(57)【要約】【課題】示唆演出の終了タイミングを遊技者が把握できるようにする。【解決手段】一の動作有効期間中に示唆演出を複数回実行可能であり（例えば、変動中示唆演出として、ステップアップ示唆演出を実行して遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させたり、操作有効期間の終了時に最終示唆演出を実行したりする）、示唆演出の実行回数に応じて有利状態に制御される期待度が異なる示唆演出を実行可能であり（例えば、ステップアップ示唆演出においてプッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じて遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させる）、一の動作有効期間に実行する示唆演出のうち最後に実行する示唆演出として、特別態様の示唆演出（例えば、最終示唆演出）を実行可能である。【選択図】図１０−２７
2020044192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
動作有効期間中に遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
動作有効期間中に前記検出手段による検出にもとづいて所定条件が成立したことに応じて、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記促進演出実行手段は、示唆演出に対応する動作有効期間中においては前記促進演出を実行せず、
前記示唆演出実行手段は、
一の動作有効期間中に示唆演出を複数回実行可能であり、
示唆演出の実行回数に応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる示唆演出を実行可能であり、
前記一の動作有効期間に実行する示唆演出のうち最後に実行する示唆演出として、特別態様の示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、動作有効期間中に遊技者の動作を検出したことにもとづいて所定条件が成立したことに応じて示唆演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、敵群強襲リーチ中にボタン連打により大当りが報知される演出を実行することが記載されている。
【０００８】
また、そのような遊技機において、示唆演出に対応する動作有効期間中においては促進演出を実行しないように構成されたものがある。例えば、特許文献２には、演出ボタンの操作を促す表示を行わない状態で演出ボタンの操作を受け付ける隠しボタン演出が行われ、隠しボタン操作により殿様や姫のキャラクタが出現することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１８−９９２３６号公報（段落０３０３）
【特許文献２】特開２０１８−８６２１０号公報（段落０３１７９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特許文献１，２に記載された遊技機を組み合わせれば、促進演出を実行せずに示唆演出を実行可能とすることができる。しかし、一の動作有効期間中に促進演出を実行せずに示唆演出を複数回実行する場合に、示唆演出の終了タイミングがわからず、有利状態に制御される期待度がどの程度なのか遊技者が把握することができない可能性がある。
【００１１】
そこで、本発明は、示唆演出の終了タイミングを遊技者が把握できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、動作有効期間（例えば、操作有効期間）中に遊技者の動作を促す促進演出（例えば、図１０−２４（Ｂ）に示す操作促進表示０７０ＩＷ１０１）を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０７０ＩＷＳ５０９を実行する部分）と、動作有効期間中に検出手段による検出にもとづいて所定条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出したこと）が成立したことに応じて、有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示す変動中示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０７０ＩＷＳ５１７〜Ｓ５３５を実行する部分）とを備え、促進演出実行手段は、示唆演出に対応する動作有効期間中においては促進演出を実行せず（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示すように、変動中示唆演出では操作促進表示は表示されず、いわゆる隠れボタン演出となっている）、示唆演出実行手段は、一の動作有効期間中に示唆演出を複数回実行可能であり（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示すように、変動中示唆演出として、ステップアップ示唆演出を実行して遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させたり、操作有効期間の終了時に最終示唆演出を実行したりする）、示唆演出の実行回数に応じて有利状態に制御される期待度が異なる示唆演出を実行可能であり（例えば、ステップアップ示唆演出においてプッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じて遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させる）、一の動作有効期間に実行する示唆演出のうち最後に実行する示唆演出として、特別態様の示唆演出（例えば、最終示唆演出）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０７０ＩＷＳ５３１〜Ｓ５３５を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、示唆演出の終了タイミングを遊技者が把握できる。
【００１３】
（手段２）手段１において、示唆演出実行手段は、特別態様の示唆演出として、有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の示唆演出（例えば、図１０−２６（Ｆ１）に示すセリフ示唆演出、図１０−２６（Ｆ２）に示す役物示唆演出）のうちのいずれかの示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０７０ＩＷＳ５３１〜Ｓ５３５を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別態様の示唆演出が実行されるまで、示唆演出を実行させるための動機付けとすることができる。
【００１４】
（手段３）手段１または手段２において、有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０７０ＩＷＳ３０６でスーパーリーチを指定する変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ０７０ＩＷＳ３０８，Ｓ５０５を実行する部分）を備え、示唆演出実行手段は、特定演出の実行中に示唆演出を実行可能であり（例えば、図１０−２７に示すように、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行可能である）、特定演出の実行を開始してから所定期間が経過したタイミングにおいて特別態様の示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−２７に示すように、操作有効期間を終了すると（例えば、スーパーリーチＡを開始してから２０秒を経過すると）、セリフ示唆演出や役物示唆演出を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定期間が経過した後は、特定演出にのみ遊技者を注目させることができる。
【００１５】
（手段４）手段３において、特定演出実行手段は、特定演出として、第１特定演出（例えば、スーパーリーチＡ）と、該第１特定演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第２特定演出（例えば、スーパーリーチＢ）とを実行可能であり、示唆演出実行手段は、第１特定演出の実行中に示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−２７に示すように、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１特定演出に対する期待度がどの程度であるかを示唆することができる。
【００１６】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、第１演出要素（例えば、遊技効果ランプ９）と該第１演出要素とは異なる第２演出要素（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動体３２）とを用いて示唆演出を実行可能であり、示唆演出を実行する場合に、有利状態に制御される期待度に応じて第１演出要素の態様を変化させ（例えば、ステップアップ示唆演出において、遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させる）、第２演出要素の態様は変化させない（例えば、ステップアップ示唆演出や最終示唆演出を実行する場合にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する演出音は変化させない。最終示唆演出として役物示唆演出を実行する場合以外は可動体３２を動作させない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、示唆演出が継続して実行されていることを遊技者が認識することができる。
【００１７】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、示唆演出によって示唆される有利状態に制御される期待度に応じて動作有効期間が異なる（例えば、スーパーリーチＡの実行中だけでなく、スーパーリーチＡよりも大当りに対する期待度（信頼度）が高いスーパーリーチＢの実行中も変動中示唆演出を実行可能に構成し、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行する場合とスーパーリーチＢの実行中に変動中示唆演出を実行する場合とで、操作有効期間が異なる（例えば、スーパーリーチＢの実行中の方が操作有効期間が長い））ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、動作有効期間の長さを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作に関連する特定表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ４５０３，１３２ＩＷＳ４５２３，１３２ＩＷＳ４５４４を実行することによりボタン表示を表示する部分）と、特定表示の表示後に、特殊条件が成立したことにもとづいて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ４５１８を行う部分）と、検出手段による検出結果にもとづいて特殊条件が成立したこととする第１状態（例えば、通常モード）と、検出手段による検出結果にもとづかずに特殊条件が成立したこととする第２状態（例えば、オートモード）とに制御可能な状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ３８５４，１３２ＩＷＳ３８５８を行う部分）と、第２状態において特定表示に作用する態様の特別演出を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ４５１２，１３２ＩＷＳ４５３２を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する部分）とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８−２】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−３】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−４】ＲＯＭに記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−５】ＲＯＭに記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−７】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−８】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−９】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１０】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−１１】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−１４】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図８−１５】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図８−１６】演出制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１７】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１８】先読予告実行抽選テーブルおよび連続押下表示実行抽テーブルを示す説明図である。
【図８−１９】モード制御処理を示すフローチャートである。
【図８−２０】演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−２１】先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２２】演出態様決定抽選テーブルと、ボタン色決定抽選テーブルと、キャラ色決定抽選テーブルとを示す説明図である。
【図８−２３】演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−２４】演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−２５】演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−２６】演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−２７】演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−２８】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−２９】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−３０】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−３１】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−３２】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−３３】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図８−３４】本実施の形態における画像表示装置の表示例を示す説明図である。
【図９−１】ゲート通過待ち時示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２】ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９−３】ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９−４】ゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例を示す図である。
【図９−５】各種の示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−１】特徴部０７０ＩＷにおけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１０−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１０−３】大当り種別判定テーブルの具体例、および第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当りの種類ごとの確変確率を示す説明図である。
【図１０−４】変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１０−６】ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０−７】大当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図１０−８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１０−９】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１０】変動中示唆演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１１】ステップアップ示唆演出決定テーブルおよび最終示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−１２】ボタン予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１３】ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−１４】大当り種別予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１５】大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−１６】大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−１７】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図１０−１８】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図１０−１９】特図当り待ち処理を示すフローチャートである。
【図１０−２０】割合示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図１０−２１】割合示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−２２】大当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図１０−２３】遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０−２４】ボタン予告演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図１０−２５】変動中示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図１０−２６】変動中示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図１０−２７】変動中示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図１０−２８】割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図１０−２９】割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図１０−３０】割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１００】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
（特徴部１３２ＩＷに関する説明）
次に、特徴部１３２ＩＷについて説明する。特徴部１３２ＩＷが備えるパチンコ遊技機１は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作に関連する特定表示と、該特定表示に作用可能な特別表示とを表示可能であり、有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、特別表示が特定表示に作用する演出を実行可能であり、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示を表示可能であるよう構成されている。
【０１５６】
また、特徴部１３２ＩＷが備えるパチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段を備え、遊技者の動作に関連する特定表示を表示可能であり、特定表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第１状態と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第２状態とに制御可能であり、第２状態において特定表示に作用する態様の特別演出を実行可能であるよう構成されている。
【０１５７】
具体的に、特徴部１３２ＩＷが備えるパチンコ遊技機１においては、図８−１に示す変動パターンが設けられている。
【０１５８】
図８−１は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図８−１に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図８−１に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１５９】
また、図８−１に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図８−１において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図８−１に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１６１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１６３】
図８−２（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６４】
各大当り用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６５】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図８−２（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図８−２（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１６６】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６７】
なお、図８−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６８】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１６９】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１７０】
また、図８−２（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８−２（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１７１】
図８−３（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−３（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が５未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図８−３（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が５以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図８−３（Ｃ）は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１７２】
なお、図８−３に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が５以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が５以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図８−３（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が５未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数が５以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１７４】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば５以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１７５】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１７６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１７７】
なお、図８−３（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１７８】
また、図８−３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図８−３（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、図８−２に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が５以上である場合に、図８−３（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８０】
図８−４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８１】
なお、図８−４（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図８−４（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図８−４（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１８２】
図８−５は、ＲＯＭ１０１に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１８３】
図８−６および図８−７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−６および図８−７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８−１に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１８４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１８５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１８６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１８７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１８８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１８９】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１９１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１９２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１９３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１９４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９６】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１９７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１９８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図８−１２参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１９９】
図８−８は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−８に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０２００】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０２０１】
図８−９および図８−１０は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−９および図８−１０に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０２０２】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０２０３】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図８−３（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１０，２１〜２９についても同様であり、図８−２（Ａ）〜（Ｄ）や図８−３（Ｃ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０２０４】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０２０５】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップ１３２ＩＷＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０２０６】
また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０２０７】
また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０２０８】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ１３２ＩＷＳ２３２において、ＣＰＵ１０３は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ１０３は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０２０９】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ１０３は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０２１０】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図８−２、図８−３参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２１１】
また、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから（図８−３参照）、先読み予告演出（いわゆるガセの先読み予告演出）を実行するように構成してもよい。
【０２１２】
なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図８−８に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。
【０２１４】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８−６および図８−７に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板１３に対して音番号データを出力したりする。
【０２１５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞があり第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０２１６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２１７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２１８】
図８−６および図８−７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示装置４Ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置５などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１９】
図８−１１は、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、ステップ１３２ＩＷＳ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップ１３２ＩＷＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップ１３２ＩＷＳ１２２２に移行する。
【０２２０】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ１３２ＩＷＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ１３２ＩＷＳ１２１４）。また、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ１２１５）。
【０２２１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２２２】
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２に形成されている。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ１２１６）。なお、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２４】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に形成されている。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ１２１７）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２１９）。
【０２２６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２２１）。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ１２２２）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップ１３２ＩＷＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ１３２ＩＷＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップ１３２ＩＷＳ１２２５）。また、ＣＰＵ１０３は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ１２２６）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ１２２７）。なお、ステップ１３２ＩＷＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ１２２８）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２３０）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１２３２）。
【０２３２】
図８−１２は、ステップ１３２ＩＷＳ１２１７，１３２ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６，１３２ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０によって先読み予告演出を実行する。
【０２３３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップ１３２ＩＷＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が高確率状態（確変状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６，１３２ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップ１３２ＩＷＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６，１３２ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ１３２ＩＷＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ１３２ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２３５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップ１３２ＩＷＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ１０３は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ２２４）。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ２２５において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か（具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２５で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップ１３２ＩＷＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図８−９および図８−１０に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２３８】
例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。
【０２３９】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−９参照）。
【０２４０】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２４１】
なお、ステップ１３２ＩＷＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２４２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップ１３２ＩＷＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ１０３は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ２２７）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当り用の閾値を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ１０３は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図８−１０参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２４４】
