(57)【要約】【課題】本発明は、演出モードの変更可否のバランスを適切に維持し、遊技者に設定中の演出モードを所望する演出モードに変更する機会を十分に付与することができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、複数の演出モードのうち設定中の演出モードに従って演出を実行可能であり、所定条件が成立している場合に、設定中の演出モードを複数の演出モードのうちのいずれかに変更可能なサブＣＰＵ３３０ａを備え、前記所定条件の成立する割合は、設定中の演出モードによって異なる。【選択図】図４７
2020120917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出モードのうち設定中の演出モードに従って演出を実行可能な演出実行手段と、
所定条件が成立している場合に、前記設定中の演出モードを前記複数の演出モードのうちのいずれかに変更可能な演出モード変更手段と、
を備え、
前記所定条件の成立する割合は、前記設定中の演出モードによって異なること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記設定中の演出モードに従って複数種類の演出を実行可能であり、
前記複数の演出モードには、前記複数種類の演出のうち特定演出が実行される確率の異なる演出モードが含まれ、
前記演出モード変更手段は、前記特定演出が実行される場合に、前記所定条件が成立していないと判断すること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
設定中の演出モードを、遊技中において演出内容が異なる複数の演出モードのいずれかに遊技者が変更可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１７８９７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、演出モードの変更可否のバランスが適切でなく、遊技者が設定中の演出モードを所望する演出モードに変更可能な機会が十分でないという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、演出モードの変更可否のバランスを適切にし、遊技者に設定中の演出モードを所望する演出モードに変更する機会を十分に付与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様による遊技機は、複数の演出モードのうち設定中の演出モードに従って演出を実行可能な演出実行手段と、所定条件が成立している場合に、前記設定中の演出モードを前記複数の演出モードのうちのいずれかに変更可能な演出モード変更手段と、を備え、前記所定条件の成立する割合は、前記設定中の演出モードによって異なることを特徴とする。
【０００７】
また、上記本発明の一態様による遊技機において前記演出実行手段は、前記設定中の演出モードに従って複数種類の演出を実行可能であり、前記複数の演出モードには、前記複数種類の演出のうち特定演出が実行される確率の異なる演出モードが含まれ、前記演出モード変更手段は、前記特定演出が実行される場合に、前記所定条件が成立していないと判断してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出モードの変更可否のバランスを適切に維持し、遊技者に設定中の演出モードを所望する演出モードに変更する機会を十分に付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】メインＲＡＭのメモリ領域の用途例を示す図である。
【図６】低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャート（その１）である。
【図１８】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャート（その２）である。
【図１９】主制御基板におけるメインループ処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における設定値関連処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４０】演出図柄を説明する図である。
【図４１】（ａ）は、演出モード１における演出表示部の表示態様の一例を説明する図であり、（ｂ）は演出モード２における演出表示部の表示態様の一例を説明する図であり、（ｃ）は演出モード３における演出表示部の表示態様の一例を説明する図である。
【図４２】演出モード変更テーブルの状態遷移の一例を時系列で説明する図である。
【図４３】演出モード１用の変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４４】演出モード２用の変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４５】演出モード３用の変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４６】先読み予告演出中における演出表示部の表示態様の一例を説明する図である。
【図４７】先読み予告決定テーブルの一例を説明する図である
【図４８】（ａ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図であり、（ｂ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図であり、（ｃ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図である。
【図４９】通常予告演出中における演出表示部の表示態様の一例を説明する図である（その１）。
【図５０】通常予告演出中における演出表示部の表示態様の一例を説明する図である（その２）。
【図５１】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５２】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５３】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５４】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における演出モード変更制御処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた内枠１０４と、この内枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
内枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら内枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２０】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２２】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２４】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２５】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。演出照明装置２０４は例えばフルカラーＬＥＤ等を有している。
【００２６】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２７】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００２８】
なお、符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（遊技機裏面の構成）
図３は、遊技機１００の裏面図である。遊技機１００の裏面側には、主制御基板ケース１０３、遊技情報出力端子板３１２、賞球貯留タンク３１５、賞球払出流路３１７、払出球計数スイッチ３１６ｓ、裏カバー３３１、払出制御基板ケース３１３および内枠開放スイッチ１４５ｓ等が設置されている。この他に遊技機１００の裏側には、遊技機１００の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）、電源プラグを備えた電源コード１０９及び図示しない接続配線等が設置されている。
【００３１】
遊技機１００の裏面側中央には、遊技機１００における遊技の基本動作を制御する主制御基板３００が一部分を露出した状態で主制御基板ケース１０３に収容されて配置されている。主制御基板３００の構成の詳細は後述する。
【００３２】
遊技情報出力端子板３１２は、遊技機１００の外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続されている。遊技機１００の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、エラー情報、大当たり情報、始動口情報等）は、遊技情報出力端子板３１２から外部の電子機器に向けて出力される
【００３３】
賞球貯留タンク３１５は、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球の払出しが行われる際には、賞球貯留タンク３１５に蓄えられた遊技球は、賞球払出流路３１７を通って遊技機１００の前面側の上皿１３２（図２参照）に導かれる。払出球計数スイッチ３１６ｓは、賞球払出流路３１７を通って払い出される遊技球数を検出する。
【００３４】
裏カバー３３１は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板３３０を覆うカバー部材である。また、払出制御基板ケース３１３は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う払出制御基板３１０が収められたケース部材である。副制御基板３３０及び払出制御基板３１０の詳細は後述する。
【００３５】
払出制御基板ケース３１３の左下領域には、内枠開放スイッチ１４５ｓが設けられている。内枠開放スイッチ１４５ｓについては後述する。また、電源コード１０９は、例えば遊技店の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続される。これにより、遊技機１００の動作に必要な電源（電力）が確保される。
【００３６】
（主制御基板の構成）
主制御基板３００上の左上領域には、性能表示器３００ｄが設けられている。本実施形態における性能表示器３００ｄは、４つのデシマルポイント付きの７セグメントＬＥＤ表示器で構成されている。具体的には、性能表示器３００ｄは、４つの表示領域３６１，３６２，３６３，３６４を有している。表示領域３６１〜３６４の７セグメントＬＥＤ表示器を構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられており、カウンタ値に対応する各セグメントを点灯制御することで数字およびアルファベットが表示できる。
したがって、性能表示器３００ｄは、最大４つの英数字を表示することができる。４つの表示領域３６１，３６２，３６３，３６４を有する性能表示器３００ｄは、後述する設定値や賞球数に基づく算出処理結果の値（例えば、ベース値等）を表示する。
【００３７】
性能表示器３００ｄは、例えばベース値を確認する者（警察官等）が表示内容を誤認なく確認できれば、図３に示す位置に限られず、主制御基板３００上における主制御基板３００の他の構成と重なり合うことのない確認容易な位置に設けられていてもよい。主制御基板ケース１０３は、内部に収容した主制御基板３００が外部から視認できるように透明の材料（例えばポリカーボネート）で形成されている。
【００３８】
性能表示器３００ｄの下側には、メインＩＣ３００ｘが配置されている。メインＩＣ３００ｘは、例えばＶ５チップであって、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ及びメインＲＡＭ３００ｃ（図３では不図示、図４参照）を内蔵している。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
主制御基板３００上の左下端部には、ＲＡＭクリアボタン３０５が設けられている。主制御基板ケース１０３を封止した状態でＲＡＭクリアボタン３０５が操作できるように、ＲＡＭクリアボタン３０５は主制御基板ケース１０３から外部に露出した状態で配置されている。ＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓ（図４参照）がＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出し、ＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリア信号は、例えば電源投入時において、メインＣＰＵ３００ａがメインＲＡＭ３００ｃの初期化を行うか否かの判定等に用いられる。
【００４０】
（設定キー操作）
主制御基板３００には、ＲＡＭクリアボタン３０５の他に設定キー差込口３０６が設けられている。設定キー差込口３０６は、後述する設定値の変更や設定値の参照に用いられる専用鍵（設定キー）を差し込むための差込口（鍵穴）である。本実施形態による遊技機１００は、設定キーの操作とともにＲＡＭクリアボタン３０５を押下することによって、設定値を１〜６の６段階に設定可能に構成されている。詳しくは後述するが、遊技機１００は、設定中の設定値に応じて遊技が進行するものであり、設定値ごとに有利度合いが異なっている。
【００４１】
設定キー差込口３０６は、シリンダを有するシリンダ錠で構成されている。また、設定キー差込口３０６のシリンダは、主制御基板ケース１０３を貫通した状態（シリンダの周囲が主制御基板ケース１０３によって囲まれた状態）で設けられている。したがって、主制御基板３００が主制御基板ケース１０３に封止された状態のままで設定キー差込口３０６に設定キーを差し込んで回転操作をすることが可能である。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、メインＣＰＵ３００ａは、演算処理時において、メインＲＡＭ３００ｃやメインＣＰＵ３００ａの内部レジスタ（不図示）をデータのワークエリアとして用いる。
【００４４】
ここで、メインＣＰＵ３００ａがワークエリアとして用いるメモリ領域のうち、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）の用途例について図５を参照して説明する。
図５に示すように、本実施形態による遊技機１００において、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域は、格納するデータの種類に応じて第一領域から第四領域の４つの領域に分けられる。第一領域は、設定値に関連する情報（設定値関連情報）および遊技状態に関する情報（遊技状態関連情報）を格納する領域である。第二領域は、後述のＣＰＵ初期化処理（図１４）において電源復帰に係る誤り検出に用られるチェックサム関連情報およびバックアップ関連情報を格納する領域である。第三領域は、エラー関連情報および第一通常遊技状態情報を格納する領域である。第４領域は、第二通常遊技情報を格納する領域およびスタックエリアとして用いられる領域である。
第一領域から第４領域を含むアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域を、使用領域という。使用領域は、遊技機の進行に必須の情報（データ）を格納するメモリ領域であって、遊技規則によって使用容量が制限されている。
【００４５】
メインＲＡＭ３００ｃにおいて、アドレスＦ３００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの領域は、遊技の進行に必須でない情報の格納に用いる領域であって、使用外領域という。本例では、使用外領域には、性能表示器３００ｄの表示制御等に係る情報（性能表示関連情報）が格納される。また、使用外領域には、試験信号の出力制御に係る情報が格納されてもよい。試験信号は、遊技機１００の現在の内部状態（例えば、特別遊技管理フェーズ、普通遊技管理フェーズ、発射位置指定の状態、大役遊技の実行状況、遊技状態（高確率、低確率、時短、非時短）等）を即時的（リアルタイム）に主制御基板３００の外部に通知するために出力される信号である。
【００４６】
また、図５に示すように、使用領域と使用外領域との間の領域（アドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ２ＦＦの領域）は、データの格納に用いられない未使用領域である。
このように、遊技機１００において、メインＲＡＭ３００ｃは、使用領域、使用外領域および未使用領域で構成されている。本例において、メインＲＡＭ３００ｃには１バイトごとの領域にアドレス値が割り振られている。したがって、未使用領域として２５６バイトに相当する領域が割り当てられている。なお、未使用領域としては、少なくとも１６バイト以上の領域が割り当てられていればよい。
【００４７】
図４に戻って、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４８】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００５０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５１】
また、遊技機１００には、前枠開放スイッチ１４１ｓ、アウトスイッチ１４３ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓが接続されている。以下、内枠開放スイッチ１４５ｓと前枠開放スイッチ１４１ｓとを総称して開閉枠部材開放スイッチと称する場合がある。開閉枠部材開放スイッチは、内枠１０４や前枠１０６といった開閉枠部材が開放されていることを遊技機１００に発生していることを検出するスイッチである。
【００５２】
前枠開放スイッチ１４１ｓは、前枠１０６が開放されていることを検出すると、主制御基板３００に開放検出信号（オン信号）を出力する。また、内枠開放スイッチ１４５ｓは、内枠１０４が外枠１０２に対して開放されていることを検出すると、主制御基板３００に開放検出信号（オン信号）を出力する。
【００５３】
また、図４には図示しないが、遊技機１００には、開閉枠部材開放スイッチの他にも、遊技機１００の各構成の異常または各構成に対する不正の可能性があることを検出する種々の異常検出スイッチが設けられていてもよい。例えば、遊技機１００には、異常検出スイッチとして、電波を検出する電波検出スイッチ、磁気を検出する磁気検出スイッチ等が設けられていてもよい。
【００５４】
アウトスイッチ１４３ｓは、遊技領域１１６へ発射された遊技球が遊技機１００の外部に排出されるときに通過する遊技球排出経路（不図示）を通過したことを検出すると、主制御基板３００にアウト球検出信号（オン信号）を出力する。
一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および大入賞口１２８の何れかに入球した遊技球、並びに何れの入賞口にも入球せずに排出口１３０へ入球した遊技球が、上述の遊技機球排出経路を通過する。つまり、遊技領域１１６へ発射された後に集約されて外部へ排出される全ての遊技球が、遊技球排出経路においてアウトスイッチ１４３ｓによって検出される。
【００５５】
さらに、遊技盤１０８の背面には、設定キースイッチ１８０ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓが設けられている。設定キースイッチ１８０ｓは、上述の設定キーによってアクセスが可能に構成されている。設定キースイッチ１８０ｓは、設定キー差込口３０６に差し込まれた設定キーの回転操作を検出すると、回転操作の状態（回転状態）を示す設定キー回転検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力する。
また、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓは、ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作によってアクセス可能に構成されている。ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓは、ＲＡＭクリアボタン３０５の押下（押圧操作）を検出すると、押圧検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力する。
【００５６】
本実施形態による遊技機１００は、設定キースイッチ１８０ｓにアクセス可能な設定キーおよびＲＡＭクリアボタン３０５を用いることで、設定値の変更が可能となっている。
ここで、設定値の変更手順について説明する。
【００５７】
（設定値変更手順）
まず、遊技機１００の電源が未投入（電源断）の状態において、設定変更を行う作業者は、専用の鍵を用いて外枠１０２に対して内枠１０４を開放する。これにより、遊技機１００の裏面に配置された主制御基板３００等の構成要素が視認可能となる。
遊技機１００の裏面には、上述のように設定キーを挿入するための設定キー差込口３０６と、ＲＡＭクリアボタン３０５とが設けられている（図３参照）。作業者は設定キー差込口３０６に設定キーを挿入し、設定キーを一の方向（例えば、時計回り方向）に回転操作（変更操作）する。さらに、作業者は、ＲＡＭクリアボタン３０５を押下する。
【００５８】
次いで、作業者は、設定キーを回転操作し、かつＲＡＭクリアボタン３０５を押下した状態で遊技機１００に電源を投入する。
電源が投入されると、内枠１０４が外枠１０２に対して開放されていることが内枠開放スイッチ１４５ｓによって検出され、開放検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。また、電源投入によって設定キーが時計回りに回転される変更操作が行われたことが設定キースイッチ１８０ｓによって検出され、設定キー回転検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。さらに、電源投入によってＲＡＭクリアボタンが押下されたことがＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓによって検出され、押圧検出信号（オン信号）が主制御基板３００に入力される。内枠開放スイッチ１４５ｓ、設定キースイッチ１８０ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓによって、主制御基板３００にオン信号が入力されたことに基づいて、遊技機１００は設定値の変更（切替え）が可能な状態（設定変更状態）となる。
【００５９】
作業者は、設定変更状態においてＲＡＭクリアボタン３０５を任意の回数だけ押下し、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにアクセスすることにより、複数段階（例えば６段階）のうちいずれかの段階に設定値を変更することができる。このとき、設定値は、例えば、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４に表示される。
【００６０】
作業者は、設定値を任意の値に変更すると、変更操作時に時計回りに回転させた設定キーを、反時計回りに回転させて元の位置に戻す（復帰操作）。復帰操作により、設定キーが元の位置に復帰したことが設定キースイッチ１８０ｓによって検出され、当該検出を示す信号（オフ信号）が設定キースイッチ１８０ｓから主制御基板３００に入力される。主制御基板３００は、当該オフ信号の入力に基づいて設定値の変更を確定する。なお、設定キースイッチ１８０ｓは、回転操作の検出に基づいて、定期的に設定キー回転検出信号（オン信号）を主制御基板３００に出力し、復帰操作が検出されるまではオン信号の出力を継続し、復帰操作を検出すると主制御基板３００への設定キー回転検出信号（オン信号）の出力を停止してもよい。この場合、主制御基板３００は、当該オン信号の入力が停止したことに基づいて、設定値の変更を確定すればよい。
【００６１】
設定値の変更が確定し、作業者が設定キーを設定キー差込口３０６から抜き取ると、性能表示器３００ｄに表示されていた設定値が消去され、設定値の表示が終了する（設定値が非表示となる）。最後に、作業者は、遊技機１００の内枠１０４を閉じて専用の鍵によって施錠する。これにより、設定の変更作業が完了する。設定の変更作業が完了すると、通常の遊技が開始される。
【００６２】
詳細は後述するが、設定値が変更された場合、主制御基板３００のメインＣＰＵ３００ａは、変更後の設定値をメインＲＡＭ３００ｃの所定の領域（例えば、バックアップの対象となる仕様領域のうち第一領域）に記憶する。これにより、遊技中において設定中の設定値を参照することができる。
【００６３】
このように、遊技機１００は、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓにおいて設定キーの変更操作を検出（設定キーＯＮ）し、内枠開放スイッチ１４５ｓにおいて内枠１０４が開放されたこと（内枠開放状態）を検出し、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにおいてＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されたことを検出（ＲＡＭクリア押下状態）した場合に、設定変更状態（設定変更モード）となる。
設定変更状態では、特別遊技および普通遊技等の情報を表示する各表示器１６０〜１７２の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定変更状態において、各表示器１６０〜１７２は、消灯状態を維持してもよいし、または設定変更状態中において専用の（特定の）点灯パターンを維持して通常の表示とは異なる表示態様にしてもよい。
【００６４】
（設定確認状態）
以上、設定値の変更について説明したが、遊技機１００は設定値を変更せずに現在設定中の設定値の確認することができる。
具体的には、上述の設定変更手順において設定キーを変更操作（時計回り方向に回転操作）した状態で、ＲＡＭクリアボタン３０５を押下せずに、遊技機１００に電源を投入すると、現在設定中の設定値の確認が可能な状態（設定確認状態）となる。
【００６５】
つまり、遊技機１００は、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓにおいて設定キーの変更操作を検出（設定キーＯＮ）し、内枠開放スイッチ１４５ｓにおいて内枠１０４画解放されたこと（内枠開放状態）を検出し、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓにおいてＲＡＭクリアボタン３０５が押圧操作されたことを検出していない（ＲＡＭクリア未押下状態）場合に、設定確認状態（設定確認モード）となる。
設定変更状態と同様に、設定確認状態では、各表示器１６０〜１７２の表示は行われず、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技ができない状態となる。なお、設定確認状態において、各表示器１６０〜１７２は、消灯状態を維持してもよいし、または設定確認中において専用の（特定の）点灯パターンを維持して通常の表示とは異なる表示態様にしてもよい。また、設定確認状態において、各表示器１６０〜１７２は、専用の（特定の）点灯パターンを維持して設定変更状態とは異なる表示態様にしてもよい。
【００６６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００６７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００６８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００６９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００７０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００７１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００７２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００７３】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００７５】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出するボタン操作検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００７６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００７７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００７８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００７９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００８０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００８１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００８２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値（保留情報）がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００８３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００８４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００８５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００８６】
