(57)【要約】【課題】遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、第１始動口１１への入球に基づいて判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技を実行可能とする遊技制御用マイコン１０１を備える。また、第１遊技領域に第１大入賞口１４が配置され、第２遊技領域に第２大入賞口１５が配置され、第１大入賞口１４に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置であるが、第２大入賞口１５に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置に配置されている。遊技制御用マイコン１０１は、第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５が閉鎖しているオープニングと、オープニング後に第１大入賞口１４が開放される第１開放遊技と、オープニング後に第２大入賞口１５が開放される第２開放遊技と、を含む特定特別遊技を実行する。【選択図】図４
2020036777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配置された入球口への入球に基づいて判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技を実行可能とする遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記大入賞口は、第１大入賞口と第２大入賞口で構成されており、
前記遊技領域のうち第１遊技領域に前記第１大入賞口が配置され、一方、前記遊技領域のうち第２遊技領域に前記第２大入賞口が配置されていて、
前記入球口は、前記特別遊技にて前記第１大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置にある一方、前記特別遊技にて前記第２大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置にあり、
前記特別遊技には、前記第１大入賞口及び前記第２大入賞口が閉鎖しているオープニングと、前記オープニングの後に前記第１大入賞口が開放可能な第１開放遊技と、前記オープニングの後に前記第２大入賞口が開放可能な第２開放遊技と、を含む特定特別遊技があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１にかかる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への入球に基づいて取得情報を取得し、前記取得情報に基づいて前記判定処理を行うものとし、
前記取得情報を所定の上限数まで記憶可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２にかかる遊技機において、
前記入球口と異なる他の入球口が前記第２遊技領域に配置されていて、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への入球に基づく判定処理の方が、前記他の入球口への入球に基づく判定処理よりも、優先して行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２にかかる遊技機において、
前記入球口と異なる他の入球口が前記第２遊技領域に配置されていて、
前記特定特別遊技の後に、前記入球口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示時間の方が、前記他の入球口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示時間よりも長くなり易いことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２遊技領域に向けて遊技球を発射することを示唆する特定表示を実行可能とする表示手段を備え、
前記特定特別遊技では、前記オープニングの後に前記第１開放遊技が第１回数だけ行われて、前記第１開放遊技が前記第１回数だけ行われた後に前記第２開放遊技が第２回数だけ行われるものとし、
前記表示手段は、
前記特定特別遊技の実行中に、前記オープニングが開始されてから前記第１回数の前記第１開放遊技が終了するまで前記特定表示を実行しないで、前記第２回数の前記第２開放遊技が開始されると前記特定表示を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記第１回数は、１回であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、例えば下記特許文献１に記載の遊技機では、始動口（入球口）への遊技球の入球に基づいて、大当たりとする否かの判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると大入賞口を開放する特別遊技を実行する。
【０００３】
下記特許文献１の遊技機では、遊技領域の中央下方に大入賞口が一つ配置され、大入賞口の直上方に始動口が配置されている。そのため、特別遊技の実行中に大入賞口に入球するように発射させた遊技球は始動口への入球が可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２７９１２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記特許文献１の遊技機では、特別遊技にて大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能となるように始動口が配置されているため、特別遊技にて大入賞口に入球するように発射された遊技球の始動口への入球率はほとんど変化することはなく、遊技者の遊技興趣を高めることが困難となり得た。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技領域に配置された入球口への入球に基づいて判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技を実行可能とする遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記大入賞口は、第１大入賞口と第２大入賞口で構成されており、
前記遊技領域のうち第１遊技領域に前記第１大入賞口が配置され、一方、前記遊技領域のうち第２遊技領域に前記第２大入賞口が配置されていて、
前記入球口は、前記特別遊技にて前記第１大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置にある一方、前記特別遊技にて前記第２大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置にあり、
前記特別遊技には、前記第１大入賞口及び前記第２大入賞口が閉鎖しているオープニングと、前記オープニングの後に前記第１大入賞口が開放可能な第１開放遊技と、前記オープニングの後に前記第２大入賞口が開放可能な第２開放遊技と、を含む特定特別遊技があることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１２】非時短状態の特図変動パターン判定テーブルである。
【図１３】（Ａ）時短状態の第１特図変動パターン判定テーブルであり、（Ｂ）時短状態の第２特図変動パターン判定テーブルである。
【図１４】演出例１を示す図である。
【図１５】演出例２を示す図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２０】普通動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３１】右打ち表示器処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３５】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１２】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１３】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１４】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１５】
また遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように所定の発射強度で遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように前記所定の発射強度よりも強い発射強度で遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００１６】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１７】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１８】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１９】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００２０】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２１】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１（入球口）へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２２】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。この第１始動口１１は、左打ちで打ち込んだ遊技球は入球可能だが、右打ちで打ち込んだ遊技球は釘等の配置によって入球不能となるように配置されている。
【００２３】
また、遊技領域６における第１始動口１１の左方には、第１大入賞口１４を備えた第１大入賞装置１４Ｄが設けられている。第１大入賞口１４を、第１特別入賞口ともいう。また第１大入賞装置１４Ｄを、第１アタッカー（第１ＡＴ）や、第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置ともいう。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる第１ＡＴ開閉部材１４ｋを備え、第１ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４を開閉するものである。第１ＡＴ開閉部材１４ｋは、第１ＡＴソレノイド１４ｓ（図６参照）により駆動される。第１大入賞口１４は、第１ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第１大入賞口１４は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技以外では開放することはない。また、第１大入賞口１４は、大当たり遊技の実行中に左打ちで打ち込んだ遊技球が入球可能となるように配置されている。さらに、第１大入賞口１４は、大当たり遊技の実行中に右打ちで打ち込んだ遊技球が入球不能となるように配置されている。
【００２４】
また遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、第２始動口１２（他の入球口）を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２５】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口１２への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口１２への入球を不可能とするものでなくてもよい。前述した第２始動口１２は、右打ちで打ち込んだ遊技球は入球可能だが、左打ちで打ち込んだ遊技球は入球不能となるように配置されている。
【００２６】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの左下方には、第２大入賞口１５を備えた第２大入賞装置１５Ｄが設けられている。第２大入賞口１５を、第２特別入賞口ともいう。また第２大入賞装置１５Ｄを、第２アタッカー（第２ＡＴ）や、第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置ともいう。第２大入賞装置１５Ｄは、開状態と閉状態とをとる第２ＡＴ開閉部材１５ｋを備え、第２ＡＴ開閉部材１５ｋの作動により第２大入賞口１５を開閉するものである。第２ＡＴ開閉部材１５ｋは、第２ＡＴソレノイド１５ｓ（図６参照）により駆動される。第２大入賞口１５は、第２ＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この第２大入賞口１５は、後述する大当たり遊技の実行中に開放して、大当たり遊技以外では開放することはない。また、第２大入賞口１５は、大当たり遊技の実行中に右打ちで打ち込んだ遊技球が入球可能となるように配置されている。さらに、第２大入賞口１５は、大当たり遊技の実行中に左打ちで打ち込んだ遊技球が入球不能となるように配置されている。
【００２７】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、第１大入賞装置１４Ｄと、一般入賞口１０と、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１、第１大入賞口１４や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２９】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、電チュー１２Ｄと、一般入賞口１０と、第２大入賞装置１５Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、及び第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３０】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３１】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。また表示器類８には、右打ちすべき状態であることを表示する右打ち表示器８６（表示手段）が含まれている。
【００３２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３３】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３４】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値（上限数）はそれぞれ「４」となっている。なお、上限値は「３」以下でもよい。
【００３６】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。本形態では後述するように、第１特図保留の消化は、第２特図保留の消化よりも優先して実行される。
