(57)【要約】【課題】複数台の遊技機で同時に行われる演出を利用して遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、特定演出を実行する特定演出実行手段と、特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備えている。また、はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えている。【選択図】      図１
2020044429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
複数回の識別情報の変動表示にわたり導出可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の導出期間内における識別情報の変動表示において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始から前記特定条件の達成までの期間に対応する値を記憶可能な記憶手段とを備える遊技機において、
第１遊技モードと、前記第１遊技モードよりも前記識別情報の変動表示の時間が短く設定され易い第２遊技モードとがあり、
前記第１遊技モードにおいて前記識別情報が変動表示される前記特定演出の期間と、前記第２遊技モードにおいて前記識別情報が変動表示される前記特定演出の期間とが同様の長さに設定され、
前記当否抽選にて第１確率で当選する第１確率状態と、前記当否抽選にて前記第１確率よりも高い第２確率で当選する第２確率状態とがあり、
前記特定条件として、第１条件と、第２条件との両方を成立させる必要があり、
前記第１条件は、前記当否抽選の当選が含まれ、
前記第２条件は、前記第２確率状態よりも前記第１確率状態の方が成立し易く構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出（一斉演出）を開始させるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５４１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、かかる一斉演出は、現状では同じ動画等を鑑賞することにとどまっており、かかる一斉演出を利用して遊技性をより一層向上させることが期待されている。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、演出を利用して遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、前記当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、
複数回の識別情報の変動表示にわたり導出可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の導出期間内における識別情報の変動表示において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始から前記特定条件の達成までの期間に対応する値を記憶可能な記憶手段とを備える遊技機において、
第１遊技モードと、前記第１遊技モードよりも前記識別情報の変動表示の時間が短く設定され易い第２遊技モードとがあり、
前記第１遊技モードにおいて前記識別情報が変動表示される前記特定演出の期間と、前記第２遊技モードにおいて前記識別情報が変動表示される前記特定演出の期間とが同様の長さに設定され、
前記当否抽選にて第１確率で当選する第１確率状態と、前記当否抽選にて前記第１確率よりも高い第２確率で当選する第２確率状態とがあり、
前記特定条件として、第１条件と、第２条件との両方を成立させる必要があり、
前記第１条件は、前記当否抽選の当選が含まれ、
前記第２条件は、前記第２確率状態よりも前記第１確率状態の方が成立し易く構成されていることを特徴としている。
【０００８】
尚、前記遊技機は、パチンコ機、又は、回胴式遊技機であることとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す斜視図である。
【図３】内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図６】内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図９】パスワード入力処理を示すフローチャートである。
【図１０】コード発行処理を示すフローチャートである。
【図１１】ミッション確認処理のフローチャートである。
【図１２】（ａ）はメニュー画面を示す説明図であり、（ｂ）はパスワード入力画面を示す説明図であり、（ｃ）はミッション一覧画面を示す説明図である。
【図１３】サーバによるアクセス対応処理を示すフローチャートである。
【図１４】サーバによるパスワード発行処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技システムの概略を示す説明図である。
【図１６】ご当地演出を示す説明図である。
【図１７】第２実施形態におけるサブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】リーチ演出処理のフローチャートである。
【図１９】予告演出設定処理のフローチャートである。
【図２０】演出設定項目を示す説明図である。
【図２１】設定記憶エリアを示す説明図である。
【図２２】リーチ演出テーブルを示す説明図である。
【図２３】演出設定カウンタを示す説明図である。
【図２４】残時間設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】特定演出開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】特定演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】トライアル演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２８】ミッション第１実行処理を示すフローチャートである。
【図２９】ミッション第２実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の第１実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図３等に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を構成する外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に内枠１２が開閉可能に支持されている。尚、図３では便宜上、遊技盤３０面上に配設される釘や役物、前面枠セット１４に取付けられるガラスユニット１３７等を省略して示している。
【００１２】
外枠１１は、図６等に示すように、上辺枠構成部１１ａ及び下辺枠構成部１１ｂが木製の板材により構成され、左辺枠構成部１１ｃ及び右辺枠構成部１１ｄがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部１１ａ〜１１ｄがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
【００１３】
左辺枠構成部１１ｃの上下端部には、それぞれ上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２が取着されている（図１参照）。当該上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２にて、内枠１２の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠１２が開閉可能となる。そして、外枠１１の内側に形成される空間部に内枠１２等が収容される。
【００１４】
また、右辺枠構成部１１ｄには、その幅方向後端部近傍から外枠１１内側へ向け突出した延出壁部８３が形成されている。延出壁部８３は、内枠１２の右側部背面側に設けられる施錠装置６００（図６参照）に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆っている（図５参照）。加えて、図３に示すように、延出壁部８３の前面側には、施錠装置６００の係止部材が係止される上下一対の受部８４，８５が設けられている。また、下側の受部８５には、後述する内枠開放検知スイッチ９２に当接する押圧部８６が、外枠１１内側に向けて突設されている。
【００１５】
さらに、下辺枠構成部１１ｂには樹脂製の幕板飾り８７が取着されている。幕板飾り８７の上面奥部には、上方に突出するリブ８８が一体形成されている。これにより内枠１２との間に隙間が形成されにくくなっている。
【００１６】
図３に示すように、内枠１２の開閉軸線は、パチンコ機１０の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠１２が前方側に開放できるようになっている。内枠１２は、外形が矩形状をなす樹脂ベース３８を主体に構成されており、当該樹脂ベース３８の中央部には略楕円形状の窓孔３９が形成されている。
【００１７】
また、内枠１２の前面側には前面枠セット１４が開閉可能に取付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット１４は、内枠１２を介してではなく、外枠１１に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
【００１８】
前面枠セット１４は、内枠１２と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠１２の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット１４の中央部には略楕円形状の窓部１０１が形成されている。これにより、前面枠セット１４の窓部１０１及び内枠１２の窓孔３９を介して、内枠１２の後面に装着される遊技盤３０（遊技領域）を外部から視認可能となる。遊技盤３０の詳細な構成については後述する。
【００１９】
図１、図２に示すように、前面枠セット１４の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿１５が設けられており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。また、下皿１５の手前側には、下皿１５内から遊技球を排出するための球抜きレバー２５が設けられている。
【００２０】
下皿１５の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル（以下、単にハンドルという）１８が設けられている。尚、ハンドル１８には、図示しないタッチセンサや、ハンドル１８の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段（可変抵抗器）が設けられている。そして、ハンドル１８が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置６０によって遊技球が発射される。また、ハンドル１８には、ハンドル１８を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン１８ａが設けられている。当該発射禁止ボタン１８ａを押圧した状態においては、ハンドル１８を握っていたとしても、発射装置６０による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル１８の回動操作を行ったり、ハンドル１８を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
【００２１】
下皿１５の上方には上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置６０の方へ案内する球受皿である。尚、上皿１９が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路７１及び排出口１６を介して、下皿１５へと案内される。
【００２２】
上皿１９には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン１２１が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２は不要である。
【００２３】
また、上皿１９には、球抜きボタン１２３が設けられている。球抜きボタン１２３が押圧操作されることで、上皿１９の球案内路の下流側に設けられ、下皿１５に連通する連通孔（図示略）が開口し、上皿１９に貯留されていた遊技球が下皿１５へと案内される（落下する）。つまり、遊技者は、球抜きボタン１２３を操作することで、上皿１９にある遊技球をいつでも下皿１５に移すことができる。
【００２４】
さらに、上皿１９には、操作手段及び入力手段としての演出ボタン１２５（決定ボタン）及び十字ボタン１２６（カーソルキー）が設けられている。演出ボタン１２５にはＬＥＤが内蔵されているとともに、演出ボタン１２５を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置４２等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
【００２５】
また、前面枠セット１４の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が設けられている。また、該環状電飾部１０２の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０４が設けられている。尚、環状電飾部１０２のうち各エラー表示ランプ１０４の上方部位には、前面枠セット１４の背面に設けられるスピーカＳＰ（図３参照）に対応して細かな透孔が多数形成されている。
【００２６】
前面枠セット１４の背面側にはガラスユニット１３７が取付けられている。ガラスユニット１３７は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
【００２７】
次に、内枠１２について図４を参照して説明する。上述した通り、内枠１２には、窓孔３９の後側において、遊技盤３０が樹脂ベース３８の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤３０前面の略中央部分が窓孔３９を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００２８】
また、内枠１２（樹脂ベース３８）の前面下部、すなわち窓孔３９の下方位置には、発射装置６０及び当該発射装置６０によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール６１が取付けられている。本実施形態では、発射装置６０としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置６０の上方には、上皿１９から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段（例えばソレノイド）の駆動により、１球ずつ発射装置６０の発射位置へと案内する球送り装置６３が設けられている。
【００２９】
次に、遊技盤３０の構成について図４を参照して説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞ユニット（始動口）３３、スルーゲート３４、可変表示装置ユニット３５、第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ、変動特定ランプ４０等が配設されている。周知の通り一般入賞口３１、可変入球手段としての可変入賞装置３２、始動入賞ユニット３３などの各種入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿１９又は下皿１５へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット３３への入球があった場合には３個、一般入賞口３１への入球があった場合には１０個、可変入賞装置３２への入球があった場合には１５個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、一般入賞口３１等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口３６を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３０】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置３２は、遊技盤３０の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ２２３とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置３２（大入賞口）を閉状態と開状態とに切替えている。
【００３１】
始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂと、下入賞口３３ｂの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材３３ｃとを備えている。開閉部材３３ｃが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口３３ｂの側方を流下する遊技球が下入賞口３３ｂへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａ、下入賞口３３ｂに入球した遊技球をそれぞれ検知する第１始動入賞スイッチ２２４ａ、及び第２始動入賞スイッチ２２４ｂを備えており、当該始動入賞スイッチ２２４ａ、２２４ｂにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置４２）にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置３２が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。
【００３２】
また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材３３ｃが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口３３ｃへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材３３ｃがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口３３ｂへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。
【００３３】
さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ及び装飾図柄表示装置４２における変動表示が１００回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
【００３４】
また、本実施形態の大当たり種別は、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６ＲＳ」と言う）と、７ラウンド確変大当たり（以下「７ＲＳ」と言う）と、７ラウンド通常大当たり（以下「７ＲＮ」）との３種類である。そして、可変入賞装置３２が３０秒間開放されること、又は、可変入賞装置３２が開放されてから可変入賞装置３２に８個の遊技球が入球することを１ラウンドとして、「１６ＲＳ」に関しては、それが１６回繰り返され、一方、「７ＲＳ」に関しては、それが７回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「７ＲＮ」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。
【００３５】
第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、それぞれ２文字（及びドット）を表示可能なタイプの７セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置（本例では可変入賞装置３２の右方）に設置されている。そして、始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａへの遊技球の入球を契機として第１特別表示装置４３Ｌにて切替表示（変動表示）が行われ、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球を契機として第２特別表示装置４３Ｒにて切替表示（変動表示）が行われる構成となっている。尚、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、後述する主制御手段としての主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。
【００３６】
また、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口３３ａに遊技球が入賞すると、対応する第１特別表示装置４３Ｌにて点灯態様（点灯するセグメントの組合わせ）が高速で（例えば４ｍｓｅｃ毎に）切替表示（変動表示）され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示（例えば数秒間停止）する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
【００３７】
さらに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」、「７ＲＮ」のいずれであるかについても教示される。例えば、第１特別表示装置４３Ｌ（又は第２特別表示装置４３Ｒ）において最終的に「７．７．」が表示された（停止表示された）場合には「１６ＲＳ」が付与され、「ｎ．０．」が表示された場合には「７ＲＮ」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、１つの大当たり種別を教示する特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止態様は１つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第１特別表示装置４３Ｌ、第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており（「−」を表示しておいてもよい）、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。
【００３８】
また、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口３３ａに入賞した遊技球、及び下入賞口３３ｂに入賞した遊技球に対応して、それぞれ４回までの変動表示（合計８回の変動表示）が保留される。
【００３９】
さらに、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第１変動表示」と言う）の保留数は、青色に発光可能な第１保留ランプ４６ａにて点灯表示され、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第２変動表示」と言う）の保留数は、赤色に発光可能な第２保留ランプ４６ｂにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ４６ａ、４６ｂは、第１変動表示及び第２変動表示の各最大保留数と同じく４個ずつ設けられており、保留されている第１変動表示又は第２変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ４６ａ、４６ｂは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置２６２によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
【００４０】
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第１変動表示及び第２変動表示の両方が保留されている場合（保留ランプ４６ａ、４６ｂがそれぞれ１つ以上点灯している場合）には、第２変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口３３ｂへの入賞を契機とする第２変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口３３ａへの入球を契機とする第１変動表示が行われない構成となっている。例えば、第１保留ランプ４６ａが１つ点灯している状態において、下入賞口３３ｂに遊技球が入球し、第２保留ランプ４６ｂが１つ点灯した場合、第１変動表示が後回しにされ、先に第２変動表示が行われることとなる。
【００４１】
変動特定ランプ４０は、装飾図柄表示装置４２にて行われている変動表示が上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂのうちどちらの入球に対応するものであるか（第１変動表示又は第２変動表示のどちらであるか）を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置（本例では特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの下方）に配置されている。変動特定ランプ４０は、発光色が青色のＬＥＤ及び発光色が赤色のＬＥＤを備えており、装飾図柄表示装置４２において第１変動表示が行われている場合には青色に発光し、第２変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
【００４２】
スルーゲート３４は、遊技領域を流下する遊技球が１球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート３４は、当該スルーゲート３４を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ２２５を備えており、当該スルーゲートスイッチ２２５にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット３３を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置４１にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット３３の下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）が規定時間だけ開状態とされる。
【００４３】
可変表示装置ユニット３５には、スルーゲート３４の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置４１と、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置４２とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット３５には、上記第１保留ランプ４６ａ及び第２保留ランプ４６ｂと、保留ランプ４４とが設けられている。
【００４４】
普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート３４を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示（変動表示）する。そして、その変動表示が「○」図柄（当選図柄）で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置４１は、後述する主制御装置２６１によって直接的に表示内容が制御される。
【００４５】
また、普通図柄表示装置４１の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート３４を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。
【００４６】
本実施形態の装飾図柄表示装置４２は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置４２は、後述するサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて表示される結果に対応させるように、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置４５によって表示制御が行われる。
【００４７】
装飾図柄表示装置４２には、例えば、上、中及び下の３つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄（例えば１〜９の数字が付された数字図柄）が順次表示され（変動表示され）、その後、図柄表示領域毎に順番に（例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に）装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置２６１にて大当たり状態の発生が確定すると、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置４２にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され（例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり）、大当たり状態が開始される。
【００４８】
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。
【００４９】
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄（リーチ図柄）と同じ装飾図柄が停止表示された場合（ゾロ目が停止表示された場合）に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「１６ＲＳ」又は「７ＲＳ」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」、又は「７ＲＮ」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。
【００５０】
また、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。センターフレーム４７の上部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成され、装飾図柄表示装置４２の側部に沿って上下に延びるワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３上を転動した後ステージ１５３の中央奥側に形成されたポケット１５４に入球したりする。尚、ポケット１５４は、始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）の直上方の遊技領域へと通じる案内通路１５５と連通しており、該ポケット１５４に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）に入球するようになっている。
【００５１】
また、遊技盤３０には、内レール構成部５１と外レール構成部５２とからなり、発射装置６０から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール５０が取付けられている。これにより、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール６１及びレール５０を通じて、遊技盤３０とガラスユニット１３７との間に形成される遊技領域内に案内される。
【００５２】
内レール構成部５１の先端部分（図４の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、レール５０から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール５０内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部５２の略先端部（図４の右上部）には、返しゴム５４が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって例えば遊技盤３０の略中央部側へ戻されることとなる。
【００５３】
また、本実施形態では、外レール構成部５２が遊技盤３０の右上部で途絶え、内レール構成部５１が遊技盤３０の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール５０及び樹脂ベース３８の窓孔３９の内周面により画定される。但し、発射装置６０にて打出された遊技球が、戻り球防止部材５３を通過するまでは、レール５０を逆流する場合があるため、内外レール構成部５１，５２の並行部分は遊技領域から除かれる。
【００５４】
図３に示すように、前面枠セット１４の背面側には、窓部１０１の下方において、球通路ユニット７０が設けられている。球通路ユニット７０は、後述する払出機構部３５２から下皿１５の排出口１６へ繋がる下皿連通路７１と、払出機構部３５２から上皿１９へ繋がる上皿連通路７３と備えている。また、内枠１２の前面側に設けられた発射レール６１とレールユニット５０（外レール構成部５２）との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット１４の球通路ユニット７０には、前記隙間より落下した遊技球を下皿１５へと案内するファール球通路７２が形成されている。これにより、仮に、発射装置６０から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球としてレール５０を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７２を介して下皿１５に排出される。
【００５５】
また、図３及び図４中の符号６７は後述する払出機構部３５２により払出された遊技球を内枠１２の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路７３（上皿１９）に通じる通路と、下皿連通路７１（下皿１５）に通じる通路とに分かれている。払出通路６７の下方にはシャッタ６８が設けられており、前面枠セット１４を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ６８が前方に突出して払出通路６７の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態では、下皿連通路７１の入口側後端部によってシャッタ６８が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路７１及び上皿連通路７３の入口（球流入部）が隣接するとともに、前面枠セット１４の閉状態において当該各入口と払出通路６７とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿１９及び上皿連通路７３が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路７１側に流れ（下皿連通路７１の入口側に溢れ）、下皿連通路７１を通って下皿１５に払出されることとなる。
【００５６】
加えて、球通路ユニット７０には、下皿連通路７１内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ（図示略）が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿１５が遊技球で満杯になっていること（下皿１５が遊技球で満杯となり、下皿連通路７１において遊技球が滞留していること）を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置４２における表示や音声等を用いて下皿１５が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路７１における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると（所定時間継続して検知されなくなると）エラー報知の状態が解除される。
【００５７】
次に、パチンコ機１０の背面構成について図５、図６等を参照して説明する。パチンコ機１０の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【００５８】
まず、遊技盤３０の背面構成について説明する。図６に示すように、遊技盤３０中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット３５（図４参照）の背面側には、センターフレーム４７を背後から覆う樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー２１３の背面側には、フレームカバー２１３の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２、表示制御装置４５及びサブ制御装置２６２が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００５９】
装飾図柄表示装置４２は、当該装飾図柄表示装置４２の表示部（液晶画面）をパチンコ機１０の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス４２ａに収容されてフレームカバー２１３の背面側に固定されている。表示制御装置４５は基板ボックス４５ａに収容されて装飾図柄表示装置４２（収容ボックス４２ａ）の背面側に固定されている。サブ制御装置２６２は基板ボックス２６２ａに収容されて表示制御装置４５（基板ボックス４５ａ）の背面側に固定されている。尚、フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板等が配設されている。また、収容ボックス４２ａ及び基板ボックス４５ａ，２６２ａは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
【００６０】
フレームカバー２１３の下方には裏枠セット２１５が、一般入賞口３１、可変入賞装置３２及び始動入賞ユニット３３等を背後から覆うようにして遊技盤３０に取付けられている。裏枠セット２１５は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている（図示略）。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部２１７に案内され、排出通路部２１７の排出シュートからパチンコ機１０外部に排出される。
【００６１】
また、本実施形態では、裏枠セット２１５が主制御装置２６１の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置２６１を搭載した基板ボックス２６３が、裏枠セット２１５に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
【００６２】
主制御装置２６１は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３に収容されている。基板ボックス２６３は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス２６３は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス２６３が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
【００６３】
また、遊技盤３０には、一般入賞口３１等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図４に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、可変入賞装置３２にはカウントスイッチ２２３が設けられている。また、始動入賞ユニット３３には、上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂそれぞれに対応して第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂが設けられている。さらに、スルーゲート３４に対応する位置にはスルーゲートスイッチ２２５が設けられている。
【００６４】
また、図示は省略するが、裏枠セット２１５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３及びスルーゲートスイッチ２２５とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第１盤面中継基板が設けられている。この第１盤面中継基板は、入賞口スイッチ２２１等と、主制御装置２６１とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置２６１と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ２２４ａ，２２４ｂは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置２６１に接続されている。
【００６５】
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置２６１に取り込まれる。そして、該主制御装置２６１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信され、該払出制御装置３１１からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される（スルーゲートスイッチ２２５により検出された場合を除く）。
【００６６】
この他、遊技盤３０の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置３２にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット３３にて一対の開閉部材３３ｃを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット２１５には、これらソレノイドと主制御装置２６１とを中継する第２盤面中継基板（図示略）も設けられている。
【００６７】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。図５に示すように、裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と、遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。また、裏パックユニット２０３は、内枠１２の左側部（図５では右側）に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット２０３の左上部（図５では右上部）には外部端子板２４０が設けられている。
【００６８】
外部端子板２４０は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態（大当たり状態や確変モード等）に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ９１，９２によって検出される前面枠セット１４や内枠１２の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置３１１から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
【００６９】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機１０の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部３５４を備えている。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー２１３を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部３５４が基板ボックス２６３の上部及び右部（図５では左側の部位）も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット２０３の閉鎖状態において、基板ボックス２６３の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置２６１の上縁部に沿って設けられた端子部（基板側コネクタ）が覆われることとなる。
【００７０】
払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払出された遊技球は上皿１９等に供給される。
【００７１】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【００７２】
裏パックユニット２０３（基板ボックス２６３）の下方には、内枠１２の左側部（図５では右側）にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット２５１が設けられている。図６に示すように、下枠セット２５１には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部２１７が形成され、排出通路部２１７の最下流部には、遊技球をパチンコ機１０外部へ排出する排出シュート（図示略）が形成されている。つまり、一般入賞口３１等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット２１５の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部２１７の排出シュートを通じてパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路部２１７に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機１０外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが一体的に形成されることとしてもよい。
【００７３】
また、図５に示すように、下枠セット２５１の背面側には、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３、カードユニット接続基板３１４が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００７４】
発射制御装置３１２及び電源装置３１３は基板ボックス３１３ａに収容されて下枠セット２５１の背面側に固定されている。尚、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には１つの基板（プリント基板）により構成される。
【００７５】
また、払出制御装置３１１は、基板ボックス３１１ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。尚、払出制御装置３１１が収容される基板ボックス３１１ａには、上述した主制御装置２６１が収容される基板ボックス２６３と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス３１１ａの開封された痕跡が残るようになっている。
【００７６】
加えて、カードユニット接続基板３１４は、基板ボックス３１４ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス３１１ａ，３１３ａ，３１４ａは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
【００７７】
また、払出制御装置３１１には基板ボックス３１１ａから外方に突出する状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【００７８】
さらに、電源装置３１３には基板ボックス３１３ａから外方に突出するＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技ホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【００７９】
また、図６に示すように、内枠１２の右側部背面側には施錠装置６００が設けられている。施錠装置６００は、前面枠セット１４の前面側に露出するシリンダ錠７００（図１等参照）を備えており、該シリンダ錠７００の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠１２を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット１４を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠１２は外枠１１に対し施錠され、前面枠セット１４は内枠１２に対し施錠される。
【００８０】
尚、上記のように、外枠１１の右辺枠構成部１１ｄには、施錠装置６００に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆う延出壁部８３が形成されている（図５参照）。これにより、外枠１１の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置６００を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部８３は、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１の右端部（図５では左側の端部）を背面側から覆う構成となっており、内枠１２の閉状態においては、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１を開放できない構成となっている。
【００８１】
また、図４に示すように、内枠１２の前面側右下部（発射装置６０の右側）には、前面枠セット１４の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ９１が設けられ、図５に示すように、内枠１２の背面側右下部（図５では左下）には、内枠１２の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ９２が設けられている。前面枠開放検知スイッチ９１及び内枠開放検知スイッチ９２は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ９１は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ９２は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置２６１に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置２６１に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ９１は前面枠セット１４の閉鎖時において検知部が前面枠セット１４の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット１４の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ９２は内枠１２の閉鎖時において検知部が外枠１１の受部８５に一体形成された押圧部８６によって押圧されてオフ状態となり、内枠１２の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
【００８２】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図７は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置２６１（主基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
【００８３】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【００８４】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【００８５】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【００８６】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００８７】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、普通図柄表示装置４１等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、及び普通図柄表示装置４１は、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【００８８】
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート５０５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３、始動入賞ユニットスイッチ２２４ａ，２２４ｂ、スルーゲートスイッチ２２５、ハンドル１８の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置３２を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置２６１には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部（基板側コネクタ）が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート５０５が構成される。
【００８９】
サブ制御手段としてのサブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【００９０】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカＳＰ、保留ランプ４６ａ、４６ｂ、演出ボタン１２５、各種電飾部及びランプ１０２〜１０４が接続されている。
【００９１】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信される指令信号（例えば変動パターンコマンド）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、前記特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの表示に合わせた表示（付随的な演出表示）が行われる。加えて、本実施形態のＲＯＭ５５２には、遊技機ＩＤが記憶されている。
【００９２】
また、払出制御装置３１１は、払出装置３５８により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【００９３】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【００９４】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００９５】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９６】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【００９７】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【００９８】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【００９９】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０１００】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出装置３５８等がそれぞれ接続されている。
【０１０１】
カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機１０前面の貸球操作部（球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２）と、遊技ホール等にてパチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【０１０２】
発射制御装置３１２は、発射装置６０による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置６０は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン１８ａ（図１参照）が操作されていないことを条件に、発射装置６０が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【０１０３】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、バスライン５３０を介して、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。
【０１０４】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示コマンドを、入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行う。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１０６】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１０７】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１０８】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【０１０９】
電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
【０１１０】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１１１】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１１２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１１３】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置２６１に設けられたＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図８に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定（種別抽選）に使用する種別決定カウンタＣ２と、装飾図柄表示装置４２においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩと、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示時間の決定等に使用する第１変動種別カウンタＣＳ１、第２変動種別カウンタＣＳ２と、普通図柄表示装置４１の抽選（入球アシスト抽選）に使用する普通図柄乱数カウンタＣ４とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタＣ３は、装飾図柄表示装置４２を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、装飾図柄表示装置４２の変動パターン選択（演出パターン選択）にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置４２における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
