(57)【要約】【課題】ユーザ間のコミュニケーションをより円滑に行う。【解決手段】プログラムは、プロセッサに、発話音声が示す発話内容に対応するキーを取得するステップと、メモリに記憶されている、複数のキーそれぞれに絵文字を対応付けた絵文字テーブルに基づいて、表示部に、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップと、を実行させる。絵文字テーブルにおいて、複数のキーのうちの第１キーには、該第１キーに対応する発話内容と関連する絵文字（３５１〜３５４）が対応付けられており、複数のキーのうちの、第１キーと異なる第２キーには、該第２キーに対応する発話内容と関連しない絵文字（３５５）が対応付けられている。【選択図】図３
2020065656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、ディスプレイを備えたコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得するステップと、
前記メモリに記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報に基づいて、前記ディスプレイに、取得した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップと、を実行させ、
前記対応付け情報において、
前記複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する前記絵文字が対応付けられており、
前記複数の発話情報のうちの、前記第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない前記絵文字が対応付けられている、プログラム。
【請求項２】
前記複数の発話情報は、複数の前記第１発話情報と、１つの前記第２発話情報を含み、
前記対応付け情報では、該複数の前記第１発話情報のいずれにも対応しないすべての前記発話内容に対応する発話情報が、前記第２発話情報として、該すべての前記発話内容のいずれとも関連しない前記絵文字と対応付けられている、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２発話情報に対応する前記発話内容は、他者の気分を害する発話内容を含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記取得するステップでは、前記発話情報を、前記発話音声が入力された音声入力装置からインターネットを介して受信する、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記取得した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップでは、前記発話内容を示すテキストを前記ディスプレイに表示しない、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータは、マイクをさらに備え、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記マイクを介して入力された発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を、少なくとも１つの別の前記コンピュータにインターネットを介して送信するステップと、
前記対応付け情報に基づいて、前記ディスプレイに、送信した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップと、をさらに実行させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記送信した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップでは、前記第１発話情報を送信した場合、該第１発話情報に対応する前記絵文字を表示し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、前記送信するステップにて前記第２発話情報を送信した場合、前記ディスプレイに、前記第２発話情報に対応する発話内容を発話したユーザに対する警告を表示するステップをさらに実行させる、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記発話情報は、前記発話内容に対応する識別子であり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、前記マイクを介して入力された発話音声が示す発話内容に対応する前記識別子を特定するステップをさらに実行させることを特徴とする、請求項６または７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータは、入力部をさらに備え、
前記プログラムは、複数のキャラクタが参加する戦闘パートを含むゲームを実行するためのプログラムであり、
前記複数のキャラクタのうちの１体は、前記コンピュータのユーザが前記入力部を介して入力した操作に基づいて動作する第１操作キャラクタであり、
前記第１操作キャラクタと異なる、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも１体は、前記少なくとも１つの別の前記コンピュータのユーザが前記入力部を介して入力した操作に基づいて動作する第２操作キャラクタであり、
前記取得するステップ、前記取得した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップ、前記送信するステップ、および、前記送信した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップは、前記戦闘パートにおける戦闘の勝敗が決定してから、前記戦闘パートが終了するまでに実行される、請求項６から８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、ゲームを実行するためのプログラムであり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム内で、前記対応付け情報に含まれていない新たな前記絵文字を取得するステップと、
該新たな前記絵文字に関連する発話内容と、前記対応付け情報に含まれていない新たな前記発話情報とを対応付けるステップと、
取得した前記絵文字と、該新たな前記発話情報とを対応付けて前記対応付け情報に追加するステップと、をさらに実行させる請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
プログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
ディスプレイと、を備え、
前記制御部は、
発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得し、
前記記憶部に記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報に基づいて、前記ディスプレイに、取得した前記発話情報に対応する絵文字を表示し、
前記対応付け情報において、
前記複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する前記絵文字が対応付けられており、
