(57)【要約】【課題】ゲーム画面の視認性を低下させることなく、指示体の指示位置がゲーム画面から外れたことをプレーヤに報知すること。【解決手段】ゲーム装置１４００において、指示位置検出部２１３は、プレーヤが位置指示操作を行うための指示体（ゲームコントローラ）の指示方向に基づいて、指示位置を検出する。第１マーカ表示制御部２１５は、指示位置がゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に対応するゲーム画面中の位置に照準マーカを表示させる。第２マーカ表示制御部２１７は、指示位置がゲーム画面の外側である場合に、ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置に画面外時照準マーカを表示させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが指示体の指示方向を変化させることによってゲーム画面中の任意の位置を指し示す位置指示操作をゲーム操作として受け付けるゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
前記指示体の前記指示方向に基づいて指示位置を検出する検出手段、
前記指示位置が前記ゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に対応する前記ゲーム画面中の位置にマーカを表示させる第１のマーカ表示制御手段、
前記指示位置が前記ゲーム画面の外側である場合に、前記ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置にマーカを表示させる第２のマーカ表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示位置が前記ゲーム画面の内側になるまで、前記縁部のうちの前記指示位置に対応する位置にマーカを表示させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記縁部のうちの前記指示位置に近接する位置を、前記指示位置に対応する位置としてマーカを表示させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記ゲーム画面の外側において前記指示位置が前記ゲーム画面の周方向に変化した場合に、マーカの表示位置を前記縁部に沿って変化させる、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のマーカ表示制御手段によるマーカの表示制御がなされている間、前記位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けないように制御するゲーム操作受付制限手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記検出手段により検出された指示位置と前記ゲーム画面との相対位置関係の設定を更新する設定更新手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記検出手段は、前記設定更新手段による更新後は、当該更新された設定に基づいて指示位置の検出を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記第１のマーカ表示制御手段が表示制御するマーカと同一形状を有するマーカを表示させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記第１のマーカ表示制御手段が表示制御するマーカの一部を表すマーカを表示させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示位置が前記ゲーム画面の外側となってからの経過時間に応じて、表示するマーカの態様を変更する制御を行う、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記ゲーム画面と前記指示位置間の距離に応じて、表示するマーカの態様を変更する制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームは、複数のプレーヤが各々前記指示体を所持してプレイするマルチプレイゲームであり、
前記検出手段は、前記指示体毎に前記指示位置の検出を行い、
前記第１のマーカ表示制御手段は、前記指示体のうち、前記ゲーム画面の内側に前記指示位置のある指示体について、当該指示体に関連付けられた形態のマーカを表示させ、
前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示体のうち、前記ゲーム画面の外側に前記指示位置のある指示体について、当該指示体に関連付けられた形態のマーカを表示させる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが指示体の指示方向を変化させることによってゲーム画面中の任意の位置を指し示す位置指示操作をゲーム操作として受け付けるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記指示体の前記指示方向に基づいて指示位置を検出する検出手段と、
前記指示位置が前記ゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に対応する前記ゲーム画面中の位置にマーカを表示させる第１のマーカ表示制御手段と、
前記指示位置が前記ゲーム画面の外側である場合に、前記ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置にマーカを表示させる第２のマーカ表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの位置指示操作を受け付けるゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがゲームコントローラ等の指示体を所持し、それを使った位置指示操作をゲーム操作として行うことで進行していくゲームが知られている。その１つに、出現する敵キャラクタ等の標的を射撃するシューティングゲームがある。例えば、特許文献１には、銃型のゲームコントローラを用いたシューティングゲームが開示されている。当該シューティングゲームでは、銃型コントローラの姿勢変化やディスプレイに対する前後移動を検出して、銃口が向けられたゲーム画面中の位置に照準を表示するようになっている。
【０００３】
