(57)【要約】【課題】遊技設定を利用した新たな遊技性を提供する。【解決手段】ぱちんこ遊技機５００は、遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、遊技者に有利な状態への移行が予定されていることを報知する有利報知演出を実行可能な演出制御手段を備える。演出制御手段は、特別遊技において、終了デモの開始前に有利報知演出を実行した場合、記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を終了デモにおいて実行可能であるが、終了デモの開始前に有利報知演出を未実行の場合、終了デモにおいて設定示唆演出の実行を制限する。【選択図】図４１
2020031724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な状態への移行が予定されていることを報知する有利報知演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技において、終了デモの開始前に前記有利報知演出を実行した場合、前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を前記終了デモにおいて実行可能であるが、前記終了デモの開始前に前記有利報知演出を未実行の場合、前記終了デモにおいて前記設定示唆演出の実行を制限する弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年、遊技性向上をさらに追求するために種別に縛られない機種開発の必要性が認識され、例えば同じ種別の遊技機を複数混在させたり、異なる種別の遊技機を混在させるようなぱちんこ遊技機の開発も進められている。また、小当りとなった場合に可変入球装置内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球を通過させることで「小当り」から「大当り」へと昇格させ、新たな特別遊技（以下、「小当り発展大当り」または「小当りＶ」ともいう）を発生させる遊技機も提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２０１０−２９３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
現在、設定変更機能を備える弾球遊技機が遊技店に導入されつつある。例えば、大当り確率といった遊技の有利性が異なりうる複数の設定が用意され、例えば６段階の設定が可能となる。各遊技機の設定は、遊技機の管理者のみが変更可能であり、実際の設定値を遊技者が直接的に知ることはできない。本発明者は、遊技者に秘匿される設定の違いに応じて新たな遊技性を提供できると考えた。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技設定を利用した新たな遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、遊技者に有利な状態への移行が予定されていることを報知する有利報知演出を実行可能な演出制御手段と、を備える。演出制御手段は、特別遊技において、終了デモの開始前に有利報知演出を実行した場合、記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を終了デモにおいて実行可能であるが、終了デモの開始前に有利報知演出を未実行の場合、終了デモにおいて設定示唆演出の実行を制限する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技設定を利用した新たな遊技性を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】メイン基板の機能構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す図である。
【図７】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図１２】携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。
【図１３】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１４】演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１５】ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５におけるＳ１２４の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５におけるＳ１２６の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブＣＰＵが制御ＣＰＵからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２７】装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２８】特別遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２９】小当り遊技の過程を示すフローチャートである。
【図３０】スロットマシンの外面における基本的な構造を示す斜視図である。
【図３１】筐体扉部を開放したときに露出する筐体扉部の背面図である。
【図３２】筐体扉部を開放したときに露出する筐体基部の内部構成を示す正面図である。
【図３３】リールの図柄配列を示す図である。
【図３４】スロットマシンの機能ブロック図である。
【図３５】スロットマシンにおける基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置および副制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３７】演出表示制御部のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３８】スロットマシンにおける主制御装置の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施例のぱちんこ遊技機の主な遊技フローを示す図である。
【図４１】第１実施例のぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図４２】第１実施例のぱちんこ遊技機における大当りの内訳を示す図である。
【図４３】複数種類の変動パターンモードを示す図である。
【図４４】始動口ユニットの斜視図である。
【図４５】始動口ユニットの右側面図である。
【図４６】始動口ユニットの断面図である。
【図４７】通常時におけるチャンス演出の例を示す図である。
【図４８】時短遊技中におけるチャンス演出の例を示す図である。
【図４９】第２実施例のぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図５０】大入賞口の構成を概略的に示す外観斜視図である。
【図５１】大入賞口の内部構成を概略的に示す図である。
【図５２】小当り遊技中の演出の例を示す図である。
【図５３】示唆演出の表示タイミングを示す図である。
【図５４】演出の例を示す図である。
【図５５】図５４に続く演出の例を示す図である。
【図５６】大当り終了デモ演出の例を示す図である。
【図５７】大当り終了デモ演出に関するタイムチャートである。
【図５８】保留変化抽選テーブルの例を示す図である。
【図５９】保留変化抽選テーブルの例を示す図である。
【図６０】特別遊技終了画面の例を示す図である。
【図６１】トロフィー抽選テーブルの例を示す図である。
【図６２】変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す図である。
【図６３】変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す図である。
【図６４】変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す図である。
【図６５】変形例の特別遊技終了画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（前提技術）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１００は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１００の遊技機枠は、外枠１０１、前枠１０２、透明板１０３、扉１０４、上球皿１０５、下球皿１０６、発射ハンドル１０７、スピーカー１０８、演出ボタン１０９、十字キー１１０、装飾ランプ１１１を含む。外枠１０１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０２は、外枠１０１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１０１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１０２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１０３は、ガラスなどにより形成され、扉１０４により支持される。扉１０４は、図示しないヒンジ機構により前枠１０２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１０５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１０６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１０６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉１０４の上部には左右にスピーカー１０８が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉１０４の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ１１１が設けられる。装飾ランプ１１１は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するＬＥＤであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１３】
遊技盤８０は、レール８２により区画された遊技領域８１上に、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３、アウト口３４、演出表示装置６０、センター飾り６４を含む。センター飾り６４は、遊技領域８１の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置６０の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の下部には流入した遊技球が転動するステージ６５が形成され、その転動の仕方によってステージ６５からの落下方向は第１始動口１１へ入球する方向と第１始動口１１に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り６４の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物６６が設けられる。遊技領域８１には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」（「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ）で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
【００１４】
第１始動口１１は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口１２は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口１１と第２始動口１２は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第１始動口１１は、遊技領域８１における略中央下部に設けられ、第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第２始動口１２には入球可能ないし入球容易であるが第１始動口１１には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第２始動口１２の開口部上方が第１始動口１１に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第２始動口１２の拡開機構が開放されない限り第２始動口１２には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口１１または第２始動口１２へ入球があるたびに実行される。
【００１５】
なお、第１始動口１１および第２始動口１２は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第１始動口１１と第２始動口１２は、それぞれ遊技領域８１の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第１始動口１１は、左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第２始動口１２は、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
【００１６】
第１始動口１１は、第１始動入賞検出装置１６を備える。第１始動入賞検出装置１６は、第１始動口１１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口１２は、第２始動入賞検出装置１７と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電動役物ソレノイド９１を備える。第２始動入賞検出装置１７は、第２始動口１２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１７】
第１作動口３１は、遊技領域８１の左側方位置に設けられ、第１通過検出装置３６を含む。第１通過検出装置３６は、第１作動口３１への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第２作動口３２は、遊技領域８１の右側方位置に設けられ、第２通過検出装置３７を含む。第２通過検出装置３７は、第２作動口３２への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第１作動口３１または第２作動口３２への遊技球の通過は普通電動役物９０を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部４５に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド９１の駆動力により普通電動役物９０が拡開され、第２始動口１２への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を１個とし、遊技領域８１の左側方位置に設ける構成としてもよい。
【００１８】
３つの一般入賞口３３は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置３８をそれぞれ備える。一般入賞検出装置３８は、一般入賞口３３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１９】
大入賞口２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置２５と、大入賞口２０を開閉させるための大入賞口ソレノイド９２を備える。大入賞検出装置２５は、大入賞口２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口２０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口２０はアウト口３４の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域８１の中央下部や大入賞口２０の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。アウト口３４は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球が排出される排出口であり、アウト検出装置３９を備える。アウト検出装置３９は、アウト口３４を通過して排出される遊技球を検出するセンサであり、検出時にその検出を示す排出情報を生成する。アウト口３４は、各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球がすべて誘導されて通過し得るよう、遊技領域８１の中央最下端部に設けられる。アウト口３４の球詰まりを防止するために十分な幅の遊技球通路を確保しつつ、アウト検出装置３９を複数個並べて設ける仕様としてもよい。
【００２０】
遊技盤８０における遊技領域８１の外側下方に、図柄等表示ユニット１２０が配置される。図柄等表示ユニット１２０には、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２、第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普通図柄表示部４５、普図保留表示部７５、遊技状態表示部７６、異常報知部７７等の各表示部が設けられる。具体的には、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示部４１と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示部４２とが左側下位置に左右に並設され、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動が表示される。
【００２１】
第１特別図柄５１は、第１始動口１１への遊技球の入球を契機とする第１当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄５２は、第２始動口１２への遊技球の入球を契機とする第２当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２は、例えば「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントの８個のセグメントからなる８セグメントＬＥＤの表示装置である。８セグメントＬＥＤでは、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２へ表示され、または、所定の表示（例えば「−」）と非表示（例えば全消灯）とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の図柄変動表示が実現される。なお、第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２を８セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄５１および第２特別図柄５２を表現してもよい。
【００２２】
また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、前提技術では遊技領域８１の左下方の第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を８セグメントＬＥＤではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示部４１の上方には第１の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第１特図保留表示部７１が設けられ、第２特別図柄表示部４２の上方には第２の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第２特図保留表示部７２が設けられる。第１特図保留表示部７１は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留されている数（以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう）を表示する。第１特図保留表示部７１における保留数は、第１特別図柄５１の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口１１へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留表示部７２も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における保留数を表示する。第２特図保留表示部７２における保留数は、第２特別図柄５２の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口１２へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置６０の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
【００２４】
図柄等表示ユニット１２０における右側には、普通図柄表示部４５が設けられる。普通図柄表示部４５は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第１のランプと第２のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第１のランプと第２のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第１のランプの点灯と第２のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第１のランプの消灯と第２のランプの点灯で第１の当り態様が表現され、第１のランプと第２のランプの両方の点灯で第２の当り態様が表現される。
【００２５】
また、普通図柄表示部４５の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部７５が設けられる。普図保留表示部７５もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第１作動口３１または第２作動口３２を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２６】
なお、図柄等表示ユニット１２０には遊技状態表示部７６、異常報知部７７が設けられている。遊技状態表示部７６は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば１つのランプと１つの７セグメントＬＥＤで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は７セグメントＬＥＤによりその特別遊技で実行する単位遊技数（ラウンド数）を表示する。異常報知部７７は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット１２０に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
【００２７】
遊技領域８１の略中央にはセンター飾り６４により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２に連動する装飾図柄６１を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２８】
演出表示装置６０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２の変動表示と連動する形で装飾図柄６１を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄６１は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄６１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。前提技術においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄６１を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄６１は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄６１の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２９】
演出表示装置６０は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球１個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置６０は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍（上球皿、右側装飾ランプなど）に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置６０は、液晶ディスプレイに限らず、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００３０】
演出ボタン１０９は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン１０９は、前枠１０２に設けられる。演出ボタン１０９は、通常、前枠１０２内に格納されているが、演出ボタン１０９の裏側には棒状の部材が取り付けられており、棒状の部材と演出ボタン１０９とを盤面に略垂直な方向に突出させることができるように設けられる。棒状の部材と演出ボタン１０９は、外部に突出した状態においてレバー１１２として機能し、遊技者は演出ボタン１０９を握持してレバー１１２を下方へ引くことができるようになっている。これによっても、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力することができる。十字キー１１０は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿１０５の左方の外壁面に設けられる。
【００３１】
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１０７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１０５に貯留された遊技球が１球ずつレール８２に案内されて遊技領域８１へ発射される。遊技者が発射ハンドル１０７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域８１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り６４等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口３３、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１０５または下球皿１０６に払い出される。一般入賞口３３等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口３４に落入した遊技球はアウト球として処理される。セーフ球の排出はアウト検出装置３９による検出の対象外とする仕様としてもよいし、セーフ球もアウト検出装置３９が設けられた領域に誘導してその排出をすべてアウト検出装置３９により検出する仕様としてもよい。あるいは、セーフ球の誘導およびアウト検出装置３９によるセーフ球の検出はせず、セーフ球の検出球数をアウト球の検出球数に加算した合計を排出球数とする仕様としてもよい。
【００３２】
また、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、普通図柄表示部４５において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第１の当り態様または第２の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物９０を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として０．１秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第２の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として６秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、１／１００の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率（第１の当り態様の当り図柄が選択される確率）は１／３、長開放の実行確率（第２の当り態様の当り図柄を選択する確率）は２／３に設定される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）における開放抽選では、９９／１００の確率で普通図柄が当りとなり、第１の当り態様と第２の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能（１／１００から９９／１００に確率変動）と開放時間の延長機能（第１の当り態様で停止表示した場合の開放時間を０．１秒から６．０秒に延長）により、第２始動口１２への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物９０の作動期間を延長させる機能（長開放）を「開放延長」と呼ぶこともある。
【００３３】
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた３つの機能を用いて第２始動口１２への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では１０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ（０／１００）に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物９０が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物９０が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
【００３４】
第２始動口１２の普通電動役物９０を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い２秒開放を３回繰り返すことにより総開放時間を６秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば２秒開放を３回の場合、６秒開放を１回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第２始動口１２を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第２始動口１２に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第１の当りとなった場合、通常状態では０．１秒開放を１回、入球容易状態では１秒開放を３回とし、第２の当りとなった場合、通常状態では６秒開放を１回、入球容易状態では２秒開放を２回としてもよい。
【００３５】
一方、第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が変動表示される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄６１は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄５１および第２特別図柄５２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄６１が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄６１の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
【００３６】
装飾図柄６１の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄１９０の変動停止時の動作として、１列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄１９０の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開（演出パターンの種類等）に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
【００３７】
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第２始動口１２への入球に対応する第２図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第１始動口１１への入球に対応する第１変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、前提技術では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
【００３８】
なお、当否抽選の保留数が所定数（例えば３個）になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄６１の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３９】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口２０が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口２０の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口２０の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば４回または１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称し、４回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「４Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技は１６回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間（例えば１．６秒）開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技（「実質ｎＲ大当り」と称する場合もある）を実現することもできる。
【００４０】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく（０．１秒など）、１回の単位遊技で大入賞口２０を１．６秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口２０の開放を２回繰り返すだけであるため、大入賞口２０にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
【００４１】
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１または第２特別図柄５２および装飾図柄６１が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口２０が約１．６秒間だけ開放され、外観上は２Ｒ大当りと近似する動作態様となる。
【００４２】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様（例えば「７７７」）であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置６０には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置６０に明示してもよい。
【００４３】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物９０の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第２始動口１２への入球容易性も増すため、第２始動口１２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第２始動口１２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
【００４４】
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００４５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板２００は、ぱちんこ遊技機１００の全体動作を制御し、とくに第１始動口１１、第２始動口１２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板３００は、液晶ユニット１５１を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板２００による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構１５２は、賞球タンク１５３や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置１５４等を含む。払出装置１５４は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク１５３から供給される遊技球を上球皿１０５へ払い出す。払出制御基板１５５は、払出装置１５４による払出動作を制御する。発射装置１５６は、上球皿１０５の貯留球を遊技領域８１へ１球ずつ発射する。発射制御基板１５７は、発射装置１５６の発射動作を制御する。電源基板１５８は、ぱちんこ遊技機１００の各部へ電力を供給する。メイン基板２００の基板上には、性能表示部１５９が設けられる。性能表示部１５９は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を、例えば４桁の数字を表示する４つの７セグメントＬＥＤで構成される。
【００４６】
メイン基板２００の基板上には、設定変更装置１７０が設けられる。設定変更装置１７０は、複数の遊技仕様に対応する複数の設定（遊技設定ともいう）のいずれかに設定を変更するための装置である。遊技設定として例えば６段階の設定（設定１〜設定６）が用意され、遊技設定に応じて大当りとなる確率を異ならせることができる。具体的には、設定１から設定６のうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様にでき、設定１から設定６までの大当り確率のそれぞれをＭ１〜Ｍ６とした場合、Ｍ１≦Ｍ２≦Ｍ３≦Ｍ４≦Ｍ５≦Ｍ６となるように各設定の大当り確率を定めることができる。異なる遊技設定に対して異なる大当り確率を割り当てることは必須ではなく、異なる遊技設定間で大当り確率が同一となるようにしてもよい。例えば、設定１から設定６までの全ての遊技設定に対して同一の大当り確率を割り当ててもよい。
【００４７】
設定変更装置１７０は、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する設定キーシリンダ１７１と、複数の遊技設定のいずれかに設定を変更するための設定変更ボタン１７２と、設定された設定値を点灯表示する設定表示部１７３と、設定された設定値を記憶する設定メモリとを含む。設定キーシリンダ１７１は、設定を変更できる状態（以下「設定変更状態」という）や設定を確認できる状態（以下「設定確認状態」という）へ移行するためのターンキー型のスイッチである。まず、電源スイッチ１５０をオフにし、設定キーシリンダ１７１に設定キーを挿入して設定キーを回してオン状態にしてから、電源スイッチ１５０をオンにすると、設定変更状態または設定確認状態へ移行する。設定変更状態へ移行するためには、ＲＡＭクリアスイッチ（「ＲＷＭクリアスイッチ」と呼称する場合もある）を押下しながら電源スイッチ１５０をオンにする。一方、設定確認状態へ移行するには、ＲＡＭクリアスイッチを押下せずに電源スイッチ１５０をオンにする。
【００４８】
設定変更状態へ移行した場合、設定表示部１７３に遊技設定の初期値として設定１を示す「１」の数字が表示され、設定変更ボタン１７２を押下することで設定を変更できる。設定表示部１７３は、１桁の数字を表示する７セグメントＬＥＤで構成される。設定変更ボタン１７２を１回押下するごとに設定表示部１７３に表示される設定値が１→２→３→４→５→６→１→・・・というように順番に変更される。設定を変更した後に設定キーシリンダ１７１に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、そのときに設定表示部１７３に表示されている設定値が設定メモリに記憶されて設定変更が確定し、遊技可能な状態となる。一方、設定確認状態へ移行した場合、設定メモリに記憶された設定値が設定表示部１７３に表示される。設定確認状態では、設定変更ボタン１７２を押下しても設定表示部１７３に表示される設定値は切り替わらず、設定を変更することはできない。その後、設定キーシリンダ１７１に挿入した設定キーを元に戻してオフ状態にすると、遊技可能な状態となる。なお、設定キーをオフ状態にして遊技可能な状態にすると、設定表示部１７３が消灯し、現在の設定値を視認できない状態となる。
【００４９】
なお、設定変更ボタン１７２は、ＲＡＭクリアスイッチと兼用されてもよい。この場合、設定キーが回されていない状態（設定キーオフ状態）でＲＡＭクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、ＲＡＭクリアが実行される。一方、設定キーが回された状態（設定キーオン状態）でＲＡＭクリアスイッチが押されたまま電源投入があれば、ＲＡＭクリアの実行とともに設定変更状態へ移行する。また、設定キーオフ状態でＲＡＭクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、ＲＡＭクリアを伴わない電源復帰となる。一方、設定キーオン状態でＲＡＭクリアスイッチが押されずに電源投入があれば、設定確認状態へ移行する。また、設定表示部１７３は、性能表示部１５９と兼用されてもよい。この場合、兼用表示部は、遊技可能状態の場合には性能表示部１５９として機能し、設定変更状態または設定確認状態の場合には設定表示部１７３として機能してもよい。その他、設定変更装置１７０を設けないこととし、遊技設定の変更が不可となるようにしてもよい。
【００５０】
＜機能ブロック＞
図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
【００５１】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技機外部から供給される交流電源（ＡＣ２４Ｖ等）に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板１５８と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板２００と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板１５５と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板１５７と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板３００とに機能を分担させた形態で構成される。
【００５２】
メイン基板２００は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口群（第１一般入賞口３３ａ，第２一般入賞口３３ｂ）、アウト口３４、図柄等表示ユニット１２０、外部情報出力端子１６０と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板１５５は、メイン基板２００、発射制御基板１５７、払出装置１５４と電気的に接続されている。払出制御基板１５５は、メイン基板２００から送信される賞球払出やメイン基板２００の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板１５７に送信して発射制御基板１５７を間接的に制御するとともに、払出装置１５４による賞球の払出を制御する。払出装置１５４は、払出モータ１６６と球計数センサ１６７を含む。発射制御基板１５７は、払出制御基板１５５、発射装置１５６、球送装置１６４と電気的に接続されており、払出制御基板１５５から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置１６４および発射装置１５６を制御して遊技球を発射させる。サブ基板３００は、演出表示装置６０、可動役物６６（駆動モータ６７、位置検出センサ６８）、スピーカー１０８、演出用入力操作装置１１５（演出ボタン１０９、十字キー１１０）、装飾ランプ１１１と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
【００５３】
メイン基板２００とサブ基板３００の間におけるデータの送受信はメイン基板２００からサブ基板３００への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板２００とサブ基板３００に配置される。メイン基板２００からサブ基板３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板３００に含まれる構成からメイン基板２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板３００は、メイン基板２００で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板２００と払出制御基板１５５の間、払出制御基板１５５と発射制御基板１５７の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板２００とサブ基板３００の間と同様、メイン基板２００から払出制御基板１５５への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板１５５から発射制御基板１５７への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【００５４】
なお、以下に説明するメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７、サブ基板３００に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックがサブ基板３００に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板１５７に含まれる機能ブロックが払出制御基板１５５に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板２００に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板１５５に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として１つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
【００５５】
＜メイン基板２００＞
図４は、メイン基板２００の機能構成を示すブロック図である。メイン基板２００は、入球判定手段２０１、性能表示部１５９、乱数生成手段２０２、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、事前判定手段２３５、普図抽選手段２１３、保留制御手段２４０、メイン表示制御手段２５０、特別遊技制御手段２６０、小当り遊技制御手段２６５、特定遊技制御手段２７０、開閉制御手段２７５、特図調整手段２７６、メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４、設定変更手段２８６、設定確認手段２８７、コマンド通信手段２０５を備える。
【００５６】
＜入球判定手段２０１＞
入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段２０１は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口１１に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口１２に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口２０に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口３３に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、通過情報を受け取ると遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断する。入球判定手段２０１は、排出情報を受け取ると遊技球がアウト口３４を通過したと判断する。入球判定手段２０１は、セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率を算出して性能表示部１５９に表示させる。入球判定手段２０１は、大当りとなる確率が通常確率状態かつ通常入球状態（いわゆる低確率かつ低入球である低低状態）のときの「払出球数」÷「発射球総数」×１００の値を性能表示部１５９に表示させる。したがって、性能表示部１５９は、低ベース状態でのベースを表示する。
【００５７】
＜乱数生成手段２０２＞
乱数生成手段２０２は、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、普図抽選手段２１３での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段２０２は、第１当否判定手段２２１、第２当否判定手段２２２による当否抽選で使用する乱数（「当否抽選値」ともいう）として「０」から「６５５３５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１図柄決定手段２２６、第２図柄決定手段２２７による図柄決定（図柄抽選）で使用する乱数（「図柄決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１変動パターン決定手段２３１、第２変動パターン決定手段２３２による変動パターンの決定で使用する乱数（「変動パターン決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普図抽選手段２１３による当否抽選で使用する乱数として「０」から「９９」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「０」〜「２」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数のほか、１６ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
【００５８】
＜普図抽選手段２１３＞
普図抽選手段２１３は、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段２０２から取得して抽選を実行する。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル（不図示）と、普通図柄表示部４５に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに１の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄（第１の当り態様または第２の当り態様）で停止すると、後述する開閉制御手段２７５が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第２始動口１２の普通電動役物９０を拡開する。拡開時間は、短開放時が０．１秒で、長開放時で６秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、保留制御手段２４０により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５９】
＜第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２＞
第１抽選手段２１１は、第１の遊技に係る第１の抽選を実行する機能として、第１抽選値取得手段２１６、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１を含み、第１始動口１１への入球に対応する当否抽選として第１当否抽選を実行する。第１抽選手段２１１による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第１特別図柄表示部４１において第１特別図柄５１の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。第２抽選手段２１２は、第２抽選値取得手段２１７、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２を含み、第２始動口１２への入球に対応する当否抽選として第２当否抽選を実行する。第２抽選手段２１２による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第２特別図柄表示部４２において第２特別図柄５２の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。
【００６０】
＜第１抽選値取得手段２１６および第２抽選値取得手段２１７＞
第１抽選値取得手段２１６は、第１始動口１１への入球を契機に、第１抽選手段２１１による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の第１当否抽選値、第１図柄決定手段２２６による第１特別図柄５１の停止態様決定用の第１図柄抽選値、第１変動パターン決定手段２３１による第１特別図柄５１の変動パターン（変動時間）決定用の第１パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第２抽選値取得手段２１７は、第２始動口１２への入球を契機に、第２抽選手段２１２による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第２当否判定手段２２２による当否判定用の第２当否抽選値、第２図柄決定手段２２７による第２特別図柄５２の停止態様決定用の第２図柄抽選値、第２変動パターン決定手段２３２による第２特別図柄５２の変動パターン（変動時間）決定用の第２パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
【００６１】
第１当否判定手段２２１は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段２２２は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として１または複数の第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００６２】
第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の当否判定テーブル（「第１当否判定テーブル」ともいう）と、第２当否判定手段２２２による当否判定用の当否判定テーブル（「第２当否判定テーブル」ともいう）を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。また、複数の遊技設定に対応する複数種類の当否判定テーブルが用意され、例えば設定１から設定６までの遊技設定のそれぞれに対し、当否抽選値と当否判定結果との対応関係が異なる当否判定テーブルが用意される。なお、複数の遊技設定間で大当り、小当り、外れの確率が同一である場合には、複数の遊技設定で共通となる当否判定テーブルが用意されてもよい。
【００６３】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図は、特定の遊技設定に対応する当否判定テーブルを示し、設定６に対応する当否判定テーブルを示す。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１による第１当否抽選と第２当否判定手段２２２による第２当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１当否抽選用と第２当否抽選用とで別個に用意してもよい。
【００６４】
前提技術においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段２２１が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段２２２が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２当否抽選よりも第１当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第１の遊技と第２の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。
【００６５】
図６は、設定値ごとの当否抽選値の範囲設定を模式的に示す。本図（ａ）は、第１当否判定手段２２１が取得する第１当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。本図（ｂ）は、第２当否判定手段２２２が取得する第２当否抽選値と当否判定結果の対応関係を示す。通常時および確変時に大当りとなる第１当否抽選値および第２当否抽選値の範囲は、設定値「１」であれば０〜２９４、設定値「２」であれば０〜２９５、設定値「３」であれば０〜２９６、設定値「４」であれば０〜２９７、設定値「５」であれば０〜２９８、設定値「６」であれば、０〜２９９である。したがって、設定値が大きくなるほど通常時に大当りとなる当否抽選値の範囲が増え、通常時に大当りとなる確率が高められる。また、確変時にのみ大当り（つまり、通常時は外れ）となる第１当否抽選値および第２当否抽選値の範囲は、設定値「１」であれば２９５〜２９４９、設定値「２」であれば２９６〜２９５９、設定値「３」であれば２９７〜２９６９、設定値「４」であれば２９８〜２９７９、設定値「５」であれば２９９〜２９８９、設定値「６」であれば、３００〜２９９９である。したがって、設定値が大きくなるほど確変時に大当りとなる当否抽選値の範囲も増え、確変時に大当りとなる確率も高められる。なお、通常時に大当りとなる通常時大当り確率と、確変時に大当りとなる確変時大当り確率との比は、設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。本図では、通常時大当り確率に対して確変時大当り確率が１０倍となるように当否抽選値の範囲が定められており、全ての設定値「１」〜「６」において共通となっている。また、小当りとなる確率も設定値に拘わらず一定となるように当否抽選値の範囲が定められる。全ての設定値「１」〜「６」において、第１当否抽選値の範囲が５６５００〜６５５３５に該当した場合に小当りとなり、第２当否抽選値の範囲が６４０００〜６５５３５に該当した場合に小当りとなる。大当りまたは小当りとなる範囲外の当否抽選値の範囲は「外れ」となる。本図では、設定値ごとに大当り確率を異ならせているが、異なる設定値間で大当り確率が同一となるように当否抽選値と当否判定結果の対応関係を定めてもよい。
【００６６】
＜第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７＞
図４に戻り、第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、乱数生成手段２０２から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第１図柄決定手段２２６は第１当否判定手段２２１による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第２図柄決定手段２２７は第２当否判定手段２２２による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段２２１は、大当り時に参照する大当り時第１図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第１図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第１図柄判定テーブルを保持する。第２当否判定手段２２２は、大当り時に参照する大当り時第２図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第２図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第２図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００６７】
図７は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図７（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００６８】
