（ａ）に示す例では、頂点１０１２には、３つの座標が記憶されている。すなわち、図１０（ａ）に示す例では、多角形領域は、三角形である。また、図１０（ａ）に示す例では、それぞれの頂点の座標は２次元座標系で記述されているが、３次元座標系で記述されてもよく、他の座標系で記述されてもよい。隣接領域ＩＤ１０１３は、多角形領域に隣接する他の多角形領域の識別情報である。隣接する多角形領域とは、少なくとも１つの辺を共有する多角形領域をいう。
【００９９】
図１０（ｂ）は、目的位置に関する情報を管理する目的位置テーブル１０２０のデータ構造の一例を示す図である。目的位置テーブル１０２０には、目的位置ＩＤ１０２１、位置１０２２、及び、領域ＩＤ１０２３等が関連付けて記憶されている。なお、目的位置テーブル１０２０に記憶されているデータは、仮想空間における目的位置に関する情報の一例である。
【０１００】
目的位置ＩＤ１０２１は、目的位置を一意に特定可能な識別情報である。位置１０２２は、目的位置の位置を表す座標である。領域ＩＤ１０２３は、目的位置を内部に含む多角形領域の識別情報である。
【０１０１】
（処理部１４の説明）
以下、端末装置１の処理部１４について説明する。
【０１０２】
図３に示されるように、処理部１４は、取得部１４１と、算出部１４２と、判定部１４３と、表示制御部１４４とをその機能ブロックとして備える。これらの各部は、処理部１４が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。これらの各部は、ファームウェアとして端末装置１に実装されてもよい。
【０１０３】
取得部１４１は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する。例えば、取得部１４１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触を検出したか否かを判定する。接触を検出したと判定された場合、取得部１４１は、プレイヤが操作部１２に接触している接触位置を所定時間間隔で入力位置として取得する。
【０１０４】
続いて、取得部１４１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触の終了を検出したか否かを判定する。接触の終了を検出したと判定された場合、取得部１４１は、最後に取得した入力位置と、その直前に取得した入力位置とが所定距離以上離れているか否かを判定する。所定距離以上離れていると判定された場合、取得部１４１は、操作指示を取得する。操作指示は、最初に取得した入力位置の操作部１２における位置座標を操作位置の座標として含む。また、操作指示は、最後に取得した入力位置の、その直前に取得した入力位置に対する方向を移動方向として含む。
【０１０５】
続いて、取得部１４１は、操作指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内であるか否かを判定する。操作位置の座標が所定範囲内でないと判定された場合、取得部１４１は、操作指示を移動指示として取得する。操作位置の座標が所定範囲内であると判定された場合、取得部１４１は、移動指示を取得しない。なお、操作位置の座標が所定範囲内であると判定された場合、取得部１４１は、操作指示を視点移動指示として取得してよい。
【０１０６】
また、取得部１４１は、プレイヤによる、ゲーム媒体４１１を操作するための手動操作指示を取得する。例えば、取得部１４１は、プレイヤが操作部１２を操作し、フィールド画面４１０において操作指示オブジェクト４１４の表示領域内を入力位置とする入力をした場合、入力位置に応じた方向を操作方向として含む手動操作指示を取得する。
【０１０７】
また、取得部１４１は、プレイヤによる、メニュー画面を表示するためのメニュー画面表示指示を取得する。例えば、取得部１４１は、プレイヤが操作部１２を操作し、フィールド画面４１０においてメニュー画面表示オブジェクトを選択したことに応じて、メニュー画面表示指示を取得する。
【０１０８】
算出部１４２は、取得部１４１がプレイヤによる移動指示を取得したことに応じて、移動可能領域４１３を分割した複数の多角形領域のうち、ゲーム媒体４１１の位置を含む多角形領域を特定する。続いて、算出部１４２は、目的位置テーブル１０２０を参照して、ゲーム媒体の位置からの仮想空間における距離が所定距離以下である目的位置４１２を抽出する。続いて、算出部１４２は、目的位置テーブル１０２０を参照して、抽出された目的位置４１２のそれぞれを含む多角形領域を特定する。続いて、算出部１４２は、経路算出用グラフを生成する。続いて、算出部１４２は、ゲーム媒体４１１の位置から抽出された目的位置４１２のそれぞれへの経路を算出する。また、算出部１４２は、それぞれの経路に係る経路コストを算出する。
