(57)【要約】【課題】ゲーム内イベントに複数のキャラクタが参加してコミュニケーションをとるゲームの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置３を、密約の交渉に参加する味方武将のパラメータに基づいて、当該味方武将の話題を予め用意された複数の話題の中から抽出する第１話題抽出処理部１７、密約の交渉に参加する敵武将のパラメータに基づいて、当該敵武将の話題を複数の話題の中から抽出する第２話題抽出処理部１９、抽出された味方武将の話題と敵武将の話題とに基づいて、所定の条件を満たす好相性話題を抽出する好相性話題抽出処理部２１、好相性話題の抽出結果に基づいて、交渉の成功率を変動させるイベント結果変動処理部２９、として機能させる。【選択図】図２
2020192074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲーム内イベントに参加する第１のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第１のゲームキャラクタのアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出する第１アクション抽出処理部、
前記ゲーム内イベントに参加する第２のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第２のゲームキャラクタのアクションを前記複数のアクションの中から抽出する第２アクション抽出処理部、
抽出された前記第１のゲームキャラクタのアクションと前記第２のゲームキャラクタのアクションとに基づいて、所定の条件を満たす条件具備アクションを抽出する条件具備アクション抽出処理部、
前記条件具備アクションの抽出結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させるイベント結果変動処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１アクション抽出処理部は、
前記第１のゲームキャラクタの話題を予め用意された複数の話題の中から抽出し、
前記第２アクション抽出処理部は、
前記第２のゲームキャラクタの話題を前記予め用意された複数の話題の中から抽出し、
前記条件具備アクション抽出処理部は、
抽出された前記第１のゲームキャラクタの話題と前記第２のゲームキャラクタの話題とに基づいて、前記所定の条件を満たす条件具備話題を抽出し、
前記イベント結果変動処理部は、
前記条件具備話題の抽出結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記予め用意された複数の話題の中から前記条件具備話題を優先的に含むように所定数の前記話題を抽出して選択肢として提示する選択肢提示処理部、
としてさらに機能させ、
前記イベント結果変動処理部は、
プレイヤによる前記選択肢の選択結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択肢提示処理部は、
前記プレイヤにより前記選択肢が選択された後にも、所定の回数に達するまで前記所定数の選択肢を提示可能であり、
前記イベント結果変動処理部は、
前記プレイヤにより前記選択肢が選択される度に、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記複数の話題の中から、前記プレイヤにより選択された前記選択肢の話題を除外する選択話題除外処理部、
としてさらに機能させ、
前記選択肢提示処理部は、
前記プレイヤにより選択された前記選択肢の話題を除外した前記複数の話題の中から前記所定数の話題を抽出して前記選択肢を提示する、
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
提示された前記所定数の選択肢のそれぞれに、当該選択肢が選択された場合の前記ゲーム内イベントの成功率の変動量又は当該変動量が発生する確率の少なくとも一方を表示させる変動内容表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
複数の前記第１のゲームキャラクタを一覧表示すると共に、前記複数の第１のゲームキャラクタの各々と前記第２のゲームキャラクタとの間で抽出された前記条件具備話題の個数を前記第１のゲームキャラクタごとに表示するキャラクタ一覧表示処理部、
一覧表示された前記複数の第１のゲームキャラクタの中からプレイヤにより選択された前記第１のゲームキャラクタを前記ゲーム内イベントに参加させるイベント参加処理部、
としてさらに機能させる、
請求項２乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム内イベントは、
前記第１のゲームキャラクタと前記第２のゲームキャラクタとの間で行う交渉であり、
前記イベント結果変動処理部は、
前記条件具備話題の抽出結果に基づいて、前記交渉の成功率を変動させ、
前記情報処理装置を、
複数の交渉条件を各交渉条件に対する変動された前記成功率と共に提示する交渉条件提示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項２乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム内イベントに参加する第１のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第１のゲームキャラクタのアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出するステップと、
前記ゲーム内イベントに参加する第２のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第２のゲームキャラクタのアクションを前記複数のアクションの中から抽出するステップと、
抽出された前記第１のゲームキャラクタのアクションと前記第２のゲームキャラクタのアクションとに基づいて、所定の条件を満たす条件具備アクションを抽出するステップと、
前記条件具備アクションの抽出結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム内のイベントに複数のキャラクタが参加するゲームが知られている。例えば特許文献１には、ゲームに登場するキャラクタに能力パラメータに加えて相性パラメータが割り当てられており、相性パラメータが割り当てられた二以上のキャラクタがイベントに参加している場合には、当該相性パラメータに基づいて各キャラクタの能力パラメータを変化させ、当該変化させた能力パラメータに応じてイベントを実行させるゲームプログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９０６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内イベントに複数のキャラクタが参加してコミュニケーションをとるゲームにおいて、興趣性のさらなる向上が要望されていた。