図７（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「０」は特定大当りとして確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は特定大当りとして確変を伴う４Ｒ大当り（または「実質４Ｒ当り」）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられる。種類「３」は通常大当りとして確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「３」が対応付けられる。種類「４」は通常大当りとして確変を伴わない４Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類（すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無）ごとの選択確率が定まる。
【００６９】
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して１の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第１の抽選時と第２の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第１の抽選時に選択される特別図柄の種類、第２の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように１の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第１の抽選と第２の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。
【００７０】
図７（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。
【００７１】
図７（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００７２】
なお、前提技術においては、メイン基板２００における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図７のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１当否抽選または第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、前提技術のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
【００７３】
＜第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２＞
図４に戻り、第１変動パターン決定手段２３１は、第１特別図柄表示部４１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２、メイン基板２００の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
【００７４】
図８は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、通常状態においては本図（ａ）のテーブルを参照し、時短状態においては本図（ｂ）のテーブルを参照する。
【００７５】
図８（ａ）の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が０〜４であればパターン範囲番号「０」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が５〜９であればパターン範囲番号「１」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が１０〜１９であればパターン範囲番号「２」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２０〜２９であればパターン範囲番号「３」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。パターン抽選値が３０〜２５５であればパターン範囲番号「４」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０〜２のときは１０秒の変動パターン、保留数が３のときは７秒の変動パターン、保留数が４のときは４秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００７６】
本図では、変動時間別に主に５種類に分類した例を説明するが、サブ基板３００においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００７７】
「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が０，１のときは本図（ａ）に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル１」「ノーマル２」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
【００７８】
通常状態において当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２３であればパターン範囲番号「５」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が１２４〜２４８であればパターン範囲番号「６」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が２４９〜２５２であればパターン範囲番号「７」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２５３〜２５５であればパターン範囲番号「８」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。
【００７９】
通常状態において当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２２であればパターン範囲番号「９」のスーパーリーチである「スーパー３」を選択し、パターン抽選値が１２３〜２５５であればパターン範囲番号「１０」のノーマルリーチである「ノーマル３」を選択する。
【００８０】
第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する場合は、パターン範囲番号の値（０〜１０）を、第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図８に示す構成では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず１の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板３００の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。
【００８１】
時短状態において参照する図８（ｂ）の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図８（ａ）と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図８（ａ）における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０，１のときは１０秒の変動パターン、保留数が２〜４のときは１秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第１変動パターン決定手段２３１と第２変動パターン決定手段２３２で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第２の抽選を第１の抽選より有利な設定とし、第２の抽選を第１の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第２の抽選の保留が枯渇して第１の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第１の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間（例えば１０秒）の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【００８２】
＜保留制御手段２４０＞
図４に戻り、保留制御手段２４０は、特図保留手段２４１、普図保留手段２４２を含む。特図保留手段２４１は、新たに第１当否抽選値または第２当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第１特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第１当否抽選値、第１図柄抽選値、第１パターン抽選値を記憶し、第２特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第２当否抽選値、第２図柄抽選値、第２パターン抽選値を記憶する。普図保留手段２４２は、普図抽選手段２１３により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普図保留表示部７５の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段２４１による保留の数は演出表示装置６０にも表示される。
【００８３】
特図保留手段２４１に保留された第２当否抽選の抽選値は第１当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２当否抽選として抽選値の保留がある限りは第１当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第２当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００８４】
＜メイン表示制御手段２５０＞
メイン表示制御手段２５０は、第１特図制御手段２５１、第２特図制御手段２５２、普図制御手段２５４を含む。第１特図制御手段２５１は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄５１の変動を第１特別図柄表示部４１に表示させる。第１特図制御手段２５１は、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段２５２は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄５２の変動を第２特別図柄表示部４２に表示させる。第２特図制御手段２５２もまた、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８５】
第１特図制御手段２５１は、特図保留手段２４１により第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段２５２は、特図保留手段２４１により第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００８６】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段２０５により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段２５４は、普図抽選手段２１３による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部４５に表示させる。
【００８７】
＜特図調整手段２７６＞
特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段２７６は、第１始動口１１および第２始動口１２のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口１２への入球に基づく第２特別図柄５２の変動表示を、第１始動口１１への入球に基づく第１特別図柄５１の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄５２を連続的に変動表示させる。
【００８８】
なお、変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、第１始動口１１および第２始動口１２への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口１１、第１始動口１１、第２始動口１２の順序で入球したときは、第１特別図柄５１、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段２７６は保留制御手段２４０を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段２４０における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００８９】
別の変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄５１と第２特別図柄５２とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００９０】
特図調整手段２７６は、また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００９１】
＜事前判定手段２３５＞
事前判定手段２３５は、第１抽選事前判定手段２３６と第２抽選事前判定手段２３７を含む。第１抽選事前判定手段２３６は、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１による各種判定の実行前に、第１抽選値取得手段２１６が取得した各種乱数を用いて第１特図制御手段２５１による第１特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第２抽選事前判定手段２３７は、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２による各種判定の実行前に、第２抽選値取得手段２１７が取得した各種乱数を用いて第２特図制御手段２５２による第２特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
【００９２】
第１抽選事前判定手段２３６は、第１抽選手段２１１に係る事前判定用の判定テーブルとして、第１事前当否抽選値判定テーブル、第１事前図柄抽選値判定テーブル、第１事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により事前判定結果に関する情報をサブ基板３００に送信する。
【００９３】
図９は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）は、第１始動口１１への入球時に図９（ａ）の第１事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第１事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１図柄抽選値が「０〜９９」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１００〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第１事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第１始動口１１への入球を示す（第１当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００９４】
第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）は、第２始動口１２への入球時に図９（ｂ）の、第２事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第２事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２図柄抽選値が「０〜１４４」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１４５〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第２事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第２始動口１２への入球を示す（第２当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００９５】
なお、事前判定手段２３５による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ４個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段２４０が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段２３５による事前判定結果を後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により演出決定手段３０３に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板２００における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第１の遊技に関する事前当否判定と第２の遊技に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板２００におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段２３５の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段２３５により判定することなく、第１抽選値取得手段２１６、第２抽選値取得手段２１７で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段２０５によりサブ基板３００に送信し、サブ基板３００により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
【００９６】
事前判定手段２３５は、設定変更装置１７０により設定される設定値に応じて、当否抽選値と事前当否判定結果との対応関係が異なる事前当否抽選値判定テーブルを参照してもよい。上述の当否判定テーブルと同様、複数の遊技設定に対応する複数種類の事前当否抽選値判定テーブルを用意し、遊技設定の設定値に応じて参照する事前当否抽選値判定テーブルを切り替えてもよい。その他、複数の遊技設定間で共通利用できる事前当否抽選値判定テーブルを用いてもよい。この場合、遊技設定の設定値と事前当否判定結果の値の組み合わせにより当否が事前判定されてもよい。
【００９７】
図１０は、遊技設定に対応した事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図（ａ）は、第１抽選事前判定手段２３６が参照する事前当否判定テーブルであり、本図（ｂ）は、第２抽選事前判定手段２３７が参照する事前当否判定テーブルである。当否抽選値が「０〜２９４」の場合には事前当否判定結果が「１１」となり、全設定１〜６において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９５」の場合には事前当否判定結果が「１２」となり、通常時の設定２以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９６」の場合には事前当否判定結果が「１３」となり、通常時の設定３以上または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９７」の場合には事前当否判定結果が「１４」となり、通常時の設定４以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９８」の場合には事前当否判定結果が「１５」となり、通常時の設定５以上または確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９９」の場合には事前当否判定結果が「１６」となり、通常時の設定６または確変時の全設定にて大当りとなることを示す。また、当否抽選値が「３００〜２９４９」の場合には事前当否判定結果が「２１」となり、確変時の全設定において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９５０〜２９５９」の場合には事前当否判定結果が「２２」となり、確変時の設定２以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９６０〜２９６９」の場合には事前当否判定結果が「２３」となり、確変時の設定３以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９７０〜２９７９」の場合には事前当否判定結果が「２３」となり、確変時の設定４以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９８０〜２９８９」の場合には事前当否判定結果が「２５」となり、確変時の設定５以上において大当りとなることを示す。当否抽選値が「２９９０〜２９９９」の場合には事前当否判定結果が「２６」となり、確変時の設定６において大当りとなることを示す。さらに、（ａ）に示す第１当否抽選値が「３０００〜５６４９９」となる場合、および、（ｂ）に示す第２当否抽選値が「３０００〜６３９９９」となる場合、事前当否判定結果が「３０」となり、全設定において小当りとなることを示す。また、（ａ）に示す第１当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」となる場合、および、（ｂ）に示す第２当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」となる場合、事前当否判定結果が「４０」となり、全設定において外れとなることを示す。このような事前当否判定テーブルを用いることにより、遊技設定の設定値ごとに適切な事前当否判定結果を示すことができる。
【００９８】
＜特別遊技制御手段２６０＞
特別遊技制御手段２６０は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段２６０は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００９９】
特別遊技は、大入賞口２０の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、単位遊技を４回繰り返す４Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りは第２当否抽選での大当りであり、４Ｒ大当りは第１当否抽選での大当りである。１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を約１．６秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段２６０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口２０を開放させてもよい。
【０１００】
＜小当り遊技制御手段２６５＞
小当り遊技制御手段２６５は、第１抽選手段２１１による第１の抽選が小当りを示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段２６５は、第２抽選手段２１２による第２の抽選が小当りを示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【０１０１】
小当り遊技においては、単位遊技が１回実行され、１回の単位遊技において大入賞口２０を２回開閉する。小当り遊技制御手段２６５は、１回の開閉あたり大入賞口２０を約１．６秒間だけ開放させた後、大入賞口２０を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
【０１０２】
＜特定遊技制御手段２７０＞
特定遊技制御手段２７０は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段２７０は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段２４０による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段２４０による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第２始動口１２の開放延長の双方、または第２始動口１２の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段２７０は、特定大当りとなった場合に第２始動口１２を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第２当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【０１０３】
＜開閉制御手段２７５＞
開閉制御手段２７５は、第２始動口１２の普通電動役物９０や大入賞口２０の開閉を制御する。開閉制御手段２７５は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド９１に開放指示を送り、第２始動口１２の普通電動役物９０を開放させる。開閉制御手段２７５は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させる。第２始動口１２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段２７５は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド９２に開放指示を送り、大入賞口２０を開放させる。
【０１０４】
＜メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４＞
メイン初期処理実行手段２８０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板２００の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段２８２は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板２００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段２８４は、メイン基板２００における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板２００の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
【０１０５】
＜設定変更手段２８６、設定確認手段２８７＞
設定変更手段２８６は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段２８６は、設定キーシリンダ１７１がオン状態のときにＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチ１５０がオンにされた場合、上述の設定変更状態へ移行させる。設定変更手段２８６は、設定変更状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部１７３に表示させる。設定変更手段２８６は、設定変更ボタン１７２の押下に応じて設定表示部１７３に表示される設定値を１→２→３→４→５→６→１→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部１７３の表示と同じ値に更新する。設定変更手段２８６は、設定キーシリンダ１７１がオフ状態にされた場合、設定変更状態を終了させ、設定表示部１７３を消灯させる。
【０１０６】
設定確認手段２８７は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段２８７は、設定キーシリンダ１７１がオン状態のときにＲＡＭクリアスイッチが押されずに電源スイッチ１５０がオンにされた場合、上述の設定確認状態へ移行させる。設定確認手段２８７は、設定確認状態へ移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部１７３に表示させる。設定確認手段２８７は、上述の設定変更手段２８６と異なり、設定変更ボタン１７２が押下されたとしても設定表示部１７３に表示される設定値を変更せず、設定メモリに記憶される設定値も更新しない。設定確認手段２８７は、設定キーシリンダ１７１がオフ状態にされた場合、設定確認状態を終了させ、設定表示部１７３を消灯させる。
【０１０７】
なお、設定メモリで管理する設定値データは「１」〜「６」の数値ではなく、代わりに「０」〜「５」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「０」が設定１に対応し、設定値「１」が設定２に対応し、設定値「２」が設定３に対応し、設定値「３」が設定４に対応し、設定値「４」が設定５に対応し、設定値「５」が設定６に対応してもよい。設定値データの正常値として「０」を用いることにより、ＲＡＭ異常時にＲＡＭクリア処理をして設定値データを初期値「０」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のＲＡＭクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「１」〜「６」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−１する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「０」〜「５」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定変更手段２８６および設定確認手段２８７は、設定値データとして「０」〜「５」の数値を用いる場合、設定値データの数値をそのまま設定表示部１７３に表示してもよいし、設定値データの数値に＋１を加えた数値を設定表示部１７３に表示してもよい。後者の場合、「０」〜「５」の数値データが遊技設定における設定１〜設定６の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。
【０１０８】
＜コマンド送信手段＞
コマンド通信手段２０５は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板１５５に送信する払出制御コマンド通信手段２０６と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板３００に送信するサブ制御コマンド送信手段２０７を含む。払出制御コマンド通信手段２０６は、入球判定手段２０１による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板２００で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。
【０１０９】
サブ制御コマンド送信手段２０７は、第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２が第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、事前判定手段２３５による事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２）の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段３０３へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板３００の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板３００が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、特別遊技制御手段２６０による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段２６５による小当り遊技に関する情報、普図抽選手段２１３による抽選結果の情報、設定変更手段２８６により設定される遊技設定の設定値情報をサブ基板３００に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、メイン初期処理実行手段２８０およびメインエラー検出手段２８４等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板２００での各種制御、または、メイン基板２００に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板３００に送信する。
【０１１０】
図１１は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板３００は、図柄態様決定手段３０１、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０３、演出制御手段３０４、計時手段３０７、演出設定手段３０８、サブ初期処理実行手段３６０、サブ電断処理実行手段３６２、サブエラー検出手段３６４、コマンド受信手段３７０、サブ側事前判定手段３７１を備える。
【０１１１】
パターン記憶手段３０２は、装飾図柄６１の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄６１の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１１２】
コマンド受信手段３７０は、コマンド通信手段２０５から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段３７１は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４を含む。通常演出決定手段３７３は、コマンド通信手段２０５から送信される第１当否抽選の判定結果または第２当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。演出決定手段３０３は、コマンド通信手段２０５から送信される遊技設定の設定値に応じて演出内容を決定する。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段３７３は、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により決定され、コマンド通信手段２０５から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段３０２から読み出す。通常演出決定手段３７３は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段３０４へ送る。通常演出決定手段３７３は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段３７３により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段３７４による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５からの事前判定結果と、サブ基板３００に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段３７４は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段３０３として説明する。
【０１１３】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１１４】
図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄６１の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段２１１または第２抽選手段２１２による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段３０１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段３０４へ送信する。図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【０１１５】
装飾図柄６１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【０１１６】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１１７】
時短状態において、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段３０３は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。
【０１１８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【０１１９】
予告演出パターンには、装飾図柄６１の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン（リーチ後予告）と、装飾図柄６１が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン（リーチ前予告）とがある。
【０１２０】
演出決定手段３０３は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段３０３は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１２１】
演出制御手段３０４は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄６１を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段３０４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段３０３により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。
【０１２２】
演出制御手段３０４は、第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１２３】
演出制御手段３０４は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯や、可動役物６６の動作をさらに制御する。演出制御手段３０４は、演出表示制御手段３０５、音声制御手段３０６、ランプ制御手段３０９を有する。演出表示制御手段３０５は、演出表示装置６０への表示を制御し、音声制御手段３０６は、スピーカー１０８からの音声出力を制御する。ランプ制御手段３０９は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯を制御する。
【０１２４】
第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中、演出表示装置６０には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄６１を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄６１の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄６１の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」や「メイン装飾図柄」とも呼ぶ。
【０１２５】
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化（言い換えれば簡易化、簡素化）された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置６０の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
【０１２６】
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、３つの代替図柄のうち２つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「３」や「７」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「１」や「２」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。代替図柄とは異なり、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中に演出表示装置６０の所定の領域において、代替図柄と同程度かそれよりも小さい画像にて特別図柄が変動中であることを示唆する簡易図柄を変動表示してもよい。簡易図柄は、通常装飾図柄と同様に３つの図柄組合せの変動表示で構成してもよいし、一つの図柄の変動表示で構成してもよいし、単なる記号（「○」「×」など）を順次切り替える形で構成してもよい。簡易図柄は通常装飾図柄や代替図柄の変動表示態様とは関連性を持たせず、特別図柄の変動開始から変動終了まで一定の変動を表示し、停止表示時には通常装飾図柄の停止表示態様と関連した表示をしてもよい。なお、簡易図柄は、特別図柄の変動表示中であることの示唆および特別図柄の結果が最低限報知されるものであればよく、２つの図柄組合せで表示するものなど適宜変更可能である。また、簡易図柄を「サブ装飾図柄」「サブ装図」「ミニ装飾図柄」「ミニ装図」などと呼んでもよい。演出表示装置６０とは別に簡易図柄と同等の表示をＬＥＤ等の発光態様によって示す第４図柄と呼ばれる装飾図柄の変動表示を用いてもよい。第４図柄は、演出表示装置６０に不具合が発生した場合などにおいて、遊技の進行（特別図柄の変動中表示、結果表示）を示すために用いられる。第４図柄の表示態様の一例として、ＬＥＤが「白」、「青」、「緑」、「黄」、「橙」、「赤」と順次点灯（消灯を含む点滅としても可）していくことで変動表示してもよいし、特別図柄の種類に応じてある単色で点滅することで変動表示を示唆し、停止表示した際の発光色で外れや大当りの種類を示唆してもよい。
【０１２７】
計時手段３０７は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段３０７は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機１００の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
【０１２８】
演出決定手段３０３は、計時手段３０７により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置６０に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは１回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段３０２に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
【０１２９】
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、（１）図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、（２）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、（３）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。（１）〜（３）のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、（２）および（３）のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が（１）のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
【０１３０】
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間（「同調演出開始時間」と呼ぶ）に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「１時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は１時間後、次は３時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
【０１３１】
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。
【０１３２】
演出設定手段３０８は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること（例えば１０００ポイントに到達することや、１００ポイント到達ごと、など）を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。
【０１３３】
演出設定手段３０８は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段３０８はその選択内容を記憶する。演出決定手段３０３は、演出設定手段３０８により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
【０１３４】
サブ初期処理実行手段３６０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板３００の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段３６２は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板３００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段３６４は、サブ基板３００における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段３６４が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段３６２は、電源断処理としてＲＡＭのデータをバックアップ用ＲＡＭにバックアップする。
【０１３５】
図１２は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末３５４で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ３５８にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン１０９が押下されたとき、演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０の画面に遊技履歴サーバ３５８の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード３５０を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ３５８の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報（これを「パスワード情報」とも呼ぶ）が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示させ、十字キー１１０等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段３０８が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機１００においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段３０８がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
【０１３６】
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置６０に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段３０８は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段３０８は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード３５０を生成し、これを演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示する。その二次元コード３５０を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード３５２を復号することにより情報を取得して携帯端末３５４に蓄積できる。またその情報は携帯端末３５４から専用サイトのある遊技履歴サーバ３５８へネットワーク３５６を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード３５０の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末３５４へ伝達され、遊技履歴サーバ３５８にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
【０１３７】
図１３は、メイン基板２００およびサブ基板３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板２００は、メインＣＰＵ２９０、メインＲＡＭ２９１、メインＲＯＭ２９２などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２９２には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２９２からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２９１へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２９０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板１５５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２９０により取得される。メインＣＰＵ２９０は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２９０からサブ基板３００へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板２００からサブ基板３００へは、一方向通信で信号が送信される。
【０１３８】
メイン基板２００からサブ基板３００へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる１バイトの命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる１バイトの命令内容データとの組合せによる２バイト構成である。メイン基板２００は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板３００へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。
【０１３９】
メイン基板２００からサブ基板３００への通信は、１回のデータ送信につき１バイトのデータを送信する仕様のため、２バイトの命令データを送信するために１バイトずつ２回の送信が必要となる。１回目の通信で上位バイトであるＭＯＤＥデータを送信し、２回目の通信で下位バイトであるＥＶＥＮＴデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板２００は同じデータを連続で送信し、サブ基板３００により同じデータが２連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。２連続で読み込まれるまではメイン基板２００は同じデータを繰り返し送信し、最大５回まで送信する。
【０１４０】
サブ基板３００は、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、サブＲＯＭ３１２、演出制御装置３１３などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１２は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１２から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１１へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン１０９などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置３１３、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置６０、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１、可動役物６６などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置３１３へ送信する。なお、前提技術ではサブ基板３００が演出制御装置３１３を内包する例を説明するが、サブ基板３００と演出制御装置３１３とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０１４１】
図１４は、演出制御装置３１３のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置３１３は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６、音声制御回路３１４を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
【０１４２】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。同様にして、制御ＣＰＵ３２０から音声制御回路３１４へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路３１４により音声出力制御がなされる。
【０１４３】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０１４４】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０１４５】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【０１４６】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０１４７】
なお、データＲＯＭ３２４には、表示制御回路３２６によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブＣＰＵ３１０から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
【０１４８】
演出制御装置３１３は、サブＣＰＵ３１０から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータＲＯＭ３２４から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置３１３は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブＲＯＭ３１２に格納される「概略表示パターンデータ」とデータＲＯＭ３２４に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブＲＯＭ３１２またはデータＲＯＭ３２４に保持されていてもよい。
【０１４９】
前提技術では、演出制御装置３１３のハードウェア構成として、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が含まれる構成を示している。変形例においては、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路３２６によって実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。例えば、演出制御装置３１３に含まれる制御ＣＰＵ３２０が、表示制御回路３２６に含まれるデコーダ３３２、描画回路３３６、表示回路３４０により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置３１３に含まれる制御ＲＡＭ３２２が描画メモリ３３４やフレームバッファ３３８の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置３１３に表示制御回路３２６が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路３２６により実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。
【０１５０】
また、前提技術では、サブ基板３００のハードウェア構成として、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１およびサブＲＯＭ３１２の他に、演出制御装置３１３が含まれる構成を示している。変形例においては、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、ＲＯＭ３１２および演出制御装置３１３が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置３１３によって実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。例えば、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０の処理を実行してもよいし、サブＲＡＭ３１１が制御ＲＡＭ３２２の機能を兼ねてもよいし、サブＲＯＭ３１２がデータＲＯＭ３２４の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板３００に演出制御装置３１３が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置３１３により実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。
【０１５１】
図１５は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板２００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段２８０により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段２８０として機能するメインＣＰＵ２９０が実行するものとして説明する。電源スイッチ１５０が投入されると、メインＣＰＵ２９０は、スタックポインタを設定し（Ｓ１００）、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを許可し（Ｓ１０２）、メインＣＰＵ２９０の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ１０４）。
【０１５２】
メインＣＰＵ２９０は、設定キーの操作状態を確認し、設定キーがＯＮ状態であれば（Ｓ１０５のＹ）、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認する。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされていれば（Ｓ１２２のＹ）、設定変更処理を実行する（Ｓ１２４）。一方、ＲＡＭクリアがＯＦＦであれば（Ｓ１２２のＮ）、設定確認処理を実行する（Ｓ１２６）。なお、Ｓ１０５にいて、設定キーがＯＦＦ状態であれば（Ｓ１０５のＮ）、Ｓ１２２〜Ｓ１２６の処理をスキップする。
【０１５３】
つづいて、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインＲＡＭ２９１に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合、又は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。
【０１５４】
メインＣＰＵ２９０は、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合（Ｓ１０６のＹ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合（Ｓ１０６のＮ）、メインＣＰＵ２９０は、電源断情報フラグの値を確認する（Ｓ１０８）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ（Ｓ１０８のＮ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば（Ｓ１０８のＹ）、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータを検査する（Ｓ１１０）。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインＲＡＭ２９１に格納されていたデータのチェックサムがメインＲＡＭ２９１に格納されているので、メインＣＰＵ２９０は、チェックサムを用いてメインＲＡＭ２９１のデータを検査する。メインＲＡＭ２９１に格納されているデータが正常でなければ（Ｓ１１２のＮ）、メインＲＡＭ２９１のデータを初期化する（Ｓ１１６）。メインＲＡＭに格納されているデータが正常であれば（Ｓ１１２のＹ）、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１５５】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板１５５との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第２始動口１２及び大入賞口２０の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