【００３７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３８】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４０】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４１】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４３】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１では、右打ち表示器８６は右打ちすべき状態であることを示唆する表示を行うようになっている。具体的には、「〇」（○：点灯、●：消灯）というようにＬＥＤを点灯させることにより右打ちすべき状態であることを示唆する表示を行う。また、「●」というようにＬＥＤを点灯させないことで左打ちすべき状態であることを示唆する。
【００４４】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４５】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６００、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４６】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００４７】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４８】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４９】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００５０】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４内に設けられて第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５内に設けられて第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５１】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、第１ＡＴソレノイド１４ｓ、および第２ＡＴソレノイド１５ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。第１ＡＴソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの第１ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。第２ＡＴソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５Ｄの第２ＡＴ開閉部材１５ｋを駆動するものである。
【００５２】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、普図保留表示器８４、および右打ち表示器８６が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５３】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５４】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５５】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５８】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６００が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２が接続されている。
【００５９】
図７に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００６０】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６００から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６００を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１又は画像制御基板１４０に設ける音声用のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００６１】
また図７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６２】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６５】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６及び図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６及び図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６６】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。なお、所定回数目のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【００６８】
大当たり遊技を構成する要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図８に示すような当たり種別判定テーブルを用いて大当たり遊技を制御可能としている。なお、本形態では、１個の遊技球が大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）に入球した場合に獲得する遊技球の球が１５個である。
【００６９】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００７０】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりＡ及び通常大当たりＢは、オープニングの時間が経過すると、１Ｒから６Ｒまでは第２大入賞口１５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、エンディングの時間が経過すると大当たり遊技が終了する大当たりである。また、第２大入賞口１５が開放される１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）である。なお、特図１の抽選によって「確変大当たりＡ」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たりＢ」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００７１】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりＣ及び通常大当たりＤは、オープニングの時間が経過すると、１Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒあたり最大１．８秒にわたって開放し、２Ｒから１０Ｒまで第２大入賞口１５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、エンディングの時間が経過すると大当たり遊技が終了する大当たりである。これらの大当たりでは１Ｒでは第１大入賞口１４の開放時間が短く、第１大入賞口１４に遊技球を入球させて獲得可能な賞球は少ないラウンドとなっている。また、第１大入賞口１４、又は第２大入賞口１５が開放される１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）である。なお、特図２の抽選によって「確変大当たりＣ」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示され、「通常大当たりＤ」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。なお、第１大入賞口１４に遊技球を入球させて獲得可能な賞球は少ないラウンドであれば、１Ｒにおける第１大入賞口１４の開放時間を最大１．８秒よりも長い開放時間（例えば、最大６秒）としても良い。
【００７２】
よって、本形態の大当たり遊技には、第１大入賞口１４と第２大入賞口１５が閉鎖しているオープニングと、オープニング後に１回（第１回数）の第１大入賞口１４が開放されるラウンド遊技（第１開放遊技）と、オープニング後に２回から１０回（第２回数）の第２大入賞口１５が開放されるラウンド遊技（第２開放遊技）と、を含む確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選した場合に実行される大当たり遊技（特定特別遊技）が存在することになる。
【００７３】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７４】
なお図８に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。但し、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には６ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には１０ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７５】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７８】
ところで、従来のパチンコ遊技機には、同じ遊技領域に大入賞口と始動口が配置され、その始動口は大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能となるように配置されているものがある。このようなパチンコ遊技機は、大当たり遊技中に大入賞口に入球するように発射された遊技球が所定の入球率で始動口に入球することが可能となっている。しかしながら、上述した遊技領域の場合、大当たり遊技にて大入賞口に入球するように発射された遊技球の始動口への入球率はほとんど変化することはない。そして、遊技者は大当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入球したか否かを注目するため、大当たり遊技中に入球率がほとんど変化しない始動口に遊技球が入球したか否かを注目することはない。従って、大入賞口に入球するように発射された遊技球の始動口への入球率によって、遊技機の遊技興趣を高めることが困難となっていた。
【００７９】
そこで、本形態では、左遊技領域６Ｌには第１大入賞口１４と第１始動口１１が配置され、右遊技領域６Ｒには第２大入賞口１５が配置されている（図４参照）。そして、第１始動口１１は、第１大入賞口１４に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置にあるが、第２大入賞口１５に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置にある（図４参照）。また、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技では、１ラウンドで第１大入賞口１４が開放され、２ラウンドから１０ラウンドまで第２大入賞口１５が開放されるように設定されている（図８参照）。よって、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に大当たり遊技が実行されると、オープニングや１ラウンドでは左打ちにより第１始動口１１への入球は可能となるが、２ラウンドから１０ラウンドでは右打ちにより第１始動口１１への入球は不能となる。これにより、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技にて第１大入賞口１４が開放されるか、又は第２大入賞口１５が開放されるかによって、各大入賞口に向けて発射された遊技球の第１始動口１１への入球率が異なるという今までにない遊技状況を作り出すことができる。そのため、遊技者は第１大入賞口１４への入球を狙いつつ第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを注目するようになる。従って、大入賞口に入球するように発射された遊技球の始動口への入球率によって、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００８０】
また本形態の確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技のオープニングの時間（６０秒、図８参照）は、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢである場合に実行される大当たり遊技のオープニングの時間（２秒、図８参照）よりも長く設定されている。よって、それらの大当たり遊技の実行が開始された場合、オープニングの時間（６０秒、図８参照）と１ラウンド目に第１大入賞口１４が開放する時間に、左遊技領域６Ｌに向けて発射された遊技球を第１始動口１１に入球させて所定の上限数（４）まで第１特図保留を貯めることが可能となる。これによりオープニングと第１大入賞口１４が開放されるラウンドで、どの程度の遊技球を第１始動口１１に入球させて第１特図保留を貯めることができるのかという面白みを与えることができ、遊技機の興趣を高めることが可能となる。
【００８１】
確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技の実行中に貯めた第１特図保留の消化が遅れると第１特図保留に基づく判定処理が開始されるまで待つことになる。そこで、本形態では、第１特図保留の消化は、第２特図保留の消化に優先して実行される。これにより、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技中に第１特図保留を貯めても、それらの大当たり後に第１特図保留が優先して消化される。そのため、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技中に貯まった第１特図保留に基づく判定処理が開始されるまでの待ち時間を軽減することが可能となる。
【００８２】
また本形態の確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技には、１ラウンドで第１大入賞口１４が開放され、２ラウンドから１０ラウンドまで第２大入賞口１５が開放されるものとなっている。これにより、１ラウンドは所定の発射強度で左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させた後に、２ラウンドからは前記所定の発射強度よりも強い発射強度で右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させるだけであり、何度も打ち方を変える必要がない。そのため、ハンドル７２ｋの操作が複雑になるのを回避することが可能となる。さらに、何度も左打ち又は右打ちに変える必要がなくなるため、手首にかかる負担を軽減することが可能となる。
【００８３】
また、上述したように、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技の場合、左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射するラウンドは１ラウンドのみである。そのため、大当たり遊技の実行中に左打ちを行う機会を短くすることが出来る。これにより、右打ちを行う時間が短くなることをできるだけ防ぐことが可能となり、大当たり遊技の実行中に右打ちを行うことに慣れている遊技者に違和感を与え難くすることが可能となる。
