(57)【要約】【課題】演出を好適に実行することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】第１区間においては疑似ボーナス状態及びＡＴ状態への移行が発生しない一方、第２区間においては疑似ボーナス状態及びＡＴ状態への移行が発生し得る。第２区間において疑似ボーナス状態が終了した場合、その後にＡＴ状態に移行し得る。ＡＴ状態において上乗せ期間となることで画像表示装置６３にて上乗せ期間用のベース演出が実行されるとともに、ＡＴ状態においてエンディング期間となることで画像表示装置６３にてエンディング期間用のベース演出が実行される。この場合に、上乗せ期間用のベース演出又はエンディング期間用のベース演出が実行されている状況において、イレギュラー遊技としてベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合には、当該ベース演出の進行が停止される。【選択図】      図９
2020192102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた対象ゲームが実行される場合に複数ゲームに亘って所定演出期間が発生するように演出実行手段を制御する所定演出制御手段と、
前記所定演出期間である状況において、予め定められた非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにする非対象対応制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにし、非対象対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応する内容の前記非対象対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定演出期間の進行状況に対応させて前記非対象対応演出の内容が予め定められた対応関係情報が情報記憶手段に予め記憶されており、
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応する前記非対象対応演出の内容を前記対応関係情報から特定し、その特定した内容の前記非対象対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定演出期間にて、前記演出実行手段において所定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出対応の動画表示が行われている状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した非対象対応画像が前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像に対応するデータの加工後のデータに対応する画像が前記非対象対応画像として前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応しない所定の非対象対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定演出制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記所定演出期間が継続して実行されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間を発生させる終了後実行手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記終了後実行手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記所定演出期間が継続されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間において前回停止されたタイミングの内容から当該所定演出期間の進行を再開させることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。
【０００３】
スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては演出が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出を好適に実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、予め定められた対象ゲームが実行される場合に複数ゲームに亘って所定演出期間が発生するように演出実行手段を制御する所定演出制御手段と、
前記所定演出期間である状況において、予め定められた非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにする非対象対応制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出を好適に実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図６】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図７】（ａ）共通表示領域の正面図であり、（ｂ）兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ），（ｂ）画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図１４】主側ＭＰＵにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【図２３】（ａ）第１区間及び第２区間を説明するための説明図であり、（ｂ）第２区間における各遊技状態の内容を説明するための説明図である。
【図２４】（ａ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役を説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＣＢ状態及び第２ＣＢ状態を説明するための説明図である。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）〜（ｈ）ＣＢ状態に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態への移行が制限される様子を示すタイムチャートである。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）〜（ｊ）ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２９】演出側ＭＰＵにて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出側ＭＰＵにて実行される供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出側ＭＰＵにて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出側ＭＰＵにて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出側ＭＰＵにて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【図３４】主側ＲＡＭの記憶エリアの内容を説明するための説明図である。
【図３５】（ａ）主側ＭＰＵにて実行される全部クリア処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）〜（ｈ）主側ＭＰＵにて一部クリア処理及び全部クリア処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第１制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の第２制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【図４０】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。
【図４１】主側ＭＰＵにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）第１開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）第２開始コマンドを受信した場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図４３】（ａ）役の抽選処理にて外れ結果となった場合におけるリールの停止順序とメインラインに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図であり、（ｂ）役の抽選処理にてインデックス値＝１６に当選した場合におけるリールの停止順序とメインラインに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図である。
【図４４】（ａ），（ｂ）役の抽選処理にて外れ結果となった場合におけるリールの停止順序とメインラインに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図であり、（ｃ），（ｄ）役の抽選処理にてインデックス値＝１６に当選した場合におけるリールの停止順序とメインラインに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）は移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理が外れ結果となった場合において疑似ボーナス状態への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態の種類がビッグボーナスであることがリールの停止結果によって報知される様子を説明するための説明図であり、（ｂ）移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理が外れ結果となった場合において疑似ボーナス状態への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態の種類がレギュラーボーナスであることがリールの停止結果によって報知される様子を説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）主側ＭＰＵにて実行されるボーナス種類の決定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）主側ＭＰＵにて実行される第３開始設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】主側ＭＰＵにて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出側ＭＰＵにて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】主側ＭＰＵにて実行されるリール演出用処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）〜（ｃ）リール演出の内容を説明するための説明図である。
【図５１】（ａ）〜（ｇ）疑似ボーナス状態に移行することがリールの停止結果を利用して報知される様子を示すタイムチャートである。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。
【図５４】主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時のＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図５５】主側ＭＰＵにて実行されるＡＴ用処理を示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）演出側ＲＯＭに設けられた各種テーブル群を説明するための説明図であり、（ｂ）データテーブルを読み出すための演出側ＲＡＭの各種エリアを説明するための説明図である。
【図５７】（ａ）ＡＴ状態用のベース演出を説明するための説明図であり、（ｂ）上乗せ期間用のベース演出を説明するための説明図である。
【図５８】ＡＴ用データテーブルのデータ構成の一例を説明するための説明図である。
