(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、１次デッキを編成するステップ（Ｓ１０４）と、１次デッキの中からカードを抽出して２次デッキを編成するステップ（Ｓ１０６）と、２次デッキの中からカードを選択する第２入力操作を受け付けるための第１画面（５００）を表示するステップ（Ｓ１０７）と、１以上の推奨キャラクタを指定する推奨情報（５０４）を該第１画面に表示するステップ（Ｓ１０８）と、第１画面に対する第２入力操作を受け付けるステップ（Ｓ１０９）と、選択されたカードを使用して、クエストを進行させるステップ（Ｓ１１０〜Ｓ１１３）と、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬（５１８）をユーザに付与することを決定するステップ（Ｓ１１２）と、を実行させる。【選択図】図８
2020141914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記メモリにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、前記ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つが紐付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記カードの中から、前記ユーザの第１入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、１次デッキを編成するステップと、
前記１次デッキの中から所定の規則に基づいて前記カードを抽出して２次デッキを編成するステップと、
前記２次デッキの中から前記ゲームを構成するクエストを進行させるために使用する１以上のカードを選択する第２入力操作を前記ユーザから受け付けるための第１画面を前記表示部に表示するステップと、
使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた１以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第１画面に表示するステップと、
前記第１画面に対する前記ユーザの前記第２入力操作を受け付けるステップと、
受け付けられた前記ユーザの前記第２入力操作により選択された１以上のカードを使用して、前記クエストを進行させるステップと、
前記推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されて前記クエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記クエストは、複数のセットで構成されており、
前記２次デッキを編成するステップでは、前記セットごとに前記２次デッキを編成し、
前記第１画面を表示するステップでは、前記１以上の推奨キャラクタを表示したまま、編成された前記２次デッキの表示を前記セットごとに更新し、
前記受け付けるステップでは、前記セットごとに、前記第２入力操作を受け付け、
前記クエストを進行させるステップでは、前記セットごとに選択された前記カードを使用して、前記クエストを該セットごとに進行させ、
前記決定するステップでは、前記セットごとに、使用された前記カードに紐付けられているキャラクタが前記推奨キャラクタであるか否かに応じて、前記報酬を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記決定するステップでは、
前記セットごとにあらかじめ設定されているセット属性と、該セットにおいて使用された前記カードに設定されているカード属性とが一致している場合に、一致しない場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記クエストを進行させるステップでは、連続して前記推奨キャラクタを使用することができたセット数を示す連続成功回数をカウントし、
前記決定するステップでは、前記連続成功回数が多いほど、多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記推奨情報は、２つの推奨キャラクタを示す情報であり、
前記クエストを進行させるステップでは、前記第１画面を介して受け付けられた前記第２入力操作により選択された２つのカードを使用して前記クエストを進行させ、
前記クエストを進行させるステップでは、
前記セットにおいて、前記２つの推奨キャラクタのうちの一方が紐付けられたカードが少なくとも１つ使用された場合に連続成功回数を第１回数分カウントし、前記２つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた２つのカードがともに使用された場合には、前記連続成功回数を、前記第１回数よりも多い第２回数分カウントする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記推奨情報は、２つの推奨キャラクタを示す情報であり、
前記クエストを進行させるステップでは、前記第１画面を介して受け付けられた前記第２入力操作により選択された２つのカードを使用して前記クエストを進行させ、
前記決定するステップでは、
前記２つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた２つのカードがともに使用された場合に、該カードが１つ使用された場合および該カードが１つも使用されなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが所有するゲーム内価値と引き換えに、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて選択された前記カードを前記ユーザに付与するステップを実行させ、
前記推奨情報は、前記特定のキャラクタを、前記推奨キャラクタとして示す情報である、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記カードには、該カードの前記ゲーム内での価値を等級で表した希少度が設定されており、
前記推奨情報は、さらに、１以上の前記カードの希少度を示す情報を含み、
前記決定するステップでは、示された前記希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項１から７までのいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記決定するステップでは、前記推奨キャラクタが紐付けられたカードであって、かつ、示された前記希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１入力操作を前記ユーザから受け付けるための第２画面を前記表示部に表示するステップと、
前記推奨情報を該第２画面に表示するステップとを実行させる、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記決定するステップでは、前記推奨情報において前記推奨対象物として示された１以上の第１カードと、前記ユーザの前記第２入力操作により選択された１以上の第２カードとの組み合わせが、所定の条件を満たした場合に、該条件が満たされなかった場合よりも多くの報酬を前記ユーザに付与することを決定する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
表示部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザがこれらを駆使してプレイを楽しむといった形態のゲーム、とりわけ、後述のデッキ編成要素を含むゲームが広く提供されている。例えば、特許文献１には、これらのゲーム媒体の集合が構成され（いわゆる「デッキ」が編成され）、該デッキに基づいてゲームが進行することが開示されている。ゲーム媒体は、一例として、カードという表現形態でユーザに提供される。カードには、例えば、ゲーム進行に主体的に参画するキャラクタが描かれており、ユーザは、カードの内容、すなわち、キャラクタに魅力を感じてカードを収集したり、カードをデッキに組み入れてゲームをプレイしたりして、ゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０００１８７号公報（２０１７年１月５日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。とりわけ、デッキ編成要素を含むゲームにおいては、デッキ編成のスキームまたはゲーム媒体の内容を充実させることなどによって、ゲームの興趣性を高めることが求められる。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。メモリにおいて、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つが紐付けられている。ゲームプログラムは、プロセッサに、カードの中から、ユーザの第１入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、１次デッキを編成するステップと、１次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して２次デッキを編成するステップと、２次デッキの中からゲームを構成するクエスト を進行させるために使用する１以上のカードを選択する 第２入力操作をユーザから受け付けるための第１画面を表示部に表示するステップと、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた１以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第１画面に表示するステップと、第１画面に対するユーザの第２入力操作を受け付けるステップと、受け付けられたユーザの第２入力操作により選択された１以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップと、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムで実行されるゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。
【図３】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】カードのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】（Ａ）は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（Ｂ）は、ペアパラメータＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は、１次デッキにおけるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図であり、（Ｂ）は、２次デッキにおけるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、セットをまたいで２次デッキが再編される工程におけるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】推奨情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】報酬規則のデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】結果情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
【図１５】ユーザ端末の表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
【図１６】ユーザ端末の表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
【図１７】ユーザ端末の表示部に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
【図１８】ユーザ端末の表示部に表示される結果画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
実施形態１に係るゲームシステム１がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、一例として、デッキ編成要素を含むゲームである。すなわち、ゲームシステム１は、ゲーム上で利用可能な、デジタルデータとしてのゲーム媒体をユーザに保有させ、これらのゲーム媒体の集合（以下、デッキ）を構成し、該デッキに基づいてゲームを進行させる。
【００４０】
本ゲームでは、ゲーム媒体は、ゲームにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を主体的に行うことにより、ゲームの進行内容に影響を与える。ゲーム媒体は、一例として、デッキを構成する最小単位としてのカードという表現形態でユーザに提供される。
【００４１】
本ゲームでは、一例として、それぞれのカードには、該カードを分類するグループ識別子として、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つが紐付けられている。キャラクタは、本ゲームを構成する少なくともいずれかのプレイパートにおいて、上述の動作を行う主体として表現される。本ゲームでは、カードおよびキャラクタには各種のパラメータが設定されている。ユーザは、ゲームをプレイすることを経てこれらのパラメータを強化することができる。すなわち、本ゲームは、カードまたはキャラクタを育成する育成要素を含むゲームであってもよい。
【００４２】
本ゲームは、一例として、育成シミュレーションゲームである。該育成シミュレーションゲームは、一例として、アイドルを目指しているキャラクタを育成するアイドル育成シミュレーションゲームである。本ゲームでは、上述のキャラクタは、例えば、架空の世界でアイドルを目指して学校生活を送る男子高校生である。
【００４３】
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームサイクル＞
図２は、本ゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複数のプレイパートで構成される。本ゲームは、育成シミュレーションゲームであって、一例として、ストーリーパート、練習パート、実践パート、抽選パート、および、能力管理パートの５つのプレイパートを含む。
【００４６】
ストーリーパートは、ユーザが、キャラクタにまつわる物語を読み進めて、ゲームを進行させるパートであり、本ゲームにおけるユーザの主たる目的となるパートである。物語は、ユーザ端末１００において、静止画および動画を含む映像、音声、および、テキストなどの少なくともいずれかを含むストーリーデータとしてユーザに対して提供される。
【００４７】
