(57)【要約】【課題】演出効果の低下を抑制して遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技機は、第１大入賞口または第２大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行し、ラウンド遊技中に第１大入賞口または第２大入賞口への遊技球の入球に基づいて第１演出（入賞演出）を実行し、ラウンド遊技の終了に基づいて第２演出（合算演出）を実行し、第２演出（合算演出）の実行中に、第１大入賞口または第２大入賞口へ遊技球が入球した場合に、第１演出（入賞演出）よりも第２演出（合算演出）を優先して実行する。【選択図】図５１
2020120934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口を含む入賞口と、
前記大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記ラウンド遊技中に前記入賞口への遊技球の入球に基づいて第１演出を実行し、前記ラウンド遊技の終了に基づいて第２演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出の実行中に、前記入賞口へ遊技球が入球した場合に、前記第１演出よりも前記第２演出を優先して実行する遊技機。
【請求項２】
上位のレイヤに設定された演出画像が下位のレイヤに設定された演出画像の前面に表示されるように画像表示部に演出画像を表示する演出画像制御手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出の実行中に、前記第２演出を実行する前記レイヤよりも下位の前記レイヤで実行開始した前記第１演出を、前記第２演出の実行終了後に引き続き実行可能である請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大役遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば、特許文献１、２に示されるように、大役遊技中に種々の大役演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５８５５５号公報
【特許文献２】特開２０１０−７５４３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大役遊技中において、複数の演出が同時に実行される場合、意図せずに一方の演出の実行が阻害され、演出内容が遊技者に伝わりにくくなり、演出効果が低下するおそれがある。
【０００５】
本発明は、演出効果の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な大入賞口を含む入賞口と、前記大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記ラウンド遊技中に前記入賞口への遊技球の入球に基づいて第１演出を実行し、前記ラウンド遊技の終了に基づいて第２演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第２演出の実行中に、前記入賞口へ遊技球が入球した場合に、前記第１演出よりも前記第２演出を優先して実行する。
【０００７】
また、上位のレイヤに設定された演出画像が下位のレイヤに設定された演出画像の前面に表示されるように画像表示部に演出画像を表示する演出画像制御手段を備え、前記演出実行手段は、前記第２演出の実行中に、前記第２演出を実行する前記レイヤよりも下位の前記レイヤで実行開始した前記第１演出を、前記第２演出の実行終了後に引き続き実行可能としてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出効果の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】メインＣＰＵが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【図５】低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】遊技機状態フラグを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４０】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４１】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５０】大役遊技中に実行される入賞演出および合算演出の一例を説明する図である。
【図５１】レイヤを説明する図である
【図５２】入賞演出用バッファおよび合算演出用バッファを説明する図である。
【図５３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図５４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５５】副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板における大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２０】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する可変始動口（始動可変入賞装置）によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
【００２１】
これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、第２始動口１２２が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第２始動口１２２が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６の下部には、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８は、少なくとも第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａを備えている。メイン演出表示部２００ａは、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部２０１ａは、メイン演出表示部２００ａの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
【００２７】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出ボタン２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン２０８は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、遊技領域１１６から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ１３０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
なお、遊技盤１０８の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８にそれぞれ入球した遊技球と、排出口１３０から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ１３０ｓは、合流通路に設けられており、遊技領域１１６から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域１１６に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ１３０ｓによって検出される。
【００３８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４１】
さらに、遊技盤１０８の背面には、設定変更スイッチ１８０ｓが設けられている。設定変更スイッチ１８０ｓは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機１００は、有利度合いが異なる６段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
【００４２】
また、遊技盤１０８の背面には、ＲＡＭクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このＲＡＭクリアボタンの押下操作がＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓによって検出される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓは主制御基板３００に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓから主制御基板３００にＲＡＭクリア操作信号が入力される。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されている場合、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃをクリアする。
【００４３】
また、遊技盤１０８の背面には、性能表示モニタ１８４が設けられている。主制御基板３００により、性能表示モニタ１８４に登録設定値やベース比率が表示される。
【００４４】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、発射制御回路３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、ＲＴＣ３３０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
具体的には、副制御基板３３０は、上記メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａの画像表示を制御する。
【００５２】
また、副制御基板３３０は、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりするとともに、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン２０８が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板３３０に設けられたＲＴＣ３３０ｄは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【００５４】
図４は、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図４において、アドレスは１６進数で示しており、「Ｈ」は１６進数であることを示している。図４に示すように、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域は、メインＲＯＭ３００ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ）と、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）とを含んでいる。
【００５５】
メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域（００００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理（性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を含む）を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域（２０００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）とが設けられている。
【００５６】
メインＲＯＭ３００ｂの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域（００００Ｈ〜０Ａ８９Ｈ）、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域（１０００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）を含めないようにしてもよい。
