(57)【要約】【課題】ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームにおいて、キャラクタが特定の仮想カメラに対して働きかけができ、更に、ゲーム空間内においてキャラクタを密集させることが可能な、ゲームシステム及びプログラムを提供すること。【解決手段】ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置し、表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成し、所定タイミングを決定し、所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させる。【選択図】図１６
2020044103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、
前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、
所定タイミングを決定するタイミング決定部と、
前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記仮想カメラ制御部が、
前記アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記仮想カメラ制御部が、
プレーヤの情報、及び、各キャラクタの情報の少なくとも１つに基づき、前記アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部が、
コンピュータによって制御されるノンプレーヤキャラクタと前記アピール用仮想カメラを関連付け、当該ノンプレーヤキャラクタの移動に対応付けて前記アピール用仮想カメラを移動させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記ノンプレーヤキャラクタを、前記ゲームの進行状況に基づいて移動させる移動制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記タイミング決定部が、
キャラクタが前記アピール用仮想カメラの視野範囲内に存在している場合において、当該キャラクタが前記アピール用仮想カメラを向くタイミングを、前記所定タイミングとすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記タイミング決定部が、
キャラクタが前記アピール用仮想カメラの視野範囲内に存在している場合において、当該キャラクタが他のキャラクタに対して取った行動に基づいて、前記所定タイミングを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示用画像生成部が、
前記アピール用仮想カメラがキャラクタを撮影する際に、当該キャラクタが撮影中であることを示す撮影識別画像を含む前記表示用画像を生成することを特徴とするゲームシス
テム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記パラメータ変動部が、
前記所定タイミングに基づく期間において、前記アピール用仮想カメラで撮影された前記キャラクタの行動を解析し、当該キャラクタの行動に基づいて、当該キャラクタに関連付けられているパラメータを変動させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記アピール用仮想カメラで撮影したアピール画像を生成するアピール用画像生成部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、
前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、
所定タイミングを決定するタイミング決定部と、
前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数人が参加するゲームで、各キャラクタが配置されるゲームフィールドの所定の競技エリアが縮小していく中で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）の人気が高い。
【０００３】
また、従来技術として、仮想３次元空間において、仮想カメラから見える画像を生成するゲーム装置（画像生成装置）が存在する。例えば、このようなゲーム装置では、描画するための仮想カメラとは別の仮想カメラを設けるものがある。例えば、従来技術として、ジオラマ内で戦闘が行われている際に、俯瞰用仮想カメラで撮影したジオラマの俯瞰画像と、局所用仮想カメラで戦闘箇所における局所画像とを生成して表示する技術がある（特許文献１の００１７参照）。
【０００４】
また、従来技術として、キャラクタが一定時間以上カメラの射程範囲に入った場合に、敵が集まってくるというゲームシステムが存在する（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許４１３６９１０号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ゴールデンアイ００７［平成３０年９月１１日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｎｉｎｔｅｎｄｏ．ｃｏ．ｊｐ／ｗｉｉ／ｓｊｂｊ／ａｂｏｕｔ／ｉｎｄｅｘ．ｈｔml）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術の局所用仮想カメラは、ゲーム展開や演出の観点から注目すべき戦闘箇所の戦闘状況をプレーヤに確実に見せるということのみを目的としており、ゲームフィールドに存在するキャラクタは局所用仮想カメラに対して働きかけができないという欠点があった。つまり、局所用仮想カメラによって撮影された画像にキャラクタが描画されていても、当該画像がゲーム展開に反映されることはなかった。
【０００８】
また、いわゆるバトルロワイアルゲームでは、ゲームを進行させるために、複数のキャラクタが配置されるゲームフィールドの競技エリアを狭めることにより、キャラクタを密集させて戦闘状態を自発的に発生させる手法を採用しているが、別の手法でキャラクタを密集させることが期待されている。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームにおいて、キャラクタが特定の仮想カメラに対して働きかけができ、更に、ゲーム空間内においてキャラクタを密集させることが可能な、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、
前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、
所定タイミングを決定するタイミング決定部と、
前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部と、を備えるゲームシステムに関する。
【００１１】
本発明によれば、所定タイミングで、アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させる（例えば、プレーヤにとって有利になるようにパラメータを変動させる）ので、キャラクタがアピール用仮想カメラに対して働きかけができる。
【００１２】
また、本発明によれば、キャラクタはパラメータ変動を期待してアピール用仮想カメラに撮影されるよう当該アピール用仮想カメラに向かって移動しようとするので、キャラクタをアピール用仮想カメラ周辺に密集させることができる。その結果、例えば、アピール用仮想カメラ周辺を主戦場としてゲームを進行しなければならなくなるので、強制的にキャラクタ同士の接触機会を数多く創出することができる。
【００１３】
（２）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記仮想カメラ制御部が、
前記アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御するようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御するので、アピール用仮想カメラによる撮影範囲を適切に調整することができる。
【００１５】
（３）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記仮想カメラ制御部が、
プレーヤの情報、及び、各キャラクタの情報の少なくとも１つに基づき、前記アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの情報、及び、各キャラクタの情報の少なくとも１つに基づき、アピール用仮想カメラによる撮影範囲を適切に調整することができる。
【００１７】
（４）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記仮想カメラ制御部が、
コンピュータによって制御されるノンプレーヤキャラクタと前記アピール用仮想カメラを関連付け、当該ノンプレーヤキャラクタの移動に対応付けて前記アピール用仮想カメラを移動させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、適切な位置にアピール用仮想カメラを移動させることができる。
【００１９】
（５）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記ノンプレーヤキャラクタを、前記ゲームの進行状況に基づいて移動させる移動制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、ゲームの進行状況に基づいて例えばキャラクタが集まりやすい場所にノンプレーヤキャラクタを移動させることができ、ノンプレーヤキャラクタの移動に対応付けてアピール用仮想カメラも移動させるので、キャラクタを効果的に密集させることができる。
【００２１】
（６）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記タイミング決定部が、
キャラクタが前記アピール用仮想カメラの視野範囲内に存在している場合において、当該キャラクタが前記アピール用仮想カメラを向くタイミングを、前記所定タイミングとするようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、キャラクタがアピール用仮想カメラを向いたタイミングで、アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるので、キャラクタをアピール用仮想カメラの方角へ向きを変えるような方向制御によって、パラメータ変動のタイミングを決めることができる。
【００２３】
（７）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記タイミング決定部が、
キャラクタが前記アピール用仮想カメラの視野範囲内に存在している場合において、当該キャラクタが他のキャラクタに対して取った行動に基づいて、前記所定タイミングを決定するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、キャラクタが他のキャラクタに対して取った行動に基づいて所定タイミングを決定するので、キャラクタが他のキャラクタとの交流することを促すことができる。
