(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技機は、第１領域および第１領域とは別の第２領域が表示画面に設けられており、第１領域および第２領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第１態様の図柄変動表示と、第１領域に特定画像が表示されることで所定軌道のうちの第２領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第２態様の図柄変動表示と、を実行可能である。第１態様の図柄変動表示および第２態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される。【選択図】図７５
2020192466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
第１領域および前記第１領域とは別の第２領域が表示画面に設けられており、
前記第１領域および前記第２領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第１態様の図柄変動表示と、
前記第１領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第２領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第２態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１領域は、第１表示装置の表示画面に設けられ、前記第２領域は、前記第１表示装置とは別の第２表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第２領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第１態様の図柄変動表示に代えて前記第２態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０２９３０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１９８３３９号公報
【特許文献３】特開２０１６−１８２３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
［適用例１]
遊技機であって、
第１領域および前記第１領域とは別の第２領域が表示画面に設けられており、
前記第１領域および前記第２領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第１態様の図柄変動表示と、
前記第１領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第２領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第２態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［適用例３］
適用例１または適用例２に記載の遊技機であって、
前記第１領域は、第１表示装置の表示画面に設けられ、前記第２領域は、前記第１表示装置とは別の第２表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［適用例４］
適用例１から適用例３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第２領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
［適用例５］
適用例１から適用例４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第１態様の図柄変動表示に代えて前記第２態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
［適用例６］
適用例１から適用例５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】表示器類の拡大図である。
【図３】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図６】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図７】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図８】判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。
【図９】大当たり種別判定テーブルＴ５の説明図である。
【図１０】非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１１】時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１２】電チュー開放パターン判定テーブルＴ７の説明図である。
【図１３】大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８の説明図である。
【図１４】Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９の説明図である。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】特図２事前判定処理のフローチャートである。
【図１９】特図１事前判定処理のフローチャートである。
【図２０】普通動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３０】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３１】Ｖ開閉部材動作処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】保留球数処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出決定処理のフローチャートである。
【図３９】事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。
【図４０】先読み演出パターン決定テーブルＴ５１の説明図である。
【図４１】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４２】基幹演出パターン決定テーブルＴ５２の説明図である。
【図４３】チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３の説明図である。
【図４４】変動演出中処理のフローチャートである。
【図４５】表示制御処理のフローチャートである。
【図４６】第１可動役物１４の移動態様を例示した説明図である。
【図４７】第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。
【図４８】第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。
【図４９】枠可動役物６９の第２態様を例示した説明図である。
【図５０】サブ表示画面６４の表示演出を例示した説明図である。
【図５１】天井到達予定示唆演出Ａを説明するための図である。
【図５２】天井到達予定示唆演出Ｂを説明するための図である。
【図５３】天井到達予定示唆演出Ｃを説明するための図である。
【図５４】特別キャラクタ出現演出Ａを説明するための図である。
【図５５】特別キャラクタ出現演出Ｂを説明するための図である。
【図５６】特別キャラクタ出現演出Ｃを説明するための図である。
【図５７】当たり報知演出Ａを説明するための図である。
【図５８】当たり報知演出Ｂを説明するための図である。
【図５９】当たり報知演出Ｃを説明するための図である。
【図６０】有音リーチ演出を説明するための図である。
【図６１】無音リーチ演出Ａを説明するための図である。
【図６２】無音リーチ演出Ｂを説明するための図である。
【図６３】バイブ演出Ａを説明するための図である。
【図６４】バイブ演出Ｂを説明するための図である。
【図６５】バイブ演出Ｃを説明するための図である。
【図６６】複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａの説明図である。
【図６７】複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂの説明図である。
【図６８】複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃの説明図である。
【図６９】図柄揃い後の昇格演出Ａを説明するための図である。
【図７０】図柄揃い後の昇格演出Ｂを説明するための図である。
【図７１】図柄揃い後の昇格演出Ｃを説明するための図である。
【図７２】保留図柄演出Ａを説明するための図である。
【図７３】保留図柄演出Ｂを説明するための図である。
【図７４】保留図柄演出Ｃを説明するための図である。
【図７５】図柄変動停止演出Ａを説明するための図である。
【図７６】図柄変動停止演出Ｂを説明するための図である。
【図７７】図柄変動停止演出Ｃを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１は、本発明の一実施形態としての遊技機１の正面図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１７】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、サブ表示画面６４（右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕ）と、剣部材６５と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、枠可動体６９と、を備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１８】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル６０の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体６９（枠可動役物６９とも呼ぶ）が設けられている。枠可動体６９は、ハンドル６０の左右のそれぞれに配置された２つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。２つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル６０に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体６９は、通常時はハンドル６０の左側と右側においてそれぞれハンドル６０から遠ざかった退避位置（図１）で静止しており、退避位置からハンドル６０に向かって互いに近接するように移動（進出）してハンドル６０に触れる位置で静止することができる。枠可動体６９は、進出位置のとき、ハンドル６０またはハンドル６０を操作中の遊技者の右手に触れる。
【００１９】
打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。演出ボタン６３の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材６５は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材６５は、剣部材６５全体を下方に押し込む第１の操作と、剣部材６５全体を上方に押し上げる第２の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面６４は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面６４Ｒと、左サブ表示画面６４Ｌと、上サブ表示画面６４Ｕとを含んでいる。右サブ表示画面６４Ｒは、前枠５３の右側に設けられ、左サブ表示画面６４Ｌは、前枠５３の左側に設けられ、上サブ表示画面６４Ｕは、前枠５３の上側に設けられている。右サブ表示画面６４Ｒと、左サブ表示画面６４Ｌは、遊技盤２を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面６４Ｕは、遊技盤２の上方に配置されている。右サブ表示画面６４Ｒと、左サブ表示画面６４Ｌと、上サブ表示画面６４Ｕは、前枠５３の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面６４は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ６６は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠５３の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面６４Ｕと右サブ表示画面６４Ｒとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面６４Ｕと左サブ表示画面６４Ｌとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。
【００２０】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、第１盤可動体１４と、第２盤可動体１５と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、大入賞口開放始動口１７と、一般入賞口２７（普通入賞口２７）と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２１】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ５のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。
【００２２】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域（当該保留表示領域）と、を有している。保留画像９Ａ、９Ｂは、保留を表す画像であり、保留アイコン９Ａ，９Ｂとも呼ぶ。保留消化画像９Ｃは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像９Ｃ、当該保留アイコン９Ｃ、当該変動アイコン９Ｃ、変動アイコン９Ｃとも呼ぶ。当該保留アイコン９Ｃも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。
【００２３】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄（左装飾図柄）８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄（中装飾図柄）８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄（右装飾図柄）８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間（特別図柄変動期間とも呼ぶ）における演出を１回の変動演出（１サイクルの変動演出）としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【００２５】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２６】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａまたは表示画面７ｂで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２７】
画像表示装置７の左側には、可動式のいわゆるギミックである第１盤可動体１４（第１可動役物１４とも呼ぶ）が設けられている。第１可動役物１４は、縦長の棒状の部材が画像表示装置７の前方（前面）において左右方向に移動可能に構成されている。第１可動役物１４は、通常時は画像表示装置７の左側の退避位置（図１）で静止しており、退避位置から表示画面７ａの右端に向かって移動（進出）して表示画面７ａの前方の任意の進出位置で静止することができる。第１可動役物１４は、画像表示装置７の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置７の一部を上方から下方まで覆う。
【００２８】
画像表示装置７の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第２盤可動体１５（第２可動役物１５とも呼ぶ）が設けられている。第２可動役物１５は、「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状の部材（装飾部）が上下方向に移動可能に構成されている。第２可動役物１５は、通常時は画像表示装置７の上方の退避位置（図１）で静止しており、退避位置から表示画面７ａの中央に向かって下方に移動（進出）して表示画面７ａの前方の進出位置で静止することができる。第２可動役物１５は、進出位置で停止したとき画像表示装置７の一部を覆う。
【００２９】
画像表示装置７の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置７の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００３０】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３１】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、第２始動口２１の前方に可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３２】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における第１大入賞装置（第１アタッカー）３１の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄乱数（当たり乱数）の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３４】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３５】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１始動口２０の右上方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０と、Ｖ領域３９と、非Ｖ領域７０と、Ｖ開閉部材７１とを備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図３）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３６】
第１大入賞装置３１は内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａ（図３）と、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａ（図３）と、第１大入賞口センサ３０ａ（図３）と、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３（図３）と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第１大入賞装置３１の内部において、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第１大入賞口センサ３０ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、Ｖ領域３９は、確変作動口となっている。一方、非Ｖ領域７０は、確変作動口となっていない。本実施形態の第１大入賞装置３１は、さらに、第１大入賞装置３１から排出される遊技球数を計数する第１大入賞装置排出センサ（図示しない）を備えている。第１大入賞装置排出センサは、Ｖ領域３９と非Ｖ領域７０が下流で合流した地点に設けられており、Ｖ領域センサ３９ａまたは非Ｖ領域センサ７０ａを通過した遊技球数を計数する。
【００３７】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図３）によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３８】
大入賞口開放始動口１７は、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方に配置され、遊技球の通過時に、第１大入賞口３０が開放される。ただし、遊技機１は、大入賞口開放始動口１７を備えていなくてもよい。
【００３９】
一般入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右側中央付近に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。一般入賞口２９は、遊技領域３の右下部であって、第１大入賞口３０の右側に隣接して配置されている。
【００４０】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００４１】
図２は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４２】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４４】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図５）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図５）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図５）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａ、第２特図保留記憶領域８５ｂともにそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａと第２特図保留表示器４３ｂは、例えばそれぞれ４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４５】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
普通図柄表示器４２は、２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４７】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶領域８６（図５）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４８】
２．遊技機の電気的構成
図３、図４に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図３は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図４は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図３）と、サブ制御基板９０（図４）と、画像制御基板１００（図４）と、ランプ制御基板１０７（図４）と、音声制御基板１０６（図４）と、払出制御基板１１０（図３）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４９】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ１７ａ、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、２９ａが例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。大入賞口開放始動口センサ１７ａは、大入賞口開放始動口１７の内部に設けられ、大入賞口開放始動口１７に入球した遊技球を検出する。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２９ａは、普通入賞口２９の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５２】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５３】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図４）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、中継基板１０８と、が接続されている。
【００５５】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７やサブ表示画面６４の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７やサブ表示画面６４に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７やサブ表示画面６４の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５６】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５７】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、第１可動役物１４と、第２可動役物１５と、枠可動役物６９と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、枠可動役物６９を動作させる。演出制御用マイコン９１は、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、枠可動役物６９のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、枠可動役物６９の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物１４、１５の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５８】
中継基板１０８には、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、セレクトボタン検出スイッチ６８ａと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、中継基板１０８を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ６３ａには振動モータが取り付けられており、中継基板１０８からの信号に応じて駆動し、演出ボタン６３を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板１０８には、ほかに、剣部材６５が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。
【００５９】
３．遊技機のデータ構成
図５、図６に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図５（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図５（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図６（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００６０】
メインＲＯＭ８３（図５（Ａ））には、大当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、大当たり種別判定テーブルＴ５と、変動パターン判定テーブルＴ６と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６１】
メインＲＡＭ８４（図５（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第１入賞フラグ、第２入賞フラグ、天井フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数（あたり乱数）等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物１４、１５や枠可動体６００を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインＲＡＭ８４に記憶されている情報は、遊技機１の電源のＯＦＦ、ＯＮによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のＯＦＦ、ＯＮによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインＲＡＭ８４に記憶されている情報は、遊技機１のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ＯＮ」にセットされ、その他のフラグは「ＯＦＦ」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「５００」がセットされ、その他のカウンタには「０」がセットされる。
【００６２】
サブＲＯＭ９３（図６（Ａ））には、先読み演出パターン決定テーブルＴ５１と、基幹演出パターン決定テーブルＴ５２と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５４と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６３】
サブＲＡＭ９４（図６（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、事前判定情報記憶領域９４ｃと、カウンタセット領域９４ｄと、が設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域９４ｃは、サブ制御メイン処理（後述）において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブＲＡＭ９４に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機１の電源のＯＦＦ、ＯＮによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のＯＦＦ、ＯＮによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機１の電源のＯＦＦ、ＯＮによってリセットされ、初期状態として０がセットされる。サブＲＡＭ９４に記憶されている情報は、遊技機１のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには５００がセットされ、その他のカウンタには０がセットされる。
【００６４】
図７は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図７（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図７（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数（当たり乱数）」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選（大当たり判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選（大当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選（普通図柄抽選）に用いられる。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６５】
演出制御用マイコン９１は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブＲＡＭ９４に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６６】
図８は、判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。図８（Ａ）には、大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図８（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示され、図８（Ｃ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ３を説明するための図が示され、図８（Ｄ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図が示されている。
【００６７】
大当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ａ）では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜１６４」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜１６４以外の数値（１６５〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜６４９」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜６４９以外の数値（６５０〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
【００６８】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６９】
普通図柄当たり判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｃ）では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２以外の数値（３〜２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７０】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｄ）では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定されることが示されている。
【００７１】
図９は、大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図９では、第１特別図柄（特図１）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜２４」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図１の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「２５〜４９」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄２」と判定される。大当たり種別乱数値が「５０〜５５」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄３」と判定される。大当たり種別乱数値が「５６〜６７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄４」と判定される。大当たり種別乱数値が「６８〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。一方、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜８２」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図２の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「８３〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルＴ５を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
【００７２】
図１０は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。図１１は、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。変動パターン判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１０では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「１〜２」であり、変動パターン乱数値が「０〜６０」の場合には、変動パターンが「Ｐ７」と判定されることが示されている。図１１では、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルＴ５において「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜１０」の場合には、変動パターンが「Ｐ６１」と判定されることが示されている。図１０，１１に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる５種類のスーパーリーチ（ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３，ＳＰ４，ＳＰ５）が設定されている。ＳＰ１〜３では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。ＳＰ１〜５の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
【００７３】
図１２は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ａ）では、「非時短状態」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定されることが示されている。図１２（Ｂ）には、開放パターン１１と開放パターン１２の内容が示されている。開放パターン１１では、開放回数１回、開放時間０．２秒の電チュー２２の開放をおこなう。開放パターン１２では、開放回数が３回、１回あたりの開放時間２．０秒、インターバル（開放間隔）１．０秒の電チュー２２の開放をおこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大１０個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７４】
図１３は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図９）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、「１５Ｈ」、「２２Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１３（Ｂ）には、開放パターン２１、開放パターン２２および開放パターン２３の内容が示されている。開放パターン２１では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では１〜１３Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７５】
図１４は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図９）に応じて、Ｖ開閉部材７１の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、Ｖ開閉部材７１の開放パターンは「開放パターン３１」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３２」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３３」と判定され、特図停止図柄データが「１５Ｈ」または「２２Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３４」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、開放パターン３１、開放パターン３２、開放パターン３３、および、開放パターン３４の内容が示されている。開放パターン３１では２、４、６、８Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。開放パターン３２では２、４、６、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。８、１０Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。開放パターン３３では２、６Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。４、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。開放パターン３４では２、４、６、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。
ート開放をおこなう。
【００７６】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図９に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「Ｖ通過予定大当たり」と「Ｖ非通過予定大当たり」の２つある。「Ｖ通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターン（Ｖ通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈ〜１４Ｈ，２１Ｈの大当たりが「Ｖ通過予定大当たり（確変大当たり）」に該当する。図１３に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１４に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが、（開放パターン２１：開放パターン３１）、（開放パターン２２：開放パターン３３）、または（開放パターン２３：開放パターン３２）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能となる。「Ｖ非通過予定大当たり（通常大当たり）」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能な開放パターン（Ｖ非通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１５Ｈ、２２Ｈの大当たりが「Ｖ非通過予定大当たり」に該当する。図１３に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１４に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが（開放パターン２２：開放パターン３４）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２は、Ｖ通過予定開放パターンとＶ非通過予定開放パターンとを兼ねている。
【００７８】
「Ｖ通過予定大当たり」は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、を含んでいる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する（図１３：開放パターン２１）。１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００７９】
「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒおよび６Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３３）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８０】
「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１４Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２３）。従って、この「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１５Ｒの大当たりとなっている。８Ｒおよび１０Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３２）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８１】
「Ｖ非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３となる開放パターン２２の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１は開放されるもののその開放はショート開放であり（図１４：開放パターン３４）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８２】
上記の説明から明らかなように、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５（開閉部材３２と開閉部材３７）との開放パターンが同一（開放パターン２２）であり、Ｖ開閉部材７１の開放パターンのみが異なっている（開放パターン３４と開放パターン３３）。なお、後述するが、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技（本例では１００回）がおこなわれるようになっている。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態（低確高ベース状態）となる。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態（高確高ベース状態）となる。このことから、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態（低確高ベース状態）になるか高確時短状態（高確高ベース状態）になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）になり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態（潜伏確変状態）となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態（低確高ベース状態）と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態（高確高ベース状態）、および、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
【００８３】
また、図９に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖ通過予定大当たりが６８／１２８（約５３％）、Ｖ非通過予定大当たりが６０／１２８（約４７％）となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選における大当たりの振り分け率は、Ｖ通過予定大当たりが８３／１２８（約６４．８％）、Ｖ非通過予定大当たりが４５／１２８（約３５．２％）となっている。このように遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８４】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態（高確状態、確率変動状態、確変状態）」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態、通常状態）」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル（図８（Ａ））を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８５】
また、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルＴ６（図１０、図１１）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【００８６】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値（当たり乱数値）の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図８（Ｃ））を用いて、当たり判定（普通図柄の判定）をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ））。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御、および、電チュー２２に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
遊技機１では、Ｖ通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図９に示す大当たり種別のうち、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」である。「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態（潜伏確変状態）になるか、あるいは、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、Ｖ非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９の通過がなされていなければ（なされることはほぼない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図９に示す大当たり種別のうち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態（単に、非時短状態とも呼ぶ）」、と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８９】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１５〜図３４に基づいて主制御基板８０（図３）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。遊技制御用マイコン８１は、当否判定手段（図２３）、当否事前判定手段（図１８、図１９）に該当する。
【００９０】
［主制御メイン処理］
図１５は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「１」つまり「ＯＮ」であり、それ以外のフラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」である。ステータスの初期値は「１」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「５００」であり、その他のカウンタは「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９１】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図７（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１６は、メイン側タイマ割り込み処理（図１５：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図７（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１５）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９４】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ、普通入賞口センサ２９ａ（図３）である。
【００９５】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０６）、保留球数処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０８）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１０９）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【００９６】
［始動口センサ検出処理］
図１７は、始動口センサ検出処理（図１６：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ゲート２８に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート２８に遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。ゲート２８に遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を取得し、取得した乱数値をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１〜第４記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、大当たり乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２事前判定処理（図１８）のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図２関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２事前判定処理をおこなう（ステップＳ２０９）。特図２事前判定処理の詳細については後述する。
【００９８】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１事前判定処理（図１９）のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図１関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理をおこなう（ステップＳ２１４）。特図１事前判定処理の詳細については後述する。
【００９９】
［特図２事前判定処理］
図１８は、特図２事前判定処理（図１７：ステップＳ２０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ３０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＦＦの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＮの場合、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ３０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１（図８）と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「６４９」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図２３）で用いられる大当たり判定テーブルＴ１を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１００】
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、処理はステップＳ３０６にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別事前判定をおこなう（ステップＳ３０５）。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「０」〜「１２７」のいずれであっても「１６ＲＶ通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図２３）で用いられる大当たり種別判定テーブルＴ５を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルＴ５とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０１】
ステップＳ３０６では、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１１）を参照し、ステップＳ３０４の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図１１の変動パターン判定テーブルＴ６では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「６０」の場合、遊技制御用マイコン８１は、保留球数が「１〜２」であれば選択される変動パターン「Ｐ６４」と、保留球数が「３〜４」であれば選択される変動パターン「Ｐ６８」の２つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理（図２４、図２５）で用いられる変動パターン判定テーブルＴ６を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルＴ６とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０２】
ステップＳ３０７では、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、（当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ３０８）、本処理を終える。
