(57)【要約】【課題】本発明は、上述した課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させる。【解決手段】本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶し、プレイヤによるゲーム媒体の表示指示を取得し、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果をゲーム媒体に関連付け、ゲーム媒体を表示し、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関連付けられたゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームを進行する。【選択図】図１
2020044320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、
前記対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、
前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム媒体に関する情報を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けることにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、前記複数のゲーム効果に関する情報のうち、選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示することにおいて、前記複数のゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記対戦ゲームを開始することにおいて、前記プレイヤによる、表示された前記複数のゲーム媒体に関する情報の何れかを選択する対戦開始指示に応じ、選択された前記ゲーム媒体に関する情報に応じた対戦ゲームを開始する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられ、
前記ゲーム媒体に関する情報に応じて、前記複数のグループの何れかを選択し、
選択された前記グループに関連付けられた前記ゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付ける、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記対戦開始指示によって選択された前記ゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、
所定時刻が到来してから最初に表示指示を取得するたびに、選択不可に設定された前記ゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項２又は３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記所定期間の終了時刻は、前記所定時刻と一致する、
請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記他のプレイヤは、前記対戦ゲームへの参加を要求するための画面を操作することによる前記他のプレイヤの参加要求指示によって前記対戦ゲームに参加し、
前記画面には、前記対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれる、
請求項１〜５の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記対戦ゲームの終了後、前記プレイヤと前記他のプレイヤとに特典に関する情報を関連付ける、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項１〜６の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記プレイヤと前記他のプレイヤとは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたプレイヤゲーム媒体に関する情報を使用して前記対戦ゲームに参加し、
前記複数のゲーム効果に関する情報は、選択された前記プレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるゲーム効果に関する情報を含む、
請求項１〜７の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記ゲーム効果の内容は、前記他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものである、
請求項８に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは前記対戦ゲームの進行に関するパラメータに関する情報と関連付けられ、
前記ゲーム効果の内容は、前記パラメータに関する情報を変更するものである、
請求項８に記載の制御プログラム。
【請求項１１】
複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部と、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム効果付与部と、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部と、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する対戦開始部と、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する対戦進行部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体を選択するためのゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、
前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する、
ことを含む制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）がある。ソーシャルゲームの中には、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なゲームがある。
【０００３】
ソーシャルゲームの一形態として、特許文献１には、複数のプレイヤが協力して単一の敵キャラクタの体力を０にし、敵キャラクタを倒すことを目指すゲーム（所謂「レイドバトル」）が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３９０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなゲームでは、プレイヤは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを開始する。続いて、他のプレイヤは、参加可能なゲームの中から自身が参加を希望するゲームを選択することによって、ゲームに参加する。
【０００６】
しかしながら、多数のプレイヤが存在するソーシャルゲームにおいては、他のプレイヤは、多くの同種のゲームの中から自身が参加するゲームを選択する必要があった。このため、プレイヤは、同種のゲームを繰り返しプレイする場合があり、プレイヤのゲームに対する継続意欲が低下することがあった。
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶部に記憶し、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示し、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムは、ゲーム媒体に関する情報を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶し、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けることにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、複数のゲーム効果に関する情報のうち、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を表示し、対戦ゲームを開始することにおいて、プレイヤによる、表示された複数のゲーム媒体に関する情報の何れかを選択する対戦開始指示に応じ、選択されたゲーム媒体に関する情報に応じた対戦ゲームを開始する、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられ、ゲーム媒体に関する情報に応じて、複数のグループの何れかを選択し、選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムは、対戦開始指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、所定時刻が到来してから最初に表示指示を取得するたびに、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定期間の終了時刻は、所定時刻と一致する、ことが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、他のプレイヤは、対戦ゲームへの参加を要求するための画面を操作することによる他のプレイヤの参加要求指示に応じて対戦ゲームに参加し、画面には、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれる、ことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、対戦ゲームの終了後、プレイヤと他のプレイヤとに特典に関する情報を関連付ける、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤと他のプレイヤとは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたプレイヤゲーム媒体に関する情報を使用して対戦ゲームに参加し、複数のゲーム効果に関する情報は、選択されたプレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるゲーム効果に関する情報を含む、ことが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム効果の内容は、他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものである、ことが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは対戦ゲームの進行に関するパラメータに関する情報と関連付けられ、ゲーム効果の内容は、パラメータに関する情報を変更するものである、ことが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部と、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する判定部と、判定部によって取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム効果付与部と、ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部と、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する対戦開始部と、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する対戦進行部と、を備える。
【００１９】
また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶部に記憶し、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示し、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する、ことを含む。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法によって、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。
【図２】携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。
【図３】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図４】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるメニュー画面５１０の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦選択画面５２０の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦ゲーム画面６１０の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦結果画面６２０の一例を示す図である。
【図７】（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦参加画面７１０の一例を示す図であり、（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される参加不可通知画面７２０の一例を示す図である。
【図８】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図９】ゲーム効果テーブル９００のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム媒体テーブル１０００のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】プレイヤテーブル１１００のデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】プレイヤゲーム媒体テーブル１２００のデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】敵ゲーム媒体テーブル１３００のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、対戦テーブル１４００のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、参加プレイヤテーブル１４６０のデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステム１における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】ゲームシステム１における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】ゲーム媒体設定処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】対戦開始処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】対戦進行処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】対戦抽出処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】参加処理の一例を示すフロー図である。
【図２２】結果生成処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ゲーム効果テーブル２３００のデータ構造の一例を示す図である。
【図２４】ゲーム効果グループテーブル２４００のデータ構造の一例を示す図である。
【図２５】ゲーム効果テーブル２５００のデータ構造の一例を示す図である。
【図２６】ゲーム効果テーブル２６００のデータ構造の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
（本実施形態の概要）
図１及び図２は、携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。なお、携帯端末は、ゲーム装置の一例である。
【００２４】
まず、携帯端末は、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する（図１の（１））。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバターである。
【００２５】
ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット又はパラメータであってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）又は能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００２６】
