(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供する。【解決手段】ゲーム制御部５４は、複数のユーザの各々に対して１のアイテムを構成する構成アイテムを付与する。ゲーム制御部５４は、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納部４２に格納する。ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、グループを構成する複数のユーザに対して１のアイテムを構成するために必要な複数の構成アイテムの全てが付与されたかを判定する。格納部４２は、複数のユーザ各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納する。ゲーム制御部５４は、レベル管理情報に基づいて、複数の構成アイテムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断する。複数のユーザ各々が属するグループは、ユーザが指定可能である。【選択図】図２
2020036982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
に接続され、前記複数のユーザのパラメータ値を格納する格納手段を有するゲーム制御装
置が実行するゲーム制御方法であって、
前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第１の対応関係
を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
１のイベントを進行させるステップと、
前記第１のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
に応じて構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第２の対応関係を
前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第２のイベントを進行
させるステップと、
前記第２のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第２の対応関係を
更新するステップと、
前記第２の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
グポイントを付与するステップと、を有し、
前記第１のイベントを進行させるステップにおいて、前記ゲーム制御装置は前記第１の
イベントを定期的に発生させ、
前記第１のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成アイテムを所持し
ていない状態になるように前記第２の対応関係を更新するステップを前記ゲーム制御装置
がさらに実行する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
ユーザの通信端末からの指示に応じて、当該ユーザをグループの作成者として、当該ユ
ーザが属する新たなグループを作成するステップを前記ゲーム制御装置がさらに実行する
、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記複数のユーザのうちで前記グループの作成者が承認したユーザを前記新たなグルー
プに参加させるステップを前記ゲーム制御装置がさらに実行する、請求項２に記載のゲー
ム制御方法。
【請求項４】
前記第２の対応関係を格納するステップにおいて、前記ゲーム制御装置は、前記パラメ
ータ値の大きさが互いに異なる複数のパラメータ範囲を予め設定し、前記特定の複数の構
成アイテムの各々を異なるパラメータ範囲のユーザに対して付与する、請求項１〜３のい
ずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループを構成する複数の
ユーザに対して、前記ランキングポイントとは異なる特典を付与するステップを前記ゲー
ム制御装置がさらに実行する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
に接続されるゲーム制御装置において、
ユーザと当該ユーザが属するグループとの第１の対応関係、ユーザと当該ユーザに付与
された構成アイテムとの第２の対応関係、及び前記複数のユーザのパラメータ値を格納す
る格納手段と、
前記複数のユーザから複数のグループを構成するグループ構成手段と、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
１のイベントを進行させる第１の進行手段と、
前記第１のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
に応じて構成アイテムを付与する第１の付与手段と、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第２のイベントを進行
させる第２の進行手段と、
前記第２のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第２の対応関係を
更新する更新手段と、
前記第２の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定する判定手段と、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
グポイントを付与する第２の付与手段と、を有し、
前記第１の進行手段は、前記第１のイベントを定期的に発生させ、
前記更新手段は、前記第１のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成
アイテムを所持していない状態になるように前記第２の対応関係を更新する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能
に接続され、前記複数のユーザのパラメータ値を格納する格納手段を有するゲーム制御装
置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、
前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第１の対応関係
を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第
１のイベントを進行させるステップと、
前記第１のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し当該ユーザの前記パラメータ値
に応じて構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第２の対応関係を
前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第２のイベントを進行
させるステップと、
前記第２のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲
得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第２の対応関係を
更新するステップと、
前記第２の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザ
が特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキン
グポイントを付与するステップと、を実行させ、
前記第１のイベントを進行させるステップにおいて、前記コンピュータは前記第１のイ
ベントを定期的に発生させ、
前記第１のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成アイテムを所持し
ていない状態になるように前記第２の対応関係を更新するステップを前記コンピュータに
さらに実行させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザとコ
ミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
【０００３】
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末に
ダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケー
ションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプ
リケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。
【０００４】
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡ
ｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった通信端末のＯＳに依存するアプリケーションであ
る。例えば、サーバ装置はＯｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーシ
ョン、またはＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイ
ティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言
語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「
Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは
、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式
のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Ｈｙｐｅ
ｒ Ｔｅｘｔ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ ５）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）
、ＣＳＳ３（Ｃａｓｃａｄｉｎｇ Ｓｔｙｌｅ Ｓｈｅｅｔｓ ３）等の言語をベースにし
たクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない
。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しない。
【０００７】
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ソーシャルゲームをプレイする複
数のユーザ（プレイヤ）でギルドと呼ばれるグループを構成することができるものがある
。このようなソーシャルゲームでは、同一のギルドを構成する複数のユーザ（ギルドメン
バ）間で情報を共有する、またはコミュニケーションをとることができる。
【０００８】
また、例えばユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行う
ようなソーシャルゲームにおいては、ギルドで協力して例えばレイドボスと呼ばれる敵キ
ャラクタとバトルを行うことができる。このようにギルドで協力して敵キャラクタとバト
ルを行い、当該バトルの結果として勝利した場合には、当該ギルドメンバは各種特典（例
えば、キャラクタ及びアイテム等）を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開平１１−２４４５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記したギルドで協力して敵キャラクタとバトルを行うようなソーシャルゲームにおい
ては、当該ギルドを構成することによって例えば１人のユーザでは得ることができない特
典を得ることができるため、ギルドを構成することはユーザにとって利益がある。
【００１１】
しかしながら、このような場合のギルドは、バトルに勝利することを目的とするもので
あるから、ソーシャルゲームにおけるレベルの高いユーザ（上級者）同士で構成される傾
向にある。また、ギルドメンバの数には上限が設けられている場合が多い。
【００１２】
このため、レベルの低いユーザ（初級者）は、当該ユーザと同程度のレベルのユーザと
しかギルドを構成することができず、結果として、当該ユーザが望むような特典を得るこ
とができない可能性がある。このような状況は、レベルの低いユーザのゲームへの意欲が
低下してしまう原因となる。
【００１３】
つまり、ソーシャルゲームにおいては、例えばレベル等に関係なく複数のユーザ（ギル
ド）で協力してプレイすることが可能な新たな仕組みが必要である。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが
可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の１つの態様によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用さ
れる複数の通信端末と通信可能に接続され、ゲームをプレイする複数のユーザから構成さ
れるグループを示すグループ管理情報と１のアイテムを構成する複数の構成アイテムを示
す構成アイテム情報とを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御
方法が提供される。このゲーム制御方法は、複数のユーザの各々に対して構成アイテムを
付与するステップと、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイ
テム情報を格納手段に格納するステップと、格納手段に格納された入手構成アイテム情報
に基づいて、グループ管理情報によって示されるグループを構成する複数のユーザに対し
て、構成アイテム情報によって示される１のアイテムを構成するために必要な複数の構成
アイテムの全てが付与されたかを判定するステップとを有し、格納手段は、複数のユーザ
各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納し、構成アイテムを付与するステップにお
いて、レベル管理情報に基づいて、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテ
ムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断し、複数のユーザ各々が属するグル
ープをユーザが指定可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示す格納部４２に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】図２に示す格納部４２に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明するためのフローチャートである。