前記複数の発話情報のうちの、前記第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない前記絵文字が対応付けられている、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、ディスプレイを備えたコンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得するステップと、
前記メモリに記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報に基づいて、前記ディスプレイに、取得した前記発話情報に対応する絵文字を表示するステップと、を含み、
前記対応付け情報において、
前記複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する前記絵文字が対応付けられており、
前記複数の発話情報のうちの、前記第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない前記絵文字が対応付けられている、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はプログラム、プログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、入力音声をテキストに変換するとともに、該音声から感情を読み取り、該感情に対応する絵文字などを特定し、該テキストおよび絵文字を含むメールを送信する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７７５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、ユーザ間のコミュニケーションをより円滑に行うことができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザ間のコミュニケーションをより円滑に行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサ、メモリ、ディスプレイを備えたコンピュータにより実行されるプログラムである。プログラムは、プロセッサに、発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得するステップと、メモリに記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報に基づいて、ディスプレイに、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップと、を実行させる。対応付け情報において、複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する絵文字が対応付けられており、複数の発話情報のうちの、第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない絵文字が対応付けられている。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ユーザ間のコミュニケーションをより円滑に行うという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末に記憶されているテーブルの具体例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、各ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図６】ユーザによる音声入力の具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】ユーザによる音声入力の具体例を示す図である。
【図９】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１０】ユーザによる音声入力の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、各ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４０】
本ゲームのプレイ形態は、複数のユーザによるマルチプレイゲームである。なお、本ゲームは、マルチプレイゲームをプレイすることができるモードを含んでいればよく、その他のモードはマルチプレイゲームとは異なるプレイ形態のモードであってもよい。マルチプレイゲームの詳細なプレイ形態は特に限定されない。例えば、本ゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、または、複数のユーザが協力する協力プレイゲームであってもよい。なお、本実施形態では、本ゲームのプレイ形態は、協力プレイゲームであるとして説明する。
【００４１】
本実施形態では、ゲームシステム１は、一例として、キャラクタ同士を戦わせる、いわゆる格闘要素を含むゲームを実行するためのシステムであるものとして説明する。上述したとおり、本ゲームは協力プレイゲームであるものとして説明するため、ゲームシステム１は、一例として、二人のユーザそれぞれの入力操作に基づいて動作する２体のキャラクタ（以下、「操作キャラクタ」と記載）と、ゲームプログラムに基づいて動作する、いわゆるＮＰＣ（non player character）である１体のキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」と記載）とを戦わせる。操作キャラクタは３体以上であってもよい。すなわち、協力プレイゲームをプレイするユーザは３人以上であってもよい。また、２体の操作キャラクタと戦闘する敵キャラクタは、複数であってもよい。また、本ゲームは、複数のユーザそれぞれの操作キャラクタが２チームに分かれて戦闘を行うゲームであってもよい。
【００４２】
なお、本ゲームは、キャラクタ同士を戦わせるパートを含む複数のパートを含んでいてもよい。以降、本ゲームにおける、キャラクタ同士を戦わせるパートを「戦闘パート」と称する。
【００４３】
ゲームシステム１は、一例として、ゲーム空間を定義し、該ゲーム空間に各キャラクタ、およびオブジェクトを配置する。オブジェクトは、各キャラクタと接触（衝突）し得る。ゲームシステム１は、一例として、該ゲーム空間に複数のオブジェクトを配置する。オブジェクトの一例としては、地面、床、地面および床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。
【００４４】
一例として、各キャラクタには、操作キャラクタと敵キャラクタとの対戦の勝敗を決定するためのパラメータ（第３パラメータ）が関連付けられている。該パラメータは、例えば、キャラクタそれぞれの体力を示すパラメータである。以降、該パラメータを「体力」と称する。操作キャラクタのいずれかによる敵キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、敵キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させる。また、敵キャラクタによる操作キャラクタのいずれかを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、攻撃の対象となった操作キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させる。
【００４５】
また、ゲームシステム１は、あるキャラクタを対象とした、別のキャラクタの攻撃が成功した場合、攻撃の対象となったキャラクタを強制的に移動させる（ふっ飛ばす）構成であってもよい。キャラクタが強制的に移動した結果、オブジェクトと衝突した場合、該キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させてもよい。別の局面において、ゲームシステム１は、攻撃が成功し、かつ、所定の条件が成立した場合、攻撃の対象となったキャラクタを強制的に移動させる構成であってもよい。該所定の条件は、例えば、「攻撃に応じて特定される数値が、所定の閾値以上であること」であってもよい。
