(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な作動ゲートを備え、大当りを認識可能な状態となった後、特定演出期間が経過すると大当り待機状態に制御され、当該大当り待機状態において、遊技球が作動ゲートに入球すると大当り遊技が開始される一方、特定演出期間において、遊技球が作動ゲートに入球しても大当り遊技が開始されないようになっており、パチンコ遊技機が実行可能な演出には、大当りに関する特定演出が複数種類あり、特定演出期間では、複数種類の特定演出のうち何れかが実行される。【選択図】図１３
2020120730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球口と、
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
大当りを認識可能な状態となった後、特定期間が経過すると大当り待機状態に制御され、当該大当り待機状態において、遊技球が前記特定入球口に入球すると大当り遊技が開始される一方、前記特定期間において、遊技球が前記特定入球口に入球しても前記大当り遊技が開始されないようになっており、
前記演出には、前記大当りに関する特定演出が複数種類あり、
前記特定期間では、前記複数種類の特定演出のうち何れかが実行される遊技機。
【請求項２】
前記特定期間において実行される特定演出の種類によって、前記大当り遊技の種類、及び前記大当り遊技の終了後の遊技状態の少なくとも一方が示唆される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出とは異なる第２特定演出と、があり、
前記第１特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでの間の演出態様は、前記第２特定演出が開始されてから前記所定期間が経過するまでの間の演出態様と同じ、又は略同じである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、前記特定期間専用の演出である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、
前記変動ゲームの変動期間の長さを特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記変動パターンには、複数の変動パターンがあり、
前記特定期間は、前記複数の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンにより特定される変動期間よりも長い請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定期間には、第１特定期間と、前記第１特定期間とは異なる長さの第２特定期間と、があり、
遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される期待度、及び前記大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に制御される期待度の少なくとも一方は、前記特定期間が前記第１特定期間であるときに比して、前記特定期間が前記第２特定期間であるときの方が高い請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、表示部において、複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行い、予め定められた大当り表示結果が導出された後、大当り遊技が開始されるように構成されている。このような遊技機の中には、表示部において大当り表示結果が導出された後、遊技領域に設けられた特定入球口（一例としてゲート）へ遊技球が入球するまで、大当り遊技を開始させないものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、大当り遊技の開始に特定入球口への遊技球の入球を要求する遊技機について、このような遊技仕様にさらに工夫を凝らすことによって、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、興趣を向上することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球口と、状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、大当りを認識可能な状態となった後、特定期間が経過すると大当り待機状態に制御され、当該大当り待機状態において、遊技球が前記特定入球口に入球すると大当り遊技が開始される一方、前記特定期間において、遊技球が前記特定入球口に入球しても前記大当り遊技が開始されないようになっており、前記演出には、前記大当りに関する特定演出が複数種類あり、前記特定期間では、前記複数種類の特定演出のうち何れかが実行されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定期間において実行される特定演出の種類によって、前記大当り遊技の種類、及び前記大当り遊技の終了後の遊技状態の少なくとも一方が示唆されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記複数種類の特定演出には、第１特定演出と、前記第１特定演出とは異なる第２特定演出と、があり、前記第１特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでの間の演出態様は、前記第２特定演出が開始されてから前記所定期間が経過するまでの間の演出態様と同じ、又は略同じであるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定演出は、前記特定期間専用の演出であるとよい。
上記遊技機について、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段と、前記変動ゲームの変動期間の長さを特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記変動パターンには、複数の変動パターンがあり、前記特定期間は、前記複数の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンにより特定される変動期間よりも長いとよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定期間には、第１特定期間と、前記第１特定期間とは異なる長さの第２特定期間と、があり、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される期待度、及び前記大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に制御される期待度の少なくとも一方は、前記特定期間が前記第１特定期間であるときに比して、前記特定期間が前記第２特定期間であるときの方が高いとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】小当り（小当り図柄）の一例を説明するための説明図。
【図４】大当り図柄の一例を説明するための説明図。
【図５】大当りの一例を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】変動パターンの一例を説明するための説明図。
【図８】各役物当りに対応する特定演出期間の一例を説明するための説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、特定演出状態における演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、大当り待機状態における演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１１】開始促進演出の演出態様の一例を説明するための説明図。
【図１２】特定演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３】特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１４】大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図１５】第２実施形態の大当り図柄の一例を説明するための説明図。
【図１６】第２実施形態の大当りの一例を説明するための説明図。
【図１７】第２実施形態の第３図柄当り〜第５図柄当りのそれぞれに対応する特定演出期間の一例を説明するための説明図。
【図１８】第２実施形態の特定演出実行処理を示すフローチャート。
【図１９】第２実施形態の特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図２０】第２実施形態の大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う発光手段の一例である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。また、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、変動ゲームを実行可能な変動ゲーム実行手段の一例である。
【００１９】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選すると、特別ゲームにて当選した小当りの種類に対応する小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。また、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて当選した小当りの種類に対応する大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選することを「図柄当り」と示す場合がある。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値（上限）は、一例として、４に定めることができる。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２３】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２４】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２５】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、一例として、液晶パネル、及び有機ＥＬパネルなどである。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う表示手段の一例である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する演出手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機１０は、演出実行手段として、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡを備えることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な少なくとも１つを含んで構成されていればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。また、本実施形態において、スピーカＳＰは、特定演出実行手段の一例である。