(57)【要約】      （修正有）【課題】マルチプレイゲームにおけるプレーヤ間の技量の差に起因する問題を低減させることが可能なコンピュータシステムを提供する。【解決手段】各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するにあたり、今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象キャラクタ４ａ，４ｃの中から選択キャラクタ８を選択し、プレイ成果に影響を与え得るＮＰＣ６を出現させ、選択キャラクタ８に近づける制御を行う。【選択図】図６
2020044022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）を出現させる制御を行うＮＰＣ制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、
前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記ＮＰＣ制御手段は、前記ＮＰＣを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び／又は移動能力の低いキャラクタとする、
請求項２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記ＮＰＣの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段、
を更に備えた請求項２又は３に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記キャラクタ選択手段は、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、
前記ＮＰＣ制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記ＮＰＣを出現させる制御を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記キャラクタ選択手段は、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、
前記ＮＰＣ制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記ＮＰＣを出現させる制御を行う、
請求項２〜４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記ＮＰＣ制御手段は、
新たな前記ＮＰＣをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、
前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記ＮＰＣの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記ＮＰＣを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、
を行う、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記ゲームは、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、
前記ＮＰＣ制御手段は、
前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記ＮＰＣを出現させることを停止すること、
を行う、
請求項６に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記ＮＰＣ制御手段は、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記ＮＰＣを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記ＮＰＣを出現させる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記プレイ成果は、１）過去のゲームプレイのプレイ成果、２）今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、３）過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、
請求項１〜９の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記キャラクタ選択手段は、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、ａ）所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、ｂ）前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
前記キャラクタ選択手段は、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１４】
前記ＮＰＣ制御手段は、出現させる前記ＮＰＣを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１５】
前記ＮＰＣ制御手段は、前記ＮＰＣの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
前記ＮＰＣ制御手段は、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び／又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記ＮＰＣの制御内容を変更する、
請求項１５に記載のコンピュータシステム。
【請求項１７】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項１〜１６の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームジャンルが知られている。例えば、レースゲームや、バトルロイヤルゲームと呼ばれるゲームがその良い例である（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２０７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうしたゲームでは、プレーヤの技量の差が如実にプレイ成果に表れる。それ故に、低技量のプレーヤのゲーム離れという問題を抱えやすい。例えば、バトルロイヤルゲームであれば、高技量のプレーヤは他のプレーヤを大勢倒し、多くのプレイ成果を獲得し、バトルロイヤルの醍醐味を文字通り味わい尽くすことができる。しかし、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤの餌食となることの方が多い。低技量のプレーヤは、満足なプレイ成果を得ることもできずゲーム体験も乏しいものとなる傾向にある。故に、何度かプレイするものの、乏しいプレイ成果や、不満足なゲーム体験しか得られないことが続くと、低技量のプレーヤは、バトルロイヤルの面白さを感じることができる前に嫌になってプレイしなくなってしまう。
【０００５】
プレーヤの技量の差に起因するプレイ成果の差を無くす究極的な方法は、技量が同じプレーヤ同士のみしかマッチングしないことである。しかし、マッチングは出来る限り短時間で行うことが求められ、技量が同じプレーヤ同士が所定人数揃うことは稀である。そのため、技量の差がありながらも許容する差であればマッチングをしてしまう手法が一般的に採用されている。つまり、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間に技量の差が生じることはやむを得ないと言える。
【０００６】
また、低技量のプレーヤをどのようにサポートするかは、ゲームの種類によって種々の技術が考えられる。例えば、バトルロイヤルゲームのように、プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、攻撃対象を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量のプレーヤはそのコツを掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが重要となる。
【０００７】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、マルチプレイゲームにおけるプレーヤ間の技量の差に起因する問題を低減させるための新しい技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
今までのプレイ成果に基づいて、各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、キャラクタ選択部２２２、図１８のステップＳ５０、図１９のステップＳ１０８）と、
今後の前記プレイ成果に影響を与え得るＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）を出現させる制御を行うＮＰＣ制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ＮＰＣ制御部２２４、図１６のステップＳ４２、図１７のステップＳ７２）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００９】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
【００１０】
第１の発明によれば、今までのプレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象のキャラクタの中から選択キャラクタを選択することと、今後のプレイ成果に影響を与え得るＮＰＣを出現させることができる。プレーヤは、出現されたＮＰＣを攻撃したり、ＮＰＣと競うことで、高技量のプレーヤと競う場合に比べて、比較的容易にプレイ成果を獲得し、高技量のプレーヤと競うときよりもプレイしている実感のあるゲーム体験を得ることができる可能性が高くなる。第１の発明に係る技術は従来にない新しい技術である。
