(57)【要約】【課題】操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】予め定められた操作方法に従った操作手段の操作を受け付けた場合に操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を実行する際に、操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する構成において、操作方法の通知以後の操作手段の操作を受け付け（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、その受け付けられた操作手段の操作を演出に反映させる（Ｓ１４１６）。【選択図】図１８
2020192473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される操作手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて制御を行い、予め定められた操作従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作演出を実行する場合に、所定の操作を通知する第１通知を行った後に時間差を設けて操作開始を通知する第２通知を行う操作通知手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作通知手段による前記第２通知の後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に当該操作手段の操作を演出に反映させる第１操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第２通知の前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記所定の操作演出において前記操作手段に対して予め定められた条件を満たす操作が行われた場合に当該操作手段の操作を演出に反映可能な第２操作受付手段と、
前記操作通知手段による前記第２通知表示の後に前記操作手段が非操作状態のまま所定期間が終了した場合に、前記操作手段への操作によって行われる演出への反映を実行することなく前記所定の操作演出の終了を示す終了演出を実行する終了演出実行手段と、
を含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機又はスロットマシンなどの遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作を演出に反映させる遊技者参加型の演出構成が採用されることがある（例えば、特許文献１参照）。具体的に、操作ボタンの操作を伴う操作演出には、操作方法が操作有効期間内における操作ボタンの１回の操作である単発操作演出、操作有効期間内における操作ボタンの断続操作である連打操作演出、及び操作有効期間内における操作ボタンの長押し操作である長押し操作演出などがある。
【０００３】
また、この種の遊技機では、操作ボタンの操作を遊技者に促す際、操作ボタンの操作方法の通知後に時間差を設けて操作ボタンの操作開始指示を通知することがある。例えば、「ボタンを長押ししてパワーをためろ！」のメッセージ表示により操作ボタンの操作方法が通知された後、しばらくしてから「スタート！」のメッセージ表示により操作ボタンの操作開始指示が通知される。そして、操作開始指示の通知後に操作ボタンの操作の受付が有効になり、操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に操作ボタンの操作が受け付けられ、その操作が演出に反映される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０８１５７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、操作開始指示の前に操作方法が通知される場合には、遊技者が操作方法の通知を認識した後、操作開始指示が通知される前に操作ボタンの操作を開始するおそれがある。この場合、操作開始指示が通知されるまでの間に行われた遊技者の操作が無駄になるという問題が生じる。
【０００６】
本発明の目的は、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者により操作される操作手段と、前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段と、遊技の主たる制御を実行する主制御手段と、予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段と、前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段と、を備える。そして、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の構成を示す斜視図。
【図２】パチンコ機の構成を示す展開図。
【図３】パチンコ機の構成を示す展開図。
【図４】パチンコ機の遊技盤の正面図。
【図５】パチンコ機のシステム構成を示すブロック図。
【図６】パチンコ機の主制御装置の動作を説明するための図。
【図７】パチンコ機の主制御装置で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】パチンコ機の主制御装置で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】パチンコ機の主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】パチンコ機の表示制御装置で実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】パチンコ機の表示制御装置で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】パチンコ機の表示制御装置で実行される検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】パチンコ機の表示制御装置で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】パチンコ機の図柄表示部に表示される演出の一例を示す図。
【図１８】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図１９】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２０】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２１】パチンコ機の表示制御装置で実行される単発操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２２】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２３】パチンコ機の表示制御装置で実行される連打操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２４】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２５】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【図２６】パチンコ機の表示制御装置で実行される長押し操作演出処理の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下添付図面を参照しながら、本発明の各実施形態について説明し、本発明の理解に供する。また、以下の各実施形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。なお、以下の実施形態において、初めに説明する第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【００１１】
［第１の実施形態］
まず、図１〜図１７を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ機１０について説明する。
【００１２】
［パチンコ機１０の概略構成］
ここに、図１はパチンコ機１０の外観斜視図、図２及び図３はパチンコ機１０の展開図、図４はパチンコ機１０の遊技盤１５の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図１〜図３に示されている前後方向Ｄ１、上下方向Ｄ２、及び左右方向Ｄ３により定義されるものとする。
【００１３】
図１〜図３に示すように、パチンコ機１０は、前面枠１１、内枠１２、裏パックユニット１３、及び外枠１４を備えるパチンコ機であり、遊技ホールの島設備（不図示）に外枠１４が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機（スロットマシン）、アレンジボール遊技機、又はじゃん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
【００１４】
前面枠１１は、外枠１４で左端部が回動可能に支持されることにより外枠１４に対して開閉可能である。また、内枠１２は、前面枠１１で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠１１に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット１３は、内枠１２で左端部が回動可能に支持されることにより内枠１２に対して開閉可能である。
【００１５】
［前面枠１１の構成］
前面枠１１は、図１及び図２に示すように、発射ハンドル２１、操作ボタン２２、上皿２３、下皿２４、パネル２５、スピーカ２６、及び電飾部２７などを備える。
【００１６】
発射ハンドル２１は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構３２から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。パチンコ機１０では、遊技者により発射ハンドル２１が操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構３２が駆動制御される。
【００１７】
操作ボタン２２は、遊技者により操作される操作手段の一例であって、遊技者の押下操作を受け付ける押しボタンである。そして、操作ボタン２２は、操作ボタン２２の押下操作の有無に応じて、後述の表示制御装置６に対する入力信号を切り換える操作スイッチ２２ａ（図５参照）を備える。これにより、表示制御装置６では、操作スイッチ２２ａからの入力信号に応じて操作ボタン２２の操作状態（操作あり及び操作なし）を判断することが可能である。なお、操作ボタン２２は、後述する各種の演出処理（図１４〜図１６参照）において、遊技者の意思を演出に反映させるために用いられる。また、操作ボタン２２は、パチンコ機１０の遊技に関するステージ選択、ＢＧＭ選択、又はキャラ選択などの各種の選択操作にも利用可能である。ところで、本実施形態では、操作スイッチ２２ａが表示制御装置６に接続されている場合を例に挙げて説明するが、操作スイッチ２２ａが後述の音声ランプ制御装置５に接続されており、音声ランプ制御装置５が操作スイッチ２２ａからの入力信号に応じて操作ボタン２２の操作状態を判断することも他の実施形態として考えられる。この場合には、操作スイッチ２２ａの入力信号又は操作ボタン２２の操作状態が、音声ランプ制御装置５から表示制御装置６に入力されることになる。
【００１８】
なお、操作ボタン２２の設置位置は、上皿２３の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠１１の任意の位置であってよい。また、操作ボタン２２は、一つに限らず二つ以上であってもよい。さらに、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、操作スイッチ２２ａは、接点式スイッチに限らず、例えば圧電素子などであってもよい。
【００１９】
また、操作ボタン２２に代えて、タッチキーを表示すると共にそのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、操作ボタン２２に代えて、パネル２５とパネル２５に対する遊技者のタッチ操作を検出するタッチセンサとが操作手段として設けられることも考えられる。これらの場合には、後述の各種の演出処理（図１４〜図１６参照）において、前記タッチパネル又は前記パネル２５に対する遊技者の操作が演出に反映されることになる。
【００２０】
上皿２３は、パネル２５の下方に配置されており、後述の払出機構１３０の払出装置１３２（図３参照）から払い出された遊技球を貯留すると共に、貯留されている遊技球を１列に整列させた状態で遊技機発射機構３２に導くために用いられる。また、下皿２４は、上皿２３のさらに下方に設けられており、上皿２３で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
【００２１】
パネル２５は、遊技者がパチンコ機１０の前方から内枠１２の遊技盤３１（図２参照）を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ２６は、図１及び図２に示すように、前面枠１１の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、演出時における音声の再生などに利用される。なお、スピーカ２６の設置位置は、前面枠１１の上端部に限らない。また、電飾部２７は、表示ランプ又はＬＥＤなどの光源を内蔵しており、点灯又は点滅などの点灯態様により演出効果を高める役割を果たす。
【００２２】
［内枠１２の構成］
内枠１２は、図２及び図３に示すように、遊技盤３１、遊技球発射機構３２、及び制御ユニット３３を備える。なお、図２では図示の簡略化のために遊技盤３１の盤面上の記載を省略している。
【００２３】
制御ユニット３３は、メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２を有する。なお、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２の一方向に、制御内容を指示するための各種のコマンド（制御信号）が送信される。メイン制御ユニット３３１及びサブ制御ユニット３３２の詳細については後段で詳述する。
【００２４】
図４に示すように、遊技盤３１には、内レール３１１、外レール３１２、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、スルーゲート３１７、アウト口３１８、可変表示ユニット３４、磁気センサ３５、電波センサ３６、及びメイン表示部３７が設けられている。
【００２５】
内レール３１１及び外レール３１２は、遊技球発射機構３２から発射された遊技球を遊技盤３１の盤面上に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール３１１及び外レール３１２から発射された後、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、又は可変入賞口３１６に入球しなかった遊技球はアウト口３１８から排出される。このように、パチンコ機１０では、遊技球が遊技盤３１の上部から落下することにより弾球遊技が行われる。なお、遊技盤３１には、遊技盤３１における遊技球の落下の方向を分散又は調整するための多数の遊技くぎが植設されていると共に、風車などの役物も設けられている。
【００２６】
ここで、遊技球発射機構３２は、図２に示すように、発射レール３２１、球送り装置３２２、及びソレノイド３２３を備える。発射レール３２１は、遊技球発射機構３２から遊技盤３１の内レール３１１及び外レール３１２に向けて形成されており、遊技球発射機構３２から発射される遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に導くものである。球送り装置３２２は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿２３に貯留されている遊技球を１球ずつ発射レール３２１上に供給する。ソレノイド３２３は、発射レール３２１上に供給された遊技球を内レール３１１及び外レール３１２に向けて発射させる駆動手段である。そして、パチンコ機１０では、遊技者による発射ハンドル２１の操作に応じてソレノイド３２３が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構３２から遊技盤３１に発射される。なお、遊技球発射機構３２は、ソレノイド３２３に代えてモーター等の他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
【００２７】
図４の説明に戻り、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びアウト口３１８には、遊技盤３１を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤３１の背面側には、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ３１３ａ、３１４ａ、３１５ａ、及び３１６ａ（図５参照）が設けられている。また、スルーゲート３１７は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート３１７を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ３１７ａ（図５参照）を有する。入球センサ３１３ａ〜３１７ａはメイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、入球センサ３１３ａ〜３１７ａの検出結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。以下、入球センサ３１３ａ〜３１７ａにより遊技球が検出されることを入賞とも称する。なお、入球センサ３１３ａ〜３１７ａは、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
【００２８】
また、下作動口３１５には、遊技球の下作動口３１５への入球の制限の有無を切り換える電動役物３１５ｂが設けられている。電動役物３１５ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、電動役物３１５ｂが開くことにより下作動口３１５への遊技球の入球が可能となり、電動役物３１５ｂが閉じることにより下作動口３１５への遊技球の入球が制限される。
【００２９】
さらに、可変入賞口３１６には、遊技球の可変入賞口３１６への入球の制限の有無を切り換える開閉扉３１６ｂが設けられている。開閉扉３１６ｂは、遊技盤３１の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤３１では、開閉扉３１６ｂが開くことにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が可能となり、開閉扉３１６ｂが閉じることにより可変入賞口３１６への遊技球の入球が制限される。
【００３０】
そして、パチンコ機１０では、上作動口３１４又は下作動口３１５への遊技球の入球が入球センサ３１４ａ又は入球センサ３１５ａによって検出されると、メイン制御ユニット３３１により大当たりの抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット３３１による抽選結果は、サブ制御ユニット３３２に送信され、サブ制御ユニット３３２は、前記抽選結果に従って可変表示ユニット３４及びメイン表示部３７の表示を制御する。
【００３１】
また、パチンコ機１０では、一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、及び可変入賞口３１６への遊技球の入球が、入球センサ３１３ａ〜３１６ａによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口３１３に入球した場合の賞球数は１０個、上作動口３１４又は下作動口３１５に入球した場合の賞球数は３個、可変入賞口３１６に入球した場合の賞球数は１５個である。特に、パチンコ機１０では、メイン制御ユニット３３１で行われた抽選結果が大当たりである場合に、可変入賞口３１６が所定時間（例えば３０秒）開放される状態が所定回数（例えば１６回）繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが行われ、遊技者に遊技上の価値が与えられる。
【００３２】
可変表示ユニット３４は、遊技盤３１の略中央部に形成されている開口３１Ａを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部３４１を有している。この図柄表示部３４１は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部３４１の表示内容は、サブ制御ユニット３３２によって制御される。具体的に、図柄表示部３４１では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入球に応じてメイン制御ユニット３３１により行われる内部抽選の結果に応じた図柄変動表示及び演出表示のような各種の表示が行われる。なお、図柄表示部３４１は、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイなどであってもよい。
【００３３】
例えば、図柄表示部３４１で行われる図柄変動表示は、「１」〜「９」の数字が付された主図柄が縦方向に順にスクロールすることにより行われる。なお、主図柄の間には、他の文字又は図柄などを示す副図柄が表示されてもよい。また、図柄表示部３４１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入球したときの図柄変動表示が行われていない保留数Ｎに対応する数の絵柄が、予め定められた最大数（例えば４個）を上限として表示される。
【００３４】
そして、図柄表示部３４１における図柄変動表示が停止すると、図柄表示部３４１では、１ライン又は複数ラインに主図柄が並んだ状態が表示される。このとき、主図柄の停止状態が、メイン制御ユニット３３１による内部抽選の結果を明示することになる。例えば、内部抽選の結果が確変大当たりの場合には、主図柄のうち予め確変大当たりを示す図柄として設定された奇数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３３３」又は「７７７」など）が表示される。一方、内部抽選の結果が通常大当たりの場合には、主図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄として設定された偶数の図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「２２２」又は「４４４」など）が表示される。また、内部抽選の結果が外れの場合には、異なる主図柄が１ラインに並んだ状態（例えば「３２３」又は「７２７」など）が表示される。
【００３５】
磁石センサ３５は、上作動口３１４の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。磁石センサ３５は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、磁石センサ３５の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、磁石を用いて不正に上作動口３１４に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。
【００３６】
電波センサ３６は、上作動口３１４及び下作動口３１５の周辺であって、遊技盤２４の背面側に設けられている。電波センサ３６は、メイン制御ユニット３３１に電気的に接続されており、電波センサ３６の検知結果はメイン制御ユニット３３１に入力される。これにより、不正に検知センサ３１４ａ又は検知センサ３１５ａに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサ３６は、例えば５０ＭＨｚ〜３ＧＨｚの電波を検知可能である。
【００３７】
メイン表示部３７は、遊技盤３１の右上部に配置された複数のＬＥＤ及び７セグメント表示器を備え、パチンコ機１０の遊技状態を表示するために用いられる。例えば、メイン表示部３７では、パチンコ機１０の遊技状態（例えば確変、時短、又は通常）や、上作動口１１４及び下作動口１１５への入球により生じた図柄変動表示の保留数Ｎなどが前記複数のＬＥＤの点灯パターンによって表示される。また、メイン表示部３７では、前記７セグメント表示器により、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における内部抽選の結果に応じた図柄で停止する。また、前記７セグメント表示器では、前記スルーゲート３１７への入賞をトリガとして図柄の変動表示が行われ、メイン制御ユニット３３１における内部抽選の結果に応じた図柄が表示される。
【００３８】
［裏パックユニット１３］
裏パックユニット１３は、図３に示すように、払出機構１３０及び周辺制御ユニット１４０を備える。
【００３９】
払出機構１３０は、遊技ホールの島設備（不図示）から供給される球技球を貯留するタンク１３１と、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出す払出装置１３２とを備える。なお、上皿２３の遊技球が飽和している場合、払出装置１３２から払い出される遊技球は下皿２４に払い出される。
【００４０】
周辺制御ユニット１４０は、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９（図５参照）を備える。払出制御装置７は、払出装置１３２による遊技球の払出数などを制御する。発射制御装置８は、発射ハンドル２１の操作に応じて遊技球発射機構３２を制御する。電源制御装置９は、パチンコ機１０が接続された島設備（不図示）から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、パチンコ機１０内に設けられた各種制御装置及び各種駆動手段に供給する。
【００４１】
［パチンコ機１０のシステム構成］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ機１０のシステム構成について説明する。
【００４２】
［メイン制御ユニット３３１］
メイン制御ユニット３３１は、パチンコ機１０における遊技の主たる制御を実行する主制御装置４（主制御手段の一例）を備える。主制御装置４には、ＭＰＵ４１及び入出力Ｉ／Ｆ４２などが搭載されている。ＭＰＵ４１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ４１には、ＲＯＭ４１１及びＲＡＭ４１２が内蔵されている。
【００４３】