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、特別始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。普通可変部材１７は、所謂「普通電動役物」である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、大入賞口１８へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路２０が形成されている。球通路２０は、分岐部２０ａにおいて、特定通路２０ｂと、非特定通路２０ｃと、に分岐する。パチンコ遊技機１０は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、特定通路２０ｂ及び非特定通路２０ｃの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材２１を備える。特定可変部材２１は、分岐部２０ａに到達した遊技球を、非特定通路２０ｃに振り分ける通常状態と、特定通路２０ｂに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、特定可変部材２１を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドＳＬ３を備える（図６参照）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。特別入賞センサＳＥ３は、球通路２０のうち、大入賞口１８と分岐部２０ａとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、特定通路２０ｂへ流入（入球）した遊技球を検知するＶ入賞センサＳＥ４を備える。Ｖ入賞センサＳＥ４は、特定通路２０ｂを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路２０ｂのうち、Ｖ入賞センサＳＥ４が遊技球を検知する部分は、特定領域２０ｄである。特定領域２０ｄは、所謂「Ｖゾーン」である。本明細書において「Ｖ入賞が発生する」と示す場合、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４によって検知されることを意味する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能な作動ゲート２５を備える。パチンコ遊技機１０は、作動ゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ５を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。作動ゲート２５は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が入球可能な特定入球口の一例である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００３６】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域Ｒ１を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」されたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域Ｒ２における遊技球の流下経路には、上流側から作動ゲート２５、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域Ｒ２を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」されたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及び作動ゲート２５へ入球し得る。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３８】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３９】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４０】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの期待変動時間が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。本実施形態において、特別ゲームの期待変動時間は、各変動時間状態において、１回の特別ゲームが実行されるときに期待できる変動時間である。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの期待変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、有利状態と、がある。通常状態は、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。有利状態は、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。
【００４２】
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
【００４３】
次に、小当りについて説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類と把握できる。本実施形態において、小当り図柄には、小当り図柄Ｚａ，Ｚｂ，Ｚｃがある。本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の小当り図柄のうち、４０種類の小当り図柄が小当り図柄Ｚａに、３５種類の小当り図柄が小当り図柄Ｚｂに、２５種類の小当り図柄が小当り図柄Ｚｃに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態では、第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選において小当りに当選する場合がある。一方、第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選においては、小当りに当選しないようになっている。このため、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。
【００４４】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。本実施形態の小当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口１８が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は予め定めた上限時間が経過すると大入賞口１８が閉鎖される。その後、小当り遊技では、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が実行される。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４５】
また、小当り遊技において、特定可変部材２１は、遊技球が特定通路２０ｂへ流入可能な態様にて動作する。小当り遊技において、遊技球が特定通路２０ｂへ流入し、Ｖ入賞が発生すると、大当り遊技の付与条件が成立する。このように、本実施形態では、小当り遊技において、大入賞口１８に入球させた遊技球に特定通路２０ｂを通過させるという役物ゲームが行われ、Ｖ入賞が発生すると大当り遊技が付与される。即ち、小当り遊技においてＶ入賞が発生することは、役物ゲームに当選することに相当する。また、小当り遊技においてＶ入賞が発生しないことは、役物ゲームに当選しないことに相当する。以下の説明では、小当り遊技においてＶ入賞が発生することを「役物当り」と示す場合がある。
【００４６】
次に、大当りについて説明する。
上述したように、大当りには、役物当りと、図柄当りと、がある。
まず、役物当りの種類について説明する。
【００４７】
本実施形態において、役物当りの種類は、小当り図柄の種類と対応する。具体的に、役物当りの種類には、小当り図柄Ｚａに基づく小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当り（以下、第１役物当りと示す）、及び小当り図柄Ｚｂに基づく小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当り（以下、第２役物当りと示す）がある。また、役物当りの種類には、小当り図柄Ｚｃに基づく小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当り（以下、第３役物当りと示す）がある。
【００４８】
次に、図柄当りの種類について説明する。
本実施形態において、図柄当りの種類は、大当り図柄の種類と把握できる。
図４に示すように、本実施形態において、大当り図柄には、大当り図柄Ｚｄ，Ｚｅがある。即ち、図柄当りの種類には、大当り図柄Ｚｄに基づく大当り（以下、第１図柄当りと示す）、及び大当り図柄Ｚｅに基づく大当り（以下、第２図柄当りと示す）がある。本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｄに、５０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｅに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄は、全て大当り図柄Ｚｄに分類されている。即ち、本実施形態において、大当り図柄Ｚｅは、第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選において当選する場合がある。一方、第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選においては、当選しないようになっている。
【００４９】
パチンコ遊技機１０では、役物当りにあってはＶ入賞が発生した小当り遊技の終了から各小当り図柄に対応する特定演出期間の経過後、大当り遊技の開始を待機している状態（以下、大当り待機状態と示す）へと移行し、図柄当りにあっては大当りの特別ゲームの終了後、大当り待機状態へと移行する。本実施形態において、特定演出期間は、特定期間の一例である。
【００５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り待機状態において、作動ゲート２５を遊技球が通過したことを契機として大当り遊技が開始される。即ち、作動ゲート２５を遊技球が通過しなければ、Ｖ入賞が発生した小当り遊技、及び大当りの特別ゲームが終了していても大当り待機状態が継続し、大当り遊技が開始されない。なお、入球により大当り遊技を開始させる契機となる特定入球口は、作動ゲート２５と兼用されている必要はなく、他の入球口と兼用してもよく、専用の入球口であってもよい。
【００５１】
そして、大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
