(57)【要約】【課題】プロモーションからゲームの進行まで一貫したトーナメント運営を行い、個々のトーナメントに適した会員の参加を促すことができるトーナメント管理装置を提供する。【解決手段】トーナメント管理装置は以下の処理を実行する制御部を備えている。ａ）入力されたゲーム内容および参加人数を含むデータからトーナメント基本情報を作成し記憶する処理と、ｂ）トーナメント基本情報に基づき、トーナメント参加を要請するプロモーション情報を作成し送信する処理と、ｃ）トーナメント参加の登録用画面を外部に送信する処理と、ｄ）所定の登録情報を受信したことを条件に、会員特定情報に関連付けてトーナメントの参加者として記憶する登録処理と、ｅ）トーナメント基本情報に基づいて、登録された参加者でトーナメントを実行する処理。【選択図】図６
2020141888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部との送受信通信ポートを備え、複数のゲームテーブルと通信可能に接続されたトーナメント管理装置は以下の処理を実行する制御部を備えている。
ａ）入力されたゲーム内容および参加人数を含むデータからトーナメント基本情報を作成し記憶する処理と、
ｂ）前記トーナメント基本情報に基づき、トーナメント参加を要請するプロモーション情報を作成し、かつ予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員に関連づけられた連絡先情報を抽出し、前記連絡先情報を用いて前記プロモーション情報を送信する処理と、
ｃ）前記参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報を受信したことに応じて、トーナメント参加の登録用画面を外部に送信する処理と、
ｄ）前記登録用画面に対して登録入力を受け付け、所定の登録情報を受信したことを条件に、前記会員特定情報に関連付けてトーナメントの参加者として記憶する登録処理と、
ｅ）前記トーナメント基本情報に基づいて、登録された前記参加者でトーナメントを実行する処理。
【請求項２】
前記ｃ）とｄ）の処理における登録は仮登録であり、前記制御部は更に、
前記ｃ）とｄ）の処理を実行して、予め記憶された参加最大数に達するまで仮登録を受け付けると共に、前記参加最大数に達した場合には予備登録として受け付けて、受付先に予備登録された旨を通知すると共に、予備登録された会員特定情報と予備登録された順番を記憶する処理と、
前記トーナメントの参加期限時間に基づいて、その時点での参加する会員の本登録を受け付けるとともに、前記本登録を受け付けた情報の認証を実行する処理と、
予め定められた参加期限時間を経過しても前記本登録がなされていない前記仮登録した会員情報を特定し、その会員情報の連絡先情報に基づいて仮登録のキャンセル情報を送信する処理と、
前記予備登録された会員情報の登録の順序に基づいて、その会員情報の連絡先情報に参加が可能である旨の情報、参加場所及び参加期限時間を通知し、参加希望情報を受け付けるために前記参加期限時間に応じて所定時間待機する処理と、
前記所定時間を経過しても参加の登録がされなかった場合には、前記記憶した予備登録された会員情報の連絡先情報に基づいて再度に、参加が可能である旨の情報、参加場所及び参加期限時間を通知し、参加希望情報を受け付けるために前記参加期限時間に応じて所定時間待機する処理を繰り返す処理と、
を実行することを特徴とする請求項１に記載のトーナメント管理装置。
【請求項３】
前記参加最大数は、前記トーナメントの定員と同じであることを特徴とする請求項２に記載のトーナメント管理装置。
【請求項４】
前記本登録を受け付けた情報の認証を実行する処理は、前記本登録を受け付けた情報が前記仮登録情報と一致するか否かを判断することにより達成されることを特徴とする請求項２又は３に記載のトーナメント管理装置。
【請求項５】
前記ゲームテーブルは、
トーナメントゲームを進行するメインディーラが配置されたメインテーブルと、
前記トーナメントゲームの進行を補助するサブディーラが配置されたサブテーブルと、
を備え、
前記メインテーブルと前記サブテーブルとが連動して前記トーナメントゲームを進行することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のトーナメント管理装置。
【請求項６】
前記メインテーブルでテーブルゲームが行われ、
前記サブテーブルで、前記テーブルゲームの結果を予想して遊技媒体がベットされることを特徴とする請求項５に記載のトーナメント管理装置。
【請求項７】
前記サブテーブルは、ベットされた前記遊技媒体の遊技価値を読み取ってトーナメントサーバに送信し、
前記トーナメントサーバは、１回の前記テーブルゲームの終了後に、前記テーブルゲームの結果に基づいてゲーム参加者が所有する遊技媒体の遊技価値を算出し、前記ゲーム参加者が所有する遊技媒体の遊技価値が多い順に順位を判定することを特徴とする請求項６に記載のトーナメント管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、トーナメント管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、参加受付手段と、トーナメント表作成手段と、トーナメント表に従ってトーナメント大会を進行するトーナメント進行手段とを備えたトーナメント管理装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１６８０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし特許文献１に記載のトーナメント管理装置では、トーナメントの進行に重点を置いているため、例えばトーナメントへの参加を促すプロモーションなどトーナメントの進行以外の処理を行うには別の独立した処理が求められ、一貫してトーナメントを運営できない。
【０００５】
そして、本発明者は、一貫したトーナメント運営が可能となれば、トーナメント運営の半自動化又は自動化により、並列した多数のトーナメントの計画・実行も容易となると考えた。特に、トーナメント運営においては、トーナメント規模と内容に合致するプレイヤが参加することで成立する。例えば、プレイヤ参加者が多すぎても少なすぎても、トーナメント開催が困難になったりプレイヤの不満が増す可能性が増大する一方、トーナメント内容に興味のないプレイヤを募ってもトーナメント自体の趣向性が低下するので意味をなさない可能性があると本発明者は考えた。
【０００６】
そこで本発明は、上述した課題を解消するため、一貫したトーナメント運営を目的とし、個々のトーナメントにあったプレイヤの参加を促すことが可能なトーナメント管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のトーナメント管理装置は、外部との送受信通信ポートを備え、複数のゲームテーブルと通信可能に接続されたトーナメント管理装置は以下の処理を実行する制御部を備えている。
ａ）入力されたゲーム内容および参加人数を含むデータからトーナメント基本情報を作成し記憶する処理と、
ｂ）前記トーナメント基本情報に基づき、トーナメント参加を要請するプロモーション情報を作成し、かつ予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員に関連づけられた連絡先情報を抽出し、前記連絡先情報を用いて前記プロモーション情報を送信する処理と、
ｃ）前記参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報を受信したことに応じて、トーナメント参加の登録用画面を外部に送信する処理と、
ｄ）前記登録用画面に対して登録入力を受け付け、所定の登録情報を受信したことを条件に、前記会員特定情報に関連付けてトーナメントの参加者として記憶する登録処理と、
ｅ）前記トーナメント基本情報に基づいて、登録された前記参加者でトーナメントを実行する処理。
