(57)【要約】【課題】遊技者に不信感を与えることを防止し、遊技の興趣の低下を防止する遊技機を提供する。【解決手段】通常状態のときに大当りと決定されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御するとともに、大当り遊技状態の終了後に第１期間において時短制御することが可能であり、時短制御されているときに大当りと決定されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御するとともに、大当り遊技状態の終了後に第１期間よりも長い第２期間において時短制御することが可能であり、確変制御かつ時短制御されているときに、転落抽選に当選するとともに大当りと決定される場合には、通常状態に制御されていることを特定可能な演出として通常背景を表示した後に、大当り報知を実行する特殊演出を実行可能である。【選択図】図１９
2020031878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、可変表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
通常状態と、前記通常状態よりも有利な第１特別状態と、前記通常状態よりも有利であって前記第１特別状態とは異なる第２特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記第１特別状態を終了するか否かを前記決定手段の決定前に判定する状態判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときは、該有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御するとともに、該有利状態の終了後に第１期間において前記第２特別状態に制御可能であり、
前記第２特別状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときは、該有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御するとともに、該有利状態の終了後に前記第１期間よりも長い第２期間において前記第２特別状態に制御可能であり、
前記第１特別状態かつ前記第２特別状態に制御しているときに前記状態判定手段が前記第１特別状態を終了すると判定した場合に、可変表示の開始に伴い前記通常状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１特別状態かつ前記第２特別状態に制御されているときに前記状態判定手段が前記第１特別状態を終了すると判定するとともに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときに、前記通常状態に制御されていることを特定可能な演出を実行した後に前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常状態で大当りとなる（いわゆる初当りとなる）と、大当り終了後の第１期間において、通常状態よりも遊技者に有利な確変状態（高確率・高ベース状態）に制御される遊技機において、第１期間において確変状態に制御されているときに再度大当りとなると、第１期間よりも長い第２期間において確変状態に移行する（より有利な状態に移行する）ものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、大当り終了後に確変状態に制御される遊技機において、可変表示が実行される毎に、確変状態から通常状態に移行（転落）させる転落抽選を実行するものがある（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９４２４２号公報
【特許文献２】特開２０１８−３３５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技の興趣を高めるために、特許文献１に特許文献２の構成を組み合わせることで、確変状態に制御されているときに転落抽選を実行することで通常状態に移行させる遊技機を構成することが考えられる。このように構成した遊技機において、確変状態に制御されているときに、転落抽選に当選して且つ大当りとなる場合には、通常状態に移行した後の大当りとなるため、大当り終了後には第１期間において確変状態に制御されることになる。しかしながら、遊技者は、確変状態に制御されているときに大当りしたのであるから、大当り終了後には第２期間において確変状態に制御されるはずであると考える可能性があるため、確変状態に制御される期間が第１期間であることに対して遊技者に不信感を与え、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に不信感を与えることを防止し、遊技の興趣の低下を防止する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、可変表示の表示結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、図１０のフローチャートのステップＳ１１０７、Ｓ１１０８において大当り抽選を実行する部分）と、
通常状態と、前記通常状態よりも有利な第１特別状態（例えば確変制御されている状態）と、前記通常状態よりも有利であって前記第１特別状態とは異なる第２特別状態（例えば時短制御されている状態）とに制御可能な状態制御手段と、
前記第１特別状態を終了するか否かを前記決定手段の決定前に判定する状態判定手段（例えば、図１０のフローチャートのステップＳ１１０２において転落抽選を実行する部分）と、
演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御基板１２）と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときは、該有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御するとともに、該有利状態の終了後に第１期間（例えば、時短回数１、９、１８回）において前記第２特別状態に制御可能であり（例えば、図８の時短制御なしのときにおける大当りＡ、Ｂ、Ｃ参照）、
前記第２特別状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときは、該有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御するとともに、該有利状態の終了後に前記第１期間よりも長い第２期間（例えば、時短回数１００回）において前記第２特別状態に制御可能であり（例えば、図８の時短制御ありのときにおける大当りＤ参照）、
前記第１特別状態かつ前記第２特別状態に制御しているときに前記状態判定手段が前記第１特別状態を終了すると判定した場合に、可変表示の開始に伴い前記通常状態に制御可能であり（例えば、図１０のフローチャートのステップＳ１１０２において転落抽選を実行する部分）、
前記演出実行手段は、
前記第１特別状態かつ前記第２特別状態に制御されているときに前記状態判定手段が前記第１特別状態を終了すると判定するとともに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したとき（例えば、転落抽選に当選して大当りとなる場合）に、前記通常状態に制御されていることを特定可能な演出（例えば、図１９に示す通常背景）を実行した後に前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能である（例えば、図１９に示す変動パターンＰＢ１−１に基づく演出参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１特別状態かつ第２特別状態に制御されているときに第１特別状態が終了するとともに有利状態に制御されるときには、通常状態に制御されていることを特定可能な演出が実行されてから報知演出によって有利状態に制御されることが報知されるので、第１特別状態が終了してから有利状態に制御されることが決定されたことを遊技者に把握させることが可能となる。このため、第２特別状態に制御されているときに有利状態に制御されることが決定されたにもかかわらず、有利状態の終了後に第２特別状態に制御される期間が第２期間ではない（具体的には、通常状態に制御されてから有利状態に制御されることが決定されるため、有利状態の終了後に第２特別状態に制御される期間は第１期間である）ことに対して遊技者に不信感を与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記通常状態に制御されているときに、背景画像として通常背景画像を表示可能であり（例えば、図１８（５）参照）、
前記第２特別状態に制御されているときに、背景画像として前記通常背景画像とは異なる特別背景画像を表示可能であり（例えば、図１８（１）参照）、
前記通常状態に制御されていることを特定可能な演出として、前記特別背景画像から前記通常背景画像に切り替える切替演出（例えば、図１９（３）〜（５）参照）を実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、通常状態のときに有利状態に制御されることが決定されたことを遊技者に確実に把握させることが可能となる。
【０００９】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記切替演出を実行するときに、背景画像が変化することを特定可能な特殊演出（例えば、図１９（３）に示すリザルト表示）を実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、通常状態のときに有利状態に制御されることが決定されたことを遊技者に確実に把握させることが可能となる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときは、前記第１期間として複数の期間（例えば、図８の時短制御なしの大当りに対応した時短回数１回、９回、１８回、１００回）のうちの何れかの期間において前記第２特別状態に制御可能であり、
前記演出実行手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときに、前記第２特別状態に制御される期間が複数の期間のうち何れの期間であるかを示唆する示唆演出（例えば、図１４に示すルーレットチャンス演出）を実行可能である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの期間において第２特別状態に制御されるかが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記通常状態に制御しているときに前記決定手段が前記有利状態に制御すると決定したときにも、該有利状態の終了後に前記第１特別状態に制御するとともに、該有利状態の終了後に前記第２期間において前記第２特別状態に制御可能であり（例えば、図８の時短制御なしのときにおける大当りＤ参照）、
前記演出実行手段は、