【００１１】
第２の発明は、前記戦いは、前記プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタにダメージを与えて撃破することが可能な戦闘であり、前記ゲームは、撃破された回数が最も少ないキャラクタ、ダメージ量が最も少ないキャラクタ、および、所与のゲーム終了時間まで撃破されなかったキャラクタ、のうちの何れかのキャラクタを前記最終的な勝者とするゲームである、第１の発明のコンピュータシステムである。
【００１２】
ここで言う「撃破」とは、ダメージ量に基づいて、当該キャラクタが倒された、破壊された、消去された、無効化された、などと見なされ、当該キャラクタがそれ以降のゲーム内での行動を不能になることである。
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を、例えばバトルロイヤルのゲームに好適に発揮させることができる。
【００１３】
第３の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、前記ＮＰＣを、前記選択キャラクタに比べて戦闘能力及び／又は移動能力の低いキャラクタとする、第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、ＮＰＣを相対的に弱いキャラクタとすることで、選択キャラクタが当該ＮＰＣを撃破し易くなる。
【００１５】
第４の発明は、前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段であって、前記ＮＰＣの撃破に対する前記プレイ成果の更新量を、前記プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、前記優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくして前記プレイ成果を更新するプレイ成果更新手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、プレイ成果更新部２２６、図１４のプレイ成果ポイント７３５、図１６のステップＳ２２）、を更に備えた第２又は第３の発明のコンピュータシステムである。
【００１６】
ここで言う「優等条件」とは、例えば、高技量のプレーヤと見なす条件である。
第４の発明によれば、プレイ成果を算定する際に、同じ結果に応じたプレイ成果の更新量を、優等条件を満たすプレーヤの更新量よりも、優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくすることで、低技量のプレーヤでも、プレイ成果を獲得し易くできる。
【００１７】
第５の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記選択キャラクタの選択をゲーム中に複数回行い、前記ＮＰＣ制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記ＮＰＣを出現させる制御を行う、第１〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１８】
また、第６の発明は、前記キャラクタ選択手段が、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択することを、ゲーム中に複数回行い、前記ＮＰＣ制御手段は、前記キャラクタ選択手段によって前記選択キャラクタが選択される度に、新たな前記ＮＰＣを出現させる制御を行う、第２〜第４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１９】
第５又は第６の発明によれば、選択キャラクタがゲーム中に複数回選択される都度に、ＮＰＣを出現させることができる。よって、ゲーム開始以降、何度も本願発明の効果を発揮させることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、新たな前記ＮＰＣをゲーム空間に新たに配置することで前記ゲーム空間に出現させる制御を行うことと、前記ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させた前記ＮＰＣの数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たな前記ＮＰＣを前記ゲーム空間に出現させることを停止することと、を行う、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたＮＰＣの数との合計が所与の数的条件を満たすようにＮＰＣを出現させる数を管理できる。従って、例えば、ＮＰＣの出現によりゲームバランスが崩れるのを防ぎ、ＮＰＣが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。
【００２２】
第８の発明は、前記ゲームが、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるゲームであり、前記ＮＰＣ制御手段は、前記移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たな前記ＮＰＣを出現させることを停止すること、を行う、第６の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、移動可能範囲内におけるＮＰＣの面積当たりの密度を適切に調整し、ＮＰＣが出現していることをプレーヤに気付き難くすることができる。
【００２４】
第９の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、前記選択キャラクタの視界外から視界内に前記ＮＰＣを移動させることで、前記選択キャラクタの視界内に前記ＮＰＣを出現させる、第１〜第８の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、ＮＰＣを選択キャラクタの視界内に入れるように移動させることで、ＮＰＣを出現させることができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記プレイ成果が、１）過去のゲームプレイのプレイ成果、２）今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、３）過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、の何れかである、第１〜第９の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、過去のゲームプレイのプレイ成果に基づけば、過去の実績重視で選択キャラクタを選択できる。今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果に基づけば、その時々のゲームプレイにおけるゲームの進行状況に応じて適切な選択キャラクタを選択できる。過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計に基づけば、それら両方のメリットを得られる。
【００２８】
低技量のプレーヤを推定する方法は、適宜採用することができる。
例えば、第１１の発明として、前記プレイ成果には、操作対象のキャラクタの移動距離の情報を少なくとも含む、第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することができる。
【００２９】
第１１の発明によれば、操作対象の移動距離の情報がプレイ成果に含まれることから、この移動距離の情報に基づいて選択キャラクタを選択することができる。詳細は後述するが、低技量のプレーヤは、高技量のプレーヤに比べて、操作対象のキャラクタを移動させる距離が短いという知見が得られた。この知見に基づいて選択キャラクタを選択することで、低技量のプレーヤが操作しているキャラクタを選択キャラクタとして選択できる確度を向上させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記キャラクタ選択手段が、前記プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、ａ）所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、或いは、ｂ）前記劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、前記劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って前記選択キャラクタを選択する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３１】
劣等条件を満たすプレーヤは、言うなれば相対的に低技量と見なせるプレーヤである。
第１２の発明によれば、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択すること、操作対象のキャラクタを選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象のキャラクタに比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択すること、を実現できる。
【００３２】
第１３の発明は、前記キャラクタ選択手段が、所定の非選択条件を満たすキャラクタを除き、前記非選択条件を満たさないキャラクタの中から前記選択キャラクタを選択する、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、選択キャラクタの選択に関し、選択キャラクタとして選ばれない条件すなわち非選択条件を適宜設定することで、ＮＰＣの出現を適切に調整できるようになる。
