(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への関心を良好に高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口５６に遊技球が入球することで第１特別情報が取得されると共に、第２始動口５７、５８に遊技球が入球することで第２特別情報が取得される遊技機において、第１特別情報または第２特別情報が付与対応結果であると判定された場合、予め定められた条件が成立したと判定した後に特典遊技が開始されるようにする。この際、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶された状態となるように、予め定められた条件および第２取得条件を設定する。【選択図】図１
2020192413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に
、前記第１取得条件と異なる予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて第２
特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１
より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が
付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取
得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与
判定手段と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または
前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に
特典遊技を付与する特典付与手段と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情
報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報
の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記
第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を
選択し易くされた遊技機において、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて予め定められた開始条件が成立したと判定され
ると開始され、
前記特典遊技が終了するまでに前記第２特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された
状態となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定
を第１遊技モードとし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード
とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２取得条件が前記第１取得条件より成立し易くなって
おり、前記第２遊技モードでは、前記第１取得条件が前記第２取得条件より成立し易くな
っていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入
球部および第２始動入球部と、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部と、を有し、
前記情報取得手段は、前記第１始動入球部に前記遊技球が入球した場合に前記第１取得
条件が成立したと判定して前記第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前
記遊技球が入球した場合に前記第２取得条件が成立したと判定して前記第２特別情報を取
得し、
前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球が当該特典遊技
始動入球部に入球するように備えられている、当該特典遊技始動入球部に入球した前記遊
技球が前記第２始動入球部に入球するように備えられている、または前記第２始動入球部
と共通とされており、
前記特典遊技は、前記予め定められた開始条件として、前記特典付与手段にて前記特典
遊技始動入球部に前記遊技球が入球したと判定されると開始されることを特徴とする請求
項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０００３】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０００４】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このよう遊技機では、特典遊技状態に移行した場合の価値を高めることにより、遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。
【０００７】
本発明は上記点に鑑み、遊技者の遊技への関心を良好に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するための請求項１に記載の発明は、予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、第１取得条件と異なる予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段と、情報取得手段が取得した第１特別情報、および第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、当該取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報、および第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に対して付与判定を順次実行する付与判定手段と、付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の第１特別情報、または第２特別情報が当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技を付与する特典付与手段と、を備え、付与判定手段は、取得情報記憶手段に第１特別情報および第２特別情報が共に記憶されている場合には、第２特別情報の付与判定を第１特別情報の付与判定よりも先に実行し、さらに、付与判定手段は、第２特別情報が付与対応結果である場合、第１特別情報が付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な特典遊技を選択し易くされた遊技機において、特典遊技は、特典付与手段にて予め定められた開始条件が成立したと判定されると開始され、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶された状態となることを特徴としている。
【０００９】
これによれば、特典遊技が付与される場合、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶される。このため、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
【００１０】
なお、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部とを備える構成においては、「情報取得手段」は、「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する」構成に代えて、「前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する」構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成部分を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成部分を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成部分を示す斜視図である。
【図５】パチンコ機における遊技盤の正面図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための図である。
【図７】図柄表示装置の表示画面における図柄を説明するための図である。
【図８】パチンコ機の背面図である。
【図９】パチンコ機における全体の電気的構成を示す図である。
【図１０】主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図１１】主に音声ランプ制御装置および表示制御装置の電気的構成を示す図である。
【図１２】当否抽選等に用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１３】第１保留エリアの構成を示す図である。
【図１４】特別図柄当否テーブル記憶エリアを説明するための図であり、（ａ）は低確率モード用の特別図柄当否テーブルを示し、（ｂ）は高確率モード用の特別図柄当否テーブルを示している。
【図１５】振分テーブル記憶エリアを説明するための図であり、（ａ）は第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）を示し、（ｂ）は第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）を示している。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行される保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【図２０】特図特電アドレステーブルを説明するための図である。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される特電開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される特電開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行される特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行される普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】普図普電アドレステーブルを説明するための図である。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行されるデモ表示用処理を示すフローチャートである。
【図３３】音声側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３４】音声側ＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に続く主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示側ＭＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】図柄表示装置に表示されるオープニング画像を示す図である。
【図３９】表示側ＭＰＵにて実行される別対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示側ＭＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１実施形態の変形例における遊技盤の正面図である。
【図４２】本発明の第２実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４３】本発明の第２実施形態における受動振分ユニット近傍の拡大図である。
【図４４】本発明の第２実施形態における受動振分ユニットの遊技球の振分動作を示す図である。
【図４５】本発明の第３実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４６】本発明の第３実施形態における主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図４７】本発明の第３実施形態における図柄表示装置に表示されるオープニング画像を示す図である。
【図４８】本発明の第４実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４９】本発明の第４実施形態における第２始動口、排出通路、および第２可変入賞装置始動ゲートの配置関係を示す模式図である。
【図５０】本発明の第４実施形態における特別図柄の表示態様、電動役物の開放抽選モード、可変入賞装置始動ゲートの有効期間、および遊技球の関係を示すタイミングチャートである。
【図５１】本発明の第５実施形態における主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図５２】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第５実施形態における図柄表示装置に表示される特殊オープニング画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図に基づいて説明する。なお、以下の各実施形態相互において、互いに同一もしくは均等である部分には、同一符号を付して説明を行う。
【００１３】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態について、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下では、単にパチンコ機という）１０に適用した例について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図、図２、図３はパチンコ機１０の主要な構成部分を展開した斜視図、図４はパチンコ機１０の主要な構成部分を示す斜視図、図５はパチンコ機１０における遊技盤４３の正面図である。
【００１４】
図１に示されるように、パチンコ機１０は、略矩形状に組み合わされた木枠によって外殻が形成された外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され、外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを備えている。外枠１１は、木製の板材を四辺に連結して構成されるものであって矩形枠状をなしている。そして、パチンコ機１０は、外枠１１を遊技ホールにおける島設備に取り付け固定されることによって遊技ホールに設置される。
【００１５】
遊技機本体１２は、図２および図３に示されるように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。そして、遊技機本体１２のうちの内枠１３が外枠１１に対して回動（開閉）可能に支持されている。
【００１６】
前扉枠１４は、図２に示されるように、正面視で左側（回動中心に対して一端側の固定端側）を回動基端側とすると共に右側（回動中心に対して他端側の開放端側）を回動先端側として前方へ回動可能となるように内枠１３に支持されている。裏パックユニット１５は、図３に示されるように、正面視で左側を回動基端側とすると共に右側を回動先端側として後方へ回動可能となるように内枠１３に支持されている。
【００１７】
また、遊技機本体１２には、図２および図３に示されるように、その回動先端側に、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能な施錠状態とすると共に、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能な施錠状態とする機能を有する施錠装置１６が備えられている。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面に露出させて設けられたシリンダ錠１７（図１参照）に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１８】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１９】
前扉枠１４は、図１および図２に示されるように、装飾用の樹脂部品や電気部品等が組みつけられて構成され、略中央部に略矩形状に開口された窓部２１が設けられている。そして、前扉枠１４の裏面側には無色透明な２枚の板ガラスを有する窓パネル２２が配設され、当該窓パネル２２を介して後述する遊技盤４３の前面（遊技領域）がパチンコ機１０の正面側から視認可能となっている。なお、窓パネル２２は、板ガラスではなく、合成樹脂によって無色透明に形成されたものを用いてもよい。
【００２０】
また、前扉枠１４には、図１および図４に示されるように、窓部２１の下方に、当該前扉枠１４の前方に張り出した上側膨出部２３と下側膨出部２４とが上下に並設されている。そして、図４に示されるように、上側膨出部２３の内側には、上方に開口した上皿２５が設けられており、当該上皿２５に遊技球を貯留できるようになっている。また、この上皿２５は、開口部における底面が正面視（図１、図４参照）右側に向かって下降傾斜して形成されており、傾斜によって上皿２５に投入された（貯留されている）球を後述する遊技球発射機構（発射手段）４４へと導く機能を有している。
【００２１】
さらに、上側膨出部２３には、上面（上面のうちの開口されていない部分）の略中央部に第１枠ボタン２６（操作手段）が備えられており、当該第１枠ボタン２６より正面視右側に第２枠ボタン２７（操作手段）が備えられている。第１枠ボタン２６は、後述する図柄表示装置８０において、表示されるステージ（背景）を変更したり、表示されるリーチ演出のチャンスアップ演出や予告キャラクタの演出を表示させたりする場合に操作される。第２枠ボタン２７は、後述する音声ランプ制御装置９２で制御される音量や光量等を変更する際に遊技者によって操作される。本パチンコ機１０では、第１枠ボタン２６は上面視略円状とされ、第２枠ボタン２７は上面視略十字状とされているが、第１枠ボタン２６および第２枠ボタン２７の形状は適宜変更可能である。
【００２２】
なお、ステージとは、図柄表示装置８０に表示される演出に統一性を持たせる演出（背景）モードのことであり、本パチンコ機１０では、「海中ステージ」、「浜辺ステージ」、「街中ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述するリーチ演出等の各種演出は、各ステージに対応したテーマに合わせた演出となるように設定されている。また、ステージの変更は、後述する図柄表示装置８０（メイン表示部７１）にて変動表示が行われていない期間および変動表示が行われている所定期間に遊技者によって第１枠ボタン２６が操作された場合に行われ、第１枠ボタン２６が操作される度に、「海中ステージ」→「浜辺ステージ」→「街中ステージ」→「海中ステージ」の順に繰り返し変更される。
【００２３】
また、上側膨出部２３には、図４に示されるように、第２枠ボタン２７よりも正面視右側に、球貸ボタン２８および返却ボタン２９が設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸ユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸ボタン２８が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン２９は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸装置等から上皿２５に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸ボタン２８および返却ボタン２９は不要である。この場合には、球貸ボタン２８および返却ボタン２９の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしてもよい。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機（ＣＲ機）と現金機との共通化を図ることができる。
【００２４】
下側膨出部２４の内側には、上皿２５と同様に上方に開口し、上皿２５に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿３０が設けられている。なお、上皿２５および下皿３０には、裏パックユニット１５に設けられている後述する払出装置９９から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた排出通路を通じて排出される。
【００２５】
下皿３０の正面視右側には、図１および図４に示されるように、遊技球を後述する遊技盤４３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル３１が配設されている。この操作ハンドル３１の内部には、当該操作ハンドル３１が遊技者により触られていることを検知するタッチセンサ３１ａと、遊技者が操作ハンドル３１を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるための押しボタン式の打ち止めスイッチ３１ｂと（図１参照）、操作ハンドル３１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示略）とが内蔵されている。そして、操作ハンドル３１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ３１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル３１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で後述する遊技盤４３の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作ハンドル３１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ３１ａおよび打ち止めスイッチ３１ｂはオフとなっている。
【００２６】
さらに、下皿３０の正面下方部には、図１に示されるように、下皿３０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー３２が設けられている。この球抜きレバー３２は、通常は右方向に配置されており、左方向へスライドさせることによって下皿３０の底面に形成された底面口が開口し、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この球抜きレバー３２の操作は、通常、下皿３０の下方に当該下皿３０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。
【００２７】
また、前扉枠１４には、窓部２１の周囲にＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部３３が設けられていると共に、窓部２１の上方における左右両端部に一対のスピーカ部３４が備えられている。本パチンコ機１０においては、当たり時やリーチ演出時等には、各電飾部３３が点灯または点滅して、当たり中である旨、或いはリーチ中である旨が報知されると共に、スピーカ部３４からの音声によって当たり中である旨、或いはリーチ中である旨が報知されることにより、遊技中の演出効果を高める構成となっている。また、電飾部３３は、エラー発生時等において点滅するエラーランプとしての機能も発揮するようになっている。さらに、本パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３５が取り付けられている。
【００２８】
内枠１３は、図２に示されるように、外形が外枠１１とほぼ同一形状とされた樹脂ベース４１を主体に構成されており、樹脂ベース４１の中央部には略楕円形状の窓孔４２が形成されている。そして、樹脂ベース４１には、図５に示される遊技盤４３が着脱可能に取り付けられていると共に、遊技球を遊技盤４３の前面領域に発射する遊技球発射機構４４が配設されている。遊技球発射機構４４は、樹脂ベース４１における窓孔４２の下方に取り付けられており、後述する誘導レールに向けて延びる発射レール４５と、上皿２５に貯留されている遊技球を発射レール４５上に供給する球送り装置４６と、発射レール４５上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータである発射ソレノイド４７とを備えている。そして、前扉枠１４に設けられた操作ハンドル３１が操作されることにより発射ソレノイド４７が駆動制御され、遊技球が発射される。
【００２９】
ここで、遊技盤４３の構成について図５を参照しつつ具体的に説明する。遊技盤４３は、正面視略矩形状に切削加工した樹脂材料で形成されたベース板５０の前面に、球案内用の多数の釘５１や風車５２、内レール５３、外レール５４、一般入賞口５５、第１始動口（第１始動入球部）５６、２つの第２始動口（第２始動入球部）５７、５８、可変入賞装置（可変入賞手段）５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート（特典遊技始動入球部）６１、可変表示装置ユニット６２等が組みつけられて構成されている。なお、一般入賞口５５、第１始動口５６、第２始動口５７、５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１、可変表示装置ユニット６２等は、ルータ加工によってベース板５０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤４３の前面側から木ネジ等により固定されている。本実施形態では、遊技盤４３に２つの第２始動口５７、５８が組みつけられており、第２始動口５７と第２始動口５８とを明確に区別する場合、第２始動口５７を通常第２始動口５７とし、第２始動口５８を特別第２始動口５８として説明する。そして、このような遊技盤４３は、前面の中央部分が前扉枠１４の窓部２１を介して視認することができるように、周辺部が内枠１３の裏面側に取り付けられて固定されている。
【００３０】
また、遊技盤４３には、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１のそれぞれに対応させて検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ（図９参照）が設けられている。そして、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１への入球が発生すると、対応する検知センサによって入球が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。なお、検知センサとしては、例えば、電磁誘導型の近接センサが用いられるが、遊技球の入球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。
【００３１】
また、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、および可変入賞装置５９への入球の発生が検知されると、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。本実施形態では、一般入賞口５５への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払い出しが実行され、可変入賞装置５９への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払い出しが実行され、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入球が発生した場合には３個の遊技球の払い出しが実行されるようになっている。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入球に対する賞球個数よりも第１始動口５６への入球に対する賞球個数が多くなるようにしてもよい。また、可変入賞装置５９への入球に対する賞球個数が他の賞球個数より多い構成に限定されることはなく、例えば、可変入賞装置５９への入球に対する賞球個数が一般入賞口５５への入球に対する賞球個数よりも少ない構成としてもよい。
【００３２】
内レール５３および外レール５４は、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して構成されたものであり、当該内レール５３および外レール５４によって誘導レールが構成されると共に、遊技球発射機構４４から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるように、ベース板５０に取り付けられている。また、遊技盤４３の前面には、正面視において、内レール５３の右下側の先端部と外レール５４の右上側の先端部との間を繋ぐ樹脂製の繋ぎ部材６３が配設されている。なお、遊技領域とは、内レール５３、外レール５４、および繋ぎ部材６３によって囲まれる遊技盤４３の前面の領域のことであり、遊技球の挙動によって遊技が行われる領域（発射された遊技球が流下する領域）のことである。
【００３３】
また、内レール５３の先端側（図５の左上部）には戻り球防止部材６４が取り付けられ、一旦、遊技盤４３の上部（遊技領域）へ発射された遊技球が誘導レール（内レール５３と外レール５４との間の領域）内に戻ってしまうことを抑制することができるようになっている。そして、外レール５４の先端部（図５の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６５が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６５に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返されるようになっている。
【００３４】
第１始動口５６、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８は、遊技球が入球し得るものであり、第１始動口５６は、遊技盤４３の正面視下方中央に配設され、通常第２始動口５７は遊技盤４３の正面視下方右側（第１始動口５６の右側）に配設され、特別第２始動口５８は、遊技盤４３の正面視中央右側に配設されている。そして、第１始動口５６に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５６ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知される。同様に、通常第２始動口５７に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５７ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知され、特別第２始動口５８に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５８ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知される。そして、各検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力され、当該主制御装置９１で特別図柄の当たりか否かの判定（開閉実行モードに移行するか否かの判定）が行われ、抽選結果に応じた表示が後述する図柄表示装置８０に示される。
【００３５】
また、通常第２始動口５７には、電動役物６６が設けられている。この電動役物６６は、開閉可能に構成されており、電動役物６６が閉鎖状態である場合には、遊技球が通常第２始動口５７に入球しない、または入球し難い状態となり、電動役物６６が開放状態である場合には、遊技球が通常第２始動口５７へ入球し易い状態となっている。
【００３６】
普通図柄始動ゲート（スルーゲート）６０は、遊技盤４３の正面視中央右側であって、特別第２始動口５８の下方に設けられている。そして、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過すると、対応する検知センサ６０ａ（図９参照）によって遊技球の通過（入球）が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。また、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過すると、普通図柄の当たりか否かの判定（電動役物６６を開放状態にするか否かの判定）が後述する主制御装置９１で行われる。そして、判定結果が当たり（電動役物開放状態への移行に対応した当選結果）であった場合には、電動役物駆動部６６ａ（図９参照）が駆動されて電動役物６６が開放状態となり、遊技球が通常第２始動口５７へ入球し易い状態となる。
【００３７】
なお、具体的には後述するが、本実施形態では、普通図柄の当たり確率がアップして電動役物６６が開放状態となり易くなる高頻度サポートモード、および高頻度サポートモードよりも電動役物６６が開放状態となり難い低頻度サポートモードが搭載されている。このため、遊技者は、高頻度サポートモード中においては、普通図柄始動ゲート６０を通過させて電動役物６６を開放状態にする方が有利となるため、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を通過するように当該遊技球を発射する（いわゆる右打ち）。
【００３８】
可変入賞装置５９は、遊技盤４３の正面視下方右側に配設され、遊技盤４３の背面側へと通じる大入賞口５９ａと、当該大入賞口５９ａを覆う横長矩形状の開閉板５９ｂと、当該開閉板５９ｂの下辺を軸として開閉板５９ｂを前方側に開閉駆動するためのソレノイド等の可変入賞駆動部５９ｄ（図９参照）とを有する構成とされている。大入賞口５９ａは、通常時は、遊技球が入球できないか、または入球し難い閉状態となっている。そして、後述する主制御装置９１で開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定された場合であって、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定されると、可変入賞駆動部５９ｄが駆動されて開閉板５９ｂが前面下側に傾倒し、遊技球が大入賞口５９ａに入球し易い開放状態を一時的に形成し、その開放状態と通常時の閉鎖状態との状態を交互に繰り返すように作動する。例えば、通常時には閉鎖されている大入賞口５９ａが、所定期間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、遊技球が１０個入球するまで）開放される。この可変入賞装置５９の開閉動作は、決定された当たりの種別によって決定され、例えば、後述する１６Ｒ当たり結果であれば、１６回（１６ラウンド）繰り返し行われる。そして、この開閉動作が行われている状態が遊技者にとって有利な特典遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。このため、開閉実行モード中には、遊技者は、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を通過して大入賞口５９ａに入球されるように当該遊技球を発射する（いわゆる右打ち）。なお、開閉実行モードとは、後述する主制御装置９１での第１始動口５６への入賞を契機とする抽選遊技（第１抽選遊技）、または通常第２始動口５７への入賞を契機とする抽選遊技および特別第２始動口５８への入賞を契機とする抽選遊技（第２抽選遊技）の開閉実行モードに移行するか否かの抽選に当選した場合に移行するモードのことであり、この開閉実行モードについては後に説明する。
【００３９】
可変入賞装置始動ゲート６１は、遊技盤４３の正面視中央右側であって、特別第２始動口５８の直上に配設されている。具体的には、本実施形態では、可変入賞装置始動ゲート６１は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入球するように、配設されている。そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過すると、対応する検知センサ６１ａ（図９参照）によって遊技球の通過（入球）が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。主制御装置９１は、開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定した場合であって、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定すると、上記のように可変入賞駆動部５９ｄを駆動する。なお、主制御装置９１は、開閉実行モードへの移行に当選したと判定した場合、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを判定するが、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定は、後述する確定時間が経過した後に実行される。言い換えると、可変入賞装置始動ゲート６１は、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選したと判定した後であって、確定時間が経過した後から有効になるともいえる。
【００４０】
つまり、本実施形態は、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定しても確定時間が経過した後に即座（自動的）に開閉実行モードが開始される構成とはなっておらず、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選したと判定した後、確定時間が経過した後に当該主制御装置９１が可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定することで開閉実行モードが開始されるようになっている。
【００４１】
また、可変入賞装置始動ゲート６１は、上記のように、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入球するように配設されている。このため、開閉実行モードが終了した後（開閉実行モードが開始される際）は、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入球したことを契機とする抽選遊技（第２抽選遊技）が保留されている状態となる。
【００４２】
なお、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球のみが入球するように配設されている。すなわち、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過しなかった遊技球が入球しないように配設されている。
【００４３】
また、上記のように、遊技盤４３には、釘５１や風車５２等が配設されているが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１始動口５６に向かけて発射した遊技球が当該第１始動口５６に入球する確率より、遊技者が特別第２始動口５８に向けて発射した遊技球が当該特別第２始動口５８に入球する確率の方が低くなるように、第１始動口５６への遊技球の流下する経路および特別第２始動口５８への遊技球の流下する経路に適宜備えられている。
特に限定されるものではないが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１始動口５６に向かけて発射した遊技球が１／１５程度で入球し、遊技者が特別第２始動口５８に向けて発射した遊技球が１／３０程度で入球するように、遊技盤４３に配設されている。つまり、遊技者は、高頻度サポートモード中でない場合には、第１始動口５６に向けて遊技球を発射した方が特別第２始動口５８に向けて遊技球を発射した場合より、開閉実行モードへ移行するか否かの抽選を受ける機会を多く得ることができるようになっている。
【００４４】
一般入賞口５５は、遊技盤４３の正面視下方に複数設けられている。また、遊技盤４３の正面視最下部にはアウト口６７が設けられており、各種入賞口に入球しなかった遊技球がアウト口６７を通って遊技領域から排出されるようになっている。
【００４５】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。なお、本明細書においては、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、および可変入賞装置５９（大入賞口５９ａ）への遊技球の入球（検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃで遊技球が検知されること）を入賞とも表現する。
【００４６】
遊技盤４３の正面視右下側隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペース７０が設けられており、貼着スペース７０に貼られた証紙等は、前扉枠１４の窓部２１を介してパチンコ機１０の前方から視認することができるようになっている。
【００４７】
また、遊技盤４３の正面視左下側隅部（外レール５４の外側）には、発光手段である複数のＬＥＤで構成されるメイン表示部７１が備えられている。このメイン表示部７１は、前扉枠１４の窓部２１を介してパチンコ機１０の前方から視認可能となっている。
【００４８】
メイン表示部７１は、第１始動口５６への入賞に基づいて主制御装置９１で行われた第１抽選遊技の結果を示す第１結果表示部７１ａ、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８への入賞に基づいて主制御装置９１で行われた第２抽選遊技の結果を示す第２結果表示部７１ｂ、開閉実行モードへ移行するか否かの抽選（当たり抽選）に当選することで可変入賞装置５９が開閉実行モードとなった場合（または開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置５９が開放される回数を示すラウンド表示部７１ｃとを有している。
【００４９】
具体的には、第１結果表示部７１ａでは、第１抽選遊技に関する変動表示が行われ、第１抽選遊技に基づいて決定された変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（点滅表示）した後、その変動表示の停止結果として、第１抽選遊技の結果を示す点灯状態で停止表示される。そして、第１抽選遊技の抽選結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部７１ａにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００５０】
また、第２結果表示部７１ｂでは、第２抽選遊技に関する変動表示が行われ、第２抽選遊技に基づいて決定された変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（点滅表示）した後、その変動表示の停止結果として、第２抽選遊技の結果を示す点灯状態で停止表示される。そして、第２抽選遊技の抽選結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部７１ｂにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００５１】
ここで、第１、第２抽選遊技（第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８のいずれかへの入賞）に基づいて、対応する第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示して上記変動表示が停止するまでが遊技回（変動表示回）の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、第１、第２抽選遊技のいずれにおいてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００５２】
さらに、メイン表示部７１は、第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂ、ラウンド表示部７１ｃに加えてその他表示部７１ｄを有している。その他表示部７１ｄでは、例えば、普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機として変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、普通図柄始動ゲート６０への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が示される。そして、普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機とする内部抽選の結果が電動役物開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、その他表示部７１ｄにて所定の停止結果が点灯表示された後に、電動役物開放状態へ移行する。電動役物開放状態では、電動役物６６が開放状態となり、遊技球が通常第２始動口５７へ入賞し易い状態となる。
【００５３】
また、その他表示部７１ｄにおいて普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機とする変動表示が行われている間に遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過すると、その通過回数は本実施形態では最大４回まで保留され、その保留回数も表示されるようになっている。さらに、第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂにおいて変動表示が行われている間に第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞すると、その入賞回数は本実施形態では第１始動口５６に対して最大４回、第２始動口５７、５８に対して最大４回まで保留され、その保留回数も表示される。
【００５４】
なお、メイン表示部７１を構成する複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるように構成することにより、その発光色の組み合わせによって少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。また、メイン表示部７１は、液晶表示装置等の他の表示装置を用いて構成されていてもよい。
【００５５】
可変表示装置ユニット６２は、遊技盤４３の中央に配設されている。この可変表示装置ユニット６２は、第１結果表示部７１ａにおける変動表示と同期させながら第１特別図柄を変動表示させて第１抽選遊技の抽選結果を表示すると共に、第２結果表示部７１ｂにおける変動表示と同期させながら第２特別図柄を変動表示させて第２抽選遊技の抽選結果を表示する表示画面８０ａを有する図柄表示装置８０と、図柄表示装置８０を囲むようにして配設されたセンターフレーム８１とを有している。
【００５６】
なお、センターフレーム８１は、上部がパチンコ機１０の前方に延出した状態で設置されている。これにより、図柄表示装置８０の表示画面８０ａの前方を遊技球が落下していくのが防止され、遊技球の落下により表示画面８０ａの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。また、図柄表示装置８０が遊技盤４３の中央に配設されていると共にセンターフレーム８１が前方に延出した状態で設置されているため、遊技者が発射した遊技球は、図柄表示装置８０の正面視左側、または図柄表示装置８０の正面視右側を通過して流下する。以下では、遊技球が流下する領域のうち、図柄表示装置８０の正面視左側の領域を第１域ＲＳとし、図柄表示装置８０の正面視右側の領域を第２領域ＲＴとして説明する。なお、上記特別第２始動口５８、可変入賞装置始動ゲート６１は、第２領域ＲＴに配設されているといえる。また、以下では、第１領域ＲＳを流下するように遊技球を発射することを左打ちともいい、第２領域ＲＴを流下するように遊技球を発射することを右打ちともいう。
【００５７】
図柄表示装置８０は、略矩形状とされた１７インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されている。そして、図６に示されるように、第１始動口５６への入賞を契機とする第１遊技抽選の判定結果を示す第１特別図柄、および通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする第２抽選遊技の判定結果を示す第２特別図柄を表示する上側の上側表示領域Ｄｍと、保留図柄（第１抽選遊技および第２抽選遊技の保留）を表示する下側の下側表示領域Ｄｎとを有している。
【００５８】
なお、この図柄表示装置８０は、後述する表示制御装置９３によって表示画面８０ａの表示内容が制御される。また、図柄表示装置８０は、液晶ディスプレイであることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置、またはＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよい。
【００５９】
上側表示領域Ｄｍは、本パチンコ機１０では、上、中および下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、図柄表示装置８０（表示画面８０ａ）における変動表示は、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞を契機として開始される。すなわち、第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置８０において変動表示が行われる。そして、開閉実行モードに移行する遊技回では、図柄表示装置８０では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００６０】
上側表示領域Ｄｍに表示される第１特別図柄、第２特別図柄は、図７（ａ）〜（ｉ）に示される「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、図７（ｊ）に示される貝形状の絵図柄からなる副図柄により構成されている。より詳しくは、主図柄は、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付された図柄によって構成されている。
【００６１】
また、図柄表示装置８０の上側表示領域Ｄｍには、図６に示されるように、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄とが所定の順序で巡回的に配列されて構成されている。具体的には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順（図柄の変動方向に対して降順）に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順（図柄の変動方向に対して昇順）に配列されると共に各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００６２】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は、それぞれ１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順（図柄の変動方向に対して昇順）に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００６３】
また、上側表示領域Ｄｍは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。なお、本パチンコ機１０では、上側表示領域Ｄｍに、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００６４】
そして、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞を契機として上側表示領域Ｄｍにおいて遊技回（変動表示回）用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。その後、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄が静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００６５】
また、遊技回用の演出が終了する場合、開閉実行モードへの移行に対応する遊技回であれば、有効ラインのいずれかに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成され、開閉実行モードへの移行（当たり結果の発生）として当たり動画が表示されるようになっている。
【００６６】
なお、上記で説明したように、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８へのいずれかの入賞を契機として図柄表示装置８０（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示して上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。また、図柄表示装置８０における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数等は適宜変更可能である。また、図柄表示装置８０にて変動表示される絵柄は図７に示すものに限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００６７】
下側表示領域Ｄｎは、上側表示領域Ｄｍよりも横長に設けられている。この下側表示領域Ｄｎは、正面視左側に第１保留図柄表示エリアＤｓを有し、正面視右側に第２保留図柄表示エリアＤｔを有し、第１保留図柄表示エリアＤｓと第２保留図柄表示エリアＤｔとの間に実行保留図柄表示エリアＤｕを有している。第１保留図柄表示エリアＤｓは、第１始動口５６への入賞を契機とする保留数を表示するエリアであり、本パチンコ機１０では第１始動口５６への入賞が最大４回まで保留されるように構成されているため、４つの小領域の第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４に等区分されている。第２保留図柄表示エリアＤｔは、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする保留数を表示するエリアであり、本パチンコ機１０では、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞が最大４回（通常第２始動口５７および特別第２始動口５８への入賞が合計で最大４回）まで保留されるように構成されているため、４つの小領域の第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４に等区分されている。実行保留図柄表示エリアＤｕは、図柄表示装置８０に変動表示されている遊技回に対応する保留図柄を表示するエリアである。
【００６８】
そして、上側表示領域Ｄｍにおいて、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中に第１始動口５６に遊技球が入賞すると、その入賞を契機とする第１抽選遊技の開始は保留され、下側表示領域Ｄｎの第１保留図柄表示エリアＤｓにおいて、保留図柄が表示されていない第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４のうちの最も小さい番号の表示エリア（中央側の表示エリア）に、第１抽選遊技の保留図柄が表示される。同様に、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中に通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞すると、その入賞を契機とする第２抽選遊技の開始は保留され、下側表示領域Ｄｎの第２保留図柄表示エリアＤｔにおいて、保留図柄が表示されていない第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４のうちの最も小さい番号の表示エリア（中央側の表示エリア）に、第２抽選遊技の保留図柄が表示される。
【００６９】
次に遊技機本体１２の背面側の構成について図３および図８を参照しつつ説明する。図８は、パチンコ機１０の背面図である。
【００７０】
図３に示されるように、内枠１３（具体的には遊技盤４３）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置９１と、音声やランプ表示等の制御を司る音声ランプ制御装置９２と、図柄表示装置８０の制御を司る表示制御装置９３とが搭載されている。
【００７１】
これら各制御装置９１〜９３は、各制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、それぞれ略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備え、これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（または、結合手段）としてのボックス結合部によって分離不能に連結されることにより封印されている。そして、基板ボックスは、これらボックス結合部によって分離不能に連結されていることにより、基板ボックスの内部空間の開放に際しては当該基板ボックスの破壊または一部の切除を要する構成となっている。なお、ボックス結合部は、例えば、基板ボックスの長辺部に複数設けられ、そのうちの少なくとも１つが用いられて結合処理が行われる構成となっている。
【００７２】
ボックス結合部は、ボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に、かつ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部のうち、少なくとも１つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した制御基板の不具合発生の際や制御基板の検査の際等に基板ボックスを開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部と他のボックス結合部との連結部分や、ボックス結合部とボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックスのボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の制御基板を取り出すことができる。なお、その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部の長孔に係止爪を挿入すればよい。基板ボックスの開放を行った旨の履歴を当該基板ボックスに残しておけば、基板ボックスを見ることで不正な開放が行われたか否かを容易に発見できる。
【００７３】
また、基板ボックスの一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、各制御装置９１〜９３の取付台に形成された複数の被結合片と１対１で対応するように設けられており、結合片と被結合片とにより基板ボックスと取付台との間で結合処理が行われる。
【００７４】
なお、上記基板ボックスの不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００７５】
そして、図３および図８に示されるように、主制御装置９１、表示制御装置９３、音声ランプ制御装置９２を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する裏パック９４を備えており、当該裏パック９４に対して払出機構部９５および制御装置集合ユニット９６が取り付けられている。
【００７６】
払出機構部９５は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９７と、タンク９７の下方に連結されて下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール９８と、タンクレール９８の最下流部に設けられ、払出モータ９９ａ（図９参照）の所定の電気的構成により球の払い出しを行う払出装置９９とを備えている。そして、払出装置９９より払い出された遊技球は、当該払出装置９９の下流側に設けられている図示しない払出通路を通じて、上皿２５または下皿３０に排出される。なお、タンクレール９８には当該タンクレール９８に振動を付加するための図示しないバイブレータが取り付けられている。
また、払出機構部９５には、例えば、交流２４ボルトの主電源が供給されると共に、電源のＯＮ操作およびＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００７７】
制御装置集合ユニット９６は、図３に示されるように、払出装置９９を制御する機能を有する払出制御装置１００と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されると共に、遊技者による操作ハンドル３１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源および発射制御装置１０１とを備えている。これら払出制御装置１００と電源および発射制御装置１０１とは、払出制御装置１００がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００７８】
払出制御装置１００には、図８に示されるように、状態復帰スイッチ１０２が設けられ、電源および発射制御装置１０１には可変抵抗器の操作つまみ（図示略）およびＲＡＭ消去スイッチ１０３が設けられている。状態復帰スイッチ１０２は、例えば、払出モータ９９ａ（図９参照）の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみは、発射ソレノイド４７の発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１０３は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７９】
なお、払出制御装置１００、電源および発射制御装置１０１は、上記各制御装置と同様に、制御基板等が基板ボックスに収容されて構成されており、上記と同様の不正抑止手段が設けられている。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００８０】
さらに、裏パック９４には、図３に示されるように、裏パックユニット１５の回動軸側であって上側の隅角部分に外部出力端子板１０４が設けられている。外部出力端子板１０４には、タンク９７等で遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、および開閉実行モード等の状態移行に際して（または、状態に移行している間）信号出力するための出力端子等が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対してパチンコ機１０の状態に関する信号が出力される。
【００８１】
なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。また、各制御装置（各制御基板）には、具体的には後述するが、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合等に使用されるクロックパルス発生回路等が必要に応じて搭載されている。
【００８２】
次に、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９〜図１１は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図であり、図９では主に全体構成を示し、図１０では主に主制御装置９１の構成を示し、図１１では主に音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３の構成を示している。なお、図１１では、電源および発射制御装置１０１から主制御装置９１と払出制御装置１００への動作電力の供給ラインを二重線矢印で示し、それ以外の供給ラインや信号ラインを実線矢印で示している。
【００８３】
図９および図１０に示されるように、主制御装置９１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板１１１を備えている。主制御基板１１１には、ＭＰＵ１１２が搭載され、ＭＰＵ１１２にはＲＯＭ１１３およびＲＡＭ１１４が内蔵されている。なお、以下では、主制御装置９１のＭＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１４を主側ＭＰＵ１１２、主側ＲＯＭ１１３、主側ＲＡＭ１１４として説明する。
【００８４】
主側ＲＯＭ１１３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この主側ＲＯＭ１１３は、主側ＭＰＵ１１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、図１０に示されるように、特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａ、振分テーブル記憶エリア１１３ｂ、リーチ用テーブル記憶エリア１１３ｃ、変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄ、停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅ、普通図柄当否テーブル記憶エリア１１３ｆ、特図特電アドレステーブル記憶エリア１１３ｇ、普図普電アドレステーブル記憶エリア１１３ｈ、更新用データテーブル記憶エリア１１３ｉ、コマンド情報記憶エリア１１３ｊを有している。
【００８５】
主側ＲＡＭ１１４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に主側ＲＯＭ１１３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この主側ＲＡＭ１１４は、主側ＲＯＭ１１３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。主側ＲＡＭ１１４は、例えば、抽選カウンタ用バッファ１１４ａ、特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ、普通図柄保留球格納エリア１１４ｃ、特図特電カウンタエリア１１４ｄ、特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅ、高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆ、時短フラグ格納エリア１１４ｇ、時短回数カウンタエリア１１４ｈ、普図普電カウンタエリア１１４ｉ、普図普電タイマカウンタエリア１１４ｊ、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋ、その他各種カウンタエリア１１４ｍ、その他各種フラグ格納エリア１１４ｎを有している。
【００８６】
また、主制御基板１１１、または主側ＭＰＵ１１２には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等が設けられている。なお、主側ＭＰＵ１１２は、主側ＲＯＭ１１３および主側ＲＡＭ１１４を内蔵した１チップ化構成とされていることは必須の構成ではなく、主側ＭＰＵ１１２、主側ＲＯＭ１１３、主側ＲＡＭ１１４がそれぞれ個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置９１以外の後述する各制御装置についても同様である。
【００８７】
主側ＭＰＵ１１２には、図示しない入力ポートおよび出力ポートがそれぞれ設けられている。なお、入力ポートおよび出力ポートの代わりに入出力ポートを備え、入力用と出力用とで必要に応じて切り換えられる構成としてもよい。これは主制御装置９１以外の後述する各制御装置のＭＰＵについても同様である。そして、主側ＭＰＵ１１２の入力側および出力側には、各種制御装置９２、１００が接続されていると共に、各種検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、１１５、各種駆動部５９ｄ、６６ａ、メイン表示部７１が接続されている。まず、各種検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、１１５、各種駆動部５９ｄ、６６ａ、およびメイン表示部７１との接続構成について説明する。なお、検知センサ１１５は、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等である。
【００８８】
主側ＭＰＵ１１２の入力側には、遊技領域の一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、および普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１に対して設けられた入賞用の検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、（以下、これらをまとめて入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａともいう）が電気配線を介して電気的に接続されている。この場合、主制御基板１１１と各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａとがそれぞれ１の電気配線を介して接続されている構成としてもよく、各信号経路の途中に中継基板が介在している構成としてもよい。これは他の機器との接続に係る構成についても同様である。主側ＭＰＵ１１２では、主制御基板１１１に搭載された入賞用ＩＣ１１６を通じて、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定（入球判定）を行う。また、主側ＭＰＵ１１２では、第１始動口５６への入賞を契機とする第１抽選遊技、および通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする第２抽選遊技を実行すると共に、普通図柄始動ゲート６０への入賞に基づいて電動役物開放抽選（サポート抽選）を実行する。
【００８９】
入賞用ＩＣ１１６は、経路異常の確認手段、または経路異常の確認回路であり、当該入賞用ＩＣ１１６により各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａと主側ＭＰＵ１１２との間で正常な信号の伝送が行われているか否かを確認する。
【００９０】
また、主側ＭＰＵ１１２の入力側には、上記各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ以外にも磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等のその他検知センサ１１５が電気配線を介して電気的に接続されている。主側ＭＰＵ１１２では、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等のその他検知センサ１１５からの信号を受信し、その受信結果に基づいて、それぞれの検知対象となっている異常の発生の有無を判定する。
【００９１】
主側ＭＰＵ１１２の出力側には、可変入賞装置５９の開閉板５９ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部５９ｄ、電動役物６６を開閉動作させる電動役物駆動部６６ａが電気配線を介して電気的に接続されている。また、主側ＭＰＵ１１２の出力側には、メイン表示部７１が電気配線を介して電気的に接続されている。そして、主制御基板１１１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側ＭＰＵ１１２は可変入賞駆動部５９ｄおよび電動役物駆動部６６ａの駆動制御を実行すると共にメイン表示部７１の表示制御を実行する。
【００９２】
例えば、開閉実行モードにおいては大入賞口５９ａが開閉されるように、主側ＭＰＵ１１２において可変入賞駆動部５９ｄの駆動制御が実行される。また、電動役物６６の開放状態当選となった場合には、電動役物６６が開閉されるように主側ＭＰＵ１１２において電動役物駆動部６６ａの駆動制御が実行される。さらに、各遊技回に際しては、主側ＭＰＵ１１２においてメイン表示部７１（第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂ）の表示制御が実行される。そして、電動役物６６を開放状態とするか否かの抽選結果を示す場合には、主側ＭＰＵ１１２においてメイン表示部７１（その他表示部７１ｄ）の表示制御が実行される。
【００９３】
なお、主側ＭＰＵ１１２は、主側ＲＡＭ１１４に対して遊技の進行に応じた情報の設定を行う。そして、図９では省略しているが、主側ＭＰＵ１１２の出力側には外部出力端子板１０４（図３参照）が接続されており、主側ＭＰＵ１１２は主側ＲＡＭ１１４に設定した情報に応じて信号出力用の設定を外部出力端子板１０４に対して行い、パチンコ機１０の状態を遊技ホールのホールコンピュータに認識させる。
【００９４】
次に、主制御装置９１と払出制御装置１００との接続（通信）における構成について説明する。まず、これらの接続（通信）における構成を説明する前に、払出制御装置１００の電気的な構成を説明する。
【００９５】
払出制御装置１００は、払出装置９９を通じた遊技球の払出の制御を司る払出制御基板１２１を備え、払出制御基板１２１にはＭＰＵ１２２が搭載されており、ＭＰＵ１２２にはＲＯＭ１２３およびＲＡＭ１２４が内蔵されている。なお、以下では、払出制御装置１００に設けられたＭＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３およびＲＡＭ１２４を払出側ＭＰＵ１２２、払出側ＲＯＭ１２３および払出側ＲＡＭ１２４とする。
【００９６】
払出側ＲＯＭ１２３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この払出側ＲＯＭ１２３は、払出側ＭＰＵ１２２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００９７】
払出側ＲＡＭ１２４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ＲＯＭ１２３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この払出側ＲＡＭ１２４は、払出側ＲＯＭ１２３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出制御基板１２１または払出側ＭＰＵ１２２には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等が設けられている。
【００９８】
払出側ＭＰＵ１２２は払出装置９９と電気的に接続されている。当該払出装置９９には、タンク９７から払出装置９９に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体等の球止め部材を駆動する払出モータ９９ａが設けられていると共に、下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ９９ｂが設けられている。そして、払出側ＭＰＵ１２２の出力側には払出モータ９９ａが電気配線を介して電気的に接続されていると共に、払出側ＭＰＵ１２２の入力側には払出検知センサ９９ｂが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側ＭＰＵ１２２では、払出制御基板１２１に設けられたドライバ回路を介して払出モータ９９ａに駆動信号を供給することで遊技球の払い出しを実行させると共に、払出検知センサ９９ｂの検知結果に基づいて払いし出が完了した遊技球の個数を把握する。
【００９９】
また、払出側ＭＰＵ１２２は、裏パックユニット１５に設けられた球貸用接続端子板１３１と電気配線を介して電気的に接続されていると共に、当該球貸用接続端子板１３１が電気配線を介してカードユニットと電気的に接続されている。これにより、遊技者がパチンコ機１０に設けられた球貸ボタン２８を適宜手動操作することによって遊技球の貸し出しを受けることができる。払出側ＭＰＵ１２２は、カードユニットとの間で電気信号の送受信を行うことで貸球の制御を実行する。
【０１００】
さらに、払出側ＭＰＵ１２２には上記払出装置９９やカードユニット以外にも、球受け皿としての下皿３０において遊技球が満杯状態となっているかを検知する満杯検知センサ（図示略）が電気的に接続されていると共に、タンク９７が球無状態となっているかを検知する球無し検知センサ（図示略）等が電気的に接続されている。
【０１０１】
そして、払出側ＭＰＵ１２２は、主側ＭＰＵ１１２との間での通信に基づいて遊技球の払い出しを制御する。当該通信を行うための構成として、主制御基板１１１と払出制御装置１００との間には複数の信号経路が存在している。
【０１０２】
信号経路について詳細には、主側ＭＰＵ１１２では入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃの検知結果に基づいて賞球の発生に対応した入賞部への入賞を確認した場合に払出側ＭＰＵ１２２に向けて賞球コマンド（払出指令情報）を送信するが、当該賞球コマンドを伝送するために第１信号経路ＳＬ１が設けられている。この場合、賞球コマンドには自身が賞球コマンドであることを示す情報および賞球を実行すべき個数の情報が含まれており、複数ビットの情報として構成されている。
【０１０３】
なお、賞球コマンドは複数種類存在しており、主側ＲＯＭ１１３のコマンド情報記憶エリア１１３ｊが参照される。そして、一般入賞口５５への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置５９への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第１、第２始動口５６、５７、５８への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０４】
ここで、本実施形態では、当該賞球コマンドの通信を行う上で、第１信号経路ＳＬ１はパラレル通信ではなくシリアル通信を行うように設定されている。つまり、賞球コマンドに含まれる複数ビットの情報が単一の信号経路を通じて順次送信される構成となっている。なお、第１信号経路ＳＬ１は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１０５】
また、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて情報を送信するための信号経路として、第２信号経路ＳＬ２と、第３信号経路ＳＬ３とが設けられている。第２信号経路ＳＬ２は、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて払出状況コマンド（払出状況情報）を送信するために利用される。払出状況コマンドには、賞球が完了したことおよびその完了した賞球の個数を示す賞球完了コマンドと、遊技球の払出に関して所定の異常が発生したことを示す異常開始コマンドと、当該所定の異常が解除されたことを示す異常終了コマンドとが含まれている。つまり、払出状況コマンドには、自身のコマンドの種類を示す情報および払出状況の内容を示す情報が含まれており、複数ビットの情報として構成されている。なお、上記遊技球の払出に関する所定の異常には、例えば下皿３０の満杯状態やタンク９７の球無し状態が含まれる。
【０１０６】
当該払出状況コマンドの通信を行う上で、第２信号経路ＳＬ２は第１信号経路ＳＬ１と同様に、パラレル通信ではなくシリアル通信を行うように設定されている。つまり、払出状況コマンドに含まれる複数ビットの情報が単一の信号経路を通じて順次送信される構成となっている。なお、第２信号経路ＳＬ２は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１０７】
第３信号経路ＳＬ３は、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて払出許可信号を送信するために利用される。払出許可信号は、主側ＭＰＵ１１２において賞球コマンドの出力タイミングを把握させるために、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に送信される情報である。
【０１０８】
払出許可信号は１ビットの情報からなり、賞球コマンドの出力を禁止している状態ではＬＯＷレベルの信号が送信され、賞球コマンドの出力を許可している状態ではＨＩレベルの信号が送信される。但し、当該構成に限定されることはなく、賞球コマンドの出力を禁止している状態ではＨＩレベルの信号が送信され、賞球コマンドの出力を許可している状態ではＬＯＷレベルの信号が出力される構成としてもよい。
【０１０９】
なお、第３信号経路ＳＬ３は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１１０】
このように、主側ＭＰＵ１１２と払出側ＭＰＵ１２２との間のコマンドの通信をパラレル通信ではなくシリアル通信としたことにより、仮に主制御基板１１１と払出制御基板１２１とを電気的に接続する電気配線に対して不正な基板を接続させる、いわゆるぶら下げ基板を利用した不正行為が行われたとしても、当該不正な基板が電気配線等に隠れてしまう可能性が低減される。上記行為は不正に多量の遊技球の払い出しを受けようとして行われるものであり、主制御基板１１１と払出制御基板１２１との間の信号経路は上記行為の対象として狙われやすい。この場合に、主側ＭＰＵ１１２と払出側ＭＰＵ１２２との間で双方向のコマンド通信が行われる構成において、コマンドの通信としてパラレル通信を採用すると、それだけ電気配線の数が多くなり上記不正な基板がこれら電気配線によって隠れ易くなってしまう。これに対して、コマンド通信がシリアル通信で行われることにより、上記不正な基板が電気配線に隠れ難くなり、当該基板が仮に設置された場合にそれを発見し易くなる。
【０１１１】
次に、主制御装置９１および払出制御装置１００と、電源および発射制御装置１０１との電気的な接続における構成を説明する。
【０１１２】
電源および発射制御装置１０１は電源および発射制御基板１４１を備えており、当該電源および発射制御基板１４１には、主制御装置９１および払出制御装置１００を含めた各種機器に動作電力を供給する機能を有する電源回路１４２が設けられている。そして、電源回路１４２には、電入時用電源部１４３と、電断時用電源部１４４とが設けられている。
【０１１３】
電入時用電源部１４３は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されており、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置９１や払出制御装置１００等の各々に必要な動作電圧を生成すると共に、その生成した動作電圧を主制御装置９１や払出制御装置１００等に対して供給する。その概要としては、電入時用電源部１４３は、裏パックユニット１５に設けられた接続基板を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種センサやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電圧、ロジック用の＋５Ｖ電圧等を生成し、これら＋１２Ｖ電圧、＋５Ｖ電圧を主制御装置９１や払出制御装置１００等に対して供給する。なお、上記接続基板にはパチンコ機１０の電源をＯＮ・ＯＦＦ操作するための電源スイッチが設けられている。
【０１１４】
また、主制御装置９１には、電入時用電源部１４３と主側ＭＰＵ１１２との電力供給経路の途中位置に停電監視基板１１７が設けられている。停電監視基板１１７は、電入時用電源部１４３から供給される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。そして、この電圧が２２ボルト未満になると電源遮断の発生と判定し、主側ＭＰＵ１１２に停電信号（電断信号）の出力設定を停電（電源遮断）の発生に対応したものとする。具体的には、電源遮断が発生していないと判定している状況ではＬＯＷレベルの停電信号を送信し、電源遮断が発生していると判定している状況ではＨＩレベルの停電信号を送信する。
なお、これらＬＯＷおよびＨＩの関係が逆であってもよい。
【０１１５】
電断時用電源部１４４はコンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（商用電源からの電力供給が行われている場合）に電入時用電源部１４３から供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（商用電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断時用電源部１４４から放電されることによって主側ＲＡＭ１１４に対して記憶保持用電力（バックアップ電力）が供給される。よって、このような状況であっても、電断時用電源部１４４から記憶保持用電力が供給されている間は主側ＲＡＭ１１４に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【０１１６】
なお、電断時用電源部１４４の容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側ＲＡＭ１１４に記憶されていた情報は所定の期間内（例えば、１日や２日）保持される。
また、電断時用電源部１４４の構成はコンデンサに限定されるものではなく、バッテリや非充電式電池等であってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の際に電断時用電源部１４４への蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
【０１１７】
また、図示による説明は省略するが、電源および発射制御基板１４１には、上記電断時用電源部１４４とは異なる停電時処理用電源部が設けられている。電源および発射制御基板１４１では、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主側ＭＰＵ１１２は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１１８】
ここで、電源回路１４２から主側ＭＰＵ１１２および払出側ＭＰＵ１２２への動作電力の供給に係る構成について説明する。
【０１１９】
電入時用電源部１４３からの電力は、主側ＭＰＵ１１２のＶＣＣ端子および払出側ＭＰＵ１２２のＶＣＣ端子に供給される。ＶＣＣ端子に供給された電力により、商用電源からの電力供給が行われている状況において、各ＭＰＵ１１２、１２２にて各種制御処理が実行されると共に、各ＲＡＭ１１４、１２４にて情報の記憶保持が行われる。
【０１２０】
一方、電断時用電源部１４４からの電力は、主側ＭＰＵ１１２のＶＢＢ端子に供給されているが、払出側ＭＰＵ１２２のＶＢＢ端子（図示略）に供給されていない。つまり、電断時用電源部１４４からの記憶保持用電力は、主側ＲＡＭ１１４に供給されるが、払出側ＲＡＭ１２４には供給されない。したがって、商用電源からの電力供給が遮断されている状況において、主側ＲＡＭ１１４では情報の記憶保持が行われるが、払出側ＲＡＭ１２４では情報の記憶保持が行われない。なお、払出側ＭＰＵ１２２のＶＢＢ端子はアースされているまたはいずれの電気配線とも接続されていない。
【０１２１】
上記のように電断時用電源部１４４からの記憶保持用電力が主側ＲＡＭ１１４に供給されるが、払出側ＲＡＭ１２４に供給されない構成とすることにより、電断時用電源部１４４の小容量化が図られる。これにより、パチンコ機１０のイニシャルコストの削減が図られる。
【０１２２】
電源および発射制御基板１４１には、電源回路１４２以外にも、遊技球の発射制御を担う発射制御回路１４５が設けられている。発射制御回路１４５には、条件成立の送信回路１４６と、発射許可の受信回路１４７と、発射用ＩＣ１４８と、が設けられている。
【０１２３】
条件成立の送信回路１４６は、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合において主側ＭＰＵ１１２に対して所定の信号形態の条件成立信号を送信する機能を有している。具体的には、発射制御回路１４５は、操作ハンドル３１の環状のハンドル部が遊技者により触れられていることを検知するタッチセンサ３１ａと、ハンドル部を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるべく遊技者により手動操作される打ち止めスイッチ３１ｂと、が電気的に接続されている。また、発射制御回路１４５は、払出制御基板１２１と電気的に接続されており、カードユニットが球貸用接続端子板１３１に対して電気的に接続されているか否かを示す信号を入力する。
【０１２４】
条件成立の送信回路１４６は、タッチセンサ３１ａからハンドル部が遊技者により触れられていることを示す信号を受信すると共に、打ち止めスイッチ３１ｂから遊技者により手動操作されていないことを示す信号を受信し、さらに払出側ＭＰＵ１２２からカードユニットが接続されている旨の信号を受信している場合に、主側ＭＰＵ１１２に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、主側ＭＰＵ１１２に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。また、このような構成に限定されることはなく、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。
【０１２５】
発射許可の受信回路１４７は、条件成立の送信回路１４６から主側ＭＰＵ１１２に対してＨＩレベルの条件成立信号が送信されていることを一の条件として主側ＭＰＵ１１２から送信されるＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を受信すると共に、当該発射許可信号を受信している場合にそれに対応した信号を発射用ＩＣ１４８に継続して供給する機能を有している。なお、主側ＭＰＵ１１２は、条件成立の送信回路１４６からＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベル信号とＨＩレベル信号との関係が逆であってもよい。また、主側ＭＰＵ１１２は、ＨＩレベルの条件成立信号の受信を開始するたびにＨＩレベルの発射許可信号の送信を新たに開始すると共にＨＩレベルの条件成立信号の受信が終了した場合にはＨＩレベルの発射許可信号の送信を終了する。
【０１２６】
発射用ＩＣ１４８は、発射許可の受信回路１４７からＨＩレベルの発射許可信号またはそれに対応した信号を受信している場合に、遊技球発射機構４４の発射ソレノイド４７および球送り装置４６のそれぞれに対して定期的に駆動信号を出力する機能を有している。
この場合、発射用ＩＣ１４８は、パルス信号として各駆動信号を出力すると共に、その出力周期は０．６ｓｅｃとなっている。また、発射レール４５に１個の遊技球が供給された後に当該遊技球が発射されるように、駆動信号の出力タイミングは球送り装置４６の方が発射ソレノイド４７よりも早く設定されている。
【０１２７】
また、操作ハンドル３１には、上記のように操作量を検知するための操作量検知手段としての可変抵抗器が設けられており、発射用ＩＣ１４８では、当該可変抵抗器から入力される電圧に基づいて発射ソレノイド４７に供給する駆動信号の電圧を調整することによって発射強度を調整する。このため、操作ハンドル３１の操作量が多いほど発射ソレノイド４７による遊技球の発射強度が強くなる。なお、当該調整機能が発射用ＩＣ１４８に設けられていることは必須ではなく、発射用ＩＣ１４８と発射ソレノイド４７との信号経路の途中に調整回路が設けられている構成としてもよい。
【０１２８】
次に、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３との電気的な接続における構成について図１１を参照しつつ説明する。
【０１２９】
音声ランプ制御装置９２は、音声ランプ制御基板１５１を備え、当該音声ランプ制御基板１５１にはＭＰＵ１５２が搭載されており、ＭＰＵ１５２にはＲＯＭ１５３およびＲＡＭ１５４が内蔵されている。なお、以下では、音声ランプ制御装置９２に設けられたＭＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３およびＲＡＭ１５４を音声側ＭＰＵ１５２、音声側ＲＯＭ１５３および音声側ＲＡＭ１５４として説明する。
【０１３０】
音声側ＲＯＭ１５３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この音声側ＲＯＭ１５３は、音声側ＭＰＵ１５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、各種データテーブル記憶エリア１５３ａ、コマンド情報記憶エリア１５３ｂ等を有している。
【０１３１】
各種データテーブル記憶エリア１５３ａは、発光データ、および音声データ等が記憶されているエリアである。コマンド情報記憶エリア１５３ｂは、音声側ＭＰＵ１５２から出力される各種コマンドを生成する際に参照されるコマンド情報が記憶されているエリアである。
【０１３２】
音声側ＲＡＭ１５４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に音声側ＲＯＭ１５３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この音声側ＲＡＭ１５４は、音声側ＲＯＭ１５３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。音声側ＲＡＭ１５４は、例えば、コマンド格納エリア１５４ａ、保持データエリア１５４ｂ、各種カウンタエリア１５４ｃ等を有している。
【０１３３】
コマンド格納エリア１５４ａは、主側ＭＰＵ１１２から受信したコマンドを格納するためのエリアである。保持データエリア１５４ｂは、遊技回中および開閉実行モード中の演出、並びに報知を実行するために一時的に利用されるデータであって、これら演出や報知が開始された後においても音声側ＭＰＵ１５２にて独自に利用可能とするためのデータを記憶保持しておくためのエリアである。各種カウンタエリア１５４ｃは、遊技回数カウンタ等が格納されているエリアである。
【０１３４】
そして、音声側ＭＰＵ１５２では、主制御装置９１から受信した各種コマンド（後述する変動用コマンド、種別コマンド、確定停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、および保留コマンド等）に基づき、遊技回や開閉実行モード等において実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、ランプ制御装置１５５を制御して電飾部３３の発光制御を行うと共に、音声出力装置１５６を制御してスピーカ部３４の音声制御を行う。
【０１３５】
音声側ＭＰＵ１５２の入力側には、第１枠ボタン２６の操作を検知する第１枠ボタン検知センサ２６ａおよび第２枠ボタン２７の操作を検知する第２枠ボタン検知センサ２７ａが電気的に接続されている。そして、音声側ＭＰＵ１５２では第１、第２枠ボタン２６、２７の操作有無の監視を行い、当該第１、第２枠ボタン２６、２７が操作された場合にはその操作に対応した処理を実行する。
【０１３６】
さらに、音声側ＭＰＵ１５２では、主制御装置９１から受信したコマンドに基づき、報知を行う必要があるか否かを特定し、ランプ制御装置１５５の発光制御および音声出力装置１５６の音声制御を行うことで報知を行う。
【０１３７】
なお、主側ＭＰＵ１１２から出力される各種コマンドについては具体的に後述するが、これら各種コマンドは主側ＲＯＭ１１３のコマンド情報記憶エリア１１３ｊを参照して出力される。また、各種コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。そして、主側ＭＰＵ１１２から音声側ＭＰＵ１５２へのコマンドの送信は、基本的にはシリアルで行われるが、パラレルで行われる構成としてもよい。
【０１３８】
また、音声側ＭＰＵ１５２は、表示制御装置９３と電気的に接続されており、主制御装置９１から受信したコマンドに基づいて決定した演出の内容を含む各種コマンドを表示制御装置９３に送信する。なお、音声側ＭＰＵ１５２から出力される各種コマンドは、音声側ＲＯＭ１５３のコマンド情報記憶エリア１５３ｂが参照される。また、本実施形態の表示制御装置９３は、音声ランプ制御装置９２を介することなく主制御装置９１からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置９１との関係では音声ランプ制御装置９２よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
【０１３９】
表示制御装置９３は、表示制御基板１６１を備え、当該表示制御基板１６１にはＭＰＵ１６２が搭載されており、ＭＰＵ１６２にはプログラムＲＯＭ１６３およびワークＲＡＭ１６４が内蔵されている。また、表示制御基板１６１には、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６５、キャラクタＲＯＭ１６６およびビデオＲＡＭ１６７が内蔵されている。なお、以下では、表示制御装置９３のＭＰＵ１６２を表示側ＭＰＵ１６２として説明する。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ１６３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、このプログラムＲＯＭ１６３は、表示側ＭＰＵ１６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、ＶＤＰ１６５へのコマンドを送信する際で参照されるコマンド情報記憶エリア１６３ａ、各演出（表示）に対応した画像を表示させるのに必要な処理が定められたデータテーブル記憶エリア１６３ｂを有している。
【０１４１】
ワークＲＡＭ１６４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合にプログラムＲＯＭ１６３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、このワークＲＡＭ１６４は、プログラムＲＯＭ１６３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータやフラグ等を一時的に記憶する。ワークＲＡＭ１６４は、例えば、コマンド格納エリア１６４ａを有している。
【０１４２】
そして、表示側ＭＰＵ１６２は、音声ランプ制御装置９２から受信した各種コマンドを解析し、または受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１６５の制御（具体的にはＶＤＰ１６５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０１４３】
ＶＤＰ１６５は、図柄表示装置８０に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１６５はＩＣチップ化されているために「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１６５は、表示側ＭＰＵ１６２、ビデオＲＡＭ１６７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、画像データをキャラクタＲＯＭ１６６から所定のタイミングで読み出してビデオＲＡＭ１６７に記憶させることで当該画像データに応じた画像を図柄表示装置８０に表示させる。
【０１４４】
キャラクタＲＯＭ１６６は、図柄表示装置８０に表示される図柄等のキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１６６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。また、キャラクタＲＯＭ１６６には、上記データの一部として、図柄表示装置８０の第１保留図柄表示エリアＤｓ、第２保留図柄表示エリアＤｔ、および実行保留図柄表示エリアＤｕに表示されるための画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア１６６ａが設定されている。
【０１４５】
なお、キャラクタＲＯＭ１６６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１６６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１６３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１６６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１４６】