【図５９】演出側ＭＰＵにて実行されるＡＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出側ＭＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図６１】（ａ）〜（ｄ）ＡＴ状態において第１制御エリア及び第２制御エリアに記憶されたデータテーブルにおける参照すべきポインタ情報が更新される様子を示すタイムチャートである。
【図６２】主側ＭＰＵにて実行されるループ抽選処理を示すフローチャートである。
【図６３】主側ＭＰＵにて実行されるループ用加算処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出側ＭＰＵにて実行されるループ加算演出処理を示すフローチャートである。
【図６５】（ａ）〜（ｆ）主側ＭＰＵにてループ抽選が実行された場合に演出が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図６６】ＡＴ状態の上乗せ期間においてイレギュラー遊技が実行された場合における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図６７】演出側ＭＰＵにて実行されるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。
【図６８】演出側ＭＰＵにて実行される第２制御エリアのポインタ更新処理を示すフローチャートである。
【図６９】（ａ）〜（ｅ）上乗せ期間用のベース演出の進行がイレギュラー遊技の実行により停止される様子を示すタイムチャートである。
【図７０】演出側ＭＰＵにて実行されるエンディング用処理を示すフローチャートである。
【図７１】（ａ）〜（ｆ）エンディング期間用のベース演出の進行がイレギュラー遊技の実行により停止されない様子及び停止される様子を示すタイムチャートである。
【図７２】（ａ）第２の実施形態における演出側ＲＯＭに設けられた各種テーブル群を説明するための説明図であり、（ｂ）データテーブルを読み出すための演出側ＲＡＭの各種エリアを説明するための説明図である。
【図７３】所定の種類のイレギュラー用データテーブルの内容を説明するための説明図である。
【図７４】（ａ）第１種類のイレギュラー中演出を説明するための説明図であり、（ｂ）第２種類のイレギュラー中演出を説明するための説明図である。
【図７５】演出側ＭＰＵにて実行されるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。
【図７６】演出側ＭＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図７７】第３の実施形態における演出側ＭＰＵにて実行されるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。
【図７８】演出側ＭＰＵにて実行される第２制御エリアのポインタ更新処理を示すフローチャートである。
【図７９】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるゲーム開始時のＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出側ＲＯＭに設けられた各種テーブル群を説明するための説明図である。
【図８１】演出側ＭＰＵにて実行されるＡＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８２】演出側ＭＰＵにて実行される前兆時のイレギュラー用処理を示すフローチャートである。
【図８３】（ａ）〜（ｆ）本前兆期間又は偽前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生した場合における演出の実行態様を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシン１０に本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図３は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図２及び図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、図１及び図２に示すように前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２は筐体１１の左側部に設けられた軸部１５を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには図１に示すように、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２及び図３に示すように、筐体１１は仕切り板１１ａによりその内部が上下２分割されており、仕切り板１１ａの上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
遊技パネル２０の下方左側には図１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体（又は遊技価値）が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１８】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる（図１参照）。なお、ホッパ装置５３は、後述するメインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８とが設けられている。本スロットマシン１０では一度にベット（すなわち賭け設定）することが可能な遊技媒体（メダル又は仮想メダル）の数が「３」となる状況と「２」となる状況とが存在している。
【００２０】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに３枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが３枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「２」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「３」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２１】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２２】
一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「３」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「０」であるとともに２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが２枚減少する代わりにベット数が「２」となる。一度にベット可能な数が「２」である状況であって現状のベット数が「１」であるとともに１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には仮想メダルが１枚減少する代わりにベット数が「２」となる。
【００２３】
なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が１枚であって現状のベット数が「０」である状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には、ベット数が「１」となるとともに、仮想メダルの枚数が０枚となる。
【００２４】
第１クレジット投入ボタン４７は第２クレジット投入ボタン４８よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第１クレジット投入ボタン４７の操作性が高められている。
【００２５】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２６】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２及び図３に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定値を「１」から「６」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔５７とが設けられている。
【００２７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２８】
図４には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて番号が「０」〜「２０」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２９】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の７種類がある。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。
【００３０】
図５は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００３２】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３３】
以下、図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図６は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３４】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第６補填入賞、第７補填入賞、第８補填入賞、第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第４補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第５補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第６補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第７補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第８補填入賞となる。メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第９補填入賞となる。第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ベル入賞となる。第１ベル入賞及び第２ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１５」となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「５」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３７】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１チャンスリプレイ入賞及び第２チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１チャンスリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２チャンスリプレイ入賞となる。
【００３８】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「２」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「２」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１ＣＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第２ＣＢ入賞となる。第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行し、第２ＣＢ入賞が成立した場合には遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行する（図２２参照）。