【００２５】
（８）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記表示用画像生成部が、
前記アピール用仮想カメラがキャラクタを撮影する際に、当該キャラクタが撮影中であることを示す撮影識別画像を含む前記表示用画像を生成するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、プレーヤは表示用画像を見ていても、アピール用仮想カメラによってキャラクタが撮影中であるか否かを容易に認識することができる。
【００２７】
（９）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記パラメータ変動部が、
前記所定タイミングに基づく期間において、前記アピール用仮想カメラで撮影された前記キャラクタの行動を解析し、当該キャラクタの行動に基づいて、当該キャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、キャラクタの行動が当該キャラクタに関連付けられているパラメータ変動に影響を与えるので、プレーヤは撮影中のキャラクタの行動を意識するようになる。その結果、キャラクタ行動中において、キャラクタをアピール用仮想カメラ周辺に位置させることになるので、密集させる期間を保つことができる。
【００２９】
（１０）また、本発明に係るゲームシステムは、
前記アピール用仮想カメラで撮影したアピール画像を生成するアピール用画像生成部を
、更に備えるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、例えば、プレーヤがアピール画像を見ることができるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００３１】
（１１）また、本発明は、
ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、
前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、
所定タイミングを決定するタイミング決定部と、
前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００３２】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるサーバ装置に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
【図４】一実施形態の複数のキャラクタと、表示用仮想カメラとアピール用仮想カメラの配置例を示す図。
【図５】一実施形態の複数のキャラクタと、表示用仮想カメラとアピール用仮想カメラの配置例を示す図。
【図６】一実施形態の表示用画像の一例。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、一実施形態のアピール用仮想カメラのカメラ制御の説明図。
【図８】一実施形態のノンプレーヤキャラクタＭとアピール用仮想カメラの移動に関する説明図。
【図９】一実施形態の表示用画像の一例。
【図１０】一実施形態の表示用画像の一例。
【図１１】一実施形態の表示用画像の一例。
【図１２】一実施形態のアピール画像の一例。
【図１３】一実施形態の表示用画像の一例。
【図１４】一実施形態の特定期間の説明図。
【図１５】一実施形態の表示用画像の一例。
【図１６】一実施形態のパラメータ変動に関する処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１７】一実施形態のアピール用仮想カメラの制御についての説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３６】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３７】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００３８】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００３９】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４０】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４１】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４２】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４３】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４４】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末
装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００４５】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４６】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４７】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００４８】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４９】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１５０、所定の表示を行う表示部１９０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５０】
入力部１５０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１５０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５１】
表示部１９０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１９０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５３】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
【００５５】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６を有している。
【００５６】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲーム空間（ゲームフィールド）の情報、各キャラクタに関する情報、アピール用仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
【００５７】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００５８】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００５９】
アピール画像記憶部１４８は、アピール用仮想カメラで撮影された画像（動画像）が記憶される。サーバ装置１０は、いずれかの端末装置２０からアピール画像を受信して記憶する。
【００６０】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６２】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６３】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０３、タイマ管理部１０７、及び情報提供部１０８を少なくとも有している。
【００６４】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００６５】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００６６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００６７】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてバトルロワイアルに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００６８】
ゲーム管理部１０３は、ゲームに関する各種情報、仮想カメラに関する各種情報（例えば、アピール用仮想カメラに関する情報）を管理し、各端末装置２０にゲームに関する各種情報を送信する。
【００６９】
例えば、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）内の存在する競技エリアに応じて、各プレーヤのキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
【００７０】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【００７１】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００７２】
情報提供部１０８は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【００７３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７４】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タ
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７５】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００７６】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００７７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、アピール画像を記憶するアピール画像記憶部２７５とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００７８】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００７９】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８０】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８１】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００８２】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８３】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８４】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記
憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８５】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００８６】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００８７】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８８】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１２、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１６と、仮想カメラ制御部２１８と、ゲーム管理部２１９と、タイミング決定部２２０と、画像生成部２２１と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８９】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【００９０】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９１】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００９２】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【００９３】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【００９４】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【００９５】
表示制御部２１２は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部２９０に表示させる。
【００９６】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４に出力する。例えば、入力受付処理部２１３は、プレーヤの操作対象のキャラクタの移動指示や動作指示を受け付ける。
【００９７】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【００９８】
特に、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）と、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【００９９】
また、ゲーム制御部２１４は、移動制御部２１５を含む。例えば、移動制御部２１５は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、各キャラクタ）等の移動演算を行う。例えば、移動制御部２１５は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤの操作対象のキャラクタを移動させる。また、移動制御部２１５は、サーバ１０を介して、他プレーヤの端末装置２０から他プレーヤの操作対象のキャラクタの移動情報を受信し、他キャラクタの移動制御を行う。
【０１００】
特に、本実施形態の移動制御部２１５は、ノンプレーヤキャラクタを、ゲームの進行状況に基づいて移動させる。
【０１０１】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１０２】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１０３】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０４】
ゲーム演算部２１６は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１６は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１０５】
また、ゲーム演算部２１６は、パラメータ変動部２１７を含む。パラメータ変動部２１７は、タイミング決定部２２０によって決定された所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させる。
【０１０６】
なお、ゲーム演算部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０７】
また、パラメータ変動部２１７は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１０８】
仮想カメラ制御部２１８は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成するための仮想カメラの制御を行う。この場合に、仮想カメラ制御部２１８が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１０９】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１１０】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１１１】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１１２】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部２１８は、ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する。
【０１１３】
また、仮想カメラ制御部２１８は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１４】
ゲーム管理部２１９は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１５】
タイミング決定部２２０は、所定タイミングを決定する。所定タイミングは、キャラクタ（アピール用仮想カメラＣＢで撮影されたキャラクタ）のパラメータを変動させるきっかけ（起因、発端）となるタイミングである。
【０１１６】
また、タイミング決定部２２０は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１７】
画像生成部２２１は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い
、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１１８】
特に、画像生成部２２１が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、画像生成部２２１は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１１９】
ここで、２次元画像を生成する場合には、画像生成部２２１は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１２０】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の画像生成部２２１は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１２２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１２３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１２４】
なお、画像生成部２２１が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１２５】
そして、画像生成部２２１は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１２６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度
データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１２７】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１２８】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１２９】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１３０】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１３１】
αブレンディング（α合成）では、画像生成部２２１は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１３２】
そして、本実施形態での画像生成部２２１は、表示用画像生成部２２２と、アピール用画像生成部２２３とを含む。
【０１３３】
表示用画像生成部２２２は、表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する。
【０１３４】
アピール用画像生成部２２３は、アピール用仮想カメラで撮影したアピール画像を生成する。
【０１３５】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１３６】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
本実施形態のゲームシステムは、複数人が参加するゲームで、各キャラクタ（例えば、１００人のキャラクタ）が配置されるゲーム空間内で、プレーヤのキャラクタが最後の一人になるまで戦い抜くという、いわゆるバトルロワイアルゲーム（「バトロワゲーム」、「バトルロイヤルゲーム」、「サバイバルゲーム」とも言う。）のシステムである。最後
の一人（又は最後の一チーム）に生き残ればプレーヤの勝利となる。
【０１３７】
本実施形態のゲームシステム１を構成するサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１３８】
また、サーバ装置１０は、ゲーム空間内で、複数のキャラクタが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置２０に提供する構成を有している。
【０１３９】
図４は、プレーヤＰ１の端末装置２０における、３次元の仮想のゲーム空間（ゲームフィールド）のＸＺ平面における表示用仮想カメラＣＡと、アピール用仮想カメラＣＢの配置例を示す。ＣＰ１〜ＣＰ１０はゲームに参加中のキャラクタの一例である。
【０１４０】
端末装置２０は、ゲーム空間内に、表示用仮想カメラＣＡ（第１の仮想カメラ）を配置し、表示用仮想カメラＣＡから見える画像を表示用画像として生成する。また、端末装置２０は、この表示用仮想カメラＣＡとは別のアピール用仮想カメラＣＢ（第２の仮想カメラ）をゲーム空間内に配置する。そして、端末装置２０は、アピール用仮想カメラＣＢで撮影したアピール画像を生成する。
【０１４１】