ビデオＲＡＭ１６７は、図柄表示装置８０に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１６７の内容を書き替えることに基づいて図柄表示装置８０の表示内容が変更される。
【０１４７】
また、ビデオＲＡＭ１６７は、保留図柄表示用エリア１６７ａを有している。そして、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における第１保留図柄表示エリアＤｓの第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４と１対１で対応するように、第１〜第４単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設定されている。また、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における第２保留図柄表示エリアＤｔの第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４と１対１で対応するように、第１〜第４単位エリアＲＦ１〜ＲＦ４が設定されている。さらに、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における実行保留図柄表示エリアＤｕと１対１で対応するように、実行単位エリアＲＧが設定されている。そして、各保留図柄表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４、Ｄｔ１〜Ｄｔ４、Ｄｕには、保留図柄表示用エリア１６７ａにおける各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧに書き込まれたデータに応じた画像が表示される。なお、各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧにデータが設定されていない場合（ブランクを意味するデータが設定されている場合）には、当該単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧと対応する各表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４、Ｄｔ１〜Ｄｔ４、Ｄｕでは、何ら画像が表示されない、または図柄表示装置８０の表示画面８０ａにおける背景画像が表示される。
【０１４８】
ここで、本パチンコ機１０では、音声側ＭＰＵ１５２と表示側ＭＰＵ１６２との間でコマンドが双方向通信でやり取りされるように構成されている。具体的には、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とは第１信号線群１７０を用いて電気的に接続されており、当該第１信号線群１７０を利用して音声側ＭＰＵ１５２から表示側ＭＰＵ１６２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われ、第１信号線群１７０には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１７１と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１７２と、一のコマンドの送信開始、および送信終了のうちの少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１７３とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１４９】
また、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とは第２信号線群１８０を用いて電気的に接続されており、当該第２信号線群１８０を利用して表示側ＭＰＵ１６２から音声側ＭＰＵ１５２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２信号線群１８０には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１８１と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１８２と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１８２とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１５０】
第１信号線群１７０および第２信号線群１８０は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第１信号線群１７０および上記第２信号線群１８０の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声ランプ制御装置９２のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置９３のコネクタに対して着脱自在に装着される。
【０１５１】
なお、音声側ＭＰＵ１５２と表示側ＭＰＵ１６２との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１信号線群１７０と第２信号線群１８０とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【０１５２】
＜主側ＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主側ＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図１２を用いて説明する。図１２は、当たり抽選等に用いられる各種カウンタの内容を説明するための図である。
【０１５３】
主側ＭＰＵ１１２は、遊技に際し、各種カウンタ情報を用いて、開閉実行モードに移行するか否かの抽選（以下では、単に当たり抽選ともいう）、メイン表示部７１の表示の設定、図柄表示装置８０の図柄表示の設定等を行う。具体的には、図１２に示されるように、当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、当たり抽選に当選した際に開閉実行モードの種別（当たり種別）を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置８０が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１と、メイン表示部７１および図柄表示装置８０における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、電動役物６６を電動役物開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放乱数カウンタＣ４と、電動役物開放乱数カウンタＣ４の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２とを用いている。各カウンタの一部は、後述するタイマ割込み処理（図１７参照）の実行間隔である４ｍｓｅｃ間隔で更新され、残りのカウンタは後述するメイン処理（図１６参照）の中で不定期に更新され、その更新値が主側ＲＡＭ１１４の抽選カウンタ用バッファ１１４ａに逐次格納される。そして、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている所定の数値が主側ＲＡＭ１１４における特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに逐次格納され、遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過したタイミングで抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている所定の数値が主側ＲＡＭ１１４における普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納される。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ１、ＣＳ、ＣＩＮＩ２、Ｃ４は、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられている。
【０１５４】
ここで、特別図柄保留球格納エリア１１４ｂおよび普通図柄保留球格納エリア１１４ｃの構成について説明する。
【０１５５】
特別図柄保留球格納エリア１１４ｂは、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４および第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡを有する第１特別図柄保留球格納エリアＲＡと、第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４および第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢを有する第２特別図柄保留球格納エリアＲＢと、総保留数記憶エリアＮＸと、１つの実行エリアＲＣとを有している。図１３は、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１保留エリアＲＡ１の構成を示す図である。なお、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡおける第２〜第４保留エリアＲＡ２〜ＲＡ４、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４、実行エリアＲＣの構成は、図１３と同様である。
【０１５６】
第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４、ＲＢ１〜ＲＢ４および実行エリアＲＣは、図１３に示されるように、当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３、および入賞始動口格納エリア２０４を有している。そして、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４には、第１始動口５６への遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａの各値）が当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されると共に、第１始動口５６への入賞情報が入賞始動口格納エリア２０４に格納される。そして、第１始動口５６に対して遊技球の入賞が連続して発生した場合には、第１保留エリアＲＡ１→第２保留エリアＲＡ２→第３保留エリアＲＡ３→第４保留エリアＲＡ４の順に各数値情報等が時系列的に格納されていく。このように、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡに４個の保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４が設けられていることにより、第１始動口５６への遊技球の入賞履歴が全体として最大４個まで記憶（保留記憶）される。
【０１５７】
同様に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４には、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａの各値）が当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されると共に、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞情報が入賞始動口格納エリア２０４に格納される。なお、本実施形態では、入賞始動口格納エリア２０４には、第２始動口への入賞情報が格納されるが、通常第２始動口５７と特別第２始動口５８とを区別する情報は格納されない。そして、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に対して遊技球の入賞が連続して発生した場合には、第１保留エリアＲＢ１→第２保留エリアＲＢ２→第３保留エリアＲＢ３→第４保留エリアＲＢ４の順に各数値情報等が時系列的に格納されていく。このように、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢに４個の保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４が設けられていることにより、第２始動口５７、５８への遊技球の入賞履歴が全体として最大４個まで記憶（保留記憶）される。
【０１５８】
つまり、本パチンコ機１０では、第１始動口５６、および第２始動口５７、５８への遊技球の入賞履歴は、それぞれ最大４個まで記憶されるため、全体として最大８個まで保留記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球（本実施形態では、遊技球３個）のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。本実施形態では、保留記憶可能な全体の数を８個としたものを説明するが、保留記憶可能な全体の数は８個に限定されることはなく任意であり、４個、６個または９個以上といったように他の複数であってもよい。また、第１始動口５６と第２始動口５７、５８とで保留記憶可能な数が異なっていてもよい。
【０１５９】
実行エリアＲＣは、メイン表示部７１（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）の変動表示を開始する際に、第１保留エリアＲＡ１または第１保留エリアＲＢ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＲＣに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判定等が行われる。
【０１６０】
また、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡに設けられた第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡは、第１抽選遊技の保留数（第１始動口５６への入賞を契機とする変動表示の保留数）を記憶するエリアである。同様に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢに設けられた第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢは、第２抽選遊技の保留数（通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする変動表示の保留数）を記憶するエリアである。
総保留数記憶エリアＮＸは、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡと第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢとの和の数（総保留数）を記憶するための記憶エリアである。
【０１６１】
普通図柄保留球格納エリア１１４ｃは、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞（通過）履歴にあわせて、電動役物開放乱数カウンタＣ４の値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている値）を時系列的に格納するための保留エリアである。
【０１６２】
普通図柄保留球格納エリア１１４ｃは、図１２に示されるように、第１〜第４保留エリアＲＤ１〜ＲＤ４の４つの記憶エリア、実行エリアＲＤ５および保留数記憶エリアＮＣにより構成されている。そして、第１〜第４保留エリアＲＤ１〜ＲＤ４の４つの記憶エリアにより、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞履歴が最大４個まで記憶（保留記憶）されるようになっている。
【０１６３】
具体的には、普通図柄始動ゲート６０への入賞が連続して発生した場合、第１保留エリアＲＤ１→第２保留エリアＲＤ２→第３保留エリアＲＤ３→第４保留エリアＲＤ４の順に電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納されていく。このように４つのエリアが設けられていることにより、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞履歴が最大４個まで記憶されるようになっている。
【０１６４】
実行エリアＲＤ５は、第１保留エリアＲＤ１に格納された数値を移動させるためのエリアである。そして、電動役物６６の開放抽選を行う際には、実行エリアＲＤ５に記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定等が行われる。
【０１６５】
なお、普通図柄保留球格納エリア１１４ｃにおいても、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１６６】
カウンタの説明に戻り、各種カウンタについて具体的に説明する。
【０１６７】
当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。そして、特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合には、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１の値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、当該初期値から再びカウントが開始される。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１は、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。
【０１６８】
当たり抽選に当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ１１３における当否情報群記憶手段としての特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに特別図柄当否テーブル（付与情報における当否情報群）として記憶されている。ここで、特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａの内容について図１４を参照しつつ説明する。図１４は、本実施形態における特別図柄当否テーブルを説明するための説明図であり、（ａ）は低確率モード用の特別図柄当否テーブルを示し、（ｂ）は高確率モード用の特別図柄当否テーブルを示している。
【０１６９】
図１４に示されるように、特別図柄当否テーブルとしては、図１４（ａ）の低確率モード用の特別図柄当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図１４（ｂ）の高確率モード用の特別図柄当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本実施形態では、当たり抽選における抽選モードとして、低確率モード（低確率対応状態）と高確率モード（高確率対応状態）とが設定されている。
【０１７０】
本実施形態では、当たり抽選に際して低確率モード用の特別図柄当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１４（ａ）に示されるように、当たり抽選に当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２個とされている。一方、当たり抽選に際して高確率モード用の特別図柄当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１４（ｂ）に示されるように、当たり抽選に当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２１個とされている。また、本実施形態では、低確率モードである状況において、当たり抽選に当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群（７、３０７）は、高確率モードである状況において当たり抽選に当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数および値は任意である。
【０１７１】
当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。
【０１７２】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、主側ＲＯＭ１１３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア１１３ｂに振分テーブル（付与情報における振分情報群）として記憶されている。図１５は、振分テーブルを説明するための図であり、（ａ）は第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）、（ｂ）は第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）である。なお、第１結果表示部用の振分テーブルは、第１始動口５６への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第２結果表示部用の振分テーブルは、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。
【０１７３】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、図１５（ａ）に示されるように、遊技結果の振分先として、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が１６Ｒ確変当たり結果に対応しており、「１０〜２３」が４Ｒ確変当たり結果に対応しており、「２４〜２９」が４Ｒ通常当たり結果に対応している。
【０１７４】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、図１５（ｂ）に示されるように、遊技結果の振分先として、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２３」が１６Ｒ確変当たり結果に対応しており、「２４〜２９」が１６Ｒ通常当たり結果に対応している。
【０１７５】
ここで、本実施形態における確変当たり結果とは、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選のモードが高確率モードになると共にサポートモードが高頻度サポートモードになる当たり結果のことである。また、通常当たり結果とは、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選のモードが低確率モードになる（維持される）と共にサポートモードが高頻度サポートモードとなる当たり結果のことである。但し、通常当たり結果における高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（本実施形態では、１００回）に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。
【０１７６】
なお、具体的には後述するが、高頻度サポートモードとは電動役物６６が開放し易いモードのことであり、低頻度サポートモードとは電動役物６６が開放し難いモードのことである。
【０１７７】
また、開閉実行モードにおける可変入賞装置５９の制御では、予め定められた回数を上限とするラウンド遊技が実行される。なお、ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続時間が経過すること、または予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口５９ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。例えば、開放継続時間は３０ｓｅｃに設定され、上限個数は１０個に設定される。
【０１７８】
本実施形態では、操作ハンドル３１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構４４が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技における遊技球の入賞上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口５９ａに対して、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待される。
【０１７９】
ここで、上記図１５で説明した各種当たり結果について説明すると、「４Ｒ確変当たり結果および４Ｒ通常当たり結果」とは、大入賞口５９ａが４回開放される遊技結果であり、「１６Ｒ確変当たり結果および１６Ｒ通常当たり結果」とは、大入賞口５９ａが１６回開放される遊技結果である。
【０１８０】
そして、上記のように、本実施形態では、当たり抽選に当選となった場合の遊技結果の振分態様は、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合と、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合とで異なっている。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機として１６Ｒ確変当たり当選となる確率は、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として１６Ｒ確変当たり当選となる確率より低くなっている。そして、１６Ｒ確変当たり結果は、大入賞口５９ａが長時間態様で１６回開放されるため、最も有利な当たり結果であるといえる。つまり、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合の方が遊技者は多くの出球を得られる確率が高くなっている。また、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合と、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合とでは、通常当たり結果となる確率は等しくされているが、通常当たり結果となった場合のラウンド数が異なっている。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合には４Ｒ通常当たり結果となり、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合には１６Ｒ通常当たり結果となる。すなわち、通常当たり結果となった場合においても、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選となった場合の方が遊技者は多くの出玉を得られるようになっている。
【０１８１】
また、「高確率モード」とは、当たり終了後に付加価値としてその後の当たり抽選に当選する確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、開閉実行モード（特典遊技）へ移行し易い遊技の状態のことである。「低確率モード」とは、高確率モードでない場合（確変中でない時）をいい、当たり抽選に当選する確率が通常の状態、即ち、確変の時より当たり抽選に当選する確率が低い状態をいう。
【０１８２】
また、電動役物６６におけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物６６が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード（高頻度ガイドモード）と低頻度サポートモード（低頻度ガイドモード）とが設定されている。
【０１８３】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放乱数カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電動役物開放状態当選となる確率が異なっており、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも電動役物開放状態当選となる確率が高くなっている。また、電動役物開放状態当選となった際には、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物放状態当選となった際に電動役物６６が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放状態となり、電動役物６６の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。
【０１８４】
このため、高頻度サポートモードでは、電動役物６６が開放状態となることで通常第２始動口５７に遊技球が入賞し易くなり、通常第２始動口５７に遊技球が入賞することによって所定個数の遊技球の払い出しが実行されるため、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１８５】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電動役物開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電動役物開放状態当選となる確率を等しくし、１回の開放回数や開放時間を適宜設定するようにしてもよく、適宜変更可能である。
【０１８６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。そして、主側ＲＯＭ１１３のリーチ用テーブル記憶エリア１１３ｃに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定するのに用いられる。但し、開閉実行モードに移行する遊技回（当たり抽選に当選した遊技回）においては、主側ＭＰＵ１１２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、本実施形態では各遊技状態において同一とされているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１８７】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置８０における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（または可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置８０を備え、可変入賞装置５９の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置８０における図柄（絵柄）の変動表示（または可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態のことである。
【０１８８】
具体的には、リーチ表示とは、図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、当たりが発生する（開閉実行モードへ移行する）のに対応した当たり図柄の組み合わせが成立する可能性がある主図柄（リーチ図柄）の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１８９】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置８０の表示画面８０ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のある主図柄（リーチ図柄）の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１９０】
図６を参照して具体的に説明すると、本パチンコ機１０では、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに同一の数字、または有効ラインＬ２の上図柄列Ｚ１に「３」の数字および下図柄列Ｚ３に「１」の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２（最終停止図柄列）において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１９１】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うと共に、その背景画面において所定のキャラクタ等を動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させるまたは非表示とした上で、表示画面８０ａの略全体において所定のキャラクタ等を動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１９２】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部７１（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）における変動表示時間（表示継続時間）と、図柄表示装置８０における図柄の変動表示時間（表示継続時間）とを主側ＭＰＵ１１２において決定するのに用いられる。変動種別カウンタＣＳは、定期的に更新され、メイン表示部７１における変動表示の開始時および図柄表示装置８０による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して値が取得される。そして、変動表示時間の決定に際しては、主側ＲＯＭ１１３における変動表示情報郡記憶手段としての変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに予め記憶されている変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）が参照される。
【０１９３】
電動役物開放乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。そして、電動役物開放乱数カウンタＣ４が１周した場合には、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２の値が当該電動役物開放乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれ、当該初期値から再びカウントが開始される。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２は、電動役物開放乱数カウンタＣ４と同様のループカウンタである（値＝０〜２５０）。電動役物開放乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納される。
【０１９４】
普通図柄の当たり当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ１１３における当否情報群記憶手段としての普通図柄当否テーブル記憶エリア１１３ｆに普通図柄当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。特に限定されるものではないが、本実施形態では、普通図柄の当選となる乱数の値の数は、低確率モードでは２４とされ、その範囲は「５〜２８」とされている。また、高確率モードでは、２００とされ、その範囲は「５〜２０４」となっている。すなわち、低確率モードでは、取得された電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率モードでは、取得された電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にある場合に当選と判定される。そして、メイン表示部７１におけるその他表示部７１ｄに所定の点灯状態が示されると共に、電動役物６６が開放される。
【０１９５】
＜主制御基板１１１のＭＰＵ１１２にて実行される各種処理について＞
次に、図１６を参照して主制御装置９１に電源が投入された後に主側ＭＰＵ１１２により実行されるメイン処理について説明する。図１６は、メイン処理を示すフローチャートであり、電源投入時のリセットにより起動される。
【０１９６】
まず、電源投入ウェイト処理を実行する（Ｓ１０１）。当該電源投入ウェイト処理では、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置９２、表示制御装置９３、払出制御装置１００等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つため、ウェイト処理（例えば、１ｓｅｃ）を実行し、次の処理に進行することなく待機する。そして、電源投入ウェイト処理の期間が経過した後、主側ＲＡＭ１１４のアクセスを許可すると共に（Ｓ１０２）、主側ＭＰＵ１１２の内部機能レジスタの設定を行う（Ｓ１０３）。
【０１９７】
その後、電源および発射制御装置１０１に設けられたＲＡＭ消去スイッチ１０３が手動操作されているか否かを判定し（Ｓ１０４）、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が手動操作されていないと判定した場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ１１４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１０５）。そして、主側ＲＡＭ１１４の停電フラグに「１」がセットされていると判定した場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１０６）、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータが正常であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【０１９８】
そして、チェックサムが正常であると判定した場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、電源投入設定処理を実行する（Ｓ１０９）。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側ＲＡＭ１１４の所定のエリアを初期値に設定すると共に、現状の遊技状態（電源断が正常なものである場合には電源断の前の状態）を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声ランプ制御装置９２に送信する。また、払出側ＲＡＭ１２４の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出側ＭＰＵ１２２に送信する。さらに、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
【０１９９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされていると判定した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、停電フラグに「１」がセットされていないと判定した場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、またはチェックサムが正常でないと判定した場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ１１４の初期化として当該主側ＲＡＭ１１４をクリアした後（Ｓ１０８）、上記ステップ１０９の電源投入設定処理を行う。
【０２００】
すなわち、本パチンコ機１０では、例えば、遊技ホールの営業開始時等、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１０３を押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が押されていれば、上記Ｓ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様に上記ステップ１０８の処理に移行する。
【０２０１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、およびチェックサムが正常であることを条件に、ステップ１０８の処理を実行することなくステップ１０９を実行する。つまり、電源の遮断が正常であり、チェックサムが正常であれば、電源断の遊技状態に復帰させるためのコマンドを音声ランプ制御装置９２に送信する。
【０２０２】
その後、以下の残余処理に進む。つまり、主側ＭＰＵ１１２は、後述するタイマ割込み処理（図１７）を定期的に実行する構成であるが、あるタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間を利用して以下の残余処理を繰り返し実行する。つまり、以下の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０２０３】
残余処理では、まず、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う（Ｓ１１０）。続いて、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１、ＣＩＮＩ２の更新を行う乱数初期値更新処理を実行すると共に（Ｓ１１１）、変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１１２）。これらの更新処理では、主側ＲＡＭ１１４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う（Ｓ１１３）。そして、ステップ１１３の処理を実行したら、ステップ１１０に戻り、タイマ割込み処理が終了した後、ステップ１１０〜ステップ１１３の処理を実行する。
【０２０４】
ここで、上記のように残余処理では、割込み禁止の処理および割込み許可の処理に挟まれるようにして乱数初期値更新処理および変動用カウンタ更新処理が設定されているのみであるため、タイマ割込み処理が開始されるタイミングは常にステップ１１０の直前となる。そうすると、タイマ割込み処理が終了した後は常にステップ１１０から開始すればよいこととなり、タイマ割込み処理後の戻りアドレスが一義的なものとなる。よって、タイマ割込み処理の開始に際して現状の戻りアドレスを記憶する必要はなく、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減される。
【０２０５】
また、主側ＭＰＵ１１２において所定のデータの演算を行っている途中でタイマ割込み処理が発生することもないため、タイマ割込み処理の開始に際して主側ＭＰＵ１１２のレジスタにその時点で格納されているデータの主側ＲＡＭ１１４への退避処理を実行する必要がなく、同様にタイマ割込み処理の終了に際して主側ＭＰＵ１１２のレジスタへのデータの復帰処理を実行する必要がない。よって、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減されると共に、タイマ割込み処理の終了に際しての処理負荷も軽減される。
【０２０６】
また、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１、ＣＩＮＩ２の更新途中や変動種別カウンタＣＳの更新途中でタイマ割込み処理が開始されることがないため、これらの更新途中であるにも関わらず、タイマ割込み処理にてこれらカウンタの数値情報が取得されたり、さらなる更新処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０２０７】
次に、図１７を参照しつつ、主側ＭＰＵ１１２が定期的（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）に実行するタイマ割込み処理について説明する。図１７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、主側ＭＰＵ１１２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板１１１には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段として図示しないクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側ＭＰＵ１１２との間の信号経路の途中位置に存在するように図示しない分周回路が設けられている。
【０２０９】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側ＭＰＵ１１２に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側ＭＰＵ１１２では、このパルス信号の立ち上がりまたは立ち下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも１つの条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０２１０】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側ＭＰＵ１１２における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０２１１】
ただし、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側ＭＰＵ１１２における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側ＭＰＵ１１２の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。以上が主側ＭＰＵ１１２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成である。
【０２１２】
主側ＭＰＵ１１２は、まず、停電情報記憶処理を実行する（Ｓ２０１）。この停電情報記憶処理では、停電監視基板１１７から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には所定の停電時処理を実行する。
【０２１３】
次に、抽選用乱数更新処理を実行する（Ｓ２０２）。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放乱数カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際にはそれぞれ「０」にクリアする。
【０２１４】
その後、メイン処理（図１６）における上記ステップ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行すると共に（Ｓ２０３）、メイン処理（図１６）における上記ステップ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、遊技停止判定処理を実行する（Ｓ２０５）。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０２１５】
具体的には、遊技機本体１２の前面側には、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等の各種センサ（図９中のその他検知センサ１１５）が設けられている。そして、主側ＭＰＵ１１２では、後述する不正検知処理（Ｓ２１２）により、磁石検知センサの検知結果に基づいて遊技盤４３に対して磁石を近づける行為が行われていないか否かを判定し、電波検知センサの検知結果に基づいて不正な電波がパチンコ機１０に向けて出力されていないか否かを判定し、振動検知センサの検知結果に基づいてパチンコ機１０に対して不正な振動が加えられていないか否か等を判定する。これらの不正判定のいずれかにて肯定判定をした場合には、パチンコ機１０への不正行為に該当する特定事象が発生しているとして、遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０２１６】
その後、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し（Ｓ２０６）、遊技の進行を停止している状態であると判定した場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、報知コマンドの出力用処理を実行する（Ｓ２０７）。報知コマンドの出力用処理では、いずれかの特定事象が発生している場合であってその特定事象の発生に対して未だ報知コマンドを出力していない状況において、報知コマンドを出力対象に設定する。
【０２１７】
なお、当該報知コマンドには、その出力の契機となった特定事象の内容が含まれるため、音声ランプ制御装置９２が報知コマンドを受信するとその特定事象の内容に対応した報知の実行設定を行う。また、遊技の進行が停止された状態、およびそれに対応した報知は、主側ＭＰＵ１１２への動作電力の供給を停止したのみでは電源立ち上げ時に再度開始され、主側ＭＰＵ１１２への動作電力の供給を停止した後に電源および発射制御装置１０１に設けられたＲＡＭ消去スイッチ１０３を手動操作しながら動作電力の供給を開始することにより、主側ＲＡＭ１１４の初期化が実行されることに伴って実行されないようになる。
【０２１８】
一方、遊技の進行を停止していない状態であると判定した場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、ポート出力処理を実行する（Ｓ２０８）。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力処理を実行する。例えば、大入賞口５９ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力を開始し、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止する。また、電動役物６６を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部６６ａへの駆動信号の出力を開始し、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止する。さらに、各処理で出力対象に設定されたコマンドを音声ランプ制御装置９２や払出制御装置１００に出力する。
【０２１９】
次に、読み込み処理を実行する（Ｓ２０９）。読み込み処理では、停電信号および入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０２２０】
続いて、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、および可変入賞装置始動ゲート６１への入賞を検知する入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａから受信している信号を読み込み、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、および可変入賞装置始動ゲート６１への入賞の有無を特定する入賞検知処理を実行する（Ｓ２１０）。
【０２２１】
その後、主側ＲＡＭ１１４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報を更新するためのタイマ更新処理を実行する（Ｓ２１１）。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新および加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０２２２】
続いて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する（Ｓ２１２）。この不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生しているか否かの不正判定を実行して肯定判定をした場合、次回のタイマ割込み処理におけるステップ２０５にて遊技停止用の設定を行う。これにより、ステップ２０６にて肯定判定をするようになる。なお、所定の事象とは、ステップ２０５にて説明したように、遊技盤４３に対して磁石を近づける行為が行われていないか否か、不正な電波がパチンコ機１０に向けて出力されていないか否か、パチンコ機１０に対して不正な振動が加えられていないか否か等である。
【０２２３】
次に、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する（Ｓ２１３）。発射制御処理では、操作ハンドル３１に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。そして、ステップ２０９の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａの断線確認や、遊技機本体１２、前扉枠１４の開放確認等を行う入力状態監視処理を行う（Ｓ２１４）。この場合、当該入力状態監視処理では、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａの断線を確認した場合や、遊技機本体１２の開放を確認した場合には上記ステップ２０７と同様に報知コマンドの出力用処理を実行する。当該報知コマンドの出力用処理では、入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａに断線が発生していることを示す報知コマンドや、遊技機本体１２が開放状態であることを示す報知コマンドを送信する。
また、入力状態監視処理では、払出制御装置１００から受信している信号に基づいて、下皿３０が満タン状態となっているか否かといった判定や、払出装置９９に異常が発生しているか否かといった判定を行い、これらの判定において肯定判定をした場合にはそれに対応した報知コマンドを出力対象に設定する。
【０２２４】
次に、遊技回（変動表示回）の実行制御および開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行すると共に（Ｓ２１５）、電動役物６６の開閉制御を行うための普図普電制御処理を実行する（Ｓ２１６）。これらステップ２１５における特図特電制御処理およびステップ２１６における普図普電制御処理については、具体的に後述する。
【０２２５】
続いて、直前のステップ２１５およびステップ２１６の処理結果に基づいて、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞に対する保留情報（第１、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＡ、ＮＢ）の増減個数、および普通図柄始動ゲート６０への入賞に対する保留情報（保留数記憶エリアＮＣ）の増減個数をメイン表示部７１（その他表示部７１ｄ）に反映させるための表示制御処理（出力情報の設定）を行う（Ｓ２１７）。また、開閉実行モードへ移行する際には、後述するラウンド用の設定処理（図２６）に基づいて、ラウンド表示部７１ｃにその開閉実行モードにおける可変入賞装置５９が開放される回数を反映させるための表示制御処理（出力情報の設定）を行う。さらに、開閉実行モードが終了する際には、ラウンド表示部７１ｃの表示を消去（消灯）するための表示制御処理（出力情報の設定）を行う。
【０２２６】
次に、遊技回および開閉実行モードのどちらも実行されていない状況において、図柄表示装置８０の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行する（Ｓ２１８）。このデモ表示用処理については具体的に後述する。
【０２２７】
そして、払出側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドおよび信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する（Ｓ２１９）。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する（Ｓ２２０）。
【０２２８】
次に、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始および終了を制御するように、外部出力端子板１０４への信号出力の状態を切り換えるための外部情報設定処理を実行する（Ｓ２２１）。
【０２２９】
ステップ２２１の外部処理情報設定処理を終了した後、またはステップ２０７の報知コマンドの出力用処理を終了した後は、割込み終了宣言の設定を実行する（Ｓ２２２）。主側ＭＰＵ１１２では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の１つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップ２２２では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。次に、割込み許可の設定を行う（Ｓ２２３）。主側ＭＰＵ１１２では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップ２２３では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２３０】
次に、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１５の特図特電制御処理について図１８を参照しつつ説明する。図１８は、特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
特図特電制御処理では、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行すると共に、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行すると共に、開閉実行モード中および開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０２３２】
具体的には、まず、保留情報の取得処理を実行する（Ｓ３０１）。ここで、保留情報の取得処理について、図１９を参照しつつ説明する。図１９は、保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
保留情報取得の処理は、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞したかを判別し、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞した場合には、保留上限個数（第１始動口５６に最大４個、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８に最大４個で全体で最大８個）まで、取得した各カウンタ値を特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納する処理である。また、入賞に基づいて取得された各カウンタ値が特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納されると、格納された各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理である。
【０２３４】
まず、遊技球が第１始動口５６に入賞（始動入賞）したか否かを入賞検知センサ５５ａの検知情報により判定する（Ｓ４０１）。そして、遊技球が第１始動口５６に入賞した（始動入賞があった）と判定すると（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡに格納された保留数Ｎａの値を読み出し、取得した保留数Ｎａが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。つまり、第１始動口５６に対する保留数の上限値である４個未満であるか（即ち、保留数が上限値まで記憶されていないか）を判定する。
【０２３５】
そして、取得した保留数Ｎａが４個未満であると判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡの保留数Ｎａを１加算すると共に、総保留数記憶エリアＮＸの総保留数Ｎｘを読み出し、当該総保留数Ｎｘを１加算する（Ｓ４０３）。一方、取得した保留数Ｎａが４であると判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、そのまま本保留情報の取得処理を終了する。
【０２３６】
ステップ４０３の処理を終了した後は、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０２にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２およびリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報（特別情報）、第１始動口５６への入賞を契機とするものであることの情報を、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡのうちステップ４０３にて１加算した保留数Ｎａと対応する保留エリアに格納する（Ｓ４０４）。
【０２３７】
その後、第１始動口５６への入賞が発生したことを音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３に認識させると共に、保留報知を実行させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行する（Ｓ４０５）。
【０２３８】
一方、遊技球が第１始動口５６へ入賞していないと判定した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞（始動入賞）したか否かを入賞検知センサ５７ａ、５８ａの検知情報により判定する（Ｓ４０６）。そして、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞した（始動入賞があった）と判定すると（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、ステップ４０２〜ステップ４０５と同様の処理を行う（Ｓ４０７〜Ｓ４１０）。これに対し、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８へ入賞していないと判定した場合（Ｓ４０６：ＮＯ）、そのまま本保留情報の取得処理を終了する。
【０２３９】
なお、ステップ４０７〜ステップ４１０の処理は、ステップ４０２〜ステップ４０５までの各処理に対して、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞したことに対する処理が相違するのみであるため詳細な説明は省略するが、ステップ４０７では、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに格納された保留数Ｎｂの値を読み出して判定し、ステップ４０８では第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢの保留数Ｎｂを１加算すると共に総保留数記憶エリアＮＸの総保留数Ｎｘを１加算し、ステップ４０９では各カウンタＣ１〜Ｃ３の数値情報（特別情報）、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とするものであることの情報を、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢのうちステップ４０８にて１加算した保留数Ｎｂと対応する保留エリアに格納する。
【０２４０】
以上が保留情報の取得処理である。特図特電制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップ３０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ＲＡＭ１１４に設けられた特図特電カウンタエリア１１４ｄから特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する（Ｓ３０２）。また、主側ＲＯＭ１１３の特図特電アドレステーブル記憶エリア１１３ｇから特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行し（Ｓ３０３）、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する（Ｓ３０４）。
【０２４１】
上記のように、特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理、開閉実行モードに関する処理が含まれている。この場合、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（Ｓ３０７）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（Ｓ３０８）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（Ｓ３０９）と、が設定されている。また、開閉実行モードに関する処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（Ｓ３１０）と、大入賞口５９ａの開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（Ｓ３１１）と、大入賞口５９ａの閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）と、開閉実行モードのエンディングおよび開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（Ｓ３１３）と、が設定されている。
【０２４２】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ１１２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
【０２４３】
特図特電アドレステーブルについて図２０を参照して説明すると、特図特電カウンタは「０」〜「６」の数値情報を設定可能となっており、特図特電アドレステーブルには特図特電カウンタの各数値情報に１対１で対応させて開始アドレスの情報（「ＳＡ０」〜「ＳＡ６」）が設定されている。この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０２４４】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算または「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０２４５】
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側ＭＰＵ１１２にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず、かつ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判定しようとすると、遊技回用の演出に関する処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
【０２４６】
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し、かつ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判定しようとすると、開閉実行モードに関する処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うと共に、大入賞口５９ａが開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
【０２４７】
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。
【０２４８】
以下に、特図特電カウンタおよび特図特電アドレステーブルを利用して、特図変動開始処理（Ｓ３０７）、特図変動中処理（Ｓ３０８）、特図確定中処理（Ｓ３０９）、特電開始処理（Ｓ３１０）、特電開放中処理（Ｓ３１１）、特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）および特電終了処理（Ｓ３１３）を実行するための処理構成を説明する。
【０２４９】
まず、ステップ３０４の開始アドレスを取得した後は、ゼロフラグへの設定処理を実行する（Ｓ３０５）。ゼロフラグへの設定処理では、主側ＲＡＭ１１４に設けられた特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅから特図特電タイマカウンタ（１６ビットのタイマカウンタ）の数値情報を読み出し、読み出した数値情報に基づいてゼロフラグの値を設定する。具体的には、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」である場合に、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」をセットし、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」でない場合には、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「０」をセットする。例えば、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」でなく、ゼロフラグが「１」である場合にはゼロフラグを「１」から「０」に変化させる。特図特電タイマカウンタは、時間の経過に応じた特図特電カウンタの更新タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するために利用されるカウンタであり、上記タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて数値情報の減算が実行される。
【０２５０】
続いて、上記ステップ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する（Ｓ３０６）。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合には特図変動開始処理（Ｓ３０７）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ１である場合には特図変動中処理（Ｓ３０８）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ２である場合には特図確定中処理（Ｓ３０９）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ３である場合には特電開始処理（Ｓ３１０）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ４である場合には特電開放中処理（Ｓ３１１）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ５である場合には特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ６である場合には特電終了処理（Ｓ３１３）にジャンプする。そして、ステップ３０７〜ステップ３１３の処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下に、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理について個別に説明する。
【０２５１】
まず、ステップ３０７の特図変動開始処理について、図２１を参照しつつ説明する。図２１は、特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、保留情報が記憶されていることを条件に、各種判定処理を実行し、メイン表示部７１および図柄表示装置８０において変動表示が行われる遊技回を開始するための処理を実行する。
【０２５２】
まず、総保留数記憶エリアＮＸから総保留数Ｎｘの値を読み出し、取得した保留数Ｎｘが１以上であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。そして、総保留数Ｎｘが０であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、そのまま本特図変動開始処理を終了する。一方、総保留数Ｎｘが１以上であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、データ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。ここで、データ設定処理について、図２２を参照しつつ説明する。
図２２は、データ設定処理を示すフローチャートである。
【０２５３】
具体的には、このデータ設定処理では、まず、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢから保留数Ｎｂの値を読み出し、取得した保留数Ｎｂが１以上であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、保留数Ｎｂが１以上であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、保留数Ｎｂを１減算すると共に総保留数Ｎｘを１減算する（Ｓ６０２）。次に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１保留エリアＲＢ１に格納されたデータ（すなわち、保留情報）を実行エリアＲＣにシフトする（Ｓ６０３）。その後、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢ内のデータ（すなわち、保留情報）をシフトする（Ｓ６０４）。具体的には、ステップ６０４の処理は、第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトする処理であり、第１保留エリアＲＢ１のデータをクリアすると共に、第２保留エリアＲＢ２→第１保留エリアＲＢ１、第３保留エリアＲＢ３→第２保留エリアＲＢ２、第４保留エリアＲＢ４→第３保留エリアＲＢ３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２５４】
一方、保留数Ｎｂが１以上でないと判定した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、つまり保留数Ｎａのみが１以上である場合には、保留数Ｎａを１減算すると共に総保留数Ｎｘを１減算する（Ｓ６０５）。次に、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１保留エリアＲＡ１に格納されたデータ（すなわち、保留情報）を実行エリアＲＣにシフトする（Ｓ６０６）。その後、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡ内のデータ（すなわち、保留情報）をシフトする（Ｓ６０７）。具体的には、この処理は、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトする処理であり、第１保留エリアＲＡ１のデータをクリアすると共に、第２保留エリアＲＡ２→第１保留エリアＲＡ１、第３保留エリアＲＡ３→第２保留エリアＲＡ２、第４保留エリアＲＡ４→第３保留エリアＲＡ３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２５５】
ステップ６０４のシフト処理を実行した後、またはステップ６０７のシフト処理を実行した後は、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４のデータのシフトが行われたこと、または第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４のデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置９２に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定する（Ｓ６０８）。なお、ステップ６０８で設定されたシフト時コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に、タイマ割込み処理（図１７）におけるポート出力処理（Ｓ２０８）によって送信される。
【０２５６】
すなわち、本実施形態では、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合の方が遊技者にとって有利となる確率が高いため（図１５参照）、第２抽選遊技に関する保留情報がある場合には当該第２抽選遊技に関する保留情報を優先的に実行エリアＲＣにシフトする優先消化を実行するようにしている。
【０２５７】
特図変動開始処理（図２１）の説明に戻り、ステップ５０２のデータ設定処理を実行した後は、当たり抽選である当否判定処理（特別情報判定処理）を実行する（Ｓ５０３）。
当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、主側ＲＡＭ１１４に設けられた高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードであると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに記憶されている高確率モード用の特別図柄当否テーブル（図１４（ｂ））を参照して、実行エリアＲＣに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に関する数値情報（当たり乱数カウンタ格納エリア２０１に格納されている数値情報）が高確率モード用の当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードであると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに記憶されている低確率モード用の特別図柄当否テーブル（図１４（ａ））を参照して、実行エリアＲＣに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に関する数値情報（当たり乱数カウンタ格納エリア２０１に格納されている数値情報）が低確率モード用の当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。なお、高確率モードフラグは、確変当たり結果に起因する開閉実行モードの終了に際して格納され（図２９、Ｓ１３０３）、その後に通常当たり結果に起因する開閉実行モードの終了に際して消去される（図２９、Ｓ１３０４）。
【０２５８】
次に、当否判定処理の結果が当たり当選結果であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。当たり当選結果であると判定した場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、振分判定処理（特別情報判定処理）を実行する（Ｓ５０５）。振分判定処理では、実行エリアＲＣに格納された情報のうち、振分判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２に関する数値情報（当たり種別カウンタ格納エリア２０２に格納されている数値情報）と、入賞始動口の情報とを把握する。そして、主側ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている振分テーブルを参照して、上記把握した当たり種別カウンタＣ２に関する数値情報（当たり種別カウンタ格納エリア２０２に格納されている数値情報）がいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機とするものである場合には、第１結果表示部用の振分テーブル（図１５（ａ））を参照して１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、および１６Ｒ通常当たり結果のいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。また、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とするものである場合には、第２結果表示部用の振分テーブル（図１５（ｂ））を参照して１６Ｒ確変当たり結果、または１６Ｒ通常当たり結果のいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２５９】
その後、当たり結果用の停止結果設定処理を実行する（Ｓ５０６）。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部７１に最終的に停止表示させる絵柄（点灯状態）の態様の情報を、主側ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅに記憶されている当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ１１４に記憶する。この当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部７１に停止表示される絵柄の態様の情報が、当たり結果の種別毎に相違させて設定されている。
【０２６０】
次に、振分判定結果に対応したフラグ格納処理を実行する（Ｓ５０７）。具体的には、主側ＲＡＭ１１４の各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋのうちステップ５０５で特定した当たり結果と対応する格納エリアにフラグを格納する。
【０２６１】
一方、当たり当選結果ではないと判定した場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する（Ｓ５０８）。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部７１に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅに記憶されている外れ結果用の停止結果テーブから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ１１４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０２６２】
上記ステップ５０７およびステップ５０８のいずれかの処理を実行した後は、変動表示時間（表示継続期間）の把握処理（表示態様決定処理）を実行する（Ｓ５０９）。この処理では、変動種別カウンタＣＳの数値情報を取得し、今回の遊技回において図柄表示装置８０にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの当たり結果でもないが、実行エリアＲＣに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に関する数値情報（リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されている数値情報）がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０２６３】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した変動表示時間情報を取得すると共に、リーチの種類（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）を決定する。
【０２６４】
なお、本実施形態におけるノーマルリーチとは、変動表示時間が短いリーチであり、上段の図柄列Ｚ１と下段の図柄列Ｚ３にてリーチラインが形成された後、中断の図柄列Ｚ２がそのまま停止する（いわゆる、ビタ止まり）変動のことである（図柄列については図６参照）。スーパーリーチとは、ノーマルリーチより変動表示時間が長いリーチのことであって遊技者に当該遊技回で当たり結果が発生する期待度が高いことを示唆するリーチであり、例えば、ノーマルリーチの後に続けて表示される。本実施形態では、今回の遊技回が当たり結果である場合には、当たり結果でない場合よりもスーパーリーチを選択する確率が高くされている。
【０２６５】
一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した変動表示時間情報を取得する。
【０２６６】
なお、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。また、本実施形態では、リーチ非発生時における変動表示時間は、総保留数Ｎｘが多いほど短くなるように設定されている。さらに、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合と比較して、短い変動表示時間が選択されるように変動表示時間が設定されている。
但し、これに限定されることはなく、総保留数Ｎｘやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種当たり結果の場合、外れリーチ時の場合およびリーチ非発生の外れ結果（完全外れ）の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０２６７】
次に、上記ステップ５０９にて取得した変動表示時間の情報を、特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅの特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ５１０）。なお、上記のように、この特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新（減算）は、上記タイマ割込み処理（図１７）のタイマ更新処理（Ｓ２１１）にて実行される。また、遊技回用の演出として、メイン表示部７１における絵柄の変動表示と図柄表示装置８０における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置８０では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で確定時間（最終停止時間）に亘って確定表示（最終停止表示）される。
この場合に、ステップ５０９にて取得される変動表示時間は１遊技回分のトータル時間に対して確定時間を差し引いた時間となっている。この点、変動表示時間を確定の前時間（最終停止の前時間）と言い換えることもできる。
【０２６８】
続いて、変動用コマンドおよび種別コマンドを出力対象に設定する（Ｓ５１１）。なお、変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、本実施形態では、上記のように、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっており、ノーマルリーチで取得される変動表示時間は、スーパーリーチで取得される変動表示時間とも異なっている。このため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報、およびリーチの種類の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２では、変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報、およびリーチの種類の情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報、およびリーチの種類を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０２６９】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、１６Ｒ通常当たり結果の情報が含まれる。なお、ステップ５１１にて出力対象として設定された変動用コマンドおよび種別コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に、タイマ割込み処理（図１７）におけるポート出力処理（Ｓ２０８）によって送信される。
【０２７０】
次に、時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグが格納されているか否かを判定し（Ｓ５１２）、時短フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４に設けられた時短回数カウンタエリア１１４ｈに格納された時短回数カウンタを１減算する（Ｓ５１３）。なお、時短回数カウンタは、４Ｒ通常当たり結果、または１６Ｒ通常当たり結果に起因する開閉実行モードにおけるエンディング時間が経過した後に規定回数（本実施形態では１００）にセットされる（図２９、Ｓ１３０５）。
【０２７１】
時短回数カウンタを１減算した後、または時短フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ５１２：ＮＯ）、メイン表示部７１における絵柄の変動表示を開始し（Ｓ５１４）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ５１５）。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップ５１５の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０２７２】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３０８の特図変動中処理について、図２３を参照しつつ説明する。図２３は、特図変動中処理を示すフローチャートである。なお、特図変動中処理は、特図変動開始処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「１」となっている。
【０２７３】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、今回の遊技回用の演出における変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ７０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「１」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、今回の遊技回用の演出における変動表示時間が経過したことを意味する。
【０２７４】
変動表示時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、メイン表示部７１は一定の発光パターンが一定の周期で繰り返されるため、メイン表示部７１の更新タイミング（発光パターンの更新タイミング）であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。そして、更新タイミングではないと判定した場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、そのまま本特図変動中処理を終了する。一方、更新タイミングであると判定した場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、更新内容の読み出し処理を実行する（Ｓ７０３）。この更新内容は、主側ＲＯＭ１１３の更新用データテーブル記憶エリア１１３ｉから更新タイミングに対応した更新内容を読み出す。
【０２７５】
次に、ステップ７０３にて読み出した更新内容をメイン表示部７１の更新用にセットする更新処理を実行する（Ｓ７０４）。なお、メイン表示部７１の表示内容を実際に更新させるための処理は、タイマ割込み処理（図１７）における表示制御処理（Ｓ２１７）にて実行される。その後、本特図変動中処理を終了する。
【０２７６】
一方、変動表示時間が経過したと判定した場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、確定停止コマンド（最終停止表示コマンド）を出力対象に設定する（Ｓ７０５）。確定停止コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対して今回の遊技回用の演出について確定表示を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。
【０２７７】
そして、停止結果の読み出し処理を実行する（Ｓ７０６）。当該読み出し処理では、今回の遊技回の開始に際して特図変動開始処理（図２１）のステップ５０６またはステップ５０８にて主側ＲＡＭ１１４に設定した停止表示させる絵柄の態様の情報を読み出す。その後、その読み出した絵柄の態様の情報をメイン表示部７１の更新用にセットする更新処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２７８】
続いて、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されている確定時間（例えば０．５ｓｅｃ）の情報を読み出し、その確定時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ７０８）。次に、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ７０９）。この場合、特図変動中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「１」であるため、ステップ７０９の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「２」となる。その後、本特図変動中処理を終了する。
【０２７９】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３０９の特図確定中処理について、図２４を参照しつつ説明する。図２４は、特図確定中処理を示すフローチャートである。なお、特図確定中処理は、特図変動中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「２」となっている。
【０２８０】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、今回の遊技回用の演出における確定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ８０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「２」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、今回の遊技回用の演出における確定時間が経過したことを意味する。確定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、そのまま本特図確定中処理を終了する。
【０２８１】
確定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４における各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することにより、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が当たり結果（すなわち、開閉実行モードへの移行契機となる結果）であったか否かを判定する（Ｓ８０２）。なお、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋには、特図変動開始処理（図２１）におけるステップ３０７のフラグ格納処理にて当たり結果に対応したフラグが格納されている。
【０２８２】
当たり当選であると判定をした場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０３）。オープニングコマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドを受信したことによる音声側ＭＰＵ１５２の処理内容については具体的には後述するが、音声側ＭＰＵ１５２は、オープニングコマンドを受信すると、各種処理（図３４、Ｓ１７１２、Ｓ１７１３）を実行すると共に表示側ＭＰＵ１６２にオープニングコマンドを送信する（図３４、Ｓ１７１４）。表示側ＭＰＵ１６２が音声側ＭＰＵ１５２からオープニングコマンドを受信したことによる処理内容についても具体的に後述するが、表示側ＭＰＵ１６２は、音声側ＭＰＵ１５２からオープニングコマンドを受信すると、オープニング用のデータテーブルの設定処理（図３７、Ｓ２００６）を実行する。これにより、図柄表示装置８０には、図３８に示されるように、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させる（右打ちをする）ことを示唆するオープニング画像が表示される。なお、オープニングコマンドには開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類（１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、１６Ｒ通常当たり結果、４Ｒ通常当たり結果）の情報も含まれる。
【０２８３】
次に、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ８０４）。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「２」であるため、ステップ８０４の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「３」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０２８４】
一方、当たり当選でないと判定した場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、すなわち今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果（すなわち、開閉実行モードへの移行契機とならない結果）であった場合には、時短回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。そして、時短回数カウンタが０であると判定した場合には（Ｓ８０５：ＮＯ）、時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグが格納されていれば時短フラグを消去する（Ｓ８０６）。時短フラグを消去した後、または時短回数カウンタの値が１以上であると判定した場合には（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、特図特電カウンタの数値情報を「０」クリアする（Ｓ８０７）。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０２８５】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１０の特電開始処理について、図２５を参照しつつ説明する。図２５は、特電開始処理を示すフローチャートである。なお、特電開始処理は、特図確定中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「３」となっている。
【０２８６】
特電開始処理では、まず、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを検知センサ６１ａの検知情報により判定する（Ｓ９０１）。なお、特図特電カウンタの数値情報が「３」である状況で可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを判定する状況というのは、図柄表示装置８０にオープニング画像（図３８参照）が表示されている際に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過したか否かを判定することである。
そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過していないと判定した場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、そのまま本特電開始処理を終了する。
