(57)【要約】【課題】広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部５６を、ゲームを進行させるゲーム進行手段５６２と、ゲームに関するゲーム媒体に広告情報が示す広告を付加する付加手段５６４と、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像をディスプレイ６１に表示させることが可能な画像表示制御手段５６５と、ゲーム画像を視認するユーザの操作に応じて、ディスプレイ６１に表示されるゲーム画像内の広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段５６６として機能させる。【選択図】図１
2020044085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段と、
前記広告が付加された前記ゲーム媒体を含むゲーム画像を、表示部に表示させることが可能な画像表示制御手段と、
前記ゲーム画像を視認する第１ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示される前記ゲーム画像内の前記広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
複数の前記広告情報の中から、前記ゲーム媒体に付加させるべき前記広告を示す前記広告情報を選択する広告選択手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記広告選択手段が、前記ゲームをプレイする第２ユーザの操作に応じて、選択済みの前記広告情報を他の前記広告情報へと変化させた場合、
前記付加手段は、任意の前記ゲーム媒体に付加する前記広告を、選択済みの前記広告情報が示す前記広告から他の前記広告情報が示す前記広告に変化させる
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
前記広告選択手段による前記広告情報の選択処理が、前記ゲームをプレイする第２ユーザの操作に応じてなされた場合、選択された前記広告情報が示す前記広告の表示を前記広告表示制御手段が許可したか否かに基づいて、前記第２ユーザに特典を付与する特典付与手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記広告情報は、前記広告の広告主に関する情報を含み、
前記特典付与手段は、更に、前記広告選択手段が選択した前記広告情報における前記広告主に関する情報に応じて、前記第２ユーザに付与する特典の内容を変化させる
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特典付与手段は、更に、前記広告の表示が許可された状態で前記ゲーム画像が視認された回数に応じて、前記第２ユーザに付与する特典の内容を変化させる
ことを特徴とする、請求項４または請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面を前記表示部に表示させ、
前記付加手段は、前記対峙画面における前記キャラクタ同士の背景を前記ゲーム媒体とし、前記背景に前記広告を付加する
ことを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面、前記キャラクタ同士の対戦画面をロードする間に表示されるロード画面、前記対戦画面、をこの順で前記表示部に逐次表示させ、
前記付加手段は、前記ロード画面に前記広告を付加する
ことを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記広告表示制御手段は、前記第１ユーザの操作に応じて、前記ロード画面に付加された前記広告の表示を許可または禁止させ、
前記ロード画面の前記表示部への表示時間は、前記ロード画面に付加された前記広告の表示が許可されている場合と禁止されている場合とで異なっている
ことを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記広告の表示が禁止されている場合の前記ロード画面の前記表示時間は、前記広告の表示が許可されている場合の前記ロード画面の前記表示時間よりも短い
ことを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム画像は、前記ゲーム画像に含まれる前記ゲーム媒体を示すゲーム媒体情報と、前記ゲーム媒体に付加された前記広告の広告主を表す広告主情報と、が関連づけられた状態で、第１記憶部に記憶されている
ことを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した第２記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム媒体に広告を付加したゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを利用した効果的な宣伝手段の１つとして、例えば特許文献１が開示されている。特許文献１では、ゲーム空間内に広告を表示したり、広告を付したプレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させたりする。広告主には、ゲーム内で広告が表示された時間に応じた課金がされ、ゲームをプレイしたユーザには、特典が付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１６６３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザの中は、特典が得られるというメリットよりも、広告は煩わしいとの感覚が勝る人もいる。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような、広告の表示に関するユーザの様々な要望に応じることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段と、
前記広告が付加された前記ゲーム媒体を含むゲーム画像を、表示部に表示させることが可能な画像表示制御手段と、
前記ゲーム画像を視認する第１ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示される前記ゲーム画像内の前記広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１の発明において、コンピュータを、
複数の前記広告情報の中から、前記ゲーム媒体に付加させるべき前記広告を示す前記広告情報を選択する広告選択手段、
として更に機能させる、ことができる。
【０００８】
また、第１の発明において、
前記広告選択手段が、前記ゲームをプレイする第２ユーザの操作に応じて、選択済みの前記広告情報を他の前記広告情報へと変化させた場合、
前記付加手段は、任意の前記ゲーム媒体に付加する前記広告を、選択済みの前記広告情報が示す前記広告から他の前記広告情報が示す前記広告に変化させる、ことができる。
【０００９】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記広告選択手段による前記広告情報の選択処理が、前記ゲームをプレイする第２ユーザの操作に応じてなされた場合、選択された前記広告情報が示す前記広告の表示を前記広告表示制御手段が許可したか否かに基づいて、前記第２ユーザに特典を付与する特典付与手段、
