(57)【要約】【課題】ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチが操作された場合に、１ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】演出手段が、投入種別が１ベット操作であることを示す投入信号を取得した際に、投入信号に含まれるベット数が１、貯留数が０であり、かつ、副記憶手段に記憶されているベット数が１、貯留数が０である場合には、１ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないようにした。【選択図】図９
2020031932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を１増加し得る１ベット信号を出力する１ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記１ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を１増加する第１の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を１とする第２の処理を行うとともに、前記第１の処理を行う場合であって前記貯留数が０である場合、または前記第２の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から１を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を１とする遊技機において、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき、演出の実行を制御する演出手段と、
前記投入信号に含まれる前記ベット数および前記貯留数に関する情報を記憶する副記憶手段とを備え、
前記演出手段は、前記１ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を取得した際に、前記投入信号に含まれる前記ベット数が１、前記貯留数が０であり、かつ前記副記憶手段に記憶されている前記ベット数が１、前記貯留数が０である場合には、前記１ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を１増加し得る１ベット信号を出力する１ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記１ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を１増加する第１の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を１とする第２の処理を行うとともに、前記第１の処理を行う場合であって前記貯留数が０である場合、または前記第２の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から１を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を１とし、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき演出の実行を制御し、前記投入信号が前記１ベットスイッチの操作に基づく場合には、前記１ベットスイッチが操作された際の演出を実行するように制御する演出手段を備える遊技機において、
前記信号送信手段は、前記ベット数制御手段による更新前の前記ベット数が１、前記貯留数が０であり、かつ、更新後の前記ベット数が１、前記貯留数が０である場合には、前記１ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を前記副制御手段に送信しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技者による遊技媒体（メダル）のベットとスタートスイッチの操作とに応じて、当選役の抽選が行われるとともに、種々の図柄が表示された複数の回転リールが回転する。また、当選役の抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作とに応じて、回転リールが停止し、払い出しの対象となる有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示された場合、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技者に、遊技上の利益が付与される。
【０００３】
特許文献１に開示されているスロットマシンは、メダルを１枚ベットするための１ベットスイッチが操作される度に、メダルのベット数を１ずつ増加させていき、ベット数が最大規定ベット数となった状態で１ベットスイッチが操作された場合、ベット数を１とするものである。すなわち、１ベットスイッチの操作に伴い、メダルのベット数を、１から最大規定ベット数の間でループさせて変動させている。なお、ここで最大規定ベット数とは、その遊技にベットできるメダルの最大枚数をいう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３７８６５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に記載のスロットマシンのような構成では、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチが操作された場合に、ベット数が１、貯留数が０のまま変動しないにも拘わらず１ベットスイッチ操作時の演出が実行されてしまうという課題があった。当該演出には、例えば、スピーカを介して、１ベットスイッチ操作時の効果音が出力されるものがある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチが操作された場合に、１ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を１増加し得る１ベット信号を出力する１ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記１ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を１増加する第１の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を１とする第２の処理を行うとともに、前記第１の処理を行う場合であって前記貯留数が０である場合、または前記第２の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から１を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を１とする遊技機において、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき、演出の実行を制御する演出手段と、
前記投入信号に含まれる前記ベット数および前記貯留数に関する情報を記憶する副記憶手段とを備え、
前記演出手段は、前記１ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を取得した際に、前記投入信号に含まれる前記ベット数が１、前記貯留数が０であり、かつ前記副記憶手段に記憶されている前記ベット数が１、前記貯留数が０である場合には、前記１ベットスイッチが操作された際の演出を実行しないことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