【０２８７】
一方、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられたラウンドカウンタに各種当たり結果に対応したラウンド数を設定するラウンド用の設定処理を行う（Ｓ９０２）。なお、ラウンドカウンタは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数を主側ＭＰＵ１１２にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて１ラウンド消化するたびに「１」減算される。
【０２８８】
すなわち、本実施形態では、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選結果であると判定し、特図確定中処理（図２４）のステップ８０１にて確定時間が経過したと判定しても、即座（自動的）に開閉実行モード（ラウンド遊技）が開始される構成とはなっておらず、開閉実行モードが開始されるためには、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定されることが必要となっている。このため、遊技者は、当たり当選結果となった場合、即座に遊技球を打ち出す必要がなく、遊技者自身のタイミングで開閉実行モードを開始することができる。なお、本特電開始処理は、上記のように、当たり当選結果である場合であって、確定時間が経過した後に実行される処理である。このため、確定時間が経過する前に可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したとしても開閉実行モードは開始されない。
【０２８９】
また、上記のように、可変入賞装置始動ゲート６１は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入賞するように配設されている。このため、ステップ９０１にて可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定するということは、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入賞することを意味している。つまり、本実施形態では、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入賞した状態で開閉実行モードが開始される。言い換えると、本実施形態では、特別第２始動口５８に遊技球が入賞したことを契機とする第２抽選遊技が保留された状態で開閉実行モードが開始される。
【０２９０】
ここでステップ９０２のラウンド用の設定処理について、図２６を参照しつつ説明する。図２６は、ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられた入賞カウンタに、ラウンド遊技の１つの終了条件である上限個数として「１０」をセットする（Ｓ１００１）。なお、入賞カウンタは、大入賞口５９ａへの遊技球の入賞が発生するたびに「１」減算されるカウンタである。
【０２９２】
次に、主側ＲＡＭ１１４における各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することにより、特電開始処理への移行の契機となった遊技結果が１６Ｒ確変当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。そして、１６Ｒ確変当たり結果でないと判定した場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、１６Ｒ通常当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１００３）。
【０２９３】
１６Ｒ確変当たり結果であると判定した場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、および１６Ｒ通常当たり結果であると判定した場合には（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタに「１６」をセットした後（Ｓ１００４）、本ラウンド用の設定処理を終了する。一方、１６Ｒ通常当たり結果でないと判定した場合には（Ｓ１００３：ＮＯ）、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されているフラグは４Ｒ確変当たり結果、または４Ｒ通常当たり結果を示すものであるため、ラウンドカウンタに「４」をセットした後（Ｓ１００５）、本ラウンド用の設定処理を終了する。
【０２９４】
特電開始処理（図２５）の説明に戻り、ステップ９０２のラウンド用の設定処理を終了した後には、今回の開閉実行モードの契機となった当たり結果に応じた大入賞口５９ａを開放させる最初の継続時間の情報を読み出す（Ｓ９０３）。なお、本実施形態では、最初の開放継続時間は、全て長時間態様とされている。そして、その読み出した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ９０４）。
【０２９５】
次に、大入賞口５９ａを開放状態とするための開放設定処理を実行する（Ｓ９０５）。
この開放設定処理では、主側ＭＰＵ１１２における大入賞口５９ａに係るレジスタに「１」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０８のポート出力処理にて、大入賞口５９ａを開放状態に切り換えるべく可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力が開始され、開閉実行モードが開始される。
【０２９６】
続いて、開放コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ９０６）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ９０７）。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「３」であるため、ステップ９０７の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「４」となる。その後、本特電開始処理を終了する。
【０２９７】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１１の特電開放中処理について、図２７を参照しつつ説明する。図２７は、特電開放中処理を示すフローチャートである。なお、特電開放中処理は、特電開始処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「４」となっている。
【０２９８】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、現状のラウンド遊技における開放継続時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「４」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、現状のラウンド遊技における開放継続時間が経過したことを意味する。
【０２９９】
開放継続時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタを１減算する（Ｓ１１０２）。続いて、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されている閉鎖時間（例えば１ｓｅｃ）の情報を読み出し、その閉鎖時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする閉鎖時間のセット処理を行う（Ｓ１１０３）。そして、大入賞口５９ａを閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する（Ｓ１１０４）。当該閉鎖設定処理では、主側ＭＰＵ１１２における大入賞口５９ａに係るレジスタに「０」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０８のポート出力処理にて、大入賞口５９ａを閉鎖状態に切り換えるべく可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力が停止される。
【０３００】
その後、閉鎖コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ１１０５）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ１１０６）。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「４」であるため、ステップ１１０６の処理が実行された場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」となる。その後、本特電開放中処理を終了する。
【０３０１】
一方、開放継続時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１１０１：ＮＯ）、入賞検知センサ５９ｃからの検知情報に基づいて大入賞口５９ａへの入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。そして、大入賞口５９ａへの入賞がないと判定した場合には（Ｓ１１０７：ＮＯ）、そのまま本特電開放中処理を終了する。これに対し、大入賞口５９ａへの入賞があると判定した場合には（Ｓ１１０７：ＹＥＳ）、入賞カウンタを１減算する（Ｓ１１０８）。その後、入賞カウンタが「０」であるか否かを判定し（Ｓ１１０９）、「０」であると判定した場合には（Ｓ１１０９：ＹＥＳ）、上記ステップ１１０２〜ステップ１１０６の処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。これに対し、入賞カウンタが「０」でない場合には（Ｓ１１０９：ＮＯ）、そのまま本特電開放中処理を終了する。
【０３０２】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１２の特電閉鎖中処理について、図２８を参照しつつ説明する。図２８は、特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。なお、特電閉鎖中処理は、特電開放中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「５」となっている。
【０３０３】
まず、ラウンドカウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。ラウンドカウンタが「０」ではない場合には（Ｓ１２０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、閉鎖時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「５」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、閉鎖時間が経過したことを意味する。閉鎖時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１２０２：ＮＯ）、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０４】
一方、閉鎖時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、入賞カウンタに「１０」をセットする（Ｓ１２０３）。続いて、開放継続時間の読み出し処理を実行する（Ｓ１２０４）。具体的には、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することで今回の開閉実行モードへの移行契機となった結果を特定すると共に、ラウンドカウンタの値を読み出し、これらに基づいて大入賞口５９ａを開放させる継続時間の情報を読み出す。本パチンコ機１０では、各当たり結果における全てのラウンドで長時間態様に対応した開放継続時間となるように設定されている。そして、その読み出した開放継続時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１２０５）。
【０３０５】
続いて、開放設定処理を実行する（Ｓ１２０６）。当該開放設定処理の処理内容は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０５の開放設定処理と同様である。次に、開放コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ１２０７）、特図特電カウンタを１減算する（Ｓ１２０８）。この場合、特電閉鎖中処理が実行された場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」であるため、ステップ１２０８の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「４」となる。その後、本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０６】
一方、ラウンドカウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、エンディングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ１２０９）。エンディングコマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対してエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。なお、エンディングコマンドには開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類の情報も含まれる。
【０３０７】
次に、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されているエンディング時間（例えば６ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１２１０）。続いて、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ１２１１）。この場合、特図閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」であるため、ステップ１２１１の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「６」となる。その後、本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０８】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１３の特電終了処理について、図２９を参照しつつ説明する。図２９は、特電終了処理を示すフローチャートである。なお、特電終了処理は、特電閉鎖中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「６」となっている。
【０３０９】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、エンディング時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「６」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、エンディング時間が経過したことを意味する。エンディング時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）、そのまま本特電終了処理を終了する。
【０３１０】
一方、エンディング時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、今回終了した開閉実行モードの移行の契機となった当たり結果の種類を主側ＲＡＭ１１４の各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されているフラグを参照し、確変当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。そして、確変当たり結果である（１６Ｒ確変当たり結果、または４Ｒ確変当たり結果）であると判定した場合には（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４の高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆに高確率モードフラグが格納されていなければ高確率モードフラグを格納する（Ｓ１３０３）。一方、今回終了した開閉実行モードの移行の契機となった当たり結果が確変当たり結果でない（１６Ｒ通常当たり結果、または４Ｒ通常当たり結果である）と判定した場合には（Ｓ１３０２：ＮＯ）、高確率モードフラグが格納されている場合には当該高確率モードフラグを消去した後（Ｓ１３０４）、主側ＲＡＭ１１４の時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグを格納する（時短フラグが既に格納されている場合にはそのまま維持する）と共に時短回数カウンタエリア１１４ｈにおける時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１３０５）。なお、ステップ１３０３またはステップ１３０５の処理では、当たり結果の種類に対応した情報を示すフラグも各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋから消去する。
ステップ１３０３またはステップ１３０５の処理を実行した後は、特図特電カウンタを「０」クリアし（Ｓ１３０６）、本特電終了処理を終了する。
【０３１１】
ここで、本実施形態では、上記のように、開閉実行モードは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したことを契機として実行され（図２５、Ｓ９０１：ＹＥＳ）、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球は必ず特別第２始動口５８に入賞する。つまり、開閉実行モードが終了した後は、少なくとも１つの第２抽選遊技が保留された状態となっている。このため、特電終了処理（図２９）が終了した後の最初の特図変動開始処理（図２１）では、ステップ５０２のデータ設定処理（図２２）におけるステップ６０１で肯定判定がされ、ステップ５０３の当否判定処理にて第２抽選遊技の当否判定が実行される。
【０３１２】
以上説明したように、本実施形態では、特図特電カウンタ、特図特電アドレステーブルおよび特図特電タイマカウンタを利用して特図特電制御処理を実行するようにしている。
このため、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技の流れにおいていずれの状況であるのかを主側ＭＰＵ１１２にて特定する場合には特図特電カウンタを参照すればよく、従来のように複数のフラグを各処理タイミングの都度確認する必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１３】
また、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理では、当該処理に対応した状況が終了する場合に、特図特電カウンタの数値情報をその後に続く状況に対応したものに更新する処理が実行される。これにより、ある状況が終了して次の状況への遷移を行わせるための専用の処理を別途設ける必要がなく、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１４】
また、特図特電カウンタの初期値である「０」は、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技状況における最初の状況に対応している。これにより、主側ＲＡＭ１１４の初期化後等において特図特電カウンタの数値情報の設定を特別に行わなくても、上記一連の遊技状況における最初の状況となるようにすることができる。
【０３１５】
また、特図特電カウンタの更新に際しては、１減算、１加算および「０」クリアのいずれかを行えばよいため、更新に係る処理の簡素化も図られる。
【０３１６】
また、上記一連の遊技状況のいずれの状況であっても発生し得る保留情報を取得するための処理は、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理とは別に設定されており、特図特電カウンタを参照して実行される各処理に含まれていない。これにより、特図特電カウンタの数値情報の設定を同時に発生する状況をもフォローするように行う必要はなく、当該数値情報を利用した処理構成の簡素化が図られる。
【０３１７】
また、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理のうち、対応する状況の終了条件を判定するために期間の計測が行われる処理では、特図特電タイマカウンタという共通の期間計測手段を利用して期間の計測が行われる。これにより、主側ＲＡＭ１１４の記憶容量の削減が図られる。また、当該特図特電タイマカウンタを利用する各処理に対応した状況は同時に発生することがないため、特図特電タイマカウンタを共通して利用したとしても当該タイマカウンタが複数の状況において同時に参照されることはなく、特図特電タイマカウンタを利用する上での処理構成が複雑化することもない。
【０３１８】
また、特図特電タイマカウンタを更新する処理は、ステップ３０７〜ステップ３１３とは別の処理として設定されたタイマ割込み処理（図１７）のステップ２１１におけるタイマ更新処理にて実行される。これにより、特図特電タイマカウンタを更新する処理がステップ３０７〜ステップ３１３の各処理に対して個別に設定されている構成に比べ、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１９】
また、特図特電タイマカウンタが「０」であるか否かの確認は、特図特電制御処理（図１８）におけるステップ３０５にて集約して行われ、ステップ３０８、Ｓ３０９、Ｓ３１１〜ステップ３１３の各処理では、主側ＭＰＵ１１２のゼロフラグを確認することで各時間の経過を判定する。これにより、ステップ３０８、Ｓ３０９、Ｓ３１１〜ステップ３１３の各処理にて、主側ＲＡＭ１１４の特図特電タイマカウンタから数値情報を読み出してその数値情報が「０」であるか否かの判定を行う場合に比べて、処理構成の簡素化が図られる。
【０３２０】
ここで、特図特電カウンタは、特図特電制御処理以外の処理においても、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技におけるいずれの状況であるかを確認するために参照される。例えば、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１８にて実行されるデモ表示用処理においても特図特電カウンタが参照され、当該デモ表示用処理については後述する。
【０３２１】
次に、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１６にて実行される普図普電制御処理について図３０を参照しつつ説明する。図３０は、普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
普図普電制御処理では、普通図柄始動ゲート６０への入賞が発生している場合に普通図柄の保留情報を取得するための処理を実行すると共に、普通図柄の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について電動役物６６の開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普通図柄用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、電動役物６６を開閉させる処理を実行する。
【０３２３】
具体的には、まず、普通図柄の保留情報の取得処理を実行する（Ｓ１４０１）。当該取得処理では、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として、電動役物開放乱数カウンタＣ４の数値情報（すなわち、普通図柄の保留情報）を普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納する処理を実行する。なお、当該普通図柄の保留情報の取得は保留の上限値（本実施形態では、４個）の範囲内で行われる。
【０３２４】
次に、主側ＲＡＭ１１４の普図普電カウンタエリア１１４ｉから普図普電カウンタの情報を読み出す処理を実行し（Ｓ１４０２）、主側ＲＯＭ１１３の普図普電アドレステーブル記憶エリア１１３ｈから普図普電アドレステーブルの情報を読み出す処理を実行する（Ｓ１４０３）。そして、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する（Ｓ１４０４）。
【０３２５】
ステップ１４０２〜ステップ１４０４の処理内容について説明すると、上記のように、普図普電制御処理には、普図用の演出に係る処理、電動役物６６の開閉に係る処理が含まれている。この場合に、普図用の演出に係る処理として、普図変動開始処理と、普図変動中処理と、普図確定中処理と、が設定されている。また、電動役物６６の開閉に係る処理として、普電開放中処理と、普電閉鎖中処理と、が設定されている。
【０３２６】
このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ１１２にて把握するためのカウンタであり、普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
【０３２７】
普図普電アドレステーブルについて図３１を参照して説明すると、普図普電カウンタは「０」〜「４」の数値情報を設定可能となっており、普図普電アドレステーブルには普図普電カウンタの各数値情報に１対１で対応させて開始アドレスの情報（「ＮＳＡ０」〜「ＮＳＡ４」）が設定されている。この場合、開始アドレスＮＳＡ０は、普図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ１は、普図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ２は、普図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ３は、普電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ４は、普電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０３２８】
普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算または「０」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０３２９】
上記構成によれば、特図特電制御の場合と同様に、普図普電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側ＭＰＵ１１２にて把握することが可能となる。よって、処理の簡素化が図られる。
【０３３０】
以下に、普図普電カウンタおよび普図普電アドレステーブルを利用して、普図変動開始処理、普図変動中処理、普図確定中処理、普電開放中処理および普電閉鎖中処理を実行するための処理構成を説明する。
【０３３１】
ステップ１４０４の処理を実行した後は、普通図柄のゼロフラグの設定処理を実行する（Ｓ１４０５）。普通図柄のゼロフラグの設定処理では、普図普電タイマカウンタエリア１１４ｊから普図普電タイマカウンタ（１６ビットのタイマカウンタＴＣ２）の数値情報を読み出し、普図普電タイマカウンタの数値情報が「０」である場合に、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられた普通図柄のゼロフラグに「１」をセットする処理を実行する。
言い換えると、普図普電タイマカウンタの数値情報が「０」でない場合には、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられた普通図柄のゼロフラグに「０」をセットする（「１」を消去する）処理を実行する。普図普電タイマカウンタは、時間の経過に応じた普図普電カウンタの更新タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するために利用されるカウンタであり、上記タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて数値情報の減算が実行される。
【０３３２】
次に、ステップ１４０４に取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する（Ｓ１４０６）。具体的には、取得した開始アドレスがＮＳＡ０である場合には普図変動開始処理（Ｓ１４０７）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ１である場合には普図変動中処理（Ｓ１４０８）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ２である場合には普図確定中処理（Ｓ１４０９）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ３である場合には普電開放中処理（Ｓ１４１０）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ４である場合には普電閉鎖中処理（Ｓ１４１１）にジャンプする。
【０３３３】
普図変動開始処理では（Ｓ１４０７）、普通図柄の保留情報が記憶されていることを条件に、その普通図柄の保留情報を利用して電動役物６６の開放判定を行うと共に、メイン表示部７１におけるその他表示部７１ｄにおいて絵柄の変動表示（点滅表示）を開始させる処理を実行する。なお、電動役物６６の開放判定は、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも当選確率が高くなっている。また、高頻度サポートモードであるか否かは、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているか否かに基づいて判定される。但し、具体的には下記第４実施形態で後述するが、高頻度サポートモード中であっても（高頻度サポートフラグが格納されていても）、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選であると判定された場合には、電動役物６６の開放判定は、当該当たり当選に対応する対応する変動表示が確定表示された時点から当該当たり当選に起因する開閉実行モードが終了するまで低頻度サポートモードと同様の判定が実行される。また、普図変動開始処理では、その他表示部７１ｄにて絵柄を変動表示させる変動表示時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、その他表示部７１ｄにおける絵柄の変動表示を開始させた場合に普図普電カウンタを「０」から「１」に更新する。
【０３３４】
普図変動中処理（Ｓ１４０８）では、その他表示部７１ｄにおける表示を更新させるための処理を実行する。この場合に、変動表示時間の経過を確認したことを条件として、確定時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、普図普電カウンタを「１」から「２」に更新する。
【０３３５】
普図確定中処理（Ｓ１４０９）では、今回の開放判定の結果を普通図柄の確定時間に亘ってその他表示部７１ｄに表示させるための処理を実行すると共に、開放判定の結果が当選結果である場合には電動役物６６を開放状態とするための処理、および今回の当選結果を契機として電動役物６６を開放させる場合の開放回数の設定を行うための処理を実行する。この場合に、普通図柄の確定時間の経過を確認したこと、および開放判定の結果が当選結果であることを条件として、電動役物６６における今回の開放継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を開放状態とし、さらに普図普電カウンタを「２」から「３」に更新する。一方、普通図柄の確定時間の経過を確認したものの開放判定の結果が当選結果ではない場合には、電動役物６６を開放状態とするための設定は行わずに、普図普電カウンタを「０」クリアする処理を実行する。
【０３３６】
普電開放中処理では（Ｓ１４１０）、電動役物６６の開放状態を維持すると共に閉鎖タイミングとなった場合に電動役物６６を閉鎖状態とするための処理を実行する。この場合に、電動役物６６の開放継続時間の経過を確認したことを条件として、電動役物６６における閉鎖継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を閉鎖状態とし、さらに普図普電カウンタを「３」から「４」に更新する。
【０３３７】
普電閉鎖中処理では（Ｓ１４１１）、電動役物６６の閉鎖状態を維持すると共に電動役物６６を再度開放状態とする必要がある場合には当該電動役物６６を開放状態とするための処理を実行する。この場合に、電動役物６６の閉鎖継続時間の経過を確認したこと、および再度開放状態とする必要があることを確認したことを条件として、電動役物６６における今回の開放継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を開放状態とし、さらに普図普電カウンタを「４」から「３」に更新する。一方、電動役物６６の閉鎖継続時間の経過を確認したものの、電動役物６６を再度開放させる必要がない場合には、電動役物６６を開放状態とするための設定は行わずに、普図普電カウンタを「０」クリアする処理を実行する。
【０３３８】
ステップ１４０７〜ステップ１４１１のいずれかの処理を実行した場合には、本普図普電制御処理を終了する。
【０３３９】
以上のとおり、普図普電カウンタ、普図普電アドレステーブルおよび普図普電タイマカウンタを利用して普図普電制御処理を実行するようにしたことで、普図用の演出および電動役物６６の開閉から構成される一連の遊技の流れにおいていずれの状況であるのかを主側ＭＰＵ１１２にて特定する場合には普図普電カウンタを参照すればよく、従来のように複数のフラグを各処理タイミングの都度確認する必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。
【０３４０】
また、普図普電カウンタの更新に際しては、１減算、１加算および「０」クリアのいずれかを行えばよいため、更新に係る処理の簡素化も図られる。また、特図特電制御処理の場合におけるゼロフラグと同様に、普通図柄のゼロフラグを利用しているため、処理構成の簡素化が図られる。
【０３４１】
次に、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１８にて実行されるデモ表示用処理について図３２を参照しつつ説明する。図３２は、デモ用表示処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
まず、特図特電カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。特図特電カウンタが「０」である場合とは、遊技回用の演出が実行されておらず、さらに開閉実行モードでもない状況であることを意味する。
【０３４３】
ここで、従来のように遊技回用の演出が実行されている状況であることをフラグの有無により確認すると共に、開閉実行モード中であることをフラグの有無により確認する構成においては、先ず一方のフラグの情報を主側ＲＡＭ１１４から読み出してその情報の確認を行うと共に、次に他方のフラグの情報を主側ＲＡＭ１１４から読み出してその情報の確認を行う必要がある。そうすると、主側ＲＡＭ１１４へのアドレス指定を少なくとも２回行い、さらにそれに対してデータ転送された場合のレジスタへのデータの設定処理を少なくとも２回行う必要が生じる。これに対して、特図特電カウンタを利用することで、主側ＲＡＭ１１４へのアドレス指定は１回で済み、さらにそれに対してデータ転送された場合のレジスタへのデータの設定処理も１回で済む。よって、処理の簡素化が図られる。
【０３４４】
特図特電カウンタが「０」ではないと判定した場合には（Ｓ１５０１：ＮＯ）、そのまま本デモ表示用処理を終了し、特図特電カウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、デモ表示状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。
【０３４５】
デモ表示状態とは、図柄表示装置８０にてデモ表示（すなわち待機中表示）を既に行っている状態であることをいい、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示フラグが格納されている状態のことである。また、デモ表示とは、前回の遊技回の停止結果を表示して確定時間が経過してから、または前回の開閉実行モードのエンディングが終了してから、予め定められたデモ表示待ち時間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過している場合に、図柄表示装置８０の上側表示領域Ｄｍに開始待ち演出の画像を表示させると共に、電飾部３３やスピーカ部３４にてそれに即した演出を行うことをいう。
【０３４６】
なお、図柄表示装置８０におけるデモ表示では、有効ライン上に表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後にまたはそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。
【０３４７】
デモ表示状態であると判定した場合には（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、そのまま本デモ表示用処理を終了し、デモ表示状態ではないと判定した場合には（Ｓ１５０２：ＮＯ）、デモ表示待ち状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０３）。デモ表示待ち状態とは、デモ表示待ち時間の計測を既に開始している状態であることをいい、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示待ちフラグが格納されている状態のことである。
【０３４８】
デモ表示待ち状態ではないと判定した場合には（Ｓ１５０３：Ｎ０）、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されているデモ表示待ち時間の情報を読み出し、そのデモ表示待ち時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１５０４）。続いて、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示待ちフラグを格納することによってデモ表示待ち状態に設定する（Ｓ１５０５）。その後、本デモ表示用処理を終了する。
【０３４９】
一方、デモ表示待ち状態であると判定した場合には（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、特図特電タイマカウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５０６）。特図特電タイマカウンタが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１５０６：ＮＯ）、そのまま本デモ表示用処理を終了する。
【０３５０】
特図特電タイマカウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示フラグを格納することによってデモ表示状態に設定する（Ｓ１５０７）。なお、ステップ１５０７の処理では、デモ表示待ちフラグを消去してデモ表示待ち状態を解除する。また、デモ表示状態は、遊技回用の演出が新たに開始されると、デモ表示フラグが消去されることによって解除される。次に、デモ開始コマンドを出力対象に設定する（Ｓ１５０８）。その後、本デモ表示用処理を終了する。
【０３５１】
＜演出および報知の実行制御＞
次に、音声側ＭＰＵ１５２および表示側ＭＰＵ１６２にて実行される各種出力装置を利用した演出および報知の実行制御について説明する。
【０３５２】
まず、音声側ＭＰＵ１５２にて実行されるタイマ割込み処理について図３３を参照しつつ説明する。なお、このタイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓｅｃで繰り返し実行される。
【０３５３】
タイマ割込み処理では、まず、主側コマンド格納処理を実行すると共に（Ｓ１６０１）、表示側コマンド格納処理を実行する（Ｓ１６０２）。ステップ１６０１の主側コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ１１２からコマンドを受信すると当該コマンドを音声側ＲＡＭ１５４のコマンド格納エリア１５４ａに格納するための処理であり、ステップ１６０２の表示側コマンド格納処理は、表示側ＭＰＵ１６２からコマンドを受信すると当該コマンドを音声側ＲＡＭ１５４のコマンド格納エリア１５４ａに格納するための処理である。このコマンド格納エリア１５４ａは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０３５４】
次に、主側ＭＰＵ１１２から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行すると共に（Ｓ１６０３）、表示側ＭＰＵ１６２から受信したコマンドに対応した処理を行うための表示側コマンド対応処理を実行する（Ｓ１６０４）。ステップ１６０４の表示側コマンド対応処理では、具体的な説明は省略するが、表示側ＭＰＵ１５２から、遊技回中の所定のタイミングにおいて各種コマンドが送信されるため（図３６、Ｓ１９０７）、受信したコマンドに対応した処理を実行する。ステップ１６０３の主側コマンド対応処理については具体的に後述する。
【０３５５】
続いて、枠ボタン対応処理を実行する（Ｓ１６０５）。この枠ボタン対応処理では、例えば、主側ＭＰＵ１１２からデモ開始コマンドを受信している（遊技回または開閉実行モード中でない）ことを条件とし、第２枠ボタン２７の所定のキーが遊技者によって操作された場合に、当該操作に対応した音量および光量を更新用にセットする。また、主側ＭＰＵ１１２からデモ開始コマンドを受信している（遊技回および開閉実行モード中でない）こと、または、一単位の遊技回が処理されている場合には当該遊技回の変動表示が停止する所定期間前まで（例えば、リーチ表示がされる所定期間前まで）であって予告演出（例えば、会話演出やキャラクタ演出等の予告演出）が表示されていないことを条件とし、第１枠ボタン２６が遊技者によって操作された場合、ステージ変更コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、表示側ＭＰＵ１６２では、表示画面８０ａに表示される背景ステージを「海中ステージ」→「浜辺ステージ」→「街中ステージ」→「海中ステージ」の順に変更して表示する。さらに、一単位の遊技回が処理されている場合における予告演出が表示されている期間中に第１枠ボタン２６が遊技者によって操作された場合には、予告応答演出コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、表示側ＭＰＵ１６２では、表示画面８０ａに、予告演出に対応する応答演出を表示したり、新規なキャラクタ図柄や動画等を表示する。なお、第１枠ボタン２６が操作されたか否かは、第１枠ボタン２６の操作を監視する第１枠ボタン検知センサ２６ａからの信号によって判定される。同様に、第２枠ボタン２７が操作されたか否かは、第２枠ボタン２７の操作を監視する第２枠ボタン検知センサ２７ａからの信号によって判定される。
【０３５６】
次に、電飾部３３を含む各種発光部の発光制御を行うための発光制御処理を実行すると共に（Ｓ１６０６）、スピーカ部３４の音声制御を行うための音声制御処理を実行する（Ｓ１６０７）。なお、発光制御処理および音声制御処理は、ステップ１６０５の枠ボタン対応処理、後述する主側コマンド対応処理（図３５）、または表示側コマンド対応処理で更新用に情報がセットされている場合には当該情報に基づいて実行される。続いて、音声側ＲＡＭ１５４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する（Ｓ１６０８）。
【０３５７】
次に、音声側ＭＰＵ１５２のタイマ割込み処理におけるステップ１６０３の主側コマンド対応処理について図３４および図３５を参照しつつ説明する。図３４および図３５は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
まず、主側ＭＰＵ１１２から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定し（Ｓ１７０１）、これらコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、遊技結果の記憶処理を実行する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動用コマンドから今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ１１２にて決定された変動表示時間を特定すると共に、変動表示時間からリーチ発生の有無、およびリーチが発生する際にはノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれであるかを特定し、その特定した情報を音声側ＲＡＭ１５４に設けられた保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する。また、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ１１２にて決定された当否抽選および振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が当たり結果であるか否か、当たり結果（当否抽選に当選）である場合にはどの当たり結果であるかの情報を特定し、その特定した情報を音声側ＲＡＭ１５４に設けられた保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する。保持データエリア１５４ｂは、上記のように、遊技回中および開閉実行モード中の演出、並びに報知を実行するために一時的に利用されるデータであって、これら演出や報知が開始された後においても音声側ＭＰＵ１５２にて独自に利用可能とするためのデータを記憶保持しておくためのエリアである。
【０３５９】
次に、予告抽選処理を実行する（Ｓ１７０３）。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置８０にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。この予告表示としては、既に説明したとおり、図柄表示装置８０にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、または一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様とするもの、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするもの、および図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。当該予告表示は、リーチ表示が行われる場合およびリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、いずれかの当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易くなるように予告抽選を行う。
【０３６０】
次に、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ１７０４）。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が当たり結果であれば、１つの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。
【０３６１】
続いて、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する（Ｓ１７０５）。この処理では、今回受信している変動用コマンドおよび種別コマンドの内容から遊技回の変動表示時間の情報を特定し、当該変動表示時間の情報、上記ステップ１７０２にて特定した遊技結果の情報、および上記ステップ１７０３における予告抽選処理の抽選結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。
【０３６２】
次に、上記ステップ１７０４にて決定した停止図柄の種類および上記ステップ１７０５にて選択した演出パターンの種類を音声側ＲＡＭ１５４の保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する（Ｓ１７０６）。なお、演出パターンには今回の遊技回の変動表示時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を保持データエリア１５４ｂに書き込むことにより、演出パターンの情報だけでなく変動表示時間の情報についても音声側ＭＰＵ１５２は再度読み出すことが可能となる。また、音声側ＭＰＵ１５２は、停止図柄の種類から今回の遊技回が当たり結果であるのか否かを再度把握可能となる。
【０３６３】
続いて、上記ステップ１７０４の処理結果に対応した停止結果コマンドおよび上記ステップ１７０５の処理結果に対応したパターンコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７０７）。このコマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後に説明する。
【０３６４】
次に、遊技回数の更新処理を実行する（Ｓ１７０８）。この更新処理では、音声側ＲＡＭ１５４の各種カウンタエリア１５４ｃに設けられた遊技回数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が１加算されるように当該遊技回数カウンタを更新するための処理を実行する。消化遊技回数は、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードに再度移行することなく消化された遊技回の回数のことである。音声側ＭＰＵ１５２では、当該消化遊技回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば消化遊技回数が所定回数以上であれば予告抽選処理にて所定の予告表示が選択され易くなるような処理を実行する。
【０３６５】
変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、または遊技回数の更新処理を実行した後は、確定停止（最終停止表示）コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７０９）。そして、確定停止コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７０９：ＹＥＳ）、図柄停止コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７１０）。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に待機させてその状態を確定停止時間に亘って維持させることを表示側ＭＰＵ１６２に指示するためのコマンドである。
【０３６６】
確定停止コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７０９：ＮＯ）、または図柄停止コマンドを送信する処理を実行した後は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１１）。オープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１１：ＹＥＳ）、当たり回数の更新処理を実行する（Ｓ１７１２）。当該更新処理では、音声側ＲＡＭ１５４の各種カウンタエリア１５４ｃに設けられた当たり回数カウンタにおいて計測している当たり回数が１加算されるように当該当たり回数カウンタを更新するための処理を実行する。なお、本パチンコ機１０における当たり回数とは、高頻度サポートモードへ移行した後に低頻度サポートモードへの移行をしないで発生した当たり結果の回数（いわゆる連続当たり回数）である。音声側ＭＰＵ１５２では、当該当たり回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば当たり回数が所定回数以上であれば開閉実行モード中において所定の実写画像といったそれに対応した演出が実行されるようにする。
【０３６７】
次に、オープニング対応処理を実行する（Ｓ１７１３）。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類を特定し、その当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。例えば、今回の開閉実行モードの移行契機となった当たり結果が１６Ｒ確変当たり結果であり、さらにその直前の遊技回において図柄表示装置８０にて同一の奇数図柄の組合せではなく、同一の偶数図柄の組合せを最終停止表示させている場合には、１６Ｒ確変当たり結果であることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回の開閉実行モード中の演出として決定する。すなわち、遊技回の演出では、遊技価値が低い当たり結果を確定表示したが、その後の当たり演出において当該当たりが遊技価値が高い当たりであることを示す当たり昇格演出を開閉実行モード中の演出として決定する。
【０３６８】
ここで既に説明したとおり、音声側ＲＡＭ１５４の保持データエリア１５４ｂには遊技回用の演出に関して、遊技結果の情報と、図柄表示装置８０における遊技回の停止図柄の種類の情報とが記憶されており、遊技回の実行に続けて開閉実行モードとなる場合には保持データエリア１５４ｂに記憶されている上記遊技結果の情報と停止図柄の種類の情報とは開閉実行モードが終了する場合にクリアされる。したがって、オープニングコマンドに直前の遊技回における図柄表示装置８０の表示内容の情報が含まれていなかったとしても、上記のように開閉実行モード中において昇格内容を含む演出を実行することが可能となる。
【０３６９】
また、ステップ１７１３のオープニング対応処理では、ステップ１７１２にて更新した後の当たり回数を特定し、その特定した当たり回数に応じた演出を今回の開閉実行モード中の演出として設定する。
【０３７０】
次に、上記ステップ１７１３の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７１４）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７１】
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１１：ＮＯ）、またはオープニングコマンドを送信する処理を実行した後は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１５）。開放コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１５：ＹＥＳ）、可変入賞装置５９の開放が新たに開始されたこと、すなわち１のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１６２に開放コマンドを送信する（Ｓ１７１６）。当該開放コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７２】
開放コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１５：ＮＯ）、または開放コマンドを送信する処理を実行した後は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１７）。閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１７：ＹＥＳ）、可変入賞装置５９が閉鎖されたこと、すなわち１のラウンド遊技が終了されたことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１６２に閉鎖コマンドを送信する（Ｓ１７１８）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７３】
閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１７：ＮＯ）、または閉鎖コマンドを送信する処理を実行した後は、図３５に示されるように、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、エンディング対応処理を実行する（Ｓ１８０２）。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後における当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。本実施形態では、開閉実行モード後には必ず高確率モードとなるため、当該高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を、今回のエンディング演出として決定する。
【０３７４】
続いて、上記ステップ１８０２の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８０３）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７５】
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、またはエンディングコマンドを送信する処理を実行した後は、報知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０４）。報知コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、何らかの異常やパチンコ機１０の状態変化といった報知を実行すべき事象がパチンコ機１０において発生していることを意味するため、その報知を行うために、各種データテーブル記憶エリア１５３ａから発光データの読み出し処理を実行すると共に（Ｓ１８０５）、音声データの読み出し処理を実行する（Ｓ１８０６）。これにより、タイマ割込み処理（図３３）の発光制御処理（Ｓ１６０６）では当該発光データに応じた発光が行われるように電飾部３３の発光制御を行い、タイマ割込み処理（図３３）の音声制御処理（Ｓ１６０７）では当該音声データに応じた音の出力が行われるようにスピーカ部３４の音声制御を行う。その後、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８０７）。表示側ＭＰＵ１６２は、当該コマンドを受信した場合、その報知コマンドに対応した報知が行われるように図柄表示装置８０を表示制御する。
【０３７６】
報知コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０４：ＮＯ）、または報知コマンドを送信する処理を実行した後は、解除コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０８）。なお、解除コマンドは、報知コマンドを送信する契機となった事象が解消された場合に主側ＭＰＵ１１２から送信される。このため、解除コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、パチンコ機１０において発生していた異常等の報知対象の事象が解除されたことを意味するため、既に行っている報知を解除するために、解除設定処理を実行する（Ｓ１８０９）。その後、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８１０）。表示側ＭＰＵ１６２は、当該コマンドを受信した場合、その解除コマンドに対応した報知の実行を終了するように図柄表示装置８０を表示制御する。
【０３７７】
解除コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０８：ＮＯ）、または解除コマンドを送信した後は、その他対応処理を実行した後に（Ｓ１８１５）、本主側コマンド対応処理を終了する。その他対応処理では、例えば、保留コマンドを受信している場合には当該保留コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信し、シフト時コマンドを受信している場合には当該シフト時コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、図柄表示装置８０における第１、第２保留図柄表示エリアＤｔ、Ｄｓおよび実行保留図柄表示エリアＤｕにおいて、主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂにおける保留情報が格納された保留エリアに対応する表示エリアに所定の保留図柄が表示される。また、デモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、図柄表示装置８０においてデモ表示が開始される。
【０３７８】
次に、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるＶ割込み処理について図３６を参照しつつ説明する。図３６は、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートであり、このＶ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０３７９】
なお、表示制御装置９３のＶＤＰ１６５は、図柄表示装置８０に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面８０ａの正面視左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始め、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力すると共に、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力し、表示画面８０ａの正面視右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合、ＶＤＰ１６５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側ＭＰＵ１６２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。
【０３８０】
但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。また、上記のように、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧにデータが設定されていない（ブランクを意味するデータが設定されている）場合、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧに対応した表示画面８０ａの保留図柄表示エリアＤｓ、Ｄｔ、Ｄｕでは、何ら画像が表示されない、または図柄表示装置８０の表示画面８０ａにおける背景画像が表示される。
【０３８１】
Ｖ割込み処理では、まず、ワークＲＡＭ１６４のコマンド格納エリア１６４ａに格納されているコマンドの内容を解析する（Ｓ１９０１）。なお、コマンド格納エリア１６４ａには、音声ランプ制御装置９２からコマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によってコマンドが順次格納される。このコマンド格納エリア１６４ａは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０３８２】
続いて、ステップ１９０１の解析結果に基づき、新規コマンドを受信しているか否かを判定し（Ｓ１９０２）、新規コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、コマンド対応処理を実行する（Ｓ１９０３）。
【０３８３】
ここで、Ｖ割込み処理におけるステップ１９０３のコマンド対応処理について図３７を参照しつつ説明する。図３７は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
コマンド対応処理では、まず、停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００１）。停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、停止結果コマンドおよびパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込むパターン用のデータテーブル設定処理を実行した後に（Ｓ２００２）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３８５】
パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム（フレームの更新周期は２０ｍｓｅｃ）に対応した情報群が定められている。
【０３８６】
また、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の変動表示時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報と、追加データの情報とが設定されている。
【０３８７】
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、当該タスクの内容の情報を一切反映させないような情報が追加データとして設定されない限り、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。
当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報等が設定されている。
【０３８８】
コマンド出力の有無の情報は、表示側ＭＰＵ１６２から音声側ＭＰＵ１５２へのコマンドの出力の有無、およびそのコマンドの種類を示す情報である。このように、表示側ＭＰＵ１６２から動画の内容に応じて所定のタイミングで音声側ＭＰＵ１５２にコマンドが出力されるようにすることにより、電飾部３３を含む各種発光部にて画像の内容に応じた光の演出が可能になると共に、スピーカ部３４にて画像の内容に応じた音声出力の演出の実行が可能になる。
【０３８９】
追加データの情報は、パターン用データテーブルの初期設定としてはブランクとして設定されており、報知コマンドを受信した場合や予告応答演出コマンドを受信した場合等に追加データへの書き込み処理が実行される。追加データへの書き込みが行われた場合には、当該追加データに書き込まれている情報がタスクの内容に元々設定されていた情報よりも優先される。
【０３９０】
停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００１：ＮＯ）、確定停止コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００３）。確定停止コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、確定停止用の設定処理を実行した後に（Ｓ２００４）、本コマンド対応処理を終了する。確定停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、確定停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。
【０３９１】
確定停止コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００３：ＮＯ）、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００５）。オープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３から読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む設定処理を実行した後に（Ｓ２００６）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９２】
オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。
【０３９３】
なお、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、およびラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループまたは最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループまたは最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンドまたは閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべき情報の範囲が切り換えられる構成となっている。
【０３９４】
また、本実施形態では、オープニングコマンドを受信すると、図３８に示されるように、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させる（右打ちをする）ことを示唆するオープニング画像が表示される。そして、オープニング画像が表示されている際に遊技者が遊技球を右打ちし、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過すると、主側ＭＰＵ１１２は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０１で肯定判定をし、ステップ９０６で開放コマンドを出力対象に設定する。言い換えると、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでは、図柄表示装置８０にはオープニング画像が表示され続ける。
【０３９５】
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００５：ＮＯ）、開放コマンドおよび閉鎖コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００７）。いずれかのコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、開閉時の設定処理を実行した後に（Ｓ２００８）、本コマンド対応処理を終了する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべき情報の範囲を切り換える。
【０３９６】
開放コマンドおよび閉鎖コマンドを受信していないと判定をした場合には（Ｓ２００７：ＮＯ）、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００９）。エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００９：ＹＥＳ）、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３から読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む設定処理を実行した後に（Ｓ２０１０）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９７】
エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。
【０３９８】
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００９：ＮＯ）、別対応処理（Ｓ２０１１）を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９９】
次に別対応処理について図３９を参照しつつ説明する。図３９は、別対応処理を示すフローチャートである。
【０４００】
別対応処理では、まず、報知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２１０１）。報知コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、報知用データの設定処理を実行した後に（Ｓ２１０２）、本別対応処理を終了する。報知用データの設定処理では、現状設定されているデータテーブルの追加データとして、今回の報知コマンドに含まれている報知の内容に対応した報知データをワークＲＡＭ１６４に書き込む。
これにより、次回の画像の更新に際して、当該報知データの内容が反映され、例えば報知対象事象の種類に対応した文字画像が遊技回用の演出画像や開閉実行モード用の演出画像に追加される。
【０４０１】
報知コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２１０１：ＮＯ）、解除コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２１０３）。解除コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、報知用データのクリア処理を実行した後に（Ｓ２１０４）、本別対応処理を終了する。報知用データのクリア処理では、現状、データテーブルの追加データに設定されている報知用データのうち、今回受信した解除コマンドにおいて報知の解除対象として設定されている報知対象事象の種類に対応した報知用データをクリアするための処理を実行する。これにより、次回の画像の更新に際して、当該解除対象となった種類の報知が解除される。
【０４０２】
解除コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２１０３：ＮＯ）、その他対応処理を実行した後に（Ｓ２１０５）、本別対応処理を終了する。
【０４０３】
その他対応処理では、例えば、保留コマンドを受信しているか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合には、図柄表示装置８０における保留情報の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる情報をワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。なお、保留コマンドには、第１始動口５６および第２始動口５７、５８のどちらの始動口への入賞に対する保留情報であるかの情報が含まれているため、表示画面８０ａには入賞した側の保留個数の表示が増加される。また、予告応答演出コマンドを受信していると判定した場合には、予告演出（会話演出やキャラクタ演出）に対応する応答演出データを書き込む。これにより、次回の画像更新タイミング以降において、予告演出に対する応答演出が開始される。
【０４０４】
また、シフト時コマンドを受信しているか否かを判定し、シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、シフト時の設定処理を行う。シフト時の設定処理では、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４に設定されている保留図柄情報を下位エリア側、または実行単位エリアＲＧにシフトさせる情報をワークＲＡＭ１６４に書き込む。具体的には、シフト時コマンドには、いずれの保留図柄情報をシフトさせるかの情報が含まれているため、第１保留図柄表示用エリアＲＥの保留図柄情報をシフトさせる場合には、第１単位エリアＲＥ１→実行単位エリアＲＧに保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込むと共に、第２単位エリアＲＥ２→第１単位エリアＲＥ１、第３単位エリアＲＥ３→第２単位エリアＲＥ２、第４単位エリアＲＥ４→第３単位エリアＲＥ３といった具体に各単位エリア内の保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込む。同様に、第２保留図柄表示エリアＲＦをシフトさせる場合には、第１単位エリアＲＦ１→実行単位エリアＲＧに保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込むと共に、第２単位エリアＲＦ２→第１単位エリアＲＦ１、第３単位エリアＲＦ３→第２単位エリアＲＦ２、第４単位エリアＲＦ４→第３単位エリアＲＦ３といった具体に各単位エリア内の保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込む。これにより、下側表示領域Ｄｎの保留図柄が１つずつ番号の小さい保留図柄表示エリアにシフトされる。
【０４０５】
さらに、デモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ表示を行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。また、ステージ変更コマンドを受信しているか否かを判定し、ステージ変更コマンドを受信している場合には、図柄表示装置８０の表示態様に対応したデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。これにより、例えば、遊技回の変動表示がされていない場合には、背景ステージが別の背景ステージに変更されて表示される。
【０４０６】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、新規コマンドがないと判定した場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、またはステップ１９０３のコマンド対応処理を実行した場合には、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ１９０４）。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を表示側ＭＰＵ１６２において把握することが可能となる。
【０４０７】
次に、タスク処理を実行する（Ｓ１９０５）。ここで、タスク処理について図４０を参照しつつ説明する。図４０は、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
タスク処理では、まず、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在しているか否かを判定し（Ｓ２２０１）、追加データが存在していないと判定した場合には（Ｓ２２０１：ＮＯ）、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０２）。そして、読み出したタスクデータに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行うパラメータ導出処理を実行した後（Ｓ２２０３）、本タスク処理を終了する。
【０４０９】
一方、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在していると判定した場合には（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、その追加データがタスクデータの画像に対する付加データであるか否かを判定する（Ｓ２２０４）。付加データであると判定した場合には（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、今回のポインタのタスクデータおよび追加データをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０５）。そして、読み出したタスクデータおよび追加データに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行った後（Ｓ２２０６）、本タスク処理を終了する。なお、ステップ２２０５およびステップ２２０６の処理が実行される場合としては、報知の文字画像を付加する場合等が挙げられる。
【０４１０】
追加データが付加データでないと判定した場合には（Ｓ２２０４：ＮＯ）、今回のポインタの追加データをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０７）。そして、読み出した追加データに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行うパラメータ導出処理を実行した後（Ｓ２２０８）、本タスク処理を終了する。なお、ステップ２２０７およびステップ２２０８の処理が実行される場合としては、予告演出に対する応答演出を表示する場合等が挙げられる。
【０４１１】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、ステップ１９０５のタスク処理を実行した後は、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定することによってコマンド出力タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１９０６）。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであると判定し（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１９０７）。このコマンド設定処理では、コマンド出力タイミングであると判定したタイミング（ポインタの情報）に基づいてコマンドを送信する。具体的には、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、およびデモ表示を開始すべきことを示すコマンド等をそれぞれのタイミングに応じて音声側ＭＰＵ１５２に送信する。
【０４１２】
この場合、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、およびエンディングの演出を開始すべきことを示すコマンドには、その演出の種類の内容が含まれている。
【０４１３】
また、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、および変動を終了すべきことを示すコマンドには、当該コマンドの出力タイミングから何フレーム後に対象となる演出を開始すべきであるかを示す情報が含まれている。これにより、各コマンドが対象となる演出の開始タイミングよりも前のタイミングでこれらのコマンドが送信さるとしても、音声側ＭＰＵ１５２では、図柄表示装置８０における対象となる演出の開始に同期させて、電飾部３３を含む発光部およびスピーカ部３４に対象となる演出を開始させることが可能となる。
【０４１４】
つまり、本パチンコ機１０では、主側ＭＰＵ１１２を基準とした場合に音声側ＭＰＵ１５２は表示側ＭＰＵ１６２に対して通信の上流側に存在しているが、音声側ＭＰＵ１５２では表示側ＭＰＵ１６２から送信されるコマンドに基づいても演出の制御を実行する。このため、音声側ＭＰＵ１５２で実行される発光演出および音声演出と、表示側ＭＰＵ１６２で実行される表示演出との間にずれが発生し難くなり、各演出手段を利用した演出を好適に実行することができる。
【０４１５】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、コマンド出力タイミングでないと判定した場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、またはステップ１９０７のコマンド設定処理を実行した場合には、描画リスト出力処理を実行した後（Ｓ１９０８）、本Ｖ割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１６５に送信する。
この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１６５では、この描画リストに従ってビデオＲＡＭ１６７のフレーム領域に描画データを作成し、フレーム領域に作成された描画データに従って図柄表示装置８０に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置８０において１フレーム分の画像が表示されることになる。
【０４１６】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４１７】
すなわち、本実施形態では、まず、可変入賞装置始動ゲート６１を配設し、当たり抽選に当選した場合（図２１、Ｓ５０４：ＹＥＳ）、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過することで開閉実行モードが開始されるようにしている（図２５、Ｓ９０１：ＹＥＳ）。このため、遊技者は、当たり抽選に当選した場合、遊技者自身のタイミングで開閉実行モード（ラウンド遊技）を開始することができる。
【０４１８】
ここで、本実施形態のように、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０４１９】
すなわち、このような遊技機では、遊技者は、高頻度サポートモードでは、第２抽選遊技が実行されることを期待すると共に、第２抽選遊技が当たりとなって開閉実行モードが付与されることを期待する。言い換えると、遊技者は、高頻度サポートモードでは、第１抽選遊技が実行されること自体を望んでいない。このため、高頻度サポートモードにおいて、第１抽選遊技が当たりとなり、その結果が第２抽選遊技が当たりとなった場合よりも遊技者にとって不利なものであると（本実施形態では、例えば、４Ｒ通常当たり）、遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０４２０】
しかしながら、本実施形態では、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず入球するように配設されている。このため、開閉実行モードが終了した後、少なくとも１つの第２抽選遊技が保留されていることになる。したがって、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回では、必ず第２抽選遊技が実行される。そして、高頻度サポートモードでは、電動役物６６が開放状態となり易くされているため、遊技者は、遊技球を右打ちすることによって連続して当該遊技球を通常第２始動口５７に入賞させることができる。つまり、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、第２抽選遊技のみが実行されるようにでき、遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、開閉実行モードが終了した後の最初の抽選遊技として第２抽選遊技が実行されることを確定させることにより、遊技者は、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおけるその後の展開を期待しつつ当該開閉実行モード（ラウンド遊技）を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０４２１】
また、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機において、従来より、保留図柄によって当たり抽選に当選する期待度を先に報知する遊技機も提案されている。しかしながら、従来の遊技機では、低頻度サポートモードで当たり抽選に当選した場合（第２抽選遊技が保留されていない状態で当たり抽選に当選した場合）、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行される構成とはなっていないため、期待度の高い保留図柄が表示されると、当該期待度の高い保留図柄で当たり抽選に当選することを考慮し、開閉実行モードが終了した後に第１抽選遊技が実行されることを恐れて打ち出しを止めてしまうという問題がある。
【０４２２】
さらに、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機において、従来より、低頻度サポートモードにおいて、図柄表示装置８０に変動表示が表示されている際、第１始動口５６に規定数の遊技球が入賞する（第１抽選遊技が規定数保留される）ことによって当該変動表示の当たり期待度を報知する遊技機も提案されている。しかしながら、このような従来の遊技機では、低頻度サポートモードで当たり抽選に当選した場合（第２抽選遊技が保留されていない状態で当たり抽選に当選した場合）、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行される構成とはなっていないため、開閉実行モードが終了した後に第１抽選遊技が実行されることを恐れて打ち出しを止めてしまい、遊技者が遊技機に搭載された演出を十分に堪能できないという問題もある。
【０４２３】
しかしながら、本実施形態のように、開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行されるようにすることにより、遊技者は、開閉実行モード後の最初の遊技回で第１抽選遊技が実行されることを恐れることなく、遊技を継続できる。つまり、本実施形態によれば、遊技者は、遊技機に搭載された演出を十分に楽しみつつ遊技を継続できるため、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる。言い換えると、本実施形態によれば、遊技機に種々の演出を搭載することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４２４】
さらに、本実施形態では、可変入賞装置５９へ遊技球を入賞させる際、可変入賞装置５９への遊技球の流下する経路である第２領域ＲＴに可変入賞装置始動ゲート６１（特別第２始動口５８）を配設している。このため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する場合と、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為は、可変入賞装置５９に遊技球を入賞させる行為の一部であると遊技者に認識させることができる。このため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為を煩わしいと遊技者が認識してしまうことを抑制できる。さらに、特別第２始動口５８を第２領域ＲＴに配設しているため、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射することにより、特別第２始動口５８にも遊技球が入賞する可能性がある。このため、開閉実行モードが終了した後に複数の第２抽選遊技が保留されていることも期待され、遊技者が開閉実行モード終了後に遊技球を即座に発射しなければならないという義務感に急き立てられることを抑制でき、遊技者を開閉実行モードの余韻に浸らせることができる。
【０４２５】
また、特別第２始動口５８は、遊技者が右打ちをすることによって遊技球が入賞し得る構成としているが、特別第２始動口５８には第１始動口５６より遊技球が入賞し難くなるように、釘５１や風車５２等を配設している。つまり、通常時（低頻度サポートモード時）においては、遊技者が右打ちをすることによって特別第２始動口５８に遊技球を入賞させることも可能であるが、第１始動口５６に遊技球を入賞させるように遊技球を発射した方が当たり抽選を受けることができる機会が多くなり、遊技者にとっては有利となる。このため、特別第２始動口５８を設けたことによって通常時に想定している遊技性が損なわれることを抑制できる。言い換えると、高頻度サポートモードの遊技価値が低下してしまうことを抑制できる。
【０４２６】
（第１実施形態の変形例）
上記第１実施形態の変形例について説明する。上記第１実施形態において、可変入賞装置始動ゲート６１（検知センサ６１ａ）は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が特別第２始動口５８に入賞するように配設されるのではなく、特別第２始動口５８に入賞した遊技球を検知するように配設されていてもよい。例えば、可変入賞装置始動ゲート６１は、特別第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される通路に備えられていてもよい。つまり、第２領域ＲＴから遊技球が排出される通路に備えられていてもよい。すなわち、開閉実行モードが終了した後に少なくとも１つの第２抽選遊技が保留されるのであれば、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８に遊技球が入球（入賞）する順番は適宜変更可能である。さらに、可変入賞装置始動ゲート６１は、特別第２始動口５８と共用されていてもよい。つまり、検知センサ６１ａは、検知センサ５８ａと共用されていてもよい。このように、可変入賞装置始動ゲート６１と特別第２始動口５８とを共用することにより、部品点数の削減を図ることもできる。
【０４２７】
また、上記第１実施形態において、図４１に示されるように、第２始動口として、通常第２始動口５７を備えず、特別第２始動口５８のみを備えるようにしてもよい。この場合例えば、特別第２始動口５８に電動役物６６を備え、普通図柄始動ゲート６０の下方に可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８を配設することにより、上記第１実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、このような構成とする場合、高頻度サポートモードにおいては、電動役物６６が開放状態となることにより、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しなくても特別第２始動口５８に遊技球が入賞し得るが、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入賞するようにすることにより、上記第１実施形態と同様の効果を得ることができる。また、図４１のような構成は、下記第２、第３実施形態においても適宜適用可能である。
【０４２８】
さらに、上記第１実施形態において、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８は、可変入賞装置５９に入賞しなかった遊技球がさらに流下する経路に配設されていてもよい。つまり、上記第１実施形態においては、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８は、可変入賞装置５９の下方に配置されていてもよい。このような遊技機としても、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する場合と、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がないため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為を煩わしいと遊技者が認識してしまうことを抑制できる。
【０４２９】
また、遊技球が可変入賞装置５９に入賞するまでの経路と異なる経路に配設されていてもよく、例えば、第１領域ＲＳに配設されていてもよい。
【０４３０】
さらに、オープニング画像の表示は適宜変更可能であり、オープニング画像として、例えば、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させるべきことを示唆する動画等を表示するようにしてもよい。
【０４３１】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１実施形態に対して、可変入賞装置始動ゲート６１への遊技球の誘導のされ方を変更したものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４３２】
本実施形態では、図４２に示されるように、第２領域ＲＴのうちの可変入賞装置始動ゲート６１の上方に受動振分ユニット（振分手段）２２０が配置されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機１０の基本的な構成（制御）は上記第１実施形態と同様であるため、遊技者が遊技球を右打ちした際に遊技球が通過する位置に受動振分ユニット２２０が配置されている。
【０４３３】
ここで、本実施形態の受動振分ユニット２２０の構成について図４３を参照しつつ説明する。図４３は、受動振分ユニット２２０近傍の拡大図である。
【０４３４】
図４３に示されるように、受動振分ユニット２２０は、遊技球が受動振分ユニット２２０に達した際、当該遊技球の排出先を案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に振り分けるものであり、受動振分部材（振分部材）２２１および分岐用壁部２２２を有する受動振分装置２２３が複数備えられることで構成されている。なお、案内領域Ｒ１とは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過（入球）し得る領域であり、排出領域Ｒ２とは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過（入球）し難い領域である。本実施形態では、案内領域Ｒ１は、第２領域ＲＴにおける受動振分ユニット２２０が配置される領域のうちの上方側（外レール５４側）の領域とされ、排出領域Ｒ２は、第２領域ＲＴにおける受動振分ユニット２２０が配置される領域のうちの下方側（図柄表示装置８０側）の領域とされている。
【０４３５】
受動振分部材２２１は、本実施形態では、一方向に延設された棒状の第１〜第３突出片２２４〜２２６を有し、これら第１〜第３突出片２２４〜２２６が軸部２２７を中心として等角度間隔となるように当該軸部２２７に備えられた正面視略Ｙ字状とされている。そして、軸部２２７が遊技盤４３に取り付けられることにより、軸部２２７を軸として回動可能とされている。また、受動振分部材２２１は、第１突出片２２４と第２突出片２２５との間の部分に遊技球を受け止め可能な第１収容部（第１受動部）２２８が構成されると共に、第１突出片２２４と第３突出片２２６との間の部分に遊技球を受け止め可能な第２収容部（第２受動部）２２９が構成されている。そして、受動振分部材２２１は、第１収容部２２８または第２収容部２２９で遊技球を受け止めると、遊技球の重さによって軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２へと振り分ける（誘導する）。なお、受動振分部材２２１は、後述するように分岐用壁部２２２によって回動限界位置が規定される。
【０４３６】
分岐用壁部２２２は、軸部２２７の直下に配置され、正面視上下方向に延設されている。さらに、詳述すると、分岐用壁部２２２は、第２突出片２２５と第３突出片２２６との間に配置され、受動振分部材２２１が回動した際、第２突出片２２５または第３突出片２２６と当接することで受動振分部材２２１のさらなる回動が抑制されるように配置されている。つまり、この分岐用壁部２２２は、受動振分部材２２１の回動限界位置を規定するストッパとしての機能を発揮するものである。本実施形態では、受動振分部材２２１は、回動した際、第２突出片２２５が分岐用壁部２２２に正面視右側（外レール５４側）から当接するように配置され、第３突出片２２６が分岐用壁部２２２に正面視左側（図柄表示装置８０側）から当接するように配置されている。つまり、受動振分部材２２１は、遊技球を第１収容部２２８で受け止めると時計回り（第２周方向）に回動して当該遊技球を案内領域Ｒ１へと誘導し、遊技球を第２収容部２２９で受け止めると反時計回り（第１周方向）に回動して当該遊技球を排出領域Ｒ２へと誘導するように配置されている。
【０４３７】
また、本実施形態では、第１突出片２２４の軸部２２７と反対側の先端部に受動振分部材側磁石２２４ａが備えられており、遊技盤４３の後方には、第１突出片２２４の延設方向が正面視上下方向となった際、受動振分部材側磁石２２４ａと対応する位置にベース側磁石２３０が設けられている。なお、本実施形態では、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって回動規制手段が構成されている。
【０４３８】