【０１０３】
［特図１事前判定処理］
図１９は、特図１事前判定処理（図１７：ステップＳ２１４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４０１）。上述の特図２事前判定処理とは反対に、確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＮの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ４０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「１６４」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップＳ４０４〜Ｓ４０８の処理は、上述の特図２事前判定処理（図１８）のステップＳ３０４〜Ｓ３０８と同様であるため説明を省略する。
【０１０４】
［普通動作処理］
図２０は、普通動作処理（図１６：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０８にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が１以上ある場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０４）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態でゲート２８を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１７）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０４において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１７）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図２２）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図８（Ｃ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値（当たり乱数値）を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「０」〜「２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される（図８（Ｃ）参照）。
【０１０５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図８（Ｄ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定される（図８（Ｄ）参照）。遊技制御用マイコン８１は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０７）。
【０１０６】
ステップＳ５０８では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０６で選択された変動時間である（図８（Ｄ）参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動表示を停止させ（ステップＳ５０９）、上述の当たり判定（ステップＳ５０５）において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５１１）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７（図１２（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン１１」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン１２」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５１２）、本処理を終える。
【０１０７】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５２０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば６個）に達したこと、または、電チュー２２の作動時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の作動時間とは、ステップＳ５１１で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５２１）、本処理を終える。
【０１０８】
［特別動作処理］
図２１は、特別動作処理（図１６：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ）、特別電動役物処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０９】
［特別図柄待機処理］
図２２は、特別図柄待機処理（図２１：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶領域８５ｂにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４０５）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第２特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、一番左端の保留画像９Ｂ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ｂ）がそれぞれ左側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１０】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１１】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルＴ５によれば、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過予定大当たり）に当選しやすくなっている。
【０１１２】
［大当たり判定処理］
図２３は、大当たり判定処理（図２２：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ１５０１において、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、ステップＳ１５０２と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１１４】
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０６）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図９）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０５において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。
【０１１５】
［変動パターン選択処理］
図２４および図２５は、変動パターン選択処理（図２２：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、処理はステップＳ１６０７に移行する。大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりが特図２か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０３）。大当たりが特図２の場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、大当たり種別が必ずＶ通過予定大当たりとなるため、処理はステップＳ１６０５にスキップする。大当たりが特図１の場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別がＶ通過予定大当たりか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）、大当たり種別の判定は、メインＲＡＭ８４にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
【０１１６】
大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」〜「Ｐ３」のいずれか、特図２では「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」のいずれかが選択される。
【０１１７】
大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０６）。ここでは、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４」〜「Ｐ６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」〜「Ｐ６」のいずれかが選択される。
【０１１８】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図８（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１１９】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ７」〜「Ｐ１４」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ７」〜「Ｐ１４」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１および特図２のいずれにおいても、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２０】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０９）。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１５」〜「Ｐ１６」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ３２」〜「Ｐ３３」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ１５」、「Ｐ１６」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ３２」、「Ｐ３３」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【０１２１】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２５：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理との違いは、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９において、参照される変動パターン判定テーブルＴ６の部分が既述のステップＳ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９と異なる。具体的には、Ｓ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）が参照されるのに対して、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９では、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１１）が参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、すなわち、大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合、図１１に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれか、特図２では「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップＳ１６１６の場合、すなわち、大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合、図１１に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」のいずれかが選択される。
【０１２２】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１６：ステップＳ１０８）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２３】
［特別図柄変動中処理］
図２６は、特別図柄変動中処理（図２１：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理（図２４、図２５）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２２）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１２４】
［特別図柄確定処理］
図２７は、特別図柄確定処理（図２１：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、ＳＴ回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２２）に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
【０１２５】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８（図１３）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９（図１４）を参照して、特図停止図柄データからＶ開閉部材７１の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして「開放パターン３１」がセットされる。大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１３（Ｂ））。
【０１２６】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態リセット処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする（ＯＦＦに戻す）ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、オープニングを開始する（ステップＳ１８０６）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０７）、本処理を終える。
【０１２７】
［遊技状態管理処理］
図２８は、遊技状態管理処理（図２７：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０１０にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、確変カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００２）。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「１００」がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、確変カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００３）。確変カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００４）。
【０１２８】
ステップＳ２００５では、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、時短カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００６）。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「１００」がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００７）。時短カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００７：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００８）。
【０１２９】
ステップＳ２００９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報（天井フラグがＯＮか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など）が含まれている。
【０１３０】
ステップＳ２０１０では、遊技制御用マイコン８１は、天井フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。天井フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２０１０：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。天井フラグがＯＮの場合（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）、天井カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２０１１）。天井カウンタとは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがＯＮのとき（低確率状態中）に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがＯＮにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「５００」がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、天井カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１２）。すなわち、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２０１２：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２０１２：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２０１３）、時短カウンタに時短回数（付与回数）として「７００」をセットする。そして、天井フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２０１５）。その後、ステップＳ２００９の処理が実行される。
【０１３１】
［遊技状態リセット処理］
図２９は、遊技状態リセット処理（図２７：ステップＳ１８０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０３にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０２）。ステップＳ２１０３において、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、処理は２１０５にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０４）。ステップＳ２１０５において、遊技制御用マイコン８１は、天井フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。天井フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、本処理を終了する。天井フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、天井フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０６）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはＯＦＦとなる。遊技機１では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
【０１３２】
［特別電動役物処理］
図３０は、特別電動役物処理（図２１：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を作動させるためのＶ開閉部材動作処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。本実施形態のＶ開閉部材７１は、第１大入賞口３０に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材開放パターンＴ９に応じて所定番目の遊技球の入賞時にＶ開閉部材７１を所定期間開放させる。Ｖ開閉部材動作処理の詳細については後述する。Ｖ開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１３３】
大入賞口が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３４】
大入賞口を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１３）に従って大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１３５】
上述のステップＳ２２０２において、大入賞口の開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１３）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖（閉塞）する（ステップＳ２２１１）。
【０１３６】
上述のステップＳ２２０３において、大入賞口を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間（ここでは２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１３７】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメンとし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。本実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合のエンディング時間（例えば１８秒）は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１３８】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（ステップＳ１３０２）が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し本処理を終える。
【０１３９】
［Ｖ開閉部材動作処理］
図３１は、Ｖ開閉部材動作処理（図３０：ステップＳ２２０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、現在のラウンド遊技（当該ラウンド）がＶ開閉部材７１の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０１）。ここでは、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「１５」，「１３」，「１１」，「９」，「７」，「５」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドではない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいてＶ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１４０】
Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドである場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０２）。「第１入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に１球目の入賞があったことを示すフラグである。第１入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５２０に移行する。第１入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５０２：ＮＯ）、１球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０３）。１球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第１大入賞口３０への入賞がまだなく、Ｖ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１４１】
１球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をショート開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材７１をショート開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、１球目の入賞時にショート開放（ここでは０．１秒）を実行させるためである。なお、Ｖ開閉部材７１のショート開放では、Ｖ開閉部材７１の開放時間が非常に短いため、第１大入賞口３０に入賞した１球目の遊技球は、Ｖ領域３９を通過せずに非Ｖ領域７０を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ開閉部材７１の開放中、および、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効とするＶ有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））に従って、Ｖ開閉部材７１をショート開放（ここでは０．１秒）させ、Ｖ開閉部材７１の開放中および閉鎖後１秒間をＶ有効期間に設定する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮにすることを意味する（後述のＶ領域センサ検出処理（図３３）参照）。また、「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮにしないことを意味する。なお、Ｖ有効期間にＶ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）を含めているのは、Ｖ開閉部材７１とＶ領域センサ３９ａとの間には物理的な距離があるため、Ｖ開閉部材７１の閉鎖直前にＶ領域３９側に入球した遊技球がＶ領域センサ３９ａによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、Ｖ有効期間中のＶ通過（Ｖ領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３２）参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。Ｖ開閉部材７１のショート開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１４２】
ステップＳ２５０２において、第１入賞フラグがＯＮの場合、すなわち、既に１球目の入賞があった場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２０）。「第２入賞フラグ」とは、当該ラウンドのＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放の場合には、第１大入賞口３０に２球目の入賞があったことを示すフラグである。第２入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５２０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。第２入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドにおけるＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２１）。ロング開放ではない場合（ステップＳ２５２１：ＮＯ）、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップＳ２５４０に移行する。一方、ロング開放である場合（ステップＳ２５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、２球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２２）。２球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５２２：ＮＯ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。
【０１４３】
２球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５２２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をロング開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５２３）。Ｖ開閉部材７１をロング開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））では、「ロング開放」の場合、２球目の入賞時にロング開放（ここでは最大３１．５秒）を実行させるためである。なお、ここでは、１回のラウンド遊技時間は最長で３１．５秒（大入賞口最大開放時間２９．５秒＋インターバル閉鎖時間２秒）となるため、一般的には、２球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は３１．５秒よりも短くなる。後述のように、Ｖ開閉部材７１は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、Ｖ開閉部材７１のロング開放の開放時間は、３１．５秒よりも短くなる。しかし、Ｖ開閉部材７１のロング開放は、Ｖ開閉部材７１の開放時間が比較的長いため、第１大入賞口３０に入賞した２球目以降の遊技球の少なくとも一部は、Ｖ領域３９を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放中をＶ有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にＶ開閉部材７１の閉鎖とともにＶ無効期間を設定する。Ｖ開閉部材７１のロング開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５２４）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１４４】
ステップＳ２５４０では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が開放中か否かの判定をおこなう。Ｖ開閉部材７１が開放中の場合（ステップＳ２５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５５０）。既述のように、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間（ここでは２秒）が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
【０１４５】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２５５０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替え（ステップＳ２５５１）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５５２）。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１を強制的に閉鎖させ、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後数秒間（ここでは１秒間）経過後から、Ｖ無効期間に設定し、本処理を終える。
【０１４６】
当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２５５０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５６０）。Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、Ｖ開閉部材７１の開放後に所定期間（例えば０．１秒）が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２５６０：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこない（ステップＳ２５５２）、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２５６０：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を開放状態、Ｖ有効期間を継続したまま本処理を終える。
【０１４７】
ステップＳ２５４０において、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が閉鎖中と判定した場合（ステップＳ２５４０：ＮＯ）、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５７１）。当該ラウンドが終了している場合（ステップＳ２５７１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５７２）、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には（ステップＳ２５７１：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。
【０１４８】
［遊技状態設定処理］
図３２は、遊技状態設定処理（図３０：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、低確高ベース）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ２３０１において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０４）、確変カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ２３０５）、ＶフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０６）。また、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０７）、時短カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、高確高ベース）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１５０】
ステップＳ２３１０では、遊技制御用マイコン８１は、天井フラグをＯＮにし、天井カウンタに、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの規定回転数としての「５００」がセットされる（ステップＳ２３１１）。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがＯＦＦとなっているとき、５００回はまるとｂ時短（遊タイム）に突入する。ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態（時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ）に関する情報が含まれている。
【０１５１】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３３は、Ｖ領域センサ検出処理（図１６：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材動作処理（図３１）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４，Ｓ２５２３）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンド中のＶ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。
【０１５２】
［保留球数処理］
図３４は、保留球数処理（図１６：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう（ステップＳ２７０１）。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ２７０２）。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【０１５３】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３５〜図４５に基づいてサブ制御基板９０（図４）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１５４】
［サブ制御メイン処理］
図３５は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５５】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図７（Ｂ）で示した乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１５６】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１５７】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３６は、サブ側タイマ割り込み処理（図３５：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、変動演出中処理をおこなう（ステップＳ４３０５）。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面７ａに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１５８】
［受信コマンド解析処理］
図３７は、受信コマンド解析処理（図３６：ステップＳ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４１５）。受信している場合（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、先読み演出決定処理をおこなう（ステップＳ４４２０）。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４１５：ＮＯ）、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域８５に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
【０１５９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１６０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４５５）。受信している場合（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４４６０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４６５）。受信している場合（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４４７０）。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図１または特図２に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン９１は、後述する事前判定情報シフト処理（図３９）をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５３５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど）をサブＲＡＭ９４に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数（ゲーム回数）が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
【０１６６】
［先読み演出決定処理］
図３８は、先読み演出決定処理（図３７：ステップＳ４４２０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう（ステップＳ４６０１）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果（大当たり判定情報）、大当たり種別事前判定結果（大当たり種別情報）、および、変動パターン事前判定結果（変動パターン情報）を事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶させる。
【０１６７】
図３９は、事前判定情報記憶領域９４ｃの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域９４ｃには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップＳ４６０４において選択される。図３９（Ａ）は、特図２保留の１個目〜３個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「Ｐ７２」「Ｐ７３」が第１〜３格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図３９（Ｂ）は、図３９（Ａ）の状態から特図２の入賞があり、主制御基板８０から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図２保留の４個目に対応する第４格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「２１Ｈ」と、変動パターン情報「Ｐ６１」が記憶されている。また、あわせて、特図２保留の１個目〜４個目に対応する第１〜４格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンＡ」がセットされている。図３９（Ｃ）は、図３９（Ｂ）の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第１格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第２〜４格納領域に格納されていた事前判定情報が第１〜３格納領域にシフトし、第４記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理（図３７：ステップＳ４４７０）において実行される。
【０１６８】
図３８に戻り、続いて、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう（ステップＳ４６０２）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域、第１〜４格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合（ステップＳ４６０２：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域、第１〜４格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域９４ｃに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合（ステップＳ４６０２：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう（ステップＳ４６０３）。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果（変動パターン情報）によって判別することができる。演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には（ステップＳ４６０３：ＮＯ）、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合（ステップＳ４６０３：ＹＥＳ）には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう（ステップＳ４６０４）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルＴ５１を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
【０１６９】
図４０は、先読み演出パターン決定テーブルＴ５１を説明するための図である。図４０では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「０〜５５」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「５６〜６７」の場合、先読み演出として「パターンＡ」が選択され、先読み演出乱数値が「６８〜１２７」の場合、先読み演出として「パターンＢ」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「０〜１０７」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「１０８〜１１４」の場合、先読み演出として「パターンＡ」が選択され、先読み演出乱数値が「１１５〜１２７」の場合、先読み演出として「パターンＢ」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
【０１７０】
図３８に戻り、ステップＳ４６０４において、先読み演出が実行されることが決定した場合（ステップＳ４６０５：ＹＥＳ）、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶する（ステップＳ４６０６）。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶するとき、第１〜４格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図３９（Ｂ）に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第４格納領域に「パターンＡ」をセットするだけでなく、第１〜３格納領域、および、当該領域にも「パターンＡ」をセットする。これにより、第４格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出（当該領域および第１〜３格納領域に対応する変動演出）においても、先読み演出パターンＡが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップＳ４６０４において、先読み演出が実行されないことが決定した場合（ステップＳ４６０５：ＮＯ）、処理を終了する。
【０１７１】
［変動演出開始処理］
図４１は、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ５０００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１７２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１０）。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成（例えば、画像表示装置７における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ６７を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など）を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルＴ５２を参照して基幹演出パターンを決定する。
【０１７３】
図４２は、基幹演出パターン決定テーブルＴ５２を説明するための図である。図４２では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、ＳＰ１演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ２演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ３演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ１」の場合、ＳＰ１演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ７２」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
【０１７４】
図４１に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１５）。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
【０１７５】
図４３は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３のうち、非時短状態時における特図１の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図４３は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ１６」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３は、変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ３３」「Ｐ４１」〜「Ｐ５６」「６１」〜「７３」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
【０１７６】
図４３では、チャンスアップ演出パターンとして「２−ＮＯ」「２−ＳＰ１」「２−ＳＰ２」「２−ＳＰ３」「３−ＮＯ」「３−ＳＰ１」「３−ＳＰ２」「３−ＳＰ３」「４−ＮＯ」「４−ＳＰ１」「４−ＳＰ２」「４−ＳＰ３」「ＡＮＯ」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
【０１７７】
図４１に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、カウント演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１６）。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数（ゲーム回数）や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面７ａに表示するための処理である。演出制御用マイコン９１は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン９１は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。
【０１７８】
また、演出制御用マイコン９１は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン９１は、例えば、主制御基板８０から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン９１は、宵越し演出カウンタの値がＴＨ１（例えば、ＴＨ１＝１０）のときの天井演出カウンタの値がＴＨ２（例えば、ＴＨ２＝２００）以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がＴＨ２以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がＴＨ２より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機１が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン９１は、宵越し演出カウンタの値がＴＨ３（例えば、ＴＨ３＝５０）のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン９１は、宵越し演出カウンタの値がＴＨ４（例えば、ＴＨ４＝１００）のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン９１は、宵越し演出カウンタの値がＴＨ５（例えば、ＴＨ５＝２００）のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン９１は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン９１は、天井演出カウンタの値がＴＨ６（例えば、ＴＨ６＝１００）のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がＴＨ７（例えば、ＴＨ７＝７０）のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がＴＨ８（例えば、ＴＨ８＝５０）のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。
【０１７９】
カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン９１、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルＴ５４を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【０１８０】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ５０１０〜Ｓ５０１６にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットする（ステップＳ５０２０）。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１８１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマをセットして（ステップＳ５０３０）、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間（図４２）がセットされる。例えば、変動パターンが「Ｐ１」のとき、変動演出タイマには「４０秒」がセットされる。
【０１８２】
［変動演出中処理］
図４４は、変動演出中処理（図３６：ステップＳ４３０５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、変動演出中か否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０１）。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合（ステップＳＳ４７０１：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合（ステップＳＳ４７０１：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットするタイミングか否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０２）。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン９１が画像制御基板１００などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板１００は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
【０１８３】
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合（ステップＳ４７０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合（ステップＳ４７０２：ＹＥＳ）、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０３）。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合（ステップＳ４７０３：ＹＥＳ）、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする（ステップＳ４７０４）。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合（ステップＳ４７０３：ＮＯ）には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする（ステップＳ４７０５）。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了２秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板１００に送信される。そして、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了２秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板１００に送信される。ここでは、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
