(57)【要約】【課題】本発明は、ユーザが好きな楽曲を楽しみつつ、ゲーム性の向上を図ることが可能なゲーム処理方法を提供することを目的とする。【解決手段】本発明のゲーム処理方法の一の実施形態は、コンピュータが、楽曲データを分析し、  当該分析結果に基づいて、当該楽曲データから複数のノーツを生成し、表示される仮想空間内に複数の経路、当該複数の経路の始点及び終点を設定し、当該複数の経路の各々に前記複数のノーツの各々を配置し、前記楽曲に合わせて当該ノーツの各々が前記分析結果に基づいたタイミングで出現し、前記経路に沿って移動表示されるよう制御し、当該ノーツが所定位置に到達したタイミングで、ユーザ入力を受け付けたか否かを判定し、当該判定結果を基に、当該ユーザのゲームを評価する。【選択図】図６
2020044151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが、
楽曲データを分析し、
当該分析結果に基づいて、当該楽曲データから複数のノーツを生成し、
表示される仮想空間内に複数の経路、当該複数の経路の始点及び終点を設定し、
当該複数の経路の各々に前記複数のノーツの各々を配置し、
前記楽曲に合わせて当該ノーツの各々が前記分析結果に基づいたタイミングで出現し、前記経路に沿って移動表示されるよう制御し、
当該ノーツが所定位置に到達したタイミングで、ユーザ入力を受け付けたか否かを判定し、
当該判定結果を基に、当該ユーザのゲームを評価する、ゲーム処理方法。
【請求項２】
前記楽曲データは、前記楽曲の所定の周波数帯域を含む、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
前記分析は、所定の時間毎に、前記所定の周波数帯域の音量を確認し、当該音量が所定値を上回った場合に、ノーツを生成する、請求項２に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記分析は、所定の時間毎に、前記所定の周波数帯域の音量を確認し、確認した音量を相互に隣接する時間で比較し、当該隣接する時間の音量差が所定値を上回った場合に、ノーツを生成する、請求項２に記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
前記動画を識別する識別子に基づいて、当該複数の経路のうち、いずれの経路に前記ノーツを配置するかを決定する、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
前記画面は、仮想空間に表示され、さらに、前記経路に配置されるノーツを、当該仮想空間内のユーザの視野角に基づいて、いずれの経路に前記ノーツを配置するかを決定する、請求項５に記載のゲーム処理方法。
【請求項７】
前記入力は、ユーザに装着されるデバイスの位置または姿勢に基づいて検出される、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項８】
前記楽曲データを動画データから抽出する、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、楽曲を再生してゲームを進行させる、ゲーム処理方法等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆる「リズムゲーム」や「音ゲー」と呼ばれる、楽曲を再生しながら、オブジェクト（「ノーツ」とも呼ばれる）を移動表示させ、オブジェクトに対するユーザの操作タイミングを判定し、得点を付与する等のゲーム評価を行うゲームが提供されている。
【０００３】
そのようなゲームの内容は多岐に渡っており、その演出方法もゲームにより様々である。例えば、中央に表示される目標体から伸張表示されるライン上を、ノーツが目標体に向けて移動表示される、といった演出方法が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
さらに、ユーザが、外部ソースの動画を読み込み、再生される楽曲のリズムに合わせてスマートフォンの画面をタップすることで、譜面を作成し、譜面を他のユーザに共有する、というアプリケーションも提供されている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許２０１４−２７９７４号公報