ステップ１３２ＩＷＳ２２０またはステップ１３２ＩＷＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６，１３２ＩＷＳ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップ１３２ＩＷＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ１３２ＩＷＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口への始動入賞があった場合（ステップ１３２ＩＷＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ２３０）。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ１０３は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ２３１）。
【０２４７】
例えば、ＣＰＵ１０３は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２４８】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２４９】
また、例えば、ＣＰＵ１０３は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ１０３は、後述するステップ１３２ＩＷＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図８−１０参照）。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ２２６，１３２ＩＷＳ２２８，１３２ＩＷＳ２３１で設定した閾値と、ステップ１３２ＩＷＳ１２１６，１３２ＩＷＳ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ２３２）。
【０２５１】
なお、ステップ１３２ＩＷＳ２２６，１３２ＩＷＳ２２８，１３２ＩＷＳ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図８−２、図８−３参照）を設定するようにし、ステップ１３２ＩＷＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２５２】
そして、ＣＰＵ１０３は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ステップ１３２ＩＷＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図８−９および図８−１０に示すような「００（Ｈ）」〜「０９（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２５４】
図８−１３〜図８−１４は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）の具体例を示すフローチャートである。主基板１１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２５５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップ１３２ＩＷＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップ１３２ＩＷＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップ１３２ＩＷＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２５６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６１６）。
【０２５７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６１８）。
【０２５８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６２０）。
【０２５９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ））であれば（ステップ１３２ＩＷＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６２２）。この場合、例えば、大当り開始１指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始１指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始２指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２６０】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））であれば（ステップ１３２ＩＷＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６２４）。
【０２６１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（ステップ１３２ＩＷＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６２６）。この場合、例えば、大当り終了１指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了２指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする。
【０２６２】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））であれば（ステップ１３２ＩＷＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６２８）。
【０２６３】
また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３０秒後に演出表示装置５に客待ちデモ画面を表示するよう制御をおこなう（ステップ１３２ＩＷＳ６７４）。具体的には、３０秒を計測するタイマをセットし、該タイマがタイムアウトした際に客待ちデモ画面を画像表示装置５に表示する。なお、計測中に変動パターンコマンドなどを受信した場合には、該タイマをリセットし、計測を終了する。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６５２）。
【０２６５】
図８−１５は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図８−１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図８−１１の始動入賞判定処理のステップ１３２ＩＷＳ１２１８〜１３２ＩＷＳ１２２１，１３２ＩＷＳ１２２９〜１３２ＩＷＳ１２３２で示したように、入賞球装置６Ａまたは可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドがセットで送信される。そのため、図８−１５に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２６６】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図８−１５に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図８−１５では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０２６７】
なお、図８−１５に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０２６８】
また、図８−１５に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと（合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと）に、後述するステップ１３２ＩＷＳ６６３で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図８−１５に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている内容（各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン）が削除され、格納領域２に格納されている内容が格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている内容が格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている内容が格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている内容が格納領域４にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
【０２６９】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図８−１２参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６５４Ａ）。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリ受信フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６５４Ｂ）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数表示を更新し（ステップ１３２ＩＷＳ６５６Ａ）、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６５６Ｂ）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶数表示を更新し（ステップ１３２ＩＷＳ６５８Ａ）、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６５８Ｂ）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）が格納されている格納領域に格納する（ステップ１３２ＩＷＳ６６０）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップ１３２ＩＷＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、合算保留記憶表示部における保留表示を１つ消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する（ステップ１３２ＩＷＳ６６２）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ６８４）。例えば、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ１３２ＩＷＳ６１１に移行する。
【０２７６】
図８−１６は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の後に、演出モードに関する制御を行うモード制御処理を行い（ステップ１３２ＩＷＳ８００）、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７へ移行する。
【０２７７】
本実施の形態では、演出モードとして、オートボタン機能が原則として無効とされている通常モード（詳細は後述するが、通常モードであっても第２通常先読予告を行うときには例外的にオートボタン機能が有効とされることがある）と、オートボタン機能が有効とされているオートモードとが設けられている。「オートボタン機能」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されていないのであるが、恰もプッシュボタン３１Ｂが操作されているものとして処理を実行する機能である。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン３１Ｂの単発操作を検出したことにもとづいて予告表示を表示するのであるが、オートボタンの機能が有効に設定されている場合には、プッシュボタン３１Ｂが操作されなくても、ボタン予告演出においてプッシュボタン３１Ｂが単発操作されているものとして処理を実行し、予告表示を表示する。なお、この実施の形態において、単発操作とは、プッシュボタン３１Ｂが一回操作されることである。
【０２７８】
また、本実施の形態では、先読み予告演出としてボタン予告演出を実行可能に構成されている。本実施の形態における先読み予告演出は、オートモードおよび通常モードのいずれに制御されているかに応じて異なる態様にて行われるものである。オートモードに制御されているときには第１オート先読予告〜第３オート先読予告を先読み予告演出として実行可能であり、通常モードに制御されているときには第１通常先読予告〜第２通常先読予告を先読み予告演出として実行可能である。
【０２７９】
第１オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示され、予告対象の変動において該キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出（画像表示装置５において「チャンス？」といった文字表示を行う演出）が行われる先読み予告演出である。
【０２８０】
第２オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示され、予告対象の変動において該キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するようは表示されずに特定演出は行われない先読み予告演出である。
【０２８１】
第３オート先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタの半身が表示されるが、予告対象の変動において該キャラクタは全身表示さないとともにプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示は表示されない先読み予告演出である。
【０２８２】
第１通常先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからチャンス表示が表示され、予告対象の変動においてプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示およびプッシュボタン３１Ｂへの操作を有効とする有効期間の残り期間を示す有効期間ゲージが表示され、該有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたか、または該有効期間が終了した場合に特定演出が行われる先読み予告演出である。
【０２８３】
第２通常先読予告は、予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからチャンス表示が表示され、予告対象の変動においてキャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われる先読み予告演出である。すなわち、第２通常先読予告は、通常モードにて行われる先読み予告演出ではあるものの、オートボタン機能が一時的に有効とされて行われる演出である。
【０２８４】
また、オートモードにおいて先読み予告演出が行われる場合には、該先読み予告演出の予告対象の変動が開始される前に行われる変動において、連続押下表示を実行可能に構成されている。「連続押下表示」とは、キャラクタが全身表示されるとともにプッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われる演出である。すなわち、連続押下表示が行われる場合には、ボタン予告演出が連続した変動にて行われることとなる。
【０２８５】
本実施の形態では、プッシュボタン３１ｂへの操作を有効とする有効期間として、第１オート先読予告、第１通常先読予告および第２通常先読予告において設定される第１有効期間と、先読み予告演出において表示するボタン表示の色が青から赤に変化する態様である場合に設定される第２有効期間と、連続押下表示が行われる際に予告対象の変動よりも前の変動で設定される第３有効期間とが設けられている。
【０２８６】
第１有効期間においてプッシュボタン３１ｂへの操作を受け付けた場合（オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む）、特定演出が行われる。第２有効期間においてプッシュボタン３１ｂへの操作を受け付けた場合（オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む）、表示されていたボタン表示の色が青から赤に変化される。第３有効期間においてプッシュボタン３１ｂへの操作を受け付けた場合（オートボタン機能により操作を受け付けたものとされた場合も含む）、特定演出が行われる。
【０２８７】
図８−１７は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１７に示す先読予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ３８０１）、受信していない場合には先読み予告設定処理を終了する。
【０２８８】
新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、先読み予告演出の実行中であることを示す先読フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ３８０２）、セットされている場合には先読予告設定処理を終了する。これにより、複数の先読み予告演出を並行して実行しないようにしている。
【０２８９】
先読フラグがセットされていない場合、すなわち先読み予告演出の実行中でない場合、新たな保留記憶（新たな始動入賞時コマンドに対応する保留記憶）を予告対象とする先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読予告実行抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ３８０３）。具体的に、図８−１８（Ａ）に示す先読予告実行抽選テーブルを用いて先読予告実行抽選を行う。
【０２９０】
図８−１８（Ａ）は、先読予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図８−１８（Ａ）に示す先読予告実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果毎に先読み予告演出の実行の有無の決定割合が対応づけられている。
【０２９１】
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合（図柄指定コマンドがＣ４０１（Ｈ）〜Ｃ４０４（Ｈ）のいずれかである場合）、先読み予告演出を実行することが７０％の割合で、先読み予告演出を実行しないことが３０％の割合で決定される。
【０２９２】
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合（図柄指定コマンドがＣ４００（Ｈ）であって、変動カテゴリコマンドがＣ６０７（Ｈ）またはＣ６０９（Ｈ）である場合）、先読み予告演出を実行することが４０％の割合で、先読み予告演出を実行しないことが６０％の割合で決定される。
【０２９３】
例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合（図柄指定コマンドがＣ４００（Ｈ）であって、変動カテゴリコマンドがＣ６００（Ｈ）またはＣ６０８（Ｈ）である場合）、先読み予告演出を実行することが２％の割合で、先読み予告演出を実行しないことが９８％の割合で決定される。
【０２９４】
例えば、入賞時判定結果がその他である場合、先読み予告演出を実行しないことが１００％の割合で決定される。
【０２９５】
先読み予告演出を実行することが決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートモード中であることを示すオートモードフラグがセットされているか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ３８０５）。オートモードフラグがセットされている場合、半身のキャラクタの表示を開始し（ステップ１３２ＩＷＳ３８０６）、連続押下表示を行うか否かを決定するための連続押下表示実行抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ３８０７）。具体的に、図８−１８（Ｂ）に示す連続押下表示実行抽テーブルを用いて連続押下表示実行抽選を行う。
【０２９６】
図８−１８（Ｂ）は、連続押下表示実行抽テーブルを示す説明図である。図８−１８（Ｂ）に示す連続押下表示実行抽テーブルでは、入賞時判定結果毎に連続押下表示の実行の有無の決定割合が対応づけられている。
【０２９７】
例えば、入賞時判定結果が大当りである場合（図柄指定コマンドがＣ４０１（Ｈ）〜Ｃ４０４（Ｈ）のいずれかである場合）、連続押下表示を実行することが８０％の割合で、連続押下表示を実行しないことが２０％の割合で決定される。
【０２９８】
例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合（図柄指定コマンドがＣ４００（Ｈ）であって、変動カテゴリコマンドがＣ６０７（Ｈ）またはＣ６０９（Ｈ）である場合）、連続押下表示を実行することが２０％の割合で、連続押下表示を実行しないことが８０％の割合で決定される。
【０２９９】
例えば、入賞時判定結果が非リーチはずれである場合（図柄指定コマンドがＣ４００（Ｈ）であって、変動カテゴリコマンドがＣ６００（Ｈ）またはＣ６０８（Ｈ）である場合）、連続押下表示を実行することが０％の割合で、連続押下表示を実行しないことが１００％の割合で決定される。
【０３００】
なお、入賞時判定結果がその他である場合、先読み予告演出を実行しないことが１００％の割合で決定されることから、連続押下表示実行抽選は行われないものである。
【０３０１】
このように、本実施の形態では、大当りであるかスーパーリーチはずれである場合にのみ連続押下表示が行われ得る構成となっているが、非リーチはずれである場合にも連続押下表示が行われ得る構成としてもよい。
【０３０２】
連続押下表示を実行することが決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連続押下表示を実行することを示す連続押下フラグをセットし（ステップ１３２ＩＷＳ３８０９）、先読み予告演出の残余変動回数Ｋに合算保留記憶数をセットし（ステップ１３２ＩＷＳ３８１０）、先読フラグをセットする（ステップ１３２ＩＷＳ３８１１）。連続押下表示を実行しないことが決定された場合、ステップ１３２ＩＷＳ３８０９を行わずにステップ１３２ＩＷＳ３８１０へ移行する。
【０３０３】
また、ステップ１３２ＩＷＳ３８０５において、オートモードフラグがセットされていない場合、すなわち通常モードである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンス表示を開始し（ステップ１３２ＩＷＳ３８１２）、ステップ１３２ＩＷＳ３８１０へ移行する。
【０３０４】
図８−１９は、モード制御処理（ステップ１３２ＩＷＳ８００）を示すフローチャートである。モード制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プッシュボタン３１Ｂへの２秒間に亘る長押し操作を受け付けたか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５１）、受け付けた場合には先読フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ３８５２）。セットされている場合にはステップ１３２ＩＷＳ３８６２へ移行する。
【０３０５】
このように、本実施の形態では、先読み予告演出の実行中は演出モードの切替を一時的に禁止しているが、これに限るものではなく、先読み予告演出の実行中にもプッシュボタン３１Ｂへの２秒間の長押し操作を受け付けた場合には演出モードを切り替えることとしてもよい。先読み予告演出の実行中にも演出モードを切替可能である構成とした場合には、先読み予告演出の実行中に演出モードを切り替えた際に、先読み予告演出の演出内容が変化可能であることとしてもよい。例えば、オートモードにて先読み予告演出を開始し、該先読み予告演出の実行中に通常モードへ切り替えた場合には、半身表示されていたキャラクタがチャンス表示に切り替わることとしてもよい。また、逆に、通常モードにて先読み予告演出を開始し、該先読み予告演出の実行中にオートモードへ切り替えた場合には、表示されていたチャンス表示が半身のキャラクタ表示に切り替わることとしてもよい。
【０３０６】
ステップ１３２ＩＷＳ３８５２において、先読フラグがセットされていない場合、演出モードを切り替えるための処理（ステップ１３２ＩＷＳ３８５３〜１３２ＩＷＳ３８６１）を行う。演出モードを切り替えるための処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートモードフラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５３）、セットされていなければ、オートモードフラグをセットしてオートモードに制御し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５４）、オートモードに制御したことを示すオートモード有効表示を画像表示装置５に表示し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５５）、オートモードに制御したことを示すオートモード有効効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５６）、プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤを特別発光態様に制御する（ステップ１３２ＩＷＳ３８５７）。
【０３０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートモードフラグがされていれば、オートモードフラグをリセットして通常モードに制御し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５４）、通常モードに制御したことを示すオートモード無効表示を画像表示装置５に表示し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５５）、通常モードに制御したことを示すオートモード無効効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力し（ステップ１３２ＩＷＳ３８５６）、プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤを通常発光態様に制御する（ステップ１３２ＩＷＳ３８５７）。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ表示を開始してから５分が経過した場合に、セットされていればオートモードフラグをリセットして通常モードに制御する（ステップ１３２ＩＷＳ３８６２のＹ，１３２ＩＷＳ３８６３）。これにより、新たな遊技者が遊技を開始する際には通常モードに制御されやすくなっている。
【０３０９】
図８−２０は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ１３２ＩＷＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ１３２ＩＷＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ１３２ＩＷＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ１３２ＩＷＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３１０】
例えば、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０３１１】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として「１３５」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０３１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３１３】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この実施の形態では、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この実施の形態では、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置５において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。）を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ８００２）。
【０３１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読フラグがセットされている場合には、先読み予告演出の実行を設定するための先読み予告実行処理を行う（ステップ１３２ＩＷＳ８００２ＡのＹ、１３２ＩＷＳ８００２Ｂ）。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１３２ＩＷＳ８００３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ１３２ＩＷＳ８００４）。
【０３１７】
プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３１８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップ１３２ＩＷＳ８００３において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０３１９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ８００５）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ８００６）。
【０３２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ１３２ＩＷＳ８０１０）。
【０３２４】
図８−２１は、先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。図８−２１に示す先読予告実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残余変動回数Ｋから１減算した値を新たな残余変動回数Ｋとしてセットし（ステップ１３２ＩＷＳ１０１）、減算後の残余変動回数Ｋが０であるか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ１０２Ａ）。
【０３２５】
減算後の残余変動回数Ｋが０でない場合、すなわち実行中の先読み予告演出の最終変動でない場合、連続押下フラグがセットされているか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ１１５）。セットされている場合には連続押下表示を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１１６）。連続押下表示が設定された変動においては、第３有効期間が設けられている。
【０３２６】
減算後の残余変動回数Ｋが０である場合、すなわち実行中の先読み予告演出の最終変動である場合、該先読み予告演出の種別を決定するための先読予告種別決定抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１０２Ｂ）。具体的に、図８−２２（Ａ）、（Ｂ）に示す先読予告種別決定抽選テーブルを用いて先読予告種別決定抽選を行う。
【０３２７】
図８−２２（Ａ）、（Ｂ）は、先読予告種別決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−２２（Ａ）、（Ｂ）に示す先読予告種別決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に演出態様の決定割合が対応づけられている。
【０３２８】
図８−２２（Ａ）に示す先読予告種別決定抽選テーブルは、オートモードフラグがセットされているときに用いられるオートモード用先読予告種別決定抽選テーブルであり、図８−２２（Ｂ）に示す先読予告種別決定抽選テーブルは、通常モードフラグがセットされているときに用いられる先読予告種別決定抽選テーブルである。
【０３２９】
まず、図８−２２（Ａ）に示すオートモード用先読予告種別決定抽選テーブルが用いられる場合における先読予告種別決定抽選について説明する。
【０３３０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第１オート先読予告であることが８０％の割合で、第２オート先読予告であることが２０％の割合で決定される。
【０３３１】
例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、第１オート先読予告であることが９５％の割合で、第２オート先読予告であることが５％の割合で決定される。
【０３３２】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第１オート先読予告であることが１０％の割合で、第３オート先読予告であることが９０％の割合で決定される。
【０３３３】
このように、本実施の形態では第１オート先読予告よりも第２オート先読予告の方が大当りに対する信頼度が高く構成されている。
【０３３４】
次に、図８−２２（Ｂ）に示す通常モード用先読予告種別決定抽選テーブルが用いられる場合における先読予告種別決定抽選について説明する。
【０３３５】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第１通常先読予告であることが８０％の割合で、第２通常先読予告であることが２０％の割合で決定される。
【０３３６】
例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、第１通常先読予告であることが９５％の割合で、第２通常先読予告であることが５％の割合で決定される。
【０３３７】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第１通常先読予告であることが１００％の割合で決定される。
【０３３８】
ステップ１３２ＩＷＳ１０２Ｂの後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オートモードフラグがセットされている場合、第３オート先読予告が決定されていれば第３オート先読予告を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１０４のＹ，１３２ＩＷＳ１０５）。第３オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示は行われることなく変動が終了するものである。従って、第３オート先読予告が設定された変動においては、いずれの有効期間も設けられていない。
【０３３９】
第３オート先読予告が決定されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示の色とキャラクタの色を決定するためのボタン／キャラ色決定抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１０６）。具体的に、図８−２２（Ｃ）に示すボタン色決定抽選テーブルと、図８−２２（Ｄ）に示すキャラ色決定抽選テーブルを用いてボタン／キャラ色決定抽選を行う。
【０３４０】
まず、図８−２２（Ｃ）は、ボタン色決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−２２（Ｃ）に示すボタン色決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にボタン表示の色の決定割合が対応づけられている。
【０３４１】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、青色のボタン表示を表示することが２０％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが３０％の割合で、青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが５０％の割合で、決定される。
【０３４２】
例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが４０％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが３０％の割合で、青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが３０％の割合で、決定される。
【０３４３】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが９５％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが５％の割合で決定される。
【０３４４】
次に、図８−２２（Ｄ）は、キャラ色決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−２２（Ｄ）に示すキャラ色決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にキャラクタの色の決定割合が対応づけられている。なお、ここで決定されるキャラクタの色は、先読み予告演出の予告対象である変動が開始されて表示される全身のキャラクタの色を示すものである。
【０３４５】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、青色のボタン表示を表示することが２０％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが８０％の割合で決定される。
【０３４６】
例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが４０％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが６０％の割合で決定される。
【０３４７】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、青色のボタン表示を表示することが９５％の割合で、赤色のボタン表示を表示することが５％の割合で決定される。
【０３４８】
ステップ１３２ＩＷＳ１０６の後、第１オート先読予告の実行が決定されている場合には（ステップ１３２ＩＷＳ１０７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタがボタン表示を押下する際の動作態様を決定するためのキャラ動作態様決定抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１０８）。具体的に、図８−２２（Ｅ）に示すキャラ動作態様決定抽選テーブルを用いてキャラ動作態様決定抽選を行う。
【０３４９】
まず、図８−２２（Ｅ）は、キャラ動作態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−２２（Ｅ）に示すキャラ動作態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にキャラクタがボタン表示を押下する際の動作態様の決定割合が対応づけられている。
【０３５０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、両手でボタン表示を押下することが８０％の割合で、片手でボタン表示を押下することが２０％の割合で、決定される。
【０３５１】
例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、両手でボタン表示を押下することが６０％の割合で、片手でボタン表示を押下することが４０％の割合で、決定される。
【０３５２】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、両手でボタン表示を押下することが５％の割合で、片手でボタン表示を押下することが９５％の割合で、決定される。
【０３５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ１０６にて決定されたボタン表示の色およびキャラクタの色と、ステップ１３２ＩＷＳ１０８にて決定されたキャラクタの動作態様とに応じた第１オート先読予告を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１０９）。第１オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示が表示されて該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われるものである。また、第１オート先読予告が設定された変動においては、第１有効期間が設けられているとともに、ステップ１３２ＩＷＳ１０６において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第２有効期間が設けられている。
【０３５４】
なお、第２有効期間は第１有効期間の直前の期間として設けられており、第２有効期間において青色から赤色に変化したボタン表示は、そのまま第１有効期間においても継続して表示されることとなる。なお、第１有効期間が開始される際に、赤色に変化していたボタン表示が青色に戻るものであってもよい。