【０１５６】
ＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインＲＡＭ２９１の全領域を０でクリアし、メインＲＡＭ２９１の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。なお、Ｓ１１６の初期化処理では、設定変更装置１７０の設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、Ｓ１２４の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。
【０１５７】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）又はＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる（Ｓ１１８）。これにより、以降、所定の時間（例えば４ミリ秒）ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインＣＰＵ２９０は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０１５８】
図１６は、図１５におけるＳ１２４の設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ（Ｓ１３２のＮ）、設定値を初期化して初期値にする（Ｓ１３４）。設定値データとして「１」〜「６」を用いる場合、初期値として「１」をセットし、設定値データとして「０」〜「５」を用いる場合、初期値として「０」をセットする。設定メモリ値が正常であれば（Ｓ１３２のＹ）、Ｓ１３４の処理をスキップする。つづいて、設定変更状態へ移行し（Ｓ１３６）、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部１７３に表示させる（Ｓ１３８）。設定変更ボタン１７２による変更操作があれば（Ｓ１４０のＹ）、設定表示部１７３に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する（Ｓ１４２）。変更操作がなければ（Ｓ１４０のＮ）、Ｓ１４２の処理をスキップする。設定キーがＯＮのままであれば（Ｓ１４４のＮ）、Ｓ１３８〜Ｓ１４２の処理を繰り返す。設定キーシリンダ１７１に挿入される設定キーが元に戻されてＯＦＦになれば（Ｓ１４４のＹ）、設定表示部１７３を非表示にして設定値が視認できない状態にし（Ｓ１４６）、リターンする。
【０１５９】
図１７は、図１５におけるＳ１２６の設定確認処理を詳細に示すフローチャートである。遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値を確認し、設定メモリ値が正常でなければ（Ｓ１５２のＮ）、設定値を初期化して初期値にする（Ｓ１５４）。設定メモリ値が正常であれば（Ｓ１５２のＹ）、Ｓ１５４の処理をスキップする。設定確認状態へ移行し（Ｓ１５６）、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部１７３に表示させる（Ｓ１５８）。設定キーがＯＮのままであれば（Ｓ１６０のＮ）、Ｓ１５８の処理を繰り返して設定値の表示を継続し、設定キーがＯＦＦになれば（Ｓ１６０のＹ）、設定表示部１７３を非表示にして設定値が視認できない状態にし（Ｓ１６２）、リターンする。
【０１６０】
図１８は、図１５におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ２９０は、タイマ割込をいったん禁止し（Ｓ２００）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ（Ｓ２０２）、電源断を監視する（Ｓ２０４）。図示しない電源電圧監視回路において電源基板１５８から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインＣＰＵ２９０に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインＣＰＵ２９０は、電源断確認フラグの値を監視し（Ｓ２０４）、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は（Ｓ２０６のＹ）、電源断のための処理を実行するために、Ｓ２１２に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は（Ｓ２０６のＮ）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ２０８）、タイマ割込を許可して（Ｓ２１０）、Ｓ２００に戻る。以降、Ｓ２００〜Ｓ２１０が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）にタイマ割込が発生した場合、Ｓ２１０においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
【０１６１】
Ｓ２０６において電源断が検知されると（Ｓ２０６のＹ）、メインＣＰＵ２９０は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ（Ｓ２１２）、電源断情報フラグの内容を確認する（Ｓ２１４）。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は（Ｓ２１４のＮ）、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して（Ｓ２１６）、Ｓ２２２に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は（Ｓ２１４のＹ）、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する（Ｓ２１８）。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインＲＡＭ２９１のデータを検査するために、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータのチェックサムを算出してメインＲＡＭ２９１に格納する（Ｓ２２０）。つづいて、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを禁止して（Ｓ２２２）、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインＣＰＵ２９０により実現されるメイン電断処理実行手段２８２が実行する。
【０１６２】
図１９は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理（Ｓ１２０）においてタイマ割込が発生すると、メインＣＰＵ２９０は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し（Ｓ３００）、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる（Ｓ３０２）。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理（Ｓ３０４）、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）、タイマ減算処理（Ｓ３１２）、第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）、入賞監視処理（Ｓ３１６）、賞球制御処理（Ｓ３１８）、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）、普通図柄制御処理（Ｓ３２２）、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）、特別図柄制御処理（Ｓ３２８）、特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）、異常検知処理（Ｓ３３６）、入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）、遊技状態表示処理（Ｓ３４０）、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）、ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）、発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）、試験信号出力処理（Ｓ３４８）、ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）、演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）、外部情報出力処理（Ｓ３５４）を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して（Ｓ３５６）、リターンする。
【０１６３】
入力処理（Ｓ３０４）において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインＲＡＭ２９１に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ（今回の割込時における入力ポートのデータ）と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ（今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ）である。
【０１６４】
各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は０を格納する。また、変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値から所定値を減算した結果が０以上である場合は減算結果を格納し、０未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
【０１６５】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインＲＡＭ２９１から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を０とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
【０１６６】
初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインＲＡＭ２９１の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を０とする。メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）においても、同様の処理が実行される。
【０１６７】
タイマ減算処理（Ｓ３１２）において、２バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインＲＡＭ２９１から読み出し、タイマの値が０以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が０である場合、タイマの更新は実行しない。
【０１６８】
第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）において、第２始動口１２の有効期間を設定する。前提技術としての第２始動口１２には、普通電動役物９０が配設されており、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第２始動口１２の無効期間には、第２始動口入賞の監視処理を実行しないので、第２始動口１２に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選は実行されない。第１始動口１１、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、普通電動役物の作動終了間際に入球した普通電動役物９０内部の残留球を検出するための有効期間を計時する第２始動口有効延長タイマの値が０でなければ、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納し、第２始動口有効延長タイマの値が０であれば、第２始動口有効期間フラグに第２始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。なお、変形例としては、第２始動口１２以外の入賞口に普通電動役物９０を設けるようにしてもよく、その場合は、対象の入賞口に対し、第２始動口有効期間設定処理と同等の処理である有効期間設定処理を有するように構成する。
【０１６９】
入賞監視処理（Ｓ３１６）において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
【０１７０】
賞球制御処理（Ｓ３１８）において、払出制御基板１５５からのデータ受信の監視、払出制御基板１５５へのコマンド送信要求、払出制御基板１５５へのコマンド送信、及び払出制御基板１５５からの受信データの検査を、順に実行する。
【０１７１】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球の第１作動口３１、第２作動口３２の通過を監視し、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインＲＡＭ２９１に格納する。
【０１７２】
普通図柄制御処理（Ｓ３２２）において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部４５又は普通電動役物９０に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド９１の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物９０に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の監視、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物９０の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物９０の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物９０の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
【０１７３】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアする。
【０１７４】
始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、遊技球の第１始動口１１入賞及び第２始動口１２入賞を監視する。第１特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第２特別図柄の保留を第１特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、（１）大当り遊技が実行されていない、かつ、入球容易状態でない状況下において、第１特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（２）大当り遊技が実行されていない、かつ、入球容易状態である状況下に、第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板３００に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報（事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報）、保留球数（第１特別図柄、第２特別図柄双方の保留球数を１のコマンドで識別可能とする情報）の４つがセットとしてサブ基板３００に送信される。なお、上記の例では、メインＣＰＵ２９０において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブＣＰＵ３１０が行ってもよい。つづいて、第２始動口有効期間フラグの値を検査し、第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が有効期間であることを示すデータである場合、第１始動口入賞の場合と同様に、第２始動口入賞の監視処理を実行する。第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が無効期間であることを示すデータである場合、第２始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が０であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を０から１にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
【０１７５】
特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板３００に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を０でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求（「右打ち」など推奨発射位置を示唆する演出を実行させるためのコマンド要求）を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
【０１７６】
特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
【０１７７】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）において、大入賞口２０の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が０である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、０以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
【０１７８】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第２特別図柄の優先消化である場合、（１）大当り中又は小当り中でないこと、（２）第１特別図柄が変動待機中であること、（３）第２特別図柄が変動待機中であること、（４）当該特別図柄の作動保留球数が０以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記（１）〜（３）に加えて、（５）特別図柄の保留球数の合計が０以外であること、（６）当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
【０１７９】
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板３００に通知される。
【０１８０】
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
【０１８１】
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１８２】
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１８３】
異常検知処理（Ｓ３３６）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板３００に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
【０１８４】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間（例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値）が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
【０１８５】
遊技状態表示処理（Ｓ３４０）において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
【０１８６】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が０以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
【０１８７】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示、エラーの表示、賞球比率の表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
【０１８８】
発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）において、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１５５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定、及び発射の禁止／許可データの取得を行った後、発射の禁止／許可の信号の出力を実行する。
【０１８９】
試験信号出力処理（Ｓ３４８）において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
【０１９０】
ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）において、普通電動役物ソレノイド９１及び大入賞口ソレノイド９２の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド９１の出力データの取得、大入賞口ソレノイド９２の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
【０１９１】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）において、サブ基板３００へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを０でクリアし、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順に実行する。
【０１９２】
外部情報出力処理（Ｓ３５４）において、外部情報出力端子１６０に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
【０１９３】
上述したメイン基板２００の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板２００において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数（ハード乱数）、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
【０１９４】
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
【０１９５】
普通図柄変動パターン乱数は、例えば０〜２３２の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
【０１９６】
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
【０１９７】
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
【０１９８】
特別図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９９（図７の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
【０１９９】
変動パターン乱数は、例えば０〜４９９９９（図８の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
【０２００】
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理（Ｓ１２０）の初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）及び割込処理の初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
【０２０１】
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理（Ｓ３０６）及び初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理（Ｓ１２０）は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）は、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）や初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
【０２０２】
図２０は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板３００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段３６０により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段３６０として機能するサブＣＰＵ３１０が実行するものとして説明する。サブ基板３００の制御を開始すると、サブＣＰＵ３１０はスタックポインタを設定し（Ｓ５００）、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し（Ｓ５０２）、サブＣＰＵ３１０のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ５０４）。サブＲＯＭ３１２から制御プログラムを読み出してサブＲＡＭ３１１に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブＲＡＭ３１１を初期化する（Ｓ５０６）。なお、サブ基板３００における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル７の割込処理として、メイン基板２００から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル３の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル２の割込処理として、制御ＣＰＵ３２０との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル１の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル３の割込であるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理とを含む。
【０２０３】
メイン基板２００から受信するコマンド以外の割込（優先レベル７）を禁止し（Ｓ５１０）、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する（Ｓ５１２）。装飾ランプ１１１などのすべてのランプを消灯し（Ｓ５１４）、ウォッチドッグタイマの動作を開始し（Ｓ５１６）、メイン処理を実行する（Ｓ５１８）。通常はＳ５１８のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ（小消費電力モード）へ移行する（Ｓ５２０）。
【０２０４】
図２１は、図２０におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図２０のＳ５０６においてサブＲＡＭ３１１に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し（Ｓ５３０）、以降の処理においてすべての割込を許可し（Ｓ５３２）、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する（Ｓ５３４）。
【０２０５】
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし（Ｓ５３６）、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し（Ｓ５４０）、サブＣＰＵ３１０の入力ポートを監視する（Ｓ５４２）。なお、Ｓ５４０はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはＳ５４０の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、Ｓ５５２で後述する通りメイン基板２００から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段３６４として機能するサブＣＰＵ３１０は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し（Ｓ５４４）、演出ボタン１０９の入力状態に応じた処理を実行し（Ｓ５４６）、予告抽選を実行する（Ｓ５４８）。なお、Ｓ５４８における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置３１３へ送信するため、抽選処理を１回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し（Ｓ５５０）、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し（Ｓ５５２）、コマンド解析直後の場合はＳ５３６の処理へ戻り（Ｓ５５４のＹ）、コマンド解析直後でないときは（Ｓ５５４のＮ）、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し（Ｓ５５６）、Ｓ５３６の処理に戻る。なお、Ｓ５５２において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのＳ５５２の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのＳ５５２の処理にて決定する。
【０２０６】
図２２は、メイン基板２００からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板２００から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル７の割込命令である。メイン基板２００から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、２回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し（Ｓ６００のＹ）、その確定したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥデータ）であれば（Ｓ６０２のＹ）、その第１コマンドを一時記憶領域に保存する（Ｓ６０４）。ハード乱数を後続の処理のために取得し（Ｓ６０６）、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板２００からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。Ｓ６００において読み込まれたデータが２回連続で一致しなければ（最高５回まで読み込み可能）、Ｓ６０２をスキップして元のルーチンに戻る（Ｓ６００のＮ）。
【０２０７】
Ｓ６０２において、確定したコマンドが第１コマンドではなく第２コマンドの場合は（Ｓ６０２のＮ）、第１コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば（Ｓ６０８のＹ）、コマンドバッファ（コマンドデータ用のリングバッファ）における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し（Ｓ６１０）、第１コマンドと第２コマンドとをコマンドバッファに保存する（Ｓ６１２）。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図２１のＳ５５２において解析される。コマンドライトポインタを更新し（Ｓ６１４）、一時記憶領域に保存させていた第１コマンドをクリアして（Ｓ６１６）、元のルーチンに戻る。Ｓ６０８において第１コマンドが受信済みでないときはＳ６１０以降をスキップして（Ｓ６０８のＮ）、元のルーチンに戻る。
【０２０８】
図２３は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル２の割込であり、５００μｓ周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし（Ｓ６２０）、バッファに送信用のコマンドデータがあれば（Ｓ６２２のＹ）、そのコマンドデータを読み込み（Ｓ６２４）、制御ＣＰＵ３２０へ送信する（Ｓ６２６）。なお、制御ＣＰＵ３２０へのコマンドデータの送信は、制御ＣＰＵ３２０側で正常受信された旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するまで所定時間間隔で最大３回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し（Ｓ６２８）、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ（Ｓ６２２のＮ）、Ｓ６２４以降をスキップして元のルーチンに戻る。
【０２０９】
図２４は、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル２の割込である。サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するコマンドは、主にサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し（Ｓ６３０）、コマンドを解析し（Ｓ６３２）、コマンドバッファに保存して（Ｓ６３４）、元のルーチンに戻る。
【０２１０】
図２５は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ１１１などのランプ制御、可動役物６６を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、１ｍｓ周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル１の割込であるため、優先レベル２以上の割込を許可し（Ｓ６４０）、演出ボタン１０９からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する（Ｓ６４２）。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やＳ６４２でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し（Ｓ６４４）、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し（Ｓ６４６）、演出ボタン１０９の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し（Ｓ６４８）、装飾ランプ１１１の点灯切換制御や制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して１６ｍｓ周期を作成する（Ｓ６５０）。
【０２１１】
なお、装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位は１６ｍｓである。画像表示制御の１フレームが１６ｍｓまたは３２ｍｓであり、その整数倍を装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば３０秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に１割込（１ｍｓ）周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、１６ｍｓ周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
【０２１２】
タスク制御には処理０〜１５までの１６種類のタスクがあり、そのうち１つのタスクが装飾ランプ１１１の点灯切換制御であり、２つのタスクが制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御である。装飾ランプ１１１の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて１６割込に１回実行することで１６ｍｓ周期での切換を実現する。制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御は、例えば処理０と処理８に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が０と８のとき、すなわち８割込に１回、制御ＣＰＵ３２０からのトグル信号を監視（Ｓ６５２）することで、８ｍｓ周期での監視を実現する。
【０２１３】
なお、制御ＣＰＵ３２０からは１フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が１６００ｍｓ連続して同じ値のまま変化しない場合に制御ＣＰＵ３２０が暴走していると判断し、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御ＣＰＵ３２０はリセットを実行する。制御ＣＰＵ３２０からは１フレーム（１６ｍｓまたは３２ｍｓ）周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い８ｍｓ周期で監視する。最後に、上述のような例えば３０秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し（Ｓ６５４）、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
【０２１４】
図２６は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７００のＹ）、第２当否判定手段２２２が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄５２の当否を判定し（Ｓ７０２）、第２当否判定手段２２２が第２特別図柄５２の停止図柄を決定し（Ｓ７０４）、第２変動パターン決定手段２３２が第２特別図柄５２の変動パターンを決定し（Ｓ７０６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第２特別図柄５２の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。
【０２１５】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ７００のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０８のＹ）、第１当否判定手段２２１が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄５１の当否を判定し（Ｓ７１０）、第１当否判定手段２２１が第１特別図柄５１の停止図柄を決定し（Ｓ７１２）、第１変動パターン決定手段２３１が第１特別図柄５１の変動パターンを決定し（Ｓ７１４）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第１特別図柄５１の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７１０からＳ７２２までの処理をスキップする（Ｓ７０８のＮ）。
【０２１６】
特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７１８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでＳ７１８を繰り返し（Ｓ７２０のＮ）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ７２０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板３００へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ７２２）、特別図柄の変動表示を終了する。
【０２１７】
図２７は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板３００の演出決定手段３０３がメイン基板２００から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し（Ｓ７５０）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ７５２）、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する（Ｓ７５４）。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合（Ｓ７５６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ７５８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ７６０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ７６４）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ７６０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ７６２）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ７５６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ７５８のＹ）、Ｓ７６０からＳ７６４の処理をスキップする。
【０２１８】
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し（Ｓ７６６）、装飾図柄の変動演出表示処理と（Ｓ７６８）、予告演出の表示処理を実行し（Ｓ７７０）、メイン基板２００から変動停止コマンドを受信するまでＳ７６８とＳ７７０を繰り返し（Ｓ７７２のＮ）、変動停止コマンドを受信したときに（Ｓ７７２のＹ）、Ｓ７５２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し（Ｓ７７４）、装飾図柄の変動演出を終了する（Ｓ７７６）。
【０２１９】
図２８は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段３０５が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ８００）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を開放する（Ｓ８０２）。所定の開放時間が経過せず（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数も９球以上に達していなければＳ８０４に戻り（Ｓ８０６のＮ）、所定の開放時間が経過したか（Ｓ８０４のＹ）、開放時間が経過していないものの（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ８０６のＹ）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を閉鎖させる（Ｓ８１０）。
【０２２０】
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８１０のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ８０２に戻り（Ｓ８１２）、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は（Ｓ８１０のＹ）、演出表示制御手段３０５は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８１４）、特別遊技制御手段２６０は特別遊技を終了させ（Ｓ８１６）、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する（Ｓ８１８）。
【０２２１】
ここで、特別遊技の演出処理開始（Ｓ８００）は、大当り（役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物が連続作動する特別遊技）に関する遊技の開始を遊技者に報知するための演出時間を確保するための待機処理や、大当り遊技に移行した際に移行前の遊技状態が特定遊技状態（確変遊技や時短遊技）であった場合に通常遊技状態（確率変動機能、時短機能をオフとした状態）に設定する処理、実行する大当り遊技の内容をセットしサブ制御コマンドをセットする処理などを行う。一方で、特別遊技の演出処理終了（Ｓ８１４）に係る処理は、大当り遊技が終了することや、特定遊技状態への移行有無に関して遊技者に報知する演出時間を確保するための待機処理やサブ制御コマンドの送信処理が実行される。これら特別遊技の演出処理開始（Ｓ８００）、演出処理終了（Ｓ８１４）は、「大当り（役連）開始デモ」「大当り（役連）終了デモ」と呼ばれるものである。
【０２２２】
図２９は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、１回だけ実行される単位遊技を開始し（Ｓ８１９）、大入賞口２０を開放させ（Ｓ８２０）、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ（Ｓ８２２のＮ）、開放時間を経過した場合（Ｓ８２２のＹ）、大入賞口２０を閉鎖し（Ｓ８２４）、設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ８２６のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ８２０に戻り（Ｓ８２８）、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ８２６のＹ）、小当り遊技を終了する。
【０２２３】
なお、小当り遊技を実施する際にも、前述した大当り遊技同様に「開始デモ」「終了デモ」と呼ばれる時間に係る同様の制御を行うようにしてもよい。なお、小当り遊技を実行するに際しては、一般的には特定遊技状態における小当り遊技の開始であっても大当り遊技とは異なり、特定遊技が他の終了条件を満たしていない限り、小当り遊技の実行を契機として通常遊技に移行させることはない（確率変動機能、時短機能をオフにする処理を行わない）。
【０２２４】
前提技術においては、第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第１の遊技よりも第２の遊技の方が１回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第１の遊技の方が第２の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第１の遊技と第２の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第１の遊技において実行される特別遊技と第２の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第１の遊技においては、１００％の確率で単位遊技が１０回実行される特別遊技が実行され、第２の遊技においては、５０％の確率で単位遊技が４回実行される特別遊技が、５０％の確率で単位遊技が１６回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第１の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第２の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第１当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第２当りとが設けられ、第１の遊技よりも第２の遊技の方が第２当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第１の遊技において第２当りとなる確率は１００％未満であるが、第２の遊技において第２当りとなる確率は１００％であるように構成されてもよい。
【０２２５】
（前提技術２）
次に、前提技術としてスロットマシンの基本構成を説明する。
図３０は、スロットマシン１０１０の外面における基本的な構造を示す斜視図である。スロットマシン１０１０は、主に箱状体である筐体基部１１０２と、筐体基部１１０２の前面に設けられた筐体扉部１１０４と、筐体基部１１０２および筐体扉部１１０４に設けられた各種装置と、を備える。筐体扉部１１０４は、筐体基部１１０２の開口部に開閉自在に取り付けられた扉体であり、筐体基部１１０２と筐体扉部１１０４とが一体となることによりスロットマシン１０１０の筐体を形成する。筐体扉部１１０４は、遊技店の営業時間中は施錠され、スロットマシン１０１０の内部への不正なアクセスが防止される。遊技店の従業員によって筐体扉部１１０４が解錠されたときにはじめて内部へのアクセスが可能となる。
【０２２６】
筐体扉部１１０４には、その前面略中央に透明窓１１３２が設けられ、内部で回転するリールが透明窓１１３２を通じて視認される。筐体扉部１１０４の前面上部には、演出的な内容が表示される演出表示装置１１３０が設けられる。筐体扉部１１０４における透明窓１１３２の下方に設けられた操作領域には、第１ベットボタン１１１２ａ、第２ベットボタン１１１２ｂ、精算ボタン１１１３、十字キー１１１８、演出ボタン１１２０、メダル投入口１１１０が設けられる。第１ベットボタン１１１２ａは、メダルを１枚かける（以下、「ベットする」ともいう）ためのボタンであり、第２ベットボタン１１１２ｂは、いわゆるマックスベットボタンであり、最大ベット枚数である３枚のメダルをかけるためのボタンである。精算ボタン１１１３は、メダル投入口１１１０から投入されて貯留メダルとして記憶されたメダルまたはベットされたメダルを遊技者に払い出す指示をするボタンである。十字キー１１１８および演出ボタン１１２０は演出としての遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段である。ベットボタン１１１２ａ、ｂの下方には、遊技者がリールの回転開始を指示するためのスタートレバー１１１４が設けられる。スタートレバー１１１４の右方には、３つのリールの回転停止をそれぞれ指示するための左ストップボタン１１１６ａ、中ストップボタン１１１６ｂ、右ストップボタン１１１６ｃが設けられる。筐体扉部１１０４の下方にはメダルの払出口１１０８とその前方にメダル受け皿１１０６が設けられ、払出口１１０８の左右にスピーカー１１２２が設けられる。筐体扉部１１０４の外周など複数箇所に複数の演出ランプ１１２４が設けられる。
【０２２７】
演出表示装置１１３０の図示しない上部には、状態表示ランプ、回数表示ランプ、貯留枚数表示ランプ、払出数表示ランプが設けられる。状態表示ランプは、例えばボーナス遊技やＡＴ（アシストタイム）が開始されると点灯し、終了すると消灯する。回数表示ランプは、ボーナス遊技やＡＴの実行回数等を表示する７セグメント表示器である。貯留枚数表示ランプは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を表示する７セグメント表示器である。払出数表示ランプは、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を表示する７セグメント表示器である。払出数表示ランプは、スロットマシン１０１０に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示すアルファベット文字を表示する。例えば、ホッパーエンプティエラー、遊技メダル払出エラー、遊技メダル滞留エラー、遊技メダル逆流エラー、補助収納庫満杯エラー、回胴停止エラー、設定値エラー等がある。ホッパーエンプティエラーは、ホッパータンク１１６２の中の遊技メダルが空になった場合のエラーである。遊技メダル払出エラーは、本来とは異なるタイミングで遊技メダルが払い出された場合のエラーである。遊技メダル滞留エラーは、メダル投入口１１１０の内部に遊技メダルが詰まった場合のエラーである。遊技メダル逆流エラーは、メダル投入口１１１０とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進んだ場合のエラーである。補助収納庫満杯エラーは、ホッパータンク１１６２の中の遊技メダルが満杯となった場合のエラーである。回胴停止エラーは、予め定められた位置に各リールが停止しない場合のエラーである。設定値エラーは、予め定められた数値範囲外の設定値となった場合のエラーである。
【０２２８】
図３１は、筐体扉部１１０４を開放したときに露出する筐体扉部１１０４の背面図である。略中央には、透明窓１１３２が設けられる。上部には、遊技における演出を制御する、いわゆるサブ基板と呼ばれる副制御装置１３００が設置される。透明窓１１３２の下方には、メダルセレクタ１１５０と、その右方にメダル誘導路１１５２、下方にメダル返却路１１５４が設けられる。メダルセレクタ１１５０は、後述するメダル投入口にメダルが投入されたとき、メダルを受付可能な状態の場合はメダル誘導路１１５２に振り分け、受付不可の状態の場合はメダル返却路１１５４に振り分ける。メダル誘導路１１５２に振り分けられたメダルは、メダル誘導路１１５２を通じて後述するホッパータンクに貯留される。
【０２２９】
図３２は、筐体扉部１１０４を開放したときに露出する筐体基部１１０２の内部構成を示す正面図である。筐体基部１１０２の略中央部には、左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃが回転可能に設けられる。左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃは、それらの外周面に複数の図柄が印字された回転部材であり、それぞれステッピングモータの駆動力によって回転することで図柄の回転移動が透明窓１１３２を通じて遊技者に視認される。
【０２３０】
筐体基部１１０２の上部には、遊技の進行を制御する、いわゆるメイン基板である主制御装置１２００が設置される。主制御装置１２００において、その右部分に設定変更スイッチ１１６８が設けられる。設定変更スイッチ１１６８は、６段階ある遊技仕様を変更するためのボタンと、遊技店の従業員が持つ設定キーを挿入する鍵穴と、設定された設定値を記憶する設定メモリと、を含む。それぞれ異なる遊技仕様に対応付けられた６段階の設定値は、設定１から設定６までのうち数値が大きいほど遊技者に有利な遊技仕様となる。遊技店の従業員が設定キーを鍵穴に挿入して回すと、ボタンを操作して設定変更できる状態となる。
【０２３１】
筐体基部１１０２の下部にはホッパータンク１１６２が設けられ、ホッパータンク１１６２の下方にはメダルを払出口１１０８から払い出す払出装置１１６４（以下、「ホッパー」とも称する）が設けられる。ホッパータンク１１６２の左方には、スロットマシン１０１０の各部へ電力を供給する電源基板１１６６が設けられる。
【０２３２】
図３３は、リールの図柄配列を示す図である。左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃのそれぞれの外周面には、図の表に示されるような図柄列が印字されている。各リールには、それぞれ図柄番号０〜１９に対応する２０個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄のうち有効ライン上に停止した図柄の組合せが所定の役が成立する所定の同じ図柄や所定の組合せとなった場合に、その役の入賞が決まる。一方、図柄が並ぶラインには、有効ラインとして設定されないラインであって所定の同じ図柄や所定の組合せが停止したとしても役の入賞とは扱わないこととする組合せラインも含まれる。
【０２３３】
以上のスロットマシン１０１０において、遊技者はメダル投入口１１１０から１枚〜３枚のメダルを投入することでメダルをかける。クレジットとしてメダルが貯留されている場合は、遊技者は第１ベットボタン１１１２ａ、第２ベットボタン１１１２ｂ、または精算ボタン１１１３を押下することで１枚または３枚のメダルをかける。遊技者がスタートレバー１１１４を操作すると、左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの回転が開始し、リール上の図柄列が縦方向に高速移動する。遊技者が任意の順序で左ストップボタン１１１６ａ、中ストップボタン１１１６ｂ、右ストップボタン１１１６ｃを押下すると、その押下順序に対応する順序で左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの回転が停止し、それぞれいずれかの図柄が停止位置に表示される。所定の有効ライン上に停止した図柄の組合せ態様が複数種類の役のいずれかに該当した場合に「入賞」と判定され、その役の種類に応じた数のメダルが払い出され、または遊技状態の移行が実行される。
【０２３４】
図３４は、スロットマシン１０１０の機能ブロック図である。スロットマシン１０１０は、主制御装置１２００と副制御装置１３００とを備える。主制御装置１２００は、リール１１６０ａ〜ｃ、ベットボタン１１１２ａ、ｂ、精算ボタン１１１３、スタートレバー１１１４、ストップボタン１１１６ａ〜ｃ、設定変更スイッチ１１６８と電気的に接続され、副制御装置１３００は、演出ランプ１１２４、演出表示装置１１３０、スピーカー１１２２、十字キー１１１８、演出ボタン１１２０と電気的に接続される。主制御装置１２００および副制御装置１３００は、それぞれハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成されるが、本図では主にソフトウェア的な観点から捉えた機能ブロックを説明する。
【０２３５】
なお、主制御装置１２００に含まれる各機能ブロックは、いずれかが主制御装置１２００ではなく副制御装置１３００に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、副制御装置１３００に含まれる各機能ブロックは、いずれかが副制御装置１３００ではなく主制御装置１２００に搭載されるかたちで構成されてもよい。ただし、主制御装置１２００と副制御装置１３００の間におけるデータの送受信は主制御装置１２００から副制御装置１３００への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成が主制御装置１２００と副制御装置１３００に配置される。このように主制御装置１２００から副制御装置１３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、副制御装置１３００に含まれる構成から主制御装置１２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、主制御装置１２００で生成された情報は、主制御装置１２００が副制御装置１３００へ一方的に送信しない限り副制御装置１３００から参照することはできない。
【０２３６】
主制御装置１２００は、役抽選手段１２０２、乱数判定手段１２０４、当選フラグ制御手段１２０６、リール制御手段１２０８、停止位置決定テーブル１２１０、操作順序検出手段１２１２、入賞判定手段１２１４、払出手段１２１６、特別遊技制御手段１２１８、設定変更手段１２２０を備える。
【０２３７】
役抽選手段１２０２は、遊技者によりスタートレバー１１１４の操作がなされたことを契機として、複数種類の役から当選役を決定する役抽選を実行するとともに、役抽選の結果を副制御装置１３００へ送信する。役の種類には、小役、特別役、再遊技役があり、いずれの当選役も決定されない場合は外れとなる。小役には複数種類があり、その種類に応じた数のメダルが払い出される。特別役には、レギュラーボーナス（第一種特別役物であり、「ＲＢ」ともいう）とビッグボーナス（第一種特別役物が連続作動するものを「ＢＢ」、第二種特別役物が連続作動するものを「ＭＢ」ともいう）がある。再遊技役は「リプレイ」とも呼ばれ、新たなメダル投入をせずに同数のメダルが投入されたのと同じ状態となり、再び遊技ができる役である。乱数判定手段１２０４は、役抽選に用いる乱数の値を抽選値として取得する。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。役抽選手段１２０２は、役抽選として、乱数判定手段１２０４により取得される抽選値が役ごとに割り当てられたいずれかの抽選値範囲に該当するか否かによって当選役を決定する。
【０２３８】
当選フラグ制御手段１２０６は、各役に対応する複数のフラグのうち、当選役に対応するフラグをオンする。フラグをオンした当選役が小役の場合、その当選の持ち越しはないため、当該遊技が終了するときに入賞有無を問わずフラグをオフする。フラグをオンした当選役が特別役の場合、その当選は入賞まで持ち越されるため、入賞があるまでフラグをオンのまま維持し、入賞した時にフラグをオフする。フラグをオンした当選役が再遊技役の場合、その当選も持ち越しはないため、当該遊技が終了するときにフラグをオフする。
【０２３９】
リール制御手段１２０８は、スタートレバー１１１４の操作がなされたことを契機として、左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの回転を開始させる制御をするとともに、スタートレバー１１１４の操作を示す情報を副制御装置１３００へ送信する。リール制御手段１２０８は、役抽選の結果に応じて、複数の停止位置決定テーブル１２１０からいずれかを選択する。リール制御手段１２０８は、左ストップボタン１１１６ａ、中ストップボタン１１１６ｂ、右ストップボタン１１１６ｃの個別の押下を契機とし、その押下に対応して左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの回転を停止させる制御をするとともに、ストップボタンの押下を示す情報を副制御装置１３００へ送信する。リール制御手段１２０８は、それぞれに設けられるステッピングモータの駆動を制御することによって左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃを回転および停止を制御する。