本実施形態では、一例として、ストーリーデータは、共通ストーリーまたは個別ストーリーのいずれかの内容を含むストーリーデータとして提供される。共通ストーリーは、本ゲームの主軸の物語として展開され、本ゲームで用意されたさまざまなキャラクタが登場する、本ゲームのメインストーリーともいうべきコンテンツである。共通ストーリーは、分岐もなくすべてのユーザが一本道で読み進めるものとする。個別ストーリーは、共通ストーリーに登場する個々のキャラクタにまつわるサイドストーリー、例えば、外伝またはスピンオフ作品として展開されるコンテンツである。個別ストーリーは、ユーザのプレイ状況に応じて、分岐があったり、読み進める順番が異なったりしてもよい。
【００４８】
こうして、ユーザは、映像、音声および、テキストを介して、共通ストーリーを読み進めるとともに、お気に入りのキャラクタについての個別ストーリーを楽しむことができる。個別ストーリーは、１人のキャラクタに焦点を当てた物語であってもよいし、特定の複数人のキャラクタおよびそれらのキャラクタの関係性に焦点を当てた物語であってもよい。
【００４９】
本実施形態では、物語を読むための条件が設定されており、ユーザは、ロックされた物語を解放すべく、その条件を満たすように、以下のプレイパートをプレイする。本ゲームのゲームとしての遊戯性は、例えば、ユーザが、物語を解放するために、以下のプレイパートをいかに有利にプレイするかという点に見出される。一方、ユーザが特段のプレイ条件を満たさずとも、時間が来たら、あるいは、サーバ２００から供給されたら、自動的に解放される物語があってもよい。
【００５０】
ユーザがストーリーパートをプレイすると、ユーザは、該パートをプレイしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、練習パートおよび実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、練習パートおよび実践パートでプレイできるクエストの解放である。以下では、クエストを、本育成シミュレーションゲームの文脈に即して、キャラクタ達がアイドルとしてのパフォーマンスを披露する「ステージ」と称する。
【００５１】
練習パートは、カードおよびそのカードに対応するキャラクタを育成するパートである。一例として、練習パートでは、カードが編成されたデッキを用いてステージを進行させる。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージを最後まで進行させると、ユーザは、該ステージをクリアしたと判定される。ユーザは、ステージをクリアしたことに基づいて、以後のゲーム進行、とりわけ、実践パートを有利に進めるための何らかの成果を得る。成果は、一例として、報酬獲得、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、ユーザのステータス向上、および、キャラクタの個別ストーリーの解放などである。報酬は、例えば、各パートで利用可能なカード、および、カードまたはキャラクタを強化するための強化アイテムなどである。練習パートを繰り返しプレイすることにより育成されたカードおよびキャラクタは、例えば、以下の実践パートにおいて、より有利に動作する。
【００５２】
実践パートは、育成したカードが編成されたデッキを用いて、ステージにおいて課された課題をクリアするパートである。ユーザがプレイしたいステージを選択して該ステージをクリアすると、ユーザは、該ステージをクリアしたことに伴う成果を得ることができる。成果は、例えば、クリア報酬、および、共通ストーリーの解放である。クリア報酬は、例えば、カード、および、強化アイテムなどである。他の成果として、例えば、カードまたはキャラクタのパラメータ強化、および、ユーザのステータス向上などの成果がユーザに与えられてもよい。
【００５３】
本実施形態では、実践パートは、一例として、ユーザによって保有される１以上のカード（ゲーム媒体）を、対戦相手のカードと対戦させるパートであってもよい。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、ゲームプログラムにしたがって動作するコンピュータ（ＣＯＭ）であってもよい。また、対戦で使用する１以上のカードは、デッキに組み入れることによって対戦で使用可能であってもよい。デッキは、練習パートで編成されるデッキと異なる構成を有していてもよいし、同じ構成を有していてもよい。本実施形態では、一例として、実践パートは、ユーザが編成したデッキの各キャラクタと、ゲームプログラム１３１に基づいてコンピュータが編成したデッキの各キャラクタとが、アイドルとしてのパフォーマンスの高さを競う対戦（ＣＯＭ戦）を含む。本実施形態では、ＣＯＭ戦の結果が、勝利、引き分け、または、敗北のいずれであるのかに応じてクリア判定がなされ、ユーザに与えられる成果が決定される。一例として、対戦は、該対戦で使用されるユーザのカードのパラメータが、例えば先の練習パートなどにおいて強化されていればいるほど、ユーザ側が勝利しやすいように進行してもよい。
【００５４】
抽選パートは、本ゲームで利用できるデジタルデータとしてのゲーム媒体を、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに獲得させるパートである。本実施形態では、一例として、抽選パートの進行中に、ゲームシステム１において抽選が実行される。具体的には、サーバ２００は、ユーザに所有させるゲーム媒体を、複数のゲーム媒体で構成される母集団の中から所定の規則に基づいて選択することにより抽選を実行する。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金により入手した仮想通貨などの有価媒体であってもよいし、プレイ報酬として無償で提供されるポイントまたは消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽選パートにおいて抽選が実行されると、当選したカードがユーザによって保有される。当選したカードは、練習パートおよび実践パートなどで利用することが可能となる。本実施形態では、抽選を実行するために消費される有価媒体のことをダイヤと称する。また、抽選を実行するために消費される消費アイテムを抽選チケットと称する。
【００５５】
ここで、「（ゲーム媒体などを）ユーザに獲得させる／保有させる／付与する」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているゲーム媒体などのデジタルデータの状態を、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザ端末ＩＤなどに対応付けて、ゲームシステム１に含まれるメモリ１１およびメモリ２１のうちの少なくともいずれかのメモリに記憶させることであってもよい。
【００５６】
能力管理パートは、上述の各パートで獲得された強化アイテムを消費して、カードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりするパートである。ユーザは、本パートにおいてカードまたはキャラクタの能力を解放したり、強化したりすることにより、練習パートおよび実践パートをより有利に進めることが可能となる。
【００５７】
なお、本ゲームは、ミニスケープゲーム、いわゆる、箱庭ゲームの要素を含んでいてもよい。例えば、本ゲームは、上述の５つのプレイパートの他にも、箱庭パートを含んでいてもよい。箱庭パートでは、ユーザは、上述の各パートをプレイすることにより入手したアイテム、および、カードなどの各種ゲーム媒体をマップに配置し、該マップの世界を俯瞰して楽しむことができる。また、箱庭パートのプレイ成果が、上述の他のパートにおいて有利に作用するように、該成果が設定されてもよい。
【００５８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図３は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６３】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６４】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００６５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ストーリーパート進行部１１１、練習パート進行部１１２、実践パート進行部１１３、および、抽選パート進行部１１４として機能する。
【００６７】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部１１０は、上述の能力管理パートを進行させる能力管理部、および、上述の箱庭パートを進行させる箱庭パート進行部として機能してもよい。
【００６８】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６９】
ストーリーパート進行部１１１は、上述のストーリーパートを進行させる。ストーリーパート進行部１１１は、物語に対応するストーリーデータを再生する。ストーリーデータは、ユーザに物語を提示するために、動画、静止画、テキスト、および、音声などの各種のデータを少なくとも１以上含むデータである。ストーリーパート進行部１１１は、各物語の状態、例えば、解放済みか、未解放であるかを管理する。
【００７０】
練習パート進行部１１２は、上述の練習パートを進行させる。練習パート進行部１１２は、クエスト、本実施形態ではステージ、の進行に用いるデッキを編成し、ステージを進行させる。ユーザが、ステージを最後までプレイした場合には、練習パート進行部１１２は、ステージ完遂に伴う成果を決定し、該成果をゲーム情報１３２に反映させる。
【００７１】
実践パート進行部１１３は、上述の実践パートを進行させる。実践パート進行部１１３は、ステージ、本実施形態ではＣＯＭ戦、に用いるデッキを編成し、ＣＯＭ戦を進行させる。実践パート進行部１１３は、ＣＯＭ戦の結果に応じて成果を決定し、該成果をゲーム情報１３２に反映させる。
【００７２】
抽選パート進行部１１４は、上述の抽選パートを進行させる。抽選パート進行部１１４は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ２００に送信する。サーバ２００によって、当選したカードが決定されると、抽選パート進行部１１４は、当選したカードについての通知をサーバ２００から受信し、当選した該カードをユーザに保有させる。
【００７３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７４】
＜発明概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームの興趣性を向上させるために、ゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲームプログラム１３１に基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つが紐付けられている。ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１にしたがって、カードの中から、ユーザの第１入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、１次デッキを編成するステップと、１次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して２次デッキ を編成するステップと、２次デッキの中からゲームを構成するクエストを進行させるために使用する１以上のカードを選択する 第２入力操作をユーザから受け付けるための第１画面を表示部に表示するステップと、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた１以上の推奨キャラクタを示す推奨情報を該第１画面に表示するステップと、第１画面に対するユーザの第２入力操作を受け付けるステップと、受け付けられたユーザの第２入力操作により選択された１以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップと、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定するステップと、を実行する構成である。
【００７５】
＜データ構造＞
（カード）
図４は、カードのデータ構造の一例を示す図である。図４は、カード１枚に相当するデータのデータ構造を示す。図４に示すデータ構造を有するカードは、ゲーム情報１３２として、ユーザが保有するカードの枚数分、記憶部１２０に記憶されている。このカードの集合体によりカードデータベース（ＤＢ）が構築される。カードＤＢは、ユーザが保有するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢでは、図４に示すデータ構造を有するカードは、１つのレコードとして取り扱われる。
【００７６】
カードは、一例として、カードＩＤ、キャラクタ名、希少度、属性、カードレベル、魅力、練習スキル、メインスキル、サブスキル、および、セリフ管理情報の各項目を含む。
【００７７】
カードＩＤの項目には、カードＩＤが格納されている。カードＩＤは、ユーザが保有するカードをゲームシステム１上で一意に管理するために、カードに固有に割り当てられた識別情報のことである。本実施形態では、同じ内容のカードが複数枚重複して獲得されることがある。したがって、同じ内容のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。
【００７８】
キャラクタ名の項目には、該カードを分類するグループ識別子として該カードに紐付けられているキャラクタの名前が格納されている。本実施形態では、カードに紐付けられるキャラクタは、本ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つである。キャラクタは、練習パートおよび実践パートなどにおいて、所定の行為を実施する動作主体であり、例えば、練習パートで使用されるデッキに編成されたカードに紐付けられているキャラクタは、該練習パートにおいて、動作主体として機能する。本ゲームにおいて動作主体として登場する各キャラクタには、他のキャラクタと重複しない固有の名前が設定されている。すなわち、キャラクタ名によって、該カードに紐付けられているキャラクタを一意に識別することができる。キャラクタＩＤも、キャラクタを一意に識別するためにキャラクタ固有に割り当てられている。そのため、該項目には、キャラクタ名に代えてキャラクタＩＤが格納されてもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、異なるカードに、同じキャラクタが紐付けられていてもよい。したがって、ユーザが、同じキャラクタが紐付けられているカードを複数枚保有することが起こり得、この場合、その複数枚のそれぞれのカードは、別のカードとして取り扱われる。
【００８０】
