(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤによるバトルの準備期間を確保しつつ、プレイヤ間に不公平が発生することを防ぎ、且つバトルが成立する割合を向上させることを可能とするゲーム制御方法を提供する。【解決手段】ゲーム制御方法は、プレイヤ同士によるバトルを実行するゲームを行うコンピュータ３におけるゲーム制御方法であって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶部３２に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第１の時刻までに、受け付けの終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部３１に出力し、第２の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することを含む。【選択図】図８
2020036928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１バトル及び第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
プレイヤのパラメータを記憶する記憶部と、
通信部と、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第１要求を受信した場合、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第１ボタンを表示する第１画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第２要求を受信した場合、前記第１バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第１バトルの実行結果を表示しつつ、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する第２画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信し、
前記第１画面において前記第１ボタンが表示されている状態で前記第１ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第１画面においても前記第１ボタンを表示し、
前記第２画面において前記第２ボタンが表示されている状態で前記第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第２画面において、プレイヤが前記第２バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第２ボタンを表示せず、前記第１バトルを実行するための第３ボタンを表示する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項２】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定した後に、前記第２バトルを開始するまでの残り時間を前記第２バトルに参加するプレイヤに通知する第３画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定する前に、前記対戦組合せを決定するまでの残り時間を前記参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第４画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信する、請求項１または２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから対戦相手へのメッセージを受け付けた場合、プレイヤ又は対戦相手に特典を付与する、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、プレイヤを救援するプレイヤを前記第２バトルへ参加させる要求を受け付ける、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、前記第２バトルへの参加のキャンセル又は前記対戦組合せの変更の要求を受け付ける、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
第１バトル及び第２バトルを実行するゲームにおけるゲーム制御方法であって、
第１制御手段が、プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
第２制御手段が、プレイヤの端末から第１要求を受信した場合、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第１ボタンを表示する第１画面の表示データをプレイヤの端末に送信し、
第３制御手段が、プレイヤの端末から第２要求を受信した場合、前記第１バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第１バトルの実行結果を表示しつつ、プレイヤが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する第２画面の表示データをプレイヤの端末に送信することを含み、
前記第１画面において前記第１ボタンが表示されている状態で前記第１ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第１画面においても前記第１ボタンを表示し、
前記第２画面において前記第２ボタンが表示されている状態で前記第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第２画面において、プレイヤが前記第２バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第２ボタンを表示せず、前記第１バトルを実行するための第３ボタンを表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信部を備え、第１バトル及び第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第１要求を受信した場合、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合に前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第１ボタンを表示する第１画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信し、
前記通信部を介してプレイヤの端末から第２要求を受信した場合、前記第１バトルが実行された後に、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしているか否かを判定し、前記第１バトルの実行結果を表示しつつ、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たしている場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する第２画面の表示データを前記通信部を介してプレイヤの端末に送信することを前記コンピュータに実行させ、
前記第１画面において前記第１ボタンが表示されている状態で前記第１ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第１画面においても前記第１ボタンを表示し、
前記第２画面において前記第２ボタンが表示されている状態で前記第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第２画面において、プレイヤが前記第２バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、前記第２ボタンを表示せず、前記第１バトルを実行するための第３ボタンを表示する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。このようなソーシャルゲームでは、例えば、ソーシャルゲームに参加しているプレイヤ同士に、各プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等を使用するバトルを実行させ、対戦結果に応じて各プレイヤにポイントを付与するイベントが実施される。
【０００３】
このようなイベントを実施する場合、サーバは、ソーシャルゲームに参加している各プレイヤの対戦組合せを決定する。しかしながら、ソーシャルゲームでは全てのプレイヤが常時参加しているわけではないので、全てのプレイヤを組み合わせると、両方のプレイヤが揃わずに対戦が成立しない組合せが多数発生する場合があった。
【０００４】
これに対し、例えば、事前に参加要求を行ったプレイヤについてのみ組み合わせることにより、各組合せの対戦が成立する割合を向上させることが可能になる。
【０００５】
特許文献１には、端末装置を操作して対戦遊戯の実行を要求した遊技者同士をマッチングさせて、マッチングが成立した２名の遊技者に対戦遊戯を行わせるネットワークゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２２９３２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のネットワークゲームシステムでは、マッチングが成立し次第、対戦遊戯が行われる。マッチングが成立した２名のプレイヤのうち、後からエントリしたプレイヤは、エントリ直後にバトルが開始されるため、バトルが開始されたことに気付く可能性が高いが、先にエントリしたプレイヤは、エントリ後、長時間経過してからバトルが開始される可能性があり、バトルが開始されたことに気付かない可能性がある。このように、マッチングが成立した直後にバトルが始まると、エントリのタイミングによって、プレイヤ間で不公平が生じる場合がある。かかる課題は、端末装置の表示情報をプレイヤが能動的に更新させる必要があるｗｅｂゲームにおいて、特に顕著である。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、バトルが成立する割合を向上させつつ、プレイヤ間の不公平の発生を防止することを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用したバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１の時刻より前に、第１の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第２ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第１ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第２ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第１ボタンを表示するとともに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第２ボタンをさらに表示する第３ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第１ボタンを表示し、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第１ボタンを表示せずに第２ボタンを表示する第４ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第４ゲーム画面において第２ボタンが表示されている状態で第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第４ゲーム画面において、プレイヤがバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第２ボタンを表示せずに第１ボタンを表示することが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第１の時刻から第２の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
【００１８】
本発明に係るコンピュータは、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第２の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行するバトル実行部と、を備える。