【００５７】
メインＲＯＭ３００ｂの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域（２０００Ｈ〜２７ＦＦＨ）、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域（２８００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）が設けられている。
【００５８】
また、メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（１Ａ７ＢＨ〜１ＤＦＦＨ）、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるＲＯＭコメント領域（１Ｅ００Ｈ〜１ＥＦＦＨ）、未使用領域（１Ｆ００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）、未使用領域（２Ｃ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ）、メインＣＰＵ３００ａがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域（２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨ）が設けられている。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）とが設けられている。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１２ＡＨ）、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ１Ｄ８Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）を含めないようにしてもよい。
【００６１】
メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２１ＦＨ）、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ２２０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）が設けられている。
【００６２】
また、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）、未使用領域（Ｆ２２９Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が設けられている。
【００６３】
このように、メインＲＯＭ３００ｂおよびメインＲＡＭ３００ｃでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【００６４】
そして、メインＲＡＭ３００ｃでは、使用領域と使用外領域との間に、１６バイトの未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）が設けられている。この未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【００６５】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも１バイト以上であればよく、不正防止の観点から、４バイト以上であることが望ましく、１６バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【００６６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００７０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留と呼ぶ。
【００７２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００７４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７５】
図５は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００７６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする６段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が６段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値（設定値バッファに記憶されている登録設定値）に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【００７７】
低確率遊技状態であって、設定値＝１に設定されている場合（登録設定値＝１）には、図５（ａ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３００．６となる。
【００７８】
低確率遊技状態であって、設定値＝２に設定されている場合（登録設定値＝２）には、図５（ｂ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２９１．２となる。
【００７９】
低確率遊技状態であって、設定値＝３に設定されている場合（登録設定値＝３）には、図５（ｃ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２３２であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２８２．４となる。
【００８０】
低確率遊技状態であって、設定値＝４に設定されている場合（登録設定値＝４）には、図５（ｄ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２３９であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２７４．２となる。
【００８１】
低確率遊技状態であって、設定値＝５に設定されている場合（登録設定値＝５）には、図５（ｅ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２４６であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２６６．４となる。
【００８２】
低確率遊技状態であって、設定値＝６に設定されている場合（登録設定値＝６）には、図５（ｆ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２５３であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２５９．０となる。
【００８３】
図６は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
【００８４】
高確率遊技状態であって、設定値＝１に設定されている場合（登録設定値＝１）には、図６（ａ）に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６２０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０５．７となる。
【００８５】
同様に、高確率遊技状態であって、設定値＝２〜６に設定されている場合（登録設定値＝２〜６）には、図６（ｂ）〜（ｆ）に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値＝２〜６の場合の大当たり確率は、それぞれ約１／１０２．４〜１／９１．０となる。
【００８６】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。
【００８７】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００８８】
図７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。
【００８９】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。
【００９０】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００９１】
なお、ここでは、大当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄の選択比率を、設定値ごとに異ならせてもよい。
【００９２】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００９３】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が１〜２個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００９４】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００９５】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００９６】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。
【００９７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｃ）に示す。
【００９８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図９（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００９９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【０１００】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図９（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１０１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に対応する、図９に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１０２】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【０１０３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【０１０４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【０１０５】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１０６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【０１０７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
【０１０８】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１０９】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技においては、遊技領域１１６に設けられた大入賞口（第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８）が開放され、開放中の大入賞口に規定数の遊技球が入球するか、大入賞口の総開放時間が予め設定された最大開放時間に達すると大入賞口が閉鎖されるラウンド遊技が、インターバル時間を挟んで複数回繰り返して実行される。
【０１１０】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１１】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも８回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、１６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。
