(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機及び遊技システムを提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機では、予め設定された遊技終了操作に応じて遊技履歴の記録が終了された場合には（Ｓ２６０５：Ｎｏ側）、遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する遊技履歴を含む第１送信情報が表示され（Ｓ２６０６、Ｓ２６０８）、遊技開始操作後に遊技終了操作が行われることなく次の遊技開始操作が行われて遊技履歴の記録が終了された場合には（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ側）、遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する遊技履歴と過去の遊技者に対応する遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報が表示される（Ｓ２６５１、Ｓ２６０８）。【選択図】図２６
2020192469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する遊技情報が記憶可能な記憶手段と、
予め定められた第１条件が充足した場合に前記遊技情報の前記記憶手段への記憶を開始する開始手段と、
予め定められた第２条件が充足した場合に前記遊技情報に関する遊技を終了する第１終了手段と、
前記第２条件とは異なる第３条件で前記遊技情報に関する遊技を終了する第２終了手段と、
前記第１終了手段により前記遊技情報に関する遊技が終了された後、前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報に基づく第１情報を表示可能な第１情報表示手段と、
前記第２終了手段により前記遊技情報に関する遊技が終了された後、前記記憶手段に記憶されている前記遊技情報と少なくとも前回の前記遊技情報とに基づく第２情報を表示可能な第２情報表示手段と、
を備え、
前記記憶手段に少なくとも前回の前記遊技情報が記憶されている場合に、予め定められた遊技内容が実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、パチンコ遊技機である、
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機では、遊技者によるハンドル操作によって打ち出される遊技球が作動入賞口に入賞した場合に、予め定められた特定遊技状態への移行の抽選が行われ、その抽選結果に従った図柄の変動表示が行われる。そして、抽選結果が特定遊技状態への移行当選である場合には、その特定遊技状態に対応して予め定められた回数の可変入賞口の開閉動作が行われ、その可変入賞口への遊技球の入球に応じて賞球の払い出しが行われる。また、パチンコ機における遊技履歴を遊技者ごとに管理する遊技システムが知られている（例えば特許文献１参照）。なお、遊技履歴の管理は、回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機でも行われることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１３１４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機及び遊技システムとしては、遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段と、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段と、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明に係る遊技システムは、前記遊技機と、前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取り、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を送信可能な携帯端末と、前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を受信し、前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶可能な遊技サーバーと、を備えることを特徴とする遊技システムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機及び遊技システムを提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技システムの構成を示すブロック図。
【図２】携帯端末及び遊技サーバーの構成を示すブロック図。
【図３】パチンコ機の構成を示す斜視図。
【図４】パチンコ機の構成を示す展開図。
【図５】パチンコ機の構成を示す展開図。
【図６】パチンコ機の遊技盤の正面図。
【図７】パチンコ機のシステム構成を示すブロック図。
【図８】パチンコ機の記憶領域を示すブロック図。
【図９】パチンコ機の主制御装置の動作例を説明するための図。
【図１０】パチンコ機で使用される各種テーブルの一例を示す図。
【図１１】タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】予告保留確認処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】メイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】遊技回制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】データ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１９】タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２０Ａ】記録制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２０Ｂ】記録制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２１】パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。
【図２２Ａ】遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２２Ｂ】遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２３】パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。
【図２４】パスワード取得処理及びパスワード発行処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２５】遊技履歴データベースの一例を示す図。
【図２６】遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２７】パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。
【図２８】遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図２９】遊技履歴記録確認処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３０】遊技履歴参照処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３１】コマンド対応処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３２】保留表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図３３】パチンコ機で使用される各種テーブル情報の一例を示す図。
【図３４】パチンコ機で使用されるテーブル情報の一例を示す図。
【図３５】パチンコ機の図柄表示部の表示例を示す図。
【図３６】遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理の手順の他の例を示すフローチャート。
【図３７】遊技履歴参照処理の手順の他の例を示すフローチャート。
【図３８】パチンコ機の記憶領域の他の例を示すブロック図。
【図３９】遊技終了処理の手順の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の各実施形態において、初めに説明する第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１１】
［第１の実施形態］
まず、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００１２】
［遊技システム１の概略構成］
ここに、図１は、遊技システム１の概略構成を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１は、パチンコ機１０と、携帯端末１００と、遊技サーバー２００と、を備える。本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機であるパチンコ機１０を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１３】
携帯端末１００及び遊技サーバー２００は、インターネット及び電話回線網などのネットワークＮＷを介して通信可能である。パチンコ機１０各々は、遊技ホールの島設備（不図示）に固定されることにより遊技ホールに設置される。携帯端末１００各々は、遊技者が携帯する携帯電話、スマートホン、ＰＤＡ、又はタブレット端末などの携帯端末であって、無線通信でネットワークＮＷを介してデータの送受信が可能である。遊技サーバー２００は、データ及びプログラムなどを記憶するコンピューターであり、有線通信又は無線通信でネットワークＮＷを介してデータの送受信が可能である。なお、遊技システム１が複数の遊技サーバー２００を備えることも考えられる。
【００１４】
［携帯端末１００］
図２に示すように、携帯端末１００は、操作表示部１０１、カメラ部１０２、記憶部１０３、通信処理部１０４、及び制御部１０５などを備える。操作表示部１０１は、情報を表示する液晶パネル又は有機ＥＬディスプレイなどの表示部と、ユーザーの操作を受け付けるタッチパネルやハードキーなどの操作部とを備える。カメラ部１０２は、ＣＣＤ又はＣＭＯＳなどの撮像素子を有しており、撮影範囲内の画像又は映像を撮影することが可能である。なお、カメラ部１０２が起動されると、カメラ部１０２は、ユーザーによる画像の撮影操作が行われていない状態でも前記撮像素子を用いて映像を取り込むことが可能である。記憶部１０３は、ブラウザソフト及びコード読取ソフトなどのアプリケーションプログラムが記憶されるフラッシュメモリーなどの不揮発性の記憶手段である。通信処理部１０４は、予め定められた無線通信規格に従ってネットワークＮＷを介してデータ送受信を行う通信処理を実行する。なお、通信処理部１０４は、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）などの近距離無線通信も実行可能である。
【００１５】
制御部１０５は、ＲＯＭ１５１及びＲＡＭ１５２などを内蔵し、各種の演算処理を実行するプロセッサーであるＭＰＵ１５３を有する。ＲＯＭ１５１は、ＭＰＵ１５３に各種の処理を実行させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）などの制御プログラムが予め記憶されている不揮発性の記憶手段である。ＲＡＭ１５２は、ＭＰＵ１５３が実行する各種の処理の一時記憶メモリー（作業領域）として使用される揮発性の記憶手段である。なお、ＲＡＭ１５２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【００１６】
ＭＰＵ１５３は、前記ブラウザソフトを実行することにより、ネットワークＮＷを介して遊技サーバー２００にアクセス可能である。具体的に、ＭＰＵ１５３は、操作表示部１０１に各種の操作画面などを表示させ、前記操作画面に対する入力操作を遊技サーバー２００に伝達する。例えば、ＭＰＵ１５３は、前記ブラウザソフトにより表示される操作画面の所定位置に、遊技サーバー２００に対応するＵＲＬ（Universal  Resource  Locator）などのアドレス情報が入力された場合に、該アドレス情報に基づいて遊技サーバー２００にアクセスする。
【００１７】
また、ＭＰＵ１５３は、前記コード読取ソフトを実行することにより、カメラ部１０２を用いて撮影される画像又は映像に含まれる一次元コード又は二次元コードから情報を読み取るコード読取処理を実行する。なお、ＭＰＵ１５３は、カメラ部１０２におけるユーザーの撮影操作が行われていない状態でカメラ部１０２によって取り込まれる映像から一次元コード又は二次元コードを検出し、その一次元コード又は二次元コードから情報を読み取ることも考えられる。例えば、前記一次元コードはバーコード等であり、前記二次元コードはＱＲコード（登録商標）等である。そして、ＭＰＵ１５３は、前記コード読取処理で読み取られた情報にＵＲＬなどのアドレス情報が含まれている場合、前記ブラウザソフトを起動し、前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー２００にアクセスすることが可能である。
【００１８】
［遊技サーバー２００の概略構成］
図２に示すように、遊技サーバー２００は、表示部２０１、操作部２０２、記憶部２０３、通信処理部２０４、及び制御部２０５などを備えるコンピューターである。表示部２０１は、情報を表示する液晶パネル又は有機ＥＬディスプイなどの表示部である。操作部２０２は、ユーザーの操作を受け付けるキーボードやマウスなどの操作部である。
【００１９】
記憶部２０３は、遊技履歴データベース及びアプリケーションソフトウェアなどの各種の情報が記憶されるハードディスク又はＳＳＤなどの不揮発性の記憶手段である。前記遊技履歴データベースには、パチンコ機１０の遊技に関する遊技履歴が遊技者ごとに区別可能に記憶される。前記遊技履歴には、例えば回転数（変動回数又は抽選回数）、大当たり回数、遊技レベル、ミッション実行情報、プレミア実行情報、取得キャラクタ、遊技累積時間、及びポイントなどの情報が含まれる。前記ポイントは、遊技システム１における遊技者の遊技履歴に応じて付与されるものであって、遊技者は、例えば前記ポイントの値に応じてキャラクターグッズなどの任意の特典サービスを受けることができる。なお、前記遊技履歴は、パチンコ機１０の遊技に関する情報であれば、これらに限らない。また、前記アプリケーションソフトウェアには、前記遊技履歴データベースを管理するための各種の処理を制御部２０５に実行させるための遊技履歴管理プログラムが含まれる。
【００２０】
制御部２０５は、ＲＯＭ２５１及びＲＡＭ２５２などを内蔵し、各種の演算処理を実行するプロセッサーであるＭＰＵ２５３を有する。ＲＯＭ２５１は、ＭＰＵ２５３に各種の処理を実行させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）などの制御プログラムが予め記憶されている不揮発性の記憶手段である。ＲＡＭ２５２は、ＭＰＵ２５３が実行する各種の処理の一時記憶メモリー（作業領域）として使用される揮発性の記憶手段である。なお、ＲＡＭ２５２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【００２１】
［パチンコ機１０の概略構成］
ここに、図３はパチンコ機１０の外観斜視図、図４及び図５はパチンコ機１０の展開図、図６はパチンコ機１０の遊技盤３１の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図３〜図５に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００２２】
図３〜図５に示すように、パチンコ機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備える。前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００２３】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、図３及び図４に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、設定ボタン２２ｂ、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００２４】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００２５】
操作ボタン２２は、遊技者により操作可能な操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２２ａ（図５参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５では、操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、音声ランプ制御装置５で実行される各種の演出処理において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、パチンコ機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。
【００２６】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、１つに限らず２つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００２７】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、各種の演出処理において、前記タッチパネル又は前記タッチセンサに対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００２８】
設定ボタン２２ｂは、遊技者が、パチンコ機１０に対して各種の設定操作などを行うために設けられている。例えば、設定ボタン２２ｂは、図３に示すように、中央に配置された決定ボタン２２ｃと、その決定ボタン２２ｃの周囲（上下左右）に配置された複数の選択ボタン２２ｄとを含む。そして、決定ボタン２２ｃ及び選択ボタン２２ｄ各々は、遊技者による押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置５に操作信号を入力する操作スイッチ２２ｅ（図７参照）を備える。これにより、音声ランプ制御装置５は、決定ボタン２２ｃ及び選択ボタン２２ｄを用いた遊技者の操作を受け付けることが可能である。また、設定ボタン２２ｂは、パチンコ機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。パチンコ機１０の遊技に関して選択可能なステージ、ＢＧＭ、又はキャラなどは、パチンコ機１０の現在の遊技者の遊技履歴に応じて可変である。
【００２９】
なお、設定ボタン２２ｂの形態は一例に過ぎず、設定ボタン２２ｂが、決定ボタン２２ｃと上下２つの選択ボタン２２ｄとを含むこと、又は、決定ボタン２２ｃと左右２つの選択ボタン２２ｄとを含むことも考えられる。さらに、操作ボタン２２が決定ボタン２２ｃを兼ねており、決定ボタン２２ｃが省略されることも考えられる。また、操作ボタン２２と同様に、設定ボタン２２ｂに代えて前記タッチパネルが設けられること、又は設定ボタン２２ｂに代えてパネル２５のタッチ操作を検出するタッチセンサが設けられることも考えられる。
【００３０】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図７参照）から払い出された遊技球を貯留し、その貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技球発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００３１】
パネル２５は、遊技者がパチンコ機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図６参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図３及び図４に示すように、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
【００３２】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図４及び図５に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図４では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００３３】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００３４】
図６に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７が設けられている。
【００３５】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、パチンコ機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されており、風車などの役物も設けられている。
【００３６】
ここで、遊技球発射機構３２は、図４に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００３７】
図６の説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図７参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図７参照）を有する。
【００３８】
入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００３９】
また、下作動入賞口３１５には、遊技球の下作動入賞口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動入賞口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動入賞口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００４０】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００４１】
パチンコ機１０では、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選、即ち特定遊技状態への移行抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１は、抽選結果に従ってメイン表示部３７の表示を制御する。さらに、メイン制御ユニット３３１による抽選結果は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、抽選結果に従って可変表示ユニット３４の表示を制御する。
【００４２】
また、パチンコ機１０では、一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に、開閉扉３１６ｂが開かれて可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返される開閉実行モードが実行されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００４３】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示可能であり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる大当たり抽選の結果に応じた変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００４４】
例えば、図柄表示部３４１で行われる変動表示は、「１」〜「９」の数字が付された主図柄が縦方向又は横方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したときにその入賞に対応する大当たり抽選及び変動表示が行われずに保留になっている保留数Ｎと同数の保留画像が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００４５】
そして、図柄表示部３４１における変動表示の停止時、図柄表示部３４１では、１ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が停止結果として表示される。このとき、主図柄の停止結果が、メイン制御ユニット３３１による大当たり抽選の結果を明示することになる。例えば、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」の場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数（１、３、５、７、９）の図柄が１ラインに並んだ停止結果（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」の場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数（２、４、６、８）の図柄が１ラインに並んだ停止結果（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、大当たり抽選の結果が「外れ」の場合には、異なる主図柄が１ラインに並んだ停止結果（例えば「３２３」又は「３２７」など）が表示される。
【００４６】
磁石センサ３５は、上作動入賞口３１４の周辺であって、遊技盤３１の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動入賞口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００４７】
電波センサ３６は、上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５の周辺であって、遊技盤３１の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００４８】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置されたＬＥＤ群３７１と２つの７セグメント表示器３７２及び３７３とを備え、パチンコ機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、パチンコ機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動入賞口１１４及び下作動入賞口１１５への入賞により生じた変動表示の保留数ＮなどがＬＥＤ群３７１に設けられた複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への入賞をトリガとして、７セグメント表示器３７２による図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における大当たり抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、スルーゲート３１７への入賞をトリガとして、７セグメント表示器３７３による図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における電動役物３１５ｂを開放するか否かの抽選の結果に応じた図柄が表示される。なお、７セグメント表示器３７２、３７３に表示される内容が、７セグメント表示器３７２、３７３に代えて図柄表示部３４１に表示されることも考えられる。
【００４９】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図５に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００５０】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００５１】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図７参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、パチンコ機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００５２】
［パチンコ機１０のシステム構成］
次に、図７を参照しつつ、パチンコ機１０のシステム構成について説明する。
【００５３】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、パチンコ機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４を備える。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００５４】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、及び電波センサ３６なども接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動入賞口３１４、下作動入賞口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。さらに、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９などが接続されている。
【００５５】
そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。変動パターンコマンドは、大当たり抽選の結果及び変動表示時間を示すコマンドであって、図柄表示部３４１による変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア４１２ｂに記憶されている当否情報に基づいて決定され、音声ランプ制御装置５に出力される。保留コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに現在記憶されている保留数Ｎが増加する際に音声ランプ制御装置５に出力され、シフトコマンドは、１回の遊技回の終了によりその保留数Ｎが減少する際に音声ランプ制御装置５に出力される。
【００５６】
また、ＭＰＵ４１から音声ランプ制御装置５に送信される各種コマンドの数及び種類はここで説明するものに限らず、ここで説明するパチンコ機１０と同様の機能が達成可能であれば他の態様であってもよい。例えば、シフトコマンドが省略されており、主制御装置４による保留数記憶エリアＮＡにおける当否情報のシフトタイミングの判断と音声ランプ制御装置５による保留画像のシフトタイミングの判断とが個別に実行されることが考えられる。また、保留コマンドが、保留数の増加を示すものであって現在の保留数Ｎの情報を含んでおらず、保留数Ｎが音声ランプ制御装置５に送信されないこと、又は、保留数Ｎを示す他のコマンドが主制御装置４から音声ランプ制御装置５に送信されることも他の実施形態として考えられる。即ち、パチンコ機１０が有する各種の機能は、主制御装置４及び音声ランプ制御装置５が各種の処理を分担して実行することによって具現されるものであればよく、主制御装置４及び音声ランプ制御装置５で実行される処理の内容及び処理の分担は適宜変更可能である。なお、遊技回とは、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の変動表示が開始されてから、その変動表示が大当たり抽選の結果に応じた所定の停止結果で停止するまでの遊技状態をいう。大当たり開始コマンドは、大当たり状態である開閉実行モードに移行する際に音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態である開閉実行モードが終了する際に音声ランプ制御装置５に出力される。
【００５７】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述のタイマ割込処理（図１１参照）の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００５８】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された２ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００５９】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ４１２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【００６０】
ここに、図８（Ａ）は、ＭＰＵ４１のＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２の記憶領域の要部を示す図である。図８（Ａ）に示すように、ＲＯＭ４１１には、当否テーブル記憶エリア４１１ａ、振分テーブル記憶エリア４１１ｂ、外れ結果テーブル記憶エリア４１１ｃ、及び変動テーブル記憶エリア４１１ｄが設けられている。また、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、電役保留エリア４１２ｃ、高確率モードフラグ４１２ｄ、変動パターン格納エリア４１２ｅ、リーチ予告フラグ４１２ｆ、確変予告フラグ４１２ｇ、通常予告フラグ４１２ｈ、開閉実行モードフラグ４１２ｉ、変動表示中フラグ４１２ｊ、変動表示時間カウンタ４１２ｋ、確変大当たりフラグ４１２ｌ、通常大当たりフラグ４１２ｍ、及び外れフラグ４１２ｎが設けられている。
【００６１】
ここで、図９を参照しつつ、パチンコ機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。ＭＰＵ４１は、遊技に際しＲＡＭ４１２に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。ここに、図９は、ＲＡＭ４１２の記憶領域の一部の構成を模式的に示す図である。
【００６２】
図９に示すように、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃに対応する記憶領域が確保されている。
【００６３】
抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、７セグメント表示器３７２及び図柄表示部３４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、下作動入賞口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４が含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００６４】
そして、カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１は、ＭＰＵ４１によって短時間間隔で前回値に１が加算され、予め設定された最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮ１、及びＣＳ１には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表時間の設定などの際にＭＰＵ４１によって参照される。
【００６５】
保留格納エリア４１２ｂは、保留用エリアＲＥ及び実行エリアＡＥを備える。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、第４保留エリアＲＥ４、及び保留数記憶エリアＮＡを含む。そして、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への入賞が発生した場合には、ＲＡＭ４１２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳ１に対応する情報が当否情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。このように、パチンコ機１０では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に加えて、変動種別カウンタＣＳ１が保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納されるため、後述するように、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されている当否情報に基づいて実行される遊技回における大当たりの有無に加えて、図柄表示部３４１で表示される変動表示の変動パターンを事前に判断することが可能である。