前記第１特別状態かつ前記第２特別状態に制御されているときに前記状態判定手段が前記第１特別状態を終了すると判定するとともに前記有利状態に制御すると決定することにより、該有利状態の終了後に前記第２期間において前記第２特別状態に制御されるときには、特別演出を実行する（例えば、図２０に示す変動パターンＰＢ１−２に基づく演出参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、通常状態から有利状態に制御されるときにも遊技者に対して期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】大当り種別の一例を示す図である。
【図９】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターンの構成例を示す図である。
【図１４】時短制御されているときの１回転目の演出の実行例を示す図である。
【図１５】時短制御されているときの１００回転目の演出の実行例を示す図である。
【図１６】時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【図１７】時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【図１８】時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【図１９】時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【図２０】時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【図２１】転落演出と特殊演出とを時系列に比較した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５１】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５２】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５４】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５６】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５７】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５８】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７３】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９０】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９７】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０４】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１１】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４８】
（本発明の特徴部分に関する説明）
次に、図８−図２１を参照して、本発明の特徴部分に関して説明する。なお、以下の説明において、確変状態とは、時短制御に加えて確変制御されている状態を示し、時短状態とは、確変制御されていないが時短制御されている状態を示し、潜伏状態とは、確変制御されているが時短制御されていない状態を示し、通常状態とは、時短制御も確変制御もされていない状態を示す。また、以下の説明において、特図ゲームの実行回数のことを、「変動回数」ということがある。また、本実施形態では、確変制御されているときには特図ゲーム（可変表示）が開始される毎に、確変制御を終了するか否かを判定するための転落抽選が実行され、転落抽選に当選すると確変制御が終了する。
【０１４９】
（大当り種別）
まず、図８を参照して、本実施形態の大当り種別について説明する。図８は、本実施形態の大当り種別の一例を示す図である。
【０１５０】
本実施形態では、複数の大当り種別として、大当りＡ〜大当りＤが設けられており、時短制御されているときの特図ゲームの結果として大当りに当選したか、時短制御されていないときの特図ゲームの結果として大当りに当選したかに応じて異なる割合でいずれかの大当り種別が選択される。具体的には、本実施形態では、特図１と特図２の区別によらず、時短制御されていないときには、特図ゲームの結果として大当りＡに当選する割合（決定割合）が６０％に設定され、大当りＢに当選する割合（決定割合）が３１％に設定され、大当りＣに当選する割合（決定割合）が３％に設定され、大当りＤに当選する割合（決定割合）が６％に設定されている。一方、特図１と特図２の区別によらず、時短制御されているときには、特図ゲームの結果として大当りＤに当選する割合（決定割合）が１００％に設定されている。
【０１５１】
本実施形態では、大当りＡ〜Ｄのいずれに当選しても、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御されるが、転落抽選に当選することにより確変制御が終了する。また、大当りＡ〜Ｄのいずれに当選しても、大当り遊技状態が終了した後には時短制御が行われるが、何れの大当り種別であるかに応じて時短制御が行われる特図ゲームの実行回数（時短回数）が異なる。具体的には、大当りＡでは、大当り遊技後の１回の特図ゲームが終了するまでは、転落抽選に当選したとしても時短制御が保証され、大当りＢでは、大当り遊技後に９回の特図ゲームが終了するまでは、転落抽選に当選したとしても時短制御が保証され、大当りＣでは、大当り遊技後に１８回の特図ゲームが終了するまでは、転落抽選に当選したとしても時短制御が保証される。このため、転落抽選に当選するか否かにかかわらず保証される時短回数を時短保証回数（Ｎ）とすると、大当りＡでは、Ｎ＝１が設定され、大当りＢでは、Ｎ＝９が設定され、大当りＣではＮ＝１８が設定される。ただし、大当りＡ〜Ｃでは、時短保証回数（Ｎ）の特図ゲームが終了するまでに転落抽選に当選していない場合でも、時短保証回数（Ｎ）の特図ゲームが終了すると時短制御は終了する。したがって、大当りＡ〜Ｃでは、大当り遊技後に、各時短保証回数（Ｎ）の特図ゲームが終了した後には、すでに転落抽選に当選している場合があるので、潜伏状態または通常状態で制御されることになる。なお、このように、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後には、潜伏状態に制御されることがあり、かつ、潜伏状態に制御されているときにおいて転落抽選に当選することで通常状態に制御されることもある。このため、大当りＡ〜Ｃの大当り遊技後には、潜伏状態である可能性を示唆する演出を実行することにより、遊技者に潜伏状態であることを期待させるものとしてもよい。
【０１５２】
一方、大当りＤでは、大当り遊技後に１００回の特図ゲームが終了するまでは、転落抽選に当選したとしても時短制御が保証されるとともに、１００回の特図ゲームが終了するまでに転落抽選に当選していない場合には、転落抽選に当選するか次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続される。したがって、大当りＤでは、時短保証回数（Ｎ）＝１００が設定され、転落抽選に当選しないことを条件に継続される時短回数を時短最大回数（Ｌ）とすると、いつ転落抽選に当選するか大当り遊技状態が開始されるかわからないので、十分に大きい値の一例としてＬ＝９９９９が設定される。これに対して、大当りＡ〜Ｃでは、上述したように、時短保証回数（Ｎ）の特図ゲームが終了するまでに転落抽選に当選していない場合でも、時短保証回数（Ｎ）の特図ゲームが終了すると時短制御は終了するため、時短最大回数（Ｌ）は、時短保証回数（Ｎ）と同じ値が設定される。なお、大当りＤでは、１００回の特図ゲームで時短制御が終了したときには、すでに転落抽選に当選しているので、その後、通常状態で制御されることになり、１０１回目以降の特図ゲームで転落抽選に当選することにより時短制御が終了したときにも、転落抽選に当選しているので、その後、通常状態で制御されることになる。ただし、１０１回目以降の特図ゲームで転落抽選に当選し、かつ大当りに当選したときには大当り遊技状態に制御されるが、本実施形態では、ことのときの大当り報知に係る演出を特徴的なものとしており、この詳細については後述する。
【０１５３】
以上のように、大当りＡ、Ｂ、Ｃでは、時短回数がそれぞれ１回、９回、１８回であり、大当りＤでは、時短回数が１００＋α回である（αは、転落抽選に当選するか次回の大当り遊技が開始されるまでを意味する）ということができる。このように、大当りＡ〜Ｄでは、いずれも大当り遊技後に確変制御されるが、時短回数が異なるため有利度合が異なる。すなわち、時短回数の観点では、有利度合の高い大当りの順に、大当りＤ、大当りＣ、大当りＢ、大当りＡである。そして、時短制御されていないときには、有利度合の高い大当りＤに当選する割合が極めて低い（６％）のに対して、時短制御されているときには、有利度合の高い大当りＤに当選する割合が極めて高い（１００％）。すなわち、本実施形態では、時短制御されているときに大当りした場合には、時短制御されていないときに大当りした場合よりも有利度合が高い。このため、本実施形態の遊技機では、時短制御されていないとき（通常状態または潜伏状態）においては、大当りＡ〜大当りＣに当選する割合が高い（９４％）ため、これらの大当り後の第１期間（１回、９回、１８回）において時短制御されているときに、再び大当りに当選する（すなわち、大当りＤに当選する）ことで、第１期間よりも長い第２期間（１００＋α回）において時短制御される（より有利な状態に移行する）という遊技性を有するものとなっている。
【０１５４】
なお、本実施形態では、大当りＡ〜大当りＤにおいてラウンド回数について言及していないが、それぞれ同一のラウンド回数を設定するものとしてもよいし、時短回数の有利度合に対応して、ラウンド回数の多い順に、大当りＤ、大当りＣ、大当りＢ、大当りＡであるものとしてもよい。また、各大当りが、異なるラウンド回数を含むように更に細分化されるものとしてもよい。例えば、大当りＡには、ラウンド回数が３回の大当りＡ１と、ラウンド回数が５回の大当りＡ２とが含まれ、大当りＤには、ラウンド回数が６回の大当りＤ１と、ラウンド回数が９回の大当りＤ２とが含まれるといったように細分化されるものとしてもよい。また、本実施形態では、時短制御されているときの大当り種別（大当りＤ）は、時短制御されていないときの大当り種別に含まれるものとしたが、これに限るものではない。すなわち、時短制御されているときに大当りした場合には、時短制御されていないときに大当りした場合よりも有利度合が高くなるようにすればよく、時短制御されているときの大当り種別（大当りＤ）は、時短制御されていないときに当選し得る大当り種別に含まれない別の大当り種別であってもよい。また、本実施形態では、特図１と特図２の区別によらず、図８に示す決定割合で大当りＡ〜Ｄのいずれかが決定されるものとしたが、特図１と特図２とで異なる決定割合で大当りＡ〜Ｄのいずれかが決定されるものとしてもよく、例えば、特図２の方が特図１よりも大当りＤの決定割合を高くするものとして、特図２の方が特図１よりも有利度合が高くなるものとしてもよい。また、特図１と特図２とで、異なる大当り種別を用意するものとして、特図１と特図２とで有利度合が異なるものとしてもよい。