【００３４】
第１４の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、出現させる前記ＮＰＣを、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第１〜第１３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、出現させるＮＰＣに多様性を持たせることができる。
【００３６】
第１５の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、前記ＮＰＣの制御内容を、前記選択キャラクタに基づいて変更する、第１〜第１４の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、出現されたＮＰＣの行動に多様性を持たせることができる。
【００３８】
第１６の発明は、前記ＮＰＣ制御手段が、前記選択キャラクタを操作するプレーヤの前記プレイ成果、及び／又は、前記選択キャラクタの種類、に基づいて前記ＮＰＣの制御内容を変更する、第１５の発明のコンピュータシステムである。
【００３９】
第１６の発明によれば、ＮＰＣの制御内容を、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果や、選択キャラクタの種類、に応じて変えることで多様性を持たせることができる。例えば、選択キャラクタを操作するプレーヤのプレイ成果が低ければ、ＮＰＣを比較的弱いキャラクタのように制御する制御内容とすることで、プレーヤの技量に合わせたＮＰＣの制御を実現できる。
【００４０】
第１７の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第１〜第１６の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００４１】
第１７の発明によれば、第１〜第１６の何れかの発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。
【００４２】
第１８の発明は、第１７の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
【００４３】
第１８の発明によれば、第１〜第１６の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ＮＰＣをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図。
【図４】ＮＰＣの配置と制御係る重要なパラメータについて説明するための図。
【図５】作キャラクタに設定される範囲の例を説明するための図。
【図６】ＮＰＣの移動制御について説明するための図（その１）。
【図７】ＮＰＣの移動制御について説明するための図（その２）。
【図８】ＮＰＣの移動制御について説明するための図（その３）。
【図９】ＮＰＣの移動制御について説明するための図（その４）。
【図１０】ＮＰＣの攻撃行動の制御について説明するための図。
【図１１】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】操作対象キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１６】１ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】ＮＰＣ配置制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ＮＰＣ行動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４６】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５２】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５３】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５８】
［ゲームの説明］
本実施形態は、多人数同時参加型のオンライン対戦ゲームであって、各プレーヤが自身の操作対象のキャラクタに基づくゲーム画像を見ながら当該キャラクタを操作してキャラクタ間で戦い、所与のゲーム終了条件を満たすまで繰り広げられた戦いの結果に基づき最終的な勝者を決するゲームである。戦いは、プレーヤが操作対象のキャラクタを操作して他のキャラクタを攻撃して撃破することが可能な戦闘とし、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とするゲームとする。
【００５９】
具体的には、１つの仮想３次元空間に構成されたゲーム空間に、最大参加人数Ｘ人（Ｘは、例えば１００以上の整数）のプレーヤ別に操作対象キャラクタを登場させる。そして、ゲーム空間内に既に配置されている、或いはゲーム進行に応じて新たに配置される武器や防具を入手しつつ、最後の１人になるまで戦うゲーム、いわゆるバトルロイヤルゲームである。操作対象キャラクタは、１度撃破されるとゲーム終了までプレイできないゲームルールとする。
【００６０】
なお、ここで言う「撃破」とは、キャラクタが受けたダメージ量に基づいて、それ以降のゲーム内での行動を不能になった、無効化されたなどと見なされることである。よって、ゲーム内容や行動不能な状態の表現によっては、「破壊」「消去」「無効化」「帰還」「沈没」「コースアウト」などと同義となる。
【００６１】
さて、ゲーム空間には、操作対象キャラクタを含む全キャラクタがゲームプレイとして使用可能な範囲である「移動可能範囲」が設定されている。
「移動可能範囲」は、ゲーム空間内でその境界が明示される。移動可能範囲の中は、操作対象キャラクタを含む全キャラクタが移動可能であるが、移動可能範囲の外には出られない。又は、範囲外に居るキャラクタは、自動的且つ強制的に範囲内に移動される、又は範囲外に居ると、時間と共にキャラクタがダメージを負うように設定されている。
【００６２】
そして、移動可能範囲は、ゲーム空間に散らばっている操作対象キャラクタを強制的に集めるために用いられる。すなわち、プレイ開始当初の移動可能範囲は、ゲーム空間と略同じ大きさであるが時間経過とともに徐々に或いは段階的に狭められる。これにより、プレイ開始から時間経過ともに数が減ってゆく操作対象キャラクタの密度が適切に調整され、交戦の機会が確保される。なお、ゲーム空間と移動可能範囲とを別々に管理することとして説明するが、同一として、時間経過とともにゲーム空間が徐々に或いは段階的に狭められることとしてもよい。プレーヤにとっては、ゲーム空間と移動可能範囲とは実質同一の概念と考えられるからである。
【００６３】
さて、バトルロイヤルのゲームでは、参加プレーヤは、いつでもどこでも直ぐにプレイできるのが望ましい。また、過去にプレイしたことのあるプレーヤも初心者プレーヤも一緒くたに参加することで、文字通り混沌のシチュエーションでサバイバルを仮想体験できることもバトルロイヤルのゲームの魅力である。本実施形態のバトルロイヤルのゲームの同様の仕組みとする。
【００６４】
よって、本実施形態では、プレーヤ間の技量をマッチング処理で調整することはしない。しかし、それ故にプレイが進むにつれてプレーヤ間のプレイ成果には差がつきやすく、またそれに伴いゲーム体験の質にも差がつきやすい。
【００６５】
相対的に低技量と推定されるプレーヤ（以下、低技量プレーヤと言う。）は、相対的に高技量と推定されるプレーヤ（以下、高技量プレーヤと言う。）の餌食となり、プレイ成果を得ることなく、或いは微々たるプレイ成果しか得られないことが多いであろう。当然、それに伴い得られるゲーム体験も不十分なものとなりやすい。
【００６６】
そこで、本実施形態では、プレイに参加するキャラクタとして、プレーヤ毎の操作対象キャラクタに加えて、低技量プレーヤでも倒し易い、操作対象キャラクタを装ったＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を加える。これにより、低技量プレーヤに対してプレイ成果とゲーム体験が得られる機会を増やす、一種のサポートを行う。
【００６７】
［ＮＰＣの配置と自動制御］
図３は、ＮＰＣをゲーム空間に配置する数と配置するタイミングを説明するための図である。プレイ開始前に参加者が募られる。募集人数は、公称される最大参加人数Ｘ人（Ｘは、例えば１００以上の整数）に所定割合（例えば、０．８）を乗じた人数とされる。そして、例えば、参加プレーヤの人数がＹ人（Ｙ＜Ｘ）で操作対象キャラクタ４がＹ体となる場合、ＮＰＣ６は最大で（Ｘ−Ｙ）体配置される。言い換えると、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までにゲーム空間に出現させたＮＰＣ６の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなＮＰＣ６のゲーム空間への配置は停止される。
【００６８】
なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で（Ｘ−Ｙ）＋αだけＮＰＣ６を出現させ、プレーヤに提供される残キャラクタ数などの情報提供に当たっては、＋αのＮＰＣはそもそも含めないこととしてもよい。
【００６９】
ＮＰＣがゲーム空間に新たに配置される配置タイミングは、プレイ開始以降に分散設定される。プレイ開始から所定時間ｔ１（例えば、１０分程度）が経過した後、所定のインターバル（例えば、２分）毎に、所定数（例えば、２体程度）のＮＰＣ６を新たにゲーム空間に配置することとする。そして、ゲームの後半に相当するプレイ開始から所定時間ｔ２以降は、ランダムに設定されるインターバル（例えば、８〜１２分）毎に、ランダム数（例えば、１〜３体）のＮＰＣ６を新たにゲーム空間に配置することとする。
【００７０】
配置タイミングを分散し、且つそのインターバルを変更することで、ＮＰＣ６がゲーム空間に新たに配置されていることをプレーヤに気付き難くさせる。また、ゲーム開始から所定時間ｔ１までのインターバルを所定時間ｔ２以降のそれよりも短くすることで、プレイ開始当初の低技量プレーヤの操作対象キャラクタ４がまだ多数残存している間には、十分な数のＮＰＣ６をゲーム空間に投入することができる。