続いて、携帯端末は、表示指示を取得したことに応じて、表示指示を取得した取得時刻を含むゲーム媒体情報送信要求をサーバに送信する。続いて、サーバは、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する。取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、サーバは、予めサーバに記憶された複数のゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。サーバは、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける（図１の（２））。図１の（２）に示す例では、ゲーム媒体である「媒体Ａ」、「媒体Ｂ」及び「媒体Ｃ」に関する情報に、ゲーム効果である「効果Ａ」、「効果Ｂ」及び「効果Ｃ」に関する情報がそれぞれ関連付けられている。
【００２７】
ゲーム効果は、携帯端末によって提供される対戦ゲームの進行に影響を与える任意の効果である。ゲーム効果には、例えば、対戦ゲームにおいて、プレイヤ又はプレイヤに関連付けられたキャラクタ等のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれる。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、対戦相手となる敵ゲーム媒体のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれてもよい。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、プレイヤが付与される特典の付与数又は付与確率を変動させる効果が含まれてもよい。
【００２８】
続いて、サーバは、ゲーム効果に関する情報が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を携帯端末に送信する。続いて、携帯端末は、受信したゲーム媒体に関する情報を表示する（図１の（３））。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を一意に識別するための情報である。図１の（３）に示す例では、ゲーム媒体に関する情報は、敵ゲーム媒体に関する情報に対応付けられたカードの画像である。また、図１の（３）に示す例では、「媒体Ａ」のゲーム媒体の画像には「敵Ａ」の敵ゲーム媒体の画像が表示されている。すなわち、「媒体Ａ」のゲーム媒体に関する情報には、「敵Ａ」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられている。なお、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を表すアイコン等の画像又は文字列でもよい。
【００２９】
プレイヤは、表示されたゲーム媒体を選択することにより、ゲーム媒体に対応付けられた敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。対戦ゲームは、例えば、複数のプレイヤが協力して敵ゲーム媒体を倒すレイドバトルである。対戦ゲームは、複数のプレイヤが競争して勝敗又は順位を決定するゲームであってもよい。
【００３０】
なお、携帯端末は、複数のゲーム媒体に関する情報を表示してもよい。また、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられていてもよい。例えば、図１の（３）に示す例では、「媒体Ａ」、「媒体Ｂ」及び「媒体Ｃ」のゲーム媒体に関する情報に、「敵Ａ」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられてもよい。
【００３１】
続いて、携帯端末は、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する（図２の（４））。図２の（４）に示す例では、選択されたゲーム媒体である「媒体Ｂ」には、「効果Ｂ」のゲーム効果に関する情報と「敵Ｂ」の敵ゲーム媒体に関する情報とが関連付けられている。したがって、携帯端末は、「効果Ｂ」が関連付けられ、且つ、「敵Ｂ」と対戦する対戦ゲームを開始する。
【００３２】
続いて、他のプレイヤの携帯端末は、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する（図２の（５））。図２の（５）に示す例では、プレイヤがプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加しているとともに、他のプレイヤが他のプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加している。
【００３３】
そして、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとに対して、「効果Ｂ」が適用され、対戦ゲームが進行する。「効果Ｂ」がプレイヤのプレイヤキャラクタのパラメータを変動させる効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤキャラクタのパラメータが変動する。また、「効果Ｂ」が対戦ゲームにおいて付与される特典の付与数又は付与確率を変動させるゲーム効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤに付与される特典の付与数又は付与確率が変動する。
【００３４】
以上、図１及び図２を参照しつつ説明したとおり、携帯端末は、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた、複数のゲーム効果に関する情報のうちの一又は複数のゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する。これにより、携帯端末は、異なるゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームをプレイヤに提供することができ、プレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
【００３５】
また、携帯端末は、ゲーム媒体の表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。このため、携帯端末は、対戦ゲームを開始したプレイヤがゲーム媒体に関する情報を表示させた時刻に応じてゲーム効果が適用されるか否かが変化するため、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて適用されるゲーム効果が異なる多様な対戦ゲームを他のプレイヤに提供することができ、他のプレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。
【００３６】
なお、上述した図１及び図２の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３７】
（ゲームシステム１の構成）
図３は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３８】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃと、サーバ３とを備える。なお、図３に示す例では、３つの携帯端末が図示されているが、携帯端末の数はこれに限られない。また、以降では、携帯端末２ａ、携帯端末２ｂ及び携帯端末２ｃは、携帯端末２と総称されることがある。
【００３９】
携帯端末２とサーバ３とは、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２とサーバ３との間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００４０】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４１】
（携帯端末２の構成）
図４は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４３】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）方式等による無線通信回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４４】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ（例えば、ゲーム媒体に関する情報等）等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。
【００４５】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４６】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４７】
端末処理部２５は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路（Ｃｉｒｃｕｉｔｒｙ）として構成し得る。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４８】
（各種画面の説明）
以下、図５から図７を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００４９】
図５（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるメニュー画面５１０の一例を示す図である。
【００５０】
メニュー画面５１０は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。メニュー画面５１０は、アプリケーションプログラムが起動された後、所定のタイトル画面等に続いて表示されてもよい。
【００５１】
メニュー画面５１０には、メインゲーム画面表示指示オブジェクト５１１と、対戦選択画面表示指示オブジェクト５１２と、編成画面表示指示オブジェクト５１３とが含まれる。メインゲーム画面表示指示オブジェクト５１１は、メインゲーム画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたメニュー画面５１０上の入力位置がメインゲーム画面表示指示オブジェクト５１１の表示領域内である場合、メインゲーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。メインゲーム画面表示指示を入力された携帯端末２は、メインゲーム画面を表示する。
【００５２】
なお、以降では、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された画面上の入力位置がオブジェクトの表示領域内である場合を、プレイヤによってオブジェクトが選択された場合と称することがある。
【００５３】
メインゲーム画面は、プレイヤがメインゲームを実行するための画面である。携帯端末２は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。携帯端末２は、各ステージの処理を順次実行する。各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム、プレイヤへのゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する対戦ゲーム等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが保有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、他のプレイヤが保有するゲーム媒体又は携帯端末２が制御するゲーム媒体（所謂「ノンプレイヤキャラクタ」）である。
【００５４】
対戦選択画面表示指示オブジェクト５１２は、後述する対戦選択画面５２０の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦選択画面表示指示オブジェクト５１２が選択された場合、対戦選択画面表示指示が携帯端末２に入力される。なお、対戦選択画面表示指示は、ゲーム媒体に関する情報の表示指示の一例である。
【００５５】
編成画面表示指示オブジェクト５１３は、編成画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって編成画面表示指示オブジェクト５１３が選択された場合、編成画面表示指示が携帯端末２に入力される。編成画面表示指示を入力された携帯端末２は、編成画面を表示する。
【００５６】
編成画面は、プレイヤがメインゲーム及び対戦ゲームに用いるデッキを編成するための画面である。デッキとは、プレイヤが保有するゲーム媒体（以降では、プレイヤゲーム媒体と称することがある。）のうち、メインゲーム及び対戦ゲームに用いるものとしてプレイヤに選択された一つ以上のゲーム媒体の組み合わせである。プレイヤは、編成画面において、操作部２３を操作して、プレイヤゲーム媒体のうちメインゲーム又は対戦ゲームに用いる一つ以上のプレイヤゲーム媒体を選択することで、デッキを編成する。
【００５７】
図５（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦選択画面５２０の一例を示す図である。
【００５８】
対戦選択画面５２０には、複数のゲーム媒体５２１と、対戦参加画面表示指示オブジェクト５２２とが含まれる。ゲーム媒体５２１には、未選択ゲーム媒体５２３と、選択済ゲーム媒体５２４とが含まれる。未選択ゲーム媒体５２３は、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開始するためのオブジェクトである。選択済ゲーム媒体５２４は、ゲーム媒体に対応する対戦ゲームが既に開始されていることを表すオブジェクトである。
【００５９】
プレイヤが未選択ゲーム媒体５２３を選択した場合、選択された未選択ゲーム媒体５２３に対応する種別の敵ゲーム媒体との対戦ゲームの対戦ゲーム画面表示指示が携帯端末２に入力される。対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末２は、対戦ゲームを開始するとともに、対戦ゲーム画面６１０を表示する。また、対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末２は、次に対戦選択画面５２０を表示した場合、対戦選択画面５２０に含まれる選択された未選択ゲーム媒体５２３の表示を選択済ゲーム媒体５２４の表示に変更する。選択済ゲーム媒体５２４は、プレイヤによって選択することができないように設定されたゲーム媒体である。すなわち、プレイヤは、それぞれの未選択ゲーム媒体５２３を一度だけ選択し、対戦ゲームを開始することができる。なお、対戦ゲーム開始指示は、プレイヤによる、ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示の一例である。
【００６０】
なお、上述したように、複数のゲーム媒体５２１のそれぞれは、対戦ゲームを開始するための権利を表す。図５（ｂ）に示す例では、２つの未選択ゲーム媒体５２３と、１つの選択済ゲーム媒体５２４とが表示されている。すなわち、プレイヤは、１回の対戦ゲームを既に開始しており、２回の対戦ゲームをさらに開始する権利を有している。なお、図５（ｂ）に示す例では、未選択ゲーム媒体５２３は、カードの裏面を表す画像で表示され、選択済ゲーム媒体５２４は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の画像を表示した、カードの表面を表す画像で表示されている。
【００６１】
対戦参加画面表示指示オブジェクト５２２は、対戦参加画面７１０の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦参加画面表示指示オブジェクト５２２が選択された場合、対戦参加画面表示指示が携帯端末２に入力される。対戦参加画面表示指示を入力された携帯端末２は、対戦参加画面７１０を表示する。対戦参加画面７１０の詳細については後述する。
【００６２】
図６（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦ゲーム画面６１０の一例を示す図である。プレイヤは、対戦ゲーム画面６１０において、一つ以上のプレイヤゲーム媒体を含むデッキを使用して敵ゲーム媒体との対戦ゲームを行う。
【００６３】
対戦ゲーム画面６１０には、プレイヤ体力ゲージ領域６１１と、プレイヤデッキ情報領域６１２と、プレイヤゲーム媒体情報領域６１３と、敵体力ゲージ領域６１４と、敵ゲーム媒体情報領域６１５と、残り制限時間領域６１６と、スコア領域６１７とが含まれる。
【００６４】
プレイヤ体力ゲージ領域６１１には、プレイヤの体力値を表すゲージが表示される。プレイヤの体力値は、対戦ゲームの開始時にはプレイヤの最大体力値に設定される。プレイヤの最大体力値は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータの値に基づく値である。
【００６５】
プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、プレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱する。プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱せずに、戦闘不能状態となってもよい。戦闘不能状態となったプレイヤのプレイヤゲーム媒体は、行動することができなくなる。
【００６６】
