(57)【要約】【課題】遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与されるため、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性となり、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図１７
2020192392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１を超える特定状態に制御する特定状態制御手段と、
所定契機以降に遊技者に付与された遊技用価値の量を計数する計数手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が制限量に達したときに前記特定状態を終了させ、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が前記制限量よりも少ない特定量であるときから、前記計数手段に計数される遊技用価値の量が前記制限量に達するように前記特定状態に制御する特定制御を行うことが可能であり、
前記特定制御が行われるまでの期間において前記特定状態に制御する期間を延長するための延長制御を行うことが可能である一方、前記特定制御が行われた後においては前記延長制御を行わず、
前記スロットマシンは、前記特定状態において、該特定状態に制御されてからの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われるまで行い、当該特定状態が終了するまでの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われた後に行う特定報知手段をさらに備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入
賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、再遊技役の当選確率が通常遊技中よりも高いリプレイタイム（ＲＴ）におい
て、プラム役に当選したときに当該プラム役を入賞させるためのストップスイッチにおけ
る操作手順を報知するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。さらに、
このスロットマシンにおいては、メダルの投入枚数の累積値とメダルの払出枚数の累積値
との差である差枚数の限界値を定めるとともに、差枚数が限界値に到達すると、ＲＴ中で
あっても操作手順の報知を停止するようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５４７６４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンによれば、差枚数が限界値に到達したときにはＲＴ
中であっても操作手順の報知を停止することで遊技者にプラム役の入賞を取りこぼさせて
差枚数の上昇を抑え、その結果、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。しか
し、この場合、差枚数が限界値に到達するまでは、操作手順の報知に従ってストップスイ
ッチを操作してプラム役を入賞させ続けるといった単調なゲーム性であるため、遊技の興
趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の射幸性が
高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することであ
る。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１を超える特定状態に制御する特定状態制御手段と、
所定契機以降に遊技者に付与された遊技用価値の量を計数する計数手段とを備え、
前記特定状態制御手段は、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が制限量に達したときに前記特定状態を終了させ、
前記計数手段に計数された遊技用価値の量が前記制限量よりも少ない特定量であるときから、前記計数手段に計数される遊技用価値の量が前記制限量に達するように前記特定状態に制御する特定制御を行うことが可能であり、
前記特定制御が行われるまでの期間において前記特定状態に制御する期間を延長するための延長制御を行うことが可能である一方、前記特定制御が行われた後においては前記延長制御を行わず、
前記スロットマシンは、前記特定状態において、該特定状態に制御されてからの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われるまで行い、当該特定状態が終了するまでの期間を示唆する報知を前記特定制御が行われた後に行う特定報知手段をさらに備える。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロット
マシン１）において、
有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する有利量付与手段（たとえば、メイン制御
部４１による初当り抽選，上乗せ抽選を実行する処理）と、
付与された前記有利量を消化することによって、単位遊技当たりの遊技用価値の付与率
が１を超える特定状態（たとえば、ＡＴ中のＲＴ２）に制御する特定状態制御手段（たと
えば、メイン制御部４１によるＡＲＴに制御する処理）と、
所定契機（たとえば、ＡＴ初当り時）以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数
手段（たとえば、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理）とを備え、
前記有利量付与手段は、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回
数（たとえば、カウントゲーム数）が第１回数（たとえば、１２５０ゲーム）に達したと
きに、当該第１回数よりも多い回数でありかつ前記所定契機以降に実行された単位遊技の
それぞれで付与された遊技用価値の合算量（たとえば、ＡＴ初当り時移行の純増枚数の合
計値）が所定の上限量（たとえば、３０００枚）以下となる第２回数（たとえば、１５０
０ゲーム）に前記計数回数が到達可能になる分の前記有利量（たとえば、２００ゲーム，
２５０ゲーム）を追加で付与し（たとえば、メイン制御部４１による図１５（ｃ）に示す
上乗せ抽選テーブルＢを用いた上乗せ抽選を実行する処理）、
前記特定状態制御手段は、前記計数回数が前記第２回数に達したときに前記特定状態へ
の制御を終了する（たとえば、図１７に示すように、タイミングｔ７で１５００ゲームに
達したときにＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態を遷移させるリミット処理）。
【０００９】
このような構成によれば、特定状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の実
行回数が第２回数に達する前に第１回数に達することにより、第２回数に到達可能になる
分の有利量が追加で付与される。このように、特定状態において、計数回数が第２回数に
達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、計数回数が第２回数に達す
る前に、まず第１回数に達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性
が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記有利量は、遊技用価値の付与量に対応する（たとえば、図１５に示すように、付与
されるＡＴゲームは所定の見込みの純増枚数に相当する）。
【００１１】
このような構成によれば、特定状態は、遊技用価値の付与量に対応する有利量に基づき
制御されるため、特定状態への制御を遊技者に分かり易くさせることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記計数回数に関する情報を報知する情報報知手段（たとえば、メイン制御部４１の指
令に基づきサブ制御部９１がゲーム数に関する情報を表示する処理）をさらに備え、
前記情報報知手段は、
前記計数回数が前記第１回数に達する前は当該計数回数を示す情報を報知し（たとえ
ば、図１７に示すように、１２５０ゲームに達するタイミングｔ６まではカウントゲーム
数を表示する）、
前記計数回数が前記第１回数に達した後は前記第２回数に達するまでの残りの前記計
数回数を示す情報を報知する（たとえば、図１７に示すように、タイミングｔ６から１５
００ゲームに達するタイミングｔ７までは１５００ゲームまでの残りゲーム数を表示する
）。
【００１３】
このような構成によれば、計数回数が第１回数に達した後は、計数回数が第１回数に達
する前に報知されていた情報から切り替えて第２回数に達するまでの残りの計数回数を示
す情報が報知される。これにより、計数回数が第１回数に達した後は、特定状態への制御
の終了を意識させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定演出（たとえば、背景演出）を実行する所定演出実行手段（たとえば、サブ制御部
９１による背景演出を実行する処理）をさらに備え、
前記所定演出手段は、前記計数回数が前記第１回数に達する前と、前記計数回数が前記
第１回数に達した後とで、前記所定演出の態様を異ならせる（たとえば、図１７に示すよ
うに、１２５０ゲームに達するタイミングｔ６まではＡＲＴ（通常）背景であり、タイミ
ングｔ６から１５００ゲームに達するタイミングｔ７まではＡＲＴ（エンディング）背景
である）。
【００１５】
このような構成によれば、計数回数が第１回数に達した後は、計数回数が第１回数に達
する前に実行されていた所定演出から態様を切り替えて所定演出が実行される。これによ
り、計数回数が第１回数に達した後は、特定状態への制御の終了を意識させることができ
る。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利量付与手段は、抽選に基づき前記有利量を付与するか否かを決定する有利量決
定手段（たとえば、メイン制御部４１による上乗せ抽選を実行する処理）を含み、
前記有利量決定手段は、前記計数回数が前記第１回数に達する前と、前記計数回数が前
記第１回数に達した後とで、前記有利量の付与決定における抽選を異ならせる（たとえば
、図１７に示すように、１２５０ゲームに達するタイミングｔ６までは上乗せ抽選テーブ
ルＡが用いられて上乗せ抽選が実行され、タイミングｔ６から１５００ゲームに達するタ
イミングｔ７までは上乗せ抽選テーブルＡと異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実
行されるか、あるいは上乗せ抽選が実行されない）。
【００１７】
このような構成によれば、計数回数が第１回数に達した後の有利量の付与決定における
抽選は、計数回数が第１回数に達する前の有利量の付与決定における抽選と異なるため、
遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  上記（５）のスロットマシンにおいて、
前記有利量決定手段は、前記計数回数が前記第１回数に達した後、前記計数回数が前記
第２回数に到達可能になる分の前記有利量の付与を抽選に基づき決定し（たとえば、図１
７に示すように、１２５０ゲームに達するタイミングｔ６では上乗せ抽選テーブルＢが用
いられて上乗せ抽選が実行され）、当該決定後は前記有利量の付与決定における抽選を実
行しない（タイミングｔ６以降では上乗せ抽選が実行されない）。
【００１９】
このような構成によれば、計数回数が第２回数を超える分の有利量が追加で付与されて
しまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１６】消化ゲーム数抽選を説明するための図である。
【図１７】遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行して再びＲＴ１に遷移する際に実行される各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロット
マシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前
面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶
表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過
可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示
領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設
されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）
が視認可能となる。
【００２３】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識
別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに
限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリ
ールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成され
ているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１
ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられて
いる。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）
として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の
賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数
を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作され
るスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるス
トップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けら
れている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１
３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１
４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイ
ト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転
開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞
後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投
入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定す
る。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効とな
り、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、
その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ライ
ンＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ
４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（所謂
ばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（
たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する
図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２
Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される
。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機
能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応
じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する
演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた
信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。また、外部出力基板
１０００は、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号を外部の試験装置に対し
て出力することも可能である。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例
示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技