ところで、プレーヤが特許文献１の銃型コントローラのような指示体を所持して行う位置指示操作を受け付ける場合、その指示位置が意図せずゲーム画面から外れてしまう事態が生じ得る。例えば、特許文献２には、ゲームコントローラがゲーム画面から外れた場合に、ゲームコントローラをどの方向に向けるべきかのメッセージをゲーム画面に表示して、プレーヤに報知する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−７３１８４号公報
【特許文献２】特開２００８−１３４８８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献２の技術のように、指示位置がゲーム画面から外れた旨の報知をメッセージの表示によって行う構成では、当該メッセージの表示が邪魔になってゲーム画面の視認性を低下させる問題があった。特に複数プレーヤでゲームをプレイするマルチプレイゲームの場合、顕著な問題となる。
【０００６】
そこで本発明は、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、指示体の指示位置がゲーム画面から外れたことをプレーヤに報知することができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが指示体の指示方向を変化させることによってゲーム画面中の任意の位置を指し示す位置指示操作をゲーム操作として受け付けるゲームをコンピュータシステム（例えば、図１のゲーム装置１４００）に実行させるためのプログラムであって、前記指示体の前記指示方向に基づいて指示位置を検出する検出手段（例えば、図７の指示位置検出部２１３）、前記指示位置が前記ゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に対応する前記ゲーム画面中の位置にマーカを表示させる第１のマーカ表示制御手段（例えば、図７の第１マーカ表示制御部２１５）、前記指示位置が前記ゲーム画面の外側である場合に、前記ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置にマーカを表示させる第２のマーカ表示制御手段（例えば、図７の第２マーカ表示制御部２１７）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム（例えば、図８のゲームプログラム５０２）である。
【０００８】
第１の発明によれば、プレーヤの位置指示操作に係る指示位置がゲーム画面から外れた場合であっても、当該指示位置に対応するゲーム画面縁部の位置に、マーカを表示させることができる。したがって、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、指示体の指示位置がゲーム画面から外れたことをプレーヤに報知することができる。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示位置が前記ゲーム画面の内側になるまで、前記縁部のうちの前記指示位置に対応する位置にマーカを表示させる、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側となった場合に、再び指示位置がゲーム画面の内側となるまでの間、ゲーム画面の縁部にマーカを表示させることができる。
【００１１】
また、第３の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記縁部のうちの前記指示位置に近接する位置を、前記指示位置に対応する位置としてマーカを表示させる、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側となった場合に、当該指示位置と近接するゲーム画面の縁部にマーカを表示させることができる。
【００１３】
また、第４の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記ゲーム画面の外側において前記指示位置が前記ゲーム画面の周方向に変化した場合に、マーカの表示位置を前記縁部に沿って変化させる、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側でその周方向に変化した場合に、当該変化の方向に従ってゲーム画面の縁部に沿ってマーカを表示させることができる。
【００１５】
また、第５の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段によるマーカの表示制御がなされている間、前記位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けないように制御するゲーム操作受付制限手段（例えば、図７のゲーム操作受付制御部２１９）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側となっている間は位置指示操作のみを受け付けて、それ以外のゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
【００１７】
また、第６の発明は、前記検出手段により検出された指示位置と前記ゲーム画面との相対位置関係の設定を更新する設定更新手段（例えば、図７の相対関係設定更新部２１１）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記検出手段は、前記設定更新手段による更新後は、当該更新された設定に基づいて指示位置の検出を行う、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、所定のタイミングにおいて指示位置とゲーム画面との相対位置関係を設定し、当該設定をもとに指示位置の検出を行うことができる。
【００１９】
また、第７の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記第１のマーカ表示制御手段が表示制御するマーカと同一形状を有するマーカを表示させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側である場合に表示させるマーカの形状を、指示位置がゲーム画面の内側である場合に表示させるマーカと同一の形状とすることができる。
【００２１】
また、第８の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記第１のマーカ表示制御手段が表示制御するマーカの一部を表すマーカを表示させる、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側である場合に表示させるマーカを、指示位置がゲーム画面の内側である場合に表示させるマーカの一部を表すマーカとすることができる。