入出力Ｉ／Ｆ４２は、主制御装置４に各種の信号を入力し、主制御装置４から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ４２には、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁石センサ３５、及び電波センサ３６なども接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、入球センサ３１３ａ〜３１７ａからの検出信号に基づいて一般入賞口３１３、上作動口３１４、下作動口３１５、可変入賞口３１６、及びスルーゲート３１７への入球の有無を判断する。また、ＭＰＵ４１は、磁石センサ３５及び電波センサ３６からの検出信号に基づいて磁石又は電波を用いた不正行為の有無を判断する。
【００４４】
また、入出力Ｉ／Ｆ４２には、音声ランプ制御装置５、払出制御装置７、発射制御装置８、及び電源制御装置９に接続されている。そして、ＭＰＵ４１は、音声ランプ制御装置５に、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種コマンドを出力する。
【００４５】
変動開始コマンド及び種別コマンドは、後述の保留格納エリア４１２ｂに格納されている情報に基づいて図柄表示部３４１及びメイン表示部３７による変動表示を開始する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。変動開始コマンドには、内部抽選の結果（乱数値）、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれる。
【００４６】
種別コマンドには、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７に停止表示させる図柄の種類の情報が含まれる。停止表示コマンドは、図柄表示部３４１及びメイン表示部３７における変動表示を終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり開始コマンドは、大当たり状態に移行する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。大当たり終了コマンドは、大当たり状態が終了する場合に、音声ランプ制御装置５に出力される。
【００４７】
また、主制御装置４には、ＭＰＵ４１に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してＭＰＵ４１に入力する。具体的に、ＭＰＵ４１によって実行される後述のタイマ割込処理（図７参照）の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
【００４８】
本実施形態では、分周回路からＭＰＵ４１に、予め設定された４ｍｓｅｃの間隔でクロック信号が供給され、ＭＰＵ４１が、クロック信号の立ち上がり（又は立下り）が発生するごとに後述のタイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０における各種制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット３３１からサブ制御ユニット３３２及び周辺制御ユニット１４０にクロック信号が供給されてもよい。
【００４９】
ＲＯＭ４１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ４１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ４１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。
【００５０】
ここで、図６を参照しつつ、パチンコ機１０の主制御装置４のＭＰＵ４１が大当たり抽選等を行うための電気的な構成について説明する。ＭＰＵ４１は、遊技に際しＲＡＭ４１２に格納される各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や、メイン表示部３７の表示の設定、及び図柄表示部３４１の図柄変動の表示設定などを実行する。ここに、図６は、ＲＡＭ４１２の記憶領域の構成を示す図である。
【００５１】
図６に示すように、ＲＡＭ４１２には、抽選用カウンタ４１２ａ、保留格納エリア４１２ｂ、及び電役保留エリア４１２ｃが格納される。抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示部３４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３とが含まれる。また、抽選用カウンタ４１２ａには、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮ１と、メイン表示部３７及び図柄表示部３４１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ４１２ａには、外れ図柄の組み合わせの設定に使用する外れ図柄カウンタＣ４と、下作動口３１５の電動役物３１５ｂを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ５とが含まれる。以下、複数種類のカウンタをまとめて説明するときは単にカウンタと略称する。
【００５２】
カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮ１、ＣＳ１〜ＣＳ３、Ｃ４、Ｃ５は、短時間間隔で更新され、その更新の度に前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとして用いられる。このとき、カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮ１、ＣＳ１〜ＣＳ３、Ｃ４、Ｃ５の更新後の値は、ＲＡＭ４１２のカウンタ用バッファ領域に格納される。
【００５３】
保留格納エリア４１２ｂは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、及び第４保留エリアＲＥ４を含む保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備える。そして、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞が発生した場合には、前記カウンタ用バッファ領域に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応する情報が保留情報として、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれかに格納される。実行エリアＡＥは、メイン表示部３７の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１回の遊技の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判断などが行われる。
【００５４】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様の範囲（０〜７３８）で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４１１における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び高確率モードの２種類設定されている。例えば、低確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は２個（３７３、７２７）であり、高確率モードにおいて大当たり当選となる乱数の数は１３個（５９、１０９、１６３、２１１、２６３、３１７、３６７、４２１、４７９、５２３、６３１、６８３、７３３）である。
【００５５】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。大当たり種別カウンタＣ２に対する乱数の値としては、ＲＯＭ４１１における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、高確率モード及び低確率モードの２種類の当たり種別が設定されている。例えば、高確率モードとなる乱数の数は３個（１、２、３）であり、低確率モードとなる乱数の数は２個（０、４）である。
【００５６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したタイミングで保留格納エリア４１２ｂに格納される。具体的に、パチンコ機１０では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、図柄表示部３４１で表示される演出のパターンが選択される。演出のパターンには、リーチが発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが含まれる。
【００５７】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、メイン表示部３７における変動表示時間と図柄表示部３４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ４１において決定するために用いられる。具体的に、変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、特殊リーチ等の大まかな表示態様を決定するものである。変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、後述するメイン処理が１回実行されるごとに１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置５により図柄表示部３４１で表示される図柄変動のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。したがって、これらの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定することも可能である。
【００５８】
また、変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後に０に戻される。本実施形態の図柄表示部３４１は、メイン表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算する演出パターン、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、リーチ乱数カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率モードであるか低確率モードであるか、保留格納エリア４１２ｂのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【００５９】
このように、メイン表示部３７における変動表示の開始時及び図柄表示部３４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の値が取得される。そして、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３は、変動開始コマンドとして音声ランプ制御装置５に入力される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ４１１における変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【００６０】
外れ図柄カウンタＣ４は、予め設定された所定範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。外れ図柄カウンタＣ４は定期的に更新され、外れ図柄カウンタＣ４の値が、ＲＡＭ４１２の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかに格納される。そして、外れ図柄カウンタＣ４は、大当たり抽選が外れとなったときに左列図柄、中列図柄、右列図柄の外れ停止図柄を決定するために使用される。具体的に、図柄変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタＣ３の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファのいずれかのバッファ値が取得される。
【００６１】
電動役物開放カウンタＣ５は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻される。電動役物開放カウンタＣ５は定期的に更新され、スルーゲート３１７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４１２における電役保留エリア４１２ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア４１２ｃに格納された電動役物開放カウンタＣ５の値によって電動役物３１５ｂを開放状態にするか否かの抽選が行われる。
【００６２】
［サブ制御ユニット３３２］
図５に示すように、サブ制御ユニット３３２は、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６を備える。
【００６３】
［音声ランプ制御装置５］
音声ランプ制御装置５は、ＭＰＵ５１及び入出力Ｉ／Ｆ５２などを備える。ＭＰＵ５１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ５１には、ＲＯＭ５１１及びＲＡＭ５１２が内蔵されている。
【００６４】
ＲＯＭ５１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＡＭ５１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ５１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。
【００６５】
入出力Ｉ／Ｆ５２は、音声ランプ制御装置５に各種の信号を入力し、音声ランプ制御装置５から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ５２には、主制御装置４及び表示制御装置６が接続されている。そして、主制御装置４から音声ランプ制御装置５には、変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置５は、主制御装置４から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドを表示制御装置６に出力する。
【００６６】
また、ここでは、主制御装置４からの各種のコマンドが音声ランプ制御装置５に先に入力され、その各種のコマンドが音声ランプ制御装置５から表示制御装置６に入力される場合を例に挙げて説明する。一方、表示制御装置６が主制御装置４からの各種のコマンドを受信し、その各種のコマンドを音声ランプ制御装置５に入力する構成が他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット３３２が、音声ランプ制御装置５及び表示制御装置６の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
【００６７】
ところで、本実施形態では、変動開始コマンドに、内部抽選の結果（乱数値）、大当たり発生の有無の情報、リーチ表示の有無の情報、及びリーチ種別の情報などが含まれており、音声ランプ制御装置５が、主制御装置４から入力される変動開始コマンドに基づいて各種の処理を実行する場合を例に挙げて説明する。一方、主制御装置４が、ＭＰＵ４１が大当たりの有無及び変動表示時間のみを示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置５に入力し、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６が、変動パターンコマンドに基づいて、リーチ表示の有無、リーチ種別、及び演出内容などを抽選（判断）することも他の実施形態として考えられる。
【００６８】
また、入出力Ｉ／Ｆ５２には、スピーカ２６及び電飾部２７が接続されている。そして、音声ランプ制御装置５では、ＭＰＵ５１が、主制御装置４から入力される各種のコマンドに基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することが可能である。また、ＭＰＵ５１は、表示制御装置６から入力される操作ボタン２２の操作に関する制御信号に基づいて、スピーカ２６から出力される音声、及び電飾部２７の点灯態様などを制御することも可能である。
【００６９】
［表示制御装置６］
【００７０】
表示制御装置６は、主制御装置４から出力され、音声ランプ制御装置５を経て入力される各種のコマンド（制御信号）に基づいて、図柄表示部３４１における図柄変動表示を制御することにより演出表示を実行する。ここに、表示制御装置６が演出実行手段の一例である。表示制御装置６は、ＭＰＵ６１及び入出力Ｉ／Ｆ６２などを備える。また、ＭＰＵ６１は、１チップマイコンとして構成された演算装置であり、ＭＰＵ６１には、ＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２が内蔵されている。また、表示制御装置６には、時間を計時するタイマ回路及び割込を受け付ける割込回路などの各種回路も内蔵されている。
【００７１】
ＭＰＵ６１は、音声ランプ制御装置５から入力される変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、大当たり開始コマンド、及び大当たり終了コマンドなどの各種のコマンドに基づいて所定の演算処理を実行することにより図柄表示部３４１の表示内容を制御する。
【００７２】
具体的に、ＭＰＵ６１は、変動開始コマンドが入力された場合に、図柄変動表示部３４１における図柄の変動表示を開始させると共に、変動開始コマンドに含まれる情報に対応した態様で図柄の変動表示を実行させる。その後、ＭＰＵ６１は、種別コマンドに対応した停止結果を表示させた状態で図柄変動表示部３４１における図柄の変動表示を終了させる。このとき図柄の変動表示態様としては、例えばリーチ表示又はリーチ演出を図柄表示部３４１に表示させることが考えられる。また、停止結果の表示では、通常大当たり状態が発生することになる変動表示においては通常大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させ、確変大当たり状態が発生することになる変動表示においては確変大当たりに対応する図柄の組み合わせを表示させる。
【００７３】
さらに、ＭＰＵ６１によって行われる表示制御では、操作ボタン２２の操作状態を演出に反映させることが可能である。具体的に、ＭＰＵ６１では、図柄表示部３４１の表示制御を実行するために、表示制御装置６のＲＯＭ６１１及びＲＡＭ６１２に設けられた各種の記憶エリア、フラグ、及びカウンタなどが用いられる。
【００７４】
ＲＯＭ６１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。ＲＯＭ６１１には、単発テーブル６１１ａ、連打テーブル６１１ｂ、長押しテーブル６１１ｃ、及び演出テーブル６１１ｄなどの各種のテーブル情報が格納されている。これらのテーブル情報は、音声ランプ制御装置５から入力される変動開始コマンドに基づいて図柄表示部３４１における変動表示を開始する際に、その変動表示において操作ボタン２２の操作を伴う各種の操作演出処理を実行する場合に、その演出内容の詳細を特定するために用いられる。また、ＲＯＭ６１１には、図柄表示部３４１に表示される変動図柄、リーチ演出画像、大当たり演出画像、予告キャラクタ画像などが記憶されている。なお、図柄表示部３４１に表示される各画像には静止画又は動画が含まれる。
【００７５】
ＲＡＭ６１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ６１によって実行される各種の処理の一次記憶領域として使用される。ＲＡＭ６１２には、第１検出フラグ６１２ａ、第２検出フラグ６１２ｂ、第３検出フラグ６１２ｃ、第１パターンフラグ６１２ｄ、第２パターンフラグ６１２ｅ、第３パターンフラグ６１２ｆ、単発演出フラグ６１２ｇ、連打演出フラグ６１２ｈ、長押し演出フラグ６１２ｉ、既操作フラグ６１２ｊ、連打カウンタ６１２ｋ、長押しカウンタ６１２ｍ、受付開始フラグ６１２ｎ、事前連打カウンタ６１２ｐ、及び事前長押しカウンタ６１２ｑなどが格納される。これらの各種のフラグ及びカウンタは、操作ボタン２２の操作を伴う後述の各種の操作演出処理（図１４〜図１６参照）において使用される。
【００７６】
［払出制御装置７］
払出制御装置７には、ＭＰＵ７１及び入出力Ｉ／Ｆ７２などが搭載されている。ＭＰＵ７１は、１チップマイコンとして構成された演算装置である。また、ＭＰＵ７１には、ＲＯＭ７１１及びＲＡＭ７１２が内蔵されている。
【００７７】
ＲＯＭ７１１は、各種の制御プログラム及び各種のパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ＲＡＭ７１２は、各種の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、ＭＰＵ７１によって実行される各種の処理の一次記憶領域（作業領域）として使用される。
【００７８】
入出力Ｉ／Ｆ７２は、払出制御装置７に各種の信号を入力し、払出制御装置７から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力Ｉ／Ｆ７２には、払出装置１３２及び球貸装置１００が接続されている。
【００７９】
払出装置１３２は、前述したように、タンク１３１から上皿２３に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部１３２ａと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ１３２ｂとを備える。払出制御装置７は、払出センサ１３２ｂによる検出結果に基づいて駆動部１３２ａを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置７には、状態復帰スイッチ７３が設けられている。状態復帰スイッチ７３は、例えば、払出装置１３２の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。
【００８０】
球貸装置１００は、パチンコ機１０と共に島設備に設置される。そして、球貸装置１００は、パチンコ機１０の前面枠１１に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置１００に挿入されているカードに記憶されている金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置１００から払出制御装置７に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、ＭＰＵ７１により払出装置１３２が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、金額が記憶される記録媒体はカードに限らず、例えばＩＣチップを内蔵するコイン型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置１００は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
【００８１】
［発射制御装置８］
発射制御装置８は、遊技球発射機構３２の駆動を制御する発射制御ＩＣ８１を備える。具体的に、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１が回転操作されている間、遊技球発射機構３２の球送り装置３２２を駆動させることにより、上皿２３に貯留されている遊技球を発射レール３２１上に供給させる。そして、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構３２のソレノイド３２３を駆動させることにより、発射レール３２１上の遊技球を遊技盤３１に向けて発射させる。このとき、発射制御ＩＣ８１は、予め設定された周期（例えば０．６ｓｅｃ）でＯＮ／ＯＦＦが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置３２２及びソレノイド３２３を駆動させる。これにより、パチンコ機１０では、０．６ｓｅｃごとに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００８２】
また、発射ハンドル２１には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて電圧が発射制御ＩＣ８１に入力される。これにより、発射制御ＩＣ８１は、発射ハンドル２１の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル２１の回転操作量が多いほど遊技球発射機構３２からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド３２３への印加電圧を調整する。
【００８３】
さらに、発射ハンドル２１には、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることを検出するためのタッチセンサ２１ａ、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ２１ｂが設けられている。発射制御ＩＣ８１は、タッチセンサ２１ａ及び球止めスイッチ２１ｂを用いて、タッチセンサ２１ａにより遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ２１ｂが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構３２による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル２１が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル２１に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル２１を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ２１ｂを操作することにより、任意に球技球の発射を停止させることができる。
【００８４】
［電源制御装置９］
電源制御装置９は、各種のセンサ及び駆動部などを駆動するための＋１２Ｖ電圧、各種の制御装置で使用されるロジック用の＋５Ｖ電圧などを生成する。そして、電源制御装置９は、生成した＋１２Ｖ又は＋５Ｖの電圧を、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、表示制御装置６、払出制御装置７、及び発射制御装置８などに供給する。
【００８５】
なお、電源制御装置９には、パチンコ機１０の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ９１や、パチンコ機１０を初期状態に戻す際に操作されるＲＡＭ消去スイッチ９２が設けられている。パチンコ機１０は、ＲＡＭ消去スイッチ９２がＯＮの状態で電源スイッチ９１が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