図５に示すように、本実施形態において、第１図柄当り、及び第２図柄当りの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。また、第１役物当りの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められており、第２役物当り、及び第３役物当りの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた第１図柄当り、及び第２図柄当りの大当り遊技は、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の観点で見れば、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められた第１役物当りの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。また、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められた第１役物当りの大当り遊技は、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の観点で見れば、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められた第２役物当り、及び第３役物当りの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【００５３】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当りには、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた有利回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって有利状態を付与することが定められている。第２役物当り、及び第２図柄当りには、大当り遊技の終了後、有利状態が付与されないことが定められている。即ち、第２役物当り、及び第２図柄当りには、大当り遊技の終了後、通常状態に制御されることが定められている。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、一例として、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５５】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが導出される。小当りの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００５６】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５８】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００５９】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）を特定可能な情報である。
【００６０】
図７に示すように、本実施形態において、変動パターンには、複数の変動パターンがある。具体的に、変動パターンには、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ３，ＨＰ４がある。変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、はずれ変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合わせを導出する変動パターンである。変動パターンＨＰ１は、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出する「リーチなし」のはずれ変動パターンである。変動パターンＨＰ２は、演出ゲームにおいてリーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出する「リーチあり」のはずれ変動パターンである。変動パターンＨＰ３は、大当り変動パターンである。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。変動パターンＨＰ４は、小当り変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。変動パターンＨＰ１，ＨＰ４には、変動時間として変動時間ＨＴ１が対応付けられており、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３には、変動時間として変動時間ＨＴ１よりも長い変動時間ＨＴ２が対応付けられている。例えば、変動時間ＨＴ１は、変動ゲームが開始してから１０秒であり、変動時間ＨＴ２は、変動ゲームが開始してから２０秒である。本実施形態において、各変動パターンに基づく変動ゲームが開始してから当該変動パターンから特定可能な変動時間が経過し、当該変動パターンに基づく変動ゲームが終了するまでが変動期間に対応する。
【００６１】
パチンコ遊技機１０の電気的構成の説明に戻り、主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００６２】
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ３の動作を制御することによって、可変部材１７，１９，２１の動作を制御可能に構成されている。
【００６３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００６４】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６５】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００６７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【００６８】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選（小当り抽選、及び大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄（小当り図柄、及び大当り図柄）の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７０】
第１特別始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【００７１】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合、第２特別保留数が上限数未満ではない場合、又は第２特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中、当り遊技中（小当り遊技中、及び大当り遊技中）、特定演出期間中、及び大当り待機状態中の何れでもない場合に肯定判定する一方、特別ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、大当りの当選に定めた数値であるとき、大当りと判定する。大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第２特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
【００７７】
大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う。この処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた値であるとき、小当りと判定する。小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、小当り図柄抽選を行い、第２特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、複数種類の変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
【００７８】
小当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第２特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。第１特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数の減算、大当り抽選、小当り抽選、及び各当り抽選の結果に基づく変動処理を行う。なお、本実施形態において、第１特別ゲームでは、小当りに当選しない。このため、第１特別ゲームを対象とする小当り抽選、及び小当り変動処理を行わないようにしてもよい。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なるコマンドである。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が各変動処理を実行することによって、変動ゲームの変動期間の長さを特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例が構成されている。
【００８１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄実行処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。大当り図柄を導出した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り待機状態であることを特定可能な制御情報（以下、待機コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００８３】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技処理を実行する。
【００８４】
小当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ４２は、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、所定の動作パターンで特定可変部材２１が動作されるように特定ソレノイドＳＬ３を制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、所定の動作パターンで特別可変部材１９が動作されるように、特別ソレノイドＳＬ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、特別可変部材１９の動作の開始に伴って、大入賞口１８が開放されたことを特定可能な情報（以下、ラウンド開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は予め定めた上限時間が経過すると、大入賞口１８が閉鎖されるように特別ソレノイドＳＬ２を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、大入賞口１８を閉鎖させると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。なお、このとき、主制御ＣＰＵ４２は、所定の動作パターンに基づく特定可変部材２１の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って特定可変部材２１の動作を終了させるように特定ソレノイドＳＬ３を制御する。
【００８５】
また、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技において、Ｖ入賞センサＳＥ４から検知信号を入力した場合、Ｖ入賞が発生したと判定する。主制御ＣＰＵ４２は、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４で検知された場合の該小当り遊技の終了後、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、特定演出状態であることを特定可能な情報（以下、特定演出フラグと示す）をオンにし、特定演出状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４で検知された場合の該小当り遊技の終了後、特定演出状態であることを特定可能な情報（以下、特定演出コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８６】