【００７１】
なお、前述のように、ゲーム空間には移動可能範囲が設定されており、プレイ開始以降、時間経過ともに自動的に狭められる。そこで、配置タイミングが到来しても、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなＮＰＣを出現させることを停止する。これにより、ＮＰＣ６の新たな配置をプレーヤに気づき難くさせる。
【００７２】
次に、ＮＰＣの配置に係るパラメータの説明をする。
図４は、ＮＰＣを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該ＮＰＣをどのように制御するかに係るパラメータである、「順位」と「誘引度」について説明するための図である。ＮＰＣを新たにゲーム空間に配置し、配置後に当該ＮＰＣをどのように制御するかに係るパラメータとして、「順位」と「誘引度」を設定する。
【００７３】
「順位」は、各プレーヤのプレイ成果が優れているほど上位とされる順番である。従ってプレーヤ中、最も優れたプレイ成果を上げているプレーヤが順位第１位となる。
【００７４】
「プレイ成果」とするパラメータと参照期間は、適宜設定可能であるが、そのプレーヤの技量を的確に推定することができる内容を採用すると良い。本実施形態では、各プレーヤの操作対象キャラクタ４に係るパラメータのうち、他キャラクタを撃破すると付与されるポイント、ゲーム空間内における総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、を採用する。勿論、プレイ成果は、これらに限らない。これらのうち１つ又は複数に絞ってもよいし、これら以外に追加してもよい。例えば、ゲーム空間内で入手したアイテム数、アイテムの種類、被弾率、攻撃成功率、などを、プレイ成果のパラメータに追加することができる。
【００７５】
プレイ成果の参照期間は、本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間ｔ１（図３参照）経過までとする。
【００７６】
勿論、プレイ成果の参照期間は、これに限らず適宜設定可能である。例えば、プレイ中に順位を更新する構成では、プレイ開始から所定時間ｔ１までと、所定時間ｔ１から所定時間ｔ２までの２つの参照期間を設けるとしてもよい。或いは、残存する操作対象キャラクタ４の総数が所定数に減るまでを参照期間としてもよい。
【００７７】
また、過去のゲームプレイのプレイ成果を今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果の代わりに用いたり、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果とを合計して用いるとしてもよい。
【００７８】
「誘引度」は、プレイ成果に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ４に付与されるランクである。例えば、順位第１位の操作対象キャラクタ４には、誘引度「１」が付与され、順位第２位から第５位までの操作対象キャラクタ４には、誘引度「２」が付与される。以下、順位が下がる毎に誘引度の値は上がる。
【００７９】
図５は、各操作対象キャラクタ４に設定される範囲の例を説明するための図である。
各操作対象キャラクタ４には、視認可能範囲１０（１０ｃ，１０ｅ，…）と、視界１２（１２ｃ，１２ｅ，…）と、誘引範囲１４（１４ｃ，１４ｅ，…）とが設定される。
【００８０】
視認可能範囲１０は、操作対象キャラクタ４が他キャラクタを視認可能な範囲である。本実施形態では操作対象キャラクタ４は、仮想の人とするので、無限水平で障害物のない空間で操作対象キャラクタ４が目視できる範囲に相当する。別の言い方をすると、視認可能範囲１０は、目視による索敵範囲ということができる。勿論、プレイ時には、ゲーム空間の環境条件（例えば、地形の起伏、植生、障害物（建物等）の有無、霧や煙の有無、など）によって、視認可能範囲１０としての実効範囲はずっと狭くなる。
【００８１】
視界１２は、視認可能範囲１０のうち操作対象キャラクタ４の正面を基準とした所定視野角に納まる範囲である。
【００８２】
誘引範囲１４は、誘引度の影響範囲である。誘引範囲１４は、視認可能範囲１０よりも広く設定されている。
【００８３】
なお、例えば、本実施形態では視認可能範囲１０と誘引範囲１４は、全キャラクタで共通の所定値とする。勿論、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの種類やアイテムの使用に応じて視認可能範囲１０と誘引範囲１４を可変とする構成も可能である。
【００８４】
次に、新たなＮＰＣ６のゲーム空間への配置について説明する。
新たなＮＰＣ６をゲーム空間に配置する配置制御を行うには、先ず、誘引度に基づいて各プレーヤの操作対象キャラクタ４のうち、撃破されていないキャラクタの中から選択キャラクタ８を選択する。具体的には、最も誘引度の値が高い操作対象キャラクタ４のなかから選択キャラクタ８をランダムに１体選択する。図５の例では、操作対象キャラクタ４ｅと操作対象キャラクタ４ｆは同じ誘引度を有しているが、ランダム抽選の結果、操作対象キャラクタ４ｅが選択キャラクタ８に選択されている。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象のキャラクタを選択キャラクタとして選択する。
【００８５】
或いは、選択キャラクタを選択する方法としては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ４を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ４に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタを選択するとしてもよい。
【００８６】
但し、選択キャラクタ８は、所定の「非選択条件」を満たすキャラクタを除き、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択する。ここで言う「非選択条件」とは、別のプレーヤが操作する操作対象キャラクタ４が視界１２の内に存在するキャラクタであって、別のプレーヤとの間でプレイ成果（順位でも可。）が所与の近似条件を満たすキャラクタである。
【００８７】
つまり、ある操作対象キャラクタ４の視界１２の内に別のプレーヤが操作するキャラクタが存在すると言うことは、当該操作対象キャラクタ４のプレーヤは、この別のプレーヤが操作するキャラクタを見つけて交戦できる可能性は高い状況にあることになる。この状況は、低技量プレーヤであっても、攻撃相手を見つけて撃破しプレイ成果を得てゲーム体験を得ることができる自然発生的な好状況である。図５の例では、操作対象キャラクタ４ｆがこの好状況にある。
【００８８】
よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ４ｆを選択キャラクタ８として、新たなＮＰＣ６を配置し、近づけると、むしろ好状況を崩し兼ねない。よって、こうした好状況にある操作対象キャラクタ４ｆは選択キャラクタ８として選択しない。
【００８９】
そして、選択キャラクタ８が選択される度に、新たなＮＰＣ６をゲーム空間に配置する。
新たな配置に際しては、先ず、選択キャラクタ８の現在位置を基準として、新たなＮＰＣ６の配置位置を決定する。具体的には、選択キャラクタ８の誘引範囲１４の中であるが、視認可能範囲１０の外に設定する。これにより、新たなＮＰＣ６がゲーム空間に配置される瞬間をプレーヤに見られないようにする。なお、視認可能範囲１０の内側でも、障害物に阻まれて選択キャラクタ８からは見えないと言った具合に、環境状況によって実効として視認できない場所は、配置位置とすることも可能である。
【００９０】
次いで、新たに配置するＮＰＣ６を、選択キャラクタ８に基づいて設定する。
具体的には、選択キャラクタ８は、幾種類かのベースキャラクタをカスタマイズして作成される。新たに配置するＮＰＣ６は、選択キャラクタ８と類似しない外観を有するように設定される。より具体的には、選択キャラクタ８に用いられているベースキャラクタとは異なるベースキャラクタをランダムに選択し、性別・髪の色・髪型・肌の色などの外観的特徴がベースキャラクタとは異なるように変更して設定する。これにより、ＮＰＣ６の外観に自然な外観の違いをつけて多様性を持たせるとともに、選択キャラクタ８のプレーヤが当該ＮＰＣを見つけ易くする。
【００９１】
そして、設定した新たなＮＰＣ６を、先に設定した配置位置に配置する。
【００９２】
次に、配置されたＮＰＣ６の自動制御について説明する。
新たに配置されたＮＰＣ６は、配置済の他のＮＰＣと同様に自動制御される。自動制御では、視界１２に存在する他キャラクタに攻撃する攻撃制御が優先され、視界１２に他キャラクタが存在しなければ索敵のために移動制御される。
【００９３】
そして、この移動制御において、ＮＰＣ６は、移動しながら常に当該ＮＰＣ６にとっての選択キャラクタ８になり得る操作対象キャラクタ４を検索する。そして、該当があれば、選択キャラクタ８に近づくように移動制御される。
【００９４】
具体的には、配置済のＮＰＣ６毎に、
（１）現在位置が誘引範囲１４の内にある操作対象キャラクタ４（撃破されずに残っている操作対象キャラクタ４）を検索し、
（２）検索された操作対象キャラクタ４から、当該キャラクタを選択キャラクタ８として対応づけられているＮＰＣ６の数が所定の上限数（例えば、２〜３体）に達しているキャラクタを１次除外し（第１の非選択条件を満たすキャラクタを除外し）、
（３）１次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ４の中から、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタを、２次除外し（第２の非選択条件を満たすキャラクタを除外し）、
（４）２次除外されずに残っている検索された操作対象キャラクタ４の中から誘引度が最も高いキャラクタを抽出し、