そして、端末装置２０は、所定タイミングで、アピール用仮想カメラＣＢで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータ（例えば、体力値、攻撃力などのパラメータ）を変動（例えば、上昇）させる。例えば、プレーヤにとって有利になるようにパラメータを変動させる。
【０１４２】
このようにすれば、図５に示すように、ゲーム空間内にあるアピール用仮想カメラＣＢにキャラクタＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ５、ＣＰ６が撮影されるように当該アピール用仮想カメラＣＢを目指して移動するようになり、アピール用仮想カメラＣＢ周辺にキャラクタを密集させることができる。つまり、キャラクタが移動可能（対戦可能）な競技エリアＡを縮小しなくても、キャラクタの配置間がすいている疎の状態から、キャラクタの配置の間が狭くなる密の状態にすることができる。本実施形態では、競技エリアＡを設け時間経過に応じて縮小させているが、この競技エリアＡを設けないようにしてゲームを進行させてもよい。
【０１４３】
その結果、アピール用仮想カメラ周辺を主戦場としてゲームを進行しなければならなくなるので、強制的にキャラクタ同士の接触機会を数多く創出することができる。
【０１４４】
したがって、本実施形態においては、スムーズなゲーム進行によって、キャラクタ同士の接触機会を数多く創出することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができるようになっている。
【０１４５】
なお、ゲームに参加する複数のプレーヤの操作対象のキャラクタそれぞれの視点（１人称視点又は３人称視点）として表示用仮想カメラＣＡが存在するものであるが、説明の便宜上、図４、図５においては、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタの視点として表示用仮想カメラＣＡのみを表示している。
【０１４６】
本実施形態においては、キャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従ってコンピュータ制御され、プレーヤによ
って操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１４７】
また、本実施形態のゲームは、１ゲームあたりの制限時間（例えば、３０分間）を設けてもよい。
【０１４８】
［４．２］表示用仮想カメラの説明
そして、図４に示すように、端末装置２０は、ゲーム空間内に、表示用仮想カメラＣＡを配置し、表示用仮想カメラＣＡから見える画像を表示用画像として生成する。例えば、各プレーヤの端末装置２０において、プレーヤの操作対象のキャラクタの１人称視点又は３人称視点に表示用仮想カメラＣＡを配置し、表示用画像ＧＡを生成し、端末装置２０の表示部２９０に表示する。つまり、プレーヤ毎に、表示用仮想カメラＣＡの位置（視点）、向き、画角は異なり、各端末装置２０において表示される表示用画像は異なることになる。
【０１４９】
図６は、プレーヤＰ１の端末装置２０において表示される表示用画像ＧＡの一例である。例えば、表示用画像ＧＡは、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣＰ１を３人称視点として生成した画像である。例えば、図６に示すように、表示用画像ＧＡの一部にマップＭＰを表示する。例えば、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣＰ１のマークＥ１を中心に、アピール用仮想カメラＣＢのマークＣＢＭと、アピール用仮想カメラの視野範囲ＶＭとをマップＭＰ上に表示する。また、マークＥ１において、キャラクタＣＰ１の向きＶ１もあわせて表示する。
【０１５０】
［４．３］アピール用仮想カメラの説明
［４．３．１］アピール用仮想カメラの撮影範囲
端末装置２０は、アピール用仮想カメラＣＢで撮影したアピール画像ＧＢを生成する。なお、端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８で制御される、ゲーム空間内におけるアピール用仮想カメラＣＢの位置（視点）、向き（視線方向）、画角は、各プレーヤの端末装置２０において共通である。
【０１５１】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラＣＢの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御するようにしてもよい。
【０１５２】
例えば、サーバ装置１０が、アピール用仮想カメラＣＢの位置を変更した場合には、変更後の位置を各端末装置２０に送信し、各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、変更後の位置にアピール用仮想カメラＣＢを変更し配置する。
【０１５３】
また、例えば、サーバ装置１０が、各端末装置２０のアピール用仮想カメラＣＢの向きを変更した場合には、変更後の向きを各端末装置２０に送信し、仮想カメラ制御部２１８は、変更後の向きになるようにアピール用仮想カメラＣＢの向きを変更する。
【０１５４】
また、例えば、サーバ装置１０が、各端末装置２０のアピール用仮想カメラＣＢの画角を変更した場合には、変更後の画角を各端末装置２０に送信し、仮想カメラ制御部２１８は、変更後の画角にアピール用仮想カメラＣＢを変更する。
【０１５５】
このように本実施形態によれば、アピール用仮想カメラの位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御するので、アピール用仮想カメラによる撮影範囲を適切に調整することができる。
【０１５６】
なお、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、プレーヤの情報、及び、各キャラクタの情報の少なくとも１つに基づき、アピール用仮想カメラＣＢの
位置、向き、画角の少なくとも１つを変更可能に制御してもよい。
【０１５７】
例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、プレーヤの戦績が最も良いプレーヤ（或いは、プレーヤの戦績が最も悪いプレーヤ）のキャラクタの位置から所定距離以内（例えば、１０メートル以内）に、アピール用仮想カメラＣＢの位置を変更してもよい。
【０１５８】
また、例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、プレーヤの戦績が最も良いプレーヤ（或いは、プレーヤの戦績が最も悪いプレーヤ）のキャラクタを向くように（撮影対象とするように）、アピール用仮想カメラＣＢの向きを変更してもよい。なお、戦績は、ゲーム中にプレーヤのキャラクタが、他のキャラクタを倒した数とすることができる。
【０１５９】
また、例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、プレーヤの戦績が最も良いプレーヤ（或いは、プレーヤの戦績が最も悪いプレーヤ）のキャラクタが視野範囲（撮影範囲）に収まるように向くように、アピール用仮想カメラＣＢの画角を変更してもよい。
【０１６０】
また、図７（Ａ）に示すように、例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、複数のキャラクタ（例えば、ＣＰ１、ＣＰ２）の等距離の地点Ｊ１（中心位置）を割り出し、アピール用仮想カメラＣＢの位置を当該地点Ｊ１に変更してもよい。
【０１６１】
また、図７（Ｂ）に示すように、例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、視点（アピール用仮想カメラの視点）から複数のキャラクタ（例えば、ＣＰ１、ＣＰ２）に向かう方向に基づき一の中間方向（中心方向）Ｊ２を割り出し、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向ＣＶを当該中間方向Ｊ２に変更してもよい。
【０１６２】
また、図７（Ｃ）に示すように、例えば、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、複数のキャラクタ（例えば、ＣＰ１、ＣＰ２）の位置を視野範囲に収めるように、アピール用仮想カメラＣＢの画角θを変更（例えば、角度を大きくする）してもよい。
【０１６３】
なお、アピール用仮想カメラの情報（位置、向き、画角など）は、サーバ装置１０のゲームデータ記憶部２７４及び端末装置２０のゲームデータ記憶部１４４に記憶される。
【０１６４】
［４．３．２］アピール用仮想カメラを保持する戦場カメラマンの説明
また、図８に示すように、サーバ装置１０及び各端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、コンピュータによって制御される戦場カメラマンＭ（ノンプレーヤキャラクタ）がアピール用仮想カメラＣＢを保持し（関連付け）、当該戦場カメラマンＭの移動に対応付けてアピール用仮想カメラＣＢを移動させるようにしてもよい。つまり、戦場カメラマンＭの位置の変化に追従するように、アピール用仮想カメラＣＢを配置する。このようにすれば、臨場感のある撮影を行うことができ、適切な位置にアピール用仮想カメラＣＢを移動させることができる。
【０１６５】
なお、ゲーム空間内における戦場カメラマンＭの位置、向き、移動動作等は、各プレーヤの端末装置２０において共通である。サーバ装置１０が、戦場カメラのＭの位置、向き、移動動作制御の情報を、各端末装置２０に送信し、各端末装置２０が、サーバ装置１０から受信した情報に基づき戦場カメラマンＭの位置、向き、移動動作制御を行う。
【０１６６】
また、サーバ装置１０及び端末装置２０の移動制御部２１５は、戦場カメラマンＭ（ノンプレーヤキャラクタ）を、ゲームの進行状況に基づいて移動させる。
【０１６７】
例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０の移動制御部２１５は、戦場カメラマンＭを、戦績最上位のプレーヤのキャラクタを撮影範囲に収めるように移動する。例えば、ゲーム中、戦績最上位のプレーヤがＰ１である場合は、戦場カメラマンＭを、プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１の位置から１０メートル離れた位置に戦場カメラマンＭを移動させ、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向がキャラクタＣＰ１に向くようにアピール用仮想カメラＣＢを制御する。その後、戦績最上位のプレーヤがプレーヤＰ１からプレーヤＰ２に変更した場合、プレーヤＰ２のキャラクタＣＰ２の位置から１０メートル離れた位置に戦場カメラマンＭを移動させ、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向がキャラクタＣＰ２に向くようにアピール用仮想カメラＣＢを制御する。
【０１６８】
なお、例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０の移動制御部２１５は、戦場カメラマンＭを、戦績最下位のプレーヤのキャラクタを撮影範囲に収めるように移動してもよい。例えば、ゲーム中、戦績最下位のプレーヤがＰ６０である場合は、戦場カメラマンＭを、プレーヤＰ６０のキャラクタＣＰ６０の位置から１０メートル離れた位置に戦場カメラマンＭを移動させ、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向がキャラクタＣＰ６０に向くようにアピール用仮想カメラＣＢを制御する。その後、戦績最下位のプレーヤがプレーヤＰ６０からプレーヤＰ７０に変更した場合、プレーヤＰ７０のキャラクタＣＰ７０の位置から１０メートル離れた位置に戦場カメラマンＭを移動させ、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向がキャラクタＣＰ７０に向くようにアピール用仮想カメラＣＢを制御する。