【００８６】
また、電源制御装置９には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置に設けられたＲＡＭの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、パチンコ機１０では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、各種の制御装置が、前記二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
【００８７】
さらに、電源制御装置９は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置９は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された２４Ｖの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された２２Ｖ未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置４、音声ランプ制御装置５、及び払出制御装置７などは、電源制御装置９から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のＮＭＩ割込処理を実行する。
【００８８】
［主制御装置４の処理］
次に、図７〜図９のフローチャートを参照しつつ、主制御装置４のＭＰＵ４１によって実行される各種の処理について説明する。具体的に、パチンコ機１０において、ＭＰＵ４１は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動されるタイマ割込処理、及び停電時に実行されるＮＭＩ割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、前記立ち上げ処理及び前記ＮＭＩ割込処理については説明を省略する。
【００８９】
［主制御装置４のタイマ割込処理］
【００９０】
ここに、図７は、ＭＰＵ４１により実行されるタイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。ＭＰＵ４１は、例えば２ｍｓｅｃごとに当該タイマ割込処理を起動して実行する。
【００９１】
＜ステップＳ７０１＞
まず、ステップＳ７０１では、主制御装置４に接続されている各種のセンサ又はスイッチの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ３１３ａ〜３１７ａ、磁気センサ３５、及び電波センサ３６などの検出状態を判断する。このとき、入球センサ３１３ａ〜３１７ａのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてＲＡＭ４１２に保存する。
【００９２】
＜ステップＳ７０２＞
次に、ステップＳ７０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新値を、乱数初期値カウンタＣＩＮ１に対応してＲＡＭ４１２に設けられているカウンタ用バッファ領域に格納させる。
【００９３】
＜ステップＳ７０３＞
続いて、ステップＳ７０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、外れ図柄カウンタＣ４、及び電動役物開放カウンタＣ５の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、外れ図柄カウンタＣ４、及び電動役物開放カウンタＣ５をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ５の更新値を、各カウンタＣ１〜Ｃ５に対応してＲＡＭ４１２に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
【００９４】
＜ステップＳ７０４〜Ｓ７０５＞
その後、ステップＳ７０４では、上作動口３１４又は下作動口３１５への入賞に伴う後述の始動入賞処理（図８参照）を実行し、ステップＳ７０５では、発射制御処理を実行した後、当該タイマ割込処理を終了させる。
【００９５】
前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていることがタッチセンサ２１ａにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ２１ｂが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、前記発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル２１に触れていないことがタッチセンサ２１ａにより検出されている場合、又は球止めスイッチ２１ｂが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。ＭＰＵ４１は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置８に対して遊技球の発射指示をする。
【００９６】
［主制御装置４の始動入賞処理］
ここで、図８を参照しつつ、前記ステップＳ７０４でＭＰＵ４１により実行される始動入賞処理を説明する。
【００９７】
＜ステップＳ８０１＞
まず、ステップＳ８０１では、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５のいずれかの作動口に入賞したか否かを判断する。ここで、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞したと判断すると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０２に移行し、遊技球が上作動口３１４又は下作動口３１５に入賞していないと判断すると（Ｓ８０１：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【００９８】
＜ステップＳ８０２＞
ステップＳ８０２では、メイン表示部３７にも表示されている図柄変動表示の保留数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判断する。ここで、保留数Ｎが上限値未満であれば（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ８０３に移行し、保留数Ｎが上限値以上であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、当該始動入賞処理を終了させる。
【００９９】
＜ステップＳ８０３＞
ステップＳ８０３では、保留数Ｎを１加算する。
【０１００】
＜ステップＳ８０４＞
ステップＳ８０４において、前記ステップＳ７０３（図７参照）で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び外れ図柄カウンタＣ４の各値を、ＲＡＭ４１２における保留格納エリア４１２ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納し、当該始動入賞処理を終了させる。
【０１０１】
［主制御装置４のメイン処理］
次に、図９を参照しつつ、ＭＰＵ４１によって実行されるメイン処理について説明する。前記メイン処理では遊技の主要な制御処理が実行される。前記メイン処理では、ステップＳ９０１〜Ｓ９０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ９０８、Ｓ９０９のカウンタ更新処理が実行される。
【０１０２】
＜ステップＳ９０１＞
まず、ステップＳ９０１では、前記タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４１２における前記入賞検知情報の有無を判断し、前記入賞検知情報があれば払出制御装置７に対して賞球コマンドを送信する。また、図柄表示部３４１による図柄変動表示に必要な変動開始コマンド、種別コマンド、停止表示コマンド、及び停止コマンドなどの演出用コマンドが設定されている場合は、その演出コマンドを音声ランプ制御装置５に送信する。このとき、音声ランプ制御装置５に送信されたコマンドは、音声ランプ制御装置５から表示制御装置６に送信される。
【０１０３】
＜ステップＳ９０２＞
次に、ステップＳ９０２では、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の各値を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新値を、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３各々に対応してＲＡＭ４１２に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納される。
【０１０４】
＜ステップＳ９０３＞
その後、ステップＳ９０３では、払出制御装置７に出力する賞球コマンドを設定する。具体的に、ＲＡＭ４１２に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口３１３等に入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドを設定する。
【０１０５】
＜ステップＳ９０４＞
そして、ステップＳ９０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示部３４１に表示される図柄変動表示の設定、及びメイン表示部３７の変動表示制御などを実行する。
【０１０６】
＜ステップＳ９０５＞
次に、ステップＳ９０５では、ステップＳ９０４における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を、開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行させる。例えば、開閉実行モードは、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを開放した後、可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂの最大開放時間が経過すること、又は可変入賞口３１６に遊技球が規定数入賞することのいずれかの条件が成立した場合に可変入賞口３１６の開閉扉３１６ｂを閉鎖する１ラウンドの開閉処理を所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１０７】
＜ステップＳ９０６＞
続いて、ステップＳ９０６では、メイン表示部３７の前記７セグメント表示器の表示制御処理を実行する。前記表示制御処理では、遊技球がスルーゲート３１７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで電動役物開放カウンタＣ５の値を取得する。また、メイン表示部３７の前記７セグメント表示器では図柄の変動表示が実施される。そして、電動役物開放カウンタＣ５の値により図柄の抽選が実施され、図柄の当たり状態になると、下作動口３１５に付随する電動役物３１５ｂを所定時間開放する。
【０１０８】
＜ステップＳ９０７＞
そして、ステップＳ９０７では、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断する。ここで、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ９０１に移行し、前述したＳ９０１以降の各処理が繰り返し実行される。一方、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次の前記メイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、ステップＳ９０８及びステップＳ９０９を繰り返し実行する。
【０１０９】
＜ステップＳ９０８＞
ステップＳ９０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮ１の更新値を、乱数初期値カウンタＣＩＮ１に対応してＲＡＭ４１２に設けられたカウンタ用バッファ領域に格納する。
【０１１０】
＜ステップＳ９０９＞
ステップＳ９０９では、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２、ＣＳ３を更新する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新値を、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３に対応してＲＡＭ４１２に設けられたカウンタ用バッファ領域にそれぞれ格納する。その後、処理を前記ステップＳ９０７に戻す。
【０１１１】
［表示制御装置６の処理］
次に、図１０〜図１６を参照しつつ、表示制御装置６でＭＰＵ６１によって実行される各種の処理について説明する。表示制御装置６において、ＭＰＵ６１は、音声ランプ制御装置５から受信するコマンドに従った処理を実行するコマンド受信処理、及び操作ボタン２２の操作を伴う操作演出を実行するための各種の操作演出処理（図１４〜図１６参照）を実行する。
【０１１２】
なお、本実施形態では、表示制御装置６のＭＰＵ６１が、各種の操作演出処理などを実行する場合を例に挙げて説明するが、表示制御装置６に代えて音声ランプ制御装置５のＭＰＵ５１によって同様の処理が実行される場合も他の実施形態として考えられる。また、表示制御装置６では、ＭＰＵ６１が、表示制御装置６の立ち上げ時の立ち上げ処理及び停電時のＮＭＩ割込処理などを実行するが、本実施形態では、表示制御装置６で実行される操作ボタン２２に関する処理について説明し、他の処理については説明を省略する。
【０１１３】
［表示制御装置６のタイマ割込処理］
ここに、図１０は、ＭＰＵ６１によって実行されるタイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。ＭＰＵ６１は、前記タイマ割込処理を４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行する。
【０１１４】
図１０に示すように、ＭＰＵ６１は、タイマ割込処理において、操作検出処理（Ｓ１００１）、検出パターン判定処理（Ｓ１００２）、コマンド判定処理（Ｓ１００３）、単発操作演出処理（Ｓ１００４）、連打操作演出処理（Ｓ１００５）、及び長押し操作演出処理（Ｓ１００６）を実行する。以下、図１１〜図１６を参照しつつ、これらの処理について説明する。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、操作ボタン２２の操作を伴う操作演出として、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理を例に挙げて説明するが、これらに限らない。例えば、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のうち同じ操作演出が繰り返し実行される操作演出も考えられ、単発操作演出処理、連打操作演出処理、及び長押し演出処理のいずれかが組み合わされて実行される操作演出も考えられる。
【０１１６】
［操作検出処理：Ｓ１００１］
ここに、図１１は、前記操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記操作検出処理では、操作ボタン２２の操作状態を検出し、過去３回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。なお、前記操作検出処理を実行することにより、予め定められた間隔（本実施形態では４ｍｓｅｃ間隔）で操作ボタン２２の操作の有無を判断するときの表示制御装置６が操作検出手段の一例である。
【０１１７】
＜ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３＞
図１１に示すように、前記操作検出処理において、ステップＳ１１０１では、第２検出フラグ６１２ｂの値を第１検出フラグ６１２ａにシフト（上書き）させる。また、ステップＳ１１０２では、第３検出フラグ６１２ｃの値を第２検出フラグ６１２ｂにシフト（上書き）させる。その後、ステップＳ１１０３では、操作スイッチ２２ａにより検出される操作ボタン２２の操作状態を第３検出フラグ６１２ｃに記憶（上書き）させ、当該操作検出処理は終了する。
【０１１８】
このように、前記操作検出処理では、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理が実行されることにより、操作ボタン２２の操作履歴として直近の４ｍｓｅｃ間隔の３回分の操作状態が第１検出フラグ６１２ａ〜第３検出フラグ６１２ｃに記憶される。具体的に、第３検出フラグ６１２ｃには直近の操作状態が記憶され、第２検出フラグ６１２ｂには一つ前の操作状態が記憶され、第検出フラグ６１２ａには二つ前の操作状態が記憶される。
【０１１９】
［検出パターン判定処理：Ｓ１００２］
ここに、図１２は、前記検出パターン判定処理）の手順の一例を示すフローチャートである。前記検出パターン判定処理では、第１検出フラグ６１２ａ、第２検出フラグ６１２ｂ、及び第３検出フラグ６１２ｃの記憶情報に基づいて、操作ボタン２２の操作履歴に発生している検出パターンを判定する。
【０１２０】
＜ステップＳ１２０１＞
図１２に示すように、前記検出パターン判定処理において、ステップＳ１２０１では、３回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第１検出フラグ６１２ａがオンであるか否かを判断する。ここで、第１検出フラグ６１２ａがオンである場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２０２に移行し、第１検出フラグ６１２ａがオフである場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０５に移行する。
【０１２１】
＜ステップＳ１２０２＞
次に、ステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ６１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ６１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２０３に移行し、第２検出フラグ６１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０８に移行する。
【０１２２】
＜ステップＳ１２０３＞
さらに、ステップＳ１２０３では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ６１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ６１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２０４に移行し、第３検出フラグ６１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０３：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１２３】
＜ステップＳ１２０４＞
ステップＳ１２０４では、第１パターンフラグ６１２ｄをオン、第２パターンフラグ６１２ｅ及び第３パターンフラグ６１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第１パターンフラグ６１２ｄがオンになる。そして、前記第１パターンフラグ６１２ｄは、操作ボタン２２の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用される。
【０１２４】
＜ステップＳ１２０５＞
また、ステップＳ１２０１で、第１検出フラグ６１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０２では、２回前の操作ボタン２２の操作状態を示す第２検出フラグ６１２ｂがオンであるか否かを判断する。ここで、第２検出フラグ６１２ｂがオンである場合（Ｓ１２０５：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２０６に移行し、第２検出フラグ６１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０５：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１２５】
＜ステップＳ１２０６＞
さらに、ステップＳ１２０６では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ６１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ６１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２０７に移行し、第３検出フラグ６１２ｃがオフである場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２１０に移行する。
【０１２６】
＜ステップＳ１２０７＞
ステップＳ１２０７では、第２パターンフラグ６１２ｅをオン、第１パターンフラグ６１２ｄ及び第３パターンフラグ６１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」の操作パターンが発生した場合に、第２パターンフラグ６１２ｅがオンになる。そして、前記第２パターンフラグ６１２ｅは、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が開始されたか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第２パターンフラグ６１２ｅを用いて、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
【０１２７】
＜ステップＳ１２０８＞
また、ステップＳ１２０２で、第２検出フラグ６１２ａがオンでないと判断した場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、続くステップＳ１２０８では、直近の操作ボタン２２の操作状態を示す第３検出フラグ６１２ｃがオンであるか否かを判断する。ここで、第３検出フラグ６１２ｃがオンである場合（Ｓ１２０８：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１２１０に移行し、第２検出フラグ６１２ｂがオフである場合（Ｓ１２０８：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１２０９に移行する。
【０１２８】
＜ステップＳ１２０９＞
ステップＳ１２０９では、第３パターンフラグ６１２ｆをオン、第１パターンフラグ６１２ｄ及び第２パターンフラグ６１２ｅをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。即ち、操作ボタン２２の３回分の操作状態に、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」の操作パターンが発生した場合に、第３パターンフラグ６１２ｆがオンになる。そして、前記第３パターンフラグ６１２ｆは、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを（操作ボタン２２の操作が終了したか否か）を判断するための指標として利用される。このように、第３パターンフラグ６１２ｆを用いて、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したか否かを判断すれば、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン２２の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン２２の操作終了が演出表示に反映されることが防止される。
【０１２９】
＜ステップＳ１２１０＞
一方、ステップＳ１２１０では、第１パターンフラグ６１２ｄ、第２パターンフラグ６１２ｅ、及び第３パターンフラグ６１２ｆをオフに設定し、当該検出パターン判定処理を終了させる。
【０１３０】
［コマンド判定処理：Ｓ１００３］
ここに、図１３は、前記コマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記コマンド判定処理では、音声ランプ制御装置５から受信するコマンドを判定し、そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１３１】
＜ステップＳ１３０１＞
図１３に示すように、前記コマンド判定処理において、ステップＳ１３０１では、音声ランプ制御装置５からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、コマンドを受信した場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１３０３に移行し、コマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ側）、当該コマンド判定処理を終了させる。
【０１３２】
＜ステップＳ１３０２＞
次に、ステップＳ１３０２では、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断する。ここで、コマンドが変動開始コマンドでない場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ側）、処理がステップＳ１３０３に移行し、変動開始コマンドである場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ側）、処理がステップＳ１３０４に移行する。なお、音声ランプ制御装置５から受信したコマンドは、ＲＡＭ６１２に格納されており、ステップＳ１３０１で読み出されたときに消去される。
【０１３３】
＜ステップＳ１３０３＞
ステップＳ１３０３では、音声ランプ制御装置５から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。例えば、ステップＳ１３０３では、停止表示コマンドに対応して予め設定されている停止表示処理、大当たり開始コマンドに対応して予め設定されている大当たり開始処理、又は大当たり終了コマンドに対応して予め設定されている大当たり終了処理などを実行する。
【０１３４】
＜ステップＳ１３０４＞