遊技の制御を行う主制御手段と、前記主制御手段から取得した信号に基づく制御を行う副制御手段と、ベット数変更信号を出力するベット数変更信号出力手段とを備え、
前記ベット数変更信号出力手段には、前記ベット数変更信号として、ベット数を１増加し得る１ベット信号を出力する１ベットスイッチが含まれ、
前記主制御手段は、
遊技媒体のベット数および貯留数を記憶する主記憶手段と、
前記ベット数変更信号出力手段からの前記ベット数変更信号に基づき前記ベット数を更新するとともに、前記ベット数の更新により必要が生じた場合に前記貯留数を更新するベット数制御手段と、
前記ベット数と前記貯留数とに関する情報を含む投入信号を前記副制御手段に送信する信号送信手段とを備え、
前記ベット数制御手段は、前記１ベット信号を取得した際に、前記ベット数が最大規定ベット数未満である場合には、前記ベット数を１増加する第１の処理を行い、前記ベット数が最大規定ベット数である場合には、前記ベット数を１とする第２の処理を行うとともに、前記第１の処理を行う場合であって前記貯留数が０である場合、または前記第２の処理を行う場合には、前記ベット数を前記貯留数に加算した値から１を減じた値を前記貯留数とし、かつ前記ベット数を１とし、
前記副制御手段は、
前記信号送信手段から取得した前記投入信号に基づき演出の実行を制御し、前記投入信号が前記１ベットスイッチの操作に基づく場合には、前記１ベットスイッチが操作された際の演出を実行するように制御する演出手段を備える遊技機において、
前記信号送信手段は、前記ベット数制御手段による更新前の前記ベット数が１、前記貯留数が０であり、かつ、更新後の前記ベット数が１、前記貯留数が０である場合には、前記１ベットスイッチの操作に基づく前記投入信号を前記副制御手段に送信しないことを特徴とする。
【０００９】
本発明においては、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチが操作された場合には、１ベットスイッチ操作時の演出が実行されないように制御される。これにより、実際には遊技媒体がベットされていないにも拘わらず、遊技媒体がベットされたかのような誤解を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチが操作された場合に、１ベットスイッチ操作時の演出が実行されることのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の一例を示すもので、機械的構成を説明するための外観斜視図である。
【図２】同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。
【図３】同、電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図４】同、主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】同、ベット処理の一例を説明するための図である。
【図６】同、ベット処理を示すフローチャートである。
【図７】同、ベット処理を示すフローチャートである。
【図８】同、副制御基板のサブ処理を示すフローチャートである。
【図９】同、ベット処理における演出要否判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】同、ベット処理における演出要否判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。本実施形態では本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例に説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限ることなく、その他の遊技機に適用してもよい。また、本実施形態に示す数値等は例示に過ぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。また、以下では、実質的に同一の機能、構成を有する要素については同一の符号を付して重複する説明を省略する。また、本発明とは直接関係のない要素については図示および説明を省略する。
【００１３】
本実施形態の理解を容易にするため、まず、スロットマシンの機械的構成および電気的構成について簡単に説明する。その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理のうち、本実施形態に係る特徴的な処理について説明する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１、図２に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
以下、「前後」とは、スロットマシン１００の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン１００の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン１００を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成されている。操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、１ベットスイッチ１２５、ＭＡＸベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、およびストップスイッチ１３０等が設けられている。
【００１６】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを介して遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。メダル投入部１２４は、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（不図示）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（不図示）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは、受け皿部１０８に排出される。
【００１７】
１遊技を開始するために必要なメダルのベット数である複数の規定ベット数のうち、最大規定ベット数（例えば３）を超えた枚数のメダルが遊技者によって投入されると、その最大規定ベット数を超えた分のメダルが、所定の上限値（例えば５０）を上限としてスロットマシン１００の内部（図３に示すメインＲＡＭ２００ｃの貯留数記憶領域）に電気的に貯留（クレジット）される。
【００１８】
本実施形態では、複数の規定ベット数として、「１」〜「３」が設定されている。なお、１遊技を実行するために必要な規定ベット数を、遊技者は、各遊技において複数の規定ベット数の中から任意に選択することができる。複数の規定ベット数の中で最大のものを最大規定ベット数といい、最小のものを最小規定ベット数という。本実施形態では、最大規定ベット数は「３」、最小規定ベット数は「１」とする。
【００１９】
１ベットスイッチ１２５は、貯留されているメダルを１枚ベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。最大規定ベット数未満のメダルがベットされており、かつ１以上のメダルが貯留されている場合に、１ベットスイッチ１２５が操作されると、ベットされているメダル枚数（以下、ベット数という）が「１」だけ加算されるとともに、貯留されているメダル枚数（以下、貯留数という）が「１」だけ減算される。また、ベット数が最大規定ベット数「３」である場合に、１ベットスイッチ１２５が操作されると、ベット数が「１」に変更されるとともに、貯留数が「２」だけ加算される。このため、少なくとも貯留数が最大規定ベット数以上である場合には、１ベットスイッチ１２５を操作する度に、ベット数が「１」→「２」→「３」→「１」のようにループするようになっている。なお、貯留数が最大規定ベット数未満であるときに、１ベットスイッチ１２５が操作された場合の処理については後述する（図６）。