【０００８】
この発明によれば、制御部がプロモーション情報を送信する処理からトーナメントを実行する処理まで行う。したがって本発明のトーナメント管理装置は、プロモーションからゲームの進行まで一貫したトーナメント運営を行い、個々のトーナメントに適した会員の参加を促すことができる。特に、ゲーム内容および参加人数を含むデータから作られたトーナメント基本情報に基づいてプロモーション情報を作成するので、トーナメント内容に興味を持つ会員に参加を促すことができる。更に、一貫したトーナメント運営を行うことで、トーナメント運営を半自動化または自動化し、並列した多数のトーナメントの計画および実行が容易になる。
【０００９】
本発明のトーナメント管理装置では、前記ｃ）とｄ）の処理における登録は仮登録であり、前記制御部は更に、
前記ｃ）とｄ）の処理を実行して、予め記憶された参加最大数に達するまで仮登録を受け付けると共に、前記参加最大数に達した場合には予備登録として受け付けて、受付先に予備登録された旨を通知すると共に、予備登録された会員特定情報と予備登録された順番を記憶する処理と、
前記トーナメントの参加期限時間に基づいて、その時点での参加する会員の本登録を受け付けるとともに、前記本登録を受け付けた情報の認証を実行する処理と、
予め定められた参加期限時間を経過しても前記本登録がなされていない前記仮登録した会員情報を特定し、その会員情報の連絡先情報に基づいて仮登録のキャンセル情報を送信する処理と、
前記予備登録された会員情報の登録の順序に基づいて、その会員情報の連絡先情報に参加が可能である旨の情報、参加場所及び参加期限時間を通知し、参加希望情報を受け付けるために前記参加期限時間に応じて所定時間待機する処理と、
前記所定時間を経過しても参加の登録がされなかった場合には、前記記憶した予備登録された会員情報の連絡先情報に基づいて再度に、参加が可能である旨の情報、参加場所及び参加期限時間を通知し、参加希望情報を受け付けるために前記参加期限時間に応じて所定時間待機する処理を繰り返す処理と、
を実行することが好ましい。
【００１０】
この発明によれば、ゲーム参加の最大数が制限される複数参加型のトーナメントゲームにおいて、仮登録と本登録との二段階の登録処理を実行し、参加最大数を上限として仮登録を受け付けるとともに、それを超える数を予備登録として、予め登録された会員を特定し、連絡先情報と関連して記憶する構成を採用している。したがって、トーナメント参加者をトーナメントのプロモーションから、最大限の参加募集を効率的に一括管理を行うことができる。
【００１１】
本発明のトーナメント管理装置では、前記参加最大数は、前記トーナメントの定員と同じであることが好ましい
【００１２】
上記構成によれば、トーナメントの定員と同じ参加最大数に達するまで仮登録を受け付け、参加最大数に達すると予備登録として受け付ける。したがって、仮登録を行った参加希望者が仮にトーナメントに参加できなくなったとしても、予備登録を行った会員にトーナメントへの参加を許可することで、トーナメントの定員を充足できることがある。
【００１３】
本発明のトーナメント管理装置では、前記本登録を受け付けた情報の認証を実行する処理は、前記本登録を受け付けた情報が前記仮登録情報と一致するか否かを判断することにより達成されることが好ましい。
【００１４】
上記構成によれば、本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致する場合にのみ本登録を許可するので、仮登録と本登録との二段階の登録処理を確実に実行できる。
【００１５】
本発明のトーナメント管理装置では、ゲームテーブルは、トーナメントゲームを進行するメインディーラが配置されたメインテーブルと、前記トーナメントゲームの進行を補助するサブディーラが配置されたサブテーブルと、を備え、前記メインテーブルと前記サブテーブルとが連動して前記トーナメントゲームを進行することが好ましい。
【００１６】
上記構成によれば、メインテーブルとサブテーブルとが連動してトーナメントゲームを進行するので、トーナメントゲームを一体的に運営することができる。
【００１７】
本発明のトーナメント管理装置では、前記メインテーブルでテーブルゲームが行われ、前記サブテーブルで、前記テーブルゲームの結果を予想して遊技媒体がベットされることが好ましい。
【００１８】
上記構成によれば、メインテーブルの役割とサブテーブルの役割とを区別することで、トーナメントゲームを効率的に進行することができる。
【００１９】
本発明のトーナメント管理装置では、前記サブテーブルは、ベットされた前記遊技媒体の遊技価値を読み取ってトーナメントサーバに送信し、前記トーナメントサーバは、１回の前記テーブルゲームの終了後に、前記テーブルゲームの結果に基づいてゲーム参加者が所有する遊技媒体の遊技価値を算出し、前記ゲーム参加者が所有する遊技媒体の遊技価値が多い順に順位を判定することが好ましい。
【００２０】
上記構成によれば、１回のテーブルゲームが終了するたびに、トーナメントサーバは、各ゲーム参加者が所有する遊技媒体の遊技価値が多い順に順位を判定する。これにより、複数回のテーブルゲームが行われるトーナメントゲームであっても、確実にゲーム参加者の順位を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】トーナメント管理装置の全体構成を示す概略図である。
【図２】トーナメントサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】発券機を示す斜視図である。
【図４】発券機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】トーナメントゲーム開催のプロモーション画面を示す説明図である。
【図６】トーナメントゲームを運営するトーナメントサーバの概略動作を示すフローチャートである。
【図７】トーナメントゲームに仮登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。
【図８】トーナメントゲームに本登録をする際のトーナメントサーバの動作を示すフローチャートである。
【図９】ディスプレイに表示される仮登録用画面の説明図である。
【図１０Ａ】仮登録証を示す説明図である。
【図１０Ｂ】本登録証を示す説明図である。
【図１１】メインテーブルを示す斜視図である。
【図１２】メインディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。
【図１３】サブテーブルを示す斜視図である。
【図１４】サブテーブルを示す平面図である。
【図１５】サブディーラ用制御部の構成を示すブロック図である。
【図１６】参加希望者のエントリを受け付けるフローである。
【図１７】サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者の会員ＩＤおよび本登録番号を示す画面の説明図である。
【図１８】メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のエントリ状況を示す画面の説明図である。
【図１９】サブディーラ用ディスプレイに表示された、参加者のベット状況を示す画面の説明図である。
【図２０】メインディーラ用ディスプレイに表示された、各サブテーブルにおける参加者のベット状況を示す画面の説明図である。
【図２１】メインディーラ用ディスプレイに表示された、勝ち手を示す画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態を添付図面に従って説明する。
【００２３】