【００４０】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は、メインラインＭＬに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００４１】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３では、非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。一方、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３では、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２が操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われる。
【００４２】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３において、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００４３】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第１ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第１ベル入賞が成立し得る。
【００４４】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の詳細については後に説明する。
【００４５】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４６】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００４７】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置６３では表示演出が実行される。
【００４８】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部６６と、遊技区間が第２区間であることに対応した表示が行われる区間表示部６７とが設けられている。クレジット表示部６５は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００４９】
図７（ａ）は兼用表示部６６及び区間表示部６７が設けられた共通表示領域６８の正面図である。共通表示領域６８には、図７（ａ）に示すように２個の７セグメント表示器６６ａ，６６ｂが横方向に並設された兼用表示部６６と、１個の発光部からなる区間表示部６７とが集約されている。
【００５０】
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞（第１〜第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞又はチェリー入賞）が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部６６にて表示される。具体的には、非ＣＢ状態において第１〜第９補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非ＣＢ状態において第１ベル入賞及び第２ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａに「１」が表示されるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「１５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態において第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「５」が表示されることによって「５」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非ＣＢ状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「２」が表示されることによって「２」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５１】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「１」である。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において小役の入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「１」が表示されることによって「１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。
【００５２】
一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのＣＢ入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部６６にて行われることはなく、この場合には各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態に維持される。兼用表示部６６における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態となる。
【００５３】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部６６にて表示される。図７（ｂ）は兼用表示部６６にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図７（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では画像表示装置６３にて報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序として、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり残りが任意である停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり残りが任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり残りが任意である停止順序とが存在している。
【００５４】
画像表示装置６３における停止順序の報知は、非ＣＢ状態において役の抽選処理にて、第１ベル当選データを含むとともに第１〜第６補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、第２ベル当選データを含むとともに第７〜第９補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、通常リプレイ当選データを含む役に当選した場合、又はいずれの役にも当選しなかった場合に実行され得る。具体的には、第１ベル当選データを含むとともに第１〜第６補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合には第１〜第６補填入賞のいずれかが成立し得る。第１ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１５」の遊技媒体が遊技者に付与され、第１〜第６補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５５】
第２ベル当選データを含むとともに第７〜第９補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合には第７〜第９補填入賞のいずれかが成立し得る。第２ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「１５」の遊技媒体が遊技者に付与され、第７〜第９補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「１」の遊技媒体が遊技者に付与される。
【００５６】
通常リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に所定のサブラインＳＬ１〜ＳＬ４上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され、上記各停止順序のうち特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される。また、いずれの役にも当選しなかった場合、上記各停止順序のうち所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に所定のサブラインＳＬ１〜ＳＬ４上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され、上記各停止順序のうち特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される。
【００５７】
上記停止順序のいずれかが画像表示装置６３にて報知される場合には、兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａは非表示の状態が維持される一方、右側の７セグメント表示器６６ｂにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図７（ｂ）に示す通りであり、画像表示装置６３における停止順序の報知内容に対して兼用表示部６６の停止順序の表示内容が１対１で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置６３における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部６６の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
【００５８】
兼用表示部６６における停止順序の表示内容は、兼用表示部６６にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部６６にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
【００５９】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は画像表示装置６３における停止順序の報知内容と兼用表示部６６における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００６０】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図８（ａ）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【００６１】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部６６では図８（ｂ）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「Ｌ」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部６６ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【００６２】
兼用表示部６６の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置６３に比べて兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部６６は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して兼用表示部６６が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【００６３】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部６６及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【００６４】