次に、遊技機１００における大役抽選に用いる大当たり判定テーブルについて図６および図７を用いて説明する。
図６は、低確時大当たり判定テーブルを説明する図であり、図７は高確時大当たり判定テーブルを説明する図である。遊技機１００において、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の比較数値範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態、および、設定中の設定値に応じて大当たり判定テーブル（大当たりの判定に用いる比較数値範囲）が選択され、当該選択された大当たり判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００８７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）から図６（ｆ）に示す低確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする６段階の設定値が設けられており、低確時大当たり判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が６段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値に対応する低確時大当たり判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【００８８】
低確率遊技状態において、設定値＝１に設定されている場合には、図６（ａ）に示す低確時大当たり判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１８であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３００となる。
【００８９】
設定値＝２に設定されている場合には、図６（ｂ）に示す低確時大当たり判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２４３であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２７０となる。
【００９０】
設定値＝３に設定されている場合には、図６（ｃ）に示す低確時大当たり判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２７３であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２４０となる。
【００９１】
設定値＝４に設定されている場合には、図６（ｄ）に示す低確時大当たり判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０３１２であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２１０となる。
【００９２】
設定値＝５に設定されている場合には、図６（ｅ）に示す低確時大当たり判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０３６４であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１８０となる。
【００９３】
設定値＝６に設定されている場合には、図６（ｆ）に示す低確時大当たり判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４３７であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１５０となる。
【００９４】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図７（ａ）から図７（ｆ）に示す高確時大当たり判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、低確時大当たり判定テーブルと同様に高確時大当たり判定テーブルが設定値ごとに設けられている。このため、高確率遊技状態において、現在設定されている設定値に対応する高確時大当たり判定テーブル（大当たりの判定に用いる比較数値範囲）を参照して大当たりの判定が行われる。
【００９５】
高確率遊技状態において、設定値＝１に設定されている場合には、図７（ａ）に示す高確時大当たり判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００となる。
【００９６】
設定値＝２に設定されている場合には、図７（ｂ）に示す高確時大当たり判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０７２８であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／９０となる。
【００９７】
設定値＝３に設定されている場合には、図７（ｃ）に示す高確時大当たり判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０８１９であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／８０となる。
【００９８】
設定値＝４に設定されている場合には、図７（ｄ）に示す高確時大当たり判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０９３６であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／７０となる。
【００９９】
設定値＝５に設定されている場合には、図７（ｅ）に示す高確時大当たり判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１０９２であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／６０となる。
【０１００】
設定値＝６に設定されている場合には、図７（ｆ）に示す高確時大当たり判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。高確時大当たり判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１３１０であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／５０となる。
【０１０１】
以上のように、本実施形態による遊技機１００は、低確率遊技状態および高確率状態のいずれに設定されている場合にも、設定中の設定値に応じて大役抽選が行われる。本実施形態において大役抽選は、上述の設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、設定値が高い場合の方が低い場合に比べて大当たりに当選しやすくなっている。また、本実施形態では、大当たり判定テーブルにおける比較数値範囲（大当たり決定乱数と比較する数値範囲）の下限値は同一の値（１０００１）となっている。これにより遊技機１００は、大役抽選時において大当たり判定に係る制御処理手順を効率化することができる。大当たり判定の制御処理手順については後述する。
【０１０２】
また、遊技機１００において、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。また、ここでは、大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる構成としたが、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかにおける大当たりの当選確率を、全設定値で共通としてもよい。
また、図６では設定値ごとに低確時大当たり判定テーブルが設けられている例を示しているが、例えば遊技機１００の記憶領域（例えばメインＲＯＭ３００ｂ）において低確時大当たり判定テーブルは、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。また、高確時大当たり判定テーブルも同様に、設定ごとに異なる比較数値範囲を規定する一のテーブルとして構成されてもよい。
【０１０３】
また、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率が高くなる。ここでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、全設定値で共通としたが、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を、設定値ごとに異ならせてもよい。この場合であっても、相対的に低い設定値において大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が、相対的に高い設定値での大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲に含まれるように、大当たりに当選する大当たり決定乱数の当選範囲が設定されていればよい。
【０１０４】
図８は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【０１０５】
図８（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、図８（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【０１０６】
図９は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【０１０７】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図９（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図９（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図９（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図９において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【０１０８】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【０１０９】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【０１１０】
図１０は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１０（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１０（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１０（ｃ）に示す。
【０１１１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１０（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１０（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【０１１２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１０〜図１２に「○○Ｈ」と記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０１１３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図９に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１０（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１１４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１１５】
図１１は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０１１６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０１１７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある。
【０１１８】
図１２は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１２（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１１９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１２（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１２０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１２１】
図１３は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１２２】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｄが決定されると、図１３に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２３】
図１０に示すように、本実施形態による遊技機１００において、大役抽選によって特別図柄Ａ，Ｂが決定された場合には２回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には８回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Ｄが決定された場合には１０回のラウンド遊技が実行される。１回のラウンド遊技は、大入賞口１２８に規定数（本例では８個）の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間（本例では、２９秒）が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機１００では、大入賞口１２８へ入球した遊技球１個につき、所定数（本例では１０個）の賞球が払い出される。このため、本例において１回のラウンド遊技では、最大で合計８０個（＝１０個×規定数８）の賞球が払い出され、最大数（本例では１０回）のラウンド遊技では、最大で合計８００個（＝８０個×１０ラウンド）の賞球が払い出される。このように、遊技者は、大当たりに基づく大役遊技において実行するラウンド数に応じた賞球を獲得することができる。
【０１２４】
図１４は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１４に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、高確率遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機１００は、一の高確率遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば１００回）を高確回数として設定してもよい。この場合、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１２５】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、次に大当たりに当選するまでの期間、時短遊技状態が継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は大当たりに当選するまでの大役抽選結果の導出回数に応じて異なる。なお、遊技機１００は、一の時短遊技状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば５０回）を時短回数として設定してもよい。この場合、時短回数は一の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。したがって、本実施形態による遊技機１００において特別図柄Ａが決定された場合、遊技状態は遊技機１００の初期状態と同様の通常遊技状態となる。
【０１２６】
このように、本実施形態による遊技機１００は、大当たり図柄の種別（当たり種別）に応じて、大役遊技後の遊技状態が設定される。また、遊技機１００には、大役遊技におけるラウンド遊技の回数や大役遊技後に設定される遊技状態が異なる複数種類（本例では、４種類）の大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｄ）が用意されている。すなわち、遊技機１００における大役抽選では、遊技利益（遊技者が獲得可能な賞球数、有利遊技状態の生起等）が異なる複数種類の当たり種別の中から一の当たり種別が決定される。以降、特別図柄Ａによる大当たりの当たり種別を「通常大当たり」、特別図柄Ｂ〜Ｄによる大当たりの当たり種別を「確変時短大当たり」と称する。
【０１２７】
なお、遊技機１００において、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよいし、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定してもよい。
【０１２８】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１２９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１３０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１３１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。このように、非時短遊技状態中は、普図抽選の当選確率が時短遊技状態中と比較して低確率の状態（普図低確率遊技状態）となり、時短遊技状態中は普図抽選の当選確率が非時短遊技状態中と比較して高確率の状態（普図高確率遊技状態）となる。
【０１３２】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１３３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１３４】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１３５】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１３６】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１３７】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７および図１８は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１３９】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１４０】
本実施形態による遊技機１００において、電源投入時の状態（以降、「電源投入時モード」という）を４つに分けている。４つの電源投入時モードの判定には、設定キースイッチ１８０ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび内枠開放スイッチを用いる。
４つの電源投入時モードの判定条件の一例は以下のとおりである。
【０１４１】
電源投入時にＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオフ状態（ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出していない）、かつ設定キースイッチ１８０ｓがオフ状態（設定キーの変更操作を検出していない）または内枠開放スイッチ１４５ｓがオフ状態（内枠１０４の開放が検出されていない）の場合、通常復帰モードと判定する。通常復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインＲＡＭ３００ｃにおいて一部を除き電源断前にバックアップされた情報の維持を意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１４２】
電源投入時にＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態（ＲＡＭクリアボタン３０５の押圧操作を検出している）かつ設定キースイッチ１８０ｓまたは内枠開放スイッチ１４５ｓのいずれかがオフ状態の場合、ＲＡＭクリア復帰モードと判定する。ＲＡＭクリア復帰モードは、通常の遊技を開始し、かつメインＲＡＭ３００ｃにおいて電源断前にバックアップされた情報の初期化（クリア）を意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１４３】
また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓがオン状態、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオフ状態の場合、設定確認モードと判定する。設定確認モードは、通常の遊技を開始せずに、性能表示器３００ｄにおける設定値を確認することを意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１４４】
また、上述したが、電源投入時に設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがいずれもオン状態の場合、設定変更モードと判定する。設定変更モードは、通常の遊技を開始せずに、ＲＡＭクリアボタン３０５の押下によって設定値を変更することを意図して電源投入されたことを示すモードである。
【０１４５】
このように、電源投入時における設定キースイッチ１８０ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび内枠開放スイッチの操作によって４つの電源投入モードを分けることができる。
【０１４６】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行い、ステップＳ１００−３に処理を移す。また、電源投入時において、内枠開放スイッチ１４５ｓ、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓおよび設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号の読み込みを行う。また、内部レジスタとして使用するレジスタ数節約のため、メインＣＰＵ３００ａは、内枠１０４が閉鎖状態（内枠開放スイッチ１４５ｓがオフ状態）である場合、設定変更キー回転信号（オン信号）が入力されても設定キースイッチ１８０ｓをオフ状態に読み換える。
【０１４７】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間（例えば、３．１秒間）を設定して、ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し改めてウェイト処理時間を設定する。また、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセス（読み書き）を許可するために必要な処理（例えば、ＲＡＭプロテクトの解除処理）を実行してステップＳ１００−１１に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断前の遊技機の状態を確認してステップＳ１００−１３に処理を移す。遊技機の状態（遊技機状態）には、設定変更状態、設定確認状態、遊技可能状態および異常状態の４種類の状態がある。
設定変更状態は電源投入時モードが設定変更モードであって、上述のとおり設定値の変更が可能な状態である。
変更確認状態は電源投入時モードが設定確認モードであって、上述のとおり設定値の確認が可能な状態である。
また、遊技可能状態は電源投入時モードが通常復帰モードまたはＲＡＭクリアモードであって、遊技球の発射や遊技球の賞球等の通常の遊技が可能な状態である。
異常状態はメインＲＡＭ３００ｃにおいてバックアップ異常やリードライト異常、および設定値が予め定められた範囲（本例では１〜６）に含まれない値である状態（設定値異常）等の所定の不具合が発生している状態を示す。電源投入時モードが、４種類（設定変更モード、設定確認モード、通常復帰モードまたはＲＡＭクリアモード）のいずれのモードであっても、メインＲＡＭ３００ｃに不具合が検出された場合は遊技機状態が異常状態に設定される。
また、遊技可能状態以外の遊技機状態（設定変更状態、設定確認状態、異常状態）は、通常の遊技が実行できない状態（遊技停止状態）に該当する。
【０１５２】
本実施形態による遊技機１００において、遊技機状態は遊技機状態フラグの値として保持されている。遊技機状態フラグは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域（図５参照）のうち設定値関連情報および遊技状態関連情報が格納されている第一領域（アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）に記憶されている。メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにおける使用領域の第一領域から遊技機状態フラグを既定の内部レジスタにロードして、電源断前の遊技機状態を確認する。
【０１５３】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグが有効であり、かつチェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、電源断時においてセーブされたバックアップフラグの値をメインＲＡＭ３００ｃの使用領域における第二領域からロードする。また、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。さらに、メインＣＰＵ３００ａは、ロードしたバックアップフラグの値が、バックアップが有効であることを示す値（本例では「Ａ５Ｈ」）であるか否か判定し、また、算出したチェックサムが電源断時に保存されたチェックサムと一致しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグの値が「Ａ５Ｈ」であり、かつチェックサムが一致している場合にはステップＳ１００−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、バックアップフラグの値が「Ａ５Ｈ」でない、またはチェックサムが一致していない場合にはステップＳ１００−２９に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットして、ステップＳ１００−１７に処理を移す。本例では、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域のうち、図５に示す第二領域および第三領域に該当するアドレスがセットされる。
【０１５５】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていて、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態である（ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されている）と判定すると図１８のステップＳ１００−３５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていて、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓがオン状態でない（ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されていない）と判定するとステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態、または設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−１０でロードした遊技機状態フラグの値を参照し遊技可能状態であると判定した場合にステップＳ１００−２１に処理を移す。また、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態でないと判定した場合でも、設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されていると判定すると同様にステップＳ１００−２１に処理を移す。