【０１６９】
なお、サーバ装置１０及び端末装置２０の移動制御部２１５は、戦績最上位、戦績最下位などの特定のプレーヤのキャラクタの位置を目標に戦場カメラマンＭを移動させているが、特定のプレーヤのキャラクタは、一番強い武器（一番攻撃力の高い武器）を所持しているプレーヤのキャラクタでもよい。
【０１７０】
また、サーバ装置１０及び端末装置２０の移動制御部２１５は、特定地点に戦場カメラマンＭ、及び、戦場カメラマンに追従するアピール用仮想カメラＣＢを移動させてもよい。特定地点とは、例えば、ゲーム空間内で補給物資が落下した地点など特定のイベントが発生した地点、或いは、競技エリアＡの中心点、複数のキャラクタが戦闘している戦闘地点、所定数のキャラクタ数が存在するエリア（例えば、半径３００メートルの円のエリア）の中心点（人口密度の高いエリアの中心点）、特定のアイテムの位置（強い武器が存在する位置）である。このようにすれば、キャラクタが集まりやすい場所に戦場カメラマンＭを移動させることができ、戦場カメラマンの移動に追従するアピール用仮想カメラＣＢも移動させることができるので、キャラクタをより密集させることができる。
【０１７１】
［４．３．３］アピール用仮想カメラの可視又は不可視の設定
仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラＣＢの可視又は不可視を設定可能としてもよい。例えば、仮想カメラ制御部２１８は、サーバ装置１０から受信した管理者からの指示情報又はコンピュータ制御（ＣＰＵ制御）に基づき、アピール用仮想カメラＣＢの可視又は不可視を設定可能とする。つまり、アピール用仮想カメラＣＢはゲーム空間内に配置されるが、プレーヤは、表示用画像生成部２２２によって生成された表示用画像やマップＭＰを確認することによって、ゲーム空間の何処にアピール用仮想カメラＣＢが存在しているのかを認識することになる。
【０１７２】
仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラＣＢのフラグＦ１を設定する。Ｆ１＝１を可視の意味とし、Ｆ１＝０を不可視の意味とする。当該フラグＦ１は、サーバ装置１０のゲームデータ記憶部２７４及び端末装置２０のゲームデータ記憶部１４４に記憶さ
れる。なお、フラグＦ１の設定値は、各端末装置２０において共通とする。
【０１７３】
図９、図１０は、プレーヤＰ１の端末装置２０において表示される表示用画像ＧＡの一例である。例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０の表示用画像生成部２２２は、図９に示すように、アピール用仮想カメラが可視である場合（つまり、Ｆ１＝１である場合）に、表示用仮想カメラの視野範囲に、アピール用仮想カメラを示すカメラオブジェクトＣＢが属する場合、当該カメラオブジェクトＣＢを含む表示用画像を生成する。なお、戦場カメラマンＭの可視、不可視もフラグＦ１によって表示制御する。
【０１７４】
一方、プレーヤＰ１の端末装置２０の表示用画像生成部２２２は、図１０に示すように、アピール用仮想カメラが不可視である場合（つまり、Ｆ１＝０である場合）に、表示用仮想カメラの視野範囲に、アピール用仮想カメラを示すカメラオブジェクトＣＢが属する場合であっても、当該カメラオブジェクトＣＢを除いて表示用画像を生成する。つまり、当該カメラオブジェクトＣＢはプレーヤＰ１から確認することはできない。なお、アピール用仮想カメラが不可視である場合（つまり、Ｆ１＝０である場合）でも、必ずしもアピール用仮想カメラの撮影を無効（禁止）にするものではない。アピール用仮想カメラの撮影の有効又は無効は次に説明する。
【０１７５】
［４．３．４］アピール用仮想カメラの有効又は無効の設定
端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラＣＢの有効又は無効を設定可能とする。例えば、仮想カメラ制御部２１８は、サーバ装置１０から受信した管理者からの指示情報又はコンピュータ制御（ＣＰＵ制御）に基づき、アピール用仮想カメラＣＢの有効又は無効を設定可能とする。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、アピール用仮想カメラＣＢの有効又は無効を設定でき、アピール用仮想カメラＣＢに伴うキャラクタのパラメータの変動の機会を調整することができる。例えば、仮想カメラ制御部２１８は、所定の間隔（例えば、１分間隔）で、有効と無効と交互に切り替えてもよい。
【０１７６】
端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラＣＢのフラグＦ２を設定する。Ｆ２＝１を有効の意味とし、Ｆ２＝０を無効（撮影禁止、パラメータ変動禁止）の意味とする。当該フラグＦ２は、サーバ装置１０のゲームデータ記憶部２７４及び端末装置２０のゲームデータ記憶部１４４に記憶される。なお、フラグＦ２の設定値は、各端末装置２０において共通とする。
【０１７７】
端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８は、アピール用仮想カメラが有効である場合（つまり、Ｆ２＝１である場合）に、アピール用仮想カメラで撮影可能に制御する。一方、アピール用仮想カメラが無効である場合（つまり、Ｆ２＝０である場合）に、アピール用仮想カメラで撮影しないように制御する。つまり、アピール画像を生成しないように制御する。
【０１７８】
なお、Ｆ２＝０の場合、アピール用仮想カメラの撮影を続行し、つまり、アピール画像の生成を続行し、アピール用仮想カメラＣＢに撮影されたことを起因とするキャラクタに関するパラメータを変動禁止にしてもよい。
【０１７９】
図９、図１１は、プレーヤＰ１の端末装置２０において表示される表示用画像ＧＡの一例である。例えば、アピール用仮想カメラが可視である場合（つまりＦ１＝１）であって、アピール用仮想カメラが有効である場合（つまり、Ｆ２＝１である場合）に、図９に示すように、カメラオブジェクトＣＢのランプを点灯させる。例えば、カメラオブジェクトＣＢのランプについて赤く光るようなエフェクト処理を行う。一方、アピール用仮想カメラが可視である場合（つまりＦ１＝１）であって、アピール用仮想カメラが無効である場合（つまり、Ｆ２＝０である場合）に、図１１に示すように、カメラオブジェクトＣＢの
ランプを消滅させる。例えば、カメラオブジェクトＣＢのランプについてエフェクト処理を行わない。
【０１８０】
なお、端末装置２０は、アピール用仮想カメラのＦ１の値、及び、Ｆ２の値にかかわらず、マップＭＰに、アピール用仮想カメラのマークＣＢＭを表示する。プレーヤが少なくともマップＭＰによってアピール用仮想カメラの位置を認識できるようにするためである。
【０１８１】
また、端末装置２０は、アピール用仮想カメラのＦ１の値にかかわらず、アピール用仮想カメラが有効（つまり、Ｆ２＝１）である場合には、図９に示すように、マップＭＰに視野範囲ＶＭを表示し、アピール用仮想カメラが無効（つまり、Ｆ２＝０）である場合には、図１１に示すように、マップＭＰに視野範囲ＶＭを非表示にする。プレーヤが視野範囲ＶＭの表示又は非表示によって、アピール用仮想カメラの有効又は無効を容易に認識できるようにするためである。
【０１８２】
［４．３．５］アピール用仮想カメラで撮影された撮影画像
図１２は、アピール用仮想カメラＣＢによって撮影されたアピール画像ＧＢの一例を示す。例えば、キャラクタＣＰ８が、キャラクタＣＰ７を倒した場面を撮影したアピール画像ＧＢである。
【０１８３】
本実施形態のサーバ装置１０は、戦闘に参加しないプレーヤ、例えば、観戦プレーヤの端末装置２０に、アピール画像記憶部１４８に記憶されたアピール画像ＧＢを送信し、観戦プレーヤの端末装置２０は、表示部２９０に、サーバ装置１０から受信したアピール画像ＧＢを表示してもよい。このようにすれば、戦場カメラマンＭによる臨場感ある映像を見ることができ、より観戦を楽しむことができる。
【０１８４】
また、ゲームに参加している各プレーヤの端末装置２０は、ゲーム中にカットインとしてアピール画像ＧＢを表示部に表示してもよいし、ゲーム終了後、リプレイ画像としてアピール画像ＧＢを表示部に表示してもよい。
【０１８５】
また、図１３に示すように、戦闘に参加するプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１）の端末装置２０の表示部には、表示用画像ＧＡの一部に、アピール画像ＧＢを重畳表示してもよい。
【０１８６】
なお、サーバ装置１０は、所与の参戦プレーヤ（例えば、Ｐ１）の端末装置２０で生成されたアピール画像を受信してアピール画像記憶部１４８に記憶してもよいし、サーバ装置１０自体が、アピール用仮想カメラの情報に基づきアピール画像を生成して、アピール画像記憶部１４８に記憶してもよい。
【０１８７】
なお、例えば、図１４に示すように、各プレーヤの端末装置２０のアピール用画像生成部２２３は、ゲーム開始時点ＴＳからゲーム終了時点ＴＥの間の、アピール用仮想カメラＣＢで撮影されたアピール画像を生成し、アピール画像を蓄積して（複数のアピール画像からなる動画像として）、アピール画像記憶部２７５に記憶する。
【０１８８】
また、各プレーヤの端末装置２０のアピール用画像生成部２２３は、アピール用仮想カメラＣＢが有効である期間に限りアピール画像を記憶してもよいし、アピール用仮想カメラＣＢの有効又は無効に関係なくアピール画像を記憶してもよい。
【０１８９】
［４．４］所定タイミングとパラメータ変動
本実施形態のタイミング決定部２２０は、所定タイミングを決定する。ここで、「所定
タイミング」は、キャラクタ（アピール用仮想カメラＣＢで撮影されたキャラクタ）のパラメータを変動させるためのタイミングであり、別の言い方をすれば、当該パラメータを変動させるきっかけ（起因、発端）となるタイミングである。
【０１９０】
そして、パラメータ変動部２１７は、所定タイミングで、アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させる。パラメータ変動は、ゲームが終了するまで（プレーヤが勝者になるまで、或いは、ゲームオーバーになるまで）有効であるが、所定のアイテムの個数（回復アイテム等）の変動は永続的なものであってもよい。例えば、回復アイテムが１つ上昇した場合には、例えば、次のゲームで使用可能にしてもよい。
【０１９１】
また、パラメータ変動部２１７は、アピール用仮想カメラＣＢが有効に設定されている場合（Ｆ２＝１の場合）に、パラメータを変動させる。
【０１９２】
［４．４．１］視野範囲内に入ったタイミング