【００１９】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤ同士によるアイテムを使用するバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからのバトルへの参加要求を受け付け、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによるバトルにおける対戦組合せを決定し、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した前記対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻から対戦組合せに係るバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第１バトル、及び、複数のプレイヤ同士による、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第２バトルへの参加要求を受け付け、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定し、第１の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第１バトルが実行された場合に、第１バトルの実行結果、及び、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第２バトルを実行する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１の時刻より前に、第１の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第２ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第２バトルにおいて各プレイヤに付与された第１ポイント、及び第１バトルにおいて各プレイヤに付与された第２ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、過去の第２バトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第１バトルを実行するための第１ボタンを表示するとともに、プレイヤが第２バトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第２ボタンをさらに表示する第３ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが第２バトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第１ボタンを表示し、プレイヤが第２バトルに参加するための条件を満たしている場合に、第１ボタンを表示せずに第２ボタンを表示する第４ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第４ゲーム画面において第２ボタンが表示されている状態で第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第４ゲーム画面において、プレイヤが第２バトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第２ボタンを表示せずに第１ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第１の時刻から第２の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第１バトル、及び、複数のプレイヤ同士によるアイテムを使用する第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの第２バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定する組合せ決定部と、第１の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第１バトルが実行された場合に、第１バトルの実行結果、及び、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第２の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第２バトルを実行するバトル実行部と、を備える。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、プレイヤによる、プレイヤが所有するゲーム媒体を使用した第１バトル、及び、プレイヤ同士によるアイテムを使用する第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第１の時刻及び第１の時刻より後の第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの第２バトルへの参加要求を受け付け、第１の時刻までに、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定し、第１の時刻以降に、プレイヤからの要求に応じて第１バトルが実行された場合に、第１バトルの実行結果、及び、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る複数のプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻以降に、対戦組合せに係るプレイヤからの操作に従って対戦組合せに係る第２バトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第１の時刻及び第１の時刻より後の第１バトルが開始可能となる第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付け、受付終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せを第１の時刻までに決定し、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻以降に、対戦組合せに係る第１バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第２バトルへの参加要求を受け付け、第２バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定する、ことを含む。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲーム画面は、対戦相手のプレイヤに関する情報を含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第１の時刻より前に、第１の時刻までの残り時間を参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第２ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことをさらに含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤに付与された第１ポイント、及びゲームと異なる他のゲームにおいて各プレイヤに付与された第２ポイントに基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、対戦組合せの決定において、複数のバトルの内の過去のバトルにおいて各プレイヤが連勝した数に基づいて、対戦組合せを決定することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、ゲームと異なる他のゲームを実行するための第１ボタンを表示するとともに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、参加要求を受け付けるための第２ボタンをさらに表示する第３ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしていない場合に、第１ボタンを表示し、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしている場合に、第１ボタンを表示せずに第２ボタンを表示する第４ゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第４ゲーム画面において第２ボタンが表示されている状態で第２ボタンが指定されなかった場合、以後に出力される第４ゲーム画面において、プレイヤが複数のバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、第２ボタンを表示せずに第１ボタンを表示することが好ましい。
また、本発明に係るゲーム制御方法において、さらに、第１の時刻から第２の時刻までに、プレイヤから対戦相手へのメッセージの送信を受け付けた場合、プレイヤに特典を付与する、ことを含むことが好ましい。
また、本発明に係るコンピュータは、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第１の時刻及び第１の時刻より後の第１バトルが開始可能となる第２の時刻を予め記憶する記憶部と、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付ける参加要求受付部と、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せを第１の時刻までに決定する組合せ決定部と、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力する出力部と、第２の時刻以降に、対戦組合せに係る第１バトルを実行するバトル実行部と、を備え、参加要求受付部は、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第２バトルへの参加要求を受け付け、組合せ決定部は、第２バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定する。
また、本発明に係る制御プログラムは、記憶部及び出力部を備え、複数のバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せの決定処理を完了する第１の時刻及び第１の時刻より後の第１バトルが開始可能となる第２の時刻を予め記憶部に記憶し、複数のプレイヤからの複数のバトルの内の第１バトルへの参加要求を受け付け、受終了時刻までに参加要求を受け付けたプレイヤによる第１バトルにおける対戦組合せを第１の時刻までに決定し、第１の時刻以降に、第２の時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知するゲーム画面を表示するための表示データを出力部に出力し、第２の時刻以降に、対戦組合せに係る第１バトルを実行し、受付終了時刻直後から、参加要求を受け付けたプレイヤ以外のプレイヤからの、複数のバトルの内の第２バトルへの参加要求を受け付け、第２バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤによる第２バトルにおける対戦組合せを決定する、ことをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定及び各バトルは予め定められた時刻に実行されるので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。さらに、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｂ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】ホーム画面表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】バトル処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】エントリ処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】マッチング処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２３】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、ｗｅｂゲームを提供する。