【００８４】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８５】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっていることがある。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１２、図１３参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすい場合がある。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８６】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８８】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８９】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９０】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００９１】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９２】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行うことがある。
【００９４】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９５】
上述したように、本形態では、左遊技領域６Ｌには第１大入賞口１４が配置され、右遊技領域６Ｒには第２大入賞口１５が配置されている。そして、各ラウンドに応じて開放される大入賞口が異なる場合があるため、ラウンドによって遊技球の入球を狙う大入賞口が異なることがある。また、左遊技領域６Ｌには第１始動口１１が配置され、右遊技領域６Ｒには第２始動口１２が配置されているため、パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に応じて遊技球を発射して入球を狙う始動口が異なる。ここで本形態では、大当たり遊技の実行中にオープニングが開始されてから第２大入賞口１５が開放されるラウンドが行われる場合、大当たり遊技の実行中に第１大入賞口１４が開放されるラウンド終了後に第２大入賞口１５が開放されるラウンドが行われる場合、高確率状態、又は時短状態である場合には、左打ちよりも右打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなるため、右打ち表示器８６が点灯される。また、大当たり遊技の実行中にオープニングが開始されてから第１大入賞口１４が開放されるラウンドが行われる場合又は後述する通常遊技状態である場合には、右打ちよりも左打ちを行った方が遊技者に付与される特典が多くなるため、ＬＥＤは点灯されない。
【００９６】
５．特図変動パターン判定テーブルについて
ここで本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、図１２及び図１３に示すように、複数の変動パターン判定テーブルを備えている。具体的には、図１２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルと、非時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルとを備えている。さらに、パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１３（Ａ）に示すように、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルと、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルとを備えている。また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルと、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルとを備えている。
【００９７】
先ず図１２を用いて、非時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態における第１始動口１１への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１２に示す第１特変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが選択される。その場合には、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１２に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ７、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１２に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、１００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ９又は５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１０が選択される。
【００９８】
次に図１２を用いて、非時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルについて説明する。非時短状態において第２始動口１２への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１２に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが選択される。その場合には、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３３、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１２に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３７、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１２に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、１００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３９又は５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４０が選択される。
【００９９】
ここで本形態の時短状態において用いられる変動パターン判定テーブルについて、図１３を用いて説明する。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりとなったときの停止図柄に応じてその大当たり後の時短状態にて参照する変動パターン判定テーブルが異なるものとなっている。具体的には、第１特別図柄の場合、確変大当たりＡ（特図１＿確変図柄）又は通常大当たりＢ（特図１＿通常図柄）後の時短状態では図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態の部分を参照する。また、確変大当たりＣ（特図２＿確変図柄）又は通常大当たりＤ（特図２＿通常図柄）後の時短状態では図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態の部分を参照する。一方、第２特別図柄の場合、確変大当たりＡ（特図１＿確変図柄）又は通常大当たりＢ（特図１＿通常図柄）後の時短状態では図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態の部分を参照する。また、確変大当たりＣ（特図２＿確変図柄）又は通常大当たりＤ（特図２＿通常図柄）後の時短状態では図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態の部分を参照する。
【０１００】
先ず、図１３（Ａ）を用いて、確変大当たりＡ（特図１＿確変図柄）又は通常大当たりＢ（特図１＿通常図柄）後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルについて説明する。確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第１始動口１１への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが選択される。その場合には、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１３、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１７、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、１００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ１９又は３０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２０が選択される。
【０１０１】
次に図１３（Ａ）を用いて、確変大当たりＣ（特図２＿確変図柄）又は通常大当たりＤ（特図２＿通常図柄）後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルについて説明する。確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１始動口１１への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが選択される。その場合には、６００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２３、２５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、６００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２７、２５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルを用いて、２００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ２９又は１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ３０が選択される。
【０１０２】
次に、図１３（Ｂ）を用いて、確変大当たりＡ（特図１＿確変図柄）又は通常大当たりＢ（特図１＿通常図柄）後の時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルについて説明する。確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第２始動口１２への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが選択される。その場合には、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４３、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４７、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、１００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ４９又は３０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５０が選択される。
【０１０３】
次に、図１３（Ｂ）を用いて、確変大当たりＣ（特図２＿確変図柄）又は通常大当たりＤ（特図２＿通常図柄）後の時短状態における第２特図変動パターン判定テーブルについて説明する。確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第２始動口１２への遊技球の入球に基づく判定結果が大当たりである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンが選択される。その場合には、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５１、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５２、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５３、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５４のいずれかが選択される。また、リーチ有りハズレである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、５００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５５、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５６、３００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５７、１５０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５８のいずれかが選択される。また、リーチ無しハズレである場合には、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルを用いて、１００００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ５９又は３０００ｍｓという変動時間になる変動パターンＰ６０が選択される。
【０１０４】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１２、図１３の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図１２、図１３参照）。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。また本形態では、ＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡと弱ＳＰリーチＢと強ＳＰリーチとがある（図１２、図１３の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記のＳＰリーチは、互いに大当たり当選に対する期待度（当選期待度）が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０１０５】