【０１１２】
また、全ての大役遊技において、奇数回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が開放され、規定数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから所定時間（ここでは２９．０秒）が経過するとラウンド遊技が終了となる。
【０１１３】
また、全ての大役遊技において、偶数回目のラウンド遊技では第２大入賞口１２８が開放され、規定数（１０個）の遊技球が第２大入賞口１２８に入球するか、もしくは、第２大入賞口１２８が開放されてから所定時間（ここでは２９．０秒）が経過するとラウンド遊技が終了となる。
【０１１４】
本実施形態では、遊技者が操作ハンドル１１２に対して発射操作を継続して行った場合、０．６秒間隔で遊技領域１１６に遊技球が発射されることから、全ラウンド遊技において、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に入球させることが可能となっている。
【０１１５】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【０１１６】
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄Ｂ、Ｃであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１１７】
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Ａであれば、時短回数が１００回に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃであれば、時短回数が１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回または１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【０１１８】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１９】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
【０１２０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１２１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１２２】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１２３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１２４】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２５】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１２６】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１２７】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について説明する。
【０１２８】
図１６は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板３００においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、００Ｈ〜０５Ｈの６種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値＝００Ｈは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが００Ｈである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが００Ｈ以外である場合には、遊技が停止される。
【０１２９】
遊技機状態フラグのフラグ値＝０１Ｈは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが０１Ｈである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０２Ｈは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが０２Ｈである場合には、登録設定値が性能表示モニタ１８４に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０３Ｈは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０３Ｈである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０４ＨはＲＡＭ異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０４Ｈである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０５Ｈはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０５Ｈである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【０１３０】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートであり、図１８は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【０１３１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１３４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０１３８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する（正常である）か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップＳ１００−１５に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−２５に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【０１４０】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されているか（ＲＡＭクリアボタンが押下操作されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１００−３１に処理を移し、ＲＡＭクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１１でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であり、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、かつ、中枠１０４が開放しているかを判定する。その結果、３つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップＳ１００−２１に処理を移し、３つの条件の１つでも満たされないと判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに０２Ｈ（設定確認状態）をセットする。すなわち、中枠１０４が開放されており、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、ＲＡＭクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【０１４３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、上記ステップＳ１００−１５でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０５Ｈ（チェックサム異常状態）をセットする。
【０１４５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【０１４７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３１におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップＳ１００−３７に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−３５に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０４Ｈ（ＲＡＭ異常状態）をセットし、ステップＳ１００−４５に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０２Ｈ（設定確認状態）がセットされているかを判定する。その結果、０２Ｈがセットされていると判定した場合にはステップＳ１００−３９に処理を移し、０２Ｈはセットされていないと判定した場合にはステップＳ１００−４１に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに００Ｈ（遊技可能状態）をセットする。
【０１５２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップＳ１００−４３に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップＳ１００−４５に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていること、中枠１０４が開放していること、および、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【０１５３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０１Ｈ（設定変更状態）をセットする。
【０１５４】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【０１５５】
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、ＲＡＭクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１５７】
（ステップＳ１００−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグをロードする。
【０１５８】
（ステップＳ１００−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−５１でロードした遊技機状態フラグが００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１１０に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ１００−５５に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【０１６０】
（ステップＳ１００−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ１００−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１６２】
（ステップＳ１００−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ１００−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１６４】