プレイヤデッキ情報領域６１２には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示される。図６（ａ）に示す例では、プレイヤデッキ情報領域６１２には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のそれぞれを表す画像の一部が表示されている。プレイヤデッキ情報領域６１２には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の名称や能力値等を表すテキストが表示されてもよい。
【００６７】
プレイヤゲーム媒体情報領域６１３には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の何れかに関する情報が表示される。図６（ａ）に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報領域６１３には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されている。プレイヤゲーム媒体情報領域６１３には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、あらかじめ指定されたプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。また、プレイヤゲーム媒体情報領域６１３には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、所定の行動をとっているプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体情報領域６１３には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、攻撃行動をとっているプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されてもよい。
【００６８】
敵体力ゲージ領域６１４には、敵ゲーム媒体の体力値を表すゲージが表示される。敵ゲーム媒体の体力値は、対戦が開始されたときに敵ゲーム媒体ごとに定められる最大体力値に設定される。敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、敵ゲーム媒体の体力値は、敵ゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。なお、敵ゲーム媒体の体力値は、対戦ゲームに参加している他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体の行動によっても増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。
【００６９】
敵ゲーム媒体情報領域６１５には、敵ゲーム媒体に関する情報が表示される。図６（ａ）に示す例では、敵ゲーム媒体情報領域６１５には、敵ゲーム媒体を表す画像が表示されている。
【００７０】
残り制限時間領域６１６には、対戦ゲームを継続可能な時間である残り制限時間を表す情報が表示される。残り制限時間は、敵ゲーム媒体ごとに定められた制限時間から、対戦ゲームが開始してから経過した時間を減じた時間である。残り制限時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。
【００７１】
スコア領域６１７には、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値が表示される。プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が所定の行動をとった場合にスコアを獲得することができる。例えば、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合、攻撃行動によって減少した敵ゲーム媒体の体力値に応じたスコアを獲得する。
【００７２】
対戦ゲーム画面６１０において、プレイヤは、操作部２３を操作して所定の攻撃行動指示を入力することにより、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせる。プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、敵ゲーム媒体の体力値が減少する。そして、残り制限時間がゼロになる前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。一方、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにする前に残り制限時間がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。また、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、プレイヤの体力値が減少する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。プレイヤが対戦ゲームから離脱した場合、携帯端末２は、後述する対戦参加画面７１０を表示する。
【００７３】
所定条件が満たされることによって、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることができるようにしてもよい。所定条件とは、例えば、プレイヤが、操作部２３を操作して行う所定のアクションに成功することである。また、所定条件とは、プレイヤデッキ情報領域６１２に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像を選択することであってもよい。また、所定条件とは、所定時間が経過することであってもよい。
【００７４】
なお、プレイヤが戦闘不能状態になった場合、又は、プレイヤが対戦ゲームから離脱し、後述する対戦参加画面７１０等の他の画面が表示されている場合であっても、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとり、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは対戦ゲームに勝利する。
【００７５】
図６（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦結果画面６２０の一例を示す図である。対戦結果画面６２０は、対戦ゲーム画面６１０において、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に表示される。対戦結果画面６２０は、プレイヤが対戦に敗北した場合に表示されてもよい。
【００７６】
対戦結果画面６２０は、ランキング表示領域６２１と、特典表示領域６２２とを含む。ランキング表示領域６２１には、対戦ゲームに参加した複数のプレイヤのうち、獲得したスコアの値が大きい所定数のプレイヤの順位とプレイヤ名と獲得したスコアの値とが表示される。
【００７７】
特典表示領域６２２には、プレイヤに特典として付与されるゲーム媒体を識別する情報が表示される。特典として付与されるゲーム媒体は、例えば、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、アイテム、ポイント等である。特典として付与されるゲーム媒体は、他のゲームで使用可能なアバターや仮想通貨等を含んでもよい。特典として付与されるゲーム媒体は、所定の付与確率に応じてプレイヤに付与されるか否かが決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、プレイヤの順位又はプレイヤが獲得したスコアの値に応じて決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、後述する、対戦ゲームに関連付けられたゲーム効果に関する情報に応じて決定されてもよい。
【００７８】
対戦結果画面６２０が表示された後、プレイヤによる所定の操作に応じて、再び対戦選択画面５２０が表示される。
【００７９】
図７（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦参加画面７１０の一例を示す図である。対戦参加画面７１０は、対戦選択画面５２０において、対戦参加画面表示指示が入力された場合に表示される。対戦参加画面７１０には、複数の対戦表示領域７１１とゲーム効果表示領域７１２とが含まれる。
【００８０】
対戦表示領域７１１には、他のプレイヤが開始した対戦ゲームに関する情報が表示される。図７（ａ）に示す例では、対戦表示領域７１１には、敵ゲーム媒体を表す画像の一部、敵ゲーム媒体の名称、敵ゲーム媒体の残り体力値を表す体力ゲージ、対戦ゲームの残り時間及び対戦ゲームを開始したプレイヤ（自発者）の名称が表示されている。なお、対戦表示領域７１１には、プレイヤ自身が開始した対戦ゲームに関する情報が含まれてもよい。これにより、プレイヤは、離脱した対戦ゲームに再度参加することができる。
【００８１】
ゲーム効果表示領域７１２には、対戦表示領域７１１に対応する対戦ゲームのそれぞれについて、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が表示される。なお、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報とは、対戦ゲーム画面表示指示を入力するために選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報である。ゲーム効果に関する情報は、ゲーム効果の名称若しくは内容を表示するテキスト又はゲーム効果に対応するアイコン画像等であってよい。図７（ａ）に示す例では、プレイヤが「敵Ａ」との対戦ゲームに参加した場合に、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に付与される特典の付与確率が１．５倍になるゲーム効果が適用されることが示されている。なお、ゲーム効果が適用されない対戦ゲームの対戦表示領域７１１については、ゲーム効果表示領域７１２が表示されなくてもよい。図７（ａ）に示す例では、プレイヤが「敵Ｂ」との対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果が適用されないことが示されている。
【００８２】
プレイヤは、対戦参加画面７１０において、参加を希望する対戦ゲームに対応する対戦表示領域７１１を選択する。プレイヤによって対戦表示領域７１１が選択された場合、携帯端末２に参加要求指示が入力される。参加要求指示が入力された携帯端末２は、対戦ゲームへの参加が可能である場合は、表示部２４に対戦ゲーム画面６１０を表示する。携帯端末２は、対戦ゲームへの参加が不可能である場合は、表示部２４に参加不可通知画面７２０を表示する。
【００８３】
なお、プレイヤが対戦ゲームに参加するときに、所定の消費アイテムを消費してもよい。この場合、参加要求指示が入力された携帯端末２は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有しているか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有している場合は、携帯端末２は、上述のとおり、対戦ゲームへの参加が可能であるか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有していない場合は、携帯端末２は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有していないことを示すメッセージを表示し、対戦ゲーム画面６１０を表示しない。
【００８４】
図７（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される参加不可通知画面７２０の一例を示す図である。参加不可通知画面７２０には、参加不可通知表示領域７２１と確認オブジェクト７２２とが含まれる。参加不可通知表示領域７２１には、対戦ゲームへの参加が不可能であったことを示すテキスト等が表示される。確認オブジェクト７２２は、プレイヤが参加不可通知を確認したことを示すためのオブジェクトである。プレイヤが確認オブジェクト７２２を選択した場合、携帯端末２は、参加不可通知画面７２０の表示を終了し、対戦参加画面７１０を表示する。
【００８５】
（サーバ３の構成）
図８は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ３は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００８６】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８７】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【００８８】
サーバ記憶部３２は、データとしてゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル、プレイヤテーブル及び対戦テーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００８９】
なお、サーバ記憶部３２に記憶されたゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル及び対戦テーブルの一部又は全部は、後述するように、端末処理部２５により取得され、端末記憶部２２に記憶される。
【００９０】
図９は、ゲーム効果テーブル９００のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル９００には、それぞれのゲーム効果について、ゲーム効果ＩＤ９１０、ゲーム効果付与期間９２０及びゲーム効果内容９３０等が互いに関連付けて記憶されている。
【００９１】
ゲーム効果ＩＤ９１０は、それぞれのゲーム効果を一意に識別するための識別情報である。図９に示す例では、ゲーム効果テーブル９００には少なくとも８つのゲーム効果が記憶されており、それぞれのゲーム効果を一意に識別するために互いに異なるゲーム効果ＩＤ９１０が記憶されている。
【００９２】
ゲーム効果付与期間９２０は、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図９に示す例では、それぞれのゲーム効果について同一のゲーム効果付与期間９２０が記憶されている。携帯端末２が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれる場合、ゲーム効果テーブル９００に記憶されているゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。なお、それぞれのゲーム効果について異なるゲーム効果付与期間９２０が記憶されてもよい。この場合、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。
【００９３】
ゲーム効果内容９３０は、それぞれのゲーム効果の内容を示す情報である。ゲーム効果内容９３０は、ゲーム効果を携帯端末に実現させるための命令列でもよい。例えば、ゲーム効果の内容は、図９において、「勝利時のポイント１．５倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与量を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図９において、「プレイヤゲーム媒体のパラメータ１．５倍」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータ等を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図９において、「タイプＡ編成の場合」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるものとして選択されたプレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるものであってもよい。なお、「タイプＡ編成の場合」とは、後述するプレイヤゲーム媒体のタイプが「タイプＡ」であるプレイヤゲーム媒体のみが含まれるデッキを使用するという条件を表している。また、ゲーム効果の内容は、図９において、「勝利時のアイテム獲得率１．５倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与確率を変更する効果であってよい。
【００９４】
図１０は、対戦選択画面５２０において表示されるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体テーブル１０００のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブル１０００には、それぞれのゲーム媒体に関する情報について、ゲーム媒体ＩＤ１０１０、ゲーム効果ＩＤ１０２０、プレイヤＩＤ１０３０、敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０、選択状態１０５０及び期限１０６０等が互いに関連付けて記憶されている。
【００９５】
ゲーム媒体ＩＤ１０１０は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。
【００９６】