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特定演出状態に制御すると、各役物当りに予め定められた特定演出期間を計測する。即ち、特定演出状態は、Ｖ入賞が発生した小当り遊技の終了から各役物当りに定められた特定演出期間が経過するまでの状態である。本実施形態において、第１役物当りには、特定演出期間として演出期間ＥＴ１が定められており、第２役物当り、及び第３役物当りには、特定演出期間として演出期間ＥＴ１よりも短い演出期間ＥＴ２が定められている。即ち、本実施形態において、特定演出期間には、演出期間ＥＴ１と、演出期間ＥＴ１とは異なる長さの演出期間がＥＴ２と、がある。そして、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される期待度は、特定演出期間が演出期間ＥＴ２であるときに比して、特定演出期間が演出期間ＥＴ１であるときの方が高い。本実施形態において、演出期間ＥＴ１は、第１特定期間の一例であり、演出期間ＥＴ２は、第２特定期間の一例である。例えば、演出期間ＥＴ１は、特定演出状態となってから１５秒であり、演出期間ＥＴ２は、特定演出状態となってから１２秒である。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特定演出期間が経過すると、大当り待機状態に制御するとともに、待機コマンドを副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、大当りを認識可能な状態の一例である特定演出状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段の一例を構成する。なお、主制御ＲＷＭ４４には、特定演出状態であることを特定可能な情報を記憶しないようにしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、遊技球がＶ入賞センサＳＥ４で検知された場合の該小当り遊技の終了後、各役物当りに予め定められた特定演出期間を計測するとよい。主制御ＲＷＭ４４に特定演出状態であることを特定可能な情報を記憶しない場合、特定演出期間の計測中が特定演出状態に相当する。
【００８７】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、大当り待機状態において、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合、大当り待機状態において作動ゲート２５を遊技球が通過したと判定し、大当り遊技処理を実行する。
【００８８】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニングコマンドを副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド開始コマンドを副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド終了コマンドを副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８９】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンにする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技を終了すると、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技の終了後、有利回数の特別ゲームが終了すると、当該有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技の終了後、有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４２は、第２役物当り、及び第２図柄当りの大当り遊技を終了すると、入球補助フラグをオフにする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２役物当り、及び第２図柄当りの大当り遊技を終了すると、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。
【００９１】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンにする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技を終了すると、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技の終了後において、有利回数の特別ゲームが終了すると、当該有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１役物当り、第３役物当り、及び第１図柄当りの大当り遊技の終了後、有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４２は、第２役物当り、及び第２図柄当りの大当り遊技を終了すると、時短フラグをオフにする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２役物当り、及び第２図柄当りの大当り遊技を終了すると、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。
【００９３】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が作動ゲート２５を通過したか否かを判定する。遊技球が作動ゲート２５を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が作動ゲート２５を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ５によって検知されると成立する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【００９５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００９６】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【００９７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
【００９８】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００９９】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１００】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１０１】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２特別始動入賞口１６を開状態とする。
【０１０２】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、小当り遊技中の演出（以下、小当り演出と示す）、及び大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、小当り演出、及び大当り演出は、それぞれ表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、及び発光演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１０３】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨ及びスピーカＳＰを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。なお、演出ゲームの演出パターンを選択する制御については後述する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１０４】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１０５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１０６】
次に、小当り遊技において、Ｖ入賞が発生した際に実行される演出について説明する。
まず、ラウンド示唆演出について説明する。
図９に示すように、パチンコ遊技機１０は、Ｖ入賞が発生した小当り遊技が終了すると、該小当りに定められた特定演出期間が経過するまでの特定演出状態において、ラウンド示唆演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、ラウンド示唆演出は、その後、遊技球が作動ゲート２５を通過したことを契機に実行される大当り遊技の種類を示唆する演出である。本実施形態において、ラウンド示唆演出は、特定演出状態でのみ実行される。即ち、ラウンド示唆演出は、特定演出期間専用の演出である。本実施形態において、ラウンド示唆演出は、大当りに関する特定演出の一例である。
【０１０７】
図９（ａ）には、小当り遊技において、Ｖ入賞が発生した場合の状況を示している。図９（ｂ）に示すように、当該小当り遊技が終了すると、演出表示装置ＥＨでは、ラウンド示唆演出が開始される。一例として、ラウンド示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、所定のキャラクタを模したキャラ画像Ｇａ１が表示されることにより開始される。例えば、キャラ画像Ｇａ１は、ネコを模したキャラクタである。
【０１０８】
図９（ｃ），（ｄ）に示すように、ラウンド示唆演出が開始されてから所定期間が経過すると、演出表示装置ＥＨでは、その後に付与される大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数を事前に示唆する示唆画像が表示される。本実施形態において、示唆画像には、第１示唆画像Ｇｂ１と、その後に付与される大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数が第１示唆画像Ｇｂ１に比して少ないことを示唆する第２示唆画像Ｇｂ２とがある。例えば、第１示唆画像Ｇｂ１は、「ビッグボーナス」の文字列を模した画像であり、第２示唆画像Ｇｂ２は、「レギュラーボーナス」の文字列を模した画像である。本実施形態において、第１役物当りの場合には、第１示唆画像Ｇｂ１が表示され、第２役物当り、及び第３役物当りの場合には、第２示唆画像Ｇｂ２が表示される。即ち、ラウンド示唆演出には、第１示唆画像Ｇｂ１が表示されるラウンド示唆演出（以下、第１態様によるラウンド示唆演出と示す）と、第２示唆画像Ｇｂ２が表示されるラウンド示唆演出（以下、第２態様によるラウンド示唆演出と示す）と、の複数種類がある。そして、第１態様によるラウンド示唆演出は、第２態様によるラウンド示唆演出に比して大当り遊技の終了後、有利状態が付与される期待度が高くなっている。
【０１０９】