（ステップＳ１００−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ１００−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１６６】
（ステップＳ１００−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６７】
（ステップＳ１００−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−５９から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１６８】
図１９は、主制御基板３００におけるサブコマンド群セット処理（Ｓ１１０）を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ１１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０１７０】
（ステップＳ１１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０１７１】
（ステップＳ１１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【０１７２】
（ステップＳ１１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【０１７３】
（ステップＳ１１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数を示す特図１保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図１保留指定コマンド設定処理を行う。
【０１７４】
（ステップＳ１１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数を示す特図２保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図２保留指定コマンド設定処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ１１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ１１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【０１７７】
（ステップＳ１１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【０１７８】
（ステップＳ１１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップＳ１１０−２１に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０１７９】
（ステップＳ１１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０１８０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１８１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２０は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１８３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１８４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１８６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１８７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１９０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１９２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１９４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１９５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１９６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２１は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１９７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１９８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２、性能表示モニタ１８４を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ４００−１５に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４００−１３に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が０３Ｈ（設定異常状態）以上であるかを判定する。その結果、０３Ｈ以上であると判定した場合にはステップＳ４００−２７に処理を移し、０３Ｈ以上ではないと判定した場合にはステップＳ４５０に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ４５０）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理を実行し、ステップＳ４００−２７に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【０２０５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２０６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−６１と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２０７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２０８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２０９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２１０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２１２】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２１３】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２１４】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−２３でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２１５】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２１６】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２１８】
（ステップＳ４００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２１９】
（ステップＳ４００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２２０】
（ステップＳ４００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域を用いて、性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ１８４に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ１８４には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ１８４に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【０２２１】
（ステップＳ４００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２２２】
図２２は、上記の設定関連処理（Ｓ４５０）を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値が０１Ｈ（設定変更状態）であるかを判定する。その結果、０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、０１Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１５に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ４５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【０２２５】
（ステップＳ４５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されたか（ＲＡＭクリア操作信号が入力されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていると判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていないと判定した場合にはステップＳ４５０−９に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ４５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値に１を加算する。
【０２２７】
（ステップＳ４５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値が１〜６の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が１〜６の範囲であると判定した場合にはステップＳ４５０−１３に処理を移し、設定値が１〜６の範囲ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ４５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を１にセットする。
【０２２９】
（ステップＳ４５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ４５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ１８０ｓはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５０−１７に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ４５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、図１９のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図１保留指定コマンド、特図２保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ４５０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【０２３４】
以上のように、本実施形態によれば、中枠１０４が開放され、設定変更スイッチ１８０ｓがオンされ、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、ＣＰＵ初期化処理（図１７）において、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理（図２１のステップＳ４００−１５〜ステップＳ４００−２５）が停止され、設定関連処理が実行される。
【０２３５】