【００２３】
また、第９の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示位置が前記ゲーム画面の外側となってからの経過時間に応じて、表示するマーカの態様を変更する制御を行う、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側となってからの経過時間を、マーカの態様によってプレーヤに報知することができる。
【００２５】
また、第１０の発明は、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記ゲーム画面と前記指示位置間の距離に応じて、表示するマーカの態様を変更する制御を行う、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、指示位置がゲーム画面の外側となった場合に、当該指示位置がゲーム画面からどの程度離れているのかを、マーカの態様によってプレーヤに報知することができる。
【００２７】
また、第１１の発明は、前記ゲームは、複数のプレーヤが各々前記指示体を所持してプレイするマルチプレイゲームであり、前記検出手段は、前記指示体毎に前記指示位置の検出を行い、前記第１のマーカ表示制御手段は、前記指示体のうち、前記ゲーム画面の内側に前記指示位置のある指示体について、当該指示体に関連付けられた形態のマーカを表示させ、前記第２のマーカ表示制御手段は、前記指示体のうち、前記ゲーム画面の外側に前記指示位置のある指示体について、当該指示体に関連付けられた形態のマーカを表示させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームにおいて、各プレーヤの位置指示操作に係る指示位置に従って、プレーヤ別の形態でマーカを表示させることができる。
【００２９】
また、第１２の発明は、プレーヤが指示体の指示方向を変化させることによってゲーム画面中の任意の位置を指し示す位置指示操作をゲーム操作として受け付けるゲームを実行するゲーム装置であって、前記指示体の前記指示方向に基づいて指示位置を検出する検出手段と、前記指示位置が前記ゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に対応する前記ゲーム画面中の位置にマーカを表示させる第１のマーカ表示制御手段と、前記指示位置が前記ゲーム画面の外側である場合に、前記ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置にマーカを表示させる第２のマーカ表示制御手段と、を備えたゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１４００）である。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図２】ゲームコントローラを分離した状態のゲーム装置を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】右ゲームコントローラを用いたポインティング機能を説明する図。
【図５】画面外時照準表示制御処理を説明する図。
【図６】画面外時照準表示制御処理を説明する他の図。
【図７】ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図８】記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３３】
図１は、本実施形態の携帯型のゲーム装置であって、ゲームコントローラが着脱自在なゲーム装置の構成例を示す正面図である。図２は、ゲームコントローラを分離した状態の同ゲーム装置を示す図である。
【００３４】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、本体装置１４０１に着脱可能な複数のゲームコントローラ１４６０と、を備える。本実施形態では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒと、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの、２つのゲームコントローラ１４６０を備える。なお、ゲーム装置１４００が備えるゲームコントローラ１４６０の数は２つに限らず、３つ以上備えていてもよい。
【００３５】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、本体装置１４０１の正面側（プレーヤ１側）を撮影するカメラモジュール１４０８と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【００３６】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタ１４６７と接続されて、各ゲームコントローラ１４６０と本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【００３７】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置等と無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７等を搭載する。
【００３８】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路等が含まれている。
【００３９】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【００４０】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを実行する各種機能を実装する。
【００４１】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤによって右手及び左手にそれぞれ把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図示略）と、を備える。
【００４２】
また、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、イメージセンサ１４６５を備える。このイメージセンサ１４６５は、図１に向かって下方の撮像画像を検出する画像センサであり、例えば、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌの一端側に内蔵される。