として更に機能させることができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記広告情報は、前記広告の広告主に関する情報を含み、
前記特典付与手段は、更に、前記広告選択手段が選択した前記広告情報における前記広告主に関する情報に応じて、前記第２ユーザに付与する特典の内容を変化させる、ことができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記特典付与手段は、更に、前記広告の表示が許可された状態で前記ゲーム画像が視認された回数に応じて、前記第２ユーザに付与する特典の内容を変化させる、ことができる。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面を前記表示部に表示させ、
前記付加手段は、前記対峙画面における前記キャラクタ同士の背景を前記ゲーム媒体とし、前記背景に前記広告を付加する、ことができる。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記ゲームは、複数のキャラクタ同士が対戦する対戦ゲームであって、
前記画像表示制御手段は、対戦する前記キャラクタ同士が対峙する対峙画面、前記キャラクタ同士の対戦画面をロードする間に表示されるロード画面、前記対戦画面、をこの順で前記表示部に逐次表示させ、
前記付加手段は、前記ロード画面に前記広告を付加する、ことができる。
【００１４】
また、第１の発明において、
前記広告表示制御手段は、前記第１ユーザの操作に応じて、前記ロード画面に付加された前記広告の表示を許可または禁止させ、
前記ロード画面の前記表示部への表示時間は、前記ロード画面に付加された前記広告の表示が許可されている場合と禁止されている場合とで異なっている、ことができる。
【００１５】
また、第１の発明において、
前記広告の表示が禁止されている場合の前記ロード画面の前記表示時間は、前記広告の表示が許可されている場合の前記ロード画面の前記表示時間よりも短い、ことができる。
【００１６】
また、第１の発明において、
前記ゲーム画像は、前記ゲーム画像に含まれる前記ゲーム媒体を示すゲーム媒体情報と、前記ゲーム媒体に付加された前記広告の広告主を表す広告主情報と、が関連づけられた状態で、第１記憶部に記憶されている、ことができる。
【００１７】
第２の発明は、前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した第２記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム画像が広告付きであっても、ゲーム画像を視認するユーザ（第１ユーザ）が広告の表示を望むか望まないかに応じて、広告の表示はオンまたはオフされる。従って、広告の表示に関するユーザの個々の要望に応じることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】Ｅスポーツの大会を説明するための模式図である。
【図３】広告ＤＢの概念図である。
【図４】ユーザＤＢの概念図である。
【図５】動画ＤＢの概念図である。
【図６】広告変更設定画面の一例を示す図である。
【図７】広告が付加されたキャラクタの画面例である。
【図８】広告表示が許可された際の、対峙画面、ロード画面、対戦画面の画面例である。
【図９】広告表示設定画面の一例を示す図である。
【図１０】広告表示が禁止された際の、対峙画面、ロード画面、対戦画面の画面例である。
【図１１】ゲームシステムが行う処理の全体像を表したフロー図である。
【図１２】広告変更設定処理の流れを示す図である。
【図１３】広告表示可否の設定処理の流れを示す図である。
【図１４】ゲームプレイ時のゲームシステムの一連の処理の流れを示す図である。
【図１５】プレイ動画視聴時のゲームシステムの一連の処理の流れを示す図である。
【図１６】広告表示処理の流れを示す図である。
【図１７】特典演算処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００２１】
＜ゲームの説明＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置２および複数台のゲーム装置５を備える。ゲーム装置５は、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機や、パーソナルコンピュータなどである。
【００２２】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザのプレイヤキャラクタとオンライン対戦（ネットワーク対戦）できるが、通信ネットワーク６を介さずにノンプレイヤキャラクタと対戦することにより、個人でゲームを進めることもできる。
【００２３】
特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタの中から一のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を選択して操作し、対戦相手となる他のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）と１対１にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。格闘中のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタの体力値が先にゼロになることで、勝敗が決定する。
【００２４】
ネットワーク対戦の場合、サーバ装置２は、ゲーム装置５を操作するユーザの要望に応じて、他のゲーム装置５のプレイヤキャラクタとマッチングを行う。マッチングされたキャラクタ同士は、所定のゲーム空間を舞台として、格闘試合を開始する。
【００２５】
また、図２に示されるように、上記格闘ゲームは、コンピュータゲームが競技として催される大会、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会でプレイされることができる。
【００２６】
大会が催される会場内には、ステージＰ１と観客席Ｐ２とが設けられている。大会にエントリーしているユーザＱ１，Ｑ２は、ステージＰ１に登壇し、そのステージＰ１に用意されているゲーム装置５それぞれを用いて格闘ゲームをプレイする。ユーザＱ１，Ｑ２の後方には巨大スクリーンＲが設けられ、この巨大スクリーンＲには、ユーザＱ１，Ｑ２がプレイ中のゲーム画像（以下、プレイ動画）が写し出される。観客席Ｐ２にいる観客は、巨大スクリーンＲに写し出されたプレイ動画を観戦する。
【００２７】
上記プレイ動画は、サーバ装置２に格納される。従って、大会後日であっても、ゲームシステム１のユーザは、ゲーム装置５を介してサーバ装置２にアクセスすることで、大会での格闘ゲームのプレイ動画を視聴することができる。
【００２８】
なお、以下の説明では、ネットワーク対戦がＥスポーツの大会で行われる場合を例示する。
【００２９】
＜ゲームシステム１の概要＞
このように、ゲームのプレイ動画は、大会の当日や後日に、比較的多くのユーザに見られる。そのため、企業は、宣伝広告効果を期待して、大会にエントリーしているプレイヤー（ユーザＱ１，Ｑ２）や大会自体にスポンサー（広告主）としてつくことがある。ユーザＱ１，Ｑ２がスポンサーの広告の付いた衣装を着てゲームをプレイすることで、スポンサーは、ある程度の広告効果を得られる。
【００３０】