【０３５５】
ステップ１３２ＩＷＳ１０７において、第２オート先読予告の実行が決定されている場合には（ステップ１３２ＩＷＳ１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ１０６にて決定されたボタン表示の色およびキャラクタの色に応じた第２オート先読予告を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１１０）。第２オート先読予告が設定された場合には、上述したように、全身のキャラクタおよびボタン表示が表示されるが該キャラクタが該ボタン表示を押下せずに変動が終了するものである。
【０３５６】
また、第２オート先読予告が設定された変動においては、ボタン表示およびキャラクタ表示はされるものの、第１有効期間については設けられていない。なお、第１有効期間は設けられているものの、オートボタン機能を一時的に無効とすることにより、本実施の形態のように第１有効期間を設けない場合と同様の表示を行うこととしてもよい。また、ステップ１３２ＩＷＳ１０６において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第２有効期間が設けられている。
【０３５７】
ステップ１３２ＩＷＳ１０３において、オートモードフラグがセットされていない場合、すなわち通常モードである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン表示の色を決定するためのボタン色決定抽選を行う（ステップ１３２ＩＷＳ１１１）。具体的に、図８−２２（Ｃ）に上述したボタン色決定抽選テーブルを用いてボタン色決定抽選を行う。
【０３５８】
なお、オートモードである場合と通常モードである場合とで、それぞれボタン色の選択割合の異なるボタン色決定抽選テーブルを用いてボタン色決定抽選を行うこととしてもよい。その際、オートモードでのみ選択され得るボタン色や、通常モードでのみ選択され得るボタン色が設けられていてもよい。
【０３５９】
第１通常先読予告の実行が決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ１１１にて決定されたボタン表示の色に応じた第１通常先読予告を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１１３）。第１通常先読予告が設定された場合には、上述したように、ボタン表示および有効期間ゲージが表示され、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたか、または該第１有効期間が終了した場合に特定演出が行われるものである。また、ステップ１３２ＩＷＳ１１１において青色のボタン表示を表示してから該ボタン表示が赤色に変化することが決定されていた変動においては第２有効期間が設けられている。
【０３６０】
なお、本実施の形態では、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けずに該第１有効期間が終了した場合にも特定演出を実行することとしたが、そういった場合には特定演出を実行しないこととしてもよい。
【０３６１】
第２通常先読予告の実行が決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ１１１にて決定されたボタン表示の色に応じた第２通常先読予告を設定する（ステップ１３２ＩＷＳ１１４）。第２通常先読予告が設定された場合には、上述したように、キャラクタが全身表示されるとともにボタン表示が表示された後、該キャラクタが該ボタン表示を押下するよう表示されて特定演出が行われるものである。本実施の形態では、第２通常先読予告が設定された場合のキャラクタの動作態様は片手押しであることとするが、これに限るものではなく、図８−２２（Ｅ）に示したキャラ動作態様決定抽選テーブルを用いて決定するものであってもよい。またはオートモードである場合と通常モードである場合とで、それぞれキャラクタの動作態様の選択割合の異なるキャラクタ動作態様決定抽選テーブルを用いてキャラクタ動作態様決定抽選を行うこととしてもよい。その際、オートモードでのみ選択され得るキャラクタの動作態様や、通常モードでのみ選択され得るキャラクタの動作態様が設けられていてもよい。
【０３６２】
図８−２３〜図８−２５は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間であることを示す第１有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５０１）、セットされている場合にはステップ１３２ＩＷＳ４５０９へ移行する。
【０３６３】
第１有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ４５０２）。具体的に、第３オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている変動中の特定のタイミングを第１有効期間の開始タイミングとする。第１有効期間の開始タイミングである場合、設定された色にてボタン表示を開始する（ステップ１３２ＩＷＳ４５０３）。
【０３６４】
なお、第１有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング（例えば、変動開始から５秒後）であってもよい。
【０３６５】
また、第１有効期間は第２有効期間よりも後の期間であるため、青色から赤色へ変化するボタン色が設定されている変動においては第１有効期間の開始タイミングでは既にボタン色が赤色に変化されているものである。従って、ステップ１３２ＩＷＳ４５０３においてはそのまま赤色のボタン表示を継続して表示することとする。
【０３６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている場合（上述したように、第３オート先読予告が設定されている場合についてはステップ１３２ＩＷＳ４５０３〜１３２ＩＷＳ４５０８の処理は行われないことから、ここで第２オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている場合とは、第１オート先読予告、第１通常先読予告または第２通常先読予告が設定されている場合である）、第１有効期間フラグをセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５０５）、第１通常先読予告が設定されているか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ４５０６）。第１通常先読予告が設定されている場合には、有効期間ゲージの表示を開始する（ステップ１３２ＩＷＳ４５０７）。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ４５０６において第１通常先読予告以外の先読み予告演出（すなわち、第１オート先読予告、第２通常先読予告）が設定されている場合、設定された色（青色または赤色）にてキャラクタの全身表示を行う（ステップ１３２ＩＷＳ４５０８）。
【０３６８】
なお、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象の変動よりも前の変動において表示される半身のキャラクタの色については、いずれの先読み予告演出を実行する場合にも青色であることとするが、これに限るものではなく、全身のキャラクタを表示する際と同様に、大当りに制御することに対する信頼度の異なる表示態様にて表示するものであってもよい。
【０３６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ４５０４において第２オート先読予告が設定されている場合、第１有効期間フラグをセットすることなくステップ１３２ＩＷＳ４５０８へ移行する。これにより、第２オート先読予告が設定されている場合にはボタン表示とキャラクタの全身表示は行うものの、プッシュボタン３１Ｂが操作されたこととして処理されることはなく、その場合には特定演出が行われることもない。なお、その際に表示されたボタン表示とキャラクタは所定のタイミングにおいて消去されることとする。
【０３７０】
ステップ１３２ＩＷＳ４５０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１有効期間フラグがセットされていない場合はステップ１３２ＩＷＳ４５２１へ移行する。第１有効期間フラグがセットされている場合、第１通常先読予告以外の先読み予告演出（第１オート先読予告または第２通常先読予告）が設定されていれば第１有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５１１）、経過してなければステップ１３２ＩＷＳ４５２１へ移行する。第１有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、設定された動作態様にてキャラクタをボタン表示に作用（押下）させ（ステップ１３２ＩＷＳ４５１２）、ステップ１３２ＩＷＳ４５１６へ移行する。これにより、第１オート先読予告または第２通常先読予告が設定された場合には、第１有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第１有効期間が開始されてからプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第１有効期間の長さの半分の長さとする。
【０３７１】
ステップ１３２ＩＷＳ４５１０において第１通常先読予告が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間ゲージを更新（減算）表示し（ステップ１３２ＩＷＳ４５１３）、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたか、または第１有効期間の終了タイミングになった場合（ステップ１３２ＩＷＳ４５１４のＹ、またはステップ１３２ＩＷＳ４５１４のＮであってステップ１３２ＩＷＳ４５１５のＹ）、第１有効期間フラグをリセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５１６）、ボタン表示、キャラクタ表示および有効期間ゲージ表示を終了し（ステップ１３２ＩＷＳ４５１７）、特定演出を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ４５１８）。
【０３７２】
なお、本実施の形態では単一の種類の特定演出を実行可能であることとしたが、演出態様の異なる複数の特定演出のうちいずれかを実行可能であることとしてもよい。例えば、大当りに対する信頼度が異なる複数種類の特定演出が設けられていることとしてもよい。
【０３７３】
また、本実施の形態では先読み予告演出を実行しているときに制御されている演出モードがオートモードであっても通常モードであっても共通する特定演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、オートモードにおいて実行される特定演出と通常モードにおいて実行される特定演出とで演出態様が異なることとしてもよい。
【０３７４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間であることを示す第２有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５２１）、セットされている場合にはステップ１３２ＩＷＳ４５２９へ移行する。
【０３７５】
第２有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ４５２２）。具体的に、第３オート先読予告以外の先読み予告演出が設定されている変動中であって、ボタン表示の色が青から赤へ変化することが設定されている変動中の所定のタイミングを第２有効期間の開始タイミングとする。第２有効期間の開始タイミングである場合、青色にてボタン表示を開始する（ステップ１３２ＩＷＳ４５２３）。
【０３７６】
なお、第２有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング（例えば、変動開始から２秒後）であってもよい。
【０３７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間フラグをセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５２５）、第１通常先読予告が設定されているか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ４５２６）。第１通常先読予告が設定されている場合には、有効期間ゲージ表示を開始する（ステップ１３２ＩＷＳ４５２７）。
【０３７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ４５２６において第１通常先読予告以外の先読み予告演出（すなわち、第１オート先読予告、第２オート先読予告、第２通常先読予告）が設定されている場合、青色にてキャラクタの全身表示を行う（ステップ１３２ＩＷＳ４５２８）。
【０３７９】
ステップ１３２ＩＷＳ４５２９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２有効期間フラグがセットされていない場合はステップ１３２ＩＷＳ４５４１へ移行する。第２有効期間フラグがセットされている場合、第１通常先読予告以外の先読み予告演出（すなわち、第１オート先読予告、第２オート先読予告、第２通常先読予告）が設定されていれば第２有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５３１）、経過してなければステップ１３２ＩＷＳ４５４１へ移行する。第２有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、片手押しの動作態様にてキャラクタをボタン表示に作用（押下）させ（ステップ１３２ＩＷＳ４５３２）、ステップ１３２ＩＷＳ４５３６へ移行する。これにより、第１オート先読予告、第２オート先読予告、または第２通常先読予告が設定された場合には、第２有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第２有効期間が開始されてからプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第２有効期間の長さの半分の長さとする。
【０３８０】
ステップ１３２ＩＷＳ４５３０において第１通常先読予告が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効期間ゲージを更新（減算）表示し（ステップ１３２ＩＷＳ４５３３）、プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたか、または第２有効期間の終了タイミングになった場合（ステップ１３２ＩＷＳ４５３４のＹ、またはステップ１３２ＩＷＳ４５３４のＮであってステップ１３２ＩＷＳ４５３５のＹ）、第２有効期間フラグをリセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５３６）、有効期間ゲージ表示を終了し（ステップ１３２ＩＷＳ４５３７）、ボタン表示の色を青から赤に変更させるボタン色変化表示を行う（ステップ１３２ＩＷＳ４５３８）。ここで色が変化されたボタン表示は、第１有効期間においても継続して表示されるものである。すなわち、上述したステップ１３２ＩＷ４５０３では、そのまま赤色のボタン表示が表示されるものである。
【０３８１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３有効期間であることを示す第３有効期間フラグがセットされているか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５４１）、セットされている場合にはステップ１３２ＩＷＳ４５４５へ移行する。
【０３８２】
第３有効期間フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップ１３２ＩＷＳ４５４２）。具体的に、連続押下表示が設定されている変動の特定のタイミングを第３有効期間の開始タイミングとする。第３有効期間の開始タイミングである場合、第３有効期間フラグをセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５４３）、ボタン表示およびキャラクタの全身表示を開始する（ステップ１３２ＩＷＳ４５４４）。ここでは、ボタン表示の色とキャラクタの色とは共に青色であることとする。
【０３８３】
なお、第３有効期間の開始タイミングについては変動パターンに応じて異なることとしてもよいし、変動パターンにかかわらず一律のタイミング（例えば、変動開始から１秒後）であってもよい。
【０３８４】
また、ステップ１３２ＩＷＳ４５４５において、第３有効期間フラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３有効期間を開始してから所定期間が経過したか否かを判定し（ステップ１３２ＩＷＳ４５４６）、経過してなければステップ１３２ＩＷＳ８１０１へ移行する。第３有効期間を開始してから所定期間が経過した場合には、片手押しにてキャラクタをボタン表示に作用（押下）させる（ステップ１３２ＩＷＳ４５４７）。これにより、連続押下表示が設定された場合には、第３有効期間が開始されてから所定期間が経過した時点で自動的にプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるようになっている。なお、本実施の形態では、第３有効期間が開始されてからプッシュボタン３１Ｂが操作されたものとして処理されるまでの期間の長さは、第３有効期間の長さの半分の長さとする。
【０３８５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３有効期間フラグをリセットし（ステップ１３２ＩＷＳ４５４８）、ボタン表示およびキャラクタ表示を終了し（ステップ１３２ＩＷＳ４５４９）、特定演出を行う（ステップ１３２ＩＷＳ４５５０）。
【０３８６】
ステップ１３２ＩＷＳ８１０１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ１３２ＩＷＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ１３２ＩＷＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ１３２ＩＷＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ１３２ＩＷＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ１３２ＩＷＳ８１０５）。
【０３８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップ１３２ＩＷＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップ１３２ＩＷＳ８１１２）。
【０３８８】
図８−２６および図８−２７は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１３２ＩＷＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ１３２ＩＷＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ１３２ＩＷＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ１３２ＩＷＳ８３０２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ１３２ＩＷＳ８３０５に移行する。
【０３８９】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップ１３２ＩＷＳ８３０２）。
【０３９０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読フラグがセットされており、残余変動回数Ｋが０であれば、先読フラグをリセットする（ステップ１３２ＩＷＳ８３１４のＹ，１３２ＩＷＳ８３１５のＹ，１３２ＩＷＳ８３１６）。
【０３９１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップ１３２ＩＷＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ８３１１に移行する。
【０３９２】
ステップ１３２ＩＷＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップ１３２ＩＷＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップ１３２ＩＷＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップ１３２ＩＷＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップ１３２ＩＷＳ８３０６）。
【０３９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄を停止表示した場合（ステップ１３２ＩＷＳ８３０６ＡのＮ）、大当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１３２ＩＷＳ８３０７）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ１３２ＩＷＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、および演出用部品としての可動体３２）の制御を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理（ステップＳ１７６）に応じた値に更新する（ステップ１３２ＩＷＳ８３１０）。
【０３９４】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップ１３２ＩＷＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のフラグをリセットする（ステップ１３２ＩＷＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に特図当り待ち処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）に応じた値に更新する（ステップ１３２ＩＷＳ８３１２）。
【０３９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り図柄を停止表示した場合（ステップ１３２ＩＷＳ８３０６ＡのＹ）、小当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１３２ＩＷＳ８３２１）。
【０３９６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ１３２ＩＷＳ８３２２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、および演出用部品としての可動体３２）の制御を実行する（ステップ１３２ＩＷＳ８３２３）。その後、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理（ステップＳ１７４）に応じた値に更新する（ステップ１３２ＩＷＳ８３３５）。
【０３９７】
図８−２８〜図８−３４は、本実施の形態における画像表示装置５の表示例を示す説明図である。
【０３９８】
図８−２８には、第１オート先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。例えば、まず、図８−２８（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留記憶が記憶されていない状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示１３２ＩＷ０１が表示される。このとき、オートモードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、キャラクタ１３２ＩＷ０２が半身表示される。
【０３９９】
そして、図８−２８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、実行していた変動が終了するとともに先読み予告演出の予告対象である変動が開始される。すると、図８−２８（Ｅ）に示すように、ボタン表示１３２ＩＷ０３が表示されるとともに、キャラクタ１３２ＩＷ０２が全身表示される。
【０４００】
ここで、キャラクタの動作態様が片手押しに決定されていた場合には、図８−２８（Ｆ）に示すように、キャラクタ１３２ＩＷ０２が片手でボタン表示１３２ＩＷ０３を押下するように表示する一方、キャラクタの動作態様が両手押しに決定されていた場合には、図８−２８（Ｇ）に示すように、キャラクタ１３２ＩＷ０２が両手でボタン表示１３２ＩＷ０３を押下するように表示する。いずれの場合についても、実際にプッシュボタン３１Ｂが遊技者によって押下されているか否かにはもとづかずに行われるものである。その後、図８−２８（Ｈ）に示すように、「チャンス？」といった文字が表示されることにより特定演出が行われる。その後、リーチに発展するか、またはそのままはずれとなる。
【０４０１】
図８−２９には、第２オート先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。図８−２９（Ａ）〜（Ｅ）については、図８−２８（Ａ）〜（Ｅ）と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４０２】
図８−２９（Ｅ）において、ボタン表示１３２ＩＷ０３が表示されるとともに、キャラクタ１３２ＩＷ０２が全身表示された後、図８−２９（Ｆ）に示すように、キャラクタ１３２ＩＷ０２はボタン表示１３２ＩＷ０３に作用しない。本実施の形態では、大当りまたはリーチはずれである場合のみ第２オート先読予告が実行され得る構成としたため、図８−２９（Ｆ）の後はリーチが発生することとなる。
【０４０３】
このように、キャラクタ表示がボタン表示に作用する（押下する）パターンの演出（第１オート先読予告）とともに、キャラクタ表示がボタン表示に作用しない（押下しない）パターンの演出（第２オート先読予告）が設けられていることにより、意外性を有する演出を行うことができ、興趣を向上させることができる。
【０４０４】
図８−３０には、第３オート先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。図８−３０（Ａ）〜（Ｄ）については、図８−２８（Ａ）〜（Ｄ）と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４０５】
図８−３０（Ｄ）において先読み予告演出の予告対象である変動が開始された後、図８−３０（Ｅ）に示すように、ボタン表示１３２ＩＷ０３は表示されないとともにキャラクタ１３２ＩＷ０２は消去される。本実施の形態では、はずれである場合のみ第３オート先読予告が実行され得る構成としたため、図８−３０（Ｅ）の後にははずれとなる。
【０４０６】
なお、図８−３０（Ｅ）においては、表示範囲外へ移動する態様にてキャラクタ１３２ＩＷ０２を表示することにより、ボタン予告演出を行わないことを遊技者に認識させることとしてもよい。
【０４０７】
図８−３１には、連続押下表示を行うパターンにおける第１オート先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。例えば、まず、図８−３１（Ａ），（Ｂ）に示すように、１個の保留記憶が既に記憶されている状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示１３２ＩＷ０１が表示される。このとき、オートモードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、キャラクタ１３２ＩＷ０２が半身表示される。
【０４０８】
そして、図８−３１（Ｃ），（Ｄ）に示すように、実行していた変動が終了するとともに、先読み予告演出の予告対象である保留記憶の一つ前に記憶された保留記憶に対応する変動が開始される。すると、図８−３１（Ｅ）に示すように、ボタン表示１３２ＩＷ０３が表示されるとともに、キャラクタ１３２ＩＷ０２が全身表示される。
【０４０９】
そして、図８−３１（Ｆ）に示すように、キャラクタ１３２ＩＷ０２が片手でボタン表示１３２ＩＷ０３を押下するように表示し、図８−３１（Ｇ）に示すように、「チャンス？」といった文字が表示されることにより特定演出が行われて変動が終了する。その後、先読み予告演出の予告対象である変動が開始され、図８−２８（Ｄ）に示した表示例に移行することとなる。
【０４１０】
図８−３２には、第１通常先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。例えば、まず、図８−３２（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留記憶が記憶されていない状態で、変動の実行中に始動入賞が発生して新たな保留記憶が記憶され、該保留記憶に対応する保留表示１３２ＩＷ１１が表示される。このとき、通常モードに制御されており、該保留記憶に対する先読み予告演出を実行することが決定されることにより、チャンス表示１３２ＩＷ１２が表示される。
【０４１１】
そして、図８−３２（Ｃ），（Ｄ）に示すように、実行していた変動が終了するとともに先読み予告演出の予告対象である変動が開始される。すると、図８−３２（Ｅ）に示すように、ボタン表示１３２ＩＷ１３と有効期間ゲージ１３２ＩＷ１４とが表示される。そして、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けるか、または第１有効期間が終了したことにもとづいて、「チャンス？」といった文字が表示されることにより特定演出が行われる。その後、リーチに発展するか、またはそのままはずれとなる。
【０４１２】
図８−３３には、第２通常先読予告が行われる場合の画像表示装置５の表示例を示している。図８−３３（Ａ）〜（Ｄ）については、図８−３２（Ａ）〜（Ｄ）と同様であるため、詳細な説明を省略する。図８−３３（Ｄ）の後、図８−２９（Ｅ）に示した表示例に移行することにより、第２通常先読予告が行われることとなる。なお、上述したように、第２通常先読予告におけるキャラクタの動作態様としては片手押しが決定されるものであるから、図８−２９（Ｅ）に示した表示例に移行した後は、図８−２９（Ｆ）に示した表示例に移行することとなる。
【０４１３】
図８−３４（１）、（２）は、演出モードを切り替える際の表示例を示す説明図である。
【０４１４】
通常モードからオートモードに切り替えた際には、図８−３４（１）に示すように、、「オートモード機能を有効としました」といった文字表示をおこなう（ステップＳ１３２ＩＷＳ３８５５参照）。この文字表示は数秒が経過することにもとづいて消去される。
【０４１５】
また、オートモードから通常モードに切り替えた際には、図８−３４（２）に示すように、、「オートモード機能を無効としました」といった文字表示をおこなう（ステップＳ１３２ＩＷＳ３８５９参照）。この文字表示は数秒が経過することにもとづいて消去される。
【０４１６】
図８−３４（３）は、オートモードにおいて、青から赤に変化するボタン色が決定された場合において第１オート先読予告を行う場合の表示例を示す説明図である。まず、第２有効期間中にキャラクタ１３２ＩＷ０２がボタン表示１３２ＩＷ０３を片手で押下するように表示することにもとづいてボタン表示１３２ＩＷ０３の色が青色から赤色に変化する。次に、第１有効期間中にキャラクタ１３２ＩＷ０２がボタン表示１３２ＩＷ０３を押下するように表示することにもとづいて特定演出が行われる。本実施の形態では、大当りまたはリーチはずれである場合のみ、ボタン表示の色が青から赤へ変化することが決定され得る構成としたため、その後はリーチが発生することとなる。
【０４１７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作に関連する特定表示（本例では、ボタン表示）と、該特定表示に作用可能な特別表示（本例では、キャラクタ表示）とを表示可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ３８０６，１３２ＩＷＳ４５０８，１３２ＩＷＳ４５２８，１３２ＩＷＳ４５４４を実行することによりキャラクタ表示を表示する部分、およびステップ１３２ＩＷＳ４５０３，１３２ＩＷＳ４５２３を実行することによりボタン表示を表示する）、有利状態に制御されることを示唆する特別演出として、特別表示が特定表示に作用する演出を実行可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ４５１２，１３２ＩＷＳ４５３２を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する）、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示を表示可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ３８０６を行うことにより、先読み予告演出の予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶されたタイミングからキャラクタ表示を表示可能である）こととした。これにより、特別演出の実行を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
なお、「特別表示が特定表示に作用する」とは、特別表示が特定表示に何かしらの影響を与えることである。従って、特別表示および特定表示の表示範囲が接触するか否かは問わないものである。例えば、特別表示として表示されたキャラクタが矢を放ち、特定表示として表示されたボタン表示に対して該矢が命中するような場合についても、特別表示が特定表示に作用しているものである。
【０４１９】
また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン３１Ｂへの押下に限るものではない。例えば、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作部材に対する遊技者の操作であってもよいし、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサが検出可能な遊技者の動作や、押圧センサが検出可能な遊技者の動作であってもよい。
【０４２０】
また、本実施の形態では、特定表示としてボタン表示を表示可能であることとしたが、遊技者の動作に関連する画像であればこれに限るものではない。例えば、スティックコントローラ３１Ａを模した画像や、タッチパネルを模した画像を特定表示として表示可能であることとしてもよい。
【０４２１】
また、本実施の形態では、特別表示として人を模したキャラクタ表示を表示可能であることとしたが、特定表示に作用可能な画像であればこれに限るものではない。例えば、動物を模した画像や、自動車などの機械を模した画像であってもよい。
【０４２２】
また、本実施の形態では、単一のキャラクタ表示を表示可能であることとしたが、複数のキャラクタ表示を表示可能であることとしてもよい。また、本実施の形態では、単一のボタン表示を表示可能であることとしたが、複数のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。また、キャラクタ表示の表示数とボタン表示の表示数とは同数でなくてもよく、例えば複数のボタン表示に対して単一のキャラクタ表示が作用することとしてもよい。また、キャラクタ表示の表示数やボタン表示の表示数にもとづいて大当りに対する信頼度が異なることとしてもよい。
【０４２３】
また、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュセンサ３５Ｂ）を備え、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ４５１８を行う）、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第１状態（本例では、通常モード）と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第２状態（本例では、オートモード）とに制御可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ３８５４，１３２ＩＷＳ３８５８を行う）こととした。これにより、遊技者の希望に応じた演出制御を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２４】
なお、本実施の形態では、所定条件が成立した場合（通常モードであれば第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けた場合、オートモードであれば第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたものとして処理を行う場合）、常に特定演出を実行することとしたが、これに限るものではなく、所定条件が成立した場合にも特定演出を実行しないパターンの演出を実行可能であることとしてもよい。
【０４２５】
また、本実施の形態では、「特定演出」として、「チャンス？」といった表示を行う演出を実行可能であることとしたがこれに限るものではない。例えば、カットイン予告、群予告、セリフ予告などの演出が「特定演出」として行われることとしてもよい。また、左右図柄が揃ってリーチに発展することを「特定演出」としてもよい。
【０４２６】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の演出態様にて特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りに制御することに対する信頼度の高い両手押しと、大当りに制御することに対する信頼度の低い片手押しとのいずれかの動作態様にてキャラクタ表示を表示可能である）こととした。これにより、特別演出の演出態様に注目させることができる。
【０４２７】
なお、キャラクタの動作態様としては、ボタン表示を押下する動作態様の他に、ボタン表示をひっかくような動作態様とが設けられており、大当りに制御することに対する信頼度にもとづいていずれの動作態様にてキャラクタを表示するかが異なることとしてもよい。また、キャラクタの動作態様以外にも、キャラクタ表示がボタン表示に作用するタイミング（リーチ発展前、リーチ発展後、スーパーリーチ演出中）や、先読み予告演出の予告対象の変動より前の変動においてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出（例えば、連続押下演出）を実行しているか否かが、大当りに制御することに対する信頼度にもとづいて異なることとしてもよい。
【０４２８】
また、この実施の形態によれば、特定表示に作用可能な第１特別態様（本例では、半身のキャラクタ）と、特定表示に作用しない第２特別態様（本例では、全身のキャラクタ）とのいずれかにて特別表示を表示可能であることとした。これにより、特別表示の表示態様が第２特別態様から第１特別態様に変化することを期待させることができる。
【０４２９】
なお、第１特別態様と第２特別態様の具体例としては、見た目で区別がつくものであれば上述したものに限るものではなく、例えば、キャラクタが所定の枠に囲われているか否かが異なるものであってもよいし、または同じ形状の画像であっても色や透明度が異なるものであってもよい。
【０４３０】
また、この実施の形態によれば、有利状態に制御することに対する期待度の異なる複数種類の表示態様により特定表示を表示可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りに制御することに対する信頼度の高い赤と、大当りに制御することに対する信頼度の低い青とのいずれかの色にてボタン表示を実行可能である）こととした。これにより、特定表示の表示態様に注目させることができる。
【０４３１】
本実施の形態では、ボタン表示の色が異なることとしたが、色に替えて、もしくは加えてボタン表示の点灯態様（点滅の有無、点滅間隔の長さ）が異なる表示態様のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。
【０４３２】
また、この実施の形態によれば、特定表示と特別表示とが表示されたが特別演出が実行されない場合（本例では、第２オート先読予告が行われる場合）の方が、特定表示と特別表示とが表示されて特別演出が実行される場合（本例では、第１オート先読予告が行われる場合）よりも、高い割合で有利状態に制御する（図８−２２（Ａ）参照）こととした。これにより、遊技者に違和感を与えることにより、興趣を向上させることができる。
【０４３３】
なお、本実施の形態では、第２オート先読予告が行われた場合には特定演出を実行しない構成としたが、これに限るものではなく、例えば、キャラクタ表示はボタン表示を押下しないものの特定演出については実行するものであってもよい。
【０４３４】
また、この実施の形態によれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（本例では、保留記憶バッファ）を備え、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを決定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ１１０を実行する）、該決定よりも前に、保留記憶にもとづいて有利状態に制御するか否かを判定し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップ１３２ＩＷＳ１２１７，１３２ＩＷＳ１２２８を実行する）、該判定結果にもとづいて、特別演出が実行される可変表示が開始されるよりも前に特別表示が特定表示に作用する事前演出（本例では、連続押下表示）を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ１１６，１３２ＩＷＳ４５４１〜１３２ＩＷＳ４５５０を実行する）こととした。これにより、長期間にわたって遊技者を演出に注目させることができる。