【図６】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】パラメータ設定部５３によって実行されるバトル用パラメータ設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム制御部５４によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム制御部５４によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】格納部４２に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１３】格納部４２に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】格納部４２に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】格納部４２に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態に係るゲーム制御装置５０によって実行されるギルドイベント発生処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るゲーム制御装置５０によって実行されるギルドイベント管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１９】
図１は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステム（ゲーム制御シ
ステム）のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００２０】
図１に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ（サーバコンピュータ）
１０と例えばソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数
の通信端末２０とから構成される。なお、図１においては、便宜的に、１つの通信端末２
０のみが示されている。
【００２１】
複数の通信端末２０は、例えばインターネットのようなネットワーク３０を介してコン
ピュータ１０と通信可能に接続されている。
【００２２】
なお、通信端末２０としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレッ
ト端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、
インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
【００２３】
コンピュータ１０は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉ
ｖｅ）のような外部記憶装置４０と接続されている。この外部記憶装置４０は、コンピュ
ータ１０によって実行されるプログラム４１を格納する。コンピュータ１０及び外部記憶
装置４０は、ゲーム制御装置５０を構成する。
【００２４】
本実施形態に係るゲーム制御装置５０は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素として
カードキャラクタを用いたカードバトルゲーム（ソーシャルゲーム）を、通信端末２０を
介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて
、ユーザは、通信端末２０を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組
み合わせてノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）等の敵キャラクタとバトル（戦闘）を行う
ことができる。また、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、後述するよう
に複数のユーザで協力してプレイする仕組みが提供される。
【００２５】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置（ウェブサーバ）５
０上で動作し、通信端末２０のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによ
って実現されるものとする。
【００２６】
図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。
図２に示すように、ゲーム制御装置５０は、カード管理部５１、デッキ構築部５２、パラ
メータ設定部５３及びゲーム制御部５４を含む。本実施形態において、これらの各部は、
図１に示すコンピュータ１０が外部記憶装置４０に格納されているプログラム４１を実行
することにより実現されるものとする。このプログラム４１は、コンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム４１は、ネットワー
ク３０を介してコンピュータ１０にダウンロードされても構わない。
【００２７】
また、ゲーム制御装置５０は、格納部４２を含む。本実施形態において、格納部４２は
、例えば外部記憶装置４０に格納される。
【００２８】
カード管理部５１は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトル
ゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタやアイテムを当該カードバトルゲームを
プレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部５１によって与えられたカ
ードキャラクタ（つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ）には、予めパラメータが
設定されているものとする。また、カード管理部５１は、ユーザが所有するカードキャラ
クタ及びアイテム（に関する情報）等を管理する機能を有する。
【００２９】
デッキ構築部５２は、通信端末２０に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有
する複数のカードキャラクタ（第１のキャラクタ）を選択する。デッキ構築部５２は、選
択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラク
タ（ユーザが所有する第２のキャラクタ）とを用いて、カードバトルゲームをプレイする
ユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部５２によって構築されたデッキに
は、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。
【００３０】
なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザ
に与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラ
クタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。
【００３１】
パラメータ設定部５３は、デッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれる複数
のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当
該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部５３によって決定され
たパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される
。
【００３２】
ゲーム制御部５４は、例えば通信端末２０に対するユーザの各種操作を示す操作情報を
当該通信端末２０から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的
な進行を制御する機能を有する。
【００３３】
また、ゲーム制御部５４は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボ
ットキャラクタと敵キャラクタとのバトル（以下、ロボットバトルと表記）の際には、当
該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメー
タに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合
、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示する
ための画像（以下、ロボットバトル演出画像と表記）を生成する。このゲーム制御部５４
によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク３０を介して通信端末２０
に表示される。
【００３４】
また、ゲーム制御部５４は、複数のユーザから構成されるギルドと呼ばれるグループで
協力してプレイするためのイベント（以下、ギルドイベントと表記）を発生する。このギ
ルドイベントが発生された場合、ギルドを構成する複数のユーザは、当該ギルドイベント
において予め定められている条件を満たすことによって、各種特典（例えば、カードキャ
ラクタ及びアイテム等）を得ることができる。
【００３５】
格納部４２には、カードバトルゲームを制御（進行）するために必要な各種情報が格納
される。具体的には、格納部４２は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各
種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（
以下、カードパラメータ管理情報と表記）及びロボットキャラクタに対して予め設定され
ているパラメータを含むパラメータ管理情報（以下、ロボットパラメータ管理情報と表記
）が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカ
ードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部４２に格納されて
いるパラメータ管理情報等が更新される。
【００３６】
また、格納部４２には、上記した複数のユーザから構成されるギルドを示すギルド管理
情報（グループ管理情報）、ギルドイベントに関する情報、カードバトルゲームをプレイ
するユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関す
る情報が格納されている。
【００３７】
図３は、図２に示す格納部４２に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構
造の一例を示す。
【００３８】
図３に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤに対応づけてＨＰ（ヒ
ットポイント）、攻撃力、スピード及びスキル（のパラメータ）が含まれている。カード
ＩＤは、カードキャラクタを識別するための識別子である。ＨＰは、カードＩＤによって
識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化し
たものである。なお、ＨＰが０になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦と
なる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵
キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの
際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにお
いて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御
スキル及び戦闘前スキル等を含む。
【００３９】
図３に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤ「１」に対応づけてＨ
Ｐ「１００」、攻撃力「１０」、スピード「１２」及びスキル「スキル１」が含まれてい
る。これによれば、カードＩＤ「１」によって識別されるカードキャラクタのＨＰは１０
０であり、攻撃力は１０であり、スピードは１２であり、当該カードキャラクタがスキル
１を有していることが示されている。
【００４０】
同様に、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤ「２」に対応づけてＨＰ「１２０
」、攻撃力「１５」、スピード「８」及びスキル「スキル２」が含まれている。これによ
れば、カードＩＤ「２」によって識別されるカードキャラクタのＨＰは１２０であり、攻
撃力は１５であり、スピードは８であり、当該カードキャラクタがスキル２を有している
ことが示されている。
【００４１】
ここでは、カードパラメータ管理情報には、ＨＰ、攻撃力、スピード及びスキルのパラ
メータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。
【００４２】
図４は、図２に示す格納部４２に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ
構造の一例を示す。
【００４３】
図４に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤに対応づけてＨＰ
、攻撃力、スピード及び属性（のパラメータ）が含まれている。ロボットＩＤは、ロボッ
トキャラクタを識別するための識別子である。なお、ＨＰ、攻撃力及びスピードについて
は、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその
詳細な説明については省略する。属性は、ロボットＩＤによって識別されるロボットキャ
ラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離
タイプ等が含まれる。
【００４４】
図４に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「１」に対応づけ
てＨＰ「３００」、攻撃力「３０」、スピード「４０」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットＩＤ「１」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは３０
０であり、攻撃力は３０であり、スピードは４０であり、当該ロボットキャラクタ（の属
性）が中距離タイプであることが示されている。
【００４５】
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「２」に対応づけてＨＰ「２９
０」、攻撃力「２５」、スピード「５０」及び属性「遠」が含まれている。これによれば
