(57)【要約】【課題】構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断することが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、前記第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】  図３
2020031846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、前記第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記デッキ構築操作受付手段は、前記テスト対戦に用いる前記第１のデッキを構築する操作を前記第１のプレイヤから受け付ける場合に、前記第１のプレイヤが所有していないゲームキャラクタを含む前記第１のデッキを構築する操作を前記第１のプレイヤから受け付けること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤが所有してからの期間が所定期間未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第１のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤが所有してから前記テスト対戦に用いられた回数が所定回数未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第１のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第１のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第２のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とする請求項５記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１のデッキは、前記第１のプレイヤが前記他のプレイヤから前記通常対戦を挑まれた場合に用いられる前記第１のプレイヤが使用するデッキであること
を特徴とする請求項１乃至６何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項８】
コンピュータを、
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、前記第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、前記第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、プログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばトレーディングカードなどのカードを用いて対戦形式で行うカードゲームが広く普及している。カードゲームにおいてプレイヤは保有するカードの中から選択したカードの束（デッキ）を持ち寄り、デッキ内のカードを用いてゲームを行う。カードゲームは紙媒体のカードを用いて、プレイヤが対面式でゲームを行うものであった。
【０００３】
近年では、ゲーム装置やコンピュータ上で、同様のカードゲームが実現されるようになった。例えばカードゲームをプレイするユーザが、所有する複数のカードキャラクタからデッキを構築し、他のユーザとバトルを行う仕組み（ＰｖＰ）等が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１７１８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したカードゲームでは、構築したデッキが他のユーザとのバトルで有効か否かを、実際に、他のユーザと特典の付与をかけたバトルを行うことなく容易に判断できないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、前記第１のプレイヤ又は第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、構築したデッキが他のプレイヤとの対戦で有効か否かを、容易に判断できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図６】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】デッキ情報の一例の構成図である。
【図８】履歴情報の一例の構成図である。
【図９】防衛デッキの構築とテスト対戦の手順を示す一例のフローチャートである。
【図１０】デッキ編集画面の一例のイメージ図である。
【図１１】テスト対戦画面の一例のイメージ図である。
【図１２】ステップＳ１８の処理の一例のフローチャートである。
【図１３】テスト対戦の実行判定の処理の一例のフローチャートである。
【図１４】防衛デッキを構築したプレイヤ以外が実行するテスト対戦の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態では各プレイヤが攻撃デッキ及び防衛デッキをコンピュータ上で構築し、攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦（バトル）を行うゲームについて説明する。攻撃デッキとはプレイヤが他のプレイヤに対戦を挑む場合に用いる攻撃用のデッキである。防衛デッキとはプレイヤが他のプレイヤから対戦を挑まれた場合に用いられる防衛用のデッキである。このように本実施形態の対戦では、対戦を挑んだプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防衛デッキとが用いられる例を説明するが、この例に限られない。
【００１１】
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１２】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１３】