【０２４０】
リール制御手段１２０８は、停止位置決定テーブル１２１０に基づき、左ストップボタン１１１６ａ、中ストップボタン１１１６ｂ、右ストップボタン１１１６ｃが押下されたタイミングおよび押下順序に応じて左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの停止位置を決定する。操作順序検出手段１２１２は、左ストップボタン１１１６ａ、中ストップボタン１１１６ｂ、右ストップボタン１１１６ｃが押下された順序を検出する。リール制御手段１２０８は、左リール１１６０ａ、中リール１１６０ｂ、右リール１１６０ｃの回転位置を、それぞれに対応するフォトセンサによって基準位置を検出する。
【０２４１】
停止位置決定テーブル１２１０には、役抽選の結果と、ストップボタン１１１６ａ〜ｃが押下されたときのリール１１６０ａ〜ｃの位置と、ストップボタン１１１６ａ〜ｃの押下順序と、リール１１６０ａ〜ｃの複数の図柄のうちいずれを有効ライン上に停止させるかの対応関係が定められる。すなわち、小役の種類、特別役の種類、再遊技役の種類に応じて個別の停止位置決定テーブル１２１０が用意され、役ごとの入賞条件として、ストップボタン１１１６ａ〜ｃが押下タイミングおよび押下順序がそれぞれの停止位置決定テーブル１２１０に定められる。いずれかの役に当選している場合、その当選役に応じた停止位置決定テーブル１２１０に基づき、ストップボタン１１１６ａ〜ｃの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たした場合に、リール制御手段１２０８は当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール１１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。いずれかの役に当選している場合であっても、ストップボタン１１１６ａ〜ｃの押下タイミングおよび押下順序が入賞条件を満たしていない場合は、リール制御手段１２０８はその当選役に応じた停止位置決定テーブル１２１０に基づいて当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール１１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。いずれの役にも当選していない場合、外れに対応する停止位置決定テーブル１２１０に基づき、リール制御手段１２０８は役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール１１６０ａ〜ｃの停止位置を決定する。
【０２４２】
なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【０２４３】
入賞判定手段１２１４は、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合に入賞したと判定し、入賞した役に対応する払出メダル数を決定する。払出手段１２１６は、入賞判定手段１２１４で決定された払出メダル数を貯留メダル数に加算する。ただし、貯留メダル数が５０を超えるときは超えた分のメダルを払出装置１１６４により払い出す。また、入賞した役が再遊技役の場合は前回遊技でかけられた投入メダル数と同数のメダルが再びかけられた状態にする。入賞判定手段１２１４は、入賞に関する情報や払出メダル数の情報を副制御装置１３００へ送信する。
【０２４４】
特別遊技制御手段１２１８は、特別役に入賞した場合に通常遊技から特別遊技へ移行させ、特別遊技の終了条件を満たしたときに特別遊技から通常遊技へ移行させる制御をする。特別遊技としては、ＲＢに入賞した場合に移行するＲＢ遊技と、ＢＢに入賞した場合に移行するＢＢ遊技と、さらにＭＢに入賞した場合に移行するＭＢ遊技とがある。ＲＢ遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に８回停止したとき、または、１２回の遊技結果が得られたときに終了する。ＢＢ遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出による獲得枚数の合計が２８５枚を超えるときに終了する。ＭＢ遊技は、所定の図柄または所定の組合せが有効ライン上に停止したことによるメダルの払出による獲得枚数の合計が１５３枚を超えるときに終了する。また、特別遊技の特殊な制御として、ＭＢ遊技中にはストップボタンの操作から対応するリールを停止するまでの時間が短縮され、ＢＢ遊技中にはＲＢに入賞しない場合であっても遊技開始操作（レバー操作）と同時に内部的にＲＢへ移行する制御を有することもできる。
【０２４５】
設定変更手段１２２０は、６段階の遊技仕様のうち、設定変更スイッチ１１６８により設定された設定値に対応する遊技仕様に決定し、役抽選手段１２０２による役抽選における各役の当選確率を変更する。６段階の遊技仕様は、設定１から設定６までのうち数値が大きいほど当選確率が高い。設定変更スイッチ１１６８を操作するたびに「設定１」→「設定２」→「設定３」→・・・→「設定６」→「設定１」のように設定値を１ずつインクリメントするとともに、「設定６」から「設定１」に戻すことによりインクリメントを循環させる。最後にスタートレバー１１１４を操作することにより、その時点で選択されている設定値に決定され、設定変更が確定する。
【０２４６】
副制御装置１３００は、パターン記憶手段１３０２、演出決定手段１３０４、演出制御手段１３０６を備える。パターン記憶手段１３０２は、複数種類の演出パターンを記憶する。演出パターンには、遊技の進行に合わせて演出表示装置１１３０に表示させる演出内容や、演出ランプ１１２４の点灯パターン、スピーカー１１２２から出力する音声パターンなどが定められている。演出決定手段１３０４は、スタートレバー１１１４の操作を示す情報やストップボタン１１１６の押下を示す情報、役抽選の結果を示す情報、入賞に関する情報、払出メダル数の情報などの情報を主制御装置１２００から受信する。演出決定手段１３０４は、スタートレバー１１１４やストップボタン１１１６ａ〜ｃの操作やリール１１６０ａ〜ｃの停止を契機として、役抽選手段１２０２による役抽選の結果や入賞状況、遊技状態にしたがってパターン記憶手段１３０２に記憶される複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。演出制御手段１３０６は、演出決定手段１３０４により選択された演出パターンにしたがい、演出表示装置１１３０の表示、演出ランプ１１２４の点灯、およびスピーカー１１２２からの出力を制御する。演出制御手段１３０６は、演出ボタン１１２０や十字キー１１１８の入力内容に応じて演出表示装置１１３０への表示内容や演出ランプ１１２４の点灯パターン、スピーカー１１２２からの音声出力などを変化させる。演出パターンによる演出を制御する間に、あらたにベットボタン１１１２ａ，ｂやスタートレバー１１１４の操作がなされた場合、演出制御手段１３０６は表示中の演出をキャンセルし、演出決定手段１３０４はあらたな遊技に対応する演出パターンを選択し、選択した演出パターンによる演出を演出制御手段１３０６が開始する。
【０２４７】
図３５は、スロットマシン１０１０における基本的な遊技の流れを示すフローチャートである。まず、リール１１６０ａ〜ｃのいずれもまだ回転していない場合であって（Ｓ１０１０のＮ）、メダルのベットもされていない状態（Ｓ１０１２のＮ）を想定する。その状態において、クレジットとしてメダルの貯留がある場合（Ｓ１０１４のＹ）、ベットボタン１１１２ａ、ｂのいずれかが押下されれば（Ｓ１０１６のＹ）、押下されたベットボタンに対応するメダル枚数のベットを設定する（Ｓ１０１８）。クレジットがない場合はメダル投入等がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ１０１４のＮ）。Ｓ１０１６においてベットボタン１１１２ａ、ｂの押下がない場合も押下がなされるまで本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ１０１６のＮ）。Ｓ１０１２においてすでにベットがなされた状態であればＳ１０１４からＳ１０１８までをスキップする（Ｓ１０１２のＹ）。
【０２４８】
ベットが設定された状態で、スタートレバー１１１４の操作があれば（Ｓ１０２０のＹ）、役抽選手段１２０２が役抽選および有利遊技抽選（ＡＴ抽選など）を実行し（Ｓ１０２２）、当選フラグ制御手段１２０６は役抽選の結果に応じて当選役に対応するフラグをオンし（Ｓ１０２４）、役抽選の結果に応じた停止位置決定テーブル１２１０を選択する（Ｓ１０２５）。前の遊技終了から４．１秒が経過していなければ待機し（Ｓ１０２６のＮ）、経過していれば（Ｓ１０２６のＹ）、リール制御手段１２０８はリール１１６０ａ〜ｃの回転を開始して（Ｓ１０２８）、本フローのルーチンを抜ける。Ｓ１０２０においてスタートレバー１１１４の操作がなければ本フローのルーチンを抜けて残りの処理をスキップする（Ｓ１０２０のＮ）。
【０２４９】
Ｓ１０１０において、リール１１６０ａ〜ｃのうち少なくともいずれかが回転中の場合（Ｓ１０１０のＹ）、ストップボタン１１１６ａ〜ｃのいずれかの押下があれば（Ｓ１０３０のＹ）、当選役を示すフラグの状態、ストップボタンの押下タイミング、押下順序、および停止位置決定テーブル１２１０に基づいてリールの停止位置を決定し（Ｓ１０３２）、押下されたストップボタンに対応するリールを停止させる（Ｓ１０３４）。ストップボタンの押下がなければＳ１０３２およびＳ１０３４をスキップする（Ｓ１０３０のＮ）。リール１１６０ａ〜ｃがすべて停止状態となった場合（Ｓ１０３６のＹ）、それらの停止位置に基づいて当選役の入賞を判定し（Ｓ１０３８）、入賞があれば当選役に対応する払出数にてメダルを払い出す（Ｓ１０４０）。払出が終了すると、有利遊技に係る状態制御処理（Ｓ１０４２）を実行し、有利遊技（ＡＴ等）への移行条件を満たした場合の有利遊技区間への移行、有利遊技の終了条件を満たした場合に有利遊技区間の終了に係る制御を実行する。全リールが停止された状態でなければＳ１０３８およびＳ１０４０、Ｓ１０４２をスキップする（Ｓ１０３６のＮ）。
【０２５０】
なお、リール停止管理処理としては、ウエイト時間をセットし、リールの回転開始の待機中を示す情報を含む制御コマンドを生成してコマンドバッファに書き込み、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する。全リールが定速回転しているか否かを判定し、定速回転していないと判定した場合には、全リールの回転が異常であるか否かを判定し、異常である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶して全リールの確認を終了する。一方、定速回転していると判定した場合や、回転が異常ではないと判定した場合はそのまま全リールの確認を終了する。
【０２５１】
なお、メダルの払出において払出の貯留が不可の場合、ホッパー払出を実行する。このホッパー払出処理では、まず、ホッパーの駆動を開始し、払出しが検出されるまで待機する（所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる）。払出しが検出された場合は払出数を加算し、払出終了か否かを判定し、払出終了でなければ払出処理を繰り返し、払出終了であればホッパーの駆動を終了する。
【０２５２】
図３６は、主制御装置１２００および副制御装置１３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。主制御装置１２００は、メインＣＰＵ１２５０、メインＲＡＭ１２５２、メインＲＯＭ１２５４などの電子部品を含む。メインＲＯＭ１２５４には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ１２５４からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ１２５２へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ１２５０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。メダルの投入を示す信号、ベットボタン１１１２ａ、ｂの押下を示す信号、精算ボタン１１１３の押下を示す信号、スタートレバー１１１４の操作を示す信号、ストップボタン１１１６ａ〜ｃの押下を示す信号、リール１１６０ａ〜ｃの位置を示す信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ１２５０により取得される。メインＣＰＵ１２５０は、図示しない各種駆動回路によりリール１１６０ａ〜ｃのステッピングモータなどの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ１２５０から副制御装置１３００へ演出制御に必要なコマンドが役抽選の結果や入賞情報、各ボタンやレバーの操作を示す情報とともに送信される。
【０２５３】
副制御装置１３００は、サブＣＰＵ１３５０、サブＲＡＭ１３５２、サブＲＯＭ１３５４、演出表示制御部１３６０などの電子部品を含む。サブＲＯＭ１３５４は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つであり、図３４でいうパターン記憶手段１３０２として機能するハードウェア構成である。サブＲＯＭ１３５４から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ１３５２へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ１３５０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれ、互いに信号の送受信が可能な双方向通信にて接続される。例えば、サブＣＰＵ１３５０から演出表示制御部１３６０へコマンドを送信する場合は複数回コマンドを送信し、演出表示制御部１３６０はコマンドを少なくとも１回適切に受信し次第、サブＣＰＵ１３５０へ確認応答（ＡＣＫ）を返信することにより、ノイズ等による通信エラーを回避する。仮に複数のコマンドの受信順序が通常と異なる場合は演出表示制御部１３６０はＡＣＫを返信せずに無視し、適切なコマンドに対してのみ返信する。演出ボタン１１２０などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ１３５０により取得され、その信号の受信または受信回数に応じて演出表示制御部１３６０へ対応するコマンドを送信する。サブＣＰＵ１３５０は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカー１１２２などの外部装置を駆動して音声出力による演出を制御する。また、サブＣＰＵ１３５０は、表示パターンデータを演出表示制御部１３６０へ送信する。サブＣＰＵ１３５０および演出表示制御部１３６０は、図３４でいう演出決定手段１３０４および演出制御手段１３０６として機能するハードウェア構成である。なお、前提技術では副制御装置１３００が演出表示制御部１３６０を内包する例を説明するが、副制御装置１３００と演出表示制御部１３６０とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０２５４】
図３７は、演出表示制御部１３６０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部１３６０は、制御ＣＰＵ１３６２、制御ＲＡＭ１３６４、データＲＯＭ１３６６、表示制御回路１３７０を含む。データＲＯＭ１３６６は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータ、三次元画像のオブジェクト定義データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つであり、図３４でいうパターン記憶手段１３０２として機能するハードウェア構成である。演出画像データは、入賞判定結果などを示す演出オブジェクトとして演出表示に用いられる画像であり、例えば各種演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。オブジェクト定義データは、三次元オブジェクトの形状が定義されたデータである。
【０２５５】
サブＣＰＵ１３５０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データがデータＲＯＭ１３６６から制御ＲＡＭ１３６４へ読み出され、その素材データを用いた演出表示が制御ＣＰＵ１３６２によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ１３６２から表示制御回路１３７０へ演出表示に関するコマンドや素材データが送信され、表示制御回路１３７０により表示制御がなされる。演出表示中にあらたなベットボタン１１１２ａ，ｂやスタートレバー１１１４の操作を示す信号を受信した場合は、サブＣＰＵ１３５０はあらたな演出パターンを決定してあらたな演出表示を示すコマンドを制御ＣＰＵ１３６２に送信する。サブＣＰＵ１３５０および表示制御回路１３７０は、図３４でいう演出決定手段１３０４および演出制御手段１３０６として機能するハードウェア構成である。
【０２５６】
表示制御回路１３７０は、デコーダ１３７４、描画メモリ１３７６、描画回路１３７８、フレームバッファ１３８０、表示回路１３８２を含み、それぞれがバス１３７２を介して接続される。本図のバス１３７２は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０２５７】
制御ＣＰＵ１３６２から送られた演出画像データやモーションデータ、オブジェクト定義データなどの素材データは描画メモリ１３７６に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ１３７４によって復号される。描画メモリ１３７６は、演出画像データやモーションデータをデコーダ１３７４により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路１３７８による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０２５８】
描画回路１３７８は、描画メモリ１３７６に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ１３６２から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ１３８０に格納する。フレームバッファ１３８０は、演出表示装置１１３０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。なお、フレームバッファ１３８０と描画メモリ１３７６は単一のＶＲＡＭで構成して領域を分け合う形で形成されてもよい。
【０２５９】
表示回路１３８２は、フレームバッファ１３８０に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置１１３０へ出力する。フレームバッファ１３８０は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路１３８２が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路１３７８が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０２６０】
スロットマシン１０１０は、電源装置として機能する電源基板１１６６から電力供給される。電源装置には、電源スイッチおよびリセットスイッチが接続されており、これら各スイッチからの信号がメインＣＰＵ１２５０に送信される。電源スイッチは、電源装置からスロットマシン１０１０への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチである。リセットスイッチは、スロットマシン１０１０においてエラーが発生した際等に、主制御装置１２００に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。電源装置からの電力は、主制御装置１２００および副制御装置１３００に供給される。電源装置から主制御装置１２００および副制御装置１３００への電力供給経路上には、供給電圧を監視してその電圧が所定電圧以下に低下する電源断を検出する電源監視手段が設けられる。電源監視手段は、供給電圧が所定電圧まで低下したときに電源断と判定し、電源断検出信号をメインＣＰＵ１２５０またはサブＣＰＵ１３５０に出力する。なお、主制御装置１２００の電源断を検出するときの基準電圧値は、副制御装置１３００の電源断を検出するときの基準電圧値よりも高い値に設定され、副制御装置１３００よりも先に主制御装置１２００が電断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を実行する。
【０２６１】
図３８は、スロットマシン１０１０における主制御装置１２００の主なプログラム制御処理を示すフローチャートである。主制御装置１２００で実行される遊技制御処理では、まず、遊技開始処理を実行し（Ｓ１１００）、遊技メダル管理処理を実行し（Ｓ１１０２）、開始条件としてベット数が規定数に一致し、かつ、スタートレバーの操作が受け付けられた場合は（Ｓ１１０４のＹ）、レバー受付時処理を実行し（Ｓ１１０６）、少なくともいずれかの開始条件が満たされていない場合は（Ｓ１１０４のＮ）、Ｓ１１０２に戻る。Ｓ１１０６に続き、役決定処理を実行し（Ｓ１１０８）、フリーズ抽選処理としてフリーズ（演出）を実行するか否かと、フリーズ中の演出態様を決定する（Ｓ１１１０）。さらに、役抽選結果や現在の遊技状態に応じて有利遊技区間への移行に係る抽選である有利遊技抽選を実行する（Ｓ１１１２）。ウエイト時間待機等のリール停止管理処理を実行し（Ｓ１１１４）、停止表示図柄判定処理を実行して遊技役の成立有無を判定する（Ｓ１１１６）。次いで、遊技メダル払出処理を実行し（Ｓ１１１８）、遊技終了処理を実行し（Ｓ１１２０）、Ｓ１１００に戻って本図のフローを繰り返す。
【０２６２】
図３９は、主制御装置１２００におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理においては、遊技者によりなされるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、一定の時間（例えば２．２３５ミリ秒）ごとに実施される。まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を実行し（Ｓ１２００）、電源断が検知されたか否かが判定され、電源断が検知された場合は（Ｓ１２０２のＹ）、電源断処理が実行される（Ｓ１２０４）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等がなされる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出および記憶等が処理される。電源断が検知されなかった場合は（Ｓ１２０２のＮ）、タイマ計測を実行する（Ｓ１２０６）。タイマ計測は、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプの制御（出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等）を実行し（Ｓ１２０８）、さらに入力ポートの読込みを実行する（Ｓ１０２０）。入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等がなされる。
【０２６３】
次いで、リールの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール駆動制御（Ｓ１２１２）を、全リールが終了するまで繰り返す（Ｓ１２１４）。次に、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を実行し（Ｓ１２１６）、制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ１２１８）。所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読出し外端信号を出力し（Ｓ１２２０）、割込終了処理（レジスタの復帰、割込許可等）を実行して（Ｓ１２２２）、割込リターンする。
【０２６４】
なお、主制御装置１２００において実行される他の制御処理として、主制御電源投入処理がある。主制御電源投入処理は、主制御装置１２００への電力供給開始時（電源投入時）になされる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等がなされ、電源復帰処理を実行できるように処理される。スタックポインタの復帰や割込みの起動がなされ、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０２６５】
（第１実施例）
第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、上述の前提技術を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。以下、前提技術との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。第１実施例のぱちんこ遊技機５００を構成する要素のうち、前提技術で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
【０２６６】
また、以下の説明では、演出の画像を演出表示装置６０に表示する処理を、演出決定手段３０３の動作として説明するが、前述したように、実際には、サブＣＰＵ３１０により実現される演出決定手段３０３（サブメイン）が、制御ＣＰＵ３２０により実現される演出制御手段３０４（サブサブ）に、表示すべき演出の画像に関するコマンドを送信し、演出制御手段３０４が表示制御回路３２６を制御して演出の画像を演出表示装置６０に表示する。したがって、以下の説明において演出決定手段３０３を主体として説明される動作は、演出制御手段３０４又は表示制御回路３４６を主体として表現されてもよい。なお、以下の説明で、画像を表示する構成は、画像が示す情報を音声により出力する構成に適宜置き換え可能である。
【０２６７】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、前提技術のぱちんこ遊技機１００と同様に、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプ、１つの大入賞口を備える。また、第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、前提技術のぱちんこ遊技機１００と同様に、第２特別図柄５２（以下「特図２」とも呼ぶ。）の変動を、第１特別図柄５１（以下「特図１」とも呼ぶ。）の変動より優先して実行する（特図２優先消化）。その一方、第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、小当りＶの機能を備える点で前提技術のぱちんこ遊技機１００と異なる。
【０２６８】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると第１の当否抽選または第２の当否抽選が実行され、その抽選の判定結果が大当りとなると大入賞口２０が開放を繰り返す特別遊技が開始される。一方、第１の当否抽選または第２の当否抽選の判定結果が小当りと呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放がなされる小当り遊技が実行される。この小当り遊技は、大当りの場合に複数回繰り返される単位遊技を１回分しか有しないため大当りとは区別される。
【０２６９】
小当り遊技が実行されている場合に、大入賞口へ入球した遊技球が大入賞口内のＶゾーンと呼ばれる特定領域に入球すると、特別電動役物を連続作動させ大当り遊技を実行するための役物連続作動装置を作動させる条件装置が作動して、小当りから大当りへと昇格し、大入賞口が長時間開放される特別遊技が実行される。いわゆる小当りＶが発生する。すなわち、特別遊技制御手段２６０は、特別図柄が大当りを示す態様で停止表示された場合、または、小当り遊技中に大入賞口２０内に入球した遊技球が大入賞口２０内部の特定領域を通過した場合に特別遊技を実行する。そのため、第１実施例における小当り遊技は従来にいう第２種ぱちんこ遊技と略同様の動作となる。小当りＶを採用する機種と、第２種ぱちんこ遊技との違いとして、小当りＶでは、小当り遊技を実行する契機となった特別図柄の停止表示態様（いわゆる１種の当りの種類）によって、特定領域への入球時に作動する条件装置（役物連続作動装置）を異ならせることができ、１回のＶ入賞で得られる利益に変化をつけられる点にある。
【０２７０】
特別遊技が終了すると、所定の確率（第１実施例では１００％）で変動時間短縮遊技（以下「時短」と呼ぶ。）と呼ばれる特定遊技に移行する。時短は、特別遊技の終了後、新たな大当りが発生するか、または、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続される。第１実施例の時短は、第２始動入賞口への入球容易性を通常状態より高めた状態であり、前提技術における入球容易状態に対応するものであり、電チューサポートとも呼ばれる。時短は、（１）特別図柄の変動時間短縮、（２）普通図柄の確変、（３）普通図柄の変動時間短縮、（４）普通電動役物９０の開放時間延長を含む。普通電動役物９０は、第２始動口１２への遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構である。
【０２７１】
また後述するように、第２始動口１２への入球を契機とする当否抽選では小当りに判定される確率が高く設定される。したがって、第２始動口１２への入球容易性が高まる時短中には小当りが発生しやすく、小当りＶの発生可能性も高まる。なお、小当りＶと対比される大当りであり、図柄変動が大当りを示す態様で停止表示されたことを契機に特別遊技が開始される大当りを以下「図柄大当り」とも呼ぶ。通常状態（非時短状態）の通常遊技では第２始動口１２への入球が後述するチャンス演出（普通図柄の第１当り）の状況を除き困難であるため、まずは第１始動口１１に入球させて、特図１の図柄大当りを獲得して時短に移行させる。そして、時短において第２始動口１２に入球させて小当りＶまたは図柄大当りを獲得し、その特別遊技終了後にも時短が継続することで小当りＶおよび図柄大当りの連続を狙っていく遊技性となる。本第１実施例のように、小当りＶを採用するぱちんこ遊技機においては、設定機能を搭載する場合に設定値に影響を受けない小当りから発展する大当りを特定遊技における主の遊技目的とすることから、前提技術のような特別図柄の当否抽選に係る確変機能を備える機種における特定遊技（確変状態）と比較して、特定遊技中の遊技性の設定差を抑えることが可能となる。具体的には、１００回継続するの特定遊技を行う場合に、小当りＶ（小当り確率１／１００）を採用する機種の場合、特定遊技中に小当りから大当りを獲得できる可能性は約６３％であるが、前提技術のような確変機（確変中確率：設定１＝１/１００、設定６＝１/８０）の場合、確変中に大当りとなる確率は６３％（設定１）〜７１％（設定６）と大きく変化する。
【０２７２】
図４０は、第１実施例のぱちんこ遊技機５００の主な遊技フローを示す。既述したように、通常時（通常状態の通常遊技時）は、第１始動口１１へ入球させ、特図１による図柄大当りの獲得を狙う。特図１の図柄大当りは、いわゆる初当りといえ、時短９回が付与される１５Ｒ大当り、時短９回が付与される４Ｒ大当り、時短１回が付与される４Ｒ大当りを含む。これら複数種類の大当りのいずれかが、大当り図柄の種類に基づいて割り当てられる。
【０２７３】
時短９回が付与されるとは、特別遊技終了後に時短状態の通常遊技へ移行し、その時短状態が、大当り（図柄大当りおよび小当りＶの両方を含む）が発生した場合、または、通常遊技における特図２の変動が９回実行された場合に終了することを意味する。また、時短１回が付与されるとは、特別遊技終了後に時短状態の通常遊技へ移行し、その時短状態が、大当りが発生した場合、または、通常遊技における特図２の変動が１回実行された場合に終了することを意味する。なお、ここで説明する時短終了条件は、遊技機の設計において、出玉を得るために好ましい遊技を行った場合を想定して記載されるものであり、詳細な終了条件については後述する。
【０２７４】
時短９回が付与される大当りの場合、特別遊技終了後に時短状態の通常遊技へ移行され、特図２の変動が９回実行される間と、その終了時に残存する保留４個分の図柄変動（典型的には特図２の４回の変動）が実行される間、ラッシュ演出が表示される。また、時短１回が付与される大当りの場合、特別遊技終了後に時短状態の通常遊技へ移行され、特図２の変動が１回実行される間と、その終了時に存在する保留４個分の図柄変動（典型的には特図２の４回の変動）が実行される間、チャンス演出が表示される。時短中の図柄変動および保留４個分の図柄変動で大当りが発生しなければ、通常時に戻る。
【０２７５】
時短中の図柄変動、または、時短終了後の４回の図柄変動では、特図２の変動結果が小当りとなったことを契機とする小当りＶ（特図２小当りＶ）、特図２図柄大当り、または特図１図柄大当りが発生しうる。特図２小当りＶは、時短９回が付与される１５Ｒ大当り、時短９回が付与される１０Ｒ大当り、時短９回が付与される５Ｒ大当りのいずれかに振り分けられる。特図２図柄大当りは、時短９回が付与される５Ｒ大当りである。特図１図柄大当りは、時短９回が付与される１５Ｒ大当り、時短９回が付与される４Ｒ大当りのいずれかに振り分けられる。これらの大当りが終了すると、時短状態の通常遊技（ラッシュ演出）へ戻り、時短中の図柄変動、または、時短終了後の４回の図柄変動にて再度の大当りの獲得を狙うことになる。
【０２７６】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、通常状態の通常遊技において、普通図柄の当りに伴い普通電動役物９０を長開放しうる。そして、普通電動役物９０の長開放中、および、その間に保留された特図２の図柄変動中にもチャンス演出（普電開放演出）を表示させる。通常状態の通常遊技中に発生した特図２保留に係る変動演出においては、小当りＶ獲得の大きなチャンスであるため、同状態において実行される特図１の変動演出とは見た目に異なる特殊演出を実行するものである。この特図２保留の図柄変動中にも、特図２小当りＶ、特図２図柄大当り、または特図１図柄大当りが発生しうる。
【０２７７】
図４１は、第１実施例のぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。第１始動口１１は、遊技領域８１の中央下部であり、センター飾り６４の下位置に設けられる。第１作動口３１は、第１始動口１１の上位置に設けられる。第１始動口１１と第１作動口３１は、第１の強度（第１実施例では相対的に弱い強度、言い換えれば左打ち）で発射された遊技球が入球可能または入球容易となる位置に設けられる。一方、第２始動口１２、大入賞口２０、第２作動口３２は、第１の強度とは異なる強度（第１実施例では相対的に強い強度、言い換えれば右打ち）で発射された遊技球が入球可能または入球容易となる位置に設けられる。第１実施例では、左打ちされた遊技球は第２始動口１２、大入賞口２０、第２作動口３２へ入球しないよう、かつ、右打ちされた遊技球は第１始動口１１と第１作動口３１へ入球しないよう、遊技領域８１に遊技釘や風車が配置され、また遊技球の流路が設定される。
【０２７８】
大入賞口２０の内部には、遊技球が通過することにより小当り発展大当りが発生する特定領域が設けられており、特定領域通過検出装置５０４は、特定領域を遊技球が通過した場合にそのことを検出する。特定領域開閉ソレノイド５０６は、特定領域の状態を、遊技球が通過不可能な閉鎖状態と、遊技球が通過可能な開放状態との間で切り替える切替部材を制御する。特定領域開閉ソレノイド５０６は、開閉制御手段２７５の制御に応じて、当否抽選の結果（当否判定の結果とも言える）が小当りの場合、特定領域を開放状態とするよう切替部材を制御する。特定領域への入球を検出すると、特別遊技へ移行する旨の決定がなされる。特定領域への入球が未検出の場合、小当り遊技の終了後に通常遊技に戻る。
【０２７９】
第１実施例に係る特別遊技には、停止時の図柄が大当りとなることを契機に実行される第１特別遊技（図柄大当り）と、停止時の図柄が小当りとなった後に小当りが大当りに発展することを契機として実行される第２特別遊技（小当りＶ）とがある。第１特別遊技は、前提技術に示した特別遊技と同様であり、すなわち図柄大当りを契機とする。第２特別遊技は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したこと（「Ｖ入賞」とも呼ぶ。）を契機とした、条件装置の作動と役物連続作動装置の作動に伴う特別遊技である。
【０２８０】
遊技領域８１の外側右下位置には、遊技機５００の遊技状態を示すための状態表示ランプ５０２が設けられる。状態表示ランプ５０２は、例えば、二つのランプによって構成され、第１のランプは時短状態（本実施例では普通電動役物の入球容易状態を伴う）であるか否かを示し、第２のランプは右打ちをすべき遊技状態（普通電動役物の入球容易状態や、特別電動役物の作動状態）であるか否かを示す。第１のランプは、時短状態の通常遊技である場合に点灯し、通常状態の通常遊技である場合に消灯する。第２のランプは、右打ちをすべき遊技状態である場合、つまり、時短状態、小当り遊技状態または特別遊技状態にある場合に点灯し、通常状態である場合に消灯する。したがって、状態表示ランプ５０２の第２のランプは、いわゆる右打ち表示灯として機能し、一定の表示態様にて右打ちをすべき遊技状態であるか否かを表示する。
【０２８１】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００では、特図１の図柄大当りの確率と、特図２の図柄大当りの確率はともに１／３１９である。ぱちんこ遊技機５００では、特別図柄の確率変動機能を備えないため、図柄大当りの確率は変動せず、設定値によって定められた確率毎に常時一定確率で抽選される。また、特図１の小当り確率は０であり、特図２の小当り確率は１／１０である。変形例として、特図１の小当り確率は０より大きくてもよい（例えば１／５００）が、少なくとも特図２の小当り確率より小さい値に定められる。
【０２８２】
また、小当り遊技において、開閉制御手段２７５は、大入賞口２０を１．８秒以下の所定時間（例えば１．６秒）開放させるとともに、その間、大入賞口２０内部の特定領域も開放状態になるよう制御する。大入賞口２０は、スライド式アタッカータイプ（遊技球が大入賞口の蓋部材上を転動可能とし、蓋部材の開放時に入球可能となるタイプ）を採用することが好ましく、さらに大入賞口２０上部もしくは大入賞口２０近傍の流路は、例えばジグザグ形状にする等、複数個の遊技球が大入賞口２０の入口（蓋部等）の近傍に滞留するように構成される。さらに大入賞口２０の開放パターンは、０．１２４秒の開放を間に所定の閉鎖時間を挟むようにして１３回繰り返すものとし、遊技者の発射が遅れた場合であっても遊技球を入球しうるように設計することが好ましい。これにより、小当り遊技において大入賞口２０が短時間開放された場合に、大入賞口２０への入球と小当りＶを高確率で発生させることができる。言い換えれば、第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、小当りが発生すれば、ほぼ小当りＶを獲得可能なよう構成される。
【０２８３】
図４２は、第１実施例のぱちんこ遊技機５００における大当りの内訳を示す。特図１の図柄大当りは、時短９回の１５Ｒ大当り、時短９回の４Ｒ大当り、時短１回の４Ｒ大当りを含み、振り分け確率は１％、４９％、５０％である。なお、時短中における時短１回の４Ｒ大当りは、時短９回の４Ｒ大当りと同じ制御になる。したがって、時短中の大当りでは、全て時短９回が付与される。特図２の図柄大当りは、時短９回の５Ｒ大当りとなる。特図２の小当りＶは、時短９回の１５Ｒ大当り、時短９回の１０Ｒ大当り、時短９回の５Ｒ大当りを含み、振り分け確率は６０％、１０％、３０％である。なお、本実施例では、最大の時短回数を９回としているものであるが、小当り確率１／１０の抽選を９回実施可能であり、時短中における小当りないし図柄大当りに基づく大当り確率は約６１％程度としているが、プレミア的な当りとして、時短１００となる小当りＶや図柄大当りを設けて、実質的に次回継続を保証（約９９．９％の確率で時短中に次の小当り、図柄大当りが獲得可能）する場合を含んで、遊技者に当りを引けるという安心感を与える遊技状態を有してもよい。
【０２８４】
１．時短および開放抽選（普通図柄抽選）に関連する構成：
開放抽選の結果は、外れ、第１当り、第２当りの３種類が設けられる。第１当りは、普通電動役物９０の長時間開放を伴う当りであり、通常状態における当選確率は約１／５９０（特別図柄変動換算）である。第２当りは、普通電動役物９０の短時間開放を伴う当りであり、通常状態における当選確率は約３／５９０である。時短状態では、第１当りの当選確率は約１０／１１であり、第２当りの当選確率は０である。
【０２８５】
開閉制御手段２７５は、通常状態の通常遊技において、開放抽選が第１当り（当選確率１／５９０）となって普通図柄が第１当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間（以下「長開放時間」とも呼ぶ。）、普通電動役物９０を開放させ、言い換えれば、第２始動口１２への入球が可能または容易となるように普通電動役物９０を開放状態に制御する。ここで、２つの遊技球が連続して発射される時間間隔（最短の時間間隔）は０．６秒〜０．８秒であってもよい。長開放時間は、６秒未満で、かつ、特図２（第２当否抽選値）の上限の保留個数（第１実施例では４個）の遊技球が発射される時間間隔以上の値であってもよい。また、長開放時間は、遊技球の発射を開始してから、特図２保留が０から４に増加するまでに要すると想定される時間以上の値でもよい。第１実施例における長開放時間は５．９秒である。
【０２８６】
開閉制御手段２７５は、時短状態の通常遊技において、開放抽選が第１当り（当選確率は１０／１１）となって普通図柄が第１当りを示す態様で停止表示された場合も、上記の長開放時間、普通電動役物９０を開放させる。なお、通常状態における普通電動役物９０の長開放時間と、時短状態における普通電動役物９０の長開放時間は異なってもよいが、いずれの時間も、複数個（好ましくは４個）の遊技球が発射される時間間隔以上の値に設定される。このように、通常状態の通常遊技において普通図柄の第１当りに伴い普通電動役物９０を長時間開放させることで、通常状態においても特図２保留を複数個貯めるチャンスを遊技者へ提供でき、すなわち、小当りＶ獲得のチャンスを複数回遊技者へ提供できる。例えば、図２６の遊技フローにおいて、通常時から普通図柄の当りを経て連荘状態へ移行するルートを提供できる。
【０２８７】
なお、開放抽選の結果が第２当りの場合の普通電動役物９０の開放時間（「短開放時間」）は、長開放時間より短い時間であり、第２始動口１２への入球が最大で１個または２個可能な時間に定められてもよい。また、短開放時間は、第２始動口１２への入球が実質的に困難な時間に定められてもよい。
【０２８８】
普通電動役物９０の作動終了条件は、普通電動役物９０が所定時間開放されたこと、または、第２始動口１２への入球数が特図２（ここでは第２当否抽選値）の保留個数の上限値（第１実施例では４個）に達したことである。開閉制御手段２７５は、（１）普通電動役物９０を開放状態に制御してからの経過時間が、長開放時間（第１当りの場合）または短開放時間（第２当りの場合）に達したことと、（２）第２始動口１２への入球数が４個に達したことの少なくとも一方が満たされた場合、普通電動役物９０を閉鎖状態に制御する。言い換えれば、第２始動口１２への入球が不可（変形例として困難）になるよう普通電動役物９０の状態を切り替える。
【０２８９】
大当り（時短）を経由しない通常遊技における普通電動役物９０の長開放は、例外的な遊技フロー（確率１／５９０）である。上記の作動終了条件により、例外的な遊技フローである大当り（時短）を経由しない通常遊技における小当りＶが過度に発生することを抑制でき、出玉率を設計の範囲内に安定させやすくなる。また、通常状態における普通電動役物９０の長開放時に、特図２の変動回数が想定値の４回を超えてしまうことを防止し、特図２の４回変動を前提とした出玉率を実現し易くなる。
【０２９０】
時短の終了条件は、（１）大当りまたは小当りが発生したこと、（２）特図２の変動回数が９回（時短９回付与の場合）または１回（時短１回付与の場合）に達したこと、（３）特図１の変動回数が７回に達したこと、（４）特図１と特図２の変動回数の合計が１５回（時短９回付与の場合）または７回（時短１回付与の場合）に達したことのいずれかが成立した場合に満たされる。特定遊技制御手段２７０は、特別遊技終了後の通常遊技の遊技状態を時短に移行させ、時短中の特図１の変動回数と特図２の変動回数をそれぞれ個別に計数する。特定遊技制御手段２７０は、上記の終了条件が満たされた場合、時短を終了させる。上記（２）（３）（４）のいずれかが成立した場合、特定遊技制御手段２７０は、通常遊技の遊技状態を通常状態に戻す。
【０２９１】
このように、特図１の変動回数と、特図２の変動回数のそれぞれを時短の終了条件とすることで、時短１回の価値を担保することができる。すなわち、特図１の変動が７回に達するまでには、長開放された第２始動口１２への入球が期待でき、第２始動口１２への入球が生じれば、特図１より特図２が優先して変動し、高確率で小当り（および小当りＶ）を獲得することができる。時短終了条件における特図１の変動回数７回は、特別遊技の終了時点で存在しうる特図１の保留個数上限値（４個）と、誤って左打ちをした場合に生じうる第１始動口１１への入球に対する保険（３個）の合計である。
【０２９２】
後述するように、時短中の特図１の変動は超短縮変動のみであるため、第１実施例では保険の個数を多くしている。変形例として、時短中の特図１の変動がより長ければ、保険の個数をより少なくしてもよい（例えば１個）。
【０２９３】
特定遊技制御手段２７０は、特図１または特図２の変動により時短の終了条件が満たされた場合、当該変動における特図１または特図２の停止表示時（言い換えれば変動時間終了時）に時短を終了させ、遊技状態を通常状態に戻す。
【０２９４】
ここで、時短における第２始動口１２への入球を契機とした１回の図柄変動時間（すなわち特図２の１回の変動時間）は、開放抽選（言い換えれば普通図柄抽選）が連続して実行された場合に少なくとも普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間以上の値に設定される。言い換えれば、第２変動パターン決定手段２３２は、時短中の特図２の変動パターンとして、少なくとも普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間以上の変動時間が規定された変動パターンを選択する。例えば、変動パターンテーブルは、時短中の特図２の変動パターンとして、少なくとも普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間以上の変動時間が規定された変動パターンが選択されるように構成されてもよい。
【０２９５】
前提技術にも記載したように、例えば、時短における普通図柄の１回の変動時間は２秒であってもよい。この場合、少なくとも普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間は、約１０秒となる（普通図柄の２回の変動時間＋普通電動役物の１回の作動時間）。第１実施例では、時短における特図２の１回の変動時間は、１０秒以上の所定時間に設定される。変形例として、特図２の１回の変動時間は、普通図柄が第１当りの場合の長開放時間（第１実施例では５．９秒）より長い時間に設定されてもよい。
【０２９６】
ここで、通常時における普通図柄の第１当りの場合、特図２は最大４回変動する。第２始動口１２への入球数が特図２の保留個数の上限値（４個）に達すると、普通電動役物９０の開放が終了するからである。一方で、時短１回４Ｒ大当り終了後の通常遊技では、特図２は時短１回分と時短終了後の４回分で最大５回変動する。時短において普通図柄の第１当りにより開放された普通電動役物９０は、第２始動口１２への入球数が特図２の保留個数の上限値（４個）に達すると一旦閉鎖される。しかし、特図２の変動時間は、普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間以上であるため、２回目の普通図柄の第１当りが発生して普通電動役物９０が開放され、第２始動口１２への更なる入球（典型的には特図２保留が１つ増加）が可能になるためである。
【０２９７】
このように、第１実施例のぱちんこ遊技機５００では、通常時の普通図柄当りに基づくチャンスよりも、時短１回付与の大当り経由のチャンスの方が遊技者にとって有利となる。時短が最小の１回であっても、通常時の普通図柄当り時よりも小当りＶ獲得の可能性を高くすることで、大当りを獲得しようとする遊技者の意識を高めることができ、また、大当りを獲得した遊技者に報いることができる。
【０２９８】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、当否抽選結果が外れである特別図柄変動の停止表示時に時短が終了した場合、停止表示させた特別図柄を予め定められた特図固定時間だけ固定表示させる際の特図図柄固定時間を長くする。言い換えれば、保留された当否抽選値（典型的には第２当否抽選値）に基づく次の図柄変動を、時短終了から特別に長く設定した特図固定時間が経過するまで開始させない。第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、特別図柄の固定表示タイミングであるか否かを、（１）特定遊技制御手段２７０が時短を終了させたこと（大当り図柄、小当り図柄の停止により、時短が終了する場合を除く）を検出することにより判定する。変形例として、（２）時短における特別図柄（特図２）の変動回数を計数することにより判定してもよい。ただし、ぱちんこ遊技機５００では、特図１と特図２のそれぞれに時短終了条件が独立して定められ、また、通常時に特図２変動を実行することがあるため、（１）の方法がより好適である。
【０２９９】
第１実施例における当否抽選結果が外れである場合の時短終了時の特図固定時間は６秒である。したがって、時短終了直前に普通図柄が当りになった場合であっても、普通電動役物９０の開放（５．９秒）は、特図固定時間の経過前に終了する。これにより、特図２保留が想定以上に増えること（状況として、上記６秒の特図固定時間が無い場合、普通電動役物の作動中に、特図２の変動が開始すると、特図２の保留の空きが１個できてしまうため、時短終了後に意図しない特図２の５変動目が可能になること）を抑制し、すなわち小当りＶが設計範囲を超えて発生することを抑制できる。
【０３００】
演出決定手段３０３は、開放抽選の結果が外れまたは第２当りの場合に予告抽選を実行し、予告抽選の結果に応じて、第１当りが発生してチャンス状態（普通電動役物９０の長開放）に突入することを期待させる内容の予告演出（「ガセ予告演出」とも呼ぶ。）を表示させる。例えば、演出決定手段３０３は、開放抽選の結果が外れまたは第２当りの場合に、所定確率にてガセ予告演出を表示させてもよい。なお、第１実施例では、特図の当否抽選の結果に基づいては上記のガセ予告演出を表示させない。
【０３０１】
演出決定手段３０３は、通常状態の通常遊技における特図１の変動中に、普通図柄が第１当り（長開放）を示す態様で停止表示されると、特図１の変動に対応する演出（装飾図柄６１の変動演出等）の実行状態に応じた態様で普電開放演出（後述の保留チャージ演出に対応）を表示させる。普電開放演出は、チャンス状態への突入を示唆する内容の予告演出（以下「突入演出」とも呼ぶ。）を含む。また、普電開放演出は、右打ちを促す内容の予告演出（以下「右打ちナビ」とも呼ぶ。）を含む。右打ちナビは、第２始動口１２への入球を狙って遊技球を発射するよう促す内容であってもよく、特図２の保留を貯めるよう促す内容であってもよい。ここで、普通図柄の停止表示後すぐに普通電動役物が作動してしまうと、遊技者が「右打ちナビ」をみて右打ちを開始しても十分に保留を溜められない恐れがあるため、停止表示後に普通電動役物が開放状態となるまでの普通図柄固定時間や普通電動役物作動開始デモ時間などの時間を長めに設定しておき、その時間を利用して「右打ちナビ」演出を出すものとすることが好ましい。なお、普電開放演出の実行開始タイミングを普通図柄が第１当りを示す態様で停止表示されると、としているが、右打ちを実行しなければ普通電動役物（特図２始動口）に対して遊技球を入球させることが難しくなることから、停止表示前の所定のタイミングから実行可能としてもよい（例えば、普通図柄が第１当りとなる場合の普通図柄変動時間の残り５秒程度のタイミングで前述のガセ予告演出に対して成功パターンとなる普通図柄当選演出を実行し、残り５秒間で遊技者に右打ちすべき状況を理解させる右打ち誘導演出を行う）。
【０３０２】
演出決定手段３０３は、通常時（非時短遊技中）の特図１の変動がリーチ未成立またはノーマルリーチ成立中であれば、その変動演出の表示とともに（例えば変動演出の上に重ねて）、突入演出を表示させ、かつ、右打ちナビを相対的に大きいサイズで表示させてもよい。一方、特図１の変動がスーパーリーチ成立中であれば、突入演出を表示させず、右打ちナビを相対的に小さいサイズで表示させてもよい。すなわち、演出決定手段３０３は、リーチ未成立またはノーマルリーチ＜普電開放演出＜スーパーリーチの優先度で表示させてもよい。なお、通常状態において特別図柄の変動が実行されていない間も、普通図柄の第１当りは成立しうる。したがって、変動演出が表示中でなくても普電開放演出は表示されうる。表示の優先度は、演出表示装置６０に対する描画処理において、最前面に重ねて表示するものを高優先度として扱ったり、演出表示領域の大きさが大きいものを高優先度として扱ったり、それらの複合など、おおむね遊技者に優先的に視認させようとする表示態様であればどのようなものでもよい。
【０３０３】
２．複数種類の変動パターンモードに関連する構成：
図４３は、複数種類の変動パターンモードを示す。第１実施例のぱちんこ遊技機５００は、特図１および特図２の変動パターンの選択傾向が異なる複数種類の変動パターンモードを備える。第１実施例では、変動パターンモードごとに異なる変動パターンテーブルを参照して特図１および特図２の変動パターンを決定することとする。以下、モードＮ時に参照する変動パターンテーブルをモードＮテーブルと呼ぶ。
【０３０４】
第１実施例のメイン基板２００は、モード０テーブル〜モード７テーブルを記憶する。第１変動パターン決定手段２３１は、遊技状態に応じてモード０テーブル〜モード２テーブルのいずれかを選択し、選択した変動パターンテーブルを参照して特図１の変動パターンを決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、遊技状態に応じてモード０テーブル、モード３テーブル〜モード７テーブルのいずれかを選択し、選択した変動パターンテーブルを参照して特図２の変動パターンを決定する。言い換えると、特別遊技の終了後は、特図１、特図２の変動パターンテーブルのモード状態をそれぞれの変動回数に応じて個別に切り替える仕様となっている。このようにすることで、特図１、特図２に対してそれぞれ設けられた時短終了条件の内、特に特図２の時短遊技最終変動など特殊な演出を出したい受容があるタイミングなどで参照すべきテーブルが、特図１の変動が実行されることでずれてしまうといった問題を解決できる。
【０３０５】
第１変動パターン決定手段２３１は、時短１回の４Ｒ大当り後（特別遊技終了後）の特図１の７変動分、モード１テーブルを参照して変動パターンを選択し、その後、モード０テーブルを参照して特図１の変動パターンを選択する。また、第１変動パターン決定手段２３１は、時短９回の大当り（１５Ｒ、１０Ｒ、５Ｒ、４Ｒ）の場合、特別遊技終了後の特図１の７変動分、モード２テーブルを参照して変動パターンを選択し、その後、モード０テーブルを参照して特図１の変動パターンを選択する。特別遊技終了後の特図１の７変動は、時短終了条件となる特図１の変動回数に対応する。モード１テーブルとモード２テーブルはいずれも、超短縮変動（第１実施例では約３秒）の変動パターンを規定する。言い換えれば、モード１テーブルとモード２テーブルはいずれも超短縮変動が選択されるように設定される。
【０３０６】
演出決定手段３０３は、第１変動パターン決定手段２３１によりモード１またはモード２の変動パターンが選択された場合、ラッシュ演出（時短遊技の演出モード）の準備中である旨を示す演出を表示させてもよい。また、演出決定手段３０３は、ダミーのラウンド演出を表示する変動演出パターン（および予告演出パターン、以下同じ）を選択し、ダミーのラウンド演出を表示させてもよい。ダミーのラウンド演出は、現在特別遊技中であるかのように見せる内容でもよく、特別遊技の最終ラウンドが継続しているかのように見せる内容でもよい。なお、モード１テーブルおよびモード２テーブルにおける特図１の変動が当りである場合には、「超短縮変動」以外の「当り報知用演出変動（１０秒）」等を選択可能としてもよい。これらモード１テーブル、モード２テーブルによって選択された特図１の変動に関する演出表示装置６０上の装飾図柄表示は、表示領域の隅の部分などで目立たないように実行ように行うことが好ましいが、モード１テーブル、モード２テーブルの変動が５回目等である場合には、遊技者が遊技性を理解せず左打ちをしてしまっている恐れがあるため、専用の右打ち誘導演出を表示するものであってもよい。
【０３０７】
変形例としてモード１とモード２の少なくとも一方を設けなくてもよい。モード１、モード２を設けた場合、特図２の変動により連荘が終了した時の左打ち時（特図１の７回変動により時短が終了したとき以外）に、特図１の変動が超短縮変動になる可能性があるからである。また、別の変形例として、モード１、モード２を設けた場合、特図１の超短縮変動に対応する専用演出を設け、演出決定手段３０３は、連荘状態終了後の特図１変動においてその専用演出を表示させてもよい。
【０３０８】
第２変動パターン決定手段２３２は、時短１回の４Ｒ大当り後の特図２の１変動目に、モード３テーブルを参照して特図２の変動パターンを選択し、その後、モード０テーブルを参照して特図２の変動パターンを選択する。通常状態における特図２の変動は、小当りＶを獲得するチャンスであるため、モード０における特図２の変動パターンは、チャンス演出用の変動パターンである。演出決定手段３０３は、第２変動パターン決定手段２３２によりチャンス演出用の変動パターンが選択された場合、チャンス演出を表示する変動演出パターンを選択し、チャンス演出を表示させる。
【０３０９】
また、モード３テーブルは、チャンス演出用の変動パターンが選択されるよう設定される。チャンス演出は、保留チャージ演出を含む。保留チャージ演出は、特図２の保留を貯めることを促す内容の演出である。保留チャージ演出は、（１）第２始動口１２を狙って遊技球を発射するように促す内容であってもよく、（２）右打ちを促す内容であってもよく、（３）右打ちをしない場合、不利益となることを示唆する内容であってもよい。演出決定手段３０３は、第２変動パターン決定手段２３２によりチャンス演出用の変動パターンが選択された場合、チャンス演出を表示する変動演出パターンを選択し、特図変動演出としてチャンス演出（保留チャージ演出を含む）を表示させる。
【０３１０】
モード３テーブルの変動パターンは、時短における遊技球の新たな発射〜作動口通過〜開放抽選、普通図柄変動〜普通図柄当り〜普通電動役物９０の開放に要すると想定される時間以上の変動時間を規定する。ここで、開放抽選に外れがある場合、保険として、上記の開放抽選、普通図柄変動を２変動分以上にした時間以上の変動時間が規定されることが好ましい。このように設計する理由としては、普通電動役物９０の作動終了条件に、「４球（特図２保留可能数上限）の遊技球の入球があった場合」を含んでおり、モード３テーブルの変動が行われている間に少なくとも１回普通電動役物９０を作動させなければ、特図２の保留を４つ溜めることができないためである。なお、モード３テーブルである場合における変動が、小当り、大当りである場合には、特別遊技後も時短遊技状態となるため、上記のような時間より短く、すぐに当りを報知する演出が表示ないし実行されるものを含んでいてもよい。
【０３１１】
第２変動パターン決定手段２３２は、時短９回の大当りの場合、（１）モード４テーブルを１回参照、（２）モード５テーブルを１回参照、（３）モード６テーブルを７回参照、（４）モード７テーブルを４回参照し、時短中および時短終了後の保留４個分の、特図２の１３変動分の変動パターンを選択する。
【０３１２】
モード４テーブルは、時短における特図２初回変動の変動パターンとして、大当り終了デモ演出用の変動パターンを規定する。演出決定手段３０３は、第２変動パターン決定手段２３２により大当り終了デモ演出用の変動パターンが選択された場合、大当り終了デモを表示する変動演出パターンを選択し、大当り終了デモ演出を表示させる。大当り終了デモ演出は、大当りの終了を示す内容（現在の連荘回数や累計獲得出玉表示など）、時短への突入を示す内容、右打ちを促す内容、ラッシュ演出の演出モード選択画面（ノーマルタイプ、予告多めタイプ、一発告知タイプなどのキャラクタ選択）を含んでもよい。時短における特図２初回変動で大当り終了デモ演出を表示させるのは、右打ちを促して特図２保留を貯めさせるためである。別の効果として、特図２変動より先に実行された特図１変動を隠しやすくなり、また、遊技者から見た大当り終了から特図２変動開始までの時間を短縮しやすくなる。
【０３１３】
演出決定手段３０３は、メイン基板２００から大当り終了デモの実行を指示するコマンド（モード４テーブルの変動パターンを含む情報ではない）を受信した場合に、ラウンド演出（例えば特別遊技の最終ラウンドの演出）を継続してもよい。この場合、遊技者が最終ラウンドにて遊技球の発射を停止した場合、特図２保留が生起せず、いつまでも終了デモ（モード４テーブルによる特図２変動演出）へ移行しない可能性がある。そこで、演出決定手段３０３は、大当り終了デモの実行を指示するコマンドを受信してから所定時間経過後に、右打ちを促す内容の演出、言い換えれば、第２始動口１２を狙った発射を促す内容の演出を表示させてもよい。特に初当り（非時短中の大当り）であり、ラッシュ演出に対応した時短９回の遊技状態へ移行する場合には、特図２の保留がない状況であることが多いため、初当り時に限り、実際のメイン基板２００の大当り終了デモ時間において終了デモ演出を実行可能としてもよく、その際にはモード４テーブルを省略してモード６テーブルの回数を１回増やすようにする。また、モード４テーブルにおける変動が大当りや小当りである場合に、大当り終了デモに変えて（または加えて）、先の特別遊技のラウンド数（出玉数）に追加獲得されたラウンド数（出玉数）を報知し、２つの大当り、小当りが連続するような演出を報知するものを有してもよい。なお、先の大当り、小当りの開始デモの際にあらかじめ保留内にも当りが含まれることを報知する演出を実行することで、モード４テーブルの当り変動を違和感なく終了デモ演出から変更可能とすることもできるが、その際当該開始デモの演出においては、後続の当りの種別は非報知としておくことで、後続の当りの実際の変動の実行時に当り種別の報知演出を実行させることができ、大当り中においてもどれだけの出玉が追加されるかわからず期待感を膨らませて待機させることができる。