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲーム内イベントに複数のキャラクタが参加してコミュニケーションをとるゲームにおいて、興趣性を向上することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、情報処理装置を、ゲーム内イベントに参加する第１のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第１のゲームキャラクタのアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出する第１アクション抽出処理部、前記ゲーム内イベントに参加する第２のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第２のゲームキャラクタのアクションを前記複数のアクションの中から抽出する第２アクション抽出処理部、抽出された前記第１のゲームキャラクタのアクションと前記第２のゲームキャラクタのアクションとに基づいて、所定の条件を満たす条件具備アクションを抽出する条件具備アクション抽出処理部、前記条件具備アクションの抽出結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させるイベント結果変動処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム内イベントに参加する第１のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第１のゲームキャラクタのアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出するステップと、前記ゲーム内イベントに参加する第２のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、前記第２のゲームキャラクタのアクションを前記複数のアクションの中から抽出するステップと、抽出された前記第１のゲームキャラクタのアクションと前記第２のゲームキャラクタのアクションとに基づいて、所定の条件を満たす条件具備アクションを抽出するステップと、前記条件具備アクションの抽出結果に基づいて、前記ゲーム内イベントの成功率を変動させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲーム内イベントに複数のキャラクタが参加してコミュニケーションをとるゲームにおいて、興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】味方武将の一覧表示リストの一例を表す説明図である。
【図４】予め用意された複数の話題及び話題抽出処理により抽出される条件の一例を表す説明図である。
【図５】カテゴリＤに属する話題に関する相性表の一例を表す説明図である。
【図６】話題のカテゴリに応じて設定された世間話の成功又は失敗の程度及び機嫌変化値の一例を表す説明図である。
【図７】密約の交渉時のゲーム画面の一例を表す説明図である。
【図８】密約の交渉時のゲーム画面の他の例を表す説明図である。
【図９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】交渉を実行可能な味方武将の一覧表示処理の詳細内容の一例を表すフローチャートである。
【図１１】交渉の開幕処理の詳細内容の一例を表すフローチャートである。
【図１２】世間話パート処理の詳細内容の一例を表すフローチャートである。
【図１３】交渉パート処理の詳細内容の一例を表すフローチャートである。
【図１４】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、ゲームコントローラ５と、表示装置７を有する。ゲームコントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、ゲームコントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、ゲームコントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、ゲームコントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、例えばプレイヤが一勢力（歴史上の大名や武将など）となって、領地の農業や商業を発展させたり（いわゆる内政）、配下の武将に外交や調略をさせたり（いわゆる外政）、他の勢力との合戦を行うことにより、支配地を拡大して全国統一を目指す、戦国シミュレーションゲームである。
【００１７】
調略では、プレイヤが選択した配下の武将（以下適宜「味方武将」という）が、敵勢力の中の例えば忠誠が低い武将（以下適宜「敵武将」という）に接触して密約の交渉を行う。密約の交渉では、味方武将はまず世間話をして印象を高めつつ、敵武将に見返りとなる交渉条件を提示する。敵武将が密約に応じた場合には、例えば情報を流してもらって自勢力の施策力を高めたり、密約に応じそうな他の武将を紹介してもらう等、敵勢力内で暗躍させることができる。また、例えば戦闘中に敵武将に寝返りを指示することで戦況を有利にすること等も可能である。
【００１８】
本実施形態に係るゲームでは、密約の交渉に参加する味方武将及び敵武将のパラメータやゲーム内環境等に応じて相性の良い好相性話題を自動的に抽出し、その抽出結果に応じて密約の交渉の成功率を変動させることで、興趣性を向上することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
【００１９】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図８を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２０】
図２に示すように、情報処理装置３は、キャラクタ一覧表示処理部１３と、イベント参加処理部１５と、第１話題抽出処理部１７と、第２話題抽出処理部１９と、好相性話題抽出処理部２１と、選択肢提示処理部２３と、選択話題除外処理部２５と、変動内容表示処理部２７と、イベント結果変動処理部２９と、交渉条件提示処理部３１とを有する。
【００２１】
キャラクタ一覧表示処理部１３は、複数の味方武将を一覧表示すると共に、味方武将の各々と敵武将との間で抽出された好相性話題の個数を味方武将ごとに表示する。なお、好相性話題の抽出については後述する。
【００２２】
図３に、味方武将の一覧表示リストの一例を示す。図３に示すように、味方武将の中で密約の交渉に参加可能な武将がパラメータと共に一覧表示され、プレイヤはこの中から１人の武将を選択して交渉に参加させることができる。表示されるパラメータは、例えば統率、武勇、知略、内政、外政、気質等であるが、これら以外のパラメータを表示してもよい。詳細は後述するが、リスト中の各味方武将と交渉相手である敵武将との間の好相性話題がそれぞれ抽出され、その個数が計数されて、武将ごとに表示されている。
【００２３】
図２に戻り、イベント参加処理部１５は、上記キャラクタ一覧表示処理部１３により一覧表示された複数の味方武将の中からプレイヤにより選択された武将をゲーム内イベントに参加させる。「ゲーム内イベント」は、本実施形態では密約の交渉である。なお、ゲーム内イベントはこれに限定されるものではなく、イベントに参加する複数のゲームキャラクタがコミュニケーションを行うものであれば、特に限定されるものではない。例えば、密約以外の様々な交渉、恋愛、競技、スポーツの試合、ギャンブル、その他の勝負イベント等でもよい。
【００２４】
第１話題抽出処理部１７（第１アクション抽出処理部の一例）は、密約の交渉を行う味方武将（第１のゲームキャラクタの一例）のパラメータ（例えば能力、気質等）やゲーム内環境（例えば天候、季節等）に基づいて、味方武将のアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出する。「アクション」は、味方武将がゲーム内で実行する行動の種類や内容であり、本実施形態では味方武将が世間話をする際の話題を指す。すなわち、第１話題抽出処理部１７は、密約の交渉を行う味方武将のパラメータ等に基づいて、味方武将の話題を予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２。後述の図４参照）の中から抽出する。
【００２５】
第２話題抽出処理部１９（第２アクション抽出処理部の一例）は、密約の交渉相手である敵武将（第２のゲームキャラクタの一例）のパラメータ（例えば能力、気質等）やゲーム内環境（例えば天候、季節等）に基づいて、敵武将のアクションを予め用意された複数のアクションの中から抽出する。「アクション」は、敵武将がゲーム内で実行する行動の種類や内容であり、本実施形態では敵武将が世間話をする際の話題を指す。すなわち、第２話題抽出処理部１９は、密約の交渉相手である敵武将のパラメータ等に基づいて、敵武将の話題を予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２。後述の図４参照）の中から抽出する。
【００２６】