【００６６】
具体的には、当否情報は、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、第４保留エリアＲＥ４の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアＮＡは、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のうち当否情報が記憶されている数が保留数Ｎとして格納される。即ち、パチンコ機１０では、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の最大保留数に対応する４つの記憶領域により、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への遊技球の入賞履歴を最大４つまで保留することが可能である。なお、上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５ごとに対応して個別の保留格納エリア４１２ｂが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合には合わせて最大８つまで入賞履歴を保留することが可能である。
【００６７】
実行エリアＡＥは、７セグメント表示器３７２及び図柄表示部３４１における変動表示が開始される際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された当否情報の各値を移動させるために用いられる記憶領域である。ＭＰＵ４１は、１回の遊技回の開始に際して、実行エリアＡＥに当否情報として記憶されている各種数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第２保留エリアＲＥ２に格納された当否情報は第１保留エリアＲＥ１にシフトし、第３保留エリアＲＥ３に格納された当否情報は第２保留エリアＲＥ２にシフトし、第４保留エリアＲＥ４に格納された当否情報は第３保留エリアＲＥ３にシフトする。
【００６８】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲内（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００６９】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリア４１１ａに記憶された当否テーブルにより、低確率モード（通常モード）及び高確率モード（確変モード）に対応して２種類設定されている。ここに、図１０（Ａ）は低確率モードに対応する低確率当否テーブル、図１０（Ｂ）は高確率モードに対応する高確率当否テーブルの一例を示す図である。図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示す例では、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数値の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３７３、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７２７）である。ここで、低確率当否テーブル及び高確率当否テーブルでは、大当たり当選となる２つの乱数（３７３、７２７）が共通するが、共通していないことも考えられる。なお、大当たり乱数カウンタＣ１の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選の結果が外れとなる。
【００７０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。パチンコ機１０では、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリア４１１ｂに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの２種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタＣ２の値が設定されている。ここに、図１０（Ｃ）は振分テーブルの一例を示す図である。図１０（Ｃ）に示す例では、確変大当たりとなる乱数の数は０〜９の１０個であり、通常大当たりとなる乱数の数は１０〜１９の１０個である。なお、上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なることも考えられる。
【００７１】
そして、ＭＰＵ４１は、実行エリアＡＥに記憶されている大当たり乱数カウンタＣ１及び大当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
【００７２】
ここで、大当たり抽選の結果が確変大当たり又は通常大当たりの場合は、開閉扉３１６ｂが開いて可変入賞口３１６が所定時間開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返される開閉実行モードが実行される。そして、確変大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率モード及び電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードに移行する。また、通常大当たりの場合には、開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が大当たりの当選確率が低い低確率モード及び電動役物３１５ｂの開放確率が高い高頻度サポートモードで実行され、その後、高頻度サポートモードが終了する。ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。また、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後に、予め設定された回数（例えば５０回又は１００回）の遊技回の抽選が高確率モード及び高頻度サポートモードで実行され、その後、低確率モードに移行し、高頻度サポートモードが終了することも他の実施形態として考えられる。なお、抽選結果が外れの場合には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードは実行されない。本実施形態では、パチンコ機１０が確変大当たり及び通常大当たりの２種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず例えば２ラウンド確変大当たり又は４ラウンド通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
【００７３】
また、リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００７４】
パチンコ機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、大当たり抽選の結果が外れである場合に図柄表示部３４１で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ＲＯＭ４１１における外れ結果テーブル記憶エリア４１１ｃに記憶された外れ結果テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの３種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタＣ３の値が設定されている。ここに、図１０（Ｄ）は外れ結果テーブルの一例を示す図である。図１０（Ｄ）に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は０〜８であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は９〜３８であり、完全外れとなる乱数の値は３９〜２３８である。なお、ＭＰＵ４１は、確変大当たり又は通常大当たりに当選する遊技回、即ち開閉実行モードに移行する遊技回においては、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生と判断する。
【００７５】
ここに、リーチとは、図柄表示部３４１の変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に、大当たり当選になりやすい状態が示される変動状態である。具体的には、図柄表示部３４１における有効ライン上の３つの停止位置のうち２つの停止位置に同一の図柄が停止して表示され、残りの１つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部３４１におけるリーチの表示中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部３４１における変動表示が非表示となること又は縮小して表示されることも考えられる。
【００７６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタＣ４が０〜１９９である場合に当選、電動役物開放カウンタＣ４が２００〜２５０である場合に外れであることが考えられる。
【００７７】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の大まかな変動種別を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１は、ＭＰＵ４１により後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタＣＳ１の値は、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。
【００７８】
そして、ＭＰＵ４１は、変動種別カウンタＣＳ１と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、ＭＰＵ４１は、ＲＯＭ４１１の変動テーブル記憶エリア４１１ｄに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。
【００７９】
ここに、図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）、及び図１０（Ｇ）は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）、及び図１０（Ｇ）に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
【００８０】
より具体的に、図１０（Ｅ）及び図１０（Ｆ）に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「０１」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が３０ｓであるノーマルリーチの態様で変動表示が実行される。また、変動パターン「０２」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が６０ｓであるスーパーリーチの態様で変動表示が実行される。さらに、変動パターン「０３」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が最も長い９０ｓであるスペシャルリーチの態様で変動表示が実行される。なお、変動パターンの種別はこれらに限られない。
【００８１】
例えば、パチンコ機１０では、変動パターン「０１」に対応するノーマルリーチとして、キャラクタ又はストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチが実行される。
【００８２】
同じく、パチンコ機１０では、変動パターン「０２」に対応するスーパーリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチが実行される。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも変動時間が長くスペシャルリーチよりも変動時間が短いリーチであり、ノーマルリーチよりも大当たり当選している確率が高く、スペシャルリーチよりも大当たり当選している確率が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
【００８３】
さらに、パチンコ機１０では、変動パターン「０３」に対応するスペシャルリーチとして、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチが用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチが実行される。スペシャルリーチは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチよりも変動時間が長いリーチであって、例えばノーマルリーチ又はスーパーリーチから発展する演出を含むリーチである。
【００８４】
なお、各種の変動パターンに対応するリーチには、遊技者による操作ボタン２２の単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出に反映される連打操作演出、及び遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出処理が含まれることがある。
【００８５】
また、図１０（Ｇ）に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタＣ３の値によって決定される外れ時の停止種別（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）ごとに、変動種別カウンタＣＳ１と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０１」〜「０３」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン「０４」又は「０５」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「０４」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が７ｓであってリーチを伴わない変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」が選択された場合、図柄表示部３４１では、変動表示時間が１０ｓであってリーチを伴わない変動表示が実行される。
【００８６】
例えば、パチンコ機１０では、変動パターン「０４」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、パチンコ機１０では、変動パターン「０５」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ及びメッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「０５」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン２２の操作が反映される遊技者参加型の予告表示が実行されることもある。パチンコ機１０では、このような予告演出で表示されるキャラクタ及びメッセージなどを遊技者に対応する前記遊技履歴に応じて変更することも可能である。
【００８７】
そして、ＭＰＵ４１は、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２及び図柄表示部３４１による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した変動パターンコマンド「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを出力する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」の前に確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した変動パターン「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを出力する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「０１」〜「０５」の前に外れである旨を示す「Ｃ」を付した変動パターンコマンド「Ｃ０１」〜「Ｃ０５」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて、抽選結果及び変動パターン（変動表示時間）を判断することが可能であり、その抽選結果及び変動パターンに基づいて、図柄表示部３４１で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置５は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部３４１に変動表示を実行させ、スピーカ２６から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部２７を点灯及び点滅させる。
【００８８】
従って、パチンコ機１０では、主制御装置４のＭＰＵ４１は、図柄表示部３４１における変動表示について、変動種別カウンタＣＳ１及び各種の変動テーブルに基づいて変動パターン（変動表示時間）を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、パチンコ機１０のＭＰＵ４１が８ビットマイコンで構成される場合であっても、そのＭＰＵ４１により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部３４１に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置５で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
【００８９】
［サブ制御ユニット３３２］
図７に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備える。
【００９０】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１、入出力Ｉ／Ｆ５２、及びＲＴＣ５３などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。なお、音声ランプ制御装置５には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００９１】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ５１２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【００９２】
ここに、図８（Ｂ）は、ＭＰＵ５１のＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２の記憶領域の要部を示す図である。図８（Ｂ）に示すように、ＲＯＭ５１１には、変動テーブル記憶エリア５１１ａ、演出テーブル記憶エリア５１１ｂ、及び特別演出テーブル記憶エリア５１１ｃが設けられている。また、ＲＡＭ５１２には、演出種別カウンタ５１２ａ、開閉実行モードフラグ５１２ｂ、チャンスフラグ５１２ｃ、予告継続フラグ５１２ｄ、予告保留カウンタ５１２ｅ、保留種別カウンタ５１２ｆ、第１予告保留エリア５１２ｇ、第２予告保留エリア５１２ｈ、第３予告保留エリア５１２ｉ、第４予告保留エリア５１２ｊ、判定予告保留カウンタ５１２ｋ、及び保留数カウンタ５１２ｌが設けられている。さらに、ＲＡＭ５１２には、第１変動種別エリア５１２ｍ、第２変動種別エリア５１２ｎ、第３変動種別エリア５１２ｏ、第４変動種別エリア５１２ｐ、遊技開始フラグ５１２ｑ、未送信フラグ５１２ｒ、第１遊技履歴エリア５１２ｓ、第２遊技履歴エリア５１２ｔ、第１遊技者情報エリア５１２ｖ、第２遊技者情報エリア５１２ｗ、遊技履歴設定エリア５１２ｙ、待ち受けフラグ５１２Ａ、メニュー表示フラグ５１２Ｂ、遊技開始操作フラグ５１２Ｃ、パスワード入力フラグ５１２Ｄ、遊技終了操作フラグ５１２Ｅが設けられている。なお、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔが遊技履歴記憶領域の一例である。
【００９３】
そして、音声ランプ制御装置５は、ＲＯＭ５１１に記憶されている制御プログラムに従った処理をＭＰＵ５１によって実行することにより、主制御装置４から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、表示制御装置６に制御信号を入力し、図柄表示部３４１の表示を制御する。
【００９４】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置５から表示制御装置６には、表示変動パターンコマンド、保留表示シフトコマンド、予告保留表示コマンド、通常保留表示コマンド、及び通常背景表示コマンドなどの各種のコマンドが入力される。なお、表示制御装置６が、主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する１つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
【００９５】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、操作スイッチ２２ａ、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、操作ボタン２２の操作に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。
【００９６】
ＭＰＵ５１は、音声ランプ制御装置５から入力される変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
【００９７】
具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターンを決定して、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置６に送信し、図柄表示部３４１における変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ５１は、表示制御装置６に対して変動停止コマンドを送信することにより、図柄表示部３４１における変動表示を変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で停止させ、変動パターンコマンドが示す抽選結果に対応する停止結果を図柄表示部３４１に表示させる。このとき、図柄表示部３４１では、変動パターンコマンドが通常大当たりを示す場合には通常大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示され、確変大当たりを示す場合には確変大当たりに対応する図柄の組み合わせが表示される。一方、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【００９８】
ＲＴＣ５３は、年、月、日、時、分、及び秒（以下、単に時刻という）を経時する時計機能を有するリアルタイムクロックであり、専用の二次電池によって駆動する。そして、ＭＰＵ５１は、ＲＴＣ５３で経時されている時刻を取得することが可能である。例えば、ＭＰＵ５１は、後述の遊技開始時刻及び遊技終了時刻をＲＴＣ５３から取得する。また、パチンコ機１０各々において、ＭＰＵ５１が、ＲＴＣ５３で経時されている時刻が予め定められた時刻になった場合や予め設定された時間が経過した場合に特定の演出処理を実行することにより、パチンコ機１０各々で同時に前記特定の演出処理を実行することが可能となる。なお、ＲＴＣ５３が、時刻のみを経時し、ＭＰＵ５１がＲＴＣ５３による時刻の経時に基づいて、年月日の経過を管理することも考えられる。即ち、ＭＰＵ５１及びＲＴＣ５３により、年月日及び時刻を管理することができればそのための構成はこれらに限らない。
【００９９】
［表示制御装置６］
表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて図柄表示部３４１の表示を制御する。具体的に、表示制御装置６は、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示を制御することにより変動表示及び演出表示を実行する。例えば、表示制御装置６は、図柄表示部３４１の液晶表示ドライバなどの画像処理デバイスに制御信号を送信することにより、図柄表示部３４１に表示される画像の内容を制御するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）などを備える。
【０１００】
表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備え、入出力Ｉ／Ｆ６２には音声ランプ制御装置５及び図柄表示部３４１が接続されている。なお、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の間は双方向通信可能であってよい。
【０１０１】
ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【０１０２】
ＲＯＭ６１１には、各種の制御プログラムの他、図柄表示部３４１に表示される通常保留画像、予告保留画像、変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、及び予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ６１２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【０１０３】
具体的に、パチンコ機１０では、図３５（Ａ）に示すように、図柄表示部３４１の表示画面に、保留表示領域３４２、判定表示領域３４３、及び変動表示領域３４４が表示される。変動表示領域３４４には、音声ランプ制御装置５から入力される表示変動パターンに応じて図柄の変動が表示される。
【０１０４】
保留表示領域３４２は、パチンコ機１０における保留数Ｎの最大数と同数である４つの第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄを含む。第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄには、保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４における当否情報の有無に応じて保留画像が表示される。具体的に、図柄表示部３４１では、保留数Ｎが１である場合は、第１保留領域３４２Ａに保留画像が表示され、保留数Ｎが２である場合は、第１保留領域３４２Ａ、３４２Ｂに保留画像が表示される。同じく、保留数Ｎが３である場合は、第１保留領域３４２Ａ〜第３保留領域３４２Ｃに保留画像が表示され、保留数Ｎが４である場合は、第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄの全てに保留画像が表示される。本実施の形態では、保留画像が「○」である場合を例に挙げて説明する。もちろん、保留画像は、「○」に限らず各種の形状、図柄、又はキャラクタなどであってもよい。
【０１０５】
一方、判定表示領域３４３には、保留格納エリア４１２ｂの実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報に対応する保留画像が表示される。即ち、判定表示領域３４３には、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に記憶されている当否情報が順にシフトして実行エリアＡＥに記憶されることにより、その当否情報各々に対応する保留画像が順に表示されることになる。
【０１０６】
ところで、パチンコ機１０では、保留格納エリア４１２ｂの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納された当否情報について、その当否情報の内容を事前に示唆するための予告保留表示が実行可能である。具体的には、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に遊技球が入賞したときに保留格納領域４１２ｂに格納された当否情報の内容を示す保留コマンドが、主制御装置４から音声ランプ制御装置５に送信される。音声ランプ制御装置５では、保留コマンドの内容に応じて図柄表示部３４１における予告保留表示の実行の有無が決定される。
【０１０７】
そして、パチンコ機１０では、前記予告保留表示が実行されない場合には、通常保留画像が保留表示領域３４２の保留画像として表示され、前記予告保留表示が実行される場合には、通常保留画像とは表示態様が異なる予告保留画像が保留表示領域３４２の保留画像として表示される。ここに、予告保留画像には、大当たり当選している確率の高低に対応して使用される赤色、緑色、青色の配色が施された複数種類の予告保留画像が含まれる。本実施形態では、赤色、緑色、青色の順で、大当たり当選している確率が高いものとする（赤色＞緑色＞青色）。以下では、予告保留画像のうち、青色の予告保留画像を第１予告保留画像、緑色の予告保留画像を第２予告保留画像、赤色の予告保留画像を第３予告保留画像と称し、これらを区別することなく示す場合には単に予告保留画像と称する。なお、予告保留画像の他の形態として、他の配色、ゼブラ柄、又はヒョウ柄なども考えられる。また、通常保留画像は、サイズ、形状、又は点灯状態（点灯又は点滅）などの表示態様が異なることも他の実施形態として考えられる。
【０１０８】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【０１０９】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶手段である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶手段であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。なお、ＲＡＭ７１２は、不揮発性の記憶手段であってもよい。
【０１１０】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置２０が接続されている。
【０１１１】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【０１１２】
球貸装置２０は、パチンコ機１０と共に島設備に設置される。そして、球貸装置２０は、パチンコ機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置２０に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置２０から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置２０は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【０１１３】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、パチンコ機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【０１１４】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【０１１５】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【０１１６】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【０１１７】
なお、電源制御装置９には、パチンコ機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、パチンコ機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。パチンコ機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【０１１８】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【０１１９】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【０１２０】
［主制御装置４の処理］
次に、図１１〜図１８のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記ＮＭＩ割込処理については説明を省略する。
【０１２１】
［主制御装置４のタイマ割込処理］
ここに、図１１は、ＭＰＵ４１により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、例えば２ｍｓｅｃごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
【０１２２】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【０１２３】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２４】
＜ステップＳ９０３＞
続いて、ステップＳ９０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１２５】
＜ステップＳ９０４＞
その後、ステップＳ９０４では、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５への入賞に伴う始動入賞処理（図１２参照）を実行する。なお、前記始動入賞処理については後段で詳述する。
【０１２６】
＜ステップＳ９０５＞
また、ステップＳ９０５では、スルー用の入賞処理を実行する。具体的に、前記スルー用の入賞処理では、スルーゲート３１７に遊技球が入賞した場合であって、電動保留エリア４１２ｃに記憶された電役保留数が予め定められた上限値（例えば４つ）未満である場合に、その電役保留数を１加算する。また、電役保留数が加算される際には、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングで電動役物開放カウンタＣ４の値が取得されて電動保留エリア４１２ｃに順に格納される。これにより、パチンコ機１０では、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３１５ｂを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。
【０１２７】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図１２を参照しつつ、前記ステップＳ９０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【０１２８】
＜ステップＳ１００１＞
まず、ステップＳ１００１では、遊技球が上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５のいずれかの作動入賞口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ１００１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１００２に移行し、遊技球が上作動入賞口３１４及び下作動入賞口３１５のいずれにも入賞していないと判断すると（Ｓ１００１：Ｎｏ側）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１２９】
＜ステップＳ１００２〜Ｓ１００３＞
ステップＳ１００２では、ＲＡＭ４１２の保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが最大保留数（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１００３に移行し、保留数Ｎを１加算する。一方、保留数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ１００２：Ｎｏ側）、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１３０】
＜ステップＳ１００４＞