【０１１４】
カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ１、ＣＳ２、Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、上限値に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される（乱数初期値カウンタＣＩＮＩを除く）。
【０１１５】
ＲＡＭ５０３には、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び、変動選択カウンタＣ３の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート３４への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置４１における変動表示を４回まで保留可能としている。
【０１１６】
また、特別変動保留エリアは、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１特別変動保留エリア及び第２特別変動記憶エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口３３ａへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。第２特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示をそれぞれ４回まで保留可能としている。
【０１１７】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり５９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜５９９）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別変動保留エリアに格納される。
【０１１８】
また、本実施形態では、低確率状態（通常モード、時間短縮モード）であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値の数は２つで、その値は「７、３０７」であり、高確率状態（確変モード、潜確モード）であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値の数は２０で、その値は「７〜１６、３０７〜３１６」である。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが２つ設けられており、「７、３０７」を大当たり値として記憶した第１当否判定テーブルと、「８〜１６、３０８〜３１６」を大当たり値として記憶した第２当否判定テーブルとがある。
【０１１９】
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率（大当たり確率）が１／３００であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置４１における変動時間が６秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）が０．６秒間開放される。
【０１２０】
確変モードにおいては、大当たり確率が１／３０であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が２秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が２秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置４１における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選１回あたりの下入賞口３３ｂの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口３３ｂが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口３３ｂに対して遊技球が頻繁に入球するようになり（高入球状態となり）、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置４１において「○」図柄が停止表示される確率（入球アシスト抽選の当選確率）を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
【０１２１】
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が１／３００である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が２秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が２秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット３３の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「７ＲＮ」の大当たり状態終了後に、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて行われる合計１００回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて合計１００回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
【０１２２】
種別決定カウンタＣ２は、例えば０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり１９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。また、ＲＯＭ５０２には、種別決定カウンタＣ２の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタＣ２の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され（種別抽選が行われ）、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
【０１２３】
尚、種別決定カウンタＣ２は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、種別決定カウンタＣ２の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタＣ２の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１２４】
また、本実施形態では、種別決定カウンタＣ２のうち「０」が「１６ＲＳ」に対応し、「１〜１４」が「７ＲＳ」に対応し、「１５〜１９」が「７ＲＮ」に対応している。すなわち、当否抽選に当選した場合に、「１６ＲＳ」となる割合が５％、「７ＲＳ」となる割合が７０％、「７ＲＮ」となる割合が２５％となっている。さらに、確変大当たりに当選した場合に、装飾図柄表示装置４２の変動表示において奇数のゾロ目が停止表示される割合は３０％となっている。ちなみに、「１６ＲＳ」の場合は、大当たり状態の開始時等に大当たり種別が教示されなくても、大当たり状態が第８ラウンドにまで移行することで、必ず「１６ＲＳ」であることを把握することができる。
【０１２５】
また、「７ＲＳ」に当選した場合であって、装飾図柄表示装置４２における変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合のうち、大当たり状態中に確変大当たりであることが教示される割合が８０％となっており、残り２０％の割合で大当たり終了後に付与されたモードが確変モード及び時間短縮モードのどちらであるのかの判別が付かないようになっている。尚、装飾図柄表示装置４２において奇数のゾロ目が停止表示された場合でも、その時点では「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」のどちらに当選したのかの判別が付かないようになっている。ちなみに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止表示のパターンと、大当たり種別との対応関係を把握したうえで、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止表示のパターンを確認することにより、大当たり種別を確実に把握することが可能であるが、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止表示のパターンは多岐にわたるため、上記対応関係を把握しておくことは事実上困難であるし、この時点では大当たり種別が分からないということによって興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
変動選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２３８）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、変動選択カウンタＣ３の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「０〜２３８」の値が記憶され、Ｃ３＝０，１が前後外れリーチに対応し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに対応し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに対応する構成となっている。
【０１２７】
変動選択カウンタＣ３は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタＣ３の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタＣ３の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１２８】
また、２つの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜５９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり５９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜３７の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり３７）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。例えば、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本例では中図柄）が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１２９】
また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してＣＳ１、ＣＳ２のバッファ値が取得される。
【０１３０】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１３１】
また、普通図柄乱数カウンタＣ４は、例えば０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート３４を通過した時に普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得される。当選となる乱数の値の数は６つあり、その範囲は「３〜８」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得された場合、普通図柄表示装置４１において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄（本例では「○」）が停止表示され、下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
【０１３２】
さて、本実施形態では、パチンコ機１０と遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者の遊技に関するデータを遊技者の携帯する携帯通信端末を介してやりとりすることで、遊技者は単に遊技をするだけでは得られないサービスが受けられるように構成されている。以下、かかる遊技システムについて説明する。尚、本実施形態では、パチンコ機１０と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。
【０１３３】
先ず、遊技システムの全体の概略構成について、図１５を参照して説明する。パチンコ機１０から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置４２において二次元コードである符号情報としてのＱＲコード（登録商標）を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。携帯通信端末では、ＱＲコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ（バーコードリーダー）によって、ＵＲＬ形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報に基づいてサーバにアクセスする。
【０１３４】
サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じて、前記文字列情報に含まれる各種情報に基づいたパスワードを発行する。そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機１０に手入力することで、前記文字列情報に含まれる各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。
【０１３５】
次に、パチンコ機１０側の構成について説明する。本実施形態では、変動表示等が行われていない状態で演出ボタン１２５が操作されると、装飾図柄表示装置４２において、メニュー画面が開かれるようになっている。ここで、サブ制御装置２６２によって行われるメニュー操作に関する処理（メニュー表示処理）について、図８を参照して説明する。
【０１３６】
先ず、ステップＳ１１０１では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）において変動表示中であるか否かを判別する。ステップＳ１１０１で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１０１で否定判別された場合には、ステップＳ１１０２において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップＳ１１０２において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップＳ１１０２で否定判別された場合には、ステップＳ１１０３において演出ボタン１２５が操作されたか否かを判別する。ステップＳ１１０３で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ１１０４において、メニュー画面表示中であるか否かを判別する。ステップＳ１１０４で否定判別された場合には、ステップＳ１１０５において、装飾図柄表示装置４２においてメニュー画面（トップメニュー）を表示してから、本処理を終了する。
【０１３９】
図１２（ａ）に示すように、メニュー画面（トップメニュー）には、「パスワード入力（遊技開始）」、「コード発行（初回登録・遊技終了）」、「ステージセレクト」、「カスタマイズ」、「終了」の操作項目が表示される。そして、十字ボタン１２６を操作してカーソルを移動させ、演出ボタン１２５が操作されると、該当するサブページが開かれる（或いは、メニュー画面がクローズされる）。
【０１４０】
また、ステップＳ１１０４で肯定判別された場合には、ステップＳ１１０６において、パスワードセレクト操作（「パスワード入力（遊技開始）」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ１１０６において肯定判別された場合には、ステップＳ１１０７においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。
【０１４１】
図１２（ｂ）に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「Ａ〜Ｚ」及び「１〜９」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される８文字のワードを１字ずつに分けて表示するために、８つ横並びで存在するコマ（マス目）によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、８コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマにかかる英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。
【０１４２】
尚、本実施形態では、パスワードのうち上位３ケタ（左側の３つの文字）で遊技者の遊技に関する情報である遊技情報に応じて設定された情報が示され、下位５ケタ（右側の５つの文字）で遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報（及び、後述する残情報が設定される場合には該残情報）に応じて設定された情報が示される。このように、情報を区分けしておくことで、パチンコ機１０側においてパスワードに応じた処理を実行する際にパスワードの内容を読み取り易くなり、処理の簡素化等を図ることができる。
【０１４３】
本実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、否モバイル連動遊技の際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。
【０１４４】
また、ステップＳ１１０６で否定判別された場合には、ステップＳ１１０８において、コード操作（「コード発行（初回登録・遊技終了）」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ１１０８において肯定判別された場合には、ステップＳ１１０９において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。
【０１４５】
図示は省略するが、コード発行画面では、「初回登録」、「コード発行（遊技終了）」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。加えて、「コード発行（初回登録・遊技終了）」に対応する各サブページにおいてはＱＲコードが表示される。
【０１４６】
また、ステップＳ１１０８で否定判別された場合には、ステップＳ１１１０において、ステージセレクト操作（「ステージセレクト」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ１１１０において肯定判別された場合には、ステップＳ１１１１において、ステージセレクト画面を表示してから、本処理を終了する。
【０１４７】
本実施形態では、変動表示が行われる通常の遊技状態において、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化するダイビングステージ、クルージングステージ、深海探索ステージの３つのステージが設けられている。これに対応して、ステージセレクト画面には、これら３つのステージにそれぞれ対応する選択項目が表示され、カーソルを合わせて演出ボタン１２５を操作することで、対応するステージに移行するようになっている。尚、選択操作を行うと、自動的にメニュー画面が終了するようになっている。また、変動表示中において（演出ボタン１２５を使用するボタン演出が行われていない状態において）演出ボタン１２５を操作すると、操作する毎に上記ステージが１つずつ切替わるように構成されている。
【０１４８】
また、ステップＳ１１１０で否定判別された場合には、ステップＳ１１１２において、カスタマイズ操作（「カスタマイズ」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ１１１２で肯定判別された場合には、ステップＳ１１１３において、カスタマイズ画面を表示してから、本処理を終了する。
【０１４９】
尚、本実施形態では、カスタマイズ機能として、パチンコ機１０の装飾図柄表示装置４２において表示される登場キャラクタのデザインを若干変更する、所定の演出に際して登場するキャラクタや音声を遊技者が選定する等のことを行うことができる。さらに、否モバイル連動遊技では、カスタマイズ機能を利用することができないが、モバイル連動遊技において遊技に関する所定条件をクリアしていくことで、次第にカスタマイズ機能が充実していくように構成されている。
【０１５０】
また、ステップＳ１１１２で否定判別された場合には、ステップＳ１１１４において終了操作（「終了」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ１１１４において肯定判別された場合には、ステップＳ１１１５において、メニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップＳ１１１４で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５１】
次に、パスワードの入力に関する処理（パスワード入力処理）について、図９を参照して説明する。先ず、ステップＳ１２０１では、装飾図柄表示装置４２においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップＳ１２０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０２において、演出ボタン１２５の操作があったか否かを判別する。ステップＳ１２０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０３において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ１２０３で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０４に移行して、装飾図柄表示装置４２においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＳ１２０３で否定判別された場合には、ステップＳ１２０５において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップＳ１２０５で肯定判別された場合には、そのまま（「すでに入力済みです」等の表示を行う処理をしてもよい）本処理を終了する。一方、ステップＳ１２０５で否定判別された場合には、ステップＳ１２０６において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ１２０６で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０７において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１２０６で否定判別された場合には、ステップＳ１２０８において、ワード表示部にて入力されたワードを１文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップＳ１２０８で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０９において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前（１つ左）のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。
【０１５５】
また、ステップＳ１２０８で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン１２５を操作した場合には、ステップＳ１２１０においてパスワード認証処理を行う。続くステップＳ１２１１では、入力されたワードの組合わせが、パスワードの組合わせとして登録されたものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。
【０１５６】
ステップＳ１２１１で肯定判別された場合には、ステップＳ１２１２において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン１２５を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。
【０１５７】
また、ステップＳ１２１１で否定判別された場合には、ステップＳ１２１３において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機１０の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。詳しくは後述するが、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）において行われた変動表示の回数（変動回数）に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数（大当たり回数）に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第１〜第３のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。
【０１５８】
ステップＳ１２１３の後、ステップＳ１２１４において、残回数設定処理を行ってから、本処理を終了する。残回数設定処理や上記パスワード反映処理の詳細については、説明の便宜上、後述する。
【０１５９】
次に、ＱＲコードの発行に関する処理（コード発行処理）について、図１０を参照して説明する。先ず、ステップＳ１３０１では、装飾図柄表示装置４２においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップＳ１３０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１３０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０２において、演出ボタン１２５の操作があったか否かを判別する。ステップＳ１３０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ１３０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０３において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ１３０３で否定判別された場合には、ステップＳ１３０４において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップＳ１３０４で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１３０４で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０５において、初回登録であるか否かを判別する。ステップＳ１３０５で否定判別された場合には、ステップＳ１３０６において、遊技者の遊技データに基づいてＱＲコードを設定し、装飾図柄表示装置４２において表示する処理を行う。
【０１６２】
本実施形態では、「コード発行（遊技終了）」のサブページで表示されるＱＲコードには、パチンコ機１０を識別する遊技機ＩＤ、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報、十字ボタン１２６や演出ボタン１２５の操作による選択に関する情報である選択情報が含まれ、携帯通信端末で読み取ることで、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）形式の文字列で表される情報に変換される。すなわち、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバの住所を示す文字列や遊技情報を示す文字列等が表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。
【０１６３】
本実施形態のサブ制御装置２６２は、遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。
【０１６４】
本実施形態の遊技情報としては、変動回数と、大当たり回数と、第１〜第３のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第１〜第３の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる３つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。
【０１６５】
尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第１〜第３のプレミアムリーチのうち第１プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第１プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第２プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第１プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第２プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第２プレミアムリーチが導出されると、第３プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第１及び第２プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第３プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第３プレミアムリーチが導出されると、第１〜第３プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。
【０１６６】
加えて、モバイル連動遊技状態において、第１プレミアムリーチが導出されると、第１経験済みフラグがオンされ、第２プレミアムリーチが導出されると、第２経験済みフラグがオンされ、第３プレミアムリーチが導出されると、第３経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「１６ＲＳ」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「１６ＲＳ」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。
【０１６７】
また、本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各ステージ、すなわち、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数がある。
【０１６８】
さらに、本実施形態では、大当たり状態にも３つのステージが用意されている。より具体的に、本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には実は確変大当たりであること、奇数のゾロ目が停止表示された場合には実は「１６ＲＳ」であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ」と、第７ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ」と、第１〜第７ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン１２５等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタンでカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン１２５を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。本実施形態では、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数も選択情報である。
【０１６９】
加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において演出ボタン１２５の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン１２５の操作（押圧）の有無や、演出ボタン１２５の操作回数（連打回数）に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。本実施形態では、かかるボタン演出に際して演出ボタン１２５を操作したのか否か、及び、演出ボタン１２５を何回操作したのかの情報も選択情報である。
【０１７０】
これに対応して、選択情報記憶エリアには、「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン１２５の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン１２５が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで２セットずつ設けられている。
【０１７１】
さらに、本実施形態では、大当たり状態中にアンケートが実施される場合がある。例えば、大当たり状態の開始時において、「０〜１６」の値を取り得るアンケート実施カウンタの値を取得してその値が「１」であった場合にのみ、第２ラウンドの開始時に、装飾図柄表示装置４２においてアンケート表示が導出される。
【０１７２】
アンケート表示としては、先ず、アンケートに協力するか否かの画面が表示され、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６を操作してアンケートに協力する旨の入力があった場合にのみアンケート表示の次ページに移行し、協力しない旨の入力操作があった場合、或いは、所定期間が過ぎても（アンケート表示が開始されたラウンドが終了しても）対応する入力操作が行われなかった場合には、アンケート表示を終了するようになっている。
【０１７３】
これに対応して、サブ制御装置２６２は、アンケートの回答の情報（質問と答え）が記憶されるアンケート結果記憶エリアを備えている。
【０１７４】
そして、ステップＳ１３０６では、遊技情報である変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容と、選択情報である滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容と、アンケート結果記憶エリアの記憶内容とをエンコードしてＱＲコードに含ませるようになっている。
【０１７５】
また、ＱＲコードを読み取った携帯通信端末のディスプレイでは、図１５の上部中央に示すように、サーバアドレスを示す文字列に続いて、変動表示回数、大当たり回数、第１〜第３のプレミアムリーチを導出させたか否かの情報、「ダイビングステージ」での変動回数、「クルージングステージ」での変動回数、「深海探索ステージ」での変動回数、「いきなり告知ステージ」の選択回数、「最終告知ステージ」の選択回数、「チャンス演出ステージ」の選択回数、実行されたアンケートの種別とその回答を示す情報が表示される。尚、図１５では、便宜上、遊技情報や選択情報を示す文字列を「・」で示している。
【０１７６】
さらに、本実施形態では、各遊技情報及び各選択情報を示す文字列の区切りに「−」が使用されている。加えて、各遊技情報及び各選択情報を示す各文字列を構成する文字の数は一定ではなく、例えば、変動回数が１回の場合には１文字で、５０００回の場合には４文字となる等、示すべき内容に応じて変化する。つまり、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減（通信料の抑制）等を図ることができる。
【０１７７】
ちなみに、遊技情報や選択情報を示す文字列としては、例えば、変動回数が１０００回で、大当たり回数が２回であったことを示すならば、単純に「１０００−０２」等として携帯通信端末のディスプレイの表示させることとしてもよいのではあるが、このような対応関係が分かり易い表示であると、携帯通信端末において、かかる数字を不正に改ざんされ、偽の情報をサーバに送られてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、かかる遊技情報や選択情報を暗号化して、例えば、変動回数が１０００回で、大当たり回数が２回であったことを示すならば「Ｅ７Ｌ１−ＭＱＴ」等として、遊技者に文字列とその具体的内容（変動回数等）との対応関係が分からないように、携帯通信端末のディスプレイの表示させている。また、パチンコ機１０側とサーバ側とで暗号に関する（暗号化・解読の）ルールが統一されているため、確実に情報のやりとりを行うことができる。
【０１７８】
尚、前回の遊技情報や選択情報の送信から現在までの間に、多種類のアンケートが実施された場合、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。また、本実施形態のようなアンケートを実施しない構成であっても、遊技情報や選択情報として蓄積記憶してサーバに送る情報の種別をより多く設定した場合にも、次回の遊技情報や選択情報の送信におけるデータ量が膨大になるおそれがある。この場合、通信時間及び通信料の抑制を図るべく、一度に送信する情報量の上限を設定することも考えられる。そのような構成において、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることで、一度に送ることのできる情報の種類を増やしたり、前回の送信で送ることができずにパチンコ機１０側に溜まっていた情報を含めて送信したりすることができる。また、文字列の区切りに使用する文字についても特に限定されるものではなく、適宜設定可能であり、さらには、複数種類の文字を区切り文字として使用するとともに、区切り文字の種別と所定の意味とを対応付けてもよい。加えて、区切り文字は、文字列と文字列との間に設定されているが、各文字列の冒頭に所定の文字を付加して、かかる文字を区切り文字の代替とすることもできる。尚、０回や所定条件が成立しなかったことを示す場合、冒頭文字以外の文字列によってそのことを示してもよいが、区切り文字を連続して並べることでそのことを示すように構成してもよい。この場合、文字数をより一層切り詰めることができる。
【０１７９】
尚、本実施形態では、遊技者による演出ボタン１２５や十字ボタン１２６の操作によって選択可能なステージやボタン演出が選択演出を構成する。さらに、かかるボタン操作で変更されるステージやボタン演出を導出可能とする機能が選択演出導出手段を構成する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１３０５で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０７において、初回登録に対応するＱＲコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるＱＲコードには、遊技機ＩＤ、サーバのＵＲＬ、初回遊技であることの情報が含まれる。尚、初回登録のＱＲコードには遊技情報及び選択情報が含まれていないが、次回以降のＱＲコードには遊技情報及び選択情報の両方が必ず含まれるように構成されている。
【０１８１】
また、ステップＳ１３０３で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０８において、ＱＲコードを表示中であるか否かを判別する。ステップＳ１３０８で肯定判別された場合には、ステップＳ１３０９において、パチンコ機１０に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的に、ステップＳ１３０９では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる（カウンタ値は０に、フラグはオフにされる）とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。
【０１８２】
尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。また、アンケート結果記憶エリアは統計用のものしかない。そして、統計用の記憶エリア及びアンケート結果記憶エリアは、１週間分の選択情報を１日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、１週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。
【０１８３】
さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、経験済みフラグへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、及び、アンケート結果記憶エリアへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、ＱＲコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報と、当該遊技者だけでなく他の遊技者の分も含めた１週間分の選択情報及びアンケート情報とが含まれるように設定される。
【０１８４】
また、ステップＳ１３０８において、否定判別された場合には、ステップＳ１３１０に移行して、装飾図柄表示装置４２においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置４２においてＱＲコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。
【０１８５】
次に、所定の携帯通信端末（例えば、携帯電話やスマートフォン等）からのアクセスがあった場合のサーバ側の処理（アクセス対応処理）について、図１３を参照して説明する。尚、携帯通信端末は、装飾図柄表示装置４２で表示されたＱＲコードを読み取り可能な読み取り手段（カメラやデコーダ等）と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ（ウェブページ等）を表示可能な携帯表示手段（ディスプレイ）とを備えている。また、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、アンケート結果記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、ホスト側変動数カウンタ、ホスト側大当たり数カウンタ、ホスト側経験済みフラグを具備するホスト側遊技情報記憶エリア（ホスト側遊技情報記憶手段）と、個人用及び統計用のホスト側滞在ステージカウンタ、ホスト側大当たりステージ選択カウンタ、ホスト側ボタンカウンタ、ホスト側連打カウンタを具備するホスト側選択情報記憶エリア（ホスト側遊技情報記憶手段）と、ホスト側アンケート結果記憶エリアとが設けられている。また、本実施形態では、ホスト側変動数カウンタ及びホスト側大当たり数カウンタがホスト側遊技情報カウント手段を構成する。
【０１８６】
先ず、ステップＳ１４０１では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップＳ１４０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップＳ１４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１４０２において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。
【０１８７】
ステップＳ１４０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１４０３において、ホスト側の記憶領域（ホスト側遊技情報記憶エリア、ホスト側選択情報記憶エリア）に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、及び、選択情報を蓄積記憶するための記憶エリア（個人遊技情報記憶エリア、個人選択情報記憶エリア）を設定する処理を行う。
【０１８８】
続く、ステップＳ１４０４では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のＱＲコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている（前記ユーザー登録で全く記入がなくてもパスワードは発行される）。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップＳ１４０４では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してＣｏｏｋｉｅ情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Ｃｏｏｋｉｅ情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Ｃｏｏｋｉｅ情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回ＩＤパスワードを入力してログインするように構成してもよい。
【０１８９】
また、ステップＳ１４０２で否定判別された場合、すなわち、初回以降に発行されたＱＲコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップＳ１４０５において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報（変動数カウンタの値を示す情報）を読み取り、今回の変動回数を、既にホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側変動数カウンタに記憶する。
【０１９０】
続くステップＳ１４０６では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報（大当たり数カウンタの値を示す情報）を読み取り、今回の大当たり回数を、既にホスト側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにホスト側大当たり数カウンタに記憶する。
【０１９１】
さらに、ステップＳ１４０７では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報（オンされた経験済みフラグを示す情報）を読み取り、発生が確認された場合には、対応するホスト側経験済みフラグをオンにする。
【０１９２】
その後、ステップＳ１４０８において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップＳ１４０８では、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク（変動ランク）を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第１ランク（初期ランク）において１０００回の変動表示が行われることで第２ランクに更新可能とされる。また、第２ランク→第３ランクまでは３０００回転であるが、それ以降はランクを１つ更新するために５０００回転を必要とする。尚、パチンコ機１０を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や遊技の内容にもよるが、おおよそ総変動表示回数が３０００回転程になり、第２ランク以降は１日でランクを上げることは難しいが、第１ランクであれば半日もあればランクアップが望める。
【０１９３】
続くステップＳ１４０９では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第１ランク（初期ランク）において１０回の大当たり状態が実行されることで第２ランクに更新可能とされる。また、第２ランク→第３ランクまでは３０回、第３ランク→第４ランクまでは５０回であるが、それ以降はランクを１つ更新するために８０回を必要とする。尚、パチンコ機１０を遊技ホールで営業開始から営業終了まで遊技すると、営業時間や運にもよるが、おおよそ総大当たり回数が２５回程になり、第２ランク以降は１日でランクを上げることは難しいが、第１ランクであれば一日でランクアップが望める。
【０１９４】
続くステップＳ１４１０では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第１プレミアリーチしか導出させることのできない第１ランクと、第１ランクにおいて第１プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第２プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第１プレミアムリーチの導出確率がアップする第２ランクと、第２ランクにおいて第２プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第３プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第１及び第２プレミアムリーチの導出確率がアップする第３ランクと、第３ランクにおいて第３プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第１〜第３プレミアムリーチの導出確率がアップする第４ランクとがある。
【０１９５】
続くステップＳ１４１１では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報（個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報）を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機１０を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、ホスト側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。尚、ステップＳ１４１１では、携帯通信端末から送信されてきた情報に含まれるアンケート情報をホスト側アンケート結果記憶エリアに記憶する処理についても実行される。
【０１９６】
その後、ステップＳ１４１２において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１０で判定されたランクや、ステップＳ１４１１で加算された選択情報の蓄積データ等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機１０の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、蓄積された遊技情報及び選択情報に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。尚、本実施形態では、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１０の機能が、ランク判定手段を構成する。
【０１９７】
次に、パスワードを発行する処理（パスワード発行処理）について、図１４を参照して説明する。
【０１９８】
先ず、ステップＳ１５０１では、パスワードを発行するための操作が行われたか否かを判別する。ステップＳ１５０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップＳ１５０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１５０２において、残情報判定処理を行う。
【０１９９】
残情報判定処理では、現在の変動ランクを確認して次の変動ランクを把握し、当該次の変動ランクへの更新に必要な総変動回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側変動数カウンタに記憶されている変動回数を引いた値、すなわち、次の変動ランクに更新させるために残り何回の変動表示が必要なのかを算出し、ホスト側残変動回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が１０００回未満であるか否かを判別し、１０００回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。
【０２００】
また、残情報判定処理では、現在の大当たりランクを確認して次の大当たりランクを把握し、当該次の大当たりランクへの更新に必要な総大当たり回数として予め定められた値を把握するとともに、該値から、ホスト側大当たり数カウンタに記憶されている大当たり回数を引いた値、すなわち、次の大当たりランクに更新させるために残り何回の大当たりが必要なのかを算出し、ホスト側残大当たり回数記憶エリアに一時記憶する。さらに、当該算出された回数が、３０回未満であるか否かを判別し、３０回以上の場合には、前記ホスト側残大当たり回数記憶エリアに記憶された回数を消去する。本実施形態では、残情報判定処理の機能が、算出手段及び許容値判別手段を構成する。
【０２０１】
ステップＳ１５０２の後、ステップＳ１５０３では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、ホスト側残変動回数記憶エリアの値、及び、ホスト側残変動回数記憶エリアの値を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。また、ホスト側残変動回数記憶エリア及びホスト側残変動回数記憶エリアに「０」以外の値が記憶されている場合には、その値を示す残情報をパスワードに含ませるが、「０」の場合、つまり、次の変動ランクに到達するまでに残り１０００回以上あったり、次の大当たりランクに到達するまでに残り３０回以上あったりする場合には、残情報をパスワードに含ませない。
【０２０２】
パチンコ機１０のサブ制御装置２６２は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理（図９のステップＳ１２１３参照）において、パスワードから残情報を読み取った場合には、対応する情報をランク記憶エリアに記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたＱＲコードが消去される際に同時に消去される（図１０のステップＳ１３０９参照）。
【０２０３】
また、サブ制御装置２６２は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報（嗜好情報）を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン１２５を操作する傾向にあるかを示す情報がある。
【０２０４】
そして、上記したステップＳ１２１３のパスワード反映処理（図９参照）では、メニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる（選択される演出テーブルを変える）処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたＱＲコードが消去される際に同時に消去される。
【０２０５】
加えて、上記のように、本実施形態では、大当たり状態中（第２ラウンド）にアンケートが実施される可能性があるが、当該アンケートの質問内容についても、嗜好情報記憶エリアの記憶内容が反映される。例えば、否モバイル連動遊技状態では、「当機種の遊技回数は何回目ですか。１；初めて、２；２回目〜４回目、３；５回以上」、「遊技ホールには１ヶ月に何回訪れますか。１；１回以下、２；２回〜４回、３；５回以上」、「どのステージが嫌いですか。１；ダイビングステージ、２；クルージングステージ、３；深海探索ステージ」等の質問内容が選択される。これに対し、モバイル連動遊技状態では、否モバイル連動遊技状態での質問内容に加え（一部省略してもよい）、遊技者が最も選択している通常遊技状態におけるステージについて「○○ステージの何が気に入っていますか。１；演出、２；キャラクタ、３；その他」、「演出のどこが気に入っていますか。１；ステップアップ予告、２；スーパーリーチ、３；ボタン演出」等の質問内容が選択される。尚、１回の大当たり状態中に質問は３つまでとされ、３つ答えなくても第３ラウンドの終了とともに、アンケート表示は終了する。
【０２０６】
さらに、サブ制御装置２６２は、残回数記憶手段としての残変動回数記憶エリア（カウンタ）及び残大当たり回数記憶エリア（カウンタ）と、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取った場合には、残回数設定処理（ステップＳ１２１４）において、残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアに対し、残回数を設定するとともに、対応する残変動フラグ及び残当選フラグをオンにする。以降、残変動フラグがオンされている場合に、変動表示が行われる毎に残変動回数記憶エリアの値を１減算し、残当選フラグがオンされている場合に、大当たり状態が発生する毎に残大当たり回数記憶エリアの値を１減算する。そして、対応する残変動フラグ又は残当選フラグがオンされている状態で対応する残変動回数記憶エリア又は残大当たり回数記憶エリアの値が「０」になると、変動ランク又は大当たりランクが１ランク更新されたものとして、対応するランク記憶エリアの値を変更（１加算）し、新たなランクに対応する処理が実行されるようにする。
【０２０７】
また、本実施形態では、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り１００回、５０回、４０回、３０回、２０回、１０回、５回、３回、２回、１回となる場合に、その変動表示（装飾図柄表示装置４２）において、あと○○回で変動ランクがアップする旨のアナウンス（ガイダンス）を行うように構成されている。さらに、次の大当たりランクに到達するまでの大当たり回数が残り１０回、７回、５回、３回、２回、１回となった場合に、大当たり終了後の最初の変動表示（装飾図柄表示装置４２）において、あと○○回で大当たりランクがアップする旨のガイダンスを行うように構成されている。
【０２０８】