【００２０】
ＭＡＸベットスイッチ１２６は、最大規定ベット数のメダルをベットするための押圧式ボタンスイッチであり、遊技者による押圧操作を検出可能となっている。例えば、ベット数が「０」であり、かつ貯留数が最大規定ベット数「３」以上である場合に、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されると、ベット数が「３」だけ加算されるとともに、貯留数が「３」だけ減算される。また、ベット数が「０」であり、貯留数が最大規定ベット数「３」未満である場合に、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されると、貯留数（貯留されているメダルのすべて）がベット数に加算されるとともに、貯留数が「０」となる。
【００２１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーである。スタートスイッチ１２８は、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。なお、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチとしてもよい。
【００２２】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられている。また、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが、それぞれ独立して回動可能に設けられている。遊技者は、図柄表示窓１３６を介して、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを左側から順に視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者による押圧操作を検出可能なボタンスイッチである。ストップスイッチ１３０は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのそれぞれを停止させようとする遊技者の操作を検出する。ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを、その位置に応じて左から順にストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。なお、スタートスイッチ１２８が操作され、回転リールが回転を開始した後、３つのストップスイッチ１３０がすべて操作され、回転リールが停止したタイミングを３停止というものとする。
【００２４】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（画像表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や音楽等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【００２６】
図１、図２では図示をしていないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、それぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を、背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図３参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６（図３参照）が設けられている。
【００２７】
図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６には貯留数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２８】
図２に示すように、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２９】
ここで、１遊技について説明する。
（１）まず、メダル投入部１２４を介してのメダルの投入（ベット）、１ベットスイッチ１２５若しくはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作を介しての貯留されているメダルの投入（ベット）、またはリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入（自動ベット）のうちのいずれかのベットが行われる。
（２）スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転を開始するとともに、当選役抽選が行われる。
（３）ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止し、メダルの払い出しを受け得る当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、メダルの払い出しが実行されて１遊技が終了する。一方、メダルの払い出しを受け得る当選役に非当選であった場合、または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。１遊技の開始を、上記（１）のベットの代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、１遊技が繰り返される数を遊技数という。
【００３０】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図３は、スロットマシン１００の電気的構成の概略を示すブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１００は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００（主制御手段）と、副制御基板２０２（副制御手段）とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。換言すると、主制御基板２００は、遊技の進行を制御し、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの信号に応じて演出を制御する（演出装置に演出を実行させる）。また、図３に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３１】
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ（主記憶手段）等を含む各種半導体集積回路を有しており、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理が実行されない限り、データは消去されることなく保持される。
【００３２】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期化手段３００、ベット数制御手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、信号送信手段３１４等がある。