【０１５５】
［主基板１１による処理］
次に、本実施形態の特徴である転落抽選や大当り種別に応じた時短回数の設定等に関連して、主基板１１により実行される処理の一例について、図９〜図１２を参照して説明する。図９は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートであり、図１０は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートであり、図１１は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図１２は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５６】
図９に示す大当り終了処理（図５のステップＳ１１７）では、主基板１１のＣＰＵ１０３は、大当り種別に応じて時短保証回数（Ｎ）及び時短最大回数（Ｌ）をＲＡＭ１０２に設定する（ステップＳ１１７１）。具体的には、図８に示すように、ＣＰＵ１０３は、大当りＡのときには、Ｎ＝１、Ｌ＝１を設定し、大当りＢのときには、Ｎ＝９、Ｌ＝９を設定し、大当りＣのときには、Ｎ＝１８、Ｌ＝１８を設定し、大当りＤのときには、Ｎ＝１００、Ｌ＝９９９９を設定する。
【０１５７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグをＯＮに設定するとともに時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１１７２）。なお、確変フラグは、ＯＮに設定されることで確変制御されることを示すフラグであり、時短フラグは、ＯＮに設定されることで時短制御されることを示すフラグである。これにより、大当り遊技状態が終了すると、時短制御に加えて確変制御が行われる（すなわち、確変状態に制御される）ことになる。
【０１５８】
図１０に示す特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０）では、主基板１１のＣＰＵ１０３は、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。確変フラグがＯＮに設定されている場合（確変制御されている場合）には、ＣＰＵ１０３は、転落抽選を実行し（ステップＳ１１０２）、確変フラグがＯＮに設定されていない場合（確変制御されていない場合）には、ＣＰＵ１０３は、低確状態における大当り抽選を実行する（ステップＳ１１０７）。転落抽選では、ＣＰＵ１０３は、転落抽選用の乱数値に基づく所定の割合で（例えば、１／１００の確率で）転落抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ１１０３）、転落抽選に当選した場合には、確変フラグをＯＦＦに設定することで確変制御を終了し（ステップＳ１１０４）、転落抽選に当選しない場合には、高確状態において大当り抽選を実行する（ステップＳ１１０８）。
【０１５９】
また、転落抽選に当選したときには、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１０４の処理に次いで、時短フラグがＯＮであり（時短制御されており）、かつ、大当り後の変動回数（特図ゲームの実行回数）が、ＲＡＭ１０２に設定された時短保証回数（Ｎ）を超えているか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１６０】
時短フラグがＯＮであり、かつ、大当り後の変動回数がＮを超えている場合には、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをＯＦＦに設定し、時短保証回数（Ｎ）及び時短最大回数（Ｌ）をリセットするとともに転落時終了フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１１０６）、その後、低確状態で大当り抽選を実行する（ステップＳ１１０７）。なお、転落時終了フラグは、ＯＮに設定されることで時短制御されているときに転落抽選に当選することで時短制御が終了することを示すフラグであり、後述する変動パターン設定処理において参照されるフラグである。
【０１６１】
一方、時短フラグがＯＮではないか、大当り後の変動回数がＮを超えていない場合には、ＣＰＵ１０３は、低確状態で大当り抽選を実行する（ステップＳ１１０７）。ところで、後述の説明によって明らかとなるが、ステップＳ１１０６の処理が実行されることにより、転落時終了フラグがＯＮとなるのは、大当りＤに当選して大当り遊技後の変動回数が１００回を超えたときのみである。具体的には、大当りＡ、Ｂ、Ｃでは、大当り遊技後の変動回数が時短保証回数（Ｎ）を超えるときには、時短保証回数（N）及び時短最大回数（Ｌ）に達していることになるので（Ｎ＝Ｌであるため）、後述する図１２のステップＳ１１３３の処理でＹと判定されるか、Ｓ１１３４の処理でＹと判定されることにより、ステップＳ１１３５の処理で時短フラグがＯＦＦに制御されている。このため、時短フラグがＯＮであり、かつ、大当り後の変動回数がＮを超えることはない（ステップＳ１１０５でＹになることがない）。これに対して、大当りＤでは、大当り遊技後の変動回数が時短保証回数（Ｎ）を超えても時短最大回数（Ｌ）に達しないので（Ｌは極めて大きな数が設定されているため）、後述する図１２のステップＳ１１３３の処理でＹと判定されないことにより、ステップＳ１１３５の処理が実行されず、時短フラグがＯＦＦに制御されない場合がある。このため、時短フラグがＯＮであり、かつ、大当り後の変動回数がＮを超えることがある（ステップＳ１１０５でＹになることがある）。
【０１６２】
なお、ステップＳ１１０７の低確状態における大当り抽選では、ＣＰＵ１０３は、表示結果決定用の乱数値に基づいて低確用の所定の割合で（例えば、１／１００の確率で）「大当り」とするか否かを決定する。なお、低確状態には、通常状態と時短状態とが含まれるため、「大当り」と決定された場合には、図８に示すように通常状態（時短制御なし；時短フラグＯＦＦ）のときには、大当りＡ〜Ｄの何れかの大当り種別が決定され、時短状態（時短制御あり；時短フラグＯＮ）のときには、大当りＤが決定される。したがって、例えば、ステップＳ１１０６の処理において時短フラグがＯＦＦに設定された後にステップＳ１１０７の処理が実行される場合には、通常状態における大当り抽選が実行されることになるため、「大当り」と決定されたとしても大当りＤに当選する割合が少ないことになる（６％）。
【０１６３】
また、ステップＳ１１０８の高確状態における大当り抽選では、ＣＰＵ１０３は、表示結果決定用の乱数値に基づいて高確用の所定の割合で（例えば、１／５０の確率で）「大当り」とするか否かを決定する。なお、高確状態には、確変状態と潜伏状態とが含まれるため、「大当り」と決定された場合には、図８に示すように潜伏状態（時短制御なし；時短フラグＯＦＦ）のときには、大当りＡ〜Ｄの何れかの大当り種別が決定され、確変状態（時短制御あり；時短フラグＯＮ）のときには、大当りＤが決定される。
【０１６４】
図１１に示す変動パターン設定処理（図５のステップＳ１１１）では、主基板１１のＣＰＵ１０３は、転落時終了フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。ここで、転落時終了フラグがＯＮに設定されるのは、前述したように、大当りＤに当選して大当り遊技後の変動回数が１００回を超えたときであって、時短制御されているときに転落抽選に当選することで時短制御が終了するときである。したがって、ステップＳ１１１１の処理では、大当りＤに当選して大当り遊技後の変動回数が１００回を超えて時短制御されているときに転落抽選に当選したか否かが判定されるということもできる。
【０１６５】
転落時終了フラグがＯＮのとき（すなわち、転落抽選に当選することで時短制御が終了するとき）には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理における大当り抽選において「大当り」と決定されたか否かを判定し（ステップＳ１１１２）、大当りと決定された場合には大当りＤであるか否かを判定し（ステップＳ１１１３）、大当りＤである場合には、変動パターンとして特別演出の変動パターンを設定する（ステップＳ１１１４）。一方、大当りではあるが大当りＤではない場合には、変動パターンとして特殊演出の変動パターンを設定し（ステップＳ１１１５）、大当りと決定してない場合（はずれの場合）には、転落演出の変動パターンを決定する（ステップＳ１１１６）。
【０１６６】
ところで、ステップＳ１１１２で大当り抽選において「大当り」と決定されている場合には、転落抽選に当選して時短制御が終了した後に「大当り」と決定されている（図１０のステップＳ１１０６、Ｓ１１０７参照）ことにより、通常状態における大当り抽選の結果としての「大当り」となる。このため、大当りＤに当選する割合が少ないことになり（６％）、時短状態に制御されているときの大当り（大当りＤの割合が１００％）よりも有利度合が少ない（時短回数が少ない）ことになる。これに対して、遊技者は、転落抽選に当選してから大当り抽選に当選したことはわからないので、時短状態に制御されているときに大当りしたと認識し、大当りＤに当選することで１００＋α回の時短回数を得られると認識してしまう虞がある。そして、このように認識されてしまうと、実際には、例えば、大当りＤではない大当りに当選している可能性が高い（９４％）ため、１００＋α回の時短回数よりも少ない時短回数で終了してしまうことにより、遊技者に不信感を与えてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。このため、本実施形態では、このように転落抽選に当選してから大当り抽選に当選した場合には、専用の変動パターン（ステップＳ１１１４の特別演出の変動パターン、ステップＳ１１１５の特殊演出の変動パターン）を設定することにより、遊技者に不信感を与えない演出を実現可能としている。また、本実施形態では、転落抽選に当選してから（つまり、通常状態において）大当り抽選に当選した場合に、当選する割合の極めて少ない大当りＤ（６％）に当選した場合には、特別演出の変動パターンを設定することにより、遊技者に不信感を与えないだけではなく、希少な大当りに当選したことを報知する演出を実現可能としている。
【０１６７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６の各処理において変動パターンを設定した後には、転落時終了フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１１１７）。なお、ステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６の各処理において設定される特別演出の変動パターン、特殊演出の変動パターン、転落演出の変動パターンは、それぞれ、後述する図１３の変動パターンＰＢ１−２、ＰＢ１−１、ＰＡ１−１に対応するが、その詳細は後述する。
【０１６８】