さらに、本実施形態では、選択される演出に変化が生じるように演出状態を変化させる因子（特定演出状態に移行させるための状態移行条件）として、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、及び、遊技者個人の嗜好情報の他にも、達成された項目に応じて演出状態を変化させるミッションが設定されている。より具体的には、１回の遊技（モバイル連動遊技）において大当たり状態を１０回、２０回、３０回、又は、４０回発生させること、１回の遊技において通常大当たりを連続で（確変大当たりを挟まずに）３回、５回、１０回発生させること、１回の遊技において大当たり状態終了後に変動表示を５００回〜５９９回、６００回〜６９９回、７００回〜７９９回、８００回〜８９９回、９００回以上実行した際に大当たり状態を発生させること、２０回転以内にリーチ状態が発生する変動表示を３回、５回、７回、９回発生させること、特定のサブキャラクタ（タツノオトシゴやマンタ等）が導出される変動表示を連続で２回、３回、４回、５回発生させること、パチンコ機１０に搭載され、製造当初に日本標準時間に合わせられたリアルタイムクロック等を用い、かつ、遊技ホールの開店時間や閉店時間の設定が行われた構成において、遊技ホールの開店１時間以内に大当たりさせること、遊技ホールの閉店１時間以内に大当たりさせること等が挙げられる。
【０２０９】
これら各ミッションの成否やカウント等は、それぞれに対応する遊技情報記憶手段としてのフラグや計数カウンタ等で管理され、モバイル連動遊技を終了させる場合に、各ミッションに対応する成否を示すフラグを確認して、達成されたミッションがあれば、その情報をＱＲコードに含ませる。但し、ミッション成否の判断に使用されるカウンタの値についてはＱＲコードに含ませることはなく、カウントの値に関わらず（カウント数が０であろうが、ミッション達成までにあと一歩であろうが）、同じ処理（対応するミッション未達成）となる。
【０２１０】
尚、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを更新させるためのカウント等についてもミッションの一種に含まれるものである。また、規定数のカウントが行われることで達成（ランク更新）となるミッションがカウント系ミッションであり、カウントの対象とされる各種情報（例えば、大当たり回数の対象である大当たり状態が発生したことや、連続の通常大当たり回数の対象である通常大当たりが発生したことや、２０回転以内のリーチ発生回数の対象であるリーチ状態が発生したこと等）がカウント遊技情報に相当し、それをカウントするカウンタが遊技情報カウント手段を構成する。さらに、対応するカウンタの値がモバイル連動遊技の終了に際してサーバに送信される変動表示の情報及び大当たりの情報が第１カウント情報であり、対応するカウンタの値が送信されないその他のカウント系ミッションの対象とされる情報が第２カウント情報である。
【０２１１】
また、限定された状況において対象の演出や遊技状態が発生することで達成となるミッションが限定系ミッションであり、対象の演出や遊技状態が発生したという各種情報が限定遊技情報に相当し、その成否を記憶するフラグが限定系達成情報記憶手段を構成する。ちなみに、詳細な説明は省略するが、各種ミッションは、対象となる事象が生じた際に、ミッションの達成が近くなっていることを教示したり、ミッションを発生させたりするか否かの判別が行われるようになっている。すなわち、例えば、変動表示に関するミッションであれば、変動表示を実行する際に、ミッション達成に至るまでの変動回数を確認して、残り回数がミッションの達成が近いことを教示する回数になっている場合には、教示する処理を行う。また、例えば、通常大当たり連続３回発生のミッションであれば、大当たり状態を発生させることの決定〜当該大当たり状態までの間に、通常大当たりであることと、通常大当たりの連続回数をカウントするカウンタの値とを確認して、今回のカウントで２回目であれば、大当たり状態のエンディングや、その直後の変動表示等に際して、次回も通常大当たりであれば、通常大当たり連続３回のミッションが達成されることを教示する等する。
【０２１２】
さて、本実施形態では、メニュー表示処理（図８参照）のコード発行操作が行われたか否かの判別（ステップＳ１１０８）で肯定判別された場合には、上記コード発行処理（図１０参照）が行われる前に、ミッション確認処理が行われるように構成されている。以下、ミッション確認処理について、図１１を参照して説明する。ちなみに、本実施形態では、図８のステップＳ１１０９のコード発行画面表示において、「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっている。
【０２１３】
先ず、ステップＳ１６０１では、ミッション確認要否画面が表示されているか否かを判別する。ステップＳ１６０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１６０２において、演出ボタン１２５の操作が行われたか否かを判別する。ステップＳ１６０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、「ミッション確認要否画面」では、画面表示の主旨と、「はい」及び「いいえ」の選択項目とが表示され、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６によって、項目を選択し決定することができる。
【０２１４】
一方、ステップＳ１６０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１６０３において、「はい」が選択されたか否かを判別する。ステップＳ１６０３において肯定判別された場合には、ステップＳ１６０４において、達成が近くなっているミッションの一覧が表示されるミッション一覧画面（図１２（ｃ）参照）を表示してから、本処理を終了する。例えば、次の変動ランクに到達するまでの変動表示が残り２００回以下（変動表示中に行われるガイダンスの実行基準よりも甘くなっている）となっている場合に、ミッション一覧画面において、「変動ランク」の項目が表示され、さらに、「変動ランク」にカーソルを合わせると、「残り１５０回以下です」等と表示される。また、例えば、遊技ホールが回転してから１時間であれば、「開店１時間以内」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると、「今から２０分以内に大当たりさせるとミッションクリアです」等と表示される。加えて、例えば、１５回の変動表示間で４回のリーチ状態が発生している場合に、「２０回転以内でリーチ５回」の項目が表示され、そこにカーソルを合わせると「あと５回の変動表示間でリーチを発生させるとミッションクリアです」等と表示される。尚、ここで言う「達成が近くなっている」とは、カウント系ミッション達成に対応付けられている規定数まで予め定められた許容回数以下となっている状態であること、及び、限定系ミッションの対象である所定の演出や遊技状態を現段階で出現させることができれば、対応する限定系ミッションの達成となる状態であることを言う。
【０２１５】
また、ステップＳ１６０３において否定判別された場合、すなわち、ミッション一覧画面の表示を望まない「いいえ」が選択された場合には、ステップＳ１６０５において、コード発行画面（ＱＲコード）を表示してから、本処理を終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ１６０１で否定判別された場合には、ステップＳ１６０６において、ミッション一覧画面が表示されているか否かを判別する。ステップＳ１６０６で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１６０６で肯定判別された場合には、ステップＳ１６０７において、演出ボタン１２５の操作が行われたか否かを判別する。ステップＳ１６０７で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、図１２（ｃ）に示すように、「ミッション一覧画面」では、その下部において、「遊技に戻る」の項目と、「遊技を終える（ＱＲコードを発行する）」の項目とが表示され、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６によって、項目を選択し決定することができる。
【０２１７】
一方、ステップＳ１６０７において肯定判別された場合には、ステップＳ１６０８において、「遊技に戻る」の項目が選択されたか否かを判別する。ステップＳ１６０８において否定判別された場合、すなわち、遊技を終える選択がなされた場合には、上記ステップＳ１６０５において、コード発行画面を表示してから、本処理を終了する。これにより、モバイル連動遊技が終了することが確定する（通常大当たり連続○回当たりをカウントするカウンタ等を続きからカウントさせることが不可能となる）。
【０２１８】
一方、ステップＳ１６０８において肯定判別された場合、すなわち、「遊技に戻る」の項目が選択された場合（或いは、その他のキャンセル操作がなされた場合）には、ステップＳ１６０９において、メインメニュー画面を表示してから（一切のメニュー画面を閉じる処理を行ってもよい）、本処理を終了する。つまり、達成が近くなっているミッションを確認した後に、ＱＲコードを表示させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができるようになっている。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。
【０２１９】
尚、クリアされたミッション、或いは、その組み合わせに応じて、新たな演出状態（導出される演出の種類や導出されるバランスが変化する）が付与されることとなるが、一方的に押し付けるのではなく、遊技者がこれまでに経験したことのある演出状態の中から選択できるように（パチンコ機１０側及びサーバ側のどちらか一方側でできるように）構成してもよい。また、本実施形態では、モバイル連動遊技の終了時に、ミッション一覧画面を表示させるか否かを選択可能に構成されているが、必ず表示されるように構成してもよい。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２と、変動表示中に変動ランク及び大当たりランクを更新するまでの変動表示回数及び大当たり回数を表示する機能、並びに、モバイル連動遊技を終了させる際に、ミッション一覧画面を表示する機能とが達成間近教示手段を構成する。
【０２２０】
尚、残変動回数記憶エリア、残大当たり回数記憶エリア、２つの残設定フラグ、及び、各種ミッションの成否の判断に使用されるフラグやカウンタは、コード発行処理で発行されたＱＲコードが消去される際に同時にリセットされる。また、例えば、ランクアップやミッション達成に対応して、装飾図柄表示装置４２において、複数回の変動表示にわたってイベント表示が発生することとしてもよい。すなわち、例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値を確認することで、ランクアップまでの残り回数を把握できることから、ランクアップする変動表示が保留された時点（例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値のカウントダウンを始動入賞ユニット３３への入賞があった時点（始動入賞処理）で行い、かかる値が「０」になった時点）で保留されている全ての、或いは、一部の（少なくとも残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「０」になる変動表示は含む）変動表示において、一連の表示（例えば、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「０」になる変動表示に向けてパーティーの準備をする表示を行い、残変動回数記憶エリアや残大当たり回数記憶エリアの値が「０」になる変動表示においてパーティーの表示を行うとともに、登場キャラクタに所定の変化が起きる（例えば、服装が変わる等）ようにし、以降の変動表示にもかかる変化後の態様が引き続き維持されるように構成してもよい。
【０２２１】
ステップＳ１５０３の後、ステップＳ１５０４において、かかるパスワードを表示してから、本処理を終了する。尚、ステップＳ１５０３及びステップＳ１５０４の機能がパスワード発行手段を構成する。
【０２２２】
以上詳述したように、第１実施形態によれば、パチンコ機１０の装飾図柄表示装置４２において表示されるＱＲコードに対し、遊技情報記憶エリアに蓄積記憶されている遊技情報（変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの値）を含ませる場合には、選択情報記憶エリアに蓄積記憶されている選択情報（個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値）をも含ませるように構成されている。すなわち、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料としたり、遊技履歴に応じたサービスを受けたりするために遊技者が知りたい、或いは、集めている情報と、顧客ニーズを把握する上で遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末でＱＲコードを読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある（より多数の遊技者から反応を得られる）ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。さらに、本実施形態では、所定のステージを選択する人はボタン操作をあまり行わない等の細かなデータも得ることができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。
【０２２３】
また、本実施形態では、遊技情報記憶エリアには、パスワードの入力操作が行われてから、遊技情報及び選択情報を含むＱＲコードを表示するまでの間であるモバイル連動遊技状態における遊技情報のみが記憶される。このため、遊技者個人の遊技情報は確実に記憶するとともに、パチンコ機１０における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。
【０２２４】
さらに、選択情報記憶エリアには、（遊技中の）遊技者個人の選択情報を記憶する遊技者個人用の記憶エリアと、当該パチンコ機１０を遊技した遊技者全ての選択情報を記憶する統計用の記憶エリアとが設けられており、統計用の記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における選択情報だけでなく、否モバイル連動遊技状態における選択情報についても記憶される。従って、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。
【０２２５】
加えて、遊技情報記憶エリアの記憶内容と、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容とに関しては、ＱＲコードを表示して、モバイル連動遊技を終了する際に消去されるのに対し、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に関しては、ＱＲコードを表示して、モバイル連動遊技を終了した後も、消えずに残される。このため、パチンコ機１０におけるデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る（他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る）ことが可能となる。さらに、例えば、ＱＲコードを表示させた場合に選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時にＱＲコードを表示させたが、該ＱＲコードを読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報（及び、該遊技者がモバイル連動遊技をする直前に否モバイル連動遊技での遊技が行われていた場合にはその際に蓄積記憶された分の選択情報）はサーバに送られることなく、かつ、パチンコ機１０側にも残らなくなってしまう。これに対し、本実施形態によれば、ＱＲコードを表示した後も選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。
【０２２６】
また、サーバでは、ホスト側遊技情報記憶エリアに記憶された遊技情報と、ホスト側選択情報記憶エリアに記憶された選択情報のうち本例では遊技者個人用の記憶エリアに記憶された選択情報とに応じたパスワードが発行される。より具体的には、蓄積された遊技情報に応じて付与された各ランクを示すランク情報のみならず、蓄積された選択情報から判明した遊技者の趣味嗜好を示す情報をもパスワードに含まれるように設定される。このため、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができ、遊技者個人の趣味嗜好の傾向に応じて、それに適った演出を行うこと（本例では、通常の遊技状態ではパスワードを入力することで遊技者の好むステージに自動で切り替わったり、ボタン演出の頻度が増減したりする）ができる。結果として、後付けで遊技性を向上させることができ、特に本実施形態では、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲でパチンコ機１０を自分好みの状態にする（例えば、自分の好きなステージにする）べく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。さらに、選択情報の蓄積状況に応じて、随時、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。
【０２２７】
また、本実施形態によれば、大当たり状態中にアンケート演出が導出される場合がある。このように、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな（面白くない）演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。
【０２２８】
さらに、本実施形態では、パチンコ機１０に入力されたパスワードに含まれる選択情報に基づく情報（遊技者の趣味嗜好の情報）に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、遊技者本人が過去にダイビングステージを圧倒的に多く選択しているような場合に、装飾図柄表示装置４２において「ダイビングステージが好きな理由を教えてください。１；遊技のテンポ（シンプルなところ）が好き。２；登場キャラクタが好き。３；サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに（さほどのストレスを感じることなく）アンケートに答えることができる。
【０２２９】
尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本実施形態では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。
【０２３０】
また、アンケート演出は、最初にアンケートの参加への是非を問う表示がなされ、アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容（質問）が表示され、アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容が表示されないように構成されている。このため、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりする（単に演出ボタン１２５を連打する）こと等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。
【０２３１】
また、本実施形態では、変動回数、大当たり回数、及び、プレミアムリーチの導出経験の有無に応じてランク付けが行われ、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせることができる。すなわち、今までは導出させる可能性のなかった演出を導出させることができるようになったり、カスタマイズ機能を充実させたりすることができるようになっている。さらに、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。
【０２３２】
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶される構成の場合、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。
【０２３３】
しかしながら、変動回数や大当たり回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了してＱＲコードを表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、変動回数や大当たり回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、１つ上のランクを飛び越して２つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、１つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。
【０２３４】
この点、本実施形態によれば、サーバにおいて、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満（変動回数は１０００回未満、大当たり回数は３０回未満）であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの変動回数や大当たり回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。
【０２３５】
さらに、変動回数や大当たり回数の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値以上の場合には、パスワードに対して残情報を含ませない構成となっている。このように、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワードの種類数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう、ひいては、遊技者に関するデータ（選択情報）を得られる機会が減ってしまうといった事態を抑制することができる。
【０２３６】
また、パチンコ機１０のサブ制御装置２６２は、変動ランクや大当たりランクが次のランクに更新されるまでに必要な残りの変動回数及び大当たり回数を記憶する残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリアと、これらにそれぞれ対応する残変動フラグ及び残当選フラグとを備えており、パスワードから残情報を読み取ると、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。さらに、モバイル連動遊技を最初に行う場合（或いは、最初からやり直す場合）には、サーバで発行されるパスワードには残情報が含まれていないものの、初回遊技である情報が含まれているため、その情報が含まれていること基づいて、対応する記憶エリアに残回数を設定する等の処理が行われる。従って、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。
【０２３７】
加えて、変動ランク及び大当たりランクは、初期ランクから次のランクに更新可能な回数が、以降のランク更新に要する回数に比べ最も少なくなっている。すなわち、変動ランクは、第１ランク（初期ランク）→第２ランクまでは１０００回の変動表示を必要とし、第２ランク→第３ランクまでは３０００回の変動表示を必要とし、それ以降はランクを１つ更新するために５０００回の変動表示を必要とする。また、大当たりランクは、第１ランク→第２ランクまでは１０回の大当たりを必要とし、第２ランク→第３ランクまでは３０回の大当たりを必要とし、第３ランク→第４ランクまでは５０回の大当たりを必要とし、それ以降はランクを１つ更新するために８０回の大当たりを必要とする。このように、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件を比較的緩くすることで、更新条件を１度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。
【０２３８】
本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合に、変動ランク更新までの残り変動表示回数が１００回以下になったり、大当たりランク更新までの残り大当たり回数が残り１０回以下になったりした場合、装飾図柄表示装置４２において各ランク更新までの残り回数が表示されるようになっている。さらに、モバイル連動遊技を終了させる操作を行う場合に、達成が近くなっているミッションを示すミッション一覧画面が表示されるようになっている。このため、ミッションを達成することで得ることのできる新たな演出状態に関心のある遊技者は、達成が近くなっているミッションの情報を得て、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッション達成で得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたが、そこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間（待ち合わせ時間や帰宅時間までの時間）や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験（達成済みミッション）に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。
【０２３９】
また、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。さらに、モバイル連動遊技を終了させる気はなくても、モバイル連動遊技を終了させる操作を、ミッション一覧表示を表示させるところまで行うことで、基本的に変動表示中や大当たり状態中以外ならいつでもミッションの一覧を確認することができる。このように、装飾図柄表示装置４２においてミッションの確認を行うことができるため、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。従って、複数のミッションの達成が近い場合等に、混乱して把握が難くなるといった事態を防止することができる。
【０２４０】
特に、カウント系ミッションのうち、変動ランク及び大当たりランクに対応するカウンタ（残変動回数記憶エリア及び残大当たり回数記憶エリア）のカウント情報に関しては、モバイル連動遊技の終了時に、ＱＲコードに含められ、サーバに送信される。その一方で、その他のカウント系ミッションに関しては、達成されたことの情報についてはＱＲコードに含められ、サーバに送信されることとなるが、対応するカウンタのカウント情報に関しては、ＱＲコードに含められることなく、従って、サーバに送信されることもない。従って、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、１からカウントし直しとなってしまう。このため、本実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることの教示を行うことによって、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことに起因して、ミッション達成までの道のりがより遠のいてしまうことを防止するといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。
【０２４１】
また、変動ランク及び大当たりランクに関しては、ランク更新までの残り回数がそのまま表示されるため、例えば、カウント系ミッション達成まで残り１０回以内になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。
【０２４２】
（第２実施形態）
以下、第２実施形態について、特徴部分を中心に図１７〜図２３を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第１実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
【０２４３】
第２実施形態では、遊技者がサーバ上（遊技機メーカーのホームページ）でパチンコ機１０における演出の設定を行えるようになっている。すなわち、図２０に示すように、通常遊技状態の各ステージにおける各演出の出現率等の設定を行えるようになっている。より具体的な演出設定項目としては、大当たり発生への期待度を示唆する予告演出の出現率、大当たりが教示されたり前後外れリーチが発生したりする変動表示において行われるリーチ演出の出現バランス、大当たり発生への期待度を高めるためのカットイン演出の出現率、大当たりが発生することを教示する図示しないプレミアム役物の作動タイミングの振分けバランス、リーチ状態の発生への期待度を示唆する各種リーチ示唆キャラクタの有無が挙げられる。尚、当然、演出設定項目の種別（対象）や数については特に限定されるものではなく、より細かな（多くの）設定を行えるように構成してもよい。
【０２４４】
演出設定項目の設定に関して一般的な遊技の流れとしては、先ず、モバイル連動遊技の初回登録時において、サーバにアクセスした際に、遊技者の個人情報に関する入力が終わると、「演出の出現率を設定変更することができますがどうしますか。ちなみに、設定変更はいつでもできます。」といった内容の選択表示が表示される。ここで、演出設定項目の設定を行うと、サーバで発行されるパスワードに対して演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなり、そのパスワードをパチンコ機１０に入力することで、設定した演出設定項目のバランスで遊技が行われることとなる。
【０２４５】
また、サーバでは、初回登録を終えた遊技者の遊技情報や選択情報を蓄積記憶するとともに、演出設定項目の設定内容についても記憶することとなる。従って、次回以降のモバイル通連動遊技に際しても、パスワードにはサーバに記憶されている演出設定項目の設定内容に関する情報が付加されることとなる。
【０２４６】
さらに、パチンコ機１０で発行された最新のＱＲコードの情報に基づいて携帯通信端末でサーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定変更をいつでも自由に行うことができる。加えて、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている（クッキー情報がサーバに登録された）携帯通信端末でなくても、遊技者の自宅等に設置されたパソコンからサーバにアクセスし、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力する（或いは、最新のＱＲコードを読み取った際に得られたＵＲＬ形式の文字列情報でサーバにアクセスする）と、遊技者自身のモバイル連動遊技に対応する演出設定項目の設定を変更し、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。
【０２４７】
また、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていなくても、演出設定項目の設定を行い、かかる設定内容に応じたパチンコ機１０での遊技を行うことができるようになっている。すなわち、モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、パソコン等でサーバにアクセスし、好みの演出となるように演出設定項目の設定を行うことができる。さらに、設定された演出設定項目の演出内容、及び、対応する機種の情報を含む演出設定用のパスワードを発行させることができる。そして、かかる演出設定用パスワードをパチンコ機１０に入力すれば、設定された演出設定項目の設定内容に応じた遊技を堪能することができるようになっている。
【０２４８】
加えて、サーバでは、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を閲覧し、その設定のパスワードを入手することができるようになっている。例えば、サーバ上で演出設定項目の設定内容の人気投票が行われ、その上位者の設定内容及びそのパスワードが公開される。また、例えば、メーカーのお勧め等として、設定した場合のイメージと、そのパスワードが公開される。ちなみに、当該パスワードには、演出設定項目の設定内容及び機種情報が含まれるのみであり、遊技情報等の遊技者個人の情報は含まれていない。このため、演出設定用パスワードは情報量が少ない分、通常のモバイル連動遊技用のパスワードよりもワード数が少ない。尚、モバイル連動遊技の一環として、パチンコ機１０で発行されたＱＲコードの情報に基づいてサーバにアクセスした場合や、予め携帯通信端末でサーバに発行させておいたパスワードをパソコンからサーバに入力することでログインした場合には、他の遊技者や遊技機メーカーが設定した演出設定項目の設定内容を自身の演出設定項目に反映させ、変更後のモバイル連動遊技用のパスワードを発行させることができるようになっている。
【０２４９】
尚、本実施形態では、パチンコ機１０側の制御の簡素化や使用メモリの低減等を図るべく、パチンコ機１０側で演出設定項目の設定を行うことができない構成となっているが、パチンコ機１０で演出設定項目の設定を変更可能に構成してもよい。この場合、演出設定項目の設定変更に関する利便性がより向上する。当該構成を採用する場合、モバイル連動遊技で演出設定項目の設定内容を継続して使用するような構成とするためには、サーバ側に演出設定項目の設定内容を出力するべく、ＱＲコードに演出設定項目の設定内容を含ませる必要がある。また、かかる構成を採用する場合、モバイル連動遊技を行うべくパチンコ機１０に対してモバイル連動遊技用のパスワードを入力した後に、演出設定用パスワードを入力した場合には、演出設定用パスワードに基づいて、演出設定項目の内容が変更されるように構成してもよい。
【０２５０】
また、本実施形態では、演出設定項目の各種設定において、ランダムやオリジナルを選択可能である。ランダムが設定された場合、サーバが選択肢のいずれかを決定することとなるが、決定した内容については、その時点では遊技者に知らされることはなく、かかる設定内容のモバイル連動遊技用パスワードを入力してパチンコ機１０でモバイル連動遊技を行った後、そのＱＲコードを携帯通信端末で読み取って、サーバにアクセスした際に、演出設定項目の設定画面を開くことで知ることができるようになっている。これにより、答え合わせのような楽しみを付加することができ、モバイル連動遊技への意欲向上を図ることができる。さらに、選択項目全体を対象としたオールランダム、及び、オールオリジナルの設定や、演出設定項目の設定画面上における列単位でのランダム設定、及び、列単位でのオリジナル設定等も可能である。
【０２５１】
また、本実施形態では、演出設定項目の設定の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。例えば、本実施形態では、予告演出として、装飾図柄表示装置４２を横切るようにして表示される「魚群演出」が行われるようになっており、通常（オリジナル）では、魚群演出が行われた場合の約４割程度で大当たり状態が発生するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり状態が発生する場合に魚群演出が出現する確率と、前後外れリーチに際して魚群が出現する確率とをそれぞれ設定可能に構成されているが、両方の出現確率を同じとし、かつ、６０％以下にすると、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのない比較的大型の魚で編成される魚群（大型魚群）が出現されるように設定されている。
【０２５２】
さらに、例えば、本実施形態では、リーチ演出である「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、１つ〜３つを不要とする（出現しないようにする）ことができる上、どれか１つがお気に入りとして設定することができるようになっている。そして、本実施形態では、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、及び「マリンリーチ」のうち、どれか１つが不要で、どれか１つがお気に入りとして設定を行った場合には、特殊演出として、オリジナルの状態では導出されることのないリーチ演出である「財宝リーチ」が導出されるように設定されている。
【０２５３】
尚、「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるように設定されたことはサーバでは明示されず、対応するパスワードをパチンコ機１０に入力し、実際に「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるまでは、遊技者は確認を行うことはできない。また、本実施形態では、サーバ側で「大型魚群」や「財宝リーチ」が導出されるような設定を行って、パチンコ機１０に対して「大型魚群」や「財宝リーチ」を出現させるようなパスワードを発行するが、例えば、サーバ側では純粋に演出設定項目の設定内容そのものを示すパスワードを発行し、そのパスワードを入力したパチンコ機１０側で、特殊演出を発生させる組合わせがあるかを判別して対応する設定を行うように構成してもよい。
【０２５４】
また、パチンコ機１０側では、上記第１実施形態のように、パスワードが入力された場合において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機１０の遊技に反映させるパスワード反映処理が行われる。パスワード反映処理では、モバイル連動遊技用パスワードに含まれるパチンコ機１０と同一機種での遊技者の遊技経験を示す遊技情報や、遊技者の好みを示す選択情報に基づいて対応する情報を対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。特に、本実施形態では、サブ制御装置２６２のＲＡＭ５５３において、遊技者により設定された演出設定項目の設定内容を記憶する設定記憶手段としての設定記憶エリアが設けられており、設定記憶エリアに対して、モバイル連動遊技用パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を記憶させる処理が行われる。
【０２５５】
より具体的に、図２１に示すように、設定記憶エリアは、「魚群演出」に対応して、当たり時の記憶エリアと、外れ時の記憶エリアとがあり、それぞれ魚群演出を１００％の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、０％の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、１０％〜９０％（１０％刻みで選択可能）の確率で行うと設定されている場合には、魚群演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。
【０２５６】
また、「プレミアム役物」に対応して、確変大当たり時の記憶エリアと、通常大当たり時の記憶エリアとがあり、それぞれプレミアム役物を使用した演出（変動表示の途中で大当たり状態が発生することを教示したり、大当たりの種別が特定されない状態で開始された大当たり状態中において実は確変大当たりに当選していたことを教示したりする）を１００％の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、０％の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。また、１０％〜９０％の確率で行うと設定されている場合には、プレミアム役物演出を行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。
【０２５７】
また、「大型魚群」を導出させる場合には、大魚群フラグをオン設定する。
【０２５８】
また、「リーチ演出」に対応して、「リーチ演出」をオリジナルのバランスで導出させる場合にはオリジナルフラグがオンされ、それ以外のバランスでの設定がなされている場合には、リーチ演出の種別を決定する際に参照される複数のリーチ演出テーブル（図２２参照）のうち、今回参照するべきリーチ演出テーブルを示す情報が記憶される。
【０２５９】
また、装飾図柄表示装置４２において出現すれば確変大当たり状態が発生することが確定するキャラクタが登場する「サムリーチ」に対応して、確変大当たり時にサムリーチを１００％の確率で行うと設定されている場合には必須フラグがオン設定され、０％の確率で行うと設定されている場合には皆無フラグがオン設定される。さらに、５０％、１０％、５％、１％のいずれか確率で行うと設定されている場合には、サムリーチを行うか否かを決定する際に使用する演出設定カウンタを示す情報が記憶される。
【０２６０】
また、「カットイン演出」に対応して、必須フラグ、皆無フラグ、或いは、演出設定カウンタの設定が行われ、「プレミアム役物の作動タイミング」に対応して、参照するテーブルを指定する設定が行われ、「リーチ示唆キャラクタ」に関して、個別にフラグの設定が行われる。
【０２６１】
尚、上記の通り、本実施形態のパスワード入力には２種類あり、遊技情報を含むパスワードを入力する場合には、モバイル連動遊技用のパスワード入力画面からパスワードを入力し、遊技情報は含まず、演出設定項目の設定内容、及び、機種情報が含まれているパスワードを入力する場合には、演出設定用のパスワード入力画面からパスワードを入力する。
【０２６２】
また、上記第１実施形態と同様に、モバイル連動遊技を終了させる場合には、装飾図柄表示装置４２において、今回の遊技内容の情報を含むＱＲコードを表示させる処理（コード発行処理）が行われることとなる。特に本実施形態では、ＱＲコードに演出設定項目に関する情報を含ませることとなる。但し、演出設定項目に関する情報とはいっても、演出設定項目の設定そのものではなく、サーバで設定した内容で遊技を行ってみて実際どうだったかの感想に関する情報が送られるようになっている。
【０２６３】
より具体的に説明すると、本実施形態では、モバイル連動遊技が行われている状態において、実際にパチンコ機１０において演出選択項目に該当する演出が導出された場合、かかる演出に対する感想を問うアンケート表示が装飾図柄表示装置４２において表示されるようになっている。例えば、スーパーリーチが導出された場合、かかる変動表示の後（例えば、次回の変動表示、大当たり状態が発生した場合には大当たり中、変動表示の保留がなかった場合にはデモ画面表示中）において、装飾図柄表示装置４２の一部を使用して、演出内容の感想を伺う表示がなされる。
【０２６４】
かかる表示に対し、遊技者は、演出ボタン１２５を操作して、対応する入力を行う。図示は省略するが、本実施形態の演出ボタン１２５は、中央に位置する比較的大きなメインボタンと、メインボタンの左方に配置された左ボタンと、メインボタンの右方に配置された右ボタンとを備えている。例えば、黒潮リーチが発生した変動表示の次の変動表示中に、装飾図柄表示装置４２において演出ボタン１２５の絵が表示されるとともに、「黒潮リーチが気に入った場合は右ボタン、気に入らなかった場合は左ボタンを押してね」、「入力が終わったら真ん中のメインボタンを押してね」等の表示が行われる。
【０２６５】
さらに、サブ制御装置２６２のＲＡＭ５５３には、設定記憶エリアの各項目にそれぞれ対応して好悪カウンタが設けられている。好悪カウンタは、０〜２０の値を取り得るカウンタであって、基準値（初期値）は１０である（モバイル連動遊技の毎回の開始時には１０が設定されている）。そして、対応する演出の感想を伺っている期間中に、右ボタンが操作された場合には、１回につき１加算され、左ボタンが操作された場合には、１回につき１減算される。
【０２６６】
この好悪カウンタの値の情報は、モバイル連動遊技の終了に際して表示されるＱＲコードに含まれるようになっており、サーバでは、かかる好悪カウンタの情報に基づいて、演出設定を変更する場合がある。本実施形態では、対応する好悪カウンタの値が０になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を１段階引き下げ（例えば、魚群の出現率が４０％だったら３０％に下げる）、対応する好悪カウンタの値が２０になったことを示す情報を受けた場合には演出出現率を１段階引き上げるようになっている。
【０２６７】
尚、本実施形態では、演出ボタン１２５（メインボタン、左ボタン、右ボタン）、及び、装飾図柄表示装置４２における演出に対する好悪の選択肢の表示が好悪入力手段を構成し、好悪カウンタが好悪情報記憶手段に相当する。
【０２６８】
次に、サブ制御装置２６２の通常処理ついて図１７を参照しつつ説明する。先ずステップＳ３９０１では、入出力ポート５５４のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
【０２６９】
コマンドが受信されている場合には、ステップＳ３９０２においてそのコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファへ記憶する。ＲＡＭ５５３のコマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０２７０】
続くステップＳ３９０３では、主制御装置２６１から出力された先発コマンドの情報を、ＲＡＭ５５３に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、遊技球が上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入球した場合に送られてくる先発コマンドには、上記のように、上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
【０２７１】
保留情報格納エリアは、主制御装置２６１の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１保留情報格納エリア及び第２保留情報格納エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１保留情報格納エリアには、上入賞口３３ａへの入球を契機とする第１変動表示（第１特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第２保留情報格納エリアには、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする第２変動表示（第２特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口３３ａへの入球を契機とする第１変動表示の情報（変動情報）、及び下入賞口３３ｂへの入球を契機とする第２変動表示の情報をそれぞれ４つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置２６１の第１及び第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置２６２においても把握することができる。尚、保留情報格納処理では、先発コマンドの受信（保留数が増えること）に伴う保留ランプ４６ａ、４６ｂの点灯処理についても行う。
【０２７２】
ステップＳ３９０３の後又はステップＳ３９０１で否定判別された場合には、ステップＳ３９０４へと移行し、第１カウンタ更新処理を行う。第１カウンタ更新処理では、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタの一部（詳しくは後述するサブ演出設定カウンタ）の更新処理を実行する。
【０２７３】
ステップＳ３９０４の後、ステップＳ３９０５において、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では２ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップＳ３９０６へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップＳ３９１４へと移行する。
【０２７４】
ステップＳ３９０６では、装飾図柄の表示に際して用いられる図柄カウンタや、演出の決定に際して使用される演出設定カウンタのうちステップＳ３９０３の更新の対象外とされたカウンタの更新処理を実行する。続く、ステップＳ３９０７では保留処理を行う。保留処理では、変動パターンコマンドの受信（保留されていた変動表示が消化されること）に伴って、保留情報格納エリアの情報をシフトしたり、保留ランプ４６ａ、４６ｂの点灯処理を行ったりする。
【０２７５】
ちなみに、図２３に示すように、本実施形態の演出設定カウンタとしては、９０％カウンタ（値は０〜９）、８０％カウンタ（値は０〜１０）、７０％カウンタ（値は０〜１２）、６０％カウンタ（値は０〜１４）、５０％カウンタ（値は０〜１７）、４０％カウンタ（値は０〜２１）、３０％カウンタ（値は０〜２９）、２０％カウンタ（値は０〜４４）、１０％カウンタ（値は０〜８９）、５％カウンタ（値は０〜１７９）、１％カウンタ（値は０〜８９９）、サブ９０％カウンタ（値は０〜９）、サブ８０％カウンタ（値は０〜１０）、サブ７０％カウンタ（値は０〜１２）、サブ６０％カウンタ（値は０〜１４）、サブ５０％カウンタ（値は０〜１７）、サブ４０％カウンタ（値は０〜２１）、サブ３０％カウンタ（値は０〜２９）、サブ２０％カウンタ（値は０〜４４）、サブ１０％カウンタ（値は０〜８９）がある。上記ステップＳ３９０４では、サブ９０％カウンタ、サブ８０％カウンタ、サブ７０％カウンタ、サブ６０％カウンタ、サブ５０％カウンタ、サブ４０％カウンタ、サブ３０％カウンタ、サブ２０％カウンタ、サブ１０％カウンタが更新され、残りの演出設定カウンタはステップＳ３９０６で更新される。また、更新の都度、対応するカウンタバッファに各演出設定カウンタの値が記憶される。
【０２７６】
保留処理の後、ステップＳ３９０８では、モバイル連動遊技用パスワード、又は、演出設定用のパスワードを入力するパスワード入力処理を行う。パスワード入力処理では、上記の通り、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容等の情報を対応する形式に変換して対応する記憶エリアに記憶させる処理を行う。
【０２７７】
続くステップＳ３９０９では、モバイル連動遊技の終了に際してＱＲコードを発行するコード発行処理を行う。コード発行処理では、上記の通り、遊技情報、選択情報、及び、演出設定項目に該当する演出への好悪の感想を示す好悪カウンタの値の情報等が含まれるＱＲコードを発行する。尚、本実施形態では、発行画面を消去しても設定記憶エリアの記憶内容がそのまま残されることとなるが、発行画面を消去することを契機に、設定記憶エリアの記憶内容がリセットされる（オリジナルの設定が行われる）ように構成してもよい。また、本実施形態では、設定記憶エリアの記憶内容は、装飾図柄表示装置４２におけるメニュー画面上の操作でリセット可能に構成されている上、電源のオフでもリセットされる。尚、リセットの可否を選択させるメニュー画面、演出ボタン１２５、十字ボタン１２６、操作に応じて設定記憶エリアの記憶内容をリセット制御するサブ制御装置２６２の機能によってリセット手段が構成される。
【０２７８】
その後、ステップＳ３９１０では表示設定処理を行う。ここでは、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置４５へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置４２において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置２６２は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置４５に出力する等の制御を行う。
【０２７９】
尚、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置４２での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置２６１から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置２６２と表示制御装置４５との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
【０２８０】
ここで、当該ステップＳ３９１０の表示設定処理にて行われるリーチ演出設定処理について、図１８を参照して説明する。先ず、ステップＳ７１０１では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７１０１で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７１０１で肯定判別された場合には、設定記憶エリア（図２１参照）のリーチ演出に対応する記憶エリアのオリジナルフラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２８１】
ステップＳ７１０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０３において大当たり状態が発生するか否かを判別する。ステップＳ７１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０４において、複数あるリーチ演出テーブルのうち第１リーチ演出テーブル（図２２参照）を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、０〜３０の範囲でステップＳ３９０６のタイミングで更新されるリーチ演出選択カウンタの値を取得し、０〜８であれば「黒潮リーチ」、９〜１７であれば「サンゴリーチ」、１８〜２９であれば「マリンリーチ」、３０であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップＳ７１０４の後、本処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ７１０３で否定判別された場合には、ステップＳ７１０５において、前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップＳ７１０５で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０６において、第２リーチ演出テーブル（図２２参照）を参照して、リーチ演出を決定する。すなわち、リーチ演出選択カウンタの値を取得し、０〜１３であれば「黒潮リーチ」、１４〜２１であれば「サンゴリーチ」、２２〜２９であれば「マリンリーチ」、３０であれば「ノーマルリーチ」を行うように設定する。ステップＳ７１０６の後、本処理を終了する。
【０２８３】
一方、ステップＳ７１０５で否定判別された場合には、ステップＳ７１０７において「ノーマルリーチ」を行うように設定してから、本処理を終了する。
【０２８４】
また、ステップＳ７１０２において否定判別された場合、すなわち、リーチ演出に関して何らかの演出変更の設定がなされていた場合には、ステップＳ７１０８において、大当たりか否かを判別する。ステップＳ７１０８で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０９において、設定記憶エリア（図２１参照）のリーチ演出に対応する記憶エリアにおいて支持されているリーチ演出テーブル（第３〜第１８リーチ演出テーブルのいずれか：図２２参照）を参照して、リーチ演出を決定する。尚、図２２に示すように、第１３リーチ演出テーブル〜第１８リーチ演出テーブルが参照される場合には「財宝リーチ」が選択される場合がある。ステップＳ７１０９の後、本処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップＳ７１０８で否定判別された場合には、ステップＳ７１１０において前後外れリーチであるか否かを判別する。ステップＳ７１１０で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０９でリーチ演出を決定してから、本処理を終了する。一方、ステップＳ７１１０で否定判別された場合には、ステップＳ７１１１において「ノーマルリーチ」を設定してから、本処理を終了する。
【０２８６】
尚、本実施形態では、リーチ演出に関してオリジナル設定の場合にのみ、大当たりする場合と、前後外れの場合とで、選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成されているが、遊技者が演出設定項目を自身の好みに設定した場合にも、当否によって選択されるリーチ演出の割合が変化するように構成してもよい。
【０２８７】
尚、「サムリーチ」は、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出された場合にのみ導出される可能性があるリーチ演出である。このため、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれか導出されることが決定された場合に、上記リーチ演出設定処理の後において、「サムリーチ」を導出させるか否かの設定処理（オリジナルでは確変大当たりとなる場合の約１／５００程度）を行うこととなる。また、プレミアム役物は、リーチの種別に関係なく、大当たり状態が発生する場合に作動する可能性があり、大当たりを教示する変動表示を行う際に、上記リーチ演出設定処理とともに、プレミアム役物を作動させるか否か、及び、作動させる場合のタイミングを設定する処理を行うこととなる。
【０２８８】
次に、ステップＳ３９１０の表示設定処理にてリーチ演出設定処理の後に行われる予告演出設定処理について、図１９を参照して説明する。先ず、ステップＳ７２０１では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７２０１で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２８９】
一方、ステップＳ７２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０２においてスーパーリーチであるか否かを判別する。ちなみに、スーパーリーチとは、「黒潮リーチ」、「サンゴリーチ」、「マリンリーチ」、「財宝リーチ」のいずれかが導出されるリーチ状態のことであり、「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長くなっている。
【０２９０】
ステップＳ７２０２で肯定判別された場合、ステップＳ７２０３において大当たりであるか否かを判別する。ステップＳ７２０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０４において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７２０４で否定判別された場合には、ステップＳ７２０５において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２９１】
ステップＳ７２０５で否定判別された場合、ステップＳ７２０６において、「魚群演出」に対応する当たり時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタ（図２３参照）が指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップＳ７２０７では、取得した演出設定カウンタの値が０〜８のいずれかであるか否かを判別する。本実施形態では、演出設定カウンタの値が０〜８であれば魚群演出が行われるが、遊技者の設定に応じて使用する演出設定カウンタを変更することによって、魚群演出の出現確率を変化させている。
【０２９２】
また、本実施形態では、出現しただけでは大当たり状態の発生が確定しない予告演出として、「魚群演出」の他に、装飾図柄表示装置４２の下部から上方に向けて泡が立つ表示がなされる「泡演出」がある。ステップＳ７２０７で否定判別された場合、又は、上記ステップＳ７２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０８において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、スーパーリーチが行われる場合、魚群演出又は泡演出のどちらかが必ず行われるようになっているが、スーパーリーチが行われる場合でも予告演出が行われない場合があるように構成してもよい。