【００３３】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を行う。
ベット数制御手段３０２は、メダルをベットするベット処理を行う。ベットには、メダル投入部１２４を介してのメダルのベット、１ベットスイッチ１２５またはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作を介しての貯留されているメダルのベット、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入（自動ベット）がある。
当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役、ならびに、不当選のうちいずれかを当選役抽選により決定する。
【００３４】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。また、リール制御手段３０６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止させる。
【００３５】
判定手段３０８は、当選役抽選手段３０４が当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを入賞という。
払出制御手段３１０は、判定手段３０８の判定結果に基づき、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（すなわち入賞した場合）、当選役に対応する数だけメダルを払い出すように制御する。
状態移行手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づき、遊技状態を遷移させる。
【００３６】
信号送信手段３１４は、ベット数制御手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の処理に伴う、遊技に関する信号の出力を制御する。
【００３７】
主制御基板２００は、投入メダル検出部１２４ｂ、１ベットスイッチ１２５、ＭＡＸベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、およびストップスイッチ１３０から各種信号（検出信号、操作信号等）を取得する。投入メダル検出部１２４ｂ、１ベットスイッチ１２５、およびＭＡＸベットスイッチ１２６は、ベット数変更信号出力手段を構成する。また、投入メダル検出部１２４ｂでメダルが検出された際に出力される検出信号、１ベットスイッチ１２５が操作された際に出力される１ベット信号、およびＭＡＸベットスイッチ１２６が操作された際に出力されるＭＡＸベット信号は、ベット数変更信号となる。
【００３８】
また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されている。払出制御手段３１０は、メインクレジット表示部１５２における貯留数の表示、メイン払出表示部１５４における払出数の表示を制御する。
【００３９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。リール駆動制御部２５８は、リール制御手段３０６から出力される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を開始させる。また、リール駆動制御部２５８は、リール制御手段３０６から出力される回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止信号と、リールの回転位置を検出する回転位置検出回路２６０の検出信号とに基づき、ステッピングモータ２６２の駆動を停止させる。
【００４０】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。払出制御手段３１０は、払出メダル検出部２６４ｃから取得したメダルの検出信号に基づきメダルの払出枚数を計測し、払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられている。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の総数（例えば６５５３６）内でループさせ（０〜６５５３５）、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を生成（取得）する。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選役抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選役抽選手段３０４が当選役を決定するために用いられる。
【００４２】
副制御基板２０２は、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの信号（コマンド）に基づき、特に演出を制御する。また、メインＲＡＭ２００ｃと同様に、サブＲＡＭ２０２ｃにも不図示のバックアップ電源が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。また、主制御基板２００と同様に、副制御基板２０２にも乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４３】
演出には、主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出とがある。副制御基板２０２によって実行される演出は、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の演出装置を介して、遊技者の視覚、聴覚に対して働くものであり、遊技にストーリー性を与える演出、当選役抽選の結果をよりダイナミックな画像で示唆する演出等がある。このような演出によれば、例えば、ボーナス遊技の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、いずれの当選役にも当選していなかったとしても、当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。
【００４４】
副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する機能部を有している。機能部には、初期化決定手段３３０、演出手段３３５等がある。演出手段３３５は、演出決定手段３３２と演出制御手段３３４とを有している。
【００４５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を行う。
演出決定手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からの信号を取得して、実行する演出を決定し、演出情報を生成する。演出決定手段３３２は、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２等の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。演出決定手段３３２は、具体的には、液晶表示部１３８に表示させる画像データ、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を発光させるための電飾データ、スピーカ１４０から出力させる音データ等を演出情報として生成する。
演出制御手段３３４は、演出決定手段３３２が生成した演出情報に基づき、演出実行を指示する信号を各デバイスに出力する。
【００４６】
次に、図４に示すフローチャートを用いて、主制御基板２００の処理を説明する。