、ロボットＩＤ「２」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは２９０であり、攻
撃力は２５であり、スピードは５０であり、当該ロボットキャラクタ（の属性）が遠距離
タイプであることが示されている。
【００４６】
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「３」に対応づけてＨＰ「３２
０」、攻撃力「３５」、スピード「３０」及び属性「近」が含まれている。これによれば
、ロボットＩＤ「３」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは３２０であり、攻
撃力は３５であり、スピードは３０であり、当該ロボットキャラクタ（の属性）が近距離
タイプであることが示されている。
【００４７】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図４に示すように例えば３
種類のロボットキャラクタ（ロボットＩＤ「１」〜「３」によって識別されるロボットキ
ャラクタ）を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザに
よって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、
ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行
うことができる。なお、図４に示す３種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボット
キャラクタの属性に応じて、例えば他の２つの属性のうちの一方の属性に対しては有利で
あり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。
【００４８】
図３及び図４においては、格納部４２に格納されている情報のうち、カードパラメータ
管理情報及びロボットパラメータ管理情報について説明したが、他の情報の詳細について
は後述する。
【００４９】
以下、図５のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流
れ（メインサイクル）について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲー
ムでは、例えばユーザ（プレイヤ）がチャプターと呼ばれる探索対象（例えば、惑星等）
を探索することによって希少価値の高いカード（キャラクタ及びアイテム）等を入手する
ことを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。
【００５０】
本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末２０には、ユーザが
探索可能なチャプターの一覧が表示される。
【００５１】
ユーザは、当該ユーザによって利用される通信端末２０を操作することによってチャプ
ターを選択することができる（ステップＳ１）。
【００５２】
ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が
通信端末２０に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される（ステ
ップＳ２）。
【００５３】
クエストが開始されると、ユーザは、通信端末２０に対して操作（例えば、タップ操作
等）を行うことによって当該クエストをクリアすることができる（ステップＳ３）。この
クエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。
【００５４】
なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合に
は、上記したステップＳ２及びＳ３が当該クエスト毎に繰り返される。
【００５５】
ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場
合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ（ＮＰＣ）とのロボットバトル
が発生される（ステップＳ４）。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラ
クタ（ＮＰＣ）を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャ
ラクタと称する。
【００５６】
このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプタ
ーをクリアすることができる（ステップＳ５）。この場合、ユーザが探索可能となる新た
なチャプターが発生する（つまり、新チャプターが解放される）。
【００５７】
ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合（ステップＳ６
のＮＯ）、上記したステップＳ１に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索（選択）
を行うことができる。
【００５８】
一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合（ステップＳ６のＹ
ＥＳ）、当該カードバトルゲームは終了される。
【００５９】
本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアして
いくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することが
できる。
【００６０】
次に、図６のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにお
いてクエストが開始された場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【００６１】
上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部
５４は、当該クエストに応じたイベントを発生させる（ステップＳ１１）。クエストにお
いて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ（が所有するカード
キャラクタ等）のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能な
ゲーム内通貨及び各種カード（キャラクタ及びアイテム）等を入手することが可能な探索
イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦
闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カー
ドが入手できるものとする。
【００６２】
なお、発生したイベントによっては、通信端末２０に対するユーザの簡単な操作（例え
ば、タップ操作）等が要求される。ゲーム制御部５４は、要求された操作がユーザによっ
て行われると、カードバトルゲーム（のクエスト）を進行させる。
【００６３】
上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設
定されている敵キャラクタ（クエストボス）との戦闘が発生する（ステップＳ１２）。こ
のクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力（例えば、Ｈ
Ｐや攻撃力等のパラメータ）が高いキャラクタである。
【００６４】
なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘
は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャ
ラクタのうちの１枚（以下、リーダーカードキャラクタと表記）を用いて行われるものと
する。具体的には、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されているパラメータ管理情
報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラク
タまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャ
ラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
【００６５】
ゲーム制御部５４は、クエストボスとの戦闘の結果（つまり、勝敗）を通信端末２０に
表示する（ステップＳ１３）。
【００６６】
ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生
する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発
生する。
【００６７】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャ
ラクタのうちの１つ（以下、ベースカードキャラクタと表記）に、当該ベースカードキャ
ラクタ以外のカードキャラクタ（以下、合成カードキャラクタと表記）を合成することに
よって、当該ベースカードキャラクタを進化合成（強化）することができる。
【００６８】
ここで、図７のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームに
おいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置５０の処理手順について説
明する。
【００６９】
この場合、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、通信端末２０にユーザ
が所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末
２０を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベ
ースカードを選択することができる。ゲーム制御部５４は、ユーザの操作に応じて、ベー
スカードキャラクタを決定する（ステップＳ２１）。
【００７０】
更に、ユーザは、通信端末２０を操作することによってユーザが所有する複数のカード
キャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部５４は、ユ
ーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する（ステップＳ２２）。
【００７１】
ゲーム制御部５４は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応
じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント（以下、進化ポイントと表記）を
増加させる（ステップＳ２３）。このベースカードキャラクタの進化ポイントは、例えば
格納部４２において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増
加は、通信端末２０に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
【００７２】
ゲーム制御部５４は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャ
ラクタに対して予め定められている値（以下、規定値と表記）に達した（つまり、ＭＡＸ
である）か否かを判定する（ステップＳ２４）。
【００７３】
ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合（ステップ
Ｓ２４のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該ベースカードキャラクタを進化させる（ス
テップＳ２５）。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化
前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
【００７４】
つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキ
ャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キ
ャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。
【００７５】
一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場
合（ステップＳ２４のＮＯ）、ステップＳ２５の処理は実行されない。なお、この場合、
増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部４２等に格納されて管理さ
れ、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
【００７６】
なお、上記したステップＳ２３において、例えば合成カードキャラクタがベースカード
キャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例
えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費
させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与さ
れやすくすることができる（つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることがで
きる）。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ（ベース
カードキャラクタ）を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ（例え
ば、後述するレイドボス等）に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで
、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの
幅を広げることが可能となる。
【００７７】
次に、図８のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにお
いてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【００７８】
上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末２０には、デッキを構築するための
画面（以下、デッキ構築画面と表記）が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャ
ラクタ（例えば、５枚のカードキャラクタ）とロボットキャラクタとから構築される。こ