一方で、プレイ動画を見るユーザ（観戦者および視聴者）は、ユーザＱ１，Ｑ２の衣装よりも、プレイ動画に注目する。そこで、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームの宣伝広告媒体としての効果をより発揮させるために、ゲーム空間内に登場するゲームに関するあらゆるゲーム媒体（プレイヤキャラクタのコスチュームや格闘ステージ、背景など）に、スポンサーの広告を付加する。当該広告をゲーム媒体に付加する権利は、例えば、月単位、かつ、ゲームに登場するキャラクタ単位で、スポンサーに販売される。
【００３１】
しかも、本実施形態のゲームシステム１は、ゲームをプレイするユーザ（例えばユーザＱ１，Ｑ２）の好みなどに応じて、ゲーム媒体に付加する広告を変化させることができる。ゲームをプレイするユーザは、ゲーム媒体に広告を付加させた対価としての特典を得ることができるため、特典の獲得を目的の１つとしてゲーム媒体への広告の付加を自ら望むようになる。これにより、スポンサーの宣伝広告効果は促進される。
【００３２】
ところが、ゲームをプレイする人およびプレイを見るだけの人を含む様々なユーザの中には、広告を煩わしいと感じる人もいる。そこで、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム媒体に広告が付加される設定の下でゲームがプレイされたとしても、個々のユーザの操作に応じて、ディスプレイ６１（後述）への広告の表示をオンおよびオフさせる。
【００３３】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３４】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、上記格闘ゲームにかかるゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
【００３５】
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３６】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して各ゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、各ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、および各ゲーム装置５がサーバ装置２にログインする際に必要となるアカウント情報の各ゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３７】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、上記アカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。また、記憶部２２には、広告ＤＢ２２１、ユーザＤＢ２２２および動画ＤＢ２２３が格納されている。
【００３８】
広告ＤＢ２２１は、ゲーム媒体に付加可能な広告ロゴなどの広告データや、スポンサーに関する情報などを蓄積したデータベースである。例えば、広告ＤＢ２２１は、図３に示すように、広告に関する情報（以下、広告情報）として、スポンサーの識別情報（ＩＤ）、スポンサー名、スポンサーの大会への出資金額、１試合あたりのＦＭ還元額、スポンサーとしての契約期間、ゲーム媒体に付加する複数の広告ロゴの広告データが、１レコードとして記憶されている。このうち、スポンサーＩＤおよびスポンサー名は、スポンサーを表す広告主情報に対応する。
【００３９】
ＦＭ還元額の“ＦＭ”とは、ユーザがゲーム空間内でのみ利用することのできる仮想的なローカル通貨“ファイトマネー（Fight Money）”の略であって、主にはゲームプレイ後に試合を行った対価（報酬）としてユーザに付与される。ＦＭ還元額とは、広告付きのゲーム媒体を利用して１試合が行われた際に、そのゲーム媒体にその広告を付加する設定を行ったユーザに還元される、ローカル通貨の額を表す。つまり、“ＦＭ”は、広告をゲーム媒体に付加させることを希望したユーザが、広告を付加させた対価として、プレイ後の報酬とは別途獲得できる特典でもある。
【００４０】
図３では、ＦＭ還元額が、スポンサーの出資額に応じてスポンサー毎に設定されている場合を例示する。スポンサーの出資額が多い程、ＦＭ還元額も高くなっている。
【００４１】
なお、本実施形態では、後述する図７に示すように、ゲーム媒体をキャラクタとした場合、キャラクタ１体につき広告を複数箇所に付加できる。そのため、図３の広告ＤＢ２２１では、１のスポンサーに対し複数の広告ロゴの広告データが対応づけられている。
【００４２】
この広告ＤＢ２２１は、主に、ゲーム媒体に付加させるべき広告の変更設定処理、ユーザに還元するＦＭを演算する特典演算処理で用いられる。
【００４３】
ユーザＤＢ２２２は、ゲームシステム１を利用するユーザに関する情報を蓄積したデータベースである。例えば、ユーザＤＢ２２２は、図４に示すように、ユーザの識別情報（ＩＤ）、設定しているスポンサーＩＤ、ＦＭ合計額、サーバ装置２へのアクセス後の履歴が、１レコードとして記憶されている。つまり、ユーザＤＢ２２２では、ユーザ毎に、どのスポンサーをゲーム媒体への広告付加対象としているのか、現時点でどの程度のローカル通貨（ファイトマネー）を所有しているのか、これまでに何を行ったのかの履歴が、管理されている。
【００４４】
このユーザＤＢ２２２は、上記広告ＤＢ２２１と同様の処理などに用いられる。
【００４５】
動画ＤＢ２２３は、ゲーム装置５がサーバ装置２にアクセスした状態でゲームがプレイされた際の、プレイ動画を蓄積したデータベースである。例えば、動画ＤＢ２２３は、図５に示すように、サーバ装置２への保存日時、ゲーム画像の識別情報（ＩＤ）、プレイ動画内のゲーム媒体を表すゲーム媒体情報（キャラクタの種類、ステージの種類など）、ゲーム媒体に付加された広告のスポンサーＩＤ、動画の視聴回数が、１レコードとして記憶されている。
【００４６】
このように、動画ＤＢ２２３には、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像（プレイ動画）が、ＭＰＥＧやＷＭＶ形式などの動画形式で１ファイルとして蓄積されているのではなく、ゲーム媒体とそれに付加された広告とが個別の情報となるように、ゲーム媒体情報とスポンサーＩＤ（広告主情報）とが関連づけられた状態で格納されている。
【００４７】
この動画ＤＢ２２３は、プレイ動画視聴時などに用いられる。
【００４８】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００４９】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
図１に示すように、制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、配信手段２３３、対戦相手決定手段２３４、広告ＤＢ管理手段２３５、ユーザＤＢ管理手段２３６、特典付与手段２３７、動画ＤＢ管理手段２３８、および動画検索手段２３９として機能する。
【００５０】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。
【００５１】
情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報、対戦要求、対戦結果、プレイ動画の検索要求と検索条件、プレイ動画の送信要求、選択された広告のスポンサーＩＤ、広告表示可否情報（後述）などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報などが挙げられる。