図１の情報処理システム１では、一のクライアント端末２を操作する一のプレイヤと他のクライアント端末２を操作する他のプレイヤとが攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて対戦（バトル）を行う。
【００１４】
また、ゲームサーバ装置３は、プレイヤ間で行われる攻撃デッキ及び防衛デッキを用いた対戦に関する情報を管理する。例えばゲームサーバ装置３（後述する通常対戦部２４）は、対戦を挑んだ一のプレイヤの攻撃デッキと、対戦を挑まれたプレイヤの防御デッキとの対戦を行わせ、ゲームサーバ装置３（後述する表示制御部２８）はその対戦の結果（何れのプレイヤが勝利したかなど）をクライアント端末２に表示させる。また、ゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は対戦に勝利したプレイヤに対して、集めることで抽選ゲーム（キャラクタなどを入手できる抽選ゲーム）を実行できるポイントなどの特典を付与する。なお、ゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は敗北したプレイヤに対してもポイントなどの特典を付与してもよい。この場合には、勝利したプレイヤに付与されるポイントよりも少ないポイントであることが望ましい。また、ゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は、対戦が接戦であった場合に限り、敗北したプレイヤに対してもポイントなどの特典を付与してもよい。なお、先に対戦相手の使用する（デッキを構築する）全てのキャラクタのＨＰを合算した合算ＨＰをゼロ（０）にした方が対戦の勝者となる仕様の場合、例えばゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は対戦に勝利したプレイヤ側の合算ＨＰが所定値（例えば１０）以下であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよい。
【００１５】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１７】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１８】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１９】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２０】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２１】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２２】
ＲＯＭ５０５は電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２３】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２４】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２５】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２６】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はデッキ編集部２０、テスト対戦部２２、通常対戦部２４、特典付与部２６及び表示制御部２８を有する構成である。記憶部１４は、キャラクタ情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、デッキ情報記憶部３４及び履歴情報記憶部３６を有する構成である。
【００２７】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は要求送信部６０、応答受信部６２を有する構成である。
【００２８】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行う。制御部１２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２９】
制御部１２のデッキ編集部２０は後述のデッキ編集画面を、プレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。デッキ編集部２０はデッキ編集画面から後述するデッキの編集操作を受け付ける。例えばデッキの編集操作は、プレイヤが複数のキャラクタを選択して攻撃デッキ又は防衛デッキを構築する操作である。
【００３０】
攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦を行うゲームでは、攻撃デッキ及び防衛デッキを構築するキャラクタが対戦で使用可能となる。なお、デッキとはプレイヤがゲームをするために構築したキャラクタのセットである。攻撃デッキ及び防衛デッキには構築するキャラクタ数が設定されていることが多い。プレイヤは攻撃デッキ及び防衛デッキに設定されているキャラクタ数の制約の中で、攻撃デッキ及び防衛デッキを構築して他のプレイヤとの対戦を行う。攻撃デッキ及び防衛デッキの構築は、他のプレイヤとの対戦の勝敗を左右する重要な要素である。
【００３１】
テスト対戦部２２は、デッキ編集画面で自ら構築した防衛デッキに、対戦を挑むテスト対戦を実行する。このように、テスト対戦はデッキ編集画面で構築した自分の防衛デッキと行う対戦である。したがって、テスト対戦により、プレイヤは自分の防衛デッキがどのような動きをするのか（後述する通常対戦での有効性）を、対戦を挑む視点で確認できる。
【００３２】