受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０は、それぞれ棒状とされており、受動振分部材側磁石２２４ａにおけるベース側磁石２３０側の極性と、ベース側磁石２３０における受動振分部材側磁石２２４ａ側の極性とが互いに反発する極性（Ｓ極同士またはＮ極同士）となるように配置されている。
【０４３９】
これにより、受動振分部材側磁石２２４ａとベース側磁石２３０とが最も近接する（先端部同士が向かい合う）位置は、第１突出片２２４が軸部２２７の直上の位置している場合となるが、受動振分部材側磁石２２４ａとベース側磁石２３０との極性が同じ（Ｓ極同士またはＮ極同士）となるように配置されているため、反発することで第１突出片２２４が軸部２２７の直上で停止することを抑制できる。すなわち、第１収容部２２８または第２収容部２２９が上方に向けて開口した状態（第１周方向または第２周方向に回動した状態）で維持できる。このため、遊技球が受動振分部材２２１に到達すると、遊技球は第１収容部２２８または第２収容部２２９に交互に受け止められ、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２へと交互に排出される。
【０４４０】
以上が受動振分装置２２３の構成である。そして、本実施形態では、図４２および図４３に示されるように、受動振分装置２２３は、第２領域ＲＴにおいて正面視右下がりとなるように連続して５個備えられている。具体的には、各受動振分装置２２３は、遊技球の流下方向における上流側（前段）の受動振分装置２２３にて遊技球が案内領域Ｒ１側に振り分けられた際、当該遊技球が下流側（後段）の受動振分装置２２３における受動振分部材２２１の第１収容部２２８または第２収容部２２９のいずれかに受け止められるように配置されている。
【０４４１】
そして、可変入賞装置始動ゲート６１は、最下流側に配設された受動振分装置２２３にて案内領域Ｒ１側に振り分けられた遊技球のみが通過し得るように配設されている。
【０４４２】
次に、本実施形態の受動振分ユニット２２０における遊技球の振分動作について、図４４を参照しつつ説明する。なお、ここでは、理解を容易にするために、２個の受動振分装置２２３の振分動作について説明するが、５個の受動振分装置２２３の場合も同様の振分動作となる。
【０４４３】
上記のように、受動振分部材２２１は、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって第１収容部２２８または第２収容部２２９が上方に開口した状態で維持される。図４４（ａ）では、上流側の受動振分部材２２１および下流側の受動振分部材２２１は、それぞれ第１収容部２２８が上方に開口した状態のものを図示している。
【０４４４】
そして、図４４（ｂ）に示されるように、遊技球が上流側の受動振分部材２２１の第１収容部２２８で受け止められると、当該受動振分部材２２１が軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導することで当該遊技球が下流側の受動振分部材２２１へと誘導される。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４５】
その後、図４４（ｃ）に示されるように、遊技球が下流側の受動振分部材２２１の第１収容部２２８で受け止められると、当該受動振分部材２２１が軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導することで当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１へと誘導される（振り分けられる）。これにより、遊技球は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過して特別第２始動口５８（図示略）に入賞する。なお、下流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側（可変入賞装置始動ゲート６１）へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４６】
次に、図４４（ｄ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ａ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、遊技球は第２収容部２２９で受け止められ、受動振分部材２２１が回動することで排出領域Ｒ２側へ誘導される。つまり、遊技球は、下流側の受動振分部材２２１に誘導されることなく流下する。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第１収容部２２８が上方に開口した状態で停止する。
【０４４７】
そして、図４４（ｅ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｄ）にて受動振分部材２２１は第１収容部２２８が上方に開口した状態で停止しているため、図４４（ａ）と同様に、遊技球を案内領域Ｒ１側へと誘導する。
なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４８】
続いて、図４４（ｆ）に示されるように、下流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｃ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、遊技球は第２収容部２２９に受け止められ、受動振分部材２２１が回動することで排出領域Ｒ２側へ誘導される。つまり、遊技球は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過することなく流下する。なお、下流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４９】
そして、図４４（ｇ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｅ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、図４４（ｄ）と同様に、遊技球を排出領域Ｒ２側へと誘導する。
つまり、遊技球は、下流側の受動振分部材２２１に誘導されることなく流下する。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。つまり、図４４（ｇ）の振分動作が実行されると、図４４（ａ）の状態に戻る。
【０４５０】
以上説明したように、図４４に示す２個の受動振分装置２２３を有する受動振分ユニット２２０では、４通り（２の２乗通り）の振分経路が構成され、４個の遊技球のうちの１個の遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。すなわち、図４３に示す５個の受動振分装置２２３を有する場合には、３２通り（２の５乗通り）の振分経路が構成され、３２個の遊技球のうちの１個の遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。
【０４５１】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４５２】
すなわち、本実施形態では、受動振分部材２２１を回動させることにより、受動振分部材２２１の回動方向が所定の組み合わせとなった際、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。つまり、本実施形態では、３２個の遊技球を発射すれば、１個の遊技球が必ず可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。したがって、長期に渡って可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しないという事態が発生することを抑制でき、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しないことで開閉実行モードが開始されないという事態が発生することを抑制できる。
【０４５３】
また、本実施形態では、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に共通の受動振分部材２２１によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域Ｒ１側へ遊技球を誘導する部材または排出領域Ｒ２側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０４５４】
さらに、複数の受動振分部材２２１（受動振分装置２２３）を備え、上流側の受動振分部材２２１から案内領域Ｒ１側に遊技球が誘導された際に下流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されるようにしている。このため、配設する受動振分部材２２１の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（受動振分部材２２１の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、遊技者が遊技球を右打ちした際、可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０４５５】
また、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球は必ず特別第２始動口５８に入賞するため、受動振分部材２２１の個数によって可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率を容易に変更できるということは、受動振分部材２２１の個数によって特別第２始動口５８へ入賞する遊技球の確率を容易に変更できることでもある。このため、遊技者が遊技球を左打ちした際に打ち出した遊技球の総数に対する第１始動口５６へ入賞する遊技球の確率に基づき、遊技者が遊技球を右打ちした際に打ち出した総数に対する特別第２始動口５８へ入賞する遊技球の確率を容易に変更できる。つまり、第１始動口５６と特別第２始動口５８との遊技球の入賞率を容易に調整できる。
【０４５６】
また、受動振分ユニット２２０は、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって構成される回動規制手段を有しているため、第１収容部２２８および第２収容部２２９は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０４５７】
（第２実施形態の変形例）
上記第２実施形態の変形例について説明する。例えば、上記第２実施形態において、受動振分装置２２３によって遊技球が案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に振り分けられるのであれば受動振分装置２２３の配設の仕方は適宜変更可能である。例えば、複数の受動振分装置２２３を備える場合、複数の受動振分装置２２３を正面視左下がりとなるように配列するようにしてもよい。
【０４５８】
また、上記第２実施形態において、振分部材を１つのみ備えると共に、当該振分部材で振り分けられた遊技球を検知する検知手段、および当該振分部材を駆動する振分部材駆動部を備え、振分部材にて振り分けられた遊技球数に応じて当該振分部材の振分方向が振分部材駆動部によって規定される構成としてもよい。例えば、排出領域Ｒ２に３０個の遊技球が通過したことを検知した後に、案内領域Ｒ１に１個の遊技球Ｒ１が誘導されるようにしてもよい。これによれば、振分部材を１つのみ備えればよいため、遊技領域を広く利用することができる。
【０４５９】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１実施形態に対して、可変入賞装置始動ゲート６１を２つ備えたものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４６０】
まず、本実施形態の遊技盤４３の構成について図４５を参照しつつ説明する。図４５は、本実施形態における遊技盤４３の正面図である。図４５に示されるように、遊技盤４３には、可変入賞装置始動ゲート６１に加えて、可変入賞装置始動ゲート６８が配設されている。具体的には、可変入賞装置始動ゲート６１は第２領域ＲＴに配設され、可変入賞装置始動ゲート６８は第１領域ＲＳに配設されている。言い換えると、可変入賞装置始動ゲート６１は、遊技者が遊技球を右打ちした際に遊技球が通過し得るように配設され、可変入賞装置始動ゲート６８は、遊技者が遊技球を左打ちした際に遊技球が通過し得るように配設されている。
【０４６１】
なお、可変入賞装置始動ゲート６１と可変入賞装置始動ゲート６８とは同じ構成のものであるが、区別を容易にするために、以下では、可変入賞装置始動ゲート６１を第１可変入賞装置始動ゲート（第１特典遊技始動入球部）６１とし、可変入賞装置始動ゲート６８を第２可変入賞装置始動ゲート（第２特典遊技始動入球部）６８として説明する。
【０４６２】
また、遊技盤４３には、第２可変入賞装置始動ゲート６８に対応させた検知センサ６８ａ（図４６参照）が設けられている。そして、第２可変入賞装置始動ゲート６８を遊技球が通過すると検知センサ６８ａによって遊技球が検知され、検知結果が主制御装置９１に対して出力される。
【０４６３】
さらに、遊技盤４３には、釘５１や風車５２等が配設されているが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率より、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球の確率の方が高くなるように配設されている。特に限定されるものではないが、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率は、１／３０程度とされ、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球の確率は、１／５程度とされている。
【０４６４】
なお、第２可変入賞装置始動ゲート６８の近傍には、通常第２始動口５７や特別第２始動口５８に相当する始動口は配設されていない。つまり、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過した遊技球は、そのまま第１領域ＲＳを流下し、通常第２始動口５７や特別第２始動口５８に入賞し難くなっている。
【０４６５】
以上が本実施形態における遊技盤４３の構成である。次に、第２可変入賞装置始動ゲート６８を配設したことによる上記第１実施形態との制御の相違点について説明する。
【０４６６】
すなわち、本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８が備えられているため、主側ＭＰＵ１１２は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０１では、検知センサ６１ａおよび検知センサ６８ａの検知情報に基づいて判定する。つまり、ステップ９０１では、第１可変入賞装置始動ゲート６１または第２可変入賞装置始動ゲート６８のいずれかを遊技球が通過した際に肯定判定がされる。但し、上記のように第２可変入賞装置始動ゲート６８の近傍には、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８に相当する始動口が配設されていないため、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過することによって開閉実行モードが実行されたとしても、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球によって第２抽選遊技は保留され難くなっている。
【０４６７】
また、音声側ＭＰＵ１５３および表示側ＭＰＵ１６２の基本的な処理内容については、上記第１実施形態と同様である。但し、表示側ＭＰＵ１６２は、オープニングコマンドを受信すると（図３７、Ｓ２００５：ＹＥＳ）、図４７に示されるように、図柄表示装置８０に、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球は発射させる（右打ちをする）示唆の画像と共に、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射した場合の利点の説明、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射させる（左打ちをする）示唆の画像、および第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射した場合の利点の説明を含むオープニング画像を表示する。
【０４６８】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４６９】
本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１と共に、第１可変入賞装置始動ゲート６１より遊技球が通過し易い第２可変入賞装置始動ゲート６８を備えている。このため、遊技者は、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射することにより、早期に開閉実行モードを実行できる。
【０４７０】
例えば、高頻度サポートモード中では、電動役物６６が開放状態となり易く、通常第２始動口５７に遊技球が入賞し易いため、当たり抽選に当選した場合、既に第２抽選遊技が保留されている場合がある。このような場合は、開閉実行モード後には既に保留されている第２抽選遊技の当たり抽選が実行されることが確定しているため、遊技者は、第１可変入賞装置始動ゲート６１よりも遊技球が通過し易い第２可変入賞装置始動ゲート６８に遊技球を通過させることにより、開閉実行モードを早期に実行できる。但し、当たり抽選に当選した際、第１抽選遊技が保留されていると共に第２抽選遊技が保留されていない場合には、上記第１実施形態と同様に第１可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球を通過させることで開閉実行モードが実行されるようにすることにより、遊技者は、開閉実行モードが終了した後に第２抽選遊技が実行されるようにできる。
【０４７１】
すなわち、本実施形態によれば、遊技者は、状況に応じ、第２抽選遊技を保留させて開閉実行モードを実行したい場合には第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射すればよく、早期に開閉実行モードを実行したい場合には第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射すればよい。つまり、遊技者は、遊技者自身で遊技性を選択できる。このため、遊技の幅を広げることができ、遊技者の遊技への関心を向上できると共に遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる。
【０４７２】
また、本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１を第２領域ＲＴに配設し、第２可変入賞装置始動ゲート６８を第１領域ＲＳに配設している。このため、第１可変入賞装置始動ゲート６１と第２可変入賞装置始動ゲート６８とを同じ領域に配設する場合と比較して、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球が当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する確率より、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球が当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する確率の方が高くなるように、近傍の釘５１や風車５２等を容易に設定できる。
【０４７３】
（第３実施形態の変形例）
第３実施形態の変形例について説明する。上記第３実施形態において、第１可変入賞装置始動ゲート６１と第２可変入賞装置始動ゲート６８とを異なる領域に配設せず、同じ領域に配設するようにしてもよい。例えば、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８を共に第２領域ＲＴに配設するようにしてもよい。このように第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８を配設する場合には、例えば、釘５１や風車５２等によって第２領域ＲＴが遊技球の流下方向に沿って２つ以上の領域に区画され、遊技者が区画された１つの領域を狙って遊技球を発射することで第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過し得るようにすると共に、区画された別の領域を狙って遊技球を発射することで第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過し得るようにすればよい。但し、このような構成とする場合であっても、釘５１や風車５２等により、第２可変入賞装置始動ゲート６８の方が第１可変入賞装置始動ゲート６１よりも遊技球が通過し易くなるようにすることが好ましい。すなわち、上記第３実施形態は、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１または第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を打ち分けることができ（選択的に遊技球を流下させることができ）、かつ第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球が当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する確率の方が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球が当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する確率より高くなるのであれば、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８の設置個所は適宜変更可能である。
【０４７４】
また、上記第３実施形態において、図柄表示装置８０に表示するオープニング画像として、状況に応じ、遊技者にとって有利となり易い遊技球の発射の仕方を目立つように表示する、または遊技者にとって有利となり易い遊技者の発射の仕方のみを表示するようにしてもよい。例えば、当たり抽選に当選した際、既に４個の第２抽選遊技が保留されている場合には、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過させて開閉実行モードを開始させても新たに第２抽選遊技は保留されないため、遊技球を左打ちする示唆の画像が目立つように表示したり、遊技球を左打ちする示唆の画像のみを表示するようにしてもよい。また、例えば、第２抽選遊技が保留されていない場合には、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過させて開閉実行モードを実行する効果が十分に得られるため、遊技球を右打ちする示唆の画像が目立つように表示したり、遊技球を右打ちする示唆の画像のみを表示するようにしてもよい。
【０４７５】
（第４実施形態）
本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態の変形例（図４１参照）に対して、可変入賞装置始動ゲート６１の配設箇所を変更したものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４７６】
まず、本実施形態の遊技盤４３の構成について図４８を参照しつつ説明する。本実施形態では、図４８に示されるように、第２始動口として、特別第２始動口５８のみが備えられており、通常第２始動口５７は備えられていない。そして、特別第２始動口５８には、電動役物（制御部材）６６が備えられている。
【０４７７】
なお、特別第２始動口５８は、図柄表示装置８０の正面視右側であって、普通図柄始動ゲート６０の下方に配設されている。本実施形態では、遊技盤４３に第２始動口が１つしか備えられていないため、以下では、上記特別第２始動口５８を単に第２始動口５８として説明する。
【０４７８】
可変入賞装置始動ゲート６１（検知センサ６１ａ）は、遊技盤４３の前面側には備えられておらず、図４９に示されるように、第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される排出通路６９に備えられている。
【０４７９】
本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５８と連通される部分と、可変入賞装置始動ゲート６１が配設されている部分との間の部分が螺旋（蛇行）形状とされている。つまり、本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５７と連通される部分と可変入賞装置始動ゲート６１との間の部分が直線状とされている場合と比較して、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでの期間が長くなるように構成されている。言い換えると、本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５８に入賞した遊技球が所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過する構成とされている。
【０４８０】
ここで、普図普電制御処理（図３０、Ｓ２１６）における電動役物６６の開放判定について説明する。普図普電制御処理（図３０、Ｓ２１６）における普図変動開始処理（Ｓ１４０７）では、上記のように、普通図柄の保留情報を利用して電動役物６６の開放判定を行い、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも当選確率が高くなっている。この場合、高頻度サポートモードであるか否かは、基本的には、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているか否かによって判定され、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されていれば高頻度サポートモードであると判定される。但し、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているとしても、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選であると判定されると、電動役物６６の開放判定は、当該当たり当選に対応する変動表示が確定表示された時点から当該当たり当選に起因する開閉実行モードが終了するまで低頻度サポートモードと同様の判定となる。
【０４８１】
以下に、図５０を参照しつつ、特別図柄の表示態様（第１抽選遊技または第２抽選遊技に対応する変動表示）と、電動役物６６の開放判定における抽選モード等との関係について説明する。なお、図５０は、高頻度サポートモード中（時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されている状態）において、第１抽選遊技または第２抽選遊技が当たり抽選に当選した場合のタイミングチャートである。
【０４８２】
図５０では、第１抽選遊技または第２抽選遊技に基づいた特別図柄の表示態様は、時点Ｔ１以前では変動中とされ、時点Ｔ１にて最終停止し、時点Ｔ１から時点Ｔ２まで確定時間に渡って確定表示（最終停止表示）される。この場合、電動役物６６の開放判定における抽選モードは、時点Ｔ１以前（確定時間が開始される以前）は高頻度サポートモードでの抽選となり、時点Ｔ１以降（確定時間が開始された後）は低頻度サポートモードでの抽選となる。つまり、時点Ｔ１以降は、電動役物６６の開放判定に当選し難くなり、第２始動口５８に遊技球が入賞し難くなる。
【０４８３】
そして、上記のように、主側ＭＰＵ１１２では、第１抽選遊技または第２抽選遊技が当たり抽選に当選した場合、確定時間が経過した後、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を実行する（図２５、Ｓ９０１）。つまり、可変入賞装置始動ゲート６１は、確定時間が経過した時点Ｔ２以降から遊技球の通過が有効となる。すなわち、主側ＭＰＵ１１２では、電動役物６６の開放判定に当選し難くなって第２始動口５８に遊技球が入賞し難くなった後、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を実行する。
【０４８４】
そこで、本実施形態では、排出通路６９は、上記のように螺旋形状とされているが、遊技者が遊技球を連続して右打ちしている状態において、時点Ｔ１以前である時点Ｔｓと、時点Ｔ１との間に入賞した遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。なお、時点Ｔｓは、高頻度サポートモード中（普通図柄の当たり確率がアップしている状態）において、遊技者が遊技球を連続して右打ちした際、少なくとも１個の遊技球が第２始動口５８に入賞するように、遊技球発射機構４４から発射された遊技球が第２始動口５８に入賞（到達）するまでの期間、電動役物６６が開放状態となる当選率、および電動役物６６の開放時間等に基づいて設定されている。但し、本実施形態における遊技者が遊技球を連続して右打ちしている状態とは、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を連続して通過するように遊技者が操作ハンドル３１の操作量を維持している状態（０．６ｓｅｃ毎に遊技球が発射される状態）のこと、つまり遊技者が第２始動口５８に連続して遊技球を入球させるように操作ハンドル３１の操作量を維持している状態を意味しており、例えば、遊技者が連続して遊技球を右打ちしたとしても、１球毎に打ち出しを停止しているような状態は含まない。
【０４８５】
このため、本実施形態では、遊技者が遊技球を連続して右打ちすることにより、時点Ｔｓ以降であって時点Ｔ１以前である時点Ｔ０で第２始動口５８に遊技球が入賞すると、当該遊技球が時点Ｔ２以降（例えば、時点Ｔ３）に可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。つまり、主側ＭＰＵ１１２にて遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することが判定される時点Ｔ２以降に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。
【０４８６】
なお、第２始動口５８に入賞する遊技球は、入賞する前の釘５１等との衝突具合によって速度が変化し、入賞する際の速度が一定とはならない。このため、本実施形態では、遊技球が第２始動口５８に入賞する際の想定される最も速い速度に基づき、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した全ての遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように、排出通路６９の形状が設定されている。
【０４８７】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８８】
すなわち、本実施形態では、第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される排出通路６９に可変入賞装置始動ゲート６１が備えられている。そして、排出通路６９は、第２始動口５８に入賞した遊技球が所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。
【０４８９】
このため、高頻度サポートモード中では、当たり抽選に当選して開閉実行モードに移行する場合、遊技者が何ら意識せずに遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過し、即座に開閉実行モードが開始されることがあるようにできる。これにより、遊技者に疾走感や爽快感を付与でき、遊技に対する関心をさらに向上できる。
【０４９０】
また、排出通路６９は、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。なお、時点Ｔｓは、遊技者が高頻度サポートモード中に連続して遊技球を右打ちすることにより、時点Ｔｓから時点Ｔ１との間において、少なくとも１個の遊技球が第２始動口５８に入賞するように設定された時点である。このため、遊技者が連続して遊技球を右打ちすることにより、当たり抽選に当選することで電動役物６６が開放状態になり難くなったとしても、遊技者は、何ら意識せずに遊技球を可変入賞装置始動ゲート６１に通過させて開閉実行モードを開始できる。したがって、さらに遊技者に疾走感や爽快感を付与できる。
【０４９１】
（第４実施形態の変形例）
上記第４実施形態の変形例について説明する。例えば、上記第４実施形態では、当たり抽選に関する変動表示であって確定時間が経過した時点を時点Ｔ２としているが、時点Ｔ２は適宜変更可能である。例えば、確定時間が経過した後、図柄表示装置８０に「大当たり！！」等の演出表示をし、その後に可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球が通過したか否かを判定するようにする場合には、確定時間および図柄表示装置８０に「大当たり！！」等の表示をしている時間が経過した時点を時点Ｔ２とすればよい。つまり、上記第４実施形態は、排出通路６９の構成により、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した遊技球が、主側ＭＰＵ１１２が可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球が通過したか否かを判定する時点Ｔ２以降に当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過するのであれば、時点Ｔｓと時点Ｔ２との間の期間に、他の演出用の期間等が含まれていてもよい。
【０４９２】
また、上記第４実施形態において、上記図５と同様の遊技盤４３を用い、通常第２始動口５７等を備え、電動役物６６を通常第２始動口５７に備えてもよい。この場合、通常第２始動口５７と連通される排出通路を上記第４実施形態の排出通路６９の構成とし、この排出通路６９に可変入賞装置始動ゲート６１を備えるようにしてもよい。つまり、２つの可変入賞装置始動ゲート６１を備えるにようにしてもよい。なお、この構成は、下記第５実施形態においても同様に適用できる。
【０４９３】
これによれば、２つの可変入賞装置始動ゲート６１を備えているため、例えば、通常状態（低確率モード、低頻度サポートモードであり、遊技者が左打ちして第１始動口５７に遊技球を入賞させようとしている状態）で第１抽選遊技が当たり抽選に当選した場合、遊技者は、遊技球を右打ちすることによっていずれかの可変入賞装置始動ゲート６１を通過させればよいため、早期に開閉実行モードを開始できる可能性を高くできる。
【０４９４】
また、上記第４実施形態では、排出通路６９を螺旋形状とすることにより、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの期間を長くする例を説明したが、排出通路６９の構成は適宜変更可能である。例えば、排出通路６９を直線状にし、排出通路６９に粗化面を形成して遊技球の速度が遅くなるようにすることにより、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの期間が長くなるようにしてもよい。
【０４９５】
また、上記第４実施形態において、第２始動口５８に入賞した遊技球が入賞した時点から所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過したと主側ＭＰＵ１１２にて判定されるように、検知センサ６１ａから出力される検出信号を制御するようにしてもよい。
例えば、検知センサ６１ａは、可変入賞装置始動ゲート６１を通過してから所定期間経過後に検出結果を出力するようにしてもよいし、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したことを示す検出信号を所定期間に渡って出力し続けるようにしてもよい。これによれば、機械的な構成が必要なく、構成が複雑になることを抑制できる。
【０４９６】
（第５実施形態）
本発明の第５実施形態について説明する。本実施形態は、第４実施形態に対して、変動表示時間の設定の仕方を変更したものであり、その他に関しては第４実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４９７】
まず、本実施形態の主側ＲＯＭ１１３および主側ＲＡＭ１１４の構成について図５１を参照しつつ説明する。図５１は、主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【０４９８】
図５１に示されるように、主側ＲＯＭ１１３には、各種エリア１１３ａ〜１１３ｊに加えて、到達期間記憶エリア１１３ｋが設けられている。到達期間記憶エリア１１３ｋは、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまで（検知センサ５８ａにて検知された遊技球が検知センサ６１ａにて検知されるまで）の到達期間が記憶されているエリアである。なお、上記のように、第２始動口５８に入賞する遊技球は、入賞する前の釘５１等との衝突具合によって速度が変化し、入賞する際の速度が一定とはならない。このため、本実施形態では、到達期間記憶エリア１１３ｋには、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの想定し得る最も長い到達期間が記憶されている。
【０４９９】
また、変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄには、上記のように、リーチ発生用変動表示時間テーブルおよびリーチ非発生用変動表示時間テーブルに加えて、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルも記憶されている。なお、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルについては後述する。
【０５００】
主側ＲＡＭ１１４には、各種カウンタエリア１１４ａ〜１１４ｎに加えて、到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐが設けられている。到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐは、上記到達期間記憶エリア１１３ｋに記憶されている到達期間がセットされる到達期間タイマカウンタが格納されるエリアである。
【０５０１】
次に、主側ＭＰＵ１１２が実行する保留情報の取得処理について図５２を参照しつつ説明する。図５２は、保留情報の取得処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記図１９で説明した保留情報の取得処理と同様の処理であり、第２始動口５８に遊技球が入賞した場合に到達期間タイマカウンタに到達期間をセットする処理（Ｓ４１１）を追加した処理である。
【０５０２】
具体的には、本保留情報の取得処理では、ステップ４１０の処理を実行した後、またはステップ４０７で第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに記憶された保留数Ｎｂが４であると判定した後は（Ｓ４０７：ＮＯ）、主側ＲＯＭ１１３の到達期間記憶エリア１１３ｋに記憶されている到達期間を読み出し、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタに読み出した到達期間をセットした後（Ｓ４１１）、本保留情報の取得処理を終了する。なお、ステップ４１１でセットされた到達期間タイマカウンタの数値の更新（減算）は、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて実行される。
【０５０３】
続いて、主側ＭＰＵ１１２が実行する特図変動開始処理（図２１）におけるステップ５０９の変動表示時間の把握処理について図５３を参照しつつ説明する。図５３は、変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記で説明した変動表示時間の把握処理と同様であるが、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに記憶された保留数Ｎｂを参照して変動表示時間を設定するようにした処理である。
【０５０４】
具体的には、図５３に示されるように、まず、当たり抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。なお、この処理は、特電変動開始処理（図２１）におけるステップ５０７にて、当たり当選であれば対応したフラグが各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されるため、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋにフラグが格納されているか否かによって判定される。
【０５０５】
当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留球記憶エリアＮＢに格納された保留数Ｎｂの値を読み出し、保留数Ｎｂが１以上であるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。つまり、当たり抽選に当選した場合、次に判定すべき第２抽選遊技が保留されているか否かを判定する。そして、保留数Ｎｂが１以上でないと判定した場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、つまり第２抽選遊技が保留されていないと判定した場合、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタの値を読み出し、到達期間タイマカウンタの値が０以上であるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。すなわち、第２始動口５８に入賞した後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過していない遊技球が存在するか否かを判定する。
【０５０６】
そして、当たり抽選に当選していないと判定した場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、保留数Ｎｂが１以上であると判定した場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、または到達期間タイマカウンタの値が０であると判定した場合には（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、通常把握処理を実行した後（Ｓ２３０４）、本変動表示時間の把握処理を終了する。通常把握処理では、上記変動表示時間の把握処理で説明したように、リーチが発生するか否かを判定し、判定結果に基づいて、リーチ非発生用変動表示時間テーブル、またはリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を取得する。
【０５０７】
一方、到達期間タイマカウンタが０でないと判定した場合には（Ｓ２３０３：ＮＯ）、特殊把握処理を実行した後（Ｓ２３０５）、本変動表示時間の把握処理を終了する。特殊把握処理では、ステップ２３０３にて取得した到達期間タイマカウンタの値より変動表示時間が長くなるように、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を取得する。つまり、ステップ２３０３にて否定判定されるということは、当たり抽選に当選したものの、第２抽選遊技が保留されておらず、かつ第２始動口５８に入賞した後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過していない遊技球が存在していることを意味している。このため、変動表示が終了した後に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過して開閉実行モードが開始されることがないように、変動表示時間として、変動表示が終了する前に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する変動表示時間を取得する。
言い換えると、第２抽選遊技が保留されていない状態で開閉実行モードが開始されることがないように、変動表示時間を取得する。
【０５０８】
なお、保留数Ｎｂが０であり（Ｓ２３０２：ＮＯ）、到達期間タイマカウンタの値が０でない（Ｓ２３０３：ＮＯ）状況というのは、例えば、低頻度サポートモードにおいて、単発的に第２始動口５８に遊技球が入賞した場合が挙げられる。また、例えば、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わった際、高頻度サポートモード中に保留された第２抽選遊技が低頻度サポートモードに切り替わった後に実行され、高頻度サポートモード中に保留された最後の第２抽選遊技が実行される際、高頻度サポートモード中に最後に第２始動口５８に入賞した遊技球が未だ可変入賞装置始動ゲート６１に到達していない場合が挙げられる。
【０５０９】
次に、主側ＭＰＵ１１２が実行する特図確定中処理について図５４を参照しつつ説明する。図５４は、特図確定中処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記図２４で説明した特図確定中処理と同様の処理であり、当たり抽選に当選したと判定した場合に到達期間タイマカウンタの値に基づいた処理（Ｓ８０３、Ｓ８０８、Ｓ８０９）を追加した処理である。
【０５１０】
具体的には、ステップ８０２で当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタの値を取得し、到達期間タイマカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８０８）。つまり、遊技者が新たに遊技球を発射することなく可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在するか否かを判定する。そして、到達期間タイマカウンタの値が０であると判定した場合（Ｓ８０８：ＹＥＳ）、つまり現状では可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在しないと判定した場合には、オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０３）。
【０５１１】
これにより、表示側ＭＰＵ１６２は、ステップ８０３で出力対象に設定されたオープニングコマンドに基づくオープニングコマンドを音声側ＭＰＵ１５２から受信すると、上記図３８を参照して説明したように、大当たりという文字、対応する背景画像、遊技者に第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射することを示唆するオープニング画像を表示する。
【０５１２】
一方、到達期間タイマカウンタの値が０でないと判定した場合（Ｓ８０８：ＮＯ）、つまり遊技者が新たに遊技球を発射しなくても可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在すると判定した場合には、特殊オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０９）。
【０５１３】
そして、表示側ＭＰＵ１６２は、ステップ８０９で出力対象に設定された特殊オープニングコマンドに基づくオープニングコマンドを音声側ＭＰＵ１５２から受信すると、図５５に示されるように、大当たりという文字、および対応する背景画像のみの特殊オープニング画像を表示し、遊技者に第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射することを示唆する画像は表示しない。すなわち、到達期間タイマカウンタが０でない場合には、所定期間経過後（到達期間タイマカウンタが０になる際）に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することを意味している。つまり、ステップ８０８で否定判定された場合には、遊技者が新たに遊技球を発射しなくても、所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過することを意味している。そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過すると、特電開始処理（図２５）のステップ９０１にて肯定判定がされ、開閉実行モードが実行される。
【０５１４】
例えば、高頻度サポートモード中においては、電動役物６６が開放状態となることで連続して遊技球が第２始動口５８に入賞し得るため、遊技者が連続して第２始動口５８に遊技球が入賞するように遊技球を発射し続けている場合、連続して第２始動口５８に遊技球が入賞することによって必然的に到達期間タイマカウンタが０でない場合が多くなる。このため、ステップ８０８で否定判定をした場合、図柄表示装置８０には、大当たりという文字、および対応する背景画像の他に敢えて何も表示せず、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することでそのまま開閉実行モードが実行されるようにすることにより、遊技者に疾走感や爽快感のある遊技性（演出）を付与できる。
【０５１５】
また、上記のように、排出通路６９は螺旋形状とされており、第２始動口５８に遊技球が入賞してから所定期間経過後に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するようにしている。このため、図柄表示装置８０に当たり期待度の高い演出（変動表示）が表示される等した場合に遊技者が遊技球の打ち出しを止めたとしても、当たり抽選に当選した場合には、最後に第２始動口５８に遊技球が入賞してから所定期間経過後に当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過することで開閉実行モードが開始される可能性がある。このため、遊技者が打ち出しを止めたとしても図柄表示装置８０に特殊オープニング画像が表示されることがあり、疾走感や爽快感のある演出を付与できる。
【０５１６】
なお、上記のように、変動表示時間の把握処理（図５３）では、第２特別図柄保留数記憶エリアＮｂの保留数Ｎｂが０であると判定した場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、到達期間タイマカウンタが０でないと判定すると（Ｓ２３０３：ＮＯ）、変動表示時間が到達期間タイマカウンタの値より長くなるように特殊把握処理を実行する（Ｓ２３０５）。但し、特図変動開始処理（図２１）を終了した後の特図確定中処理（図５４）までの間に、新たに第２始動口５８に遊技球が入賞する場合があり、この場合は、第２始動口５８に遊技球が入賞することで第２特別図柄保留数記憶エリアＮｂの保留数Ｎｂが１加算されると共に到達期間タイマカウンタに到達期間がセットされる（図５２：Ｓ４０８、Ｓ４１１）。つまり、変動表示時間の把握処理（図５３）では到達期間タイマカウンタの値が０であったが、特図確定中処理（図５４）では到達期間タイマカウンタの値が０ではないということが発生し得る。このため、本実施形態のように、特図確定中処理においても再び到達期間タイマカウンタの値が０であるか否かを判定し、到達期間タイマカウンタの値に基づいたオープニングコマンドを出力対象に設定することにより（図５４、Ｓ８０３、Ｓ８０９）、遊技状態に合った表示とすることができる。
【０５１７】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５１８】
すなわち、本実施形態では、当たり抽選に当選した場合、第２抽選遊技が保留されておらず、到達期間タイマカウンタの値が０でない場合には、変動表示時間を到達期間タイマカウンタの値より長くなるようにしている（図５３、Ｓ２３０５）。このため、第２抽選遊技が保留されていない状態で開閉実行モードが実行されることを抑制できる。
【０５１９】
（第５実施形態の変形例）
上記第５実施形態の変形例について説明する。上記第５実施形態において、第２始動口５８に入賞した遊技球の速度を検知する速度検知センサを備え、第２始動口５８に入賞した遊技球の速度に基づき、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでの到達期間を演算するようにしてもよい。これによれば、より精度の高い変動表示時間を設定できる。
【０５２０】
また、上記第５実施形態において、変動表示時間の把握処理（図５３）では、通常把握処理（Ｓ２３０４）を実行する際、当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、到達期間タイマカウンタの値を取得し、到達期間タイマカウンタの値が０でなければ到達期間タイマカウンタが０となる直前に変動表示が終了するように、変動表示時間を設定するようにしてもよい。これによれば、変動表示が終了した直後に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過して開閉実行モードが実行されるため、遊技者により疾走感や爽快感を印象付けることができる。
【０５２１】
（他の実施形態）
上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。そして、以下の別形態の構成を上記各実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。また、以下の別形態の構成は、適用対象として例示した実施の形態とは異なる実施の形態に対して適用してもよい。
【０５２２】
（ａ）その他適用例について
（１）上記各実施形態において、特電終了処理（図２９）のステップ１３０５にて時短回数カウンタに「１００」をセットする例を説明したが、これに限定されることはなく、例えば、「５０」であってもよいし、「１２０」であってもよい。
【０５２３】
（２）上記各実施形態において、各遊技結果の内容は上記の構成に限定されず、例えば、大入賞口５９ａが長時間態様で１回または複数回開放され、その後大入賞口５９ａが短時間態様で１回または複数回開放されるいわゆるランクアップ（ＲＵ）当たりを備える構成としてもよい。また、当否抽選モードは低確率モードから高確率モードに移行するものの、サポートモードが低頻度サポートモードのままとなる当たり結果を備える構成としてもよい。例えば、４Ｒ確変当たりの場合には、サポートモードが低頻度サポートモードのままとなる構成としてもよい。
【０５２４】
（３）上記各実施形態において、高頻度サポートモードを備えない遊技機としてもよい。このような遊技機としても、開閉実行モードが終了した最初の遊技回で第２抽選遊技が実行されるようにすることにより、第２抽選遊技が当たりとなった場合の方が有利な結果が発生し易いため、開閉実行モードの価値を高めることができる。
【０５２５】
（４）上記各実施形態において、開閉実行モード後の遊技回数が終了規定回数（例えば、１００回）に達した場合に低確率モードおよび低頻度サポートモードに移行する回数制限ありのモード（いわゆるＳＴ）を搭載した遊技機としてもよい。このような遊技機とした場合、遊技者の中にはＳＴ中の疾走感や爽快感を重要視する者も存在するため、特に第４、第５実施形態では、遊技者に疾走感や爽快感を付与することによって遊技者の遊技への関心をさらに向上できる。
【０５２６】
（５）上記各実施形態において、可変入賞装置５９内に、Ｖ入賞用領域（有利用領域）と、排出用領域（不利用領域）とを備え、ラウンド遊技中にＶ入賞用領域内を遊技球が通過することで開閉実行モードが終了した後に高確率モードに移行するようにしてもよい。
この場合、例えば、第１抽選遊技の結果が当選であった場合には所定確率（例えば、５０％）でＶ入賞用領域に遊技球が入球し得るようにし、第２抽選遊技の結果が当選であった場合には、第１抽選遊技で当選した場合よりもＶ入賞用領域に遊技球が入球する確率が高く（例えば、１００％）なるようにできる。これによれば、第１抽選遊技が当選した場合と第２抽選遊技が当選した場合とでは、開閉実行モード後の高確率モードに移行する確率も異なり、第２抽選遊技の結果が当選であった場合の方が遊技者には遥かに有利な結果となるため、上記各実施形態の効果を遊技者は十分に体感できる。
【０５２７】
（６）上記各実施形態において、低確率モードにおける当たり数値情報が高確率モードにおける当たり数値情報に含まれる構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードにおける当たり数値情報が高確率モードにおける当たり数値情報に含まれない構成としてもよい。
【０５２８】
（７）上記各実施形態において、可変入賞装置５９等への遊技球の入賞に対する遊技球の付与の構成は遊技球を直接払い出す構成に限定されることはなく、仮想遊技媒体を記憶する機能を有する構成においては、当該仮想遊技媒体を付与する構成としてもよい。
【０５２９】
（８）上記各実施形態において、第１、第２抽選遊技に関する保留図柄（保留予告）を図柄表示装置８０の下側表示領域Ｄｎに表示させる構成ではなく、図柄表示装置８０とは別に設けられた表示装置の表示画面に保留図柄が表示されるようにしてもよいし、可動式に設けられた装飾部材を所定の予告態様とすることで保留予告が行われる構成としてもよいし、ランプ（所定の発光部）を点灯させることで保留予告が行われる構成としてもよいし、スピーカ部３４からの音の出力によって保留予告が行われる構成としてもよく、上記各態様の全部または一部の組み合わせによって保留予告が行われる構成としてもよい。
【０５３０】
（９）上記各実施形態において、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置９２、９３が１つの制御装置として設けられていてもよい。また、音声ランプ制御装置９２または表示制御装置９３の機能が主制御装置９１に集約された構成としてもよく、音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３の両方の機能が主制御装置９１に集約された構成としてもよい。さらに、主制御装置９１から出力されるコマンドに基づいて音声ランプ制御装置９２が表示制御装置９３を制御する構成ではなく、主制御装置９１から出力されるコマンドに基づいて表示制御装置９３が音声ランプ制御装置９２を制御する構成としてもよい。
【０５３１】
（１０）上記各実施形態を適宜組み合わせてもよい。例えば、上記第２実施形態を上記第３〜第５実施形態に組み合わせ、受動振分ユニット２２０を備えるようにしてもよい。
【０５３２】
（１１）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０５３３】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５３４】
（ｂ）上記各実施の形態から抽出される発明群について
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５３５】
（１）特徴Ａ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５３６】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５３７】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５３８】
ところで、このような遊技機では、特典遊技状態に移行した場合の価値を高めることにより、遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ａ群は、この課題を解決するものである。
【０５３９】
特徴Ａ１．予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第１取得条件と異なる予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて予め定められた開始条件が成立したと判定されると開始され、
前記特典遊技が終了するまでに前記第２特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された状態となることを特徴とする遊技機。
【０５４０】
特徴Ａ１によれば、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶される。このため、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５４１】
なお、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部とを備える構成においては、「情報取得手段」は、「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する」構成に代えて、「前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する」構成としてもよい。
【０５４２】
特徴Ａ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２取得条件が前記第１取得条件より成立し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１取得条件が前記第２取得条件より成立し易くなっていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５４３】
特徴Ａ２によれば、第１取得条件および第２取得条件の成立のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０５４４】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２取得条件が第１取得条件より成立し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０５４５】
すなわち、このような遊技機では、遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０５４６】
しかしながら、特徴Ａ１の構成を備えることにより、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは、第２取得条件が成立し易くなるため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２取得条件を連続して成立させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として必ず第２特別情報が付与判定されるようにすることにより、遊技者は、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０５４７】
なお、第２遊技モードでは、第１特別情報が第２特別情報より取得し易いことが前提となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１特別情報が第２特別情報より取得され易くなっているため、第２特別情報が過度に取得されてしまうことを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０５４８】
特徴Ａ３．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）および第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部（可変入賞装置始動ゲート６１）と、を有し、
前記情報取得手段は、前記第１始動入球部に前記遊技球が入球した場合に前記第１取得条件が成立したと判定して前記第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球した場合に前記第２取得条件が成立したと判定して前記第２特別情報を取得し、
前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球が当該特典遊技始動入球部に入球するように備えられている、当該特典遊技始動入球部に入球した前記遊技球が前記第２始動入球部に入球するように備えられている、または前記第２始動入球部と共通とされており、
前記特典遊技は、前記予め定められた開始条件として、前記特典付与手段にて前記特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したと判定されると開始されることを特徴とする特徴Ａ１またはＡ２に記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ａ３によれば、第２始動入球部と特典遊技始動入球部との配置関係を調整することによって特徴Ａ１の構成を容易に実現でき、構造が複雑化することを抑制できる。
【０５５０】
特徴Ａ４．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記特典遊技始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路、前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路、または前記経路中に設けられた前記遊技球を排出する通路に備えられていることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５５１】
特徴Ａ４によれば、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０５５２】
特徴Ａ５．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とする特徴Ａ３またはＡ４に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ａ５によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０５５４】
特徴Ａ６．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ａ６によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０５５６】
特徴Ａ７．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ａ７によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０５５８】
特徴Ａ８．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ａ６またはＡ７に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ａ８によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０５６０】
特徴Ａ９．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂ、または図柄表示装置８０）を有し、
前記特典付与手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定されると、当該付与対応結果に対応する前記絵柄の前記確定時間が経過した後、前記開始条件が成立したか否かを判定することを特徴とする特徴Ａ１ないしＡ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５６１】
特徴Ａ９のように、付与判定に対応する絵柄を表示する表示手段を有する遊技機に本発明を適用することもできる。また、このような表示手段を有する遊技機では、一般的に特別情報が付与対応結果となると確定時間が経過した後に特典遊技が即座（自動的）に開始されるが、特徴Ａ９では、特典付与手段にて確定時間が経過した後に開始条件が成立したと判定されると特典遊技が開始される。このため、遊技者は、自身のタイミングで特典遊技を開始することもできる。
【０５６２】
（２）特徴Ｂ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５６３】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５６４】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５６５】
ところで、このような遊技機では、遊技の幅を広げることで遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ｂ群は、この課題を解決するものである。
【０５６６】
特徴Ｂ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な第１特典遊技始動入球部（第１可変入賞装置始動ゲート６１）および第２特典遊技始動入球部（第２可変入賞装置始動ゲート６８）を有し、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて第１特典遊技始動入球部、または前記第２特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したと判定されると開始され、
前記第１特典遊技始動入球部および前記第２特典遊技始動入球部は、遊技者が前記第２特典遊技始動入球部に入球するように前記遊技球を発射した場合の方が、遊技者が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように前記遊技球を発射した場合より、発射した前記遊技球の総数に対する入球率が高くなるように備えられ、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球が当該第１特典遊技始動入球部に入球するように備えられている、当該第１特典遊技始動入球部に入球した前記遊技球が前記第２始動入球部に入球するように備えられている、または前記第２始動入球部と共通とされていることを特徴とする遊技機。
【０５６７】
特徴Ｂ１によれば、第１特典遊技始動入球部は、第２始動入球部に入球した遊技球が入球するように備えられている、第１特典遊技始動入球部に入球した遊技球が第２始動入球部に入球するように備えられている、または第２始動入球部と共通とされている。このため、第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで特典遊技が開始された場合、特典遊技が終了した後には、少なくとも１つの第２特別情報が記憶された状態となり、特典遊技が終了した後の最初の付与判定は、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５６８】
また、第２特典遊技始動入球部は、遊技者が第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射した場合の方が、遊技者が第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射した場合より、発射した遊技球の総数に対する入球率が高くなるように備えられている。つまり、第２特典遊技始動入球部は、第１特典遊技始動入球部より遊技球が入球し易くなるように備えられている。このため、遊技者は、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射することにより、早期に特典遊技を開始できる。
【０５６９】
すなわち、特徴Ｂ１によれば、遊技者は、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶された状態としたい場合には、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射すればよく、早期に特典遊技を実行したい場合には、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球は発射すればよい。つまり、特徴Ｂ１によれば、遊技者自身によって遊技性を選択でき、遊技の幅を広げることで遊技者の遊技への関心を向上できる。なお、遊技者が早期に特典遊技を実行したい場合とは、例えば、既に規定数の第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合等が挙げられる。
【０５７０】
特徴Ｂ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２始動入球部に前記第１始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１始動入球部に前記第２始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５７１】
特徴Ｂ２によれば、第１始動入球部および第２始動入球部への入球のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０５７２】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０５７３】
すなわち、このような遊技機では、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、多数の遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０５７４】
しかしながら、特徴Ｂ１の構成を備えることにより、遊技者は、第１特典遊技始動入球部に遊技球を入球させることで特典遊技が開始されるようにした場合、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは第２始動入球部に遊技球が入球し易くなっているため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、第１特典遊技始動入球部に遊技球を入球させることで特典遊技が付与されるようにした場合、遊技者は、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として第２特別情報が付与判定されるという安心感を得ることができ、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０５７５】
さらに、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっており、第２特別情報が付与対応結果となった際において、既に第２特別情報が記憶された状態となっていることも想定される。このような場合は、遊技者は、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射することにより、特典遊技を早期に実行できる。
【０５７６】
なお、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易いことが前提条件となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易くなっているため、第２始動入球部に遊技球が過度に入球することを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０５７７】
特徴Ｂ３．前記遊技領域は、遊技者における前記発射手段の発射操作によって選択可能に前記遊技球を流下させることができる複数の異なる領域（第１領域ＲＳ、第２領域ＲＴ）を有し、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記遊技領域の１つの領域、または前記１つの領域から前記遊技球が排出される通路に備えられ、前記第２特典遊技始動入球部は、前記第１特典遊技始動入球部が備えられる領域と異なる別の領域、または前記別の領域から前記遊技球が排出される通路に備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１またはＢ２に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ｂ３によれば、第１特典遊技始動入球部および第２特典遊技始動入球部を互いに異なる領域に備えるため、第２特典遊技始動入球部に第１特典遊技始動入球部より遊技球が入球し易くなるように、遊技領域に配設される釘等の配置構造を容易に設定できる。
【０５７９】
特徴Ｂ４．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路、前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路、または前記経路中に設けられた前記遊技球を排出する通路に備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５８０】
特徴Ｂ４によれば、遊技者は、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０５８１】
特徴Ｂ５．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ｂ５によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が第１特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０５８３】
特徴Ｂ６．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記第１特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ｂ６によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０５８５】
特徴Ｂ７．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ｂ７によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、第１特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０５８７】
特徴Ｂ８．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ｂ６またはＢ７に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｂ８によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０５８９】
特徴Ｂ９．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂ、または図柄表示装置８０）を有し、
前記特典付与手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定されると、当該付与対応結果に対応する前記絵柄の前記確定時間が経過した後、前記第１特典遊技始動入球部または前記第２特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したが否かを判定することを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｂ８のように、付与判定に対応させた表示手段を有する遊技機に本発明を適用することもできる。また、このような表示手段を有する遊技機では、一般的に特別情報が付与対応結果となると確定時間が経過した後に特典遊技が即座（自動的）に開始されるが、特徴Ｂ９では、特典付与手段にて確定時間が経過した後に第１特典遊技始動入球部または第２特典遊技始動入球部に遊技球が入球したと判定されると特典遊技が開始される。このため、遊技者は、自身のタイミングで特典遊技を開始することもできる。
【０５９１】
（３）特徴Ｃ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５９２】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５９３】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５９４】
ところで、このような遊技機では、遊技者に疾走感や爽快感を付与することで遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ｃ群は、この課題を解決するものである。
【０５９５】
特徴Ｃ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な少なくとも１つの第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部（可変入賞装置始動ゲート６１）を有し、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて前記特典遊技始動入球部に入球したと判定されると開始され、
前記特典遊技始動入球部は、前記特典付与手段にて、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球してから当該遊技球が所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする遊技機。
【０５９６】
特徴Ｃ１によれば、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合、特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで特典遊技が付与されるため、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶された状態となる確率が高くなる。そして、第２特別情報が記憶されている場合には、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定される。このため、第２特別情報が記憶されている場合には、特典遊技の価値が向上するため、遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５９７】
また、特典遊技始動入球部は、特典付与手段にて、第２始動入球部に遊技球が入球してから当該遊技球が所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものとしている。したがって、特別情報が付与対応結果となった際、遊技者が何ら意識せず、第２特別情報が記憶された状態で遊技球が特典遊技始動入球部に入球する場合があり、このような場合は即座に特典遊技が開始される。これにより、遊技者に疾走感や爽快感を付与でき、遊技に対する関心をさらに向上できる。
【０５９８】
特徴Ｃ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２始動入球部に前記第１始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１始動入球部に前記第２始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５９９】
特徴Ｃ２によれば、第１始動入球部および第２始動入球部への入球のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０６００】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０６０１】
すなわち、このような遊技機では、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、多数の遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０６０２】
しかしながら、特徴Ｃ１の構成を備えることにより、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶される確率が高くなり、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶されている場合、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは第２始動入球部に遊技球が入球し易くなっているため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、遊技者は、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として第２特別情報が付与判定されるという安心感を得ることにより、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０６０３】
なお、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易いことが前提条件となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易くなっているため、第２始動入球部に遊技球が過度に入球することを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０６０４】
特徴Ｃ３．前記第２始動入球部には、前記遊技球が当該第２始動入球部へ入球し易くなる開放状態と、前記開放状態より前記遊技球が当該第２始動入球部へ入球し難くなる閉鎖状態と、を切り替え可能に構成する制御部材（電動役物６６）が備えられ、
前記制御部材は、前記第１遊技モードである場合には前記第２遊技モードである場合よりも前記開放状態になり易いと共に、前記第１遊技モードにおいて、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定され、さらに所定条件が成立すると前記開放状態となり難くなるものであり、
前記特典遊技始動入球部は、前記第１遊技モード中に遊技者が前記第２始動入球部に連続して前記遊技球を入球させるように前記発射手段の発射操作をしている場合、前記特典付与手段にて、前記制御部材が前記開放状態となり難くなる前に入球した前記遊技球の少なくとも１つが前記所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６０５】
特徴Ｃ３によれば、第１遊技モード中に遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をすると、第１特別情報または第２特別情報が付与対応結果となって制御部材が開放状態となり難くなったとしても、特典付与手段にて、制御部材が開放状態となり難くなった後に遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと判定される。このため、第１遊技モードでは、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をしている場合、即座に特典遊技が開始される可能性が高くなり、遊技者に疾走感や爽快感を付与できる。
【０６０６】
特徴Ｃ４．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂまたは図柄表示装置８０）を有し、
前記制御部材は、前記第１遊技モードである際、前記所定条件として前記確定時間が開始されると前記開放状態となり難くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記確定時間が経過した後に、前記特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したか否かを判定し、
前記特典遊技始動入球部は、前記第１遊技モード中に遊技者が前記第２始動入球部に連続して前記遊技球を入球させるように前記発射手段の発射操作をしている場合、前記特典付与手段にて、前記確定時間が開始される前に入球した前記遊技球の少なくとも１つが前記確定時間が経過した後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６０７】
このように、本発明は、表示手段を備える遊技機に適用することもできる。また、表示手段を備える遊技機では、絵柄の変動表示が終了した後に確定時間に渡って絵柄が停止表示され、制御部材は、確定時間が開始されると開放状態となり難くなる遊技機もある。しかしながら、特徴Ｃ４では、特典付与手段は、確定時間が経過した後に、特典遊技始動入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、特典遊技始動入球部は、第１遊技モード中に遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をしている場合、特典付与手段にて、確定時間が開始される前に入球した遊技球の少なくとも１つが確定時間が経過した後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものとしている。このため、遊技者は、第１遊技モード中に第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をすることにより、何ら意識せずに遊技球を確定時間が経過した後に特典遊技始動入球部に入球させたと特典付与手段に判定させることができる。
つまり、遊技者は、確定時間が経過した後に即座に特典遊技を開始させることができる。
したがって、遊技者に疾走感や爽快感を付与することができる。
【０６０８】
特徴Ｃ５．前記付与判定手段の前記付与判定に基づき、前記変動表示の期間を設定する表示態様決定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０９の処理を実行する機能）と、を有し、
前記表示態様決定手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定された際、前記第２特別情報が前記記憶手段に記憶されていないと判定した場合であって、前記第２始動入球部に入球した後であり、かつ前記特典遊技始動入球部に入球していない前記遊技球が存在すると判定した場合には、当該遊技球が前記特典遊技始動入球部に入球した後に前記変動表示が終了するように、前記変動表示の期間を設定することを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｃ５によれば、第１特別情報または第２特別情報が付与対応結果となった際、第２特別情報が記憶されていない場合には、第２始動入球部に入球したものの特典遊技始動入球部に入球していない遊技球が存在すると判定すると、当該遊技球が特典遊技始動入球部に入球した後に変動表示が終了するようにしている。このため、第２特別情報が記憶されていない際、遊技球が特典遊技始動入球部に入球して特典遊技が付与されてしまうことを抑制できる。
【０６１０】
特徴Ｃ６．前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球を排出する通路（６９）に備えられ、前記第２始動入球部に入球した遊技球が前記所定期間経過後に入球するものであり、
前記通路は、螺旋形状とされていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｃ６によれば、遊技球を排出する通路が直線とされている場合と比較して、簡素な構成で第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと判定されるまでの期間を長くできる。また、特徴Ｃ４のような構成を備える場合には、形状を変更することにより、確定時間（遊技機の機種）に合わせて第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球するまでの期間を容易に変更できる。
【０６１２】
特徴Ｃ７．前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球してから所定期間経過後に前記特典付与手段にて当該特典遊技始動入球部に入球したと判定される検出信号を出力する検出手段（検知センサ６１ａ）が備えられていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｃ７によれば、検出信号により、第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと特典付与手段にて判定されるまでの期間を長くしている。このため、機械的な構造が複雑化することを抑制しつつ、上記特徴Ｃ６と同様の効果を得ることができる。
【０６１４】
特徴Ｃ８．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記第２始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路に備えられている、または前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路に備えられていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｃ８によれば、特典遊技始動入球部（第２始動入球部）に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に遊技球が入球されるように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０６１６】
特徴Ｃ９．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とするＣ１ないし特徴Ｃ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ｃ９によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が第１特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０６１８】
特徴Ｃ１０．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記第１特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ｃ１０によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０６２０】
特徴Ｃ１１．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ｃ１１によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、第１特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０６２２】
特徴Ｃ１２．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ｃ１０またはＣ１１に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ｃ１２によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０６２４】
さらに、以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６２５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６２６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して、または所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６２７】
１０…パチンコ機（遊技機）、２６…第１枠ボタン、４４…遊技球発射機構、５６…第
１始動口、５７…通常第２始動口、５８…特別第２始動口、６１…可変入賞装置始動ゲー
ト、８０…図柄表示装置、９１…主制御装置、９２…音声ランプ制御装置、９３…表示制
御装置、１１２…ＭＰＵ（主側ＭＰＵ）、１１３…ＲＯＭ（主側ＲＯＭ）、１１４…ＲＡ
Ｍ（主側ＲＡＭ）、１５２…ＭＰＵ（音声側ＭＰＵ）、１５３…ＲＯＭ（音声側ＲＯＭ）
、１５４…ＲＡＭ（音声側ＲＡＭ）、１６２…ＭＰＵ（表示側ＭＰＵ）、１６３…プログ
ラムＲＯＭ、１６４…ワークＲＡＭ、１６５…ＶＤＰ。
【図１】
2020192413.tif 000003
【図２】
2020192413.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年9月2日(2020.9.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
その発射手段により発射された遊技球が流下可能な第１流路と、その第１流路を流下した遊技球が流下困難な第２流路と、
前記第１流路を流下した遊技球が入球可能な第１始動入球部と、
前記第２流路を流下した遊技球が入球可能な第２始動入球部と、
前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段と、
その情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報を、規定数を上限として記憶可能な取得情報記憶手段と、
その取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段と、
その付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果である場合に遊技者に特典遊技を付与可能な特典付与手段と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも優先して実行可能であり、
前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合のほうが、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合よりも、遊技者にとって有利な前記特典遊技が付与され易い遊技機において、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部を有し、
前記特典付与手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった後に、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで前記特典遊技を付与可能であり、
前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部の上部に直列して配置されることにより、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球した後に、その入球した遊技球が前記第２始動入球部に入球するものであり、
前記第２流路には、所定数の遊技球が前記第２流路へ発射される毎に、前記特典遊技始動入球部へ遊技球を案内することが可能な案内手段が配置されているものであることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。
【０００３】
【０００４】
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、このよう遊技機では、遊技者に遊技への関心を向上させることが望まれている。
【０００７】