【００５２】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から各ユーザに付与されたアカウント情報を受信すると、そのアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００５３】
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。また、配信手段２３３は、対戦に関する情報や、ゲーム媒体とそれに付加された広告とを含むゲーム画像（プレイ動画）のデータを、ゲーム装置５に配信する。
【００５４】
対戦相手決定手段２３４は、ゲーム装置５から送信された対戦要求に基づいて対戦相手を決定する（マッチング）。対戦相手決定手段２３４は、対戦相手の決定後、対戦するユーザのゲーム装置５同士が相互に通信可能なように接続する。
【００５５】
広告ＤＢ管理手段２３５は、広告ＤＢ２２１の管理を行う。例えば、広告ＤＢ管理手段２３５は、広告をゲーム媒体に付加する権利を新たに購入した新規契約先のスポンサーがいれば、このスポンサーに関するレコードを広告ＤＢ２２１に追加したり、契約期間が終了したスポンサーがいれば、そのスポンサーに関するレコードを広告ＤＢ２２１から削除したりする。広告ＤＢ管理手段２３５は、広告ＤＢ２２１を適宜更新して、広告ロゴの広告データが常に最新のものとなるようにする。
【００５６】
ユーザＤＢ管理手段２３６は、ユーザＤＢ２２２の管理を行う。例えば、ユーザＤＢ管理手段２３６は、ユーザによるゲーム装置５の操作によってゲーム媒体に付加させるべき広告の設定が変更された場合、そのユーザＩＤに対応するスポンサーＩＤを、変更後の広告のスポンサーＩＤに書き換える。ユーザＤＢ管理手段２３６は、ゲームシステム１のユーザが増えた場合はそのユーザに関する情報をユーザＤＢ２２２に追加したり、ユーザのＦＭ合計額が変更となった場合は変更後のＦＭ合計額に書き換えたりする。
【００５７】
特典付与手段２３７は、ゲーム装置５の広告選択手段５６３（後述）による広告情報の選択処理が、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）の操作に応じてなされた場合、その広告情報が示す広告の表示を広告表示制御手段５６６（後述）が許可したか否かに基づいて、上記ユーザ（第２ユーザ）に特典を付与する。
【００５８】
広告付きのゲーム媒体を含むプレイ動画が、ゲームをプレイする側および見る側の各ユーザのゲーム装置５に表示された場合、当該広告はこれらユーザの目に触れたと推測できる。特典付与手段２３７は、ゲーム媒体に広告を付すよう操作したユーザ（第２ユーザ）に付与するべきローカル通貨“ＦＭ”の額を、広告表示の対価（即ち特典）として求めると、これを当該ユーザに対応するＦＭ合計額に加算し、ユーザＤＢ２２２における該当レコードを更新する。
【００５９】
なお、図３では、スポンサー毎に１試合あたりのＦＭ還元額が異なっている。そのため、特典付与手段２３７は、各ユーザ（第２ユーザ）に付与するローカル通貨の額を、一律ではなく、ユーザ（第２ユーザ）の操作により設定された広告のスポンサーに応じて変化させる。
【００６０】
動画ＤＢ管理手段２３８は、動画ＤＢ２２３の管理を行う。例えば、動画ＤＢ管理手段２３８は、新たなプレイ動画を動画ＤＢ２２３に追加する。この際、動画ＤＢ管理手段２３８は、そのプレイ動画に含まれるゲーム媒体が広告付きの場合、その広告のスポンサーＩＤを、当該ゲーム媒体情報などと対応づけて動画ＤＢ２２３に記憶する。
【００６１】
動画検索手段２３９は、ゲーム装置５から送信されたプレイ動画の検索要求および検索条件に基づいて、動画ＤＢ２２３の中から当該検索条件を満たすプレイ動画を検索する。
【００６２】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのため、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラム、ゲームデータ、これらのアップデート版を受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することができる。
【００６３】
なお、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置５は、いずれの同様の構成を有する。
【００６４】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００６５】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００６６】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像のデータに従って、ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像（即ちプレイ動画）は、ディスプレイ６１上に表示される。
【００６７】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ６２から出力される。
【００６８】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００６９】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。特に、記憶部５５は、ゲーム装置５を使用しているユーザのユーザＩＤ５５１、および、広告表示可否情報５５２を記憶する。
【００７０】
広告表示可否情報５５２とは、ディスプレイ６１にプレイ動画を表示する際に、当該プレイ動画内の広告の表示を許可するか否かの設定を表した情報である。広告表示可否情報５５２は、プレイ動画を見ながらプレイするまたは視聴のみするユーザ（第１ユーザ）の操作に応じて、広告表示制御手段５６６（後述）により生成される。
【００７１】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００７２】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム進行手段５６２、広告選択手段５６３、付加手段５６４、画像表示制御手段５６５、および広告表示制御手段５６６として機能する。
【００７３】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。
【００７４】
具体的に、通信手段５６１は、アカウント情報、ゲームデータのダウンロード要求などの各種要求、広告表示可否情報５５２などをサーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、ゲームデータ、対戦に関する情報、ゲーム媒体データおよび広告情報を含むプレイ動画のデータなどを受信する。
【００７５】
ゲーム進行手段５６２は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示され、これがプレイ動画となる。
【００７６】
そして、ゲーム進行手段５６２は、ゲーム画像上に、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと他のユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタとを配置させ、これらのキャラクタ同士を対戦させることによりゲームを進行させる。
