(57)【要約】【課題】演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御用マイコン１２１は、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより差数を算出する。また、差数が−２５０１以下となった第１特定状態では、差数が−２５００以上であるときよりも、特別感のある特定ＳＰリーチの実行割合を上昇させることが可能である。さらに、差数が−７５０１以下となった第２特定状態では、差数が−７５００以上であるときには実行されない、のめり込み注意画像を表示する演出を実行可能である。【選択図】図３８
2020036693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する減少指標値算出手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第１の特定数以上である第１の特定状態と判定されるときには、前記第１の特定状態ではないときよりも実行されやすい第１の特定演出と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第２の特定数以上である第２の特定状態と判定されるときには、前記第２の特定状態ではないときよりも実行されやすい第２の特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞手段と、
前記入賞手段のうちの始動入賞手段への入賞に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態にするかを判定する判定手段と、を備え、
前記第２の特定数は、前記第１の特定数よりも大きな数であり、
前記第１の特定演出は、前記有利遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第２の特定演出は、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
すでになされている前記判定の結果に、前記有利遊技状態にするものが含まれているときには、前記第２の特定演出を行わないものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から請求項４までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記減少指標値算出手段は、
所定の期間、前記操作手段が操作されなかったときには、前記減少指標値を初期値に更新することがあることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２から請求項５までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞手段への入賞に応じて遊技球を払い出す払出手段を備え、
前記減少指標値算出手段は、
前記減少指標値を、前記排出数と、前記入賞手段への入賞に応じて払い出される遊技球の数である払出数との差数に基づいて算出可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、興趣性を向上するため、演出手段を用いた様々な演出が行われている。例えば下記特許文献１には、遊技時間の経過に伴い、予告音の音質を変化させることが可能な遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８１０２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技時間の経過により行われ得る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する減少指標値算出手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第１の特定数以上である第１の特定状態と判定されるときには、前記第１の特定状態ではないときよりも実行されやすい第１の特定演出と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第２の特定数以上である第２の特定状態と判定されるときには、前記第２の特定状態ではないときよりも実行されやすい第２の特定演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】遊技盤取付枠の回収口付近の内部構造を示す図である。
【図７】遊技盤取付枠の排出路の断面図である。
【図８】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１０】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１１】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１２】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１３】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１４】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１５】先読み判定テーブルの一例である。
【図１６】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１７】遊技状態の説明図である。
【図１８】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図２０】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図２１】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２２】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２４】操作演出の一例を示す説明図である。
【図２５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】電源投入時処理のフローチャートである。
【図２７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２９】特別動作処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３２】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】差数処理のフローチャートである。
【図３９】差数の推移の例を示す図である。
【図４０】ＳＰ変動選択テーブルの一例を示す図である。
【図４１】のめり込み注意画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図７を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。さらに、下部装飾体３６の上面には、通常ボタン４０の横の箇所に、セレクトボタン４２が設けられている。セレクトボタン４２は、例えば、４方向（上下左右）の選択を可能とする十字キーである。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１９】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００２０】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２１】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２３】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２９】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３０】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３１】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３２】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３３】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３４】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００３５】
また、図２に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３６】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３８】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３９】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４０】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図（識別図柄の一例）といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４１】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４２】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４３】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４４】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４５】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４６】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４７】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４８】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４９】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５１】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５２】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００５３】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５４】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５５】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５６】
また、上記の遊技盤ユニットＹＵにおいて、遊技領域６に進入し、遊技領域６を流下した遊技球は、第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、第２大入賞口１５、アウト口１９のいずれかへと進入した後、遊技領域６の外部へと排出される。遊技盤ユニットＹＵにおいては、その下方へと排出されるようになっている。つまり、遊技領域６へと進入した遊技球はすべて、遊技盤ユニットＹＵの下方から排出されるようになっている。そして、本形態では、遊技盤ユニットＹＵから排出された遊技球は、遊技機枠２の遊技盤取付枠２Ａによって回収されるようになっている。
【００５７】
図６は、遊技盤取付枠２Ａの、遊技盤ユニットＹＵの下方へと排出された遊技球を回収する回収口Ｘ１付近を示す図である。回収口Ｘ１は、遊技盤取付枠２Ａへと取り付けられた遊技盤ユニットＹＵの下方に位置している。そして、回収口Ｘ１は、遊技領域６を流下した後、遊技盤ユニットＹＵの下方から排出された遊技球をすべて、回収できるだけの大きさ、位置で設けられている。
【００５８】
図７は、図６に示すＶ１−Ｖ１線に沿った断面図であり、回収口Ｘ１へと進入した遊技球が通過する排出路Ｘ２の断面を示す図である。排出路Ｘ２は、進入口Ｘ３から排出口Ｘ６までを接続する遊技球の流路であり、上流排出路Ｘ４と、上流排出路Ｘ４よりも下流に位置する下流排出路Ｘ５とにより構成されている。
【００５９】
進入口Ｘ３は、回収口Ｘ１へと進入した遊技球が通過するものであり、遊技球を排出路Ｘ２における上流側を構成する上流排出路Ｘ４内へと導く開口である。また、排出路Ｘ２において、上流排出路Ｘ４は、断面の大きさが、複数の遊技球が同時に通過できる程度の大きさとなっている。これにより、回収口Ｘ１や進入口Ｘ３において、遊技球が詰まって停滞してしまうこと等が抑制されている。
【００６０】
一方、上流排出路Ｘ４の下流側の下流排出路Ｘ５は、上流排出路Ｘ４よりも断面の大きさが小さく、遊技球が１つずつ通過できる程度の大きさとなっている。これにより、遊技球は、下流排出路Ｘ５においては、１列に整列されて排出口Ｘ６から排出されるようになっている。なお、上流排出路Ｘ４と下流排出路Ｘ５との境界箇所では、２つの遊技球が同時に下流排出路Ｘ５へと進入したような場合に、これらが詰まってしまうこともあり得る。しかし、その次の遊技球が流れてきたときには、境界箇所で詰まっていた２つの遊技球に衝突し、その詰まりが解消されるようになっている。
【００６１】
また、下流排出路Ｘ５には、遊技球を検知可能な排出センサ３０ａが設けられている。排出センサ３０ａは、遊技球が１つずつ通過する下流排出路Ｘ５に設けられていることで、排出口Ｘ６から排出される遊技球を１つずつ、正確に検知することができる。よって、本形態では、排出センサ３０ａの検知信号により、排出口Ｘ６から排出される遊技球の数を正確に検出することが可能になっている。
【００６２】
２．遊技機の電気的構成
次に、図８〜図９に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図８〜図９に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００６３】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０等に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６４】