【０２９３】
一方、ステップＳ７２０７で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０９において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７２０９で否定判別された場合、又は、ステップＳ７２０５で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１０において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。
【０２９４】
また、ステップＳ７２０９で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１１において、ステップＳ３９０６のタイミングで、０〜１３の範囲で更新される大魚群カウンタの値が０〜５であるか否かを判別する。ステップＳ７２１１で否定判別された場合には、ステップＳ７２１０に移行する。一方、ステップＳ７２１１で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１２において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。
【０２９５】
また、ステップＳ７２０３で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが発生する前後外れリーチの場合には、ステップＳ７２１３において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの皆無フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７２１３で否定判別された場合には、ステップＳ７２１４において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアの必須フラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２９６】
ステップＳ７２１４で否定判別された場合、ステップＳ７２１５において、「魚群演出」に対応する外れ時の記憶エリアにおいて、複数ある演出設定カウンタのうち使用すべき演出設定カウンタが指定されているので、かかる演出設定カウンタの値を取得する。続くステップＳ７２１６では、取得した演出設定カウンタの値が０〜８のいずれかであるか否かを判別する。
【０２９７】
尚、演出設定カウンタは、魚群演出の設定（本例では、プレミアム役物の作動確率、サムリーチの出現率、及び、カットイン演出の出現率）以外にも使用される。そして、複数の設定に際して同一の演出設定カウンタが同じタイミング（更新を挟まないタイミング）で取得される場合、同じ演出設定カウンタを使用して決定した複数の演出の組合わせパターンがいつも同じになってしまうおそれがある。この点、本例では、演出設定カウンタとは更新のタイミングが異なるサブ演出設定カウンタを設けて、複数の演出の出現率等が同じ確率となる場合には、いずれかはサブ演出設定カウンタを使用するように設定されることとなる。
【０２９８】
ステップＳ７２１６で否定判別された場合、又は、上記ステップＳ７２１３で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１７において、泡演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。一方、ステップＳ７２１６で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１８において、大魚群フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７２１８で否定判別された場合、又は、ステップＳ７２１４で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１９において、魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。
【０２９９】
また、ステップＳ７２１８で肯定判別された場合には、ステップＳ７２２０において、大魚群カウンタの値が０であるか否かを判別する。ステップＳ７２２０で否定判別された場合には、ステップＳ７２１９に移行する。一方、ステップＳ７２２０で肯定判別された場合には、ステップＳ７２２１において、大型魚群演出を導出させる処理を行ってから、本処理を終了する。
【０３００】
また、ステップＳ７２０２で否定判別された場合、すなわち、スーパーリーチが導出されない場合には、ステップＳ７２２２において、ステップＳ３９０６のタイミングで、０〜７の範囲で更新される泡カウンタの値が０又は１であるか否かを判別する。ステップＳ７２２２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７２２２で肯定判別された場合には、ステップＳ７２２３において、泡演出を導出させるための設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３０１】
図１７の説明に戻り、ステップＳ３９１１のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
【０３０２】
ステップＳ３９１２の音声設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカＳＰの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９１２で行われる。
【０３０３】
ステップＳ３９１３では、上記ステップＳ３９０６〜３９１２の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。
【０３０４】
２ｍｓｅｃ毎に行われるステップＳ３９０６〜Ｓ３９１２の処理が実行された後、又は、上記ステップＳ３９０５で否定判別された場合には、ステップＳ３９１４に移行し、ＲＡＭ５５３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置２６１から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０３０５】
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ３９１５に進み、ＲＡＭ５５３が破壊されているか否かが判別される。ここでＲＡＭ５５３が破壊されていなければ、ステップＳ３９０１の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、ＲＡＭ５５３が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０３０６】
一方、ステップＳ３９１４で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップＳ３９１６において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。
【０３０７】
以上詳述したように、第２実施形態では、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報（モバイル連動遊技用パスワード又は演出設定用パスワード）をパチンコ機１０に入力することで、パチンコ機１０の外部で行った設定や、実際に遊技したことのある設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ（コンセプト）等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう（２度とやらない等）といった事態を抑制することができ、遊技者にパチンコ機１０をより堪能してもらう（気に入ってもらえる機会を増やす）ことができる。
【０３０８】
さらに、携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を行うにあたって、一度、演出設定項目の設定を行ってしまえば、毎回の遊技に際して演出設定項目の設定を行わなくても、モバイル連動遊技用のパスワードをパチンコ機１０に入力するだけで、付随的に遊技者の演出設定項目の設定を行うことができる。従って、比較的スムースにパチンコ機１０の演出に関する設定変更を行うことができる。
【０３０９】
また、演出設定項目の設定内容はサーバを介してパチンコ機１０に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換（人気投票等）を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、パチンコ機１０を中心とする遊技体系（モバイル連動遊技）をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み（動向）等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。
【０３１０】
加えて、本実施形態では、パチンコ機１０において、演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を伺い、好き嫌いに応じた演出ボタン１２５の操作を行ってもらって、好き嫌いを好悪カウンタの数値というかたちでカウントし、そのカウンタ値を（携帯通信端末を介して）サーバに送って、カウンタ値に基づいて演出設定項目の設定を変更可能に構成されている。すなわち、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象をパチンコ機１０に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。
【０３１１】
また、本実施形態では、遊技者個人の情報が含まれるモバイル連動遊技用のパスワードだけでなく、演出設定項目の設定内容と対応機種との情報が含まれる演出設定用のパスワードを発行可能に構成され、当然、パチンコ機１０側でも、両パスワードに対応可能に構成されている。すなわち、モバイル連動遊技を行う場合、モバイル連動遊技用パスワードに演出設定項目の設定内容が含まれるようになっており、かかるパスワードを入力すれば、設定された演出バランスでの遊技を楽しむことができる。他人でも、そのパスワードを入力すれば、対応する演出バランスでの遊技を楽しむことができるのではあるが、個人情報が含まれるモバイル連動遊技用パスワードを他人が使用するわけにはいかない。この点、本実施形態によれば、演出設定項目の設定内容を含み、個人情報を含まない演出設定用パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードをパチンコ機１０に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶エリアに記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応する演出設定用パスワードをメモしておけば、誰でも簡単に（演出設定項目を１つ１つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み）その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる（モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる）。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。
【０３１２】
さらに、本実施形態では、演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成されている。このため、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。
【０３１３】
加えて、本実施形態では、遊技者が選択した演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されている。すなわち、例えば、魚群演出の当たり時の出現確率と外れ時の出現確率とを６０％以下で同じ確率とすると、通常では導出されることのない大型の魚が群れを成す大魚群演出が導出されるようになっている。この場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。従って、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。
【０３１４】
（第３実施形態）
以下、第３実施形態について、特徴部分を中心に図２４〜図２９を参照して説明する。尚、基本構成については、上記第１実施形態と同様であるため、その説明を省略するとともに、同じ部材名称及び部材番号を用いて説明する。
【０３１５】
さて、第３実施形態では、予め定められた予定時刻になると、遊技ホールに設置された対象となる同一機種のパチンコ機１０において同時に同じ演出（特定演出）が実行されるようになっている。本実施形態では、毎週、土曜日及び日曜日のＡＭ１０：００に、装飾図柄表示装置４２において特定の対象物、例えば、「プラチナ魚群」をいち早く導出させることを競う特定演出が実行されるようになっている。尚、本実施形態の「特定演出」は、「プラチナ魚群」が生息する海域を探すステップ１と、その海域を探索して「プラチナ魚群」を発見するステップ２との２段階になっている。以下、ステップ１のことを「タイムトライアル演出」と称し、ステップ２のことを「特定ミッション演出」と称する。
【０３１６】
また、詳しくは後述するが、主制御装置２６１は、現在の時刻を計測するリアルタイム把握手段としてのリアルタイムクロックと、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段としての残り時間計測タイマとを用いて、特定演出の開始時刻として設定された予定時刻の到来を把握し、予定時刻の到来とともに、特定演出を開始させるように構成されている。尚、パチンコ機１０は電源がオフされた状態でもリアルタイムクロックに電力を供給可能な蓄電手段としての待機電源を備えており、リアルタイムクロックは、パチンコ機１０の製造時から計測を継続して行っている。
【０３１７】
ところで、各パチンコ機１０に設けられたリアルタイムクロックにずれがないとすれば、複数台の同機種のパチンコ機１０において、リアルタイムクロックを参照することで、予定時刻となったら同時に「特定演出」を開始させることができるのではあるが、リアルタイムクロックは時間の経過とともにずれが生じてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、かかるずれを解消して、複数台の同機種のパチンコ機１０において「特定演出」を同時に開始させるための処理（残り時間設定処理）が行われるようになっている。特に、本実施形態では、残り時間設定処理は、パチンコ機１０の電源立上げ時に行われるメイン処理のなかでも、一番最初に行われる（パチンコ機１０の状態に応じて異なる処理を実行させるための各種判別処理が行われる前の段階で行われる）初期設定処理において行われるようになっている。つまり、パチンコ機１０の電源がオンにされてから、残り時間設定処理が行われるまでの時間は、同機種のパチンコ機１０であれば同じ時間となるようになっている。
【０３１８】
尚、本実施形態において、遊技ホールにおいて複数台のパチンコ機１０を並べて配置することのできる島設備は、島設備に搭載されている全ての電気機器の電源を一斉にオン・オフすることのできる集中電源を備えている。また、遊技ホールは、島設備の集中電源をオン・オフすることのできるマスター電源と、実際の時刻を計測する実測タイマ（遊技ホール関係者等により調節可能）とを備えている。本実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、実測タイマの分数の１桁が「０」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられている。また、前記判別処理で肯定判別された場合には、集中電源がオンにされることとなる。当該構成により、遊技ホールに設置されたパチンコ機１０等の遊技機を、実際の時刻の分数（ミニット）で、０分、１０分、２０分、３０分、４０分、又は、５０分となったときに、一斉に電源をオンにすることができる。
【０３１９】
以下、残り時間設定処理について、図２４を参照して説明する。先ず、ステップＳ２１０１では、リアルタイムクロック等を参照し、特定演出の実行日（本実施形態では、土曜日及び日曜日に対応する日）であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップＳ２１０２において、特定演出開始（予定時刻）までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」を設定する現在時刻設定処理を行う。
【０３２０】
すなわち、リアルタイムクロックの計測時刻は、時間の経過とともに、僅かに実際の時刻からずれていってしまう。このため、本実施形態では、リアルタイムクロックの計測時刻をそのまま使用するのではなく、かかるずれを補正して、残り時間の演算を行うこととしている。尚、本実施形態では、製造から１年〜２年でリアルタイムクロックのずれ（誤差）が最大でも±２分として説明を進める。
【０３２１】
具体的に、ステップＳ２１０２では、先ず、リアルタイムクロックの計測時刻を確認する。そして、リアルタイムクロックの計測時刻の「分」の値を四捨五入した値を、予定時刻までの残り時間の演算に使用される「現在の時刻」の「分」に設定する処理を行う。例えば、リアルタイムクロックの「分」が０分〜４分の場合、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を０分とする。また、リアルタイムクロックの「分」が５分〜１４分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を１０分とし、リアルタイムクロックの「分」が１５分〜２４分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を２０分とし、リアルタイムクロックの「分」が２５分〜３４分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を３０分とし、リアルタイムクロックの「分」が３５分〜４４分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を４０分とし、リアルタイムクロックの「分」が４５分〜５４分の場合には演算に使用する「現在の時刻」の「分」を５０分とする。ちなみに、これらのように、演算に使用する「現在の時刻」の設定に際し、リアルタイムクロックの「分」を補正することで「時」が繰り上がることのない場合、「現在の時刻」の「時」については、リアルタイムクロックの「時」をそのまま設定する。
【０３２２】
その一方で、リアルタイムクロックの「分」が５５分〜５９分の場合には、演算に使用する「現在の時刻」の「時」を１時間繰り上げるとともに、演算に使用する「現在の時刻」の「分」を０分とする。
【０３２３】
つまり、複数台のパチンコ機１０が、実際の時刻で分数の１ケタの値が０になったときに同時に電源をオンにされることを前提とすると、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±２分であることから、以上のように、現在時刻の補正処理を行うことで、リアルタイムクロックの計測値に基づいて、実際の時刻（遊技ホールの実測タイマの計測値）を割出し、その時刻を「現在の時刻」として設定できるのである。尚、本例のように、リアルタイムクロックの誤差が最大でも±２分であるとすると、遊技ホールの実測タイマが２分間の範囲でずれていても問題ない。本実施形態では、ステップＳ２１０２の機能が近似選定手段を構成する。
【０３２４】
ステップＳ２１０２の後、ステップＳ２１０３では、特定演出の開始時刻（予定時刻）から、上記のように設定した「現在の時刻」を減算することで、予定時刻までの残り時間を演算する。本実施形態では、ステップＳ２１０３の機能が残時間演算手段を構成する。続くステップＳ２１０４では、演算値がプラスであるか否かを判別する。すなわち、例えば、遊技ホールが午後からの営業となったり、停電が発生したりする等して、予定時刻を過ぎてからパチンコ機１０の電源がオンされた場合には、演算の結果がマイナスになる。この場合（ステップＳ２１０４で否定判別された場合）には、そのまま本処理を終了する。
【０３２５】
一方、ステップＳ２１０４で肯定判別された場合には、ステップＳ２１０５において、演算された残り時間を、計測手段としての残り時間計測タイマに設定する。上記のように、本実施形態では、パチンコ機１０の製造時において、予定時刻が午前１０時丁度に設定されている。ステップＳ２１０５の後、ステップＳ２１０６において、特定演出を実行することを示す特定演出フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
【０３２６】
ちなみに、残り時間計測タイマのカウントは設定からすぐに開始されることとなり、例えば、残り時間計測タイマの値は、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理において、所定間隔毎に減算されるようになっている。また、残時間設定処理の概要を具体例を挙げて説明すると、例えば、パチンコ機１０の電源が実際の時刻で午前８時３０分にオンにされ、また、かかるパチンコ機１０のその時のリアルタイムクロックが午前８時３１分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前８時３０分とするとともに、予定時刻である午前１０時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である１時間３０分（に相当する値）を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機１０（同時に電源がオンされたパチンコ機１０）では、１時間３０分後の１０時となったときに、特定演出が開始されることとなる。
【０３２７】
さらに、別の遊技ホールでは、例えば、パチンコ機１０の電源が実際の時刻で午前８時００分にオンにされ、また、かかるパチンコ機１０のその時のリアルタイムクロックが午前７時５９分であった場合、残り時間の設定に使用する「現在の時刻」を午前８時００分とするとともに、予定時刻である午前１０時からかかる「現在の時刻」を減算した特定演出開始までの残り時間である２時間（に相当する値）を残り時間計測タイマに設定する。これにより、当該遊技ホールに設置された複数台のパチンコ機１０（同時に電源がオンされたパチンコ機１０）では、２時間後の１０時となったときに、特定演出が開始されることとなる。また、別の遊技ホールのパチンコ機１０でも、特定演出は予め予定時刻として設定されている１０時に開始されるようになっている。つまり、同時に電源がオンにされたパチンコ機１０だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機１０でも、特定演出の開始時刻を一致させることができるのである。
【０３２８】
尚、本実施形態では、残時間設定処理を行う機能が開始設定手段を構成する。より具体的には、ステップＳ２１０２において、リアルタイムクロックの計測時刻に基づいて、残り時間の演算に使用する「現在の時刻」の設定を行う機能が近似選定手段を構成する。また、ステップＳ２１０３の演算機能が残時間演算手段を構成する。
【０３２９】
次に、特定演出を開始させる特定演出開始処理について、図２５を参照して説明する。先ず、ステップＳ２２０１では、「特定演出（タイムトライアル演出）」をその日に実行する予定はあるが、未だ実行されていないこと（本例では、土曜日及び日曜部の午前１０時前であること）を示す特定演出フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２２０１で否定判別された場合、すなわち、その日にはもう「特定演出」を行うことがない（或いは、その日に行われる予定の最後の「特定演出」の実行中である）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３３０】
一方、ステップＳ２２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０２において、残り時間計測タイマの値が「０」になったか否か、すなわち、「特定演出」を開始させるタイミング（本例では午前１０時）に至ったか否かを判別する。ステップＳ２２０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、残り時間計測タイマの値は、２ｍｓｅｃ周期で行われるタイマ割込み処理において減算処理されるようになっている。
【０３３１】
ステップＳ２２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０３において、大当たり状態を教示するための変動表示中であるか否かを判別する。ステップＳ２２０３において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。すなわち、特定演出の開始前に大当たり状態の権利を得ているような場合には、特定演出自体を行わないこととなる。
【０３３２】
一方、ステップＳ２２０３で否定判別された場合には、ステップＳ２２０４において、特定演出の期間中であることを示す特定演出開始フラグをオン設定し、ステップＳ２２０５において、サブ制御装置２６２に対して特定演出としてのタイムトライアル演出を開始させるための特定演出開始コマンドの設定を行う。尚、特定演出開始コマンドを受けたサブ制御装置２６２では、最長で５分の特定演出のタイムトライアル演出を開始させることとなる。
【０３３３】
続くステップＳ２２０６では、残り時間計測タイマに対し、タイムトライアル演出の残り時間を設定する。本実施形態では、基本的に５分間のタイムトライアル演出が行われるため、残り時間計測タイマには、５分に対応する値が設定される。その後、ステップＳ２２０７において、  特定演出フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
【０３３４】
次に、特定演出を終了させる特定演出終了処理について、図２６を参照して説明する。先ず、ステップＳ２３０１では、特定演出開始フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２３０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２３０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２３０２において、大当たり状態の発生を教示する変動表示であるか否かを判別する。尚、本実施形態のタイムトライアル演出の終了条件としては、大当たり状態が発生すること、又は、開始から５分が経過することとなっている。
【０３３５】
ステップＳ２３０２で否定判別された場合、ステップＳ２３０３において、残り時間計測タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、タイムトライアル演出の設定期間（５分間）が経過したか否かを判別する。ステップＳ２３０３で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２３０３で肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出の開始から途中で大当たり状態を教示する変動表示が発生することなく５分が経過した場合には、ステップＳ２３０４において、タイムトライアル演出の終了を教示するタイムアップ演出を実行させるためのタイムアップ演出コマンドの設定を行う。その後、ステップＳ２３０５において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
【０３３６】
また、ステップＳ２３０２において肯定判別された場合、すなわち、タイムトライアル演出中に大当たり状態を教示するための変動表示が開始された場合には、ステップＳ２３０６において、タイムトライアル演出から特定ミッション演出に移行する準備期間であることを示す特定ミッション準備フラグがオンされているか否かを判別する。
【０３３７】
より具体的に、主制御装置２６１は、当該特定演出終了処理とは別に行われ、変動表示を開始させるための変動表示設定処理おいて、この度、設定を行う変動表示（変動表示の設定を行うための変動情報）が大当たりに対応する変動表示であると判別された場合に、特定演出開始フラグを確認してタイムトライアル演出中であるか否かを判別し、肯定判別されると、当該変動表示の変動時間を１３秒に設定し、大当たりであることの情報とともに、かかる変動時間情報を変動パターンコマンドに載せてサブ制御装置２６２に出力する。つまり、タイムトライアル演出中に大当たり状態に対応する変動表示が開始される場合、当該変動表示の変動時間が１３秒に設定されることとなる。
【０３３８】
また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出に成功した場合、特定ミッション演出が行われることとしている。そこで、本実施形態では、１３秒の変動表示のうち、最初の３秒間（準備期間）で、大当たり状態の発生を教示するとともに、特定ミッション演出に移行する旨のガイダンスを行うようになっている。さらに、残りの１０秒間で、特定ミッション演出が行われるようになっている。尚、その変動表示では、変動開始当初に大当たり状態の発生が教示され、３秒後に特定ミッション演出に移行したとしても、装飾図柄やこれに対応する特別図柄の変動表示が終了するわけではなく、１３秒が経過するまでは変動表示し続ける。例えば、装飾図柄表示装置４２の装飾図柄は、装飾図柄表示装置４２の右下領域で、ゾロ目で並んだ状態を保ちつつ変動表示（所謂全回転表示）され続け、特定ミッション演出の終了とともに変動表示が終了する（停止表示される）といった構成となっている。
【０３３９】
ステップＳ２３０６以下は、特定演出を進行させるための処理であり、ステップＳ２３０６で否定判別された場合には、ステップＳ２３０７において、特定ミッション準備フラグをオン設定する。続くステップＳ２３０８では、残り時間計測タイマに対し、準備期間の３秒間に対応する値を設定する。さらに、ステップＳ２３０９において、サブ制御装置２６２に対して準備期間の開始を指示する特定ミッション準備コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３４０】
また、ステップＳ２３０６で肯定判別された場合には、ステップＳ２３１０において、残り時間計測タイマの値が「０」であるか否か、すなわち、３秒間の特定ミッション演出の準備期間が終了したか否かを判別する。ステップＳ２３１０で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２３１０で肯定判別された場合には、ステップＳ２３１１において特定ミッション準備フラグをオフ設定する。
【０３４１】
続くステップＳ２３１２では、サブ制御装置２６２に対して、特定ミッション演出を開始させる旨を指示する特定ミッション演出開始コマンドを設定する。その後、ステップＳ２３１３において、特定演出開始フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
【０３４２】
尚、本実施形態では、特定演出終了処理、つまり、主制御装置２６１としては、特定ミッション演出を終了させるコマンドを送ることはない。すなわち、本実施形態では、タイムトライアル演出中において大当たり状態の発生を教示することとなった変動表示（の時間）を利用して、特定ミッション演出を行っていることから、主制御装置２６１側で、特定ミッション演出を開始させた以降の特定ミッションに関する制御を行わなくとも、サブ制御装置２６２側で、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出を終了させることが可能である。もちろん、特定ミッション演出中は、変動表示中であるため、その途中で大当たり状態が発生することはない。  
【０３４３】
次に、特定演出に関するサブ制御装置２６２側での処理（トライアル演出実行処理）について、図２７を参照して説明する。
【０３４４】
先ず、ステップＳ２４０１では、主制御装置２６１から特定演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２４０２において、タイムトライアル演出の実行中であることを示すタイムトライアルフラグをオン設定する。続くステップＳ２４０３では、特定演出中の各種タイムを計測するクリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。さらに、ステップＳ２４０４では、タイムトライアル演出のクリアタイムを記憶するためのトライアルクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってＱＲコードを表示させる（作成する）際に、該トライアルクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップＳ２４０４では、トライアル演出でクリアできなかった場合に、トライアルクリアタイム記憶エリアを参照すれば、トライアル演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。その後、本処理を終了する。
【０３４５】
尚、タイムトライアルフラグがオン設定されると、タイムトライアル演出を開始させる処理が行われる。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において、「プラチナ魚群が生息するといわれる伝説の海域を発見せよ」との指示とともに、所定のキャラクタが海中を探索するといった表示演出が開始され、スピーカＳＰや各種ランプでは対応する音声態様や発光態様が導出される。そして、「伝説の海域」を発見することができれば、タイムトライアル演出が成功したものとして終了する（特定ミッションに移行する）こととなる。また、上記のように、本実施形態では、タイムトライアル演出の成功と、大当たり状態の発生とが対応しており、大当たり状態を教示する変動表示が開始される場合に、その冒頭で「伝説の海域」を発見する表示演出が行われるようになっている。加えて、タイムトライアル演出中の装飾図柄表示装置４２における変動表示は、装飾図柄表示装置４２の右下領域で比較的小さく表示される。
【０３４６】
また、ステップＳ２４０１で否定判別された場合、ステップＳ２４０５においてタイムアップ演出コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２４０５において肯定判別された場合、ステップＳ２４０６において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。さらに、ステップＳ２４０７において、タイムトライアル演出が終了したことを示すタイムアップ演出（例えば、装飾図柄表示装置４２において所定のキャラクタが、がっかりした表現をする）を実行するための設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３４７】
また、ステップＳ２４０５で否定判別された場合には、ステップＳ２４０８において、特定ミッション準備コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２４０８で肯定判別された場合には、ステップＳ２４０９において、タイムトライアルフラグをオフ設定する。
【０３４８】
続くステップＳ２４１０では、特定ミッション演出を開始させるまでの間に行われるミッション準備演出を実行するための設定を行う。より具体的に、ミッション準備演出では、３秒間で、タイムトライアル演出が成功したことを「伝説の海域」を発見した表示によって教示するとともに、特定ミッション演出が開始されること（特定ミッション演出の達成条件）を「プラチナ魚群を発見せよ」といった新たなミッションの通知によって教示し、それに併せて、特定ミッション演出中の遊び方（演出ボタン１２５の操作方法）等が教示される。
【０３４９】
その後、ステップＳ２４１１では、クリアタイム計測タイマをストップさせ、ステップＳ２４１２では、その計測値（トライアルクリアタイム）をトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶する。つまり、タイムトライアル演出のクリアタイムがトライアルクリアタイム記憶エリアに記憶されることとなる。その後、本処理を終了する。本実施形態では、クリアタイム計測タイマの計測値が「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す指標となる値」であって、その値を記憶可能なトライアルクリアタイム記憶エリアがはやさ記憶手段を構成する。
【０３５０】
また、ステップＳ２４０８で否定判別された場合、ステップＳ２４１３において、特定ミッション演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２４１３で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２４１３で肯定判別された場合には、ステップＳ２４１４以降の特定ミッション演出を開始させるための処理に移行する。
【０３５１】
さて、本実施形態の特定ミッション演出は、上記のように、タイムトライアル演出中に開始された大当たり状態の発生を教示するための全１３秒間の変動表示のうち開始３秒後から変動終了までの１０秒間を利用して行われる。特定ミッション演出は、装飾図柄表示装置４２において「プラチナ魚群」を出現させることができれば成功となるが、「プラチナ魚群」の出現条件として、確変大当たりであること、及び、詳しくは後述する条件成立抽選としてのミッション達成抽選にて当選することが設定されており、その両方が達成された場合に、「プラチナ魚群」が出現するようになっている。すなわち、タイムトライアル演出中に通常大当たりに対応する変動表示が開始された場合にも特定ミッション演出に移行するものの、該特定ミッション演出がクリアされることはない。
【０３５２】
また、ミッション達成抽選は、特定ミッション演出中の演出ボタン１２５の操作（の検知）を契機として行われるようになっている。但し、本実施形態では、かかるミッション達成抽選の契機としての演出ボタン１２５の操作のボタン有効期間が、特定ミッション演出（変動表示）の終了よりも１秒早く終了する（ボタン有効期間は最大で９秒間になる）ようになっている。さらに、１回の特定ミッション演出において、ミッション達成抽選は最大で４回行うことが可能となっており、４回のミッション達成抽選が行われるとボタン有効期間が終了し、それ以降の演出ボタン１２５の操作がミッション達成抽選の契機としては無効な状態となる。
【０３５３】
加えて、特定ミッション演出中に、通常モード、時間短縮モード、及び、確変モードのいずれの遊技モードに滞在しているかによって、ミッション達成抽選にて当選する確率が異なるようになっている。本実施形態では、通常モードが最も当選し易く、確変モードが最も当選し難くなっている。さらに、本実施形態では、特定ミッション演出において、ミッション達成抽選の行われるタイミングが後になる程、当該ミッション達成抽選にて当選する確率が高くなるように構成されている。
【０３５４】
トライアル演出実行処理の説明に戻ると、ステップＳ２４１４では、クリアタイム計測タイマによる計測をスタートさせる。続くステップＳ２４１５では、特定ミッション演出の実行中であることを示すミッションフラグをオン設定する。さらに、ステップＳ２４１６において、特定ミッション演出の制御に使用されるミッション制御タイマに３秒に対応する値を設定し、ステップＳ２４１７において、プラチナ魚群を導出させるか否かのミッション達成抽選（詳しくは後述する）を行うことが許可される抽選許可フラグをオン設定する。
【０３５５】
続くステップＳ２４１８では、特定ミッション演出のクリアタイムを記憶するためのミッションクリアタイム記憶エリアをリセットする。ちなみに、モバイル連動遊技を終了させるにあたってＱＲコードを表示させる（作成する）際に、該ミッションクリアタイム記憶エリアが参照されるが、ステップＳ２４１８では、特定ミッション演出でクリアできなかった場合に、ミッションクリアタイム記憶エリアを参照すれば、特定ミッション演出でクリアできなかったことが把握可能となるような設定が行われる。
【０３５６】
さらに、ステップＳ２４１９では、特定ミッション演出においてミッション達成抽選を行うことのできる残り回数を示す残り抽選回数カウンタ（０〜４の値を取り得る）に「４」を設定する。その後、ステップＳ２４２０において、確変モードに滞在しているか否かを判別する。ステップＳ２４２０において肯定判別された場合、ステップＳ２４２１において、ミッション達成抽選にて参照される複数の（本例では１２個の）ミッション用当否判定テーブルの中から該当するミッション用当否判定テーブルを選択する際に使用される参照テーブルカウンタ（１〜１２の値を取り得る）に対して「９」を設定する。その後、本処理を終了する。
【０３５７】
また、ステップＳ２４２０で否定判別された場合には、ステップＳ２４２２において、通常モードに滞在しているか否かを判別する。ステップＳ２４２２で肯定判別された場合には、ステップＳ２４２３において、参照テーブルカウンタに対して「１」を設定してから、本処理を終了する。一方、ステップＳ２４２２で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードである場合には、ステップＳ２４２４において、参照テーブルカウンタに対して「５」を設定してから、本処理を終了する。
【０３５８】
次に、特定ミッション演出を進行させるための処理（ミッション第１実行処理、ミッション第２実行処理）のうち、先ずミッション第１実行処理について図２８を参照して説明する。ステップＳ２５０１では、ミッションフラグがオンされているか否かを判別する。ステップＳ２５０１で否定判別された場合には、特定ミッション演出中ではないので、そのまま本処理を終了する。
【０３５９】
一方、ステップＳ２５０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２５０２において、特定ミッション演出に対応する全１３秒の変動表示の終了時期が到来したか否かを判別する。上記のように、本実施形態では、変動表示の終了とともに、特定ミッション演出も終了する構成であることから、ステップＳ２５０２において、肯定判別された場合には、ステップＳ２５０３において、ミッションフラグをオフ設定し、本処理を終了する。
【０３６０】
一方、ステップＳ２５０２で否定判別された場合には、ステップＳ２５０４において抽選許可フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２５０４で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２５０４で肯定判別された場合には、ステップＳ２５０５において、演出ボタン１２５の操作が行われたか否かを判別する。ステップＳ２５０５で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３６１】
一方、ステップＳ２５０５で肯定判別された場合には、ステップＳ２５０６において確変大当たりに当選したのか否かを判別する。ステップＳ２５０６で否定判別された場合には、後述するミッション達成抽選で外れた場合に移行することとなるステップＳ２５０９に移行する。尚、本例では、ミッション達成抽選で外れた場合に対応する演出を行わない構成のため、ステップＳ２５０６で否定判別された場合に、そのまま本処理を終了させてもよい。
【０３６２】
一方、ステップＳ２５０６で肯定判別された場合には、ステップＳ２５０７において、ミッション達成抽選を行う。本実施形態のサブ制御装置２６２は、ミッション乱数カウンタと、ミッション乱数カウンタの値のうち予め設定された当選に対応する値を記憶するミッション用当否判定テーブルとを備えている。ミッション乱数カウンタは、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値である１９９に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。ミッション乱数カウンタは定期的に更新される。
【０３６３】
また、当選となるミッション乱数カウンタの値の数は、状況によって変化する。本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが、通常モード時用、時間短縮モード時用、確変モード時用に分かれている。さらに、各モード時用として３つずつ、すなわち、特定ミッション演出の開始０秒〜３秒用のテーブル、３秒（３秒丁度は前者に含まる）〜５秒用のテーブル、５秒（５秒丁度は前者に含まる）〜７秒用のテーブル、７秒（７秒丁度は前者に含まる）〜９秒用のテーブルがある。つまり、本実施形態では、ミッション用当否判定テーブルが１２個存在している。
【０３６４】
さらに、本実施形態では、これら複数のミッション用当否判定テーブルのうちのいずれを参照したらよいのかを示す参照テーブルカウンタが設けられている。参照テーブルカウンタは１〜１２のいずれかの値をとるようになっており、本実施形態では、１〜４が通常モード時用、５〜８が時間短縮モード時用、９〜１２が確変モード時用に対応している。さらに、各モード時用の４つのテーブルのうち、１番小さい数字が０秒〜３秒用に対応し、２番目に小さい数字が３秒〜５秒用に対応し、３番目に小さい数字が５秒〜７秒用に対応し、１番大きい数字が７秒〜９秒用に対応している。
【０３６５】
また、本実施形態では、ミッション達成抽選で当選する確率は、タイムトライアル演出でのクリアが難しかった場合の方が特定ミッション演出にてクリアし易いようにするべく、確変モード時用＜時間短縮モード時用＜通常モード時用の順に高くなっている。さらに、ミッション達成抽選で当選する確率は、クリアタイムが遅くなることと引き換えに、クリアする可能性が高まるようにするべく、０秒〜３秒用＜３秒〜５秒用＜５秒〜７秒用＜７秒〜９秒用の順に高くなっている。例えば、通常モード時かつ０秒〜３秒用のテーブルを参照した場合には約１／１６で当選し、通常モード時かつ３秒〜５秒用のテーブルを参照した場合には約１／８で当選し、通常モード時かつ５秒〜７秒用のテーブルを参照した場合には約１／４で当選し、通常モード時かつ７秒〜９秒用のテーブルを参照した場合には約１／３で当選し、時間短縮モード時かつ０秒〜３秒用のテーブルを参照した場合には約１／３２で当選し、時間短縮モード時かつ３秒〜５秒用のテーブルを参照した場合には約１／１６で当選し、時間短縮モード時かつ５秒〜７秒用のテーブルを参照した場合には約１／８で当選し、時間短縮モード時かつ７秒〜９秒用のテーブルを参照した場合には約１／４で当選し、確変モード時かつ０秒〜３秒用のテーブルを参照した場合には約１／１００で当選し、確変モード時かつ３秒〜５秒用のテーブルを参照した場合には約１／８０で当選し、確変モード時かつ５秒〜７秒用のテーブルを参照した場合には約１／６０で当選し、確変モード時かつ７秒〜９秒用のテーブルを参照した場合には約１／４０で当選する。尚、ミッション用当否判定テーブルの更新制御については後述する。
【０３６６】
従って、当該ステップＳ２５０７では、ミッション乱数カウンタの値を取得し、参照テーブルカウンタが示すミッション用当否判定テーブルを参照して、取得されたミッション乱数カウンタの値が当選値であるか否かの判別処理を行うこととなる。
【０３６７】
続くステップＳ２５０８では、ミッション達成抽選で当選したか否かを判別する。ステップＳ２５０８で否定判別された場合には、ステップＳ２５０９において、残り抽選回数カウンタ値を１減算する。続くステップＳ２５１０では、残り抽選回数カウンタの値が０であるか否かを判別する。ステップＳ２５１０で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２５１０で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出にて行うことのできる全４回のミッション達成抽選を終えた場合には、ステップＳ２５１１において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。尚、装飾図柄表示装置４２等において、ミッション達成抽選を受けることのできる残り回数を示すように構成してもよい。
【０３６８】
また、ステップＳ２５０８で肯定判別された場合、すなわち、特定ミッション演出がクリアとなる場合には、ステップＳ２５１２において、特定ミッション演出がクリアされたことを示すミッション達成フラグをオン設定する。続くステップＳ２５１３では、装飾図柄表示装置４２等において、特定ミッション演出をクリアしたことを示す演出、すなわち、「プラチナ魚群」等を導出させるための成功演出処理を実行する。尚、かかる成功演出としては、「プラチナ魚群」が発生する１秒間のパートと、該パートの後に続いて、特定ミッション演出の期間が終了するまで繰り返される２秒間のパートとがある。
【０３６９】
その後、ステップＳ２５１４において、クリアタイム計測タイマをストップし、ステップＳ２５１５において、そのクリアタイム計測タイマの値（ミッションクリアタイム）を、ミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する。さらに、ステップＳ２５１６において、抽選許可フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
【０３７０】
次に、ミッション第２実行処理について図２９を参照して説明する。先ず、ステップＳ２６０１では、ミッションフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２６０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２６０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２６０２においてみミッション制御タイマの値が０であるか否かを判別する。ステップＳ２６０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。尚、ミッション制御タイマは別の処理で定期的に更新されている。
【０３７１】
ステップＳ２６０２で肯定判別された場合には、ステップＳ２６０３において、参照テーブルカウンタの値が、４、８、１２のいずれかであるか否かを判別する。つまり、参照テーブルカウンタに４、８、１２のいずれかが設定されている状態というのは、特定ミッション演出が開始されてから７秒〜９秒の期間にある状態であって、上記のように、ステップＳ２６０２にてミッション制御タイマが０になっていると判別されることで移行する当該ステップＳ２６０３のタイミングというのは、その７秒〜９秒の期間が終わるタイミング、すなわち、特定ミッション演出の開始から９秒間の間に演出ボタン１２５を４回操作せず、かつ、ミッション達成抽選にも当選しなかった場合の、演出ボタン１２５の操作がミッション達成抽選の契機として有効な期間が終了するタイミングとなっている。
【０３７２】
ステップＳ２６０３で否定判別された場合には、ステップＳ２６０４において、参照テーブルカウンタの値に１を加算する。さらに、ステップＳ２６０５において、ミッション制御タイマに２秒に対応する値を設定してから、本処理を終了する。
【０３７３】
また、ステップＳ２６０３で肯定判別された場合には、ステップＳ２６０６において、ミッション達成フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２６０６で否定判別された場合には、ステップＳ２６０７において、抽選許可フラグをオフ設定する。ちなみに、ミッション達成抽選が上限の４回を実行済みの場合には、既に抽選許可フラグがオフ設定されている。
【０３７４】
続くステップＳ２６０８では、特定ミッション演出をクリアできなかったことを示す１秒間の残念演出を行うための設定を行ってから、本処理を終了する。つまり、例えば、特定ミッション演出をクリアできない場合には、装飾図柄表示装置４２において、特定ミッション演出の開始から９秒後まで「プラチナ魚群」を探す表示演出が行われ、９秒後から最後までの１秒間は、「プラチナ魚群」を探し出すことができなかったことを悔しがる表示演出が行われる。
【０３７５】
また、ステップＳ２６０６で肯定判別された場合、すなわち、既に装飾図柄表示装置４２等において、特定ミッション演出がクリアされたことを示す成功演出が行われている場合には、ステップＳ２６０９において、ミッション達成フラグをオフ設定してから、本処理を終了する。
【０３７６】
尚、特定ミッション演出に際して、装飾図柄表示装置４２の右下領域で行われている装飾図柄の変動表示については、特定ミッション演出の終了とともに停止表示される。特に、特定ミッション演出が成功した場合には、装飾図柄が確変大当たりであることを示す奇数のゾロ目で停止表示され、成功しなかった場合には、装飾図柄が通常大当たり及び確変大当たりのどちらの可能性もある偶数のゾロ目で停止表示される。また、本実施形態では、図２５〜図２９の主制御装置２６１及びサブ制御装置２６２による一連の処理を行う機能が特定演出実行手段を構成する。さらに、主制御装置２６１によるステップＳ２３０２、ステップＳ２３０７、サブ制御装置２６２によるステップＳ２４０８、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５０８の機能が達成検知手段を構成し、ステップＳ２４１２やステップＳ２５１５でクリアタイム計測タイマの値が記憶されるトライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアが達成記憶手段を構成する。
【０３７７】
尚、本実施形態では、土曜日及び日曜日の午前１０時前において、残り時間計測タイマの値に基づいて、「残り何分で特定演出が開始されます」等といったアナウンスが行われる。これにより、遊技者が、今日これから特定演出が本当に行われるのか不安になることを回避することができる。また、土曜日及び日曜日以外の曜日でも、予め設定されている予定時刻に基づいて、「特定演出というものが土曜日及び日曜日の午前１０時に行われます」等というアナウンス（宣伝）が行われる。もちろん、上記のようにパチンコ機１０毎のリアルタイムクロックの計測時刻がずれていても、現在の時刻を正しく補正する機能を備えていることで、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができる。このため、遊技者は、自身の時計（例えば電波時計）を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続（パスワードの入力等）の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。
【０３７８】
さて、上記のように、特定演出が行われた場合の特定演出の記録、すなわち、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを示す情報は、モバイル連動遊技を終了させる際に、装飾図柄表示装置４２にて表示され、携帯通信端末に読み取らせるＱＲコードに含まれるようになっている。ＱＲコードを読み取った携帯通信端末でサーバにアクセスすると、ＱＲコードに含まれる情報がサーバ側に読み取られ、これにより、サーバ側で、その遊技者と、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムとを対応付けするとともに、サーバにアクセスした遊技者全ての特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムを集計し、上位者を特定する。尚、ＱＲコードには、日にちの情報も含まれ、サーバ側では、対象の日に行われた特定演出であるか（今週のものであって、先週以前のものではないか）についても確認される。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において、特定ミッション演出のクリアタイム、及び、タイムトライアル演出のクリアタイムの情報を含むＱＲコードを表示する機能が情報出力手段を構成する。
【０３７９】
つまり、特定ミッション演出のクリアタイムが最も早かったものが１位となり、５位までがランキング上位者としてウェブページにアップされる。より具体的には、本例では、特定演出が土曜日及び日曜日に行われることから、ランキングの受付締切を月曜日の午後１１時５０分までとしている。尚、月曜日の午後１１時５０分までは、暫定順位が発表され、１１時５０分を過ぎると順位が確定する。また、特定ミッション演出のクリアタイムが同じであった場合、タイムトライアル演出のクリアタイムを参照し、その早い方が１位となる。また、特定ミッション演出をクリアした遊技者がいなかった場合には、タイムトライアル演出のクリアタイムのクリアタイムが最も早かった遊技者が１位となる。ちなみに、サーバでの特定演出のランキングの受付は、土曜日の午前１０時からとなっている。
【０３８０】
また、本実施形態では、特定演出で１位をとった遊技者に対し、次回の特定演出に関する設定を行う権利が付与されることとなる。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技の初回登録を行うことで、特定演出に関する設定を行えるように構成されている。つまり、上記した特定演出では、タイムトライアル演出において「伝説の海域」を探し、特定ミッション演出において「プラチナ魚群」を探すようになっているが、本実施形態では、探索を行う場所、探索の対象、探索を行うキャラクタ等が複数パターン用意されている。そして、これらを自由に組合わせた設定を行うことができ、特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定が来週の特定演出に反映されるようになっている。
【０３８１】
また、かかる「反映」についてであるが、上記のようにランキングが確定した後は、サーバで発行されるパスワードに特定演出でトップの成績を収めた遊技者の設定内容が含まれるようになっている。そして、特定演出が行われる当日に、かかるパスワードを入力することで、特定演出の内容が前記設定を反映したものになるようになっている。尚、かかるパスワードの発行期限は日曜日の午前１０時までとなっている。
【０３８２】
ちなみに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合、先週の特定演出でトップをとった遊技者の設定が反映された特定演出が行われることはなく、オリジナル（初期）の特定演出が行われる。但し、モバイル連動遊技ではないときに行われる特定演出は、モバイル連動遊技での特定演出に比べ、音量が半分以下とされる制御が行われる。また、特定演出を行った後にモバイル連動遊技を開始したとしても、モバイル連動遊技の開始前に行われた特定演出の結果はＱＲコードに含まれないようになっている（トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアにクリアタイムを記憶させる際にモバイル連動遊技中であるか否かを確認して否定された場合には記憶させないようにしてもよい）。
【０３８３】
以上、詳述したように、第３実施形態によれば、同一機種の複数台のパチンコ機１０で一斉に同じ演出（特定演出）を開始させることができる。さらに、特定演出を構成するタイムトライアル演出、及び、特定ミッション演出のクリアタイム、並びに、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を、モバイル連動遊技の終了時に発行されるＱＲコードに含めて表示されるようになっている。これにより、ＱＲコードを読み取る携帯通信端末を介して、サーバにてクリアタイムを集計することが可能となり、「特定演出を体験した遊技者のうち誰がいち早く特定ミッション演出をクリアしたのかを競う（特定ミッション演出をクリアした遊技者がいない、或いは、該当者が重複する場合にはトライアルクリアタイムを参照する）」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台のパチンコ機１０で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。