なお、このような攻撃デッキ及び防衛デッキを用いて他のプレイヤと対戦を行うゲーム（後述する通常対戦）では、プレイしていない（オフラインの）プレイヤに対しても対戦を挑めるように、他のプレイヤから対戦を挑まれた際のプレイヤの防衛デッキを人工知能（ＡＩ）が操作する。したがって、テスト対戦では人工知能が防衛デッキの操作を行うことが望ましいが、他のプレイヤが防衛デッキの操作を行うようにしてもよい。ここで、デッキの操作とは、デッキを使用することと同義であり、対戦においてデッキを構築する各キャラクタの攻撃内容を選択することである。
【００３３】
後述する通常対戦ではプレイしている（オンラインの）プレイヤに対してのみ対戦を挑める仕様（他のプレイヤから対戦を挑まれた際のプレイヤの防衛デッキをプレイヤ自ら操作する仕様）の場合、テスト対戦では他のプレイヤが防衛デッキの操作を行うことが望ましいが、人工知能（ＡＩ）が防衛デッキの操作を行うようにしてもよい。
【００３４】
また、テスト対戦では防衛デッキを構築したプレイヤが攻撃デッキの操作を行うことが望ましいが、他のプレイヤが攻撃デッキの操作を行い、防衛デッキを構築したプレイヤがテスト対戦を観戦できるようにしてもよい。このように、テスト対戦では攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体の組み合わせが、様々考えられる。
【００３５】
テスト対戦部２２は、防衛デッキが勝利しても、その防衛デッキを構築したプレイヤのランクを上げることはない。同様に、テスト対戦部２２は、防衛デッキが敗北しても、その防衛デッキを構築したプレイヤのランクを下げることもない。換言すると、テスト対戦の結果はプレイヤのランクに影響を与えるものではない。
【００３６】
通常対戦部２４は、他のプレイヤに攻撃デッキで攻撃する通常対戦や、他のプレイヤからの攻撃を防衛デッキで防衛する通常対戦を実行する。このように、通常対戦は他のプレイヤが構築した攻撃デッキ又は防衛デッキと行う対戦である。特典付与部２６は通常対戦の結果に応じて特典をプレイヤに付与する。なお、特典付与部２６はテスト対戦において防衛デッキが勝利した場合、防衛デッキを構築したプレイヤに対して、特典を付与しないか、通常対戦で付与される特典よりも価値の低い他の特典を付与するものとする。
【００３７】
通常対戦部２４は、勝利したデッキを構築したプレイヤのランクを上げたり、敗北したデッキを構築したプレイヤのランクを下げたりすることがある。換言すると、通常対戦の結果はプレイヤのランクに影響を与えるものである。
【００３８】
表示制御部２８は、制御部１２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。例えば表示制御部２８はテスト対戦画面（テスト対戦時の画面やテスト対戦の結果画面など）をプレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。また、表示制御部２８は通常対戦画面（通常対戦時の画面や通常対戦の結果画面など）をプレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。
【００３９】
また、記憶部１４のキャラクタ情報記憶部３０は、プレイヤが所有しているキャラクタのキャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報は、攻撃デッキ又は防衛デッキを構築するキャラクタに関する情報である。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。デッキ情報記憶部３４はプレイヤが構築したデッキに関する情報を後述のように記憶している。履歴情報記憶部３６はプレイヤの対戦に関する情報を後述のように記憶している。
【００４０】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２の要求送信部６０は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して要求を送信する。応答受信部６２は、要求送信部６０がゲームサーバ装置３に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４１】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８はゲームサーバ装置３からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００４２】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたテスト対戦部２２の機能が、クライアント端末２の制御部５２に設けられている。
【００４３】
図４に示したクライアント端末２の制御部５２は、要求送信部６０及び応答受信部６２に加えて、テスト対戦部６４及び表示制御部６６を有する構成である。テスト対戦部６４は図３のテスト対戦部２２と同様な処理を行う。表示制御部６６は、テスト対戦画面の画面表示を制御する。
【００４４】
図３又は図４に示したように本実施形態に係る情報処理システム１は、テスト対戦の制御をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。このように本実施形態に係る情報処理システム１はゲームサーバ装置３の構成の少なくとも一部をゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置に設けた構成や、クライアント端末２に設けた構成であってもよい。
【００４５】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４６】
記憶部１４のキャラクタ情報記憶部３０は、例えば図５に示すキャラクタ情報を記憶している。図５はキャラクタ情報の一例の構成図である。図５のキャラクタ情報はキャラクタＩＤ、キャラクタ名、プレイヤＩＤ、所有期間、テスト対戦使用回数、レアリティ、レベル、能力情報を項目として有している。
【００４７】
キャラクタＩＤはキャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。キャラクタ名はキャラクタの名前である。プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有期間はプレイヤがキャラクタを所有し始めてからの経過期間（所有期間）である。例えば、抽選ゲームの実行によりキャラクタを入手した場合は、所有期間は入手のときから進行し、プレイヤが所有するキャラクタ同士を合成して或るキャラクタが別のキャラクタに進化した場合は、所有期間は進化のときから進行する。テスト対戦使用回数はプレイヤがキャラクタをテスト対戦（防衛デッキ）で使用した回数である。レアリティは、キャラクタの稀少度（希少価値）を表す情報である。レベルは、キャラクタの強さの段階を表す数値である。能力情報はキャラクタの能力を表す情報である。
【００４８】
記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３２は、例えば図６に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図６はプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、所有キャラクタＩＤ、攻撃デッキＩＤ、防衛デッキＩＤ及び履歴ＩＤを項目として有している。
【００４９】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有キャラクタＩＤは、プレイヤが所有する（所有状態の）キャラクタのキャラクタＩＤを表す情報の一例である。攻撃デッキＩＤは、プレイヤが構築した攻撃デッキのデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。防衛デッキＩＤは、プレイヤが構築した防衛デッキのデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。履歴ＩＤは、プレイヤの対戦に関する履歴情報を一意に識別するための識別情報の一例である。
【００５０】
記憶部１４のデッキ情報記憶部３４は、例えば図７に示すようなデッキ情報を記憶している。図７はデッキ情報の一例の構成図である。図７のデッキ情報は、デッキＩＤ、複数のキャラクタＩＤを項目として有している。デッキＩＤはデッキ情報を一意に識別するための識別情報の一例である。デッキ情報のデッキＩＤと、プレイヤ情報の攻撃デッキＩＤ及び防衛デッキＩＤとにより、プレイヤが構築した攻撃デッキ及び防衛デッキのデッキ情報は一意に特定できる。
【００５１】
記憶部１４の履歴情報記憶部３６は、例えば図８に示す履歴情報を記憶している。図８は履歴情報の一例の構成図である。図８の履歴情報は、履歴ＩＤ、テストフラグ情報、攻撃デッキ情報、防衛デッキ情報、勝敗、動画ファイル名及び対戦日時を項目として有している。履歴ＩＤは履歴情報を一意に識別するための識別情報の一例である。テストフラグ情報は、その履歴情報がテスト対戦のものであるか通常対戦のものであるかを識別するための情報の一例である。
【００５２】
攻撃デッキ情報は対戦を行った攻撃デッキに関する情報である。防衛デッキ情報は対戦を行った防衛デッキに関する情報である。勝敗は対戦の結果を表す情報の一例である。動画ファイル名は、対戦の動画ファイルを一意に識別するための識別情報の一例である。対戦日時は対戦が実行された日時を表す情報の一例である。
【００５３】
＜処理＞
以下では図３に示した情報処理システムの処理ブロックを一例として説明する。
【００５４】
《防衛デッキのテスト対戦》
本実施形態に係る情報処理システム１では、例えば図９に示す手順で防衛デッキの構築とテスト対戦とをプレイヤに行わせる。図９は防衛デッキの構築とテスト対戦の手順を示す一例のフローチャートである。
【００５５】
クライアント端末２の操作受付部５０は、クライアント端末２を操作するプレイヤから防衛デッキのデッキ編集要求の操作を受け付ける。プレイヤからの防衛デッキのデッキ編集要求はクライアント端末２からゲームサーバ装置３に通知される。
【００５６】
プレイヤからの防衛デッキのデッキ編集要求があると、処理はステップＳ１０からステップＳ１２に進み、ゲームサーバ装置３の表示制御部２８はプレイヤの操作するクライアント端末２に例えば図１０のデッキ編集画面１０００を表示させる。図１０はデッキ編集画面の一例のイメージ図である。デッキ編集画面１０００には、プレイヤから防衛デッキの構築操作を受け付ける欄１００２と、欄１００２に構築された防衛デッキとのテスト対戦の要求をプレイヤから受け付けるテストボタン１００４とが含まれる。
【００５７】
プレイヤはクライアント端末２に表示されたデッキ編集画面１０００では、プレイヤが所有しているキャラクタで防衛デッキを構築するためのデッキの編集操作を行うことになる。プレイヤによるデッキの編集操作が行われると、処理はステップＳ１４に進み、ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はプレイヤによるデッキの編集操作に従って防衛デッキを構築する。構築した防衛デッキを仮想敵としてテスト対戦を行いたいプレイヤはテストボタン１００４を押下する。プレイヤによるテストボタン１００４の押下があると、ゲームサーバ装置３のデッキ編集部２０はテスト対戦をテスト対戦部２２に要求する。処理はステップＳ１６からステップＳ１８に進み、テスト対戦部２２からの要求を受けた表示制御部２８は例えば図１１のテスト対戦画面１０１０をクライアント端末２に表示させる。図１１はテスト対戦画面の一例のイメージ図である。
【００５８】
テスト対戦画面１０１０には、自ら構築した防衛デッキを表示する欄１０１２と、プレイヤから攻撃デッキの構築操作を受け付ける欄１０１４と、テスト対戦の開始要求をプレイヤから受け付けるＤＵＥＬボタン１０１６とが含まれる。プレイヤは他のプレイヤが構築しそうな攻撃デッキを構築した後にＤＵＥＬボタン１０１６を押下する。プレイヤによるＤＵＥＬボタン１０１６の押下があると、処理はステップＳ３６に進み、テスト対戦部２２は通常対戦の実行時には消費されるポイントを消費することなく、デッキ編集画面１０００で構築した防衛デッキを仮想敵としたテスト対戦を実行する。なお、ステップＳ１８の処理の詳細は後述する。これにより、プレイヤは自ら構築した防衛デッキの通常対戦での有効性を容易に確認できる。