転落時終了フラグがＯＮではないときには、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し（ステップＳ１１１８）、時短フラグがＯＮに設定されている場合には、いずれの大当り種別に基づく時短制御であるか（すなわち、設定された時短回数が何れであるか）や、大当り遊技後の変動回数や、大当りであるかハズレであるか等に基づいて、時短用の変動パターンを設定する（ステップＳ１１１９）。一方、時短フラグがＯＮに設定されていない場合には、大当りであるかハズレであるか等に基づいて、非時短用の変動パターンを設定する（ステップＳ１１２０）。なお、ステップＳ１１１９の処理において設定される時短用の変動パターンには、後述する図１３の変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ２−１等の複数の変動パターンが含まれ、ステップＳ１１２０の処理において設定される非時短用の変動パターンには、後述する図１３の変動パターンＰＡ４−１、ＰＢ４−１等の複数の変動パターンが含まれるが、その詳細は後述する。
【０１６９】
図１２に示す特別図柄停止処理（図５のステップＳ１１３）では、主基板１１のＣＰＵ１０３は、時短フラグがＯＮに設定されているか否かを判定し（ステップＳ１１３１）、時短フラグがＯＮに設定されている場合には、確変フラグがＯＮに設定さているか否かを判定し（ステップＳ１１３２）、確変フラグがＯＮに設定されている場合（すなわち、未だ転落抽選に当選していない場合）には、大当り後の変動回数（特図ゲームの実行回数）が、ＲＡＭ１０２に設定された時短最大回数（Ｌ）に一致したか否かを判定する（ステップＳ１１３３）。
【０１７０】
大当り後の変動回数がＬに一致したと判定されたときには、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをＯＦＦに設定するとともに時短保証回数（Ｎ）及び時短最大回数（Ｌ）をリセットする（ステップＳ１１３５）。なお、大当り後の変動回数がＬに一致したと判定されるのは、大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選したときであり、大当りＤのときには、Ｌの値として極めて大きな値が設定されているため実質的に大当り後の変動回数がＬに一致することはない。これにより、大当りＡ、Ｂ、Ｃに当選したときには、時短制御されているときに転落抽選に当選していない（確変フラグがＯＮである）場合でも、変動回数が時短最大回数（Ｌ）に達することで時短制御が終了することになる。これに対して、大当りＤに当選したときには、時短制御されているときに転落抽選に当選していない（確変フラグがＯＮである）場合には、変動回数が時短最大回数（Ｌ）に達することがないので時短制御が継続可能となる。なお、この場合には、前述したように、変動回数が時短保証回数（Ｎ）を超えているときに転落抽選に当選することで時短制御が終了する（図１０のステップＳ１１０１〜Ｓ１１０６参照）。
【０１７１】
確変フラグがＯＮに設定されていない場合（すなわち、転落抽選に当選している場合）には、大当り後の変動回数（特図ゲームの実行回数）が、ＲＡＭ１０２に設定された時短保証回数（Ｎ）に一致したか否かを判定し（ステップＳ１１３４）、大当り後の変動回数がＮに一致したと判定されたときには、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをＯＦＦに設定するとともに時短保証回数（Ｎ）及び時短最大回数（Ｌ）をリセットする（ステップＳ１１３５）。これにより、大当りＡ〜Ｄに当選したときには、時短制御されているときに転落抽選に当選している（確変フラグがＯＦＦである）場合でも、変動回数が時短保証回数（Ｎ）に達するまでは、時短制御が維持され、変動回数が時短保証回数（Ｎ）に達することで時短制御が終了する。
【０１７２】
（変動パターン）
次に、図１３を参照して、本実施形態の変動パターンについて説明する。図１３は、本実施形態の変動パターンの構成例を示す図である。
【０１７３】
図１３に示す複数の変動パターンは、それぞれ、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。本実施形態の複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」のいずれかと、「はずれ」、「大当り」のいずれかの組み合わせに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ（はずれ）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる。「リーチ（はずれ）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる。「非リーチ（大当り）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となることなく、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。「リーチ（大当り）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。
【０１７４】
図１３に示す変動パターンのうち、英字ＰＡで示す変動パターンは「はずれ」に対応した変動パターンであり、英字ＰＢで示す変動パターンは「大当り」に対応した変動パターンである。
【０１７５】
変動パターンＰＡ１−１、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２は、転落時終了フラグがＯＮのとき（すなわち、前述したように、大当りＤに当選して大当り遊技後の変動回数が１００回を超えて時短制御されているときに転落抽選に当選することで時短制御が終了するとき）に選択される変動パターンである。
【０１７６】
変動パターンＰＡ１−１は、転落抽選に当選して、かつ、大当り抽選に当選しなかったのとき（はずれのとき）に選択される変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＡ１−１が決定されることにより、固定の特図変動時間（６０秒）を用いて、転落煽り演出やリザルト表示を行った後にはずれ報知を行う転落演出を実行することが可能となる。
【０１７７】
変動パターンＰＢ１−１は、転落抽選に当選して、かつ、大当り抽選に当選して大当りＤ以外の大当り（大当りＡ〜Ｃ）の大当り種別が決定されたときに選択される変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＢ１−１が決定されることにより、固定の特図変動時間（６０秒）を用いて、転落煽り演出やリザルト表示を行った後に大当り報知を行う特殊演出を実行することが可能となる。なお、前述したように、転落抽選に当選して、かつ、大当り抽選に当選したときには、転落抽選後に大当り抽選が実行されるため、通常遊技状態における大当り抽選の結果としての「大当り」となる。このため、大当りＤに当選する割合が少ないことになり（６％）、時短状態に制御されているときの大当り（大当りＤの割合が１００％）よりも有利度合が少ない（時短回数が少ない）ことになる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選してから大当り抽選に当選した場合には、専用の変動パターンＰＢ１−１が決定されることにより、転落抽選に当選してから大当り抽選に当選したことが遊技者に認識可能となるような特殊演出が実行される。この特殊演出の詳細については後述する。
【０１７８】
変動パターンＰＢ１−２は、転落抽選に当選して、かつ、大当り抽選に当選して大当りＤの大当り種別が決定されたときに選択される変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＢ１−２が決定されることにより、固定の特図変動時間（６０秒）を用いて、転落煽り演出やリザルト表示を行った後に大当り報知を行う特別演出を実行することが可能となる。なお、前述したように、転落抽選に当選して、かつ、大当り抽選に当選したときには、転落抽選後に大当り抽選が実行されるため、通常遊技状態における大当り抽選の結果としての「大当り」となる。このため、大当りＤに当選する割合が少ないことになる（６％）。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選してから大当り抽選の結果として当選する割合の極めて少ない大当りＤに当選した場合には、専用の変動パターンＰＢ１−２が決定されることにより、転落抽選に当選してから大当り抽選に当選し、かつ、希少な大当りに当選したことが遊技者に認識可能となるような特別演出が実行される。この特別演出の詳細については後述する。
【０１７９】
変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ２−１、ＰＡ２−２、ＰＢ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ２−４、ＰＢ２−３は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な時短用の変動パターンのうち、大当り後の変動回数に応じて決定される変動パターンである。
【０１８０】
変動パターンＰＡ２−１は、時短制御中の変動回数が１回目のときにおいて決定される「ハズレ」に対応した変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−１は、時短制御中の変動回数が１回目のときにおいて決定される「大当り」に対応した変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＡ２−１やＰＢ２−１が決定されることにより、固定の特図変動時間（４５秒）を用いて、時短回数を示唆するルーレットチャンス演出を実行することが可能となる。ルーレットチャンス演出の詳細については後述する。なお、変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ２−１は、時短制御されていないときに大当りＡ〜Ｄの何れかに当選したときに、大当り遊技後の１回目の特図ゲームにおいて、選択される変動パターンである。
【０１８１】
変動パターンＰＡ２−２は、時短制御中の変動回数が１００回目のときにおいて決定される「ハズレ」に対応した変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−２は、時短制御中の変動回数が１００回目のときにおいて決定される「大当り」に対応した変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＡ２−２やＰＢ２−２が決定されることにより、固定の特図変動時間（４０秒）を用いて、時短制御が継続するか否かを煽る時短継続煽り演出やリザルト表示を実行することが可能となる。時短継続煽り演出やリザルト表示の詳細については後述する。なお、変動パターンＰＡ２−２、ＰＢ２−２は、大当りＤに当選したときに、大当り遊技後の１００回目の特図ゲームにおいて、選択される変動パターンである。
【０１８２】