【０１８４】
９．可動体の動作およびサブ表示画面６４の表示演出
図４６〜図５０を用いて、盤可動体（第１可動役物１４、第２可動役物１５）の動作、枠可動体（枠可動役物６９）の動作、および、サブ表示画面６４（右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕ）の表示演出について説明する。演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等において、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、枠可動役物６９を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面６４に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
【０１８５】
図４６は、第１可動役物１４の移動態様を例示した説明図である。図４７は、第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。第１可動役物１４は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置７の上端付近に位置し、下端が像表示装置７の下端付近に位置している。第１可動役物１４は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置７の前方（前面）において視認可能になっている。図１に示すように、第１可動役物１４は、画像表示装置７の左側の退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。第１可動役物１４は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図４６に示すように、第１可動役物１４は、画像表示装置７の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面７ａの右端に向かって移動（進出）して表示画面７ａの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面７ａの前方の任意の進出位置で静止することができる。第１可動役物１４の移動態様は任意に設定できる。また、図４７に示すように、第１可動役物１４は、表示画面７ａの右端まで移動して、その位置で静止することができる（第２態様）。第１可動役物１４は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。
【０１８６】
図４８は、第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。第２可動役物１５は、「ＯＡＲＯ」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第２可動役物１５は、図１に示すように、表示画面７ａの上方側の退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。このとき、第２可動役物１５は、一部が視認困難な状態となる。第２可動役物１５は、図１の状態から、表示画面７ａの中央に向かって下方向に移動し、図４８に示す進出位置（展開ポジション）において、静止することができる（第２態様）。この第２態様では、装飾部は、画像表示装置７の前方（前面）において、表示画面７ａの中央付近を覆うように停止する。第２可動役物１５は、図４８の進出位置から上方に移動（退避）することによって、図１に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。
【０１８７】
図４９は、枠可動役物６９の第２態様を例示した説明図である。枠可動役物６９は、ハンドル６０の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。２つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル６０に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図１に示すように、枠可動役物６９の２つの部材は、通常時はハンドル６０の左側と右側においてそれぞれハンドル６０から遠ざかった退避位置（ホームポジション）で静止している（第１態様）。図４９に示すように、枠可動役物６９の２つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル６０に近づく方向に向かって移動（進出）し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル６０に触れる位置で静止することができる（第２態様）。枠可動役物６９は、進出位置のとき、ハンドル６０またはハンドル６０を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物６９は、第２態様から第１態様になるように、２つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。
【０１８８】
図５０は、サブ表示画面６４（右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕ）の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面７ａの画像と連動した演出をおこなうことができる。
【０１８９】
１０．本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例（表示演出例、役物可動演出例）を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン８１から送信される種々の情報（大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など）に基づき、演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置７の表示画面７ａなどで実行される。また、表示演出例において保留表示（保留アイコン）が省略されている場合がある。
【０１９０】
以下に図５１〜図５３を用いて天井到達予定示唆演出Ａ〜Ｃについて説明する。この天井到達予定示唆演出は、遊技機１の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信したコマンドを解析し、天井到達予定示唆演出を実行する指示が含まれていると、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａや、サブ表示画面６４（右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕ）に画像を表示させる。
【０１９１】
［天井到達予定示唆演出Ａ］
図５１は、天井到達予定示唆演出Ａを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）にｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数に関連する情報（到達予定情報）を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数（ゲーム数）を示唆する演出である。主制御基板８０は、通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）において変動回数が５００回に達すると、遊技状態を時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Ａでは、まず、図５１（Ａ）に示すように、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、３つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０１９２】
ここでは、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回であり、宵越し演出カウンタの値ＹＣは１０（ＹＣ＝１０）となっている。また、天井到達までの残り変動回数が１９０回であり、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０（ＴＣ＝１９０）となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値ＴＣが２００の時点で遊技機１の電源がＯＦＦされ、翌日、電源がＯＮされた後に、１０回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機１のサブＲＡＭには、宵越しカウンタ用の閾値として、第１閾値ＴＨ１＝１０、第３閾値ＴＨ３＝５０、第４閾値ＴＨ４＝１００が設定（記憶）されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第２閾値ＴＨ２＝２００が設定（記憶）されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
【０１９３】
図５１（Ａ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第１閾値ＴＨ１と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ１＝１０）、天井演出カウンタの値ＴＣが第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも小さいか否かを判定する。そして、ＴＣがＴＨ２よりも小さい（ＴＣ＜ＴＨ２）場合、図５１（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させる。一方、ＴＣがＴＨ２以上の（ＴＣ≧ＴＨ２）場合、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させない（後述する図５２（Ｂ）となる）。示唆情報ＳＪは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報ＳＪが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機１がラムクリアされておらず、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
【０１９４】
本実施形態の示唆情報ＳＪは、星形の図形画像であり、保留アイコン９Ａや変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃと重なってこれらのアイコンの背面側に表示される。なお、示唆情報ＳＪの表示とは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が第２閾値ＴＨ２よりも少ないことを遊技者に示唆することができれば、表示画面７ａに画像が新たに表示される態様、すなわち、示唆画像が現れる態様に限定されない。例えば、示唆情報ＳＪは、表示画面７ａの一部が特定の色に変化することで表（示唆）してもよいし、発光することで表してもよい。また、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで表してもよい。なお、サブ制御基板９０は、ＹＣ＝ＴＨ１、かつ、ＴＣ＜ＴＨ２の場合であっても、所定の確率（例えば３０％）で示唆情報ＳＪを表示させないようにしてもよい。例えば、サブ制御基板９０はＹＣ＝ＴＨ１のときに乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報ＳＪの表示演出の実行・非実行を決定してもよい。
【０１９５】
図５１（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに示唆情報ＳＪが表示された後、示唆情報ＳＪは、表示画面７ａにおいて、右サブ表示画面６４Ｒが位置する右方向に移動する。その後、示唆情報ＳＪは表示画面７ａと右サブ表示画面６４Ｒとを跨がって表示され、さらに右方向に進むことにより、図５１（Ｄ）に示すように、全体が右サブ表示画面６４Ｒに表示される。示唆情報ＳＪの全体が右サブ表示画面６４Ｒに表示されるのに伴って、到達予定情報ＣＤが表示される。ここでは、示唆情報ＳＪの全体が右サブ表示画面６４Ｒに表示されるタイミングと、到達予定情報ＣＤが表示されるタイミングが同時となっているが、これらのタイミングは異なっていてもよい。到達予定情報ＣＤは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数に関連する情報であり、遊技者に遊タイム到達までの変動回数（ゲーム数）を報知する。ここでは、到達予定情報ＣＤは、遊タイム到達までの変動回数（ゲーム数）を表す数値「１９０」を含んだ画像である。なお、到達予定情報ＣＤは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数に関連するものであれば、必ずしも残り変動回数を表す数値に限定されない。例えば、大当たり遊技後等に設定される最初の設定回数（例えば５００）に対する残り変動回数の割合を％で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や、色の変化など定性的に表してもよい。図５１（Ａ）において、ＹＣ＝ＴＨ１、かつ、ＴＣ≧ＴＨ２で表示画面７ａに示唆情報ＳＪが表示されなかった場合には、到達予定情報ＣＤは、この時点では表示されない。
【０１９６】
図５１（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、その後、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図１の次変動が開始される間、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは右サブ表示画面６４Ｒにおいて表示が維持される。特図１の次変動が開始されるときに、到達予定情報ＣＤのカウンタ値が１ディクリメントされる。ここでは、数値が「１９０」から「１８９」に変更される。
【０１９７】
図５１（Ｆ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５１（Ｇ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第３閾値ＴＨ３と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ３＝５０）、到達予定情報ＣＤが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報ＣＤが表示されていない場合には、右サブ表示画面６４Ｒに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報ＣＤの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報ＣＤは既に表示されており、この時点ではカウンタ値が「１５０」となっている。
【０１９８】
図５１（Ｇ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５１（Ｈ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第４閾値ＴＨ４と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ４＝１００）、示唆情報ＳＪが表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報ＳＪが表示されている場合には表示を消す。このとき、到達予定情報ＣＤの表示は維持する。この時点ではカウンタ値が「１００」となっている。示唆情報ＳＪが表示されていない場合には、本処理によって特に何もおこなわれない。
【０１９９】
図５１（Ｈ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５１（Ｉ）に示すように、到達予定情報ＣＤのカウンタ値が「０」になると、主制御基板８０は、遊技状態を通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）から時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。これにより、ｂ時短（遊タイム）に突入する。ここでは、突入時にまだ特図１抽選がおこなわれているため時短状態の特図１抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図２保留を取得するように促す。図５１（Ｊ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒでは、到達予定情報ＣＤが拡大し、右サブ表示画面６４Ｒと表示画面７ａに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。この続きは、後述の図５２（Ｈ）〜（Ｊ）と同様である。
【０２００】
［天井到達予定示唆演出Ｂ］
図５２は、天井到達予定示唆演出Ｂを説明するための図である。天井到達予定示唆演出Ｂは、天井到達予定示唆演出Ａのときよりも、宵越しカウンタの値ＹＣに対する、天井演出カウンタの値ＴＣのカウンタ値が大きい場合に実行される演出である。天井到達予定示唆演出は、通常時（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）にｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数に関連する情報（到達予定情報）を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数（ゲーム数）を示唆する演出である。主制御基板８０は、通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）において変動回数が５００回に達すると、遊技状態を時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Ｂの図５２（Ａ）は、天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ａ）と同じ演出内容となっている。すなわち、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、３つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０２０１】
ここでは、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回であり、宵越し演出カウンタの値ＹＣは１０（ＹＣ＝１０）となっている。また、天井到達までの残り変動回数が２９０回（天井到達予定示唆演出Ａでは１９０回）であり、天井演出カウンタの値ＴＣは２９０（ＴＣ＝２９０）となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値ＴＣが３００の時点で遊技機１の電源がＯＦＦされ、翌日、電源がＯＮされた後に、１０回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機１のサブＲＡＭには、宵越しカウンタ用の閾値として、第１閾値ＴＨ１＝１０、第３閾値ＴＨ３＝５０、第４閾値ＴＨ４＝１００が設定（記憶）されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第２閾値ＴＨ２＝２００が設定（記憶）されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
【０２０２】
図５２（Ａ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第１閾値ＴＨ１と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ１＝１０）、天井演出カウンタの値ＴＣが第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも小さいか否かを判定する。そして、ＴＣがＴＨ２よりも小さい（ＴＣ＜ＴＨ２）場合、天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させる。一方、ここでは、ＴＣがＴＨ２以上（ＴＣ＝２９０≧ＴＨ２）であるため、図５２（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させずに変動が終了する。示唆情報ＳＪは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。ここでは、天井演出カウンタの値ＴＣが２９０であるため表示されない。これにより、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機１がラムクリアされたかもしれないと認識することができる。
【０２０３】
図５２（Ｂ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５２（Ｃ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第３閾値ＴＨ３と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ３＝５０）、到達予定情報ＣＤが表示されているか否かを判定する。到達予定情報ＣＤが表示されていない場合には、図５２（Ｄ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒに到達予定情報ＣＤを表示させる。ここでは、到達予定情報ＣＤは表示されていなかったため、カウンタ値が「２５０」となった到達予定情報ＣＤが新たに表示される。到達予定情報ＣＤが既に表示されている場合には、到達予定情報ＣＤの表示を継続させる。
【０２０４】
図５２（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、その後、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図１の次変動が開始される間、到達予定情報ＣＤは右サブ表示画面６４Ｒにおいて表示が維持される。特図１の次変動が開始されるときに、到達予定情報ＣＤのカウンタ値が１ディクリメントされる。ここでは、数値が「２５０」から「２４９」に変更される。サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第４閾値ＴＨ４と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ４＝１００）、示唆情報ＳＪ（図５１（Ｇ）参照）が表示されているか否かを判定する。そして、示唆情報ＳＪが表示されている場合には表示を消す。ここでは、示唆情報ＳＪが表示されていないため、本処理によって特に何もおこなわれない。
【０２０５】
図５２（Ｆ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５２（Ｇ）に示すように、到達予定情報ＣＤのカウンタ値が「０」になると、主制御基板８０は、遊技状態を通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）から時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。これにより、ｂ時短（遊タイム）に突入する。ここでは、突入時にまだ特図１抽選がおこなわれているため時短状態の特図１抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図２保留を取得するように促す。図５２（Ｈ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒでは、到達予定情報ＣＤが拡大し、右サブ表示画面６４Ｒと表示画面７ａに跨がって表示される拡大演出がおこなわれる。この演出により、遊技者に対して、変動回数が天井に達して、遊タイムの時短遊技が開始されていることを容易に認識させることができる。
【０２０６】
その後、図５２（Ｉ）に示すように、到達予定情報ＣＤの拡大が継続し、その内側の領域に「遊タイムモードスタート！！！」が表示される。これにより、遊技者は新しいモードに突入したことを知ることができる。その後、到達予定情報ＣＤが消え、図５２（Ｊ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレの態様で停止表示され、保留消化後、特図２の次変動が開始される。右サブ表示画面６４Ｒには、遊タイムの残り回数を表す画像ＮＤが「残６９９」として表示される。これにより、遊技者はｂ時短の残り回数を知ることができる。
【０２０７】
［天井到達予定示唆演出Ｃ］
図５３は、天井到達予定示唆演出Ｃを説明するための図である。天井到達予定示唆演出は、通常時（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）にｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数に関連する情報（到達予定情報）を表示させて、遊技者に遊タイム到達までの変動回数（ゲーム数）を示唆する演出である。主制御基板８０は、通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）において変動回数が５００回に達すると、遊技状態を時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。ここでは、遊タイムに達する変動回数を天井ともよび、その変動回数に達することを天井に達するとも呼ぶ。天井到達予定示唆演出Ｃのうち、図５３（Ａ）〜（Ｅ）は、天井到達予定示唆演出Ａにおいて、示唆情報ＳＪが表示されない例を示している。図５３（Ａ）では、天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ａ）と同様に、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、３つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０２０８】
天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ａ）と同様に、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回であり、宵越し演出カウンタの値ＹＣは１０（ＹＣ＝１０）となっている。また、天井到達までの残り変動回数が１９０回であり、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０（ＴＣ＝１９０）となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値ＴＣが２００の時点で遊技機１の電源がＯＦＦされ、翌日、電源がＯＮされた後に、１０回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機１のサブＲＡＭには、宵越しカウンタ用の閾値として、第１閾値ＴＨ１＝１０、第３閾値ＴＨ３＝５０、第４閾値ＴＨ４＝１００が設定（記憶）されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第２閾値ＴＨ２＝２００が設定（記憶）されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
【０２０９】
図５３（Ａ）では、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第１閾値ＴＨ１と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ１＝１０）、天井演出カウンタの値ＴＣが第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも小さいか否かを判定する。そして、ＴＣがＴＨ２よりも小さい（ＴＣ＜ＴＨ２）場合、乱数を取得し、乱数値に応じて示唆情報ＳＪの表示演出の実行・非実行を決定する。ここでは、所定の確率（例えば６０％）で示唆情報ＳＪを表示させる。図５３（Ｂ）には、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させずに変動が終了した状態が例示されている。なお、ＴＣがＴＨ２以上の（ＴＣ≧ＴＨ２）場合、乱数値を取得することもなく、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させない。示唆情報ＳＪは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報ＳＪが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機１がラムクリアされておらず、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。
【０２１０】
図５３（Ｂ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｃ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第３閾値ＴＨ３と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ３＝５０）、到達予定情報ＣＤが表示されているか否かを判定する。到達予定情報ＣＤが表示されていない場合には、図５３（Ｃ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒに到達予定情報ＣＤを表示させる。ここでは、カウンタ値が「１５０」となった到達予定情報ＣＤが新たに表示される。到達予定情報ＣＤが既に表示されている場合には、到達予定情報ＣＤの表示を継続させる。
【０２１１】
図５３（Ｄ）に示すように、到達予定情報ＣＤが表示された後、当該変動が終了するまでの間（装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示されまでの間）の所定のタイミングにおいて到達予定情報ＣＤの表示が消える。なお、到達予定情報ＣＤは、表示された後、複数回特図１変動を繰り返した後に表示が消えてもよい。図５３（Ｄ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｅ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第４閾値ＴＨ４と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ４＝１００）、到達予定情報ＣＤを再度表示させる。この時点ではカウンタ値が「１００」となっている。その後、到達予定情報ＣＤはカウンタ値が「０」になるまで表示が継続され、その後、図５２（Ｇ）〜（Ｊ）と同様の演出が実行される。
【０２１２】
図５３（Ｆ）〜（Ｊ）は、天井到達予定示唆演出Ａにおいて、到達予定情報ＣＤや示唆情報ＳＪの表示タイミングや消えるタイミング等が異なる例を示している。天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ａ）と同様に、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回であり、宵越し演出カウンタの値ＹＣは１０（ＹＣ＝１０）となっている。また、天井到達までの残り変動回数が１９０回であり、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０（ＴＣ＝１９０）となっている。すなわち、前日、天井演出カウンタの値ＴＣが２００の時点で遊技機１の電源がＯＦＦされ、翌日、電源がＯＮされた後に、１０回の特図変動がおこなわれた状態となっている。遊技機１のサブＲＡＭには、宵越しカウンタ用の閾値として、第１閾値ＴＨ１＝１０、第３閾値ＴＨ３＝５０、第４閾値ＴＨ４＝１００が設定（記憶）されている。また、天井演出カウンタ用の閾値として、第２閾値ＴＨ２＝２００が設定（記憶）されている。なお、これらの閾値の値は例示であって、任意の数値に設定できる。
【０２１３】
図５３（Ｆ）は、天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ａ）に対応している。図５３（Ｆ）では、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第１閾値ＴＨ１と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ１＝１０）、天井演出カウンタの値ＴＣが第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも小さいか否かを判定する。そして、ＴＣがＴＨ２よりも小さい（ＴＣ＜ＴＨ２）場合、図５３（Ｆ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒに示唆情報ＳＪを表示させる。一方、ＴＣがＴＨ２以上の（ＴＣ≧ＴＨ２）場合、表示画面７ａに示唆情報ＳＪを表示させない（図５２（Ｂ）となる）。示唆情報ＳＪは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が第２閾値ＴＨ２（＝２００）よりも少ないことを遊技者に示唆する画像である。この示唆情報ＳＪが表示されると、遊技者は、前日から今日にかけて遊技機１がラムクリアされておらず、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数が前日から継続していることを知ることができる。天井到達予定示唆演出Ａの図５１（Ｂ）〜（Ｃ）とは異なり、示唆情報ＳＪは、表示画面７ａに表示後に右サブ表示画面６４Ｒに移動しない。また、到達予定情報ＣＤは、示唆情報ＳＪが右サブ表示画面６４Ｒの全体が表示されたことにともなって表示されない。
【０２１４】
図５３（Ｆ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｇ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第３閾値ＴＨ３と等しくなったとき（ＹＣ＝ＴＨ３＝５０）、到達予定情報ＣＤが表示されているか否かを判定する。そして、到達予定情報ＣＤが表示されていない場合には、右サブ表示画面６４Ｒに表示させる。既に表示されている場合には、到達予定情報ＣＤの表示を継続させる。ここでは、到達予定情報ＣＤが表示されていなかったため、カウンタ値「１５０」で新たに表示される。
【０２１５】
図５３（Ｇ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｈ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第４閾値ＴＨ４と等しくなったか否かを判定する（ＹＣ＝ＴＨ４＝１００）。ＹＣ＝ＴＨ４のとき、右サブ表示画面６４Ｒに表示されている示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤの表示を消して、表示画面７ａに示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤを新たに表示させる。
【０２１６】
図５３（Ｈ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｉ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第５閾値ＴＨ５と等しくなったか否かを判定する（ＹＣ＝ＴＨ５＝１５０）。ＹＣ＝ＴＨ５のとき、表示画面７ａに表示されている示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤの表示を消す。これにより、遊技者は、いつ天井に達するか一度わからなくなりドキドキ感を増すことができる。
【０２１７】
図５３（Ｉ）から複数回特図１変動を繰り返した後、図５３（Ｊ）に示すように、サブ制御基板９０は、宵越しカウンタの値ＹＣが第６閾値ＴＨ６と等しくなったか否かを判定する（ＹＣ＝ＴＨ６＝１８０）。ＹＣ＝ＴＨ６のとき、表示画面７ａに再度、到達予定情報ＣＤを表示させる。この後、到達予定情報ＣＤの表示は「０」まで継続される。到達予定情報ＣＤのカウンタ値が「０」になると、主制御基板８０は、遊技状態を通常状態（通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態）から時短状態（通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態）に切り替える。これにより、ｂ時短（遊タイム）に突入する。ここでは、突入時にまだ特図１抽選がおこなわれているため時短状態の特図１抽選が実行される。この変動中に右打ち表示が表示され、遊技者に対して特図２保留を取得するように促す。その後は既述の図５２（Ｇ）〜（Ｊ）と同様である。
【０２１８】
［効果例］
以下に、天井到達予定示唆演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、図５２、図５３に示すように、通常状態における変動回数が特定回数（ここでは５００回）に達すると遊技状態を時短状態に切り替える主制御基板８０を備えており、通常状態において、遊技機１の電源投入後からの変動回数が第１所定回数（図５２：ＹＣ＝５０、図５３：ＹＣ＝５０）となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報ＣＤが表示される第１の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図５１、図５３に示すように、通常状態において、遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第１所定回数以下の第２所定回数（図５１：ＹＣ＝１０、図５３：ＹＣ＝１０）となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数（ＴＣ）が閾値（ＴＨ２）よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報ＳＪが表示される第２の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図５１に示すように、第２の演出では、示唆情報ＳＪが表示される場合には、あわせて、到達予定情報ＣＤも表示され、遊技機１の電源投入後からの変動回数が第１所定回数（ＹＣ＝５０）に達したときまで到達予定情報が継続して表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図５１に示すように、第２の演出において示唆情報ＳＪが表示された場合、第２の演出の後、遊技機１の電源投入後からの変動回数が第１所定回数（ＹＣ＝５０）よりも多い第３所定回数（ＹＣ＝１００）となったときに、到達予定情報ＣＤの表示を継続した状態で、示唆情報ＳＪの表示が消える第３の演出を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図５１〜図５３に示すように、第２の演出において、示唆画像（星形の図形画像）は表示画面７ａに表示された後、右サブ表示画面６４Ｒに移動し、移動によって示唆画像が右サブ表示画面６４Ｒに表示される表示されるのに伴って右サブ表示画面６４Ｒに到達予定情報ＣＤが表示される。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図５２に示すように、第２の演出では、遊技機１の電源投入後からの変動回数が第２所定回数（ＹＣ＝１０）となったときに、特定回数に達するまでの残り変動回数（ＴＣ）が閾値（ＴＨ２）よりも少ないにもかからわらず、示唆情報ＳＪが表示されない場合がある。この構成によれば、示唆情報ＳＪが表示されなかったときに、残り変動回数が閾値に達していないか、達しているにもかかわらず表示されなかったかを遊技者に考えさせることができ、結果遊技者を夢中にさせることで興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
［変形例］
以下に、天井到達予定示唆演出の変形例を示す。
［変形例１］
天井到達予定示唆演出Ａ〜Ｃでは、右サブ表示画面６４Ｒに示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤが表示されるものとして説明した。しかし、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは、右サブ表示画面６４Ｒではなく、左サブ表示画面６４Ｌに表示されてもよい。また、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは、一方が右サブ表示画面６４Ｒに表示され、他方が左サブ表示画面６４Ｌに表示されてもよい。また、少なくとも一方が表示画面７ａに表示されてもよい。
【０２２０】
［変形例２］
天井到達予定示唆演出Ａ〜Ｃでは、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは、形を持った画像として表されていた。しかし、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは、遊技者にそれぞれの内容が報知される態様であれば、形を持った画像に限定されない。例えば、示唆情報ＳＪと到達予定情報ＣＤは、表示画面７ａの一部が特定の色に変化することでそれぞれの内容を報知してもよいし、発光によって報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで報知してもよい。到達予定情報ＣＤは、ｂ時短（遊タイム）に達するまでの残り変動回数を全体に対する％で表してもよいし、その割合をメータで表してもよい。また、残り変動回数を「まだまだ」や「あと少し」や色の変化など定性的に表してもよい。
【０２２１】
［変形例３］
天井到達予定示唆演出Ａでは、示唆情報ＳＪは、表示画面７ａに表示された後、右サブ表示画面６４Ｒに向かって移動して右サブ表示画面６４Ｒに表示されるものとした。しかし、示唆情報ＳＪは、右サブ表示画面６４Ｒに向かって移動するのではなく、表示画面７ａに表示された後、一度消え、その後、右サブ表示画面６４Ｒに新たに表示されていもよい。到達予定情報ＣＤは、フェードインによって表示されてもよいし、フレームインによって表示されてもよい。または、発行後に表示されてもよい。
【０２２２】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ１−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
第１遊技状態における変動回数が特定回数に達すると遊技状態を第２遊技状態に切り替える遊技状態切替手段と、を備える遊技機であって、
前記第１遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が第１所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数に関連する情報である到達予定情報が表示される第１の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−２]
態様Ａ１−１に記載の遊技機であって、
前記第１遊技状態において、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第１所定回数よりも少ない第２所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が閾値よりも少ないとき、残り変動回数が閾値よりも少ないことを示唆する示唆情報が表示される第２の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−３]
態様Ａ１−２に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記示唆情報が表示される場合には、あわせて、前記到達予定情報も表示され、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第１所定回数に達したときまで前記到達予定情報が継続して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−４]
態様Ａ１−３に記載の遊技機であって、
前記第２の演出において前記示唆情報が表示された場合、前記第２の演出の後、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第１所定回数よりも多い第３所定回数となったときに、前記到達予定情報の表示を継続した状態で、前記示唆情報の表示が消える第３の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−５]
態様Ａ１−３または態様Ａ１−４に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第１表示手段と、第２表示手段とを含んでおり、
前記示唆情報の表示とは、示唆画像が現れることであり、
前記第２の演出において、前記示唆画像は前記第１表示手段に表示された後、前記第２表示手段に移動し、前記移動によって前記示唆画像が前記第２表示手段に表示される表示されるのに伴って前記第２表示手段に前記到達予定情報が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ１−６]
態様Ａ１−２から態様Ａ１−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２の演出では、前記遊技機の電源投入後からの変動回数が前記第２所定回数となったときに、前記特定回数に達するまでの残り変動回数が前記閾値よりも少ないにもかからわらず、前記示唆情報が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２３】
本実施形態の遊技機１では、図２８の遊技状態管理処理に示すように、低確率状態中（通常状態）において、特別図柄の変動回数が５００回となったとき（天井カウンタが０となったとき）には、遊タイム（低確時短状態）に移行する。この遊タイムは、特別図柄が７００回変動するまで継続されるようになっている。
【０２２４】
以下に図５４〜図５６を用いて特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃについて説明する。この特別キャラクタ出現演出は、遊技機１の電源投入後、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態における装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信したコマンドを解析し、特別キャラクタ出現演出を実行する指示が含まれていると、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａまたはサブ表示画面６４に画像を表示させる。
【０２２５】
なお、この特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃは、以下の条件１と条件２とを満たしたときに実行される。
条件１：遊技機１の電源投入後からの特別図柄の変動回数が閾値ＴＨ１（本実施形態では、１０）回となる変動であること。
条件２：宵越し演出カウンタの値ＹＣが閾値ＴＨ２（本実施形態では、２００）以下となる変動であること。
すなわち、この特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃは、宵越し演出カウンタの値ＹＣが１０（ＹＣ＝１０）となるときの特別図柄の変動時におこなわれる（ＹＣの値は、変動終了時に更新される）。この変動は、前日、天井演出カウンタの値ＴＣが２００の時点で遊技機１の電源がＯＦＦされ、翌日、電源がＯＮされた後に、１０回目の変動である。また、この変動時（変動開始時）には、天井到達までの残り変動回数が１９０回であり、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０（ＴＣ＝１９０）となる。
【０２２６】
［特別キャラクタ出現演出Ａ］
図５４は、特別キャラクタ出現演出Ａを説明するための図である。図５４の特別キャラクタ出現演出Ａは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値ＹＣが１０となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０となっており、すなわち、特別図柄があと１９０回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図５４では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
【０２２７】
特別キャラクタ出現演出Ａでは、図５４（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。
【０２２８】
次に、図５４（Ｂ）に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面６４Ｒに遊タイム示唆画像ＸＡ１が出現し、その後、遊タイム示唆画像ＸＡ１が右サブ表示画面６４Ｒから表示画面７ａに移動する。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数（ここでは、閾値ＴＨ１：２００）以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、上記のチャンス画像に対応する。
【０２２９】
次に、図５４（Ｃ）に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面７ａにおいて、遊タイム示唆画像ＸＡ１が継続して表示されており、また、表示画面７ａに表示されている遊タイム示唆画像ＸＡ１とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像ＸＡ２が表示される。この遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図５４の例では、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、「遊タイムまであと１９０回」と表されている。
【０２３０】
次に、図５４（Ｄ）に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、遊タイム到達回数画像ＸＡ２が継続して表示された状態において、表示画面７ａおよびサブ表示画面６４から遊タイム示唆画像ＸＡ１が退出する（消去される）。
その後、この特別キャラクタ出現演出Ａを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面７ａに表示される。
【０２３１】
［特別キャラクタ出現演出Ｂ］
図５５は、特別キャラクタ出現演出Ｂを説明するための図である。図５５の特別キャラクタ出現演出Ｂは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値ＹＣが１０となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０となっており、すなわち、特別図柄があと１９０回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図５５では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
【０２３２】
特別キャラクタ出現演出Ｂでは、図５５（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。
【０２３３】
次に、図５５（Ｂ）に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面６４Ｒに遊タイム示唆画像ＸＡ１が出現し、その後、遊タイム示唆画像ＸＡ１が右サブ表示画面６４Ｒから表示画面７ａに移動する。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数（ここでは、閾値ＴＨ１：２００）以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、上記のチャンス画像に対応する。
【０２３４】
次に、図５５（Ｃ）に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面７ａおよびサブ表示画面６４から遊タイム示唆画像ＸＡ１が退出する（消去される）。
【０２３５】
次に、図５５（Ｄ）に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面７ａに表示されていた遊タイム示唆画像ＸＡ１とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像ＸＡ２が表示される。この遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図５５の例では、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、「遊タイムまであと１９０回」と表されている。
【０２３６】
次に、図５５（Ｅ）に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、再度、遊タイム示唆画像ＸＡ１が表示画面７ａに出現し、当該遊タイム示唆画像ＸＡ１が、表示画面７ａにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像ＸＡ２と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Ｂを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面７ａに表示される。
【０２３７】
［特別キャラクタ出現演出Ｃ］
図５６は、特別キャラクタ出現演出Ｃを説明するための図である。図５６の特別キャラクタ出現演出Ｃは、特別図柄の同一変動での演出であり、上述したように、遊技機１の電源投入後からの変動回数が１０回となったときの特別図柄の変動時の演出であり、すなわち、宵越し演出カウンタの値ＹＣが１０となるときの変動時の演出である。そして、このとき、天井演出カウンタの値ＴＣは１９０となっており、すなわち、特別図柄があと１９０回変動すれば、遊タイムに突入する状態である。なお、図５６では、保留アイコン、変動アイコンの表示を省略しているが、実際には、これらのアイコンは表示されている。
【０２３８】
特別キャラクタ出現演出Ｃでは、図５６（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。
【０２３９】
次に、図５６（Ｂ）に示すように、遊タイム示唆画像登場演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像登場演出では、右サブ表示画面６４Ｒに遊タイム示唆画像ＸＡ１が出現し、その後、遊タイム示唆画像ＸＡ１が右サブ表示画面６４Ｒから表示画面７ａに移動する。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまで所定回数（ここでは、閾値ＴＨ１：２００）以内であることを示唆する画像であり、味方キャラクタを表す画像である。この遊タイム示唆画像ＸＡ１は、上記のチャンス画像に対応する。
【０２４０】
次に、図５６（Ｃ）に示すように、遊タイム示唆画像退出演出がおこなわれる。この遊タイム示唆画像退出演出では、表示画面７ａおよびサブ表示画面６４から遊タイム示唆画像ＸＡ１が退出する（消去される）。
【０２４１】
次に、図５６（Ｄ）に示すように、遊タイム到達回数表示演出がおこなわれる。この遊タイム到達回数表示演出では、表示画面７ａに表示されていた遊タイム示唆画像ＸＡ１とは異なる位置において、遊タイム到達回数画像ＸＡ２が表示される。具体的には、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、左サブ表示画面６４Ｌに表示される。この遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、特別図柄の変動回数が遊タイムに到達するまでの残り回数を示唆する画像である。図５６の例では、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、「遊タイムまであと１９０回」と表されている。
【０２４２】
次に、図５６（Ｅ）に示すように、画像対応付け演出がおこなわれる。この画像対応付け演出では、遊タイム示唆画像ＸＡ１が左サブ表示画面６４Ｌに出現し、当該遊タイム示唆画像ＸＡ１が、左サブ表示画面６４Ｌにおいて継続して表示される遊タイム到達回数画像ＸＡ２と対応付けられるように表示される。
その後、この特別キャラクタ出現演出Ｃを伴う特別図柄の変動は終了するが、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、遊タイムに到達するか、または、大当たりするまで継続して表示画面７ａに表示される。
【０２４３】
［変形例］
なお、上記条件１および条件２を満たさない場合には、特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃは、おこなわれない。しかしながら、これに限られず、特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃは、条件１のみを満たした場合におこなわれてもよいし、条件２のみを満たした場合におこなわれてもよい。
【０２４４】
また、上記条件１および条件２を満たさないために、上記特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃがおこなわれたかった場合であっても、上記条件１および条件２を満たさなくても、電源投入後からの変動回数が所定回数（例えば、１００回）となると、上記特別キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃをおこなうようにしてもよい。
【０２４５】
また、上記実施形態の遊技機１では、大当たり確率は、約１/３９７．１であり、当該大当たり確率の確率分母の整数部は３９７となっている。そして、特別図柄キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃの遊タイム示唆画像ＸＡ１は、電源投入後において、特別図柄の変動回数が遊タイムまで上記大当たり確率の確率分母の整数部の数（３９７回）以内となった変動で表示される構成でもよい。
【０２４６】
また、上記特別キャラクタ出現演出Ａでは、遊タイム示唆画像ＸＡ１が表示画面７ａおよびサブ表示画面６４から退出しても遊タイム到達回数画像ＸＡ２が継続して表示されているが、これに限られず、遊タイム示唆画像ＸＡ１が表示画面７ａおよびサブ表示画面６４から退出するときには、遊タイム到達回数画像ＸＡ２も消去されてもよい。
【０２４７】
［効果例］
上記実施形態の遊技機１では、特別図柄キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃにおいて、電源投入後、特別図柄が所定の変動数を変動後、所定の変動において、表示画面７ａまたはサブ表示画面６４の所定位置（第１の位置）において、遊タイム到達回数画像ＸＡ２を表示し、表示画面７ａまたはサブ表示画面６４の遊タイム到達回数画像ＸＡ２が表示された位置とは異なる位置（第２の位置）において、遊タイム示唆画像ＸＡ１が表示される。この構成によれば、電源投入後の所定の変動において、突然、遊タイム示唆画像ＸＡ１と遊タイム到達回数画像ＸＡ２とが出現するので、遊技者は、遊タイム突入への期待感を急激に膨らませることができ、サプライズ感と遊技の高揚感とを同時に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機１では、特別図柄キャラクタ出現演出Ｂ〜Ｃにおいて、遊タイム示唆画像ＸＡ１と遊タイム到達回数画像ＸＡ２とは対応付けられて表示される。この構成によれば、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機１では、特別図柄キャラクタ出現演出Ｂ〜Ｃにおいて、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、遊タイム示唆画像ＸＡ１が退出した後におこなわれる。この構成によれば、遊タイム示唆画像ＸＡ１と遊タイム到達回数画像ＸＡ２とが異なるタイミングで表示されるので、遊技者に遊タイムへの期待感をさらに増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機１では、特別図柄キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃにおいて、遊タイム到達回数画像ＸＡ２は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第１閾値ＴＨ１（１０回）となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第１閾値ＴＨ１となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態の遊技機１では、特別図柄キャラクタ出現演出Ａ〜Ｃにおいて、遊タイム示唆画像ＸＡ１は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第１閾値ＴＨ１（１０回）となったときにおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、電源投入後、特別図柄の変動回数が第１閾値ＴＨ１となるまで、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様ＸＡ−１]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記遊技機は、比較的遊技者に不利な第１の遊技状態と、比較的遊技者に有利な第２の遊技状態とを含む複数の遊技状態のうちの一つ遊技状態で遊技がおこなわれ、遊技状態が前記第１の遊技状態で特別図柄の変動回数が所定回数となると、遊技状態が前記第２の遊技状態に移行し、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの表示演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、前記表示手段の第１の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数となるまでの残り回数を示唆する残り回数表示をおこなう演出であり、
前記第２の表示演出は、前記第１の位置とは異なる第２の位置において、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に到達するまで第１の回数以内であることを示唆する示唆画像を表示する演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出と前記第２の表示演出とをおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＡ−２]
態様ＸＡ−１に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第３の表示演出は、前記第１の位置において、前記示唆画像と前記残り回数表示とを対応付けて表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第３の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれた後、前記第３の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＡ−３]
態様ＸＡ−２に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出において、前記第１の表示演出は、前記第２の表示演出における前記示唆画像の表示が消えた後におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＡ−４]
態様ＸＡ−３に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出における前記残り回数表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第２の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＡ−５]
態様ＸＡ−４に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出における前記示唆表示は、前記遊技機の電源投入後において前記特別図柄の回数が第２の回数となったときに、表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＡ−６]
態様ＸＡ−５に記載の遊技機であって、
前記遊技機における大当たり確率は、１／Ｎ（Ｎは１より大きい数）であり、
前記第１の回数は、前記Ｎの整数部と同じ数である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
以下に図５７〜図５９を用いて当たり報知演出Ａ〜Ｃについて説明する。この当たり報知演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信したコマンドを解析し、当たり報知演出を実行する指示が含まれていると、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａや、サブ表示画面６４（右サブ表示画面６４Ｒ、左サブ表示画面６４Ｌ、および、上サブ表示画面６４Ｕ）に画像を表示させる。
【０２５０】
［当たり報知演出Ａ］
図５７は、当たり報知演出Ａを説明するための図である。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態（低確時短状態または高確時短状態）に切り替わり、時短状態において特図１変動が実行されるものとする。
【０２５１】
まず、図５７（Ａ）に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板９０は、表示画面７ａに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像ＭＳＧと、ボタン画像ＢＴＮと、有効期間画像ＴＢＩと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。
【０２５２】
演出モード選択画像ＭＳＧは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから１つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードＡ」と「演出モードＢ」の２つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードＡ」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードＢ」は、バトル演出が実行されるモードである。
【０２５３】
ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。有効期間画像ＴＢＩは、演出ボタン６３の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２５４】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、演出モード選択画像ＭＳＧのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード（パネルがアクティブになっている演出モード）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードＡ」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図１の変動が開始する。表示画面７ａでは、演出モード選択画面から装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、セレクトボタン６８が操作されると、図５７（Ｂ）に示すように、サブ制御基板９０は、右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面を表示する。
【０２５５】
演出設定画面は、設定選択画像ＥＧと、ボタン画像ＢＴＮと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。設定選択画像ＥＧは、表示画面７ａやサブ表示画面６４の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから１つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２５６】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、設定選択画像ＥＧのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン６３またはセレクトボタン６８の操作によって選択された演出設定（パネルがアクティブになっている演出設定）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面が表示されている間、表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示と、２つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０２５７】
その後、図５７（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が継続して表示されているときに、右サブ表示画面６４Ｒにおいて発光演出が実行される。具体的には、右サブ表示画面６４Ｒの一部（所定領域）に光が放出された態様（発光態様）を表す発光画像ＦＬが一度、表示され、その後、図５７（Ｄ）に示すように、表示が消える。これにより、右サブ表示画面６４Ｒの一部分が発光してまたもとの状態に戻った演出が実行される。この発光演出が出現すると当たりが確定する。すなわち、この発光演出によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面６４Ｒに大当たりを報知する発光画像ＦＬが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
【０２５８】
この発光演出の後、図５７（Ｅ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「３３３」の態様で停止表示される。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動表示だったものが、急に「３３３」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「３３３」が表示画面７ａの下方からフレームインする態様であってもよい。
【０２５９】
その後、図５７（Ｆ）に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが消え、表示画面７ａの左端に退避していた第１可動役物１４が右方向に移動を開始する。図５７（Ｇ）に示すように、第１可動役物１４が右方向に移動すると、表示画面７ａのうち、第１可動役物１４が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり！！！」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第１可動役物１４が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図５７（Ｈ）に示すように、第１可動役物１４が表示画面７ａの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面７ａの全体が当たり報知画面になる。その後、第１可動役物１４は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図５７（Ｉ）に示すように、第１可動役物１４は左側の元の退避位置に戻る。その後、図５７（Ｊ）に示すように、表示画面７ａに再度、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止表示される。
【０２６０】
［当たり報知演出Ｂ］
図５８は、当たり報知演出Ｂを説明するための図である。当たり報知演出Ｂは、当たり報知演出Ａのときと、演出設定画面において選択した演出設定が異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態（低確時短状態または高確時短状態）に切り替わり、時短状態において特図１変動が実行されるものとする。
【０２６１】
まず、図５８（Ａ）に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板９０は、表示画面７ａに演出モード選択画面が表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像ＭＳＧと、ボタン画像ＢＴＮと、有効期間画像ＴＢＩと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。
【０２６２】
演出モード選択画像ＭＳＧは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから１つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードＡ」と「演出モードＢ」の２つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードＡ」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードＢ」は、バトル演出が実行されるモードである。
【０２６３】
ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。有効期間画像ＴＢＩは、演出ボタン６３の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２６４】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、演出モード選択画像ＭＳＧのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード（パネルがアクティブになっている演出モード）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードＡ」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図１の変動が開始する。表示画面７ａでは、演出モード選択画面から装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、セレクトボタン６８が操作されると、図５８（Ｂ）に示すように、サブ制御基板９０は、右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面を表示する。
【０２６５】
演出設定画面は、設定選択画像ＥＧと、ボタン画像ＢＴＮと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。設定選択画像ＥＧは、表示画面７ａやサブ表示画面６４の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから１つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２６６】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、設定選択画像ＥＧのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン６３またはセレクトボタン６８の操作によって選択された演出設定（パネルがアクティブになっている演出設定）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「地味」が選択された例として説明する。右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面が表示されている間、表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示と、２つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０２６７】
その後、図５８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が継続して表示されているときに、演出設定画面の表示が消える。その後、所定のタイミングで、図５８（Ｄ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒに当たりを報知する報知画像ＡＨが表示される。本実施形態の報知画像ＡＨは、星形の図形画像であり、右サブ表示画面６４Ｒの右下に表示される。報知画像ＡＨは、表示後継続して表示される。この報知画像ＡＨが出現すると当たりが確定する。すなわち、この報知画像ＡＨの出現によって、当該変動に対応する特図抽選結果が当たりであることが報知される。このように、本実施形態の当たり報知演出では、表示画面７ａにおいて装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が表示されている一方で、右サブ表示画面６４Ｒに大当たりを報知する報知画像ＡＨが表示される。言い換えれば、本実施形態では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止する前に、遊技者に対して大当たりが報知される。
【０２６８】
この当たり報知演出の後、図５８（Ｅ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止表示される。ここでは「３３３」の態様で停止表示される。装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはリーチ態様を経ずに当たりの態様で停止表示される。ここでは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動表示だったものが、急に「３３３」で停止表示される。これにより、遊技者に対して意表を突くことができる。それ以外にも、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは変動表示だったものがフェードアウトで表示が消え、「３３３」が表示画面７ａの下方からフレームインする態様であってもよい。
【０２６９】
右サブ表示画面６４Ｒでは、報知画像ＡＨの表示が継続する。その後、図５８（Ｆ）に示すように、大当たりの態様で停止表示されている装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが消え、表示画面７ａの左端に退避していた第１可動役物１４が右方向に移動を開始する。図５８（Ｇ）に示すように、第１可動役物１４が右方向に移動すると、表示画面７ａのうち、第１可動役物１４が通過した後の領域に当たり報知画面が表示される。当たり報知画面は、「当たり！！！」の文字画像と特定の色の背景画像とを含んでいる。当たり報知画面は、第１可動役物１４が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図５８（Ｈ）に示すように、第１可動役物１４が表示画面７ａの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面７ａの全体が当たり報知画面になる。その後、第１可動役物１４は、左方向への移動を開始し、それとともに、当たり報知画面の右側から当たり報知画面の表示は消えていく。そして、図５８（Ｉ）に示すように、第１可動役物１４は左側の元の退避位置に戻る。その後、図５８（Ｊ）に示すように、表示画面７ａに再度、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止表示される。図５８（Ｄ）〜（Ｊ）の間、右サブ表示画面６４Ｒでは、報知画像ＡＨの表示が継続する。
【０２７０】
［当たり報知演出Ｃ］
図５９は、当たり報知演出Ｃを説明するための図である。当たり報知演出Ｃは、当たり報知演出Ａのときと、演出モード選択画面において選択した演出モードが異なる。当たり報知演出は、特図変動中や特図変動後において大当たりが報知される時に実行される演出である。ここでは、大当たり遊技後、遊技状態が時短状態（低確時短状態または高確時短状態）に切り替わり、時短状態において特図１変動が実行されるものとする。
【０２７１】
まず、図５９（Ａ）に示すように、大当たり遊技のエンディング演出中に、サブ制御基板９０は、表示画面７ａに演出モード選択画面を表示する。演出モード選択画面は、演出モード選択画像ＭＳＧと、ボタン画像ＢＴＮと、有効期間画像ＴＢＩと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。
【０２７２】
演出モード選択画像ＭＳＧは、大当たり遊技後の時短状態時において変動演出時に表示される演出の演出モードを選択するための画像である。演出モードの選択とは、変動演出中に表示されるメイン表示内容、演出内容、ストーリー内容等を予め設定されたもののうちから１つ選択することである。ここでは、一例として「演出モードＡ」と「演出モードＢ」の２つの演出モードが選択可能に表示されている。「演出モードＡ」は、特殊な演出が実行されるモードであり、「演出モードＢ」は、バトル演出が実行されるモードである。
【０２７３】
ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。有効期間画像ＴＢＩは、演出ボタン６３の操作の有効期間を表すメータ画像であり、特定の色の面積が増大することによって時間の経過を表すいわゆるタイマーバーである。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２７４】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、演出モード選択画像ＭＳＧのうち、選択される演出モードが切り替わる。選択されている演出モードを表すパネルは色が変化して識別可能になっている。操作有効期間が切れたときに選択された演出モード（パネルがアクティブになっている演出モード）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出モードを切り替え可能であり、選択された演出モードを実行する。ここでは、「演出モードＢ」が選択された例として説明する。演出モードが選択されると、大当たり遊技のエンディング演出が終了し、時短状態の特図１の変動が開始する。表示画面７ａでは、演出モード選択画面から装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示画面に切り替わる。この装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示中に、セレクトボタン６８が操作されると、図５９（Ｂ）に示すように、サブ制御基板９０は、右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面を表示する。
【０２７５】
演出設定画面は、設定選択画像ＥＧと、ボタン画像ＢＴＮと、操作促進画像ＲＮＤとを含んでいる。設定選択画像ＥＧは、表示画面７ａやサブ表示画面６４の演出設定を選択するための画像である。演出設定の選択とは、演出効果、演出頻度、演出態様、画面設定等を予め設定されたもののうちから１つを選択することである。ここでは、一例として「派手」と「地味」の演出設定が選択可能に表示されている。「派手」は、演出効果、演出態様が派手になり、演出頻度も高くなる設定であり、「地味」は、演出効果、演出態様が地味になり、演出頻度が低くなる設定である。ボタン画像ＢＴＮは、演出ボタン６３を模した画像である。操作促進画像ＲＮＤは、ボタン画像ＢＴＮに対する操作方向（下方向）を表す矢印画像と「選択」の文字画像を含んでおり、遊技者に演出ボタン６３を操作（押圧）することを促している。
【０２７６】
遊技者が演出ボタン６３を操作すると、設定選択画像ＥＧのうち、選択される演出設定が切り替わる。選択されている演出設定を表すパネルは色が変化して識別可能になっている。演出ボタン６３またはセレクトボタン６８の操作によって選択された演出設定（パネルがアクティブになっている演出設定）がその後、実行される。すなわち、サブ制御基板９０は、複数の演出設定を切り替え可能であり、選択された演出設定を実行する。ここでは、「派手」が選択された例として説明する。右サブ表示画面６４Ｒに演出設定画面が表示されている間、表示画面７ａには、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示と、２つの保留アイコン９Ａと、変動アイコン（当該保留アイコン）９Ｃが表示されている。
【０２７７】
その後、図５９（Ｃ）に示すように、表示画面７ａにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチの態様となる。ここでは左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒがそれぞれ「３」で仮停止し、「３↓３」となる。その後、図５９（Ｄ）に示すように、バトル演出が実行される。具体的には、表示画面７ａにおいて、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが表示され、これらが戦う映像が表示される。左装飾図柄８Ｌの「３」は、縮小されて表示画面７ａの左上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。右装飾図柄８Ｒの「３」は、縮小されて右サブ表示画面６４Ｒの右上に向かって表示を維持した状態で移動し、その位置で仮停止する。
【０２７８】
その後、図５９（Ｅ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢが消えて、表示画面７ａの左端に退避していた第１可動役物１４が右方向に移動を開始する。図５９（Ｆ）に示すように、第１可動役物１４が右方向に移動すると、表示画面７ａのうち、第１可動役物１４が通過した後の領域に特殊背景画像が表示される。特殊背景画像は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢが表示されていた時の背景画像とは異なる背景画像であり、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢの勝負結果がいよいよ報知されることを示唆している。特殊背景画像は、第１可動役物１４が通過した後の領域に左側から順に表示される。その後、図５９（Ｇ）に示すように、第１可動役物１４が表示画面７ａの右端に到達すると、そこで一度静止する、このとき、表示画面７ａの全体が特殊背景画像になる。その後、第１可動役物１４は、左方向への移動を開始し、それとともに、特殊背景画像の右側から特殊背景画像の表示は消えていく。そして、図５９（Ｈ）に示すように、第１可動役物１４は左側の元の退避位置に戻る。その後、図５９（Ｉ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢの勝負結果が表示される。ここでは、味方キャラクタＣＲＡが敵キャラクタＣＲＢに勝った状態が例示されている。その後、図５９（Ｊ）に示すように、表示画面７ａに再度、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たりの態様で停止表示される。
【０２７９】
［効果例］
以下に、当たり報知演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、図５７（Ｃ）、図５８（Ｄ）に示すように、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第１の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、図５７（Ｄ）（Ｅ）、図５８（Ｄ）（Ｅ）に示すように、第１の演出の後、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチ態様を経ずに当たり図柄（例えば「３３３」）で停止する第２の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者の意表を突くことができるため、従来にない斬新な演出によって、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図５７（Ｅ）〜（Ｊ）、図５８（Ｅ）〜（Ｊ）に示すように、第２の演出の後、当たり図柄（例えば「３３３」）で停止している装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの表示が消え、第１可動役物１４が左端の退避位置から右端の進出位置に移動する第３の演出と、第３の演出の後、第１可動役物１４が進出位置から退避位置に移動し、当たり図柄（例えば「３３３」）で停止している装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが再度表示される第４の演出と、を実行することができる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、図５７（Ｃ）に示すように、第１の演出では、表示画面７ａの所定領域が発光することによって当たりの報知がおこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、図５７、図５８に示すように、複数の演出設定を切り替え可能なサブ制御基板９０を備えており、前記複数の演出設定のうちの１つである第１設定（派手）が選択されている場合、第１の演出において、当たりの報知は表示画面７ａの所定領域が発光することによっておこなわれ、複数の演出設定のうちの他の１つである第２設定（地味）が選択されている場合、第１の演出において、当たりの報知は表示画面７ａに報知画像ＡＨが表示されることによっておこなわれる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、図５７、図５８に示すように、第１の演出において、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、表示画面７ａに表示され、当たりの報知は、右サブ表示画面６４Ｒにおいておこなわれる。この構成によれば、表示画面７ａの装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示に集中している人は気がつかず、この演出を知っている人だけが当たり報知に気がつくことができ、優越感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果７］
上記実施形態の遊技機１では、図５７、図５８に示すように、サブ制御基板９０は、右サブ表示画面６４Ｒに、複数の演出設定を表す設定選択画像ＥＧと、演出設定を選択するための操作手段画像ＢＴＮを表示させる。この構成によれば、従来にない斬新な演出によって、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
［変形例］
以下に、当たり報知演出の変形例を示す。
［変形例１］
当たり報知演出Ａ、Ｂでは、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示後、リーチ態様になることなく、当たり態様で確定停止するものとして説明した。しかし、当たり報知演出Ａ、Ｂにおいて、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、変動表示後、リーチ態様を経由して当たり態様で確定停止してもよい。
【０２８１】
［変形例２］
当たり報知演出Ａ〜Ｃでは、演出設定画面は、右サブ表示画面６４Ｒに表示されるものとして説明した。しかし、演出設定画面は、右サブ表示画面６４Ｒではなく、左サブ表示画面６４Ｌに表示されてもよいし、表示画面７ａに表示されてもよい。また、演出モード選択画面は、表示画面７ａに表示されてものとして説明した。しかし、演出モード選択画面は、表示画面７ａではなく、右サブ表示画面６４Ｒまたは左サブ表示画面６４Ｌに表示されてもよい。
【０２８２】
［変形例３］
当たり報知演出Ａでは、図５７（Ｃ）に示すように、右サブ表示画面６４Ｒの一部（所定領域）に光が放出された態様（発光態様）を表す発光画像ＦＬが表示されることで当たりの報知がおこなわれるものとした。しかし、当たりの報知は、遊技者に当たりが報知される態様であれば、形を持った画像を表示する態様に限定されない。例えば、右サブ表示画面６４Ｒの一部が特定の色に変化することで当たりを報知してもよいし、右サブ表示画面６４Ｒの全体が発光することによって当たりを報知してもよい。また例えば、既に表示されている画像の色や形態や位置等が変化することで当たりを報知してもよい。当たりの報知を視覚的に報知する場合には、右サブ表示画面６４Ｒを利用する態様だけでなく、左サブ表示画面６４Ｌや表示画面７ａを利用してもよい。また、音の発生や役物の可動によって当たりを報知してもよい。さらに、役物が備える発光部を発光させることによって当たりを報知してもよい。
【０２８３】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様Ａ３−１]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、装飾図柄であり、
前記装飾図柄の変動表示が表示された状態で、当たりを報知する第１の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−２]
態様Ａ３−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出の後、前記装飾図柄がリーチ態様を経ずに当たり図柄で停止する第２の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−３]
態様Ａ３−２に記載の遊技機は、さらに、
第１位置と第２位置とを移動可能な可動役物を備えており、
前記第２の演出の後、当たり図柄で停止している前記装飾図柄の表示が消え、前記可動役物が前記第１位置から前記第２位置に移動する第３の演出と、
前記第３の演出の後、前記可動役物が前記第２位置から前記第１位置に移動し、当たり図柄で停止している前記装飾図柄が再度表示される第４の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−４]
態様Ａ３−１から態様Ａ３−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記表示手段の所定領域が発光することによって前記当たりの報知がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−５]
態様Ａ３−１から態様Ａ３−４までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数の演出設定を切り替え可能な切替手段を備えており、
前記複数の演出設定のうちの１つである第１設定が選択されている場合、前記第１の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段の所定領域が発光することによっておこなわれ、
前記複数の演出設定のうちの他の１つである第２設定が選択されている場合、前記第１の演出において、前記当たりの報知は前記表示手段に特定画像が表示されることによっておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−６]
態様Ａ３−５に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、第１表示手段と、第２表示手段とを含んでおり、
前記第１の演出において、前記装飾図柄の変動表示は、前記第１表示手段に表示され、前記当たりの報知は、前記第２表示手段においておこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様Ａ３−７]
態様Ａ３−６に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段を模した操作手段画像であり、
前記切替手段は、前記第２表示手段に、前記複数の演出設定を表す設定選択画像と、前記演出設定を選択するための前記操作手段画像を表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２８４】
以下に図６０を用いて有音リーチ演出について説明し、図６１〜６２を用いて無音リーチ演出Ａ〜Ｂについて説明する。この有音リーチ演出および無音リーチ演出Ａ〜Ｂは、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信したコマンドを解析し、有音リーチ演出または無音リーチ演出Ａ〜Ｂを実行する指示が含まれていると、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａまたはサブ表示画面６４に画像を表示させる。なお、有音リーチ演出は、ハズレの変動パターンに基づく演出と大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図６０の例では、ハズレの変動パターンに基づく演出が示されている。また、無音リーチ演出Ａ、Ｂも、ハズレの変動パターンに基づく演出と、大当たりの変動パターンに基づく演出とがあり、下記図６１、６２では、大当たりの変動パターンに基づく演出が示されている。
【０２８５】
［有音リーチ演出］
図６０は、有音リーチ演出を説明するための図である。図６０の有音リーチ演出は、特別図柄における同一変動での演出である。
【０２８６】
有音リーチ演出では、図６０（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。なお、図６０では、保留アイコン９Ａと、変動アイコン９Ｃが表示されている。
【０２８７】
次に、図６０（Ｂ）に示すように、リーチ演出１がおこなわれる。このリーチ演出１では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの左上に移動され、味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７から「ジャキーン  ジャキーン」という演出音（効果音）が出力される。
【０２８８】
次に、図６０（Ｃ）に示すように、リーチ演出２がおこなわれる。このリーチ演出２では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７から出力される演出音が変更され、スピーカ６７から「ピロリロン〜♪  ピロリロン〜♪」という演出音（効果音）が出力される。
【０２８９】
次に、図６０（Ｄ）に示すように、リーチ演出３がおこなわれる。このリーチ演出３では、変身後の味方キャラクタＸＢ１が継続して表示される。この時、スピーカ６７から出力される演出音が変更され、スピーカ６７から「チャキーン  チャキーン」という演出音（効果音）が出力される。
【０２９０】
次に、図６０（Ｅ）に示すように、ハズレ報知演出がおこなわれる。このハズレ報知演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがハズレ図柄で表示される。図６０（Ｅ）の例では、装飾図柄８Ｌが「６」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｃが「７」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｒが「６」の図柄で停止表示されている。
【０２９１】
なお、上記リーチ演出１〜３において、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄８Ｌと装飾図柄８Ｒとを同じ図柄「６」とし、装飾図柄８Ｃを変動中とする。
【０２９２】
［無音リーチ演出Ａ］
図６１は、無音リーチ演出Ａを説明するための図である。図６１の無音リーチ演出Ａは、特別図柄における同一変動での演出である。
【０２９３】
無音リーチ演出Ａでは、図６１（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。なお、図６１では、保留アイコン９Ａと、変動アイコン９Ｃが表示されている。
【０２９４】
次に、図６１（Ｂ）に示すように、リーチ演出１がおこなわれる。このリーチ演出１では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの左上に移動され、味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７から「ジャキーン  ジャキーン」という演出音（効果音）が出力される。
【０２９５】
次に、図６１（Ｃ）に示すように、リーチ演出２がおこなわれる。このリーチ演出２では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７からの演出音（効果音）の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。なお、この無音演出時においても、表示画面７ａは、フリーズせずに（暗転せずに、または、静止画像とならずに）、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動や味方キャラクタＸＢ１の動作演出もおこなわれる。
【０２９６】
次に、図６１（Ｄ）に示すように、リーチ演出３がおこなわれる。このリーチ演出３では、変身後の味方キャラクタＸＢ１が継続して表示される。この時、スピーカ６７から再び演出音（効果音）が出力される。この場合、スピーカ６７から「チャキーン  チャキーン」という演出音（効果音）が出力される。
【０２９７】
次に、図６１（Ｅ）に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり図柄で表示される。図６１（Ｅ）の例では、装飾図柄８Ｌが「７」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｃが「７」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｒが「７」の図柄で停止表示されている。
【０２９８】
なお、上記リーチ演出１〜３において、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄８Ｌと装飾図柄８Ｒとを同じ図柄「７」とし、装飾図柄８Ｃを変動中とする。
【０２９９】
［無音リーチ演出Ｂ］
図６２は、無音リーチ演出Ｂを説明するための図である。図６２の無音リーチ演出Ｂは、特別図柄における同一変動での演出である。
【０３００】
無音リーチ演出Ｂでは、図６２（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、パトランプ画像ＸＢ２が表示されている。なお、図６２では、保留アイコン９Ａと、変動アイコン９Ｃが表示されている。
【０３０１】
次に、図６２（Ｂ）に示すように、リーチ演出１がおこなわれる。このリーチ演出１では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの左上に移動され、味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７から「ジャキーン  ジャキーン」という演出音（効果音）が出力される。また、このリーチ演出１では、パトランプ画像ＸＢ２が継続して表示されている。
【０３０２】
次に、図６２（Ｃ）に示すように、リーチ演出２がおこなわれる。このリーチ演出２では、味方キャラクタが変身して、変身後の味方キャラクタＸＢ１が表示される。この時、スピーカ６７からの演出音（効果音）の出力はなくなり、すなわち、無音演出となる。また、このリーチ演出２では、パトランプ画像ＸＢ２が継続して表示されている。なお、この無音演出時においても、表示画面７ａは、フリーズせずに（暗転せずに、または、静止画像とならずに）、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動や味方キャラクタＸＢ１の動作演出もおこなわれる。
【０３０３】
次に、図６２（Ｄ）に示すように、一発告知演出がおこなわれる。この一発告知演出では、変身後の味方キャラクタＸＢ１が継続して表示される。この時、スピーカ６７から再び演出音（効果音）が出力される。この場合、スピーカ６７から「ピキーン」という演出音（効果音）が出力される。また、この一発告知演出では、パトランプ画像ＸＢ２が継続して表示されており、リーチ演出２の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像ＸＢ２のパトランプ部が点滅（または点灯）する。
【０３０４】
次に、図６２（Ｅ）に示すように、リーチ演出３がおこなわれる。このリーチ演出３では、変身後の味方キャラクタＸＢ１が継続して表示される。この時、スピーカ６７から再び演出音（効果音）が出力される。この場合、スピーカ６７から「ジャキーン  ジャキーン」という演出音（効果音）が出力される。また、このリーチ演出３では、パトランプ画像ＸＢ２が継続して表示されており、また、パトランプ画像ＸＢ２のパトランプ部の点滅（または点灯）も継続されている。
【０３０５】
次に、図６２（Ｆ）に示すように、大当たり報知演出がおこなわれる。この大当たり報知演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たり図柄で表示される。図６２（Ｅ）の例では、装飾図柄８Ｌが「７」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｃが「７」の図柄で停止表示され、装飾図柄８Ｒが「７」の図柄で停止表示されている。
【０３０６】
なお、上記リーチ演出１〜３、一発告知演出において、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは変動中であるが、これに限られず、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いてリーチ状態を形成するようにしてもよい。リーチ状態の例としては、装飾図柄８Ｌと装飾図柄８Ｒとを同じ図柄「７」とし、装飾図柄８Ｃを変動中とする。
【０３０７】
また、上記有音リーチ演出と、上記無音リーチ演出Ａとは、それぞれ、リーチ演出１〜３の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Ａとは、リーチ演出１〜３において、味方キャラクタＸＢ１の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Ａとは、リーチ演出１〜３以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出１〜３の部分においても、一部が異なる構成（例えば、味方キャラクタＸＢ１の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる）であってもよい。
【０３０８】
さらに、上記有音演出において、上記無音リーチ演出Ｂと同じ表示位置にパトランプ画像ＸＢ２が表示される有音演出パート２がおこなわれる場合がある。この場合、上記有音リーチ演出パート２と、無音リーチ演出Ｂとは、それぞれ、リーチ演出１〜３の尺の長さが同じであり、基幹の表示演出パターンが同じであり、見た目の表示演出は同じに形成される。すなわち、有音リーチ演出パート２と、無音リーチ演出Ｂとは、リーチ演出１〜３において、パトランプ画像ＸＢ２の表示位置、味方キャラクタＸＢ１の表示位置、台詞、背景、エフェクトなどが同じに形成され、無音演出があるかないかについて異なる演出である。なお、これに限られず、有音リーチ演出と、無音リーチ演出Ｂとは、リーチ演出１〜３以外の部分の表示演出が異なる構成であってもよく、また、リーチ演出１〜３の部分においても、一部が異なる構成（例えば、味方キャラクタＸＢ１の表示位置が異なる、エフェクトや背景の一部が異なる）であってもよい。
【０３０９】
［変形例］
上記無音リーチ演出Ａ、Ｂは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。上記無音リーチ演出Ａ、Ｂは、大当たりしているが、ハズレの変動ときにおこなうようにしてもよい。この場合であっても、無音リーチ演出Ａ、Ｂは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている。
上記無音リーチ演出Ｂにおいて、一発告知演出では、リーチ演出２の無音状態から、一発告知演出の有音状態となったタイミングで、パトランプ画像ＸＢ２のパトランプ部が点滅（または点灯）する構成であったが、これに限られず、リーチ演出２の無音状態から、パトランプ画像ＸＢ２のパトランプ部が点滅（点灯）してから有音状態となってもよいし、リーチ演出２の無音状態から有音状態になってから、パトランプ画像ＸＢ２のパトランプ部が点滅（点灯）してもよい。
上記無音リーチ演出Ａ、Ｂにおいて、リーチ演出２の無音演出時に、表示画面７ａは、フリーズしない（暗転しない、または、静止画像とならない）構成であったが、フリーズしてもよい（暗転してもよい、または、静止画像となってもよい）。
【０３１０】
［効果例］
上記実施形態の遊技機１では、リーチ演出１の後、リーチ演出２において無音演出をおこなう無音リーチ演出Ａ、Ｂがおこなわれる。この構成によれば、遊技者に瞬間的な違和感を与えて、リーチ演出への期待感を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機１では、リーチ演出１の後、有音演出であるリーチ演出２をおこなう有音リーチ演出がおこなわれる。無音リーチ演出Ａ、Ｂは、有音リーチ演出よりも大当たり期待度が高い演出である。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その時には大当たり期待度が高いので、違和感と大当たりへの期待感とを関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機１では、無音リーチ演出Ａ、Ｂにおいて、無音演出であるリーチ演出２の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生時には違和感を持ち、その後は大当たりするので、違和感と大当たりへの期待感とをより強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機１では、無音リーチ演出Ｂにおいて、無音演出であるリーチ演出２の後、大当たり図柄を表示する大当たり報知演出の前に、一発告知演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後にサプライズ的に一発告知にて大当たりが告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態の遊技機１では、無音リーチ演出Ｂにおいて、一発告知演出で、パトランプ画像ＸＢ２を点滅（または点灯）させることで遊技者に大当たりを端的に報知するようにしている。この構成によれば、遊技者は、無音演出発生に違和感をもった後に、サプライズ的にパトランプ画像ＸＢ２の点滅によって大当たりを告知されるので、違和感と大当たりへの期待感とをより一層強く関連付けることができ、遊技者の興趣向上への新しいアプローチを提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様ＸＢ−１]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
演出音を出すこと可能な演出音発生手段と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第１の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第２の演出をおこなう場合があり、
前記第１の演出は、前記表示手段において第１の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段により前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第２の演出は、前記表示手段において第２の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出さない無音演出をおこなう演出であり、
前記第１の演出と前記第２の演出とを含む第１の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第１の組み合わせ演出では、前記第１の演出をおこない、その後、前記第２の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＢ−２]
態様ＸＢ−１に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第３の演出をおこなう場合があり、
前記第３の演出は、前記表示手段において前記第２の表示演出をおこなうと共に、前記演出音発生手段から前記演出音を出す有音演出をおこなう演出であり、
前記第１の演出と前記第３の演出とを含む第２の組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記第２の組み合わせ演出では、前記第１の演出をおこない、その後、前記第３の演出をおこない、
前記第１の組み合わせ演出は、前記第２の組み合わせ演出よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＢ−３]
態様ＸＢ−２に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第４の演出をおこなう場合があり、
前記第４の演出は、前記表示手段において大当たり図柄を表示する演出であり、
前記第１の組み合わせ演出は、前記第４の演出を含む場合があり、
前記第１の組み合わせ演出では、前記第２の演出の後、前記第４の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＢ−４]
態様ＸＢ−３に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第５の演出をおこなう場合があり、
前記第５の演出は、前記表示手段において大当たりであることを一発で告知する一発告知画像を表示する演出であり、
前記第１の組み合わせ演出は、前記第５の演出を含む場合があり、
前記第１の組み合わせ演出では、前記第５の演出は、前記第４の演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＢ−５]
態様ＸＢ−４に記載の遊技機であって、
前記第１の組み合わせ演出における前記第５の演出では、前記表示手段における予め決められた所定領域に前記一発告知画像を表示し、
前記一発告知画像は、点滅画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０３１２】
以下に図６３〜図６５を用いてバイブ演出Ａ〜Ｃについて説明する。このバイブ演出Ａ〜Ｃは、遊技機１の電源投入後、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信したコマンドを解析し、バイブ演出Ａ〜Ｃを実行する指示が含まれていると、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａまたはサブ表示画面６４に画像を表示させると共に、所定のタイミングで演出ボタン６３の内側に配置される振動モータをバイブ（振動）させる。このとき、効果音としての振動音もスピーカ６７から発音させる。
また、サブ制御基板９０は、表示画面７ａにおいて保留アイコン９Ａの数が２つから３つとなった場合（第１始動口の保留数が２つから３つとなった場合）には、振動モータを振動させる（演出ボタン６３を振動させる）追加保留バイブ演出をおこなうことができる。そして、遊技機１では、この追加保留バイブ演出をおこなうか否かの設定を、遊技者が客待ちモード（デモ画面中）や、特別図柄の変動中におこなうことができる。遊技者は、サブ表示画面６４において、遊技者が客待ちモード（デモ画面中）や、特別図柄の変動中に、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することができる。