のため、ユーザは、通信端末２０に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所
有するカードキャラクタの中から５枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、
このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末２０からゲーム制御装置５
０に送信される。
【００７９】
ゲーム制御装置５０に含まれるデッキ構築部５２は、このようなユーザの操作（通信端
末２０から送信された操作情報）に応じて、５枚のカードキャラクタを選択する。
【００８０】
デッキ構築部５２は、選択された５枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボット
キャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する（ステップＳ３２）。以下、デッキ
構築部５２によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロ
ボットキャラクタと称する。
【００８１】
次に、パラメータ設定部５３は、構築されたデッキ（デッキロボットキャラクタ）に対
してバトル用パラメータ設定処理を実行する（ステップＳ３３）。このバトル用パラメー
タ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメー
タ（以下、バトル用パラメータと表記）が設定される。このバトル用パラメータには、デ
ッキロボットキャラクタのＨＰ、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお
、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
【００８２】
ゲーム制御部５４は、通信端末２０に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによっ
てロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する（ステップＳ３４）。なお、ユー
ザは、通信端末２０の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ
操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
【００８３】
ロボットバトルの開始指示がされていないと判定された場合（ステップＳ３４のＮＯ）
、上記したステップＳ３１に戻って処理が繰り返される。
【００８４】
一方、ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合（ステップＳ３４のＹＥＳ
）、ゲーム制御部５４は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する（ステッ
プＳ３５）。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップＳ３３において
デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバト
ルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該
ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。な
お、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボット
キャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタ
のＨＰ、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
【００８５】
ゲーム制御部５４は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末２０に表示する（
ステップＳ３６）。
【００８６】
なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端
末２０では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が
自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果（つまり、勝敗）を表す画像が
表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮さ
せ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能であ
る。
【００８７】
次に、図９のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理（図８
に示すステップＳ３３の処理）の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメ
ータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部５３によって実行される。
【００８８】
バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部５３は、デッキロボットキャ
ラクタ（デッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ）に
対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（ロボットパラメータ管
理情報）を取得する（ステップＳ４１）。なお、ロボットパラメータ管理情報（に含まれ
るパラメータ）には、上記したようにＨＰ、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
【００８９】
次に、パラメータ設定部５３は、上記したようにデッキ構築部５２によって構築された
デッキに含まれる複数のカードキャラクタ（つまり、デッキを構築する際に選択された複
数のカードキャラクタ）の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ
管理情報（カードパラメータ管理情報）を取得する（ステップＳ４２）。なお、カードパ
ラメータ管理情報（に含まれるパラメータ）には、上記したようにＨＰ、攻撃力、スピー
ド及びスキルが含まれる。
【００９０】
なお、詳細な説明については省略するが、格納部４２には例えばユーザを識別するため
のユーザＩＤに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロ
ボットＩＤ及びカードキャラクタを識別するためのカードＩＤ等を含む情報が格納（管理
）されており、ステップＳ４１及びＳ４２においては、この情報に含まれるロボットＩＤ
及びカードＩＤに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を
取得することができる。
【００９１】
パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメータ管理
情報に含まれるＨＰ及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管理情報の
各々に含まれるＨＰに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用
パラメータに含まれるＨＰ（のパラメータ）を算出する（ステップＳ４３）。
【００９２】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰ（の
パラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰ（のパラメータ値）と
を加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰとカードパラ
メータ管理情報の各々に含まれるＨＰとの合計値をバトル用パラメータに含まれるＨＰと
して算出する。
【００９３】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰとカードパラメータ管理情
報の各々に含まれるＨＰとの合計値をバトル用パラメータに含まれるＨＰとして算出する
ものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰに対して
属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図３においては省
略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれる
カードＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの
属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャラクタの
属性）と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるＨＰに属性
補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれ
るＨＰは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰ＋（カードパラメータ管理情報
に含まれるＨＰ＊属性補正値）の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの
属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた１
より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致
しない場合の属性補正値は１であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築す
る際にユーザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）の属性と同じ
属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるＨＰ（
の値）をより高くすることができる。
【００９４】
次に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメー
タ管理情報に含まれる攻撃力及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定され
るバトル用パラメータに含まれる攻撃力（のパラメータ）を算出する（ステップＳ４４）
。
【００９５】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力（
のパラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力（のパラメータ値
）とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカー
ドパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれ
る攻撃力として算出する。
【００９６】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理
情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算
出するものとして説明したが、上記したＨＰの場合と同様に、例えばカードパラメータ管
理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカー
ドＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性
がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャラクタの属性）と一
致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を
掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロ
ボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力＋（カードパラメータ管理情報に含まれる攻
撃力＊属性補正値）の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた１より大きい
値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合
の属性補正値は１であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユー
ザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）の属性と同じ属性のカー
ドキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高く
することができる。
【００９７】
更に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメー
タ管理情報に含まれるスピード及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ
管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定
されるバトル用パラメータに含まれるスピード（のパラメータ）を算出する（ステップＳ
４５）。
【００９８】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード
（のパラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード（のパラメー
タ値）とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード
とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータ
に含まれるスピードとして算出する。
【００９９】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管
理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードと
して算出するものとして説明したが、上記したＨＰ及び攻撃力の場合と同様に、例えばカ
ードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成で
あっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理