【０３１４】
モード５テーブル〜モード７テーブルは、複数種類の演出（第１の煽り演出、第２の煽り演出、第３の煽り演出、・・・、通常演出等）を含んでもよく、各演出の選択確率に異なる値を設定したテーブルでもよい。変動パターンテーブルを分けることにより、演出の出現頻度を変えることができ、例えば、一度も煽り演出がなく連荘状態が終了してしまうことを回避しやすくなる。変形例として、時短９回付与時の２変動目〜時短抜け後の４変動は１つの変動パターンテーブルにて特図２の変動パターンを決定してもよい。また、モード５の変動時間＞モード６の変動時間の場合、時短における最終変動の変動時間を長く確保して特図２の保留を上限まで貯めさせるために、モード５とモード６の順序を入れ替えてもよい。
【０３１５】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００では、一般的なぱちんこ遊技機に多く見られる時短遊技終了タイミングでの遊技者に出玉を報知するための最終変動専用の変動パターンテーブルを設けない。本実施例での最終変動は時短終了後の特図２保留が０となる変動（主に時短終了後４変動目）であり、典型的には連荘状態における特図２の最終変動である。理由として、特図２の小当り確率は１／１０と高確率であるため、それまでのラッシュ中の他の変動と差を設けないほうがよいからである。また、出玉表示専用の変動パターンテーブルを設けると、特図１変動で時短が終了した場合や、時短終了時点の特図２保留が３個しかなかった場合等のイレギュラーな状況で、通常時の普通図柄当りに伴う特図２変動中に、出玉報知演出が表示されてしまう（本来はチャンス演出）可能性がある。これを回避するためにも、出玉報知専用の変動パターンテーブルを設けないことが好ましい。
【０３１６】
ここで出玉報知の構成を説明する。演出決定手段３０３は、（１）時短の終了契機となる特別図柄の変動が外れの結果で終了した場合、または、（２）時短終了後に残存する第２当否抽選値（すなわち特図２保留）に基づく変動が外れの結果で終了した場合に、それまでの出玉に関する演出（以下「出玉報知演出」）を所定時間表示させる。出玉報知演出の表示時間は例えば５秒であってもよい。上記（１）（２）は、演出決定手段３０３で制御すべき演出状態が時短用状態（ラッシュ演出）から通常時に戻る場合である。また、上記（１）は、時短の最終変動が終了した時点で特図２の保留が存在しなかった場合である。上記（１）または（２）の変動が大当り（小当りＶ含む）となった場合、出玉報知演出は、次の時短終了時まで実行されない。
【０３１７】
出玉報知演出は、（１）特別遊技中の出玉、（２）小当り遊技の出玉、（３）時短中の出玉（特図２始動口や一般入賞口などの入賞口による賞球）について、（１）のみを報知する内容、（１）＋（２）を報知する内容、（１）＋（３）を報知する内容、または（１）＋（２）＋（３）を報知する内容であってもよい。報知される出玉は、１回以上の時短を挟んで１回以上の特別遊技が連続的に実行された場合に、この連荘期間における合計の出玉であってもよい。また、報知される出玉は、図２６の初当りおよび連荘状態中の出玉の合計、言い換えれば、通常時における初当りの発生から連荘状態を経て再度通常時に戻るまでの出玉の合計であってもよい。
【０３１８】
また、出玉は、ぱちんこ遊技機５００から払い出された遊技球の個数（賞球数）であってもよく、払い出された遊技球の個数からアウトとなった遊技球の個数を差し引いた数（いわゆる純増数）でもよい。演出決定手段３０３は、払い出した遊技球の個数を払出制御基板１５５から取得し、また、アウト球の個数をアウト検出装置３９から取得して出玉を計数してもよい。
【０３１９】
演出決定手段３０３は、第１始動口１１への入球に基づく当否判定の結果を示す特別図柄（すなわち特図１）が変動中の場合、その変動演出よりも視認性が高い態様で出玉報知演出を表示させる。具体的には、演出決定手段３０３は、特図１変動に対応する装飾図柄６１の変動画面を、装飾図柄６１の停止表示時以外において一旦非表示とし、出玉報知演出を表示させてもよい。また、演出決定手段３０３は、特図１変動に対応する装飾図柄６１の変動表示領域（停止表示領域）とは別の領域に出玉報知演出を表示させてもよい。また、演出決定手段３０３は、出玉報知演出を表示させる際に、特図１変動を、通常より小さい画面（ワイプ等）、または、出玉報知演出の表示画面より小さい画面で表示させてもよい。
【０３２０】
この態様によると、小当りの確率が比較的高い特図２に関する変動演出を、出玉報知演出で阻害することなく表示させ、また、様々な状況に応じて時短演出モード（ラッシュ演出）が終了した場合に、好適なタイミングおよび態様で出玉を報知することができる。なお、演出決定手段３０３は、時短終了後に、（１）特図１変動と特図２変動の両方が所定時間未実行である場合、または、（２）特図１の変動が開始された場合（ラッシュ演出終了後１０分以上経過した場合を除く）に出玉報知タイミングと判定し、出玉報知演出を表示させてもよい。
【０３２１】
３．チャンス演出に関連する構成：
演出決定手段３０３は、特図２の変動パターンモードがモード０のときの特図２変動中（言い換えれば、第２変動パターン決定手段２３２によりモード０の特図２変動パターンが選択された場合）、チャンス演出を表示させる。チャンス演出は、（１）図２６の通常時に普通図柄が第１当りとなった場合、特図２保留生起時に表示される。また、（２）時短１回の４Ｒ大当り後で、時短終了後の残存保留（特図２保留）消化中に表示される。いずれの場合も特図２の４変動が想定される。
【０３２２】
なお、上記（１）（２）のときと、時短９回の大当り後で、時短終了後の残存保留（特図２保留）消化中のときは、メイン基板２００の遊技状態は同じ（通常状態）であるが、変動パターンモードが異なる（異なる変動パターンテーブルから異なる変動パターンが選択される）ため、前者と後者は異なる演出を表示する。前者はチャンス演出、後者はラッシュ演出である。
【０３２３】
演出決定手段３０３は、通常状態において普通図柄が第１当り（長開放）となった場合、上記の保留チャージ演出を演出表示装置６０に表示させる。演出決定手段３０３は、普通電動役物９０が開放状態に制御される時間、保留チャージ演出を表示させてもよい。保留チャージ演出は、普通電動役物９０の開放を報知する内容の演出（普電開放演出）を含んでもよい。また、保留チャージ演出は、チャンス演出への突入を予告する内容の演出（チャンス突入演出）を含んでもよい。
【０３２４】
保留チャージ演出およびチャンス突入演出は、演出決定手段３０３が表示させる画像演出の中でも高い優先度（例として、エラー表示や、右打ち表示、停止表示時の装飾図柄、保留数表示等の遊技者の遊技に必要な情報より優先度が低く、変動中の他の予告演出などよりは優先度が高い）が設定される。ぱちんこ遊技機５００では、小当りＶの獲得有無が出玉に大きく影響し、小当りＶの獲得には特図２保留を貯めることが重要だからである。ただし、特定の態様で作動した場合に大当り期待度が高確率（例えば７０％程度）の役物（ここでは「特殊役物」と呼ぶ。）がぱちんこ遊技機５００に設けられる場合、特殊役物による演出を保留チャージ演出およびチャンス突入演出よりも優先して実行してもよい。また、保留チャージ演出およびチャンス突入の表示中、特殊役物以外の役物（特殊役物より大当りの期待度が低い役物）を作動させる演出をキャンセルしてもよい。
【０３２５】
演出決定手段３０３は、通常時における保留チャージ演出表示中に特図２変動が開始された場合、保留チャージ演出の表示終了後（普通電動役物９０の作動終了後）に、特図２変動に対応する装飾図柄６１の変動表示を開始させる。この場合、演出決定手段３０３は、特図２の変動パターンに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄６１の変動を途中から開始させてもよい。また、演出決定手段３０３は、保留チャージ演出表示中、特図１変動に対応する装飾図柄６１の変動表示を、保留チャージ演出の表示領域とは異なる領域に通常より小さく表示させてもよく、保留チャージ演出の表示領域より小さい領域に表示させてもよい（ワイプ表示等）。
【０３２６】
図４３に関連して説明したように、時短１回の４Ｒ大当り終了後の時短中、特図２の１変動目には保留チャージ演出を表示する。演出決定手段３０３は、時短中、特図１の外れ変動に係る演出を表示しない（変動中であることは識別可能とするために、小さく装飾図柄６１を表示する）。時短中の特図１変動は、即時消化目的で３秒固定であり、出玉に直結する重要な内容は表示されないからである。
【０３２７】
演出決定手段３０３は、通常状態において普通図柄が第１当り（長開放）となった場合と、時短１回の４Ｒ大当り終了後の時短中、特図２の１変動目の場合の両方で保留チャージ演出を表示させる。ただし、前者は、普通電動役物９０の開放中の演出であり、後者は、特図２変動中の演出という違いがある。普通電動役物９０の開放中、特図１は様々なパターンで変動する可能性があるため、演出決定手段３０３は、保留チャージ演出を表示させるとともに、特図１の変動（外れ変動含む）に対応する装飾図柄６１の変動演出を、保留チャージ演出より小さく表示させる（ワイプ表示等）。
【０３２８】
通常状態における保留チャージ演出の表示優先度は、特図１変動に対応する装飾図柄６１の変動演出の状況により設定される。例えば、演出決定手段３０３は、特図１の変動パターンがスーパーリーチ等の重要度が高いものでなければ、保留チャージ演出を相対的に視認性が高い態様で表示させ、装飾図柄６１の変動演出を相対的に視認性が低い態様で表示させてもよい。視認性が高い態様は、表示サイズが大きいこと、目立つ色彩（明度、彩度が高い等）であること、エフェクトが付加されること、他の演出よりも前面に描画されることのいずれかを含んでもよい。なお、特図１の変動パターンがスーパーリーチ等の重要度が高いものである場合、表示優先度を逆にし、保留チャージ演出を演出表示装置６０の画面の隅等に小さく表示（単純に小さくするものではなく、表示を簡略化するなど形態が変わるものであってもよい）し、特図１変動に対応するスーパーリーチ演出を大きく表示させてもよい。
【０３２９】
演出決定手段３０３は、通常状態において普通図柄が第１当り（長開放）となった場合と、時短１回の４Ｒ大当り終了後の時短中、特図２の１変動目の場合の両方で保留チャージ演出を表示させ、保留チャージ演出の終了後、特図２の変動演出としてチャンス演出を表示させる。演出決定手段３０３は、基本的に遊技者のボタン操作に基づいて、チャンス演出を進行させるが、ボタン非操作時に専用の演出も設けられる。例えば、遊技者がボタンを操作する場合、チャンス演出は、予告１、予告２、予告３等、複数の予告を経由してリーチ演出へ発展する。一方、遊技者がボタンを操作しない場合、チャンス演出は、予告１、予告２、予告３、予告４等、複数の予告を経由してリーチ演出へ発展するが、上記の予告４は、ボタン非操作時に専用の演出であり、ボタン操作時には表示されない。演出決定手段３０３は、ボタンの有効期間経過時に操作がなかった場合に予告４の演出抽選をしてもよいし、変動開始時にボタン操作があった場合となかった場合で実行する演出双方を抽選する仕様として、非操作で予告４が出現する示唆演出（例えば特殊ボタン画像表示やミニキャラアイコン表示）をボタン有効期間に実行可能としてもよい。
【０３３０】
演出決定手段３０３は、通常状態において普通図柄が第１当り（長開放）となった場合と、時短中における特図２の１変動目の場合の両方で保留チャージ演出を表示させるが、保留チャージ演出の表示中に生起した特図２保留について、事前判定情報（第１実施例では事前当否判定情報）に基づいて、当りか外れかを検出（いわゆる先読み）する。演出決定手段３０３は、通常状態では、図柄大当りおよび小当りの有無を先読みする一方、時短状態では、小当りの有無のみを先読みする。時短状態における特図２の図柄大当りは、小当りＶに比べて低利益だからである。
【０３３１】
前提技術で記載したように、演出決定手段３０３は、演出表示装置６０の画面下部に、特図１の保留個数および特図２の保留個数を示す保留ランプ画像を表示させる。演出決定手段３０３は、上記の先読み結果を保留変化として表示させる。例えば、演出決定手段３０３は、先読みの結果、ある特図２保留が小当り（または図柄大当り）の場合、その特図２保留に対応する保留ランプ画像を、通常態様から小当り（または図柄大当り）を示す特殊態様に変化させる。例えば、保留ランプ画像がプレゼント箱を示すものの場合、そのプレゼント箱の形状や色彩を変化させてもよい。
【０３３２】
また、演出決定手段３０３は、特図１保留の先読みをさらに実行してもよい。演出決定手段３０３は、特図１保留の先読みを実行中、普通図柄の第１当りが発生した場合、それまでの先読み結果、および、それまで実行中の先読み演出をキャンセルして、保留チャージ演出を表示させてもよい。例外として、演出の傾向（登場するキャラクタの種類や世界観等）を変化させるような演出ゾーンの移行等、変動演出パターンの抽選モードを変化させる先読み演出はそのまま実行してもよい。
【０３３３】
また、演出決定手段３０３は、特図１保留の先読みで図柄大当りを検出した場合でも、その大当り保留前の他の保留の変動にて大当りとなる場合、後続の大当り保留に対しては将来の大当りを報知する演出を実行しない。特図１の大当りが確定した状態で、普通図柄の第１当りから小当りＶが発生した場合、時短中に特図２保留を貯めずに特図１大当りを消化して時短回数をリセットすることが可能になるからである。例えば、時短１回から９回へ変化させて新たな小当りＶの可能性を高めるような攻略法が生じてしまうからである。
【０３３４】
４．連荘状態に関連する構成：
連荘状態は、通常時の特図１大当りの５０％で直移行し、また、通常時の普通図柄第１当り後の小当りＶで直移行するモードである。連荘状態における時短時に、典型的には、時短９回＋残り保留４回が実行され、小当り確率１／１０の特図２抽選が合計１３回実行される。時短９回中に小当りないし大当りを獲得する確率は約６１％であり、残り保留４回で小当りないし大当りを獲得する確率は約３４％であるため、当該連荘状態が継続する確率は約７５％程度である。
【０３３５】
演出決定手段３０３は、連荘状態の時短における特図２の初回変動時に、モード４の変動パターンに応じて、大当り終了デモと保留チャージ演出（右打ちナビ）を表示させる。演出決定手段３０３は、連荘状態の時短において特図２の初回変動前に特図１の変動が実行され（特図２保留が０の場合）、その特図１が大当りだった場合、特別遊技の最終ラウンド演出中（または終了デモ演出中）に、所定の役物（特殊役物等）を動作させ、大当りが延長したかのように見せる演出を出力してもよい。別の態様として、演出決定手段３０３は、大当りとなる特図１の変動中に、特別遊技のラウンド演出を一時停止させ、巻き戻して再生する等、特別遊技の見た目で大当りが延長したかのように見せてもよい。なお、モード４テーブルにおける特図２変動が小当りや大当りである場合にも同様の演出を実行可能である。
【０３３６】
演出決定手段３０３は、連荘状態の時短中における特図２の変動演出としてラッシュ演出を表示させる。ラッシュ演出は、時短終了時点で特図２保留が最大限（４個）残存することを想定して設計されている。ぱちんこ遊技機５００では、時短終了後の残り保留でも小当りＶの期待度が高い（小当り確率１／１０）ため、時短終了時点で特図２保留が４個貯まっていることが重要である。そのため、演出決定手段３０３は、連荘状態の時短における最終回（９回目）の特図２変動においても保留チャージ演出を表示させる。
【０３３７】
時短の特図２最終変動での保留チャージ演出も、時短の特図２初回変動での保留チャージ演出と同様に、第２始動口１２を狙った遊技球の発射を促す内容である。演出決定手段３０３は、時短の特図２最終変動での保留チャージ演出を、装飾図柄６１の変動演出の隅に重ねて表示させてもよい。第１実施例では、時短における特図２変動は１０秒以上であるため、最終変動のみ（初回変動は別途）保留チャージ演出を表示させることで十分であるが、最終変動において短時間の特図２変動が選択されうる仕様を採用する場合は、７変動目または８変動目から保留チャージ演出を表示させてもよい。
【０３３８】
小当りＶを有さない１種１種遊技機に慣れた遊技者は時短の長時間の変動中に止め打ちを行いやすいと想定されるが、少なくとも最終変動で保留チャージ演出を表示させることで、小当りＶという非常に大きな利益を獲得する機会を遊技者が逃してしまうことを抑制できる。
【０３３９】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００では、時短における特図２の最終変動（９変動目）は、図柄固定時間が長く設定される。図柄固定時間は、特別図柄の変動停止から、その停止表示が継続される時間であり、保留済の抽選値に基づく次の図柄変動の開始を遅延させる時間である。時短における特図２最終変動の図柄固定時間は、普通図柄の第１当りに伴う普通電動役物９０の開放時間（６秒）以上に設定され、第１実施例では６秒とする。他の時点における図柄固定時間は、時短における特図２最終変動の図柄固定時間より短くてもよく、例えば１秒や０．５秒であってもよい。
【０３４０】
一方で、既述したように、特定遊技制御手段２７０は、特図２変動により時短の終了条件が満たされた場合、ここでは特図２の変動回数が９回に達した場合に、特図２の停止表示時に時短を終了させる。言い換えれば、図柄固定時間移行前に時短を終了させる。したがって、時短の終了直前に普通図柄が第１当りとなった場合でも、普通電動役物９０の長開放は図柄固定時間内に終了する。そして、特図図柄固定時間においては、時短状態が終了していることから、普通図柄が新たに変動を開始しても第１当りとなる確率は１／５９０と稀である。これにより、時短終了時点の特図２保留４個に対して＋１の特図２保留が発生することを防止する。＋１の特図２保留が発生すると、小当りの発生可能性が設計以上に高まる点で好ましくなく、また、ラッシュ演出の直後にチャンス演出が表示される点で好ましくないからである。なお、時短終了後において１／５９０で普通図柄が第１当りとなった場合には、通常時同様に普電開放演出である保留チャージ演出を実行してもよく、そのような場合には、ラッシュ演出用の４変動後追加で発生する特図２の変動は、モード０テーブルの変動である場合において、チャンス演出をラッシュ演出の後に連続して実行する。なお、演出データは増えてしまうが、モード０テーブルの変動パターンに対しても、ラッシュ演出用の変動演出パターンを設けることが可能である場合においては、演出決定手段３０３においてラッシュ演出との連続性を判定し、モード０テーブルの変動においてもラッシュ演出を継続させるように制御してもよい。
【０３４１】
第１実施例のラッシュ演出は、時短終了前と時短終了後で同じ態様で表示される。例えば、演出決定手段３０３は、モード６の変動パターンと、モード７の変動パターンのいずれの場合も、演出決定手段３０３は、同一または類似する内容のラッシュ演出に対応する変動演出パターンを選択し、同一または類似する内容のラッシュ演出を表示させる。そのため、時短終了後（左打ちが有利な状態）であるにも関わらず、時短中（右打ちが有利な状態）であると遊技者が誤認する可能性がある。
【０３４２】
演出決定手段３０３は、時短中、遊技者に右打ちするように促す内容の画像（「右打ち推奨画像」と呼ぶ。）を演出表示装置６０に表示させる。演出決定手段３０３は、ラッシュ演出中の特図２の１０変動目（すなわち時短終了後の特図２の１変動目）から、または、ラッシュ演出中の特図２の９変動目終了後の図柄固定時間から、右打ち推奨画像に代えて、遊技者に左打ちするように促す内容の画像（「左打ち推奨画像」と呼ぶ。）を表示させてもよい。
【０３４３】
ただし、時短終了前と時短終了後で演出内容は同様であるため、左打ちを派手に推奨すると遊技者の混乱を招く可能性があり、また、連荘状態終了後には出玉報知演出を表示するため、事前に特図１保留を貯めさせることも望ましくない。そこで、演出決定手段３０３は、左打ち推奨画像を、右打ち推奨画像より目立たないよう小さく表示させてもよい。また、演出決定手段３０３は、左打ち推奨画像を、瞬間的または短時間表示させてもよく、一時的または所定時間おきに表示させてもよい。
【０３４４】
また、演出決定手段３０３は、ラッシュ演出中の特図２の１０変動目から、または、ラッシュ演出中の特図２の９変動目終了後の図柄固定時間から、右打ち推奨画像を非表示とし、左打ち推奨画像も非表示としてもよい。この場合、状態表示ランプ５０２の点灯態様のみで左打ちを推奨してもよい。なお、演出的に左打ち推奨画像を目立つように表示開始するタイミングとしては、出玉報知演出と同時や、出玉報知演出の後とすることが望ましい。この時、特図１の変動が実行されている場合には、遊技結果を報知するために装飾図柄が停止するタイミングと重ならないタイミングに合わせて左打ち推奨画像を表示させるようにするのが好ましい。
【０３４５】
ラッシュ演出用の変動演出パターンは、（１）疑似変動演出４〜８回（最低４回）（２）予告演出、（３）リーチ演出（一部の変動演出パターンのみ）を含みうるものであり、（１）、（１）＋（２）、（１）＋（２）＋（３）のいずれかで１回の特図２の変動に対応した変動演出が終了する。一般的に小当りＶスペックにおける小当り高確率図柄（特図２）では、当否に関する先読み情報のみを事前に報知可能である。また、保留された抽選値について、当該抽選値に基づく図柄変動の実行時まで、図柄と変動パターンは不明である。一方、遊技者は、従来機種における図柄と変動パターンを含む連続先読み演出に慣れており、そのような先読み演出がないと違和感を抱く可能性がある。そこで、ぱちんこ遊技機５００では、従来機種の先読み演出に外観上類似する疑似変動演出中の疑似先読み演出により期待度を表示する。疑似変動演出は、装飾図柄６１の変動を所定の基準値未満の時間（０．５秒等）停止（仮停止）させ、その後、装飾図柄６１の変動表示を再開することにより、実際には１回の変動であるが見た目上、複数回の変動がなされているように見せる内容である。疑似変動の仮停止や再変動に伴い、（２）予告演出や、（３）リーチ演出の実行期待度や実行内容を示唆する疑似先読み演出を行う。疑似先読み演出の一例としては、同様の種類（色、形態、キャラクタ等）にカテゴライズされる装飾図柄の組み合わせが連続して仮停止するチャンス目先読み、画面周囲に表示されるエフェクトパターンが仮停止、再変動毎に高期待度のものに遷移していくエフェクトステップアップ先読みなどがあげられる。
【０３４６】
演出決定手段３０３は、次回の図柄変動に影響する本来の意味での先読み演出として、次回の図柄変動に対応する抽選値の事前当否判定情報に応じて、直前の特図２の変動に対応する装飾図柄変動演出の最終停止図柄としてゾーン移行図柄停止先読み演出を表示させてもよい。ゾーン移行図柄停止先読み演出は、次回の図柄変動を高期待演出モードで表示することを予告する内容である。また、演出決定手段３０３は、次回変動の当否が特図２の小当りの場合や外れの場合（ガセを実行）、今回の変動にてゾーン移行図柄停止先読み演出を表示させ、その一方、次回変動の当否が特図２の図柄大当りの場合、今回の変動にてゾーン移行図柄停止先読み演出を実行しなくてもよい（低利益であるため）。また、次回の変動が小当りである場合であっても、今回の変動が（３）リーチ演出まで発展する場合は、当該変動の結果（装飾図柄の停止態様）に注目しているため、ゾーン移行図柄を使用する先読み演出は抽選の対象外としてもよい。そのため、本先読み演出は、特図２の変動開始毎に次の保留の当否を判定して、当該開始することとなる変動の変動パターンの種別に応じて先読み抽選を実行するように制御する。なお反対に、リーチ変動であるにも関わず当該変動の最終停止図柄がゾーン移行図柄となる場合、次回の変動が当り確定となるよう報知する方法を採用してもよい。
【０３４７】
演出決定手段３０３は、ラッシュ演出中、保留ランプ画像を非表示とする。保留ランプ画像により保留個数を報知してしまうと、上記の疑似変動演出の意義が損なわれるからである。一方、演出決定手段３０３は、ラッシュ演出中（時短中）、特図２の残り変動回数を表示させる。例えば、時短における特図２の２変動目（ラッシュ演出開始１変動目）には、特図２の残り変動回数が８回であるため、「８＋えくすとら」と表示させ、特図２の２変動目には「７＋えくすとら」と表示させる。「えくすとら」は、時短終了後の特図２残存保留による変動を示す。なお、演出決定手段３０３は、時短終了後に消化される特図２保留が実際に生起した場合、例えば、時短における特図２の６変動目以降に保留４が生起した場合に、「えくすとら」を表示させてもよい。なお、残り変動回数の表示は、今回の変動を含めた数でもよいし、今回の変動を除いた時短終了までの変動回数のいずれでもよい。また、残り回数表示は、「残りＮ回」と直接的に表現せず、「Ｎ日目／８日＋えくすとら」といった、遠回しの表現を採用してもよい。この時、Ｎ日目（朝）、Ｎ日目（昼）、Ｎ日目（夜）や、Ｎ日目ＡＭ１０：００、Ｎ日目ＰＭ２：００、Ｎ日目ＰＭ８：００といったような時間経過表示とともに上記（１）疑似変動期間、（２）予告演出期間、（３）リーチ演出期間と切り分けて表示してもよい。さらに、上記１２時間表記の時間の分の部分（及び時の部分）を疑似変動毎に進行させ、あるタイミングでぞろ目「Ｎ日目ＰＭ５：５５」となった場合などに当りの期待度が高い、ないし当り確定である旨を報知する方法を採用してもよい。
【０３４８】
５．遊技待機デモに関連する構成：
演出決定手段３０３は、特図１または特図２の変動が所定の待機デモ移行時間なされない場合、演出表示装置６０に所定の遊技待機デモの画像を表示させる。遊技待機デモは、ぱちんこ遊技機５００の演出におけるテーマやモチーフ、ストーリー、概要等を示す動画であってもよい。
【０３４９】
待機デモ移行時間は、普図保留手段２４２が普図抽選値を上限まで保留した場合の普通図柄の最長変動時間より長く設定される。第１実施例では、普図抽選値の保留個数の上限は４個であり、普通図柄が外れまたは第２当りの場合の１変動の最長変動時間（通常状態時）を１０秒とし、第１当りの場合の１変動の最長時間を１５秒（通常状態時）とする。この場合、普図抽選値が上限まで保留された場合であって、特別図柄の変動が実行されない状況下での普通図柄の第１当り（長開放）が最も遅く報知されることとなる最長時間は、４５秒（１０秒×保留３個＋１５秒×保留１個）になる。したがって、待機デモ移行時間は、４５秒より長く設定され、例えば６０秒に設定される。
【０３５０】
既述したように、演出決定手段３０３は、通常状態の通常遊技において普通図柄の第１当りに伴い普通電動役物９０が長時間開放される場合、第２始動口１２を狙った遊技球の発射を促す内容の保留チャージ演出を表示させる。待機デモ移行時間が、普図抽選値が上限まで保留された場合の普通図柄の最長変動時間より長く設定されることにより、遊技待機デモの表示中に普通図柄が第１当りとなって普通電動役物９０が長開放されることを回避でき、言い換えれば、遊技待機デモの表示中に保留チャージ演出が表示されることを回避できる。これにより、遊技者が保留チャージ演出に気付かずに、小当りＶを獲得し得る機会を失ってしまうことを防止しやすくなる。また、一方で本実施例の遊技機では、普通図柄の第１当りが遊技性に大きな影響を当たれるため、普通図柄の変動表示も遊技が進行している状態として扱うことが好ましく、普通図柄の変動表示に基づく遊技の進行状態が遊技待機デモの表示により非遊技中であると誤認されてしまうことを防止する。
【０３５１】
変形例として、演出決定手段３０３は、遊技領域８１に設けられた複数の入賞口または入球口のいずれかへの遊技球の入球が、上記の待機デモ移行時間未検出であり、かつ、特図１または特図２が変動中でなければ、遊技待機デモの画像を表示させてもよい。複数の入賞口または入球口は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３を含む。入球の有無は、これらの入賞口と入球口のそれぞれに設けられたセンサ（第１始動入賞検出装置１６、第２始動入賞検出装置１７等）により検出されてもよい。この変形例においても上記実施例と同様の効果を奏する。
【０３５２】
別の変形例として、ぱちんこ遊技機５００は、第１始動口１１と第１作動口３１が上下に近接して設けられ、第１作動口３１を通過した遊技球がほぼ確実に（もしくは１００％）第１始動口１１へ入球するように遊技領域８１（遊技釘や風車等）が構成されてもよい。また、第１始動口１１へ入球する遊技球は、第１作動口３１を通過した遊技球に限定されるように遊技領域８１が構成されてもよい。
【０３５３】
この場合、
特別図柄（ここでは特図１）の保留４個消化に係る平均変動時間＋待機デモ移行時間
＞  普通図柄の保留４個の最大変動時間
になるよう待機デモ移行時間が設定されてもよい。例えば、普通図柄の保留４個の最大変動時間が４５秒で、特別図柄の保留４個消化に係る平均変動時間が２０秒の場合、待機デモ移行時間は２５秒より長い時間（例えば３０秒等）に設定されてもよい。この変形例においても上記実施例と同様の効果を奏する。
【０３５４】
以上、本発明を第１実施例をもとに説明した。第１実施例は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下変形例を挙げる。
【０３５５】
変形例１を説明する。第１実施例においても一部既述したが、演出決定手段３０３は、通常状態の通常遊技において普通図柄の第１当りに伴い普通電動役物９０が開放される場合に保留チャージ演出を表示させてもよい。そして、保留チャージ演出の表示中、演出決定手段３０３は、特図１の変動に対応する装飾図柄６１の変動演出を縮小表示（ワイプ表示）させてもよい。例えば、特図１の変動に対応する装飾図柄６１の変動演出を、保留チャージ演出より小さいサイズで表示させてもよい。また、特図１の変動に対応する装飾図柄６１の変動演出を、保留チャージ演出の非実行時の表示サイズより小さいサイズで表示させてもよい。
【０３５６】
変形例１でも第１実施例と同様に、時短中の通常遊技における特図１の変動時間は、通常状態の通常遊技における特図１の平均変動時間より短い時間（第１実施例では３秒）に固定される。変形例１では、演出決定手段３０３は、特別遊技における最終ラウンドが終了してから、時短における特図２の初回変動終了までの間、大当り終了デモおよび保留チャージ演出を継続して表示させる。演出決定手段３０３は、時短中の通常遊技において保留チャージ演出を表示中、特図１の変動に対応する装飾図柄６１の変動演出を非表示とする。
【０３５７】
なお、時短中、演出決定手段３０３は、特図１の変動に対応する装飾図柄６１の変動演出を非表示としつつ、変動演出の結果である停止態様のみ簡易図柄（通常の装飾図柄６１より小さい図柄）により示してもよい。または、当りか外れかの結果のみを簡易図柄により示してもよい。また、時短中に特図１の図柄大当りが発生した場合、演出決定手段３０３は、その図柄大当りを第１実施例に記載の特殊役物の作動により報知してもよい。
【０３５８】
このように、変形例１の演出決定手段３０３は、時短中における特図１の変動演出を、通常時の普通図柄第１当りに伴う普通電動役物９０開放中より一層視認性を低下させて表示させる。このように、特図１の変動演出の重要性が相対的に低い場合に、当該変動演出を目立たない態様で表示させ、または、非表示とすることで、保留チャージ演出等、遊技者が利益を獲得するためにより重要な他の演出を強調して提示することができる。
【０３５９】
第２始動口１２に関する変形例２を説明する。図４４は、始動口ユニット５１０の斜視図である。始動口ユニット５１０は、第１始動口１１、第２始動口１２、複数の一般入賞口３３が一体化された部品である。始動口ユニット５１０は、センター飾り６４の下位置に設けられる。すなわち、本変形例の第２始動口１２は、遊技領域８１の中央下部に設けられる。図４５は、始動口ユニット５１０の上面図であり、下が前方である。
【０３６０】
図４６は、始動口ユニット５１０の断面図であり、具体的には、図４５のＡ−Ａ断面図である。左打ち流路５１２は、左打ちされた遊技球を左アウト口５１４へ導く流路である。右打ち流路５１６は、右打ちされた遊技球を右アウト口５１８へ導く流路である。右打ちされた遊技球であり、言い換えれば、センター飾り６４の右側流路を流れた遊技球のみが右打ち流路５１６へ流入可能なよう、遊技領域８１の遊技釘や風車等が設定される。
【０３６１】
スライド板５２０は、普通電動役物９０として機能し、この変形例では、右打ち流路５１６へ流入した遊技球を第２始動口１２へ導く誘導部材として機能する。スライド板５２０が退避した状態では、右打ち流路５１６から右アウト口５１８へ遊技球（図４６の遊技球５２４）が流入し、第２始動口１２へは流入しない。阻止部材５２２は、スライド板５２０と連動し、スライド板５２０が退避状態の場合に、第２始動口１２の入口を塞ぐように突出する。これにより、第２始動口１２への入球を確実に阻止できる。また、阻止部材５２２は、スライド板５２０が突出状態の場合に退避状態となって、第２始動口１２の入口を開放する。
【０３６２】
普通図柄が当りとなった場合、第１実施例の開閉制御手段２７５は、普通電動役物９０を開放状態へ制御したが、本変形例の開閉制御手段２７５は、スライド板５２０を突出状態に制御するとともに阻止部材５２２を退避状態に制御する。この結果、右アウト口５１８の入口が塞がれ、第２始動口１２の入口が開放され、右打ち流路５１６を転動した遊技球が第２始動口１２へ流入する。この始動口ユニット５１０によると、普通図柄当り時に第２始動口１２への入球を可能にしつつ、それ以外の状況において第２始動口１２への入球を確実に阻止することができる。
【０３６３】
変形例３を説明する。演出決定手段３０３は、特図１の当り変動中（典型的には初当り時）に、普通図柄が第１当り（長開放）となった場合、保留チャージ演出（普電開放演出）を非表示としてもよい。大当り終了後の時短中の特図２変動において保留チャージ演出を表示させるためである。特図２保留を先に貯めさせた場合、特図２優先消化のため、連荘状態終了時に特図１保留が残りやすくなるが、連荘状態終了時には出玉報知演出を表示するため、特図１変動をなるべく実行しない方がよいからである。この構成によると、特図１変動中に、普通図柄の第１当りが停止表示され、それにもかかわらず保留チャージ演出が表示されない場合、特図１の図柄大当り確定となる。なお、連荘状態終了直後の通常時、特図１保留の先読みを禁則とした場合、出玉報知演出中には特図１変動に関する重要な演出が表示されにくいと言えるため、特図１の当り変動中に保留チャージ演出を表示させ、特図２保留を貯めさせてもよい。また、普通図柄が第１当りとなるタイミングが、特図１の当り変動中でなく、特図１の先読みにおいて当り確定報知（例えばプレミア保留表示であり、大当り後の時短回数は不定のもの）の実行中である場合においても、表示禁止とする禁則パターンを有していてもよい。このようにすることで、特図１の当り確定保留が消化される前に、特図２の小当りないし大当りからラッシュ状態へ移行した際に、特図１の当りを時短９回にすることができてしまうためである。
【０３６４】
変形例４を説明する。連荘状態（時短＋保留４個）がイレギュラーな形で終了した場合、具体的には、特図１の７回変動で時短が終了した場合または時短終了時点の特図２の保留が３個以下の場合、通常時の特図２の変動パターンモードがラッシュ演出用（モード３〜モード７）となりうる。この場合、通常時に普通図柄の第１当りが発生すると、その後の特図２変動ではラッシュ演出用の変動パターン、または、保留チャージ演出用の変動パターンが選択され、設計上、意図しない演出を表示してしまう可能性がある。
【０３６５】
これに対処するため、演出決定手段３０３は、時短移行後または時短終了後に特図１が所定回数変動後（例えば時短移行後１０回の特図１変動終了後）、通常状態の通常遊技でラッシュ演出用の変動パターンが選択された場合に、代替としてチャンス演出用の変動演出パターンを選択し、チャンス演出を表示させてもよい。または、演出決定手段３０３は、上記状況下で、ラッシュ演出を表示させつつ、イレギュラーな演出・表示である旨をテロップ等にて表示させてもよい。
【０３６６】
変形例５を説明する。時短遊技は、前述したように特図１、特図２の変動のいずれでも終了することがあるため、例えば特図２の変動パターンテーブルがモード６の選択状態であるときに、特図１の変動に基づいて時短遊技が終了した場合、および、特図１がモード２であるときに特図２の変動に基づいて時短遊技が終了した場合、さらに小当りが当選して特定領域に入球しなかった場合に特図１および特図２の変動パターンテーブルのモードを「０」とするように制御してもよい。このようにすることで、通常状態において普通図柄の第１当りから発生した特図２保留でラッシュ用演出パターンが選択されることを防止できる。
【０３６７】
変形例６を説明する。上記第１実施例のラッシュ演出は、時短９変動固定、かつ、１変動が比較的長時間（１０秒以上）であるため、遊技者が止め打ち（発射停止）を行うことが想定される。そこで変形例では、連荘状態における時短回数を不定にし（例えば複数種類の中から当り図柄に応じて１回、３回、５回、９回、１３回から決定する等）、１変動も比較的短時間（５秒程度）にしてもよい。このように、止め打ちをした場合に、特図２保留を貯めきれないリスクがある仕様とすることで止め打ちを抑制することができる。
【０３６８】
変形例７を説明する。時短終了後の特図２の５回目の変動を創出しやすいよう構成してもよい。例えば、（１）普通電動役物９０の開放終了条件を特図２の保留上限数＋Ｎ（Ｎは正の整数）に設定してもよい。また、（２）時短終了時の図柄固定時間を通常時と同じ長さ、もしくは、通常時より短い長さに設定してもよい。また、（３）第２始動口１２の入球センサ（第２始動入賞検出装置１７）を第２始動口１２の入口から離れた奥位置に配置し、時短終了後の特図２の４回目の変動終了後かつ固定時間終了後（次変動開始後）に、新たな特図２保留が生起しやすくしてもよい。また、上記（１）〜（３）を組み合わせてもよい。なお、変形例４の構成の場合、特図２の優先消化に代えて、特図１と特図２を並行して抽選してもよく、入賞順に抽選してもよい。
【０３６９】
変形例８を説明する。演出決定手段３０３は、小当りに当選する図柄変動時（小当りＶ変動時、以下「今回変動」）において、残り保留にさらに別の小当りが存在することを先読みにより検出した場合、今回変動に伴う小当りＶの大当り演出（例えば特別遊技演出）を、通常の大当り演出とは異なる内容の特殊大当り演出を表示させてもよい。特殊大当り演出は、２回の１５Ｒ大当りが発生することが確定したことを報知する内容を含んでもよい。変形例７を採用する場合、特図２での小当りＶを１５Ｒ大当りのみとしてもよい。
【０３７０】
また、第１実施例のように特図２での小当りＶを複数種類の大当りに振り分ける場合も、今回変動に伴う小当りＶが最大利益であることを大当り演出で報知し、大当り終了後も大当りが継続しているかのように見せる継続演出を表示させ、次回の小当りＶ時にエクストラ当りのように見せる大当り演出を表示させてもよい。この場合、次回の小当りＶのラウンド数（エクストラ当りでの追加量）は、先の小当りＶ時には不明であって報知できないため、先の大当り終了後、継続演出の表示中であり、次回の小当りＶに係る図柄変動開始時にエクストラ当りでの追加量（ラウンド数）を報知してもよい。
【０３７１】
変形例９を説明する。ここでは演出の具体例を説明する。図４７の（ａ）（ｂ）は、通常時におけるチャンス演出（通常状態の通常遊技で普通図柄の長開放に伴い表示される演出であり、普電開放演出、突入演出、保留チャージ演出とも言える。）の例を示す。図４７（ａ）は、特図１の変動演出がスーパーリーチ等、期待度が高い所定の内容でない場合のチャンス演出５３０の態様を示している。図４７（ａ）のチャンス演出５３０では、右打ちを促す内容と、特図２の保留個数（図では２個）を示す特図２保留画像５３２が画面中央に大きく表示される。一方、チャンス演出５３０の表示前まで画面中央に大きく表示されていた特図１の変動演出５３６は、画面隅の小さい領域であるワイプ５３４に縮小して表示される。また、特図１および特図２の変動演出が実行していない状況下においても通常の待機画面をワイプ表示して、特図１の変動、特図２の変動が開始された場合でもチャンス演出が終了するまでワイプ画面にてそのまま変動演出を表示させる。
【０３７２】
図４７（ｂ）は、特図１の変動演出がスーパーリーチ等、期待度が高い所定の内容である場合のチャンス演出５３０の表示態様を示している。同図では、キャラクタのバトル画像等のスーパーリーチオブジェクト５３８を含むスーパーリーチの変動演出５３６が画面中央に大きく表示される。一方、チャンス演出５３０は、画面隅のワイプ５３４に小さく表示される。通常時におけるチャンス演出の使い分けについて、図４７（ａ）（ｂ）に示したが、これらの使い分けの判断タイミングは、チャンス演出の開始タイミングにて実行されている変動演出の態様にて使い分けられており、例えば特図１の変動演出がスーパーリーチとなる変動において、スーパーリーチ移行前であれば、図４７（ａ）に示すワイプ表示で変動演出を実行し、スーパーリーチ移行後もそのままワイプ画面での表示を継続する仕様（チャンス演出終了、すなわち普通電動役物９０の作動終了時にスーパーリーチ画面に戻る仕様）となっている。なお、本例に限られず、スーパーリーチ等の高期待度演出に移行したタイミングで図４７（ａ）の態様から図４７（ｂ）の態様へと変更する仕様としてもよい。なお、特図１の変動演出パターンとしてスーパーリーチ等の高期待度パターンが選択されているか否かに応じてチャンス演出の態様を変えることも可能であるが、そのように構成してしまうと、スーパーリーチ移行前の変動開始直後から高期待演出への移行が先に察知できてしまう仕様となってしまう。
【０３７３】
図４８は、時短遊技中におけるチャンス演出（例えば変動パターンモードがモード３の場合に表示される演出であり、保留チャージ演出とも言える。）の例を示す。時短遊技中のチャンス演出５３０でも、右打ちを促す内容と特図２保留画像５３２が表示される。一方、第１実施例で既述したように、時短遊技中に特図１の変動演出は非表示となり、特図２の時短遊技１変動目の変動演出としてチャンス演出を出現させる仕様となっている。そのため、ワイプ５３４による変動演出５３６の表示はなされない点で通常時のチャンス演出と異なる。特図２の変動演出としてチャンス演出を出す理由としては、特に時短１回の場合である際に、当否を報知するためだけの変動演出を実行してしまうと、保留を４つ溜めるという遊技性が十分に理解させることができず、遊技者に不利益を与えかねないためである。なお、特図２の時短１回目の変動が当りである場合の変動演出の際には、チャンス演出を非実行としてもよいし、チャンス演出の後に当否報知のための演出を実行するものであってもよい。
【０３７４】
（第２実施例）
第２実施例のぱちんこ遊技機５００は、第１実施例のぱちんこ遊技機５００を基本構成とする他、種々の特徴的な構成を有する。特に第２実施例のぱちんこ遊技機５００は、第１実施例のぱちんこ遊技機５００の構成に加えて、小当り発展大当り周辺の制御または演出に関する特徴を有する。以下、前提技術および第１実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。また、第２実施例のぱちんこ遊技機５００を構成する要素のうち、前提技術および第１実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
【０３７５】
第２実施例のぱちんこ遊技機５００の概要を説明する。第２実施例のぱちんこ遊技機５００は、主な特徴として以下の５つの特徴を備える。
【０３７６】
特徴１．小当り遊技における出玉獲得性：
これまでの小当り発展大当り搭載機では、特定領域を備えるＶ獲得用大入賞口と、多くの出玉を獲得するための出玉獲得用大入賞口の２つを使用していた。Ｖ獲得用大入賞口の開放と出玉獲得用大入賞口の開放は、異なる特別電動役物の作動によるものであるため、Ｖ獲得用大入賞口の賞球数、入球数（規定カウント数）を少なく構成して、小当り遊技を早期に終了させ、大当り遊技へ早期に移行させていた。これに対し、第２実施例のぱちんこ遊技機５００（小当り発展大当り搭載機）では、特別電動役物（大入賞口）の個数は１つである。小当り遊技において大入賞口を最大１５回開放することで、小当り遊技において多くの賞球を獲得可能にし、新たな遊技性および興趣を実現する。
【０３７７】
特徴２．小当り遊技演出：
小当り遊技におけるＶ入賞後（すなわち大当りの権利獲得後）における、小当り遊技（すなわち小当り発展大当りの１ラウンド目）の出玉獲得可能性を遊技者に理解させるための演出を実行することで、遊技者に発射を促す。
【０３７８】
特徴３．小当り発展大当り演出：
小当り発展大当りの１ラウンド目（すなわち小当り遊技）から、大当り中の１ラウンド相当の賞球の獲得が期待できるため、Ｖ入賞を契機として、Ｖ入賞（大当りの権利獲得）を報知するとともに、大当り中の１ラウンド相当の賞球が獲得可能であることを報知するため「１ラウンド」の表示を開始する。
【０３７９】
特徴４．小当り発展大当りにおける大当り開始時演出：
小当り発展大当りにおける１ラウンド目（小当り遊技）と２ラウンド目（特別遊技の最初の単位遊技）の間に、遊技者が獲得可能な利益の大きさを示唆する演出を実行する。
【０３８０】
特徴５．小当り先読み：
小当りの保留を先読みすることで、短時間のうちに次回の小当り発展大当りを獲得可能である旨を、今回の小当り発展大当りが終了するまでの間に報知する。
【０３８１】
以下、上記５つの特徴を順次説明する。
＜特徴１．小当り遊技における出玉獲得性＞
図４９は、第２実施例のぱちんこ遊技機５００の前面側における基本的な構造を示す。第２始動口１２は、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構である普通電動役物９０を有する。普通電動役物９０は、いわゆる電動チューリップ（電チュー）とも呼ばれ、様々な形状・仕様が適用され得る。普通電動役物９０は、スライド式（例えばスライド部材が前方に進出または後方に退避することで入球容易となる仕様）、チューリップ式、ベロ式のいずれであってもよい。
【０３８２】
特別遊技制御手段２６０は、特別遊技における各単位遊技の開始時に特別電動役物５５６を作動させる。特別遊技制御手段２６０は、開閉制御手段２７５に特定領域開閉ソレノイド５０６を制御させ、大入賞口２０を所定回数開放させる。小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技開始時に特別電動役物５５６を１回作動させる。小当り遊技制御手段２６５は、開閉制御手段２７５に特定領域開閉ソレノイド５０６を制御させ、１回の小当り遊技中に大入賞口２０を複数回開放させる。
【０３８３】
大入賞口２０は、大入賞口２０の開放状態と閉鎖状態を切り替えるための開閉部材（後述のスライド板５４０）を備える。大入賞口２０が閉鎖状態の場合、遊技球は開閉部材の上を転動する。図５０は、大入賞口２０の構成を概略的に示す外観斜視図である。スライド板５４０は、大入賞口２０の開閉扉とも言える。スライド板５４０は、図５０（ａ）で示すように、大入賞口２０（箱状部材５４２）の上を覆う閉鎖状態と、図５０（ｂ）で示すように、奥へ引っ込む開放状態との間で変位可能である。スライド板５４０が閉鎖状態の場合、大入賞口２０も閉鎖状態となり、スライド板５４０が開放状態の場合、大入賞口２０も開放状態となる。
【０３８４】
同図は、大入賞口２０のスライド板５４０の上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を低下させるための構成の一例を示している。大入賞口２０の上面に設けられるスライド板５４０は、水平方向を基準として左下がりとなるようわずかに傾斜するように設けられる。その結果、スライド板５４０の上を転動する遊技球はそのままでは加速傾向となり、スライド板５４０を閉鎖状態から開放状態に変位させたとしても、箱状部材５４２の内部に遊技球をうまく誘導できないおそれが生じる。
【０３８５】
そこで、本実施例では、スライド板５４０の上を転動する遊技球をジグザグ状に進行させることで、遊技球の移動距離を増やすとともにスライド板５４０の上を転動する遊技球の勢いを低下させるようにして、スライド板５４０上における遊技球の滞留時間を増加させている。これにより、大入賞口２０が極めて短い時間の短時間開放を繰り返す場合であっても、スライド板５４０の上に遊技球が滞留する時間を長くし、短時間開放中に遊技球が入球する可能性が高められるようにする。
【０３８６】
図５０（ａ）は、スライド板５４０が閉鎖状態である場合の大入賞口２０を示す。図示されるように、遊技球がスライド板５４０の上を転動する範囲内において、遊技盤側に複数の突起部５４６ａが設けられるとともに、遊技盤と対向する透明板側にも複数の突起部５４６ｂが設けられる。また、遊技盤側の複数の突起部５４６ａと透明板側の複数の突起部５４６ｂは、スライド板５４０の上の流路に沿って互い違いに配列されている。なお、透明板側の複数の突起部５４６ｂは、箱状部材５４２から上方向に延在する透明の透明板５４４に取り付けられている。遊技盤８０の手前側を覆う透明板１０３に複数の突起部５４６ｂを直接固着させないことで、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板１０３を開放した場合に、突起部５１６ｂが外部に対して剥き出しの状態となって損傷しやすくなることを防ぐことができる。また、透明板５４４を透明部材で構成することで、大入賞口２０に入球する遊技球の視認性が損なわれないようにできる。なお、変形例においては、ジグザグ状の流路を形成するための突起部または凹部をスライド板５４０に形成してもよい。
【０３８７】
スライド板５４０の上に複数の突起部５４６ａと５４６ｂを互い違いに設けることで、遊技球をジグザグに進行させて遊技球の勢いが減速傾向となるようにできる。例えば、大入賞口２０に向けて遊技球が右打ちにより連続発射（例えば０．６秒間隔で１球発射）され、スライド板５４０の上を転動して大入賞口２０の左側に落下するまでに２〜３秒の時間を要するように減速される場合、スライド板５４０の上に常時３〜５球程度の遊技球が存在することになる。その結果、スライド板５４０を短時間開放させる場合であっても、図５０（ｂ）に示すように、大入賞口２０の内部に複数個の遊技球をまとめて誘導することができる。箱状部材５４２の内部に落入した遊技球は、１球ずつ通過口５４８を通過して入賞検出がなされる。
【０３８８】
スライド板５４０の上に滞留する遊技球の個数及び滞留時間は、大入賞口２０の長さや傾斜角、突起部５４６ａ、５４６ｂの数や間隔などを変えることにより調整可能である。本実施例では、右打ちの連続発射を継続させた場合に１〜３個の遊技球がスライド板５４０の上に滞留するように設計され、スライド板５４０を短時間（例えば０．０５２秒）の開放状態に変位させた場合であっても、１回の短時間の開放中に概ね１〜３個の遊技球が箱状部材５４２の内部に入球するよう調整される。したがって、本実施例の大入賞口２０の構成によると、小当り遊技中の適切なタイミング（例えば右打ち報知後）に適切な発射操作（例えば右打ち）をすれば、遊技球を大入賞口２０にほぼ確実に入球させることができる。
【０３８９】
なお、図５０に示す大入賞口２０の構成は一例にすぎず、図示する例とは異なる構造の大入賞口２０が設けられてもよい。例えば、大入賞口２０の開閉部材（スライド板５４０）は、離れた位置に設けられた複数の開閉部材を含んでもよく、それら複数の開閉部材が同時に開閉制御されるものであってもよい。
【０３９０】
図５１は、大入賞口２０の内部構成を概略的に示す図であり、特に大入賞口２０の下部領域５５０の構成を示す。スライド板５４０は、大入賞口ソレノイド９２の制御に応じて大入賞口２０の入口を開閉する。大入賞口ソレノイド９２は、スライド板５４０を開放状態に制御し、大入賞口２０の入口を開くようにスライド板５４０を動作させることで、大入賞口２０の内部に遊技球が流入可能な状態とする。大入賞口ソレノイド９２は、スライド板５４０を閉鎖状態に制御し、大入賞口２０の入口を塞ぐようにスライド板５４０を動作させることで、大入賞口２０の内部に遊技球が流入不能な状態とする。大入賞口２０に入球した遊技球は、一旦左方向へ流れて、１球ずつ通過可能な通過口５４８から第２大入賞口２２の下部領域５５０へ流入する。大入賞検出装置２５は、賞球を付与するため大入賞口２０への遊技球の入球を検出し、具体的には通過口５４８を通過して下部領域５５０へ落入した遊技球を検出する。
【０３９１】
大入賞口２０の下部領域５５０には、排出経路５５４が設けられる。排出経路５５４は、大入賞口２０へ入球した遊技球を大入賞口２０の外部へ排出するための経路であり、典型的には、ぱちんこ遊技機５００の外部へ排出するための経路である。また下部領域５５０には、通過口５４８から排出経路５５４に至る流路の途中に特定領域開閉装置５５２が設けられる。小当り発展大当りへの移行条件となる特定領域は、特定領域開閉装置５５２の下の領域に該当し、特定領域開閉装置５５２が開放される場合に通過可能となり、特定領域開閉装置５５２が閉鎖される場合には通過不能となる。
【０３９２】
特定領域開閉装置５５２は、特定領域への通過を可能とする開状態と、特定領域への通過を不能とする閉状態とを切り替えるように動作する。特定領域開閉装置５５２は、特定領域開閉ソレノイド５０６の制御に応じて動作するスライド部材または弁部材を有する。特定領域開閉装置５５２は、特定領域への流路を開くように動作することで、特定領域への遊技球の通過が可能となる開状態となり、特定領域への流路を塞ぐように動作することで、特定領域への遊技球の通過を不能とする閉状態になる。特定領域開閉装置５５２は、大入賞口２０の開放に伴い開状態へ移行し、大入賞口２０が閉状態となったのち、内部の遊技球が特定領域開閉装置５５２の位置に流下すると見込まれる設計値分だけ待って大入賞口の閉状態移行から遅れて閉状態となるよう動作する。
【０３９３】
特定領域通過検出装置５０４は、特定領域開閉装置５５２の下位置に設けられ、特定領域における遊技球の通過を検出する。特定領域通過検出装置５０４は、特定領域を遊技球が通過した場合にその通過を示す特定領域通過情報を生成する。メイン基板２００の入球判定手段２０１は、特定領域通過情報を受け取ると、遊技球が特定領域を通過したと判断する。
【０３９４】
第２実施例では、特別遊技における単位遊技と、小当り遊技とはともに、大入賞口２０への入球数が同じ所定個数（実施例では１０個）に達した場合に終了する。言い換えれば、特別遊技の単位遊技における特別電動役物５５６の作動終了条件と、小当り遊技における特別電動役物５５６の作動終了条件はともに、大入賞口２０への入球数が１０個に達することを含む。具体的には、特別遊技制御手段２６０は、特別遊技の１回の単位遊技を、所定時間が経過した場合、または、大入賞口２０への入球数が１０個に達した場合に終了条件が満たされたとして終了させる。小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技を、所定時間が経過した場合、または、大入賞口２０への入球数が１０個に達した場合に終了条件が満たされたとして終了させる。なお、Ｖ入賞は小当り遊技の終了条件ではなく、Ｖ入賞後も、終了条件が満たされるまで小当り遊技は継続する。
【０３９５】
小当り遊技における大入賞口２０の１回の開放時間は、スライド板５４０の上を転動している遊技球が大入賞口２０に入球可能な短時間に設定される。また、小当り遊技制御手段２６５は、１回の小当り遊技において（特別電動役物５５６の１回の作動中に）、開閉制御手段２７５を介して、大入賞口２０の短時間の開放を所定の上限回数繰り返し得る。この上限回数は、特別遊技における１回の単位遊技および小当り遊技の終了条件（言い換えれば特別電動役物５５６の作動終了条件）である大入賞口２０への入球個数（すなわち１０個）以上の回数である。実施例では、上記入球個数より多い１５回である。小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技中の大入賞口２０への入球個数が１０個に達すると、小当り遊技中の大入賞口２０の開放回数が上限回数（１５回）未満でも、その時点で大入賞口２０を閉鎖し、小当り遊技を終了させる。
【０３９６】
小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技における１回目から１２回目までの大入賞口２０の開放について、大入賞口２０の短時間開放（開放時間０．０５２秒）と、大入賞口２０の短時間閉鎖（閉鎖時間１秒）のセットを繰り返す。また、小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技における１３回目と１４回目の大入賞口２０の開放について、大入賞口２０の短時間開放（開放時間０．０５２秒）と、大入賞口２０の長時間閉鎖（閉鎖時間４秒）のセットを実行する。また、小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技における１５回目の大入賞口２０の開放について、開放時間０．０５２秒の動作を実行し、１５回目の開放が終了した場合、または作動終了条件である規定カウント数の遊技球が入球した場合において３．５秒の閉鎖を実行する。
【０３９７】
特徴１の構成によると、遊技領域８１に大入賞口を１つだけ配置し、言い換えれば、Ｖ入賞を得るための大入賞口と、出玉を増やすための大入賞口とを共通化することで、演出の表示や役物の作動等を実行する盤面領域を広く確保可能になり、演出の興趣を高めることができる。また、小当り遊技において、特別遊技中と同一の特別電動役物５５６が作動することになるため、共通の賞球数での払出が行われ、前述の開放態様で小当り遊技が制御されることに基づき、特別電動役物の作動終了条件である所定個数の入球が期待できるため、特別遊技の１回の単位遊技と同等の出玉獲得が可能になり、遊技者に十分な出玉感を与えることができる。
【０３９８】
図５０に関連して説明したように、遊技者が遊技球を発射し続ける場合、大入賞口２０のスライド板５４０上に遊技球が滞留するため、小当り遊技における大入賞口２０の１回の開放時間は短くても、少なくとも１球の入球は期待できる。ただし、小当り遊技の開始に遊技者が気づかない等の理由で、遊技球の右打ちが遅れる可能性がある。そのため、小当り遊技における大入賞口２０の開放回数を、小当り遊技の終了条件となる大入賞口２０への入球個数以上の回数（実施例ではその入球個数より多い回数）とすることで、小当り遊技において、特別遊技の１回の単位遊技と同等の出玉を獲得させやすくなる。
【０３９９】
さらに、小当り遊技における大入賞口２０の１３回目と１４回目の開放については、その閉鎖時間を相対的に長くすることで、遊技者の気づきを促し、遊技球が発射されずに小当り遊技が終了してしまうこと、すなわち、小当り発展大当りの獲得機会を逃してしまうことや、小当り遊技の発生に基づき時短が終了することで本来高確率で小当りの発生（小当りＶ）を受けられる第２特別図柄の変動が実行させにくくなることを防止しやすくなる。ただし、長時間閉鎖の回数を増やしすぎると、遊技者が遊技球を連続発射する場合に大入賞口２０のスライド板５４０を通過してしまうアウト球（言わばムダ球）が増加してしまう。そこで、小当り遊技における大入賞口２０の長時間閉鎖を２回とすることで、Ｖ入賞がないまま小当り遊技が終了することの抑制と、アウト球の増加の抑制とを両立する。
【０４００】
なお、第２実施例では、小当り遊技中の大入賞口２０の複数回の開放について、いずれの開放時間も０．０５２秒であることとしたが、変形例として、少なくとも１回の開放時間が、他の開放時間と異なってもよい。例えば、小当り遊技制御手段２６５は、小当り遊技中に、大入賞口２０の０．０５２秒の開放を１３回行い、大入賞口２０の０．１０４秒の開放を１回行ってもよい。すなわち、大入賞口２０のスライド板５４０上を転動する遊技球の少なくとも１つが大入賞口２０へ入球すると想定される時間の開放が、１０回以上実行されればよい。
【０４０１】
＜特徴２．小当り遊技演出＞
演出決定手段３０３は、小当り遊技中に所定の演出画像を演出表示装置６０に表示させ、当該演出画像の表示態様を、小当り遊技中の大入賞口２０への入球に応じて変化させる。この演出画像は、第１演出画像と第２演出画像を含む。第２実施例では、演出決定手段３０３は、所定の演出抽選により（言い換えれば所定の確率で）第１演出画像を表示させるか、第２演出画像を表示させるかを決定する。変形例として、演出決定手段３０３は、小当り遊技中に、第１演出画像と第２演出画像のいずれか一方だけを表示させる構成であってもよい。
【０４０２】
第１演出画像は、小当り遊技の終了条件となる大入賞口２０への入球個数に対応する画像である。既述したように、小当り遊技の終了条件となる大入賞口２０への入球個数（すなわち規定カウント数）は、小当り遊技中における大入賞口２０への入球上限数とも言え、特別遊技における単位遊技の終了条件となる大入賞口２０への入球個数と同じ１０球である。
【０４０３】
図５２は、小当り遊技中の演出の例を示す。演出決定手段３０３は、小当り遊技の実行中に、演出表示装置６０に小当り遊技演出画面５６０を表示させる。小当り遊技演出画面５６０は、遊技者に右打ちを促すための右打ち指示画像５６２、Ｖ報知画像５６８、ラウンド画像５６４、第１演出画像としての入球数報知画像５６６を含む。Ｖ報知画像５６８とラウンド画像５６４については後述する。入球数報知画像５６６は、小当り遊技の終了条件となる大入賞口２０への入球個数（１０球）と同数の宝箱画像を含む。図３８では、未開封の宝箱を直方体で示し、開封済みの宝箱を星で示している。
【０４０４】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中に、大入賞口２０への入球が入球判定手段２０１により検出されるたびに、１つの未開封の宝箱画像を開封済みの宝箱画像に切り替えていく。これにより、小当り遊技中に大入賞口２０に対する１０球の入球が可能であること、言い換えれば、小当り遊技中に多くの出玉が獲得可能であることを遊技者へ示唆し、小当り遊技中に遊技球を発射するよう遊技者を促すことができる。
【０４０５】
第２演出画像について説明する。第２演出画像は、後の示唆演出において高利益（多くの出玉獲得の可能性）が示唆される期待度を示す画像（以下「期待度画像」とも呼ぶ。）である。期待度画像は、後の遊技で多くの出玉獲得の可能性があることを示唆する画像とも言える。以下、詳細に説明する。
【０４０６】
第１実施例のぱちんこ遊技機５００（図４２）と同様に、第２実施例のぱちんこ遊技機５００も、図柄変動が小当りを示す態様（以下「小当り図柄」と呼ぶ。）で停止した場合、その小当り図柄に応じて、小当り発展大当りのラウンド数が異なる。第２実施例では、小当り発展大当りのラウンド数は、小当り図柄に応じて、１０ラウンドと４ラウンドのいずれかに振り分けられる（いずれも１ラウンド目は小当り遊技）。
【０４０７】
また、第２実施例のぱちんこ遊技機５００では、小当り図柄に応じて、時短継続回数（言い換えれば電チューサポート継続回数）が異なる。具体的には、小当り図柄が特定の種類の場合、１０ラウンドかつ時短継続回数１００回の小当り発展大当りとなり、小当り図柄が他の種類の場合、１０ラウンドかつ時短継続回数９回の小当り発展大当り、または、４ラウンドかつ時短継続回数９回の小当り発展大当りとなる。時短継続回数が１００回の場合、ほぼ確実に時短中（ラッシュ演出中）に次の小当りが発生して連荘となる。
【０４０８】