（５）抽出された操作対象キャラクタ４のうち最寄りのキャラクタを、選択キャラクタ８として設定し、
（６）選択キャラクタ８に近づくように移動制御する。
【００９５】
言い換えると、配置済のＮＰＣ６の周囲に存在する操作対象キャラクタ４のうち、最も近く、最も誘引度が高い（大きい）（つまりは、プレーヤの推定される技量が低い）操作対象キャラクタ４を選択キャラクタ８と見なし、当該選択キャラクタ８の視界外から視界内にＮＰＣ６を移動させることで、選択キャラクタ８の視界内にＮＰＣ６を出現させる。
【００９６】
従って、図６に示すように、配置済のＮＰＣ６が、複数の操作対象キャラクタ４の誘引範囲１４（１４ａ、１４ｃ）の範囲内に位置する状況においては、相対的に誘引度が高い操作対象キャラクタ４（４ｃ）に向かって移動制御される。図６の例では、操作対象キャラクタ４ｃに向かって移動制御される。
【００９７】
また、図７に示すように、配置済のＮＰＣ６が、複数の操作対象キャラクタ４の誘引範囲１４（１４ａ、１４ｄ）の範囲内に位置する状況であって、且つその複数の操作対象キャラクタ４の誘引度が同じである状況では、最寄りの操作対象キャラクタ４（４ｃ）に向かって移動制御される。図７の例では、操作対象キャラクタ４ｃに向かって移動制御される。
【００９８】
また、図８に示すように、選択キャラクタ８の候補となる操作対象キャラクタ４（４ｃ、４ｄ）のうち、当該キャラクタを選択キャラクタ８として対応づけられているＮＰＣ６の数が所定の上限数（図８の例では上限数「３」）に達している場合には、当該キャラクタ４の誘引度が最も高く、最寄りの操作対象キャラクタ４であっても、新たに選択キャラクタ８として選択されることはない。図８の例では、制御対象とされるＮＰＣ６ａの選択キャラクタ８の候補を検索する段階で、操作対象キャラクタ４ｃに向かって移動制御されている３体のＮＰＣ６（６ｂ、６ｃ、６ｄ）が存在するので、制御対象とされるＮＰＣ６ａは、次点の操作対象キャラクタ４ｄを選択キャラクタ８として移動制御されることとなる。
【００９９】
また、図９に示すように、別のプレーヤが操作するキャラクタ４（４ｃ）が視界内に存在する操作対象キャラクタ４（４ｆ）であり、且つ、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタである操作対象キャラクタ４（４ｆ）は、選択キャラクタ８とはされない。図９の例では、自動制御されるＮＰＣ６ａの選択キャラクタ８は、最も誘引度が高く最寄りのキャラクタである操作対象キャラクタ４ｆとなりそうであるが、視界１２ｆに別の操作対象キャラクタ４ｃが存在するので、次点の操作対象キャラクタ４ｄが選択キャラクタ８として選ばれている。
【０１００】
そして、ＮＰＣ６（図９のＮＰＣ６ａ）が移動制御されている間に、当該ＮＰＣ６（図９のＮＰＣ６ａ）の視界１２に他キャラクタ（図９では、キャラクタ４ｄ）が入ると、当該他キャラクタが攻撃対象として設定され、移動制御から攻撃制御に制御内容が変更されてＮＰＣ６（図９のＮＰＣ６ａ）が自動制御される。
【０１０１】
攻撃制御においては、ＮＰＣ６は、攻撃対象とされた選択キャラクタ８を含む操作対象キャラクタ４に応じて制御内容が変更される。具体的には、攻撃対象が選択キャラクタ８である場合には、当該選択キャラクタ８に比べて戦闘能力及び／又は移動能力の低いキャラクタとして制御される。
【０１０２】
図１０は、自動制御のうち攻撃行動に関する制御内容の変更について説明するための図である。適用される誘引度と対応づけられた戦闘能力及び／又は移動能力の違いで複数の攻撃行動パターン（攻撃行動に係る制御内容の定形）が予め用意されていて、攻撃対象とされた選択キャラクタ８を含む操作対象キャラクタ４の誘引度（当該キャラクタのプレイ成果が反映されたパラメータ値）に応じた攻撃行動パターンが選択されて、自動制御に用いられる。或いは、ＮＰＣ６に設定されている初期の戦闘能力及び／又は移動能力を、攻撃対象とされた選択キャラクタ８を含む操作対象キャラクタ４の誘引度に応じて増減調整した後に、攻撃行動するように自動制御するとしてもよい。
【０１０３】
図１０（１）の例では、ＮＰＣ６の選択キャラクタ８は、誘引度「１」の操作対象キャラクタ４ａである。その誘引度から、プレーヤが高技量であると推定されるので、ＮＰＣ６には攻撃行動パターンのうち、強敵としての戦闘能力や移動能力を発揮し得る「強敵パターン」が選択・適用される。
【０１０４】
一方、図１０（２）の例では、ＮＰＣ６の選択キャラクタ８は、誘引度Ａｍ（＞１）の操作対象キャラクタ４ｃである。その誘引度から、プレーヤが低技量であると推定されるので、ＮＰＣ６には攻撃行動パターンのうち、弱い敵としての戦闘能力や移動能力しか発揮できない「弱敵パターン」が選択・適用される。
よって、ＮＰＣ６と交戦するプレーヤの技量に応じた戦いごたえを体験できる。
【０１０５】
なお、ＮＰＣ６に適用される攻撃行動パターンの選択は、誘引度に基づく以外にも考えられる。各攻撃行動パターンに、適用される選択キャラクタ８の種類についての条件を設定しておけば、誘引度に加えて選択キャラクタ８の種類に応じてＮＰＣ６の制御内容を変更することができる。こうした構成は、操作対象キャラクタ４やＮＰＣ６のベースキャラクタに複数種類があり、それぞれに設定されている初期戦闘能力の関係に有利不利に係る相性が生じるように設定されている場合に好適である。
【０１０６】
そして、操作対象キャラクタ４がＮＰＣ６を撃破した場合、当該操作対象キャラクタ４に係るプレイ成果が更新されるが、その更新量は、当該操作対象キャラクタ４のプレーヤが所与の優等条件を満たす高技量プレーヤである場合よりも、優等条件を満たさない低技量プレーヤである場合の方が大きくなるように設定されている。つまり、ＮＰＣ６は、プレイ成果に影響を与え得る存在であるが、高技量プレーヤよりも低技量プレーヤにより有利な影響を与える存在として機能する。
【０１０７】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、参加者受付部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、
（１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
（２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
（３）課金要素（本実施形態ではプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
（４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能、例えば、過去のプレイ成果に関するデータなども適宜含めることができる。
【０１１２】
参加者受付部２０４は、ゲーム参加者を設定する。具体的には、所定の受付時間を設け、受付期間内に所定の参加手続きをしたユーザをプレーヤとして設定する。
【０１１３】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、操作対象キャラクタ設定部２１２と、順位設定部２１４と、範囲設定部２１８と、配置タイミング決定部２２０と、キャラクタ選択部２２２と、ＮＰＣ制御部２２４と、プレイ成果更新部２２６と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１１４】
操作対象キャラクタ設定部２１２は、プレーヤ別に、操作対象キャラクタ４の設定に関する処理を行う。
【０１１５】
順位設定部２１４は、操作対象キャラクタ４別に、つまりはプレーヤ別に、今までプレイしたプレイ成果に基づいて順位を設定する。具体的には、プレイ成果を表すパラメータ値（例えば、プレイ開始からの操作対象キャラクタ４の総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、など）を合計し、合計の値の大きい方から順に順位を設定する（図４参照）。
【０１１６】
範囲設定部２１８は、移動可能範囲の制御と、操作対象キャラクタ４別に視認可能範囲１０、視界１２、誘引範囲１４を設定し（図５参照）、操作対象キャラクタ４の移動や姿勢に応じてそれらの範囲を逐一更新する制御と、を行う。移動可能範囲については、時間の経過とともにキャラクタの移動可能範囲が狭まるように移動可能範囲を変更する。
【０１１７】
配置タイミング決定部２２０は、新しいＮＰＣ６をゲーム空間に配置する配置タイミングを決定する（図３参照）。
【０１１８】
キャラクタ選択部２２２は、今までプレイしたプレイ成果に基づいて、選択キャラクタ８を選択する。選択キャラクタ８の選択は、配置タイミングが到来する都度に、またＮＰＣ６の自動制御の都度に行われる。つまり、ゲーム中に複数回行われる。
【０１１９】
具合的には、各プレーヤの操作対象のキャラクタのうち、撃破されていないキャラクタで、且つ、非選択条件を満たさないキャラクタの中から選択キャラクタ８を選択する。非選択条件は、少なくとも、別のプレーヤが操作するキャラクタが視界内に存在するキャラクタであり、別のプレーヤとの間でプレイ成果が所与の近似条件を満たすキャラクタであること、を含む。勿論、非選択条件はゲーム内容、ゲーム演出、ゲームシステムのデザイン等に応じて適宜変更可能である。
【０１２０】
より具体的には、キャラクタ選択部２２２は、誘引度設定部２２３を有する。誘引度設定部２２３は、操作対象キャラクタ４別の順位に基づいて誘引度を設定する（図４参照）。そして、キャラクタ選択部２２２は、各キャラクタの誘引度に基づいて選択キャラクタ８を選択する。言い換えると、プレイ成果に基づいて、今回のゲームに参加しているプレーヤの優劣を判定し、所与の劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ４を選択キャラクタ８として選択する。
【０１２１】
勿論、選択キャラクタ８の選択に当たっては、劣等条件を満たすプレーヤの操作対象キャラクタ４を選択する選択確率を、劣等条件を満たさないプレーヤの操作対象キャラクタ４に比べて高確率とした抽選を行って選択キャラクタ８を選択する、としてもよい。
【０１２２】