ステップＳ１００４では、前記ステップＳ９０３（図１１参照）で更新される大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値と、後述のメイン処理（図１５参照）で更新される変動種別カウンタＣＳ１の値とを含む当否情報を取得し、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの空き保留エリアのうち最初の保留エリアに格納する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ４１が当否情報取得手段の一例である。また、ＲＡＭ４１２の保留格納エリア４１２ｂが保留記憶手段の一例である。
【０１３１】
例えば、ステップＳ１００３における加算後に保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが１である場合には、当否情報が第１保留エリアＲＥ１に格納され、保留数Ｎが２である場合には、当否情報が第２保留エリアＲＥ２に格納される。また、ステップＳ１００３における加算後に保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが３である場合には、当否情報が第３保留エリアＲＥ３に格納され、保留数Ｎが４である場合には、当否情報が第４保留エリアＲＥ４に格納される。
【０１３２】
＜ステップＳ１００５〜Ｓ１００６＞
そして、ステップＳ１００５では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報が後述の変動開始処理（Ｓ１８０５）における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認する予告保留確認処理を実行し、ステップＳ１００６では、前記ステップＳ１００５における判断結果に基づいて保留コマンドを設定する保留コマンド設定処理を実行する。
【０１３３】
［予告保留確認処理］
ここで、図１３を参照しつつ、前記ステップＳ１００５でＭＰＵ４１によって実行される予告保留確認処理の一例について説明する。なお、ＭＰＵ４１が、大当たり抽選時に取得した後述の抽選用カウンタ４１２ａの各乱数値を音声ランプ制御装置５に送信し、その後の処理（例えば予告保留確認処理及び保留コマンド設定処理など）が音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１で実行されることも他の実施形態として考えられる。また、当該予告保留確認処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
【０１３４】
＜ステップＳ１３０１＞
まず、ステップＳ１３０１では、保留用エリアＲＥの保留数記憶エリアＮＡに現在記憶されている保留数Ｎと前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値とを読み出す。例えば、前記ステップＳ１００４で当否情報が第３保留エリアＲＥ３に格納された場合には、その第３保留エリアＲＥ３に格納された当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値が読み出される。
【０１３５】
＜ステップＳ１３０２＞
ステップＳ１３０２では、パチンコ機１０が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１３０３に移行し、高確率モードでない場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１３２１に移行する。例えば、ＭＰＵ４１は、高確率モードであるか否かを、ＲＡＭ４１２に設けられた高確率モードフラグ４１２ｄに基づいて判断する。高確率モードフラグ４１２ｄは、ＭＰＵ４１によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
【０１３６】
ところで、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後は高確率モードに移行し、通常大当たり時における開閉実行モードの終了後には低確率モードに移行する構成では、ステップＳ１３０２における判断指標として高確率モードフラグ４１２ｄに代えて用いられる予告高確率モードフラグがＲＡＭ４１２に設けられる構成が他の実施形態として考えられる。この場合、ＭＰＵ４１は、大当たり抽選の結果が確変大当たりとなった場合に前記予告高確率モードフラグをオンに設定し、大当たり抽選の結果が通常大当たりとなった場合に前記予告高確率モードフラグをオフに設定する。そして、ステップＳ１３０２では、前記予告高確率モードフラグに基づいて高確率モードであるか否かが判断される。これにより、例えば高確率モード中に保留画像のいずれかに対応する大当たり当選結果が通常大当たりとなった場合は、その後、ステップＳ１３０２で低確率モードであると判断される。したがって、予告保留確認処理では、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かを、保留画像に対応する変動表示が実行される時点の高確率モード又は低確率モードに従って判断することが可能となる。
【０１３７】
また、ＭＰＵ４１が、大当たり抽選の結果が確変大当たりとなった場合に高確率モードフラグ４１２ｄをオンに設定し、大当たり抽選の結果が通常大当たりとなった場合に高確率モードフラグ４１２ｄをオフに設定することも考えられる。なお、確変大当たり時における開閉実行モードの終了後に、所定回数の遊技回の抽選が高確率モードで実行されてから低確率モードに移行する構成である場合にも、ＭＰＵ４１は、高確率モードから低確率モードに移行する際に前記予告高確率モードフラグをオフに設定する。
【０１３８】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、高確率当否テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、ステップＳ１３０１で読み出された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
【０１３９】
＜ステップＳ１３２１＞
一方、ステップＳ１３２１では、低確率当否テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて、ステップＳ１３０１で読み出された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
【０１４０】
なお、前記ステップＳ１３０２、前記ステップＳ１３０３、及び前記ステップＳ１３２１に代えて、大当たり乱数カウンタＣ１の値が、高確率当否テーブル及び低確率当否テーブルの両方に共通して大当たり当選に対応する値である場合に、大当たり当選であると判定することも他の実施形態として考えられる。これにより、前記予告保留確認処理が簡素化される。
【０１４１】
＜ステップＳ１３０４＞
そして、ステップＳ１３０４では、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１３０５に移行し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１３４１に移行する。
【０１４２】
＜ステップＳ１３４１＞
ステップＳ１３４１では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に含まれるリーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の値を読み出す。例えば、前記ステップＳ１００４で当否情報が第３保留エリアＲＥ３に格納された場合には、その第３保留エリアＲＥ３に格納された当否情報に含まれるリーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の値が読み出される。なお、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のうち前記ステップＳ１００４で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎの値によって判断可能である。
【０１４３】
＜ステップＳ１３４２＞
ステップＳ１３４２では、外れ結果テーブル（図１０（Ｄ）参照）に基づいて、前記ステップＳ１３４１で読み出されたリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応する値であるかを判定する。
【０１４４】
＜ステップＳ１３４３＞
そして、ステップＳ１３４３では、前記ステップＳ１３４２の判定結果がリーチ発生であるか否かを判断し、リーチ発生であると判断した場合は（Ｓ１３４３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１３４４に移行し、リーチ発生でないと判断した場合は（Ｓ１３４３：Ｎｏ側）、そのまま当該予告保留確認処理が終了する。
【０１４５】
＜ステップＳ１３４４＞
ステップＳ１３４４では、ＲＡＭ４１２に設けられたリーチ予告フラグ４１２ｆをオンに設定する。リーチ予告フラグ４１２ｆは、後述の保留コマンド設定処理（図１４参照）においてリーチ発生の有無を判断するために用いられる。なお、リーチ予告フラグ４１２ｆは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１４６】
＜ステップＳ１３４５＞
また、ステップＳ１３４５では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア４１２ｅに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、外れ変動テーブル（図１０（Ｇ）参照）に基づいて、前記ステップＳ１３４１で読み出された変動種別カウンタＣＳ１に対応する変動パターン「０１」〜「０３」を特定する。前述したように、変動パターン「０１」は、リーチ種別がノーマルリーチである旨を示し、変動パターン「０２」は、リーチ種別がスーパーリーチである旨を示し、変動パターン「０３」は、リーチ種別がスペシャルリーチである旨を示す。
【０１４７】
＜ステップＳ１３０５＞
一方、前記ステップＳ１３０４において大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判断された場合（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ側）、続くステップＳ１３０５では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の値を読み出す。例えば、前記ステップＳ１００４で当否情報が第３保留エリアＲＥ３に格納された場合には、その第３保留エリアＲＥ３に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳ１の値が読み出される。
【０１４８】
＜ステップＳ１３０６＞
ステップＳ１３０６では、振分テーブル（図１０（Ｃ）参照）に基づいて、ステップＳ１３０５で読み出された大当たり種別カウンタＣ２の値が、通常大当たり又は確変大当たりのいずれの大当たり種別に対応する値であるかを判定する。
【０１４９】
＜ステップＳ１３０７＞
そして、ステップＳ１３０７では、前記ステップＳ１３０６の判定結果に応じて処理が分岐する。具体的に、大当たり種別が確変大当たりである場合は（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ側）、処理をステップＳ１３０８に移行させ、確変大当たりでない場合は（Ｓ１３０７：Ｎｏ側）、処理をステップＳ１３７１に移行せる。
【０１５０】
＜ステップＳ１３０８＞
ステップＳ１３０８では、ＲＡＭ４１２に設けられた確変予告フラグ４１２ｇをオンに設定する。確変予告フラグ４１２ｇは、後述の保留コマンド設定処理（図１４参照）において確変大当たり当選の有無を判断するために用いられる。なお、確変予告フラグ４１２ｇは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１５１】
＜ステップＳ１３０９＞
また、ステップＳ１３０９では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア４１２ｅに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、確変大当たり変動テーブル（図１０（Ｆ）参照）に基づいて、前記ステップＳ１３４１で読み出された変動種別カウンタＣＳ１に対応する変動パターン「０１」〜「０３」を特定する。
【０１５２】
＜ステップＳ１３７１＞
一方、ステップＳ１３７１では、ＲＡＭ４１２に設けられた通常予告フラグ４１２ｈをオンに設定する。なお、通常予告フラグ４１２ｈは、後述の保留コマンド設定処理（図１４参照）において通常大当たり当選の有無を判断するために用いてもよい。また、確変予告フラグ４１２ｇ及び通常予告フラグ４１２ｈのいずれか一方が省略されてもよい。なお、通常予告フラグ４１２ｈは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１５３】
＜ステップＳ１３７２＞
また、ステップＳ１３７２では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報に対応する変動パターンを特定して、その変動パターンを変動パターン格納エリア４１２ｅに設定し、当該予告保留確認処理を終了する。具体的には、通常大当たり変動テーブル（図１０（Ｅ）参照）に基づいて、前記ステップＳ１３４１で読み出された変動種別カウンタＣＳ１に対応する変動パターン「０１」〜「０３」を特定する。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、抽選用カウンタ４１２ａにリーチ乱数カウンタＣ１及び変動種別カウンタＣＳ１が設けられており、上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５のいずれかに遊技球が入賞した場合に、リーチ乱数カウンタＣ１及び変動種別カウンタＣＳ１の値が当否情報の一部として保留格納エリア４１２ｂに格納される場合について説明する。一方、リーチ乱数カウンタＣ１及び変動種別カウンタＣＳ１のいずれか一方を省略することも他の実施形態として考えられる。例えば、リーチ乱数カウンタＣ１を省略する場合には、前記外れ結果テーブル（図１０（Ｄ）参照）及び前記外れ変動テーブル（図１０（Ｇ）参照）に代えて、図１０（Ｈ）に示すように変動種別カウンタＣＳ１の値と変動パターンとの対応関係が予め設定されたリーチ変動テーブルが変動テーブル記憶エリア４１１ｄに記憶されていることが考えられる。この場合、前記ステップＳ１３４５では、リーチ変動テーブル（図１０（Ｈ）参照）と変動種別カウンタＣＳ１とに基づいて変動パターンが特定される。
【０１５５】
［保留コマンド設定処理］
次に、図１４を参照しつつ、前記予告保留確認処理の終了後に前記ステップＳ１００６でＭＰＵ４１によって実行される保留コマンド設定処理の一例について説明する。保留コマンド設定処理では、前記予告保留確認処理の判断結果に応じて保留コマンドが設定される。具体的に、保留コマンドには、当該コマンドが保留コマンドである旨を示す情報と、保留コマンドの種別、変動パターン、及び保留数Ｎなどの情報とが含まれる。
【０１５６】
＜ステップＳ１４０１＞
まず、ステップＳ１４０１では、前記ステップＳ１００４で取得された当否情報が大当たり当選に対応するものであるか否かを判断する。具体的には、確変予告フラグ４１２ｇ又は通常予告フラグ４１２ｈがオンであるか否かが判断される。ここで、確変予告フラグ４１２ｇ又は通常予告フラグ４１２ｈがオンであると判断されると（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４０２に移行し、確変予告フラグ４１２ｇ及び通常予告フラグ４１２ｈの両方がオンでないと判断されると（Ｓ１４０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１４１１に移行する。
【０１５７】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、大当たり種別が確変大当たりであるか否かに応じて処理が分岐する。具体的には、前記予告保留確認処理においてオンに設定される確変予告フラグ４１２ｇに基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かが判断される。ここで、大当たり種別が確変大当たりであると判断された場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４０３に移行する。また、大当たり種別が確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ側）、即ち大当たり種別が通常大当たりである場合には、処理がステップＳ１４２１に移行する。
【０１５８】
＜ステップＳ１４０３、Ｓ１４２１＞
ステップＳ１４０３では、確変大当たりである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア４１２ｅに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。また、ステップＳ１４２１では、通常大当たりである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア４１２ｅに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。なお、保留コマンドの種別は、確変大当たりである場合に「Ａ」、通常大当たりである場合に「Ｂ」であることが考えられる。
【０１５９】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、前記ステップＳ１４０１において大当たり当選でないと判断された場合、続くステップＳ１４１１では、当否情報に基づく抽選結果がリーチ発生であるか否かが判断される。具体的には、前記予告保留確認処理においてオンに設定されるリーチ予告フラグ４１２ｆに基づいてリーチ発生であるか否かが判断される。ここで、リーチ発生であると判断されると（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１４１２に移行し、リーチ発生でないと判断されると（Ｓ１４１１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１４１３に移行する。
【０１６０】
＜ステップＳ１４１２、Ｓ１４１３＞
ステップＳ１４１２では、リーチが発生する外れである旨を保留コマンドの種別として設定し、変動パターン格納エリア４１２ｅに記憶された値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。また、ステップＳ１４１３では、リーチが発生しない外れである旨を保留コマンドの種別として設定し、リーチが発生しない外れである旨を示す変動パターンの値を保留コマンドの変動パターンとして設定する。なお、保留コマンドの種別は、リーチが発生する外れである場合に「Ｃ」、リーチが発生しない外れである場合に「Ｄ」であることが考えられる。
【０１６１】
＜ステップＳ１４０４＞
そして、ステップＳ１４０４では、保留コマンドに、前記ステップＳ１３０１で読み出された保留数Ｎを設定し、当該保留コマンド設定処理を終了する。このように、保留コマンドに、前記ステップＳ１３０１で読み出された保留数Ｎが含まれるため、保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１は、保留コマンドに含まれる保留数Ｎを参照することにより、当該保留コマンドが第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
【０１６２】
なお、前記保留コマンド設定処理で設定される保留コマンドは、ＲＡＭ４１２に記憶されており、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される後述のメイン処理（図１５参照）のステップＳ１５０１において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置５に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置５において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、前記保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
【０１６３】
また、前記予告保留確認処理に、前記保留コマンド設定処理と同様の内容の処理が含まれることも他の実施形態として考えられる。具体的には、ＭＰＵ４１が、前記予告保留確認処理のステップＳ１３０９の後に処理をステップＳ１４０３に移行し、ステップＳ１３７２の後に処理をステップＳ１４２１に移行させる。また、ＭＰＵ４１が、前記予告保留確認処理のステップＳ１３４４の後に処理をステップＳ１４１２に移行し、ステップＳ１１４３のＮｏ側では処理をステップＳ１４１３に移行させる。そして、ステップＳ１４０３、Ｓ１４２１、Ｓ１４１２、又はＳ１４１３の実行後、ＭＰＵ４１は、ステップＳ１４０４を実行する。この場合、前記保留コマンド設定処理を別途実行する必要はない。
【０１６４】
また、主制御装置４では、ＭＰＵ４１が、変動パターンに代えてリーチ乱数カウンタＣ１及び変動種別カウンタＣＳ１の値を保留コマンドに設定すること、又は変動パターンに代えて変動種別カウンタＣＳ１の値を保留コマンドに設定することも他の実施形態として考えられる。一方、音声ランプ制御装置５では、ＲＯＭ５１１に、通常大当たり変動テーブル（図１０（Ｅ）参照）、確変大当たりテーブル（図１０（Ｆ）参照）、外れ結果テーブル（図１０（Ｄ）参照）、外れ変動テーブル（図１０（Ｇ）参照）、又はリーチ変動テーブル（図１０（Ｈ）参照）などが予め記憶されていることが考えられる。これにより、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、前記予告保留確認処理（図１３参照）と同様に、保留コマンドのリーチ乱数カウンタＣ１や変動種別カウンタＣＳ１の値と、通常大当たりテーブル、確変大当たりテーブル、外れ結果テーブル、外れ変動テーブル、又はリーチ変動テーブル等とに基づいて変動パターンを特定することが可能である。即ち、リーチ乱数カウンタＣ１及び変動種別カウンタＣＳ１の値も前記当否情報の内容の一例である。
【０１６５】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図１５を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理の一例について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ１５０８、Ｓ１５０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１６６】
＜ステップＳ１５０１＞
まず、ステップＳ１５０１では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、変動パターンコマンド、保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどを音声ランプ制御装置５に送信する。また、賞球コマンドなどを払出制御装置７に送信する。
【０１６７】
＜ステップＳ１５０２＞
次に、ステップＳ１５０２では、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。
【０１６８】
＜ステップＳ１５０３＞
その後、ステップＳ１５０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１６９】
＜ステップＳ１５０４＞
そして、ステップＳ１５０４では、大当たり抽選及び変動表示などが実行される各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。ここで、図１６を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行される遊技回制御処理の一例について説明する。
【０１７０】
［遊技回制御処理］
＜ステップＳ１６０１＞
ステップＳ１６０１では、パチンコ機１０が開閉実行モード中であるか否かを判断し、開閉実行モード中である場合は（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ側）、当該遊技回制御処理が終了し、開閉実行モード中でない場合は（Ｓ１６０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１６０２に移行する。例えば、開閉実行モードの実行の有無は、ＭＰＵ４１が開閉実行モードの開始時にオンに設定し、開閉実行モードの終了時にオフに設定する開閉実行モードフラグ４１２ｉに基づいて判断される。
【０１７１】
＜ステップＳ１６０２＞
ステップＳ１６０２では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２が変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中である場合は（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１６２１に移行し、変動表示中でない場合は（Ｓ１６０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１６０３に移行する。例えば、変動表示中であるか否かは、ＭＰＵ４１が、７セグメント表示器３７２の変動の開始時にオンに設定し、変動表示時間の経過後にオフに設定する変動表示中フラグ４１２ｊに基づいて判断される。
【０１７２】
＜ステップＳ１６２１＞
ステップＳ１６２１では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は（Ｓ１６２１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１６２２に移行し、変動表示時間が経過したと判断した場合は（Ｓ１６２１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１６２３に移行する。なお、変動表示時間は、後述の変動開始処理（図１８参照）のステップＳ１６０６において、ＲＡＭ４１２に設けられた変動表示時間カウンタ４１２ｋに設定され、後述の変動開始処理（図１８参照）のステップＳ１６０８における変動表示開始後、タイマ割込処理（図１１参照）が実行されるタイミングで２ｍｓずつカウントダウンされる。そして、ＭＰＵ４１は、変動表示時間カウンタ４１２ｋが０になった場合に変動表示時間が経過したと判断する。
【０１７３】
＜ステップＳ１６２２＞
ステップＳ１６２２では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の図柄を変動させる変動表示用処理を実行し、当該遊技回制御処理を終了する。
【０１７４】
＜ステップＳ１６２３＞
一方、ステップＳ１６２３では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の図柄の変動処理を終了させ、当該遊技回に対応する大当たり抽選の結果に応じた停止結果を７セグメント表示器３７２に表示させる変動終了処理を実行する。具体的には、後述の変動開始処理（図１８参照）において設定される確変大当たりの停止結果、通常大当たりの停止結果、又は外れの停止結果のいずれかに対応する図柄がメイン表示部３７の７セグメント表示器３７２に表示された状態で変動表示が終了する。
【０１７５】
＜ステップＳ１６２４＞
ステップＳ１６２４では、音声ランプ制御装置５に図柄表示部３４１における変動表示を停止させるための変動終了コマンドを設定し、当該遊技回制御処理を終了する。これにより、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図１５参照）のステップＳ１５０１で、変動終了コマンドが音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５は、図柄表示部３４１による変動表示を当該遊技回における最終停止図柄の組み合わせで停止させる。
【０１７６】
＜ステップＳ１６０３＞
また、前記ステップＳ１６０２で変動表示中ではないと判断された場合、続くステップＳ１６０３では、保留格納エリア４１２ｂの保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎが０であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが０である場合は（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ側）、当該遊技回制御処理が終了し、保留数Ｎが０でない場合は（Ｓ１６０３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１６０４に移行する。
【０１７７】
＜ステップＳ１６０４＞
ステップＳ１６０４では、保留格納エリア４１２ｂに記憶されている当否情報のデータについて後述のデータ設定処理（図１７参照）を実行する。
【０１７８】
［データ設定処理］
ここで、図１７を参照しつつ、前記ステップＳ１６０４においてＭＰＵ４１によって実行される前記データ設定処理の一例について説明する。
【０１７９】
＜ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０３＞
まず、ステップＳ１７０１では、保留数記憶エリアＮＡに記憶されている保留数Ｎを１減算し、ステップＳ１７０２では、第１保留エリアＲＥ１から実行エリアＡＥに当否情報を移動させる。続いて、ステップＳ１７０３では、第２保留エリアＲＥ２〜第４保留エリアＲＥ４の当否情報を１つずつシフトさせる。具体的に、ステップＳ１７０３では、第２保留エリアＲＥ２の当否情報を第１保留エリアＲＥ１に移動させ、第３保留エリアＲＥ３の当否情報を第２保留エリアＲＥ２に移動させ、第４保留エリアＲＥ４の当否情報を第３保留エリアＲＥ３に移動させる。
【０１８０】
＜ステップＳ１７０４＞
その後、ステップＳ１７０４では、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドを設定する。そして、前記ステップＳ１７０４で設定されたシフトコマンドは、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図１５参照）のステップＳ１５０１で音声ランプ制御装置５に送信される。これにより、音声ランプ制御装置５は、図柄表示部３４１の第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄに表示されている保留画像の位置をシフトさせる。具体的には、第１保留領域３４２Ａの保留画像が判定表示領域３４３に移動し、第２保留領域３４２Ｂの保留画像が第１保留領域３４２Ａに移動する。また、第３保留領域３４２Ｃの保留画像が第２保留領域３４２Ｂに移動し、第４保留領域３４２Ｄの保留画像が第３保留領域３４２Ｃに移動する。
【０１８１】
＜ステップＳ１６０５＞
次に、図１６の遊技回制御処理に戻り、ステップＳ１６０５では、実行エリアＡＥに格納された当否情報に基づく変動表示を図柄表示部３４１に実行させるための変動開始処理を実行する。即ち、ＭＰＵ５１は、保留表示領域３４２から判定表示領域３４３に順にシフトして表示される保留画像に対応してＲＡＭ５１２に記憶されている前記当否情報について順次変動開始処理を実行する。ここに、係る変動開始処理を実行するときのＭＰＵ４１が移行判定手段の一例である。
【０１８２】
［変動開始処理］
ここで、図１８を参照しつつ、前記ステップＳ１６０５においてＭＰＵ４１によって実行される変動開始処理の一例について説明する。
【０１８３】
＜ステップＳ１８０１＞
ステップＳ１８０１では、パチンコ機１０が高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１８０２に移行し、高確率モードでない場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１８１１に移行する。具体的に、ＭＰＵ４１は、高確率モードであるか否かを、ＲＡＭ４１２に設けられた高確率モードフラグ４１２ｄに基づいて判断する。高確率モードフラグ４１２ｄは、ＭＰＵ４１によって高確率モードへの移行時にオンに設定され、低確率モードへの移行時にオフに設定される。
【０１８４】
＜ステップＳ１８０２＞
ステップＳ１８０２では、高確率当否テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
【０１８５】
＜ステップＳ１８１１＞
一方、ステップＳ１８１１では、低確率当否テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報に含まれる大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。ここに、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であることが、予め定められた状態移行条件の一例である。
【０１８６】
＜ステップＳ１８０３＞
そして、ステップＳ１８０３では、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判定されたか否かにより処理が分岐する。具体的に、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１８０４に移行し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は（Ｓ１８０３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１８３１に移行する。
【０１８７】
＜ステップＳ１８３１＞
ステップＳ１８３１では、ＲＡＭ４１２に設けられた外れフラグ４１２ｎをオンに設定する。外れフラグ４１２ｎは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が外れであるか否かを示す。また、ステップＳ１８３１では、大当たり抽選の結果が外れである当該遊技回における７セグメント表示器３７２の停止結果も設定される。なお、外れフラグ４１２ｎは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１８８】
＜ステップＳ１８０４＞
ステップＳ１８０４では、大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判断し、確変大当たりである場合は（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１８０５に移行し、確変大当たりでない場合は（Ｓ１８０４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１８４１に移行する。具体的には、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり種別カウンタＣ２と、振分テーブル（図１０（Ｃ）参照）とに基づいて、大当たりの種別が判断される。
【０１８９】
＜ステップＳ１８０５＞
ステップＳ１８０５では、ＲＡＭ４１２に設けられた確変大当たりフラグ４１２ｌをオンに設定する。確変大当たりフラグ４１２ｌは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が確変大当たりであるか否かを示す。また、ステップＳ１８０５では、大当たり抽選の結果が確変大当たりである当該遊技回における７セグメント表示器３７２の停止結果も設定される。なお、確変大当たりフラグ４１２ｌは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１９０】
＜ステップＳ１８４１＞
一方、ステップＳ１８４１では、ＲＡＭ４１２に設けられた通常大当たりフラグ４１２ｍをオンに設定する。通常大当たりフラグ４１２ｍは、実行エリアＡＥに現在記憶されている当否情報の大当たり抽選の結果が通常大当たりであるか否かを示す。また、ステップＳ１８４１では、大当たり抽選の結果が通常大当たりである当該遊技回における７セグメント表示器３７２の停止結果も設定される。なお、通常大当たりフラグ４１２ｍは、後述のメイン処理（図１５参照）が実行された後、オフに設定される。
【０１９１】
＜ステップＳ１８０６＞
その後、ステップＳ１８０６では、当該遊技回の変動パターンに対応する図柄表示部３４１の変動表示時間を変動表示時間カウンタ４１２ｋに設定する。具体的に、通常大当たりフラグ４１２ｍがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と通常大当たり変動テーブル（図１０（Ｅ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。また、確変大当たりフラグ４１２ｌがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と確変大当たり変動テーブル（図１０（Ｆ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、外れフラグ４１２ｎがオンに設定されている場合には、変動種別カウンタＣＳ１と外れ変動テーブル（図１０（Ｇ）参照）とに基づいて変動パターンを特定する。