【０１０９】
また、算出部１４２は、抽出された目的位置４１２への経路のうち、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを算出してよい。例えば、算出部１４２は、算出された、抽出された目的位置のそれぞれへの最短経路のうち、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを抽出することで、経路コストが所定のコスト以下である経路のみを算出する。
【０１１０】
以上説明したように、算出部１４２は、プレイヤによる移動指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内である場合に、ゲーム媒体４１１の位置から抽出された目的位置４１２のそれぞれへの経路を算出しない。
【０１１１】
判定部１４３は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、所定条件は、移動方向と、経路を構成する要素経路のうち、ゲーム媒体４１１の位置と接続する第１要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度（例えば、６０度）以下であることである。なお、算出部１４２によって複数の経路が算出された場合、判定部１４３は、算出された複数の経路のそれぞれについて、移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する。
【０１１２】
表示制御部１４４は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する。例えば、表示制御部１４４は、ゲーム媒体が移動方向に向かって歩行しているような画像を表示するための表示データを表示部１３に供給することによって、ゲーム媒体の表示を制御する。
【０１１３】
また、表示制御部１４４は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、表示部１３を制御して、経路の少なくとも一部を仮想空間に表示する。例えば、表示制御部１４４は、経路のうち、現在のゲーム媒体４１１の位置から目的位置４１２に至る箇所のみを仮想空間に表示してよい。
【０１１４】
また、表示制御部１４４は、複数の経路が所定条件を満たすと判定された場合、所定条件を満たすと判定された経路のうち、経路コストが最も小さい経路に従ってゲーム媒体が移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する。
【０１１５】
また、表示制御部１４４は、経路に従って移動しているゲーム媒体が目的位置に到達する前に障害物オブジェクトに接触した場合、ゲーム媒体が停止するように、ゲーム媒体の表示を制御する。
【０１１６】
また、表示制御部１４４は、経路に従って移動しているゲーム媒体が目的位置に到達する前に停止した場合、プレイヤによる移動指示の入力を促す情報を前記表示部に表示する。
【０１１７】
また、表示制御部１４４は、経路が所定条件を満たさないと判定された場合、表示部１３を制御して、ゲーム媒体がプレイヤによって入力された移動指示に含まれる移動方向に直進するように、ゲーム媒体の表示を制御する。これにより、移動方向に目的位置が存在しない場合であっても、プレイヤは移動方向にゲーム媒体を移動させることができ、プレイヤにとってより直感的な操作を提供することができる。表示制御部１４４は、直進しているゲーム媒体が移動可能領域の外縁に到達した場合、ゲーム媒体が停止するように、ゲーム媒体の表示を制御する。
【０１１８】
また、表示制御部１４４は、取得部１４１がプレイヤによる手動操作指示を取得したことに応じ、ゲーム媒体が手動操作指示に含まれる操作方向に移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する。
【０１１９】
また、表示制御部１４４は、取得部１４１がプレイヤによるメニュー画面表示指示を取得したことに応じ、表示部１３を制御して、メニュー画面を表示する。例えば、表示制御部１４４は、メニュー画面を表示するための表示データを、記憶部１１から取得し、表示部１３に供給する。
【０１２０】
また、表示制御部１４４は、取得部１４１がプレイヤによる視点移動指示を取得したことに応じ、表示部１３を制御して、視点位置及び視線方向の少なくとも一方が移動するようにフィールド画面の表示を変更する。例えば、表示制御部１４４は、視点位置を視点移動指示に含まれる移動方向に移動させるとともに、移動後の視点位置を基準としたゲーム媒体の方向を視点方向とするように、フィールド画面の表示を変更する。