一方、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が遊技可能状態でなく、かつ設定キースイッチ１８０ｓおよび内枠開放スイッチ１４５ｓからオン信号が入力されていないと判定した場合には、ステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を設定確認状態に設定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、設定確認状態を示す値に遊技機状態フラグの値を設定し、ステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源復帰時にクリアすべきクリア対象のデータ、すなわちステップＳ１００−１２でセットしたメインＲＡＭ３００ｃのアドレスの領域のデータをクリアする初期化処理を行い、ステップＳ１００−２５に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１６０】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行うと、ステップＳ１００−５３（図１８参照）に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、既定の内部レジスタ（Ｄレジスタ）にチェックサムが異常状態であること（バックアップ異常）を示すデータを格納し、ステップＳ１００−３１に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域についてリードライトチェック処理を実行し、書き込み読み出し結果の一致性を確認する。メインＲＡＭ３００ｃは、チェック結果を既定の内部レジスタに格納するとステップＳ１００−３３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、ＲＡＭ異常時にクリアすべきクリア対象の領域を示すアドレスを内部レジスタにセットしてステップＳ１００−３５に処理を移す。本例では、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域のうち、図５に示す使用領域および使用外領域に該当するアドレスがセットされる。つまり、バックアップ異常時には、メインＲＡＭ３００ｃの全ての領域のデータがクリアされることとなる。
【０１６４】
（ステップＳ１００−３５）
図１８に示すようにメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域についてリードライトチェック処理を実行し、チェック結果を既定の内部レジスタに格納してステップＳ１００−３７に処理を移す。また、メインＲＡＭ３００ｃは、ステップＳ１００−１５またはステップＳ１００−３３でセットしたメインＲＡＭ３００ｃのアドレスの領域のデータをクリアする。
【０１６５】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ１００−３５における使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常であると判定するとステップＳ１００−３９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトチェック処理の結果が正常でないと判定するとステップＳ１００−４５に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにおいて遊技機状態として設定確認状態が設定されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定確認状態を示す値が設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態に設定されていると判定すると、ステップＳ１００−４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定確認状態以外を示す値が内部レジスタに設定されており、内部レジスタにおいて遊技機状態が設定確認状態以外に設定されていると判定すると、ステップＳ１００−４３に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態に対応する値として遊技可能状態を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４３に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更が可能な条件が満たされているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓからオン信号が入力されていると判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていると判定してステップＳ１００−４７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓ、内枠開放スイッチ１４５ｓおよびＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓの少なくとも１つからオン信号が入力されていないと判定すると、設定変更が可能な条件が満たされていないと判定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を示す値として、設定変更状態を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態を示す値として、ＲＡＭ異常が発生している異常状態（ＲＡＭ異常状態）を示す値を内部レジスタに設定してステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタに設定されている遊技機状態に対応する値を、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域の第一領域に記憶されている遊技機状態フラグにセーブしてステップＳ１００−５１に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ１００−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア時の初期化処理を実行する。ここで、ＲＡＭクリア時とは、電源投入モードが設定変更モードまたはＲＡＭクリアモードである場合（ステップＳ１００−１７のＹＥＳ）、およびバックアップ異常が発生した場合（ステップＳ１００−１３のＮＯまたはステップＳ１００−３７のＮＯ）に相当する。ＲＡＭクリア時の初期化処理においてメインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）、およびメインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行い、ステップＳ１００−５３に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ１００−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入時の初期状態の演出制御に必要な各種演出コマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。本処理では、例えば、機種指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、発射位置指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特図１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特図２保留指定コマンド、特図１図柄確認指定コマンド、特図２図柄確認指定コマンド等が送信バッファにセットされる。なお、メインＣＰＵ３００ａは、演出コマンドに対し、電源復帰時とＲＡＭクリア時とで異なる値をセットすることもできる。
また、本電源投入時サブコマンドセット処理において、メインＣＰＵ３００ａは、現在設定中の設定値を副制御基板３３０に伝達するための設定値指定コマンドも送信バッファに格納される。
また、メインＣＰＵ３００ａは、本処理において各種の入力ポートのスイッチ状態を初期化する処理も実行する。
【０１７３】
例えば、電源復帰時において、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの第一領域（図５参照）で保持されているバックアップ情報に基づいて、各演出コマンドの値を設定し、送信バッファにセットする。これらの演出コマンドが副制御基板３３０に対して送信されることにより、サブＣＰＵ３３０ａは、前回の電源遮断時に実行中であった演出（例えば、変動演出や大役遊技の実行に伴う大当たり演出）を再開させることができる。なお、電源断時には副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃはクリアされる。このため、電源復帰時における演出コマンドに基づいて再開される演出においては、演出表示部２００ａにおける表示態様や音声出力装置２０６での音声出力態様、演出照明装置２０４の点灯態様等が電源遮断時とは異なる態様となる場合がある。電源復帰時における演出制御については後述する。
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入時サブコマンドセット処理を実行した後に、ステップＳ４００−５５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ１００−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期（本例では、４ミリ秒）を設定しステップＳ２００に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ２００）
メインＣＰＵ３００ａは、メインループ処理を開始する。メインループ処理の詳細は、後述する。
【０１７６】
次に、主制御基板３００におけるメインループ処理について説明する。図１９は、メインループ処理を説明するフローチャートである。遊技機１００は、電力供給が保たれている間は、主制御基板３００においてメインループ処理を繰り返し実行する。
【０１７７】
（ステップＳ２００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１７８】
（ステップＳ２００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１７９】
（ステップＳ２００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、シリアル通信受信割込み処理により保存した払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。なお、シリアル通信受信割込み処理は主コマンドの保存を行う割込み処理であるが、詳細な説明は省略する。
【０１８０】
（ステップＳ２００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されている未送信のサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ２００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ２００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ２００−１からステップＳ２００−１１の順に処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１８３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１８４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２０は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、メインループ処理の割込み許可期間中（ステップＳ２００−１とステップＳ２００−１１の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１８６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１８７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させてメインループ処理に戻る。
【０１８９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１９０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、バックアップ有効フラグにバックアップが有効であることを示す値（「Ａ５Ｈ」）をセットするバックアップ有効設定処理を実行する。バックアップ有効フラグは、メインＲＡＭ３００ｃの使用領域（図５参照）のうち第二領域に記憶されている。
【０１９１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。メインＣＰＵ３００ａは、チェックサム設定処理において、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられた全てのメモリ領域（使用領域および使用外領域）のチェックサムを、使用領域のうち第二領域に保存する。
【０１９２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１９３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、電源断監視タイマをセットする電源断発生監視時間の設定処理を実行する。本実施形態による遊技機１００は、電源断監視タイマにより所定の電源断発生監視時間（例えば１０ミリ秒間）を計時する。
【０１９４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１９５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移して新たに電源断発生監視時間の計時を開始し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットした電源断発生監視時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、電源断監視タイマのタイマカウンタの値を１減算し、減算後のタイマカウンタが示す値に基づいて電源断発生監視時間の経過を判定する。メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間が経過したと判定するとステップＳ３００−３に処理を移す。これにより、電源断発生監視時間が経過するまで電源断予告信号を検出していない（予告信号がオフ状態である）ことから、電源断時退避処理を終了してメインループ処理に戻る（ステップＳ３００−５のＹＥＳからステップＳ３００−７の流れ）。一方、メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間が経過していないと判定するとステップＳ３００−１９に処理を移す。
【０１９７】
なお、通常の電源断時には、電源断予告信号のチェックを繰り返して（ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２１の処理をループして）、電圧低下による電源断を待機することになる。
【０１９８】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２１は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１９９】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２００】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するにあたり、割込みフラグの初期化を実行する。割込みフラグは、所定のタイマ割込み周期（本例では、４ｍｓ）でセット（値「１」を設定）されるフラグである。割込みフラグがセットされている期間はタイマ割込みの発生が許可されない期間であり、割込みフラグを初期化（値「０」を設定）することでタイマ割込みが許可される。
【０２０１】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２、および性能表示器３００ｄを点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２０２】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。ポート入力処理においてメインＣＰＵ３００ａは、例えば入力ポートに入力された各種スイッチ信号を読み込むと、当該信号を正論理に変換してメインＲＡＭ３００ｃに保存する。また、各種スイッチ信号に関し、前回入力値と今回入力値とを元に、オン検出フラグ（オフ状態からオン状態への切り替わりの検出を示すフラグ）を生成して保存する。これにより、各種スイッチ信号の前回からの変化を踏まえた正確なスイッチ状態を把握することができる。
【０２０３】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグをロードして、現在の遊技機状態を内部レジスタにセットする。
【０２０４】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態であると判定するとステップＳ４００−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が遊技可能状態でないと判定するとステップＳ４００−１３に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態であると判定するとステップＳ４００−２９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ロードした遊技機状態が異常状態でないと判定するとステップＳ４１０に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ４１０）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値関連処理を実行してステップＳ４００−２９に処理を移す。設定値関連処理は、設定値の確認または変更を行うための処理であって、遊技機状態が遊技可能状態および異常状態のいずれでもない（ステップＳ４００−１１のＮＯかつステップＳ４００−１３のＮＯ）、すなわち設定変更状態または設定確認状態であることに基づいて実行される。設定値関連処理については後述する。
【０２０７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２０８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ２００−３と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２０９】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２１０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２１１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２１２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラー管理処理では、例えば磁気、電波等の監視を行い異常発生時や異常の解除時にサブコマンドを設定する。
【０２１５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、各入賞口の検出スイッチに該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２１６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−２３でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技の進行状況（特別遊技や普通遊技の進行状況）に基づいて遊技球の発射位置を決定する発射位置指定管理処理を実行する。本処理においてメインＣＰＵ３００ａは、後述する特別遊技管理フェーズや普通遊技管理フェーズに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃや普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電状況、すなわち大入賞口１２８や第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉状況を判断し、発射位置（右打ち、又は左打ち）を決定する。なお、本処理は、特別遊技管理処理の中で実行してもよい。
【０２１８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部（例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ）へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。外部情報管理処理では、遊技機状態が遊技停止状態（設定変更状態、設定確認状態、異常状態のいずれか）である期間中も、継続的に外部情報を出力して遊技機１００の状態を外部に報知するための処理が実行される。
【０２１９】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。また、例えばＬＥＤ表示設定処理において、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの設定値バッファから設定値データをロードして、性能表示器３００ｄに設定値を表示するための表示データを生成しコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４において設定値の表示切替え等を行うことができる。なお、性能表示器３００ｄにおける出球率（ベース）の点灯制御は、後述するステップＳ４００−４１の性能表示モニタ制御処理で行う。
【０２２０】
（ステップＳ４００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２２１】
（ステップＳ４００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ４００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理（割込みフラグのセット）を行う。
【０２２３】
（ステップＳ４００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、試験信号出力処理を実行する。本処理において、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の現在の内部状態を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力する。この試験信号により、例えば遊技機１００の試験時等に、主制御基板３００の外部でメインＣＰＵ３００ａの内部状態を確認することができる。
【０２２４】
（ステップＳ４００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、性能表示モニタ制御処理を実行する。本処理においてメインＣＰＵ３００ａは、出玉率（ベース）に関する情報を性能表示器３００ｄに表示するためのコモンデータを生成してコモン出力バッファにセットする。これにより、性能表示器３００ｄの表示領域３６１〜３６４においてベース値の表示切替等を行うことができる。また、メインＣＰＵ３００ａは性能表示モニタ制御処理において、性能表示器３００ｄに表示するベース値に関する演算処理を行ってもよい。
【０２２５】
（ステップＳ４００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２２６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ４１０の設定値関連処理、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２２７】
図２２は、主制御基板３００における設定値関連処理を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ４１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込み処理（図２１参照）のステップＳ４００−９でロードした遊技機状態が設定変更状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が設定変更状態であると判定するとステップＳ４１０−３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態が設定変更状態でない、すなわち設定確認状態であると判定するとステップＳ４１０−１５に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ４１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの第一領域（図５参照）から設定値バッファをロードし、現在の設定値に対応する設定値データを内部レジスタにセットする。設定値データは「０」〜「５」の６つの数値データであって、この順に、６段階の設定値（設定１〜設定６）に対応している。本実施形態による遊技機１００は、設定値データ（数値「０」〜「５」）によって設定値の管理を行っている。
【０２３０】
（ステップＳ４１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアボタン３０５が押下されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓから入力信号（オン信号）が入力され、かつＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓのオン検出フラグがセット（値「１」が設定）されており入力信号の状態の切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア（値「０」を設定）してステップＳ４１０−７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア検出スイッチ３０５ｓのオン検出フラグがクリアされており、オフ状態からオン状態への切り替わりが検出されていないと判定するとステップＳ４１０−９に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ４１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされた設定値データを、現在の設定値データに１加算した値に更新する。例えば、ステップＳ４１０−３でロードした設定値データが「３」（設定４を示すデータ）であった場合、メインＣＰＵ３００ａは、本処理において内部レジスタの設定値データを「４」（設定５を示すデータ）に更新する。
【０２３２】
（ステップＳ４１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満か否かを判定する。ここで、設定比較値は設定値データの最大値（設定値６に対応する設定値データ「５」）よりも１大きい数値（本例では「６」）である。メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値未満であると判定するとステップＳ４１０−１３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データが設定比較値以上であると判定するとステップＳ４１０−１１に処理を移す。
【０２３３】
（ステップＳ４１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値データとして数値「０」を内部レジスタにセットする。これにより、例えば最大の設定値６に対応する設定値データ「５」から最小の設定値１に対応する設定値データ「０」への更新が可能となる。このようにして、遊技機１００は、ＲＡＭクリアボタン３０５を押下するごとに、設定値を１〜６（設定値データ「０」〜「５」）に順次更新し、設定値６の次はまた設定値１まで戻るループ処理のように設定値の更新を行うことができる。なお、ステップＳ４１０−７の処理で更新した設定値データが「６」（設定比較値と同値）だった場合に、同ステップにおいて設定値データを「０」として更新してもよい。これにより、ステップＳ４１０−９、ステップＳ４１０−１１の処理は不要となる。