兼用表示部６６は共通表示領域６８において中央側に配置されているのに対して、区間表示部６７は共通表示領域６８の隅角側に配置されている。区間表示部６７は、遊技区間が第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２のうち第２区間ＳＣ２であることを報知するための表示部である（図２２参照）。第２区間ＳＣ２とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る有利な遊技状態（具体的には疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５）が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第１区間ＳＣ１とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。
【００６５】
区間表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞成立の有無が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで遊技媒体の獲得期待値が１以上となる有利遊技状態である場合には点灯状態となる。この場合に、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５は上記有利遊技状態に該当する一方、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれでもない第２区間ＳＣ２は上記有利遊技状態に該当しない。したがって、第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換わる場合もあれば切り換わらない場合もある。第２区間ＳＣ２に移行した場合に区間表示部６７が消灯状態に維持された場合、当該第２区間ＳＣ２において疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が開始される場合に区間表示部６７は消灯状態から点灯状態となる。
【００６６】
区間表示部６７は、点灯状態となった場合、その後に第２区間ＳＣ２が終了するまでその点灯状態が維持され、第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に復帰したとしても第２区間ＳＣ２が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了したとしても区間表示部６７は点灯状態に維持され、第２区間ＳＣ２が終了する場合に区間表示部６７は消灯状態となる。
【００６７】
上記のように区間表示部６７は第２区間ＳＣ２において一旦点灯状態とされると当該第２区間ＳＣ２が終了するまではその点灯状態が維持される構成において、共通表示領域６８に集約させて設けられる兼用表示部６６は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、区間表示部６７を共通表示領域６８内に配置することで遊技者に対して目立ち過ぎないようにした構成において、第２区間ＳＣ２である状況では共通表示領域６８において区間表示部６７のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって区間表示部６７の確認の容易化が図られる。
【００６８】
なお、第２区間ＳＣ２においては区間表示部６７の点灯状態が維持される構成に代えて第２区間ＳＣ２においては区間表示部６７にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部６６及び区間表示部６７として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
【００６９】
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図３に示すようにリールユニット３１の上方には主制御装置７０が設けられている。主制御装置７０は筐体１１の背面部を生じさせる背板１１ｂに取り付けられている。主制御装置７０は主制御基板７１が基板ボックス８１に収容されて構成されている。主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面にはＭＰＵ７２が搭載されている。基板ボックス８１は当該基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス８１は無色透明に形成されているが、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されている。したがって、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間を露出させることにより、基板ボックス８１の対向壁部８２を目視することが可能となるとともに当該対向壁部８２を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となる。
【００７０】
基板ボックス８１は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部８３が設けられている。結合部８３は、略直方体形状の基板ボックス８１における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部８３を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部８３を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部８３を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部８３が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部８３を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス８１において結合部８３が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール８４が貼り付けられている。封印シール８４はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール８４が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
【００７１】
スロットマシン１０には図２に示すように、主制御装置７０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は主制御装置７０と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００７２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００７３】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第１乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第１乱数回路７５と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第２乱数を所定の数値範囲内において順次更新する第２乱数回路７６と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路とが設けられている。また、それ以外にもＭＰＵ７２には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７４】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、並びに電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７５】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、兼用表示部６６、区間表示部６７及び演出制御装置９０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００７６】
ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、第２区間ＳＣ２である場合において報知開始契機が発生した場合に第２区間ＳＣ２であることの報知が行われるように区間表示部６７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、兼用表示部６６の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部６６についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００７７】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。
【００７８】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板９１を備えている。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００７９】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００８０】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８１】
演出制御基板９１には、図示は省略するが、ＭＰＵ９２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示装置６３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して画像表示装置６３に表示させる。キャラクタＲＯＭは、画像表示装置６３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、画像表示装置６３に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、当該描画リストに従ってキャラクタＲＯＭから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオＲＡＭに表示データを作成する。そして、ＶＤＰは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置６３に出力することで、当該画像表示装置６３にその表示データに対応する画像を表示させる。
【００８２】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４をそれぞれ演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【００８３】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８４】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作された状態で電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。設定キーによるＯＮ操作が行われた状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０４）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、電源ＯＮに際してリセットボタン５６が押圧操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行した後に（ステップＳ１０５）、設定値更新処理を実行する（ステップＳ１０６）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）では主側ＲＡＭ７４の一部のエリアを初期化し、全部クリア処理（ステップＳ１０５）では主側ＲＡＭ７４の全部のエリアを初期化する。これら一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）の内容については後に説明する。
【００８５】
設定値更新処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部６５には設定値が「１」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００８６】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００８７】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００８８】