【００７７】
広告選択手段５６３は、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）の操作に応じて、複数の広告情報の中から、ゲーム媒体に付加させるべき広告や当該広告のスポンサーＩＤ（広告主情報）を示す広告情報を選択する。つまり、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）は、ゲーム媒体に付加させたい広告やスポンサーを、プレイ前に設定しておくことができる。
【００７８】
図６は、上記広告やスポンサーの設定の際にディスプレイ６１に表示される広告変更設定画面ｓｃ１である。広告変更設定画面ｓｃ１には、スポンサー名、広告ロゴ、大会への出資額、１試合あたりのＦＭ還元額が、スポンサー毎に１レコードの広告情報としてかつ選択可能に一覧表示されている。ユーザは、広告変更設定画面ｓｃ１内のＦＭ還元額や広告ロゴのデザインなどを参考にして、この画面ｓｃ１上から自身が所望する広告やスポンサーを選択することができる。
【００７９】
図６の広告変更設定画面ｓｃ１から１つのレコードが選択され「はい」ボタンｂｔ１１が押下されると、広告選択手段５６３は、選択されたレコードを示す広告情報を受け付ける。この広告情報に対応するスポンサーＩＤは、レコードを選択した上記ユーザのユーザＩＤと共に通信手段５６１を介してサーバ装置２に送信され、ユーザＤＢ２２２の更新処理に用いられる。
【００８０】
即ち、広告選択手段５６３は、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）の操作に応じて、これまでゲーム媒体に付加させる設定になっていた広告情報を、他の広告情報へと変化させる。
【００８１】
付加手段５６４は、広告選択手段５６３によって選択された広告情報が示す広告を、ゲーム媒体に付加する。広告選択手段５６３が選択済みの広告情報を他の広告情報に変化させた場合、付加手段５６４は、ゲーム媒体に付加する広告を、選択済みの広告情報が示す広告から、他の広告情報が示す広告に変化させる。
【００８２】
具体的に、対戦するユーザのゲーム装置５同士が相互に通信可能となった際、サーバ装置２から当該ゲーム装置５それぞれへは、対戦相手のユーザや当該ユーザが選んだプレイヤキャラクタに関する各種データ（ユーザ名、キャラクタデータなど）とともに、対戦相手のユーザＩＤに対応するスポンサーの広告データ、が送信されてくる。加えて、当該ゲーム装置５それぞれへは、自装置５のユーザＩＤに対応して設定されているスポンサーの広告データなども送信されてくる。
【００８３】
送られてきたこれらのデータに基づき、付加手段５６４は、対戦相手が設定している広告のテクスチャを対戦相手のプレイヤキャラクタ（ゲーム媒体）のコスチュームに付加する。付加手段５６４は、自装置５のユーザが設定している広告のテクスチャを当該ユーザのプレイヤキャラクタ（ゲーム媒体）のコスチュームに付加する。
【００８４】
また、付加手段５６４は、上記キャラクタのみならず、図８の対峙画面ｓｃ４や対戦画面ｓｃ６におけるキャラクタ同士の背景オブジェクト（試合を行うリングやスクリーンなど）もゲーム媒体として、広告を付加する。対峙画面ｓｃ４は、対戦するキャラクタ同士が対戦前に対峙する様子を表す画面である。対戦画面ｓｃ６は、対戦中の様子を表す画面である。
【００８５】
更に、付加手段５６４は、対峙画面ｓｃ４から対戦画面ｓｃ６に遷移する際に、対戦画面ｓｃ６のロードのために表示されるロード画面ｓｃ５にも、広告を表示させる。
【００８６】
なお、対戦するユーザ同士が互いに異なった広告を設定している場合、付加手段５６４は、先に対戦要求をサーバ装置２に送信したゲーム装置５のユーザ側を優先させ、当該ユーザが設定している広告を、対峙画面ｓｃ４や対戦画面ｓｃ６の背景オブジェクトおよびロード画面ｓｃ５に付加させる。
【００８７】
画像表示制御手段５６５は、ゲームプレイ時、対峙画面ｓｃ４、ロード画面ｓｃ５、対戦画面ｓｃ６を、この順で逐次ディスプレイ６１に表示させる。その際、画像表示制御手段５６５は、付加手段５６４によって広告が付加されたゲーム媒体を含む各ゲーム画面ｓｃ４〜ｓｃ６を、ディスプレイ６１に表示させることができる。
【００８８】
図７は、広告付きのゲーム媒体の表示例として、コスチュームに広告が付加されたキャラクタの正面が拡大表示された画面ｓｃ２と（図７（ａ））、その後に表示される同キャラクタの背面が表示された画面ｓｃ３とを示す。キャラクタのコスチュームは、広告の有無に関係なく常に同じコスチュームであるが、図７（ａ）では、そのコスチュームの左胸部分とオープンフィンガーグローブの甲の部分に、図７（ｂ）では、そのコスチュームの後ろ身頃に、それぞれ広告ロゴｔｘ１，ｔｘ２，ｔｘ３が付加されている。
【００８９】
図８は、広告が付加された対峙画面ｓｃ４、ロード画面ｓｃ５、対戦画面ｓｃ６を例示する。対峙画面ｓｃ４では、背景オブジェクトとしてスクリーンｏｂ１が位置し、そのスクリーンｏｂ１上には広告がＵＶスクロールにて表示される。ロード画面ｓｃ５では、広告が静止画または動画にて例えば約３秒の間表示される。対戦画面ｓｃ６では、図７と同様の広告付きのキャラクタに加え、キャラクタ同士が戦うステージ（リング）のコーナーマットｏｂ２、キャンパスｏｂ３、リングの後ろに位置するディスプレイｏｂ４それぞれに（背景オブジェクト）広告が付加されている。
【００９０】
広告表示制御手段５６６は、プレイ動画を視認するユーザ、即ちプレイ動画を見ながらプレイするまたは視聴のみするユーザ（第１ユーザ）の操作に応じて、広告表示可否情報５５２を予め生成する。広告表示制御手段５６６は、広告表示可否情報５５２に応じて、ディスプレイ６１に表示されるプレイ動画内の広告の表示を許可または禁止させる。
【００９１】
具体的に、ユーザは、図９の広告表示設定画面ｓｃ７上から、広告を表示させるか否かを設定する。図９の広告表示設定画面ｓｃ７上から、ユーザ（第１ユーザ）は、「広告を表示します」ボタンｂｔ７１および「広告を表示しません」ボタンｂｔ７２のいずれかを選択できる。このユーザの操作に従って、広告表示制御手段５６６は、広告表示可否情報５５２を生成する。
【００９２】
「広告を表示します」ボタンｂｔ７１が選択された場合、広告表示制御手段５６６は、当該選択がされたゲーム装置５のユーザＩＤに対応して、プレイ動画内の広告の表示を「許可する」旨の広告表示可否情報５５２を生成する。「広告を表示しません」ボタンｂｔ７２が選択された場合、広告表示制御手段５６６は、当該選択がされたゲーム装置５のユーザＩＤに対応して、プレイ動画内の広告の表示を「禁止する（許可しない）」旨の広告表示可否情報５５２を生成する。生成された広告表示可否情報５５２は、記憶部５５に上書きされる。
【００９３】
実際にプレイ動画を表示する際、記憶部５５内の広告表示可否情報５５２が広告の表示を「許可する」である場合、広告表示制御手段５６６は、付加手段５６４に対し広告の付加処理を許可する。この場合、広告付きのゲーム画面ｓｃ２〜ｓｃ６がディスプレイ６１に表示される。
【００９４】
一方、実際にプレイ動画を表示する際、広告表示可否情報５５２が広告の表示を「禁止する（許可しない）」である場合、広告表示制御手段５６６は、付加手段５６４に対し広告の付加処理を禁止する。この場合、図７において広告のないプレイ動画や、図１０に示すように、図８の対峙画面ｓｃ４から広告が削除された通常の対峙画面ｓｃ４’、広告のない無地のロード画面ｓｃ５’、対戦画面ｓｃ６’がディスプレイ６１に表示される。