設定関連処理は、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、ＲＡＭクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理（Ｓ４５０−１〜Ｓ４５０−１３）中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【０２３６】
そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている状態で、設定変更スイッチ１８０ｓがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【０２３７】
ここで、本実施形態の設定関連処理では、ＲＡＭクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【０２３８】
また、本実施形態では、０１Ｈ（設定変更状態）を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【０２３９】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２４０】
図２３は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０２４３】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２４５】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２４７】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４９】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口１１８に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ１１８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１３に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１５に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ５００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ１３０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１７に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２５３】
図２４は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２５４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２５５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２５７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２５８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２５９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２６０】
図２５は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２６１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２６２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２６３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２６４】
図２６は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２６５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２６６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２６８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２６９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２７１】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２７２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２７３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２７４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２７５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２７８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１９で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−６９で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２７９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２８０】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。
【０２８１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２８２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２８４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２８６】
図２８は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２８７】
図２８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２８８】
図２９は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２９０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２９１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２９２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２９３】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
【０２９９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１１で記憶された判定情報（大役抽選の抽選結果）が大当たりである場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄）をセーブする。一方、上記ステップＳ６１１で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特１保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Ｘをセーブし、保留種別が特２保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Ｙをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０３００】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３０１】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３０２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する。
【０３０４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３０５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０７】
図３１は、上記の特別図柄当たり判定処理（Ｓ６１１）を説明するフローチャートである。
【０３０８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
【０３０９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
【０３１０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに０３Ｈ（設定異常状態）をセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、設定異常状態コマンド（サブコマンド）を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板３３０に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
【０３１３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１およびステップＳ６１１−３でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
【０３１４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりの当選有無を判定する判定処理（大役抽選）を行う。
【０３１５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０３１６】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０３１７】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３１９】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０３２０】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３２１】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３２２】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３２３】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３２５】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３２６】
図３３は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３２８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３３０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３３３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３３４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３３５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３３８】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３４１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０３４３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０３４４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態を更新する。