【００４３】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、インターフェース回路１４７２と、通信モジュール１４７３と、慣性センサ１４７４と、を備える。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができる。
【００４４】
インターフェース回路１４７２は、コネクタ１４６７を介した本体装置１４０１の制御基板１４５０との有線通信を実現するための回路を含む。そして、当該コントローラが搭載する各種デバイス（ジョイスティック１４６１、プッシュスイッチ１４６２、バイブレータ１４６３、スピーカ１４６４、イメージセンサ１４６５、慣性センサ１４７４を構成する３軸加速度センサ１４７５や３軸ジャイロセンサ１４７６等）と、本体装置１４０１との信号のやり取りを実現する。
【００４５】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【００４６】
各慣性センサ１４７４は、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、を備える。具体的には、図２（ａ）に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。この右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【００４７】
また、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。
【００４８】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。この左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）は、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図２の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【００４９】
また、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの右端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。
【００５０】
なお、図２等において座標軸の方向を示す標記をしているが、この表記は各座標軸の方向を示しているだけであり、座標原点を示すものではない。
【００５１】
このゲーム装置１４００のプレーヤ１（図４を参照）は、本体装置１４０１においてタッチパネル１４０６に表示されるゲーム画面を見ながら、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌを操作してゲームを楽しむ。また、プレーヤ１は、本体装置１４０１をテレビ等のディスプレイ３（図４を参照）とケーブル接続することで、ゲーム画面をディスプレイ３に表示させてゲームを楽しむこともできる。以下では、ディスプレイ３にゲーム画面を表示させる使用態様を例示する。
【００５２】
［ゲームの説明］
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。また、以下では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒを用いたゲーム操作を主に説明するが、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを用いたゲーム操作の場合も同様である。先ず、本実施形態のゲームは、コンピュータ制御の敵キャラクタ（標的）５を攻撃・撃破するシューティングゲームである。プレーヤ１は、ゲーム画面に出現する敵キャラクタ５にマーカである照準マーカＭａを合わせることで狙いを定め、当該敵キャラクタ５に向けて弾を発射させて攻撃する。全ての敵キャラクタ５を撃破すると、ゲームクリアとなる。なお、図３では、十字形状の照準マーカＭａを図示しているが、照準マーカＭａの形状は特に限定されるものではなく、円環状や三角形状等の別の形状を適宜選択してよい。
【００５３】
また、本実施形態のゲームでは、イメージセンサ１４６５を備えた右ゲームコントローラ１４６０Ｒを指示体として用いる。具体的には、図２（ｂ）に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、ジョイスティック１４６１やプッシュスイッチ１４６２等が配置された正面側とは反対の背面側を掌側にし、イメージセンサ１４６５が配置された一端側を外側に向けて右手で握るようにして把持される。
【００５４】
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ１は、敵キャラクタ５に照準マーカＭａを合わせるための位置指示操作と、弾の発射操作と、をゲーム操作として行う。弾の発射操作については、例えば、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの何れかのプッシュスイッチ１４６２に当該操作を割り当てることで実現される。
【００５５】
位置指示操作は、プレーヤ１が指示体である右ゲームコントローラ１４６０Ｒの指示方向を変化させることによって、ゲーム画面中の任意の位置を指し示す操作である。本実施形態では、プレーヤ１は、右手に持った右ゲームコントローラ１４６０Ｒをその先端がゲーム画面中の攻撃対象の敵キャラクタ５を向くように動かすことで、位置指示操作を行う。
【００５６】
ここで、右ゲームコントローラ１４６０Ｒが指し示すゲーム画面中の位置座標（右ゲームコントローラ１４６０Ｒの指示位置）の検出は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒをポインティングデバイスとして使用する技術を用いて実現できる。図４は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒを用いたポインティング機能を説明する図である。
【００５７】
本実施形態では、ゲーム装置１４００は、イメージセンサ１４６５によって撮影された画像を解析し、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの指示位置を検出する。そのために、図４に示すように、ディスプレイ３に対して固定的に発光器４を配置し、ディスプレイ３の前方に向けて投光させる。そして、イメージセンサ１４６５は、発光器４から投光された光点Ｐａ，Ｐｂを含むディスプレイ３の周辺の様子を撮影し、撮影したイメージデータを本体装置１４０１に出力する。
【００５８】