情報に含まれるカードＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カー
ドキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャ
ラクタの属性）と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるス
ピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメ
ータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード＋（カー
ドパラメータ管理情報に含まれるスピード＊属性補正値）の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性
補正値は予め定められた１より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボッ
トキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は１であるものとする。これにより、
ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボット
キャラクタ）の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パ
ラメータに含まれるスピード（の値）をより高くすることができる。
【０１００】
次に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４２において取得されたカードパラメータ
管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラ
メータに含まれるスキルを特定する（ステップＳ４６）。この場合、パラメータ設定部５
３は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに
含まれるスキルとして特定する。
【０１０１】
パラメータ設定部５３は、上記したステップＳ４３において算出されたＨＰ、ステップ
Ｓ４４において算出された攻撃力、ステップＳ４５において算出されたスピード及びステ
ップＳ４６において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャ
ラクタに対して設定する（ステップＳ４７）。
【０１０２】
なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰ、攻撃力及びス
ピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッ
キロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャ
ラクタに対して設定されるバトル用パラメータ（ＨＰ、攻撃力及びスピード）を向上させ
るようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組
み合わせに応じて特別なスキル（例えば、コンボ系のスキル）を付与するような構成とす
ることも可能である。
【０１０３】
本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対し
て設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラ
メータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。
【０１０４】
次に、図１０及び図１１のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処
理（図８に示すステップＳ３５の処理）の処理手順について説明する。このロボットバト
ル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとの
ロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を
生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム
制御部５４によって実行される。
【０１０５】
ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルにお
ける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラク
タに対して設定されたバトル用パラメータ（以下、単にデッキロボットキャラクタのバト
ル用パラメータと表記）に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されて
いるパラメータ（以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記）に含まれるスピ
ードとを比較し、当該スピード（のパラメータ値）が高い方を先攻とし、低い方を後攻と
して決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボット
キャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
【０１０６】
ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタの
パラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる
。
【０１０７】
攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラク
タまたは敵ロボットキャラクタ）の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予
め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力（のパラメータ値）を上昇させるような効果
を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ（デ
ッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ）の防御時（つまり、相手の攻撃を
受ける際）に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば
ロボットバトルにおける相手の攻撃力（のパラメータ値）を低下させるような効果を生じ
るスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上
昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキ
ル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防（戦闘）の開始前に発動され
、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各ス
キルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。
【０１０８】
この場合、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含
まれるスキルのうちの戦闘前スキル（以下、先攻の戦闘前スキルと表記）に設定されてい
る発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する（ステップ
Ｓ５１）。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル
毎に発動するか否かが判定される。
【０１０９】
先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５１のＹＥＳ）、ゲーム
制御部５４は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像（先攻の戦闘前スキル発動画像
）を生成する（ステップＳ５２）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
【０１１０】
一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５１のＮＯ）、
ステップＳ５２の処理は実行されない。
【０１１１】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの戦闘前スキル（以下、後攻の戦闘前スキルと表記）に設定されている発動確率に基づ
いて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する（ステップＳ５２）。なお、後
攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否か
が判定される。
【０１１２】
後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５３のＹＥＳ）、ゲーム
制御部５４は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像（後攻の戦闘前スキル発動画像
）を生成する（ステップＳ５４）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後
攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ
または敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
【０１１３】
一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５３のＮＯ）、
ステップＳ５４の処理は実行されない。
【０１１４】
次に、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれ
るスキルのうちの攻撃スキル（以下、先攻の攻撃スキルと表記）に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ５５）。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか
否かが判定される。
【０１１５】
先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５５のＹＥＳ）、ゲーム制
御部５４は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像（先攻の攻撃スキル発動画像）を生
成する（ステップＳ５６）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先攻の攻
撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ（に含ま
れる攻撃力）に反映させる。
【０１１６】
一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５５のＮＯ）、ス
テップＳ５６の処理は実行されない。
【０１１７】
ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像（先攻の攻撃
演出画像）を生成する（ステップＳ５７）。
【０１１８】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの防御スキル（以下、後攻の防御スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ５８）。なお、後攻の
防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
【０１１９】
後攻の防御スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５８のＹＥＳ）、ゲーム制
御部５４は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像（後攻の防御スキル発動画像）を生
成する（ステップＳ５９）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後攻の防
御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ（に含ま
れる攻撃力）に反映させる。
【０１２０】
一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５８のＮＯ）、ス
テップＳ５９の処理は実行されない。
【０１２１】
ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像（後攻
のダメージ演出画像）を生成する（ステップＳ６０）。なお、ステップＳ６０の処理にお
いては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて
、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
【０１２２】
ここで、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含ま
れる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ（値）を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵
ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与
えられるダメージが適宜変更されても構わない。
【０１２３】
ゲーム制御部５４によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータ
に含まれるＨＰ（のパラメータ値）から減算される。なお、上記したようにステップＳ６
０においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合
には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは０とする。
【０１２４】
次に、ゲーム制御部５４は、ダメージが減算されたＨＰ（以下、単に敵ロボットキャラ
クタの残りＨＰと表記）が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１２５】
敵ロボットキャラクタの残りＨＰが０以下でないと判定された場合（ステップＳ６１の
ＮＯ）、当該敵ロボットキャラクタの残りＨＰは、ゲーム制御部５４内に保持される。
【０１２６】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのう
ちの攻撃スキル（以下、後攻の攻撃スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて
、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ６２）。なお、後攻の
攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定さ
れる。
【０１２７】
後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ゲーム制
御部５４は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像（後攻の攻撃スキル発動画像）を生
成する（ステップＳ６３）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後攻の攻
撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ（に含まれる攻撃力）
に反映させる。
【０１２８】
一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ６２のＮＯ）、ス
テップＳ６３の処理は実行されない。
【０１２９】
ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像（後攻の攻撃演出
画像）を生成する（ステップＳ６４）。
【０１３０】
次に、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれ
るスキルのうちの防御スキル（以下、先攻の防御スキルと表記）に設定されている発動確
率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ６５）。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか
否かが判定される。
【０１３１】
先攻の防御スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ６５のＹＥＳ）、ゲーム制
御部５４は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像（先攻の防御スキル発動画像）を生
成する（ステップＳ６６）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先攻の防
御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ（に含まれる攻撃力）
に反映させる。
【０１３２】
一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ６５のＮＯ）、ス
テップＳ６６の処理は実行されない。
【０１３３】
ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像（
先攻のダメージ演出画像）を生成する（ステップＳ６７）。なお、ステップＳ６７の処理
においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に
基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わな
い。
【０１３４】
ここで、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に
基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ（値）を算出する。この場合
、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性
及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャ
ラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
【０１３５】
ゲーム制御部５４によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル
用パラメータに含まれるＨＰ（のパラメータ値）から減算される。なお、上記したように
ステップＳ６７において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成さ
れた場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは０とする。
【０１３６】
次に、ゲーム制御部５４は、ダメージが減算されたＨＰ（以下、単にデッキロボットキ
ャラクタの残りＨＰと表記）が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ６８）。
【０１３７】
デッキロボットキャラクタの残りＨＰが０以下でないと判定された場合（ステップＳ６
８のＮＯ）、当該デッキロボットキャラクタの残りＨＰは、ゲーム制御部５４内に保持さ
れ、上述したステップＳ５５に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲ
ーム制御部５４によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部５４内に保
持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りＨＰから減算され
ていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りＨＰま
たは敵ロボットキャラクタの残りＨＰのいずれか一方が０以下になるまで上述したステッ
プＳ５５以降の処理が繰り返される。
【０１３８】
一方、上述したステップＳ６１において敵ロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であ
ると判定された場合、またはステップＳ６８においてデッキロボットキャラクタの残りＨ
Ｐが０以下であると判定された場合には、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルの結果（
勝敗）を表す画像（勝敗画像）を生成する（ステップＳ６９）。なお、敵ロボットキャラ
クタの残りＨＰが０以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利し
た旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であると判定
された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
【０１３９】
次に、ゲーム制御部５４は、上記した処理において生成された各画像（先攻の戦闘前ス
キル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演
出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画
像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗
画像）を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及
び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する（ステップＳ７０）。
【０１４０】
このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末２０に表示されることによっ
て、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認する
ことができる。
【０１４１】
上述したように本実施形態におけるカードバトルゲーム（のメインサイクル）において
は、チャプター（クエスト）のクリア等によって各種カード（キャラクタ及びアイテム）
を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていく
ことによってストーリーを進めていくことになる。
【０１４２】
一方、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図５において説明
したメインサイクルとは別に上述した複数のユーザから構成されるグループ（ギルド）で
協力してプレイするための仕組み（ギルドイベント）を含むサブサイクルが設けられてい
る。なお、このギルドイベントは、定期的に発生する（開催される）ものとする。
【０１４３】
以下、ギルドイベントについて説明する。ギルドイベントでは、ギルドを構成する複数
のユーザ（ギルドメンバ）が協力してカードバトルゲームにおいて出現する１のアイテム
を構成する複数の構成アイテムを収集することを目的とする。このギルドイベントにおい
てギルドが所定の条件を満たした場合には、当該ギルドを構成する複数のユーザは各種特
典を得ることができる。なお、ギルドイベントにおいて得ることができる特典には、例え
ば各種カードキャラクタ及びアイテム等が含まれる。
【０１４４】
ここで、ゲーム制御装置５０に含まれる格納部４２には、ギルドイベントに関連する情
報として、ギルド管理情報（グループ管理情報）、ギルドイベントに関する情報（以下、
構成アイテム情報と表記）、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキ
ャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。なお
、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関
する情報には、ユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報とともに、
ギルドイベントにおいてユーザが入手した構成アイテムに関する情報（以下、入手構成ア
イテム情報と表記）等が含まれる。また、ユーザに関する情報には、カードバトルゲーム
における当該ユーザのレベルを管理するためのレベル管理情報等が含まれる。
【０１４５】
図１２は、格納部４２に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す。ギ
ルド管理情報は、カードバトルゲームにおいて構成されているギルド（当該ゲームをプレ
イする複数のユーザから構成されるグループ）を示す情報である。
【０１４６】
図１２に示すように、ギルド管理情報には、ユーザＩＤ及びギルドＩＤが対応づけて含
まれる。ユーザＩＤは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。ギルドＩＤは、対応づけられているユーザＩＤによって識別されるユーザが所属
するギルド（グループ）を識別するための識別子である。
【０１４７】
図１２に示す例では、ギルド管理情報には、ユーザＩＤ「ユーザ１」及びギルドＩＤ「
ギルド１」が対応づけて含まれている。また、ギルド管理情報には、ユーザＩＤ「ユーザ
２」及びギルドＩＤ「ギルド１」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザＩＤ
「ユーザ１」及び「ユーザ２」によって識別されるユーザがギルドＩＤ「ギルド１」によ
って識別されるギルドに所属していることが示されている。
【０１４８】
ここでは、便宜的に、ユーザＩＤ「ユーザ１」及び「ユーザ２」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部４２には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にギルド管理情報が格納されている。
【０１４９】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、当該カードバトルゲームを
プレイする全てのユーザがいずれかのギルドに所属（加入）しているものとする。具体的
には、カードバトルゲームを初めてプレイする際に行われるチュートリアル（プレイ方法
等の説明）の後に既存のギルドへの加入が促され、ユーザは指定したギルドに加入するこ
とができるものとする。また、ユーザが自ら新たなギルドを作成し、他のユーザを募集す
るようなことも可能である。更に、ギルドへの加入の条件として当該ギルドの作成者（リ
ーダー）の承認を必要とするような構成とすることも可能である。
【０１５０】
図１３は、格納部４２に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。
構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいて収集される構成アイテムを示す情報である
。本実施形態におけるギルドイベントは、例えば１つの宝石を構成する複数のカケラ（構
成アイテム）をギルドで協力して収集することによって特典を得ることができるようなも
のであるものとする。なお、ギルドイベントにおいて収集の対象となる宝石は複数種類用
意されているものとする。
【０１５１】
この場合、図１３に示すように、構成アイテム情報には、宝石の種類、カケラＩＤ及び
出現確率が対応づけて含まれる。カケラＩＤは、各宝石を構成する複数のカケラの各々を
識別するための識別子である。出現確率は、対応づけられているカケラＩＤによって識別
されるカケラがカードバトルゲームにおいて出現する確率を示す。
【０１５２】
図１３に示す例では、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石Ａ」、カケラＩＤ「Ａ
１〜Ａ６」及び出現確率「確率１」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Ａは
、カケラＩＤ「Ａ１〜Ａ６」によって識別される６つのカケラ（以下、カケラＡ１〜Ａ６
と表記）から構成され、当該カケラＡ１〜Ａ６がカードバトルゲームにおいて「確率１」
で出現することが示されている。なお、宝石Ａは例えば低レベルユーザを対象（ターゲッ
ト）としており、カケラＡ１〜Ａ６は全て共通で低レベルユーザ（がプレイしている際）
に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、低レベルユーザとは、カードバト
ルゲームにおけるレベルが低いユーザである。低レベルユーザの範囲は、適宜変更可能で
あるが、例えばレベルが１〜２０程度のユーザであるものとする。また、カケラＡ１〜Ａ
６は、低レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該低レベ
ルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。
【０１５３】
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石Ｂ」、カケラＩＤ「Ｂ１〜Ｂ６」及び
出現確率「確率２」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Ｂは、カケラＩＤ「
Ｂ１〜Ｂ６」によって識別される６つのカケラ（以下、カケラＢ１〜Ｂ６と表記）から構
成され、当該カケラＢ１〜Ｂ６がカードバトルゲームにおいて「確率２」で出現すること
