(57)【要約】【課題】デッキを用いて進行するゲームにおいて、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のカードを管理する所有カード管理部１１４と、所有カード管理部１１４の管理する複数のカードの中から選択された複数のカードにより構成されるデッキＤKを用いたカード対戦ゲームを進行させるゲーム進行部１１１と、デッキＤKを構成すべき複数のカードを示す公開デッキ情報を取得する情報取得部１１５と、所有カード管理部１１４が新たなカードを管理する場合、新たなカード、及び、公開デッキ情報の示す複数のカードを比較するカード比較部１１６と、カード比較部１１６の比較結果を通知する表示制御部１１２と、を備える。【選択図】図３
2020031789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記比較部は、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトが減少したか否かを判定し、
前記通知部は、
前記比較部における判定結果を通知する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記比較部は、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトが、
前記群情報の示す全ての仮想オブジェクトを含むか否かを判定し、
前記通知部は、
前記比較部における判定結果が否定から肯定に変化した場合、
前記比較部における判定結果を通知する、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記通知部は、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトを、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれる仮想オブジェクトと識別可能な態様で、
表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
を備える、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
を備える、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記通知部は、
前記他の仮想オブジェクトの入手方法を通知する、
ことを特徴とする、請求項５または６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記比較部は、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトと、
前記オブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトとの、
一致の程度を示す進捗情報を生成し、
前記通知部は、
前記進捗情報に基づく情報を通知する、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
プロセッサを、
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及び、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想的なカードまたは仮想的なフィギュア等の仮想オブジェクトを複数用いて進行するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザの所有する複数のカードの中からユーザにより自由に選択された複数のカードの組であるデッキを用いて進行する、所謂カード対戦ゲームに係る技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の技術のように、ユーザに対して、ユーザの所有する複数の仮想オブジェクトの中から、デッキを構成する複数の仮想オブジェクトを自由に選択させる場合、ユーザは、デッキを構成するカードの選択を難しく感じることがある。このため、従来の技術においては、特にゲームの初心者にとって、ゲームの難易度が過度に高くなり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性が存在した。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、デッキを用いて進行するゲームにおいて、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、前記比較部の比較結果を通知する通知部と、を備える、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】対戦画面Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図３】端末装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】サーバ装置３０の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】サーバ装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】カード情報テーブルＴBL12のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】代替カード情報テーブルＴBL13のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】スキル情報テーブルＴBL14のデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】キャラクタ情報テーブルＴBL15のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】対戦情報テーブルＴBL16のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】対戦獲得カード情報テーブルＴBL17のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】抽選情報テーブルＴBL18のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】ユーザカード管理テーブルＴBL19のデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】ユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20のデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】ユーザデッキ管理テーブルＴBL21のデータ構成の一例を示す図である。
【図１７】ユーザデッキ管理テーブルＴBL21のデータ構成の一例を示す図である。
【図１８】ユーザ管理テーブルＴBL31のデータ構成の一例を示す図である。
【図１９】公開デッキ管理テーブルＴBL32のデータ構成の一例を示す図である。
【図２０】メニュー画面Ｇ1０の一例を示す説明図である。
【図２１】デッキ作成画面Ｇ1１の一例を示す説明図である。
【図２２】所有デッキ一覧画面Ｇ12の一例を示す説明図である。
【図２３】公開デッキ一覧画面Ｇ13の一例を示す説明図である。
【図２４】デッキ構成カード一覧画面Ｇ14の一例を示す説明図である。
【図２５】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２６】抽選一覧画面Ｇ15の一例を示す説明図である。
【図２７】対戦一覧画面Ｇ16の一例を示す説明図である。
【図２８】カード獲得通知画面Ｇ17の一例を示す説明図である。
【図２９】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図３０】カード詳細画面Ｇ18の一例を示す説明図である。
【図３１】変形例１０に係るゲームシステム１Ａの概要の一例を示す説明図である。
【図３２】変形例１０に係る端末装置１０Ａの概要の一例を示すブロック図である。
【図３３】変形例１１に係るゲームシステム１Ｂの概要の一例を示す説明図である。
【図３４】変形例１１に係る端末装置１０Ｂの概要の一例を示すブロック図である。
【図３５】変形例１１に係るサーバ装置３０Ｂの概要の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、カード対戦ゲーム（「ゲーム」の一例）を実行可能な複数の端末装置１０-1〜１０-Mと、ネットワークＮWを介して、各端末装置１０と通信可能なサーバ装置３０と、を備える（Ｍは、２以上の自然数）。以下では、複数の端末装置１０-1〜１０-Mのうち、ｍ番目の端末装置１０を、端末装置１０-mと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。
【００１２】
本実施形態では、端末装置１０がスマートフォンである場合を一例として想定する。但し、端末装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、端末装置１０は、家庭用のゲーム装置であってもよいし、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置であってもよいし、または、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報処理装置であってもよい。
【００１３】
複数の端末装置１０-1〜１０-Mのうち一の端末装置１０、例えば、端末装置１０-1は、ネットワークＮWを介して、他の端末装置１０、例えば、端末装置１０-2と通信可能である。具体的には、端末装置１０-1は、端末装置１０-2に対して、端末装置１０-1で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を送信する。また、端末装置１０-2は、端末装置１０-1に対して、端末装置１０-2で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を送信する。このため、各端末装置１０で実行されているカード対戦ゲームに関する情報を、複数の端末装置１０-1〜１０-Mの間で共有させることができる。これにより、端末装置１０-1のユーザＵ1と、端末装置１０-2のユーザＵ2とは、カード対戦ゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、カード対戦ゲームにおいて対戦したりすることが可能である。本実施形態では、端末装置１０-1のユーザＵ1と、端末装置１０-2のユーザＵ2とが、カード対戦ゲームにおいて対戦する場合を想定する。
【００１４】
本実施形態において、サーバ装置３０は、各端末装置１０に対して、カード対戦ゲームに関する情報を提供する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、端末装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつカード対戦ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置１０は、他の端末装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮWを介さずに直接に通信可能であってもよいし、または、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、端末装置１０は、他の端末装置１０と通信することなく、単独でカード対戦ゲームを実行可能であってもよい。この場合、端末装置１０のユーザＵは、単独でカード対戦ゲームをプレイすることが可能であってもよい。
また、本実施形態では、一例として、端末装置１０が単一のユーザＵにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザＵが単一の端末装置１０を操作することで、当該単一の端末装置１０を操作する複数のユーザＵが対戦可能（または、協力可能）であってもよい。
【００１６】
［２．カード対戦ゲームの概要］
以下、カード対戦ゲームの概要を説明する。
【００１７】
本実施形態におけるカード対戦ゲームは、一のユーザＵが所有する複数の仮想的カード（「仮想オブジェクト」の一例）と、他のユーザＵが所有する複数の仮想的カードとを、対戦させ、当該対戦の結果に基づいて、一のユーザＵ及び他のユーザＵが勝敗を決するゲームである。
ここで、仮想的カードとは、端末装置１０に設けられた表示部１５０（図３参照）において画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。また、ユーザＵが所有する仮想的カードとは、カード対戦ゲームに登場する全ての仮想的カードのうち、ユーザＵが、他のユーザＵとの対戦に使用することが可能な仮想的カードである。なお、以下では、仮想的カードを、単に「カード」と称する場合がある。
【００１８】
なお、以下では、説明の便宜上、端末装置１０-1を操作するユーザＵ1と、端末装置１０-2を操作するユーザＵ2とが、カード対戦ゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。また、以下では、ユーザＵ1及びユーザＵ2を、ユーザＵqと総称する場合がある（ｑは、１≦ｑ≦２を満たす自然数）。