希少度の項目には、カードに設定された希少度が格納される。希少度は、カードの本ゲーム内での希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、練習パートおよび実践パートにおいて良好な成果をもたらすカードには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、等級が高いものから順に、ＳＳＲ、ＳＲ、Ｒ、Ｎの４段階で表される。なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、ステージのクリア報酬として入手される場合のステージの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの入手困難性が高いほど、カードの希少度は高く設定される。
【００８１】
属性の項目には、カードを属性で分類する場合に、該カードがどの属性に分類されるのかを示す情報が格納されている。本ゲームでは、一例として、赤、青、および、黄の３種類の属性が設けられている。カードは、赤、青、および、黄のいずれかの属性に分類される。なお、属性の名称は、ゲームの文脈に応じて適宜設定されるものである。例えば、アイドルが登場するゲームであれば、情熱、知性、優雅の３属性であってもよいし、魔法使いが登場するゲームであれば、火、水、雷の３属性であってもよい。
【００８２】
属性は、練習パートにおいて、カードを用いてゲームが進行する場にも設定されていてもよい。本ゲームにおいて場とは、デッキに編成されたカードのうち、ゲームを進行させるために使用するカードとして選択されたカードを配置する場所を指す。ユーザは、ゲームで使用したいカードを場に出すことによって、該カードを使用してゲームを進めることができる。場に設定されている属性を場属性と称する。デッキに組み入れられたカードの属性（以下、カード属性）および場属性は、例えば、ステージクリア時の成果を決定するために、練習パートの進行中において練習パート進行部１１２によって参照される。
【００８３】
また、属性は、カードのパラメータを強化するための強化アイテムにも設定されていてもよい。強化対象カードのカード属性および強化アイテムの属性は、例えば、能力管理パートの進行中において、図示しない能力管理部によって参照される。例えば、カードと同じ属性の強化アイテムを該カードの強化に用いることで、強化効率が向上する。
【００８４】
カードレベルの項目には、カード自体のレベルを示す値が格納される。本実施形態では、カードレベルが高いほど、実践パートにおいて良好な結果をもたらす性能が高いことを意味する。カードレベルは、例えば、練習パートのステージをクリアしたことの成果として上昇させることができる。
【００８５】
魅力の項目には、カードの性能の１つとしての魅力のパラメータ値が格納される。魅力のパラメータ値が高いほど、実践パートにおけるＣＯＭ戦において該カードが有利に作用する。例えば、観客動員数を競うＣＯＭ戦において、魅力が高いほど、多くの観客を動員することができ、ＣＯＭ戦に勝利しやすくなる。魅力は、カードレベルと相関があり、カードレベルが上がるほど、魅力のパラメータ値も高くなる。
【００８６】
練習スキルの項目には、練習スキルの詳細情報が格納される。練習スキルは、カードに紐付けられており、該カードが、練習パートにおけるデッキに組み入れられた場合に、練習パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
【００８７】
メインスキルの項目には、メインスキルの詳細情報が格納される。メインスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるメインデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
【００８８】
サブスキルの項目には、サブスキルの詳細情報が格納される。サブスキルは、カードに紐付けられており、該カードが、実践パートにおけるサブデッキに組み入れられた場合に、実践パートにおけるステージの進行中に発動可能となるものである。
【００８９】
カードに紐付けられている上述の各スキルは、ステージの進行中、該カードに表現されているキャラクタが発動したものとして演出されてもよい。スキルが発動されると、各パートの進行に有利な効果がもたらされる。各スキルの詳細情報としては、例えば、スキルの名称、効果の内容、効果値、発動条件などが含まれる。
【００９０】
セリフ管理情報の項目には、セリフ管理情報が格納される。セリフ管理情報は、キャラクタに発話させるセリフを管理するための情報であり、サーバ２００から供給される。なお、練習パート等において、キャラクタ同士の対話をイベントとして発生させない場合は、カードにおいて、セリフ管理情報の項目は省略されてもよい。
【００９１】
（キャラクタ）
図５は、キャラクタを定義するキャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図５に示すデータ構造を有するキャラクタデータは、本ゲームの各ゲームパートにおいてキャラクタごとに作成され、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶される。ユーザが保有するカードに紐付けられているキャラクタの分だけキャラクタデータが記憶部１２０に記憶されていてもよいし、ユーザがカードを入手する前から、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの分のキャラクタデータが記憶部１２０に記憶されていてもよい。
【００９２】
キャラクタデータは、一例として、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、所属（カテゴリ）、ペアパラメータテーブル、ストーリーリスト、セリフデータベース（以下、ＤＢ）、および、カードＩＤリストの各項目を含む。
【００９３】
キャラクタＩＤの項目には、キャラクタＩＤが格納されている。キャラクタＩＤは、各ゲームパートにおいて動作主体として機能するキャラクタをゲームシステム１上で一意に管理するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタＩＤは、体系的にユニークなテキスト列（記号、英数字など）で構成されていることが好ましい。
【００９４】
キャラクタ名の項目には、キャラクタ名が格納されている。キャラクタ名は、ユーザがキャラクタを識別するために、キャラクタに固有に割り当てられた識別情報のことである。キャラクタが男子高校生アイドルである場合は、ユーザが識別しやすいように、人名またはニックネームなどと分かるような文字列で構成されていることが好ましい。
【００９５】
所属の項目には、キャラクタがどの集合に属するのかを示すパラメータが格納されている。ストーリーパートにおいて展開される物語の中で各キャラクタには、該キャラクタの性質または所属などのように、キャラクタのカテゴリを示すさまざまな設定がなされている。所属の項目は、複数設けられてもよい。所属の項目は、ゲームの文脈および世界観などに応じて、より具体的に定義されてもよい。例えば、キャラクタが、男子高校生である場合、所属の項目として、該キャラクタの「学年」、「部活」、「所属寮」、「派閥」、「血液型」などの、キャラクタのカテゴリを表す項目が設けられてもよい。
【００９６】
ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータテーブルまたは該ペアパラメータテーブルが格納されている場所を示すアクセス情報が格納されている。ペアパラメータとは、該キャラクタと、その他のキャラクタとの間の関係性を表す数値化したものである。本実施形態では、本ゲームにおいて登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとにペアパラメータが設定されている。ペアパラメータテーブルは、図５に示すキャラクタデータによって定義されているキャラクタを基準として、その他のキャラクタとの間に設定されたペアパラメータを、その他のキャラクタごとに一覧にしたものである。
【００９７】
なお、ゲームシステム１は、キャラクタごとにペアパラメータテーブルを管理する代わりに、本ゲームに登場するすべてのキャラクタの組み合わせごとに設定されたペアパラメータを一元管理するためのペアパラメータデータベース（以下、ＤＢ）を記憶部（記憶部１２０または記憶部２２０）において保持していてもよい。この場合、ペアパラメータテーブルの項目には、ペアパラメータＤＢから、該キャラクタにおける他のキャラクタとのペアパラメータを抽出するためのクエリが格納されていてもよい。ペアパラメータテーブルおよびペアパラメータＤＢについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
【００９８】
ストーリーリストの項目には、ストーリーリストまたはストーリーリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。ストーリーリストは、該キャラクタにまつわる個別ストーリーをまとめたリストである。本実施形態では、一例として、キャラクタにまつわる個別ストーリーは、該キャラクタとその他のキャラクタとのペアに焦点を当てた物語である。ストーリーリストについては、データ構造図に基づいて後に詳述する。
【００９９】
セリフデータベースの項目には、セリフＤＢまたはセリフＤＢにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。セリフＤＢは、該キャラクタに紐付けられたセリフパックを一元管理するデータベースである。セリフパックは、練習パートにおいてイベントを進行させるために必要なイベントデータおよびそのメタデータなどがひとまとまりにパッケージ化された情報である。具体的には、セリフパックは、該キャラクタまたは該キャラクタとペアリングされた相手キャラクタに発話させる１以上のセリフからなるセリフ群を少なくとも含む。なお、練習パートまたは実践パート等において、対話するイベントが発生しない場合は、該セリフデータベースの項目は、キャラクタデータから省略されてもよい。
【０１００】
カードＩＤリストの項目には、カードＩＤリストまたはカードＩＤリストにアクセスするためのアクセス情報が格納されている。カードＩＤリストは、ユーザが保有するカードのうち、該キャラクタが紐付いているカードのカードＩＤをまとめたリストである。ユーザ端末１００は、カードＩＤリストを参照することにより、ユーザが保有しているカードの中から、該キャラクタが紐付いているカードをすぐに抽出することができる。
【０１０１】
本実施形態では、キャラクタとカードとは１対多の関係である。すなわち、１つのカードにおいて紐付けられるキャラクタは１体であるが、異なる複数のカードに対して同じキャラクタが紐付けられ得る。また、同じキャラクタでも、紐付けられているカードが異なれば、カードごとに異なる属性が設定され得る。
【０１０２】
また、本実施形態では、キャラクタごとにも、図５に示すとおり、上述の各種項目が紐付けられており、これらのキャラクタごとの情報は、同じキャラクタが紐付けられている各カードで共有される。
【０１０３】
換言すれば、カードは、キャラクタごとにグルーピングすることが可能であり、キャラクタは、カードを分類するためのグループ、キャラクタＩＤおよびキャラクタ名は、カードをグルーピングするためのグループ識別子と捉えることができる。そして、同じグループに属する各カードが利用されるとき、該グループに紐付けられた情報が、各カードに共通で参照される。具体的には、ユーザ端末１００は、同じキャラクタが紐付いている各カードをデッキに組み入れて利用する際、該カードに紐付けられているキャラクタを動作させるときに、該キャラクタを定義する上述の各項目を参照する。
【０１０４】
なお、カードは、キャラクタ以外にも、上述したとおり、希少度または属性などに基づいて分類することも可能である。さらに、カードは、キャラクタに設定されている所属などに基づいて分類することも可能である。
【０１０５】
（ペアパラメータテーブル）
図６の（Ａ）は、ペアパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。本ゲームでは、一例として、５人のキャラクタが物語に登場する。５人のキャラクタのキャラクタ名は、一例として、Ａ太、Ｂ介、Ｃ彦、Ｄ男、および、Ｆ郎である。同図には、一例として、キャラクタ「Ａ太」に紐付けられているペアパラメータテーブルを示している。同様のペアパラメータテーブルが、Ｂ介、Ｃ彦、Ｄ男、および、Ｆ郎のキャラクタごとに作成される。
【０１０６】
ペアパラメータテーブルは、相手キャラクタ、および、ペアパラメータの各項目を含む。ペアパラメータは、上述のとおり、ペアを構成する２人のキャラクタ間の関係性を数値化したものであり、本実施形態では、一例として、友好度と調和度との２種類のペアパラメータが設定されている。
【０１０７】
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタとペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。例えば、図６に示す第１のレコードは、基準となるキャラクタ「Ａ太」と、その相手キャラクタである「Ｂ介」との間のペアパラメータを格納するためのレコードである。
【０１０８】
友好度の項目には、キャラクタ間の友好度を示す数値が格納される。友好度とは、ペアとなっているキャラクタ間の友好の度合いを評価する指標である。本実施形態では、数値が高いほど、ペアの友好の度合いが高い、すなわち、２人は仲が良いということを意味する。図６に示す例では、例えば、「Ａ太」と「Ｂ介」との友好度は「２５」である。友好度は、ペアごとの個別ストーリーを解放する条件として参照される。
【０１０９】
調和度の項目には、キャラクタ間の調和度を示す数値が格納される。調和度とは、ペアとなっているキャラクタ間の連携の良さを評価する指標である。本実施形態では、１００％を、ペアがとり得る最大の調和度とし、数値が高いほど、ペアの連携が良くとれている、すなわち、該ペアによってよりよいパフォーマンスが出力されるということを意味する。
【０１１０】
例えば、実践パートのステージをプレイする際、該ステージで使用するカードのうち、特定の２枚のカードがそれぞれ示すキャラクタ間の調和度の数値に応じて、実践パートのステージにおける、該２体のキャラクタに係る、画像、動画、および音声等での演出が変化してもよい。具体的には、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が所定値以上の場合、該２体のキャラクタが親密であることを示す画像、動画、および音声の少なくともいずれかを出力することとしてもよい。また、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出がより豪華な演出になるようにしてもよい。また、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、該演出の回数、すなわち演出頻度が増加してもよい。
【０１１１】