【０１９２】
ところで、保留数Ｎが０である場合には、大当たり抽選の結果が外れである場合でも、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生しやすいように、スーパーリーチ発生やスペシャルリーチ発生に対応するリーチ乱数カウンタＣ３の値が通常よりも多く設定された保留無し用の外れ変動テーブルを用いることも考えられる。なお、保留数Ｎが０である場合に限らず、保留数Ｎが少ない場合には、保留数Ｎが多い場合に比べて変動表示時間が長い変動パターンが選択されやすく設定された外れ変動テーブルを用いることも考えられる。
【０１９３】
＜ステップＳ１８０７＞
ステップＳ１８０７では、当該遊技回における大当たり抽選の結果と前記ステップＳ１８０６で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドを設定する。これにより、ＭＰＵ４１により実行される次回のメイン処理（図１５参照）のステップＳ１５０１で、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置５に送信され、音声ランプ制御装置５は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１による変動表示を実行させる。
【０１９４】
なお、前述したように、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「通常大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」に通常大当たりである旨を示す「Ａ」を付した「Ａ０１」〜「Ａ０３」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。また、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「確変大当たり」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」に確変大当たりである旨を示す「Ｂ」を付した「Ｂ０１」〜「Ｂ０３」のいずれかを変動パターンとして設定する。さらに、ＭＰＵ４１は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「０１」〜「０３」に外れである旨を示す「Ｃ」を付した「Ｃ０１」〜「Ｃ０５」のいずれかを変動パターンコマンドとして設定する。
【０１９５】
＜ステップＳ１８０８＞
ステップＳ１８０８では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７２の変動表示を開始させる。ここで開始された７セグメント表示器３７２の変動表示は、前記ステップＳ１８０６で設定された変動表示時間の経過後に、前記ステップＳ１８０５、Ｓ１８３１、又はＳ１８４１のいずれかで設定された停止結果の状態で停止する。
【０１９６】
＜ステップＳ１５０５＞
次に、図１５のメイン処理に戻り、ステップＳ１５０５では、前記ステップＳ１５０４における大当たり抽選の結果などに応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させるための遊技状態移行処理を実行する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ４１が移行制御手段の一例である。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、低確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、確変大当たり当選時又は通常大当たり当選時には開閉実行モードが実行され、遊技上の価値として多量の賞球が払い出される。前述したように、開閉実行モードは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行するモードである。
【０１９７】
＜ステップＳ１５０６＞
続いて、ステップＳ１５０６では、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７３の表示を制御するスルー用表示処理を実行する。具体的には、電役保留エリア４１２ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４の値を取得し、その電動役物開放カウンタＣ４の値に基づく図柄の当否抽選が実行される。そして、メイン表示部３７の７セグメント表示器３７３で図柄の変動表示が実行され、電動役物開放カウンタＣ４の値に基づく抽選結果が当選である場合には、下作動入賞口３１５に付随する電動役物３１５ｂが所定時間開放される。
【０１９８】
＜ステップＳ１５０７＞
次に、ステップＳ１５０７では、次回のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次回のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ１５０７：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１５０１に移行し、前述したＳ１５０１以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次回のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ１５０７：Ｎｏ側）、次回のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次回の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ１５０８及びステップＳ１５０９を繰り返し実行する。
【０１９９】
＜ステップＳ１５０８＞
ステップＳ１５０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。
【０２００】
＜ステップＳ１５０９＞
ステップＳ１５０９では、変動種別カウンタＣＳ１を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１を更新した後、処理は前記ステップＳ１５０７に戻される。
【０２０１】
［音声ランプ制御装置５の処理］
次に、音声ランプ制御装置５でＭＰＵ５１によって実行される各種の処理について説明する。
【０２０２】
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、スピーカ２６及び電飾部２７の制御処理、音声ランプ制御装置５の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のＮＭＩ割込処理なども実行するが、本実施形態では、音声ランプ制御装置５で実行される図柄表示部３４１に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０２０３】
［音声ランプ制御装置５のタイマ割込処理］
ここに、図１９は、ＭＰＵ５１によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ５１は、前記タイマ割込処理を１ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０２０４】
＜ステップＳ１９００＞
まず、ステップＳ１９００では、操作スイッチ２２ａ及び操作スイッチ２２ｅなどの出力信号に基づいて、操作ボタン２２及び設定ボタン２２ｂなどの操作の有無を検出する操作検出処理を実行する。例えば、ＭＰＵ５１は、過去３回のステップＳ１９００で検出された操作スイッチ２２ａの出力信号を記憶しており、その３回分の出力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」である場合に操作ボタン２２の操作が開始されたと判断し、３回分の出力信号が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」である場合に操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。なお、操作スイッチ２２ｅについても同様に判断される。前述したように、操作ボタン２２の操作の有無は、各種の操作演出処理において遊技者の意思を演出に反映させるために用いられ、又は、パチンコ機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作に用いられる。さらに、操作ボタン２２は、メニュー画面を表示するための操作にも用いられる。
【０２０５】
＜ステップＳ１９０１＞
ステップＳ１９０１では、パチンコ機１０における遊技者各々の遊技履歴の記録やパチンコ機１０の遊技に遊技者各々の遊技履歴を反映させることが可能な特別遊技機能を具現するための記録制御処理が実行される。
【０２０６】
［記録制御処理］
ここで、図２０Ａ及び図２０Ｂを参照しつつ、ＭＰＵ５１によって実行される前記記録制御処理について説明する。なお、図２０Ａ及び図２０Ｂは、前記記録制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０７】
＜ステップＳ２００１＞
まず、ステップＳ２００１では、パチンコ機１０が遊技の待ち受け中であるか否かが判断される。ここで、パチンコ機１０が遊技の待ち受け中であると判断すると（Ｓ２００１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２００２に移行し、パチンコ機１０が遊技の待ち受け中でない場合は（Ｓ２００１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２０２１に移行する。
【０２０８】
具体的に、ＭＰＵ５１は、保留数Ｎが０であって図柄表示部３４１による変動表示の終了後から予め設定された待機時間が経過した場合にＲＡＭ５１２の待ち受けフラグ５１２Ａを「１」に設定し、次に遊技球が上作動入賞口３１４又は下作動入賞口３１５に入賞した場合に待ち受けフラグ５１２Ａを「０」にする。これにより、ＭＰＵ５１は、待ち受けフラグ５１２Ａの値を参照して、パチンコ機１０が遊技の待ち受け中であるか否かを判断することが可能である。
【０２０９】
＜ステップＳ２００２＞
ステップＳ２００２では、メニュー画面が表示中であるか否かが判断される。ここで、メニュー画面が表示中であると判断されると（Ｓ２００２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２００５に移行し、メニュー画面が表示中でないと判断された場合は（Ｓ２００２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２００３に移行する。
【０２１０】
具体的に、ＭＰＵ５１は、後述のステップＳ２００４においてメニュー画面を表示させる際に、ＲＡＭ５１２のメニュー表示フラグ５１２Ｂを「１」に設定し、後述のステップＳ２０１２などにおいてメニュー画面を閉じる際に、ＲＡＭ５１２のメニュー表示フラグ５１２Ｂを「０」に設定する。これにより、ステップＳ２００２において、ＭＰＵ５１は、メニュー表示フラグ５１２Ｂの値を参照して、メニュー画面が表示中であるか否かを判断することが可能である。
【０２１１】
＜ステップＳ２００３＞
ステップＳ２００３では、メニュー表示操作が行われたか否かが判断される。具体的に、パチンコ機１０において、ＭＰＵ５１は、図柄表示部３４１で変動表示が行われていない状態で、操作ボタン２２又は決定ボタン２２ｃが操作された場合に、前記メニュー表示操作が行われたと判断する。なお、メニュー表示操作のために個別にメニューキーが設けられていてもよい。ここで、前記メニュー表示操作が行われたと判断すると（Ｓ２００３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２００４に移行し、前記メニュー表示操作が行われていなければ（Ｓ２００３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２０２１に移行する。
【０２１２】
＜ステップＳ２００４＞
ステップＳ２００４では、ＲＯＭ６１１に予め記憶されているメニュー画面を表示するためのメニュー表示コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記メニュー表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記メニュー表示コマンドに従って前記メニュー画面を図柄表示部３４１に表示する。また、ステップＳ２００４では、ＲＡＭ５１２のメニュー表示フラグが「１」に設定される。
【０２１３】
ここに、図２１は、前記メニュー画面の一例を示す図である。図２１に示す例では、前記メニュー画面に、「遊技を開始する」、「遊技を終了する」、「新規登録」、「メニューを閉じる」などのメニュー項目が表示されている。前記メニュー画面の表示中、ＭＰＵ５１は、設定ボタン２２ｂの選択ボタン２２ｄ各々の操作に応じて、選択中のメニュー項目を示すカーソルの位置を順に変更する。ここに、図２１（Ａ）は、カーソルが「遊技を開始する」を指している状態、図２１（Ｂ）は、カーソルが「遊技を終了する」を指している状態、図２１（Ｃ）は、カーソルが「新規登録」を指している状態をそれぞれ示している。
【０２１４】
なお、図２１（Ｃ）に示すように、カーソルが「新規登録」を指している状態では、遊技者が遊技システム１のユーザーとして新規登録を行うためのウェブページのアドレス情報を示す二次元コードが表示されている。これにより、遊技者は、携帯端末１００を用いて前記二次元コードを読み取ってウェブページにアクセスし、新規登録操作を容易に行うことができる。なお、前記メニュー画面の表示例はこれに限らず、例えば音量調節や機能説明などの他のメニュー項目が表示されていてもよい。
【０２１５】
＜ステップＳ２００５＞
次に、ステップＳ２００５では、後述のステップＳ２２０２（図２２Ａ参照）で遊技開始案内が表示された旨を示すＲＡＭ５１２の遊技開始操作フラグ５１２Ｃが「１」であるか否かを判断する。ここで、遊技開始操作フラグ５１２Ｃが「１」であると判断された場合（Ｓ２００５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２００７に移行し、遊技開始操作フラグ５１２Ｃが「０」であると判断された場合（Ｓ２００５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２００６に移行する。
【０２１６】
＜ステップＳ２００６＞
次に、ステップＳ２００６では、前記メニュー画面において遊技開始操作が行われたか否かを判断する。なお、パチンコ機１０では、前記遊技開始操作を行わない場合であっても通常の遊技を開始することができ、本実施形態における前記遊技開始操作とは、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始する場合の操作を言う。
【０２１７】
具体的に、ＭＰＵ５１は、前記メニュー画面において、カーソルが「遊技を開始する」のメニュー項目を指す状態で、決定ボタン２２ｃが操作された場合に、前記遊技開始操作が行われたと判断する。ここで、前記遊技開始操作が行われたと判断すると（Ｓ２００６：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２００７に移行し、前記遊技開始操作が行われていなければ（Ｓ２００７：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２００８に移行する。
【０２１８】
＜ステップＳ２００７＞
ステップＳ２００７では、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始するための遊技開始処理が実行される。
【０２１９】
［遊技開始処理］
ここで、図２２Ａ及び図２２Ｂを参照しつつ、前記遊技開始処理について説明する。なお、図２２Ａ及び図２２Ｂは、前記遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２０】
＜ステップＳ２２０１＞
ステップＳ２２０１では、前記特別遊技機能を有効にして遊技を開始することを案内する遊技開始案内が表示中であるか否かが判断される。ここで、遊技開始案内が表示中であると判断されると（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２０３に移行し、遊技開始案内が表示中でないと判断された場合は（Ｓ２２０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２２０２に移行する。
【０２２１】
＜ステップＳ２２０２＞
ステップＳ２２０２では、前記遊技開始案内を表示するための遊技開始案内表示コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記遊技開始案内表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技開始案内表示コマンドに従って前記遊技開始案内を図柄表示部３４１に表示する。また、ステップＳ２２０２では、ＲＡＭ５１２の遊技開始操作フラグ５１２Ｃが「１」に設定される。
【０２２２】
ここに、図２３（Ａ）には、前記遊技開始案内表示の一例が示されている。図２３（Ａ）に示すように、前記遊技開始案内表示では、遊技開始によってこれまでの遊技履歴がクリアされる旨が表示されている。また、前記遊技開始案内表示では、遊技を開始するか否かを選択する「はい」及び「いいえ」に対応する操作キーが表示されている。「はい」に対応する操作キーは、遊技を開始する旨を示す遊技開始の確認操作を行うための操作キーであり、「いいえ」に対応する操作キーは、遊技を開始しない旨を示す遊技開始の否認操作を行うための操作キーである。例えば、前記遊技開始操作案内表示の表示時には、図２３（Ａ）に示すように「はい」の操作キーが選択された状態である。そして、前記遊技開始操作案内表示が行われている状態で、選択ボタン２２ｄの操作により「はい」又は「いいえ」の操作キーが選択された後、決定ボタン２２ｃの操作によりその選択が確定される。
【０２２３】
＜ステップＳ２２０３、Ｓ２２０４＞
ステップＳ２２０３では、遊技開始の否認操作（「いいえ」の操作キーの操作）の有無を判断し、ステップＳ２２０４では、遊技開始の確認操作（「はい」の操作キーの操作）の有無を判断する。そして、遊技開始の否認操作が行われた場合には（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２３１に移行し、遊技開始の確認操作が行われた場合には（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２０５に移行する。また、遊技開始の否認操作及び確認操作が行われていない場合は（Ｓ２２０３、Ｓ２２０４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２２１０に移行する。
【０２２４】
＜ステップＳ２２３１＞
ステップＳ２２３１では、遊技開始案内の表示を終了するための遊技開始案内表示終了コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、前記遊技開始案内表示終了コマンドがＭＰＵ５１から表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技開始案内表示終了コマンドに従って図柄表示部３４１における前記遊技開始案内の表示を終了する。また、ステップＳ２２３１では、ＲＡＭ５１２の遊技開始操作フラグ５１２Ｃが「０」に設定される。
【０２２５】
＜ステップＳ２２０５＞
ステップＳ２２０５では、ＲＡＭ５１２の遊技開始フラグ５１２ｑが「１」であるか否かが判断される。ここに、遊技開始フラグ５１２ｑは、前記特別遊技機能を有効にした遊技が実行されているか否かを示す情報であって、初期値は前記特別遊技機能が無効である旨を示す「０」である。具体的に、遊技開始フラグ５１２ｑは、前記特別遊技機能を有効にした遊技が開始されるときに「１」に設定され（Ｓ２２１５）、前記特別遊技機能を有効にした遊技が終了されるときに「０」にリセットされる（図２６のＳ２６０７）。ここで、遊技開始フラグ５１２ｑが「１」であると判断されると（Ｓ２２０５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２０６に移行し、遊技開始フラグ５１２ｑが「０」であると判断されると（Ｓ２２０５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２２０７に移行する。
【０２２６】
＜ステップＳ２２０６＞
ステップＳ２２０６では、前記遊技開始操作後に後述の遊技終了操作が行われることなく次の前記遊技開始操作が行われたか否かを判断するために用いられるＲＡＭ５１２の未送信フラグ５１２ｒが「１」に設定される。ここに、未送信フラグ５１２ｒは、前記特別遊技機能により記録されていた過去の遊技者の遊技履歴のうち遊技サーバー２００に送信されていない遊技履歴が存在するか否かを示す情報であって、初期値は、未送信の遊技履歴が存在しない旨を示す「０」である。なお、ＭＰＵ５１では、携帯端末１００を用いて遊技サーバー２００に前記遊技履歴が送信されたか否かを判断することができないため、ＭＰＵ５１は、例えば前記遊技履歴を含む後述の二次元コードが表示されていない場合に、前記遊技履歴が未送信であると判断することが考えられる。即ち、未送信フラグ５１２ｒは、前の遊技者に対応する未送信の遊技履歴を含む二次元コードが表示されることなく、次の遊技者による遊技開始操作が行われた場合に「１」に設定される。一方、未送信フラグ５１２ｒは、前記ステップＳ２２０６で「１」に設定された後、前の遊技者に対応する未送信の遊技履歴を含む二次元コードが表示された場合に「０」にリセットされる（図２６のＳ２６５２）。
【０２２７】
＜ステップＳ２２０７＞
ところで、従来のパチンコ機１０では、前記特別遊技機能により記録されている現在の遊技者の遊技履歴は、次の遊技者による遊技開始操作が行われた場合にクリア（消去）される。そして、前記特別遊技機能により、次の遊技者の遊技履歴として新たに記録が開始される。そのため、次の遊技者による遊技開始操作が行われた後に、前の遊技者に対応する遊技履歴を出力することができず、前記遊技履歴を遊技サーバー２００に送信し忘れた場合に遊技者の継続的な遊技意欲が減退するおそれがあった。
【０２２８】
これに対し、本実施形態に係るパチンコ機１０では、ステップＳ２２０７において、ＭＰＵ５１が、前記特別遊技機能により今後の遊技に関する遊技履歴を記録するＲＡＭ５１２内の記憶領域を切り替える。具体的に、パチンコ機１０では、ＲＡＭ５１２に、遊技履歴を記録するための記憶領域として、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔが設けられている。複数の遊技者の遊技に関する前記遊技履歴が記憶可能なＲＡＭ５１２が遊技履歴記憶手段の一例である。そして、ＭＰＵ５１は、前記遊技履歴の記録先として、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔを交互に選択する。このように、前記遊技開始操作が行われた後に後述の遊技終了操作が行われることなく、次の遊技者により前記遊技開始操作が行われた場合には、前記遊技履歴の記録先が切り替えられることにより、前の遊技者に対応する前記遊技履歴の記録が終了することになる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２記録終了手段の一例である。
【０２２９】
例えば、直前の遊技者の遊技履歴がＲＡＭ５１２の第１遊技履歴エリア５１２ｓに記録されていた場合には、次の遊技者の遊技履歴の記録先を、第１遊技履歴エリア５１２ｓの次の領域として定められた第２遊技履歴エリア５１２ｔに切り替える。また、直前の遊技者の遊技履歴がＲＡＭ５１２の第２遊技履歴エリア５１２ｔに記録されていた場合には、次の遊技者の遊技履歴の記録先を、第２遊技履歴エリア５１２ｔの次の領域として定められた第１遊技履歴エリア５１２ｓに切り替える。
【０２３０】
そして、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２２０７において、ＲＡＭ５１２内の第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔうち直前の遊技者の遊技履歴が記録されていた遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴をクリア（消去）しない。一方、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２２０７において、ＲＡＭ５１２内の第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのうち記録先として選択された遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴をクリア（消去）する。即ち、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２２０７で、遊技履歴の記録先を第１遊技履歴エリア５１２ｓから第２遊技履歴エリア５１２ｔに切り替える場合には、第１遊技履歴エリア５１２ｓの遊技履歴をクリアすることなく、第２遊技履歴エリア５１２ｔの遊技履歴をクリアする。また、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２２０７で、遊技履歴の記録先を第２遊技履歴エリア５１２ｔから第１遊技履歴エリア５１２ｓに切り替える場合には、第２遊技履歴エリア５１２ｔの遊技履歴をクリアすることなく、第１遊技履歴エリア５１２ｓの遊技履歴をクリアする。
【０２３１】
即ち、パチンコ機１０では、前記遊技開始案内表示において、現在の遊技履歴がクリアされる旨の案内が遊技者に通知されるが、内部的には、前記遊技履歴がクリアされることなく保持される。これにより、次の遊技者による遊技開始操作が行われた後であっても、前の遊技者に対応する遊技履歴を出力することが可能である。なお、前の遊技者に対応する遊技履歴の出力態様については各種の形態が考えられ、この点については後述する。
【０２３２】
なお、本実施形態では、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔの二つの遊技履歴エリアに順に遊技履歴が記録可能な構成について説明するが、遊技履歴を記憶する遊技履歴エリアの数はこれに限らない。例えば遊技履歴の記録先を３つ以上の遊技履歴エリアの間で順に切り替えることも考えられる。これにより、三人分以上の遊技履歴を蓄積することが可能である。なお、パチンコ機１０における１日分の遊技履歴が全て個別に蓄積してＲＡＭ５１２に記録されることも考えられる。さらに、このようにＲＡＭ５１２の遊技履歴エリアに複数人の遊技履歴が蓄積して記憶される場合には、前記遊技履歴エリアとして確保された記憶容量が飽和することが考えられる。この場合、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に蓄積されている複数人の遊技履歴を予め設定された優先条件に従って消去し、優先度の高い遊技履歴を蓄積して記憶することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が履歴消去手段の一例である。例えば、前記優先条件は、情報量が少ない遊技履歴を優先的に削除することや、情報量が多い遊技履歴を優先的に削除すること、遊技レベル又はポイントなどが低い遊技者の遊技履歴を優先的に削除すること、遊技レベル又はポイントなどが高い遊技者の遊技履歴を優先的に削除すること等のいずれか一つ又は複数の組み合わせであることが考えられる
【０２３３】
＜ステップＳ２２０８＞
続いて、ステップＳ２２０８では、前記遊技履歴の記録を開始するために必要な情報を含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。前記二次元コードは、遊技サーバー２００に送信する情報を含む、例えばＱＲコード（登録商標）などである。前記二次元コードには、例えば、予め設定された遊技サーバー２００のＵＲＬなどのアドレス情報、パチンコ機１０を個別に識別するための遊技機識別情報、及び遊技開始時刻などの情報が含まれる。前記遊技機識別情報には、例えばパチンコ機１０が設置された遊技ホールを識別するための店舗情報、及び前記遊技ホールにおいてパチンコ機１０を識別可能な台番号などが含まれる。なお、前記遊技機識別情報が、パチンコ機１０を個別に識別する情報ではなく、パチンコ機１０の機種を識別するための機種名称又は機種ＩＤなどの機種識別情報であることも考えられる。また、前記遊技開始時刻は、ＲＴＣ５３で計時されている時刻であって、前記遊技開始操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。また、前記二次元コードに代えて、一次元コード又はその他のコードが用いられてもよい。
【０２３４】
＜ステップＳ２２０９＞
次に、ステップＳ２２０９では、前記ステップＳ２２０８で生成された二次元コードが図柄表示部３４１に表示される。なお、前記二次元コードの表示は、決定ボタン２２ｃ又は操作ボタン２２の操作に応じて終了することが考えられる。ここに、図２３（Ｂ）は、前記遊技開始案内に前記二次元コードが表示された状態の一例を示す図である。
【０２３５】
これにより、遊技者は、自己の携帯端末１００を用いて、前記二次元コードを読み取り、携帯端末１００で遊技サーバー２００からパスワードを取得するための操作を行う。一方、遊技サーバー２００では、携帯端末１００からの要求に応じてパスワードを発行するパスワード発行処理が実行される。ここで、遊技者の操作に応じて携帯端末１００で実行される前記パスワード取得処理、及び遊技サーバー２００で実行される前記パスワード発行処理の一例について説明する。
【０２３６】
［パスワード取得処理及びパスワード発行処理］
ここに、図２４は、携帯端末１００側でＭＰＵ１５３が実行するパスワード取得処理、及び遊技サーバー２００側でＭＰＵ２５３が実行するパスワード発行処理の一例を示すフローチャートである。前記パスワード取得処理は、遊技者が、携帯端末１００のコード読取ソフトを起動させるための操作を操作表示部１０１に対して行うことにより、ＭＰＵ１５３によって開始される。
【０２３７】
＜ステップＳ２４０１＞
まず、ステップＳ２４０１では、携帯端末１００のＭＰＵ１５３が、カメラ部１０３を稼動状態にして、カメラ部１０３の撮影映像の操作表示部１０１へのリアルタイム表示を開始させる。これにより、遊技者は、携帯端末１００の操作表示部１０１の撮影映像を見ながら携帯端末１００の向きを調整し、カメラ部１０３の撮影範囲内に前記二次元コードを収める動作を行う。
【０２３８】
＜ステップＳ２４０２＞
ステップＳ２４０２では、ＭＰＵ１５３が、カメラ部１０３の撮影映像内で前記二次元コードの検出を待ち受ける（Ｓ２４０２：Ｎｏ側）。例えば、ＭＰＵ１５３は、カメラ部１０３により撮影されるリアルタイム映像、又はカメラ部１０３で撮影された静止画像に基づいて前記二次元コードの有無を検出する。ここで、前記二次元コードが検出されたと判断すると（Ｓ２４０２：Ｙｅｓ側）、処理はステップＳ２４０３に移行する。
【０２３９】
＜ステップＳ２４０３＞
ステップＳ２４０３では、ＭＰＵ１５３が、前記二次元コードから前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、及び前記遊技開始時刻などの情報を読み取る。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ１５３が情報読取手段の一例である。
【０２４０】
＜ステップＳ２４０４＞
ステップＳ２４０４では、ＭＰＵ１５３が、前記二次元コードから読み取った前記アドレス情報を操作表示部１０１に表示させる。これにより、遊技者は、携帯端末１００の操作表示部１０１に対してアドレス情報に対応する宛先へのアクセス開始操作を行うことが可能である。
【０２４１】
＜ステップＳ２４０５＞
ステップＳ２４０５では、ＭＰＵ１５３が、前記アクセス開始操作を待ち受ける（Ｓ２４０５：Ｎｏ側）。例えば、ＭＰＵ１５３は、前記アドレス情報の表示領域のタッチ操作が行われた場合に、前記アクセス開始操作が行われたと判断される。そして、前記アクセス開始操作が行われたと判断すると（Ｓ２４０５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２４０６に移行する。
【０２４２】
＜ステップＳ２４０６＞
ステップＳ２４０６では、ＭＰＵ１５３が、前記二次元コードに含まれる前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー２００にアクセスし、携帯端末１００を個別に識別するための遊技者識別情報と前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報及び前記遊技開始時刻とを含む遊技開始情報を送信する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ１５３が送信処理手段の一例である。前記遊技者識別情報は、例えば携帯端末１００のユーザーＩＤ、電話番号、メールアドレス、ＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス、又はユーザーネームなどのように携帯端末１００又は遊技者を個別に識別可能な情報である。
【０２４３】
＜ステップＳ２４０７＞
その後、ステップＳ２４０７では、ＭＰＵ１５３が、遊技サーバー２００からのパスワードの受信を待ち受ける（Ｓ２４０７：Ｎｏ側）。前記パスワードは、遊技サーバー２００で生成される情報であり、携帯端末１００を操作している遊技者に対応する遊技履歴などを含む遊技者情報を示す入力情報の一例である。また、前記遊技者情報には、前記遊技開始情報に含まれていた前記遊技機識別情報及び前記遊技者識別情報も含まれる。ここで、前記パスワードを受信したと判断されると（Ｓ２４０７：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２４０８に移行する。
【０２４４】
＜ステップＳ２４０８＞
ステップＳ２４０８では、ＭＰＵ１５３が、前記パスワードを操作表示部１０１に表示させる。これにより、遊技者は、前記パスワードを知ることができ、前記パスワードをパチンコ機１０に入力することが可能となり、パチンコ機１０では、現在の遊技者に対応する遊技履歴などが前記パスワードから取得される。
【０２４５】
［パスワード発行処理］
一方、遊技サーバー２００では、ＭＰＵ２５３が、携帯端末１００からの要求に応じて、前記遊技開始情報に対応する前記パスワードを発行する前記パスワード発行処理を実行する。
【０２４６】
＜ステップＳ２４１１＞
具体的に、遊技サーバー２００では、ＭＰＵ２５３が、携帯端末１００からの前記遊技開始情報の受信を待ち受けており（Ｓ２４１１：Ｎｏ側）、前記遊技開始情報を受信した場合に（Ｓ２４１１：Ｙｅｓ側）、処理をステップＳ２４１２に移行させる。
【０２４７】
＜ステップＳ２４１２＞
ステップＳ２４１２では、ＭＰＵ２５３が、前記遊技開始情報を送信した遊技者に対応する遊技履歴を記憶部２０３から読み出す。具体的に、遊技サーバー２００の記憶部２０３には、遊技者各々を識別するための前記遊技者識別情報ごとに前記遊技履歴が対応付けられた遊技履歴データベースが記憶されている。そして、ＭＰＵ２５３は、前記遊技開始情報に含まれる前記遊技者識別情報に対応付けて記憶されている遊技履歴を記憶部２０３の前記遊技履歴データベースから読み出す。
【０２４８】
ここに、図２５は、遊技サーバー２００の記憶部２０３に記憶されている遊技履歴データベースの一例を示す図である。図２５に示す例では、遊技者を識別するための前記遊技者識別情報ごとに、遊技履歴として、遊技レベル、回転数、大当たり回数（通常）、大当たり回数（確変）、Ａミッションの達成の有無、Ｂミッションの達成の有無、Ａプレミアの達成の有無、Ｂプレミアの達成の有無などが記憶されている。なお、１人の遊技者に対応する前記遊技履歴は、パチンコ機１０の店舗ごと又は機種ごとに管理されていることも考えられる。
【０２４９】
＜ステップＳ２４１３＞
ステップＳ２４１３では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２４１１で受信した前記遊技開始情報を、前記ステップＳ２４１２で読み出された前記遊技履歴又は前記遊技者識別情報に関連付けた状態で記憶部２０３に記憶する。そして、前記遊技開始情報は、前記遊技開始操作によって開始された遊技の終了時に送信される後述の遊技終了情報を認証するために使用される。
【０２５０】
＜ステップＳ２４１４＞