【００２４】
ｗｅｂゲームでは、携帯端末は、ブラウザを介してサーバから受信した情報（マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等）に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバは、携帯端末からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末に対する情報送信等を行う。
【００２５】
サーバが提供するゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームであるサブゲームが含まれる。メインゲームは、例えば一人用のゲームであって、プレイヤがクエスト、ミッション等に挑戦し、種々のＮＰＣ（Non Player Character）とのバトルを繰り返し行うゲームである。クエスト、ミッションとは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア（ステージ）を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、バトル、ゲーム媒体の取得等が含まれる。プレイヤは、サブゲームの実行中であっても、サブゲームと切り替えて又は同時に、メインゲームを実行可能である。
【００２６】
本実施形態では、プレイヤ同士による、各プレイヤが所有するキャラクタを使用したバトル（対戦）を実行するゲームをメインゲーム及びサブゲームの例として説明する。メインゲームでは通常バトルが実行される。通常バトルが実行されることにより、サブゲームへの参加を申し込む（エントリ）ために必要となるエントリポイントがプレイヤに付与され、エントリポイントが所定値以上となった場合に、プレイヤはサブゲームへ参加することが可能となる。サブゲームでは、イベントとしてプレイヤ同士によるバトルが実行される。以下では、サブゲームで実行されるバトルをイベントバトルと称する場合がある。イベントバトルが実行されることにより、イベントポイントがプレイヤに付与され、イベントポイントに応じて、メインゲームで使用可能なアイテム等の特典がプレイヤに付与される。
【００２７】
各バトルに用いられるキャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２８】
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに使用されるプレイヤのキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、レア度（例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）である。
【００２９】
なお、メインゲームは、プレイヤ同士によるバトルに限定されず、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）と戦ういわゆるＲＡＩＤバトル、又は、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト等でもよい。
【００３０】
サブゲームでは、予め定められた期間の前にイベントバトルへのエントリを要求した各プレイヤの対戦組合せが決定され、その期間の経過後にイベントバトルが実行される。また、サブゲームでは、その期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知される。
【００３１】
このように、エントリを要求したプレイヤについてのみ対戦組合せを定めることにより、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルを実行することにより、プレイヤがイベントバトルに対する準備を行う期間の確保を図る。また、各プレイヤがどのタイミングでエントリを要求したかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルを予め定められた期間に実行することにより、プレイヤ間に不公平が発生することを防ぐことを図る。また、対戦組合せが決定される期間からイベントバトルの実行期間までの一定期間に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されることにより、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることを図る。
【００３２】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３４】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３５】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３６】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル及びボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３７】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３８】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３９】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４０】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４１】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４２】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供するゲームについて説明するための模式図である。
【００４３】
図３に示すように、ゲームシステム１によるサブゲームでは、予め定められた時刻毎にイベントバトルＡ〜Ｃが行われる。ゲームシステム１では、各イベントバトル毎に、各プレイヤからの各イベントバトルへの参加申し込み（エントリ）の受付を開始するエントリ開始時刻３０１、エントリの受付を終了するエントリ終了時刻３０２、エントリした各プレイヤの対戦組合せの決定（マッチング）処理を完了するマッチング完了時刻３０３、決定した各対戦組合せに係るイベントバトルを開始するイベントバトル開始時刻３０４、各イベントバトルを終了するイベントバトル終了時刻３０５が予め定められる。
【００４４】
また、エントリ開始時刻３０１からエントリ終了時刻３０２までの間は、各イベントバトルへの参加の申し込みを受け付けるエントリ期間３１１として定められる。一方、エントリ終了時刻３０２からマッチング完了時刻３０３までの間は、マッチング処理を行うマッチング期間３１２として定められる。一方、マッチング完了時刻３０３からイベントバトル開始時刻３０４までの間は、決定した対戦組合せに係る各プレイヤにイベントバトル開始時刻までの残り時間を通知する通知期間３１３として定められる。一方、イベントバトル開始時刻３０４からイベントバトル終了時刻３０５までの間は、イベントバトルが実施される実施期間３１４として定められる。
【００４５】
イベントバトルＡのエントリ期間が終了すると、次のイベントバトルＢのエントリ期間が開始し、イベントバトルＡのエントリ期間にエントリが間に合わなかったプレイヤは、イベントバトルＢにエントリすることができる。また、イベントバトルＡの実施期間が終了すると、次のイベントバトルＢの実施期間が開始する。このように、サブゲームでは、何れかのイベントバトルが常に実施される。
【００４６】
サブゲームでは、イベントバトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してからイベントバトルが実行されるため、プレイヤによるイベントバトルに対する準備期間が確保される。また、各プレイヤがエントリ期間内のどのタイミングでエントリを行ったかに関わらず、対戦組合せの決定及び各イベントバトルは予め定められた期間に実行されるため、プレイヤ間の不公平の発生を防止することができる。
【００４７】
また、通知期間３１３において、即ち、マッチング完了時刻以降に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が各プレイヤに通知されるので、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることを防止できる。したがって、イベントバトルへの参加率の低下を抑制し、イベントバトルが成立する割合を向上させることが可能となる。
【００４８】
図４（ａ）〜（ｃ）、図５（ａ）〜（ｂ）は、表示部２４に表示されるホーム画面の一例を示す図である。以下に示す各ホーム画面は、メインゲームのプレイ中に表示される画面である。
【００４９】
図４（ａ）に示すホーム画面４００は、ゲーム開始時等、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のホーム画面である。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００５０】
ホーム画面４００には、イベントポイント４０１、ランキング４０２、エントリに関する状態４０３、エントリ可能回数４０４、エントリポイントゲージ４０５、バトルボタン４０６等が表示される。
【００５１】
イベントポイント４０１は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤに付与されたイベントポイントの累積値である。ランキング４０２は、イベントポイント４０１が高い順に全プレイヤを並べたときのプレイヤの順位である。状態４０３は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。エントリ可能回数４０４は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる残り回数を示す。プレイヤが所定期間にイベントバトルにエントリできる回数は所定回数（例えば１日に１０回）に制限される。エントリポイントゲージ４０５は、プレイヤがメインゲームで取得しているエントリポイントの現在値を帯状のグラフで表示し、エントリポイントゲージ４０５中のエントリポイントが１００％になると、プレイヤはイベントバトルにエントリできる状態になる。また、エントリポイントゲージ４０５の下方には、エントリポイントの現在値／最大値が数字で表示される。バトルボタン４０６は、通常バトルを実行するためのボタンであり、バトルボタン４０６が押下されると、通常バトルが実行される。
【００５２】
ホーム画面４００では、エントリポイントゲージ４０５中のエントリポイントは１００％になっておらず、状態４０３は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることを示している。
【００５３】
図４（ｂ）に示すホーム画面４１０は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のホーム画面である。
【００５４】
ホーム画面４１０では、エントリポイントゲージ４０５中のエントリポイントが１００％になり、状態４１３は、プレイヤがイベントバトルにエントリ可能な状態であることを示している。また、ホーム画面４１０には、ホーム画面４００に示される各情報及びボタンに加えて、エントリボタン４１７が表示される。エントリボタン４１７はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン４１７が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。
【００５５】
図４（ｃ）に示すホーム画面４２０は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のホーム画面である。
【００５６】
ホーム画面４２０では、エントリポイントゲージ４０５中のエントリポイントが１００％になり、状態４２３は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みであることを示している。また、ホーム画面４１０には、ホーム画面４１０に示されるエントリボタン４１７が表示されない。また、ホーム画面４１０には、エントリ可能回数４０４に代えて、対戦相手が決定されるまで、即ちマッチング完了時刻までの残り時間４２４が表示され、エントリを受け付けたプレイヤに通知される。