ゲーム効果ＩＤ１０２０は、ゲーム媒体に関連付けられているゲーム効果を識別する識別情報である。なお、ゲーム媒体にゲーム効果が関連付けられていない場合は、ゲーム効果ＩＤ１０２０が記憶されない。図１０に示す例では、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「７」であるゲーム媒体には、ゲーム効果ＩＤ１００２は記憶されていない。すなわち、プレイヤによる、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「７」であるゲーム媒体を選択する対戦開始指示に応じて開始された対戦ゲームにおいて、ゲーム効果は適用されない。
【００９７】
プレイヤＩＤ１０３０は、ゲーム媒体に関する情報を表示できるプレイヤを一意に識別する識別情報である。図１０に示す例では、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」から「６」のゲーム媒体には、プレイヤＩＤ１０３０として「１」が記憶されている。すなわち、プレイヤＩＤ１０３０が「１」であるプレイヤの携帯端末２が、対戦選択画面表示指示を取得した場合、携帯端末２は、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」から「６」のゲーム媒体に関する情報を表示する。
【００９８】
敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０は、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられている対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の種別を識別する識別情報である。図１０に示す例では、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」のゲーム媒体には、敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０として「１」が記憶されている。すなわち、携帯端末２が、プレイヤによる、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」であるゲーム媒体を選択する対戦ゲーム画面表示指示を取得した場合、携帯端末２は、敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０が「１」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始する。
【００９９】
なお、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０が関連付けられてもよい。図１０に示す例では、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「６」のゲーム媒体には、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」のゲーム媒体と同じく、敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０として「１」が記憶されている。この場合、プレイヤは、ゲーム媒体ＩＤ１０１０が「１」であるゲーム媒体とゲーム媒体ＩＤ１０１０が「６」であるゲーム媒体との何れを選択しても敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０が「１」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。すなわち、プレイヤは、敵ゲーム媒体ＩＤ１０４０が「１」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを２回開始する権利を有している。
【０１００】
選択状態１０５０には、ゲーム媒体が未選択であるか選択済であるかを識別する情報が記憶されている。選択状態が「未選択」であるゲーム媒体は、携帯端末２によって、対戦選択画面５２０において、未選択ゲーム媒体５２３として表示され、選択可能に設定される。選択状態が「選択済」であるゲーム媒体は、携帯端末２によって、対戦選択画面５２０において、選択済ゲーム媒体５２４として表示され、選択不可に設定される。
【０１０１】
期限１０６０は、ゲーム媒体に関する情報の有効期限となる時刻である。図１０に示す例では、期限１０６０として、すべてのゲーム媒体について同一の時刻が記憶されている。プレイヤによる対戦選択画面表示指示を取得した携帯端末２は、取得時刻が期限１０６０を経過していない場合、ゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面５２０を表示する。携帯端末２は、取得時刻が期限１０６０を経過している場合、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定されたゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面５２０を表示する。
【０１０２】
なお、期限１０６０は、ゲーム媒体ごとに異なる時刻であってもよい。この場合、ゲーム媒体の期限１０６０が到来した後に最初に対戦選択画面表示指示を取得したゲーム媒体に関する情報には、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定される。
【０１０３】
また、期限１０６０は、ゲーム効果テーブル９００のゲーム効果付与期間９２０の終了時刻と同じ時刻に設定されてもよい。これにより、期限１０６０が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を取得した時刻に応じてゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるプレイヤと関連付けられないプレイヤとが存在することを避けることができる。すなわち、プレイヤ間の公平性が担保される。
【０１０４】
また、期限１０６０は、ゲーム効果テーブル９００のゲーム効果付与期間９２０の終了時刻と異なる時刻に設定されてもよい。例えば、期限１０６０は、ゲーム効果テーブル９００のゲーム効果付与期間９２０の終了時刻よりも早い時刻に設定されてよい。これにより、プレイヤは、期限１０６０が到来する前と後で、プレイヤが所望するゲーム効果が適用される対戦ゲームを繰り返しプレイすることができる。また、例えば、期限１０６０は、ゲーム効果テーブル９００のゲーム効果付与期間９２０の終了時刻よりも遅い時刻に設定されてもよい。これにより、期限１０６０が到来する以前において、プレイヤはゲーム効果付与期間９２０の間に対戦選択画面５２０を表示しなければ、プレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられなくなる。すなわち、プレイヤが対戦ゲームをプレイする意欲が向上される。また、これにより、プレイヤが開始しようとする対戦ゲームにおいてプレイヤが望まないゲーム効果が適用される場合、プレイヤは、ゲーム効果が更新されるのを待ってから対戦ゲームを開始することができる。なお、期限１０６０は、所定時刻の一例である。
【０１０５】
図１１は、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤテーブル１１００のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤテーブル１１００には、それぞれのプレイヤに関する情報について、プレイヤＩＤ１１１０、プレイヤ名称１１２０、編成１１３０、保有アイテム１１４０、保有ポイント１１５０等が互いに関連付けて記憶されている。
【０１０６】
プレイヤＩＤ１１１０は、プレイヤを識別するための識別情報である。プレイヤ名称１１２０は、プレイヤによって設定された、プレイヤの名称を表す文字列である。編成１１３０は、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の識別情報である。プレイヤは、編成画面においてデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を変更することができる。保有アイテム１１４０は、プレイヤが保有するアイテムの識別情報である。アイテムとは、プレイヤに保有又は使用されることによってゲーム内で所定の効果を発生させるゲーム媒体である。保有アイテム１１４０は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。保有ポイント１１５０は、プレイヤが保有するポイントの数量を表す情報である。ポイントとは、ゲーム内でアイテムの購入等のアクションをするために必要とされるゲーム媒体である。保有ポイント１１５０は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。
【０１０７】
図１２は、プレイヤゲーム媒体に関する情報を管理するプレイヤゲーム媒体テーブル１２００のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤゲーム媒体テーブル１２００には、プレイヤゲーム媒体ＩＤ１２１０、名称１２２０、画像１２３０、パラメータ１２４０、タイプ１２５０等が互いに関連付けて記憶されている。
【０１０８】
プレイヤゲーム媒体ＩＤ１２１０は、プレイヤゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。名称１２２０は、プレイヤゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像１２３０は、プレイヤゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ１２４０は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、対戦ゲームの進行に影響するパラメータである。
【０１０９】
図１２に示す例では、パラメータとして体力値及び攻撃力値が記憶されている。体力値は、プレイヤの最大体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤの最大体力値は、デッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の体力値の合計値である。攻撃力値は、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する敵ゲーム媒体の体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少する敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。
【０１１０】
タイプ１２５０には、プレイヤゲーム媒体のタイプを識別する情報が記憶されている。タイプ１２５０は、プレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて異なるゲーム効果が発生する場合において、プレイヤゲーム媒体に関する条件として用いられる。
【０１１１】
図１３は、敵ゲーム媒体に関する情報を管理する敵ゲーム媒体テーブル１３００のデータ構造の一例を示す図である。敵ゲーム媒体テーブル１３００には、敵ゲーム媒体ごとに敵ゲーム媒体ＩＤ１３１０、名称１３２０、画像１３３０、パラメータ１３４０、制限時間１３５０、参加人数１３６０及び特典１３７０等が関連付けて記憶されている。
【０１１２】
敵ゲーム媒体ＩＤ１３１０は、敵ゲーム媒体を識別するための識別情報である。名称１３２０は、敵ゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像１３３０は、敵ゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ１３４０は、敵ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。図１３に示す例では、パラメータ１３４０として、体力値と攻撃力値とが記憶されている。体力値は、対戦ゲーム開始時における敵ゲーム媒体の体力値（最大体力値）を表す。攻撃力値は、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値に影響するパラメータである。例えば、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。
【０１１３】
制限時間１３５０は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始した場合の、対戦ゲームの制限時間である。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームを開始してから制限時間１３５０として記憶された時間が経過する前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合に、対戦に勝利する。参加人数１３６０は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数の上限値である。特典１３７０は、プレイヤが敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率を表すものである。図１３に示す例では、敵ゲーム媒体ＩＤが「１」の敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合、プレイヤは、１００のポイントを付与されるとともに、５０パーセントの確率でアイテムＡを付与される。なお、特典がプレイヤに付与されるとは、プレイヤテーブル１１００において保有アイテム１１４０又は保有ポイント１１５０としてプレイヤＩＤ１１１０と関連付けられることをいう。
【０１１４】
図１４（ａ）は、対戦ゲームに関する情報を管理する対戦テーブル１４００のデータ構造の一例を示す図である。対戦テーブル１４００には、それぞれの対戦ゲームについて、対戦ＩＤ１４１０、ゲーム媒体ＩＤ１４２０、敵ゲーム媒体ＩＤ１４３０、開始プレイヤＩＤ１４４０、開始時刻１４５０、参加プレイヤ及び残り体力１４７０等が関連付けて記憶されている。
【０１１５】
対戦ＩＤ１４１０は、対戦ゲームを識別するための識別情報である。対戦ＩＤ１４１０は、プレイヤによって対戦ゲーム画面表示指示が入力された場合に、後述するサーバ処理部３３によって記憶される。ゲーム媒体ＩＤ１４２０は、対戦ゲームを開始するためにプレイヤが選択したゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤである。敵ゲーム媒体ＩＤ１４３０は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の識別情報であり、ゲーム媒体ＩＤ１４２０に関連付けられた敵ゲーム媒体の識別情報である。開始プレイヤＩＤ１４４０は、対戦ゲームを開始したプレイヤの識別情報である。開始時刻１４５０は、プレイヤが対戦ゲームを開始した時刻である。開始時刻１４５０は、対戦ゲームの残り制限時間がゼロになったか否かを判定するための情報である。参加プレイヤは、対戦ゲームをプレイしているプレイヤに関する情報である。参加プレイヤに関する情報は、対戦ゲームごとに、後述する参加プレイヤテーブル１４６０として記憶されている。残り体力１４７０は、敵ゲーム媒体の残り体力値である。
【０１１６】
図１４（ｂ）は、参加プレイヤテーブル１４６０のデータ構造の一例を示す図である。参加プレイヤテーブル１４６０には、プレイヤＩＤ１４６１、デッキ１４６２、スコア１４６３及び特典１４６４等が互いに関連付けて記憶されている。なお、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に示す例において、対戦ＩＤ１４１０が「１」である対戦ゲームに関連付けられた参加プレイヤテーブル１４６０のデータ構造の一例を表すものである。
【０１１７】
プレイヤＩＤ１４６１は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤの識別情報である。なお、対戦ゲームをプレイしているプレイヤとは、対戦ゲームを開始したプレイヤと、開始されている対戦ゲームに参加した他のプレイヤとを含む。デッキ１４６２は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ＩＤ、体力値、攻撃力値等を含む情報である。デッキ１４６２に含まれるプレイヤゲーム媒体ＩＤは、プレイヤテーブル１１００において、プレイヤＩＤに関連付けられた編成１１３０に記憶されたプレイヤゲーム媒体ＩＤである。また、デッキ１４６２に含まれる体力値と攻撃力値とは、プレイヤゲーム媒体テーブル１２００において、プレイヤゲーム媒体ＩＤに関連付けられたパラメータ１２４０に記憶されている体力値と攻撃力値である。
【０１１８】
なお、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体のパラメータを変更するゲーム効果が適用される場合は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤゲーム媒体の体力値と攻撃力値とは、ゲーム効果によって変更された体力値と攻撃力値とである。図１４（ｂ）に示す例では、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果は、ゲーム効果ＩＤが「２」のゲーム効果である。そして、図９に示す例では、ゲーム効果ＩＤが「２」のゲーム効果は、プレイヤゲーム媒体のパラメータが１．５倍されるゲーム効果である。したがって、図１４（ｂ）に示す例では、デッキ１４６２のプレイヤゲーム媒体のパラメータは、ゲーム効果の適用を受けて１．５倍（×１．５）されている。