ステップＳ１３０４では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタＣＳ３の値が、ＲＯＭ６１１に記憶された演出テーブル６１１ｄにおいて単発操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６が、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップＳ１３０４では、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が単発操作演出であるか否かを判断する。前記単発操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン２２の１回の操作に応じて、単発演出結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０５に移行し、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれない場合は（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０６に移行する。
【０１３５】
＜ステップＳ１３０５＞
ステップＳ１３０５では、単発操作演出を実行するための単発操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記単発操作設定処理では、単発演出フラグ６１２ｇをオンに設定する。また、単発操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ＲＯＭ６１１に記憶されている単発テーブル６１１ａとに基づいて、今回の単発操作演出に対応する単発操作結果を決定する。
【０１３６】
＜ステップＳ１３０６＞
また、ステップＳ１３０６では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタＣＳ３の値が、ＲＯＭ６１１に記憶された演出テーブル６１１ｄにおいて連打操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６が、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップＳ１３０６では、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が連打操作演出であるか否かを判断する。前記連打操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作に応じて連打演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作回数を示す連打カウンタ６１２ｋが第１規定値に達した場合に連打操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合は（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０７に移行し、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれない場合は（Ｓ１３０６：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３０８に移行する。
【０１３７】
＜ステップＳ１３０７＞
ステップＳ１３０７では、連打操作演出を実行するための連打操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、前記連打操作設定処理では、連打演出フラグ６１２ｈをオンに設定する。また、連打操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ＲＯＭ６１１に記憶されている連打テーブル６１１ｂとに基づいて、今回の連打操作演出に対応する第１規定値を決定する。前記第１規定値は、前記連打操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作回数を示す値である。例えば、大当たりが発生している場合、第１規定値は、連打テーブル６１１ｂに基づいて、５／１００の確立で「２０回」、１０／１００の確立で「１０回」、８５／１００の確立で「５回」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第１規定値は、連打テーブル６１１ｂに基づいて、５／１００の確立で「５回」、１０／１００の確立で「１０回」、８５／１００の確立で「２０回」に決定される。
【０１３８】
＜ステップＳ１３０８＞
また、ステップＳ１３０８では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれるか否かを判断する。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動種別カウンタＣＳ３の値が、ＲＯＭ６１１に記憶された演出テーブル６１１ｄにおいて長押し操作演出を示す値と一致するか否かを判断する。一方、前述したように、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６が、主制御装置４から入力される変動パターンコマンドに基づいて演出内容を判断することも他の実施形態として考えられ、この場合、ステップＳ１３０８では、音声ランプ制御装置５又は表示制御装置６による判断結果に基づいて、今回実行する演出内容が長押し操作演出であるか否かを判断する。前記長押し操作演出とは、図柄表示部３４１で行われる演出表示の実行中に、操作有効期間内における操作ボタン２２の長押し操作に応じて長押し演出画像が表示された後、操作ボタン２２の操作時間を示す長押しカウンタ６１２ｍが第２規定値に達した場合に長押し操作結果画像が演出結果として表示されるタイプの演出である。ここで、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合は（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１３０９に移行し、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれない場合は（Ｓ１３０８：Ｎｏ）、処理がステップＳ１３１０に移行する。なお、長押しカウンター６１２ｍは、操作ボタン２２の操作が継続している操作時間を示すために用いられる数値の一例であり、操作ボタン２２の操作時間が時間（ｍｓｅｃ）の単位で管理されてもよい。
【０１３９】
＜ステップＳ１３０９＞
ステップＳ１３０９では、長押し操作演出を実行するための長押し操作設定処理を実行し、処理はステップＳ１３１０に移行する。具体的に、長押し操作設定処理では、長押し演出フラグ６１２ｉをオンに設定する。また、長押し操作設定処理では、変動開始コマンドに含まれる乱数値と、大当たりの発生の有無の情報と、ＲＯＭ６１１に記憶されている長押しテーブル６１１ｃとに基づいて、今回の長押し操作演出に対応する第２規定値を決定する。前記第２規定値は、前記長押し操作演出処理の終了条件として使用される操作ボタン２２の操作時間に対応する値である。例えば、大当たりが発生している場合、第２規定値は、長押しテーブル６１１ｃに基づいて、５／１００の確立で「１０００」、１０／１００の確立で「６００」、８５／１００の確立で「３００」に決定される。一方、大当たりが発生していない場合、第２規定値は、長押しテーブル６１１ｃに基づいて、５／１００の確立で「３００」、１０／１００の確立で「６００」、８５／１００の確立で「１０００」に決定される。
【０１４０】
＜ステップＳ１３１０＞
ステップＳ１３１０では、図柄表示部３４１における変動表示に関する変動設定処理を実行し、当該コマンド判定処理を終了させる。具体的に、前記変動設定処理では、変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、図柄表示部３４１における図柄変動表示時間と、リーチ表示及びリーチ演出を含めた図柄変動表示態様と、最終的に停止表示させる図柄の種類と、を特定してＲＡＭ６１２に記憶させる。そして、ＭＰＵ６１は、ＲＡＭ６１２に記憶されている図柄変動表示時間及び図柄変動表示態様に基づいて、ＲＯＭ６１１に記憶されているリーチ表示及びリーチ演出を図柄表示部３４１に表示させる。
【０１４１】
ここで、図１７を参照しつつ、前記図柄変動表示態様として特殊リーチが実行される場合の図柄表示部３４１の表示例について説明する。また、ここでは、前記ステップＳ１３０８により変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれていると判断され（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０９により長押し操作設定処理が実行されることにより、特殊リーチにおいて、遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出が実行される場合を例に挙げて説明する。
【０１４２】
まず、特殊リーチでは、図柄表示部３４１において図柄の変動表示が開始された後、両側の図柄が停止し、図１７（Ａ）に示すような通常のリーチ演出が表示される。なお、図１７（Ａ）では、両側に図柄「７」が揃っており、中央の図柄のみ変動している状態が示されている。
【０１４３】
その後、予め設定されたタイミングで、図１７（Ｂ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作方法や操作目的を告知するための長押し操作告知画像が表示される。図１７（Ｂ）に示す例では、「ボタンを長押ししてパワーをためろ！」のメッセージと共に、パワーゲージ及びボタン図柄が表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作方法が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押してパワーゲージに貯まるパワーが多いほど大当たりの確立が高いことを認識することができる。
【０１４４】
なお、演出中は、前記長押し操作告知画像などの各種画像が表示されるため、図柄変動表示は、図１７（Ｂ）に示すように、小型化された状態で図柄表示部３４１の右下部などの一部の領域に表示される。また、演出中は、図柄変動表示が図柄表示部３４１に表示されないことも考えられる。
【０１４５】
その後、前記長押し操作告知画像が表示されてから所定時間が経過すると、図１７（Ｃ）に示すように、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示を告知するための長押し操作開始画像が表示される。図１７（Ｃ）に示す例では、前記長押し操作開始画像として、「スタート！」のメッセージが表示されることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作開始指示が通知される。このような通知により、遊技者は、操作ボタン２２を押すタイミングが到来したことを認識することができる。
【０１４６】
そして、遊技者が操作ボタン２２の長押し操作を開始すると、図柄表示部３４１では、図１７（Ｄ）及び図１７（Ｅ）に示すように、前記パワーゲージの表示に表示されるパワー量が徐々に増加するように画像が更新される。このとき、操作ボタン２２の操作時間と前記パワーゲージにおけるパワーの増加量との関係は、前記第２規定値に応じて変化し、前記第２規定値が高いほど、操作ボタン２２の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が少なくなり、前記第２規定値が低いほど、操作ボタン２２の操作時間の経過に伴うパワーゲージにおけるパワーの増加量が多くなる。例えば、前記第２規定値は、今回の図柄変動が大当たりである場合には、操作有効期間内における操作ボタン２２の短時間の操作でパワーが満タンとなり、今回の図柄変動が外れである場合には、操作有効期間内において操作ボタン２２の操作でパワーが満タンに到達しないように設定されている。
【０１４７】
このようにパワーゲージのパワー量が増加することにより、遊技者が、操作ボタン２２を操作することによって、パワーが満タンになって大当たりになる期待感を持つことができるため、遊技者の操作意欲が高まる。また、パワーゲージにパワーが貯まるという感覚的にわかりやすい形態で大当たりへの期待感を遊技者に伝えているため、パチンコ機１０の遊技経験が少ない遊技者に対しても、大当たりの期待感の高低を容易に認識させることができる。
【０１４８】
その後、図１７（Ｆ）に示すように、操作有効期間内に図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになると、図１７（Ｇ）に示すように、中央の図柄の変動が停止して１列に並ぶ同じ図柄及び「大当たり！」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
【０１４９】
一方、図柄表示部３４１の前記パワーゲージが満タンになるまでの間に、操作有効期間が経過すると、図１７（Ｈ）に示すように、前記パワーゲージのパワー量が一気になくなり、図１７（Ｉ）に示すように、１列に並ぶ異なる図柄及び「残念！」のメッセージを含む長押し操作結果画像が表示される。
【０１５０】
［単発操作演出処理：Ｓ１００４］
ここに、図１４は、前記単発操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記単発操作演出処理では、前記単発操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、単発操作演出において図柄表示部３４１に表示される単発操作予告画像、単発操作開始画像、単発操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０１５１】
＜ステップＳ１４０１＞
図１４に示すように、ステップＳ１４０１では、変動開始コマンドに単発操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０５でオンにされる単発演出フラグ６１２ｇに基づいて単発操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、単発演出フラグ６１２ｇがオンである場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０２に移行し、単発演出フラグ６１２ｇがオンでない場合（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１５２】
＜ステップＳ１４０２＞
ステップＳ１４０２では、前記単発操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出が開始されるまでの開始待機時間が前記単発操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１４０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記単発操作演出の種類に対応する前記開始待機時間が経過した場合に前記単発操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記単発操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０３に移行し、前記単発操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１５３】
＜ステップＳ１４０３＞
ステップＳ１４０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ６１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ６１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１４０８でオンにされ、ステップＳ１４１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ６１２ｎがオンである場合は（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１１に移行し、受付開始フラグ６１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１４０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４０４に移行する。
【０１５４】
＜ステップＳ１４０４〜Ｓ１４０５＞
ステップＳ１４０４では、前記単発操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための単発操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記単発操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１４０４：Ｎｏ）、続くステップＳ１４０５において、前記単発操作演出の種類に対応する前記単発操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記単発操作予告画像として、「ボタンを押して〜を揃えろ」又は「ボタンを押して〜をゲットしろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記単発操作予告画像に代えて、又は前記単発操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記単発操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４０５をスキップしてステップＳ１４０６に移行する。
【０１５５】
＜ステップＳ１４０６＞
ステップＳ１４０６では、前記単発操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ６１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記単発操作予告画像の表示後に遊技者が前記単発操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の単発操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記単発操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１４０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１４０６：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１５６】
＜ステップＳ１４０７＞
ステップＳ１４０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための単発操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置６が操作通知手段の一例である。
【０１５７】
例えば、前記単発操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記単発操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記単発操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。また、本実施の形態では、前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が個別の画像である場合を例に挙げて説明するが、これに限らない。例えば前記単発操作告知画像及び前記単発操作開始画像が一つの動作に含まれていることも考えられる。なお、前記単発操作開始画像に代えて、又は前記単発操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１５８】
＜ステップＳ１４０８＞
そして、ステップＳ１４０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ６１２ｎをオンにする。これにより、次に当該単発操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１４０３において処理がステップＳ１４１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ６１２ｎは、後述のステップＳ１４１７でオフとなる。
【０１５９】
＜ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０＞
次に、ステップＳ１４０９では、前記ステップＳ１４０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１４０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ６１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ６１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機１０では、前記単発操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記単発操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１０に移行し、既操作フラグ６１２ｊをオンにして、当該単発操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、そのまま当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６０】
＜ステップＳ１４１１＞
一方、前記ステップＳ１４０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１４１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ６１は、前記単発操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１８に移行する。
【０１６１】
＜ステップＳ１４１２＞
ステップＳ１４１２では、前記既操作フラグ６１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、前記既操作フラグ６１２ｊがオンでない場合は（Ｓ１４１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１４１５に移行する。即ち、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ６１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１４１０がスキップされた場合、又は前記単発操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１４１５に移行する。
【０１６２】
また、前記既操作フラグ６１２ｊがオンである場合は（Ｓ１４１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１４１３に移行する。そのため、前記単発操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ６１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１４１０で既操作フラグ６１２ｊがオンにされた場合は、処理がステップＳ１４１３に移行する。
【０１６３】
＜ステップＳ１４１３＞
ステップＳ１４１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ６１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１４１３は、遊技者が単発操作開始画像の表示時点で操作ボタン２２を押下していた場合に、その操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１４１３：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１４１３のＮｏ側）、処理がステップＳ１４１４に移行する。
【０１６４】
＜ステップＳ１４１４＞
ステップＳ１４１４では、前記単発操作開始画像の表示後、予め設定された判定時間が経過したか否かを判断する。前記判定時間は、前記単発操作開始画像が表示されてから、遊技者による操作ボタン２２の操作を強制的に確定させるまでの待ち時間であって、少なくとも前記操作有効期間に対応する前記操作待ち時間よりも短い時間（例えば０．５〜１秒）である。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを押して〜を揃えろ」のような前記単発操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記単発操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記単発操作告知画像が表示されても前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ６１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記単発操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。特に、このような場合、遊技者が、操作ボタン２２の操作が受け付けられないと思い、操作ボタン２２を押したままにするおそれがある。このとき、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらず、いつまでもその操作が演出に反映されないと遊技者が不快に思うおそれがある。これに対し、パチンコ機１０では、前記単発操作開始画像の表示前後に遊技者による操作ボタン２２の操作が継続している状態がある程度の時間継続した場合にその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１４０９において前記判定時間の経過の有無が判断される。ここで、前記判定時間が経過した場合は（Ｓ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。なお、前記判定時間が経過していない場合は（Ｓ１４１４：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６５】
＜ステップＳ１４１５＞
また、前記ステップＳ１４１２において前記既操作フラグ６１２ｊがオンでない場合、続くステップＳ１４１５では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ６１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１４１６に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１４１５：Ｎｏ）、当該単発操作演出処理を終了させる。
【０１６６】
＜ステップＳ１４１６＞