【００４６】
ゲームシステム１は、一例として、敵キャラクタに関連付けられた体力が所定の閾値（第２閾値）以下となった場合、敵キャラクタが戦闘に敗北し、操作キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。また、ゲームシステム１は、一例として、両方の操作キャラクタに関連付けられた体力が所定の閾値（第２閾値）以下となった場合、操作キャラクタが戦闘に敗北し、敵キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。ゲームシステム１は、別の例として、操作キャラクタのうちの一方に関連付けられた体力が所定の閾値（第２閾値）以下となった場合、操作キャラクタが戦闘に敗北し、敵キャラクタが戦闘に勝利したと判定してもよい。
【００４７】
本ゲームは、ゲームのプレイ中に、ユーザ間でチャットを行うことができる。該チャットは、ユーザの発話をトリガとして絵文字をゲーム画面に表示することで、ユーザ間のコミュニケーションを実現するものである。チャットの詳細については後述する。
【００４８】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、ユーザ情報１３３、キーテーブル１３４、絵文字テーブル１３５を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。キーテーブル１３４および絵文字テーブル１３５は、チャットを実現するために参照されるデータである。これらの詳細については後述する。
【００５１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、音声変換部１１２、キー特定部１１３、絵文字特定部１１４、ゲーム実行部１１５、表示制御部１１６、および通信制御部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部１１０は、体力算出部、攻撃成否判定部などとして機能してもよい。
【００５２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる操作が入力されたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５３】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作位置の座標を検出し、該操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、入力操作が解除されたことを検知する。
【００５４】
ゲーム実行部１１５は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。
【００５５】
音声変換部１１２は、入出力ＩＦ１４の１つであるマイクを介して入力された音声をテキストに変換する音声変換を実行する。該音声は、例えば、操作受付部１１１への入力操作によって操作キャラクタを動作させているユーザが発話した発話音声である。
【００５６】
キー特定部１１３は、発話音声が示す発話内容に対応するキー（発話情報）を特定する。キーとは、発話内容に対応する識別子である。キーは、一例として、発話内容を特定できない文字列である。文字列を構成する文字は、数字を含む。本実施形態では、キーは、５桁の数列であるものとして説明するが、この例に限定されない。例えば、キーは、英字、数字、記号のうちの少なくとも１つからなる文字列であってもよい。
【００５７】
キー特定部１１３は、一例として、キーテーブル１３４を参照することにより、発話音声が示す発話内容に対応するキーを特定する。図３は、記憶部１２０に格納されているテーブルの具体例を示す図である。図３（Ａ）は、キーテーブル１３４の具体例を示す図である。キーテーブル１３４は、一例として、発話内容にキーを対応付けて格納しているテーブルである。
【００５８】
キー特定部１１３は、音声変換部１１２が生成したテキストに含まれる文字列と一致する文字列が、キーテーブル１３４の「発話内容」のカラムに格納されているか否かを判定し、該判定結果に応じて、キーを特定する。例えば、キー特定部１１３は、音声変換部１１２が生成したテキストに「ごめん」という文字列があった場合、キーテーブル１３４において「ごめん」と対応付けられている「１００１１」というキーを特定する。一方、キー特定部１１３は、音声変換部１１２が生成したテキストに含まれる文字列が、「発話内容」のカラムに無い場合、キーテーブル１３４において「その他」に対応付けられている「９９９９９」というキーを特定する。「発話内容」のカラムは、他者の気分を害する言葉を含まない。つまり、音声変換部１１２が生成したテキストがこのような言葉である場合、キー特定部１１３は、「９９９９９」というキーを特定する。なお、このような言葉の一例としては、他者を誹謗したり、中傷したりする言葉が挙げられる。
【００５９】
このように、キー特定部１１３は、音声変換部１１２が生成したテキスト、すなわち、発話内容がいかなるものであったとしても、キーテーブル１３４に含まれるいずれかのキーを特定する。
【００６０】
絵文字特定部１１４は、キーを取得し、キーに対応する絵文字を特定する。絵文字特定部１１４は、一例として、絵文字テーブル１３５を参照することにより、キーに対応する絵文字を特定する。図３（Ｂ）は、絵文字テーブル１３５の具体例を示す図である。絵文字テーブル１３５は、一例として、キーと絵文字とを１体１で対応付けて格納しているテーブルである。
【００６１】
絵文字特定部１１４は、絵文字テーブル１３５の「キー」のカラムを検索し、取得したキーと一致するキーを特定する。そして、絵文字特定部１１４は、特定したキーに対応付けられている絵文字を特定する。例えば、絵文字特定部１１４は、取得したキーが「１００１１」である場合、絵文字３５２を特定する。絵文字３５２は、人が謝っている絵文字であり、キー「１００１１」に対応する「ごめん」という発話内容に関連する絵文字である。ここで、「発話内容に関連する絵文字」とは、その絵文字を視認した場合、発話内容を正しく理解することができる絵文字である。また、例えば、絵文字特定部１１４は、取得したキーが「９９９９９」である場合、絵文字３５５を特定する。絵文字３５５は、キャンディの絵文字である。この絵文字は、キー「９９９９９」が特定されるような発話内容、例えば、他者の気分を害する発話内容に関連しない絵文字である。ここで、「発話内容に関連しない絵文字」とは、その絵文字を視認しても、発話内容を正しく理解することができない絵文字である。
【００６２】
なお、発話内容に関連する絵文字と対応付けられたキー「１００１０」〜「１００１３」と、発話内容に関連しない絵文字と対応付けられたキー「９９９９９」とを区別して、前者を第１キー、後者を第２キーと表現することもできる。
【００６３】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、「ＵＩ」と称する）を、ゲーム画面に重畳するように描画してもよい。
【００６４】
また、表示制御部１１６は、絵文字特定部１１４が特定した絵文字を、ゲーム画面に描画する。つまり、表示制御部１１６は、絵文字特定部１１４が取得したキーに対応する絵文字を表示部１５２に表示する。
【００６５】