【００５７】
マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤがイベントバトルにエントリしたことを忘れてしまうことを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。
【００５８】
図５（ａ）に示すホーム画面５００は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のホーム画面である。
【００５９】
ホーム画面５００には、ホーム画面４００に示されるイベントポイント４０１、ランキング４０２、バトルボタン４０６に加えて、イベントバトルに関する状態５０８、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報５０９等が表示される。
【００６０】
状態５０８は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態５０８には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベントバトル開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示され、それぞれ、決定した対戦組合せに係るプレイヤに通知される。ホーム画面５００では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態５０８は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。情報５０９は、各プレイヤのプレイヤ名、画像、イベントにおける勝敗数等を含む。なお、ホーム画面５００においてバトルボタン４０６が押下されると、通常バトルが実行される。
【００６１】
イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが気付かないままイベントバトルが開始されることを防止するとともに、プレイヤのイベントバトルへの興味を維持させることが可能となる。また、対戦相手プレイヤに関する情報が表示されることにより、プレイヤは、イベントバトルが開始されるまでに、対戦相手プレイヤが使用するキャラクタを推測してそのキャラクタに対して有利な属性を有するキャラクタを自分が使用するキャラクタとして選択しておくことができる。また、プレイヤは、対戦相手プレイヤのキャラクタに勝利できないことが推測される場合は、勝利できるキャラクタ又はアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。
【００６２】
図５（ｂ）に示すホーム画面５１０は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のホーム画面である。
【００６３】
ホーム画面５１０では、イベントバトルが既に開始しており、状態５０８は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、ホーム画面５１０においてバトルボタン５１６が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。
【００６４】
図６（ａ）は、表示部２４に表示されるバトル画面の一例を示す図である。
【００６５】
図６（ａ）に示すバトル画面６００は、図４（ａ）〜（ｃ）、図５（ａ）〜（ｂ）に示したホーム画面４００〜５１０でバトルボタン４０６、５１６が押下されたときに表示される。なお、バトル画面６００は、通常バトル及びイベントバトルの何れにおいても共通に表示される。
【００６６】
バトル画面６００には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報６０１、対戦ボタン６０２等が表示される。通常バトルの場合、対戦相手プレイヤはサーバ３によって自動的に選択される。なお、通常バトルの場合、対戦相手プレイヤは、サーバ３によって自動的に選択された複数のプレイヤの中からプレイヤによって選択されてもよい。一方、イベントバトルの場合、マッチング処理によって決定された相手が対戦相手プレイヤとなる。情報６０１は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、ＨＰ等を含む。対戦ボタン６０２が押下されると、バトルが開始される。
【００６７】
バトルでは、プレイヤからの操作に従って、プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手プレイヤのキャラクタのＨＰから減算される。一方、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのキャラクタのＨＰから減算される。そして、対戦相手プレイヤのキャラクタのＨＰが先に０になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのキャラクタのＨＰが先に０になった場合、プレイヤの敗北となる。なお、プレイヤは、例えば通常攻撃、特殊攻撃、防御等の行動の中から特定の行動を選択することができ、選択した行動によって対戦相手プレイヤに与えるダメージ量、又は対戦相手プレイヤから受けるダメージ量が変化する。
【００６８】
図６（ｂ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｃ）は、表示部２４に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。各バトル結果画面は、図６（ａ）に示すバトル画面６００において対戦ボタン６０２が押下された場合に、プレイヤのキャラクタと対戦相手プレイヤのキャラクタ又はＮＰＣのＨＰの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示された後に表示される。
【００６９】
図６（ｂ）に示すバトル結果画面６１０は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしていない場合に表示される通常のバトル結果画面である。
【００７０】
バトル結果画面６１０には、プレイヤ及び対戦相手プレイヤに関する情報６１１、結果６１２、次バトルボタン６１３、エントリに関する状態６１４、戻るボタン６１５等が表示される。情報６０１は、各プレイヤのプレイヤ名、使用するキャラクタのカードの画像、ＨＰ等を含む。結果６１２として、勝利又は敗北が表示される。次バトルボタン６１３は通常バトルを再実行するためのボタンであり、次バトルボタン６１３が押下されると、再度、バトル画面６００が表示される。状態６１４は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であるか、エントリできる状態であるか、エントリ済みの状態であるかを示す。状態６１４には、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態である場合はエントリするために必要な残りエントリポイントが更に表示され、イベントバトルにエントリ済みの状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示される。戻るボタン６１５が押下されると、再度、ホーム画面が表示される。
【００７１】
図６（ｂ）に示すバトル結果画面６１０では、状態６１４は、プレイヤがイベントバトルにまだエントリできない状態であることと、イベントバトルにエントリするために必要な残りエントリポイントとを示している。
【００７２】
図６（ｃ）に示すバトル結果画面６２０は、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしている場合に表示されるエントリ用のバトル結果画面である。
【００７３】
エントリに関する状態６２４は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示している。また、バトル結果画面６２０では、次バトルボタン６１３は表示されず、エントリボタン６２３が表示される。エントリボタン６２３はイベントバトルへの参加要求を受け付けるためのボタンであり、エントリボタン６２３が押下されると、プレイヤはイベントバトルにエントリされる。
【００７４】
通常バトルのバトル結果画面に、エントリできること及びエントリボタン６２３が表示されることにより、プレイヤは、通常バトルでエントリの条件を満たすとすぐにそのことを認識してイベントバトルにエントリできるので、イベントバトルへの参加率を向上させることが可能となる。
【００７５】
図６（ｄ）に示すバトル結果画面６３０は、図６（ｃ）に示すバトル結果画面６２０が表示されている状態でエントリボタン６２３が指定されなかった場合に、以後の通常バトルが終了したときに表示される、エントリ拒否後のバトル結果画面である。
【００７６】
バトル結果画面６３０では、エントリに関する状態６３４は、プレイヤがイベントバトルにエントリできる状態であることを示しているが、プレイヤがイベントバトルに参加するための条件を満たしているか否かに関わらず、エントリボタン６２３は表示されず、次バトルボタン６１３が表示される。過去にエントリボタン６２３が表示されたにも関わらず押下されなかった場合、プレイヤはイベントバトルにエントリする意志がない可能性が高い。したがって、その場合、以後はエントリボタン６２３を表示しないことによりプレイヤの利便性を向上させることができる。
【００７７】
図７（ａ）に示すバトル結果画面７００は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みである場合に表示されるエントリ済み時のバトル結果画面である。
【００７８】
バトル結果画面７００では、エントリに関する状態７０４は、プレイヤがイベントバトルにエントリ済みの状態であることと、マッチング完了時刻までの残り時間とを示している。
【００７９】
通常バトルのバトル結果画面に、マッチング完了時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して、イベントバトルにエントリしたことを忘れることを防止できる。
【００８０】
図７（ｂ）に示すバトル結果画面７１０は、マッチングが完了した場合に表示されるイベント通知用のバトル結果画面である。
【００８１】
バトル結果画面７１０では、エントリに関する状態の代わりに、イベントバトルに関する状態７１４が表示される。状態７１４は、イベントバトルがまだ開始していない状態であるか、既に開始している状態であるかを示す。状態７１４には、イベントバトルがまだ開始していない状態である場合はイベント開始時刻までの残り時間が更に表示され、イベントバトルが既に開始している状態である場合はイベントバトル終了時刻までの残り時間が更に表示される。バトル結果画面７１０では、イベントバトルがまだ開始しておらず、状態７１４は、イベントバトルがまだ開始していない状態であることと、イベントバトル開始時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面７１０において次バトルボタン７１３が押下されると、通常バトルが実行される。
【００８２】
通常バトルのバトル結果画面に、イベントバトル開始時刻までの残り時間が表示されることにより、プレイヤが、通常バトルに没頭して気付かないままイベントバトルが開始されることを防止できる。
【００８３】
図７（ｃ）に示すバトル結果画面７２０は、イベントバトルが開始している場合に表示されるイベントバトル実施中のバトル結果画面である。
【００８４】
バトル結果画面７２０では、イベントバトルが既に開始しており、状態７２４は、イベントバトルが既に開始している状態であることと、イベントバトル終了時刻までの残り時間とを示している。なお、バトル結果画面７２０において次バトルボタン７１３が押下されると、通常バトルではなく、イベントバトルが実行される。
【００８５】
２．１．２．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００８６】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００８７】
２．２．サーバ３の構成