【０３８４】
また、遊技者は、サーバで集計される特定演出のランキングでトップをとった場合に、その遊技者の特定演出に関する設定を、次回の特定演出に反映させることができるようになっている。この場合、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。特に、本実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定が、本人に発行されるパスワードのみならず、他人に発行されるパスワードにも反映されるようになっている。つまり、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。加えて、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。
【０３８５】
また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、パチンコ機１０とサーバとの間で情報交換をする遊技（モバイル連動遊技）に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、パチンコ機１０の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。
【０３８６】
加えて、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下する。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０３８７】
また、上記実施形態では、通常モード、時間短縮モード、又は、確変モードのいずれのモードにおいてタイムトライアル演出をクリアしたかによって、特定ミッション演出の達成確率（ミッション達成抽選の当選確率）が異なるようになっている。特に、本実施形態では、タイムトライアル演出を最もクリアし難い通常モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も高く、反対に、タイムトライアル演出を最もクリアし易い確変モードをクリアした場合のミッション達成抽選の当選確率が最も低く構成されている。このため、特定演出（タイムトライアル演出）開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。
【０３８８】
さらに、上記実施形態の特定ミッション演出は、遊技者が操作ボタン１２５を操作することで、特定ミッション演出を成功させるか否かを決定するミッション達成抽選が行われる構成であって、特定ミッション演出の期間中において、どのタイミングでミッション達成抽選が行われるかによって、特定ミッション演出の達成確率（ミッション達成抽選の当選確率）が異なるようになっている。本実施形態では、特定ミッション演出の開始からの経過時間が長いほど、ミッション達成抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有効期間における時間の経過と引き換えに、ミッション達成抽選での当選確率を高めることができる。従って、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く演出ボタン１２５を操作してミッション達成抽選にて当選する必要があるが、演出ボタン１２５を操作するタイミングを遅らせることでミッション達成抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで演出ボタン１２５を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで演出ボタン１２５を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。また、ミッション達成抽選の回数の上限が決められていることから、上記作用効果が確実に奏されることとなる。
【０３８９】
また、本実施形態では、パチンコ機１０の電源がオンされた場合に、リアルタイムクロックで現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイムクロックが示す計測値（時刻）そのものではなく、１時間を１０分毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイムクロックで計測されている現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数のパチンコ機１０のリアルタイムクロックにそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされるパチンコ機１０との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。
【０３９０】
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされたパチンコ機１０は勿論のこと、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機１０でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うといった行為を不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。
【０３９１】
また、本実施形態ではでは、パチンコ機１０製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、パチンコ機１０において、今後の予定として、○月○日○時に（特定演出としての）○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。しかも、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。このように、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計（例えば電波時計）を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続（パスワードの入力等）の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイムクロックが進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。
【０３９２】
さらに、パチンコ機１０に内蔵されるリアルタイムクロックのずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされたパチンコ機１０との間でも特定演出の開始タイミングのずれを防止することができる。このため、複数のパチンコ機１０のリアルタイムクロックの状況を把握して、それを実際の時間と比較して（自動的に、又は、遊技ホール関係者による手動によって）修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、パチンコ機１０外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、リアルタイムクロックを省略しても、電源の立上げ時からの時間を計測するタイマを設けた場合には、一斉に電源がオンにされたパチンコ機１０において同時に特定演出を開始させることはできるが、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念される。この点、本実施形態のように、リアルタイムクロックと、残り時間計測タイマとを併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。
【０３９３】
また、リアルタイムクロックとして電波時計を搭載することも考えられるが、パチンコ機１０が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること（遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある）も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本実施形態によれば、パチンコ機１０の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。
【０３９４】
さらに、特定演出に関するデータがパチンコ機１０の外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカーが管理するサーバに入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成において、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。
【０３９５】
加えて、本実施形態では、現在の時刻の補正を行う残時間設定処理が、パチンコ機１０の電源立上げ時の初期設定処理にて、所定の判別処理が行われる前の段階で行われ、残り時間計測タイマに特定演出を開始させるまでの時間が設定されて、カウントダウンが開始されるようになっている。このため、例えば、残時間設定処理の前に判別処理が介在してしまうことに起因して、パチンコ機１０毎に残り時間計測タイマの計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。
【０３９６】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３９７】
（ａ）遊技情報及び選択情報の内容や数に関しては特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、各種ボーナスやＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の当選確率が複数段階で設定可能であって、かつ、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶エリアに累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の当選確率を演算し、その結果を携帯通信端末のディスプレイにて表示可能に構成してもよい。
【０３９８】
さらに、遊技者が選択可能な選択演出としても、特に通常時及び大当たり状態時のステージ選択や、ボタン演出に限定されるものではなく、これらに代えて又は加えて適宜変更可能である。例えば、リーチ状態が発生した後、スーパーリーチが発生するタイミングで、複数種類あるスーパーリーチの中からいずれかを遊技者が演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６の操作で選択可能に構成され、その選択結果が選択情報として蓄積記憶されるとともに、モバイル連動遊技に際してのアンケートにおいて、どうしてそのスーパーリーチを選択するのかの質問を導出するように構成してもよい。また、例えば、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、複数あるリールをそれぞれ停止させるための複数のストップボタンの押した順番を滞在するステージやそのときに導出された演出と対応付けて累積記憶するように構成してもよい。
【０３９９】
加えて、カスタマイズの機能としても特に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのデザイン（衣装等）や、演出に際して出力される音声をアレンジする他、大当たり状態発生に関する示唆の法則を変更する（例えば、装飾図柄表示装置４２においてキャラクタのセリフを吹き出しで表示するとともに、大当たりへの期待度が高くなるほど文字の色が白色→赤色→金色となるような構成において、金色が導出された場合には当選する可能性が高いのではなく必ず当選するようにしたり、赤色及び金色の導出を止めたりする等）等してもよい。尚、カスタマイズ機能は、ランクが高くなるほど、カスタマイズできるパターンが増えるように構成する。
【０４００】
また、演出設定項目の決定の方法についても特に限定されるものではなく、機種毎に適宜ルールを設定可能に構成してもよい。例えば、リーチ演出のように、設定項目が複数ある場合において、「黒潮リーチ」に関して「好き」であることを示す設定は行ったが、「サンゴリーチ」や「マリンリーチ」に関する設定は一切行わなかった場合において、スーパーリーチの発生時に選択される（サムリーチが発生しないことが決定された場合に選択される）リーチ演出として、「黒潮リーチ」を６０％とし、「サンゴリーチ」及び「マリンリーチ」をそれぞれ残り割合（４０％）を均等に割った割合（各２０％）となるように構成することとしてもよい。この場合、演出設定項目の設定制御の簡素化等を図ることができる。さらに、例えば、設定の行われなかった演出に関しては一切導出されないように構成してもよい。加えて、予め定められた主要な設定、或いは、全ての設定を行わなければ、演出設定項目の設定画面を終了させることができない（設定を完了させることができない）ように構成してもよい。
【０４０１】
（ｂ）また、上記実施形態では、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技のどちらでもアンケートが導出される場合があるが、モバイル連動遊技でのみ導出されるように構成してもよいし、モバイル連動遊技に際して比較的アンケートが導出され易くなるように構成してもよい。加えて、アンケートを全く実施しないように構成してもよい。
【０４０２】
さらに、アンケートに協力してもらった場合、その後の大当たりラウンドにおいて専用のアニメーション等が導出されたり、実際には確変大当たりであるのに確変大当たりか否か判別できない状態である場合に確変大当たりであることを教示する演出が必ず行われる、或いは、行われる可能性が高まるように構成したりしてもよい。
【０４０３】
加えて、サーバでアンケート情報と遊技情報とを対比させて、アンケート情報と遊技情報とが一致するか否かを判別し、その結果をパスワード、ひいては、パチンコ機１０における演出等に反映させてもよい。例えば、「本機種の遊技は初めてですか。」のアンケートの問いに「はい」と答えた遊技者が遊技情報を確認すると遊技回数が１０回程度あった場合のようにアンケートに正しく答えない遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることを早い段階で教示するのではなく比較的遅くに教示する割合が多くなる（大当たり状態の発生時に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒを確認するとともに、その表示内容と大当たり種別との対応関係を把握していなければ、大当たり状態の終了時点でも、確変モードなのか時間短縮モードなのかの区別がつかないパターンに比較的振り分けられやすくなる）。逆に、アンケートに正しく答える遊技者には、確変大当たりであることや確変モードであることが比較的早い段階で教示されやすくなる等といった具合に適宜反映させることができる。
【０４０４】
（ｃ）上記実施形態では、サーバのアドレス情報、遊技情報、及び、選択情報を含む符号情報として、装飾図柄表示装置４２においてＱＲコードが表示されるようになっているが、例えば、その他の二次元コードでもよいし、一次元コードでもよいし、ＵＲＩ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｒｅ）等のような記号の組合わせによる形式のもの（例えば、サーバの住所を示すＵＲＬの後に、遊技情報及び選択情報を示す文字列を付加する）でもよい。また、上記実施形態では「ＨＴＴＰ  Ｃｏｏｋｉｅ」を使用して遊技者（の携帯通信端末）を特定しているが、その他の方法（例えば、遊技者がメールアドレスを登録）で遊技者を特定してもよい。加えて、サーバから専用のアプリケーションをダウンロードできるようにして、上記実施形態とは異なる通信方法でパチンコ機１０から遊技情報や選択情報を携帯通信端末で読み取ってサーバに送信できるように構成してもよい。
【０４０５】
（ｄ）携帯通信端末としては、携帯電話やスマートフォンに限定されるものではなく、コード情報の読み取り機能のあるモバイルＰＣ等でもよい。また、上記実施形態では、パチンコ機１０と、携帯通信端末との間のデータのやりとりは、パチンコ機１０で表示されたＱＲコードを携帯通信端末で読み取り、携帯通信端末の要求に応じてサーバで発行されたパスワードをパチンコ機１０に入力する形式となっているが、例えば、赤外線等の無線通信を利用してもよい。
【０４０６】
また、上記実施形態では、パチンコ機１０にパスワードを入力して、サーバに蓄積された遊技情報及び選択情報を反映させることができるように構成されているが、反映させることのできない構成（パチンコ機１０へのパスワードの入力が行われない構成）としてもよい。
【０４０７】
さらに、携帯通信端末を介して、パチンコ機１０と、サーバとの間でデータのやりとりが行われるように構成されているが、その他の方法でパチンコ機１０とサーバとの間でやりとりが行われるように構成してもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータを介してパチンコ機１０とサーバとを通信可能に構成する。さらに、遊技ホールにおいてパチンコ機１０の側方に設置され、遊技媒体（パチンコ機であれば遊技球、スロットマシンであればメダル）の貸与に関する機能を有する台間装置に対して、遊技者が保持している遊技媒体の数を記憶可能な不揮発性の携帯記憶手段（カード等）に対して情報を読み書きする機能を設ける。そして、遊技者が遊技を行うことで、遊技情報及び選択情報がホールコンピュータを介してサーバに送られるとともに、サーバ側からホールコンピュータを介して前記遊技情報及び選択情報に対応する情報が台間装置に送られ、台間装置がその情報を携帯記憶手段に書き込むように構成してもよい。また、遊技者が次回の遊技に際して携帯記憶手段を台間装置に挿入し、情報を読み取らせることで、上記実施形態のように、ランク情報や遊技者の趣味嗜好に応じた遊技が行われるように構成してもよい。
【０４０８】
（ｅ）上記実施形態では、遊技者個人の選択情報、及び、各パチンコ機１０を遊技した遊技者全体の選択情報の両方が蓄積記憶されるように構成されているが、どちらか一方、或いは、両方を省略してもよい。その場合、パチンコ機１０、サーバの記憶容量の低減を図ることができる。さらに、遊技者個人の選択情報を記憶しない構成とする場合、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう（遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう）といった事態を抑制することができる。また、上記実施形態において、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合（例えば、モバイル連動遊技の開始時（パスワード入力操作の前後）に装飾図柄表示装置４２に質問と操作項目（イエス・ノー）とを表示したり、サーバのウェブページ上で初回登録時に質問と操作項目とを表示したりして個人の選択情報の蓄積に賛同を得た場合）にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。
【０４０９】
尚、上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容は１週間が経過したものから順次消去されるように構成されているが、この期間は特に限定されるものではなく、例えば、所定日数（例えば、１日〜１４日）や所定時間の経過後としてもよいし、所定変動回数（例えば、３０００回転〜６００００回転）の実行後としてもよいし、消去することがない（消去するプログラムがなく、そのパチンコ機１０のこれまでの選択情報の全てが蓄積され、基板を回収して解析するとかかる蓄積された選択情報が分かる）ように構成してもよい。
【０４１０】
また、パチンコ機１０において、コード発行画面を表示してから閉じると、蓄積されていた遊技情報が消去されるとともに、選択情報は消去されないように構成されているが、遊技情報が消去されずに別のタイミングで消去されるように構成してもよいし、選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成してもよい。選択情報がコード発行画面を閉じるタイミングで消去されるように構成した場合（サーバ側では随時選択情報を加算することとなる）、選択情報記憶エリアにおいて記憶容量の低減などを図ることができる。
【０４１１】
（ｆ）上記実施形態では、選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者個人の趣味嗜好が遊技に反映される構成となっているが、選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリアの記憶内容に基づく情報がパスワードに含まれ、遊技者全体の趣味嗜好（人気投票的なもの）が遊技に反映される構成としてもよい。
【０４１２】
この場合、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該パチンコ機１０の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、パチンコ機１０のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。
【０４１３】
尚、当該パチンコ機１０の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。また、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのかを選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上（サーバ側）で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０４１４】
（ｇ）さらに、パチンコ機１０の遊技経験が少ない場合には、遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合には、遊技者個人の趣味嗜好を反映させるように構成してもよい。より具体的には、パスワード発行に際し、例えば、変動ランク及び大当たりランクがともに「２」以上であるか否かを判別し、否定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側全体選択情報記憶エリア（選択情報記憶エリアのうち統計用の記憶エリア）の記憶内容に応じたパスワードを発行し、一方、肯定判別された場合には、ホスト側遊技情報記憶エリア及びホスト側個人選択情報記憶エリア（選択情報記憶エリアのうち個人用の記憶エリア）の記憶内容に応じたパスワードを発行することとしてもよい。この場合、該当するパチンコ機１０に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、パチンコ機１０の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当するパチンコ機１０の遊技経験をある程度積んでいる場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。
【０４１５】
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか（パスワードに含ませるのか）を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０４１６】
（ｈ）さらに、選択情報記憶エリアの記憶内容（選択情報）を遊技に反映させるのか否かを遊技者が選択可能に構成されていることとしてもよい。この場合、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。
【０４１７】
尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶エリアやホスト側選択情報記憶エリア（個人選択情報記憶エリア）を設け、遊技者が反映させない意志を示した（対応する操作・設定がなされた）場合には選択情報を遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成（毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい）としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。
【０４１８】
（ｉ）上記実施形態では、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６により、選択演出時の決定操作と、パスワードの入力操作とが行えるように構成されているが、選択演出の決定操作を行うボタンと、パスワードの入力操作を行うボタンとを別々に設けてもよい（演出ボタン１２５の他にメニュー画面を開いて操作するボタンを設けてもよい）。さらに、操作手段や入力手段はボタンでなくてもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２をタッチパネルにして、該表示部に表示されたキーに触れてパスワードの入力操作を行うことができるように構成してもよい。
【０４１９】
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶ディスプレイである装飾図柄表示装置４２が設けられているが、ＬＥＤディスプレイ、セグメント表示装置等のその他の表示装置によって表示手段を構成してもよい。さらに、識別情報等の図柄を表示可能な表示装置とは別にＱＲコードやパスワード入力画面等を表示可能な表示手段を設けることも可能である。加えて、パスワードに使用される文字の種別や文字数等は特に限定されるものではなく、ひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号、マーク等を適宜使用可能である。
【０４２０】
（ｊ）ランク付けの対象とされる遊技情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。そもそも、遊技情報や選択情報の対象とされる情報は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。さらに、変動ランクや大当たりランクの更新条件は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜変更可能である。例えば、大当たりランクの更新に関し、第１ランク→第２ランク、及び、第２ランク→第３ランクまでは各２０回の大当たりを必要とし、それ以降は４０回の大当たりを必要とすることとしてもよい。
【０４２１】
また、上記実施形態では、サーバに蓄積された変動回数情報及び大当たり回数情報が１０００回（半日も遊技すれば達成できそうな回数）未満、及び、３０回（運が良ければ１日で達成できそうな回数）未満の場合に、パスワードに残情報を含ませるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、遊技ホールの営業終了時間などを把握可能な構成であれば、遊技を開始する時点の残りの遊技可能時間で達成できそうな数値を算出して、その値との比較で残情報をパスワードに含ませるか否かを決定してもよい。加えて、閉店までの時間があまりない場合（例えば、残り２，３時間）には、比較的時間効率の良いステージを勧めるアナウンス（表示）等を行うこととしてもよい。
【０４２２】
（ｋ）上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置３２の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず（一定であり）、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間（変動回数）が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
【０４２３】
また、上記実施形態において、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「７ＲＮ」となる割合は同じであるが、「１６ＲＳ」となる割合（換言すれば「７ＲＳ」となる割合）が異なるように構成してもよい。
【０４２４】
（ｌ）上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ４６ａ、４６ｂによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と１対１で対応して、第１変動表示の保留か第２変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。
【０４２５】
また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（第１変動表示）よりも後に保留された下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（第２変動表示）が、前記第１変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第２変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第１変動表示であるか、第２変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
【０４２６】
（ｍ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段（羽部材）とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段（条件成立検出手段）と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値（遊技球）が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第１時間だけ１回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第１時間よりも長い第２時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを１ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。
【０４２７】
（ｎ）上記実施形態において、パチンコ機１０から携帯通信端末を介してサーバに一度に送ることのできるデータ量の上限を定めることとしてもよい。さらに、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が予め定められた上限よりも多く、１度の機会で送りきれなかった場合には、コード発行画面を閉じた後も、未送信分の情報は消去されずに残される、ひいては、未送信であることがわかるように残されるように構成されていることとしてもよい。
【０４２８】
さらに、上記実施形態において、パチンコ機１０において蓄積され、サーバに送信するべき遊技情報及び選択情報のデータ量が多い場合（例えば、数日分の選択情報が貯まっている場合）、遊技に際して蓄積記憶された遊技情報や選択情報をＱＲコードにする際に、遊技情報や選択情報の種別の中で、今回の遊技に際しての蓄積記憶がなかったもの、すなわち、例えば、大当たり回数が０回であったり、プレミアムリーチが全く導出されなかったりするようなものがあるか否かを確認し、あると判別された場合には、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を縮小して別の情報を入れ込む情報表示領域とする、或いは、かかる情報に使用されるはずであった情報表示領域を別の情報のために使用するように構成してもよい。
【０４２９】
すなわち、サーバに送信するべき情報量が多い場合、例えば、蓄積されている選択情報の情報量が多い場合、これを一度に送ろうとすると、比較的時間がかかる上、情報を送る遊技者に対して通信料が余剰に付加されてしまうことが懸念される。このため、一度に送る情報量の上限を定めることが望ましいのであるが、当該（ｎ）の構成では、かかる条件下でも、パチンコ機１０側に溜まっている情報を極力多くサーバ側に送れるように、上記のように、対応する情報がないことから使用されない（空いている）領域を探し、見つかった場合には、そこを利用して別の情報を載せて送るようになっている。
【０４３０】
また、ＱＲコードは、携帯通信端末で読み取られると、ＵＲＬ形式の文字列情報に変換され、各遊技情報、及び、アンケート情報以外の各選択情報を示す文字列の間には並ぶ順番が定められているとともに、各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、遊技情報及び選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、対応する前記遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する冒頭文字のみが残されるように設定されることとしてもよい。この場合、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、各情報間の区切りの文字になり、各情報のその時々の情報量に応じて文字列を構成する文字数を変更することが可能となる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。
【０４３１】
尚、サーバへ送るべき遊技情報及び選択情報が多く、情報の種別が多岐にわたる場合でも、相関性の高い情報同士は一度に送られるように構成することが望ましい。例えば、通常時において、「ダイビングステージ」が選択された回数を示す情報と、「クルージングステージ」が選択された回数を示す情報と、「深海探索ステージ」が選択された回数を示す情報とは同時に送られるように構成することが望ましい。すなわち、同時に送られない場合には、ステージ変更が何回あったうちの各ステージが選択された回数という値を正確に把握することができなくなってしまう。また、演出ボタン１２５が総変動回数に対してどのような割合で操作されたのかを把握できるように、演出ボタン１２５が操作されたか否かの情報は、送信の都度送られるように構成してもよい。加えて、短縮ＵＲＬサービスを利用してもよい。
【０４３２】
（ｏ）上記実施形態において、例えば、遊技開始時にパスワードを発行するべく携帯通信端末がサーバにアクセスする際に、サーバに対して携帯通信端末の位置情報が送信された場合には、サーバにおいて遊技情報や選択情報だけでなく位置情報も対応して記憶されるように構成したり、遊技情報や選択情報だけでなく、当該位置情報に応じたパスワードが発行されたりするように構成してもよい。さらに、位置情報を含むパスワードをパチンコ機１０に入力すると、位置情報を反映した演出（ご当地演出）等が行われることとしてもよい。加えて、ご当地演出が行われるのは位置情報を送信した遊技者のモバイル連動遊技状態だけの間としてもよいし、当該遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、例えば、電源オフまで継続されるようにしてもよい。
【０４３３】
以下、パチンコ機１０、携帯通信端末、及びサーバの間で位置情報のやりとりを行う場合の態様例について説明する。本例の携帯通信端末は、ＧＰＳを内蔵している。例えば、ＱＲコードを読み取って遊技情報等を初めてサーバに送信する際に、位置情報を送ってもよいか伺う表示が出る。尚、サーバのウェブページやパチンコ機１０のメニューで位置情報を使うことで利用できるサービスの説明を参照することができる。
【０４３４】
位置情報のやりとりを行う第１の目的としては、サーバを運営する遊技機メーカー側で、各地域でのパチンコ機１０の稼働状況や、遊技者の好みを把握することである。これにより、顧客満足度を推し量り、遊技機の開発に役立てることができる。尚、携帯通信端末から遊技情報等が送られてくる際に位置情報が付加されている場合、都道府県別に遊技情報等が、遊技者個人のものや全国の遊技者の統計のものとは別に蓄積される。但し、必ずしも全情報が都道府県別に蓄積されるように構成されていなくてもよく、一部の情報だけでもよいし、複数の都道府県をまとめて（関東地方・東海地方等）蓄積されるように構成してもよい。
【０４３５】
第２の目的としては、位置情報を利用した演出を遊技者に堪能してもらい、興趣の向上を図ることである。以下、位置情報を利用した「ご当地演出」の一例について図１６を参照して説明する。
【０４３６】
本例では、全国の各都道府県にそれぞれ対応して「ご当地」に対応した絵柄付きの装飾図柄が設定記憶されており、遊技者が、モバイル連動遊技を行うことで獲得できるポイント等に応じて、前記「ご当地図柄」を装飾図柄表示装置４２における変動表示の装飾図柄として使用可能な状態とする（ロックを解除する）ことができるようになっている。尚、図１６（ａ）の上段及び中段に示される「１〜９」の数字柄が付された図柄が、通常、装飾図柄表示装置４２の装飾図柄として使用されるものであり、図１６（ａ）の下段に示される図柄が、これまでに当該遊技者が獲得した「ご当地図柄」である。
【０４３７】
先ず、遊技者が、初回のモバイル連動遊技を行うべく携帯通信端末でサーバにアクセスする際に位置情報を送った場合、サーバでは、位置情報に基づいて、かかる遊技者のいる都道府県を判別するとともに、遊技者の要求に応じて発行するパスワードに位置情報に関する情報を含ませる。
【０４３８】
より具体的には、パチンコ機１０側では、サブ制御装置２６２において、各都道府県に個別対応してご当地情報記憶エリア（合計４７個）が設けられており、各ご当地情報記憶エリアには、踏破フラグと、初回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われたのかを示す地元フラグと、今回のモバイル連動遊技がどの都道府県で行われるのかを示すご当地フラグとが設けられている。さらに、表示制御装置４５のキャラクタＲＯＭ５２５に記憶されている「ご当地図柄」との対応関係を示すご当地図柄対応テーブルを備えている。また、図１６（ｂ）に示すように、オン設定された踏破フラグに対応する都道府県には、踏破したことが分かるように異なる着色が施されるとともに、踏破フラグがオン設定されている都道府県に対応する「ご当地図柄」を演出に使用することが可能となる。
【０４３９】
初回のモバイル連動遊技では、パスワードに含まれる位置情報によって、地元フラグ及びご当地フラグがオンされるとともに、地元フラグ（ご当地フラグも同じ都道府県を示す）がオンされた都道府県の踏破フラグをオンにする。装飾図柄表示装置４２のメニュー画面では、「全国横断ラリー」を選択することが可能になる。また、「全国横断ラリー」を選択すると、踏破フラグがオン設定されている都道府県と、これに対応する「ご当地図柄」（ご当地に由来するものや名物、名所などをモチーフにした絵柄と数字柄との組合わせ）と、現在の変動表示で使用されている装飾図柄（図１６の上段及び中段）とを表示することができ、使用する装飾図柄を「ご当地図柄」に変える、或いは、初期の装飾図柄に戻す等の操作が行えるようになっている。
【０４４０】
「全国横断ラリー」では、モバイル連動遊技において規定数のポイントを貯めるごとに（例えば、変動回数１回につき１ポイント、大当たり１回につき３００ポイント、プレミアムリーチ１回につき１０００ポイントが溜まり、１０００ポイントを貯めるごとに）、踏破フラグがオンされていない別の都道府県の踏破フラグを１つずつオン設定することができる。ちなみに、本例では、踏破フラグをオンしていく都道府県の順番が決まっているが、遊技者が選択可能としてもよい。尚、踏破フラグをオン設定することのできる条件は特に限定されるものではなく、例えば、変動表示５００回毎、又は／及び、大当たり５回ごと等としてもよい。さらに、踏破フラグをオン設定することのできる条件が成立したか否かの判別（ポイント換算）は、サーバ側だけでなくパチンコ機１０側でも行えるように構成し、上記実施形態のように、残情報というかたちで、踏破フラグをオン設定するために必要な残りポイント数をパチンコ機１０側に送ることで、条件達成時に即座に新しいご当地図柄を使用可能となるように構成してもよい。
【０４４１】
また、本例では、遊技者が「地元」以外の都道府県で同一機種のパチンコ機１０をモバイル連動遊技する（サーバに位置情報を送る）ことで、踏破フラグがオンされていない都道府県のご当地フラグがオンされると、ポイントに関係なく、当該ご当地フラグがオンされた都道府県の踏破フラグがオン設定される。さらに、踏破フラグ、地元フラグ、及びご当地フラグは、モバイル連動遊技が終了した（ＱＲコード発行画面がクローズされた）場合、パチンコ機１０の電源が落とされた場合にリセットされるようになっている。また、どの都道府県の踏破フラグがオンされているかの情報や上記ポイントに関する情報等は、二次元コードにも含まれ、サーバに出力されて管理されることとなる。そして、次回のパスワードにかかるご当地関連の情報に基づく情報を含ませて、ご当地演出（「全国横断ラリー」）の続きを行えるようにしている。加えて、全国の踏破フラグがオン設定された状態では、専用の演出が導出可能となる（例えば、大当たりの発生が確定した場合にそのことを教示可能なプレミアム予告が導出され得るようにしたり、大当たり状態中に専用の画像が導出され得るようにしたりする。「全国横断ラリー」の二週目に入るようにしてもよい。二週目の特典は色違いのご当地図柄等が挙げられる）。また、「ご当地図柄」に使用された絵柄のモチーフが予告演出等（例えば、小さくして群表示する等）にも使用されるように（ご当地図柄を装飾図柄では使用しないが、所定の演出に際して導出され得るように設定することも可能）構成してもよい。
【０４４２】
尚、「ご当地図柄」が増えることで、同じ数字を示す装飾図柄が増えることとなるが、画像データの記憶容量を抑制するべく、装飾図柄のうち絵柄を除く数字柄の部分は共通（同一のデザイン）である。また、「全国横断ラリー」で使用されるポイントは、日や時間帯によって遊技に対するポイントの掛け率が変化するように（例えば、平日は休日及び祝日の２倍、さらに、朝であれば２倍等）構成してもよい。さらに、ご当地以外の都道府県で遊技を行うと、遊技に対するポイントの掛け率が変化するように（例えば、ご当地から離れるほど掛け率が高くなる等）構成してもよい。
【０４４３】
加えて、上記例では、ご当地の区割りが各都道府県単位で行われて、個別のご当地画像（全部合わせると最低でも４７個）が対応付けられているが、ご当地の区割りについては特に限定されるものではなく、適宜設定することができる。例えば、戦国時代の国単位で区割りを行うようにしてもよい。
【０４４４】
また、前回遊技を行った「ご当地」と、今回遊技を行う「ご当地」とが同じ場合と、異なる場合とで、異なる演出表示が行われるように構成してもよい。例えば、「同じ場合」には、遊技開始時に「また来たね」、「（時間情報、来店時間情報を参照して）いつもより早いね」等と表示し、「異なる場合」には、「出張ですか」等と表示してもよい。さらには、その後に続いて質問形式の表示が導出され、その選択結果が選択情報として記憶されるように構成してもよい。加えて、遊技回数の多いご当地（地元）で遊技する場合において、前回が別のご当地での遊技だった場合には「おかえりなさい」、「どちらか別のところに行っていたのですか」等と表示してもよい。
【０４４５】
尚、遊技者の来店時間（遊技開始時刻）や、遊技時間や、退店時間（遊技終了時刻）を蓄積し、かかるデータを基に、来店時間の平均や、遊技時間の平均や、退店時間の平均等を割出し、これをパチンコ機１０の演出に反映させるように構成してもよい。つまり、「そろそろ来る時間だと思っていた」とか、「そろそろ帰る時間だね」とか、「いつもより長く遊技しているね」とか等の遊技者のプライベートに一歩踏み込んだ演出をランダムに導出するのではなく、事実に即して導出することができる。このため、当たり障りのない万人に共通の演出だけを行うような場合に比べて遊技意欲を向上させることができる上、遊技者のプライベートに一歩踏み込んだつもりが的外れな演出になってしまうといった事態を回避することができる。さらには、大当たり回数や変動回数、所定のご当地での遊技回数等の情報も含めて、「今日はついているね」とか、「プレミアムリーチが見れたね」とか、「今日は来店１０回記念だね」とかの遊技者特定の演出を行うことにより、モバイル連動遊技における遊技性の向上を図ることができる。
【０４４６】
また、「ご当地演出」は上記例示に限定されるものではなく、例えば、登場キャラクタのコスチュームがご当地由来のものに変化したり、背景がご当地の名所に変化したり、音楽や吹き出し（テロップ）の文字がご当地由来の音楽や方言に変化したりするように構成してもよい。さらに、「ご当地演出」は強制されてしまうものではなく、遊技者の意思でする・しないを選択可能に構成されることが望ましい。
【０４４７】
尚、ご当地演出用の画像データなどは、モバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、（確率は低いが）（遊技者の意思には関係なくランダムで）導出され得るように構成してもよい。この場合、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促す（否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする）ことができる。但し、ご当地演出やご当地画像を遊技者好みに設定できる（好みのタイミングで導出されたり、数あるご当地画像の中から所定のものを選択したりする等）ようにするためには、モバイル連動遊技を行う必要がある。
【０４４８】
（ｐ）また、サーバにユーザ登録する際に性別や年齢等の個人情報を入力した場合、当該個人情報に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機１０に入力すると、個人情報を反映した演出等が行われることとしてもよい。例えば、誕生日を入力した場合、装飾図柄表示装置４２において通常演出にも使用される比較的きれいなエフェクト画像（装飾図柄の変動表示の視認の妨げにならない）がその日の遊技に際してのみ常時表示されたり、プレミアムリーチの導出確率が高くなったりするように構成してもよい。さらに、誕生日専用の演出、正月やクリスマスなどの世間的にイベントが催される日専用の演出、遊技ホールのイベントの日専用の演出等を導出可能に構成してもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置４２が左右方向を軸線方向として傾動可能に構成されるとともに、パスワードに含まれる遊技者の身長データに応じて、装飾図柄表示装置４２が傾くように構成してもよい。尚、遊技機メーカー側では、遊技者の性別や年齢の情報を得ることで、どの年齢層、どの性別にどの演出が好まれているか等の情報を得ることができる。
【０４４９】
さらに、遊技を開始する際の時間や曜日に応じたパスワードが発行され、該パスワードをパチンコ機１０に入力するとそれを反映した演出等が行われることとしてもよい。
【０４５０】
例えば、遊技ホールの閉店までの残り時間（この場合閉店時間が予め設定されている）と、選択されるステージとの関係性について調査してもよい。すなわち、残り時間が少ないときはどのステージが選ばれるのか、時間効率が良いものが選ばれるのか、或いは、関係ないのか等を調べてもよい。また、例えば、季節に応じて選択され易いステージはあるのか、設置開始直後に選択され易かったステージはどれで、設置開始からある程度経過した後で選択され易いステージはどれなのか等を調べてもよい。さらに、例えば、気温や天気によって選択され易いステージはあるのか等を調べてもよい。尚、残り時間が少ない場合には時間効率の良いステージをお勧めするアナウンスを装飾図柄表示装置４２や音声出力で行う等してもよい。
【０４５１】
また、遊技機ＩＤ情報を利用して、同一機種のパチンコ機１０でも、前回遊技した台とは別の台を遊技した場合は、同じ台を遊技した場合とは異なる（反応）演出が行われるように構成してもよい。さらには、機種が異なる場合でも、サーバが共通或いは互換性があれば、遊技者の選択情報等を共有可能に構成し、適宜反映させることができるように構成してもよい。
【０４５２】
（ｑ）上記実施形態において、ボタン演出に関する選択情報として、ボタン演出発生時に演出ボタン１２５を操作したか否かの情報と、演出ボタン１２５を何回操作したのかの情報とが蓄積記憶されるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、演出ボタン１２５の有効期間における演出ボタン１２５の操作回数の最大数を所定回数と予想していたが、それでは足りない、或いは、逆に誰もそこまで到達しない等の情報や、ボタン演出がパターンＡとパターンＢとがあって、パターンＡの際は操作があるがパターンＢの際の操作はあまり操作されなかった等の情報が得られるように構成してもよい。
【０４５３】
また、例えば、上記実施形態のように、通常の遊技状態において、演出ボタン１２５を操作する毎にステージ（「ダイビングステージ」、「クルージングステージ」、「深海探索ステージ」）が切替わるような構成において、どのようなタイミングでステージが変更されるのかを選択情報として蓄積記憶してもよい。
【０４５４】
例えば、遊技者がその日の遊技を開始してから（打ち始めから）、又は、大当たり状態の終了時から変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか（所謂、「ハマり」とステージ変更との関係）、スーパーリーチが外れてから、又は／及び、比較的期待度の高い予告演出が行われてから変動表示が何回行われるとステージ変更され易いのか（落胆、裏を返せば、該当演出に対する期待度の高さとステージ変更との関係）、その日の遊技を開始してから通算大当たり回数が何回となったところでステージ変更され易いのか（演出に対する飽きとステージ変更との関係）等の情報をサーバ側で得ることができるように構成してもよい。
【０４５５】
しかしながら、これらの回数を全て記憶するのでは記憶量が膨大になってしまうため、所定回数ごとに区切って対応する範囲毎の回数を記憶させることとしてもよい。例えば、遊技開始又は大当たり終了後から、１０回以内、５０回以内、１００回以内、２００回以内、・・・８００回以内、９００回以内、１０００回以上の時点でステージ変更があった、スーパーリーチが外れてから、５回以内、１５回以内、３０回以内、それ以上の回数でステージ変更があった、遊技開始から大当たり１回目、大当たり５回目、大当たり１０回目、大当たり１５回目、大当たり２０回目、大当たり２５回目までに何回のステージ変更があったか等のように構成してもよい。尚、回数情報を記憶することに代えて又は加えて時間情報を記憶するように構成してもよい。例えば、大当たり状態終了後から１分以内、５分以内、１０分以内、２０分以内、３０分以内、それ以上の間にステージ変更があったことを蓄積記憶して携帯通信端末を介してサーバに送信可能に構成してもよい。
【０４５６】
また、演出ボタン１２５の機能として、所定の演出が行われている場合、或いは、所定の演出が行われることが決まっている場合において、演出ボタン１２５に対して所定の操作を行うことで、所定の演出がスキップされる（所定の操作が行われることに基づいて所定の演出が飛ばされる）、或いは、異なる演出に変化する（行われる予定だった延出の残り時間の埋め合わせに所定の画像（工事中の絵等）及び音を出力する）ように構成してもよい。この場合、例えば、装飾図柄表示装置４２において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合（例えば、見ていて恥ずかしくなってしまう、ボリュームが大きすぎて気分が悪くなってしまう等）や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。尚、かかる構成においては、演出ボタン１２５が演出キャンセル操作手段に相当する。
【０４５７】
また、当該演出ボタン１２５による演出キャンセル機能を使用した場合の情報が蓄積され、携帯通信端末を介して、サーバに送信されるように構成してもよい。さらに、かかる蓄積情報がパチンコ機１０の次回以降のモバイル連動遊技に反映される（パスワードに演出キャンセル情報に対応する情報が含まれる）ように構成してもよい。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。
【０４５８】
さらに、演出ボタン１２５に圧力計や速度計測器等を設け、これらの計測値を選択情報として蓄積記憶し、演出ボタン１２５がどのような強さ或いは速さで操作されたのかの情報をサーバ側で得られるように構成してもよい。
【０４５９】
（ｒ）上記実施形態において、装飾図柄表示装置４２に二次元コードを表示させるためには、本人確認として、モバイル連動遊技の開始時に入力したパスワードと同一のパスワードの再入力が必要であることとしてもよい。つまり、せっかく貯めた遊技情報を別の遊技者によって不正に受信されて持ち去られてしまう（特に、上記実施形態では、蓄積された遊技情報等が消去されてしまう）といった事態を抑止することができる。尚、パチンコ機１０と携帯通信端末との間で赤外線等の無線通信ができる構成の場合、モバイル連動遊技の開始時にパスワードの入力が不要になることが考えられるが、この場合、携帯通信端末からパチンコ機１０へと通信する場合には、遊技者を特定する遊技者特定情報が含まれるように構成し、モバイル連動遊技の開始時に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報をパチンコ機１０側で記憶するとともに、二次元コードを発行させる際に携帯通信端末から受信した遊技者特定情報が、パチンコ機１０側に記憶されている遊技者特定情報と一致するか否かを判別し、一致する場合に、蓄積された遊技情報や選択情報を出力し、一致しない場合には情報を出力しないように構成してもよい。さらには、モバイル連動遊技の初回登録時に個別に暗証番号が付与され、二次元コード発行の際にかかる暗証番号の入力が必要となるように構成してもよい。尚、かかる暗証番号は、サーバにクッキー情報とともにアクセスすることで、確認可能とすることが望ましい。
【０４６０】
また、遊技者のハンドル１８への接触が検知されなくなった時点から予め定められた規定時間が経過するまでを計測する離間タイマと、モバイル連動遊技が開始された場合にオンされ、離間タイマの計測開始から規定時間が経過した場合、及び、モバイル連動遊技が終了した場合にオフされる遊技者特定中フラグとを備え、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合には二次元コードを発行できないように構成してもよい。すなわち、モバイル連動遊技中ではあるものの遊技者特定中フラグがオフである場合、本人確認（例えば、パスワードの再入力）を行うことで遊技者特定中フラグをオンとすることができ、遊技者特定中フラグがオンの状態であれば、二次元コードを発行できる構成とする。これにより、遊技者がトイレ等の所用のために席を外した隙に、遊技情報等が持ち去られてしまうといった事態をより確実に防止することができる。加えて、遊技者特定中フラグのオフ設定は、遊技者が席を外す際に自らの入力操作で即座に行えるように構成してもよい。この場合、上記作用効果が一層確実なものとなる。
【０４６１】
（ｓ）上記第２実施形態において遊技者が設定変更可能な演出設定項目の内容や数については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、変動表示に際しての音楽や背景画像等（例えば、歴代の遊技機で使用された音楽や背景等）を選択可能に構成してもよい。また、パチンコ機１０に設けられている各種電飾に関する設定を行えるように構成してもよい。例えば、プレミアム役物が作動する場合の前面枠セット１４や遊技盤３０の電飾の明るさ（通常、明るい、暗い、消灯）を設定可能に構成してもよい。
【０４６２】
さらに、１回の変動表示において行われる演出の組合わせや、１回の大当たり状態において行われる演出の組合わせの設定を行えることとしてもよい。例えば、Ａ予告演出と、Ｃリーチ演出とは複合しないようにする等の設定を行えるように構成してもよい。つまり、近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって（連なって）導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、１回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、遊技者が複合する組合わせを限定できることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。
【０４６３】
（ｔ）また、上記第２実施形態において、演出設定項目の設定は、サーバ及びパチンコ機１０のうち一方で行われることとしてもよいし、両方で実行可能としてもよい。尚、サーバのみで設定可能とする場合には、パチンコ機１０側の制御負担や使用メモリの低減を図ることができる上、サーバ側での設定内容の把握を確実に行うことができる。一方、パチンコ機１０側で設定変更可能とする場合、遊技者の演出に対する好悪情報をパチンコ機１０内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。
【０４６４】
さらに、上記第２実施形態では、演出設定項目でランダムが設定された場合にランダムに（抽選で）設定された設定内容が、以降のモバイル連動遊技にも反映されるように構成されているが、ランダムに設定された項目についてはモバイル連動遊技に際して毎回ランダムに決定されるように構成してもよい。
【０４６５】
加えて、上記第２実施形態において、演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成してもよい。すなわち、第２実施形態では、各演出設定項目で選択可能な範囲の中から選んで設定するようになっているが、その選択範囲を限定することができるように（例えば、４０％〜７０％の範囲でランダム等と設定できるように）構成してもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。  
【０４６６】
（ｕ）上記第２実施形態のパチンコ機１０（サブ制御装置２６２）において、現実の日時を計測可能な日時計測手段としてのリアルタイムクロックを設けることとしてもよい。さらに、サーバでは、期間情報を含むモバイル連動遊技用又は演出設定用パスワードを発行可能に構成され、かかるパスワードがパチンコ機１０に入力された場合、前記リアルタイムクロックを参酌して対応する処理が行われることとしてもよい。例えば、７月及び８月の夏期限定として、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場するように設定することができるが、９月に入ると、前記「通常とは異なる衣装のキャラクタが登場する設定内容を含むパスワード」を入力しても、通常とは異なる衣装のキャラクタが登場し得ないように構成することができる。すなわち、サーバ側だけで期間を限定するとした場合、パスワードの配信期間は限定されるものの、パチンコ機１０で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。このため、パスワードを入手しておけば、以降、パチンコ機１０においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、リアルタイムクロックを備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。
【０４６７】