【０３４５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０３４９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３５０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３５１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３５２】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６３０−２３でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０３５３】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３５４】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３５７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３６０】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３６３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−３１およびステップＳ４００−３３において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３６５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６７】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３７１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３７３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３７４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３７５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７６】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３８０】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３８１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３８２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３８３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８４】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ｂ、Ｃである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を１００００回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Ａである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を１００回に設定する。
【０３８７】
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグや変動回数をセットする処理も行われる。
【０３８８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９１】
図４０は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３９２】
図４０に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３９３】
図４１は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３９４】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３９５】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３９６】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３９７】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３９８】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９９】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０１】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０４０２】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０４０３】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０４０４】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０４０５】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０６】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４０７】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０８】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０９】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４１０】
図４３は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１１】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」でなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４１３】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４１４】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４１５】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４１６】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４１７】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４１８】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４１９】
図４４は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２０】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４２２】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４２４】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４２５】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４２６】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４２７】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４２９】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４３０】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４３１】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４３２】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４３３】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−３１およびステップＳ４００−３３において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４３４】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４３５】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４３６】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４３７】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３８】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４３９】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４４０】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４４１】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４４２】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４４３】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４４４】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４４５】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４６】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４４７】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４４８】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４４９】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４５０】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４５１】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４５２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。ここでは、大役遊技中に実行される大役演出について説明する。
【０４５３】
図５０は、大役遊技中に実行される入賞演出および合算演出の一例を説明する図である。大役遊技中は、メイン演出表示部２００ａにさまざまな演出画像が表示されるとともに、演出画像に合わせたＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。
【０４５４】