図８は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図９（ａ）〜（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００８８】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００８９】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００９０】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００９１】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図９（ａ）に示すプレイヤテーブル、図９（ｂ）に示すイベントテーブル、図９（ｃ）に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００９２】
図９（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号（使用ＩＤ）、バトルポイント、エントリポイント、エントリ可能回数、エントリ情報、イベント結果情報及び関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【００９３】
所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するキャラクタのカードを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該カードの識別番号（カードＩＤ）、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用ＩＤは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有ＩＤである。バトルポイントは、過去の通常バトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。バトルポイントは、通常バトルの結果（勝利又は敗北、並びにプレイヤ及び対戦相手プレイヤのレベル等）に応じて各プレイヤに付与される。エントリポイントは、通常バトルにおいて、付与されたポイントが所定値以上であること、又は所定レベル以上のプレイヤに勝利すること等の特定の条件を満たした場合に付与されるポイントの累積値である。なお、メインゲームがレイドボスバトルである場合、特定の条件は例えばボスキャラクタに勝利することであり、メインゲームがクエストである場合、特定の条件は例えば特定のアイテムを取得することである。
【００９４】
エントリ情報には、実施される各イベントバトルについて、イベントバトルを管理するための識別番号（イベントＩＤ）、エントリ状態、拒否フラグ、対戦相手プレイヤの識別番号（相手ＩＤ）等が関連付けて記憶される。エントリ状態は、当該イベントバトルにエントリしているか否かを示す。拒否フラグは、過去にバトル結果画面６２０においてエントリボタン６２３が指定されず戻るボタン６１５が指定されたか否か、即ち拒否済みか未拒否かを示し、初期値は未拒否を示す。
【００９５】
イベント結果情報には、イベントポイント、勝敗数、連勝数等が関連付けて記憶される。イベントポイントは、過去の全てのイベントバトルにおいて各プレイヤに付与されたポイントの累積値である。勝敗数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが勝利した回数の累積値と、敗北した累積値である。連勝数は、過去の全てのイベントバトルにおいてプレイヤが連勝した最高回数である。
【００９６】
関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。
【００９７】
図９（ｂ）は、イベントバトルを管理するイベントテーブルを示す。イベントテーブルには、各イベントバトルについて、当該イベントバトルのイベントＩＤ、エントリ開始時刻、エントリ終了時刻、マッチング完了時刻、イベントバトル開始時刻、イベントバトル終了時刻等が関連付けて記憶される。各イベントバトルにおいて、エントリ終了時刻はエントリ開始時刻より後の時刻であり、マッチング完了時刻はエントリ終了時刻より後の時刻であり、イベントバトル開始時刻はマッチング完了時刻より後の時刻であり、イベントバトル終了時刻はイベントバトル開始時刻より後の時刻である。
【００９８】
図９（ｃ）は、キャラクタのカードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、レア度、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。
【００９９】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１と、表示データ出力部３３２と、通常バトル実行部３３３と、イベントバトル実行部３３４と、参加要求受付部３３５と、組合せ決定部３３６と、を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１００】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ出力部３３２、通常バトル実行部３３３、イベントバトル実行部３３４及び参加要求受付部３３５に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１０１】
図４（ａ）〜図７（ｃ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【０１０２】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、表示データ出力部３３２にホーム画面の作成を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ出力部３３２が作成した、ホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０３】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４００でバトルボタン４０６が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部３３３に通常バトルの実行を指示する。一方、進行制御部３３１は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部３３４にイベントバトルの実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、通常バトル実行部３３３又はイベントバトル実行部３３４が作成した、バトル画面６００を表示するためのバトル画面表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０４】
また、携帯端末２に表示されたバトル画面６００で対戦ボタン６０２が押下され、それに対応するバトル開始要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部３３３に通常バトルの開始を指示する。一方、進行制御部３３１は、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部３３４にイベントバトルの開始を指示する。そして、進行制御部３３１は、通常バトル実行部３３３又はイベントバトル実行部３３４が作成した、バトルの演出画像を表示するための表示データ及びバトルの結果を表示するためのバトル結果画面表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０５】
また、携帯端末２に表示されたホーム画面４１０のエントリボタン４１７又はバトル結果画面６２０のエントリボタン６２３が押下され、それに対応するエントリ要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、参加要求受付部３３５にエントリの受付を指示する。そして、進行制御部３３１は、表示データ出力部３３２にホーム画面の作成を指示し、表示データ出力部３３２が作成したホーム画面表示データを携帯端末２に送信する。
【０１０６】
表示データ出力部３３２は、進行制御部３３１からホーム画面の作成が指示された場合、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部３３２は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。
【０１０７】
表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ＩＤ、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図５（ｂ）に示したイベントバトル実施中のホーム画面５１０を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部３３２は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのイベントバトル開始時刻以降且つイベントバトル終了時刻より前に、イベントバトル実施中のホーム画面５１０を表示するための表示データを作成する。
【０１０８】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルから相手ＩＤ、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図５（ａ）に示したイベント通知用のホーム画面５００を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部３３２は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのマッチング完了時刻以降且つイベントバトル開始時刻より前に、通知用のホーム画面５００を表示するための表示データを作成する。通知用のホーム画面５００は、各プレイヤがイベントバトルにエントリしたタイミング、各プレイヤのマッチングが決定したタイミングに関わらず、各プレイヤに共通のマッチング完了時刻から表示されるため、プレイヤ間に不公平が発生することが防止される。
【０１０９】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図４（ｃ）に示したエントリ済み時のホーム画面４２０を表示するための表示データを作成する。即ち、表示データ出力部３３２は、プレイヤがエントリしているイベントバトルのエントリ終了時刻以降且つマッチング完了時刻より前に、エントリ済み時のホーム画面４２０を表示するための表示データを作成する。
【０１１０】
一方、上記の何れにも該当しない場合、表示データ出力部３３２は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。表示データ出力部３３２は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数（例えば０）より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図４（ｂ）に示したエントリ用のホーム画面４１０を表示するための表示データを作成する。
【０１１１】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、プレイヤテーブルからプレイヤのイベント結果情報等を読み出し、図４（ａ）に示した通常のホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。
【０１１２】
表示データ出力部３３２は、作成した表示データを進行制御部３３１に渡す。また、図６（ｃ）に示したバトル結果画面６２０において戻るボタン６１５が押下された場合のホーム画面要求には、エントリが拒否された旨が含まれる。ホーム画面要求にエントリが拒否された旨が含まれる場合、表示データ出力部３３２は、プレイヤテーブルにおいてプレイヤに関連付けられた拒否フラグを拒否済みに更新する。
【０１１３】
通常バトル実行部３３３は、進行制御部３３１から通常バトルの実行が指示された場合、通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部３３３は、例えばサーバ３の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて、ランダムに通常バトルの対戦相手を決定する。通常バトル実行部３３３は、バトル開始要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図６（ａ）に示したバトル画面６００を表示するための表示データを作成する。通常バトル実行部３３３は、作成したバトル画面６００を進行制御部３３１に渡す。
【０１１４】