例えば、タイミング決定部２２０は、アピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内にキャラクタが入ったタイミングを所定タイミングＴＡとし、パラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡで、当該キャラクタに関連付けられているパラメータ（体力値、攻撃力、防御力、装備している弾丸の数、回復アイテムの数、キャラクタの移動速度など）を変動（例えば、上昇）させる。例えば、アピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内にプレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１が入ったタイミングを所定タイミングＴＡとし、所定タイミングＴＡで、キャラクタＣＰ１の体力値（ＨＰ値）に、所定の回復値（例えば、１０）を加算し、キャラクタＣＰ１が有利にゲーム進行できるように制御する。なお、アピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に、例えばキャラクタＣＰ１が入ったとは、当該視野範囲内にキャラクタＣＰ１の代表点（中心点）が入ったことを意味してもよいし、当該視野範囲内にキャラクタＣＰ１の全体又は一部が入ったこと意味してもよい。
【０１９３】
［４．４．２］仮想カメラを向いたタイミング
また、タイミング決定部２２０は、キャラクタがアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在している場合において、当該キャラクタがアピール用仮想カメラＣＢを向くタイミングを、所定タイミングＴＡとし、パラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡで当該キャラクタに関連付けられているパラメータを変動させてもよい。このようにすれば、キャラクタをアピール用仮想カメラＣＢの方角へ向きを変えるような方向制御によって、パラメータを変動させるタイミングを決めることができる。
【０１９４】
なお、例えば、キャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢを向いた瞬間に、別のキャラクタ（例えば、キャラクタＣＰ２）から攻撃を受けるリスクもあるので、本実施形態によれば、プレーヤＰ１に緊張感を与え、興趣性の高いゲームを実現している。
【０１９５】
［４．４．３］キャラクタが他のキャラクタに対して取った行動に基づくタイミング
また、例えば、タイミング決定部２２０は、キャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在している場合において、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ２に対して取った行動に基づいて決定したタイミングを、所定タイミングＴＡとし、パラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡで当該キャラクタＣＰ１に関連付けられているパラメータを変動させてもよい。このようにすれば、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ２に対して取った行動に基づいて所定タイミングＴＡを決定するので、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ２との交流することを促すことができる。
【０１９６】
「キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ２に対して取った行動」の例としては、（１）キャラクタＣＰ１とキャラクタＣＰ２とが武器交換をした場合、（２）キャラクタＣＰ
１とキャラクタＣＰ２とがフレンド関係になった場合、（３）例えば、ゲーム開始前にキャラクタＣＰ１とキャラクタＣＰ２とが味方同士（チーム）である場合において、キャラクタＣＰ１がキャラクタＣＰ２を助けた場合（キャラクタＣＰ２がキャラクタＣＰ３の攻撃を受けているところを、キャラクタＣＰ１がキャラクタＣＰ３を倒した場合）、（４）例えば、ゲーム開始前にキャラクタＣＰ１とキャラクタＣＰ２とが味方同士（チーム）である場合において、キャラクタＣＰ１がキャラクタＣＰ２から助けられた場合（キャラクタＣＰ１がキャラクタＣＰ３の攻撃を受けているところを、キャラクタＣＰ２がキャラクタＣＰ３を倒した場合）がある。
【０１９７】
［４．４．４］所定条件を満たすタイミング
また、例えば、タイミング決定部２２０は、キャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在している場合において、キャラクタＣＰ１が所定条件（撮影条件）を満たすタイミングを所定タイミングＴＡとし、パラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡで当該一のキャラクタＣＰ１に関連付けられているパラメータを変動させてもよい。
【０１９８】
所定条件の例としては、例えば（１）キャラクタＣＰ１が所定数（例えば、３人）のキャラクタを倒した場合（２）キャラクタＣＰ１が味方のキャラクタＣＰ２を助けた場合、（３）キャラクタＣＰ１が味方のキャラクタＣＰ２に助けられた場合である。
【０１９９】
なお、表示用画像生成部２２２は、所定条件の内容を表示用画像に表示してもよい。このようにすれば、プレーヤは所定条件を満たすような行動をとることができる。
【０２００】
［４．４．５］パラメータ変動制御の具体例
パラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡに基づく期間において、アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタの行動を解析し、当該キャラクタの行動（例えば、攻撃、対戦相手を倒したこと、味方のキャラクタを助けたことなどの行動）に基づいて、当該キャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの行動が当該キャラクタに関連付けられているパラメータ変動に影響を与えるので、プレーヤは撮影中のキャラクタの行動を意識するようになる。その結果、キャラクタ行動中において、キャラクタをアピール用仮想カメラ周辺に位置付けることを促すことができ、密集させる期間を保つことができる。
【０２０１】
図１４に示すように、所定タイミングＴＡに基づく特定期間を定める。例えば、特定期間は、所定タイミングＴＡ（例えば、アピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に入ったタイミング）から所定期間経過時点ＴＢまでの期間ＴＸ（例えば、５分）とする。
【０２０２】
また、特定期間は、所定タイミングＴＡから過去に所定期間遡った時点ＴＣの期間ＴＹ（例えば、過去５分）としてもよい。なお、特定期間は、所定タイミングＴＡ前後を含む期間であってもよい。
【０２０３】
なお、パラメータ変動部２１７は、アピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に入ったキャラクタが、当該特定期間において、一時的にアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲の外に出てしまったとしても、当該キャラクタの行動を解析し、当該キャラクタの行動に基づいて、当該キャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるようにしてもよい。
【０２０４】
例えば、パラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が所定数のキャラクタを倒した場合には、キャラクタＣＰ１の攻撃アイテムの所持数（例えば、弾丸の所持数）を増加させるように制御する。
【０２０５】
また、例えば、パラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が味方のキャラクタＣＰ２を助けた場合、或いは、キャラクタＣＰ１が味方のキャラクタＣＰ２に助けられた場合には、キャラクタＣＰ１の回復アイテムの所持数（例えば、薬草の所持数）を増加させるように制御する。
【０２０６】
また、例えば、パラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ５を背後から倒した場合、キャラクタＣＰ１のスニーク能力値（奇襲能力値）を上昇させる、或いは、他のキャラクタの視界に入らないようにする能力を備えるように制御する。
【０２０７】
例えば、他のキャラクタの視界に入らないようにする能力の有無を示すフラグＦ３で制御する。つまり、パラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ５を背後から倒した場合、キャラクタＣＰ１のフラグＦ３を１に更新し、他のキャラクタの視界（つまり、他のプレーヤの１人称視点又は３人称視点とする表示用仮想カメラの視野範囲内）にキャラクタＣＰ１が入らないように（或いは描画対象としないように）制御する。
【０２０８】
このフラグＦ３は各キャラクタに設定され、各端末装置２０で共有される。本実施形態のパラメータ変動はフラグＦ３の変動も含む。なお、他のキャラクタの視界に入らないようにする能力の有効状態（フラグＦ３＝１）の期間を所定の期間（例えば、３０秒）に限るように制御してもよい。なお、フラグＦ３は、サーバ装置１０のゲームデータ記憶部２７４及び端末装置２０のゲームデータ記憶部１４４に記憶される。なお、各キャラクタのフラグＦ３の設定値は、各端末装置２０において共通とする。
【０２０９】
また、例えば、パラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が他のキャラクタＣＰ４の攻撃されている場合において、当該攻撃を逃げ切った場合、キャラクタＣＰ１の歩行速度（移動速度）を上昇させるように制御する。
【０２１０】
なお、アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタの行動を解析するとは、撮影したアピール画像から当該キャラクタの行動を解析してもよいし、当該キャラクタのゲーム結果の履歴、操作入力の履歴、キャラクタの位置情報の履歴から解析してもよい。
【０２１１】
［４．５］アピール用仮想カメラによる撮影を知らせる撮影識別画像
表示用画像生成部２２２は、アピール用仮想カメラＣＢがキャラクタを撮影する際に、当該キャラクタが撮影中であることを示す撮影識別画像を含む表示用画像を生成するようにしてもよい。なお、アピール用仮想カメラが有効である場合（つまり、Ｆ２＝１である場合）に、表示用画像生成部２２２は、キャラクタが撮影中であることを示す撮影識別画像を含む表示用画像を生成する。
【０２１２】
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０は、プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲に入ったタイミングＴＡに、撮影識別画像を含む表示用画像を生成して表示部に表示する。そして、例えば、プレーヤＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲から外れた場合に、撮影識別画像を消去し、通常の表示用画像を生成して表示部に表示する。なお、アピール用仮想カメラが無効である場合も撮影識別画像を消去し、通常の表示用画像を生成して表示部に表示する。
【０２１３】