【非特許文献１】ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｋｏｎａｍｉ．ｊｐ／ｐｒｏｄｕｃｔｓ／ｔｏｕｃｈ＿ｂｅａｔｇａｔｈｅｒ／
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、例えば、非特許文献１に開示のアプリケーションは、外部ソースからユーザが好きな楽曲を取り込み、ゲームを楽しむことができるが、ゲーム性の向上というよりは、むしろユーザが譜面作成を行うことに主眼が置かれている。
【０００７】
そこで、本発明は、ユーザが好きな楽曲を楽しみつつ、ゲーム性の向上を図ることが可能なゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一の実施形態は、ゲーム処理方法であって、コンピュータが、楽曲データを分析し、当該分析結果に基づいて、当該楽曲データから複数のノーツを生成し、表示される仮想空間内に複数の経路、当該複数の経路の始点及び終点を設定し、当該複数の経路の各々に前記複数のノーツの各々を配置し、前記楽曲に合わせて当該ノーツの各々が前記分析結果に基づいたタイミングで出現し、前記経路に沿って移動表示されるよう制御し、当該ノーツが所定位置に到達したタイミングで、ユーザ入力を受け付けたか否かを判定し、当該判定結果を基に、当該ユーザのゲームを評価する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によればユーザが好きな楽曲を楽しみつつ、ゲーム性の向上を図ることが可能なゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイの構成図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイの制御部の機能構成図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイのストレージの詳細図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態による、ストレージに格納される楽曲データの一例である。
【図５】本発明の第１の実施の形態による、ストレージに格納されるゲームコンテンツデータの一例である。
【図６】本発明の第１の実施の形態による、ゲーム画面生成処理の例を示したフローチャート図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態による、ゲーム画面におけるノーツの表示を説明する模式図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態による、楽曲データ分析処理の例を示したフローチャート図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態による、楽曲データ分析を説明する参考図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態による、ノーツ配置処理の例を示したフローチャート図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態による、ゲーム進行処理の例を示したフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるゲーム処理方法は、以下のような構成を備える。
［項目１］
コンピュータが、
楽曲データを分析し、
当該分析結果に基づいて、当該楽曲データから複数のノーツを生成し、
表示される仮想空間内に複数の経路、当該複数の経路の始点及び終点を設定し、
当該複数の経路の各々に前記複数のノーツの各々を配置し、
前記楽曲に合わせて当該ノーツの各々が前記分析結果に基づいたタイミングで出現し、前記経路に沿って移動表示されるよう制御し、
当該ノーツが所定位置に到達したタイミングで、ユーザ入力を受け付けたか否かを判定し、
当該判定結果を基に、当該ユーザのゲームを評価する、ゲーム処理方法。
［項目２］