が示されている。なお、宝石Ｂは例えば中レベルユーザを対象（ターゲット）としており
、カケラＢ１〜Ｂ６は全て共通で中レベルユーザ（がプレイしている際）に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、中レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが上記した低レベルユーザより高く、後述する高レベルユーザより低いユーザであ
る。中レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが２１〜５０程度の
ユーザであるものとする。また、カケラＢ１〜Ｂ６は、中レベルユーザ以外のユーザにも
低い出現確率で出現させてもよいし、当該中レベルユーザ以外のユーザには出現しないよ
うにしてもよい。
【０１５４】
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石Ｃ」、カケラＩＤ「Ｃ１〜Ｃ６」及び
出現確率「確率３」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Ｃは、カケラＩＤ「
Ｃ１〜Ｃ６」によって識別される６つのカケラ（以下、カケラＣ１〜Ｃ６と表記）から構
成され、当該カケラＣ１〜Ｃ６がカードバトルゲームにおいて「確率３」で出現すること
が示されている。なお、宝石Ｃは例えば高レベルユーザを対象（ターゲット）としており
、カケラＣ１〜Ｃ６は全て共通で高レベルユーザ（がプレイしている際）に出現しやすい
ような確率が設定されている。ここで、高レベルユーザは、カードバトルゲームにおける
レベルが高いユーザである。高レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレ
ベルが５１以上程度のユーザであるものとする。また、カケラＣ１〜Ｃ６は、高レベルユ
ーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該高レベルユーザ以外のユ
ーザには出現しないようにしてもよい。
【０１５５】
更に、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石Ｄ」、カケラＩＤ「Ｄ１〜Ｄ６」及び
出現確率「Ｄ１，Ｄ２：確率１、Ｄ３，Ｄ４：確率２、Ｄ５，Ｄ６：確率３」が対応づけ
て含まれている。これによれば、宝石Ｄは、カケラＩＤ「Ｄ１〜Ｄ６」によって識別され
る６つのカケラ（以下、カケラＤ１〜Ｄ６と表記）から構成され、カケラＤ１及びＤ２が
「確率１」、カケラＤ３及びＤ４が「確率２」、カケラＤ５及びＤ６が「確率３」で出現
することが示されている。なお、宝石Ｄは、全てのユーザ（つまり、上記した低レベルユ
ーザ、中レベルユーザ及び高レベルユーザ）を対象（ターゲット）としている。具体的に
は、カケラＤ１及びＤ２は、低レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている
。カケラＤ３及びＤ４は、中レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。
カケラＤ５及びＤ６は、高レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。こ
のように、宝石Ｄの場合には、他の宝石とは異なり、当該宝石Ｄを構成する複数のカケラ
（カケラＤ１〜Ｄ６）の各々が異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されるように設
定されている。
【０１５６】
図１４は、格納部４２に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示
す。入手構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいてユーザが入手した（つまり、当該
ユーザに対して付与された）構成アイテムを示す情報である。
【０１５７】
図１４に示すように、入手構成アイテム情報には、ユーザＩＤ及びカケラＩＤが対応づ
けて含まれる。ユーザＩＤは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための
識別子である。カケラＩＤは、対応づけられているユーザＩＤによって識別されるユーザ
が入手した（当該ユーザに付与された）カケラ（構成アイテム）を識別するための識別子
である。
【０１５８】
図１４に示す例では、入手構成アイテム情報には、ユーザＩＤ「ユーザ１」及びカケラ
ＩＤ「Ｄ１」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザＩＤ「ユーザ１」によっ
て識別されるユーザに対してカケラＩＤ「Ｄ１」によって識別されるカケラが付与されて
いることが示されている。
【０１５９】
また、入手構成アイテム情報には、ユーザＩＤ「ユーザ２」及びカケラＩＤ「Ｄ４」が
対応づけて含まれている。これによれば、ユーザＩＤ「ユーザ２」によって識別されるユ
ーザに対してカケラＩＤ「Ｄ４」によって識別されるカケラが付与されていることが示さ
れている。
【０１６０】
ここでは、便宜的に、ユーザＩＤ「ユーザ１」及び「ユーザ２」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部４２には、構成アイテムであるカケラが付与された
他のユーザについても同様に入手構成アイテム情報が格納されている。
【０１６１】
図１５は、格納部４２に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す。レ
ベル管理情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザのレベルを示す情報である。
【０１６２】
図１５に示すように、レベル管理情報には、ユーザＩＤ及びレベル情報が対応づけて含
まれる。ユーザＩＤは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子
である。レベル情報は、対応づけられているユーザＩＤによって識別されるユーザのカー
ドバトルゲームにおけるレベルを示す。
【０１６３】
図１５に示す例では、レベル管理情報には、ユーザＩＤ「ユーザ１」及びレベル情報「
５」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザＩＤ「ユーザ１」によって識別さ
れるユーザのレベルが５であることが示されている。
【０１６４】
また、レベル管理情報には、ユーザＩＤ「ユーザ２」及びレベル情報「２５」が対応づ
けて含まれている。これによれば、ユーザＩＤ「ユーザ２」によって識別されるユーザの
レベルが２５であることが示されている。
【０１６５】
ここでは、便宜的に、ユーザＩＤ「ユーザ１」及び「ユーザ２」によって識別されるユ
ーザについてのみ説明したが、格納部４２には、カードバトルゲームをプレイする他のユ
ーザについても同様にレベル管理情報が格納されている。
【０１６６】
なお、カードバトルゲームにおけるユーザのレベルは、当該カードバトルゲームの進行
やバトルでの勝利等に応じて向上する。このようにカードバトルゲームにおけるユーザの
レベルが向上した場合には、格納部４２に格納されているレベル管理情報（に含まれるレ
ベル情報）はその都度更新される。
【０１６７】
次に、本実施形態においてギルドイベントが発生される際のゲーム制御装置５０の動作
について説明する。この場合、ゲーム制御装置５０は、ギルドイベント発生処理及びギル
ドイベント管理処理を実行する。
【０１６８】
まず、図１６のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置５０によ
って実行されるギルドイベント発生処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト発生処理は、ギルドイベントを発生し、当該ギルドイベントにおける構成アイテムをユ
ーザ（プレイヤ）に対して付与するための処理である。
【０１６９】
まず、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、構成アイテムを付与するた
めのギルドイベントを発生する（ステップＳ８１）。このギルドイベントは、例えば定期
的に発生される。具体的には、ギルドイベントは、例えば朝の部として７時、昼の部とし
て１２時、夜の部として２２時に発生される。また、ギルドイベントが発生している期間
は、通信端末２０を介して、カードバトルゲームをプレイしているユーザに通知される。
以下、カードバトルゲームをプレイしているユーザを対象ユーザと称する。
【０１７０】
ギルドイベントが発生されると、ゲーム制御部５４は、対象ユーザのカードバトルゲー
ムのプレイ内容（つまり、対象ユーザの通信端末２０に対する操作）に応じて、構成アイ
テム（各宝石を構成するカケラ）を出現させるか否かを判定する（ステップＳ８２）。こ
のとき、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されている構成アイテム情報に含まれる
出現確率及びレベル管理情報によって示される対象ユーザのレベルに基づいて判定処理を
実行する。
【０１７１】
なお、構成アイテムは、カードバトルゲームをプレイしている際の様々な場面で出現す
るものとする。具体的には、構成アイテムは、カードバトルゲームにおけるクエスト中や
各種敵キャラクタ（クエストボスや敵ロボットキャラクタ）に勝利した際に出現する。
【０１７２】
つまり、ゲーム制御部５４は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ状況が構成ア
イテムを出現させることができる状況である場合に、上記した対象ユーザのレベルに応じ
た出現確率に基づいて構成アイテムを出現させるか否かを判定する。
【０１７３】
構成アイテムを出現させると判定された場合（ステップＳ８２のＹＥＳ）、ゲーム制御
部５４は、当該構成アイテムを出現させる演出画像（構成アイテム出現画像）を生成し、
対象ユーザによって利用される通信端末２０に当該構成アイテム出現画像を表示する。
【０１７４】
このように構成アイテム出現画像が通信端末２０に表示されると、ゲーム制御部５４は
、構成アイテムを対象ユーザに対して付与する（ステップＳ８３）。
【０１７５】
上述したように構成アイテム情報においては、構成アイテム毎に当該構成アイテムが付
与されやすいユーザ（のレベル）が設定されているため、各構成アイテムは、それぞれ異
なる範囲のレベルのユーザに対して付与されることになる。
【０１７６】
この場合、ゲーム制御部５４は、対象ユーザを識別するためのユーザＩＤ及び当該対象
ユーザに対して付与された構成アイテム（カケラ）を識別するためのカケラＩＤを対応づ
けて含む入手構成アイテム情報を生成する。ゲーム制御部５４は、生成された入手構成ア
イテム情報を格納部４２に格納する（ステップＳ８４）。
【０１７７】
ここで、ゲーム制御部５４は、上記したステップＳ８１においてギルドイベントが発生
された後、予め定められた期間（所定期間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８
５）。なお、予め定められた期間としては、例えば１時間等が設定されている。
【０１７８】
所定期間が経過したと判定された場合（ステップＳ８５のＹＥＳ）、ギルドイベントが
終了される（ステップＳ８６）。
【０１７９】
一方、所定期間が経過していないと判定された場合（ステップＳ８５のＮＯ）、ギルド
イベントは継続され、上記したステップＳ８２に戻って処理が繰り返される。つまり、本
実施形態におけるギルドイベントにおいては、当該ギルドイベントが発生している期間中
（つまり、ギルドイベントが発生した後、終了するまでの期間中）であれば複数の構成ア
イテムを収集することが可能である。
【０１８０】
また、ステップＳ８２において構成アイテムを出現させないと判定された場合、対象ユ
ーザに対して構成アイテムは付与されず、ステップＳ８５の処理が実行される。
【０１８１】
なお、ステップＳ８２においては出現確率に基づいて例えば複数の構成アイテムを出現
させると判定された場合には、当該複数の構成アイテムのうちの１つを出現させる演出画
像が通信端末２０に表示されてもよいし、複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通
信端末２０に表示されてもよい。複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末２
０に表示された場合、対象ユーザに対して当該複数の構成アイテムの全てを付与してもよ
いし、当該複数の構成アイテムのうち対象ユーザに選択された１つのみを付与するように
してもよい。
【０１８２】
次に、図１７のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置５０によ
って実行されるギルドイベント管理処理の処理手順について説明する。このギルドイベン
ト管理処理は、ギルドイベントが発生されている期間中にユーザに対して付与された構成
アイテムを管理し、当該ギルドイベントにおける特典をユーザに対して付与するための処
理である。
【０１８３】
まず、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、格納部４２に格納された入
手構成アイテム情報に基づいて、当該格納部４２に格納されているギルド管理情報（グル
ープ管理情報）によって示されるギルド（グループ）を構成する複数のユーザ（ギルドメ
ンバ）の各々に付与された構成アイテムを特定する（ステップＳ９１）。
【０１８４】
この場合、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されているギルド管理情報（グルー
プ管理情報）を取得する。
【０１８５】
ゲーム制御部５４は、取得されたギルド管理情報において同一のギルドＩＤに対応づけ
られている全てのユーザＩＤを特定する。ここで特定されたユーザＩＤによって識別され
るユーザは、同一のギルドを構成するユーザである。以下、ここで特定されたユーザＩＤ
によって識別されるユーザから構成されるギルドを対象ギルドと称する。
【０１８６】
ゲーム制御部５４は、特定されたユーザＩＤを含む入手構成アイテム情報を格納部４２
から取得する。
【０１８７】
ゲーム制御部５４は、取得された入手構成アイテム情報に含まれるカケラＩＤによって
識別されるカケラを、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々に付与された構成アイテ
ムとして特定する。
【０１８８】
以下、ステップＳ９１においてゲーム制御部５４によって特定された構成アイテムを入
手構成アイテムと称する。
【０１８９】
次に、ゲーム制御部５４は、入手構成アイテム及び格納部４２に格納されている構成ア
イテム情報に基づいて、対象ギルド（を構成する複数のユーザ）に対して、構成アイテム
の全てが付与されたか否かを判定する（ステップＳ９２）。
【０１９０】
このステップＳ９２の処理を上述した図１３を用いて具体的に説明すると、入手構成ア