なお、第２実施例のぱちんこ遊技機５００では、特図１の図柄大当りの場合、大当り図柄に応じて、（１）１０ラウンドかつ時短継続回数９回の大当り、（２）４ラウンドかつ時短継続回数９回の大当り、（３）４ラウンドかつ時短継続回数１回の大当りに振り分けられる。実施例における（１）〜（３）の振り分け確率は、１％、４９％、５０％である。特図２の図柄大当りは、４ラウンドかつ時短継続回数９回の大当りとなる。
【０４０９】
演出決定手段３０３は、小当り遊技においてＶ入賞が発生した場合、小当り遊技終了後、小当りを示す図柄の種類（すなわち図柄変動停止時の小当り図柄の種類）に応じて、遊技者が獲得し得る利益を示唆する複数種類の示唆演出の中からいずれかを表示させる。例えば、複数種類の示唆演出は、複数種類の小当り図柄のいずれかに対応付けられ、小当り図柄により定まる小当り発展大当りのラウンド数ごと、小当り発展大当り終了後の時短継続回数ごと、または、ラウンド数と時短継続回数の組み合わせごとに設けられてもよい。また、複数種類の示唆演出の内容（モチーフやキャラクタ、色彩等）は、遊技者が獲得可能な利益の大きさに応じて異なる。なお、示唆演出については、特徴４の説明において後述する。
【０４１０】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中に、上述の示唆演出において高利益（例えば１０ラウンドの大当りであることや、時短１００回が付与されること）が示唆される期待度を示す期待度画像を表示させる。例えば、演出決定手段３０３は、図５２に示す小当り遊技演出画面５６０において、入球数報知画像５６６に代えて期待度画像を表示させてもよく、入球数報知画像５６６とともに期待度画像を表示させてもよい。また、Ｖ入賞したことを報知する画像であり、言い換えれば、大当りの権利獲得を報知する画像であるＶ報知画像５６８を期待度画像として用いてもよい。
【０４１１】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中の大入賞口２０への入球に応じて期待度画像を変化させる。演出決定手段３０３は、小当り遊技中の大入賞口２０への入球に応じて期待度画像の形状、模様、色彩のうちいずれか１つを変化させてもよい。例えば、（１）期待度画像がＶ報知画像５６８であり、（２）Ｖ報知画像の色彩が、遊技者が獲得可能な利益の期待度が大きい方から、赤、オレンジ、黄色、緑、白に対応付けられており、（３）小当り図柄が、１０ラウンドでかつ時短継続回数１００回に対応するものであったとする。この場合、演出決定手段３０３は、小当り遊技にてＶ入賞が検出されると、Ｖ報知画像を白色で初期表示させてもよい。Ｖ入賞後、大入賞口２０への所定数（例えば１球または２球）の入球が検出されるたびに、演出決定手段３０３は、Ｖ報知画像の色彩を、緑、黄色、オレンジ、赤の順に変化させてもよい。
【０４１２】
上記の例では、小当り遊技中における大入賞口２０への入球数が増えると、最終的にＶ報知画像が赤色で表示されるため、その後の示唆演出や利益状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。このように、小当り遊技中の大入賞口への入球数が増えるほど、期待度画像の精度が高まり、言い換えれば、期待度画像が示す後の示唆演出の内容の信頼度が高まる。すなわち、小当り遊技中に大入賞口へ入球させることにより、後の示唆演出により高利益が示唆される期待度を識別可能であるため、小当り遊技中（特にＶ入賞後）に遊技球を打ち出すことへのインセンティブを遊技者に与えることができる。また、小当り遊技においても特別遊技の１ラウンド相当の出玉を獲得できる遊技性を遊技者に感得させることができる。
【０４１３】
なお、Ｖ報知画像５６８は、大入賞口２０内部の特定領域通過検出装置５０４での遊技球の検出後に表示される画像であり、表示を開始する際に小当り遊技において入球済みの遊技球数（残りの入球可能数）は状況によって異なりうるため、初期表示は白（または最終的に赤以上となるチャンスアップパターンとして初めから緑）など入球時の態様で統一し、その後の入球に応じて変化する態様を、２球目の入球時〜１０球目の入球時まで予め定めた変化パターンに沿って、入賞に応じて変化する際に途中の変化態様を飛ばして表示する方法を採用することができる。この場合、「白（初期）」、「緑（３）」、「黄色（５）」「オレンジ（７）」（数字は変化するタイミングである小当り遊技中に入球した遊技球の数を示す）のパターンの時、４球目に特定領域通過検出装置５０４で通過検出した場合、Ｖ報知画像として「白」を表示し、次の遊技球の入球（５球目）でＶ報知画像を「黄色」とすることになる。このように途中表示態様を飛ばして表示する方法を採用することで、何球目に特定領域を通過したかによる演出決定テーブルを持つ必要がなく、さらに、入球時は抽選結果として固定的に表示されるので、初期態様の表示がチャンスパターンであったか否か、及び最終の変化態様を識別可能とすることができる。なお大入賞口２０への入球に応じて変化するパターンは、規定カウント数以上のオーバー入賞と呼ばれる１１球目、１２球目の入球について定めるパターンを追加で持っていても差し支えない（通常最終態様としては１０球目が該当し、オーバー入賞分は、１０球目と同等のものか、例外的なプレミアが出現するように演出パターンが設定される）。
【０４１４】
また、演出決定手段３０３は、所定の確率（例えば３０％等）で、期待度画像が示唆演出の内容とは異なる内容を示すように、期待度画像を変化させてもよい。例えば、後の示唆演出の内容が高利益を示唆するものである場合に、期待度が低いことを示す期待度画像に変化させてもよい。同様に、後の示唆演出の内容が低利益を示唆するものである場合に、期待度が高いことを示す期待度画像に変化させてもよい。これにより、遊技者の期待感と不安感を交錯させ、または、遊技者に意外感を抱かせ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４１５】
特徴２に関連する変形例を説明する。サブ基板３００は、払い出された賞球数（出玉数）を計数する賞球計数手段をさらに備えてもよい。払出制御基板１５５またはメイン基板２００は、払い出した賞球数をサブ基板３００へ通知してもよい。賞球計数手段は、払出制御基板１５５またはメイン基板２００から通知された賞球数に基づいて、小当り遊技中および特別遊技中に払い出された賞球数を計数してもよい。または、メイン基板２００の入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を示す情報をサブ基板３００へ通知してもよい。賞球計数手段は、メイン基板２００から通知された大入賞口２０への入球を示す情報に基づいて、小当り遊技中および特別遊技中に払い出された賞球数を計数してもよい。なお、大入賞口２０へ１球入球した場合の賞球数は１２である。
【０４１６】
本変形例の演出決定手段３０３は、小当り遊技中に図５２で示したような小当り遊技演出画面５６０を表示させ、小当り遊技演出画面５６０に、賞球計数手段により計数された小当り遊技中に払い出された賞球数を示す獲得賞球情報を表示させる。ここでは、獲得賞球情報は、「○発／×発」の形式とする。「○発」は、今回の当りにおいて現在までに払い出された賞球数を示す。「×発」は、今回の当りにおいて払い出され得る最大賞球数、言い換えれば、今回の当りで遊技者が獲得可能な最大賞球数を示す。
【０４１７】
既述したように、第２実施例の小当り遊技は、大入賞口２０が１５回、短時間開放を繰り返すうちに規定カウント数（すなわち１０球）が入球できるよう設計されている。そのため、小当り遊技中の「×発」には、規定カウント数での賞球数である「１２０発」（入球１回あたり１２賞球×入球１０回）を表示してもよい。ただし小当り遊技は短開放を繰り返す仕様であり、賞球の獲得は確実ではないため、本変形例の演出決定手段３０３は、小当り遊技中、「○発」と「×発」の両方について、初期値を「０発」とし、大入賞口２０への入球の都度、１２発を加算していく。これにより、大入賞口２０の開閉タイミング等に起因して、小当り遊技中に大入賞口２０へ１０球入球しなかった場合でも、遊技者に不満を感じさせにくくする。
【０４１８】
特徴４に関連して後述するように、演出決定手段３０３は、小当り発展大当りにおける特別遊技開始時に大当り種別（ラウンド数等）を示唆する示唆演出を表示させる。本変形例の演出決定手段３０３は、示唆演出を表示するタイミング、言い換えれば、ラウンド数を示唆するタイミングで、獲得賞球情報の「×発」をラウンド数に応じた値へ更新する。具体的には、それまでの「×発」の値（すなわち小当り遊技中の獲得賞球数）に、（ラウンド数−１）×入球１回あたり１２賞球×入球１０回の値を「×発」に設定する。例えば、１０ラウンドの場合、小当り遊技中の獲得賞球数に、１０８０発を加算した値を「×発」に設定する。
【０４１９】
この変形例の構成によると、小当り発展大当りの１ラウンド目（小当り遊技）についても獲得賞球数を遊技者に提示することで、十分な出玉感を遊技者に抱かせやすくなる。なお、演出決定手段３０３は、特別遊技中に、当該特別遊技のラウンド数を外観上、増加させる（例えば４ラウンドから１０ラウンドへ増加させる）ラウンド数昇格演出を実行してもよい。この場合、演出決定手段３０３は、見かけのラウンド数に合わせて、「×発」を更新（昇格演出発生時に差分６ラウンド分の「７２０発」を加算）してもよい。また、獲得賞球情報は、連荘中（すなわち時短中の大当り獲得を繰り返す間）の累計賞球数をさらに含んでもよく、演出決定手段３０３は、賞球計数手段により計数された連荘中に払い出された賞球数の合計を累計賞球数として表示させてもよい。
【０４２０】
＜特徴３．小当り発展大当り演出＞
図５２の小当り遊技演出画面５６０で示すように、演出決定手段３０３は、小当り遊技中にＶ入賞が発生すると、Ｖ入賞したことを報知する演出であるＶ報知画像５６８を表示させる。また、演出決定手段３０３は、小当り遊技におけるＶ入賞を契機として、小当り遊技から特別遊技に亘って特別電動役物５５６が作動した累積回数を示すラウンド画像５６４を表示させる。
【０４２１】
演出決定手段３０３は、Ｖ入賞後の小当り遊技中に、特別電動役物５５６の１回目の作動であることを示すラウンド画像５６４を表示させる。第２実施例では、図５２で示すように、１ラウンド目を示すラウンド画像５６４を表示させる。小当り遊技中は、大入賞口２０のスライド板５４０が最大１５回開放されるが、特別電動役物５５６の作動回数は１回である。小当り図柄が１０ラウンドの大当りに対応するものである場合、小当り発展大当りの最終ラウンドでは、１０ラウンド目を示すラウンド画像５６４を表示させる。
【０４２２】
特徴３によると、小当り遊技中においても「１ラウンド目」等を示す画像を表示させ、すなわち、小当り遊技から特別遊技に亘って一連のカウント表示を行う。これにより、小当り遊技において特別遊技の１つのラウンドと同等の出玉を獲得できることを示唆し、小当り遊技中のＶ入賞後も遊技球を発射するよう遊技者を促すことができる。なお、小当り遊技でＶ入賞なしの場合、２ラウンド目以降（特別遊技）は実行されない。そこで、Ｖ入賞を条件としてラウンド画像５６４を表示させることにより、Ｖ入賞なしの場合に遊技者に２ラウンド目以降が続くと誤認させてしまうことを防止できる。
【０４２３】
＜特徴４．小当り発展大当りにおける大当り開始時演出＞
一部既述したように、小当り遊技でＶ入賞した場合に実行される特別遊技に関して遊技者が獲得し得る第１の利益の種類と、その特別遊技の終了後の通常遊技に関して遊技者が獲得し得る第２の利益の種類の少なくとも一方は、図柄変動停止時の小当り図柄の種類に応じて異なる。第１の利益は、例えば小当り発展大当りのラウンド数であり、第２実施例では１０ラウンド、４ラウンドを含む。第２の利益は、例えば時短継続回数であり、第２実施例では１００回、９回を含む
【０４２４】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中にＶ入賞した場合、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放が終了してから、その小当り遊技に続いて実行される特別遊技における大入賞口２０の最初の開放までの間に、小当り遊技の契機となった小当り図柄の種類に応じて、遊技者が獲得しうる利益の種類を示唆する示唆演出を表示させる。示唆演出は、小当り発展大当りにおける特別電動役物５５６の作動回数、特別遊技における役物連続作動装置の作動回数、特別遊技終了後の時短継続回数（例えば１００回、９回等）のうち少なくとも１つ、または、任意の組み合わせを示唆する内容であってもよい。例えば、示唆演出は、小当り発展大当りのラウンド数と時短継続回数との組み合わせに対応するボーナス名称「○○ボーナス」「××ボーナス」「△△チャンス」を表示させる内容を含んでもよい。
【０４２５】
また、示唆演出は、ボタン演出を含んでもよい。例えば、示唆演出は、遊技者に演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を促す内容を表示するものであってもよい。演出決定手段３０３は、示唆演出を表示中に所定のボタン操作（例えば所定回数以上のボタン押下等）が入力された場合、遊技者が獲得しうる利益の種類を示唆する内容、例えば上記のボーナス名称を示唆演出の画面に表示させてもよい。
【０４２６】
図５３は、示唆演出の表示タイミングを示す。演出決定手段３０３は、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放終了後の閉鎖期間（３．５秒）＋役物連続作動装置の開始デモ時間（役連作動開始デモ時間）（１０．５秒）の１４秒間の中で、言い換えれば、小当り発展大当りの１ラウンド目と２ラウンド目の間に、示唆演出を表示させる。なお、図３９では、小当り遊技における大入賞口２０が１５回開放された状況を示したが、小当り遊技中に大入賞口２０への入球が１０球に達した場合、その時点で小当り遊技は終了し、何回目の開放であってもその開放が終了した後に３．５秒の閉鎖期間が設けられるようになっている。また、特徴２で既述した期待度演出は、示唆演出の前に実行される。
【０４２７】
特徴４によると、小当り発展大当りに関連して遊技者が獲得し得る利益の種類を示唆することにより遊技の興趣を高めることができる。また、小当り遊技におけるＶ入賞を条件として、示唆演出を表示することで、小当り遊技においてＶ入賞が発生しない場合に演出内容と実際の利益とが不整合になってしまうことを防止できる。
【０４２８】
特徴４に関連する変形例を説明する。小当り遊技においてＶ入賞がない場合、演出決定手段３０３は、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放終了後の閉鎖時間（３．５秒）＋小当り遊技の終了デモ（例えば０．１秒）の中で、失敗演出を表示させてもよい。失敗演出は、大当りに発展しないことを示唆または報知する内容であってもよく、予定された利益の獲得に失敗したことを示唆または報知する内容であってもよい。なお、上記第２実施例の図５３において、Ｖ入賞した場合に、小当り遊技の終了デモ時間がセットされていないが、これは、Ｖ入賞した際に、予めセットされていた終了デモ時間（Ｖ入賞しない場合の０．１秒）を、キャンセル（「０秒」として実行しないもの、ないし「０．００４秒（１割込み）」として実質的に実施されないものとすること）しているためである。
【０４２９】
特徴４に関連する別の変形例を説明する。演出決定手段３０３は、所定の条件が満たされた場合に、次回の小当り発展大当りの発生（言い換えれば小当り発展大当りの連荘）が実質的に確定していることを示唆する内容の特殊演出を示唆演出として表示させてもよい。特殊演出は、例えばボーナス（小当り発展大当りないし大当り）が連続的に発生することを示す「ＶＶボーナス」の表示を含んでもよい。所定の条件は、次回の小当り発展大当りの発生が実質的に確定していることであってもよい。具体的には、（１）特徴５で説明するように、先読みによって保留内に小当りとなる情報が存在すること、（２）今回の大当り（小当り図柄）が時短継続回数１００回が付与されるものであることでもよい。
【０４３０】
特徴４に関連するさらに別の変形例を説明する。演出決定手段３０３は、示唆演出の実行可能期間、すなわち、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放が終了してから、小当り遊技に続いて実行される特別遊技における大入賞口２０の最初の開放までの間に、示唆演出の他に、楽曲選択演出とキャラクタ選択演出の一方または両方を表示させてもよい（示唆演出の実行と同時、または示唆演出の終了後に表示）。楽曲選択演出は、特別遊技中と特別遊技終了後の通常遊技中の一方または両方でスピーカーから出力させる楽曲を、複数の候補の中から選択可能な演出であってもよい。キャラクタ選択演出は、特別遊技中と特別遊技終了後の通常遊技中の一方または両方で演出に登場させるキャラクタ（すなわち演出の実施態様である演出モード）を、複数の候補の中から選択可能な演出であってもよい。
【０４３１】
小当り発展大当りでは、小当り遊技が１ラウンド目であり、大当り演出（特別遊技演出）を実行可能なラウンドが１ラウンド分少ない。そこで、１ラウンド〜２ラウンド間で楽曲やキャラクタを選択可能にすることで、遊技者により選択された楽曲やキャラクタを用いた演出をより長い時間、遊技者に提供することができる。なお、楽曲やキャラクタの選択可能期間は、ラウンド間のみで不十分と考えられる場合には、第２ラウンドの実行期間にまたがって選択可能期間を継続させてもよい。
【０４３２】
特徴４に関連するさらに別の変形例を説明する。上記実施例では、小当り遊技における大入賞口２０の最後の閉鎖期間（３．５秒）＋役物連続作動装置の開始デモ時間（１０．５秒）の期間中に示唆演出を表示させた。変形例として、役物連続作動装置の開始デモ時間（１０．５秒）の期間中に示唆演出を表示させてもよい。また、Ｖ入賞が発生した小当り遊技の最後に小当り終了デモ（例えば０．００４秒）が実行される場合、小当り遊技における大入賞口の最後の閉鎖期間（３．５秒）＋小当り終了デモ時間（０．００４秒）＋役物連続作動装置の開始デモ時間（１０．５秒）の期間中に示唆演出を表示させてもよい。
【０４３３】
特徴４に関連するさらに別の変形例を説明する。ぱちんこ遊技機５００は、不正防止のための振動検知手段をさらに備えてもよい。振動検知手段は、小当り遊技における大入賞口２０開放時に振動の有無を検知し、振動を検知した場合、所定の不正報知処理（警告表示や外部装置への通知等）を実行してもよい。一般的に特定領域を有する大入賞口を開閉する特別遊技の単位遊技ないし小当り遊技において、振動検知を開放期間および開放期間終了後の残留球検出期間中において有効とすることが実施されるが、特徴４の構成によると、振動検知のタイミングを外して示唆演出を行うようにする（大入賞口の３．５秒の閉鎖期間への移行から５秒間が振動検知有効期間とすると、示唆演出開始から６秒後以降にボタン有効期間を発生させるようにする）ため、遊技者にボタンを押させる演出等、振動が発生する示唆演出も可能になる。なお、ボタン有効期間には、有効期間であることを示す画像表示（演出ボタン１０９を模した画像表示）の前に、有効期間になることを示唆する表示（ボタン画像がフェードイン表示されるなどのボタン表示導入演出）がなされることがあるが、ボタン表示導入演出の開始がなされると、演出ボタン１０９が遊技者により有効期間になる前から操作されることもあるので、ボタン表示導入演出の開始も振動検知有効期間が終了した後にずらすことが好ましい。
【０４３４】
＜特徴５．小当り先読み＞
前提技術および第１実施例で記載したように、メイン基板２００の事前判定手段２３５は、第２始動口１２への入球があった場合、その入球を契機として取得された抽選値（例えば当否抽選値）に基づく図柄変動が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その入球を契機として取得された抽選値に基づく当否判定（本判定）が実行された場合の結果が大当りまたは小当りとなるか否かを事前に判定する。事前判定手段２３５は、その入球の事前判定結果が大当りまたは小当りとなるとき、その入球に対応する変動において大当りまたは小当りとなることを示す事前判定情報を演出決定手段３０３へ送信する。なお、演出決定手段３０３に送信される事前判定情報は、大当りと小当りのいずれが実施されるかが識別可能な態様で送信される。例えば、図９に示したように事前判定情報として、当否範囲「４」を示す情報が送信されることで、小当りであることが識別可能となる。
【０４３５】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中にＶ入賞が発生し、かつ、特図２に対する保留内についてメイン基板２００から受け付けた事前判定情報が、小当りとなる抽選値が１つ以上保留されている場合、Ｖ入賞から、特別遊技が終了して通常遊技が開始されるまでの間に、当該特別遊技の終了後の通常遊技において小当りの発生を事前に予告する演出（以下「小当り予告演出」とも呼ぶ。）を１回以上実行し得る。言い換えれば、演出決定手段３０３は、小当り遊技中に大当り移行の権利が獲得され、かつ、当否抽選が小当りとなる保留が存在する場合、少なくとも１回以上の小当りが実行されることを示唆または報知する内容の小当り予告演出を、大当りが終了して時短状態が開始されるまでの期間に実行し得る。小当りの先読み対象となる保留は、時短中に主の遊技となる特図２保留である。実施例では、演出決定手段３０３は、小当り予告演出として、外観上「Ｖ」がストックされているように見せるＶストック画像を、予告する小当りの個数分表示させる。
【０４３６】
演出決定手段３０３は、Ｖ入賞から小当り発展大当り終了後の時短状態へ移行するまでの間に複数の予告タイミングで小当り予告演出を実行し得る。複数の予告タイミングは、小当り発展大当りのラウンド数が多いほど、小当り保留の予告個数が多くなるよう構成される。具体的には、第２実施例における複数の予告タイミングは、Ｖ入賞時、小当り発展大当りの３ラウンド目、小当り発展大当りの９ラウンド目、大当り終了デモ時である。複数の予告タイミングのそれぞれで、予告される小当りの個数は１つに制限される。すなわち、１回の小当り予告演出では、Ｖストック画像が１つ増加する。
【０４３７】
したがって、小当り発展大当りのラウンド数が最大（具体的には１０ラウンド）の場合のみ、４回の小当り予告演出を実行可能であり、すなわち、４つの保留（特図２保留）のすべてが小当りであるとき、そのことを遊技者に示唆することができる。言い換えれば、小当り発展大当りのラウンド数が４ラウンドの場合、９ラウンド目の小当り予告演出を実行できないため、４つの保留のすべてが小当りであっても、最大で３つの小当りの報知に留まる。演出決定手段３０３は、保留された小当りとなる事前判定結果の個数を上限として、小当り予告演出を何回実行するか、どの予告タイミングで実行するかを抽選により決定する。
【０４３８】
なお、演出決定手段３０３は、存在する４つの保留のすべてに対する事前判定情報が小当りとなる情報の場合、４回の小当り予告演出を実行するが、その中の少なくとも１回の小当り予告演出として、プレミア演出を表示させてもよい。プレミア演出は、４つの保留のすべてが小当りであるとき以外には表示されない希少演出であり、非常に大きな利益が得られることを示唆または報知する内容であってもよい。
【０４３９】
特徴５によると、小当り発展大当りの搭載機において、小当り発展大当りを連続的に獲得可能なことを示唆することで、大きな利益が得られる可能性が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０４４０】
特徴５に関連する変形例を説明する。演出決定手段３０３は、先に発生した第１の小当り発展大当り中（または大当り中）に小当りが３つ保留されている場合、１つの小当りを秘匿して、２個のＶストック画像を表示させてもよい。小当り発展大当り終了後の直後の変動で第２の小当り発展大当りとなった場合、Ｖストック画像を１個に減らすよう更新する（このとき、第１の小当り発展大当り中から存在する保留内の小当りは２個）。また、第２の小当りの変動中に発生した１個の保留が小当りであった場合（保留内の小当りは３個に変化）、演出決定手段３０３は、第２の小当りに伴う小当り遊技中または大当り遊技中に、Ｖストック画像を第１の小当り発展大当り中に存在していた保留内の小当りの数も含めて２個増加させる小当り予告演出を表示させてもよい。なお、第１の小当り発展大当り、第２の小当り発展大当りについての定義は前述したように、小当り遊技中においてＶ入賞した後の役物連続作動装置の作動中に行われる特別遊技であるが、本小当り先読み演出の実行タイミングとしては、本実施例で前述したように「Ｖ入賞時」を含んでいるため、小当り遊技中に小当り先読み（Ｖストック報知）を行うものも、本段落において「第１の小当り発展大当り」、「第２の小当り発展大当り」で実行される小当り先読みとして表現している。
【０４４１】
これを実現するための手法１として、演出決定手段３０３は、小当りまたは大当りの際に（例えば小当り図柄または大当り図柄の停止時や、小当り遊技でのＶ入賞時に）、事前判定情報に基づいて保留内の小当り数を特定してもよい。演出決定手段３０３は、表示中のＶストック数と、保留内の小当り数との差分を算出し、その差分を上限として、報知可能なＶストックの演出パターンの中から抽選によりいずれかを選択してもよい。例えば、その差分の個数、Ｖストック画像を増加させる小当り予告演出を表示させてもよい。
【０４４２】
また手法２として、演出決定手段３０３は、小当りまたは大当りの際に、事前判定情報に基づいて保留内の小当り数を特定し、特定した小当り数に基づいて、小当り予告演出のパターン（例えば小当り予告演出の表示タイミング）を決定してもよい。演出決定手段３０３は、決定したパターンに基づく小当り予告演出の表示タイミングにおいて、表示されているＶストック数に応じて小当り予告演出の表示をキャンセルしてもよく、通常の演出パターンに差し替えてもよい。例えば、３回の小当り予告演出（Ｖ入賞時、９ラウンド目、終了デモ時）を決定した場合であって、かつ、小当り前から２個のＶストックを表示中の場合、２回の小当り予告演出（例えば後ろの９ラウンド目、終了デモ時）をキャンセルしてもよい。
【０４４３】
この変形例によると、小当り（または小当り発展大当り）ごとに保留された小当り数を特定するため、保留された小当り数が最大（４個）である場合の特殊演出（プレミア演出）を実行する機会を増やすことができる。なお、小当り予告演出により４つ目のＶストック画像を表示させるタイミングはまちまちであるため、例えば、演出決定手段３０３は、Ｖストック画像が４個貯まった時点で各Ｖストック画像を虹色に変化させ、小当り発展大当りの終了直後の通常遊技にて特殊演出（プレミア演出）を表示させることが好ましい。
【０４４４】
特徴５に関連する別の変形例を説明する。演出決定手段３０３は、保留内に小当りが存在しない場合でも、今回の小当り発展大当り終了後の時短継続回数が所定値または所定値以上の場合、抽選により（所定確率にて）、保留内に小当りがある場合と同様の小当り予告演出を表示させてもよい。本変形例では、時短継続回数が１００回の場合に、小当り予告演出（すなわちＶストック画像）を表示させ得る。ぱちんこ遊技機５００における特図２の小当り確率は１／１０であり、時短状態における１００回の変動中にほぼ確実に小当りが発生するからである。なお、小当り予告演出を表示させる時短継続回数は、１００回に限らず、小当り確率に応じてほぼ確実に小当りの発生が見込まれる回数以上の値であればよい。なお、本変形例の小当り予告演出で表示されるＶストック画像は、その後のＶ入賞を必要としない大当りの際にも、Ｖ入賞のチャンスであることを示唆するＶストック画像を消去しないとその後の遊技について誤解を与える恐れ（Ｖストック表示があるにもかかわらず１回も小当りしない状況の発生が起こりうることによる表示の信頼性の低下）があるため、便宜的に変形例の小当り予告演出を第２小当り予告演出と称する。
【０４４５】
この変形例の第２小当り予告演出によると、小当り発展大当り後に保留を４つ消化してもＶストック画像が残ることで、小当り（または大当り）の実行可能性が極めて高いことの報知を継続して実行できるので意外性のある演出を実現できる。例えば、演出決定手段３０３は、小当り発展大当り後の４つ目の保留（外れ）消化時にＶストック画像に「ＨＯＬＤ」の画像を重ねて表示させ、大当りまたは小当りの変動まで、「ＨＯＬＤ」したＶストック画像の表示を維持してもよい。演出決定手段３０３は、大当りまたは小当りの図柄変動開始時、変動中、変動終了時のいずれかに、「ＨＯＬＤ」したＶストック画像の表示を終了してもよい。
【０４４６】
本実施例においてＶストック表示は、小当り変動の実行において小当り遊技の実行が確定的となることを報知するときに減算されて表示される（０の場合は表示を消去）ものであるが、変形例の時短１００回に対するＶストック表示について大当りでも「ＨＯＬＤ」したＶストック画像を消去する理由は、大当りになると時短継続回数がリセットされ、時短継続回数が短い場合、その時短中に小当りが発生する補償がなくなるからである。同様の理由により、保留内に小当りが存在せず大当りが存在する場合、今回の小当り発展大当り終了後の時短継続回数が上記所定値以上であっても、第２小当り予告演出を表示させない。または、小当り予告演出の抽選に当選しても当該演出の実行をキャンセルする。
【０４４７】
特徴５に関するさらに別の変形例を説明する。演出決定手段３０３は、保留内に小当りと大当りが存在し、少なくとも１つの小当りより先に大当りが変動する場合も、保留内の小当りの数をＶストック画像により予告する小当り予告演出を表示させる。演出決定手段３０３は、小当りの変動開始から小当り遊技の開始までの間に、Ｖストック消化演出として、Ｖストック画像が示す小当りの個数（Ｖストック画像の個数が小当りの個数を示す場合はＶストック画像自体）を１つ減少させる。
【０４４８】
一方、演出決定手段３０３は、大当り変動の際には、Ｖストック画像が示す小当りの個数を変化させず、大当り期間を跨いで、Ｖストック画像が示す小当りの個数を維持する。なお、演出決定手段３０３は、大当り変動中または大当り遊技中に新たに生起した保留に小当りがあれば、大当り遊技中に、Ｖストック画像が示す小当り個数を増加させる小当り予告演出を表示させてもよい。
【０４４９】
時短状態の通常遊技における小当り変動において実行されるＶストック消化演出の演出パターンは、Ｖストック画像が虹色に発光して消去される等の、特殊態様の演出パターンを含んでもよい（通常パターンは白く発光して消去されるものなどの例が挙げられる）。演出決定手段３０３は、今回の小当り図柄が高利益をもたらすもの（例えば１０ラウンドの小当り発展大当りや時短継続回数１００回）である場合、Ｖストック消化演出の演出パターンとして、特殊態様の演出パターンを選択し、特殊態様のＶストック消化演出を表示させてもよい。これにより、高利益がもたらされることを遊技者に効果的に予告することができる。本実施例において、演出決定手段３０３が小当り予告演出の実行を決定する際に参照する、時短遊技中の通常遊技で消化される特図２の保留について事前判定した結果には、特別図柄の停止表示態様（小当り図柄）に関する情報を含んでおらず、当否判定に使用する乱数に係る事前判定情報を用いて、保留が小当りであるか否かについてのみ事前に判断するものとしている。そのため、Ｖストック画像として表示されている段階では、各Ｖ入賞の機会において発生する小当り発展大当りの種類までは判定されるものではないため、単純にＶ入賞の機会の数を表示するものであるが、本変形例のように、実際に変動が開始された際にメインＣＰＵ２９０より演出決定手段３０３へ送信される特別図柄の停止図柄情報を基に消化演出にパターンを切り替えることで、Ｖストック画像を用いた演出の多様化、興趣性の向上を図ることが可能となる。
【０４５０】
特徴５に関するさらに別の変形例を説明する。第１実施例で記載したように、特定遊技制御手段２７０は、小当りが発生すると時短を終了させる。そのため、小当り遊技においてＶ入賞しない場合（いわばパンクした場合）、小当り遊技終了後は、時短遊技ではない通常状態の通常遊技となる。演出決定手段３０３は、小当り遊技でＶ入賞しなかったが、小当り遊技終了時に少なくとも１つの小当りが保留されていることを示すＶストック画像を表示していれば、小当り遊技終了後、時短が継続されているように見せる演出を表示させてもよい。言い換えれば、演出決定手段３０３は、小当り遊技終了後の通常状態の通常遊技における演出として、時短状態時の演出（もしくは近似する内容の演出）を表示させてもよい。
【０４５１】
この構成によると、連荘に対する遊技者の期待感を維持したまま、次の小当りへ繋げることができる。なお、この変形例では、演出決定手段３０３は、通常状態時にメインＣＰＵで選択され得る図柄変動パターンと、時短中の演出パターン（変動演出パターン、予告演出パターン）とを対応付けた例外的な演出パターンテーブルを記憶し、その例外的な演出パターンテーブルを参照して、演出パターンを決定する。
【０４５２】
以上、本発明を第２実施例をもとに説明した。第２実施例は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０４５３】
第１変形例を説明する。第１変形例では、主に、第２実施例の特徴３と特徴４について、Ｖ入賞後も発射を継続させるための構成を示す。演出決定手段３０３は、小当り遊技中に、宝箱のオブジェクト等によるカウント演出に代えて、「アタッカー（大入賞口２０）へ入球させてゲージを貯めろ！」等のミッション演出を表示させてもよい。本演出は一例として、演出表示装置６０の表示領域に、小当り遊技の発生に伴い、空のインジケータ表示（またはチャンス度合いに応じて初期量の異なるインジケータ）を表示し、小当り遊技中の大入賞口２０への入球に伴い、インジケータ表示内の期待度示唆表示の領域を拡大する演出（ゲージを貯める演出）を実行する例が挙げられる。
【０４５４】
また、演出決定手段３０３は、特徴２の期待度画像の表示と同様に、このミッション演出において、小当り発展大当りの１ラウンド〜２ラウンド間における示唆演出の結果の期待度を示す画像を表示させ、ミッションの達成度合い（上記の例ではゲージの貯まり具合）に応じて、小当り発展大当りで獲得される利益の期待度を示す画像の態様を変化させてもよい。なお、インジケータの表示は、増加態様に限らず、減少態様とするものであってもよいし、期待度示唆につなげることで発射の継続を促す演出としてインジケータのように連続的に変化するものでなく、「アイテム○○獲得でチャンス、さらに３つのアイテム全てを獲得できれば大チャンス」といったような、入球に応じて宝箱が開放された際に、アイテムが表示されるか否かを演出表示して、最終的に表示された示唆オブジェクトの個数や組合せによって期待度示唆を行うものであってもよい。
【０４５５】
また、演出決定手段３０３は、所定単位量（１球または２球等）の遊技球が大入賞口２０へ入球するたび、または、ミッション演出でのゲージが単位量増加するたびに、保留されている小当りの個数を示唆または報知する演出（特徴５の小当り予告演出）を表示するか否かを抽選により決定してもよい。この抽選に当選した場合、演出決定手段３０３は、保留内に未報知の小当りがあれば、その小当りを示唆または報知する小当り予告演出を表示させてもよい。
【０４５６】
また、演出決定手段３０３は、保留内に小当りが存在する場合、Ｖ入賞後の大入賞口２０への入球に応じて、所定確率（例えば２％）にて、大入賞口２０の近傍に設置された導光板を点灯させてもよい。導光板を点灯させた場合、演出決定手段３０３は、小当り発展大当りの１ラウンド〜２ラウンド間における示唆演出として、小当り発展大当りの連荘が確定していることを示唆する特殊演出（上述のＶＶボーナス）を所定確率（例えば１００％）にて表示させてもよい。
【０４５７】
第２変形例を説明する。第２変形例も、主に、第２実施例の特徴３と特徴４について、Ｖ入賞後も発射を継続させるための構成を示す。演出決定手段３０３は、小当り遊技の開始時に、大入賞口２０を示す大入賞口画像とキャラクタ画像を含み、大入賞口２０を狙って発射を促す内容の演出（「発射促進演出」と呼ぶ。）を表示させてもよい。演出決定手段３０３は、小当り遊技においてＶ入賞した場合、図５２で示したようにＶ報知画像を表示させるが、Ｖ報知画像の表示後、暫くの間、発射促進演出の表示を継続してもよい。すなわち、Ｖ報知画像と発射促進演出を並行して表示させてもよい。
【０４５８】
発射促進演出の表示を終了させるタイミングは、Ｖ入賞後、一定時間が経過した場合と、小当り遊技における大入賞口の閉鎖条件成立（１０球の入球または１５回の開放終了）の早いほうであってもよい。または、発射促進演出の表示を終了させるタイミングは、Ｖ入賞有りかつ大入賞口２０に３球以上入球したとき、大入賞口２０に３球以上入球後のＶ入賞時（＋数秒後でもよい）であってもよい。
【０４５９】
なお、演出決定手段３０３は、小当り遊技中における大入賞口２０への入球数表示オブジェクト（図５２の入球数報知画像５６６等）や、発射促進演出の画像を、Ｖ報知画像５６８よりも表示優先度を高くしてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、入球数報知画像５６６や発射促進演出の画像を、演出表示装置６０に設けられた複数層の描画レイヤのうち相対的に上層の描画レイヤに描画することにより、他の画像で隠されないように配置してもよい。また、演出決定手段３０３は、Ｖ報知画像５６８の表示優先度を高くする場合、Ｖ報知画像５６８と重ならないように、Ｖ報知画像５６８とは別の位置に、入球数報知画像５６６や発射促進演出の画像を配置してもよい。また、演出決定手段３０３は、Ｖ報知画像５６８と重ならないように、入球数報知画像５６６や発射促進演出の画像のサイズを、Ｖ報知画像５６８非表示の場合より小さくしてもよい。
【０４６０】
ここで図５４および図５５を参照して、第２実施例および変形例に適用可能な演出例を説明する。図５４（ａ）は、小当り（または大当り）の発生を報知する変動演出画面５７０を示しており、装飾図柄６１の変動が、小当り（または大当り）を示す態様で停止した状態を示している。また、図５４（ａ）の変動演出画面５７０では、小当り（または大当り）を示唆または報知する態様でキャラクタ画像５７２を表示させている。
【０４６１】
図５４（ｂ）は、図５４（ａ）に続く小当り遊技演出画面５６０を示している。図５４（ｂ）の小当り遊技演出画面５６０は、例えば小当り遊技開始デモとして表示される。図５４（ｂ）の小当り遊技演出画面５６０は、右打ちを遊技者に指示する右打ち指示画像５６２と、大入賞口２０の外観を模した大入賞口画像５７４と、キャラクタ画像５７２を含む。図５４（ｂ）の小当り遊技演出画面５６０では、右打ちを促す態様（例えば右を指差した状態）でキャラクタ画像５７２を表示させている。
【０４６２】
図５４（ｃ）は、図５４（ｂ）に続く小当り遊技演出画面５６０を示している。図５４（ｃ）の小当り遊技演出画面５６０は、例えば小当り遊技におけるＶ入賞発生後に表示される。図５４（ｃ）の小当り遊技演出画面５６０は、Ｖ入賞を報知するＶ報知画像５６８と、１ラウンド目であることを示すラウンド画像５６４と、アタッカー（大入賞口２０）を狙うように促すメッセージ５７６と、大入賞口２０への入球個数を示すゲージ画像５７８を含む。ゲージ画像５７８は、第２実施例の入球数報知画像５６６に対応し、例えば、大入賞口２０への入球数に応じて色が変化していく。
【０４６３】
図５５（ａ）は、図５４（ｃ）に続く小当り遊技演出画面５６０を示している。図５５（ａ）の小当り遊技演出画面５６０では、小当り遊技中の大入賞口２０への入球数が所定数以上（例えば７球以上）になったため、大入賞口２０を狙って発射することを促すためのメッセージ５７６と大入賞口画像５７４が非表示になっている。
【０４６４】
図５５（ｂ）は、図５５（ａ）に続くラウンド間演出画面５８０を示している。ラウンド間演出画面５８０は、小当り遊技（１ラウンド目）の終了から、特別遊技の最初の単位遊技（２ラウンド目）の開始前までに表示されるラウンド間演出を表示する。ラウンド間演出は、第２実施例の特徴４の示唆演出に対応する。ラウンド間演出画面５８０は、演出ボタン１０９等の操作を促すボタン画像５８４と、ラウンド数や時短継続回数が異なる複数種類の大当りの中から今回の大当りの種類を示唆するボーナス示唆画像５８２を含む。ボーナス示唆画像５８２は、演出ボタン１０９等の操作に応じて回転するルーレットを模した画像を含んでもよい。また、ラウンド間演出画面５８０は、画面端部にエフェクト画像５８６を含む。エフェクト画像５８６は、時間経過とともに色が変化するものであってもよく、ラウンド間演出の最後には、小当り遊技演出画面５６０におけるゲージ画像５７８の色と同じ色に変化してもよい。
【０４６５】
図５５（ｃ）は、図５５（ｂ）に続く大当り演出画面５８８を示している。図５５（ｃ）の大当り演出画面５８８は、特別遊技の最初の単位遊技（２ラウンド目）の演出を示している。一部既述したが、大当り演出画面５８８は、ラウンド画像５６４、獲得賞球情報５９０、Ｖストック画像５９２を含む。図５５（ｃ）のＶストック画像５９２は、小当りが２つストックされていること（すなわち保留内に小当りが２つ存在すること）を示している。
【０４６６】
第３変形例を説明する。ぱちんこ遊技機５００における時短の終了条件は、（１）特図１の変動回数Ａ（例えば７回）、（２）特図２の変動回数Ｂ（例えば１００回、９回または１回）、（３）特図１および特図２の変動回数Ｃ（例えば１００回、１５回または７回（Ａ＋Ｂ−１））を含む。第１実施例で既述したように、第１変動パターン決定手段２３１と第２変動パターン決定手段２３２は、特図１と特図２それぞれの変動に応じて、変動パターンテーブルを切り替える。
【０４６７】
時短終了に関する処理１：
本変形例の第１変動パターン決定手段２３１は、時短終了のタイミングで、変動パターンテーブルをモード０テーブルに切り替える。特図１の時短用の変動パターンテーブルで規定された変動パターンの候補数（選択されうる候補数）は少ない。そのため、時短終了時に変動パターンテーブルをモード０テーブルに強制的に切り替えることで、時短終了後の複数変動の間、特図１保留の変動に伴って決定される演出が単調になってしまうことを回避できる。
【０４６８】
時短終了に関する処理２：
一方、本変形例の第２変動パターン決定手段２３２は、時短が終了しても、時短終了後の４変動は、通常とは異なる変動パターンテーブル（図４３のモード７テーブル）を参照して、特図２の変動パターンを決定する。ぱちんこ遊技機５００では、時短終了後に特図２の保留が消化される間は時短演出モード（図４０のラッシュ演出）が継続するため、特図１の時短終了条件で例外的に時短が終了しても、特図２保留が生起した場合は時短演出モードに対応した変動パターンを選択する必要があるからである。
【０４６９】
時短終了に関する処理３：
例外的な時短終了である小当り遊技でのＶ入賞なし（パンク）の場合、第１変動パターン決定手段２３１は、特図１の変動パターンテーブルを特図１のモード０テーブルに切り替える。また、第２変動パターン決定手段２３２も、特図２の変動パターンテーブルを特図２のモード０テーブルに切り替える。
【０４７０】
上記の処理３は、第１実施例のように特図１で小当りが発生しない場合、または、特図１で小当りが発生する可能性があって、かつ、特図１の小当り遊技において特図２と同じようにＶ入賞し得る場合に実行される。一方、特図１で小当りが発生する可能性があるが、特図１の小当り遊技においてＶ入賞しないように特定領域開閉装置５５２の開閉制御がなされる場合（特図１での小当り遊技がほぼ確実にパンクすることが前程で設計されている場合）、特図１の小当り遊技では上記の処理３および時短終了の制御を行わない。すなわち、特図１の小当り遊技ではＶ入賞しなくても時短を継続する。初当り時（初回時短移行時）に、特図２保留が生起する前の特図１変動で小当りとなった場合に、小当り遊技のパンクにより時短が終了してしまうことを回避するためである。
【０４７１】
第４変形例を説明する。第４変形例では、ラウンド表示灯に関する変形例を説明する。前提技術に記載したように、遊技状態表示部７６は、７セグメントＬＥＤにより特別遊技で実行する単位遊技数（ラウンド数）を表示するラウンド表示灯として機能する。メイン基板２００（例えばメイン表示制御手段２５０）は、１０ラウンドの図柄大当りと、１０ラウンドの小当り発展大当り（小当り１Ｒ、大当り９Ｒ）の両方で、遊技状態表示部７６（すなわちラウンド表示灯）を同一パターンで発光させてもよい。同様に、メイン基板２００（例えばメイン表示制御手段２５０）は、４ラウンドの図柄大当りと、４ラウンドの小当り発展大当り（小当り１Ｒ、大当り３Ｒ）の両方で、遊技状態表示部７６を同一パターンで発光させてもよい。
【０４７２】
なお、メイン基板２００は、１０ラウンドの小当り発展大当りと、４ラウンドの小当り発展大当りでは、Ｖ入賞やＶ入賞後の役物連続作動装置の作動に基づく特別遊技状態の開始（小当り発展大当りの開始）までは小当り遊技用の共通パターンで遊技状態表示部７６を発光させてもよい。そしてＶ入賞後に、それぞれ、１０ラウンド図柄大当りと同じパターン、４ラウンド図柄大当りと同じパターンで遊技状態表示部７６を発光させてもよい。これにより、Ｖ入賞前に、１０ラウンドか、４ラウンドかを識別することを不可能または困難にすることができる。
【０４７３】
第５変形例を説明する。第５変形例では、性能表示部１５９に関する変形例を説明する。性能表示部１５９は前提技術に記載したように「セーフ球とアウト球の合計である発射球総数に対する総賞球数の比率（ベース値と称する）を算出して表示するもの」であるが、本変形例においては、特に通常状態の通常遊技時（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）におけるベース値を表示するものとし、時短遊技中の通常遊技時、役物連続作動装置の作動時における特別遊技中は、性能表示部の表示のための計数データとして扱わないものである。
【０４７４】
第１実施例および第２実施例に記載する遊技機では、小当り発展大当りの実質的な１ラウンド目に該当する小当り遊技が開始する際に時短遊技を終了させ、小当り遊技の終了に伴って役物連続作動装置を作動させるように構成されている。そのため、小当り遊技中は、通常状態の通常遊技時（低確率遊技状態かつ非時短遊技状態）と同じ状態であることを意味し、小当り発展大当りにおける実質的な１ラウンド目に該当する状態であるにも拘わらず、獲得した遊技球が通常状態の通常遊技時のベース値としてカウントされてしまうことになる。このような状況下で、第５変形例のベース値の算出を行うと、小当りＶとなる小当り発展大当りの発生の度に大当り１Ｒ分の出玉と同等のセーフ球（第２実施例では１２０球）がベース値に加算されるため、遊技的に特別遊技中として扱われるべき小当り遊技において、本来計数の対象とすべきでない値まで性能表示部１５９の計数データに含まれてしまうことになる恐れが生じる。
【０４７５】
そのため第５変形例として、小当り発展大当りを採用する第１実施例、第２実施例における性能表示部１５９のデータ計数手法として最適な手法を以下に記載する。
【０４７６】
第５変形例の性能表示部１５９に表示するデータについて、メインＣＰＵ２９０は、小当り発展大当りとなる小当り遊技の実行中において、Ｖ入賞した場合に大当り遊技の実行が確定的となることから、Ｖ入賞後について大当りと同等とみなし、Ｖ入賞後の大入賞口２０への入球によって発生した賞球、およびＶ入賞後に発射されたセーフ玉、アウト玉の総数を、ベース値の算出の対象外となるよう制御する手法を採用する。Ｖ入賞後に大当りと同等の遊技状態と満たすための方法としては、小当り遊技中にＶ入賞したことに基づいて、条件装置または役物連続作動装置の作動にかかるフラグを大当り中と同等になる値に切り替えることがあげられる。
【０４７７】
このようにすることによって、例えば第２実施例の小当り遊技中において、３球目に入球した遊技球が特定領域を通過する（Ｖ入賞する）と、４球目の遊技球からは、小当り発展大当りに発生した賞球とみなすことができ、通常状態の通常遊技時に発生した賞球数として「３６球」（賞球数１２×入球数３）のみが、計数対象として加算されるように抑えられるので、小当り発展大当りを採用する遊技機において、実質的な１ラウンド目に該当する小当り遊技が発生することに基づいて、通常状態の通常遊技時のベースが過度に引き上げられることを防止できる。
【０４７８】
第６変形例を説明する。各実施例では、小当り図柄に応じて、小当り発展大当りのラウンド数、および、小当り発展大当り終了後の時短継続回数が決定された。変形例として、上記のラウンド数と時短継続回数の少なくとも一方は、小当り図柄ではなく、Ｖ入賞時の抽選（小当り図柄が関与してもよい）の結果に応じて決定されてもよい。
【０４７９】
（第３実施例）
第３実施例のぱちんこ遊技機５００の前面側における基本的な構造、メイン基板２００の機能構成、サブ基板３００の機能構成は、第２実施例と同様である（図４９、図３、図４、図１１）。また、第３実施例のぱちんこ遊技機５００には、前提技術のぱちんこ遊技機１００と同様に、設定変更装置１７０が設けられ（図２）、遊技設定として６段階の設定（設定１〜設定６）のうちいずれかに設定され、当否抽選が大当りとなる確率が第２実施例のぱちんこ遊技機に加えて設定差を有し、小当りとなる確率は、設定差を有しない仕様である。
【０４８０】
以下、前提技術、第１実施例および第２実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。また、第３実施例のぱちんこ遊技機５００を構成する要素のうち、前提技術、第１実施例および第２実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
【０４８１】
第３実施例のぱちんこ遊技機５００の概要を説明する。第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、第１実施例および第２実施例のぱちんこ遊技機５００を基本構成とするが、第１実施例および第２実施例のぱちんこ遊技機５００の構成に加えて、設定変更装置１７０（設定メモリ）に記憶された設定値を遊技者に示唆する演出（以下「設定示唆演出」とも呼ぶ。）を実行する。
【０４８２】
ぱちんこ遊技機５００の設定値は、メイン基板２００のＲＡＭ（例えば設定変更装置１７０のメモリ）と、サブ基板３００のＲＡＭの両方に記憶されてもよい。サブ基板３００は、サブ基板３００のＲＡＭに記憶された設定値を参照して、設定示唆演出を実行してもよい。例えば、メイン基板２００は、設定変更が確定したタイミングで、変更後の設定値を示す所定のコマンドをサブ基板３００へ送信し、サブ基板３００は、その設定値をＲＡＭに格納してもよい。また、メイン基板２００は、電源投入時およびＲＡＭクリア時にも、現在の設定値を示す所定のコマンドをサブ基板３００へ送信してもよい。
【０４８３】
さらに、メイン基板２００は、図柄変動毎にサブ基板３００へ送信する各種コマンドにも、現在の設定値を示す設定値情報を含めてもよい。同様に、メイン基板２００は、特別遊技時およびエラー復帰時にサブ基板３００へ送信する各種コマンドにも、現在の設定値を示す設定値情報を含めてもよい。このように、遊技中にも予め定められた契機で設定値情報を送信することにより、遊技中にもメイン基板２００が記憶する設定値と、サブ基板３００が記憶する設定値とを同期させることができ、遊技の公平性を保ちやすくなる。例えば、サブ基板３００を落としている間にメインの設定値のみ不正に変更する不正操作がなされた場合、不正変更後の設定値をサブ基板３００側に反映し、不正変更後の設定値を遊技者や遊技店のスタッフ等に提示することができる。
【０４８４】
第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、設定示唆演出に関する以下の４つの特徴を備える。これらの特徴は、単体の実装が可能である他、任意の組み合わせが可能であり、また、前提技術、第１実施例および第２実施例に記載の特徴との任意の組み合わせも可能である。
【０４８５】
特徴１．Ｖストック時のみ終了デモ設定示唆：
これまでのぱちんこ遊技機では設定示唆演出が一般的でないため、特別遊技の終了デモにおいて設定示唆演出を表示させた場合、その設定示唆演出が、有利な状態（例えば特定遊技である確変状態や保留内連荘）への移行が予定されていることを示唆または報知するものであると遊技者に誤認させてしまう可能性がある。そこで、第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、有利な状態への移行が予定されていることを示唆または報知する演出である「有利報知演出」を実行済であることを条件として、特別遊技の終了デモにおいて設定示唆演出を表示させる。これにより、設定示唆演出に対する遊技者の誤認を防止でき、また、有利な状態へ移行するはずという遊技者の期待感を損なってしまうことを防止できる。
【０４８６】
特徴２．設定示唆演出の格下げ防止：
後の時点出実行される設定示唆演出による示唆内容が、先の時点で実行される設定示唆演出による示唆内容より遊技者の利益（言い換えれば有利さの度合い）が低い場合、先の時点の設定示唆演出を見た遊技者の期待感を損なってしまう。そこで、第３実施例のぱちんこ遊技機５００では、遊技者にとっての利益が大きい内容を示唆する設定示唆演出ほど高い優先度を付与し、第１の優先度に対応する設定示唆演出を実行後は、第１の優先度より低い第２の優先度に対応する設定示唆演出の実行を制限する。これにより、遊技者の抱く期待感を損なってしまうことを防止できる。
【０４８７】
特徴３．Ｖ非入賞時は終了デモ設定示唆演出を非実行：
既述したように、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過しなければ、大当りへ発展せず、小当り遊技の終了デモ演出後に通常遊技へ戻る。小当り遊技の終了デモ演出の実行時間は非常に短く、設定示唆演出の時間を確保することは困難である。そこで、第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、小当り遊技の終了デモにおいて設定示唆演出を非実行とすることで、設定示唆演出のための、実質的に意味のない抽選処理や表示処理の実行を回避できる。
【０４８８】
特徴４．保留変化頻度に設定差：
ぱちんこ遊技機では、１回の遊技（例えば図柄変動）が、スロットマシンのように遊技者による操作の契機で進行するのではなく、時間経過に基づき進行する。そのため、保留された抽選値の情報を先読みすることによる、複数回の図柄変動に跨って実行する先読み演出を実行可能である。第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、複数回の図柄変動に亘り実行可能な保留先読みによる演出について、その演出における特定の演出態様が設定値を示唆するものとする。これにより、保留先読み演出を大当りを示唆するものであるとともに設定値を示唆するものとして遊技者に提示でき、遊技者の期待感および遊技の興趣を一層高めることができる。また、複数回の図柄変動に亘って実行されるため、遊技者が示唆内容を見逃してしまうことを防止しやすくなる。
【０４８９】
以下、上記４つの特徴を順次詳細に説明する。
＜特徴１．Ｖストック時のみ終了デモ設定示唆＞
第３実施例のぱちんこ遊技機５００は、第２実施例と同様に、小当り遊技中にＶ入賞が発生し、かつ、特図２保留についてメイン基板２００から受け付けた事前判定情報の中に小当りとなる抽選値が１つ以上保留されている場合、Ｖ入賞から、小当り発展大当り（特別遊技）が終了して通常遊技が開始されるまでの間に、小当り予告演出としてＶストック画像を表示し得る。小当り予告演出は、Ｖストック画像を追加または加算する演出であり、以下「Ｖストック演出」とも呼ぶ。
【０４９０】
ぱちんこ遊技機５００の演出決定手段３０３は、設定示唆演出を特別遊技の終了デモ演出（「大当り終了デモ演出」とも呼ぶ。）において表示可能な条件として２つの条件を記憶する。第１条件は、終了デモ演出開始前までに１つ以上のＶストック画像を表示していることであり、言い換えれば、終了デモ演出開始前までにＶストック演出を１回以上実行していることである。第２条件は、終了デモ演出でのＶストック演出に当選していないことである。演出決定手段３０３は、第１条件と第２条件の両方が満たされる場合、予め定められた所定の確率で、終了デモ演出中の設定示唆演出の実行を決定する。
【０４９１】
第２実施例に既述したように、演出決定手段３０３は、小当り遊技におけるＶ入賞を契機に、Ｖストック演出を実行するか否か、Ｖストック演出を何回実行するか、Ｖストック演出の実行タイミング（例えばＶ入賞時、小当り発展大当りの３ラウンド目、小当り発展大当りの９ラウンド目、大当り終了デモ時）を抽選により決定する。演出決定手段３０３は、この抽選の結果が特定のパターンである場合、特別遊技の終了デモ演出で設定示唆演出を実行しない。例えば、抽選結果が、Ｖストック演出を実行し、かつ、大当り終了デモ時にＶストック演出を実行するパターンである場合、特別遊技の終了デモ演出で設定示唆演出を実行しない。
【０４９２】
確変状態を有する遊技機の場合、上記の第２条件は、特別遊技の終了デモ演出として、確変昇格演出（例えば一旦敗北したバトルに逆転で勝利するような復活演出等）に当選していないことでもよい。このような第２条件を設けた理由は、Ｖストック演出や確変昇格演出等、設定値よりも遊技者の利益に直結する内容を示唆・報知する演出を優先して表示させるためである。なお、設定示唆演出とＶストック演出（または確変昇格演出など）の演出上の見た目に明確に異なることが遊技者に理解される場合には、第２条件は規定されず第１条件のみ規定され、場合によっては同時に表示可能としてもよい。
【０４９３】
また、終了デモにおける確変昇格演出等は、演出の尺を確保するために終了デモ時間を長くするよう設計されることがあり、また、大当り（小当りＶの場合は小当り）の停止図柄に基づいて実行されることがある。この場合、第２条件として、大当り（小当りＶの場合は小当り）の停止図柄が、終了デモ時に、確変昇格演出等、設定示唆演出より優先される演出を実行する特定態様でないことが定められてもよい。演出決定手段３０３は、大当りの停止図柄が上記特定図柄の場合、第２条件が満たされないとして、終了デモ演出中の設定示唆演出の実行を回避してもよい。
【０４９４】
図５６（ａ）−（ｄ）は、大当り終了デモ演出の例を示す。図５６（ａ）に示すように、演出決定手段３０３は、終了デモ画面６００を演出表示装置６０に表示させる。演出決定手段３０３は、終了デモ画面６００に、それまでの連荘回数に応じた内容（モチーフやキャラクタの種類等）を示す壁紙画像６０２を表示させる。不図示ではあるが、演出決定手段３０３は、終了デモ画面６００に、有利期間での連荘回数と、有利期間での獲得賞球総数とを表示させてもよい。
【０４９５】
図５６（ｂ）−（ｄ）は、設定示唆演出を示している。図５６（ｂ）に示すように、演出決定手段３０３は、終了デモ画面６００にキャラクタ画像６０４を表示させ、それまで表示された壁紙画像６０２をキャラクタ画像６０４が取り外す動作（アニメーション）を表示させる。続いて、図５６（ｃ）に示すように、演出決定手段３０３は、キャラクタ画像６０４が設定を選択しているような動作を表示させる。最終的には、図５６（ｄ）に示すように、演出決定手段３０３は、設定値を示唆する内容のオブジェクトである絵馬画像６０６を表示させる。
【０４９６】
ぱちんこ遊技機５００には、複数の設定値に対応する複数種類の態様（形状や模様、色彩等であり、外観とも言える）の絵馬画像６０６が予め記憶される。演出決定手段３０３は、設定変更装置１７０に記憶された設定値と、予め定められた選択確率とに応じて、複数種類の絵馬画像６０６の中からいずれかを選択する。複数種類の絵馬画像６０６は、「設定６確定」、「設定４確定」、「設定４以上」、「設定２以上」、「設定値は奇数」等のそれぞれに対応する外観が設定されたものを含む。これにより、設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６の態様によって設定値の期待値が変化する。なお、演出決定手段３０３は、図５６（ａ）で表示した連荘回数と獲得賞球総数を、図５６（ｂ）以降の演出画面では表示態様を変更して（例えば帯表示態様で）画面隅に継続表示させることにより、図５６（ｂ）以降の演出画面でも連荘回数と獲得賞球総数を確認可能にしてもよい。
【０４９７】
図５７は、大当り終了デモ演出に関するタイムチャートである。図５７（ａ）は、Ｖストック演出と設定示唆演出のいずれも実行しない通常時のタイムチャートを示している。図５７（ｂ）は、終了デモ演出中にＶストック演出を実行する場合のタイムチャートを示している。図５７（ｃ）は、終了デモ演出中に設定示唆演出を実行する場合のタイムチャートを示している。大当り終了デモ演出の時間は、通常時、Ｖストック演出実行時、設定示唆演出実行時のいずれにおいても１３秒である。なお、この大当り終了デモ演出の時間は、例えば主制御装置における特別遊技の終了デモ時間（図２８のＳ８１４）の時間に合わせて実行される演出であり、大当り遊技の種類（大当り開始の際に停止表示された特別図柄である大当り図柄）に対してそれぞれ定められるものであり、大当り終了デモ演出の時間として、設定示唆演出等を行うのに不十分な時間尺しかない場合、そのような種類の大当りでは設定示唆演出等を行わないように構成してもよい。
【０４９８】
図５７（ａ）に示すように、通常時、連荘回数に応じた背景（壁紙画像６０２）を６秒表示し、ラッシュ演出突入の文字列を６秒表示し、背景画像移行を１秒表示する。また、図５７（ｂ）に示すように、Ｖストック演出実行時、連荘回数に応じた背景（壁紙画像６０２）を３秒表示し、キャラクタおよびＶストック画像追加を９秒表示し、背景画像移行を１秒表示する。また、図５７（ｃ）に示すように、設定示唆演出実行時、連荘回数に応じた背景（壁紙画像６０２）を２秒表示し、キャラクタ画像６０４および絵馬の回転を６秒表示し、停止した絵馬画像６０６を５秒表示する。なお、不図示ではあるが、図５７（ｂ）（ｃ）において、ラッシュ演出突入の報知に関し、その後の遊技状態を遊技者に報知するために、図５７（ａ）の通常時とは異なる態様（例えば画面隅のテロップやアイコン表示）でラッシュ演出への突入を報知してもよい。
【０４９９】
このように、第３実施例のぱちんこ遊技機５００では、キャラクタがアニメーションで動作する設定示唆演出を表示させる。したがって、単純に大当り終了デモの背景画像が設定値を示唆する特殊背景に置き換わるようなものと比して、演出に対する遊技者の注目を集めやすくなる。その一方、アニメーションによる演出であるからには保留内連荘による大当り（小当りＶ）または確変等の特定遊技への移行といった遊技者に対する利益を予告するものであるという遊技者の誤認が生じやすい。また、ぱちんこ遊技機５００はスロットマシンと異なり、大当り終了デモが時間を契機に終了するため、遊技者操作の関与が無く特殊な演出が発生すると、やはり保留内連荘または確変移行を予告するものであるという遊技者の誤認が生じやすい。
【０５００】
そこで、第３実施例のぱちんこ遊技機５００では、既に有利な状態であることを予告する演出（前述した遊技者に対する利益を予告するものに該当する演出であり、第３実施例ではＶストック演出）が実行済であることを条件として、設定示唆演出を表示させる。これにより、遊技者の誤認を生じにくくし、また、遊技者の期待感を損なってしまうことを回避できる。
【０５０１】