また、通常バトル実行部３３３は、進行制御部３３１から通常バトルの開始が指示された場合、通常バトルを開始する。通常バトル実行部３３３は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、プレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出する。通常バトル実行部３３３は、プレイヤからの操作に従って、バトルに使用されるプレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいて対戦相手プレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手プレイヤのキャラクタのＨＰから減算する。一方、通常バトル実行部３３３は、対戦相手プレイヤからの操作に従って、対戦相手プレイヤのキャラクタの攻撃力に基づいてプレイヤのキャラクタに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのキャラクタのＨＰから減算する。そして、通常バトル実行部３３３は、対戦相手プレイヤのキャラクタの生命力が先に０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのキャラクタの生命力が先に０になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。通常バトル実行部３３３は、バトルの結果に応じて、プレイヤに関連付けられたバトルポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにバトルポイントを付与する。さらに、通常バトル実行部３３３は、バトルにおいて所定の条件が満たされた場合、プレイヤに関連付けられたエントリポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにエントリポイントを付与する。
【０１１５】
通常バトル実行部３３３は、表示データ出力部３３２と同様に、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、通常バトル実行部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する。
【０１１６】
通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図７（ｃ）に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面７２０を表示するための表示データを作成する。
【０１１７】
一方、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図７（ｂ）に示したイベント通知用のバトル結果画面７１０を表示するための表示データを作成する。
【０１１８】
一方、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合、図７（ａ）に示したエントリ済み時のバトル結果画面７００を表示するための表示データを作成する。
【０１１９】
一方、上記の何れにも該当しない場合、通常バトル実行部３３３は、プレイヤテーブルからプレイヤのエントリポイント及びエントリ可能回数を読み出し、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する。通常バトル実行部３３３は、エントリポイントが所定ポイント以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、エントリ可能であると判定し、エントリポイントが所定ポイント未満である場合、又はエントリ可能回数が所定数以下である場合、エントリ可能でないと判定する。
【０１２０】
通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合、更に、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する。通常バトル実行部３３３は、拒否フラグが拒否済みを示す場合、図６（ｄ）に示したエントリ拒否後のバトル結果画面６３０を表示するための表示データを作成する。
【０１２１】
一方、通常バトル実行部３３３は、拒否フラグが未拒否を示す場合、図６（ｃ）に示したエントリ用のバトル結果画面６２０を表示するための表示データを作成する。また、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合、図６（ｂ）に示した通常のバトル結果画面６１０を表示するための表示データを作成する。
【０１２２】
通常バトル実行部３３３は、作成したバトル結果画面を進行制御部３３１に渡す。
【０１２３】
イベントバトル実行部３３４は、進行制御部３３１からイベントバトルの実行が指示された場合、バトル実行要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤに関連付けられた相手ＩＤを読み出し、イベントバトルにおける対戦相手プレイヤを特定する。イベントバトル実行部３３４は、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤ及び対戦相手プレイヤのバトルに使用するキャラクタのカードに係る各情報を抽出し、図６（ａ）に示したバトル画面６００を表示するための表示データを作成する。イベントバトル実行部３３４は、作成したバトル画面６００を進行制御部３３１に渡す。
【０１２４】
また、イベントバトル実行部３３４は、進行制御部３３１からイベントバトルの開始が指示された場合、通常バトル実行部３３３が実行する通常バトルと同様にして、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部３３４は、イベントバトル開始時刻からイベントバトル終了時刻まで、イベントバトルを実行する。イベントバトル実行部３３４は、イベントバトルの結果に応じて、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた勝敗数及び連勝数を更新するとともに、イベントポイントに特定のポイントを追加することにより、プレイヤにイベントポイントを付与する。また、イベントバトル実行部３３４は、図７（ｃ）に示したイベントバトル実施中のバトル結果画面７２０を表示するための表示データを作成し、作成したバトル結果画面７２０を進行制御部３３１に渡す。
【０１２５】
参加要求受付部３３５は、進行制御部３３１からエントリの受付が指示された場合、エントリ要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す。参加要求受付部３３５は、エントリポイントが所定値以上であり且つエントリ可能回数が所定数より大きい場合、イベントテーブルを読み出し、現在エントリ期間中のイベントバトルを特定する。参加要求受付部３３５は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤ及びイベントバトルに関連付けられたエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメント（−１）する。これにより、参加要求受付部３３５は、各プレイヤからのイベントバトルへの参加要求を受け付ける。
【０１２６】
組合せ決定部３３６は、特定のイベントバトルについて受付終了時刻になると、マッチング完了時刻までに、受付終了時刻までにエントリ要求を受け付けた各プレイヤによるイベントバトルにおける対戦組合せを決定するマッチング処理を実行する。組合せ決定部３３６は、プレイヤテーブルを読み出し、エントリ状態がエントリ中である全てのプレイヤ、即ちそのイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する。次に、組合せ決定部３３６は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出し、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する。イベントレベルは、バトルポイントが大きいほど高くなり、イベントポイントが大きいほど高くなり、連勝数が多いほど高くなるように算出される。次に、組合せ決定部３３６は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べ、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定する。組合せ決定部３３６は、決定した対戦組合せに従って、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの対戦相手プレイヤの相手ＩＤを書き込む。
【０１２７】
バトルポイントは、各プレイヤがゲームに加入してからの累積値であるため、各プレイヤの定常的な強さを表す。一方、イベントポイントは、全イベントバトルの実施期間における累積値であるため、各プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さを表す。したがって、対戦組合せは、各プレイヤの定常的な強さとイベントバトルに対する思い入れの強さの両方を考慮して決定される。また、全イベントバトルの実施期間のうち、序盤では各プレイヤのイベントポイントの差は小さく、終盤になるにつれてイベントポイントの差は大きくなっていく。したがって、イベントの序盤では、定常的な強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられ、イベントの終盤では、イベントバトルに対する思い入れの強さが同レベルであるプレイヤ同士が組み合わせられる。イベントの序盤と終盤で対戦相手の傾向が異なるため、プレイヤがイベントバトルに飽きることを防止し、プレイヤのイベントバトルへの継続意欲を維持することが可能となる。
【０１２８】
また、イベントバトルにおける連勝数は、プレイヤのイベントバトルに対する思い入れの強さをより顕著に表す。したがって、イベントバトルにおける連勝数に基づいてイベントレベルを算出することにより、イベントバトルの終盤では、イベントバトルに対する思い入れが極度に強いプレイヤ同士を対戦させることが可能になる。
【０１２９】
また、組合せ決定部３３６は、エントリ期間中にエントリした全てのプレイヤに対して対戦組合せを決定する。したがって、各組合せに係るプレイヤ間のレベルの差は、エントリ順に組み合わせていく場合と比較して小さくなり、レベルの離れたプレイヤ同士のバトルの発生を抑制することができる。
【０１３０】
なお、組合せ決定部３３６は、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の全てに基づいて対戦組合せを決定するのではなく、バトルポイント、イベントポイント及び連勝数の内の少なくとも一つに基づいて対戦組合せを決定してもよい。
【０１３１】
図１０は、ゲームシステム１のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１３２】
まず、プレイヤが携帯端末２の操作部２３を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作を行うと、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、ホーム画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からホーム画面要求を受信した場合、表示データ出力部３３２は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する（ステップＳ１０２）。ホーム画面表示データ作成処理の詳細については後述する。進行制御部３３１は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部３３２が作成したホーム画面表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にホーム画面を表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１３３】