【０２３４】
（ステップＳ４１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、内部レジスタにセットされている設定値データをメインＲＡＭ３００ｃの設定値バッファにセーブする。これにより、設定値データがバックアップ対象として保持される。
【０２３５】
（ステップＳ４１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定キー差込口３０６において設定キーが回転操作または復帰操作されたタイミングか否かを判定するためのオン検出フラグ（設定キースイッチ１８０ｓのオン検出フラグ）を確認する。
【０２３６】
（ステップＳ４１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号（オン信号）の有無とオン検出フラグに基づいて、設定キー差込口３０６において設定キーが復帰操作されたタイミングか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓから入力信号が入力されず、かつオン検出フラグがセットされており、設定キースイッチ１８０ｓからの入力信号についてオン状態からオフ状態（入力信号なし）への切り替わりが検出されたと判定すると、オン検出フラグをクリア（値「０」を設定）してステップＳ４１０−１９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、設定キースイッチ１８０ｓから入力信号が入力されており、かつオン検出フラグがクリアされており、設定キースイッチ１８０ｓのオン状態が継続されていると判定すると、ステップＳ４１０−１９以降の処理を実行せずに本処理を終了して、タイマ割込み処理（図２１参照）に戻る。
【０２３７】
（ステップＳ４１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更状態または設定確認状態を終了することを示すサブコマンドである設定関連終了指定コマンドをセットする。設定関連終了指定コマンドには、例えば設定変更状態および設定確認状態が終了して設定値が確定したという情報や、設定値に関する情報を含めることができる。
【０２３８】
（ステップＳ４１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、サブコマンド群セット処理を実行する。サブコマンド群セット処理では、上述の設定関連終了指定コマンド以外の設定変更状態および設定確認状態が終了し、通常の遊技が開始されることに伴って例えば演出の実行制御に係る種々のサブコマンド（例えば、機種コード指定コマンド、発射位置指定コマンド、特図１図柄確認指定コマンド、特図１保留指定コマンド、特図２保留指定コマンド、電源投入時特フェーズ指定コマンド、設定値指定コマンド等）が送信バッファにセットされる。
【０２３９】
（ステップＳ４１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃから設定関連終了時ラムセットテーブルのアドレスを取得して内部レジスタにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ４１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連終了時ラムセットテーブルに基づくラムセット処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ４１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの遊技機状態フラグに遊技可能状態を示す値をセットして、本処理を終了しタイマ割込み処理に戻る。これにより、遊技機状態が本処理開始時の状態（設定変更状態または設定確認状態）から通常の遊技が可能な遊技可能状態に変更される。
【０２４２】
図２３は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２４３】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２４５】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２４９】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタおよび大役中入球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２５１】
図２４は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２５３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２５５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２５６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２５７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２５８】
図２５は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２５９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２６０】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２６２】
図２６は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２６３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２６４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２６５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２６６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２６７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。  
【０２６８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２６９】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２７０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２７１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２７２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２７３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２７６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ２００−１１で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２７７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理の詳細は後述する。
【０２７９】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２８０】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８２】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２８３】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ＜
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２８４】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各始動口において異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２８５】
図２８は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２８６】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、ロードした特別図柄確率状態フラグに基づいて、低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３に処理を移し、低確率遊技状態でないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２８７】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）〜図６（ｆ）参照）のいずれかを選択する。そして、メインＣＰＵ３００ａは、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２８８】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２８９】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２９０】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、詳しくは後述するように、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数が、複数の乱数識別範囲のうちのいずれの乱数識別範囲に含まれているかを示す乱数識別範囲指定コマンドを決定する。
【０２９１】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９で決定した乱数識別範囲指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留種別に基づいて特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１０（ｂ）参照）または特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１０（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２５に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２９５】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−２１に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１７でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２９７】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１０（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５または上記ステップＳ５３６−２３でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２９９】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０３００】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０３０１】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２９で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０３０３】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０３０４】
図２９は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０３０５】
図２９に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３０６】
図３０は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０３０７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３０８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０３０９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０３１１】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３１５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３１７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３１９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３２０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３２１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０３２２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３２３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２５】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０３２６】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０３２９】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３３０】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３３１】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３３２】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３３３】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３３４】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３３５】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３３７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３３９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３４２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３４３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３４４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３４５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３４７】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３５０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−９に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を更新する変動状態更新処理を実行する。
【０３５２】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３５５】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３５６】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３５７】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３５９】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３６２】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６３】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６４】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３６５】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６６】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３６８】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６９】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３７０】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７１】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７２】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７３】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３７６】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合には大入賞口入賞球数カウンタを０に戻して（初期化して）ステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３７８】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３７９】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３８０】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８１】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３８５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３８６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３８７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３８８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８９】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ｂ〜Ｄである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定（特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグに「１」をセット）する。特別図柄確率状態フラグは、セットされた値（「０」または「１」）によって遊技状態が低確率遊技状態（「０」）であるか高確率遊技状態（「１」）であるかを識別するためのフラグである。また、普通図柄時短状態フラグは、セットされた値（「０」または「１」）によって遊技状態が非時短遊技状態（「０」）であるか時短遊技状態（「１」）であるかを識別するためのフラグである。特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグは、例えばメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ａである場合には、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定する（特別図柄確率状態フラグを「０」および普通図柄時短状態フラグを「０」にセット）。
【０３９２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための大役後遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９４】
（普通遊技）
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３９５】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３９６】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３９７】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３９８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３９９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４００】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０４０１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４０２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４０３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０４０４】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４０５】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４０６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０４０７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４０８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４１０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０４１１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４１２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４１３】
（演出図柄の説明）
図４０は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０４１４】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０４１５】
図４０（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０４１６】
詳しくは後述するが、変動演出では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０４１７】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４０（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｄが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０４１８】
ただし、特別図柄Ａが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、上記の偶数図柄に加えて、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）も停止表示される。
【０４１９】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。
【０４２０】
（演出の一例）
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのそれぞれを構成する９種類の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４２１】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（例えば、縦方向のスクロール表示）を開始する。
なお、以降の説明では演出図柄の変動表示を縦方向のスクロール表示として説明するが、本発明における演出図柄の変動表示はこれに限られない。本発明において、演出図柄の変動表示は横方向のスクロール表示でもよい。また、演出モードによって、演出図柄の変動表示におけるスクロール方向が異なっていてもよい。
【０４２２】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４２３】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０４２４】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０４２５】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４２６】
（演出モード）
本実施形態では、遊技中における演出（例えば変動演出）の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においてサブＣＰＵ３３０ａは、複数の演出モードのうち設定中の演出モードに従って演出を実行可能である。つまり、遊技機１００において、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様を決定する。
【０４２７】
具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等の演出態様が、演出モードごとに設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等の中から、いずれかの演出態様が決定される。したがって、例えば演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じた演出モードによって異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。なお、演出モードに従って決定される演出態様には、演出表示部２００ａの表示態様以外に、演出照明装置２０４の点灯態様や、音声出力装置２０６から出力される音声（ＢＧＭ等）、演出役物装置２０２の可動態様が含まれてもよい。
【０４２８】
本実施形態による遊技機１００では、高確率遊技状態に対応する演出モード、低確率遊技状態のそれぞれに対応する演出モードが複数種類用意されている。具体的には、高確率遊技状態に対応する演出モードは例えば２種類である。一方、低確率遊技状態に対応する演出モードには、例えば演出モード１、演出モード２、演出モード３の３種類の演出モードがある。以下、演出モードとして低確率遊技状態における３つの演出モードを例にとって説明する。初期設定、すなわち電源投入時には、演出モード１〜３のうち一の演出モード（例えば演出モード３）が既定の演出モードとして設定される。詳しくは後述するが、所定の条件下において遊技者が押下ボタン２０８ａを押下すると、設定中の演出モードが別の演出モードに変更される。なお、以降、演出モードを単に「モード」と称する場合がある。
【０４２９】
ここで、低確率遊技状態における演出モード１〜３について、図４１および図４２を用いて説明する。
図４１（ａ）は、演出モード１における演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図であり、図４１（ｂ）は演出モード２における演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図であり、図４１（ｃ）は演出モード３における演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図である。図４１（ａ）に示すように、低確率遊技状態において、演出表示部２００ａの右上領域には、現在の演出モードに関する情報を表示する演出モード表示領域２００ｂが設けられている。