図８に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６５】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６６】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６７】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６８】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａ、および、排出センサ３０ａが含まれている。
【００６９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。排出センサ３０ａは、遊技領域６を流下し、排出路Ｘ２を通過して排出口Ｘ６から排出される遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００７０】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７１】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００７２】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７３】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７４】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７５】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７６】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７７】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７８】
図９に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７９】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００８０】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００８１】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００８２】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８３】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００８４】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８５】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８６】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８７】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８８】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊ボタン検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ４２ａは、セレクトボタン４２が押下操作されたこと（具体的には、上下左右のいずれかが方向の押下操作されたこと）を検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａ、４２ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８９】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ，盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ，枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９０】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９１】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９２】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図１０〜図１７を用いて説明する。なお、図１０〜図１７に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００９３】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００９４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図１０（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９５】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図１１（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９６】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図１１（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９７】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９８】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９９】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【０１００】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１１（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１０１】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【０１０２】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０３】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０４】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図１０（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０６】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１２（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０７】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１２（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０８】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１２（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０９】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１１０】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１１】
例えば、図１２（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１１２】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１２（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１１３】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１４】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１２（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１５】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１３〜図１４に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１６】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１３）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１４）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１７】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１８】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１９】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１２０】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２１】
また、各特図変動パターンには、図１３〜図１４の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１２２】
また、図１３〜図１４の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動と言う。
【０１２３】
また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。
【０１２４】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１５に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１２５】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２６】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２７】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２８】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１６に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２９】
図１６に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１３０】
なお、図１６に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１２（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１３１】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１３２】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１３３】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。
【０１３４】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１３５】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１７に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１３６】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３７】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１３〜図１４参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３８】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図１１（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３９】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図１１（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１４０】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー１２Ｄによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１４１】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１４２】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１４３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１４４】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１８〜図２４を用いて説明する。
【０１４５】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１４６】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１８（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１８（Ａ−２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定（「光量設定」）、実行される演出の頻度設定（「演出設定」）などがある。これら各設定は、セレクトボタン４２の操作によって変更することが可能である。また、各設定は、遊技中であっても変更可能である。