図１に示すように、本実施形態のトーナメント管理装置１は、トーナメントサーバ１０と、トーナメントスタッフが所有するパソコン２４（外部）と、複数の参加希望者が所有するスマートフォン２５と、トーナメント会場に設置された発券機３０とメインテーブル４０とサブテーブル６０とを備えている。このトーナメント管理装置１は、トーナメント形式で行われるテーブルゲーム（以下、トーナメントゲームと称するがトーナメントとの略称を用いても良い）の基本情報の作成、プロモーション、仮登録、本登録およびトーナメントゲームの進行管理を行う。トーナメントゲームへの参加受付は、トーナメントゲームへの参加希望者が仮登録と本登録を行うことにより達成される。本実施形態では、テーブルゲームとしてバカラゲームを行うが、テーブルゲームの種類は特に限定されず、例えばポーカゲームが行われても良い。
【００２４】
トーナメントサーバ１０はマーケティングサーバ２０に接続されており、複数回にわたってテーブルゲームが行われるトーナメントゲームの基本情報の作成と、プロモーションと、仮登録と、本登録と、トーナメントゲームの進行管理とを制御する。図２に示すように、トーナメントサーバ１０は、主制御部１１と、インターフェース部（送受信通信ポート）１２と、メッセージ生成部１３と、個人情報メモリ１４と、参加受付部１５と、受付メモリ１６と、ゲーム進行部１７と、進行補助メモリ１８とを備えている。これらの構成要素は相互に接続されており、主制御部１１によって統括して制御される。
【００２５】
主制御部１１はトーナメントサーバ１０全体を制御するが、特に参加受付部１５およびゲーム進行部１７に格納されている各アプリケーションを読み出して実行する。利用者は、自己のＩＤおよびパスワードを使用してログイン（認証処理）した上でトーナメントサーバ１０を利用する。
【００２６】
インターフェース部１２は、トーナメントサーバ１０とマーケティングサーバ２０とパソコン２４とスマートフォン２５と発券機３０とメインテーブル４０とサブテーブル６０との間でデータを送受信する際に使用するインターフェースである。トーナメントサーバ１０は、マーケティングサーバ２０、パソコン２４、スマートフォン２５、発券機３０、メインテーブル４０およびサブテーブル６０とネットワークで接続されている。
【００２７】
メッセージ生成部１３は、必要に応じて個人情報メモリ１４、参加受付部１５および受付メモリ１６からデータを読み出し、かつパソコン２４および発券機３０から受信したデータとあわせて、プロモーション画面、仮登録画面（登録用画面）および本登録画面を生成する。生成された各画面は、主制御部１１によってインターフェース部１２を介して発券機３０に送信される。また、生成されたプロモーション画面は、スマートフォン２５にも送信される。
【００２８】
個人情報メモリ１４は、トーナメントゲームのスタッフに関する情報が記憶されたデータベースと、トーナメントゲームへの参加を希望する会員に関する情報が記憶されたデータベース（会員データベース）とを格納している。個人情報メモリ１４は、スタッフを特定するＩＤ、パスワードに加え、会員情報である会員ＩＤと、会員情報に関連付けられた会員特定情報である会員ＩＤおよびパスワードの組合せを記憶する。また個人情報メモリ１４は、会員情報に関連づけられた連絡先情報として、会員が所有するスマートフォン２５のメールアドレスを記憶する。
【００２９】
参加受付部１５は、トーナメントゲームの基本情報の作成、プロモーション、仮登録および本登録などパソコン２４および発券機３０で利用可能なアプリケーションを提供する。受付メモリ１６は、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲームの仮登録および本登録が行われる際に入力されるデータを記憶する。このデータとは、例えばトーナメントゲームの基本情報を作成する際に必要となる、トーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数の情報である。
【００３０】
ゲーム進行部１７は、トーナメントゲームの進行管理を行うメインディーラおよびサブディーラが利用可能なアプリケーションを提供する。進行補助メモリ１８は、トーナメントゲームの進行に伴って変動する、参加者が所有する遊技媒体であるチップの遊技価値を記憶する。
【００３１】
パソコン２４は、トーナメントの基本情報を作成するためにトーナメントスタッフが操作し、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続されている。なお、パソコン２４はスマートフォンやタブレットであっても良い。
【００３２】
スマートフォン２５は、予め個人情報メモリ１４にメールアドレスなど連絡先を登録した複数の会員それぞれが所有しており、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続されている。なお、スマートフォン２５はＰＣやタブレットであっても良い。
【００３３】
発券機３０は、トーナメントサーバ１０から受信したアプリケーションを用いてトーナメントゲームのプロモーション、仮登録および本登録を行う。図３に示すように発券機３０は、画面を表示するディスプレイ３１と、入力装置であるタッチパネル３２と、後述する各登録証を発行する発券部３３と、発券機３０の動作を制御する発券機用制御部３５（図４参照）とを備えている。
【００３４】
発券機用制御部３５は、トーナメントサーバ１０との間で情報を送受信可能に接続されている。発券機用制御部３５は、発券機３０全体の動作を制御する情報処理部３６と、ディスプレイ３１、タッチパネル３２、および発券部３３との間で情報を送受信する内部通信部３７とを有する。
【００３５】
図６を参照し、主制御部１１の動作について説明する。主制御部１１は、
ａ）入力されたゲーム内容および参加人数を含むデータからトーナメント基本情報を作成し記憶する処理と（ステップＳ１）、
ｂ）前記トーナメント基本情報に基づき、トーナメント参加を要請するプロモーション情報を作成し、かつ予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員に関連づけられた連絡先情報を抽出し、前記連絡先情報を用いて前記プロモーション情報を送信する処理と（ステップＳ２）、
ｃ）前記参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報を受信したことに応じて、トーナメント参加の登録用画面を外部に送信する処理と（ステップＳ３）、
ｄ）前記登録用画面に対して登録入力を受け付け、所定の登録情報を受信したことを条件に、前記会員特定情報に関連付けてトーナメントの参加者として記憶する登録処理と（ステップＳ４）、
ｅ）前記トーナメント基本情報に基づいて、登録された前記参加者でトーナメントを実行する処理と（ステップＳ５）を実行する。なおｃ）とｄ）の処理における登録は仮登録を意味し、本実施形態では仮登録と本登録との二段階の登録を実行する。
【００３６】
次に、トーナメントゲームの基本情報の作成、トーナメントゲーム開催のプロモーション、トーナメントゲームに参加するための仮登録、および仮登録をした後の本登録を行う際の制御について説明する。
【００３７】
図７に示すようにステップＳ１１で、トーナメントゲームを主催するスタッフは、トーナメントゲームの基本情報をパソコン２４で作成する。スタッフは、パソコン２４のディスプレイに表示されるトーナメントサーバ１０へのログイン画面を参照し、自己のＩＤおよびパスワードをキーボードに入力する。入力されたデータは、トーナメントサーバ１０に送信される。トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、インターフェース部１２を介して受信したスタッフのＩＤおよびパスワードが、個人情報メモリ１４に格納されたデータと一致するか否かを判断してスタッフ認証を行う。
【００３８】
スタッフ認証が成功すると、トーナメントサーバ１０へのログインがなされる。スタッフは、参加受付部１５が提供するメニューの中から、トーナメントゲームの基本情報を作成するための基本情報作成メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、参加受付部１５から基本情報作成用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してパソコン２４に送信する。