【００１９】
本実施形態において、ユーザＵは、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザＵが所有するカードの中から、当該対戦において使用するための複数のカードを選択し、当該選択された複数のカードを含むデッキＤK（「オブジェクト群」の一例）を構築する。本実施形態では、一例として、デッキＤKが、１０枚以上３０枚以下のカードから構成される場合を想定する。なお、以下では、ユーザＵqが構築したデッキＤKを、デッキＤKqと称する場合がある。
また、本実施形態において、ユーザＵは、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザＵが所有する１または複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを選択し、当該選択されたキャラクタを、当該対戦において使用されるデッキＤKに設定する。ここで、ユーザＵが所有するキャラクタとは、カード対戦ゲームに登場する全てのキャラクタのうち、ユーザＵが、他のユーザＵとの対戦に使用することが可能なキャラクタである。
【００２０】
図２は、端末装置１０-1を操作するユーザＵ1と、端末装置１０-2を操作するユーザＵ2とが、カード対戦ゲームにおける対戦を実行している場合に、端末装置１０-1に設けられた表示部１５０に表示される、対戦画面Ｇ1の一例である。
【００２１】
図２に示すように、対戦画面Ｇ1は、ユーザＵqが、デッキＤKqを構成するカードを配置するためのフィールド領域Ｆdqと、ユーザＵqに関する情報を表示するためのユーザ情報表示領域ＡrUqと、を有する。なお、以下では、ユーザＵqがフィールド領域Ｆdqに配置したカードを、カードＣdqと称する場合がある。また、以下では、デッキＤKqを構成する複数のカードのうち、フィールド領域Ｆdqに配置される前のカードを「手札」と称する場合がある。
【００２２】
端末装置１０-1は、手札の中から、所定の規則に基づいて選択したカード、または、ランダムに選択したカードを、カードＣd1としてフィールド領域Ｆd1に配置する。なお、本実施形態では、一例として、フィールド領域Ｆdqに対して、最大で６枚のカードを配置することができることとする。そして、ユーザＵ1は、フィールド領域Ｆd1に配置されている１または複数のカードＣd1の中から一のカードＣd1を選択し、また、フィールド領域Ｆd2に配置されている１または複数のカードＣd2の中から一のカードＣd2を選択することで、一のカードＣd1により一のカードＣd2を攻撃することができる。同様に、ユーザＵ2は、一のカードＣd2と、一のカードＣd1とを選択することで、一のカードＣd2により一のカードＣd1を攻撃することができる。
【００２３】
詳細は後述するが、カードＣdqには、ヒットポイントが設定されている。なお、カード対戦ゲームにおける対戦の開始時には、カードＣdqのヒットポイントは「０」よりも大きい値に設定されてる。
また、カードＣdqのヒットポイントは、当該カードＣdqが他のカードから攻撃された場合に減少する。そして、本実施形態では、カードＣdqのヒットポイントが「０」となった場合に、当該カードＣdqは、カード対戦ゲームにおける対戦において使用不能となる。そして、本実施形態では、一例として、ユーザＵqが対戦において使用するデッキＤKqを構成する全てのカードが使用不能となった場合に、ユーザＵqが当該対戦において敗北することとする。
なお、本実施形態では、対戦においてカードＣdqが使用不能となった場合においても、ユーザＵqは、当該対戦の終了後は、当該カードＣdqの所有を継続することができることとする。すなわち、本実施形態では、カードＣdqが一の対戦において使用不能になった場合であっても、ユーザＵqは、当該カードＣdqを他の対戦において再び使用することができることとする。
【００２４】
また、本実施形態では、ユーザＵqがデッキＤqに設定したキャラクタには、ライフポイントが設定されている。なお、カード対戦ゲームにおける対戦の開始時には、キャラクタのライフポイントは「０」よりも大きい値に設定されている。
また、デッキＤqに設定されたキャラクタのライフポイントは、カードＣdqが他のカードから攻撃された場合に減少する。そして、本実施形態では、一例として、デッキＤqに設定したキャラクタのライフポイントが「０」となった場合に、ユーザＵqが当該対戦において敗北することとする。
【００２５】
図２に示すように、対戦画面Ｇ1のユーザ情報表示領域ＡrUqは、例えば、ユーザＵqの手札が配置される手札配置領域ＡrTqと、デッキＤqに設定されたキャラクタが表示されるキャラクタ表示領域ＡrCqと、デッキＤqに設定されたキャラクタのライフポイントが表示されるライフポイント表示領域ＡrLqと、ユーザＵqの手札の残数が表示される残存カード数表示領域ＡrZqと、ユーザＵqのデッキＤqのうち使用不能となったカードの枚数が表示される不能カード数表示領域ＡrFqと、を有する。
【００２６】
なお、図２では、カード対戦ゲームにおいて、ユーザＵが、他のユーザＵと対戦する場合を例示しているが、ユーザＵは、ユーザＵ1〜ユーザＵM以外のゲームシステム１により制御される、仮想的なユーザ（以下、「仮想ユーザ」と称する）と対戦することもできる。すなわち、本実施形態において、ユーザＵは、ユーザＵの構築したデッキＤKを、他のユーザＵにより構築されたデッキＤKと対戦させることができるのに加え、ゲームシステム１により構築されたデッキＤK（仮想ユーザに係るデッキＤK）と対戦させることができる。
【００２７】
［３．ゲームシステムの構成］
以下、図３乃至図６を参照しつつ、ゲームシステム１に設けられた端末装置１０及びサーバ装置３０の構成について説明する。
【００２８】
図３は、端末装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御する端末制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、サーバ装置３０及び他の端末装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、端末装置１０のユーザＵによる操作を受け付けるための操作部１４０と、各種画像を表示可能な表示部１５０と、を備える。
【００２９】
端末制御部１１０は、ゲーム進行部１１１と、表示制御部１１２と、操作受付部１１３と、所有カード管理部１１４と、情報取得部１１５と、カード比較部１１６と、代替カード指定部１１７と、を備える。
【００３０】
ゲーム進行部１１１（「進行部」の一例）は、端末装置１０において実行されるカード対戦ゲームにおける対戦の進行を制御する。
表示制御部１１２（「通知部」の一例）は、カード対戦ゲームに関する画像を、端末装置１０に設けられた表示部１５０に表示させる。
操作受付部１１３は、端末装置１０のユーザＵが操作部１４０を操作した場合に、当該操作により入力された操作内容を受け付ける。
所有カード管理部１１４（「管理部」の一例）は、端末装置１０のユーザＵの所有するカードを管理する。
なお、本実施形態において、各ユーザＵは、当該ユーザＵの使用するデッキＤKの内容を、サーバ装置３０に公開することができる。また、サーバ装置３０の管理者は、カード対戦ゲームの製作者等の、カード対戦ゲームに詳しい者が作成したデッキＤKの内容を、サーバ装置３０に公開することができる。そして、本実施形態において、各ユーザＵは、サーバ装置３０において公開されているデッキＤK（以下、「公開デッキ」と称する）の内容を閲覧することができ、また、当該公開デッキと同様の内容のデッキＤKの構築を目標として設定することができる。
情報取得部１１５（「取得部」の一例）は、サーバ装置３０から、公開デッキの内容を示す公開デッキ情報（「群情報」の一例）を取得する。また、情報取得部１１５は、記憶部１２０から、各種情報を取得する。
カード比較部１１６（「比較部」の一例）は、公開デッキ情報の示すデッキＤKを構成するカードと、ユーザＵの所有するカードとを比較する。
代替カード指定部１１７（「指定部」の一例）は、デッキＤKを構成する一のカードの代替候補となる他のカードを指定する。
【００３１】
記憶部１２０は、端末装置１０のユーザＵに関する情報であるユーザ情報を記憶するユーザ情報テーブルＴBL11と、カード対戦ゲームに登場するカードに関する情報であるカード情報を記憶するカード情報テーブルＴBL12と、各カードの代替候補となるカードに関する情報である代替カード情報を記憶する代替カード情報テーブルＴBL13と、キャラクタのスキルに関する情報であるスキル情報を記憶するスキル情報テーブルＴBL14と、カード対戦ゲームに登場するキャラクタに関する情報であるキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報テーブルＴBL15と、仮想ユーザとの対戦に関する情報である対戦情報を記憶する対戦情報テーブルＴBL16と、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザＵが獲得することが可能なカードに関する情報である対戦獲得カード情報を記憶する対戦獲得カード情報テーブルＴBL17と、カード対戦ゲームに係るカードを獲得可能な抽選に関する情報である抽選情報を記憶する抽選情報テーブルＴBL18と、端末装置１０のユーザＵの所有するカードに関する情報であるユーザカード情報を記憶するユーザカード管理テーブルＴBL19と、端末装置１０のユーザＵの所有するキャラクタに関する情報であるユーザキャラクタ情報を記憶するユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20と、端末装置１０のユーザＵの所有するデッキＤKに関する情報であるユーザデッキ情報を記憶するユーザデッキ管理テーブルＴBL21と、端末装置１０のユーザＵによる対戦の進行状況に関する情報である対戦進行情報を記憶する対戦状況管理テーブルＴBL22と、端末装置１０の制御プログラムＰRGtと、を記憶している。各テーブルのデータ構成については後述する。
【００３２】
図４は、端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図４に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶する記憶装置１００１と、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、各種画像を表示するとともに、端末装置１０のユーザＵの操作を受け付けるためのタッチパネル１００３と、を備える。
記憶装置１００１は、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、端末装置１０の制御プログラムＰRGt等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置１００１に記憶された制御プログラムＰRGtを実行し、当該制御プログラムＰRGtに従って動作することで、端末制御部１１０として機能する。
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される端末制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
タッチパネル１００３は、各種画像を表示する表示部１５０としての機能を提供するとともに、端末装置１０のユーザＵの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。
【００３３】
図５は、サーバ装置３０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図５に示すように、サーバ装置３０は、サーバ装置３０の各部を制御するサーバ制御部３１０と、各種情報を記憶する記憶部３２０と、端末装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部３３０と、サーバ装置３０の管理者による操作を受け付けるための操作部３４０と、を備える。
【００３４】
記憶部３２０は、ユーザＵ1〜ユーザＵMに関する情報であるユーザ管理情報を記憶するユーザ管理テーブルＴBL31と、公開デッキに関する情報である公開デッキ情報を記憶する公開デッキ管理テーブルＴBL32と、サーバ装置３０の制御プログラムＰRGsと、を記憶している。
【００３５】
図６は、サーバ装置３０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図６に示すように、サーバ装置３０は、サーバ装置３０の各部を制御するプロセッサ３０００と、各種情報を記憶する記憶装置３００１と、サーバ装置３０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置３００２と、サーバ装置３０の管理者による操作を受け付けるための入力操作装置３００３と、を備える。
記憶装置３００１は、プロセッサ３０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、サーバ装置３０の制御プログラムＰRGs等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部３２０としての機能を提供する。
プロセッサ３０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置３００１に記憶された制御プログラムＰRGsを実行し、当該制御プログラムＰRGsに従って動作することで、サーバ制御部３１０として機能する。