前記楽曲データは、前記楽曲の所定の周波数帯域を含む、項目１に記載のゲーム処理方法。
［項目３］
前記分析は、所定の時間毎に、前記所定の周波数帯域の音量を確認し、当該音量が所定値を上回った場合に、ノーツを生成する、項目２に記載のゲーム処理方法。
［項目４］
前記分析は、所定の時間毎に、前記所定の周波数帯域の音量を確認し、確認した音量を相互に隣接する時間で比較し、当該隣接する時間の音量差が所定値を上回った場合に、ノーツを生成する、項目２に記載のゲーム処理方法。
［項目５］
前記動画を識別する識別子に基づいて、当該複数の経路のうち、いずれの経路に前記ノーツを配置するかを決定する、項目１に記載のゲーム処理方法。
［項目６］
前記画面は、仮想空間に表示され、さらに、前記経路に配置されるノーツを、当該仮想空間内のユーザの視野角に基づいて、いずれの経路に前記ノーツを配置するかを決定する、項目５に記載のゲーム処理方法。
［項目７］
前記入力は、ユーザに装着されるデバイスの位置または姿勢に基づいて検出される、項目１に記載のゲーム処理方法。
［項目７］
前記楽曲データは動画データから抽出する、項目１に記載のゲーム処理方法。
【００１２】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の第１の実施の形態によるゲーム処理方法について、図面を参照しながら説明する。図１は、第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」という）の構成図である。
【００１３】
図１に示すように、ＨＭＤ１は、少なくとも、制御部１０、メモリ１１、ストレージ１２、表示制御部１３、表示部１４、送受信部１５、入出力部１６等を備え、これらはバス１９を通じて相互に電気的に接続される。
【００１４】
制御部１０は、ＨＭＤ１全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御、及びゲーム処理に係るアプリケーションの実行及び認証処理に必要な情報処理等を行う演算装置である。例えば制御部１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、ストレージ１２に格納されメモリ１１に展開されたプログラム等を実行して各情報処理を実施する。
【００１５】
メモリ１１は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶と、を含む。メモリ１１は、プロセッサ１０のワークエリア等として使用され、また、ゲームサーバ１の起動時に実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）、及び各種設定情報等を格納する。
【００１６】
ストレージ１２は、アプリケーション・プログラム等の各種プログラムを格納する。各処理に用いられるデータを格納したデータベース（図示せず）がストレージ１２に構築されていてもよい。
【００１７】
画像制御部１３は、例えば、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、主に画像処理に係る演算処理を実行する。画像制御部１３は、制御部１０により生成されたノーツ等のゲームコンテンツデータを、各種オブジェクトの画像と合成し、仮想空間を構成するゲーム空間画像を生成する。
【００１８】
表示部１４は、画像制御部１３から入力される画像信号に基づいてゲーム空間画像を表示する。また、表示部１４は、例えば、ＬＣＤまたは有機ＥＬ等のディスプレイである。表示部１４には、左目用画像と右目用画像とが表示され、両目の視差を利用することにより立体感のある画像をユーザに提供することができる。左目用画像と右目用画像とを表示することができれば、左目用ディスプレイと右目用ディスプレイとを個別に備えることも可能であるし、左目用及び右目用の一体型のディスプレイを備えることも可能である。
【００１９】
送受信部１５は、ＨＭＤ１をネットワークに接続する。なお、送受信部１５は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）及びＢＬＥ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ）の近距離通信インターフェースを備えていてもよい。送受信部１５は、（図示しない）コントローラからの指示信号をネットワーク経由で受信する。