ステップＳ２４１４では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２４１２で読み出された前記遊技履歴、及び前記遊技開始情報に含まれていた前記遊技機識別情報などを含む遊技者情報を示すパスワードを生成する。例えば、前記パスワードは、文字（ひらがな、カタカナ、アルファベットなど）、数字（０〜９）、又は記号（＄、％、＋、＊、＆など）などで表された文字列であって、前記遊技履歴をパチンコ機１０に入力するための入力情報の一例である。なお、前記パスワードには、前記遊技履歴の全ての情報が含まれている必要はなく、予め設定された一部の情報であってもよい。例えば、前記遊技履歴のうち前記遊技レベルが前記パスワードに含まれることや、前記遊技レベル、前記ミッション実行情報、及び前記プレミア実行情報などが前記パスワードに含まれることが考えられる。また、前記遊技機識別情報にパチンコ機１０の機種を識別するための情報が含まれる場合には、その情報によって識別されるパチンコ機１０の機種に応じて、前記パスワードに含まれる前記遊技履歴の内容が異なることも考えられる。これにより、パチンコ機１０では、そのパチンコ機１０の機種に適した種類の演出表示などのサービスが提供可能となる。
【０２５１】
＜ステップＳ２４１５＞
ステップＳ２４１５では、ＭＰＵ２５３が、前記パスワードを前記遊技開始情報の送信元である携帯端末１００に送信する。なお、本実施形態では、前記パスワードを用いて前記遊技者情報が携帯端末１００に送信される場合を例に挙げて説明するが、遊技者が、携帯端末１００を用いて前記遊技者情報を取得し、前記遊技者情報をパチンコ機１０に入力することができれば、前記遊技者情報の伝達手法はこれに限らない。例えば、遊技サーバー２００から携帯端末１００に前記遊技者情報が送信されて、携帯端末１００で前記遊技者情報を示す二次元コードが表示され、その二次元コードをパチンコ機１０に読み込ませることで前記遊技者情報がパチンコ機１０に入力されることが考えられる。また、遊技サーバー２００から携帯端末１００に前記遊技者情報が送信されて、携帯端末１００からパチンコ機１０にＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）などの近距離無線通信によって前記遊技者情報がパチンコ機１０に入力されることも考えられる。
【０２５２】
＜ステップＳ２２１０＞
図２２Ｂの説明に戻り、ステップＳ２２１０では、パスワード入力画面が表示中であるか否かが判断される。ここで、パスワード入力画面が表示中であると判断されると（Ｓ２２１０：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２１１に移行し、パスワード入力画面が表示中でないと判断された場合は（Ｓ２２１０：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２２４１に移行する。
【０２５３】
具体的に、ＭＰＵ５１は、後述のステップＳ２２４２においてパスワード入力画面を表示させる際に、ＲＡＭ５１２のパスワード入力フラグ５１２Ｄを「１」に設定し、後述のステップＳ２２１６などにおいてパスワード入力画面を閉じる際に、ＲＡＭ５１２のパスワード入力フラグ５１２Ｄを「０」に設定する。これにより、ステップＳ２２１０において、ＭＰＵ５１は、パスワード入力フラグ５１２Ｄの値を参照して、パスワード入力画面が表示中であるか否かを判断することが可能である。
【０２５４】
＜ステップＳ２２４１＞
ステップＳ２２４１では、前記パスワードの入力開始操作が行われたか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ２２０９における前記二次元コードの表示中に操作ボタン２２、又は決定ボタン２２ｃが操作された場合に、前記パスワードの入力開始操作が行われたと判断することが考えられる。ここで、前記パスワードの入力開始操作が行われた場合（Ｓ２２４１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２４２に移行し、前記パスワードの入力開始操作が行われていない場合（Ｓ２２４１：Ｎｏ側）、当該遊技開始処理が終了する。そのため、前記パスワードの入力開始操作が行われるまでの間は、前記二次元コードの表示状態（図２３（Ｂ）参照）が維持される。
【０２５５】
なお、本実施形態では、遊技者が、パチンコ機１０で表示された前記二次元コードを携帯端末１００で読み取り、遊技サーバー２００から自己に対応する遊技履歴を含むパスワードを取得する場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば、遊技者が、パチンコ機１０で表示された前記二次元コードを携帯端末１００で読み取る必要がなく、携帯端末１００の操作によって自己に対応する遊技履歴を含むパスワードを遊技サーバー２００から取得する構成、即ち前記ステップＳ２２０８〜Ｓ２２０９が省略される構成も他の実施形態として考えられる。
【０２５６】
＜ステップＳ２２４２＞
ステップＳ２２４２では、前記パスワードの入力を受け付けるパスワード入力画面を表示するためのパスワード入力表示コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記パスワード入力表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記パスワード入力表示コマンドに従って前記パスワード入力画面を図柄表示部３４１に表示する。また、ステップＳ２２４２では、ＲＡＭ５１２のパスワード入力フラグ５１２Ｄが「１」に設定される。
【０２５７】
ここに、図２３（Ｃ）は、前記パスワード入力画面の一例を示す図である。これにより、遊技者は、設定ボタン２２ｂを用いて、前記パスワード入力画面における前記パスワードの入力操作を行う。例えば、前記パスワード入力画面の表示の際には、文字、数字、及び記号などを含む入力候補（キーボードなど）が表示されることが考えられる。この場合、その文字、数字、又は記号が選択ボタン２２ｄで選択され、決定ボタン２２ｃが操作された場合に、その選択された文字、数字、又は記号が前記パスワード入力画面に１文字ずつ入力される。このように前記パスワード入力画面に対する前記パスワードの入力を受け付けるときのＭＰＵ５１が遊技履歴入力手段の一例である。
【０２５８】
＜ステップＳ２２１１＞
ステップＳ２２１１では、前記パスワード入力画面における前記パスワードの入力が完了したか否かが判断される。例えば、ＭＰＵ５１は、前記パスワード入力画面において前記パスワードの桁数に対応する情報が入力された場合に、前記パスワードの入力が完了したと判断する。また、ＭＰＵ５１は、前記パスワード入力画面において前記パスワードの桁数に対応する情報が入力された後、更に操作ボタン２２又は決定ボタン２２ｃが操作された場合に前記パスワードの入力が完了したと判断することも考えられる。そして、前記パスワードの入力が完了すると（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ側）、処理はステップＳ２２１２に移行し、前記パスワードの入力が完了していなければ（Ｓ２２１１：Ｎｏ側）、当該遊技開始処理が終了する。
【０２５９】
＜ステップＳ２２１２＞
ステップＳ２２１２では、前記パスワードの認証処理が実行され、前記パスワードがＲＡＭ５１２に記憶される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記パスワードを解析して前記パスワードが示す前記遊技者情報を取得することが可能である。例えば、ＲＯＭ５１１に、前記パスワードを前記遊技者情報に変換するための規則を定めた変換情報が記憶されており、ＭＰＵ５１が、前記変換情報に基づいて前記パスワードを前記遊技者情報に変換することが考えられる。そして、前記ステップＳ２２１２において、ＭＰＵ５１は、前記遊技者情報に含まれる前記遊技機識別情報が自己のパチンコ機１０の前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。
【０２６０】
また、ＲＡＭ５１２には、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔ各々に対応する第１遊技者情報エリア５１２ｖ及び第２遊技者情報エリア５１２ｗが設けられている。そして、ＭＰＵ５１は、第１遊技者情報エリア５１２ｖ及び第２遊技者情報エリア５１２ｗのうち、前記ステップＳ２２０７で切り替えられた後の第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのいずれかに対応する遊技者情報エリアに前記パスワードを記憶する。これにより、パチンコ機１０において、ＭＰＵ５１は、第１遊技履歴エリア５１２ｓに対応する遊技者を第１遊技者情報エリア５１２ｖに記憶されている前記パスワードが示す前記遊技者情報に基づいて判断することができる。同じく、ＭＰＵ５１は、第２遊技履歴エリア５１２ｔに対応する遊技者を第２遊技者情報エリア５１２ｗに記憶されている前記パスワードが示す前記遊技者情報に基づいて判断することができる。なお、第１遊技者情報エリア５１２ｖ及び第２遊技者情報エリア５１２ｗに記憶される情報は、前記パスワードの変換後の前記遊技者情報であってもよい。また、ＲＡＭ５１２に第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのような遊技履歴エリアが三つ以上設けられる場合には、その遊技履歴エリア各々に対応して遊技者情報を記憶する遊技者情報エリアがＲＡＭ５１２に設けられる。
【０２６１】
＜ステップＳ２２１３＞
そして、ステップＳ２２１３では、前記ステップＳ２２１２における前記パスワードの認証処理の結果が認証成功であるか否かを判定し、認証成功であれば（Ｓ２２１３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２２１４に移行する。なお、認証失敗であれば（Ｓ２２１３：Ｎｏ側）、認証失敗の表示などが行われた後、処理はステップＳ２２１６に移行する。
【０２６２】
＜ステップＳ２２１４＞
ステップＳ２２１４では、前記パスワードが示す前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴をＲＡＭ５１２の遊技履歴設定エリア５１２ｙに記憶させることにより、前記遊技履歴を現在の遊技者の遊技履歴として設定する。これにより、その後、パチンコ機１０では、前記遊技履歴設定エリア５１２ｙに記憶されている前記遊技履歴の内容を遊技に反映させることが可能になる（図３１のＳ３１２８）。例えば、パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１によって実行される演出内容が前記遊技履歴の内容に応じて変更され、又は、前記遊技履歴の内容に応じて選択可能なキャラクタが変化する。もちろん、前記遊技履歴を遊技内容に反映させる手法はこれらに限らず、従来周知の各種の手法が考えられる。また、ＭＰＵ５１は、遊技履歴設定エリア５１２ｙに記憶されている前記遊技履歴を、遊技の進行に伴って第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのいずれかに現在の遊技者に対応する遊技履歴として記録される情報に応じて適宜更新する。これにより、遊技者の現在の遊技に関する遊技履歴がリアルタイムで遊技内容に反映される。
【０２６３】
また、前記ステップＳ２２１４において、ＭＰＵ５１は、現在の遊技者の遊技終了時に現在の遊技者によって、未送信の過去の遊技者の遊技履歴が遊技サーバー２００に送信されるか否か、即ち前記未送信フラグが「１」であるか否かを判断し、過去の遊技者の遊技履歴が送信される場合には、通常の遊技時における実行頻度が低い予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度が高くなるなどの遊技内容を含む特殊モードを実行するように設定することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が特殊設定手段の一例である。なお、特殊モードのみで実行される演出が存在していてもよい。
【０２６４】
これにより、過去の遊技者の遊技履歴を遊技サーバー２００に送信する予定の現在の遊技者の遊技中に、予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度を高くすることができる。また、後述の第２の実施形態で説明するように、遊技開始時に前の遊技者に対応する遊技履歴が送信される構成においても同様である。即ち、現在の遊技者の遊技開始時に現在の遊技者によって過去の遊技者の遊技履歴が遊技サーバー２００に送信されたか否か、即ち前記未送信フラグが「１」であったか否かを判断し、過去の遊技者の遊技履歴が送信された場合には、通常の遊技時に比べて予め定められた特殊演出又はプレミア演出などの実行頻度が高くなる特殊モードを実行するように設定することが考えられる。
【０２６５】
ところで、ＭＰＵ５１は、予め設定された期間（例えば同じ日、同じ週、同じ月など）内に、同じ遊技者の間で予め設定された所定回数以上、交互に遊技が開始された場合には、前記特殊モードが実行されないように制御することが考えられる。さらに、遊技サーバー２００において、ＭＰＵ２５３が、予め設定された期間（例えば同じ日、同じ週、同じ月など）内に、同じ遊技者の間で予め設定された所定回数以上、交互に遊技が開始された場合に、その複数の遊技者に対応して記憶されている遊技履歴を消去することが考えられる。これにより、複数人の遊技者が共謀して、遊技終了時の遊技履歴を取得することなく遊技を交互に開始させるような不正を抑制することができる。
【０２６６】
なお、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に遊技履歴を記憶する遊技履歴エリアとして確保された記憶容量が飽和しないように、既に前の遊技者の遊技履歴が前記遊技履歴エリアに遊技履歴の情報が記憶されている場合には、次の遊技者の遊技中における演出の実行頻度などを低下させることも考えられる。これにより、遊技者の遊技履歴として記憶される情報量が抑制されるため、前記遊技履歴エリアの飽和が抑制される。また、複数人の遊技者に対応する遊技履歴を１つの前記二次元バーコードによって表現しやすくなる。また、前述したように複数人の遊技者の遊技履歴を複数の前記二次元コードで表現する場合でも、前記二次元コードの数を減らすことが可能である。
【０２６７】
＜ステップＳ２２１５＞
そして、ステップＳ２２１５では、遊技開始フラグ５１２ｑが「１」に設定される。これにより、ＭＰＵ５１は、後述の遊技終了処理（図２６参照）のステップＳ２６０７において遊技開始フラグ５１２ｑが「０」にリセットされるまでの間に、前記ステップＳ２２０５が実行された場合に、前の遊技者が遊技開始操作後に遊技終了操作を行っていないと判断することが可能となる。具体的に、ＭＰＵ５１は、後述のコマンド対応処理において遊技履歴の記録を開始することになる（図３１のＳ３１２９）。このように、パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１が、予め設定された遊技開始操作に応じて遊技開始フラグ５１２ｑを「１」に設定することにより、現在の遊技者に対応する前記遊技履歴のＲＡＭ５１２への記録が開始され、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が記録開始手段の一例である。
【０２６８】
＜ステップＳ２２１６＞
そして、ステップＳ２２１６では、遊技開始案内の表示を終了するための遊技開始案内表示終了コマンドがＲＡＭ５１２に設定され、当該遊技開始処理は終了する。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、前記遊技開始案内表示終了コマンドがＭＰＵ５１から表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技開始案内表示終了コマンドに従って図柄表示部３４１における前記遊技開始案内の表示を終了する。なお、前記遊技開始案内の表示の終了に伴い、前記パスワード入力画面の表示も終了する。また、ステップＳ２２１６では、遊技開始操作フラグ５１２Ｃ及びパスワード入力フラグ５１２Ｄが「０」に設定される。
【０２６９】
＜ステップＳ２００８＞
続いて、図２０Ｂの説明に戻り、ステップＳ２００８では、後述のステップＳ２６０２（図２６参照）で遊技終了案内が表示された旨を示すＲＡＭ５１２の遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「１」であるか否かを判断する。ここで、遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「１」であると判断された場合（Ｓ２００８：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２０１０に移行し、遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「０」であると判断された場合（Ｓ２００８：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２００９に移行する。
【０２７０】
＜ステップＳ２００９＞
次に、ステップＳ２００９では、前記メニュー画面において遊技終了操作が行われたか否かを判断する。なお、パチンコ機１０では、前記遊技終了操作を行わない場合であっても通常の遊技を終了することができ、本実施形態における前記遊技終了操作とは、前記特別遊技機能を無効にして遊技を終了する場合の操作を言う。
【０２７１】
具体的に、ＭＰＵ５１は、前記メニュー画面において、カーソルが「遊技を終了する」のメニュー項目を指す状態で、決定ボタン２２ｃが操作された場合に、前記遊技終了操作が行われたと判断する。ここで、前記遊技終了操作が行われたと判断すると（Ｓ２００９：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２０１０に移行し、前記遊技終了操作が行われていなければ（Ｓ２００９：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２０１１に移行する。
＜ステップＳ２０１０＞
ステップＳ２０１０では、前記特別遊技機能が有効な状態で行われている現在の遊技を終了するための遊技終了処理が実行される。
【０２７２】
［遊技終了処理］
ここで、図２６を参照しつつ、前記遊技終了処理について説明する。なお、図２６は、前記遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７３】
＜ステップＳ２６０１＞
ステップＳ２６０１では、前記特別遊技機能が有効な状態で行われている現在の遊技を終了することを案内するための遊技終了案内が表示中であるか否かが判断される。ここで、遊技終了案内が表示中であると判断されると（Ｓ２６０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２６０３に移行し、遊技終了案内が表示中でないと判断された場合は（Ｓ２６０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２６０２に移行する。
【０２７４】
＜ステップＳ２６０２＞
ステップＳ２６０２では、前記遊技終了案内を表示するための遊技終了案内表示コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記遊技終了案内表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技終了案内表示コマンドに従って前記遊技終了案内を図柄表示部３４１に表示する。また、ステップＳ２６０２では、ＲＡＭ５１２の遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「１」に設定される。
【０２７５】
ここに、図２７（Ａ）には、前記遊技終了案内表示の一例が示されている。図２７（Ａ）に示すように、前記遊技終了案内表示では、遊技終了をして二次元コードを表示するか否かを選択する「はい」及び「いいえ」に対応する操作キーが表示されている。「はい」に対応する操作キーは、遊技を終了する旨を示す遊技終了の確認操作を行うための操作キーであり、「いいえ」に対応する操作キーは、遊技を終了しない旨を示す遊技終了の否認操作を行うための操作キーである。例えば、前記遊技終了案内表示の表示時には、図２７（Ａ）に示すように「はい」の操作キーが選択された状態である。そして、前記遊技終了操作案内表示が行われている状態で、選択ボタン２２ｄの操作により「はい」又は「いいえ」の操作キーが選択された後、決定ボタン２２ｃの操作によりその選択が確定される。
【０２７６】
＜ステップＳ２６０３、Ｓ２６０４＞
ステップＳ２６０３では、遊技終了の否認操作（「いいえ」の操作キーの操作）の有無を判断し、ステップＳ２６０４では、遊技終了の確認選択（「はい」の操作キーの操作）の有無を判断する。そして、遊技終了の否認操作が行われた場合には（Ｓ２６０３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２６３１に移行し、遊技終了の確認操作が行われた場合には（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２６０５に移行する。また、遊技終了の否認操作及び確認操作が行われていない場合は（Ｓ２６０３、Ｓ２６０４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２２０９に移行する。
【０２７７】
＜ステップＳ２６３１＞
ステップＳ２６３１では、遊技終了案内の表示を終了するための遊技終了案内表示終了コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）において、前記遊技終了案内表示終了コマンドがＭＰＵ５１から表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技終了案内表示終了コマンドに従って図柄表示部３４１における前記遊技終了案内の表示を終了する。また、ステップＳ２６３１では、ＲＡＭ５１２の遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「０」に設定される。
【０２７８】
＜ステップＳ２６０５＞
ステップＳ２６０５では、前記ステップＳ２２０６において未送信の前記遊技履歴が存在する場合に「１」に設定される未送信フラグ５１２ｒが「１」であるか否かが判断される。ここで、未送信フラグ５１２ｒが「１」であり、前の遊技者に対応する前記遊技履歴が未送信である場合は（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２６５１に移行し、未送信フラグ５１２ｒが「０」であり、前の遊技者に対応する前記遊技履歴が送信済みである場合は（Ｓ２６０５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２６０６に移行する。
【０２７９】
＜ステップＳ２６０６＞
ステップＳ２６０６では、現在の遊技者に対応する前記遊技者識別情報と現在の遊技者の遊技に関する前記遊技履歴とを含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。このとき、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２の第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのうち前記ステップＳ２２０７で切り替えられた後の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴を読み出す。なお、以下では説明の便宜上、現在の遊技者に対応する前記遊技者識別情報を第１遊技者識別情報と称し、前の遊技者に対応する前記遊技者識別情報を第２遊技者識別情報と称する。また、現在の遊技者の遊技に関する遊技履歴を第１遊技履歴と称し、前の遊技者の遊技に関する遊技履歴を第２遊技履歴と称する。具体的に、前記第１遊技履歴は、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのうち前記ステップＳ２２０７で切り替えられた後の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴であり、前記第２遊技履歴は、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔのうち前記ステップＳ２２０７で切り替えられる前の遊技履歴エリアに記憶されている遊技履歴である。また、前記二次元コードには、遊技サーバー２００のＵＲＬなどのアドレス情報、パチンコ機１０を個別に識別するための前記遊技機識別情報、及び遊技終了時刻などの情報も含まれる。前記遊技終了時刻は、ＲＴＣ５３で計時されている時刻であって、前記遊技終了操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。
【０２８０】
＜ステップＳ２６５１＞
一方、ステップＳ２６５１では、現在の遊技者に対応する前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴と、前の遊技者に対応する前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴である第２遊技履歴とを含む二次元コードを生成するコード生成処理を実行する。このとき、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２の第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔ各々に記憶されている現在の遊技者に対応する遊技履歴と過去の遊技者に対応する遊技履歴とを読み出す。また、前記二次元コードが示す情報では、前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴が対応付けられ、前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴が対応付けられた状態である。これにより、現在の遊技者に対応する前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴の組み合わせと、前の遊技者に対応する前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴の組み合わせとが区別可能である。また、前記二次元コードには、遊技サーバー２００のＵＲＬなどのアドレス情報、パチンコ機１０を個別に識別するための前記遊技機識別情報、及び遊技終了時刻などの情報も含まれる。前記遊技終了時刻は、ＲＴＣ５３で計時されている時刻であって、前記遊技終了操作が行われた時刻、又は前記二次元コードが生成された時刻などである。なお、前記二次元コードには、その他の情報が含まれていてもよい。
【０２８１】
即ち、前の遊技者が前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作を行っておらず、未送信フラグ５１２ｒが「１」に設定されている場合には、次の遊技者が前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作を行ったタイミングで、その二人分の遊技者の前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴を含む二次元コードが生成されることになる。
【０２８２】
ところで、前記二次元コードに含まれる前記第２遊技履歴は、前記第２遊技履歴の一部又は全部の情報であってよい。具体的に、前記二次元コードで表現可能な情報量には制限がある。そのため、前記二次元コードに含まれる前記第２遊技履歴の情報量を、前記第１遊技履歴の情報が増加するほど少なくすることが考えられる。即ち、前記二次元コードで表現可能な情報量のうち現在の遊技者に対応する前記第１遊技履歴や前記第１遊技者識別情報及び前記第２遊技者情報などの情報量を除いた残りのデータ量の範囲内で、前の遊技者に対応する前記第２遊技履歴が添付されることが考えられる。具体的には、前記第２遊技履歴に含まれる情報の項目ごとに予め優先度が設定されており、前記ステップＳ２６５１では、前記第２遊技履歴のうち前記優先度が高い情報から順に選択された情報が前記二次元コードに添付されることが考えられる。これにより、現在の遊技者の前記第１遊技履歴を優先しつつ、前の遊技者の前記第２遊技履歴についても、例えば前記遊技履歴に含まれる遊技レベル、回転数（変動回数）、及び大当たり回数などの予め定められた主要な情報を優先的に前記二次元コードに含めることが可能である。
【０２８３】
＜ステップＳ２６５２＞
また、ステップＳ２６５２では、前記ステップＳ２２０６（図２２Ａ参照）で「１」に設定されていた未送信フラグ５１２ｒが「０」にリセットされる。
【０２８４】
＜ステップＳ２６０７＞
ステップＳ２６０７では、前記ステップＳ２２１５（図２２Ｂ参照）で「１」に設定されていた遊技開始フラグ５１２ｑが「０」にリセットされる。これにより、現在の遊技者について前記ステップＳ３１２９で行われる前記遊技履歴の記録が終了することになる。このように、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了するときのＭＰＵ５１が第１記録終了手段の一例である。
【０２８５】
＜ステップＳ２６０８＞
そして、ステップＳ２６０８では、前記ステップＳ２６０６又は前記ステップＳ２６５１で生成された前記二次元コードを表示するためのコード表示コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）において、前記コード表示コマンドがＭＰＵ５１によって表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記コード表示コマンドに基づいて前記二次元コードを図柄表示部３４１に表示させる。
【０２８６】
具体的に、ＭＰＵ５１は、前記遊技終了操作に応じて記前記遊技履歴の記録が終了された場合には、ＲＡＭ５１２に記憶されている現在の遊技者に対応する前記第１遊技履歴を含む二次元コード（第１送信情報の一例）を表示可能である。即ち、ステップＳ２６０５及びステップＳ２６０８を実行するときのＭＰＵ５１が第１送信情報表示手段の一例である。また、ＭＰＵ５１は、前記遊技開始操作に応じて前記遊技履歴の記録が終了された場合には、ＲＡＭ５１２に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む前記二次元コード（第２送信情報の一例）を表示可能である。即ち、ステップＳ２６５１及びステップＳ２６０８を実行するときのＭＰＵ５１が第２送信情報表示手段の一例である。ところで、前記二次元コードは、パチンコ機１０から遊技サーバー２００に情報を伝達するために使用される前記第１送信情報及び前記第２送信情報の一例であって、例えば前記二次元コードに代えてパスワード等が前記第１送信情報及び前記第２送信情報の一例として用いられることも考えられる。ここに、図２７（Ｂ）は、前記二次元コードが表示された状態の一例を示す図である。
【０２８７】
ところで、前記二次元コードとして記録可能な情報量には限界がある。そのため、前記ステップＳ２６５１において、過去及び現在の遊技者の遊技履歴ごとに対応する前記二次元コードが個別に生成され、前記ステップＳ２６０８において、その複数の二次元コードが表示されることが考えられる。例えば、３人分の遊技履歴が蓄積されている場合には、その三つの遊技履歴に対応する三つの前記二次元コードが生成される。また、遊技者ごとに対応する前記二次元コードが生成される必要はなく、遊技サーバー２００において遊技者ごとの遊技履歴が識別可能なデータ構造であれば、複数人の遊技者の遊技履歴が、その遊技者の数よりも少ない数の前記二次元コードに含まれるように前記二次元コードが生成されることも考えられる。
【０２８８】
このような構成によれば、前記二次元コードとして記録可能な情報量を超えている場合でも、過去及び現在の遊技者の遊技履歴を送信することが可能となる。例えば、複数の前記二次元コードは、同時に表示されてもよいが、操作ボタン２２又は設定ボタン２２ｂなどのユーザー操作に応じて順に表示されることが考えられる。また、複数の前記二次元コードが生成される場合には、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最初又は最後に表示されることが考えられる。なお、例えば「あなたの遊技履歴は最初（最後）に表示されるよ」などのメッセージにより、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードの表示タイミングが表示されることも考えられる。このような構成によれば、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最初に表示される場合には、現在の遊技者に時間の余裕がない場合に少なくとも自分の遊技履歴だけを送信することが可能である。一方、現在の遊技者の遊技履歴に対応する前記二次元コードが最後に表示される場合には、それまでに蓄積された過去の遊技者に対応する遊技履歴を漏れなく送信させることが可能である。
【０２８９】
＜ステップＳ２６０９＞
その後、ステップＳ２６０９では、前記二次元コードの表示終了操作が行われたか否かが判断される。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記次元コードが表示された状態で、決定ボタン２２ｃ又は操作ボタン２２の操作が行われた場合に、前記二次元コードの表示終了操作が行われたと判断することが考えられる。ここで、前記二次元コードの表示終了操作が行われたと判断すると（Ｓ２６０９：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２６１０に移行し、前記二次元コードの表示終了操作が行われていないと判断すると（Ｓ２６０９：Ｎｏ側）、当該遊技終了処理が終了する。
【０２９０】
＜ステップＳ２６１０＞
ステップＳ２６１０では、前記ステップＳ２６３１と同様に、遊技終了案内の表示を終了するための遊技終了案内表示終了コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）において、前記遊技終了案内表示終了コマンドがＭＰＵ５１から表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記遊技終了案内表示終了コマンドに従って図柄表示部３４１における前記遊技終了案内の表示を終了する。なお、前記遊技終了案内の表示の終了に伴い、前記二次元コードの表示も終了する。また、ステップＳ２６３１では、ＲＡＭ５１２の遊技終了操作フラグ５１２Ｅが「０」に設定される。
【０２９１】
このように前記二次元コードが表示されることにより、遊技者は、自己の携帯端末１００を用いて、前記二次元コードを読み取り、携帯端末１００で遊技サーバー２００に前記遊技履歴を送信するための操作を行う。一方、遊技サーバー２００では、携帯端末１００から送信される前記遊技履歴を受信して前記遊技履歴データベースに記録する遊技履歴受信処理を実行する。ここで、遊技者の操作に応じて携帯端末１００で実行される前記遊技履歴送信処理、及び遊技サーバー２００で実行される前記遊技履歴受信処理の一例について説明する。
【０２９２】
［遊技履歴送信処理及び遊技履歴受信処理］
ここに、図２８は、携帯端末１００側でＭＰＵ１５３が実行する遊技履歴送信処理、及び遊技サーバー２００側でＭＰＵ２５３が実行する遊技履歴受信処理の一例を示すフローチャートである。前記遊技履歴送信処理は、遊技者が、携帯端末１００のコード読取ソフトを起動させるための操作を操作表示部１０１に対して行うことにより、ＭＰＵ１５３によって開始される。
【０２９３】
なお、前記遊技履歴送信処理において、携帯端末１００側で実行されるステップＳ２４０１〜Ｓ２４０５の処理は、前記パスワード取得処理（図２４参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。但し、前記遊技履歴送信処理では、前記ステップＳ２４０３において、前記二次元コードから前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、前記遊技履歴、及び前記遊技終了時刻などの情報が読み取られる。
【０２９４】
＜ステップＳ２８０１＞
そして、前記遊技履歴送信処理では、前記ステップＳ２４０５の処理が実行された後、続くステップＳ２８０１において、ＭＰＵ１５３が、前記二次元コードに含まれる前記アドレス情報に基づいて遊技サーバー２００にアクセスし、前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報、前記遊技者識別情報、前記遊技履歴、及び前記遊技終了時刻などを含む前記遊技終了情報を送信する。ここで、前記二次元コードに、二人の遊技者に対応する前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴と前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴とが含まれる場合には、前記遊技終了情報にも、二人の遊技者に対応する前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴と前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴とが含まれる。
【０２９５】
＜ステップＳ２８０２＞
その後、ステップＳ２８０２では、ＭＰＵ１５３が、遊技サーバー２００からの記録結果の受信を待ち受ける（Ｓ２８０２：Ｎｏ側）。例えば、前記記録結果は、遊技サーバー２００において、前記遊技終了情報に含まれる前記遊技履歴の前記遊技履歴データベースへの記録が行われたか否かを示す情報である。ここで、前記記録結果を受信したと判断されると（Ｓ２８０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２８０３に移行する。
【０２９６】
＜ステップＳ２８０３＞
ステップＳ２８０３では、ＭＰＵ１５３が、前記記録結果を操作表示部１０１に表示させる。これにより、遊技者は、前記記録結果を知ることができる。また、このとき操作表示部１０１には、遊技履歴の記録結果の詳細として、今回の遊技に関する遊技履歴が記録された後の自己の遊技履歴が表示されることが考えられる。
【０２９７】
［遊技履歴受信処理］
一方、遊技サーバー２００では、ＭＰＵ２５３が、携帯端末１００からの要求に応じて、前記遊技終了情報に含まれる前記遊技履歴を記録する遊技履歴受信処理を実行する。なお、ＭＰＵ２５３は、前記遊技履歴受信処理を前記パスワード発行処理などの他の処理と並行して実行する。
【０２９８】
＜ステップＳ２８０４＞
具体的に、遊技サーバー２００では、ＭＰＵ２５３が、携帯端末１００からの前記遊技終了情報の受信を待ち受けており（Ｓ２８０４：Ｎｏ側）、前記遊技終了情報を受信した場合に（Ｓ２８０４：Ｙｅｓ側）、処理をステップＳ２８０５に移行させる。
【０２９９】
＜ステップＳ２８０５＞
ステップＳ２８０５では、ＭＰＵ２５３が、現在の遊技者の前記遊技開始情報と前記遊技終了情報とを照合する。具体的に、ＭＰＵ２５３は、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機識別情報が、記憶部２０３において前記遊技終了情報に含まれている前記遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機１０が同一であるか否かが判断される。
【０３００】
ところで、前記遊技終了情報に、二人の遊技者に対応する前記第１遊技者識別情報及び前記第１遊技履歴と前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴とが含まれている場合がある。この場合、前記ステップＳ２８０５では、ＭＰＵ２５１が、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機識別情報が、前記第１遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、現在の遊技者について遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機１０が同一であるか否かが判断される。
【０３０１】
＜ステップＳ２８０６＞
次に、ステップＳ２８０６では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２８０５における照合結果が一致であるか否かを判断する。ここで、前記照合結果が一致である場合は（Ｓ２８０６：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２８０７に移行し、前記照合結果が一致でない場合は（Ｓ２８０６：Ｎｏ側）、処理がステップＳ２８０８に移行する。なお、このとき前記照合結果の一致又は不一致は、ＭＰＵ２５３によりＲＡＭ２５２に記憶される。
【０３０２】
＜ステップＳ２８０７＞
そして、ステップＳ２８０７では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２８０４で受信した前記遊技終了情報に含まれている前記第１遊技履歴を記憶部２０３に記録する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が記憶処理手段の一例である。具体的に、前記第１遊技者識別情報に対応する現在の遊技者の前記第１遊技履歴に基づいて、前記遊技履歴データベースに含まれる前記遊技者の遊技履歴を更新する。例えば、前記遊技履歴データベースに遊技履歴として含まれる回転数及び大当たり回数に、前記第１遊技履歴に含まれる回転数及び大当たり回数が加算される。また、前記遊技履歴データベースに遊技履歴として含まれるミッション実行情報（達成の有無）やプレミア実行情報（達成の有無）が前記第１遊技履歴に含まれる情報に応じて更新される。さらに、更新後の前記遊技履歴データベースにおける遊技履歴の内容に応じて遊技レベルが更新される。
【０３０３】
＜ステップＳ２８０８＞
ステップＳ２８０８では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２８０６における前記遊技終了情報の前記遊技履歴データベースへの記録結果を前記遊技終了情報の送信元である携帯端末１００に送信する。具体的に、前記ステップＳ２８０６で前記照合結果が一致していると判断され、前記ステップＳ２８０７で前記遊技履歴が更新された場合には、前記遊技履歴の更新が成功した旨が前記記録結果として送信され、前記ステップＳ２８０６で前記照合結果が一致しないと判断され、前記遊技履歴が更新されなかった場合には、前記遊技履歴の更新が失敗した旨が前記記録結果として送信される。これにより、携帯端末１００では、前記ステップＳ２８０３において前記記録結果が表示され、遊技者は前記記録結果を確認することができる。なお、前記遊技終了情報の送信元の携帯端末１００は、前記遊技終了情報に含まれる前記第１遊技者識別情報によって特定可能である。
【０３０４】
＜ステップＳ２８０９＞
その後、ステップＳ２８０９では、ＭＰＵ２５３が、前記遊技終了情報に前の遊技者の遊技履歴が含まれているか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ２５３は、前記遊技終了情報に、前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴の一方又は両方が含まれている場合に、前の遊技者の遊技履歴が含まれていると判断することが考えられる。ここで、前の遊技者の遊技履歴が含まれていると判断されると（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２８１０に移行され、前記遊技者識別情報が含まれていない場合は（Ｓ２８０９：Ｎｏ側）、当該遊技履歴受信処理が終了する。
【０３０５】
＜ステップＳ２８１０＞
ステップＳ２８１０では、前の遊技者に対応する前記第２遊技履歴を、その遊技者の遊技履歴として前記遊技履歴データベースに記録するか否かを確認する遊技履歴記録確認処理が実行される。
【０３０６】
［遊技履歴記録確認処理］
ここで、図２９を参照しつつ、遊技サーバー２００において、ＭＰＵ２５３が実行する前記遊技履歴記録確認処理の一例について説明する。なお、図２９は、前記遊技履歴記録確認処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０７】
＜ステップＳ２９０１＞
まず、ステップＳ２９０１では、ＭＰＵ２５３が、前の遊技者の前記遊技開始情報と前記遊技終了情報とを照合する。具体的に、ＭＰＵ２５３は、前記遊技終了情報に含まれている前記遊技機種別情報が、前記第２遊技者識別情報に対応付けて記憶されている前記遊技開始情報に含まれている前記遊技機識別情報と一致するか否かを判断する。即ち、前の遊技者について遊技開始時及び遊技終了時の遊技者及びパチンコ機１０が同一であるか否かが判断される。
【０３０８】
＜ステップＳ２９０２＞
次に、ステップＳ２９０２では、ＭＰＵ２５３が、前記ステップＳ２９０１における照合結果が一致であるか否かを判断する。ここで、前記照合結果が一致である場合は（Ｓ２９０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２９０３に移行し、前記照合結果が一致でない場合は（Ｓ２９０２：Ｎｏ側）、当該遊技履歴記録各員処理が終了する。なお、このとき前記照合結果の一致又は不一致は、ＭＰＵ２５３によりＲＡＭ２５２に記憶される。
【０３０９】
＜ステップＳ２９０３＞
そして、ステップＳ２９０３では、前記遊技終了情報に含まれている前記第２遊技履歴を前の遊技者の遊技履歴として記憶部２０３に記録する。但し、この場合、前記第２遊技履歴は、前記第２遊技者識別情報に対応する遊技者が自らの意思で遊技サーバー２００に送信した情報ではないため、前記第２遊技履歴には、自己の後に同じパチンコ機１０で遊技した他人の遊技履歴が含まれている可能性がある。そのため、遊技サーバー２００の記憶部２０３には、前記遊技終了情報に含まれている前記第２遊技履歴を、前記遊技履歴データベースに記録することなく、保留状態で記憶するための保留記憶領域が遊技者ごとに設けられている。そして、前記ステップＳ２９０３において、ＭＰＵ２５３は、前記第２遊技履歴を前の遊技者に対応する前記保留記憶領域に記憶する。その後、前記ステップＳ２９０３で前記保留記憶領域に記憶された前記第２遊技履歴は、後述の遊技履歴参照処理における遊技者の承認が行われた場合に、前記遊技履歴データベースに記録される。
【０３１０】
なお、ＭＰＵ２５３が、ステップＳ２９０３で前記保留記憶領域に前記第２遊技履歴を記録した場合に、前記第２遊技者識別情報に対応する遊技者の携帯端末１００に、前記第２遊技履歴が前記保留記憶領域に記憶された旨を通知することも考えられる。
【０３１１】
［遊技履歴参照処理］
ところで、遊技者は、自己の携帯端末１００を用いて、遊技サーバー２００の記憶部２０３の遊技履歴データベースに記憶されている自己の遊技履歴を参照することが可能である。ここに、図３０は、遊技者が携帯端末１００を用いて前記遊技履歴を参照する際に、遊技サーバー２００でＭＰＵ２５３によって実行される遊技履歴参照処理の手順の一例について説明する。なお、図３０は、前記遊技履歴参照処理の一例を示すフローチャートである。前記遊技履歴参照処理は、ＭＰＵ２５３により前記パスワード発行処理及び前記遊技履歴受信処理などの他の処理と並行して実行される。
【０３１２】
＜ステップＳ３００１＞
まず、ステップＳ３００１では、遊技者が携帯端末１００を用いて遊技履歴の参照を開始する参照開始操作を待ち受ける（Ｓ３００１：Ｎｏ側）。ＭＰＵ２５３は、携帯端末１００により、遊技サーバー２００に記憶されているウェブページが閲覧され、そのウェブページにおいてユーザーＩＤ及びパスワードの入力により、遊技者のログイン操作が行われた場合に、前記参照開始操作が行われたと判断する。なお、遊技者のユーザーＩＤ及びパスワードは、遊技者の新規登録の際などに、遊技サーバー２００の記憶部２０３の遊技履歴データベースに遊技者ごとに対応付けて予め登録される。ここで、前記参照開始操作が行われたと判断すると（Ｓ３００１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３００２に移行する。なお、前記参照開始操作は、ログイン操作に限らず、単に携帯端末１００により、遊技サーバー２００に記憶されているウェブページが閲覧される操作であってもよい。この場合、ＭＰＵ２５３は、携帯端末１００から送信される前記遊技者識別情報に基づいて遊技者を特定することが考えられる。
【０３１３】
＜ステップＳ３００２＞
ステップＳ３００２では、前記ステップＳ３００１で前記参照開始操作を行った遊技者に対応する前記保留記憶領域に前記第２遊技履歴が記憶されているか否かを判断する。即ち、前記遊技者に対応する遊技履歴として前記遊技履歴データベースに記録されていない保留中の前記第２遊技履歴が存在するか否かが判断される。ここで、前記保留記憶領域に前記第２遊技履歴が記憶されていると判断すると（Ｓ３００２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３００３に移行し、前記保留記憶領域に前記第２遊技履歴が記憶されていないと判断すると（Ｓ３００２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３００７に移行する。
【０３１４】
＜ステップＳ３００３＞
ステップＳ３００３では、前記ステップＳ３００１で前記参照開始操作を行った携帯端末１００に対して、前記第２遊技履歴を前記遊技履歴データベースに記録させるか否かを確認するための表示が行われる。例えば、前記ステップＳ３００３では、前記第２遊技履歴の内容が携帯端末１００に送信されて、携帯端末１００の操作表示部１０１に表示される。また、携帯端末１００の操作表示部１０１には、前記第２遊技履歴を記録させるか否かを選択するための操作キーも表示される。これにより、遊技者は、前記第２遊技履歴の内容を確認して前記第２遊技履歴を前記遊技履歴データベースに記録させるか否かを前記操作キーの操作によって選択することができる。
【０３１５】
ところで、前記ステップＳ３００３では、前記第２遊技履歴として前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻などの遊技者の遊技時刻を特定するための情報を表示させ、回転数及び大当たり回数などの他の情報を表示させないことが考えられる。これにより、前記第２遊技履歴の内容を見てから遊技履歴を記録させるか否かを選択することができなくなるため、遊技者が、自己の遊技に関する遊技履歴ではない他人の遊技履歴を都合良く取捨することができず、不正な遊技履歴の取得が抑制される。
【０３１６】
＜ステップＳ３００４＞
ステップＳ３００４では、前記第２遊技履歴の記録の有無の選択結果に応じて処理が分岐する。具体的に、遊技者による携帯端末１００の操作によって、前記第２遊技履歴を記録する旨が選択された場合には（Ｓ３００４：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３００５に移行し、前記第２遊技履歴を記録しない旨が選択された場合には（Ｓ３００４：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３００６に移行する。
【０３１７】
＜ステップＳ３００５＞
ステップＳ３００５では、ＭＰＵ２５３が、前記保留記憶領域に記憶されている前記第２遊技履歴を記憶部２０３の遊技履歴データベースに記録する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が記憶処理手段の一例である。即ち、前記ステップＳ２８０７と同様に、前記第２遊技者識別情報に対応する遊技者の前記第２遊技履歴に基づいて、前記遊技履歴データベースに含まれる前記遊技者の遊技履歴が更新される。
【０３１８】
これにより、遊技者は、前記特別遊技機能を有効にして遊技を行った後、前記遊技終了情報の送信を忘れた場合であっても、次の遊技者によって前記第２遊技履歴が遊技サーバー２００に送信された場合には、前記第２遊技履歴を自己の遊技履歴として取得することができる。従って、前記遊技終了情報の送信を忘れた遊技者の継続的な遊技意欲を維持することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０３１９】
＜ステップＳ３００６＞
ステップＳ３００６では、前記保留記憶領域に記憶されている前記第２遊技履歴が消去される。これにより、遊技者により前記第２遊技履歴が自己の遊技に関するものでないと判断された場合には（Ｓ３００４：Ｎｏ側）、前記第２遊技履歴の自己の遊技履歴への記録が阻止される。
【０３２０】
＜ステップＳ３００７＞
そして、ステップＳ３００７では、前記ステップＳ３００１で前記参照開始操作を行った遊技者の遊技履歴を、前記遊技履歴データベースから読み出して携帯端末１００に送信し、携帯端末１００の操作表示部１０１に表示させる。これにより、遊技者は、自己の遊技履歴を参照することができる。
【０３２１】
なお、その後、前記遊技履歴の表示は、例えば遊技者が携帯端末１００を用いて前記遊技履歴の表示画面を閉じる操作が行われた場合に終了する。また、携帯端末１００を用いて遊技サーバー２００に対してログアウト操作が行われた場合にも終了する。
【０３２２】
＜ステップＳ２０１１＞
ここで、図２０Ｂの説明に戻り、ステップＳ２０１１では、前記メニュー画面において閉じる操作が行われたか否かを判断する。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記メニュー画面において、「メニューを閉じる」のメニュー項目が選択された状態で操作ボタン２２が操作された場合に、前記閉じる操作が行われたと判断する。ここで、前記閉じる操作が行われたと判断すると（Ｓ２０１１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２０１２に移行し、前記新規登録操作が行われていなければ（Ｓ２０１１：Ｎｏ側）、当該記録制御処理が終了する。
【０３２３】
＜ステップＳ２０１２＞
ステップＳ２０１２では、前記メニュー画面の表示を終了するためのメニュー表示終了コマンドがＲＡＭ５１２に設定される。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、前記メニュー表示終了コマンドがＭＰＵ５１から表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記メニュー表示終了コマンドに従って図柄表示部３４１における前記メニュー画面の表示を終了する。また、ステップＳ２０１２では、前記メニュー表示フラグ５１２Ａが「０」に設定される。
【０３２４】
このとき、例えば前記メニュー画面において前記遊技開始操作が行われた後で、前記メニュー画面が閉じられた場合、ＭＰＵ５１は、前記特別遊技機能が有効になったことを示す特別遊技有効案内画面を表示するための特別遊技有効案内表示コマンドをＲＡＭ５１２に設定する。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記特別遊技有効案内表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記特別遊技有効案内表示コマンドに従って前記特別遊技有効案内画面を図柄表示部３４１に表示する。また、例えば前記メニュー画面において前記遊技終了操作が行われた後で、前記メニュー画面が閉じられた場合、ＭＰＵ５１は、前記特別遊技機能が無効になったことを示す特別遊技無効案内画面を表示するための特別遊技無効案内表示コマンドを表示制御装置６に送信する。これにより、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記特別遊技無効案内表示コマンドに従って前記特別遊技無効案内画面を図柄表示部３４１に表示する。
【０３２５】
＜ステップＳ２０２１＞
ところで、図２０Ａに示されているように、前記ステップＳ２００１で遊技待ち受け中でないと判断された場合、及び前記ステップＳ２００３において前記メニュー表示操作が行われていないと判断された場合、続くステップＳ２０２１では、遊技開始フラグ５１２ｑが「１」であるか否かが判断される。ここで、遊技開始フラグ５１２ｑが「１」である場合には（Ｓ２０２１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２０２２に移行し、遊技開始フラグ５１２ｑが「０」である場合には（Ｓ２０２１：Ｎｏ側）、当該記録制御処理が終了する。
【０３２６】
＜ステップＳ２０２２＞
ステップＳ２０２２では、予め設定された遊技終了条件が充足したか否かが判断される。そして、前記遊技終了条件が充足したと判断されると（Ｓ２０２２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ２０２３に移行し、前記遊技終了条件が充足していないと判断されると（Ｓ２０２２：Ｎｏ側）、当該記録制御処理が終了する。
【０３２７】
例えば、前記遊技終了条件は、遊技を行うために操作を要する操作部である発射ハンドル２１から手が離れたことがタッチセンサ２１ａで検出されたこと、球貸装置２０にカードが挿入されていないこと（又は球貸装置２０にカードに記憶されている金額が０であること）、及び図柄表示部３４１における変動表示が実行されていないことである。この場合、前記ステップＳ２００３において、ＭＰＵ５１は、発射ハンドル２１から手が離れており、球貸装置２０にカードが挿入されていない場合であって、図柄表示部３４１における変動表示が実行されていない場合に、前記遊技終了条件が充足していると判断する。なお、球貸装置２０は、音声ランプ制御装置５の入出力Ｉ／Ｆ５２を介してＭＰＵ５１に接続されており、球貸装置２０におけるカードの挿入の有無（又は金額）の情報が適宜通知されることが考えられる。また、球貸装置２０におけるカードの挿入の有無（又は金額）の情報は、球貸装置２０から周辺制御ユニット１４０の入出力Ｉ／Ｆ７２を介してＭＰＵ７１に入力された後、そのＭＰＵ７１によって、音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１に通知されることも考えられる。これにより、ＭＰＵ５１は、球貸装置２０にカードが挿入されていないこと（又は球貸装置２０にカードに記憶されている金額が０であること）を判断することが可能である。
【０３２８】
＜ステップＳ２０２３＞
ステップＳ２０２３では、前記遊技履歴の取得忘れを防止するための報知が行われる。例えば、ＭＰＵ５１は、図３５（Ｂ）に示すように、前記遊技終了操作を促すために予め定められたメッセージが表示される警告画面３４５を表示するための警告表示コマンドをＲＡＭ５１２に設定する。これにより、後述の演出制御処理（Ｓ１９０４）で、ＭＰＵ５１により前記警告表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記警告表示コマンドに従って警告画面３４５を図柄表示部３４１に表示する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が遊技終了報知手段の一例である。図３５（Ｂ）に示す例では、警告画面３４５に、「ネットワーク連動で遊技中です。終了時はＱＲコードを取得して下さい。」とのメッセージが表示されている。これにより、遊技者が前記遊技終了操作を失念して前記遊技履歴を遊技サーバー２００に送信することなく離席する可能性を低減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
【０３２９】
なお、警告画面３４５の表示に代えて、予め定められたキャラクタが表示されること、予め定められた背景画像が表示されること、前記メッセージと同様の内容が音声で表示されること、又は電飾部２７の点灯態様が予め設定された態様に変更されること等が考えられる。また、警告画面３４５の表示は、予め設定された時間（数秒間）の経過後に自動的に終了されることが考えられる。これにより、例えば次の遊技者が遊技を開始する際に、警告画面３４５が表示されたままになっている状態が防止され、その表示を消す操作を次の遊技者が行う必要がなくなる。さらに、警告画面３４５の表示が自動的に終了した後で次の遊技者が遊技を開始する場合には、前記ステップＳ２２０２〜Ｓ２２０４が省略されることも考えられる。これにより、次の遊技者が遊技を開始する際の操作の手間が軽減される。なお、この場合にも、前回の遊技者の遊技履歴は第１遊技履歴エリア５１２ｓ又は第２遊技履歴エリア５１２ｔに記憶される。
【０３３０】
また、ここで説明した前記遊技終了条件の内容は単なる一例に過ぎない。例えば、図柄表示部３４１における変動表示が実行されていない状態で、予め設定された時間以上が経過しても各種の入賞口又はアウト口３１８などに入球しないことが前記遊技終了条件であることも考えられる。また、上皿２３に遊技球が残存しているか否かを検出可能な検出センサを備える構成では、前記検出センサによる遊技球の残存なしの検出が前記遊技終了条件の一つに含まれる場合には、遊技者が遊技を継続する意図を持ちつつ、一時的に発射ハンドル２１から手を離しているような場合に警告画面３４５が表示されることが防止される。
【０３３１】
＜ステップＳ１９０２＞
次に、図１９の説明に戻り、ステップＳ１９０２では、ＲＡＭ５１２に設けられた演出種別カウンタ５１２ａを更新する。演出種別カウンタ５１２ａは、０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。演出種別カウンタ５１２ａは、主制御装置４から受信する変動パターンコマンドと共に、図柄表示部３４１に表示される変動種別及び演出種別を決定するために使用される。
【０３３２】
＜ステップＳ１９０３〜Ｓ１９０４＞
ステップＳ１９０３では、主制御装置４から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行するコマンド対応処理を実行する。そして、ステップＳ１９０４では、表示制御装置６に各種のコマンド信号を送信することにより図柄表示部３４１に表示される演出内容及び各種の表示内容などを制御する演出制御処理が実行される。例えば、演出制御処理では、リーチ発生時に実行される操作演出処理において操作ボタン２２の操作を演出内容に反映させるリーチ演出制御処理などが実行される。また、ＲＡＭ５１２に、前記メニュー表示コマンド、前記メニュー表示終了コマンド、前記遊技開始案内表示コマンド、前記遊技開始案内表示終了コマンド、前記パスワード入力表示コマンド、前記認証失敗表示コマンド、前記遊技終了案内表示コマンド、前記遊技終了案内表示終了コマンド、前記コード表示コマンド、特別遊技有効案内表示コマンド、特別遊技無効案内表示コマンド、又は前記警告表示コマンドが設定されている場合には、その設定されている各種のコマンドが、前記ステップＳ１９０４の演出制御処理において表示制御装置６に送信される。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、ＭＰＵ５１から受信した各種のコマンドに基づいて図柄表示部３４１の表示内容を制御する。
【０３３３】
［コマンド対応処理］
ここで、図３１を参照しつつ、前記ステップＳ１９０３においてＭＰＵ５１により実行される前記コマンド対応処理の一例について説明する。なお、ここでは特に保留コマンド、シフトコマンド、及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される処理について詳細に説明する。
【０３３４】
＜ステップＳ３１０１＞
ステップＳ３１０１では、主制御装置４からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信したと判断した場合は（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３１０２に移行し、コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ３１０１：Ｎｏ側）、当該コマンド対応処理を終了させる。
【０３３５】
主制御装置４から受信したコマンドは、ＲＡＭ５１２に格納され、ステップＳ３１０１で読み出されたときに消去される。なお、音声ランプ制御装置５では、ＲＡＭ５１２に設けられたコマンド格納エリアに複数のコマンドが個別に記憶可能であり、ＭＰＵ５１は、コマンド格納エリアに記憶されたコマンドを記憶された順で読み出す。そのため、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理が順に実行される。
【０３３６】
＜ステップＳ３１０２＞
次に、ステップＳ３１０２では、受信コマンドが保留コマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドが保留コマンドである場合は（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３１０３に移行し、受信コマンドが保留コマンドでない場合は（Ｓ３１０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３１２１に移行する。
【０３３７】
＜ステップＳ３１０３＞
ステップＳ３１０３では、保留コマンドの種別及び変動パターンが、第１変動種別エリア５１２ｍ〜第４変動種別エリア５１２ｐのうち保留コマンドの保留数Ｎに対応する変動種別エリアに記憶される。即ち、第１変動種別エリア５１２ｍ〜第４変動種別エリア５１２ｐは、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４にそれぞれ対応しており、第１変動種別エリア５１２ｍ〜第４変動種別エリア５１２ｐに記憶される保留コマンドの種別及び変動パターンは、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に記憶されている当否情報に基づいて特定されたものである。
【０３３８】
例えば、保留コマンドの保留数Ｎが１である場合、即ち保留コマンドが、第１保留エリアＲＥ１に格納されている当否情報に対応するものである場合には、第１変動種別エリア５１２ｍに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。また、保留コマンドの保留数Ｎが２である場合には、第２変動種別エリア５１２ｎに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。さらに、保留コマンドの保留数Ｎが３である場合には、第３変動種別エリア５１２ｏに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。同じく、保留コマンドの保留数Ｎが４である場合には、第４変動種別エリア５１２ｐに保留コマンドの種別及び変動パターンが記憶される。
【０３３９】
＜ステップＳ３１０４＞
ステップＳ３１０４では、保留コマンドに含まれる保留数Ｎの情報をＲＡＭ５１２に設けられた保留数カウンタ５１２ｌに格納する。この保留数Ｎの情報は、音声ランプ制御装置５から表示制御装置６に送信される後述の表示変動パターンコマンドにも付加される。
【０３４０】
＜ステップＳ３１０５＞
ステップＳ３１０５では、パチンコ機１０が開閉実行モード中であるか否かを判断する。具体的には、大当たり開始コマンドの受信によりオンに設定され、大当たり終了コマンドの受信によりオフに設定される開閉実行モードフラグ５１２ｂを参照し、その開閉実行モードフラグ５１２ｂがオンである場合は開閉実行モード中であると判断され、開閉実行モードフラグ５１２ｂがオフである場合には開閉実行モード中でないと判断される。ここで、開閉実行モード中であると判断された場合は（Ｓ３１０５：Ｙｅｓ側）、当該コマンド対応処理が終了し、開閉実行モード中でないと判断された場合は（Ｓ３１０５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３１０６に移行する。従って、開閉実行モード中は、保留予告画像が表示されない。
【０３４１】
＜ステップＳ３１０６＞
ステップＳ３１０６では、ＭＰＵ５１によって、保留表示領域３４２における保留画像の表示を制御する保留表示処理が実行される。
【０３４２】
［保留表示処理］
ここで、図３２を参照しつつ、前記ステップＳ３１０６においてＭＰＵ５１によって実行される保留表示処理の一例について説明する。また、当該保留表示処理と同様の機能が達成できれば、処理手順の具体的内容はここで説明する態様に限定されない。
【０３４３】
＜ステップＳ３２０１＞
ステップＳ３２０１では、保留コマンドの種別が確変大当たり又は通常大当たりであるか否かを判断する。ここで、保留コマンドの種別が確変大当たり又は通常大当たりであると判断した場合（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３２０２に移行する。また、保留コマンドの種別が確変大当たり及び通常大当たりのいずれでもないと判断した場合（Ｓ３２０１：Ｎｏ側）、即ち保留コマンドの種別がリーチ発生及び外れのいずれかに対応する場合には、処理がステップＳ３２１１に移行する。
【０３４４】
＜ステップＳ３２０２＞
ステップＳ３２０２では、図柄表示部３４１に大当たり時の予告保留表示を実行させるための大当たり予告設定処理を実行する。
【０３４５】
＜ステップＳ３２１１＞
また、前記ステップＳ３２０１で保留コマンドの種別が確変大当たり及び通常大当たりのいずれでもないと判断されると、続くステップＳ３２１１では、保留コマンドの種別がリーチ発生であるか否かを判断する。ここで、保留コマンドの種別がリーチ発生であると判断した場合（Ｓ３２１１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３２１２に移行する。また、保留コマンドの種別がリーチ発生でないと判断した場合（Ｓ３２１１：Ｎｏ側）、即ち保留コマンドの種別が外れである場合には、処理がステップＳ３２０３に移行する。
【０３４６】
＜ステップＳ３２１２＞
ステップＳ３２１２では、図柄表示部３４１にリーチ発生時の予告保留表示を実行させるためのリーチ予告設定処理を実行する。
【０３４７】
＜ステップＳ３２０３＞
前記ステップＳ３２０２の大当たり予告設定処理、又は前記ステップＳ３２１２のリーチ予告設定処理が終了すると、続くステップＳ３２０３以降では、図柄表示部３４１に保留画像を表示させるための処理が実行される。
【０３４８】
まず、ステップＳ３２０３では、予告保留表示を行うか否かを判断する。具体的には、第１予告保留エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値が１以上であるか否かを判断する。即ち、第１予告保留エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値が１以上であることが予め設定された予告保留条件の一例である。
【０３４９】
ここで、予告保留エリアの値が１以上であると判断された場合（Ｓ３２０３：Ｙｅｓ側）、即ち予告保留エリアの値が第１予告保留画像〜第３予告保留画像のいずれかに該当する場合には、予告保留表示ありと判断し、処理がステップＳ３２０４に移行する。一方、予告保留エリアの値が１以上でないと判断された場合（Ｓ３２０３：Ｎｏ側）、即ち予告保留エリアの値が通常保留画像に該当する場合には、予告保留表示なしと判断し、処理がステップＳ３２３１に移行する。
【０３５０】
＜ステップＳ３２３１＞
ステップＳ３２３１では、保留数カウンタ５１２ｌに記憶されている保留数Ｎと保留画像の種別を示す値とを含む予告保留表示コマンドを表示制御装置６に送信することにより、図柄表示部３４１の保留表示領域３４２に予告保留画像を表示させる。
【０３５１】
ここで、保留画像の種別を示す値は、第１予告保留エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値である。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、予告保留表示コマンドに基づいて、第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち保留数Ｎの値に対応する保留領域に、保留画像として予告保留画像を表示させる。
【０３５２】
具体的に、保留数Ｎの値が３であって保留画像の種別を示す値が１である場合には、第３保留領域３４２Ｃに青色の第１予告保留画像が保留画像として表示される。また、保留数Ｎの値が３であって保留画像の種別を示す値が２である場合には、第３保留領域３４２Ｃに緑色の第２予告保留画像が保留画像として表示される。さらに、保留数Ｎの値が３であって保留画像の種別を示す値が３である場合には、第３保留領域３４２Ｃに赤色の第３予告保留画像が保留画像として表示される。
【０３５３】
＜ステップＳ３２０４＞
一方、ステップＳ３２０４では、保留数カウンタ５１２ｌに記憶されている保留数Ｎと保留画像の種別を示す値とを含む通常保留表示コマンドを表示制御装置６に送信することにより、図柄表示部３４１の保留表示領域３４２に通常保留画像を表示させる。
【０３５４】
ここで、保留画像の種別を示す値は、第１予告保留エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊのうち前記大当たり予告設定処理又は前記リーチ予告設定処理で設定された予告保留エリアの値であって、ここでは０である。これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、通常保留表示コマンドに基づいて、第１保留領域３４２Ａ〜第４保留領域３４２Ｄのうち保留数Ｎの値に対応する保留領域に、通常保留画像を保留画像として表示させる。具体的に、保留数カウンタ５１２ｌの値が３である場合には、第３保留領域３４２Ｃに白色の通常保留画像が保留画像として表示される。
【０３５５】
このように、保留表示処理が実行されることにより、図柄表示部３４１に表示される保留画像がリーチ種別である変動パターンに応じて白色、青色、緑色、赤色などに変更される。そのため、遊技者は、図柄表示部３４１に表示される保留画像が白色、青色、緑色、赤色のいずれであるかに応じて、その保留画像に対応する遊技回において大当たり当選している確率の高低を認識することができる。従って、遊技者は、図柄表示部３４１の変動表示領域３４４に表示される変動表示だけでなく、保留表示領域３４２に表示される保留画像にも注目することになり、パチンコ機１０の興趣の幅が広がる。
【０３５６】