【００５９】
なお、プレイヤによるテストボタン１００４の押下がなければステップＳ１８の処理をスキップする。ゲームサーバ装置３は、プレイヤによって戻るボタンが押下されたことによるデッキ編集画面１０００から他の画面（テスト対戦画面１０１０を除く）への移動により防衛デッキの構築処理が終了するまでステップＳ１４からステップＳ２０の処理を繰り返す。ゲームサーバ装置３は、プレイヤによって戻るボタンが押下され、デッキ編集画面１０００から他の画面（テスト対戦画面１０１０を除く）へ移動したことにより防衛デッキの構築処理が終了すると、図９のフローチャートの処理を終了する。
【００６０】
図１２はステップＳ１８の処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３０においてテスト対戦部２２はデッキ編集画面１０００の欄１００２で構築された防衛デッキを防衛デッキに設定し、表示制御部２８はデッキ対戦画面１０１０の欄１０１２に構築された防衛デッキをクライアント端末２に表示させる。
【００６１】
また、処理はステップＳ３２に進み、テスト対戦部２２は、クライアント端末２を操作するプレイヤからプレイヤが所有しているキャラクタで構築する攻撃デッキの設定処理（デッキ編集）要求の操作を受け付ける。プレイヤからの攻撃デッキのデッキ編集要求は、クライアント端末２からゲームサーバ装置３に通知される。プレイヤによる攻撃デッキの設定処理（デッキ編集）要求の操作があると、テスト対戦部２２からの要求を受けた表示制御部２８はプレイヤにより構築された攻撃デッキをデッキ対戦画面１０１０の欄１０１４に表示させる。
【００６２】
プレイヤによりＤＵＥＬボタン１０１６が押下されるまで、テスト対戦部２２はステップＳ３２からステップＳ３４の処理を繰り返す。プレイヤによりＤＵＥＬボタン１０１６が押下されると、処理はステップＳ３６に進み、テスト対戦部２２はデッキ対戦画面１０１０の欄１０１２に表示されている防衛デッキと、欄１０１４に表示されている攻撃デッキとでテスト対戦を実行する。そして、テスト対戦部２２からの要求を受けた表示制御部２８はプレイヤが構築し、人工知能が操作する防衛デッキ（プレイヤが構築）と、プレイヤが自ら操作する攻撃デッキ（プレイヤが構築）とのテスト対戦をリアルタイムにプレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる。なお、テスト対戦部２２はテスト対戦の様子を録画（動画ファイルを生成）しておき、プレイヤがその録画されたテスト対戦を再確認できるようにし（表示制御部２８はその動画ファイルをクライアント端末２に送信して表示させ）てもよい。また、処理はステップＳ３８に進み、テスト対戦部２２はテスト対戦の結果を履歴情報記憶部３６に記憶させる。
【００６３】
《テスト対戦の実行判定》
図９のフローチャートの処理では、テスト対戦の実行に制限を設けていないが、例えば図１３のフローチャートに示すテスト対戦の実行判定を行うことで、テスト対戦の実行に制限を設けてもよい。図１３は、テスト対戦の実行判定の処理の一例のフローチャートである。
【００６４】
処理はステップＳ４０に進み、テスト対戦部２２は防衛デッキを構築するキャラクタのキャラクタ情報を、図５のキャラクタ情報、図６のプレイヤ情報及び図７のデッキ情報から読み出す。処理はステップＳ４２に進み、テスト対戦部２２は防衛デッキを構築するキャラクタの所有期間を参照し、プレイヤによる所有期間が所定期間を経過していないキャラクタが含まれているか否かを判定する。ステップＳ４２の処理は防衛デッキを構築するキャラクタに新しく入手したキャラクタが含まれているか否かを判定している。例えばテスト対戦部２２はプレイヤによる所有期間が所定期間を経過していないキャラクタは新しく入手したキャラクタであると判定する。なお、テスト対戦部２２はテスト対戦（防衛デッキ）に使用されたことのないキャラクタを新しく入手したキャラクタであると判定してもよい。
【００６５】
新しく入手したキャラクタが防衛デッキに含まれていれば処理はステップＳ４４に進み、テスト対戦部２２はテスト対戦を実行すると判定する。また、新しく入手したキャラクタが防衛デッキに含まれていなければ処理はステップＳ４６に進み、テスト対戦部２２はテスト対戦を実行しないと判定する。
【００６６】
図１３のテスト対戦の実行判定の処理によれば、プレイヤが新しく入手したキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限する。このような制限を設けることにより、本実施形態に係る情報処理システム１では新しく入手したキャラクタを含む防衛デッキでテスト対戦を実行させることができ、意外性のある防衛デッキをプレイヤが発見する契機となり得る。
【００６７】
なお、図１３のフローチャートは、プレイヤが新しく入手したキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限する例を示したが、テスト対戦部２２はテスト対戦（防衛デッキとして）の使用回数が所定回数未満のキャラクタが一つも含まれていない防衛デッキのテスト対戦の実行を制限するようにしてもよい。その他、テスト対戦部２２は履歴情報を参照し、テスト対戦できる防衛デッキの数を例えば１ヶ月の上限が５デッキのように制限してもよいし、テスト対戦できる回数を例えば１ヶ月の上限が１０回のように制限してもよい。
【００６８】
《テスト対戦の実行》
図１２のフローチャートの処理では、防衛デッキを構築したプレイヤがテスト対戦を実行する（攻撃デッキを操作する）例を示したが、防衛デッキを構築したプレイヤ以外がテスト対戦を実行する（攻撃デッキを操作する）ようにしてもよい。図１４は防衛デッキを構築したプレイヤ以外が実行するテスト対戦の一例のフローチャートである。
【００６９】