ＮＰＣ制御部２２４は、ＮＰＣ６に係る各種の自動制御を行う。本実施形態では、自動制御には、（１）プレイ成果に影響を与え得るＮＰＣ６をゲーム空間に配置し出現させる配置制御、（２）選択キャラクタ８に近づける移動制御、（３）出現されたＮＰＣ６に他キャラクタを攻撃させる攻撃制御、が含まれる。
【０１２３】
具体的には、配置制御の実行に際してＮＰＣ制御部２２４は、配置タイミングが到来して選択キャラクタ８が選択される度に、新たなＮＰＣをゲーム空間に新たに配置することでゲーム空間に出現させる。そして、出現させるＮＰＣ６を、新たな配置に伴い選択された選択キャラクタ８に基づいて変更することができる。
【０１２４】
但し、ゲームの開始時の参加プレーヤの人数と、今回のゲームにおける今までに前記ゲーム空間に出現させたＮＰＣ６の数との合計が所与の数的条件を満たした場合には、新たなＮＰＣ６をゲーム空間に出現させることを停止する。また、移動可能範囲が所与のサイズ条件を満たした場合には、新たなＮＰＣ６を出現させることを停止する。
【０１２５】
移動制御の実行に際して、ＮＰＣ制御部２２４は、選択キャラクタ８の視界外から視界内にＮＰＣ６を移動させることで、当該選択キャラクタ８の視界内に当該ＮＰＣ６を出現させるようにして当該選択キャラクタ８に近づける。
【０１２６】
そして、攻撃制御の実行に際して、ＮＰＣ制御部２２４は、攻撃対象とされた選択キャラクタ８を操作するプレーヤのプレイ成果、及び／又は、当該選択キャラクタ８の種類、に基づいて制御内容、例えばどのように行動するかの行動内容や行動パターンを変更する。その際、ＮＰＣ６を、選択キャラクタ８に比べて戦闘能力及び／又は移動能力の低いキャラクタとして制御する。
【０１２７】
プレイ成果更新部２２６は、ゲーム進行に応じて、操作対象キャラクタ４の戦果に応じて、プレイ成果を更新する。特に、ＮＰＣ６の撃破に対するプレイ成果の更新量については、プレイ成果が所与の優等条件を満たすプレーヤに比べて、当該優等条件を満たさないプレーヤの方を大きくしてプレイ成果を更新する。
【０１２８】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１２９】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３０】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３１】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３２】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３３】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３４】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３５】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３６】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、ベースキャラクタ初期設定データ５２０と、カスタマイズ選択肢データ５２２と、誘引度定義データ５２４と、攻撃行動パターン定義データ５２６と、プレイ成果更新量定義データ５２８と、を記憶する。
【０１３７】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１３８】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、参加者受付部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１１参照）。
【０１３９】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４０】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。マップデータ、背景オブジェクトのモデルデータ、アイテム初期配置データ５１２などを含む。アイテム初期配置データ５１２は、当該ゲーム空間に操作対象キャラクタ４やＮＰＣ６が使用可能なアイテムを配置する位置座標や配置数、出現条件などを定義している。プレイ開始時及びプレイ中に当該初期配置データに基づいて様々なアイテムがゲーム空間内に配置される。
【０１４１】
ベースキャラクタ初期設定データ５２０は、操作対象キャラクタ４やＮＰＣ６のベースになるキャラクタの種類毎に用意されている。
【０１４２】
カスタマイズ選択肢データ５２２は、ベースキャラクタをカスタマイズするための選択肢及びカスタマイズの結果をキャラクタの外観に反映するためのデータ、例えば、モデルデータ、テクスチャ、配色テーブルなどが含まれる。
【０１４３】
誘引度定義データ５２４は、プレイ成果に基づいて誘引度を決定するための定義データである。本実施形態では、順位の範囲と誘引度の値とを対応づけて格納するが、関数などでもよい。
【０１４４】
攻撃行動パターン定義データ５２６は、攻撃行動の内容を定めたパターン毎に用意され、当該攻撃行動を定義する各種データを格納する。１つの攻撃行動パターン定義データ５２６は、パターン種類、適用条件、戦闘能力値、移動能力値、パターン内容データ、などを含む。
【０１４５】
適用条件は、当該定義データが適用される要件を定義するデータである。少なくとも、ＮＰＣ６が攻撃対象とする操作対象キャラクタ４に係る順位についての条件が含まれる。ＮＰＣ６が攻撃対象とする操作対象キャラクタ４の種類（本実施形態では、カスタマイズのベースとされたベースキャラクタの種類）についての条件も含めることができる。
【０１４６】
プレイ成果更新量定義データ５２８は、プレイ成果の更新量を決定するためのデータである。例えば、プレイ成果の内容毎に、プレイ成果を上げた対象が操作対象キャラクタ４である場合に適用される第１の更新量と、プレイ成果を上げた対象がＮＰＣ６である場合に適用される第２の更新量と、を対応づけて格納する。
【０１４７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。例えば、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、プレイ履歴データ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、操作対象キャラクタ４のセーブデータなどを含めることもできる。
【０１４８】
プレイ履歴データ６１０は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。過去のプレイ成果が格納されていることになる。
【０１４９】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。１つのみ図示しているが、同時並行的に複数のプレイを管理できる構成では、同時に複数のプレイデータ７００が記憶・管理されることになる。
【０１５０】
一つのプレイデータ７００は、例えば図１３に示すように、
（１）プレイ開始からの時間経過７０１と、
（２）ゲーム空間のうち実質的なプレイ可能領域である移動可能範囲を定義する移動可能範囲定義データ７０３と、
（４）ＮＰＣ６の新たな配置制御に用いるインターバルカウンタ７０５と、
（５）今回のプレイにおいて配置可能なＮＰＣ６の総数である総ＮＰＣ配置数７０７と、
（６）ＮＰＣ配置用選択キャラクタＩＤ７０９と、
（７）操作対象キャラクタ管理データ７１０と、
（８）ＮＰＣ管理データ７５０と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５１】
操作対象キャラクタ管理データ７１０は、操作対象キャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。１つの操作対象キャラクタ管理データ７１０は、例えば図１４に示すように、
（１）固有のキャラクタＩＤ７１１と、
（２）プレーヤアカウント７１２と、
（３）操作対象キャラクタ種類７１４と、
（４）操作対象キャラクタモデルデータ７１６と、
（５）位置座標７２０と、
（６）姿勢制御データ７２１と、
（７）所有アイテムリスト７２２と、
（８）残ヒットポイント７２３と、
（９）戦闘能力を定義する各種パラメータ値を格納する戦闘能力値７２４と、
（１０）移動能力を定義する各種パラメータ値を格納する移動能力値７２５と、
（１１）今回プレイ成果データ７３０と、
（１２）順位７４０と、
（１３）誘引度７４２と、
（１４）当該キャラクタが撃破された日時を時系列に格納する被撃破日時７４４と、
（１５）視認可能範囲１０・視界１２・誘引範囲１４の各範囲を定義する範囲設定データ７４６と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該操作対象キャラクタ４のプレーヤ別のユーザ端末１５００にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報なども含めることができる。
【０１５２】
今回プレイ成果データ７３０は、例えば、順位決定要素パラメータ値リスト７３１と、行動ログ７３３と、プレイ成果ポイント７３５と、を含み、ゲーム進行が開始されると自動的に更新される。
【０１５３】
順位決定要素パラメータ値リスト７３１は、当該選択対象キャラクの順位を決定するために参照されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、総移動距離、総付与ダメージ量、総撃破数、総操作量、などを格納する。
【０１５４】
行動ログ７３３は、当該操作対象キャラクタ４の行動についてのログである。少なくとも、攻撃を行った場合には、攻撃対象とするキャラクタのキャラクタＩＤと、当該キャラクタがＮＰＣ６の場合に設定されるＮＰＣ識別フラグと、を含む。
【０１５５】
プレイ成果ポイント７３５は、プレイ開始時は「０」に初期化され、他キャラクタにダメージを与える毎、撃破する毎に、プレイ成果更新量定義データ５２８（図１２参照）で定義された更新量のポイントが加算される。