また例えば、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージ進行が有利になってもよい。具体的には、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて発動可能なスキルの効果値または効果内容の継続時間が増加してもよい。また、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、実践パートのステージにおいて、該２体のキャラクタの少なくとも一方のスキルの、発動可能回数および発動機会の少なくとも一方が増加してもよい。
【０１１２】
また例えば、上述の２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタ、または該キャラクタに対応するカードに設定されている各種パラメータの値を、ゲームが有利になるように変更してもよい。具体的には、該２体のキャラクタ間の調和度の数値が高いほど、これらのキャラクタに対応するカードの魅力のパラメータ値が上昇してもよい。また、実践パートのステージが、ユーザの自陣営と、敵陣営とが対戦する対戦形式のステージである場合、自陣営の特定の２枚のカードが示すキャラクタ間の調和度と、敵陣営の特定の２枚のカードが示すキャラクタ間の調和度とを比較してもよい。そして、該比較の結果、調和度が高い方の陣営の、該特定の２枚のカードのパラメータを増加させてもよい。もしくは、該比較の結果、調和度が低い方の陣営の、該特定の２枚のカードのパラメータを低下させてもよい。
【０１１３】
また例えば、実践パートのステージが、自陣営のターンと敵陣営のターンとを実行することで進行するゲームの場合、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを先に行うようにしてもよい。一例として、調和度が高い方の陣営が対戦で有利な先手を取る確率を高めるなどが想定される。または、前述の比較の結果、調和度が高い方の陣営のターンを実行する頻度を上昇させてもよい。
【０１１４】
本実施形態では、一例として、調和度は、練習パートにおいて、ペアが練習を積むことにより高めることができ、実践パートにおいて、ペアが特定のパフォーマンスを出力するために消費される。すなわち、調和度は、ユーザが、練習パートと実践パートとを繰り返しプレイすることにより増減する数値である。
【０１１５】
図６の（Ｂ）は、ペアパラメータＤＢのデータ構造の一例を示す図である。本実施形態では、ペアパラメータＤＢにおいて、本ゲームに登場するキャラクタの組み合わせ、すなわち、ペアを主キーとし、該ペアごとにレコードが作成される。そして、該レコードにペアパラメータが格納されている。具体的には、友好度と調和度とが格納されている。
【０１１６】
本実施形態では、上述したとおり、５人のキャラクタが登場する。この場合、５人のキャラクタのすべての組み合わせは、１０通りあるので、ペアパラメータＤＢは、１０個のレコードを有する。ユーザ端末１００の制御部１１０は、ペアパラメータＤＢから、１人のキャラクタをキーにして、ペアパラメータのレコードを抽出してもよい。例えば、「主キーにＡ太が含まれているレコードを抽出する」というクエリに基づいてペアパラメータＤＢを操作すれば、図６の（Ａ）に示すとおり、Ａ太についてのペアパラメータテーブルが得られる。
【０１１７】
（ストーリーリスト）
図７は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「Ａ太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、Ｂ介、Ｃ彦、Ｄ男、および、Ｆ郎のキャラクタごとに作成される。
【０１１８】
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーＩＤおよび状態の各項目を含む。
【０１１９】
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ（ここでは「Ａ太」）とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。
【０１２０】
ストーリーＩＤの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーＩＤが格納されている。ストーリーＩＤは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム１において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーＩＤに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーＩＤに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
【０１２１】
個別ストーリーは、１つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、Ａ太とＢ介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーＩＤ「ＡＢ００１」から「ＡＢ００３」までの３話分ユーザに提供されている。
【０１２２】
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータにユーザ端末１００を介してアクセスすることが可能であって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
【０１２３】
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。
【０１２４】
なお、個別ストーリーは、図６の（Ｂ）に示したペアパラメータＤＢと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。
【０１２５】
（ストーリーリスト）
図７は、ストーリーリストのデータ構造の一例を示す図である。同図には、一例として、キャラクタ「Ａ太」に紐付けられているストーリーリストを示している。同様のストーリーリストが、Ｂ介、Ｃ彦、Ｄ男、および、Ｆ郎のキャラクタごとに作成される。
【０１２６】
ストーリーリストは、相手キャラクタ、ストーリーＩＤおよび状態の各項目を含む。
【０１２７】
相手キャラクタの項目には、基準となるキャラクタ（ここでは「Ａ太」）とペアリングされた相手キャラクタのキャラクタ名が格納されている。
【０１２８】
ストーリーＩＤの項目には、該ペアに紐付けられた個別ストーリーのストーリーＩＤが格納されている。ストーリーＩＤは、個別ストーリーに対応するストーリーデータをゲームシステム１において一意に識別するための識別情報である。個別ストーリーを一意に識別できる情報であれば何でもよく、例えば、該項目には、ストーリーＩＤに代えて、個別ストーリーごとに設定された物語のタイトル、章番号などが格納されていてもよい。あるいは、該項目には、ストーリーＩＤに代えて、個別ストーリーに対応するストーリーデータが格納されている場所を示すアドレス情報が格納されていてもよい。
【０１２９】
個別ストーリーは、１つのペアにつき、複数個ユーザに提供されてもよい。同図に示す例では、例えば、Ａ太とＢ介とのペアにまつわる個別ストーリーは、ストーリーＩＤ「ＡＢ００１」から「ＡＢ００３」までの３話分ユーザに提供されている。
【０１３０】
状態の項目には、該個別ストーリーの状態を示すパラメータが格納されている。個別ストーリーの状態を示すパラメータは、一例として、個別ストーリーが解放済みであるか、未解放であるのかを示すフラグであってもよい。本実施形態では、個別ストーリーが「解放済みである」とは、ユーザが、該個別ストーリーのストーリーデータを所有していること、または、該ストーリーデータにユーザ端末１００を介してアクセスする権限を有していることであって、該個別ストーリーをユーザが読むことができる状態であることを意味する。
【０１３１】
さらに、上述の状態の項目または別に設けられた項目には、個別ストーリーの状態を示すパラメータとして、解放進捗が格納されていてもよい。解放進捗は、個別ストーリーが未解放である場合に、解放の条件をユーザがどれだけ満たしているのかを示した情報である。本実施形態では、解放進捗は、一例として、分数であり、解放に必要な友好度を示す分母と、ユーザがゲームをプレイすることによって蓄積した該ペアの現在の友好度を示す分子とで構成される。
【０１３２】
なお、個別ストーリーは、図６の（Ｂ）に示したペアパラメータＤＢと同様に、ペアを主キーとするデータベースにて、ペアごとに一元管理されてもよい。
【０１３３】
＜練習パート＞
（処理フロー）
図８は、練習パート進行部１１２によって実行される練習パートにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
練習パート進行部１１２は、あらかじめ、ユーザがプレイ可能なステージの一覧を表示部１５２に選択可能に表示させる。ユーザは、入力部１５１を介して入力操作を行い、プレイしたいステージを選択する。練習パート進行部１１２は、操作受付部を介して受け付けた入力操作にしたがって、ユーザにより選択されたステージを特定する。練習パート進行部１１２は、プレイされるステージが特定されると、以下の一連の処理を開始する。
【０１３５】
ステップＳ１０１では、練習パート進行部１１２は、デッキ編成画面（第２画面）を表示部１５２に表示させる。デッキ編成画面は、選択されたステージで使用される１次デッキに組み入れるカードをユーザが所有するカードの中から選択する第１入力操作を受け付けるための画面である。
【０１３６】
ステップＳ１０２では、練習パート進行部１１２は、デッキ編成画面を表示して第１入力操作を受け付ける間、推奨情報を、該デッキ編成画面に表示させておく。推奨情報は、ゲームにおいて使用が推奨されている対象物である推奨対象物を示す情報である。推奨対象物は、例えば、ゲームマスターによって予め定められており、例えば、推奨対象物は、定期的にあるいは不定期に変更されてもよい。推奨情報は、推奨されているキャラクタ、カード属性、カードの希少度、および、これらの組み合わせを示す情報を含む。一例として、本実施形態では、推奨情報は、ステージで使用することを推奨するキャラクタとして、推奨キャラクタを示す情報を含む。これにより、ユーザは、ステージで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。推奨情報は、さらに、カードの希少度を示す情報を含んでいてもよい。
【０１３７】
ステップＳ１０３では、練習パート進行部１１２は、デッキ編成画面に対して実施される第１入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部１１２は、第１入力操作を受け付けた場合、ステップＳ１０３のＹＥＳからステップＳ１０４に進み、第１入力操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１０３のＮＯからステップＳ１０５に進む。
【０１３８】
ステップＳ１０４では、練習パート進行部１１２は、ユーザによって選択されたカードを１次デッキに組み入れて１次デッキを編成する。
【０１３９】
さらに、本実施形態では、練習パート進行部１１２は、ユーザが選択したカードとは別に、所定の規則にしたがって特定したカードを１次デッキに組み入れてもよい。練習パート進行部１１２は、ユーザが保有するカードのうち、ユーザによって指定されなかったカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部１１２は、ユーザが保有するカードの中からランダムで特定してもよい。あるいは、練習パート進行部１１２は、ユーザが保有していないカードを所定の規則にしたがって特定してもよい。例えば、練習パート進行部１１２は、ユーザによって選択されたステージに予め関連付けられたカードを１次デッキに組み入れるカードとして特定してもよい。本実施形態では、練習パート進行部１１２は、ユーザによって選択された、ユーザが保有するカード例えば１０枚と、ステージに関連付けられているカード例えば１枚とを１次デッキに編成する。
【０１４０】
ステップＳ１０５では、練習パート進行部１１２は、練習パートにおけるステージの開始を指示する入力操作を受け付けてもよい。ステージの開始を指示する入力操作は、例えば、デッキ編成画面内に配置されている「開始ボタン」などのＵＩ部品をユーザがタッチすることにより、入力されてもよい。開始ボタンがタッチされると、練習パート進行部１１２は、ステップＳ１０５のＹＥＳからステップＳ１０６へ進み、ステージの進行を開始する。
【０１４１】
次に、練習パート進行部１１２は、ステージを進行させる。本実施形態では、一例として、１つのステージは、所定回のセットで構成される。練習パート進行部１１２は、１回のセットに相当するステップＳ１０６からステップＳ１１３までの各処理を所定回、例えば、１０セット繰り返し進行させることにより、ステージを進行させる。本実施形態では、場はセットごとに設けられる。すなわち、練習パート進行部１１２は、場に出すカードとしてユーザに選択されたカードを使用して、１つのセットを進行させるという処理を１０セット分繰り返すことにより、１つのステージを進行させる。ステップＳ１０６からステップＳ１１３までのループを抜ける条件は、したがって、「ステージを構成するすべてのセットが処理済みであること」である。
【０１４２】
ステップＳ１０６では、練習パート進行部１１２は、１次デッキに基づいて２次デッキを編成する。より詳細には、練習パート進行部１１２は、１次デッキに組み入れられたカードの中から、所定の規則に基づいてカードを抽出し、抽出したカードからなる２次デッキを編成する。一例として、練習パート進行部１１２は、２次デッキに組み入れるカード５枚を、１次デッキの１１枚のカードの中からランダムで抽出する。
【０１４３】
ステップＳ１０７では、練習パート進行部１１２は、進行中の各セットの基本情報をユーザに対して開示するためのステージ進行画面を表示部１５２に表示する。ステージ進行画面は、ステップＳ１０６にて編成された２次デッキを含む。具体的には、練習パート進行部１１２は、例えば、上述のステージ進行画面に、２次デッキのカード一覧を表示させ、カード一覧の中から、ユーザが、進行中のセットで使用するカードを選択できるようにＵＩを提供する。すなわち、ステージ進行画面は、２次デッキの中から、進行中のセットで使用するカードを選択する第２入力操作をユーザから受け付けるための画面としても機能する。ステージ進行画面の具体例については、図１５〜図１７を参照して後に詳述する。
【０１４４】
ステップＳ１０８では、練習パート進行部１１２は、さらに、上述のステージ進行画面が表示部１５２に表示されている間、推奨情報を該画面に表示させておく。一例として、推奨情報は、ステージで使用することを推奨する推奨キャラクタを示す情報を含む。これにより、ユーザは、ステージ開始前のデッキ編成時だけでなく、ステージが開始された後、セットが進行している間、該セットで使用するキャラクタを選択しようとキャラクタを吟味している間にも、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
【０１４５】