【００３９】
このデータを受信したパソコン２４は、ディスプレイに基本情報作成用の画面を表示させる。この画面を参照したスタッフは、基本情報作成に必要なデータを入力する。基本情報作成に必要なデータとはゲーム内容および参加人数を含むデータであり、具体的にはトーナメントゲーム名、獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所および参加人数である。これら入力されたデータはトーナメントサーバ１０とマーケティングサーバ２０に送信され、受付メモリ１６に記憶される。ステップＳ１２で主制御部１１は、マーケティングサーバ２０に基本情報に基づいて、トーナメント参加を要請するプロモーション情報であるプロモーション画面Ｐ１（図５参照）を作成させる。
【００４０】
主制御部１１は、作成されたプロモーション画面Ｐ１を用いてトーナメントゲームのプロモーションを実行する。具体的には主制御部１１は、予め会員データベースに記憶した複数の会員情報から特定数の会員情報を抽出する。この特定数の会員情報は、トーナメントゲームの基本情報に応じて決定される。本実施形態ではバカラゲームを行うので、バカラゲームに興味を持つ会員の会員情報を抽出する。また、トーナメントゲームへの参加人数が多いほど、より多くの会員情報を抽出する。しかしこれらに限定されず、例えばトーナメントゲームへの参加履歴、過去にバカラゲームを遊戯した回数や遊技時間、スロットゲームを含めた全てのゲーム中でバカラゲームを遊戯した割合、バカラゲーム以外のカードゲームを含めた全てのカードゲームの中でバカラゲームを遊戯した割合に基づいて特定数の会員情報を抽出しても良い。
【００４１】
この会員情報に基づいて主制御部１１は、個人情報メモリ１４に記憶されたメールアドレスを用いてプロモーション画面Ｐ１をインターフェース部１２からスマートフォン２５に送信する。プロモーション画面Ｐ１は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１にも表示される。
【００４２】
スマートフォン２５に表示されたプロモーション画面Ｐ１、または発券機３０のディスプレイ３１に表示されたプロモーション画面Ｐ１により、トーナメントゲームが開催されることを知った会員のうち、トーナメントゲームへ実際に参加できる参加希望者は仮登録を行う。このとき参加希望者は、自らトーナメント会場の発券機３０で仮登録をする（ステップＳ１３）のか、スタッフに依頼し、スタッフがパソコン２４からトーナメントサーバ１０にアクセスして仮登録をする（ステップＳ１４）のかを選択する。
【００４３】
ステップＳ１３を選択してトーナメントサーバ１０へのログインがなされると、参加希望者は、参加受付部１５が提供するメニューの中からトーナメントゲームへの仮登録メニューを選択する。トーナメントサーバ１０の主制御部１１はログイン時に、参加を要請した会員情報に関連づけられた会員特定情報（会員ＩＤおよびパスワード）を受信するので、これに応じて、トーナメント参加の仮登録画面を外部（発券機３０）に送信する仮登録処理を実行する。
【００４４】
仮登録処理を実行するために主制御部１１は、参加受付部１５から仮登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介して発券機３０に送信する。このデータを受信した発券機３０では、情報処理部３６が内部通信部３７を介して、ディスプレイ３１に仮登録用の画面Ｐ２（図９参照）を表示させ、仮登録を受け付ける。この仮登録画面Ｐ２ａ〜Ｐ２ｃでは、以後に行われるトーナメントゲーム名と獲得できる賞金、トーナメントゲーム名に対応付けられたトーナメントゲームの種類、トーナメントゲームへの参加日、参加時間、参加場所、参加人数およびサブテーブルの番号（Ａ１，Ａ２・・・，Ｂ１，Ｂ２・・・）が示される。トーナメントゲームへの参加時間とは、トーナメントゲームの参加場所（開催場所）に参加希望者が集合する時間を意味する。参加希望者は、参加を希望するトーナメントゲーム名および着席したいサブテーブルの番号を選択し、タッチパネル３２に入力する。
【００４５】
仮登録時に入力された情報は、発券機用制御部３５からトーナメントサーバ１０に仮登録情報として送信される。この仮登録情報は、会員ＩＤ、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を包含する。
【００４６】
仮登録情報を受信した主制御部１１はステップＳ１５で、選択されたトーナメントゲームが、受付メモリ１６に予め記憶された参加最大数に到達しているか否かを判定する。主制御部１１は、到達していない場合にはステップＳ１７に進んで仮登録を受け付ける。なお、前述した参加最大数は仮登録を許可される人数を意味し、この仮登録を許可される人数とはトーナメントゲームの定員と同じである。
【００４７】
ステップＳ１７で主制御部１１が仮登録画面に対する仮登録入力を受け付け、所定の仮登録情報を受信したことを条件に、トーナメントの参加時間、仮登録ごとに異なる参加場所の情報を発券機３０に送信する。
【００４８】
各情報を発券機３０に送信するため、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、仮登録情報に基づいて仮登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、仮登録情報、すなわち会員ＩＤ、仮登録されたトーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に仮登録証Ｐ３を発行させる（ステップＳ１８）。図１０Ａに示すように、仮登録証Ｐ３には、ディスプレイ３１に表示された仮登録の完了画面と同様に、仮登録情報が刻印される。また主制御部１１は、会員ＩＤおよびパスワードに関連付けて、トーナメントの種類と参加場所を含む仮登録情報を受付メモリ１６に記憶する。
【００４９】
ステップＳ１５で主制御部１１が、仮登録者数が参加最大数に到達していると判定した場合、待ちリストに登録し（ステップＳ１６）、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。主制御部１１は予備登録として受け付けると、受付先（発券機３０）に予備登録された旨を通知するともに、予備登録された会員ＩＤおよびパスワードと予備登録された順番を受付メモリ１６に記憶する。
【００５０】
後述する通り、トーナメントゲームへの仮登録を行った参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までにトーナメント会場に来場して本登録を行うことにより、トーナメントゲームへの参加が許可される。仮登録を行った参加希望者が本登録を行わない場合、仮登録がキャンサルされ、トーナメントゲームへの参加が許可されない。このとき、欠員が生じるために繰り上げられてトーナメントゲームへの参加が許可される会員のＩＤなどが記載されたリストが待ちリストである。
【００５１】
仮登録を受け付けている間、ステップＳ１９で主制御部１１は、仮登録の期間が終了したか否かを判定する。この仮登録の期間は、例えばトーナメントゲームの開始時間の３時間前に設定するが、これに限定されない。仮登録の期間が終了したと判定するとステップＳ２０に進んで、主制御部１１は仮登録の受付を終了する。仮登録の期間が終了していない場合、ステップＳ１３またはステップＳ１４に戻って仮登録の受付を続ける。
【００５２】
なお、以上では、参加希望者が自らトーナメント会場の発券機３０で仮登録をする（ステップＳ１３）場合を説明した。しかし、参加希望者がスタッフに依頼し、スタッフがパソコン２４からトーナメントサーバ１０にアクセスして仮登録をする（ステップＳ１４）場合でも主制御部１１とパソコン２４の間で同様の処理が行われるので説明を省略する。
【００５３】