【０４３５】
なお、本実施の形態では、連続した変動において継続して連続押下表示を実行することとしたが、これに限るものではない。具体的に、先読み予告演出の予告対象の変動よりも前にキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を１回以上行うものであればよく、先読み予告演出の予告対象の変動に対応する保留記憶が記憶された以降であって先読み予告演出の予告対象の変動よりも前の全ての変動においてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を行うものに限るものではない。
【０４３６】
また、連続押下表示においても、キャラクタ表示がボタン表示に作用しても特定演出を必ずしも実行しないものであってもよいし、またはボタン表示の色が変化するものであってもよい。
【０４３７】
また、この実施の形態によれば、特別演出が行われることにもとづいて特定表示の表示態様を変化させることが可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１３２ＩＷＳ４９３８を実行可能である）こととした。これにより、特定表示の表示態様が変化するか否かに注目させることができる。
【０４３８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（本例では、プッシュセンサ３５Ｂ）を備え、遊技者の動作に関連する特定表示（本例では、ボタン表示）を表示可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ４５０３，１３２ＩＷＳ４５２３，１３２ＩＷＳ４５４４を実行することによりボタン表示を表示する）、特定表示の表示後に、所定条件が成立したことにもとづいて特定演出を実行可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ４５１８を行う部分）、検出手段による検出結果にもとづいて所定条件が成立したこととする第１状態（本例では、通常モード）と、検出手段による検出結果にもとづかずに所定条件が成立したこととする第２状態（本例では、オートモード）とに制御可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ１３２ＩＷＳ３８５４，１３２ＩＷＳ３８５８を行う）、第２状態において特定表示に作用する態様の特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１３２ＩＷＳ４５１２，１３２ＩＷＳ４５３２を実行することによりボタン表示を押下するような態様にてキャラクタ表示を表示する）こととした。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【０４３９】
また、この実施の形態によれば、第１特定態様（本例では、青）と第２特定態様（本例では、赤）とにより特定表示を表示可能であり、第２状態においては、第２特定態様の特定表示を用いた特別演出が行われた場合の方が、第１特定態様の特定表示を用いた特別演出が行われた場合よりも有利状態に制御することに対する期待度が高い（本例では、赤のボタン表示の方が、青のボタン表示よりも有利状態に制御することに対する信頼度が高い（図８−２２（Ｃ）参照））こととした。これにより、第２特定態様の特定表示を用いて特別演出が実行されることを期待させることができる。
【０４４０】
なお、本実施の形態では、表示色が異なる複数の表示態様にて特定表示を表示可能であることとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の画像（例えば、ミニキャラ）が付加されているか否かが異なる複数の表示態様にて特定表示を表示可能であることとしてもよい。
【０４４１】
また、この実施の形態によれば、特定表示に作用可能な特別表示（本例では、キャラクタ表示）を、第１特殊態様（本例では、青）と第２特殊態様（本例では、赤）とにより表示可能であり、第２状態においては、第２特殊態様の特別表示を用いた特別演出が行われた場合の方が、第１特殊態様の特別表示を用いた特別演出が行われた場合よりも有利状態に制御することに対する期待度が高い（本例では、赤のキャラクタ表示の方が、青のキャラクタ表示よりも有利状態に制御することに対する信頼度が高い（図８−２２（Ｄ）参照））こととした。これにより、第２特別態様の特定表示を用いて特別演出が実行されることを期待させることができる。
【０４４２】
また、この実施の形態によれば、特別表示が特定表示に作用することに対応して、特定演出が実行される場合（本例では、第１有効期間にてキャラクタ表示がボタン表示に作用する表示が行われて特定演出が実行される場合（図８−２３参照））と、特定表示の表示態様を変化させる変化演出が実行される場合（本例では、第２有効期間にてキャラクタ表示がボタン表示に作用する表示が行われてボタン色変化表示が実行される場合（図８−２４参照））とがあることとした。これにより、特別表示が特定表示に作用した際に実行される演出の種類に注目させることができる。
【０４４３】
また、この実施の形態によれば、第１状態において、特別表示が特定表示に作用する特別演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常モードにおいて第２通常先読予告を実行可能である）こととした。これにより、制御されている状態にかかわらず特別演出の実行を期待させることができる。
【０４４４】
また、本実施の形態では、オートモードにおける先読み予告演出ではプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けない構成とすることにより、ボタン予告演出の演出態様（例えば、キャラクタがボタン表示を表示するか否か）に注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４４５】
また、逆に、オートモード中であってもプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付け可能としてもよい。例えば、第１オート先読予告の第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けた場合にはキャラクタがボタン表示を押下するよう表示し、特定演出を行うこととしてもよい。また、オートモードにおける先読み予告演出として、キャラクタがボタン表示を連打するように表示する演出を実行可能な遊技機においては、該演出中に受け付けたプッシュボタン３１Ｂへの操作が、キャラクタがボタン表示を連打するスピードに反映されることとしてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０４４６】
また、本実施の形態では、オートモードと通常モードとで共通の態様のボタン表示を表示することとしたが、これに限るものではなく、制御されている演出モードに応じて異なる態様のボタン表示を表示可能であることとしてもよい。これにより、制御されている演出モードを明確に示すことができる。
【０４４７】
また、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象である保留記憶が記憶されたタイミングから該保留記憶に対応する変動までキャラクタが継続して表示されることとしたが、これに限るものではなく、表示されたキャラクタを一旦消去し、該キャラクタを再度表示可能であることとしてもよい。これにより、キャラクタが表示される度にボタン予告演出が実行されることに対する期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上させることができる。
【０４４８】
また、本実施の形態では、ボタン表示に対してのみキャラクタ表示が作用することとしたが、キャラクタ表示が作用する対象はボタン表示に限るものではない。例えば、保留表示やアクティブ表示に対してキャラクタが作用可能であることとしてもよい。これにより、キャラクタを表示した際に、いずれの表示に作用する演出が行われるかを期待させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４４９】
また、キャラクタ表示の表示態様が変化可能であり、該変化に応じてボタン予告演出における信頼度が変化する構成としてもよい。例えば、キャラクタ表示の色が青から赤へ変化することにもとづいて、ボタン予告演出における信頼度が高くなることとしてもよい。これにより、キャラクタ表示の表示態様に注目させることができる。
【０４５０】
また、本実施の形態では、複数回の変動に亘る演出としてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、擬似連を伴う変動において、複数回の再変動に亘る演出としてキャラクタ表示がボタン表示に作用する演出を実行可能であることとしてもよい。
【０４５１】
また、本実施の形態では、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの１回の操作を受け付けることにもとづいて特定演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの複数回（例えば、１０回）の操作を受け付けることにもとづいて特定演出を実行可能であることとしてもよい。その場合、オートモードに制御されているときには、所定期間（例えば、０．２秒）毎に１回プッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたこととして処理するものであってもよい。
【０４５２】
また、本実施の形態では、オートモードにおいては、各有効期間（第１有効期間〜第３有効期間）のそれぞれ半分の期間が経過した時点でプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたこととして処理をすることとしたが、これに限るものではない。例えば、有効期間が開始された時点においてプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付けたこととして処理をすることとしてもよい。
【０４５３】
また、プッシュボタン３１Ｂへの長押しを受け付けることにもとづいて特定演出を実行可能な遊技機であれば、オートモードにおいては、有効期間が開始された時点からプッシュボタン３１Ｂへの長押しが開始されたものとして処理するものであってもよい。
【０４５４】
なお、本実施の形態では、第１有効期間と第２有効期間とを別々に設けることとしたが、単一の有効期間を設け、該単一の有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を１回目に検出したときにボタン表示の色を青色から赤色に変化させ、該単一の有効期間中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を２回目に検出したときに特定演出を実行する構成としてもよい。
【０４５５】
また、本実施の形態では、先読み予告演出の予告対象である変動において実行される演出と、先読み予告演出の予告対象である変動より前の変動において連続押下表示にもとづいて実行される演出とが共通の特定演出であることとしたが、これに限るものではない。例えば、先読み予告演出の予告対象である変動において特定演出を実行し、先読み予告演出の予告対象である変動より前の変動において連続押下表示にもとづいて信頼度の高い保留記憶が記憶されていることを示唆する演出（例えば、「チャンスが近い」といった文字表示を行う演出）を行うこととしてもよい。
【０４５６】
また、本実施の形態では、オートモードにおける先読み予告演出では有効期間ゲージが表示されないこととしたが、これに限るものではなく、通常モードと同様に有効期間ゲージが表示されることとしてもよい。
【０４５７】
また、本実施の形態では、実際には遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されていないが、恰もプッシュボタン３１Ｂが操作されているものとして処理を実行するオートボタン機能が設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、赤外線センサ等のタッチセンサが設けられている遊技機であれば、実際にはタッチセンサが遊技者の動作を検出していないが、タッチセンサが遊技者の動作を検出したものとして処理を実行する機能が設けられていることとしてもよい。
【０４５８】
具体的に、有効期間中に１回の動作を検出したことにもとづいて所定の演出を実行する構成であれば、該有効期間の半分の期間が経過した時点でタッチセンサが遊技者の動作を検出したものとして処理する機能を有することとしてもよい。また、有効期間中に所定期間に亘る継続した動作を検出したことにもとづいて所定の演出を実行する構成であれば、該有効期間が開始された時点から遊技者の動作の検出を開始したものとして処理する機能を有することとしてもよい。
【０４５９】
（特徴部１６ＳＨに関する説明）
次に、特徴部１６ＳＨに係る遊技機について説明する。特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機１を例にとって説明する。
【０４６０】
また、本特徴部１６ＳＨでは、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理において、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）を実行して大当り図柄を導出表示させた後に直ちに大当り開始前処理（ステップＳ１１４）に移行するのではなく、通過ゲート４１を遊技球が通過したことを検出するゲート通過待ち処理に移行する。そして、ゲート通過待ち処理において通過ゲート４１を遊技球が通過したことを検出したことにもとづいて大当り開始前処理（ステップＳ１１４）に移行する。
【０４６１】
また、本特徴部１６ＳＨでは、ＫＴ状態に制御される場合がある。ＫＴ状態では、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行される。この本特徴部１６ＳＨでは、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
【０４６２】
また、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、本特徴部１６ＳＨでは、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０４６３】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、小当りが発生しやすく小当り用の可変入賞球装置である特殊可変入賞球装置が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置６Ｂの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。具体的には、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなるように制御される。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、上流側の可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第２ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短くなるように制御される。
【０４６４】
特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段を備える。この実施のパチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に実行される電源投入時処理における設定変更モードにおいて、大当りの当選確率が異なる６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なＣＰＵ１０３を備える。
【０４６５】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、設定手段に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、大当りの当選確率の設定値である１〜６の６段階の設定値のうち、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備える。
【０４６６】
そして、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間に、設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０４６７】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間に、特定領域へ向けて遊技媒体を発射すべきことを報知する発射報知を実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート４１を狙って遊技球を発射操作することを遊技者に促す右打ち報知を実行可能である。
【０４６８】
また、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、設定示唆演出として、通常態様とは異なる複数種類の特殊態様のうちのいずれかの特殊態様による発射報知を実行することにより、設定に関する示唆を行う。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過待ち時示唆演出として、背景色が「白色」とは異なる「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかの色となる特殊態様の右打ち報知を実行することにより、現在の設定値を示唆することにより、現在の設定値を示唆する。
【０４６９】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを並行して実行可能である。
【０４７０】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾可変表示実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのいずれかの特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備える。
【０４７１】
また、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、装飾識別情報の可変表示が実行されている可変表示に基づいて有利状態に制御される場合と、装飾識別情報の可変表示が実行されていない可変表示に基づいて有利状態に制御される場合とで、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されている特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合と、飾り図柄の可変表示が実行されていない特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合とで、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０４７２】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、複数種類の有利状態に制御可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、複数種類の大当り種別の大当り遊技状態に制御可能である。
【０４７３】
また、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、有利状態の種類に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態の大当り種別に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０４７４】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、有利状態の種類によって遊技者に対する有利度が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、大当り種別によって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる。
【０４７５】
また、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、有利状態の有利度に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０４７６】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、有利状態の種類によって該有利状態の終了後の遊技状態が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、大当り種別によって大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なる。
【０４７７】
また、特徴部１６ＳＨに係る演出実行手段は、有利状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０４７８】
また、特徴部１６ＳＨに係る遊技機は、開始条件の成立に基づいて可変表示を実行可能である。この実施の形態のパチンコ遊技機１は、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の第１特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特図ゲームを実行可能である。また、この実施の形態のパチンコ遊技機１は、可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の第２特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特図ゲームを実行可能である。
【０４７９】
（ゲート通過待ち時示唆演出処理）
図９−１は、図７に示す演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７３にて実行されるゲート通過待ち時示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。図９−１に示すゲート通過待ち時示唆演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、右打ち報知の実行中であるか否かを判定する（ステップ１６ＳＨＳ１）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート４１を狙って遊技球を発射操作することを遊技者に促す右打ち報知を実行する。ステップ１６ＳＨＳ１の処理では、例えば、右打ち報知を実行しているときにオン状態にセットされる右打ち報知フラグを設けておき、この右打ち報知フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
【０４８０】
ステップ１６ＳＨＳ１にて右打ち報知の実行中でない場合（ステップ１６ＳＨＳ１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過待ち指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１６ＳＨＳ２）。ここで、ゲート通過待ち指定コマンドとは、大当り図柄を導出表示し、遊技球が通過ゲート４１を通過することを待機するゲート通過待ち期間となったことを指定する演出制御コマンドである。例えば、ＣＰＵ１０３は、図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に更新するときに、ゲート通過待ち指定コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定を行う。
【０４８１】
ステップ１６ＳＨＳ２にてゲート通過待ち指定コマンドを受信していない場合（ステップ１６ＳＨＳ２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、大当り図柄が導出表示されても、ゲート通過待ち指定コマンドを受信していないときには、右打ち報知は開始されない。
【０４８２】
一方、ステップ１６ＳＨＳ２にてゲート通過待ち指定コマンドを受信している場合（ステップ１６ＳＨＳ２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定する（ステップ１６ＳＨＳ３）。ステップ１６ＳＨＳ３の処理では、例えば、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるゲート通過待ち時示唆演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照すること等により、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定すればよい。
【０４８３】
（ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブル）
図９−２、図９−３は、ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルの構成例を示している。図９−２、図９−３に示すように、ゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルでは、例えば、大当り当選確率の現在の設定値が「１」〜「６」のいずれであるかに応じて、「ゲート通過待ち時示唆演出なし」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０４８４】
この実施の形態では、図９−２、図９−３に示すように、ゲート通過待ち時示唆演出の種類として、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」が設定されている。
【０４８５】
ここで、ゲート通過待ち時示唆演出が実行されないときには、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知が実行される。
【０４８６】
これに対し、ゲート通過待ち時示唆演出が実行されるときには、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知が実行される。例えば、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「緑色」で表示される。また、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「赤色」で表示される。また、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」が実行されるときには、右打ち報知時の背景が「虹色」で表示される。
【０４８７】
ステップ１６ＳＨＳ３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の設定値格納領域の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値に基づいて、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定する。
【０４８８】
図９−２に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合、又はＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０４８９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常状態のときには第１特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行し、ＫＴ状態のときには第２特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行する。したがって、図９−２に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０４９０】
図９−２に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれであっても「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」を実行することに決定され得る。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」が実行され、右打ち報知時の背景が「緑色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれであるか確定的には示唆されない。
【０４９１】
また、図９−２に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」を実行することに決定され得るが、現在の設定値が設定値「１」〜「３」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」を実行することには決定され得ない。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」が実行され、右打ち報知時の背景が「赤色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることが確定的に示唆される。
【０４９２】
また、図９−２に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「６」である場合には「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」を実行することに決定され得るが、現在の設定値が「１」〜「５」のいずれかである場合には「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」を実行することには決定され得ない。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」が実行され、右打ち報知時の背景が「虹色」で表示されたときには、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆される。
【０４９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれの大当り種別の「大当り」となったかに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド数と、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態とに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。
【０４９４】
図９−２（Ａ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−２（Ａ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０４９５】
図９−２（Ｂ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−２（Ｂ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、６ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０４９６】
図９−２（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合、又はＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−２（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、６ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０４９７】
図９−２（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−２（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、２ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０４９８】
図９−２（Ｅ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合、又はＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−２（Ｅ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０４９９】
ここで、本特徴部１６ＳＨでは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合と、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ通常大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行する。したがって、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が多いことから、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５００】
この実施の形態では、図９−２（Ａ）、（Ｂ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合には、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ通常大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ状態となる場合、その大当り遊技状態におけるラウンド数が多い方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５０１】
また、本特徴部１６ＳＨでは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合と、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第１ＫＴ状態に移行するのに対し、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行する。したがって、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御されることから、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５０２】
この実施の形態では、図９−２（Ｂ）、（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合には、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態におけるラウンド数が同じ数となる場合、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態が高確率状態となる場合の方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５０３】
また、本特徴部１６ＳＨでは、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第２ＫＴ状態に移行するのに対し、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合と、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第１ＫＴ状態に移行する。したがって、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第２ＫＴ状態に制御されることから、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５０４】
この実施の形態では、図９−２（Ｃ）、（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合には、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態におけるラウンド数が少ない場合であっても、その大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第２ＫＴ状態に制御される場合の方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５０５】
また、本特徴部１６ＳＨでは、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合と、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合とのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第２ＫＴ状態に移行する。したがって、常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド数が多いことから、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５０６】
この実施の形態では、図９−２（Ｄ）、（Ｅ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合には、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「２Ｒ確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が同じ状態となる場合、その大当り遊技状態におけるラウンド数が多い方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５０７】
このように、この実施の形態では、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、換言すれば、飾り図柄の可変表示に対応する特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５０８】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が特定され得るように大当り図柄を導出表示する場合と、大当り種別が特定され得ないように大当り図柄を導出表示すると共に、大当り種別が特定され得るように大当り中演出を実行する場合とがある。
【０５０９】
したがって、大当り種別が特定され得るように大当り図柄が導出表示された場合には、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」の大当り種別であるほど、ゲート通過待ち時示唆演出として、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆されることへの期待感を高めることができる。
【０５１０】
一方、大当り種別が特定され得ないように大当り図柄が導出表示された場合には、ゲート通過待ち時示唆演出として、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆されることにより、遊技者にとって有利な度合いが大きい「大当り」の大当り種別であることへの期待感を高めることができる。
【０５１１】
図９−３に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合、又はＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０５１２】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常状態のときには第１特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行し、ＫＴ状態のときには第２特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示を実行する。したがって、図９−３に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、飾り図柄の可変表示に対応しない特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０５１３】
図９−３（Ａ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、通常状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０５１４】
図９−３（Ａ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれであってもゲート通過待ち時示唆演出を実行しないことに決定される。
【０５１５】
ＫＴ状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態において右打ち操作を行うことにより、始動入賞し易い第２始動入賞口に始動入賞させて第２特図ゲームを行わせながら、第１始動入賞口に始動入賞させて第１特図ゲームを行わせるような攻略方法も可能であるところ、図９−３（Ａ）に示すような構成によれば、通常状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となっても、ゲート通過待ち時示唆演出は実行されないため、ゲート通過待ち時示唆演出により現在の設定値が示唆されることに起因して、そのような攻略が促進されないようにすることができる。