制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０
は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３
２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内
に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととも
に、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ
、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出
装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。
【００３４】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に
例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンド
を受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された
構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュー
タであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１に
は、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に
例示）などが接続されている。
【００３５】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用い
たメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しく
は、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率
が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、
１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値と
して６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の
順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシ
ン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮす
ると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセ
ット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する
。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２
４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設
定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定す
る。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部
４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３７】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更
状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態で
の不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設
定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで
前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これによ
り、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設
定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００３８】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キース
イッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態
とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値
を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能で
あり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲーム
の進行が可能な状態に復帰する。
【００３９】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させ
るようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確
認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終
了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわ
らず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１
ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を
生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００４０】
［電断処理］
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（
メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否
かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されている
と判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを
設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００４１】
メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭのデータが正常であることを条件に、
ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に
復帰させるが、ＲＡＭデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エ
ラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化
させる。
【００４２】
サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定
し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデー
タが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００４３】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件
に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前
の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定
し、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが
初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００４４】
サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断され
た場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信
した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す
復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化する。この場
合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００４５】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。ＲＡＭの格納領域
は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に
区分されている。
【００４６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッ
チ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、設定キースイ
ッチ３７がＯＮ、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態での起動時、設定キースイ
ッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム
終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領
域の異なる５種類の初期化を行う。
【００４７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッ
チ３８の双方がＯＮの状態での起動時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭの全て
の領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮ、リセ
ット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であり、設定変更状態へ移行する場合においてそ
の前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち重要ワークおよび特別
ワーク以外の領域が初期化される。初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち一般ワーク、
未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定
キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭのデータが破壊されていない場合に
おいて行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタッ
ク領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では
、ＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００４８】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更
状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりし
てもよい。
【００４９】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実
施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジッ
トコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停
止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマン
ド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定
確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、お
よびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示
す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンド
の種類を判別する。
【００５１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を
特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム
開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入さ
れるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥ
Ｔコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、Ｂ
ＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００５２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマ
ンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの
状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジッ
トが加算されたときに送信される。
【００５３】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンド
は、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９
１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部
抽選の結果を特定可能である。
【００５４】
フリーズコマンドは、フリーズの実行を特定可能なコマンドである。フリーズコマンド
は、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定の遅延時間（フ
リーズ時間）に亘り遅延させる制御のことである。本実施の形態においては、後述するＡ
ＲＴが終了したときにフリーズが実行される。
【００５５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回
転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開
始されたときに送信される。
【００５６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ
のいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位
置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操
作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンド
を受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である
。
【００５７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、
全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンド
は、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払
い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知す
るコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払
い出しが終了したときに送信される。
【００５９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特
定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本
実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント
純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数
や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００６０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲ
ーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット
（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出