図４に、予め用意された複数の話題及び上記第１話題抽出処理部１７及び第２話題抽出処理部１９により抽出される条件の一例を示す。なお、図４では話題が長い場合にはその冒頭部分を示して残りの部分を省略している。図４に示す例では、それぞれにＩＤ（ＩＤ１〜ＩＤ３２）が振られた３２個の話題が予め用意されている。備考の欄は抽出条件を示している。例えば、ＩＤ１の話題は特に抽出条件が設定されておらず、全ての武将に対して抽出される。
【００２７】
ＩＤ２の話題は、現在のゲーム内の天候（例えば晴れ、曇り、雨、雷、雪等）が話題中の「○○○」に挿入されて、全ての武将に対して抽出される。ＩＤ３の話題は、現在のゲーム内の季節（例えば春、夏、秋、冬等）が話題中の「○○○」に挿入されて、全ての武将に対して抽出される。
【００２８】
なお、上記ＩＤ２及びＩＤ３の話題は、天候や季節に関連したカテゴリＡ（後述の図６参照）に属する。
【００２９】
ＩＤ４の話題は、抽出対象の武将が所属する勢力の支配地にゲーム内で災害（例えば洪水、干ばつ、地震、火山噴火、地すべり、津波等）が発生している場合に、直近の災害の内容が話題中の「○○○」に挿入されて抽出される。ＩＤ５の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「配偶者」がありの場合に抽出される。ＩＤ６の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「性別」が女性である場合に抽出される。
【００３０】
なお、上記ＩＤ４〜ＩＤ６の話題は、配偶者等に関連したカテゴリＢ（後述の図６参照）に属する。
【００３１】
ＩＤ７の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「統率」が予め定められた一定値以上である場合に抽出される。ＩＤ８の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「武勇」が予め定められた一定値以上である場合に抽出される。ＩＤ９の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「知略」が予め定められた一定値以上である場合に抽出される。ＩＤ１０の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「内政」が予め定められた一定値以上である場合に抽出される。ＩＤ１１の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである「外政」が予め定められた一定値以上である場合に抽出される。
【００３２】
なお、上記ＩＤ７〜ＩＤ１１の話題は、能力値に関連したカテゴリＣ（後述の図６参照）に属する。
【００３３】
ＩＤ１２の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「勲功」である場合に抽出される。ＩＤ１３の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「家名」である場合に抽出される。ＩＤ１４の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「才覚」である場合に抽出される。ＩＤ１５の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「実利」である場合に抽出される。ＩＤ１６の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「仁義」である場合に抽出される。ＩＤ１７の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「大志」である場合に抽出される。ＩＤ１８の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「芸道」である場合に抽出される。ＩＤ１９の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである気質が「野心」である場合に抽出される。
【００３４】
なお、上記ＩＤ１２〜ＩＤ１９の話題は、気質に関連したカテゴリＤ（後述の図６参照）に属する。
【００３５】
ＩＤ２０の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである格付が「Ｃ」である場合に抽出される。ＩＤ２１の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである格付が「Ｂ」である場合に抽出される。ＩＤ２２の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである格付が「Ａ」である場合に抽出される。ＩＤ２３の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである格付が「Ｓ」である場合に抽出される。
【００３６】
なお、上記ＩＤ２０〜ＩＤ２３の話題は、格付に関連したカテゴリＥ（後述の図６参照）に属する。
【００３７】
ＩＤ２４の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである志が「領地保全」である場合に抽出される。ＩＤ２５の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである志が「家名存続」である場合に抽出される。ＩＤ２６の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである志が「所領拡大」である場合に抽出される。ＩＤ２７の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである志が「天下統一」である場合に抽出される。ＩＤ２８の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである志が上記以外の項目（例えば特定の武将に固有の志）である場合に抽出される。
【００３８】
なお、上記ＩＤ２４〜ＩＤ２８の話題は、志に関連したカテゴリＦ（後述の図６参照）に属する。
【００３９】
ＩＤ２９の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである感情傾向が「重視」である場合に抽出される。ＩＤ３０の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである感情傾向が「軽視」である場合に抽出される。ＩＤ３１の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである利害傾向が「重視」である場合に抽出される。ＩＤ３２の話題は、抽出対象の武将のパラメータの１つである利害傾向が「軽視」である場合に抽出される。
【００４０】
なお、上記ＩＤ２９〜ＩＤ３２の話題は、傾向に関連したカテゴリＧ（後述の図６参照）に属する。
【００４１】
図２に戻り、好相性話題抽出処理部２１（条件具備アクション抽出処理部の一例）は、上記第１話題抽出処理部１７により抽出された味方武将のアクションと、上記第２話題抽出処理部１９により抽出された敵武将のアクションとに基づいて、所定の条件を満たす条件具備アクションを抽出する。「条件具備アクション」は、本実施形態では所定の条件を満たす話題（以下適宜「条件具備話題」という）である。すなわち、好相性話題抽出処理部２１は、上記第１話題抽出処理部１７により抽出された味方武将の話題と、上記第２話題抽出処理部１９により抽出された敵武将の話題とに基づいて、所定の条件を満たす条件具備話題を抽出する。
【００４２】
「所定の条件」は、例えば味方武将の話題のうちカテゴリＤ以外の話題（ＩＤ１〜ＩＤ１１、ＩＤ２０〜ＩＤ３２）については、敵武将の話題と共通することである。すなわち、味方武将から抽出された話題と敵武将から抽出された話題とでＩＤが一致する話題は、味方武将と敵武将との間で相性が良い話題として抽出される。また、味方武将の話題のうちカテゴリＤに属する話題（ＩＤ１２〜ＩＤ１９）については、後述する相性表に基づいて好相性と設定されていることである。本実施形態では、上記所定の条件を満たす話題を「好相性話題」という。プレイヤは、密約の交渉の際に味方武将に好相性話題を用いて世間話をさせることで、敵武将の機嫌を良くして交渉を成功し易くすることができる。なお、これら以外の条件を設定してもよい。