【０５１６】
図９−３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合に参照されるテーブルである。
【０５１７】
ここで、本特徴部１６ＳＨでは、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合には、第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合よりも、第２ＫＴ状態に移行する割合や、高確率状態に移行する割合が低い。また、本特徴部１６ＳＨでは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合には、変動時間が「１０秒」となっている。
【０５１８】
この実施の形態では、図９−２、図９−３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。
【０５１９】
そのため、通常状態よりも遊技者にとって有利なＫＴ状態に制御されているにもかかわらず、第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、第２ＫＴ状態に移行する割合や、高確率状態に移行する割合が低いだけでなく、１０秒でＫＴ状態が終了してしまい、興趣を低下させてしまう可能性があるところ、図９−３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような構成によれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、通常状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合や、ＫＴ状態のときに第２特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合よりも、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易いので、現在の設定値が「４」以上の高設定であった場合には、遊技を継続することへの意欲を高めることができる。
【０５２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合にも、いずれの大当り種別の「大当り」となったかに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。換言すれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド数と、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態とに応じて、異なるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照する。
【０５２１】
図９−３（Ｂ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−３（Ｂ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０５２２】
図９−３（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−３（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、６ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０５２３】
図９−３（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合に参照されるテーブルである。換言すれば、図９−３（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルは、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、６ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行される場合に参照されるテーブルである。
【０５２４】
ここで、本特徴部１６ＳＨでは、第１特図ゲームの表示結果が「１０通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第２ＫＴ状態に移行するのに対し、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第１ＫＴ状態に移行する。したがって、第１特図ゲームの表示結果が「１０通常大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、特殊入賞口に遊技球が入賞し易く賞球が得られ易い第２ＫＴ状態に制御されることから、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５２５】
この実施の形態では、図９−３（Ｂ）、（Ｃ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合には、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「１０Ｒ確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、その大当り遊技状態におけるラウンド数が少ない方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５２６】
また、本特徴部１６ＳＨでは、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、高確率／第１ＫＴ状態に移行するのに対し、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合、大当り遊技状態の終了後には、低確率／第１ＫＴ状態に移行する。したがって、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に、高確率状態に制御されることから、第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが大きいと言える。
【０５２７】
この実施の形態では、図９−３（Ｃ）、（Ｄ）に示すゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルによれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ通常大当り」となった場合には、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「６Ｒ確変大当り」となった場合よりも、「ゲート通過待ち時示唆演出Ａ」の決定割合が低く、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｂ」、「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」の決定割合が高くなっている。このような構成によれば、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される方が、換言すれば、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５２８】
このように、この実施の形態では、ＫＴ状態のときに飾り図柄の可変表示に対応しない第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」となった場合の方が、現在の設定値が設定値「４」〜「６」のいずれかであることや、現在の設定値が設定値「６」であることが確定的に示唆され易い。
【０５２９】
したがって、ＫＴ状態のときに第１特図ゲームの表示結果が「大当り」となった場合には、大当り種別が特定され得るように大当り図柄が導出表示されたか否かにかかわらず、遊技者にとって有利な度合いが小さい「大当り」であるほど、現在の設定値が「４」以上の高設定であった場合には、遊技を継続することへの意欲を高めることができる。
【０５３０】
図９−１の説明に戻り、ステップ１６ＳＨＳ３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１６ＳＨＳ２の決定結果に基づいて、ゲート通過待ち時示唆演出を実行する否かを判定する（ステップ１６ＳＨＳ４）。
【０５３１】
ステップ１６ＳＨＳ４にてゲート通過待ち時示唆演出を実行しない場合（１６ＳＨＳ４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を実行し（ステップ１６ＳＨＳ５）、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行しない場合には、大当り図柄が導出表示された後に、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知が開始される。
【０５３２】
一方、ステップ１６ＳＨＳ４にてゲート通過待ち時示唆演出を実行する場合（１６ＳＨＳ４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知を実行し（ステップ１６ＳＨＳ６）、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行する場合には、大当り図柄が導出表示された後に、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知が開始される。
【０５３３】
ステップ１６ＳＨＳ１にて右打ち報知の実行中である場合（ステップ１６ＳＨＳ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊態様の右打ち報知の実行中であるか否かを判定する（ステップ１６ＳＨＳ７）。ステップ１６ＳＨＳ７の処理では、例えば、特殊態様の右打ち報知を実行しているときにオン状態にセットされる特殊態様右打ち報知フラグを設けておき、この特殊態様右打ち報知フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
【０５３４】
ステップ１６ＳＨＳ７にて特殊態様の右打ち報知の実行中でない場合（ステップ１６ＳＨＳ７；Ｎｏ）、即ち、通常態様の右打ち報知の実行中である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を引き続き実行し（ステップ１６ＳＨＳ５）、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。
【０５３５】
一方、ステップ１６ＳＨＳ７にて特殊態様の右打ち報知の実行中である場合（ステップ１６ＳＨＳ７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ゲート通過指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１６ＳＨＳ８）。
【０５３６】
ステップ１６ＳＨＳ８にてゲート通過指定コマンドを受信していない場合（ステップ１６ＳＨＳ８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景が「白色」とは異なる色となる特殊態様の右打ち報知を引き続き実行し（ステップ１６ＳＨＳ６）、ゲート通過待ち時示唆演出処理を終了する。
【０５３７】
一方、ステップ１６ＳＨＳ８にてゲート通過待ち指定コマンドを受信している場合（ステップ１６ＳＨＳ８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特殊態様の右打ち報知を終了し、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を実行する（ステップ１６ＳＨＳ５）。このようにして、ゲート通過待ち時示唆演出を実行した場合には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて、通常態様の右打ち報知から通常態様の右打ち報知に切り替わる。
【０５３８】
（ゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例）
図９−４は、この実施の形態におけるゲート通過待ち時示唆演出の演出動作例を示す図である。
【０５３９】
特図当り待ち処理にて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に仮停止表示されている同一の飾り図柄を確定表示させる。
【０５４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中の演出に伴い、視認困難となった飾り図柄の種類を遊技者が認識可能となるよう、図９−４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域における右下部分に、視認困難となった飾り図柄に対応する画像として小図柄１６ＳＨ１を表示することがある。その場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄を確定表示させるときには、小図柄も確定表示させる。
【０５４１】
このように大当り図柄を導出表示した後、図９−１に示すゲート通過待ち時示唆演出処理にて、ゲート通過待ち時示唆演出を実行しないことに決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−４（Ｂ１）に示すように、背景が「白色」となる通常態様の右打ち報知を開始する。このときに実行される右打ち報知において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知画像１６ＳＨ２Ａ、右打ち報知画像１６ＳＨ２Ｂを表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、遊技者に対して通過ゲート４１を狙って遊技球を発射することを促す発射促進表示１６ＳＨ３を表示する。
【０５４２】
一方、大当り図柄を導出表示した後、図９−１に示すゲート通過待ち時示唆演出処理にて、例えば「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」のゲート通過待ち時示唆演出を実行することに決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−４（Ｂ２）に示すように、背景が「虹色」となる通常態様とは異なる特殊態様の右打ち報知を開始する。このときに実行される右打ち報知においても、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち報知画像１６ＳＨ２Ａ、右打ち報知画像１６ＳＨ２Ｂ、発射促進表示１６ＳＨ３を表示する。
【０５４３】
このように右打ち報知を行っているときに、図９−４（Ｃ）に示すように遊技球が通過ゲート４１を通過すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−４（Ｄ）に示すように、大当り開始時のファンファーレ演出を開始する。
【０５４４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を開始した後には、通常態様の右打ち報知を実行する。このときに実行される右打ち報知において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知画像１６ＳＨ２Ｂを表示する。
【０５４５】
即ち、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に通常態様の右打ち報知を実行していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ演出を開始した後も、通常態様の右打ち報知を継続して実行する。一方、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に特殊態様の右打ち報知を実行していた場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて、特殊態様の右打ち報知を終了し、通常態様の右打ち報知を実行する。
【０５４６】
ところで、実行割合が極めて低い演出や、信頼度が極めて高い演出が実行されたときに、演出が実行されている様子を撮影した写真が雑誌やＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）に投稿されることがある。そして、投稿された写真が多くの人の目にとまれば、遊技機や、遊技機を設置している遊技店の宣伝効果にもつながる。
【０５４７】
例えば、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機の場合、遊技者の意思によって、操作レバーの操作やストップボタンの操作等を行わないことにより、遊技を進行させないようにすることができる。そのため、スロット機において、例えば現在の設定値が高いことを示唆する示唆演出が実行された場合、遊技者が自分自身の意思によって遊技を進行させないことにより、演出が実行されている様子を撮影することができる。
【０５４８】
一方、パチンコ遊技機の場合、可変表示の実行中や大当り遊技状態においては、時間経過により遊技が進行してしまうことから、遊技者の意思によって遊技を進行させないようにすることができない。そのため、パチンコ遊技機において、例えば現在の設定値が高いことを示唆する示唆演出が実行されても、演出が実行されている様子を撮影することが困難である。
【０５４９】
このような背景に関連して、この実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である。
【０５５０】
ここで、上述したように、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。換言すれば、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になっても、遊技球が通過ゲート４１を通過しなければ、大当り遊技状態には制御されない。即ち、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の意思によって、遊技球を発射させないことにより、遊技を進行させないようにすることができる。そのため、この実施の形態のパチンコ遊技機１において、大当り図柄が導出表示された後に、例えば現在の設定値が高いことを示唆するゲート通過待ち時示唆演出として、特殊態様の右打ち報知が実行された場合、遊技者が自分自身の意思によって遊技を進行させないことにより、演出が実行されている様子を撮影することができる。
【０５５１】
（特徴部１６ＳＨの変形例１）
上記実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能である構成について説明した。このような構成において、可変表示中や大当り中にも、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。その場合、図９−５に示すように、可変表示中と、ゲート通過待ち時間と、大当り中とのいずれの期間であるかによって、設定示唆演出の実行割合が異なっていてもよい。図９−５に示す例では、可変表示中のスーパーリーチ発展時において実行可能なスーパーリーチ発展時示唆演出の実行割合よりも、ゲート通過待ち時示唆演出の実行割合の方が高い。また、ゲート通過待ち時示唆演出の実行割合よりも、大当り中のオーバー入賞時において実行可能なオーバー入賞時示唆演出の実行割合の方が高い。また、図９−５に示すように、可変表示中と、ゲート通過待ち時間と、大当り中とのいずれの期間に実行されたかにより、設定示唆演出の信頼度が異なっていてもよい。図９−５に示す例では、スーパーリーチ発展時示唆演出よりも、ゲート通過待ち時示唆演出の方が、現在の設定値がより高設定であることの信頼度が高い。換言すれば、演出実行手段は、可変表示中と、遊技者にとって有利な有利状態において、設定示唆演出を実行可能であり、可変表示中と、所定条件の成立後から遊技媒体が特定領域を通過するまでの期間と、遊技者にとって有利な有利状態とのいずれの期間であるかによって、設定示唆演出の実行割合を異ならせ、いずれの期間に実行されたかにより、設定示唆演出の信頼度が異なっていてもよい。なお、可変表示中に実行される設定示唆演出は、スーパーリーチ発展時に実行されるものに限らず、種々の予告演出や先読み予告演出の特殊態様として実行可能である。また、大当り中に実行される設定示唆演出は、オーバー入賞時に実行されるものに限らず、ファンファーレ演出、エンディング演出、昇格演出といった、大当り中に実行される種々の演出の特殊態様として実行可能である。このような構成によれば、いずれの期間に設定示唆演出が実行されるかにも注目させることができる。
【０５５２】
（特徴部１６ＳＨの変形例２）
上記実施の形態では、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能である構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、特殊可変入賞球装置１７に入賞した遊技球が通過可能に、又は特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球が通過可能に、Ｖ領域を設け、小当り遊技状態において、遊技球がＶ領域を通過した後に、他の遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能としてもよい。このような構成によれば、様々な所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
【０５５３】
（特徴部１６ＳＨの変形例３）
上記実施の形態では、大当りの当選確率の設定値である１〜６の６段階の設定値のうち、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、電源投入時処理における設定変更モードにおいて設定変更された場合に、ゲート通過待ち時示唆演出として、設定変更されたことを示唆する演出を実行可能にしてもよい。このような構成によれば、高設定に変更されていることへの期待感を高めることができる。
【０５５４】
（特徴部１６ＳＨの変形例４）
上記実施の形態において、大当り中の所定ラウンドにおいて実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する確変昇格演出を実行可能としてもよい。そして、「非確変大当り」には、大当り中に確変昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、確変昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変大当り」には、大当り中に確変昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、確変昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類があるようにすればよい。その場合、大当り種別が「非確変（確変昇格演出失敗）」のときには、同一の非確変図柄が揃って停止表示され、大当り中において確変昇格演出（失敗）が実行される。一方、大当り種別が「確変（確変昇格演出成功）」のときには、同一の非確変図柄が揃って停止表示され、大当り中において確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、特定のラウンドに実行されるものの他、複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出時に実行されるものであってもよい。そして、大当り種別が「確変（確変昇格演出成功）」のときには、ゲート通過待ち時示唆演出として、表示結果が「非確変大当り」となった場合に参照されるゲート通過待ち時示唆演出決定テーブルを参照して、ゲート通過待ち時示唆演出の有無及び種類を決定すればよい。このような構成によれば、大当り中に確変昇格演出（成功）が実行される予定であるにもかかわらず、例えば、「非確変大当り」の場合には実行割合が低い「ゲート通過待ち時示唆演出Ｃ」のゲート通過待ち時示唆演出が実行されることにより、大当り中に確変昇格演出（成功）が実行されることが先バレしてしまうことを防止することができる。
【０５５５】
（特徴部１６ＳＨの変形例５）
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、大当り図柄が導出表示された後に特殊態様の右打ち報知を開始し、遊技球が通過ゲート４１を通過したときに特殊態様の右打ち報知を終了する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、設定示唆演出として、大当り図柄が導出表示されているときに特殊態様の右打ち報知を開始してもよい。また、例えばファンファーレ演出の実行中等、遊技球が通過ゲート４１を通過した後にも特殊態様の右打ち報知を継続してもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【０５５６】
（特徴部１６ＳＨの変形例６）
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、同じ態様の演出が実行される構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ゲート通過待ち時示唆演出として、ゲート通過待ち期間に、特定条件が成立したことに応じて、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。その場合、変化前のゲート通過待ち時示唆演出よりも、変化後のゲート通過待ち時示唆演出の方が、信頼度の高くなるようにしてもよい。例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、特定時間が経過したことを特定条件として、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、遊技者による動作検出手段に対する動作が検出されたことを特定条件として、右打ち報知の態様が変化する演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ゲート通過待ち時示唆演出に対する注目を高めることができる。
【０５５７】
（特徴部１６ＳＨの変形例７）
上記実施の形態では、ゲート通過待ち時示唆演出として、１回のゲート通過待ち期間に実行される右打ち報知の態様により、現在の設定値を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、ゲート通過待ち時示唆演出として、複数回のゲート通過待ち期間に、それぞれ異なる特殊態様の右打ち報知を実行可能であり、複数回の右打ち報知の態様の組み合わせにより、現在の設定値を示唆するようにしてもよい。換言すれば、演出実行手段は、所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間毎に、それぞれ異なる特殊態様の設定示唆演出を実行可能であり、複数回の設定示唆演出の態様の組み合わせにより、設定に関する示唆を行ってもよい。このような構成によれば、遊技者にとって有利な度合いが低い有利状態に連続して制御された場合であっても、複数回の設定示唆演出の態様の組み合わせにより、設定に関する良い示唆が行われれば、興趣の低下を抑制することができる。
【０５５８】
（特徴部１６ＳＨに係る手段の説明）
以上の特徴部１６ＳＨに関連して、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定を行うことが可能な遊技機において、設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な遊技機が提案されている（例えば、特開２０１０−２００９０２号公報参照）。そして、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているような遊技機において、設定示唆演出の演出効果を高めることが求められている。
【０５５９】
そこで、設定示唆演出の演出効果を高めるための特徴部１６ＳＨに係る手段１の遊技機として、所定条件の成立後に遊技媒体が特定領域を通過したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、大当り図柄が導出表示された後に遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機１等）、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と（例えば、電源投入時処理における設定変更モードにおいて、大当りの当選確率が異なる６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能なＣＰＵ１０３等）、前記設定手段に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な演出実行手段と（例えば、現在の設定値を示唆するゲート通過待ち時示唆演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間に、前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、ゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等）ことを特徴とする遊技機であってもよい。
【０５６０】
このような構成によれば、設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
【０５６１】
特徴部１６ＳＨに係る手段２の遊技機として、前記所定条件の成立後から遊技媒体が前記特定領域を通過するまでの期間に、前記特定領域へ向けて遊技媒体を発射すべきことを報知する発射報知を実行可能である（例えば、大当り図柄が導出表示された後から遊技球が通過ゲート４１を通過するまでのゲート通過待ち期間に、通過ゲート４１へ向けて遊技球を発射すべきことを報知する右打ち報知を実行可能であること等）ことを特徴とする手段１の遊技機であってもよい。
【０５６２】
このような構成によれば、所定条件が成立した場合に有利状態に制御されるには遊技媒体が特定領域を通過しなければならないことを知らない遊技者に対し、その旨を適切に報知することができる。
【０５６３】
特徴部１６ＳＨに係る手段３の遊技機として前記演出実行手段は、前記設定示唆演出として、通常態様とは異なる複数種類の特殊態様のうちのいずれかの特殊態様による前記発射報知を実行することにより、前記設定に関する示唆を行う（例えば、ゲート通過待ち時示唆演出として、背景色が「白色」とは異なる「緑色」、「赤色」、「虹色」のうちのいずれかの色となる特殊態様の右打ち報知を実行することにより、現在の設定値を示唆すること等）ことを特徴とする手段２の遊技機であってもよい。
【０５６４】
このような構成によれば、所定条件が成立した場合に有利状態に制御されるには遊技媒体が特定領域を通過しなければならないことを知っている遊技者にも、発射報知への注目を向上させることができる。
【０５６５】
特徴部１６ＳＨに係る手段４の遊技機として、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能であり（例えば、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを並行して実行可能であること等）、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのいずれかの可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行可能な装飾可変表示実行手段（例えば、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのいずれかの特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記演出実行手段は、装飾識別情報の可変表示が実行されている可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合と、装飾識別情報の可変表示が実行されていない可変表示に基づいて前記有利状態に制御される場合とで、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合と、飾り図柄の可変表示が実行されていない特図ゲームに基づいて大当り遊技状態に制御される場合とで、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等）ことを特徴とする手段１から手段３のいずれかの遊技機であってもよい。
【０５６６】
このような構成によれば、いずれの可変表示に基づいて有利状態に制御されるかに応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。
【０５６７】
特徴部１６ＳＨに係る手段５の遊技機として、複数種類の有利状態に制御可能であり（例えば、複数種類の大当り種別の大当り遊技状態に制御可能であること等）、前記演出実行手段は、前記有利状態の種類に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、大当り遊技状態の大当り種別に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等）ことを特徴とする手段１から手段４のいずれかの遊技機であってもよい。
【０５６８】
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。
【０５６９】
特徴部１６ＳＨに係る手段６の遊技機として、前記有利状態の種類によって遊技者に対する有利度が異なり（例えば、大当り種別によって大当り遊技状態におけるラウンド数が異なること等）、前記演出実行手段は、前記有利状態の有利度に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、大当り遊技状態におけるラウンド数に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等）ようにしてもよい。ことを特徴とする手段５の遊技機であってもよい。
【０５７０】
このような構成によれば、有利状態の有利度に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。
【０５７１】
特徴部１６ＳＨに係る手段７の遊技機として、前記有利状態の種類によって該有利状態の終了後の遊技状態が異なり（例えば、大当り種別によって大当り遊技状態の終了後の遊技状態が異なること等）、前記演出実行手段は、前記有利状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合で前記設定示唆演出を実行可能である（例えば、大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、異なる割合でゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であること等）ことを特徴とする手段５又は手段６の遊技機であってもよい。
【０５７２】
このような構成によれば、有利状態の終了後の遊技状態に応じて、好適な頻度で設定示唆演出を実行することができる。
【０５７３】
（特徴部の関連付けに係る説明）
特徴部１６ＳＨに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０５７４】
（特徴部０７０ＩＷに関する説明）
次に、特徴部０７０ＩＷについて説明する。図１０−１は、特徴部０７０ＩＷにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部０７０ＩＷでは、図１０−１に示すように、図１で示した通過ゲート４１に代えて、画像表示装置５の右方に通過ゲート０７０ＩＷ０４１が設けられている。通過ゲート０７０ＩＷ０４１を通過した遊技球は、ゲートスイッチ０７０ＩＷ０２１（図１０−２参照）によって検出される。
【０５７５】
また、この特徴部０７０ＩＷでは、図１０−１に示すように、図１で示した特別可変入賞球装置７に代えて、遊技領域の右方に、第１大入賞口を構成する第１特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ａと、第２大入賞口を構成する第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂとが設けられている。第１特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ａに入賞した遊技球は、第１カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ａ（図１０−２参照）によって検出される。また、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂに入賞した遊技球は、第２カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ｂ（図１０−２参照）によって検出される。さらに、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂ内には、いわゆるＶ入賞領域が設けられており、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂ内のＶ入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞スイッチ０７０ＩＷ０２４（図１０−２参照）によって検出される。
【０５７６】
なお、本例では、一般入賞口１０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ０７０ＩＷ０１０ａ（図１０−２参照）によって検出される。
【０５７７】
また、本例では、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄表示器２０において普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート０７０ＩＷ０４１は、普通ゲートとしての役割を果たしている。また、一方で、本例では、第１特別図柄表示装置４Ａや、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５で大当り図柄が停止表示された後直ちに大当り遊技に移行するのではなく、大当り図柄が停止表示された後、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技に移行する。従って、本例では、通過ゲート０７０ＩＷ０４１は、いわゆる作動ゲートとしての役割も果たしている。
【０５７８】
なお、本例では、普通ゲートと作動ゲートとを共通の通過ゲート０７０ＩＷ０４１を用いて兼用する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、普通ゲートと作動ゲートとを別々のゲートにより実現するように構成してもよい。
【０５７９】
なお、本例では、通過ゲート０７０ＩＷ０４１が遊技領域の右方領域に設けられているので、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行った方が有利である。また、本例では、第１特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ａおよび第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが遊技領域の右方領域に設けられているので、大当り遊技中には遊技者は右打ち操作を行った方が有利である。
【０５８０】
一方で、本例では、遊技状態が高ベース状態に制御されておらず（すなわち、低ベース状態に制御されており）、大当り遊技中でもない場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作（いわゆる左打ち操作）を行った方が第１始動入賞口に遊技球が入賞しやすく、有利であるものとする。
【０５８１】
（大当り種別判定テーブル）
図１０−３（Ａ），（Ｂ）は、大当り種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−３（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。また、図１０−３（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）である。
【０５８２】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「１６Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「７Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ通常大当り」、または「７Ｒ通常大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０５８３】
「１６Ｒ確変大当り」は、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御する大当りである。また、「１０Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ通常大当り」は、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御する大当りである。また、「７Ｒ確変大当り」および「７Ｒ通常大当り」は、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御する大当りである。
【０５８４】
本例では、大当り遊技状態に制御されると、第１ラウンドから第５ラウンドまでは第１特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ａが開状態に制御され、第６ラウンドでは第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが開状態に制御され、第７ラウンド以降のラウンドでは第１特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ａが開状態に制御される。従って、本例では、第６ラウンドにおいて第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが開状態に制御されるので、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂ内のＶ入賞領域に遊技球が入賞すれば、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）に制御される場合がある。