終了コマンドが送信された後に送信される。
【００６１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御さ
れる場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止
状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００６２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドで
ある。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種
類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時
点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００６３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドで
ある。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した
際に送信される。
【００６４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドで
ある。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され
、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマ
ンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１
の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の
制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【００６５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認
状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終
了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【００６６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／
ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時
（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検
出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信され
る。
【００６７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７
、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイ
ッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および
他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、
これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【００６８】
ナビコマンドは、後述する対応操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは
、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【００６９】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマン
ドである。
【００７０】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御
部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実
行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマ
ンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【００７１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複
数のコマンドを蓄積できる。
【００７２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマ
ンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そ
のうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パター
ンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器
５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演
出装置の出力制御を行う。
【００７３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応す
る液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４
の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されて
おり、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲーム
においてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターン
のうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに
基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応
じた演出が実行される。
【００７４】
［入賞役，移行出目］
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術
事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ
欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図
柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに
停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚
数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００７５】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ
１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されて
いる。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了す
る。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中
に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００７６】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、
「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「
ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技
付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無
効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特
別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡ
Ｒ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白
ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選していると
きにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいず
れのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００７７】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜
４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段
ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼ
した場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行
出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００７８】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり
、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシ
ン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲ
Ｔ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナス
とを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対
応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目
参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００７９】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およ
びＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞
が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで
継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０お
よびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選す
る。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させ
ることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４
におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合
に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数
の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル
枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選さ
れるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選され
るリプレイを示す）。
【００８０】
［抽選対象役］
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読
み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊
技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、
丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、Ｒ
Ｔ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役であ
る。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では
、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であ
るベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００８１】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役
となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選
対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選
するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し
得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わ
らず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増
加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００８２】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリ
ーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカ
とを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段ス
イカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００８３】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベ
ルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示した
ように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊
技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際
に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに
含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイ
カの順となり、ベルが最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００８４】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するため
の図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに
、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させる
リール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左
中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常
リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第
１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上
段ベルまたは移行出目が導出される。
【００８５】
なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２
１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する
再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベ
ル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）
に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【００８６】
リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイ１，２が入賞する押し順
を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイ
ＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順と
も称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ２１〜２
３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常
リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選
したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入
賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
【００８７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作され
てからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００８８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００８９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するた
めの内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲
（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１
は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として
抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる
入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したとき
には、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当
選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについて
は、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応
する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去
される。
【００９０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リー
ル回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に
亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させる
フリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ
，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００９１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参
照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御す
る。
【００９２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１
およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを
消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，
図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲー
ム分のゲーム処理が開始する。
【００９３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタ
イム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの
付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与
するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決
定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選
とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選
とも称する。なお、本実施の形態においては設けられていないが、ＡＴ抽選で有利となる
状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御されてもよい。つまり、ＣＺ中におい
ては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡ
Ｔゲーム数が多くなったりしてもよい。また、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲー
ムは、所定の抽選契機（たとえば、チェリー当選）になったときに実行されるＣＺ抽選に
よって決定されてもよい。
【００９４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに
制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手
順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００９５】
本実施の形態においては、付与されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所
定領域において記憶される。
【００９６】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、
メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域にＡＴフラグを設定（記憶）してＡＴに制御する。
メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。具体的に、
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴフラグを設
定する。そして、メイン制御部４１は、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴフラグを
クリアする。このように、メイン制御部４１は、付与されたＡＴゲームを消化することに
よってＡＴに制御する。なお、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に達したときにクリアさ
れるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ＡＴフ
ラグがクリアされる。
【００９７】
なお、未だＡＴゲームが付与されていない状態においてＡＴ抽選でＡＴ当選することを
ＡＴ初当りとも称する。また、ＡＴ初当りを遊技者に報知することをＡＴ初当り報知とも
称する。さらに、ＡＴゲームが付与されている状態においてさらにＡＴ抽選でＡＴ当選す
ることをＡＴ上乗せとも称する。なお、ＡＴゲームが付与されている状態としては、付与
されたＡＴゲームを消化することなく所有している状態（たとえば、ＡＴ初当り後にＡＴ
初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がＡＴに制御されるまでの状態）、あ
るいは付与されたＡＴゲームに基づきＡＴフラグを設定している状態などが挙げられる。
【００９８】
ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能とな
る。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイ
に当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡ
Ｔについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘
りＡＴ中のＲＴ２（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なＲＴ
２においてＡＴに制御されている状態を、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという
）とも称する。
【００９９】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、
ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜
３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの
流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１００】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。ＲＴ３は再遊技役の当選確
率が１／７．３１となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ＡＴと
なるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３
においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が
分からず、タイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。このように、Ｒ
Ｔ３は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払
出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ３はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ３にお
いて移行出目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行するため、いつまでも移行出目が
導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１０１】
ＲＴ１は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ１においては
、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。しかし、ＡＴゲームが付与さ
れないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、
タイミングによっては移行出目が導出される。このように、ＲＴ１は、再遊技役の当選確
率が低いため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ１はいわゆる低確率状態
である。なお、ＲＴ１は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を
超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低
いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【０１０２】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行するが、昇格リプレイ
に入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しか
つ昇格リプ入賞させるための操作手順（正解手順）で停止操作する必要がある。
【０１０３】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となる
ように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リ
プレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレ
イが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【０１０４】
さらに、ＲＴ０で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては
移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したよう
に、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定の
リール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リ
プレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合で
も、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４
に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止された
ときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転
落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化される
こととなる。
【０１０５】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ
１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順（正解手
順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を
行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。
【０１０６】
ＲＴ０は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ０においては
、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ０でナビ演出が実行され
る場合、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させ
るための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従っ
て停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。
また、ＲＴ０では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞さ
せるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナ
ビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持さ
せることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した
ときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され
得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞により
ＲＴ２に移行させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ０で遊技
状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下
がりベルを入賞させることができる。但し、前述したように、ＲＴ０における再遊技役の
当選確率は１／７．３１であるため、ＲＴ０におけるメダルの払出率は１未満となる。す
なわち、ＲＴ０はいわゆる中確率状態である。なお、ＲＴ０は、ナビ演出が実行されない
ことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実
行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊
技状態であってもよい。
【０１０７】
ＲＴ２は再遊技役の当選確率が１／２となる遊技状態である。ＲＴ２においては、ＡＴ
抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ２でナビ演出が実行される場合
、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手
順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停
止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる
。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ２で遊技状態を維持することになり、ＡＴ
中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができ
る。さらに、前述したように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は１／２であるため、
ＲＴ２におけるメダルの払出率は１を超える。すなわち、ＲＴ２はいわゆる高確率状態で
ある。なお、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数（１ゲームにおいて付与された