復電コマンドには、後述する第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。つまり、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第１ＣＢ当選データが記憶されている場合には第１ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを特定し、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合には第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報を設定した状態の復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。また、ステップＳ１１３では、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを特定した場合には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データの両方が記憶されていないことを示す情報を設定した状態の復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。
【００８９】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１１）の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００９０】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ミリ秒ごとに起動される。
【００９１】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９２】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え無限ループに入る。
【００９３】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、ＡＴ状態ＳＴ５に対応する抽選を行うためのループ抽選処理を実行する。ステップＳ２０７では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２０８では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ここで、本スロットマシン１０には、ホッパ装置５３に対する不正を検出するための検出センサが設けられている。ホッパ装置５３は既に説明したとおり、メインラインＭＬ上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。ホッパ装置５３には、貯留タンクに貯留されたメダルをメダル排出口５８に向けて払い出すための払出装置と、当該払出装置から払い出されるメダルを検出するための払出検出センサとが設けられている。メダルを払い出す必要が生じた場合には払出装置が駆動制御されることによりメダルが払い出され、その払い出されるメダルは払出検出センサにて検出される。そして、払出検出センサにて検出されたメダルの数が払い出すべきメダルの数となった場合に払出装置からのメダルの払い出しが停止される。この場合、メダル排出口５８を通じてスロットマシン１０の前方から不正用治具を挿入し、当該不正用治具により払出検出センサにてメダルを検出できないようにすることで、実際に払い出すべき数のメダルよりも多くのメダルを払い出させる不正行為が想定される。本スロットマシン１０ではメダルを払い出すように払出装置が駆動制御されているにも関わらず所定期間（例えば１０秒）に亘って払出検出センサにてメダルを検出しないと払出異常として払出装置の駆動制御が停止されることとなるが、上記のような不正行為が行われた場合には上記所定期間の間に多数のメダルの払い出しが実行されてしまう。なお、払出異常となった場合には異常報知が実行されるが当該異常報知はメダルの補充後にキーシリンダ１４に対して異常解除操作を行うことで解除される。
【００９５】
上記のような不正行為に対して本スロットマシン１０にはメダル排出口５８から払出検出センサに向けて移動する物体を検出するための物体検出センサが設けられている。当該物体検出センサはメダル排出口５８から払出検出センサに向けた経路に沿って複数設けられている。ステップＳ２０８のセンサ監視処理では、異常検知期間（例えば５秒）以内に払出検出センサ側の物体検出センサ→メダル排出口５８側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には正常と判断するが、上記異常検知期間以内にメダル排出口５８側の物体検出センサ→払出検出センサ側の物体検出センサという順序で各物体検出センサが検出状態となった場合には侵入異常と判断する。侵入異常と判断した場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた侵入異常フラグに「１」をセットするとともに、当該侵入異常に対応する侵入異常コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。これにより、演出側ＭＰＵ９２は侵入異常報知が実行されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。当該侵入異常報知はスロットマシン１０の動作電力の供給を停止することで一旦停止されるが、動作電力の供給の再開後において主側ＲＡＭ７４の侵入異常フラグに「１」がセットされている場合には演出側ＭＰＵ９２への侵入異常コマンドの送信が再度行われるため侵入異常報知が再開される。侵入異常フラグに「１」がセットされた状態を解除するためには、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行させる必要がある。
【００９６】
ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ２１０では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１３では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。
【００９７】
ステップＳ２１４では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部６６に表示させるための管理用処理を実行する。具体的には、全体のゲーム数に対する後述する第２区間ＳＣ２の総ゲーム数の比率が計算され、その計算結果の比率が兼用表示部６６に表示される。この場合、全体のゲーム数に対する第２区間ＳＣ２の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。当該構成においては、設定値が変更されたとしても設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成としてもよい。その後、ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００９９】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。図１３は開始待ち処理を示すフローチャートである。
【０１００】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ステップＳ４０１にて否定判定をした場合、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立していることを条件として（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数設定カウンタ７４ａ（図９参照）に、同じく主側ＲＡＭ７４に設けられたベット数履歴カウンタの値をセットする（ステップＳ４０３）。ベット数設定カウンタ７４ａは、実行対象となるゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、ベット数履歴カウンタは、前回のゲームのベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ４０４）。
【０１０１】
ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合、ステップＳ４０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ４０４の処理を実行した場合、ベット対応処理を実行する（ステップＳ４０５）。図１４はベット対応処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
現状の遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「３」をセットする（ステップＳ５０２）。現状の遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として「２」をセットする（ステップＳ５０３）。つまり、本スロットマシン１０では第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合にはベット上限数が「２」に設定され、第２ＣＢ状態ＳＴ３ではない場合にはベット上限数が「３」に設定される。
【０１０３】
ステップＳ５０２又はステップＳ５０３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が今回のベット上限数ではないことを条件として（ステップＳ５０４：ＮＯ）、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。主側ＲＡＭ７４には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ７４ｂ（図９参照）が設けられている。ステップＳ５０５ではクレジットカウンタ７４ｂの値が１以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが１枚以上であるか否かを判定する。また、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第２クレジット投入ボタン４８が操作されている場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値が１以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。
【０１０４】
ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する（ステップＳ５０６）。ベット設定処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。また、ベット数設定処理では、第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２以上であれば、ベット数設定カウンタ７４ａの値を「２」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ７４ｂから減算し、ベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和が２未満であれば、クレジットカウンタ７４ｂの値をベット数設定カウンタ７４ａに加算した後にクレジットカウンタ７４ｂの値を「０」クリアする。
【０１０５】
ステップＳ５０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ５０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ５０６の処理を実行した場合、メダル投入口４５にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルが検出されているか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数未満であれば（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値を１加算し（ステップＳ５０９）、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であれば（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂの値を１加算する（ステップＳ５１０）。ステップＳ５０９又はステップＳ５１０の処理を実行した場合、ベット数設定カウンタ７４ａの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数（具体的には「５０」）以上であることを条件として（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ５１２）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１０６】