通信制御部１１７は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。一例として、通信制御部１１７は、キー特定部１１３が特定したキーを、別のユーザ端末１００へ送信する。また、通信制御部１１７は、別のユーザ端末１００から送信されたキーを受信する。なお、ここで説明したユーザ端末１００間のデータの送受信は、サーバ２００を介して行われる。
【００６６】
＜チャット処理の流れ＞
図４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末１００間で実行されるチャット処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
チャット処理の流れを説明する前に、チャット処理を実行可能な期間について説明する。本実施形態では一例として、戦闘パートにおける戦闘（操作キャラクタと敵キャラクタとの対戦）の勝敗が決定してから、戦闘パートが終了するまでの第１期間において、図４に示すチャット処理が実行される。換言すれば、ユーザは、第１期間において別のユーザとのチャットを行うことができる。
【００６８】
図５は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図であり、戦闘パートにおける戦闘の勝敗が決定した時点のゲーム画面である。該ゲーム画面は、一例として、第１キャラクタ３０１Ａ、第２キャラクタ３０１Ｂ、第３キャラクタ３０２、オブジェクトを含む。
【００６９】
第１キャラクタ３０１Ａは、操作キャラクタであり、具体的には、協力プレイゲームを行なっている一方のユーザが入力部１５１を介して入力した操作に基づいて動作するキャラクタである。第２キャラクタ３０１Ｂは、操作キャラクタであり、具体的には、協力プレイゲームを行なっている他方のユーザが入力部１５１を介して入力した操作に基づいて動作するキャラクタである。「他方のユーザ」とはすなわち、第１キャラクタ３０１Ａを動作させるユーザとは別のユーザである。第３キャラクタ３０２は、敵キャラクタである。なお、本実施形態では、図５に示すゲーム画面が、第１キャラクタ３０１Ａを動作させるユーザのユーザ端末１００に表示されているものとして説明する。
【００７０】
図５に示すゲーム画面は、一例として、第１キャラクタ３０１Ａ、第２キャラクタ３０１Ｂ、および、第３キャラクタ３０２それぞれの体力を示す体力ゲージ３０５Ａ、３０５Ｂ、３０５Ｃを含む。以降、体力ゲージ３０５Ａ、３０５Ｂ、３０５Ｃを総称して、「体力ゲージ３０５」と記載する場合がある。
【００７１】
体力ゲージ３０５Ａは、第１キャラクタ３０１Ａに関連付けられている。例えば、体力ゲージ３０５Ａは、第１キャラクタ３０１Ａの近傍（図５の例では頭部の近傍）に配置される。同様に、体力ゲージ３０５Ｂは、第２キャラクタ３０１Ｂに関連付けられている。例えば、体力ゲージ３０５Ｂは、第２キャラクタ３０１Ｂの近傍（図５の例では頭部の近傍）に配置される。同様に、体力ゲージ３０５Ｃは、第３キャラクタ３０２に関連付けられている。例えば、体力ゲージ３０５Ｃは、第３キャラクタ３０２の近傍（図５の例では頭部の近傍）に配置される。ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ａ、３０５Ｂ、３０５Ｃそれぞれを、第１キャラクタ３０１Ａ、第２キャラクタ３０１Ｂ、第３キャラクタ３０２の移動に追随して移動させてもよい。
【００７２】
図５に示す体力ゲージ３０５Ａおよび３０５Ｂは、その一部が第１色に着色され、残りの部分が第２色に着色されている。第１色は、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂの、現在の体力の値、換言すれば、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂの残りの体力を示す。第２色は、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂが攻撃を受けたことに基づいて算出された体力の減少量、換言すれば、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂに与えられたダメージの合計値を示す。図５の例では、第１色を黒塗りで示し、第２色を白抜きで示している。
【００７３】
また、図５に示す体力ゲージ３０５Ｃは、その全体が第２色に着色されている。すなわち、図５に示す体力ゲージ３０５Ｃは、第３キャラクタ３０２の体力が残っていないことを示す。換言すれば、図５に示す体力ゲージ３０５Ｃは、第３キャラクタ３０２が敗北したこと、すなわち、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂが勝利したことを示している。
【００７４】
また、図５に示すゲーム画面は、一例として、戦闘の残り時間をカウントダウンするカウンタ３０４、ユーザの入力操作を受け付けるＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄを含む。以降、ＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄを総称して、「ＵＩ３０３」と記載する場合がある。
【００７５】
ＵＩ３０３は、第１キャラクタ３０１Ａに、一例として、戦闘を有利に進めるための特殊な攻撃を実行させたり、第１キャラクタ３０１Ａを、戦闘を有利に進めるための特殊な状態としたりするための操作を受け付ける。以降、該特殊な攻撃や、特殊な状態とすることを「スキル」と称する。ＵＩ３０３のうち、ＵＩ３０３Ａ、３０３Ｂ、３０３Ｄはそれぞれ、ゲージ３０６Ａ、３０６Ｂ、３０６Ｄを含んでいる。以降、ゲージ３０６Ａ、３０６Ｂ、３０６Ｄを総称して、「ゲージ３０６」と称する場合がある。一例として、これらのＵＩは、図５に示すように、中心が同じであって大きさの異なる２つの円からなるＵＩであり、２つの円の外縁に挟まれた領域がゲージ３０６である。
【００７６】
ＵＩ３０３Ａ、３０３Ｂ、３０３Ｄには、それぞれ、所定の条件を満たした場合に増加するポイントが関連付けられており、該ポイントが所定値に到達することにより、第１キャラクタ３０１Ａがスキルを実行可能となる。
【００７７】
ゲージ３０６は、その一部が第３色に着色され、残りの部分が第４色に着色されている。第３色は、第１キャラクタ３０１Ａに係る現在のポイントの値を示す。第４色は、現在のポイントの値と所定値との差を示す。図５の例では、第３色を黒塗りで示し、第４色を白抜きで示している。
【００７８】
また、図５に示すゲーム画面は、一例として、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂ、換言すれば、ユーザが戦闘に勝利したことを示すＵＩ３０７を含んでいてもよい。ＵＩ３０７は、第１キャラクタ３０１Ａおよび第２キャラクタ３０１Ｂの勝利が決定した時点、或いは、該勝利が決定した直後に表示される。これにより、ユーザは、戦闘に勝利したことを認識する。
【００７９】
図４に戻り、チャット処理の流れを説明する。以降、第１キャラクタ３０１Ａを動作させるユーザのユーザ端末１００を、「ユーザ端末１００Ａ」と称し、第２キャラクタ３０１Ｂを動作させるユーザのユーザ端末１００を、「ユーザ端末１００Ｂ」と称する。
【００８０】
ステップＳ４０１において、音声変換部１１２は、マイクを介して入力された、ユーザ端末１００Ａのユーザの音声を受け付ける。図６は、ユーザによるユーザ端末１００Ａへの音声入力の具体例を示す図である。ユーザ端末１００Ａのユーザ３Ａは、図６の例において、第３キャラクタ３０２に対する、第１キャラクタ３０１Ａの攻撃（すなわち自身の操作に基づく攻撃）によって勝利が決定したことで、「やった！」という発話を行なっているものとする。これにより、音声変換部１１２には、「やった！」という音声の音声データが入力される。