変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ２−４は、時短制御中の変動回数が１００回目を超えるときにおいて決定される「ハズレ」に対応した変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−３は、時短制御中の変動回数が１００回目を超えるときにおいて決定される「大当り」に対応した変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＡ２−３やＰＢ２−３が決定されることにより、固定の特図変動時間（６０秒）を用いて、転落煽り演出やリザルト表示を行った後に、「ハズレ」に対応して時短継続（はずれ）を報知し、「大当り」に対応して大当り報知を実行することが可能となる。また、変動パターンＰＡ２−４は、極めて短い特図変動時間（２秒）であるため、変動パターンＰＡ２−４が決定されることにより、特図ゲームの実行を高速で消化することが可能となる。なお、変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ２−４、ＰＢ２−３は、大当りＤに当選したときに、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選していないときに選択される変動パターンである。このため、１００回目を超える特図ゲームにおいては、はずれのときに選択される変動パターンＰＡ２−４の選択割合を高めることで、特図ゲームの実行を高速で消化することが可能となる。
【０１８３】
変動パターンＰＡ３−１は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能なリーチ（はずれ）の時短用の変動パターンであり、変動パターンＰＡ３−２は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な非リーチ（はずれ）の時短用の変動パターンであり、変動パターンＰＢ３−１は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能なリーチ（大当り）の時短用の変動パターンである。
【０１８４】
変動パターンＰＡ４−１は、時短制御が行われていない通常状態（または潜伏状態）において決定可能なリーチ（はずれ）の非時短用の変動パターンであり、変動パターンＰＡ４−２は、時短制御が行われていない通常状態（または潜伏状態）において決定可能な非リーチ（はずれ）の非時短用の変動パターンであり、変動パターンＰＢ４−１は、時短制御が行われていない通常状態（または潜伏状態）において決定可能なリーチ（大当り）の非時短用の変動パターンである。
【０１８５】
なお、上述したように、変動パターンＰＡ１−１、ＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＡ２−３、ＰＢ２−３では、特図変動時間を同一（６０秒）にして、途中まで同じ演出（転落煽り演出やリザルト表示）を実行することでいずれの変動パターンが選択されているか分からないように構成している。しかし、それぞれの変動パターンでは、異なる特図変動時間であるものとし、途中まで同じ演出を実行するものとしてもよい。具体的には、大当りの変動パターン（例えば、ＰＢ１−１）では、はずれの変動パターン（例えば、ＰＡ１−１）よりも特図変動時間が長いものとしてもよい。このようにすることで、大当りの変動パターンでは、はずれの変動パターンと同じ演出を実行したうえで、残りの特図変動時間を利用して復活大当りの演出を実行することも可能となる。
【０１８６】
図１３に示す各変動パターンは一例に過ぎず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変形することができる。例えば、図１３では、変動パターンＰＡ２−２、ＰＢ２−２は、大当り遊技後の１００回目の特図ゲームにおいて選択されることで、時短継続煽り演出等が実行されるものとしたが、大当り遊技後の１００回目の特図ゲームと同様に、大当り遊技後の９回目、１８回目の特図ゲームでも、時短継続煽り演出等が実行される変動パターンが選択されるものとしてもよい。また、本実施形態では、転落抽選に当選しても時短制御が維持されるとき（すなわち、時短保証回数（Ｎ）以内の特図ゲームのとき）や、時短制御されていないときに転落抽選に当選しても、転落抽選に当選したことを報知しないものとするが、転落抽選に当選したことを報知する専用の演出が実行されるものとしてもよい（すなわち、専用の演出が実行される変動パターンが設定されるものとしてもよい）。また、本実施形態では、大当りＡ、Ｂ、Ｃでは、時短制御が終了したときに転落抽選に当選していない場合があるので、潜伏状態に制御されていることがある。このため、潜伏状態であるか通常状態であるかを示唆する演出が実行される変動パターンが設定されるものとしてもよい。また、本実施形態では、主基板１１側で変動パターンを決定することにより、実行される演出の内容が決定されるものとしたが、主基板１１側では、特図変動時間を決定して演出制御基板１２に通知し、演出制御基板１２側で実行する演出の内容を決定するものとしてもよい。
【０１８７】
（大当り遊技後の特図ゲームの演出例）
次に、図１４−図２０を参照して、大当り遊技後の特図ゲームの演出例について説明する。図１４−図２０に示す演出は、主基板１１によって図１３に示す変動パターンの何れかが決定され、当該変動パターンの情報が演出制御基板１２に通知されることで、演出制御基板１２によって実行される。図１４は、時短制御されているときの１回転目の演出の実行例を示す図であり、図１５は、時短制御されているときの１００回転目の演出の実行例を示す図であり、図１６−図２０は、時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出の実行例を示す図である。
【０１８８】
（時短制御されているときの１回転目の演出例）
まず、図１４を参照して時短制御されているときの１回転目の演出（ルーレットチャンス演出）の実行例について説明する。図１４に示す演出は、時短制御されていないときに大当りＡ〜Ｄの何れかに当選したときに、大当り遊技後の１回目の特図ゲームにおいて、図１３の変動パターンＰＡ２−１またはＰＢ２−１に基づいて実行される。
【０１８９】
図１４（１）に示すように、１回転目の特図ゲームが開始されると、画像表示装置５の画面上では、ルーレットチャンス演出が実行されることを報知する演出（例えば、「ルーレットチャンス」のテロップ表示）が実行される。なお、このとき、画像表示装置５の飾り図柄は、例えば画面右隅に縮小表示された小図柄となって変動表示される（不図示）。ここで、ルーレットチャンス演出とは、複数の選択肢が回転するルーレット演出が実行され、遊技者の操作に基づいていずれかの選択肢が選択される演出である。
【０１９０】
ルーレット演出が実行されると、図１４（２）に示すように、「時短終了」、「時短１００回」、「時短１８回」、「時短９回」、「大当り」といった複数の選択肢が回転表示される。つまり、本実施形態のルーレットチャンス演出では、複数の選択肢がルーレット表示され、いずれかが選択されることにより、選択肢に対応した時短回数（または大当り）であることが報知される。なお、「時短終了」は、大当りＡのときの時短回数１回に対応し、「時短９回」は、大当りＢのときの時短回数９回に対応し、「時短１８回」は、大当りＣのときの時短回数１８回に対応し、「時短１００回」は、大当りＤのときの時短回数１００＋α回に対応し、「大当り」は、１回転目の特図ゲームが大当りであること（すなわち、変動パターンＰＢ２−１に基づくものであること）に対応する。このように、本実施形態のルーレットチャンス演出の選択肢の中には時短回数だけではなく、「大当り」も含まれているため、時短回数が示唆されると予期している遊技者に対して「大当り」が選択されることで意外感を与えることも可能となる。
【０１９１】
ルーレットチャンス演出が実行されて、複数の選択肢がルーレット表示され、所定期間が経過すると、図１４（３Ａ）、（３Ｂ）に示すように、選択肢を選択するために、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作指示演出が実行される。ここで、本実施形態では、操作指示演出として、ボタン画像とともに「押せ」という文字画像が表示されるが、ボタン画像の色には、「白」と「赤」の複数の態様がある。すなわち、本実施形態では、操作指示演出としてボタン画像の色が「白」の第１操作指示演出（図１４（３Ａ）参照）と、ボタン画像の色が「赤」の第２操作指示演出（図１４（３Ｂ）参照）とがある。そして、第１操作指示演出よりも第２操作指示演出の方が、遊技者にとって有利な選択肢（例えば、時短回数が多い選択肢）が選択され易い。具体的には、第２操作指示演出が実行されたときには、第１操作指示演出が実行されたときよりも「時短１００回」が選択され易く、第１操作指示演出が実行されたときには第２操作指示演出が実行されたときよりも「時短終了」が選択され易い。これは、例えば、大当りＤに当選したときの大当り遊技後の１回転目である場合には、第２操作指示演出の選択割合を第１操作指示演出の選択割合よりも高め、大当りＡに当選したときの大当り遊技後の１回転目である場合には、第１操作指示演出の選択割合を第２操作指示演出の選択割合よりも高めることで実現できる。なお、「大当り」の選択肢は、第２操作指示演出が実行されたときの方が第１操作指示演出が実行されたときよりも選択され易いものとしてもよいが、「大当り」の選択肢が選択されるときには、プレミアなボタン画像が表示される特別な操作指示演出が実行されるものとしてもよい。
【０１９２】
図１４（３Ａ）に示すように、第１操作指示演出（ボタン画像の色が「白」）が実行されて、所定の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると（あるいは、プッシュボタン３１Ｂの操作を行わないまま所定の操作有効期間が経過すると）、図１４（４Ａ）に示すように、ルーレット演出の選択肢の選択結果として例えば「時短終了」が表示される。一方、図１４（３Ｂ）に示すように、第２操作指示演出（ボタン画像の色が「赤」）が実行されて、所定の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると（あるいは、プッシュボタン３１Ｂの操作を行わないまま所定の操作有効期間が経過すると）、図１４（４Ｂ）に示すように、ルーレット演出の選択肢の選択結果として例えば「時短１００回」が表示される。このように、第２操作指示演出では、第１操作指示演出よりも遊技者にとって有利な選択肢（例えば、時短回数が多い選択肢）が選択され易い。
【０１９３】
以上のように、時短制御されていないときに大当りＡ〜Ｄの何れかに当選したときの大当り遊技後の１回目の特図ゲームでは、ルーレットチャンス演出が実行されることで時短回数に対応した複数の選択肢がルーレット表示され、遊技者の操作に基づいていずれかの選択肢が選択表示されることで、時短回数が示唆される。すなわち、本実施形態では、複数の時短回数に対応した複数の大当り種別（大当りＡ〜Ｄ）を有するため、大当り遊技後の時短回数がわからないが、１回目の特図ゲームのルーレットチャンス演出で時短回数が示唆されるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、本実施形態では、上記したように、大当り遊技後の１回目の特図ゲームで時短回数が示唆されるため、大当りＡ〜Ｄの何れかに当選したときには、何れに当選したか分からないように、いずれの大当りであるか区別困難な態様で大当り図柄を停止表示することが好ましい。
【０１９４】