なお、プロセッサ３０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。
通信装置３００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、サーバ装置３０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部３３０としての機能を提供する。
入力操作装置３００３は、例えば、キーボード、マウス、及び、表示パネルであり、サーバ装置３０の管理者の操作を受け付ける操作部３４０としての機能を提供する。
【００３６】
［４．ゲームシステムに記憶されているデータ］
以下、図７乃至図１９を参照しつつ、ゲームシステム１に記憶されている各種データについて説明する。
【００３７】
ユーザ情報テーブルＴBL11は、上述のとおり、端末装置１０のユーザＵに関する情報であるユーザ情報を記憶している。ユーザ情報は、例えば、ユーザＵ1〜ユーザＵMの中から、端末装置１０のユーザＵを一意に特定するためのユーザＩＤと、当該ユーザＵの名称と、当該ユーザＵのカード対戦ゲームに関するスキルレベルと、当該ユーザＵが所持するカード対戦ゲームに係る仮想通貨の金額と、を含む。
【００３８】
図７は、カード情報テーブルＴBL12のデータ構成の一例を示す図である。
図７に例示するように、カード情報テーブルＴBL12は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの種類と１対１に対応する、複数のレコードを有する。カード情報テーブルＴBL12の各レコードは、例えば、カードの種類に対応するカード種別ＩＤと、当該カードに関する情報であるカード情報と、を記憶している。
ここで、カード種別ＩＤとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの中から、各カードの種類を識別するための情報である。
また、カード情報とは、例えば、カード種別ＩＤに対応するカードの種別の名称であるカード種別名称と、当該種別のカードの対戦に関する能力及び性質を示すカード特性情報と、当該種別のカードを表示部１５０に表示する場合に、表示部１５０に表示される画像に関する情報である画像情報と、を含む情報である。
【００３９】
本実施形態では、カード対戦ゲームに登場するカードが、複数のタイプに分類される場合を想定する。具体的には、本実施形態では、一例として、カード対戦ゲームに登場するカードが、対戦においてフィールド領域Ｆdに配置された場合に、フィールド領域Ｆdに配置された対戦相手のカードと直接戦闘可能な「戦闘型カード」と、対戦においてフィールド領域Ｆdに配置された場合に、戦闘型カードの戦闘を支援する「支援型カード」と、戦闘型カード及び支援型カードの両方の特性を備える「万能型カード」との、３種類のカードタイプに分類される場合を想定する。
また、本実施形態では、一例として、戦闘型カード及び万能型カードが、攻撃力に優れた「攻撃型カード」と、防御力に優れた「防御型カード」との、２種類の戦闘タイプに分類される場合を想定する。
また、本実施形態では、一例として、支援型カード及び万能型カードが、攻撃型カードを支援可能な「攻撃型支援カード」と、防御型カードを支援可能な「防御型支援カード」との、２種類の支援タイプに分類される場合を想定する。
【００４０】
カード特性情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードのカードタイプと、当該カードの戦闘に係る能力（戦闘能力）を示す戦闘能力情報と、当該カードが支援に係る能力（支援能力）を示す支援能力情報と、を含む。
このうち、戦闘能力情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードの戦闘タイプと、当該カードの最大ヒットポイントと、当該カードの攻撃力と、当該カードの防御力と、を含む。なお、本実施形態では、一例として、一のカードが対戦相手のカードを攻撃する場合に、対戦相手のカードのヒットポイントから、一のカードの攻撃力と対戦相手のカードの防御力とに基づいて定められる値が減算されることとする。
また、支援能力情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードの支援タイプと、当該カードが他のカードを支援する場合に、支援対象のカードのヒットポイントを増加させる能力である生存支援能力と、支援対象のカードの攻撃力を増加させる能力である攻撃支援能力と、支援対象のカードの防御力を増加させる能力である防御支援能力と、を含む。
なお、以下では、カードタイプ、戦闘タイプ、及び、支援タイプを、「タイプ」と総称する場合がある。
【００４１】
ところで、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザＵは、ユーザＵの所有するカードから選択されたカードによりデッキＤKを構築する。このため、例えば、ユーザＵが、公開デッキと同様のデッキＤKを構築しようとしても、ユーザＵが、公開デッキを構築するために必要なカードを所有していない場合には、公開デッキと同様のデッキＤKを構築することはできない。
しかし、ユーザＵが構築するデッキＤKを構成するカードと、公開デッキを構成するカードとが、一致しない場合であっても、ユーザＵが構築するデッキＤKが、公開デッキと同じ程度に、対戦を有利に進行できる場合もある。例えば、ユーザＵが、公開デッキを構築するために必要なカードを所有していない場合であっても、当該ユーザＵが所有していないカード（後述する「未入手カード」）の代わりに、未入手カードと同じタイプのカード、または、未入手カードと同程度の戦闘能力若しくは支援能力を有するカードである、代替カードを用いることで、公開デッキと同程度に、対戦を有利に進行できるデッキＤKを構築することが可能である。
【００４２】
図８は、代替カード情報テーブルＴBL13のデータ構成の一例を示す図である。
図８に例示するように、代替カード情報テーブルＴBL13は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全てのカードの種類と１対１に対応する、複数のレコードを有する。代替カード情報テーブルＴBL13の各レコードは、例えば、カードの種類に対応するカード種別ＩＤと、当該カードの代替カードを示す代替カード情報と、を記憶している。
代替カード情報は、カード種別ＩＤに対応するカードの代替候補となる、１または複数の代替カードのカード種別ＩＤと、カード種別ＩＤに対応するカードを代替カードに代替可能な理由（以下、「代替理由」と称する）を示す情報と、を含む。
【００４３】
図９は、スキル情報テーブルＴBL14のデータ構成の一例を示す図である。
図９に例示するように、スキル情報テーブルＴBL14は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のスキルと１対１に対応する、複数のレコードを有する。スキル情報テーブルＴBL14の各レコードは、例えば、スキルの種類に対応するスキルＩＤと、当該スキルを示すスキル情報と、を記憶している。
ここで、スキルＩＤとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のスキルの中から、各スキルを識別するための情報である。
また、スキル情報とは、例えば、スキルの名称と、当該スキルの効力が作用する対象となるカードのカードタイプと、当該スキルの効力を示すスキル効力情報と、当該スキルをキャラクタに習得させるために必要なユーザＵのスキルレベルと、を含む情報である。
ここで、スキル効力情報は、キャラクタがスキルを使用した場合に、フィールド領域Ｆd上に配置されたユーザＵのカードの戦闘能力及び支援能力の向上の程度を示す。
【００４４】
図１０は、キャラクタ情報テーブルＴBL15のデータ構成の一例を示す図である。
図１０に例示するように、キャラクタ情報テーブルＴBL15は、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のキャラクタと１対１に対応する、複数のレコードを有する。キャラクタ情報テーブルＴBL15の各レコードは、例えば、キャラクタの種類に対応するキャラクタ種別ＩＤと、当該キャラクタに関する情報であるキャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、キャラクタ種別ＩＤとは、カード対戦ゲームに登場する可能性のある全ての種類のキャラクタの中から、各キャラクタを識別するための情報である。
また、キャラクタ情報とは、例えば、キャラクタ種別ＩＤに対応するキャラクタの名称と、当該キャラクタのライフポイントの最大値である最大ライフポイントと、当該キャラクタが使用可能な１または複数のスキルに対応する１または複数のスキルＩＤを示す使用スキル情報と、当該キャラクタを表示部１５０に表示する場合に、表示部１５０に表示される画像に関する情報である画像情報と、を含む情報である。
【００４５】
なお、本実施形態において、デッキＤKにキャラクタが設定された場合、当該キャラクタは、当該デッキＤKを用いた対戦において、当該キャラクタの有する１または複数のスキルのうち、一のスキルのみを使用することができる。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、デッキＤKにキャラクタが設定された場合、当該キャラクタは、当該デッキＤKを用いた対戦において、複数のスキルを使用することが可能であってもよい。
【００４６】
上述のとおり、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザＵは、複数種類の仮想ユーザと対戦することができる。そして、本実施形態において、ユーザＵは、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合、カードを獲得することができる。
【００４７】
図１１は、対戦情報テーブルＴBL16のデータ構成の一例を示す図である。
図１１に例示するように、対戦情報テーブルＴBL16は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦と１対１に対応する、複数のレコードを有する。対戦情報テーブルＴBL16の各レコードは、例えば、仮想ユーザとの対戦の種類に対応する対戦ＩＤと、当該仮想ユーザとの対戦に関する情報である対戦情報と、を記憶している。
ここで、対戦ＩＤとは、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦から、各対戦を識別するための情報である。
また、対戦情報とは、例えば、対戦ＩＤに対応する仮想ユーザとの対戦の名称と、当該対戦に用いられるデッキＤKに関する情報である敵デッキ情報と、当該対戦を実行するために適正なユーザＵのスキルレベルを示す対戦レベルと、を含む情報である。ここで、敵デッキ情報は、仮想ユーザが対戦に用いるデッキＤKを構成する複数のカードのカード種別ＩＤを示す敵カード情報と、当該デッキＤKに設定されたキャラクタ（敵キャラクタ）、及び、当該敵キャラクタが使用するスキルを示す敵キャラクタ情報と、を含む。
【００４８】
図１２は、対戦獲得カード情報テーブルＴBL17のデータ構成の一例を示す図である。
図１２に例示するように、対戦獲得カード情報テーブルＴBL17は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての仮想ユーザとの対戦と１対１に対応する、複数のレコードを有する。対戦獲得カード情報テーブルＴBL17の各レコードは、例えば、仮想ユーザとの対戦の種類に対応する対戦ＩＤと、当該仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザＵが獲得できるカードに関する情報である対戦獲得カード情報と、を記憶している。
ここで、対戦獲得カード情報は、対戦ＩＤに対応する仮想ユーザとの対戦に勝利した場合にユーザＵが獲得できるカードのカード種別ＩＤと、当該カード種別ＩＤの示すカードを獲得できる確率（獲得確率）と、を含む。
【００４９】
上述のとおり、本実施形態に係るカード対戦ゲームにおいて、ユーザＵは、複数種類の抽選を実行することができる。そして、本実施形態において、ユーザＵは、抽選の結果に応じて、カードを獲得することができる。
【００５０】
図１３は、抽選情報テーブルＴBL18のデータ構成の一例を示す図である。
図１３に例示するように、抽選情報テーブルＴBL18は、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての種類の抽選と１対１に対応する、複数のレコードを有する。抽選情報テーブルＴBL18の各レコードは、例えば、抽選の種類に対応する抽選ＩＤと、当該抽選に関する情報である抽選情報と、を記憶している。
ここで、抽選ＩＤとは、カード対戦ゲームにおいて提供される全ての種類の抽選から、各抽選を識別するための情報である。
また、抽選情報とは、例えば、抽選ＩＤに対応する抽選の名称と、ユーザＵが当該抽選を実行するために必要な仮想通貨の金額（費用）と、当該抽選の結果としてユーザＵが獲得できるカードに関する情報である抽選獲得カード情報と、を含む情報である。ここで、抽選獲得カード情報は、抽選ＩＤに対応する抽選の結果としてユーザＵが獲得できるカードのカード種別ＩＤと、当該カード種別ＩＤの示すカードを獲得できる確率（獲得確率）と、を含む。
【００５１】
図１４は、ユーザカード管理テーブルＴBL19のデータ構成の一例を示す図である。