本実施形態では、奇数回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が開放され、偶数回目のラウンド遊技においては第２大入賞口１２８が開放される。大役遊技における１回目のラウンド遊技が開始されると、第１大入賞口１２６が開放される。メイン演出表示部２００ａの右上には何回目のラウンド遊技であるかを遊技者に示すラウンド数画像が表示される。ここでは、図５０（ａ）に示すように、「１Ｒ」というが表示される。さらに、メイン演出表示部２００ａの右下には、遊技者が獲得した賞球数を示す総獲得数画像が表示される。総獲得数画像の表示は、後述する合算演出において更新される。
【０４５５】
第１大入賞口に遊技球が入球すると、払い出される賞球数（ここでは１０個）が次々にメイン演出表示部２００ａに表示される入賞演出が実行される。ここでは、「＋１０」という賞球数画像が、第１大入賞口１２６に遊技球が入球するたびに表示されていき、最大で１０個が同時に表示される。すなわち、入賞演出において一旦表示された賞球数画像は、後述する合算演出が開始されるまでの間、それぞれ表示された位置で表示され続けることとなる。また、入賞演出において表示する賞球数画像は、メイン演出表示部２００ａにおいて、それぞれが重ならない位置に最初に表示される。
【０４５６】
図５０（ｂ）に示すように、第１大入賞口１２６へ規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６への最大入賞可能数）の遊技球が入球するか、または、第１大入賞口１２６が開放されてから所定の開放時間（ここでは、２９．０秒）が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖され、合算演出が開始される。
【０４５７】
また、第１大入賞口１２６が閉鎖され、所定のラウンド間インターバル時間が経過すると、２回目のラウンド遊技が開始される。大役遊技における２回目のラウンド遊技では、第２大入賞口１２８が開放される。本実施形態では、ラウンド間インターバル時間が０．１秒と短く設定されているため、図５０（ｃ）に示すように、２回目のラウンド遊技が開始された時点では、まだ合算演出が実行中となっている。
【０４５８】
合算演出では、まずメイン演出表示部２００ａに表示された賞球数画像が、それぞれメイン演出表示部２００ａの右下へ向かって移動し、総獲得数画像に衝突する画像が表示される。そして、図５０（ｄ）に示すように、１回目のラウンド遊技において遊技者が獲得した賞球数を示す総獲得数画像に更新表示される。
【０４５９】
このように、１回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６への遊技球の入球に基づく入賞演出が行われ、ラウンド間インターバル、および、次のラウンド遊技（２回目のラウンド遊技）にかけて、前回のラウンド遊技（１回目のラウンド遊技）において遊技者が獲得した賞球数を合算する合算演出が行われる。
【０４６０】
また、２回目のラウンド遊技では、第２大入賞口１２８へ遊技球が入球するたびに、払い出される賞球数（ここでは１５個）が次々に表示される入賞演出が実行される。ここでは、「＋１５」という賞球数画像が最大で１０個表示される。
【０４６１】
図５０（ｅ）に示すように、第２大入賞口１２８へ規定数（１回のラウンド遊技における第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）の遊技球が入球するか、または、第２大入賞口１２８が開放されてから所定の開放時間（ここでは、２９．０秒）が経過すると、第２大入賞口１２８が閉鎖され、合算演出が開始される。
【０４６２】
また、第２大入賞口１２８が閉鎖され、所定のラウンド間インターバル時間が経過すると、３回目のラウンド遊技が開始される。大役遊技における３回目のラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が開放される。このとき、図５０（ｆ）に示すように、３回目のラウンド遊技が開始された時点では、まだ合算演出が実行中となっている。
【０４６３】
そして、合算演出において、図５０（ｆ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに表示された賞球数画像が、それぞれメイン演出表示部２００ａの右下へ向かって移動し、総獲得数画像に衝突する画像が表示される。そして、図５０（ｇ）に示すように、１回目のラウンド遊技において遊技者が獲得した賞球数に、２回目のラウンド遊技において遊技者が獲得した賞球数を加えた総獲得数画像に更新表示される。同様にして、以降のラウンド遊技において、入賞演出および合算演出が実行される。なお、最後のラウンド遊技（８回目のラウンド遊技または、１６回目のラウンド遊技）の合算演出は、エンディング時間を用いて実行されることとなる。
【０４６４】
本実施形態では、図５０（ｃ）、（ｆ）に示すように、合算演出の実行中において、第２大入賞口１２８、または、第１大入賞口１２６へ遊技球が入球した場合には、実行中の合算演出と並行して、入賞演出も実行される。このとき、合算演出の実行中に、実行が開始された入賞演出は、合算演出の実行終了後に引き続き実行される。具体的には、図５０（ｄ）、（ｅ）、（ｇ）に示すように、合算演出の実行中にメイン演出表示部２００ａに新たに表示された賞球数画像が、合算演出の終了後にも引き続きメイン演出表示部２００ａに表示され続ける。
【０４６５】
図５１は、レイヤを説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、演出の画像をメイン演出表示部２００ａに表示するために、複数のレイヤ（記憶領域）が設けられている。メイン演出表示部２００ａでは、各レイヤの画像を重ねて表示する。ここでは、説明を分りやすくするために、サブＲＡＭ３３０ｃに、第１レイヤ２２０−１〜第４レイヤ２２０−４が設けられている場合を説明する。
【０４６６】
図５１（ａ）に示すように、番号が小さいレイヤが上位に表示されることとなる。本実施形態では、第１レイヤ２２０−１において合算演出を実行し、第２レイヤ２２０−２において入賞演出を実行する。また、第３レイヤ２２０−３においてラウンド数画像を表示し、第４レイヤにおいて背景画像を表示する。なお、合算演出および入賞演出は、後述する合算演出用バッファおよび入賞演出用バッファに記憶された情報に基づいて実行される。
【０４６７】
例えば、図５１（ａ）に示すように、１回目のラウンド遊技においては、第３レイヤ２２０−３に「１Ｒ」というラウンド数画像が表示される。そして、第１大入賞口１２６へ遊技球が入球するたびに、「＋１０」という賞球数画像が第２レイヤ２２０−２に表示される入賞演出が実行される。
【０４６８】
そして、第１大入賞口１２６に規定数の遊技球が入球すると、図５１（ｂ）に示すように、第２レイヤ２２０−２に表示されていた賞球数画像の内容が第１レイヤ２２０−１に移行（コピー）される。また、第２レイヤ２２０−２に表示されていた賞球数画像が全て削除され、合算演出が開始される。
【０４６９】
合算演出が開始されると、図５１（ｃ）に示すように、第１レイヤ２２０−１においては、メイン演出表示部２００ａに表示された賞球数画像が、それぞれメイン演出表示部２００ａの右下へ向かって移動し、総獲得数画像に衝突する画像が表示される。
【０４７０】
一方、合算演出の実行中において、第２大入賞口１２８へ遊技球が入球すると、実行中の合算演出と並行して、第２レイヤ２２０−２において、「＋１５」という賞球数画像が表示される入賞演出が実行されることとなる。
【０４７１】
通常、遊技者は、個々の賞球数が表示される入賞演出よりも、合算された賞球数が表示される合算演出の方に注目する傾向があるため、入賞演出によって合算演出の視認性が妨げられることは好ましくない。上記のように、合算演出を実行するレイヤを、入賞演出を実行するレイヤよりも上位に予め設定することで、合算演出を入賞演出よりも優先して実行し、演出効果の低下を抑制して遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０４７２】
図５２は、入賞演出用バッファおよび合算演出用バッファを説明する図である。入賞演出用バッファおよび合算演出用バッファは、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられる。入賞演出用バッファおよび合算演出用バッファは、それぞれ規定数分（ここでは、１０個）の領域を有している。入賞演出用バッファおよび合算演出用バッファの各領域には、図５２に示すように、それぞれ、１から１０の領域番号が設定されている。
【０４７３】
例えば、１回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６へ遊技球が入球すると、図５２（ａ）、（ｂ）に示すように、入賞演出用バッファの領域１から順に、賞球数（ここでは１０個）の情報が保存される。そして、メイン演出表示部２００ａでは、入賞演出用バッファの各領域に保存されている情報に基づいて、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、賞球数画像を表示する入賞演出が実行される。
【０４７４】
図５０（ｂ）に示すように、第１大入賞口１２６へ規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６への最大入賞可能数）の遊技球が入球するか、または、第１大入賞口１２６が開放されてから所定の開放時間（ここでは、２９．０秒）が経過すると、図５２（ｃ）に示すように、入賞演出用バッファの各領域の情報を、合算演出用バッファの各領域へそれぞれコピーする。
【０４７５】
そして、図５２（ｄ）に示すように、入賞演出用バッファの各領域の情報をクリアする。入賞演出用バッファの各領域の情報がクリアされると、第２レイヤ２２０−２に表示されていた入賞数画像が非表示となる。
【０４７６】
また、入賞演出用バッファの各領域の情報が、合算演出用バッファの各領域へそれぞれコピーされると、合算演出用バッファの各領域に保存された情報に基づいて、第１レイヤ２２０−１において、合算演出が開始される。
【０４７７】
そして、２回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８へ遊技球が入球すると、図５２（ｅ）に示すように、入賞演出用バッファの領域１から順に、賞球数（ここでは１５個）の情報が保存される。そして、メイン演出表示部２００ａでは、入賞演出用バッファの各領域に保存されている情報に基づいて、図５０（ｃ）〜（ｅ）に示すように、賞球数画像を表示する入賞演出が実行される。
【０４７８】
上記のように、入賞演出用バッファと合算演出用バッファとを異なる領域として確保しておくことで、合算演出中に新たに第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８へ遊技球が入球したとしても、合算演出および入賞演出を両立して実行することが可能となる。
【０４７９】
次に、上記の大役演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。
【０４８０】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４８１】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に伴い、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４８２】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−７の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４８３】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４８４】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４８５】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４８６】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８７】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８８】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の大役演出を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４８９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４９０】