【００８１】
ステップＳ４０２において、音声変換部１１２は、音声をテキストに変換する。これにより、図６の例において発話された「やった！」の音声データは、「やった」というテキスト（文字列）に変換される。
【００８２】
ステップＳ４０３において、キー特定部１１３は、キーテーブル１３４を参照して、音声変換部１１２が生成したテキストに応じたキーを特定する。例えば、図３（Ａ）に示すキーテーブル１３４では、「やった」が「１００１３」というキーに対応付けられている。この例において、キー特定部１１３は、「１００１３」というキーを特定する。
【００８３】
ステップＳ４０４において、通信制御部１１７は、特定したキーをユーザ端末１００Ｂへ送信する。この例において、通信制御部１１７は、「１００１３」というキーをユーザ端末１００Ｂへ送信する。ステップＳ４１１において、ユーザ端末１００Ｂの通信制御部１１７は、「１００１３」というキーを受信する。
【００８４】
ステップＳ４０５において、ユーザ端末１００Ａの絵文字特定部１１４は、キー特定部１１３が特定したキーを取得し、絵文字テーブル１３５を参照して、該キーに応じた絵文字を特定する。
【００８５】
ステップＳ４１２において、ユーザ端末１００Ｂの絵文字特定部１１４は、絵文字テーブル１３５を参照して、通信制御部１１７が受信したキーに応じた絵文字を特定する。
【００８６】
これらのステップにおいて、例えば、図３（Ｂ）に示す絵文字テーブル１３５では、「１００１３」というキーは、絵文字３５４に対応付けられている。つまり、この例において、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの絵文字特定部１１４は、絵文字３５４を特定する。
【００８７】
ステップＳ４０６において、ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１６は、ゲーム画面に絵文字を表示する。また、ステップＳ４１３において、ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１６は、ゲーム画面に絵文字を表示する。
【００８８】
図７は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図であり、具体的には、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。一例として、表示制御部１１６は、図７に示すように、第１キャラクタ３０１Ａの近傍に吹き出し７０１Ａを描画し、該吹き出し７１０Ａ内に、絵文字特定部１１４が特定した絵文字（図示の例では絵文字３５４）を表示する。これにより、絵文字３５４が、第１キャラクタ３０１Ａを動作させるユーザ３Ａの発話によって表示されたものであることを、他のユーザに容易に理解させることができる。
【００８９】
絵文字３５４は、両手を上げて万歳をしている絵文字である。制御部１１０は、ユーザ３Ａの「やった！」という発話に対して、絵文字３５４を表示することにより、ユーザ３Ａが、自身の操作に基づく第１キャラクタ３０１Ａの攻撃により戦闘に勝利したことを喜んでいると、他のユーザに正しく理解させることができる。
【００９０】
（他のユーザの発話）
戦闘パートに参加しているキャラクタを動作させるユーザは、戦闘パートが終わるまではチャットを行うことができる。つまり、本実施形態の例において、第２キャラクタ３０１Ｂを動作させるユーザも発話を行うことにより絵文字をゲーム画面に表示させることができる。
【００９１】
図８は、ユーザによるユーザ端末１００Ｂへの音声入力の具体例を示す図である。ユーザ端末１００Ｂのユーザ３Ｂは、図８の例において、第３キャラクタ３０２に対する、第１キャラクタ３０１Ａの攻撃によって勝利が決定したことについて、ユーザ３Ａに対して感謝の意を示すため、「ありがとう！」という発話を行なっているものとする。これにより、音声変換部１１２には、「ありがとう！」という音声の音声データが入力される。なお、ユーザ３Ｂは、第２キャラクタ３０１Ｂを動作させるユーザである。
【００９２】
音声変換部１１２は、「ありがとう！」の音声データを、「ありがとう」というテキストに変換する。キー特定部１１３は、キーテーブル１３４を参照して、「ありがとう」に対応付けられているキー「１００１０」を特定する。通信制御部１１７は、キー「１００１０」をユーザ端末１００Ａへ送信する。
【００９３】
ユーザ端末１００Ａの絵文字特定部１１４は、絵文字テーブル１３５を参照して、通信制御部１１７が受信したキー「１００１０」に対応付けられている絵文字３５１を特定する。ユーザ端末１００Ｂの絵文字特定部１１４は、キー「１００１０」を取得し、絵文字テーブル１３５を参照して、キー「１００１０」に対応付けられている絵文字３５１を特定する。
【００９４】
図９は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図であり、具体的には、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの表示制御部１１６は、図９に示すように、第２キャラクタ３０１Ｂの近傍に吹き出し７０１Ｂを描画し、該吹き出し７１０Ｂ内に、絵文字特定部１１４が特定した絵文字３５１を表示する。絵文字３５１は、「Ｔｈａｎｋｓ！」というテキストを含む絵文字である。該絵文字を視認したユーザ３Ａは、ユーザ３Ｂが自身に対して感謝の意を示していることを認識する。そして、ユーザ３Ａは、ユーザ３Ｂが感謝の意を示したことに対して、何らかの発話を行うことで、絵文字３５１の表示に応答する絵文字をさらに表示させることができる。
【００９５】
（誹謗中傷する発話の場合）
図１０は、ユーザ３Ａによるユーザ端末１００Ａへの音声入力の具体例を示す図である。ユーザ端末１００Ａのユーザ３Ａは、図１０の例において、第２キャラクタ３０１Ｂが戦闘に貢献しなかったことに腹を立て、ユーザ３Ｂに対し「へたくそ！」という発話を行なっているものとする。これにより、音声変換部１１２には、「へたくそ！」という音声の音声データが入力される。
【００９６】
音声変換部１１２は、「へたくそ！」の音声データを、「へたくそ」というテキストに変換する。キー特定部１１３は、キーテーブル１３４を参照して、「へたくそ」に対応付けられているキーを特定しようとするが、「発話内容」のカラムに「へたくそ」は格納されていないため、キー「９９９９９」を特定する。通信制御部１１７は、キー「９９９９９」をユーザ端末１００Ｂへ送信する。
【００９７】
ユーザ端末１００Ｂの絵文字特定部１１４は、絵文字テーブル１３５を参照して、通信制御部１１７が受信したキー「９９９９９」に対応付けられている絵文字３５５を特定する。ユーザ端末１００Ａの絵文字特定部１１４は、キー「９９９９９」を取得し、絵文字テーブル１３５を参照して、キー「９９９９９」に対応付けられている絵文字３５５を特定する。
【００９８】
図１１は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図であり、具体的には、ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。ユーザ端末１００Ａおよび１００Ｂの表示制御部１１６は、図１１に示すように、第１キャラクタ３０１Ａの近傍に吹き出し７０１Ａを描画し、該吹き出し７１０Ａ内に、絵文字特定部１１４が特定した絵文字３５５を表示する。
【００９９】
絵文字３５５は、ユーザ３Ａの発話音声の発話内容と関連しない、キャンディの絵文字である。絵文字３５５が表示されることにより、ユーザ３Ａが発話した、ユーザ３Ｂを中傷する言葉は、ユーザ３Ｂには伝わらない。これにより、ユーザ３Ａとユーザ３Ｂとのコミュニケーションが険悪なものとなる（いわゆる、荒れた状態となる）ことを防ぐことができる。