イテムの中に例えばカケラＩＤ「Ａ１〜Ａ６」の各々によって識別されるカケラ（宝石Ａ
を構成する６つのカケラ）の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与さ
れたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラＩＤ「Ｂ１〜Ｂ６」の各
々によって識別されるカケラ（宝石Ｂを構成する６つのカケラ）の全てが含まれている場
合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。同様に、入手構成アイテムの中
に例えばカケラＩＤ「Ｃ１〜Ｃ６」の各々によって識別されるカケラ（宝石Ｃを構成する
６つのカケラ）の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定
される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラＩＤ「Ｄ１〜Ｄ６」の各々によって
識別されるカケラ（宝石Ｄを構成する６つのカケラ）の全てが含まれている場合には、構
成アイテムの全てが付与されたと判定される。
【０１９１】
つまり、ステップＳ９２においては、少なくとも１つの（種類の）宝石を構成するカケ
ラの全て（つまり、１組の６つのカケラ）が入手構成アイテムの中に存在する場合には、
構成アイテムの全てが付与されたと判定される。
【０１９２】
構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合（ステップＳ９２のＹＥＳ）、ゲー
ム制御部５４は、当該全て付与された構成アイテム（つまり、全てのカケラを収集した宝
石の種類）に応じた特典を、対象ギルドを構成する複数のユーザ（ギルドメンバ）に対し
て付与する（ステップＳ９３）。なお、複数の組の構成アイテムが付与されている（例え
ば、カケラＩＤ「Ａ１〜Ａ６」によって識別されるカケラの全てとカケラＩＤ「Ｄ１〜Ｄ
６」によって識別されるカケラの全てが付与されている）場合には、当該構成アイテム（
の種類）毎に特典が付与される。
【０１９３】
次に、ギルドイベントが終了したか否かが判定される（ステップＳ９４）。ギルドイベ
ントが終了されていないと判定された場合（ステップＳ９４のＮＯ）、上記したステップ
Ｓ９１に戻って処理が繰り返される。
【０１９４】
一方、ギルドイベントが終了したと判定された場合（ステップＳ９４のＹＥＳ）、当該
ギルドイベントにおいてユーザに付与された構成アイテムは無効化される（ステップＳ９
５）。この場合、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されている入手構成アイテム情
報を削除する。
【０１９５】
ここで、対象ギルドが構成アイテムの全てを収集した場合、上記した特典とは別に、当
該対象ギルドに対してランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。この
ように対象ギルドに付与されたランキングポイントは予め定められた期間毎に集計され、
当該ランキングポイントの合計値に応じて当該対象ギルドを構成する複数のユーザに対し
て各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、ギ
ルドイベント時以外のロボットバトル等によっても付与されるものとする。これにより、
ギルドイベントが発生されていない期間であっても、対象ギルドを構成する複数のユーザ
の各々がランキングポイントを得るためにカードバトルゲームを積極的にプレイすること
が期待できる。なお、このランキングポイントは、例えばギルド毎に格納部４２等におい
て管理されればよい。
【０１９６】
なお、図１７において説明したギルドイベント管理処理は、カードバトルゲームにおい
て存在する（作成されている）全てのギルドについて実行される。
【０１９７】
上記したように本実施形態においては、ギルド（グループ）を構成する複数のユーザの
各々に対して、当該ユーザによって利用される通信端末２０に対する当該ユーザの操作に
応じて構成アイテムを付与し、当該複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す
入手構成アイテム情報を格納部４２に格納し、格納部４２に格納された入手構成アイテム
情報に基づいて、ギルド管理情報（グループ管理情報）によって示されるギルドを構成す
る複数のユーザに対して、複数の構成アイテム（１組の構成アイテム）の全てが付与され
たかを判定し、当該複数の構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合、ギルドを
構成する複数のユーザに対して特典を付与する構成により、ソーシャルゲームにおいて複
数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能となる。
【０１９８】
また、本実施形態においては、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテム
の各々を異なる範囲のレベルのユーザに対して付与する構成により、例えば高レベルユー
ザ同士や低レベルユーザ同士のみでギルドを構成するのではなく、レベル等に関係なくギ
ルドを構成することを促進することができ、全てのユーザに特典を得る機会を与えること
ができるような仕組みを提供することができる。
【０１９９】
また、本実施形態においては、ギルドイベントが発生されている期間内に複数の構成ア
イテムの全てが付与された場合に特典を付与し、当該期間が経過した場合、入手構成アイ
テム情報を削除する構成により、ギルドイベントが発生されている期間中に全ての構成ア
イテムを収集しなければ、特典を得ることができないため、例えばカードバトルゲームを
プレイする時間帯が同じようなユーザ同士でギルドを構成し、より複数のユーザで協力し
てプレイすることを促進することができる。なお、本実施形態において、ギルドの特徴（
ギルドを構成するユーザの主なプレイ時間帯等）を説明するための画面が通信端末２０に
表示されるような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、ユーザは
より適切なギルドに加入することができるため、当該ギルドにおいてより特典を入手する
ことが可能となり、カードバトルゲームの継続的なプレイが期待できる。
【０２００】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図５において説明
したメインサイクルとギルドイベントを含むサブサイクルとが設けられているものとして
説明したが、当該サブサイクルには、例えば１人の他のユーザとロボットバトルを行う仕
組み（以下、ＰｖＰと表記）等が更に含まれていてもよい。このＰｖＰにおいても結果に
応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。ま
た、このＰｖＰの結果に応じて、本実施形態における構成アイテムを他のユーザから獲得
することができるような構成とすることも可能である。
【０２０１】
また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカード
キャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベント
や例えばギルドで協力してレイドロボットキャラクタ（レイドＮＰＣ）と呼ばれる敵ロボ
ットキャラクタとロボットバトル（レイドロボットバトル）を行うレイドＮＰＣイベント
等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。
【０２０２】
レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカー
ドを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーシ
ョンを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベン
トを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ（リーダーカードキャラク
タ）の強さ（つまり、パラメータ）を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存
在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他の
ユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲ
ームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特
典が与えられるものとする。
【０２０３】
また、レイドＮＰＣイベントの場合には、ギルドを構成する各ユーザが個別に自身のデ
ッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該ロボットバトルの結果に応
じて当該ギルドに対して上記したランキングポイントを付与する構成とすることも可能で
ある。また、レイドＮＰＣイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、
他のギルドに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。
【０２０４】
また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現
されるものとして説明したが、通信端末（端末装置）２０にダウンロードされ、当該通信
端末２０にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現され
ても構わない。
【０２０５】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではそ
の要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示
されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施
形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１０    コンピュータ
２０    通信端末
３０    ネットワーク
４０    外部記憶装置
４１    プログラム
４２    格納部
５０    ゲーム制御装置
５１    カード管理部
５２    デッキ構築部
５３    パラメータ設定部
５４    ゲーム制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月23日(2019.12.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と接続されるサーバに、
前記端末装置においてイベントを発生させるステップと、
前記イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与するステップと、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与するステップと、
所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
前記イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化するステップと、を実行させるゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、前記イベントが発生されていない期間において、前記グループに前記ポイントを付与するステップを実行させる、請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記ユーザには所定のパラメータが設定され、
前記ユーザに構成要素が付与される確率は、前記パラメータに依存する、請求項１または２に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記所定のパラメータは、レベルである、請求項３に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
定期的に前記イベントを発生させる、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
端末装置においてイベントを発生させる第１手段と、
前記イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与する第２手段と、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与する第３手段と、
所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与する第４手段と、
前記イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化する第５手段と、を備えるゲーム制御装置。
【請求項７】
第１手段が、端末装置においてイベントを発生させ、
第２手段が、前記イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて前記ユーザに構成要素を付与し、
第３手段が、前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合、前記グループにポイントを付与し、
第４手段が、所定期間ごとに前記ポイントに応じた特典を前記ユーザに付与し、
第５手段が、前記イベントの終了に応じて、前記ユーザに付与された構成要素を無効化する、ゲーム制御方法。
【請求項８】
端末装置に、
イベントを開始させるステップと、
前記イベントにおいて、前記端末装置のユーザの操作に応じて、前記イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受けるステップと、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受けるステップと、を実行させるプログラム。
【請求項９】
イベントを開始させる第１手段と、
前記イベントにおいて、端末装置のユーザの操作に応じて、前記イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受ける第２手段と、
前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受ける第３手段と、を備える端末装置。
【請求項１０】
第１手段が、イベントを開始させ、
第２手段が、前記イベントにおいて、端末装置のユーザの操作に応じて、前記イベントの終了に応じて無効化される構成要素の付与を受け、
第３手段が、前記ユーザが属するグループに属する各ユーザに付与された構成要素の中に、特定の種類の構成要素が全て含まれている場合に前記グループに付与されるポイントに応じた特典の付与を所定期間ごとに受ける、端末装置の制御方法。