例えば防衛デッキを構築したプレイヤが、例えば同一のグループ（ギルドなど）に所属している他のプレイヤや、登録した他のプレイヤ（フレンドなど）に、テスト対戦の実行を依頼できるようにしてもよい。例えば、テスト対戦部２２は、プレイヤから他のプレイヤへの依頼の操作を受け付けると、他のプレイヤからその依頼を受けるか否かの操作を受け付けるようにしてもよい。ここでは、テスト対戦の実行を依頼し、他のプレイヤが依頼を受けたあとの処理について説明する。
【００７０】
処理はステップＳ５１に進み、テスト対戦部２２はプレイヤが構築して人工知能が操作する防衛デッキと、プレイヤが構築して他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦を実行する。そして、テスト対戦部２２からの要求を受けた表示制御部２８は、他のプレイヤの操作するクライアント端末２と、プレイヤの操作するクライアント端末２のそれぞれにテスト対戦画面を表示させる。したがって、プレイヤは自分が構築し、人工知能が操作する防衛デッキと他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦を観戦できる。
【００７１】
なお、プレイヤはテスト対戦の観戦を自由に中止できるものとする。プレイヤがテスト対戦の観戦を中止すると、処理はステップＳ５４に進み、テスト対戦部２２は攻撃デッキを操作している他のプレイヤにテスト対戦の継続又は中止を選択させる。他のプレイヤがテスト対戦の中止を選択すると、処理はステップＳ５６に進み、テスト対戦部２２はテスト対戦を途中で中止する。一方、他のプレイヤがテスト対戦の継続を選択すると、処理はステップＳ５７に進み、テスト対戦部２２はテスト対戦を最後まで実行する（プレイヤによる観戦は中止されている）。プレイヤがテスト対戦の観戦を継続したまま、テスト対戦が終了した場合、テスト対戦部２２は図１４のフローチャートの処理を終了する。
【００７２】
図１４のフローチャートの処理によれば、テスト対戦の実行を依頼したプレイヤが観戦を中止した場合、そのテスト対戦の実行を依頼された他のプレイヤはテスト対戦を途中で中止できるので、手間を省くことができる。一方で、図１４のフローチャートの処理によれば、テスト対戦の実行を依頼したプレイヤが観戦を中止した場合であっても、そのテスト対戦の実行を依頼された他のプレイヤが希望すれば、テスト対戦を最後まで行うことができる。
【００７３】
［他の実施形態］
第１の実施形態では、先に対戦相手の使用する（デッキを構築する）全てのキャラクタのＨＰを合算した合算ＨＰをゼロ（０）にした方が対戦の勝者となる仕様の場合における接戦判定の例を説明したが、先に対戦相手の使用する（デッキを構築する）全てのキャラクタのＨＰをゼロ（０）にした方が対戦の勝者となる仕様の場合、例えばゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、ＨＰがゼロ（０）になっているキャラクタの数が所定数（例えば２）以上であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよいし、例えばゲームサーバ装置３（後述する特典付与部２６）は対戦に勝利したプレイヤが使用するキャラクタのうち、ＨＰがゼロ（０）になっていないキャラクタの数が所定数（例えば２）以下であることを条件として、その対戦が接戦であったと判定してもよい。
【００７４】
第１の実施形態では、ステップＳ３６において、プレイヤによるＤＵＥＬボタン１０１６の押下があると、テスト対戦部２２は通常対戦の実行時には消費されるポイントを消費することなくテスト対戦を実行する例を説明したが、プレイヤによるＤＵＥＬボタン１０１６の押下があると、テスト対戦部２２は通常対戦の実行時に消費されるポイントよりも少ないポイントを消費してテスト対戦を実行してもよい。
【００７５】
第１の実施形態では、何れかのプレイヤに対して通常対戦を挑むプレイヤによるＤＵＥＬボタンの押下があると、通常対戦部２４はポイントを消費して通常対戦を実行する例を説明したが、何れかのプレイヤに対して通常対戦を挑むプレイヤによるＤＵＥＬボタンの押下があると、通常対戦部２４はポイントを消費することなく通常対戦を実行してもよい。
【００７６】
また、ステップＳ３８において、テスト対戦部２２は依頼を受けた他のプレイヤに、報酬を付与してもよい。この報酬は、例えば集めることで抽選ゲーム（キャラクタなどを入手できる抽選ゲーム）を実行できるポイント、アイテムなどである。なお、ステップＳ５６において、テスト対戦部２２は依頼したプレイヤがテスト対戦の観戦を中止した場合（テスト対戦が最後まで実行されなかった場合）であっても、依頼を受けた他のプレイヤに報酬を付与することが望ましい。一方、テスト対戦部２２は通信の切断などによりテスト対戦が最後まで実行されなかった場合、依頼を受けた他のプレイヤに報酬を付与しなくてもよい。
【００７７】
第１の実施形態では、ステップＳ５１において、テスト対戦部２２からの要求を受けた表示制御部２８は人工知能が操作する防衛デッキと他のプレイヤが操作する攻撃デッキとのテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末２に表示させる例を説明したが、テスト対戦部２２は他のプレイヤの好きなタイミングで実行されたテスト対戦を録画（動画ファイルを作成）しておき、表示制御部２８はテスト対戦を依頼したプレイヤからの表示操作を受けたことにより、録画していたテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末２に表示してもよい。また、テスト対戦部２２は他のプレイヤの好きなタイミングで実行されたテスト対戦での人工知能や他のプレイヤの操作ログを記録（記憶）しておき、表示制御部２８はテスト対戦を依頼したプレイヤからの表示操作を受けたことにより、記録（記憶）していた操作ログに従ってテスト対戦をプレイヤの操作するクライアント端末２に表示してもよい。これらにより、他のプレイヤは、テスト対戦の依頼を受けやすくなる。なお、テスト対戦部２２は依頼を受けてから所定時間（例えば２４時間）以内にテスト対戦が実行されなかった場合は、自動的に依頼を取消してもよい。
【００７８】