【０１００】
図１２は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図であり、具体的には、ユーザ端末１００Ａの表示部１５２に表示されるゲーム画面の別の例を示す図である。ユーザ端末１００Ａ、すなわち、他者の気分を害する発話を行ったユーザ３Ａのユーザ端末１００の絵文字特定部１１４は、取得したキーが「９９９９９」である場合、絵文字の特定を行わず、ユーザ３Ａに対する警告を行うことを特定してもよい。この場合、ユーザ端末１００Ａの表示制御部１１６は、警告ＵＩ１２０１を表示部１５２に表示する。なお、取得したキーが「９９９９９」であるとは、すなわち、ユーザ端末１００Ａが、自機に入力された発話音声の発話内容から特定したキーが「９９９９９」であるということである。一方、他のユーザ端末１００（例えば、ユーザ端末１００Ｂ）から受信したキーが「９９９９９」である場合、ユーザ端末１００Ａの絵文字特定部１１４は、上述したとおり、絵文字３５５を特定する。
【０１０１】
なお、図１２に示す、警告ＵＩ１２０１によって示される警告の内容は一例であり、警告の内容はこの例に限定されない。該警告の内容は、例えば、発話内容が、関連する絵文字を表示できない内容であることを警告するものであってもよい。
【０１０２】
＜絵文字の追加＞
ユーザがチャットで使用できる絵文字は、追加が可能であってもよい。図１３は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末１００で実行される絵文字の追加処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ１３０１において、ゲーム実行部１１５は、ゲーム内で新たな絵文字を取得する。絵文字の「取得」とは、絵文字のデータをサーバ２００からダウンロードすることを指す。
【０１０４】
ステップＳ１３０２において、ゲーム実行部１１５は、新たな絵文字に関連する発話内容と、新たなキーとを対応付ける。新たな絵文字に関連する発話内容は、絵文字に関連付けられて、絵文字とともに取得されてもよい。あるいは、該発話内容は、ユーザが入力部１５１への入力操作によって入力したり、マイクを介して音声を入力したりすることにより取得されてもよい。あるいは、該発話内容は、ゲーム実行部１１５が、絵文字に基づいて自動的に生成してもよい。また、新たなキーは、ゲーム実行部１１５が、対応付け情報に含まれていない文字列（数列）を生成すればよい。ゲーム実行部１１５は、新たな絵文字に関連する発話内容と、生成したキーとを対応付けてキーテーブル１３４へ追加する。
【０１０５】
ステップＳ１３０３において、ゲーム実行部１１５は、取得した新たな絵文字と、生成した新たなキーとを対応づけて、絵文字テーブル１３５へ追加する。
【０１０６】
一例として、新たに追加された絵文字は、所定の条件を満たすことにより使用可能となる。一例として、ゲーム実行部１１５は、新たに追加された絵文字を、敵キャラクタとの戦闘に勝利したことへの報酬とする。すなわち、ゲーム実行部１１５は、ユーザが、該絵文字を報酬として獲得した場合に、該絵文字を使用可能としてもよい。また、ゲーム実行部１１５は、ユーザが課金に関する処理を行った場合、絵文字を使用可能としてもよい。また、ゲーム実行部１１５は、ゲーム内で取得したアイテムをユーザが使用（消費）した場合、絵文字を使用可能としてもよい。該アイテムは、ユーザが課金に関する処理を行ったことの対価としてユーザに獲得されてもよいし、敵キャラクタとの戦闘に勝利したことへの報酬としてユーザに獲得されてもよい。アイテムの獲得とは、該アイテムをゲームにおいて使用可能とすることを指す。
【０１０７】
また、一例として、絵文字の取得が、所定の条件を満たした場合に行われる構成であってもよい。すなわち、ステップＳ１３０１の処理が、前段落に記載した条件を満たした場合に実行されてもよい。
【０１０８】
＜作用効果＞
以上のように、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、キー特定部１１３として、発話音声が示す発話内容に対応するキーを取得する。そして、プロセッサ１０は、絵文字特定部１１４として、絵文字テーブル１３５から、キーに対応する絵文字を特定する。絵文字テーブル１３５に格納されている絵文字３５１〜３５４は、これらの絵文字それぞれと対応付けられたキーに対応する発話内容と関連する絵文字である。また、絵文字テーブル１３５に格納されている絵文字３５５は、対応付けられたキーに対応する発話内容と関連しない絵文字である。プロセッサ１０は、表示制御部１１６として、特定した絵文字を表示部１５２に表示する。
【０１０９】
絵文字テーブル１３５において、絵文字３５５に対応付けられているキー「９９９９９」は、他のキーのいずれにも対応しないすべての発話内容に対応するキーである。そして、キー「９９９９９」に対応付けられている絵文字３５５は、該すべての発話内容のいずれとも関連しない絵文字である。
【０１１０】
これにより、ユーザがいかなる内容の発話を行ったとしても、プロセッサ１０は、何らかの絵文字をディスプレイに表示することができる。例えば、ユーザが、ゲームのプレイ中という状況において想定できない内容の発話や、意味不明な発話を行ったとしても、プロセッサ１０は絵文字３５５を表示することができる。これにより、ユーザが発話を行なえば、必ず絵文字が表示されることとなるので、チャットが進行しやすくなり、ユーザ間のコミュニケーションをより円滑に行うことができる。
【０１１１】
また、ゲームシステム１の管理者は、チャットで通常発話されると考えられる内容に対応する絵文字をいくつか用意しておき、それ以外の内容に関しては、絵文字３５５を用意しておけばよい。結果として、管理者の負担の増大や、絵文字によるデータ容量の圧迫などを防ぐことができる。
【０１１２】
また、キー「９９９９９」に対応する、他のキーのいずれにも対応しないすべての発話内容には、他者の気分を害する発話内容が含まれている。つまり、チャットを行うユーザのいずれかが他者の気分を害する内容を発話した場合、プロセッサ１０は、該内容に関連しない絵文字３５５を表示する。これにより、該ユーザの発話の内容は他者に伝わらないので、ユーザ間のコミュニケーションが険悪なものとなることを防ぐことができる。
【０１１３】
また、プロセッサ１０は、発話内容を示すテキスト（例えば、音声変換によって生成されたテキスト）そのものをディスプレイに表示しない。これにより、ユーザのいずれかが不適切な発話を行ったとしても、該発話の内容が他者に伝わることはない。よって、ユーザ間のコミュニケーションが険悪なものとなることを防ぐことができる。
【０１１４】
また、チャットの実現のためにユーザ端末１００間で送受信される情報は、上述したように、キー、すなわち、発話内容を特定できない文字列である。これにより、発話内容を示すテキストや、発話音声の音声データを送受信する場合に比べて、不適切な発話内容が他者に知られるリスクを下げることができる。
【０１１５】
また、プロセッサ１０は、チャットを、戦闘パートにおける戦闘の勝敗が決定してから、戦闘パートが終了するまでの第１期間で行わせる。該第１期間は短期間であるため、ユーザの操作で文字入力を行うチャットでは、入力が間に合わない可能性がある。また、入力された内容をテキストで表示するチャットでは、長文となると、最後まで読むことができない可能性がある。一方、本実施の形態によれば、ゲームシステム１で実行されるチャットは音声入力により行われるため、短時間での入力が可能である。また、音声入力の結果として絵文字のみを表示部１５２に表示するので、各ユーザは短時間で表示物（すなわち絵文字）を認識することができる。よって、短時間でもユーザ間のコミュニケーションを実現することができる。