その後、第１態様によるラウンド示唆演出が開始してから演出期間ＥＴ１が経過、又は第２態様によるラウンド示唆演出が開始してから演出期間ＥＴ２が経過すると、演出表示装置ＥＨにおいて、ラウンド示唆演出が終了する。即ち、第１態様によるラウンド示唆演出が開始してから演出期間ＥＴ１が経過、又は第２態様によるラウンド示唆演出が開始してから演出期間ＥＴ２が経過すると、特定演出期間が終了する。また、本実施形態において、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出は、各ラウンド演出が開始してから共通演出期間が経過するまでの演出態様が同じ、又は略同じである。即ち、第１態様によるラウンド示唆演出が開始されてから共通演出期間が経過するまでの演出態様は、第２態様によるラウンド示唆演出が開始されてから共通演出期間が経過するまでの演出態様と同じ、又は略同じである。例えば、共通演出期間は、特定演出状態となってから７秒である。このように、本実施形態では、小当り遊技においてＶ入賞が発生すると、当該小当り遊技の終了から大当り待機状態となるまでの特定待機状態においてラウンド示唆演出が実行されることで、大当り待機状態となるまでの間に、その後に付与される大当り遊技の種類を示唆している。即ち、特定演出期間において実行されるラウンド示唆演出の種類によって、大当り遊技の種類が示唆されるようになっている。本実施形態において、第１態様によるラウンド示唆演出は、第１特定演出の一例であり、第２態様によるラウンド示唆演出は、第２特定演出の一例である。
【０１１０】
次に、開始促進演出、及び有利状態示唆演出について説明する。
図１０に示すように、パチンコ遊技機１０は、大当り待機状態において、開始促進演出、及び有利状態示唆演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、開始促進演出は、大当り遊技の開始を促す演出である。また、有利状態示唆演出は、その後に実行される大当り遊技の種類を示唆する演出である。本実施形態において、開始促進演出、及び有利状態示唆演出は、ラウンド示唆演出とは異なる特別演出の一例である。
【０１１１】
図１０（ａ）には、第２態様によるラウンド示唆演出が実行される状況を示している。図１０（ｂ）に示すように、ラウンド示唆演出が終了し、大当り待機状態に制御されると、大当り遊技の開始を促す開始促進演出が実行される。例えば、開始促進演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、促進画像Ｇｃ１が表示される促進表示演出と、スピーカＳＰにおいて、促進音声が出力される促進音声演出と、によって構成される。即ち、開始促進演出のうち促進表示演出は、演出表示装置群のうち、演出表示装置ＥＨによって実行され、促進音声演出は、演出表示装置群のうち、スピーカＳＰによって実行される。例えば、促進画像Ｇｃ１は、「ゲートを狙え」の文字列を模した画像であり、促進音声は、「ゲートを狙え」の音声である。なお、開始促進演出は、作動ゲート２５に入球可能な発射強度に関する演出であってもよい。例えば、促進画像Ｇｃ１は、「右打ち」の文字列を模した画像であるとともに、促進音声は、「右打ちしてください」の音声であってもよい。即ち、開始促進演出は、作動ゲート２５への遊技球の入球を促す演出、又は作動ゲート２５に入球可能な発射強度に関する演出であってもよい。なお、開始促進演出は、推奨する発射領域を示唆する演出であってもよく、作動ゲート２５に入球可能な発射強度を特定可能な演出であってもよい。
【０１１２】
図１０（ｃ）に示すように、開始促進演出が開始してから所定期間が経過すると、演出表示装置ＥＨにおいて、有利状態示唆演出が実行される場合がある。有利状態示唆演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、キャラ画像Ｇａ１と、その後に付与される大当り遊技の終了後の遊技状態を示唆する有利示唆画像Ｇｄ１が表示される演出である。例えば、有利示唆画像Ｇｄ１は、「チャンス」の文字列を模した画像である。本実施形態において、有利状態示唆演出は、第３役物当りの場合に実行可能な演出である。有利状態示唆演出は、予め定められた有利演出期間にわたって実行される。有利演出期間は、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２よりも短い時間である。有利演出期間は、特別期間に相当する。
【０１１３】
このように、大当り待機状態に制御された後、即ち、作動ゲート２５を遊技球が通過することにより大当り遊技が付与される状況では、開始促進演出が実行されることで、大当り遊技の開始を促している。そして、大当り待機状態に制御された後、所定期間が経過しても作動ゲート２５を遊技球が通過しない場合には、有利状態示唆演出に定められた演出期間にわたって有利状態示唆演出が実行され得ることで、その後に付与される大当り遊技の種類を示唆している。即ち、本実施形態では、有利状態示唆演出によって、大当り遊技の種類が示唆されている。
【０１１４】
また、本実施形態において、開始促進演出は、スピーカＳＰによる促進音声演出の終了条件と、演出表示装置ＥＨによる促進表示演出の終了条件と、が異なっている。
図１１に示すように、開始促進演出では、開始から出力期間ＳＴ、又は作動ゲート２５を遊技球が通過するまで促進音声が出力される一方、作動ゲート２５を遊技球が通過するまで促進画像Ｇｃ１が表示される。このため、開始促進演出の開始から出力期間ＳＴが経過すると、促進音声の出力は規制される一方、促進画像Ｇｃ１は継続して表示される。即ち、出力期間ＳＴが経過すると促進音声演出は終了する。例えば、出力期間ＳＴは、大当り待機状態となってから１１秒である。このように、本実施形態では、大当り待機状態に制御された後、出力期間ＳＴにわたって開始促進演出が実行される。出力期間ＳＴは、特別期間に相当する。
【０１１５】
また、上述したように、変動時間ＨＴ１は、１０秒であり、変動時間ＨＴ２は、２０秒である。また、演出期間ＥＴ１は、１５秒であり、演出期間ＥＴ２は、１２秒である。このため、本実施形態では、変動時間、及び各期間の長さは、変動時間ＨＴ１＜出力期間ＳＴ＜演出期間ＥＴ２＜演出期間ＥＴ１＜変動時間ＨＴ２の順で長くなっている。即ち、本実施形態において、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２は、複数の変動パターンのうち１つの変動パターンにより特定される変動期間よりも長いようになっている。また、本実施形態において、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２は、出力期間ＳＴよりも長い。また、本実施形態において、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２は、リーチありの変動パターンよりも短く、リーチなしの変動パターンよりも長いようになっている。なお、リーチありの変動パターン、及びリーチなしの変動パターンをそれぞれ複数備える場合、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２は、リーチありの変動パターンの少なくとも一部よりも短く、リーチなしの変動パターンの少なくとも一部よりも長いようにするとよい。ま
次に、ラウンド示唆演出、開始促進演出、及び有利状態示唆演出を実行するための特定演出実行処理について説明する。
【０１１６】
副制御ＣＰＵ５１は、特定演出コマンドを入力した場合、Ｖ入賞が発生した小当り遊技が終了したと判定し、特定演出実行処理を実行する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出コマンドを入力しない場合、特定演出実行処理を実行しない。
【０１１７】
図１２に示すように、特定演出実行処理において、副制御ＣＰＵ５１は、役物当りの種類に基づいて、ラウンド示唆演出の演出内容を決定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、今回の役物当りの種類が第１役物当りの場合、第１態様によるラウンド示唆演出を決定し、今回の役物当りの種類が第２役物当り、及び第３役物当りの何れかである場合、第２態様によるラウンド示唆演出を決定する。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、今回の役物当りの種類が第３役物当りであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１１８】
今回の役物当りの種類が第３役物当りである場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、所定の抽選により有利状態示唆演出の実行可否を決定する（ステップＳ１０３）。即ち、本実施形態において、今回の役物当りの種類が第１役物当り、及び第２役物当りの何れかの場合、有利状態示唆演出の実行否を決定する。今回の役物当りの種類が第３役物当りでない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、又はステップＳ１０３の処理を終了した場合、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０１の処理において決定した態様によるラウンド示唆演出を実行させるように演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ１０４）。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、大当り待機状態に制御されるまで待機する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、待機コマンドを入力すると、大当り待機状態に制御されたと判定する。
【０１１９】
大当り待機状態に制御されると（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、開始促進演出を実行させるように演出表示装置ＥＨ、及びスピーカＳＰを制御する（ステップＳ１０６）。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理において、有利状態示唆演出の実行可を決定したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。有利状態示唆演出の実行可を決定していない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出実行処理を終了する。
【０１２０】
有利状態示唆演出の実行可を決定している場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、例えば、大当り待機状態に制御されてから、即ち、開始促進演出が実行されてから、出力期間ＳＴが経過すると所定期間が経過したと判定する。所定期間が経過すると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、有利状態示唆演出を実行させるように演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出実行処理を終了する。
【０１２１】
本実施形態の作用について説明する。
図１３では、小当り図柄Ｚａの小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当り、即ち、第１役物当りとなる場合の特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例と、小当り図柄Ｚｃの小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当り、即ち、第３役物当りとなる場合の特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例を示している。
【０１２２】