【０１４７】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１８（Ｂ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１８（Ｂ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１８（Ｂ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、がある。通常演出モードは、例えば、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４８】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１８（Ｂ―４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４９】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１８（Ｂ―５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１５０】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１８（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１８（Ｃ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１８（Ｃ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１５１】
なお、ここで説明した演出モードは一例、または一部であり、その種類等については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５２】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５３】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１５４】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１５５】
また、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１５６】
なお、図１９（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１５７】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５８】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１９（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ―１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１９（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１９（Ｃ―２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５９】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６０】
Ｎリーチでは、図２０（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図２０（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図２０（Ｃ―１）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図２０（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６１】
また、ハズレを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・３・１」や「５・８・６」等）、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・１・２」や「５・４・５」等）は、演出制御用マイコン１２１によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・２・２」や「７・７・７」等）は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン１２１によって選択される。
【０１６２】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６３】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図２１（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図２１（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタ（味方キャラクタ）がバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図２１（Ｃ―２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６４】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％として、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％として、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１６５】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１３および図１４）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１６６】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２２（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１６７】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２２（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１６８】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１６９】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１７０】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２２（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２２（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２２（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１７１】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１７２】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１７３】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２３（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２３（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１７４】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１等を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン４０や特殊ボタン４１等を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１７５】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、入力装置（特殊ボタン４１）の押下操作が有効な期間（操作有効期間）が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図２４（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。操作促進演出において、表示部５０ａに、操作促進画像Ｇ３が表示される。操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図２４（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、ここでは特殊ボタン４１を用いた操作演出について詳述したが、ＳＰリーチの１つであるボタンＳＵリーチでは、通常ボタン４０を用いた操作演出が実行される。
【０１７６】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１７７】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２２（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７８】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御 
次に図２５〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する
【０１７９】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、後述する電源投入時処理（S001）を行う。
【０１８０】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（S002）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S003）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S003）では、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１８１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S003）が終了すると、割り込みを許可する（S004）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（S005）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（S005）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（S005）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（S005）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（S005）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S003）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（S005）はすぐには開始されず、割り込み許可（S004）がされてから開始される。
【０１８２】
［２．電源投入時処理］
図２６に示すように、電源投入時処理(S001)では、まず遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用ＲＡＭ１０４に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１１９が操作されたか否か（ＯＮか否か）を判定する(S012)。ＲＡＭクリアスイッチ１１９がＯＮであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ＯＮでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがＯＮであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理（図３２参照）でＯＮにされるフラグである。
【０１８３】
電源断フラグがＯＮでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがＯＮであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム（図３２のステップS2802参照）と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用ＲＡＭ１０４の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用ＲＡＭ１０４の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。
【０１８４】
ステップS016では、復電時における遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ＲＯＭ１０３から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン１０１は、電源断フラグをＯＦＦして(S017)、ステップS021に進む。
【０１８５】
一方、ステップS018では、遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている全ての遊技情報をクリアする(S018)。その後、遊技制御用マイコン１０１は、遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ＲＯＭ１０３から読み出された初期設定情報が遊技用ＲＡＭ１０４の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン１０１は、ＲＡＭクリアを行ったことをサブ制御基板１２０に通知するためのＲＡＭクリア通知コマンドをセットして(S020)、ステップS021に進む。