メダル枚数から１ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数）は約２枚である
。なお、ＲＴ２は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が１を超える遊
技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに
起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよい。
【０１０８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ
２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、Ａ
Ｔ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴは
ＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ中のＲＴ２（ＡＲＴ）に制御
することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３の
いずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからＡＴゲーム数
が消化される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡ
Ｔが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するま
でＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中で
あるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを
入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ
２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することにより
ＲＴ１に移行される。
【０１１０】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれの
ＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で
示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示
唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ
１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応
するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行
される。
【０１１１】
［リミット処理］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中
のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームの次
のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウン
トされたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。Ａ
Ｔ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に
上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、
本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制
御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことをいう。
そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲー
ムに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理とは
、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させる処理である。リミット処理が実行されると、
遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了す
る。
【０１１２】
ここで、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数は約２枚である。このため、カウ
ントゲーム数の制限回数となる１５００ゲームは３０００枚の純増枚数に相当する。この
ため、本実施の形態においては、ＡＴ初当り直後（ＡＴ初当りの次のゲーム）からＡＲＴ
に制御された場合、一連のＡＴの全てがＡＲＴとなり、最大で１５００ゲームに亘ってＡ
ＲＴにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で３
０００枚になる。遊技者に対して３０００枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技
の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数
が３０００枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる
。
【０１１３】
また、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ
中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームの
次のゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウ
ントして加算していく。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡ
Ｍの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる３
０００枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム
数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が３０００枚に達した場合は、メイン
制御部４１によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部４１は、一連の
ＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚
数が３０００枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が１
５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する前であっても
、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。この場合、非ＡＴ中の
ＲＴ２となり、ＡＲＴではなくなる。また、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演
出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊
技状態がＲＴ１に移行してＡＲＴが終了する。
【０１１４】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（Ｒ
ＡＭの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変
更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロ
ットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたとき
にもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３を跨いだか否かを判断する理由は
、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚
数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウント
することになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生
じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態に
おいては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１１５】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント
されている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１
０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用
信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカ
ウントされている期間を認識することができる。
【０１１６】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報
知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示
器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数
およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。
ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの
画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によっ
てＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に
表示される。
【０１１７】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りし
てからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初
当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面
には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム
数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲ
ームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミッ
ト処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【０１１８】
［ＡＴ抽選］
図１５は、ＡＴ抽選を説明するための図である。ＡＴ抽選としては、ＡＴ初当りするか
否かを抽選によって決定する初当り抽選と、ＡＴ上乗せするか否かを抽選によって決定す
る上乗せ抽選とが設けられている。
【０１１９】
図１５（ａ）は、初当り抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、初当り
抽選テーブルに基づき初当り抽選を実行することにより、ＡＴ初当りするか否かを決定す
る。初当り抽選は、図１５（ａ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで
実行される。
【０１２０】
図１５（ａ）に示すように、初当り抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリ
ー当選、中段チェリー当選）、スイカ当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に
達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選においては、図
１５（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち、ＡＴ初
当りするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム
数については、後述する図１６に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
【０１２１】
本実施の形態においては、初当り抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２
５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【０１２２】
ここで、本実施の形態においては、ＡＲＴ中に限りＡＴゲームが消化され、ＡＲＴ中は
純増枚数が約２枚である。すなわち、１ゲーム当りのＡＴゲーム中における見込みの純増
枚数は２枚である。よって、ＡＴゲーム数が５０ゲーム付与されたときには、実質的に１
００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が１５０ゲーム付与されたときには、実質的
に３００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実
質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０１２３】
図１５（ｂ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、上乗せ
抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選を実行することにより、ＡＴ上乗せするか否かを決定
する。上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、図１５（ｂ）に示す所定の抽選条件
が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗
せ抽選は、カウントゲーム数が１〜１２４９ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。
【０１２４】
図１５（ｂ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、チェリー当
選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）およびスイカ当選のいずれか
が成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選におい
ては、図１５（ｂ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与するか否か（すなわち
、ＡＴ上乗せするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決定される。
【０１２５】
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選によって、５０ゲ
ーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定
される。
【０１２６】
図１５（ｃ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、上乗せ
抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行することにより、ＡＴ上乗せするか否かを決定
する。上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、図１５（ｃ）に示す所定の抽選条件
が成立したゲーム以降のゲームで実行される。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗
せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達したときに実行され得る。たと
えば、本実施の形態においては、スタートスイッチ７が操作されたときにカウントゲーム
数が加算される。このため、１２５０ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ７が操
作されたときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。なお、
リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであっても
よく、この場合は、１２５０ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が１
２５０ゲームに初めて達することになる。
【０１２７】
図１５（ｃ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、全ての役の
うちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＢに基づ