次に、携帯端末２の表示部２４にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてバトルボタンを押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、バトル要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からバトル要求を受信した場合、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときは、通常バトル実行部３３３が、通常バトルの対戦相手を決定し、バトル画面６００を表示するための表示データを作成する。一方、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加しているときは、イベントバトル実行部３３４が、プレイヤテーブルから、イベントバトルの対戦相手を特定し、バトル画面６００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０６）。進行制御部３３１は、通常バトル実行部３３３又はイベントバトル実行部３３４が作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。サーバ３から端末通信部２１を介してバトル画面６００の表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にバトル画面６００を表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１３４】
次に、携帯端末２の表示部２４にバトル画面６００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて対戦ボタン６０２を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、バトル開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からバトル開始要求を受信した場合、通常バトル実行部３３３又はイベントバトル実行部３３４は、バトル処理を実行する（ステップＳ１１０）。バトル処理の詳細については後述する。進行制御部３３１は、バトル処理において通常バトル実行部３３３又はイベントバトル実行部３３４が作成したバトル結果画面表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１１）。サーバ３から端末通信部２１を介してバトル結果画面表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にバトル結果画面を表示させる（ステップＳ１１２）。
【０１３５】
次に、携帯端末２の表示部２４にホーム画面又はバトル結果画面が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてエントリボタンを押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、エントリ要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１３）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からエントリ要求を受信した場合、参加要求受付部３３５は、エントリ処理を実行する（ステップＳ１１４）。エントリ処理の詳細については後述する。次に、表示データ出力部３３２は、ホーム画面表示データ作成処理を実行する（ステップＳ１１５）。表示データ出力部３３２は、ホーム画面表示データ作成処理において表示データ出力部３３２が作成したホーム画面表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１６）。サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にホーム画面を表示させる（ステップＳ１１７）。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
【０１３６】
図１１は、表示データ出力部３３２によるホーム画面表示データ作成処理の動作フローを示す。図１１に示すホーム画面表示データ作成処理は、図１０のステップＳ１０２、Ｓ１１５において実行される。
【０１３７】
表示データ出力部３３２は、まず、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントバトルを抽出する。また、表示データ出力部３３２は、ホーム画面要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する（ステップＳ２０１）。
【０１３８】
表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、イベントバトル実施中のホーム画面５１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０３）、一連のステップを終了する。
【０１３９】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、イベント通知用のホーム画面５００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０５）、一連のステップを終了する。
【０１４０】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、エントリ済み時のホーム画面４２０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０７）、一連のステップを終了する。
【０１４１】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、エントリ用のホーム画面４１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１４２】
一方、表示データ出力部３３２は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、通常のホーム画面４００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２１０）、一連のステップを終了する。
【０１４３】
図１２は、通常バトル実行部３３３によるバトル処理の動作フローを示す。図１２に示すバトル処理は、イベントバトルが実施されていないとき又はプレイヤがイベントバトルに参加していないときに、図１０のステップＳ１１０において実行される。
【０１４４】
通常バトル実行部３３３は、まず、通常バトルを実行する（ステップＳ３０１）。
【０１４５】
次に、通常バトル実行部３３３は、イベントテーブルから現在エントリ期間中のイベントバトル、現在マッチング期間中のイベントバトル、現在通知期間中のイベントバトル、及び現在実施期間中のイベントを抽出する。また、通常バトル実行部３３３は、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤに関連付けられた、抽出した各イベントバトルに対するエントリ状態を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１４６】
通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、イベントバトル実施中のバトル結果画面７２０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０４）、一連のステップを終了する。
【０１４７】
一方、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在実施期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ３０５）。通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、イベント通知用のバトル結果画面７１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０６）、一連のステップを終了する。
【０１４８】
一方、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在通知期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしているか否かを判定する（ステップＳ３０７）。通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしている場合（ステップＳ３０７−Ｙｅｓ）、エントリ済み時のバトル結果画面７００を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３０８）、一連のステップを終了する。
【０１４９】
一方、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中又はマッチング期間中のイベントバトルにエントリしていない場合（ステップＳ３０７−Ｎｏ）、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能である場合（ステップＳ３０９−Ｙｅｓ）、拒否フラグが拒否済みを示すか否かを判定する（ステップＳ３１０）。通常バトル実行部３３３は、拒否フラグが拒否済みを示す場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、エントリ拒否後のバトル結果画面６３０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３１１）、一連のステップを終了する。
【０１５０】
一方、通常バトル実行部３３３は、拒否フラグが未拒否を示す場合（ステップＳ３１０−Ｙｅｓ）、エントリ用のバトル結果画面６２０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３１１）、一連のステップを終了する。
【０１５１】
また、通常バトル実行部３３３は、プレイヤが現在エントリ期間中のイベントバトルにエントリ可能でない場合（ステップＳ３０９−Ｎｏ）、通常のバトル結果画面６１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ３１１）、一連のステップを終了する。
【０１５２】
なお、イベントバトルが実施されており且つプレイヤがイベントバトルに参加している場合、バトル処理は、イベントバトル実行部３３４により実行される。その場合、プレイヤは現在実施期間中のイベントバトルにエントリしているため、イベントバトル実行部３３４は、ステップＳ３０１においてバトル処理を実行した後、ステップＳ３０４においてイベントバトル実施中のバトル結果画面７２０を表示するための表示データを作成し、一連のステップを終了する。
【０１５３】
図１３は、参加要求受付部３３５によるエントリ処理の動作フローを示す。図１３に示すエントリ処理は、図１０のステップＳ１１４において実行される。
【０１５４】
参加要求受付部３３５は、まず、エントリ要求に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤのエントリポイント及びエントリ回数を読み出す（ステップＳ４０１）。
【０１５５】
次に、参加要求受付部３３５は、エントリポイントが所定値以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、エントリポイントが所定値未満である場合（ステップＳ４０２−Ｎｏ）、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
【０１５６】
一方、参加要求受付部３３５は、エントリポイントが所定値以上である場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、エントリ可能回数が所定数より大きいか否かを判定する（ステップＳ４０３）。参加要求受付部３３５は、エントリ可能回数が所定数以下である場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、特に処理を行わず、一連のステップを終了する。
【０１５７】
一方、参加要求受付部３３５は、エントリ可能回数が所定数より大きい場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、プレイヤテーブルにおいてエントリ状態をエントリ中に更新し、エントリポイントから所定値を減算するとともにエントリ可能回数をデクリメントし（ステップＳ４０４）、一連のステップを終了する。
【０１５８】
図１４は、組合せ決定部３３６によるマッチング処理の動作フローを示す。図１４に示すマッチング処理は、各イベントバトルの受付終了時刻になったときに実行される。
【０１５９】
組合せ決定部３３６は、まず、プレイヤテーブルを読み出し、対応するイベントバトルにエントリしている全てのプレイヤを抽出する（ステップＳ５０１）。