【０１８６】
ステップS021では、遊技制御用マイコン１０１は、電源投入コマンドをセットする処理を行う。本処理では、所定時間（本形態では３秒）経過後にサブ制御基板１２０に出力する電源投入コマンドをセットする。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「０」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にてサブ制御基板１２０に出力されるようになっている。電源投入コマンド設定処理(S021)の後、ステップS022ではその他の初期設定として、例えば遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等を行って、本処理を終える。
【０１８７】
［３．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（S005）について説明する。図２７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（S005）では、まず出力処理（S101）を実行する。出力処理（S101）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１８８】
出力処理（S101）に次いで行われる入力処理（S102）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１８９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）は、図２５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S003）と同じである。即ち、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（S005）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（S005）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（S005）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１９０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（S104）を行い、続いて普通動作処理（S105）を行い、さらに特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１９１】
特別動作処理（S106）に次いで、特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のＶ有効期間におけるものであれば、ＶフラグをＯＮにする。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図３１参照）におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理（ステップS2221）では、ＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。
【０１９２】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、後述する電源断監視処理（S108）を実行し、さらに、その他の処理（S109）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（S005）を終了する。その他の処理（S109）としては、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（S109）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１９３】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図２５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（S005）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（S005）の出力処理（S101）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（S005）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１９４】
［３−１．センサ検出処理］
センサ検出処理(S104)では、図２８に示すように、まず、一般入賞口１０に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口１０に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS204に進むが、一般入賞口１０に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口１０用の賞球カウンタに、一般入賞口１０への入賞に応じた賞球個数（例えば、「３」）を加算する。また、一般入賞口賞球処理(S202)に続いて、一般入賞口賞球コマンドをセットする(S203)。一般入賞口賞球コマンドには、一般入賞口１０への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。
【０１９５】
ステップS204では、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S204)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S204でYES)、ゲート通過処理(S205)を行う。ゲート通過処理では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上でないことを条件に、普通図柄保留球数に「１」を加算するとともに、普図関係乱数を取得し、その値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S204でNO)、ゲート通過処理(S205)をパスしてステップS206に進む。
【０１９６】
ステップS206では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S206)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS212に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、第２始動口賞球処理を行う(S207)。第２始動口賞球処理では、第２始動口１２用の賞球カウンタに、第２始動口１２への入賞に応じた賞球個数（例えば、「４」）を加算する。また、第２始動口賞球処理(S207)に続いて、第２始動口賞球コマンドをセットする(S208)。第２始動口賞球コマンドには、第２始動口１２への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。続いて、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図２保留球数が４に達している場合(S209でYES)には、ステップS212に進むが、特図２保留球数が４未満である場合には(S209でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S210)。
【０１９７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S211)を行う。特図２関係乱数取得処理(S211)では、特図２に係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し（つまり図１０（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を特図２保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた特図２保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１９８】
続くステップS212では、遊技制御用マイコン１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S212)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S212でNO)にはステップS218に進むが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S212でYES)、第１始動口賞球処理を行う(S213)。第１始動口賞球処理では、第１始動口１１用の賞球カウンタに、第１始動口１１への入賞に応じた賞球個数（例えば、「４」）を加算する。また、第１始動口賞球処理(S213)に続いて、第１始動口賞球コマンドをセットする(S214)。第１始動口賞球コマンドには、第１始動口１１への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。続いて、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４（上限数）に達しているか否か判定する(S215)。そして、特図１保留球数が４に達している場合(S215でYES)には、ステップS218に進むが、特図１保留球数が４未満である場合には(S215でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S216)。
【０１９９】
続いて特図１関係乱数取得処理(S217)を行う。特図１関係乱数取得処理(S217)では、特図２関係乱数取得処理(S211)と同様に、特図１に係るに係る特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数及び特図変動パターン乱数の各値を取得し（つまり図１０（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を特図１保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた特図１保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０２００】
続くステップS218では、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S218)。大入賞口に遊技球が入賞していない場合(S218でNO)にはステップS221に進むが、大入賞口に遊技球が入賞した場合には(S218でYES)、大入賞口賞球処理を行う(S219)。大入賞口賞球処理では、大入賞口用の賞球カウンタに、大入賞口への入賞に応じた賞球個数（例えば、「１４」）を加算する。また、大入賞口賞球処理(S219)に続いて、大入賞口賞球コマンドをセットする(S220)。大入賞口賞球コマンドには、大入賞口への入賞に応じた賞球個数等が含まれている。
【０２０１】
続くステップS221は、遊技領域６からの排出球が発生したか否か、即ち、排出センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S221)。排出球が発生していない場合(S221でNO)には本処理を終えるが、排出球が発生した場合には(S221でYES)、排出コマンドをセットする(S222)。なお、センサ検出処理にてセットされた各賞球コマンドや排出コマンドは、次の出力処理(S101)にてサブ制御基板１２０に出力されるようになっている。
【０２０２】
［３−２．普通動作処理］
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２０３】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０２０４】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０２０５】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０２０６】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０２０７】
［３−３．特別動作処理］
特別動作処理(S106)では、図２９に示すように、特図表示器８１および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄ）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０２０８】
特別図柄待機処理(S1302)では、センサ検出処理（図２８参照）にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル（図１２，図１３，図１４参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「２」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０２０９】
特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「３」にセットする。
【０２１０】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「４」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「１」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがＯＮであれば確変カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば確変フラグをＯＦＦする。また、時短状態（つまりは高ベース状態）の制御期間を管理するために、時短フラグがＯＮであれば時短カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば時短フラグをＯＦＦする。また、特別動作ステータスを「４」にする際に、確変フラグや時短フラグがＯＮであればＯＦＦに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。