【０１２１】
（端末装置による処理の流れの説明）
以下、図１１から図１３を参照して、端末装置１による処理の流れについて説明する。
【０１２２】
図１１は、端末装置１による移動処理の流れの一例を示したフロー図である。
【０１２３】
まず、端末装置１の記憶部１１は、仮想空間における目的位置に関する情報を記憶する（Ｓ１１０１）。続いて、端末装置１の表示部１３は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する（Ｓ１１０３）。続いて、端末装置１の取得部１４１は、移動指示取得処理を実行する（Ｓ１１０５）。移動指示取得処理の詳細は後述する。続いて、端末装置１の算出部１４２は、経路算出処理を実行する（Ｓ１１０７）。経路算出処理の詳細は後述する。
【０１２４】
続いて、端末装置１の判定部１４３は、移動指示に含まれる移動方向と、算出された経路を構成する要素経路のうち、ゲーム媒体の位置に接続する第１要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定する（Ｓ１１０９）。角の大きさが所定角度以下であると判定された場合（Ｓ１１０９−Ｙ）、端末装置１の表示制御部１４４は、経路に従ってゲーム媒体を移動するように、ゲーム媒体の表示を制御する（Ｓ１１１１）。続いて、表示制御部１４４は、経路に従って移動しているゲーム媒体が目的位置に到達したか否かを判定する（Ｓ１１１３）。目的位置に到達していないと判定された場合、すなわち、経路に従って移動しているゲーム媒体が目的位置に到達する前に停止したと判定された場合（Ｓ１１１３−Ｎ）、表示制御部１４４は、プレイヤに移動指示の入力を指示する情報を表示し（Ｓ１１１５）、Ｓ１１０５に進む。目的位置に到達したと判定された場合（Ｓ１１１３−Ｙ）、一連の処理を終了する。また、角の大きさが所定角度以下でないと判定された場合（Ｓ１１０９−Ｎ）、表示制御部１４４は、ゲーム媒体が移動指示に含まれる移動方向に直進するように、ゲーム媒体の表示を制御し（Ｓ１１１７）、一連の処理を終了する。
【０１２５】
図１２は、端末装置１における移動指示取得処理の流れの一例を示すフロー図である。まず、端末装置１の取得部１４１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触を検出したか否かを判定する（Ｓ１２０１）。接触を検出していないと判定された場合（Ｓ１２０１−Ｎ）、Ｓ１２０１に進む。接触を検出したと判定された場合（Ｓ１２０１−Ｙ）、取得部１４１は、プレイヤが操作部に接触している接触位置を所定時間間隔で入力位置として取得する（Ｓ１２０３）。続いて、取得部１４１は、操作部１２が、プレイヤの操作部１２に対する接触の終了を検出したか否かを判定する（Ｓ１２０５）。接触の終了を検出していないと判定された場合（Ｓ１２０５−Ｎ）、Ｓ１２０３に進む。接触の終了を検出したと判定された場合（Ｓ１２０５−Ｙ）、取得部１４１は、最後に取得した入力位置と、その直前に取得した入力位置とが所定距離以上離れているか否かを判定する（Ｓ１２０７）。所定距離以上離れていると判定された場合（Ｓ１２０７−Ｙ）、取得部１４１は、操作位置の座標と移動方向とを含む操作指示を取得する（Ｓ１２０９）。所定距離以上離れていないと判定された場合（Ｓ１２０７−Ｎ）、Ｓ１２０１に進む。続いて、取得部１４１は、操作指示に含まれる操作位置の座標が所定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２１１）。操作位置の座標が所定範囲内でないと判定された場合（Ｓ１２１１−Ｎ）、取得部１４１は、操作指示を移動指示として取得し（Ｓ１２１３）、一連の処理を終了する。操作位置の座標が所定範囲内であると判定された場合（Ｓ１２１１−Ｙ）、Ｓ１２０１に進む。
【０１２６】
図１３は、端末装置１における経路算出処理の流れの一例を示すフロー図である。まず、端末装置１の算出部１４２は、ゲーム媒体の位置を含む多角形領域を特定する（Ｓ１３０１）。続いて、算出部１４２は、目的位置のうち、ゲーム媒体４１１の位置との関係が所定関係である目的位置を抽出する（Ｓ１３０３）。続いて、算出部１４２は、抽出された目的位置のそれぞれを含む多角形領域を特定する（Ｓ１３０５）。続いて、算出部１４２は、経路算出用グラフを生成する（Ｓ１３０７）。続いて、算出部１４２は、ゲーム媒体の位置から抽出された目的位置のそれぞれへの最短経路と、それぞれの経路に係る経路コストを算出し（Ｓ１３０９）、一連の処理を終了する。
【０１２７】