一方、本体装置１４０１では、（１）指示位置とゲーム画面との相対位置関係の設定を更新する相対関係設定更新処理と、（２）当該設定に従って指示位置を検出する指示位置検出処理と、を行う。
【００５９】
（１）相対関係設定更新処理
本実施形態では、１回のゲームの開始前にその都度、相対関係設定更新処理を行う。手順としては先ず、ディスプレイ３にメッセージを表示させて、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの先端（イメージセンサ１４６５）を画面に向けて構えるようにプレーヤ１に促す。併せて、ディスプレイ３にゲーム画面の画面範囲を示す枠７を表示させる。そして、イメージセンサ１４６５によって撮影された光点Ｐａ，Ｐｂと枠７が写った画像を解析する。すなわち、イメージセンサ１４６５の撮影画像における光点Ｐａ，Ｐｂの位置と、ディスプレイ３に表示された枠７の位置とから、ゲーム画面の画面範囲と光点Ｐａ，Ｐｂとの相対位置の関係をキャリブレーションする。
【００６０】
そして、当該キャリブレーション時点においてイメージセンサ１４６５で撮影された画像の中心位置を、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの先端が向いている初期位置（指示位置の初期位置）としてディスプレイ３の画面座標系位置に対応付け、これを記憶する。
【００６１】
（２）指示位置検出処理
発光器４の配置位置は変化せず固定であるので、発光器４が発行する光点Ｐａ，Ｐｂ間を結ぶ光点間線分の長さＬａは固定である。したがって、右ゲームコントローラ１４６０Ｒのディスプレイ３に対する相対的な前後移動は、キャリブレーション時点からの光点間線分の長さＬａの変化から、遠近法に基づいて幾何的に求めることができる。或いは、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の検出結果から、運動法則により求めることもできる。
【００６２】
また、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの姿勢変化については、キャリブレーション時点からの光点間線分の傾きの変化から、右ゲームコントローラ１４６０Ｒのロール角の変化を知ることができる。或いは、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の検出結果から、右ゲームコントローラ１４６０Ｒのピッチ角、ロール角、ヨー角の変化を知ることもできる。
【００６３】
そこで、指示位置検出処理では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの前後移動及び姿勢変化から、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの向きの変化を幾何的に求める。その結果、現在右ゲームコントローラ１４６０Ｒが画面座標系のどこの位置をポインティングしているか（ゲーム画面中の指示位置）が明らかとなり、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの向けられた指示位置に照準マーカＭａを表示することが可能となる。
【００６４】
［原理］
本実施形態では、指示位置検出処理で検出された右ゲームコントローラ１４６０Ｒの指示位置がゲーム画面の内側（つまりゲーム画面内）の場合には、当該指示位置に照準マーカＭａを表示させて、右ゲームコントローラ１４６０Ｒが指し示すゲーム画面中の位置をプレーヤ１に提示する。ここで、ゲーム画面の画面範囲は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの前後運動と同様に、上記したキャリブレーション時点からの光点間線分の長さＬａの変化から算出できる。
【００６５】
一方で、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの指示位置がゲーム画面の外側（つまりゲーム画面外）である場合には、ゲーム画面の縁部のうち、当該指示位置に対応する位置に画面外時照準マーカを表示させる画面外時照準表示制御処理を行う。
【００６６】
図５は、画面外時照準表示制御処理を説明する図であり、図５（ａ）において、初期位置Ｐ１１から現在位置Ｐ１３までの指示位置の軌跡を示している。また、図５（ｂ）では、指示位置が（ａ）に示す軌跡を描いた場合の照準マーカＭａ及び画面外時照準マーカＭｂの表示例を示している。図５（ａ），（ｂ）中の太線の矩形範囲Ａ１は、ゲーム画面の画面範囲を示す。
【００６７】
本実施形態では、画面外時照準表示制御処理は、ゲーム画面の縁部のうち、指示位置と近接する位置（指示位置に最も近い位置）を指示位置の近接縁部位置として求め、求めた近接縁部位置に画面外時照準マーカＭｂを表示させることで行う。例えば、図５（ａ）においてゲーム画面の外側の位置Ｐ１５が指示位置として検出された時点では、当該指示位置Ｐ１５との距離が最短となるゲーム画面縁部の対応位置（指示位置Ｐ１５からゲーム画面の直近の辺に下ろした垂線との交点付近）Ｐ１５１が近接縁部位置とされ、この近接縁部位置Ｐ１５１に図５（ｂ）に示す画面外時照準マーカＭｂを表示させる。
【００６８】
ここで、画面外時照準表示制御処理は、指示位置が再びゲーム画面の内側になるまで行い、近接縁部位置を逐次求めてそこに画面外時照準マーカＭｂを表示させる。したがって、図５（ａ）に示すように、ゲーム画面の外側において指示位置がゲーム画面の周方向に変化した場合、画面外時照準マーカＭｂの表示位置は、図５（ｂ）に示すように、ゲーム画面縁部に沿って、指示位置の変化の方向へ移動することとなる。
【００６９】
より詳細には、画面外時照準表示制御処理では、図５（ｂ）に拡大して示すように、照準マーカＭａの一部を表すマーカ（当該照準マーカＭａの他の部分がゲーム画面から外れて欠けた形状のマーカ）を画面外時照準マーカＭｂとして表示制御する。ただし、画面外時照準マーカＭｂの形状は、照準マーカＭａの一部が欠けた形状に限らず、照準マーカＭａの全体と同一形状としてもよい。また、その場合は、照準マーカＭａと区別するために、その表示色を照準マーカＭａとは変えて表示制御するとしてもよい。或いは、画面外時照準マーカＭｂは、照準マーカＭａとは別の形状のものとしてもよい。
【００７０】
また、本実施形態では、指示位置がゲーム画面の内側から外側となった時点でタイマーをセットし、当該時点からの経過時間を、その後の指示位置がゲーム画面の内側となるまで計時する。そして、画面外時照準表示制御処理では、前述の経過時間に応じて画面外時照準マーカＭｂの態様を変更する制御を行う。例えば、経過時間に応じて画面外時照準マーカＭｂの表示色を変更するとか、経過時間が予め定められる所定時間に達した場合に画面外時照準マーカＭｂを点滅させる、或いは、それらの制御を組み合わせるなどして画面外時照準マーカＭｂの態様を変更制御する。