【００４３】
図５に、カテゴリＤに属する話題（ＩＤ１２〜ＩＤ１９）に関する相性表の一例を示す。図５に示すように、味方武将の気質が「勲功」である場合には、敵武将の気質が「勲功」あるいは「仁義」である場合に、ＩＤ１２の話題が好相性話題として抽出される。
【００４４】
味方武将の気質が「家名」である場合には、敵武将の気質が「家名」、「実利」、「仁義」、あるいは「芸道」である場合に、ＩＤ１３の話題が好相性話題として抽出される。
【００４５】
味方武将の気質が「才覚」である場合には、敵武将の気質が「勲功」、「才覚」、あるいは「野心」である場合に、ＩＤ１４の話題が好相性話題として抽出される。
【００４６】
味方武将の気質が「実利」である場合には、敵武将の気質が「家名」、「実利」、あるいは「大志」である場合に、ＩＤ１５の話題が好相性話題として抽出される。
【００４７】
味方武将の気質が「仁義」である場合には、敵武将の気質が「勲功」、「仁義」、あるいは「芸道」である場合に、ＩＤ１６の話題が好相性話題として抽出される。
【００４８】
味方武将の気質が「大志」である場合には、敵武将の気質が「才覚」、「大志」、あるいは「野心」である場合に、ＩＤ１７の話題が好相性話題として抽出される。
【００４９】
味方武将の気質が「芸道」である場合には、敵武将の気質が「家名」、「実利」、あるいは「芸道」である場合に、ＩＤ１８の話題が好相性話題として抽出される。
【００５０】
味方武将の気質が「野心」である場合には、敵武将の気質が「才覚」、「大志」、あるいは「野心」である場合に、ＩＤ１９の話題が好相性話題として抽出される。
【００５１】
図２に戻り、選択肢提示処理部２３は、予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２の話題）の中から、上記好相性話題抽出処理部２１により抽出された好相性話題を優先的に含むように所定数の話題を抽出して選択肢として提示する。「所定数」は特に限定されるものではないが、例えば３つである。具体的には、選択肢提示処理部２３は、ＩＤ１〜ＩＤ３２の話題を優先度の高い順番に並び替え、１番目から所定数（例えば３つ）までの話題を抽出して選択肢として表示装置７に表示する。優先度は、例えば好相性話題であるもの、味方武将の話題であるもの、ＩＤの値が高いもの、及び順番が奇数であるものほど高くなるように設定されている。
【００５２】
プレイヤは、このようにして提示された複数の選択肢の中から特定の１つの選択肢を選択することができる。また、選択肢提示処理部２３は、プレイヤにより選択肢が選択された後にも、所定の上限回数に達するまで上記と同様にして複数の話題の選択肢を提示可能である。「所定の上限回数」は特に限定されるものではないが、例えば３回である。
【００５３】
選択話題除外処理部２５は、上記選択肢提示処理部２３により複数の話題の並び替えが行われる際に、当該複数の話題の中から、プレイヤにより選択された選択肢の話題を除外する。また、選択話題除外処理部２５は、選択肢の選択が複数回行われる場合には、プレイヤにより選択肢が選択される度に上記複数の話題の中から選択された話題を除外する。そして、上記選択肢提示処理部２３は、選択された話題が除外された複数の話題の中から、所定数の話題の選択肢を提示する。これにより、選択肢提示処理部２３によって複数回に亘って話題の選択肢が提示される場合に、プレイヤにより既に選択された話題（味方武将が既に世間話をした話題）と同じ話題が繰り返し提示されることを防止できる。
【００５４】
なお、選択された話題を除外するのに加えて、選択された話題と同じカテゴリ（後述の図６参照）に属する話題の優先度を低くしてもよい。これにより、提示される話題のカテゴリの重複についても抑制することが可能となり、多種多様な話題を選択肢として提示することができる。
【００５５】
変動内容表示処理部２７は、上記選択肢提示処理部２３により提示された所定数の話題の選択肢のそれぞれに、当該選択肢が選択された場合のゲーム内イベントの成功率の変動量又は当該変動量が発生する確率の少なくとも一方を表示させる。「ゲーム内イベントの成功率の変動量」とは、例えば当該話題を用いた世間話をすることによる交渉の成功率の変動の大きさ、言い換えると世間話の成功又は失敗の程度であり、例えば大成功又は大失敗、中成功又は中失敗、小成功又は小失敗である。なお、変動量を、このように大、中、小に区分した種類ではなく、例えば５０，３０，１０や２０％、１０％、５％等の具体的な数値としてもよい。また、「変動量が発生する確率」とは、例えば当該話題を用いた世間話による成功率又は失敗率であり、例えば大成功又は大失敗となる確率、中成功又は中失敗となる確率、小成功又は小失敗となる確率である。
【００５６】
図６に、話題のカテゴリに応じて設定された世間話の成功又は失敗の程度の一例を示す。図６に示す例では、選択肢の話題が好相性話題である場合には、カテゴリＡに属する話題（ＩＤ２〜ＩＤ３）の場合には成功又は失敗の程度は「中」、カテゴリＢに属する話題（ＩＤ４〜ＩＤ６）の場合には成功又は失敗の程度は「大」、カテゴリＣに属する話題（ＩＤ７〜ＩＤ１１）の場合には成功又は失敗の程度は「中」、カテゴリＤに属する話題（ＩＤ１２〜ＩＤ１９）の場合には成功又は失敗の程度は「小」、カテゴリＥに属する話題（ＩＤ２０〜ＩＤ２３）の場合には成功又は失敗の程度は「大」、カテゴリＦに属する話題（ＩＤ２４〜ＩＤ２８）の場合には成功又は失敗の程度は「大」、カテゴリＧに属する話題（ＩＤ２９〜ＩＤ３２）の場合には成功又は失敗の程度は「中」に設定されている。また、選択肢の話題が好相性話題でない場合には、世間話の成功又は失敗の程度は「小」に設定されている。
【００５７】
世間話による成功率は、次式にしたがって算出される。なお、失敗率は１００％から算出された成功率を減じた値である。上述した世間話の成功又は失敗の程度が「小」の場合には式（１）、「中」の場合には式（２）、「大」の場合には式（３）により算出される。
【００５８】
ｍｉｎ（７０，（Ｘ／５）＋２５＋Ｙ）・・・式（１）
ｍｉｎ（８０，（Ｘ／５）＋５０＋Ｙ）・・・式（２）
ｍｉｎ（９０，（Ｘ／５）＋７５＋Ｙ）・・・式（３）
【００５９】
なお、ｍｉｎはかっこ内に含まれる数値の中の最小値を返す関数である。Ｘは味方武将の適性値であり、例えば知略の値にスキルによる所定の補正が施された値である（例えば最大値１５０、平均値６０〜７０）。Ｙは例えば最小値５且つ最大値２５の乱数である。また、式（１）、式（２）及び式（３）の最大値はそれぞれ例えば７０，８０，９０に設定されている。
【００６０】
図２に戻り、イベント結果変動処理部２９は、前述の好相性話題抽出処理部２１による好相性話題の抽出結果に基づいて、ゲーム内イベントの成功率を変動させる。「好相性話題の抽出結果」とは、例えば抽出された好相性話題の個数や種類（ＩＤ、カテゴリ）等である。また、「ゲーム内イベントの成功率」とは、例えば密約の交渉の成否の確率（交渉の成功率又は失敗率）であるが、密約の交渉の成否（成功又は失敗）自体を含んでもよい。本実施形態では、イベント結果変動処理部２９は、プレイヤによる選択肢の選択結果に基づいて交渉の成功率を変動させる。この際、プレイヤにより選択肢が選択される度に交渉の成功率を変動させる。
【００６１】
具体的には、イベント結果変動処理部２９は、例えば交渉相手である敵武将のパラメータである忠誠値と野心値の差分、敵武将の５つの能力（統率、武勇、知略、内政、外政）の合計値、同じ敵武将に対して過去に交渉したことがある場合には交渉の失敗回数、世間話の内容により変動する敵武将の機嫌を表す機嫌値、及び、所定の補正効果等に基づいて、交渉の成功率を算出する。
【００６２】
機嫌値は、敵武将ごとに予め初期値が設定されており、交渉の開幕時には、イベント結果変動処理部２９は当該機嫌値の初期値を用いて交渉の成功率の初期値を算出する。また、機嫌値は、話題の選択肢が提示された後は、プレイヤによる選択肢の選択結果に基づいて変動し、イベント結果変動処理部２９は当該機嫌値の変動後の値を用いて交渉の成功率を算出する。これにより交渉の成功率が変動（増減）する。
【００６３】