（ｖ）上記第２実施形態において、パチンコ機１０側での遊技者の各演出に対する感想（印象）を数値化し、設定内容に反映させる方法は特に限定されるものではなく、例えば、演出ボタン１２５を使用した演出に関し、演出ボタン１２５の操作がなかった場合にはマイナス評価をし、逆にたくさんの演出ボタン１２５の操作があった場合にはプラス評価をして、その情報をサーバ向けに出力するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技の終了時に、演出設定項目全体の印象として、演出全体のバランス等の好悪を問い、遊技者は１０点満点の評価をして、そのポイントが演出設定項目の人気ランキングに反映されるように構成してもよい。尚、サーバにアクセスした場合に（１回につき）人気ランキングに投票できるポイントは、モバイル連動遊技の終了時に付加可能な最大ポイント数よりも少ない（例えば最大で１ポイント）こととしてもよい。この場合、少数意見でランキングが決定されてしまうことを抑制することができる。
【０４６８】
（ｗ）上記第２実施形態において、装飾図柄表示装置４２（識別情報表示手段）とは別に、演出設定項目に該当する演出が行われた場合に、その演出の好き嫌いを問う表示を導出可能なサブ表示手段（例えば、液晶表示装置等）を設けることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置４２において、演出の好き嫌いを問うガイダンス表示が行われることで、装飾図柄の変動表示が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。
【０４６９】
（ｘ）上記第２実施形態において、パチンコ機１０側で演出設定項目の設定が行えるように構成してもよい。また、パチンコ機１０において、当該パチンコ機１０にこれまでに設定された演出設定項目の設定内容（履歴）を見ることができるように構成してもよい。さらに、パチンコ機１０で閲覧した演出設定項目の設定内容のパターンの中から気に入ったものを選択し、遊技に反映させる（設定記憶エリアの記憶内容を選択した内容に変える）ことができるように構成してもよい。
【０４７０】
（ｙ）上記第２実施形態において、パスワードを構成するワードの桁と、対象とされる内容との対応関係が定められているように構成してもよい。例えば、パスワードが複数ケタのワードで構成される場合であって、１桁目が魚群演出に対応し、２桁目が黒潮リーチに対応する等し、１桁目に０〜９の数字を入れることで魚群演出の出現確率が変化し、２桁目にＨ、Ｍ、Ｌのいずれかの文字を入れることで黒潮リーチの出現率が変化する等といった具合に構成してもよい。この場合、遊技者は、直接パスワード入力することで好みの演出バランスとすることができる。従って、設定変更のためにサーバを介す必要がないことから利便性の向上を図ることができ、また、遊技者が直感的にワード入力を行うことができるため、遊技者の思い描いた通りの演出バランスとなるような設定入力を行い易い。
【０４７１】
（ｚ）上記実施形態において、気に入った演出を遊技者が指定する変動表示において導出させることができるように構成してもよい。例えば、各リーチ演出に対応するリーチランプ及びリーチボタンが設けられ、前回該当するリーチ演出が導出されてから変動表示が１００回行われる毎に、いずれかのリーチランプが点灯し、点灯したランプに対応するリーチボタンを押すと、現在行われている変動表示の次の変動表示において、該当するリーチ演出が導出されるように構成してもよい。この場合、変動表示の結果がどうであれとにかく所望とするリーチ演出を導出させることができ、所望とするリーチ演出がいつまでたっても見られないといった事態を回避することができる。
【０４７２】
尚、変動開始から所定時間以内であれば、今回の変動表示で対応するリーチ演出が行われるように（演出の書き換えが行われるように）構成してもよい。また、保留されている変動表示の中から遊技者の指定した変動表示に対応するリーチ演出を導出させることができるように構成してもよい。さらに、保留されている変動表示によって一連の演出を行う（所謂連続予告等）構成において、保留されている変動表示の中に大当たりに対応するものがある場合、連続予告が発動し、大当たりになる変動表示に該当するリーチ演出を導出させることとしてもよい（当該連続予告演出のフェイク演出も設定する）。加えて、リーチ演出であっても、出現確率が異なる場合には、対応するリーチランプが点灯するまでに必要な変動回数が異なることとしてもよい。すなわち、リーチ演出Ａの出現確率が１／２００で、リーチ演出Ｂの出現確率が１／５０００である場合に、リーチ演出Ａが導出されると対応するリーチカウンタＡに２００がセットされ、リーチ演出Ｂが導出されるとリーチカウンタＢに５０００がセットされ、各リーチカウンタが０になった場合に、対応するリーチランプが点灯するように構成してもよい。
【０４７３】
（ａａ）上記第１実施形態において、変動ランクや大当たりランクがアップすることも含め、ミッションの達成が近くなっていることを装飾図柄表示装置４２で教示するように構成されているが、例えば、装飾図柄表示装置４２とは別に、液晶表示装置やドット表示装置等の達成間近教示手段としてのサブ表示装置を設け、かかるサブ表示装置によって、ミッション達成が近くなっていることを教示するように構成してもよい。この場合、装飾図柄表示装置４２では変動表示を集中して視認したいといった遊技者も満足することができる。さらに、例えば、ミッション用の表示を装飾図柄表示装置４２に表示することで、当否抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまう（変動ランクの更新を示すカウントダウンが、時間短縮モードの残り回数を示す数字だと勘違いされてしまう等）といった事態を抑止することができる。
【０４７４】
また、サーバにアクセスした携帯通信端末でミッション一覧表示を確認できるように構成してもよいし、モバイル連動遊技のサイクルには登場しないパソコンからサーバにアクセスして、遊技者のパスワード等を入力することで、該パソコンでミッション一覧表示を確認できるように構成してもよい。
【０４７５】
上記第１実施形態では、変動ランクや大当たりランクの更新が近付くと、装飾図柄表示装置４２の変動表示において更新までの残りの回数表示が行われ、その他のカウント系ミッションの達成が近付くと、モバイル連動遊技を終了する操作を行った場合に、かかるカウント系ミッションが、達成が近くなっているミッションの一覧表示に載るようになっているが、達成が近くなっていることの教示方法は特に限定されるものでははい。例えば、達成間近教示手段として三色ＬＥＤ内蔵の発光手段を設け、大当たりランク更新まで残り大当たり回数が１０回以下なら緑点灯、５回以下なら赤点灯、３回以下なら赤点滅等としてもよい。さらに、発光色を異ならせる等の発光態様を変化可能な発光手段を利用して、達成間近なミッション（何らかしらのミッション、或いは、対象とされたミッションのうちの何らかしらのミッション）が存在することを報知するように構成してもよい。
【０４７６】
加えて、ミッション達成が近くなっていることの教示のタイミングは特に限定されるものではなく、近くなったと判断された場合に、その直後或いはその近くのタイミングで自動的に行われるだけとしてもよいし、遊技者の所定の操作に応じて、達成が近くなっているミッションがあればそれを表示するだけとしてもよい。
【０４７７】
また、モバイル連動遊技の終了時に表示される場合があるミッション一覧画面において、達成が近くなっているミッション以外のミッション、例えば、いつでも達成可能なミッション（経歴ランクを更新させるためのプレミアムリーチを導出させる等のミッション）や、達成までにまだしばらくかかるミッション等の確認も行えるように構成してもよい。さらに、ミッション一覧表示では、より急を要するミッションが先に表示されることが望ましい。例えば、限定系ミッションが先で、カウント系ミッションは、それと同時か、それよりも後（下、或いは、次のページ）で表示され、いつでもいいので１回でも表示させればＯＫのミッションについてはさらに後に表示されるように構成することが望ましい。さらに、ミッションの表示方法についても一覧表示に限定されるものではなく、例えば、スクロール表示で教示してもよい。
【０４７８】
また、上記実施形態では、モバイル連動遊技を終了させるべく、ＱＲコードを表示する場合に、ＱＲコードが表示される「コード発行画面」がいきなり表示されるのではなく、ミッションの確認を行うか否かを問う「ミッション確認要否画面」が表示されるようになっているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、図１２のトップメニューでコード発行の項目にカーソルを合わせてボタン操作することで、「ミッション確認要否画面」ではなく、「ミッション一覧画面」が表示されるように構成してもよい。この場合、モバイル連動遊技の終了時には必ずミッション一覧画面が表示されることとなり、うっかり確認し忘れてしまったというような事態を抑制することができる。
【０４７９】
尚、当該構成を採用する場合、ミッション一覧画面移行時に、カーソルを移動させていない状態では、「コード発行画面に移行する」という項目にカーソルが合わせられており、そのまま演出ボタン１２５を操作することで、「ミッション一覧画面を終了してコード発行画面に移行してよいですか」の表示と、「はい」及び「いいえ」の表示とがなされ、さらに、初期状態でカーソルが「はい」に合わせてあるので、そのまま演出ボタン１２５を操作することで、コード発行画面に移行するように構成してもよい。つまり、ミッション一覧画面に興味がなく、早く先に進めてモバイル連動遊技を終了させたい遊技者にとっての操作性の向上を図ることができる。但し、いきなりミッション一覧画面が終了するのではなく、終了の確認画面といったワンステップがあるため、終了させる気はなかったが思わずミッション画面を終了させてしまったといった事態を抑制することができる。加えて、コード発行画面に移行した後は、初期状態では、カーソルが「コード発行画面を終了する・しない」の「する」の方には合わせられておらず、演出ボタン１２５を連打していても、意図せずにコード発行画面を終了させてしまうといった事態を回避することができる。
【０４８０】
また、上記実施形態において、トップメニューにミッション一覧表示を表示させる項目が表示されるように構成してもよい。この場合、ミッション一覧表示を、モバイル連動遊技の終了から切り離して表示させることができ、ミッション一覧表示を見たいだけなのに、コード発行画面を表示させるか否かの操作まで行わなければならないといった事態を回避することができる。
【０４８１】
さらに、上記実施形態では、コード発行画面が表示された時点で、パチンコ機１０側でカウントされていた遊技者個人の遊技情報等が消去されるように構成されているが、コード発行画面を終了させた時点で、該遊技情報等が消去されるように構成してもよい。加えて、かかる構成を採用する場合、ＱＲコードと、達成の近いミッションの一覧とを同時に表示可能（コード発行画面とミッション一覧画面とが合わさったような画面）に構成してもよく、この場合、例えば、ＱＲコードを読み取っている作業中に、所望とするミッションの達成が近いことを知り、モバイル連動遊技に戻るといったことも実行可能となる。
【０４８２】
（ｂｂ）また、ミッションの内容や数、達成が近くなったかどうかの閾値については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。さらに、カウント系ミッションに関し、ランクアップに必要な規定回数は一定でなくてもよく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されるように構成してもよい。すなわち、ランク１→ランク２になるまでに、ある遊技者は５回でよかったものが、別の遊技者は６回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、ミッションに関する演出性の向上（果たして今回ミッションが達成されるのか否かの演出）を図ることができる。
【０４８３】
さらに、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成（ミッション達成を教示する演出）を先延ばしにしてもよい。例えば、大当たり状態の発生回数が１００回（また、例えば、９９回〜１０１回のいずれかの概ね１００回としてもよい）達成された時点でランクが更新される構成であって、当初、１００回目の発生でランク更新が予定されていたが、当選したのが「通常大当たり」であったため、大当たり回数のカウントは行うが、ランクの更新は「確変大当たり」に当選するまで先延ばしにするように構成してもよい。そして、１０１回目の大当たりが確変大当たりであった場合には、大当たり状態中やその前後で、ランク更新を教示する演出を大々的に行う等してもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。その一方で、大当たり回数が１００回目を規定回数超えても（例えば、１０５回になっても）「確変大当たり」に当選しない場合には、次回の大当たり時に大当たりの種別を問わず、ランクを更新させる（ランク更新を教示する演出を行う）ように構成してもよい。さらには、大当たりの種別を問わずにランクを更新させる状況において、「確変大当たり」となった場合には、通常通りに大々的な演出を行い、一方、「通常大当たり」でランク更新を教示する演出を行うことになった場合には、かかるランク更新を教示する演出を多少控えめに行うこととしてもよい。
【０４８４】
加えて、上記実施形態では、ミッションの達成条件が途中で変更されない構成となっているが、ミッションの達成条件を、該ミッションの発生から達成までの間において変更可能に構成してもよい。例えば、モバイル連動遊技を連日行ったり、一週間の間に規定回数以上行ったりすることで、カウントの加算率が増加するように（例えば、変動回数のカウントが、５回毎にもう１つ余分にカウントされて５回分で６カウントとなるように）構成してもよい。また、特定の日や特定の時間にモバイル連動遊技を行った場合に、その間のカウントの加算率が増加したり、特定のミッションが特定の日に開始された場合に、該ミッションの達成条件が、特定以外の日に開始される場合よりも易しくなったりするように構成してもよい。
【０４８５】
（ｃｃ）上記第１実施形態において、ミッション（主に、限定系ミッションや、カウント系ミッションの中でもカウントの計上対象が抽選によって実行するか否かを決定されるもの）が達成されるか否かに関する演出、すなわち、対象のミッションがどれかを示すとともに、当該ミッションの達成期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。この場合、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。
【０４８６】
（ｄｄ）また、限定系ミッションに関し、開始までの時間が予め定められた許容時間を切った場合、「あと○○時間で、○○ミッションが始まるよ」といったアナウンスを行うこととしてもよい。この場合、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。
【０４８７】
（ｅｅ）上記第１実施形態では特に言及していないが、変動ランク及び大当たりランクに関するミッション以外の（第２カウント情報の）カウント系ミッションについては、モバイル連動遊技を終了させると、今回の遊技のカウント分が消えてしまうといったことを説明可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。
【０４８８】
（ｆｆ）上記実施形態では、モバイル連動遊技を実行可能なパチンコ機１０に具体化されているが、モバイル連動遊技を行うことができないパチンコ機に適用することも可能である。また、上記第１実施形態では、モバイル連動遊技を行った場合にだけ、各種ミッションが導出されるとともに、達成されたミッションに応じて、新たな演出状態が付与されるように構成されているが、否モバイル連動遊技でも、各種ミッションが導出されるように構成してもよい。この場合、サーバで個人の遊技情報等を記録・管理できないため、パチンコ機１０側で、電源オンからオフの間までの遊技情報の記録を行い、ミッション達成条件が成立した場合には、電源オフになるまでの間、或いは、その日の遊技情報を消去可能に構成される場合には、遊技情報の消去操作が行われるまでの間において、対応する新たな演出状態が付与されるように構成してもよい。
【０４８９】
これらのように、モバイル連動遊技を行わない、或いは、モバイル連動遊技を行えないパチンコ機である場合には、遊技を止めてしまうと、今回の遊技で貯められたミッションに関するカウント値や、所定の演出等を出現させれば所定のミッション達成となる状態にあること等が次回に生かされず、また最初からやり直しとなって、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことが懸念されるが、上記第１実施形態のように、ミッション達成が近くなっていることを遊技者に教示可能に構成することによって、かかる懸念を払拭することができる。
【０４９０】
（ｇｇ）上記第３実施形態では、複数台のパチンコ機１０において同時に行われる同一の演出である特定演出として、予め定められた期間内に大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させるトライアル演出と、トライアル演出で大当たり状態の教示を行う変動表示を発生させた場合に移行し、演出ボタン１２５の操作を契機にミッション達成抽選を行う特定ミッション演出とが行われるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、大当たり状態を教示する変動表示に際して特定のキャラクタが表示される可能性のある期間を特定演出として設定し、その期間内に前記特定のキャラクタが表示されることで、特定演出が成功（クリア）となり、そのクリアタイムでランキングが競われるように構成してもよい。また、上記第３実施形態では、「プラチナ魚群」を発生させることを特定演出のクリア条件としているが、特定演出の具体的な内容についても特に限定されるものではなく、例えば、機種毎のモチーフなどに合わせて適宜設定可能である。さらに、例えば、タイムトライアル演出の期間中に演出ボタン１２５をタイミング良く操作することのできた回数を競ったり、タイムトライアル期間中に対象の画像オブジェクトが表示される変動表示を（連続で）何回導出させることができたかを競ったりしてもよい。
【０４９１】
（ｈｈ）また、上記第３実施形態では、特定演出は、土曜日及び日曜日のＡＭ１０：００に実行されるように構成されているが、実行される日時や回数は特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、毎日ＡＭ１１：００と、ＰＭ１５：００と、ＰＭ１９：００とに実行されるように構成してもよい。
【０４９２】
（ｉｉ）上記第３実施形態では、同時に電源オンされたパチンコ機１０だけでなく、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機１０についても、特定演出が同時に開始されるように構成されているが、完全一致ではなく、概ね一致するように構成してもよい。例えば、電源がオンされた時点から１０分毎に、設定時間である１０時を過ぎたか否かを判別し（予定時刻超過判別手段）、肯定判別された場合に、タイムトライアル演出を実行するように構成してもよい。
【０４９３】
より具体的に、例えば、リアルタイムクロックの誤差が最大で±２分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で（概ね）０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの５分後から予定時刻を過ぎたか否かの判別を１０分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻を過ぎたか否かの判別は、実際の時刻の５分、１５分、２５分、３５分、４５分、５５分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を１０時とした場合、リアルタイムクロックの誤差が±２分であることを鑑みると、９時５５分の判別では、いずれの遊技機も予定時刻の１０時を超過せず（リアルタイムクロックは９時５３分〜９時５７分の範囲内に分布）、否定判別される。一方、１０時５分の判別では、いずれのパチンコ機１０も予定時刻の１０時を超過することとなり（リアルタイムクロックは１０時３分〜１０時７分の範囲内に分布）、１０時５分に特定演出が開始される。
【０４９４】
以上のような構成を採用する場合、同時に電源オンされたパチンコ機１０に関しては特定演出を同時に開始させることができ、複数台のパチンコ機１０において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うことができる。さらに、異なるタイミングで電源オンされたパチンコ機１０に関しても特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる（１０分を超えるようなずれはない）。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。また、この場合、電源立上げ時において、同時に電源オンされたパチンコ機１０で計測される現在の時刻を揃える処理を行わなくても済む。
【０４９５】
（ｊｊ）上記第３実施形態において、電源が同時にオンされた複数台のパチンコ機１０であっても、特定演出が異なるタイミングで開始されるような構成としてもよい。この場合、例えば、当否抽選が行われる通常遊技状態に限定されず、大当たり状態中でも特定演出を行うことが可能となり、該特定演出の開始から特定演出に掛かるミッションの達成までのクリアタイムを計測記憶して、かかるクリアタイムを競うように構成してもよい。但し、この場合には、特定演出を複数台のパチンコ機１０で一斉に行うことの迫力等はなくなってしまう。
【０４９６】
（ｋｋ）上記第３実施形態の遊技ホールには、マスター電源をオンにした場合、遊技ホール関係者等により調節可能な実測タイマの分数の１桁が「０」分であるか否かを判別し、否定判別された場合には、集中電源をオンにすることなく、かかる判別処理を繰り返すオン時間調節装置が設けられる構成となっているが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、実測タイマ及びオン時間調節装置を省略し、電源オンの時間を規定するという点に関しては、ホール関係者に対し、実際の時刻の分数が０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかの前後２分程度の範囲内に集中電源をオンにしてもらうことで対処するように構成してもよい。
【０４９７】
尚、上記第３実施形態における「遊技ホール」とは、基本的にパチンコ機やスロットマシンのみを扱う所謂「パチンコ店」だけに限定されず、同一機種の複数台のパチンコ機１０が設置される場所であれば、例えば、ゲームセンター等でも実施可能である。但し、上記第３実施形態の遊技ホールにおいては、同一機種の複数台のパチンコ機１０の電源を一斉にオンすることのできる機構を備えるものとする。
【０４９８】
（ｌｌ）上記第３実施形態では、特定演出中もそれ以外のときと変動表示の変動時間が同じように決定されるように構成されているが、例えば、トライアル演出期間中においては、通常モードであっても、時間短縮モードや確変モードと同様に変動表示の変動時間が比較的短くなるように設定してもよい（変動表示の開始時がタイムトライアル演出期間の開始前であるものを除く）。この場合、通常モードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、タイムトライアル演出をクリアする可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因するタイムトライアル演出のクリアに関する不公平感を是正することができる。尚、変動時間に起因する特定演出の達成確率の差をなくすという観点からすれば、例えば、時間短縮モードや確変モードであっても通常モードと同じような（比較的長い）変動時間が選択されるように構成してもよい。
【０４９９】
さらに、遊技モードに関係なく、特定演出期間中の「外れ」に対応する変動表示の変動時間は、特定演出期間以外のときに行われる変動表示の変動時間よりも短い、或いは、短い変動時間が選択され易いように構成してもよい。
【０５００】
また、上記第３実施形態では、タイムトライアル演出時の遊技モードや、特定ミッション期間におけるミッション達成抽選の実行タイミングに応じてミッション達成抽選にて当選する確率が異なるように構成されているが、これらも機種毎に適宜設定可能である。但し、上記第３実施形態のように、トライアル演出をクリアし難い状況でクリアした場合には特定ミッション演出をクリアし易くすることで、滞在する遊技モードによる特定演出の各ミッションに関する不公平感を抑制することができ、ミッション達成抽選のタイミングを後回しにするほど当選の確率が高まる構成を採用することで、遊技者自身が特定ミッション演出でよい成績をとるための作戦を考えて実行することができ、駆け引きの要素が加わることから、興趣の向上が図られる。
【０５０１】
（ｍｍ）上記第３実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった遊技者の設定内容を、次回の特定演出に反映可能に構成されているが、設定できる内容等は特に限定されるものではない。例えば、クリア条件の設定（対象や当選確率の高低）を行ったり、バックミュージックや効果音を設定したり、また、例えば、トップをとった遊技者の遊技ネーム「○○」が、来週の特定演出のトライアル演出において今回のタイムトライアル演出の呼称として（「○○杯」等）反映されるようにしてもよい。但し、公序良俗に反するようなネームは、遊技ネームとしてサーバに登録されないようにして、その他の遊技者の気分を害するような呼称は表示されないようにすることが望ましい。さらに、次回の特定演出の設定権利が得られない構成でもよい。
【０５０２】
また、上記第３実施形態では、特定演出のランキングでトップをとった一人の遊技者だけが、次回の特定演出に関する設定を行う権利を得るように構成されているが、例えば、タイムトライアルで１位になった遊技者と、２位になった遊技者とで設定が行えるもの（例えば、１位と２位とで設定可能な項目が異なる）としてもよいし、複数種類の特定演出が行われるように構成し、各１位の遊技者の設定が反映されるようにしてもよい。加えて、遊技者（の意思）による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定ミッション演出を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等（例えば、蓄積された遊技情報や選択情報）に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。
【０５０３】
また、上記実施形態では、ランキングのトップが確定した時点で、該当する遊技者が予め設定していた特定演出に関する設定が次回の特定演出に反映されるように構成されているが、ランキングのトップが確定した後、所定期間だけ、ランキングトップの遊技者が特定演出の設定を行うことのできる設定期間を設けることとしてもよい。ちなみに、ランキングトップの遊技者の設定が反映されたパスワードは、かかる設定期間の終了後から発行される。
【０５０４】
さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、予め設定したタイムよりも速いタイムで遊技者が特定ミッション演出等をクリアした場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される（タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい）ような構成としてもよい。
【０５０５】
尚、モバイル連動遊技の登録を行った場合に、遊技者が、顔、伸長、体型等を設定可能なキャラクタの登録を行うことができるように構成し、サーバから発行されるパスワードに前記キャラクタ情報が含まれ、モバイル連動遊技を行う場合に、該パスワードをパチンコ機１０に入力することで、装飾図柄表示装置４２において前記キャラクタが登場する（例えば、タイムトライアル演出に出場する）ように構成してもよい。この場合、遊技者はキャラクタ（例えば、自分を模したキャラクタ）が登場した演出により感情移入することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５０６】
（ｎｎ）上記第３実施形態では、モバイル連動遊技状態ではないときの特定演出の音量が半分以下にすることとしているが、それには全体的な音量を画一的に低下させる構成でもよいし、効果音だけを残した上で、その効果音も小さくしてもよいし、無音にしてもよい。また、モバイル連動遊技ではないときの特定演出に際しては、ランプ等の電飾の発光割合も低下する（比較的暗くなる）ように構成してもよい。
【０５０７】
さらに、上記第３実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない場合でも、特定演出が行われるようになっているが、モバイル連動遊技を行っていない場合には、特定演出は実行されないように構成してもよい。例えば、特定演出開始処理（図２５参照）のステップＳ２２０２で肯定判別された後、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し（入力有無判別手段）、否定判別された場合にはそのまま本処理を終了し、肯定判別された場合にステップＳ２２０３に移行するように構成してもよい。この場合、島設備に配置された複数台のパチンコ機１０においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台のパチンコ機１０で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０５０８】
但し、上記第３実施形態では、特定ミッション演出と、大当たりを教示するための変動表示とが対応していて、主制御装置２６１側で変動表示の時間、ひいては、特定ミッション演出の時間が決定しまう構成であるため、モバイル連動遊技を行っていない（サブ制御装置２６２側の判断が必要）からといって、特定演出を中止させることは困難である（サブ制御装置２６２側から主制御装置２６１側に情報を入力するような構成が必要になってしまう）。従って、特定演出はサブ制御装置２６２が決定できる範囲のものとすることが望ましい（例えば、サブ制御装置２６２が設定した期間内に、サブ制御装置２６２が導出を決定する対象キャラクタを装飾図柄表示装置４２に登場させた場合に特定演出での成功となるように構成してもよい）。
【０５０９】
また、否モバイル連動遊技状態では特定演出を行わないとする場合、特定演出の開始時間のアナウンスを行う際に、モバイル連動遊技状態になっていないので、モバイル連動遊技の設定をしないと特定演出が行われない旨のガイダンスを行うようにしてもよい。さらに、特定演出が行われている筈の期間中、音量が小さくなるように構成してもよい。
【０５１０】
（ｏｏ）上記第３実施形態において、特定演出でトップをとれなかった回数（次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった特定演出の回数）を記憶する残念回数記憶手段を設け、残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、規定回数未満の場合に比べ、特定演出（特定ミッション演出やタイムトライアル演出）の達成条件が容易になる（例えば、ミッション達成抽選の確率が高く設定される）ように構成してもよい。この場合、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、パチンコ機１０に愛着を感じてもらうことができる。
【０５１１】
尚、残念回数記憶手段としては、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数をパスワード入力に際して記憶可能な記憶エリア、或いは、サーバでカウントされた特定演出でトップをとれなかった回数が規定回数以上になったと判別された情報をパスワード入力に関して記憶可能な記憶エリア等が挙げられる。また、例えば、達成条件が容易になる（達成確率が向上する）とは、ミッション達成抽選のような抽選の確率が高くなるようなパターンに限定されるものではなく、例えば、タイムトライアル演出において、初期段階では、キャラクタａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅが登場する変動表示を発生させるという達成条件だったところ、残念回数記憶手段の記憶回数が規定回数以上となった場合に、キャラクタａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅのいずれかが登場する変動表示を３回発生させるという達成条件に変更されるような構成としてもよい。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」とする。
【０５１２】
（ｐｐ）上記第３実施形態では、特定演出では、遊技者同士で、特定ミッション演出やタイムトライアル演出のクリアタイムを競うように構成されているが、特に時間的な早さを競う構成に限定されるものではない。例えば、タイムトライアル演出のように、変動表示における所定条件の成立（上記例では大当たり状態に当選）がクリア条件となっている場合には、タイムトライアル演出の開始から条件のクリアまでに要した変動表示の回数を競う（時間は関係なく、変動回数の少ない方が優れる）ように構成してもよい。また、例えば、特定ミッション演出のように、演出ボタン１２５を使用する場合には、条件のクリアまでに要した演出ボタン１２５の操作回数を競うように構成してもよい。尚、これらの構成を採用する場合には、「変動表示の回数」や「演出ボタン１２５の操作回数」が、「特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値」に相当する。
【０５１３】
（ｑｑ）上記第３実施形態では、特定演出のランキングでトップになった遊技者（次回の特定演出の設定権利を得た遊技者）は、その他の遊技者とは異なる特別なパスワードが発行され、特定演出に際し、その他の遊技者とは異なる演出（例えば、トップ専用の演出）が導出されることとしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２において前回トップであることの情報が表示されたり、装飾図柄表示装置４２の背景等が豪華な表示（例えば、金枠が表示されたり、取り巻きが表示されたりする等）になったり、選択され難い演出パターンが選択され易くなったり、ＢＧＭが変更されたりするように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことの価値をより高めることができ、対象の遊技者に気分よく遊技を行ってもらうことができる。尚、特別なパスワードが発行され得る遊技者は必ずしも次回の特定演出の設定権利を得た遊技者と一致していなくてもよく、例えば、１位用、２位から１０位用のパスワードが発行されたり、サーバ側でランダムに選択された遊技者に特別なパスワードが発行されたりするように構成し、パチンコ機１０側でかかるパスワードに対応する処理が行われるように構成してもよい。
【０５１４】
また、前回の特定演出のランキングでトップになった遊技者（次回の特定演出の設定権利を得た遊技者）が、特定演出が行われる日にモバイル連動遊技を開始させることで、特定演出以外の状態においても、特定演出のランキングでトップになった遊技者（次回の特定演出の設定権利を得た遊技者）が遊技を行っていることが分かるような演出態様となるように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとった遊技者により気分よく遊技を行ってもらうことができる。
【０５１５】
さらに、特定演出のランキングでトップになった遊技者（次回の特定演出の設定権利を得た遊技者）が遊技を行っていたパチンコ機１０に関しては、かかる遊技者がモバイル連動遊技を終了した後も、所定の契機が訪れるまで（例えば、電源がオフされるまで）は、特定演出のランキングでトップになった遊技者（次回の特定演出の設定権利を得た遊技者）が遊技を行っていたことが分かるような演出態様となる（ランキングトップの遊技者のパスワードが入力された情報の記憶がＱＲコード発行後にも残り、かかる情報に応じた演出が行われる）ように構成してもよい。この場合、ランキングでトップをとったことのない遊技者も、ランキングでトップをとった場合の演出を堪能することができ、自分でもランキングのトップをとってみようというように遊技意欲の向上を図ることができる。
【０５１６】
（ｒｒ）上記第３実施形態では、モバイル連動遊技を行っていない状態で特定演出を行った場合でも、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに各クリアタイムが記憶されるように構成されているが、モバイル連動遊技を行っていない状態では記憶されないように構成してもよい。また、上記第３実施形態では特に言及していないが、モバイル連動遊技を終了させる処理が行われた場合（ＱＲコードを表示させた場合）に、トライアルクリアタイム記憶エリア及びミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去することとしてもよい。
【０５１７】
さらに、モバイル連動遊技が行われていない場合であっても、タイムトライアル演出や特定ミッション演出がクリアされた場合には、そのクリアタイムをとりあえず、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておき、特定演出の終了後（例えば、変動表示が途切れた際や大当たり状態中等）に、モバイル連動遊技を始めるか否かを装飾図柄表示装置４２等で遊技者に尋ねて、演出ボタン１２５の操作等で、否定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶を消去し、肯定の意思が確認された場合には、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアの記憶をそのままにする（さらには、コード発行画面に移行する）ように構成してもよい。
【０５１８】
また、モバイル連動遊技が行われていない状態で特定演出の開始タイミングに至った場合には、特定演出の開始時に、特定演出に参加するか否かを尋ね、参加しない意志が確認された場合には、特定演出を行わず、否定の意思が確認されなかった場合には、特定演出を行うように構成してもよい。
【０５１９】
加えて、１日に特定演出を複数回行う場合、全ての特定演出の結果を記憶しておいて、その情報をＱＲコードに含めるべく、トライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアを実行され得る回数分だけ複数設けることとしてもよい。また、１日に複数回行われる特定演出のうち、最も良い結果だけが残るように、特定演出の結果をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶する際に、記憶された情報があるか判別し、肯定判別された場合に、今回の特定演出の結果（記録）と、記憶された情報（特定演出の結果）とを比較して、優れる方をトライアルクリアタイム記憶エリアやミッションクリアタイム記憶エリアに記憶しておくように構成してもよい。
【０５２０】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０５２１】
Ａ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０５２２】
ところで、遊技機メーカーが新機種等を製作する場合には、従来の遊技機に対する評価等を参考にして、遊技者に喜ばれる遊技機づくりを目指している。
【０５２３】
しかしながら、例えば、マーケティングを調査会社に依頼する等して行う場合には、満足な数の反応が得られなかったり、結果報告が遅れたりするおそれがある。また、遊技者に対して行ったアンケートの回答が正確ではないことも懸念される。
【０５２４】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技傾向に関する情報を早くかつ広く収集可能とする遊技機を提供することにある。
【０５２５】
手段Ａ−１．遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする遊技機。
【０５２６】
尚、「携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備えていること」としてもよい。
【０５２７】
遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。
【０５２８】
この点、本手段Ａ−１によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある（より多数の遊技者から反応を得られる）ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。
【０５２９】
尚、遊技情報としては、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生回数、特別遊技状態の当否を決定するための当否抽選の結果を教示するために可変表示手段において行われる変動表示の実行回数、特別遊技状態や変動表示に際して数ある演出の中から予め定められた特定の演出が発生したこと等が挙げられる。また、遊技機としてのスロットマシンに対応しては、特別遊技状態（ボーナス）等の当選確率が複数段階で設定可能なものであって、設定に応じて、子役の当選確率についても差異が存在するものにおいて、設定に応じて当選確率に差異のある子役の当選回数を遊技情報記憶手段に累積記憶し、それをサーバに送ることで、サーバが該子役の所定ゲーム数あたりの出現率を演算し、携帯表示手段にて表示可能に構成してもよい。
【０５３０】
また、「遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出」としては、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、前記各ステージが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どのステージで何回の変動表示が行われたかといった情報が挙げられる（操作手段を操作してステージを変更するだけでは選択情報としてカウントされることはない）。さらに、通常の遊技状態中（例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等）や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が複数の演出パターンの中から選択可能な構成においては、前記複数の演出パターンが選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、どの演出パターンが選択・実行されたのかといった情報が挙げられる。加えて、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても、演出が変化するような構成においては、操作手段を操作することで導出され得る演出が選択演出を構成し、この場合の遊技情報としては、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作したか否かの情報、或いは、操作手段を複数回操作するようなアナウンスなどがされた場合に遊技者が操作手段を何回操作したのか（何回以上操作したのか）の情報が挙げられる。
【０５３１】
尚、アドレス情報とは、携帯通信端末がサーバへアクセスするためのＵＲＩ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｒｅ）等の情報であって、最終的にサーバのＩＰアドレスが得られるようになっていればよい。また、「符号情報」としては、二次元コード、一次元コードだけでなく、ＵＲＩのような記号の並びの形態で示され、該記号の並び（組合わせ）で構成されるものも含む趣旨である。また、「前記携帯通信端末は、前記表示手段において表示された前記符号情報から前記サーバのアドレス情報を読み取って前記サーバにアクセスした場合に、前記符号情報に含まれる前記遊技情報及び前記選択情報を前記サーバに出力すること」としてもよい。
【０５３２】
手段Ａ−２．前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段Ａ−１に記載の遊技機。
【０５３３】
手段Ａ−２によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。
【０５３４】
手段Ａ−３．前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段Ａ−１又はＡ−２に記載の遊技機。
【０５３５】
手段Ａ−３によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう（遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう）といった事態を抑制することができる。
【０５３６】
尚、符号情報には、その遊技機のその日に蓄積された全ての選択情報が含まれるように構成してもよいし、数日前までの選択情報が（日で分けて）含まれるように構成してもよい。また、サーバにおいて、遊技者が遊技した遊技台の通算の選択情報とは別に、個人の選択情報を蓄積可能に構成し、遊技者が個人の選択情報を蓄積することに同意した場合にのみ、個人の選択情報が蓄積されるように構成してもよい。
【０５３７】
手段Ａ−４．前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段Ａ−３に記載の遊技機。
【０５３８】
手段Ａ−４によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る（他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る）ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。
【０５３９】
尚、遊技機は、選択情報記憶手段に記憶されてから所定期間（所定時間、所定日数等）を経過した選択情報を消去するように構成してもよいし、消去することがない（消去するプログラムがない）ように構成してもよい。
【０５４０】
手段Ａ−５．遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始されるとともに、
前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理（前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理）を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−１又乃至Ａ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０５４１】
尚、「前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていること」としてもよい。
【０５４２】
手段Ａ−５によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。
【０５４３】
尚、前記入力手段は少なくとも一部が前記操作手段によって構成されていることとしてもよいし、全く別々に設けることとしてもよい。また、「前記遊技機の遊技を開始する際に遊技機に対して前記パスワードが入力されることで、前記選択演出を導出する際に参照される演出テーブルが変更可能に構成されていること」としてもよい。加えて、「アクセスしている携帯通信端末を介しての遊技者の要求」とは、ウェブページ上で携帯通信端末によるパスワード発行に対応する操作が行われることのみならず、例えば、携帯通信端末を介して初回遊技である旨の情報を受信するといきなりウェブページにパスワードが発行されるようにプログラムされているような場合には、かかる初回のアクセスが行われることについても含まれる。
【０５４４】
手段Ａ−６．前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理（前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理）を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５に記載の遊技機。
【０５４５】
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
【０５４６】
手段Ａ−６によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった（選択回数の多い）ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中（例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等）や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない（その他の演出に置換する）、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。
【０５４７】
手段Ａ−７．前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理（前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理）を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５に記載の遊技機。
【０５４８】
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
【０５４９】
手段Ａ−７によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。
【０５５０】
手段Ａ−８．前記パスワードにおいて、サーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報、及び、遊技者個人又は／及び遊技者全体の前記選択情報に応じた情報が含まれる場合に、それに応じた処理（前記遊技情報及び前記選択情報に応じた情報が含まれない場合や、サーバにて蓄積された前記遊技情報及び前記選択情報の記憶内容が異なる場合とは異なる処理）を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５に記載の遊技機。
【０５５１】
尚、サーバの「前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
【０５５２】
手段Ａ−８によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段Ａ−６及びＡ−７と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか（、或いは、全く反映させないのか）を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上（サーバ側）で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０５５３】
手段Ａ−９．前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれる場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者個人の前記選択情報に応じた処理を実行し、
前記パスワードにおいて、サーバにて特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されていることに応じた情報が含まれない場合、前記パスワードに含まれるサーバにて蓄積された遊技者個人の前記遊技情報及び遊技者全体の前記選択情報に応じた処理を実行することを特徴とする手段Ａ−８に記載の遊技機。
【０５５４】
尚、「前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行すること」としてもよい。
【０５５５】
手段Ａ−９によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合（例えば、変動回数、当選回数が基準値以上になった場合）には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。
【０５５６】
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか（パスワードに含ませるのか）を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０５５７】
手段Ａ−１０．蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５乃至Ａ−９のいずれかに記載の遊技機。
【０５５８】
手段Ａ−１０によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。
【０５５９】
尚、モバイル連動遊技状態においてのみ選択情報を蓄積記憶するような遊技者個人用の選択情報記憶手段やホスト側選択情報記憶手段（個人選択情報記憶エリア）を設け、遊技者が反映させない意志を示した（対応する操作・設定がなされた）場合には選択情報を前記遊技者個人用の選択情報を記憶する手段には蓄積記憶させない構成（毎回参加の是非を問う構成でもよいし、初回のみ参加の是非を問うて、以下その結果を反映させる構成であってもよい）としてもよいし、蓄積はするが反映させないこともできる構成としてもよい。
【０５６０】
手段Ａ−１１．前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５乃至Ａ−１０のいずれかに記載の遊技機。
【０５６１】
手段Ａ−１１によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな（面白くない）演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。
【０５６２】
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段Ａ−６に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Ａという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Ａが好きな理由を教えてください。１；当たりになり易い。２；登場キャラクタが好き。３；サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに（さほどのストレスを感じることなく）アンケートに答えることができる。
【０５６３】
尚、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。
【０５６４】
手段Ａ−１２．前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される（アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない）ように構成されていることを特徴とする手段Ａ−１１に記載の遊技機。
【０５６５】
手段Ａ−１２によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。
【０５６６】
手段Ａ−１３．特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記パスワードにおいて、前記ランクを示すランク情報とともに、次のランクに更新させるための前記特定の遊技情報の実行回数が予め定められた許容値未満である場合に設定される次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数を示す残情報が含まれる場合に、前記ランク情報及び前記残情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５乃至Ａ−１２のいずれかに記載の遊技機。
【０５６７】
尚、「前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませること」としてもよい。
【０５６８】
手段Ａ−１３によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。  
【０５６９】
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。
【０５７０】
しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、１つ上のランクを飛び越して２つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、１つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。
【０５７１】
この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。
【０５７２】
尚、遊技機は、選択演出のパターンを決定する際に参照され、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態（否モバイル連動遊技状態）、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態で選択される、又は、選択され易い通常テーブルと、パスワードが入力されずに遊技が行われている状態、或いは、初期ランクで遊技が行われている状態では、選択されない、又は、選択され難い特別テーブルとを備えるとともに、特別テーブルに個別に対応して設けられる使用許可フラグを備え、選択演出のパターンを決定する際に、使用許可フラグを確認し、参照するテーブルを決定する構成であって、入力されたパスワードに含まれるランク情報に基づいて、対応する使用許可フラグの設定を行うこととしてもよい。
【０５７３】
また、一日の遊技で、２段階のランクアップが可能な構成においては、近い方のランクアップまでの回数が記憶されるようになっていて、その日に２段階飛び越えるだけの回数を達成しても１段階まで（次回のスタートは２段階アップ状態から）としてもよいし、１段階目のランクアップまでの回数と、２段階目までのランクアップまでの回数とが記憶されるように構成してもよい。但し、各ランクに対応する演出を十分に堪能させたり、処理の簡素化を図ったりするべく、１日で更新可能なランクは多くても３段階程度が望ましい。
【０５７４】
手段Ａ−１４．前記パスワードにおいて、前記残情報が含まれない場合、前記ランク情報に応じた処理を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−１３に記載の遊技機。
【０５７５】
尚、「前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないこと」としてもよい。
【０５７６】
手段Ａ−１４によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう（、ひいては、遊技者に関するデータ（選択情報）を得られる機会が減ってしまう）といった事態を抑制することができる。
【０５７７】
手段Ａ−１５．次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段Ａ−１３又はＡ−１４に記載の遊技機。
【０５７８】
手段Ａ−１５によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。
【０５７９】
手段Ａ−１６．初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段Ａ−１３乃至Ａ−１５のいずれかに記載の遊技機。
【０５８０】
手段Ａ−１６によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を１度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。
【０５８１】