ステップＳ５０７にて否定判定をした場合、ステップＳ５１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ５１２の処理を実行した場合、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２である場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であることを条件として（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２ではない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、ベット数設定カウンタ７４ａの値が２以上であることを条件として（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、受入時のベット設定済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ５１５）。
【０１０７】
受入時のベット設定済みフラグは、１回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２である場合には、「３」の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、「３」の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２ではない場合には、２以上の遊技媒体がベットされていない状況では１回のゲームを開始させることはできず、２以上の遊技媒体がベットされることで１回のゲームを開始させることが可能となる。
【０１０８】
開始待ち処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ４０５にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。精算ボタン５１が操作されている場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、精算処理を実行した後に（ステップＳ４０７）、主側ＲＡＭ７４の受入時のベット設定済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０７の精算処理では、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ７４ａの値とクレジットカウンタ７４ｂの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ７４ａが「０」クリアされるとともにクレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。一方、主側ＲＡＭ７４のリプレイ時のベット設定済みフラグに「１」がセットされている場合にはクレジットカウンタ７４ｂの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿５９に排出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ７４ｂが「０」クリアされる。
【０１０９】
通常処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて開始待ち処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３にて否定判定をした場合にはステップＳ３０２に戻る。ステップＳ３０３にて肯定判定をした場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合にはステップＳ３０２に戻る。
【０１１０】
スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１１１】
その後、ステップＳ３０６にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップＳ３０７にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップＳ３０８にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【０１１２】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３０９）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタ７４ｂに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ７４ｂの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
【０１１３】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１１）。その後、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１２）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【０１１４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０６にて実行される開始時の設定処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１５】
まず主側ＲＡＭ７４におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「０」クリアする（ステップＳ６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」である場合には（ステップＳ６０２：ＮＯ）、第１ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し（ステップＳ６０３）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「２」である場合には（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、第２ベット数コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ６０４）。第１ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「３」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、第２ベット数コマンドは今回開始されたゲームのベット数が「２」であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１１６】
ステップＳ６０３又はステップＳ６０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値を主側ＲＡＭ７４のベット数履歴カウンタにセットする（ステップＳ６０５）。なお、ベット数設定カウンタ７４ａの値は今回のゲームが終了した場合に「０」クリアされる。
【０１１７】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０７にて実行される役の抽選処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１８】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる第１乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されるとその時点における第１乱数を第１乱数回路７５からラッチする構成となっている。第１乱数回路７５は「０」〜「６５５３５」の第１乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した場合に第１乱数回路７５においてラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに第１乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。第１乱数回路７５は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１９】
第１乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ７０２）。本スロットマシン１０では、「１」から「６」まで６段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「ｎ」よりも「ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「２」の場合よりも「３」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が存在している。ステップＳ７０２では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１２０】
設定値が「３」である場合を例に挙げて、非ＣＢ状態における抽選テーブルについて説明する。図１７はベット数が「３」である場合に選択される３枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図１８はベット数が「２」である場合に選択される２枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１９の説明図を適宜参照する。
【０１２１】
役抽選テーブルには３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても、図１７及び図１８に示すように、インデックス値ＩＶが設定されている。各インデックス値ＩＶには、当選となる当選データ（すなわち役）がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応するインデックス値ＩＶの当選確率を第１乱数回路７５の最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。また、インデックス値ＩＶの数は３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値ＩＶに設定されている当選データの種類はインデックス値ＩＶ＝１７を除いて３枚ベット時と２枚ベット時とで同一となっている。
【０１２２】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１〜６には、第１ベル当選データが設定されているとともに第１〜第６補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール）が右リール３２Ｒである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第１補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第４補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第６補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第５補填入賞が成立し得る。
【０１２３】