ここで、図１３（Ａ）において、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルと、他の変動パターン判定テーブル（図１１、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ））とを比較して説明する。判定結果が大当たりで、強ＳＰリーチとなる変動パターンＰ２１が選択されたときの変動時間は、強ＳＰリーチとなる変動パターンＰ１（図１２参照）、変動パターンＰ３１（図１２参照）、変動パターンＰ１１（図１３（Ａ）参照）、変動パターンＰ４１（図１３（Ｂ）参照）、又は変動パターンＰ５１（図１３（Ｂ）参照）が選択されたときの変動時間よりも長くなっている。また、上述した変動パターンＰ１、Ｐ１１、Ｐ２１、Ｐ３１、Ｐ４１、Ｐ５１の振分率は全て同じである（図１２、図１３参照）。
【０１０６】
判定結果が大当たりで、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ２４が選択されたときの変動時間は、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ４（図１２参照）、変動パターンＰ１４（図１３（Ａ）参照）、変動パターンＰ３４（図１２参照）、変動パターンＰ４４（図１３（Ｂ）参照）、又は変動パターンＰ５４（図１３（Ｂ）参照）が選択されたときの変動時間よりも長くなっている。また、上述した変動パターンＰ４、Ｐ１４、Ｐ２４、Ｐ３４、Ｐ４４、Ｐ５４の振分率は全て同じである（図１２、図１３参照）。
【０１０７】
判定結果がリーチ有りハズレで、強ＳＰリーチとなる変動パターンＰ２５が選択されたときの変動時間は、強ＳＰリーチとなる変動パターンＰ５（図１２参照）、変動パターンＰ１５（図１３（Ａ）参照）、変動パターンＰ３５（図１２参照）、変動パターンＰ４５（図１３（Ｂ）参照）、又は変動パターンＰ５５（図１３（Ｂ）参照）が選択されたときの変動時間よりも長くなっている。また、上述した変動パターンＰ５、Ｐ１５、Ｐ２５、Ｐ３５、Ｐ４５、Ｐ５５の振分率は全て同じである（図１２、図１３参照）。
【０１０８】
判定結果がリーチ有りハズレで、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ２８が選択されたときの変動時間は、判定結果がリーチ有りハズレで、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ８（図１２参照）、変動パターンＰ１８（図１３（Ａ）参照）、変動パターンＰ３８（図１２参照）、変動パターンＰ４８（図１３（Ｂ）参照）、又は変動パターンＰ５８（図１３（Ｂ）参照）が選択されたときの変動時間よりも長くなっている。また、上述した変動パターンＰ８、Ｐ１８、Ｐ２８、Ｐ３８、Ｐ４８、Ｐ５８の振分率は全て同じである（図１２、図１３参照）。
【０１０９】
判定結果がリーチ無しハズレで、変動パターンＰ２９、Ｐ３０が選択されたときの変動時間は、変動パターンＰ９、Ｐ１０（図１２参照）、変動パターンＰ１９、Ｐ２０（図１３（Ａ）参照）、変動パターンＰ３９、Ｐ４０（図１２参照）、変動パターンＰ４９、Ｐ５０（図１３（Ｂ）参照）、又は変動パターンＰ５９、Ｐ６０（図１３（Ｂ）参照）が選択されたときの変動時間よりも長くなっている。また、上述した変動パターンＰ９、Ｐ１０、Ｐ１９、Ｐ２０、Ｐ２９、Ｐ３０、Ｐ３９、Ｐ４０、Ｐ４９、Ｐ５０、Ｐ５９、Ｐ６０の振分率は全て同じである（図１２、図１３参照）。
【０１１０】
従って、図１３（Ａ）に示す確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特図変動パターン判定テーブルは、他の変動パターン判定テーブル（図１１、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ））よりも、第１特別図柄の変動時間が長くなる変動パターンが選択され易いものとなっている。即ち、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間は、非時短状態又は時短状態における第２特別図柄の変動時間よりも長くなり易い。さらに、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間は、非時短状態又は確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間よりも長くなり易い。
【０１１１】
そのため、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態における第１始動口１１への遊技球の入球に基づく大当たり判定処理で、確変大当たりＡ（特図１＿確変図柄）又は通常大当たりＢ（特図１＿通常図柄）に当選した場合（所謂、初当たりの場合）には、それらの大当たり後の時短状態で残存している特図１保留が消化された場合の第１特別図柄の変動時間は短い変動時間となる（図１３（Ａ）参照）。また、それらの大当たり後の時短状態における第２特別図柄の変動時間も短い変動時間となる（図１３（Ｂ）参照）。一方、それらの大当たり後の時短状態における第２始動口１２への遊技球の入球に基づく大当たり判定処理で、確変大当たりＣ（特図２＿確変図柄）又は通常大当たりＤ（特図２＿通常図柄）に当選した場合には、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間を長い変動時間とすることが可能である。
【０１１２】
上述したように、本形態では、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態において第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンが選択され易いものとした（図１３（Ａ）参照）。例えば、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技の１ラウンドで第１特図保留を貯めると、第１特図保留の数によって確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態での第１特別図柄の変動時間を長くすることが可能となる。これにより、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の第１特別図柄の変動時間を遊技者にとって遊技を楽しむための有意義な時間にすることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１３】
６．演出例
次に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の演出例について説明する。
＜演出例１＞
先ず、図１４を用いて演出例１について説明する。この演出例１では、前提条件として通常遊技状態で特図１の抽選により確変大当たりＡ又は通常大当たりＢに当選するものとする（所謂、初当たり）。図１４（Ａ）に示すように、変動演出が開始されると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示画面５０ａにて変動表示が開始される。そして、図１４（Ｂ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３で「７」が停止され、ノーマルリーチが行われる。その後、図１４（Ｃ）に示すように、最終的に停止表示した演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが「７７７」となり、大当たりとなる。そして、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１１４】
大当たり遊技が開始されて、オープニングの時間となると、図１４（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにオープニング演出に係るオープニング画像Ｓが表示される。前述したように、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢの場合には、右遊技領域６Ｒに配置された第２大入賞口１５が開放されるラウンド遊技が１Ｒ〜６Ｒまで行われる。この場合、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射すべき状態であることから、オープニング演出が開始されたとき、即ちオープニングが開始されたときには右打ち表示器８６が点灯される。これにより、遊技者に右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射すべき状態であることを示唆することができる。
【０１１５】
そして、１ラウンドが開始されると、図１４（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａにラウンド演出が表示される。図１４（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａに１ラウンド目のラウンド演出に係るラウンド画像Ｔ１が表示される。また表示画面５０ａに連続して大当たりとなって獲得したポイント（賞球数）を示す獲得ポイント画像Ｕが表示される（図１４（Ｅ）参照）。これにより、通常遊技状態に戻る前に連続して大当たりとなって獲得した賞球数を遊技者に認識させることが可能である。
【０１１６】
その後、２ラウンドが開始されると、図１４（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａに２ラウンド目のラウンド演出に係るラウンド画像Ｔ２が表示される。なお、図１４（Ｆ）に示すように、獲得ポイント画像Ｕには、「０１５０ポイント」と表示されている。これにより、１５０ポイント（賞球数）を獲得したことを遊技者に認識させることが可能である。
【０１１７】
その後、最終ラウンドである６ラウンドが終了すると、図１４（Ｇ）に示すように、表示画面５０ａにエンディング演出に係るエンディング画像Ｖが表示される。そして、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態に移行して、図１４（Ｈ）に示すように、特図２の変動演出が開始されると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示画面５０ａにて変動表示が開始される。なお、通常遊技状態で特図１の抽選により確変大当たりＡ又は通常大当たりＢに当選した場合に実行される大当たり後の時短状態における第２特別図柄の変動時間は短い変動時間となっている（図１３（Ｂ）参照）。
【０１１８】
＜演出例２＞
次に、図１５を用いて演出例２について説明する。この演出例２では、前提条件として時短状態で特図２の抽選により確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選するものとする。図１５（Ａ）に示すように、変動演出が開始されると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示画面５０ａにて変動表示を開始する。そして、図１５（Ｂ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３で「７」が停止し、ノーマルリーチが行われる。その後、図１５（Ｃ）に示すように、最終的に停止表示した演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが「７７７」となり、大当たりとなる。そして、大当たり遊技が実行されることになる。なお、特図２の抽選によって確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選すると、点灯中の右打ち表示器８６が消灯される。
【０１１９】
大当たり遊技が開始されて、オープニングの時間となると、図１５（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにオープニング演出に係るオープニング画像Ｓが表示される。前述したように、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤの場合には、オープニングの時間を経過すると、左遊技領域６Ｌに配置された第１大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が１Ｒ行われ、右遊技領域６Ｒに配置された第２大入賞口１５が開放されるラウンド遊技が２Ｒ〜１０Ｒまで行われる。この場合、１ラウンド目は左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射すべき状態であることから、オープニングの時間が開始されても、右打ち表示器８６は点灯されない。
【０１２０】
そして、１ラウンドが開始されると、図１５（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａにラウンド演出が表示される。図１５（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａに１ラウンド目のラウンド演出に係るラウンド画像Ｔ１が表示される。また表示画面５０ａに連続して大当たりとなって獲得したポイント（賞球数）を示す獲得ポイント画像Ｕ（図１５（Ｅ）参照）が表示される。これにより、通常遊技状態に戻る前に連続して大当たりとなって獲得した賞球数を遊技者に認識させることが可能である。なお、図１５（Ｅ）に示すように、獲得ポイント画像Ｕには、「０９００ポイント」と表示されている。また、１ラウンドは左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射すべき状態であることから、右打ち表示器８６は点灯されない。なお、オープニングと第１大入賞口１４が開放される１ラウンドで、左遊技領域６Ｌに向けて発射された遊技球の第１始動口１１への入球によって所定数の第１特図保留が貯まったものとする。
【０１２１】
その後、第２大入賞口１５が開放される２ラウンド目が開始されると、図１５（Ｆ）に示すように、表示画面５０ａに２ラウンド目のラウンド演出に係るラウンド画像Ｔ２が表示される。なお、図１５（Ｆ）に示すように、獲得ポイント画像Ｕには、「０９４５ポイント」と表示されている。これにより、９４５ポイント（賞球数）を獲得したことを遊技者に認識させることが可能である。大当たり遊技の実行中に１ラウンドが終了すると、２ラウンドから最終ラウンド（１０ラウンド）まで、右遊技領域６Ｒに配置された第２大入賞口１５が開放されるラウンドが行われる。この場合、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射すべき状態であることから、２ラウンドが開始されると、消灯中の右打ち表示器８６が点灯される。これにより、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射すべき状態であることを遊技者に示唆することができる。
【０１２２】
その後、最終ラウンドである１０ラウンドが終了すると、図１５（Ｇ）に示すように、表示画面５０ａにエンディング演出に係るエンディング画像Ｖが表示される。そして、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態に移行して、図１５（Ｈ）に示すように、特図１の変動演出が開始されると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示画面５０ａにて変動表示が開始される。なお、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間（図１３（Ａ）参照）は、図１４（Ｈ）を用いて説明した初当たり後の時短状態における第２特別図柄の変動時間（図１３（Ｂ）参照）よりも長くなり易いものとなっている。
【０１２３】