図１４に例示するように、ユーザカード管理テーブルＴBL19は、端末装置１０のユーザＵが所有する複数のカードと１対１に対応する、複数のレコードを有する。ユーザカード管理テーブルＴBL19の各レコードは、例えば、ユーザＵの所有するカードに対応するユーザカードＩＤと、当該カードに関する情報であるユーザカード情報と、を記憶している。
ここで、ユーザカードＩＤとは、端末装置１０のユーザＵが所有する複数のカードの中から、各カードを識別するための情報である。
また、ユーザカード情報とは、例えば、ユーザカードＩＤに対応するカードのカード種別ＩＤを示す情報である。
【００５２】
なお、所有カード管理部１１４は、端末装置１０のユーザＵがカードを獲得した場合、ユーザカード管理テーブルＴBL19に対して、当該獲得したカードに関する情報を記憶するための新たなレコードを追加し、ユーザＵの所有するカードが消滅した場合、ユーザカード管理テーブルＴBL19から、当該消滅したカードに対応するレコードを削除する。
【００５３】
図１５は、ユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20のデータ構成の一例を示す図である。
図１５に例示するように、ユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20は、端末装置１０のユーザＵが所有する１または複数のキャラクタと１対１に対応する、複数のレコードを有する。ユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20の各レコードは、例えば、ユーザＵの所有するキャラクタに対応するユーザキャラクタＩＤと、当該キャラクタに関する情報であるユーザキャラクタ情報と、を記憶している。
ここで、ユーザキャラクタＩＤとは、端末装置１０のユーザＵが所有する１または複数のキャラクタの中から、各キャラクタを識別するための情報である。
また、ユーザキャラクタ情報とは、例えば、ユーザキャラクタＩＤに対応するキャラクタのキャラクタ種別ＩＤと、当該キャラクタに残されたライフポイント（残存ライフポイント）と、を含む情報である。
【００５４】
なお、端末制御部１１０は、端末装置１０のユーザＵによるキャラクタの得失や、端末装置１０のユーザＵが所有するキャラクタの変動に応じて、ユーザキャラクタ管理テーブルＴBL20を更新する。
【００５５】
上述のとおり、端末装置１０のユーザＵは、ユーザＵの所有する複数のカードを用いてデッキＤKを構築することができる。本実施形態では、一例として、ユーザＵが、複数のデッキＤKを構築できる場合を想定する。そして、本実施形態では、一例として、ユーザＵが、ユーザＵの所有する各カードを、複数のデッキＤKに同時に所属させることができる場合を想定する。このため、本実施形態では、ユーザＵは、限られた枚数のカードにより、複数のデッキＤKを構築することができる。
【００５６】
また、上述のとおり、ユーザＵは、公開デッキを示す公開デッキ情報を取得することができる。そして、本実施形態において、ユーザＵは、取得した公開デッキ情報の示す公開デッキを複写することで、ユーザＵの所有するデッキＤKとすることができる。
以下では、ユーザＵの所有するデッキＤKのうち、公開デッキを複写して作成したデッキＤKを、「複写デッキ」と称し、公開デッキを複写せずにユーザＵが自ら構築したデッキＤKを、「自作デッキ」と称する。
なお、ユーザＵが複写した公開デッキを構成する複数のカードのうち、一部または全部のカードを、ユーザＵが所有していない場合には、ユーザＵの所有する複写デッキは、複写元の公開デッキ（以下、「複写元公開デッキ」と称する）を構成する複数のカードのうち、一部のカードから構成されることになる。以下では、複写デッキのうち、複写元公開デッキを構成する複数のカードを全て含むデッキを、「完成デッキ」と称し、複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち一部のカードから構成されるデッキを、「未完成デッキ」と称する。
また、本実施形態において、ユーザＵは、複写元公開デッキを構成する複数のカードを全て入手することで、未完成デッキを完成デッキとすること（複写元公開デッキの完成）を「目標」に設定することができる。以下では、未完成デッキのうち、完成デッキとすることを目標として設定されたデッキを、「目標デッキ」と称し、目標の設定がされていないデッキを、「参照デッキ」と称する。
すなわち、本実施形態において、ユーザＵの所有するデッキＤKは、自作デッキ、完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキの何れかに分類されることになる。そして、目標デッキ及び参照デッキは、未完成デッキと総称され、完成デッキ及び未完成デッキは、複写デッキと総称することができる。
【００５７】
また、以下では、複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち、ユーザＵが所有しているカードを、「入手済カード」と称し、ユーザＵが所有していないカードを、「未入手カード」と称する。
なお、ユーザＵの所有しているカードの中に、未入手カードのカード種別ＩＤと同一のカード種別ＩＤが存在する場合、当該未入手カードを、「不足カード」と称する。すなわち、不足カードとは、複写元公開デッキを完成させるために、枚数が不足しているカードである。
また、ユーザＵの所有しているカードの中に、未入手カードのカード種別ＩＤと同一のカード種別ＩＤが存在しない場合、当該未入手カードを、「未所有カード」と称する。すなわち、未所有カードとは、複写元公開デッキを完成させるために必要なカードのうち、ユーザＵが所有する種別のカードとは異なる種別のカードである。
【００５８】
図１６及び図１７は、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21のデータ構成の一例を示す図である。
図１６及び図１７に例示するように、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21は、端末装置１０のユーザＵが所有する全てのデッキＤKと１対１に対応する、複数のレコードを有する。ユーザデッキ管理テーブルＴBL21の各レコードは、例えば、ユーザの所有するデッキＤKに対応するユーザデッキＩＤと、当該デッキＤKに関する情報であるユーザデッキ情報と、を記憶している。
【００５９】
ここで、ユーザデッキＩＤとは、端末装置１０のユーザＵに関連付けられた全てのデッキＤKの中から、ユーザＵに関連付けられた各デッキＤKを識別するための情報である。ここで、ユーザＵに関連付けられたデッキＤKとは、ユーザＵが構築した自作デッキ及びユーザＵが複写した複写デッキの総称である。なお、本実施形態では、説明の便宜上、ユーザＵに関連付けられたデッキＤKを、ユーザＵが所有するデッキＤKと称する場合がある。
また、ユーザデッキ情報とは、例えば、ユーザデッキＩＤに対応するデッキＤKの概要を示すデッキ基本情報と、当該デッキＤKが複写デッキである場合に、当該デッキＤKを完成デッキとするために必要なカードを入手する作業の進捗を示す進捗情報と、当該デッキＤKに設定されたキャラクタに関する情報である設定キャラクタ情報と、当該デッキＤKが複写デッキである場合に、当該デッキＤKの複写元公開デッキをユーザＵが試用した回数を管理する試用情報と、当該デッキＤKを構成するカードを示すユーザデッキ構成カード情報と、を含む情報である。
【００６０】
このうち、デッキ基本情報は、ユーザデッキＩＤに対応するデッキＤKの名称と、当該デッキＤKが、自作デッキ、完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキのうち、何れのデッキ種別を有するかを示すデッキ種別情報と、当該デッキＤKが、複写デッキ（完成デッキ、目標デッキ、または、参照デッキ）である場合に、当該デッキＤKの複写元公開デッキの公開デッキＩＤと、を含む。ここで、公開デッキＩＤとは、サーバ装置３０において公開されている全ての公開デッキの中から、各公開デッキを識別するための情報である。
また、進捗情報は、ユーザデッキＩＤに対応するデッキＤKの複写元公開デッキを構成するカードの枚数、及び、複写元公開デッキを構成するカードのうち端末装置１０のユーザＵが所有するカードの枚数を示すカード収集状況情報と、複写元公開デッキを構成するカードの収集の進捗率を示すカード収集進捗率と、を含む。
また、設定キャラクタ情報は、ユーザデッキＩＤに対応するデッキＤKに設定されたキャラクタのユーザキャラクタＩＤと、当該キャラクタが当該デッキＤKにおいて使用するスキルのスキルＩＤと、を含む。
なお、本実施形態において、ユーザＵは、複写デッキが完成デッキではない場合、つまり、複写デッキに対応する複写元公開デッキを構成する複数のカードのうち一部または全部をユーザＵが所有していない場合であっても、当該複写元公開デッキを構成する全てのカードが揃った状態で、当該複写元公開デッキを、所定回数（例えば、５回）だけ試用することができる。試用情報は、ユーザＵによる、複写デッキに対応する複写元公開デッキの試用回数を示す。
このように、本実施形態では、ユーザＵが複写元公開デッキを試用することができるため、例えば、ユーザＵが公開デッキを構成する複数のカードを単に情報として入手可能な場合と比較して、当該公開デッキの対戦における強さ、及び、当該公開デッキの対戦における使い易さを、ユーザＵに実感させることができる可能性が高くなる。このため、本実施形態によれば、複写元公開デッキの試用ができない態様と比較して、ユーザＵに対して、公開デッキを目標デッキに設定する意欲を生じさせる可能性を高くすることができると共に、ユーザＵに対して、公開デッキを構成する複数のカードのうちユーザＵの未入手カードを入手しようとする意欲を生じさせる可能性を高くすることが可能となる。これにより、本実施形態によれば、ユーザＵによるカードの収集を促進することが可能となる。
【００６１】
また、ユーザデッキ構成カード情報は、ユーザデッキＩＤに対応するデッキＤKを構成するカードとして、端末装置１０のユーザＵが所有するカード（入手済カード）のユーザカードＩＤを示す、入手済カード情報と、当該デッキＤKを構成するために必要なカードのうち、未入手カードのカード種別ＩＤを示す未入手カード情報と、を含む。このうち、未入手カード情報は、当該デッキＤKを構成するために必要なカードのうち、不足カードのカード種別ＩＤを示す不足カード情報と、未所有カードのカード種別ＩＤを示す未所有カード情報と、を含む。
【００６２】
なお、端末制御部１１０は、端末装置１０のユーザＵによるデッキＤKの所有状況に応じて、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に対してレコードを追加または削除する。
また、カード比較部１１６は、端末装置１０のユーザＵが新たなカードを入手した場合や、当該ユーザＵの所有するカードが消滅した場合等に、進捗情報、及び、ユーザデッキ構成カード情報を更新する。
【００６３】
対戦状況管理テーブルＴBL22は、端末装置１０のユーザＵと、他のユーザＵまたは仮想ユーザとの、カード対戦ゲームに係る対戦の状況及び結果に関する対戦進行情報を記憶する。
なお、ゲーム進行部１１１は、ユーザＵの実行する対戦の状況に応じて、対戦進行情報を更新する。
【００６４】
図１８は、ユーザ管理テーブルＴBL31のデータ構成の一例を示す図である。
図１８に例示するように、ユーザ管理テーブルＴBL31は、カード対戦ゲームを実行可能なユーザＵ1〜ユーザＵMと１対１に対応する、複数のレコードを有する。ユーザ管理テーブルＴBL31の各レコードは、例えば、ユーザＵに対応するユーザＩＤと、当該ユーザＵに関する情報であるユーザ管理情報と、を記憶している。
ここで、ユーザ管理情報とは、例えば、ユーザＩＤに対応するユーザＵの名称（ユーザ名）と、当該ユーザＵのカード対戦ゲームに関するスキルレベルと、当該ユーザＵが有する仮想通貨の金額（所持金）と、を含む情報である。
なお、サーバ制御部３１０は、カード対戦ゲームに係るサービスに加入するユーザＵの増減に応じて、ユーザ管理テーブルＴBL31に対してレコードを追加または削除し、また、各ユーザＵの状況の変動に応じて、ユーザ管理情報を更新する。
【００６５】
図１９は、公開デッキ管理テーブルＴBL32のデータ構成の一例を示す図である。
図１９に例示するように、公開デッキ管理テーブルＴBL32は、サーバ装置３０において公開されている全ての公開デッキと１対１に対応する、複数のレコードを有する。公開デッキ管理テーブルＴBL32の各レコードは、例えば、公開デッキに対応する公開デッキＩＤと、当該公開デッキに関する情報である公開デッキ情報と、を記憶している。
ここで、公開デッキ情報とは、公開デッキＩＤに対応する公開デッキの名称（デッキ名称）と、当該公開デッキを作成したユーザＵのユーザＩＤ（デッキ作成ユーザＩＤ）、及び、当該公開デッキの最新の更新日時を含むデッキ作成情報と、当該公開デッキを構成する複数のカードの各々のカード種別ＩＤを示す公開デッキ構成カード情報と、当該公開デッキに設定されているキャラクタに関する情報である公開デッキ設定キャラクタ情報と、当該公開デッキの作成者によるコメントと、当該公開デッキに対する評価を示すデッキ評価情報と、当該公開デッキを閲覧するために必要なユーザＵのスキルレベル（閲覧可能レベル）と、を含む情報である。
ここで、公開デッキ設定キャラクタ情報は、公開デッキに設定されたキャラクタのキャラクタ種別ＩＤと、当該キャラクタが当該公開デッキにおいて使用するスキルのスキルＩＤと、を含む。