＜ステップＳ３１２１＞
また、図３１のコマンド対応処理に戻り、前記ステップＳ３１０２で受信コマンドが保留コマンドでないと判断された場合には（Ｓ３１０２：Ｎｏ側）、処理はステップＳ３１２１に移行する。そして、ステップＳ３１２１では、受信コマンドがシフトコマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドがシフトコマンドである場合は（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３１２２に移行し、受信コマンドがシフトコマンドでない場合は（Ｓ３１２１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３１２５に移行する。
【０３５７】
＜ステップＳ３１２２＞
ステップＳ３１２２では、ＲＡＭ５１２に設けられた保留数カウンタ５１２ｌに記憶されている保留数Ｎを１減算する。即ち、保留数カウンタ５１２ｌに記憶されている保留数Ｎは、保留コマンドを受信した場合に増加し（Ｓ３１０４）、シフトコマンドを受信した場合に減少する（Ｓ３１２２）。
【０３５８】
＜ステップＳ３１２３＞
ステップＳ３１２３では、第１変動種別エリア５１２ｍ〜第４変動種別エリア５１２ｐ、第１予告保留表示エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊの値をそれぞれシフトさせるシフト処理を実行する。具体的に、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に設けられた第１変動種別エリア５１２ｍの情報をクリアし、第２変動種別エリア５１２ｎの情報を第１変動種別エリア５１２ｍに移動し、第３変動種別エリア５１２ｏの情報を第２変動種別エリア５１２ｎに移動し、第４変動種別エリア５１２ｐの情報を第３変動種別エリア５１２ｏに移動する。また、ＲＡＭ５１２に設けられた第１予告保留エリア５１２ｇの値を判定予告保留エリア５１２ｋに移動し、第２予告保留エリア５１２ｈの値を第１予告保留エリア５１２ｇに移動し、第３予告保留エリア５１３ｉの値を第２予告保留エリア５１２ｈに移動し、第４予告保留エリア５１２ｊの値を第３予告保留エリア５１２ｉに移動する。なお、判定予告保留エリア５１２ｋは、判定表示領域３４３に表示される保留画像の種別を判断するために用いられる。
【０３５９】
＜ステップＳ３１２４＞
そして、ステップＳ３１２４では、保留表示シフトコマンドを表示制御装置６に送信することにより、図柄表示部３４１の保留表示領域３４２に表示されている保留画像を判定表示領域３４３に向けて順次移動して表示させる。具体的に、保留表示シフトコマンドは、第１予告保留表示エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊの値と、判定予告保留エリア５１２ｋの値とを含む。
【０３６０】
これにより、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、保留表示シフトコマンドに基づいて、図柄表示部３４１における保留表示領域３４２及び判定表示領域３４３の表示を制御することにより、保留画像の位置がシフトされることになる。具体的に、図柄表示部３４１では、第１保留領域３４２Ａに表示されていた保留画像が判定表示領域３４３に表示される。また、図柄表示部３４１では、第２保留領域３４２Ｂに表示されていた保留画像が第１保留領域３４２Ａに表示され、第３保留領域３４２Ｃに表示されていた保留画像が第２保留領域３４２Ｂに表示され、第４保留領域３４２Ｄに表示されていた保留画像が第３保留領域３４２Ｃに表示される。
【０３６１】
なお、保留表示シフトコマンドに第１予告保留表示エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊの値が含まれるため、第１予告保留表示エリア５１２ｇ〜第４予告保留エリア５１２ｊの値が途中で変化した場合に、保留表示領域３４２に表示されている保留画像の態様を変化させることが可能である。即ち、保留画像の表示位置をシフトする際に、保留表示領域３４２に表示されている保留画像各々の表示態様を、通常保留画像から予告保留画像に変化させることが可能である。また、保留表示領域３４２に表示されている予告保留画像の表示態様を、第１予告保留画像〜第３予告保留画像の相互間で変化させることも可能である。
【０３６２】
＜ステップＳ３１２５＞
また、ステップＳ３１２５では、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合は（Ｓ３１２５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ３１２６に移行し、受信コマンドが変動パターンコマンドでない場合は（Ｓ３１２５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ３１３０に移行する。
【０３６３】
＜ステップＳ３１２６＞
ステップＳ３１２６では、変動表示の内容を示す変動種別及び演出処理の内容を示す演出種別を特定する変動制御処理を実行する。具体的に、ＭＰＵ５１は、変動パターンコマンドと、ＲＯＭ５１１の変動テーブル記憶エリア５１１ａに記憶されている変動種別テーブルとに基づいて変動種別を特定する。また、ＭＰＵ５１は、ＲＡＭ５１２に記憶されている演出種別カウンタ５１２ａの値と、ＲＯＭ５１１の演出テーブル記憶エリア５１１ｂに記憶されている演出種別テーブルとに基づいて演出種別を特定する。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出テーブル、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出テーブル、及びスペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出テーブルが含まれる。
【０３６４】
ここに、図３３（Ａ）は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図３３（Ａ）に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「０１」である変動パターンコマンド「Ａ０１」には、変動表示時間「３０ｓ」及び変動種別「ノーマルリーチ」が対応付けられている。また、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０２」である変動パターンコマンド「Ｂ０２」には、変動表示時間「６０ｓ」及び変動種別「スーパーリーチ」が対応付けられており、抽選結果が「確変大当たり」であり変動パターンが「０３」である変動パターンコマンド「Ｃ０３」には変動表示時間「９０ｓ」及び変動種別「スペシャルリーチ」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０４」である変動パターンコマンド「Ｃ０４」には、変動表示時間「７ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「０５」である変動パターンコマンド「Ｃ０５」には、変動表示時間「１０ｓ」及び変動種別「リーチなし」が対応付けられている。
【０３６５】
また、図３３（Ｂ）は、演出種別テーブルに含まれるノーマルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図３３（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別として「演出Ｘ１」〜「演出Ｘ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がノーマルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別をノーマルリーチ演出テーブルから選択する。なお、本実施の形態では、変動種別各々に対応する演出種別が５種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は５種類以上であってよい。
【０３６６】
一方、図３３（Ｃ）は、演出種別テーブルに含まれるスーパーリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図３３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別として「演出Ｙ１」〜「演出Ｙ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスーパーリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別をスーパーリーチ演出テーブルから選択する。例えば、演出Ｙ１、Ｙ２が操作ボタン２２の単発操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ３、Ｙ４が操作ボタン２２の連打操作演出を伴う演出種別、演出Ｙ５が操作ボタン２２の長押し操作演出を伴う演出種別である。
【０３６７】
また、図３３（Ｄ）は、演出種別テーブルに含まれるスペシャルリーチ演出テーブルの一例を示す図である。図３３（Ｄ）に示すように、スペシャルリーチ演出テーブルでは、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別として「演出Ｚ１」〜「演出Ｚ５」が定められている。そして、ＭＰＵ５１は、変動種別がスペシャルリーチであると判断した場合には、演出種別カウンタ５１２ａの値に対応する演出種別をスペシャルリーチ演出テーブルから選択する。
【０３６８】
＜ステップＳ３１２７＞
次に、ステップＳ３１２７では、前記特別遊技機能が有効であるか否かを判定して処理を分岐する。具体的に、ＭＰＵ５１は、遊技開始フラグ５１２ｑが「１」である場合に、特別遊技機能が有効であると判定し、処理をステップＳ３１２８に移行させる。また、ＭＰＵ５１は、遊技開始フラグ５１２ｑが「０」である場合には、特別遊技機能が無効であると判定し、処理をステップＳ３１３１に移行させる。
【０３６９】
＜ステップＳ３１２８＞
ステップＳ３１２８では、遊技者の遊技履歴を遊技内容に反映するための遊技履歴反映処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が遊技反映手段の一例である。具体的に、ＲＯＭ５１１には、前記特別遊技機能が有効である場合に、演出種別を決定するために使用される特別遊技演出テーブルが記憶されていることが考えられる。ここに、図３４は、前記特別遊技演出テーブルの一例を示す図である。図３４に示す前記特別遊技演出テーブルでは、前記遊技履歴に含まれる遊技レベルに応じて演出種別が予め設定されている。例えば、前記特別遊技演出テーブルで設定されている演出種別は、前記演出種別テーブル（図３３（Ｂ）〜（Ｄ）参照）で設定されている演出種別と比べて、演出中に登場するキャラクタなどが異なる。
【０３７０】
そして、ＭＰＵ５１は、現在の遊技者の遊技履歴と前記特別遊技演出テーブルとに基づいて、前記ステップＳ３１２６で決定された演出種別を変更することが可能である。例えば、ＭＰＵ５１は、前記ステップＳ３１２６で決定された演出種別が「演出Ｙ１」である場合であって、現在の遊技者の遊技履歴として遊技履歴設定エリア５１２ｘに記憶されている遊技履歴に含まれる遊技レベルが「１」〜「５」の場合には、演出種別を「演出Ｙ１」から「演出Ｙ１１」に変更する。同じく、遊技レベルが「６」〜「１４」の場合は、演出種別を「演出Ｙ１」から「演出Ｙ２１」に変更し、遊技レベルが「１５」〜「２０」の場合は、演出種別を「演出Ｙ１」から「演出Ｙ３２」に変更する。なお、ここで説明する遊技履歴の遊技内容への変更手法は単なる一例に過ぎない。例えば、前記特別遊技演出テーブルにおいて、前記遊技履歴に含まれる回転数、大当たり回数、取得キャラクタ、又はポイントなどの他の情報に基づいて演出種別が設定されていることも考えられる。
【０３７１】
さらに、本実施形態では、前記演出種別テーブル（図３３（Ｂ）〜（Ｄ）参照）で演出種別が決定された後に、その演出種別を前記特別遊技演出テーブル及び前記遊技履歴に基づいて変更する場合について説明したが、前記演出種別テーブルを前記遊技履歴に応じて変更することや、前記遊技履歴の内容ごとに異なる前記演出種別テーブルが設けられていることも他の実施形態として考えられる。
【０３７２】
＜ステップＳ３１２９＞
次に、ステップＳ３１２９では、遊技履歴エリア５１２ｓ及び遊技履歴エリア５１２ｔのうちステップＳ２２０７（図２２Ａ参照）において記録先として選択された遊技履歴エリアに記憶されている前記遊技履歴を更新する。具体的には、前記遊技履歴に含まれる回転数やポイントがカウントアップ（加算）される。また、前記遊技履歴に含まれる大当たり回数、前記ミッション実行情報、及び前記プレミア実行情報などが、前記表示変動パターンコマンドの内容である前記変動種別及び前記演出種別などに応じて更新される。
【０３７３】
＜ステップＳ３１３０＞
ステップＳ３１３０では、表示制御装置６に、前記ステップＳ３１２６で決定された変動種別と、前記ステップＳ３１２６又は前記ステップＳ３１２８で決定された演出種別とを示す表示変動パターンコマンドを送信する変動表示制御処理がＭＰＵ５１によって実行される。これにより、表示制御装置６では、図柄表示部３４１における表示図柄を変動させる変動表示が実行される。具体的に、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、表示変動パターンコマンド各々に対応する変動画像及び演出画像などが記憶されている。そして、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部３４１を用いた変動表示及び演出表示を実行する。
【０３７４】
＜ステップＳ３１３１＞
一方、ステップＳ３１３１では、主制御装置４から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド対応処理を終了させる。例えば、ステップＳ３１３０では、大当たり開始コマンドを受信した場合は、その大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理が実行され、大当たり終了コマンドを受信した場合は、その大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理が実行される。なお、大当たり開始コマンドを受信した場合には、開閉実行モードの実行中である旨を示す開閉実行モードフラグ５１２ｂがオンに設定され、大当たり終了コマンドを受信した場合には、開閉実行モードの実行中である旨を示す開閉実行モードフラグ５１２ｂがオフに設定される。
【０３７５】
以上、説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機１０では、遊技者が自己の遊技履歴の取得を失念したまま離席した場合であっても、次の遊技者が自己の遊技履歴を送信する際に、前の遊技者の遊技履歴が同時に送信されることがある。即ち、前の遊技者の前記遊技履歴の取得忘れが次の遊技者によって補われることがある。従って、遊技履歴の取得を失念したことに起因する遊技者の遊技意欲の低下を抑制し、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、遊技者は、他人によって遊技サーバー２００に送信された遊技履歴を自己の遊技履歴として採用するか否かを任意に判断することができる。そのため、例えば遊技者が離席した後に、前記特別遊技機能が有効な状態のままで他人が遊技していた場合には、その遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させないことが可能である。
【０３７６】
［他の実施形態］
以下、本発明に係る遊技システム１の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前記第１の実施形態で説明した遊技システム１と同様の構成については説明を省略する。なお、前記第１の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０３７７】
［第２の実施形態］
まず、本発明の第２の実施形態について説明する。
【０３７８】
前記第１の実施形態では、前の遊技者に対応する前記第２遊技履歴が、現在の遊技者に対応する前記第１遊技履歴が送信される際に同時に送信される場合について説明した。一方、前記第２遊技履歴が送信されるタイミングはこれに限らない。
【０３７９】
本実施形態では、前の遊技者に対応する前記第２遊技履歴が、現在の遊技者がパチンコ機１０における遊技を開始する際に送信される場合について説明する。具体的に、パチンコ機１０では、遊技終了操作時だけでなく遊技開始操作時にも、携帯端末１００を用いて読み取られる前記二次元コードが表示される（図２２ＡのＳ２２０９）。そして、携帯端末１００によって前記二次元コードが読み取られ、前記二次元コードに含まれる前記遊技機識別情報などが前記遊技開始情報として遊技サーバー２００に送信される。このとき、パチンコ機１０で表示される前記二次元コードには前記遊技履歴が含まれないため、現在の遊技者の遊技の終了時に前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴の両方を含む二次元コードを生成する場合（図２６のＳ２６５１）に比べて、前記二次元コードで表現可能なデータ量に余裕がある。
【０３８０】
そこで、パチンコ機１０のＭＰＵ５１が、前の遊技者の前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴を、次の遊技者の遊技開始操作時に表示する前記二次元コードに含めることが考えられる。具体的に、ＭＰＵ５１は、前記遊技開始処理（図２２Ａ参照）のステップＳ２２０８〜Ｓ２２０９において、前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴を含む二次元コード（第２送信情報の一例）を生成して表示させる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が遊技開始時表示手段の一例である。なお、前記二次元コードには、前記第２遊技履歴の全ての情報が含まれている必要はなく、予め設定された一部の情報であってもよい。
【０３８１】
そして、携帯端末１００のＭＰＵ１５３は、前記パスワード取得処理のステップＳ２４０３において、前記アドレス情報、前記遊技機識別情報、及び前記遊技開始時刻などの情報に加えて、前記第２遊技者識別情報と前記第２遊技履歴の一部又は全部とを前記二次元コードから読み取る。その後、ＭＰＵ１５３は、前記ステップＳ２４０６において、前記遊技開始情報として、前記遊技機識別情報、前記遊技開始時刻、前記第２遊技者識別情報、及び前記第２遊技履歴などを遊技サーバー２００に送信する。
【０３８２】
このように、前記遊技終了情報に前記第２遊技者識別情報及び前記第２遊技履歴を含める場合に比べて、前記第２遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー２００に送信することが可能となる。また、前記第２遊技履歴が次の遊技者の遊技開始前に遊技サーバー２００に送信されることになるため、遊技開始前に前記第２遊技履歴をＲＡＭ５１２から消去することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が履歴消去手段の一例である。これにより、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴各々に対応する記憶領域をＲＡＭ５１２に確保する必要がないため、ＲＡＭ５１２の記憶容量を増加させないことも可能である。即ち、ＲＡＭ５１２の第１遊技履歴エリア５１２ｓを用いて前記第２遊技履歴を送信することができるため、第２遊技履歴エリア５１２ｔを省略することが可能である。
【０３８３】
なお、前の遊技者の前記第２遊技履歴が、遊技開始操作時及び遊技終了操作時に分割して送信されることも考えられる。即ち、ＭＰＵ５１は、前記遊技開始処理のステップＳ２２０８において、前記第２遊技履歴のうち予め定められた一又は複数の情報を含む前記二次元コードを生成し、前記遊技終了処理のステップＳ２６５１において、前記第２遊技履歴のうち予め定められた一又は複数の情報を含む前記二次元コードを生成することが考えられる。これにより、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報に分割して前記第２遊技履歴を含めることができるため、前記第２遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー２００に送信することが可能となる。
【０３８４】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
【０３８５】
前記第１の実施形態では、前記遊技履歴受信処理（図２８参照）のステップＳ２８０５及び前記遊技履歴記録確認処理（図２９参照）のステップＳ２９０１において、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報における前記第２遊技者識別情報及び前記遊技機識別情報が照合される場合について説明した。これに対し、前記ステップＳ２８０５及び前記ステップＳ２９０１において、前記遊技履歴の遊技時刻が重複しているか否かを判断することが考えられる。
【０３８６】
具体的に、携帯端末１００から遊技サーバー２００に送信される前記遊技開始情報には前記遊技開始時刻が含まれており、携帯端末１００から遊技サーバー２００に送信される前記遊技終了情報には前記遊技終了時刻が含まれている。そこで、遊技サーバー２００では、ＭＰＵ２５３が、前記遊技開始情報及び前記遊技終了情報に含まれる遊技開始時刻及び遊技終了時刻が１回で送信される前記遊技履歴ごとに対応付けて前記遊技履歴データベースに記憶することが考えられる。
【０３８７】
そして、ＭＰＵ２５３は、前記ステップＳ２８０５及び前記ステップＳ２９０１において、前記遊技者識別情報で特定される同一の遊技者について、前記遊技履歴に含まれている前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間が、既に前記遊技履歴データベースに記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と重複するか否かを判断する。ここで、ＭＰＵ２５３は、同一の遊技者について異なる前記遊技履歴に対応する遊技時間が重複している場合には、後に受信した前記遊技履歴を破棄することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が破棄制御手段の一例である。これにより、例えば、遊技者が複数のパチンコ機１０に対して遊技開始操作を行い、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正を防止することができる。
【０３８８】
さらに、ＭＰＵ２５３は、同一の遊技者について異なる前記遊技履歴の遊技時刻が重複している場合には、既に遊技履歴データベースに記憶されている前記遊技者の前記遊技履歴を全て破棄することも考えられる。また、前記遊技者のユーザー登録情報自体を削除することも考えられる。これにより、遊技者が、複数のパチンコ機１０に対して遊技開始操作を行って、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正の抑止力が高まる。
【０３８９】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。
【０３９０】
前記第１の実施形態では、現在の遊技者が携帯端末１００を用いて自己の遊技履歴を送信する際に、他の遊技者の遊技履歴が送信されることにより、その遊技者の携帯端末１００では、その遊技者にとっては本来不要なデータの送信が行われることになる。そのため、他人の遊技履歴を同時に送っていることを知った遊技者が不快に感じるおそれがある。そこで、他人の遊技履歴を同時に送った遊技者に対しては予め設定された所定数のポイントなどの特典を付与することが考えられる。
【０３９１】
具体的に、図３６は、遊技サーバー２００のＭＰＵ２５３によって実行される前記遊技履歴受信処理の他の例を示すフローチャートである。図３６に示すように、前記遊技終了情報に、前の遊技者に対応する前記第２遊技履歴が含まれている場合（Ｓ２８０９：Ｙｅｓ側）、ステップＳ３６０１において、遊技サーバー２００のＭＰＵ２５３は、前記遊技終了情報を送信した遊技者に対して、予め設定された所定数のポイントなどの特典を付与する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が特典付与手段の一例である。
【０３９２】
このように、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者には前記特典が付与されるため、他の遊技者の遊技履歴を送信していることを知った遊技者が不快に感じる可能性を低減することができる。また、前記第２遊技履歴が、他の遊技者によって採用された場合に（図３０のＳ３００４：Ｙｅｓ側）、前記特典が付与され、採用されなかった場合には（Ｓ３００４：Ｎｏ側）、前記特典が付与されないことも他の実施形態として考えられる。
【０３９３】
さらに、遊技システム１では、遊技サーバー２００によって、遊技者各々の間で任意に交流（コミュニケーション）を図ることができるウェブサイトが提供されることがある。例えば、一方の遊技者から他方の遊技者に対して交流の開始を申請する交流開始申請を行うことにより、両者の間で情報の共有やチャットなどのサービスが提供されることが考えられる。そこで、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴を受信した場合に、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者と、その遊技者によって遊技履歴が送信された他の遊技者との間における交流を促すことが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が交流処理手段の一例である。例えば、図３７は、遊技サーバー２００のＭＰＵ２５３によって実行される前記遊技履歴参照処理の他の例を示すフローチャートである。
【０３９４】
＜ステップＳ３７０１〜３７０２＞
図３７に示すように、ＭＰＵ２５３は、前記保留記憶領域に前記第２遊技履歴が記憶されている場合（Ｓ３００２：Ｙｅｓ側）、ステップＳ３７０１において、前記第２遊技履歴に対応する遊技者に、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に対して予め定められた特別ポイントを付与するか否かを選択させる。例えば、ステップＳ３７０１ではＭＰＵ２５３により携帯端末１００の操作表示部１０１に前記特別ポイントの付与の有無を選択するための操作キーが表示され、携帯端末１００における前記操作キーの操作信号が遊技サーバー２００に送信される。
【０３９５】
そして、ＭＰＵ２５３は、前記第２遊技履歴に対応する遊技者が、携帯端末１００の操作により前記特別ポイントを付与するための操作を行った場合には（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ側）、続くステップＳ３７０２において、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に対して前記特別ポイントを付与する。なお、前記特別ポイントは、前記遊技者の自己のポイントを削って与えられるポイントであることが考えられる。また、ＭＰＵ２５３は、携帯端末１００の操作に応じてお礼コメントなどの任意のメッセージの入力を受け付けて、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に前記メッセージを送信することが考えられる。
【０３９６】
＜ステップＳ３７０３〜３７０４＞
また、ステップＳ３７０３において、ＭＰＵ２５３は、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に対して交流開始申請を送信するか否かを選択させる。例えば、ステップＳ３７０３ではＭＰＵ２５３により携帯端末１００の操作表示部１０１に前記交流開始申請の送信の有無を選択するための操作キーが表示され、携帯端末１００における前記操作キーの操作信号が遊技サーバー２００に送信される。
【０３９７】
そして、ＭＰＵ２５３は、前記第２遊技履歴に対応する遊技者が、携帯端末１００の操作により前記交流開始申請を送信するための操作を行った場合には（Ｓ３７０３：Ｙｅｓ側）、続くステップＳ３７０４において、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に対して前記交流開始申請を送信する。なお、この場合にも、ＭＰＵ２５３は、携帯端末１００の操作に応じてお礼コメントなどの任意のメッセージの入力を受け付けて、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に前記メッセージを送信することが考えられる。これにより、前記第２遊技履歴に対応する遊技者と前記第２遊技履歴を送信した遊技者とは同じパチンコ機１０で遊技した経験があり、身近な遊技者である可能性が高いため、両者の間の有用な交流が期待される。
【０３９８】
［第５の実施形態］
次に、本発明の第５の実施形態について説明する。
【０３９９】
前記第４の実施形態では、他の遊技者の遊技履歴である前記第２遊技履歴を送信することにより、前記第２遊技履歴を送信した遊技者に特典が付与される場合について説明した。一方、遊技者各々の遊技履歴の内容の比較結果に応じて遊技者の一方又は両方に特典を付与することも考えられる。
【０４００】
具体的に、遊技サーバー２００において、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴を受信した場合に、前記第１遊技履歴の内容と前記第２遊技履歴の内容とを予め定められた比較条件に従って比較し、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴に対して優劣を判断することが考えられる。例えば、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴に含まれる回転数に応じて優劣を判断することが考えられる。そして、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴のうち回転数が多い遊技履歴に対応する遊技者に予め設定されたポイントなどの特典情報を付与する。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ２５３が特典付与手段の一例である。
【０４０１】
また、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴に対応する遊技者各々に対して、前記優劣の判断結果及び前記特典情報の付与結果などをメール等によって通知することが考えられる。これにより、同じパチンコ機１０で遊技を行う遊技者間の競争心が煽られるため、遊技者各々の遊技意欲の向上が期待される。
【０４０２】
さらに、パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１が、第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔ各々に記憶されている遊技履歴の内容を予め定められた比較条件に従って比較し、その比較結果を遊技内容又は遊技履歴に反映させることも考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が比較反映手段の一例である。例えば、ＭＰＵ２５３は、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴に含まれる回転数に応じて優劣を判断することが考えられる。また、ＭＰＵ５１は、後の遊技者の遊技履歴の内容と前の遊技者の遊技履歴の内容との優劣関係などを図柄表示部３４１に常時又は定期的に表示させることが考えられる。
【０４０３】
また、ＭＰＵ５１は、後の遊技者の遊技履歴の内容が、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に、前記遊技履歴として、前の遊技者を超えるというミッションが達成された旨が記録されることが考えられる。その他、ＭＰＵ５１は、後の遊技者の遊技履歴の内容が、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に、図柄表示部３４１の背景色を変更することや図柄表示部３４１に表示されるキャラクタを変更することが考えられる。さらに、ＭＰＵ５１は、前の遊技者の遊技履歴の内容を超えた場合に予め定められたポイントなどの特典情報が付与される旨を遊技者に通知することも考えられる。なお、前記比較結果の前記遊技内容又は延期遊技履歴への反映手法はこれらに限らない。
【０４０４】
このように、パチンコ機１０における遊技中に、自己の前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴との比較が行われることにより競争心が芽生えるため、パチンコ機１０における遊技に興趣を添えることができる。
【０４０５】
［第６の実施形態］
次に、本発明の第６の実施形態について説明する。
【０４０６】
従来からパチンコ機１０のような遊技機では、例えば保留数が０であり変動表示も行われていない等の待ち受け条件が充足する場合に、前記遊技開始操作や前記遊技終了操作を行うことが可能である。これに対し、変動表示が実行されている場合、又は保留が０でない場合であっても、前記遊技開始操作や前記遊技終了操作を行うことが可能な構成が考えられる。
【０４０７】
具体的に、パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１が、前記ステップＳ２００３（図２０Ａ参照）におけるメニュー表示操作を変動表示中に受け付け可能であることが考えられる。これにより、遊技者は、図柄表示部３４１で変動表示が行われている場合であっても、前記メニュー画面を図柄表示部３４１に表示させ、前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作を行うことが可能である。従って、遊技者は、例えば前記遊技開始操作を忘れたまま遊技を開始した場合であっても、保留数が０であり変動表示が行われなくなるまで待つ必要がなく、遊技中に前記遊技開始操作を行うことが可能である。また、遊技者は、例えば最後の一又は複数の遊技回における変動表示が行われている時間を利用して前記遊技履歴を遊技サーバー２００に送信することが可能である。
【０４０８】
但し、図柄表示部３４１では、既に変動表示が行われているため、前記メニュー画面が表示される際、ＭＰＵ５１は、前記メニュー画面や前記二次元コードと前記変動表示とが重ならないように前記変動表示の表示サイズを縮小することが考えられる。例えば、ＭＰＵ５１は、前記変動表示の表示サイズを縮小して前記メニュー画面を表示させるための変動縮小表示コマンドをＲＡＭ５１２に設定する。これにより、前記演出制御処理（Ｓ１９０４）では、ＭＰＵ５１によって前記変動縮小表示コマンドが表示制御装置６に送信され、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記変動縮小表示コマンドに従って図柄表示部３４１における前記変動表示の表示サイズを縮小して前記メニュー画面を表示する。なお、前記メニュー画面が縮小表示されることも考えられるが、前記二次元コードを読み取る必要があるため、前記メニュー画面は縮小されないことが望ましい。
【０４０９】
ところで、変動表示が行われている途中や保留数が０ではない状態で、前記遊技終了操作が行われた場合には、その際に生成される前記二次元コードに残りの遊技回の遊技履歴が反映されないことになる。このとき、ＭＰＵ５１は、前記遊技終了操作時点で反映可能な情報のみを遊技履歴に反映してから前記二次元コードを生成することが考えられる。例えば、前記遊技履歴のうち回転数の情報については、現在の前記遊技履歴の回転数に前記保留数を加算することが考えられる。また、事前に保留数に対応する遊技回各々の変動表示内容が決定される構成であれば、その変動表示内容についても前記遊技履歴に反映可能である。なお、残りの保留数に対応する遊技回の遊技履歴を考慮せず前記遊技終了操作時点における遊技履歴を含む前記二次元コードが生成されることも考えられる。
【０４１０】
［第７の実施形態］
次に、本発明の第７の実施形態について説明する。
【０４１１】
前記第１の実施形態では、ＲＡＭ５１２に設けられる二つの第１遊技履歴エリア５１２ｓ及び第２遊技履歴エリア５１２ｔに交互に遊技履歴が記録される場合について説明した。一方、ＲＡＭ５１２に設けられる三つ以上の遊技履歴エリアに対して順に遊技履歴が記録されることも考えられる。
【０４１２】
具体的に、本実施形態では、図３８に示すように、三つの第１遊技履歴エリア５１２ｓ〜第３遊技履歴エリア５１２ｕがＲＡＭ５１２に設けられている場合を例に挙げて説明する。なお、この場合、第１遊技履歴エリア５１２ｓ〜第３遊技履歴エリア５１２ｕ各々に対応する第１遊技者情報エリア５１２ｖ〜第３遊技者情報エリア５１２ｘがＲＡＭ５１２に設けられる。