【００７１】
これによれば、指示位置がゲーム画面の外側となってからの経過時間をプレーヤ１に報知することができる。具体的には、経過時間が長くなるにつれて画面外時照準マーカＭｂの表示を強調させたり点滅させる等して目立たせて、プレーヤ１に注意喚起するといったことが可能となる。
【００７２】
さらに、画面外時照準表示制御処理では、ゲーム画面の縁部と指示位置間の距離（図５（ａ）に示した垂線の長さ；以下、「画面間距離」という）Ｌｂに応じて、画面外時照準マーカＭｂの態様を変更する制御を行う。本実施形態では、画面間距離Ｌｂが長く指示位置がゲーム画面縁部から離れるほど、画面外時照準マーカＭｂのサイズを大きく設定する。例えば、図６に示すように、位置Ｐ１７が指示位置として検出された場合の画面外時照準マーカＭｂ−１のサイズは、位置Ｐ１７よりもゲーム画面に近く画面間距離Ｌｂが短い指示位置Ｐ１９に係る画面外時照準マーカＭｂ−２よりも大きいサイズに設定される。
【００７３】
これによれば、指示位置がゲーム画面の外側となった場合に、当該指示位置がゲーム画面からどの程度離れているのかをプレーヤ１に報知することができる。具体的には、画面間距離Ｌｂが長いほど画面外時照準マーカＭｂを大きく目立たせて、プレーヤ１に注意喚起するといったことが可能となる。勿論、この逆に、画面間距離Ｌｂが長いほど画面外時照準マーカＭｂの大きさを小さくしてもよい。
【００７４】
また、本実施形態では、指示位置がゲーム画面の外側である間、上記した画面外時照準表示制御処理と並行して、発射操作等の位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けない制御を行う。これによれば、右ゲームコントローラ１４６０Ｒがゲーム画面中の位置に向けられている場合にのみ発射操作等を受け付けるようにし、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの向きがゲーム画面から外れている間は当該発射操作等を行えないようにすることができる。
【００７５】
［機能構成］
図７は、ゲーム装置１４００の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１において、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
そして、ゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）において、操作入力部１００ｃと、加速度角速度計測部１１０と、加振部３９６と、通信部３９４ｃと、コントローラ処理部２００ｃと、を備える。図１の構成では、慣性センサ１４７４が加速度角速度計測部１１０に該当し、バイブレータ１４６３が加振部３９６に該当する。
【００７７】
また、ゲームコントローラ１４６０は、撮像部３９７をさらに備える。この撮像部３９７は、相対関係設定更新部２１１及び指示位置検出部２１３とともにポインティング処理部２２０を構成し、ゲームコントローラ１４６０によるポインティング機能を実現する。
【００７８】
撮像部３９７は、発光器４（図４を参照）の光点Ｐａ，Ｐｂからの光を所定サイクル（例えば１／２００秒間隔等）で撮影し、処理部２００に画像信号を出力する。具体的には、ＣＣＤやＣＭＯＳ等のイメージセンサによって実現できる。本実施形態では、発光器４が有する光点Ｐａ，Ｐｂを撮影するので、エリアイメージセンサを用いるとよい。また、発光器４から赤外光を投光するので、その赤外線を選択的に撮像できるようにフィルタを設けると好適である。図１のイメージセンサ１４６５がこれに該当する。
【００７９】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。スイッチ、レバー、ダイヤル、ジョイスティック、タッチパネル、トラックパッド、タッチパッド等により実現できる。図１の構成では、タッチパネル１４０６がこれに該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、ゲームコントローラ１４６０からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム装置１４００の動作を統合的に制御する。図１の構成では、制御基板１４５０がこれに該当する。
【００８１】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８２】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行制御に関する各種処理を行う。本実施形態では、相対関係設定更新部２１１と、指示位置検出部２１３と、第１マーカ表示制御部２１５と、第２マーカ表示制御部２１７と、ゲーム操作受付制御部２１９と、を含む。
【００８３】
相対関係設定更新部２１１は、相対関係設定更新処理を行ってゲーム画面の画面範囲と発光器４の光点Ｐａ，Ｐｂとの相対位置の関係をキャリブレーションし、指示位置を初期設定する。
【００８４】
指示位置検出部２１３は、指示位置検出処理を行ってゲームコントローラ１４６０の前後移動及び姿勢変化からゲームコントローラ１４６０の向きを求め、初期位置を基準にして現在の指示位置を検出する。
【００８５】
第１マーカ表示制御部２１５は、指示位置検出部２１３によって検出された指示位置がゲーム画面の内側である場合に、当該指示位置に照準マーカＭａを表示する制御を行う。
【００８６】
第２マーカ表示制御部２１７は、指示位置検出部２１３によって検出された指示位置がゲーム画面の外側である場合（より詳細には、内側から外側になった場合）に画面外時照準表示制御処理を行い、指示位置に対応するゲーム画面縁部の位置（近接縁部位置）を求めて画面外時照準マーカＭｂを表示する制御を行う。
【００８７】
ゲーム操作受付制御部２１９は、指示位置がゲーム画面の外側である間、プレーヤ１による位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けない（つまり位置指示操作のみを受け付ける）制御を行う。
【００８８】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時やプレイ開始からの経過時間、制限時間等の計時を行う。
【００８９】
画像生成部２９０は、ゲーム画面（図３参照）等の各種表示画面の画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像信号を画像表示部３９０へ出力する。