ステップＳ１０９では、練習パート進行部１１２は、ステージ進行画面に対して実施される第２入力操作が操作受付部を介して受け付けられたか否か判定する。練習パート進行部１１２は、第２入力操作を受け付けた場合、ステップＳ１０９のＹＥＳからステップＳ１１０に進み、第２入力操作を受け付けていない場合は、ステップＳ１０９のＮＯからステップＳ１０７に戻り、第２入力操作が受け付けられるまで待機する。
【０１４６】
ステップＳ１１０〜Ｓ１１３では、イベントを発生させて１つのセットを終了まで進行させる。具体的には、練習パート進行部１１２は、１つのセットに対するユーザのプレイ、つまりペアの選択、に基づいて、ユーザに付与する報酬を決定する。そして、練習パート進行部１１２は、ユーザのプレイに応答してセットが進行したことを演出するアニメーションを出力する。なお、練習パート進行部１１２は、報酬の内容および数量を、所定の規則に基づいて決定する。所定の規則は、例えば、以下のとおりである。
【０１４７】
ステップＳ１１０では、まず、練習パート進行部１１２は、ユーザの第２入力操作にしたがって、場に出されるカードとして選択されたカードが、推奨情報によって示された推奨対象物に対応したカードであるか否かを判定する。一例として、推奨対象物として推奨キャラクタが指定されている場合、練習パート進行部１１２は、場に出されたカードに紐付けられているキャラクタが、推奨キャラクタであるか否かを判定する。場に出されたカードのキャラクタが推奨キャラクタではない場合、練習パート進行部１１２は、ステップＳ１１０のＮＯからステップＳ１１１に進み、場に出されたカードのキャラクタが推奨キャラクタである場合、練習パート進行部１１２は、ステップＳ１１０のＹＥＳからステップＳ１１２に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１１では、練習パート進行部１１２は、進行中のセットにつき、ユーザに付与する報酬の量を、第１の量に決定する。報酬は、一例として、本ゲームで利用できるアイテムまたはカードなどのゲーム媒体と交換ができる交換アイテムであって、交換アイテムは、例えば、メダルの形態を模したデジタルデータである。本実施形態では、練習パート進行部１１２は、推奨キャラクタが使用されなかったセットについて、報酬のメダルは０個と決定してもよい。
【０１４９】
ステップＳ１１２では、練習パート進行部１１２は、進行中のセットにつき、ユーザに付与する報酬の量を、第２の量に決定する。第２の量は、第１の量よりも多く、例えば、２個である。推奨キャラクタのカードを使用すれば、使用しなかった場合と比較して報酬が多く手に入るので、ユーザは、推奨キャラクタのカードを使用するように動機付けられる。
【０１５０】
ステップＳ１１３では、練習パート進行部１１２は、ユーザの第２入力操作にしたがってユーザが２次デッキから選択したカードを場に出して、進行中のセットを終了まで進行させる。本実施形態では、練習パート進行部１１２は、ユーザが選択した２枚のカードを場に出す。そして、練習パート進行部１１２は、場に出したカードに基づいて、該セットを進行させる。本実施形態では、一例として、「セットにおいてカードを使用する」とは、進行中のセットに関連付けられている場にカードを出して、場と、該場に出されたカードとの組み合わせに応じて発生させたイベントを進行させることを指す。より具体的には、練習パート進行部１１２は、場に出したそれぞれのカードに紐付けられているキャラクタのペアを特定する。そして、練習パート進行部１１２は、場に出された２枚のカードのそれぞれに紐付いているキャラクタの２人に所定の行為を実施させる。具体的には、練習パート進行部１１２は、発生させたイベントを再生するためのイベントデータを処理し、キャラクタ達が上述の所定の行為を実施している演出が付いたアニメーションを表示部１５２に出力したり、キャラクタのセリフに対応する音声データを図示しないスピーカに出力したりする。さらに、練習パート進行部１１２は、ステップＳ１１１またはＳ１１２において決定された量の報酬がドロップしてユーザが獲得できる様を表すアニメーションを、併せて、表示部１５２に出力してもよい。
【０１５１】
練習パート進行部１１２は、１つのセットにつき、ステップＳ１０６からステップＳ１１３までの各処理を実行し、これをセットごとに繰り返す。練習パート進行部１１２は、ステージを構成するすべてのセットについてステップＳ１０６からステップＳ１１３までの処理を実行すると、例えば、１０セット進行させると、ループを抜け、ステップＳ１１４に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１４では、練習パート進行部１１２は、ステージがプレイされた成果を示す結果画面を表示部１５２に表示する。結果画面は、少なくとも、例えば、１０セットを通じて合計でメダルが何個付与されたのかを示す情報を含んでいる。
【０１５３】
ステップＳ１１５では、練習パート進行部１１２は、各セットで獲得された報酬を、ユーザに付与する。具体的には、ユーザに関連付けて記憶されているメダルの所持数を、上述の合計が示す個数分増分する。報酬には、メダルの他にも、カードを強化するための強化アイテムなどが含まれていてもよい。
【０１５４】
（デッキ編成）
図９は、練習パートで参照されるデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。図９の（Ａ）は、１次デッキのデッキ情報を示し、図９の（Ｂ）は、２次デッキのデッキ情報を示す。
【０１５５】
図９に示すとおり、各デッキのデッキ情報は、ポジション番号、および、カードＩＤの各項目を含む。
【０１５６】
ポジション番号の項目には、各デッキにおけるカードの配置場所を識別するための識別情報が格納されている。例えば、ポジション番号「１−１」は、１次デッキにおける１番目の配置場所を示しており、ここに配置されたカードは、１次デッキの１番目のカードというように識別される。なお、デッキ上の配列または配置順が、デッキを用いたゲームパートにおける進行に影響を与えない実施形態においては、ポジション番号の項目は省略されてもよい。
【０１５７】
カードＩＤの項目には、各デッキに組み入れられたカードのカードＩＤが格納されている。同図では、説明を簡略化するために１ケタの数字が格納されているが、カードＩＤは、全てのカードを一意に識別するために割り振られる識別情報であるので、実際には、これよりも複雑な文字および記号の羅列であると想定される。
【０１５８】
なお、同図には、発明の理解を助けるために、キャラクタ名の項目を設けている。これは、説明のために図示したのであって、実際のデッキ情報には項目として設けられていなくてもよい。キャラクタ名の項目には、該ポジションに配置されたカードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名が格納されている。
【０１５９】
図９の（Ａ）に示すとおり、１次デッキのデッキ情報は、少なくとも、ユーザによって選択されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「１−１」から「１−１０」まで１０個設けられている。
【０１６０】
練習パート進行部１１２が、１次デッキに入れるカードとして、ユーザによって選択されたカードとは別のカードを所定の規則に基づいて特定する場合が想定される。この場合、１次デッキのデッキ情報は、そのようにして特定されたカードを配置するためのポジションを有していてもよい。図示の例では、該ポジションは、「１−１１」として１個設けられている。以下では、ユーザが選択したカードとは別に、練習パート進行部１１２が選択したカードを、特に区別が必要な場合には、ゲストカードと称する。一例として、１次デッキは、ユーザによって選択されたカードを配置するための１０個のポジションと、練習パート進行部１１２が決定したゲストカードを配置するための１個のポジションとで構成される。本実施形態では、ゲストカードは、例えば、ステージごとに予め定められている。
【０１６１】
練習パート進行部１１２は、ステップＳ１０３において、デッキ編成画面を介して、１０枚のカードを選択する第１入力操作を受け付けると、該１０枚のカードと、選択されたステージに関連付けられた１枚のゲストカードとに基づいて、図９の（Ａ）に示すデッキ情報を生成する。
【０１６２】
練習パート進行部１１２は、カードを分類するためのグループ識別子、例えば、キャラクタ名またはキャラクタＩＤに基づいて、カードが属するグループ、例えば、カードに紐付いているキャラクタを特定し、同じグループに属するゲーム媒体を、予め定められた上限数を超えないように、１次デッキに組み込んでもよい。例えば、図９の（Ａ）に示すとおり、練習パート進行部１１２は、ゲストカードを除いて、同じキャラクタのカードが２枚を超えて組み入れられないように１次デッキを制御してもよい。これにより、様々なキャラクタのカードを１次デッキに組み入れて、どのキャラクタも万遍なく育成するようにユーザを促すことができる。結果として、ユーザは、ゲームに飽きることなく長く育成ゲームを楽しむことが可能となる。
【０１６３】
図９の（Ｂ）に示すとおり、２次デッキのデッキ情報は、練習パート進行部１１２によって、１次デッキに組み入れられたカードの中から抽出されたカードを配置するためのポジションを有する。図示の例では、該ポジションは「２−１」から「２−５」まで５個設けられている。
【０１６４】
練習パート進行部１１２は、セットが開始される度に、１次デッキに組み入れられた１１枚のカードの中から、所定の規則に基づいて５枚（第１の所定数）のカードを抽出し、図９の（Ｂ）に示すデッキ情報を生成する。
【０１６５】
例えば、練習パート進行部１１２は、ランダムに５枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部１１２は、前回のセットでどのカードが場に出されたのかに応じて５枚のカードを抽出してもよい。練習パート進行部１１２は、一例として、以下の規則に基づいて５枚のカードを抽出し２次デッキを編成する。
【０１６６】
図１０の（Ａ）〜（Ｃ）は、前回のセットが進行した後、次に、練習パート進行部１１２が、今回のセットを進行させるために用いる２次デッキを再編するまでの工程を詳細に説明する図である。
【０１６７】
図１０の（Ａ）は、前回のセットのステップＳ１０９において、ユーザによって選択され、場に出されたカードの一例を示す図である。上段は選択されたカードのカードＩＤ、下段は該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。図示のとおり、ユーザは、図９の（Ｂ）に示す２次デッキのカードの中から、カードＩＤ「５」および「７」の各カードを選択したとする。以下では、カードＩＤ「５」および「７」の各カードを、５番のカード、７番のカードと称する。
【０１６８】
図１０の（Ｂ）は、前回のセット終了直後の２次デッキのデッキ情報を示す図である。同図に示す例では、ポジション番号の項目の記載を省略した。上段は、２次デッキに組み入れられているカードのカードＩＤ、下段は、該カードに紐付けられているキャラクタのキャラクタ名を示す。
【０１６９】
練習パート進行部１１２は、前回のセットが終了すると、一旦、前回のセットでユーザに選択され、場に出されたカードを、２次デッキから外す。図示の例では、練習パート進行部１１２は、５番のカードと７番のカードとを２次デッキから外す。一方、練習パート進行部１１２は、前回のセットでユーザに選択されなかったカードを、今回のセットにおける２次デッキに組み入れたまま維持する。
【０１７０】
次に、練習パート進行部１１２は、今回のセットための２次デッキを再編成する。一例として、練習パート進行部１１２は、上述のカードを外したことにより空いたポジションに補充するカードを選択する。別の例では、練習パート進行部１１２は、前回のセットで編成された２次デッキをリセットし、２次デッキのすべてのポジションを新しく選びなおしてもよい。
【０１７１】
一例として、練習パート進行部１１２は、空いたポジションに補充するカードの候補を、以下のように特定し、該カードの候補の中から、補充するカードをランダムに抽出する。
【０１７２】
図１０の（Ｃ）は、空いたポジションに補充されるカードの候補を示す図である。例えば、練習パート進行部１１２は、前回のセットで２次デッキに組み入れられなかったカードを候補に入れる。これにより、前回のセットで練習パート進行部１１２によって抽出されずに１次デッキに残留した各カードが２次デッキに組み込まれる可能性が出る。
【０１７３】
すなわち、練習パート進行部１１２は、前回のセットで場に出すカードとして選択されなかったカードを２次デッキに残留させる構成、および、１次デッキにおいて２次デッキ用に抽出されなかったカードを候補に入れる構成を有する。これらの構成により、結果として、ユーザに多様なカードを使って、各種キャラクタを幅広く育成してほしいとするゲームマスター側、例えば、本ゲームのゲームプログラムを各ユーザに供給する運営団体の意図を反映させることができる。
【０１７４】
本実施形態では、加えて、練習パート進行部１１２は、前回のセットでユーザに選択されたカードも候補に入れる。これにより、前回のセットでユーザが選択したカードが今回のセットにおいても連続で２次デッキに組み込まれる可能性が出る。また、カードが２次デッキに組み込まれれば、ユーザは、そのカードを自分の意思で最終的に場に出すカードとして選択することができる。ユーザは、お気に入りのカードを、該カードに関連するパラメータを育成するために何度でも選択したいと思っていると考えられる。
【０１７５】
すなわち、練習パート進行部１１２は、前回のセットで場に出すカードとして選択されたカードを候補に入れる構成、および、２次デッキの中から場に出したいカードについてユーザの選択を受け付ける構成を有する。これらの構成により、お気に入りのカードを集中的に強化したいとするユーザの要望にも応えることが可能となる。
【０１７６】
（推奨情報）
図１１は、推奨情報のデータ構造の一例を示す図である。推奨情報は、予め定められた、ゲームでの使用が推奨されている推奨対象物を示す情報を含む。本実施形態では、推奨情報は、ステージにおいて使用が推奨されているキャラクタと、カードの希少度とを示す情報を含む。
【０１７７】
ステージ内の１つのセットで使用されるカードは、２枚あるので、本実施形態では、推奨情報は、２つの推奨対象物を示す。
【０１７８】
図示の例では、推奨情報は、１つ目の推奨対象物として、キャラクタ「Ａ太」のカードであって、希少度が「Ｒ以上」のカードを指定している。さらに、推奨情報は、２つ目の推奨対象物として、キャラクタ「Ｂ介」のカードであって、希少度が「Ｒ以上」のカードを指定している。
【０１７９】
推奨情報は、これに限らず、１枚のカードを推奨対象物として示す情報であってもかまわないし、３枚以上のカードを推奨対象物として示す情報であってもかまわない。
【０１８０】
このような推奨情報が、サーバ２００の進行支援部２１１において生成され、ユーザ端末１００に配信されて、ゲーム情報１３２として記憶される。制御部１１０の各部、特に、練習パート進行部１１２および実践パート進行部１１３は、記憶された推奨情報を適宜参照して、推奨された推奨対象物がゲームにおいて使用されたか否かに応じて処理を異ならせながら、各ゲームパートを進行させる。
【０１８１】
（報酬規則）