く上乗せ抽選においては、図１５（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ＡＴゲームを付与す
るか否か（すなわち、ＡＴ上乗せするか否か）、および付与する場合のＡＴゲーム数が決
定される。
【０１２８】
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって、２００
ゲームおよび２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ＡＴゲ
ーム数が２００ゲーム付与されたときには、実質的に４００枚の純増枚数が見込まれ、Ａ
Ｔゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれ
る。
【０１２９】
ここで、カウントゲーム数が１２５０ゲームである場合、制限回数となる１５００ゲー
ムまでの残りゲーム数は２５０ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルＢに基づく
上乗せ抽選によって２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合、制限回数となる１５
００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく
上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合であっても、制限回数
となる１５００ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲ
ーム数が１２５０ゲーム目となるゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数が５０ゲーム残
っていれば、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲー
ム数が付与されると、残りのＡＴゲーム数は２５０ゲームとなり、制限回数となる１５０
０ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
【０１３０】
なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が２００ゲーム
付与された場合において、カウントゲーム数が１５００ゲームまで達しない場合、カウン
トゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのＡＴゲー
ム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルＡを用いてもよ
いし、上乗せ抽選テーブルＢを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。
【０１３１】
なお、本実施の形態においては、ＡＴゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＡＴ
ゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに
限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずＡＴゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＡＴ
ゲームを付与すると決定されたときに付与するＡＴゲーム数を決定するための抽選を行う
といったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリーおよびス
イカのそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された
役の方が当選確率が高く、また付与されるＡＴゲーム数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選
が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【０１３２】
［消化ゲーム数抽選］
図１６は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決
定された消化ゲーム数は、図１５に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部４
１は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化
ゲーム数を決定する。
【０１３３】
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でＡＲＴが終了したと
きと、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときとがある。なお、リミット処
理以外でＡＲＴが終了したときとしては、たとえば、付与されたＡＴゲーム数が全て消化
されることによってＡＲＴが終了することが挙げられる。あるいは、ＲＴ２で押し順ベル
に当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が
導出されたことによってＡＲＴが終了することが挙げられる。
【０１３４】
リミット処理以外でＡＲＴが終了したときには、図１６（ａ）に示す消化ゲーム数抽選
テーブルＡに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更
でＡＲＴが終了したときには、図１６（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づき
消化ゲーム数抽選が実行される。
【０１３５】
消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１６（ａ）に示
す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＡ
に基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲー
ムのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
【０１３６】
たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、２０％
の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数
が３００ゲームに決定され、５０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定され
る。
【０１３７】
消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１６（ｂ）に示
す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＢ
に基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲー
ムのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。
【０１３８】
たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、５０％
の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数
が３００ゲームに決定され、２０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定され
る。
【０１３９】
ここで、図１５（ａ）に示すように、初当り抽選は、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム
数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数
に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム
数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、
消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽
選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダル
が少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
【０１４０】
図１５に示すように、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミ
ット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高
い。このため、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理
以外でＡＲＴが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。
【０１４１】
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中のゲーム数が当該消化ゲー
ム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が１００ゲームに
決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するご
とに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が３００ゲームに決定されると、ＡＴ
初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達するごとに初当り抽選が実
行される。また、消化ゲーム数が６００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間
、非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。
【０１４２】
さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとに
ＡＴ初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲ
ームに達する前の９５ゲーム目から５ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行
され、１００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キ
ャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、１００ゲーム目でＡ
Ｔ初当りしていないときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する
演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていな
いときには、次の２００ゲームに達する前の１９５ゲーム目から５ゲームに亘ってバトル
演出が実行され、２００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには２００ゲーム目で味方キャラ
クタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、２００ゲ
ーム目でＡＴ初当りしていないときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタ
に敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。このように、１００ゲームごとに示
唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってＡＴ初当りしているか否かが報知される
。
【０１４３】
ここで、消化ゲーム数抽選で実行される消化ゲーム数は、１００ゲームの整数倍である
。さらに、図１５（ａ）に示すように、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達したとき
には６０％といった高確率でＡＴ初当りする。このため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲ
ーム、あるいは２００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲー
ム数抽選で１００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数
抽選で３００ゲームあるいは６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって
、その後に非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに
対して遊技者を期待させることができる。また、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲーム、４
００ゲーム、あるいは５００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消
化ゲーム数抽選で３００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲ
ーム数抽選で６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非Ａ
Ｔ中のゲーム数が６００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を
期待させることができる。
【０１４４】
また、消化ゲーム数抽選で決定される３００ゲームは、１００ゲームの３倍であるため
、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲ
ームに達したときよりも、３００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊
技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される６００ゲームは
、１００ゲームの６倍であり、かつ３００ゲームの２倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数
が１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに
達したときよりも、６００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を
期待させることができる。
【０１４５】
［各種処理のタイミングチャート］
図１７は、遊技状態がＲＴ１からＲＴ２に移行して再びＲＴ１に遷移する際に実行され
る各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【０１４６】
図１７に示すタイミングチャートにおいては、上から順に、発生した事象を示すライン
と、遊技状態の遷移を示すラインと、ナビ状態の有無を示すラインと、純増枚数の増減を
示すラインと、背景演出の態様を示すラインと、ＡＴ抽選に関する情報を示すラインと、
ゲーム数および純増枚数のカウントを示すラインと、カウント表示を示すラインとが示さ
れている。
【０１４７】
図１７に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面
上における背景演出は、通常画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる
。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルに基づき初当り抽
選が行われる。
【０１４８】
タイミングｔ１は、遊技状態がＲＴ１であり、かつナビ演出が実行されないタイミング
である。タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、ＡＴ初当りを示唆する示唆演出が行われる
。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キ
ャラクタとが複数ゲームに亘って睨み合った後にバトルを繰り広げる画像）が表示される
。この例では初当り抽選によってＡＴ初当りしているため、示唆演出においては、最終的
に味方キャラクタが敵キャラクタにバトルで勝利する演出画像が表示されることでＡＴ初
当り報知される。仮にＡＴ初当りしていない場合、最終的に味方キャラクタが敵キャラク
タに敗北する演出画像が表示され、再び通常背景に戻る。
【０１４９】
さらに、タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルＡに基づ
き上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始さ
れる。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およ
びカウント純増枚数はカウント表示されない。
【０１５０】
次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＲＴに制御される前のＡＴ準備中
に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像（たとえば、夕方の画
像）が表示される準備中背景となる。