以上説明したように、本発明に係る端末装置１は、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部１３を備える。また、本発明に係る端末装置１は、仮想空間における目的位置に関する情報を記憶する記憶部１１を備える。また、本発明に係る端末装置１は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する取得部１４１を備える。また、本発明に係る端末装置１は、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出する算出部１４２を備える。また、本発明に係る端末装置１は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定部１４３を備える。また、本発明に係る端末装置１は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が目的位置まで移動するようにゲーム媒体の表示を制御する表示制御部１４４を備える。このような構成を備えることにより、本発明に係る端末装置１は、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することを可能とする。
【０１２８】
また、本発明に係る端末装置１において、経路は、複数の要素経路によって構成されてよい。また、所定条件は、移動方向と、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路の方向とがなす角の大きさが所定角度以下であることであってよい。このようにすることで、ゲーム媒体は、プレイヤが入力した移動指示に含まれる移動方向に近い方向に移動することになるため、プレイヤにとって直感的な操作が実現される。
【０１２９】
また、本発明に係る端末装置１において、移動指示は、操作位置に関する情報を含んでよい。また、算出部１４２は、操作位置に関する情報が所定範囲内である場合に、経路を算出しなくてよい。このようにすることで、操作位置に関する情報が所定範囲内である場合に、異なるゲーム操作を割り当てることが可能となり、ゲーム操作の多様性が増す。
【０１３０】
また、本発明に係る端末装置１において、表示制御部１４４は、経路が所定条件を満たさないと判定された場合、ゲーム媒体が移動方向に移動するように、ゲーム媒体の表示を制御してよい。このようにすることで、経路が所定条件を満たさない場合であっても、ゲーム媒体は、プレイヤが入力した移動指示に含まれる移動方向に近い方向に移動することになるため、プレイヤにとってより直感的な操作が実現される。
【０１３１】
また、本発明に係る端末装置１において、表示制御部１４４は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路の少なくとも一部を仮想空間に表示してよい。このようにすることで、プレイヤは、ゲーム媒体がこれから移動する経路を容易に確かめることができる。
【０１３２】
また、本発明に係る端末装置１において、表示制御部１４４は、経路に従って移動しているゲーム媒体が所定位置に到達する前に停止した場合、プレイヤによる移動指示を促す情報を表示部に表示してよい。このようにすることで、プレイヤは、さらに操作部１２を操作しなければならないことを認識することができる。
【０１３３】
また、本発明に係る端末装置１は、プレイヤによる接触を検出する操作部１２を備えてよい。また、本発明に係る端末装置１において、取得部１４１は、プレイヤが操作部１２に接触している接触位置を所定時間間隔で取得してよい。また、移動方向は、取得部１４１が最後に取得した接触位置の、その直前に取得した接触位置を基準とする方向であってよい。このようにすることで、プレイヤは、ゲーム媒体を移動させたい方向に接触位置を変化させることでゲーム媒体を移動させることができるようになり、より直感的な操作が可能となる。
【０１３４】
また、本発明に係る端末装置１において、表示制御部１４４は、複数の経路が所定条件を満たすと判定された場合、所定条件を満たすと判定された経路のうち、経路コストが最も小さい経路に従ってゲーム媒体外移動するように、ゲーム媒体の表示を制御してよい。このようにすることで、同一方向に複数の目的位置が存在する場合、ゲーム媒体は、最も近い目的位置に移動するようになるため、移動時間を小さくすることができる。
【０１３５】
また、本発明に係る端末装置１において、算出部１４２は、ゲーム媒体の位置との関係が所定関係である目的位置への経路を算出してよい。このようにすることで、経路の算出に要する計算処理の負荷を抑えることができる。
【０１３６】