仮登録を済ませた参加希望者は、トーナメントゲームへの参加期限時間までに、トーナメント会場の登録エリアに行って本登録をする。この登録エリアには、複数の発券機３０が設置されている。各発券機３０にはスタッフが配置されており、スタッフが発券機３０を介してトーナメントサーバ１０にログインする。トーナメントサーバ１０は、トーナメントの参加期限時間に基づいて、その時点での参加する会員の本登録を受け付ける。トーナメントの参加期限時間とは、トーナメントゲームへの仮登録を経た本登録の期限を意味し、トーナメントゲームへの参加時間よりも後の時間である。本実施形態では、トーナメントゲームの開始時間が１４時であるのに対し、トーナメントゲームへの参加時間を１３時、トーナメントゲームへの参加期限時間を１３時３０分に設定する。ただし、これら具体的な時間は任意に決定できる。
【００５４】
トーナメントサーバ１０にログインすると、スタッフは、参加受付部１５が提供するメニューの中から、トーナメントゲームへの本登録メニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、参加受付部１５から本登録用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介して発券機３０に送信する。
【００５５】
このデータを受信した発券機３０では、情報処理部３６が内部通信部３７を介して、ディスプレイ３１に本登録用の画面を表示させ、本登録を受け付ける。図８のステップＳ２１で、参加希望者は仮登録証Ｐ３をスタッフに提示し、スタッフが本登録用の画面に、仮登録証Ｐ３に記載された会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号を入力する。
【００５６】
本登録時に入力されたデータは、発券機用制御部３５を介してトーナメントサーバ１０に、本登録を受け付けた情報として送信される。トーナメントサーバ１０は、本登録を受け付けた情報を受信すると、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付であるか否かの認証を実行し（ステップＳ２２）、仮登録を行った参加希望者による本登録の受付である場合にのみ本登録を許可する。認証を実行する際、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、インターフェース部１２を介して受信した会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、仮登録番号、および着席するサブテーブルの番号が、受付メモリ１６に記憶された仮登録情報と一致するか否かを判断して、仮登録の有無を判定する（ステップＳ２３）。
【００５７】
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致する場合、主制御部１１は仮登録済であると判定して本登録を許可し、受付メモリ１６の仮登録情報を本登録データに書き換える。この本登録データは、仮登録情報と同じ会員ＩＤおよびトーナメント名に加え、新たに付与された本登録番号および着席する座席番号を含む。
【００５８】
本登録が許可されると、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ＩＤ，本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に本登録証Ｐ４を発行させる（ステップＳ２５）。図１０（Ｂ）に示すように、本登録証Ｐ４には、ディスプレイ３１に表示された本登録の完了画面と同様に、本登録データが刻印される。
【００５９】
本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致しない場合、ステップＳ２３で主制御部１１は仮登録がされていないと判定して本登録を許可せず、ステップＳ２４に進んで待ちリストに登録し、トーナメントゲームへの参加希望者を予備登録として受け付ける。待ちリストへの登録は前述したのと同様であるので、説明を省略する。
【００６０】
本登録証Ｐ４を発行された参加者は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ（ステップＳ２６）。そしてステップＳ２７で主制御部１１は、トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了したか否かを判定する。完了していれば、本登録の受付を終了する。
【００６１】
全仮登録者の本登録が完了していなければステップＳ２８に進み、主制御部１１は、予め定められた参加期限時間（仮登録を経た本登録の期限）が経過したか否かを判定する。参加期限時間が経過していなければ、ステップＳ２１に戻って本登録の受付を繰り返す。
【００６２】
参加期限時間が経過していれば、主制御部１１は仮登録をキャンセルする。仮登録をキャンセルする際に主制御部１１は、予め定められた参加期限時間を経過しても本登録がなされていない仮登録した会員ＩＤを特定し、その会員ＩＤに関連付けられたメールアドレスに基づいて、仮登録のキャンセル情報をスマートフォン２５に送信する。
【００６３】
仮登録をキャンセルされた参加希望者は本登録を許可されず、トーナメントゲームへ参加ができないため、トーナメントゲームに欠員が生じる。このため、主制御部１１は、受付メモリ１６に記憶された待ちリストの情報を読み出し、待ちリストへ登録された参加希望者を呼び出して本登録を許可する（ステップＳ２９）。主制御部１１は、予備登録された会員ＩＤの待ちリストへの登録の順序に基づいて、最初に登録された会員ＩＤのメールアドレスに、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。この後、主制御部１１は、当該会員からのトーナメントゲームへの参加希望情報を受け付けるために、参加期限時間に応じて所定時間待機する。所定の待機時間は、本実施形態では参加期限時間（１３時３０分）から１０分間とするが、これに限定されない。
【００６４】
参加希望情報が受け付けられている間、当該会員には、トーナメントゲームへの本登録が許可される。トーナメントゲームへの参加を希望する会員は発券機３０まで行き、スタッフが発券機３０の本登録用の画面に、会員ＩＤ、トーナメントゲーム名、および着席するサブテーブルの番号を入力する。本登録が許可されると、主制御部１１はメッセージ生成部１３に、本登録の完了画面を生成させる。この完了画面では、本登録データ、すなわち会員ＩＤ，本登録されたトーナメントゲーム名、本登録番号、および着席するサブテーブルの座席番号が表示される。生成された画面は、インターフェース部１２から発券機３０に送信されてディスプレイ３１に表示されると共に、情報処理部３６が発券部３３に本登録証Ｐ４を発行させる。
【００６５】
所定時間である１０分を経過しても参加の登録（本登録）がされなかった場合、主制御部１１は、待ちリストに２番目に記憶し、予備登録された会員ＩＤのメールアドレスに基づいて再度、参加が可能である旨の情報、参加可能なトーナメントゲームの参加場所及び参加期限時間を通知する。トーナメントゲームへの参加人数分の本登録が完了するまでの間、これらの処理を繰り返す。これらの処理により本登録を行った会員は、トーナメントゲームへの参加が許可される。本登録が完了した会員は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席に着席し、トーナメントゲームの開始を待つ。
【００６６】
次に、トーナメント管理装置１を用いたトーナメントゲーム進行の管理制御について説明する。トーナメント会場には、１台のメインテーブル４０（図１１参照）と８台のサブテーブル６０（図１３参照）とが設置されている。サブテーブル６０の台数は、トーナメントゲームの定員に応じて変更できる。
【００６７】