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備えて初期化処理を行う（ステップＳ１００）。
初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、初期化処理によって、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００４７】
次に、ベット数制御手段３０２は、メダル投入口１２４ａへのメダルの投入を契機としてメダル投入処理を行う（ステップＳ２００）。例えば、ベット数制御手段３０２は、メダルが１枚投入されたことを示す検出信号を取得した場合、メインＲＡＭ２００ｃのベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数未満であれば、ベット数を「１」だけ増加させる（インクリメントする）。また、ベット数記憶領域に記憶されているベット数が最大規定ベット数である場合、または、リプレイ役に入賞している場合には、メインＲＡＭ２００ｃの貯留数記憶領域に記憶されている貯留数を「１」だけ増加させる。さらに、貯留数記憶領域に記憶されている貯留数が上限値である場合には、メダルを払い出す。
【００４８】
また、ベット数制御手段３０２は、ベット処理を行う（ステップＳ３００）。
詳細は後述するが、ベット数制御手段３０２は、リプレイ役入賞の有無、１ベットスイッチ１２５の操作信号の取得有無、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作信号の取得有無等に基づいて、ベット処理を行う。ベット数制御手段３０２が、例えば、１ベットスイッチ１２５の操作信号（１ベット信号）に基づきベット数および貯留数を更新した場合、信号送信手段３１４は、現在のベット数および貯留数に関する情報、投入種別が１ベット操作であることを示す情報等を含む信号（投入信号）を、副制御基板２０２に出力する。なお、ステップＳ２００のメダル投入処理とステップＳ３００のベット処理とは、その契機となるメダルの投入や１ベットスイッチ１２５またはＭＡＸベットスイッチ１２６の操作のタイミングに応じて、メダル投入処理が先に行われる場合も、ベット処理が先に行われる場合もあり、さらには、両処理が交互に行われる場合もある。
【００４９】
次に、当選役抽選手段３０４は、当選役の抽選処理を行う（ステップＳ４００）。
当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行させる。当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。当選役抽選手段３０４は、当選役抽選テーブル、および現在設定されている遊技状態に基づき、取得した当選役抽選乱数がいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。当選役抽選手段３０４で抽選結果が決定された場合、信号送信手段３１４は、抽選結果（当選役または不当選）を示す情報、遊技状態に関する情報等を含む信号（抽選結果信号）を、副制御基板２０２に出力する。
【００５０】
次に、リール制御手段３０６は、リール回転処理を行う（ステップＳ５００）。リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作信号を取得すると、ステッピングモータ２６２を駆動して回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転させる。回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの全てが定速回転となると、ステップＳ６００に処理に移行する。
【００５１】
次に、リール制御手段３０６は、リール停止処理を行う（ステップＳ６００）。
リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化するとともに、ストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作信号を取得すると、取得した操作信号に対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を停止させる。信号送信手段３１４は、ストップスイッチ１３０ａの操作信号を取得した場合、ストップスイッチ１３０ａが操作された旨を示す情報を含む信号（停止信号）を、副制御基板２０２に出力する。ストップスイッチ１３０ｂ、ストップスイッチ１３０ｃについても同様である。
【００５２】
次に、判定手段３０８は、判定処理を行う（ステップＳ７００）。
判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに該当するか特定するとともに、当選役に対応する図柄組み合わせであるか判定し、入賞したか否か、遊技状態を変更するか否か等を示す判定結果に関する情報を生成する。判定手段３０８は、例えば、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されていると判定した場合、リプレイ役に入賞したことを示す情報を生成する。判定手段３０８で判定結果に関する情報が生成された場合、信号送信手段３１４は、判定結果に関する情報を含む信号（判定結果信号）を副制御基板２０２に出力する。判定結果信号は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせを示す情報、メダルの払出枚数を示す情報等を含むものであってもよい。
【００５３】
次に、払出制御手段３１０は、判定手段３０８の判定結果に基づき、払出処理を行う（ステップＳ８００）。払出制御手段３１０は、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されている場合（小役が入賞した場合）には、当該小役に対応するメダルの払出処理を行う。払出制御手段３１０によりメダルの払出処理が行われた場合、信号送信手段３１４は、その旨を示す情報を含む信号（払出信号）を、副制御基板２０２に出力する。
【００５４】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後、ステップＳ２００からステップＳ７００までの処理が繰り返されることとなる。
【００５５】
次に、図５を用いて、ベット数制御手段３０２が行うベット処理の一例について説明する。従来のスロットマシンは、最大規定ベット数のメダルをベットした後にベット数を減らす（１または２とする）場合、遊技者は、払出スイッチ（不図示）を押下してベットしたメダルを排出し、任意の規定ベット数（１または２）のメダルを再度ベットする必要があり、煩わしい操作を要するものであった。
【００５６】
本実施形態のスロットマシン１００によれば、払出スイッチを押下してメダルを排出することなく、１ベットスイッチ１２５の操作によって、ベット数を変更する（減らす）ことができる。図５（ａ）は、メインＲＡＭ２００ｃのベット数記憶領域にベット数「０」、貯留数記憶領域に貯留数「２０」が記憶されており、メインクレジット表示部１５２に貯留数「２０」と表示されている状態を示している。このとき、図５（ａ）に示すように、メダル投入口１２４ａを介して最大規定ベット数である３枚のメダルが投入されると、ベット数制御手段３０２は、検出信号に基づきベット数を最大規定ベット数「３」とする。
【００５７】