【００２０】
入出力部１６は、画像生成装置や表示装置等を外部に設ける場合、画像信号や音信号等を入出力するためのインターフェースである。
【００２１】
さらに、ＨＭＤ１は、センサ１７を備えることができる。センサとしては、ユーザの頭部の向きや傾きといった動きを検出するために、図示しないが、例えば、磁気センサ、加速度センサ、もしくはジャイロセンサのいずれか、またはこれらの組み合わせを備えることができる。加速度センサは、加速度（単位時間当たりの速度の変化）を検出する。その中で、加速度センサは、３軸方向（ｘ、ｙ、ｚ方向）の加速度を検出することができる。例えば、ＨＭＤの前後方向をｘ軸、左右方向をｙ軸、上下方向をｚ軸とし、前方方向をｘ軸正方向、左方向をｙ軸正方向、下方向をｚ軸方向とすると、加速度センサ３０は、各方向の加速度を検出するとともに、ｘ軸回りの回転角（ロール角）、ｙ軸回りの回転角（ピッチ角）、ｚ軸回りの回転角（ヨー角）を検出する。
【００２２】
さらに、またはセンサ１７に代えて、ＨＭＤ１は、（図示しない）複数の光源（例えば、赤外光ＬＥＤ、可視光ＬＥＤ）を備えることもでき、ＨＭＤ１の外部（例えば、室内等）に設置されたカメラ（例えば、赤外光カメラ、可視光カメラ）がこれらの光源を検出することで、特定の空間におけるＨＭＤ１の位置、向き、傾きを検出することができる。または、同じ目的で、ＨＭＤ１に、ＨＭＤ１に設置された光源を検出するためのカメラを備えることもできる。
【００２３】
さらに、ＨＭＤ１は、アイトラッキング・センサを備えることもできる。アイトラッキング・センサは、ユーザの左目及び右目の視線方向及び注視点を検出するために用いられる。アイトラッキング・センサとしては様々な方式が考えられるが、例えば、左目および右目に弱い赤外光を照射してできる角膜上の反射光の位置を基準点とし、反射光の位置に対する瞳孔の位置により視線方向を検出し、左目及び右目の視線方向の交点を注視点として検出する方法などが考えられる。
【００２４】
さらに、スピーカ１８は、（図示しない）音生成部から入力される楽曲データ等の音信号を出力する。
【００２５】
さらに、バス１９は、上記各要素に共通に接続され、例えば、アドレス信号、データ信号及び各種制御信号を伝達する。
【００２６】
なお、ＨＭＤ１は、サーバや画像処理装置等の外部処理装置とネットワーク連携しながら、アプリケーションを実行し、データを送受信することもできるし、外部処理装置に依存せずに、ＨＭＤ単体として、内蔵されたプログラムを実行する、スタンドアローン型の装置として機能することもできる。
【００２７】
図２は、本発明の第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイの制御部の機能構成図である。また、図３は、本発明の第１の実施の形態による、ヘッドマウントディスプレイのストレージの詳細図である。制御部１０において、本実施形態に係るゲーム処理に係るアプリケーション・プログラムの実行がされ、この実行されるプログラムのモジュールは、図示のとおり、いくつかの機能ブロックに分けられる。また、本制御部で実行される機能ブロックの全部又は一部は、その性質に応じて同ＨＭＤの表示制御部や外部装置の制御部等によって実行することも可能である。また、ストレージ１２については、本例のように、ＨＭＤに内蔵することもできるし、ＨＭＤとネットワーク接続する、サーバに内蔵するストレージまたはその他外部のストレージに代替することもできる。
【００２８】
まず、楽曲データ抽出部２１は、ＨＭＤ１が外部ソースにアクセスし、楽曲データを取得する。ここで、外部ソースとは、例えば、ＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）のような動画配信サービスであり、その場合は、ＨＭＤ１は、ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等を介して動画配信サービスを提供するサーバにアクセスし、動画データとして楽曲データを受信する。また、楽曲データ抽出部２１は、取得した楽曲データの全部または一部の情報を図３に示すストレージ１２に楽曲情報として格納する。