なお、本実施形態において、ユーザＵは、公開デッキの使い勝手や、公開デッキの対戦における強さに関する評価を、サーバ装置３０に投稿することができる。デッキ評価情報は、例えば、公開デッキＩＤに対応する公開デッキに対して投稿された評価の平均値を示す。
なお、サーバ制御部３１０は、サーバ装置３０に投稿される公開デッキの増減に応じて、公開デッキ情報に対してレコードを追加または削除し、また、各公開デッキの状況の変動に応じて、公開デッキ情報を更新する。
【００６６】
［５．ゲームシステムの動作］
以下、図２０乃至図３０を参照しつつ、ゲームシステム１の動作について説明する。
【００６７】
図２０は、メニュー画面Ｇ1０の一例を示す図である。
図２０に示すように、メニュー画面Ｇ1０は、新たなデッキＤKの作成を指定するデッキ作成ボタンＡ11と、端末装置１０のユーザＵが所有するデッキＤKを閲覧することを指定する所有デッキ閲覧ボタンＡ12と、サーバ装置３０に公開されている公開デッキを閲覧することを指定する公開デッキ閲覧ボタンＡ13と、抽選を実行することを指定する抽選ボタンＡ14と、他のユーザＵとの対戦を指定するユーザ対戦ボタンＡ15と、仮想ユーザとの対戦を指定するコンピュータ対戦ボタンＡ16と、を含む。
ユーザＵがカード対戦ゲームを開始させると、表示制御部１１２は、メニュー画面Ｇ1０の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対してメニュー画面Ｇ1０を表示させる。
【００６８】
図２１は、デッキ作成画面Ｇ1１の一例を示す図である。
図２１に示すように、デッキ作成画面Ｇ1１は、新たに作成するデッキＤKにカードを割り当てるための枠Ｗkが一覧表示されたデッキ構成カード表示エリアＡ111と、端末装置１０のユーザＵが所有するカードを一覧表示する所有カード表示エリアＡ112と、を含む。
ユーザＵがメニュー画面Ｇ1０においてデッキ作成ボタンＡ11をタッチする等して選択すると、表示制御部１１２は、デッキ作成画面Ｇ1１の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対してデッキ作成画面Ｇ1１を表示させる。
なお、端末装置１０のユーザＵは、所有カード表示エリアＡ112に表示されるカードを選択し、選択したカードをデッキ構成カード表示エリアＡ111の枠Ｗkに移動させる操作を行うことで、当該選択したカードを、新たに作成するデッキＤKに所属させることができる。
【００６９】
図２２は、所有デッキ一覧画面Ｇ12の一例を示す図である。
図２２に示すように、所有デッキ一覧画面Ｇ12は、端末装置１０のユーザＵが所有する１または複数のデッキＤKと１対１に対応する、１または複数のデッキタイトル画像Ａ121を含む。各デッキタイトル画像Ａ121は、当該デッキタイトル画像Ａ121に対応するデッキＤKのデッキ種別を示すデッキ種別画像Ａ122と、当該デッキＤKのカード収集進捗率を示すゲージ画像Ａ123と、を含む。
ユーザＵがメニュー画面Ｇ1０において所有デッキ閲覧ボタンＡ12を選択すると、表示制御部１１２は、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21を参照して、所有デッキ一覧画面Ｇ12の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対して所有デッキ一覧画面Ｇ12を表示させる。
【００７０】
図２３は、公開デッキ一覧画面Ｇ13の一例を示す図である。公開デッキ一覧画面Ｇ13は、端末装置１０のユーザＵが、メニュー画面Ｇ1０において、公開デッキ閲覧ボタンＡ13を選択した場合に、表示部１５０に表示される。
図２３に示すように、公開デッキ一覧画面Ｇ13は、サーバ装置３０に公開されている１または複数の公開デッキと１対１に対応する、１または複数のデッキタイトル画像Ａ131を含む。各デッキタイトル画像Ａ131は、端末装置１０のユーザＵが、当該デッキタイトル画像Ａ131に対応する公開デッキを閲覧可能か否かを示す閲覧可否画像Ａ132と、端末装置１０のユーザＵが、当該公開デッキを複写デッキに設定したと仮定した場合に、当該複写デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像Ａ133と、を含む。例えば、図２３において、ゲージ画像Ａ133-1により示されるカード収集進捗率は、ゲージ画像Ａ133-2により示されるカード収集進捗率よりも高いことを示す。
このように、本実施形態によれば、カード収集進捗率をゲージ画像Ａ133として表示し、且つ、カード収集進捗率に応じてゲージ画像Ａ133の表示態様を異ならせるため、公開デッキを構成する複数のカードのうち、ユーザＵの入手済カードの割合、及び、ユーザＵの未入手カードの割合を、ユーザＵが直感的に把握することを可能としている。すなわち、本実施形態によれば、ユーザＵは、公開デッキを完成デッキとするように目標設定する場合の、当該目標の実現のし易さを直感的に把握することができるため、例えば、カード収集進捗率を画像により表示しない態様と比較して、ユーザＵに対して、公開デッキを目標デッキとして設定する意欲を生じさせる可能性を高くすることができると共に、ユーザＵに対して、公開デッキを構成する複数のカードのうちユーザＵの未入手カードを入手しようとする意欲を継続させる可能性を高くすることが可能となる。これにより、本実施形態によれば、ユーザＵによるカードの収集を促進することが可能となる。
【００７１】
図２４は、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14の一例を示す図である。デッキ構成カード一覧画面Ｇ14は、端末装置１０のユーザＵが、公開デッキ一覧画面Ｇ13において、何れかのデッキタイトル画像Ａ131を選択した場合に、表示部１５０に表示される。
図２４に示すように、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14は、ユーザＵが公開デッキ一覧画面Ｇ13で選択したデッキタイトル画像Ａ131に対応する公開デッキの名称を示す名称画像Ａ140と、当該公開デッキを構成する複数のカードＣxが一覧表示される公開デッキ構成カード表示エリアＡ141と、当該公開デッキに設定されたキャラクタが表示される公開デッキ設定キャラクタ表示エリアＡ142と、当該公開デッキにおいてキャラクタが使用するスキルが表示されるスキル表示エリアＡ143と、当該公開デッキの作成者によるコメントが表示されるコメント表示エリアＡ144と、ユーザＵが当該公開デッキを複写デッキに設定したと仮定した場合に、当該複写デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像Ａ145と、当該公開デッキのデッキ種別を示すデッキ種別画像Ａ146と、当該公開デッキを複写して複写デッキに設定することを指定するための複写指示ボタンＡ147と、当該公開デッキを目標デッキに設定することを指定するための目標設定指示ボタンＡ148と、を含む。
また、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14において、公開デッキ構成カード表示エリアＡ141に一覧表示される複数のカードＣxのうち、ユーザＵの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、複数のカードＣxのうち、不足カードには、不足マークＡx1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークＡx2が付与されて強調表示される。
なお、スキル表示エリアＡ143において、ユーザＵが、公開デッキのキャラクタが使用するスキルを、当該キャラクタに習得させるために必要なスキルレベルに到達している場合と、ユーザＵが、公開デッキのキャラクタが使用するスキルを、当該キャラクタに習得させるために必要なスキルレベルに到達していない場合とで、異なる表示態様によりスキルを表示してもよい。
図２４に示すデッキ構成カード一覧画面Ｇ14は、ユーザＵが所有デッキ一覧画面Ｇ12においてデッキタイトル画像Ａ121を選択した場合にも表示される。この場合、公開デッキ構成カード表示エリアＡ141には、ユーザＵが所有するデッキＤKを構成する複数のカードが一覧表示される。
【００７２】
図２５は、端末装置１０のユーザＵが、メニュー画面Ｇ1０において公開デッキ閲覧ボタンＡ13を選択して、公開デッキ一覧画面Ｇ13を閲覧した後に、公開デッキ一覧画面Ｇ13においてデッキタイトル画像Ａ131を選択して、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14を閲覧する場合における、端末装置１０の動作を示すフローチャートである。
【００７３】
図２５に示すように、ユーザＵが操作部１４０を操作して公開デッキ閲覧ボタンＡ13を選択すると、操作受付部１１３は、当該ユーザＵの操作を受け付ける（Ｓ１００）。
次に、情報取得部１１５は、公開デッキ管理テーブルＴBL32に記憶されている、複数の公開デッキ情報を取得する（Ｓ１０２）。
また、情報取得部１１５は、ユーザカード管理テーブルＴBL19に記憶されている、複数のユーザカード情報を取得する（Ｓ１０４）。
その後、カード比較部１１６は、ステップＳ１０２において情報取得部１１５が取得した公開デッキ情報に含まれる公開デッキ構成カード情報の示す、複数のカード種別ＩＤと、ステップＳ１０４において情報取得部１１５が取得した複数のユーザカード情報の示す、複数のカード種別ＩＤとを比較する（Ｓ１０６）。具体的には、カード比較部１１６は、ステップＳ１０６において、公開デッキを構成する複数のカードの中に、ユーザＵの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。そして、カード比較部１１６は、当該判定の結果が肯定の場合に、公開デッキを構成する複数のカードのうち、不足カード及び未所有カードの個数を特定すると共に、公開デッキを構成する複数のカードのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
次に、表示制御部１１２は、ステップＳ１０２において情報取得部１１５が取得した公開デッキ情報と、ステップＳ１０６におけるカード比較部１１６の比較結果と、に基づいて、公開デッキ一覧画面Ｇ13の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対して公開デッキ一覧画面Ｇ13を表示させる（Ｓ１０８）。
その後、ユーザＵが操作部１４０を操作してデッキタイトル画像Ａ131を選択すると、操作受付部１１３は、当該ユーザＵの操作を受け付ける（Ｓ１１０）。
そして、表示制御部１１２は、ステップＳ１０２において情報取得部１１５が取得した公開デッキ情報と、ステップＳ１０６におけるカード比較部１１６の比較結果と、に基づいて、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対してデッキ構成カード一覧画面Ｇ14を表示させる（Ｓ１１２）。
【００７４】
図２６は、抽選一覧画面Ｇ15の一例を示す図である。抽選一覧画面Ｇ15は、端末装置１０のユーザＵが、メニュー画面Ｇ1０において、抽選ボタンＡ14を選択した場合に、表示部１５０に表示される。
図２６に示すように、抽選一覧画面Ｇ15は、カード対戦ゲームにおいて提供される１または複数の抽選と１対１に対応する、１または複数の抽選タイトル画像Ａ151を含む。各抽選タイトル画像Ａ151は、当該抽選タイトル画像Ａ151に対応する抽選の費用を示す費用表示画像Ａ152と、当該抽選において獲得可能な１または複数のカードＣgが表示される獲得可能カード表示エリアＡ153と、を含む。
抽選一覧画面Ｇ15において、ユーザＵが抽選タイトル画像Ａ151を選択した場合、端末制御部１１０は、表示部１５０に対して、当該抽選タイトル画像Ａ151に対応する抽選を実行するための画面（図示省略）を表示させる。
また、抽選一覧画面Ｇ15において、獲得可能カード表示エリアＡ153に表示される１または複数のカードＣgのうち、ユーザＵの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、１または複数のカードＣgのうち、不足カードには、不足マークＡg1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークＡg2が付与されて強調表示される。
【００７５】
ユーザＵがメニュー画面Ｇ1０において抽選ボタンＡ14を選択すると、情報取得部１１５は、抽選情報テーブルＴBL18に記憶されている複数の抽選情報と、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に記憶されている複数のユーザデッキ情報と、を取得する。
そして、カード比較部１１６は、抽選情報のうち抽選獲得カード情報に記憶されている１または複数のカード種別ＩＤと、ユーザデッキ情報のうち未入手カード情報に記憶されている１または複数のカード種別ＩＤとを比較して、抽選獲得カード情報に示される１または複数のカードＣgの中に、ユーザＵの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。次に、カード比較部１１６は、当該判定の結果が肯定の場合に、抽選獲得カード情報に示される１または複数のカードＣgのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