本発明は上記点に鑑み、遊技者の遊技への関心を良好に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するための請求項１に記載の遊技機は、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が流下可能な第１流路と、その第１流路を流下した遊技球が流下困難な第２流路と、前記第１流路を流下した遊技球が入球可能な第１始動入球部と、前記第２流路を流下した遊技球が入球可能な第２始動入球部と、前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報を、規定数を上限として記憶可能な取得情報記憶手段と、その取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段と、その付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果である場合に遊技者に特典遊技を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも優先して実行可能であり、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合のほうが、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合よりも、遊技者にとって有利な前記特典遊技が付与され易いものであり、前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部を有し、前記特典付与手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった後に、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで前記特典遊技を付与可能であり、前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部の上部に直列して配置されることにより、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球した後に、その入球した遊技球が前記第２始動入球部に入球するものであり、前記第２流路には、所定数の遊技球が前記第２流路へ発射される毎に、前記特典遊技始動入球部へ遊技球を案内することが可能な案内手段が配置されているものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、その発射手段により発射された遊技球が流下可能な第１流路と、その第１流路を流下した遊技球が流下困難な第２流路と、前記第１流路を流下した遊技球が入球可能な第１始動入球部と、前記第２流路を流下した遊技球が入球可能な第２始動入球部と、前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段と、その情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報を、規定数を上限として記憶可能な取得情報記憶手段と、その取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段と、その付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果である場合に遊技者に特典遊技を付与可能な特典付与手段と、を備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも優先して実行可能であり、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合のほうが、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合よりも、遊技者にとって有利な前記特典遊技が付与され易いものであり、前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部を有し、前記特典付与手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった後に、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで前記特典遊技を付与可能であり、前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部の上部に直列して配置されることにより、前記特典遊技始動入球部に遊技球が入球した後に、その入球した遊技球が前記第２始動入球部に入球するものであり、前記第２流路には、所定数の遊技球が前記第２流路へ発射される毎に、前記特典遊技始動入球部へ遊技球を案内することが可能な案内手段が配置されているものである。よって、遊技者の遊技への関心を良好に高めることができるという効果がある。
【００１０】
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成部分を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成部分を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成部分を示す斜視図である。
【図５】パチンコ機における遊技盤の正面図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための図である。
【図７】図柄表示装置の表示画面における図柄を説明するための図である。
【図８】パチンコ機の背面図である。
【図９】パチンコ機における全体の電気的構成を示す図である。
【図１０】主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図１１】主に音声ランプ制御装置および表示制御装置の電気的構成を示す図である。
【図１２】当否抽選等に用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１３】第１保留エリアの構成を示す図である。
【図１４】特別図柄当否テーブル記憶エリアを説明するための図であり、（ａ）は低確率モード用の特別図柄当否テーブルを示し、（ｂ）は高確率モード用の特別図柄当否テーブルを示している。
【図１５】振分テーブル記憶エリアを説明するための図であり、（ａ）は第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）を示し、（ｂ）は第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）を示している。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行される保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【図２０】特図特電アドレステーブルを説明するための図である。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される特電開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される特電開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行される特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行される普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】普図普電アドレステーブルを説明するための図である。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行されるデモ表示用処理を示すフローチャートである。
【図３３】音声側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３４】音声側ＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３４に続く主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示側ＭＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】図柄表示装置に表示されるオープニング画像を示す図である。
【図３９】表示側ＭＰＵにて実行される別対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示側ＭＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１実施形態の変形例における遊技盤の正面図である。
【図４２】本発明の第２実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４３】本発明の第２実施形態における受動振分ユニット近傍の拡大図である。
【図４４】本発明の第２実施形態における受動振分ユニットの遊技球の振分動作を示す図である。
【図４５】本発明の第３実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４６】本発明の第３実施形態における主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図４７】本発明の第３実施形態における図柄表示装置に表示されるオープニング画像を示す図である。
【図４８】本発明の第４実施形態における遊技盤の正面図である。
【図４９】本発明の第４実施形態における第２始動口、排出通路、および第２可変入賞装置始動ゲートの配置関係を示す模式図である。
【図５０】本発明の第４実施形態における特別図柄の表示態様、電動役物の開放抽選モード、可変入賞装置始動ゲートの有効期間、および遊技球の関係を示すタイミングチャートである。
【図５１】本発明の第５実施形態における主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【図５２】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第５実施形態における主側ＭＰＵが実行する特図確定中処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第５実施形態における図柄表示装置に表示される特殊オープニング画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図に基づいて説明する。なお、以下の各実施形態相互において、互いに同一もしくは均等である部分には、同一符号を付して説明を行う。
【００１３】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態について、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下では、単にパチンコ機という）１０に適用した例について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図、図２、図３はパチンコ機１０の主要な構成部分を展開した斜視図、図４はパチンコ機１０の主要な構成部分を示す斜視図、図５はパチンコ機１０における遊技盤４３の正面図である。
【００１４】
図１に示されるように、パチンコ機１０は、略矩形状に組み合わされた木枠によって外殻が形成された外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され、外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを備えている。外枠１１は、木製の板材を四辺に連結して構成されるものであって矩形枠状をなしている。そして、パチンコ機１０は、外枠１１を遊技ホールにおける島設備に取り付け固定されることによって遊技ホールに設置される。
【００１５】
遊技機本体１２は、図２および図３に示されるように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。そして、遊技機本体１２のうちの内枠１３が外枠１１に対して回動（開閉）可能に支持されている。
【００１６】
前扉枠１４は、図２に示されるように、正面視で左側（回動中心に対して一端側の固定端側）を回動基端側とすると共に右側（回動中心に対して他端側の開放端側）を回動先端側として前方へ回動可能となるように内枠１３に支持されている。裏パックユニット１５は、図３に示されるように、正面視で左側を回動基端側とすると共に右側を回動先端側として後方へ回動可能となるように内枠１３に支持されている。
【００１７】
また、遊技機本体１２には、図２および図３に示されるように、その回動先端側に、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能な施錠状態とすると共に、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能な施錠状態とする機能を有する施錠装置１６が備えられている。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面に露出させて設けられたシリンダ錠１７（図１参照）に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１８】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１９】
前扉枠１４は、図１および図２に示されるように、装飾用の樹脂部品や電気部品等が組みつけられて構成され、略中央部に略矩形状に開口された窓部２１が設けられている。そして、前扉枠１４の裏面側には無色透明な２枚の板ガラスを有する窓パネル２２が配設され、当該窓パネル２２を介して後述する遊技盤４３の前面（遊技領域）がパチンコ機１０の正面側から視認可能となっている。なお、窓パネル２２は、板ガラスではなく、合成樹脂によって無色透明に形成されたものを用いてもよい。
【００２０】
また、前扉枠１４には、図１および図４に示されるように、窓部２１の下方に、当該前扉枠１４の前方に張り出した上側膨出部２３と下側膨出部２４とが上下に並設されている。そして、図４に示されるように、上側膨出部２３の内側には、上方に開口した上皿２５が設けられており、当該上皿２５に遊技球を貯留できるようになっている。また、この上皿２５は、開口部における底面が正面視（図１、図４参照）右側に向かって下降傾斜して形成されており、傾斜によって上皿２５に投入された（貯留されている）球を後述する遊技球発射機構（発射手段）４４へと導く機能を有している。
【００２１】
さらに、上側膨出部２３には、上面（上面のうちの開口されていない部分）の略中央部に第１枠ボタン２６（操作手段）が備えられており、当該第１枠ボタン２６より正面視右側に第２枠ボタン２７（操作手段）が備えられている。第１枠ボタン２６は、後述する図柄表示装置８０において、表示されるステージ（背景）を変更したり、表示されるリーチ演出のチャンスアップ演出や予告キャラクタの演出を表示させたりする場合に操作される。第２枠ボタン２７は、後述する音声ランプ制御装置９２で制御される音量や光量等を変更する際に遊技者によって操作される。本パチンコ機１０では、第１枠ボタン２６は上面視略円状とされ、第２枠ボタン２７は上面視略十字状とされているが、第１枠ボタン２６および第２枠ボタン２７の形状は適宜変更可能である。
【００２２】
なお、ステージとは、図柄表示装置８０に表示される演出に統一性を持たせる演出（背景）モードのことであり、本パチンコ機１０では、「海中ステージ」、「浜辺ステージ」、「街中ステージ」の３つのステージが設けられている。そして、後述するリーチ演出等の各種演出は、各ステージに対応したテーマに合わせた演出となるように設定されている。また、ステージの変更は、後述する図柄表示装置８０（メイン表示部７１）にて変動表示が行われていない期間および変動表示が行われている所定期間に遊技者によって第１枠ボタン２６が操作された場合に行われ、第１枠ボタン２６が操作される度に、「海中ステージ」→「浜辺ステージ」→「街中ステージ」→「海中ステージ」の順に繰り返し変更される。
【００２３】
また、上側膨出部２３には、図４に示されるように、第２枠ボタン２７よりも正面視右側に、球貸ボタン２８および返却ボタン２９が設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸ユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸ボタン２８が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン２９は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸装置等から上皿２５に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸ボタン２８および返却ボタン２９は不要である。この場合には、球貸ボタン２８および返却ボタン２９の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしてもよい。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機（ＣＲ機）と現金機との共通化を図ることができる。
【００２４】
下側膨出部２４の内側には、上皿２５と同様に上方に開口し、上皿２５に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿３０が設けられている。なお、上皿２５および下皿３０には、裏パックユニット１５に設けられている後述する払出装置９９から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた排出通路を通じて排出される。
【００２５】
下皿３０の正面視右側には、図１および図４に示されるように、遊技球を後述する遊技盤４３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル３１が配設されている。この操作ハンドル３１の内部には、当該操作ハンドル３１が遊技者により触られていることを検知するタッチセンサ３１ａと、遊技者が操作ハンドル３１を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるための押しボタン式の打ち止めスイッチ３１ｂと（図１参照）、操作ハンドル３１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示略）とが内蔵されている。そして、操作ハンドル３１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ３１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル３１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で後述する遊技盤４３の前面へ遊技球が打ち込まれる。また、操作ハンドル３１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ３１ａおよび打ち止めスイッチ３１ｂはオフとなっている。
【００２６】
さらに、下皿３０の正面下方部には、図１に示されるように、下皿３０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー３２が設けられている。この球抜きレバー３２は、通常は右方向に配置されており、左方向へスライドさせることによって下皿３０の底面に形成された底面口が開口し、その底面口から遊技球が自然落下して排出される。この球抜きレバー３２の操作は、通常、下皿３０の下方に当該下皿３０から排出された球を受け取る箱（一般に「ドル箱」と称される）を置いた状態で行われる。
【００２７】
また、前扉枠１４には、窓部２１の周囲にＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部３３が設けられていると共に、窓部２１の上方における左右両端部に一対のスピーカ部３４が備えられている。本パチンコ機１０においては、当たり時やリーチ演出時等には、各電飾部３３が点灯または点滅して、当たり中である旨、或いはリーチ中である旨が報知されると共に、スピーカ部３４からの音声によって当たり中である旨、或いはリーチ中である旨が報知されることにより、遊技中の演出効果を高める構成となっている。また、電飾部３３は、エラー発生時等において点滅するエラーランプとしての機能も発揮するようになっている。さらに、本パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３５が取り付けられている。
【００２８】
内枠１３は、図２に示されるように、外形が外枠１１とほぼ同一形状とされた樹脂ベース４１を主体に構成されており、樹脂ベース４１の中央部には略楕円形状の窓孔４２が形成されている。そして、樹脂ベース４１には、図５に示される遊技盤４３が着脱可能に取り付けられていると共に、遊技球を遊技盤４３の前面領域に発射する遊技球発射機構４４が配設されている。遊技球発射機構４４は、樹脂ベース４１における窓孔４２の下方に取り付けられており、後述する誘導レールに向けて延びる発射レール４５と、上皿２５に貯留されている遊技球を発射レール４５上に供給する球送り装置４６と、発射レール４５上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータである発射ソレノイド４７とを備えている。そして、前扉枠１４に設けられた操作ハンドル３１が操作されることにより発射ソレノイド４７が駆動制御され、遊技球が発射される。
【００２９】
ここで、遊技盤４３の構成について図５を参照しつつ具体的に説明する。遊技盤４３は、正面視略矩形状に切削加工した樹脂材料で形成されたベース板５０の前面に、球案内用の多数の釘５１や風車５２、内レール５３、外レール５４、一般入賞口５５、第１始動口（第１始動入球部）５６、２つの第２始動口（第２始動入球部）５７、５８、可変入賞装置（可変入賞手段）５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート（特典遊技始動入球部）６１、可変表示装置ユニット６２等が組みつけられて構成されている。なお、一般入賞口５５、第１始動口５６、第２始動口５７、５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１、可変表示装置ユニット６２等は、ルータ加工によってベース板５０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤４３の前面側から木ネジ等により固定されている。本実施形態では、遊技盤４３に２つの第２始動口５７、５８が組みつけられており、第２始動口５７と第２始動口５８とを明確に区別する場合、第２始動口５７を通常第２始動口５７とし、第２始動口５８を特別第２始動口５８として説明する。そして、このような遊技盤４３は、前面の中央部分が前扉枠１４の窓部２１を介して視認することができるように、周辺部が内枠１３の裏面側に取り付けられて固定されている。
【００３０】
また、遊技盤４３には、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１のそれぞれに対応させて検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ（図９参照）が設けられている。そして、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１への入球が発生すると、対応する検知センサによって入球が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。なお、検知センサとしては、例えば、電磁誘導型の近接センサが用いられるが、遊技球の入球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。
【００３１】
また、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、および可変入賞装置５９への入球の発生が検知されると、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。本実施形態では、一般入賞口５５への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払い出しが実行され、可変入賞装置５９への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払い出しが実行され、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入球が発生した場合には３個の遊技球の払い出しが実行されるようになっている。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入球に対する賞球個数よりも第１始動口５６への入球に対する賞球個数が多くなるようにしてもよい。また、可変入賞装置５９への入球に対する賞球個数が他の賞球個数より多い構成に限定されることはなく、例えば、可変入賞装置５９への入球に対する賞球個数が一般入賞口５５への入球に対する賞球個数よりも少ない構成としてもよい。
【００３２】
内レール５３および外レール５４は、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して構成されたものであり、当該内レール５３および外レール５４によって誘導レールが構成されると共に、遊技球発射機構４４から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるように、ベース板５０に取り付けられている。また、遊技盤４３の前面には、正面視において、内レール５３の右下側の先端部と外レール５４の右上側の先端部との間を繋ぐ樹脂製の繋ぎ部材６３が配設されている。なお、遊技領域とは、内レール５３、外レール５４、および繋ぎ部材６３によって囲まれる遊技盤４３の前面の領域のことであり、遊技球の挙動によって遊技が行われる領域（発射された遊技球が流下する領域）のことである。
【００３３】
また、内レール５３の先端側（図５の左上部）には戻り球防止部材６４が取り付けられ、一旦、遊技盤４３の上部（遊技領域）へ発射された遊技球が誘導レール（内レール５３と外レール５４との間の領域）内に戻ってしまうことを抑制することができるようになっている。そして、外レール５４の先端部（図５の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６５が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６５に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返されるようになっている。
【００３４】
第１始動口５６、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８は、遊技球が入球し得るものであり、第１始動口５６は、遊技盤４３の正面視下方中央に配設され、通常第２始動口５７は遊技盤４３の正面視下方右側（第１始動口５６の右側）に配設され、特別第２始動口５８は、遊技盤４３の正面視中央右側に配設されている。そして、第１始動口５６に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５６ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知される。同様に、通常第２始動口５７に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５７ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知され、特別第２始動口５８に遊技球が入球すると、対応する検知センサ５８ａ（図９参照）によって遊技球の入球が検知される。そして、各検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力され、当該主制御装置９１で特別図柄の当たりか否かの判定（開閉実行モードに移行するか否かの判定）が行われ、抽選結果に応じた表示が後述する図柄表示装置８０に示される。
【００３５】
また、通常第２始動口５７には、電動役物６６が設けられている。この電動役物６６は、開閉可能に構成されており、電動役物６６が閉鎖状態である場合には、遊技球が通常第２始動口５７に入球しない、または入球し難い状態となり、電動役物６６が開放状態である場合には、遊技球が通常第２始動口５７へ入球し易い状態となっている。
【００３６】
普通図柄始動ゲート（スルーゲート）６０は、遊技盤４３の正面視中央右側であって、特別第２始動口５８の下方に設けられている。そして、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過すると、対応する検知センサ６０ａ（図９参照）によって遊技球の通過（入球）が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。また、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過すると、普通図柄の当たりか否かの判定（電動役物６６を開放状態にするか否かの判定）が後述する主制御装置９１で行われる。そして、判定結果が当たり（電動役物開放状態への移行に対応した当選結果）であった場合には、電動役物駆動部６６ａ（図９参照）が駆動されて電動役物６６が開放状態となり、遊技球が通常第２始動口５７へ入球し易い状態となる。
【００３７】
なお、具体的には後述するが、本実施形態では、普通図柄の当たり確率がアップして電動役物６６が開放状態となり易くなる高頻度サポートモード、および高頻度サポートモードよりも電動役物６６が開放状態となり難い低頻度サポートモードが搭載されている。このため、遊技者は、高頻度サポートモード中においては、普通図柄始動ゲート６０を通過させて電動役物６６を開放状態にする方が有利となるため、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を通過するように当該遊技球を発射する（いわゆる右打ち）。
【００３８】
可変入賞装置５９は、遊技盤４３の正面視下方右側に配設され、遊技盤４３の背面側へと通じる大入賞口５９ａと、当該大入賞口５９ａを覆う横長矩形状の開閉板５９ｂと、当該開閉板５９ｂの下辺を軸として開閉板５９ｂを前方側に開閉駆動するためのソレノイド等の可変入賞駆動部５９ｄ（図９参照）とを有する構成とされている。大入賞口５９ａは、通常時は、遊技球が入球できないか、または入球し難い閉状態となっている。そして、後述する主制御装置９１で開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定された場合であって、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定されると、可変入賞駆動部５９ｄが駆動されて開閉板５９ｂが前面下側に傾倒し、遊技球が大入賞口５９ａに入球し易い開放状態を一時的に形成し、その開放状態と通常時の閉鎖状態との状態を交互に繰り返すように作動する。例えば、通常時には閉鎖されている大入賞口５９ａが、所定期間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、遊技球が１０個入球するまで）開放される。この可変入賞装置５９の開閉動作は、決定された当たりの種別によって決定され、例えば、後述する１６Ｒ当たり結果であれば、１６回（１６ラウンド）繰り返し行われる。そして、この開閉動作が行われている状態が遊技者にとって有利な特典遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。このため、開閉実行モード中には、遊技者は、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を通過して大入賞口５９ａに入球されるように当該遊技球を発射する（いわゆる右打ち）。なお、開閉実行モードとは、後述する主制御装置９１での第１始動口５６への入賞を契機とする抽選遊技（第１抽選遊技）、または通常第２始動口５７への入賞を契機とする抽選遊技および特別第２始動口５８への入賞を契機とする抽選遊技（第２抽選遊技）の開閉実行モードに移行するか否かの抽選に当選した場合に移行するモードのことであり、この開閉実行モードについては後に説明する。
【００３９】
可変入賞装置始動ゲート６１は、遊技盤４３の正面視中央右側であって、特別第２始動口５８の直上に配設されている。具体的には、本実施形態では、可変入賞装置始動ゲート６１は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入球するように、配設されている。そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過すると、対応する検知センサ６１ａ（図９参照）によって遊技球の通過（入球）が検知され、検知結果が後述する主制御装置９１に対して出力される。主制御装置９１は、開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定した場合であって、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定すると、上記のように可変入賞駆動部５９ｄを駆動する。なお、主制御装置９１は、開閉実行モードへの移行に当選したと判定した場合、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを判定するが、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定は、後述する確定時間が経過した後に実行される。言い換えると、可変入賞装置始動ゲート６１は、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選したと判定した後であって、確定時間が経過した後から有効になるともいえる。
【００４０】
つまり、本実施形態は、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選した（当たり抽選に当選した）と判定しても確定時間が経過した後に即座（自動的）に開閉実行モードが開始される構成とはなっておらず、主制御装置９１が開閉実行モードへの移行に当選したと判定した後、確定時間が経過した後に当該主制御装置９１が可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定することで開閉実行モードが開始されるようになっている。
【００４１】
また、可変入賞装置始動ゲート６１は、上記のように、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入球するように配設されている。このため、開閉実行モードが終了した後（開閉実行モードが開始される際）は、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入球したことを契機とする抽選遊技（第２抽選遊技）が保留されている状態となる。
【００４２】
なお、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球のみが入球するように配設されている。すなわち、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過しなかった遊技球が入球しないように配設されている。
【００４３】
また、上記のように、遊技盤４３には、釘５１や風車５２等が配設されているが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１始動口５６に向かけて発射した遊技球が当該第１始動口５６に入球する確率より、遊技者が特別第２始動口５８に向けて発射した遊技球が当該特別第２始動口５８に入球する確率の方が低くなるように、第１始動口５６への遊技球の流下する経路および特別第２始動口５８への遊技球の流下する経路に適宜備えられている。
特に限定されるものではないが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１始動口５６に向かけて発射した遊技球が１／１５程度で入球し、遊技者が特別第２始動口５８に向けて発射した遊技球が１／３０程度で入球するように、遊技盤４３に配設されている。つまり、遊技者は、高頻度サポートモード中でない場合には、第１始動口５６に向けて遊技球を発射した方が特別第２始動口５８に向けて遊技球を発射した場合より、開閉実行モードへ移行するか否かの抽選を受ける機会を多く得ることができるようになっている。
【００４４】
一般入賞口５５は、遊技盤４３の正面視下方に複数設けられている。また、遊技盤４３の正面視最下部にはアウト口６７が設けられており、各種入賞口に入球しなかった遊技球がアウト口６７を通って遊技領域から排出されるようになっている。
【００４５】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。なお、本明細書においては、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、および可変入賞装置５９（大入賞口５９ａ）への遊技球の入球（検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃで遊技球が検知されること）を入賞とも表現する。
【００４６】
遊技盤４３の正面視右下側隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペース７０が設けられており、貼着スペース７０に貼られた証紙等は、前扉枠１４の窓部２１を介してパチンコ機１０の前方から視認することができるようになっている。
【００４７】
また、遊技盤４３の正面視左下側隅部（外レール５４の外側）には、発光手段である複数のＬＥＤで構成されるメイン表示部７１が備えられている。このメイン表示部７１は、前扉枠１４の窓部２１を介してパチンコ機１０の前方から視認可能となっている。
【００４８】
メイン表示部７１は、第１始動口５６への入賞に基づいて主制御装置９１で行われた第１抽選遊技の結果を示す第１結果表示部７１ａ、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８への入賞に基づいて主制御装置９１で行われた第２抽選遊技の結果を示す第２結果表示部７１ｂ、開閉実行モードへ移行するか否かの抽選（当たり抽選）に当選することで可変入賞装置５９が開閉実行モードとなった場合（または開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置５９が開放される回数を示すラウンド表示部７１ｃとを有している。
【００４９】
具体的には、第１結果表示部７１ａでは、第１抽選遊技に関する変動表示が行われ、第１抽選遊技に基づいて決定された変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（点滅表示）した後、その変動表示の停止結果として、第１抽選遊技の結果を示す点灯状態で停止表示される。そして、第１抽選遊技の抽選結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部７１ａにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００５０】
また、第２結果表示部７１ｂでは、第２抽選遊技に関する変動表示が行われ、第２抽選遊技に基づいて決定された変動時間（動的表示時間）が経過するまで変動表示（点滅表示）した後、その変動表示の停止結果として、第２抽選遊技の結果を示す点灯状態で停止表示される。そして、第２抽選遊技の抽選結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部７１ｂにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００５１】
ここで、第１、第２抽選遊技（第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８のいずれかへの入賞）に基づいて、対応する第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示して上記変動表示が停止するまでが遊技回（変動表示回）の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、第１、第２抽選遊技のいずれにおいてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００５２】
さらに、メイン表示部７１は、第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂ、ラウンド表示部７１ｃに加えてその他表示部７１ｄを有している。その他表示部７１ｄでは、例えば、普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機として変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、普通図柄始動ゲート６０への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が示される。そして、普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機とする内部抽選の結果が電動役物開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、その他表示部７１ｄにて所定の停止結果が点灯表示された後に、電動役物開放状態へ移行する。電動役物開放状態では、電動役物６６が開放状態となり、遊技球が通常第２始動口５７へ入賞し易い状態となる。
【００５３】
また、その他表示部７１ｄにおいて普通図柄始動ゲート６０への入賞を契機とする変動表示が行われている間に遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過すると、その通過回数は本実施形態では最大４回まで保留され、その保留回数も表示されるようになっている。さらに、第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂにおいて変動表示が行われている間に第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞すると、その入賞回数は本実施形態では第１始動口５６に対して最大４回、第２始動口５７、５８に対して最大４回まで保留され、その保留回数も表示される。
【００５４】
なお、メイン表示部７１を構成する複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるように構成することにより、その発光色の組み合わせによって少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。また、メイン表示部７１は、液晶表示装置等の他の表示装置を用いて構成されていてもよい。
【００５５】
可変表示装置ユニット６２は、遊技盤４３の中央に配設されている。この可変表示装置ユニット６２は、第１結果表示部７１ａにおける変動表示と同期させながら第１特別図柄を変動表示させて第１抽選遊技の抽選結果を表示すると共に、第２結果表示部７１ｂにおける変動表示と同期させながら第２特別図柄を変動表示させて第２抽選遊技の抽選結果を表示する表示画面８０ａを有する図柄表示装置８０と、図柄表示装置８０を囲むようにして配設されたセンターフレーム８１とを有している。
【００５６】
なお、センターフレーム８１は、上部がパチンコ機１０の前方に延出した状態で設置されている。これにより、図柄表示装置８０の表示画面８０ａの前方を遊技球が落下していくのが防止され、遊技球の落下により表示画面８０ａの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。また、図柄表示装置８０が遊技盤４３の中央に配設されていると共にセンターフレーム８１が前方に延出した状態で設置されているため、遊技者が発射した遊技球は、図柄表示装置８０の正面視左側、または図柄表示装置８０の正面視右側を通過して流下する。以下では、遊技球が流下する領域のうち、図柄表示装置８０の正面視左側の領域を第１域ＲＳとし、図柄表示装置８０の正面視右側の領域を第２領域ＲＴとして説明する。なお、上記特別第２始動口５８、可変入賞装置始動ゲート６１は、第２領域ＲＴに配設されているといえる。また、以下では、第１領域ＲＳを流下するように遊技球を発射することを左打ちともいい、第２領域ＲＴを流下するように遊技球を発射することを右打ちともいう。
【００５７】
図柄表示装置８０は、略矩形状とされた１７インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されている。そして、図６に示されるように、第１始動口５６への入賞を契機とする第１遊技抽選の判定結果を示す第１特別図柄、および通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする第２抽選遊技の判定結果を示す第２特別図柄を表示する上側の上側表示領域Ｄｍと、保留図柄（第１抽選遊技および第２抽選遊技の保留）を表示する下側の下側表示領域Ｄｎとを有している。
【００５８】
なお、この図柄表示装置８０は、後述する表示制御装置９３によって表示画面８０ａの表示内容が制御される。また、図柄表示装置８０は、液晶ディスプレイであることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置、またはＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよい。
【００５９】
上側表示領域Ｄｍは、本パチンコ機１０では、上、中および下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、図柄表示装置８０（表示画面８０ａ）における変動表示は、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞を契機として開始される。すなわち、第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置８０において変動表示が行われる。そして、開閉実行モードに移行する遊技回では、図柄表示装置８０では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００６０】
上側表示領域Ｄｍに表示される第１特別図柄、第２特別図柄は、図７（ａ）〜（ｉ）に示される「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、図７（ｊ）に示される貝形状の絵図柄からなる副図柄により構成されている。より詳しくは、主図柄は、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付された図柄によって構成されている。
【００６１】
また、図柄表示装置８０の上側表示領域Ｄｍには、図６に示されるように、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄とが所定の順序で巡回的に配列されて構成されている。具体的には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順（図柄の変動方向に対して降順）に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順（図柄の変動方向に対して昇順）に配列されると共に各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００６２】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は、それぞれ１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順（図柄の変動方向に対して昇順）に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００６３】
また、上側表示領域Ｄｍは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。なお、本パチンコ機１０では、上側表示領域Ｄｍに、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００６４】
そして、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞を契機として上側表示領域Ｄｍにおいて遊技回（変動表示回）用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。その後、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄が静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００６５】
また、遊技回用の演出が終了する場合、開閉実行モードへの移行に対応する遊技回であれば、有効ラインのいずれかに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成され、開閉実行モードへの移行（当たり結果の発生）として当たり動画が表示されるようになっている。
【００６６】
なお、上記で説明したように、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８へのいずれかの入賞を契機として図柄表示装置８０（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示して上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。また、図柄表示装置８０における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数等は適宜変更可能である。また、図柄表示装置８０にて変動表示される絵柄は図７に示すものに限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００６７】
下側表示領域Ｄｎは、上側表示領域Ｄｍよりも横長に設けられている。この下側表示領域Ｄｎは、正面視左側に第１保留図柄表示エリアＤｓを有し、正面視右側に第２保留図柄表示エリアＤｔを有し、第１保留図柄表示エリアＤｓと第２保留図柄表示エリアＤｔとの間に実行保留図柄表示エリアＤｕを有している。第１保留図柄表示エリアＤｓは、第１始動口５６への入賞を契機とする保留数を表示するエリアであり、本パチンコ機１０では第１始動口５６への入賞が最大４回まで保留されるように構成されているため、４つの小領域の第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４に等区分されている。第２保留図柄表示エリアＤｔは、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする保留数を表示するエリアであり、本パチンコ機１０では、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞が最大４回（通常第２始動口５７および特別第２始動口５８への入賞が合計で最大４回）まで保留されるように構成されているため、４つの小領域の第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４に等区分されている。実行保留図柄表示エリアＤｕは、図柄表示装置８０に変動表示されている遊技回に対応する保留図柄を表示するエリアである。
【００６８】
そして、上側表示領域Ｄｍにおいて、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中に第１始動口５６に遊技球が入賞すると、その入賞を契機とする第１抽選遊技の開始は保留され、下側表示領域Ｄｎの第１保留図柄表示エリアＤｓにおいて、保留図柄が表示されていない第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４のうちの最も小さい番号の表示エリア（中央側の表示エリア）に、第１抽選遊技の保留図柄が表示される。同様に、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中に通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞すると、その入賞を契機とする第２抽選遊技の開始は保留され、下側表示領域Ｄｎの第２保留図柄表示エリアＤｔにおいて、保留図柄が表示されていない第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４のうちの最も小さい番号の表示エリア（中央側の表示エリア）に、第２抽選遊技の保留図柄が表示される。
【００６９】
次に遊技機本体１２の背面側の構成について図３および図８を参照しつつ説明する。図８は、パチンコ機１０の背面図である。
【００７０】
図３に示されるように、内枠１３（具体的には遊技盤４３）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置９１と、音声やランプ表示等の制御を司る音声ランプ制御装置９２と、図柄表示装置８０の制御を司る表示制御装置９３とが搭載されている。
【００７１】
これら各制御装置９１〜９３は、各制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、それぞれ略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備え、これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（または、結合手段）としてのボックス結合部によって分離不能に連結されることにより封印されている。そして、基板ボックスは、これらボックス結合部によって分離不能に連結されていることにより、基板ボックスの内部空間の開放に際しては当該基板ボックスの破壊または一部の切除を要する構成となっている。なお、ボックス結合部は、例えば、基板ボックスの長辺部に複数設けられ、そのうちの少なくとも１つが用いられて結合処理が行われる構成となっている。
【００７２】
ボックス結合部は、ボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に、かつ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部のうち、少なくとも１つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した制御基板の不具合発生の際や制御基板の検査の際等に基板ボックスを開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部と他のボックス結合部との連結部分や、ボックス結合部とボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックスのボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の制御基板を取り出すことができる。なお、その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部の長孔に係止爪を挿入すればよい。基板ボックスの開放を行った旨の履歴を当該基板ボックスに残しておけば、基板ボックスを見ることで不正な開放が行われたか否かを容易に発見できる。
【００７３】
また、基板ボックスの一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、各制御装置９１〜９３の取付台に形成された複数の被結合片と１対１で対応するように設けられており、結合片と被結合片とにより基板ボックスと取付台との間で結合処理が行われる。
【００７４】
なお、上記基板ボックスの不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００７５】
そして、図３および図８に示されるように、主制御装置９１、表示制御装置９３、音声ランプ制御装置９２を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する裏パック９４を備えており、当該裏パック９４に対して払出機構部９５および制御装置集合ユニット９６が取り付けられている。
【００７６】
払出機構部９５は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９７と、タンク９７の下方に連結されて下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール９８と、タンクレール９８の最下流部に設けられ、払出モータ９９ａ（図９参照）の所定の電気的構成により球の払い出しを行う払出装置９９とを備えている。そして、払出装置９９より払い出された遊技球は、当該払出装置９９の下流側に設けられている図示しない払出通路を通じて、上皿２５または下皿３０に排出される。なお、タンクレール９８には当該タンクレール９８に振動を付加するための図示しないバイブレータが取り付けられている。
また、払出機構部９５には、例えば、交流２４ボルトの主電源が供給されると共に、電源のＯＮ操作およびＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００７７】
制御装置集合ユニット９６は、図３に示されるように、払出装置９９を制御する機能を有する払出制御装置１００と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されると共に、遊技者による操作ハンドル３１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源および発射制御装置１０１とを備えている。これら払出制御装置１００と電源および発射制御装置１０１とは、払出制御装置１００がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００７８】
払出制御装置１００には、図８に示されるように、状態復帰スイッチ１０２が設けられ、電源および発射制御装置１０１には可変抵抗器の操作つまみ（図示略）およびＲＡＭ消去スイッチ１０３が設けられている。状態復帰スイッチ１０２は、例えば、払出モータ９９ａ（図９参照）の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみは、発射ソレノイド４７の発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１０３は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７９】
なお、払出制御装置１００、電源および発射制御装置１０１は、上記各制御装置と同様に、制御基板等が基板ボックスに収容されて構成されており、上記と同様の不正抑止手段が設けられている。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００８０】
さらに、裏パック９４には、図３に示されるように、裏パックユニット１５の回動軸側であって上側の隅角部分に外部出力端子板１０４が設けられている。外部出力端子板１０４には、タンク９７等で遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、および開閉実行モード等の状態移行に際して（または、状態に移行している間）信号出力するための出力端子等が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対してパチンコ機１０の状態に関する信号が出力される。
【００８１】
なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。また、各制御装置（各制御基板）には、具体的には後述するが、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合等に使用されるクロックパルス発生回路等が必要に応じて搭載されている。
【００８２】
次に、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９〜図１１は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図であり、図９では主に全体構成を示し、図１０では主に主制御装置９１の構成を示し、図１１では主に音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３の構成を示している。なお、図１１では、電源および発射制御装置１０１から主制御装置９１と払出制御装置１００への動作電力の供給ラインを二重線矢印で示し、それ以外の供給ラインや信号ラインを実線矢印で示している。
【００８３】
図９および図１０に示されるように、主制御装置９１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板１１１を備えている。主制御基板１１１には、ＭＰＵ１１２が搭載され、ＭＰＵ１１２にはＲＯＭ１１３およびＲＡＭ１１４が内蔵されている。なお、以下では、主制御装置９１のＭＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１４を主側ＭＰＵ１１２、主側ＲＯＭ１１３、主側ＲＡＭ１１４として説明する。
【００８４】
主側ＲＯＭ１１３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この主側ＲＯＭ１１３は、主側ＭＰＵ１１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、図１０に示されるように、特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａ、振分テーブル記憶エリア１１３ｂ、リーチ用テーブル記憶エリア１１３ｃ、変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄ、停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅ、普通図柄当否テーブル記憶エリア１１３ｆ、特図特電アドレステーブル記憶エリア１１３ｇ、普図普電アドレステーブル記憶エリア１１３ｈ、更新用データテーブル記憶エリア１１３ｉ、コマンド情報記憶エリア１１３ｊを有している。
【００８５】
主側ＲＡＭ１１４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に主側ＲＯＭ１１３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この主側ＲＡＭ１１４は、主側ＲＯＭ１１３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。主側ＲＡＭ１１４は、例えば、抽選カウンタ用バッファ１１４ａ、特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ、普通図柄保留球格納エリア１１４ｃ、特図特電カウンタエリア１１４ｄ、特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅ、高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆ、時短フラグ格納エリア１１４ｇ、時短回数カウンタエリア１１４ｈ、普図普電カウンタエリア１１４ｉ、普図普電タイマカウンタエリア１１４ｊ、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋ、その他各種カウンタエリア１１４ｍ、その他各種フラグ格納エリア１１４ｎを有している。
【００８６】
また、主制御基板１１１、または主側ＭＰＵ１１２には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等が設けられている。なお、主側ＭＰＵ１１２は、主側ＲＯＭ１１３および主側ＲＡＭ１１４を内蔵した１チップ化構成とされていることは必須の構成ではなく、主側ＭＰＵ１１２、主側ＲＯＭ１１３、主側ＲＡＭ１１４がそれぞれ個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置９１以外の後述する各制御装置についても同様である。
【００８７】
主側ＭＰＵ１１２には、図示しない入力ポートおよび出力ポートがそれぞれ設けられている。なお、入力ポートおよび出力ポートの代わりに入出力ポートを備え、入力用と出力用とで必要に応じて切り換えられる構成としてもよい。これは主制御装置９１以外の後述する各制御装置のＭＰＵについても同様である。そして、主側ＭＰＵ１１２の入力側および出力側には、各種制御装置９２、１００が接続されていると共に、各種検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、１１５、各種駆動部５９ｄ、６６ａ、メイン表示部７１が接続されている。まず、各種検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、１１５、各種駆動部５９ｄ、６６ａ、およびメイン表示部７１との接続構成について説明する。なお、検知センサ１１５は、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等である。
【００８８】
主側ＭＰＵ１１２の入力側には、遊技領域の一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、および普通図柄始動ゲート６０、可変入賞装置始動ゲート６１に対して設けられた入賞用の検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ、（以下、これらをまとめて入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａともいう）が電気配線を介して電気的に接続されている。この場合、主制御基板１１１と各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａとがそれぞれ１の電気配線を介して接続されている構成としてもよく、各信号経路の途中に中継基板が介在している構成としてもよい。これは他の機器との接続に係る構成についても同様である。主側ＭＰＵ１１２では、主制御基板１１１に搭載された入賞用ＩＣ１１６を通じて、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定（入球判定）を行う。また、主側ＭＰＵ１１２では、第１始動口５６への入賞を契機とする第１抽選遊技、および通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする第２抽選遊技を実行すると共に、普通図柄始動ゲート６０への入賞に基づいて電動役物開放抽選（サポート抽選）を実行する。
【００８９】
入賞用ＩＣ１１６は、経路異常の確認手段、または経路異常の確認回路であり、当該入賞用ＩＣ１１６により各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａと主側ＭＰＵ１１２との間で正常な信号の伝送が行われているか否かを確認する。
【００９０】
また、主側ＭＰＵ１１２の入力側には、上記各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａ以外にも磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等のその他検知センサ１１５が電気配線を介して電気的に接続されている。主側ＭＰＵ１１２では、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等のその他検知センサ１１５からの信号を受信し、その受信結果に基づいて、それぞれの検知対象となっている異常の発生の有無を判定する。
【００９１】
主側ＭＰＵ１１２の出力側には、可変入賞装置５９の開閉板５９ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部５９ｄ、電動役物６６を開閉動作させる電動役物駆動部６６ａが電気配線を介して電気的に接続されている。また、主側ＭＰＵ１１２の出力側には、メイン表示部７１が電気配線を介して電気的に接続されている。そして、主制御基板１１１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側ＭＰＵ１１２は可変入賞駆動部５９ｄおよび電動役物駆動部６６ａの駆動制御を実行すると共にメイン表示部７１の表示制御を実行する。
【００９２】
例えば、開閉実行モードにおいては大入賞口５９ａが開閉されるように、主側ＭＰＵ１１２において可変入賞駆動部５９ｄの駆動制御が実行される。また、電動役物６６の開放状態当選となった場合には、電動役物６６が開閉されるように主側ＭＰＵ１１２において電動役物駆動部６６ａの駆動制御が実行される。さらに、各遊技回に際しては、主側ＭＰＵ１１２においてメイン表示部７１（第１、第２結果表示部７１ａ、７１ｂ）の表示制御が実行される。そして、電動役物６６を開放状態とするか否かの抽選結果を示す場合には、主側ＭＰＵ１１２においてメイン表示部７１（その他表示部７１ｄ）の表示制御が実行される。
【００９３】
なお、主側ＭＰＵ１１２は、主側ＲＡＭ１１４に対して遊技の進行に応じた情報の設定を行う。そして、図９では省略しているが、主側ＭＰＵ１１２の出力側には外部出力端子板１０４（図３参照）が接続されており、主側ＭＰＵ１１２は主側ＲＡＭ１１４に設定した情報に応じて信号出力用の設定を外部出力端子板１０４に対して行い、パチンコ機１０の状態を遊技ホールのホールコンピュータに認識させる。
【００９４】
次に、主制御装置９１と払出制御装置１００との接続（通信）における構成について説明する。まず、これらの接続（通信）における構成を説明する前に、払出制御装置１００の電気的な構成を説明する。
【００９５】
払出制御装置１００は、払出装置９９を通じた遊技球の払出の制御を司る払出制御基板１２１を備え、払出制御基板１２１にはＭＰＵ１２２が搭載されており、ＭＰＵ１２２にはＲＯＭ１２３およびＲＡＭ１２４が内蔵されている。なお、以下では、払出制御装置１００に設けられたＭＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３およびＲＡＭ１２４を払出側ＭＰＵ１２２、払出側ＲＯＭ１２３および払出側ＲＡＭ１２４とする。
【００９６】
払出側ＲＯＭ１２３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この払出側ＲＯＭ１２３は、払出側ＭＰＵ１２２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【００９７】
払出側ＲＡＭ１２４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ＲＯＭ１２３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この払出側ＲＡＭ１２４は、払出側ＲＯＭ１２３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出制御基板１２１または払出側ＭＰＵ１２２には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等が設けられている。
【００９８】
払出側ＭＰＵ１２２は払出装置９９と電気的に接続されている。当該払出装置９９には、タンク９７から払出装置９９に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体等の球止め部材を駆動する払出モータ９９ａが設けられていると共に、下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ９９ｂが設けられている。そして、払出側ＭＰＵ１２２の出力側には払出モータ９９ａが電気配線を介して電気的に接続されていると共に、払出側ＭＰＵ１２２の入力側には払出検知センサ９９ｂが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側ＭＰＵ１２２では、払出制御基板１２１に設けられたドライバ回路を介して払出モータ９９ａに駆動信号を供給することで遊技球の払い出しを実行させると共に、払出検知センサ９９ｂの検知結果に基づいて払いし出が完了した遊技球の個数を把握する。
【００９９】
また、払出側ＭＰＵ１２２は、裏パックユニット１５に設けられた球貸用接続端子板１３１と電気配線を介して電気的に接続されていると共に、当該球貸用接続端子板１３１が電気配線を介してカードユニットと電気的に接続されている。これにより、遊技者がパチンコ機１０に設けられた球貸ボタン２８を適宜手動操作することによって遊技球の貸し出しを受けることができる。払出側ＭＰＵ１２２は、カードユニットとの間で電気信号の送受信を行うことで貸球の制御を実行する。
【０１００】
さらに、払出側ＭＰＵ１２２には上記払出装置９９やカードユニット以外にも、球受け皿としての下皿３０において遊技球が満杯状態となっているかを検知する満杯検知センサ（図示略）が電気的に接続されていると共に、タンク９７が球無状態となっているかを検知する球無し検知センサ（図示略）等が電気的に接続されている。
【０１０１】
そして、払出側ＭＰＵ１２２は、主側ＭＰＵ１１２との間での通信に基づいて遊技球の払い出しを制御する。当該通信を行うための構成として、主制御基板１１１と払出制御装置１００との間には複数の信号経路が存在している。
【０１０２】
信号経路について詳細には、主側ＭＰＵ１１２では入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃの検知結果に基づいて賞球の発生に対応した入賞部への入賞を確認した場合に払出側ＭＰＵ１２２に向けて賞球コマンド（払出指令情報）を送信するが、当該賞球コマンドを伝送するために第１信号経路ＳＬ１が設けられている。この場合、賞球コマンドには自身が賞球コマンドであることを示す情報および賞球を実行すべき個数の情報が含まれており、複数ビットの情報として構成されている。
【０１０３】
なお、賞球コマンドは複数種類存在しており、主側ＲＯＭ１１３のコマンド情報記憶エリア１１３ｊが参照される。そして、一般入賞口５５への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置５９への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第１、第２始動口５６、５７、５８への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０４】
ここで、本実施形態では、当該賞球コマンドの通信を行う上で、第１信号経路ＳＬ１はパラレル通信ではなくシリアル通信を行うように設定されている。つまり、賞球コマンドに含まれる複数ビットの情報が単一の信号経路を通じて順次送信される構成となっている。なお、第１信号経路ＳＬ１は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１０５】
また、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて情報を送信するための信号経路として、第２信号経路ＳＬ２と、第３信号経路ＳＬ３とが設けられている。第２信号経路ＳＬ２は、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて払出状況コマンド（払出状況情報）を送信するために利用される。払出状況コマンドには、賞球が完了したことおよびその完了した賞球の個数を示す賞球完了コマンドと、遊技球の払出に関して所定の異常が発生したことを示す異常開始コマンドと、当該所定の異常が解除されたことを示す異常終了コマンドとが含まれている。つまり、払出状況コマンドには、自身のコマンドの種類を示す情報および払出状況の内容を示す情報が含まれており、複数ビットの情報として構成されている。なお、上記遊技球の払出に関する所定の異常には、例えば下皿３０の満杯状態やタンク９７の球無し状態が含まれる。
【０１０６】
当該払出状況コマンドの通信を行う上で、第２信号経路ＳＬ２は第１信号経路ＳＬ１と同様に、パラレル通信ではなくシリアル通信を行うように設定されている。つまり、払出状況コマンドに含まれる複数ビットの情報が単一の信号経路を通じて順次送信される構成となっている。なお、第２信号経路ＳＬ２は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１０７】
第３信号経路ＳＬ３は、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に向けて払出許可信号を送信するために利用される。払出許可信号は、主側ＭＰＵ１１２において賞球コマンドの出力タイミングを把握させるために、払出側ＭＰＵ１２２から主側ＭＰＵ１１２に送信される情報である。
【０１０８】
払出許可信号は１ビットの情報からなり、賞球コマンドの出力を禁止している状態ではＬＯＷレベルの信号が送信され、賞球コマンドの出力を許可している状態ではＨＩレベルの信号が送信される。但し、当該構成に限定されることはなく、賞球コマンドの出力を禁止している状態ではＨＩレベルの信号が送信され、賞球コマンドの出力を許可している状態ではＬＯＷレベルの信号が出力される構成としてもよい。
【０１０９】
なお、第３信号経路ＳＬ３は、主制御基板１１１および払出制御基板１２１に設けられた各コネクタに対して電気的に接続するためのコネクタが電気配線の両端に設けられた単一のコネクタユニットにより構成されているが、これに限定されることはなく、中継基板等を信号経路の途中位置に介することで複数のコネクタユニットにより構成されていてもよい。
【０１１０】
このように、主側ＭＰＵ１１２と払出側ＭＰＵ１２２との間のコマンドの通信をパラレル通信ではなくシリアル通信としたことにより、仮に主制御基板１１１と払出制御基板１２１とを電気的に接続する電気配線に対して不正な基板を接続させる、いわゆるぶら下げ基板を利用した不正行為が行われたとしても、当該不正な基板が電気配線等に隠れてしまう可能性が低減される。上記行為は不正に多量の遊技球の払い出しを受けようとして行われるものであり、主制御基板１１１と払出制御基板１２１との間の信号経路は上記行為の対象として狙われやすい。この場合に、主側ＭＰＵ１１２と払出側ＭＰＵ１２２との間で双方向のコマンド通信が行われる構成において、コマンドの通信としてパラレル通信を採用すると、それだけ電気配線の数が多くなり上記不正な基板がこれら電気配線によって隠れ易くなってしまう。これに対して、コマンド通信がシリアル通信で行われることにより、上記不正な基板が電気配線に隠れ難くなり、当該基板が仮に設置された場合にそれを発見し易くなる。
【０１１１】
次に、主制御装置９１および払出制御装置１００と、電源および発射制御装置１０１との電気的な接続における構成を説明する。
【０１１２】
電源および発射制御装置１０１は電源および発射制御基板１４１を備えており、当該電源および発射制御基板１４１には、主制御装置９１および払出制御装置１００を含めた各種機器に動作電力を供給する機能を有する電源回路１４２が設けられている。そして、電源回路１４２には、電入時用電源部１４３と、電断時用電源部１４４とが設けられている。
【０１１３】
電入時用電源部１４３は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されており、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置９１や払出制御装置１００等の各々に必要な動作電圧を生成すると共に、その生成した動作電圧を主制御装置９１や払出制御装置１００等に対して供給する。その概要としては、電入時用電源部１４３は、裏パックユニット１５に設けられた接続基板を介して供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種センサやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電圧、ロジック用の＋５Ｖ電圧等を生成し、これら＋１２Ｖ電圧、＋５Ｖ電圧を主制御装置９１や払出制御装置１００等に対して供給する。なお、上記接続基板にはパチンコ機１０の電源をＯＮ・ＯＦＦ操作するための電源スイッチが設けられている。
【０１１４】
また、主制御装置９１には、電入時用電源部１４３と主側ＭＰＵ１１２との電力供給経路の途中位置に停電監視基板１１７が設けられている。停電監視基板１１７は、電入時用電源部１４３から供給される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。そして、この電圧が２２ボルト未満になると電源遮断の発生と判定し、主側ＭＰＵ１１２に停電信号（電断信号）の出力設定を停電（電源遮断）の発生に対応したものとする。具体的には、電源遮断が発生していないと判定している状況ではＬＯＷレベルの停電信号を送信し、電源遮断が発生していると判定している状況ではＨＩレベルの停電信号を送信する。
なお、これらＬＯＷおよびＨＩの関係が逆であってもよい。
【０１１５】
電断時用電源部１４４はコンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（商用電源からの電力供給が行われている場合）に電入時用電源部１４３から供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（商用電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断時用電源部１４４から放電されることによって主側ＲＡＭ１１４に対して記憶保持用電力（バックアップ電力）が供給される。よって、このような状況であっても、電断時用電源部１４４から記憶保持用電力が供給されている間は主側ＲＡＭ１１４に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【０１１６】
なお、電断時用電源部１４４の容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側ＲＡＭ１１４に記憶されていた情報は所定の期間内（例えば、１日や２日）保持される。
また、電断時用電源部１４４の構成はコンデンサに限定されるものではなく、バッテリや非充電式電池等であってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の際に電断時用電源部１４４への蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
【０１１７】
また、図示による説明は省略するが、電源および発射制御基板１４１には、上記電断時用電源部１４４とは異なる停電時処理用電源部が設けられている。電源および発射制御基板１４１では、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時処理用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主側ＭＰＵ１１２は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１１８】
ここで、電源回路１４２から主側ＭＰＵ１１２および払出側ＭＰＵ１２２への動作電力の供給に係る構成について説明する。
【０１１９】
電入時用電源部１４３からの電力は、主側ＭＰＵ１１２のＶＣＣ端子および払出側ＭＰＵ１２２のＶＣＣ端子に供給される。ＶＣＣ端子に供給された電力により、商用電源からの電力供給が行われている状況において、各ＭＰＵ１１２、１２２にて各種制御処理が実行されると共に、各ＲＡＭ１１４、１２４にて情報の記憶保持が行われる。
【０１２０】
一方、電断時用電源部１４４からの電力は、主側ＭＰＵ１１２のＶＢＢ端子に供給されているが、払出側ＭＰＵ１２２のＶＢＢ端子（図示略）に供給されていない。つまり、電断時用電源部１４４からの記憶保持用電力は、主側ＲＡＭ１１４に供給されるが、払出側ＲＡＭ１２４には供給されない。したがって、商用電源からの電力供給が遮断されている状況において、主側ＲＡＭ１１４では情報の記憶保持が行われるが、払出側ＲＡＭ１２４では情報の記憶保持が行われない。なお、払出側ＭＰＵ１２２のＶＢＢ端子はアースされているまたはいずれの電気配線とも接続されていない。
【０１２１】
上記のように電断時用電源部１４４からの記憶保持用電力が主側ＲＡＭ１１４に供給されるが、払出側ＲＡＭ１２４に供給されない構成とすることにより、電断時用電源部１４４の小容量化が図られる。これにより、パチンコ機１０のイニシャルコストの削減が図られる。
【０１２２】
電源および発射制御基板１４１には、電源回路１４２以外にも、遊技球の発射制御を担う発射制御回路１４５が設けられている。発射制御回路１４５には、条件成立の送信回路１４６と、発射許可の受信回路１４７と、発射用ＩＣ１４８と、が設けられている。
【０１２３】
条件成立の送信回路１４６は、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合において主側ＭＰＵ１１２に対して所定の信号形態の条件成立信号を送信する機能を有している。具体的には、発射制御回路１４５は、操作ハンドル３１の環状のハンドル部が遊技者により触れられていることを検知するタッチセンサ３１ａと、ハンドル部を回転操作している状況であっても遊技球の発射を停止させるべく遊技者により手動操作される打ち止めスイッチ３１ｂと、が電気的に接続されている。また、発射制御回路１４５は、払出制御基板１２１と電気的に接続されており、カードユニットが球貸用接続端子板１３１に対して電気的に接続されているか否かを示す信号を入力する。
【０１２４】
条件成立の送信回路１４６は、タッチセンサ３１ａからハンドル部が遊技者により触れられていることを示す信号を受信すると共に、打ち止めスイッチ３１ｂから遊技者により手動操作されていないことを示す信号を受信し、さらに払出側ＭＰＵ１２２からカードユニットが接続されている旨の信号を受信している場合に、主側ＭＰＵ１１２に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、主側ＭＰＵ１１２に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。また、このような構成に限定されることはなく、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。
【０１２５】
発射許可の受信回路１４７は、条件成立の送信回路１４６から主側ＭＰＵ１１２に対してＨＩレベルの条件成立信号が送信されていることを一の条件として主側ＭＰＵ１１２から送信されるＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を受信すると共に、当該発射許可信号を受信している場合にそれに対応した信号を発射用ＩＣ１４８に継続して供給する機能を有している。なお、主側ＭＰＵ１１２は、条件成立の送信回路１４６からＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベル信号とＨＩレベル信号との関係が逆であってもよい。また、主側ＭＰＵ１１２は、ＨＩレベルの条件成立信号の受信を開始するたびにＨＩレベルの発射許可信号の送信を新たに開始すると共にＨＩレベルの条件成立信号の受信が終了した場合にはＨＩレベルの発射許可信号の送信を終了する。
【０１２６】
発射用ＩＣ１４８は、発射許可の受信回路１４７からＨＩレベルの発射許可信号またはそれに対応した信号を受信している場合に、遊技球発射機構４４の発射ソレノイド４７および球送り装置４６のそれぞれに対して定期的に駆動信号を出力する機能を有している。
この場合、発射用ＩＣ１４８は、パルス信号として各駆動信号を出力すると共に、その出力周期は０．６ｓｅｃとなっている。また、発射レール４５に１個の遊技球が供給された後に当該遊技球が発射されるように、駆動信号の出力タイミングは球送り装置４６の方が発射ソレノイド４７よりも早く設定されている。
【０１２７】
また、操作ハンドル３１には、上記のように操作量を検知するための操作量検知手段としての可変抵抗器が設けられており、発射用ＩＣ１４８では、当該可変抵抗器から入力される電圧に基づいて発射ソレノイド４７に供給する駆動信号の電圧を調整することによって発射強度を調整する。このため、操作ハンドル３１の操作量が多いほど発射ソレノイド４７による遊技球の発射強度が強くなる。なお、当該調整機能が発射用ＩＣ１４８に設けられていることは必須ではなく、発射用ＩＣ１４８と発射ソレノイド４７との信号経路の途中に調整回路が設けられている構成としてもよい。
【０１２８】
次に、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３との電気的な接続における構成について図１１を参照しつつ説明する。
【０１２９】
音声ランプ制御装置９２は、音声ランプ制御基板１５１を備え、当該音声ランプ制御基板１５１にはＭＰＵ１５２が搭載されており、ＭＰＵ１５２にはＲＯＭ１５３およびＲＡＭ１５４が内蔵されている。なお、以下では、音声ランプ制御装置９２に設けられたＭＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３およびＲＡＭ１５４を音声側ＭＰＵ１５２、音声側ＲＯＭ１５３および音声側ＲＡＭ１５４として説明する。
【０１３０】
音声側ＲＯＭ１５３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、この音声側ＲＯＭ１５３は、音声側ＭＰＵ１５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、各種データテーブル記憶エリア１５３ａ、コマンド情報記憶エリア１５３ｂ等を有している。
【０１３１】
各種データテーブル記憶エリア１５３ａは、発光データ、および音声データ等が記憶されているエリアである。コマンド情報記憶エリア１５３ｂは、音声側ＭＰＵ１５２から出力される各種コマンドを生成する際に参照されるコマンド情報が記憶されているエリアである。
【０１３２】
音声側ＲＡＭ１５４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合に音声側ＲＯＭ１５３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、この音声側ＲＡＭ１５４は、音声側ＲＯＭ１５３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。音声側ＲＡＭ１５４は、例えば、コマンド格納エリア１５４ａ、保持データエリア１５４ｂ、各種カウンタエリア１５４ｃ等を有している。
【０１３３】
コマンド格納エリア１５４ａは、主側ＭＰＵ１１２から受信したコマンドを格納するためのエリアである。保持データエリア１５４ｂは、遊技回中および開閉実行モード中の演出、並びに報知を実行するために一時的に利用されるデータであって、これら演出や報知が開始された後においても音声側ＭＰＵ１５２にて独自に利用可能とするためのデータを記憶保持しておくためのエリアである。各種カウンタエリア１５４ｃは、遊技回数カウンタ等が格納されているエリアである。
【０１３４】
そして、音声側ＭＰＵ１５２では、主制御装置９１から受信した各種コマンド（後述する変動用コマンド、種別コマンド、確定停止コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、および保留コマンド等）に基づき、遊技回や開閉実行モード等において実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、ランプ制御装置１５５を制御して電飾部３３の発光制御を行うと共に、音声出力装置１５６を制御してスピーカ部３４の音声制御を行う。
【０１３５】
音声側ＭＰＵ１５２の入力側には、第１枠ボタン２６の操作を検知する第１枠ボタン検知センサ２６ａおよび第２枠ボタン２７の操作を検知する第２枠ボタン検知センサ２７ａが電気的に接続されている。そして、音声側ＭＰＵ１５２では第１、第２枠ボタン２６、２７の操作有無の監視を行い、当該第１、第２枠ボタン２６、２７が操作された場合にはその操作に対応した処理を実行する。
【０１３６】
さらに、音声側ＭＰＵ１５２では、主制御装置９１から受信したコマンドに基づき、報知を行う必要があるか否かを特定し、ランプ制御装置１５５の発光制御および音声出力装置１５６の音声制御を行うことで報知を行う。
【０１３７】
なお、主側ＭＰＵ１１２から出力される各種コマンドについては具体的に後述するが、これら各種コマンドは主側ＲＯＭ１１３のコマンド情報記憶エリア１１３ｊを参照して出力される。また、各種コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。そして、主側ＭＰＵ１１２から音声側ＭＰＵ１５２へのコマンドの送信は、基本的にはシリアルで行われるが、パラレルで行われる構成としてもよい。
【０１３８】
また、音声側ＭＰＵ１５２は、表示制御装置９３と電気的に接続されており、主制御装置９１から受信したコマンドに基づいて決定した演出の内容を含む各種コマンドを表示制御装置９３に送信する。なお、音声側ＭＰＵ１５２から出力される各種コマンドは、音声側ＲＯＭ１５３のコマンド情報記憶エリア１５３ｂが参照される。また、本実施形態の表示制御装置９３は、音声ランプ制御装置９２を介することなく主制御装置９１からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置９１との関係では音声ランプ制御装置９２よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
【０１３９】
表示制御装置９３は、表示制御基板１６１を備え、当該表示制御基板１６１にはＭＰＵ１６２が搭載されており、ＭＰＵ１６２にはプログラムＲＯＭ１６３およびワークＲＡＭ１６４が内蔵されている。また、表示制御基板１６１には、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６５、キャラクタＲＯＭ１６６およびビデオＲＡＭ１６７が内蔵されている。なお、以下では、表示制御装置９３のＭＰＵ１６２を表示側ＭＰＵ１６２として説明する。
【０１４０】
プログラムＲＯＭ１６３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリ等の記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。そして、このプログラムＲＯＭ１６３は、表示側ＭＰＵ１６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶しており、例えば、ＶＤＰ１６５へのコマンドを送信する際で参照されるコマンド情報記憶エリア１６３ａ、各演出（表示）に対応した画像を表示させるのに必要な処理が定められたデータテーブル記憶エリア１６３ｂを有している。
【０１４１】
ワークＲＡＭ１６４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭ等の記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であると共に、同一のデータ容量で比較した場合にプログラムＲＯＭ１６３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。そして、このワークＲＡＭ１６４は、プログラムＲＯＭ１６３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータやフラグ等を一時的に記憶する。ワークＲＡＭ１６４は、例えば、コマンド格納エリア１６４ａを有している。
【０１４２】
そして、表示側ＭＰＵ１６２は、音声ランプ制御装置９２から受信した各種コマンドを解析し、または受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１６５の制御（具体的にはＶＤＰ１６５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０１４３】
ＶＤＰ１６５は、図柄表示装置８０に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１６５はＩＣチップ化されているために「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１６５は、表示側ＭＰＵ１６２、ビデオＲＡＭ１６７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、画像データをキャラクタＲＯＭ１６６から所定のタイミングで読み出してビデオＲＡＭ１６７に記憶させることで当該画像データに応じた画像を図柄表示装置８０に表示させる。
【０１４４】
キャラクタＲＯＭ１６６は、図柄表示装置８０に表示される図柄等のキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１６６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。また、キャラクタＲＯＭ１６６には、上記データの一部として、図柄表示装置８０の第１保留図柄表示エリアＤｓ、第２保留図柄表示エリアＤｔ、および実行保留図柄表示エリアＤｕに表示されるための画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア１６６ａが設定されている。
【０１４５】
なお、キャラクタＲＯＭ１６６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１６６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１６３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１６６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１４６】
ビデオＲＡＭ１６７は、図柄表示装置８０に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１６７の内容を書き替えることに基づいて図柄表示装置８０の表示内容が変更される。
【０１４７】
また、ビデオＲＡＭ１６７は、保留図柄表示用エリア１６７ａを有している。そして、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における第１保留図柄表示エリアＤｓの第１〜第４表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４と１対１で対応するように、第１〜第４単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設定されている。また、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における第２保留図柄表示エリアＤｔの第１〜第４表示エリアＤｔ１〜Ｄｔ４と１対１で対応するように、第１〜第４単位エリアＲＦ１〜ＲＦ４が設定されている。さらに、保留図柄表示用エリア１６７ａには、図柄表示装置８０における実行保留図柄表示エリアＤｕと１対１で対応するように、実行単位エリアＲＧが設定されている。そして、各保留図柄表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４、Ｄｔ１〜Ｄｔ４、Ｄｕには、保留図柄表示用エリア１６７ａにおける各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧに書き込まれたデータに応じた画像が表示される。なお、各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧにデータが設定されていない場合（ブランクを意味するデータが設定されている場合）には、当該単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧと対応する各表示エリアＤｓ１〜Ｄｓ４、Ｄｔ１〜Ｄｔ４、Ｄｕでは、何ら画像が表示されない、または図柄表示装置８０の表示画面８０ａにおける背景画像が表示される。
【０１４８】
ここで、本パチンコ機１０では、音声側ＭＰＵ１５２と表示側ＭＰＵ１６２との間でコマンドが双方向通信でやり取りされるように構成されている。具体的には、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とは第１信号線群１７０を用いて電気的に接続されており、当該第１信号線群１７０を利用して音声側ＭＰＵ１５２から表示側ＭＰＵ１６２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われ、第１信号線群１７０には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１７１と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１７２と、一のコマンドの送信開始、および送信終了のうちの少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１７３とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１４９】
また、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とは第２信号線群１８０を用いて電気的に接続されており、当該第２信号線群１８０を利用して表示側ＭＰＵ１６２から音声側ＭＰＵ１５２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２信号線群１８０には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１８１と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１８２と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１８２とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１５０】