演出決定手段３０３は、終了デモ時の設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６を、その後の遊技においても、演出画面の隅（言い換えれば演出表示装置６０の隅）に表示させ続ける。このようにすることにより、遊技する者がいなくなった状況においても、次の遊技者に対して、設定値に関する情報を提供することが可能になり、遊技意欲の向上、遊技の動機付けにつながる。ただし、演出決定手段３０３は、小当り遊技中、大当り遊技中（設定示唆ありの終了デモ時を除く）、およびスーパーリーチ演出中には、過去の設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６を非表示とする。演出決定手段３０３は、設定示唆の実行に当選した終了デモ時に、過去の設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６を新たな絵馬画像６０６に差し替える内容の演出を表示させてもよい。
【０５０２】
また、演出決定手段３０３は、複数回の設定示唆演出において異なる外観の複数種類の絵馬画像６０６が提示された場合、言い換えれば、異なる設定値を示唆する複数種類の絵馬画像６０６が提示された場合、それら複数種類の絵馬画像６０６を、その後の遊技においても表示させ続ける。既述したように、第３実施例の絵馬画像６０６は、（１）設定値が偶数または奇数であること（または偶数または奇数である期待度が高いこと）を示すもの、（２）設定値が特定の値以上であること（または特定の値以上である期待値が高いこと）を示すもの、（３）設定値が特定の値であること（または特定の値である期待値が高いこと）を示すものを含む。そのため、複数の絵馬画像６０６を組み合わせることで、実際の設定値を絞り込むことが可能になり、遊技の興趣を高めることができるからである。なお、複数の絵馬画像６０６を表示する場合であっても、前述（１）〜（３）の同種の内容にて複数表示すると矛盾する示唆を表示することになる場合もあるため、絞り込み要素につながりにくい同種の絵馬画像６０６を表示した場合は、後述する優先度等に基づいて同種の絵馬画像６０６のうち、一部絵馬画像６０６を非表示とするようにしてもよい。
【０５０３】
変形例として、演出決定手段３０３は、複数回の設定示唆演出において互いに異なる外観の複数の絵馬画像６０６を表示させた場合、複数の絵馬画像６０６のうち最も優先度が高い絵馬画像６０６（言い換えれば最も優先度が高い設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６）のみを、その後の遊技において表示させてもよい。優先度については後述する。また、演出決定手段３０３は、優先度に代えて、または優先度とともに、最も高い設定値を示唆する絵馬画像６０６のみを、その後の遊技において表示させてもよい。この変形例では、１の絵馬画像６０６のみを遊技中に表示する場合であっても、演出決定手段３０３は、遊技待機デモ中のメニュー画面での操作に応じて、大当り履歴とともに、各大当り中の設定示唆演出で提示された絵馬画像６０６を並べて一覧表示させ得るよう構成してもよいし、十字キー１１０の操作等により、表示された絵馬画像６０６を表示された順番やあらかじめ定められた表示順により順次切り替え表示する（設定示唆演出として未表示の絵馬画像６０６は表示しない）ように構成してもよい。
【０５０４】
別の変形例として、演出決定手段３０３は、設定示唆演出実行後の遊技において、絵馬画像６０６を常時表示させるのではなく、遊技待機デモ中、または、メニュー画面のみで絵馬画像６０６を表示させてもよい。
【０５０５】
さらに別の変形例として、演出決定手段３０３は、今回の大当り（小当り発展大当りまたは図柄大当り）ではＶストック演出を実行しないが、以前の大当りでＶストック演出を実行した結果、Ｖストック画像が残っていれば、今回の大当りの終了デモ時に設定示唆演出を表示させてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、以前の大当りでＶストック演出を実行した結果のＶストック画像を今回の大当り演出画面で表示していれば、今回の大当りの終了デモ時に設定示唆演出を表示させてもよい。
【０５０６】
また、他の変形例として、通常遊技中において引き続き表示されている絵馬画像６０６に関し、大当りの終了デモにおいて新規の絵馬画像６０６が表示されることにより更新されるのみでなく、変動演出において特殊な予告抽選に当選した場合に、絵馬画像６０６を別の画像に差し替える演出を実行するようにしてもよい。例えば、保留ランプ画像に他のオブジェクト画像が関与することによって保留ランプ画像が切り替わる保留変化演出と同等の演出であって、他のオブジェクト画像が保留ランプ画像でなく、絵馬画像６０６に対して関与する画像を表示することに伴い絵馬画像６０６を差し替えるものや、特別なリーチ演出（ＳＰリーチ）での外れの場合や、特定の演出が発生した場合に一定量のポイントを付加して、ポイントが所定値になったことに基づいて絵馬画像６０６の差し替え（または差し替えの実行抽選）を行うようなものがあげられる。なお、このような差し替えを行う場合、後述する特徴２に示す設定示唆演出（絵馬画像６０６）の格下げは防止されるように制御することが好ましい。
【０５０７】
第３実施例のぱちんこ遊技機５００の上記特徴１および変形例は、スロットマシン１０１０においても有用である。例えば、スロットマシン１０１０の演出決定手段１３０４は、ビッグボーナス等の特別遊技において、終了デモの開始前に有利報知演出（例えばアシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」と呼ぶ。）当選を報知する演出）を実行した場合、終了デモ演出において設定示唆演出を実行可能に構成されてもよい。また、演出決定手段１３０４は、特別遊技の終了デモの開始前に有利報知演出を未実行の場合、終了デモ演出において設定示唆演出の実行を制限してもよい。スロットマシン１０１０における有利報知演出は、特別遊技実行中に、複数の図柄が特定の態様で揃うことであってもよく、所定のボタンが押下された場合にＡＲＴ当選を報知する演出でもよい。なお、有利報知演出（ＡＲＴ当選報知演出）内で、設定示唆演出を表示させてもよい。
【０５０８】
＜特徴２．設定示唆演出の格下げ防止＞
演出決定手段３０３は、複数種類の設定示唆演出と複数の優先度とを対応付けて記憶する。複数種類の設定示唆演出は、第３実施例では互いに異なる態様の絵馬画像６０６を提示する演出であり、したがって、演出決定手段３０３は、設定示唆演出において提示されうる複数種類の絵馬画像６０６と、複数の優先度とを対応付けて記憶するとも言える。
【０５０９】
第３実施例では、遊技者にとって利益が高い設定示唆演出（言い換えれば絵馬画像６０６）ほど高い優先度を対応付ける。具体的には以下の（１）〜（１１）で示すように、示唆する設定値の幅が狭い（言い換えれば実際の設定値を特定しやすい）設定示唆演出ほど高い優先度を対応付ける。
【０５１０】
（１）設定値２以上（設定値２〜６）を示唆する絵馬画像６０６を提示する示唆設定演出→優先度１
（２）設定値３以上（設定値３〜６）を示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度２
（３）高設定（設定値４〜６）を示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度３
（４）設定値が奇数（設定値１、３または５）であることを示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度３
（５）設定値が偶数（設定値２、４または６）であることを示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度３
【０５１１】
（６）設定１を確定的に示唆（言い換えれば報知）する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度４
（７）設定２を確定的に示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度４
（８）設定３を確定的に示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度４
（９）設定４を確定的に示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度５
（１０）設定５を確定的に示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度５
（１１）設定６を確定的に示唆する絵馬画像６０６を提示する設定示唆演出→優先度６（優先度最大）
【０５１２】
演出決定手段３０３は、第１の優先度に対応する設定示唆演出（例えば上記（４）の設定示唆演出）を実行後、その第１の優先度より低い第２の優先度に対応する設定示唆演出（例えば上記（１）の設定示唆演出）の実行を制限する。言い換えれば、演出決定手段３０３は、相対的に高い優先度に対応する設定示唆演出を実行後、相対的に低い優先度に対応する設定示唆演出の実行を制限する。実施例では、第２の優先度に対応する設定示唆演出を禁止する。例えば、演出決定手段３０３は、第１の優先度に対応する設定示唆演出の実行後、抽選により第２の優先度に対応する設定示唆演出に当選した場合、その実行をキャンセルしてもよい。
【０５１３】
なお、演出決定手段３０３は、或る優先度に対応する設定示唆演出の実行後、同一の優先度に対応する設定示唆演出を実行してもよい。また、上記（６）〜（１１）の優先度は、設定値が高いほど遊技者に有利という観点から、設定値が高いほど優先度を高くしている。このように実施例では、主パラメータとして示唆する設定値の幅が狭いほど、副パラメータとして設定値が高いほど、高い優先度を付与している。
【０５１４】
変形例として、演出決定手段３０３は、示唆する設定値の幅の広狭に関わらず、遊技の有利性が高い設定値ほど高い優先度を対応付けて記憶してもよい。例えば、設定１→優先度１、設定２→優先度２、・・・、設定５→優先度５、設定６→優先度６と定めてもよい。この設定値との対応付けは、設定示唆演出が示唆する１または複数の設定値の内、最も有利度合いの低い設定値と対応付けされる。ただし、奇数示唆（設定「１」「３」「５」の示唆）、偶数示唆（設定「２」「４」「６」）等の同格に扱うべきものに関しては、同一の優先度に設定しておくことが望ましい。また、ある設定値が確定的となる種類の設定示唆演出は、その後の設定示唆演出の出現の意味が希薄になるため、高い優先度を設定する。そして、演出決定手段３０３は、第１の優先度に対応する設定値を示唆する設定示唆演出を実行後、前記第１の優先度より低い第２の優先度に対応する設定値を示唆する設定示唆演出の実行を制限してもよい。
【０５１５】
別の変形例として、演出決定手段３０３は、優先度６の設定示唆演出を実行後、優先度４以上の設定示唆演出を実行可能とし、優先度１〜３の設定示唆演出の実行を制限してもよい。また、演出決定手段３０３は、優先度４の設定示唆演出を実行後、優先度２〜６の設定示唆演出を実行可能とし、優先度１の設定示唆演出の実行を制限してもよい。このように、実行済の設定示唆演出の優先度より所定値以上（例えば２以上）小さい優先度の設定示唆演出の実行を制限してもよい。言い換えれば、実行済の設定示唆演出の優先度から所定範囲内の優先度の示唆演出の実行を許容してもよい。また、優先度１〜優先度３をレベル１、優先度４〜優先度６をレベル２としてグループ化しておき、実行済の設定示唆演出と同じレベルの設定示唆演出の実行を許容してもよい。
【０５１６】
さらに別の変形例として、演出決定手段３０３は、最高設定値を確定的に報知する内容（絵馬画像６０６）を示す設定示唆演出を表示させた場合、設定示唆禁止フラグを記憶し（または設定示唆禁止フラグをオンにし）、当該フラグを記憶中は（または当該フラグがオンの場合は）、設定示唆演出を実行するか否かの抽選を実行しないこととしてもよい。または、抽選の結果、設定示唆演出に当選しても、設定示唆演出の実行をキャンセルしてもよい。
【０５１７】
さらに別の変形例を説明する。設定示唆演出は、演出表示装置６０に表示させる画像の種類と、スピーカー１０８から出力する音声パターンと、装飾ランプ１１１の発光パターンとの組み合わせについて、異なる組み合わせ態様により異なる設定値を示唆するものであってもよい。例えば、装飾ランプ１１１のレインボー発光と、音声「信じていいかも」と、設定３以上を示す画像との組み合わせ（第１の組み合わせ）を、設定３以上を信頼度１００％で示唆する設定示唆演出として定めてもよい。演出決定手段３０３により参照され、演出の種類を決定するための抽選テーブルは、第１の組み合わせの設定示唆演出が、設定３以上の場合に所定確率で選択され、設定２以下の場合には選択されないよう構成されてもよい。
【０５１８】
また、装飾ランプ１１１の通常発光と、音声「調子いいかも」と、設定３以上を示す画像との組み合わせ（第２の組み合わせ）を、設定３以上を信頼度４０％で示唆する設定示唆演出として定めてもよい。抽選テーブルは、第２の組み合わせの設定示唆演出が選択された場合の設定値の可能性が、設定３以上：設定２未満＝４：６（例えば、設定示唆演出に当選したあるタイミングにて設定値「３」〜「６」の場合に第２の組み合わせに当選する置数範囲の総和を、設定示唆演出に当選したあるタイミングにて設定値「１」〜「６」の場合に第２の組み合わせに当選する置数範囲の総和で割った値が「０．４」となる設計）になるよう構成されてもよい。このように、同一の設定示唆画像（例えば絵馬画像６０６）が表示された場合でも、組み合わせられる他の演出装置による出力内容が異なれば、設定示唆の信頼度が異なるよう構成されてもよい。
【０５１９】
例えば、抽選テーブルにおいて選択されうる設定示唆演出の優先度は、以下のパターン１＜パターン２＜パターン３＜パターン４の順に示唆される設定値範囲が狭くなるほど高く定められてもよい。
パターン１．設定２以上示唆パターン（画像のみ、信頼度３０％）
パターン２．設定２以上示唆パターン（画像、音声、ランプチャンスアップ発光、信頼度１００％）
パターン３．設定３以上示唆パターン（画像のみ、信頼度４０％）
パターン４．設定３以上示唆パターン（画像、音声、ランプチャンスアップ発光、信頼度１００％）
別の例として、優先度をパターン３＜パターン２とするように、確定報知や高信頼度の演出の優先度を高めてもよい。
【０５２０】
さらに別の変形例を説明する。終了デモ時の設定示唆演出は、Ｖストック（すなわち保留連であり、変形例として確変等の有利な特定遊技状態への移行）が条件になるため、そもそもの実行条件が厳しいとも考えられる。例えば、保留連の条件が、保留内で当りに当選していることや、時短モード中の大当りのときしか満たされないものがあるためである。そこで、保留連等の条件を満たさなくても、終了デモ時の設定示唆演出を例外的に実行可能としてもよい。ただし、設定示唆演出の有無を決定するための抽選における、この例外的な設定示唆演出の当選確率は、保留連成立時の当選確率より低く設定される。さらに、初当り（通常時当りであり、例えばラッシュ状態以外での当り）の場合にのみ当選しうるよう構成されてもよい。
【０５２１】
また、遊技経験が豊富な遊技者であれば、設定示唆演出が設定値を示唆するものであると認識しやすい。そのため、演出決定手段３０３は、保留連等の条件を満たさない場合、設定示唆演出の実行抽選に当選し、かつ、終了デモ演出中の特定タイミングで演出用入力操作装置１１５（演出ボタン１０９等）が押下された場合に、いわゆる裏ボタン演出として設定示唆演出を表示させてもよい。裏ボタン演出は、遊技に慣れた遊技者、あるいは設定示唆があるという知識を持つ人が見ることのできるものである。そのため、ここでの裏ボタン演出に使用するボタンは、通常の遊技で使用する演出ボタンとは異なるサブボタン（音量調整ボタン、十字キー１１０等）とすることにより、初心者の誤操作による設定示唆演出の表示を防止することができる。
【０５２２】
第３実施例のぱちんこ遊技機５００の上記特徴２および変形例は、スロットマシン１０１０においても有用である。例えば、スロットマシン１０１０の演出決定手段１３０４は、複数の設定示唆演出と複数の優先度とを対応付けて記憶し、第１の優先度に対応する設定示唆演出を実行後、第１の優先度より低い第２の優先度に対応する設定示唆演出の実行を制限してもよい。
【０５２３】
＜特徴３．Ｖ非入賞時は終了デモ設定示唆演出を非実行＞
小当り遊技中にＶ入賞が発生すると、演出決定手段３０３は、Ｖストック演出（小当り予告演出）の実行有無および実行タイミングを決定するとともに、特徴１に記載の条件を満たす場合、特別遊技終了デモ（言い換えれば役連作動終了デモ）時の設定示唆演出の実行有無を決定する。特別遊技終了デモ開始時点で、設定示唆演出の実行有無を決定してもよい。なお、大当り図柄の停止に基づく大当りの実行に際しては、Ｖ入賞の判定は行わないため、大当り遊技の開始時や大当り終了デモ演出の開始時に設定示唆演出の抽選を行うものとする。
【０５２４】
一方、第２実施例と同様に第３実施例でも、小当り遊技中にＶ入賞がない場合、大当りに発展させず通常遊技に移行する。具体的には、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放終了後の閉鎖時間（３．５秒）＋小当り遊技の終了デモ時間（例えば０．１秒）の後、通常状態の通常遊技に移行する。
【０５２５】
小当り遊技における大入賞口２０の最終開放後の閉鎖時間において、メイン基板２００の開閉制御手段２７５は、大入賞口２０の入口（例えば図５０のスライド板５４０）を閉鎖している間に、特定領域の弁部材（例えば図５０の特定領域開閉装置５５２）を開閉し、球詰まりを解消して特定領域の通過可能性を増やす必要がある。そのため、上記閉鎖時間はある程度の長さを確保する必要がある（実施例では３．５秒）。上記閉鎖時間では、大入賞口２０が閉鎖されているため、遊技者にはラウンドが終了しているように見える。そのため、小当り終了デモ演出を実行したいが、小当り終了デモ時間も長くすると、大入賞口２０の開放中にＶ入賞しなかった場合の小当り終了デモ中の残留球でのＶ入賞の判定に基づき大当り遊技への移行に差し替えられるよう終了デモ演出を冗長にしなければならなくなり、演出制御が煩雑化し、また、却って遊技の興趣を損なってしまう可能性がある。このような問題を解消するため、上記閉鎖時間を長くしつつ、小当り遊技の終了デモ時間を短く構成している。
【０５２６】
演出決定手段３０３は、小当り遊技中にＶ入賞がない場合、小当り遊技の終了デモ演出を実行する。第３実施例では、小当り遊技における大入賞口２０の最後の開放終了後の閉鎖時間＋小当り遊技の終了デモ時間である３．６秒間、小当り遊技の終了デモ演出を実行する。すなわち、演出決定手段３０３は、小当り遊技中にＶ入賞がない場合、特別遊技の終了デモ演出の実行時間（第３実施例では１３秒）より短い時間（３．６秒）、小当り遊技の終了デモ演出を実行する。
【０５２７】
演出決定手段３０３は、小当り遊技の終了デモ演出において、それまでにＶストック演出が実行済（Ｖストック画像５９２を表示済）であっても、設定示唆演出の実行を制限し、実施例では、設定示唆演出の実行を禁止またはキャンセルする。Ｖ非入賞時の小当り終了デモ演出用の時間尺は非常に短い（大入賞口２０の閉鎖時間を加えても３．６秒）であるため、意味のある設定示唆演出の実行が困難だからである。
【０５２８】
＜特徴４．保留変化頻度に設定差＞
第３実施例の演出決定手段３０３は、メイン基板２００から送信された事前判定情報に応じて、将来の図柄変動において特別遊技への移行（第３実施例では大当りおよび小当り、以下総称する場合、単に「当り」とも呼ぶ。）が発生する期待度を示唆する示唆演出を、上記将来の図柄変動までの複数回の図柄変動に亘って実行可能である。
【０５２９】
第３実施例では、演出決定手段３０３は、上記の示唆演出として、保留変化演出を表示させる。演出決定手段３０３は、保留変化演出として、事前判定情報による先読みの対象となった特図２保留に対応する保留ランプ画像の色を、デフォルトの色（例えば白）とは異なる色に変化させる。具体的には、デフォルト色から、青、緑、赤、金に１段階以上変化させる。なお、保留変化演出の対象は特図１保留でもよく、特図１保留と特図２保留の両方であってもよい。
【０５３０】
すなわち、演出決定手段３０３は、保留変化演出を開始してから１回以上の図柄変動消化を契機に、保留ランプ画像の色を１回以上変化させうる。例えば、先読み対象となった特図２保留が、変動順位４番目の保留（以下「保留４」とも呼ぶ。）、３番目の保留（以下「保留３」とも呼ぶ。）、２番目の保留（以下「保留２」とも呼ぶ。）、１番目の保留（次回変動対象の保留であり、以下「保留１」とも呼ぶ。）と進むに伴い、当該特図２保留を示す保留ランプ画像の色を１回以上変化させうる。
【０５３１】
演出決定手段３０３は、保留変化演出の複数のシナリオ（パターン）を定めた保留変化抽選テーブルを記憶し、保留変化抽選テーブルを参照して、今回の保留変化演出で実行する特定のシナリオを決定する。保留変化抽選テーブルは、保留ランプ画像の変化の最終段階（保留１）における保留ランプ画像の色が、青、緑、赤、金の順に、当り発生の期待度が高くなるよう設計される。また、保留変化演出のシナリオは、保留ランプ画像の態様（色）が示唆する当りの期待度が、先の図柄変動における態様が示唆する期待度と同等以上になるよう設計される。すなわち、保留変化演出のシナリオは、保留ランプ画像の色が、青、緑、赤、金の順で段階的に、かつ、不可逆に変化するよう設計される。
【０５３２】
図５８および図５９は、保留変化抽選テーブルの例を示す。図５８は、先読み対象の特図２保留（図中のトリガ保留）が外れの時のサブ変動パターン（変動演出パターン）の種類に応じた、保留変化抽選テーブル（以下「外れ保留変化抽選テーブル」と呼ぶ。）を示している。図５９は、先読み対象の特図２保留が当りの時のサブ変動パターン（変動演出パターン）の種類に応じた、保留変化演出の抽選テーブル（以下「当り保留変化抽選テーブル」と呼ぶ。）を示している。演出決定手段３０３は、先読み対象の特図２保留に対する事前パターン判定の結果（変動パターン範囲）に応じて、先読み対象の特図２保留のサブ変動パターンを識別してもよい。
【０５３３】
図５８と図５９のいずれのテーブルにおいても、演出用乱数の総数を１００００とし、保留変化演出の４７個のシナリオに対して置数（選択確率）を割り振っている。外れ保留変化設定テーブルと当り保留変化設定テーブルは設定値毎に設けられ、演出決定手段３０３は、自機の設定値に対応する外れ保留変化設定テーブルと当り保留変化設定テーブルを参照して保留変化演出のシナリオを決定する。
【０５３４】
ぱちんこ遊技機５００では、保留変化演出において先読み対象の特図２保留を示す保留ランプ画像が特定の態様となる確率は、設定変更装置１７０に記憶された（実際にはサブ基板３００のＲＡＭにも記憶された）設定値に応じて異なる。特定の態様は、第３実施例では金色であり、以下「金保留」とも呼ぶ。ぱちんこ遊技機５００では、金保留の出現頻度であり、言い換えれば、最終的に金保留が出現するシナリオの選択確率を高設定の場合ほど高くする。このことは、ぱちんこ遊技機５００が高設定であるほど、金保留が出た場合の当りの期待度（金保留の信頼度とも言える）が低いと言え、言い換えれば、金保留のガセが多いとも言える。
【０５３５】
具体的には、設定１では金保留の信頼度は約９９％になり、設定が高くなるほど金保留の信頼度が徐々に下がり、設定６では金保留の信頼度は約７０％になるように、外れ保留変化抽選テーブルと当り保留変化抽選テーブルが設計される。例えば、設定１用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ３６〜ＩＤ４７のシナリオ（図５８の斜線領域）に割り当てられる置数と、設定１用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ３６〜ＩＤ４７のシナリオ（図５９の斜線領域）に割り当てられる置数は、（１）外れ変動となる確率、先読み対象保留となり得る外れ変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ３６〜ＩＤ４７に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり外れ変動が実行される場合で金保留となる先読みに当選する確率）と、（２）当り変動となる確率、先読み対象保留となり得る当り変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ３６〜ＩＤ４７に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり当り変動が実行される場合で金保留となる先読みに当選する確率）との比率が、１：９９になるよう設定される。その一方、設定６用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ３６〜ＩＤ４７のシナリオに割り当てられる置数と、設定６用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ３６〜ＩＤ４７のシナリオに割り当てられる置数は、前述の（１）、（２）の比率が、３：７になるよう設定される。
【０５３６】
なお、保留ランプ画像の青色表示（青保留）、保留ランプ画像の緑色表示（緑保留）、保留ランプ画像の赤色表示（赤保留）の信頼度は、自機の設定値に関わらず一定であってよく、例えば、順に５％、１０％、２０％であってもよい。青保留、緑保留、赤保留の信頼度も、外れ保留変化抽選テーブルにおける置数範囲と、当り保留変化抽選テーブルにおける置数範囲との比率により実現されてよい。
【０５３７】
このように、保留変化演出において、不可逆的に段階的に変化する保留ランプ画像の態様のうち特定の態様が設定示唆につながるよう設計することにより、途中段階の変化態様（例えば青、緑、赤）となっている場合に、「この緑保留当たるかも」という当否に関する期待感の他、「後１回変化したら高設定の可能性があるかも」「金保留になったし、外れても高設定であるが可能性高そうだ」という設定に関する遊技者の期待感を高め、遊技意欲を向上させやすくなる。また、金保留が当りにならない場合でも、遊技者に高設定への期待感を持たせることができ、「高期待保留が外れた」という悪い印象を「高設定の可能性が高まった」という良い印象で減らすことができ、遊技意欲の減退を抑制することができる。
【０５３８】
特徴４に関する第１変形例を説明する。上記実施例では、保留入賞から保留１までの間に保留ランプ画像の態様を変化させる保留変化演出を説明した。変形例として、演出決定手段３０３は、当該変動（実行中の図柄変動）の当否判定結果や図柄判定結果等に応じて、当該変動の当りの期待度を示唆する予告演出（以下「当該示唆演出」とも呼ぶ。）を表示させてもよい。ここで、当該示唆演出は、保留ランプ画像に類似する外観であってもよく、演出制御手段３０４は、変動開始前まで保留１に表示された保留ランプ画像を当該示唆演出のオブジェクトに移行させるように、保留ランプ画像と当該示唆演出のオブジェクトとを連動させてもよい。
【０５３９】
当該示唆演出のオブジェクトは、第３実施例の保留ランプ画像と同様に、複数種類の演出態様（例えばデフォルト色、青、緑、赤、金）のいずれかに制御されてもよく、そのオブジェクトの演出態様に応じて当りの期待度が異なるように設計されてもよい。ここでも当りの期待度は、青＜緑＜赤＜金の順に高くなるとする。そして、当該示唆演出のオブジェクトが特定の演出態様（ここでは金色であり、以下「金オブジェクト」とも呼ぶ。）になる確率は、設定変更装置１７０に記憶された設定値に応じて異なってもよい。
【０５４０】
この変形例においても、演出決定手段３０３は、自機の設定値毎に外れ保留変化抽選テーブルまたは当り保留変化抽選テーブルを参照して、当該示唆演出のオブジェクトの演出態様を決定してもよい。この変形例における外れ保留変化抽選テーブルおよび当り保留変化抽選テーブルは、図５８および図５９のテーブルと同様に、当該変動におけるサブ変動パターンの種類に応じて、当該示唆演出のオブジェクトの複数の演出態様に置数が割り振られたものとなる。
【０５４１】
この変形例においても、ぱちんこ遊技機５００が設定１では金保留の信頼度は約９９％になり、設定が高くなるほど金保留の信頼度が徐々に下がり、設定６では金保留の信頼度は約７０％になるように、外れ保留変化抽選テーブルと当り保留変化抽選テーブルが設計されてもよい。この変形例においても、上記の特徴４と同様の効果を奏する。
【０５４２】
なお、演出決定手段３０３は、保留入賞時に、保留入賞から保留１までの保留ランプ画像の変化シナリオ、および、当該示唆演出でのオブジェクトの表示態様を一括して決定してもよい。また、保留ランプ画像の変化と、当該示唆演出でのオブジェクトの表示態様とは一続きのシナリオとして、外れ保留変化抽選テーブルおよび当り保留変化抽選テーブルに定められてもよい。すなわち、単一のシナリオが、保留ランプ画像の変化シナリオと、当該示唆演出でのオブジェクトの表示態様の両方を含んでもよい。
【０５４３】
特徴４に関する第２変形例を説明する。保留入賞時（保留生起時）〜保留１までの過程のうち特定のタイミングにおける金保留表示のみを、設定値により出現率に差を設ける対象としてもよい。ここでは特定のタイミングを保留生起時（図５９中の「保留入賞時」に該当する）とし、すなわち、保留ランプ画像が最初に表示された時点での金保留表示（以下「直沸き金保留」とも呼ぶ。）のみに設定値による差を設けることとする。
【０５４４】
この変形例でも、設定１では直沸き金保留の信頼度を約９９％とし、設定が高くなるほど直沸き金保留の信頼度が徐々に下がり、設定６では金保留の信頼度を約７０％とする。この場合、設定１用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ４７のシナリオ（図５８の斜線領域の最下段）に割り当てられる置数と、設定１用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ４７のシナリオ（図５９の斜線領域の最下段）に割り当てられる置数は、（３）外れ変動となる確率、先読み対象保留となり得る外れ変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ４７に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり外れ変動が実行される場合で金保留となる先読みに当選する確率）と、（４）当り変動となる確率、先読み対象保留となり得る当り変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ４７に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり当り変動が実行される場合で金保留となる先読みに当選する確率）との比率が、１：９９になるよう設定されればよい。また、設定６用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ４７のシナリオに割り当てられる置数と、設定６用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ４７のシナリオに割り当てられる置数は、前述の（３）、（４）の比率が、３：７になるよう設定されればよい。
【０５４５】
なお、設定示唆の対象を、保留生起時（初回表示タイミング）、保留１、当該変動の組み合わせとしたり、任意の箇所に限定したりしてもよい。また、保留生起時の特定保留（金保留）を対象とする場合、演出決定手段３０３は、保留生起時に金保留であるときにチャンスを示す音声を出力してもよく、高設定になるほど、チャンスを示す音声のパターンとして特殊パターンを高確率で出力してもよい。なお、保留生起時に設定示唆演出（保留変化演出等）の実行を決定する場合、ぱちんこ遊技機５００における遊技の進行（即ち図柄変動開始）に伴う演出抽選の実行以外のタイミングで、設定示唆演出の実行有無や態様を決定すると言える。
【０５４６】
特徴４に関する第３変形例を説明する。上記実施例では設定示唆演出の対象を金保留としたが、変形例として、保留ランプ画像を青色にする「青保留」のような当りの信頼度が比較的低い保留ランプ画像の態様を設定示唆演出の対象としてもよい。例えば、設定１では青保留の信頼度を約３％とし、青保留の信頼度が徐々に上がり、設定６では、青保留の信頼度を約６％としてもよい。
【０５４７】
この場合、設定１用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ１〜４のシナリオ（図５８の上段）に割り当てられる置数と、設定１用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ１〜４のシナリオ（図５９の上段）に割り当てられる置数は、（５）外れ変動となる確率、先読み対象保留となり得る外れ変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ１〜ＩＤ４に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり外れ変動が実行される場合で青保留となる先読みに当選する確率）と、（６）当り変動となる確率、先読み対象保留となり得る当り変動パターンが選択される確率、先読み抽選でＩＤ１〜ＩＤ４に当選する確率を乗算した確率（すなわち、ある保留が先読み対象保留となり当り変動が実行される場合で青保留となる先読みに当選する確率）との比率が、９７：３になるよう設定されればよい。また、設定６用の外れ保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ１〜４のシナリオに割り当てられる置数と、設定６用の当り保留変化抽選テーブルにおいてＩＤ１〜４のシナリオに割り当てられる置数は、前述の（５）、（６）の比率が、９４：６になるよう設定されればよい。
【０５４８】
実施例では、金保留が外れて遊技者が落胆する状況が設定示唆につながる一方、第３変形例では、青保留が当りとなって遊技者が意外性を感じる状況が設定示唆につながる。なお、先読み結果が当りの特図２保留に限って、青保留を設定示唆演出の対象としてもよい。高設定であるほど当り変動の青保留（例えば図５９のＩＤ１〜４のシナリオ）への振り分け比率を高くすればよく、実装が容易だからである。
【０５４９】
特徴４に関する第４変形例を説明する。保留変化演出には、禁則として、（ア）先に保留変化（ないし保留変化以外の先読み演出を実行）している保留がある場合、新たな保留は変化できない、（イ）先の保留にリーチ変動がある場合変化できない、（ウ）先の保留に当りとなる保留がある場合変化できない、（エ）時短の終了や変動パターンテーブル切替等の遊技状態の変化が、先読み対象となる保留の変動までに行われる場合変化できない、等の少なくとも一部が定められることがある。このような禁則があると、設定示唆の実行頻度が低くなる。
【０５５０】
保留変化の禁則に当てはまる状況において設定示唆を行うために、特殊な設定示唆抽選を実行してもよい。例えば、保留生起時に禁則に当てはまる場合、演出決定手段３０３は、当該保留の保留ランプ画像をデフォルト色で表示させつつ、所定確率でチャンスを示す特殊音声を出力させてもよい。このような禁則時における特殊な設定示唆抽選は、遊技者の目に見えるものが実行されているとき（例えば上記（ア）の状況であって、先読み対象保留の保留ランプ画像がデフォルトでないとき）に限って実行することが望ましい。
【０５５１】
なお、演出決定手段３０３は、保留変化演出以外の先読み演出（後述する同色チャンス目先読み等）では、複数の先読み演出を同時に実行することを禁止する一方、互いに異なる保留に関する複数の保留変化演出を同時に進行させてもよい。この場合、演出決定手段３０３は、同カテゴリの先読み演出（例えば異なる保留を対象とした他の保留変化演出）の実行中にも、新たな保留変化演出を設定示唆演出として実行させることができる。また、演出決定手段３０３は、予め定められた所定レベル未満の保留変化演出の複数表示を許可する一方、所定レベル以上の保留変化演出の複数表示を禁止してもよい。例えば、変化の範囲がデフォルト色〜緑保留に収まる保留変化演出については複数の同時表示を許可し、変化の範囲が赤保留または金保留に達する保留変化演出については複数の同時表示を禁止してもよい。
【０５５２】
特徴４に関する第５変形例を説明する。先読み演出（および先読み演出のための抽選）では、変動パターンの先読み情報（すなわち事前パターン判定の情報）もパラメータとして使用可能である。そのため、特定の変動パターンが実行予定の保留を対象として保留変化演出を実行する場合、特定の変動パターンに移行する際に表示されていた保留ランプ画像（ここでは当該変動を示すオブジェクトであり、「当該変動ランプ画像」とも呼ぶ。））の態様（色等）を設定示唆に用いてもよい。
【０５５３】
具体的には、特定の変動パターンとしてのバトルリーチ発展時の当該変動ランプ画像の色の振り分けの比率を以下のように設定してもよい。設定１の場合、デフォルト色：３０％、青：３０％、緑：２０％、赤：１０％、金：１０％であってもよい。また、設定６の場合、デフォルト色：３０％、青：１０％、緑：２５％、赤：２０％、金：１５％であってもよい。このように、演出決定手段３０３は、設定値が高いほど高確率で、当該変動ランプ画像を当りの期待度が高いことを示す色で表示させてもよい。この場合、設定値が高いほど、本来当りの期待度が高いことを示す色（赤、金）が出現した場合の当りの期待度は低下することになる。
【０５５４】
デフォルト色は、保留変化非当選（または変動開始時に抽選される当該変動ランプ画像変更予告抽選の非当選）の場合の色である。そこで、デフォルト色での表示に設定値による差を設けないことで、全体として１回でも保留変化する確率を同じにしつつ、高期待色に設定値による差を設けることができる。すなわち、高設定の場合に、保留変化演出が安売り状態とならないよう構成できる。なお、デフォルト色での表示に設定値による差を設けない構成は、実施例に記載した金保留での設定示唆においても適用可能である。
【０５５５】
さらにまた、上記の変動パターンの先読み情報に基づく先読み演出に設定差を設ける思想と、金保留による先読み演出（特定の先読み演出）に設定差を設ける思想とを組み合わせて、金保留が表示された状況下で、スーパーリーチ到達前に変動が終了した（外れた）等の状況の出現頻度（確率）を設定示唆として用いてもよい。例えば、スーパーリーチ発展前（ノーマルリーチの当落分岐であり、スーパーリーチ発展の煽りを行う演出中）に図柄変動が停止し、当りとなるときに金保留であれば高設定の示唆とすることも可能である。なお、この場合、金保留または赤保留以上は、このような設定示唆となる例外的状況を除き、原則としてスーパーリーチが確定することが前提となる。
【０５５６】
特徴４に関する第６変形例を説明する。特徴４に記載の技術は、複数変動に跨って変動単位で不可逆的に変化する演出であり、言い換えれば、変化するたびに有利遊技への移行期待度が高まっていく演出であれば、保留変化演出とは異なる種類の先読み演出にも適用可能である。例えば、装飾図柄６１の色を使用した同色チャンス目演出に適用可能である。同色チャンス目演出は、先読み（言い換えれば当り示唆）の対象となる保留について、保留生起から対応する変動の終了までの複数回の変動に亘って、３つの装飾図柄６１の態様（ここでは色）を変化させていく先読み演出である。
【０５５７】
同色チャンス目演出における装飾図柄６１の態様は、期待度が低い方から順に、青図柄（青色の装飾図柄６１）、緑図柄、赤図柄、赤図柄＋金エフェクト（設定示唆用）、赤図柄＋虹エフェクト（当り確定）であってもよい。そして、実施例の金保留と同様に、設定値が高いほど、赤図柄＋金エフェクトの選択確率が高くなるように設計されてもよい。言い換えれば、設定値が高いほど、赤図柄＋金エフェクトの当りの期待度が低くなるように設計されてもよい。例えば、設定１における期待度は７０％であり、設定６における期待度は５０％であってもよい。すなわち、赤図柄＋金エフェクトで外れが出るほど高設定が示唆されるよう設計されてもよい。
【０５５８】
同色チャンス目演出では、図柄変動における停止直前（例えば装飾図柄６１の低速化前）までは、差し替え抽選が可能である。したがって、演出決定手段３０３は、図柄変動開始後に、当該変動における同色チャンス目演出の有無および態様を抽選により決定してもよい。なお、同色チャンス目演出を所定回数以上連続して表示させるべき演出設計の場合、保留生起時に保留１であった場合、演出決定手段３０３は、同色チャンス目演出の実行を制限（例えば禁止）してもよい。
【０５５９】
別の例として、特徴４に記載の技術は、を適用可能な先読み演出の別の例として、可動役物６６の作動演出やゾーン移行演出に適用されてもよい。可動役物６６の作動演出は、先読み対象保留の生起後の次変動から、その保留に対応する変動までの間、その保留の事前判定情報に応じた態様で、可動役物６６の作動を継続する先読み演出であってもよい。また、ゾーン移行演出は、演出の傾向（モチーフやキャラクタ、背景、ストーリー等）が異なる複数種類の演出ゾーンのうち、第１の演出ゾーンから、それとは異なる演出ゾーンであって、先読み対象保留の事前判定情報に応じた第２の演出ゾーンへ切り替える演出であってもよい。
【０５６０】
可動役物６６の作動演出やゾーン移行演出の場合も、特徴４の金保留と同様に、高設定であるほど、これらの演出の出現率が高まるが、外れの結果となりやすい（すなわち期待度が低い）ように、図５８、図５９と同様の抽選テーブルが定められてもよい。または、高設定であるほど、これらの演出が高期待度パターンまで進展しつつも外れの結果となりやすいように、図５８、図５９と同様の抽選テーブルが定められてもよい。
【０５６１】
特徴４に関する第７変形例を説明する。演出決定手段３０３は、保留の保留ランプ画像を、数字を示す画像で表示させてもよい。かつ、演出決定手段３０３は、保留ランプ画像の数字として、保留に対応する変動（当該変動）がリーチとなった場合のテンパイ図柄（装飾図柄６１の種類）を示唆する数字を設定してもよい。この場合、演出決定手段３０３は、当該変動時に設定示唆を行う場合、保留ランプ画像の数字とは異なる（または矛盾する）数字の装飾図柄６１にてリーチを成立させてもよい。なお、保留ランプ画像の数字と、変動におけるテンパイ図柄の数字のどちらを設定示唆に用いてもよい。
【０５６２】
特徴４に関する第８変形例を説明する。保留変化演出における特定態様（例えば金保留）の信頼度の変化（設定値による差）は、そのことが遊技者に認識されていないと、高期待度の保留変化演出が表示されながらも外れてしまうことにより、遊技者の変動結果が当りとなることに対する期待感を損なうだけの結果になる可能性がある。そこで、演出決定手段３０３は、保留変化演出の対象保留に対応する図柄変動中に、当該変動ランプ画像を変化させてもよい。
【０５６３】
例えば、演出決定手段３０３は、金保留（金色の当該変動ランプ画像）の中からプレミアムキャラクタやレアキャラクタを登場させ、登場させたキャラクタの種類により設定を示唆してもよい。または、演出決定手段３０３は、当該変動において、設定値を示唆する内容の予告演出や、キャラクタの台詞の変化等、視覚的な変化による設定値告知等の予告演出を表示させてもよい。なお、変動演出や予告演出の当落分岐で外れとなった後に、上記の演出を表示させると、いわゆる復活演出による当りが発生したと遊技者に誤認させる可能性があるため、当落分岐の後は実行しないよう制限することが望ましい。
【０５６４】
以上、本発明を第３実施例をもとに説明した。第３実施例は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。なお、第３実施例では、特徴ごとに変形例を説明した。
【０５６５】
（第４実施例）
第４実施例のぱちんこ遊技機５００は、第１実施例および第２実施例のぱちんこ遊技機５００を基本構成とするが、第１実施例および第２実施例のぱちんこ遊技機５００の構成に加えて、第３実施例と同様に設定示唆演出を実行する。以下、前提技術、第１実施例〜第３実施例との相違点を中心に説明し、共通点の説明を省略する。また、第４実施例のぱちんこ遊技機５００を構成する要素のうち、前提技術、第１実施例〜第３実施例で説明した要素と同一または対応する要素には同一の符号を付して説明する。
【０５６６】
第４実施例のぱちんこ遊技機５００は、設定示唆演出に関する以下の特徴を備える。
特徴．矛盾設定示唆報知：
設定示唆演出は、通常、高設定である場合ほど様々な態様で表示されやすく、低設定の場合は、設定値以上の有利度を示唆する内容を設定されている状況では、表示の実行を決定しなかったり表示が制限されたりするため、実行可能な演出数が少なく単調な内容になりやすい。また、設定示唆演出により低設定であることが確定すると、遊技者の遊技意欲を損なってしまう可能性がある。そこで、第４実施例のぱちんこ遊技機５００は、遊技状況の法則性にしたがって必ずまたは抽選の結果に応じて出現し得る演出が、上記遊技状況とは異なる（または矛盾する）遊技状況で表示された場合に、設定示唆演出となる、または、設定示唆演出としての信頼度が上がるよう構成される。以下、第４実施例における設定示唆演出を「矛盾設定示唆演出」とも呼ぶ。
【０５６７】
具体的には、第４実施例のぱちんこ遊技機５００は、有利期間での特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出と、有利期間での特別遊技の実行回数に不整合な内容の設定示唆演出とを選択的に実行可能とする。通常演出と設定示唆演出とは、同種の演出カテゴリー（演出種類）に属する演出であり、異なる状況であれば同一（遊技者の見た目に略同一）の演出パターンが選択され得る。なお、通常演出と設定示唆演出の「同一」とは、抽選テーブルや抽選結果が同一でもよいし、異なる抽選テーブルや抽選結果であっても遊技者に視認される演出が同一（ほとんど同じ見た目となる略同一も含む）であればよい。これにより、遊技機が実際には低設定であっても、高設定時と同等の内容の通常演出が実行され得るため、演出の多様性を実現するとともに、遊技者から見て高設定の可能性が残るため、遊技者の遊技意欲を促進しやすくなる。
【０５６８】
第４実施例の上記特徴は、単体の実装が可能である他、前提技術、第１実施例〜第３実施例に記載の特徴との任意の組み合わせも可能である。以下、矛盾設定示唆演出に関する構成を詳細に説明する。
【０５６９】
第４実施例のぱちんこ遊技機５００における演出決定手段３０３は、遊技者に有利な遊技状態が継続する期間である有利期間において特別遊技が終了する場合に、その有利期間においてそれまで実行された特別遊技の回数（いわば連荘回数）に整合する内容の通常演出を実行可能である。また、演出決定手段３０３は、有利期間に特別遊技が終了する場合に所定確率にて、通常演出ではなく、その有利期間においてそれまで実行された特別遊技の回数に不整合な内容の演出を設定示唆演出として実行可能である。
【０５７０】
第４実施例における有利期間は、図４０に記載の連荘状態の期間であり、以下「連荘期間」とも呼ぶ。連荘期間は、時短状態の通常遊技と、特別遊技（小当りＶおよび図柄大当りを含む）とを繰り返す期間であり、既述のラッシュ演出の実行期間でもある。演出決定手段３０３は、連荘期間において特別遊技が終了する場合に、特別遊技終了画面を演出表示装置６０に表示させる。特別遊技終了画面は、特別遊技の終了デモ演出で表示されてもよい。
【０５７１】
図６０は、特別遊技終了画面の例を示す。特別遊技終了画面６１０は、キャラクタ等を含む背景画像６１２と、結果画像６１４と、トロフィー画像６１６とを含む。結果画像６１４は、現在の連荘期間における大当り回数（○○回）と、現在の連荘期間に払い出された賞球数（××××ＰＴ）とを示す。トロフィー画像６１６は、設定示唆のためのトロフィーを示す。
【０５７２】
演出決定手段３０３は、予め定められた第１の確率にて、連荘期間における特別遊技の実行回数（言い換えれば連荘回数）に整合する内容のトロフィー画像６１６を通常演出として表示させる。演出決定手段３０３は、通常演出として、連荘期間における特別遊技の実行回数に応じて、トロフィー画像６１６を複数種類の態様のうちいずれかで表示させる。通常演出は、トロフィー画像６１６の表示を特別遊技の終了画面６１０に重ねて表示させるか否かの抽選に当選した場合に表示されるものであって、通常演出の実行に当選した場合に表示されるトロフィー画像６１６は後述するように特別遊技の実行回数に対応付けられるため、トロフィー画像６１６を設定示唆演出として使用する場合に示唆されることとなる設定値に整合しない態様のトロフィー画像６１６を表示させることがあり、通常演出の実行に伴うトロフィー画像６１６の表示は設定示唆の観点からはガセ演出とも言える。
【０５７３】
実施例では、通常演出において特別遊技終了画面６１０に表示されるトロフィー画像６１６の色と特別遊技の実行回数とが対応付けられる。具体的には、銅色のトロフィー画像６１６（「銅トロフィー」とも呼ぶ。）は連荘回数２回に対応し、銀色のトロフィー画像６１６（「銀トロフィー」とも呼ぶ。）は連荘回数３回に対応し、金色のトロフィー画像６１６（「金トロフィー」とも呼ぶ。）は連荘回数４回に対応する。また、キリン柄のトロフィー画像６１６（「キリン柄トロフィー」とも呼ぶ。）は連荘回数５回に対応し、虹色（例えば７色）のトロフィー画像６１６（「虹トロフィー」とも呼ぶ。）は連荘回数６回以上に対応する。
【０５７４】
また、演出決定手段３０３は、予め定められた第２の確率にて、有利期間における特別遊技の実行回数（言い換えれば連荘回数）に不整合な内容のトロフィー画像６１６を設定示唆演出として表示させる。実施例では、トロフィー画像６１６の色と、示唆する設定値とが対応付けられる。具体的には、銅トロフィーは設定２以上（設定２〜６）に対応し、銀トロフィーは設定３以上（設定３〜６）に対応し、金トロフィーは設定４以上（設定４〜６）に対応し、キリン柄トロフィーは設定５以上（設定５または６）に対応し、虹トロフィーは設定６に対応する。
【０５７５】
演出決定手段３０３は、トロフィー画像６１６を用いた通常演出または設定示唆演出の実行を決定するための抽選テーブル（「トロフィー抽選テーブル」とも呼ぶ。）を記憶する（図６１ないし図６５）。なお図６１に示す実施例では、先に述べた通常演出である有利期間における連荘回数に対応する複数種類のトロフィー画像６１６の表示と、設定示唆演出となるトロフィー画像６１６の表示とを同一のトロフィー抽選テーブルによる１回の抽選で決定可能に記憶している。演出決定手段３０３は、有利期間における連荘回数に対応するトロフィー抽選テーブルを参照し、自機の設定値に基づく抽選により、特別遊技終了画面６１０に表示させるトロフィー画像６１６の色を決定する。なお、トロフィー画像６１６の表示に関して、通常演出と設定示唆演出の抽選をそれぞれ別のテーブルを用いて個別に実施してもよく、個別に実施する場合には、設定示唆演出を先に抽選して当選した場合に通常演出の抽選を行わないものとするか、個別の抽選で同時に当選した場合に設定示唆演出のみを優先して表示する態様とし、可能な限り設定示唆演出を実行する態様とすることが好ましい。
【０５７６】
図６１は、トロフィー抽選テーブルの例を示す。同図の抽選テーブルは、連荘回数２回の場合に演出決定手段３０３により参照される抽選テーブルである。同図の抽選テーブルは、値数範囲１００００で記載し、自機の設定値に応じた各トロフィーの置数（選択確率）を示している。トロフィー画像６１６の出現確率は、２０％（ＩＤ１〜５の置数合計が２０００）に設計されており、すなわち２０％の確率で特別遊技終了画面６１０にトロフィー画像６１６が表示される。なお、ここでの「出現確率」とは、通常演出としてのトロフィー画像６１６の表示確率と、設定示唆演出としてのトロフィー画像６１６の表示確率との合算確率を意味している。
【０５７７】
また、連荘回数２回のときに銅トロフィーを表示すること、連荘回数３回のときに銀トロフィーを表示すること等、通常演出として連荘回数に対応するトロフィーを出現させることを、設定示唆ではないと言う意味で以下「ガセ」とも呼ぶ。また、図６１の抽選テーブルは、自機の設定値より上位の設定値を示唆するトロフィーは選択しないように設計されている。例えば、設定４において、キリン柄トロフィーと虹トロフィーには置数が割り当てられず、すなわち、これらのトロフィーは選択されない。
【０５７８】
図６１の抽選テーブルにおいて、設定３の場合の銀トロフィーの領域、設定４の場合の銀トロフィーと金トロフィーの領域、設定５の場合の銀トロフィーと金トロフィーとキリン柄トロフィーの領域、および設定６の場合の銀トロフィー以上の領域は、設定示唆になる領域である。また、設定２の場合を除く銅トロフィーの領域は、ガセ（言い換えれば通常演出）になる領域である。また、設定２の場合の銅トロフィーの領域は、設定示唆かガセかわからない領域（遊技者視点では、連荘回数とトロフィー画像６１６の対応関係は矛盾する関係に無いため「ガセ」として扱ってもよい）である。
【０５７９】
図６１の抽選テーブルでは、トロフィー画像６１６が表示される場合のガセ比率（通常演出の実行確率）は、５０％に設計されている。また、トロフィー画像６１６が表示される場合の設定示唆演出の実行確率（設定示唆演出が表示される信頼度）も、５０％に設計されている。例えば、設定４の場合、通常演出（設定示唆演出の「ガセ」）としての銅トロフィーに置数範囲１０００が割り当てられている。また、設定示唆演出としての銀トロフィーおよび金トロフィーにも置数範囲１０００（合計）が割り当てられている。なお、本第４実施例においては、設定値「１」を示唆する設定示唆演出（トロフィー画像６１６）を備えていない、すなわち通常演出として設定示唆演出と同様の演出パターンのいずれを実行しても「ガセ」となるため、設定値「１」である場合のガセ比率は５０％でなく、例外的に１００％である。
【０５８０】
実施例の構成によると、連荘期間において特別遊技が終了する場合に、トロフィー画像６１６を用いる点では共通する演出であるが、連荘回数に整合する内容の通常演出と、連荘回数に不整合な内容の設定示唆演出を選択的に実行可能とする。これにより、仮に遊技機が低設定であっても高設定時と同じ態様のトロフィー画像６１６が表示されうるため、遊技意欲の促進につなげることができる。例えば、遊技機の設定値が「１」であっても、連荘回数「４」のときには、設定４以上を示唆する金トロフィーが通常演出として表示される可能性があり、遊技者の遊技意欲を維持させやすくなる。
【０５８１】
第４実施例に記載の技術は、スロットマシン１０１０にも有用である。スロットマシン１０１０における有利期間は、例えば、ＡＲＴと特別遊技とを繰り返す期間である。スロットマシン１０１０の演出決定手段１３０４は、有利期間に特別遊技（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が終了する場合に第１の確率にて、有利期間での特別遊技の実行回数（ビッグボーナスの回数だけでもよい）に整合する内容の通常演出を実行させ、第２確率にて、有利期間での特別遊技の実行回数に不整合な内容の設定示唆演出を実行させてもよい。
【０５８２】
また第４実施例における「有利期間」は、連荘期間であり、時短状態の通常遊技と、特別遊技（小当りＶおよび図柄大当りを含む）とを繰り返す期間として説明したが、当業者において「連荘期間」と認識される状況であればよく、遊技機仕様として小当りＶを有しない機種等では、確率変動期間の作動中と特別遊技を繰り返す期間等を「有利期間」として設計することも可能である。また、主制御装置における遊技状態が「有利期間」を終了した場合であっても、予め定められた期間内（例えば、「連荘期間」終了後、特別図柄が３０変動するまでの間など）に「有利期間」に復帰した場合においては、「有利期間」が継続したものとみなして演出制御手段（サブＣＰＵ）側において処理を行う（先の連荘期間の終了時の特別遊技回数等の設定示唆演出決定用の情報を引き継ぐ）ものであってもよい。
【０５８３】
以上、本発明を第４実施例をもとに説明した。第４実施例は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下変形例を挙げる。
【０５８４】
第１変形例を説明する。上記実施例では、自機の設定値より高い設定値を示唆するトロフィー画像６１６の表示を制限したが、変形例として、自機の設定値より高い設定値を示唆するトロフィー画像６１６を表示可能な構成としてもよい。図６２は、図６１のトロフィー抽選テーブルに関連する、変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す。図６２のトロフィー抽選テーブルは、図６１のトロフィー抽選テーブルにおける「ガセ領域」または「設定示唆かガセかわからない領域」の置数の一部を、図６１のトロフィー抽選テーブルにおける「０」の領域（非選択領域）に割り振ったものである。これにより、例えば、演出決定手段３０３は、自機の設定値が「３」の場合に、自機の設定値より高い設定値を示唆する金トロフィーおよびキリン柄トロフィーを表示し得る。
【０５８５】
なお、図６１のトロフィー抽選テーブルでは、虹トロフィーが設定示唆として出現すると設定６が確定であるが、図６２のトロフィー抽選テーブルでは、設定４、設定５であってガセとして虹トロフィーが出現しうる。したがって、本変形例における虹トロフィーは、設定６が濃厚であることを示唆するものとなる。設定１から設定３について虹トロフィーが出現しないように設定しているのは、虹トロフィーが表示された場合に遊技者が抱く出玉への期待感と、実際の出玉（有利度合い）との乖離が大きくなってしまうことを防ぐ目的がある。また、虹トロフィーについては、設定４、設定５についても出現しないように設定し、特別な設定値確定演出として構成するようにしてもよい。
【０５８６】
また、図６２のトロフィー抽選テーブルでは、低設定（例えば設定１〜３）の場合、虹トロフィーには置数を割り振っておらず、すなわち、ガセとしても虹トロフィーを表示させない。これにより、実際の設定値と大きく乖離したトロフィー画像６１６を表示し、遊技者の期待感を過度に高めてしまうことを防止できる。また、自機が設定１の場合、設定１を示唆するトロフィーはないため、トロフィーが出現すれば全てガセとなる。また、自機が設定６の場合、どのトロフィーでも真になるためガセは無いとも言える。
【０５８７】
第１変形例においては、演出決定手段３０３は、自機の設定値とは異なる設定値を示唆するトロフィー画像６１６を表示させる可能性がある。また、実施例においても、設定示唆とはならない通常演出を表示させる可能性がある。ここで、演出決定手段３０３が、自機の設定値を正しく示唆する設定示唆演出を実行する確率は、有利期間における特別遊技の実行回数に応じて異なり得るよう構成されてもよい。
【０５８８】
具体的な構成として、演出決定手段３０３により参照されるトロフィー抽選テーブルは、有利期間での特別遊技の実行回数が多くなるほどガセ比率が低下するよう構成されてもよい。また、トロフィー抽選テーブルは、有利期間での特別遊技の実行回数が所定値以上になった時にその実行回数が所定値未満である場合よりガセ比率が低下するように構成されてもよい。
【０５８９】
例えば、図６１および図６２で示したように連荘回数２回の場合のガセ比率が５０％である場合、連荘回数５回時に参照されるトロフィー抽選テーブルは、ガセ比率が５０％より小さくなるよう（例えば２５％等）設定されてもよい。また例えば、連荘回数５回時に参照されるトロフィー抽選テーブルは、図６１および図６２で示したガセになる領域に割り振られる値数の範囲が縮小され、設定示唆になる領域に割り振られる置数の範囲が拡大されたものであってもよい。
【０５９０】
この態様によると、有利期間を継続させて大当り（小当りＶおよび図柄大当り）を多く獲得したことへの特典として、設定値を正しく示唆する設定示唆演出を遊技者に提供でき、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０５９１】
第２変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ぱちんこ遊技機５００は、有利期間での特別遊技が終了する場合に、有利期間での特別遊技の実行回数に応じて、通常演出（ガセ演出）と設定示唆演出のいずれか一方としてトロフィー画像６１６を表示させる確率を高くしてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、有利期間での特別遊技の実行回数が高くなるほど高い確率で、または、有利期間での特別遊技の実行回数が所定値以上になった場合にその実行回数が所定値未満である場合より高確率で、特別遊技終了画面６１０にトロフィー画像６１６を表示させてもよい。
【０５９２】
図６３は、変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す。同図のトロフィー抽選テーブルは、図６１のトロフィー抽選テーブルに関連し、連荘回数が増加したとき（ここでは連荘回数５回時）に演出決定手段３０３により参照される。図６３のトロフィー抽選テーブルでは、設定２の場合の銅トロフィーの領域、設定３の場合の銅トロフィーと銀トロフィーの領域、設定４の場合の銅トロフィー〜金トロフィーの領域、設定５の場合の銅トロフィー〜金トロフィーの領域、設定６の場合の銅トロフィー〜金トロフィーの領域および虹トロフィーの領域が、設定示唆になる領域である。また、設定５の場合を除くキリン柄トロフィーの領域は、ガセ（言い換えれば通常演出）になる領域である。また、設定５の場合のキリン柄トロフィーの領域は、設定示唆かガセかわからない領域である。
【０５９３】
図６３のトロフィー抽選テーブルでは、図６１のトロフィー抽選テーブル（連荘回数２回時）に対して、トロフィー画像６１６の出現率が上昇している。トロフィー画像６１６の出現率は、ガセの可能性はあるが、設定示唆になりうるトロフィー画像６１６が表示される確率である。例えば、図６１の抽選テーブルにおけるトロフィー画像６１６の出現率は２０％だが、図６３の抽選テーブルにおけるトロフィー画像６１６の出現率は３０％である。具体的には、図６３の抽選テーブルでは、図６１の抽選テーブルと比べて、トロフィーなし（ＩＤ０）の置数範囲が７０００に縮小し、何らかのトロフィーを選択する置数範囲が３０００に拡大している。
【０５９４】
第２変形例の構成によると、有利期間を継続させて大当り（小当りＶおよび図柄大当り）を多く獲得したことへの特典として、高頻度でトロフィー画像６１６による演出（通常演出または設定示唆演出）を遊技者に提供でき、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０５９５】
第３変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ぱちんこ遊技機５００は、有利期間での特別遊技が終了する場合であって、かつ、通常演出と設定示唆演出のいずれかを実行する場合において、有利期間での特別遊技の実行回数に応じて、設定示唆演出を選択的に実行する確率を高くするよう構成（言い換えると、通常演出、すなわち「ガセ」演出が実行される比率を低下させるよう構成）されてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、有利期間での特別遊技の実行回数が多くなるほど高い確率で、または、有利期間での特別遊技の実行回数が所定値以上になった場合にその実行回数が所定値未満である場合より高確率で、設定示唆演出としての態様でトロフィー画像６１６を表示させてもよい。図６３の５連荘時の例では、何らかのトロフィー画像６１６が表示されることとなる通常演出と設定示唆演出の比率がおよそ通常演出：設定示唆演出＝１（３３％）：２（６７％）に構成されている例を示し、図６１の２連荘時の例に示した比率、通常演出：設定示唆演出＝１：１よりも設定示唆演出の割合が大きくなっている。
【０５９６】
本変形例でも図６３のトロフィー抽選テーブルを参照する。図６３のトロフィー抽選テーブルでは、図６１（連荘回数２回時）の抽選テーブルに対して、トロフィー画像６１６の出現率が上昇しており、かつ、設定示唆演出の出現率が上昇している。図６１のトロフィー抽選テーブルにおけるトロフィー画像６１６の出現率は２０％だが、図６３のトロフィー抽選テーブルにおけるトロフィー画像６１６の出現率は３０％である。
【０５９７】