そして、表示制御部１１２は、抽選情報と、カード比較部１１６による不足カードまたは未所有カードに該当するカードの特定結果と、に基づいて、抽選一覧画面Ｇ15の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対して抽選一覧画面Ｇ15を表示させる。
【００７６】
図２７は、対戦一覧画面Ｇ16の一例を示す図である。対戦一覧画面Ｇ16は、端末装置１０のユーザＵが、メニュー画面Ｇ1０において、コンピュータ対戦ボタンＡ16を選択した場合に、表示部１５０に表示される。
図２７に示すように、対戦一覧画面Ｇ16は、カード対戦ゲームにおいて提供される１または複数の仮想ユーザとの対戦の種類と１対１に対応する、１または複数の対戦タイトル画像Ａ161を含む。各対戦タイトル画像Ａ161は、当該対戦タイトル画像Ａ161に対応する対戦の対戦レベルを示す対戦レベル表示画像Ａ162と、当該対戦において獲得可能な１または複数のカードＣtが表示される獲得可能カード表示エリアＡ163と、を含む。
対戦一覧画面Ｇ16において、ユーザＵが対戦タイトル画像Ａ161を選択した場合、端末制御部１１０は、表示部１５０に対して、当該対戦タイトル画像Ａ161に対応する対戦を実行するための対戦画面Ｇ1を表示させる。
また、対戦一覧画面Ｇ16において、獲得可能カード表示エリアＡ163に表示される１または複数のカードＣtのうち、ユーザＵの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、１または複数のカードＣtのうち、不足カードには、不足マークＡt1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークＡt2が付与されて強調表示される。
【００７７】
ユーザＵがメニュー画面Ｇ1０においてコンピュータ対戦ボタンＡ16を選択すると、情報取得部１１５は、対戦情報テーブルＴBL16に記憶されている複数の対戦情報と、対戦獲得カード情報テーブルＴBL17に記憶されている複数の対戦獲得カード情報と、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に記憶されている複数のユーザデッキ情報と、を取得する。
そして、カード比較部１１６は、対戦獲得カード情報に記憶されている１または複数のカード種別ＩＤと、ユーザデッキ情報のうち未入手カード情報に記憶されている１または複数のカード種別ＩＤとを比較して、対戦獲得カード情報に示される１または複数のカードＣtの中に、ユーザＵの不足カードまたは未所有カードが含まれるか否かを判定する。次に、カード比較部１１６は、当該判定の結果が肯定の場合に、対戦獲得カード情報に示される１または複数のカードＣtのうち、不足カードまたは未所有カードに該当するカードを特定する。
そして、表示制御部１１２は、対戦情報と、カード比較部１１６による不足カードまたは未所有カードに該当するカードの特定結果と、に基づいて、対戦一覧画面Ｇ16の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対して対戦一覧画面Ｇ16を表示させる。
【００７８】
図２８は、カード獲得通知画面Ｇ17の一例を示す図である。カード獲得通知画面Ｇ17は、端末装置１０のユーザＵが、抽選、他のユーザＵとの対戦、または、仮想ユーザとの対戦の結果として、カードを獲得した場合に、表示部１５０に表示される。
図２８に示すように、カード獲得通知画面Ｇ17は、ユーザＵが獲得したカードの概要が表示されるカード概要表示エリアＡ171を含む。また、カード獲得通知画面Ｇ17には、ユーザＵが獲得したカードが、ユーザＵの不足カードまたは未所有カードである場合に、不足カードまたは未所有カードを獲得した旨を示す未入手カード獲得通知画像Ａ172が表示される。また、カード獲得通知画面Ｇ17には、ユーザＵが獲得したカードにより、目標デッキが完成デッキとなった場合に、目標デッキが完成した旨を示す目標デッキ完成通知画像Ａ173が表示される。
【００７９】
図２９は、端末装置１０のユーザＵが、他のユーザＵとの対戦、または、仮想ユーザとの対戦の結果として、カードを獲得し、端末装置１０の表示部１５０にカード獲得通知画面Ｇ17が表示される場合における、端末装置１０の動作を示すフローチャートである。
【００８０】
図２９に示すように、ユーザＵが操作部１４０を操作して、ユーザ対戦ボタンＡ15またはコンピュータ対戦ボタンＡ16を選択すると、ゲーム進行部１１１は、ユーザＵによる操作部１４０の操作の下で、カード対戦ゲームにおける対戦を実行する（Ｓ２００）。
そして、端末装置１０のユーザＵが対戦において勝利した場合、ゲーム進行部１１１は、対戦の結果に応じて、ユーザＵが獲得するカードを決定する（Ｓ２０２）。
次に、情報取得部１１５は、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に記憶されている、複数のユーザデッキ情報を取得する（Ｓ２０４）。
その後、カード比較部１１６は、ステップＳ２０２においてゲーム進行部１１１が獲得を決定したカードのカード種別ＩＤと、ステップＳ２０４において情報取得部１１５が取得した複数のユーザデッキ情報の示す、複数のカード種別ＩＤとを比較する（Ｓ２０６）。具体的には、カード比較部１１６は、ユーザＵの獲得したカードが、ユーザＵの不足カードまたは未所有カードであるか否かを判定する。また、カード比較部１１６は、ユーザＵがステップＳ２０２においてカードを獲得したことにより、目標デッキが完成デッキとなるか否かを判定する。
また、所有カード管理部１１４は、ステップＳ２０２においてユーザＵが獲得したカードを示すユーザカード情報を、ユーザカード管理テーブルＴBL19に記憶させる（Ｓ２０８）。
また、カード比較部１１６は、ステップＳ２０２においてユーザＵが獲得したカードに基づいて、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に記憶されているユーザデッキ情報を更新する（Ｓ２１０）。
そして、表示制御部１１２は、カード情報テーブルＴBL12に記憶されているカード情報と、ステップＳ２０２においてユーザＵが獲得したカードと、ステップＳ２０６におけるカード比較部１１６の比較結果と、に基づいて、カード獲得通知画面Ｇ17の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対してカード獲得通知画面Ｇ17を表示させる（Ｓ２１２）。
【００８１】
図３０は、カード詳細画面Ｇ18の一例を示す図である。カード詳細画面Ｇ18は、端末装置１０のユーザＵが、デッキ構成カード一覧画面Ｇ14においてカードＣxを選択した場合、抽選一覧画面Ｇ15においてカードＣgを選択した場合、及び、対戦一覧画面Ｇ16においてカードＣtを選択した場合において、表示部１５０に表示される。
図３０に示すように、カード詳細画面Ｇ18は、ユーザＵがデッキ構成カード一覧画面Ｇ14等において選択したカードのカード特性情報が表示されるカード特性情報表示エリアＡ181と、当該カードの獲得方法が表示される、カード獲得方法表示エリアＡ182と、当該カードの代替カードＣzが表示される代替カード表示エリアＡ183と、を含む。
本実施形態では、カード特性情報表示エリアＡ181に表示されるカードが、抽選により獲得可能な場合に、表示制御部１１２は、カード獲得方法表示エリアＡ182において、当該抽選の種類を示す抽選種別画像Ｊxを、表示させる。そして、ユーザＵが、当該抽選種別画像Ｊxを選択した場合、端末制御部１１０は、表示部１５０に対して、当該抽選種別画像Ｊxに対応する抽選を実行するための画面（図示省略）を表示させる。但し、端末制御部１１０は、ユーザＵが抽選種別画像Ｊxを選択した場合に、図２６に示す抽選一覧画面Ｇ15を表示してもよい。
また、本実施形態では、カード特性情報表示エリアＡ181に表示されるカードが、仮想ユーザとの対戦により獲得可能な場合に、表示制御部１１２は、カード獲得方法表示エリアＡ182において、当該対戦の種類を示す対戦種別画像Ｊyを、表示させる。そして、ユーザＵが、当該対戦種別画像Ｊyを選択した場合、端末制御部１１０は、表示部１５０に対して、当該対戦種別画像Ｊyに対応する対戦を実行するための対戦画面Ｇ1を表示させる。但し、端末制御部１１０は、ユーザＵが対戦種別画像Ｊyを選択した場合に、図２７に示す対戦一覧画面Ｇ16を表示してもよい。
本実施形態では、一例として、代替カード表示エリアＡ183が、ユーザＵがデッキ構成カード一覧画面Ｇ14等で選択したカードと同一タイプの代替カードＣzが表示されるエリアと、当該選択したカードと同程度の戦闘能力を有する代替カードＣzが表示されるエリアと、当該選択したカードと同程度の支援能力を有する代替カードＣzが表示されるエリアと、に区分されていることとする。
なお、ユーザＵが、カード詳細画面Ｇ18の代替カード表示エリアＡ183に表示された代替カードを選択した場合においても、当該代替カードについての情報を示すカード詳細画面Ｇ18が新たに表示されてもよい。
また、代替カード表示エリアＡ183に表示される１または複数の代替カードＣzのうち、ユーザＵの未入手カードは、入手済カードと異なる態様で表示される。具体的には、本実施形態では、一例として、１または複数の代替カードＣzのうち、不足カードには、不足マークＡz1が付与されて強調表示され、未所有カードには、未所有マークＡz2が付与されて強調表示される。
【００８２】
ユーザＵがデッキ構成カード一覧画面Ｇ14等においてカードを選択した場合、カード比較部１１６は、対戦獲得カード情報テーブルＴBL17及び抽選情報テーブルＴBL18を参照することで、ユーザＵにより選択されたカードを獲得可能な抽選の種類及び対戦の種類を特定する。また、代替カード指定部１１７は、代替カード情報テーブルＴBL13を参照することで、ユーザＵにより選択されたカードの代替カードを指定する。なお、以下では、代替カードにより代替されるカードを、「被代替カード」と称する場合がある。そして、表示制御部１１２は、カード比較部１１６による特定結果と、代替カード指定部１１７による指定結果と、カード情報テーブルＴBL12に記憶されているカード情報と、に基づいて、カード詳細画面Ｇ18の表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、表示部１５０に対してカード詳細画面Ｇ18を表示させる。
なお、本実施形態において、代替カード指定部１１７は、代替カード情報テーブルＴBL13に記憶されている代替カード情報に基づいて、被代替カードを代替するための代替カードを指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。代替カード指定部１１７は、例えば、カード情報テーブルＴBL12に記憶されている、被代替カードのカード特性情報に基づいて、当該被代替カードに対する代替カードを指定してもよい。例えば、代替カード指定部１１７は、被代替カードの有するカード特性情報と、代替カードの有するカード特性情報との相違の程度が、所定の相違度以下となるように、被代替カードに対する代替カードを指定してもよい。
【００８３】
［６．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態では、公開デッキを目標デッキとして設定することができる。このため、本実施形態によれば、ユーザＵが、公開デッキを参照することなく、自作デッキのみによりカード対戦ゲームを実行する態様と比較して、ユーザＵは、デッキＤKの構築を容易に実行することが可能となる。これにより、本実施形態によれば、カード対戦ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【００８４】
また、本実施形態によれば、所有デッキ一覧画面Ｇ12及び公開デッキ一覧画面Ｇ13において、目標デッキのカード収集進捗率を示すゲージ画像Ａ123及びゲージ画像Ａ133が表示される。このため、本実施形態によれば、ゲージ画像Ａ123及びゲージ画像Ａ133が表示されない態様と比較して、目標デッキを完成させようとするユーザＵの意欲が維持される可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、ユーザＵによるカードの収集を促進することが可能となる。
【００８５】
また、本実施形態によれば、カード詳細画面Ｇ18において、例えば、未入手カードに対する代替カードを表示することができる。このため、本実施形態によれば、未入手カードに対する代替カードがユーザＵに通知されない態様と比較して、目標デッキが完成デッキとなる前においても、当該目標デッキを用いた対戦を有利に進めることができる可能性を高くすることができる。このため、本実施形態によれば、カード対戦ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【００８６】
また、本実施形態によれば、カード獲得通知画面Ｇ17において、未入手カードを獲得した旨を示す未入手カード獲得通知画像Ａ172が表示される。このため、本実施形態によれば、未入手カード獲得通知画像Ａ172が表示されない態様と比較して、目標デッキを完成させようとするユーザＵの意欲が維持される可能性を高くすることができる。これにより、本実施形態によれば、ユーザＵによるカードの収集を促進することが可能となる。
【００８７】
また、本実施形態によれば、カード詳細画面Ｇ18のカード獲得方法表示エリアＡ182において、未入手カードの獲得方法を表示させることができる。このため、本実施形態によれば、カード獲得方法表示エリアＡ182が存在しない態様と比較して、ユーザＵによるカードの収集を促進することが可能となる。
【００８８】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００８９】