【０１５１】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが
実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させ
るための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６に当選し
たときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知され
るため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０において
リプレイＧＲ１１〜１３に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順
が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまう
こと回避させることができる。さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選し
たときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知され
るため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０１５２】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲ
ーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。
【０１５３】
次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷
移する。
【０１５４】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷
移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／
７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純
増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再
遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タ
イミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。
【０１５５】
また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像（たとえば、夜の画像
）が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０１５６】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブル
Ｂに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲーム
のＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる
。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲー
ム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した
ときに、液晶表示器５１の画面上に「エンディング到達おめでとう！！」の文字画像とと
もに「＋２５０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０１５７】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エ
ンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像（た
とえば、エンディング曲に合わせた画像）が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景とな
る。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため
、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗
せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲ
ーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１５８】
このように、本実施の形態において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表
示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき
、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを
期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを
感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合
いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディ
ング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を
見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の
形態においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が
進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれ
ば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新し
いゲーム性を有する。
【０１５９】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達
したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウント
ゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する
場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数
が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００
枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミ
ット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態に
おいては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満
を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０１６０】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、リミット処理が実行
される。これにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移する。このとき、ＡＴゲーム数
が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットさ
れてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。
【０１６１】
また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了す
るとともに、カウント表示も終了する。
【０１６２】
タイミングｔ７の後は、再びＲＴ１における遊技が再開されて、再び初当り抽選による
ＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことになる。
【０１６３】
以上のように、本実施の形態においては、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そ
して、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の
純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミッ
ト処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へと遷移される。このように、再遊技役の当
選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられ
るのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが
抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０１６４】
ＲＴ２は、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態である。このため、ＲＴ２で
は純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
ＲＴ０やＲＴ１は、単位遊技当たりの払出率が１を超えない遊技状態である。このため
、ＲＴ０やＲＴ１では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑
えることができる。
【０１６６】
カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている旨を示す信号を試験用
信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウント
ゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。
【０１６７】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたとき、あるいはスロットマシン
１への電力が遮断された後に午前３時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされ
る。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセット
されてしまうことを防止することができる。
【０１６８】
一連のＡＴ（ＡＲＴとも言える）が終了する条件として、一連のＡＴ中にカウントゲー
ム数が１５００ゲームに達するか、あるいは一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００
枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたＡＴゲーム数が全て消化さ
れたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部４１のＲＡＭの記憶領域が初期化さ
れたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図１６（ａ）に示す
消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１６（ｂ）に示す消化ゲーム
数抽選テーブルＢが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット
処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定
変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときよりも遊技
者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【０１６９】
図１６（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１６（
ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢは、設定変更されたときにも用いられる。すなわ
ち、消化ゲーム数抽選テーブルＢは、リミット処理が実行されたときと、設定変更された
ときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたと
きとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化
ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行
されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロ
ットマシン１と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。
【０１７０】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウン
ト純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても
、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊
技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によっ
て１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなく
リミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」と
いった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミッ
ト処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。
たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に
表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行される
と、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ
中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０１７１】
ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する
前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によ
って１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与される。このように
、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するとい
った単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１
２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まる
ことを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
図１５に示すように、ＡＲＴは、１００枚、３００枚、４００枚、および５００枚とい
った各純増枚数に対応するＡＴゲーム数に基づき制御される。すなわち、ＡＲＴの制御は
、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ＡＲＴへの制御を遊技者に分かり易
くさせることができる。
【０１７３】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲ
ーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純
増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知され
る。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終
了を意識させることができる。
【０１７４】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム
数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様
を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウン
トゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることがで
きる。
【０１７５】
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後、カウントゲーム
数が１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルＢに
基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これによ
り、カウントゲーム数が１５００ゲームを超える分のＡＴゲーム数が追加で付与されてし