【０１１９】
スコア１４６３は、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値である。特典１４６４は、対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率が記憶されている。なお、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合は、特典の内容及び付与数又は付与確率は、ゲーム効果によって変更された特典の内容及び付与数又は付与確率である。
【０１２０】
なお、上述した複数のテーブルは、適宜分割、又は結合されて記憶されてもよい。また、テーブルに記憶される情報は、本発明の作用を実現する範囲において、任意に変更することができる。例えば、対戦テーブル１４００において、対戦ゲームにゲーム効果に関する情報を関連付けて記憶してよい。すなわち、対戦テーブル１４００において、ゲーム媒体ＩＤ１４２０に代えて、ゲーム効果ＩＤを記憶してもよい。また、対戦テーブル１４００において、開始時刻１４５０に代えて、残り制限時間がゼロになる時刻や、残り制限時間を記憶してもよい。
【０１２１】
図８に戻り、サーバ処理部３３は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路（Ｃｉｒｃｕｉｔｒｙ）として構成し得る。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【０１２２】
（端末処理部２５とサーバ処理部３３の説明）
以下、携帯端末２の端末処理部２５とサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、端末処理部２５について説明する。
【０１２３】
端末処理部２５は、図４に示したように、記憶処理部２５１と、取得部２５２と、ゲーム媒体取得部２５３と、対戦進行部２５４と、参加要求部２５５と、表示制御部２５６とを備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【０１２４】
記憶処理部２５１は、端末通信部２１を介して、サーバ３に記憶されたデータを取得し、端末記憶部２２に記憶する。例えば、記憶処理部２５１は、プレイヤゲーム媒体テーブル１２００と敵ゲーム媒体テーブル１３００とを取得することによって、プレイヤゲーム媒体に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。記憶処理部２５１は、上述したデータを、所定の条件が満たされたとき（例えば、ゲームアプリケーションが起動されたとき、又は、サーバ３から更新通知を受信したとき）に取得してもよく、定期（例えば、１時間ごと）に取得してもよい。なお、上述したデータの一部又は全部は、ゲームアプリケーションの一部として端末記憶部２２に記憶されてもよい。
【０１２５】
取得部２５２は、対戦選択画面表示指示を取得する。対戦選択画面表示指示は、対戦選択画面５２０を表示するための指示である。対戦選択画面表示指示は、例えば、メニュー画面５１０において、プレイヤが対戦選択画面表示指示オブジェクト５１２を選択することによって取得される。
【０１２６】
また、取得部２５２は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する。対戦ゲーム画面表示指示は、対戦ゲーム画面６１０を表示するための指示である。対戦ゲーム画面表示指示は、例えば、対戦選択画面５２０において、プレイヤが未選択ゲーム媒体５２３を選択することによって取得される。対戦ゲーム画面表示指示には、選択された未選択ゲーム媒体５２３のゲーム媒体ＩＤが含まれる。
【０１２７】
また、取得部２５２は、対戦進行指示を取得する。対戦進行指示は、対戦を進行し、その進行状況に応じて対戦ゲーム画面６１０を更新するための指示である。対戦進行指示は、例えば、対戦ゲーム画面６１０において、プレイヤがプレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることによって取得される。対戦進行指示には、対戦の進行に関する情報が含まれてもよい。対戦の進行に関する情報とは、例えば、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体を識別する情報である。
【０１２８】
また、取得部２５２は、対戦参加画面表示指示を取得する。対戦参加画面表示指示は、対戦参加画面７１０を表示するための指示である。対戦参加画面表示指示は、例えば、対戦選択画面５２０において、プレイヤが対戦参加画面表示指示オブジェクト５２２を選択することによって取得される。
【０１２９】
また、取得部２５２は、対戦参加要求指示を取得する。対戦参加要求指示は、開始されている対戦ゲームにプレイヤが参加するための指示である。対戦参加要求指示は、例えば、対戦参加画面７１０において、プレイヤが対戦表示領域７１１を選択することによって取得される。
【０１３０】
ゲーム媒体取得部２５３は、取得部２５２が対戦選択画面表示指示を取得したことに応じて、端末通信部２１を介して、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ３に送信する。ゲーム媒体送信要求には、取得部２５２が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻と携帯端末２のプレイヤのプレイヤＩＤとが含まれる。
【０１３１】
また、ゲーム媒体取得部２５３は、端末通信部２１を介して、ゲーム媒体に関する情報をサーバ３から受信する。ゲーム媒体取得部２５３は、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部２２のゲーム媒体テーブル１０００に記憶する。
【０１３２】
対戦進行部２５４は、取得部２５２が対戦ゲーム画面表示指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを開始する。例えば、対戦進行部２５４は、端末記憶部２２のゲーム媒体テーブル１０００を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ＩＤ１０１０に関連付けられたゲーム効果ＩＤ１０２０と敵ゲーム媒体ＩＤ１０３０とを取得する。続いて、対戦進行部２５４は、端末記憶部２２のプレイヤテーブル１１００とプレイヤゲーム媒体テーブル１２００とを参照し、プレイヤのデッキに関する情報を取得する。デッキに関する情報とは、例えば、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ＩＤ１２１０とパラメータ１２４０とである。続いて、対戦進行部２５４は、敵ゲーム媒体テーブル１３００を参照して、特典に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、対戦進行部２５４は、ゲーム媒体ＩＤ１０１０、取得したゲーム効果ＩＤ１０２０、敵ゲーム媒体に関する情報、デッキに関する情報及び特典に関する情報を含む対戦開始要求をサーバ３に送信する。
【０１３３】
続いて、対戦進行部２５４は、端末通信部２１を介して、後述する対戦開始通知をサーバ３から受信する。対戦進行部２５４は、受信した対戦開始通知に含まれる対戦ゲームに関する情報を、端末記憶部２２の対戦テーブル１４００に記憶する。これにより、対戦進行部２５４は、対戦ゲームを開始する。対戦進行部２５４は、対戦ゲームが開始された場合、ゲーム媒体テーブル１０００を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ＩＤ１０１０に関連付けられた選択状態１０５０を選択済に設定する。これにより、対戦進行部２５４は、対戦ゲーム画面表示指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定する。
【０１３４】
また、対戦進行部２５４は、取得部２５２が対戦進行指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを進行する。例えば、対戦進行部２５４は、プレイヤゲーム媒体の攻撃行動によって対戦進行指示が取得された場合、対戦テーブル１４００の参加プレイヤテーブル１４６０を参照し、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する。続いて、対戦進行部２５４は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に応じて、対戦テーブル１４００の残り体力１４７０を減少させるとともに、スコア１４６３を増加することによって、敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを更新する。続いて、対戦進行部２５４は、更新された敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを含む対戦進行情報を生成する。続いて、対戦進行部２５４は、端末通信部２１を介して、生成した対戦進行情報をサーバ３に送信する。
【０１３５】
また、対戦進行部２５４は、後述する対戦更新情報をサーバ３から受信する。対戦進行部２５４は、受信した対戦更新情報に含まれる情報に基づいて、端末記憶部２２に記憶された対戦テーブル１４００を更新する。例えば、対戦進行部２５４は、対戦テーブル１４００の残り体力１４７０とスコア１４６３とを更新する。これにより、対戦進行部２５４は、対戦ゲームを進行する。
【０１３６】
また、対戦進行部２５４は、端末通信部２１を介して、後述する対戦結果情報をサーバ３から受信する。対戦進行部２５４は、受信した対戦結果情報に含まれる特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル１１００を更新する。例えば、対戦進行部２５４は、プレイヤテーブル１１００の保有アイテム１１４０と保有ポイント１１５０とを更新する。これにより、対戦進行部２５４は、プレイヤに特典を付与する。なお、対戦進行部２５４は、対戦開始部の一例である。
【０１３７】
参加要求部２５５は、取得部２５２が対戦参加画面表示指示を取得したことに応じて、参加可能な対戦ゲームに関する情報をサーバ３に要求する。例えば、参加要求部２５５は、端末通信部２１を介して、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ３に送信する。
【０１３８】
また、参加要求部２５５は、端末通信部２１を介して、参加可能対戦ゲーム情報をサーバ３から受信する。参加可能対戦ゲーム情報には、対戦ＩＤと、対戦ＩＤに関連付けられたゲーム効果ＩＤとが少なくとも含まれる。なお、ゲーム効果ＩＤは、ゲーム効果に関する情報の一例である。
【０１３９】
また、参加要求部２５５は、取得部２５２が対戦参加要求指示を取得したことに応じて、対戦参加要求をサーバ３に送信する。対戦参加要求には、少なくとも対戦ＩＤとプレイヤのデッキに関する情報とが含まれる。また、参加要求部２５５は、端末通信部２１を介して、サーバ３から参加可否情報を受信する。参加可否情報には、対戦参加要求を送信した対戦ゲームについての参加の可否を識別する情報が含まれるとともに、参加が可能である場合は対戦ゲームに関する情報が含まれる。
【０１４０】
表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、メニュー画面５１０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、ゲームアプリケーションが起動されたことに応じて、メニュー画面５１０を表示する。
【０１４１】
また、表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、対戦選択画面５２０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、ゲーム媒体取得部２５３がゲーム媒体に関する情報を受信したことに応じて、対戦選択画面５２０を表示する。表示制御部２５６は、ゲーム媒体取得部２５３が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「未選択」であれば、未選択ゲーム媒体５２３を表すオブジェクトを含む対戦選択画面５２０を表示する。また、表示制御部２５６は、ゲーム媒体取得部２５３が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「選択済」であれば、選択済ゲーム媒体５２４を表すオブジェクトを含む対戦選択画面５２０を表示する。なお、対戦選択画面５２０を表示することは、ゲーム媒体に関する情報を表示することの一例である。
【０１４２】
また、表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、対戦ゲーム画面６１０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、対戦進行部２５４がサーバ３から開始通知を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面６１０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、端末記憶部２２のプレイヤテーブル１１００とプレイヤゲーム媒体テーブル１２００を参照し、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の画像を取得する。また、表示制御部２５６は、端末記憶部２２の敵ゲーム媒体テーブル１３００を参照し、敵ゲーム媒体テーブル１３００の画像と制限時間の情報とを取得する。また、表示制御部２５６は、取得したプレイヤゲーム媒体の画像と敵ゲーム媒体の画像と制限時間の情報とを含む対戦ゲーム画面６１０を表示する。
【０１４３】
また、表示制御部２５６は、参加要求部２５５がサーバ３から対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面６１０を表示する。
【０１４４】
また、表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、対戦ゲーム画面６１０を更新する。例えば、表示制御部２５６は、対戦進行部２５４が対戦更新情報をサーバ３から受信したことに応じて、対戦ゲーム画面６１０を更新する。例えば、表示制御部２５６は、対戦更新情報に含まれる情報に基づいて対戦テーブル１４００の残り体力１４７０が更新された場合、敵体力ゲージ領域６１４の表示を更新することによって、対戦ゲーム画面６１０を更新する。なお、表示制御部２５６は、対戦進行部２５４が対戦進行情報をサーバ３に送信したときに、対戦ゲーム画面６１０を更新してもよい。
【０１４５】
また、表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、対戦参加画面７１０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、参加要求部２５５がサーバ３から参加可能対戦ゲーム情報を受信したことに応じて、対戦参加画面７１０を表示する。なお、対戦参加画面７１０は、対戦ゲームへの参加を要求する画面の一例である。
【０１４６】
また、表示制御部２５６は、表示部２４を制御して、参加不可通知画面７２０を表示する。例えば、表示制御部２５６は、参加要求部２５５がサーバ３から対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否通知を受信したことに応じて、参加不可通知画面７２０を表示する。
【０１４７】
続いて、サーバ処理部３３について説明する。
【０１４８】
サーバ処理部３３は、図８に示したように、ゲーム媒体設定部３３１と、対戦更新部３３２と、参加処理部３３３と、結果生成部３３４とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１４９】
ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末２から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２のゲーム媒体テーブル１０００を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤＩＤ１０３０に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限１０６０の経過前であるか否かを判定する。
【０１５０】
取得時刻が期限１０６０の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態１０５０を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限１０６０の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２のゲーム効果テーブル９００を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるか否かを判定する。
【０１５１】