また、本発明に係る、記憶部１１と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部１３と、を備える端末装置１の制御方法は、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶部１１に記憶することを含む。また、本発明に係る制御方法は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得することを含む。また、本発明に係る制御方法は、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出することを含む。また、本発明に係る制御方法は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定することを含む。また、本発明に係る制御方法は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御することを含む。このような構成を備えることにより、本発明に係る制御方法は、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することを可能とする。
【０１３７】
また、本発明に係る、記憶部１１と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部１３と、を備える端末装置１の制御プログラムは、仮想空間における所定位置に関する情報を記憶部１１に記憶することを含むことを端末装置１に実行させる。また、本発明に係る制御方法は、プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得することを含むことを端末装置１に実行させる。また、本発明に係る制御方法は、仮想空間内のゲーム媒体の位置から目的位置への経路を算出することを含むことを端末装置１に実行させる。また、本発明に係る制御方法は、算出された経路が移動方向に関する所定条件を満たすか否かを判定することを含むことを端末装置１に実行させる。また、本発明に係る制御方法は、経路が所定条件を満たすと判定された場合、経路に従ってゲーム媒体が所定位置まで移動するように、ゲーム媒体の表示を制御することを含むことを端末装置１に実行させる。このような構成を備えることにより、本発明に係る制御プログラムは、プレイヤによるキャラクタの操作を支援することを可能とする。
【０１３８】
（変形例１）
上述した説明において、算出部１４２は、ゲーム媒体の位置からの仮想空間における距離が所定距離以下である目的位置を抽出するものとしたが、これに限られない。例えば、算出部１４２は、経路算出用グラフにおいて、ゲーム媒体の位置からすべての目的位置への経路と経路コストとを算出した後に、経路コストが所定値以下である目的位置を抽出してよい。また、リンクのコストとしてリンクの長さ以外の値を用いている場合、算出部１４２は、経路に含まれるリンクの長さの合計値が所定値以下である目的位置を抽出してよい。
【０１３９】
また、多角形領域は、複数の領域グループの何れかに関連付けられてよい。そして、算出部１４２は、ゲーム媒体の位置が含まれる多角形領域が関連付けられた領域グループに関連付けられた多角形領域に含まれる目的位置を抽出してよい。この場合、記憶部１１は、領域テーブル１０１０において、多角形領域ごとに、領域グループを識別するための識別情報を関連付けて記憶する。そして、算出部１４２は、ゲーム媒体の位置を含む多角形領域を特定した後、領域テーブル１０１０を参照し、特定された多角形領域に関連付けられた領域グループの識別情報を取得する。続いて、算出部１４２は、取得した領域グループの識別情報に関連付けられた他の多角形領域の領域ＩＤ１０１１を取得する。続いて、算出部１４２は、目的位置テーブル１０２０を参照して、取得した領域ＩＤ１０２３に関連付けられた目的位置の目的位置ＩＤ１０２１を取得することで、目的位置を抽出する。このようにすることで、ゲーム媒体が自動的に移動できる目的位置と自動的に移動できない目的位置を柔軟に設定することが可能となる。
【０１４０】
（変形例２）
上述した説明では、表示制御部１４４は、経路に従って移動しているゲーム媒体が目的位置に到達する前に障害物オブジェクトに接触した場合、ゲーム媒体が停止するようにゲーム媒体の表示を制御するものとしたが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体は、障害物オブジェクトに接触しないようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、記憶部１１は、移動可能領域から障害物オブジェクトを中心とした所定範囲の領域を除いた領域を分割した複数の多角形領域を記憶する。これにより、経路に従って移動しているゲーム媒体は、目的位置に到達する前に障害物オブジェクトに接触しないようになる。