図１５は、プレーヤＰ１の端末装置２０において表示される表示用画像ＧＡの一例である。プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲に入っている場合、図１５に示すような撮影識別画像を含む表示用画像を表示部に表示する。例えば、ＲＥＣ（ＲＥＣはＲＥＣＯＲＤの略、記録中の意味を示す）という文字標識ＳＥやライ
ンＬＩを含むＨＵＤ（ヘッドアップディスプレイ）画像を撮影識別画像とする。表示用画像生成部２２２は、表示用画像に、撮影識別画像を重畳表示するようにして制御する。
【０２１４】
一方、図９に示すように、プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１が仮想カメラＣＢの視野範囲に入っていない場合は、プレーヤＰ１の端末装置２０に表示される表示用画像は、撮影識別画像を表示しないように制御する。
【０２１５】
なお、アピール用仮想カメラが不可視（Ｆ１＝０）の場合も、プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲に入っている場合は、撮影識別画像を表示する。このようにすれば、プレーヤＰ１は、アピール用仮想カメラが見えなくても、アピール用仮想カメラによってキャラクタＣＰ１が撮影中であるか否かを容易に認識することができる。
【０２１６】
また、アピール用仮想カメラが有効（Ｆ２＝１）である場合に撮影識別画像を表示し、アピール用仮想カメラが無効（Ｆ２＝０）である場合には、プレーヤＰ１のキャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲に入っている場合であっても、撮影識別画像を表示しないように制御する。要するにキャラクタＣＰ１のパラメータ変動が生じ得る場合のみ撮影識別画像を表示するように制御する。
【０２１７】
［４．６］ゲーム進行の説明
本実施形態のゲームシステム１は、サーバ装置１０が、各端末装置２０とのゲーム開始時刻を送信し、同時刻にゲームを開始する。ゲームに参加するプレーヤキャラクタ全員が同じゲーム空間で移動する。ゲームの開始地点は、大規模なゲーム空間にキャラクタをランダムで配置したり、プレーヤの操作入力に基づき任意の地点から始めることも可能である。各プレーヤは、自身の端末装置２０によってプレーヤのキャラクタを操作する。
【０２１８】
ゲーム空間には、戦闘とサバイバルに役立つ武器、防具、乗り物などのアイテムが配置される。各プレーヤのキャラクタは、ゲーム開始時は全員最小限の装備しか持っていないため、キャラクタは、他のキャラクタに倒されないようにこれらのアイテムを探すことになる。ゲームによっては倒したキャラクタの装備（例えば、銃や弾丸）を奪うことができる。また、プレーヤは、時間の経過とともに狭まっていく競技エリアＡ（安全地帯ともいう）の外に出ないようにキャラクタを移動させながらゲームの最後の１人、つまり「勝者」を目指す。
【０２１９】
具体的にキャラクタが他キャラクタと戦闘するシーンについて説明する。まず、ゲーム開始時の各プレーヤのキャラクタは体力値に初期値（例えば、１００）が設定されており、敵からの攻撃を受けると、キャラクタの体力値からダメージ値を減算する。
【０２２０】
例えば、キャラクタＣＰ１の体力値が１００とする。そして、キャラクタＣＰ１がキャラクタＣＰ５から攻撃を受けた場合、例えば、キャラクタＣＰ５の攻撃力＝５０、キャラクタＣＰ１の防御力＝２０とするとダメージ値が３０となり、キャラクタＣＰ１の体力値から３０を減算し、体力値を７０に更新する。
【０２２１】
例えば、キャラクタＣＰ５がキャラクタＣＰ１への銃撃を続け、キャラクタＣＰ１の体力値が０になると、キャラクタＣＰ１は敗者となる（ゲームオーバーとなる）。また、キャラクタＣＰ５がキャラクタＣＰ１を倒したことになり、倒したキャラクタ数（ＫＩＬＬ数ともいう）に１をカウントする。
【０２２２】
ゲーム空間内の競技エリアＡは、５分毎に、半径５００メートルの中心点Ｋの円、半径４００メートルの中心点Ｋの円、半径３００メートルの中心点Ｋの円、半径２００メート
ルの中心点Ｋの円、半径１００メートルの中心点Ｋの円、のように、その規模が時間経過に応じて段階的に縮小していく。プレーヤのキャラクタは、より狭いエリアに移動することを余儀なくされ、その結果他のプレーヤと接触する蓋然性が高まる。このゲームは生存者が一人（または１チーム）だけになった時点で終了し、生存した時間の長さよって報酬を付与してもよい。
【０２２３】
［４．７］フローチャート
次に、本実施形態の端末装置２０におけるパラメータ変動処理の流れについて図１６を用いて説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末装置２０において、プレーヤＰ１の操作対象のキャラクタＣＰ１のパラメータ変動の処理の流れについて説明する。
【０２２４】
まず、アピール用仮想カメラが有効か否かを判断する（ステップＳ１）。アピール用仮想カメラが有効である場合（ステップＳ１のＹ）、アピール用仮想カメラの視野範囲にキャラクタＣＰ１が入ったか否かを判断する（ステップＳ２）。
【０２２５】
アピール用仮想カメラの視野範囲にキャラクタＣＰ１が入った場合（ステップＳ２のＹ）、アピール用仮想カメラの視野範囲にキャラクタＣＰ１が入ったタイミングを、所定タイミングとする（ステップＳ３）。
【０２２６】
次に、所定タイミングに基づく期間内に、キャラクタＣＰ１が所定数のキャラクタを倒したか否かを判断する（ステップＳ４）。所定タイミングに基づく期間内に、キャラクタＣＰ１が所定数のキャラクタを倒した場合に（ステップＳ４のＹ）、キャラクタＣＰ１のパラメータを変動させる（ステップＳ５）。
【０２２７】
そして、ゲームが終了したか否かを判断し（ステップＳ６）、ゲームが終了した場合（ステップＳ６のＹ）、処理を終了する。ゲームが終了とは、例えば、キャラクタＣＰ１が最後の一人となり勝者となった場合、又は、キャラクタＣＰ１がゲームオーバーとなった場合である。一方、ゲームが終了していない場合（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ１に戻る。
【０２２８】
［５］応用例
［５．１］アピール用仮想カメラ
［５．１．１］複数のアピール用仮想カメラ
本実施形態のアピール用仮想カメラは複数ゲーム空間に配置されるものであってもよい。例えば、図１７に示すように、キャラクタが、中心点Ｑで半径Ｒの円の所与のエリア（密集予定エリア）ＡＲに集まるように、仮想カメラ制御部２１８は、当該円の円周上にアピール用仮想カメラＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ４を配置するようにしてもよい。つまり、仮想カメラ制御部２１８は、キャラクタの所定のエリアを取り囲むようにアピール用仮想カメラＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ４を配置する。
【０２２９】
また、仮想カメラ制御部２１８は、各アピール用仮想カメラＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ４の向き（視線方向）が、例えば、中心点Ｑを向くように、各アピール用仮想カメラＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ４の向きを制御する。なお、つまり、仮想カメラ制御部２１８は、キャラクタの所定のエリアＡＲを撮影対象エリアとなるように、アピール用仮想カメラＣＢ１、ＣＢ２、ＣＢ３、ＣＢ４の向きを制御する。
【０２３０】
［５．１．２］３６０度を見渡せるアピール用仮想カメラ
本実施形態のアピール用仮想カメラは、画角が水平３６０度の超広視野角のアピール用仮想カメラであってもよい。
【０２３１】
［５．１．３］アピール用仮想カメラの視野範囲の奥行制限
本実施形態のアピール用仮想カメラは、視野範囲の奥行を制限してもよい。例えば、アピール用仮想カメラの奥行方向の視野範囲を、視点（０）から、Ｚ値（奥行き値）＝１００の地点ＺＡ（所定の奥行き値）までの範囲としてもよい。このようにすれば、アピール用仮想カメラから遠方にあるキャラクタの存在を無視することができ、処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２３２】
［５．１．４］撮影対象のキャラクタを決めてアピール用仮想カメラを移動させる手法
本実施形態では、ゲームに参加（競技）している複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタを撮影対象のキャラクタとして決定し、当該撮影対象のキャラクタがアピール用仮想カメラの視野範囲内に入るように、アピール用仮想カメラを移動させてもよい。
【０２３３】
例えば、特定のキャラクタとは、特殊な衣装を着ているキャラクタ、特殊なアイテム（目印オブジェクト）を所持しているキャラクタ、などである。
【０２３４】
また、本実施形態では、ゲームに参加している複数のキャラクタを、ランダムな順序又は予め決められた所定の順序（戦績順）、或いは、所定の規則（ルール）に従って、撮影対象のキャラクタを決定し、当該撮影対象のキャラクタがアピール用仮想カメラの視野範囲内に入るように、アピール用仮想カメラを移動させてもよい。所定の規則とは、撮影対象のキャラクタが他のキャラクタとすれ違った場合（例えば、キャラクタと他のキャラクタとの距離が３メートル以内の場合）に、当該他のキャラクタを撮影対象とする、等の規則である。
【０２３５】
［５．２］パラメータ変動について
［５．２．１］パラメータの減少の例
本実施形態のパラメータ変動部２１７は、所定タイミングＴＡで、当該キャラクタに関連付けられているパラメータ（体力値、攻撃力、防御力、装備している弾丸の数、回復アイテムの数、キャラクタの移動速度など）を減少させてもよい。
【０２３６】
例えば、本実施形態のパラメータ変動部２１７は、特定期間内に、キャラクタＣＰ１が、特定の攻撃手法（例えば、スナイプ攻撃）で連続して所定数（例えば、３人）のキャラクタを倒している場合、キャラクタＣＰ１の攻撃力を減少させるように制御する。このようにすれば、特定の攻撃手法を繰り返し行うことを阻止でき、様々なバリエーションの攻撃を行うように推奨することができる。
【０２３７】
［５．３］複数のキャラクタがアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合
［５．３．１］アピール用仮想カメラＣＢの注視対象
本実施形態の仮想カメラ制御部２１８は、複数のキャラクタがアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合、当該複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを注視対象のキャラクタを決定し、決定されたキャラクタに対し、アピール用仮想カメラＣＢが注視するように制御する。
【０２３８】
注視対象のキャラクタの決定手法について説明すると、例えば、仮想カメラ制御部２１８は、パラメータが最も高いキャラクタを注視対象のキャラクタとして決定する。具体的には、例えば、他キャラクタを倒した数（ＫＩＬＬ数）の最も高いキャラクタを注視対象のキャラクタとする。
【０２３９】
例えば、複数のキャラクタＣＰ１、ＣＰ２がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合、キャラクタＣＰ１がキャラクタを倒した数が「１」であり、キャラクタＣＰ２がキャラクタを倒した数が「０」であるとすると、仮想カメラ制御部２１８は、キャ