そして、ステップＳ１４１６では、操作ボタン２２の操作を反映させた単発操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記単発操作演出の種類ごとに対応する複数の単発操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１４１６では、前記単発操作演出に対応する複数の単発操作結果画像のうち、前記ステップＳ１３０５において前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無などの情報に応じて選択された単発操作結果に対応する単発操作結果画像を表示する。
【０１６７】
例えば、前記単発操作演出に対応して「成功！」の文字を含む単発操作結果画像と「失敗！」の文字を含む単発操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記単発操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記単発操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０１６８】
また、ステップＳ１４１６では、音声ランプ制御装置５に単発操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記単発操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記単発操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。このように、前記単発操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１４１６において、前記単発操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０１６９】
このように、前記単発操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０１７０】
＜ステップＳ１４１７＞
その後、ステップＳ１４１７では、単発操作演出処理で使用される単発演出フラグ６１２ｇ、既操作フラグ６１２ｊ、及び受付開始フラグ６１２ｎをオフにする。
【０１７１】
＜ステップＳ１４１８＞
なお、前記ステップＳ１４１１で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１４１１：Ｎｏ）、即ち前記操作有効期間内に操作ボタン２２が操作されなかった場合、続くステップＳ１４１８では、前記単発操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記単発操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１４１８では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０１７２】
以上説明したように、パチンコ機１０では、表示制御装置６のＭＰＵ６１が、前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ６１が第１操作受付手段の一例である。また、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、前記単発操作演出の操作方法である単発操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の終了又は前記判定時間の経過を条件に（Ｓ１４１３又はＳ１４１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１４１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ６１が第２操作受付手段の一例である。
【０１７３】
これに対し、従来は、前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記単発操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、遊技者が、前記単発操作予告画像が表示された後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記単発操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、操作ボタン２２の操作が終了した時点又は前記判定時間が経過した時点で演出表示に反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０１７４】
［連打操作演出処理：Ｓ１００５］
ここに、図１５は、前記連打操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記連打操作演出処理では、前記連打操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、連打操作演出において図柄表示部３４１に表示される連打操作予告画像、連打操作開始画像、連打操作演出画像、連打操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０１７５】
＜ステップＳ１５０１＞
図１５に示すように、ステップＳ１５０１では、変動開始コマンドに連打操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０７でオンにされる連打演出フラグ６１２ｈに基づいて連打操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、連打演出フラグ６１２ｈがオンである場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０２に移行し、連打演出フラグ６１２ｈがオンでない場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１７６】
＜ステップＳ１５０２＞
ステップＳ１５０２では、前記連打操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出が開始されるまでの連打待機時間が前記連打操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１５０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記連打操作演出の種類に対応する前記連打待機時間が経過した場合に前記連打操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記連打操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１５０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０３に移行し、前記連打操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１５０２：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１７７】
＜ステップＳ１５０３＞
ステップＳ１５０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ６１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ６１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１５０８でオンにされ、ステップＳ１５１５でオフにされる。ここで、受付開始フラグ６１２ｎがオンである場合は（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０９に移行し、受付開始フラグ６１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１５０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５０４に移行する。
【０１７８】
＜ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０５＞
ステップＳ１５０４では、前記連打操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための連打操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記連打操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１５０４：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１５０５において、前記連打操作演出の種類に対応する前記連打操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。
【０１７９】
例えば、前記連打操作予告画像として、「ボタンを連打して〜を開け」や「ボタンを連打して〜を破壊せよ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記連打操作予告画像に代えて、又は前記連打操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記連打操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１５０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５０５をスキップしてステップＳ１５０６に移行する。
【０１８０】
＜ステップＳ１５０６＞
ステップＳ１５０６では、前記連打操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ６１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記連打操作予告画像の表示後に遊技者が前記連打操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の連打操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記連打操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１５０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１５０６：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１８１】
＜ステップＳ１５０７＞
ステップＳ１５０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための連打操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置６が操作通知手段の一例である。例えば、前記連打操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記連打操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記連打操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記連打操作開始画像に代えて、又は前記連打操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０１８２】
＜ステップＳ１５０８＞
そして、ステップＳ１５０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ６１２ｎをオンにする。これにより、次に当該連打操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１５０３において処理がステップＳ１５０９に移行することになる。なお、受付開始フラグ６１２ｎは、後述のステップＳ１５１５でオフとなる。
【０１８３】
＜ステップＳ１５０９＞
一方、前記ステップＳ１５０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１５０９では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ６１は、前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１０に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、処理がステップＳ１５１６に移行する。
【０１８４】
＜ステップＳ１５１０＞
ステップＳ１５１０では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを第２パターンフラグ６１２ｅがオンであるか否かに応じて判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１５１１に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１５１０：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１８５】
＜ステップＳ１５１１＞
ステップＳ１５１１では、連打カウンタ６１２ｋを１ずつ加算する。これにより、連打カウンタ６１２ｋには、連打操作演出における操作有効期間内の操作回数が記憶されることになる。
【０１８６】
＜ステップＳ１５１２＞
そして、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ６１２ｋの値に対応する連打操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、連打カウンタ６１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の連打操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１５１２では、連打カウンタ６１２ｋの値に対応する前記連打操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記連打操作演出が、操作ボタン２２の連打操作に応じて扉を開く演出である場合には、その扉が徐々に開く画像が図柄表示部３４１に表示され、操作ボタン２２の連打操作に応じて物を破壊する演出である場合には、その物が徐々に破壊される画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０１８７】
また、ステップＳ１５１２では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、扉が徐々に開く効果音や物の破壊音などが再生され、そのときの音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、前記操作回数の増加に伴って徐々に点灯数が増加することや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２の連打操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の連打操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０１８８】
＜ステップＳ１５１３＞
次に、ステップＳ１５１３では、連打カウンタ６１２ｋが連打操作演出に対応する前記第１規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第１規定値は、演出内容が連打操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０６：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０７で設定される値である。ここで、連打カウンタ６１２ｋが前記第１規定値以上である場合は（Ｓ１５１３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１５１４に移行し、連打カウンタ６１２ｋが前記第１規定値以上でない場合は（Ｓ１５１３：Ｎｏ）、当該連打操作演出処理は終了する。
【０１８９】
＜ステップＳ１５１４＞
そして、ステップＳ１５１４では、操作ボタン２２の連打操作の結果として前記連打操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記連打操作演出の種類ごとに対応する複数の連打操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１５１４では、前記連打操作演出に対応する複数の連打操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される連打操作結果画像を表示する。
【０１９０】
例えば、前記連打操作演出に対応して「成功！」の文字を含む連打操作結果画像と「失敗！」の文字を含む連打操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記連打操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記連打操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０１９１】
また、ステップＳ１５１４では、音声ランプ制御装置５に連打操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記連打操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記連打操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記連打操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１５１４において、前記連打操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０１９２】
このように、前記連打操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の連打操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができる。したがって、大当たりになった場合には、自ら大当たりを引き当てたような感覚を遊技者に与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０１９３】
＜ステップＳ１５１５＞
その後、ステップＳ１５１５では、連打操作演出処理で使用される連打演出フラグ６１２ｈ及び受付開始フラグ６１２ｎをオフにすると共に、連打カウンタ６１２ｋを０にクリアして、当該連打操作演出処理を終了させる。
【０１９４】
＜ステップＳ１５１６＞
なお、前記ステップＳ１５０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１５０９：Ｎｏ）、即ち前記連打操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１５１６では、前記連打操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記連打操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１５１６では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０１９５】
以上説明したように、パチンコ機１０では、表示制御装置６のＭＰＵ６１が、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１５１０：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１５１２）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ６１が第１操作受付手段の一例である。一方、前記連打演出処理では、前記単発操作演出処理とは異なり、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態が考慮されずに無視される。このように、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視するときのＭＰＵ６１も第２操作受付手段の一例である。これは、前述の前記単発操作演出のように操作ボタン２２の一度の操作で前記単発操作結果画像が表示される演出では、遊技者の操作ボタン２２の一度の操作の重要性が高いのに対し、前記連打操作演出のように操作ボタン２２の操作回数が前記連打操作結果画像の表示に反映される演出では、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作するため最初の操作が無視されたことの不満や違和感が小さいためである。そして、前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前後に亘る操作ボタン２２の操作状態を無視することによりＭＰＵ６１の処理負担が軽減される。
【０１９６】
なお、前記操作方法が操作有効期間内における操作ボタン２２の断続操作である前記連打操作演出処理においても、前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４と同様の処理を実行することが他の実施形態として考えられる。即ち、前記連打操作演出処理において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に操作ボタン２２の操作を受け付けることが考えられる。これにより、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる操作ボタン２２の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０１９７】
［長押し操作演出処理：Ｓ１００６］
ここに、図１６は、前記長押し操作演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作演出を図柄表示部３４１に表示させるための処理を実行する。なお、表示制御装置６のＲＯＭ６１１には、長押し操作演出において図柄表示部３４１に表示される長押し操作予告画像、長押し操作開始画像、長押し操作演出画像、長押し操作結果画像、及び演出終了画像などの画像がそれぞれ一種類又は複数種類記憶されている。
【０１９８】
＜ステップＳ１６０１＞
図１６に示すように、ステップＳ１６０１では、変動開始コマンドに長押し操作演出を示す情報が含まれる場合に前記ステップＳ１３０９でオンにされる長押し演出フラグ６１２ｉに基づいて長押し操作演出を実行するか否かを判断する。ここで、長押し演出フラグ６１２ｉがオンである場合（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０２に移行し、長押し演出フラグ６１２ｉがオンでない場合（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０１９９】
＜ステップＳ１６０２＞
ステップＳ１６０２では、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出が開始されるまでの長押し待機時間が前記長押し操作演出の種類ごとに記憶されている。そして、前記ステップＳ１６０２では、図柄表示部３４１における変動表示開始後から前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し待機時間が経過した場合に前記長押し操作演出の開始タイミングが到来したと判断する。ここで、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来した場合は（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０３に移行し、前記長押し操作演出の開始タイミングが到来していない場合は（Ｓ１６０２：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２００】
＜ステップＳ１６０３＞
ステップＳ１６０３では、操作ボタン２２の操作の受付が開始済であるか否かを受付開始フラグ６１２ｎがオンであるか否かに応じて判断する。受付開始フラグ６１２ｎは、操作ボタン２２の操作の受付を開始したか否かを示すフラグであり、後述するように、ステップＳ１６０８でオンにされ、ステップＳ１６１７でオフにされる。ここで、受付開始フラグ６１２ｎがオンである場合は（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０９に移行し、受付開始フラグ６１２ｎがオンでない場合は（Ｓ１６０３：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６０４に移行する。
【０２０１】
＜ステップＳ１６０４〜Ｓ１６０５＞
ステップＳ１６０４では、前記長押し操作演出の種類に対応する前記操作ボタン２２の操作目的又は操作方法などを伝えるための長押し操作予告画像が既に図柄表示部３４１に表示されているか否かを判断する。ここで、前記長押し操作予告画像が表示されていない場合は（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１６０５において、前記長押し操作演出の種類に対応する前記長押し操作予告画像を図柄表示部３４１に表示させる。例えば、前記長押し操作予告画像として、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のようなミッションを伝えるメッセージが表示される。なお、前記長押し操作予告画像に代えて、又は前記長押し操作予告画像と共に、操作ボタン２２の操作目的又は操作方法がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。一方、前記長押し操作予告画像が既に表示されている場合は（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６に移行する。
【０２０２】
＜ステップＳ１６０６＞
ステップＳ１６０６では、前記長押し操作予告画像ごとに対応して予め設定され、ＲＯＭ６１１に記憶されている予告継続時間が経過したか否かを判断する。前記予告継続時間は、前記長押し操作予告画像の表示後に遊技者が前記長押し操作予告画像の内容を認識可能な時間として予め設定された待ち時間である。なお、前記予告継続時間は、複数の演出内容又は複数の長押し操作予告画像について共通の時間であってもよい。ここで、前記長押し操作予告画像に対応する前記予告継続時間が経過している場合は（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６０７に移行し、前記予告継続時間が経過していない場合は（Ｓ１６０６：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２０３】