機嫌値の変動は、現在の機嫌値に機嫌変化値を加えて機嫌値を更新することにより行われる。機嫌変化値は、所定の複数の設定値、例えば大成功値（正の値）、大失敗値（負の値）、中成功値（正の値）、中失敗値（負の値）、小成功値（正の値）、小失敗値（負の値）が予め設定されており、これらが話題のカテゴリＡ〜Ｇに応じて割り振られている。なお、各設定値の大小関係は、大成功値＞中成功値＞小成功値、小失敗値＞中失敗値＞大失敗値である。そして、例えばプレイヤにより選択された選択肢の話題が好相性話題であるか否か、どのカテゴリに属するか、及び、選択された選択肢による世間話の成否に応じて、機嫌変化値が上記のいずれの設定値となるかが決定される。各選択肢による世間話の成否は、好相性話題の抽出個数に基づいた乱数（好相性話題の個数が多いほど小さい値となる、最大値を１００とする乱数）と前述の世間話の成功率とに基づいて、決定される。
【００６４】
前述の図６に、話題のカテゴリに応じた機嫌変化値の設定の一例を示す。図６に示すように、例えばプレイヤにより選択された選択肢の話題が好相性話題でない場合、上記乱数が前述の世間話の成功率「小」の値（前述の式（１）の値）より小さい場合には（世間話小成功）、機嫌変化値は小成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「小」の値（前述の式（１）の値）以上である場合には（世間話中失敗）、機嫌変化値は中失敗値に決定される。
【００６５】
一方、プレイヤにより選択された選択肢の話題が好相性話題である場合には、当該話題が属するカテゴリごとに機嫌変化値が設定されている。例えば、話題がカテゴリＡに属する場合（ＩＤ２〜ＩＤ３）、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）より小さい場合には（世間話小成功）、機嫌変化値は小成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）以上である場合には（世間話小失敗）、機嫌変化値は小失敗値に決定される。
【００６６】
また、話題ＩＤがカテゴリＢに属する場合（ＩＤ４〜ＩＤ６）、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）より小さい場合には（世間話小成功）、機嫌変化値は小成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）以上である場合には（世間話中失敗）、機嫌変化値は中失敗値に決定される。
【００６７】
また、話題ＩＤがカテゴリＣに属する場合（ＩＤ７〜ＩＤ１１）、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）より小さい場合には（世間話中成功）、機嫌変化値は中成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）以上である場合には（世間話中失敗）、機嫌変化値は中失敗値に決定される。
【００６８】
また、話題ＩＤがカテゴリＤに属する場合（ＩＤ１２〜ＩＤ１９）、上記乱数が前述の世間話の成功率「小」の値（前述の式（１）の値）より小さい場合には（世間話大成功）、機嫌変化値は大成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「小」の値（前述の式（１）の値）以上である場合には（世間話小失敗）、機嫌変化値は小失敗値に決定される。
【００６９】
また、話題ＩＤがカテゴリＥに属する場合（ＩＤ２０〜ＩＤ２３）、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）より小さい場合には（世間話中成功）、機嫌変化値は中成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）以上である場合には（世間話中失敗）、機嫌変化値は中失敗値に決定される。
【００７０】
また、話題ＩＤがカテゴリＦに属する場合（ＩＤ２４〜ＩＤ２８）、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）より小さい場合には（世間話大成功）、機嫌変化値は大成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「大」の値（前述の式（３）の値）以上である場合には（世間話中失敗）、機嫌変化値は中失敗値に決定される。
【００７１】
また、話題ＩＤがカテゴリＧに属する場合（ＩＤ２９〜ＩＤ３２）、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）より小さい場合には（世間話大成功）、機嫌変化値は大成功値に決定される。一方、上記乱数が前述の世間話の成功率「中」の値（前述の式（２）の値）以上である場合には（世間話大失敗）、機嫌変化値は大失敗値に決定される。
【００７２】
図２に戻り、交渉条件提示処理部３１は、複数の交渉条件を各交渉条件に対する変動された成功率と共に提示する。「複数の交渉条件」は、敵武将に対して密約成立の見返りとして提示する交渉条件であり、例えば城主確約、家宝、金銭、官職、お家再興等である。交渉条件の数は特に限定されるものではないが、例えば４つである。「変動された成功率」は、交渉の開幕時は交渉の成功率の初期値であり、プレイヤにより選択肢が選択された後は交渉の成功率の変動後の値である。
【００７３】
図７及び図８に、密約の交渉時のゲーム画面の例を示す。これら図７及び図８に示す例では、武将Ａが密約の交渉を行う味方武将、武将Ｚが交渉相手である敵武将である。武将Ａ及び武将Ｚの顔画像の下方には、世間話の話題を表す３つの選択肢３３，３５，３７と、世間話をせずにすぐに本題に入るための選択肢３９が表示されている。選択肢３３，３５，３７にはそれぞれ、話題の内容と、当該選択肢を選択することによる世間話の成功又は失敗の程度と、世間話の成功率及び失敗率がそれぞれ表示されている。なお、この例では成功又は失敗の程度と成功率及び失敗率の両方を表示しているが、いずれか一方のみを表示してもよい。
【００７４】
図７及び図８に示す例では、選択肢３３には、好相性話題として抽出されたＩＤ２８の話題が表示されている。話題ＩＤ２８の成功又は失敗の程度は「大」であるため（図６参照）、成功率及び失敗率が前述の式（３）により算出され、この例では大成功の確率４２％及び大失敗の確率５８％として表示されている。
【００７５】
選択肢３５には、好相性話題として抽出されたＩＤ１１の話題が表示されている。話題ＩＤ１１の成功又は失敗の程度は「中」であるため（図６参照）、成功率及び失敗率が前述の式（２）により算出され、この例では中成功の確率６６％及び中失敗の確率３４％として表示されている。
【００７６】
選択肢３７には、好相性話題として抽出されたＩＤ１４の話題が表示されている。話題ＩＤ１４の成功又は失敗の程度は「小」であるため（図６参照）、成功率及び失敗率が前述の式（１）により算出され、この例では小成功の確率７５％及び小失敗の確率２５％として表示されている。
【００７７】
プレイヤは、例えば成功の確率は低いが得られる成果は大きい選択肢３３を選択してハイリスクハイリターンを狙ってもよいし、成功の確率は高いが得られる成果は小さい選択肢３７を選択して手堅く勝負してもよい。また、選択肢３５を選択してそれらの中間を狙ってもよい。
【００７８】
選択肢３３，３５，３７及び選択肢３９の下方には、４つの交渉条件が成功率と共に表示されている。図７及び図８に示す例では、交渉条件として城主確約、家宝、大小２種類の金銭（この例では６２００と４３４０）が提示されており、各交渉条件の成功率の初期値はそれぞれ５７％、４７％、３７％、２５％となっている。プレイヤは、この成功率のままで交渉する場合には、選択肢３９を選択することで世間話をせずに直ちに交渉を開始することができる。一方、より有利に交渉したい場合には、選択肢３３，３５，３７のいずれかを選択することで成功率の上昇を狙うことができる。
【００７９】
図７に示す例は、例えば選択肢３７が選択されて世間話が小成功となった場合であり、武将Ａ及び武将Ｚの対応するセリフ４１，４３が表示されると共に、各交渉条件の成功率がそれぞれ７％ポイントずつ上昇している。一方、図８に示す例は、例えば選択肢３５が選択されて世間話が中失敗となった場合であり、武将Ａ及び武将Ｚの対応するセリフ４１，４３が表示されると共に、各交渉条件の成功率がそれぞれ１０％ポイントずつ低下している。なお、武将Ｚのセリフ４３は、機嫌値の増減結果（具体的には機嫌変化値が前述の６つの設定値のいずれに決定されたか）等に応じて変化する。