図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態でベット数が「３」となった後に、１ベットスイッチ１２５が１回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段３０２は、操作信号に基づき、ベット数を最大規定ベット数「３」から最小規定ベット数「１」に更新する。また、ベット数制御手段３０２は、減算したベット数「２」を貯留数「２０」に加算した値「２２」を新たな貯留数とする（貯留数を更新する）。
【００５８】
図５（ｃ）は、図５（ｂ）の状態で１ベットスイッチ１２５が１回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段３０２は、操作信号に基づき、ベット数を「１」加算してベット数を「２」に更新する。また、ベット数制御手段３０２は、貯留数「２２」から１を減算した値「２１」を、新たな貯留数とする（貯留数を更新する）。
【００５９】
図５（ｄ）は、図５（ｃ）の状態で１ベットスイッチ１２５が１回操作された場合を示している。このとき、ベット数制御手段３０２は、操作信号に基づき、ベット数を「１」加算してベット数を「３」に更新する。また、ベット数制御手段３０２は、貯留数「２１」から１を減算した値「２０」を、新たな貯留数とする（貯留数を更新する）。
【００６０】
上記のとおり、最大規定ベット数「３」のメダルが投入されている状態で１ベットスイッチ１２５が操作されると、１ベットスイッチ１２５が操作される度に、ベット数が「３」→「１」→「２」→「３」の順でループする。これにより、遊技者は、払出スイッチを押下してメダルを排出することなく、１ベットスイッチ１２５の操作によって、ベット数を変更することができる。
【００６１】
ただし、ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５の操作信号を取得しても、特定の条件（非実行条件）に該当する場合には、当該操作信号に基づくベット数の変更は行わない。
（非実行条件その１）
前回遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合である。この場合、遊技者によるメダルのベットを要することなく、前回遊技のベット数と同数のメダルが自動投入（自動ベット）される。このため、ベット数制御手段３０２は、前回遊技に対するベット数の変更を受け付けない。すなわち、ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されて、前回遊技と同数のメダルが自動投入された場合には、１ベットスイッチ１２５の操作信号を取得しても、ベット数の変更は行わない。
【００６２】
（非実行条件その２）
メダル投入口１２４ａを介して投入されたメダル数と貯留数との合計値が、貯留数の上限値（例えば５０）より大きい値となる場合である。ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５の操作に応じてベット数を減算し、減算したベット数を貯留数に加算した値が、貯留数の上限値「５０」より大きい値となる場合、１ベットスイッチ１２５の操作信号を取得しても、ベット数の変更は行わない。なお、この場合に、１ベットスイッチ１２５の操作信号に基づくベット数の変更を実行し、貯留数の上限値を超える分のメダルについては、メダル排出口１０８ａから払い出すこととしてもよい。
【００６３】
このように、特定の条件に該当する場合にはベット数の変更を行わないようにすることで、不具合の発生を未然に防ぐことができる。
【００６４】
図６および図７は、図４のステップＳ３００で説明したベット処理の詳細を説明するためのフローチャートである。以下、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
【００６５】
ベット数制御手段３０２は、現在のベット数、現在の貯留数等、メダルに関する情報を取得する（ステップＳ１）。
【００６６】
次に、ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞しているか判定する（ステップＳ２）。なお、当該判定は、例えば、前回遊技においてリプレイ役に当選したか否かにより行うものとしてもよい。
ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していないと判定した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、ステップＳ４の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、前回遊技においてリプレイ役に入賞していると判定した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ベット数制御手段３０２は、ベット数をベット数記憶領域に記憶し（ステップＳ３）、ステップＳ１２の処理に移行する。この際にベット数記憶領域に記憶するベット数は、前回遊技においてベットされた数と同数となる。
【００６７】
次に、ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作信号を取得しているか否かに基づき、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されたか判定する（ステップＳ４）。ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、図７に示すステップＳ２１の処理に移行する（説明は後述する）。一方、ベット数制御手段３０２は、ＭＡＸベットスイッチ１２６が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に移行する。
【００６８】
次に、ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５の操作信号を取得しているか否かに基づき、１ベットスイッチ１２５が操作されたか判定する（ステップＳ５）。ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５が操作されたと判定した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ６の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、１ベットスイッチ１２５が操作されていないと判定した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ベット処理を終了する。
【００６９】
次に、ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数であるか判定する（ステップＳ６）。ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数であると判定した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、ベット数が最大規定ベット数でないと判定した場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ステップＳ７の処理に移行する。
【００７０】
次に、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であるか判定する（ステップＳ７）。ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であると判定した場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０でないと判定した場合（ステップＳ７：ＮＯ）、ステップＳ１０の処理に移行する。
【００７１】