第１の実施形態では、ステップＳ１４において、プレイヤが所有しているキャラクタで防衛デッキを構築する例を説明したが、プレイヤが所有していないキャラクタでテスト対戦の防衛デッキを構築させてもよい。これにより、自分が弱い理由（強いキャラクタを所有していないから弱いのかなど）を知ることができる。また、第１の実施形態では、プレイヤが所有しているキャラクタで攻撃デッキを構築する例を説明したが、プレイヤが所有していないキャラクタでテスト対戦の攻撃デッキを構築させてもよい。例えば、他のプレイヤ（フレンドなど）が所有しているキャラクタで攻撃デッキを構築させてもよいし、プレイヤだけでなく他のプレイヤ（フレンドなど）も所有していないキャラクタで攻撃デッキを構築させてもよい。これにより、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。
【００７９】
第１の実施形態では、プレイヤがテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築する例を説明したが、他のプレイヤにテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築させてもよい。これにより、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。
【００８０】
第１の実施形態では、プレイヤがテスト対戦で使用する攻撃デッキを構築する例を説明したが、通常対戦で多くのプレイヤに使用されている攻撃デッキ（流行デッキ）の中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい。同様に、通常対戦で多くのプレイヤ（ランクが近いプレイヤに限る）に使用されている攻撃デッキ（流行デッキ）の中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい（通常対戦ではランクが近いプレイヤ同士で対戦することが多いため）し、通常対戦でプレイヤと対戦したことのある対戦相手が通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、通常対戦でプレイヤに勝利したことのある対戦相手が通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、通常対戦でプレイヤに勝利したことのある攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、フレンドなど他のプレイヤが通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよいし、ランクが近い他のプレイヤが通常対戦で現在使用している攻撃デッキの中からテスト対戦で使用する攻撃デッキを選択させてもよい（通常対戦ではランクが近いプレイヤ同士で対戦することが多いため）。例えば、ステップＳ３２において、表示制御部２８はプレイヤが操作するクライアント端末２に攻撃デッキの選択操作を受け付ける欄（攻撃デッキの候補一覧）を表示させ、ステップＳ３２において、テスト対戦部２２はクライアント端末２を操作するプレイヤから攻撃デッキの選択の操作を受け付ける。そして、プレイヤによりＤＵＥＬボタン１０１６が押下されると、処理はステップＳ３６に進み、テスト対戦部２２はデッキ対戦画面１０１０の欄１０１２に表示されている防衛デッキと、選択された攻撃デッキとでテスト対戦を実行する。これにより、テスト対戦用の攻撃デッキを構築する手間が省けるとともに、構築した防衛デッキの通常対戦での有効性をより正確に判断できる。なお、他のプレイヤに選択させてもよい。
【００８１】
また、上記したように、テスト対戦では攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体の組み合わせが、様々考えられる。防衛デッキを操作する主体は、防衛デッキを構築したプレイヤ以外の人工知能や他のプレイヤが考えられる。攻撃デッキを操作する主体は防衛デッキを構築したプレイヤ、防衛デッキを構築したプレイヤ以外の他のプレイヤが考えられる。
【００８２】
本実施形態に係る情報処理システム１では、テスト対戦を行う攻撃デッキ及び防衛デッキを操作する主体のバリエーションが多く、シミュレートが多彩となり、より実践的なシミュレートが実現できる。
【００８３】
【表１】
2020031846.tif 000003
【００８４】
なお、テスト対戦で防衛デッキ又は攻撃デッキをプレイヤが操作する場合は例えば人工知能が最善と考える操作を参考に表示するなど、プレイヤに対するアシスト機能を設けるようにしてもよい。このようなアシスト機能によれば、防衛デッキ又は攻撃デッキを操作するプレイヤは、どう操作すべきか迷った際に人工知能による防衛デッキ又は攻撃デッキが最善と考える操作を参考にしながら、テスト対戦における防衛デッキ又は攻撃デッキの操作を決定できる。
【００８５】
（まとめ）
本実施形態に係る情報処理システム１では、自ら構築した防衛デッキにテスト対戦を挑むことができるので、自ら構築した防衛デッキの通常対戦での有効性を容易に判断できる。また、自ら構築した防衛デッキに他のプレイヤがテスト対戦を挑む様子を観戦することもでき、自ら構築した防衛デッキが他のプレイヤとの通常対戦で有効か否かを容易に判断できる。
【００８６】
なお、通常対戦において攻撃デッキ及び防衛デッキの少なくとも一方の操作は人工知能が行ってもよい。また、本実施形態では、攻撃デッキと防衛デッキとを使い分けるゲームについて説明したが、攻撃用のデッキと防衛用のデッキとが共通であってもよい。
【００８７】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００８８】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    デッキ編集部
２２、６４    テスト対戦部
２４    通常対戦部
２６    特典付与部
２８、６６    表示制御部
３０    キャラクタ情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    デッキ情報記憶部