第１信号線群１７０および第２信号線群１８０は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第１信号線群１７０および上記第２信号線群１８０の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声ランプ制御装置９２のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置９３のコネクタに対して着脱自在に装着される。
【０１５１】
なお、音声側ＭＰＵ１５２と表示側ＭＰＵ１６２との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１信号線群１７０と第２信号線群１８０とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【０１５２】
＜主側ＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主側ＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図１２を用いて説明する。図１２は、当たり抽選等に用いられる各種カウンタの内容を説明するための図である。
【０１５３】
主側ＭＰＵ１１２は、遊技に際し、各種カウンタ情報を用いて、開閉実行モードに移行するか否かの抽選（以下では、単に当たり抽選ともいう）、メイン表示部７１の表示の設定、図柄表示装置８０の図柄表示の設定等を行う。具体的には、図１２に示されるように、当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、当たり抽選に当選した際に開閉実行モードの種別（当たり種別）を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置８０が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１と、メイン表示部７１および図柄表示装置８０における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、電動役物６６を電動役物開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放乱数カウンタＣ４と、電動役物開放乱数カウンタＣ４の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２とを用いている。各カウンタの一部は、後述するタイマ割込み処理（図１７参照）の実行間隔である４ｍｓｅｃ間隔で更新され、残りのカウンタは後述するメイン処理（図１６参照）の中で不定期に更新され、その更新値が主側ＲＡＭ１１４の抽選カウンタ用バッファ１１４ａに逐次格納される。そして、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている所定の数値が主側ＲＡＭ１１４における特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに逐次格納され、遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過したタイミングで抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている所定の数値が主側ＲＡＭ１１４における普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納される。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ１、ＣＳ、ＣＩＮＩ２、Ｃ４は、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられている。
【０１５４】
ここで、特別図柄保留球格納エリア１１４ｂおよび普通図柄保留球格納エリア１１４ｃの構成について説明する。
【０１５５】
特別図柄保留球格納エリア１１４ｂは、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４および第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡを有する第１特別図柄保留球格納エリアＲＡと、第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４および第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢを有する第２特別図柄保留球格納エリアＲＢと、総保留数記憶エリアＮＸと、１つの実行エリアＲＣとを有している。図１３は、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１保留エリアＲＡ１の構成を示す図である。なお、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡおける第２〜第４保留エリアＲＡ２〜ＲＡ４、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４、実行エリアＲＣの構成は、図１３と同様である。
【０１５６】
第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４、ＲＢ１〜ＲＢ４および実行エリアＲＣは、図１３に示されるように、当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３、および入賞始動口格納エリア２０４を有している。そして、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４には、第１始動口５６への遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａの各値）が当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されると共に、第１始動口５６への入賞情報が入賞始動口格納エリア２０４に格納される。そして、第１始動口５６に対して遊技球の入賞が連続して発生した場合には、第１保留エリアＲＡ１→第２保留エリアＲＡ２→第３保留エリアＲＡ３→第４保留エリアＲＡ４の順に各数値情報等が時系列的に格納されていく。このように、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡに４個の保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４が設けられていることにより、第１始動口５６への遊技球の入賞履歴が全体として最大４個まで記憶（保留記憶）される。
【０１５７】
同様に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４には、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａの各値）が当たり乱数カウンタ格納エリア２０１、当たり種別カウンタ格納エリア２０２、リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されると共に、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞情報が入賞始動口格納エリア２０４に格納される。なお、本実施形態では、入賞始動口格納エリア２０４には、第２始動口への入賞情報が格納されるが、通常第２始動口５７と特別第２始動口５８とを区別する情報は格納されない。そして、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に対して遊技球の入賞が連続して発生した場合には、第１保留エリアＲＢ１→第２保留エリアＲＢ２→第３保留エリアＲＢ３→第４保留エリアＲＢ４の順に各数値情報等が時系列的に格納されていく。このように、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢに４個の保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４が設けられていることにより、第２始動口５７、５８への遊技球の入賞履歴が全体として最大４個まで記憶（保留記憶）される。
【０１５８】
つまり、本パチンコ機１０では、第１始動口５６、および第２始動口５７、５８への遊技球の入賞履歴は、それぞれ最大４個まで記憶されるため、全体として最大８個まで保留記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値（本実施形態では、４個）以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球（本実施形態では、遊技球３個）のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。本実施形態では、保留記憶可能な全体の数を８個としたものを説明するが、保留記憶可能な全体の数は８個に限定されることはなく任意であり、４個、６個または９個以上といったように他の複数であってもよい。また、第１始動口５６と第２始動口５７、５８とで保留記憶可能な数が異なっていてもよい。
【０１５９】
実行エリアＲＣは、メイン表示部７１（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）の変動表示を開始する際に、第１保留エリアＲＡ１または第１保留エリアＲＢ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＲＣに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判定等が行われる。
【０１６０】
また、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡに設けられた第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡは、第１抽選遊技の保留数（第１始動口５６への入賞を契機とする変動表示の保留数）を記憶するエリアである。同様に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢに設けられた第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢは、第２抽選遊技の保留数（通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とする変動表示の保留数）を記憶するエリアである。
総保留数記憶エリアＮＸは、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡと第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢとの和の数（総保留数）を記憶するための記憶エリアである。
【０１６１】
普通図柄保留球格納エリア１１４ｃは、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞（通過）履歴にあわせて、電動役物開放乱数カウンタＣ４の値（抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている値）を時系列的に格納するための保留エリアである。
【０１６２】
普通図柄保留球格納エリア１１４ｃは、図１２に示されるように、第１〜第４保留エリアＲＤ１〜ＲＤ４の４つの記憶エリア、実行エリアＲＤ５および保留数記憶エリアＮＣにより構成されている。そして、第１〜第４保留エリアＲＤ１〜ＲＤ４の４つの記憶エリアにより、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞履歴が最大４個まで記憶（保留記憶）されるようになっている。
【０１６３】
具体的には、普通図柄始動ゲート６０への入賞が連続して発生した場合、第１保留エリアＲＤ１→第２保留エリアＲＤ２→第３保留エリアＲＤ３→第４保留エリアＲＤ４の順に電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納されていく。このように４つのエリアが設けられていることにより、普通図柄始動ゲート６０への遊技球の入賞履歴が最大４個まで記憶されるようになっている。
【０１６４】
実行エリアＲＤ５は、第１保留エリアＲＤ１に格納された数値を移動させるためのエリアである。そして、電動役物６６の開放抽選を行う際には、実行エリアＲＤ５に記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定等が行われる。
【０１６５】
なお、普通図柄保留球格納エリア１１４ｃにおいても、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１６６】
カウンタの説明に戻り、各種カウンタについて具体的に説明する。
【０１６７】
当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。そして、特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合には、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１の値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、当該初期値から再びカウントが開始される。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１は、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。
【０１６８】
当たり抽選に当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ１１３における当否情報群記憶手段としての特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに特別図柄当否テーブル（付与情報における当否情報群）として記憶されている。ここで、特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａの内容について図１４を参照しつつ説明する。図１４は、本実施形態における特別図柄当否テーブルを説明するための説明図であり、（ａ）は低確率モード用の特別図柄当否テーブルを示し、（ｂ）は高確率モード用の特別図柄当否テーブルを示している。
【０１６９】
図１４に示されるように、特別図柄当否テーブルとしては、図１４（ａ）の低確率モード用の特別図柄当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図１４（ｂ）の高確率モード用の特別図柄当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本実施形態では、当たり抽選における抽選モードとして、低確率モード（低確率対応状態）と高確率モード（高確率対応状態）とが設定されている。
【０１７０】
本実施形態では、当たり抽選に際して低確率モード用の特別図柄当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１４（ａ）に示されるように、当たり抽選に当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２個とされている。一方、当たり抽選に際して高確率モード用の特別図柄当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１４（ｂ）に示されるように、当たり抽選に当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２１個とされている。また、本実施形態では、低確率モードである状況において、当たり抽選に当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群（７、３０７）は、高確率モードである状況において当たり抽選に当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数および値は任意である。
【０１７１】
当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。
【０１７２】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、主側ＲＯＭ１１３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア１１３ｂに振分テーブル（付与情報における振分情報群）として記憶されている。図１５は、振分テーブルを説明するための図であり、（ａ）は第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）、（ｂ）は第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）である。なお、第１結果表示部用の振分テーブルは、第１始動口５６への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。また、第２結果表示部用の振分テーブルは、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞に基づき取得された保留情報に対して振分抽選が行われる場合に参照されるテーブルである。
【０１７３】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、図１５（ａ）に示されるように、遊技結果の振分先として、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が１６Ｒ確変当たり結果に対応しており、「１０〜２３」が４Ｒ確変当たり結果に対応しており、「２４〜２９」が４Ｒ通常当たり結果に対応している。
【０１７４】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、図１５（ｂ）に示されるように、遊技結果の振分先として、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２３」が１６Ｒ確変当たり結果に対応しており、「２４〜２９」が１６Ｒ通常当たり結果に対応している。
【０１７５】
ここで、本実施形態における確変当たり結果とは、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選のモードが高確率モードになると共にサポートモードが高頻度サポートモードになる当たり結果のことである。また、通常当たり結果とは、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選のモードが低確率モードになる（維持される）と共にサポートモードが高頻度サポートモードとなる当たり結果のことである。但し、通常当たり結果における高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（本実施形態では、１００回）に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。
【０１７６】
なお、具体的には後述するが、高頻度サポートモードとは電動役物６６が開放し易いモードのことであり、低頻度サポートモードとは電動役物６６が開放し難いモードのことである。
【０１７７】
また、開閉実行モードにおける可変入賞装置５９の制御では、予め定められた回数を上限とするラウンド遊技が実行される。なお、ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続時間が経過すること、または予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口５９ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。例えば、開放継続時間は３０ｓｅｃに設定され、上限個数は１０個に設定される。
【０１７８】
本実施形態では、操作ハンドル３１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構４４が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技における遊技球の入賞上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口５９ａに対して、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待される。
【０１７９】
ここで、上記図１５で説明した各種当たり結果について説明すると、「４Ｒ確変当たり結果および４Ｒ通常当たり結果」とは、大入賞口５９ａが４回開放される遊技結果であり、「１６Ｒ確変当たり結果および１６Ｒ通常当たり結果」とは、大入賞口５９ａが１６回開放される遊技結果である。
【０１８０】
そして、上記のように、本実施形態では、当たり抽選に当選となった場合の遊技結果の振分態様は、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合と、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合とで異なっている。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機として１６Ｒ確変当たり当選となる確率は、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として１６Ｒ確変当たり当選となる確率より低くなっている。そして、１６Ｒ確変当たり結果は、大入賞口５９ａが長時間態様で１６回開放されるため、最も有利な当たり結果であるといえる。つまり、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合の方が遊技者は多くの出球を得られる確率が高くなっている。また、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合と、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合とでは、通常当たり結果となる確率は等しくされているが、通常当たり結果となった場合のラウンド数が異なっている。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合には４Ｒ通常当たり結果となり、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合には１６Ｒ通常当たり結果となる。すなわち、通常当たり結果となった場合においても、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選となった場合の方が遊技者は多くの出玉を得られるようになっている。
【０１８１】
また、「高確率モード」とは、当たり終了後に付加価値としてその後の当たり抽選に当選する確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、開閉実行モード（特典遊技）へ移行し易い遊技の状態のことである。「低確率モード」とは、高確率モードでない場合（確変中でない時）をいい、当たり抽選に当選する確率が通常の状態、即ち、確変の時より当たり抽選に当選する確率が低い状態をいう。
【０１８２】
また、電動役物６６におけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物６６が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード（高頻度ガイドモード）と低頻度サポートモード（低頻度ガイドモード）とが設定されている。
【０１８３】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放乱数カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電動役物開放状態当選となる確率が異なっており、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも電動役物開放状態当選となる確率が高くなっている。また、電動役物開放状態当選となった際には、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物放状態当選となった際に電動役物６６が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放状態となり、電動役物６６の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。
【０１８４】
このため、高頻度サポートモードでは、電動役物６６が開放状態となることで通常第２始動口５７に遊技球が入賞し易くなり、通常第２始動口５７に遊技球が入賞することによって所定個数の遊技球の払い出しが実行されるため、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１８５】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電動役物開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電動役物開放状態当選となる確率を等しくし、１回の開放回数や開放時間を適宜設定するようにしてもよく、適宜変更可能である。
【０１８６】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に入賞したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納される。そして、主側ＲＯＭ１１３のリーチ用テーブル記憶エリア１１３ｃに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定するのに用いられる。但し、開閉実行モードに移行する遊技回（当たり抽選に当選した遊技回）においては、主側ＭＰＵ１１２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、本実施形態では各遊技状態において同一とされているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１８７】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置８０における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（または可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置８０を備え、可変入賞装置５９の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置８０における図柄（絵柄）の変動表示（または可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態のことである。
【０１８８】
具体的には、リーチ表示とは、図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、当たりが発生する（開閉実行モードへ移行する）のに対応した当たり図柄の組み合わせが成立する可能性がある主図柄（リーチ図柄）の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１８９】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置８０の表示画面８０ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のある主図柄（リーチ図柄）の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１９０】
図６を参照して具体的に説明すると、本パチンコ機１０では、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに同一の数字、または有効ラインＬ２の上図柄列Ｚ１に「３」の数字および下図柄列Ｚ３に「１」の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２（最終停止図柄列）において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１９１】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うと共に、その背景画面において所定のキャラクタ等を動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させるまたは非表示とした上で、表示画面８０ａの略全体において所定のキャラクタ等を動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１９２】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部７１（第１結果表示部７１ａまたは第２結果表示部７１ｂ）における変動表示時間（表示継続時間）と、図柄表示装置８０における図柄の変動表示時間（表示継続時間）とを主側ＭＰＵ１１２において決定するのに用いられる。変動種別カウンタＣＳは、定期的に更新され、メイン表示部７１における変動表示の開始時および図柄表示装置８０による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して値が取得される。そして、変動表示時間の決定に際しては、主側ＲＯＭ１１３における変動表示情報郡記憶手段としての変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに予め記憶されている変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）が参照される。
【０１９３】
電動役物開放乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。そして、電動役物開放乱数カウンタＣ４が１周した場合には、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２の値が当該電動役物開放乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれ、当該初期値から再びカウントが開始される。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ２は、電動役物開放乱数カウンタＣ４と同様のループカウンタである（値＝０〜２５０）。電動役物開放乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、遊技球が普通図柄始動ゲート６０を通過したタイミングで主側ＲＡＭ１１４の普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納される。
【０１９４】
普通図柄の当たり当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ１１３における当否情報群記憶手段としての普通図柄当否テーブル記憶エリア１１３ｆに普通図柄当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。特に限定されるものではないが、本実施形態では、普通図柄の当選となる乱数の値の数は、低確率モードでは２４とされ、その範囲は「５〜２８」とされている。また、高確率モードでは、２００とされ、その範囲は「５〜２０４」となっている。すなわち、低確率モードでは、取得された電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率モードでは、取得された電動役物開放乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にある場合に当選と判定される。そして、メイン表示部７１におけるその他表示部７１ｄに所定の点灯状態が示されると共に、電動役物６６が開放される。
【０１９５】
＜主制御基板１１１のＭＰＵ１１２にて実行される各種処理について＞
次に、図１６を参照して主制御装置９１に電源が投入された後に主側ＭＰＵ１１２により実行されるメイン処理について説明する。図１６は、メイン処理を示すフローチャートであり、電源投入時のリセットにより起動される。
【０１９６】
まず、電源投入ウェイト処理を実行する（Ｓ１０１）。当該電源投入ウェイト処理では、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置９２、表示制御装置９３、払出制御装置１００等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つため、ウェイト処理（例えば、１ｓｅｃ）を実行し、次の処理に進行することなく待機する。そして、電源投入ウェイト処理の期間が経過した後、主側ＲＡＭ１１４のアクセスを許可すると共に（Ｓ１０２）、主側ＭＰＵ１１２の内部機能レジスタの設定を行う（Ｓ１０３）。
【０１９７】
その後、電源および発射制御装置１０１に設けられたＲＡＭ消去スイッチ１０３が手動操作されているか否かを判定し（Ｓ１０４）、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が手動操作されていないと判定した場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ１１４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１０５）。そして、主側ＲＡＭ１１４の停電フラグに「１」がセットされていると判定した場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１０６）、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータが正常であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【０１９８】
そして、チェックサムが正常であると判定した場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、電源投入設定処理を実行する（Ｓ１０９）。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側ＲＡＭ１１４の所定のエリアを初期値に設定すると共に、現状の遊技状態（電源断が正常なものである場合には電源断の前の状態）を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声ランプ制御装置９２に送信する。また、払出側ＲＡＭ１２４の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出側ＭＰＵ１２２に送信する。さらに、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
【０１９９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされていると判定した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、停電フラグに「１」がセットされていないと判定した場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、またはチェックサムが正常でないと判定した場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、主側ＲＡＭ１１４の初期化として当該主側ＲＡＭ１１４をクリアした後（Ｓ１０８）、上記ステップ１０９の電源投入設定処理を行う。
【０２００】
すなわち、本パチンコ機１０では、例えば、遊技ホールの営業開始時等、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１０３を押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が押されていれば、上記Ｓ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様に上記ステップ１０８の処理に移行する。
【０２０１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１０３が押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、およびチェックサムが正常であることを条件に、ステップ１０８の処理を実行することなくステップ１０９を実行する。つまり、電源の遮断が正常であり、チェックサムが正常であれば、電源断の遊技状態に復帰させるためのコマンドを音声ランプ制御装置９２に送信する。
【０２０２】
その後、以下の残余処理に進む。つまり、主側ＭＰＵ１１２は、後述するタイマ割込み処理（図１７）を定期的に実行する構成であるが、あるタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間を利用して以下の残余処理を繰り返し実行する。つまり、以下の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０２０３】
残余処理では、まず、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う（Ｓ１１０）。続いて、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１、ＣＩＮＩ２の更新を行う乱数初期値更新処理を実行すると共に（Ｓ１１１）、変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１１２）。これらの更新処理では、主側ＲＡＭ１１４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う（Ｓ１１３）。そして、ステップ１１３の処理を実行したら、ステップ１１０に戻り、タイマ割込み処理が終了した後、ステップ１１０〜ステップ１１３の処理を実行する。
【０２０４】
ここで、上記のように残余処理では、割込み禁止の処理および割込み許可の処理に挟まれるようにして乱数初期値更新処理および変動用カウンタ更新処理が設定されているのみであるため、タイマ割込み処理が開始されるタイミングは常にステップ１１０の直前となる。そうすると、タイマ割込み処理が終了した後は常にステップ１１０から開始すればよいこととなり、タイマ割込み処理後の戻りアドレスが一義的なものとなる。よって、タイマ割込み処理の開始に際して現状の戻りアドレスを記憶する必要はなく、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減される。
【０２０５】
また、主側ＭＰＵ１１２において所定のデータの演算を行っている途中でタイマ割込み処理が発生することもないため、タイマ割込み処理の開始に際して主側ＭＰＵ１１２のレジスタにその時点で格納されているデータの主側ＲＡＭ１１４への退避処理を実行する必要がなく、同様にタイマ割込み処理の終了に際して主側ＭＰＵ１１２のレジスタへのデータの復帰処理を実行する必要がない。よって、タイマ割込み処理の開始に際しての処理負荷が軽減されると共に、タイマ割込み処理の終了に際しての処理負荷も軽減される。
【０２０６】
また、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ１、ＣＩＮＩ２の更新途中や変動種別カウンタＣＳの更新途中でタイマ割込み処理が開始されることがないため、これらの更新途中であるにも関わらず、タイマ割込み処理にてこれらカウンタの数値情報が取得されたり、さらなる更新処理が実行されてしまうことを防止できる。
【０２０７】
次に、図１７を参照しつつ、主側ＭＰＵ１１２が定期的（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）に実行するタイマ割込み処理について説明する。図１７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、主側ＭＰＵ１１２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板１１１には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段として図示しないクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側ＭＰＵ１１２との間の信号経路の途中位置に存在するように図示しない分周回路が設けられている。
【０２０９】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側ＭＰＵ１１２に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側ＭＰＵ１１２では、このパルス信号の立ち上がりまたは立ち下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも１つの条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０２１０】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側ＭＰＵ１１２における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０２１１】
ただし、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側ＭＰＵ１１２における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側ＭＰＵ１１２の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。以上が主側ＭＰＵ１１２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成である。
【０２１２】
主側ＭＰＵ１１２は、まず、停電情報記憶処理を実行する（Ｓ２０１）。この停電情報記憶処理では、停電監視基板１１７から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には所定の停電時処理を実行する。
【０２１３】
次に、抽選用乱数更新処理を実行する（Ｓ２０２）。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および電動役物開放乱数カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際にはそれぞれ「０」にクリアする。
【０２１４】
その後、メイン処理（図１６）における上記ステップ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行すると共に（Ｓ２０３）、メイン処理（図１６）における上記ステップ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、遊技停止判定処理を実行する（Ｓ２０５）。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０２１５】
具体的には、遊技機本体１２の前面側には、磁石検知センサ、電波検知センサ、振動検知センサ等の各種センサ（図９中のその他検知センサ１１５）が設けられている。そして、主側ＭＰＵ１１２では、後述する不正検知処理（Ｓ２１２）により、磁石検知センサの検知結果に基づいて遊技盤４３に対して磁石を近づける行為が行われていないか否かを判定し、電波検知センサの検知結果に基づいて不正な電波がパチンコ機１０に向けて出力されていないか否かを判定し、振動検知センサの検知結果に基づいてパチンコ機１０に対して不正な振動が加えられていないか否か等を判定する。これらの不正判定のいずれかにて肯定判定をした場合には、パチンコ機１０への不正行為に該当する特定事象が発生しているとして、遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０２１６】
その後、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し（Ｓ２０６）、遊技の進行を停止している状態であると判定した場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、報知コマンドの出力用処理を実行する（Ｓ２０７）。報知コマンドの出力用処理では、いずれかの特定事象が発生している場合であってその特定事象の発生に対して未だ報知コマンドを出力していない状況において、報知コマンドを出力対象に設定する。
【０２１７】
なお、当該報知コマンドには、その出力の契機となった特定事象の内容が含まれるため、音声ランプ制御装置９２が報知コマンドを受信するとその特定事象の内容に対応した報知の実行設定を行う。また、遊技の進行が停止された状態、およびそれに対応した報知は、主側ＭＰＵ１１２への動作電力の供給を停止したのみでは電源立ち上げ時に再度開始され、主側ＭＰＵ１１２への動作電力の供給を停止した後に電源および発射制御装置１０１に設けられたＲＡＭ消去スイッチ１０３を手動操作しながら動作電力の供給を開始することにより、主側ＲＡＭ１１４の初期化が実行されることに伴って実行されないようになる。
【０２１８】
一方、遊技の進行を停止していない状態であると判定した場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、ポート出力処理を実行する（Ｓ２０８）。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力処理を実行する。例えば、大入賞口５９ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力を開始し、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止する。また、電動役物６６を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部６６ａへの駆動信号の出力を開始し、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止する。さらに、各処理で出力対象に設定されたコマンドを音声ランプ制御装置９２や払出制御装置１００に出力する。
【０２１９】
次に、読み込み処理を実行する（Ｓ２０９）。読み込み処理では、停電信号および入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０２２０】
続いて、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、および可変入賞装置始動ゲート６１への入賞を検知する入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａから受信している信号を読み込み、一般入賞口５５、第１始動口５６、通常第２始動口５７、特別第２始動口５８、可変入賞装置５９、普通図柄始動ゲート６０、および可変入賞装置始動ゲート６１への入賞の有無を特定する入賞検知処理を実行する（Ｓ２１０）。
【０２２１】
その後、主側ＲＡＭ１１４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報を更新するためのタイマ更新処理を実行する（Ｓ２１１）。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新および加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０２２２】
続いて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する（Ｓ２１２）。この不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生しているか否かの不正判定を実行して肯定判定をした場合、次回のタイマ割込み処理におけるステップ２０５にて遊技停止用の設定を行う。これにより、ステップ２０６にて肯定判定をするようになる。なお、所定の事象とは、ステップ２０５にて説明したように、遊技盤４３に対して磁石を近づける行為が行われていないか否か、不正な電波がパチンコ機１０に向けて出力されていないか否か、パチンコ機１０に対して不正な振動が加えられていないか否か等である。
【０２２３】
次に、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する（Ｓ２１３）。発射制御処理では、操作ハンドル３１に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。そして、ステップ２０９の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａの断線確認や、遊技機本体１２、前扉枠１４の開放確認等を行う入力状態監視処理を行う（Ｓ２１４）。この場合、当該入力状態監視処理では、各入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａの断線を確認した場合や、遊技機本体１２の開放を確認した場合には上記ステップ２０７と同様に報知コマンドの出力用処理を実行する。当該報知コマンドの出力用処理では、入賞検知センサ５５ａ、５６ａ、５７ａ、５８ａ、５９ｃ、６０ａ、６１ａに断線が発生していることを示す報知コマンドや、遊技機本体１２が開放状態であることを示す報知コマンドを送信する。
また、入力状態監視処理では、払出制御装置１００から受信している信号に基づいて、下皿３０が満タン状態となっているか否かといった判定や、払出装置９９に異常が発生しているか否かといった判定を行い、これらの判定において肯定判定をした場合にはそれに対応した報知コマンドを出力対象に設定する。
【０２２４】
次に、遊技回（変動表示回）の実行制御および開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行すると共に（Ｓ２１５）、電動役物６６の開閉制御を行うための普図普電制御処理を実行する（Ｓ２１６）。これらステップ２１５における特図特電制御処理およびステップ２１６における普図普電制御処理については、具体的に後述する。
【０２２５】
続いて、直前のステップ２１５およびステップ２１６の処理結果に基づいて、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞に対する保留情報（第１、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＡ、ＮＢ）の増減個数、および普通図柄始動ゲート６０への入賞に対する保留情報（保留数記憶エリアＮＣ）の増減個数をメイン表示部７１（その他表示部７１ｄ）に反映させるための表示制御処理（出力情報の設定）を行う（Ｓ２１７）。また、開閉実行モードへ移行する際には、後述するラウンド用の設定処理（図２６）に基づいて、ラウンド表示部７１ｃにその開閉実行モードにおける可変入賞装置５９が開放される回数を反映させるための表示制御処理（出力情報の設定）を行う。さらに、開閉実行モードが終了する際には、ラウンド表示部７１ｃの表示を消去（消灯）するための表示制御処理（出力情報の設定）を行う。
【０２２６】
次に、遊技回および開閉実行モードのどちらも実行されていない状況において、図柄表示装置８０の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行する（Ｓ２１８）。このデモ表示用処理については具体的に後述する。
【０２２７】
そして、払出側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドおよび信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する（Ｓ２１９）。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する（Ｓ２２０）。
【０２２８】
次に、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始および終了を制御するように、外部出力端子板１０４への信号出力の状態を切り換えるための外部情報設定処理を実行する（Ｓ２２１）。
【０２２９】
ステップ２２１の外部処理情報設定処理を終了した後、またはステップ２０７の報知コマンドの出力用処理を終了した後は、割込み終了宣言の設定を実行する（Ｓ２２２）。主側ＭＰＵ１１２では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の１つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップ２２２では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。次に、割込み許可の設定を行う（Ｓ２２３）。主側ＭＰＵ１１２では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップ２２３では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２３０】
次に、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１５の特図特電制御処理について図１８を参照しつつ説明する。図１８は、特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
特図特電制御処理では、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行すると共に、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行すると共に、開閉実行モード中および開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０２３２】
具体的には、まず、保留情報の取得処理を実行する（Ｓ３０１）。ここで、保留情報の取得処理について、図１９を参照しつつ説明する。図１９は、保留情報の取得処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
保留情報取得の処理は、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞したかを判別し、第１始動口５６、通常第２始動口５７、または特別第２始動口５８に遊技球が入賞した場合には、保留上限個数（第１始動口５６に最大４個、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８に最大４個で全体で最大８個）まで、取得した各カウンタ値を特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納する処理である。また、入賞に基づいて取得された各カウンタ値が特別図柄保留球格納エリア１１４ｂに格納されると、格納された各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理である。
【０２３４】
まず、遊技球が第１始動口５６に入賞（始動入賞）したか否かを入賞検知センサ５５ａの検知情報により判定する（Ｓ４０１）。そして、遊技球が第１始動口５６に入賞した（始動入賞があった）と判定すると（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡに格納された保留数Ｎａの値を読み出し、取得した保留数Ｎａが４個未満であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。つまり、第１始動口５６に対する保留数の上限値である４個未満であるか（即ち、保留数が上限値まで記憶されていないか）を判定する。
【０２３５】
そして、取得した保留数Ｎａが４個未満であると判定した場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数記憶エリアＮＡの保留数Ｎａを１加算すると共に、総保留数記憶エリアＮＸの総保留数Ｎｘを読み出し、当該総保留数Ｎｘを１加算する（Ｓ４０３）。一方、取得した保留数Ｎａが４であると判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、そのまま本保留情報の取得処理を終了する。
【０２３６】
ステップ４０３の処理を終了した後は、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０２にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２およびリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報（特別情報）、第１始動口５６への入賞を契機とするものであることの情報を、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡのうちステップ４０３にて１加算した保留数Ｎａと対応する保留エリアに格納する（Ｓ４０４）。
【０２３７】
その後、第１始動口５６への入賞が発生したことを音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３に認識させると共に、保留報知を実行させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行する（Ｓ４０５）。
【０２３８】
一方、遊技球が第１始動口５６へ入賞していないと判定した場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞（始動入賞）したか否かを入賞検知センサ５７ａ、５８ａの検知情報により判定する（Ｓ４０６）。そして、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞した（始動入賞があった）と判定すると（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、ステップ４０２〜ステップ４０５と同様の処理を行う（Ｓ４０７〜Ｓ４１０）。これに対し、遊技球が通常第２始動口５７または特別第２始動口５８へ入賞していないと判定した場合（Ｓ４０６：ＮＯ）、そのまま本保留情報の取得処理を終了する。
【０２３９】
なお、ステップ４０７〜ステップ４１０の処理は、ステップ４０２〜ステップ４０５までの各処理に対して、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８に入賞したことに対する処理が相違するのみであるため詳細な説明は省略するが、ステップ４０７では、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに格納された保留数Ｎｂの値を読み出して判定し、ステップ４０８では第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢの保留数Ｎｂを１加算すると共に総保留数記憶エリアＮＸの総保留数Ｎｘを１加算し、ステップ４０９では各カウンタＣ１〜Ｃ３の数値情報（特別情報）、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とするものであることの情報を、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢのうちステップ４０８にて１加算した保留数Ｎｂと対応する保留エリアに格納する。
【０２４０】
以上が保留情報の取得処理である。特図特電制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップ３０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ＲＡＭ１１４に設けられた特図特電カウンタエリア１１４ｄから特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する（Ｓ３０２）。また、主側ＲＯＭ１１３の特図特電アドレステーブル記憶エリア１１３ｇから特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行し（Ｓ３０３）、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する（Ｓ３０４）。
【０２４１】
上記のように、特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理、開閉実行モードに関する処理が含まれている。この場合、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（Ｓ３０７）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（Ｓ３０８）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（Ｓ３０９）と、が設定されている。また、開閉実行モードに関する処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（Ｓ３１０）と、大入賞口５９ａの開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（Ｓ３１１）と、大入賞口５９ａの閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）と、開閉実行モードのエンディングおよび開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（Ｓ３１３）と、が設定されている。
【０２４２】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ１１２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
【０２４３】
特図特電アドレステーブルについて図２０を参照して説明すると、特図特電カウンタは「０」〜「６」の数値情報を設定可能となっており、特図特電アドレステーブルには特図特電カウンタの各数値情報に１対１で対応させて開始アドレスの情報（「ＳＡ０」〜「ＳＡ６」）が設定されている。この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０２４４】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算または「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０２４５】
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側ＭＰＵ１１２にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず、かつ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判定しようとすると、遊技回用の演出に関する処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
【０２４６】
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し、かつ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判定しようとすると、開閉実行モードに関する処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うと共に、大入賞口５９ａが開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
【０２４７】
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。
【０２４８】
以下に、特図特電カウンタおよび特図特電アドレステーブルを利用して、特図変動開始処理（Ｓ３０７）、特図変動中処理（Ｓ３０８）、特図確定中処理（Ｓ３０９）、特電開始処理（Ｓ３１０）、特電開放中処理（Ｓ３１１）、特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）および特電終了処理（Ｓ３１３）を実行するための処理構成を説明する。
【０２４９】
まず、ステップ３０４の開始アドレスを取得した後は、ゼロフラグへの設定処理を実行する（Ｓ３０５）。ゼロフラグへの設定処理では、主側ＲＡＭ１１４に設けられた特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅから特図特電タイマカウンタ（１６ビットのタイマカウンタ）の数値情報を読み出し、読み出した数値情報に基づいてゼロフラグの値を設定する。具体的には、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」である場合に、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」をセットし、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」でない場合には、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「０」をセットする。例えば、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」でなく、ゼロフラグが「１」である場合にはゼロフラグを「１」から「０」に変化させる。特図特電タイマカウンタは、時間の経過に応じた特図特電カウンタの更新タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するために利用されるカウンタであり、上記タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて数値情報の減算が実行される。
【０２５０】
続いて、上記ステップ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する（Ｓ３０６）。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合には特図変動開始処理（Ｓ３０７）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ１である場合には特図変動中処理（Ｓ３０８）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ２である場合には特図確定中処理（Ｓ３０９）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ３である場合には特電開始処理（Ｓ３１０）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ４である場合には特電開放中処理（Ｓ３１１）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ５である場合には特電閉鎖中処理（Ｓ３１２）にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ６である場合には特電終了処理（Ｓ３１３）にジャンプする。そして、ステップ３０７〜ステップ３１３の処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下に、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理について個別に説明する。
【０２５１】
まず、ステップ３０７の特図変動開始処理について、図２１を参照しつつ説明する。図２１は、特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理では、保留情報が記憶されていることを条件に、各種判定処理を実行し、メイン表示部７１および図柄表示装置８０において変動表示が行われる遊技回を開始するための処理を実行する。
【０２５２】
まず、総保留数記憶エリアＮＸから総保留数Ｎｘの値を読み出し、取得した保留数Ｎｘが１以上であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。そして、総保留数Ｎｘが０であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、そのまま本特図変動開始処理を終了する。一方、総保留数Ｎｘが１以上であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、データ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。ここで、データ設定処理について、図２２を参照しつつ説明する。
図２２は、データ設定処理を示すフローチャートである。
【０２５３】
具体的には、このデータ設定処理では、まず、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢから保留数Ｎｂの値を読み出し、取得した保留数Ｎｂが１以上であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、保留数Ｎｂが１以上であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、保留数Ｎｂを１減算すると共に総保留数Ｎｘを１減算する（Ｓ６０２）。次に、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢにおける第１保留エリアＲＢ１に格納されたデータ（すなわち、保留情報）を実行エリアＲＣにシフトする（Ｓ６０３）。その後、第２特別図柄保留球格納エリアＲＢ内のデータ（すなわち、保留情報）をシフトする（Ｓ６０４）。具体的には、ステップ６０４の処理は、第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトする処理であり、第１保留エリアＲＢ１のデータをクリアすると共に、第２保留エリアＲＢ２→第１保留エリアＲＢ１、第３保留エリアＲＢ３→第２保留エリアＲＢ２、第４保留エリアＲＢ４→第３保留エリアＲＢ３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２５４】
一方、保留数Ｎｂが１以上でないと判定した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、つまり保留数Ｎａのみが１以上である場合には、保留数Ｎａを１減算すると共に総保留数Ｎｘを１減算する（Ｓ６０５）。次に、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡにおける第１保留エリアＲＡ１に格納されたデータ（すなわち、保留情報）を実行エリアＲＣにシフトする（Ｓ６０６）。その後、第１特別図柄保留球格納エリアＲＡ内のデータ（すなわち、保留情報）をシフトする（Ｓ６０７）。具体的には、この処理は、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトする処理であり、第１保留エリアＲＡ１のデータをクリアすると共に、第２保留エリアＲＡ２→第１保留エリアＲＡ１、第３保留エリアＲＡ３→第２保留エリアＲＡ２、第４保留エリアＲＡ４→第３保留エリアＲＡ３といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
【０２５５】
ステップ６０４のシフト処理を実行した後、またはステップ６０７のシフト処理を実行した後は、第１〜第４保留エリアＲＡ１〜ＲＡ４のデータのシフトが行われたこと、または第１〜第４保留エリアＲＢ１〜ＲＢ４のデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置９２に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定する（Ｓ６０８）。なお、ステップ６０８で設定されたシフト時コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に、タイマ割込み処理（図１７）におけるポート出力処理（Ｓ２０８）によって送信される。
【０２５６】
すなわち、本実施形態では、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機として当たり抽選に当選した場合の方が遊技者にとって有利となる確率が高いため（図１５参照）、第２抽選遊技に関する保留情報がある場合には当該第２抽選遊技に関する保留情報を優先的に実行エリアＲＣにシフトする優先消化を実行するようにしている。
【０２５７】
特図変動開始処理（図２１）の説明に戻り、ステップ５０２のデータ設定処理を実行した後は、当たり抽選である当否判定処理（特別情報判定処理）を実行する（Ｓ５０３）。
当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、主側ＲＡＭ１１４に設けられた高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードであると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに記憶されている高確率モード用の特別図柄当否テーブル（図１４（ｂ））を参照して、実行エリアＲＣに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に関する数値情報（当たり乱数カウンタ格納エリア２０１に格納されている数値情報）が高確率モード用の当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードであると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の特別図柄当否テーブル記憶エリア１１３ａに記憶されている低確率モード用の特別図柄当否テーブル（図１４（ａ））を参照して、実行エリアＲＣに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に関する数値情報（当たり乱数カウンタ格納エリア２０１に格納されている数値情報）が低確率モード用の当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。なお、高確率モードフラグは、確変当たり結果に起因する開閉実行モードの終了に際して格納され（図２９、Ｓ１３０３）、その後に通常当たり結果に起因する開閉実行モードの終了に際して消去される（図２９、Ｓ１３０４）。
【０２５８】
次に、当否判定処理の結果が当たり当選結果であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。当たり当選結果であると判定した場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、振分判定処理（特別情報判定処理）を実行する（Ｓ５０５）。振分判定処理では、実行エリアＲＣに格納された情報のうち、振分判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２に関する数値情報（当たり種別カウンタ格納エリア２０２に格納されている数値情報）と、入賞始動口の情報とを把握する。そして、主側ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている振分テーブルを参照して、上記把握した当たり種別カウンタＣ２に関する数値情報（当たり種別カウンタ格納エリア２０２に格納されている数値情報）がいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、第１始動口５６への入賞を契機とするものである場合には、第１結果表示部用の振分テーブル（図１５（ａ））を参照して１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、および１６Ｒ通常当たり結果のいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。また、通常第２始動口５７または特別第２始動口５８への入賞を契機とするものである場合には、第２結果表示部用の振分テーブル（図１５（ｂ））を参照して１６Ｒ確変当たり結果、または１６Ｒ通常当たり結果のいずれの当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２５９】
その後、当たり結果用の停止結果設定処理を実行する（Ｓ５０６）。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部７１に最終的に停止表示させる絵柄（点灯状態）の態様の情報を、主側ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅに記憶されている当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ１１４に記憶する。この当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部７１に停止表示される絵柄の態様の情報が、当たり結果の種別毎に相違させて設定されている。
【０２６０】
次に、振分判定結果に対応したフラグ格納処理を実行する（Ｓ５０７）。具体的には、主側ＲＡＭ１１４の各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋのうちステップ５０５で特定した当たり結果と対応する格納エリアにフラグを格納する。
【０２６１】
一方、当たり当選結果ではないと判定した場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する（Ｓ５０８）。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部７１に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｅに記憶されている外れ結果用の停止結果テーブから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ１１４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０２６２】
上記ステップ５０７およびステップ５０８のいずれかの処理を実行した後は、変動表示時間（表示継続期間）の把握処理（表示態様決定処理）を実行する（Ｓ５０９）。この処理では、変動種別カウンタＣＳの数値情報を取得し、今回の遊技回において図柄表示装置８０にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの当たり結果でもないが、実行エリアＲＣに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に関する数値情報（リーチ乱数カウンタ格納エリア２０３に格納されている数値情報）がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０２６３】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した変動表示時間情報を取得すると共に、リーチの種類（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）を決定する。
【０２６４】
なお、本実施形態におけるノーマルリーチとは、変動表示時間が短いリーチであり、上段の図柄列Ｚ１と下段の図柄列Ｚ３にてリーチラインが形成された後、中断の図柄列Ｚ２がそのまま停止する（いわゆる、ビタ止まり）変動のことである（図柄列については図６参照）。スーパーリーチとは、ノーマルリーチより変動表示時間が長いリーチのことであって遊技者に当該遊技回で当たり結果が発生する期待度が高いことを示唆するリーチであり、例えば、ノーマルリーチの後に続けて表示される。本実施形態では、今回の遊技回が当たり結果である場合には、当たり結果でない場合よりもスーパーリーチを選択する確率が高くされている。
【０２６５】
一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ＲＯＭ１１３の変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した変動表示時間情報を取得する。
【０２６６】
なお、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。また、本実施形態では、リーチ非発生時における変動表示時間は、総保留数Ｎｘが多いほど短くなるように設定されている。さらに、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合と比較して、短い変動表示時間が選択されるように変動表示時間が設定されている。
但し、これに限定されることはなく、総保留数Ｎｘやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種当たり結果の場合、外れリーチ時の場合およびリーチ非発生の外れ結果（完全外れ）の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
【０２６７】
次に、上記ステップ５０９にて取得した変動表示時間の情報を、特図特電タイマカウンタエリア１１４ｅの特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ５１０）。なお、上記のように、この特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新（減算）は、上記タイマ割込み処理（図１７）のタイマ更新処理（Ｓ２１１）にて実行される。また、遊技回用の演出として、メイン表示部７１における絵柄の変動表示と図柄表示装置８０における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置８０では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で確定時間（最終停止時間）に亘って確定表示（最終停止表示）される。
この場合に、ステップ５０９にて取得される変動表示時間は１遊技回分のトータル時間に対して確定時間を差し引いた時間となっている。この点、変動表示時間を確定の前時間（最終停止の前時間）と言い換えることもできる。
【０２６８】
続いて、変動用コマンドおよび種別コマンドを出力対象に設定する（Ｓ５１１）。なお、変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、本実施形態では、上記のように、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっており、ノーマルリーチで取得される変動表示時間は、スーパーリーチで取得される変動表示時間とも異なっている。このため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報、およびリーチの種類の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２では、変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報、およびリーチの種類の情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報、およびリーチの種類を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０２６９】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、１６Ｒ通常当たり結果の情報が含まれる。なお、ステップ５１１にて出力対象として設定された変動用コマンドおよび種別コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に、タイマ割込み処理（図１７）におけるポート出力処理（Ｓ２０８）によって送信される。
【０２７０】
次に、時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグが格納されているか否かを判定し（Ｓ５１２）、時短フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４に設けられた時短回数カウンタエリア１１４ｈに格納された時短回数カウンタを１減算する（Ｓ５１３）。なお、時短回数カウンタは、４Ｒ通常当たり結果、または１６Ｒ通常当たり結果に起因する開閉実行モードにおけるエンディング時間が経過した後に規定回数（本実施形態では１００）にセットされる（図２９、Ｓ１３０５）。
【０２７１】
時短回数カウンタを１減算した後、または時短フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ５１２：ＮＯ）、メイン表示部７１における絵柄の変動表示を開始し（Ｓ５１４）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ５１５）。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップ５１５の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０２７２】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３０８の特図変動中処理について、図２３を参照しつつ説明する。図２３は、特図変動中処理を示すフローチャートである。なお、特図変動中処理は、特図変動開始処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「１」となっている。
【０２７３】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、今回の遊技回用の演出における変動表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ７０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「１」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、今回の遊技回用の演出における変動表示時間が経過したことを意味する。
【０２７４】
変動表示時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、メイン表示部７１は一定の発光パターンが一定の周期で繰り返されるため、メイン表示部７１の更新タイミング（発光パターンの更新タイミング）であるか否かを判定する（Ｓ７０２）。そして、更新タイミングではないと判定した場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、そのまま本特図変動中処理を終了する。一方、更新タイミングであると判定した場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、更新内容の読み出し処理を実行する（Ｓ７０３）。この更新内容は、主側ＲＯＭ１１３の更新用データテーブル記憶エリア１１３ｉから更新タイミングに対応した更新内容を読み出す。
【０２７５】
次に、ステップ７０３にて読み出した更新内容をメイン表示部７１の更新用にセットする更新処理を実行する（Ｓ７０４）。なお、メイン表示部７１の表示内容を実際に更新させるための処理は、タイマ割込み処理（図１７）における表示制御処理（Ｓ２１７）にて実行される。その後、本特図変動中処理を終了する。
【０２７６】
一方、変動表示時間が経過したと判定した場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、確定停止コマンド（最終停止表示コマンド）を出力対象に設定する（Ｓ７０５）。確定停止コマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対して今回の遊技回用の演出について確定表示を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。
【０２７７】
そして、停止結果の読み出し処理を実行する（Ｓ７０６）。当該読み出し処理では、今回の遊技回の開始に際して特図変動開始処理（図２１）のステップ５０６またはステップ５０８にて主側ＲＡＭ１１４に設定した停止表示させる絵柄の態様の情報を読み出す。その後、その読み出した絵柄の態様の情報をメイン表示部７１の更新用にセットする更新処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２７８】
続いて、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されている確定時間（例えば０．５ｓｅｃ）の情報を読み出し、その確定時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ７０８）。次に、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ７０９）。この場合、特図変動中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「１」であるため、ステップ７０９の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「２」となる。その後、本特図変動中処理を終了する。
【０２７９】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３０９の特図確定中処理について、図２４を参照しつつ説明する。図２４は、特図確定中処理を示すフローチャートである。なお、特図確定中処理は、特図変動中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「２」となっている。
【０２８０】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、今回の遊技回用の演出における確定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ８０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「２」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、今回の遊技回用の演出における確定時間が経過したことを意味する。確定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、そのまま本特図確定中処理を終了する。
【０２８１】
確定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４における各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することにより、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が当たり結果（すなわち、開閉実行モードへの移行契機となる結果）であったか否かを判定する（Ｓ８０２）。なお、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋには、特図変動開始処理（図２１）におけるステップ３０７のフラグ格納処理にて当たり結果に対応したフラグが格納されている。
【０２８２】
当たり当選であると判定をした場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０３）。オープニングコマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドを受信したことによる音声側ＭＰＵ１５２の処理内容については具体的には後述するが、音声側ＭＰＵ１５２は、オープニングコマンドを受信すると、各種処理（図３４、Ｓ１７１２、Ｓ１７１３）を実行すると共に表示側ＭＰＵ１６２にオープニングコマンドを送信する（図３４、Ｓ１７１４）。表示側ＭＰＵ１６２が音声側ＭＰＵ１５２からオープニングコマンドを受信したことによる処理内容についても具体的に後述するが、表示側ＭＰＵ１６２は、音声側ＭＰＵ１５２からオープニングコマンドを受信すると、オープニング用のデータテーブルの設定処理（図３７、Ｓ２００６）を実行する。これにより、図柄表示装置８０には、図３８に示されるように、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させる（右打ちをする）ことを示唆するオープニング画像が表示される。なお、オープニングコマンドには開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類（１６Ｒ確変当たり結果、４Ｒ確変当たり結果、１６Ｒ通常当たり結果、４Ｒ通常当たり結果）の情報も含まれる。
【０２８３】
次に、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ８０４）。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「２」であるため、ステップ８０４の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「３」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０２８４】
一方、当たり当選でないと判定した場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、すなわち今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果（すなわち、開閉実行モードへの移行契機とならない結果）であった場合には、時短回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。そして、時短回数カウンタが０であると判定した場合には（Ｓ８０５：ＮＯ）、時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグが格納されていれば時短フラグを消去する（Ｓ８０６）。時短フラグを消去した後、または時短回数カウンタの値が１以上であると判定した場合には（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、特図特電カウンタの数値情報を「０」クリアする（Ｓ８０７）。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０２８５】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１０の特電開始処理について、図２５を参照しつつ説明する。図２５は、特電開始処理を示すフローチャートである。なお、特電開始処理は、特図確定中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「３」となっている。
【０２８６】
特電開始処理では、まず、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを検知センサ６１ａの検知情報により判定する（Ｓ９０１）。なお、特図特電カウンタの数値情報が「３」である状況で可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かを判定する状況というのは、図柄表示装置８０にオープニング画像（図３８参照）が表示されている際に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過したか否かを判定することである。
そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過していないと判定した場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、そのまま本特電開始処理を終了する。
【０２８７】
一方、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられたラウンドカウンタに各種当たり結果に対応したラウンド数を設定するラウンド用の設定処理を行う（Ｓ９０２）。なお、ラウンドカウンタは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数を主側ＭＰＵ１１２にて特定するためのカウンタであり、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにて１ラウンド消化するたびに「１」減算される。
【０２８８】
すなわち、本実施形態では、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選結果であると判定し、特図確定中処理（図２４）のステップ８０１にて確定時間が経過したと判定しても、即座（自動的）に開閉実行モード（ラウンド遊技）が開始される構成とはなっておらず、開閉実行モードが開始されるためには、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定されることが必要となっている。このため、遊技者は、当たり当選結果となった場合、即座に遊技球を打ち出す必要がなく、遊技者自身のタイミングで開閉実行モードを開始することができる。なお、本特電開始処理は、上記のように、当たり当選結果である場合であって、確定時間が経過した後に実行される処理である。このため、確定時間が経過する前に可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したとしても開閉実行モードは開始されない。
【０２８９】
また、上記のように、可変入賞装置始動ゲート６１は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入賞するように配設されている。このため、ステップ９０１にて可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したと判定するということは、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入賞することを意味している。つまり、本実施形態では、必ず特別第２始動口５８に遊技球が入賞した状態で開閉実行モードが開始される。言い換えると、本実施形態では、特別第２始動口５８に遊技球が入賞したことを契機とする第２抽選遊技が保留された状態で開閉実行モードが開始される。
【０２９０】
ここでステップ９０２のラウンド用の設定処理について、図２６を参照しつつ説明する。図２６は、ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【０２９１】
まず、主側ＲＡＭ１１４のその他各種カウンタエリア１１４ｍに設けられた入賞カウンタに、ラウンド遊技の１つの終了条件である上限個数として「１０」をセットする（Ｓ１００１）。なお、入賞カウンタは、大入賞口５９ａへの遊技球の入賞が発生するたびに「１」減算されるカウンタである。
【０２９２】
次に、主側ＲＡＭ１１４における各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することにより、特電開始処理への移行の契機となった遊技結果が１６Ｒ確変当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１００２）。そして、１６Ｒ確変当たり結果でないと判定した場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、１６Ｒ通常当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１００３）。
【０２９３】
１６Ｒ確変当たり結果であると判定した場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、および１６Ｒ通常当たり結果であると判定した場合には（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタに「１６」をセットした後（Ｓ１００４）、本ラウンド用の設定処理を終了する。一方、１６Ｒ通常当たり結果でないと判定した場合には（Ｓ１００３：ＮＯ）、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されているフラグは４Ｒ確変当たり結果、または４Ｒ通常当たり結果を示すものであるため、ラウンドカウンタに「４」をセットした後（Ｓ１００５）、本ラウンド用の設定処理を終了する。
【０２９４】
特電開始処理（図２５）の説明に戻り、ステップ９０２のラウンド用の設定処理を終了した後には、今回の開閉実行モードの契機となった当たり結果に応じた大入賞口５９ａを開放させる最初の継続時間の情報を読み出す（Ｓ９０３）。なお、本実施形態では、最初の開放継続時間は、全て長時間態様とされている。そして、その読み出した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ９０４）。