【０１５６】
図１３に戻って、ＮＰＣ管理データ７５０は、ゲーム空間に配置されるＮＰＣ６毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。１つのＮＰＣ管理データ７５０は、例えば、固有のキャラクタＩＤ７５１と、ＮＰＣ６の新規作成にともない自動的に付与される偽装アカウント７５２と、キャラクタデータ７５３と、位置座標７５４と、姿勢制御データ７５５と、所有アイテムリスト７５６と、残ヒットポイント７５７と、範囲設定データ７６０と、戦闘能力値７６１と、移動能力値７６２と、選択キャラクタＩＤ７６３と、適用行動パターン種類７６４と、被撃破日時７６８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５７】
図１５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１５８】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５９】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６０】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０１６１】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１６２】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１６３】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１６４】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１６５】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１６８】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１６９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１２参照）のコピーとする。
【０１７０】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１７１】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１７２】
図１６〜図１７は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、ゲームに参加するプレーヤを受け付け、プレーヤ別の操作対象キャラクタ４のカスタマイズを行う（ステップＳ１０）。受け付けたプレーヤ別に、操作対象キャラクタ管理データ７１０が作成される。
【０１７３】
プレーヤの受け付けは、受付時間の終了、又は参加人数の所定数への到達により締め切られ、締め切り時における参加人数に応じて所定の数的条件を満たすように総ＮＰＣ配置数７０７（図１３参照）を決定する（ステップＳ１２）。例えば、数的条件として、最大参加人数Ｘ＝１００に対して、受付参加人数を最大９５名とし、ＮＰＣ６を最大５体配置するとしてもよい。この場合、受付時間終了前でも参加人数が９５名に達すれば締め切りとなる。受付時間終了時でも参加人数が９５名未満のＹ名であれば、総ＮＰＣ配置数７０７の最大を（１００−Ｙ）に設定する。なお、サポート効果をより高めるために、実際には最大で（Ｘ−Ｙ）＋αだけＮＰＣ６を出現させ、プレーヤに提供する残キャラクタ数などの情報については、＋αのＮＰＣは含めないこととしてもよい。
【０１７４】
次に、サーバシステム１１００は、操作対象キャラクタ４をゲーム空間に配置するとともに、それぞれの操作対象キャラクタ４に対応するユーザ端末１５００からの操作入力に応じて、各操作対象キャラクタ４の動作制御を開始することで、ゲームプレイを開始させる（ステップＳ２０）。そして、移動可能範囲の自動縮小処理と、プレイ成果の更新も開始する（ステップＳ２２）。
【０１７５】
これらに伴い、プレイデータ７００（図１３参照）では、時間経過７０１の計時が開始され、移動可能範囲定義データ７０３は、ゲーム空間と同サイズに設定された後に、時間経過に応じて縮小する方向へ自動更新される。また、範囲設定データ７４６の視界１２に関する定義データも、各操作対象キャラクタ４の正面方向の変化に応じて適宜変更される。また、ゲーム空間内でアイテムを入手すれば、所有アイテムリスト７２２が変更され、入手したアイテムの設定によって、適宜戦闘能力値７２４や移動能力値７２５が変更される。
【０１７６】
また、各操作対象キャラクタ４の操作対象キャラクタ管理データ７１０（図１４参照）は、プレイ開始時に初期化された今回プレイ成果データ７３０が、例えば交戦に伴うダメージの反映処理などによって、ゲーム進行に応じた自動更新がなされる。交戦の結果、ダメージを受けたキャラクタの残ヒットポイント７２３は、プレイ開始時に設定された所定値からダメージ量だけ減算され、「０」になると撃破認定される。撃破認定されたキャラクタの被撃破日時７４４は初期設定される未定値（例えばＮＵＬＬ）から撃破された現在日時に変更される。
【０１７７】
プレイ開始以降、サーバシステム１１００は、順位設定が可能になったかを監視している（ステップＳ３０）。本実施形態では、今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果、具体的には、プレイ開始から所定時間ｔ１（図３参照）経過を監視する。
【０１７８】
そして、順位設定が可能になったならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、操作対象キャラクタ４別に、その時点における今回プレイ成果データ７３０（図１４参照）に基づいて順位７４０を設定し（ステップＳ３２）、誘引度定義データ５２４に従って、設定された順位７４０に応じた誘引度７４２（図１４参照）を設定する（ステップＳ３４）。そして、サーバシステム１１００は、新たなＮＰＣ６の配置タイミング（図３参照）の計時を開始する（ステップＳ３６）。
【０１７９】
また、サーバシステム１１００は、プレイ開始以降、新たなＮＰＣ６の配置タイミングの到来を監視している。本実施形態では、インターバルカウンタ７０５の計時完了をもって配置タイミング到来と判定する。そして、配置タイミングが到来し（ステップＳ３８のＹＥＳ）、且つ、新たなＮＰＣ６を配置しても、残存する操作対象キャラクタ４とＮＰＣ６とが所定の数的条件を満たすか判定する（ステップＳ４０）。
【０１８０】
ここで言う「数的条件」とは、残存する操作対象キャラクタ４と、新たに配置するＮＰＣ６と、配置済で残存しているＮＰＣ６との合計とが、ある比率以上にＮＰＣ６の方が多くならないようにする第１の条件を適宜設定する。また、時間経過とともに自動縮小される移動可能範囲の単位面積当たりのＮＰＣ密度が所定の基準値を超えないようにする第２の条件を適宜設定する。勿論、これらのうち何れか一方又は両方を省略しても良いし、これら以外の条件も適宜設定することができる。
【０１８１】
そして、ステップＳ４０が肯定であれば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はＮＰＣ配置制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１８２】
図１８は、ＮＰＣ配置制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、先ず、サーバシステム１１００は、撃破されずに残存している操作対象キャラクタ４のなかから１体、選択キャラクタ８を選択し（図４、図５参照）、当該キャラクタのキャラクタＩＤをＮＰＣ配置用選択キャラクタＩＤ７０９（図１３参照）に設定する（ステップＳ５０）。
【０１８３】
次いで、サーバシステム１１００は、ＮＰＣ配置用の選択キャラクタ８の視認可能範囲１０の外に、新たなＮＰＣ６の配置位置を決定する（ステップＳ５２）。これに伴い、プレイデータ７００（図１３参照）には、新たなＮＰＣ管理データ７５０が用意される。当該ステップで決定した配置位置は、位置座標７５４に初期位置として設定される。
【０１８４】
次に、サーバシステム１１００は、新たに配置するＮＰＣ６をＮＰＣ配置用の選択キャラクタ８に基づいて設定する（ステップＳ５４）。すなわち、新たに配置するＮＰＣ６が、配置後に当該選択キャラクタ８のプレーヤに発見される可能性が高いと予想されるので、当該選択キャラクタ８とは外観的差異が目立つように、ベースキャラクタの選択と、カスタマイズの内容を決定する。例えば、選択キャラクタ８が金髪ならば赤毛、短髪ならば長髪、と言った具合である。なお、ＮＰＣ配置用の選択キャラクタ８のみならず、配置位置から近い順に操作対象キャラクタ４を所定数（例えば、２〜３体）選択して、それらとの差異が目立つように、決定するとしてもよい。
【０１８５】
そして、サーバシステム１１００は、新たなＮＰＣ６を、先に決定した配置位置に配置制御し（ステップＳ５６）、ＮＰＣ配置制御処理を終了する。
【０１８６】
これ以降、新たに配置されたＮＰＣ６は、操作対象キャラクタ４と同様にして、交戦に伴ったダメージの反映制御や撃破認定の対象とされる。
【０１８７】
図１７に移って、プレイ開始以降、サーバシステム１１００は、配置済のＮＰＣ６が撃破されずに残存していれば、それぞれについてループＡを実行して自動制御する（ステップＳ７０〜Ｓ７４）。
【０１８８】
図１９は、ＮＰＣ行動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、処理対象とするＮＰＣ６に対応づけられている選択キャラクタ（図１３の選択キャラクタＩＤ７６３が示す操作対象キャラクタ４）が撃破されているかを判定し、撃破されていれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、対応づけをリセットする（ステップＳ１０２）。つまり、選択キャラクタＩＤ７６３を、未定の意味を有する所定値（例えば、ＮＵＬＬ）に更新する。