【００２９】
次に、楽曲データ分析部２２は、取得した楽曲データを分析する。分析方法については後に詳述する。
【００３０】
次に、ノーツ生成部２３は、分析結果を基にノーツを生成する。ノーツ生成部２３は、生成されたノーツに関する情報をストレージ１２にゲームコンテンツ情報として格納する。ここで、「ノーツ」とは、楽曲を再生しながらプレイするゲームにおいて、音符に相当し、何らかのオブジェクトとして表示される。ノーツの集合を「譜面」と呼ぶこともある。
【００３１】
次に、ゲーム画面生成部２４は、生成されたノーツ及びその他のゲームコンテンツを基に仮想現実空間を構成するゲーム空間画像を生成する。なお、前述の通り、本ゲーム画面生成部２４により実行される処理は、画像制御部１３が実行することもできる。生成されたゲーム空間画像は、表示部１４に出力される。
【００３２】
次に、ユーザ入力判定部２５は、仮想現実空間内を移動するノーツが所定位置に到達したタイミングでユーザの入力があったか否かを確認する。入力判定方法については、後に詳述する。
【００３３】
次に、ゲーム評価判定部２６は、入力判定結果を基に、ユーザのゲームを評価する。例えば、ゲーム評価判定部２６は、ユーザのゲームスコアを管理し、入力判定結果が適切なタイミングであった場合、ゲームスコアに加点を行う。ゲーム評価判定部２６は、ゲーム評価結果をストレージ１２に評価情報として格納する。
【００３４】
最後に、楽曲生成処理部２７は、前述の取得された楽曲データに、効果音等のゲーム用の音データを合成し、ゲームに使用される楽曲を生成する。なお、前述の通り、本楽曲生成部２７により実行される処理は、（図示しない）他の音声生成用の制御部が実行することもできる。生成された楽曲は、スピーカ１８に出力される。
【００３５】
その他、制御部１０は、図示しない、メニュー画面からゲーム終了までのゲーム全体の処理フローを管理する処理部や、ユーザＩＤ、ユーザのお気に入りの楽曲等のユーザ情報を管理する処理部を有することもでき、また、ユーザのお気に入りの楽曲に関する情報（いわゆる、ブックマーク等）はストレージ１２に格納することもできる。
【００３６】
図４は、本発明の第１の実施の形態による、ストレージに格納される楽曲データの一例である。楽曲データ４００は、例えば、楽曲名、動画ＩＤ、周波数データ、ゲームＩＤ等を含む。動画ＩＤは、楽曲の取得先の動画配信サービスが付与する動画ＩＤであり、楽曲の取得先が音楽配信サービスである場合は、楽曲ＩＤ等とすることができる。また、周波数データとして、動画から取得される楽曲を、１フレーム（１／６０秒）毎に周波数分解し、そのフレーム毎の周波数データを複数の周波数データに分けて格納する。また、対応するゲームＩＤを格納する。
【００３７】
図５は、本発明の第１の実施の形態による、ストレージに格納されるゲームコンテンツデータの一例である。ゲームコンテンツデータ５００は、例えば、ゲームＩＤ毎に、ノーツＩＤ、ノーツの出現タイミング、ノーツの移動経路等を含む。ノーツＩＤは、楽曲データの分析結果を基に生成されたノーツの各々に割り当てられ、各々ノーツには、ゲーム開始後（楽曲再生後）の出現タイミングが設定され、また、ゲーム空間において設定される複数の所定の移動経路のうち、そのノーツが移動する経路が設定される。その他、経路とともに、または経路に替えて、出現位置等を設定することができる。
【００３８】
図６は、本発明の第１の実施の形態による、ゲーム画面生成処理の例を示したフローチャート図を示す。本処理は、例えば、HMD１のメモリ１１に格納されたプログラムを制御部１０において実行することで実現される。または、本処理は、HMD1とネットワーク接続されたサーバや外部装置の制御部等において実行することで実現され得る。
【００３９】
まず、HMD1の制御部１０の楽曲抽出部２１は、楽曲データを抽出する（Ｓ１０１）。例えば、ユーザは、ＨＭＤ１とペアリングされたコントローラ等を使って、メニュー画面上で所望の楽曲を選択する。楽曲は、ＨＭＤ１内部のストレージ１２等に格納された楽曲データから選択できるようにしてもよいし、さらに、または、これに替えて、ＡＰＩを経由してＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）等の動画配信サービスや音楽配信サービス等の外部ソースが提供する動画（楽曲）から選択できるようにしてもよい。また、ユーザは、事前にお気に入りの楽曲を記録することもでき、お気に入りの楽曲を選択できるようにしておくこともできる。