本発明のトーナメント管理装置１を用いて行われるトーナメントゲームは、予選、準々決勝、準決勝および決勝の順に行われるトーナメント形式のバカラゲームであり、４８名の参加者が参加する。メインテーブル４０では、プレイヤとバンカーに割り振られたカードをディーラがめくるバカラゲームが行われ、サブテーブル６０に着席した参加者が、バカラゲームの結果を予想してサブテーブル６０上にベットする。
【００６８】
予選に参加した４８名の参加者のうち、成績上位の３６名の参加者が準々決勝に進み、このうち１８名の参加者が準決勝に進んで、最終的に６名の参加者が決勝に進出する。この決勝に進出した参加者の中から、成績順に優勝者、準優勝者、および３位入賞者が決定される。
【００６９】
また、予選では５ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では２ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ１ラウンドのバカラゲームを行う。１ラウンドにつき、１５回のバカラゲームが行われる。なお、予選から決勝までの各回戦に参加する参加者の数は特に限定されず、１ラウンド当たりに行われるバカラゲームの数も限定されないのは勿論である。
【００７０】
図１１に示すメインテーブル４０では、トーナメントゲームを進行するメインディーラが配置されてバカラゲームが行われる。天板４１の略円弧側と反対側の切欠き部に、メインディーラが配置されてバカラゲームを進行させる。メインテーブル４０はサブテーブル６０と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではメインテーブル４０として使用する場合を説明する。
【００７１】
メインテーブル４０は、メインディーラ用ディスプレイ４２と、カードシュー４４と、カード配置領域４５と、撮影カメラ４６（４６ａ，４６ｂ）と、メインディーラ用制御部５０（図１２参照）とを備えている。
【００７２】
メインディーラ用ディスプレイ４２は天板４１上に設置され、メインディーラからの入力を受け付けるタッチパネル４３を有する。カードシュー４４は、カードを順次取り出し可能に構成されており、メインディーラは、カードシュー４４からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。メインディーラはカードシュー４４からカードを取り出し、プレイヤ側とバンカー側に分けてカード配置領域４５に配置する。
【００７３】
カードシュー４４はスキャナを有しており、メインディーラがカードシュー４４からカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー４４は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やカードの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。メインディーラ用制御部５０は、カードシュー４４によって特定されたカードの内容をトーナメントサーバ１０へ送信する。
【００７４】
なお、本実地形態で例示するバカラゲームは、メインディーラによって順次取り出されるカードに基づき、ゲームの進行および結果が一意に決定される。従って、主制御部１１は、カードシュー４４が特定したカードの内容に基づいてバカラゲームの勝敗を決定することができる。
【００７５】
２台の撮影カメラ４６のうち、一方の撮影カメラ４６ａは、メインディーラの動作を含めたメインテーブル４０全体を撮影する。２台の撮影カメラ４６のうち、他方の撮影カメラ４６ｂは、カード配置領域４５を撮影し、メインディーラによって配置されたカードの画像を撮影する。
【００７６】
メインディーラ用制御部５０はトーナメントサーバ１０と通信可能に接続され、ベットの開始、ベットの終了、バカラゲームの勝敗をトーナメントサーバ１０に送信する。
【００７７】
図１２に示すように、メインディーラ用制御部５０は、メインテーブル４０全体の動作を制御する情報処理部５１と、メインディーラ用ディスプレイ４２、タッチパネル４３、カードシュー４４および撮影カメラ４６との間で情報を送受信する内部通信部５２とを有する。
【００７８】
図１３に示すサブテーブル６０では、６名の参加者が着席してメインテーブル４０で行われるバカラゲームの結果を予想してチップをベットする。またサブテーブル６０では、トーナメントゲームの進行を補助するサブディーラが配置され、ゲーム結果に伴うチップの回収および支払いを行う。サブテーブル６０では、天板６１の略円弧側に参加者が着席し、これと反対側の切欠き部にサブディーラが配置される。サブテーブル６０はメインテーブル４０と同じ形状および同じ機能を有するが、ここではサブテーブル６０として使用する場合を説明する。
【００７９】
サブテーブル６０は、サブディーラ用ディスプレイ６２と、遊技ボード６４（図１４参照）と、共通ディスプレイ６７と、サブディーラ用制御部７０（図１５参照）とを備えている。
【００８０】
サブディーラ用ディスプレイ６２は天板６１上に設置され、サブディーラからの入力を受け付けるタッチパネル６３を備えている。遊技ボード６４は、ベットによりチップが配置されるベット領域６５と、ベット領域６５に配置されたチップ情報を読み取る読取り部６６とを有する。読取り部６６は、ベット領域６５の裏側に配置されている。
【００８１】
ベット領域６５の数は、サブテーブル６０に着席可能な参加者数に一致する。即ち、参加者毎に、１つのベット領域６５を用いる。本実施形態では、ベット領域６５の数は６つであるがこれに限定されない。
【００８２】
各ベット領域６５には、参加者がベットするチップが配置される。本実施形態の遊技はバカラであり、各ベット領域６５は、それぞれ、バンカー領域６５ａとプレイヤ領域６５ｂとを有する。参加者は、バンカー側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカー領域６５ａに配置する。また、参加者は、プレイヤ側の勝利にベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤ領域６５ｂに配置する。
【００８３】
また、各ベット領域６５は、サイドベットに用いるプレイヤペア領域６５ｃと、タイ領域６５ｄと、スーパ６領域６５ｅと、バンカーペア領域６５ｆとを有する。参加者は、プレイヤ側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをプレイヤペア領域６５ｃに配置する。参加者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをタイ領域６５ｄに配置する。また、参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札の合計の下一桁が６であることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをスーパ６領域６５ｅに配置する。参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合には所望のベット額に対応するチップをバンカーペア領域６５ｆに配置する。
【００８４】
チップは、樹脂などにより形成され、ＲＦＩＤ用のＩＣチップであるＲＦＩＤタグが内蔵されている。チップのＲＦＩＤタグには、遊技価値としての金額が記憶されている。
【００８５】
図１５に示すサブディーラ用制御部７０は、トーナメントサーバ１０と通信可能に接続され、本登録を済ませた参加者の着席（エントリ）状況および参加者のベット状況をトーナメントサーバ１０に送信する。
【００８６】
サブディーラ用制御部７０は、サブテーブル６０全体の動作を制御する情報処理部７１と、サブディーラ用ディスプレイ６２、タッチパネル６３、共通ディスプレイ６７、および読取り部６６との間で情報を送受信する内部通信部７２とを有する。
【００８７】
次に、本登録を済ませた参加者のトーナメントゲームへのエントリと、バカラゲームへのベットと、ベットされたチップの回収および支払との手順について説明する。
【００８８】