まうことを防止することができる。
【０１７６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
【０１７７】
［リミット処理について］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウン
トゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らな
い。
【０１７８】
たとえば、ＡＴ初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数
が所定枚数（たとえば、１００００枚）に達したときにリミット処理が実行されてもよい
。また、たとえば、特定役（たとえば、ベルやリプレイ、ＡＴ抽選契機となるチェリーな
ど）の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数（たとえば、１
０００回）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
【０１７９】
また、ＡＴ初当りを契機にカウントするものに限らず、図１７に示すタイミングｔ２の
ＡＴ初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、ＡＴ初当り時ではなく、ＡＴ初当
り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、ＡＴ初当り報知されるまではカウ
ントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングｔ３のナビ開始時、あるい
はタイミングｔ５のＡＲＴ開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
【０１８０】
また、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選したときには、遊技状態がＲＴ４を経由してボー
ナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス
状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態に
おける純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態に
おけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態にお
ける純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
【０１８１】
［リミット処理後のＡＴについて］
本実施の形態においては、図１７に示すように、タイミングｔ７でカウントゲーム数が
１５００ゲームに達してリミット処理が実行されると、ＡＴゲーム数が残っていても、ナ
ビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１５００ゲ
ームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移しても、ＡＴ
ゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技
者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を
取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操
作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費する
ことなく、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことができ
る。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状
態がＲＴ２からＲＴ１に遷移されたとしても、ＡＴゲーム数が残っているときには当該Ａ
Ｔゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【０１８２】
［ＡＴゲーム数の上乗せ報知について］
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴ
ゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図１７に示すタイミン
グｔ６でＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与された場合、その時点では５０ゲームが報知さ
れ、その後、５０ゲーム消化後に１００ゲーム、さらに１００ゲーム消化後に残りの１０
０ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたＡＴゲーム数を分割して報
知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム
数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である５０ゲームごとに分割して報知しても
よい。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選付与されたＡＴゲーム数について
も、５０ゲームごとに分割して報知してもよい。
【０１８３】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与さ
れて、付与されたＡＴゲーム数に限りＡＴに制御されたが、これに限らない。たとえば、
初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決
定した純増枚数や払出枚数に達するまでＡＴに制御するものであってもよい。
【０１８４】
カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに用いられる図１５に示す上乗せ抽選
テーブルＢにおいては、０ゲームのＡＴゲーム数に決定することがないが、０ゲームのＡ
Ｔゲーム数に所定確率（たとえば、５０％以下の低い確率）決定されてもよい。さらに、
カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、０ゲームのＡＴゲーム数に決定され
たときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。
【０１８５】
本実施の形態においては、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前は上乗せ抽選
が実行されるのに対して、１２５０ゲームに達して１５００ゲームに到達可能となるＡＴ
ゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば
、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が１２５
０ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。た
とえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０
ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。こ
れにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲー
ム数が１２５０ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【０１８６】
［一連のＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り時（図１７のタイミングｔ１）から、当該ＡＴ初
当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期
間を一連のＡＴとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ初当り報知時（図１７のタイ
ミングｔ２）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連
のＡＴとしてもよい。たとえば、ナビ開始時（図１７のタイミングｔ３）から全てのＡＴ
ゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえ
ば、ＡＲＴ開始時（図１７のタイミングｔ５）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該
ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。さらに、全てのＡＴゲーム数が消
化されてＡＴが終了した後の所定期間（たとえば、１００ゲーム）を復活期間として、Ａ
Ｔ抽選でＡＴ当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了す
るまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。
【０１８７】
［所定制御について］
本実施の形態においては、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連
のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であっ
たが、これに限らない。たとえば、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには
、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する
確率が高かったり、付与されるＡＴゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連の
ＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了し
たときよりも、ＣＺに制御される確率が高かったり、ＣＺに制御されるゲーム数が多かっ
たりしてもよい。
【０１８８】
［フリーズについて］
本実施の形態においては、リミット処理が実行されて一連のＡＴが終了したときにフリ
ーズおよび終了演出が実行されたが、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときにも
フリーズおよび終了演出が実行されてもよい。
【０１８９】
[特典について]
前述した例では、特典として、ナビストックやＣＺゲームなど、メダルの払出率に直接
影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向
上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない
価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高
確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆す
るための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別
キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設
定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロ
ットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特
典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コード
を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１９０】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出
実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数
を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メ
ダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量
を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成
立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの
継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよ
い。
【０１９１】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例につい
て説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が
挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストッ
クするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるも
のであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられ
る。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽
選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率や
ゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数の
ゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消
化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達し
たときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる
。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演
出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御
が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間
の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプや
ＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１９２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御を
メイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行
することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１９３】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処
理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させるこ
とが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が
実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送
することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わ
せることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足や
メインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９４】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行す
るようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たと
えば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処
理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理
などを行うようにしてもよい。
【０１９５】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
【０１９６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０１９７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッ
チ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッ
チ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９
１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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