【０２９５】
次に、大入賞口５９ａを開放状態とするための開放設定処理を実行する（Ｓ９０５）。
この開放設定処理では、主側ＭＰＵ１１２における大入賞口５９ａに係るレジスタに「１」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０８のポート出力処理にて、大入賞口５９ａを開放状態に切り換えるべく可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力が開始され、開閉実行モードが開始される。
【０２９６】
続いて、開放コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ９０６）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ９０７）。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「３」であるため、ステップ９０７の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「４」となる。その後、本特電開始処理を終了する。
【０２９７】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１１の特電開放中処理について、図２７を参照しつつ説明する。図２７は、特電開放中処理を示すフローチャートである。なお、特電開放中処理は、特電開始処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「４」となっている。
【０２９８】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、現状のラウンド遊技における開放継続時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「４」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、現状のラウンド遊技における開放継続時間が経過したことを意味する。
【０２９９】
開放継続時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、ラウンドカウンタを１減算する（Ｓ１１０２）。続いて、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されている閉鎖時間（例えば１ｓｅｃ）の情報を読み出し、その閉鎖時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする閉鎖時間のセット処理を行う（Ｓ１１０３）。そして、大入賞口５９ａを閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する（Ｓ１１０４）。当該閉鎖設定処理では、主側ＭＰＵ１１２における大入賞口５９ａに係るレジスタに「０」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２０８のポート出力処理にて、大入賞口５９ａを閉鎖状態に切り換えるべく可変入賞駆動部５９ｄへの駆動信号の出力が停止される。
【０３００】
その後、閉鎖コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ１１０５）、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ１１０６）。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「４」であるため、ステップ１１０６の処理が実行された場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」となる。その後、本特電開放中処理を終了する。
【０３０１】
一方、開放継続時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１１０１：ＮＯ）、入賞検知センサ５９ｃからの検知情報に基づいて大入賞口５９ａへの入賞があるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。そして、大入賞口５９ａへの入賞がないと判定した場合には（Ｓ１１０７：ＮＯ）、そのまま本特電開放中処理を終了する。これに対し、大入賞口５９ａへの入賞があると判定した場合には（Ｓ１１０７：ＹＥＳ）、入賞カウンタを１減算する（Ｓ１１０８）。その後、入賞カウンタが「０」であるか否かを判定し（Ｓ１１０９）、「０」であると判定した場合には（Ｓ１１０９：ＹＥＳ）、上記ステップ１１０２〜ステップ１１０６の処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。これに対し、入賞カウンタが「０」でない場合には（Ｓ１１０９：ＮＯ）、そのまま本特電開放中処理を終了する。
【０３０２】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１２の特電閉鎖中処理について、図２８を参照しつつ説明する。図２８は、特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。なお、特電閉鎖中処理は、特電開放中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「５」となっている。
【０３０３】
まず、ラウンドカウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。ラウンドカウンタが「０」ではない場合には（Ｓ１２０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、閉鎖時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「５」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、閉鎖時間が経過したことを意味する。閉鎖時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１２０２：ＮＯ）、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０４】
一方、閉鎖時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、入賞カウンタに「１０」をセットする（Ｓ１２０３）。続いて、開放継続時間の読み出し処理を実行する（Ｓ１２０４）。具体的には、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されたフラグを判定することで今回の開閉実行モードへの移行契機となった結果を特定すると共に、ラウンドカウンタの値を読み出し、これらに基づいて大入賞口５９ａを開放させる継続時間の情報を読み出す。本パチンコ機１０では、各当たり結果における全てのラウンドで長時間態様に対応した開放継続時間となるように設定されている。そして、その読み出した開放継続時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１２０５）。
【０３０５】
続いて、開放設定処理を実行する（Ｓ１２０６）。当該開放設定処理の処理内容は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０５の開放設定処理と同様である。次に、開放コマンドを出力対象に設定した後（Ｓ１２０７）、特図特電カウンタを１減算する（Ｓ１２０８）。この場合、特電閉鎖中処理が実行された場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」であるため、ステップ１２０８の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「４」となる。その後、本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０６】
一方、ラウンドカウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、エンディングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ１２０９）。エンディングコマンドは、サブ側の制御装置である音声ランプ制御装置９２に対してエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。なお、エンディングコマンドには開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類の情報も含まれる。
【０３０７】
次に、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されているエンディング時間（例えば６ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１２１０）。続いて、特図特電カウンタを１加算する（Ｓ１２１１）。この場合、特図閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「５」であるため、ステップ１２１１の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「６」となる。その後、本特電閉鎖中処理を終了する。
【０３０８】
次に、特図特電制御処理におけるステップ３１３の特電終了処理について、図２９を参照しつつ説明する。図２９は、特電終了処理を示すフローチャートである。なお、特電終了処理は、特電閉鎖中処理の後の処理であり、特図特電カウンタの数値情報は「６」となっている。
【０３０９】
まず、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられたゼロフラグに「１」がセットされているか否かを確認することにより、エンディング時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。つまり、特図特電制御処理（図１８）ではステップ３０５にて、特図特電タイマカウンタの数値情報が「０」であるか否かを事前に確認し、「０」である場合にはゼロフラグに「１」をセットするため、特図特電カウンタの数値情報が「６」である状況でゼロフラグに「１」がセットされている状況というのは、エンディング時間が経過したことを意味する。エンディング時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）、そのまま本特電終了処理を終了する。
【０３１０】
一方、エンディング時間が経過していると判定した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、今回終了した開閉実行モードの移行の契機となった当たり結果の種類を主側ＲＡＭ１１４の各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されているフラグを参照し、確変当たり結果であるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。そして、確変当たり結果である（１６Ｒ確変当たり結果、または４Ｒ確変当たり結果）であると判定した場合には（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４の高確率モードフラグ格納エリア１１４ｆに高確率モードフラグが格納されていなければ高確率モードフラグを格納する（Ｓ１３０３）。一方、今回終了した開閉実行モードの移行の契機となった当たり結果が確変当たり結果でない（１６Ｒ通常当たり結果、または４Ｒ通常当たり結果である）と判定した場合には（Ｓ１３０２：ＮＯ）、高確率モードフラグが格納されている場合には当該高確率モードフラグを消去した後（Ｓ１３０４）、主側ＲＡＭ１１４の時短フラグ格納エリア１１４ｇに時短フラグを格納する（時短フラグが既に格納されている場合にはそのまま維持する）と共に時短回数カウンタエリア１１４ｈにおける時短回数カウンタに「１００」をセットする（Ｓ１３０５）。なお、ステップ１３０３またはステップ１３０５の処理では、当たり結果の種類に対応した情報を示すフラグも各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋから消去する。
ステップ１３０３またはステップ１３０５の処理を実行した後は、特図特電カウンタを「０」クリアし（Ｓ１３０６）、本特電終了処理を終了する。
【０３１１】
ここで、本実施形態では、上記のように、開閉実行モードは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したことを契機として実行され（図２５、Ｓ９０１：ＹＥＳ）、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球は必ず特別第２始動口５８に入賞する。つまり、開閉実行モードが終了した後は、少なくとも１つの第２抽選遊技が保留された状態となっている。このため、特電終了処理（図２９）が終了した後の最初の特図変動開始処理（図２１）では、ステップ５０２のデータ設定処理（図２２）におけるステップ６０１で肯定判定がされ、ステップ５０３の当否判定処理にて第２抽選遊技の当否判定が実行される。
【０３１２】
以上説明したように、本実施形態では、特図特電カウンタ、特図特電アドレステーブルおよび特図特電タイマカウンタを利用して特図特電制御処理を実行するようにしている。
このため、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技の流れにおいていずれの状況であるのかを主側ＭＰＵ１１２にて特定する場合には特図特電カウンタを参照すればよく、従来のように複数のフラグを各処理タイミングの都度確認する必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１３】
また、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理では、当該処理に対応した状況が終了する場合に、特図特電カウンタの数値情報をその後に続く状況に対応したものに更新する処理が実行される。これにより、ある状況が終了して次の状況への遷移を行わせるための専用の処理を別途設ける必要がなく、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１４】
また、特図特電カウンタの初期値である「０」は、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技状況における最初の状況に対応している。これにより、主側ＲＡＭ１１４の初期化後等において特図特電カウンタの数値情報の設定を特別に行わなくても、上記一連の遊技状況における最初の状況となるようにすることができる。
【０３１５】
また、特図特電カウンタの更新に際しては、１減算、１加算および「０」クリアのいずれかを行えばよいため、更新に係る処理の簡素化も図られる。
【０３１６】
また、上記一連の遊技状況のいずれの状況であっても発生し得る保留情報を取得するための処理は、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理とは別に設定されており、特図特電カウンタを参照して実行される各処理に含まれていない。これにより、特図特電カウンタの数値情報の設定を同時に発生する状況をもフォローするように行う必要はなく、当該数値情報を利用した処理構成の簡素化が図られる。
【０３１７】
また、ステップ３０７〜ステップ３１３の各処理のうち、対応する状況の終了条件を判定するために期間の計測が行われる処理では、特図特電タイマカウンタという共通の期間計測手段を利用して期間の計測が行われる。これにより、主側ＲＡＭ１１４の記憶容量の削減が図られる。また、当該特図特電タイマカウンタを利用する各処理に対応した状況は同時に発生することがないため、特図特電タイマカウンタを共通して利用したとしても当該タイマカウンタが複数の状況において同時に参照されることはなく、特図特電タイマカウンタを利用する上での処理構成が複雑化することもない。
【０３１８】
また、特図特電タイマカウンタを更新する処理は、ステップ３０７〜ステップ３１３とは別の処理として設定されたタイマ割込み処理（図１７）のステップ２１１におけるタイマ更新処理にて実行される。これにより、特図特電タイマカウンタを更新する処理がステップ３０７〜ステップ３１３の各処理に対して個別に設定されている構成に比べ、処理構成の簡素化が図られる。
【０３１９】
また、特図特電タイマカウンタが「０」であるか否かの確認は、特図特電制御処理（図１８）におけるステップ３０５にて集約して行われ、ステップ３０８、Ｓ３０９、Ｓ３１１〜ステップ３１３の各処理では、主側ＭＰＵ１１２のゼロフラグを確認することで各時間の経過を判定する。これにより、ステップ３０８、Ｓ３０９、Ｓ３１１〜ステップ３１３の各処理にて、主側ＲＡＭ１１４の特図特電タイマカウンタから数値情報を読み出してその数値情報が「０」であるか否かの判定を行う場合に比べて、処理構成の簡素化が図られる。
【０３２０】
ここで、特図特電カウンタは、特図特電制御処理以外の処理においても、遊技回用の演出および開閉実行モードから構成される一連の遊技におけるいずれの状況であるかを確認するために参照される。例えば、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１８にて実行されるデモ表示用処理においても特図特電カウンタが参照され、当該デモ表示用処理については後述する。
【０３２１】
次に、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１６にて実行される普図普電制御処理について図３０を参照しつつ説明する。図３０は、普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
普図普電制御処理では、普通図柄始動ゲート６０への入賞が発生している場合に普通図柄の保留情報を取得するための処理を実行すると共に、普通図柄の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について電動役物６６の開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普通図柄用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、電動役物６６を開閉させる処理を実行する。
【０３２３】
具体的には、まず、普通図柄の保留情報の取得処理を実行する（Ｓ１４０１）。当該取得処理では、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として、電動役物開放乱数カウンタＣ４の数値情報（すなわち、普通図柄の保留情報）を普通図柄保留球格納エリア１１４ｃに格納する処理を実行する。なお、当該普通図柄の保留情報の取得は保留の上限値（本実施形態では、４個）の範囲内で行われる。
【０３２４】
次に、主側ＲＡＭ１１４の普図普電カウンタエリア１１４ｉから普図普電カウンタの情報を読み出す処理を実行し（Ｓ１４０２）、主側ＲＯＭ１１３の普図普電アドレステーブル記憶エリア１１３ｈから普図普電アドレステーブルの情報を読み出す処理を実行する（Ｓ１４０３）。そして、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する（Ｓ１４０４）。
【０３２５】
ステップ１４０２〜ステップ１４０４の処理内容について説明すると、上記のように、普図普電制御処理には、普図用の演出に係る処理、電動役物６６の開閉に係る処理が含まれている。この場合に、普図用の演出に係る処理として、普図変動開始処理と、普図変動中処理と、普図確定中処理と、が設定されている。また、電動役物６６の開閉に係る処理として、普電開放中処理と、普電閉鎖中処理と、が設定されている。
【０３２６】
このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ１１２にて把握するためのカウンタであり、普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
【０３２７】
普図普電アドレステーブルについて図３１を参照して説明すると、普図普電カウンタは「０」〜「４」の数値情報を設定可能となっており、普図普電アドレステーブルには普図普電カウンタの各数値情報に１対１で対応させて開始アドレスの情報（「ＮＳＡ０」〜「ＮＳＡ４」）が設定されている。この場合、開始アドレスＮＳＡ０は、普図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ１は、普図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ２は、普図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ３は、普電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＮＳＡ４は、普電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０３２８】
普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算または「０」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０３２９】
上記構成によれば、特図特電制御の場合と同様に、普図普電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくても主側ＭＰＵ１１２にて把握することが可能となる。よって、処理の簡素化が図られる。
【０３３０】
以下に、普図普電カウンタおよび普図普電アドレステーブルを利用して、普図変動開始処理、普図変動中処理、普図確定中処理、普電開放中処理および普電閉鎖中処理を実行するための処理構成を説明する。
【０３３１】
ステップ１４０４の処理を実行した後は、普通図柄のゼロフラグの設定処理を実行する（Ｓ１４０５）。普通図柄のゼロフラグの設定処理では、普図普電タイマカウンタエリア１１４ｊから普図普電タイマカウンタ（１６ビットのタイマカウンタＴＣ２）の数値情報を読み出し、普図普電タイマカウンタの数値情報が「０」である場合に、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられた普通図柄のゼロフラグに「１」をセットする処理を実行する。
言い換えると、普図普電タイマカウンタの数値情報が「０」でない場合には、主側ＭＰＵ１１２のレジスタに設けられた普通図柄のゼロフラグに「０」をセットする（「１」を消去する）処理を実行する。普図普電タイマカウンタは、時間の経過に応じた普図普電カウンタの更新タイミングを主側ＭＰＵ１１２にて特定するために利用されるカウンタであり、上記タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて数値情報の減算が実行される。
【０３３２】
次に、ステップ１４０４に取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ（移行）する処理を実行する（Ｓ１４０６）。具体的には、取得した開始アドレスがＮＳＡ０である場合には普図変動開始処理（Ｓ１４０７）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ１である場合には普図変動中処理（Ｓ１４０８）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ２である場合には普図確定中処理（Ｓ１４０９）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ３である場合には普電開放中処理（Ｓ１４１０）にジャンプし、取得した開始アドレスがＮＳＡ４である場合には普電閉鎖中処理（Ｓ１４１１）にジャンプする。
【０３３３】
普図変動開始処理では（Ｓ１４０７）、普通図柄の保留情報が記憶されていることを条件に、その普通図柄の保留情報を利用して電動役物６６の開放判定を行うと共に、メイン表示部７１におけるその他表示部７１ｄにおいて絵柄の変動表示（点滅表示）を開始させる処理を実行する。なお、電動役物６６の開放判定は、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも当選確率が高くなっている。また、高頻度サポートモードであるか否かは、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているか否かに基づいて判定される。但し、具体的には下記第４実施形態で後述するが、高頻度サポートモード中であっても（高頻度サポートフラグが格納されていても）、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選であると判定された場合には、電動役物６６の開放判定は、当該当たり当選に対応する対応する変動表示が確定表示された時点から当該当たり当選に起因する開閉実行モードが終了するまで低頻度サポートモードと同様の判定が実行される。また、普図変動開始処理では、その他表示部７１ｄにて絵柄を変動表示させる変動表示時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、その他表示部７１ｄにおける絵柄の変動表示を開始させた場合に普図普電カウンタを「０」から「１」に更新する。
【０３３４】
普図変動中処理（Ｓ１４０８）では、その他表示部７１ｄにおける表示を更新させるための処理を実行する。この場合に、変動表示時間の経過を確認したことを条件として、確定時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、普図普電カウンタを「１」から「２」に更新する。
【０３３５】
普図確定中処理（Ｓ１４０９）では、今回の開放判定の結果を普通図柄の確定時間に亘ってその他表示部７１ｄに表示させるための処理を実行すると共に、開放判定の結果が当選結果である場合には電動役物６６を開放状態とするための処理、および今回の当選結果を契機として電動役物６６を開放させる場合の開放回数の設定を行うための処理を実行する。この場合に、普通図柄の確定時間の経過を確認したこと、および開放判定の結果が当選結果であることを条件として、電動役物６６における今回の開放継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を開放状態とし、さらに普図普電カウンタを「２」から「３」に更新する。一方、普通図柄の確定時間の経過を確認したものの開放判定の結果が当選結果ではない場合には、電動役物６６を開放状態とするための設定は行わずに、普図普電カウンタを「０」クリアする処理を実行する。
【０３３６】
普電開放中処理では（Ｓ１４１０）、電動役物６６の開放状態を維持すると共に閉鎖タイミングとなった場合に電動役物６６を閉鎖状態とするための処理を実行する。この場合に、電動役物６６の開放継続時間の経過を確認したことを条件として、電動役物６６における閉鎖継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を閉鎖状態とし、さらに普図普電カウンタを「３」から「４」に更新する。
【０３３７】
普電閉鎖中処理では（Ｓ１４１１）、電動役物６６の閉鎖状態を維持すると共に電動役物６６を再度開放状態とする必要がある場合には当該電動役物６６を開放状態とするための処理を実行する。この場合に、電動役物６６の閉鎖継続時間の経過を確認したこと、および再度開放状態とする必要があることを確認したことを条件として、電動役物６６における今回の開放継続時間の情報を普図普電タイマカウンタにセットすると共に、電動役物６６を開放状態とし、さらに普図普電カウンタを「４」から「３」に更新する。一方、電動役物６６の閉鎖継続時間の経過を確認したものの、電動役物６６を再度開放させる必要がない場合には、電動役物６６を開放状態とするための設定は行わずに、普図普電カウンタを「０」クリアする処理を実行する。
【０３３８】
ステップ１４０７〜ステップ１４１１のいずれかの処理を実行した場合には、本普図普電制御処理を終了する。
【０３３９】
以上のとおり、普図普電カウンタ、普図普電アドレステーブルおよび普図普電タイマカウンタを利用して普図普電制御処理を実行するようにしたことで、普図用の演出および電動役物６６の開閉から構成される一連の遊技の流れにおいていずれの状況であるのかを主側ＭＰＵ１１２にて特定する場合には普図普電カウンタを参照すればよく、従来のように複数のフラグを各処理タイミングの都度確認する必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。
【０３４０】
また、普図普電カウンタの更新に際しては、１減算、１加算および「０」クリアのいずれかを行えばよいため、更新に係る処理の簡素化も図られる。また、特図特電制御処理の場合におけるゼロフラグと同様に、普通図柄のゼロフラグを利用しているため、処理構成の簡素化が図られる。
【０３４１】
次に、タイマ割込み処理（図１７）のステップ２１８にて実行されるデモ表示用処理について図３２を参照しつつ説明する。図３２は、デモ用表示処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
まず、特図特電カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。特図特電カウンタが「０」である場合とは、遊技回用の演出が実行されておらず、さらに開閉実行モードでもない状況であることを意味する。
【０３４３】
ここで、従来のように遊技回用の演出が実行されている状況であることをフラグの有無により確認すると共に、開閉実行モード中であることをフラグの有無により確認する構成においては、先ず一方のフラグの情報を主側ＲＡＭ１１４から読み出してその情報の確認を行うと共に、次に他方のフラグの情報を主側ＲＡＭ１１４から読み出してその情報の確認を行う必要がある。そうすると、主側ＲＡＭ１１４へのアドレス指定を少なくとも２回行い、さらにそれに対してデータ転送された場合のレジスタへのデータの設定処理を少なくとも２回行う必要が生じる。これに対して、特図特電カウンタを利用することで、主側ＲＡＭ１１４へのアドレス指定は１回で済み、さらにそれに対してデータ転送された場合のレジスタへのデータの設定処理も１回で済む。よって、処理の簡素化が図られる。
【０３４４】
特図特電カウンタが「０」ではないと判定した場合には（Ｓ１５０１：ＮＯ）、そのまま本デモ表示用処理を終了し、特図特電カウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、デモ表示状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。
【０３４５】
デモ表示状態とは、図柄表示装置８０にてデモ表示（すなわち待機中表示）を既に行っている状態であることをいい、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示フラグが格納されている状態のことである。また、デモ表示とは、前回の遊技回の停止結果を表示して確定時間が経過してから、または前回の開閉実行モードのエンディングが終了してから、予め定められたデモ表示待ち時間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過している場合に、図柄表示装置８０の上側表示領域Ｄｍに開始待ち演出の画像を表示させると共に、電飾部３３やスピーカ部３４にてそれに即した演出を行うことをいう。
【０３４６】
なお、図柄表示装置８０におけるデモ表示では、有効ライン上に表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後にまたはそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。
【０３４７】
デモ表示状態であると判定した場合には（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、そのまま本デモ表示用処理を終了し、デモ表示状態ではないと判定した場合には（Ｓ１５０２：ＮＯ）、デモ表示待ち状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０３）。デモ表示待ち状態とは、デモ表示待ち時間の計測を既に開始している状態であることをいい、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示待ちフラグが格納されている状態のことである。
【０３４８】
デモ表示待ち状態ではないと判定した場合には（Ｓ１５０３：Ｎ０）、主側ＲＯＭ１１３に予め記憶されているデモ表示待ち時間の情報を読み出し、そのデモ表示待ち時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする（Ｓ１５０４）。続いて、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示待ちフラグを格納することによってデモ表示待ち状態に設定する（Ｓ１５０５）。その後、本デモ表示用処理を終了する。
【０３４９】
一方、デモ表示待ち状態であると判定した場合には（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、特図特電タイマカウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５０６）。特図特電タイマカウンタが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１５０６：ＮＯ）、そのまま本デモ表示用処理を終了する。
【０３５０】
特図特電タイマカウンタが「０」であると判定した場合には（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４のその他各種フラグ格納エリア１１４ｎにデモ表示フラグを格納することによってデモ表示状態に設定する（Ｓ１５０７）。なお、ステップ１５０７の処理では、デモ表示待ちフラグを消去してデモ表示待ち状態を解除する。また、デモ表示状態は、遊技回用の演出が新たに開始されると、デモ表示フラグが消去されることによって解除される。次に、デモ開始コマンドを出力対象に設定する（Ｓ１５０８）。その後、本デモ表示用処理を終了する。
【０３５１】
＜演出および報知の実行制御＞
次に、音声側ＭＰＵ１５２および表示側ＭＰＵ１６２にて実行される各種出力装置を利用した演出および報知の実行制御について説明する。
【０３５２】
まず、音声側ＭＰＵ１５２にて実行されるタイマ割込み処理について図３３を参照しつつ説明する。なお、このタイマ割込み処理は、例えば、４ｍｓｅｃで繰り返し実行される。
【０３５３】
タイマ割込み処理では、まず、主側コマンド格納処理を実行すると共に（Ｓ１６０１）、表示側コマンド格納処理を実行する（Ｓ１６０２）。ステップ１６０１の主側コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ１１２からコマンドを受信すると当該コマンドを音声側ＲＡＭ１５４のコマンド格納エリア１５４ａに格納するための処理であり、ステップ１６０２の表示側コマンド格納処理は、表示側ＭＰＵ１６２からコマンドを受信すると当該コマンドを音声側ＲＡＭ１５４のコマンド格納エリア１５４ａに格納するための処理である。このコマンド格納エリア１５４ａは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０３５４】
次に、主側ＭＰＵ１１２から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行すると共に（Ｓ１６０３）、表示側ＭＰＵ１６２から受信したコマンドに対応した処理を行うための表示側コマンド対応処理を実行する（Ｓ１６０４）。ステップ１６０４の表示側コマンド対応処理では、具体的な説明は省略するが、表示側ＭＰＵ１５２から、遊技回中の所定のタイミングにおいて各種コマンドが送信されるため（図３６、Ｓ１９０７）、受信したコマンドに対応した処理を実行する。ステップ１６０３の主側コマンド対応処理については具体的に後述する。
【０３５５】
続いて、枠ボタン対応処理を実行する（Ｓ１６０５）。この枠ボタン対応処理では、例えば、主側ＭＰＵ１１２からデモ開始コマンドを受信している（遊技回または開閉実行モード中でない）ことを条件とし、第２枠ボタン２７の所定のキーが遊技者によって操作された場合に、当該操作に対応した音量および光量を更新用にセットする。また、主側ＭＰＵ１１２からデモ開始コマンドを受信している（遊技回および開閉実行モード中でない）こと、または、一単位の遊技回が処理されている場合には当該遊技回の変動表示が停止する所定期間前まで（例えば、リーチ表示がされる所定期間前まで）であって予告演出（例えば、会話演出やキャラクタ演出等の予告演出）が表示されていないことを条件とし、第１枠ボタン２６が遊技者によって操作された場合、ステージ変更コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、表示側ＭＰＵ１６２では、表示画面８０ａに表示される背景ステージを「海中ステージ」→「浜辺ステージ」→「街中ステージ」→「海中ステージ」の順に変更して表示する。さらに、一単位の遊技回が処理されている場合における予告演出が表示されている期間中に第１枠ボタン２６が遊技者によって操作された場合には、予告応答演出コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、表示側ＭＰＵ１６２では、表示画面８０ａに、予告演出に対応する応答演出を表示したり、新規なキャラクタ図柄や動画等を表示する。なお、第１枠ボタン２６が操作されたか否かは、第１枠ボタン２６の操作を監視する第１枠ボタン検知センサ２６ａからの信号によって判定される。同様に、第２枠ボタン２７が操作されたか否かは、第２枠ボタン２７の操作を監視する第２枠ボタン検知センサ２７ａからの信号によって判定される。
【０３５６】
次に、電飾部３３を含む各種発光部の発光制御を行うための発光制御処理を実行すると共に（Ｓ１６０６）、スピーカ部３４の音声制御を行うための音声制御処理を実行する（Ｓ１６０７）。なお、発光制御処理および音声制御処理は、ステップ１６０５の枠ボタン対応処理、後述する主側コマンド対応処理（図３５）、または表示側コマンド対応処理で更新用に情報がセットされている場合には当該情報に基づいて実行される。続いて、音声側ＲＡＭ１５４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する（Ｓ１６０８）。
【０３５７】
次に、音声側ＭＰＵ１５２のタイマ割込み処理におけるステップ１６０３の主側コマンド対応処理について図３４および図３５を参照しつつ説明する。図３４および図３５は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
まず、主側ＭＰＵ１１２から変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定し（Ｓ１７０１）、これらコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、遊技結果の記憶処理を実行する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動用コマンドから今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ１１２にて決定された変動表示時間を特定すると共に、変動表示時間からリーチ発生の有無、およびリーチが発生する際にはノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれであるかを特定し、その特定した情報を音声側ＲＡＭ１５４に設けられた保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する。また、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ１１２にて決定された当否抽選および振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が当たり結果であるか否か、当たり結果（当否抽選に当選）である場合にはどの当たり結果であるかの情報を特定し、その特定した情報を音声側ＲＡＭ１５４に設けられた保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する。保持データエリア１５４ｂは、上記のように、遊技回中および開閉実行モード中の演出、並びに報知を実行するために一時的に利用されるデータであって、これら演出や報知が開始された後においても音声側ＭＰＵ１５２にて独自に利用可能とするためのデータを記憶保持しておくためのエリアである。
【０３５９】
次に、予告抽選処理を実行する（Ｓ１７０３）。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置８０にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。この予告表示としては、既に説明したとおり、図柄表示装置８０にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、または一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様とするもの、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするもの、および図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。当該予告表示は、リーチ表示が行われる場合およびリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、いずれかの当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易くなるように予告抽選を行う。
【０３６０】
次に、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ１７０４）。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が当たり結果であれば、１つの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。
【０３６１】
続いて、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する（Ｓ１７０５）。この処理では、今回受信している変動用コマンドおよび種別コマンドの内容から遊技回の変動表示時間の情報を特定し、当該変動表示時間の情報、上記ステップ１７０２にて特定した遊技結果の情報、および上記ステップ１７０３における予告抽選処理の抽選結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。
【０３６２】
次に、上記ステップ１７０４にて決定した停止図柄の種類および上記ステップ１７０５にて選択した演出パターンの種類を音声側ＲＡＭ１５４の保持データエリア１５４ｂに書き込む処理を実行する（Ｓ１７０６）。なお、演出パターンには今回の遊技回の変動表示時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を保持データエリア１５４ｂに書き込むことにより、演出パターンの情報だけでなく変動表示時間の情報についても音声側ＭＰＵ１５２は再度読み出すことが可能となる。また、音声側ＭＰＵ１５２は、停止図柄の種類から今回の遊技回が当たり結果であるのか否かを再度把握可能となる。
【０３６３】
続いて、上記ステップ１７０４の処理結果に対応した停止結果コマンドおよび上記ステップ１７０５の処理結果に対応したパターンコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７０７）。このコマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後に説明する。
【０３６４】
次に、遊技回数の更新処理を実行する（Ｓ１７０８）。この更新処理では、音声側ＲＡＭ１５４の各種カウンタエリア１５４ｃに設けられた遊技回数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が１加算されるように当該遊技回数カウンタを更新するための処理を実行する。消化遊技回数は、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードに再度移行することなく消化された遊技回の回数のことである。音声側ＭＰＵ１５２では、当該消化遊技回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば消化遊技回数が所定回数以上であれば予告抽選処理にて所定の予告表示が選択され易くなるような処理を実行する。
【０３６５】
変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、または遊技回数の更新処理を実行した後は、確定停止（最終停止表示）コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７０９）。そして、確定停止コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７０９：ＹＥＳ）、図柄停止コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７１０）。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に待機させてその状態を確定停止時間に亘って維持させることを表示側ＭＰＵ１６２に指示するためのコマンドである。
【０３６６】
確定停止コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７０９：ＮＯ）、または図柄停止コマンドを送信する処理を実行した後は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１１）。オープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１１：ＹＥＳ）、当たり回数の更新処理を実行する（Ｓ１７１２）。当該更新処理では、音声側ＲＡＭ１５４の各種カウンタエリア１５４ｃに設けられた当たり回数カウンタにおいて計測している当たり回数が１加算されるように当該当たり回数カウンタを更新するための処理を実行する。なお、本パチンコ機１０における当たり回数とは、高頻度サポートモードへ移行した後に低頻度サポートモードへの移行をしないで発生した当たり結果の回数（いわゆる連続当たり回数）である。音声側ＭＰＵ１５２では、当該当たり回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば当たり回数が所定回数以上であれば開閉実行モード中において所定の実写画像といったそれに対応した演出が実行されるようにする。
【０３６７】
次に、オープニング対応処理を実行する（Ｓ１７１３）。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類を特定し、その当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。例えば、今回の開閉実行モードの移行契機となった当たり結果が１６Ｒ確変当たり結果であり、さらにその直前の遊技回において図柄表示装置８０にて同一の奇数図柄の組合せではなく、同一の偶数図柄の組合せを最終停止表示させている場合には、１６Ｒ確変当たり結果であることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回の開閉実行モード中の演出として決定する。すなわち、遊技回の演出では、遊技価値が低い当たり結果を確定表示したが、その後の当たり演出において当該当たりが遊技価値が高い当たりであることを示す当たり昇格演出を開閉実行モード中の演出として決定する。
【０３６８】
ここで既に説明したとおり、音声側ＲＡＭ１５４の保持データエリア１５４ｂには遊技回用の演出に関して、遊技結果の情報と、図柄表示装置８０における遊技回の停止図柄の種類の情報とが記憶されており、遊技回の実行に続けて開閉実行モードとなる場合には保持データエリア１５４ｂに記憶されている上記遊技結果の情報と停止図柄の種類の情報とは開閉実行モードが終了する場合にクリアされる。したがって、オープニングコマンドに直前の遊技回における図柄表示装置８０の表示内容の情報が含まれていなかったとしても、上記のように開閉実行モード中において昇格内容を含む演出を実行することが可能となる。
【０３６９】
また、ステップ１７１３のオープニング対応処理では、ステップ１７１２にて更新した後の当たり回数を特定し、その特定した当たり回数に応じた演出を今回の開閉実行モード中の演出として設定する。
【０３７０】
次に、上記ステップ１７１３の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１７１４）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７１】
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１１：ＮＯ）、またはオープニングコマンドを送信する処理を実行した後は、開放コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１５）。開放コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１５：ＹＥＳ）、可変入賞装置５９の開放が新たに開始されたこと、すなわち１のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１６２に開放コマンドを送信する（Ｓ１７１６）。当該開放コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７２】
開放コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１５：ＮＯ）、または開放コマンドを送信する処理を実行した後は、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１７１７）。閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１７１７：ＹＥＳ）、可変入賞装置５９が閉鎖されたこと、すなわち１のラウンド遊技が終了されたことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１６２に閉鎖コマンドを送信する（Ｓ１７１８）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７３】
閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１７１７：ＮＯ）、または閉鎖コマンドを送信する処理を実行した後は、図３５に示されるように、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、エンディング対応処理を実行する（Ｓ１８０２）。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後における当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。本実施形態では、開閉実行モード後には必ず高確率モードとなるため、当該高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を、今回のエンディング演出として決定する。
【０３７４】
続いて、上記ステップ１８０２の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８０３）。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１６２の処理内容については後述する。
【０３７５】
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、またはエンディングコマンドを送信する処理を実行した後は、報知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０４）。報知コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、何らかの異常やパチンコ機１０の状態変化といった報知を実行すべき事象がパチンコ機１０において発生していることを意味するため、その報知を行うために、各種データテーブル記憶エリア１５３ａから発光データの読み出し処理を実行すると共に（Ｓ１８０５）、音声データの読み出し処理を実行する（Ｓ１８０６）。これにより、タイマ割込み処理（図３３）の発光制御処理（Ｓ１６０６）では当該発光データに応じた発光が行われるように電飾部３３の発光制御を行い、タイマ割込み処理（図３３）の音声制御処理（Ｓ１６０７）では当該音声データに応じた音の出力が行われるようにスピーカ部３４の音声制御を行う。その後、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８０７）。表示側ＭＰＵ１６２は、当該コマンドを受信した場合、その報知コマンドに対応した報知が行われるように図柄表示装置８０を表示制御する。
【０３７６】
報知コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０４：ＮＯ）、または報知コマンドを送信する処理を実行した後は、解除コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１８０８）。なお、解除コマンドは、報知コマンドを送信する契機となった事象が解消された場合に主側ＭＰＵ１１２から送信される。このため、解除コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、パチンコ機１０において発生していた異常等の報知対象の事象が解除されたことを意味するため、既に行っている報知を解除するために、解除設定処理を実行する（Ｓ１８０９）。その後、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する（Ｓ１８１０）。表示側ＭＰＵ１６２は、当該コマンドを受信した場合、その解除コマンドに対応した報知の実行を終了するように図柄表示装置８０を表示制御する。
【０３７７】
解除コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ１８０８：ＮＯ）、または解除コマンドを送信した後は、その他対応処理を実行した後に（Ｓ１８１５）、本主側コマンド対応処理を終了する。その他対応処理では、例えば、保留コマンドを受信している場合には当該保留コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信し、シフト時コマンドを受信している場合には当該シフト時コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、図柄表示装置８０における第１、第２保留図柄表示エリアＤｔ、Ｄｓおよび実行保留図柄表示エリアＤｕにおいて、主側ＲＡＭ１１４の特別図柄保留球格納エリア１１４ｂにおける保留情報が格納された保留エリアに対応する表示エリアに所定の保留図柄が表示される。また、デモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側ＭＰＵ１６２に送信する。これにより、図柄表示装置８０においてデモ表示が開始される。
【０３７８】
次に、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるＶ割込み処理について図３６を参照しつつ説明する。図３６は、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートであり、このＶ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０３７９】
なお、表示制御装置９３のＶＤＰ１６５は、図柄表示装置８０に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面８０ａの正面視左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始め、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力すると共に、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力し、表示画面８０ａの正面視右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合、ＶＤＰ１６５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側ＭＰＵ１６２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示側ＭＰＵ１６２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。
【０３８０】
但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。また、上記のように、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧにデータが設定されていない（ブランクを意味するデータが設定されている）場合、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４、ＲＧに対応した表示画面８０ａの保留図柄表示エリアＤｓ、Ｄｔ、Ｄｕでは、何ら画像が表示されない、または図柄表示装置８０の表示画面８０ａにおける背景画像が表示される。
【０３８１】
Ｖ割込み処理では、まず、ワークＲＡＭ１６４のコマンド格納エリア１６４ａに格納されているコマンドの内容を解析する（Ｓ１９０１）。なお、コマンド格納エリア１６４ａには、音声ランプ制御装置９２からコマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によってコマンドが順次格納される。このコマンド格納エリア１６４ａは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０３８２】
続いて、ステップ１９０１の解析結果に基づき、新規コマンドを受信しているか否かを判定し（Ｓ１９０２）、新規コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、コマンド対応処理を実行する（Ｓ１９０３）。
【０３８３】
ここで、Ｖ割込み処理におけるステップ１９０３のコマンド対応処理について図３７を参照しつつ説明する。図３７は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
コマンド対応処理では、まず、停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００１）。停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、停止結果コマンドおよびパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込むパターン用のデータテーブル設定処理を実行した後に（Ｓ２００２）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３８５】
パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム（フレームの更新周期は２０ｍｓｅｃ）に対応した情報群が定められている。
【０３８６】
また、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の変動表示時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報と、追加データの情報とが設定されている。
【０３８７】
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、当該タスクの内容の情報を一切反映させないような情報が追加データとして設定されない限り、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。
当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報等が設定されている。
【０３８８】
コマンド出力の有無の情報は、表示側ＭＰＵ１６２から音声側ＭＰＵ１５２へのコマンドの出力の有無、およびそのコマンドの種類を示す情報である。このように、表示側ＭＰＵ１６２から動画の内容に応じて所定のタイミングで音声側ＭＰＵ１５２にコマンドが出力されるようにすることにより、電飾部３３を含む各種発光部にて画像の内容に応じた光の演出が可能になると共に、スピーカ部３４にて画像の内容に応じた音声出力の演出の実行が可能になる。
【０３８９】
追加データの情報は、パターン用データテーブルの初期設定としてはブランクとして設定されており、報知コマンドを受信した場合や予告応答演出コマンドを受信した場合等に追加データへの書き込み処理が実行される。追加データへの書き込みが行われた場合には、当該追加データに書き込まれている情報がタスクの内容に元々設定されていた情報よりも優先される。
【０３９０】
停止結果コマンドおよびパターンコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００１：ＮＯ）、確定停止コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００３）。確定停止コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、確定停止用の設定処理を実行した後に（Ｓ２００４）、本コマンド対応処理を終了する。確定停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、確定停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。
【０３９１】
確定停止コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００３：ＮＯ）、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００５）。オープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００５：ＹＥＳ）、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３から読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む設定処理を実行した後に（Ｓ２００６）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９２】
オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。
【０３９３】
なお、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、およびラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループまたは最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループまたは最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンドまたは閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべき情報の範囲が切り換えられる構成となっている。
【０３９４】
また、本実施形態では、オープニングコマンドを受信すると、図３８に示されるように、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させる（右打ちをする）ことを示唆するオープニング画像が表示される。そして、オープニング画像が表示されている際に遊技者が遊技球を右打ちし、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過すると、主側ＭＰＵ１１２は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０１で肯定判定をし、ステップ９０６で開放コマンドを出力対象に設定する。言い換えると、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでは、図柄表示装置８０にはオープニング画像が表示され続ける。
【０３９５】
オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００５：ＮＯ）、開放コマンドおよび閉鎖コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００７）。いずれかのコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００７：ＹＥＳ）、開閉時の設定処理を実行した後に（Ｓ２００８）、本コマンド対応処理を終了する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべき情報の範囲を切り換える。
【０３９６】
開放コマンドおよび閉鎖コマンドを受信していないと判定をした場合には（Ｓ２００７：ＮＯ）、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００９）。エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２００９：ＹＥＳ）、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３から読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む設定処理を実行した後に（Ｓ２０１０）、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９７】
エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置８０の表示画面８０ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。
【０３９８】
エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２００９：ＮＯ）、別対応処理（Ｓ２０１１）を実行した後、本コマンド対応処理を終了する。
【０３９９】
次に別対応処理について図３９を参照しつつ説明する。図３９は、別対応処理を示すフローチャートである。
【０４００】
別対応処理では、まず、報知コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２１０１）。報知コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、報知用データの設定処理を実行した後に（Ｓ２１０２）、本別対応処理を終了する。報知用データの設定処理では、現状設定されているデータテーブルの追加データとして、今回の報知コマンドに含まれている報知の内容に対応した報知データをワークＲＡＭ１６４に書き込む。
これにより、次回の画像の更新に際して、当該報知データの内容が反映され、例えば報知対象事象の種類に対応した文字画像が遊技回用の演出画像や開閉実行モード用の演出画像に追加される。
【０４０１】
報知コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２１０１：ＮＯ）、解除コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ２１０３）。解除コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、報知用データのクリア処理を実行した後に（Ｓ２１０４）、本別対応処理を終了する。報知用データのクリア処理では、現状、データテーブルの追加データに設定されている報知用データのうち、今回受信した解除コマンドにおいて報知の解除対象として設定されている報知対象事象の種類に対応した報知用データをクリアするための処理を実行する。これにより、次回の画像の更新に際して、当該解除対象となった種類の報知が解除される。
【０４０２】
解除コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２１０３：ＮＯ）、その他対応処理を実行した後に（Ｓ２１０５）、本別対応処理を終了する。
【０４０３】
その他対応処理では、例えば、保留コマンドを受信しているか否かを判定し、保留コマンドを受信していると判定した場合には、図柄表示装置８０における保留情報の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる情報をワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。なお、保留コマンドには、第１始動口５６および第２始動口５７、５８のどちらの始動口への入賞に対する保留情報であるかの情報が含まれているため、表示画面８０ａには入賞した側の保留個数の表示が増加される。また、予告応答演出コマンドを受信していると判定した場合には、予告演出（会話演出やキャラクタ演出）に対応する応答演出データを書き込む。これにより、次回の画像更新タイミング以降において、予告演出に対する応答演出が開始される。
【０４０４】
また、シフト時コマンドを受信しているか否かを判定し、シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、シフト時の設定処理を行う。シフト時の設定処理では、保留図柄表示用エリア１６７ａの各単位エリアＲＥ１〜ＲＥ４、ＲＦ１〜ＲＦ４に設定されている保留図柄情報を下位エリア側、または実行単位エリアＲＧにシフトさせる情報をワークＲＡＭ１６４に書き込む。具体的には、シフト時コマンドには、いずれの保留図柄情報をシフトさせるかの情報が含まれているため、第１保留図柄表示用エリアＲＥの保留図柄情報をシフトさせる場合には、第１単位エリアＲＥ１→実行単位エリアＲＧに保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込むと共に、第２単位エリアＲＥ２→第１単位エリアＲＥ１、第３単位エリアＲＥ３→第２単位エリアＲＥ２、第４単位エリアＲＥ４→第３単位エリアＲＥ３といった具体に各単位エリア内の保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込む。同様に、第２保留図柄表示エリアＲＦをシフトさせる場合には、第１単位エリアＲＦ１→実行単位エリアＲＧに保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込むと共に、第２単位エリアＲＦ２→第１単位エリアＲＦ１、第３単位エリアＲＦ３→第２単位エリアＲＦ２、第４単位エリアＲＦ４→第３単位エリアＲＦ３といった具体に各単位エリア内の保留図柄情報をシフトさせる情報を書き込む。これにより、下側表示領域Ｄｎの保留図柄が１つずつ番号の小さい保留図柄表示エリアにシフトされる。
【０４０５】
さらに、デモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ表示を行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。また、ステージ変更コマンドを受信しているか否かを判定し、ステージ変更コマンドを受信している場合には、図柄表示装置８０の表示態様に対応したデータテーブルをプログラムＲＯＭ１６３のデータテーブル記憶エリア１６３ｂから読み出してワークＲＡＭ１６４に書き込む処理を実行する。これにより、例えば、遊技回の変動表示がされていない場合には、背景ステージが別の背景ステージに変更されて表示される。
【０４０６】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、新規コマンドがないと判定した場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、またはステップ１９０３のコマンド対応処理を実行した場合には、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ１９０４）。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を表示側ＭＰＵ１６２において把握することが可能となる。
【０４０７】
次に、タスク処理を実行する（Ｓ１９０５）。ここで、タスク処理について図４０を参照しつつ説明する。図４０は、表示側ＭＰＵ１６２にて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
タスク処理では、まず、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在しているか否かを判定し（Ｓ２２０１）、追加データが存在していないと判定した場合には（Ｓ２２０１：ＮＯ）、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０２）。そして、読み出したタスクデータに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行うパラメータ導出処理を実行した後（Ｓ２２０３）、本タスク処理を終了する。
【０４０９】
一方、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在していると判定した場合には（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、その追加データがタスクデータの画像に対する付加データであるか否かを判定する（Ｓ２２０４）。付加データであると判定した場合には（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、今回のポインタのタスクデータおよび追加データをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０５）。そして、読み出したタスクデータおよび追加データに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行った後（Ｓ２２０６）、本タスク処理を終了する。なお、ステップ２２０５およびステップ２２０６の処理が実行される場合としては、報知の文字画像を付加する場合等が挙げられる。
【０４１０】
追加データが付加データでないと判定した場合には（Ｓ２２０４：ＮＯ）、今回のポインタの追加データをデータテーブルから読み出す（Ｓ２２０７）。そして、読み出した追加データに基づいて今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１６５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行うパラメータ導出処理を実行した後（Ｓ２２０８）、本タスク処理を終了する。なお、ステップ２２０７およびステップ２２０８の処理が実行される場合としては、予告演出に対する応答演出を表示する場合等が挙げられる。
【０４１１】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、ステップ１９０５のタスク処理を実行した後は、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定することによってコマンド出力タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１９０６）。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであると判定し（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１９０７）。このコマンド設定処理では、コマンド出力タイミングであると判定したタイミング（ポインタの情報）に基づいてコマンドを送信する。具体的には、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、およびデモ表示を開始すべきことを示すコマンド等をそれぞれのタイミングに応じて音声側ＭＰＵ１５２に送信する。
【０４１２】
この場合、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、およびエンディングの演出を開始すべきことを示すコマンドには、その演出の種類の内容が含まれている。
【０４１３】
また、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、および変動を終了すべきことを示すコマンドには、当該コマンドの出力タイミングから何フレーム後に対象となる演出を開始すべきであるかを示す情報が含まれている。これにより、各コマンドが対象となる演出の開始タイミングよりも前のタイミングでこれらのコマンドが送信さるとしても、音声側ＭＰＵ１５２では、図柄表示装置８０における対象となる演出の開始に同期させて、電飾部３３を含む発光部およびスピーカ部３４に対象となる演出を開始させることが可能となる。
【０４１４】
つまり、本パチンコ機１０では、主側ＭＰＵ１１２を基準とした場合に音声側ＭＰＵ１５２は表示側ＭＰＵ１６２に対して通信の上流側に存在しているが、音声側ＭＰＵ１５２では表示側ＭＰＵ１６２から送信されるコマンドに基づいても演出の制御を実行する。このため、音声側ＭＰＵ１５２で実行される発光演出および音声演出と、表示側ＭＰＵ１６２で実行される表示演出との間にずれが発生し難くなり、各演出手段を利用した演出を好適に実行することができる。
【０４１５】
Ｖ割込み処理（図３６）の説明に戻り、コマンド出力タイミングでないと判定した場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、またはステップ１９０７のコマンド設定処理を実行した場合には、描画リスト出力処理を実行した後（Ｓ１９０８）、本Ｖ割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１６５に送信する。
この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１６５では、この描画リストに従ってビデオＲＡＭ１６７のフレーム領域に描画データを作成し、フレーム領域に作成された描画データに従って図柄表示装置８０に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置８０において１フレーム分の画像が表示されることになる。
【０４１６】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４１７】
すなわち、本実施形態では、まず、可変入賞装置始動ゲート６１を配設し、当たり抽選に当選した場合（図２１、Ｓ５０４：ＹＥＳ）、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過することで開閉実行モードが開始されるようにしている（図２５、Ｓ９０１：ＹＥＳ）。このため、遊技者は、当たり抽選に当選した場合、遊技者自身のタイミングで開閉実行モード（ラウンド遊技）を開始することができる。
【０４１８】
ここで、本実施形態のように、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０４１９】
すなわち、このような遊技機では、遊技者は、高頻度サポートモードでは、第２抽選遊技が実行されることを期待すると共に、第２抽選遊技が当たりとなって開閉実行モードが付与されることを期待する。言い換えると、遊技者は、高頻度サポートモードでは、第１抽選遊技が実行されること自体を望んでいない。このため、高頻度サポートモードにおいて、第１抽選遊技が当たりとなり、その結果が第２抽選遊技が当たりとなった場合よりも遊技者にとって不利なものであると（本実施形態では、例えば、４Ｒ通常当たり）、遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０４２０】
しかしながら、本実施形態では、特別第２始動口５８は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず入球するように配設されている。このため、開閉実行モードが終了した後、少なくとも１つの第２抽選遊技が保留されていることになる。したがって、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回では、必ず第２抽選遊技が実行される。そして、高頻度サポートモードでは、電動役物６６が開放状態となり易くされているため、遊技者は、遊技球を右打ちすることによって連続して当該遊技球を通常第２始動口５７に入賞させることができる。つまり、本実施形態では、高頻度サポートモードでは、第２抽選遊技のみが実行されるようにでき、遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、開閉実行モードが終了した後の最初の抽選遊技として第２抽選遊技が実行されることを確定させることにより、遊技者は、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおけるその後の展開を期待しつつ当該開閉実行モード（ラウンド遊技）を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０４２１】
また、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機において、従来より、保留図柄によって当たり抽選に当選する期待度を先に報知する遊技機も提案されている。しかしながら、従来の遊技機では、低頻度サポートモードで当たり抽選に当選した場合（第２抽選遊技が保留されていない状態で当たり抽選に当選した場合）、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行される構成とはなっていないため、期待度の高い保留図柄が表示されると、当該期待度の高い保留図柄で当たり抽選に当選することを考慮し、開閉実行モードが終了した後に第１抽選遊技が実行されることを恐れて打ち出しを止めてしまうという問題がある。
【０４２２】
さらに、高頻度サポートモードおよび低頻度サポートモードを備え、第２抽選遊技が当たりとなった場合、第１抽選遊技が当たりとなった場合より遊技者にとって有利となる開閉実行モードが付与される確率が高くされている遊技機において、従来より、低頻度サポートモードにおいて、図柄表示装置８０に変動表示が表示されている際、第１始動口５６に規定数の遊技球が入賞する（第１抽選遊技が規定数保留される）ことによって当該変動表示の当たり期待度を報知する遊技機も提案されている。しかしながら、このような従来の遊技機では、低頻度サポートモードで当たり抽選に当選した場合（第２抽選遊技が保留されていない状態で当たり抽選に当選した場合）、開閉実行モードが終了した後の高頻度サポートモードにおける最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行される構成とはなっていないため、開閉実行モードが終了した後に第１抽選遊技が実行されることを恐れて打ち出しを止めてしまい、遊技者が遊技機に搭載された演出を十分に堪能できないという問題もある。
【０４２３】
しかしながら、本実施形態のように、開閉実行モードが終了した後の最初の遊技回で必ず第２抽選遊技が実行されるようにすることにより、遊技者は、開閉実行モード後の最初の遊技回で第１抽選遊技が実行されることを恐れることなく、遊技を継続できる。つまり、本実施形態によれば、遊技者は、遊技機に搭載された演出を十分に楽しみつつ遊技を継続できるため、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる。言い換えると、本実施形態によれば、遊技機に種々の演出を搭載することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４２４】
さらに、本実施形態では、可変入賞装置５９へ遊技球を入賞させる際、可変入賞装置５９への遊技球の流下する経路である第２領域ＲＴに可変入賞装置始動ゲート６１（特別第２始動口５８）を配設している。このため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する場合と、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為は、可変入賞装置５９に遊技球を入賞させる行為の一部であると遊技者に認識させることができる。このため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為を煩わしいと遊技者が認識してしまうことを抑制できる。さらに、特別第２始動口５８を第２領域ＲＴに配設しているため、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射することにより、特別第２始動口５８にも遊技球が入賞する可能性がある。このため、開閉実行モードが終了した後に複数の第２抽選遊技が保留されていることも期待され、遊技者が開閉実行モード終了後に遊技球を即座に発射しなければならないという義務感に急き立てられることを抑制でき、遊技者を開閉実行モードの余韻に浸らせることができる。
【０４２５】
また、特別第２始動口５８は、遊技者が右打ちをすることによって遊技球が入賞し得る構成としているが、特別第２始動口５８には第１始動口５６より遊技球が入賞し難くなるように、釘５１や風車５２等を配設している。つまり、通常時（低頻度サポートモード時）においては、遊技者が右打ちをすることによって特別第２始動口５８に遊技球を入賞させることも可能であるが、第１始動口５６に遊技球を入賞させるように遊技球を発射した方が当たり抽選を受けることができる機会が多くなり、遊技者にとっては有利となる。このため、特別第２始動口５８を設けたことによって通常時に想定している遊技性が損なわれることを抑制できる。言い換えると、高頻度サポートモードの遊技価値が低下してしまうことを抑制できる。
【０４２６】
（第１実施形態の変形例）
上記第１実施形態の変形例について説明する。上記第１実施形態において、可変入賞装置始動ゲート６１（検知センサ６１ａ）は、当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が特別第２始動口５８に入賞するように配設されるのではなく、特別第２始動口５８に入賞した遊技球を検知するように配設されていてもよい。例えば、可変入賞装置始動ゲート６１は、特別第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される通路に備えられていてもよい。つまり、第２領域ＲＴから遊技球が排出される通路に備えられていてもよい。すなわち、開閉実行モードが終了した後に少なくとも１つの第２抽選遊技が保留されるのであれば、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８に遊技球が入球（入賞）する順番は適宜変更可能である。さらに、可変入賞装置始動ゲート６１は、特別第２始動口５８と共用されていてもよい。つまり、検知センサ６１ａは、検知センサ５８ａと共用されていてもよい。このように、可変入賞装置始動ゲート６１と特別第２始動口５８とを共用することにより、部品点数の削減を図ることもできる。
【０４２７】
また、上記第１実施形態において、図４１に示されるように、第２始動口として、通常第２始動口５７を備えず、特別第２始動口５８のみを備えるようにしてもよい。この場合例えば、特別第２始動口５８に電動役物６６を備え、普通図柄始動ゲート６０の下方に可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８を配設することにより、上記第１実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、このような構成とする場合、高頻度サポートモードにおいては、電動役物６６が開放状態となることにより、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しなくても特別第２始動口５８に遊技球が入賞し得るが、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球が必ず特別第２始動口５８に入賞するようにすることにより、上記第１実施形態と同様の効果を得ることができる。また、図４１のような構成は、下記第２、第３実施形態においても適宜適用可能である。
【０４２８】
さらに、上記第１実施形態において、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８は、可変入賞装置５９に入賞しなかった遊技球がさらに流下する経路に配設されていてもよい。つまり、上記第１実施形態においては、可変入賞装置始動ゲート６１および特別第２始動口５８は、可変入賞装置５９の下方に配置されていてもよい。このような遊技機としても、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する場合と、可変入賞装置５９に入賞するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がないため、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射する行為を煩わしいと遊技者が認識してしまうことを抑制できる。
【０４２９】
また、遊技球が可変入賞装置５９に入賞するまでの経路と異なる経路に配設されていてもよく、例えば、第１領域ＲＳに配設されていてもよい。
【０４３０】
さらに、オープニング画像の表示は適宜変更可能であり、オープニング画像として、例えば、可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射させるべきことを示唆する動画等を表示するようにしてもよい。
【０４３１】
（第２実施形態）
本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１実施形態に対して、可変入賞装置始動ゲート６１への遊技球の誘導のされ方を変更したものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４３２】
本実施形態では、図４２に示されるように、第２領域ＲＴのうちの可変入賞装置始動ゲート６１の上方に受動振分ユニット（振分手段）２２０が配置されている。すなわち、本実施形態のパチンコ機１０の基本的な構成（制御）は上記第１実施形態と同様であるため、遊技者が遊技球を右打ちした際に遊技球が通過する位置に受動振分ユニット２２０が配置されている。
【０４３３】
ここで、本実施形態の受動振分ユニット２２０の構成について図４３を参照しつつ説明する。図４３は、受動振分ユニット２２０近傍の拡大図である。
【０４３４】
図４３に示されるように、受動振分ユニット２２０は、遊技球が受動振分ユニット２２０に達した際、当該遊技球の排出先を案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に振り分けるものであり、受動振分部材（振分部材）２２１および分岐用壁部２２２を有する受動振分装置２２３が複数備えられることで構成されている。なお、案内領域Ｒ１とは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過（入球）し得る領域であり、排出領域Ｒ２とは、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過（入球）し難い領域である。本実施形態では、案内領域Ｒ１は、第２領域ＲＴにおける受動振分ユニット２２０が配置される領域のうちの上方側（外レール５４側）の領域とされ、排出領域Ｒ２は、第２領域ＲＴにおける受動振分ユニット２２０が配置される領域のうちの下方側（図柄表示装置８０側）の領域とされている。
【０４３５】
受動振分部材２２１は、本実施形態では、一方向に延設された棒状の第１〜第３突出片２２４〜２２６を有し、これら第１〜第３突出片２２４〜２２６が軸部２２７を中心として等角度間隔となるように当該軸部２２７に備えられた正面視略Ｙ字状とされている。そして、軸部２２７が遊技盤４３に取り付けられることにより、軸部２２７を軸として回動可能とされている。また、受動振分部材２２１は、第１突出片２２４と第２突出片２２５との間の部分に遊技球を受け止め可能な第１収容部（第１受動部）２２８が構成されると共に、第１突出片２２４と第３突出片２２６との間の部分に遊技球を受け止め可能な第２収容部（第２受動部）２２９が構成されている。そして、受動振分部材２２１は、第１収容部２２８または第２収容部２２９で遊技球を受け止めると、遊技球の重さによって軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２へと振り分ける（誘導する）。なお、受動振分部材２２１は、後述するように分岐用壁部２２２によって回動限界位置が規定される。
【０４３６】
分岐用壁部２２２は、軸部２２７の直下に配置され、正面視上下方向に延設されている。さらに、詳述すると、分岐用壁部２２２は、第２突出片２２５と第３突出片２２６との間に配置され、受動振分部材２２１が回動した際、第２突出片２２５または第３突出片２２６と当接することで受動振分部材２２１のさらなる回動が抑制されるように配置されている。つまり、この分岐用壁部２２２は、受動振分部材２２１の回動限界位置を規定するストッパとしての機能を発揮するものである。本実施形態では、受動振分部材２２１は、回動した際、第２突出片２２５が分岐用壁部２２２に正面視右側（外レール５４側）から当接するように配置され、第３突出片２２６が分岐用壁部２２２に正面視左側（図柄表示装置８０側）から当接するように配置されている。つまり、受動振分部材２２１は、遊技球を第１収容部２２８で受け止めると時計回り（第２周方向）に回動して当該遊技球を案内領域Ｒ１へと誘導し、遊技球を第２収容部２２９で受け止めると反時計回り（第１周方向）に回動して当該遊技球を排出領域Ｒ２へと誘導するように配置されている。
【０４３７】
また、本実施形態では、第１突出片２２４の軸部２２７と反対側の先端部に受動振分部材側磁石２２４ａが備えられており、遊技盤４３の後方には、第１突出片２２４の延設方向が正面視上下方向となった際、受動振分部材側磁石２２４ａと対応する位置にベース側磁石２３０が設けられている。なお、本実施形態では、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって回動規制手段が構成されている。
【０４３８】
受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０は、それぞれ棒状とされており、受動振分部材側磁石２２４ａにおけるベース側磁石２３０側の極性と、ベース側磁石２３０における受動振分部材側磁石２２４ａ側の極性とが互いに反発する極性（Ｓ極同士またはＮ極同士）となるように配置されている。
【０４３９】
これにより、受動振分部材側磁石２２４ａとベース側磁石２３０とが最も近接する（先端部同士が向かい合う）位置は、第１突出片２２４が軸部２２７の直上の位置している場合となるが、受動振分部材側磁石２２４ａとベース側磁石２３０との極性が同じ（Ｓ極同士またはＮ極同士）となるように配置されているため、反発することで第１突出片２２４が軸部２２７の直上で停止することを抑制できる。すなわち、第１収容部２２８または第２収容部２２９が上方に向けて開口した状態（第１周方向または第２周方向に回動した状態）で維持できる。このため、遊技球が受動振分部材２２１に到達すると、遊技球は第１収容部２２８または第２収容部２２９に交互に受け止められ、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２へと交互に排出される。
【０４４０】
以上が受動振分装置２２３の構成である。そして、本実施形態では、図４２および図４３に示されるように、受動振分装置２２３は、第２領域ＲＴにおいて正面視右下がりとなるように連続して５個備えられている。具体的には、各受動振分装置２２３は、遊技球の流下方向における上流側（前段）の受動振分装置２２３にて遊技球が案内領域Ｒ１側に振り分けられた際、当該遊技球が下流側（後段）の受動振分装置２２３における受動振分部材２２１の第１収容部２２８または第２収容部２２９のいずれかに受け止められるように配置されている。
【０４４１】
そして、可変入賞装置始動ゲート６１は、最下流側に配設された受動振分装置２２３にて案内領域Ｒ１側に振り分けられた遊技球のみが通過し得るように配設されている。
【０４４２】
次に、本実施形態の受動振分ユニット２２０における遊技球の振分動作について、図４４を参照しつつ説明する。なお、ここでは、理解を容易にするために、２個の受動振分装置２２３の振分動作について説明するが、５個の受動振分装置２２３の場合も同様の振分動作となる。
【０４４３】
上記のように、受動振分部材２２１は、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって第１収容部２２８または第２収容部２２９が上方に開口した状態で維持される。図４４（ａ）では、上流側の受動振分部材２２１および下流側の受動振分部材２２１は、それぞれ第１収容部２２８が上方に開口した状態のものを図示している。
【０４４４】
そして、図４４（ｂ）に示されるように、遊技球が上流側の受動振分部材２２１の第１収容部２２８で受け止められると、当該受動振分部材２２１が軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導することで当該遊技球が下流側の受動振分部材２２１へと誘導される。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４５】
その後、図４４（ｃ）に示されるように、遊技球が下流側の受動振分部材２２１の第１収容部２２８で受け止められると、当該受動振分部材２２１が軸部２２７を軸として回動し、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導することで当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１へと誘導される（振り分けられる）。これにより、遊技球は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過して特別第２始動口５８（図示略）に入賞する。なお、下流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側（可変入賞装置始動ゲート６１）へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４６】
次に、図４４（ｄ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ａ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、遊技球は第２収容部２２９で受け止められ、受動振分部材２２１が回動することで排出領域Ｒ２側へ誘導される。つまり、遊技球は、下流側の受動振分部材２２１に誘導されることなく流下する。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第１収容部２２８が上方に開口した状態で停止する。
【０４４７】
そして、図４４（ｅ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｄ）にて受動振分部材２２１は第１収容部２２８が上方に開口した状態で停止しているため、図４４（ａ）と同様に、遊技球を案内領域Ｒ１側へと誘導する。
なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を案内領域Ｒ１側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４８】