【００４０】
続いて、楽曲データ分析部２２は、取得した楽曲データを分析する（Ｓ１０２）。取得した楽曲が動画データに含まれる場合は、例えば、ＭＰ４形式等の動画データをダウンロードし、ＷＡＶ、ＭＰ３、ＦＬＡＣ等の所定のフォーマット形式に変換することで楽曲データを抽出する。楽曲データを分析するに際し、楽曲データ分析部２２は、楽曲データを周波数分解する。分析処理について、以下、図８を参照しながら詳述する。
【００４１】
図８に、本発明の第１の実施の形態による、楽曲データ分析処理の例を示したフローチャート図を示す。まず、楽曲データ分析部２２は、取得した楽曲データから１フレーム毎（１／６０秒に相当）の周波数成分を抽出する（Ｓ２０２）。周波数成分の抽出方法は、例えば、入力された時間軸のデータをＦＦＴ変換（フーリエ変換）し、振幅成分と周波数成分のスペクトラムを算出する既知の方法を用いることができる。抽出された周波数成分を表す周波数データは、図４の楽曲データとしてストレージに格納される。
【００４２】
図９に、本発明の第１の実施の形態による、楽曲データ分析を説明する参考図を示す。図９（ａ）は、一の時間に抽出された周波数成分であり、図９（ｂ）は、一の時間の次の時間に抽出された周波数成分である。すなわち、図9（ａ）及び図９（ｂ）の周波数成分は連続する時系列において相互に隣接した時間に抽出された成分である。双方の図において、楽曲データを表す波形は、軸に振幅（ｄＢ）、横軸に周波数（Ｈｚ）で表される。振幅は、音量の大きさ、周波数は音の高低を表す。
【００４３】
続いて、楽曲データ分析部２２は、抽出された周波数成分からベースラインを抽出する（Ｓ２０２）。図９の例において、ボックス４１で囲んだ領域が、低周波数帯のベースラインに相当する領域であり、例えば約５０〜約１００Ｈｚの領域とすることができる。
【００４４】
続いて、楽曲データ分析部２２は、隣接するフレーム間のベースラインの音量差分を取得する（Ｓ２０３）。図９の例において、図９（ａ）のボックス４１で囲んだ低周波数帯において、振幅のピークを示す値が、約−（マイナス）２０ｄＢであり、図９（ｂ）における低周波数帯の振幅のピークを示す値が、約−（マイナス）８ｄＢである。ここで、音量差分の取得方法は、低周波数帯のピーク値を参照することもできるし、中間値や平均値を参照することもできる。
【００４５】
続いて、楽曲データ分析部２２は、取得した差分が一定以上であるかを確認する（Ｓ２０４）。楽曲データ分析部２２は、予め、差分の大きさを測るために必要な閾値を設定することができ、例えば、１０ｄＢと設定することができる。図９の例において、隣接するフレームのベースラインの音量の差分は１２ｄＢであるため、楽曲データ分析部２２は、この差分が閾値（例えば、１０ｄＢ）以上である、と判断することができる。
【００４６】
Ｓ２０４において、隣接するフレーム間の音量に一定以上の差分があると判断した場合、ノーツ生成部２３は、ノーツを生成する（Ｓ２０５）。また、Ｓ２０４において、一定以上の差分が無いと判断した場合、ノーツは生成されない。
【００４７】
以上が、楽曲データ分析処理の一例である。このように、本実施形態によれば、ユーザの手を介することなく、所望の楽曲データ（動画データ）という無限に近い素材からゲーム要素を生成することができるため、ゲームのパターンの幅が拡がる等ゲーム性の向上を実現することができる。また、本実施形態のように、楽曲のベースラインを基にノーツを生成することで、ゲームの中にいわゆる「ノリ」を追求することができる。
【００４８】
図６に戻り、ノーツ生成部２３は、ノーツを生成する（Ｓ１０３）。例えば、ノーツ生成部２３は、ノーツを生成すると、各ノーツを識別するノーツＩＤを割り当て、楽曲データの再生開始時間からどのタイミングでノーツが出現するか（または、ゲーム空間において所定位置に到達するか）、を決定するためのタイミングデータ、及びノーツが移動する経路（または、出現位置）を定義し、図５に示すゲームコンテンツデータとして格納する。