【００９５】
なお、上記ロード画面ｓｃ５’のディスプレイ６１への表示時間は、広告付きのロード画面ｓｃ５の表示時間（例えば３秒）よりも短く、例えば１秒程度である。広告のないロード画面ｓｃ５’の表示時間が比較的長いと、プレイ動画を視聴するユーザは不快に感じるおそれがあるためである。逆に、広告付きのロード画面ｓｃ５の表示時間を、広告のないロード画面ｓｃ５’の表示時間よりも長くすることにより、ユーザは広告を確実に見ることができ、その分スポンサーの広告宣伝効果が向上する。
【００９６】
図１０の対戦画面ｓｃ６’におけるリングのコーナーマットｏｂ２’、キャンパスｏｂ３’、ディスプレイｏｂ４’は、図８の対戦画面ｓｃ６内の各オブジェクトｏｂ２〜ｏｂ４と形状や色は同一であるが、何ら広告は表示されていない。
【００９７】
このように、本実施形態では、ゲーム媒体自体は広告の有無に関係なく常に同じだが（固定）、そのゲーム媒体に付加される広告は、ユーザの操作に応じて適宜変更される。一方で、ゲームをプレイするユーザおよびプレイ動画を見るだけのユーザ（ゲームを視認する第１ユーザ）は、自身の好みに応じて、プレイ動画中に広告を表示させるか否かを切り替えることができる。
【００９８】
従って、例えば、対戦中の一方のゲーム装置５側では広告の表示が許可され、他方のゲーム装置５側では広告の表示が禁止される場合も想定される。この場合、広告の表示が許可されたゲーム装置５のディスプレイ６１には、広告付きのプレイ動画が表示されるが、広告の表示が禁止されたゲーム装置５のディスプレイ６１には、何ら広告のないプレイ動画が表示される。
【００９９】
＜ゲームシステム１における一連の処理の流れ＞
先ず、図１１を用いて、ゲームシステム１が行う処理の全体像を説明する。ゲームシステム１が行う処理は、サーバ装置２が認証済みのユーザが、ゲーム装置５を介して行った操作の内容により、以下の４つに大別される。
（Ｉ）ユーザがゲーム媒体に付加させるべき広告の変更要求を入力した場合（ステップｓｔ１のＹｅｓ）、図１２の「広告変更設定処理」が行われる（ステップｓｔ２）。
（ＩＩ）ユーザが広告の表示のオン及びオフの切換要求を入力した場合（ステップｓｔ３のＹｅｓ）、図１３の「広告表示可否の設定処理」が行われる（ステップｓｔ４）。
（ＩＩＩ）ユーザが対戦要求を入力した場合（ステップｓｔ５のＹｅｓ）、図１４の「ゲームプレイ時の一連の処理」が行われる（ステップｓｔ６）。
（ＩＶ）ユーザがプレイ動画の視聴要求を入力した場合（ステップｓｔ７のＹｅｓ）、図１５の「プレイ動画視聴時の一連の処理」が行われる（ステップｓｔ８）。
【０１００】
＜広告変更設定処理の流れ＞
上述の通り、図１２の広告変更設定処理は、ユーザが、ゲーム装置５のメニュー画面などを介して広告の変更要求を入力すると（ステップｓｔ１のＹｅｓ）、サーバ装置２およびゲーム装置５にて開始される（ステップｓｔ２）。
【０１０１】
ゲームコントローラ６３を介して上記入力を受け付けたゲーム装置５の通信手段５６１は、最新の広告情報の送信要求をサーバ装置２に送信する（ステップｓｔ２１）。
【０１０２】
サーバ装置２の情報処理手段２３１が上記送信要求を受信すると（ステップｓｔ２２）、広告ＤＢ管理手段２３５は、現在の広告ＤＢ２２１から広告主情報などを含む広告情報を抽出して、上記送信要求のあったゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ２３）。
【０１０３】
上記広告情報を受信したゲーム装置５の画像表示制御手段５６５は、広告情報に基づいて、図６の広告変更設定画面ｓｃ１をディスプレイ６１に表示させる（ステップｓｔ２４）。
【０１０４】
この広告変更設定画面ｓｃ１に表示された各広告情報を参考にして、ユーザが、広告の付加を希望するスポンサーを表したレコードの選択操作を行うと、ゲーム装置５の広告選択手段５６３は、この操作を受け付ける。通信手段５６１は、選択されたレコードの示す広告情報のうち少なくともスポンサーＩＤ（広告主情報）を、自装置５のユーザＩＤと共にサーバ装置２に送信する（ステップｓｔ２５）。
【０１０５】
サーバ装置２の情報処理手段２３１が上記スポンサーＩＤおよび上記ユーザＩＤなどを受信すると（ステップｓｔ２６）、ユーザＤＢ管理手段２３６は、ユーザＤＢ２２２内から受信したユーザＩＤに対応するレコードを検索する。ユーザＤＢ管理手段２３６は、そのレコードのスポンサーＩＤの欄に、今回受信したスポンサーＩＤを上書きする（ステップｓｔ２７）。
【０１０６】
＜広告表示可否の設定処理の流れ＞
上述の通り、図１３の広告表示可否の設定処理は、ユーザが、ゲーム装置５のメニュー画面などを介して広告表示のオン及びオフの切換要求を入力すると（ステップｓｔ３のＹｅｓ）、その入力のなされたゲーム装置５にて開始される（ステップｓｔ４）。
【０１０７】
上記入力を受けて、画像表示制御手段５６５は、図９の広告表示設定画面ｓｃ７をディスプレイ６１に表示させる（ステップｓｔ４１）。
【０１０８】
この画面ｓｃ７からユーザが「広告を表示します」ボタンｂｔ７１を選択した場合（ステップｓｔ４２のＹｅｓ）、広告表示制御手段５６６は、プレイ動画内の広告の表示を「許可」する旨の広告表示可否情報５５２を生成し、記憶部５５内に上書きする（ステップｓｔ４３）。
【０１０９】
ユーザが「広告を表示しません」ボタンｂｔ７２を選択した場合（ステップｓｔ４２のＮｏ）、広告表示制御手段５６６は、ゲーム画像内の広告の表示を「禁止する（許可しない）」旨の広告表示可否情報５５２を生成し、記憶部５５内に上書きする（ステップｓｔ４４）。
【０１１０】
＜ゲームプレイ時の一連の処理の流れ＞
上述の通り、図１４の一連の処理は、ユーザが、ゲーム装置５のメニュー画面などを介して対戦要求を入力すると（ステップｓｔ５のＹｅｓ）、サーバ装置２およびゲーム装置５にて開始される（ステップｓｔ６）。
【０１１１】
ゲームコントローラ６３を介して上記入力を受け付けたゲーム装置５の通信手段５６１は、その対戦要求をサーバ装置２に送信する（ステップｓｔ５１，ｓｔ５２）。
【０１１２】
サーバ装置２の情報処理手段２３１が各対戦要求を受信すると（ステップｓｔ５３，ｓｔ５４）、対戦相手決定手段２３４は、例えば対戦要求を送信してきたゲーム装置５の各ユーザＡ，Ｂの中から対戦相手をユーザＡ，Ｂに決定する。対戦相手決定手段２３４は、決定した対戦相手それぞれのゲーム装置５同士を相互に通信可能に接続する（ステップｓｔ５５）。
【０１１３】
次いで、ユーザＤＢ管理手段２３６は、対戦相手であるユーザＡ，Ｂそれぞれが設定しているスポンサーＩＤを、ユーザＤＢ２２２から抽出する。広告ＤＢ管理手段２３５は、上記スポンサーＩＤそれぞれに対応する広告情報を広告ＤＢ２２１から抽出する。情報処理手段２３１は、抽出された広告情報を、対戦相手同士、つまりユーザＡ，Ｂの各ゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ５６）。
【０１１４】
ユーザＡ，Ｂのゲーム装置５それぞれは、広告情報を受信すると（ステップｓｔ５７，ｓｔ５８）、広告表示処理を行う（ステップｓｔ５９）。広告表示処理の流れについては後述する。
【０１１５】
広告表示処理を行った各ゲーム装置５では、ゲーム進行手段５６２がユーザＡ，Ｂの操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させて、対戦プレイが行われる（ステップｓｔ６０）。この際、各ゲーム装置５のディスプレイ６１には、ステップｓｔ５９の広告表示処理の結果に応じて、広告付きのプレイ動画もしくは広告のついていないプレイ動画が表示される。