【０３１３】
［バイブ演出Ａ］
図６３は、バイブ演出Ａを説明するための図である。図６３のバイブ演出Ａは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
【０３１４】
バイブ演出Ａでは、図６３（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、２つの保留アイコン９Ａと、１つの変動アイコン９Ｃが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａが２つ表示されているので、２つの保留がある状態を表している。なお、図６３（Ａ）の右側には、演出ボタン６３の模式図が示されており、遊技機１の演出ボタン６３の状態を表している。また、保留アイコン９Ａは、白色となっている。
【０３１５】
次に、図６３（Ｂ）に示すように、保留表示追加演出１がおこなわれる。この保留表示追加演出１では、第１始動口２０に遊技球が追加入球し、保留アイコン９Ａが１つ追加されて３つ表示され、味方キャラクタＸＣ１が表示される。味方キャラクタＸＣ１は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図６３（Ｂ）では、第１段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出１では、保留表示が２つから３つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図６３（Ｂ）の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン６３が発光すると共に、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転する。
【０３１６】
次に、図６３（Ｃ）に示すように、保留表示追加演出２がおこなわれる。この保留表示追加演出２では、さらに、第１始動口２０に遊技球が追加入球し、保留アイコン９Ａが１つ追加されて４つ表示される。また、第１段階の味方キャラクタＸＣ１が継続して表示される。
【０３１７】
次に、図６３（Ｄ）に示すように、保留変化演出がおこなわれる。この保留変化演出では、上記保留表示追加演出２で追加された４つ目の保留アイコン９Ａを先読み対象として、この保留アイコン９Ａを白色から赤色に保留変化させる。図６３（Ｄ）の例では、保留変化した保留アイコン９Ａは、クロスハッチングで示されている。また、この保留変化演出では、保留変化時（先読み時）に、振動モータを振動させて演出ボタン６３を振動させる先読みバイブ演出もおこなわれる。この先読みバイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブブーー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブブーー」という効果音が出力される。この先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、先読みバイブ演出時には、演出ボタン６３が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転しない。
【０３１８】
その後、保留４の状態（保留アイコン９Ａが４つの状態）から保留が減少するたびに（保留アイコン９Ａの数が１つ減るたびに）、先読みバイブ演出をおこなう。なお、これに限られず、保留４の状態（保留アイコン９Ａが４つの状態）から保留が減少するときに（保留アイコン９Ａの数が１つ減るときに）、先読みバイブ演出をおこなわないようにしてもよい。
【０３１９】
また、上記バイブ演出Ａでは、保留アイコン９Ａが２つから３つに追加されたときに、追加保留バイブ演出をおこなうが、保留アイコン９Ａが４つから３つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなわない。しかし、これに限られず、保留アイコン９Ａが４つから３つになるときには、追加保留バイブ演出をおこなうようにしもよい。
【０３２０】
上記バイブ演出Ａでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、先読み演出および先読みバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、先読み演出および先読みバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
【０３２１】
また、上記バイブ演出Ａにおいて、先読みバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン（ブーブー）および先読みバイブ演出の振動パターン（ブブ――）とは異なる振動パターン（例えば、三三七拍子となるような振動パターン）としてもよい。
【０３２２】
［バイブ演出Ｂ］
図６４は、バイブ演出Ｂを説明するための図である。図６４のバイブ演出Ｂは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
【０３２３】
バイブ演出Ｂでは、図６４（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、２つの保留アイコン９Ａと、１つの変動アイコン９Ｃが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａが２つ表示されているので、２つの保留がある状態を表している。なお、図６４（Ａ）の右側には、演出ボタン６３の模式図が示されており、遊技機１の演出ボタン６３の状態を表している。また、保留アイコン９Ａは、白色となっている。
【０３２４】
次に、図６４（Ｂ）に示すように、保留表示追加演出１がおこなわれる。この保留表示追加演出１では、第１始動口２０に遊技球が追加入球し、保留アイコン９Ａが１つ追加されて３つ表示され、味方キャラクタＸＣ１が表示される。味方キャラクタＸＣ１は、複数の段階に変身することができるキャラクタであり、図６４（Ｂ）では、第１段階の状態であり、大当たり期待度は一番低い状態となっている。
また、この保留追加演出１では、保留表示が２つから３つとなったので、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図６４（Ｂ）の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン６３が発光すると共に、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転する。
【０３２５】
次に、図６４（Ｃ）に示すように、チャンスアップ演出がおこなわれる。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタＸＣ１が第１段階の状態とは異なる第２段階の状態に変身し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。第２段階の味方キャラクタＸＣ１は、第１段階の味方キャラクタＸＣ１より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出では、チャンスアップ演出時に、振動モータを振動させて演出ボタン６３を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン６３が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転しない。
【０３２６】
上記バイブ演出Ｂでは、特別図柄の同一変動において、追加保留バイブ演出がおこなわれ、その後、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出がおこなわれているが、これに限られず、特別図柄の同一変動においてチャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出中に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよく、または、特別図柄の同一変動において、チャンスアップ演出およびチャンスアップバイブ演出の後に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
【０３２７】
また、上記バイブ演出Ｂにおいて、チャンスアップバイブ演出時に追加保留バイブ演出をおこなう構成としてもよい。この場合、振動モータの振動パターンを上記追加保留バイブ演出の振動パターン（ブーブー）、先読みバイブ演出の振動パターン（ブブーー）、および、チャンスアップバイブ演出の振動パターン（ブブブー）とは異なる振動パターン（例えば、ロングバイブ。ブーーーーー）としてもよい。
【０３２８】
［バイブ演出Ｃ］
図６５は、バイブ演出Ｃを説明するための図である。図６５のバイブ演出Ｃは、特別図柄の同一変動での演出での演出である。
【０３２９】
バイブ演出Ｃでは、図６５（Ａ）に示すように、まず、装飾図柄変動演出がおこなわれる。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの略中央において変動する。また、この装飾図柄変動演出では、２つの保留アイコン９Ａと、１つの変動アイコン９Ｃが表示されている。すなわち、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａが２つ表示されているので、２つの保留がある状態を表している。なお、図６５（Ａ）の右側には、演出ボタン６３の模式図が示されており、遊技機１の演出ボタン６３の状態を表している。また、保留アイコン９Ａは、白色となっている。
【０３３０】
次に、図６５（Ｂ）に示すように、チャンスアップ演出１がおこなわれる。このチャンスアップ演出１では、ボタン画像ＸＣ３が表示される。このボタン画像ＸＣ３は、大当たり期待度が向上したことを示唆する、いわゆるチャンスアップ画像であり、ボタン画像内側に「激アツ」と表示される。また、ボタン画像ＸＣ３は、遊技者に演出ボタン６３の操作（押下）を促すための画像である。
【０３３１】
次に、図６５（Ｃ）に示すように、チャンスアップ演出２がおこなわれる。このチャンスアップ演出２では、継続してボタン画像ＸＣ３が表示されている。また、チャンスアップ演出２では、第１始動口２０に遊技球が追加入球し、保留アイコン９Ａが１つ追加されて３つ表示され、追加保留バイブ演出がおこなわれる。その様子が、図６４（Ｂ）の右側に示されている。すなわち、この追加保留バイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブーブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブーブー」という効果音が出力される。さらに、追加保留バイブ演出時には、演出ボタン６３が発光すると共に、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転する。
【０３３２】
次に、図６５（Ｄ）に示すように、チャンスアップバイブ演出３がおこなわれる。このチャンスアップ演出３では、ボタン画像ＸＣ３を見た遊技者が演出ボタン６３を操作（押下）することにより、ボタン画像ＸＣ３の表示が消去され、第２段階の状態の味方キャラクタＸＣ１が登場し、大当たり期待度が向上したことを示唆する演出である。味方キャラクタＸＣ１は、第１段階の味方キャラクタＸＣ１より大当たり期待度が高い。また、このチャンスアップ演出３では、チャンスアップ演出３時に、振動モータを振動させて演出ボタン６３を振動させるチャンスアップバイブ演出もおこなわれる。このチャンスアップバイブ演出では、演出ボタン６３が振動モータによって振動され、「ブブブー」という振動音を発する。この場合、スピーカ６７からも「ブブブー」という効果音が出力される。このチャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出および先読みバイブ演出の振動パターンとは異なっている。さらに、チャンスアップバイブ演出時には、演出ボタン６３が発光する。ただし、追加保留バイブ演出の時のように、演出ボタン６３の所定部位が所定方向（例えば、時計回り）に回転しない。
【０３３３】
また、上記バイブ演出Ｃにおいて、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングであれば、追加保留バイブ演出の振動パターン（ブーブー）を優先してバイブ演出をおこなう。しかし、これに限られず、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのとき、チャンスアップバイブ演出の振動パターン（ブブブー）を優先してバイブ演出をおこなうようにしてもよい。また、追加保留バイブ演出およびチャンスアップバイブ演出が同タイミングのときには、上記追加保留バイブ演出および上記チャンスアップバイブ演出の振動パターンとは異なる振動パターン（例えば、ブッブッブーブ）でバイブ演出をおこなうようにしてもよい。
【０３３４】
［変形例］
上記実施形態の遊技機１では、演出ボタン６３に振動モータが設置されているが、これに限られず、所定の役物内部、ハンドル内部、または、ボタンとは異なる操作手段（例えば、レバー）内部に設置してもよい。
上記バイブ演出Ａ〜Ｃでは、追加保留バイブ演出では、振動するときに、振動に応じて、演出ボタン６３の所定部位が回る構成であるが、これに限られず、演出ボタン６３の所定部位が飛び出たり、凹んだりしてもよい。
先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、先読みバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンとは異なっているが、これに限られず、チャンスアップバイブ演出の振動パターンは、追加保留バイブ演出の振動パターンと同じであってもよい。
特別図柄の同一変動中に、上記追加保留バイブ演出と、上記先読みバイブ演出と、上記チャンスアップバイブ演出とをおこなうようにしてもよい。この場合、追加保留バイブ演出→先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出→チャンスアップバイブ演出としてもよいし、先読みバイブ演出→チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→先読みバイブ演出→追加保留バイブ演出としてもよいし、チャンスアップバイブ演出→追加保留バイブ演出→、先読みバイブ演出としてもよい。
上記バイブ演出Ａ〜Ｃでは、保留表示が２つから３つになるとき（保留数が２つから３つに増えるとき）に、追加保留バイブ演出をおこなうようにしているが、これに限られず、保留表示が３つから４つになるとき（保留数が３つから４つに増えるとき）、または、保留表示が１つから２つになるとき（保留数が１つから２つに増えるとき）、または、保留表示が０つから１つになるとき（保留数が０つから１つに増えるとき）に追加保留バイブ演出をおこなうようにしてもよい。
【０３３５】
［効果例］
遊技機１において、第１特別図柄および第２特別図柄ともに上限保留数は４つであり、保留が４つある状態で、第１始動口２０、第２始動口２１に入球しても保留は増加せず、これら始動口への入球目的での遊技球の射出は、無駄な行為になってしまい、遊技者にとって不利益な行為であった。このように、保留が４つある状態で、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入球することを「始動口へのオーバー入球」とも呼ぶ。
上記バイブ演出Ａ〜Ｃでは、保留アイコン９Ａが２つから３つに増えるとき（保留数が２から３に増えるとき）、演出ボタン６３を振動させるようにしている。この構成によれば、遊技に集中していない遊技者、周囲が騒がしい環境下で遊技している遊技者などに、振動によって所定数（例えば、保留３）以上の保留数の増加を知らせることができ、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Ａ〜Ｃでは、演出ボタン６３の内側において、振動モータが設置され、演出ボタン６３を振動させることが可能となっている。この構成によれば、遊技者が比較的接触することが多い演出ボタン６３に振動モータが設定されているので、保留数が所定数（例えば、保留３）以上となったとき遊技者が振動を感知し易くなり、始動口へのオーバー入球を抑制し、それに伴い、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機１では、遊技者が、特別図柄の変動中において、追加保留バイブ演出をおこなう設定するか否かを選択することが可能となっている。この構成によれば、遊技者は特別図柄の変動中であっても追加保留バイブ演出の可否を設定することができるので、遊技の自由度が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Ａでは、同一変動において、保留アイコン９Ａが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、先読み演出（保留変化演出）がおこなわれているときに、先読みバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、先読み演出中に先読みバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ（もともと先読み演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため）、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Ｂ、Ｃでは、同一変動において、保留アイコン９Ａが追加されて追加保留バイブ演出がおこなわれた後、チャンスアップ演出がおこなわれているときに、チャンスアップバイブ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、同一変動内で、保留バイブ演出の後、チャンスアップ演出中にチャンスアップバイブ演出をおこなうので、遊技者がこれらの演出を体験後、次に、保留バイブ演出を体験したときには、遊技者に、保留バイブ演出に対する大当たりへの期待感を付与することができ（もともとチャンスアップ演出は大当たりへの期待感を付与する演出であるため）、保留バイブ演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
上記バイブ演出Ａ〜Ｃでは、追加保留バイブ演出は、保留アイコン９Ａの表示が２つから３つになったとき（保留数が２つから３つになったとき）におこなわれる。この構成によれば、追加保留バイブ演出がおこなわれることによりすぐに発射を止めた場合に、遊技盤内に残る遊技球が第１始動口２０に入球した場合であっても、保留数が３つになってもまだ１つ保留することが可能であるので、始動口へのオーバー入球を抑制することができる。その結果、遊技者の不利益を抑制し、遊技者が遊技で楽しむことを促進することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様ＸＣ−１]
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
振動する振動手段と、を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第１の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第２の演出をおこなう場合があり、
前記第１の演出は、前記表示手段において、所定数を上限に保留表示をおこなう演出であり、
前記第２の演出は、前記振動手段が振動する第１の振動演出をおこなう演出であり、
前記第１の演出と前記第２の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の演出と前記第２の演出とがおこなわれ、前記第１の演出において前記保留表示が第１の数から第２の数に増えたときに、前記第２の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＣ−２]
態様ＸＣ−１に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記振動手段は、前記操作手段に配置されて、前記操作手段を振動させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＣ−３]
態様ＸＣ−２に記載の遊技機であって、
特別図柄の変動中において、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなう第１の設定と、当該変動以降の前記特別図柄の変動中に前記組み合わせ演出をおこなわない第２の設定とのうちのどちらか一方の設定をおこなうことが可能な設定手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＣ−４]
態様ＸＣ−３に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第３の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第４の演出をおこなう場合があり、
前記第３の演出は、前記表示手段において、前記保留表示がある場合に前記保留表示のうちの特定の保留表示に対応する対象保留を対象に先読み演出をおこなう演出であり、
前記第４の演出は、前記第１の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第２の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第３の演出と前記第４の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の演出と前記第２の演出がおこなわれた後、前記第３の演出と前記第４の演出がおこなわれ、前記第４の演出は、前記第３の演出における前記先読み演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＣ−５]
態様ＸＣ−３または態様ＸＣ−４に記載の遊技機であって、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第５の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第６の演出をおこなう場合があり、
前記第５の演出は、前記表示手段において、大当たり期待度が上昇することを示唆するチャンスアップ演出をおこなう演出であり、
前記第６の演出は、前記第１の振動演出および前記第２の振動演出とは異なる振動演出であって前記振動手段が振動する第３の振動演出をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第５の演出と前記第６の演出とを含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の演出と前記第２の演出がおこなわれた後、前記第５の演出と前記第６の演出がおこなわれ、前記第６の演出は、前記第５の演出における前記チャンスアップ演出がおこなわれているときにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様ＸＣ−６]
態様ＸＣ−４または態様ＸＣ−５に記載の遊技機であって、
前記第１の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から２つ少ない数であり、
前記第２の数は、前記保留表示の前記所定数の上限から１つ少ない数である、
ことを特徴とする遊技機。
【０３３７】
以下に図６６〜図６８を用いて複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ〜Ｃについて説明する。図６６〜図６８において、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）周囲に配置される例えば第１可動役物１４、第２可動役物１５が図面の見易さから省略されている。
【０３３８】
この複数変動に亘る変動アイコン変化演出は、装飾図柄による複数の変動演出（変動表示）に亘って実行され得るものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンド（例えば、変動演出開始コマンド、事前判定コマンド）を解析し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０３３９】
なお、複数変動に亘る変動アイコン変化演出において使用される各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などを挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
【０３４０】
ここでは、まず複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａについて説明し、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、そして複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃについて順番に説明する。
【０３４１】
［複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ］
複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａについて図６６を参照して説明する。図６６は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａは、装飾図柄による複数の変動演出（変動表示）に亘って行われるものである。
【０３４２】
まず、図６６（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０３４３】
なお、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
【０３４４】
これに対して、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数（例えば、２回）行ったのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
【０３４５】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０３４６】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０３４７】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、白い球状の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第３保留表示位置９Ａｄおよび第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが２つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと２つの白い球状の保留アイコン９Ａとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０３４８】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０３４９】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色（ゴールド）の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
【０３５０】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
【０３５１】
図６６（Ａ）において、背景画像として例えば都市画像が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、その後、図６６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動演出（変動表示）中に、第１始動口２０へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始される。第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと３つの白い球状の保留アイコン９Ａとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０３５２】
その後、図６６（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「３」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「２」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「１」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）の終了に伴い変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａがすでに開始されているものの、この時点までにおいて、３つの白い球状の保留アイコン９Ａに対する保留変化（他の色への変化、他の種類への変化）が生じていないし、変動アイコン９Ｃに対する変化（他の色への変化、他の種類への変化）も生じていない。
【０３５３】
続いて、図６６（Ｄ）に示すように、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが２つ存在することとなる。
【０３５４】
その後、図６６（Ｅ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「１」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「４」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、白い球状の変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出（変動表示）の終了する直前に、第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。
【０３５５】
第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａおよび第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されるまえのものである。
【０３５６】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「３」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。
【０３５７】
続いて、図６６（Ｆ）に示すように、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが球状のアイコンとなっている）。移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。このとき、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが２つ存在することとなる。
【０３５８】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されるまえのものである。
【０３５９】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６６（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
【０３６０】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっているのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。
【０３６１】
その後、図６６（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい青色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色（特定色）となった明るい青い球状の変動アイコン９Ｃが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい青い球状の変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。
【０３６２】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン９Ａのままとなっている。このため、第１保留表示位置９Ａｄに表示される明るい白い球状の保留アイコン９Ａを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０３６３】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０３６４】
その後、図６６（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「８」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、青い球状の変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。
【０３６５】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されるまえのものである。
【０３６６】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「７」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。
【０３６７】
続いて、図６６（Ｊ）に示すように、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが球状のアイコンとなっている）。移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。このとき、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動する。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが１つ存在することとなる。
【０３６８】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものである。
【０３６９】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６６（Ｋ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
【０３７０】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。
【０３７１】
その後、図６６（Ｌ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色（特定色）となった明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。
【０３７２】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン９Ａへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン９Ａを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０３７３】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０３７４】
その後、図６６（Ｍ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが終了する。
【０３７５】
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａが終了する。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０３７６】
図６６（Ｍ）に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面７ａの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０３７７】
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示（確定表示）され、大当たりとなってその後に大当たり遊技（大当たり演出）が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０３７８】
このように、変動アイコン９Ｃは、通常において、変動演出中（変動表示中）に対する予告（表示態様を変化させる「変化演出」）として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａにおいて、複数変動に亘って（跨って）、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
【０３７９】
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａにおいて、図６６（Ｅ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示されるときには図６６（Ｆ）において次変動が通常変動開始態様により開始され、図６６（Ｈ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図６６（Ｉ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示されるときには図６６（Ｊ）において次変動が特定変動開始態様により開始され、図６６（Ｌ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じ、さらに図６６（Ｋ）においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
【０３８０】
［複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ］
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂについて図６７を参照して説明する。図６７は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂは、装飾図柄による複数の変動演出（変動表示）に亘って行われるものである。
【０３８１】
まず、図６７（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０３８２】
なお、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
【０３８３】
これに対して、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数（例えば、２回）行ったのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
【０３８４】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０３８５】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０３８６】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、白い球状の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第３保留表示位置９Ａｄおよび第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが２つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと２つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０３８７】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０３８８】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色（ゴールド）の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
【０３８９】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
【０３９０】
図６７（Ａ）において、背景画像として例えば都市画像が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、その後、図６７（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動演出（変動表示）中に、第１始動口２０へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始される。第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと３つの白い球状の保留アイコン９Ａとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０３９１】
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されると、変動表示位置９Ｃｄから最も遠い位置に配置される第３保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａへ向かって、順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が繰り返される。言い換えると、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃは、３つの保留アイコン９Ａと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様とならず、変動表示位置９Ｃｄに載置された状態が維持されている。
【０３９２】
その後、図６７（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「３」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「２」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「１」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）の終了に伴い変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂがすでに開始されているため、３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０３９３】
続いて、図６７（Ｄ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、変動アイコン９Ｃが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様となる。つまり、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。
【０３９４】
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているし、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが２つ存在することとなる。
【０３９５】
このように、３つの白い球状の保留アイコン９Ａが右側へ移動（シフト移動）するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているため、波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）が継続されている。
【０３９６】
その後、図６７（Ｅ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「１」で停止表示され、続いて右装飾図柄８Ｒが数字「４」で停止表示されるまえに（右装飾図柄８Ｒが数字「４」で停止表示される直前でもよい。）、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様から変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様となる。言い換えると、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）動作を止めて変動表示位置９Ｃｄの上に停止した状態となる。その後、中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、白い球状の変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出（変動表示）の終了する直前に、第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。なお、第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様となり、３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０３９７】
第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａおよび第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されるまえのものである。
【０３９８】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「３」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。
【０３９９】
続いて、図６７（Ｆ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが球状のアイコンとなっている）。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。
【０４００】
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているし、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが２つ存在することとなり、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４０１】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されるまえのものである。
【０４０２】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６７（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
【０４０３】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっているのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４０４】
その後、図６７（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい青色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色（特定色）となった明るい青い球状の変動アイコン９Ｃが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい青い球状の変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい青い球状の変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４０５】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、相変わらず明るい白い球状の保留アイコン９Ａのままとなっている。このため、第１保留表示位置９Ａｄに表示される明るい白い球状の保留アイコン９Ａを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０４０６】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０４０７】
その後、図６７（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「８」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、青い球状の変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。
【０４０８】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されるまえのものである。
【０４０９】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「７」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４１０】
続いて、図６７（Ｊ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが球状のアイコンとなっている）。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが１つ存在することとなる。
【０４１１】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものである。
【０４１２】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６７（Ｋ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様から第１保留表示位置９Ａに載置された表示態様となる。言い換えると、第１保留表示位置９Ａに表示されている変動アイコン９Ｃは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）動作を止めて第１保留表示位置９Ａの上に停止した状態となる。
【０４１３】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。
【０４１４】
その後、図６７（Ｌ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色（特定色）となった明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。
【０４１５】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン９Ａへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン９Ａを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０４１６】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０４１７】
その後、図６７（Ｍ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが終了する。
【０４１８】
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂが終了する。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０４１９】
図６７（Ｍ）に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面７ａの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０４２０】
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示（確定表示）され、大当たりとなってその後に大当たり遊技（大当たり演出）が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０４２１】
このように、変動アイコン９Ｃは、通常において、変動演出中（変動表示中）に対する予告（表示態様を変化させる「変化演出」）として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂにおいて、複数変動に亘って（跨って）、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
【０４２２】
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂにおいて、図６７（Ｅ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示されるときには図６７（Ｆ）において次変動が通常変動開始態様により開始され、図６７（Ｈ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図６７（Ｉ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示されるときには図６７（Ｊ）において次変動が特定変動開始態様により開始され、図６７（Ｌ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じ、さらに図６７（Ｋ）においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
【０４２３】
［複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃ］
次に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃについて図６８を参照して説明する。図６８は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃを説明するための図である。複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃは、装飾図柄による複数の変動演出（変動表示）に亘って行われるものである。
【０４２４】
まず、図６８（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０４２５】
なお、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、上述したように、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「通常変動開始態様」という。
【０４２６】
これに対して、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、通常変動開始態様と異なり、停止表示された装飾図柄が、コインが回転するかのように、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とし、さらに装飾図柄の右辺から後方側へ向かって（装飾図柄の左辺から手前側へ向かって）少し回転すると、装飾図柄の右辺から手前側へ向かって（装飾図柄の左辺から後方側へ向かって）少し回転して再び装飾図柄が正面を向く表示態様とする。このような一連の回転を所定回数（例えば、２回）行ったのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、装飾図柄が下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。このような装飾図柄の変動演出（変動表示）の開始態様を、「特定変動開始態様」という。
【０４２７】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０４２８】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０４２９】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、白い球状の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第３保留表示位置９Ａｄおよび第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが２つだけ存在している状態となっている。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと２つの白い球状の保留アイコンとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０４３０】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０４３１】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。黄色（ゴールド）の星形のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンが有するそれぞれの色はすべて明るい色である。
【０４３２】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これらの色はすべて明るい色である。
【０４３３】
図６８（Ａ）において、背景画像として例えば都市画像が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、その後、図６８（Ｂ）に示すように、装飾図柄の変動演出（変動表示）中に、第１始動口２０へ遊技球が入球して先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始される。第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。なお、白い球状の変動アイコン９Ｃと３つの白い球状の保留アイコン９Ａとは、同一の形状で同一の大きさを有している。