【００９０】
音生成部２９２は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音やＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードして音出力部３９２へ出力する。
【００９１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を行い、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９２】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力された画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図４のディスプレイ３がこれに該当する。また、図１の構成では、タッチパネル１４０６がこれに該当する。
【００９３】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力された音声信号に基づいて放音する。図１の構成では、スピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９４】
通信部３９４は、通信回線と接続して通信を実現する。通信回線は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。よって、通信部３９４は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１の構成では、通信モジュール１４５３がこれに該当する。
【００９５】
記憶部５００には、ゲーム装置１４００を動作させ、ゲーム装置１４００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等を予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１の構成では、制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２がこれに該当する。
【００９６】
図８は、記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部５００には、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ５７０と、現在日時８００と、が格納される。その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶できる。
【００９７】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０や音生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【００９８】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを記憶する。具体的には、シューティングゲームのゲームステージを設定するためのデータや、ゲームステージ毎の敵キャラクタの出現設定、敵キャラクタの種類や能力値、行動パターンを定義する行動パターンデータ等を含む。
【００９９】
プレイデータ５７０は、プレーヤ１のゲームのプレイ状況を記述する。例えば、プレイ中のゲームステージＩＤ、仮想カメラの位置座標や姿勢制御データ、敵キャラクタの位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイント等のステータスデータ等が格納される。
【０１００】
また、プレイデータ５７０には、撮影画像データ５７１と、計測履歴データ５７３と、指示位置検出履歴データ５７５と、が格納される。
【０１０１】
撮影画像データ５７１は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ別に用意され、各々のゲームコントローラ１４６０で撮影された画像データが格納されて随時更新される。
【０１０２】
計測履歴データ５７３は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ別に用意され、各々の計測値及びそこから演算されて指示位置の検出に使用される値を時系列に記憶する。本実施形態では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒで計測された３軸分の加速度計測値等がこれに含まれる。
【０１０３】
指示位置検出履歴データ５７５は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌ別に用意される。相対関係設定更新処理で初期設定され、指示位置検出処理で検出された各ゲームコントローラ１４６０の指示位置を時系列に格納する。この指示位置検出履歴データ５７５は、検出された指示位置の画面座標系位置と対応付けて、当該指示位置がゲーム画面の内側（ＯＦＦ）なのか外側（ＯＮ）なのかを示す画面外フラグと、ゲーム画面の内側であった当該指示位置がゲーム画面の外側となってからの経過時間と、ゲーム画面と当該指示位置との間の画面間距離Ｌｂと、を記憶する。
【０１０４】
［処理の流れ］
図９は、本実施形態のゲーム装置１４００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。以下では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒを用いたゲーム操作を主に説明するが、左ゲームコントローラ１４６０Ｌを用いたゲーム操作の場合も同様である。
【０１０５】
先ず、相対関係設定更新部２１１が、相対関係設定更新処理を行う（ステップＳ１）。この相対関係設定更新処理では、先ず、画像表示部３９０にゲーム画面の画面範囲を示す枠７（図４を参照）を表示制御するとともに、右ゲームコントローラ１４６０Ｒを持って先端を画面内側に向けて静止するようプレーヤ１に促すメッセージを表示制御する。そして、当該静止時における撮像部３９７の撮影画像を解析して、指示位置を初期設定する。
【０１０６】
相対関係設定更新処理（指示位置の初期設定）を終えたならば、指示位置検出部２１３が、指示位置検出処理を開始する（ステップＳ３）。ここで開始される指示位置検出処理では、右ゲームコントローラ１４６０Ｒで撮影された画像や計測された３軸分の加速度計測値を用いて初期位置を基準に現在の指示位置を検出し、指示位置検出履歴データ５７５に記憶する。その後、ゲームを開始する（ステップＳ５）。