Ｂ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０５８２】
ところで、近年の遊技機は演出等のバリエーションが増加する傾向にあり、極力飽きられないような工夫がなされている。しかしながら、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができなかったり、何回か遊技を行うことで飽きてしまったりすることが懸念される。
【０５８３】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。
【０５８４】
手段Ｂ−１．遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始される構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段とを備え、
前記遊技機の前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませ、
前記サーバは、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
【０５８５】
遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が遊技した履歴であり、遊技者が自身の遊技を顧みる場合の参考資料として重宝される場合がある。また、遊技履歴に応じてサーバを運営する遊技機メーカー等から各種サービスが提供される場合もある。一方、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報は、遊技者が選択可能な演出の中でいずれを選択したのかの好み示す情報であり、遊技機メーカーとして顧客ニーズを把握する上で非常に有用な情報である。
【０５８６】
この点、本手段Ｂ−１によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい或いは集めている情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある（より多数の遊技者から反応を得られる）ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。
【０５８７】
さらに、手段Ｂ−１によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。
【０５８８】
手段Ｂ−２．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｂ−１に記載の遊技システム。
【０５８９】
手段Ｂ−２によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった（選択回数の多い）ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中（例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等）や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない（その他の演出に置換する）、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。
【０５９０】
手段Ｂ−３．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｂ−１に記載の遊技システム。
【０５９１】
手段Ｂ−３によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。
【０５９２】
手段Ｂ−４．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｂ−１に記載の遊技システム。
【０５９３】
手段Ｂ−４によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段Ｂ−２及びＢ−３と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか（、或いは、全く反映させないのか）を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上（サーバ側）で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０５９４】
手段Ｂ−５．前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｂ−４に記載の遊技システム。
【０５９５】
手段Ｂ−５によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。
【０５９６】
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか（パスワードに含ませるのか）を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０５９７】
手段Ｂ−６．蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−５のいずれかに記載の遊技システム。
【０５９８】
手段Ｂ−６によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。
【０５９９】
手段Ｂ−７．前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−６のいずれかに記載の遊技システム。
【０６００】
手段Ｂ−７によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな（面白くない）演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。
【０６０１】
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段Ｂ−２に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Ａという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Ａが好きな理由を教えてください。１；当たりになり易い。２；登場キャラクタが好き。３；サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに（さほどのストレスを感じることなく）アンケートに答えることができる。
【０６０２】
加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。
【０６０３】
手段Ｂ−８．前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される（アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない）ように構成されていることを特徴とする手段Ｂ−７に記載の遊技システム。
【０６０４】
手段Ｂ−８によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。
【０６０５】
手段Ｂ−９．特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技機の前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−８のいずれかに記載の遊技システム。
【０６０６】
手段Ｂ−９によれば、特定の遊技情報の実行回数が規定回数以上になると、ランクが更新され、新たなランクに応じた演出の変化を楽しむことができる。また、ランクの更新の判定や複数回にわたる遊技の遊技情報の蓄積はサーバにおいて行われるようになっている。従って、ランクを更新するためには、モバイル連動遊技を繰り返し行う必要があるため、遊技者により積極的にモバイル連動遊技に参加してもらう、ひいては、より多くの選択情報を提供してもらうことができる。  
【０６０７】
また、サーバ側で通算の遊技情報が蓄積記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。
【０６０８】
しかしながら、特定の遊技情報の実行回数が、ランク更新の条件として予め定められた規定回数に達するまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に規定回数に達した場合でも、一度遊技を終了して符号情報を表示させてサーバにアクセスし、発行されたパスワードを入力するといったステップを踏まえなければ、新たなランクに対応する演出の変化を堪能することができないことが懸念される。このため、ランク更新の条件を達成したので対応する演出を堪能したいと思った遊技者は、上記のように一旦遊技を終了させるといった余分な手間が生じてしまう。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、特定の遊技情報の実行回数が積み重ねられることで、次に更新されたランクに対応する演出を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、１つ上のランクを飛び越して２つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、１つ上のランクに対応する演出を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。
【０６０９】
この点、本手段によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。
【０６１０】
手段Ｂ−１０．前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段Ｂ−９に記載の遊技システム。
【０６１１】
手段Ｂ−１０によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう（、ひいては、遊技者に関するデータ（選択情報）を得られる機会が減ってしまう）といった事態を抑制することができる。
【０６１２】
手段Ｂ−１１．前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段Ｂ−９又はＢ−１０に記載の遊技システム。
【０６１３】
手段Ｂ−１１によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。
【０６１４】
手段Ｂ−１２．初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段Ｂ−９乃至Ｂ−１１のいずれかに記載の遊技システム。
【０６１５】
手段Ｂ−１２によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を１度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。
【０６１６】
手段Ｂ−１３．前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−１２のいずれかに記載の遊技システム。
【０６１７】
手段Ｂ−１３によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。
【０６１８】
手段Ｂ−１４．前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−１３のいずれかに記載の遊技システム。
【０６１９】
手段Ｂ−１４によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう（遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう）といった事態を抑制することができる。
【０６２０】
手段Ｂ−１５．前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段Ｂ−１４に記載の遊技システム。
【０６２１】
手段Ｂ−１５によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る（他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る）ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。
【０６２２】
Ｃ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０６２３】
また、遊技者が携帯する携帯通信端末を用いて、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システムが知られている。かかる遊技システムの遊技においては、一般に、ランク更新の条件として予め定められた一定量の遊技経験を積む（例えば、変動回数が規定回数を超える等）ごとにランクが付与され、ランクに応じて、演出が変化したり、新たなサービスを受けられたりするようになっている。
【０６２４】
また、ランクの更新の判定はサーバにおいて行われるようになっている。つまり、サーバ側で遊技者個人の遊技記録が記憶されているため、遊技に際してランク更新の条件をクリアした場合でも、その旨を示す情報をサーバ側に送信しなければランクは更新されない。従って、ランクの更新が反映されるのは次回の遊技からとなる。
【０６２５】
しかしながら、ランク更新の条件をクリアするまでにあと少しの時点から遊技を開始し、早々に条件をクリアした場合でも、一度遊技を終了して、サーバと遊技機との間でデータのやりとりを行わなければランクの更新が遊技に反映されないため、即座に反映させたい遊技者は、余分な手間を強いられることとなる。また、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、１つ上のランクを飛び越して２つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、１つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を招くおそれがある。
【０６２６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される状態をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。
【０６２７】
手段Ｃ−１．遊技機と、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、前記サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報のうち、少なくとも前記サーバのアドレス情報を含む符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備えるとともに、
前記入力手段を用いてパスワードが入力されることで、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が蓄積される状態が開始され、
前記携帯通信端末は、
前記表示手段で表示された前記符号情報を読み取り可能な読み取り手段と、
前記サーバと通信可能な通信手段と、
前記サーバから供給されるデータを表示可能な携帯表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯通信端末を介して、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を受信した場合に、前記遊技情報を蓄積記憶するホスト側遊技情報記憶手段と、
アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段の記憶内容に応じた前記パスワードを発行するパスワード発行手段とを備え、
特定の遊技情報の実行回数に応じてランク付けを行い、ランクに応じて演出の内容に変化を生じさせる構成であって、
前記遊技情報記憶手段は、前記パスワードを入力してから前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、特定の遊技情報の実行回数を記憶する遊技情報カウント手段を備え、
前記サーバは、
前記ホスト側遊技情報記憶手段において設けられ、前記携帯通信端末を介して受信した前記特定の遊技情報の実行回数を蓄積記憶するホスト側遊技情報カウント手段と、
前記ホスト側遊技情報カウント手段に記憶されている前記特定の遊技情報の実行回数に基づいて前記ランクを判定するランク判定手段と、
次のランクに更新させるために前記特定の遊技情報の実行回数が残り何回必要なのかを算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された値が、予め定められた許容値未満であるか否かを判別する許容値判別手段とを備え、
前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値未満であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記ランクを示すランク情報とともに、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませることを特徴とする遊技システム。
【０６２８】
手段Ｃ−１によれば、サーバにおいて、特定の遊技情報の通算の実行回数と、ランク更新の条件として予め定められた規定回数との差が許容値未満であると判別された場合に、パスワードに対して、規定回数に至るまでの特定の遊技情報の実行回数を示す残情報を含ませるように構成されている。このため、一旦遊技を終了しなくても、ランクの更新に対応する演出の変更を行うことができる。従って、遊技に際してランク更新の条件をクリアしさえすれば、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、新たなランクに対応する演出を導出させることができる。さらに、ランク更新の条件を達成した後も、サーバにアクセスすることなく、遊技を積み重ねていくことで、次に更新されたランクに対応する演出等を堪能できる期間が著しく短くなってしまう、或いは、１つ上のランクを飛び越して２つ上のランクにまで更新する条件を達成してしまい、１つ上のランクに対応する演出等を堪能する機会が失われてしまうといった事態を回避することができ、各ランクに対応する演出等を堪能する機会を十分に付与することができる。
【０６２９】
手段Ｃ−２．前記許容値判別手段によって、前記算出手段で算出された値が前記許容値以上であると判別された場合に、前記パスワードに対して、前記算出手段で算出された値を示す残情報を含ませないことを特徴とする手段Ｃ−１に記載の遊技システム。
【０６３０】
手段Ｃ−２によれば、パスワードに必ず残情報を含ませるわけではないので、パスワードのパターンの総数を極力減らすことができる。一般に、パスワード入力に際してパスワードを構成するワードの組合わせとしては、入力が許可される組合わせだけでなく、許可されない組合わせも必要であり、パスワードのワードの組合わせパターンの総数が多ければ、パスワードを長くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を多くしたりする必要がある。このため、パスワードのパターン総数を極力減らすことで、パスワードを短くしたり、パスワード入力に際して選択可能なワード数を極力少なくしたりすることができ、遊技者がパスワードを入力する際の操作性の向上等を図ることができる。結果として、パスワード入力操作が大変であるために入力作業が敬遠され、携帯通信端末及びサーバを介した遊技サイクルがそこで止まってしまう（、ひいては、遊技者に関するデータ（選択情報）を得られる機会が減ってしまう）といった事態を抑制することができる。
【０６３１】
手段Ｃ−３．前記遊技機は、次のランクに更新させるまでに必要な残りの前記特定の遊技情報の実行回数を記憶する残回数記憶手段を備え、
前記モバイル連動遊技を初めて行う際に発行される初回のパスワードが入力された場合には、前記残回数記憶手段に対して、初期ランクから次のランクに更新可能となるまでの前記特定の遊技情報の実行回数が設定されることを特徴とする手段Ｃ−１又はＣ−２に記載の遊技システム。
【０６３２】
手段Ｃ−３によれば、初期ランクにおいて次のランクに更新する条件を達成した場合に関しても、遊技者に余分な手間をかけさせることなく、ランクの更新に対応する演出の変更を好適に行うことができる。
【０６３３】
手段Ｃ−４．初期ランクから次のランクに更新可能な前記特定の遊技情報の実行回数は、以降のランク更新に要する前記特定の遊技情報の実行回数に比べ最も少ないことを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−３のいずれかに記載の遊技システム。
【０６３４】
手段Ｃ−４によれば、初期ランクから次のランクに更新するまでの更新条件が比較的緩く設定されている。従って、更新条件を１度も達成できないことに起因して、携帯通信端末及びサーバを介した遊技性に魅力を感じさせられず、以後敬遠されてしまうといった事態を抑制することができる。
【０６３５】
手段Ｃ−５．前記遊技機は、
遊技者の操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって演出を選択させる選択演出を導出可能な選択演出導出手段と、
前記操作手段の操作による選択に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段とを備え、
前記サーバは、前記携帯通信端末を介して、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報を受信した場合に、前記選択情報を蓄積記憶するホスト側選択情報記憶手段を備え、
前記情報出力手段は、前記表示手段において表示する前記符号情報に対して、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を含ませる場合には、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報をも含ませることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−４のいずれかに記載の遊技システム。
【０６３６】
本手段Ｃ−５によれば、表示手段において表示する符号情報に対し、遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報を含ませる場合には、選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報をも含ませるように構成されおり、遊技者が知りたい（或いは集めている）情報と、遊技機メーカーが知りたい情報とがセットになっている。このため、遊技者が遊技後に携帯通信端末で符号情報を読み取ってサーバと通信することにより、遊技者側及び遊技機メーカー側のどちらにとっても有用な情報をサーバに送ることができる。特に、選択情報は、早く、正確であり、幅広くもある（より多数の遊技者から反応を得られる）ため、情報が古かったり、的外れであったり、偏り過ぎていたりするといった事態を回避することができる。結果として、新鮮で正確な情報を順次得ることができるため、かかる良好な情報を生かし、遊技者の期待に応じた新機種の開発に取り組むことができる。つまり、遊技者に人気のある要素は残すことで従前の良さを継承しつつ、逆に人気のない要素は削って簡素化を図ったり、或いは、別の要素に代替して複雑化を抑制しつつ新たな試みを実行したりすることができる。
【０６３７】
手段Ｃ−６．前記パスワード発行手段は、アクセスしている前記携帯通信端末を介しての遊技者の要求に応じて、前記ホスト側遊技情報記憶手段及び前記ホスト側選択情報記憶手段の記憶内容に応じた前記ランク情報を含む前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｃ−５に記載の遊技システム。
【０６３８】
手段Ｃ−６によれば、ホスト側遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報（ランク情報）のみならず、ホスト側選択情報記憶手段に蓄積記憶された選択情報についても遊技に反映させることができる。例えば、遊技者の遊技に対する趣味嗜好の傾向を解析して、それに適った演出が導出され易くしたり、遊技者全体の趣味嗜好の傾向、すなわち、各演出の人気の有無等を把握して、人気のある演出が導出され易くしたりすることができる。従って、遊技者個人や遊技者全体の趣味嗜好の傾向に応じて、後付けで遊技性を向上させることができる。また、選択情報の蓄積状況に応じて、演出バランスも変化していくため、マンネリ化を抑制することができる。
【０６３９】
手段Ｃ−７．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｃ−６に記載の遊技システム。
【０６４０】
手段Ｃ−７によれば、遊技者個人のこれまでに積み重ねてきた選択情報、すなわち、遊技者の趣味嗜好を遊技に反映させることができる。例えば、表示手段における背景画や登場キャラクタ等が変化するように複数のステージを設けて、通常の遊技状態中に操作手段を操作することで、該ステージが順次変更されるような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、遊技者の選択率が高かった（選択回数の多い）ステージに自動で切り替わるように構成することもできる。また、例えば、通常の遊技状態中（例えば、パチンコ機ではスーパーリーチ発展時等）や特別遊技状態の発生時に、演出の発展先や特別遊技状態中の演出を遊技者が選択可能な構成においては、例えば、パスワードを入力することで、演出を選択するためのカーソルが、これまでに遊技者の選択率が高かった演出を選択するポジションに最初から照準されるように構成することもできる。さらに、例えば、所定の期間内に遊技者が操作手段を操作することでその反応として所定の演出が導出され、場合によっては、操作回数によっても演出が変化するような構成においては、例えば、パスワードを入力することで、操作手段をあまり操作しない遊技者に対応しては操作手段を用いた演出をあまり行わない（その他の演出に置換する）、或いは、本来は操作手段の操作回数が基準回数に達することで特定の演出が行われるところ、基準回数よりも少ない所定回数の操作が行われることで前記特定の演出が導出されるように構成することもできる。従って、遊技者は、遊技を繰り返し行うにつれて遊技機が遊技者に馴染んでくるような感覚を覚え、気分よく遊技を行うことができる。また、遊技者が選択可能な範囲で遊技機を自分好みの状態にするべく、毎回同じ操作を行わなければならないといった事態を解消することもできる。
【０６４１】
手段Ｃ−８．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｃ−６に記載の遊技システム。
【０６４２】
手段Ｃ−８によれば、遊技者全体のこれまでの選択情報を集計したもの、すなわち、該当機種の遊技機を遊技している遊技者全体の趣味嗜好の統計を遊技に反映させることができる。このため、例えば、初めて遊技する遊技者に対して先ず人気の高い演出等を勧めて堪能してもらい、極力早い段階で遊技者の興味を引ける可能性を高める、また、例えば、以前は別の演出ばかりを選択していた遊技者に対して試しに人気の高い演出も選択してもらい、新たな良さを発見してもらうといった具合に、該遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。従って、遊技の展開等によっては、遊技機のポテンシャルを上手く引き出すことができず、それきり遊技を行ってもらえなくなるといった事態を低減させることができる。尚、当該遊技機の遊技経験が少ない場合に遊技者全体の趣味嗜好を反映させ、ある程度遊技経験が積まれた場合に趣味嗜好を反映させないように構成してもよい。
【０６４３】
手段Ｃ−９．前記ホスト側遊技情報記憶手段は、遊技者個人の前記遊技情報を蓄積記憶可能な個人遊技情報記憶エリアを備え、
前記ホスト側選択情報記憶手段は、遊技者個人の前記選択情報を蓄積記憶可能な個人選択情報記憶エリアと、遊技者全体の前記選択情報を蓄積記憶可能な全体選択情報記憶エリアとを備え、
前記パスワード発行手段は、該当する前記個人遊技情報記憶エリアの記憶内容と、該当する前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容、及び、前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容のうち少なくとも一方とに応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｃ−６に記載の遊技システム。
【０６４４】
手段Ｃ−９によれば、遊技者個人の趣味嗜好を反映させることや、遊技者全体の趣味嗜好を反映させることができるようになり、上記手段Ｃ−７及びＣ−８と基本的に同様の作用効果が奏される。尚、遊技者が個人の趣味嗜好を反映させるのか、遊技者全体の趣味嗜好を反映させるのか（、或いは、全く反映させないのか）を選択可能に構成してもよい。さらに、かかる選択は、パスワードの入力時又はウェブページ上でのパスワード発行時等に行われることが考えられるが、ウェブページ上（サーバ側）で設定されるようにすることで、パスワードに使用される総ワード数の低減を図ることができ、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０６４５】
手段Ｃ−１０．前記パスワード発行手段は、パスワードの発行に際し、前記ホスト側遊技情報記憶手段において特定の前記遊技情報が予め定められた規定量以上蓄積されているか否かを判別し、否定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記全体選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行し、肯定判別された場合には、前記個人選択情報記憶エリア及び前記個人選択情報記憶エリアの記憶内容に応じた前記パスワードを発行することを特徴とする手段Ｃ−９に記載の遊技システム。
【０６４６】
手段Ｃ−１０によれば、該当する遊技機に関して遊技経験が浅く、また、遊技者個人の趣味嗜好のデータ量もそれほど取得できていない状態では、遊技者全体の趣味嗜好を遊技に反映させ、遊技機の良さを積極的にアピールすることができる。さらに、遊技者が該当する遊技機の遊技経験をある程度積んだ場合には、遊技者個人の趣味嗜好を遊技に反映させて、その遊技者にとって遊技をより快適に行えるようになる。従って、状況に応じた好適な遊技性を提供することができる。
【０６４７】
また、サーバ側で、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアのうちどちらの記憶内容を遊技に反映させるのか（パスワードに含ませるのか）を決定するため、個人選択情報記憶エリア及び全体選択情報記憶エリアの両方の記憶内容をパスワードに含ませる場合に比べて、パスワードから識別される情報の数、ひいては、パスワードの全パターン数を低減させることができる。このため、パスワードを極力短くしたり、パスワードに使用されるワードの種類数の低減を図ったりすることができる。従って、パスワードの発行に関する処理や記憶容量の簡素化やパスワード入力に関する手間の軽減等を図ることができる。
【０６４８】
手段Ｃ−１１．蓄積された前記選択情報を遊技に反映させるか否かを遊技者が選択可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−６乃至Ｃ−１０のいずれかに記載の遊技システム。
【０６４９】
手段Ｃ−１１によれば、蓄積された選択情報が遊技に反映されないようにすることができる。従って、現状のままのバランスがよい遊技者についても、快適に携帯通信端末及びサーバを利用したモバイル連動遊技を快適に行うことができる。
【０６５０】
手段Ｃ−１２．前記遊技機は、前記入力手段を操作することで回答可能なアンケートを実施可能に構成されるとともに、
入力された前記パスワードに含まれる前記選択情報に関する情報に応じて、アンケート内容を変更可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−６乃至Ｃ−１１のいずれかに記載の遊技システム。
【０６５１】
手段Ｃ−１２によれば、アンケートを実施することで、単に選択演出の選択をカウントするだけでは把握しきれない情報を得ることができる。例えば、嫌いな（面白くない）演出を尋ねたり、特定の演出が好きな理由を尋ねたりすることが可能となる。従って、より多くの情報を集めることができ、遊技者のニーズにそぐわない遊技機を制作してしまうといった事態をより確実に回避することができる。
【０６５２】
また、本手段では、遊技機に入力されたパスワードに含まれる選択情報に応じてアンケート内容を変えることができる。すなわち、例えば、手段Ｃ−７に対応して、遊技者本人が過去に選択演出の中で演出Ａという演出を多く選択しているような場合に、表示手段において「演出Ａが好きな理由を教えてください。１；当たりになり易い。２；登場キャラクタが好き。３；サウンドが好き。」等の表示を行うことも可能である。従って、より細かな調査を行うことができ、より上質なアンケートデータを得ることができる。また、選択肢を減らしたり、質問の回数を減らしたりしても細かな内容への質問に効率よく移行することができ、遊技者としても比較的スムースに（さほどのストレスを感じることなく）アンケートに答えることができる。
【０６５３】
加えて、数多くの質問事項を用意してランダムに導出した場合、質問が偏ったり、遊技者の趣味嗜好に対して的外れな質問であったりするおそれがあるが、本手段では、的確な質問事項を導出することができる。従って、アンケートを効率よく行うことができ、より好適な答えが得られるうえ、アンケート演出の導出回数を減らすことができ、アンケート演出が遊技中に何度も導出されることで遊技者が嫌気を感じてしまうといった事態を抑制することができる。
【０６５４】
手段Ｃ−１３．前記アンケートは、当該アンケートへの参加を示す操作が行われた場合にのみアンケート内容が表示される（アンケートへの不参加を示す操作が行われたり、所定期間内に対応する操作がなかったりした場合はアンケート内容を表示しない）ように構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１２に記載の遊技システム。
【０６５５】
手段Ｃ−１３によれば、アンケートに参加したくない遊技者の意思を尊重することができる。また、遊技者がアンケートに参加する意思がないのにもかかわらず、アンケート内容の表示に移行してしまい、ここで操作が行われなかったり、遊技者が質問内容を確認することなく入力手段を連打する等して本心とは異なる選択をしたりすること等に起因して、アンケート結果の正確さが著しく低下してしまうといった事態を抑制することができる。
【０６５６】
手段Ｃ−１４．前記遊技情報記憶手段には、当該遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間における前記遊技情報のみが記憶されることを特徴とする手段Ｃ−５乃至Ｃ−１３のいずれかに記載の遊技システム。
【０６５７】
手段Ｂ−１４によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えることができる。
【０６５８】
手段Ｃ−１５．前記選択情報記憶手段には、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報の蓄積を開始するための操作が行われてから、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間だけでなく、それ以外の期間における前記選択情報についても記憶されることを特徴とする手段Ｃ−５乃至Ｃ−１４のいずれかに記載の遊技システム。
【０６５９】
手段Ｃ−１５によれば、データを送ってくれた遊技者の分以外の選択情報もついでに送られるようになっている。これにより、サーバにおいてより多くの選択情報を得ることができる。尚、遊技者個人の選択情報を別途記憶しない構成の場合には、特定の遊技者の選択情報をぼかすことができ、個人の趣味・嗜好が知らない間に浮き彫りにされてしまう（遊技者にそのことが知れて気分を害されてしまう）といった事態を抑制することができる。
【０６６０】
手段Ｃ−１６．前記遊技情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報及び前記選択情報を含む前記符号情報が前記表示手段に表示された場合に消去されるのに対し、前記選択情報記憶手段の記憶内容は、前記遊技情報記憶手段の記憶内容が消去された後も残されることを特徴とする手段Ｃ−１５に記載の遊技システム。
【０６６１】
手段Ｃ−１６によれば、遊技機における遊技情報のデータ記憶容量を極力抑えつつ、サーバに対してより多くの選択情報を送る（他の遊技者分の選択情報をもまとめて送る）ことが可能となる。さらに、例えば、符号情報を表示手段に表示させた場合に選択情報記憶手段の記憶内容が消去されるような構成の場合、例えば、遊技者が遊技の終了時に遊技機の表示手段において符号情報を表示させたが、該符号情報を読み取ってサーバに送信するといった行為を行わなかった場合において、該遊技者の選択情報はサーバに送られることなく、かつ、遊技機側にも残らなくなってしまう。これに対し、本手段によれば、符号情報を表示した後も選択情報記憶手段の記憶内容は残されるため、他の遊技者によってサーバに送ってもらう可能性が残される。従って、より多くの選択情報を得るといった作用効果が一層確実に奏される。
【０６６２】
手段Ｄ−１．前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてＵＲＩ形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間には、区切りの文字が介在するように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０６６３】
手段Ｄ−１によれば、遊技情報や選択情報を示す文字列が並ぶ順番と、区切りの（区切りを示す）文字とを決めておくことで、各情報を示す文字列の数を自由に変更することができる。これにより、情報量の少ないときには極力文字数を少なくすることができ、通信時間の低減（通信料の抑制）等を図ることができる。また、通信時間の低減（通信料の抑制）を図るべく、一度に送信するデータ量の上限を定めた場合、情報量の少ないときには極力文字数を切り詰めることで、より多くの（種類の）情報を送ることができる。これにより、より多くのホットな情報を得ることができる。
【０６６４】
手段Ｄ−２．前記符号情報は、携帯通信端末で読み取られると、携帯通信端末においてＵＲＩ形式の文字列情報に変換され、少なくとも一部の前記遊技情報及び前記選択情報に関しては、対応する文字列同士の間で並ぶ順番が定められているとともに、前記各遊技情報及び選択情報を示す文字列の冒頭には、前記遊技情報及び前記選択情報の冒頭であることを示す冒頭文字が介在し、
対応する前記遊技情報及び前記選択情報の蓄積記憶がなかった場合には、対応する前記冒頭文字のみが残されることを特徴とする遊技機。
【０６６５】
手段Ｄ−２によれば、冒頭文字は結果的に各遊技情報及び選択情報をそれぞれ示す文字列の間に存在することとなるから、手段Ｄ−１の区切り文字を介在させた場合と同等の作用効果を奏することができる。また、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がなかった場合、すなわち、例えば、所定条件の成立をカウントした値が遊技情報である場合において前記所定条件が一度も成立しなかった場合には、冒頭文字のみが残される、つまり、その後の順番の遊技情報または選択情報に対応する冒頭文字と連続することとなり、これによって、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことをサーバ側で把握することが可能となる。従って、冒頭文字以外の文字列で、対応する遊技情報及び選択情報の蓄積記憶がないことを示す場合に比べ、文字数をより一層切り詰めることができる。
【０６６６】
手段Ｄ−３．前記表示手段において所定の演出が導出されている状態において遊技者による操作が行われることで、前記所定の演出がスキップされる、或いは、異なる演出に変化する演出キャンセル操作手段が設けられ、前記演出キャンセル手段を操作して演出をキャンセルした場合の情報が前記選択情報として蓄積記憶されることを特徴とする手段Ｄ−１又はＤ−２に記載の遊技機。
【０６６７】
手段Ｄ−３によれば、例えば、表示手段において表示等される演出が、遊技者にとって好ましい印象を受けないような場合や、期待を大きくかけすぎてドキドキして見ていられない場合等において、遊技者がストレスを受けるといった事態を防止したり、かかるキャンセル機能を使用して新たな楽しみを見出したりすることができる。また、演出キャンセル操作手段による演出キャンセル機能を使用したことを示す情報が蓄積記憶され、携帯通信端末を介して、サーバに送信される。このため、遊技機の開発の参考にしたり、次回以降のモバイル連動遊技に反映させたりすることができる。尚、この設定は遊技者の意思で元に戻せるように構成することが好ましい。
【０６６８】
手段Ｄ−４．携帯通信端末からサーバに対して位置情報が送られるとともに、サーバから当該位置情報に応じたパスワードが発行され、当該パスワードが遊技機に入力された場合、位置情報に対応するご当地演出を実行可能となることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０６６９】
手段Ｄ−４によれば、モバイル連動遊技を行うとご当地演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、前回遊技したご当地と、今回遊技したご当地とが同じ場合と異なる場合とで異なる演出が導出されるように構成してもよい。さらに、各ご当地で遊技を行った回数が蓄積記憶されて、この蓄積情報が遊技演出に反映されるように構成してもよい。
【０６７０】
手段Ｄ−５．前記ご当地演出用のデータは、パスワードを入力したモバイル連動遊技に際してだけではなく、否モバイル連動遊技に際しても、導出され得ることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０６７１】
手段Ｄ−５によれば、ご当地演出を楽しんでもらう機会を増やすことができる上、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。尚、否モバイル連動遊技では、バイル連動遊技に比べ、ご当地演出用の発生の確率が低いこととしてもよい。また、モバイル連動遊技では、遊技者の意思でご当地演出用のデータを選択可能であるが、否モバイル連動遊技では、遊技者の意思には関係なくランダムでご当地演出用のデータが導出されることとしてもよい。これらの構成を採用することで、モバイル連動遊技への参加をより促す（否モバイル連動遊技でのご当地演出の発生をモバイル連動遊技参加への呼び水とする）ことができる。
【０６７２】
手段Ｄ−６．遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報のうち少なくとも１つを前記情報出力手段によって出力可能に構成され、
サーバにおいて蓄積された遊技者の遊技開始時刻を示す情報、遊技時間を示す情報、及び、遊技終了時刻を示す情報に基づいて設定されたパスワードが入力された場合、遊技の時間に関する演出を実行可能となることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−５のいずれかに記載の遊技機。
【０６７３】
手段Ｄ−６によれば、モバイル連動遊技を行うと遊技の時間に関する演出を導出させることが可能となる。このため、モバイル連動遊技をより興味深いものとし、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０６７４】
Ｅ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、可変表示装置にて当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０６７５】
ところで、近年の遊技機は、遊技に際しての単調感を抑制するべく、多様な演出が導出されるようになっている。しかしながら、遊技者には演出に対してもそれぞれ好みがあり、例えば、スペックやモチーフ等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を行う気が低下してしまい、中には、遊技を止めてしまうといったような遊技者もいる。
【０６７６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者に遊技をより堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。
【０６７７】
手段Ｅ−１．演出に関する複数の演出設定項目を遊技者が設定可能に構成され、
遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能な設定記憶手段を備え、
前記遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報を入力可能に構成され、入力された前記選択情報のうち前記遊技者による演出設定項目の設定内容に関する情報が複合化されて前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする遊技機。
【０６７８】
手段Ｅ−１によれば、演出に関する複数の演出設定項目に関し、遊技者による演出設定項目の設定内容を含む符号化された選択情報（例えばパスワード等）を遊技機に入力することで、遊技機の外部で行った設定や、以前の遊技に際して遊技機で行った設定を、今回の遊技に反映させることができる。このため、同じ設定を何度も一からやり直さなくて済み、利便性の向上等を図ることができる。また、遊技者は、自分好みの演出にすることができ、遊技をより快適かつより魅力的なものとすることができる。従って、例えば、スペックやモチーフ（コンセプト）等の大部分は気に入っているが、気に入らない演出があるとか、各演出の出現バランスが腑に落ちないとかの理由だけで、遊技を止めてしまう（２度とやらない等）といった事態を抑制することができ、遊技者に遊技機をより堪能してもらうことができる。
【０６７９】
尚、「前記演出設定項目には基準（オリジナル）の設定があり、遊技者による前記演出設定項目の設定が行われていない場合には、基準の設定が行われること」としてもよい。また、「遊技者の操作によって、前記演出設定項目の設定をリセットすることのできるリセット手段を備え、リセット操作が行われた場合、前記演出設定項目に関して基準の設定が行われること」としてもよい。加えて、リセット操作が行われた場合には、前記設定記憶手段の記憶が消去されるように構成してもよいし、リセット操作では消去されずに、上書きや電源オフで消去されるように構成してもよい。
【０６８０】
手段Ｅ−２．遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報（例えば、遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報や、遊技者の操作可能な操作手段への操作による選択に関する情報である選択情報等）をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記選択情報は、サーバにおいて発行され、（遊技者によってサーバ上で設定された）前記演出設定項目の設定内容を含むパスワードであることを特徴とする手段Ｅ−１に記載の遊技機。
【０６８１】
手段Ｅ−２によれば、携帯通信端末及びサーバを利用した遊技（モバイル連動遊技）を行うために遊技機にパスワードを入力することで、（既に遊技者による演出設定項目の設定が行われているのであれば、）付随的に遊技者の演出設定項目の設定を遊技機に設定することができる。従って、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。
【０６８２】
また、演出設定項目の設定内容はサーバを介して遊技機に入力されることとなる。このため、サーバにおいては、遊技者全体の演出設定項目の設定内容を把握することができる。従って、設定内容を公開したり、設定内容の情報交換（人気投票等）を行ったりすることができ、情報共有等を行うことによって、遊技機を中心とする遊技体系（モバイル連動遊技）をより堪能することができる。さらには、遊技機メーカー側で遊技者全体の好み（動向）等を把握することができ、遊技機開発に生かすことができる。
【０６８３】
尚、「前記パスワードには、少なくとも遊技経歴情報に基づく情報が含まれること」としてもよい。また、「前記演出設定項目は、遊技者によってサーバ上で設定可能に構成されていること」としてもよい。
【０６８４】
手段Ｅ−３．日時を計測可能な日時計測手段を備え、
期間情報を含むパスワードが入力された場合、前記日時計測手段を参酌して対応する処理が行われることを特徴とする手段Ｅ−２に記載の遊技機。
【０６８５】
サーバ側だけで期間を限定するとした場合、配信期間は限定されるものの、遊技機で対応演出を出現させる期間を限定することはできない。つまり、パスワードを入手しておけば、以降、遊技機においていつでも対応する演出を導出させることができてしまう。これに対し、本手段Ｅ−３のように、日時計測手段を備えることで、対応する演出を導出可能な期間を限定することができる。従って、限定された期間に遊技を行っておこうという意欲を向上させることができる。
【０６８６】
手段Ｅ−４．少なくとも前記演出設定項目に関する演出が行われた場合に、当該演出に対する好き嫌いの印象を入力可能な好悪入力手段と、
前記好悪入力手段の操作による前記好き嫌いに関する好悪情報を蓄積記憶可能な好悪情報記憶手段とを備え、
前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を前記演出設定項目の設定内容に反映可能に構成されていることを特徴とする手段Ｅ−１乃至Ｅ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０６８７】
手段Ｅ−４によれば、実際に遊技を行い、演出設定項目に関する演出を体感してみて、その演出に対する好き嫌いの印象を遊技機に入力して反映させていくことができる。従って、遊技者の希望により近い設定を行うことができ、遊技者により気分良く遊技してもらうことができる。
【０６８８】
尚、所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、それに対応する表示が行われる識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段とは別に設けられたサブ表示手段とを備え、前記好悪情報に関する表示は、前記サブ表示手段において行われることとしてもよい。この場合、識別情報表示手段において、例えば、好悪入力手段への入力をガイダンスする表示等が行われることで、識別情報の変動表示（又はそれに対応する表示）が視認し難くなってしまうといった事態を回避することができる。
【０６８９】
手段Ｅ−５．遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する遊技経歴情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
前記遊技経歴情報を蓄積記憶可能な蓄積記憶手段と、
前記蓄積記憶手段に蓄積記憶されている前記遊技経歴情報を符号化して出力可能（例えば、２次元コード化して表示手段に出力可能）な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段は、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報を、前記蓄積記憶手段に蓄積記憶された前記遊技経歴情報とともに符号化して出力可能に構成され、
前記好悪情報に基づいてサーバで変更された前記演出設定項目の設定内容を含み、前記サーバで発行された前記選択情報としてのパスワードを入力することで、前記好悪情報が反映された前記演出設定項目の設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段Ｅ−４に記載の遊技機。
【０６９０】
手段Ｅ−５によれば、モバイル連動遊技を行うだけで、好悪情報を反映させつつ、比較的スムースに遊技機の演出に関する設定変更を行うことができる。
【０６９１】
尚、前記好悪情報記憶手段に蓄積記憶された好悪情報に基づいて、サーバを介さずとも、前記設定記憶手段に記憶されている前記演出設定項目の設定内容を変更可能に構成してもよい。この場合、好悪情報を遊技機内で即座に反映させることができ、遊技者にその日のその後の遊技をより気分よく行ってもらうことができる。
【０６９２】
尚「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶されている遊技情報、及び、前記選択情報記憶手段に蓄積記憶されている選択情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えていること」としてもよい。
【０６９３】
手段Ｅ−６．サーバで発行され、前記演出設定項目の設定内容を含み、前記遊技経歴情報に基づく情報を含まないパスワード（例えば、演出設定項目の設定内容のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及び遊技機の機種を特定する情報のみを示すパスワードや、演出設定項目の設定内容及びパスワード発行日時（この場合は同じ設定を実施するためのパスワードでもワードが異なる）等）を入力可能に構成されていることを特徴とする手段Ｅ−５に記載の遊技機。
【０６９４】
サーバで発行されるパスワードに遊技者個人の情報が含まれる場合には、他人がかかるパスワードを使用するわけにはいかない。この点、手段Ｅ−６によれば、演出設定項目の設定内容を含み、遊技経歴情報に基づく情報を含まない（演出設定項目の設定内容のみの）パスワードをサーバに発行させて、そのパスワードを遊技機に入力し、パスワードに含まれる演出設定項目の設定内容を設定記憶手段に記憶する等の対応処理を実行することができる。このため、サーバ上等で気に入った演出設定を見つけた場合に、対応するパスワードをメモしておけば、誰でも簡単に（演出設定項目を１つ１つ気に入った設定に合わせて設定していかなくても済み）その演出設定での遊技を行うことができる。従って、遊技者の好みに応じて演出を変更できるといった遊技性をより気軽に堪能することができる（モバイル連動遊技を行っていない遊技者であっても、自分好みの演出設定での遊技を堪能することができる）。また、他人が設定した複数の演出設定項目の組み合わせを比較的簡単に試すことができることから、自分に合った演出設定を見つけ易くすることができる。
【０６９５】
尚、サーバにおいて、演出設定のランキングが発表され、その上位の演出設定と、対応するパスワード（遊技経歴情報に基づく情報は含まない）とが公開されることとしてもよい。この場合、多くの遊技者が面白いと感じた演出設定をもっと多くの遊技者に楽しんでもらうことができる。
【０６９６】
手段Ｅ−７．前記演出設定項目の設定でランダムを選択可能に構成され、
ランダムに設定された設定内容が前記設定記憶手段に記憶されることを特徴とする手段Ｅ−１乃至Ｅ−６のいずれかに記載の遊技機。
【０６９７】
手段Ｅ−７によれば、オリジナルからの変化は欲しいが、特に望む設定がない、或いは、設定内容を自分では知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。
【０６９８】
尚、上記手段Ａ−６のようなモバイル連動遊技が行われる場合であって、サーバ上で遊技者による演出設定項目の設定が行われ、サーバ側においても遊技者による前記演出設定項目の設定内容を記憶可能なサーバ側設定記憶手段が設けられる構成において、遊技者が演出設定項目の設定でランダムを選択した場合、ランダムから設定を変更しなければ、ランダムに設定され続ける（サーバ側設定記憶手段のランダムの設定が変更されない）こととしてもよいし、サーバが、携帯通信端末を介して、設定記憶手段に記憶された演出設定項目の設定内容の情報を受けることで、それに応じてサーバ側設定記憶手段の記憶（設定内容）が変更されることとしてもよい。
【０６９９】
尚、「前記演出設定項目の設定をランダムで行う場合の選択範囲を指定可能に構成されていること」としてもよい。この場合、例えば、所定の演出の出現率等に関し、自分の好みの演出設定となるようにある程度の限定を行いたいが、設定値そのものは知りたくないといった遊技者の要望にも応えることができる。
【０７００】
手段Ｅ−８．所定の抽選の結果を停止態様にて教示する識別情報の変動表示、又は、当該識別情報の変動表示に対応するサブ識別情報の変動表示が行われる識別情報表示手段を備え、
１回の変動表示中に導出される演出の組合わせの可否の設定を実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ｅ−１乃至Ｅ−７のいずれかに記載の遊技機。
【０７０１】
近年の変動表示の演出は、複数の演出が組み合わさって（連なって）導出されるようになっているが、演出がどんどん複合していくことで、１回の変動表示が長時間化する場合があり、これに辟易する遊技者も少なくない。また、ほぼ同じ意義を有する演出が重複出現する場合もある。これに対し、手段Ｅ−８によれば、遊技者が１回の変動表示において複合する演出の組合わせを限定可能とすることにより、かかる懸念を払拭することができる。尚、所定時間の演出を短縮したバージョンの演出を導出可能に構成し、遊技者が選択可能に構成してもよい。
【０７０２】
手段Ｅ−９．遊技者が選択した前記演出設定項目の組合わせによって、単独では設定することのできない特殊演出を導出可能に構成されていることを特徴とする手段Ｅ−１乃至Ｅ−８のいずれかに記載の遊技機。
【０７０３】
手段Ｅ−９によれば、演出設定項目の設定により興味を抱かせることができ、遊技に対するモチベーションの維持に繋げることができる。例えば、Ａ演出と、Ｂ演出と、Ｃ演出とがあり、Ａ〜Ｃ演出がいずれも行われるように設定すると、Ａ〜Ｃ演出がそのまま導出されるだけだが、Ａ演出及びＢ演出のみが行われるように設定すると、設定にはなかったＤ演出も導出されるようになる、といった構成を採用する場合、隠れた演出を導出させる等の宝探しに似た楽しみを付与することができる。
【０７０４】
Ｆ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０７０５】
また、遊技機には、予め定められた所定量の遊技を行ったり、規定された一定の期間内に対象の演出や遊技状態を発生させたりするといった条件を達成するといった遊技経験に応じて演出が変化するものもある。
【０７０６】
しかしながら、条件の達成に伴って付与される演出状態を堪能する機会を早く得たいと思っている遊技者であっても、達成条件をクリアするまでにあと少しとなったことに気付かずに遊技を止めてしまい、前記機会が次回以降の遊技に持ち越されてしまう等といった事態を招くことが懸念される。
【０７０７】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技経験に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【０７０８】
手段Ｆ−１．遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に記憶された特定の遊技情報の記憶状況に応じて、選択される演出に変化が生じる特定演出状態に移行させる構成であって、
前記特定演出状態に移行させるための状態移行条件（ミッション）が設定され、
状態移行条件の達成が近くなった場合に教示を行う達成間近教示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７０９】