【０４３０】
演出モード表示領域２００ｂには、演出モード情報として現在の（設定中の）演出モードの名称が表示される。例えば、演出モード１が設定中である場合、図４１（ａ）に示すように、演出モード表示領域２００ｂには、設定中の演出モードを示す「演出モード１」の文字列画像（モード名称画像）が表示される。また、演出モード１が設定中である場合、演出モード２および３のいずれとも異なる態様の背景画像が演出表示部２００ａに表示される。
【０４３１】
図４１（ｂ）に示すように、演出モード２が設定中である場合には、演出モード表示領域２００ｂには、設定中の演出モードを示すモード名称画像として「演出モード２」の文字列画像が表示される。また、演出モード２においては、演出表示部２００ａに演出モード１と異なる態様の背景画像が表示される。
【０４３２】
また、図４１（ｃ）に示すように、演出モード３が設定中である場合には、演出モード表示領域２００ｂには、設定中の演出モードを示すモード名称画像として「演出モード３」の文字列画像が表示される。また、演出モード３においては、演出表示部２００ａに演出モード１および２と異なる態様の背景画像が表示される。このように、本実施形態において、演出モード１〜３ごとに異なる背景画像が表示される。なお、演出モード１〜３において、背景画像の一部が共通であってもよい。
【０４３３】
演出モード表示領域２００ｂには、モード名称画像の他に、演出モードの変更操作の方法を報知する画像（モード変更操作画像）や、演出モードの内容を説明する文字列画像（モード説明画像）が表示されてもよい。また、さらに、演出モード表示領域２００ｂには、設定中の演出モードを示すキャラクタ（モードキャラクタ画像）が表示されてもよい。これらの画像は、演出モード表示領域２００ｂにおいて、一定時間ごとに切り替えて表示されてもよいし、演出表示部２００ａ内において、それぞれ専用の表示領域が設けられていてもよい。また、演出モード表示領域２００ｂは、演出表示部２００ａにおける演出の妨げとならないように表示制御される。このため、例えば後述するリーチ演出等のように演出表示部２００ａ全体に亘って動画像を表示するような態様の演出中は、モード名称画像等の表示を非表示としてもよい。
【０４３４】
また、演出モード１〜３のそれぞれにおいて、図柄装飾画像（不図示）の態様（キャラクタ、文字列等の形状や、表示色等）が異なっていてもよい。図柄装飾画像は、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの一部を構成し、演出図柄上の算用数字を囲んで装飾する画像である。なお、例えば、図柄装飾画像は図柄構成群ごとに異なっている。例えば、図柄構成群２１０Ａを構成する「０」〜「９」の演出図柄２１０ａは図柄装飾画像は同一の態様であるが、図柄構成群２１０Ｂ，２１０Ｃを構成する演出図柄２１０ｂ，２１０ｃの図柄装飾画像とは異なっている。なお、図柄装飾画像の態様は、全ての演出モードで共通であってもよい。この場合、図柄装飾画像の態様を共通とすることで、例えばサブＲＯＭ３３０ｂにおいて保持する画像データ量を低減させることができる。
【０４３５】
また、演出モード１〜３のそれぞれにおいて、副図柄（不図示）の態様（キャラクタ、文字列等の形状や、表示色等）が異なっていてもよい。副図柄とは、演出図柄２１０ａと演出図柄２１０ｂとの間、および演出図柄２１０ｂと演出図柄２１０ｃとの間に配された数字を表示しない図柄をいう。なお、副図柄は揃って表示されてた場合も、抽選結果を報知するものではない。
つまり、演出モードを変更する場合には、背景画像および演出モード表示領域２００ｂの表示態様だけでなく、図柄装飾画像の態様や、副図柄の態様も変更される。
【０４３６】
演出モードの変更が実行可能である場合、つまり演出モードの変更を可能とする所定条件が成立している場合に、押下ボタン２０８ａを押下する変更操作が行われると、設定中の演出モードが変更される。例えば、所定条件の成立下において押下ボタン２０８ａを押下する度に、図４１（ａ）に示す「演出モード１」から、図４１（ｂ）に示す「演出モード２」、および、図４１（ｃ）に示す「演出モード３」へと演出モードが順次変更される。
【０４３７】
ここで、図４２を用いて演出モードの変更に用いる演出モード変更テーブルについて説明する。図４２は、図４２（ａ）から図４２（ｃ）の順に、演出モード変更テーブルの状態遷移の一例を時系列で説明する図である。演出モード変更テーブルは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、「演出モード種別」、「コード値」、「設定有無」の３つの項目に大別される。
【０４３８】
「演出モード種別」は、低確率遊技状態における３種類の演出モードの名称を示している。「演出モード種別」の欄には、「演出モード１」から「演出モード３」の３種類の名称がそれぞれ設定されている。また、「コード値」は、演出モード種別と対応付けられた数値を示している。「コード値」の欄には、コード値として、「演出モード１」には「１」、「演出モード２」には「２」、「演出モード３」には「３」がそれぞれ対応付けて設定されている。また、「設定有無」は、各演出モードの設定状態を示している。より具体的には、「設定有無」欄に設定された値によって、いずれの演出モードが現在設定中であるかが示される。「設定有無」欄には「０」または「１」のいずれかの数値が設定可能である。ここで、「０」は対応する演出モードが現在設定中のモードではないことを示し、「１」は対応する演出モードが現在設定中であることを示す。図４２（ａ）は、演出モード１が設定されている場合の演出モード変更テーブルを図示している。したがって、演出モード１に対応する「設定有無」欄に「１」が設定され、その他の演出モードに対応する「設定有無」欄には「０」が設定されている。副制御基板３３０では、後述する演出モード変更制御処理中で演出モード変更テーブル中の「設定有無」欄の情報を更新可能であり、これにより設定中の演出モードの変更が制御される。
【０４３９】
遊技者が押下ボタン２０８ａによるモード変更操作を行うと、副制御基板３３０において、現在設定中の演出モード（「設定有無」欄に「１」が設定されている演出モード）に対応する「コード値」欄からコード値が取得され、取得されたコード値に１加算した値（更新値）が導出される。本例では、「演出モード１」が設定中であるので、「演出モード１」に対応するコード値「１」が取得され、更新値として「２」（＝コード値「１」＋１）が導出される。そして、図４２（ｂ）に示すように、現在設定中の演出モード（例えば演出モード１）の「設定有無」欄に「０」が設定され、更新値と同一の値のコード値（例えば「２」）に該当する演出モード種別（例えば「演出モード２」）に対応する「設定有無」欄に「１」が設定されることで、演出モードが変更される。同様にして、再度遊技者が押下ボタン２０８ａによるモード変更操作を行うと、図４２（ｃ）に示すように、現在設定中の演出モード（例えば演出モード２）の「設定有無」欄に「０」が設定され、更新値「３」（＝コード値「２」＋１）と同一の値のコード値（例えば「３」）に該当する演出モード種別（例えば「演出モード３」）に対応する「設定有無」欄に「１」が設定される。
【０４４０】
このようにして、演出モードは、演出モードの変更に係る所定条件の成立中に押下ボタン２０８ａが操作される度に、演出モード１→演出モード２→演出モード３→演出モード１・・のように順次変更される。なお、更新値が３を超過した場合（演出モード３のコード値「３」に１加算した「４」が導出された場合）は、更新値を「１」に変換して処理を行う。設定中の演出モードが変更されると、例えば演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出モード表示領域２００ｂの表示内容が設定中の演出モードに基づいた態様（図４１（ａ）から図４１（ｃ）を参照）に変更され、遊技者は演出モードの変更を認識することができる。
【０４４１】
（演出モードの変更の制限）
本実施形態による遊技機１００において、演出モードは所定の条件（モード変更条件）が成立している場合に変更可能である。つまり、モード変更条件が成立していない場合、演出モードの変更は制限される。演出モードの変更の制限の一例としては、演出モードの変更禁止（演出モード固定）、３種類の演出モードのうち特定の演出モードへの変更禁止（例えば、演出モード１または２のみ選択可能）等が挙げられる。本例では、演出モードの変更制限として、演出モードの変更禁止を例にとって説明する。
【０４４２】
具体的には、本実施形態では、モード変更条件として複数（本例では第一条件および第二条件の２つ）の条件が設定されている。モード変更条件のうち第一条件は、モード変更時間内であることである。モード変更時間とは、演出モードの変更操作（本例は、押下ボタン２０８ａの操作）が有効となる時間であって、変動演出の開始後予め定められた所定時間が経過するまでの時間を示す。遊技機１００の副制御基板３３０において、モード変更時間は、変動時間に応じて決定される。つまり、モード変更時間は複数種類用意されており、変動時間によって異なる。
【０４４３】
また、モード変更時間は、変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンである場合、演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様を形成する前に終了し、変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンである場合、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃがハズレ態様で停止表示する前に終了する。詳しくは後述するが、副制御基板３３０では、変動演出の開始時において変動時間に基づいてモード変更時間が決定され、決定されたモード変更時間を所定のタイマ（モード変更タイマ）によって計時する。
【０４４４】
また、本実施形態において、副制御基板３３０は、特定演出の実行が決定されたことに基づいて、演出モードの変更を制限（本例では禁止）する。つまり、モード変更条件のうち第２条件は、特定演出中でないことである。特定演出中、とは特定演出の実行中だけでなく、特定演出の実行が決定されていることも含む。副制御基板３３０では、特定演出の実行が決定された場合（特定演出が実行される場合）に、モード変更条件の第二条件（所定条件の一例）が成立していないと判断される。
ここで、特定演出とは、変動演出と合わせて実行される演出であって、各演出モードに固有の演出（例えば各モードのコンセプトに対応した画像を表示する演出）や、一又は複数の変動演出に亘って連続性を有する演出、演出図柄の態様を変化させる演出、押下ボタン２０８ａを用いた演出等を示す。これらの演出は、例えば大当たりの期待度（最終的に大当たりの当選が報知される可能性の度合い）や今後の演出の展開を示唆する演出（予告演出）等を示す予告演出として実行される場合がある。
【０４４５】
例えば、予告演出のように遊技者に今後の遊技展開への期待感を与える演出として上述のような特定演出が実行されている場合に、演出モードが変更されて特定演出が中断してしまうと、特定演出の態様による大当たりの期待度や今後の演出展開の示唆が中断されてしまい、遊技者への演出効果が低減したり、演出の意味が不明瞭になってしまうおそれがある。そこで、遊技機１００は、特定演出中（特定演出の実行が予定されている（決定されている）場合、および特定演出の実行中の場合）において、演出モードの変更を制限している。これにより、遊技者が意図しない形で特定演出が中断してしまうことを防止することができる。したがって、現在進行中の演出の中断による演出効果の低減や、演出の意味が不明瞭となって遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０４４６】
このように、本実施形態による遊技機１００は、モード変更時間内であり（第一条件）、かつ、特定演出中でない（第二モード変更条件）場合、つまり全てのモード変更条件を満たしている場合に、演出モードの変更が可能となる。なお、副制御基板３３０における特定演出の決定方法および演出モード変更制御の詳細は後述する。
【０４４７】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様の決定方法について図４３から図４５を用いて説明する。
ここでは、低確率遊技状態における３種類の演出モードのそれぞれに対応する演出決定テーブルを用いて、変動演出の態様の決定方法を説明する。本実施形態では副制御基板３３０において、変動演出の開始時に演出モード１〜３のそれぞれに対応する変動演出の態様が決定される。つまり、設定中の演出モードが演出モード１〜３のいずれであっても、変動演出が開始される度に、３種類の演出モードのそれぞれに対応する変動演出の態様が決定される。例えば、設定中の演出モードが演出モード１である場合、副制御基板３３０において、変動演出の開始時に演出モード１だけでなく演出モード２および演出モード３に対応する変動演出の態様も合わせて決定されることとなる。
詳しくは後述するが、演出モードが変更可能である遊技機１００において、変動演出の開始時に全ての演出モードの変動演出態様を決定することで、変動演出中における演出モードの変更に基づく変動演出態様の切替えを速やかに実行することができる。
【０４４８】
図４３（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図であり、図４３（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図である。図４３に示す演出決定テーブルは、低確率遊技状態中において演出モード１に対応する変動演出の態様の決定に用いられる。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターン（例えば、動画像パターン）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。なお、図４３においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。図４４および図４５も同様である。
【０４４９】
また、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４５０】
図４３（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０４５１】
なお、図４３（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４５２】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、演出モード１に対応する変動演出として後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図４３（ａ）において、演出モード１に対応する前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」および「リーチＣ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出において演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの期間に、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４５３】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４５４】
また、図４３（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０４５５】
なお、図４３（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４３（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなし６秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなし１３秒Ａ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなし１３秒Ｂ」の変動演出が実行されることとなる。
【０４５６】
なお、「リーチなし６秒」、「リーチなし１３秒Ａ」および「リーチなし１３秒Ｂ」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ６秒、１３秒で、大役抽選結果を報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４５７】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」が決定され、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、例えばリーチ演出における動画（リーチ動画）の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間と一致している。本実施形態において「０３Ｈ」、「０４Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間は同一（例えば、３０秒間）である。
【０４５８】
次に、遊技機１００において演出モード２に対応する変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブルについて図４４を用いて説明する。図４４（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図であり、図４４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図である。図４４に示す演出決定テーブルを用いた変動演出態様の決定方法は、図４３に示す演出モード１用の演出決定テーブルを用いる場合と同様である。このため、詳しい説明は省略する。
【０４５９】
前半変動演出態様の決定に、図４４（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）を用いる場合、前半変動演出の態様として、「なし」に加えて「リーチＤ」「リーチＥ」「リーチＦ」のいずれかが決定される点が、前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）と異なる。「リーチＤ」、「リーチＥ」および「リーチＦ」の前半変動演出態様は演出モード２に対応するものであって、演出モード１における「リーチＡ」「リーチＢ」「リーチＣ」のいずれの前半変動演出態様とも異なる画像パターンとなっている。
【０４６０】
また、図４４（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）は、リーチなし変動演出における後半変動演出の態様に、「リーチなし１３秒Ｂ」が含まれない点で、後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）と異なる。つまり、演出モード２に対応するリーチなし変動演出の後半変動演出としては、「リーチなし６秒」、「リーチなし１３秒Ａ」のいずれかが決定されることとなる。
【０４６１】
また、後半変動演出決定テーブル（演出モード２用）は、リーチ変動演出における後半変動演出の態様として、リーチ演出態様「パターン３」「パターン４」のいずれかが決定される点が、後半変動演出決定テーブル（演出モード１用）と異なる。「パターン３」および「パターン４」は、演出モード１における「パターン１」および「パターン２」のいずれのリーチ動画とも異なる動画である。
【０４６２】
次に、遊技機１００において演出モード３に対応する変動演出態様の決定に用いられる演出決定テーブルについて、図４５を用いて説明する。図４５（ａ）は、前半変動演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図であり、図４５（ｂ）は、後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図である。図４５に示す演出決定テーブルを用いた変動演出の態様の決定方法は、図４３に示す演出モード１用の演出決定テーブルを用いる場合と同様である。このため、詳しい説明は省略する。
【０４６３】
前半変動演出態様の決定に、図４５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブル（演出モード３用）を用いる場合、前半変動演出の態様として、「なし」に加えて「リーチＧ」「リーチＨ」「リーチＩ」のいずれかが決定される点が、前半変動演出決定テーブル（演出モード１用）および前半変動演出決定テーブル（演出モード２用）と異なる。「リーチＧ」、「リーチＨ」および「リーチＩ」の前半変動演出態様は、演出モード３に対応するリーチ変動演出の前半変動演出態様であって、演出モード１および演出モード２におけるいずれの前半変動演出態様とも異なる画像パターンとなっている。
【０４６４】
また、図４５（ｂ）に示すように、後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）を用いた場合、演出モード３に対応するリーチなし変動演出の後半変動演出として、演出モード２と同様に、「リーチなし６秒」、「リーチなし１３秒Ａ」のいずれかが決定されることとなる。
また、後半変動演出決定テーブル（演出モード３用）は、リーチ変動演出における後半変動演出の態様として、リーチ演出態様「パターン５」「パターン６」のいずれかが決定される点が、演出モード１および２と異なる。「パターン５」および「パターン６」は、演出モード１および２におけるいずれのリーチ動画とも異なる動画である。
【０４６５】
以上、図４３から図４５を用いて変動演出態様の決定方法について説明した。なお、本例では、リーチ変動演出における前半変動演出および後半変動演出の態様は、演出モード１〜３において固有であって、各演出モードで異なる態様としたが、本発明はこれに限られない。例えば、リーチ変動演出における前半変動演出態様および後半変動演出態様の態様（例えば画像パターン）の一部が全ての演出モードにおいて共通であってもよいし、演出モード１〜３のうち少なくとも２つの演出モード（例えば演出モード２，３）において、共通の演出態様を用いてもよい。
また、リーチなし変動演出における前半変動演出および後半変動演出の態様が演出モード１〜３のそれぞれで異なる態様であってもよい。
【０４６６】
（特定演出態様の一例）
次に、演出モードの変更可否に関わる特定演出の態様および特定演出の実行有無の決定方法について図４６から図５０を用いて説明する。ここでは、特定演出の一例として予告演出について説明する。本実施形態による遊技機１００において、予告演出には、先読み予告演出と、通常予告演出とが含まれる。
【０４６７】
まず、先読み予告演出について、図４６を用いて説明する。図４６は、先読み予告演出中における演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図である。なお、図４６では、設定中の演出モードが「演出モード１」の場合の演出表示部２００ａを図示している。
【０４６８】
（先読み予告演出）
先読み予告演出では、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域に記憶されたいずれか一の保留を対象保留（先読み対象保留）とし、この対象保留よりも先に処理される一または複数の保留を対象前保留（先読み対象前保留）とする。先読み予告演出は、対象前保留に係る変動演出（対象前変動演出）から、対象保留に係る変動演出（対象変動演出）までの、複数回の連続する変動演出に跨って実行される演出であって、対象保留に係る大役抽選結果の期待度を示唆する演出である。
【０４６９】
例えば、第１特図保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に記憶されている特１保留が先読み予告演出の対象前保留に決定され、第３記憶部に新たに記憶された特１保留が対象保留に決定されたとする。この場合には、図４６（ａ）に示すように、第１記憶部に記憶された１つ目の先読み対象前保留が読み出されて実行される１回目の対象前変動演出において、変動演出の開始から所定時間（例えば１２．５秒間）に亘って演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の上側から下側に向かう太矢印に示す方向に高速で順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が実行される。その後、図４６（ｂ）に示すように、チャンス目を示す態様で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示される。
【０４７０】
ここで、チャンス目とは、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのうち隣り合う２つの演出図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂまたは、演出図柄２１０ｂ，２１０ｃ）が同一の図柄態様で停止する態様を示す。例えば、チャンス目には、「１」「２」「２」や「２」「３」「３」、「３」「４」「４」のように、停止表示時において演出図柄２１０ｂ，２１０ｃが同一の算用数字を示す図柄態様となるものや、「１」「１」「２」、「２」「２」「３」、「３」「３」「４」のように、停止表示時に演出図柄２１０ａ，２１０ｂが同一の算用数字を示す図柄態様となるものが含まれる。本実施形態では、対象保留の記憶時において上記ステップＳ５３６−３（図２８参照）における仮判定結果が大当たりである場合に、演出図柄２１０ｂ，２１０ｃが同一の態様で停止するチャンス目（例えば「１」「２」「２」等）が出現し易くなっている。一方で、対象保留の仮判定結果がハズレである場合に演出図柄２１０ａ，２１０ｂが同一の態様となるチャンス目（例えば「１」「１」「２」等）が出現し易くなっている。
【０４７１】
本例では、対象保留の仮判定結果が大当たりであるとする。このため、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが「１」「２」「２」のチャンス目を示す態様で停止表示される。また、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃがチャンス目で停止表示された場合、本例の先読み予行演出では、図４６（ｂ）に示すようにチャンス目が出現したことをアピールするためのエフェクト画像５００ｃが、各演出図柄に重畳して表示される。その後エフェクト画像が非表示となり、図４６（ｃ）に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが所定時間（例えば、０．５秒間）確定停止されて１回目の対象前変動演出が終了する。
【０４７２】
次いで、２つ目の先読み対象前保留が読み出されて２回目の対象前変動演出が実行される。この場合も、図４６（ｄ）に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが高速スクロール表示され、所定時間の経過後に演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃがチャンス目「２」「３」「３」で停止表示されるとともに、エフェクト画像５００によってチャンス目がアピールされた後、図４６（ｅ）に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃがチャンス目で確定停止されて２回目の対象前変動演出が終了する。
【０４７３】
チャンス目での確定停止後に、対象保留（先読み対象保留）が読み出されて対象変動演出が実行されると、図４６（ｆ）に示すように、所定時間に亘る演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの高速スクロール表示後に、例えば図４６（ｇ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「７」で停止表示されるリーチ態様が形成され、大当たりが報知される可能性が高いことが示唆される。リーチ態様の形成後は、通常のとおり後半変動演出決定テーブル（図４３（ｂ）参照）で決定されたリーチ演出が実行される。
【０４７４】
本例では、２回目の対象前変動演出のチャンス目は、１回目の対象前変動演出と異なっているが、１回目の対象前変動演出と同じチャンス目を出現させてもよい。なお、演出図柄２１０ｂ，２１０ｃが同一図柄態様のチャンス目は、数値が大きいほど期待度が高いことを示す。このように、遊技機１００は、対象前変動演出において、チャンス目を繰り返し出現させることで、対象変動演出の期待度を示唆し、遊技者に今後の遊技に対する期待感を与えることができる。
【０４７５】
なお、遊技機１００における先読み予告演出の態様は図４６に示す態様に限られない。例えば、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶されている保留に対応する保留画像を演出表示部２００ａに表示し、この保留画像を用いて先読み予告演出を行ってもよい。具体的には、対象前変動演出から対象変動演出に亘って、先読み対象保留や対象保留の保留画像の表示態様（例えば、表示色や形状）を変化させて、対象保留の期待度を示唆してもよい。また、先読み予告演出として擬似連続演出を実行してもよい。また、遊技機１００は、先読み予告演出の実行が決定された場合に、複数の先読み予告演出の態様から一の態様を決定するように構成されていてもよい。