取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部３３１は、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるゲーム効果に関する情報から所定数（例えば、１つ）のゲーム効果に関する情報を選択し、選択されたゲーム効果に関する情報のゲーム効果ＩＤ９１０を取得する。なお、取得時刻が複数のゲーム効果のゲーム効果付与期間９２０に含まれる場合、ゲーム媒体設定部３３１は、ランダムにゲーム効果に関する情報を選択してもよく、ゲーム媒体ごとに予め定められたゲーム効果に関する情報を選択してもよい。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、取得されたゲーム効果ＩＤ９１０をゲーム媒体テーブル１０００のゲーム効果ＩＤ１０２０として記憶する。なお、ゲーム媒体テーブル１０００に複数のゲーム媒体に関する情報が記憶されている場合は、ゲーム媒体設定部３３１は、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
【０１５２】
また、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれないと判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けない。
【０１５３】
続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体の期限１０６０を更新する。例えば、ゲーム媒体設定部３３１は、予め定められた複数の期限（例えば、各日の１０時５９分）のうち、最も近い期限を期限１０６０として記憶することにより、期限１０６０を更新する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、更新されたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ通信部３１を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を携帯端末２に送信する。
【０１５４】
このようにすることで、ゲーム媒体設定部３３１は、期限１０６０が到来してから最初に取得部２５２が対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。なお、ゲーム媒体設定部３３１は、判定部及びゲーム効果付与部の一例である。
【０１５５】
なお、期限１０６０は、ゲーム媒体に関連付けられなくてもよい。この場合、予め定められた更新時刻（例えば、各日の１０時５９分）が経過した後、ゲーム媒体設定部３３１が最初にゲーム媒体表示要求を受信した場合に、ゲーム媒体設定部３３１は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。また、予め定められた更新時刻が経過したときに、ゲーム媒体設定部３３１は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してもよい。
【０１５６】
対戦更新部３３２は、対戦に関する情報を記憶する。例えば、対戦更新部３３２は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２から対戦開始要求を受信する。対戦更新部３３２は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦ＩＤ１４１０を関連付けて、敵ゲーム媒体に関する情報とともにサーバ記憶部３２の対戦テーブル１４００に記憶する。また、対戦更新部３３２は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する。続いて、対戦更新部３３２は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル９００を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、対戦更新部３３２は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル１４６０に記憶する。また、対戦更新部３３２は、対戦ＩＤ１４１０と対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成する。続いて、対戦更新部３３２は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２に対戦開始通知を送信する。
【０１５７】
また、対戦更新部３３２は、対戦に関する情報を更新する。例えば、対戦更新部３３２は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２から対戦進行情報を受信する。続いて、対戦更新部３３２は、受信した対戦進行情報に基づいて、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を更新する。例えば、対戦更新部３３２は、対戦テーブル１４００を参照して、対戦進行情報に含まれる対戦ＩＤ１４１０に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、対戦更新部３３２は、特定した対戦ゲームに対応付けられている残り体力１４７０とスコア１４６３とを、対戦進行情報に含まれる情報に基づいて更新する。このように、対戦更新部３３２は、対戦に関する情報を更新する。
【０１５８】
また、対戦更新部３３２は、更新された対戦テーブル１４００を、対戦更新情報として対戦ゲームに参加しているプレイヤの携帯端末２に送信する。なお、対戦更新部３３２は、対戦進行情報を送信した携帯端末２には、対戦更新情報を送信しなくてもよい。
【０１５９】
参加処理部３３３は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。例えば、参加処理部３３３は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２から参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する。続いて、参加処理部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照し、所定数の参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する。参加可能な対戦ゲームとは、終了していない対戦ゲームであって、且つ、参加プレイヤが上限人数未満である対戦ゲームである。終了していない対戦ゲームとは、残り時間がゼロではなく、且つ、敵ゲーム媒体の残り体力値がゼロではない対戦ゲームである。また、参加可能な対戦ゲームが所定数を超えて存在する場合、参加処理部３３３は、開始時刻１４５０が参加可能対戦ゲーム情報要求を受信した時刻から近い順に所定数の対戦ゲームを抽出してよい。
【０１６０】
続いて、参加処理部３３３は、サーバ通信部３１を介して、抽出した対戦ゲームに関する情報を参加可能対戦ゲーム情報として携帯端末２に送信する。このようにして、参加処理部３３３は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。
【０１６１】
また、参加処理部３３３は、対戦ゲームへの参加処理を実行する。例えば、参加処理部３３３は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２ｂから参加要求を受信する。続いて、参加処理部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照し、参加要求に含まれる対戦ＩＤ１４１０に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、参加処理部３３３は、特定した対戦ゲームが参加可能な対戦ゲームであるか否かを判定する。
【０１６２】
参加可能な対戦ゲームであると判定された場合、参加処理部３３３は、携帯端末２ｂのプレイヤのプレイヤＩＤを対戦テーブル１４００の参加プレイヤテーブル１４６０に記憶する。続いて、参加処理部３３３は、受信した参加要求に含まれるプレイヤのデッキに関する情報と対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、参加処理部３３３は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル９００を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、参加処理部３３３は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル１４６０に記憶する。続いて、参加処理部３３３は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と対戦テーブル１４００に記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成する。
【０１６３】
参加可能な対戦ゲームでないと判定された場合、参加処理部３３３は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成する。続いて、参加処理部３３３は、生成した参加可否情報を携帯端末２に送信する。
【０１６４】
結果生成部３３４は、対戦ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、結果生成部３３４は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照し、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになっている場合、又は、開始時刻１４５０に基づいて残り制限時間がゼロになっていると判定した場合に、対戦ゲームが終了したと判定する。
【０１６５】
また、結果生成部３３４は、対戦ゲームが終了したと判定された場合、対戦結果情報を送信する。例えば、対戦ゲームが終了したと判定された場合、結果生成部３３４は、対戦テーブル１４００を参照し、対戦ゲームをプレイしたプレイヤのそれぞれについて、獲得したスコアの値に応じて順位を決定する。また、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合、結果生成部３３４は、対戦テーブル１４００の参加プレイヤテーブル１４６０を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する。続いて、結果生成部３３４は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する。続いて、結果生成部３３４は、決定された特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル１１００を更新する。続いて、結果生成部３３４は、決定された順位と特典の内容を含む対戦結果情報を、対戦ゲームに参加したプレイヤの携帯端末２に送信する。
【０１６６】
図１５及び図１６は、ゲームシステム１における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。なお、図１５及び図１６に示す例では、携帯端末２ａは、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末２であり、携帯端末２ｂは、対戦ゲームに参加する他のプレイヤの携帯端末２である。
【０１６７】
図１５について説明する。まず、携帯端末２ａの取得部２５２は、対戦選択画面表示指示を取得する（Ｓ１５０１）。続いて、携帯端末２ａのゲーム媒体取得部２５３は、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３のゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体設定処理を実行する（Ｓ１５０３）。なお、ゲーム媒体設定処理については後述する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体に関する情報を携帯端末２ａに送信する。続いて、携帯端末２ａの表示制御部２５６は、対戦選択画面５２０を表示する（Ｓ１５０５）。
【０１６８】
続いて、携帯端末２ａの取得部２５２は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する（Ｓ１５１１）。続いて、携帯端末２ａの対戦進行部２５４は、対戦開始要求をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦開始処理を実行する（Ｓ１５１３）。なお、対戦開始処理については後述する。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦開始通知を携帯端末２ａに送信する。続いて、携帯端末２ａの表示制御部２５６は、対戦ゲーム画面６１０を表示する（Ｓ１５１５）。
【０１６９】
続いて、携帯端末２ａの取得部２５２は、対戦進行指示を取得する（Ｓ１５２１）。続いて、携帯端末２ａの対戦進行部２５４は、対戦進行処理を実行する（Ｓ１５２３）。なお、対戦進行処理については後述する。続いて、携帯端末２ａの表示制御部２５６は、対戦ゲーム画面６１０を更新する（Ｓ１５２５）。続いて、携帯端末２ａの対戦進行部２５４は、対戦進行情報をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦テーブル１４００を更新する（Ｓ１５２７）。
【０１７０】
続いて、図１６について説明する。携帯端末２ｂの取得部２５２は、対戦参加画面表示指示を取得する（Ｓ１６０１）。続いて、携帯端末２ｂの参加要求部２５５は、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３の参加処理部３３３は、対戦抽出処理を実行する（Ｓ１６０３）。なお、対戦抽出処理については後述する。続いて、サーバ３の参加処理部３３３は、参加可能対戦ゲーム情報を携帯端末２ｂに送信する。続いて、携帯端末２ｂの表示制御部２５６は、対戦参加画面７１０を表示する（Ｓ１６０５）。
【０１７１】
続いて、携帯端末２ｂの取得部２５２は、対戦参加要求指示を取得する（Ｓ１６１１）。続いて、携帯端末２ｂの参加要求部２５５は、参加要求をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３の参加処理部３３３は、参加判定処理を実行する（Ｓ１６１３）。なお、参加判定処理については後述する。続いて、サーバ３の参加処理部３３３は、参加可否情報を携帯端末２ｂに送信する。続いて、参加可否情報に参加が可能であることを識別する情報が含まれている場合、携帯端末２ｂの表示制御部２５６は、対戦ゲーム画面６１０を表示する（Ｓ１６１５）。
【０１７２】
続いて、携帯端末２ｂの取得部２５２は、対戦進行指示を取得する（Ｓ１６２１）。続いて、携帯端末２ｂの対戦進行部２５４は、対戦進行処理を実行する（Ｓ１６２３）。続いて、携帯端末２ｂの表示制御部２５６は、対戦ゲーム画面６１０を更新する（Ｓ１６２５）。続いて、携帯端末２ａの対戦進行部２５４は、対戦進行情報をサーバ３に送信する。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦テーブル１４００を更新する（Ｓ１６２７）。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦更新情報を携帯端末２ａに送信する。続いて、携帯端末２ａの対戦進行部２５４は、対戦テーブル１４００を更新し、携帯端末２ａの表示制御部２５６は、対戦ゲーム画面６１０を更新する（Ｓ１６２９）。
【０１７３】
また、上述した対戦進行処理（Ｓ１６２３）において、対戦が終了した場合、サーバ３の対戦更新部３３２は、結果生成処理を実行する（Ｓ１６３１）。なお、結果生成処理については後述する。続いて、サーバ３の対戦更新部３３２は、対戦結果情報を携帯端末２ａと携帯端末２ｂとに送信する。続いて、携帯端末２ａと携帯端末２ｂとの対戦進行部２５４は、プレイヤに特典を付与し、携帯端末２ａと携帯端末２ｂとの表示制御部２５６は、対戦結果画面を表示し（Ｓ１６３３）、一連の処理を終了する。
【０１７４】
図１７は、ゲーム媒体設定処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ３のゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されたゲーム媒体テーブル１０００を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤＩＤ１０３０に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する（Ｓ１７０１）。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が取得したゲーム媒体に関する情報の期限１０６０の経過前であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。取得時刻が期限１０６０の経過前であると判定された場合（Ｓ１７０３−Ｙｅｓ）、一連の処理を終了する。
【０１７５】