【０１４２】
また、障害物オブジェクトの種類に応じて、ゲーム媒体が障害物オブジェクトに接触するか否かが異なるように設定されてもよい。例えば、障害物オブジェクトには、ゲーム媒体と接触することで対戦ゲームが開始される敵ゲーム媒体と、ゲーム媒体と接触することでイベントが開始されるＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）とが含まれてよい。そして、記憶部１１は、移動可能領域からＮＰＣである障害物オブジェクトを中心とした所定範囲の領域を除いた領域を分割した複数の多角形領域を記憶する。これにより、経路に従って移動しているゲーム媒体は、目的位置に到達する前にＮＰＣである障害物オブジェクトに接触せず、敵ゲーム媒体である障害物オブジェクトには接触し得るようになる。そして、プレイヤは、移動指示を入力することによって、ＮＰＣとのイベントを省略しつつ敵ゲーム媒体との対戦ゲームを楽しむことができる。また、経路に従って移動しているゲーム媒体は、敵ゲーム媒体である障害物オブジェクトに接触せず、ＮＰＣである障害物オブジェクトには接触し得るように設定されてもよい。これにより、プレイヤは、対戦ゲームを省略しつつＮＰＣとのイベントを楽しむことができる。
【０１４３】
（変形例３）
上述した説明では、経路を構成する要素経路のうち、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路である第１要素経路の方向と移動指示に含まれる移動方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるときに経路が所定条件を満たすと判定したが、これに限られない。所定条件を満たすか否かは、第１要素経路と、プレイヤが入力した移動指示との乖離度が所定値以下であるか否かによって判定されてもよい。
【０１４４】
この場合、端末装置１の取得部１４１は、操作位置と移動方向とに代わり、取得した一連の入力位置を含む移動指示を取得する。端末装置１の判定部１４３は、第１要素経路を表す線分と、取得した一連の入力位置のそれぞれの座標との距離を算出する。続いて、判定部１４３は、算出されたそれぞれの距離を平均することで、乖離度を算出する。続いて、判定部１４３は、乖離度が所定値以下であるか否かを判定することによって、経路が所定条件を満たすか否かを判定する。これにより、ゲーム媒体は、プレイヤが入力した移動指示に含まれる入力位置に沿って最初に移動するようになるため、プレイヤにとってより直感的な操作が実現する。
【０１４５】
なお、乖離度は上述の方法に限らず、任意の方法で算出されてよい。例えば、乖離度は、第１要素経路を表す線分と、取得した一連の入力位置のそれぞれの座標との距離の合計値であってもよい。また、判定部１４３は、ゲーム媒体の位置と接続する要素経路を表す線分と、取得した一連の入力位置のそれぞれの座標との距離のうち、値が小さい又は大きい所定数の距離を抽出し、それらの平均値又は合計値を乖離度としてもよい。
【０１４６】
また、所定条件を満たすか否かは、第１要素経路と、プレイヤが入力した移動指示との一致度が所定値以上であるか否かによって判定されてもよい。一致度は、例えば、第１要素経路に対応するベクトルとプレイヤが入力した移動指示に対応するベクトルとの内積であってよい。第１要素経路に対応するベクトルは、例えば、第１要素経路の２つの端点のうち、ゲーム媒体の位置である一方の端点を始点とし、他方の端点を終点とするベクトルである。プレイヤが入力した移動指示に対応するベクトルは、例えば、移動指示に含まれる入力位置のうち最後に取得された入力位置を終点とし、その直前に取得された入力位置を始点とするベクトルである。移動指示に対応するベクトルは、他の入力位置に基づいて定められるベクトルであってもよい。
【０１４７】
また、判定部１４３は、算出された経路のうち、経路を構成する第１要素経路と移動指示との乖離度が最も小さい経路、又は、経路を構成する第１要素経路と移動指示との一致度が最も大きい経路のみを所定条件を満たす経路と判定してもよい。
【０１４８】
（変形例４）
上述した説明では、移動指示に含まれる移動方向は、最後に取得した入力位置の、その直前に取得した入力位置に対する方向としたが、これに限られない。例えば、移動方向は、最後に取得した入力位置の、最初に取得した入力位置に対する方向であってもよい。また、移動方向は、取得した一連の入力位置に基づいて算出された直線の方向であってもよい。この場合、算出される直線は、例えば、取得した一連の入力位置の座標との距離（又は、距離の二乗など、距離に基づく値）の合計値が最小となる直線であってよい。
【０１４９】