【０４１３】
この場合、ＭＰＵ５１は、前記遊技開始処理のステップＳ２２０７において、前記遊技履歴の記録先を第１遊技履歴エリア５１２ｓ〜第３遊技履歴エリア５１２ｕの間で順に切り換える。即ち、第１遊技履歴エリア５１２ｓ、第２遊技履歴エリア５１２ｔ、第３遊技履歴エリア５１２ｕ、第１遊技履歴エリア５１２ｓ、第２遊技履歴エリア５１２ｔ、・・・の順で繰り返し記録先が切り替えられる。これにより、複数の遊技者に対応する前記遊技履歴がＲＡＭ５１２に蓄積されることになり、直前の遊技者だけでなく過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を、その後に遊技を行った遊技者に対応する前記遊技履歴と同時に遊技サーバーに送信させることが可能となる。
【０４１４】
具体的に、ＭＰＵ５１は、前記遊技履歴終了処理（図２６参照）の前記ステップＳ２６５１において、第１遊技履歴エリア５１２ｓ〜第３遊技履歴エリア５１２ｕの中に、未送信である過去の前記第２遊技履歴が残っている場合に、前記第２遊技履歴を予め定められたデータサイズごとに分割して、複数回の前記遊技終了情報に含めることが考えられる。例えば、本実施形態の例では、三つの第１遊技履歴エリア５１２ｓ〜第３遊技履歴エリア５１２ｕが設けられているため、最大で二回に分けて前記第２遊技履歴が前記遊技終了情報に含まれることが考えられる。
【０４１５】
そのため、ＭＰＵ５１は、例えば図３９に示すように、前記遊技履歴終了処理のステップＳ３９０１において、前記ステップＳ２６５１で前記二次元コードを生成した後、前記第２遊技者情報の中に前記二次元コードに収めることができなかった情報が残存しているか否かを判断する。そして、前記第２遊技者情報が残存する場合には（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ側）、未送信フラグ５１２ｒを「０」にリセットすることなく処理をステップＳ２６０７に移行させ、前記第２遊技者情報が残存しない場合には（Ｓ３９０１：Ｎｏ側）、未送信フラグ５１２ｒを「０」にリセットして処理をステップＳ２６０７に移行させる。
【０４１６】
本実施形態によれば、ＭＰＵ５１が、前記第２遊技履歴を複数回に分けて前記二次元コードに含めることができるため、前記第２遊技履歴のうちできるだけ多くの情報を遊技サーバー２００に送信させることが可能となる。
【０４１７】
［第８の実施形態］
次に、本発明の第８の実施形態について説明する。
【０４１８】
前記第１の実施形態では、過去の遊技者に対応する前記第２遊技履歴が、同じパチンコ機１０でその後に遊技を行った遊技者の携帯端末１００によって前記第１遊技履歴と同時に送信される場合について説明した。
【０４１９】
一方、パチンコ機１０において、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく次の前記遊技開始操作が行われた場合は、ＭＰＵ５１が、前記第２遊技履歴をＲＡＭ５１２に蓄積して記録することが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が蓄積記録手段の一例である。より具体的に、前記ＲＡＭ５１２には、１日の間に遊技すると想定される予め定められた人数分の遊技者の遊技履歴が蓄積可能な記憶領域が確保されることが考えられる。
【０４２０】
そして、例えば、閉店後などのタイミングで、パチンコ機１０が設置された遊技ホールのスタッフが、パチンコ機１０の操作ボタン２２又は設定ボタン２２ｂなどに対する予め設定された所定操作を行うことにより、ＭＰＵ５１が、ＲＡＭ５１２に蓄積して記憶されている前記第２遊技履歴を含む二次元コード（第２送信情報の一例）を図柄表示部３４１に表示させることが考えられる。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ５１が第２送信情報表示手段の一例である。これにより、前記スタッフが携帯端末１００を用いて前記二次元コードを読み取り、前記第２遊技履歴を遊技サーバー２００に送信させることが可能である。従って、遊技者が送信し忘れた前記遊技履歴を漏れなく遊技サーバー２００に送信することが可能となる。なお、前記所定操作は、一般の遊技者には理解されない予め設定された特殊な操作であることが考えられ、また、前記パチンコ機１０の内枠１２又は裏パックユニット１３などに専用の操作ボタンが設けられていてもよい。
【０４２１】
ここで、ＭＰＵ５１は、複数の前記遊技履歴に対応する前記二次元コード各々を順に図柄表示部３４１に表示することが考えられる。一方、ＭＰＵ５１は、複数の前記遊技履歴に対応する前記二次元コード各々を同時に図柄表示部３４１に表示することも考えられる。これにより、前記スタッフが携帯端末１００を用いて前記二次元コード各々を読み取り前記第２遊技履歴各々を容易に遊技サーバー２００に送信させることが可能である。なお、ＲＡＭ５１２に蓄積して記録された前記第２遊技履歴は、例えば前記第２遊技履歴に対応する前記二次元コードが図柄表示部３４１に表示されたときに消去される。
【０４２２】
［第９の実施形態］
次に、本発明の第９の実施形態について説明する。
【０４２３】
前記第１の実施形態では、前記遊技終了条件が満たされた場合に警告画面３４５（図３５（Ｂ）参照）が表示される場合について説明した。ここで、前記遊技終了条件は、前記遊技開始操作から前記遊技終了操作までの間であって、予め定められた所定時間以上の間、変動表示が行われていないことであってもよい。
【０４２４】
しかしながら、遊技中にも、変動停止後、次の変動開始までの間に前記所定時間が経過することがあり、その都度、警告画面３４５が表示されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがある。なお、このような問題は、前記遊技終了条件として他の条件が設定されている場合にも生じ得る。一方、遊技継続時間が長くなるほど、遊技者が、その遊技履歴の取得を失念した場合の喪失感が大きくなると考えられる。
【０４２５】
そこで、パチンコ機１０では、ＭＰＵ５１が、前記遊技終了条件が満たされ、且つ現在の遊技者の遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達している場合に、警告画面３４５を表示することが考えられる。即ち、前記遊技終了条件が満たされた場合であっても、ＲＡＭ５１２の遊技履歴設定エリア５１２ｙに記憶されている前記遊技履歴の遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達していなければ、警告画面３４５が表示されない。これにより、ある程度長い時間継続して遊技が行われている場合に警告画面３４５が表示されるため、遊技者がその表示を煩わしく感じる可能性を低減しつつ、遊技者による遊技履歴の取得忘れの可能性を低減することができる。
【０４２６】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
【０４２７】
［付記Ａ１］
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記記憶開始手段により前記遊技履歴の開始が開始された後、予め設定された遊技終了条件を満たした場合に、前記遊技終了操作を促すための表示を行う遊技終了報知手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４２８】
付記Ａ１によれば、遊技者が前記遊技終了操作を失念して前記遊技履歴を外部の遊技サーバーに送信することなく離席する可能性を低減し、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。なお、付記Ａ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態に示されている。
【０４２９】
［付記Ａ２］
前記遊技終了条件は、遊技を行うために操作を要する操作手段（２１）から手が離れたことが検出手段（２１ａ）で検出されたこと、遊技を行うために必要なカードが挿入される球貸装置（２０）に前記カードが挿入されていないこと、及び表示手段（３４１）で変動表示が実行されていないことである付記Ａ１に記載の遊技機。
【０４３０】
付記Ａ２によれば、前記遊技終了条件が満たされる場合には、遊技者が遊技を終了していることを適切に推定することができ、前記遊技終了報知手段による無駄な表示を抑制しつつ、遊技者に対して前記遊技終了操作を促すことが可能となる。
【０４３１】
［付記Ａ３］
前記遊技終了報知手段は、前記遊技終了条件を満たした場合に、前記遊技終了操作を促すための表示を行った後、予め定められた所定時間経過後に自動的に前記表示を終了する付記Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４３２】
付記Ａ３によれば、例えば次の遊技者が遊技を開始する際に、前記表示が行われた状態のままになっている状態が防止され、例えば前記遊技機が既に他の遊技者によって使用中であると勘違いすることが防止される。
【０４３３】
［付記Ａ４］
前記遊技終了報知手段は、前記遊技終了条件が満たされた場合であっても、前記遊技履歴に含まれる遊技継続時間が予め定められた所定時間以上に達していない場合には、前記遊技終了操作を促すための表示を実行しない付記Ａ１〜Ａ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４３４】
付記Ａ４によれば、ある程度長い時間継続して遊技が行われている場合に前記遊技終了操作を促す表示が行われるため、遊技者がその表示を煩わしく感じる可能性を低減しつつ、遊技者による遊技履歴の取得忘れの可能性を低減することができる。なお、付記Ａ４の実施形態は、例えば前記第９の実施形態に示されている。
【０４３５】
［付記Ａ５］
遊技球が予め定められた作動入賞口に入球した場合に当否情報を取得する当否情報取得手段（４１）と、
前記当否情報取得手段により取得される前記当否情報が予め定められた最大保留数を上限として記憶される保留記憶手段（４１２）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記当否情報について予め定められた状態移行条件を満たすか否かを順次判定する移行判定手段（４１）と、
前記移行判定手段による判定結果に応じた変動表示が行われる図柄表示部（３４１）と、
前記移行判定手段による前記判定結果に応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させる移行制御手段（４１）と、
を更に備え、
前記記録開始手段（５１）及び前記第１記録終了手段（５１）のいずれか一方又は両方は、前記図柄表示部（３４１）で変動表示の実行が行われている場合でも前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作を受け付け可能である付記Ａ１〜Ａ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４３６】
付記Ａ５によれば、遊技者は、例えば前記遊技開始操作を忘れたまま遊技を開始した場合であっても、保留数が０であり変動表示が行われなくなるまで待つ必要がなく、遊技中に前記遊技開始操作を行うことが可能である。また、遊技者は、例えば最後の一又は複数の遊技回における変動表示が行われている時間を利用して前記遊技履歴を送信することが可能である。なお、付記Ａ１の実施形態は、例えば前記第６の実施形態に示されている。
【０４３７】
［付記Ａ６］
前記記録開始手段（５１）及び前記第１記録終了手段（５１）のいずれか一方又は両方は、前記図柄表示部（３４１）で変動表示の実行が行われているときに前記遊技開始操作又は前記遊技終了操作が行われた場合には、前記図柄表示部における前記変動表示の表示サイズを縮小する付記Ａ５に記載の遊技機。
【０４３８】
付記Ａ６によれば、前記変動表示の表示サイズが縮小されるため、前記メニュー画面や前記二次元コードと前記変動表示とが重ならないようにすることができる。
【０４３９】
［付記Ｂ１］
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４４０】
付記Ｂ１によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。具体的には、前記遊技終了操作を忘れた遊技者の前記遊技履歴が次の遊技者の前記遊技履歴と一緒に送信されることが期待され、前の遊技者による前記遊技履歴の取得漏れが次の遊技者によって補われる。なお、付記Ｂ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態及び前記第７の実施形態などに示されている。
【０４４１】
［付記Ｂ２］
前記第２送信情報表示手段は、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された後、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記第２送信情報を表示する付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０４４２】
付記Ｂ２によれば、現在の遊技者の前記遊技履歴を送信する際に、過去の遊技者の前記遊技履歴を送信することが可能である。
【０４４３】
［付記Ｂ３］
前記第１送信情報及び前記第２送信情報は、一次元コード又は二次元コードである付記Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０４４４】
付記Ｂ３によれば、例えばカメラ部を有する携帯端末で実現可能な一次元コード又は二次元コードの読取機能を用いて前記遊技履歴を遊技サーバーに送信することが可能である。
【０４４５】
［付記Ｂ４］
前記遊技履歴記憶手段は、前記遊技履歴を記憶可能な二つの遊技履歴記憶領域（５１２ｓ、５１２ｔ）を備え、
前記記録開始手段は、前記遊技履歴の記録先を二つの前記遊技履歴記憶領域の間で交互に切り換えるものであり、
前記第１送信情報表示手段は、一方の前記遊技履歴記憶領域から現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を読み出し、
前記第２送信情報表示手段は、前記遊技履歴記憶領域各々から現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴とを読み出す付記Ｂ１〜Ｂ３のいずれかに記載の遊技機。
【０４４６】
付記Ｂ４によれば、直前の遊技者による前記遊技履歴の取得忘れを補うことが可能な構成を極力簡素な構成で実現することが可能である。
【０４４７】
［付記Ｂ５］
遊技球が予め定められた作動入賞口に入球した場合に当否情報を取得する当否情報取得手段（４１）と、
前記当否情報取得手段により取得される前記当否情報が予め定められた最大保留数を上限として記憶される保留記憶手段（４１２）と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記当否情報について予め定められた状態移行条件を満たすか否かを順次判定する移行判定手段（４１）と、
前記移行判定手段による前記判定結果に応じて遊技状態を予め定められた特定遊技状態に移行させる移行制御手段（４１）と、
を備える付記Ｂ１〜Ｂ４のいずれかに記載の遊技機。
【０４４８】
付記Ｂ５によれば、前記遊技機の一種であるパチンコ遊技機において、遊技者による前記遊技履歴の取得忘れを補うことが期待される。
【０４４９】
［付記Ｂ６］
前記遊技履歴記憶手段に蓄積されている複数人の遊技履歴を予め設定された優先条件に従って消去する履歴消去手段を更に備える付記Ｂ１〜Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４５０】
付記Ｂ６によれば、優先度の高い遊技履歴を蓄積して記憶することが可能となる。
【０４５１】
［付記Ｂ７］
前記遊技履歴の入力を受け付ける遊技履歴入力手段（５１）と、前記遊技履歴入力手段により受け付けられた前記遊技履歴を遊技内容に反映させる遊技反映手段（５１）と、を更に備える付記Ｂ１〜付記Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０４５２】
付記Ｂ７によれば、前記遊技履歴に応じて前記遊技機における遊技内容が可変であるため、遊技内容の多様化を実現することができ、前記遊技機の興趣を高めることができる。
【０４５３】
［付記Ｂ８］
付記Ｂ１〜Ｂ７のいずれかに記載の遊技機と、
前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取り、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を送信可能な携帯端末（１００）と、
前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を受信し、前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶可能な遊技サーバー（２００）と、
を備えることを特徴とする遊技システム（１）。
【０４５４】
付記Ｂ８によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。具体的には、前記遊技終了操作を忘れた遊技者の前記遊技履歴が次の遊技者の前記遊技履歴と一緒に送信されることが期待され、前の遊技者による前記遊技履歴の取得漏れが次の遊技者によって補われる。
【０４５５】
［付記Ｂ９］
前記遊技サーバーは、前記携帯端末からの要求に応じて前記遊技履歴の一部又は全部を前記遊技機に入力するための入力情報を前記携帯端末に表示可能であり、
前記遊技機は、前記遊技履歴の入力を受け付ける遊技履歴入力手段と、前記遊技履歴入力手段により受け付けられた前記遊技履歴を遊技内容に反映させる遊技反映手段と、を更に備えることを特徴とする付記Ｂ８に記載の遊技システム。
【０４５６】
付記Ｂ９によれば、前記遊技サーバーで管理されている前記遊技履歴に応じて前記遊技機における遊技内容が可変であるため、遊技内容の多様化を実現することができ、前記遊技機の興趣を高めることができる。
【０４５７】
［付記Ｃ１］
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の一部又は全部を含む第２送信情報を表示可能な遊技開始時表示手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４５８】
付記Ｃ１によれば、前の遊技者の前記遊技履歴に含まれる情報のうちできるだけ多くの情報を前記第２送信情報に含めることが可能であり、例えば遊技サーバーに前記遊技履歴としてできるだけ多くの情報を送信させることが可能となる。なお、付記Ｃ１の実施形態は、例えば前記第２の実施形態に示されている。
【０４５９】
［付記Ｃ２］
前記遊技開始時表示手段により前記第２送信情報が表示された後、前記遊技履歴を前記遊技履歴記憶手段から消去する履歴消去手段（５１）を更に備える付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０４６０】
付記Ｃ２によれば、複数の前記遊技履歴に対応する記憶領域を前記遊技履歴記憶手段に確保する必要がないため、前記遊技履歴記憶手段の記憶容量を増加させないことが可能である。
【０４６１】
［付記Ｄ１］
遊技機（１０）と携帯端末（１００）と遊技サーバー（２００）とを備える遊技システム（１）であって、
前記遊技機は、遊技者の遊技に関し遊技開始時刻及び遊技終了時刻を含む遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取る情報読取手段（１５３）と、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段（１５３）と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶する記憶処理手段（２５３）と、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と前記遊技履歴に対応する前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間とが重複する場合に前記遊技履歴を破棄する破棄制御手段（２５３）と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【０４６２】
現在の遊技者の遊技履歴が送信される際に他の遊技者の遊技履歴が同時に送信される構成では、遊技者が複数の遊技機に対して遊技開始操作を行って他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正が行われるおそれがある。これに対し、付記Ｄ１によれば、例えば、遊技者が複数の遊技機に対して遊技開始操作を行い、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正を防止することができる。なお、付記Ｄ１の実施形態は、例えば前記第３の実施形態に示されている。
【０４６３】
［付記Ｄ２］
前記破棄制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間と前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴の前記遊技開始時刻及び前記遊技終了時刻の間の遊技時間とが重複する場合に、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴を破棄する付記Ｄ１に記載の遊技システム。
【０４６４】
付記Ｄ２によれば、遊技者が、複数の遊技機に対して遊技開始操作を行って、他人が遊技した遊技履歴を自己の遊技履歴として取り込むような不正の抑止力が高まる。
【０４６５】
［付記Ｅ１］
遊技機（１０）と携帯端末（１００）と遊技サーバー（２００）とを備える遊技システム（１）であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取る情報読取手段（１５３）と、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段（１５３）と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記録する記録制御手段（２５３）と、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者に対応付けて前記記憶手段に記録されている前記遊技履歴に予め定められた特典情報を付与する特典付与手段（２５３）と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【０４６６】
現在の遊技者の遊技履歴が送信される際に他の遊技者の遊技履歴が同時に送信される構成では、そのことを知った遊技者が不快に感じるおそれがある。これに対し、付記Ｅ１によれば、他の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者には前記特典情報が付与されるため、他の遊技者の遊技履歴を送信していることを知った遊技者が不快に感じる可能性を低減することができる。なお、付記Ｅ１の実施形態は、例えば前記第４の実施形態に示されている。
【０４６７】
［付記Ｅ２］
前記遊技サーバーは、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴に対応する遊技者と前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者との間の交流を促す交流処理手段（２５３）を更に備える付記Ｅ１に記載の遊技システム。
【０４６８】
［付記Ｅ３］
前記交流処理手段は、前記過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴に対応する遊技者から、前記遊技履歴を送信した前記携帯端末を保有する遊技者に対して、任意のメッセージ又は交流開始申請を送信可能である付記Ｅ２に記載の遊技システム。
【０４６９】
付記Ｅ２及び付記Ｅ３によれば、身近な遊技者である可能性がある遊技者間の有用な交流を図ることが可能となる。
【０４７０】
［付記Ｆ１］
遊技機（１０）と携帯端末（１００）と遊技サーバー（２００）とを備える遊技システム（１）であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取る情報読取手段（１５３）と、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信する送信処理手段（１５３）と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から受信した前記遊技履歴各々を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記録する記録制御手段（２５３）と、現在の遊技者に対応する前記遊技履歴及び過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を受信した場合に、前記遊技履歴各々の内容の比較結果に応じて前記遊技履歴各々に対応する遊技者の一方又は両方に対応付けて前記記憶手段に記録されている前記遊技履歴に予め定められた特典情報を付与する特典付与手段（２５３）と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【０４７１】
付記Ｆ１によれば、同じ前記遊技機で遊技を行う遊技者間の競争心が煽られるため、遊技者各々の遊技意欲が向上することが期待される。なお、付記Ｆ１の実施形態は、例えば前記第５の実施形態に示されている。
【０４７２】
［付記Ｇ１］
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴及び過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の内容を予め定められた比較条件に従って比較し、その比較結果を遊技内容又は前記遊技履歴に反映させる比較反映手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４７３】
付記Ｇ１によれば、前記遊技機における遊技中に、自己の前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴との比較が行われることにより競争心が芽生えるため、前記遊技機における遊技に興趣を添えることができる。なお、付記Ｇ１の実施形態は、例えば前記第５の実施形態に示されている。
【０４７４】
［付記Ｈ１］
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、
前記第２記録終了手段により記録が終了された前記遊技履歴を前記遊技履歴記憶手段に蓄積して記録する蓄積記録手段（５１）と、
前記遊技履歴記憶手段に蓄積して記憶されている前記遊技履歴を含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４７５】
付記Ｈ１によれば、例えば前記遊技機が配置された遊技ホールなどのスタッフが、蓄積記憶された前記遊技履歴各々を遊技サーバーに送信することが可能である。なお、付記Ｈ１の実施形態は、例えば前記第８の実施形態に示されている。
【０４７６】
［付記Ｈ２］
前記第２送信情報表示手段は、複数の前記第２送信情報を同時に表示部に表示可能である付記Ｈ１に記載の遊技機。
【０４７７】
付記Ｈ２によれば、前記遊技機が配置された遊技ホールなどのスタッフが容易に前記遊技履歴各々を遊技サーバーに送信することが可能となる。
【０４７８】
［付記Ｉ１］
遊技機（１０）と携帯端末（１００）と遊技サーバー（２００）とを備える遊技システム（１）であって、
前記遊技機は、複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、を備え、
前記携帯端末は、前記送信情報表示手段により表示された前記第１送信情報又は前記第２送信情報を読み取る情報読取手段（１５３）と、前記第１送信情報又は前記第２送信情報に含まれる前記遊技履歴を前記遊技サーバーに送信可能な送信処理手段（１５３）と、を備え、
前記遊技サーバーは、前記携帯端末から送信された前記遊技履歴を遊技者ごとに対応付けて記憶手段に記憶する記憶処理手段（２５３）と、を備え、
前記記憶処理手段は、過去の遊技者に対応する前記遊技履歴を前記記憶手段に記憶させるか否かを、前記遊技履歴を前記過去の遊技者に対応する前記携帯端末に表示させた後、前記携帯端末の操作に応じて判断するものであることを特徴とする遊技システム。
【０４７９】
付記Ｉ１によれば、前記遊技サーバーの前記記憶手段への前記遊技履歴の記録が前記携帯端末の操作に応じて行われるため、遊技者は、他人によって前記遊技サーバーに送信された遊技履歴を自己の遊技履歴として採用するか否かを任意に判断することができる。なお、付記Ｉ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態に示されている。
【０４８０】
［付記Ｉ２］
前記記憶処理手段は、前記遊技履歴のうち遊技開始時刻及び遊技終了時刻のいずれか一方又は両方を表示させる付記Ｉ１に記載の遊技システム。
【０４８１】
付記Ｉ２によれば、前記遊技履歴の内容を見てから前記遊技履歴を記録させるか否かを選択することができなくなるため、遊技者が、自己の遊技に関する遊技履歴ではない他人の遊技履歴を都合良く取捨することができず、不正な遊技履歴の取得が抑制される。
【０４８２】
［付記Ｊ１］
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、
前記遊技履歴記憶手段に未送信の過去の遊技者に対応する前記遊技履歴が残存している場合に、予め定められた遊技内容を含む特殊モードを実行する特殊設定手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４８３】
付記Ｊ１によれば、過去の遊技者の遊技履歴を送信する可能性のある遊技者に対しては特別な前記特殊モードを提供することができる。なお、付記Ｊ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態に示されている。
【０４８４】
［付記Ｋ１］
遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている前記遊技履歴の一部又は全部を含む第２送信情報を表示可能な遊技開始時表示手段（５１）と、
前記遊技開始時表示手段により前記第２送信情報が表示された後、予め定められた遊技内容を含む特殊モードを実行する特殊設定手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４８５】
付記Ｋ１によれば、過去の遊技者の遊技履歴を送信した遊技者に対しては特別な前記特殊モードを提供することができる。なお、付記Ｋ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態に示されている。
【０４８６】
［付記Ｌ１］
複数の遊技者の遊技に関する遊技履歴が記憶可能な遊技履歴記憶手段（５１２）と、
予め設定された遊技開始操作に応じて現在の遊技者に対応する前記遊技履歴の前記遊技履歴記憶手段への記録を開始する記録開始手段（５１）と、
予め設定された遊技終了操作に応じて前記遊技履歴の記録を終了する第１記録終了手段（５１）と、
前記遊技開始操作後に前記遊技終了操作が行われることなく前記遊技開始操作が行われた場合に前記遊技履歴の記録を終了する第２記録終了手段（５１）と、
前記第１記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴を含む第１送信情報を表示可能な第１送信情報表示手段（５１）と、
前記第２記録終了手段により前記遊技履歴の記録が終了された場合に、前記遊技履歴記憶手段に記憶されている現在の遊技者に対応する前記遊技履歴と過去の遊技者に対応する前記遊技履歴の一部又は全部とを含む複数の第２送信情報を表示可能な第２送信情報表示手段（５１）と、
を備えることを特徴とする遊技機（１０）。
【０４８７】
付記Ｌ１によれば、複数の前記第２送信情報によって複数人の前記遊技履歴が表示されるため、前の遊技者が取得を失念した前記遊技履歴のうち次の遊技者によって補われる情報量をより多くすることができる。なお、付記Ｌ１の実施形態は、例えば前記第１の実施形態に示されている。
【０４８８】
［付記Ｌ２］
前記第２送信情報表示手段（５１）は、遊技者ごとに対応する前記第２送信情報を表示するものである付記Ｌ１に記載の遊技機。
【０４８９】
付記Ｌ２によれば、例えば遊技者によって送信される前記第２送信情報各々を受信する遊技サーバーなどにおける処理が容易となる。
【０４９０】
［付記Ｌ３］
前記第２送信情報表示手段（５１）は、遊技者ごとに対応する前記第２送信情報をユーザー操作に応じて順に表示するものである付記Ｌ２に記載の遊技機。
【０４９１】
付記Ｌ３によれば、遊技者が前記第２送信情報を順に表示させて前記第２送信情報を送信するための作業を行うことができるため、例えば前記第２送信情報の送信漏れなどが抑制される。
【０４９２】
［付記Ｌ４］
前記第２送信情報表示手段（５１）は、複数の前記第２送信情報のうち現在の遊技者に対応する前記第２送信情報を最初に表示するものである付記Ｌ２又はＬ３に記載の遊技機。
【０４９３】
付記Ｌ４によれば、例えば現在の遊技者に時間の余裕がない場合に少なくとも自分の遊技履歴だけを送信することが可能である。
【０４９４】
［付記Ｌ５］
前記第２送信情報表示手段（５１）は、複数の前記第２送信情報のうち現在の遊技者に対応する前記第２送信情報を最後に表示するものである付記Ｌ２又はＬ３に記載の遊技機。
【０４９５】
付記Ｌ５によれば、例えばそれまでに蓄積された過去の遊技者に対応する遊技履歴を漏れなく送信させることが可能である。
【符号の説明】
【０４９６】
１    ：遊技システム
１０  ：パチンコ機（遊技機）
１００：携帯端末
１０１：操作表示部
１０２：カメラ部
１０３：記憶部
１０４：通信処理部
１０５：制御部
１５１：ＲＯＭ
１５２：ＲＡＭ
１５３：ＭＰＵ
２００：遊技サーバー
２０１：表示部
２０２：操作部
２０３：記憶部
２０４：通信処理部
２０５：制御部
２５１：ＲＯＭ
２５２：ＲＡＭ
２５３：ＭＰＵ
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン
２２ａ：操作スイッチ
２２ｂ：設定ボタン
２２ｃ：決定ボタン
２２ｄ：選択ボタン
２２ｅ：操作スイッチ
３４１：図柄表示部
３４２：保留表示領域
５    ：サブ制御ユニット
５１  ：ＭＰＵ
５１１：ＲＯＭ
５１２：ＲＡＭ
【図１】
2020192469.tif 000003
【図２】
2020192469.tif 000004
【図３】
2020192469.tif 000005
【図４】
2020192469.tif 000006
【図５】
2020192469.tif 000007
【図６】
2020192469.tif 000008
【図７】
2020192469.tif 000009
【図８】
2020192469.tif 000010
【図９】
2020192469.tif 000011
【図１０】
2020192469.tif 000012
【図１１】
2020192469.tif 000013
【図１２】
2020192469.tif 000014
【図１３】
2020192469.tif 000015
【図１４】
2020192469.tif 000016
【図１５】
2020192469.tif 000017
【図１６】
2020192469.tif 000018
【図１７】
2020192469.tif 000019
【図１８】
2020192469.tif 000020
【図１９】
2020192469.tif 000021
【図２０Ａ】
2020192469.tif 000022
【図２０Ｂ】
2020192469.tif 000023
【図２１】
2020192469.tif 000024
【図２２Ａ】
2020192469.tif 000025
【図２２Ｂ】
2020192469.tif 000026
【図２３】
2020192469.tif 000027
【図２４】
2020192469.tif 000028
【図２５】
2020192469.tif 000029
【図２６】
2020192469.tif 000030
【図２７】
2020192469.tif 000031
【図２８】
2020192469.tif 000032
【図２９】
2020192469.tif 000033
【図３０】
2020192469.tif 000034
【図３１】
2020192469.tif 000035
【図３２】
2020192469.tif 000036
【図３３】
2020192469.tif 000037
【図３４】
2020192469.tif 000038
【図３５】
2020192469.tif 000039
【図３６】
2020192469.tif 000040
【図３７】
2020192469.tif 000041
【図３８】
2020192469.tif 000042
【図３９】
2020192469.tif 000043