なお、ルーレットチャンス演出の選択肢は、図１４（２）の例に限らず、例えば「時短？回」といった時短回数を明示しない選択肢が含まれるものとしてもよい。この選択肢「時短？回」は、複数の時短回数（例えば「１回」、「９回」、「１８回」）のときに選択可能であるものとすることにより、「時短？回」が選択されると、いずれの時短回数であるかわからないので、いつまで時短制御が継続するかわからず、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常状態において大当りＤに当選したことにより、特別な大当りであることを報知する希少な演出（例えば、全回転演出）が実行されるときなど、時短回数１００回が確定しているときには、図１４（２）に示す選択肢の表示を行わずに、態様の異なる特別な演出を行うものとしてもよい。
【０１９５】
また、上記した操作指示演出では、ボタン画像の色の違いにより、選択表示される選択肢の期待度（遊技者にとって有利な選択肢が選択される期待度）が異なるものとしたが、ボタン画像の色の違いに限らず、ボタン画像の大きさの違いであってもよく、第１操作指示演出と第２操作指示演出の演出態様が異なるものであればよい。また、操作指示演出の演出態様ではなく、操作指示演出により指示される操作対象の違いにより、選択表示される選択肢の期待度が異なるものとしてもよい。具体的には、操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが指示されたときと、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａが指示されたときとで、選択表示される選択肢の期待度が異なるものとしてもよい。
【０１９６】
また、上記したルーレットチャンス演出において、選択表示される選択肢は、必ずしも実際の時短回数に対応したものでなくてもよい。具体的には、実際の時短回数が１８回のときに、選択肢として「時短９回」が選択表示されるものとしてもよい。この場合には、９回目の特図ゲームにおいて、時短継続演出が実行されることにより実際の時短回数まで時短制御が継続するものとすればよい。同様に、選択肢として「時短終了」が選択表示された後に、時短継続演出が実行されて時短制御が継続される場合があってもよいし、選択肢として「時短終了」が選択表示された後に「大当り」となる（復活大当りとなる）場合があってもよい。
【０１９７】
（時短制御されているときの１００回転目の演出例）
次に、図１５を参照して時短制御されているときの１００回転目の演出（時短継続煽り演出等）の実行例について説明する。図１５に示す演出は、大当りＤに当選したときに、大当り遊技後の１００回目の特図ゲームにおいて、図１３の変動パターンＰＡ２−２に基づいて実行される。
【０１９８】
図１５（１）に示すように、１００回転目の特図ゲームが実行されるときには、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短制御されていることを示す時短背景が表示されている。そして、時短制御が継続するか否かを煽る時短継続煽り演出が実行される。具体的には、例えば、図１５（１）に示すように、時短継続煽り演出として、遊技者が所定の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂを押下操作）をすることで時短制御が継続するか否かが報知される演出が実行される。なお、このとき、画像表示装置５の飾り図柄は、例えば画面右隅に縮小表示された小図柄となって変動表示された後に、はずれ図柄で仮停止表示される。
【０１９９】
時短制御が継続しない場合（すなわち、大当り後の１００回転以内に転落抽選に当選していた場合）には、図１５（２Ａ）に示すように、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が終了することを報知する終了報知演出が実行され、その後、図１５（３Ａ）に示すようにリザルト表示が実行される。ここで、リザルト表示とは、大当り遊技状態において獲得された賞球総数や、連続して大当りした回数（いわゆる連荘数）等の獲得された遊技価値に関する情報の表示を示す。このリザルト表示を行うことにより、時短制御が終了することをより強く印象付けることができる。その後、時短制御が終了した後の１回転目の特図ゲームでは、画像表示装置５の画面における背景画像として、通常状態であることを示す通常背景が表示される。これにより、時短制御が終了し、通常状態に移行したことが示唆される。
【０２００】
時短制御が継続する場合（すなわち、大当り後の１００回転以内に転落抽選に当選していない場合）には、図１５（２Ｂ）に示すように、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が継続することを報知する継続報知演出が実行される。これにより、図１５（３Ｂ）に示すように、１０１回目以降の特図ゲームで時短制御が継続することになり、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短制御されていることを示す時短背景が継続表示される。
【０２０１】
なお、図１５に示す時短制御されているときの１００回転目の演出は、図１３の変動パターンＰＡ２−２（はずれ）に基づいて実行されるが、図１３の変動パターンＰＢ２−２（大当り）に基づいて実行される演出では、１００回転目の特図ゲームにおいて、例えば、図１５（１）に示す時短継続煽り演出が実行されてから、図１５（２Ｂ）に示す継続報知演出が実行された後や、図１５（２Ａ）に示す終了報知演出が実行された後や、図１５（３Ａ）に示すリザルト表示が実行された後に、突然大当り図柄が停止表示される大当り演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、時短継続煽り演出が実行されることにより、時短制御が継続するか否かが示唆されると予期した遊技者に対して意外感を与えることが可能となる。
【０２０２】
また、時短制御が継続する場合において、図１５（２Ａ）に示す時短終了報知演出が実行されて、図１５（３Ａ）に示すリザルト表示が実行された後に、突如継続報知演出が実行されて時短制御が継続されるものとしてもよい。このようにすることで、時短制御が終了することを予期した遊技者に対して意外感を与えることが可能となる。
【０２０３】
また、図１５では、時短制御されているときの１００回転目の演出の実行例について説明したが、時短制御されているときの９回転目の演出や、１８回転目の演出においても、図１５に示す時短継続煽り演出、継続報知演出、終了報知演出が実行されるものとしてもよい。ただし、時短制御されているときの９回転目の演出や、１８回転目の演出では、１００回転目の演出とは異なり、終了報知演出を実行した後にリザルト表示を行わないものとするのが好ましい。これは以下の理由による。すなわち、時短制御されているときの１００回転目において時短制御が継続しない（終了報知演出が実行される）ということは、１００回転以内において転落抽選に当選していることを意味する（転落抽選に当選していない場合には時短制御が継続する）ため、リザルト表示を行うことにより、転落抽選に当選したことも印象付けることが可能となる。一方、時短制御されているときの９回転目や１８回転目においては、時短制御が継続しない（終了報知演出が実行される）としても、転落抽選に当選しているとは限らず、潜伏状態となる可能性がある。このため、未だ大当りし易い可能性があるため、リザルト表示を行うことで遊技者にとって有利な状態が終了したことを印象付けることは好ましくない。
【０２０４】
（時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出例；転落せずはずれ）
次に、図１６を参照して時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときに、転落抽選に当選せずにはずれとなる演出（時短継続報知演出）の実行例について説明する。図１６に示す演出は、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選していないときに、図１３の変動パターンＰＡ２−３（転落抽選に当選しないときのはずれの変動パターン）に基づいて実行される。
【０２０５】
図１６（１）に示すように、時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときの特図ゲームが実行されるときには、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短制御されていることを示す時短背景が表示されている。そして、特図ゲームの開始にともなって飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２０６】
その後、図１６（２）に示すように、転落抽選に当選したか否か（すなわち、時短制御が終了するか否か）を煽る転落煽り演出が実行される。具体的には、例えば、図１６（２）に示すように、転落煽り演出として、キャラクタ同士のバトル演出の結果として勝利したか敗北したかによって転落抽選に当選したか否かが報知される演出が実行される。
【０２０７】
バトル演出の結果として敗北すると、転落抽選に当選したことが示唆され、図１６（３）に示すように、飾り図柄としてはずれ図柄が仮停止表示された後に、図１６（４）に示すように、リザルト表示が実行される。これにより、遊技者には、転落抽選に当選して時短制御が終了することが印象付けられる。しかし、その後（例えば、リザルト表示が行われているときにプッシュボタン３１Ｂを操作することにより）、図１６（５）に示すように、突然継続報知演出が実行されて時短制御が継続する（すなわち、転落抽選に当選していない）ことが報知される。これにより、図１６（６）に示すように、次の特図ゲームでも時短制御が継続することになり、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短制御されていることを示す時短背景が継続表示される。
【０２０８】
なお、図１６に示す演出例では、転落煽り演出のバトル演出において敗北することによりいったん転落抽選に当選した（時短制御が終了する）ことが示唆された後に、継続報知演出が実行されることで転落抽選に当選していない（時短制御が終了しない）ことが報知されるものとした。このようにすることで、転落抽選に当選していないときのはずれの演出（図１６参照）を、転落抽選に当選していないときの大当りの演出（後述する図１７参照）や、転落抽選に当選したときのはずれの演出（後述する図１８参照）や、転落抽選に当選したときの大当りの演出（後述する図１９、図２０参照）と、途中まで同じ演出とすることができるため、転落抽選に当選したか否か（及び大当りかはずれか）の判別を難しくすることができる。しかし、転落抽選に当選しないときのはずれの演出は、図１６に示すものに限られず、例えば、転落煽り演出のバトル演出の結果として引き分けに終わることで、時短制御が継続することが報知されるものとしてもよい。
【０２０９】
（時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出例；転落せず大当り）