【００８０】
なお、図示は省略するが、前述のようにプレイヤは選択肢の選択を複数回行うことができる。その際には、既に選択された選択肢と同じ話題は除外されて、同じ話題の選択肢が重複して表示されないようになっている。また、上記では各交渉条件に対して一律の値で成功率を変動させたが、例えば各交渉条件に係数を設定する等により、交渉条件ごとに異なる値で成功率を変動させてもよい。
【００８１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１４参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００８２】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図９〜図１３を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００８３】
図９に示すように、ステップＳ１０では、情報処理装置３は、プレイヤにより交渉相手である敵武将が選択されたか否かを判定する。敵武将が選択されるまで本ステップを繰り返し（ステップＳ１０：ＮＯ）、敵武将が選択された場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１００に移る。
【００８４】
ステップＳ１００では、情報処理装置３は、交渉を実行可能な味方武将の一覧表示処理を実行する。この処理の詳細内容については後述する（図１０参照）。
【００８５】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、イベント参加処理部１５により、プレイヤにより上記ステップＳ１０で選択された敵武将に対して密約の交渉を実行する味方武将が選択されたか否かを判定する。味方武将が選択されるまで本ステップを繰り返し（ステップＳ２０：ＮＯ）、味方武将が選択された場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２００に移る。
【００８６】
ステップＳ２００では、情報処理装置３は、交渉の開幕処理を実行する。この処理の詳細内容については後述する（図１１参照）。
【００８７】
ステップＳ３００では、情報処理装置３は、世間話パート処理を実行する。この処理の詳細内容については後述する（図１２参照）。
【００８８】
ステップＳ４００では、情報処理装置３は、交渉パート処理を実行する。この処理の詳細内容については後述する（図１３参照）。その後、本フローチャートを終了する。
【００８９】
次に、図１０を用いて、上記ステップＳ１００の交渉を実行可能な味方武将の一覧表示処理の詳細内容の一例について説明する。
【００９０】
図１０に示すように、ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、プレイヤの配下の武将の中から交渉を実行可能な味方武将をリストアップする。
【００９１】
ステップＳ１２０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１１０でリストアップされた味方武将のうちの１人を選択し、第１話題抽出処理部１７により、当該味方武将のパラメータ等に基づいて当該味方武将の話題を予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２）の中から抽出する（味方武将の話題抽出処理）。抽出結果は味方武将ごとに適宜の記録手段（後述のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等）に記録される。
【００９２】
ステップＳ１３０では、情報処理装置３は、第２話題抽出処理部１９により、上記ステップＳ１０で選択された敵武将のパラメータ等に基づいて、当該敵武将の話題を予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２）の中から抽出する（敵武将の話題抽出処理）。抽出結果は適宜の記録手段（後述のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等）に記録される。
【００９３】
ステップＳ１４０では、情報処理装置３は、好相性話題抽出処理部２１により、上記ステップＳ１２０で抽出された味方武将の話題と、上記ステップＳ１３０で抽出された敵武将の話題とに基づいて、所定の条件を満たす好相性話題を抽出する（好相性話題抽出処理）。抽出結果は味方武将ごとに適宜の記録手段（後述のＲＡＭ１０５や記録装置１１７等）に記録される。
【００９４】
ステップＳ１５０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１１０でリストアップされた味方武将の全員に対して上記ステップＳ１２０〜ステップＳ１４０による好相性話題の抽出を実行したか否かを判定する。味方武将の全員に対して好相性話題の抽出を実行していない場合には（ステップＳ１５０：ＮＯ）、上記ステップＳ１２０に戻り、次の味方武将を選択して上記ステップＳ１２０〜ステップＳ１４０による処理を実行する。一方、味方武将の全員に対して好相性話題の抽出を実行した場合には（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０に移る。
【００９５】
ステップＳ１６０では、情報処理装置３は、キャラクタ一覧表示処理部１３により、上記ステップＳ１１０でリストアップされた味方武将を、上記ステップＳ１４０で抽出した好相性話題の個数と共に一覧表示する。その後、図９に示すステップＳ２０に移る。
【００９６】
次に、図１１を用いて、上記ステップＳ２００の交渉の開幕処理の詳細内容の一例について説明する。
【００９７】
図１１に示すように、ステップＳ２１０では、情報処理装置３は、イベント参加処理部１５により、上記ステップＳ１０で選択された敵武将に対する密約の交渉に上記ステップＳ２０で選択された味方武将を参加させて、開幕のセリフを表示する。開幕のセリフは、味方武将については例えば「夜遅くに御免。○○○（敵武将の名前）殿に用があって参った」等である。また、敵武将については例えば「○○○（味方武将の名前）殿、よくぞ参られた。では人払いをしておこう」等である。なお、この開幕のセリフを好相性話題の抽出結果（個数や種類等）に応じて変化させてもよい。
【００９８】
ステップＳ２２０では、情報処理装置３は、イベント結果変動処理部２９により、交渉相手の敵武将のパラメータや機嫌値（初期値）等に基づいて各交渉条件の成功率（初期値）を算出し、交渉条件提示処理部３１により、各交渉条件を成功率（初期値）と共に表示する。その後、図９に示すステップＳ３００に移る。
【００９９】
次に、図１２を用いて、上記ステップＳ３００の世間話パート処理の詳細内容の一例について説明する。
【０１００】
図１２に示すように、ステップＳ３１０では、情報処理装置３は、選択肢提示処理部２３により、予め用意された複数の話題（ＩＤ１〜ＩＤ３２）を前述した優先度の高い順番に並び替える。また、この並び替えと共に、プレイヤにより既に選択肢が選択されている場合には、選択話題除外処理部２５により、上記複数の話題の中からプレイヤにより既に選択された話題を除外する。このとき、変動内容表示処理部２７により、各話題について世間話の成功又は失敗の程度を判定し、成功又は失敗の程度が同程度の話題群から複数の話題が重複して選択肢として提示されないように、判定結果を上記並び替えの順番に反映させる。
【０１０１】
ステップＳ３１５では、情報処理装置３は、選択肢提示処理部２３により、上記ステップＳ３１０で並び替えた話題の１番目から複数個（例えば３個）を抽出して選択肢３３，３５，３７として表示装置７に表示する。
【０１０２】
ステップＳ３２０では、情報処理装置３は、変動内容表示処理部２７により、上記ステップＳ３１５で表示した選択肢３３，３５，３７のそれぞれに、上記ステップ３１０で判定した世間話の成功又は失敗の程度を表示させると共に、世間話による成功率及び失敗率を算出して表示させる。