また、図６１のトロフィー抽選テーブルでは、トロフィー画像６１６が表示される場合のガセ比率（通常演出の実行確率）は５０％であるが、図６３のトロフィー抽選テーブルでは、トロフィー画像６１６が表示される場合のガセ比率は３３％である。言い換えれば、図６３のトロフィー抽選テーブルでは、トロフィー画像６１６が表示される場合にそれが設定示唆に該当する確率は６７％である。例えば、設定４の場合、通常演出としてのキリン柄トロフィーに置数範囲１０００が割り当てられ、設定示唆演出としての銅トロフィー〜金トロフィーには置数範囲２０００（合計）が割り当てられている。
【０５９８】
第３変形例の構成によると、有利期間を継続させ、大当り（小当りＶおよび図柄大当り）を多く獲得したことへの特典として、高頻度でトロフィー画像６１６による設定示唆演出を遊技者に提供でき、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０５９９】
また、第４実施例では、有利期間を「連荘期間」としているため、特別遊技を獲得できずに有利期間が終了することもあるため、「連荘期間」における特別遊技の獲得回数が増えるにつれて有利期間における特別遊技の試行回数が反比例して減少する。そのため、試行回数として少なくなりうる状況下における抽選では、第２変形例、第３変形例のようにトロフィー画像６１６を出やすくすることや、トロフィー画像６１６を設定示唆として出現させる比率を上昇させる（信頼度を上昇させる）ことで、より達成困難な条件を達成したことに対して遊技者に報いるように構成することができる手法であるといえる。
【０６００】
第４変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ぱちんこ遊技機５００は、有利期間での特別遊技が終了する場合に、有利期間での特別遊技の実行回数に応じて、設定示唆演出で示唆される設定値の幅が絞られるよう構成されてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、有利期間での特別遊技の実行回数が高くなるほど、示唆する設定の幅が相対的に狭い態様でトロフィー画像６１６を表示させることを高確率で決定してもよい。または、演出決定手段３０３は、有利期間での特別遊技の実行回数が所定回数以上に達した場合に、示唆する設定の幅が相対的に狭い態様でトロフィー画像６１６を表示させることを、それまでより高頻度で決定してもよい。
【０６０１】
図６４は、変形例のトロフィー抽選テーブルの例を示す。同図のトロフィー抽選テーブルは、図６１のトロフィー抽選テーブルに関連し、連荘回数が増加したとき（ここでは連荘回数４回時）に演出決定手段３０３により参照される。同図の抽選テーブルでは、トロフィー出現率が２７％、ガセ比率（通常演出の出現率）が３５％となるよう置数が設定されている。
【０６０２】
第４変形例における連荘回数ごとのトロフィー抽選テーブルでは、示唆対象となる設定値（または設定値範囲）が通常演出未満の設定値（または設定値範囲）であるトロフィー態様に対して、置数範囲（選択確率）が０に設定される。既述したが、通常演出は、連荘回数に応じた色のトロフィー画像６１６が表示されるガセ演出である。例えば、図６４の抽選テーブルでは、連荘回数４に対応する金トロフィー（設定４以上示唆）未満の示唆内容となる銅トロフィー（設定２以上示唆）と銀トロフィー（設定３以上示唆）の領域に対し、置数範囲が０に設定されている。
【０６０３】
別の態様として、連荘回数ごとのトロフィー抽選テーブルでは、示唆対象となる設定値範囲が、同タイミングにおける通常演出となる演出パターンの演出が設定示唆演出として実行された場合に示唆する設定値範囲より広いトロフィー態様に対して、置数範囲が０に設定されてもよい。図６４のトロフィー抽選テーブルでは、連荘回数４に対応する通常演出の金トロフィー（設定示唆演出の場合、設定４以上示唆）より広い設定値範囲を示唆する設定示唆演出である銅トロフィー（設定２以上示唆）と銀トロフィー（設定３以上示唆）に対し、置数範囲が０に設定されている。この結果、図６１のトロフィー抽選テーブルで示すように連荘回数２回時には示唆対象となる最大の設定範囲が５（すなわち設定２〜６）であったところ、連荘回数４回時には示唆対象となる最大の設定範囲が３（すなわち設定４〜６）に絞り込まれる。
【０６０４】
第４変形例の構成によると、有利期間での特別遊技の実行回数に応じて設定示唆演出の示唆範囲を狭くすることにより、有利期間において多くの特別遊技を獲得したことへの特典として、正確度がより高い設定示唆演出を提供することができる。
【０６０５】
さらに別の態様として、示唆する設定値範囲の大小以外にも、第３実施例に示した設定示唆演出の優先度の大小の概念を採用し、同タイミングで通常演出として実行されうる設定示唆演出の内容の演出パターンの優先度より低い優先度となる設定示唆演出パターンに対する抽選テーブル中の置数範囲を０とする構成でもよい。この態様によると、遊技者への示唆内容を、より優先度が高く、より有益と考えられる内容に絞り込んでいくことができる。なお、第４変形例では、示唆対象となる範囲を狭くする（通常演出が設定示唆となる場合の設定値以下の設定値を示唆する設定示唆演出を実行しない）ものとしたが、完全に実施しないもの（置数範囲を０）とすることに限られず、これらの実行頻度を限りなく低くする（例えば置数範囲を１０以下にする）ことによって出現しにくくする仕様を採用してもよい。
【０６０６】
第５変形例を説明する。上記実施例では、有利期間として特別遊技が終了する場合に、トロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行した。変形例として、演出決定手段３０３は、有利期間として特定遊技状態（ぱちんこ遊技機の確変遊技状態や時短遊技状態）が終了する場合に、有利期間の終了演出の中でトロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行してもよい。有利期間の終了タイミングは、遊技状態として時短（確変）遊技状態が終了するタイミングや時短終了後の特図２保留が０となる変動であってもよく、時短終了後の特図２の４変動目であってもよい。また、確変付きの遊技機の場合、確変移行を伴わない通常大当りの特別遊技が終了することでもよい。
【０６０７】
第５変形例において、演出決定手段３０３は、図６０で示したように、有利期間の終了時に表示させる演出の画面に、当該有利期間においてそれまで獲得した大当り回数（小当りＶ＋図柄大当り）と賞球数を示す結果画像６１４を表示させるとともに、通常演出または設定示唆演出としてのトロフィー画像６１６を表示させてもよい。第５変形例は、通常演出または設定示唆演出としてのトロフィー画像６１６を表示させるタイミングが第４実施例と異なるものであり、第４実施例に関する他の変形例と組み合わせることももちろん可能である。
【０６０８】
第６変形例を説明する。上記実施例では、有利期間に特別遊技が終了する場合に、有利期間における特別遊技の実行回数に応じたトロフィー抽選テーブルにて抽選を行い、トロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行した。変形例として、演出決定手段３０３は、有利期間（特定遊技状態）の残り遊技数が所定の区間内（言い換えれば値範囲内）であるとき、特別遊技が獲得されたことを条件として実行される演出として、いずれの区間で特別遊技を獲得したかに応じて、トロフィー抽選テーブルの使用の有無や種類を変更し、トロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行してもよい。特別遊技が獲得されたことを条件として実行される演出は、特別遊技移行前の演出、特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモまたは特別遊技終了後の演出であってもよい。
【０６０９】
別の態様として、演出決定手段３０３は、有利期間において実行された図柄変動の累計数（言い換えれば累計ゲーム数）が所定の区間内であるとき、特別遊技が獲得されたことを条件として実行される演出として、トロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行してもよい。さらに別の態様として、演出決定手段３０３は、前回の特別遊技終了後に実行された図柄変動の累計数（言い換えれば経過ゲーム数）が所定の区間内であるとき、特別遊技が獲得されたことを条件として実行される演出として、トロフィー画像６１６を用いた通常演出と設定示唆演出を選択的に実行してもよい。第６変形例のように、有利期間における残り遊技数が少ない状況、有利期間における累計遊技数が多い状況において特別遊技が獲得された場合という条件は、当該状況にて特別遊技を獲得して設定示唆演出の実行抽選を行う試行回数が、当該状況に至るまでの状況に比して減少するため、特別遊技を獲得すること、すなわち設定示唆演出の実行抽選を行うことの困難性が高い状況を条件とするものであるといえる。このように設定示唆演出の抽選を受ける条件の達成に係る困難性が高い場合に、設定示唆演出の抽選を受けられる、またはより高信頼度の設定示唆演出が実行されるものとすることによって、有利期間である特定遊技状態における遊技の興趣性を高めることができる。
【０６１０】
第７変形例を説明する。上記の第４実施例または変形例で一部既述したが、演出決定手段３０３は、有利期間における連荘回数、言い換えれば、１回のまたは１連の有利期間における特別遊技獲得回数が所定値以上の場合にのみ設定示唆演出を実行してもよい。例えば、演出決定手段３０３は、実施例と同様に、連荘回数に不整合のトロフィー画像６１６を表示させることにより設定示唆演出を実行してもよい。また、演出決定手段３０３は、設定示唆演出としてのトロフィー画像６１６の表示に関して、連荘回数に基づく表示、特定区間での特別遊技の実行などの状況以外に、１回のまたは１連の有利期間中に獲得された遊技価値（例えば賞球やメダル）の累計数が所定量以上の場合や、予め区分けされた所定量の範囲に属する場合に設定示唆演出を実行するものとしてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、予め定められた第１の確率で、遊技価値の累計数に整合するトロフィー画像６１６を通常演出として表示させ、予め定められた第２の確率で、通常演出に代えて、遊技価値の累計数に不整合のトロフィー画像６１６を設定示唆演出として表示させてもよい。
【０６１１】
第７変形例において、演出決定手段３０３は、達成困難な条件が達成されるほど、以下の（１）から（３）の単体または組み合わせを実行してもよい。（１）演出決定手段３０３は、設定示唆演出の信頼度を高めてもよく、言い換えれば、真贋比率でガセ演出（虚偽の内容を示唆する演出または実施例の通常演出）の比率を減少させてもよい。また、（２）演出決定手段３０３は、設定示唆演出にて示唆する設定値範囲を絞ってもよく、言い換えれば、示唆する設定値範囲が狭い態様の設定示唆演出を高確率で表示させてもよい。また、（３）演出決定手段３０３は、設定示唆演出の実行有無を決定する抽選の当選率を高めてもよい。言い換えれば、演出決定手段３０３により参照される抽選テーブル（ここでは図６１〜図６４で示したようなトロフィー抽選テーブルとする）は、達成困難な条件が達成されるほど、設定示唆演出を高確率で実行するよう設定されてもよい。
【０６１２】
この変形例において、連荘回数３回（または連荘回数３回〜５回）のトロフィー抽選テーブルは、通常演出と設定示唆演出の合計の実行確率（言い換えればトロフィー画像６１６の表示確率）が１０％に設定される一方、連荘回数６回以上のトロフィー抽選テーブルは、通常演出と設定示唆演出の合計の実行確率が２０％に設定されてもよい。また、連荘回数３回（または連荘回数３回〜５回）のトロフィー抽選テーブルは、通常演出と設定示唆演出の振り分け率が５０％：５０％に設定される一方、連荘回数６回以上のトロフィー抽選テーブルは、通常演出と設定示唆演出の振り分け率が３５％：６５％に設定されてもよい。
【０６１３】
また、連荘回数３回（または連荘回数３回〜５回）のトロフィー抽選テーブルは、設定２以上（すなわち設定２〜６の５種類）を示唆する画像Ａが、相対的に高確率で選択されるように設定されてもよい。例えば、連荘回数６回以上のトロフィー抽選テーブルにおける画像Ａの選択確率より高確率で選択されるように設定されてもよい。その一方、連荘回数６回以上のトロフィー抽選テーブルは、設定５以上（すなわち設定５または６の２種類）を示唆する画像Ｂが相対的に高確率で選択されるように設定されてもよい。例えば、連荘回数３回のトロフィー抽選テーブルにおける画像Ｂの選択確率より高確率で選択されるように設定されてもよい。
【０６１４】
なお、演出決定手段３０３は、達成困難な条件として、有利期間の残りが少ないほど、または有利期間の残りが所定値以下の場合に、上記の（１）から（３）の単体または組み合わせを実行してもよい。この態様は、特に、回数切り確変搭載機（いわゆるＳＴ機）に好適である。また、演出決定手段３０３は、達成困難な条件として、有利期間の継続時間が長いほど、または有利期間の継続時間が所定値以上の場合に、上記の（１）から（３）の単体または組み合わせを実行してもよい。この態様は、特に、次回まで確変機または転落スペックの遊技機に好適である。
【０６１５】
第７変形例で示した構成の例外として、大当りが単発終了した場合、すなわち初回の特別遊技の後の特定遊技状態において特別遊技を再度獲得することである連荘が発生することなく有利期間が終了した場合、演出決定手段３０３は、当該有利期間終了時に低確率（例えば当該有利期間において所定回数以上の大当りが発生した場合より低確率であり、例えば１％程度の確率）で当選する設定示唆演出用抽選テーブル（トロフィー抽選テーブル）を使用して設定示唆演出を表示させてもよい。この場合の、設定示唆演出の実行確率は低確率とする一方で信頼度は９５％等の高確率であってよい。例えば、トロフィー抽選テーブルは、通常演出と設定示唆演出の選択確率が５％：９５％に設定されてもよい。このように、単発終了等、遊技者にとって残念な結果になった場合に高信頼度の設定示唆演出を実行しうる構成とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。また、有利区間の遊技数を設定示唆演出の実行条件とする場合は、例えば、残りゲーム数がぞろ目の場合に、設定示唆演出の信頼度や実行確率が向上する例外を設けてもよい。
【０６１６】
第８変形例を説明する。演出決定手段３０３は、計時手段３０７から出力された時間情報などに応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。以下、第３実施例における保留変化抽選テーブル、第４実施例におけるトロフィー抽選テーブル等、設定示唆演出のための抽選テーブルを総称して「設定示唆抽選テーブル」と呼ぶ。例えば、特定の時間帯において参照される設定示唆抽選テーブルは、それ以外の時間帯に参照される設定示唆抽選テーブルよりも、設定示唆演出の実行確率が高く設定されてもよい。特定の時間帯は、午前中、夕方（例えば午後５時〜７時）、電源投入後の所定回数の変動終了まで、電源投入後の所定の演出（例えば設定示唆パターンを含む演出）のＮ回目（Ｎは例えば２〜３）の実行まで、のいずれか、または組み合わせであってもよい。
【０６１７】
また、特定の時間帯において参照される設定示唆抽選テーブルは、それ以外の時間帯に参照される設定示唆抽選テーブルよりも、通常演出（ガセ演出）と設定示唆演出の合計の実行確率が高く設定されてもよい。例えば、通常演出または設定示唆演出としてトロフィー画像６１６を表示させる場合に、特定の時間帯におけるトロフィー画像６１６の出現確率を高めてもよい。また、特定の時間帯において参照される設定示唆抽選テーブルは、それ以外の時間帯に参照される設定示唆抽選テーブルより、設定示唆の信頼度が高く設定されてもよく、言い換えれば、通常演出（ガセ演出）の実行確率が低く設定されてもよい。
【０６１８】
第９変形例を説明する。ぱちんこ遊技機５００は、第２始動口１２への入球に伴う小当り確率が第１始動口１１への入球に伴う小当り確率より高く設定され、時短時に第２始動口１２への入球に伴う小当りを数多く獲得することにより出玉を増やす遊技性を持ついわゆる「小当りラッシュ」機であってもよい。小当りラッシュ機における演出決定手段３０３は、有利期間（例えば確変中や時短中）における小当りの連続回数が所定回数に達したとき、または、有利期間における出玉が一定量に到達したときに、通常遊技中の特殊な予告演出（カットイン演出等）として矛盾設定示唆演出を表示させてもよい。有利期間中に遊技価値（出玉）が増える結果、特別遊技の終了時のみでは設定示唆演出の表示機会が失われてしまうことを防止できる。
【０６１９】
例えば、有利期間において獲得した遊技価値の累計が６０００〜６９９９の範囲の属し、設定示唆演出を実行するための条件が成立した場合に特別遊技終了演出として設定示唆演出を表示させる遊技機（第７変形例）を考える。この遊技機では、有利期間における通常遊技中に小当りによる賞球を得ることによって６０００〜６９９９の遊技価値を獲得した場合に、当該箇所で特別遊技を獲得して特別遊技が終了した場合に実行可能であった設定示唆演出や設定示唆演出の抽選を実行させることができないという問題が生じうる。本変形例の構成によると、通常遊技中であっても特殊な予告演出（カットイン演出等）により設定示唆演出を表示できるため、上記問題を解決できる。なお、スロットマシン１０１０の場合、ＡＲＴと特別遊技とを繰り返す期間を有利期間とし、その有利期間内に獲得されたメダルが一定量に到達したときに、上記の特殊な予告演出として矛盾設定示唆演出を表示させてもよい。
【０６２０】
設定示唆演出の例示として、獲得した遊技価値の数が１０００×Ｎ（Ｎは整数）の遊技価値を有利期間において特別遊技の実行中以外のタイミングで累計で獲得したという条件を満たした場合に、「○○○○（１０００×Ｎの数値） ＧＥＴ！」の表示にＮ人のキャラクタ画像付属する画像を表示する内容が通常演出として表示され、設定示唆演出を実行する場合には「○○○○  ＧＥＴ！」の表示にＭ人のキャラクタ画像が付属する画像を表示する内容が設定示唆（例えば設定値Ｍ以上示唆）として表示される、といったものがあげられる。また、設定示唆演出として、画像（見た目）の矛盾のみでなく、同時に実行される音声やランプが通常とは異なる矛盾態様で組み合わせて実行される態様を設定示唆演出として実行してもよく、例えば、キャラクタ人数の矛盾でなく、Ｎ人のキャラクタ画像が表示されている際に再生される音声データが特殊な音声データであった場合に、設定値を示唆（設定値Ｎ以上を示唆）するような方法を採用してもよい。なお、このようなランプ、音声データが画像データの組み合わせと矛盾する態様を設定示唆とする例については、第４実施例、その他変形例についても適用可能である。
【０６２１】
第１０変形例を説明する。演出決定手段３０３は、第４実施例で説明した矛盾設定示唆演出以外にも、遊技状態と矛盾する状況、または、遊技状態と不整合という状況が発生しないで表示し得る設定示唆演出（ここでは「整合設定示唆演出」と呼ぶ。）を実行してもよい。整合設定示唆演出は、矛盾設定示唆演出と比して出現率が高く、かつ、信頼度が低い（ガセが多い）ように設計されてもよい。また、整合設定示唆演出の一例として、設定値の偶奇を示唆する演出例を有する。当該演出は設定値の偶奇（設定値が２、４、６であるか、または１、３、５であるか）に応じて、整合設定示唆演出のうち偶数設定を示唆する偶数示唆演出と奇数設定を示唆する奇数示唆演出との出現比率を変化させるように構成する。また、設定６の場合のみ、整合設定示唆演出のうち、ガセとのなる演出の出現率と、真となる演出の出現率の比率を１：１とし、設定１〜５では、整合設定示唆演出のうち、ガセとのなる演出の出現率と、真となる演出の出現率の比率を１：４としてもよい。
【０６２２】
第１１変形例を説明する。図６５は、変形例の特別遊技終了画面の例を示す。演出決定手段３０３は、特別遊技終了画面６１０に、背景画像としてのキャラクタ画像６０４、有利期間中に獲得された大当り総数（１回の有利期間での連荘回数であり、ここでは３回）、有利期間中に獲得された賞球総数（ここでは３３１０ｐｔ）、称号６１８（ここではレベル２）を表示させる。
【０６２３】
演出決定手段３０３は、特別遊技終了画面６１０における通常演出として、連荘回数または出玉量に整合する人数のキャラクタ画像６０４を表示させる。本変形例では、通常演出として、連荘回数と同じ人数のキャラクタ画像６０４を表示させる。別の態様として、出玉量１０００〜１９９９ｐｔの場合に１人のキャラクタ画像６０４、出玉量２０００〜２９９９ｐｔの場合に２人のキャラクタ画像６０４、出玉量３０００〜３９９９ｐｔの場合に３人のキャラクタ画像６０４を表示させてもよい。
【０６２４】
また、演出決定手段３０３は、特別遊技終了画面６１０における通常演出として、連荘回数または出玉量に整合する内容の称号６１８を表示させる。本変形例では、通常演出として、連荘回数と同じレベル（ＬＶ）を示す称号６１８を表示させる。別の態様として、出玉量１０００〜１９９９ｐｔの場合にレベル１を示す称号６１８、出玉量２０００〜２９９９ｐｔの場合にレベル２を示す称号６１８、出玉量３０００〜３９９９ｐｔの場合にレベル３を示す称号６１８を表示させてもよい。
【０６２５】
演出決定手段３０３は、図６１等で示した設定示唆抽選テーブルで定められた第１の確率にて、特別遊技終了画面６１０における設定示唆演出として、連荘回数または出玉量に不整合の人数のキャラクタ画像６０４を表示させる。本変形例では、設定示唆演出として、連荘回数と異なる人数のキャラクタ画像６０４を表示させる。例えば、図６５では、連荘回数が３回であるにも関わらず、２人のキャラクタ画像６０４を表示させることにより設定２以上であることを示唆している。
【０６２６】
演出決定手段３０３は、図６１等で示した設定示唆抽選テーブルで定められた第２の確率にて、特別遊技終了画面６１０における設定示唆演出として、連荘回数または出玉量に不整合の内容の称号６１８を表示させる。本変形例では、設定示唆演出として、連荘回数と異なるレベルを示す称号６１８を表示させる。例えば、図６５では、連荘回数が３回であるにも関わらず、レベル２を示す称号６１８を表示させることにより設定２以上であることを示唆している。なお、一般的にレベルは格下げにならないことが望ましい。そのため、演出決定手段３０３は、以前の通常演出および設定示唆演出で表示した称号６１８のレベルを記憶し、新たな設定示唆演出として表示させるレベルが以前に表示したレベル未満である場合、新たな設定示唆演出の実行を禁止してもよい。
【０６２７】
なお、スロットマシン１０１０の場合、特別遊技終了画面６１０での表示内容は、キャラクタ画像６０４、有利期間（例えばＡＲＴ期間）におけるビッグボーナス数、レギュラーボーナス数、メダル獲得累計数であってもよい。また、スロットマシン１０１０の演出決定手段１３０４は、ＡＲＴのゲーム数の上乗せ演出（上乗せ数の累計値を報知する演出）を実行してもよく、その際に、キャラクタ画像６０４と称号６１８の少なくとも一方を使用した通常演出または設定示唆演出を実行してもよい。
【０６２８】
第１２変形例を説明する。上記第４実施例では言及していないが、演出決定手段３０３は、特別遊技終了直後の所定回数の特図変動（例えば４回の特図２変動）の間に、特別遊技の終了デモに類似する内容の演出（ここでは「疑似デモ演出」と呼ぶ。）を表示させてもよい。演出決定手段３０３は、疑似デモ演出の中で、実施例および変形例の少なくとも１つに記載の設定示唆演出（例えばトロフィー画像６１６の表示）を実行してもよい。なお、特別遊技終了直後の１変動目が大当りまたは小当りの場合、遊技者が設定示唆演出の内容を十分に確認できない可能性がある。そこで、特別遊技終了後のセレブレーション画像表示中に、カットイン演出等の特殊予告により設定示唆演出を実行してもよい。
【０６２９】
第１３変形例を説明する。連荘期間中に電源切断が発生した場合、サブ基板３００のＲＡＭに記憶された連荘回数情報や獲得遊技価値に関する情報が消去（サブリセット）されるため、電源復帰時に設定示唆演出の抽選を実行できなくなる可能性がある。例えば、連荘回数に応じた設定示唆抽選テーブルが設けられる場合、連荘回数情報が消去されると本来参照すべきであったテーブルを判断できないため、設定示唆演出の抽選を実行できないといった不都合が生じ得る。前述したような連荘回数が５回以上の場合等、状況的に高設定示唆を期待できる状況や高信頼度の設定示唆演出の実行抽選を受けられる状況での電源切断ほど遊技者の不利益になる可能性がある。
【０６３０】
そこで、電源復帰時の遊技状態が、大当り中または電チューサポート遊技中（時短中）等の有利期間に該当する場合、演出決定手段３０３は、有利期間終了までや、次回の設定示唆演出の実行抽選タイミングなど予め定められた期間において、設定示唆演出の実行確率（当選確率）が通常の設定示唆抽選テーブルより高い特殊な設定示唆抽選テーブル（例えば電源復帰時にのみ参照するテーブル）を参照して抽選を実行してもよい。または、演出決定手段３０３は、電源復帰時の遊技状態が有利期間である場合、通常の設定示唆抽選テーブルにおいて設定示唆演出を実行することとなる領域の置数を計算により増加させた上で（例えば２倍に増加させ）、設定示唆演出の有無を決定する抽選を実行してもよい。
【０６３１】
第１４変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、原則として有利期間外の通常状態の通常遊技でのみ実行され得る特定の演出（ここでは「特定演出」と呼ぶ。）を、例外的に有利期間中に表示させることにより設定示唆を行ってもよい。例えば、通常状態の通常遊技中に表示されうる複数種類の変動演出（例えばリーチ演出であり、ここでは「通常変動演出」と呼ぶ。）を、複数種類の設定値と予め対応付けてもよい。演出決定手段３０３は、所定の変動時間の特別図柄の変動パターンがメイン基板で決定された状況において、時短中の変動開始時、１％程度の低確率にて設定示唆抽選に当選した場合に、自機の設定値に対応する通常変動演出を表示させてもよい。この場合、時短中における図柄変動において、通常状態の変動と同じ演出（例えば同じリーチ）に発展した場合に設定示唆となる。
【０６３２】
上記の「同じ演出」は、モチーフ、ストーリーまたは登場するキャラクタ等が共通することを意味し、演出の流れ等は異なってもよい。例えば、リーチ発展後の所定タイミングまでは異なる内容だが、リーチ発展後の所定タイミング以降は同じ内容であってもよい。このように部分的に改変を加えた演出とすることで、時短中と通常遊技中とで選択される異なる変動時間に演出尺を対応付けするようにしている。また、演出決定手段３０３は、時短中における設定示唆として通常変動演出を表示させつつ、実施例のトロフィー画像６１６のような設定示唆用のオブジェクトをさらに表示させてもよい。
【０６３３】
第１４変形例に関連し、演出決定手段３０３は、通常状態の通常遊技時に大当りまたは小当りの可能性が高いことを報知する場合、その大当りまたは小当りを報知する第１態様の外観のリーチ演出（ここではストーリーリーチ演出）を高確率で表示させてもよい。その一方、演出決定手段３０３は、電チューサポート中（時短中）に大当りまたは小当りの可能性が高いことを報知する場合、その大当りまたは小当りを報知する第２態様の外観のリーチ演出（ここではバトル演出）を高確率で表示させてもよい。
【０６３４】
この場合、演出決定手段３０３は、電チューサポート中に大当りまたは小当りを報知するとき、設定示唆演出として、上記第１態様の外観のリーチ演出（ストーリーリーチ演出）を低確率で表示させてもよい。また、演出決定手段３０３は、自機の設定値に応じて、電チューサポート中に表示させるストーリーリーチ演出の態様を変化させてもよい。例えば、演出決定手段３０３は、偶数の設定値（２、４、６）を示唆する場合、ストーリーＡを示すストーリーリーチ演出を選択し、奇数の設定値（１、３、５）を示唆する場合、ストーリーＢを示すストーリーリーチ演出を選択してもよい。また、演出決定手段３０３は、高設定（例えば設定４以上）を示唆する場合、ストーリーＣを示すストーリーリーチ演出を選択し、設定６を示唆する場合、ストーリーＤを示すストーリーリーチ演出を選択してもよい。
【０６３５】
なお、通常状態の通常遊技におけるストーリーリーチ演出は、種類によって時間尺が異なるが、電チューサポート中には、前回の特別遊技の終了から起算してあらかじめ定められた期間に特殊変動パターンテーブルによって、各変動の演出時間が固定される場合がある。そのため、通常状態中に表示されるストーリーリーチ演出と、電チューサポート中に表示されるストーリーリーチ演出とは、同じ内容を示すものであっても、時間尺の調整により一部の内容が異なる場合がある。上記の特殊変動パターンテーブルは、以下のように選択確率が定められてもよい。
［外れ時］短縮変動パターン７５％、通常予告外れパターンＡ１６％、通常予告外れパターンＢ４％、設定示唆ありリーチ発展外れパターン（例えば外れとなるストーリーリーチ）５％。
［当り時］当りパターンＡ３０％、当りパターンＢ２０％、当りパターンＣ２０％、設定示唆ありリーチ発展当りパターン３０％（例えば当りとなるストーリーリーチ）。
【０６３６】
第１５変形例（遊技性説明演出矛盾）を説明する。この変形例では、セリフ予告により説明される遊技内容に矛盾や誤りがあることが設定示唆となり、言い換えれば、セリフ予告により説明される遊技とは異なる遊技が実行されることが設定示唆となる。例えば、或る変動で、キャラクタＡによるセリフ予告『セリフＮＯ２４  保留が緑まで変化するとスーパーリーチへの発展を期待できるぜ！』が表示され、その後に保留変化演出で緑保留まで変化したにも関わらず、緑保留に係る変動がスーパーリーチに発展しなかった場合、「セリフＮＯ２４」の下一桁の値である「４」が設定値４以上を示唆するものとなってもよい。
【０６３７】
この場合、演出決定手段３０３は、設定値が４以上に設定されている場合に限り、スーパーリーチに発展しない保留に関する事前判定情報を受け付けたとき、所定の確率で、保留ランプ画像を緑保留まで変化させる保留変化演出のシナリオを決定するとともに、上記セリフ予告の実行を決定してもよい。また、演出決定手段３０３は、自機の設定値に整合するように、「セリフＮＯ」の下一桁の値を設定してもよい。
【０６３８】
別の例として、或る変動で、キャラクタＢによるセリフ予告『セリフＮＯ３２  変動開始から３回目の擬似変動まで３回同じ予告が出現するとＸリーチ発展の可能性が高いらしいわ』が表示され、その後の変動において３回目の擬似変動まで３回同じ予告が出現したにも関わらず、Ｘリーチに発展しなかった場合、「セリフＮＯ３２」の下一桁の値である「２」が設定値２以上を示唆するものとなってもよい。
【０６３９】
さらに別の例として、或る変動で、キャラクタＡによるセリフ予告『セリフＮＯ３  チャンスだぜ』と、ボタン画像が表示され、当該変動でボタンが押下されたにも関わらず、新たな画像等が表示されることなく外れとなった場合、または、ボタン押下操作に伴い残念な内容を示す画像が表示された場合、「セリフＮＯ３」の下一桁の値である「３」が設定値３以上を示唆するものとなってもよい。
【０６４０】
この場合、演出決定手段３０３は、スーパーリーチに発展しない変動が開始される際に、所定の確率で、上記セリフ予告の実行とボタン画像の表示を決定してもよい。演出決定手段３０３は、自機の設定値に整合するように「セリフＮＯ」の下一桁の値を設定してもよい。なお、ボタン操作が押下された場合の成功パターンは、擬似連続変動や、スーパーリーチへの発展等である。
【０６４１】
第１５変形例では、キャラクタＸによるセリフ予告『セリフＮＯ９９  キャラクタＡ、キャラクタＢが嘘をつくことには何か意味があるようだが・・・』等のように、ガセとなるセリフ予告が設定示唆につながっていることを暗に仄めかす内容の演出が設けられることが望ましい。また、設定示唆演出時にガセとなるセリフ予告のセリフの内容は、断言ではなく、「期待できる」、「可能性が高い」等のように曖昧な表現にすることが望ましい。なお、上記の例では、セリフＮＯの下一桁を設定示唆情報としたが、十の桁の値と一の桁の値との差を設定示唆の情報としてもよい。いずれの場合も、セリフ予告の画像にあわせて、何らかの形で設定値が示唆されることが望ましい。
【０６４２】
本明細書または特許請求の範囲にいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、１６ビットカウンタを利用したハードウェア乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数の組合せ、例えばカウンタが１周するたびに初期値を変更するプラス乱数方式でもよい。
【０６４３】
本明細書または特許請求の範囲において「テーブル」や「基準（選択基準）」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「基準（選択基準）」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【０６４４】
上記の実施例では、入球に基づく利益として遊技球（賞球）を払い出す形態のパチンコ機を例示したが、賞球払出に代わり、電子的な利益管理システムを利用して遊技球の発射・賞球付与管理を行ういわゆる封入式タイプのぱちんこ機にも応用できる。このような封入式タイプのぱちんこ機は、典型的には、所定個数の遊技球が遊技機内で循環しその循環する遊技球にて遊技を行い、賞球を払い出す代わりに遊技球の発射可能回数を増やすことで遊技者に利益を与える。例えば、遊技領域を転動した遊技球を受容し、遊技機外へ排出させずに再び遊技領域へ送出することで遊技機内で循環させる球循環手段と、遊技球の発射球数、受容球数、および払出賞球数に基づいて持ち玉を管理する球数管理手段と、管理された持ち玉の数を表示する持玉表示手段を備えてもよい。
【０６４５】
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【０６４６】
上述した第１実施例および変形例に記載の技術は以下のように表現できる。
［態様１−１−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄が所定の当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間、前記入球変動機構を開放させる弾球遊技機。
【０６４７】
［態様１−１−２］
前記入球容易状態は、前記第２始動口への入球を契機とした１回の図柄変動が終了することを契機として終了し、
前記入球容易状態における前記第２始動口への入球を契機とした１回の図柄変動時間は、前記作動抽選が連続して実行された場合に少なくとも前記普通図柄の当りが２回以上発生し得る時間以上に定められた態様１-１に記載の弾球遊技機。
【０６４８】
［態様１−２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄が所定の当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間、前記入球変動機構を開放させ、
前記作動制御手段は、前記入球変動機構の開放時間が前記所定時間に達した場合、または、前記第２始動口への入球数が前記第２抽選値の保留個数の上限値以下の所定個数に達した場合、前記入球変動機構の開放を終了させる弾球遊技機。
【０６４９】
［態様１−３］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
所定の演出表示装置に演出的な内容を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄が所定の当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間、前記入球変動機構を開放させ、
前記演出制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄の前記所定の当りに伴い前記入球変動機構が開放される場合、前記第２始動口を狙った遊技球の発射を促す内容の特殊演出を表示させ、前記特殊演出の表示中、前記第１始動口への入球に基づく当否判定の結果を示す装飾図柄の変動演出を縮小表示させ、
前記入球容易状態の通常遊技において、前記第１始動口への入球に基づく当否判定の結果を示す特別図柄の変動時間は、前記通常状態の通常遊技における平均変動時間より短い時間に固定され、
前記演出制御手段は、前記入球容易状態の通常遊技において前記特殊演出を表示させ、前記特殊演出の表示中、前記第１始動口への入球に基づく当否判定の結果を示す装飾図柄の変動演出を非表示とする弾球遊技機。
【０６５０】
［態様１−４］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
所定の演出表示装置に演出的な内容を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記入球容易状態は、前記第２始動口への入球を契機とした所定回数の図柄変動が終了することを契機として終了し、
前記演出制御手段は、前記入球容易状態における最終回の図柄変動中に、前記第２始動口を狙った遊技球の発射を促す内容の特殊演出を表示させる弾球遊技機。
【０６５１】
［態様１−５−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
所定の演出表示装置に演出的な内容を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄が所定の当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間、前記入球変動機構を開放させ、
前記演出制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄の前記所定の当りに伴い前記入球変動機構が開放される場合、前記第２始動口を狙った遊技球の発射を促す内容の特殊演出を表示させ、
前記演出制御手段は、前記第１始動口への入球に基づく前記特別図柄の変動、または、前記第２始動口への入球に基づく前記特別図柄の変動が、所定の待機デモ移行時間なされない場合、前記演出表示装置に所定の待機デモを表示させ、
前記保留制御手段は、前記作動口への入球を契機として取得された前記作動抽選のための普図抽選値を、所定個数を上限に、前記作動抽選の結果を示す前記普通図柄の変動表示開始まで保留し、
前記待機デモ移行時間は、前記普図抽選値が上限まで保留された場合の前記普通図柄の最長変動時間より長く設定される弾球遊技機。
【０６５２】
［態様１−５−２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
所定の演出表示装置に演出的な内容を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記作動制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄が所定の当りを示す態様で停止表示された場合、複数個の遊技球が発射される時間間隔以上に定められた所定時間、前記入球変動機構を開放させ、
前記演出制御手段は、前記通常状態の通常遊技において前記普通図柄の前記所定の当りに伴い前記入球変動機構が開放される場合、前記第２始動口を狙った遊技球の発射を促す内容の特殊演出を表示させ、
前記演出制御手段は、前記遊技領域に設けられた複数の入賞口または入球口のいずれかへの遊技球の入球が、所定の待機デモ移行時間未検出であり、かつ、前記特別図柄が変動中でなければ、前記演出表示装置に所定の待機デモを表示させ、
前記保留制御手段は、前記作動口への入球を契機として取得された前記作動抽選のための普図抽選値を、所定個数を上限に、前記作動抽選の結果を示す前記普通図柄の変動表示開始まで保留し、
前記待機デモ移行時間は、前記普図抽選値が上限まで保留された場合の前記普通図柄の最長変動時間より長く設定される弾球遊技機。
【０６５３】
［態様１−６］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう開放可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果を示すための特別図柄を変動表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた作動口と、
前記作動口への入球を契機として、前記入球変動機構を作動させるか否かを決定するための作動抽選を実行する作動抽選手段と、
前記作動抽選の結果を示すための普通図柄を変動表示させる普通図柄表示制御手段と、
前記作動抽選の結果が当りとなり前記普通図柄が当りを示す態様で停止表示された場合に、前記入球変動機構を開放させる作動制御手段と、
前記通常遊技における前記第２始動口への入球容易性に関する遊技状態として、通常状態と、少なくとも前記作動抽選の当選確率が前記通常状態より高まることで前記第２始動口への入球容易性が前記通常状態より高まる入球容易状態とを有し、所定の条件が満たされた場合に、前記特別遊技終了後における前記通常遊技の遊技状態を入球容易状態へ移行させる特定遊技制御手段と、
所定の演出表示装置に演出的な内容を表示させる演出制御手段と、
を備え、
前記入球容易状態は、前記第２始動口への入球を契機とした所定回数の図柄変動が終了することを契機として終了し、
前記演出制御手段は、前記入球容易状態の終了契機となる変動、または、前記入球容易状態の終了後に前記保留制御手段に残存する前記第２抽選値に基づく変動が外れの結果で終了した場合に、それまでの出玉に関する演出を前記演出表示装置に表示させ、
前記演出制御手段は、前記第１始動口への入球に基づく当否判定の結果を示す特別図柄が変動中の場合、変動演出よりも視認性が高い態様で前記出玉に関する演出を表示させる弾球遊技機。
【０６５４】
上述した第２実施例および変形例に記載の技術は以下のように表現できる。
［態様２−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記大入賞口の開閉を制御する開閉制御手段と、
を備え、
前記大入賞口は、前記大入賞口の開放状態と閉鎖状態を切り替えるための開閉部材を備え、前記大入賞口が閉鎖状態の場合、遊技球は前記開閉部材の上を転動し、
前記特別遊技における単位遊技と、前記小当り遊技はともに、前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合に終了し、
前記小当り遊技における前記大入賞口の１回の開放時間は、前記開閉部材の上を転動している遊技球が前記大入賞口に入球可能な短時間に設定され、
前記開閉制御手段は、前記小当り遊技において、前記大入賞口の短時間の開放を前記所定個数以上の回数繰り返し得る弾球遊技機。
この構成によると、小当り発展大当り搭載機において、大当りと小当りで共通の大入賞口を使用することで、演出を実行可能な盤面領域を広く確保可能になり、演出の興趣を高めることができる。また、小当り遊技において、大当り中の１ラウンドと同等の賞球獲得が可能になり、十分な出玉感を遊技者に抱かせやすくなる。
【０６５５】
［態様２−２−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記小当り遊技は、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合、または、所定時間が経過した場合に終了し、
前記所定個数は、前記特別遊技における単位遊技の終了条件である前記大入賞口への入球数であり、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に前記所定個数に対応する画像を表示させ、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球に応じて前記画像を変化させる弾球遊技機。
この構成によると、小当り発展大当り搭載機において、小当り遊技中に大入賞口への比較的多くの入球が可能であること（言い換えれば出玉獲得可能性）を遊技者へ示唆し、遊技者に小当り遊技中の発射を促すことができる。
【０６５６】
［態様２−２−２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記小当り遊技は、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合、または、所定時間が経過した場合に終了し、
前記所定個数は、前記特別遊技における単位遊技の終了条件である前記大入賞口への入球数であり、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記小当り遊技の終了後、小当りを示す図柄の種類に応じて、遊技者が獲得し得る利益を示唆する複数種類の示唆演出の中からいずれかを表示させ、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に、後の示唆演出において高利益が示唆される期待度を示す画像を表示させ、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球に応じて前記画像を変化させる弾球遊技機。
この構成によると、小当り発展大当り搭載機において、小当り遊技中に大入賞口へ入球させることにより後の示唆演出により高利益が示唆される期待度を識別可能であるため、遊技者に小当り遊技中の発射を促すことができる。
【０６５７】
［態様２−３］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、特別電動役物の作動と前記大入賞口の開放とを伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記特別電動役物の作動と前記大入賞口の開放とを伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記小当り遊技は、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合、または、所定時間が経過した場合に終了し、
前記所定個数は、前記特別遊技における単位遊技の終了条件である前記大入賞口への入球数であり、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合、そのことを報知する演出を表示させ、かつ、小当り遊技から特別遊技に亘って前記特別電動役物が作動した累積回数を示す画像を表示させ、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に、前記画像として、前記特別電動役物の１回目の作動であることを示す画像を表示させる弾球遊技機。
この構成によると、小当り遊技中においても「１ラウンド目」等を示す画像を表示させ、すなわち、小当り遊技から特別遊技に亘って一連のカウント表示を行う。これにより、小当り遊技において特別遊技の１つのラウンドと同等の出玉を獲得できることを示唆し、遊技者に小当り遊技中の発射を促すことができる。
【０６５８】
［態様２−４］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記小当り遊技は、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合、または、所定時間が経過した場合に終了し、
前記所定個数は、前記特別遊技における単位遊技の終了条件である前記大入賞口への入球数であり、
前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合に実行される特別遊技に関して遊技者が獲得しうる利益の種類と、その特別遊技の終了後の通常遊技に関して遊技者が獲得しうる利益の種類の少なくとも一方は、小当りを示す図柄の種類に応じて異なり、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記小当り遊技における前記大入賞口の最後の開放が終了してから、前記特別遊技における前記大入賞口の最初の開放までの間に、小当りを示す図柄の種類に応じて、遊技者が獲得しうる利益の種類を示唆する演出を表示させる弾球遊技機。
この構成によると、遊技球が特定領域を通過したことを条件として、小当り図柄に応じて、遊技者が獲得し得る利益の種類を示唆する演出を表示することで、小当り遊技において遊技球が特定領域を通過しない場合に演出内容と実際の利益種類とが不整合になってしまうことを防止できる。また、小当り遊技では不正防止のため振動検知が行われることがあるが、上記構成によると、振動検知のタイミングを外して示唆演出を行うため、遊技者にボタンを押させる演出等、振動が生じる態様の示唆演出も可能になる。
【０６５９】
［態様２−５］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記第１抽選値と前記第２抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示される演出を決定する演出決定手段と、
前記第２始動口への入球があった場合、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく当否判定が実行された場合の結果が小当りとなるとき、当該入球に対応する変動において小当りとなることを示す事前判定情報を前記演出決定手段へ通知可能な事前判定手段と、
を備え、
前記小当り遊技は、前記小当り遊技中の前記大入賞口への入球数が所定個数に達した場合、または、所定時間が経過した場合に終了し、
前記演出決定手段は、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球が前記特定領域を通過した場合であり、かつ、前記事前判定情報が、小当りとなる抽選値が１つ以上保留されていることを示す場合、前記特別遊技が終了して通常遊技が開始されるまでの間に、小当りの発生を予告する演出を１回以上実行し得る弾球遊技機。
この構成によると、小当り発展大当りの搭載機において、小当り発展大当りを追加的に獲得可能なことを示唆することで、大きな利益が得られる可能性が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０６６０】
上述した第３実施例および変形例に記載の技術は以下のように表現できる。
［態様３−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な状態への移行が予定されていることを報知する有利報知演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技において、終了デモの開始前に前記有利報知演出を実行した場合、前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を前記終了デモにおいて実行可能であるが、前記終了デモの開始前に前記有利報知演出を未実行の場合、前記終了デモにおいて前記設定示唆演出の実行を制限する弾球遊技機。
これまで、弾球遊技機では設定示唆演出が一般的でなかった。そのため、特別遊技の終了デモにおいて設定示唆演出を表示させた場合、その設定示唆演出が、有利な状態（例えば確率変動状態や保留内連荘）への移行が予定されていることを示唆または報知するものであると遊技者に誤認させてしまう可能性がある。上記の弾球遊技機によると、有利報知演出が実行済であることを条件として設定示唆演出を実行するため、遊技者の上記誤認を防止しやすくなり、また、遊技者の期待を損なってしまうことを防止しやすくなる。
なお、「設定示唆演出の実行を制限する」とは、演出上全く表示されないこと、表示可能性が著しく低下することを含み、設定示唆演出の抽選をそもそも行わないようにすることや、先に決定されていた設定示唆演出の実行となる演出抽選結果をキャンセルすることを含む。他の態様においても同様である。
【０６６１】
［態様３−２］
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、複数の設定示唆演出と複数の優先度とを対応付けて記憶し、第１の優先度に対応する設定示唆演出を実行後、前記第１の優先度より低い第２の優先度に対応する設定示唆演出の実行を制限する遊技機。
この遊技機によると、設定示唆演出の種類と優先度との対応関係に応じて、遊技の興趣を高めることができ、または、遊技の興趣の低下を抑制することができる。例えば、示唆する設定値の範囲が狭い設定示唆演出ほど高い優先度を付与してもよい。この場合、設定示唆演出により遊技者に示唆する設定値の範囲が、それより前に示唆した設定値の範囲より広くなることで遊技者の期待感（設定値を特定できるという期待感）を損なってしまうことを防止できる。また、示唆する設定値が高い設定示唆演出ほど高い優先度を付与してもよい。この場合、設定示唆演出により遊技者に示唆する設定値が、それより前に示唆した設定値より低くなることで遊技者の期待感を損なってしまうことを防止できる。
【０６６２】
［態様３−３］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた第１始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が相対的に困難な状態から相対的に容易な状態に変化するよう変位可能な入球変動機構を有する第２始動口と、
前記第１始動口への入球を契機として取得した第１抽選値、または、前記第２始動口への入球を契機として取得した第２抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄の変動を表示する図柄表示装置と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放され、遊技球の入球が遊技者への利益付与の契機となる大入賞口と、
前記当否判定の結果が小当りであることを示す図柄が停止表示された場合、前記大入賞口の開放を伴う小当り遊技を実行する小当り遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、または、前記小当り遊技中に前記大入賞口内に入球した遊技球がさらにその内部に設けられた特定領域を通過した場合、通常遊技より遊技者に有利な状態であり、前記大入賞口の開放を伴う単位遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別遊技が終了する場合、前記特別遊技の終了デモ演出を第１時間実行し、前記特定領域を遊技球が不通過のまま前記小当り遊技が終了する場合、前記小当り遊技の終了デモ演出を、前記第１時間より短い第２時間実行し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了デモ演出において設定示唆演出を実行可能であるが、前記小当り遊技の終了デモ演出において前記設定示唆演出の実行を制限する弾球遊技機。
小当り遊技の終了デモ演出の実行時間は短く、設定示唆演出の時間を確保することが困難である。そのため、小当り遊技の終了デモでは設定示唆演出を非実行とすることで、実質的に意味を持たない抽選処理や表示処理の実行を回避できる。
【０６６３】
［態様３−４−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記抽選値を、所定個数を上限に、その当否判定に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
演出を実行する演出制御手段と、
前記始動口への入球があった場合、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく当否判定が実行された場合の結果が大当りとなるとき、当該入球に対応する変動において大当りとなることを示す事前判定情報を前記演出制御手段へ通知可能な事前判定手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定情報に応じて、将来の図柄変動において前記特別遊技への移行が発生する期待度を示唆する示唆演出を、前記将来の図柄変動までの複数回の図柄変動に亘って実行可能であり、
前記示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかに制御され、前記示唆演出の演出態様に応じて、前記特別遊技への移行が発生する期待度が異なるように設計され、
前記複数回の図柄変動のうち後の図柄変動における前記示唆演出の演出態様が示唆する前記期待度は、先の図柄変動における前記示唆演出の演出態様が示唆する前記期待度と同等以上になるよう設計され、
前記示唆演出が特定の演出態様となる確率は、前記記憶手段に記憶された設定値に応じて異なる弾球遊技機。
この弾球遊技機によると、保留先読みによる示唆演出における特定の演出態様が設定値を示唆するものとすることで、示唆演出を大当りを示唆するものであるとともに設定値を示唆するものとして遊技者に提示でき、遊技者の期待感および遊技の興趣を一層高めることができる
【０６６４】
［態様３−４−２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りであることを示す図柄が停止表示された場合、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
今回の図柄変動において前記特別遊技への移行が発生する期待度を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記示唆演出は、複数種類の演出態様のいずれかに制御され、前記示唆演出の演出態様に応じて、前記特別遊技への移行の期待度が異なるように設計され、
前記示唆演出が特定の演出態様となる確率は、前記記憶手段に記憶された設定値に応じて異なる弾球遊技機。
この弾球遊技機によると、示唆演出がとりうる複数の演出態様それぞれの出現頻度により、設定を推測する遊技性を新たに提供できる
【０６６５】
上述した第４実施例および変形例に記載の技術は以下のように表現できる。
［態様４−１−１］
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な遊技状態が継続する期間である有利期間において前記特別遊技が終了する場合に、前記有利期間での前記特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記有利期間に前記特別遊技が終了する場合に所定確率にて、前記通常演出ではなく、前記有利期間における前記特別遊技の実行回数に不整合な内容の演出を、前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出として実行可能である遊技機。
この遊技機によると、有利期間において特別遊技が終了する場合に、有利期間での特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出と、有利期間での特別遊技の実行回数に不整合な内容の設定示唆演出とを選択的に実行可能とすることで、遊技機が低設定であっても、高設定時と同等の内容の通常演出が実行され得ることとなり、遊技意欲の促進につなげることができる。
【０６６６】
［態様４−１−２］
前記演出制御手段が、前記記憶手段に記憶された設定値を正しく示唆する設定示唆演出を実行する確率は、前記有利期間における前記特別遊技の実行回数に応じて異なり得るよう構成された態様４−１−１に記載の遊技機。
この遊技機によると、設定値を正しく示唆する設定示唆演出の実行確率を、有利期間における特別遊技の実行回数に応じて変化させることで、有利期間での遊技の興趣を一層高めることができる。また、例えば、有利期間における特別遊技の実行回数が多くなるほど、設定値を正しく示唆する設定示唆演出の実行確率を高める場合、有利期間を継続させたことへの特典として、設定値を正しく示唆する設定示唆演出を提供することができる。
【０６６７】
［態様４−１−３］
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な遊技状態が継続する期間である有利期間において前記特別遊技が終了する場合に、前記有利期間での前記特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、さらに、前記通常演出ではなく、前記有利期間における前記特別遊技の実行回数に不整合な内容の演出を、前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出として実行可能であり、
前記有利期間での前記特別遊技が終了する場合に、所定確率にて前記通常演出または前記設定示唆演出のいずれかを実行可能であり、前記通常演出または前記設定示唆演出のいずれかを実行する場合において、前記有利期間での前記特別遊技の実行回数に応じて、前記設定示唆演出を選択的に実行する確率が高くすることを特徴とする遊技機。
この遊技機によると、有利期間において特別遊技が終了する場合に、有利期間での特別遊技の実行回数に応じて設定示唆演出の実行確率を高くすることにより、有利期間において特別遊技を獲得したことへの特典として設定示唆演出を提供することができる。
【０６６８】
［態様４−２−１］
所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技への移行可否を判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の有利性が異なりうる複数の設定のいずれかに変更するための設定変更手段と、
前記設定変更手段により設定された設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な遊技状態が継続する期間である有利期間が終了する場合に、前記有利期間での前記特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記有利期間が終了する場合に所定確率にて、前記通常演出ではなく、前記有利期間における前記特別遊技の実行回数に不整合な内容の演出を、前記記憶手段に記憶された設定値を示唆する設定示唆演出として実行可能である遊技機。
この遊技機によると、有利期間が終了する場合に、有利期間での特別遊技の実行回数に整合する内容の通常演出と、有利期間での特別遊技の実行回数に不整合な内容の設定示唆演出とを選択的に実行可能とすることで、遊技機が低設定であっても、高設定時と同等の内容の通常演出が実行され得ることとなり、遊技意欲の促進につなげることができる。
【０６６９】
［態様４−２−２］
前記演出制御手段が、前記記憶手段に記憶された設定値を正しく示唆する設定示唆演出を実行する確率は、前記有利期間における前記特別遊技の実行回数に応じて異なり得るよう構成された態様４−２−１に記載の遊技機。
この遊技機によると、設定値を正しく示唆する設定示唆演出の実行確率を、有利期間における特別遊技の実行回数に応じて変化させることで、有利期間での遊技の興趣を一層高めることができる。また、例えば、有利期間における特別遊技の実行回数が多くなるほど、設定値を正しく示唆する設定示唆演出の実行確率を高める場合、有利期間を継続させたことへの特典として、設定値を正しく示唆する設定示唆演出を提供することができる。
【符号の説明】
【０６７０】
１１  第１始動口、  １２  第２始動口、  ２２１  第１当否判定手段、  ２２２  第２当否判定手段、  ２４０  保留制御手段、  ２６０  特別遊技制御手段、  ２６５  小当り遊技制御手段、  ２７０  特定遊技制御手段、  ３０３  演出決定手段、  ３０４  演出制御手段、  ５００  ぱちんこ遊技機、  １０１０  スロットマシン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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