ベット数制御手段３０２は、ベット数を貯留数に加算した合計値を算出し、合計値が貯留数の上限値より大きい値であるか判定する（ステップＳ８）。ベット数制御手段３０２は、合計値が上限値「５０」より大きいと判定した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）、１ベット操作を受け付けず、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段３０２は、合計値が上限値「５０」以下と判定した場合（ステップＳ８：ＮＯ）、ステップＳ９の処理に移行する。
【００７２】
ベット数制御手段３０２は、ベット数を貯留数に加算して貯留数を更新する、すなわち、ベット数を貯留数に戻す（ステップＳ９）。このとき、ベット数は０となる。
【００７３】
ベット数制御手段３０２は、貯留数から１減算するとともに、ベット数に１を加算する（ステップＳ１０）。
【００７４】
ベット数制御手段３０２は、算出したベット数をベット数記憶領域に記憶するとともに、算出した貯留数を貯留数記憶領域に記憶する（ステップＳ１１）。
【００７５】
信号送信手段３１４は、信号（投入信号）を、副制御基板２０２に出力する（ステップＳ１２）。投入信号には、ベット数記憶領域に記憶されている現在のベット数を示す情報、貯留数記憶領域に記憶されている現在の貯留数を示す情報、投入種別を示す情報等が含まれる。投入種別とは、ベットが何を契機とするかを示すものであり、メダル投入、１ベット操作、ＭＡＸベット操作、リプレイ投入等がある。それらのうち、メダル投入、１ベット操作、ＭＡＸベット操作については、ベット数変更信号の出力の契機を示すものともいえる。例えば、１ベット操作は、ベット数変更信号の出力の契機が１ベットスイッチ１２５の操作であることを示すものである。なお、投入種別を示す情報は、メインＲＡＭ２００ｃの投入種別記憶領域に記憶されており、メダルの投入、１ベットスイッチ１２５の操作、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作、リプレイ役の入賞（または当選）等に基づいて更新される。
【００７６】
ここで、上記ステップＳ４で「ＹＥＳ」と判定された場合について、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であるか判定する（ステップＳ２１）。ベット数制御手段３０２は、貯留数が０であると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ベット処理を終了する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数が０でないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２２の処理に移行する。
【００７７】
ベット数制御手段３０２は、ベット可能数を算出し、貯留数がベット可能数以上であるか判定する（ステップＳ２２）。ベット可能数とは、最大規定ベット数に達するまでにベット可能なメダルの枚数である。ベット数制御手段３０２は、貯留数がベット可能数以上であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３の処理に移行する。一方、ベット数制御手段３０２は、貯留数がベット可能数未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２４の処理に移行する。
【００７８】
ベット数制御手段３０２は、ベット可能数をベット数に加算し、貯留数からベット可能数を減算する（ステップＳ２３）。このとき、ベット数は最大規定ベット数となる。ステップＳ２３の処理が終了すると、図６のステップＳ１１の処理に移行する。
【００７９】
ベット数制御手段３０２は、貯留数をすべてベット数に加算する（ステップＳ２４）。このとき、貯留数は０となる。ステップＳ２４の処理が終了すると、図６のステップＳ１１の処理に移行する。
【００８０】
次に、図８に示すフローチャートを用いて、副制御基板２０２の処理を説明する。以下、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と関係のない処理については説明を省略する。
【００８１】
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備えて初期化処理を実行する（ステップＳ１１００）。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【００８２】
次に、演出決定手段３３２は、主制御基板２００の信号送信手段３１４から取得した信号等に基づき、実行する演出を決定する演出決定処理を行い、演出情報を生成する（ステップＳ１２００）。演出決定手段３３２は、例えば、信号毎に実行すべき演出が対応付けられているテーブルを参照して、どのタイミングでどの演出を実行するかを示す演出情報を生成する。
【００８３】
次に、演出制御手段３３４は、演出決定手段３３２が生成した演出情報に基づき、演出実行処理を行う（ステップＳ１３００）。演出制御手段３３４は、演出情報で指定されたタイミングで、演出実行を指示する信号（演出信号）を各デバイス（演出装置）に出力する。これにより、各種演出が実行される。演出実行処理が終わると、ステップＳ１２００の処理に戻る。
【００８４】
ここで、演出手段３３５（演出決定手段３３２および演出制御手段３３４）が、主制御基板２００の信号送信手段３１４から取得した信号に基づいて生成する演出信号の一例を説明する。
【００８５】
演出手段３３５は、投入種別が「１ベット操作」である投入信号を取得した場合、１ベット操作時演出信号を生成する。１ベット操作時演出信号には、１ベットスイッチ１２５操作音の出力指示、１ベットスイッチ１２５操作後の貯留数の表示指示が含まれている。演出手段３３５は、１ベット操作時演出信号を、スピーカ１４０およびサブクレジット表示部１５６に出力する。スピーカ１４０は、１ベット操作時演出信号を取得すると、１ベットスイッチ１２５操作音を出力して、１ベットスイッチ１２５が押されたことを遊技者に報知する。サブクレジット表示部１５６は、１ベット操作時演出信号を取得すると、１ベットスイッチ１２５操作後の貯留数を表示して、１ベットスイッチ１２５操作後の貯留数を遊技者に報知する。なお、演出手段３３５は、１ベット操作時演出信号を、液晶表示部１３８に送ってもよい。液晶表示部１３８は、１ベット操作時演出信号を取得すると、１ベットスイッチ１２５操作後の貯留数を遊技者に報知する。
【００８６】
ここで、１ベットスイッチ１２５操作時の演出に関する課題について説明する。１ベットスイッチ１２５の押下操作に基づき、ベット数を「１」→「２」→「３」→「１」と更新していく場合、１ベットスイッチ１２５の押下操作で減らした分の枚数が、貯留数に加算されることがある。このとき、貯留が４９枚であり、かつメダルが３枚手投入された状態で１ベットスイッチ１２５が押下操作された場合、貯留数が上限値を超えてしまうという事態が生じる。本実施形態では、そのような事態を回避するため、ステップＳ８の処理（図６参照）を行い、ベット数と貯留数の合計が５０以下である場合に限り、ステップＳ９〜ステップＳ１２の処理（図６参照）を行うこととしている。しかし、この仕様の場合、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチ１２５が押下操作された際でも、ステップＳ９〜ステップＳ１２の処理が行われ、投入種別が「１ベット操作」である投入信号が主制御基板２００から副制御基板２０２に出力されることとなる。そのため、ベット数が１、貯留数が０で変動しないにも関わらず、１ベットスイッチ１２５操作時の演出が実行されてしまうおそれがあった。