【０４３４】
先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されると、変動表示位置９Ｃｄから最も遠い位置に配置される第３保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａへ向かって、順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が繰り返される。言い換えると、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている白い球状の保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃは、３つの保留アイコン９Ａと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様とならず、変動表示位置９Ｃｄに載置された状態が維持されている。
【０４３５】
本実施形態では、保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）ごとに、白い球状の保留アイコン９Ａ→白色のオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａ→白色のオーラが出ているキャラクタＢの保留アイコン９Ａ→白い球状の保留アイコン９Ａ→・・・という順番で繰り返し保留アイコン９Ａの形状が変化するようになっている。
【０４３６】
その後、図６８（Ｃ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「３」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「２」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「１」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）の終了に伴い変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消える。なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃがすでに開始されているため、３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４３７】
続いて、図６８（Ｄ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、変動アイコン９Ｃが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様となる。つまり、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなっても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。もちろん、本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄにおいて変動アイコン９Ｃが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）ごとに、白い球状の保留アイコン９Ａ→白色のオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａ→白色のオーラが出ているキャラクタＢの保留アイコン９Ａ→白い球状の保留アイコン９Ａ→・・・という順番で繰り返し保留アイコン９Ａの形状が変化するようになっている。
【０４３８】
また、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているし、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、当たりの期待度が最も低い白い球状の保留アイコン９Ａが２つ存在することとなる。
【０４３９】
このように、３つの保留アイコン９Ａが右側へ移動（シフト移動）するときには、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているため、波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）が継続されている。
【０４４０】
その後、図６８（Ｅ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「１」で停止表示され、続いて右装飾図柄８Ｒが数字「４」で停止表示されるまえに（右装飾図柄８Ｒが数字「４」で停止表示される直前でもよい。）、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様から変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃとなる。言い換えると、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）動作を止めて変動表示位置９Ｃｄの上に停止した状態となる。
【０４４１】
変動アイコン９Ｃが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様から変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様となり、白色のオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃとなると、これに連動して、第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａおよび第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａが白色のオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａに固定されるものの、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続される。
【０４４２】
その後、中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示され、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、白色のオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。変動演出（変動表示）の終了する直前に、第１始動口２０へ遊技球が入球したことにより、第３保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示される。これにより、保留アイコン９Ａが３つ存在することとなる。
【０４４３】
なお、第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様となり、３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。ところが、第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであるため、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されるまえのものである第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａおよび第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａと異なり、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねても（ジャンプしても）、保留アイコン９Ａの形状が変化せず、白い球状の保留アイコン９Ａのままとなるようになっている。
【０４４４】
第３保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａおよび第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されるまえのものである。
【０４４５】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「３」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。
【０４４６】
続いて、図６８（Ｆ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９ＣとがキャラクタＡのアイコンとなっている）。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。
【０４４７】
このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動し、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第２保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっているし、第３保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第２保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、保留アイコン９Ａが２つ存在することとなり、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４４８】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されるまえのものである。
【０４４９】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６８（Ｇ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。
【０４５０】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっているのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されるまえのものであり、暗転前後において明るさが全く変わることなく、明るい白色のオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４５１】
その後、図６８（Ｈ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい青色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい青い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい青い色（特定色）となった明るい青いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃが明るい青色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい青いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい青いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。なお、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４５２】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄと第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａとの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、相変わらず明るい白いオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａのままとなっている。このため、第１保留表示位置９Ａｄに表示される明るい白いオーラが出ているキャラクタＡの保留アイコン９Ａを継続して容易に視認することができるようになっている。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０４５３】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０４５４】
その後、図６８（Ｉ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で停止表示され、中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示され、右装飾図柄８Ｒが数字「８」で停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、変動演出（変動表示）が終了するものの、青いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃが表示画面７ａから消えずにそのまま表示される状態となる。
【０４５５】
第２保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであるのに対して、第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、上述したように、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されるまえのものである。
【０４５６】
なお、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃがすでに開始されており、中装飾図柄が特定図柄（ここでは、奇数である数字「７」）で確定停止（停止表示）されることにより、本来なら変動演出（変動表示）の終了に伴い表示画面７ａから消えるはずの変動アイコン９Ｃが消えずに表示された状態が維持される。また、この時点においても、第２保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａ、第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａも、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が継続されており、２つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）に継続されている。
【０４５７】
続いて、図６８（Ｊ）に示すように、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動開始すると、ここでは通常変動開始態様と異なり、特定変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。この保留アイコン９Ａの形状は、変動アイコン９Ｃの形状と同一の形状を有している（つまり、保留アイコン９Ａと変動アイコン９ＣとがキャラクタＡのアイコンとなっている）。上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら移動開始した移動開始した保留アイコン９Ａは、変動表示位置９Ｃｄに表示されている変動アイコン９Ｃの手前側となるように移動する。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら第１保留表示位置９Ａｄへ移動する。つまり、第２保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが第１保留表示位置９Ａｄへ移動しても、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が連続して（途切れることなく）行われるようになっている。これにより、保留アイコン９Ａが１つ存在することとなる。
【０４５８】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものである。
【０４５９】
その後、保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に重なる直前に、図６８（Ｋ）に示すように、表示画面７ａの全体が暗転した画像となり、この保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとか完全に表示画面７ａから消える。このとき、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、及び変動表示位置９Ｃｄは、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって視認することができるようになっている。このとき、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａが、突然、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様から第１保留表示位置９Ａに載置された表示態様となる。言い換えると、第１保留表示位置９Ａに表示されている変動アイコン９Ｃは、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）動作を止めて第１保留表示位置９Ａの上に停止した状態となる。
【０４６０】
第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、先読み演出により複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが開始されたあとのものであり、暗転前の色から暗転後の薄暗い色となって薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａとして視認することができるようになっている。
【０４６１】
その後、図６８（Ｌ）に示すように、表示画面７ａの中央上寄りに明るい赤色を有する「変化！」というメッセージ画像ＭＧが大きく表示されると、変動表示位置９Ｃｄに特定色のエフェクト画像である明るい赤い閃光が出現し（表示され）、この閃光が弱まると、この閃光が有する明るい赤い色（特定色）となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃが明るい赤色のオーラを有するエフェクト画像９Ｃｚと共に変動表示位置９Ｃｄに載置された表示態様で表示され、明るい赤いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃにスポットライトが当てられた表示態様となる。このとき、変動表示位置９Ｃｄも暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻る。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、明るい赤いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃを中心として同心円状に徐々に広がる表示態様となる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲは、暗転されるまえの画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）、つまり暗転後の薄暗い色から暗転前の色（明るい色）へ戻った画像（背景画像、変動表示位置９Ｃｄ）が容易に視認することができ、さらに、背景画像の手前側において変動演出（変動表示）中の中装飾図柄８Ｃも視認することができるようになっている。
【０４６２】
また、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲが最も大きくなると、第２保留表示位置９Ａｄの一部と重なる状態となる。この状態では、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第２保留表示位置９Ａｄの一部のみ暗転されるまえの画像（色）となっており、この部分（一部のみ暗転されるまえの画像（色））を容易に視認することができる。スポットライトが当てられる領域ＳＰＲ内における第１保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａは、暗転後の薄暗い白い球状の保留アイコン９Ａが暗転前の明るい白い球状の保留アイコン９Ａへ戻り、この明るい白い球状の保留アイコン９Ａを容易に視認することができる。なお、スポットライトが当てられる領域ＳＰＲの内側と外側との境界領域は、内側から外側へ向かって徐々に色が薄暗くなるグラデーション処理が施されている領域となっている。
【０４６３】
その後、スポットライトが当てられた状態のまま表示画面７ａの全体が明るくなり、暗転まえの画像へすべて戻ると、装飾図柄の変動演出（変動表示）が継続された状態となっている。
【０４６４】
その後、図６８（Ｍ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。リーチが形成されることにより、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが終了する。
【０４６５】
なお、ここでは、リーチが形成されたが、リーチが形成されることなく、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、停止表示されることにより、確定表示されてはずれとなると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃが終了する。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０４６６】
図６８（Ｍ）に続いて、その後、図示しないバトル演出が開始される。バトル演出では、表示画面７ａの右側から味方キャラクタが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を行う。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０４６７】
バトル演出において、味方キャラクタが勝利して敵キャラクタが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示（確定表示）され、大当たりとなってその後に大当たり遊技（大当たり演出）が開始される。大当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタが敗北して敵キャラクタが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。続いて、第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、再び通常変動開始態様により装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されることとなる。
【０４６８】
このように、変動アイコン９Ｃは、通常において、変動演出中（変動表示中）に対する予告（表示態様を変化させる「変化演出」）として使用されるものの、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいて、複数変動に亘って（跨って）、これから始まる演出の開始を伝える予告として使用されている。
【０４６９】
また、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいて、図６８（Ｅ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「３」で停止表示されるときには図６８（Ｆ）において次変動が通常変動開始態様により開始され、図６８（Ｈ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じるものの、リーチが形成されず、これに対して、図６８（Ｉ）において当該変動において中装飾図柄８Ｃが数字「７」で停止表示されるときには図６８（Ｊ）において次変動が特定変動開始態様により開始され、図６８（Ｌ）において変動アイコン９Ｃの変化が生じ、さらに図６８（Ｋ）においてリーチが形成されていた。言い換えると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいて、次変動が通常変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆することができ、次変動が特定変動開始態様により開始されると、変動アイコン９Ｃの変化を示唆するとともに、リーチが形成されることを示唆することができるようになっている。
【０４７０】
［効果例］
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）を備え、当該変動として左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）による変動演出（変動表示）が終了しても（当該変動が終了しても）変動アイコン９Ｃが消えずに表示されたままの状態となり、次変動として左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）による変動演出（変動表示）が開始されると（次変動が開始されると）、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃへ向かって移動して変動アイコン９Ｃの表示態様が変化する第１の演出（複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａでは図６６（Ｅ）〜（Ｊ）、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂでは図６７（Ｅ）〜（Ｊ）、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは図６８（Ｅ）〜（Ｊ））を実行することができるようになっている。この構成によれば、当該変動として左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）による変動演出（変動表示）が終了すると（当該変動が終了すると）、本来ないなら変動アイコン９Ｃが消えるところ、変動アイコン９Ｃが消えずに表示されたままの状態となって、次変動として左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）による変動演出（変動表示）が開始される（次変動が開始される）ようになっているため、複数変動に亘って（跨いで）変動アイコン９Ｃが表示され続けるという、従来にない斬新は変動アイコンによる演出を遊技者に提供することができる。さらに、次変動が開始されると、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃへ向かって移動して変動アイコン９Ｃの表示態様が変化するようになっているため（つまり、複数変動に亘って（跨いで）表示される変動アイコンの表示態様が変化するようになっているため）、表示態様の変化により当たりの期待度を示唆することができ、表示態様が変化した変動アイコン９Ｃに対する遊技者への期待感を煽ることができる。したがって、斬新は変動アイコンによる演出、そして変動アイコンの表示態様の変化により、興趣の向上を図ることができる。
【０４７１】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおける第１の演出では、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａにおいて保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂにおいて保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃが共に同一の球状となっており同一の形状を有して表示され、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおいて保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃが共に同一のキャラクタＡとなっており同一の形状を有して表示されている。この構成によれば、変動アイコン９Ｃの形状と保留アイコン９Ａの形状とが同一の形状を有しているときに、消えずに表示され続ける変動アイコン９Ｃへ向かって保留アイコン９Ａが移動するようになっているため、このような表示態様を遊技者が見ると、これから始まる演出に対する何かの示唆ではないだろうかという気持ちを遊技者に付与することができ、遊技者が演出の法則性を自ら発想することに寄与することができる。
【０４７２】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおける第１の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａの図６６（Ｆ）,（Ｇ）や図６６の（Ｊ）,（Ｋ）において保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃへ向かって移動すると、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃの手前側となって保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂの図６７（Ｆ）,（Ｇ）や図６７の（Ｊ）,（Ｋ）において保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃへ向かって移動すると、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃの手前側となって保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で消え、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃの図６８（Ｆ）,（Ｇ）や図６８の（Ｊ）,（Ｋ）において保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃへ向かって移動すると、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃの手前側となって保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で共に消えるという演出を含んでいる。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン９Ｃへ向かって保留アイコン９Ａが移動すると、保留アイコン９Ａが変動アイコン９Ｃの手前側となって保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前に共に消えるようになっているため、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン９Ｃが突然消えるという表示態様となった時期を、変動アイコンの表示態様が変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与するタイミングとすることができ、変動アイコン９Ｃに対する遊技者への期待感を煽ることができる。
【０４７３】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおける第１の演出では、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａの図６６（Ｆ）,（Ｇ）において保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色（図６６の（Ｊ）,（Ｋ）において赤い色）の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン９Ｃ（図６６の（Ｊ）,（Ｋ）において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃ）が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂの図６７（Ｆ）,（Ｇ）において保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色（図６７の（Ｊ）,（Ｋ）において赤い色）の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青い球状の変動アイコン９Ｃ（図６７の（Ｊ）,（Ｋ）において特定色となった明るい赤い球状の変動アイコン９Ｃ）が現れ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃの図６８（Ｆ）,（Ｇ）において保留アイコン９Ａと変動アイコン９Ｃとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像である明るい青い色（図６８の（Ｊ）,（Ｋ）において赤い色）の閃光が出現したのちに特定色となった明るい青いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃ（図６６の（Ｊ）,（Ｋ）において特定色となった明るい赤いオーラが出ているキャラクタＡの変動アイコン９Ｃ）が現れるようになっている。この構成によれば、これまで消えずに表示され続けた変動アイコン９Ｃが突然消えると、まず特定色のエフェクト画像である特定色の閃光が出現したのちに、特定色となった変動アイコン９Ｃが再び出現するようになっているため、変化後の変動アイコン９Ｃの表示態様を、前もって閃光が有する特定色から予測することができる。
【０４７４】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃにおける第１の演出は、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａの図６６（Ｅ）（図６６（Ｉ））において変動演出（変動表示）される、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）のうち中装飾図柄８Ｃ（特定の装飾図柄）が特定図柄である数字「３」（図６６（Ｇ）において数字「７」）で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂの図６７（Ｅ）（図６７（Ｉ））において変動演出（変動表示）される、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）のうち中装飾図柄８Ｃ（特定の装飾図柄）が特定図柄である数字「３」（図６６（Ｇ）において数字「７」）で停止表示されると実行され、複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃの図６８（Ｅ）（図６８（Ｉ））において変動演出（変動表示）される、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）のうち中装飾図柄８Ｃ（特定の装飾図柄）が特定図柄である数字「３」（図６６（Ｇ）において数字「７」）で停止表示されると実行されるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）のうち、中装飾図柄８Ｃ（特定の装飾図柄）が停止表示されると、図柄の種類が特定図柄であるか否かにより第１の演出が実行される場合があるため、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が変動演出（変動表示）が開始され、左装飾図柄８Ｌが仮停止表示され、続いて右装飾図柄８Ｒが仮停止表示されて、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄に揃わずリーチが形成されなくても、中装飾図柄８Ｃが仮停止表示されるまで、第１の演出が実行される可能性があり、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）の変動演出（変動表示）に対する単調さをなくすことに寄与することができる。
【０４７５】
［変形例］
以下に、複数変動に亘る変動アイコン変化演出の変形例を示す。
［変形例１］
図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、第１始動口２０に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第２始動口２１に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
【０４７６】
［変形例２］
図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、「変化！」というメッセージ画像ＭＧが画像表示装置７の表示画面７ａに表示されていた。しかし、表示画面７ａの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板にメッセージ画像ＭＧを表示するようにしてもよい。透明な導光板の周囲にフルカラーＬＥＤを複数配置することにより、フルカラーＬＥＤの発光により、透明な導光板に形成される文字（例えば、「変化！」）を明るい青色で出現したり、明るい赤色で出現したりすることができる。また文字が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される各種画像を視認することができる。
【０４７７】
［変形例３］
図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、装飾図柄が数字「１」〜数字「９」となっていた。装飾図柄は、偶数である数字「２」、数字「４」、数字「６」、数字「８」については、青色（明るい青色より少し暗い青色）を有し、奇数である数字「１」、数字「５」、数字「９」については、赤色（明るい赤色より少し暗い赤色）を有し、特定図柄である数字「３」及び数字「７」については、ゴールド色（明るい黄色）を有するようにしてもよい。こうすれば、特定図柄である数字「３」及び数字「７」については、中装飾図柄８Ｃにおいて停止表示されると、複数変動に亘る変動アイコン変化演出により、変動アイコン９Ｃの変化が生じるため、特定図柄である数字「３」及び数字「７」が奇数であるものの、数字「１」、数字「５」、数字「９」の赤色（明るい赤色より少し暗い赤色）と異なり、ゴールド色（明るい黄色）を有することで、特定図柄を強調することができるし、特定図柄であるという認識度を高めることに寄与することができる。
【０４７８】
［変形例４］
図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、装飾図柄が数字「１」〜数字「９」となっていた。装飾図柄は、数字と対応するキャラクタが設けられていてもよい。この場合、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されない、通常変動において、キャラクタと数字とから構成される装飾図柄による変動演出（変動表示）が行われ、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されると、数字のみから構成される装飾図柄による変動演出（変動表示）が行われるようにしてもよい。こうすれば、複数変動に亘る変動アイコン変化演出が開始されている状態を、装飾図柄の表示態様により遊技者へ伝えることができる。
【０４７９】
［変形例５］
図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、３つの保留アイコン９Ａが存在しており、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、４つの保留アイコン９Ａが存在している場合には、第４保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで４つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となる。
【０４８０】
［変形例６］
図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、３つの保留アイコン９Ａが存在しており、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となっていた。しかし、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、保留アイコン９Ａの有無にかかわらず、第４保留表示位置９Ａｄ〜第１保留表示位置へ向かって順番に各保留表示位置９Ａｄが上下方向へ移動する表示態様となることにより、第４保留表示位置９Ａｄ〜第１保留表示位置が波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）としてもよい。
【０４８１】
［変形例７］
図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、３つの保留アイコン９Ａが存在しており、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となっていた。しかし、保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第３保留表示位置９Ａｄから第１保留表示位置９Ａｄへ向かって順番に各保留表示位置９Ａｄが上下方向へ移動する表示態様となることにより、３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）としてもよい。
【０４８２】
［変形例８］
図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、各変動アイコン変化演出が開始されるときに、３つの保留アイコン９Ａが存在しており、第３保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａから第１保留表示位置９Ａｄに表示されている保留アイコン９Ａへ向かって順番に保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様が伝播することで３つの保留アイコン９Ａが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）となっていた。さらに、図６７（Ｄ）や図６８（Ｄ）において、上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様として第１保留表示位置９Ａｄに表示されていた保留アイコン９Ａが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様を継続しながら変動表示位置９Ｃｄへ移動して変動アイコン９Ｃとなると、変動アイコン９Ｃが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねる（ジャンプする）表示態様となっていた。しかし、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃが上方向へぴょんぴょん飛び跳ねず、第３保留表示位置９Ａｄから第１保留表示位置９Ａｄへ、そして変動表示位置９Ｃｄへ向かって順番に各保留表示位置９Ａｄおよび変動表示位置９Ｃｄが上下方向へ移動する表示態様となることにより、各保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃが波打つような表示態様（ウェーブ表示態様）としてもよい。
【０４８３】
［変形例９］
図６６の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ａ、図６７の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｂ、図６８の複数変動に亘る変動アイコン変化演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０４８４】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇［態様Ａ６−１］
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
当該変動が終了しても変動アイコンが消えずに表示されたままの状態となり、次変動が開始されると、保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動して前記変動アイコンの表示態様が変化する第１の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８５】
◇［態様Ａ６−２］
態様Ａ６−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記保留アイコンの形状と前記変動アイコンの形状とが同一の形状を有して表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８６】
◇［態様Ａ６−３］
態様Ａ６−１または態様Ａ６−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記保留アイコンが前記変動アイコンへ向かって移動すると、前記保留アイコンが前記変動アイコンの手前側となって前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消える演出を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８７】
◇［態様Ａ６−４］
態様Ａ６−３に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記保留アイコンと前記変動アイコンとが重なる直前で共に消えると、特定色のエフェクト画像が出現したのちに前記特定色となった変動アイコンが現れる、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８８】
◇［態様Ａ６−５］
態様Ａ６−１から態様Ａ６−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、変動表示される複数の装飾図柄のうち特定の装飾図柄が特定図柄で停止表示されると実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【０４８９】
以下に図６９〜図７１を用いて図柄揃い後の昇格演出Ａ〜Ｃについて説明する。図６９〜図７１において、画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）周囲に配置される例えば第１可動役物１４、第２可動役物１５が図面の見易さから省略されている場合がある。
【０４９０】
この図柄揃い後の昇格演出は、変動演出（変動表示）により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態（図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」または「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確高ベース状態）の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態（図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」または図９に示した「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確高ベース状態）が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない（図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確低ベース状態（潜伏確変状態）が発生する）旨を伝える同一の図柄（例えば、同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に確定表示されていなくても（複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に仮停止表示されている状態で）、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した各種コマンドを解析し、図柄揃い後の昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して画像表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０４９１】
なお、装飾図柄の変動演出（変動表示）の各種背景画像には、例えば、都市画像、森林画像、海画像、海底画像、地下画像などの通常背景画像を挙げることができる。これらの各種背景画像は、静止画であってもよいし、動画であってもよい。
【０４９２】
ここでは、まず図柄揃い後の昇格演出Ａについて説明し、図柄揃い後の昇格演出Ｂ、そして図柄揃い後の昇格演出Ｃについて順番に説明する。
【０４９３】
［図柄揃い後の昇格演出Ａ］
図柄揃い後の昇格演出Ａについて図６９を参照して説明する。図６９は、図柄揃い後の昇格演出Ａを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Ａは、変動演出（変動表示）により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Ａは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に確定表示されるまえに（複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に仮停止表示されている状態で）、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
【０４９４】
まず、図６９（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０４９５】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０４９６】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０４９７】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、黄色（ゴールド）の星形の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄ〜第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが１つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
【０４９８】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Ａにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０４９９】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０５００】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
【０５０１】
図６９（Ａ）において、背景画像として通常背景画像ＴＨＧ１（ここでは、森林画像）が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確高ベース状態）が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない（図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確低ベース状態（潜伏確変状態）が発生する）旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の数字「２」の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Ａが開始されている。
【０５０２】
装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始され、その後、図６９（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。
【０５０３】
続いて、図６９（Ｃ）に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像ＴＨＧ１に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像ＴＨＧ２となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像ＴＨＧ１からバトル専用背景画像ＴＨＧ２へ切り替わり、表示画面７ａの右側から味方キャラクタＣＲＡが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタＣＲＢが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０５０４】
バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが勝利して敵キャラクタＣＲＢが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で停止表示（確定表示）され、当たりとなってその後に当たり遊技（当たり演出）が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが敗北して敵キャラクタＣＲＢが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５０５】
バトル演出により味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦っているときに、表示画面７ａの右側へ味方キャラクタＣＲＡが移動し、表示画面７ａの左側へ敵キャラクタＣＲＢが移動すると、図６９（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央下寄りに演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示され、遊技者に演出ボタン６３の押圧操作を促す「押せ！」というメッセージ画像ＭＧがボタン画像ＢＧの上方に表示される。このメッセージ画像ＭＧは、「押せ！」→「連打！」→「長押し！」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像ＢＧとメッセージ画像ＭＧとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面７ａに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン６３の押圧操作（演出ボタン６３の押圧操作部を下方向へ押す操作）を促すことができるようになっている。ボタン画像ＢＧ、メッセージ画像ＭＧ、矢印画像は、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行うと表示画面７ａから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行わない場合に所定期間（例えば、５秒）経過後に表示画面７ａから消えるようになっている。
【０５０６】
演出ボタン６３が押圧操作され、または、演出ボタン６３が押圧操作されず所定期間が経過すると、図６９（Ｅ）に示すように、背景画像として七色を有する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３（いわゆる、「第１レインボー背景画像ＴＨＧ３」）が表示画面７ａに突然、バトル専用背景画像ＴＨＧ２から切り替わって表示され、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが表示画面７ａから消え、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ停止する。なお、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３は、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっている。
【０５０７】
その後、第２可動役物１５が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図６９（Ｆ）に示すように、背景画像として味方キャラクタＣＲＡの勝利を伝える専用の勝利背景画像ＴＨＧ４が表示画面７ａに突然、第１プレミア画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３から切り替わって表示され、表示画面７ａの中央に、敵キャラクタＣＲＢが出現し（表示され）、表示画面７ａの下辺中央よりにインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像が表示される。キャラクタＣＲＣの左側一部がインジケータ画像ＴＢの右側一部を覆うように手前となるように配置されて表示されている。
【０５０８】
特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢは、横向きのバー画像の長さが短くなることで残り時間を視覚的に直感的に表示するものである。本実施形態では、残り時間として最大１５秒となっている。つまり、バー画像の長さが最も長く表示されている状態（図６９（Ｆ）に示した状態）が残り時間として最大（１５秒）となっており、特定画像（インジケータ画像ＴＢ）が表示されてカウントダウンが開始（計時開始）されると、バー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様となる。インジケータ画像のバー画像の色は、残り時間が最大（１５秒）であるときには明るい色調となり、残り時間が最小（ゼロ秒）であるときには暗い色調となっており、残り時間が最大（１５秒）から最小（ゼロ秒）へ向かって段階的（または連続）に色調が暗く変化する表示態様（グラデーションによる表示態様）となっている。なお、インジケータ画像のバー画像の色を段階的に変化する場合には、秒ごとに色調が暗く変化する表示態様（グラデーションによる表示態様）となっている。また、インジケータ画像のバー画像の色を連続的に変化する場合には、色調が暗く滑らかに変化する表示態様（グラデーションによる表示態様）となっている。