図１２は、報酬規則のデータ構造の一例を示す図である。報酬規則は、推奨された推奨対象物がゲームにおいて使用されたか否かに応じて、ユーザに付与する報酬を決定するための規則を定義する情報である。報酬規則は、ゲーム情報１３２として、記憶部１２０に記憶されており、練習パート進行部１１２が、ステップＳ１１１またはＳ１１２において、報酬の量を決定するときに参照される。
【０１８２】
報酬規則は、一例として、報酬が付与される条件を定義する第１ロー（row）〜第３ローと、その条件が満たされた場合に付与される報酬の量を定義する第４ローおよび第５ローとを含む。
【０１８３】
第１ローでは、練習パートのステージの１つのセットにおいて、場に出された２枚のカードのそれぞれに紐付けられたキャラクタ対が、推奨情報で示されたキャラクタ対と一致しているか否かの条件を規定する。一例として、「１」は、場に出されたキャラクタ対が、推奨情報で示された推奨キャラクタ対と一致している場合を指し、「０」は、キャラクタ対が推奨キャラクタ対と一致していない場合を指す。一方のキャラクタだけ推奨情報と一致している場合も、対で一致していなければ「０」に該当する。
【０１８４】
第２ローでは、１つのセットにおいて、場に出された２枚のカードのそれぞれの希少度が、推奨情報で示された推奨希少度に合致しているか否かの条件を規定する。一例として、「１」は、場に出されたカードが２枚とも推奨希少度に合致している場合を指し、「０」は、２枚のカードのうち１枚または２枚とも推奨希少度に合致していない場合を指す。「−」は、当該カラムでは、報酬の量の決定に際して、推奨希少度の条件を考慮しないことを意味している。本実施形態では、場に出された２枚のカードの希少度が、ともに、ＳＳＲ、ＳＲ、Ｒのいずれかであれば、「１」に該当する。場に出された２枚のカードのうち、１枚でも、希少度がＮのカードがあれば、「０」に該当する。
【０１８５】
第３ローでは、１つのセットにおいて、場に出された２枚のカードのそれぞれの属性が、該セットに設定された場属性に合致しているか否かの条件を規定する。一例として、「１」は、場に出されたカードのカード属性が２枚とも、セットの場属性に合致している場合を指し、「０」は、２枚のカードのうち１枚または２枚ともカード属性がセットの場属性に合致していない場合を指す。例えば、場属性が赤属性であるセットにおいて、赤属性のカードを２枚場に出した場合は、「１」に該当し、場に出したカードのカード属性が１枚でも赤以外の属性である場合は、「０」に該当する。
【０１８６】
第４ローおよび第５ローでは、第１ローから第３ローまでの３つの項目によって定義された条件を満たした場合に付与される報酬の量を規定する。本実施形態では、一例として、報酬の量は、プレイされるステージの等級によっても差別化されている。例えば、消費スタミナが少ない初級のステージと、消費スタミナが多い上級のステージとで、同じ条件であっても報酬の量を異ならせる。別の実施形態では、すべてのステージにおいて報酬の量は共通であってもよい。
【０１８７】
第４ローでは、初級ステージがプレイされたときの各セットの報酬の量を規定する。第５ローでは、上級ステージがプレイされたときの各セットの報酬の量を規定する。
【０１８８】
以上の報酬規則に従えば、練習パート進行部１１２は、セットごとに報酬の量を決定することができる。例えば、第１カラムにおいて、上から順に、「１、１、１」と規定されており、第１カラムで定義されている条件は、「場に出された２枚のカードは、推奨キャラクタ対と一致し、カードの希少度は２枚ともＲ以上であって、カード属性は、２枚とも場属性と一致した場合」である。ユーザがあるセットでこの条件を満たすように場にカードを出すことができた場合には、練習パート進行部１１２は、このセットの報酬で付与するメダルの個数を、初級ステージであれば８個、上級ステージであれば１０個と決定することができる。
【０１８９】
（結果情報）
図１３は、結果情報のデータ構造の一例を示す図である。結果情報は、記憶部１２０にゲーム情報１３２として記憶されている。練習パート進行部１１２は、ステージの開始時に結果情報を初期化し、セットごとに決定した結果を書き込んで該ステージについての結果情報を更新し、すべてのセットが終了した時点で該ステージの結果情報を完成させる。
【０１９０】
結果情報は、一例として、セット番号、ペア、および、結果の各項目を含む。
【０１９１】
セット番号の項目には、該ステージにおいて、何番目に進行したセットであるのかを示すセット番号が格納されている。一例として、１ステージが１０セットで構成される場合、結果情報は、１セットにつき１個、計１０個のレコードを有する。そして、各レコードには、１〜１０のセット番号が関連付けられている。
【０１９２】
ペアの項目には、該セットにおいて場に出された各カードに紐付けられたキャラクタのキャラクタ名が格納される。なお、図示しないが、キャラクタ名だけでなく、実際に場に出されたカードのカードＩＤが当該項目において併せて格納されてもよい。
【０１９３】
結果の項目には、該セットが完遂されたことに伴ってもたらされた成果、具体的には、報酬が格納される。一例として、結果の項目は、交換アイテム、強化アイテム、友好度、および、調和度の各サブ項目を含む。
【０１９４】
交換アイテムのサブ項目には、該セットにつき決定された、ユーザに付与すべきメダルの個数が格納される。本実施形態では、一例として、メダルは、属性ごとに３種類あるものとし、メダルの個数は、属性の種類ごとに分けて管理されるものとする。本実施形態では、一例として、そのセットに設定されている場属性に一致する属性のメダルが付与されるものとする。
【０１９５】
強化アイテムのサブ項目には、該セット完遂によりユーザに与えられる報酬としての強化アイテムの種類および数が格納される。練習パート進行部１１２は、報酬の内容を所定の規則に基づいて決定する。例えば、練習パート進行部１１２は、該セットの場属性、場に出たカードのカード属性、場に出たカードの調子、該セットで発生したイベントの内容などに応じて報酬を決定してもよいし、ランダムで報酬を決定してもよい。
【０１９６】
友好度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての友好度の増分が格納される。
【０１９７】
調和度のサブ項目には、該セット完遂により更新されるペアパラメータとしての調和度の増分が格納される。
【０１９８】
練習パート進行部１１２は、１つのセットが終了すると、ステップＳ１１１またはステップＳ１１２にて、該セットにつき決定した報酬を、図１３に示す結果情報に記録する。練習パート進行部１１２は、セットごとに１つのレコードを埋め、すべてのセット（例えば、１０セット）が終了すると、該ステージの結果情報を完成させる。練習パート進行部１１２は、完成させた結果情報にしたがって、場に出したペアのパラメータを上昇させたり、各セットで決定された量の報酬すべてを、該ステージのクリア報酬としてユーザに獲得させたりすることができる。
【０１９９】
なお、あるセットにつき、場に出されたカードの一方が、ユーザによって保有されていないゲストカードであって、該ゲストカードで表現されているキャラクタのカードをユーザが保有していないケースも想定される。本実施形態では、このようなケースでも、練習パート進行部１１２は、場に出された、ユーザが保有している一方のカードと、ユーザが保有していない他方のゲストカードとに基づいて各種パラメータを強化することができる。具体的には、練習パート進行部１１２は、ゲストカードを、ユーザが保有するカードとは区別してユーザが任意に使用できない状態で記憶部１２０に格納しておく。ゲストカードのデータ構造は、任意に使用できない状態であるという点以外は、図４に示すカードのデータ構造と同様である。そして、練習パート進行部１１２は、ゲストカードが場に出された場合には、ゲストカードのパラメータ、および、該ゲストカードともう一方のカードとに関連するペアパラメータを強化し、ゲストカードの各項目を更新する。この後、上述のゲストカードと同一のカードを、新たにユーザが保有した場合には、上述のゲストカードの各項目は、該同一のカードの各項目に適用されて、ユーザが保有するカードとして記憶部１２０に記憶される。これにより、ユーザは、自身が保有していないうちから、ゲストカードを試用して該カードの性能を確かめることができる。これに加えて、ゲストカードについて、試用期間のプレイ実績が蓄積されており、該カードを実際に入手した場合には、蓄積された実績を引き継いで該カードを正規使用することができる。結果として、まだ保有されていないカードの性能に触れる機会をユーザに与えるとともに、該カードを入手する動機付けをユーザに与えることが可能となる。
【０２００】
（デッキ編成画面）
図１４は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるデッキ編成画面の一例を示す図である。
【０２０１】
練習パート進行部１１２は、ステップＳ１０１からステップＳ１０５までを実行するときに、例えば、図１４に示すデッキ編成画面４００を表示部１５２に表示する。
【０２０２】
デッキ編成画面４００は、ＵＩ部品として、ユーザユニット４０１、ゲストユニット４０２、開始ボタン４０３、および、推奨情報４０４を含む。
【０２０３】
ユーザユニット４０１は、ユーザの手持ちのカードの中からユーザによって選択されたカードを示すためのＵＩ部品である。また、ユーザユニット４０１は、ユーザが１次デッキを編成するための入力操作を受け付けるＵＩ部品としても機能する。
【０２０４】
例えば、ユーザが、ユーザユニット４０１に配置されているカードを変更したい場合には、練習パート進行部１１２は、以下のようにして変更を受け付ける。
【０２０５】
練習パート進行部１１２は、ユーザユニット４０１に配置されたカードのアイコンに対するタップ操作などの入力操作を受け付ける。該タップ操作に応答して、練習パート進行部１１２は、ユーザが保有しているカードの一覧を、ユーザがカードを選択できるようなＵＩ部品とともに表示部１５２に表示させ、先に表示されていたカードと入れ替えで１次デッキに組み入れる新たなカードを該一覧からユーザに選択させる。カードの一覧は、デッキ編成画面４００に重畳表示されるポップアップ画面において表示されてもよいし、デッキ編成画面４００とともに、表示部１５２の別の表示領域に表示されてもよい。一覧から新しいカードを選択する操作を受け付けると、練習パート進行部１１２は、一次デッキを再編成するとともに、先にタップ操作されたカードに代えて、該新しいカードをユーザユニット４０１に配置する。
【０２０６】
ゲストユニット４０２は、実行されるステージにおいて、１次デッキに自動で組み込まれるゲストカードをユーザに提示するためのＵＩ部品である。
【０２０７】
図示の例のとおり、１次デッキは、ユーザが保有するカードのうちユーザが選択した１０枚のカードと、ステージに応じて予め設定された１枚のゲストカードとで編成される。
【０２０８】
なお、ユーザユニット４０１およびゲストユニット４０２において、カードのアイコンをユーザが選択すると、練習パート進行部１１２は、選択されたカードおよび該カードに紐付けられているキャラクタの詳細な情報をデッキ編成画面４００に重畳表示させてもよい。例えば、練習パート進行部１１２は、詳細な情報として、カード属性、カードの希少度、レベル、ステージにおいて発動可能な特殊効果などを重畳表示させてもよい。
【０２０９】
推奨情報４０４は、ステージの各セットで使用が推奨される推奨対象物をユーザに提示するためのＵＩ部品である。図示の例では、推奨対象物として２人のキャラクタが指定されているので、推奨情報４０４は、２人のキャラクタを特定する情報を含む。推奨情報４０４は、「Ａ太」「Ｂ介」などキャラクタの名前を特定する情報であっても構わないが、ユーザに直感的に把握させるという観点から、カードに掲載されているキャラクタの画像や、キャラクタがデフォルメされたアイコンなどであることが好ましい。
【０２１０】
推奨情報４０４は、デッキ編成画面４００が表示されている間、すなわち、ユーザユニット４０１を介して、カードの変更を受け付ける間、ユーザが、別途の入力操作で呼び出さずとも表示され続ける。これにより、ユーザは、ステージで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
【０２１１】
デッキ編成画面４００は、１次デッキを確定させ、ステージの開始を指示するための開始ボタン４０３を含んでいてもよい。開始ボタン４０３がユーザによって操作されると、練習パート進行部１１２は、ユーザユニット４０１およびゲストユニット４０２に表示された１次デッキに基づいて、ステージの進行を開始させる。
【０２１２】
（ステージ進行画面）
図１５〜図１７は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるステージ進行画面の一例を示す図である。
【０２１３】
練習パート進行部１１２は、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９を実行するときに、例えば、図１５に示すステージ進行画面５００を表示部１５２に表示する。練習パート進行部１１２は、ステップＳ１１３を実行するときに、例えば、図１６および図１７示すステージ進行画面５００を表示部１５２に表示する。
【０２１４】
ステージ進行画面５００は、ステージおよび各セットの基本情報を開示する第１の機能と、セットで使用するカードをユーザが選択するためのＵＩ部品を提供する第２の機能と、イベントの進行状況および結果をユーザに対して提示する第３の機能とを備えるように構成される。
【０２１５】
図１５に示すとおり、第１の機能を実現するために、ステージ進行画面５００は、一例として、セット情報５０１と、集中度ゲージ５０２と、成果情報５０３とを含む。
【０２１６】
セット情報５０１は、ステージの進行状況を示す情報を含む。進行状況を示す情報は、進行中のセット（以下、現行セット）を含めて、進行が完了していないセットが残りいくつあるのかを示す情報である。「あと３セット」などとセット情報５０１が表示されることにより、ユーザは、未完了のセットが３セットあることを理解する。
【０２１７】
セット情報５０１は、さらに、現行セット、次回セット、および、次々回セットの場属性を示す情報を含んでいてもよい。各セットにおいて「場」とは、ユーザによって選択された２枚のカードを配置するための場所のことであり、本ゲームの文脈で言えば、上述の２枚のカードのそれぞれに紐付けられた二人のキャラクタ（ペア）が、練習としてパフォーマンスを行うための練習舞台５０５である。
【０２１８】
場属性を示す情報は、例えば、図示のとおり、色分けされたアイコンとして提示されてもよい。詳細には、セット情報５０１のうち、左の最も大きいアイコンが、現行セットの場属性を示し、中央のアイコンが、次回セットの場属性を示し、右のアイコンが次々回セットの場属性を示す。
【０２１９】