【０１０３】
ステップＳ３２５では、情報処理装置３は、世間話をせずにすぐに本題に入るための選択肢３９を表示する。
【０１０４】
ステップＳ３３０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ３２５で表示した選択肢３９が選択されたか否かを判定する。選択肢３９が選択された場合には（ステップＳ３３０：ＹＥＳ）、図９に示すステップＳ４００に移る。一方、選択肢３９が選択されていない場合には（ステップＳ３３０：ＮＯ）、ステップＳ３３５に移る。
【０１０５】
ステップＳ３３５では、情報処理装置３は、イベント結果変動処理部２９により、プレイヤにより上記ステップＳ３１５で表示した３つの選択肢３３，３５，３７のいずれかが選択されたか否かを判定する。選択肢３３，３５，３７のいずれも選択されていない場合には（ステップＳ３３５：ＮＯ）、上記ステップＳ３３０に戻る。一方、選択肢３３，３５，３７のいずれかが選択された場合には（ステップＳ３３５：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０に移る。
【０１０６】
ステップＳ３４０では、情報処理装置３は、イベント結果変動処理部２９により、選択された選択肢の話題が好相性話題か否か、どのカテゴリに属するか、及び、選択された選択肢の成否に応じて、機嫌値を増減させる。
【０１０７】
ステップＳ３４５では、情報処理装置３は、イベント結果変動処理部２９により、交渉相手である敵武将のパラメータや上記ステップＳ３４０で増減された機嫌値等に基づいて各交渉条件の成功率を算出し、交渉条件提示処理部３１により、各交渉条件を成功率と共に表示する。
【０１０８】
ステップＳ３５０では、情報処理装置３は、選択された選択肢に対応した味方武将のセリフを表示すると共に、上記ステップＳ３４０における機嫌値の増減結果に対応した敵武将のセリフを表示する。
【０１０９】
ステップＳ３５５では、情報処理装置３は、プレイヤにより選択肢が選択された回数が上限回数（例えば３回）に達したか否かを判定する。選択回数が上限回数に達していない場合には（ステップＳ３５５：ＮＯ）、先のステップＳ３１０に戻り、同様の処理を繰り返す。一方、選択回数が上限回数に達した場合には（ステップＳ３５５：ＹＥＳ）、図９に示すステップＳ４００に移る。
【０１１０】
次に、図１３を用いて、上記ステップＳ４００の交渉パート処理の詳細内容の一例について説明する。
【０１１１】
図１３に示すように、ステップＳ４１０では、情報処理装置３は、交渉条件提示処理部３１により、複数（例えば４つ）の交渉条件を成功率と共に表示する。
【０１１２】
ステップＳ４２０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ４１０で表示された複数の交渉条件の中から、プレイヤによりいずれかの交渉条件が選択されたか否かを判定する。交渉条件が選択されていない場合には（ステップＳ４２０：ＮＯ）、上記ステップＳ４１０に戻る。一方、交渉条件が選択された場合には（ステップＳ４２０：ＹＥＳ）、ステップＳ４３０に移る。
【０１１３】
ステップＳ４３０では、情報処理装置３は、密約の交渉の結果（成功又は失敗）を、所定の乱数と選択された交渉条件の成功率とに基づいて決定する。
【０１１４】
ステップＳ４４０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ４３０で決定された交渉の結果に応じた敵武将のセリフを表示する。敵武将のセリフは、交渉が成功した場合には、例えば「分かりました、それで良いでしょう」等である。また、交渉が失敗した場合には、例えば「そのような見返りでは受けられませぬ」等である。その後、図９に戻り、本フローチャートを終了する。
【０１１５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１１６】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、密約の交渉に参加する味方武将のパラメータに基づいて、当該味方武将の話題を予め用意された複数の話題の中から抽出する第１話題抽出処理部１７、密約の交渉に参加する敵武将のパラメータに基づいて、当該敵武将の話題を予め用意された複数の話題の中から抽出する第２話題抽出処理部１９、抽出された味方武将の話題と敵武将の話題とに基づいて、所定の条件を満たす好相性話題を抽出する好相性話題抽出処理部２１、好相性話題の抽出結果に基づいて、交渉の成功率を変動させるイベント結果変動処理部２９、として機能させる。
【０１１７】
これにより、密約の交渉に参加させる味方武将のパラメータ等に応じて、好相性話題を自動的に抽出することができる。予め設定された条件分岐による判定によって話題を変更しないため、例えば後から追加で配信された武将や、プレイヤが自ら作成した武将等を使用した場合でも、それらのキャラクタに対して個別に処理（話題抽出処理、好相性話題抽出処理）を実行して好相性話題を抽出することができる。
【０１１８】
また、好相性話題の抽出結果に応じて、密約の交渉の結果を多種多様に変動させることができる。さらに、抽出された好相性話題を表示させることで、密約の交渉において味方武将と敵武将との間で行われる会話を、それらのキャラクタのパラメータやゲーム内環境を反映した話題として再現でき、リアリティを向上できる。以上のようにして、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１９】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、予め用意された複数の話題の中から好相性話題を優先的に含むように所定数の話題を抽出して選択肢として提示する選択肢提示処理部２３、としてさらに機能させ、イベント結果変動処理部２９は、プレイヤによる選択肢の選択結果に基づいて、交渉の成功率を変動させる。これにより次のような効果を得ることができる。
【０１２０】
例えば、仮に武将の能力値によって交渉の結果が決定される場合には、能力値の高いお決まりの武将ばかりが使用されることとなりやすい。その結果、プレイヤは新たな武将を得ようという意欲や、能力値の低い武将を育成しようという意欲を失うこととなり、ゲームの興趣性が低下することとなる。
【０１２１】
本実施形態によれば、能力値が低い味方武将であっても、プレイヤが相性の良い話題を選択し、世間話によって敵武将の機嫌を良くすることによって、交渉を良い結果に導くことが可能となる。したがって、能力値が低い武将の使い道を増やすことができ、プレイヤに新たな武将を得ようという意欲や、能力値の低い武将についても強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１２２】
また、本実施形態では特に、選択肢提示処理部２３は、プレイヤにより選択肢が選択された後にも、所定の回数に達するまで所定数の話題の選択肢を提示可能であり、イベント結果変動処理部２９は、プレイヤにより選択肢が選択される度に、交渉の成功率を変動させる。
【０１２３】
これにより、プレイヤは話題の選択を１回きりだけでなく、所定の上限回数内であれば複数回に亘って選択することができる。その結果、例えば１回目の話題の選択により交渉の成功率が低下してしまった場合でも、２回目以降の話題の選択により挽回すること等が可能となる。また、例えば１回目の話題の選択により交渉の成功率が上昇した場合に、２回目以降の話題の選択を行ってさらに上昇させて交渉成功の強化を図る等が可能となる。したがって、ゲームの興趣性をより向上できる。
【０１２４】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、予め用意された複数の話題の中から、プレイヤにより選択された選択肢の話題を除外する選択話題除外処理部２５、としてさらに機能させ、選択肢提示処理部２３は、プレイヤにより選択された選択肢の話題を除外した複数の話題の中から所定数の話題を抽出して選択肢を提示する。
【０１２５】
これにより、選択肢提示処理部２３によって複数回に亘って話題の選択肢が提示される場合に、既に選択した話題と同じ話題が繰り返し提示されることを防止できる。