【０２１１】
特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１６参照）に従って第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０２１２】
［３−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理(S1302)では、図３０に示すように、まず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、本処理を終える。
【０２１３】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。
【０２１４】
特図２大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１２（Ａ）参照）に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル（図１２（Ｂ）参照）に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットする。
【０２１５】
特図２変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル（図１４参照）に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図１２（Ｃ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。
【０２１６】
なお図１４に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１４の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０２１７】
図３０に戻り、特図２変動パターン選択処理(S1403)に続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、特図２保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０２１８】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、本処理を終える。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２１９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図１大当たり判定処理(S1408)は、特図２大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン選択処理(S1409)は、特図２変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０２２０】
次に遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、特図１保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０２２１】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、本処理を終える。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０２２２】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たりに当選しやすくなっている。
【０２２３】
［３−３−２．特別電動役物処理］
特別電動役物処理(S1307)では、図３１に示すように、まず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄ）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２２４】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０２２５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口１５を開放させる第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０２２６】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１６ラウンドにおける第２大入賞口１５の開放中および第２大入賞口１５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮするということである。また、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口１５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口１５の閉塞直前に第２大入賞口１５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２２７】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域１６への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０２２８】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を開放させる。なお、振分部材１６ｋは、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口１５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域１６を通過できるようにＶＡＴ開閉部材１５ｋが開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口１５に入賞することがほぼできないようにＶＡＴ開閉部材１５ｋが開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口１５に入賞できたとしても特定領域１６を通過することができないように、振分部材１６ｋの動作に対するＶＡＴ開閉部材１５ｋの開放タイミングが設定されている。
【０２２９】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２３０】
特別電動役物処理（図３１）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１６参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０２３１】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「１６」にセットされるものとする。
【０２３２】
一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０２３３】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２９）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０２３４】
遊技状態設定処理(S2221)では、ＶフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば確変フラグ及び時短フラグをＯＮするとともに、ＶフラグをＯＦＦする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「１６０」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、ＶフラグがＯＮでなければ、時短フラグをＯＮするとともに、時短カウンタに「１００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【０２３５】
［３−４．電源断監視処理］
電源断監視処理(S108)では、図３２に示すように、まず電源断信号の入力の有無を判定し(S2801)、入力がなければ(S2801でNO)処理を終了する。電源断信号は、電断により電源電圧が低下し始めたときに遊技制御用マイコン１０１に入力される信号である。ステップS2801において電源断信号の入力があれば(S2801でYES)、チェックサムを算出して遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域に格納するとともに(S2802)、電源断フラグをＯＮし(S2803)、その後はメイン側タイマ割り込み処理（図２７）に戻ることなくループ処理をする。
【０２３６】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更すること等が可能である。
【０２３７】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図３３〜図３８に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２３８】
［１．サブ制御メイン処理］
図３３に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4001でYES)、つまり、電源断信号がＯＮで演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常に保たれている場合には、続いて、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４はクリアされている。そのため、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４をクリアして(S4003)、ステップS4004に進む。これに対して、ＲＡＭクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用ＲＡＭ１２４をクリアすることなく、ステップS4004に進む。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、これらのステップは、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２３９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、演出図柄の停止態様を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２４０】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、客待ち演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１２０は、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力したり、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２４１】
［２．受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち主制御基板１００から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図３４に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２４２】
［３．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、通常ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊ボタン検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２４３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ５３を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4302)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ５３を所定の発光態様で発光させる。
【０２４４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで各可動装置５５，５６，５８を駆動させるべく、駆動データ（可動装置５５，５６，５８の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８を所定の動作態様で駆動させる。
【０２４５】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２４６】
［４．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、ランプ処理(S4302)を行う。ランプ処理(S4302)では、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ５３の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4303)を行う。音声制御処理(S4303)では、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御回路１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声が、設定されている音量でスピーカ５２から出力される。
【０２４７】
次に、後述する差数処理(S4304)を行う。差数処理(S4304)は、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、遊技者が遊技によって得た遊技球の数との差を算出することができる処理である。そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２４８】
［４−１．受信コマンド解析処理］