次に、図１７を参照して時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときに、転落抽選に当選せずに大当りとなる演出（大当り報知演出）の実行例について説明する。図１７に示す演出は、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選していないときに、図１３の変動パターンＰＢ２−３（転落抽選に当選しないときの大当りの変動パターン）に基づいて実行される。
【０２１０】
図１７（１）〜（４）に示す演出は、図１６（１）〜（４）に示す演出と同様である。これにより、遊技者には、転落抽選に当選して時短制御が終了することが印象付けられる。しかし、その後、リザルト表示で特図ゲームが終了することなく、図１７（５）に示すように、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短背景が表示されて、飾り図柄の可変表示が再開され、図１７（６）に示すように、飾り図柄が大当り図柄で停止表示されることにより大当りであることが報知される。
【０２１１】
このように、図１７に示す転落抽選に当選しないときの大当りの演出例では、リザルト表示が実行された後に時短背景に戻ることで転落抽選に当選していない（すなわち、時短制御が維持されている）ことが示唆されたうえで、大当りを示唆する飾り図柄が停止表示されることで大当りが報知される。
【０２１２】
なお、図１７に示す演出例では、転落煽り演出のバトル演出において敗北することによりいったん転落抽選に当選した（時短制御が終了する）ことが示唆された後に、時短背景に戻ることで転落抽選に当選せずに大当りとなることが報知されるものとした。このようにすることで、転落抽選に当選していないときの大当りの演出（図１７参照）を、転落抽選に当選していないときのはずれの演出（図１６参照）や、転落抽選に当選したときのはずれの演出（後述する図１８参照）や、転落抽選に当選したときの大当りの演出（後述する図１９、図２０参照）と、途中まで同じ演出とすることができるため、転落抽選に当選したか否か（及び大当りかはずれか）の判別を難しくすることができる。しかし、転落抽選に当選していないときの大当りの演出は、図１７に示すものに限られず、例えば、転落煽り演出のバトル演出の結果として勝利することで、転落抽選に当選しない大当りであることが報知されるものとしてもよい。
【０２１３】
（時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出例；転落してはずれ）
次に、図１８を参照して時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときに、転落抽選に当選してはずれとなる演出（転落演出）の実行例について説明する。図１８に示す演出は、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選して、図１３の変動パターンＰＡ１−１（転落抽選に当選したときのはずれの変動パターン）に基づいて実行される。
【０２１４】
図１８（１）〜（４）に示す演出は、図１６（１）〜（４）に示す演出と同様である。これにより、遊技者には、転落抽選に当選して時短制御が終了することが印象付けられる。一方、図１８に示す転落抽選に当選したときのはずれの演出例では、図１６に示す転落抽選に当選していないときのはずれの演出例とは異なり、図１８（４）に示すリザルト表示が実行されることで特図ゲームの変動表示が終了する（図１６（５）に示す継続報知演出は実行されない）。このため、次の特図ゲームでは、図１８（５）に示すように、画像表示装置５の画面における背景画像として、時短制御が終了し、通常状態に移行したことを示す通常背景が表示される。これにより、時短制御が終了して通常状態に転落したことが報知される。
【０２１５】
なお、転落抽選に当選したときのはずれの演出（図１８参照）は、転落抽選に当選していないときのはずれの演出（図１６参照）や、転落抽選に当選していないときの大当りの演出（図１７参照）や、転落抽選に当選したときの大当りの演出（後述する図１９、図２０参照）と、途中まで同じ演出であるため、転落抽選に当選したか否か（及び大当りかはずれか）の判別を難しくすることができる。
【０２１６】
（時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出例；転落して大当り）
次に、図１９を参照して時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときに、転落抽選に当選して大当りとなる演出（特殊演出）の実行例について説明する。図１９に示す演出は、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選したときに、図１３の変動パターンＰＢ１−１（転落抽選に当選したときに大当りＤ以外の大当りとなる変動パターン）に基づいて実行される。
【０２１７】
図１９（１）〜（４）に示す演出は、図１６（１）〜（４）に示す演出と同様である。これにより、遊技者には、転落抽選に当選して時短制御が終了することが印象付けられる。しかし、その後、リザルト表示で特図ゲームが終了することなく、図１９（５）に示すように、画像表示装置５の画面における背景画像として、通常背景が表示され、飾り図柄の可変表示が再開され、図１９（６）に示すように、飾り図柄が大当り図柄で停止表示されることにより大当りであることが報知される。
【０２１８】
このように、図１９に示す転落抽選に当選したときの大当りの演出例では、リザルト表示が実行された後に時短背景から通常背景に戻ることで転落抽選に当選した（すなわち、時短制御が終了した）ことが示唆されたうえで、大当りを示唆する飾り図柄が停止表示されることで大当りが報知される。このような演出（特殊演出）が実行されるのは、以下の理由による。すなわち、転落抽選に当選して大当りとなるときには、転落抽選に当選して時短制御が終了した後に「大当り」と決定されていることにより、通常状態における大当り抽選の結果としての「大当り」となる。このため、時短状態に制御されているときの大当りよりも有利度合が少ない（時短回数が少ない）ことになる。これに対して、遊技者は、転落抽選に当選してから大当り抽選に当選したことはわからないので、時短状態に制御されているときに大当りしたと認識し、大当りＤに当選することで１００＋α回の時短回数を得られると認識してしまう虞がある。そして、このように認識されてしまうと、実際には、通常状態では、大当りＤではない大当りに当選している可能性が高い（９４％）ため、１００＋α回の時短回数よりも少ない時短回数で終了してしまうことにより、遊技者に不信感を与えてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、転落抽選に当選して大当りとなるときには、図１９に示すように、通常背景を表示することで通常状態であること（転落抽選に当選したこと）を特定可能に報知し、その後に、大当りを報知することで、通常状態において大当りしたことを特定可能に報知するものとしている。これにより、遊技者は時短制御されているときに大当りしたのではなく、転落抽選に当選することにより通常状態に制御されているときに大当りしたことを認識することが可能となり、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０２１９】
なお、図１９（４）に示すリザルト表示において、例えば画面右隅に小図柄が表示されることで特図ゲームが実行中であることが報知されるが、この小図柄は、表示サイズを小さくしたり、リザルト表示からの距離を離して表示することにより、リザルト表示に比べて相対的に視認性が低くなるようにすることが好ましい。このように、小図柄の視認性を低くすることにより小図柄表示に気付かせないようにすることで、図１９（４）に示すリザルト表示が実行されることであたかも特図ゲームが終了したかの印象を与えることができ、図１９（５）、（６）に示す演出が次の特図ゲームの演出であるかの如く見せることが可能となる。このように、本来は１回の特図ゲームに基づく演出であるにもかかわらず、２回の特図ゲームに基づく演出であるかのように見せることができ、かつ、転落抽選に当選した特図ゲームの直後の特図ゲームで大当りしたかのように見せることができるので、遊技者に対して高揚感を与えることが可能となる。
【０２２０】
また、図１９（４）に示すリザルト表示において大当りであることを報知する演出が行われるものとしてもよい。具体的には、リザルト表示において特殊な表示（例えば、連荘回数：もう一回）が行われることで、リザルト表示が行われたときに大当りが報知されるものとしてもよい。この場合でも、リザルト表示が行われることで大当りは報知されるが、その後、図１９（５）に示すように通常背景が表示されることにより、転落抽選に当選した後に大当りしたことが示唆される。
【０２２１】
（時短制御されているときに１００回転を超えたときの演出例；転落して特別な大当り）
次に、図２０を参照して時短制御されているときの変動回数が１００回転を超えたときに、転落抽選に当選して大当りとなる演出（特別演出）の実行例について説明する。図２０に示す演出は、大当り遊技後の１００回目を超える特図ゲームにおいて、転落抽選に当選したときに、図１３の変動パターンＰＢ１−２（転落抽選に当選したときに大当りＤとなる変動パターン）に基づいて実行される。
【０２２２】
図２０（１）〜（４）に示す演出は、図１６（１）〜（４）に示す演出と同様である。これにより、遊技者には、転落抽選に当選して時短制御が終了することが印象付けられる。しかし、その後、リザルト表示で特図ゲームが終了することなく、図２０（５）に示すように、リザルト表示の画面（リザルト画面）が割れて中から大当りを示すＶを模した球が出現する特別演出が実行されることにより、特別な大当り（大当りＤ）に当選したことが示唆される。その後、図２０（６）に示すように、飾り図柄が大当り図柄で停止表示されることにより大当り（大当りＤ）であることが報知される。
【０２２３】
このように、図２０に示す転落抽選に当選したときの大当りの演出例では、リザルト表示が実行された後に、リザルト画面が割れるといった特別演出が実行されることで大当りが報知される。このような演出（特別演出）が実行されるのは、以下の理由による。すなわち、転落抽選に当選して大当りとなるときには、転落抽選に当選して時短制御が終了した後に「大当り」と決定されていることにより、通常状態における大当り抽選の結果としての「大当り」となる。このため、転落抽選に当選してから（つまり、通常状態において）大当り抽選に当選した場合には、時短制御されているときに大当り抽選に当選するときよりも大当りＤに当選する割合が極めて低い（６％）。そこで、このように、転落抽選に当選して大当りＤとなるときには、図２０（５）に示すように、特別演出を実行することで希少な大当りに当選したことを報知することとしている。
【０２２４】
なお、図２０に示す転落抽選に当選したときの大当り（大当りＤ）の演出例では、図２０（５）に示す特別演出を実行するときや、図２０（６）に示す大当り報知を実行するときには、通常背景に戻さないものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、転落抽選に当選することにより、通常状態において大当りに当選したとしても、時短制御されているときに当選する大当り種別と同じ大当りＤに当選しているため、転落抽選に当選したことがわからずに時短制御されているときに大当りしたと誤認したとしても、遊技者には何の不利益も生じない。このため、通常背景に戻さずに特別演出等を実行することで大当りを報知するものとしてもよい。