【０１２６】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、提示された所定数の選択肢のそれぞれに、当該選択肢が選択された場合の交渉の成功率の変動量及び当該変動量が発生する確率を表示させる変動内容表示処理部２７、としてさらに機能させる。
【０１２７】
これにより、プレイヤは各選択肢に表示された世間話の成功又は失敗の程度及び世間話の成功率、失敗率を参照しながら、どの選択肢を選択するかを検討することができる。例えば、成功の確率は低いが得られる成果は大きい選択肢を選択してハイリスクハイリターンを狙う、又は、成功の確率は高いが得られる成果は小さい選択肢を選択して手堅く勝負する、等の戦略をとることが可能となる。したがって、戦略性を向上できる。
【０１２８】
また、本実施形態では特に、情報処理装置３を、複数の味方武将を一覧表示すると共に、複数の味方武将の各々と敵武将との間で抽出された好相性話題の個数を味方武将ごとに表示するキャラクタ一覧表示処理部１３、一覧表示された複数の味方武将の中からプレイヤにより選択された味方武将を密約の交渉に参加させるイベント参加処理部１５、としてさらに機能させる。
【０１２９】
これにより、プレイヤは各味方武将に表示された好相性話題の個数に基づいて、どの味方武将が交渉相手の敵武将とどの程度相性が良いかを判断することができる。すなわち、好相性話題の個数が多い武将ほど相手武将の機嫌が良くなる話題の引き出しが多いことになり、良い結果が得られ易くなる。このため、プレイヤは好相性話題の個数が多い味方武将を選択することで、密約の交渉を成功し易くすることができる。
【０１３０】
また、本実施形態では特に、ゲーム内イベントは、味方武将と敵武将との間で行う交渉であり、イベント結果変動処理部２９は、好相性話題の抽出結果に基づいて交渉の成功率を変動させ、情報処理装置３を、複数の交渉条件を各交渉条件に対する変動された成功率と共に提示する交渉条件提示処理部３１、としてさらに機能させる。
【０１３１】
本実施形態では、プレイヤは味方武将を操作して、敵武将との間で交渉を行う。このとき、複数の交渉条件が各交渉条件に対する変動された成功率と共に提示される。これにより、プレイヤは各交渉条件に表示された成功率を参照しながら、どの交渉条件を見返りとして交渉するかを検討することができる。そして、各交渉条件に表示された成功率は、プレイヤがどの話題を選択するかに応じて変動する。したがって、例えば、どの交渉条件も成功率が低いような場合には、プレイヤはいずれかの話題を選択して世間話をすることで、成功率の上昇を狙うことができる。一方、交渉条件の中に成功率が高いものがある場合には、プレイヤは世間話をせずに直ちに交渉に入ることで、下手に世間話をして機嫌を損ねてしまい成功率の低下を招いてしまうよりも、有利に交渉を進めることができる。このように、プレイヤは提示された内容に応じて戦略を変更することができるので、戦略性を向上できる。
【０１３２】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１３３】
例えば、以上では、ゲームに登場するゲームキャラクタが人間のキャラクタ（例えば武将、知将等。男性及び女性を含む）である場合を一例として説明したが、これに限定されるものではない。ゲームキャラクタは人間のキャラクタ以外にも、例えば人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物（例えば怪物、ゴースト、妖怪等）、ロボットやアンドロイド、物品や物体などのオブジェクト等でもよい。
【０１３４】
また以上では、味方武将や敵武将の話題が抽出される場合について説明したが、抽出される対象は話題に限定されるものではない。例えば、ゲームキャラクタがゲーム内で実行する行動等でもよい。この場合、ゲーム内イベントに参加する第１のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、第１のゲームキャラクタの行動を予め用意された複数の行動の中から抽出し、ゲーム内イベントに参加する第２のゲームキャラクタのパラメータに基づいて、第２のゲームキャラクタの行動を複数の行動の中から抽出し、抽出された第１のゲームキャラクタの行動と第２のゲームキャラクタの行動とに基づいて、所定の条件を満たす条件具備行動を抽出し、条件具備行動の抽出結果に基づいて、ゲーム内イベントの結果を変動させればよい。例えば、ゲーム内イベントが交渉事や恋愛等である場合には、ゲームキャラクタの行動に、例えばお茶を出す、コーヒーを出す、紅茶を出す等を含めてもよい。
【０１３５】
また以上では、味方武将と敵武将との間で相性の良い話題を抽出する場合について説明したが、所定の条件は好相性に限定されるものではない。例えば、反対に相性の悪い話題を抽出してもよいし、互いのキャラクタが保有しない新規な話題を抽出してもよい。
【０１３６】
また例えば、以上では、本発明を戦国シミュレーションゲームに適用する場合を一例として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム内イベントに複数のキャラクタが参加して会話によるコミュニケーションをとるようなゲームであれば、本発明は、例えばシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、パズルゲーム、スポーツなどの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
【０１３７】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１３８】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１４を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１３９】
図１４に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１４０】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、ハードディスク等の記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１４１】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１４２】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１４３】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第１話題抽出処理部１７、第２話題抽出処理部１９、及び好相性話題抽出処理部２１等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１４５】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１４６】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１４８】
３              情報処理装置
１３            キャラクタ一覧表示処理部
１５            イベント参加処理部
１７            第１話題抽出処理（第１アクション抽出処理部）
１９            第２話題抽出処理（第２アクション抽出処理部）
２１            第１話題抽出処理（条件具備アクション抽出処理部）
２３            選択肢提示処理部
２５            選択話題除外処理部
２７            変動内容表示処理部
２９            イベント結果変動処理部
３１            交渉条件提示処理部
３３            選択肢
３５            選択肢
３７            選択肢
１２５          記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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