【０５８５】
ただし、本例では、「１６Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」または「７Ｒ確変大当り」である場合には、第６ラウンドにおいて第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが２９秒間と長い期間にわたって開状態に制御され、遊技者が第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂを狙って発射操作をしていれば、概ねＶ入賞領域に遊技球が入賞して大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。一方で、「１０Ｒ通常大当り」または「７Ｒ通常大当り」である場合には、第６ラウンドにおいて第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが開状態に制御されるものの０．１秒と極めて短い時間しか開状態に制御されず、殆どＶ入賞領域に遊技球が入賞して確変状態に制御される場合はない。
【０５８６】
また、本例では、大当りの種類として、大当り遊技中に実行されるラウンド数によって分類して説明する場合がある。本例では、大当り遊技中に１６ラウンド実行される「１６Ｒ確変大当り」を「１６Ｒ大当り」ともいう。また、大当り遊技中に１０ラウンド実行される「１０Ｒ確変大当り」および「１０Ｒ通常大当り」を包括的に「１０Ｒ大当り」ともいう。また、大当り遊技中に７ラウンド実行される「７Ｒ確変大当り」および「７Ｒ通常大当り」を包括的に「７Ｒ大当り」ともいう。
【０５８７】
図１０−３（Ｃ）は、第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当りの種類ごとの確変確率（大当り遊技終了後の確変状態に制御される確率）を示す説明図である。「１６Ｒ大当り」には「１６Ｒ確変大当り」しかないので、遊技者が第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂを狙って発射操作をしていれば、図１０−３（Ｃ）に示すように、確変確率は１００％である。また、「１０Ｒ大当り」には「１０Ｒ確変大当り」と「１０Ｒ通常大当り」とが含まれるので、確変確率は、「１０Ｒ確変大当り」の判定値数／（「１０Ｒ確変大当り」の判定値数＋「１０Ｒ通常大当り」の判定値数）＝３０／（３０＋１１）≒７３．１７％である。また、「７Ｒ大当り」には「７Ｒ確変大当り」と「７Ｒ通常大当り」とが含まれるので、確変確率は、「７Ｒ確変大当り」の判定値数／（「７Ｒ確変大当り」の判定値数＋「７Ｒ通常大当り」の判定値数）＝１０／（１０＋３９）≒２０．４１％である。
【０５８８】
一方、本例では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、図１０−３（Ｂ）に示すように、「１６Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、および「７Ｒ確変大当り」にしか判定値の割り振りがないので、遊技者が第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂを狙って発射操作をしていれば、「１６Ｒ大当り」、「１０Ｒ大当り」、および「７Ｒ大当り」のいずれも確変確率は１００％である。
【０５８９】
（変動パターンテーブル）
図１０−４は、変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−４（Ａ）は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図１０−４（Ｂ）は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図１０−４（Ａ）に示すように、本例では、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターン１〜４のいずれかに決定される。また、図１０−４（Ｂ）に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターン５〜８のいずれかに決定される。
【０５９０】
本例では、変動パターン１は、通常変動を指定する変動パターンである。また、変動パターン２，５は、飾り図柄の変動表示中にノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターン３，４，６，７は、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチを実行することを指定する変動パターンである。このうち、変動パターン３，６は、スーパーリーチのうちスーパーリーチＡを実行することを指定する変動パターンである。また、変動パターン４，７は、スーパーリーチのうちスーパーリーチＢを実行することを指定する変動パターンである。さらに、変動パターン８は、飾り図柄の変動表示中に全回転リーチを実行することを指定する変動パターンである。
【０５９１】
本例では、図１０−４に示すように、スーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）が実行される場合には、ノーマルリーチが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。また、２種類のスーパーリーチのうちスーパーリーチＢが実行される場合には、スーパーリーチＡが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。さらに、図１０−４に示すように、全回転リーチは大当りとなる場合にしか判定値の割り振りがなく、飾り図柄の変動表示中に全回転リーチが実行されれば、大当りとなることが確定するようになっている。従って、本例では、全回転リーチが実行される場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が高い。
【０５９２】
次に、遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３））の動作について説明する。本特徴部０７０ＩＷでは、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理において、特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）を実行して大当り図柄を導出表示させた後に直ちに大当り開始前処理（ステップＳ１１４）に移行するのではなく、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことを検出するゲート通過待ち処理に移行する。そして、ゲート通過待ち処理において通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことを検出したことにもとづいて大当り開始前処理（ステップＳ１１４）に移行する。
【０５９３】
（特別図柄停止処理）
図１０−５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ１１３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ１０３は、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させる（ステップ０７０ＩＷＳ１０１）。この場合、第１特別図柄の変動表示を実行した場合であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の停止図柄を導出表示させる。また、第２特別図柄の変動表示を実行した場合であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の停止図柄を導出表示させる。次いで、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７０ＩＷＳ１０２）。なお、大当りフラグは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において大当りとすることを決定したことにもとづいてセットされる。大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップ０７０ＩＷＳ１０３）。
【０５９４】
大当りフラグがセットされていない場合には（ステップ０７０ＩＷＳ１０２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、確変状態中に実行される変動表示の実行回数をカウントするための確変回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ１０４）。確変回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタの値を１減算し（ステップ０７０ＩＷＳ１０５）、減算後の確変回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ１０６）。確変回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ１０３は、確変状態であることを示す確変フラグをリセットし（ステップ０７０ＩＷＳ１０７）、確変状態を終了する制御を行う。
【０５９５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、時短状態中に実行される変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ１０８）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップ０７０ＩＷＳ１０９）、減算後の時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ１１０）。時短回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ１０３は、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップ０７０ＩＷＳ１１１）、時短状態を終了する制御を行う。
【０５９６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップ０７０ＩＷＳ１１２）。なお、小当りフラグは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において小当りとすることを決定したことにもとづいてセットされる。小当りフラグがセットされている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ１１３）。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する（ステップ０７０ＩＷＳ１１４）。
【０５９７】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップ０７０ＩＷＳ１１２のＮ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に設定する（ステップ０７０ＩＷＳ１１５）。
【０５９８】
（ゲート通過待ち処理）
図１０−６は、特別図柄プロセス処理におけるゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ１０３は、ゲートスイッチ０７０ＩＷ０２１からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ１５１）。ゲートスイッチ０７０ＩＷ０２１からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ０７０ＩＷ０２１からの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、確変フラグや時短フラグをリセットし、確変回数カウンタや時短回数カウンタの値を０クリアする（ステップ０７０ＩＷＳ１５２）。
【０５９９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップ０７０ＩＷＳ１５３）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップ０７０ＩＷＳ１５４）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットする（ステップ０７０ＩＷＳ１５５）。次いで、ＣＰＵ１０３は、大当り開始指定コマンドを送信し（ステップ０７０ＩＷＳ１５６）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する（ステップ０７０ＩＷＳ１５７）。
【０６００】
この特徴部０７０ＩＷでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過し、ゲートスイッチ０７０ＩＷ０２１で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０６０１】
（大当り開放中処理）
図１０−７は、特別図柄プロセス処理における大当り開放中処理（ステップＳ１１５）を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、第１カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ａまたは第２カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ｂがオン状態となっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２０１）。第１カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ａまたは第２カウントスイッチ０７０ＩＷ０２３ｂがオン状態となっていれば、すなわち第１大入賞口または第２大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、ＣＰＵ１０３は、第１大入賞口および第２大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を１加算する（ステップ０７０ＩＷＳ２０２）。
【０６０２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞スイッチ０７０ＩＷ０２４がオン状態となっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２０３）。Ｖ入賞スイッチ０７０ＩＷ０２４がオン状態となっていれば、すなわちＶ入賞領域に進入した遊技球を検出していれば、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞領域に遊技球が進入したことを示すＶ入賞フラグをセットする（ステップ０７０ＩＷＳ２０４）。
【０６０３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２０５）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップ０７０ＩＷＳ２０８に移行する。入賞個数カウンタの値が１０となっていなければ、ＣＰＵ１０３は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を１減算し（ステップ０７０ＩＷＳ２０６）、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２０７）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。
【０６０４】
入賞個数カウンタの値が１０となっている場合（ステップ０７０ＩＷＳ２０５のＹ）、または開放時間タイマがタイムアウトした場合（ステップ０７０ＩＷＳ２０７のＹ）には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口扉用のソレノイド８２の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップ０７０ＩＷＳ２０８）。また、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ２０９）。また、ＣＰＵ１０３は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップ０７０ＩＷＳ２１０）。
【０６０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する（ステップ０７０ＩＷＳ２１１）。
【０６０６】
（大当り終了処理）
図１０−８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ１１７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップ０７０ＩＷＳ２５１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ０７０ＩＷＳ２５３に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップ０７０ＩＷＳ２５２）、処理を終了する。
【０６０７】
ステップ０７０ＩＷＳ２５３では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップ０７０ＩＷＳ２５３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２５４）。経過していなければ処理を終了する。
【０６０８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップ０７０ＩＷＳ２５４のＹ）、ＣＰＵ１０３は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ２５５）。Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、ステップ０７０ＩＷＳ２５９に移行する。Ｖ入賞フラグがセットされていれば、ＣＰＵ１０３は、そのＶ入賞フラグをクリアし（ステップ０７０ＩＷＳ２５６）、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップ０７０ＩＷＳ２５７）。また、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウンタに「５０」をセットする（ステップ０７０ＩＷＳ２５８）。
【０６０９】
次いで、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットして時短状態に移行する（ステップ０７０ＩＷＳ２５９）。また、ＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタに「１００」をセットする（ステップ０７０ＩＷＳ２６０）。
【０６１０】
ステップ０７０ＩＷＳ２５５〜Ｓ２６０の処理が実行されることによって、本例では、「１６Ｒ確変大当り」や、「１０Ｒ確変大当り」、「７Ｒ確変大当り」にもとづく大当り遊技を終了する場合には、大当り遊技中に遊技者が第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂを狙って発射操作をしていれば、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるとともに時短状態に制御される。そして、その大当り遊技終了後に５０回の変動表示を終了するまで確変状態が継続されるとともに、その大当り遊技終了後に１００回の変動表示を終了するまで時短状態が継続される。
【０６１１】
一方、「１０Ｒ通常大当り」や「７Ｒ通常大当り」にもとづく大当り遊技を終了する場合には、殆どＶ入賞領域に遊技球が入賞する可能性がないので、その大当り遊技終了後に時短状態のみに制御され、その大当り遊技終了後に１００回の変動表示を終了するまで時短状態が継続される。
【０６１２】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新する（ステップ０７０ＩＷＳ２６１）。
【０６１３】
次に、演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）の動作について説明する。
【０６１４】
（可変表示開始設定処理）
図１０−９は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ０７０ＩＷＳ３０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０７０ＩＷＳ３０１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ３０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ０７０ＩＷＳ３０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ０７０ＩＷＳ３０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０６１５】
ステップ０７０ＩＷＳ３０２では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、本例では、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）の場合と通常大当り（１０Ｒ通常大当り、７Ｒ通常大当り）の場合とで、特に区別することなく共通の大当り図柄を決定するものとする。ただし、そのような態様にかぎらず、確変大当りとなる場合には、停止図柄として３図柄が同じ確変図柄（例えば、奇数図柄）で揃った飾り図柄の組み合わせを決定したり、通常大当りとなる場合には、停止図柄として３図柄が同じ非確変図柄（例えば、偶数図柄）で揃った飾り図柄の組み合わせを決定したりするように構成してもよい。
【０６１６】
また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０６１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０６１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動中に遊技者のボタン操作に応じて大当りとなる可能性を示唆する変動中示唆演出の有無および種類を設定するための変動中示唆演出設定処理を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ３０３）。
【０６１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のボタン操作に応じて大当りとなる可能性を予告するボタン予告演出の有無を設定するためのボタン予告演出設定処理を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ３０４）。
【０６２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種別を予告する大当り種別予告演出の有無および種類を設定するための大当り種別予告演出設定処理を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ３０５）。
【０６２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、および変動中示唆演出やボタン予告演出、大当り種別予告演出の実行が決定されている場合であれば、変動中示唆演出やボタン予告演出、大当り種別予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ３０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０７０ＩＷＳ３０７）。
【０６２２】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０６２３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０６２４】
また、ステップ０７０ＩＷＳ３０３の変動中示唆演出設定処理で変動中示唆演出の実行が決定された場合には、ステップ０７０ＩＷＳ３０６で変動中示唆演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ０７０ＩＷＳ３０８および可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）のステップ０７０ＩＷＳ５０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に変動中示唆演出が実行される。
【０６２５】
また、ステップ０７０ＩＷＳ３０４のボタン予告演出設定処理でボタン予告演出の実行が決定された場合には、ステップ０７０ＩＷＳ３０６でボタン予告演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ０７０ＩＷＳ３０８および可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）のステップ０７０ＩＷＳ５０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行される。
【０６２６】
また、ステップ０７０ＩＷＳ３０５の大当り種別予告演出設定処理で大当り種別予告演出の実行が決定された場合には、ステップ０７０ＩＷＳ３０６で大当り種別予告演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ０７０ＩＷＳ３０８および可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）のステップ０７０ＩＷＳ５０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に大当り種別予告演出が実行される。
【０６２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ３０８）。
【０６２８】
なお、この特徴部０７０ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０６２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ０７０ＩＷＳ３０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し（ステップ０７０ＩＷＳ３１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６３０】
（変動中示唆演出設定処理）
図１０−１０は、変動中示唆演出設定処理（ステップ０７０ＩＷＳ３０３）を示すフローチャートである。変動中示唆演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する飾り図柄の変動表示においてスーパーリーチＡが実行されるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ３５１）。なお、スーパーリーチＡが実行されるか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン３または変動パターン６であるか否かを確認することにより判定できる。スーパーリーチＡが実行される場合でなければ、そのまま処理を終了する。
【０６３１】
スーパーリーチＡが実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中示唆演出としてのステップアップ示唆演出の種類を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ３５２）。「ステップアップ示唆演出」とは、飾り図柄の変動中に遊技者のボタン操作に応じて遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させることにより、大当りとなる可能性を示唆する変動中示唆演出である。
【０６３２】
ステップ０７０ＩＷＳ３５２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ示唆演出の種類を決定するためのステップアップ示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ステップアップ示唆演出の種類を決定する。
【０６３３】
図１０−１１（Ａ），（Ｂ）は、ステップアップ示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−１１（Ａ）は、はずれ用のステップアップ示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１１（Ｂ）は、大当り用のステップアップ示唆演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、ステップアップ示唆演出決定テーブルには、ステップアップ示唆演出Ａ、ステップアップ示唆演出Ｂ、ステップアップ示唆演出Ｃ、およびステップアップ示唆演出Ｄに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０６３４】
「ステップアップ示唆演出Ａ」は、遊技者のボタン操作に応じて遊技効果ランプ９を白色で発光させ、それ以上は遊技効果ランプ９の発光色を変化させない演出である。また、「ステップアップ示唆演出Ｂ」は、遊技者のボタン操作に応じて遊技効果ランプ９を白色で発光させた後、遊技効果ランプ９の発光色を青色に変化させ、それ以上は遊技効果ランプ９の発光色を変化させない演出である。また、「ステップアップ示唆演出Ｃ」は、遊技者のボタン操作に応じて遊技効果ランプ９を白色で発光させた後、遊技効果ランプ９の発光色を青色に変化させ、さらに遊技効果ランプ９の発光色を緑色に変化させ、それ以上は遊技効果ランプ９の発光色を変化させない演出である。また、「ステップアップ示唆演出Ｄ」は、遊技者のボタン操作に応じて遊技効果ランプ９を白色で発光させた後、遊技効果ランプ９の発光色を青色に変化させ、さらに遊技効果ランプ９の発光色を緑色に変化させ、さらに遊技効果ランプ９の発光色を赤色に変化させる演出である。
【０６３５】
図１０−１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、本例では、ステップアップ示唆演出Ｄが実行される場合（すなわち、遊技効果ランプ９の発光色が赤色まで変化する場合）に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように判定値が割り振られている。また、ステップアップ示唆演出Ｃが実行される場合（すなわち、遊技効果ランプ９の発光色が緑色まで変化する場合）に、大当りに対する期待度（信頼度）が次に高くなるように判定値が割り振られている。また、ステップアップ示唆演出Ｂが実行される場合（すなわち、遊技効果ランプ９の発光色が青色まで変化する場合）に、大当りに対する期待度（信頼度）が次に高くなるように判定値が割り振られている。さらに、ステップアップ示唆演出Ａが実行される場合（すなわち、遊技効果ランプ９が白色でしか発光されない場合）に、大当りに対する期待度（信頼度）が最も低くなるように判定値が割り振られている。
【０６３６】
なお、本例では、図１０−１１（Ａ），（Ｂ）に示すように、ステップアップ示唆演出において必ず遊技効果ランプ９の発光色が白色→青色→緑色→赤色と段階的に変化していく場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、段階的に変化していくのではなく、遊技効果ランプ９の発光色が白色から突然赤色に変化するパターンの示唆演出も実行可能に構成してもよい。また、例えば、遊技効果ランプの発光色が最初から最後まで赤色であるようなパターンの示唆演出も実行可能に構成してもよい。
【０６３７】
また、例えば、複数種類のリーチでステップアップ示唆演出を実行可能に構成し、リーチの種類ごとに最終的に変化可能な遊技効果ランプ９の発光色が異なってもよい。例えば、スーパーリーチＡ〜Ｃの３種類のスーパーリーチでステップアップ示唆演出を実行可能に構成し、スーパーリーチＡでは最終的に緑色まで遊技効果ランプ９の発光色が変化可能であり、スーパーリーチＢでは最終的に赤色まで遊技効果ランプ９の発光色が変化可能であり、スーパーリーチＣでは最終的に虹色まで遊技効果ランプ９の発光色が変化可能であるように構成してもよい。
【０６３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中示唆演出としての最終示唆演出の種類を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ３５３）。「最終示唆演出」とは、変動中示唆演出における操作有効期間の最後のタイミングで、大当りとなる可能性を示唆する変動中示唆演出である。
【０６３９】
ステップ０７０ＩＷＳ３５３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終示唆演出の種類を決定するための最終示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最終示唆演出の種類を決定する。
【０６４０】
図１０−１１（Ｃ），（Ｄ）は、最終示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−１１（Ｃ）は、はずれ用の最終示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１１（Ｄ）は、大当り用の最終示唆演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−１１（Ｃ），（Ｄ）に示すように、最終示唆演出決定テーブルには、セリフ示唆演出および役物示唆演出に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０６４１】
「セリフ示唆演出」は、キャラクタのセリフ表示を表示する態様により実行される演出である。また、「役物示唆演出」は、可動体３２を動作させる態様により実行される演出である。
【０６４２】
図１０−１１（Ｃ），（Ｄ）に示すように、本例では、最終示唆演出として役物示唆演出が実行される場合、セリフ示唆演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６４３】
なお、本例では、ステップ０７０ＩＷＳ３５１の判定処理が実行されることによって、２種類のスーパーリーチのうち大当りに対する期待度（信頼度）が低い方のスーパーリーチＡが実行される場合に、変動中示唆演出を実行可能であるように構成されている。そのような構成を備えることによって、本例では、大当りに対する期待度（信頼度）が低い方のスーパーリーチＡが実行される場合であっても、変動中示唆演出の種類によって、そのスーパーリーチＡに対する期待度がどの程度であるかを示唆することができる。
【０６４４】
なお、本例では、スーパーリーチＡが実行される場合には必ず変動中示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、スーパーリーチＡが実行される場合であっても変動中示唆演出が実行されない場合があるように構成してもよい。また、スーパーリーチＢが実行される場合であっても、低い割合で変動中示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【０６４５】
（ボタン予告演出設定処理）
図１０−１２は、ボタン予告演出設定処理（ステップ０７０ＩＷＳ３０４）を示すフローチャートである。ボタン予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する飾り図柄の変動表示においてスーパーリーチＡが実行されるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ４０１）。なお、スーパーリーチＡが実行されるか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン３または変動パターン６であるか否かを確認することにより判定できる。スーパーリーチＡが実行される場合であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、本例では、スーパーリーチＡが実行される場合には、変動中示唆演出が実行されることから、重ねてボタン予告演出を実行しないように構成している。
【０６４６】
なお、スーパーリーチＡが実行される場合に、変動中示唆演出とともにボタン予告演出も実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、１回の飾り図柄の変動表示中の異なるタイミングで変動中示唆演出とボタン予告演出とを実行するようにしてもよい。
【０６４７】
スーパーリーチＡが実行される場合でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の有無を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ４０２）。ステップ０７０ＩＷＳ４０２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の有無を決定するためのボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無を決定する。
【０６４８】
図１０−１３は、ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−１３（Ａ）は、はずれ用のボタン予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１３（Ｂ）は、大当り用のボタン予告演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−１３に示すように、本例では、ボタン予告演出が実行される場合、ボタン予告演出が実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６４９】
（大当り種別予告演出設定処理）
図１０−１４は、大当り種別予告演出設定処理（ステップ０７０ＩＷＳ３０５）を示すフローチャートである。大当り種別予告演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する飾り図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ４５１）。なお、大当り変動であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）が大当りを示すものであるか否かを確認することにより判定できる。大当り変動でなければ、そのまま処理を終了する。
【０６５０】
大当り変動であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する飾り図柄の変動表示において全回転リーチが実行されるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ４５２）。なお、全回転リーチが実行されるか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが変動パターン８であるか否かを確認することにより判定できる。全回転リーチが実行される場合でなければ、ステップ０７０ＩＷＳ４５５に移行する。
【０６５１】
全回転リーチが実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回開始する飾り図柄の変動表示で大当りとなる大当り種別が「１６Ｒ確変大当り」であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ４５３）。なお、「１  ６Ｒ確変大当り」であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）が「１６Ｒ確変大当り」を示すものであるか否かを確認することにより判定できる。「１６Ｒ確変大当り」でなければ、ステップ０７０ＩＷＳ４５５に移行する。
【０６５２】
「１６Ｒ確変大当り」であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別予告演出Ｆを実行することを決定する（ステップ０７０ＩＷＳ４５４）。本例では、大当り種別予告演出として大当り種別予告演出Ａ〜Ｆの６種類の演出を実行可能なのであるが、大当り種別予告演出Ｆが実行されれば、全回転リーチが発生し１６Ｒ確変大当りとなることが確定することになる。なお、大当り種別予告演出Ａ〜Ｆとしては、例えば、異なるキャラクタが登場する演出を実行したり、異なる表示色のキャラクタが登場する演出を実行したりするなど、何らかの形式で大当り種別予告演出の種類を区別可能な演出であればよい。
【０６５３】
全回転リーチが実行される場合でなかった場合（ステップ０７０ＩＷＳ４５２のＮ）、または「１６Ｒ確変大当り」でなかった場合（ステップ０７０ＩＷＳ４５３のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別予告演出の有無および種類を決定するための大当り種別予告演出決定テーブルとして、大当り種別に応じたテーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ４５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した大当り種別予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、大当り種別予告演出の有無および種類を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ４５６）。