図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、演出図柄や変動演出パターン、予告演出の選択等を行い、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板１４０は、所定の演出画像を画像用ＲＯＭ１４２から読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて変動演出を行う。なお、本形態の演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン等を、後述する差数に基づいて選択することがある。
【０２４９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。変動演出終了コマンドを受信した画像制御基板１４０は、演出図柄ＥＺを確定的に停止表示する（つまり変動速度が零の状態で表示する）。なお、演出図柄ＥＺを確定的に停止表示することを、確定停止といい、確定停止のタイミングを図柄確定時という。
【０２５０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出（開放遊技演出）のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２５３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から賞球コマンドを受信したか否か判定する(S4411)。ここでいう賞球コマンドには、センサ検出処理(S104)にて賞球があったことに基づいてセットされる、一般入賞口賞球コマンド、第１、第２始動口賞球コマンド、大入賞口賞球コマンドが含まれる。賞球コマンドを受信していなければ(S4411でNO)ステップS4413に進む。一方、賞球コマンドを受信していれば(S4411でYES)、受信した賞球コマンドにより示される賞球数を、賞球カウンタに加算する。つまり、賞球カウンタの値は、払出制御基板１７０により払い出された賞球数を示すものである。
【０２５４】
続くステップS4413では、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から排出コマンドを受信したか否か判定する(S4413)。排出コマンドを受信していなければ(S4413でNO)ステップS4415に進む。一方、排出コマンドを受信していれば(S4413でYES)、排出カウンタを加算する。前述したように、排出コマンドは、センサ検出処理(S104)にて遊技領域６から排出された遊技球がある場合にセットされたコマンドである。つまり、排出カウンタの値は、遊技領域６から排出された遊技球の数を示すものである。
【０２５５】
続くステップS4415では、その他の処理(S4415)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２５６】
［４−２．差数処理］
図３８に示すように演出制御用マイコン１２１は、差数処理(S4304)ではまず、差数算出処理(S5001)を行う。差数算出処理(S5001)は、遊技者が遊技に使用した遊技球の数と、遊技者が遊技によって獲得した遊技球の数との差である差数を算出する処理である。つまり、差数とは、遊技に伴う遊技者の持ち球の増減数を示す数である。具体的に、本形態では、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより算出する。よって、この差数は、遊技領域６から排出された遊技球の数に基づいて算出された、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する指標値である。
【０２５７】
次に、差数が注意閾値未満であるか否かを判定する(S5002)。差数が注意閾値未満でなければ(S5002でNO)、ステップS5004に進む。一方、差数が注意閾値未満であれば(S5002でYES)、のめり込み注意画像の表示を行う(S5003)。具体的には、のめり込み注意画像の表示を開始させるためののめり込み注意画像コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。のめり込み注意画像コマンドを受信した画像制御基板１４０は、所定の演出画像を画像用ＲＯＭ１４２から読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにてのめり込み注意画像の表示を行う。表示されたのめり込み注意画像については、一定時間の経過後に非表示とすることとしておけばよい。なお、本形態におけるのめり込み注意画像は、遊技者が遊技にのめり込みすぎることに対して注意を促すことが可能な画像である。また、本形態では、注意閾値は、−７５００に定められている。のめり込み注意画像の詳細については、後述する。
【０２５８】
続くステップS5004では、遊技者がパチンコ遊技機ＰＹ１を操作中であるか否かを判定する(S5004)。遊技者が操作中であるか否かは、操作可能な操作部が遊技者により操作されているか否かにより判定する。具体的には、遊技者によるハンドル７２ｋへの接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａの検出信号により、遊技者が遊技球を遊技領域６へ向けて発射する遊技操作中であるか否かを判定可能である。すなわち、タッチスイッチ７２ａの検出信号に基づいて、遊技者がパチンコ遊技機ＰＹ１により、遊技中であるか否かを判定する。また例えば、通常ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊ボタン検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａの検出信号により、遊技者が通常ボタン４０、特殊ボタン４１、セレクトボタン４２の各操作ボタンを操作中であるか否かを判定することも可能である。
【０２５９】
そして、遊技者が操作中であれば(S5004でYES)、非操作タイマに非操作時間をセットし(S5005)、本処理を終える。一方、遊技者が操作中でなければ(S5004でNO)、非操作タイマが「０」であるか否かを判定する(S5006)。非操作タイマが「０」であれば(S5006でYES)、賞球カウンタおよび排出カウンタを「０」に更新し(S5007,S5008)、本処理を終える。一方、非操作タイマが「０」でなければ(S5006でNO)、非操作タイマを減算し(S5009)、本処理を終える。なお、非操作タイマの時間は、遊技者が遊技を中断、終了等したと判断可能な時間に設定することが可能である。本形態では、非操作タイマは、１５分とされている。ただし、非操作タイマは、遊技者の遊技の中断、終了したと判断可能な時間であればよく、当然、１５分に限られるものではない。
【０２６０】
ここで、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１で遊技がなされた際の差数の推移の一例について、図３９により説明する。図３９は、縦軸に差数算出処理(S5001)により算出される差数を、横軸に時間を示している。図３９の例において、時刻ｔ０から時刻ｔ１が第１遊技者により遊技されている時間であり、時刻ｔ２から時刻ｔ５が第２遊技者により遊技されている時間である。また、第１遊技者が遊技を開始した時刻ｔ０における遊技状態は、「低確率低ベース遊技状態」である。第１遊技者は、大当たりに当選することなく遊技を終えており、第２遊技者は、遊技を終了するまでに大当たりに当選している。
【０２６１】
そして、本パチンコ遊技機ＰＹ１において、時刻ｔ０において第１遊技者が遊技を開始した後、大当たりへと当選していない状態が継続したときには、図３９に示すように、差数と時間との関係は減少傾向を示している。なお、実際には、差数と時間との関係は、一般入賞口１０や第１始動口１１への入賞と、アウト口１９からの排出とによって適宜、増減するものであり、完全な直線を示すものではない。この点、図３９においては、実際の差数と時間との関係を近似直線により示している。そして、図３９に示すように、第１遊技者により大当たりへの当選がない状態で遊技が継続して行われたとき、差数は時間の経過とともに減少傾向を示すものとなっている。
【０２６２】
また、第１遊技者が遊技を終了した時刻ｔ１から第２遊技者が遊技を開始した時刻ｔ２までの時間は、遊技者による操作がないことに基づいて(S5004でYES)セットされる非操作タイマ(S5005)の時間よりも長い時間となっている。よって、時刻ｔ２に遊技が開始されたとき、賞球カウンタおよび排出カウンタは「０」に更新されているため、差数は「０」となっている。その後、時刻ｔ２に遊技を開始した第２遊技者の遊技に伴い、図３９に示すように、差数は増加、減少している。なお、第１遊技者と第２遊技者とは異なる人物であってもよいし、同一の人物であってもよい。つまり、図３９は、時刻ｔ１に遊技を中断して休憩を取った後、同一の遊技者が、時刻ｔ２に遊技を再開した場合のものであってもよい。
【０２６３】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、遊技に伴う持ち球の減少に基づいて演出を行うことが可能な点にある。
【０２６４】
前述したように、本形態の遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104、図２８参照)において、遊技領域６から排出された遊技球が発生したときに、排出コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、センサ検出処理(S104、図２８参照)において、一般入賞口１０、第２始動口１２、第１始動口１１、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）への入賞が発生したときに、各入賞に応じた賞球コマンドをセットする。セットした排出コマンド、各賞球コマンドは、その後、メイン側タイマ割り込み処理（S005、図２７参照）の出力処理（S101）にてサブ制御基板１２０へと出力する。
【０２６５】
また、本形態の演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4301、図３７参照)において、主制御基板１００から各賞球コマンドを受信したとき(S4411でYES)、賞球カウンタを加算する(S4412)。さらに、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4301、図３７参照)において、主制御基板１００から排出コマンドを受信したとき(S4413でYES)、排出カウンタを加算する(S4414)。そして、差数処理(S4304、図３８参照)においては、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより、差数を算出する(S5001)。これにより、図３９により説明したように、差数を算出可能である。
【０２６６】
また、本形態の演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4301)の変動演出開始処理(S4402)では、差数に基づいて、変動演出パターンを選択可能である。すなわち、演出制御用マイコン１２１は、受信した変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ＳＰ大当たり変動」（Ｐ０１）または「ＳＰハズレ変動」（Ｐ０４）である場合には（図１３）、図４０に示すＳＰ変動選択テーブルに基づいて、変動演出パターンを選択する。図４０に示すように、ＳＰ大当たり変動またはＳＰハズレ変動の場合、選択されるＳＰリーチとしては、通常ＳＰリーチと特定ＳＰリーチとがある。なお、通常ＳＰリーチおよび特定ＳＰリーチのいずれにも、大当たりの態様とハズレの態様とが存在している。そして、通常ＳＰリーチおよび特定ＳＰリーチの選択割合が、差数によって異なるものとなっている。つまり、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰ変動について、差数を用いた判定に基づき、通常ＳＰリーチおよび特定ＳＰリーチのいずれかを実行可能である。
【０２６７】
具体的に、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンがＳＰ大当たり変動であり、差数が−２５００以上であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０１）を９０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０２）を１０％の割合で選択する。また、特図変動パターンがＳＰ大当たり変動であり、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０１）を１０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０２）を９０％の割合で選択する。さらに、特図変動パターンがＳＰ大当たり変動であり、差数が−７５０１以下であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０１）を９０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ０２）を１０％の割合で選択する。
【０２６８】
つまり、差数が−２５０１から−７５００の範囲内である間は、その他のときよりも、特定ＳＰリーチが選択されやすい特定状態（第１特定状態）となっている。これは、ハズレである場合にも同様である。
【０２６９】
すなわち、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンがＳＰハズレ変動であり、差数が−２５００以上であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１１）を９０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１２）を１０％の割合で選択する。また、特図変動パターンがＳＰハズレ変動であり、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１１）を１０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１２）を９０％の割合で選択する。さらに、特図変動パターンがＳＰハズレ変動であり、差数が−７５０１以下であるときには、通常ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１１）を９０％の割合で選択し、特定ＳＰリーチ（サブ変動パターンＸＰ１２）を１０％の割合で選択する。
【０２７０】