【０５０９】
特定画像を構成するキャラクタＣＲＣは、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢとなっている。つまり、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢが特定画像を構成するキャラクタＣＲＣとして表示画面７ａに出現する。
【０５１０】
その後、図６９（Ｇ）に示すように、敵キャラクタＣＲＢが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面７ａの中央から四方八方へ向かって閃光ＥＸＧが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとが表示された状態となっており、インジケータ画像ＴＢのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン（計時）が継続されている。
【０５１１】
その後、図６９（Ｈ）に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像ＴＨＧ５が表示画面７ａに突然、勝利背景画像ＴＨＧ４から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「２」を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
【０５１２】
このとき、特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとが表示された状態となっており、インジケータ画像ＴＢのバー画像の長さが右から左へ向かって短くなる表示態様が継続され、カウントダウン（計時）が継続されている。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示されて確定表示される場合には、図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が発生することとなる。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技（当たり演出）後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態（潜伏確変状態）になる場合がある。つまり、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態（潜伏確変状態）となる場合がある。
【０５１３】
その後、図６９（Ｉ）に示すように、特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢのバー画像により残り時間が最小（ゼロ秒）となるまで、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示された状態が維持される。もちろん、特定画像を構成するキャラクタＣＲＣも表示されている。
【０５１４】
特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢのバー画像により残り時間が最小（ゼロ秒）となったことに基づいて（言い換えると、特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢのバー画像により残り時間が最小（ゼロ秒）となって、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間（例えば、２秒）経過すると）、図６９（Ｊ）に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像ＴＨＧ６が表示画面７ａに突然、当たり背景画像ＴＨＧ５から切り替わって表示され、特定画像を構成するインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとが表示画面７ａから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒも表示画面７ａから消え、さらに、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって再び進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ停止する。
【０５１５】
所定時間（例えば、約５秒）経過し、第２可動役物１５が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図６９（Ｋ）に示すように、背景画像として第１プレミア画像（第１レインボー背景画像ＴＨＧ３）と異なる七色を有する第２プレミア背景画像ＴＨＧ７（いわゆる、「第２レインボー背景画像ＴＨＧ７」）が表示画面７ａに突然、昇格背景画像ＴＨＧ６から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Ａが終了する。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第２プレミア背景画像ＴＨＧ７である第２レインボー背景画像ＴＨＧ７は、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と同様、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっているが、第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と異なる画像とすることにより、昇格した図柄（ここでは数字「７」）を、強調することができるようになっている。
【０５１６】
「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５１７】
また、「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技（当たり演出）が開始されて終了すると、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
【０５１８】
［図柄揃い後の昇格演出Ｂ］
図柄揃い後の昇格演出Ｂについて図７０を参照して説明する。図７０は、図柄揃い後の昇格演出Ｂを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Ｂは、変動演出（変動表示）により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Ｂは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に確定表示されるまえに（複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に仮停止表示されている状態で）、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
【０５１９】
まず、図７０（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０５２０】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０５２１】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０５２２】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、黄色（ゴールド）の星形の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄ〜第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが１つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
【０５２３】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Ｂにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０５２４】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０５２５】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
【０５２６】
図７０（Ａ）において、背景画像として通常背景画像ＴＨＧ１（ここでは、森林画像）が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確高ベース状態）が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない（図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確低ベース状態（潜伏確変状態）が発生する）旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の数字「２」の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Ｂが開始されている。
【０５２７】
装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始され、その後、図７０（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。
【０５２８】
続いて、図７０（Ｃ）に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像ＴＨＧ１に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像ＴＨＧ２となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像ＴＨＧ１からバトル専用背景画像ＴＨＧ２へ切り替わり、表示画面７ａの右側から味方キャラクタＣＲＡが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタＣＲＢが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０５２９】
バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが勝利して敵キャラクタＣＲＢが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で停止表示（確定表示）され、当たりとなってその後に当たり遊技（当たり演出）が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが敗北して敵キャラクタＣＲＢが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５３０】
バトル演出により味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦っているときに、表示画面７ａの右側へ味方キャラクタＣＲＡが移動し、表示画面７ａの左側へ敵キャラクタＣＲＢが移動すると、図７０（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央下寄りに演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示され、遊技者に演出ボタン６３の押圧操作を促す「連打！」というメッセージ画像ＭＧがボタン画像ＢＧの上方に表示される。このメッセージ画像ＭＧは、「押せ！」→「連打！」→「長押し！」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像ＢＧとメッセージ画像ＭＧとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面７ａに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン６３の押圧操作（演出ボタン６３の押圧操作部を下方向へ押す操作）を促すことができるようになっている。ボタン画像ＢＧ、メッセージ画像ＭＧ、矢印画像は、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行うと表示画面７ａから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行わない場合に所定期間（例えば、５秒）経過後に表示画面７ａから消えるようになっている。
【０５３１】
演出ボタン６３が押圧操作され、または、演出ボタン６３が押圧操作されず所定期間が経過すると、図７０（Ｅ）に示すように、背景画像として七色を有する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３（いわゆる、「第１レインボー背景画像ＴＨＧ３」）が表示画面７ａに突然、バトル専用背景画像ＴＨＧ２から切り替わって表示され、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが表示画面７ａから消え、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ停止する。なお、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３は、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっている。
【０５３２】
その後、第２可動役物１５が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図７０（Ｆ）に示すように、背景画像として味方キャラクタＣＲＡの勝利を伝える専用の勝利背景画像ＴＨＧ４が表示画面７ａに突然、第１プレミア画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３から切り替わって表示され、表示画面７ａの中央に、敵キャラクタＣＲＢが出現し（表示され）、表示画面７ａの右下隅に、コインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像が表示される。
【０５３３】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、表示画面７ａの右下隅をスタート点として、表示画面７ａの下辺に沿って表示画面７ａの左下隅へ向かって反時計回りに転動して左辺まで到達すると、今度は左辺に沿って表示画面７ａ左上隅へ向かって反時計回りに転動して上辺まで達すると、今度は上辺に沿って表示画面７ａの右上隅へ向かって反時計回りに転動して右辺辺まで達すると、今度は右辺辺に沿って表示画面７ａの右下隅であるスタート点へ向かって反時計回りに転動して下辺まで到達すると、転動を停止する。つまり、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、表示画面７ａの周囲を転動して一周することとなる。
【０５３４】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周する時間（以下、「転動時間」という。）として、本実施形態では、１５秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動開始すると、カウントダウンが開始されることとなり（計時開始されることとなり）、コインが表示される位置により、残り時間を表すこととなる。
【０５３５】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢとなっている。つまり、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢが特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣとして表示画面７ａに出現する。
【０５３６】
その後、図７０（Ｇ）に示すように、敵キャラクタＣＲＢが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面７ａの中央から四方八方へ向かって閃光ＥＸＧが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン（計時）が継続されている。
【０５３７】
その後、図７０（Ｈ）に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像ＴＨＧ５が表示画面７ａに突然、勝利背景画像ＴＨＧ４から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「２」を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
【０５３８】
このとき、特定画像を構成する特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動する表示態様が継続され、カウントダウン（計時）が継続されている。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示されて確定表示される場合には、図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が発生することとなる。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技（当たり演出）後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態（潜伏確変状態）になる場合がある。つまり、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態（潜伏確変状態）となる場合がある。
【０５３９】
その後、図７０（Ｉ）に示すように、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周する時間（転動時間）が残り最小（ゼロ秒）となるまで、言い換えると、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周し終えるまで、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示された状態が維持される。
【０５４０】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周し終えたことに基づいて（言い換えると、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周し終えて、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間（例えば、２秒）経過すると）、図７０（Ｊ）に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像ＴＨＧ６が表示画面７ａに突然、当たり背景画像ＴＨＧ５から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣが表示画面７ａから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒも表示画面７ａから消え、さらに、第１可動役物１４が画像表示装置７の左方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ中央位置（進出位置）において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
【０５４１】
所定時間（例えば、約５秒）経過し、第１可動役物１４が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図７０（Ｋ）に示すように、背景画像として第１プレミア画像（第１レインボー背景画像ＴＨＧ３）と異なる七色を有する第２プレミア背景画像ＴＨＧ７（いわゆる、「第２レインボー背景画像ＴＨＧ７」）が表示画面７ａに突然、昇格背景画像ＴＨＧ６から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Ｂが終了する。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第２プレミア背景画像ＴＨＧ７である第２レインボー背景画像ＴＨＧ７は、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と同様、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっているが、第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と異なる画像とすることにより、昇格した図柄（ここでは数字「７」）を、強調することができるようになっている。
【０５４２】
「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５４３】
また、「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技（当たり演出）が開始されて終了すると、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
【０５４４】
［図柄揃い後の昇格演出Ｃ］
図柄揃い後の昇格演出Ｃについて図７１を参照して説明する。図７１は、図柄揃い後の昇格演出Ｃを説明するための図である。図柄揃い後の昇格演出Ｃは、変動演出（変動表示）により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に表示されて確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。言い換えると、図柄揃い後の昇格演出Ｃは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態が発生するものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に確定表示されるまえに（複数の装飾図柄が同一の図柄（ここでは、同一の偶数の図柄）に仮停止表示されている状態で）、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行し得るものである。
【０５４５】
まず、図７１（Ａ）に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａには、立体画像の左装飾図柄８Ｌ、立体画像の中装飾図柄８Ｃ、立体画像の右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で装飾図柄（図柄：数字「１」〜数字「９」）の変動演出（変動表示）が開始される。装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始されると、停止表示された装飾図柄が一度上側へ向かって所定距離（例えば、５ミリメートル程度）浮遊する表示態様でゆったり（低速で）移動したのち（言い換えると、装飾図柄の停止表示が解除されたことで、装飾図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち）、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、装飾図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な装飾図柄を介して、視認することができる。装飾図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする（仮停止表示され、その後、停止表示される）。装飾図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。
【０５４６】
第１特図保留の消化として現在変動中の左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒに対応する変動アイコン９Ｃは、画像表示装置７の表示画面７ａの下側中央に表示されている変動表示位置９Ｃｄ（矩形画像（台座画像）の上）に表示（載置）される。変動表示位置９Ｃｄの左側における表示画面７ａの領域には、第１特図保留として保留表示エリアが設けられている。この保留表示エリアには、４つの保留表示位置９Ａｄ（矩形画像（台座画像）の上）に保留アイコンがそれぞれ表示可能（載置可能）とされ最大で４つの保留アイコンをストックすることができるようになっている。４つの保留表示位置９Ａｄは、変動表示位置９Ｃｄに近い位置から表示画面７ａの左辺へ向かって、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、そして第４保留表示位置９Ａｄという順番で表示画面７ａの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。
【０５４７】
なお、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有しているが、大きさを同一としてもよいし、異なる大きさとしてもよい。本実施形態では、変動表示位置９Ｃｄおよび保留表示位置９Ａｄは、ともに矩形形状を有し、変動表示位置９Ｃｄの大きさ（横方向の距離寸法）が保留表示位置９Ａｄの大きさ（横方向の距離寸法）と比べて大きくなっている（縦方向の距離寸法はともに同一の距離寸法となっている）。これは、変動表示位置９Ｃｄに表示される変動アイコン９Ｃと保留表示位置９Ａｄに表示される保留アイコン９Ａとを区別することができるようにするためである。
【０５４８】
ここでは、変動表示位置９Ｃｄには、黄色（ゴールド）の星形の変動アイコン９Ｃが表示され、第１保留表示位置９Ａｄには白い球状の保留アイコン９Ａが表示され、第２保留表示位置９Ａｄ〜第４保留表示位置９Ａｄには、保留アイコンが表示されていない。つまり、白い球状の保留アイコンが消化されずにストックされたものが１つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、これ以後、第１始動口２０および第２始動口２１へ遊技球が入球しない場合を前提とする。
【０５４９】
また、装飾図柄の変動演出（変動表示）において画像表示装置７の表示画面７ａの下側に表示されている、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留に対応する保留アイコン９Ａ、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留に対応する保留アイコン９Ｂのほかに、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留と第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留とをそれぞれ図示しない数字として画像表示装置７の表示画面７ａの中央上側に配置されて表示されている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づく第１特図保留の数を青色数字で左側、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特図保留の数を赤色数字で右側に互いに離間した状態で表示画面７ａの中央上側に配置されて常に表示されている。これらの数字は、保留球の数を数値として表示されるため、表示画面７ａに表示される各種背景画像、各種装飾用画像に紛れて判別が困難となり難くすることができ、直感的にわかりやすい。これらの数字は、表示画面７ａの最前面側に配置され、他の画像が表示画面７ａの最前面に対して後方に配置されて表示されるため、他の画像により視認性が阻害されないようになっている。つまり、これらの数字は、装飾図柄の変動演出（変動表示）を行っているときや装飾図柄の変動演出（変動表示）を終了したときにおいても、常に表示されるとともに他の画像により視認性が妨げられないようなっているため、図柄揃い後の昇格演出Ｃにおいても、常に視認することできるようになっている。
【０５５０】
ここで、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃ（以下、単に「アイコン」という場合がある。）について簡単に説明すると、形状や色の違いにより、アイコンに対応する抽選時の当たりの期待度の違いを表している。例えば、黄色（ゴールド）の星形のアイコン、黒い球状のアイコン、笑顔球体のアイコン、赤い球状のアイコン、青い球状のアイコン、白い球状のアイコンという６つのアイコンのうち、黄色（ゴールド）の星形のアイコンが最も当たりの期待度が高く、黒い球状のアイコンが２番目に当たりの期待度が高く、笑顔球体のアイコンが３番目に当たりの期待度が高く、赤い球状のアイコンが４番目に当たりの期待度が高く、青い球状のアイコンが５番目に当たりの期待度が高く、白い球状のアイコンが最も当たりの期待度が低いものとなっている。
【０５５１】
笑顔球体のアイコンには、さらに、例えば青色→緑色→赤色→ゴールド（黄色）→七色（レインボー（大当たり濃厚））という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。これら以外のアイコンとして、キャラクタＡのアイコン、キャラクタＢのアイコンがある。キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、それぞれアイコン全体から白色のオーラが出ている。白色のオーラが出ているキャラクタＡのアイコンの当たり期待度と、白色のオーラが出ているキャラクタＢのアイコンの当たり期待度と、は白い球状のアイコンと当たりの期待度が同一となっているものの、キャラクタＡのアイコンおよびキャラクタＢのアイコンは、白色のオーラ→緑色のオーラ→赤色のオーラ→ゴールド（黄色）のオーラ→七色（レインボー）のオーラ（大当たり濃厚）という順番で当たりとなる期待度が高く設定されている。
【０５５２】
図７１（Ａ）において、背景画像として通常背景画像ＴＨＧ１（ここでは、森林画像）が表示画面７ａに表示され、装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始される。このとき、すでに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確高ベース状態）が発生することが決定されているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない（図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」による高確低ベース状態（潜伏確変状態）が発生する）旨を伝える同一の図柄（ここでは、同一の数字「２」の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させるため、図柄揃い後の昇格演出Ｃが開始されている。
【０５５３】
装飾図柄の変動演出（変動表示）が開始され、その後、図７１（Ｂ）に示すように、左装飾図柄８Ｌが数字「２」で仮停止表示され上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、右装飾図柄８Ｒが数字「２」で仮停止表示され、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となり、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同一の図柄（ここでは数字「２」）となってリーチが形成される。このとき、中装飾図柄８Ｃは、変動演出（変動表示）が継続されている。
【０５５４】
続いて、図７１（Ｃ）に示すように、バトル演出が開始される。バトル演出の背景画像は、通常背景画像ＴＨＧ１に含まれないバトル演出専用のバトル専用背景画像ＴＨＧ２となっている。バトル演出が開始されると、背景画像が通常背景画像ＴＨＧ１からバトル専用背景画像ＴＨＧ２へ切り替わり、表示画面７ａの右側から味方キャラクタＣＲＡが現れ、表示画面７ａの左側から敵キャラクタＣＲＢが現れ、表示画面７ａの中央において味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦う演出が繰り広げられる。バトル演出は、大当たりの期待度が予め高く設定されている演出となっている。バトル演出では、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが表示画面７ａから消え、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄ、変動アイコン９Ｃおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａから消える。
【０５５５】
バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが勝利して敵キャラクタＣＲＢが敗北すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で停止表示（確定表示）され、当たりとなってその後に当たり遊技（当たり演出）が開始される。当たりが確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。これに対して、バトル演出において、味方キャラクタＣＲＡが敗北して敵キャラクタＣＲＢが勝利すると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一のタイミングで停止表示（確定表示）され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄で揃わず、はずれとなる。このとき、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５５６】
バトル演出により味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦っているときに、表示画面７ａの右側へ味方キャラクタＣＲＡが移動し、表示画面７ａの左側へ敵キャラクタＣＲＢが移動すると、図７１（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの中央下寄りに演出ボタン６３を模したボタン画像ＢＧが表示され、遊技者に演出ボタン６３の押圧操作を促す「長押し！」というメッセージ画像ＭＧがボタン画像ＢＧの上方に表示される。このメッセージ画像ＭＧは、「押せ！」→「連打！」→「長押し！」という順番で当たり期待度が高くなっている。なお、ボタン画像ＢＧとメッセージ画像ＭＧとの間に下へ向いた矢印画像も表示画面７ａに表示され、この矢印画像が上下方向へ繰り返し往復運動することで、矢印画像によっても遊技者に演出ボタン６３の押圧操作（演出ボタン６３の押圧操作部を下方向へ押す操作）を促すことができるようになっている。ボタン画像ＢＧ、メッセージ画像ＭＧ、矢印画像は、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行うと表示画面７ａから消えるようになっているし、または、遊技者が演出ボタン６３の押圧操作を行わない場合に所定期間（例えば、５秒）経過後に表示画面７ａから消えるようになっている。
【０５５７】
演出ボタン６３が押圧操作され、または、演出ボタン６３が押圧操作されず所定期間が経過すると、図７１（Ｅ）に示すように、背景画像として七色を有する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３（いわゆる、「第１レインボー背景画像ＴＨＧ３」）が表示画面７ａに突然、バトル専用背景画像ＴＨＧ２から切り替わって表示され、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが表示画面７ａから消え、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ停止する。なお、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３は、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっている。
【０５５８】
その後、第２可動役物１５が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図７１（Ｆ）に示すように、背景画像として味方キャラクタＣＲＡの勝利を伝える専用の勝利背景画像ＴＨＧ４が表示画面７ａに突然、第１プレミア画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３から切り替わって表示され、表示画面７ａの中央に、敵キャラクタＣＲＢが出現し（表示され）、表示画面７ａの右下隅に、コインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像が表示される。具体的には、コインの表面（正面）全体にキャラクタＣＲＣが付され、コインの表面（正面）下側であってキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されている。
【０５５９】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、コインの最上点と最下点とを通る垂直線（以下、単に「特定画像を構成するコインの垂直線」という。）と、コインの最左点と最右点とを通る水平線（以下、単に「特定画像を構成するコインの水平線」という。）と、が交われる点を中心点（以下、単に「中心点」という。）とする。
【０５６０】
カウントダウン画像ＮＪは、円形状内にカウントダウン（計時）される数字画像が表示されるものであり、円形状の最上点と最下点とを通る垂直線（以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの垂直線」という。）と、特定画像を構成するコインの垂直線と、が一致している。また、カウントダウン画像ＮＪは、円形状の最左点と最右点とを通る水平線（以下、単に「特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの水平線」という。）と、特定画像を構成するコインの水平線と、が一致せず、平行となっており、円形状の最左点と最右点とを通る水平線が特定画像を構成するコインの水平線の下方に位置している。
【０５６１】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、中心点の回りを反時計回りに回転したり時計回りに回転したりするようになっており、このような回転を繰り返し行うコインの揺動に連動してキャラクタＣＲＣも揺動する表示態様となる。これに対して、キャラクタＣＲＣの一部を覆うように配置された特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪは、コインの表面（正面）に配置されているものの、キャラクタＣＲＣと異なりコインの揺動に連動して揺動する表示態様とならず、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方へ平行移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の右方へ平行移動する。
【０５６２】
特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの垂直線が特定画像を構成するコインの垂直線の左方や右方へ平行移動しても、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪの水平線と、特定画像を構成するコインの水平線と、の距離寸法が変化しないようになっている。つまり、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪは、コインが中心点の回りを反時計回りに回転すると、単に左方へ水平移動し、コインが中心点の回りを時計回りに回転すると、単に右方へ水平移動するようになっている。
【０５６３】
カウントダウン画像ＮＪにおける円形状内に表示される数字画像は、カウントダウン（計時）される数字画像であり、本実施形態では、１５秒となっている。言い換えると、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣとカウントダウン画像ＮＪとが表示画面７ａに表示されると、カウントダウンが開始されることとなり（計時開始されることとなり）、カウントダウン画像ＮＪにてカウントダウン（計時）される数字画像により、残り時間を表すこととなる。
【０５６４】
特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣは、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢとなっている。つまり、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢが特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣとして表示画面７ａに出現する。
【０５６５】
その後、図７１（Ｇ）に示すように、敵キャラクタＣＲＢが奥行方向へ向かって遠ざかるように小さくなり、表示画面７ａの中央から四方八方へ向かって閃光ＥＸＧが放たれ、爆発する表示態様となる。このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタＣＲＣも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像ＮＪの数字画像によるカウントダウン（計時）が継続されている。
【０５６６】
その後、図７１（Ｈ）に示すように、背景画像として当たりを伝える専用の当たり背景画像ＴＨＧ５が表示画面７ａに突然、勝利背景画像ＴＨＧ４から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示される。ここでは、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」による高確高ベース状態が発生することになっているものの、あえて、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の偶数である数字「２」を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させている。
【０５６７】
このとき、特定画像を構成するコインの揺動に連動してキャラクタＣＲＣも揺動する表示態様が継続され、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪも左右へ水平移動する表示態様が継続され、このカウントダウン画像ＮＪの数字画像によるカウントダウン（計時）が継続されている。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で停止表示されて確定表示される場合には、図９に示した「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が発生することとなる。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」が確定すると、当たり遊技（当たり演出）後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態（潜伏確変状態）になる場合がある。つまり、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて特定遊技状態である高確高ベース状態ではなく高確低ベース状態（潜伏確変状態）となる場合がある。
【０５６８】
その後、図７１（Ｉ）に示すように、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪにてカウントダウン（計時）される数字画像がゼロ秒となるまで、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「２」）で仮停止表示された状態が維持される。
【０５６９】
特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪにてカウントダウン（計時）される数字画像がゼロ秒となったことに基づいて（言い換えると、特定画像を構成するカウントダウン画像ＮＪにてカウントダウン（計時）される数字画像がゼロ秒となり、最終的な昇格結果の表示をじらす目的で所定の待ち期間（例えば、２秒）経過すると）、図７１（Ｊ）に示すように、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像ＴＨＧ６が表示画面７ａに突然、当たり背景画像ＴＨＧ５から切り替わって表示され、特定画像を構成するコインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣとカウントダウン画像ＮＪとが表示画面７ａから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒも表示画面７ａから消え、さらに、第１可動役物１４が画像表示装置７の左方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ中央位置（進出位置）において左右方向に繰り返し小刻みに往復移動する。
【０５７０】
所定時間（例えば、約５秒）経過し、第１可動役物１４が進出位置から退避位置（ホームポジション）へ再び戻ると、図７１（Ｋ）に示すように、背景画像として第１プレミア画像（第１レインボー背景画像ＴＨＧ３）と異なる七色を有する第２プレミア背景画像ＴＨＧ７（いわゆる、「第２レインボー背景画像ＴＨＧ７」）が表示画面７ａに突然、昇格背景画像ＴＨＧ６から切り替わって表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示され確定表示されて、図柄揃い後の昇格演出Ｃが終了する。なお、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒが同一の図柄（ここでは数字「７」）で停止表示されて確定表示される場合には、特定遊技状態である図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」が発生することとなる。なお、第２プレミア背景画像ＴＨＧ７である第２レインボー背景画像ＴＨＧ７は、第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と同様、当たり確定を遊技者に告知（示唆）する特別な背景画像となっているが、第１レインボー背景画像ＴＨＧ３と異なる画像とすることにより、昇格した図柄（ここでは数字「７」）を、強調することができるようになっている。
【０５７１】
「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定すると、変動表示位置９Ｃｄ、第１保留表示位置９Ａｄ、第２保留表示位置９Ａｄ、第３保留表示位置９Ａｄ、第４保留表示位置９Ａｄおよび保留アイコン９Ａが表示画面７ａに再び表示され、当該変動終了により変動アイコン９Ｃが表示されない。
【０５７２】
また、「１６ＲＶ通過予定大当たり」が確定し、当たり遊技（当たり演出）が開始されて終了すると、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態が特定遊技状態である高確高ベース状態となる。
【０５７３】
［効果例］
以下に、図柄揃い後の昇格演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおいて、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置７（表示手段）を備え、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第１の演出（図柄揃い後の昇格演出Ａでは図６９（Ｆ）〜（Ｉ）においてインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Ｂでは図７０（Ｆ）〜（Ｉ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像、図柄揃い後の昇格演出Ｃでは図７１（Ｆ）〜（Ｉ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像）を実行することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されていなくても、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が表示されるようになっているため、仮に、変動演出（変動表示）により導出表示される複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示された結果、特定遊技状態が発生しない場合に、複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されていなくても（つまり、複数の装飾図柄が同一の図柄に仮停止表示されている状態で）、特定画像を表示することにより、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【０５７４】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおける第１の演出では、図６９（Ｅ）の図柄揃い後の昇格演出Ａにおいて当たりを示唆する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３を表示する第２の演出のあとに行い、図７０（Ｅ）の図柄揃い後の昇格演出Ｂにおいて当たりを示唆する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３を表示する第２の演出のあとに行い、図７１（Ｅ）の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおいて当たりを示唆する第１プレミア背景画像ＴＨＧ３である第１レインボー背景画像ＴＨＧ３を表示する第２の演出のあとに行うようになっている。この構成によれば、まず第２の演出により当たりであることを示唆して遊技者に安心感を付与し、さらに、第２の演出のあとの第１の演出による昇格演出により特定遊技状態の発生への期待感を煽ることができる。
【０５７５】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおける第１の演出では、図柄揃い後の昇格演出Ａの図６９（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Ｂの図７０（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像の表示を継続することができ、図柄揃い後の昇格演出Ｃの図７１（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像の表示を継続することができるようになっている。この構成によれば、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においても特定画像の表示が継続されているため、複数の装飾図柄の表示態様が他の表示態様へ変化するかもしれないという気持ちを遊技者に付与することができ、複数の装飾図柄の表示態様の変化に対する遊技者への期待感を煽ることができる。
【０５７６】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおける第１の演出では、図柄揃い後の昇格演出Ａの図６９（Ｊ）においてインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）と、が消えると、第２可動役物１５（可動体）が退避位置から進出位置へ移動し、第２可動役物１５（可動体）が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の特定図柄である数字「７」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Ｂの図７０（Ｊ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）と、が消えると、第１可動役物１４（可動体）が退避位置から進出位置へ移動し、第１可動役物１４（可動体）が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の特定図柄である数字「７」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができ、図柄揃い後の昇格演出Ｃの図７１（Ｊ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）と、が消えると、第１可動役物１４（可動体）が退避位置から進出位置へ移動し、第１可動役物１４（可動体）が再び退避位置へ戻ると、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の特定図柄である数字「７」に揃って確定表示されて特定遊技状態の発生を伝えることができるようになっている。この構成によれば、特定画像と、同一の図柄に揃って表示された左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）と、が消えると、突然、可動体が退避位置から進出位置へ移動して出現するようになっているため、可動体によるインパクトがある演出とすることができ、さらに、可動体が再び退避位置へ戻ると、特定遊技状態の発生を伝える特定図柄である数字「７」に複数の装飾図柄がすべて揃って確定表示されるようになっているため、可動体の出現による昇格演出の成功（特定遊技状態の発生確定）を遊技者に強調して伝えることができる。
【０５７７】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、例えば、図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおける特定画像は、つまり、図柄揃い後の昇格演出Ａでは図６９（Ｆ）〜（Ｉ）においてインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Ｂでは図７０（Ｆ）〜（Ｉ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝える画像であり、図柄揃い後の昇格演出Ｃでは図７１（Ｆ）〜（Ｉ）においてコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像は、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝える画像である。この構成によれば、特定画像が複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝える画像となっているため、言い換えると、昇格演出が開始されるまでの残り時間（昇格演出が開始されるまでのおおよその残り時間）を伝えることができるようになっているため、昇格演出が開始される時期（昇格演出が開始されるおおよその目安）を好適に表示することができる。
【０５７８】
［変形例］
以下に、図柄揃い後の昇格演出の変形例を示す。
［変形例１］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、第１始動口２０に遊技球が入球したことに基づいて行われるものであった。言い換えると、いわゆる左打ちという遊技状態において行われるものであった。しかし、第２始動口２１に遊技球が入球したことに基づいて行われるようにしてもよい。言い換えると、いわゆる右打ちという遊技状態において行われるようにしてもよい。
【０５７９】
［変形例２］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、可動体の出現による昇格演出の成功（特定遊技状態の発生確定）により、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が数字「７」の同一の図柄に揃って確定表示され、特定遊技状態の発生を遊技者に伝えていた。しかし、可動体の出現により昇格演出が失敗（特定遊技状態が発生しない）してもよい。こうすれば、図柄揃い後の昇格演出にバリエーションを持たせることができる。
【０５８０】
［変形例３］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝えていた。このとき、残り時間（おおよその時間）を例えば「残り、５秒です」という音声をスピーカ６７から流れるようにしてもよい。こうすれば、残り時間（おおよその残り時間）を、画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示される特定画像と、スピーカ６７から流れる音声と、により、遊技者へ伝えることができ、残り時間（おおよその残り時間）を把握し易くすることができる。
【０５８１】
［変形例４］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、特定遊技状態の発生を示唆する特定画像が画像表示装置７（表示画面７ａ）に表示され、左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間（おおよその残り時間）を伝えていた。しかし、表示画面７ａの前方に透明な導光板を設けて、透明な導光板に特定画像を表示するようにしてもよい。この場合、導光板で表示可能な画像の数にも制限があるため、１秒経過するごとに、導光板で残り時間（おおよその残り時間）を伝えず、例えば、「残り１５秒」、「残り５秒」、「残り０秒」を表示する。透明な導光板の周囲にフルカラーＬＥＤを複数配置することにより、フルカラーＬＥＤの発光により、残り時間（おおよその残り時間）が短くなるごとに、色を変化させ、例えば、「残り１５秒」を明るい白色で表示、「残り５秒」を明るい青色で表示し、「残り０秒」を赤色で表示するようにしてもよい。残り時間（おおよその残り時間）が所定の色で出現しても、透明な導光板を通して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される各種画像を視認することができる。
【０５８２】
［変形例５］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、昇格演出を実行しない場合があってもよい。こうすれば、昇格演出が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができるし、変動演出（変動表示）により導出表示後における演出のバリエーションを増やすこともできる。