図１３に示すように、時点Ｔ１０では、小当り図柄Ｚａが導出される変動ゲームと、小当り図柄Ｚｃが導出される変動ゲームがそれぞれ実行されている。このとき、何れの変動ゲームも変動パターンＨＰ４に基づく変動ゲームである。また、このとき、演出表示装置ＥＨでは、何れの変動ゲームも小当り図柄Ｚａに基づく小当り、及び小当り図柄Ｚｃに基づく小当りの何れであるかを特定できない小当り図柄の組合せが導出されたとする。このため、遊技者は、演出表示装置ＥＨにおける変動ゲームの実行態様から、小当り図柄Ｚａ、及び小当り図柄Ｚｃの何れが導出されるか、即ち、第１役物当り、及び第３役物当りの何れとなるかを特定し難くなっている。時点Ｔ１１では、小当り図柄Ｚａ、及び小当り図柄Ｚｃがそれぞれ導出され、各小当り図柄に基づく小当り遊技が実行される。このとき、小当り図柄Ｚａに基づく小当り遊技、及び小当り図柄Ｚｃに基づく小当り遊技は、所定の動作パターンで特別可変部材１９、及び特定可変部材２１が動作される。このため、遊技者は、小当り遊技の実行態様から、小当り図柄Ｚａに基づく小当り遊技、及び小当り図柄Ｚｃに基づく小当り遊技の何れが実行されているかを特定し難くなっている。
【０１２３】
その後、時点Ｔ１１から、小当り遊技が終了時点Ｔ１２までの間にＶ入賞が発生したとする。時点Ｔ１２において、Ｖ入賞が発生した小当り遊技が終了すると、ラウンド示唆演出が実行される。このとき、小当り遊技において開放されていた大入賞口１８へ向けて発射された遊技球が、大入賞口１８と同じ右側領域Ｒ２に形成された作動ゲート２５へ入球した場合であっても、大当り待機状態ではないことから、特定演出期間中は大当り遊技が開始されない。このため、ラウンド示唆演出の実行中、遊技者が誤って右側領域Ｒ２に向けて遊技球を発射した場合であっても、ラウンド示唆演出が途中で終了されない。
【０１２４】
また、時点Ｔ１２において、第１役物当りの場合には、第１態様によるラウンド示唆演出が実行され、第３役物当りの場合には、第２態様によるラウンド示唆演出が実行される。第１態様によるラウンド示唆演出と、及び第２態様によるラウンド示唆演出とは、各ラウンド演出が開始してから共通演出期間が経過するまで演出態様が同じ、又は略同じである。このため、各ラウンド示唆演出が開始してから共通演出期間が経過するまでは、各ラウンド示唆演出の実行態様から、第１役物当り、及び第３役物当りの何れであるかを特定し難くなっている。
【０１２５】
その後、時点Ｔ１２から共通演出期間が経過した時点Ｔ１３において、第１態様によるラウンド示唆演出が実行されている場合、演出表示装置ＥＨでは、第１示唆画像Ｇｂ１が表示され、第２態様によるラウンド示唆演出が実行されている場合、演出表示装置ＥＨでは、第２示唆画像Ｇｂ２が表示される。これにより、遊技者は、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の何れが実行されていたかを特定可能となる。そして、第１態様によるラウンド示唆演出が実行されていることを特定した遊技者は、その後に実行される大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数が多いことに期待することとなる。
【０１２６】
時点Ｔ１４ａでは、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の開始から、演出期間ＥＴ２が経過した状況を示している。時点Ｔ１４ａでは、第２態様によるラウンド示唆演出が終了する一方、第１態様によるラウンド示唆演出は継続して実行される。また、時点Ｔ１４ａでは、第３役物当りである場合、第２態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ２が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。これにより、遊技者は、作動ゲート２５を遊技球が通過することにより大当り遊技が付与されることを認識可能となる。
【０１２７】
時点Ｔ１４ｂでは、第１態様によるラウンド示唆演出の開始から、演出期間ＥＴ１が経過した状況を示している。時点Ｔ１４ｂでは、第１態様によるラウンド示唆演出が終了する。また、時点Ｔ１４ｂでは、第１役物当りである場合、第１態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ１が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。これにより、遊技者は、作動ゲート２５を遊技球が通過することにより大当り遊技が付与されることを認識可能となる。
【０１２８】
このように、本実施形態では、特定演出状態となった後、特定演出期間が経過すると大当り待機状態に制御されるようになっている。また、特定演出期間では、ラウンド示唆演出が実行されるようになっている。より詳しくは、特定演出期間では、複数種類のラウンド示唆演出のうち何れかが実行されるようになっている。そして、大当り待機状態において、遊技球が作動ゲート２５に入球すると大当り遊技が開始される一方、特定演出期間において、遊技球が作動ゲート２５に入球しても大当り遊技が開始されないようになっている。
【０１２９】
次に、図１４を用いて、第２役物当りの場合の大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例と、第３役物当りの場合の大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例と、について説明する。
【０１３０】
図１４に示すように、時点Ｔ２０では、Ｖ入賞が発生した小当り遊技が終了するとともに、ラウンド示唆演出が開始される状況が示されている。このとき、第２役物当りの場合、及び第３役物当りの場合の何れであっても第２態様によるラウンド示唆演出が実行される。時点Ｔ２１では、第２態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ２が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。時点Ｔ２２では、開始促進演出の開始から出力期間ＳＴが経過した状況を示している。時点Ｔ２２において、第３役物当りの場合には、促進音声の出力が規制されるとともに、有利状態示唆演出が実行される。一方、第２役物当りの場合には、促進音声の出力が規制されるものの、有利状態示唆演出は実行されない。これにより、有利状態示唆演出の実行を認識した遊技者は、その後に実行される大当り遊技の終了後の遊技状態が有利状態であることに期待することとなる。
【０１３１】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）本実施形態によれば、Ｖ入賞が発生した小当り遊技が終了してから演出期間ＥＴ１，ＥＴ２が経過するまでの間、複数種類のラウンド示唆演出のうち何れかが実行される。そして、本実施形態では、演出期間ＥＴ１，ＥＴ２の経過前における作動ゲート２５への遊技球の通過によっては大当り遊技が開始されないことにより、ラウンド示唆演出の実行中に大当り遊技が開始されてしまうことを抑制できる。これにより、ラウンド示唆演出に多様性を持たせつつ、特定演出状態においてラウンド示唆演出の実行を楽しませることができる。
【０１３２】
（１−２）本実施形態によれば、特定演出期間中のラウンド示唆演出によって、大当り遊技の種類を推測する楽しみを与えることができる。
（１−３）本実施形態によれば、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の何れかが実行されるとき、演出が開始されてから共通演出期間が経過するまでは、何れの演出が実行されているかを特定することが困難である。このため、特定演出期間において、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の何れが実行されているかにさらに興味を持たせることができる。
【０１３３】
（１−４）本実施形態によれば、ラウンド示唆演出は、特定演出期間専用の演出である。これにより、ラウンド示唆演出の希少性を高め、ラウンド示唆演出が実行された際、さらに興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（１−５）本実施形態によれば、複数の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンにより特定される変動期間よりも特定演出期間の方が長いことで、大当り待機状態に制御される前に大当りを認識させ易くすることができる。
【０１３５】
（１−６）本実施形態によれば、特定演出期間の長さによって、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される期待度が異なる。このため、特定演出期間では、ラウンド示唆演出の実行を楽しませつつ、特定演出期間の長さが演出期間ＥＴ１であるか演出期間ＥＴ２であるかに興味を持たせることができる。
【０１３６】
（１−７）本実施形態によれば、特定演出期間の経過後、出力期間ＳＴ、及び有利示唆期間では、ラウンド示唆演出とは異なる開始促進演出、及び有利状態示唆演出がそれぞれ実行される。これにより、特定演出期間においてラウンド示唆演出を楽しませつつ、特定演出期間の終了後、出力期間ＳＴ、及び有利示唆期間において開始促進演出、及び有利状態示唆演出をそれぞれ楽しませることができる。
【０１３７】
（１−８）本実施形態によれば、開始促進演出の実行により作動ゲート２５へ向けて遊技球を発射する状況であることを遊技者に理解させることができる。このため、ラウンド示唆演出が終了し、大当り待機状態に制御された後、作動ゲート２５に遊技球が入球しないことにより大当り遊技が開始されない状況となってしまうことを抑制することができる。
【０１３８】
（１−９）本実施形態によれば、開始促進演出のうち、促進音声演出は、演出装置群のうちスピーカＳＰによって実行される。これにより、促進音声演出の印象を他の演出と異ならせることができる。本実施形態では、このような促進音声演出が実行される出力期間よりもラウンド示唆演出が実行される特定演出期間の方が長くなっている。これにより、ラウンド示唆演出を十分に楽しませることができる。
【０１３９】
（１−１０）本実施形態によれば、特定演出期間は、Ｖ入賞が発生したときの小当り図柄の種類によって異なる。このため、小当り図柄の種類に応じて、特定演出期間の長さの多様性を向上でき、ラウンド示唆演出の多様性を向上できる。
【０１４０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１４１】
第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選において小当りに当選しないことに加えて、第２特別始動入賞口１６に遊技球が入球したことを契機として実行される特別抽選においても小当りに当選しない点で第１実施形態と相違している。即ち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、小当り、小当り遊技、及び役物当りを備えていない。また、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄の種類が第１実施形態と相違している。
【０１４２】
図１５に示すように、本実施形態において、大当り図柄には、大当り図柄Ｚｄ，Ｚｅに加えて、大当り図柄Ｚｆ，Ｚｇ，Ｚｈがある。即ち、本実施形態において、図柄当りの種類には、大当り図柄Ｚｄに基づく第１図柄当り、大当り図柄Ｚｅに基づく第２図柄当り、大当り図柄Ｚｆに基づく大当り（以下、第３図柄当りと示す）、大当り図柄Ｚｇに基づく大当り（以下、第４図柄当りと示す）、及び大当り図柄Ｚｈに基づく大当り（以下、第５図柄当りと示す）がある。本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、４０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｆに、３５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｇに、２５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｈに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち５０種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｄに、５０種類の大当り図柄がＺｅに、それぞれ分類されている。