本実施形態では、練習パート進行部１１２は、該セットにおける場属性と、場に配置されたカードの属性との関係性に応じて、該セットを完遂した時にユーザが得られる成果を決定してもよい。例えば、練習パート進行部１１２は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもユーザにとって有利な成果が得られるように、該セットの成果の内容を補正してもよい。具体的には、練習パート進行部１１２は、属性が一致したセットを完遂したことの報酬である強化アイテムをより多くユーザに獲得させてもよいし、該セットに登場したペアのペアパラメータの上昇値をより多くしてもよい。また、本実施形態では、練習パート進行部１１２は、場属性と一致するカードが場に配置されたセットでは、一致しない場合よりもより多くのメダルをユーザに獲得させる。さらに、本実施形態では、練習パート進行部１１２は、場属性と一致するカードであって、推奨ペアとキャラクタが一致するカードが場に出されたセットでは、属性のみを一致させた場合よりもさらにより多くのメダルをユーザに獲得させる。
【０２２０】
ユーザは、よりよい成果を効率よく得るために、セット情報５０１に示された場属性を確認し、手持ちのカードの属性と比較して最適なペアを選択することができる。結果として、練習パートの遊戯性が高まる。
【０２２１】
集中度ゲージ５０２は、セットごとにイベントが進行する度に、イベントが進行したことの成果として蓄積されるパラメータの蓄積度合いを示すＵＩ部品である。本ゲームの文脈では、該パラメータは、一例として、場に出た各キャラクタが練習に集中している度合いを示す集中度として表現される。本実施形態では、練習パート進行部１１２は、セットごとに場にカードを配置し、各カードのキャラクタ対に関するイベントを進行させる度に集中度を更新する。集中度が予め定められた閾値に達すると、練習パート進行部１１２は、次回以降の数セットを、ユーザにとって特に有利にステージを進行させるモード（いわゆるフィーバーモード）で進行させる。例えば、練習パート進行部１１２は、セット完遂後に得られる強化アイテムなどの報酬の量を大幅に増加させてもよい。練習パート進行部１１２は、フィーバーモードを終了させると、集中度のゲージをリセットし、またゼロから蓄積を再開する。なお、練習パート進行部１１２は、場属性と場に出されたカードの属性とが一致している場合に、より多くの集中度を蓄積してもよい。本実施形態では、練習パート進行部１１２は、集中度を、ステージを跨いで持ち越してもよい。練習パート進行部１１２は、ステージが終了した時点の集中度を、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶しておき、別のステージが開始されたときに、記憶しておいた集中度を読み出す。
【０２２２】
成果情報５０３は、進行中のステージにおいて、進行済みの各セットでこれまでに獲得された報酬の数または量をユーザに提示するためのＵＩ部品である。図示の例では、報酬は、属性が設定された強化アイテムおよびメダルであり、強化アイテムについては、設定された属性ごとに、報酬として獲得された強化アイテムの数が開示される。また、メダルについては、属性問わず、獲得されたメダルの全種類の合計が開示される。これにより、ユーザは、ステージの進行中であっても、ステージ完遂後に得られる報酬の量を事前に把握することが可能となる。
【０２２３】
第２の機能を実現するために、ステージ進行画面５００は、一例として、推奨情報５０４と、２次デッキ５１２とを含む。
【０２２４】
推奨情報５０４は、ステージの各セットで使用が推奨される推奨対象物をユーザに提示するためのＵＩ部品である。図示の例では、推奨対象物として２人のキャラクタが指定されているので、推奨情報５０４は、デッキ編成画面４００における推奨情報４０４と同様に、２人のキャラクタを特定する情報を含む。推奨情報５０４は、推奨情報４０４と同様に、カードに掲載されているキャラクタの画像や、キャラクタがデフォルメされて２頭身化された画像などである。
【０２２５】
なお、図１１に示すように、記憶部１２０に記憶されている推奨情報にカードの希少度を示す情報が含まれている場合には、推奨情報５０４は、カードの希少度を示す情報を含むように構成されてもよい。
【０２２６】
推奨情報５０４は、ステージ進行画面５００が表示されている間、すなわち、２次デッキ５１２を介して、カードの選択を受け付ける間、ユーザが、別途の入力操作で呼び出さずとも表示され続ける。これにより、ユーザは、セットで使用するキャラクタを選択しようと吟味している間中、常に、推奨キャラクタがいずれであるのかを、他の余分な操作を行わずとも確認することができる。
【０２２７】
２次デッキ５１２は、１次デッキに組み入れられたカードの中から、練習パート進行部１１２が所定の規則に基づいて抽出したカードをユーザに提示するためのＵＩ部品である。また、２次デッキ５１２は、場に出す２枚のカードをユーザが選択するためのＵＩ部品である。２次デッキ５１２には、練習パート進行部１１２によって２次デッキとして抽出された、例えば５枚のカードが配置される。
【０２２８】
２次デッキ５１２において、カードには、属性アイコン５１４が付与されてもよい。属性アイコン５１４は、カード属性を示す。ユーザは、カードに付与されている属性アイコン５１４を見て、そのカードのカード属性を確認することができる。
【０２２９】
２次デッキ５１２において、カードには、調子アイコン５１５が付与されてもよい。調子アイコン５１５は、そのカードの調子の良さを示す。本実施形態では、「カードの調子」とは、カードの状態の良し悪しを示すパラメータである。カードの調子は、ステージで固定されていてもよいし、セットごとに変更されてもよいし、そのカードが場で使用されるまでの間同じ調子で維持されるものであってもよい。カードの調子が良いことは、カードの調子が通常の場合よりも、該カードが場に出されたときに、該カードが、ユーザにとって有利な結果または良好な成果をもたらすことができるということを意味している。
【０２３０】
本実施形態では、練習パート進行部１１２は、２次デッキに組み入れられた各カードの調子を所定の規則に基づいて決定し、各カードが選択されずに２次デッキに残留している間、その調子を維持させる。練習パート進行部１１２は、カードが使用された後、次に、該カードを２次デッキに編成するときに、該カードの調子を所定の規則に基づいて再設定する。一例として、練習パート進行部１１２は、「通常」、「好調」、「絶好調」の３段階で、各カードの調子をランダムに決定する。
【０２３１】
調子が所定の段階より上の段階にあるカード、例えば、調子が好調以上であるカード同士がペアとして選択された場合には、通常のカードを場に出した場合と比較して、より有利な結果またはより良好な成果が得られる。一例として、練習パート進行部１１２は、該ペアについて進行するイベントにつき、希少度の高いセリフを発現させる可能性を高めたり、ボーナス対話としてセリフをより多く発現させたりして、ペアに希少度の高い行為を実施させたりして、ユーザがよりイベントを楽しめるようにする。あるいは、練習パート進行部１１２は、セット完遂後に得られる各種パラメータの上昇率を高めたり、より多くのまたはより価値の高い報酬をユーザに獲得させたりして、より良好な成果をもたらしてもよい。
【０２３２】
２次デッキ５１２において、ゲストユニット４０２に設定されたゲストカードのカードには、ゲストアイコン５１７が付与されてもよい。これにより、ユーザは、自分の手持ちのカード以外でデッキに組み入れられているゲストカードを判別しやすくなる。
【０２３３】
以上のとおり、ユーザは、ステージ進行画面５００に開示されたさまざまな情報、特に、推奨情報５０４、セット情報５０１、および、２次デッキ５１２を確認して、現行セットの場に最適な２枚のカードを選択することができる。
【０２３４】
２枚のカードを選択するための入力操作は、例えば、２次デッキ５１２に配置されている所望のカードをタップ操作することで実現される。
【０２３５】
練習パート進行部１１２は、２次デッキ５１２に配置されている５枚のカードのうち、２枚のカードに対するタップ操作を受け付けると、選択された２枚のカードを場に出して、現行セットを進行させる。具体的には、練習パート進行部１１２は、選択された２枚のカードのそれぞれに紐付けられているキャラクタのペアを、練習舞台５０５に表示して、該ペアに関するイベントを進行させる。
【０２３６】
また、練習パート進行部１１２は、２枚のカードが選択された後、上述のイベントを進行させるまでに、ステップＳ１１０〜Ｓ１１２を実行し、報酬の量を決定する。決定した報酬の量は、練習舞台５０５に表示されるペアのイベントのアニメーションに反映される。例えば、練習パート進行部１１２は、場に出されたカードのカード属性が予め設定された場属性に一致し、かつ、場に出されたカードのキャラクタ対が推奨ペアと一致する場合に、図１６の（Ａ）に示すステージ進行画面５００を表示してセットを進行させる。あるいは、例えば、練習パート進行部１１２は、場に出されたカードのカード属性が予め設定された場属性に一致しないが、場に出されたカードのキャラクタ対が推奨ペアと一致する場合に図１６の（Ｂ）に示すステージ進行画面５００を表示してセットを進行させる。
【０２３７】
図１６の（Ａ）および（Ｂ）に示すとおり、第３の機能を実現するために、ステージ進行画面５００は、図１５を参照して説明した各種のＵＩ部品に加えて、さらに、練習舞台５０５において、以下の各種のＵＩ部品を表示させる。練習舞台５０５は、イベントとして、キャラクタのペアが、所定の行為を実施するシーンを演出するための表示領域である。
【０２３８】
練習パート進行部１１２は、各種のＵＩ部品の一例として、練習舞台５０５に、キャラクタ５０６と、キャラクタ５０７と、属性アイコン５１０と、属性アイコン５１１と、大成功通知５０８または成功通知５０９とを表示させる。
【０２３９】
キャラクタ５０６は、ユーザに選択された１枚目のカードに紐付けられているキャラクタのオブジェクトである。キャラクタ５０７は、ユーザに選択された２枚目のカードに紐付けられているキャラクタのオブジェクトである。キャラクタ５０６およびキャラクタ５０７は、一例として、カードのキャラクタの絵柄がデフォルメされて２頭身化された画像で構成される。
【０２４０】
なお、練習パート進行部１１２は、現行セットで選択されたカードに対して、２次デッキ５１２から飛び出して練習舞台５０５へ移動したかのように見せるアニメーションを付加してもよい。そして、練習パート進行部１１２は、選択された２枚のカードを２次デッキ５１２において非表示にする。これにより、ユーザは、自身が選択した２枚のカードが練習舞台５０５に上がったことをより直感的に理解することができる。
【０２４１】
練習パート進行部１１２は、キャラクタ５０６およびキャラクタ５０７に対して、該２人のキャラクタが所定の行為を実施しているように見せるアニメーションを付加することが好ましい。また、進行するイベントが、２人のキャラクタの対話である場合には、練習パート進行部１１２は、該２人のキャラクタのセリフに対応する音声データを出力してもよい。あるいは、練習パート進行部１１２は、対話のイベント以外にも、２人のキャラクタに実施させる行為に合わせて、効果音の音声データを出力してもよい。これにより、練習舞台５０５において演出されるイベントがより一層表現豊かなものとなり、該イベントの進行をユーザがより一層楽しむことができる。
【０２４２】
さらに、練習パート進行部１１２は、キャラクタ５０６に発言させるセリフを表す吹き出しと、キャラクタ５０７に発言させるセリフを表す吹き出しとを、練習舞台５０５の所定の領域に配置してもよい。これにより、音声が出力できない環境においても、ユーザは、２人のキャラクタによる対話のイベントを楽しむことができる。
【０２４３】
属性アイコン５１０は、キャラクタ５０６が紐付けられているカードの属性を表すアイコンである。属性アイコン５１１は、キャラクタ５０７が紐付けられているカードの属性を表すアイコンである。これらのアイコンが配置されることにより、ユーザは、場に出したカードの属性と、場属性との間の一致・不一致を常に確認することができる。
【０２４４】
さらに、練習パート進行部１１２は、属性アイコンに加えて、キャラクタ５０６およびキャラクタ５０７のそれぞれの名前を練習舞台５０５に表示させてもよい。これにより、ユーザは、場に出したカードのキャラクタと、推奨情報５０４に示された推奨ペアとの一致・不一致を常に確認することができる。
【０２４５】
図１６の（Ａ）に示す大成功通知５０８は、場に出されたカードによって、属性およびキャラクタの両方とも一致させることができ、セットの進行が大成功をおさめたことを、ユーザに通知するものである。練習パート進行部１１２は、大成功通知５０８を、ユーザが属性およびキャラクタの両方を指定のものと一致させることができた場合に表示する。
【０２４６】
図１６の（Ｂ）に示す成功通知５０９は、場に出されたカードによって、属性かキャラクタかの一方を一致させることがで、セットの進行が成功をおさめたことを、ユーザに通知するものである。練習パート進行部１１２は、成功通知５０９を、ユーザが属性およびキャラクタのいずれか一方を指定のものと一致させることができた場合に表示する。
【０２４７】
これらの通知が表示されることにより、ユーザは、セットを成功させたことを認識するとともに、セットを成功させたことについて、達成感、満足感を得ることができる。
【０２４８】
大成功通知５０８および成功通知５０９は、図示の例では、テキストで実現されているが、通知態様は、これに限定されない。練習パート進行部１１２は、「大成功」および「成功」を、効果音を出力することにより通知してもよいし、キャラクタ５０６および５０７に対して成功のときだけする特別な動きを付加してもよい。
【０２４９】
なお、本実施形態では、練習パート進行部１１２は、場に出されたカードの属性もキャラクタも一致しなかった場合は、上述のいずれの通知も出力しないものとする。
【０２５０】
続いて、練習パート進行部１１２は、イベント進行の終盤に、該セットにつきユーザに付与される報酬を視覚的に見せる演出を出力してもよい。以下では、練習パート進行部１１２が、内部的にユーザに獲得させる報酬を所定の規則に基づいて確定させること、また、確定したことをユーザに対して視覚的に見せることを「報酬をドロップさせる」と表現し、報酬が確定すること、また、報酬がそのように視覚的に提示されることを、「報酬がドロップする」と表現する。また、そのように取り扱われる報酬そのものを「ドロップ報酬」と表現する。
【０２５１】
一例として、図１７に示すとおり、練習パート進行部１１２は、イベント進行の終盤に、ステージ進行画面５００において、ドロップ報酬としてのメダル５１８が、所定の行為を実施中のキャラクタ５０６およびキャラクタ５０７からドロップする様を表現したアニメーションを出力する。練習パート進行部１１２は、練習舞台５０５において演出としてドロップさせるメダル５１８の個数を、ステップＳ１１１またはＳ１１２にて決定した個数と合わせることが好ましい。本実施形態では、さらに、練習パート進行部１１２は、ドロップしたメダル５１８が、成果情報５０３においてメダルの個数を表すアイコン５１９のところまで移動するアニメーションを付加してもよい。
【０２５２】
これにより、ユーザは、セットで獲得できたメダル数を直感的に把握することが可能となり、さらに、ドロップしたメダルの数多い場合には、とりわけ、多くのメダル５１８が獲得できたことを視覚的に認知することができるので、セットを成功させたことについて、達成感、満足感をより一層得ることができる。
【０２５３】
（結果画面）
図１８は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される結果画面の一例を示す図である。