【０１０７】
ゲームを開始したら、続いて、第１マーカ表示制御部２１５が、指示位置検出処理で検出された現在の指示位置がゲーム画面の内側か否かを判定する。そして、指示位置がゲーム画面の内側の場合は（ステップＳ７：ＮＯ）、当該指示位置の画面座標系位置に照準マーカＭａを表示制御する（ステップＳ９）。
【０１０８】
一方、指示位置がゲーム画面の内側から外側となった場合には（ステップＳ７：ＹＥＳ）、タイマーをセットして、当該外側となった時点からの経過時間の計時を開始する（ステップＳ１１）。また、ゲーム操作受付制御部２１９が、位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けない制御を開始する（ステップＳ１３）。
【０１０９】
続いて、第２マーカ表示制御部２１７が画面外時照準表示制御処理を行い、当該指示位置に対応するゲーム画面縁部の近接縁部位置に画面外時照準マーカＭｂを表示制御する（ステップＳ１５）。その際、第２マーカ表示制御部２１７は、ステップＳ１１で計時が開始された経過時間や、ゲーム画面との間の画面間距離Ｌｂに応じて、画面外時照準マーカＭｂの態様（例えばサイズや表示色、点滅表示等の表示形態等）を適宜変更する制御を行う。
【０１１０】
その後は、検出された指示位置を監視し、ゲーム画面の内側となった場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、タイマーを停止させる（ステップＳ１９）。また、ステップＳ１３で開始した制御についても終了し、位置指示操作以外のゲーム操作を受け付けるようにした後（ステップＳ２１）、ステップＳ２３に移行する。
【０１１１】
そして、ステップＳ２３では、ゲームの終了判定を行い、終了条件を満たさない場合には（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ７に戻る。一方、終了条件を満たした場合は（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、本処理を終える。また、指示位置がゲーム画面の外側である間（ステップＳ１７：ＮＯ）にゲームの終了条件を満たした場合も（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、本処理を終える。指示位置がゲーム画面の外側の場合で（ステップＳ１７：ＮＯ）、ゲームの終了条件を満たさない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ１５に戻って画面外時照準表示制御処理を繰り返す。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤの位置指示操作に係る指示位置がゲーム画面から外れた場合には、指示位置に対応するゲーム画面縁部の位置に画面外時照準マーカＭｂを表示させることができる。したがって、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、指示体の指示位置がゲーム画面から外れたことをプレーヤに報知することができる。
【０１１３】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１４】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、プレーヤが１人でプレイするシングルプレイを例示したが、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームにも同様に適用が可能である。例えば、複数のプレーヤがチームを組んで敵キャラクタと対戦する構成も可能である。
【０１１５】
その場合は、指示体（例えば上記実施形態のゲームコントローラ１４６０）をゲームに参加する人数分用意し、各プレーヤがそれぞれ指示体を所持して、位置指示操作や発射操作等のゲーム操作を行う。本変形例では、各プレーヤが所持する指示体のそれぞれに、異なる形態の照準マーカと画面外時照準マーカを予め関連付けておく。例えば、指示体毎に異なる色の照準マーカと画面外時照準マーカを関連付けておく。そして、指示位置検出部２１３は、プレーヤ毎にその指示体の指示位置を検出し、第１マーカ表示制御部２１５は、指示位置がゲーム画面の内側であるプレーヤについて、その指示体と関連付けられた形態の照準マーカを、当該指示位置に表示制御する。また、第２マーカ表示制御部２１７は、指示位置がゲーム画面の外側であるプレーヤについて、その指示体と関連付けられた形態の画面外時照準マーカを、その指示位置に対応するゲーム画面縁部の位置（近接縁部位置）に表示制御する。
【０１１６】
［変形例２］
また、ゲームコントローラ１４６０による指示位置の検出手法は例示した手法に限らず、公知の技術を適宜採用できる。例えば、イメージセンサの撮影画像は用いずに、ゲームコントローラ１４６０の姿勢変化から指示位置を検出する構成も可能である。その場合は、ゲームの開始前に、ディスプレイ３から所定の距離離れた位置でプレーヤ１に所定のポーズを取ってもらうことで、ゲームコントローラ１４６０の指示位置とゲーム画面との相対位置関係を初期設定する。その後は、逐次計測されるゲームコントローラ１４６０の３軸加速度センサ１４７５や３軸ジャイロセンサ１４７６からの加速度及び角速度の計測値を用い、ゲームコントローラ１４６０の位置及び姿勢に追従させてゲームコントローラ１４６０の指示位置を算出する。
【符号の説明】
【０１１７】
１４００…ゲーム装置
１４０１…本体装置
１００…操作入力部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１１…相対関係設定更新部
２１３…指示位置検出部
２１５…第１マーカ表示制御部
２１７…第２マーカ表示制御部
２１９…ゲーム操作受付制御部
２８０…計時部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５７０…プレイデータ
５７１…撮影画像データ
５７３…計測履歴データ
５７５…指示位置検出履歴データ
１４６０Ｒ…右ゲームコントローラ
１４６０Ｌ…左ゲームコントローラ
１００ｃ…操作入力部
１１０…加速度角速度計測部
３９６…加振部
３９７…撮像部
３９４ｃ…通信部
２００ｃ…コントローラ処理部
２２０…ポインティング処理部
１…プレーヤ
４…ディスプレイ
Ｍａ…照準マーカ
Ｍｂ…画面外時照準マーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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