【００４９】
続いて、ゲーム画面生成部２４は、生成されたノーツ及びその他のゲームコンテンツを基に仮想現実空間を構成するゲーム空間画像を生成する（Ｓ１０４）。例えば、ゲーム画面生成部２４は、ストレージ１２に格納されたノーツに関する情報や、ノーツに対応するオブジェクト画像や背景画像等の他のゲームコンテンツデータを基にゲーム空間画像を生成する。楽曲の取得先が外部の動画配信サービスである場合、ゲーム空間の背景に、動画配信サービスによって提供される動画を再生させることもできる。
【００５０】
図７は、本発明の第１の実施の形態による、ゲーム画面におけるノーツの表示を説明する模式図である。ゲーム空間３０において、中央には、複数の分割領域からなり、ノーツに対応するオブジェクト（ノーツオブジェクト、という。）に対するユーザの入力判定を行うために参照する領域３１（入力判定参照領域、という。）が配置され、ゲーム空間３０の奥から入力判定参照領域の各分割領域に向けて、ノーツオブジェクトが移動するための経路３２−１〜３２−９が設定されている。
【００５１】
ノーツオブジェクトが、どの経路に配置されるか、または、どの分割領域に出現するか、は、様々な方法で決定することができるが、例えば、楽曲データが動画配信サービスにより配信される動画データに含まれる場合、その動画ＩＤを参照し、ＩＤを構成する値を基に所定の演算処理を行うことで決定することができる。
【００５２】
図１０は、本発明の第１の実施の形態による、ノーツ配置処理の例を示したフローチャート図である。
【００５３】
まず、ノーツ生成部２３は、動画ＩＤを取得する（Ｓ３０１）。例えば、楽曲の取得先が動画配信サービスである場合、その接続先ＵＲＬに含まれる動画固有のＩＤを抽出し、図４に示す楽曲データに含まれる情報としてストレージ１２に格納する。
【００５４】
次に、ノーツ生成部２３は、ノーツの配置位置を決定する（Ｓ３０２）。例えば、ノーツ生成部２３は、図４に示す楽曲データ４００において、楽曲名「ＡＢＣ」の動画ＩＤが「sohfryg7f」である場合、これらの英数値を入力値とし、所定の計算式に基づいて出力値を求める。例えば、この出力値には、図７に示す経路３２−１〜３２−９に対応する数値（例えば、１〜９）が含まれており、この数値に基づいて、ノーツオブジェクトが出現する経路が決定される。ノーツ生成部２３は、ノーツＩＤに関連付けて算出された移動経路を、ゲームコンテンツデータとしてストレージ１２に格納する。
【００５５】
続いて、ゲーム画面生成部２４は、ノーツオブジェクトをゲーム空間に配置する（Ｓ３０３）。例えば、ゲーム画面生成部２４は、図５のゲームコンテンツデータ５００を参照し、格納されたノーツＩＤ毎の出現タイミングと出現経路を基に、ゲーム空間に配置するよう表示する。
【００５６】
そして、ゲーム画面生成部２４は、ノーツオブジェクトをゲーム空間において移動表示させるよう制御する（Ｓ３０４）。例えば、ゲーム画面生成部２４は、図７に示すように、ノーツオブジェクト３３を経路３２−８に出現させ、移動表示させるよう制御する。ここで、ゲームの演出上、ノーツオブジェクトが入力判定参照領域３１に到達するタイミングで、対応するベースラインの音が出力されるため、まず、ユーザには聴こえないようミュートモードで楽曲が再生され、この楽曲の再生時間を基に所定の出現タイミングでノーツオブジェクトが出現し、出現位置から入力判定参照領域３１に到達するまでにかかる経路３２の移動時間の分だけ遅れて、ユーザに聴こえるように通常モードでの楽曲再生を開始することができる。
【００５７】
以上のような、動画ＩＤを参照したノーツオブジェクトの配置方法により、ノーツオブジェクトの配置にランダム性を取り入れることで、よりゲームのパターンが拡がり、より興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００５８】
図１１は、本発明の第１の実施の形態による、ゲーム進行処理の例を示したフローチャート図である。
【００５９】
まず、ユーザは、ＨＭＤ１を頭部に装着し、その表示部に表示される仮想空間内におけるゲーム空間画像を視聴しながら、ゲームをプレイする。