【０６５４】
図１０−１５および図１０−１６は、大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−１５（Ａ）は、７Ｒ通常大当り用の大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１５（Ｂ）は、７Ｒ確変大当り用の大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１５（Ｃ）は、１０Ｒ通常大当り用の大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１６（Ｄ）は、１０Ｒ確変大当り用の大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−１６（Ｅ）は、１６Ｒ確変大当り用の大当り種別予告演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−１５および図１０−１６に示すように、大当り種別予告演出決定テーブルには、大当り種別予告演出なし、大当り種別予告演出Ａ、大当り種別予告演出Ｂ、大当り種別予告演出Ｃ、大当り種別予告演出Ｄ、および大当り種別予告演出Ｅに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０６５５】
図１０−１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、本例では、７Ｒ通常大当りとなる場合には大当り種別予告演出Ａが実行される割合が比較的高くなっており、７Ｒ確変大当りとなる場合には大当り種別予告演出Ｂが実行される割合が比較的高くなっている。従って、本例では、飾り図柄変動表示中に大当り種別予告演出Ａや大当り種別予告演出Ｂが実行されれば、「７Ｒ大当り」となることが示唆されることになる。
【０６５６】
また、図１０−１５（Ｃ）および図１０−１６（Ｄ）に示すように、本例では、１０Ｒ通常大当りとなる場合には大当り種別予告演出Ｃが実行される割合が比較的高くなっており、１０Ｒ確変大当りとなる場合には大当り種別予告演出Ｄが実行される割合が比較的高くなっている。従って、本例では、飾り図柄変動表示中に大当り種別予告演出Ｃや大当り種別予告演出Ｄが実行されれば、「１０Ｒ大当り」となることが示唆されることになる。
【０６５７】
また、図１０−１６（Ｅ）に示すように、本例では、１６Ｒ確変大当りとなる場合には大当り種別予告演出Ｅが実行される割合が比較的高くなっている。従って、本例では、飾り図柄変動表示中に大当り種別予告演出Ｅが実行されれば、「１６Ｒ大当り」となることが示唆されることになる。
【０６５８】
さらに、本例では、飾り図柄変動表示中に大当り種別予告演出Ｂや大当り種別予告演出Ｄ、大当り種別予告演出Ｅが実行されれば、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることが示唆されることになる。また、飾り図柄変動表示中に大当り種別予告演出Ａや大当り種別予告演出Ｃが実行されれば、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されず時短状態のみに制御されることが示唆されることになる。
【０６５９】
なお、本例では、第２特別図柄の変動表示では１００％確変大当り（１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、７Ｒ確変大当り）となるように構成されていることから、後述するように、通常状態である場合にのみ割合示唆演出や種類報知演出、遊技状態示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、大当り種別予告演出についても、通常状態である場合にのみ実行可能に構成してもよい。
【０６６０】
（可変表示中演出処理）
図１０−１７および図１０−１８は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ０７０ＩＷＳ５０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ０７０ＩＷＳ５０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ０７０ＩＷＳ５０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ０７０ＩＷＳ５０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ０７０ＩＷＳ５０５）。
【０６６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の実行を決定した場合であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５０６）。なお、ボタン予告演出の実行を決定した場合であるか否かは、例えば、ボタン予告演出設定処理（ステップ０７０ＩＷＳ３０４）でボタン予告演出の実行を決定したときにフラグをセットするようにし、ステップ０７０ＩＷＳ５０６では、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。ボタン予告演出の実行を決定していなければ、ステップ０７０ＩＷＳ５１７に移行する。
【０６６２】
ボタン予告演出の実行を決定していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の実行中であることを示すボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５０７）。ボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば（既にボタン予告演出の実行中であれば）、ステップ０７０ＩＷＳ５１１に移行する。
【０６６３】
ボタン予告演出実行中フラグがセットされていなければ（まだボタン予告演出を開始していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５０８）。なお、ボタン予告演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０９でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。ボタン予告演出の開始タイミングとなっていなければ、ステップ０７０ＩＷＳ５１７に移行する。ボタン予告演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示の表示を開始し（ステップ０７０ＩＷＳ５０９）、ボタン予告演出を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出実行中フラグをセットする（ステップ０７０ＩＷＳ５１０）。
【０６６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１１）。なお、ボタン予告演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０９でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。ボタン予告演出の終了タイミングとなっていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出したか否か（具体的には、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１２）。プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まだ予告表示を表示していなければ、画像表示装置５において予告表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５１４）。
【０６６５】
プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出していなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出における操作有効期間を終了したか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１３）。なお、操作有効期間を終了したか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０９でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間を終了していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まだ予告表示を表示していなければ、画像表示装置５において予告表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５１４）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示されている操作促進表示を消去する。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５１７に移行する。
【０６６６】
なお、本例では、ステップ０７０ＩＷＳ５１３の処理が実行されることによって、遊技者によって全くプッシュボタン３１Ｂが操作されなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて予告表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン３１Ｂが操作されなかった場合には、全く予告表示が表示されないように構成してもよい。
【０６６７】
ボタン予告演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示されている予告表示を消去し、ボタン予告演出を終了する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出実行中フラグをリセットする（ステップ０７０ＩＷＳ５１６）。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５１７に移行する。
【０６６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチＡの実行中であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１７）。スーパーリーチＡの実行中でなければ、ステップ０７０ＩＷＳ５３６に移行する。スーパーリーチＡの実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中示唆演出の操作有効期間中であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１８）。なお、変動中示唆演出の操作有効期間中であるか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０９でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間中でなければ、ステップ０７０ＩＷＳ５３６に移行する。
【０６６９】
変動中示唆演出の操作有効期間中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出したか否か（具体的には、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号を入力したか否か）を確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５１９）。プッシュボタン３１Ｂの押圧操作を検出していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値を１加算する（ステップ０７０ＩＷＳ５２０）。
【０６７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウンタの値が０〜１０であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２１）。操作回数カウンタの値が０〜１０であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９を白色に点灯する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５２２）。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５３１に移行する。
【０６７１】
操作回数カウンタの値が０〜１０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウンタの値が１１〜３０であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２３）。操作回数カウンタの値が１１〜３０であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ示唆演出の種類としてステップアップ示唆演出Ｂ以上を決定した場合であるか（すなわち、ステップアップ示唆演出Ｂ、ステップアップ示唆演出Ｃ、またはステップアップ示唆演出Ｄに決定した場合であるか）を確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２４）。ステップアップ示唆演出Ｂ以上を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９を青色に点灯する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５２５）。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５３１に移行する。
【０６７２】
操作回数カウンタの値が１１〜３０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウンタの値が３１〜４９であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２６）。操作回数カウンタの値が３１〜４９であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ示唆演出の種類としてステップアップ示唆演出Ｃ以上を決定した場合であるか（すなわち、ステップアップ示唆演出Ｃまたはステップアップ示唆演出Ｄに決定した場合であるか）を確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２７）。ステップアップ示唆演出Ｃ以上を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９を緑色に点灯する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５２８）。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５３１に移行する。
【０６７３】
操作回数カウンタの値が３１〜４９でもなければ（すなわち、操作回数カウンタの値が５０以上であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップアップ示唆演出の種類としてステップアップ示唆演出Ｄを決定した場合であるかを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５２９）。ステップアップ示唆演出Ｄを実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９を赤色に点灯する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５３０）。そして、ステップ０７０ＩＷＳ５３１に移行する。
【０６７４】
なお、複数種類のリーチにおいて変動中示唆演出を実行可能に構成する場合、リーチの種類ごとに遊技効果ランプ９の発光色を変化させる際の判定基準となる操作回数カウンタの閾値を異ならせてもよい。例えば、スーパーリーチＡの実行中にステップアップ示唆演出を実行する場合には、操作回数カウンタの値が０〜１０で白色に点灯し、操作回数カウンタの値が１１〜３０で青色に点灯し、操作回数カウンタの値が３１〜４９で緑色に点灯し、操作回数カウンタの値が５０以上で赤色に点灯する一方で、スーパーリーチＢの実行中にステップアップ示唆演出を実行する場合には、操作回数カウンタの値が０〜５で白色に点灯し、操作回数カウンタの値が６〜２５で青色に点灯し、操作回数カウンタの値が２６〜３９で緑色に点灯し、操作回数カウンタの値が４０以上で赤色に点灯するように構成してもよい。
【０６７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中示唆演出の操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５３１）。なお、変動中示唆演出の操作有効期間の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ０７０ＩＷＳ３０９でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、本例では、変動中示唆演出の操作有効期間を開始してから（言い換えれば、スーパーリーチＡを開始してから）２０秒を経過すると、操作有効期間が終了するものとする。操作有効期間の終了タイミングでなければ、ステップ０７０ＩＷＳ５３６に移行する。
【０６７６】
変動中示唆演出の操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技効果ランプ９の発光色が緑色以上となっているか（すなわち、緑色または赤色であるか）を確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５３２）。遊技効果ランプ９の発光色が緑色以上となっていなければ（すなわち、白色または青色であれば）、ステップ０７０ＩＷＳ５３６に移行する。
【０６７７】
遊技効果ランプ９の発光色が緑色以上となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終示唆演出としてセリフ示唆演出を決定した場合であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５３３）。セリフ示唆演出を決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、キャラクタのセリフ表示を表示する態様のセリフ示唆演出を実行する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５３４）。セリフ示唆演出を決定した場合でなければ（役物示唆演出を決定した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体３２を動作させて役物示唆演出を実行する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５３５）。
【０６７８】
ステップ０７０ＩＷＳ５１７〜Ｓ５３５の処理が実行されることによって、本例では、飾り図柄の変動表示中のスーパーリーチＡの実行中の変動中示唆演出が実行可能なのであるが、ボタン予告演出とは異なり、ステップ０７０ＩＷＳ５０９のような操作促進表示を表示する制御が実行されず、変動中示唆演出の実行中に操作促進表示は表示されない。従って、本例では、変動中示唆演出は、いわゆる隠れボタン演出となっている。
【０６７９】
なお、本例では、ステップ０７０ＩＷＳ５３２の判定処理が実行されることによって、ステップアップ示唆演出において遊技効果ランプ９の発光色が緑色以上まで変化しなければ（白色または青色までしか変化していなければ）、最終示唆演出としてのセリフ演出や役物示唆演出を実行しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技効果ランプ９の発光色が白色や青色までしか変化していなくても、最終示唆演出としてのセリフ演出や役物示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【０６８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５３６）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数カウンタの値をリセットする（ステップ０７０ＩＷＳ５３７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“３”に更新し（ステップ０７０ＩＷＳ５３８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０６８１】
（特図当り待ち処理）
図１０−１９は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５５１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ０７０ＩＷＳ５５７に移行する。この特徴部０７０ＩＷでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ０７０ＩＷＳ５５４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ０７０ＩＷＳ５５２の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ０７０ＩＷＳ５５７に移行する。
【０６８２】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５５２）。
【０６８３】
ステップ０７０ＩＷＳ５５２の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップ０７０ＩＷＳ５５３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップ０７０ＩＷＳ５５４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であるか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５５５）。なお、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動表示の開始時に送信される背景指定コマンド（遊技状態に応じた背景画像を指定する演出制御コマンド）を確認することにより判定できる。確変状態または時短状態であれば、ステップ０７０ＩＷＳ５５７に移行する。確変状態および時短状態のいずれでもなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する割合示唆演出を実行するための割合示唆演出処理を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ５５６）。
【０６８４】
ステップ０７０ＩＷＳ５５６の処理が実行されることによって、本例では、通常状態である場合には、大当り図柄が導出表示された後通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過するまでのゲート通過待ち状態において、画像表示装置５において割合示唆演出が実行される。
【０６８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５５７）。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップ０７０ＩＷＳ５５８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であったか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ５５９）。なお、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であったか否かは、例えば、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動表示の開始時に送信される背景指定コマンドを確認することにより判定できる。確変状態または時短状態であれば、ステップ０７０ＩＷＳ５６１に移行する。確変状態および時短状態のいずれでもなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、いずれの種類の大当りとなるかを示唆する種類報知演出を実行する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ５６０）。
【０６８６】
ステップ０７０ＩＷＳ５６０では、例えば、大当りの種類が「１６Ｒ大当り」であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「１６Ｒ大当り」となることを示唆する種類報知演出を実行する制御を行う。また、例えば、大当りの種類が「１０Ｒ大当り」であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「１０Ｒ大当り」となることを示唆する種類報知演出を実行する制御を行う。また、例えば、大当りの種類が「７Ｒ大当り」であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「７Ｒ大当り」となることを示唆する種類報知演出を実行する制御を行う。
【０６８７】
本例では、既に説明したように、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り開始指定コマンドが送信される（ステップ０７０ＩＷＳ１５１，Ｓ１５６参照）ので、ステップ０７０ＩＷＳ５５７でＹの後にステップ０７０ＩＷＳ５６０の処理が実行されることによって、本例では、通常状態である場合には、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過したことにもとづいて、画像表示装置５において種類報知演出が実行される。
【０６８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ５６１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０７０ＩＷＳ５６２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ５６３）。
【０６８９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“６”に更新し（ステップ０７０ＩＷＳ５６４）、特図当り待ち処理を終了する。
【０６９０】
ステップ０７０ＩＷＳ５５２の処理で大当り図柄を確定表示していなければ（ステップ０７０ＩＷＳ５５３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“０”に更新し（ステップ０７０ＩＷＳ５６５）、特図当り待ち処理を終了する。
【０６９１】
（割合示唆演出処理）
図１０−２０は、割合示唆演出処理（ステップ０７０ＩＷＳ５５６）を示すフローチャートである。割合示唆演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種別に応じて割合示唆演出の種類を決定するための割合示唆演出決定テーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ６０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した割合示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、割合示唆演出の種類を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ６０２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、決定した種類の割合示唆演出を実行する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ６０３）。
【０６９２】
図１０−２１は、割合示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−２１（Ａ）は、１６Ｒ確変大当り用の割合示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２１（Ｂ）は、１０Ｒ確変大当り／１０Ｒ通常大当り用の割合示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２１（Ｃ）は、７Ｒ確変大当り／７Ｒ通常大当り用の割合示唆演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−２１に示すように、割合示唆演出決定テーブルには、割合示唆演出Ａおよび割合示唆演出Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０６９３】
「割合示唆演出Ａ」は、「１６Ｒ大当り」、「１０Ｒ大当り」および「７Ｒ大当り」の全ての大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する演出である。また、「割合示唆演出Ｂ」は、「１６Ｒ大当り」および「１０Ｒ大当り」の２種類のみの大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する演出である。
【０６９４】
図１０−２１（Ｃ）に示すように、７Ｒ大当り（７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り）となる場合には、割合示唆演出Ａにしか判定値の割り振りがなく、割合示唆演出Ｂが実行される場合はない。また、図１０−２１（Ｂ）に示すように、１０Ｒ大当り（１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り）となる場合には、９０％の確率で割合示唆演出Ａが実行され、１０％の確率で割合示唆演出Ｂが実行される。また、図１０−２１（Ａ）に示すように、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り）となる場合には、７０％の確率で割合示唆演出Ａが実行され、３０％の確率で割合示唆演出Ｂが実行される。従って、本例では、割合示唆演出Ｂが実行される場合には、割合示唆演出Ａが実行される場合と比較して、「１６Ｒ大当り」や「１０Ｒ大当り」に制御される期待度が高く、ラウンド数が多い大当り遊技に制御される期待度が高くなる。
【０６９５】
また、本例では、割合示唆演出Ｂが実行されれば、「１６Ｒ大当り」および「１０Ｒ大当り」の２種類のみの大当りの種類ごとの確変確率のみが表示されるので、ラウンド数が少ない「７Ｒ大当り」になる可能性はない（または低い）と認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６９６】
なお、本例では、割合示唆演出として割合示唆演出Ａおよび割合示唆演出Ｂの２種類を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「１６Ｒ大当り」の１種類のみの確変状態に制御される割合を示唆する割合示唆演出の種類を設けるように構成してもよい。また、例えば、ラウンド数が少ない方の「１０Ｒ大当り」および「７Ｒ大当り」の２種類のみの大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する割合示唆演出の種類を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０６９７】
（大当り中演出処理）
図１０−２２は、図７に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理（ステップＳ１７６）を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ６５１）。大当り終了指定コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップ０７０ＩＷＳ６５２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）の制御を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ６５３）。
【０６９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップ０７０ＩＷＳ６５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップ０７０ＩＷＳ６５５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０７０ＩＷＳ６５６）。
【０６９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であったか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ６５７）。なお、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に確変状態または時短状態中であったか否かは、例えば、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動表示の開始時に送信される背景指定コマンドを確認することにより判定できる。確変状態および時短状態のいずれでもなければ（すなわち、通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中の第５ラウンドとなっているか否かを確認する（ステップ０７０ＩＷＳ６５８）。なお、第５ラウンドとなっているか否かは、例えば、大当り遊技中のラウンド開始ごとに送信される大入賞口開放中表示コマンドで示されるラウンド数を確認することによって判定できる。
【０７００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種別に応じて遊技状態示唆演出の種類を決定するための遊技状態示唆演出決定テーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ６５９）。なお、「遊技状態示唆演出」とは、大当り遊技の終了後にいずれの遊技状態に制御されるかを示唆する演出である。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した遊技状態示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、遊技状態示唆演出の種類を決定する（ステップ０７０ＩＷＳ６６０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、決定した種類の遊技状態示唆演出を実行する制御を行う（ステップ０７０ＩＷＳ６６１）。
【０７０１】
図１０−２３は、遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１０−２３（Ａ）は、１６Ｒ確変大当り用の遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２３（Ｂ）は、１０Ｒ確変大当り用の遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２３（Ｃ）は、１０Ｒ通常大当り用の遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２３（Ｄ）は、７Ｒ確変大当り用の遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１０−２３（Ｅ）は、７Ｒ通常大当り用の遊技状態示唆演出決定テーブルの具体例を示している。図１０−２３に示すように、遊技状態示唆演出決定テーブルには、遊技状態示唆演出Ａおよび遊技状態示唆演出Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０７０２】
「遊技状態示唆演出Ａ」は、例えば、キャラクタのセリフ表示を青色の表示色で表示する態様により実行される演出である。また、「遊技状態示唆演出Ｂ」は、例えば、キャラクタのセリフ表示を赤色の表示色で表示する態様により実行される演出である。
【０７０３】
図１０−２３に示すように、本例では、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りおよび７Ｒ確変大当りである場合には、遊技状態示唆演出Ｂが実行される割合が、遊技状態示唆演出Ａが実行される割合よりも高くなっている。一方、１０Ｒ通常大当りおよび７Ｒ通常大当りである場合には、遊技状態示唆演出Ａが実行される割合が、遊技状態示唆演出Ｂが実行される割合よりも高くなっている。従って、本例では、大当り遊技中の第５ラウンドにおいて遊技状態示唆演出Ｂが実行されれば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される可能性が高いことが示唆されることになる。また、大当り遊技中の第５ラウンドにおいて遊技状態示唆演出Ａが実行されれば、大当り遊技終了後に確変状態に制御されず時短状態にのみ制御される可能性が高いことが示唆されることになる。
【０７０４】
なお、本例では、大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが開状態に制御されＶ入賞領域に遊技球がＶ入賞可能となることから、それより前の第５ラウンドにおいて遊技状態示唆演出を実行可能に構成されている。そのように構成することによって、本例では、第６ラウンドにおいて確変状態に制御されるか否かがわかってしまう前に遊技状態示唆演出を実行することにより、遊技状態示唆演出を実行する上での不都合を防止することができる。
【０７０５】
なお、本例で示した態様にかぎらず、Ｖ入賞が可能となる前であれば、例えば、第１ラウンドから第４ラウンドの間に遊技状態示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、Ｖ入賞したことを報知しないように構成するのであれば、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂが開状態に制御される第６ラウンド以降であっても遊技状態示唆演出を実行可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０７０６】
大当り終了指定コマンドを受信していれば（ステップ０７０ＩＷＳ６５１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０７０ＩＷＳ６６２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップ０７０ＩＷＳ６６３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９、および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０７０ＩＷＳ６６４）。
【０７０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“７”に更新し（ステップ０７０ＩＷＳ６６５）、大当り中演出処理を終了する。
【０７０８】
（ボタン予告演出の演出例）
次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図１０−２４は、ボタン予告演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図１０−２４において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の順に表示画面が遷移する。ボタン予告演出の実行を決定した場合、図１０−２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行し、ボタン予告演出の開始タイミングとなると、図１０−２４（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において操作促進表示０７０ＩＷ１０１の表示を開始し（ステップ０７０ＩＷＳ５０９参照）、ボタン予告演出を開始する。図１０−２４（Ｂ）に示す例では、操作促進表示０７０ＩＷ１０１として、「押せ！」などの文字表示とともにプッシュボタン３１Ｂを模した画像を表示する場合が示されている。なお、本例では、図１０−２４（Ｂ）に示すように、ボタン予告演出を開始すると、画像表示装置５の表示画面の左上端部に左中右の飾り図柄の変動表示が縮小表示される。
【０７０９】
次いで、ボタン予告演出の操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂの押圧操作が行われると、図１０−２４（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において予告表示０７０ＩＷ１０２が表示される（ステップ０７０ＩＷＳ５１４参照）。図１０−２４（Ｃ）に示す例では、予告表示０７０ＩＷ１０２として、「激熱！」などの文字表示を表示する場合が示されている。
【０７１０】
（変動中示唆演出の演出例）
次に、変動中示唆演出の演出態様について説明する。図１０−２５および図１０−２６は、変動中示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図１０−２５および図１０−２６において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に表示画面が遷移する。左中右の飾り図柄の変動表示中に、図１０−２５（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左および右の飾り図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示しリーチ状態となった後、図１０−２５（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡに発展したものとする。図１０−２５（Ｂ）に示す例では、画像表示装置５においてキャラクタ画像０７０ＩＷ２０１が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「スーパーリーチＡ突入」などの文字表示が表示されることによって、スーパーリーチＡが開始される。なお、本例では、図１０−２５（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡを開始すると、画像表示装置５の表示画面の左上端部に左中右の飾り図柄の変動表示が縮小表示される。