【０４７６】
次に、副制御基板３３０において、先読み予告演出の実行可否を決定する処理について説明する。図４７は、先読み予告決定テーブルの一例を説明する図である。
【０４７７】
図４７に示す先読み予告決定テーブルは、演出モード１〜３ごとに、先読み予告演出の実行可否の選択比率が設定されている。副制御基板３３０では、先読み予告決定テーブルを参照して、設定中の演出モードに基づいて先読み演出の実行可否を決定する。先読み予告決定テーブルには、先読み予告演出の実行可否を示す「実行」、「不実行」のそれぞれに対して、先読み予告乱数と比較する比較数値（０〜９９）が割り当てられている。詳しくは後述するが、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、後述する先読み予告演出決定処理（ステップＳ１２１０−９）において先読み予告乱数を取得すると取得した先読み予告乱数が含まれる比較数値が「実行」、「被実行」のいずれに対応するかによって、先読み予告演出を実行するか否かを決定する。
【０４７８】
図４７に示すように、本実施形態の先読み予告決定テーブルでは、演出モード１に対応する「実行」欄には０〜９９の１００個の先読み予告乱数のうち「０」が割り当てられ、「不実行」欄には１００個の先読み予告乱数のうち「１〜９９」が割り当てられている。つまり、演出モード１の設定中に、先読み予告演出が実行される確率（実行確率）は１／１００であり、先読み予告演出が実行されない確率は９９／１００である。また、演出モード２に対応する「実行」欄には０〜９９の先読み予告乱数のうち「０〜１９」が割り当てられ、「不実行」欄には０〜９９の先読み予告乱数のうち「２０〜９９」が割り当てられている。
【０４７９】
つまり、演出モード２の設定中に、先読み予告演出が実行される確率（実行確率）は２０／１００であり、先読み予告演出が実行されない確率は８０／１００である。また、演出モード３に対応する「実行」欄および「不実行」欄には、演出モード２と同様に先読み予告乱数が割り当てられている。つまり、演出モード３の設定中に、先読み予告演出が実行される確率（実行確率）は２０／１００であり、先読み予告演出が実行されない確率は８０／１００である。
【０４８０】
このように、本実施形態による遊技機１００の副制御基板３３０は、設定中の演出モードに対応する先読み予告決定テーブルを用いて、特定演出である先読み予告演出の実行可否を決定する。このため、先読み予告の実行確率は、設定中の演出モード（演出モード１〜３のいずれか）によって異なる。図４７に示すように、演出モード１〜３に対応する先読み予告決定テーブルにおいて、演出モード１に対応する「実行」欄に割り当てられた先読み予告乱数の個数は、他の演出モードに対応する「実行」欄に割り当てられた先読み予告乱数の個数に比べて少なくなっている。
つまり、遊技機１００は、演出モード１が設定中の場合、他の演出モード（演出モード２、３）の設定中の場合と比べて特定演出の一例である先読み予告演出の実行確率が低くなるように、すなわち先読み予告演出が実行されづらいように構成されている。
【０４８１】
また、遊技機１００は、演出モード２，３が設定中の場合、他の演出モード（演出モード１）の設定中の場合と比べて特定演出の一例である先読み予告演出の実行確率が高くなるように、すなわち先読み予告演出が実行され易いように構成されている。
このように、演出モード１〜３中には、先読み予告演出の実行確率が他の演出モードと異なる演出モードが含まれている。
【０４８２】
（通常予告演出）
次に、通常予告演出について、図４８から図５０を用いて説明する。通常予告演出は、上述の先読み予告演出とは異なり、一の変動演出に合わせて実行され、当該一の変動演出が大役抽選結果として大当たりを報知する可能性（期待度）を含め、今後の遊技展開を示唆する演出である。
【０４８３】
図４８（ａ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）の一例を説明する図であり、図４８（ｂ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）の一例を説明する図であり、図４８（ｃ）は、通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）の一例を説明する図である。本実施形態による遊技機１００において、特定演出に対応する通常予告演出の実行可否は、設定中の演出モードに対応する通常予告演出決定テーブルを用いて決定される
なお、通常予告演出には、特定演出に該当しない（連続性のある態様、演出モードに固有の態様および押下ボタン２０８ａを用いた演出態様等のいずれでもない）予告演出が含まれてもよい。特定演出に該当しない通常予告演出は、図４８に示す各通常予告演出決定テーブルではなく、例えば図４３から図４５に示す各演出決定テーブルにおいて通常の演出態様とともに決定される。
【０４８４】
図４８（ａ）に示すように、通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）は、変動パターン番号ごとに、通常予告演出の態様の選択比率が設定されている。副制御基板３３０は、特定演出決定テーブルを参照して、設定中の演出モードと変動パターンコマンド（変動パターン番号）とに基づいて、特定演出の態様を決定する。
【０４８５】
通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）において、変動パターン番号と通常予告演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４３（ｂ）と同様に当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、演出モード１の設定中において変動パターン番号＝００Ｈ、０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する通常予告演出の態様として、「なし」または「図柄変化予告１」のいずれかが決定される。また、変動パターン番号＝０２Ｈ、０３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する特定演出の態様として、「なし」または「ボタン予告１」のいずれかが決定される。また、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出モード１に対応する特定演出の態様として、「なし」、「図柄変化予告１」または「ボタン予告１」のいずれかが決定される。
【０４８６】
ここで、通常予告演出の態様のうち「なし」は、特定演出として通常予告演出を実行しないことを示している。
また、通常予告演出の態様のうち「図柄変化予告１」は、演出表示部２００ａにおいて、通常とは態様が異なる演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃを低速でスクロール表示させることで、遊技者に今後の遊技展開への期待感を持たせる演出モード１に対応した予告演出（図柄変化予告演出）である。ここで、図４９を用いて「図柄変化予告１」の態様の一例を説明する。図４９は、「図柄変化予告１」の態様の通常予告演出中における演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図である。
【０４８７】
「図柄変化予告１」の態様の通常予告演出では、変動演出の開始時において、図４９（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの全体に広がるような視覚効果をもたらす拡大エフェクト画像６００が表示されて、「図柄変化予告１」の態様の通常予告演出の実行が示唆される。続いて、図４９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に通常とは異なる（変化した）態様の演出図柄２１０ｂが表示される。本例では、演出図柄２１０ｂのサイズは通常（例えば図４９（ｂ）に示すサイズ）よりも大きく変化しており（拡大変化態様）、さらに演出図柄２１０ｂの周囲が所定の態様の図柄装飾画像（本例ではハート形状の図柄装飾画像）に囲まれた態様で表示されている。なお、図柄装飾画像の態様は図４９（ｂ）に示す態様に限られず、例えば演出モード１のコンセプトに基づく種々のキャラクタや文字列、記号であってもよいし、演出モード１のコンセプトとは関連のないキャラクタや文字列、記号であってもよい。
【０４８８】
続いて、図４９（ｃ）に示すように拡大変化態様の演出図柄２１０ｂが下向きに低速でスクロールされると、拡大変化態様の演出図柄２１０ａ，２１０ｃが演出表示部２００ａの上部から下向きに低速でスクロール表示され、図４９（ｄ）に示すように視認可能となる。このように、本例の図柄変化予告演出では、演出図柄のスクロール表示が低速となっており、各図柄が示す算用数字が視認可能な状態である。また、演出図柄が拡大態様となっていることから、中図柄（演出図柄２１０ｂ）と左右の図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｃ）とが交互にスクロール表示される。
【０４８９】
以降、例えば、リーチ変動演出の場合には、図４９（ｂ）〜図４９（ｄ）に示す拡大態様の演出図柄の低速スクロール表示が所定時間継続された後、図４９（ｅ）に示すように図柄態様「７」の中図柄が表示された後、図４９（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが通常の表示態様に戻り、リーチ態様を形成する。このとき、リーチ態様が形成されたことをアピールするために、エフェクト画像５００が演出図柄２１０ａ，２１０ｃに重畳して表示される。その後、図４９（ｆ）に示すように、例えば中図柄のみが高速でスクロール表示を継続してリーチ演出が開始される。
【０４９０】
なお、「図柄変化予告１」の態様は、これに限られず、例えば通常よりもサイズが縮小された態様（縮小態様）の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが低速でスクロール表示されてもよいし、変動演出中において低速スクロール表示されていた演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのいずれかが消える（透過される）ような態様であってもよいし、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃがそれぞれ異なる表示サイズとなるような態様であってもよい。また、変動開始時に演出図柄が強いアクション（例えば波打つ等）をするような態様であってもよい。
【０４９１】
また、通常予告演出の態様のうち「ボタン予告１」は、演出モード１に対応した通常予告演出の態様であって、演出表示部２００ａにおいて、通常は行うことのない、遊技者に押下ボタン２０８ａの押下を促す表示を行うことで、遊技者に今後の遊技展開への期待感を向上させる演出（ボタン操作予告演出）である。ここで、図５０を用いて「ボタン予告１」の態様の一例を説明する。図５０は、変動演出と合わせて「ボタン予告１」の態様の通常予告演出中の演出表示部２００ａの表示態様の一例を説明する図である。
【０４９２】
遊技機１００において、「ボタン予告１」の態様の通常予告演出が実行される場合、図５０（ａ）に示す演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，１０ｃの高速スクロール表示による変動演出が開始されてから所定時間後（例えば２秒後程度）のタイミングで、図５０（ｂ）に示すように押下ボタン２０８ａを模した態様のボタンマーク画像７００が演出表示部２００ａの中央に出現し、遊技者に対してボタン押下が促される。その後、ボタンマーク画像７００の出現後に遊技者が押下ボタン２０８ａを押下したこと、または既定のボタン押下期間（ボタン押下予告演出において押下ボタン２０８ａの操作が有効な期間）が終了したことに基づいて、図５０（ｃ）に示すように演出表示部２００ａの全体に広がるような視覚効果（エフェクト）をもたらす態様の画像が表示される。また、このとき、遊技機１００の演出表示装置２００の上部に設けられた不図示の可動照明装置（例えば、パトランプ）が回転、点灯してボタン押下期間が終了したことが遊技者に報知されてもよい。
【０４９３】
なお、理解を容易にするため、図５０（ｂ）、図５０（ｃ）において図示を省略しているが、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、ボタンマーク画像７００が表示された後も演出表示部２００ａ内の所定領域において例えば縮小した態様によりスクロール表示を継続している。
【０４９４】
以降、図示は省略するが、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのスクロール表示の速度が通常と比べて低速となった後、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が放置される。なお、ここでの低速スクロール表示は、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが同一の算用数字を示す図柄態様（例えば「１」「１」「１」）でスクロール表示される全回転態様のように、大当たりへの期待度を向上させる態様であってもよい。
【０４９５】
図４８（ａ）に戻って、本実施形態では、通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）において、いずれの変動パターンコマンドを受信した場合も、通常予告演出の態様「なし」の選択比率、つまり特定演出として通常予告演出が実行されない確率は２４７／２５０（≒９９／１００）となっており、通常予告演出の態様「図柄変化予告１」「ボタン予告１」を合わせた選択比率、つまり通常予告演出が実行される確率は、３／２５０（≒１／１００）となっている。
【０４９６】
また、図４８（ｂ）に示すように、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）においても、変動パターン番号ごとに、演出モード２に対応する通常予告演出の態様の選択比率が設定されている。通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）において、通常予告演出の態様としては、「なし」「図柄変化予告２」「ボタン予告２」の３種類の態様が選択可能となっている。この３種類の通常予告演出態様のうち、「なし」の態様は、図４８（ａ）に示す特定演出決定テーブル（演出モード１用）と同様に、通常予告演出を実行しないことを示している。これは、図４８（ｃ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）も同様である。
また、「図柄変化予告２」の態様、および「ボタン予告２」の態様は、例えば背景画像や表示されるキャラクタや図柄装飾画像等が演出モード２に対応する態様となっている以外は、演出モード１の特定演出態様「図柄変化予告１」、「ボタン予告１」と同様である。
【０４９７】
図４８（ｂ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）を用いた通常予告演出の態様の決定方法は、図４８（ａ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）を用いる場合と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０４９８】
図４８（ｂ）に示すように、本実施形態では、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）において、いずれの変動パターンコマンドを受信した場合も、通常予告演出の態様「なし」が選択されて通常予告演出が実行されない確率は２００／２５０（＝８０／１００）となる。また、通常予告演出の態様「図柄変化予告２」「ボタン予告２」のいずれかの態様が選択されて通常予告演出が実行される確率は、合わせて５０／２５０（＝２０／１００）となっている。
【０４９９】
また、図４８（ｃ）に示すように、通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）においても、変動パターン番号ごとに、演出モード３に対応する通常予告演出の態様の選択比率が設定されている。通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）において、通常予告演出の態様としては、「なし」「図柄変化予告３」「ボタン予告３」の３種類の態様が選択可能となっている。
また、「図柄変化予告３」の態様、および「ボタン予告３」の態様は、例えば背景画像や表示されるキャラクタ等や図柄装飾画像が演出モード３に対応する態様となっている以外は、演出モード１の特定演出態様「図柄変化予告１」、「ボタン予告１」と同様である。
【０５００】
図４８（ｃ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）を用いた通常予告演出の態様の決定方法は、図４８（ａ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）を用いる場合と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０５０１】
図４８（ｃ）に示すように、本実施形態では、通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）において、いずれの変動パターンコマンドを受信した場合も、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）と同様に、通常予告演出の態様「なし」が選択され通常予告演出が実行されない確率は２００／２５０（＝８０／１００）となり、通常予告演出の態様「図柄変化予告３」「ボタン予告３」のいずれかの態様が選択されて通常予告演出が実行される確率は、合わせて５０／２５０（＝２０／１００）となっている。
【０５０２】
このように、本実施形態による遊技機１００において、副制御基板３３０では設定中の演出モードに対応する通常予告演出決定テーブルを用いて、特定演出に対応する通常予告演出の実行可否および態様を決定する。このため、通常予告演出の実行確率は、設定中の演出モード（演出モード１〜３のいずれか）によって異なる。
演出モード１〜３に対応する通常予告演出決定テーブルのうち、演出モード１に対応する通常予告演出決定テーブル（図４８（ａ）参照）は、通常予告演出態様「なし」の選択比率が、他の演出モードに対応する通常予告演出決定テーブルに比べて高くなっている。つまり、遊技機１００は、演出モード１の設定中は、他の演出モードの設定中と比べて、特定演出の一例である通常予告演出の実行確率が低くなるように、すなわち通常予告演出が実行されづらいように構成されている。
【０５０３】
また、各演出モードに対応する通常予告演出決定テーブルのうち、演出モード２、３に対応する通常予告演出決定テーブル（図４８（ｂ）、図４８（ｃ）参照）は、通常予告演出態様「なし」の選択比率が、演出モード１に対応する通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）に比べて低くなっている。つまり、遊技機１００は、演出モード２または演出モード３の設定中は、演出モード１の設定中と比べて、特定演出の一例である通常予告演出の実行確率が高くなるように、すなわち通常予告演出が実行され易いように構成されている。このように、遊技機１００には、複数の演出モード１〜３において、特定演出に対応する通常予告演出の実行確率が異なる演出モードが含まれている。
【０５０４】
上述したように、本実施形態による遊技機１００は、複数の演出モードにおいて、特定演出（例えば先読み予告演出、一部の通常予告演出）の実行確率が異なる演出モードが含まれている。つまり、複数の演出モードにおいて、モード変更条件の第二条件（特定演出中でないこと）の成立し易さが異なる演出モードが含まれる。
【０５０５】
例えば、遊技機１００において、演出モードの変更が制限される特定演出（例えば先読み予告演出、一部の通常予告演出）の実行確率が複数の演出モードにおいて同一であるとする。この場合、全ての演出モードにおいて特定演出の実行機会が多くなって遊技者に与えられる演出モードの変更機会が十分でなかったり、反対に、全ての演出モードにおいて特定演出の実行機会が少なくなって演出が単調になったりするという問題が生じる場合がある。
【０５０６】
そこで、本実施形態による遊技機１００は、モード変更条件の成立する割合が設定中の演出モードによって異なるように構成されている。
具体的には、遊技機１００において、複数の演出モード１〜３には、複数種類の演出のうち特定演出（先読み予告演出および一部の通常予告演出）が実行される確率の異なる演出モードが含まれる。
例えば、図４７および図４８に示すように、演出モード１が設定中の場合、特定演出が実行確率が他の演出モードの設定中の場合と比べて低い状態、すなわち、特定演出が実行されづらい状態となる。
【０５０７】
このため、本実施形態による遊技機１００において、演出モード１が設定中の場合、変動演出中のモード変更時間内（モード変更条件の第一条件の成立中）において、特定演出中ではない状態（モード変更条件の第二条件）が発生し易くなり、結果として、モード変更条件が成立する割合が高くなる。したがって、演出モード１の設定中は、他の演出モードの設定中よりも、遊技者にとって演出モードの変更がし易くなる。
【０５０８】
このように、遊技機１００は、少なくとも一の演出モードにおいて特定演出の実行確率を低く設定することで、複数の演出モードにおけるモード変更条件の成立割合を異ならせることができる。つまり、遊技機１００は、複数（本例では低確率遊技状態において３種類）の演出モードのうち、いずれの演出モードが設定中であるかによって、遊技者にとって演出モードの変更し易さが異なるように構成されている。
【０５０９】
なお、本実施形態による遊技機１００は、図４８（ａ）から図４８（ｃ）に示すように、演出モード１〜３のいずれにおいても、通常予告演出の実行態様として図柄変化予告とボタン予告との２種類を決定可能としているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、特定演出に対応する通常予告演出の実行確率の低い演出モード１において、決定可能な通常予告演出の実行態様の種類を、他の演出モードよりも少なくしてもよい。
【０５１０】
この場合、例えば、通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）において決定可能な通常予告演出の実行態様を「ボタン予告１」のみとして、演出モード１の設定中に決定可能な通常予告演出の実行態様を１種類としてもよい。また、通常予告演出決定テーブル（演出モード２用）および通常予告演出決定テーブル（演出モード３用）において、決定可能な通常予告演出の実行態様として、図柄変化予告およびボタン予告の他にさらに別の態様を加え、演出モード２，３の設定中に決定可能な通常予告演出の実行態様を３種類以上としてもよい。また、決定可能な通常予告演出の実行態様の種類（数、および演出態様）は、演出モード１〜３のそれぞれで異なっていてもよい。
【０５１１】
このように、本実施形態による遊技機１００は、モード変更条件の成立する割合が、設定中の演出モードによって異なる（例えば、複数の演出モードに他の演出モードよりもモード変更条件が成立し易い演出モードが含まれる）。これにより、演出モードの変更可否のバランスを適切に調整し、遊技者に対し、設定中の演出モードを所望のモードに変更する機会を十分に付与することができるとともに、特定演出の実行機会が減少することを防止することができ、ひいては、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５１２】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０においてサブＣＰＵ３３０ａが行う制御処理について説明する。
【０５１３】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５１は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５１４】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。このため、例えば停電等を原因とする電源断後に遊技機１００に電源が投入された際に、電源断時において実行されていた各種演出の態様等の情報はクリアされる。したがって、主制御基板３００から送信される初期状態の演出制御に係る各種演出コマンドに基づいて、サブＣＰＵ３３０ａは新たに演出態様を決定する。
【０５１５】
なお、本ステップＳ１０００−１が実行される場合（例えば電断からの復帰時およびサブＲＡＭ３３０ｃのクリア時の初期設定時）には、演出モードは初期設定の演出モード（本例では、演出モード３）に設定される。このため、演出モード変更テーブルは、図４２（ｃ）に示す状態となる。なお、電源復帰時において、演出表示部２００ａには、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが一定の態様（例えば「６」「５」「４」等）で停止表示されていてもよい。また、例えば客待ち中（デモ表示中）において遊技機１００が節電状態（例えば、演出表示部２００ａが消灯された状態）から復帰した場合は、演出モードは節電状態となる前の演出モードに維持される。
【０５１６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５１７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５２は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５１８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５１９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５２０】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５２１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５２２】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、演出情報をサブＲＡＭ３３０ｃから取得して各演出用デバイスに出力したり、各種のフラグをオン、オフしたりすることで、変動演出の開始時に決定した態様で演出を実行することとなる。
【０５２３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０５２４】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５２５】
図５３は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、新たな保留の取得時に実行される取得時演出判定処理（図２８参照）のステップＳ５３６−７、ステップＳ５３６−１１、ステップＳ５３６−２７、ステップＳ５３６−３１で送信バッファにセットされた後、ステップＳ２００−７のサブコマンド送信処理（図１９参照）によって副制御基板３３０に送信される。先読み指定コマンド受信処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出の一例である先読み予告演出の実行有無を決定する。
【０５２６】
（ステップＳ１２１０−１）
ステップＳ１２１０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０５２７】
（ステップＳ１２１０−３）
ステップＳ１２１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で解析した結果を、事前判定情報として事前判定情報記憶部に記憶する。事前判定情報記憶部は、例えば副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃに設けられた所定の記憶領域であって、主制御基板３００の第１特図保留記憶領域に対応する第１事前判定情報記憶部および第２特図保留記憶領域に対応する第２事前判定情報記憶部がある。
これら２つの事前判定情報記憶部は、それぞれ第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えており、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部および第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、新たに保留情報が記憶された記憶部に対応する記憶部（対象記憶部）に事前判定情報が記憶される。事前判定情報としては、例えば図柄情報、変動モード番号、変動パターン番号を示す情報が記憶されることとなる。また、主制御基板３００においては、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域の第１記憶部から読み出された保留情報が転送される第０記憶部が設けられているが、事前判定情報記憶部にも、主制御基板３００と同様に第０記憶部が設けられている。
【０５２８】
（ステップＳ１２１０−５）