上述したように、本形態では、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選して大当たり遊技が実行された場合、オープニングが開始されてから１ラウンドが終了するまで右打ち表示器８６は点灯されない（図１５（Ｄ）、図１５（Ｅ）参照）。その後、２ラウンドが開始されると、右打ち表示器８６が点灯される（図１５（Ｆ）参照）。これにより、右打ち表示器８６が点灯されていなければ、左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射する状況であることを遊技者に把握させること可能となる。一方、右打ち表示器８６が点灯されていれば、第２大入賞口１５が開放される２ラウンドが開始されたことを遊技者に把握させること可能となる。これにより、第１大入賞口１４への遊技球の入球を狙いながら第１始動口１１に入球させることが可能な状況か、又は第２大入賞口１５への遊技球の入球を狙うことが可能だが第１始動口１１に入球させることが不能な状況であるかを遊技者に把握させることが可能となる。そのため、開放される各大入賞口に合わせて左打ち又は右打ちを行うことが可能となり、無駄玉となってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１２４】
７．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図１６〜図３３に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１２５】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１２６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１２７】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１２８】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１２９】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１７の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１３０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１３１】
［センサ検出処理］図１８に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１３２】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１３３】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１３４】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１３５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１３６】
[ゲート通過処理]図１９に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１３７】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１７参照）。図２０に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１３８】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１３９】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１４０】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４１】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１４２】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１４３】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１４４】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１７参照）。図２１に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄ、第２大入賞装置１５Ｄ）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４５】
［特別図柄待機処理］図２２に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図１保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図２保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１４６】
ステップS1401において特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1402)及び特図１変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４７】
また、特図１保留球数が「０」であるが特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図１の保留情報はないが、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1408)及び特図２変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４８】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第２特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第１特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第１特図保留の消化は、第２特図保留の消化に優先して実行される。
【０１４９】
［特図１大当たり判定処理（特図２大当たり判定処理）］特図１大当たり判定処理(S1402)と特図２大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２３に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図１大当たり判定処理(S1402)又は特図２大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図１大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図２大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１５０】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（低確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち低確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１５１】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１５２】
［特図１変動パターン選択処理（特図２変動パターン選択処理）］特図１変動パターン選択処理(S1403)と特図２変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２４、図２５、及び図２６に基づいてまとめて説明する。図２４に示すように、特図１変動パターン選択処理(S1403)又は特図２変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が非時短状態か否か（時短フラグがＯＦＦか否か）を判定する(S1601)。
【０１５３】
非時短状態であれば(S1601でYES)、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１２に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１２に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１５４】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、リーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０１５５】
図２４に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１５６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１２に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１５７】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１２に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち、第１特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１２参照）。一方、第２特別図柄の保留球数が「２」〜「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「１」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１２参照）。
【０１５８】
またステップS1601において、遊技状態が非時短状態でないと判定した場合、即ち時短状態である場合(S1601でNO)には、図２５に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを特図１大当たりフラグがＯＮとなっている場合に設定される時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１３参照）にする事以外は同様の流れで処理(S1607〜S1612)が行われる。この特図１大当たりフラグは、確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢとなった場合に、後述する遊技状態設定処理（具体的には、図３３のステップS2409）にて設定される。また、この特図２大当たりフラグは、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤとなった場合に、後述する遊技状態設定処理（具体的には、図３３のステップS2410）にて設定される。
【０１５９】
図２５に示すように、特図１大当たりフラグがＯＮとされているか否かを判定する(S1607)。特図１大当たりフラグがＯＮとされている場合(S1607でYES)には、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1608)。ＯＮであれば(S1608でYES)、図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1609)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６０】
図２５に示すステップS1608において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1610)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1610でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、図１３に示す確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中リーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1611)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６１】
図２５に示すステップS1610において、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1610でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、図１３に示す確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中リーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1612)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６２】
なお、確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中の第１特図変動パターン判定テーブル（図１３（Ａ）参照）では、リーチ無しハズレ時の第１特別図柄の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「３」〜「４」のときに働く。また、確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中の第２特図変動パターン判定テーブル（図１３（Ｂ）参照）では、リーチ無しハズレ時の第２特別図柄の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すように、確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢ後の時短状態中の第１特図変動パターン判定テーブル、及び第２特図変動判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１６３】
またステップS1607において、特図１大当たりフラグがＯＦＦである場合、即ち特図２大当たりフラグがＯＮである場合(S1607でNO)には、図２６に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを特図２大当たりフラグがＯＮとなっている場合に設定される時短状態中のテーブル（図１３参照）にする事以外は同様の流れで処理(S1613〜S1617)が行われる。
【０１６４】
図２６に示すように、大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1613)。ＯＮであれば(S1613でYES)、図１３に示す特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1614)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤの時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６５】