＜ステップＳ１６０７＞
ステップＳ１６０７では、操作ボタン２２の操作開始タイミングが到来したことを通知するための長押し操作開始画像を図柄表示部３４１に表示させる。このように、パチンコ機１０では、操作ボタン２２の操作目的や操作方法を通知した後に時間差を設けて操作ボタン２２の操作開始指示を通知する処理が実行される。ここに、係る処理を実行するときの表示制御装置６が操作通知手段の一例である。例えば、前記長押し操作開始画像として、「スタート！」又は「Ｒｅａｄｙ  Ｇｏ！」のようなメッセージが表示される。なお、前記長押し操作開始画像が、さらに複数段階に分けられていることも考えられる。例えば、前記長押し操作開始画像として「Ｒｅａｄｙ」が表示され、その後に「Ｇｏ！」が表示されることが考えられる。なお、前記長押し操作開始画像に代えて、又は前記長押し操作開始画像と共に、操作ボタン２２の操作開始指示がスピーカ２６を用いて音声で通知されることも考えられる。
【０２０４】
＜ステップＳ１６０８＞
そして、ステップＳ１６０８では、操作ボタン２２の操作の受付を開始するため、受付開始フラグ６１２ｎをオンにする。これにより、次に当該長押し操作演出処理が実行される場合には、前記ステップＳ１６０３において処理がステップＳ１６１１に移行することになる。なお、受付開始フラグ６１２ｎは、後述のステップＳ１６１９でオフとなる。
【０２０５】
＜ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０＞
ステップＳ１６０９では、前記ステップＳ１６０７における操作開始指示の通知時点で遊技者による操作ボタン２２の操作が継続しているか否かを判断する。即ち、ステップＳ１６０９では、前記操作開始指示の通知前後に亘って操作ボタン２２が操作されているか否かが判断される。具体的には、第１パターンフラグ６１２ｄがオンであるか否かに応じて、操作ボタン２２が既に操作されているか否かを判断する。パチンコ機１０では、前述したように操作ボタン２２の操作開始タイミングの到来よりも前にその操作ボタン２２の操作方法などを遊技者に通知するために、「ボタンを長押ししてパワーをためろ」のような前記長押し操作告知画像が表示されることがある。この場合、遊技者が、前記長押し操作告知画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始してしまうおそれがある。但し、前記長押し操作告知画像が表示されても前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間は、受付開始フラグ６１２ｎがオンになっておらず、操作ボタン２２の操作の受付が開始していない。そのため、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に遊技者が操作ボタン２２の操作を開始し、その状態が前記長押し操作開始画像の表示後も継続している場合には、操作ボタン２２の操作の受付開始後に（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）、操作スイッチ２２ａの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないため（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、その操作ボタン２２の操作が演出に反映されない。これに対し、パチンコ機１０では、前記長押し操作開始画像が表示される前から遊技者による操作ボタン２２の操作が開始されている場合にもその操作を演出に反映させるために、前記ステップＳ１６０９において前記長押し操作開始画像の表示時点における操作ボタン２２の操作の継続の有無が判断される。ここで、操作ボタン２２の操作が継続している場合は（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１０に移行し、長押しカウンタ６１２ｋを１つ加算して、当該長押し操作演出処理を終了させる。また、操作ボタン２２がまだ操作されていない場合は（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、そのまま当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２０６】
＜ステップＳ１６１１＞
一方、前記ステップＳ１６０３で操作ボタン２２の操作の受付が開始済であると判断された場合、続くステップＳ１６１１では、操作ボタン２２の操作有効期間内であるか否かを判断する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに予め設定された有効待ち時間（例えば１〜５秒）が記憶されている。そして、ＭＰＵ６１は、前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過していない場合に操作有効期間内であると判断する。ここで、前記操作有効期間内である場合は（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１２に移行し、前記操作有効期間内でなければ（Ｓ１６１１：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６２０に移行する。
【０２０７】
＜ステップＳ１６１２＞
ステップＳ１６１２では、前記長押しカウンタ６１２ｋが０より大きいか否かを判断する。ここで、前記長押しカウンタ６１２ｋが０である場合は（Ｓ１６１２：Ｎｏ）、処理がステップＳ１６１４に移行する。即ち、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ６１２ｎがオンになった時点で、まだ遊技者が操作ボタン２２を操作しておらず、前記ステップＳ１６１０がスキップされた場合、又は前記長押し操作開始画像の表示後にまだ操作ボタン２２が操作されていない場合には、処理がステップＳ１６１４に移行する。
【０２０８】
また、前記長押しカウンタ６１２ｋが０より大きい場合は（Ｓ１６１２：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１３に移行する。そのため、前記長押し操作開始画像が表示されて前記受付開始フラグ６１２ｎがオンになった時点で、遊技者が操作ボタン２２を操作しており、前記ステップＳ１６１０で長押しカウンタ６１２ｋが加算された場合は、処理がＳ１６１３に移行する。
【０２０９】
＜ステップＳ１６１３＞
ステップＳ１６１３では、操作ボタン２２の操作が終了したか否かを判断する。具体的には、前記第３パターンフラグ６１２ｆがオンである場合に、操作ボタン２２が操作状態から非操作状態に変化し、操作ボタン２２の操作が終了したと判断する。即ち、前記ステップＳ１６１３は、遊技者が操作ボタン２２の押下をやめたことを検出するための処理である。ここで、操作ボタン２２の操作が終了した場合は（Ｓ１６１３：Ｙｅｓ）、当該長押し操作演出処理は終了する。一方、操作ボタン２２の操作が終了していない場合は（Ｓ１６１３のＮｏ側）、即ち操作ボタン２２の操作が継続している場合は、処理がステップＳ１６１５に移行する。
【０２１０】
＜ステップＳ１６１４＞
また、ステップＳ１６１４では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ６１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を演出に反映させるため、処理がステップＳ１６１５に移行する。また、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２１１】
＜ステップＳ１６１５＞
ステップＳ１６１５では、長押しカウンタ６１２ｋを１ずつ加算する。これにより、長押しカウンタ６１２ｋには、長押し操作演出における操作有効期間内の操作時間に対応するカウンタ値が記憶されることになる。
【０２１２】
＜ステップＳ１６１６＞
そして、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ６１２ｋの値に対応する長押し操作演出画像を図柄表示部３４１に表示させる。具体的に、ＲＯＭ６１１には、長押しカウンタ６１２ｋの値の増加に伴って内容が変化する複数の長押し操作演出画像が記憶されており、ステップＳ１６１６では、長押しカウンタ６１２ｋの値に対応する前記長押し操作演出画像が読み出されて表示される。例えば、前記長押し操作演出が、操作ボタン２２の長押し操作に応じてパワーゲージのパワー量が増加する演出である場合には、そのパワー量が徐々に増加する画像が図柄表示部３４１に表示される。
【０２１３】
また、ステップＳ１６１６では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作演出画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。例えば、スピーカ２６からは、パワー量が徐々に増加している状況を示唆する音声などが再生され、その音量も徐々に大きくなることが考えられる。また、電飾部２７は、パワー量の増加に伴って徐々に点灯数が増加ことや徐々に輝度が高くなることが考えられる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。なお、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作演出画像の表示に対応する演出音声と共に、操作ボタン２２の長押し操作に対応する効果音を操作ボタン２２の操作ごとにスピーカ２６から出力する。これにより、遊技者は、操作ボタン２２の長押し操作が受け付けられている感覚を効果音によって得ることができる。
【０２１４】
＜ステップＳ１６１７＞
次に、ステップＳ１６１７では、長押しカウンタ６１２ｋが長押し操作演出に対応する前記第２規定値以上に達したか否かを判断する。なお、前記第２規定値は、演出内容が長押し操作演出であると判断された場合に（Ｓ１３０８：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ１３０９で設定される値である。ここで、長押しカウンタ６１２ｋが前記第２規定値以上である場合は（Ｓ１６１７：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１６１８に移行し、長押しカウンタ６１２ｋが前記第２規定値以上でない場合は（Ｓ１６１７：Ｎｏ）、当該長押し操作演出処理は終了する。
【０２１５】
＜ステップＳ１６１８＞
そして、ステップＳ１６１８では、操作ボタン２２の長押し操作の結果として前記長押し操作結果画像を図柄表示部３４１に表示する。具体的に、ＲＯＭ６１１には、前記長押し操作演出の種類ごとに対応する複数の長押し操作結果画像が記憶されている。そして、前記ステップＳ１６１８では、前記長押し操作演出に対応する複数の長押し操作結果画像のうち、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無の情報に応じて選択される長押し操作結果画像を表示する。
【０２１６】
例えば、前記長押し操作演出に対応して「成功！」の文字を含む長押し操作結果画像と「失敗！」の文字を含む長押し操作結果画像とがＲＯＭ６１１に記憶されており、前記変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれる場合に「成功！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させ、前記変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれる場合に「失敗！」の文字を含む前記長押し操作結果画像を表示させることが考えられる。また、前記長押し操作結果画像は、大当たり発生の有無を示すものに限らず、例えば大当たり発生の期待度を示唆するためのメッセージ又はキャラクタなどの画像であってもよい。
【０２１７】
また、ステップＳ１６１８では、音声ランプ制御装置５に長押し操作コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、前記長押し操作結果画像に対応する演出音声をスピーカ２６から出力し、前記長押し操作結果画像に対応する点灯態様で電飾部２７を点灯させる。これにより、前記長押し操作演出処理では、演出音声及び点灯態様によって演出効果が高められる。さらに、パチンコ機１０が、操作ボタン２２を振動させるための振動モーター又は圧電素子などの振動手段を備える場合、ステップＳ１６１８において、前記長押し操作結果画像の表示と共に、振動手段を制御して操作ボタン２２を振動させることにより、大当たり発生又は大当たりの期待度が高いことを示すことも考えられる。
【０２１８】
このように、前記長押し操作演出処理では、遊技者による操作ボタン２２の長押し操作が演出表示の内容に反映され、その演出表示によって大当たりの有無及び大当たりの期待度を遊技者に伝えることができ、遊技者が自ら当たりを引き当てたような感覚を与えることができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０２１９】
＜ステップＳ１６１９＞
その後、ステップＳ１６１９では、長押し操作演出処理で使用される長押し演出フラグ６１２ｉ及び受付開始フラグ６１２ｎをオフにすると共に、長押しカウンタ６１２ｍを０にクリアして、当該長押し操作演出処理を終了させる。
【０２２０】
＜ステップＳ１６２０＞
なお、前記ステップＳ１６０９で前記操作有効期間内でないと判断された場合（Ｓ１６０９：Ｎｏ）、即ち前記長押し操作開始画像の表示後から前記有効待ち時間が経過した場合、続くステップＳ１６２０では、前記長押し操作演出の終了を示す演出終了画像を図柄表示部３４１に表示する。なお、前記演出終了画像の表示に代えて前記長押し操作開始画像の表示明度を低下させることにより、操作有効期間の終了を遊技者に認識させることも考えられる。また、ステップＳ１６２０では、音声ランプ制御装置５に演出終了コマンドが送信され、音声ランプ制御装置５は、スピーカ２６による演出音声の再生を停止し、電飾部２７による演出点灯を終了させる。
【０２２１】
以上説明したように、パチンコ機１０では、表示制御装置６のＭＰＵ６１が、前記長押し操作開始画像の表示後に操作ボタンが非操作状態から操作状態に変化したことを条件に（Ｓ１６１４：Ｙｅｓ）、その操作ボタン２２の操作を受け付けて演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ６１が第１操作受付手段の一例である。また、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合には（Ｓ１６０９：Ｙｅｓ）、前記長押し操作演出の操作方法である長押し操作に対応して予め定められた操作ボタン２２の操作状態が継続しているという条件にしたがって（Ｓ１６１４：Ｎｏ）、操作ボタン２２の操作を受け付け、その操作を演出に反映させる（Ｓ１６１５〜Ｓ１６１６）。ここに、係る処理を実行するときのＭＰＵ６１が第２操作受付手段の一例である。
【０２２２】
これに対し、従来は、前記長押し操作開始画像が表示される前に前記長押し操作予告画像が表示されて操作ボタン２２の操作方法が通知される構成において、遊技者が前記長押し操作予告画像が表示された時点で操作ボタン２２の操作を開始した場合にその操作ボタン２２の操作がいつまでも検出されず演出に反映されないという問題があった。特に、操作ボタン２２の操作方法が長押しである場合には、遊技者が操作ボタン２２を押したままの状態にする可能性が非常に高い。この場合、遊技者は、操作ボタン２２を操作しているにもかかわらずその操作が演出に反映されないために不快に感じるおそれがある。一方、当該第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、遊技者が、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作を開始し、その操作状態が前記長押し操作開始画像の表示時まで継続している場合でも、その遊技者の操作ボタン２２の操作を、前記長押し操作開始画像の表示時点から反映させることができる。したがって、例えば遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２２３】
以上説明したように、遊技者による操作ボタン２２の操作を伴う演出が実行される場合に、その操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になるおそれがある。これに対し、前記第１の実施形態に係るパチンコ機１０では、特に操作ボタン２２の操作方法が単発操作又は長押し操作であって、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であっても、その操作を演出に反映させることが可能になる。また、前述したように操作ボタン２２の操作方法が連打操作である場合には、遊技者が操作ボタン２２を繰り返し操作することになるため、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合であってもその操作を無視することにより処理が簡素化される。もちろん、前述したように、操作ボタン２２の操作内容が連打操作である場合にも単発操作と同様に、操作ボタン２２の操作方法などを告知した後、操作ボタン２２の操作の受付が開始されるまでの間に操作ボタン２２が押しっぱなしの状態になっている場合に、その操作を演出に反映させることも考えられる。
【０２２４】
［第２の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記単発操作演出処理（図１４参照）において、前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、その操作を前記単発操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記単発操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２２５】
具体的に、当該第２の実施形態では、図１８を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図１８に示す単発操作演出処理において、図１４に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第２の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１８０１の処理が実行され、前記ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０２及び前記ステップＳ１４０３が省略される。
【０２２６】
＜ステップＳ１８０１＞
図１８に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１８０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、操作ボタン２２の操作を受け付けて、処理を前記ステップＳ１４１６に移行させる。ここに、前記ステップＳ１８０１を実行することにより前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知以後の操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ６１が操作受付手段の一例である。
【０２２７】
これにより、前記ステップＳ１４１６では、前記操作ボタン２２の操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。ここに、前記ステップＳ１８０１で受け付けられた操作ボタン２２の操作を演出に反映させるときのＭＰＵ６１が操作反映手段の一例である。即ち、当該第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になっている。なお、操作ボタン２２の操作が開始していない場合は（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０２２８】
このように、当該第２の実施形態では、前記単発操作予告画像の表示による操作方法の通知から、前記単発操作開始画像の表示による操作開始指示の通知までの間に行われる操作ボタン２２の操作を有効に利用することができる。また、当該第２の実施形態では、前記操作ボタン２２が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理が追加させるだけであるため、ＭＰＵ６１の処理負担を抑制しつつ、前記単発操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作に関する問題を解決することができる。例えば、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０２２９】
なお、ここでは、前記単発操作演出処理を例に挙げて説明したが、前記連打操作演出処理又は前記長押し操作演出処理についても同様に構成することが考えられる。即ち、前記連打演出処理の場合は、前記連打操作予告画像の表示から前記連打操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、処理を前記ステップＳ１５０８（図１５参照）に移行させて受付開始フラグ６１２ｎをオンにすることが考えられる。また、前記長押し演出処理では、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、受付開始フラグ６１２ｎをオンにすると共に、長押しカウンタ６１２ｍを１つ加算することが考えられる。これにより、前記連打演出処理及び前記長押し演出処理においても、前記操作ボタン２２の操作時点でその操作が演出に反映されるため、遊技者が操作ボタン２２を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることが防止される。
【０２３０】
前記単発操作演出処理、前記連打操作演出処理、又は前記長押し演出処理において、各操作予告画像の表示から各操作開始画像の表示までの間に、操作ボタン２２の操作を受け付けた場合に、図柄表示部３４１の表示内容を変えることなく、スピーカ２６から操作に対応する効果音を出力することや電飾部２７を操作に応じて点滅させることなど、スピーカ２６又は電飾部２７などを用いて操作を受け付けていることを遊技者に示唆することが考えられる。これにより、少なくとも操作ボタン２２が故障しているのではなく、操作は受け付けられていることを遊技者に示すことができる。
【０２３１】
［第３の実施形態］
前記第２の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その時点で操作を演出に反映させる場合について説明した。一方、このような場合には、前記単発操作開始画像が表示されないことがあるため、操作ボタン２２を早期に操作してしまった遊技者に対して本来の単発操作演出を見せることができない。そこで、当該第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合であっても、その操作を前記単発操作開始画像が表示されるまでの間は保留し、前記単発操作開始画像の表示以後に前記操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２３２】
具体的に、当該第３の実施形態では、図１９を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図１９に示す単発操作演出処理において、図１４に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第３の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３の処理が実行され、前記ステップＳ１４１３〜Ｓ１４１４は省略される。
【０２３３】
＜ステップＳ１９０１＞
図１９に示すように、前記ステップＳ１４０５において前記単発操作予告画像を表示すると、続くステップＳ１９０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ６１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ１９０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４０６に移行する。
【０２３４】
＜ステップＳ１９０２＞
ステップＳ１９０２では、既操作フラグ６１２ｊをオンにする。これにより、前記単発操作予告画像の表示後、前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２の操作が行われたか否かを既操作フラグ６１２ｊの状態に応じて判断することが可能になる。
【０２３５】
＜ステップＳ１９０３＞
その後、前記ステップＳ１４１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１４１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ１９０３では、前記ステップＳ１４１２と同様に、既操作フラグ６１２ｊがオンであるか否かを判断する。ここで、既操作フラグ６１２ｊがオンでない場合には（Ｓ１９０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。一方、既操作フラグ６１２ｊがオンである場合には（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行して前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作予告画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられて既操作フラグ６１２ｊがオンにされている場合には、その後に、前記単発操作開始画像の表示により操作開始指示が通知されるタイミングで、その操作ボタン２２の操作が演出に反映される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記操作開始指示の通知直後に操作が演出に反映される。
【０２３６】
以上説明したように、当該第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されるタイミングで操作ボタン２２の操作の受付が有効になり、その後の前記単発操作開始画像が表示されるタイミングでその操作が反映される。したがって、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作した場合であっても、遊技者の再操作を伴うことなく、操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができる。これにより、例えば操作ボタン２２を操作した遊技者が操作ボタン２２の故障と勘違いすることや、操作ボタン２２の再操作を行うストレスから遊技者を解放することができる。
【０２３７】