［変形例１］
上述した実施形態において、端末制御部１１０は、カード獲得通知画面Ｇ17において、ユーザＵが未入手カードを獲得した場合に、未入手カード獲得通知画像Ａ172を表示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、端末制御部１１０は、ユーザＵが未入手カードに対する代替カードを入手した場合に、代替カードを入手した旨をユーザＵに対して通知してもよい。この場合、カード比較部１１６は、ユーザＵの獲得したカードが、ユーザＵの未入手カード、及び、当該未入手カードに対する代替カードのうち、少なくとも何れか一方に該当するか否かを判定してもよい。
【００９０】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１において、代替カード指定部１１７は、ユーザＵの所有するカードであるか否かに関わらず代替カードを指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、代替カード指定部１１７は、ユーザＵの所有するカードの中から代替カードを指定してもよい。
【００９１】
［変形例３］
上述した実施形態並びに変形例１及び２において、代替カード指定部１１７は、一のカードに対する代替カードを、一のカードに基づいて指定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
例えば、代替カード指定部１１７は、目標デッキにおいて未入手カードが存在する場合に、未入手カードに対する代替カードを、目標デッキを構成する複数のカードに基づいて指定してもよい。より具体的には、代替カード指定部１１７は、目標デッキに対して代替カードを追加した場合における、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力が、目標デッキに対して代替カード（及び未入手カード）以外のカードを追加した場合と比較して、目標デッキに対して未入手カードを追加した場合における、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力と近くなるように、未入手カードに対する代替カードを指定してもよい。
【００９２】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例１乃至３において、代替カード指定部１１７は、各カードの対戦における使用頻度に基づいて、当該カードを代替カードとして指定するか否かを決定してもよい。具体的には、代替カード指定部１１７は、各カードの対戦における使用頻度が高い場合に、低い場合と比較して、当該カードが代替カードとして指定される確率を高くしてもよい。ここで、カードの対戦における使用頻度とは、当該カードと同一の種類のカードが属するデッキＤKの個数であってもよい。
本変形例において、端末装置１０は、各種類のカード毎に、当該種類のカードが含まれるデッキＤKの個数を管理してもよい。そして、代替カード指定部１１７は、カードの種類毎に管理されているデッキＤKの個数に基づいて、各種類のカードを代替カードを指定するか否かを決定してもよい。
【００９３】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例１乃至４において、端末制御部１１０は、ユーザＵが、目標デッキを完成デッキとした場合に、ユーザＵに対して、報酬を付与してもよい。ここで、ユーザＵに対する報酬の付与とは、例えば、ユーザＵに対して仮想通貨を付与することであってもよいし、ユーザＵのスキルレベルを向上させることであってもよいし、ユーザＵに対してカードを付与することであってもよい。なお、端末制御部１１０は、ユーザＵが、複数の目標デッキを完成デッキとした場合に限り、ユーザＵに対して報酬が付与してもよい。
【００９４】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例１乃至５において、端末制御部１１０は、ユーザＵによる操作部１４０の操作に基づいて、ユーザＵの所有するカードを消費することが可能であってもよい。ここで、カードの消費とは、例えば、カードの廃棄、カードの売却、及び、カードの譲渡等を含む概念である。
所有カード管理部１１４は、カードを消費する場合、ユーザカード管理テーブルＴBL19おいて、当該カードに対応するレコードを削除する。
また、本変形例において、端末制御部１１０は、ユーザＵが、カードを消費することを指示する操作を実行した場合、当該カードが実際に消費される前に、当該消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードである旨を、ユーザＵに対して通知可能であってもよい。そして、端末制御部１１０は、ユーザＵに対して、消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードである旨を伝える場合に、当該カードを消費するか否かをユーザＵに再度選択させる画面を表示することで、ユーザＵに対して、当該カードを消費する旨を再度確認してもよい。
なお、端末制御部１１０は、消費されようとしているカードのカード種別ＩＤと、ユーザデッキ管理テーブルＴBL21に記憶されている複数のレコードのうち、デッキ種別情報が「目標デッキ」を示すレコードに記録されている入手済カード情報と、に基づいて、消費されようとしているカードが、目標デッキを構成するカードであるか否かを判定してもよい。
【００９５】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例１乃至６において、端末制御部１１０は、ユーザＵが未入手カードを獲得した場合に、ユーザＵに対して、当該未入手カードの使用方法を通知してもよい。
具体的には、カード比較部１１６は、目標デッキにおいて、未入手カードの代わりとなるカード（例えば、代替カード）が使用されている場合において、ユーザＵが当該未入手カードを獲得したときに、当該未入手カードの代わりに用いられているカードを特定してもよい。この場合、表示制御部１１２は、カード比較部１１６の特定したカードを示す情報を、表示部１５０に表示してもよい。
【００９６】
［変形例８］
上述した実施形態及び変形例１乃至７において、表示制御部１１２は、端末装置１０のユーザＵ、及び、当該ユーザＵとは異なるユーザＵの過去の対戦の状況を再現することが可能であってもよい。
本変形例において、サーバ装置３０は、一例として、複数の端末装置１０-1〜１０-Mから対戦進行情報を収集し、収集した対戦進行情報を記憶部３２０に記憶させる。そして、サーバ装置３０は、一例として、端末装置１０-mから収集した対戦進行情報を、当該端末装置１０-mを操作するユーザＵmのユーザＩＤ、及び、当該ユーザＵmが使用したデッキＤKのユーザデッキＩＤと関連付けて、記憶部３２０に記憶させてもよい。
そして、本変形例において、端末装置１０の情報取得部１１５は、サーバ装置３０から、対戦進行情報を取得可能であってもよい。そして、端末装置１０の表示制御部１１２は、情報取得部１１５の取得した対戦進行情報に基づいて、過去の対戦の状況を表示部１５０に表示可能であってもよい。
本変形例において、端末制御部１１０は、端末装置１０の表示部１５０において、例えば、図２４に係るデッキ構成カード一覧画面Ｇ14が表示されている場合に、端末装置１０ユーザＵによる選択に基づいて、当該デッキ構成カード一覧画面Ｇ14に表示される公開デッキを使用した過去の対戦の再現を、表示部１５０に表示可能としてもよい。この場合、ユーザＵが、当該公開デッキを目標デッキとして設定して、当該目標デッキを構成するカードの収集を開始する前に、ユーザＵが、当該公開デッキの対戦における強さ、または、当該公開デッキの対戦における使い易さ等を理解することができる。このため、この場合、ユーザＵに対して、当該公開デッキを目標デッキとして設定すること、及び、当該目標デッキを構成するカードを収集することに対する動機付けをすることが可能となる。
なお、本変形例において、ユーザＵが、他のユーザＵの過去の対戦の状況を再現しているときに、当該他のユーザＵが対戦において使用しているデッキＤKを公開デッキとして設定することが可能であってもよい。
また、本変形例において、ユーザＵが、他のユーザＵの過去の対戦の状況を再現しているときに、当該他のユーザＵが対戦において使用しているデッキＤKを目標デッキとして設定することが可能であってもよい。
【００９７】
［変形例９］
上述した実施形態及び変形例１乃至８において、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするためにカードを収集している場合において、完成デッキを構成するカードの枚数に対する、目標デッキを構成するカードの枚数の比率に基づいて定められてもよい。
また、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするためにカードを収集している場合において、完成デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力に対する、目標デッキを構成する複数のカードの全体としての戦闘能力及び支援能力の比率に基づいて定められてもよい。
また、カード収集進捗率は、目標デッキを完成デッキとするために必要なカードの枚数、または、完成デッキに対する目標デッキの有する戦闘能力及び支援能力の比率に加え、当該目標デッキに設定すべきキャラクタが当該目標デッキにおいて使用すべきスキルを、当該キャラクタが習得しているか否かに基づいて定めてもよい。
【００９８】
［変形例１０］
上述した実施形態及び変形例１乃至９において、ゲームシステム１は、サーバ装置３０を備えるが、ゲームシステム１は、サーバ装置３０を備えずに構成されてもよい。
【００９９】
図３１は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置１０Ａ（１０Ａ-1〜１０Ａ-M）を備える。各端末装置１０Ａは、他の端末装置１０ＡとネットワークＮWを介して通信可能である。
【０１００】
図３２は、端末装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図３２に示すように、端末装置１０Ａは、記憶部１２０の代わりに、記憶部１２０Ａを備える点において、端末装置１０と相違する。記憶部１２０Ａは、ユーザ管理テーブルＴBL31及び公開デッキ管理テーブルＴBL32を記憶している点において、記憶部１２０と相違する。
【０１０１】
［変形例１１］
上述した実施形態及び変形例１乃至９では、端末装置１０がカード対戦ゲームの進行を制御する場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、サーバ装置が、カード対戦ゲームの進行を制御してもよい。
【０１０２】
図３３は、本変形例に係るゲームシステム１Ｂの概要を示す説明図である。図３３に示すように、ゲームシステム１Ｂは、複数の端末装置１０Ｂ（１０Ｂ-1〜１０Ｂ-M）と、各端末装置１０ＢとネットワークＮWを介して通信可能なサーバ装置３０Ｂと、を備える。
【０１０３】
図３４は、端末装置１０Ｂの構成の一例を示す機能ブロック図である。図３４に示すように、端末装置１０Ｂは、端末制御部１１０の代わりに端末制御部１１０Ｂを備える点と、記憶部１２０の代わりに記憶部１２０Ｂを備える点とにおいて、端末装置１０と相違する。
記憶部１２０Ｂは、プロセッサ１０００を端末制御部１１０Ｂとして機能させるための制御プログラムＰRGtBを記憶している。
端末制御部１１０Ｂは、サーバ装置３０Ｂから受信した情報に基づいて、画像を表示部１５０に表示させる。また、端末制御部１１０Ｂは、端末装置１０ＢのユーザＵによる操作部１４０の操作内容を、通信部１３０を介してサーバ装置３０Ｂに送信する。
【０１０４】
図３５は、サーバ装置３０Ｂの構成の一例を示す機能ブロック図である。図３５に示すように、サーバ装置３０Ｂは、サーバ制御部３１０の代わりにサーバ制御部３１０Ｂを備える点と、記憶部３２０の代わりに記憶部３２０Ｂを備える点とにおいて、サーバ装置３０と相違する。
記憶部３２０Ｂは、実施形態に係る記憶部１２０に記憶されている各種テーブル（ＴBL12〜ＴBL22）を記憶している点と、制御プログラムＰRGsの代わりに、プロセッサ３０００をサーバ制御部３１０Ｂとして機能させるための制御プログラムＰRGsBを記憶している点と、において、記憶部３２０と相違する。
サーバ制御部３１０Ｂは、ゲーム進行部１１１と、表示制御部１１２と、操作受付部１１３と、所有カード管理部１１４と、情報取得部１１５と、カード比較部１１６と、代替カード指定部１１７とを備え、実施形態に係る端末制御部１１０と同様に機能する。
【０１０５】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０６】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部（１１４）と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部（１１１）と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部（１１５）と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部（１１６）と、前記比較部の比較結果を通知する通知部（１１２）と、を備える、ことを特徴とする。
【０１０７】