【００６０】
ユーザ入力判定部２５は、センサ１７から取得される、加速度や角速度等の検出データを基にユーザの姿勢を検出する（Ｓ４０１）。例えば、ユーザは、ＨＭＤ１を装着した状態で所定の方向を向くと、センサ１７がユーザの頭部の向きや姿勢を検出し、ユーザ入力判定部２５は、この検出データを基に、ゲーム空間内に入力指示領域３４（例えば、ターゲットカーソル）を移動させるよう制御することができる。より具体的には、ユーザ入力判定部２５は、加速度センサから取得される３軸方向（ｘ、ｙ、ｚ方向）の加速度及び３軸回り（各々ロール角、ピッチ角、ヨー角）の角速度を検出し、加速度及び角速度の変化に応じて、入力指示領域３４を移動させる制御する。
【００６１】
続いて、ユーザ入力判定部２５は、移動表示されるノーツオブジェクトに対するユーザの入力指示タイミングの判定を行う（Ｓ４０２）。例えば、ゲーム空間の奥からユーザの方向に向けてノーツオブジェクトが移動表示され、入力判定参照領域３１のいずれかの分割領域にノーツオブジェクト３３が到達するのにタイミングを合わせて、ユーザは頭部の向きを変更し、入力指示領域３４をノーツオブジェクト３３の位置に合わせる。ユーザ入力判定部２５は、ノーツオブジェクトが分割領域に到達したタイミングと、ユーザが入力指示領域３４を分割領域上でノーツオブジェクトに位置合わせしたタイミングとが一致するか、を判定する。入力指示領域３４とノーツオブジェクトとの位置が一致しているか否かの判定（当たり判定、ともいう）は、例えば、ノーツオブジェクト及び入力指示領域のゲーム空間内の座標を基に決定されるが、当たり判定にあたって、その精度に一定の補正を与えることもできる。例えば、ノーツオブジェクト３３が分割領域に到達したタイミングにおいて、ユーザが入力指示領域３４を、ノーツオブジェクト３３と同一の分割領域に位置合わせしていれば、２つのオブジェクトの位置が一致している、とみなして判定することもできる。
【００６２】
タイミング判定の結果に応じて、ゲーム評価判定部２６は、ユーザのゲーム評価を更新する（Ｓ４０３）。例えば、ゲーム評価判定部２６は、Ｓ４０２の判定結果が、「タイミングが一致している」という結果であった場合、ユーザの得点に加点処理を行う。さらに、ユーザが連続して、入力指示領域４３をノーツオブジェクト４４に位置合わせすることに成功したときは、ボーナス得点を与えることもできる。また、ユーザのゲーム成功度に応じて、楽曲の再生速度を上げたり、ノーツオブジェクトの数を多くする等、ゲーム難易度を調整することもできる。
【００６３】
入力判定参照領域３１上のノーツオブジェクトの出現位置は、前述の通り、例えば、動画ＩＤを基に算出することができるが、当該参照領域３１上におけるユーザ入力方法が、ユーザが頭部の向きを変化させることで入力位置を合わせる、という性質上、出現位置の組合せによっては、ユーザの首に負担をかけることとなる。したがって、連続して（または、所定時間の範囲で）出現するノーツオブジェクトの位置が、距離または角度で定義される所定の視野角以上離れているときは（または、所定の経路や領域に配置されるときは）、その位置をより近い位置または小さい角度に収まるように、補正することができる。例えば、図７において、連続して出現するノーツオブジェクトが、各々経路３２−３、３２−７に配置されるよう設定されているとき、その出現位置を、例えば、経路３２−３、３２−９というように、相互に近づけるよう補正することができる。また、ノーツオブジェクトの出現位置やタイミングをユーザのゲーム習熟度に応じて変更することができる。
【００６４】
以上により、ＨＭＤの姿勢変化による当たり判定と、前述の、楽曲データの分析によるベースラインの音量を基にしたノーツ生成もあいまって、ユーザは、自然に「ノリ」を覚える感覚を体験しながら、興趣に富んだゲームを楽しむことができる。
【００６５】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６６】
１        ＨＭＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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