トーナメントゲームの開始前に、メインテーブル４０にメインディーラが配置され、サブテーブル６０毎にサブディーラが配置される。メインディーラは、メインディーラ用ディスプレイ４２のタッチパネル４３に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ１０にログインする。メインディーラは、ゲーム進行部１７が提供するメニューの中から、メインディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、ゲーム進行部１７からメインディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してメインディーラ用制御部５０に送信する。
【００８９】
サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２のタッチパネル６３に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、トーナメントサーバ１０にログインする。サブディーラは、ゲーム進行部１７が提供するメニューの中から、サブディーラ用のメニューを選択する。これにより、トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、ゲーム進行部１７からサブディーラ用のアプリケーションを読み出し、インターフェース部１２を介してサブディーラ用制御部７０に送信する。
【００９０】
トーナメントサーバ１０の主制御部１１は、各サブテーブル６０に着席する参加者の会員ＩＤおよび本登録番号を受付メモリ１６から読み出し、サブディーラ用制御部７０に送信する。サブディーラ用制御部７０の情報処理部７１は、サブディーラ用ディスプレイ６２に会員ＩＤおよび本登録番号を表示させる（図１７参照）。これにより、図１６のステップＳ３１に示すように、サブディーラはエントリの受付を開始する。
【００９１】
本登録を済ませた参加者は、本登録証Ｐ４に記載されたサブテーブルの座席番号に着席してエントリする（ステップＳ３２参照）。サブディーラは本登録証Ｐ４を参照し、本登録証Ｐ４に記載された会員ＩＤおよび本登録番号と、サブディーラ用ディスプレイ６２に表示された会員ＩＤおよび本登録番号とが一致することを確認し、タッチパネル上の当該会員ＩＤをタッチする。サブディーラ用制御部７０は、会員ＩＤのタッチを検知すると当該参加者が着席（エントリ）したと判定する。これを、各サブテーブル６０において６名の全参加者がエントリするまで繰り返す。
【００９２】
サブディーラ用制御部７０は、当該サブテーブル６０に着席予定の参加者がエントリしたか否かの情報をトーナメントサーバ１０に送信する。トーナメントサーバ１０は、８台全てのサブディーラ用制御部７０から参加者のエントリ状況の情報を受信し、インターフェース部１２を介してメインディーラ用制御部５０に送信する。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、８台全てのサブテーブル６０のそれぞれにおいて、全参加者がエントリしたか否かを表示させる（図１８参照）。これにより、メインディーラは各サブテーブルのエントリ状況を把握する（ステップＳ３３参照）
【００９３】
各サブテーブル６０において、６名の全参加者がエントリすると、サブディーラは図１７のＯＫボタンをタッチする。これにより、サブディーラ用制御部７０は、当該サブテーブル６０において全ての参加者がエントリを済ませたと判定する（ステップＳ３４参照）。この情報は、サブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０を介してメインディーラ用制御部５０に送信される。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、当該サブテーブル６０において全ての参加者がエントリを済ませたことを表示させる。
【００９４】
８台全てのサブテーブルにおいて６名の全参加者がエントリしたことを、メインディーラがメインディーラ用ディスプレイ４２で確認する（ステップＳ３５参照）と、メインディーラは図１８のＯＫボタンをタッチする。この情報を受信したトーナメントサーバ１０の主制御部１１は、エントリが完了してベットを開始できると判定し、ベットの開始許可情報をサブディーラ用制御部７０に送信する。サブディーラ用制御部７０は、サブディーラ用ディスプレイ６２にベットの開始許可情報を表示させ、これを見たサブディーラが参加者にベットの開始を許可する（ステップＳ３６参照）。
【００９５】
参加者がベット領域６５へのベットを開始すると、読取り部６６は、ベット領域６５に配置されたチップの検知を定期的に行う。したがって、ベット領域６５に参加者により随時行われるベット情報が、定期的にサブディーラ用ディスプレイ６２に反映される。サブディーラ用ディスプレイ６２には、参加者のベット状況を表示するベット画面が表示される。図１９に示すように、ベット画面では、参加者がベットした対象とチップの遊技価値とが表示される。このように、サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２を確認することで、ベット領域６５における各参加者のベット状況、すなわち何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができる。
【００９６】
なお、参加者はベット領域６５へのベットに代えてシークレットベットを行うことができる。シークレットベットとは、当該参加者がベットする対象およびベット額をメモ用紙に記入してサブディーラに渡すことで、周りの参加者にベット状況が知られるのを防ぐベットの方法である。当該参加者のベット状況は、サブディーラが、図１９に示すサブディーラ用のタッチパネル画面６３に直接入力する。シークレットベットは、１ラウンドに１回のゲームだけで許可される。
【００９７】
各サブテーブル６０において、全ての参加者のベットが完了すると、サブディーラはサブディーラ用ディスプレイ６２のＯＫボタン（図１９参照）をタッチする。この情報は、サブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０を介してメインディーラ用制御部５０に送信される。メインディーラ用制御部５０はメインディーラ用ディスプレイ４２に、各サブテーブル６０で全参加者のベットが完了したか、またはベット中であるのかを表示させる（図２０参照）。なお、各サブテーブル６０において確定したベット状況は、サブディーラ用制御部７０からトーナメントサーバ１０に送信されて進行補助メモリ１８に記憶される。
【００９８】
全てのサブテーブル６０で参加者のベットが完了すると、メインディーラは図２０のＯＫボタンをタッチする。この情報は、メインディーラ用制御部５０からトーナメントサーバ１０を介してサブディーラ用制御部７０に送信され、ベットを完了した旨がサブディーラ用ディスプレイ６２および共通ディスプレイ６７に表示される。
【００９９】
この後、バカラゲームが開始される。メインディーラはカードシュー４４からカードを取り出し、このカードを配布されたプレイヤとバンカーによってカード配置領域４５に配置される。この様子は撮影カメラ４６に撮影され、サブテーブル６０の共通ディスプレイ６７に表示される。
【０１００】
カード配置領域４５に配置されたカードの内容に基づいて、バカラゲームの結果が確定する。バカラゲームの結果は、カードシュー４４からの情報に基づき主制御部１１で判定され、メインディーラ用ディスプレイ４２に表示させる（図２１参照）。ここでは、一例として、外枠が実線で表されて色塗りされた「プレイヤ」が勝ち手であることを表示している。メインディーラは表示されたゲーム結果に間違いが無ければ図２１のＯＫボタンをタッチし、バカラゲームの結果を確定させる。確定された結果はトーナメントサーバ１０に送信され、進行補助メモリ１８に記憶されると共に主制御部１１がサブディーラ用ディスプレイ６２および共通ディスプレイ６７に表示させる。