【０１６０】
次に、組合せ決定部３３６は、プレイヤテーブルを読み出し、抽出した各プレイヤのバトルポイント、イベントポイント、イベントバトルにおける連勝数を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０１６１】
次に、組合せ決定部３３６は、抽出したバトルポイント、イベントポイント及び連勝数に基づいて、各プレイヤのイベントレベルを算出する（ステップＳ５０３）。
【０１６２】
次に、組合せ決定部３３６は、各プレイヤをイベントレベルが高い順に並べる（ステップＳ５０４）。
【０１６３】
次に、組合せ決定部３３６は、イベントレベルが高いプレイヤから順に二人ずつ選択して対戦組合せを決定し（ステップＳ５０４）、プレイヤテーブルを更新して、一連のステップを終了する。
【０１６４】
以上説明してきたように、サーバ３は、バトルへの参加要求を受け付けたプレイヤについてのみ対戦組合せを決定するので、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。また、サーバ３は、対戦組合せの決定後、一定期間が経過してから各バトルを実行するので、プレイヤによるバトルの準備期間を確保することが可能となる。さらに、仮にマッチング完了時刻までに全ての対戦組合せを決定できなかった場合でも、一定期間中に対戦組合せを決定すればイベントバトル自体を実行できるため、イベントバトルが実行できなくなる事態の発生を防止できる。また、サーバ３は、予め定められた期間に対戦組合せを決定し、各バトルを実行するので、プレイヤ間の不公平の発生を防止することが可能となる。
【０１６５】
また、サーバ３は、対戦組合せの決定の完了時刻以降に、バトルの開始時刻までの残り時間を、決定した対戦組合せに係る各プレイヤに通知する。したがって、各プレイヤが、バトルへエントリしてからバトルが開始されるまでの間にバトルへエントリしたことを忘れたり、バトルへの興味を失ったり、バトルが開始していることに気付かなかったりすることが防止される。したがって、バトルへの参加率の低下を抑制し、バトルが成立する割合を向上させることが可能となる。
【０１６６】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、各プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルをメインゲーム及びサブゲームとしたが、例えば各プレイヤが所有するアイテム（釣竿、車等）を使用した釣りゲーム、カーレースゲーム等をメインゲーム及びサブゲームとしてもよい。
【０１６７】
例えば釣りゲームをメインゲーム及びサブゲームとする場合、プレイヤはメインゲームにおいて、所有する釣竿を使用して任意の魚を釣ることによりバトルポイントを取得し、特定の魚を釣ることによりエントリポイントを取得する。また、サブゲームでは、イベントバトル期間中にプレイヤと対戦相手プレイヤがそれぞれ釣った魚の数、大きさ等に基づいて勝敗が決定し、プレイヤはその結果に応じてイベントポイントを取得する。
【０１６８】
このような釣りゲームにおいて、イベントバトル開始時刻までの残り時間が通知されることにより、プレイヤは、イベントバトル開始時刻の少し前から釣りを開始して、イベントバトル開始直後に一匹目を吊り上げるような戦略を取ることも可能となる。また、イベントバトル開始時刻までの残り時間とともに対戦相手に関する情報が通知されることにより、プレイヤが所有するキャラクタを使用した対戦バトルの場合と同様に、対戦相手のレベルに応じて対戦相手に勝利できるアイテムを購入する等の戦略を練ることもできる。
【０１６９】
また、釣りゲームにおいて、イベントバトル開始直後の所定期間、又はイベントバトル終了直前の所定期間等に取得できるイベントポイントを他の期間に取得できるイベントポイントより高くしてもよい。イベントバトル開始時刻までの残り時間、イベントバトル終了時刻までの残り時間等が通知されるため、各プレイヤは、時間帯にあわせてバトルへの注力度合いを調整することができる。
【０１７０】
また、サーバ３は、対戦する二人のプレイヤのレベル差に応じて、各プレイヤのイベントバトル開始時刻又はイベントバトル終了時刻を変更してもよい。その場合、サーバ３は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル開始時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル開始時刻より前に設定する。または、サーバ３は、レベルの低いプレイヤのイベントバトル終了時刻を、レベル差が大きいほどレベルの高いプレイヤのイベントバトル終了時刻より後に設定する。さらに、サーバ３は、不利になったレベルの高いプレイヤに付与するイベントポイントを大きくしてもよい。これらにより、イベントバトルにおけるゲーム性が向上し、ゲームの趣向性を高めることが可能になる。
【０１７１】
また、サーバ３は、通知期間中に、プレイヤから対戦相手への、挨拶等のメッセージの送信を受け付け、受け付けたメッセージを対戦相手に通知してもよい。その場合、メッセージを送信したプレイヤ及び／又はメッセージを受信したプレイヤに特典を付与してもよい。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１７２】
また、サーバ３は、通知期間中に、プレイヤから、プレイヤを救援するために、関連プレイヤをイベントバトルへ参加させる要求を受け付けてもよい。これにより、プレイヤは、対戦相手として通知されたプレイヤに勝利できないことが予測される場合に、勝利できる可能性を向上させることが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることも可能になる。
【０１７３】
または、サーバ３は、通知期間中に、プレイヤから、イベントバトルへの参加のキャンセル、又は対戦組合せの変更等の要求を受け付けてもよい。この場合、さらに、サーバ３は、対戦をキャンセルされたり、組合せを変更された対戦相手プレイヤに特定の特典を付与するようにしてもよい。
【０１７４】
また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１７５】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７６】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    表示データ出力部
３３３    通常バトル実行部
３３４    イベントバトル実行部
３３５    参加要求受付部
３３６    組合せ決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月7日(2019.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１バトル及び第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
プレイヤのパラメータを記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
プレイヤの端末から第１バトル要求を受信した場合、前記第１バトルを実行し、
前記実行された第１バトルの実行結果を表示するとともに、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たす場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する、実行結果画面の表示データを前記プレイヤの端末に送信し、
前記実行結果画面に表示された第２ボタンが指定されなかった場合、前記パラメータが前記参加条件を満たすか否かにかかわらず、以後に送信される実行結果画面の表示データが前記第２ボタンを表示せず且つ前記第１バトル要求を送信させるための第１ボタンを表示するように制御する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項２】
前記コンピュータは、複数の第２バトルを実行するゲームを行い、
前記記憶部は、各第２バトルを識別する識別情報に、各第２バトルへの参加要求を受け付ける受付期間を関連付けて記憶し、
前記制御部は、
前記実行結果画面の表示データを送信することにおいて、前記実行された第１バトルの実行結果を表示するとともに、前記記憶された受付期間のうちの何れかの受付期間中である場合はさらに当該受付期間に関連付けられた第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する、実行結果画面の表示データを前記プレイヤの端末に送信し、
前記実行結果画面に表示された第２ボタンが指定されなかった場合、前記受付期間中において以後に送信される実行結果画面の表示データが前記第２ボタンを表示せず且つ前記第１バトル要求を送信させるための第１ボタンを表示するように制御する、
請求項１に記載のコンピュータ。
【請求項３】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定した後に、前記第２バトルを開始するまでの残り時間を前記第２バトルに参加するプレイヤに通知する第１通知画面の表示データをプレイヤの端末に送信する、請求項１又は２に記載のコンピュータ。
【請求項４】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定する前に、前記対戦組合せを決定するまでの残り時間を前記参加要求を受け付けたプレイヤに通知する第２通知画面の表示データをプレイヤの端末に送信する、請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータ。
【請求項５】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから対戦相手へのメッセージを受け付けた場合、プレイヤ又は対戦相手に特典を付与する、請求項１〜４の何れか一項に記載のコンピュータ。
【請求項６】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、プレイヤを救援するプレイヤを前記第２バトルへ参加させる要求を受け付ける、請求項１〜５の何れか一項に記載のコンピュータ。
【請求項７】
前記制御部は、前記第２バトルにおける対戦組合せを決定してから、前記第２バトルを開始するまでの間に、プレイヤから、前記第２バトルへの参加のキャンセル又は前記対戦組合せの変更の要求を受け付ける、請求項１〜６の何れか一項に記載のコンピュータ。
【請求項８】
第１バトル及び第２バトルを実行するゲームにおけるゲーム制御方法であって、
プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤの端末から第１バトル要求を受信した場合、前記第１バトルを実行し、
前記実行された第１バトルの実行結果を表示するとともに、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たす場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する、実行結果画面の表示データを前記プレイヤの端末に送信する、
ことを含み、
前記実行結果画面に表示された第２ボタンが指定されなかった場合、前記パラメータが前記参加条件を満たすか否かにかかわらず、以後に送信される実行結果画面の表示データが前記第２ボタンを表示せず且つ前記第１バトル要求を送信させるための第１ボタンを表示するように制御する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
第１バトル及び第２バトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
プレイヤのパラメータを記憶部に記憶し、
プレイヤの端末から第１バトル要求を受信した場合、前記第１バトルを実行し、
前記実行された第１バトルの実行結果を表示するとともに、前記パラメータが前記第２バトルへの参加条件を満たす場合はさらに前記第２バトルへの参加要求を受け付ける第２ボタンを表示する、実行結果画面の表示データを前記プレイヤの端末に送信する、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記実行結果画面に表示された第２ボタンが指定されなかった場合、前記パラメータが前記参加条件を満たすか否かにかかわらず、以後に送信される実行結果画面の表示データが前記第２ボタンを表示せず且つ前記第１バトル要求を送信させるための第１ボタンを表示するように制御する、
ことを特徴とする制御プログラム。