【０２５４】
練習パート進行部１１２は、すべてのセットが終了した後、ステップＳ１１４を実行するときに、例えば、図１８に示す結果画面６００を表示部１５２に表示する。
【０２５５】
結果画面６００は、ＵＩ部品として、第１成果情報６０１および第２成果情報６０２を含む。結果画面６００は、必要に応じて、さらに、成績情報６０３を含んでいてもよい。
【０２５６】
第１成果情報６０１は、プレイされたステージの全セットを通じて獲得された報酬の数または量をユーザに提示するためのＵＩ部品である。第１成果情報６０１においては、ステージ進行画面５００に配置されている成果情報５０３よりも詳細に獲得個数の内訳が提示されることが好ましい。例えば、強化アイテムについては、グレードおよび属性ごとに、獲得個数が表示されることが好ましい。また、メダルについては、属性ごとに獲得個数が表示されることが好ましい。
【０２５７】
第２成果情報６０２は、ステージがプレイされたことに応じてユーザが得る経験値をユーザに提示するためのＵＩ部品である。本ゲームでは、ユーザごとにランクと経験値とが紐付けられて管理されている。ユーザは、経験値を所定の閾値まで蓄積することによって１段階ランクを上げることができる。例えば、ランクが高いほど、練習パートまたは実践パートにおけるステージをプレイするために消費されるスタミナの上限が解放され、ゲームが有利に進められる。
【０２５８】
第２成果情報６０２は、例えば、ゲージで表され、獲得された経験値を提示するとともに、次のランクに昇格するまで経験値がどのくらい蓄積されているのかを、ユーザが一見して理解できるように提示することが好ましい。
【０２５９】
成績情報６０３は、ステージにおけるユーザのプレイ内容をユーザに提示するためのＵＩ部品である。具体的には、成績情報６０３には、１０セット中、ユーザが大成功をおさめたセット数と、成功をおさめたセット数とが表示される。なお、練習パート進行部１１２は、成功回数に応じて、ユーザに獲得させる経験値を補正してもよい。
【０２６０】
〔変形例〕
練習パート進行部１１２は、ステージの進行中、連続して推奨ペアのカードを使用することができたセット数を示す連続成功回数、いわゆるコンボをカウントしてもよい。練習パート進行部１１２は、直前のセットまでの連続成功回数が多いほど、現行セットにおいて多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２６１】
さらに、練習パート進行部１１２は、推奨ペアのうちいずれか一方のキャラクタのカードを使用することができた場合にも連続成功回数をカウントし、推奨ペアの２人のキャラクタのカードをそろえて使用することができた場合にはさらに多くの連続成功回数をカウントしてもよい。具体的には、推奨ペアのうちの一方のキャラクタのカードを使用できた場合には、第１回数（例えば、１回）分、連続成功回数をカウントし、推奨ペアの２つのキャラクタのカードをともに使用することができた場合には、第１回数よりも多い第２回数（例えば、２回）分、連続成功回数をカウントする。これにより、連続成功回数を増やすための難易度が下がり、連続成功回数を増やす、つまり、コンボを積む爽快感をユーザに味わわせることができる。
【０２６２】
本ゲームでは、抽選パート進行部１１４は、抽選パートを進行させる。具体的には、抽選パート進行部１１４は、サーバ２００に対して、ユーザに付与するカードを所定の規則に基づいて選択するように要求し、サーバ２００によって選択されたカードをユーザに付与する。より詳細には、例えば、抽選パート進行部１１４は、ユーザが所有するダイヤなどのゲーム内価値と引き換えに、サーバ２００に抽選を実施するように要求する。該要求に応答して、サーバ２００は、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて当選させるカードを選択する。
【０２６３】
特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団とは、いわゆる、「ピックアップガチャ」であり、特定のキャラクタのカードが当選しやすいカードの集合を指す。ゲーム内で、特定のキャラクタにフォーカスした期間限定のイベントなどが開催されるときに、該イベントの開催期間とほぼ同時期にこのようなピックアップガチャがユーザに対して利用可能に提供される。
【０２６４】
そして、上述のピックアップガチャにて当選しやすくなっている特定のキャラクタを、推奨情報において推奨キャラクタとして設定することが好ましい。
【０２６５】
ユーザは、抽選によって特定のキャラクタのカードを入手した後、該特定のキャラクタのカードを練習パートおよび実践パートのステージで使用して、効率よくメダルを獲得することができる。結果として、ユーザの抽選に対する満足度を高めるとともに、練習パートおよび実践パートをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
【０２６６】
別の実施形態では、推奨情報４０４および推奨情報５０４は、キャラクタに加えてカードの希少度を示す情報であってもよい。練習パート進行部１１２は、推奨キャラクタが紐付けられたカードであって、かつ、特定された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。特に、練習パート進行部１１２は、キャラクタと希少度とを両方とも一致させることができた場合にのみメダルをユーザに付与し、キャラクタだけ一致させた場合や属性だけ一致させた場合にはメダルをユーザに付与しない構成であってもよい。
【０２６７】
別の実施形態では、推奨情報によって指定されるカードおよびステージの各セットで場に出されるカードについて、役が予め定義されていてもよい。役とは、一定の報酬を得るための条件を満たすカードの組み合わせを指す。例えば、推奨情報に指定される１枚以上のカードと、場に出される２枚のカードとの組み合わせに対して、役が定義される。
【０２６８】
練習パート進行部１１２は、推奨情報において示されたカードと、ユーザが場に出したカードとの組み合わせによって、予め定義された役が成立する場合に、役が成立しない場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。また、練習パート進行部１１２は、成立した役に応じて報酬の量を決定してもよい。
【０２６９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ストーリーパート進行部１１１、練習パート進行部１１２、実践パート進行部１１３、および、抽選パート進行部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２７０】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２７１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２７２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２７３】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。メモリにおいて、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて使用可能に、ユーザによって保有されるカードのそれぞれには、該カードを分類するグループ識別子として、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちの１つが紐付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、カードの中から、ユーザの第１入力操作により選択されたカードが少なくとも組み入れられた、１次デッキを編成するステップ（Ｓ１０４）と、１次デッキの中から所定の規則に基づいてカードを抽出して２次デッキを編成するステップ（Ｓ１０６）と、２次デッキの中からゲームを構成するクエスト（ステージ）を進行させるために使用する１以上のカードを選択する第２入力操作をユーザから受け付けるための第１画面（ステージ進行画面５００）を表示部に表示するステップ（Ｓ１０７）と、使用が推奨されている推奨対象物として、少なくとも、予め定められた１以上の推奨キャラクタを示す推奨情報（５０４）を該第１画面に表示するステップ（Ｓ１０８）と、第１画面に対するユーザの第２入力操作を受け付けるステップ（Ｓ１０９）と、受け付けられたユーザの第２入力操作により選択された１以上のカードを使用して、クエストを進行させるステップ（Ｓ１１０〜Ｓ１１３）と、推奨キャラクタが紐付けられたカードが使用されてクエストが進行した場合に、該カードが使用されずに該クエストが進行した場合よりも多くの報酬（メダル５１８）をユーザに付与することを決定するステップ（Ｓ１１２）と、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２７４】
（項目２）  （項目１）において、クエストは、複数のセットで構成されており、２次デッキを編成するステップでは、セットごとに２次デッキを編成し、第１画面を表示するステップでは、１以上の推奨キャラクタを表示したまま、編成された２次デッキの表示をセットごとに更新し、受け付けるステップでは、セットごとに、第２入力操作を受け付け、クエストを進行させるステップでは、セットごとに選択されたカードを使用して、クエストを該セットごとに進行させ、決定するステップでは、セットごとに、使用されたカードに紐付けられているキャラクタが推奨キャラクタであるか否かに応じて、報酬を決定してもよい。
【０２７５】
（項目３）  （項目２）において、決定するステップでは、セットごとにあらかじめ設定されているセット属性（場属性）と、該セットにおいて使用されたカードに設定されているカード属性とが一致している場合に、一致しない場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２７６】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、クエストを進行させるステップでは、連続して推奨キャラクタを使用することができたセット数を示す連続成功回数（コンボ）をカウントし、決定するステップでは、連続成功回数が多いほど、多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２７７】
（項目５）  （項目４）において、推奨情報は、２つの推奨キャラクタ（推奨ペア）を示す情報であり、クエストを進行させるステップでは、第１画面を介して受け付けられた第２入力操作により選択された２つのカードを使用してクエストを進行させ、クエストを進行させるステップでは、セットにおいて、２つの推奨キャラクタのうちの一方が紐付けられたカードが少なくとも１つ使用された場合に連続成功回数を第１回数分カウントし、２つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた２つのカードがともに使用された場合には、前記連続成功回数を、前記第１回数よりも多い第２回数分カウントしてもよい。
【０２７８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、推奨情報は、２つの推奨キャラクタを示す情報であり、クエストを進行させるステップでは、第１画面を介して受け付けられた第２入力操作により選択された２つのカードを使用してクエストを進行させ、決定するステップでは、２つの推奨キャラクタのそれぞれが紐付けられた２つのカードがともに使用された場合に、該カードが１つ使用された場合および該カードが１つも使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２７９】
（項目７）  （項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するゲーム内価値 と引き換えに、特定のキャラクタが紐付けられているカードの当選確率が高められた母集団の中から所定の規則に基づいて選択されたカードをユーザに付与するステップを実行させ、推奨情報は、特定のキャラクタを、推奨キャラクタとして示す情報であることが好ましい。
【０２８０】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、カードには、該カードのゲーム内での価値を等級で表した希少度が設定されており、推奨情報は、さらに、１以上のカードの希少度を示す情報を含み、決定するステップでは、示された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２８１】
（項目９）  （項目８）において、決定するステップでは、推奨キャラクタが紐付けられたカードであって、かつ、推奨情報において示された希少度が設定されたカードが使用された場合に、該カードが使用されなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２８２】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１入力操作をユーザから受け付けるための第２画面（デッキ編成画面４００）を表示部に表示するステップ（Ｓ１０１）と、推奨情報を該第２画面に表示するステップ（Ｓ１０２）とを実行させてもよい。
【０２８３】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、決定するステップでは、推奨情報において推奨対象物として示された１以上の第１カードと、ユーザの第２入力操作により選択された１以上の第２カードとの組み合わせが、所定の条件を満たした（役が成立した）場合に、該条件が満たされなかった場合よりも多くの報酬をユーザに付与することを決定してもよい。
【０２８４】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよび表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１２）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２８５】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）と、表示部（１５２）とを備える。（項目１３）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２８６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ストーリーパート進行部、１１２  練習パート進行部、１１３  実践パート進行部、１１４  抽選パート進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020141914.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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