【０１０１】
ゲーム結果が確定すると、サブディーラは、負けたチップの回収を行う。主制御部１１はゲーム結果に基づいて、各領域６５ａ〜６５ｆの中で回収すべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２を参照しつつ、負けとなった領域のチップを回収する。
【０１０２】
サブディーラは、負けたチップの回収を完了すると、支払いを開始する。主制御部１１はゲーム結果に基づいて、各領域６５ａ〜６５ｆの中で支払いを行うべきチップが配置された領域を特定してサブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。同時に、主制御部１１は、勝ちとなった領域への支払額を算出し、サブディーラ用ディスプレイ６２に表示させる。サブディーラは、サブディーラ用ディスプレイ６２を参照しつつ、勝ちとなった領域のチップに支払いを行う。
【０１０３】
サブディーラが、負けとなった領域のチップの回収、および勝ちとなった領域のチップの支払いを実行する間、主制御部１１は、全参加者が所有するチップの遊技価値から回収されたチップの遊技価値を減算する一方、支払額を加算し、１回のバカラゲーム終了後に全参加者が所有するチップの遊技価値を算出する。そして主制御部１１は、参加者が所有するチップの遊技価値の多い順に順位を判定し、進行補助メモリ１８に記憶する。この順位は、インターフェース部１２からメインディーラ用ディスプレイ４２、サブディーラ用ディプレイ６２および共通ディスプレイ６７に送信され、表示される。
【０１０４】
参加者の順位が判定されると、１回のバカラゲームが終了し、次のバカラゲームに進んで参加者によるベットが開始される。本実施形態では、１ラウンドにつき１５回のバカラゲームが繰り返される。前述した通り、予選では５ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では２ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ１ラウンドのゲームを行う。したがって、例えば予選では１５回のバカラゲームを５ラウンド分繰り返し、４８名の参加者のうち、予選終了時に所有するチップの遊技価値が多い順に３６名の参加者が準々決勝に進む。同様のゲームを準々決勝、準決勝および決勝で行い、優勝者、準優勝者、および３位入賞者を決定する。
【０１０５】
本トーナメントゲームの集計結果は、トーナメントゲームの基本情報と参加者の会員情報と共にトーナメントサーバ１０およびマーケティングサーバ２０に記憶され、後のトーナメントゲームのプロモーション等のために参照される。
【０１０６】
[本実施形態のトーナメント管理装置の特徴]
本実施形態のトーナメント管理装置１には以下の特徴がある。
【０１０７】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、主制御部１１がプロモーション情報を送信する処理からトーナメントを実行する処理まで行う。したがって本発明のトーナメント管理装置１は、プロモーションからゲームの進行まで一貫したトーナメント運営を行い、個々のトーナメントに適した会員の参加を促すことができる。特に、ゲーム内容および参加人数を含むデータから作られたトーナメント基本情報に基づいてプロモーション情報を作成するので、トーナメント内容に興味を持つ会員に参加を促すことができる。更に、一貫したトーナメント運営を行うことで、トーナメント運営を半自動化または自動化し、並列した多数のトーナメントの計画および実行が容易になる。
【０１０８】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、ゲーム参加の最大数が制限される複数参加型のトーナメントゲームにおいて、仮登録と本登録との二段階の登録処理を実行し、参加最大数を上限として仮登録を受け付けるとともに、それを超える数を予備登録として、予め登録された会員を特定し、連絡先情報と関連して記憶する構成を採用している。したがって、トーナメント参加者をトーナメントのプロモーションから、最大限の参加募集を効率的に一括管理を行うことができる。
【０１０９】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、トーナメントゲームの定員と同じ参加最大数に達するまで仮登録を受け付け、参加最大数に達すると予備登録として受け付ける。したがって、仮登録を行った参加希望者が仮にトーナメントゲームに参加できなくなったとしても、予備登録を行った会員にトーナメントへの参加を許可することで、トーナメントゲームの定員を充足できることがある。
【０１１０】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、本登録を受け付けた情報が仮登録情報と一致する場合にのみ本登録を許可するので、仮登録と本登録との二段階の登録処理を確実に実行できる。
【０１１１】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、メインテーブル４０とサブテーブル６０とが連動してトーナメントゲームを進行するので、トーナメントゲームを一体的に運営することができる。
【０１１２】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、メインテーブル４０の役割とサブテーブル６０の役割とを区別することで、トーナメントゲームを効率的に進行することができる。
【０１１３】
本実施形態のトーナメント管理装置１では、１回のテーブルゲームが終了するたびに、トーナメントサーバ１０は、各ゲーム参加者が所有するチップの遊技価値が多い順に順位を判定する。これにより、複数回のテーブルゲームが行われるトーナメントゲームであっても、確実にゲーム参加者の順位を決定することができる。
【０１１４】
以上、本発明の実施形態について図面に基づいて説明したが、具体的な構成は、これらの実施形態に限定されるものでないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した実施形態の説明だけではなく特許請求の範囲によって示され、さらに特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる。
【０１１５】
前記実施形態では、仮登録と本登録との二段階の登録処理を実行したがこれに限定されず、例えば一段階の登録処理を実行しても同様の効果を得ることができる。
【０１１６】
前記実施形態では、１ラウンド中１５ゲーム全てでチップをベットしたが、１ラウンド中、最初の３ゲームはベットを行わず、メインテーブルでプレイヤとバンカーとのバカラゲームだけが行われる態様を採用しても良い。これにより、トーナメントゲームの流れを把握できる。
【０１１７】
前記実施形態では、４８名の予選参加者のうち、参加者が着席するサブテーブルに関わらず、４８名全体の中で予選終了時に所有するチップの遊技価値が多い順に３６名の参加者が準々決勝に進んだ。しかしこれに限定されず、各サブテーブルの中でチップの遊技価値が多い順に上位２名が準々決勝に進んでも良い。また、予選で敗退した参加者の中から、ランダムに選ばれた参加者が準々決勝に進出できる敗者復活の仕組みを採用しても良い。
【符号の説明】
【０１１８】
１  トーナメント管理装置
１１  主制御部（制御部）
１２  インターフェース部(送受信通信ポート)
２４  パソコン（外部）
３０  発券機（外部）
４０  メインテーブル
６０  サブテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
2020141888.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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