【０１４３】
図１６に示すように、本実施形態において、第３図柄当りの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、第４図柄当り、及び第５図柄当りの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた第１図柄当り、第２図柄当り、及び第３図柄当りの大当り遊技は、１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の観点で見れば、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められた第４図柄当り、及び第５図柄当りの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【０１４４】
また、本実施形態において、第１図柄当り、第３図柄当り、及び第４図柄当りには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって有利状態を付与することが定められている。第２図柄当り、及び第４図柄当りには、大当り遊技の終了後、有利状態が付与されないことが定められている。即ち、第２図柄当り、及び第４図柄当りには、大当り遊技の終了後、通常状態に制御されることが定められている。
【０１４５】
本実施形態の有利状態は、入球補助機能、及び時短機能に加えて確率変動機能（以下、確変機能と示す）が作動する状態である。
確変機能について説明する。
【０１４６】
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【０１４７】
また、本実施形態において、第３図柄当り〜第５図柄当りには、それぞれ特定演出期間が定められている。
図１７に示すように、本実施形態において、第３図柄当りには、特定演出期間として演出期間ＥＴ１が定められており、第４図柄当り、及び第５図柄当りには、特定演出期間として演出期間ＥＴ２が定められている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、第１図柄当り、及び第２図柄当りの特別ゲームの終了後、大当り待機状態に制御する一方、第３図柄当り〜第５図柄当りの特別ゲームの終了後、特定演出状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、特定演出状態に制御するとき、特定演出コマンドを副制御基板５０に出力するとともに、第３図柄当り〜第５図柄当りのそれぞれに予め定められた特定演出期間を計測する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特定演出期間が経過すると、大当り待機状態に制御するとともに、待機コマンドを副制御基板５０に出力する。
【０１４８】
次に、本実施形態における特定演出実行処理について説明する。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出コマンドを入力した場合、第３図柄当りの特別ゲーム、第４図柄当りの特別ゲーム、及び第５図柄当りの特別ゲームの何れかが終了したと判定し、特定演出実行処理を実行する。
【０１４９】
図１８に示すように、特定演出実行処理において、副制御ＣＰＵ５１は、図柄当りの種類に基づいて、ラウンド示唆演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、今回の図柄当りの種類が第３図柄当りの場合、第１態様によるラウンド示唆演出を決定し、今回の図柄当りの種類が第４図柄当り、及び第５図柄当りの何れかの場合、第２態様によるラウンド示唆演出を決定する。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、今回の図柄当りの種類が第５図柄当りであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１５０】
今回の図柄当りの種類が第５図柄当りである場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、所定の抽選により有利状態示唆演出の実行可否を決定する（ステップＳ２０３）。即ち、本実施形態において、今回の図柄当りの種類が第３図柄当り、及び第４図柄当りの何れかの場合、有利状態示唆演出の実行否を決定する。今回の図柄当りの種類が第５図柄当りでない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、又はステップＳ２０３の処理を終了した場合、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ２０１の処理において決定した態様によるラウンド示唆演出を実行させるように演出表示装置ＥＨを制御する（ステップＳ２０４）。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、大当り待機状態に制御されるまで待機する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、待機コマンドを入力すると、大当り待機状態に制御されたと判定する。
【０１５１】
大当り待機状態に制御されると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、開始促進演出を実行させるように演出表示装置ＥＨ、及びスピーカＳＰを制御する（ステップＳ２０６）。続いて、副制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理において、有利状態示唆演出の実行可を決定したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。有利状態示唆演出の実行可を決定していない場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５１は、特殊演出実行処理を終了する。
【０１５２】
有利状態示唆演出の実行可を決定している場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０８の処理において、副制御ＣＰＵ５１は、例えば、大当り待機状態に制御されてから、即ち、開始促進演出が実行されてから、出力期間ＳＴが経過すると所定期間が経過したと判定する。所定期間が経過すると（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５１は、有利状態示唆演出を実行させるように演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、特定演出実行処理を終了する。
【０１５３】
本実施形態の作用について説明する。
図１９では、第３図柄当りとなる場合の特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例と、第５図柄当りとなる場合の特定演出状態における演出の実行態様の具体的な一例を示している。
【０１５４】
図１９に示すように、時点Ｔ３０では、第３図柄当りの変動ゲームと、第５図柄当りの変動ゲームがそれぞれ実行されている。このとき、何れの変動ゲームも変動パターンＨＰ３に基づく変動ゲームである。また、このとき、演出表示装置ＥＨでは、何れの変動ゲームも第３図柄当り、及び第５図柄当りの何れであるかを特定できない大当り図柄の組合せが導出されたとする。このため、第３図柄当り、及び第５図柄当りの何れとなるかを特定し難くなっている。時点Ｔ３１では、第３図柄当りの変動ゲームと、第５図柄当りの変動ゲームがそれぞれ終了すると、ラウンド示唆演出が実行される。このとき、第２特別始動入賞口１６への遊技球が入球し易い有利状態において、第２特別始動入賞口１６へ向けて発射された遊技球が、第２特別始動入賞口１６と同じ右側領域Ｒ２に形成された作動ゲート２５へ入球した場合であっても、特定演出期間中は大当り遊技が開始されない。このため、ラウンド示唆演出の実行中、遊技者が誤って右側領域Ｒ２に向けて遊技球を発射した場合であっても、ラウンド示唆演出が途中で終了されない。
【０１５５】
また、時点Ｔ３１において、第３図柄当りの場合には、第１態様によるラウンド示唆演出が実行され、第５図柄当りの場合には、第２態様によるラウンド示唆演出が実行される。第１態様によるラウンド示唆演出と、及び第２態様によるラウンド示唆演出とは、各ラウンド演出が開始してから共通演出期間が経過するまで演出態様が同じ、又は略同じである。このため、各ラウンド示唆演出が開始してから共通演出期間が経過するまでは、各ラウンド示唆演出の実行態様から、第３図柄当り、及び第５図柄当りの何れであるかを特定し難くなっている。
【０１５６】
その後、時点Ｔ３１から共通演出期間が経過した時点Ｔ３２において、第１態様によるラウンド示唆演出が実行されている場合、演出表示装置ＥＨでは、第１示唆画像Ｇｂ１が表示され、第２態様によるラウンド示唆演出が実行されている場合、演出表示装置ＥＨでは、第２示唆画像Ｇｂ２が表示される。これにより、遊技者は、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の何れが実行されていたかを特定可能となる。そして、第１態様によるラウンド示唆演出が実行されていることを特定した遊技者は、その後に実行される大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数が多いことに期待することとなる。
【０１５７】
時点Ｔ３３ａでは、第１態様によるラウンド示唆演出、及び第２態様によるラウンド示唆演出の開始から、演出期間ＥＴ２が経過した状況を示している。時点Ｔ３３ａでは、第２態様によるラウンド示唆演出が終了する一方、第１態様によるラウンド示唆演出は継続して実行される。また、時点Ｔ３３ａでは、第５図柄当りである場合、第２態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ２が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。これにより、遊技者は、作動ゲート２５を遊技球が通過することにより大当り遊技が付与されることを認識可能となる。
【０１５８】
時点Ｔ３３ｂでは、第１態様によるラウンド示唆演出の開始から、演出期間ＥＴ１が経過した状況を示している。時点Ｔ３３ｂでは、第１態様によるラウンド示唆演出が終了する。また、時点Ｔ３３ｂでは、第３図柄当りである場合、第１態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ１が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。これにより、遊技者は、作動ゲート２５を遊技球が通過することにより大当り遊技が付与されることを認識可能となる。
【０１５９】
次に、図２０を用いて、第４図柄当りの場合の大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例と、第５図柄当りの場合の大当り待機状態における演出の実行態様の具体的な一例と、について説明する。
【０１６０】