【０１１６】
また、プロセッサ１０は、自機に入力された発話音声の発話内容から特定したキーが「９９９９９」である場合、絵文字の特定を行わず、ユーザ３Ａに対する警告を行うことを特定してもよい。これにより、絵文字３５５が特定されるような発話を行ったユーザへの警告を行うことができ、ユーザが、このような発話を行うこと自体を抑制することができる。
【０１１７】
ユーザがチャットで使用できる絵文字、すなわち、絵文字テーブル１３５に格納されている絵文字は追加可能であってもよい。新たな絵文字は、ゲーム中に取得可能であってもよい。これにより、ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１１８】
＜変形例＞
発話音声が示す発話内容に対応する、ユーザ端末１００間で送受信される情報は、キーに限定されない。該情報は、例えば、音声変換によって生成されたテキストであってもよいし、マイクを介して入力された音声データであってもよい。
【０１１９】
また、キー特定部１１３が実行する、キーの特定は、キーテーブル１３４を用いたものに限定されない。例えば、キー特定部１１３は、ＡＩ（artificial intelligence）を用いて、発話内容に対応するキーを特定してもよい。具体的には、キー特定部１１３は、教師ありの機械学習によって生成された学習済みモデルを用いて、発話内容に対応するキーを特定する。
【０１２０】
学習済みモデルは、一例として、ニューラルネットワーク（Neural Network）の学習済みモデルであるが、他のアルゴリズムを適用して生成された学習済みモデルであってもよい。なお、ニューラルネットワークの学習済みモデルを生成する場合は、高い特定精度が期待できる多層のニューラルネットワークの学習済みモデルを生成することが好ましい。
【０１２１】
学習済みモデルの生成には、教師データとして、ある発話内容を示すテキストとその発話内容に正しく対応するキーとが対応付けられたデータを用いることができる。このような教師データを多数生成し、生成した教師データを用いて機械学習を行うことにより、キー特定部１１３の学習済みモデルを生成することができる。この学習済みモデルに、マイクを介して入力された音声データを音声変換することによって生成された、発話内容を示すテキストを入力することにより、該発話内容に対応する可能性があるキーと、各キーが該発話内容に対応する確率とが対応付けられて出力される。キー特定部１１３は、一例として、出力結果のうち、最も確率が高いキーを、発話内容に対応するキーとして特定する。
【０１２２】
また、本開示に係るチャットは、ゲーム内の、戦闘パートにおける戦闘の勝敗が決定してから、戦闘パートが終了するまでの期間に実行されるものに限定されない。また、本開示に係るチャットはゲーム中に実行されるものに限定されない。例えば、該チャットは、複数のユーザが同じ動画を視聴している状況で実行されてもよい。また、本開示に係るチャットは、ゲームのプレイや動画の視聴などと並行して行われるものではなく、複数のユーザのコミュニケーションのみを目的として実行されてもよい。
【０１２３】
上述した例では、絵文字は、キャラクタの近傍に描画した吹き出し内に表示するものとしたが、絵文字の表示態様はこの例に限定されない。例えば、表示制御部１１６は、絵文字を、ゲーム画面の任意の位置に表示してもよい。また、例えば、ゲーム画面に絵文字表示欄を設け、該絵文字表示欄内に、絵文字を時系列で表示してもよい。これらの例においては、絵文字の表示とトリガとなった発話を行ったユーザを特定できるように、例えば、絵文字とユーザ名とを関連付けて表示することが好ましい。
【０１２４】
図１２に示す例では、ユーザ端末１００Ａの絵文字特定部１１４は、取得したキーが「９９９９９」である場合、絵文字の特定を行わず、ユーザ３Ａに対する警告を行うことを特定する構成であった。これに対して、絵文字特定部１１４は、取得したキーが「９９９９９」であり、かつ、ユーザ３Ａの発話が、他者の気分を害する発話である場合に、絵文字の特定を行わず、ユーザ３Ａに対する警告を行うことを特定する構成であってもよい。
【０１２５】
一例として、ユーザ端末１００は、他者の気分を害する言葉のリストを、記憶部１２０に記憶している。キー特定部１１３は、キー「９９９９９」を特定した場合、該リストを参照して、音声変換部１１２が生成したテキストに他者の気分を害する言葉が含まれているか否かを判定する。他者の気分を害する言葉が含まれていると判定した場合、キー特定部１１３は、テキストの内容（すなわち、発話内容）を他者の気分を害するものであると特定する。キー特定部１１３は、キー「９９９９９」に、発話内容が他者の気分を害するものであることを示す情報を対応付けて、絵文字特定部１１４へ出力する。絵文字特定部１１４は、該情報が対応付けられたキー「９９９９９」を取得した場合、絵文字の特定を行わず、ユーザ３Ａに対する警告を行うことを特定する。これにより、発話内容が他者の気分を害するものである場合のみ、発話したユーザに警告を行うことができる。
【０１２６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２７】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３０】
（項目１）  プログラムを説明した。本開示のある局面によると、プログラム（ゲームプログラム１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、ディスプレイ（表示部１５２）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００、ユーザ端末１００Ａ、１００Ｂ）により実行されるプログラムである。プログラムは、プロセッサに、発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得するステップ（Ｓ４０４、Ｓ４１１）と、メモリに記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報（絵文字テーブル１３５）に基づいて、ディスプレイに、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップ（Ｓ４０６、Ｓ４１３）と、を実行させる。対応付け情報において、複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する絵文字（３５１〜３５４）が対応付けられており、複数の発話情報のうちの、第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない絵文字（３５５）が対応付けられている。
【０１３１】
（項目２）  （項目１）において前記複数の発話情報は、複数の第１発話情報と、１つの第２発話情報を含む。対応付け情報では、該複数の前記第１発話情報のいずれにも対応しないすべての発話内容に対応する発話情報が、第２発話情報として、該すべての発話内容のいずれとも関連しない絵文字と対応付けられている。
【０１３２】
（項目３）  （項目２）において、第２発話情報に対応する発話内容は、他者の気分を害する発話内容を含む。
【０１３３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれかにおいて、取得するステップ（Ｓ４１１）では、発話情報を、発話音声が入力された音声入力装置（ユーザ端末１００Ａ）からインターネット（２）を介して受信する。
【０１３４】
（項目５）  （項目４）において、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップでは、発話内容を示すテキストをディスプレイに表示しない。