図５５は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板３００において、図３５のステップＳ６４０−５でセットされた後、ステップＳ１００−６５のサブコマンド送信処理（図１８参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９１】
（ステップＳ１２１０−１）
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、奇数回のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、奇数回のラウンド遊技の開始でない（偶数回のラウンド遊技の開始である）と判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、奇数回のラウンド遊技の開始であると判定した場合には、ステップＳ１２１０−７に処理を移す。
【０４９２】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２大入賞口１２８の賞球数（１５）を取得し、保存する。
【０４９３】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、奇数回ラウンドフラグをオフする。
【０４９４】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づき、１回目のラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０４９５】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出用バッファの各領域の情報を初期化する。
【０４９６】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１大入賞口１２６の賞球数（１０）を取得し、保存する。
【０４９７】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、奇数回ラウンドフラグをオンする。
【０４９８】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、領域番号（Ｓ）にＳ＝１をセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。なお、領域番号（Ｓ）は、入賞演出用バッファに賞球数の情報を保存する際に用いる。
【０４９９】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入賞指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板３００において、スイッチ管理処理のステップＳ５００−９（図２３参照）でセットされた後、ステップＳ１００−６５のサブコマンド送信処理（図１８参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５００】
（ステップＳ１２２０−１）
大入賞口入賞指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出用バッファの領域番号（Ｓ）の値が１０以下であるか判定する。その結果、領域番号（Ｓ）の値が１０以下であると判定した場合には、ステップＳ１２２０−３に処理を移し、領域番号（Ｓ）の値が１０以下ではないと判定した場合には、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
【０５０１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、奇数回ラウンドフラグがオンであるか判定する。その結果、奇数回ラウンドフラグがオンではないと判定した場合、ステップＳ１２２０−５に処理を移し、奇数回ラウンドフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ１２２０−７に処理を移す。
【０５０２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で保存した、第２大入賞口１２８の賞球数を、入賞演出用バッファの領域番号（Ｓ）の領域に保存する。
【０５０３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１１で保存した、第１大入賞口１２６の賞球数を、入賞演出用バッファの領域番号（Ｓ）の領域に保存する。
【０５０４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、領域番号（Ｓ）の値に１を加算し、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。
【０５０５】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。なお、大入賞口閉鎖指定コマンドは、図３７のステップＳ６５０−１３でセットされた後、ステップＳ１００−６５のサブコマンド送信処理（図１８参照）で副制御基板３３０に送信される。
【０５０６】
（ステップＳ１２３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出用バッファの各領域の情報を、合算演出用バッファにそれぞれコピーする。
【０５０７】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出用バッファの各領域の情報をクリアする。
【０５０８】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１レイヤ２２０−１において、合算演出用バッファに保存された情報に基づいて、合算演出開始処理を実行し、当該大入賞口閉鎖指定コマンド受信処理を終了する。これにより、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の閉鎖に伴って、第１レイヤ２２０−１において合算演出が開始されることとなる。なお、合算演出において、最初に賞球数画像を表示する位置は、入賞演出において賞球数画像が表示されている位置と同じ位置とする。これにより、賞球数画像を表示するレイヤが第２レイヤ２２０−２から第１レイヤ２２０−１へ変更された際に、遊技者からの見た目に違和感が生じることを抑制することができる。
【０５０９】
図５８は、上記のタイムスケジュール管理処理（Ｓ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５１０】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、入賞演出用バッファの各領域の情報に基づいて、第２レイヤ２２０−２に賞球数画像を表示し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。このとき、表示する賞球数画像の位置は、入賞演出用バッファの領域ごとにあらかじめ設定されている。
【０５１１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５１２】
上記実施形態では、６段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は複数段階設けられていればよく、その数は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、設定値に応じて低確率遊技状態および高確率遊技状態における大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。いずれにしても、設定値に応じて遊技の進行が制御されればよい。したがって、例えば、設定値に応じて、演出の出現確率のみが異なってもよい。
【０５１３】
また、上記実施形態では、第１大入賞口１２６の賞球数と、第２大入賞口１２８の賞球数とが異なる場合について示したが、第１大入賞口１２６の賞球数と、第２大入賞口１２８の賞球数とが同じであってもよい。
【０５１４】
また、上記実施形態では、ラウンド遊技中に第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８へ遊技球が入球した場合に、入賞演出を実行する場合を示したが、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８だけでなく、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２へ遊技球が入球した場合にも、入賞演出を実行してもよい。この場合、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数に応じた賞球数画像をメイン演出表示部２００ａに表示すればよい。また、合算演出で更新する総獲得数画像では、当該大役遊技中や所謂連荘中に払い出された賞球数の合計を表示してもよい。また、合算演出を実行する契機は、大役遊技を進行させる構成となるラウンド遊技の各々が実行し終わる（大役遊技を構成する各ラウンド遊技が終了する）場合だけでなく、例えば、ラウンド遊技中に得られた賞球数によって、総獲得数が予め定められた値となる場合を合算演出を実行する契機としてもよい。
【０５１５】
また、上記実施形態では、奇数回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６を開放し、かつ、第２大入賞口１２８を閉鎖した状態に維持し、偶数回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８を開放し、かつ、第１大入賞口１２６を閉鎖した状態に維持することとしたが、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８を入れ替えてもよい。あるいは、一方の大入賞口を偶数回のラウンド遊技および奇数回のラウンド遊技で連続して開放してもよい。
【０５１６】
また、上記実施形態では、メイン演出表示部２００ａにおいて合算演出を実行するレイヤを、メイン演出表示部２００ａにおいて入賞演出を実行するレイヤよりも上位とすることとしたが、少なくとも、合算演出を入賞演出よりも優先して実行すればよく、特に限定されない。例えば、合算演出の実行中においては、入賞演出の実行の少なくとも一部または全部を制限することで、合算演出を入賞演出よりも優先して実行してもよい。例えば、合算演出の実行中においては、新たな遊技球の入球に基づく賞球数画像を非表示とし、合算演出が終了すると、合算演出中に非表示としていた賞球数画像の表示を開始することとしてもよい。あるいは、合算演出の実行中においては、新たな遊技球の入球に基づく入賞音声の出力を小さくする、または、入賞音声の出力を行わないこととしてもよい。
【０５１７】
なお、上記実施形態における入賞演出が本発明の第１演出に相当し、合算演出が第２演出に相当する。
また、上記実施形態において、図３５〜３９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５７のステップＳ１２３０−５および図５８のステップＳ１３００−１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出実行手段および演出画像制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０５１８】
１００  遊技機
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2020120934.tif 000003
【図２】
2020120934.tif 000004
【図３】
2020120934.tif 000005
【図４】
2020120934.tif 000006
【図５】
2020120934.tif 000007
【図６】
2020120934.tif 000008
【図７】
2020120934.tif 000009
【図８】
2020120934.tif 000010
【図９】
2020120934.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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