【０１１６】
なお、対戦プレイ中、プレイ動画は、逐次サーバ装置２に送信され記憶部２２に格納される。動画ＤＢ管理手段２３８は、動画ＤＢ２２３を更新する。
【０１１７】
対戦プレイ終了後、各ゲーム装置５の通信手段５６１は、その対戦結果と自装置５が記憶している広告表示可否情報５５２とを、サーバ装置２に送信する（ステップｓｔ６１，ｓｔ６２）。
【０１１８】
サーバ装置２は、対戦結果と各ゲーム装置５の広告表示可否情報５５２を受信すると（ステップｓｔ６３，ｓｔ６４）、対戦相手である各ユーザＡ，Ｂに付与する特典の演算処理を行う（ステップｓｔ６５）。特典演算処理の流れについては後述する。
【０１１９】
＜プレイ動画視聴時の一連の流れ＞
上述の通り、図１５の一連の処理は、ユーザが、ゲーム装置５のメニュー画面などを介してプレイ動画の視聴要求を入力すると（ステップｓｔ７のＹｅｓ）、開始される（ステップｓｔ８）。図１５は、プレイ動画がリプレイ動画としてプレイ後日に視聴される場合を例示する。
【０１２０】
ゲームコントローラ６３を介して上記入力を受け付けたゲーム装置５の通信手段５６１は、プレイ動画の検索要求および検索条件をサーバ装置２に送信する（ステップｓｔ８１）。
【０１２１】
サーバ装置２の情報処理手段２３１は、上記検索要求と上記検索条件を受信すると（ステップｓｔ８２）、動画検索手段２３９は、動画ＤＢ２２３を用いて上記検索条件を満たすプレイ動画を検索する。広告ＤＢ管理手段２３５は、検索でヒットしたプレイ動画のレコードから広告のスポンサーＩＤを参照すると、そのスポンサーＩＤに対応する広告情報（広告ロゴのデータなど）を広告ＤＢ２２１から抽出する。配信手段２３３は、上記プレイ動画と広告情報とを、検索要求を送信してきたゲーム装置５に配信する（ステップｓｔ８３）。
【０１２２】
上記プレイ動画などを受信したゲーム装置５は（ステップｓｔ８４）、後述する広告表示処理を行う（ステップｓｔ８５）。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、ステップｓｔ８５の広告表示処理の結果に応じて、広告付きのプレイ動画もしくは広告のついていないプレイ動画が表示される。
【０１２３】
プレイ動画の視聴終了後、ゲーム装置５の通信手段５６１は、視聴完了の旨と自装置５が記憶している広告表示可否情報５５２とを、サーバ装置２に送信する（ステップｓｔ８６）。
【０１２４】
サーバ装置２は、上記視聴完了の旨と上記広告表示可否情報５５２を受信すると（ステップｓｔ８７）、プレイ動画の視聴を行ったゲーム装置５のユーザに付与する特典の演算処理を行う（ステップｓｔ８８）。
【０１２５】
＜広告表示処理の流れ＞
図１６は、図１４のステップｓｔ５９および図１５のステップｓｔ８５の広告表示処理の流れを示す。図１６の広告表示処理は、ゲーム装置５内で行われる。
【０１２６】
広告表示制御手段５６６は、自装置５の記憶部５５から広告表示可否情報５５２を読み出す。
【０１２７】
広告表示可否情報５５２がプレイ動画への広告の表示を「許可」する内容の場合（ステップｓｔ１１１のＹｅｓ）、広告表示制御手段５６６は、付加手段５６４によるゲーム媒体やロード画面への広告の付加を許可する。この場合、付加手段５６４は、サーバ装置２から送信（配信）された広告情報に基づいて、プレイ動画におけるゲーム媒体やロード画面に広告テクスチャを付加する。画像表示制御手段５６５は、広告付きのプレイ動画をディスプレイ６１に表示させる（ステップｓｔ１１２）。
【０１２８】
広告表示可否情報５５２がプレイ動画への広告の表示を「許可しない」内容の場合（ステップｓｔ１１１のＮｏ）、広告表示制御手段５６６は、付加手段５６４によるゲーム媒体やロード画面への広告の付加を禁止する。画像表示制御手段５６５は、広告のないプレイ動画をディスプレイ６１に表示させる（ステップｓｔ１１３）。具体的に、ゲームプレイ中であれば（図１４）、広告のない対戦画面が表示され、リプレイ動画の視聴中であれば（図１５）、実際の対戦画面で広告が付加されていたか否かに関係なく、広告のないリプレイ動画が表示される。
【０１２９】
従って、対戦中、一方で広告の表示が「許可する」であり、他方で広告の表示が「許可しない」の場合、一方のゲーム装置５では広告付きのプレイ動画が、他方のゲーム装置５では広告のないプレイ動画が、それぞれリアルタイムで表示される。
【０１３０】
＜特典演算処理の流れ＞
図１７は、図１４のステップｓｔ６５および図１５のステップｓｔ８８の特典演算処理の流れを示す。図１７の特典演算処理は、サーバ装置２内で行われる。
【０１３１】
特典付与手段２３７は、ゲーム装置５から受信した広告表示可否情報５５２の内容を確認する（ステップｓｔ１２１）。
【０１３２】
広告表示可否情報５５２が広告の表示を「許可」する内容の場合（ステップｓｔ１２１のＹｅｓ）、特典付与手段２３７は、対戦中に視聴もしくはプレイ後日に視聴されたプレイ動画毎に、視聴回数を演算（更新）する（ステップｓｔ１２２）。例えば、任意の広告付きのゲーム動画が、一定期間の間に３回視聴された場合、特典付与手段２３７は、視聴回数を“３”にする。この視聴回数は、動画ＤＢ２２３内の対応するレコード上に加算され上書きされる。
【０１３３】
特典付与手段２３７は、視聴回数の演算対象となったプレイ動画の１試合あたりのＦＭ還元額を広告ＤＢ２２１内から抽出すると（ステップｓｔ１２３）、そのＦＭ還元額に上記視聴回数を乗算する演算を行う。つまり、特典付与手段２３７は、視聴回数の演算対象となったプレイ動画に広告を付加させる設定を行ったユーザへの特典を、広告が新たに表示された回数分だけ算出する（ステップｓｔ１２４）。従って、広告が表示されることなくプレイ動画が視聴された回数は、特典算出に考慮されていない。
【０１３４】
ユーザＤＢ管理手段２３６は、上記演算結果をユーザＤＢ２２２内の“ＦＭ合計額”に加算することで、ユーザＤＢ２２２を更新する（ステップｓｔ１２５）。
【０１３５】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ゲームを進行させるゲーム進行手段５６２と、前記ゲームに関するゲーム媒体に、広告情報が示す広告を付加する付加手段５６４と、広告が付加されたゲーム媒体を含むプレイ動画（ゲーム画像）を、ディスプレイ６１（表示部）に表示させることが可能な画像表示制御手段５６５と、ゲーム画像を視認するユーザ（第１ユーザ）の操作に応じて、ディスプレイ６１（表示部）に表示されるプレイ動画（ゲーム画像）内の広告の表示を許可または禁止させる広告表示制御手段５６６と、として機能させるものである。
【０１３６】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、プレイ動画（ゲーム画像）内のゲーム媒体に広告が付加されていても、プレイ動画を視聴するユーザ（第１ユーザ）が広告の表示を望むか望まないかに応じて、広告の表示はオンまたはオフされる。従って、広告の表示に関するユーザの個々の要望に応じることができる。
【０１３７】
また、広告選択手段５６３は、複数の広告情報の中から、ゲーム媒体に付加させるべき広告を示す広告情報を選択する。つまり、ゲーム媒体に付加される広告は、固定ではなく変化される。従って、広告の表示を望むユーザは、プレイ動画を介して様々な広告を見ることができる。
【０１３８】