このように、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内であるときには、特定ＳＰリーチの実行割合が高い上昇状態となり、特定ＳＰリーチ実行されやすい。このため、例えば、大当たりに当選しない状態で遊技を続けている遊技者に対し、差数が少なくなったことで、それまでは実行されにくかった特別感のある特定ＳＰリーチを見る可能性が高まるという、新たな遊技興趣を提供可能である。
【０２７１】
また、本形態のＳＰリーチは、前述したように、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルとなっている（図２１）。そして、このようにバトルが繰り広げられるＳＰリーチにおいて、特定ＳＰリーチは、例えば、通常ＳＰリーチのときよりも、人気の高い敵キャラクタとのバトルが行われるものである。これにより、特定ＳＰリーチの特別感をより高めることが可能となっている。なお、特定ＳＰリーチの態様としては、その他にも、通常ＳＰリーチよりも特別感を高めることが可能な演出であれば好ましく適用することが可能である。
【０２７２】
さらに、差数が−７５０１以下になったときには、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内であるときよりも、特定ＳＰリーチの実行割合が低い低下状態となり、通常ＳＰリーチの実行割合が高くなるようにされている。つまり、差数が−７５０１以下である第２特定状態では、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内である第１特定状態のときよりも、特定ＳＰリーチよりも特別感の低い通常ＳＰリーチが実行される可能性が高くなっている。よって、差数が−７５０１以下になったときには、遊技者の遊技へののめり込みを適度に抑制することが可能となっている。
【０２７３】
また、前述したように、差数が−７５０１以下である第２特定状態は、差数処理(S4301)において、差数が注意閾値（−７５００）未満であることで(S5002でYES)、のめり込み注意画像が表示される（S5003）。のめり込み注意画像は、前述したように、のめり込みに対する注意を促すことができる画像である。図４１には、のめり込み注意画像の一例を示している。図４１（Ａ）は、直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像ＴＨ１を示している。図４１（Ｂ）には、間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像ＴＨ２を示している。のめり込み注意画像ＴＨ１のように、直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なものでは、のめり込みに対する注意を強く促すことができる反面、その他の演出を楽しみたい遊技者にとっては不快に感じられてしまうおそれがあり、遊技興趣が低下してしまう可能性がある。一方、のめり込み注意画像ＴＨ２のように、間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なものでは、のめり込みに対する注意を促す効果は低い反面、その他の演出を楽しみたい遊技者が不快に感じてしまうおそれは低く、遊技興趣を比較的に高く維持可能である。よって、どのような態様ののめり込み注意画像を表示するかは、注意閾値の値等との関係により、適宜、選択すればよい。なお、のめり込み注意画像としては、当然、図４１の例とは異なる、他のものを採用することも可能である。
【０２７４】
そして、差数が−７５０１以下である第２特定状態では、特定ＳＰリーチの実行割合が低下状態となるとともに、のめり込み注意画像が表示されることで、より適切に、のめり込みを抑制可能となっている。
【０２７５】
このような本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技興趣の向上が図られているとともに、のめり込みを抑制することが可能となっている。この点について、図３９の差数の推移の例に基づいて説明する。まず、時刻ｔ０に「低確率低ベース遊技状態」にて遊技を開始した第１遊技者に対しては、差数が−７５００以上である間は、大当たりに当選しなかった場合であっても、高い遊技興趣を提供可能である。差数が−２５００以上である間は、差数が−２５０１以下となれば、特別感のある特定ＳＰリーチを見ることができる割合が高くようになることから、遊技者の遊技意欲を高く維持することができるからである。また、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内である間には、特別感のある特定ＳＰリーチを高い頻度で見ることができるからである。
【０２７６】
そして、差数が−７５０１以下となったときには、のめり込み注意画像が表示される。さらに、差数が−７５０１以下となったときには、特別感のある特定ＳＰリーチをみることができる頻度が低くなる。これにより、差数が−７５０１以下となったときには、遊技者の遊技へののめり込みが適切に抑制可能である。そして、差数が−７５０１以下となった後の時刻ｔ１に、第１遊技者は遊技を終了している。
【０２７７】
次に、時刻ｔ２に遊技を開始した第２遊技者についても、時刻ｔ３までは上記と同様である。ただし、第２遊技者の場合には、時刻ｔ２の後の時刻ｔ３において、差数が−７５０１以下となることなく、大当たりに当選している。この大当たりへの当選に基づき、パチンコ遊技機ＰＹ１は、時刻ｔ４まで「低確率高ベース遊技状態」よりも有利な遊技状態に制御されている。具体的に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、まず時刻ｔ３に「大当たり遊技状態」へと制御され、その後、時刻ｔ４まで、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」、「大当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態へと制御されている。これにより、時刻ｔ３から時刻ｔ４までの間、差数は増加傾向を示している。
【０２７８】
その後、時刻ｔ４において、遊技状態は再び「低確率高ベース遊技状態」へと制御されている。また、時刻ｔ４以降、第２遊技者が遊技を終了する時刻ｔ５まで「低確率高ベース遊技状態」となっている。このため、時刻ｔ４から時刻ｔ５にかけては、差数は減少傾向を示している。また、差数が−７５０１以下となったときには、のめり込み注意画像が表示される。さらに、差数が−７５０１以下となったときには、特別感のある特定ＳＰリーチをみることができる割合が低くなる。これにより、差数が−７５０１以下となったときには、遊技者の遊技へののめり込みを抑制可能となり、差数が−７５０１以下となった後の時刻ｔ５に、第２遊技者は遊技を終了している。
【０２７９】
このように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、差数が一定程度、減少した第１特定状態にて特別感のある特定ＳＰリーチの実行割合を上昇させることで、新たな遊技興趣を提供可能である。さらに、第１特定状態よりも差数が減少した第２特定状態では、のめり込み注意画像や、特定ＳＰリーチの実行割合を第１特定状態よりも低下させることで、遊技者が遊技にのめり込むことを抑制可能である。遊技にのめり込みすぎた遊技者については、次回の遊技意欲を低下させてしまう可能性等がある。しかし、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、のめり込みを適切に抑制可能であることで、遊技者に遊技の終了や休憩を適度に促すことが可能である。よって、遊技者の次回の遊技意欲が低下してしまうことを抑制可能となっている。
【０２８０】
以上のように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が流下可能な遊技領域６、画像表示装置５０等の演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御用マイコン１２１を備えている。また、遊技領域６を流下して遊技領域６外へ排出される遊技球を検出可能な排出センサ３０ａを備えている。演出制御用マイコン１２１は、排出センサ３０ａの検知信号に基づいてカウントされる排出カウンタに基づいて、差数を算出する。具体的には、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることにより算出する。賞球カウンタは、一般入賞口１０等への入賞に基づいて払い出される賞球数をカウントするものである。よって、差数は、排出カウンタの値に基づいて算出された、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する値である。そして、演出制御用マイコン１２１は、差数が−２５０１以下となった第１特定状態では、差数が−２５００以上であるときよりも、特別感のある特定ＳＰリーチの実行割合を上昇させることが可能である。また、差数が−７５０１以下となった第２特定状態では、差数が−７５００以上であるときには実行されない、のめり込み注意画像を表示する演出を実行可能である。なお、差数は、その値の減少が、持ち球の減少数の増加を意味する。このため、換言すれば、本形態では、差数により指標される持ち球の減少数が２５０１以上となった第１特定状態では、第１特定状態のときよりも、特定ＳＰリーチの実行割合を上昇させ、差数により指標される持ち球の減少数が７５０１以上となった第２特定状態では、第２特定状態以外では実行されないのめり込み注意画像を表示する演出を実行可能としていることとなる。
【０２８１】
一般的に、差数の減少（すなわち持ち球の減少数の増加）は、遊技者にとっては好ましくない傾向にある。つまり、一般的には、例えば、第１特定状態は、遊技者にとって好ましくない状況であり得る。しかし、パチンコ遊技機ＰＹ１では、差数が−２５０１以下となった第１特定状態では、差数が−２５００以上であるときよりも、特定ＳＰリーチの実行割合が高くなっている。これにより、遊技者には、差数が減少するほど、貴重な特定ＳＰリーチが見やすくなるという、新たな遊技興趣を提供可能である。これにより、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技興趣の向上が可能となっている。また、遊技者は、特定ＳＰリーチの実行頻度等によって、自身の遊技量を把握することも可能である。
【０２８２】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定ＳＰリーチは、第１始動口１１への入賞に基づいて、大当たり遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出である。よって、特定ＳＰリーチにより、ある程度、差数が減少した第１特定状態においても、遊技者に継続的に高い遊技興趣を提供可能である。
【０２８３】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１特定状態よりも差数が減少した第２特定状態では、のめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像が表示される。第１特定状態では、特別感のある特定ＳＰリーチの実行頻度が高くなることで、遊技者が遊技に対してのめり込みやすくなってしまう可能性もある。しかし、第１特定状態よりも差数が減少した第２特定状態では、のめり込み注意画像によってのめり込みに対する注意喚起が可能であることで、のめり込みを抑制可能である。よって、次回の遊技意欲の低下を抑制可能である。
【０２８４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技者が遊技を中断、または終了したと判断できる一定時間、ハンドル７２ｋ等が操作されなかったとき、賞球カウンタの値および排出カウンタの値を初期値である「０」に更新する。これにより、遊技者が遊技を再開または開始した後にカウントされた賞球カウンタの値および排出カウンタの値に基づいて、遊技を再開または開始した遊技者に対し、適切なタイミングで第１の特定演出や第２の特定演出を行うことが可能である。
【０２８５】
８．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２８６】
例えば、上記形態では、特定ＳＰリーチを、第１特定状態において、第１特定状態でないときよりも実行されやすい第１特定演出として説明し、のめり込み注意画像を表示する演出を、第２の特定状態において、第２の特定状態ではないときよりも実行されやすい第２特定演出として説明した。しかし、特定ＳＰリーチは、第１特定演出の一例にすぎず、第１特定演出をその他の演出とすることも可能である。例えば、第１特定演出は、背景画像、保留アイコンＨＡ、当該アイコンＴＡを変化させる演出やランプや音声による演出等、当然、その他の演出であってもよい。また例えば、第１特定演出を、第２特定演出のように、のめり込み注意画像を表示する演出とすることも可能である。第１特定演出、第２特定演出をいずれものめり込み注意画像を表示する演出とする場合、第１特定演出にて間接的にのめりこみに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像ＴＨ２を表示し、第２特定演出にて直接的にのめり込みに対する注意を促すことが可能なのめり込み注意画像ＴＨ１を表示することが好ましい。差数の減少とともに、のめり込みに対する注意を段階的に強く促すことが可能であるからである。また、比較的差数の多い段階である第１特定演出では、興趣性の低下を抑制可能だからである。
【０２８７】
また例えば、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出としては、画像に限らず、ランプや音声によるものであってもよい。また例えば、第２特定演出としては、当然、その他の演出も考えられる。例えば、上記形態で説明した特定ＳＰリーチとは異なる、特定ＳＰリーチよりもさらに特別感のあるＳＰリーチを、第２特定演出とすること等も可能である。そして、この場合には、第２特定状態において、のめり込み抑制ではなく、遊技興趣の向上が可能となる。また上記形態では、のめり込み注意画像を第２特定状態以外では実行されないこととして説明している。しかし、のめり込み注意画像を表示する演出は、第２特定状態以外でも実行することとしてもよい。この場合、のめり込み注意画像を表示する演出は、例えば、第１特定状態では、第２特定状態のときよりも実行頻度が低くなるようにしておけばよい。第１特定状態では、持ち球の減少数が第２特定状態よりも少ないからである。
【０２８８】