取得時刻が期限１０６０の経過前でないと判定された場合（Ｓ１７０３−Ｎｏ）、ゲーム媒体設定部３３１は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態１０５０を「未選択」に設定することにより、ゲーム媒体を選択可能に設定する（Ｓ１７０５）。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されたゲーム効果テーブル９００を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるか否かを判定する（Ｓ１７０７）。取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれると判定された場合（Ｓ１７０７−Ｙｅｓ）、ゲーム媒体設定部３３１は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける（Ｓ１７０９）。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体の期限を更新し（Ｓ１７１１）、一連の処理を終了する。
【０１７６】
図１８は、対戦開始処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ３の対戦更新部３３２は、携帯端末２ａから対戦開始要求を受信する（Ｓ１８０１）。続いて、対戦更新部３３２は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦ＩＤを関連付けて対戦テーブル１４００に記憶する（Ｓ１８０３）。続いて、対戦更新部３３２は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する（Ｓ１８０５）。続いて、対戦更新部３３２は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する（Ｓ１８０７）。続いて、対戦更新部３３２は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを参加プレイヤテーブル１４６０に記憶する（Ｓ１８０９）。続いて、対戦更新部３３２は、対戦ＩＤと対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成し（Ｓ１８１１）、一連の処理を終了する。
【０１７７】
図１９は、対戦進行処理の一例を示すフロー図である。まず、携帯端末２の取得部２５２は、対戦進行指示を取得する（Ｓ１９０１）。続いて、携帯端末２の対戦進行部２５４は、取得した対戦進行指示がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであるか否かを判定する（Ｓ１９０３）。対戦進行情報がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであると判定された場合（Ｓ１９０３−Ｙｅｓ）、対戦進行部２５４は、対戦テーブル１４００を参照し、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する（Ｓ１９０５）。続いて、対戦進行部２５４は、取得した攻撃力値に応じて、対戦テーブル１４００の敵ゲーム媒体の体力値１４８０を減少させ、参加プレイヤテーブル１４６０のスコアを増加させる（Ｓ１９０７）。続いて、対戦進行部２５４は、更新された対戦ゲームに関する情報を含む対戦進行情報を生成し（Ｓ１９０９）、一連の処理を終了する。
【０１７８】
図２０は、対戦抽出処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ３の参加処理部３３３は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２ｂから参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する（Ｓ２００１）。続いて、参加処理部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照し、参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する（Ｓ２００３）。続いて、参加処理部３３３は、抽出された対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えているか否かを判定する（Ｓ２００５）。対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えていると判定された場合（Ｓ２００５−Ｙｅｓ）、参加処理部３３３は、抽出された対戦ゲームに関する情報からさらに所定数の対戦ゲームに関する情報を抽出する（Ｓ２００７）。続いて、参加処理部３３３は、抽出した所定数以下の対戦ゲームに関する情報を含む参加可能対戦ゲーム情報を生成し（Ｓ２００９）、一連の処理を終了する。
【０１７９】
図２１は、参加処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ３の参加処理部３３３は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２ｂから参加要求を受信する（Ｓ２１０１）。続いて、参加処理部３３３は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照して、参加要求に含まれる対戦ゲームを特定する（Ｓ２１０３）。続いて、参加処理部３３３は、特定された対戦ゲームが参加可能であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。対戦ゲームが参加可能であると判定された場合（Ｓ２１０５−Ｙｅｓ）、参加処理部３３３は、プレイヤのデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する（Ｓ２１０７）。続いて、参加処理部３３３は、対戦ゲームにゲーム効果が関連付けられている場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する（Ｓ２１０９）。続いて、参加処理部３３３は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを対戦テーブル１４００の参加プレイヤテーブル１４６０に記憶する（Ｓ２１１１）。続いて、参加処理部３３３は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成し（Ｓ２１１３）、一連の処理を終了する。
【０１８０】
対戦ゲームが参加不可であると判定された場合（Ｓ２１０５−Ｎｏ）、参加処理部３３３は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成し（Ｓ２１１５）、一連の処理を終了する。
【０１８１】
図２２は、結果生成処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ３の結果生成部３３４は、サーバ記憶部３２に記憶された対戦テーブル１４００を参照し、対戦ゲームが終了しているか否かを判定する（Ｓ２２０１）。対戦ゲームが終了していると判定された場合（Ｓ２２０１−Ｙｅｓ）、結果生成部３３４は、対戦テーブル１４００を参照し、参加したプレイヤのそれぞれについて順位を決定する（Ｓ２２０３）。対戦ゲームが終了していないと判定された場合（Ｓ２２０１−Ｎｏ）、結果生成部３３４は、一連の処理を終了する。続いて、結果生成部３３４は、プレイヤが対戦ゲームに勝利したか否かを判定する（Ｓ２２０５）。プレイヤが対戦ゲームに勝利したと判定された場合（Ｓ２２０５−Ｙｅｓ）、結果生成部３３４は、対戦テーブル１４００の参加プレイヤテーブル１４６０を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する（Ｓ２２０７）。プレイヤが対戦ゲームに勝利していないと判定された場合（Ｓ２２０５−Ｎｏ）、Ｓ２２１１に進む。続いて、結果生成部３３４は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する（Ｓ２２０９）。続いて、結果生成部３３４は、決定された順位と特典の内容と付与数とを含む対戦結果情報を生成し（Ｓ２２１１）、一連の処理を終了する。
【０１８２】
以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部２５２と、表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるか否かを判定し、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム媒体設定部３３１と、ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部２４と、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する対戦進行部２５４と、を備える。このような構成を備えることにより、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を対戦ゲームにおいて適用する。これにより、限られたリソース内でより簡易に多様性のある対戦ゲームを提供することを可能とする。
【０１８３】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、対戦進行部２５４は、対戦開始指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来してから取得部２５２が最初に対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可にされたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してよい。このようにすることで、プレイヤはゲーム媒体に関する情報の期限１０６０が到来する前に対戦開始指示を入力しようとするため、ゲームが活性化する。
【０１８４】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果付与期間９２０の終了時刻は、ゲーム媒体に関する情報の期限１０６０と一致してよい。このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を入力した全てのプレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるようになり、プレイヤ間の公平性が担保される。
【０１８５】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、他のプレイヤは、対戦参加画面７１０を操作することによる他のプレイヤの参加要求指示によって前記対戦ゲームに参加し、対戦参加画面７１０には、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれてよい。このようにすることで、他のプレイヤは、対戦参加画面７１０を一覧することで所望のゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームを選択して参加することが可能となり、利便性が向上する。
【０１８６】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、携帯端末２ａと携帯端末２ｂとの対戦進行部２５４は、対戦ゲームの終了後、プレイヤと他のプレイヤとに、特典に関する情報を関連付けてよい。このようにすることで、プレイヤは特典を付与されるために対戦ゲームを開始する意欲が向上し、ゲームが活性化する。
【０１８７】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤと他のプレイヤとは、プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたゲーム媒体に関する情報を使用して対戦ゲームに参加し、複数のゲーム効果に関する情報は、選択されたプレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて、異なる所定のゲーム効果を発生させてよい。このようにすることで、プレイヤは、所定条件を満たすように対戦ゲームに使用するプレイヤゲーム媒体を選択する必要があり、ゲームの戦略性が向上する。
【０１８８】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果の内容は、他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、より多くの、又は、異なる特典を付与されるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。
【０１８９】
また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは対戦ゲームの進行に関する情報と関連付けられ、ゲーム効果の内容は、パラメータに関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、対戦ゲームを有利に進行できるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。
【０１９０】
（変形例１）
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体取得部２５３は、複数のゲーム効果に関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報の何れかをゲーム媒体に関する情報に関連付けてもよい。
【０１９１】
例えば、サーバ記憶部３２は、ゲーム効果テーブル９００に代えて、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル２３００とゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル２４００とを記憶する。
【０１９２】
図２３は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル２３００のデータ構造の一例を示す図である。なお、上述した説明と同一の構成については同一の符号を付し、適宜説明を省略する。ゲーム効果テーブル２３００には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ＩＤ９１０、グループＩＤ２３１０、ゲーム効果付与期間９２０及びゲーム効果内容９３０等が互いに関連付けて記憶されている。
【０１９３】
グループＩＤ２３１０は、ゲーム効果が関連付けられるグループを識別するための識別情報である。それぞれのゲーム効果は、複数のグループの何れかに関連付けられる。図２３に示す例では、少なくとも二つのグループの識別情報が記憶されており、それぞれのゲーム効果は、二つのグループのうちの何れか一つのグループに関連付けられている。それぞれのゲーム効果は、複数のグループに関連付けられてもよい。
【０１９４】
なお、図２３に示す例では、グループＩＤ２３１０が「２」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容９３０は、グループＩＤ２３１０が「１」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容９３０よりも効果量が大きい。例えば、ゲーム効果ＩＤ９１０が「９」であるゲーム効果のゲーム効果内容９３０は、「勝利時のポイント２倍」であり、特典の付与数を２倍に変動させるものである。このゲーム効果内容は、ゲーム効果ＩＤ９１０が「１」であるゲーム効果のゲーム効果内容９３０と同じく特典の付与数を変動させるものである。しかし、その変動量は、ゲーム効果ＩＤ９１０が「１」であるゲーム効果よりも大きく設定されており、プレイヤはより多くの特典を付与されることができる。すなわち、グループＩＤ２３１０が「２」であるグループに関連付けられたゲーム効果は、グループＩＤ２３１０が「１」であるグループに関連付けられたゲーム効果よりもプレイヤに有利なゲーム効果を含む。
【０１９５】
図２４は、ゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル２４００のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果グループテーブル２４００には、それぞれのグループごとに、グループＩＤ２４１０及び条件２４２０等が互いに関連付けて記憶されている。
【０１９６】
グループＩＤ２４１０は、ゲーム効果が所属するグループを識別するための識別情報である。条件２４２０は、関連付けられたグループを選択するための条件を表す。図２４に示す例では、条件２４２０として、グループＩＤ２４１０が「１」であるグループに、条件２４２０として「敵ゲーム媒体ＩＤ：１」が関連付けられている。また、グループＩＤ２４１０が「２」であるグループに、条件２４２０として「敵ゲーム媒体ＩＤ：２又は３」が関連付けられている。すなわち、グループＩＤ２４１０が「１」であるグループは、敵ゲーム媒体ＩＤが「１」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。また、グループＩＤ２４１０が「２」であるグループは、敵ゲーム媒体ＩＤが「２」又は「３」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。
【０１９７】
なお、条件２４２０は、敵ゲーム媒体ＩＤに関するものに限られない。例えば、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体の体力値に応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤごとに異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体のタイプや攻撃力値等のパラメータに応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。