図２６に示すステップS1613において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1615)。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1615でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、図１３に示す確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中リーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1616)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６６】
図２６に示すステップS1615において、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1615でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、図１３に示す確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中リーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターンを選択する(S1617)。詳細には、特図１変動パターン選択処理(S1403)では、図１３（Ａ）に示す第１特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。また特図２変動パターン選択処理(S1409)では、図１３（Ｂ）に示す第２特図変動パターン判定テーブルのうち確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６７】
なお、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中の第１特図変動パターン判定テーブル（図１３（Ａ）参照）では、リーチ無しハズレ時の第１特別図柄の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「３」〜「４」のときに働く。また、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中の第２特図変動パターン判定テーブル（図１３（Ｂ）参照）では、リーチ無しハズレ時の第２特別図柄の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。本形態では、図１３（Ａ）に示すように、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中の第１特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が長くなり易いテーブルとなっている。これにより、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間は、非時短状態における特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動時間よりも長くすることが可能である。一方、図１３（Ｂ）に示すように、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態中の第２特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなり易いテーブルとなっている。
【０１６８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1618)、本処理を終える。ステップS1618でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０１６９】
［特別図柄変動中処理］図２７に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２、図１３参照）が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１７０】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１７１】
［特別図柄確定処理］図２８に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１２、図１３参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１７２】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１７３】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、後述する遊技状態リセット処理を行う(S1905)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして、後述の右打ち表示器処理を行い(S1908)、特別動作ステータスを「４」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１７４】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1910)、本処理を終える。
【０１７５】
［遊技状態管理処理］図２９に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０１７６】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、点灯中の右打ち表示器８６を消灯し(S2009)、ステップS2010に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2010に進む。ステップS2010では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１７７】
[遊技状態リセット処理]図３０に示すように、遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2101)。確変フラグがＯＮである場合(S2101でYES)には、確変フラグをＯＦＦにして(S2102)、ステップS2103に進む。一方、確変フラグがＯＦＦの場合(S2101でNO)には、そのままS2103に進む。ステップS2103では、時短フラグがＯＮか否か判定する。時短フラグがＯＮである場合(S2103でYES)には、時短フラグをＯＦＦにして(S2104)、ステップS2105に進む。一方、時短フラグがＯＦＦの場合(S2103でNO)には、そのままS2105に進む。ステップS2105では、特図１大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する。特図１大当たりフラグがＯＮである場合(S2105でYES)には、特図１大当たりフラグをＯＦＦにして(S2106)、ステップS2107に進む。一方、特図１大当たりフラグがＯＦＦである場合(S2105でNO)には、そのままS2107に進む。ステップS2107では、特図２大当たりフラグがＯＮか否か判定する。特図２大当たりフラグがＯＮである場合(S2107でYES)には、特図２大当たりフラグをＯＦＦにして(S2108)、本処理を終える。一方、特図２大当たりフラグがＯＦＦの場合(S2107でNO)には、そのまま本処理を終える。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１において大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御されることになる。
【０１７８】
[右打ち表示器処理]図３１に示すように、右打ち表示器処理(S1908)ではまず、大当たりの種類が確変大当たりＡ（停止図柄が特図１＿確変図柄、図８参照）又は通常大当たりＢ（停止図柄が特図１＿通常図柄、図８参照）か否かを判定する。確変大当たりＡ、又は通常大当たりＢである場合(S2201でYES)には、ステップS2202に進む。一方、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢではない場合、即ち確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合(S2201でNO)には、右打ち表示器８６（図４、図５参照）を消灯し、本処理を終える。ここでステップS2202では、右打ち表示器８６（図４、図５参照）が点灯されているか否かを判定する。右打ち表示器８６が点灯されていない場合(S2202でNO)には、右打ち表示器８６を点灯し(S2203)、本処理を終える。一方、右打ち表示器８６が点灯されている場合(S2202でYES)には、そのまま本処理を終える。これにより、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢに当選した場合にはオープニングから右打ち表示器８６が点灯し、遊技者に右打ちを行うべき状況を把握させることが可能となる。
【０１７９】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３２に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１８０】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１８１】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放させる(S2304)。
【０１８２】
続くステップS2305では、大当たりの種類が確変大当たりＣ（停止図柄が特図２＿確変図柄、図８参照）又は通常大当たりＤ（停止図柄が特図２＿通常図柄、図８参照）であるか否かを判定する。確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合(S2305でYES)には、ステップS2306にて、実行中の大当たり遊技にて２ラウンド（２Ｒ）を開始するか否かを判定する。２ラウンドを開始する場合(S2306でYES)には、右打ち表示器８６（図４、図５参照）を点灯させ(S2307)、ステップS2308に進む。また、ステップS2305で確変大当たりＣ又は通常大当たりＤではない場合、即ち確変大当たりＡ又は通常大当たりＢである場合(S2305でNO)、又は２ラウンド（２Ｒ）を開始しない場合、即ち２ラウンド以外のラウンドを開始する場合(S2306でＮＯ)には、ステップS2308に進む。これにより、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選した場合には２ラウンドから右打ち表示器８６が点灯し、遊技者に右打ちを行うべき状況を把握させることが可能となる。
【０１８３】
続くステップS2308では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2308)では、ステップS2302での大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放がなされることはない。そのため、このステップS2308では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１８４】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2302において、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放中であれば(S2302でYES)、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2309)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり１０個）に達したこと、又は、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の閉鎖条件が成立していなければ(S2309でNO)、処理を終える。
【０１８５】
これに対して、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の閉鎖条件が成立している場合には(S2309でYES)、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を閉鎖（閉塞）する(S2310)。そしてステップS2310の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2311)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2311でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2311でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2312)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2313)。「０」でなければ(S2313でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１８６】
一方「０」であれば(S2313でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2314)、大当たりのエンディングを開始する(S2315)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2316)、処理を終える。
【０１８７】
またステップS2301において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2317)。エンディング時間が経過していなければ(S2317でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2317でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2318)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2319)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2320)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図２１参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2321)を行って、本処理を終える。
【０１８８】
［遊技状態設定処理］図３３に示すように、遊技状態設定処理(S2321)ではまず、大当たりの種類が確変大当たりＡ（停止図柄が特図１＿確変図柄、図８参照）又は確変大当たりＣ（停止図柄が特図２＿確変図柄、図８参照）であるか否かを判定する(S2401)。確変大当たりＡ又は確変大当たりＣでなければ(S2401でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2406)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2407)、ステップS2408に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１８９】
一方、ステップS2401において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2402)、時短フラグをＯＮにする(S2403)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2404)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2405)、ステップS2408に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０１９０】