【０２２５】
なお、上記では、転落抽選に当選して大当りＤに当選したときに特別演出を実行するものとしたが、これに限らず、時短制御されていないときに大当りＤに当選したときには、通常とは異なる特別な演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、当選割合が極めて低い大当りＤに当選したことが特別に報知されるので、遊技者に高揚感を与えることが可能となる。
【０２２６】
次に、図２１を参照して、変動パターンＰＡ１−１に基づいて、変動回数が１００回を超えたときに転落抽選に当選してはずれとなる演出（転落演出）と、変動パターンＰＢ１−１に基づいて、変動回数が１００回を超えたときに転落抽選に当選して大当りとなる演出（特殊演出）とを、時系列に比較する。図２１（１）が転落演出の時系列を示し、図２１（２）が特殊演出の時系列を示すが、各時系列は演出の流れを示すものであり、図２１（１）、（２）に示す横軸の演出尺は必ずしも一致するものではない。
【０２２７】
図２１（１）に示すように、転落演出では、特図ゲームが開始されるときには、背景画像として時短背景が表示され、その後、リザルト表示が行われることで特図ゲームが終了する。そして、次の特図ゲームが開始されるときに背景画像として通常背景が表示されることにより、通常状態に移行した（転落した）ことが報知される。一方、図２１（２）に示すように、特殊演出では、特図ゲームが開始されるときには、背景画像として時短背景が表示され、その後、リザルト表示が行われるが、特図ゲームは終了せず、時短背景から通常背景に切り替わった後で仮停止した飾り図柄が再変動し、大当り図柄が停止表示される。
【０２２８】
ところで、転落抽選に当選したときには、通常状態において大当り抽選が行われることではずれとなる場合が殆どであるため、転落抽選に当選したときには、図２１（１）に示す転落演出が実行されることが殆どであり、図２１（２）に示す特殊演出が実行されることは稀である。このため、時短制御されているときに変動回数が１００回を超えた特図ゲームにおいて、リザルト表示が行われると、転落抽選に当選し、時短背景から通常背景に切り替わるということが遊技者に強く印象付けられている。言い換えると、通常状態に転落するときには、リザルト表示が実行されて時短背景から通常背景に切り替わるということが遊技者に強く印象付けられている。したがって、図２１（２）に示す特殊演出を実行するときにおいても、リザルト表示を実行してから時短背景から通常背景に切り替えることで、図２１（１）に示す転落演出のときと同じように通常状態に転落したということを遊技者に容易に認識させることが可能となる。このため、転落抽選に当選してかつ大当りしたときには、通常状態において（転落した後に）大当りしたということを遊技者に認識させることが可能となる。
【０２２９】
また、図２１（１）、（２）に示すように、リザルト表示が実行されることにより、背景画像が時短背景から通常背景に切り替わる。このため、リザルト表示は、背景画像が時短背景から通常背景に切り替わることを特定可能に報知する表示であるということもできる。このように、本実施形態では、リザルト表示を実行することにより、背景画像が時短背景から通常背景に切り替わることが示唆されるので、通常状態に移行した（通常状態に転落した）ことを遊技者に確実に認識させることができるようになる。
【０２３０】
（本実施形態の効果等について）
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、通常状態のときに大当りと決定されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御するとともに、大当り遊技状態の終了後に第１期間（例えば、大当りＡ、Ｂ、Ｃに基づく時短回数１、９、１８回）において時短制御することが可能であり、時短制御されているとき（例えば確変状態のとき）に大当りと決定されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御するとともに、大当り遊技状態の終了後に第１期間よりも長い第２期間（例えば、大当りＤに基づく時短回数１００回）において時短制御することが可能である。そして、確変制御かつ時短制御されているときに、転落抽選に当選するとともに大当りと決定される場合には、図１９に示すように、通常状態に制御されていることを特定可能な演出として通常背景を表示した後に、大当り報知を実行する特殊演出を実行可能である。このため、確変制御かつ時短制御されているときに、転落抽選に当選するとともに大当りと決定される場合には、通常背景が表示されることにより、通常状態に移行した（すなわち、転落抽選に当選した）ことを遊技者に把握させることが可能となり、通常背景において大当り報知が実行されることにより、通常状態において大当りとなったことを遊技者に把握させることが可能となる。したがって、時短制御されているときに大当りしたにもかかわらず、大当り遊技状態の終了後に時短制御される期間が第２期間ではない（具体的には、第２期間よりも短い第１期間である）ことに対して遊技者に不信感を与えることを防止することができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２３１】
また、図１９に示すように、通常状態に制御されていることを特定可能な演出は、時短制御されているときに表示される時短背景から、通常状態のときに表示される通常背景に切り替える切替演出であるということもできる。このような切替演出を実行することで、時短制御が終了した後の（転落した後の）通常状態において大当りとなったことを遊技者に確実に把握させることが可能となる。
【０２３２】
また、図２１（２）に示すように、時短背景から通常背景に切り替える切替演出を実行するときには、リザルト表示が実行される。このため、リザルト表示は、背景画像が時短背景から通常背景に切り替わることを特定可能に報知する表示であるということもできる。このように、リザルト表示を実行することにより、背景画像が時短背景から通常背景に切り替わることが示唆されるので、時短制御が終了した後の（転落した後の）通常状態において大当りとなったことを遊技者に確実に把握させることが可能となる。
【０２３３】
また、通常状態のときに大当りと決定されたときには、大当り遊技状態の終了後に時短制御される第１期間として、複数の期間がある。具体的には、図８に示すように、大当りＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応して、時短回数１回、９回、１８回、１００回がある。そして、図１４に示すように、大当り遊技状態の終了後の１回転目の変動表示において、時短制御される期間が複数の期間のうちのいずれであるかを示唆するルーレットチャンス演出が実行される。このため、何れの期間において時短制御されるかが示唆されるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２３４】
また、図８に示すように、通常状態のときに大当りと決定されたときにも、大当り遊技状態の終了後に確変制御するとともに、大当り遊技状態の終了後に第２期間（例えば、大当りＤに基づく時短回数１００回）において時短制御することが可能である。そして、確変制御かつ時短制御されているときに、転落抽選に当選するとともに、大当り遊技状態の終了後に第２期間において時短制御される大当り（大当りＤ）が決定されたときには、図２０に示すように、特別演出を実行する。このように、通常状態から大当りしたときにも有利な大当り（大当りＤ）に当選する場合があり、この場合には、特別演出が実行されるので、遊技者に対して期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
（本発明の特徴部の変形例）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０２３６】
例えば、図１７において、転落抽選に当選せずに大当りとなる場合には、リザルト表示が実行された後に、時短背景が表示されることにより、転落抽選に当選していないことが示唆されてから大当りが報知されるものとした。しかし、転落抽選に当選せずに大当りとなる場合にも、所定の割合で、図１９に示す転落抽選に当選して大当りとなる場合の演出と同様に、リザルト表示が実行された後に、通常背景が表示されてから大当りが報知されるものとしてもよい。このようにすると、実際には、転落抽選に当選していないため（時短制御が維持されるため）大当りＤに当選することになるが、転落抽選に当選したかの印象を与えることができるので、遊技者に対して、大当りＤに当選していないのではないかという不安感を与え、その後、実際には大当りＤに当選していることにより最低１００回の時短制御が保証されるので、遊技者に対して安心感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
また、上記した実施形態では、図１９の転落抽選に当選したときの大当りの演出例に示すように、大当り報知を実行する前に通常背景を表示することで転落抽選に当選したことを報知するものとしたが、転落抽選に当選したことを報知する態様は通常背景に限られるものではない。例えば、背景画像は変化させずに、転落抽選に当選して通常状態に移行したことを報知するテロップ表示を行うものとしてもよいし、演出音により報知するものであってもよいし、ランプにより報知するものであってもよい。
【０２３８】
また、上記した実施形態では、図２１に示すように、リザルト表示が、時短背景から通常背景に切り替わることを特定可能に報知するものとしたが、これに限るものではない。例えば、時短背景が表示されているときに、所定のキャラクタが時短背景の背景画像（壁紙）を剥がすことにより、通常背景に切り替わるものとしてもよい。このようにすると、所定のキャラクタを、時短背景から通常背景に切り替わることを特定可能に報知する特殊表示として機能させることができる。
【０２３９】
また、上記した実施形態では、図１４に示すように、時短回数を示唆するルーレットチャンス演出は、時短制御されているときの１回転目の特図ゲームにおいて実行されるものとしたが、これに限るものではない。例えば、大当り遊技中の所定ラウンドやエンディング演出中に実行されるものとしてもよい。また、ルーレットチャンス演出が複数回実行されるものとしてもよい。具体的には、時短制御されているときの１回転目の特図ゲームにおいてルーレットチャンス演出が実行されて「時短９回」が選択表示され、時短制御されているときの９回転目の特図ゲームにおいてルーレットチャンス演出が実行されて「時短１８回」が選択表示されるといったように、選択表示された時短回数の最後の特図ゲームにおいて再度ルーレットチャンス演出が実行されることにより、さらに時短制御が継続する可能性を示唆するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０２４０】
１  …  パチンコ遊技機
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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