本スロットマシン１０においては既に説明したとおり非ＣＢ状態である場合にはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ミリ秒）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１ベル入賞、第２ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第１〜第９補填入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＣＢ入賞及び第２ＣＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１２４】
インデックス値ＩＶ＝７〜９には、第２ベル当選データが設定されているとともに第７〜第９補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第７補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第９補填入賞が成立し得る。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類並びに各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第８補填入賞が成立し得る。
【０１２５】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１７及び図１８に示すように、第１ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ベル入賞が確実に成立する。
【０１２６】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１７及び図１８に示すように、第１スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値ＩＶ＝１２には、図１７及び図１８に示すように、第２スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１２７】
インデックス値ＩＶ＝１３には、図１７及び図１８に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１２８】
インデックス値ＩＶ＝１４には、図１７及び図１８に示すように、第１チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１５には、図１７及び図１８に示すように、第２チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値ＩＶ＝１６には、図１７及び図１８に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝１７には、３枚ベット時の役抽選テーブルであれば図１７に示すように第１ＣＢ当選データのみが設定されており、２枚ベット時の役抽選テーブルであれば図１８に示すように第２ＣＢ当選データのみが設定されている。つまり、第１ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第１ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみ成立し得る。また、第２ＣＢ当選データは遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第２ＣＢ入賞は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみ成立し得る。第１ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「３」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第１ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。第２ＣＢ当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「２」であれば、図１９に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＣＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては第２ＣＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１３０】
ここで、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（第１ＣＢ当選データについては一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）、第２ＣＢ当選データについては全部クリア処理（ステップＳ１０５））が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。
【０１３１】
つまり、ベット数が「３」である状況でゲームが行われた結果、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第１ＣＢ入賞が成立していないことで当該第１ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。また、ベット数が「２」である状況でゲームが行われた結果、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に設定されるとともに第２ＣＢ入賞が成立していないことで当該第２ＣＢ当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「３」である状況でゲームが行われたとしても第１ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外され、その後にベット数が「２」である状況でゲームが行われたとしても第２ＣＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＣＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３２】
図１７の３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１．８である。また、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率及びインデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１．８である。また、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は、約１／９．４である。また、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は、約１／１４６である。また、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は、約１／４２３である。また、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は、約１／３２８である。また、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、約１／１６４である。また、インデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は、約１／７．３である。また、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は、約１／３．３である。
【０１３３】
一方、図１８の２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１〜１６のそれぞれにおいて当選となる確率が、３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の２／３以下の確率となっている。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。
【０１３４】
但し、２枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／２．２である。これに対して、上記のとおり３枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／３．３である。これにより、「２」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率を、「３」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。
【０１３５】
なお、主側ＲＯＭ７３には、３枚ベット時の役抽選テーブル及び２枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合のそれぞれにおける役の抽選処理（図１６）にて参照されるＣＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＣＢ用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶが１個のみ設定されており、その１個のインデックス値ＩＶには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値ＩＶで当選となる確率は３／１０であり、当該インデックス値ＩＶに当選となった場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値ＩＶに当選となったものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値ＩＶで当選とならなかった場合には第１ベル入賞が成立し得る。
【０１３６】
ここで、インデックス値ＩＶ＝１２及び１５以外のインデックス値ＩＶは「１」〜「６」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値ＩＶ＝１２及び１５の当選確率は「１」〜「６」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となる確率は、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となる確率は、「１」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「６」の設定値の場合が最も高い。これにより、「１」〜「６」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。
【０１３７】
役の抽選処理（図１６）の説明に戻り、ステップＳ７０２にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値ＩＶを「１」とした後に（ステップＳ７０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ７０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて取得した第１乱数の値を現在の判定値ＤＶとし、この第１乱数の値に現在のインデックス値ＩＶであるインデックス値ＩＶ＝１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３８】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ７０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選データを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０１３９】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ７０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算した後に（ステップＳ７０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１４０】
ステップＳ７０６の処理を実行した場合、又はステップＳ７０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７１０にてゲーム開始時の有利抽選処理を実行し、ステップＳ７１１にて遊技区間の第１制御処理を実行し、ステップＳ７１２にて停止順報知制御処理を実行する。これらステップＳ７１０〜ステップＳ７１２の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１４１】