また、広告選択手段５６３が、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）の操作に応じて、選択済みの広告情報を他の広告情報へと変化させた場合、付加手段５６４は、任意のゲーム媒体に付加する広告を、選択済みの広告から他の広告に変化させる。つまり、ゲーム媒体そのものは変化させることなく、そのゲーム媒体に付加させる広告を、ゲームをプレイするユーザ（第２ユーザ）の好みに応じて変化させることができる。
【０１３９】
また、選択された広告の表示が許可されているか否かに基づいて、ゲーム媒体に付加させる広告の選択を操作したユーザ（第２ユーザ）には、特典が付与される。広告の表示がオンであれば、広告はプレイ動画を通じて自然と人の目に触れ、広告の宣伝機能は発揮されたと言えるため、上記操作を行ったユーザ（第２ユーザ）には特典が付与される。この特典を希望して、ゲーム媒体への広告の付加が促進される。また、スポンサーは、広告がより多くのユーザに選択され見てもらえるよう、広告のデザインに力を入れるようになる。
【０１４０】
また、図３に示すように、上記操作を行ったユーザ（第２ユーザ）に付与される特典の内容（リワードの額）は、スポンサーに応じて異なる。これにより、ユーザ（第２ユーザ）は、図６の広告変更設定画面ｓｃ１を通じて自身が得られる特典の内容（リワードの額）を参考にし、より魅力的な特典を提供してくれるスポンサーの広告を選択するようになる。
【０１４１】
また、特典の内容は、広告の表示が許可された状態でプレイ動画（ゲーム画像）が視認された回数に応じて変化する。例えば、広告付きのプレイ動画の視認回数が多い程、ユーザ（第２ユーザ）へのリワードの額は増加する。これにより、ユーザ（第２ユーザ）は、視聴回数を増やすためにプレイする腕を磨くようになる可能性がある。
【０１４２】
また、広告は、図８の対峙画面ｓｃ４におけるキャラクタ同士の背景にも付加される。そのため、プレイ動画を見るユーザ（第１ユーザ）には、意識せずとも広告が目に入る。
【０１４３】
また、広告は、図８のロード画面ｓｃ５にも付加される。そのため、対戦画面ｓｃ６のロード中、ユーザを飽きさせることのないロード画面ｓｃ５が表示される。
【０１４４】
また、ロード画面ｓｃ５の広告についても、表示が許可または禁止されるが、広告のないロード画面ｓｃ５’の表示時間は、広告付きのロード画面ｓｃ５の表示時間よりも短い。これにより、広告の表示がオンの場合、ユーザ（第１ユーザ）は、ロード画面ｓｃ５の広告を確実に確認できる。広告の表示がオフの場合、広告のないロード画面ｓｃ５’をユーザ（第１ユーザ）が見て不快に感じるおそれを低減できる。
【０１４５】
また、広告が付加されたゲーム媒体を含むゲーム画像（プレイ動画）は、ＭＰＥＧやＷＭＶ形式などの動画形式にて１ファイルとして蓄積されているのではなく、ゲーム媒体情報と広告主情報（スポンサーＩＤなど）が関連づけられた状態で、記憶部２２（第１記憶部）に記憶されている。従って、広告の表示のオンおよびオフが簡単に実現する。
【０１４６】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１４７】
前記ゲームは、対戦型の格闘ゲームに限定されず、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１４８】
ゲーム装置の種類は、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機やタブレットなどであってもよい。
【０１４９】
ディスプレイに表示される広告付きのゲーム画像は、静止画であってもよい。
【０１５０】
対戦画面ｓｃ６にて広告が付加される対象となるステージは、例えばＥスポーツの大会の際に使用が義務づけられたステージのように、一部のステージのみに限定されてもよい。
【０１５１】
広告選択手段５６３は、ユーザの操作に応じて、付加するべき広告をキャラクタ毎に設定してもよい。なお、広告選択手段５６３の機能自体は設けられなくてもよい。
【０１５２】
ゲームのプレイ時からそのリプレイ動画が視聴されるまでの間に、スポンサーが広告のデザインを変更した場合、リプレイ動画には変更後の（即ち常に最新の）広告がゲーム媒体に付与されてもよい。
【０１５３】
ゲーム画像内において広告が付与される箇所は、図７および図８の画面ｓｃ２〜ｓｃ６に示した箇所に限定されない。例えば、ゲーム画像内の様々なＵＩ（対戦の残り時間を表すタイムカウンター、キャラクタに残りの体力値を表す体力ゲージ、必殺技を放つ代わりに消費されるパワーゲージなど）をゲーム媒体とし、これらの付近に広告が付加されてもよい。ＵＩ付近への広告の付加は、画面ｓｃ２〜ｓｃ６に代えて実施されてもよいし、画面ｓｃ２〜ｓｃ６に加えて実施されてもよい。
【０１５４】
広告付きのロード画面ｓｃ５の表示時間が広告のないロード画面ｓｃ５’の表示時間よりも長いことは、必須ではない。
【０１５５】
前記ゲームシステム１は、Ｅスポーツの大会のみならず、家庭内でユーザがプレイする場合にも適用できるが、この場合、プレイ動画をサーバ装置２にアップするか否かを、ユーザが適宜選択してもよい。
【０１５６】
広告が表示されたことによりユーザが得られる特典は、ローカル通貨に限定されず、例えば現実社会で使用できる通貨、企業通貨、ゲーム内で利用できるキャラクタ、アイテム、キャラクタのボイス、対戦中に使える新技などの取得であってもよい。
【０１５７】
特典の内容は、広告の表示のオンおよびオフ、プレイ動画の視聴回数、以外に基づいて決定されてもよい。例えば、ゲーム媒体に広告を付加するとの設定にしている期間に基づいて、特典の内容が決定されてもよい。
【０１５８】
１試合あたりのＦＭ還元額は、スポンサーに関係なく一律であってもよい。
【０１５９】
上記実施形態では、ロード画面ｓｃ５が、対戦画面ｓｃ６をロードする間に表示される画面であると説明した。しかし、ロード画面の定義は、これに限定されない。例えばオンライン対戦（ネットワーク対戦）の際、対戦相手からの各種情報（対戦相手が選択したプレイヤキャラクタに関する情報など）の受信待機中にディスプレイ６１に表示される画面も、ロード画面に含むことができる。
【０１６０】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１６１】
１      ゲームシステム
２２    記憶部（第１記憶部）
２３    制御部（コンピュータ）
２３７  特典付与手段
５６    制御部（コンピュータ）
５６２  ゲーム進行手段
５６３  広告選択手段
５６４  付加手段
５６５  画像表示制御手段
５６６  広告表示制御手段
【図１】
2020044085.tif 000003
【図２】
2020044085.tif 000004
【図３】
2020044085.tif 000005
【図４】
2020044085.tif 000006
【図５】
2020044085.tif 000007
【図６】
2020044085.tif 000008
【図７】
2020044085.tif 000009
【図８】
2020044085.tif 000010
【図９】
2020044085.tif 000011
【図１０】
2020044085.tif 000012
【図１１】
2020044085.tif 000013
【図１２】
2020044085.tif 000014
【図１３】
2020044085.tif 000015
【図１４】
2020044085.tif 000016
【図１５】
2020044085.tif 000017
【図１６】
2020044085.tif 000018
【図１７】
2020044085.tif 000019