【０１９８】
ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末２から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２のゲーム媒体テーブル１０００を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限１０６０の経過前であるか否かを判定する。
【０１９９】
取得時刻が期限１０６０の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態１０５０を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限１０６０の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム効果テーブル２３００を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるか否かを判定する。
【０２００】
取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体に関する情報に応じて、複数のグループの何れかを選択する。例えば、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２のゲーム媒体テーブル１０００を参照し、ゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２のゲーム効果グループテーブル２４００を参照し、取得したゲーム媒体に関する情報が条件２４２０を満たすグループＩＤ２４１０を選択する。
【０２０１】
続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム効果テーブル２３００を参照し、選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム効果テーブル２３００から、選択されたグループＩＤ２３１０に関連付けられたゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、取得したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ＩＤ９１０を、取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
【０２０２】
このように、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられる。そして、ゲーム媒体取得部２５３は、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。これにより、ゲーム媒体に応じて異なるゲーム効果を関連付けることが可能となり、ゲーム媒体ごとに多様な対戦ゲームが提供されることとなるため、ゲームに対するプレイヤの向上意欲が増す。
【０２０３】
（変形例２）
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、所定の優先度に関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体設定部３３１は、所定の優先度に基づいて複数のゲーム効果に関する情報のうちからゲーム効果に関する情報を選択し、ゲーム媒体に関する情報に関連付けてよい。
【０２０４】
例えば、サーバ記憶部３２は、ゲーム効果テーブル９００に代えて、ゲーム効果テーブル２５００を記憶する。
【０２０５】
図２５は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル２５００のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル２５００には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ＩＤ９１０、ゲーム効果付与期間９２０、ゲーム効果内容９３０及び付与確率２５１０等が互いに関連付けて記憶されている。付与確率２５１０は、関連付けられたゲーム効果に関する情報が複数のゲーム効果のうちから選択され、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられる確率を表す。なお、同一のゲーム効果付与期間が関連付けられた複数のゲーム効果の付与確率は、その合計が１００％となるように記憶される。また、付与確率２５１０は、所定の優先度の一例である。
【０２０６】
ゲーム媒体設定部３３１は、サーバ記憶部３２に記憶されたゲーム効果テーブル２５００を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がゲーム効果付与期間９２０に含まれるゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、それぞれのゲーム効果に関する情報の付与確率２５１０に基づいて、取得したゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、選択したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ＩＤ９１０をゲーム媒体に関する情報に関連付けて記憶する。
【０２０７】
このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられやすいゲーム効果と関連付けられにくいゲーム効果とが生じるため、対戦ゲームの多様性が増し、プレイヤの対戦ゲームに対する継続意欲を向上させることができる。
【０２０８】
なお、ゲーム効果テーブル２５００には、付与確率２５１０に代えて優先度が記憶されるようにしてもよい。そして、ゲーム媒体設定部３３１は、優先度が高いゲーム効果ほど付与確率が高くなるようにそれぞれのゲーム効果の付与確率を決定し、決定された付与確率に基づいて、ゲーム効果に関する情報を選択してもよい。このようにすることで、ゲーム効果付与期間９２０をより柔軟に設定することが可能となり、対戦ゲームの多様性をさらに向上させることができる。
【０２０９】
（変形例３）
なお、上述した説明では、ゲーム効果付与期間はゲーム効果ごとに記憶されていたが、これに限られない。例えば、ゲーム効果付与期間は、プレイヤごとに異なる期間が記憶されてもよい。そして、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がプレイヤに関連付けて記憶されたゲーム効果付与期間に含まれる場合に、ゲーム媒体に関する情報をゲーム効果に関する情報に関連付ける。
【０２１０】
例えば、サーバ記憶部３２は、ゲーム効果テーブル９００に代えて、ゲーム効果テーブル２６００を記憶する。
【０２１１】
図２６は、ゲーム効果テーブル２６００のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル２６００には、ゲーム効果ＩＤ９１０と、ゲーム効果付与期間２６１０と、ゲーム効果内容９３０とが関連付けて記憶されている。ゲーム効果付与期間２６１０は、プレイヤＩＤと関連付けられた、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図２６に示す例では、ゲーム効果ＩＤが「１」であるゲーム効果のゲーム効果付与期間２６１０は、プレイヤＩＤが「１」であるプレイヤについては「８月１日１１時００分〜８月２日１０時５９分」である。また、プレイヤＩＤが「２」であるプレイヤについては「８月２日１１時００分〜８月３日１０時５９分」である。
【０２１２】
ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤＩＤ１０３０が関連付けられているゲーム媒体の期限１０６０が経過していると判定した場合、ゲーム媒体に関する情報の選択状態１０５０を「未選択」に設定する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム効果テーブル９００を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられたゲーム効果付与期間２６１０に含まれるか否かを判定する。取得時刻がゲーム効果付与期間２６１０に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部３３１は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。
【０２１３】
これにより、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されるゲーム効果が異なることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。
【０２１４】
（変形例４）
なお、上述した説明では、ゲーム媒体の期限は、プレイヤによらず同じに定められていたが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体の期限は、プレイヤごとに異なる時刻に定められてもよい。
【０２１５】
この場合、ゲーム媒体設定部３３１は、以下のとおりゲーム媒体の期限１０６０を更新する。まず、サーバ記憶部３２は、プレイヤＩＤと関連付けて予め定められた複数の期限を記憶する。複数の期限は、例えば、各日の１０時５９分、各日の２２時５９分、又は、各週の月曜日の１０時５９分、等である。ゲーム媒体設定部３３１は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた複数の期限を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部３３１は、取得した複数の期限のうち、最も近い期限を期限１０６０として記憶することにより、期限１０６０を更新する。
【０２１６】
これにより、ゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられている期間がプレイヤごとに異なるようになる。そして、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、異なる時期にゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果が対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。
【０２１７】
（変形例５）
なお、サーバ３は、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更したが、これに限られない。例えば、サーバ３は、対戦ゲームに参加した他のプレイヤのみにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更してよい。
【０２１８】
これにより、対戦ゲームを開始するよりも対戦ゲームに参加したほうがプレイヤにとって有利となるため、１つの対戦ゲームにより多くのプレイヤが参加するようになる。そして、プレイヤは、他のプレイヤとコミュニケーションをとり、又は、他のプレイヤの助けを得てゲームを進行できるようになるため、ゲームが活性化する。
【０２１９】
（変形例６）
なお、上述した説明では、ゲーム効果は敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて適用されるものとしたが、これに限られず、他のゲームに適用されるものとしてもよい。他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとの対戦ゲームである。また、他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤを含む複数のプレイヤのグループと、他の複数のプレイヤのグループとの対戦ゲーム（所謂「ＧｖＧ」）であってもよい。また、他のゲームは、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとが協力して所定のゲームステージを攻略するゲーム（所謂「協力マルチプレイ」）であってもよい。
【０２２０】
この場合であっても、例えば、ゲームの終了後にゲームに参加したプレイヤに付与される特典の内容、付与数又は付与確率等を変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより多くの特典を付与されることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させる。また、ゲームに参加したプレイヤのプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより有利にゲームを進行させられることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させることができる。
【０２２１】
（変形例７）
なお、上述した説明では、対戦ゲームの残り制限時間は対戦ゲームごとに管理されていたが、これに限られない。例えば、プレイヤごとに残り対戦継続可能時間が管理されてもよい。
【０２２２】
この場合、対戦ゲーム画面６１０の制限時間領域６１６には、残り対戦継続可能時間が表示される。残り対戦継続可能時間は、敵ゲーム媒体テーブル１３００の制限時間１３５０よりも短い所定の対戦継続可能時間（例えば、制限時間が６０分又は３０分の場合、対戦継続可能時間は、１０分）から、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加してから経過した時間を減じた時間である。残り対戦継続可能時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。
【０２２３】
また、この場合、参加プレイヤテーブル１４６０において、対戦ゲームをプレイしているプレイヤ毎に、参戦時刻をさらに関連付けて記憶する。参戦時刻は、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加した時刻である。参戦時刻は、プレイヤの残り対戦継続可能時間がゼロになったか否かを判定するために用いられる。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、再度対戦ゲームに参加することが可能になる。そして、プレイヤは、離脱した時点での対戦ゲームの進行状況（例えば、敵ゲーム媒体の残り体力値の状況等）を引き継いで対戦ゲームをプレイすることができるので、対戦ゲームに参加する意欲が向上する。
【０２２４】
また、対戦ゲームごとの残り制限時間と、プレイヤごとの残り対戦継続可能時間との両方が管理されてもよい。すなわち、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになると、対戦ゲームから離脱し、残り制限時間がゼロになると、対戦ゲームに敗北する。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、残り制限時間がゼロになる前に再度対戦ゲームに参加しようとするため、対戦ゲームに参加する意欲がより向上する。このとき、対戦ゲームに参加する時点において、対戦ゲームの残り制限時間が所定の対戦継続可能時間よりも短い場合には、残り制限時間が対戦ゲーム画面６１０の制限時間領域６１６に表示されてもよい。
【０２２５】
（変形例８）
なお、本発明に係るゲームシステム１において、サーバ３の機能の一部又は全部は、携帯端末２で提供されてもよい。また、携帯端末２の機能の一部又は全部は、サーバ３で提供されてもよい。
【０２２６】
例えば、サーバ記憶部３２の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末２ａと対戦ゲームに参加するプレイヤの携帯端末２ｂとの端末記憶部２２によって提供されてもよい。また、サーバ処理部３３の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末２ａの端末処理部２５によって提供されてもよい。このようにすることで、本発明に係るゲームを所謂ネイティブゲームとして提供することができる。
【０２２７】
当業者は、本発明の精神および範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。例えば、本発明の精神および範囲において、上述した各部の機能は、適宜に結合又は分割されてよい。また、上述した各部の処理は、異なる順序で行われてもよい。また、上述した実施形態及び変形例は、適宜に組み合わせて実施されてもよい。
【符号の説明】
【０２２８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    記憶処理部
２５２    取得部
２５３    ゲーム媒体取得部
２５４    対戦進行部
２５５    参加要求部
２５６    表示制御部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    ゲーム媒体設定部
３３２    対戦更新部
３３３    参加処理部
３３４    結果生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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