【０１３５】
（項目６）  （項目１）から（項目５）のいずれかにおいて、コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ）は、マイク（入出力ＩＦ１４）をさらに備える。プログラムは、プロセッサに、マイクを介して入力された発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を、少なくとも１つの別のコンピュータ（ユーザ端末１００Ｂ）にインターネットを介して送信するステップ（Ｓ４０４）と、対応付け情報に基づいて、ディスプレイに、送信した発話情報に対応する絵文字を表示するステップ（Ｓ４０６）と、をさらに実行させる。
【０１３６】
（項目７）  （項目６）において、送信した発話情報に対応する絵文字を表示するステップでは、第１発話情報を送信した場合、該第１発話情報に対応する絵文字（３５１〜３５４）を表示する。プログラムは、プロセッサに、送信するステップにて第２発話情報を送信した場合、ディスプレイに、第２発話情報に対応する発話内容を発話したユーザに対する警告（警告ＵＩ１２０１）を表示するステップをさらに実行させる。
【０１３７】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、発話情報は、発話内容に対応する識別子である。プログラムは、プロセッサに、マイクを介して入力された発話音声が示す発話内容に対応する識別子を特定するステップ（Ｓ４０３）をさらに実行させる。
【０１３８】
（項目９）  （項目６）から（項目８）において、コンピュータは、入力部（１５１）をさらに備える。プログラムは、複数のキャラクタが参加する戦闘パートを含むゲームを実行するためのプログラムである。複数のキャラクタのうちの１体は、コンピュータ（ユーザ端末１００Ｂ）のユーザ（３Ｂ）が入力部を介して入力した操作に基づいて動作する第１操作キャラクタ（第２キャラクタ３０１Ｂ）である。第１操作キャラクタと異なる、複数のキャラクタのうちの少なくとも１体は、少なくとも１つの別のコンピュータ（ユーザ端末１００Ａ）のユーザ（３Ａ）が入力部を介して入力した操作に基づいて動作する第２操作キャラクタ（第１キャラクタ３０１Ａ）である。取得するステップ、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップ、送信するステップ、および、送信した発話情報に対応する絵文字を表示するステップは、戦闘パートにおける戦闘の勝敗が決定してから、戦闘パートが終了するまでに実行される。
【０１３９】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）において、プログラムは、ゲームを実行するためのプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ゲーム内で、対応付け情報に含まれていない新たな絵文字を取得するステップ（Ｓ１３０１）と、該新たな絵文字に関連する発話内容と、対応付け情報に含まれていない新たな発話情報とを対応付けるステップ（Ｓ１３０２）と、取得した絵文字と、該新たな発話情報とを対応付けて対応付け情報に追加するステップ（Ｓ１３０３）と、をさらに実行させる。
【０１４０】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００、１００Ａ、１００Ｂ）は、プログラム（ゲームプログラム１３１）を記憶する記憶部（メモリ１１）と、プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０）と、ディスプレイ（表示部１５２）と、を備える。前記制御部は、発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得し、記憶部に記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報（絵文字テーブル１３５）に基づいて、ディスプレイに、取得した発話情報に対応する絵文字を表示する。対応付け情報において、複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する絵文字（３５１〜３５４）が対応付けられており、複数の発話情報のうちの、第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない絵文字（３５５）が対応付けられている。
【０１４１】
（項目１２）  プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラム（ゲームプログラム１３１）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、ディスプレイ（表示部１５２）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００、１００Ａ、１００Ｂ）によって実行される。方法は、プロセッサが、発話音声が示す発話内容に対応する発話情報を取得するステップ（Ｓ４０４、Ｓ４１１）と、メモリに記憶されている、複数の発話情報それぞれに絵文字を対応付けた対応付け情報（絵文字テーブル１３５）に基づいて、ディスプレイに、取得した発話情報に対応する絵文字を表示するステップ（Ｓ４０６、Ｓ４１３）と、を含む。対応付け情報において、複数の発話情報のうちの第１発話情報には、該第１発話情報に対応する発話内容と関連する絵文字（３５１〜３５４）が対応付けられており、複数の発話情報のうちの、第１発話情報と異なる第２発話情報には、該第２発話情報に対応する発話内容と関連しない絵文字（３５５）が対応付けられている。
【符号の説明】
【０１４２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、３Ａ，３Ｂ  ユーザ、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００，１００Ａ，１００Ｂ  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  音声変換部、１１３  キー特定部、１１４  絵文字特定部、１１５  ゲーム実行部、１１６  表示制御部、１１７  通信制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１３４  キーテーブル、１３５  絵文字テーブル、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、３０１Ａ  第１キャラクタ、３０１Ｂ  第２キャラクタ、３０２  第３キャラクタ、３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃ，３０３Ｄ，３０７  ＵＩ、３０４  カウンタ、３０５Ａ，３０５Ｂ，３０５Ｃ  体力ゲージ、３０６Ａ，３０６Ｂ，３０６Ｄ  ゲージ、３５１，３５２，３５３，３５４，３５５  絵文字、７０１Ａ，７０１Ｂ  吹き出し、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、１２０１  警告ＵＩ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020065656.tif 000009
【図８】
2020065656.tif 000010
【図９】
2020065656.tif 000011
【図１０】
2020065656.tif 000012
【図１１】
2020065656.tif 000013
【図１２】
2020065656.tif 000014
【図１３】
2020065656.tif 000015