【０７１１】
また、スーパーリーチＡを開始すると、変動中示唆演出の操作有効期間も開始される。変動中示唆演出の操作有効期間中、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が０〜１０回である場合には、図１０−２５（Ｂ）に示すように、遊技効果ランプ９が白色に点灯される（ステップ０７０ＩＷＳ５２１，Ｓ５２２参照）。次いで、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打し、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が１１〜３０回となると、ステップアップ示唆演出Ｂ以上の実行が決定されていれば、図１０−２５（Ｃ）に示すように、遊技効果ランプ９が青色に点灯される（ステップ０７０ＩＷＳ５２３〜Ｓ５２５参照）。次いで、遊技者がさらにプッシュボタン３１Ｂを連打し、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が３１〜４９回となると、ステップアップ示唆演出Ｃ以上の実行が決定されていれば、図１０−２５（Ｄ）に示すように、遊技効果ランプ９が緑色に点灯される（ステップ０７０ＩＷＳ５２６〜Ｓ５２８参照）。次いで、遊技者がさらにプッシュボタン３１Ｂを連打し、プッシュボタン３１Ｂの操作回数が５０回以上となると、ステップアップ示唆演出Ｄの実行が決定されていれば、図１０−２６（Ｅ）に示すように、遊技効果ランプ９が赤色に点灯される（ステップ０７０ＩＷＳ５２９，Ｓ５３０参照）。
【０７１２】
なお、図１０−２５（Ｂ）〜図１０−２６に示すように、本例では、変動中示唆演出の操作有効期間が開始されても、図１０−２４（Ｂ）に示すような操作促進表示は表示されない。従って、本例では、変動中示唆演出は、いわゆる隠れボタン演出となっている。
【０７１３】
次いで、変動中示唆演出の操作有効期間を終了すると、遊技効果ランプ９の発光色が緑色以上となっていれば（ステップ０７０ＩＷＳ５３２参照）、最終示唆演出としてセリフ示唆演出を決定した場合であれば、図１０−２６（Ｆ１）に示すように、画像表示装置５においてセリフ示唆演出が実行される（ステップ０７０ＩＷＳ５３４参照）。図１０−２６（Ｆ１）に示す例では、キャラクタのセリフとして「激熱！」などの文字表示０７０ＩＷ２０２を表示する態様によりセリフ示唆演出が実行される場合が示されている。または、最終示唆演出として役物示唆演出を決定した場合であれば、図１０−２６（Ｆ２）に示すように、可動体３２が動作され役物示唆演出が実行される（ステップ０７０ＩＷＳ５３５参照）。
【０７１４】
なお、本例では、ステップアップ示唆演出や最終示唆演出（セリフ示唆演出、役物示唆演出）は、演出要素として画像表示装置５や、遊技効果ランプ９、可動体３２を用いて実行されるのであるが、スピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音も出力される。この場合、図１０−２５および図１０−２６に示したように、これらの演出要素のうち遊技効果ランプ９は、大当りに対する期待度（信頼度）に応じて、プッシュボタン３２の操作に従って発光色が変化していくのであるが、ステップアップ示唆演出や最終示唆演出の実行中はスピーカ８Ｌ，８Ｒからは一定の演出音が継続して出力され変化しない。また、可動体３２についても、役物示唆演出が実行されて可動体３２が動作される場合以外は、ステップアップ示唆演出や最終示唆演出の実行中は可動体３２が継続して微変動しており動作態様は変化しない。
【０７１５】
（変動中示唆演出の実行タイミング）
次に、変動中示唆演出の実行タイミングについて説明する。図１０−２７は、変動中示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。図１０−２７に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、ノーマルリーチの実行タイミングとなると、左および右の飾り図柄が同じ図柄で停止表示しリーチ状態となる。次いで、スーパーリーチＡへの発展タイミングとなると、図１０−２７に示すように、画像表示装置５においてスーパーリーチＡが開始される。また、スーパーリーチＡが開始されると、図１０−２７に示すように、変動中示唆演出の操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間中にプッシュボタン３１Ｂが連打されると、図１０−２７に示すように、その操作回数に応じて、遊技効果ランプ９の発光色が白色→青色→緑色→赤色に変化する。次いで、変動中示唆演出の操作有効期間が終了すると、図１０−２７に示すように、セリフ示唆演出が実行され、または可動体３２が動作されて役物示唆演出が実行される。その後、変動時間を終了すると、図１０−２７に示すように、飾り図柄の変動表示を終了するとともに、スーパーリーチＡも終了し、画像表示装置５において飾り図柄の停止図柄が導出表示される。
【０７１６】
図１０−２７に示すように、本例では、変動中示唆演出の操作有効期間は、スーパーリーチＡの演出期間に包含されるように構成されている。そのため、本例では、変動中示唆演出は隠れボタン演出として構成されているのであるが、スーパーリーチＡが実行されていれば、遊技者に変動中示唆演出の操作有効期間かもしれないと気付かせることができる。
【０７１７】
なお、本例では、図１０−２７に示すように、例えば、プッシュボタン３１Ｂの５０回目の操作信号の立ち上がりのエッジを検出したタイミングで遊技効果ランプ９の発光色が緑色から赤色に変化する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作信号の立ち下がりのエッジを検出したタイミングで遊技効果ランプ９の発光色を変化させるように構成してもよい。
【０７１８】
また、本例では、図１０−２７に示すように、スーパーリーチＡの開始のタイミングで操作有効期間が開始され、スーパーリーチＡを終了する前に操作有効期間が終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチＡの開始のタイミングで操作有効期間が開始された後、スーパーリーチＡの終了まで操作有効期間が継続する（すなわち、スーパーリーチＡの演出期間と操作有効期間とが同じである）ように構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ中の特定の期間（例えば、スーパーリーチ中の味方と敵のキャラクタがバトルを行うバトル演出の期間）のみ操作有効期間としてもよく（すなわち、スーパーリーチの途中から操作有効期間が始まって途中で操作有効期間が終わる）、様々な態様が考えられる。
【０７１９】
（割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出例）
次に、割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出態様について説明する。図１０−２８〜図１０−３０は、割合示唆演出、種類報知演出、および遊技状態示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図１０−２８〜図１０−３０において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に表示画面が遷移する。左中右の飾り図柄の変動表示中に、図１０−２８（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左および右の飾り図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止表示しリーチ状態となった後、図１０−２８（Ｂ）に示すように、左中右の飾り図柄として同じ図柄（本例では、図柄「７」）が揃った状態で停止表示され、大当り図柄が確定表示されたものとする。なお、本例では、確変大当りとなる場合と通常大当りとなる場合とで大当り図柄は共通であるものとする。
【０７２０】
次いで、飾り図柄の停止図柄の停止表示時に通常状態であった場合には、大当り図柄が導出表示された後通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過するまでのゲート通過待ち状態において、図１０−２８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において割合示唆演出が実行される（ステップ０７０ＩＷＳ５５６参照）。図１０−２８（Ｃ）に示す例では、割合示唆演出Ａを実行することに決定し、「１６Ｒ大当り」、「１０Ｒ大当り」および「７Ｒ大当り」の全ての大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する割合示唆画像０７０ＩＷ３０１が表示される場合が示されている。また、図１０−２８（Ｃ）に示すように、割合示唆画像０７０ＩＷ３０１には、「１６Ｒ大当り」に対応する第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ａと、「１０Ｒ大当り」に対応する第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｂと、「７Ｒ大当り」に対応する第３割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｃとが含まれている。
【０７２１】
本例では、図１０−３（Ｃ）に示したように、「１６Ｒ大当り」の確変確率が１００％であり、「１０Ｒ大当り」の確変確率が７３．１７％であり、「７Ｒ大当り」の確変確率が２０．４１％である。そのため、図１０−２８（Ｃ）に示す例では、割合示唆画像０７０ＩＷ３０１において、それらの確変確率を四捨五入して「１６Ｒ大当り」の確変確率が１００％であり、「１０Ｒ大当り」の確変確率が７３％であり、「７Ｒ大当り」の確変確率が２０％である旨が示されている。
【０７２２】
なお、本例では、図１０−３（Ｃ）に示すように、割合示唆画像０７０ＩＷ３０１内の第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ａ、第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｂ、および第３割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｃの表示サイズが全て同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、確変確率に応じて表示サイズを異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、確変確率が１００％と最も大きい第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ａを最も大きい表示サイズで表示し、確変確率が７３．１７％である第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｂの表示サイズを次に大きく表示し、確変確率が２０．４１％と最も小さい第３割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｃを最も小さい表示サイズで表示するようにしてもよい。
【０７２３】
また、割合示唆画像０７０ＩＷ３０１の態様は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、「１６Ｒ大当り」、「１０Ｒ大当り」および「７Ｒ大当り」の大当り種類ごとに確変確率を棒グラフによし示した割合示唆画像を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、確変確率に応じて棒グラフ中の確変を示す領域の表示サイズを異ならせる態様により割合示唆画像を表示するようにすればよい。
【０７２４】
また、本例では、大当り図柄が導出表示された後通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過するまで割合示唆演出が継続して実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過するまで割合示唆演出を継続せず、ゲート通過待ち状態の途中で他の演出（例えば、大当りの種類を示唆する演出）に切り替えて実行するように構成してもよい。
【０７２５】
次いで、通過ゲート０７０ＩＷ０４１を遊技球が通過すると、図１０−２８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５において、「大当り開始」などの文字表示０７０ＩＷ３０２が表示されるとともに、種類報知演出が実行される（ステップ０７０ＩＷＳ５６０参照）。図１０−２８（Ｄ）に示す例では、１０Ｒ確変大当りまたは１０Ｒ通常大当りと決定されていることにもとづいて、「１０Ｒ大当り」であることを報知する種類報知画像０７０ＩＷ３０３が表示される態様により種類報知演出が実行される場合が示されている。
【０７２６】
なお、本例では、図１０−２８（Ｃ），（Ｄ）に示すように、割合示唆演出や種類報知演出の実行中は、画像表示装置５の表示画面の左上端部に左中右の飾り図柄の変動表示が縮小表示される。
【０７２７】
なお、本例では、図１０−２８（Ｄ）に示すように、１０Ｒ大当り（１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り）と決定されていることにもとづいて、そのまま「１０Ｒ大当り」であることを報知する種類報知演出を実行する場合が示されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、種類報知演出として、一旦ラウンド数が少ない「７Ｒ大当り」であることを報知する演出を実行してから、「１６Ｒ大当り」や「１０Ｒ大当り」であることを報知する復活パターンの演出を実行可能に構成してもよい。
【０７２８】
次いで、大当り遊技の第１ラウンドが開始されると、図１０−２９（Ｅ）に示すように、画像表示装置５において、ラウンド数表示０７０ＩＷ３０４の表示が開始されるとともに、獲得した賞球数を示す賞球数表示０７０ＩＷ３０５の表示が開始される。また、例えば、画像表示装置５において、キャラクタ画像０７０ＩＷ３０６の表示が開始されるとともに、キャラクタのセリフとして「大当り中」などの文字表示が表示される。
【０７２９】
次いで、大当り遊技の第５ラウンドになると、図１０−２９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５において遊技状態示唆演出が実行される（ステップ０７０ＩＷＳ６６１参照）。図１０−２９（Ｆ）に示す例では、例えば、遊技状態示唆演出Ａの実行が決定された場合には、キャラクタのセリフとして「確変になるかも！」などの文字表示０７０ＩＷ３０７が青色の表示色で表示され、大当り遊技終了後に確変状態に制御されず時短状態にのみ制御される可能性が高いことが示唆される。また、例えば、遊技状態示唆演出Ｂの実行が決定された場合には、キャラクタのセリフとして「確変になるかも！」などの文字表示０７０ＩＷ３０７が赤色の表示色で表示され、大当り遊技終了後に確変状態に制御される可能性が高いことが示唆される。
【０７３０】
なお、本例では、図１０−２９（Ｆ）に示すように、遊技状態示唆演出Ａおよび遊技状態示唆演出Ｂとして、同じキャラクタに対してセリフ表示の表示色が異なる演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態示唆演出Ａおよび遊技状態示唆演出Ｂとして、そもそも異なるキャラクタ画像を表示したり異なる映像を表示したりする演出を実行してもよく、遊技状態示唆演出の演出態様として様々な態様が考えられる。
【０７３１】
また、本例で示したような演出態様にかぎらず、例えば、本例では「１６Ｒ確変大当り」となる場合は確変確率１００％なのであるから、大当り遊技中に第１ラウンドから「１０Ｒ大当り」や「７Ｒ大当り」とは異なる態様の演出を実行するように構成してもよい。
【０７３２】
また、本例では、遊技状態示唆演出が実行されることによって、大当り遊技後に確変状態に制御される可能性を示唆する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技後に確変状態に制御されることが確定する態様により遊技状態示唆演出を実行可能に構成してもよい。例えば、図１０−２９（Ｆ）においてキャラクタのセリフとして「確変になるかも！」などの文字表示０７０ＩＷ３０７が金色や虹色で表示された場合には、大当り遊技後に確変状態に制御されることが確定するように構成してもよい。
【０７３３】
なお、図１０−２８（Ｃ）に示す例では、割合示唆演出Ａが実行されて、「１６Ｒ大当り」、「１０Ｒ大当り」および「７Ｒ大当り」の全ての大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合が示唆される場合を示しているが、割合示唆演出Ｂが実行される場合には、一部の大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合が示唆される態様により割合示唆演出が実行される。この場合、図１０−３０（Ｃ）に示すように、「１６Ｒ大当り」および「１０Ｒ大当り」の２種類のみの大当りの種類ごとの確変状態に制御される割合を示唆する割合示唆画像０７０ＩＷ３０８が表示されている。また、図１０−３０（Ｃ）に示すように、割合示唆画像０７０ＩＷ３０８には、「１６Ｒ大当り」に対応する第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０８ａと、「１０Ｒ大当り」に対応する第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０８ｂとが含まれている。
【０７３４】
また、図１０−３０（Ｃ）に示すように、割合示唆画像０７０ＩＷ３０８には、「１６Ｒ大当り」の確変確率が１００％であり、「１０Ｒ大当り」の確変確率が７３％である旨が示される。なお、図１０−３０において、図１０−３０（Ａ），（Ｂ），（Ｄ）に示す表示態様は、図１０−２８（Ａ），（Ｂ），（Ｄ）に示した表示態様と同様である。
【０７３５】
以上に説明したように、本特徴部０７０ＩＷによれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を備え、動作有効期間（例えば、操作有効期間）中に遊技者の動作を促す促進演出（例えば、図１０−２４（Ｂ）に示す操作促進表示０７０ＩＷ１０１）を実行可能である。また、動作有効期間中に検出手段による検出にもとづいて所定条件（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作を検出したこと）が成立したことに応じて、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される期待度を示唆する示唆演出（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示す変動中示唆演出）を実行可能であり、示唆演出に対応する動作有効期間中においては促進演出を実行しない（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示すように、変動中示唆演出では操作促進表示は表示されず、いわゆる隠れボタン演出となっている）。また、一の動作有効期間中に示唆演出を複数回実行可能であり（例えば、図１０−２５および図１０−２６に示すように、変動中示唆演出として、ステップアップ示唆演出を実行して遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させたり、操作有効期間の終了時に最終示唆演出を実行したりする）、示唆演出の実行回数に応じて有利状態に制御される期待度が異なる示唆演出を実行可能であり（例えば、ステップアップ示唆演出においてプッシュボタン３１Ｂの操作回数に応じて遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させる）、一の動作有効期間に実行する示唆演出のうち最後に実行する示唆演出として、特別態様の示唆演出（例えば、最終示唆演出）を実行可能である。そのため、示唆演出の終了タイミングを遊技者が把握できる。
【０７３６】
なお、本例では、プッシュボタン３１Ｂを連打し、プッシュボタン３１Ｂの連打回数に応じて所定条件が成立して遊技効果ランプ９の発光色が変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、プッシュボタン３１Ｂを長押し操作し、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作期間に応じて所定条件が成立して遊技効果ランプ９の発光色が変化していくように構成してもよい。
【０７３７】
また、本例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて変動中示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて変動中示唆演出を実行するように構成したり、十字キーやジョグダイヤル、操作レバーなどの操作手段を備える場合には、これら十字キーやジョグダイヤル、操作レバーの操作に応じて変動中示唆演出を実行するように構成したりしてもよい。また、例えば、赤外線センサや光センサなどの検出手段を備える場合には、これら赤外線センサや光センサにより遊技者の操作を検出したことに応じて変動中示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０７３８】
また、本例では、ステップアップ示唆演出において、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて遊技効果ランプ９の発光色が変化していく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて画像表示装置９における表示（例えば、表示色（例えば、エフェクト表示の表示色）、キャラクタ）が変化していくような演出を実行してもよい。また、例えば、ステップアップ示唆演出の段階が上がるに従って、１段階目では遊技効果ランプ９の発光色のみを変化させ、２段階目では遊技効果ランプ９の発光色とエフェクト表示の表示色を変化させ、３段階目では遊技効果ランプ９の発光色とエフェクト表示の表示色の変化に加えてキャラクタを登場させるなど、演出要素が追加されていくように構成してもよい。
【０７３９】
また、本例では、ステップアップ示唆演出において、プッシュボタン３１Ｂの複数回の操作で遊技効果ランプ９の発光色が変化する場合を示したが、１回の操作で遊技効果ランプ９の発光色が変化するように構成してもよい。
【０７４０】
また、本例では、示唆演出に対応する動作有効期間中においては促進演出を全く実行しない（本例では、変動中示唆演出では操作促進表示を全く表示しない）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常のボタン予告演出などでは液晶表示装置上に操作促進表示が表示されるとともに操作ボタンのＬＥＤやランプを発光する態様で促進演出が実行される場合に、示唆演出（本例では、変動中示唆演出）では液晶表示装置上での操作促進表示の表示は行わず操作ボタンのＬＥＤやランプの発光のみを行う態様で促進演出が実行されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、示唆演出に対応する動作有効期間中においては促進演出の実行が制限されるものであればよい。
【０７４１】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、特別態様の示唆演出として、有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の示唆演出（例えば、図１０−２６（Ｆ１）に示すセリフ示唆演出、図１０−２６（Ｆ２）に示す役物示唆演出）のうちのいずれかの示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−１１（Ｃ），（Ｄ）に示すように、最終示唆演出として役物示唆演出が実行される場合、セリフ示唆演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）。そのため、特別態様の示唆演出が実行されるまで、示唆演出を実行させるための動機付けとすることができる。
【０７４２】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、有利状態に制御される可能性を示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ）を実行可能であり、特定演出の実行中に示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−２７に示すように、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行可能である）。また、特定演出の実行を開始してから所定期間が経過したタイミングにおいて特別態様の示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−２７に示すように、操作有効期間を終了すると（例えば、スーパーリーチＡを開始してから２０秒を経過すると）、セリフ示唆演出や役物示唆演出を実行可能である）。そのため、所定期間が経過した後は、特定演出にのみ遊技者を注目させることができる。
【０７４３】
なお、本例では、特定演出としてスーパーリーチの実行中に変動中示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定演出として変動中に実行される予告演出の実行中に変動中示唆演出を実行するように構成したり、いわゆるミッション演出の実行中に変動中示唆演出を実行するように構成したりするなど、様々な態様が考えられる。
【０７４４】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、特定演出として、第１特定演出（例えば、スーパーリーチＡ）と、該第１特定演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第２特定演出（例えば、スーパーリーチＢ）とを実行可能である。また、第１特定演出の実行中に示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−２７に示すように、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行可能である）。そのため、第１特定演出に対する期待度がどの程度であるかを示唆することができる。すなわち、示唆演出と組み合わせて実行することによって、期待度が低い方の第１特定演出に対する期待度がどの程度であるかを示唆することができる。
【０７４５】
なお、本例では、期待度が低い方のスーパーリーチＡにおいて変動中示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、逆に期待度が高い方のスーパーリーチＢにおいて変動中示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０７４６】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、第１演出要素（例えば、遊技効果ランプ９）と該第１演出要素とは異なる第２演出要素（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、可動体３２）とを用いて示唆演出を実行可能である。また、示唆演出を実行する場合に、有利状態に制御される期待度に応じて第１演出要素の態様を変化させ（例えば、ステップアップ示唆演出において、遊技効果ランプ９の発光色を段階的に変化させる）、第２演出要素の態様は変化させない（例えば、ステップアップ示唆演出や最終示唆演出を実行する場合にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する演出音は変化させない。最終示唆演出として役物示唆演出を実行する場合以外は可動体３２を動作させない）。そのため、示唆演出が継続して実行されていることを遊技者が認識することができる。
【０７４７】
なお、本特徴部０７０ＩＷでは、示唆演出における動作有効期間が一定（本例では、変動中示唆演出の操作有効期間は、スーパーリーチＡを開始してから２０秒を経過するまで）である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、示唆演出によって示唆される有利状態に制御される期待度に応じて動作有効期間が異なるように構成してもよい。例えば、スーパーリーチＡの実行中だけでなく、スーパーリーチＡよりも大当りに対する期待度（信頼度）が高いスーパーリーチＢの実行中も変動中示唆演出を実行可能に構成し、スーパーリーチＡの実行中に変動中示唆演出を実行する場合とスーパーリーチＢの実行中に変動中示唆演出を実行する場合とで、操作有効期間が異なる（例えば、スーパーリーチＢの実行中の方が操作有効期間が長い）ように構成してもよい。そのように何らかの形式で、大当りに対する期待度（信頼度）が高い程、操作有効期間が長くなるように構成し、遊技効果ランプ９の発光色がステップアップするために必要な連打回数に相違が出るように構成されたものであればよい。そのように構成すれば、動作有効期間の長さを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７４８】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、特定条件（例えば、大当り図柄を導出表示）が成立した後、特定領域（例えば、通過ゲート０７０ＩＷ０４１）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態を終了した後に、特定条件が成立しやすい特別状態（例えば、確変状態）に制御可能である。また、ラウンド遊技を第１回数（例えば、１６ラウンド）実行する第１有利状態（例えば、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り））およびラウンド遊技を第２回数（例えば、１０ラウンド）実行する第２有利状態（例えば、１０Ｒ大当り（１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り））を含む複数種類の有利状態に制御可能であり、第１有利状態が終了した後と第２有利状態が終了した後とで、異なる割合により特別状態に制御可能である（例えば、図１０−３（Ｃ）に示すように、１６Ｒ大当りの確変確率は１００％であり、１０Ｒ大当りの確変確率は７３．１７％である）。また、少なくとも第１有利状態を終了した後に特別状態に制御される割合と第２有利状態を終了した後に特別状態に制御される割合とを示唆する割合示唆演出（例えば、図１０−２８（Ｃ）および図１０−３０（Ｃ）に示す割合示唆演出）を実行可能であり、特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、第１有利状態および第２有利状態を含むいずれの種類の有利状態に制御されるかを示唆する種類報知演出（例えば、図１０−２８（Ｄ）および図１０−３０（Ｄ）に示す種類報知演出）を実行可能である。また、有利状態中に、該有利状態を終了した後に特別状態を含むいずれの遊技状態に制御されるかを示唆する遊技状態示唆演出（例えば、図１０−２９（Ｆ）に示す遊技状態示唆演出）を実行可能である。また、種類報知演出において報知された有利状態の種類に応じて異なる実行態様により遊技状態示唆演出を実行可能である（例えば、キャラクタのセリフ表示を青色または赤色の表示色で表示する）。そのため、有利状態中のラウンド遊技の回数が示唆されるだけでなく、特別状態に制御されることに対する期待度も段階的に示唆されるので、有利状態に制御されることに対する興趣を向上させることができる。
【０７４９】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、遊技機において複数種類の有利状態それぞれに制御される割合にもとづいて、割合示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−３（Ｃ）に示すように、１６Ｒ大当りの確変確率は１００％であり、１０Ｒ大当りの確変確率は７３．１７％であることにもとづいて、図１０−２８（Ｃ）および図１０−３０（Ｃ）に示すように、それらの確変確率を四捨五入して１６Ｒ大当りの確変確率が１００％であり、１０Ｒ大当りの確変確率が７３％である旨が示される）。そのため、制御される割合が少ない種類の有利状態に制御される場合に昂揚感を与えることができる。
【０７５０】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、第１有利状態および第２有利状態を含む複数種類の有利状態（例えば、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り）、１０Ｒ大当り（１０Ｒ確変大当り、１０Ｒ通常大当り）、７Ｒ大当り（７Ｒ確変大当り、７Ｒ通常大当り））に対応する所定画像（例えば、図１０−２８（Ｃ）に示す第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ａ、第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｂ、および第３割合示唆画像０７０ＩＷ３０１ｃ、図１０−３０（Ｃ）に示す第１割合示唆画像０７０ＩＷ３０８ａ、および第２割合示唆画像０７０ＩＷ３０８ｂ）を表示する態様により割合示唆演出を実行可能である。また、所定数（例えば、３）の所定画像を表示する第１パターン（例えば、図１０−２８（Ｃ）に示す割合示唆演出Ａ）と所定数より少ない特定数（例えば、２）の所定画像を表示する第２パターン（例えば、図１０−３０（Ｃ）に示す割合示唆演出Ｂ）とのいずれかのパターンにより割合示唆演出を実行可能である。そのため、いずれのパターンにより割合示唆演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。
【０７５１】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、有利状態に制御される可変表示の実行中に、該有利状態の種類または該有利状態を終了した後に制御される遊技状態を示唆する予告演出（例えば、大当り種別予告演出）を実行可能である。そのため、可変表示の実行中から有利状態に至るまで一貫して遊技者を注目させることができる。
【０７５２】
なお、本例では、変動表示中に大当りの種類や大当り後の遊技状態を示唆する演出として大当り種別予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出を実行して、大当りの種類や大当り後の遊技状態に応じて異なるステップまで発展する演出を実行するようにするなど、様々な態様の演出を実行可能である。
【０７５３】
また、本例では、大当りが確定となる全回転リーチが実行される場合に大当り種別予告演出Ｆが実行されれば、ラウンド数が最も多い「１６Ｒ大当り」となることが確定する場合を示しているが、この場合、例えば、割合示唆演出についても「１６Ｒ大当り」の確変確率（本例では、１００％）しか示唆しないように実行するように構成してもよい。または、割合示唆演出を実行せず、これに代えて特別な演出を実行するように構成してもよい。または、例えば、割合示唆演出において、一旦確変確率として５０％のなどの低い確率を報知した後で確変確率１００％を報知するなど、復活パターンの演出を実行するように構成してもよい。
【０７５４】
また、本特徴部０７０ＩＷによれば、有利状態中の特定のラウンド遊技（例えば、第６ラウンド）において、可変入賞装置（例えば、第２特別可変入賞装置０７０ＩＷ００７ｂ）に設けられた特別領域（例えば、Ｖ入賞領域）に遊技媒体（例えば、遊技球）が進入したことにもとづいて特別状態に制御可能である。また、有利状態中の特定のラウンド遊技より前のラウンド遊技（例えば、第５ラウンド）において遊技状態示唆演出を実行可能である。そのため、特定のラウンド遊技において特別状態に制御されるか否かがわかってしまう前に遊技状態示唆演出を実行することにより、遊技状態示唆演出を実行する上での不都合を防止することができる。
【０７５５】
なお、本特徴部０７０ＩＷで示した構成は、特徴部１３２ＩＷに示した構成や特徴部１６ＳＨに示した構成と適宜組み合わせて構成することが可能である。例えば、特徴部１３２ＩＷに示したオートモードにおいて特別演出を実行可能であるように構成するとともに、本特徴部０７０ＩＷで示した変動中示唆演出や、割合示唆演出、種類報知演出、遊技状態示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特徴部１６ＳＨに示したゲート通過待ち時示唆演出を実行可能であるように構成するとともに、本特徴部０７０ＩＷで示した変動中示唆演出や、割合示唆演出、種類報知演出、遊技状態示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【符号の説明】
【０７５６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
2020044192.tif 000012
【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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【図８−３０】
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【図８−３１】
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【図８−３２】
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【図８−３３】
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【図８−３４】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１０−５】
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【図１０−６】
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【図１０−７】
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【図１０−８】
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【図１０−９】
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【図１０−１０】
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【図１０−１１】
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【図１０−１２】
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【図１０−１３】
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【図１０−１４】
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【図１０−１５】
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【図１０−１６】
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【図１０−１７】
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【図１０−１８】
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【図１０−１９】
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【図１０−２０】
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【図１０−２１】
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【図１０−２２】
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【図１０−２３】
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【図１０−２４】
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【図１０−２５】
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【図１０−２６】
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【図１０−２７】
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【図１０−２８】
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【図１０−２９】
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【図１０−３０】
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