特に、パチンコ機１０では、図柄表示部３４１における図柄変動表示が開始されてから、前記単発操作予告画像が表示され、前記単発操作開始画像が表示される過程に従って徐々に演出効果が高まるようにスピーカ２６から出力される音声及び電飾部２７の点灯態様が定められることがある。この点、当該第３の実施形態では、前記第２の実施形態のように前記単発操作開始画像が表示される前に前記単発操作結果画像が表示されることがないため、演出効果が高くなった状態で操作ボタン２２の操作を演出に反映させることができ、パチンコ機１０が有する本来の演出内容によって遊技者の遊技に興趣を添えることができる。また、前記単発操作予告画像の後に、前記単発操作開始画像が表示されてから前記単発操作結果画像が表示されるため、遊技者に前記単発操作開始画像を見せることができ、本来は前記単発操作開始画像の表示後に操作ボタン２２を押すべきであったことを認識させることができる。
【０２３８】
［第４の実施形態］
前記第３の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像の表示直後に演出に反映させる構成について説明した。この場合には、前記単発操作開始画像が瞬時的に表示されることになる。一方、前記単発操作開始画像の表示を一定時間確保することにより前記単発操作開始画像の内容を遊技者に十分に認識させる構成が考えられる。当該第４の実施形態では、前記単発操作告知画像が表示されてから前記単発操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の操作があった場合に、その操作を前記単発操作開始画像がある程度の時間表示された後に演出に反映させる構成について説明する。
【０２３９】
具体的に、当該第４の実施形態では、図２０を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２０に示す単発操作演出処理において、図１９に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第４の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２００１の処理が実行される。
【０２４０】
＜ステップＳ２００１＞
図２０に示すように、前記ステップＳ１９０３において既操作フラグ６１２ｊがオンであると判断された場合（Ｓ１９０３：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２００１では、前記単発操作開始画像の表示後に予め設定された待機時間が経過したか否かが判断される。そして、前記待機時間が経過すると（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１４１６に移行し、前記単発操作結果画像が表示される。即ち、前記単発操作開始画像の表示から前記単発操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２の操作が受け付けられている場合は、前記単発操作開始画像の表示から前記待機時間が経過した時点で前記操作が前記演出に反映される。一方、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行する。
【０２４１】
ここで、前記待機時間は、例えば前記単発操作開始画像の内容を遊技者にある程度認識させることができる時間として予め設定された時間である。これにより、前記待機時間が経過するまでの間は前記単発操作開始画像が表示されるため、本来、単発操作開始画像がどのような表示であるかを遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲が与えられる。
【０２４２】
また、ＭＰＵ６１が、ステップＳ２００１の前記待機時間を、前記変動開始コマンドに含まれる大当たり発生の有無に応じて変更することが考えられる。例えば、前記待機時間として、前記単発操作演出の内容ごとに、大当たりが発生している場合に対応する第１待機時間と外れに対応する第２待機時間とがＲＯＭ６１１に記憶されていることが考えられる。そして、前記ステップＳ２００１では、大当たりの発生の有無に応じて選択された前記第１待機時間又は前記第２待機時間の経過が監視される。このとき、前記第１待機時間は、例えばルーレットが当たりで止まるタイミングや、標的が照準内に入るタイミングとして予め設定された時間であり、前記第２待機時間は、例えばルーレットが外れで止まるタイミングや、標的が照準内から大きくずれたタイミングとして予め設定された時間であることが考えられる。これにより、前記単発操作結果画像として表示された結果が操作ボタン２２の操作で決まるような印象を遊技者に印象付けることができる。そのため、遊技者に対して、次に同じ前記単発操作演出が実行された場合に前記単発操作開始画像を見てから操作ボタン２２を押してみたいという意欲を与えることができる。
【０２４３】
また、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２００１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１４１５に移行するため、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２が再操作された場合には（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、その時点で再操作が演出に反映されて前記単発操作結果画像が表示される。したがって、遊技者は、前記単発操作開始画像の表示前に一度操作した場合であっても、再操作を行うことによりその再操作のタイミングで演出に反映させて前記単発操作結果画像を表示させることができる。また、前記待機時間が経過するまでの間に操作ボタン２２を操作しても演出に反映されないという状況が回避されるため、前記待機時間の経過待ち状態で遊技者が操作ボタン２２を操作した場合に操作ボタン２２の故障と勘違いすることも防止される。
【０２４４】
［第５の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記単発操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第５の実施形態では、前記単発操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０２４５】
具体的に、当該第５の実施形態では、図２１を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される単発操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２１に示す単発操作演出処理において、図１４に示した前記単発操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第５の実施形態では、前記単発操作演出処理において、下記のステップＳ２１０１の処理が実行される。
【０２４６】
＜ステップＳ２１０１＞
図２１に示すように、前記ステップＳ１４０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始されたとき、続くステップＳ２１０１において、第１検出フラグ６１２ａ、第２検出フラグ６１２ｂ、及び第３検出フラグ６１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ６１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
【０２４７】
これにより、遊技者が前記単発操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作を継続している場合には、前記ステップＳ２１０１において、第１検出フラグ６１２ａ、第２検出フラグ６１２ｂ、及び第３検出フラグ６１２ｃが一旦オフとなり、その後すぐに順次オンになる。そのため、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化した場合と同様に第２パターンフラグ６１２ｅがオンとなるため、操作ボタン２２の操作が前記ステップＳ１４１５で受け付けられ（Ｓ１４１５：Ｙｅｓ）、演出に反映されることになる（Ｓ１４１６）。
【０２４８】
したがって、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第５の実施形態に係る前記単発操作演出処理では、図１４に示す前記単発操作演出処理の前記ステップＳ１４０９〜Ｓ１４１０及び前記ステップＳ１４１２〜Ｓ１４１４に代えて、前記ステップＳ２１０１が実行されるため、ＭＰＵ６１の処理負担が軽減される。
【０２４９】
［第６の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記連打操作演出処理（図１５参照）において、前記連打操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合であっても、その操作を無視する場合を例に挙げて説明した。一方、前記連打操作告知画像の表示後から操作ボタン２２の連打操作を受け付ける構成も考えられる。当該第６の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されたときから操作ボタン２２の連打操作を受け付け、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示後に演出に反映させる構成について説明する。
【０２５０】
具体的に、当該第６の実施形態では、図２２を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２２に示す連打操作演出処理において、図１５に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第６の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２２０１〜Ｓ２２０５の処理が実行される。
【０２５１】
＜ステップＳ２２０１＞
図２２に示すように、前記ステップＳ１５０５において前記連打操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２２０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５０６に移行する。
【０２５２】
＜ステップＳ２２０２＞
ステップＳ２２０２では、事前連打カウンタ６１２ｐを１ずつ加算する。これにより、連打操作演出処理では、前記連打操作予告画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作回数が事前連打カウンタ６１２ｐに記憶されることになる。なお、事前連打カウンタ６１２ｐは前記ステップＳ１５１５において０にクリアされる。
【０２５３】
＜ステップＳ２２０３＞
そして、前記ステップＳ１５０９で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１５０９：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２２０３では、事前連打カウンタ６１２ｐが０より大きいか否かを判断する。ここで、事前連打カウンタ６１２ｐが０より大きい場合は（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２２０４に移行し、事前連打カウンタ６１２ｐが０である場合は（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。
【０２５４】
＜ステップＳ２２０４〜Ｓ２２０５＞
ステップＳ２２０４では、連打カウンタ６１２ｋを１ずつ加算し、続くステップＳ２２０５では、事前連打カウンタ６１２ｐを一つ減算する。即ち、前記ステップＳ２２０３〜Ｓ２２０５では、事前連打カウンタ６１２ｐの値が０になるまで、事前連打カウンタ６１２ｐを連打カウンタ６１２ｋとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２２０５の後、処理は前記ステップＳ１５１２に移行する。これにより、ステップＳ１５１２では、事前連打カウンタ６１２ｐによりカウントされた連打カウンタ６１２ｋに対応する前記連打操作演出画像が表示されることになる。
【０２５５】
以上説明したように、当該第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像の表示前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、前記連打操作開始画像の表示後に、その操作回数である事前連打カウンタ６１２ｐが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１５１２において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記連打操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０２５６】
また、ここでは、事前連打カウンタ６１２ｐの値が一つずつ連打カウンタ６１２ｋの値に反映され、前記連打操作演出画像が徐々に変化する場合を例に挙げて説明したが、連打カウンタ６１２ｋの値を一挙に事前連打カウンタ６１２ｐに置き換えることにより、前記連打操作開始画像の表示開始時に、初めから事前連打カウンタ６１２ｐの値に対応する前記連打操作演出画像を表示させることも考えられる。
【０２５７】
ところで、当該第６の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ６１２ｐの値が連打カウンタ６１２ｋに加算されるため、前記連打操作開始画像の表示後に操作ボタン２２の操作を開始した場合よりも早く連打カウンタ６１２ｋに達することになる。そのため、当該第４の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、前記連打操作開始画像が表示された後、操作ボタン２２の操作が前記連打操作開始画像の表示時における事前連打カウンタ６１２ｐの値と同じ数だけ行われるまでの間は、例えば操作ボタン２２の２回の操作を１回の操作として連打カウンタ６１２ｋに加算することが考えられる。即ち、前記連打操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が行われていた場合には、その操作回数を演出に反映させる一方で、前記連打操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた前記連打カウンタ６１２ｋの加算頻度を低下させることが考えられる。
【０２５８】
これにより、前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記連打操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記連打操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。また、前記連打操作開始画像の表示後における操作回数が前記連打操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記連打操作開始画像の表示前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異も抑制される。
【０２５９】
［第７の実施形態］
前記第６の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作開始画像の表示直後に演出に反映させる場合について説明した。この場合には、前記ステップＳ１５１２における連打操作演出画像の遷移が、遊技者による操作ボタン２２の通常の連打速度よりも格別に早い速度で行われる。当該第７の実施形態では、前記連打操作告知画像が表示されてから前記連打操作開始画像が表示されるまでの間に操作ボタン２２の連打操作があった場合に、その連打操作を前記連打操作演出画像に反映させる間隔をある程度確保する構成について説明する。
【０２６０】
具体的に、当該第７の実施形態では、図２３を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される連打操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２３に示す連打操作演出処理において、図２２に示した前記連打操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第７の実施形態では、前記連打操作演出処理において、下記のステップＳ２３０１の処理が実行される。
【０２６１】
＜ステップＳ２３０１＞
図２３に示すように、前記ステップＳ１９０３において事前連打カウンタ６１２ｐが０より大きい場合、ステップＳ２３０１では、一つ前に前記ステップＳ１９０４が実行された後、予め設定された待機時間が経過しているか否かを判断する。ここで、前記待機時間が経過していなければ（Ｓ２３０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１５１０に移行する。一方、前記待機時間が経過していれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ１９０４に移行する。なお、前記待機時間は、前記連打操作結果画像の遷移を遊技者が把握することができる程度の時間として予め設定された時間であり、少なくとも連打操作演出処理の実行間隔よりも長い時間である。例えば、前記待機時間が４００ｍｓｅｃであって、１００回の前記連打操作演出処理に対して前記ステップＳ１９０４が１回実行されることが考えられる。
【０２６２】
以上説明したように、当該第７の実施形態に係る前記連打操作演出処理では、事前連打カウンタ６１２ｐとして記憶された操作ボタン２２の操作の演出への反映間隔を長くすることができるため、前記演出における前記連打操作結果画像の遷移を遊技者に認識させて遊技に興趣を添えつつ、事前連打カウンタ６１２ｐの値に対応する操作回数の演出への反映を実現することができる。
【０２６３】
［第８の実施形態］
前記第１の実施形態では、前記長押し操作演出処理（図１６参照）において、前記長押し操作開始画像の表示前後に亘って操作ボタン２２の操作状態が継続している場合に（Ｓ１６９：Ｙｅｓ）、その操作を前記長押し操作開始画像の表示後に演出に反映させる場合について説明した。一方、操作ボタン２２の操作方法などを示す前記長押し操作告知画像が表示されたときにその操作ボタン２２の操作の受付を開始することが考えられる。当該第８の実施形態では、前記長押し操作告知画像が表示されたときに操作ボタン２２の操作の受付を有効にすることにより、前記長押し操作告知画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間における遊技者の操作ボタン２２の操作を演出に反映させる構成について説明する。
【０２６４】
具体的に、当該第８の実施形態では、図２４を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２４に示す長押し操作演出処理において、図１６に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第８の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２４０１〜Ｓ２４０６の処理が実行される。
【０２６５】
＜ステップＳ２４０１＞
図２４に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２４０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。具体的には、第２パターンフラグ６１２ｅがオンである場合に、操作ボタン２２が非操作状態から操作状態に変化し、操作ボタンの操作が開始したと判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、処理がステップＳ２４０３に移行する。
【０２６６】
＜ステップＳ２４０２＞
ステップＳ２４０２では、事前長押しカウンタ６１２ｑを１ずつ加算する。これにより、長押し操作演出では、前記長押し操作予告画像が表示されてから前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に行われた操作ボタン２２の操作時間が事前長押しカウンタ６１２ｑに記憶されることになる。
【０２６７】
＜ステップＳ２４０３＞
一方、ステップＳ２４０３では、操作ボタン２２の操作が継続中であるか否かを判断する。具体的には、第１パターンフラグ６１２ｄがオンである場合に、操作ボタン２２の操作が継続中であると判断する。ここで、前記操作ボタン２２の操作が継続中である判断すると（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）、処理が前記ステップＳ２４０２に移行し、事前長押しカウンタ６１２ｑが加算される。また、操作ボタン２２の操作が継続していないと判断すると（Ｓ２４０３：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。
【０２６８】
＜ステップＳ２４０４＞
そして、前記ステップＳ１６１１で、前記操作有効期間内であると判断されると（Ｓ１６１１：Ｙｅｓ）、続くステップＳ２４０４では、事前長押しカウンタ６１２ｑが５以上であるか否かを判断する。ここで、事前長押しカウンタ６１２ｑが５以上である場合は（Ｓ２４０４：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２４０５に移行し、事前長押しカウンタ６１２ｑが５未満である場合は（Ｓ２４０４：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６１２に移行する。
【０２６９】
＜ステップＳ２４０５〜Ｓ２４０６＞
ステップＳ２４０５では、長押しカウンタ６１２ｍを５ずつ加算し、続くステップＳ２４０６では、事前長押しカウンタ６１２ｑを５ずつ減算する。即ち、前記ステップＳ２４０４〜Ｓ２４０６では、事前長押しカウンタ６１２ｑの値が０になるまで、事前長押しカウンタ６１２ｑを長押しカウンタ６１２ｍとして加算するための処理が繰り返し実行される。そして、前記ステップＳ２４０６の後、処理は前記ステップＳ１６１６に移行する。これにより、ステップＳ１６１６では、事前長押しカウンタ６１２ｑによりカウントされた長押しカウンタ６１２ｍに対応する前記長押し操作演出画像が表示されることになる。特に、事前長押しカウンタ６１２ｑを演出に反映させる場合は、長押しカウンタ６１２ｍが５ずつ増加するため、通常よりも早い速度で前記長押し操作演出画像を変化させることができる。
【０２７０】
以上説明したように、当該第８の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像が表示される前に遊技者により操作ボタン２２が操作されていた場合には、その操作時間に相当する事前長押しカウンタ６１２ｑが０になるまで、その操作が前記ステップＳ１６１６において演出に反映されることになる。したがって、遊技者が、前記長押し操作開始画像が表示される前に行った操作ボタン２２の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０２７１】
また、当該第８の実施形態では、前記ステップＳ２４０２において、事前長押しカウンタ６１２ｑがカウントアップされるため、前記ステップＳ１６０７における前記長押し操作開始画像の表示時に、該長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２の操作が行われているか否かを判断することが可能である。そこで、例えばパチンコ１０が、操作ボタン２２を振動させる振動モーター又は圧電素子などの振動手段を有する場合には、前記ステップＳ２４０２における前記長押し操作開始画像の表示時に、操作ボタン２２を前記振動手段によって振動させることが考えられる。これにより、操作ボタン２２の本来の操作開始タイミングを遊技者に報知することができる。
【０２７２】
ところで、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間を演出に反映させると、前記演出における前記長押し操作演出画像の変化が、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しない場合に比べて早くなる。そのため、前記連打操作演出処理で説明した例と同様に、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンター６１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記長押し操作開始画像の表示前に操作を開始した場合と前記長押し操作開始画像の表示後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０２７３】
また、この場合には、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における操作ボタン２２の操作時間に達するまでの間だけ、前記長押し操作開始画像の表示後における操作ボタン２２の操作に応じた長押しカウンター６１２ｍの加算頻度を低下させることが考えられる。これにより、前記長押し操作開始画像の表示後における操作時間が前記長押し操作開始画像の表示前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で長押しカウンター６１２ｍが加算されるため、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０２７４】
［第９の実施形態］
ところで、前記長押し操作演出処理において、前記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合の対応として、その操作を演出に反映させる場合の他に、その操作ボタン２２の操作に意味を持たせることが考えられる。当該第９の実施形態では、記長押し操作告知画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間に操作ボタン２２が操作された場合に、その操作に応じて大当たりの期待度を遊技者に通知することが可能な構成について説明する。
【０２７５】
具体的に、当該第９の実施形態では、図２５を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２５に示す長押し操作演出処理において、図１６に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第９の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される。
【０２７６】
ここに、当該第９の実施形態に係るパチンコ機１０は、操作ボタン２２を振動させる振動手段及びその駆動回路を備えており、表示制御装置６のＭＰＵ６１は、前記駆動回路に制御信号を入力することにより、前記振動手段を振動させることが可能であるものとする。なお、前記振動手段は、例えば振動モーター又は圧電素子などの振動アクチュエータである。前記振動手段は、パチンコ機１０において、例えば前記操作ボタン２２を振動させて遊技者に大当たりの期待度を示すために使用される。