続いて、図４４（ｆ）に示されるように、下流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｃ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、遊技球は第２収容部２２９に受け止められ、受動振分部材２２１が回動することで排出領域Ｒ２側へ誘導される。つまり、遊技球は、可変入賞装置始動ゲート６１を通過することなく流下する。なお、下流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。
【０４４９】
そして、図４４（ｇ）に示されるように、上流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されると、図４４（ｅ）にて受動振分部材２２１は第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止しているため、図４４（ｄ）と同様に、遊技球を排出領域Ｒ２側へと誘導する。
つまり、遊技球は、下流側の受動振分部材２２１に誘導されることなく流下する。なお、上流側の受動振分部材２２１は、遊技球を排出領域Ｒ２側へ誘導した後は、第２収容部２２９が上方に開口した状態で停止する。つまり、図４４（ｇ）の振分動作が実行されると、図４４（ａ）の状態に戻る。
【０４５０】
以上説明したように、図４４に示す２個の受動振分装置２２３を有する受動振分ユニット２２０では、４通り（２の２乗通り）の振分経路が構成され、４個の遊技球のうちの１個の遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。すなわち、図４３に示す５個の受動振分装置２２３を有する場合には、３２通り（２の５乗通り）の振分経路が構成され、３２個の遊技球のうちの１個の遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。
【０４５１】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４５２】
すなわち、本実施形態では、受動振分部材２２１を回動させることにより、受動振分部材２２１の回動方向が所定の組み合わせとなった際、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。つまり、本実施形態では、３２個の遊技球を発射すれば、１個の遊技球が必ず可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。したがって、長期に渡って可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しないという事態が発生することを抑制でき、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過しないことで開閉実行モードが開始されないという事態が発生することを抑制できる。
【０４５３】
また、本実施形態では、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に共通の受動振分部材２２１によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域Ｒ１側へ遊技球を誘導する部材または排出領域Ｒ２側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０４５４】
さらに、複数の受動振分部材２２１（受動振分装置２２３）を備え、上流側の受動振分部材２２１から案内領域Ｒ１側に遊技球が誘導された際に下流側の受動振分部材２２１に遊技球が誘導されるようにしている。このため、配設する受動振分部材２２１の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（受動振分部材２２１の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、遊技者が遊技球を右打ちした際、可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０４５５】
また、可変入賞装置始動ゲート６１を通過した遊技球は必ず特別第２始動口５８に入賞するため、受動振分部材２２１の個数によって可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率を容易に変更できるということは、受動振分部材２２１の個数によって特別第２始動口５８へ入賞する遊技球の確率を容易に変更できることでもある。このため、遊技者が遊技球を左打ちした際に打ち出した遊技球の総数に対する第１始動口５６へ入賞する遊技球の確率に基づき、遊技者が遊技球を右打ちした際に打ち出した総数に対する特別第２始動口５８へ入賞する遊技球の確率を容易に変更できる。つまり、第１始動口５６と特別第２始動口５８との遊技球の入賞率を容易に調整できる。
【０４５６】
また、受動振分ユニット２２０は、受動振分部材側磁石２２４ａおよびベース側磁石２３０によって構成される回動規制手段を有しているため、第１収容部２２８および第２収容部２２９は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０４５７】
（第２実施形態の変形例）
上記第２実施形態の変形例について説明する。例えば、上記第２実施形態において、受動振分装置２２３によって遊技球が案内領域Ｒ１または排出領域Ｒ２に振り分けられるのであれば受動振分装置２２３の配設の仕方は適宜変更可能である。例えば、複数の受動振分装置２２３を備える場合、複数の受動振分装置２２３を正面視左下がりとなるように配列するようにしてもよい。
【０４５８】
また、上記第２実施形態において、振分部材を１つのみ備えると共に、当該振分部材で振り分けられた遊技球を検知する検知手段、および当該振分部材を駆動する振分部材駆動部を備え、振分部材にて振り分けられた遊技球数に応じて当該振分部材の振分方向が振分部材駆動部によって規定される構成としてもよい。例えば、排出領域Ｒ２に３０個の遊技球が通過したことを検知した後に、案内領域Ｒ１に１個の遊技球Ｒ１が誘導されるようにしてもよい。これによれば、振分部材を１つのみ備えればよいため、遊技領域を広く利用することができる。
【０４５９】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態について説明する。本実施形態は、上記第１実施形態に対して、可変入賞装置始動ゲート６１を２つ備えたものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４６０】
まず、本実施形態の遊技盤４３の構成について図４５を参照しつつ説明する。図４５は、本実施形態における遊技盤４３の正面図である。図４５に示されるように、遊技盤４３には、可変入賞装置始動ゲート６１に加えて、可変入賞装置始動ゲート６８が配設されている。具体的には、可変入賞装置始動ゲート６１は第２領域ＲＴに配設され、可変入賞装置始動ゲート６８は第１領域ＲＳに配設されている。言い換えると、可変入賞装置始動ゲート６１は、遊技者が遊技球を右打ちした際に遊技球が通過し得るように配設され、可変入賞装置始動ゲート６８は、遊技者が遊技球を左打ちした際に遊技球が通過し得るように配設されている。
【０４６１】
なお、可変入賞装置始動ゲート６１と可変入賞装置始動ゲート６８とは同じ構成のものであるが、区別を容易にするために、以下では、可変入賞装置始動ゲート６１を第１可変入賞装置始動ゲート（第１特典遊技始動入球部）６１とし、可変入賞装置始動ゲート６８を第２可変入賞装置始動ゲート（第２特典遊技始動入球部）６８として説明する。
【０４６２】
また、遊技盤４３には、第２可変入賞装置始動ゲート６８に対応させた検知センサ６８ａ（図４６参照）が設けられている。そして、第２可変入賞装置始動ゲート６８を遊技球が通過すると検知センサ６８ａによって遊技球が検知され、検知結果が主制御装置９１に対して出力される。
【０４６３】
さらに、遊技盤４３には、釘５１や風車５２等が配設されているが、釘５１や風車５２等は、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率より、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球の確率の方が高くなるように配設されている。特に限定されるものではないが、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球の確率は、１／３０程度とされ、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球の総数に対する当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球の確率は、１／５程度とされている。
【０４６４】
なお、第２可変入賞装置始動ゲート６８の近傍には、通常第２始動口５７や特別第２始動口５８に相当する始動口は配設されていない。つまり、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過した遊技球は、そのまま第１領域ＲＳを流下し、通常第２始動口５７や特別第２始動口５８に入賞し難くなっている。
【０４６５】
以上が本実施形態における遊技盤４３の構成である。次に、第２可変入賞装置始動ゲート６８を配設したことによる上記第１実施形態との制御の相違点について説明する。
【０４６６】
すなわち、本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８が備えられているため、主側ＭＰＵ１１２は、特電開始処理（図２５）におけるステップ９０１では、検知センサ６１ａおよび検知センサ６８ａの検知情報に基づいて判定する。つまり、ステップ９０１では、第１可変入賞装置始動ゲート６１または第２可変入賞装置始動ゲート６８のいずれかを遊技球が通過した際に肯定判定がされる。但し、上記のように第２可変入賞装置始動ゲート６８の近傍には、通常第２始動口５７および特別第２始動口５８に相当する始動口が配設されていないため、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過することによって開閉実行モードが実行されたとしても、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する遊技球によって第２抽選遊技は保留され難くなっている。
【０４６７】
また、音声側ＭＰＵ１５３および表示側ＭＰＵ１６２の基本的な処理内容については、上記第１実施形態と同様である。但し、表示側ＭＰＵ１６２は、オープニングコマンドを受信すると（図３７、Ｓ２００５：ＹＥＳ）、図４７に示されるように、図柄表示装置８０に、「大当たり！！」という文字、図示しない対応する背景画像、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球は発射させる（右打ちをする）示唆の画像と共に、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射した場合の利点の説明、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射させる（左打ちをする）示唆の画像、および第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射した場合の利点の説明を含むオープニング画像を表示する。
【０４６８】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４６９】
本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１と共に、第１可変入賞装置始動ゲート６１より遊技球が通過し易い第２可変入賞装置始動ゲート６８を備えている。このため、遊技者は、第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射することにより、早期に開閉実行モードを実行できる。
【０４７０】
例えば、高頻度サポートモード中では、電動役物６６が開放状態となり易く、通常第２始動口５７に遊技球が入賞し易いため、当たり抽選に当選した場合、既に第２抽選遊技が保留されている場合がある。このような場合は、開閉実行モード後には既に保留されている第２抽選遊技の当たり抽選が実行されることが確定しているため、遊技者は、第１可変入賞装置始動ゲート６１よりも遊技球が通過し易い第２可変入賞装置始動ゲート６８に遊技球を通過させることにより、開閉実行モードを早期に実行できる。但し、当たり抽選に当選した際、第１抽選遊技が保留されていると共に第２抽選遊技が保留されていない場合には、上記第１実施形態と同様に第１可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球を通過させることで開閉実行モードが実行されるようにすることにより、遊技者は、開閉実行モードが終了した後に第２抽選遊技が実行されるようにできる。
【０４７１】
すなわち、本実施形態によれば、遊技者は、状況に応じ、第２抽選遊技を保留させて開閉実行モードを実行したい場合には第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射すればよく、早期に開閉実行モードを実行したい場合には第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を発射すればよい。つまり、遊技者は、遊技者自身で遊技性を選択できる。このため、遊技の幅を広げることができ、遊技者の遊技への関心を向上できると共に遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制できる。
【０４７２】
また、本実施形態では、第１可変入賞装置始動ゲート６１を第２領域ＲＴに配設し、第２可変入賞装置始動ゲート６８を第１領域ＲＳに配設している。このため、第１可変入賞装置始動ゲート６１と第２可変入賞装置始動ゲート６８とを同じ領域に配設する場合と比較して、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球が当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する確率より、遊技者が第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球が当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する確率の方が高くなるように、近傍の釘５１や風車５２等を容易に設定できる。
【０４７３】
（第３実施形態の変形例）
第３実施形態の変形例について説明する。上記第３実施形態において、第１可変入賞装置始動ゲート６１と第２可変入賞装置始動ゲート６８とを異なる領域に配設せず、同じ領域に配設するようにしてもよい。例えば、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８を共に第２領域ＲＴに配設するようにしてもよい。このように第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８を配設する場合には、例えば、釘５１や風車５２等によって第２領域ＲＴが遊技球の流下方向に沿って２つ以上の領域に区画され、遊技者が区画された１つの領域を狙って遊技球を発射することで第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過し得るようにすると共に、区画された別の領域を狙って遊技球を発射することで第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過し得るようにすればよい。但し、このような構成とする場合であっても、釘５１や風車５２等により、第２可変入賞装置始動ゲート６８の方が第１可変入賞装置始動ゲート６１よりも遊技球が通過し易くなるようにすることが好ましい。すなわち、上記第３実施形態は、遊技者が第１可変入賞装置始動ゲート６１または第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過するように遊技球を打ち分けることができ（選択的に遊技球を流下させることができ）、かつ第２可変入賞装置始動ゲート６８に向けて発射した遊技球が当該第２可変入賞装置始動ゲート６８を通過する確率の方が第１可変入賞装置始動ゲート６１に向けて発射した遊技球が当該第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過する確率より高くなるのであれば、第１可変入賞装置始動ゲート６１および第２可変入賞装置始動ゲート６８の設置個所は適宜変更可能である。
【０４７４】
また、上記第３実施形態において、図柄表示装置８０に表示するオープニング画像として、状況に応じ、遊技者にとって有利となり易い遊技球の発射の仕方を目立つように表示する、または遊技者にとって有利となり易い遊技者の発射の仕方のみを表示するようにしてもよい。例えば、当たり抽選に当選した際、既に４個の第２抽選遊技が保留されている場合には、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過させて開閉実行モードを開始させても新たに第２抽選遊技は保留されないため、遊技球を左打ちする示唆の画像が目立つように表示したり、遊技球を左打ちする示唆の画像のみを表示するようにしてもよい。また、例えば、第２抽選遊技が保留されていない場合には、第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過させて開閉実行モードを実行する効果が十分に得られるため、遊技球を右打ちする示唆の画像が目立つように表示したり、遊技球を右打ちする示唆の画像のみを表示するようにしてもよい。
【０４７５】
（第４実施形態）
本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態は、第１実施形態の変形例（図４１参照）に対して、可変入賞装置始動ゲート６１の配設箇所を変更したものであり、その他に関しては第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４７６】
まず、本実施形態の遊技盤４３の構成について図４８を参照しつつ説明する。本実施形態では、図４８に示されるように、第２始動口として、特別第２始動口５８のみが備えられており、通常第２始動口５７は備えられていない。そして、特別第２始動口５８には、電動役物（制御部材）６６が備えられている。
【０４７７】
なお、特別第２始動口５８は、図柄表示装置８０の正面視右側であって、普通図柄始動ゲート６０の下方に配設されている。本実施形態では、遊技盤４３に第２始動口が１つしか備えられていないため、以下では、上記特別第２始動口５８を単に第２始動口５８として説明する。
【０４７８】
可変入賞装置始動ゲート６１（検知センサ６１ａ）は、遊技盤４３の前面側には備えられておらず、図４９に示されるように、第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される排出通路６９に備えられている。
【０４７９】
本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５８と連通される部分と、可変入賞装置始動ゲート６１が配設されている部分との間の部分が螺旋（蛇行）形状とされている。つまり、本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５７と連通される部分と可変入賞装置始動ゲート６１との間の部分が直線状とされている場合と比較して、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでの期間が長くなるように構成されている。言い換えると、本実施形態の排出通路６９は、第２始動口５８に入賞した遊技球が所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過する構成とされている。
【０４８０】
ここで、普図普電制御処理（図３０、Ｓ２１６）における電動役物６６の開放判定について説明する。普図普電制御処理（図３０、Ｓ２１６）における普図変動開始処理（Ｓ１４０７）では、上記のように、普通図柄の保留情報を利用して電動役物６６の開放判定を行い、高頻度サポートモードの方が低頻度サポートモードよりも当選確率が高くなっている。この場合、高頻度サポートモードであるか否かは、基本的には、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているか否かによって判定され、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されていれば高頻度サポートモードであると判定される。但し、時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されているとしても、特図変動開始処理（図２１）のステップ５０４にて当たり当選であると判定されると、電動役物６６の開放判定は、当該当たり当選に対応する変動表示が確定表示された時点から当該当たり当選に起因する開閉実行モードが終了するまで低頻度サポートモードと同様の判定となる。
【０４８１】
以下に、図５０を参照しつつ、特別図柄の表示態様（第１抽選遊技または第２抽選遊技に対応する変動表示）と、電動役物６６の開放判定における抽選モード等との関係について説明する。なお、図５０は、高頻度サポートモード中（時短フラグまたは高確率モードフラグが格納されている状態）において、第１抽選遊技または第２抽選遊技が当たり抽選に当選した場合のタイミングチャートである。
【０４８２】
図５０では、第１抽選遊技または第２抽選遊技に基づいた特別図柄の表示態様は、時点Ｔ１以前では変動中とされ、時点Ｔ１にて最終停止し、時点Ｔ１から時点Ｔ２まで確定時間に渡って確定表示（最終停止表示）される。この場合、電動役物６６の開放判定における抽選モードは、時点Ｔ１以前（確定時間が開始される以前）は高頻度サポートモードでの抽選となり、時点Ｔ１以降（確定時間が開始された後）は低頻度サポートモードでの抽選となる。つまり、時点Ｔ１以降は、電動役物６６の開放判定に当選し難くなり、第２始動口５８に遊技球が入賞し難くなる。
【０４８３】
そして、上記のように、主側ＭＰＵ１１２では、第１抽選遊技または第２抽選遊技が当たり抽選に当選した場合、確定時間が経過した後、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を実行する（図２５、Ｓ９０１）。つまり、可変入賞装置始動ゲート６１は、確定時間が経過した時点Ｔ２以降から遊技球の通過が有効となる。すなわち、主側ＭＰＵ１１２では、電動役物６６の開放判定に当選し難くなって第２始動口５８に遊技球が入賞し難くなった後、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したか否かの判定を実行する。
【０４８４】
そこで、本実施形態では、排出通路６９は、上記のように螺旋形状とされているが、遊技者が遊技球を連続して右打ちしている状態において、時点Ｔ１以前である時点Ｔｓと、時点Ｔ１との間に入賞した遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。なお、時点Ｔｓは、高頻度サポートモード中（普通図柄の当たり確率がアップしている状態）において、遊技者が遊技球を連続して右打ちした際、少なくとも１個の遊技球が第２始動口５８に入賞するように、遊技球発射機構４４から発射された遊技球が第２始動口５８に入賞（到達）するまでの期間、電動役物６６が開放状態となる当選率、および電動役物６６の開放時間等に基づいて設定されている。但し、本実施形態における遊技者が遊技球を連続して右打ちしている状態とは、遊技球が図柄表示装置８０の正面視右側を連続して通過するように遊技者が操作ハンドル３１の操作量を維持している状態（０．６ｓｅｃ毎に遊技球が発射される状態）のこと、つまり遊技者が第２始動口５８に連続して遊技球を入球させるように操作ハンドル３１の操作量を維持している状態を意味しており、例えば、遊技者が連続して遊技球を右打ちしたとしても、１球毎に打ち出しを停止しているような状態は含まない。
【０４８５】
このため、本実施形態では、遊技者が遊技球を連続して右打ちすることにより、時点Ｔｓ以降であって時点Ｔ１以前である時点Ｔ０で第２始動口５８に遊技球が入賞すると、当該遊技球が時点Ｔ２以降（例えば、時点Ｔ３）に可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。つまり、主側ＭＰＵ１１２にて遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することが判定される時点Ｔ２以降に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する。
【０４８６】
なお、第２始動口５８に入賞する遊技球は、入賞する前の釘５１等との衝突具合によって速度が変化し、入賞する際の速度が一定とはならない。このため、本実施形態では、遊技球が第２始動口５８に入賞する際の想定される最も速い速度に基づき、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した全ての遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように、排出通路６９の形状が設定されている。
【０４８７】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８８】
すなわち、本実施形態では、第２始動口５８に入賞した遊技球が排出される排出通路６９に可変入賞装置始動ゲート６１が備えられている。そして、排出通路６９は、第２始動口５８に入賞した遊技球が所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。
【０４８９】
このため、高頻度サポートモード中では、当たり抽選に当選して開閉実行モードに移行する場合、遊技者が何ら意識せずに遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過し、即座に開閉実行モードが開始されることがあるようにできる。これにより、遊技者に疾走感や爽快感を付与でき、遊技に対する関心をさらに向上できる。
【０４９０】
また、排出通路６９は、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した遊技球が時点Ｔ２以降に可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように構成されている。なお、時点Ｔｓは、遊技者が高頻度サポートモード中に連続して遊技球を右打ちすることにより、時点Ｔｓから時点Ｔ１との間において、少なくとも１個の遊技球が第２始動口５８に入賞するように設定された時点である。このため、遊技者が連続して遊技球を右打ちすることにより、当たり抽選に当選することで電動役物６６が開放状態になり難くなったとしても、遊技者は、何ら意識せずに遊技球を可変入賞装置始動ゲート６１に通過させて開閉実行モードを開始できる。したがって、さらに遊技者に疾走感や爽快感を付与できる。
【０４９１】
（第４実施形態の変形例）
上記第４実施形態の変形例について説明する。例えば、上記第４実施形態では、当たり抽選に関する変動表示であって確定時間が経過した時点を時点Ｔ２としているが、時点Ｔ２は適宜変更可能である。例えば、確定時間が経過した後、図柄表示装置８０に「大当たり！！」等の演出表示をし、その後に可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球が通過したか否かを判定するようにする場合には、確定時間および図柄表示装置８０に「大当たり！！」等の表示をしている時間が経過した時点を時点Ｔ２とすればよい。つまり、上記第４実施形態は、排出通路６９の構成により、時点Ｔｓ以降に第２始動口５８に入賞した遊技球が、主側ＭＰＵ１１２が可変入賞装置始動ゲート６１に遊技球が通過したか否かを判定する時点Ｔ２以降に当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過するのであれば、時点Ｔｓと時点Ｔ２との間の期間に、他の演出用の期間等が含まれていてもよい。
【０４９２】
また、上記第４実施形態において、上記図５と同様の遊技盤４３を用い、通常第２始動口５７等を備え、電動役物６６を通常第２始動口５７に備えてもよい。この場合、通常第２始動口５７と連通される排出通路を上記第４実施形態の排出通路６９の構成とし、この排出通路６９に可変入賞装置始動ゲート６１を備えるようにしてもよい。つまり、２つの可変入賞装置始動ゲート６１を備えるにようにしてもよい。なお、この構成は、下記第５実施形態においても同様に適用できる。
【０４９３】
これによれば、２つの可変入賞装置始動ゲート６１を備えているため、例えば、通常状態（低確率モード、低頻度サポートモードであり、遊技者が左打ちして第１始動口５７に遊技球を入賞させようとしている状態）で第１抽選遊技が当たり抽選に当選した場合、遊技者は、遊技球を右打ちすることによっていずれかの可変入賞装置始動ゲート６１を通過させればよいため、早期に開閉実行モードを開始できる可能性を高くできる。
【０４９４】
また、上記第４実施形態では、排出通路６９を螺旋形状とすることにより、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの期間を長くする例を説明したが、排出通路６９の構成は適宜変更可能である。例えば、排出通路６９を直線状にし、排出通路６９に粗化面を形成して遊技球の速度が遅くなるようにすることにより、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの期間が長くなるようにしてもよい。
【０４９５】
また、上記第４実施形態において、第２始動口５８に入賞した遊技球が入賞した時点から所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過したと主側ＭＰＵ１１２にて判定されるように、検知センサ６１ａから出力される検出信号を制御するようにしてもよい。
例えば、検知センサ６１ａは、可変入賞装置始動ゲート６１を通過してから所定期間経過後に検出結果を出力するようにしてもよいし、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過したことを示す検出信号を所定期間に渡って出力し続けるようにしてもよい。これによれば、機械的な構成が必要なく、構成が複雑になることを抑制できる。
【０４９６】
（第５実施形態）
本発明の第５実施形態について説明する。本実施形態は、第４実施形態に対して、変動表示時間の設定の仕方を変更したものであり、その他に関しては第４実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０４９７】
まず、本実施形態の主側ＲＯＭ１１３および主側ＲＡＭ１１４の構成について図５１を参照しつつ説明する。図５１は、主に主制御装置の電気的構成を示す図である。
【０４９８】
図５１に示されるように、主側ＲＯＭ１１３には、各種エリア１１３ａ〜１１３ｊに加えて、到達期間記憶エリア１１３ｋが設けられている。到達期間記憶エリア１１３ｋは、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまで（検知センサ５８ａにて検知された遊技球が検知センサ６１ａにて検知されるまで）の到達期間が記憶されているエリアである。なお、上記のように、第２始動口５８に入賞する遊技球は、入賞する前の釘５１等との衝突具合によって速度が変化し、入賞する際の速度が一定とはならない。このため、本実施形態では、到達期間記憶エリア１１３ｋには、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１に到達するまでの想定し得る最も長い到達期間が記憶されている。
【０４９９】
また、変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｄには、上記のように、リーチ発生用変動表示時間テーブルおよびリーチ非発生用変動表示時間テーブルに加えて、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルも記憶されている。なお、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルについては後述する。
【０５００】
主側ＲＡＭ１１４には、各種カウンタエリア１１４ａ〜１１４ｎに加えて、到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐが設けられている。到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐは、上記到達期間記憶エリア１１３ｋに記憶されている到達期間がセットされる到達期間タイマカウンタが格納されるエリアである。
【０５０１】
次に、主側ＭＰＵ１１２が実行する保留情報の取得処理について図５２を参照しつつ説明する。図５２は、保留情報の取得処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記図１９で説明した保留情報の取得処理と同様の処理であり、第２始動口５８に遊技球が入賞した場合に到達期間タイマカウンタに到達期間をセットする処理（Ｓ４１１）を追加した処理である。
【０５０２】
具体的には、本保留情報の取得処理では、ステップ４１０の処理を実行した後、またはステップ４０７で第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに記憶された保留数Ｎｂが４であると判定した後は（Ｓ４０７：ＮＯ）、主側ＲＯＭ１１３の到達期間記憶エリア１１３ｋに記憶されている到達期間を読み出し、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタに読み出した到達期間をセットした後（Ｓ４１１）、本保留情報の取得処理を終了する。なお、ステップ４１１でセットされた到達期間タイマカウンタの数値の更新（減算）は、タイマ割込み処理（図１７）におけるステップ２１１のタイマ更新処理にて実行される。
【０５０３】
続いて、主側ＭＰＵ１１２が実行する特図変動開始処理（図２１）におけるステップ５０９の変動表示時間の把握処理について図５３を参照しつつ説明する。図５３は、変動表示時間の把握処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記で説明した変動表示時間の把握処理と同様であるが、第２特別図柄保留数記憶エリアＮＢに記憶された保留数Ｎｂを参照して変動表示時間を設定するようにした処理である。
【０５０４】
具体的には、図５３に示されるように、まず、当たり抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２３０１）。なお、この処理は、特電変動開始処理（図２１）におけるステップ５０７にて、当たり当選であれば対応したフラグが各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋに格納されるため、各種当たり結果フラグ格納エリア１１４ｋにフラグが格納されているか否かによって判定される。
【０５０５】
当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄保留球記憶エリアＮＢに格納された保留数Ｎｂの値を読み出し、保留数Ｎｂが１以上であるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。つまり、当たり抽選に当選した場合、次に判定すべき第２抽選遊技が保留されているか否かを判定する。そして、保留数Ｎｂが１以上でないと判定した場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、つまり第２抽選遊技が保留されていないと判定した場合、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタの値を読み出し、到達期間タイマカウンタの値が０以上であるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。すなわち、第２始動口５８に入賞した後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過していない遊技球が存在するか否かを判定する。
【０５０６】
そして、当たり抽選に当選していないと判定した場合（Ｓ２３０１：ＮＯ）、保留数Ｎｂが１以上であると判定した場合（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、または到達期間タイマカウンタの値が０であると判定した場合には（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、通常把握処理を実行した後（Ｓ２３０４）、本変動表示時間の把握処理を終了する。通常把握処理では、上記変動表示時間の把握処理で説明したように、リーチが発生するか否かを判定し、判定結果に基づいて、リーチ非発生用変動表示時間テーブル、またはリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を取得する。
【０５０７】
一方、到達期間タイマカウンタが０でないと判定した場合には（Ｓ２３０３：ＮＯ）、特殊把握処理を実行した後（Ｓ２３０５）、本変動表示時間の把握処理を終了する。特殊把握処理では、ステップ２３０３にて取得した到達期間タイマカウンタの値より変動表示時間が長くなるように、特殊リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を取得する。つまり、ステップ２３０３にて否定判定されるということは、当たり抽選に当選したものの、第２抽選遊技が保留されておらず、かつ第２始動口５８に入賞した後に可変入賞装置始動ゲート６１を通過していない遊技球が存在していることを意味している。このため、変動表示が終了した後に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過して開閉実行モードが開始されることがないように、変動表示時間として、変動表示が終了する前に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過する変動表示時間を取得する。
言い換えると、第２抽選遊技が保留されていない状態で開閉実行モードが開始されることがないように、変動表示時間を取得する。
【０５０８】
なお、保留数Ｎｂが０であり（Ｓ２３０２：ＮＯ）、到達期間タイマカウンタの値が０でない（Ｓ２３０３：ＮＯ）状況というのは、例えば、低頻度サポートモードにおいて、単発的に第２始動口５８に遊技球が入賞した場合が挙げられる。また、例えば、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わった際、高頻度サポートモード中に保留された第２抽選遊技が低頻度サポートモードに切り替わった後に実行され、高頻度サポートモード中に保留された最後の第２抽選遊技が実行される際、高頻度サポートモード中に最後に第２始動口５８に入賞した遊技球が未だ可変入賞装置始動ゲート６１に到達していない場合が挙げられる。
【０５０９】
次に、主側ＭＰＵ１１２が実行する特図確定中処理について図５４を参照しつつ説明する。図５４は、特図確定中処理を示すフローチャートである。この処理は、基本的には上記図２４で説明した特図確定中処理と同様の処理であり、当たり抽選に当選したと判定した場合に到達期間タイマカウンタの値に基づいた処理（Ｓ８０３、Ｓ８０８、Ｓ８０９）を追加した処理である。
【０５１０】
具体的には、ステップ８０２で当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ１１４の到達期間タイマカウンタエリア１１４ｐに格納されている到達期間タイマカウンタの値を取得し、到達期間タイマカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８０８）。つまり、遊技者が新たに遊技球を発射することなく可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在するか否かを判定する。そして、到達期間タイマカウンタの値が０であると判定した場合（Ｓ８０８：ＹＥＳ）、つまり現状では可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在しないと判定した場合には、オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０３）。
【０５１１】
これにより、表示側ＭＰＵ１６２は、ステップ８０３で出力対象に設定されたオープニングコマンドに基づくオープニングコマンドを音声側ＭＰＵ１５２から受信すると、上記図３８を参照して説明したように、大当たりという文字、対応する背景画像、遊技者に第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射することを示唆するオープニング画像を表示する。
【０５１２】
一方、到達期間タイマカウンタの値が０でないと判定した場合（Ｓ８０８：ＮＯ）、つまり遊技者が新たに遊技球を発射しなくても可変入賞装置始動ゲート６１を通過する遊技球が存在すると判定した場合には、特殊オープニングコマンドを出力対象に設定する（Ｓ８０９）。
【０５１３】
そして、表示側ＭＰＵ１６２は、ステップ８０９で出力対象に設定された特殊オープニングコマンドに基づくオープニングコマンドを音声側ＭＰＵ１５２から受信すると、図５５に示されるように、大当たりという文字、および対応する背景画像のみの特殊オープニング画像を表示し、遊技者に第１可変入賞装置始動ゲート６１を通過するように遊技球を発射することを示唆する画像は表示しない。すなわち、到達期間タイマカウンタが０でない場合には、所定期間経過後（到達期間タイマカウンタが０になる際）に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することを意味している。つまり、ステップ８０８で否定判定された場合には、遊技者が新たに遊技球を発射しなくても、所定期間経過後に可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過することを意味している。そして、可変入賞装置始動ゲート６１を遊技球が通過すると、特電開始処理（図２５）のステップ９０１にて肯定判定がされ、開閉実行モードが実行される。
【０５１４】
例えば、高頻度サポートモード中においては、電動役物６６が開放状態となることで連続して遊技球が第２始動口５８に入賞し得るため、遊技者が連続して第２始動口５８に遊技球が入賞するように遊技球を発射し続けている場合、連続して第２始動口５８に遊技球が入賞することによって必然的に到達期間タイマカウンタが０でない場合が多くなる。このため、ステップ８０８で否定判定をした場合、図柄表示装置８０には、大当たりという文字、および対応する背景画像の他に敢えて何も表示せず、第２始動口５８に入賞した遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過することでそのまま開閉実行モードが実行されるようにすることにより、遊技者に疾走感や爽快感のある遊技性（演出）を付与できる。
【０５１５】
また、上記のように、排出通路６９は螺旋形状とされており、第２始動口５８に遊技球が入賞してから所定期間経過後に当該遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するようにしている。このため、図柄表示装置８０に当たり期待度の高い演出（変動表示）が表示される等した場合に遊技者が遊技球の打ち出しを止めたとしても、当たり抽選に当選した場合には、最後に第２始動口５８に遊技球が入賞してから所定期間経過後に当該可変入賞装置始動ゲート６１を通過することで開閉実行モードが開始される可能性がある。このため、遊技者が打ち出しを止めたとしても図柄表示装置８０に特殊オープニング画像が表示されることがあり、疾走感や爽快感のある演出を付与できる。
【０５１６】
なお、上記のように、変動表示時間の把握処理（図５３）では、第２特別図柄保留数記憶エリアＮｂの保留数Ｎｂが０であると判定した場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、到達期間タイマカウンタが０でないと判定すると（Ｓ２３０３：ＮＯ）、変動表示時間が到達期間タイマカウンタの値より長くなるように特殊把握処理を実行する（Ｓ２３０５）。但し、特図変動開始処理（図２１）を終了した後の特図確定中処理（図５４）までの間に、新たに第２始動口５８に遊技球が入賞する場合があり、この場合は、第２始動口５８に遊技球が入賞することで第２特別図柄保留数記憶エリアＮｂの保留数Ｎｂが１加算されると共に到達期間タイマカウンタに到達期間がセットされる（図５２：Ｓ４０８、Ｓ４１１）。つまり、変動表示時間の把握処理（図５３）では到達期間タイマカウンタの値が０であったが、特図確定中処理（図５４）では到達期間タイマカウンタの値が０ではないということが発生し得る。このため、本実施形態のように、特図確定中処理においても再び到達期間タイマカウンタの値が０であるか否かを判定し、到達期間タイマカウンタの値に基づいたオープニングコマンドを出力対象に設定することにより（図５４、Ｓ８０３、Ｓ８０９）、遊技状態に合った表示とすることができる。
【０５１７】
以上説明した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５１８】
すなわち、本実施形態では、当たり抽選に当選した場合、第２抽選遊技が保留されておらず、到達期間タイマカウンタの値が０でない場合には、変動表示時間を到達期間タイマカウンタの値より長くなるようにしている（図５３、Ｓ２３０５）。このため、第２抽選遊技が保留されていない状態で開閉実行モードが実行されることを抑制できる。
【０５１９】
（第５実施形態の変形例）
上記第５実施形態の変形例について説明する。上記第５実施形態において、第２始動口５８に入賞した遊技球の速度を検知する速度検知センサを備え、第２始動口５８に入賞した遊技球の速度に基づき、遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過するまでの到達期間を演算するようにしてもよい。これによれば、より精度の高い変動表示時間を設定できる。
【０５２０】
また、上記第５実施形態において、変動表示時間の把握処理（図５３）では、通常把握処理（Ｓ２３０４）を実行する際、当たり抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、到達期間タイマカウンタの値を取得し、到達期間タイマカウンタの値が０でなければ到達期間タイマカウンタが０となる直前に変動表示が終了するように、変動表示時間を設定するようにしてもよい。これによれば、変動表示が終了した直後に遊技球が可変入賞装置始動ゲート６１を通過して開閉実行モードが実行されるため、遊技者により疾走感や爽快感を印象付けることができる。
【０５２１】
（他の実施形態）
上述した各実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。そして、以下の別形態の構成を上記各実施の形態における構成に対して、個別に適用してもよく、相互に組み合わせて適用してもよい。また、以下の別形態の構成は、適用対象として例示した実施の形態とは異なる実施の形態に対して適用してもよい。
【０５２２】
（ａ）その他適用例について
（１）上記各実施形態において、特電終了処理（図２９）のステップ１３０５にて時短回数カウンタに「１００」をセットする例を説明したが、これに限定されることはなく、例えば、「５０」であってもよいし、「１２０」であってもよい。
【０５２３】
（２）上記各実施形態において、各遊技結果の内容は上記の構成に限定されず、例えば、大入賞口５９ａが長時間態様で１回または複数回開放され、その後大入賞口５９ａが短時間態様で１回または複数回開放されるいわゆるランクアップ（ＲＵ）当たりを備える構成としてもよい。また、当否抽選モードは低確率モードから高確率モードに移行するものの、サポートモードが低頻度サポートモードのままとなる当たり結果を備える構成としてもよい。例えば、４Ｒ確変当たりの場合には、サポートモードが低頻度サポートモードのままとなる構成としてもよい。
【０５２４】
（３）上記各実施形態において、高頻度サポートモードを備えない遊技機としてもよい。このような遊技機としても、開閉実行モードが終了した最初の遊技回で第２抽選遊技が実行されるようにすることにより、第２抽選遊技が当たりとなった場合の方が有利な結果が発生し易いため、開閉実行モードの価値を高めることができる。
【０５２５】
（４）上記各実施形態において、開閉実行モード後の遊技回数が終了規定回数（例えば、１００回）に達した場合に低確率モードおよび低頻度サポートモードに移行する回数制限ありのモード（いわゆるＳＴ）を搭載した遊技機としてもよい。このような遊技機とした場合、遊技者の中にはＳＴ中の疾走感や爽快感を重要視する者も存在するため、特に第４、第５実施形態では、遊技者に疾走感や爽快感を付与することによって遊技者の遊技への関心をさらに向上できる。
【０５２６】
（５）上記各実施形態において、可変入賞装置５９内に、Ｖ入賞用領域（有利用領域）と、排出用領域（不利用領域）とを備え、ラウンド遊技中にＶ入賞用領域内を遊技球が通過することで開閉実行モードが終了した後に高確率モードに移行するようにしてもよい。
この場合、例えば、第１抽選遊技の結果が当選であった場合には所定確率（例えば、５０％）でＶ入賞用領域に遊技球が入球し得るようにし、第２抽選遊技の結果が当選であった場合には、第１抽選遊技で当選した場合よりもＶ入賞用領域に遊技球が入球する確率が高く（例えば、１００％）なるようにできる。これによれば、第１抽選遊技が当選した場合と第２抽選遊技が当選した場合とでは、開閉実行モード後の高確率モードに移行する確率も異なり、第２抽選遊技の結果が当選であった場合の方が遊技者には遥かに有利な結果となるため、上記各実施形態の効果を遊技者は十分に体感できる。
【０５２７】
（６）上記各実施形態において、低確率モードにおける当たり数値情報が高確率モードにおける当たり数値情報に含まれる構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードにおける当たり数値情報が高確率モードにおける当たり数値情報に含まれない構成としてもよい。
【０５２８】
（７）上記各実施形態において、可変入賞装置５９等への遊技球の入賞に対する遊技球の付与の構成は遊技球を直接払い出す構成に限定されることはなく、仮想遊技媒体を記憶する機能を有する構成においては、当該仮想遊技媒体を付与する構成としてもよい。
【０５２９】
（８）上記各実施形態において、第１、第２抽選遊技に関する保留図柄（保留予告）を図柄表示装置８０の下側表示領域Ｄｎに表示させる構成ではなく、図柄表示装置８０とは別に設けられた表示装置の表示画面に保留図柄が表示されるようにしてもよいし、可動式に設けられた装飾部材を所定の予告態様とすることで保留予告が行われる構成としてもよいし、ランプ（所定の発光部）を点灯させることで保留予告が行われる構成としてもよいし、スピーカ部３４からの音の出力によって保留予告が行われる構成としてもよく、上記各態様の全部または一部の組み合わせによって保留予告が行われる構成としてもよい。
【０５３０】
（９）上記各実施形態において、音声ランプ制御装置９２と表示制御装置９３とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置９２、９３が１つの制御装置として設けられていてもよい。また、音声ランプ制御装置９２または表示制御装置９３の機能が主制御装置９１に集約された構成としてもよく、音声ランプ制御装置９２および表示制御装置９３の両方の機能が主制御装置９１に集約された構成としてもよい。さらに、主制御装置９１から出力されるコマンドに基づいて音声ランプ制御装置９２が表示制御装置９３を制御する構成ではなく、主制御装置９１から出力されるコマンドに基づいて表示制御装置９３が音声ランプ制御装置９２を制御する構成としてもよい。
【０５３１】
（１０）上記各実施形態を適宜組み合わせてもよい。例えば、上記第２実施形態を上記第３〜第５実施形態に組み合わせ、受動振分ユニット２２０を備えるようにしてもよい。
【０５３２】
（１１）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０５３３】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５３４】
（ｂ）上記各実施の形態から抽出される発明群について
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５３５】
（１）特徴Ａ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５３６】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５３７】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５３８】
ところで、このような遊技機では、特典遊技状態に移行した場合の価値を高めることにより、遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ａ群は、この課題を解決するものである。
【０５３９】
特徴Ａ１．予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第１取得条件と異なる予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて予め定められた開始条件が成立したと判定されると開始され、
前記特典遊技が終了するまでに前記第２特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された状態となることを特徴とする遊技機。
【０５４０】
特徴Ａ１によれば、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶される。このため、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５４１】
なお、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部とを備える構成においては、「情報取得手段」は、「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する」構成に代えて、「前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する」構成としてもよい。
【０５４２】
特徴Ａ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２取得条件が前記第１取得条件より成立し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１取得条件が前記第２取得条件より成立し易くなっていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５４３】
特徴Ａ２によれば、第１取得条件および第２取得条件の成立のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０５４４】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２取得条件が第１取得条件より成立し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０５４５】
すなわち、このような遊技機では、遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０５４６】
しかしながら、特徴Ａ１の構成を備えることにより、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは、第２取得条件が成立し易くなるため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２取得条件を連続して成立させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として必ず第２特別情報が付与判定されるようにすることにより、遊技者は、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０５４７】
なお、第２遊技モードでは、第１特別情報が第２特別情報より取得し易いことが前提となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１特別情報が第２特別情報より取得され易くなっているため、第２特別情報が過度に取得されてしまうことを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０５４８】
特徴Ａ３．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）および第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部（可変入賞装置始動ゲート６１）と、を有し、
前記情報取得手段は、前記第１始動入球部に前記遊技球が入球した場合に前記第１取得条件が成立したと判定して前記第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球した場合に前記第２取得条件が成立したと判定して前記第２特別情報を取得し、
前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球が当該特典遊技始動入球部に入球するように備えられている、当該特典遊技始動入球部に入球した前記遊技球が前記第２始動入球部に入球するように備えられている、または前記第２始動入球部と共通とされており、
前記特典遊技は、前記予め定められた開始条件として、前記特典付与手段にて前記特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したと判定されると開始されることを特徴とする特徴Ａ１またはＡ２に記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ａ３によれば、第２始動入球部と特典遊技始動入球部との配置関係を調整することによって特徴Ａ１の構成を容易に実現でき、構造が複雑化することを抑制できる。
【０５５０】
特徴Ａ４．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記特典遊技始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路、前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路、または前記経路中に設けられた前記遊技球を排出する通路に備えられていることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５５１】
特徴Ａ４によれば、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０５５２】
特徴Ａ５．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とする特徴Ａ３またはＡ４に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ａ５によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０５５４】
特徴Ａ６．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ａ６によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０５５６】
特徴Ａ７．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ａ７によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０５５８】
特徴Ａ８．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ａ６またはＡ７に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ａ８によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０５６０】
特徴Ａ９．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂ、または図柄表示装置８０）を有し、
前記特典付与手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定されると、当該付与対応結果に対応する前記絵柄の前記確定時間が経過した後、前記開始条件が成立したか否かを判定することを特徴とする特徴Ａ１ないしＡ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５６１】
特徴Ａ９のように、付与判定に対応する絵柄を表示する表示手段を有する遊技機に本発明を適用することもできる。また、このような表示手段を有する遊技機では、一般的に特別情報が付与対応結果となると確定時間が経過した後に特典遊技が即座（自動的）に開始されるが、特徴Ａ９では、特典付与手段にて確定時間が経過した後に開始条件が成立したと判定されると特典遊技が開始される。このため、遊技者は、自身のタイミングで特典遊技を開始することもできる。
【０５６２】
（２）特徴Ｂ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５６３】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５６４】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５６５】
ところで、このような遊技機では、遊技の幅を広げることで遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ｂ群は、この課題を解決するものである。
【０５６６】
特徴Ｂ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な第１特典遊技始動入球部（第１可変入賞装置始動ゲート６１）および第２特典遊技始動入球部（第２可変入賞装置始動ゲート６８）を有し、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて第１特典遊技始動入球部、または前記第２特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したと判定されると開始され、
前記第１特典遊技始動入球部および前記第２特典遊技始動入球部は、遊技者が前記第２特典遊技始動入球部に入球するように前記遊技球を発射した場合の方が、遊技者が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように前記遊技球を発射した場合より、発射した前記遊技球の総数に対する入球率が高くなるように備えられ、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球が当該第１特典遊技始動入球部に入球するように備えられている、当該第１特典遊技始動入球部に入球した前記遊技球が前記第２始動入球部に入球するように備えられている、または前記第２始動入球部と共通とされていることを特徴とする遊技機。
【０５６７】
特徴Ｂ１によれば、第１特典遊技始動入球部は、第２始動入球部に入球した遊技球が入球するように備えられている、第１特典遊技始動入球部に入球した遊技球が第２始動入球部に入球するように備えられている、または第２始動入球部と共通とされている。このため、第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで特典遊技が開始された場合、特典遊技が終了した後には、少なくとも１つの第２特別情報が記憶された状態となり、特典遊技が終了した後の最初の付与判定は、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５６８】
また、第２特典遊技始動入球部は、遊技者が第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射した場合の方が、遊技者が第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射した場合より、発射した遊技球の総数に対する入球率が高くなるように備えられている。つまり、第２特典遊技始動入球部は、第１特典遊技始動入球部より遊技球が入球し易くなるように備えられている。このため、遊技者は、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射することにより、早期に特典遊技を開始できる。
【０５６９】
すなわち、特徴Ｂ１によれば、遊技者は、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶された状態としたい場合には、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射すればよく、早期に特典遊技を実行したい場合には、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球は発射すればよい。つまり、特徴Ｂ１によれば、遊技者自身によって遊技性を選択でき、遊技の幅を広げることで遊技者の遊技への関心を向上できる。なお、遊技者が早期に特典遊技を実行したい場合とは、例えば、既に規定数の第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合等が挙げられる。
【０５７０】
特徴Ｂ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２始動入球部に前記第１始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１始動入球部に前記第２始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５７１】
特徴Ｂ２によれば、第１始動入球部および第２始動入球部への入球のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０５７２】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０５７３】
すなわち、このような遊技機では、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、多数の遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０５７４】
しかしながら、特徴Ｂ１の構成を備えることにより、遊技者は、第１特典遊技始動入球部に遊技球を入球させることで特典遊技が開始されるようにした場合、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは第２始動入球部に遊技球が入球し易くなっているため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、第１特典遊技始動入球部に遊技球を入球させることで特典遊技が付与されるようにした場合、遊技者は、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として第２特別情報が付与判定されるという安心感を得ることができ、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０５７５】
さらに、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっており、第２特別情報が付与対応結果となった際において、既に第２特別情報が記憶された状態となっていることも想定される。このような場合は、遊技者は、第２特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射することにより、特典遊技を早期に実行できる。
【０５７６】
なお、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易いことが前提条件となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易くなっているため、第２始動入球部に遊技球が過度に入球することを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０５７７】
特徴Ｂ３．前記遊技領域は、遊技者における前記発射手段の発射操作によって選択可能に前記遊技球を流下させることができる複数の異なる領域（第１領域ＲＳ、第２領域ＲＴ）を有し、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記遊技領域の１つの領域、または前記１つの領域から前記遊技球が排出される通路に備えられ、前記第２特典遊技始動入球部は、前記第１特典遊技始動入球部が備えられる領域と異なる別の領域、または前記別の領域から前記遊技球が排出される通路に備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１またはＢ２に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ｂ３によれば、第１特典遊技始動入球部および第２特典遊技始動入球部を互いに異なる領域に備えるため、第２特典遊技始動入球部に第１特典遊技始動入球部より遊技球が入球し易くなるように、遊技領域に配設される釘等の配置構造を容易に設定できる。
【０５７９】
特徴Ｂ４．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記第１特典遊技始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路、前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路、または前記経路中に設けられた前記遊技球を排出する通路に備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５８０】
特徴Ｂ４によれば、遊技者は、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が第１特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０５８１】
特徴Ｂ５．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ｂ５によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が第１特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０５８３】
特徴Ｂ６．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記第１特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ｂ６によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０５８５】
特徴Ｂ７．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ｂ７によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、第１特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０５８７】
特徴Ｂ８．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ｂ６またはＢ７に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｂ８によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０５８９】
特徴Ｂ９．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂ、または図柄表示装置８０）を有し、
前記特典付与手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定されると、当該付与対応結果に対応する前記絵柄の前記確定時間が経過した後、前記第１特典遊技始動入球部または前記第２特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したが否かを判定することを特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｂ８のように、付与判定に対応させた表示手段を有する遊技機に本発明を適用することもできる。また、このような表示手段を有する遊技機では、一般的に特別情報が付与対応結果となると確定時間が経過した後に特典遊技が即座（自動的）に開始されるが、特徴Ｂ９では、特典付与手段にて確定時間が経過した後に第１特典遊技始動入球部または第２特典遊技始動入球部に遊技球が入球したと判定されると特典遊技が開始される。このため、遊技者は、自身のタイミングで特典遊技を開始することもできる。
【０５９１】
（３）特徴Ｃ群
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０５９２】
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０５９３】
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特開２００４−８１８５３号公報参照）。
【０５９４】
ところで、このような遊技機では、遊技者に疾走感や爽快感を付与することで遊技への関心を向上させることが望まれている。特徴Ｃ群は、この課題を解決するものである。
【０５９５】
特徴Ｃ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構４４）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な第１始動入球部（第１始動口５６）と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する前記遊技球が入球可能な少なくとも１つの第２始動入球部（通常第２始動口５７、特別第２始動口５８）と、
前記第１始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ４０４、Ｓ４０９の処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した前記第１特別情報、および前記第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（特別図柄保留球格納エリア１１４ｂ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記第１特別情報、および前記第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に対して前記付与判定を順次実行する付与判定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における特別情報判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による前記付与判定の結果が、判定対象の前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技（例えば、長時間態様にて可変入賞装置５９を開閉制御する開閉実行モード）を付与する特典付与手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２における開閉実行モードを実行する機能）と、を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に前記第１特別情報および前記第２特別情報が共に記憶されている場合には、前記第２特別情報の前記付与判定を前記第１特別情報の前記付与判定よりも先に実行し、
さらに、前記付与判定手段は、前記第２特別情報が前記付与対応結果である場合、前記第１特別情報が前記付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な前記特典遊技を選択し易い（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０５の処理を実行する機能）遊技機において、
前記発射手段から発射された前記遊技球が入球可能な特典遊技始動入球部（可変入賞装置始動ゲート６１）を有し、
前記特典遊技は、前記特典付与手段にて前記特典遊技始動入球部に入球したと判定されると開始され、
前記特典遊技始動入球部は、前記特典付与手段にて、前記第２始動入球部に前記遊技球が入球してから当該遊技球が所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする遊技機。
【０５９６】
特徴Ｃ１によれば、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合、特典遊技始動入球部に遊技球が入球することで特典遊技が付与されるため、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶された状態となる確率が高くなる。そして、第２特別情報が記憶されている場合には、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定される。このため、第２特別情報が記憶されている場合には、特典遊技の価値が向上するため、遊技者の遊技への関心を向上できる。
【０５９７】
また、特典遊技始動入球部は、特典付与手段にて、第２始動入球部に遊技球が入球してから当該遊技球が所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものとしている。したがって、特別情報が付与対応結果となった際、遊技者が何ら意識せず、第２特別情報が記憶された状態で遊技球が特典遊技始動入球部に入球する場合があり、このような場合は即座に特典遊技が開始される。これにより、遊技者に疾走感や爽快感を付与でき、遊技に対する関心をさらに向上できる。
【０５９８】
特徴Ｃ２．前記特典遊技が終了してからの予め定められた終了条件が成立するまでの前記付与判定を第１遊技モード（例えば、高頻度サポートモード）とし、前記第１遊技モードでない場合の前記付与判定を第２遊技モード（例えば、低頻度サポートモード）とすると、
前記第１遊技モードでは、前記第２始動入球部に前記第１始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっており、前記第２遊技モードでは、前記第１始動入球部に前記第２始動入球部より前記遊技球が入球し易くなっていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５９９】
特徴Ｃ２によれば、第１始動入球部および第２始動入球部への入球のし易さが異なる第１遊技モードおよび第２遊技モードを有しており、遊技の幅を広げることができる。
【０６００】
ここで、このような第１遊技モードおよび第２遊技モードを備え、第２特別情報が付与対応結果となった場合に第１特別情報が付与対応結果となった場合より遊技者にとって有利となる特典遊技が付与される確率が高くされており、第１遊技モードでは、第２始動入球部に第１始動入球部より遊技球が入球し易くなっている（第２特別情報が取得し易くなっている）遊技機に発生し得る問題点（課題）について説明する。
【０６０１】
すなわち、このような遊技機では、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第２特別情報が付与判定されることを期待すると共に、第２特別情報が付与対応結果となって特典遊技が付与されることを期待する。言い換えると、多数の遊技者は、第１遊技モードでは、第１特別情報が付与判定されること自体を望んでいない。そして、第１遊技モードにおいて、第１特別情報が付与対応結果となった場合、第２特別情報が付与対応結果となった場合より不利となる特典遊技が付与されてしまうと、多数の遊技者は、特典遊技が付与されるにも関わらず、遊技機に対して嫌悪感を抱いてしまう。
【０６０２】
しかしながら、特徴Ｃ１の構成を備えることにより、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶される確率が高くなり、特典遊技が終了した後に第２特別情報が記憶されている場合、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、必ず第２特別情報が付与判定される。そして、第１遊技モードでは第２始動入球部に遊技球が入球し易くなっているため、特典遊技が終了してからの２回目以降の付与判定は、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させることにより、第２特別情報のみが付与判定されるようにできる。このため、第１遊技モード中に第１特別情報が付与判定されることで遊技者が遊技機に対して嫌悪感を抱くことを抑制できる。また、遊技者は、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として第２特別情報が付与判定されるという安心感を得ることにより、特典遊技が終了した後の第１遊技モードにおけるその後の展開を期待しつつ特典遊技を堪能でき、遊技への関心をさらに向上できる。
【０６０３】
なお、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易いことが前提条件となっているため、第１特別情報が付与判定されることに遊技者が嫌悪感を抱くことは想定されない。また、第２遊技モードでは、第１始動入球部に第２始動入球部より遊技球が入球し易くなっているため、第２始動入球部に遊技球が過度に入球することを抑制でき、第１遊技モードの価値が低下することを抑制できる。
【０６０４】
特徴Ｃ３．前記第２始動入球部には、前記遊技球が当該第２始動入球部へ入球し易くなる開放状態と、前記開放状態より前記遊技球が当該第２始動入球部へ入球し難くなる閉鎖状態と、を切り替え可能に構成する制御部材（電動役物６６）が備えられ、
前記制御部材は、前記第１遊技モードである場合には前記第２遊技モードである場合よりも前記開放状態になり易いと共に、前記第１遊技モードにおいて、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定され、さらに所定条件が成立すると前記開放状態となり難くなるものであり、
前記特典遊技始動入球部は、前記第１遊技モード中に遊技者が前記第２始動入球部に連続して前記遊技球を入球させるように前記発射手段の発射操作をしている場合、前記特典付与手段にて、前記制御部材が前記開放状態となり難くなる前に入球した前記遊技球の少なくとも１つが前記所定期間経過後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６０５】
特徴Ｃ３によれば、第１遊技モード中に遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をすると、第１特別情報または第２特別情報が付与対応結果となって制御部材が開放状態となり難くなったとしても、特典付与手段にて、制御部材が開放状態となり難くなった後に遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと判定される。このため、第１遊技モードでは、遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をしている場合、即座に特典遊技が開始される可能性が高くなり、遊技者に疾走感や爽快感を付与できる。
【０６０６】
特徴Ｃ４．前記付与判定手段の前記付与判定に対応させて絵柄が変動表示されると共に、前記絵柄が変動表示した後に当該絵柄が確定時間に渡って停止表示される表示手段（第１結果表示部７１ａ、第２結果表示部７１ｂまたは図柄表示装置８０）を有し、
前記制御部材は、前記第１遊技モードである際、前記所定条件として前記確定時間が開始されると前記開放状態となり難くなるものであり、
前記特典付与手段は、前記確定時間が経過した後に、前記特典遊技始動入球部に前記遊技球が入球したか否かを判定し、
前記特典遊技始動入球部は、前記第１遊技モード中に遊技者が前記第２始動入球部に連続して前記遊技球を入球させるように前記発射手段の発射操作をしている場合、前記特典付与手段にて、前記確定時間が開始される前に入球した前記遊技球の少なくとも１つが前記確定時間が経過した後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものであることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６０７】
このように、本発明は、表示手段を備える遊技機に適用することもできる。また、表示手段を備える遊技機では、絵柄の変動表示が終了した後に確定時間に渡って絵柄が停止表示され、制御部材は、確定時間が開始されると開放状態となり難くなる遊技機もある。しかしながら、特徴Ｃ４では、特典付与手段は、確定時間が経過した後に、特典遊技始動入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、特典遊技始動入球部は、第１遊技モード中に遊技者が第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をしている場合、特典付与手段にて、確定時間が開始される前に入球した遊技球の少なくとも１つが確定時間が経過した後に当該特典遊技始動入球部に入球したと判定されるものとしている。このため、遊技者は、第１遊技モード中に第２始動入球部に連続して遊技球を入球させるように発射手段の発射操作をすることにより、何ら意識せずに遊技球を確定時間が経過した後に特典遊技始動入球部に入球させたと特典付与手段に判定させることができる。
つまり、遊技者は、確定時間が経過した後に即座に特典遊技を開始させることができる。
したがって、遊技者に疾走感や爽快感を付与することができる。
【０６０８】
特徴Ｃ５．前記付与判定手段の前記付与判定に基づき、前記変動表示の期間を設定する表示態様決定手段（主制御装置９１のＭＰＵ１１２におけるＳ５０９の処理を実行する機能）と、を有し、
前記表示態様決定手段は、前記付与判定手段にて前記第１特別情報または前記第２特別情報が前記付与対応結果であると判定された際、前記第２特別情報が前記記憶手段に記憶されていないと判定した場合であって、前記第２始動入球部に入球した後であり、かつ前記特典遊技始動入球部に入球していない前記遊技球が存在すると判定した場合には、当該遊技球が前記特典遊技始動入球部に入球した後に前記変動表示が終了するように、前記変動表示の期間を設定することを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｃ５によれば、第１特別情報または第２特別情報が付与対応結果となった際、第２特別情報が記憶されていない場合には、第２始動入球部に入球したものの特典遊技始動入球部に入球していない遊技球が存在すると判定すると、当該遊技球が特典遊技始動入球部に入球した後に変動表示が終了するようにしている。このため、第２特別情報が記憶されていない際、遊技球が特典遊技始動入球部に入球して特典遊技が付与されてしまうことを抑制できる。
【０６１０】
特徴Ｃ６．前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球した前記遊技球を排出する通路（６９）に備えられ、前記第２始動入球部に入球した遊技球が前記所定期間経過後に入球するものであり、
前記通路は、螺旋形状とされていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｃ６によれば、遊技球を排出する通路が直線とされている場合と比較して、簡素な構成で第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと判定されるまでの期間を長くできる。また、特徴Ｃ４のような構成を備える場合には、形状を変更することにより、確定時間（遊技機の機種）に合わせて第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球するまでの期間を容易に変更できる。
【０６１２】
特徴Ｃ７．前記特典遊技始動入球部は、前記第２始動入球部に入球してから所定期間経過後に前記特典付与手段にて当該特典遊技始動入球部に入球したと判定される検出信号を出力する検出手段（検知センサ６１ａ）が備えられていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｃ７によれば、検出信号により、第２始動入球部に入球した遊技球が特典遊技始動入球部に入球したと特典付与手段にて判定されるまでの期間を長くしている。このため、機械的な構造が複雑化することを抑制しつつ、上記特徴Ｃ６と同様の効果を得ることができる。
【０６１４】
特徴Ｃ８．前記遊技領域に配置され、前記第１特別情報、または前記第２特別情報が前記付与対応結果となった場合に前記遊技球の入球が可能になる可変入賞手段（可変入賞装置５９）を有し、
前記第２始動入球部は、前記発射手段から発射された前記遊技球が前記可変入賞手段に流下するまでの経路に備えられている、または前記可変入賞手段に入球しなかった前記遊技球が流下する経路に備えられていることを特徴とする特徴Ｃ１ないしＣ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｃ８によれば、特典遊技始動入球部（第２始動入球部）に入球するように遊技球を発射する場合と、第１特別情報、または第２特別情報が付与対応結果となった場合に可変入賞手段に遊技球が入球されるように遊技球を発射する場合とにおいて、遊技球の発射の仕方を変更する必要がない。つまり、遊技者に、特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を、可変入賞手段に入球するように遊技球を発射する行為の一部として認識させることができる。このため、遊技者が特典遊技始動入球部に入球するように遊技球を発射する行為を煩わしいと認識してしまうことを抑制できる。
【０６１６】
特徴Ｃ９．前記遊技領域には、前記遊技領域に向けて発射された前記遊技球の一部が前記第１特典遊技始動入球部に入球するように当該遊技球を振り分ける振分手段（受動振分ユニット２２０）が備えられていることを特徴とするＣ１ないし特徴Ｃ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ｃ９によれば、遊技領域に発射された遊技球は、振分手段によって振り分けられて一部が第１特典遊技始動入球部へ入球する。このため、遊技者に第１特典遊技始動入球部に遊技球が入球するまでの過程にも注目させることができる。
【０６１８】
特徴Ｃ１０．前記振分手段が備えられる領域（第２領域ＲＴ）は、前記第１特典遊技始動入球部へと通じる案内領域（Ｒ１）と、前記案内領域と異なる排出領域（Ｒ２）とを有し、
前記振分手段は、回動可能な状態で前記遊技領域に配設され、前記発射手段から発射された前記遊技球を第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向と反対側の第２周方向に所定角度まで回動することによって前記案内領域に当該遊技球を誘導すると共に、前記発射手段から発射された前記遊技球を前記第２周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第１周方向に所定角度まで回動することによって前記排出領域に当該遊技球を誘導する振分部材（２２１）を有することを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ｃ１０によれば、案内領域、または排出領域に共通の振分部材によって遊技球を振り分けることができる。このため、案内領域側へ遊技球を誘導する部材、および排出領域側へ遊技球を誘導する部材を別々に設ける場合と比較して、部品点数の削減を図ることができる。
【０６２０】
特徴Ｃ１１．前記振分手段は、前記遊技球の流下方向に沿って複数の前記振分部材が配設されることで構成され、
複数の前記振分部材は、前記遊技球の流下方向における上流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に所定角度回動した状態で受け、前記第２周方向に所定角度まで回動することで前記案内領域に当該遊技球を誘導することにより、下流側の前記振分部材が前記遊技球を前記第１周方向に回動した状態、または前記第２周方向に回動した状態で受けることができるように配設されていることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ｃ１１によれば、上流側の振分部材から案内領域側に遊技球が誘導されることにより、下流側の振分部材に遊技球が誘導される。このため、配設する振分部材の個数を適宜変更することにより、容易に遊技球の振分経路数を変更することができ（振分部材の個数をｎとすると、振分経路数は２のｎ乗通り）、第１特典遊技始動入球部へ誘導される遊技球の確率を遊技機に合わせて容易に変更できる。
【０６２２】
特徴Ｃ１２．前記振分部材は、前記第１周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第１受動部（第１収容部２２８）と、前記第２周方向に所定角度回動した状態において前記遊技球を受ける第２受動部（第２収容部２２９）と、を有し、
前記振分手段は、前記第１受動部が前記第２周方向に回動して前記第２受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第２受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第２受動部が前記第１周方向へ回動することを妨げる、および前記第２受動部が前記第１周方向に回動して前記第１受動部に前記遊技球が受け入れられる状態となった後、当該第１受動部に前記遊技球が受け入れられるまでに前記第１受動部が前記第２周方向へ回動することを妨げる回動規制手段（ベース側磁石２３０、受動振分部材側磁石２２４ａ）を有することを特徴とする特徴Ｃ１０またはＣ１１に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ｃ１２によれば、回動規制手段を有しているため、第１受動部および第２受動部は、遊技球を受けて回動した後、次に遊技球を受ける前に回動することが抑制される。つまり、遊技球を受けずに回動することが抑制される。このため、案内領域または排出領域に連続して遊技球が誘導されてしまうという不具合を抑制できる。
【０６２４】
さらに、以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６２５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６２６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して、または所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
＜その他＞
従来より、例えば、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば、遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止表示（停止結果）が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。そして、抽選結果が特典遊技状態への移行に当選するものである場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後等において、例えば、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
また、このような遊技機において、表示装置で絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動口に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば、４個）を上限として記憶（保留記憶）されるようになっているものもある。そして、当たり抽選に用いる情報が記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、記憶された情報を用いて再び特典遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
さらに、このような遊技機においては、遊技領域に第１始動口および第２始動口という異なる始動口を設け、第１始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合より、第２始動口に遊技球が入球したことを契機として特典遊技状態に移行した場合の方が遊技者に遊技球の払出数が多い等の有利な結果が発生し易いものも提案されている（例えば、特許文献１：特開２００４−８１８５３号公報）。
ところで、このよう遊技機では、特典遊技状態に移行した場合の価値を高めることにより、遊技者の遊技への関心を向上させることが望まれている。
本技術的思想は上記点に鑑み、遊技者の遊技への関心を良好に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
＜手段＞
上記目的を達成するための技術的思想１の遊技機は、予め定められた第１取得条件が成立したことに基づいて第１特別情報を取得すると共に、第１取得条件と異なる予め定められた第２取得条件が成立したことに基づいて第２特別情報を取得する情報取得手段と、情報取得手段が取得した第１特別情報、および第２特別情報をそれぞれ１より大きい整数値に定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段と、当該取得情報記憶手段に記憶されている第１特別情報、および第２特別情報が付与情報における当否情報群に対応しているか否かの付与判定を実行すると共に、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に対して付与判定を順次実行する付与判定手段と、付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の第１特別情報、または第２特別情報が当否情報群に対応しているとする付与対応結果となると遊技者に特典遊技を付与する特典付与手段と、を備え、付与判定手段は、取得情報記憶手段に第１特別情報および第２特別情報が共に記憶されている場合には、第２特別情報の付与判定を第１特別情報の付与判定よりも先に実行し、さらに、付与判定手段は、第２特別情報が付与対応結果である場合、第１特別情報が付与対応結果である場合より、遊技者にとって有利な特典遊技を選択し易くされた遊技機において、特典遊技は、特典付与手段にて予め定められた開始条件が成立したと判定されると開始され、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶された状態となることを特徴としている。
＜効果＞
これによれば、特典遊技が付与される場合、特典遊技が終了するまでに第２特別情報が取得情報記憶手段に記憶される。このため、特典遊技が終了した後の最初の付与判定として、第２特別情報が当否情報群に対応しているか否かの付与判定が実行される。したがって、特典遊技が終了した後の最初の付与判定では、付与対応結果となった（当たり抽選に当選した）場合に遊技者に有利な特典遊技が付与され易い第２特別情報が必ず付与判定され、特典遊技の価値を向上することで遊技者の遊技への関心を向上できる。
なお、遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部とを備える構成においては、「情報取得手段」は、「予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する」構成に代えて、「前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する」構成としてもよい。
【符号の説明】
【０６２７】
１０…パチンコ機（遊技機）、２６…第１枠ボタン、４４…遊技球発射機構、５６…第
１始動口、５８…第２始動口、６１…可変入賞装置始動ゲート、通路…６９、８０…図柄
表示装置、９１…主制御装置、９２…音声ランプ制御装置、９３…表示制御装置、１１２
…ＭＰＵ（主側ＭＰＵ）、１１３…ＲＯＭ（主側ＲＯＭ）、１１４…ＲＡＭ（主側ＲＡＭ
）、１５２…ＭＰＵ（音声側ＭＰＵ）、１５３…ＲＯＭ（音声側ＲＯＭ）、１５４…ＲＡ
Ｍ（音声側ＲＡＭ）、１６２…ＭＰＵ（表示側ＭＰＵ）、１６３…プログラムＲＯＭ、１
６４…ワークＲＡＭ、１６５…ＶＤＰ。