大当たりの種類が確変大当たりＡ（停止図柄が特図１＿確変図柄、図８参照）又は通常大当たりＢ（停止図柄が特図１＿通常図柄、図８参照）であるか否かを判定する(S2408)。確変大当たりＡ又は通常大当たりＢである場合(S2408でYES)には、特図１大当たりフラグをＯＮにし(S2409)、ステップS2411に進む。一方、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢでない場合、即ち確変大当たりＣ（停止図柄が特図２＿確変図柄、図８参照）又は通常大当たりＤ（停止図柄が特図２＿通常図柄、図８参照）である場合(S2408でNO)には、特図２大当たりフラグをＯＮにし(S2410)、ステップS2411に進む。
【０１９１】
ステップS2411では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１９２】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３４〜図３８に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９５】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出（図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）、図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）参照）や、大当たり遊技に伴うオープニング演出（図１４（Ｄ）、図１５（Ｄ）参照）、ラウンド演出（図１４（Ｅ）〜図１４（Ｆ）、図１５（Ｅ）〜図１５（Ｆ）参照）、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図３５に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図７参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０１９８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０１９９】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２００】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２０１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０２０２】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２０３】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６００からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６００から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２０４】
［受信コマンド解析処理］図３８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確高ベース状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。変動演出開始処理(S4404)では、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２０６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２０７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２０８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２０９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２１０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２１１】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第２大入賞口１５は右遊技領域６Ｒに配置され、一方、第１大入賞口１４は左遊技領域６Ｌに配置されている。また、第１始動口１１は、第１大入賞口１４と同様に左遊技領域６Ｌに配置されている。さらに、第１始動口１１は、左遊技領域６Ｌに向けて発射された遊技球が入球可能となるように配置されている一方、右遊技領域６Ｒに向けて発射された遊技球が入球不能となるように配置されている。ここで本形態の大当たりの種類として、１ラウンドに第１大入賞口１４が開放され、２ラウンドから１０ラウンドまで第２大入賞口１５が開放される大当たり遊技が実行される確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤが存在する。よって、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して大当たり遊技が実行されたとき、１ラウンドまでは第１大入賞口１４に入球するように発射された遊技球は第１始動口１１に入球可能となる一方、２ラウンドから１０ラウンドまでは第２大入賞口１５に入球するように発射された遊技球は第１始動口１１に入球不能となる。これにより、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技にて第１大入賞口１４、又は第２大入賞口１５が開放されるかによって、第１始動口１１への入球率が異なるという今までにない遊技状況を作り出すことができ、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技中に第１大入賞口１４に入球するように発射された遊技球が第１始動口１１に入球することで、上限値である「４」まで第１特図保留の数を貯めることが可能となる。よって、それらの大当たり遊技のオープニング時間（６０秒、図８参照）と第１大入賞口１４の開放時間にて、どの程度の遊技球を第１始動口１１に入球させて第１特図保留の数を貯めることができるのかという面白みを遊技者に与えることができ、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第１特図保留の消化は第２特図保留の消化よりも優先して行われる（図２２参照）。これにより、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技中に第１特図保留の数が貯まっても、第１特図保留の消化が優先して行われる。そのため、大当たり遊技の実行中に第１特図保留が貯まっても、大当たり遊技後の第１特図保留に基づく判定処理が開始されるまで待ち時間を軽減することが可能となる。
【０２１４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、非時短状態又は時短状態での第２特別図柄の変動時間よりも確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間の方が長くなり易い。これにより、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技中に第１始動口１１への入球によって貯まった第１特図保留の数によって、その大当たり遊技後の時短状態における第１特別図柄の変動時間を長くすることが可能となる。そのため、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技終了後の第１特別図柄の変動時間を遊技者にとって遊技を楽しむための有意義な時間にすることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技のオープニングが開始されてから１ラウンドが終了するまで右打ち表示器８６は点灯しない。しかし、２ラウンドが開始されると右打ち表示器８６が点灯することになる。ここで右打ち表示器８６が点灯されているか否かを遊技者に確認させることで、左遊技領域６Ｌ又は右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射する場合であるか否かを把握させることが可能となる。これにより、第１大入賞口１４への入球を狙いながら第１始動口１１に入球させることが可能な状況か、又は第２大入賞口１５への遊技球の入球を狙うことが可能だが第１始動口１１に入球させることは不能な状況であるかを把握させながら、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）又は第１始動口１１に入球することなく無駄玉となってしまうことを抑制させることが可能となる。また、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技は、１ラウンド目には左打ちを行い、２ラウンドから１０ラウンドまでは右打ちを行うことになる。なお、１ラウンドにて第１大入賞口１４を開放する時間は１．８秒と短い（図８参照）。そのため、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技では、左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を短時間発射させた後に、すぐに右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させることになる。これにより、左遊技領域６Ｌ又は右遊技領域６Ｒに度々打ち分けることにはならないため、遊技者の操作が複雑になるのを回避することが可能となる。さらに、度々左打ち又は右打ちに打ち分ける必要がないため、手首にかかる負担を軽減することが可能となる。
【０２１６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、確変大当たりＣ、又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技において、オープニングが開始されてから１ラウンドが終了するまでは右打ち表示器８６は点灯されないが、２ラウンドから右打ち表示器８６が点灯される。これにより、左遊技領域６Ｌ又は右遊技領域６Ｒに打ち分ける大当たり遊技が実行された場合、その大当たり遊技の実行中に１ラウンドだけ左遊技領域６Ｌに遊技球を発射することにすれば、左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射する機会を短くすることができる。そのため、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射する時間が短くなることをできるだけ防ぐことが可能となり、大当たり遊技の実行中に右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射することに慣れている遊技者に違和感を与え難くすることが可能である。
【０２１７】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２１８】
上記形態では、第１遊技領域（左遊技領域６Ｌ）に第１大入賞口１４と第１始動口１１が配置され、第２遊技領域（右遊技領域６Ｒ）に第２大入賞口１５が配置されている。これは一例に過ぎず、限定されるものではない。例えば、第１遊技領域を右遊技領域６Ｒとし、第２遊技領域を左遊技領域６Ｌとした場合には、右遊技領域６Ｒに第１大入賞口１４と第１始動口１１が配置され、左遊技領域６Ｌに第２大入賞口１５が配置されていてもよい。ただし、第１大入賞口１４と第２大入賞口１５は夫々異なる遊技領域に配置されているものとする。さらに、第１始動口１１は、第１大入賞口１４に向けて発射された遊技球が入球可能となるが、第２大入賞口１５に向けて発射された遊技球が入球不能となるように配置されているものとする。
【０２１９】
また上記形態の大当たり遊技には、図８に示すように、第１大入賞口１４と第２大入賞口１５が閉鎖しているオープニングと、オープニングの後に第１大入賞口１４が開放される１Ｒ目のラウンド遊技（第１開放遊技）と、オープニングの後に第２大入賞口１５が開放される２Ｒから１０Ｒのラウンド遊技（第２開放遊技）と、を含む確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選した場合に実行される大当たり遊技（特定特別遊技）が存在する。これは一例に過ぎず、限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機ＰＹ１は、オープニングの後に所定のラウンドまで第２大入賞口１５が開放され、所定のラウンド以降から最終ラウンドまで第１大入賞口１４が開放される大当たり遊技が実行可能でもよい。また、第１大入賞口１４が開放されるラウンドと第２大入賞口１５が開放されるラウンドが交互に行われる大当たり遊技を実行可能でもよい。その場合、例えば、最終ラウンドが１０Ｒの大当たり遊技の場合には、奇数のラウンド（１Ｒ、３Ｒ、５Ｒ、７Ｒ、９Ｒ）では第１大入賞口１４が開放され、偶然のラウンド（２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ）では第２大入賞口１５が開放されることが考えられる。その他、奇数のラウンド（１Ｒ、３Ｒ、５Ｒ、７Ｒ、９Ｒ）では第２大入賞口１５が開放され、偶然のラウンド（２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ）では第１大入賞口１４が開放されることも考えられる。
【０２２０】
また上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図８に示すように、１Ｒから６Ｒまで第２大入賞口１５が開放される大当たり遊技及び１Ｒまで第１大入賞口１４が開放され、２Ｒから１０Ｒまで第２大入賞口１５が開放される大当たり遊技が実行可能となっていた。これに限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機ＰＹ１は、最終ラウンドまで第１大入賞口１４が開放される大当たり遊技が実行可能でもよい。
【０２２１】
また上記形態では、大当たりとなったときの停止図柄（特図１＿確変図柄、特図１＿通常図柄又は特図２＿確変図柄、特図２＿通常図柄）に応じてその大当たり後の時短状態で選択される変動パターンを異ならせていたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たりと判定されたときの遊技状態に応じて大当たり後の時短状態で選択される変動パターンを異ならせてもよい。その他にも、大当たりと判定されたときの遊技状態及び大当たりとなったときの停止図柄に応じてその大当たり後の時短状態で選択される変動パターンを異ならせてもよい。
【０２２２】
また上記形態では、通常遊技状態における第１始動口１１への遊技球の入球に基づく大当たり判定処理で、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢに当選した場合（所謂、初当たりの場合）には、確変大当たりＡ又は通常大当たりＢ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間は短い変動時間となっていた。これに限定されるものではなく、初当たり後の時短状態における第１特別図柄の変動時間は、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の変動時間と同様に、時短状態における第２特別図柄の変動時間よりも長くなり易くしてもよい。