ラクタＣＰ１を注視対象のキャラクタとし、アピール用仮想カメラＣＢの視線方向を、キャラクタＣＰ１が位置する方角に設定し、アピール用仮想カメラＣＢがキャラクタＣＰ１を注視するように制御する。
【０２４０】
このようにすれば、プレーヤに対して操作対象のキャラクタのパラメータを上昇させる動機を高めることができ、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【０２４１】
［５．３．２］パラメータの変動量
パラメータ変動部２１７は、複数のキャラクタがアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合であって、当該複数のキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させる場合には、予め決められた変動総量をキャラクタ数で割った値（小数点以下切り捨て、又は、小数点以下切り上げとする。）を、当該複数のキャラクタそれぞれに関連付けられているパラメータの変動量とする。
【０２４２】
例えば、パラメータ変動部２１７は、一のキャラクタＣＰ１がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合において、所定タイミングで当該キャラクタＣＰ１に関連付けられている体力値を変動させる場合には、当該複数のキャラクタＣＰ１に関連付けられている体力値に、変動総量「１０」を加算する。
【０２４３】
一方、パラメータ変動部２１７は、複数のキャラクタＣＰ１、ＣＰ２がアピール用仮想カメラＣＢの視野範囲内に存在する場合において、所定タイミングで当該複数のキャラクタＣＰ１、ＣＰ２に関連付けられている体力値を変動させる場合には、変動総量「１０」を二で割った値である「５」を、キャラクタＣＰ１、ＣＰ２に関連付けられている体力値に、加算する。
【０２４４】
このようにすれば、アピール用仮想カメラＣＢに撮影されるキャラクタ数が少ないほど有利となるので、プレーヤはアピール用仮想カメラＣＢに撮影されるキャラクタ数を意識するようになり、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【０２４５】
［５．４］動画配信
本実施形態のゲームシステムは、動画配信サービス（動画配信サーバ）を利用して、ゲームプレイの動画を観覧者に向けにて配信してもよい。かかる場合に、視聴者に、アピール画像を含む動画を配信してもよい。当該アピール画像に観戦者数を表示してもよい。
【０２４６】
［５．５］ゲームシステムの応用例
［５．５．１］サーバ装置１０の応用例
サーバ装置１０は、本実施形態の端末装置２０が行う一部又は全部の処理を、行ってもよい。
【０２４７】
例えば、本実施形態は、ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するサーバ装置であって、前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、所定タイミングを決定するタイミング決定部と、前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部と、を備えることを特徴とするサーバ装置であってもよい。
【０２４８】
例えば、サーバ装置１０は、オブジェクト空間設定部１１０、表示制御部１１２、ゲーム制御部１１４、移動制御部１１５、ゲーム演算部１１６、パラメータ変動部２１７、仮想カメラ制御部１１８、タイミング決定部１２０、画像生成部１２１、表示用画像生成部
１２２、アピール用画像生成部１２３、音処理部１３０として機能してもよい。
【０２４９】
また、サーバ装置１０の記憶部１４０は、描画バッファ１７２を含むようにしてもよい。
【０２５０】
通信制御部２０１は、ゲームに関する情報、生成した画像の情報、等を、端末装置２０に送信する。また、通信制御部２０１は、端末装置２０から、端末装置２０から受信した入力情報（例えば、コマンドや操作、操作履歴に関する情報）等を受信する。
【０２５１】
サーバ装置１０のオブジェクト空間設定部１１０は、端末装置２０のオブジェクト空間設定部２１０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、全プレーヤにオブジェクト空間設定は共通としているが、プレーヤ毎にオブジェクト空間設定を行ってもよい。
【０２５２】
サーバ装置１０の表示制御部１１２は、画像生成部１２１によって生成された画像や、画像に関する情報を端末装置２０の表示部１９０に表示する制御を行う。具体的な処理は、端末装置２０の表示制御部２１２と同様であるので説明を省略する。なお、「表示する制御」とは、サーバ２０が、ゲーム装置（端末装置）１０におけるゲーム画面上の表示を制御することである。例えば、サーバ装置１０が、端末装置２０のゲーム画面上に表示する「制御の情報」を生成し、端末装置２０に送信した場合、端末装置２０は、当該「制御の情報」をサーバ２０から受信すると、当該「制御の情報」に基づき、ゲーム画面を表示する。
【０２５３】
サーバ装置１０のゲーム制御部１１４の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム制御部２１４と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの端末装置２０から受信した情報（入力情報やコマンド）に基づき、ゲーム制御を行う。
【０２５４】
サーバ装置１０の移動制御部１１５の具体的な処理は、端末装置２０の移動制御部２１５と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、移動制御を行う。
【０２５５】
サーバ装置１０のゲーム演算部１１６の具体的な処理は、端末装置２０のゲーム演算部２１６と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、ゲーム演算を行う。
【０２５６】
サーバ装置１０のパラメータ変動部１１７は、端末装置２０のパラメータ変動部２１７と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、パラメータを変動させる制御を行う。
【０２５７】
サーバ装置１０の仮想カメラ制御部１１８は、端末装置２０の仮想カメラ制御部２１８と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、仮想カメラの制御（例えば、表示用仮想カメラの制御）を行う。なお、サーバ装置１０は、アピール用仮想カメラの制御については各プレーヤにおいて共通の制御を行う。
【０２５８】
サーバ装置のゲーム管理部１０３は、端末装置２０のゲーム管理部２１９と同様の処理を行ってもよい。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎にゲーム管理を行う。
【０２５９】
サーバ装置１０のタイミング決定部１２０は、端末装置２０のタイミング決定部２２０と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、所定タイミ
ングを決定する処理を行う。
【０２６０】
サーバ装置１０の画像生成部１２１は、端末装置２０の画像生成部２２１と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、画像を生成する。
【０２６１】
サーバ装置１０の表示用画像生成部１２２は、端末装置２０の表示用画像生成部２２２と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、表示用画像を生成する。
【０２６２】
サーバ装置１０のアピール用画像生成部１２３は、端末装置２０のアピール用画像生成部２２３と同様であるので説明を省略する。なお、サーバ装置１０は、全プレーヤに対して共通のアピール画像を生成しているが、プレーヤ毎に、アピール画像を生成してもよい。なお、生成したアピール画像はアピール画像記憶部１４８に蓄積して記憶される。
【０２６３】
サーバ装置１０の音処理部１３０の具体的な処理は、端末装置２０の音処理部２３０と同様である。なお、サーバ２０の音処理部１３０は、端末装置２０の音出力部２９２に音出力する制御を行う。
【０２６４】
なお、サーバ装置１０において記憶するとは、サーバ装置１０の記憶部１４０に記憶することを意味するが、端末装置２０の記憶部２７０に記憶してもよい。なお、サーバ装置１０の記憶部１４０は、サーバ装置１０の情報記憶媒体１８０を含む概念であってもよい。
【０２６５】
［５．５．２］ゲーム装置
本実施形態の端末装置２０はスタンドアロンとして動作するゲーム装置２０であってもよい。
【０２６６】
例えば、本実施形態は、ゲーム空間内で複数のキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム空間内に、表示用仮想カメラと、アピール用仮想カメラとを配置する仮想カメラ制御部と、前記表示用仮想カメラから見える画像を、表示用画像として生成する表示用画像生成部と、所定タイミングを決定するタイミング決定部と、前記所定タイミングで、前記アピール用仮想カメラで撮影されたキャラクタに関連付けられているパラメータを変動させるパラメータ変動部と、を備えることを特徴とするゲーム装置であってもよい。
【０２６７】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２６８】
本実施形態では、ゲームとして、アクションＲＰＧに限らない。例えば、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０２６９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２７０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２７１】
１０  サーバ装置
２０  端末装置
１００  処理部
１０１  通信制御部
１０２  Ｗｅｂ処理部
１０３  ゲーム管理部
１０７  タイマ管理部
１０８  情報提供部
１４０  記憶部
１４２  主記憶部
１４４  ゲームデータ記憶部
１４６  プレーヤ情報記憶部
１４８  アピール画像記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９６  通信部
１５０  入力部
１９０  表示部
２００  処理部
２１０  オブジェクト空間設定部
２１２  表示制御部
２１３  入力受付処理部
２１４  ゲーム制御部
２１５  移動制御部
２１６  ゲーム演算部
２１７  パラメータ変動部
２１８  仮想カメラ制御部
２１９  ゲーム管理部
２２０  タイミング決定部
２２１  画像生成部
２２２  表示用画像生成部
２２３  アピール用画像生成部
２３０  音処理部
２７０  記憶部
２７１  主記憶部
２７２  画像バッファ
２７３  プレーヤ情報記憶部
２７４  ゲームデータ記憶部
２７５  アピール画像記憶部
２６０  入力部
２６２  検出部
２８０  情報記憶媒体
２９０  表示部
２９２  音出力部
２９６  通信部
ＣＡ  表示用仮想カメラ
ＣＢ  アピール用仮想カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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