本態様によれば、取得部が、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得するため、取得部が群情報を取得しない態様と比較して、ゲームを進行させるためのオブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトの選択が容易となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本態様によれば、管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合に、当該新たな仮想オブジェクトと、群情報の示すオブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトとの、比較結果を通知する。このため、本態様によれば、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
【０１０８】
なお、上記態様において、「仮想オブジェクト」とは、ゲームの進行に関連するゲーム要素であって、表示部において画像として表示可能なゲーム要素であってもよい。例えば、「仮想オブジェクト」としては、画像として表示可能な仮想的なカード、または、画像として表示可能な仮想的なフィギュア等を例示することができる。
また、上記態様において、比較部は、例えば、新たな仮想オブジェクトが、群情報の示す複数の仮想オブジェクトに含まれるか否かを判定してもよく、この場合、通知部は、当該判定の結果を通知してもよい。また、上記態様において、比較部は、例えば、新たな仮想オブジェクトが、群情報の示す複数の仮想オブジェクト、及び、群情報の示す複数の仮想オブジェクトに代替可能な複数の仮想オブジェクトのうち、何れか一方に含まれるか否かを判定してもよい。
【０１０９】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトが減少したか否かを判定し、前記通知部は、前記比較部における判定結果を通知する、ことを特徴とする。
【０１１０】
本態様によれば、群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、管理部の管理していない仮想オブジェクトが減少したことが通知されるため、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
【０１１１】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１または２に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトが、前記群情報の示す全ての仮想オブジェクトを含むか否かを判定し、前記通知部は、前記比較部における判定結果が否定から肯定に変化した場合、前記比較部における判定結果を通知する、ことを特徴とする。
【０１１２】
本態様によれば、管理部が群情報の示す複数の仮想オブジェクトの一部のみを管理している状態から、管理部が群情報の示す複数の仮想オブジェクトの全てを管理している状態に変化した場合に、ゲームを行うユーザが、当該状態の変化を速やかに把握することが可能となる。
【０１１３】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１乃至３に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトを、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれる仮想オブジェクトと識別可能な態様で、表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１１４】
本態様によれば、管理部による管理の有無に応じて、群情報の示す複数の仮想オブジェクトの表示態様を変化させるため、ゲームを行うユーザが、群情報の示す複数の仮想オブジェクトの管理部による管理状況を正確に把握することが可能となる。
【０１１５】
なお、上記態様において、「一のオブジェクトを他のオブジェクトと識別可能な態様で表示する」とは、例えば、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる大きさにより表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる彩色により表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる形状若しくは模様により表示することであってもよいし、一のオブジェクトを他のオブジェクトと異なる明度により表示することであってもよいし、または、一のオブジェクトに対して特定のマークを付与して他のオブジェクトには当該特定のマークを付与しないことで一のオブジェクト及び他のオブジェクトとを識別可能にすることであってもよい。ここで、「一のオブジェクトに対して特定のマークを付与する」とは、一のオブジェクトに重ねて特定のマークを付与することであってもよいし、または、一のオブジェクトの近傍に特定のマークを付与することであってもよい。
【０１１６】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１乃至４に記載のゲームシステムであって、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、を備える、ことを特徴とする。
【０１１７】
本態様によれば、管理部が、一の仮想オブジェクトを管理していない場合であっても、一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトによりオブジェクト群を構成して、ゲームを進行させることができる。
【０１１８】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１乃至４に記載のゲームシステムであって、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、を備える、ことを特徴とする。
【０１１９】
本態様によれば、管理部が、一の仮想オブジェクトを管理していない場合であっても、一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトによりオブジェクト群を構成して、ゲームを進行させることができる。
【０１２０】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記５または６に記載のゲームシステムであって、前記通知部は、前記他の仮想オブジェクトの入手方法を通知する、ことを特徴とする。
【０１２１】
本態様によれば、他の仮想オブジェクトの入手方法を通知するため、通知しない場合と比較して、他の仮想オブジェクトを容易に入手することが可能となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
【０１２２】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、付記１乃至７に記載のゲームシステムであって、前記比較部は、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトと、前記オブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトとの、一致の程度を示す進捗情報を生成し、前記通知部は、前記進捗情報に基づく情報を通知する、ことを特徴とする。
【０１２３】
本態様によれば、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトに対する、オブジェクト群を実際に構成している複数の仮想オブジェクトの、一致の程度に基づく情報を通知するため、ゲームを行うユーザに対して、オブジェクト群を構成すべき仮想オブジェクトを収集する動機付けをすることが可能となる。
【０１２４】
［付記９］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、前記比較部の比較結果を通知する通知部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１２５】
本態様によれば、取得部が、オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得するため、取得部が群情報を取得しない態様と比較して、ゲームを進行させるためのオブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトの選択が容易となる。これにより、本態様によれば、ゲームの難易度が過度に高くなることを防止することが可能となる。
また、本態様によれば、管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合に、当該新たな仮想オブジェクトと、群情報の示すオブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトとの、比較結果を通知する。このため、本態様によれば、ゲームを行うユーザに対して、管理部に新たな仮想オブジェクトを管理させる意欲を維持させることが可能となる。
【符号の説明】
【０１２６】
１…ゲームシステム、１０…端末装置、３０…サーバ装置、１１０…端末制御部、１１１…ゲーム進行部、１１２…表示制御部、１１３…操作受付部、１１４…所有カード管理部、１１５…情報取得部、１１６…カード比較部、１１７…代替カード指定部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…表示部、１０００…プロセッサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月22日(2019.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部、
を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記比較部は、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトが減少したか否かを判定し、
前記通知部は、
前記比較部における判定結果を通知する、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記比較部は、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトが、
前記群情報の示す全ての仮想オブジェクトを含むか否かを判定し、
前記通知部は、
前記比較部における判定結果が否定から肯定に変化した場合、
前記比較部における判定結果を通知する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記通知部は、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない仮想オブジェクトを、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれる仮想オブジェクトと識別可能な態様で、
表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記通知部は、
前記他の仮想オブジェクトの入手方法を通知する、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記比較部は、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトと、
前記オブジェクト群を構成する複数の仮想オブジェクトとの、
一致の程度を示す進捗情報を生成し、
前記通知部は、
前記進捗情報に基づく情報を通知する、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プロセッサを、
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない一の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プロセッサを、
複数の仮想オブジェクトを管理する管理部と、
前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトの中から選択された複数の仮想オブジェクトにより構成されるオブジェクト群を用いたゲームを進行させる進行部と、
前記オブジェクト群を構成すべき複数の仮想オブジェクトを示す群情報を取得する取得部と、
前記管理部が新たな仮想オブジェクトを管理する場合、前記新たな仮想オブジェクト、及び、前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトを比較する比較部と、
前記比較部の比較結果を通知する通知部と、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトのうち、
一の仮想オブジェクトが前記管理部の管理する複数の仮想オブジェクトに含まれない場合に、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトに基づいて、
前記群情報の示す複数の仮想オブジェクトにおいて、
前記一の仮想オブジェクトの代替候補となる他の仮想オブジェクトを指定する指定部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。