これにより、プレイヤが操作部１２に対する接触を終了する直前に操作を誤った場合であっても、プレイヤの意図しない方向にゲーム媒体が移動する可能性を低下させ、プレイヤの意に沿った操作を実現する。
【０１５０】
（変形例５）
上述した説明では、複数の経路が移動方向に関する所定条件を満たすと判定された場合、表示制御部１４４は、経路コストが最も小さい経路に従ってゲーム媒体が移動するようにゲーム媒体の表示を制御したが、これに限られない。例えば、経路を構成する第１要素経路と移動方向とがなす角の大きさが所定角度以下である経路が複数存在する場合、表示制御部１４４は、角の大きさが最も小さい経路に従ってゲーム媒体が移動するようにゲーム媒体の表示を制御してよい。
【０１５１】
このようにすることで、ゲーム媒体は、移動指示に含まれる移動方向との差が最も小さくなるような経路に従って移動することとなるため、プレイヤにとってより直感的な操作が実現する。
【０１５２】
（変形例６）
また、判定部１４３は、経路を構成する第１要素経路の方向と移動指示に含まれる移動方向とがなす角の大きさが所定角度以下であるか否かを判定する際、経路ごとに異なる所定角度を定めてもよい。例えば、判定部１４３は、経路コストが大きいほど、所定角度が大きくなるように所定角度を定めてもよい。また、判定部１４３は、ゲーム媒体の位置と経路によって到達する目的位置との仮想空間内における距離が大きいほど、所定角度が大きくなるように所定角度を定めてもよい。また、判定部１４３は、第１要素経路の長さが長いほど、所定角度が大きくなるように所定角度を定めてもよい。
【０１５３】
プレイヤが遠方の目的位置にゲーム媒体を移動させようとする場合、プレイヤにとって最短経路を予測するのが困難となるため、移動指示に含まれる移動方向と第１要素経路の方向とが異なりやすい。上述したように判定部１４３を構成することで、遠方の目的位置にゲーム媒体を移動させる場合であっても、第１要素経路と移動方向とがなす角の大きさが所定角度以下となりやすくなるため、プレイヤは容易に遠方の目的位置にゲーム媒体を移動させることが可能となる。
【０１５４】
（変形例７）
なお、本発明は、端末装置とサーバ装置との協働によって提供されてもよい。この場合、端末装置１は、通信部を備え、サーバ装置と通信可能に接続される。そして、端末装置１における機能の一部は、サーバ装置によって提供される。例えば、端末装置１の処理部１４は、プレイヤによる移動指示に対応する信号を取得し、通信部を介してサーバ装置に送信する。そして、サーバ装置は、受信した移動指示に応じてゲーム媒体が移動するように表示する表示データを生成し、端末装置１に送信する。そして、端末装置１の処理部１４は、表示部１３を制御して、受信した表示データに基づいてゲーム媒体が移動するように表示する。このようにすることで、端末装置１の処理能力によらず、本発明に係るゲームを提供することができる。
【０１５５】
当業者は、本発明の精神および範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。例えば、本発明の精神および範囲において、上述した各部の機能は、適宜に結合又は分割されてよい。また、上述した各部の処理は、異なる順序で行われてもよい。また、上述した実施形態及び変形例は、適宜に組み合わせて実施されてもよい。
【図１】
2020065913.tif 000003
【図２】
2020065913.tif 000004
【図３】
2020065913.tif 000005
【図４】
2020065913.tif 000006
【図５】
2020065913.tif 000007
【図６】
2020065913.tif 000008
【図７】
2020065913.tif 000009
【図８】
2020065913.tif 000010
【図９】
2020065913.tif 000011
【図１０】
2020065913.tif 000012
【図１１】
2020065913.tif 000013
【図１２】
2020065913.tif 000014
【図１３】
2020065913.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月18日(2019.6.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得する取得部と、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への経路を算出する算出部と、