【０２７７】
＜ステップＳ２５０１＞
図２６に示すように、前記ステップＳ１６０５において前記長押し操作予告画像を表示すると、続くステップＳ２５０１では、操作ボタン２２の操作が開始されたか否かを判断する。ここで、操作ボタン２２の操作が開始したと判断すると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、処理がステップＳ２５０２に移行し、操作ボタン２２の操作が開始していないと判断すると（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、処理が前記ステップＳ１６０６に移行する。このように、前記長押し操作予告画像の表示から前記長押し操作開始画像の表示までの間における操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ６１が第１操作受付手段の一例である。また、前記長押し操作画像の表示後に前記ステップＳ１６１４で操作ボタン２２の操作を受け付けるときのＭＰＵ６１は第２操作受付手段の一例である。
【０２７８】
＜ステップＳ２５０２＞
そして、ステップＳ２５０２では、操作ボタン２２の振動告知処理を実行する。具体的に、前記振動告知処理は、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれている場合には、前記振動手段を駆動させて操作ボタン２２を振動させ、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合は、前記振動手段を振動させない。ここに、前記ステップＳ２５０１で操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を振動させるときのＭＰＵ６１が振動制御手段の一例である。
【０２７９】
このように、当該第９の実施形態では、前記長押し操作予告画像が表示された後、前記長押し操作開始画像が表示されるまでの間に、操作ボタン２２が操作された場合には、操作ボタン２２の振動により大当たり発生の有無が遊技者に通知される。したがって、パチンコ機１０が有する当該仕様を知っている遊技者は、長押し操作開始画像の表示前にあえて操作ボタン２２を操作することで大当たり発生の確定の有無を自分だけが知ることができ、遊技者に、例えば優越感のような感覚を与えることができる。また、パチンコ機１０が有する当該仕様を知らない遊技者については、操作が早かったために振動したと感じること、又は大当たり発生の可能性が高いと感じることが考えられるが、いずれにしても一度操作ボタン２２から手を離すと考えられる。そのため、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことができ、且つ遊技者に対して自然に操作ボタン２２を再操作させることができる。
【０２８０】
なお、前記振動告知処理では、変動開始コマンドに大当たり発生なしの情報が含まれている場合でも、変動開始コマンドの内容に基づいて、遊技者の期待感を高める目的で操作ボタン２２の振動の有無を切り換えることも他の実施形態として考えられる。例えば、変動開始コマンドに含まれる内部抽選の結果（乱数値）に基づいて期待度の高い演出が実行される場合にも操作ボタン２２の振動を振動させることが考えられる。
【０２８１】
また、前記振動告知処理において、変動開始コマンドに大当たり発生ありの情報が含まれているか否かにかかわらず操作ボタン２２を振動させることも他の実施形態として考えられる。これにより、遊技者の手が操作ボタン２２から自然と離れ、前記長押し操作開始画像の表示時点において、操作ボタン２２が操作されていない状況を作り出すことが期待できる。さらに、前記振動告知処理において、図柄表示部３４１に操作ボタン２２から手を離すことを促すメッセージや再操作を促すメッセージを表示させることにより、遊技者に操作開始タイミングが到来していない旨を報知することができる。また、操作ボタン２２の振動が大当たりの期待度が高いために起こっているのではないことを認識させることも可能である。
【０２８２】
なお、前記ステップＳ２５０２において、前記振動告知処理に代えて、前記長押し操作開始画像の表示前に操作ボタン２２の操作が受け付けられた場合に操作ボタン２２を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する報知処理を実行することも他の実施形態として考えられる。係る処理を実行するときのＭＰＵ６１も操作反映手段の一例である。これにより、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が操作ボタン２２などの故障と勘違いすることが防止される。
【０２８３】
さらに、当該第９の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理が実行される場合について説明したが、前記単発操作演出処理及び前記連打操作演出処理においても同様に前記ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０２の処理を実行することが考えられる。即ち、図１４に示す前記単発操作演出処理における前記ステップＳ１４０５及び前記ステップＳ１４０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。また、図１５に示す前記連打操作演出処理における前記ステップＳ１５０５及び前記ステップＳ１５０６の間に前記ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０２が実行されることが考えられる。
【０２８４】
［第１０の実施形態］
ところで、遊技機１０では、前記長押し操作開始画像が表示された時点で操作ボタン２２が操作されている場合には、その後に操作ボタン２２の操作を検出する操作スイッチ２２ａからの入力信号が「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「ＯＮ」にならないことが問題である。そこで、当該第１０の実施形態では、前記長押し操作開始画像の表示時に強制的に操作スイッチ２２ａからの入力信号を「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」、「ＯＦＦ」にすることにより操作ボタン２２の操作開始を検出可能とする構成について説明する。
【０２８５】
具体的に、当該第１０の実施形態では、図２６を参照しつつ、表示制御装置６のＭＰＵ６１によって実行される長押し操作演出処理の他の例について説明する。なお、図２６に示す長押し操作演出処理において、図１６に示した前記長押し操作演出処理と同様の処理については同じ符号を付してその説明を省略する。具体的に、当該第１０の実施形態では、前記長押し操作演出処理において、下記のステップＳ２６０１の処理が実行される。
【０２８６】
＜ステップＳ２６０１＞
図２６に示すように、前記ステップＳ１６０８において操作ボタン２２の操作の受付が開始された後、続くステップＳ２６０１では、第１検出フラグ６１２ａ、第２検出フラグ６１２ｂ、及び第３検出フラグ６１２ｃをオフにする。即ち、前記ステップＳ２７０１では、ＭＰＵ６１により、遊技者による操作ボタン２２の操作が行われていない状態が擬似的に作り出される。
【０２８７】
したがって、当該第１０の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、前記長押し操作開始画像の表示前から操作ボタン２２が操作されていた場合でも、前記単発操作開始画像の表示後に、操作ボタン２２の操作が開始することになる。そのため、遊技者に対して操作ボタン２２の再操作を強いることなく操作ボタンの操作を演出に反映させることができる。また、当該第１０の実施形態に係る前記長押し操作演出処理では、図１６に示す前記長押し操作演出処理の前記ステップＳ１６０９〜Ｓ１６１０及び前記ステップＳ１６１３の処理が省略され、ＭＰＵ６１の処理負担が軽減される。
【０２８８】
［発明の概要］
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号を付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。
【０２８９】
［付記Ａ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続している場合に、前記操作方法に対応して予め定められた条件に従って前記操作手段の操作を受付可能な第２操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【０２９０】
付記Ａ１に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合でもその操作を演出に反映させることが可能である。
【０２９１】
［付記Ａ２］
前記第１操作受付手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記１に記載の遊技機。
【０２９２】
付記Ａ２に係る構成を採用すれば、ノイズに起因する前記操作手段の誤検出を防止することができると共に、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われる場合にその操作を演出に反映させることが可能になる。
【０２９３】
［付記Ａ３］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１又は２に記載の遊技機。
【０２９４】
付記Ａ３に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われる場合に、前記操作手段が非操作状態に変化した時点で演出に反映されるため、遊技者は自分が前記操作手段から手を離したことで演出が変化したという感覚を得ることができる。
【０２９５】
［付記Ａ４］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作手段の操作状態が所定時間継続したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【０２９６】
付記Ａ４に係る遊技機によれば、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による前記操作手段の操作が行われている場合で遊技者が前記操作手段の操作を継続する場合に、その操作が演出に反映されない状況が長期間続くことを防止することが可能である。
【０２９７】
［付記Ａ５］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【０２９８】
付記Ａ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前から前記操作手段の操作状態が継続している場合であっても、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段の操作状態が継続していると判断した時点から前記操作手段の操作を受け付けてその操作を演出に反映させることが可能である。
【０２９９】
［付記Ａ６］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作手段が操作状態から非操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３００】
付記Ａ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作も前記断続操作の１回の操作として前記演出に反映させることが可能である。
【０３０１】
［付記Ａ７］
前記第２操作受付手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知前後に亘る前記操作手段の操作状態を無視する付記１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３０２】
付記Ａ７に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前後に亘って行われる前記操作手段の操作が無効（無視）になるが、前記演出実行手段の処理負荷が軽減される。
【０３０３】
［付記Ｂ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【０３０４】
付記Ｂ１に係る遊技機によれば、操作方法の通知から操作開始指示の通知までの間に行われる操作を有効に利用することが可能であり、例えば遊技者が前記操作手段を再操作する手間が省略されると共に、遊技者が前記操作手段の故障と勘違いすることが防止される。
【０３０５】
［付記Ｂ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合は、前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３０６】
付記Ｂ２に係る遊技機によれば、前記操作手段が操作された時点でその操作が演出に反映されるというシンプルな処理であるため処理負担の増加が抑制される。
【０３０７】
［付記Ｂ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３０８】
付記Ｂ３に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３０９】
［付記Ｂ４］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ３に記載の遊技機。
【０３１０】
付記Ｂ４に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０３１１】
［付記Ｂ５］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作回数の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ４に記載の遊技機。
【０３１２】
付記Ｂ５に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作回数が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作回数を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作回数が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０３１３】
［付記Ｂ６］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の断続操作である場合は、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作回数を所定時間経過ごとに前記演出に反映させるものである付記Ｂ３〜５のいずれかに記載の遊技機。
【０３１４】
付記Ｂ６に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前に前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作回数が徐々に演出に反映されるため、その演出の過程を遊技者に見せて遊技に興趣を添えることができる。
【０３１５】
［付記Ｂ７］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶すると共に、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させるものである付記Ｂ１に記載の遊技機。
【０３１６】
付記Ｂ７に係る遊技機によれば、遊技者が前記操作開始指示が通知される前に行った前記操作手段の操作を無駄にすることなく演出に反映させることができ、遊技者を失望させない理にかなった遊技を実現することができる。
【０３１７】
［付記Ｂ８］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の長押し操作である場合は、前記操作受付手段により受け付けられる前記操作手段の操作時間を記憶し、前記操作開始指示の通知後に前記操作時間を前記演出に反映させると共に、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ７に記載の遊技機。
【０３１８】
付記Ｂ８に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作が反映されることにより通常より早く変化した演出内容のその後の変化速度を抑えることができ、前記操作開始指示の通知前に操作を開始した場合と前記操作開始指示の通知後に操作を開始した場合とにおける最終的な演出結果の差異を抑制することができる。
【０３１９】
［付記Ｂ９］
前記操作反映手段が、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間に達するまでの間だけ、前記操作開始指示の通知後における前記操作手段の操作に応じた前記操作時間の加算頻度を低下させるものである付記Ｂ８に記載の遊技機。
【０３２０】
付記Ｂ９に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知後における前記操作時間が前記操作開始指示の通知前における前記操作手段の操作時間を超えた後は、通常の加算頻度で前記操作時間が加算されるため、前記操作開始指示の通知前に前記操作手段を操作しなかった場合と比べたときの最終的な操作結果の差異が抑制される。
【０３２１】
［付記Ｃ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作通知手段により前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果を前記操作手段の非操作状態に変更する状態変更手段（ＭＰＵ６１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３２２】
付記Ｃ１に係る遊技機によれば、前記操作開始指示が通知される際に前記操作検出手段による検出結果が前記操作手段の非操作状態に変更されるため、前記操作開始指示の通知前後に亘って前記操作手段が操作されている場合でも、前記操作開始指示の通知後に、前記操作手段の非操作状態から操作状態への変化が生じる。そのため、前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付ける構成を採用した場合であっても、操作開始指示の通知前後に亘って遊技者による操作手段の操作が行われた場合にその操作を演出に反映させることが可能である。具体的には、下記の付記Ｃ１又は付記Ｃ２の構成に好適である。
【０３２３】
［付記Ｃ２］
前記操作反映手段が、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知後に前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したことを条件に前記操作手段の操作を受け付けるものである付記Ｃ１に記載の遊技機。
【０３２４】
［付記Ｃ３］
前記操作反映手段が、前記操作検出手段による複数回の検出結果において、少なくとも１回の非操作状態の後に少なくとも２回の操作状態が続いたことを条件に、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化したと判断するものである付記Ｃ２に記載の遊技機。
【０３２５】
［付記Ｄ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させる振動制御手段（ＭＰＵ６１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ６１）と、を含む遊技機。
【０３２６】
付記Ｄ１に係る遊技機によれば、遊技者の手が前記操作手段から自然と離れることが期待できるため、前記操作開始指示の通知時点において前記操作手段が操作されていない状況を作り出すことができる。
【０３２７】
［付記Ｄ２］
前記振動制御手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合における前記操作手段の振動の有無を前記主制御装置から出力される前記制御信号に基づいて切り換え可能である付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０３２８】
付記Ｄ２に係る遊技機によれば、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合や、期待度の高い演出が実行される場合などに、前記操作手段を振動させることにより、遊技者への告知手段として利用することができる。
【０３２９】
［付記Ｄ３］
前記振動制御手段が、前記主制御装置から出力される前記制御信号に大当たり発生の情報が含まれる場合にのみ前記操作手段を振動させるものである付記Ｄ２に記載の遊技機。
【０３３０】
付記Ｄ３に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知前にあえて前記操作手段を操作することで大当たり発生の確定の有無を遊技者だけが知ることができ、例えば優越感のような感覚を遊技者に与えることができる。
【０３３１】
［付記Ｄ４］
前記操作反映手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記振動手段を駆動して前記操作手段を振動させると共に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知するものである付記Ｄ１に記載の遊技機。
【０３３２】
付記Ｄ４に係る遊技機によれば、前記操作手段の振動の理由が、大当たりの期待度が高いことを示す目的ではなく、前記操作手段の操作開始タイミングに達していない旨を示す目的であることを遊技者に確実に認識させることができる。
【０３３３】
［付記Ｅ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間における前記操作手段の操作を受け付ける第１操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作開始指示の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける第２操作受付手段（ＭＰＵ６１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記第１操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に前記操作手段を操作するべき操作開始タイミングに達していない旨を報知する操作反映手段（ＭＰＵ６１）と、前記第２操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段（ＭＰＵ６１）と、を含む遊技機。
【０３３４】
付記Ｅ１に係る遊技機によれば、前記操作開始タイミングに達していない旨を遊技者に明確に認識させることができるため、遊技者が前記操作手段などの故障と勘違いすることが防止される。
【０３３５】
［付記Ｆ１］
遊技者により操作される操作手段（操作ボタン２２）と、
前記操作手段の操作の有無を所定間隔で検出する操作検出手段（ＭＰＵ６１）と、
遊技の主たる制御を実行する主制御手段（主制御装置４）と、
予め定められた操作方法に従った前記操作手段の操作を受け付けた場合に前記操作手段の操作を演出に反映させる操作演出を前記主制御手段から出力される制御信号に基づいて実行する演出実行手段（ＭＰＵ６１）と、
前記操作方法を通知した後に時間差を設けて操作開始指示を通知する操作通知手段（ＭＰＵ６１）と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記操作通知手段による前記操作方法の通知以後の前記操作手段の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けられた前記操作手段の操作を前記演出に反映させる操作反映手段とを含み、
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知以後に前記操作を前記演出に反映させることを特徴とする遊技機。
【０３３６】
付記Ｆ１に係る遊技機によれば、前記操作手段の操作の演出への反映が前記操作開始指示の通知以後に行われるため、遊技者に前記操作開始指示を見せることができる。これにより、例えば遊技者に本来は前記操作開始指示の通知後に前記操作手段を操作すべきであったことを認識させることができる。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示の通知までの間の演出が確実に実行されるため、例えばその間に流れる音声又は表示が途中で終わることが防止される。また、前記操作方法の通知から前記操作開始指示に向かって演出効果が高くなる場合には、その演出効果が高まった状態で操作が演出に反映されるため、本来の演出内容により遊技者の遊技に興趣を添えることができる。
【０３３７】
［付記Ｆ２］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知直後に前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０３３８】
付記Ｆ２に係る遊技機によれば、前記操作開始指示の通知直後に前記操作が前記演出に反映されるため、例えば遊技者が前記操作手段の操作が演出に反映されずに不信感を持つことが防止される。
【０３３９】
［付記Ｆ３］
前記操作反映手段が、前記操作方法が操作有効期間内における前記操作手段の１回の操作である場合であって前記操作通知手段により前記操作方法が通知されてから前記操作開始指示が通知されるまでの間に前記操作受付手段により前記操作手段の操作が受け付けられた場合に、前記操作通知手段による前記操作開始指示の通知から予め定められた待機時間が経過した時点で前記操作を前記演出に反映させるものである付記Ｆ１に記載の遊技機。
【０３４０】
付記Ｆ３に係る遊技機によれば、前記待機時間が経過するまでの間は前記操作が前記演出に反映されず、前記操作開始指示の通知状態が継続するため、本来の演出内容を遊技者に十分に認識させることができる。したがって、例えば次に同じ操作演出が実行された場合に、正しいタイミングで前記操作手段を操作したいという操作意欲を与えることができる。
【符号の説明】
【０３４１】
４  ：メイン制御ユニット
５  ：音声ランプ制御装置
６  ：表示制御装置
６１：ＭＰＵ
６１１：ＲＯＭ
６１２：ＲＡＭ
６２：入出力Ｉ／Ｆ
７  ：払出制御ユニット
８  ：発射制御装置
９  ：電源制御装置
１０：遊技機
１１：前面枠
１２：内枠
１３：裏パックユニット
１４：外枠
２１：発射ハンドル
２２：操作ボタン（操作手段の一例）
２２ａ：操作スイッチ
２６：スピーカ
２７：電飾部
３４１：図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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