【０５８３】
［変形例６］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。特定遊技状態としては、図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」であった。しかし、特定遊技状態として、図９に示した「１６ＲＶ通過予定大当たり」に代えて図９に示した「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」としてもよい。このように構成しても、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と同様に、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」においても、当たり遊技（当たり演出）後の遊技状態が高確高ベース状態となる。
【０５８４】
［変形例７］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、特定遊技状態が発生しない旨を伝える同一の図柄（同一の偶数の図柄）を変動演出（変動表示）により導出表示して遊技者を一旦落胆させ、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行していた。しかし、特定遊技状態の発生を示唆する同一の図柄（数字「７」（数字「３」でもよい））を変動演出（変動表示）により導出表示して、特定遊技状態の発生を示唆するという昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０５８５】
［変形例８］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、図柄揃い後の昇格演出Ａの図６９（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもインジケータ画像ＴＢとキャラクタＣＲＣとから構成される特定画像の表示をインジケータ画像ＴＢのバー画像により残時間が最小（ゼロ秒）になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Ｂの図７０（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されて構成される特定画像の表示を、特定画像（コインの表面（正面）に付されたキャラクタＣＲＣ）が表示画面７ａの周囲を時計回りに転動して一周する時間（転動時間）が残り最小（ゼロ秒）になるまで継続し、図柄揃い後の昇格演出Ｃの図７１（Ｈ）,（Ｉ）において左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、及び右装飾図柄８Ｒ（複数の装飾図柄）が同一の図柄に揃って表示された状態においてもコインの表面（正面）にキャラクタＣＲＣが付されるとともにキャラクタＣＲＣの一部を覆うようにカウントダウン画像ＮＪが配置されて構成される特定画像の表示をカウントダウン画像ＮＪにてカウントダウン（計時）される数字画像がゼロ秒になるまで継続していた。しかし、ゼロ秒となるまえ（計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間）に特定画像の表示を終了するようにしてもよい。この場合、昇格確定を伝える専用の昇格背景画像ＴＨＧ６が表示画面７ａに突然、当たり背景画像ＴＨＧ５から切り替わって表示され、特定画像が表示画面７ａから消え、仮停止表示されていた左装飾図柄８Ｌ、中装飾図柄８Ｃ、右装飾図柄８Ｒも表示画面７ａから消え、さらに、第２可動役物１５が画像表示装置７の上方の退避位置（ホームポジション）で静止した状態から画像表示装置７の表示画面７ａの前面（前方）であって表示画面７ａの中央位置（進出位置）へ向かって再び進出（移動）し、所定時間（例えば、約５秒）だけ停止することとなる。こうすれば、ゼロ秒となるまえ（計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間）に、突然、第２可動役物１５が進出することによって、昇格演出の発生をインパクトがある演出として強調することができる。なお、計時されてからゼロ秒となるまでの任意の時間は、サブ制御基板９０が決定されるようになっている。
【０５８６】
［変形例９］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃにおける特定画像のキャラクタＣＲＣは、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢとなっていた。つまり、保留アイコン９Ａおよび変動アイコン９Ｃとして出現する場合があるキャラクタＢが特定画像のキャラクタＣＲＣとして表示画面７ａに出現していた。しかし、特定画像のキャラクタＣＲＣは、図柄揃い後の昇格演出Ａ〜Ｃにおいてのみ出現する昇格演出用キャラクタとしてもよいし、または、いわゆるプレミア画像が表示されるときに登場するプレミア用キャラクタを図柄揃い後の昇格演出Ａ〜Ｃにおいても出現するようにしてもよい。いずれの場合も、稀に見ることができるキャラクタであるため、図柄揃い後の昇格演出Ａ〜Ｃによる演出効果をさらに高めることに寄与することができる。
【０５８７】
［変形例１０］
図６９の図柄揃い後の昇格演出Ａ、図７０の図柄揃い後の昇格演出Ｂ、図７１の図柄揃い後の昇格演出Ｃでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
【０５８８】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇［態様Ａ７−１］
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
複数の装飾図柄が同一の図柄に確定表示されるまえに、当たり遊技状態が発生したあとに特定遊技状態の発生を示唆する特定画像を表示する第１の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５８９】
◇［態様Ａ７−２］
態様Ａ７−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、当たりを示唆する画像を表示する第２の演出のあとに行う、
ことを特徴とする遊技機。
【０５９０】
◇［態様Ａ７−３］
態様Ａ７−１または態様Ａ７−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出では、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に揃って表示された状態においても前記特定画像の表示を継続可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５９１】
◇［態様Ａ７−４］
態様Ａ７−１から態様Ａ７−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
退避位置と進出位置とを移動する可動体を備え、
前記第１の演出では、前記特定画像と、前記同一の図柄に揃って表示された前記複数の装飾図柄と、が消えると、前記可動体が前記退避位置から前記進出位置へ移動し、前記可動体が再び前記退避位置へ戻ると、前記複数の装飾図柄が同一の特定図柄に揃って確定表示されて前記特定遊技状態の発生を伝える、
ことを特徴とする遊技機。
【０５９２】
◇［態様Ａ７−５］
態様Ａ７−１から態様Ａ７−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、前記複数の装飾図柄が前記同一の図柄に確定表示されるまでの残り時間を伝える画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０５９３】
以下に図７２〜図７４を用いて保留図柄演出Ａ〜Ｃについて説明する。この保留図柄演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留図柄演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出してメイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０５９４】
［保留図柄演出Ａ］
図７２は、保留図柄演出Ａを説明するための図である。
保留図柄演出Ａは、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの停止の後、中演出図柄８Ｃに代わり保留図柄ＨＺが停止する演出である。
【０５９５】
まず、図７２（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面７ａの下部には、第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃが表示されている。第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａは、それぞれ第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域に対応する。ここで第２記憶領域に対応する保留アイコン９Ａが、保留変化の対象となる対象保留ＴＨとなっている。なお、この時点では、保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃは、白色であるものとする。
【０５９６】
次に、図７２（Ｂ）に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが停止した後に実行される。左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの停止演出では、まず、左演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり左演出図柄８Ｌの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄８Ｌが停止する。次に、右演出図柄８Ｒの変動速度が遅くなり右演出図柄８Ｒの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄８Ｒが停止する。ここでは、左演出図柄８Ｌが「１」、右演出図柄８Ｒが「２」で停止した様子を示した。
【０５９７】
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの停止に続き、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した保留図柄ＨＺが停止する演出である。この保留図柄ＨＺは、対象保留ＴＨに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄ＨＺは、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した円形状の図柄となっており、対象保留ＴＨに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄８Ｃの変動速度が遅くなり、中演出図柄８Ｃの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄８Ｃに混じって変動している保留図柄ＨＺが停止するという具合である。
【０５９８】
次に、図７２（Ｃ）に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄ＨＺのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄ＨＺが拡大された様子を示した。なお、保留図柄ＨＺは左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０５９９】
次に、図７２（Ｄ）に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄ＨＺのサイズが小さくなるとともに、対象保留ＴＨ（保留アイコン９Ａ）から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印Ｋ１で示すように、保留画像ＨＺが、表示画面７ａの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６００】
次に、図７２（Ｅ）に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨまで移動する演出である。ここでは、表示画面７ａの周縁部に移動した保留画像ＨＺが、矢印Ｋ２で示すように、放物線を描くようにして対象保留ＴＨまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄ＨＺを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように（例えば、一定の加速度が作用しているかのように）移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６０１】
次に、図７２（Ｆ）に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留ＴＨを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６０２】
次に、図７２（Ｇ）に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留ＴＨが態様を変える演出である。ここでは、対象保留ＴＨの表示色が、保留図柄ＨＺと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄８Ｃの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの表示態様を元に戻すことが考えられる。
【０６０３】
次に、図７２（Ｈ）に示すように、確定停止演出（ハズレ）が実行される。確定停止演出（ハズレ）は、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレの態様で確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄８Ｌが「１」、中演出図柄８Ｃが「５」、右演出図柄８Ｒが「２」で確定停止している。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン９Ｃが非表示となっている。
【０６０４】
［保留図柄演出Ｂ］
図７３は、保留図柄演出Ｂを説明するための図である。
保留図柄演出Ｂは、リーチ形成演出の後、中演出図柄８Ｃに代わり保留図柄ＨＺが停止する演出である。
【０６０５】
まず、図７３（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面７ａの下部には、第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃが表示されている。第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａは、それぞれ第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン９Ｃが、保留変化の対象となる対象保留ＴＨとなっている。なお、保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃは、この時点では、白色であるものとする。
【０６０６】
次に、図７３（Ｂ）に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが停止した後に実行される。左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの停止演出では、まず、左演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり左演出図柄８Ｌの変動が視認できる状態となった後に左演出図柄８Ｌが停止する。次に、右演出図柄８Ｒの変動速度が遅くなり右演出図柄８Ｒの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄８Ｒが停止する。ここでは、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが「７」となってリーチを形成している様子を示した。
【０６０７】
保留図柄停止演出は、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの停止に続き、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した保留図柄ＨＺが停止する演出である。この保留図柄ＨＺは、対象保留ＴＨに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄ＨＺは、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した円形状の図柄となっており、対象保留ＴＨに対応する変動で当たりとなる可能性が高いことを示唆する赤色となっている。保留図柄停止演出では、例えば、中演出図柄８Ｃの変動速度が遅くなり、中演出図柄８Ｃの変動が視認できる状態となった後に中演出図柄８Ｃに混じって変動している保留図柄ＨＺが停止するという具合である。
【０６０８】
次に、図７３（Ｃ）に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄ＨＺのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で赤色の保留図柄ＨＺが拡大された様子を示した。なお、保留図柄ＨＺは左演出図柄８Ｌ、右演出図柄８Ｒに重ならない程度に拡大されているが、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒに重なるまで拡大されることとしてもよい。また、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６０９】
次に、図７３（Ｄ）に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄ＨＺのサイズが小さくなるとともに、対象保留ＴＨ（当該変動アイコン９Ｃ）から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印Ｋ１で示すように、保留画像ＨＺが、表示画面７ａの周縁部まで移動する。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６１０】
次に、図７３（Ｅ）に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨまで移動する演出である。ここでは、表示画面７ａの周縁部に移動した保留画像ＨＺが、矢印Ｋ２で示すように、放物線を描くようにして対象保留ＴＨまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄ＨＺを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように（例えば、一定の加速度が作用しているかのように）移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６１１】
次に、図７３（Ｆ）に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留ＴＨを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６１２】
次に、図７３（Ｇ）に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留ＴＨが態様を変える演出である。ここでは、対象保留ＴＨの表示色が、保留図柄ＨＺと同じ赤色に変化している。ここで、中演出図柄８Ｃの変動表示がふたたび行われる。このとき、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが非表示や半透明となっているときには、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒの表示態様を元に戻すことが考えられる。
【０６１３】
次に、図７３（Ｈ）に示すように、確定停止演出（当たり）が実行される。確定停止演出（当たり）は、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが当たりの態様で確定停止する演出である。ここでは、左中右の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて「７」となっており、ゾロ目となっている。また、確定停止表示と同時に、当該変動アイコン９Ｃが非表示となっている。
【０６１４】
［保留図柄演出Ｃ］
図７４は、保留図柄演出Ｃを説明するための図である。
保留図柄演出Ｃは、左演出図柄８Ｌが停止した後、右演出図柄８Ｒに代わり保留図柄ＨＺが停止する演出である。
【０６１５】
まず、図７４（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。表示画面７ａの下部には、第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃが表示されている。第１特図保留に対応する３つの保留アイコン９Ａは、それぞれ第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域に対応する。ここでは、当該変動アイコン９Ｃが、保留変化の対象となる対象保留ＴＨとなっている。なお、保留アイコン９Ａおよび当該変動アイコン９Ｃは、この時点では、白色であるものとする。
【０６１６】
次に、図７４（Ｂ）に示すように、保留図柄停止演出が実行される。保留図柄停止演出は、左演出図柄８Ｌが停止した後に実行される。左演出図柄８Ｌは、変動速度が遅くなり変動が視認できる状態となった後に停止する。ここでは、左演出図柄８Ｌが「７」で停止している様子を示した。
【０６１７】
保留図柄停止演出は、左演出図柄８Ｌの停止に続き、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した保留図柄ＨＺが停止する演出である。この保留図柄ＨＺは、対象保留ＴＨに対応する変動で当たりとなる期待度を示唆する図柄となっている。ここで、保留図柄ＨＺは、保留アイコン９Ａ（当該変動アイコン９Ｃ）を模した円形状の図柄となっており、「激熱」の文字画像が含まれている。保留図柄停止演出では、例えば、右演出図柄８Ｒの変動速度が遅くなり、右演出図柄８Ｒの変動が視認できる状態となった後に右演出図柄８Ｒに混じって変動している保留図柄ＨＺが停止するという具合である。
【０６１８】
次に、図７４（Ｃ）に示すように、保留図柄拡大演出が実行される。保留図柄拡大演出は、停止した保留図柄ＨＺのサイズが大きくなる演出である。ここでは、円形状で「激アツ」の文字画像を含む保留図柄ＨＺが拡大された様子を示した。なお、左演出図柄８Ｌを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６１９】
次に、図７４（Ｄ）に示すように、保留図柄縮小演出が実行される。保留図柄縮小演出は、拡大された保留図柄ＨＺのサイズが小さくなるとともに、対象保留ＴＨ（当該変動アイコン９Ｃ）から離れる方向へ移動する演出である。ここでは、矢印Ｋ１で示すように、保留画像ＨＺが、表示画面７ａの周縁部まで移動する。このときも、左演出図柄８Ｌを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６２０】
次に、図７４（Ｅ）に示すように、保留図柄移動演出が実行される。保留図柄移動演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨまで移動する演出である。ここでは、表示画面７ａの周縁部に移動した保留画像ＨＺが、矢印Ｋ２で示すように、放物線を描くようにして対象保留ＴＨまで移動する。もちろん、直線を描くように移動してもよい。このとき、保留図柄ＨＺを等速で移動させてもよいし、徐々に速くなるように（例えば、一定の加速度が作用しているかのように）移動させてもよい。後者のようにすれば、迫力のある移動演出となる。このときも、左演出図柄８Ｌを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６２１】
次に、図７４（Ｆ）に示すように、保留図柄衝突演出が実行される。保留図柄衝突演出は、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨに衝突したことを示す画像を表示する演出である。ここでは、対象保留ＴＨを中心とする放射状の画像を表示している。なお、静止画像でなく動画像を表示するようにしてもよい。例えば、放射状に粒子が飛び散る動画像や、煙が噴き出す爆発の動画像を採用してもよい。このようにすれば、保留変化の演出が斬新になり、また、保留変化に対する期待が高まる。このときも、左演出図柄８Ｌを非表示にしたり、半透明にしたりしてもよい。このようにすれば、保留図柄ＨＺの挙動だけに遊技者が注目する可能性が高く、演出効果を大きくすることができる。
【０６２２】
次に、図７４（Ｇ）に示すように、保留変化演出が実行される。保留変化演出は、対象保留ＴＨが態様を変える演出である。ここでは、対象保留ＴＨの表示色が、保留図柄ＨＺの文字列「激アツ」に応じて赤色に変化している。ここで、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒの変動表示がふたたび行われる。このとき、左演出図柄８Ｌが非表示や半透明となっているときには、左演出図柄８Ｌの表示態様を元に戻すことが考えられる。
【０６２３】
次に、図７４（Ｈ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒが特定の態様で停止する演出である。ここでは、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒがともに「７」となっている。
【０６２４】
［効果例］
以下に、保留図柄演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、中演出図柄８Ｃ、あるいは、右演出図柄８Ｒに代えて保留図柄ＨＺを停止させ（図７２（Ｂ）、図７３（Ｂ）、図７４（Ｂ）、「図柄停止演出」）、停止させた保留図柄ＨＺを保留アイコン９Ａ、あるいは、当該変動アイコン９Ｃ（対象保留ＴＨ）まで移動させて（図７２（Ｅ）、図７３（Ｅ）、図７４（Ｅ）、「移動表示演出」）、保留アイコン９Ａ、あるいは、当該変動アイコン９Ｃの態様を、保留図柄ＨＺが示唆する移行期待度に応じた態様に変化させる（図７２（Ｇ）、図７３（Ｇ）、図７４（Ｇ）、「保留態様変化演出」）。この構成によれば、保留画像（保留アイコンおよび当該変動アイコン）の態様変化に関する演出を斬新なものにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２５】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、停止した保留図柄ＨＺが、拡大された後に（図７２（Ｃ）、図７３（Ｃ）、図７４（Ｃ））、対象保留ＴＨまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２６】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、拡大された保留図柄ＨＺが縮小されて対象保留ＴＨから離れる方向へ移動させられた後に（図７２（Ｄ）、図７３（Ｄ）、図７４（Ｄ））、対象保留ＴＨまで移動させられる。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２７】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、保留図柄ＨＺが、表示画面７ａの周縁部から曲線の軌跡を描くように対象保留ＴＨまで移動させられる（図７２（Ｅ）、図７３（Ｅ）、図７４（Ｅ））。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２８】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、保留図柄ＨＺが対象保留ＴＨに達すると、衝突を示す放射状の画像を表示する（図７２（Ｆ）、図７３（Ｆ）、図７４（Ｆ））。この構成によれば、保留画像の態様変化に関する演出において遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２９】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、リーチ形成演出の後に最終停止図柄となる中演出図柄８Ｃに代えて保留図柄ＨＺが停止し得る（図７３（Ｂ））。この構成によれば、リーチ形成後に対象保留ＴＨ（例えば、当該変動アイコン９Ｃ）の態様が変化することになり、遊技者に驚きや期待を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３０】
［変形例］
以下に、保留図柄演出の変形例を示す。
［変形例１］
保留図柄演出Ａ、Ｂでは、保留図柄ＨＺの表示色が赤色であって、対象保留ＴＨの表示色も白色から赤色に変化した。これに対し、保留図柄の表示色は、例えば、青色、緑色、紫色、赤色、金色というように期待度に合わせて設けるようにすることが考えられる。ここでは、期待度が高くなるほど、金色に近づくようにすることが考えられる。
上記では保留図柄の表示色が「赤色」である場合に対象保留の表示色も「赤色」に変化しているが、保留図柄の表示色が「赤色」である場合に、対象保留の表示色を他の色に変化させるようにしてもよい。つまり、保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが一致しなくてもよい。
このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、保留図柄の表示色より対象保留の変化後の表示色を期待度の高いものにすることが考えられる。対象保留の変化後の表示色が期待度の低いものになれば、遊技者をがっかりさせてしまうためである。
また、このように保留図柄の表示色と対象保留の表示色とが不一致となる場合、大当たりが確定するという仕様にしてもよい。
【０６３１】
［変形例２］
上記では保留図柄に「激アツ」の文字列が含まれている場合に対象保留を「赤色」に変化させているが、これには限定されない。例えば「激アツ」を「金色」という具合に対応付けることも考えられるし、「激アツ」を２以上の表示色に対応付けることも考えられる。２以上の表示色に対応付ける場合、ランダムに選択するようにしてもよいし、同じ「激アツ」でも期待度に差がある場合には期待度に応じて「紫色」、「赤色」、「金色」を選択するようにしてもよい。もちろん、「激アツ」以外にも「そこそこ」や「チャンス」といった文字列を表示するようにしてもよい。このとき、「そこそこ」には「青色」、「チャンス」には「緑色」という対応付けを行うことが考えられる。
【０６３２】
［変形例３］
上記では、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出が行われている。これに対し、一回の変動中に、保留図柄停止演出から保留変化演出までの演出を２回以上行うようにしてもよい。例えば、図７４（Ｈ）でリーチ形成演出が実行された後に、図７３（Ｂ）の保留図柄停止演出以降の演出を実行するようにしてもよい。
【０６３３】
［変形例４］
上記は中演出図柄８Ｃまたは右演出図柄８Ｒに代えて保留図柄ＨＺを停止させる演出であったが、左演出図柄８Ｌに代えて保留図柄ＨＺを停止させるようにしてもよい。
【０６３４】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様Ａ８−１]
保留されている変動に関する情報の記憶である保留記憶に対応させて保留画像を表示する遊技機であって、
複数列で変動表示される図柄のうちの所定列の図柄が、前記保留画像を模した図柄であって有利遊技への移行期待度を示唆する保留図柄で停止する図柄停止演出と、
前記図柄停止演出にて停止した前記保留図柄を、前記保留画像まで移動させる移動表示演出と、
前記移動表示演出にて前記保留図柄が前記保留画像まで移動すると、前記保留画像の態様を前記保留図柄で示唆された前記移行期待度に応じて設定される態様に変化させる保留態様変化演出と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６３５】
［態様Ａ８−２］
態様Ａ８−１に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
【０６３６】
［態様Ａ８−３］
態様Ａ８−１に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
【０６３７】
［態様Ａ８−４］
態様Ａ８−１に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、停止した前記保留図柄が、拡大された後に縮小されて前記保留画像から離れる方向へ移動させられた後に、表示画面の周縁部から曲線の軌跡を描くように前記保留画像まで移動させられる、
ことを特徴とする遊技機。
【０６３８】
［態様Ａ８−５］
態様Ａ８−１から態様Ａ８−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記移動表示演出では、前記保留図柄が前記保留画像に達すると、衝突を示す画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０６３９】
［態様Ａ８−６］
態様Ａ８−１から態様Ａ８−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記図柄停止演出は、変動表示される図柄が所定の態様で仮停止するリーチ形成演出の後に実行され、前記リーチ形成演出の後に停止して当落を決定する最終停止図柄に代え、前記保留図柄を停止させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６４０】
以下に図７５〜図７７を用いて図柄変動停止演出Ａ〜Ｃについて説明する。この図柄変動停止演出は、演出図柄の変動演出中に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、図柄変動停止演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して、メイン表示装置７の表示画面７ａに画像を表示させる。
【０６４１】
［図柄変動停止演出Ａ］
図７５は、図柄変動停止演出Ａを説明するための図である。
まず、図７５（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３上を移動する。軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３は、表示画面７ａの上部の第１領域７ｂと、表示画面７ａの下部の第２領域７ｃとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
【０６４２】
次に、図７５（Ｂ）に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、左演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」、「７」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｌは、軌道Ｋ１上で変動する。
【０６４３】
次に、図７５（Ｃ）に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄８Ｌが停止表示されて一つの左演出図柄８Ｌが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄８Ｌは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｄに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６４４】
次に、図７５（Ｄ）に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、右演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」、「７」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｒは、軌道Ｋ３上で変動する。
【０６４５】
次に、図７５（Ｅ）に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄８Ｒが停止表示されて一つの右演出図柄８Ｒが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄８Ｒは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｅに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６４６】
次に、図７５（Ｆ）に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄８Ｃの変動速度が遅くなり、中演出図柄８Ｃが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｃとして「５」、「６」、「７」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｃは、軌道Ｋ２上で変動する。
【０６４７】
次に、図７５（Ｇ）に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄８Ｃが停止表示されて一つの中演出図柄８Ｃが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄８Ｃは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｆに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６４８】
次に、図７５（Ｈ）に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがいずれも「７」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第１領域７ｂ、第２領域７ｃに跨って表示される。
【０６４９】
［図柄変動停止演出Ｂ］
図７６は、図柄変動停止演出Ｂを説明するための図である。
まず、図７６（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３上を移動する。軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３は、表示画面７ａの上部の第１領域７ｂと、表示画面７ａの下部の第２領域７ｃとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
【０６５０】
次に、図７６（Ｂ）に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面７ａに設けられた第１領域７ｂに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像ＳＧが表示されている。この画像ＳＧは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
【０６５１】
次に、図７６（Ｃ）に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、左演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｌは、軌道Ｋ１のうち第２領域７ｃに含まれる軌道上で変動する。
【０６５２】
次に、図７６（Ｄ）に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄８Ｌが停止表示されて一つの左演出図柄８Ｌが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄８Ｌは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｄに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６５３】
次に、図７６（Ｅ）に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、右演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｒは、軌道Ｋ３のうち第２領域７ｃに含まれる軌道上で変動する。
【０６５４】
次に、図７６（Ｆ）に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄８Ｒが停止表示されて一つの右演出図柄８Ｒが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄８Ｒは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｅに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６５５】
次に、図７６（Ｇ）に示すように、中図柄低速変動演出が実行される。中図柄低速変動演出は、中演出図柄８Ｃの変動速度が遅くなり、中演出図柄８Ｃが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｃとして「５」、「６」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｃは、軌道Ｋ２のうち第２領域７ｃに含まれる軌道上で変動する。
【０６５６】
次に、図７６（Ｈ）に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中演出図柄８Ｃが停止表示されて一つの中演出図柄８Ｃが決定される演出である。決定される一つの中演出図柄８Ｃは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｆに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
なお、中図柄停止演出に続けて、図７５（Ｈ）に示した当落報知演出を実行するようにしてもよい。
【０６５７】
［図柄変動停止演出Ｃ］
図７７は、図柄変動停止演出Ｃを説明するための図である。
ここでは、画像表示装置７とは別に画像表示装置６を備える構成とし、画像表示装置６の表示画面６ａが配置され、その下方に画像表示装置７の表示画面７ａが配置されているものとする。また、表示画面６ａには、第１領域６ｂが設けられており、表示画面７ａには、第２領域７ｃが設けられている。
【０６５８】
まず、図７７（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、演出図柄が変動を開始する演出である。ここでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動を開始し、高速変動している様子を示している。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３上を移動する。軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３は、表示画面６ａの第１領域６ｂと、表示画面７ａの第２領域７ｃとに跨る軌道となっている。なお、保留アイコンおよび当該変動アイコンなどは省略して示している。
【０６５９】
次に、図７７（Ｂ）に示すように、左図柄低速変動演出が実行される。左図柄低速変動演出は、左演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、左演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」、「７」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｌは、軌道Ｋ１上で変動する。
【０６６０】
次に、図７７（Ｃ）に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左演出図柄８Ｌが停止表示されて一つの左演出図柄８Ｌが決定される演出である。決定される一つの左演出図柄８Ｌは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｄに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６６１】
次に、図７７（Ｄ）に示すように、画像表示演出が実行される。画像表示演出は、表示画面６ａに設けられた第１領域６ｂに、画像を表示する演出である。ここでは、「激アツ」という文字画像が含まれる画像ＳＧが表示されている。この画像ＳＧは、大当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である。
【０６６２】
次に、図７７（Ｅ）に示すように、右図柄低速変動演出が実行される。右図柄低速変動演出は、右演出図柄８Ｌの変動速度が遅くなり、右演出図柄８Ｌが視認できる状態で変動表示を行う演出である。ここでは、演出図柄８Ｌとして「５」、「６」が矢印ＹＧで示す方向に移動表示されている。このとき、演出図柄８Ｒは、軌道Ｋ３のうち第２領域７ｃに含まれる軌道上で変動する。
【０６６３】
次に、図７７（Ｆ）に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右演出図柄８Ｒが停止表示されて一つの右演出図柄８Ｒが決定される演出である。決定される一つの右演出図柄８Ｒは、第２領域７ｃに設けられている停止位置７ｅに停止する。ここでは、「７」図柄が停止表示された様子を示した。
【０６６４】
次に、図７７（Ｇ）に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタＣＲＡと敵キャラクタＣＲＢとが戦いを繰り広げる演出である。ここで、味方キャラクタＣＲＡが勝利すると、当たりとなる。バトル演出では、表示画面６ａおよび表示画面７ａに跨る表示が行われる。
【０６６５】
次に、図７７（Ｈ）に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、当たり遊技への当選または落選を報知する演出である。ここでは、左中右の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがいずれも「７」図柄となっており、当選の態様を示している。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第１領域６ｂ、第２領域７ｃに跨って表示される。
【０６６６】
なお、当たり遊技への移行期待度に基づき、第１態様の図柄変動表示と第２態様の図柄変動表示とを使い分けることが考えられる。
本実施形態では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第１態様の図柄変動表示に代えて、第２態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。
【０６６７】
また、第１態様の図柄変動表示から第２態様の図柄変動表示へ変動中に変化する場合、当たり遊技への移行期待度に応じて変化のタイミングを決定することが考えられる。例えば、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第２態様への変化のタイミングを一変動の中で早くするという具合である。この意味では、図柄変動停止演出Ｂの方が、図柄変動停止演出Ｃよりも期待が持てることになる。
【０６６８】
［効果例］
以下に、図柄変動停止演出の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、第１領域７ｂ（６ｂ）および第１領域７ｂ（６ｂ）とは別の第２領域７ｃが表示画面７ａ（６ａ）に設けられている。そして、第１領域７ｂ（６ｂ）および第２領域７ｃに跨る軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３上で図柄を変動させる第１態様の図柄変動表示（図７５（Ａ）（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）、図７６（Ａ）、図７７（Ａ）（Ｂ））と、第１領域７ｂ（６ｂ）に画像ＳＧが表示されることで軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３のうちの第２領域７ｃに含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第２態様の図柄変動表示（図７６（Ｃ）（Ｅ）（Ｇ）、図７７（Ｅ））とを実行可能である。この構成によれば、複数の態様で図柄変動表示が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６９】
［効果２］
上記実施形態の遊技機１では、第１態様の図柄変動表示または第２態様の図柄変動表示の対象となっているのは、図柄変動停止演出Ａ、Ｂでは、左中右の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒであり、図柄変動停止演出Ｃでは、左右の演出図柄８Ｌ、８Ｒである。この構成によれば、図柄変動表示のバリエーションが増えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７０】
［効果３］
上記実施形態の遊技機１では、図柄変動停止演出Ｃにおいて、第１領域６ａは、画像表示装置６の表示画面６ａに設けられ、第２領域７ｃは、画像表示装置６とは別の画像表示装置７の表示画面７ａに設けられている。この構成によれば、第１態様の図柄変動表示では表示画面６ａ、７ａを跨ぐ表示となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７１】
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、第１態様の図柄変動表示および第２態様の図柄変動表示のいずれにおいても、第２領域７ｃに含まれる軌道上に停止位置７ｄ、７ｅ、７ｆが設けられている（図７５（Ｃ）（Ｅ）（Ｇ）、図７６（Ｄ）（Ｆ）（Ｈ）、図７７（Ｃ）（Ｆ））。この構成によれば、停止位置が第２領域７ｃ内に固定されるため、停止位置が分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７２】
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、当たり遊技への移行期待度が大きくなるほど、第１態様の図柄変動表示に代えて、第２態様の図柄変動表示が選ばれ易くなっている。この構成によれば、図柄変動表示の態様の変化によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７３】
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、画像ＳＣは、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像となっている。この構成によれば、第１領域７ｂ（６ｂ）に表示される画像によっても当たりへの期待が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７４】
［変形例］
以下に、図柄変動停止演出の変形例を示す。
［変形例１］
上記では軌道Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３は直線であったが、曲線の軌道上を変動することとしてもよい。また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、その大きさを変化させながら変動するようにしてもよい。例えば、停止位置で最も大きく表示し、停止位置から離れるにしたがって小さく表示することが考えられる。また逆に、停止位置で最も小さく表示して、停止位置から離れるにしたがって大きく表示することが考えられる。
【０６７５】
［変形例２］
上記の当落報知演出（図７５（Ｈ）、図７７（Ｈ））では、第１領域７ｂ（６ｂ）と第２領域７ｃとに跨ってすべての演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示していたが、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいくつかが跨るように表示してもよい。このときに、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちのいくつかを、拡大することとしてもよい。
【０６７６】
［変形例３］
上記の図柄変動停止演出Ｃでは、第１領域６ａは、画像表示装置６の表示画面６ａに設けられ、第２領域７ｃは、画像表示装置６とは別の画像表示装置７の表示画面７ａに設けられている。
これに対し、サブ表示画面６４を利用する構成としてもよい。例えばサブ表示画面６４Ｌ、６４Ｒにそれぞれ第１領域を設けるようにし、表示画面７ａに第２領域を設けるようにしてもよい。
【０６７７】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様Ａ９−１]
遊技機であって、
第１領域および前記第１領域とは別の第２領域が表示画面に設けられており、
前記第１領域および前記第２領域に跨る所定軌道上で図柄を変動させる第１態様の図柄変動表示と、
前記第１領域に特定画像が表示されることで前記所定軌道のうちの前記第２領域に含まれる軌道上だけで図柄を変動させる第２態様の図柄変動表示と、を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６７８】
［態様Ａ９−２］
態様Ａ９−１に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示は、複数列で変動表示される図柄のうち所定列の図柄を対象として実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【０６７９】
［態様Ａ９−３］
態様Ａ９−１または態様Ａ９−２に記載の遊技機であって、
前記第１領域は、第１表示装置の表示画面に設けられ、前記第２領域は、前記第１表示装置とは別の第２表示装置の表示画面に設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【０６８０】
［態様Ａ９−４］
態様Ａ９−１から態様Ａ９−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１態様の図柄変動表示および前記第２態様の図柄変動表示のいずれにおいても、前記第２領域に含まれる軌道上に図柄が停止表示される停止位置が設けられている、
ことを特徴とする遊技機。
【０６８１】
［態様Ａ９−５］
態様Ａ９−１から態様Ａ９−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
当たり遊技への移行の期待度が高い場合、前記第１態様の図柄変動表示に代えて前記第２態様の図柄変動表示が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【０６８２】
［態様Ａ９−６］
態様Ａ９−１から態様Ａ９−５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、当たり遊技への移行の期待度を示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０６８３】
［その他の変形例］
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【０６８４】
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機１をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【０６８５】
上記実施形態の遊技機１では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン６３、剣部材６５、セレクトボタン６８を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機１における表示演出において、演出ボタン６３を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材６５を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
【０６８６】
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０６８７】
上記実施形態の遊技機１は、表示装置（メイン表示画面７ａ、サブ表示画面６４など）を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機１では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、２つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機１は、画像表示装置７（メイン表示画面７ａ）の他にサブ表示画面６４を備えているが、メイン表示画面７ａでおこなう表示演出をサブ表示画面６４でおこなってもよいし、サブ表示画面６４でおこなう表示演出をメイン表示画面７ａでおこなうようにしてもよい。
【０６８８】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０６８９】
１…遊技機
３…遊技領域
５…盤ランプ
７…画像表示装置
９Ａ，９Ｂ…保留画像（保留アイコン）
９Ｃ…当該保留画像（保留アイコン）
１４…第１可動役物
１５…第２可動役物
１７…大入賞口開放始動口
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
６４…サブ表示画面
６９…枠可動役物
６６…枠ランプ
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１０１…画像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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