３６    履歴情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６０    要求送信部
６２    応答受信部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    デッキ編集画面
１００２    防衛デッキの構築操作を受け付ける欄
１００４    テストボタン
１０１０    テスト対戦画面
１０１２    自ら構築した防衛デッキを表示する欄
１０１４    プレイヤから攻撃デッキの構築操作を受け付ける欄
１０１６    ＤＵＥＬボタン
Ｂ    バス
【図１】
2020031846.tif 000004
【図２】
2020031846.tif 000005
【図３】
2020031846.tif 000006
【図４】
2020031846.tif 000007
【図５】
2020031846.tif 000008
【図６】
2020031846.tif 000009
【図７】
2020031846.tif 000010
【図８】
2020031846.tif 000011
【図９】
2020031846.tif 000012
【図１０】
2020031846.tif 000013
【図１１】
2020031846.tif 000014
【図１２】
2020031846.tif 000015
【図１３】
2020031846.tif 000016
【図１４】
2020031846.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和1年7月25日(2019.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第１のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第２のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記デッキ構築操作受付手段は、前記テスト対戦に用いる前記第１のデッキを構築する操作を前記第１のプレイヤから受け付ける場合に、前記第１のプレイヤが所有していないゲームキャラクタを含む前記第１のデッキを構築する操作を前記第１のプレイヤから受け付けること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤが所有してからの期間が所定期間未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第１のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤが所有してから前記テスト対戦に用いられた回数が所定回数未満の前記ゲームキャラクタを含まない前記第１のデッキの前記テスト対戦を実行しないこと
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第１のデッキは、前記第１のプレイヤが前記他のプレイヤから前記通常対戦を挑まれた場合に用いられる前記第１のプレイヤが使用するデッキであること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段、
前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段、
として機能させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第１のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第２のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、
前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、
前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、
前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、
前記テスト対戦の結果を表示する表示手段と、
を備え、
前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第１のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、
前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第２のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させること
を特徴とする情報処理システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、複数のゲームキャラクタにより第１のデッキを構築する操作を第１のプレイヤから受け付けるデッキ構築操作受付手段と、前記第１のプレイヤ以外が使用する前記第１のデッキと、第２のプレイヤが使用する第２のデッキとのテスト対戦を実行するテスト対戦実行手段と、前記第１のプレイヤにより構築された前記第１のデッキと、他のプレイヤにより構築されたデッキとの通常対戦を実行する通常対戦実行手段と、前記通常対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、特典を前記第１のプレイヤに付与し、前記テスト対戦で前記第１のデッキが勝利した場合、前記特典を前記第１のプレイヤに付与しない特典付与手段と、前記テスト対戦の結果を表示部に表示させる表示制御手段と、を備え、前記テスト対戦実行手段は、前記テスト対戦を実行する場合に、前記第１のプレイヤに前記テスト対戦を観戦させ、前記テスト対戦実行手段は、前記第１のプレイヤからの要求に基づき前記テスト対戦の観戦を中止した場合、前記第２のプレイヤに前記テスト対戦の継続又は前記テスト対戦の中止を選択させることを特徴とする。