また例えば、上記形態では、大当たりの当否判定に関係なく、差数が注意閾値未満となったときに、のめり込み注意画像を表示する演出を行うこととして説明した。しかし、例えば、差数が注意閾値未満となったときであっても、当該アイコンＴＡおよび保留アイコンＨＡに係る大当たり当否判定の中に、大当たりが含まれている場合には、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないこととしてもよい。このような場合、例えば、遊技制御用マイコン１０１においては、第１始動口１１または第２始動口１２への入賞に基づいてすでに行った特図１、特図２大当たり判定の中に、大当たりに係る判定結果がある場合には、大当たりがある旨を通知するコマンドを出力するようにしておき、演出制御用マイコン１２１においては、そのコマンドを受信した場合には、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないようにしておけばよい。
【０２８９】
一般的に、遊技者は、大当たりへの当選を目指して遊技を行っている。このような遊技者に対し、大当たりに当選しているにも関わらず、遊技の中断や終了を促すことになり得るのめり込み注意画像を表示することは、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、大当たりに当選しているときには、差数が注意閾値未満となっていても、のめり込み注意画像を表示する演出を行わないことで、遊技興趣を高く維持することが可能である。
【０２９０】
また上記形態では、特定ＳＰリーチの実行割合が上昇する第１特定状態を、差数が−２５０１から−７５００までの範囲内であるとし、のめり込み注意画像を表示する演出を行う第２特定状態を、差数が−７５０１以下であるとして説明した。しかし、この第１特定状態と差数との関係、第２特定状態と差数との関係は、単なる一例であり、当然、異なるものとすることが可能である。例えば、第１特定状態を、差数が−１０００から−２０００までの範囲内とし、第２特定状態を、差数が−１５００から−２５００までの範囲内とすることなども可能である。
【０２９１】
また上記形態では、差数を、賞球カウンタの値から排出カウンタの値を減ずることで算出することとしている。このため、上記形態では、差数の減少が、持ち球の減少を意味している。しかし、当然、差数を、排出カウンタの値から賞球カウンタの値を減ずることで算出してもよい。そしてこの場合には、差数の増加が、持ち球の減少を意味することとなる。
【０２９２】
また上記形態では、差数が注意閾値未満となったタイミングでのめり込み注意画像を表示する演出が実行されるものとして説明した。しかし、のめり込み注意画像を表示する演出は、差数が注意閾値未満となった第２特定状態において、第２特定状態でないときよりも実行されやすい態様であればよい。
【０２９３】
また、のめり込み注意画像を表示する演出は、差数が減少し、ある程度、遊技者の遊技量が増えた際に実行され得る演出であり、遊技によって疲労が蓄積した遊技者に遊技の終了や中断を促すことも可能な演出としても機能することが可能である。そして、遊技者によっては、遊技量と疲労度との関係は異なるものとなる。このため、疲労が蓄積しやすい遊技者が遊技を行っている場合においては、早めにのめり込み注意画像を表示する演出を行うこととしてもよい。例えば、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作頻度が所定の基準よりも高い場合には、遊技者が疲労によりイライラしている可能性が高い。よって、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作頻度に対して所定の閾値を設け、操作頻度が閾値よりも高いほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。また例えば、これとは逆に、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作頻度が所定の基準よりも低い場合には、遊技者が疲労している可能性がある。よって、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作頻度に対して所定の閾値を設け、操作頻度が閾値よりも低いほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。また例えば、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作頻度に基準範囲を設け、遊技者の操作頻度が、その基準範囲よりも低いときにも高いときに、注意閾値を高く設定することとしてもよい。
【０２９４】
また例えば、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出において、その操作タイミングを指示する操作タイミング指示演出を行う場合には、遊技者の操作タイミングが指示タイミングから外れているときほど、注意閾値を高く設定することとしてもよい。操作タイミングが指示タイミングから外れるほど、遊技者は疲労している可能性があるからである。
【０２９５】
また例えば、画像表示装置５０の表示部５０ａに、差数や、差数を示唆する態様の表示を行うこととしてもよい。持ち球の減少数や増加数を、適宜、遊技者に認識させることが可能となるからである。また、遊技場には、時計が設置されていないことが多く、そのような環境において、遊技量を遊技者に認識させること等も可能となるからである。また例えば、排出センサ３０ａの配置や個数は、上記に限られるものではない。すなわち、遊技領域６を流下して排出される遊技球の数を適切に検出可能であればよく、例えば、アウト口１９を通過した遊技球を検出可能な配置であってもよい。例えば、このような配置であっても、他の入賞口等への入球を検出可能なセンサと合わせて、遊技領域６を流下して排出される遊技球の数を検出することが可能だからである。
【０２９６】
また上記形態では、排出数と賞球数との差である差数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値を算出する構成として説明したが、減少指標値としては、その他の値を用いることも可能である。例えば、排出数のみをカウントし、その値から減少指標値を算出することも可能である。具体的には、賞球を得られる一般入賞口１０や第１始動口１１等への入賞頻度は、パチンコ遊技機ＰＹ１においてある程度、一定である場合がある。このような場合には、例えば、排出数に１以下の係数を乗ずることなどにより、減少指標値を算出することも可能である。
【０２９７】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０２９８】
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０２９９】
また実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０３００】
また実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０３０１】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３０２】
９．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３０３】
発明Ａ１：
遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域６）と、
演出手段（画像表示装置５０等）を用いて演出を実行可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記遊技領域を流下して前記遊技領域外へ排出される遊技球の排出数に基づいて、遊技に伴う持ち球の減少数を指標する減少指標値（差数）を算出する減少指標値算出手段（差数算出処理(S5001)を実行する演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第１の特定数以上である第１の特定状態（差数が−２５０１以下）と判定されるときには、前記第１の特定状態ではないときよりも実行されやすい第１の特定演出（特定ＳＰリーチ）と、
前記減少指標値により指標される前記減少数が予め定めた第２の特定数以上である第２の特定状態（差数が−７５０１以下）と判定されるときには、前記第２の特定状態ではないときよりも実行されやすい第２の特定演出（のめり込み注意画像を表示する演出）と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０３０４】
従来より遊技機では、興趣性を向上するため、演出手段を用いた様々な演出が行われている。例えば特開２００３−１８１０２７号公報には、遊技時間の経過に伴い、予告音の音質を変化させることが可能な遊技機が記載されている。しかしながら、遊技時間の経過により行われ得る演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。そして、本構成の遊技機は、特開２００３−１８１０２７号公報に記載の遊技機に対して、「減少数が第１の特定数以上である第１の特定状態と判定されるときには、第１の特定状態ではないときよりも実行されやすい第１の特定演出と、減少数が第２の特定数以上である第２の特定状態と判定されるときには、第２の特定状態ではないときよりも実行されやすい第２の特定演出と、を実行可能である」という点で相違している。遊技機では、遊技時間の経過に伴い、遊技球の排出数が、遊技機より払い出される遊技球の数よりも多くなることがある。一般的に、排出数が払出数よりも多くなるほど、遊技者にとっては好ましくない傾向にある。つまり、一般的には、第１の特定状態や第２の特定状態は、遊技者にとっては好ましくない状況であり得る。しかし、本構成の遊技機では、排出数が払出数よりもある程度、多くなった第１の特定状態等では、それ以外のときには実行されにくかった第１の特定演出等が実行されやすくなる。これにより、遊技者には、排出数が払出数よりも多くなるほど貴重な演出が見やすくなるという、新たな遊技興趣を提供可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３０５】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞手段（一般入賞口１０や第１始動口１１等）と、
前記入賞手段のうちの始動入賞手段（第１始動口１１等）への入賞に基づいて、遊技者に有利な有利遊技状態（大当たり遊技状態等）にするかを判定する判定手段（特図１大当たり判定処理(S1408)等を行う演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記第２の特定数は、前記第１の特定数よりも大きな数であり、
前記第１の特定演出は、前記有利遊技状態になる期待度を示すことが可能な演出（特定ＳＰリーチ）であることを特徴とする遊技機。
【０３０６】
本構成の遊技機では、第１の特定演出により、第１の特定状態となっても遊技者に継続的に高い遊技興趣を提供可能である。
【０３０７】
発明Ａ３：
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第２の特定演出は、のめり込みに対する注意を促すことが可能な演出であることを特徴とする遊技機。
【０３０８】
排出数が払出数よりも多くなっても第１の特定演出によって高い興趣性が維持され得ることで、遊技者が遊技に対してのめり込みやすくなってしまう可能性が高まってしまうおそれがある。しかし、排出数がさらに多くなった第２の特定状態では、第２の特定演出によってのめり込みに対する注意喚起が可能であることで、のめり込みを抑制可能である。
【０３０９】
発明Ａ４：
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
すでになされている前記判定の結果に、前記有利遊技状態にするものが含まれているときには、前記第２の特定演出を行わないものであることを特徴とする遊技機。
【０３１０】
第２の特定状態であるときであっても、その後、有利遊技状態になれば、遊技が遊技者にとって有利に進行でき、第２の特定状態が解消される可能性が高くなる。また、判定結果に有利遊技状態にするものが含まれていた場合に、のめり込みに対する注意を促すことが可能な第２の特定演出が実行されてしまったような場合、興趣性が低下してしまうおそれがある。そこで、本構成の遊技機では、このような事態を抑制し、興趣性を高く維持することが可能である。
【０３１１】
発明Ａ５：
発明Ａ２から発明Ａ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（ハンドル７２ｋ等）を備え、
前記減少指標値算出手段は、
所定の期間、前記操作手段が操作されなかったときには、前記減少指標値を初期値に更新することがある（セットされた非操作タイマ(S5005)が、遊技者の操作がない間に(S5004でNO)「０」になったことに基づいて(S5006)、賞球カウンタおよび排出カウンタを初期値である「０」に更新する(S5007,S5008)）ことを特徴とする遊技機。
【０３１２】
所定の時間、操作手段が操作されなかったときには、遊技者が遊技を終了した可能性がある。つまり、本構成の遊技機では、遊技者が遊技を終了した後に異なる遊技者による遊技が再開されたような状況において、差数の算出を初期値から開始することが可能である。よって、新たに遊技を始めた遊技者に対し、その後、適切なタイミングで第１の特定演出や第２の特定演出を行うことが可能である。
【０３１３】
発明Ａ６：
発明Ａ２から発明Ａ５までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記入賞手段への入賞に応じて遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板１７０）を備え、
前記減少指標値算出手段は、
前記減少指標値を、前記排出数と、前記入賞手段への入賞に応じて払い出される遊技球の数である払出数との差数に基づいて算出（差数算出処理(S5001)を実行）可能であることを特徴とする遊技機。
【０３１４】
本構成の遊技機では、持ち球の減少数をより正確に指標可能な減少指標値を算出することが可能である。
【符号の説明】
【０３１５】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１０…一般入賞口
１１…第１始動口
１２…第２始動口
４０…通常ボタン
４１…特殊ボタン
４２…セレクトボタン
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
７２ｋ…ハンドル
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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