【００８７】
上記のような問題に鑑みて、本実施形態では、演出手段３３５が、投入種別が「１ベット操作」である投入信号を取得した場合、演出要否判定処理を行い、１ベット操作時演出信号を生成するか否かを判定するようにしている。
（演出要否判定処理）
図９に示すフローチャートを用いて、演出要否判定処理について説明する。本処理の前提として、演出手段３３５は、投入信号に含まれるベット数および貯留数を、サブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）のベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶するようになっている。また、サブＲＡＭ２０２ｃのベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶されたベット数および貯留数は、前回遊技の結果が出てから（すなわち回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始後、３つのストップスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されてから（以下、３停止後という））、メダルの投入、１ベットスイッチ１２５の操作、ＭＡＸベットスイッチ１２６の操作が有効化されるまでの間に更新されるようになっている。換言すると、サブＲＡＭ２０２ｃのベット数記憶領域および貯留数記憶領域に記憶されたベット数および貯留数は、１ベットスイッチ１２５の操作が有効化される前に、前回遊技の結果を反映した値に更新されるようになっている。演出要否判定処理は、３停止後、１ベットスイッチ１２５の操作が有効化されてからスタートスイッチ１２８が操作されるまでの間に行われる。
【００８８】
図９に示すフローチャートの開始時点において、演出手段３３５は、投入種別が「１ベット操作」である投入信号を取得しているものとする。
まず、演出手段３３５は、現在取得した投入信号（投入種別：１ベット操作）に含まれているベット数および貯留数を、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているベット数および貯留数と比較する（ステップＳ３１）。換言すると、演出手段３３５は、現在送られてきた投入信号のベット数および貯留数と、１つ前に送られてきた投入信号のベット数および貯留数（サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている）とを比較する。
【００８９】
次に、演出手段３３５は、１ベット操作時演出信号の非生成条件に該当するか判定する（ステップＳ３２）。１ベット操作時演出信号の非生成条件とは、「投入信号に含まれているベット数が１、貯留数が０であり、かつ、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているベット数が１、貯留数が０である場合」という条件である。
演出手段３３５は、１ベット操作時演出信号の非生成条件に該当すると判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、１ベット操作時演出信号を生成しないと決定する（ステップＳ３３）。一方、演出手段３３５は、１ベット操作時演出信号の非生成条件に該当しないと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、１ベット操作時演出信号を生成し、所定のデバイスに出力する（ステップＳ３４）。
【００９０】
次に、演出手段３３５は、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されているベット数および貯留数を、取得した投入信号のベット数および貯留数に更新する（ステップＳ３５）。なお、図９では、ステップＳ３５の処理は、ステップＳ３４の処理後にのみ行うものとしたが、ステップＳ３３の処理後にも行うようにしてもよい。
【００９１】
上記では、演出手段３３５が、サブＲＡＭ２０２ｃ（副記憶手段）に記憶されたベット数および貯留数に基づき演出要否判定処理を行う場合について説明した。ここで、変形例について説明する。投入信号の中に、ベット数および貯留数に関する情報として、ベット数１、貯留数０を判定するためのビット（判定用ビット）が含まれるように構成するとともに、演出手段３３５が、判定用ビットをサブＲＡＭ２０２ｃに記憶するように構成し、演出手段３３５が、判定用ビットを２回連続で取得したと判定した場合に、１ベット操作時演出信号を生成しないと決定するようにしてもよい。
【００９２】
上記では、演出要否判定処理を副制御基板２０２（演出手段３３５）で行う場合について説明した。次に、演出要否判定処理を主制御基板２００（信号送信手段３１４）が行う場合について説明する。図１０に示すフローチャートを用いて、主制御基板２００が演出要否判定処理を行う場合について説明する。
【００９３】
信号送信手段３１４は、１ベットスイッチ１２５が操作された際に、ベット数制御手段３０２が更新する前のベット数および貯留数と、ベット数制御手段３０２が更新した後のベット数および貯留数とを比較する（ステップＳ４１）。
【００９４】
次に、信号送信手段３１４は、投入信号（投入種別：１ベット操作）の非送信条件に該当するか判定する（ステップＳ４２）。投入信号の非送信条件とは、「ベット数制御手段３０２が更新する前のベット数が１、貯留数が０であり、かつ、更新した後のベット数が１、貯留数が０である場合」という条件である。
信号送信手段３１４は、投入信号の非送信条件に該当すると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、投入信号を送信しないと決定する（ステップＳ４３）。一方、信号送信手段３１４は、投入信号の非送信条件に該当しないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、信号送信手段３１４は、投入種別が１ベット操作であることを示す投入信号を、副制御基板２０２に出力する（ステップＳ４４）。
【００９５】
以上のように、本実施形態によれば、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチ１２５が操作された場合に、１ベットスイッチ１２５操作時の演出が実行されないように制御される。このため、ベット数が１、貯留数が０の状態で１ベットスイッチ１２５が操作された場合に、スピーカ１４０から１ベットスイッチ１２５操作音が出力されること、サブクレジット表示部１５６、液晶表示部１３８の表示が点滅（瞬間的に消灯して再点灯）すること等を防止できる。これにより、実際には遊技媒体がベットされていないにも拘わらず、遊技媒体がベットされたかのような認識を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【００９６】
なお、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含むものであってもよい。
【符号の説明】
【００９７】
１００  スロットマシン（遊技機）
２００  主制御基板（主制御手段）
２００ｃ  メインＲＡＭ（主記憶手段）
２０２  副制御基板（副制御手段）
２０２ｃ  サブＲＡＭ（副記憶手段）
３０２  ベット数制御手段
３１４  信号送信手段
３３５  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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