【０１８９】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象とするＮＰＣ６に対応付けられている選択キャラクタ８の設定がなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、処理対象とするＮＰＣ６が誘引範囲１４に入っている操作対象キャラクタ４を検索する。つまり、処理対象とするＮＰＣ６を誘引する誘引キャラクタを検索する。そして、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ４が有れば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ４の何れかから選択キャラクタ８を新たに選択して対応づけする（ステップＳ１０８；図６〜図１０参照）。しかし、誘引キャラクタに該当する操作対象キャラクタ４が無ければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、選択キャラクタ８の対応づけは無い状態のままとなる。
【０１９０】
次に、処理対象とするＮＰＣ６の視界１２に他キャラクタが有れば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、攻撃行動パターンを選択して（ステップＳ１２２）、攻撃行動させる（ステップＳ１２４）。
【０１９１】
具体的には、当該他キャラクタを攻撃対象と見なし、攻撃対象が選択キャラクタ８である場合には、攻撃行動パターン定義データ５２６（図１２参照）の中から、適用条件を満たす定義データを選択し、その戦闘能力値や移動能力値の設定、及びパターン内容データで定義されている行動パターンを適用して、攻撃対象を攻撃するように自動制御する。
【０１９２】
もし、攻撃対象が選択キャラクタ８でない場合は、ＮＰＣ６に共通の所定の戦闘能力や移動能力値、攻撃行動パターンが採用されて攻撃行動を制御するとしてもよい。或いは、攻撃対象が選択キャラクタ８でない場合でも、攻撃行動パターン定義データ５２６（図１２参照）の中から、適用条件を満たす定義データを選択するとしてもよい。
【０１９３】
そもそも、配置済のＮＰＣ６は、選択キャラクタ８の視界１２に入るように移動制御されるので、ここで言う「他キャラクタ」は、処理対象とするＮＰＣ６にとっての選択キャラクタ８である可能性が高い。よって、ステップＳ１２２〜ステップＳ１２４は、制御対象とするＮＰＣ６を、その選択キャラクタ８に比べて戦闘能力及び／又は移動能力の低いキャラクタとするように自動制御することになる。
【０１９４】
一方、処理対象とするＮＰＣ６の視界１２に他キャラクタが存在しないが（ステップＳ１２０のＮＯ）、選択キャラクタ８の対応づけが有れば（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該ＮＰＣ６に索敵移動をさせるが、対応づけられている選択キャラクタ８の視界内へ向かうように移動制御する（ステップＳ１１８）。つまり、選択キャラクタ８の視界外から視界内にＮＰＣ６を移動させることで、当該選択キャラクタ８の視界内に当該ＮＰＣ６を出現させるように制御する。
【０１９５】
一方、処理対象とするＮＰＣ６の視界１２に他キャラクタが存在せず（ステップＳ１２０のＮＯ）、選択キャラクタ８の対応づけも無ければ（ステップＳ１２６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、移動方向をランダムに決定して、当該方向へ所定距離或いは所定時間移動するように移動制御する（ステップＳ１３０）。
【０１９６】
図１７に戻って、サーバシステム１１００は、ステップＳ３８〜Ｓ７４を所定のゲーム終了条件が満たされるまで繰り返し実行する（ステップＳ２００のＮＯ）。本実施形態のゲーム終了条件は、撃破されずに残存するキャラクタが１体になった場合、又は相打ちにより同時又は略同時に残存するキャラクタが０体になった場合、とする。
【０１９７】
そして、ゲーム終了条件が満たされたならば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、撃破された回数が最も少ないキャラクタを最終的な勝者とする（ステップＳ２０２）。本実施形態では、１度の撃破によりプレイ不能となるため、撃破された回数がゼロ、すなわち撃破されていないキャラクタが最終的な勝者となる。また、被撃破日時７４４に基づいて、撃破される日時が遅いほど上位とするようにプレーヤにプレイ成績の序列を決定し、序列第１位を最終的な勝者とすることとしてもよい。もし、撃破された後、一定時間経過後にリスポーンするゲームルールの場合は、被撃破日時７４４に登録されている日時の数（＝撃破された回数）に基づいて序列を決定すればよい。
【０１９８】
次いで、サーバシステム１１００は、各ユーザ端末１５００にて、それぞれの操作対象キャラクタ４のプレイ中の行動履歴を表示させて（ステップＳ２０４）、プレイ履歴データ６１０（図１２参照）を更新して（ステップＳ２０６）、一連の処理を終了する。
【０１９９】
なお、行動履歴の表示に当たっては、サーバシステム１１００は、撃破についての表示ついては、撃破したキャラクタが操作対象キャラクタ４であったかＮＰＣ６であったかの識別表示を行うこととする。
【０２００】
以上、本実施形態によれば、マルチプレイゲームにおいて低技量プレーヤでも十分なプレイ成果やゲーム体験を提供できる新しい技術を提供することができる。
【０２０１】
具体的には、プレイ成果に基づいて、低技量プレーヤにより操作されていると推定される操作対象キャラクタ４を選択キャラクタ８と見なし、ＮＰＣ６をこれの視界外から視界内に入るように制御できる。
【０２０２】
プレーヤ自らが攻撃対象を見つけ出す必要があるゲームでは、当該相手を見つけるコツを掴むことが重要となるが、低技量プレーヤはそのコツをまだ掴めていない場合が多く、これを如何にサポートできるかが問題となる。しかし、本実施形態によれば、選択キャラクタ８よりも戦闘能力や移動能力が劣るＮＰＣ６自らが、低技量プレーヤの前に現れるので、コツを掴む前であっても、プレイ成果を上げ、ゲーム体験をする機会を得やすくなる。
【０２０３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０４】
例えば、上記実施形態では、ゲームジャンルをバトルロイヤルゲームとしたが、これに限らない。参加者のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）のダメージ量が積算される多人数が同時参加する対戦ゲームであれば、本発明を同様に適用できる。例えば、プレーヤキャラクタは幾らダメージを受けても行動不能になることはないが、受けたダメージの積算が管理されているとして、ゲームプレイ時間終了時点において、各プレーヤキャラクタが受けたダメージの積算値に基づいて順位が決定するゲームであっても、本発明を同様に適用できる。
【０２０５】
また、上記実施形態では、プレイ成果として今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果を用いることとしたが、代わりに過去のゲームプレイのプレイ成果を用いる構成や、過去のゲームプレイのプレイ成果と今回のゲームプレイにおける今までのプレイ成果との合計、とする構成も可能である。その場合、各プレーヤのユーザ管理データ６００（図１２参照）のプレイ履歴データ６１０に格納されているプレイ成果の情報を参照すればよい。
【符号の説明】
【０２０６】
２…プレーヤ
４（４ａ，４ｂ，…）…操作対象キャラクタ
６…ＮＰＣ
８…選択キャラクタ
１０…視認可能範囲
１２…視界
１４…誘引範囲
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…操作対象キャラクタ設定部
２１４…順位設定部
２１８…範囲設定部
２２０…配置タイミング決定部
２２２…キャラクタ選択部
２２３…誘引度設定部
２２４…ＮＰＣ制御部
２２６…プレイ成果更新部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０２…配信用ゲームクライアントプログラム
５２０…ベースキャラクタ初期設定データ
５２２…カスタマイズ選択肢データ
５２４…誘引度定義データ
５２６…攻撃行動パターン定義データ
５２８…プレイ成果更新量定義データ
７００…プレイデータ
７０３…移動可能範囲定義データ
７０７…総ＮＰＣ配置数
７０９…ＮＰＣ配置用選択キャラクタＩＤ
７１０…操作対象キャラクタ管理データ
７２４…戦闘能力値
７２５…移動能力値
７３０…プレイ成果データ
７３１…順位決定要素パラメータ値リスト
７３５…プレイ成果ポイント
７４０…順位
７４２…誘引度
７４４…被撃破日時
７４６…範囲設定データ
７５０…ＮＰＣ管理データ
７８４…適用行動パターン種類
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
【図１】
2020044022.tif 000003
【図２】
2020044022.tif 000004
【図３】
2020044022.tif 000005
【図４】
2020044022.tif 000006
【図５】
2020044022.tif 000007
【図６】
2020044022.tif 000008
【図７】
2020044022.tif 000009
【図８】
2020044022.tif 000010
【図９】
2020044022.tif 000011
【図１０】
2020044022.tif 000012
【図１１】
2020044022.tif 000013
【図１２】
2020044022.tif 000014
【図１３】
2020044022.tif 000015
【図１４】
2020044022.tif 000016
【図１５】
2020044022.tif 000017
【図１６】
2020044022.tif 000018
【図１７】
2020044022.tif 000019
【図１８】
2020044022.tif 000020
【図１９】
2020044022.tif 000021