ステップＳ１２１０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告演出中であるかを判定する。先読み予告演出中とは、先読み予告演出が決定されている状態または先読み予告演出が実行されている状態を示す。サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出中フラグ（Ａ）がオン状態か否かによって、先読み予告中か否かを判定する。特定演出中フラグ（Ａ）は、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、オン状態か否かによって先読み予告演出中か否かを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出中フラグ（Ａ）がオフ状態であって先読み演出中でないと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出中フラグ（Ａ）がオフ状態でなくオン状態であって先読み演出中であると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、すでに先読み予告演出中である場合、新たに先読み予告演出の実行可否を決定することはない。
【０５２９】
（ステップＳ１２１０−７）
ステップＳ１２１０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告実行条件が成立しているかを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告実行条件が成立しており先読み予告演出の実行可否の決定が可能であると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み条件が成立しておらず先読み予告演出が実行できない状態であると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３０】
ここでは、例えば図４６に示す態様の先読み予告演出を実行するために、現在の遊技状態が低確率遊技状態であること、新たに記憶された保留よりも少なくとも１つ前に読み出される保留の変動演出の実行パターンがリーチなし変動パターンであり、かつ当該保留の特別図柄当たり仮判定処理（ステップＳ５３６−３）の結果がハズレであること、新たに記憶された保留の変動演出の実行パターンがリーチ変動パターンであることを、先読み予告実行条件として設定しているものとする。
なお、遊技機１００における先読み予告実行条件は適宜設定可能であり、上述の条件に限られない。
【０５３１】
（ステップＳ１２１０−９）
ステップＳ１２１０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告実行条件が成立していることに基づいて、先読み予告決定処理を実行する。ここでは、設定中の演出モードに基づいて、図４７に示す先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告演出の実行可否を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、まず０〜９９の数値範囲で先読み予告乱数を発生させ、一の乱数を取得すると取得した先読み予告乱数が先読み予告決定テーブルにおいて設定中の演出モードに対応する「実行」欄と「不実行」欄のいずれに割り当てられた数値範囲に含まれるかを判定して、先読み予告演出の実行可否を決定する。
このように、本実施形態では、先読み指定コマンドの受信時、つまり第１始動口１２０または第２始動口１２２のいずれかに遊技球が入球して主制御基板３００から先読み指定コマンドが送信されたこと、および上述先読み予告実行条件を満たしていることに基づいて、先読み予告演出の実行可否が決定される。
【０５３２】
図４７に示すように、本実施形態において、先読み予告決定処理に用いられる先読み予告決定テーブルは、演出モードごとに先読み予告演出の実行、または不実行が決定可能に構成されている。また、先読み予告決定テーブルは、演出モードによって先読み予告演出の実行が決定される確率が異なるように構成されている。つまり、複数の演出モード１〜３には、先読み予告演出が実行される確率の異なる演出モードが含まれている。このため、先読み予告決定処理において、サブＣＰＵ３３０ａが設定中の演出モードに基づいて先読み予告演出の実行を決定することで、設定中の演出モードによって先読み予告演出の実行確率が異なることとなる。
【０５３３】
（ステップＳ１２１０−１１）
ステップＳ１２１０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９の先読み予告決定処理で先読み予告演出の実行が決定されたかを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合に、ステップＳ１２１０−１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出の実行が決定されていないと判定した場合に当該先読み指定コマンド受信処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
【０５３４】
（ステップＳ１２１０−１３）
ステップＳ１２１０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出実行情報をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、先読み演出実行情報としては、いずれの保留が先読み演出の対象保留であるかを示す情報が記憶される。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは第１事前判定情報記憶部および第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうちいずれかの記憶部に新たに記憶された保留が対象保留であることをサブＲＡＭ３３０ｃに先読み演出実行情報として記憶する。また、先読み演出実行情報には、いずれの保留が先読み対象前保留であるかを示す情報が含まれてもよい。先読み演出実行情報は、後述する変動コマンド受信処理のステップＳ１２２０−１において事前判定情報記憶部のシフト処理に基づいて更新される。
【０５３５】
また、先読み予告演出の態様が複数ある場合には、先読み指定コマンドのうち先読み指定変動パターンコマンドに基づいて先読み予告演出の態様を決定した後に、先読み予告演出の態様を含む先読み演出実行情報を記憶すればよい。
【０５３６】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出として先読み予告演出中である（先読み予告演出が決定されている、または実行されている）ことを示す特定演出中フラグ（Ａ）をオン状態に設定して、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。特定演出中フラグ（Ａ）がオン状態になったことで、演出モードの変更に係る第二条件（特定演出中でないこと）が不成立となる。以降、遊技機１００は、特定演出中フラグ（Ａ）がオフ状態に設定されるまでの間、先読み演出中期間となり、モード変更時間内（モード変更条件の第一条件が成立）の場合も演出モードの変更ができない状態となる。
【０５３７】
図５４は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図３２のステップＳ６１１−１３、ステップＳ６１１−１７で送信バッファにセットされ、ステップＳ２００−７のサブコマンド送信処理（図１９参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５３８】
（ステップＳ１２２０−１）
ステップＳ１２２０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変動コマンドを受信すると、まず、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトするシフト処理を行う。
例えば、第１記憶部に記憶されている事前判定情報を第０記憶部にシフトし、第２記憶部に記憶されている事前判定情報を第１記憶部にシフトする。このシフト処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出実行情報も合わせて更新する。例えば、先読み対象保留が第１記憶部から第０記憶部にシフトされた場合、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出情報における先読み対象保留に対応する記憶部を第１記憶部から第０記憶部に更新する。これにより、例えば先読み変動演出の実行制御において、先読み演出情報を参照することで実行中の変動演出が対象変動演出であることを確認することができる。また、第０記憶部にシフトされた事前判定情報が先読み対象前保留である場合には、先読み演出実行情報に基づいて、例えば図４６に示す演出態様で対象前変動演出における先読み予告演出が実行されることとなる。
【０５３９】
（ステップＳ１２２０−３）
ステップＳ１２２０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されている設定中の演出モードを確認する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている演出モード変更テーブル（図４２参照）の「設定有無」欄に「１」が設定されている演出モードを設定中の演出モードとして判定する。
【０５４０】
（ステップＳ１２２０−５）
ステップＳ１２２０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析して記憶する。
【０５４１】
（ステップＳ１２２０−７）
ステップＳ１２２０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数と変動パターン番号とに基づいて、各演出モード用の後半変動演出決定テーブルを用いて、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する後半の変動演出の実行パターン（演出態様）を決定、記憶する。ここで、サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の演出モードに関わらず、現在の遊技状態に対応する全ての演出モードについて対応する後半変動演出の演出態様を決定する。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード１〜３のいずれが設定中であるかに関わらず、図４３（ｂ）、図４４（ｂ）および図４５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを用いて、演出モード１〜３のそれぞれに対応する後半変動演出態様を決定する。
【０５４２】
（ステップＳ１２２０−９）
ステップＳ１２２０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、変動モードコマンドに含まれる変動モード番号を記憶する。
【０５４３】
（ステップＳ１２２０−１１）
ステップＳ１２２０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７取得した演出乱数と変動パターン番号とに基づいて、各演出モード用の前半変動演出決定テーブルを用いて、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する前半の変動演出の実行パターン（演出態様）を決定、記憶する。ここで、サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の演出モードに関わらず、現在の遊技状態に対応する全ての演出モードについて対応する前半変動演出の演出態様を決定する。例えば、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード１〜３のいずれが設定中であるかに関わらず、図４３（ａ）、図４４（ａ）および図４５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを用いて、演出モード１〜３のそれぞれに対応する前半変動演出態様を決定する。
【０５４４】
（ステップＳ１２２０−１３）
ステップＳ１２２０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出に対応する通常予告演出の実行可否および演出態様を決定する通常予告演出決定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドの変動パターン番号とに基づいて、設定中の演出モード用の通常予告演出決定テーブル（図４８参照）を用いて通常予告演出の実行可否および実行する場合の演出態様を決定する。例えば、設定中の演出モードが演出モード１の場合、図４８（ａ）に示す通常予告演出決定テーブル（演出モード１用）を用いて通常予告演出決定処理を実行する。ここで、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した通常予告演出の演出態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。このように、本実施形態では、変動コマンドの受信時、つまり変動演出の開始時において特定演出に対応する通常予告演出の実行可否および演出態様が決定される。
【０５４５】
図４８に示すように、本実施形態において、通常予告演出決定処理に用いられる通常予告演出決定テーブルは、演出モード１〜３のそれぞれに対応して設けられており、演出モードごとに、通常予告演出の実行（実行態様「なし」以外の態様）、または不実行（実行態様「なし」）が決定可能に構成されている。また、通常予告演出決定テーブルは、演出モードによって通常予告演出の実行が決定される確率（実行態様「なし」以外の態様が決定される確率）が異なるように構成されている。つまり、複数の演出モード１〜３には特定演出に対応する通常予告演出が実行される確率の異なる演出モードが含まれている。このため、通常予告演出決定処理において、サブＣＰＵ３３０ａが設定中の演出モードに基づいて通常予告演出の実行を決定することで、設定中の演出モードによって異なる確率で通常予告演出の実行が決定されることとなる。
【０５４６】
本実施形態による遊技機１００は、先読み予告演出中（特定演出中フラグ（Ａ）がオン状態）であるか否かに関わらず、通常予告演出の実行を決定可能としている。このため、演出表示部２００ａにおいて、先読み予告演出の表示態様と、通常予告演出の表示態様とが組み合わされて表示される場合がある。なお、遊技機１００の構成はこれに限らず、サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動コマンド受信処理において、先読み予告演出中（特定演出中フラグ（Ａ）がオン状態）の場合には通常予告演出を実行しない（通常予告演出決定処理を行わない）ように制御を行ってもよい。
【０５４７】
（ステップＳ１２２０−１５）
ステップＳ１２２０−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出に対応する通常予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている通常予告演出の演出態様が「なし」以外である場合に、通常予告演出の実行が決定されたと判定し、ステップＳ１２２０−１７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている通常予告演出の演出態様が「なし」である場合に、通常予告演出が実行されないと判定してステップＳ１２２０−１９に処理を移す。
【０５４８】
（ステップＳ１２２０−１７）
ステップＳ１２１０−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出として通常予告演出中である（通常予告演出が決定されている、または実行されている）ことを示す特定演出中フラグ（Ｂ）をオン状態に設定する。特定演出中フラグ（Ｂ）がオン状態になったことで、演出モードの変更に係る第二条件（特定演出中でないこと）が不成立となる。以降、遊技機１００は、特定演出中フラグ（Ｂ）がオフ状態に設定されるまでの間、通常予告演出中期間となり、演出モードの変更ができない状態となる。なお、特定演出中フラグ（Ｂ）がオン状態となった時点で、すでに演出モードの変更ができない状態となっている場合（先読み予告演出中（特定演出中フラグ（Ａ）がオン状態）である場合）もある。
ここでオン状態に設定された特定演出中フラグ（Ｂ）は、通常予告演出を実行する変動演出の終了時（変動演出の実行時間終了時）に、後述するタイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３においてオフ状態に設定される。
【０５４９】
（ステップＳ１２２０−１９）
ステップＳ１２２０−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいて変動演出のタイムテーブルのタイムデータをセットする。ステップＳ１２１０−９の先読み予告演出決定処理、ステップＳ１２２０−１３の先読み予告演出決定処理の結果に応じて、変動演出のタイムテーブルのタイムデータには、先読み予告演出や通常予告演出のタイムデータが含まれる場合がある。
【０５５０】
副制御基板３３０では、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記のステップＳ１６００のタイムスケジュール管理処理において、先読み予告演出に係る画像や通常予告演出に係る画像を含む変動演出画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力装置２０６の音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８の可動制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。当該演出実行制御時においてサブＣＰＵ３３０ａは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうち制御対象となる制御部に対して、制御内容を含む制御コマンドを送信する。
【０５５１】
各制御部は、制御コマンドを受信すると、当該制御コマンドに基づく動作を行う。具体的には、画像制御部３４０は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する変動演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する光を演出照明装置２０４等に設けられた光源で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、制御コマンドを受信すると、受信した制御コマンドに対応する動作で押下ボタン２０８ａや演出役物装置２０２を可動するための制御を実行する。
【０５５２】
（ステップＳ１２２０−２１）
ステップＳ１２２０−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更タイマに演出モードの変更可能となる時間であるモード変更時間を計時するためのタイマ値をセットして、変動コマンド受信処理を終了しサブタイマ割込み処理（図５２参照）に戻る。モード変更時間は、変動時間によって異なる。サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動コマンドに基づいて変動時間を算出し、算出された変動時間に対応するモード変更時間をサブタイマ割込み処理の実行周期（例えば２ミリ秒）で除算した値をタイマ値としてセットする。モード変更時間は、例えば変動時間と対応付けてサブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域に記憶されている。本実施形態において、例えば変動時間が１３秒である場合、モード変更時間は「１０秒（１００００ミリ秒）」となる。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、タイマ値として「５０００」をモード変更タイマにセットする。モード変更タイマのタイマ値は「０」になるまでステップＳ１１００−５のタイマ更新処理において１ずつ減算されることで、モード変更時間を計時する。
【０５５３】
次に、サブタイマ割込み処理（図５２参照）におけるタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）について説明する。図５５は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０５５４】
（ステップＳ１３００−１）
ステップＳ１３００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０５５５】
（ステップＳ１３１０）
サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が成立しているか否かに基づいて設定中の演出モードを変更する演出モード変更制御処理を実行する。この演出モード変更制御処理については、図５６を用いて後述する。
【０５５６】
（ステップＳ１３００−３）
ステップＳ１６００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされているタイムデータを参照して、実行中の演出の進行状況（実行時間）を確認し、実行中の演出の実行時間（タイムデータ等）に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、あるいは、各演出デバイスを制御する制御部に制御コマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５５７】
本実施形態では、変動演出コマンド受信処理（図５５参照）において、設定中でない演出モードも含め、演出モード１〜３それぞれの変動演出態様を決定し、３種類の変動演出態様それぞれについて変動演出のタイムテーブルのタイムデータをセットする。これにより、タイムスケジュール管理処理によって、演出モード１〜３それぞれの変動演出態様による変動演出が並行して実行制御される。このため、例えば演出モード１が設定中の場合に、変動演出の開始から５秒後に設定中の演出モードを演出モード２に変更すると、変動演出の開始から５秒後の状態の演出モード２の表示態様が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０５５８】
（複数の演出モードの演出制御）
具体的には、副制御基板３３０において決定された変動演出態様のうち、設定中の演出モードに対応する態様の変動演出は、遊技者から認識可能な状態で実行制御され、その他の演出モード（設定中でない演出モード）に対応する態様の変動演出は、遊技者から認識されない状態で実行制御される。
例えば、演出モード１が設定中の場合、演出モード１に対応する変動演出の表示態様は演出表示部２００ａにおいて遊技者から視認可能な状態（表示状態）に制御され、設定中ではない演出モード（演出モード２、３）に対応する変動演出の表示態様は、遊技者から不可視の状態（非表示状態）に制御される。
【０５５９】
より具体的には、演出モード１が設定中の場合に、変動演出の開始時に、演出モード１に対応する前半変動演出態様として「リーチＡ」が決定され、演出モード２に対応する前半変動演出態様として「リーチＤ」が決定され、演出モード３に対応する前半変動演出態様として「リーチＧ」が決定されたとする。この場合、演出モード１に対応する「リーチＡ」の態様の変動演出画像が表示状態で表示制御され、演出モード２に対応する「リーチＤ」の態様および演出モード３に対応する「リーチＧ」の態様の変動演出画像が非表示状態で表示制御される。このため、遊技者からは、演出モード１に対応する「リーチＡ」の態様の変動演出画像のみが視認可能となる。
【０５６０】
このような変動演出の表示態様の制御を実現するため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−３の処理で各制御部に送信される制御コマンドの一例として、例えば演出表示部２００ａにおける変動演出画像の表示を制御する変動演出画像表示コマンドを画像制御部に送信する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行状況に応じて変動演出画像表示コマンドを作成し、送信バッファにセットする。変動演出画像表示コマンドは、サブタイマ割込み処理（図５２参照）のステップＳ１１００−７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、変動演出の実行状況に応じた変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される。また、サブＣＰＵ３３０ａは、例えば設定中の演出モードを示す演出モード指定コマンドを、変動演出の開始時および演出モード変更制御処理における演出モードの変更時に画像制御部３４０に送信する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更テーブル（図４２参照）を参照し、設定中の演出モードの情報を含む演出モード指定コマンドを作成する。これにより、画像制御部３４０において、演出モードごとに変動演出画像の表示状態を切り替えることが可能となる。
【０５６１】
画像制御部３４０は、変動演出画像表示コマンドおよび演出モード指定コマンドを受信すると、例えばこれらのコマンドに含まれる変動演出画像の態様と演出モードに対応する変動演出画像の演出表示部２００ａでの透過率を調整する。具体的には、画像制御部３４０は、設定中の演出モードに対応する変動演出画像を表示状態とし、設定中でない演出モードに対応する変動演出画像を非表示状態とする制御を行う。
【０５６２】
これにより、遊技機１００は、例えば変動演出中において演出モードを変更する場合に、簡易な制御（例えば表示態様の表示・非表示の切替え）によって各演出モードに対応する態様の変動演出を速やかに切り替えることが可能となる。なお、例えば、演出モード指定コマンドを画像制御部３４０以外の各制御部にも送信し、各制御部において設定中の演出モードに応じた制御を行ってもよい。
【０５６３】
例えば、演出モード指定コマンドを音声制御部３５０に送信することで、設定中でない演出モードに対応する音声（ＢＧＭ、効果音等を含む）を、消音（ミュート）するように制御することができる。これにより、演出モードの変更に応じて、変動演出画像とともに、変動演出画像と対応して音声出力装置２０６から出力（再生）される音声（ＢＧＭ等）も変更することができる。ここで、設定中の一の演出モードが、モード変更操作によって周回して再設定された場合（例えば演出モード１→２→３→１）、モード変更操作時にすでに当該一の演出モードに対応する音声が再生されていた場合には、再度設定中となった際に当該音声は途中から再生されることとなる。
【０５６４】
また、複数の演出モード１〜３のそれぞれの変動演出態様の実行制御方法はこれに限られない。例えば、サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の演出モードに該当する変動演出画像についてのみ、変動演出画像表示コマンドを作成してもよい。これにより、画像制御部３４０において透過率の調整等をすることなく、設定中の演出モードに対応する変動演出画像のみを表示状態とすることができる。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−３において、設定中でない演出モードに該当する変動演出画像表示コマンドは作成しないものの、すべての演出モードについて変動演出態様の進行に係る制御を行っている。設定中でない演出モードに対応する変動演出態様も、設定中の演出モードに対応する変動演出態様と同様に、変動時間の進行に応じて演出が進行されている。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードが変更された場合に、新たに設定された演出モードに対応する変動演出画像表示コマンドを各制御部に送信して速やかに変動演出態様を切り替えることができる。
【０５６５】
図５６は、演出モード変更制御処理（ステップＳ１３１０）を説明するフローチャートである。演出モード変更制御処理は、遊技者による押下ボタン２０８ａの操作（変更操作）に基づく演出モードの変更を制御する処理である。ここでは、低確率遊技状態における演出モード変更制御処理の一例を説明する。遊技機１００は、演出モード変更の可否に係るモード変更条件を満たしている期間（演出モード変更可能期間）において、遊技者による演出モードの変更が可能に構成されている。すなわち、遊技機１００は、遊技者の意思により設定中の演出モードを切替えることが可能である。
【０５６６】
（ステップＳ１３１０−１）
ステップＳ１３１０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近で主制御基板３００から送信された遊技状態変化指定コマンドに含まれる情報から遊技状態を判別する。サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態であると判定するとステップＳ１３１０−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態でなく高確率遊技状態であると判定するとステップＳ１３１０−３以降の処理を実行せずに演出モード変更制御処理を終了し、タイムスケジュール管理処理（図５５参照）に戻る。詳しい説明は省略するが、本実施形態による遊技機１００において、高確率遊技状態中の演出モードの変更は、低確率遊技状態中とは異なる制御処理で行われる。