前記移動指示と前記経路とに基づいて算出される一致度が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、前記一致度が所定条件を満たさないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する表示制御部と、
を備える、端末装置。
【請求項２】
前記算出部は、複数の要素経路を有する経路を算出し、
前記判定部は、前記移動指示と、前記複数の要素経路のうちの前記ゲーム媒体の位置に接続する要素経路とに基づいて一致度を算出する、
請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記算出部は、前記ゲーム媒体の位置からの複数の経路を算出し、
前記表示制御部は、複数の経路についての前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記一致度が所定条件を満たすと判定された前記複数の経路のうち、前記一致度が最大である経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記算出部は、前記ゲーム媒体の位置からの複数の経路と、複数の前記経路のそれぞれに係るパラメータとを算出する、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、複数の前記経路について前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記一致度が所定条件を満たすと判定された経路のうち、前記パラメータが最も小さい経路に従って前記ゲーム媒体が移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記移動指示は、操作位置に関する情報を含み、
前記算出部は、前記操作位置に関する情報が所定範囲内である場合に、前記経路を算出しない、
請求項１〜５の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記経路の少なくとも一部を前記仮想空間に表示する、
請求項１〜６の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記経路に従って移動している前記ゲーム媒体が前記所定位置に到達する前に停止した場合、プレイヤに前記移動指示の入力を促す情報を前記表示部に表示する、
請求項１〜７の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項９】
プレイヤによる接触を検出する操作部を備え、
前記取得部は、プレイヤが前記操作部に接触している接触位置を所定時間間隔で取得し、
前記移動方向は、前記取得部が最後に取得した接触位置の、その直前に取得した接触位置を基準とする方向である、
請求項１〜８の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記算出部は、前記ゲーム媒体の位置との関係が所定関係である前記所定位置への経路を算出する、
請求項１〜９の何れか一項に記載の端末装置。
【請求項１１】
記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御方法であって、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への経路を算出し、
前記移動指示と前記経路とに基づいて算出される一致度が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、
前記一致度が所定条件を満たさないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
ことを含む、制御方法。
【請求項１２】
記憶部と、仮想空間内に位置するゲーム媒体を表示する表示部と、を備える端末装置の制御プログラムであって、
前記仮想空間における所定位置に関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる、移動方向を含む移動指示を取得し、
前記仮想空間内の前記ゲーム媒体の位置から前記所定位置への経路を算出し、
前記移動指示と前記経路とに基づいて算出される一致度が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記一致度が所定条件を満たすと判定された場合、前記経路に従って前記ゲーム媒体が前記所定位置まで移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御し、
前記一致度が所定条件を満たさないと判定された場合、前記ゲーム媒体が前記移動方向に移動するように、前記ゲーム媒体の表示を制御する、
ことを含むことを前記端末装置に実行させる、制御プログラム。