図２０に示すように、時点Ｔ４０では、第４図柄当りの変動ゲーム、及び第５図柄当りの変動ゲームが終了するとともに、ラウンド示唆演出が開始される状況が示されている。このとき、第４図柄当りの場合、及び第５図柄当りの場合の何れであっても第２態様によるラウンド示唆演出が実行される。時点Ｔ４１では、第２態様によるラウンド示唆演出の開始から演出期間ＥＴ２が経過したことで、大当り待機状態に制御され、開始促進演出が実行される。時点Ｔ４２では、開始促進演出の開始から出力期間ＳＴが経過した状況を示している。時点Ｔ４２において、第５図柄当りの場合には、促進音声の出力が規制されるとともに、有利状態示唆演出が実行される。一方、第４図柄当りの場合には、促進音声の出力が規制されるものの、有利状態示唆演出は実行されない。これにより、有利状態示唆演出の実行を認識した遊技者は、その後に実行される大当り遊技の終了後の遊技状態が有利状態であることに期待することとなる。
【０１６１】
本実施形態の効果について説明する。
（２−１）本実施形態によれば、第３図柄当り〜第５図柄当りの変動ゲームが終了してから演出期間ＥＴ１，ＥＴ２が経過するまでの間、複数種類のラウンド示唆演出のうち何れかが実行される。そして、本実施形態では、演出期間ＥＴ１，ＥＴ２の経過前における作動ゲート２５への遊技球の通過によっては大当り遊技が開始されないことにより、ラウンド示唆演出の実行中に大当り遊技が開始されてしまうことを抑制できる。これにより、ラウンド示唆演出に多様性を持たせつつ、特定演出状態においてラウンド示唆演出の実行を楽しませることができる。
【０１６２】
（２−２）本実施形態によれば、特定演出期間は、大当り図柄の種類によって異なる。このため、大当り図柄の種類に応じて、特定演出期間の長さの多様性を向上でき、ラウンド示唆演出の多様性を向上できる。
【０１６３】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１６４】
・第１実施形態において、特定演出期間は、所定の抽選により決定してもよい。例えば、小当り図柄の種類に応じて複数の特定演出期間から１の特定演出期間が所定の抽選により決定されるようにしてもよい。
【０１６５】
・第１実施形態において、小当り図柄Ｚａ〜Ｚｃに加えて、又は代えて１又は複数の別の小当り図柄を備えていてもよい。この場合、別の小当り図柄に基づく小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当りの大当り遊技は、第１役物当り〜第３役物当りの何れかと同じであってもよく、別であってもよい。
【０１６６】
・第１実施形態において、特定演出期間は、小当り図柄に各別に対応することで、役物当りの種類に各別対応していたがこれに限らない。例えば、各小当り図柄に基づく小当り遊技における役物ゲームにより当選する大当りの大当り遊技の種類を複数の小当り図柄で同じにし、当該複数の小当り図柄に異なる特定演出期間を対応付けてもよい。この場合、ラウンド示唆演出の実行期間からは大当り遊技の種類を特定できないようにすることができる。また、各小当り図柄の当選割合を変更することで、大当り遊技の種類の推測し易さを変更することができる。
【０１６７】
・第１実施形態において、特定演出期間は、小当り図柄に加えて、又は代えて現在の遊技状態によって異なっていてもよい。
・第２実施形態において、特定演出期間は、所定の抽選により決定してもよい。例えば、大当り図柄の種類に応じて複数の特定演出期間から１の特定演出期間が所定の抽選により決定されるようにしてもよい。
【０１６８】
・第２実施形態において、大当り図柄Ｚｄ〜Ｚｈに加えて、又は代えて１又は複数の別の大当り図柄を備えていてもよい。この場合、別の大当り図柄に基づく大当り遊技は、第１図柄当り〜第５図柄当りの何れかと同じであってもよく、別であってもよい。
【０１６９】
・第２実施形態において、特定演出期間は、大当り図柄に各別に対応することで、図柄当りの種類に各別対応していたがこれに限らない。例えば、各大当り図柄に基づく大当り遊技の種類を複数の大当り図柄で同じにし、当該複数の大当り図柄に異なる特定演出期間を対応付けてもよい。この場合、ラウンド示唆演出の実行期間からは大当り遊技の種類を特定できないようにすることができる。また、各大当り図柄の当選割合を変更することで、大当り遊技の種類の推測し易さを変更することができる。
【０１７０】
・第２実施形態において、特定演出期間は、大当り図柄に加えて、又は代えて現在の遊技状態によって異なっていてもよい。
・各実施形態において、特定演出状態では、ラウンド示唆演出を実行したがこれに限らない。例えば、特定演出状態では、有利状態示唆演出を実行するようにしてもよく、ラウンド示唆演出、及び有利状態示唆演出の両方を実行するようにしてもよい。また、例えば、特定演出状態では、ラウンド示唆演出、及び有利状態示唆演出とは別の演出を実行するようにしてもよい。この場合、別の演出は、ラウンド数などによる大当り遊技の種類、及び大当り遊技終了後の遊技状態の両方を示唆する演出であってもよい。即ち、特定演出は、大当り遊技の種類、及び大当り遊技終了後の遊技状態の少なくとも一方が示唆される演出であってもよい。
【０１７１】
・各実施形態において、大当り待機状態では、有利状態示唆演出を実行したがこれに限らない。例えば、大当り待機状態では、有利状態示唆演出を実行するようにしてもよく、ラウンド示唆演出、及び有利状態示唆演出の両方を実行するようにしてもよい。また、例えば、大当り待機状態では、ラウンド示唆演出、及び有利状態示唆演出とは別の演出を実行するようにしてもよい。この場合、別の演出は、ラウンド数などによる大当り遊技の種類、及び大当り遊技終了後の遊技状態の両方を示唆する演出であってもよい。即ち、特定演出は、大当り遊技の種類、及び大当り遊技終了後の遊技状態の少なくとも一方が示唆される演出であってもよい。
【０１７２】
・各実施形態において、ラウンド示唆演出の演出期間は、特定演出状態の一部の期間であってもよい。
・各実施形態において、有利状態示唆演出の演出期間は、大当り待機状態の全部の期間であってもよい。
【０１７３】
・各実施形態において、有利状態示唆演出は、大当り待機状態に制御されたときに実行されるようにしてもよい。
・各実施形態において、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される期待度、及び大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態が付与される期待度の少なくとも一方は、特定演出期間の長さが短い方が高くてもよい。
【０１７４】
・各実施形態において、大当りの図柄組合せが確定停止表示された状態を大当りを認識可能な状態として、特定演出を実行したがこれに限らず、例えば、変動ゲームの実行中において大当りの図柄組合せが一旦停止表示された状態を大当りを認識可能な状態として特定演出を実行してもよい。このように構成する場合、大当りを認識可能な状態となってから変動ゲームが終了するまでの期間と、特定演出期間とを合わせた期間においてラウンド示唆演出を実行するようにしてもよい。即ち、大当りを認識可能な状態となってから変動ゲームが終了するまでの期間と、特定演出期間とを合わせた期間が特定期間に対応する。このように構成することで、同じ大当りであっても、変動ゲームの実行中に大当りを認識可能な状態となるか否かによって、特定期間の長さを変化させることができ、同じ大当りであっても異なる長さのラウンド示唆演出を実行可能である。また、大当りを認識可能な状態となってから変動ゲームが終了するまでの期間と、特定演出期間とにわたって、ラウンド示唆演出を実行するように構成する場合、変動パターンの種類によって、大当りを認識可能な状態となるタイミングが異なるようにしてもよい。即ち、変動パターンの種類によって、大当りを認識可能な状態となってから変動ゲームが終了するまでの期間が異なるようにしてもよい。これにより、同じ大当りであっても、変動パターンの種類によって特定期間の長さが変化し、ラウンド示唆演出の多様性を向上させることができる。
【０１７５】
・各実施形態において、出力期間ＳＴと、有利演出期間とを合わせた期間は、演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２よりも短くてもよく、長くてもよい。出力期間ＳＴと、有利演出期間とを合わせた期間を演出期間ＥＴ１、及び演出期間ＥＴ２よりも短くする場合、出力期間ＳＴと、有利演出期間とを合わせた期間を特別期間としてもよい。
【０１７６】
・各実施形態において、促進音声演出は、出力期間ＳＴの経過によって終了したが、出力期間ＳＴの経過によって、出力期間ＳＴの経過前に比して音量を小さくするようにしてもよい。
【０１７７】
・各実施形態において、促進表示演出、及び促進音声演出の終了条件は任意に変更してもよい。例えば、促進音声演出は、作動ゲート２５への遊技球の通過によって終了する一方、出力期間ＳＴの経過によって終了しないようにしてもよい。また例えば、促進表示演出は、作動ゲート２５への遊技球の通過に加えて所定期間の経過によって終了するようにしてもよい。促進表示演出の終了条件に所定期間の経過がある場合、所定期間の経過によって促進表示演出を終了させるようにしてもよく、所定期間の経過によって所定期間の経過前よりも促進表示演出を認識し難いようにしてもよい。即ち、促進表示演出の終了条件に所定期間の経過がある場合、所定期間の経過によって促進表示演出を規制するようにしてもよい。
【０１７８】
・各実施形態において、第１態様によるラウンド示唆演出と、第２態様によるラウンド示唆演出とは、各ラウンド示唆演出が開始されたときから別の演出態様であってもよい。
・各実施形態において、変動時間ＨＴ１、ＨＴ２、演出期間ＥＴ１、ＥＴ２、及び出力期間ＳＴの長さは任意に変更してもよい。例えば、変動時間ＨＴ２よりも演出期間ＥＴ１の方が長くてもよく、変動時間ＨＴ２よりも演出期間ＥＴ２の方が長くてもよく、演出期間ＥＴ１よりも変動時間ＨＴ１の方が長くてもよく、演出期間ＥＴ２よりも変動時間ＨＴ１の方が長くてもよい。また例えば、出力期間ＳＴよりも変動時間ＨＴ１の方が長くてもよく、演出期間ＥＴ１よりも出力期間ＳＴの方が長くてもよく、演出期間ＥＴ２よりも出力期間ＳＴの方が長くてもよく、演出期間ＥＴ１よりも演出期間ＥＴ２の方が長くてもよい。また例えば、演出期間ＥＴ１よりも有利演出期間の方が長くてもよく、演出期間ＥＴ２よりも有利演出期間の方が長くてもよい。また例えば、有利演出期間は、変動時間ＨＴ１よりも短くてもよく、長くてもよい。また例えば、有利演出期間は、変動時間ＨＴ２よりも短くてもよく、長くてもよい。また例えば、有利演出期間は、出力期間ＳＴよりも短くてもよく、長くてもよい。
【０１７９】
・各実施形態において、第１図柄当り、及び第２図柄当りの特別ゲームの終了後、所定期間が経過すると、大当り待機状態に制御されるようにしてもよい。この場合、所定期間は、特定演出期間の少なくとも一部よりも長くてもよく、特定演出期間の少なくとも一部よりも短くてもよい。
【０１８０】
・本実施形態において、特定時期は、作動回数目の変動ゲームが実行される時期であったが、これに限らず、作動回数よりも多い回数の変動ゲームが実行される時期であってもよく、作動回数よりも少ない回数の変動ゲームが実行される時期であってもよい。また、作動回数は、１００回であることに限らず、１００回未満であってもよく、１０１回以上であってもよい。
【０１８１】
・本実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。
【０１８２】
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、５３…副制御ＲＷＭ、ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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