【０５６７】
（ステップＳ１３１０−３）
ステップＳ１３１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出中か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告演出中か否かを示す特定演出中フラグ（Ａ）および特定演出に対応する通常予告演出中か否かを示す特定演出中フラグ（Ｂ）がいずれもオフ状態である場合に、特定演出中でなくモード変更条件の第二条件が成立していると判定し、ステップＳ１３１０−５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出中フラグ（Ａ）、または特定演出中フラグ（Ｂ）のいずれか一方がオン状態である場合に、特定演出中であってモード変更条件の第二条件が成立していないと判定し、ステップＳ１３１０−１３に処理を移す。
【０５６８】
上述したように、本実施形態では、設定中の演出モードによって先読み予告演出決定処理（ステップＳ１２１０−９）または通常予告演出決定処理（ステップＳ１２２０−１３）において、特定演出（先読み予告演出、特定演出に対応する通常予告演出）の実行が決定される確率が異なる。つまり、遊技機１００は、設定中の演出モードによってモード変更条件（特に第二条件）の成立し易さが異なる、すなわち、設定中の変更モードによって遊技者による変更モードの変更し易さ（演出モードの変更機会の頻度）が異なるように構成されている。
【０５６９】
（ステップＳ１３１０−５）
ステップＳ１３１０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在、すなわち演出モード変更制御処理の実行時点がモード変更時間中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更タイマのタイマ値を参照し、該タイマ値が「０」でない場合にモード変更時間中であってモード変更条件の第一条件が成立していると判定し、ステップＳ１３１０−７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更タイマのタイマ値が「０」である場合にモード変更時間外であってモード変更条件の第一条件が成立していないと判定し、演出モード変更制御処理を終了してタイムスケジュール管理処理（図５５参照）に戻る。
なお、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更時間の計時にモード変更タイマを用いず、変動時間計時タイマのカウンタ値がモード変更時間を示す値に達しているか否かを判定して、モード変更時間中か否かを判定してもよい。
【０５７０】
（ステップＳ１３１０−７）
ステップＳ１３１０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モードの変更操作が行われたかを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａの操作を検出したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、押下ボタン２０８ａが操作されたことを検知するボタン操作検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されていると判定すると、ステップＳ１３１０−９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップＳ１３１０−９以降の処理を実行せずに演出モード変更制御処理を終了し、タイムスケジュール管理処理に戻る。
【０５７１】
（ステップＳ１３１０−９）
ステップＳ１３１０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出モード変更テーブル（図４２参照）を用いて新たな演出モードを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の演出モード（「設定有無」欄に「１」が設定されている演出モード）のコード値（例えば「１」）を取得すると、取得したコード値に１加算した更新値（例えば「２」）を導出する。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、更新値と同一値のコード値に対応する演出モード種別（例えば「演出モード２」）に対応する「設定有無」欄に「１」を設定する。これにより、設定中の演出モードが変更（例えば演出モード１→演出モード２に変更）される。
このように、本実施形態による遊技機１００において、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件の第一条件が成立し（ステップＳ１３１０−３のＮＯ）かつ第二条件が成立（ステップＳ１３１０−５のＹＥＳ）していると判定した場合に、演出モードの変更操作（押下ボタン２０８ａの押下）を検出すると、設定中の演出モードの変更することができる。
【０５７２】
（ステップＳ１３１０−１１）
ステップＳ１３１０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、新たに設定中となった演出モードを各演出デバイスの制御部（例えば、画像制御部３４０）に伝達するための演出モード指定コマンドを作成して送信バッファにセットし、演出モード変更制御処理を終了してタイムスケジュール管理処理に戻る。これにより、例えばステップＳ１１００−７の出力制御処理において演出モード指定コマンドが画像制御部３４０に送信され、演出表示部２００ａにおいて、新たに設定中となった演出モードに対応する変動演出画像が表示状態となるとともに、設定中ではなくなった演出モードに対応する変動演出画像が非表示状態となる。例えば、設定中の演出モードが演出モード１から演出モード２に変更された場合、演出モード１に対応する変動演出画像が非表示状態となり、演出モード２に対応する変動演出画像が表示状態となる。
【０５７３】
さらに、演出モード指定コマンドを受信すると、画像制御部３４０は、演出表示部２００ａの背景画像を、設定中の演出モードに対応する態様に変更する。例えば、設定中の演出モードが演出モード１から演出モード２に変更されると、演出表示部２００ａの背景画像は、図４１（ａ）に示す態様から、図４２（ａ）に示す態様に変更される。また、演出モード表示領域２００ｂに表示されるモード名称画像も図４１（ａ）に示す「演出モード１」から図４１（ｂ）に示す「演出モード２」に変更される。このため、遊技者は演出モードが変更されたことを認識可能となる。
【０５７４】
（ステップＳ１３１０−１３）
ステップＳ１３１０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告演出の終了タイミングか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が終了タイミングであり、かつ実行中の変動演出が先読み予告演出における対象変動演出であると判定すると先読み予告演出の終了タイミングであると判定し、ステップＳ１３１０−１５に処理を移す。ここで、サブＣＰＵ３３０ａは、例えばステップＳ１３００−１において更新された変動時間計時タイマを参照し、カウンタ値が変動時間に達していると判定すると、実行中の変動演出の終了タイミングであると判定する。なお、主制御基板３００から特図停止指定コマンドを受信しているか否かによって変動演出の終了タイミングの判定を行ってもよい。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み演出実行情報を参照して、実行中の変動演出が先読み予告演出における対象変動演出か否かを判定する。
また、サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が終了タイミングでないか、または実行中の変動演出が先読み予告演出における対象変動演出でないと判定するとステップＳ１３１０−１７に処理を移す。
【０５７５】
（ステップＳ１３１０−１５）
ステップＳ１３１０−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告演出中であることを示す特定演出中フラグ（Ａ）をオフ状態に設定して、ステップＳ１３１０−１７に処理を移す。
【０５７６】
（ステップＳ１３１０−１７）
ステップＳ１３１０−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、特定演出に対応する通常予告演出の終了タイミングか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が終了タイミングであり、かつ特定演出中フラグ（Ｂ）がオン状態であって実行中の変動演出において特定演出に対応する通常予告演出が実行されたと判定すると、特定演出に対応する通常予告演出の終了タイミングであると判定してステップＳ１３１０−１９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が終了タイミングでないか、または特定演出中フラグ（Ｂ）がオフ状態であって実行中の変動演出において特定演出に対応する通常予告演出が実行されていないと判定すると、特定演出に対応する通常予告演出の終了タイミングでないと判定して、演出モード変更制御処理を終了し、タイムスケジュール管理処理（図５５参照）に戻る。
【０５７７】
（ステップＳ１３１０−１９）
ステップＳ１３１０−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、先読み予告演出中であることを示す特定演出中フラグ（Ｂ）をオフ状態に設定して、演出モード変更制御処理を終了し、タイムスケジュール管理処理に戻る。
【０５７８】
このように、遊技機１００においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件（第一条件および第二条件）が成立している（ステップＳ１３１０−３のＮＯ→ステップＳ１３１０−５のＹＥＳ）と判定した場合に、遊技者のモード変更操作に基づいて設定中の演出モードを変更する制御を行う（ステップＳ１３１０−７のＹＥＳ→ステップＳ１３１０−９→ステップＳ１３１０１１の流れ）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が成立していない（ステップＳ１３１０−３のＹＥＳまたはステップＳ１３１０−５のＮＯ）と判定した場合には、遊技者のモード変更操作の有無に関わらず、設定中の演出モードを変更しない制御を行う。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件に基づいて演出モードの変更制御を行うことができる。
【０５７９】
図５６に示すように、演出モード変更制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が成立していない場合に、遊技者がモード変更操作（押下ボタン２０８ａの押下）を行ったか否かの判定（ステップＳ１３１０−７）を実行しない。このため、モード変更条件が成立していない場合（モード変更時間外、特定演出中）に遊技者がモード変更操作を行っても、演出モードが変更されることはない。
【０５８０】
また、上述したように、本実施形態では、設定中の演出モードによって特定演出（先読み予告演出、特定演出に対応する通常演出）が実行される確率が異なる（図４７、図４８参照）。つまり、演出モード変更制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が成立すると判定する確率が設定中の演出モードによって異なり、結果として、遊技者のモード変更操作に基づいて演出モードが変更される確率、すなわち演出モードの変更し易さ設定中の演出モードによって異なることとなる。
【０５８１】
また、演出モード変更制御処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が成立している期間は、回数の制限なく、演出モードを変更することができる。
【０５８２】
なお、遊技機１００は、モード変更条件が不成立であると判定された場合に、遊技者に対して演出モードの変更が制限されていることを報知する演出（モード変更制限演出）を行ってもよい。モード変更制限演出は、例えば演出モード表示領域２００ｂ内において、出モードの変更が制限されていることを示す所定の文字列画像（例えば「モード変更ロック中！」等）を表示する演出である。サブＣＰＵ３３０ａは、モード変更条件が不成立の場合（ステップＳ１３１０−３のＹＥＳまたはステップＳ１３１０−５のＮＯ）に、モード変更制限演出の実行を指示するモード変更制限演出コマンドを作成して、画像制御部に送信する。画像制御部３４０は、モード変更制限演出コマンドを受信すると、上述の文字列画像を演出モード表示領域２００ｂに表示する。これにより、遊技者に演出モードの変更が制限されていることが報知できる。
【０５８３】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０において、複数の演出モードのうち設定中の演出モードに従って変動演出（演出の一例）を実行し、演出モードの変更可否に係るモード変更条件（所定条件の一例）が成立している場合に、設定中の演出モードを複数の演出モードのうちのいずれかに変更可能とするサブＣＰＵ３３０ａを備えている。また、遊技機１００は、モード変更条件の成立する割合が設定中の演出モードによって異なるように構成されている。
【０５８４】
具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の演出モードに従って複数種類の演出（例えば図４３から図４５に示す演出決定テーブルに記載の態様による変動演出や、種々の予告演出等）を実行可能であり、複数の演出モード１〜３には、複数種類の演出のうち特定演出（先読み予告演出および一部の通常予告演出）が実行される確率の異なる演出モードが含まれる。
【０５８５】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、少なくとも特定演出（先読み予告演出、特定演出に対応する通常予告演出）が実行される場合に、モード変更条件が成立していないと判断する。
【０５８６】
これにより、遊技機１００は、演出モードの変更可否のバランスを適切に調整し、遊技者に対し、設定中の演出モードを所望のモードに変更する機会を十分に付与することができるとともに、特定演出の実行機会が減少することを防止することができ、ひいては、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５８７】
（変形例）
上記実施形態では、遊技者による押下ボタン２０８ａの押下をモード変更操作としたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００には、遊技者による引き倒し操作が可能なレバーや、上下左右の操作領域を有する十字型の十字ボタン等の操作装置が設けられてもよく、これらの操作装置を用いてモード変更操作を行ってもよい。
【０５８８】
また、上記実施形態では、特定演出に対応する通常予告演出の態様を演出モードごとの通常予告演出決定テーブルを用いて決定するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、通常予告演出の態様を、図４３から図４５に示す演出決定テーブルを用いて決定してもよい。この場合、各演出モードについて、当該演出モードが設定中の場合に用いる演出決定テーブルと、当該演出モードが設定中でない場合に用いる演出決定テーブルとが設けられ、設定中の場合に用いる演出決定テーブルには、特定演出に対応する通常予告演出の態様が含まれ、当該演出モードが設定中でない場合に用いる演出決定テーブルには、特定演出に対応する通常予告演出の態様が含まれないようにしてもよい。これにより、遊技機１００は、演出モード１〜３のそれぞれについて設定中か否かによって、読み込む演出決定テーブルを変更することで、変動演出における特定演出の態様とその他の態様とを同じ処理（例えば、ステップＳ１２２０−７、ステップＳ１２２０−１１）内で決定することができる。このため、遊技機１００は、副制御基板３３０における処理負荷を軽減することができる。
【０５８９】
上記実施形態では、特定演出（先読み予告演出、一部の通常予告演出）が決定された時点で、演出モードの変更を不可とする（第二モード条件が不成立とする）としたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、特定演出の決定時ではなく開始時において、演出モードの変更を不可としてもよい。例えば、通常予告演出の実行態様として「ボタン予告１」が決定された場合、「ボタン予告１」の態様の演出モードの開始までの時間（本例では、変動演出の開始から２秒後）は、演出モードを変更可能としてもよい。つまり、サブＣＰＵ３３０ａは、「ボタン予告１」の態様の通常予告演出の決定時ではなく、演出開始時において特定演出中フラグ（Ｂ）をオン状態に設定すればよい。
【０５９０】
また、遊技機１００において、各演出モードの背景画像は、上記実施形態に限られない。例えば、演出モード１〜３のそれぞれは、複数種類の背景画像を有していてもよい。この場合、例えば、各演出モードは、演出モードが順次変更されて１周する（例えば、演出モード１→２→３→１と周回する）ごとに、複数種類の背景画像を順次切り替える（例えば背景画像１→２→３→１）ように構成されていてもよい（周回変更パターン）。また、例えば、各演出モードは、所定時間ごとに背景画像が切替わる（例えば、５秒ごとに背景画像１→２→３→１と切替わる）ように構成されていてもよい（時間変更パターン）。この場合、演出モード１〜３において、周回変更パターンの演出モードと時間変更パターンの演出モードとが混在していてもよい。
【０５９１】
また、上記実施形態では、変動演出中においてモード変更条件が成立している場合、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃが高速スクロール表示中か否かに関わらず演出モードの変更を可能としているが、本発明はこれに限られない。例えば、変動演出中での演出モードの変更に関し、モード変更条件として、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃが高速スクロール表示中であること（第三条件）を追加してもよい。つまり、変動演出中において、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃが低速スクロール表示中は、演出モードの変更を制限してもよい。
【０５９２】
遊技機１００において高速スクロール表示中の演出図柄２１０ａ〜２１０ｃは、透過率が高く、演出図柄が視認しづらい状態となっている。一方、低速スクロール表示中の演出図柄２１０ａ〜２１０ｃは、透過率が低く、演出図柄が視認し易い状態となっている。つまり、遊技機１００は、演出図柄が視認しづらい状態（高速スクロール表示中）において演出モードの変更を可能とし、演出図柄が視認し易い状態（低速スクロール表示中）において演出モードの変更を制限するように構成されてもよい。これにより、遊技機１００は、演出図柄が視認し易い低速スクロール表示中において、演出モードの変更を制限して、演出図柄の態様（例えば、図柄装飾画像の態様）が切替わることにより遊技者に違和感を与えることを防ぐことができる。
【０５９３】
また、遊技機１００は、モード変更予約が可能であってもよい。モード変更予約とは、例えば一の変動演出中における演出モードの変更を当該一の変動演出の次に実行される変動演出（ここでは、特定演出を含まない変動演出）において実行する機能である。モード変更予約では、変動演出中においてモード変更予約実行条件が成立している場合に遊技者がモード変更操作を行うと、当該変更操作の回数に基づいて、次の変動演出において演出モードが変更される。例えば、モード変更予約実行条件が成立している場合に、モード変更操作を２回行うと、次の変動演出の開始時において、演出モードを２回変更した状態（例えば演出モード１→２→３と変更した状態）となる。モード変更予約実行条件は、例えば、モード変更時間の終了間際（例えば終了の０．５秒前）であることや、演出図柄が高速スクロール表示から低速スクロール表示に切り替わっていること等がある。また、モード変更条件が不成立である（第一条件または第二条件が不成立）の場合も、モード変更予約が可能であってもよい。
【０５９４】
また、上記実施形態では、変動演出中において、モード変更条件が成立している場合に、演出モードが変更可能であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００において、客待ち中（デモ表示中）に、演出モードが変更可能であってもよい。客待ち中は、遊技中には該当しないため、常に演出モードの変更が可能となる。つまり、遊技機１００は、客待ち中において演出モード変更操作（押下ボタン２０８ａの押下）を行うことで、常時、演出モードを変更することができるように構成されてもよい。
【０５９５】
また、遊技機１００は、例えば客待ち状態中において演出モードを変更する場合に、演出表示部２００ａに表示されている副図柄の表示態様のみを各演出モードに対応する表示態様（キャラクタ、文字列、記号等）に変更してもよい。これにより、遊技機１００は、客待ち中においても、副図柄の表示態様の変化によって演出モードが変更されたことを遊技者に報知することができる。
【０５９６】
また、遊技機１００は、モード変更予約中のモード変更操作が実行された変動演出後にシフト処理によって第０記憶部にシフトされる保留（事前判定情報）がない場合、つまり直ちに次の変動演出が実行されない場合には、演出図柄の確定停止後、客待ち状態となって演出図柄の図柄態様（算用数字）が非表示となるタイミングで演出モードを変更してもよい。
【０５９７】
また、特定演出に対応する通常予告演出の実行態様のうち押下ボタン２０８ａを用いる態様「ボタン予告１」「ボタン予告２」「ボタン予告３」は、図５０に例示する態様に限られない。例えば、ボタン予告の態様において、演出表示部２００ａの中央領域下側（例えばボタンマーク画像７００の下）に小さいサイズのキャラクタ画像（ミニキャラクタ画像）が表示されてもよい。なお、このミニキャラクタ画像の表示有無は、例えば抽選によって決定され、ミニキャラクタ画像が表示されている場合は、モード変更予約を無効としてもよい。
【０５９８】
また、遊技機１００には、モード変更操作による演出モードの変更によって設定中の演出モードが１周した場合（例えば演出モード１→２→３→１となった場合）に、演出モードの変更前において実行されていた演出が終了してもよい。つまり、演出モードの変更を契機として終了する演出があってもよい。例えば、遊技者がモード変更操作を３回実行して演出モード２、演出モード３が設定中の状態を経て再度演出モード１に戻った場合に、演出モードの変更前に演出モード１において演出表示部２００ａに表示されていた所定の通常予告演出（特定演出に対応しない通常予告演出）に係る画像が、演出表示部２００ａにおいて再表示されなくてもよい。
また、演出モードの変更によって設定中の演出モードが１周して、再度同じ演出モードが設定中となった場合に、所定の通常予告演出（特定演出に対応しない通常予告演出）に係る画像が再度表示されてもよい。つまり、演出モードの変更によって中断された場合も、再度同じ演出モードが設定中となった場合に、途中から再実行される演出があってもよい。
【０５９９】
また、例えば、普図抽選に当選して第２始動口１２２が開放され、特２保留に係る変動演出の実行が優先される状態に基づいて実行される演出を特定演出に含め、当該演出中は演出モードの変更を制限してもよい。
【０６００】
また、遊技機１００において、演出モードの変更時において、演出モードの変更を遊技者にアピールする演出モード変更演出を実行してもよい。演出モード変更演出としては、例えば、演出モード表示領域２００ｂを強調するような表示態様に変化させる演出や、演出照明装置２０４を用いたランプ演出等がある。ランプ演出では、例えば、演出モードの変更時において、演出照明装置２０４の点灯態様（点灯色や点滅態様、輝度等）を変化させる演出を行う。
また、モード変更操作が実行された変動演出内で演出モードが変更された場合と、モード変更予約により次の変動演出または客待ち状態中に演出モードが変更された場合とでは、ランプ演出の態様が異なっていてもよい。
【０６０１】
また、上記実施形態において、設定中の演出モードが周回した場合、周回して再度設定中となった演出モードに対応する音声は、途中から再生されるとしたが、遊技機１００は、例えば客待ち状態が開始されてから所定時間（例えば、３０秒）経過後、または客待ち状態において演出モードを変更した場合、演出モードの変更によって設定中の演出モードが周回しても、既に出力を開始していた音声（ＢＧＭ等）が途中から再生されないように構成されていてもよい。
【０６０２】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０６０３】
なお、上記実施形態において、遊技中や待機中等の各演出を制御する副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａが演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、演出モード変更制御処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが演出モード変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０６０４】
１００  遊技機
２００ａ  演出表示部
２００ｂ  演出モード表示領域
２０８ａ  押下ボタン
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2020120917.tif 000003
【図２】
2020120917.tif 000004
【図３】
2020120917.tif 000005
【図４】
2020120917.tif 000006
【図５】
2020120917.tif 000007
【図６】
2020120917.tif 000008
【図７】
2020120917.tif 000009
【図８】
2020120917.tif 000010
【図９】
2020120917.tif 000011
【図１０】
2020120917.tif 000012
【図１１】
2020120917.tif 000013
【図１２】
2020120917.tif 000014
【図１３】
2020120917.tif 000015
【図１４】
2020120917.tif 000016
【図１５】
2020120917.tif 000017
【図１６】
2020120917.tif 000018
【図１７】
2020120917.tif 000019
【図１８】
2020120917.tif 000020
【図１９】
2020120917.tif 000021
【図２０】
2020120917.tif 000022
【図２１】
2020120917.tif 000023
【図２２】
2020120917.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020120917.tif 000026
【図２５】
2020120917.tif 000027
【図２６】
2020120917.tif 000028
【図２７】
2020120917.tif 000029
【図２８】
2020120917.tif 000030
【図２９】
2020120917.tif 000031
【図３０】
2020120917.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2020120917.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2020120917.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2020120917.tif 000038
【図３７】
2020120917.tif 000039
【図３８】
2020120917.tif 000040
【図３９】
2020120917.tif 000041
【図４０】
2020120917.tif 000042
【図４１】
2020120917.tif 000043
【図４２】
2020120917.tif 000044
【図４３】
2020120917.tif 000045
【図４４】
2020120917.tif 000046
【図４５】
2020120917.tif 000047
【図４６】
2020120917.tif 000048
【図４７】
2020120917.tif 000049
【図４８】
2020120917.tif 000050
【図４９】
2020120917.tif 000051
【図５０】
2020120917.tif 000052
【図５１】
2020120917.tif 000053
【図５２】
2020120917.tif 000054
【図５３】
2020120917.tif 000055
【図５４】
2020120917.tif 000056
【図５５】
2020120917.tif 000057
【図５６】
2020120917.tif 000058