手段Ｆ−１によれば、状態移行条件（以下、ミッションと言う）の達成が近づいた状態であっても、遊技者がそれに気付かずに遊技を止めてしまうといった事態を回避することができる。従って、ミッションを達成することで得られる新たな演出状態（特定演出状態）を堪能したい遊技者は、遊技をしばし継続してミッションを達成するといった選択を行うことができる。このため、ミッションを達成することで得られる演出状態を目当てにして遊技をしている遊技者にとって、達成まであと一歩のところまで来ていたがそこでやめてしまって、特典である演出状態を堪能することが次回以降に持ち越されてしまう、或いは、次回にまた一からやり直さなければならないといった事態になってしまうことを自身の判断で回避することができる。結果として、後になって、ミッション達成まであと一歩のところで遊技を止めてしまったという情報を知って悔しい思いをするといった事態を回避できるとともに、遊技者自身の猶予時間や遊技ホールの営業時間等を加味して、ミッション達成を今回にするか次回にするか等の遊技に関する予定を立て易くなり、遊技経験（達成済みミッション）に応じて付与される演出状態を堪能してもらうための利便性の向上等を図ることができる。
【０７１０】
手段Ｆ−２．前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としてのカウント遊技情報をカウントする遊技情報カウント手段を備え、
前記状態移行条件には、前記遊技情報カウント手段においてカウントされた前記カウント遊技情報が規定回数実行されたことに応じて達成されるカウント系ミッションがあり、
前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記状態移行条件の達成が近くなったことを教示することを特徴とする手段Ｆ−１に記載の遊技機。
【０７１１】
尚、規定回数は一定ではなく、抽選によってある程度の範囲の中からランダムに選択されることとしてもよい。すなわち、第１演出状態→第２演出状態になるまでに、ある遊技者は５回でよかったものが、別の遊技者は６回必要になるといった具合である。当該構成を採用する場合には、演出性の向上を図ることができる。また、ミッション達成条件が成立した場合であっても、かかる規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成を先延ばしにしてもよい。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別遊技状態の発生回数をカウントする場合であって、特別遊技状態の種別が複数存在する場合、どの種別の特別遊技状態が発生しても発生回数としてカウントはされるものの、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生することでミッション達成条件が成立した場合には、規定回数の選択可能範囲内において、ミッション達成にすることなく、比較的特典の多い特別遊技状態が発生した場合、又は、比較的特典の少ない特別遊技状態が発生した場合でもそれ以上待つと規定回数の選択可能範囲を超えてしまう場合に、ミッション達成となること（例えば、大々的にミッション達成の演出を行う）としてもよい。この場合、ミッションの達成感を増幅させることができる。
【０７１２】
手段Ｆ−３．前記規定回数までの残り回数が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定回数に至るまでの残り回数を教示することを特徴とする手段Ｆ−２に記載の遊技機。
【０７１３】
手段Ｆ−３によれば、例えば、カウント系ミッション達成まで残り１０回以内（或いは、１５回〜１０回のうちランダムで設定）になると特定の演出が行われる等するものに比べて、ミッション達成までの回数を明確に把握することができる。
【０７１４】
手段Ｆ−４．所定条件の成立を契機として行われる抽選にて当選した場合に、前記遊技情報カウント手段においてカウントされる前記カウント遊技情報に対応するカウント系ミッションに関し、
前記達成間近教示手段は、達成可能なカウント系ミッションを教示するとともに、カウント系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うことを特徴とする手段Ｆ−２又はＦ−３に記載の遊技機。
【０７１５】
手段Ｆ−４によれば、何のミッション達成がかかっているかを把握するとともに、そのミッション達成期待度がどれ程かを示唆するといった新たな演出を堪能することができる。
【０７１６】
手段Ｆ−５．前記遊技情報記憶手段は、前記特定の遊技情報としての限定遊技情報を記憶する限定系達成情報記憶手段を備え、
前記状態移行条件には、予め定められた規定の時間内において、対象の前記限定遊技情報が前記限定系達成情報記憶手段に記憶されたことに応じて達成される限定系ミッションがあり、
前記予め定められた規定状態となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記対象とされる前記限定遊技情報（を前記限定系達成情報記憶手段に記憶させるために必要な条件）を教示することを特徴とする手段Ｆ−１乃至Ｆ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０７１７】
手段Ｆ−５によれば、限定系ミッションを達成するチャンスが訪れていることを把握することができ、当該チャンスを利用するか否かを遊技者自身で選択することができる。尚、達成間近教示手段は、限定系ミッション達成への期待度を示唆する演出を行うこととしてもよい。
【０７１８】
手段Ｆ−６．前記規定状態となるまでの残り時間が予め定められた許容値未満となった場合に、前記達成間近教示手段が、前記規定状態に至るまでの残り時間を教示することを特徴とする手段Ｆ−５に記載の遊技機。
【０７１９】
手段Ｆ−６によれば、限定系ミッションを達成するチャンスがあと少し待てば訪れることを把握することができる。
【０７２０】
手段Ｆ−７．前記達成間近教示手段は表示部を備え、
達成が近くなった状態移行条件のリストを表示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｆ−１乃至Ｆ−６のいずれかに記載の遊技機。
【０７２１】
手段Ｆ−７によれば、落ち着いてより確実に達成が近くなったミッションを確認することができる。この場合、複数のミッションの達成が近い場合等に把握が難くなるといった事態を防止することができる。
【０７２２】
尚、所定条件の成立に基づいて行われる抽選の結果を教示するための変動表示が行われる可変表示手段の表示部とは別に、前記達成間近教示手段は表示部を備えていることとしてもよい。この場合、例えば、ミッション用の表示を可変表示手段に表示することで、抽選の結果に関するものであると勘違いされてしまうといった事態を抑止することができる。
【０７２３】
手段Ｆ−８．遊技者が操作する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報をサーバに伝送可能な遊技機において、
遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段と、
前記表示手段において、サーバのアドレス情報、及び、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報のうち、少なくともサーバのアドレス情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されることを特徴とする手段Ｆ−１乃至Ｆ−７のいずれかに記載の遊技機。
【０７２４】
手段Ｆ−９．前記カウント遊技情報には、モバイル連動遊技の終了時において、前記情報出力手段により、モバイル連動遊技中に前記遊技情報カウント手段でカウントされたカウント値を含む情報が、前記表示手段に表示される前記符号情報に含められる第１カウント情報と、含められない第２カウント情報とがあり、
前記達成間近教示手段は、少なくとも前記第２カウント情報に関する前記カウント系ミッションに関しての教示を行うことを特徴とする手段Ｆ−２及びＦ−８の記載を含む遊技機。
【０７２５】
第２カウント情報に対応するカウント系ミッションに関しては、モバイル連動遊技を一旦止めてしまうと、１からカウントし直しとなってしまう。このため、手段Ｆ−９のように、達成間近教示手段での教示を第２カウント情報に対応するカウント系ミッションに適用させることで、ミッション達成まであと少しのところで遊技を止めてしまうことで、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。
【０７２６】
尚、第２カウント情報に関するカウント系ミッションはモバイル連動遊技を止めると今回の遊技のカウント分が消えてしまうということの説明を導出可能に構成してもよい。つまり、ミッション達成を目標とする遊技者が遊技を止めるか否かの判断が付き易くなり、利便性を向上させることができる。
【０７２７】
ちなみに、モバイル連動遊技を行わない遊技者に関しては、第２カウント情報に関するカウント系ミッションだけでなく、第１カウント情報に関するカウント系ミッションについても、今回の遊技情報をサーバに記憶させて、次回の遊技に際して、前回の遊技情報を反映させることができないため、モバイル連動遊技を行う場合の第２カウント情報に関するカウント系ミッションに適用する場合と同様に、ミッション達成までの道のりがより遠くなってしまうことを防止することができるといった作用効果がより顕著に奏されることとなる。
【０７２８】
尚、第２カウント情報に関するカウント系ミッションとしては、例えば、１回のモバイル連動遊技において、遊技者にとって有利な所定の特別遊技状態を所定回発生させること（確変大当たりでの初当たり１０回、通常大当たり連続５回等）、１回のモバイル連動遊技において、或いは、特別遊技状態を発生させるか否かの抽選の結果を表示するための変動表示を所定回数行う間に、所定の演出を所定回数以上発生させること（変動表示１００回以内にリーチ状態を１０回以上発生させる、所定のサブキャラが出現する変動表示を３連続で発生させる等）、自力での特別遊技状態終了後に７０７回転〜７７７回転の変動表示で大当たりすること等が挙げられる。
【０７２９】
手段Ｆ−１０．モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、前記表示手段に前記符号情報を表示する前の段階で、達成が近くなっている前記状態移行条件を教示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｆ−８又はＦ−９に記載の遊技機。
【０７３０】
手段Ｆ−１０によれば、モバイル連動遊技を終了させる場合に、達成が近くなっているミッションを確認することができるため、ミッションに関して今回のモバイル連動遊技開始時当初の目標を思わず失念し、意図せずにモバイル連動遊技を終了させてしまうといった事態を防止することができる。
【０７３１】
尚、モバイル連動遊技を終了させる操作を行った場合に、達成が近くなっているミッションを教示が必ず教示される（教示させないとモバイル連動遊技を終了させることができない）ように構成してもよい。この場合、本手段の作用効果が一層確実に奏される。さらに、達成が近くなっているミッションが教示された状態から、モバイル連動遊技を終了させることなく、モバイル連動遊技に戻ることができることとしてもよい。また、達成間近教示手段によるミッション達成が近くなっていることの教示は、当該モバイル連動遊技の終了時に行うだけでもよい。
【０７３２】
Ｇ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０７３３】
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで（高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で）設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出（一斉演出）を開始させるものがある。
【０７３４】
ところで、かかる一斉演出は、現状では同じ動画等を鑑賞することにとどまっており、かかる一斉演出を利用して遊技性をより一層向上させることが期待されている。
【０７３５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、複数台の遊技機で同時に行われる演出を利用して遊技性をより一層向上させることのできる遊技機を提供することにある。
【０７３６】
手段Ｇ−１．特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す（指標となる）値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３７】
手段Ｇ−１によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。
【０７３８】
尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置（集中電源）が設けられており、本手段Ｇ−１の作用等は、かかる装置を前提としたものである。
【０７３９】
尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。
【０７４０】
手段Ｇ−２．遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技（の特定演出）において反映可能に構成されていることを特徴とする手段Ｇ−１に記載の遊技機。
【０７４１】
手段Ｇ−２によれば、前回の特定演出の結果（例えば、遊技者から送られてきたはやさ記憶手段の記憶に関する情報に基づいてサーバ側で相対的に判断される）に基づく設定が、次回の遊技（の特定演出）に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技（モバイル連動遊技）に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。
【０７４２】
尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、（所定の操作手段を操作した際等の）効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者（の意思）による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される（タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい）ような構成としてもよい。
【０７４３】
尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。
【０７４４】
手段Ｇ−３．前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段Ｇ−２に記載の遊技機。
【０７４５】
Ｇ−３によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。
【０７４６】
手段Ｇ−４．前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段Ｇ−３に記載の遊技機。
【０７４７】
手段Ｇ−４によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０７４８】
手段Ｇ−５．前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段Ｇ−３又はＧ−４に記載の遊技機。
【０７４９】
手段Ｇ−５によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０７５０】
手段Ｇ−６．次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段Ｇ−３乃至Ｇ−５のいずれかに記載の遊技機。
【０７５１】
手段Ｇ−６によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。
【０７５２】
手段Ｇ−７．所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段Ｇ−１乃至Ｇ−６のいずれかに記載の遊技機。
【０７５３】
手段Ｇ−７によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。
【０７５４】
手段Ｇ−８．所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第１確率で当選となる第１遊技状態と、当否抽選が前記第１確率よりも高い第２確率で当選となる第２遊技状態とがあり、
前記第１遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第２遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段Ｇ−１乃至Ｇ−７のいずれかに記載の遊技機。
【０７５５】
手段Ｇ−８によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。
【０７５６】
手段Ｇ−９．遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段Ｇ−１乃至Ｇ−８のいずれかに記載の遊技機。
【０７５７】
手段Ｇ−９によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。
【０７５８】
尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。
【０７５９】
手段Ｇ−１０．現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とするＧ−１乃至Ｇ−９のいずれかに記載の遊技機。
【０７６０】
遊技機に搭載されるリアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻からずれてしまうことが懸念される。このため、リアルタイム把握手段を使用して特定演出のタイミングを一致させようとしても、ずれてしまうことが懸念される。これに対し、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにするとともに、各遊技機において電源がオンされてからの時間を計測する起動時間計測手段を使用した場合、特定演出を同時に開始させることができる。
【０７６１】
しかしながら、単に、対象となる複数の遊技機の電源を一斉にオンにして、前記起動時間計測手段で電源オンからの時間を計測する構成だけでは、事実上、電源オンのタイミングを合わせることはできない別の遊技ホールとの間では、特定演出の開始タイミング（開始時刻）が大幅にずれることも懸念される。特に、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うといったこともできてしまう場合、特定演出を目当てにする遊技者が、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うことで、Ａ店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。
【０７６２】
これに対し、手段Ｇ−１０によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻とは少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。
【０７６３】
また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に（特定演出としての）○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。
【０７６４】
さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。
【０７６５】
また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること（遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある）も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。
【０７６６】
尚、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置（集中電源）が設けられており、本手段Ｇ−１０の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。
【０７６７】
手段Ｇ−１１．１時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記１時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段Ｇ−１０に記載の遊技機。
【０７６８】
手段Ｇ−１１によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、１時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。
【０７６９】
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±２分とする。また、１時間を１０分毎に区切り、区切りの時刻を０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が５分〜１４分の場合には、「現在の時刻」を１０分として設定し、リアルタイム把握手段が１５分〜２４分の場合には、「現在の時刻」を２０分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で（概ね）０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を１０時とし、電源を実際の時刻の８時０分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が８時１分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が８時０分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が７時５８分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が８時０分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻（特定演出の開始）まで残り２時間となり、１０時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻（１０時）までの残り時間が演算されて、１０時に同時に特定演出が開始される。
【０７７０】
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計（例えば電波時計）を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着し、モバイル連動遊技の手続（パスワードの入力等）の完了が予定時刻ギリギリになっても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。
【０７７１】
さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。
【０７７２】
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。
【０７７３】
手段Ｇ−１２．前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段Ｇ−１０に記載の遊技機。
【０７７４】
手段Ｇ−１２によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。
【０７７５】
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±２分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で（概ね）０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの５分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を１０分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の５分、１５分、２５分、３５分、４５分、５５分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を１０時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±２分であることを鑑みると、９時５５分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の１０時を超過せず（リアルタイム把握手段は９時５３分〜９時５７分の範囲内に分布）、否定判別される。一方、１０時５分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の１０時を超過することとなり（リアルタイム把握手段は１０時３分〜１０時７分の範囲内に分布）、１０時５分に特定演出が開始される。
【０７７６】
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。
【０７７７】
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。
【０７７８】
手段Ｇ−１３．電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段Ｇ−１０乃至Ｇ−１２のいずれかに記載の遊技機。
【０７７９】
手段Ｇ−１３によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。
【０７８０】
Ｈ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０７８１】
また、遊技機が設置される遊技ホール等には、複数台の遊技機を横並びで（高さや前面の位置を揃え、左右方向においては隣接する遊技機との間に遊技価値を供給可能とする等の台間装置が設けられる等の好適な間隔で）設置可能な島設備が設けられている。一般に、同一機種の遊技機が複数台導入される場合には、同一機種の遊技機が同一の島設備にまとめて設置される傾向にある。さらに、近年では、島設備に設置された同一機種の複数台の遊技機において、いずれも同じ時刻に同じ演出（一斉演出）を開始させるものがある。
【０７８２】
加えて、遊技機には、現在の時刻を把握する（例えば、計測する）リアルタイム把握手段が設けられているものがある。しかしながら、リアルタイム把握手段は、時間の経過とともに実際の時刻から少しずつずれてしまうことが懸念される。従って、リアルタイム把握手段を使用して前記一斉演出を行おうとしても、その開始タイミングがずれてしまい、一斉演出とならなくなってしまうおそれがある。
【０７８３】
これに対し、電源をオンにした時点からの時間を計測する起動時間計測手段を設け、複数の遊技機の電源を一斉にオンにしてから規定時間経過後に一斉演出を開始させることで、一斉演出を成立させることが考えられる。
【０７８４】
ところで、上記のように、起動時間計測手段を使用して一斉演出の開始タイミングを合わせる構成としても、電源を一斉にオンにすることのできない遊技機に関しては、一斉演出の開始タイミングを合わせられないことが懸念される。例えば、別の遊技ホールに設置された同一機種の遊技機とは、事実上、一斉演出の開始タイミングを合わせることができず、場合によっては、一斉演出の開始タイミングが大幅にずれることが懸念される。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うことも可能になってしまうことが懸念される。この場合、Ａ店にとっては客の流出に繋がるため、トラブルの原因になるおそれがある。
【０７８５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することのできる遊技機を提供することにある。
【０７８６】
手段Ｈ−１．特定演出を実行する特定演出実行手段と、
現在の時刻を把握するリアルタイム把握手段と、
電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段と、
前記リアルタイム把握手段によって把握される時刻と、前記計測手段によって計測される時間とに基づいて、前記特定演出を開始するタイミングを設定する開始設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【０７８７】
手段Ｈ−１によれば、リアルタイム把握手段によって、たとえリアルタイム把握手段で把握される時刻が実際の時刻から少しずれていたとしても、少なくとも今何時頃であるかについて把握することが可能となる。また、電源がオンされたことを契機に計測を開始する計測手段を設けることによって、同時に電源がオンにされた遊技機間では、計測手段の計測時間が一致することから、特定演出を一斉に開始させることができる。このため、リアルタイム把握手段を使用して現在の時刻を把握し、だいたい予定時刻となったところで、計測手段の計測に基づくタイミングで特定演出を行うことにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、例えば、特定演出を目当てにする遊技者が、Ａ店で特定演出を行った後、Ｂ店に移動してＢ店で特定演出を行うといった行為を事実上不可能とすることができ、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止することができる。
【０７８８】
また、例えば、リアルタイム把握手段がなく、電源オンから規定時間後に特定演出が行われるような構成の場合には、電源をオンした遊技ホール関係者しか特定演出が何時に行われるかを把握し得ないが、本手段では、遊技機製造時の設定に基づいて、遊技ホール関係者以外の者でも、特定演出が行われる日時を特定することが可能となる。すなわち、例えば、遊技機メーカーの運営するサーバや、遊技機において、今後の予定として、○月○日○時頃に（特定演出としての）○○ムービーが公開される等の告知を行うことも可能となる。かかる告知により、以降の特定演出を堪能してもらうチャンスを広げることができる。特に、時間まで特定できることから、特定演出を見に指定の日に遊技ホールに行ったが、既に特定演出が行われる時間を過ぎていたといった事態を抑制することができる。
【０７８９】
さらに、例えば、リアルタイム把握手段のずれを修正可能に構成しなくても、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。従って、複数の遊技機のリアルタイム把握手段の状況を把握して、それを実際の時間と比較して修正できるような構成とすることに起因して島設備の複雑化やコストの増加を招いたり、遊技機外部からの入力経路が増えることに起因して不正入力への耐性が弱まったりするおそれを回避することができる。加えて、計測手段だけしか設けられていない場合には、停電が生じると、停電前に既に行われた特定演出が、停電後にも意図することなく再度実行されてしまうこと等が懸念されるが、本手段のように、リアルタイム把握手段を併用することで、特定演出に関し、停電があった場合にも、なかった場合と変わりなく遊技を進行することができる。
【０７９０】
また、リアルタイム把握手段として電波時計を搭載することも考えられるが、遊技機が標準電波を上手く受信できない環境に設置されること（遊技ホールがビルの地下にあったり、高圧電線等の近くにあったりする場合もある）も考えられ、かかる環境下では、電波時計を使用して特定演出を行おうとしても、特定演出の開始タイミングがばらついてしまうことが懸念される。これに対し、本手段の構成によれば、遊技機の設置場所に関係なく上記作用効果を確実に発揮することができる。
【０７９１】
尚、一般に、遊技機が設置される遊技ホールにおいては、遊技機の効率的・機能的なレイアウトとするべく、複数台の遊技機を設置可能な島設備が設けられており、スペース効率の向上、機能的な動線の確保、防犯・サービス向上のための視認性の向上、遊技機に関わる付帯設備等の共用化、管理面の向上等が図られている。また、近年の島設備には、当該島設備に設置された複数台の遊技機の電源を一斉にオンにすることのできる装置（集中電源）が設けられており、本手段Ｈ−１の作用等は、かかる装置を前提としたものである。加えて、遊技機は電源がオフされた状態でもリアルタイム把握手段に電力を供給可能な蓄電手段を備えている。
【０７９２】
手段Ｈ−２．１時間を所定分数毎に区切り、電源がオンされた場合に、前記１時間のなかでの区切りとされた時刻のうち前記リアルタイム把握手段で把握される時刻に最も近い時刻を選定する近似選定手段と、
前記近似選定手段で選定された時刻と、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻とを比較して、前記特定演出を実行するまでの時間を演算する残時間演算手段とを備え、
前記計測手段に対して前記残時間演算手段による演算値が設定され、当該計測手段によって前記特定演出を実行するまでの時間が計測されることを特徴とする手段Ｈ−１に記載の遊技機。
【０７９３】
手段Ｈ−２によれば、電源がオンされた場合に、現在の時刻を確認して、予定時刻までの残り時刻を演算、及び、カウントを開始するようになっているが、ここの演算に使用される「現在の時刻」は、リアルタイム把握手段で把握される時刻そのものではなく、１時間を所定分数毎に区切ったなかでの区切りとされた時刻のうちリアルタイム把握手段で把握される現在時刻に最も近い時刻が「現在の時刻」に当てられる。これにより、同時に電源がオンにされた複数の遊技機のリアルタイム把握手段にそれぞれずれが生じている場合であっても、予定時刻までの残り時刻が一致するように「現在の時刻」が補正されることとなって、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。さらに、電源が別のタイミングでオンにされる遊技機との間でも、特定演出の開始タイミングを一致させることができる。
【０７９４】
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±２分とする。また、１時間を１０分毎に区切り、区切りの時刻を０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分と定め、予定時刻までの残り時間の演算に際して、リアルタイム把握手段で把握される時刻の分数の部分を、四捨五入のような格好で、例えば、電源オン時のリアルタイム把握手段が５分〜１４分の場合には、「現在の時刻」を１０分として設定し、リアルタイム把握手段が１５分〜２４分の場合には、「現在の時刻」を２０分として設定するように構成する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で（概ね）０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかにしてもらう。そして、例えば、特定演出を実行する予定時刻を１０時とし、電源を実際の時刻の８時０分にオンにした場合、その時の所定の遊技機のリアルタイム把握手段が８時１分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が８時０分に補正され、また、別の遊技機のリアルタイム把握手段が７時５８分の場合には、予定時刻までの残り時間の演算に際して「現在の時刻」が８時０分に補正される。この場合、同時に電源がオンにされた遊技機はいずれも予定時刻（特定演出の開始）まで残り２時間となり、１０時に同時に特定演出が開始される。また、別の遊技ホールでも予定時刻（１０時）までの残り時間が演算されて、１０時に同時に特定演出が開始される。
【０７９５】
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機だけでなく、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機でも、特定演出の開始時刻を一致させることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が一層確実に奏されることとなる。また、今後の特定演出の予定を告知する等した場合に、特定演出が行われる日時として、だいたい○月○日○時頃というある程度の幅を持たせた情報ではなく、○月○日○時として特定することが可能となる。加えて、特定演出の開始時刻を予定通りの予定時刻に合わせることができるため、遊技者は、自身の時計（例えば電波時計）を確認しながら、間もなく予定時刻となる頃に遊技ホールへ到着しても、特定演出に確実に間に合うこととなる。つまり、リアルタイム把握手段が進む側にずれていて、遊技者が自身の時計を確認して間に合うと思っていたところ間に合わなかったという事態を回避することができる。
【０７９６】
さらに、特定演出に関するデータが遊技機外部に出力可能に構成され、該データを遊技機メーカー等が管理するサーバ等に入力することで、該データを集計したデータの公表等の各種サービスが行われる構成の場合、特定演出の開始や終了のタイミングが揃うことによって、サーバ側での特定演出に関するデータ等の集計・管理作業を比較的容易に行うことができる。
【０７９７】
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。
【０７９８】
手段Ｈ−３．前記計測手段は、電源がオンされてからの時間を計測する構成であり、
前記計測手段において所定時間が経過する毎に、前記リアルタイム把握手段を参照し、前記特定演出を行う予定となっている予定時刻を過ぎたか否かを判別する予定時刻超過判別手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記予定時刻超過判別手段で予定時刻を過ぎたと判別された場合に前記特定演出を実行することを特徴とする手段Ｈ−１に記載の遊技機。
【０７９９】
手段Ｈ−３によれば、計測手段の計測に基づいて所定時間毎に、リアルタイム把握手段で把握される時刻が予定時刻を過ぎたか否かを判別して、過ぎたと判別されたタイミングで、特定演出を行うようになっている。すなわち、計測手段の計測が同時に開始された遊技機同士であれば、所定時間毎にリアルタイム把握手段を参照するタイミングが同じであり、予定時刻を過ぎて最初にリアルタイム把握手段が参照されたタイミングで特定演出が行われることとなる。これにより、同時に電源がオンにされた遊技機との間で特定演出を同時に開始させるとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始タイミングの大幅なずれを防止することができる。
【０８００】
より具体的に、例えば、リアルタイム把握手段の誤差が最大で±２分と仮定する。また、特定演出を実行する予定時刻の何分の部分を０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかで設定する。さらに、電源をオンにする時刻の分数を実際の時刻で（概ね）０分、１０分、２０分、３０分、４０分、５０分のいずれかにしてもらう。そして、電源オンの５分後から予定時刻超過判別手段による予定時刻を過ぎたか否かの判別を１０分毎に行うように設定する。この場合、予定時刻超過判別手段による判別は、実際の時刻の５分、１５分、２５分、３５分、４５分、５５分に実行されることとなる。特定演出を実行する予定時刻を１０時とした場合、リアルタイム把握手段の誤差が±２分であることを鑑みると、９時５５分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の１０時を超過せず（リアルタイム把握手段は９時５３分〜９時５７分の範囲内に分布）、否定判別される。一方、１０時５分の予定時刻超過判別手段による判別では、いずれの遊技機も予定時刻の１０時を超過することとなり（リアルタイム把握手段は１０時３分〜１０時７分の範囲内に分布）、１０時５分に特定演出が開始される。
【０８０１】
以上のような構成を採用することによって、同時に電源がオンにされた遊技機において特定演出を同時に開始させるといった迫力ある演出を確実に行うとともに、異なるタイミングで電源がオンにされた遊技機との間でも特定演出の開始時刻を概ね揃えることができる。従って、特定演出の開始時間の時間差に起因する特定演出を目当てにした遊技者の流出を防止する等といった上記作用効果が確実に奏されることとなる。
【０８０２】
尚、本手段の構成を正確に使用する場合には、島設備の集中電源をオンにする時刻を遊技ホール関係者に徹底してもらう、又は、遊技機を含む遊技システムとして、島設備に設置される複数の遊技機の電源を指定時間に一斉にオンにすることのできる起動タイマ装置を導入してもらうといったことが必要である。
【０８０３】
手段Ｈ−４．電源をオンした場合に、遊技機の状態に応じて異なる処理を実行させるための判別処理を行う前の段階で、前記計測手段の計測を開始させることを特徴とする手段Ｈ−１乃至Ｈ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０８０４】
手段Ｈ−４によれば、計測手段の計測を開始させる前に判別処理が介在してしまうことに起因して、遊技機毎に計測手段の計測値がずれてしまうといった事態を防止することができる。
【０８０５】
手段Ｈ−５．前記特定演出の実行期間内において、特定条件が達成されたことを検知する達成検知手段と、
前記特定条件が達成されたことを記憶する達成記憶手段と、
前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す（指標となる）値を記憶可能なはやさ記憶手段とを備える遊技機において、
前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えていることを特徴とする手段Ｈ−１乃至Ｈ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０８０６】
手段Ｈ−５によれば、特定演出の開始からどれだけはやく特定条件を達成したのかを示す指標となる値を記憶可能なはやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含む情報を遊技機の外部に出力可能な情報出力手段を備えることで、遊技者の特定演出の結果を集計することが可能となる。このため、同一機種の複数台の遊技機で一斉に特定演出を開始させる場合に、「特定演出を体験した遊技者のうち誰が特定条件をいち早く達成したのかを競う」といった新たな遊技性を付与することができる。従って、複数台の遊技機で同時に行われる特定演出を利用して遊技性をより一層向上させることができる。
【０８０７】
尚、「前記特定演出の開始からどれだけはやく前記特定条件を達成したのかを示す値」としては、「特定演出の開始から特定条件の達成までに要した時間を示す値」や、特定条件の達成が所定の抽選における当選に設定されている場合には、「特定演出の開始から特定条件の達成までに行った抽選の回数を示す値」等が挙げられる。
【０８０８】
手段Ｈ−６．遊技に関する情報である遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段とを備え、
サーバとの間で情報交換を実行可能な遊技機において、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前回の特定演出の結果に基づく設定が、今回の遊技（の特定演出）において反映可能に構成されていることを特徴とする手段Ｈ−５に記載の遊技機。
【０８０９】
手段Ｈ−６によれば、前回の特定演出の結果に基づく設定が、次回の遊技（の特定演出）に反映されることから、特定演出に対してより強い興味を抱かせることができる。また、前回の特定演出の結果に基づく設定を反映させていくためには、遊技機とサーバとの間で情報交換をする遊技（モバイル連動遊技）に参加する必要があることから、結果的に、モバイル連動遊技に参加してもらう機会を増やすことができる。これにより、サーバを管理・運営する遊技機メーカーでは、遊技機の開発資料となる遊技情報をより多く得ることができる。
【０８１０】
尚、「前回の特定演出の結果に基づく設定」とは、機種毎に適宜設定可能なものであって、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者に対し、次回の特定演出における特定条件の種別、バックミュージック、所定の表示装置における主な登場キャラクタ、（所定の操作手段を操作した際等の）効果音、及び、次回の特定演出に冠するネームを設定できる権利が付与され、最後に特定条件を達成した遊技者に対し、次回の特定演出に際して所定の表示装置に登場するサブキャラクタを設定できる権利が付与され、当該対象となる遊技者によって上記設定がなされた場合に、かかる設定を示す情報が、サーバから提供される情報に含まれ、当該情報を遊技機に入力することで、対象の遊技者による設定が、今回の特定演出に反映されるように構成してもよい。また、遊技者（の意思）による設定が反映されるような構成に限定されるものではなく、例えば、前回の特定演出に際して特定条件を一番に達成した遊技者のこれまでの遊技記録等に応じてサーバが次回の特定演出に関する設定を行い、かかる設定を示す情報が、サーバから提供する情報に含まれるように構成してもよい。さらに、所定の遊技者の設定が、別の遊技者の遊技に反映されるように構成されていなくてもよく、例えば、遊技者が予め設定したタイムよりも速いタイムで特定条件を達成した場合に、当該遊技者の次回の遊技に際して、当該遊技者の設定が反映される（タイムに応じて反映される項目の対象や数が変化するものでもよい）ような構成としてもよい。
【０８１１】
尚、一般的なモバイル連動遊技としては、遊技者が操作する携帯通信端末を介して、遊技機とサーバとの間で情報交換可能な遊技システムを利用したものが挙げられる。また、例えば、「遊技者から視認可能な位置に設けられ、画像オブジェクトを表示可能な表示手段を備え、前記情報出力手段は、前記表示手段において、サーバのアドレス情報、前記遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報、前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報、及び、遊技者を特定可能な遊技者情報を含み、携帯通信端末で読み取り可能な符号情報を表示させる情報出力手段とを備えること」としてもよい。さらに、「前記遊技情報記憶手段には、前記入力手段を用いてサーバで発行されるパスワードが入力されてから、前記遊技情報を含む前記符号情報を前記表示手段に表示するまでの間のモバイル連動遊技状態において、前記遊技情報記憶手段に対して遊技者個人の前記遊技情報が記憶可能に構成されること」としてもよい。
【０８１２】
手段Ｈ−７．前記はやさ記憶手段の記憶に関する情報に応じて、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与され、
前記次回の特定演出に関する設定が決定権者により行われた後においては、サーバから当該設定を反映した情報が提供される構成であって、
サーバから提供される情報が前記入力手段により入力されることによって、前記決定権者による特定演出に関する設定が、今回の遊技の特定演出において反映されることを特徴とする手段Ｈ−６に記載の遊技機。
【０８１３】
Ｈ−７によれば、次回の特定演出に関する設定の決定権が付与された場合には、自分の遊技のみならず、他人の遊技にも影響を与えることとなる。このため、特定演出の価値を飛躍的に高めることができ、特定演出への興味や参加意欲をより一層高めることができる。また、決定権者による設定は、特定演出に関するものだけにとどめてあることから、他の遊技者の設定によって、自分の遊技を何もかも左右されてしまうといった事態を回避することができる。
【０８１４】
手段Ｈ−８．前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって肯定判別された場合には、前記特定演出を実行し、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出を実行しないことを特徴とする手段Ｈ−７に記載の遊技機。
【０８１５】
手段Ｈ−８によれば、島設備に配置された複数台の遊技機においてばらばらの特定演出が導出されてしまうことを回避することができる。従って、複数台の遊技機で一斉に特定演出を行うことによる一体感が消失してしまうといった事態を防止することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０８１６】
手段Ｈ−９．前記特定演出を開始する場合に、サーバから提供された情報が前記入力手段により入力されているか否かを判別する入力有無判別手段を備え、
前記入力有無判別手段によって否定判別された場合には、前記特定演出の実行期間における音量が小さくなる、無音になる、或いは、効果音だけとされるように構成されていることを特徴とする手段Ｈ−７又はＨ−８に記載の遊技機。
【０８１７】
手段Ｈ−９によれば、モバイル連動遊技に参加していない場合には、特定演出の実行期間における音量が低下したり、出力音が限定されたりする。このため、モバイル連動遊技に参加している遊技者の特定演出を阻害してしまうことを回避することができる。また、モバイル連動遊技への参加を促すことができる。
【０８１８】
手段Ｈ−１０．次回の特定演出に関する設定の決定権を得られなかった前記特定演出の回数を記憶する残念回数記憶手段を備え、
前記残念回数記憶手段に記憶されている回数が規定回数以上となった場合には、前記規定回数未満の場合に比べ、前記特定条件が達成される確率が高く設定されることを特徴とする手段Ｈ−７乃至Ｈ−９のいずれかに記載の遊技機。
【０８１９】
手段Ｈ−１０によれば、遊技をより多く行うことで特定条件を達成し易くなることから、特定条件の達成を最初から諦めてしまうといったことを抑制することができ、特定演出に対して前向きに取り組んでもらうことができる。また、遊技をたくさん行っている遊技者の方が特定条件の達成に関して有利になるため、遊技をたくさんやっていてよかったという気持ちになってもらうことができ、ひいては、遊技機に愛着を感じてもらうことができる。尚、「次回の特定演出に関する設定の決定権を得られた場合には、前記残念回数記憶手段の記憶がリセットされること」としてもよい。
【０８２０】
手段Ｈ−１１．所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記可変表示手段において当否抽選にて当選したことが教示された場合に特別遊技状態が発生する構成であって、
前記特定演出の前記特定条件には、前記特別遊技状態の発生が教示されることが含まれ、
前記特定演出中においては、当否抽選にて否当選であることを教示する変動表示の変動時間が短縮されることを特徴とする手段Ｈ−５乃至Ｈ−１０のいずれかに記載の遊技機。
【０８２１】
手段Ｈ−１１によれば、特定条件を達成する可能性を高めることができる。尚、変動表示が比較的長い時間に設定されるモードと、比較的短い時間に設定されるモードとがある場合であって、特定演出が行われる期間だけ、比較的長い時間に設定されるモードで行われる変動表示の変動時間に関する設定が、比較的短い時間に設定されるモードに近い、或いは、同じような内容で行われるように構成した場合、比較的長い時間に設定されるモードにおいて当否抽選の機会を増やすことができ、特定演出を達成する可能性を高めることができる。さらに、変動表示の長短に起因する特定演出の達成に関する不公平感を是正することができる。
【０８２２】
手段Ｈ−１２．所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、
識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段とを備え、
前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、
当否抽選が第１確率で当選となる第１遊技状態と、当否抽選が前記第１確率よりも高い第２確率で当選となる第２遊技状態とがあり、
前記第１遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率は、
前記第２遊技状態において前記特定演出となり、当該特定演出において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始されたことで実行可能となった前記条件成立抽選での当選確率よりも高く構成されていることを特徴とする手段Ｈ−５乃至Ｈ−１１のいずれかに記載の遊技機。
【０８２３】
手段Ｈ−１２によれば、特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始され難い状況では、され易い状況に比べ、条件成立抽選にて比較的当選し易いように構成されている。このため、特定演出開始時の状況の差異による不公平感を軽減させることができる。
【０８２４】
手段Ｈ−１３．遊技者が操作可能に設けられた操作手段を備え、
前記特定条件を達成させるか否かの条件成立抽選は、前記特定演出中の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、
前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、
前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、
前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていることを特徴とする手段Ｈ−５乃至Ｈ−１２のいずれかに記載の遊技機。
【０８２５】
手段Ｈ−１３によれば、有効期間における時間の経過と引き換えに、条件成立抽選での当選確率を高めることができる。つまり、特定演出で良い成績を収めるためにはできるだけ早く操作手段を操作して条件成立抽選にて当選する必要があるが、操作手段を操作するタイミングを遅らせることで条件成立抽選にて当選する確率が高まることから、成功する確率は比較的低いがより早い当選を目指して極力早いタイミングで操作手段を操作するのか、或いは、確実性を求めて慎重に高い確率での当選を目指して比較的遅いタイミングで操作手段を操作するのか等といった駆け引きを楽しむことができる。
【０８２６】
尚、「所定条件の成立を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行う当否抽選手段と、識別情報を変動表示可能に構成され、識別情報の停止態様によって、当否抽選の結果を教示可能な可変表示手段と、遊技者が操作可能に設けられ、操作が行われることで前記可変表示手段における態様に変化を生じさせ得る操作手段とを備え、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示が開始される場合に実行可能となる条件成立抽選にて当選した場合に、前記特定条件の達成となる構成であって、前記条件成立抽選は、前記特定演出中において特別遊技状態の発生を教示するための変動表示の開始後から、特別遊技状態が開始されるまでの間の所定期間にて設定される操作有効期間における前記操作手段の操作を契機として行われ、前記有効期間において前記条件成立抽選の契機としての前記操作手段の操作の回数には上限が設定され、前記有効期間の開始から規定時間経過するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率は、前記有効期間の開始から規定時間経過してから前記有効期間が終了するまでの間に行われた前記操作手段の操作を契機とする前記条件成立抽選での当選確率よりも低く構成されていること」としてもよい。
【０８２７】
手段Ｉ−１．上記手段Ａ−１乃至Ａ−１６のいずれかにおいて、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２８】
手段Ｉ−２．上記手段Ｂ−１乃至Ｂ−１５のいずれかにおいて、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２９】
手段Ｉ−３．上記手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれかにおいて、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３０】
手段Ｉ−４．上記手段Ｅ−１乃至Ｅ−９のいずれかにおいて、上記手段Ａ−１乃至Ａ−１６のいずれか、上記手段Ｂ−１乃至Ｂ−１５のいずれか、上記手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれか、又は、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３１】
手段Ｉ−５．上記手段Ｆ−１乃至Ｆ−１０のいずれかにおいて、上記手段Ａ−１乃至Ａ−１６のいずれか、上記手段Ｂ−１乃至Ｂ−１５のいずれか、上記手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれか、又は、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれか、上記手段Ｅ−１乃至Ｅ−９のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３２】
手段Ｉ−６．上記手段Ｇ−１乃至Ｇ−１３のいずれかにおいて、上記手段Ａ−１乃至Ａ−１６のいずれか、上記手段Ｂ−１乃至Ｂ−１５のいずれか、上記手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれか、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれか、上記手段Ｅ−１乃至Ｅ−９のいずれか、又は、上記手段Ｆ−１乃至Ｆ−１０のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３３】
手段Ｉ−７．上記手段Ｈ−１乃至Ｈ−１３のいずれかにおいて、上記手段Ａ−１乃至Ａ−１６のいずれか、上記手段Ｂ−１乃至Ｂ−１５のいずれか、上記手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれか、上記手段Ｄ−１乃至Ｄ−６のいずれか、上記手段Ｅ−１乃至Ｅ−９のいずれか、又は、上記手段Ｆ−１乃至Ｆ−１０のいずれかを備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３４】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【０８３５】
ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。
【０８３６】
ｂ．上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域（例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される）と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。
【０８３７】
ｃ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【０８３８】
ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【０８３９】
ｅ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【符号の説明】
【０８４０】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、３３…始動入賞ユニット、３３ａ…上入賞口、３３ｂ…下入賞口、４２…装飾図柄表示装置、４３Ｌ，４３Ｒ…特別表示装置、４６…保留ランプ、１２５…演出ボタン、１２６…十字ボタン、２２４ａ，２２４ｂ…始動入賞スイッチ、２６１…主制御装置、２６２…サブ制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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