【０２２３】
また上記形態では、遊技者に右打ちすべき状況又は左打ちすべき状況を把握させるために右打ち表示器８６の点灯又は消灯を行った。しかしながら、これに限定されるものではなく、表示画面５０ａに右打ちを促すための右打ち画像が表示されてもよい。右打ち表示器８６が点灯されているか否かだけでは遊技者にとって確認し難いため、例えば、高ベース状態中に表示画面５０ａに右打ち画像が表示されれば、遊技者に電チュー１２Ｄへの入賞を狙って右打ちを行う状況であることをより把握させることが可能となる。また右打ち表示器８６が点灯されているか否かだけでは遊技者にとって確認し難いため、大当たり遊技の実行中に表示画面５０ａに右打ち画像を表示すれば、第２大入賞口１５への入賞を狙って右打ちを行う状況であることをより把握させることが可能となる。特にこの場合、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行される大当たり遊技でもオープニングの開始から表示画面５０ａに右打ち画像を表示するようにしても良い。
【０２２４】
また本形態の確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選にした場合に実行される大当たり遊技（特定特別遊技）では、オープニングの後に第１大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が１ラウンド（第１回数）だけ行われ、そのラウンド遊技後に第２大入賞口１５が開放されるラウンド遊技が２ラウンドから１０ラウンド（第２回数）だけ行われるものとなっていた。これは一例に過ぎず、限定されるものではない。例えば、オープニングの後に第１大入賞口１４が開放されるラウンド遊技が１ラウンドよりも多いラウンド数（例えば、２ラウンド）だけ行われ、そのラウンド遊技後に第２大入賞口１５が開放されるラウンド遊技が３ラウンドから最終ラウンド（第２回数）だけ行われてもよい。ただし、第１大入賞口１４が開放されるラウンド数は１ラウンドや２ラウンドといった少ないラウンド数であった方が良い。なぜなら、左遊技領域６Ｌ又は右遊技領域６Ｒに打ち分ける大当たり遊技が実行された場合、その大当たり遊技の実行中に第１大入賞口１４が開放されるラウンド数が少なければ、左遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射する機会を短くすることができる。そのため、右遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射する時間を長くすることが可能となる。
【０２２５】
上記形態では、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤに当選して実行される大当たり遊技中に第１始動口１１への入球によって貯まった第１特図保留の数によって、その大当たり遊技後の時短状態における第１特別図柄の変動時間を長くすることが可能となっている。この場合、上記形態では、第１特別図柄の長い変動時間に対応する変動演出が開始されても、図１５（Ｈ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示画面５０ａにて変動表示が開始されるだけとなっていた。これは一例に過ぎず、限定されるものではない。例えば、確変大当たりＣ又は通常大当たりＤ後の時短状態における第１特別図柄の長い変動時間でしか表示画面５０ａに表示されない特別演出を行うことが考えられる。特別演出として、特別なキャラクタ画像や特別な背景画像等が表示されても良い。これにより、単に第１特別図柄の長い変動時間を待つのではなく、特別演出を鑑賞しながら待つことになる。そのため、遊技者にとって遊技を楽しむためのより有意義な時間にすることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２６】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２２７】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０２２８】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２２９】
また上記形態では、１種類のみの大当たり判定テーブルが設定されていたが、設定値を変更することで、設定値ごとに設けられた大当たり判定テーブルを変更可能としてもよい。なお、大当たり判定テーブルが変更されることで大当たり判定処理にて大当たりと判定される確率が変更される。その場合、遊技制御基板１００に設定値の変更を可能とするための設定値シリンダを設けてもよい。設定値シリンダには、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴が設けられている。挿入穴に設定鍵を挿入すると、設定値シリンダを基準の待機状態から９０度時計回りに回転させることができる。そして、設定値シリンダを待機状態から９０度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、ＲＡＭクリアスイッチの操作によって設定値の設定変更を可能としてもよい。ＲＡＭクリアスイッチは押下操作可能に構成してもよい。さらに、遊技制御基板１００の表面に、現在の設定値を表示する設定値表示器を搭載してもよい。また設定値表示器は、赤色７セグメント表示器で構成されていてもよい。
【０２３０】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２３１】
手段１に係る発明は、
遊技領域（遊技領域６）に配置された入球口（第１始動口１１）への入球に基づいて判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技を実行可能とする遊技制御手段を備えた遊技機において、
前記大入賞口は、第１大入賞口（第１大入賞口１４）と第２大入賞口（第２大入賞口１５）で構成されており、
前記遊技領域のうち第１遊技領域（左遊技領域６Ｌ）に前記第１大入賞口が配置され、一方、前記遊技領域のうち第２遊技領域（右遊技領域６Ｒ）に前記第２大入賞口が配置されていて、
前記入球口は、前記特別遊技にて前記第１大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置にある一方、前記特別遊技にて前記第２大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置にあり、
前記特別遊技には、前記第１大入賞口及び前記第２大入賞口が閉鎖しているオープニングと、前記オープニングの後に前記第１大入賞口が開放可能な第１開放遊技（１Ｒ目のラウンド遊技）と、前記オープニングの後に前記第２大入賞口が開放可能な第２開放遊技（２Ｒ〜１０Ｒのラウンド遊技）と、を含む特定特別遊技（確変大当たりＣ又は通常大当たりＤである場合に実行する大当たり遊技）があることを特徴とする遊技機である。
【０２３２】
この構成の遊技機によれば、第１大入賞口と第２大入賞口は異なる遊技領域に配置されている。ここで特定特別遊技が実行されたとき、第１大入賞口が開放可能な第１開放遊技と、第２大入賞口が開放可能な第２開放遊技とが行われる。このとき、第１遊技領域に発射された遊技球は入球口に入球可能となる一方、第２遊技領域に発射された遊技球は入球口に入球不能となる。これにより、特定特別遊技にて第１大入賞口又は第２大入賞口が開放するかによって、各大入賞口に入球するように発射された遊技球の入球口への入球率が異なるという今までにない遊技状況を作り出すことができ、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への入球に基づいて取得情報（大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報））を取得し、前記取得情報に基づいて前記判定処理を行うものとし、
前記取得情報を所定の上限数（４）まで記憶可能とすることを特徴とする遊技機である。
【０２３４】
この構成によれば、特定特別遊技にて第１大入賞口に入球するように発射された遊技球を入球口に入球させることで、所定の上限数の取得情報を貯めることが可能となる。よって、特定特別遊技にて第１大入賞口が開放される場合に、どの程度の遊技球を入球口に入球させて取得情報を貯めることができるのかという面白みを遊技者に与えることができ、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３５】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機において、
前記入球口と異なる他の入球口（第２始動口１２）が前記第２遊技領域に配置されていて、
前記遊技制御手段は、
前記入球口への入球に基づく判定処理の方が、前記他の入球口への入球に基づく判定処理よりも、優先して行うことを特徴とする遊技機である。
【０２３６】
この構成の遊技機によれば、他の入球口への入球に基づく判定処理よりも入球口への入球に基づく判定処理が優先して行われる。これにより、特定特別遊技の実行中に入球口への入球によって貯まった取得情報に基づく判定処理は、当該特定特別遊技の後に、他の入球口への入球に基づく判定処理よりも優先して行われる。そのため、特定特別遊技の実行中に入球口への入球によって貯まった取得情報に基づく判定処理が行われるまでの待ち時間を軽減することが可能となる。
【０２３７】
手段４に係る発明は、
手段２に記載の遊技機において、
前記入球口と異なる他の入球口が前記第２遊技領域に配置されていて、
前記特定特別遊技の後に、前記入球口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示時間の方が、前記他の入球口への入球に基づく前記特別図柄の変動表示時間よりも長くなり易いことを特徴とする遊技機である。
【０２３８】
この構成の遊技機によれば、他の入球口への入球に基づく特別図柄の変動表示時間よりも入球口への入球に基づく特別図柄の変動表示時間の方が長くなり易い。これにより、特定特別遊技の実行中に入球口への入球によって貯まった取得情報の数によって、特定特別遊技の後に入球口への入球に基づく特別図柄の変動表示時間を長くすることが可能となる。そのため、特定特別遊技後の特別図柄の変動表示時間を遊技者にとって遊技を楽しむための有意義な時間にすることが可能となり、遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３９】
手段５に係る発明は、
手段１から手段４のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２遊技領域に向けて遊技球を発射することを示唆する特定表示を実行可能とする表示手段（右打ち表示器８６）を備え、
前記特定特別遊技では、前記オープニングの後に前記第１開放遊技が第１回数（１ラウンド）だけ行われて、前記第１開放遊技が前記第１回数だけ行われた後に前記第２開放遊技が第２回数（２ラウンドから１０ラウンド）だけ行われるものとし、
前記表示手段は、
前記特定特別遊技の実行中に、前記オープニングが開始されてから前記第１回数の前記第１開放遊技が終了するまで前記特定表示を実行しないで、前記第２回数の前記第２開放遊技が開始されると前記特定表示を実行することを特徴とする遊技機である。
【０２４０】
この構成の遊技機によれば、特定表示は、特定特別遊技のオープニングが開始されてから第１回数の第１開放遊技が終了するまでは実行されないが、第２回数の第２開放遊技が開始されると実行されることになる。ここで特定表示が実行されたか否かを遊技者に確認させることで、第１遊技領域又は第２遊技領域に向けて遊技球を発射する場合であるのかを把握させることが可能となる。これにより、第１大入賞口への遊技球の入球を狙いながら入球口に入球させることが可能な状況か、又は第２大入賞口への遊技球の入球を狙うことが可能だが入球口に入球させることは不能な状況であるかを把握させながら、大入賞口又は入球口に入球することなく無駄玉となってしまうことを抑制させることが可能となる。更に、特定特別遊技では、第１遊技領域に向けて遊技球を発射させた後に、第２遊技領域に向けて遊技球を発射させるだけであり、何度も打ち方を変えるわけではなくて、遊技者の操作が複雑になるのを回避することが可能である。
【０２４１】
手段６に係る発明は、
手段５に記載の遊技機において、
前記第１回数は、１回であることを特徴とする遊技機である。
【０２４２】
この構成の遊技機によれば、特定特別遊技において、オープニングが開始されてから１回の第１開放遊技が終了するまでは特定表示が実行されず、第２回数の第２開放遊技が開始されると特定表示が実行される。これにより、第１開放遊技と第２開放遊技が行われる特定特別遊技のうち、第１回数が１回であると、特定特別遊技の実行中に第１遊技領域に向けて遊技球を発射する機会を短くすることができる。そのため、第２遊技領域に向けて遊技球を発射する時間が短くなることをできるだけ防ぐことが可能となり、特別遊技の実行中に第２遊技領域に向けて遊技球を発射することに慣れている遊技者に違和感を与え難くすることが可能である。
【０２４３】
ところで、特開２００９−２７９１２５号公報に記載の遊技機は、始動口（入球口）への遊技球の入球に基づいて大当たりとする否かの判定処理を行い、特別図柄を変動表示させて、大当たり図柄が停止表示されると大入賞口を開放する特別遊技を実行する。また、上記遊技機では、遊技領域の中央下方に大入賞口が一つ配置され、大入賞口の直上方に始動口が配置されている。そのため、特別遊技の実行中に大入賞口に入球するように発射させた遊技球は始動口への入球が可能となっている。ところが、特別遊技にて大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能となるように始動口が配置されているため、特別遊技にて発射された遊技球の始動口への入球率がほとんど変化することはなく、遊技者の遊技興趣を高めることが困難となり得た。そこで上記した手段１〜６に係る発明は、特開２００９−２７９１２５号公報に記載の遊技機に対して、第１遊技領域に第１大入賞口が配置され、一方、第２遊技領域には第２大入賞口が配置されている。さらに、入球口は第１大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球可能な位置にある一方、第２大入賞口に入球するように発射された遊技球が入球不能な位置には配置されている。さらに、第１大入賞口と第２大入賞口が閉鎖しているオープニングと、オープニング後に第１大入賞口が開放可能な第１開放遊技と、オープニング後に第２大入賞口が開放可能な第２開放遊技と、を含む特定特別遊技を実行可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供するという課題を解決（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２４４】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
６…遊技領域
６Ｌ…左遊技領域
６Ｒ…右遊技領域
１１…第１始動口
１２…第２始動口
１４…第１大入賞口
１５…第２大入賞口
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
８６…右打ち表示器
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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