その後、ゲーム開始コマンドの送信処理を実行する（ステップＳ７１３）。当該送信処理では、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかの役に当選となっている場合にはその当選となった役に対応する情報と、現状の遊技状態に対応する情報と、ステップＳ７１０及びステップＳ７１１の処理結果に対応する情報とをゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された各種情報を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０１４２】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側ＭＰＵ９２は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１４３】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０８にて実行されるリール制御処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４４】
まず今回のゲームが遊技者に有利な遊技状態である疑似ボーナス状態ＳＴ４の開始ゲーム（すなわち最初のゲーム）であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ステップＳ８０１にて否定判定をした場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ８０２）。回転開始処理では、前回のゲームでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０７のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４５】
ステップＳ８０１にて肯定判定をした場合、リール演出用処理を実行する（ステップＳ８０３）。リール演出用処理では詳細は後述するが、リール演出を実行すべき条件が成立している場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した演出が実行される。リール演出用処理ではリール演出を発生させた場合には当該リール演出が終了した後に、ステップＳ８０２と同様の回転開始処理を実行する。また、リール演出用処理ではリール演出を実行すべき条件が成立していない場合にはリール演出を発生させることなく、ステップＳ８０２と同様の回転開始処理を実行する。
【０１４６】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３の処理を実行した場合、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０４）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０４の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０５）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ８０４に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ８０４の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８０６）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップＳ８０７〜ステップＳ８１３に示す停止制御処理を行う。
【０１４７】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（具体的には下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ８０７）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ８０８）。
【０１４８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ８０８では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１４９】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ８０９）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ８１０）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ８１１）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ８１２）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ８１３）、ステップＳ８０４に戻る。
【０１５０】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１６）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１５１】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図１６）のステップＳ７０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２０）のステップＳ８１３にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。
【０１５２】
ステップＳ８１２にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ８１４にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側ＲＡＭ７４に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（図１３）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１５３】
入賞判定処理を実行した後は入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ８１５）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０１５４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３１０にて実行される遊技終了時の対応処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理（図１２）におけるステップＳ３１０の処理はリール制御処理（ステップＳ３０８）よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されることとなる。
【０１５５】
まず第１ＣＢ状態ＳＴ２は第２ＣＢ状態ＳＴ３の移行制御と進行制御とを行うためのＣＢ用処理を実行する（ステップＳ９０１）。ＣＢ用処理については後に詳細に説明する。その後、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもないことを条件として（ステップＳ９０２：ＮＯ）、現状の遊技状態に対応する処理にジャンプする（ステップＳ９０３）。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合には通常用処理を実行し（ステップＳ９０４）、遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合には疑似ボーナス用処理を実行し（ステップＳ９０５）、遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５である場合にはＡＴ用処理を実行し（ステップＳ９０６）、遊技状態が終了準備状態ＳＴ６である場合には遊技区間の第２制御処理を実行する（ステップＳ９０７）。また、ステップＳ９０４の通常用処理、ステップＳ９０５の擬似ボーナス用処理及びステップＳ９０６のＡＴ用処理のいずれかを実行した場合にも遊技区間の第２制御処理（ステップＳ９０７）を実行する。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合にも遊技区間の第２制御処理（ステップＳ９０７）を実行する。ステップＳ９０４〜ステップＳ９０７の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１５６】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合にはステップＳ９０２にて肯定判定をすることで、ステップＳ９０４の通常用処理、ステップＳ９０５の疑似ボーナス用処理及びステップＳ９０６のＡＴ用処理を実行しない。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、通常遊技状態ＳＴ１を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ＳＴ４を進行させるための処理及びＡＴ状態ＳＴ５を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であってもステップＳ９０７における遊技区間の第２制御処理を実行する。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合であっても第２区間ＳＣ２を進行させるための処理が実行される。
【０１５７】
＜遊技状態及び遊技区間について＞
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図２２は本スロットマシン１０に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
【０１５８】
本スロットマシン１０では遊技状態として、通常遊技状態ＳＴ１と、第１ＣＢ状態ＳＴ２と、第２ＣＢ状態ＳＴ３と、疑似ボーナス状態ＳＴ４と、ＡＴ状態ＳＴ５と、終了準備状態ＳＴ６とが存在している。これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６は相互に重複して発生することはない。
【０１５９】
通常遊技状態ＳＴ１は、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ＳＴ１において発生した第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した場合、終了準備状態ＳＴ６が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。通常遊技状態ＳＴ１は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。
【０１６０】
通常遊技状態ＳＴ１は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１未満となる。また、通常遊技状態ＳＴ１には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６１】
第１ＣＢ状態ＳＴ２は、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第１ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「２」である場合には１ゲームを実行することができない。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３は、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況において第２ＣＢ入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合に１ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「２」に設定されるため「３」の遊技媒体をベットすることができない。
【０１６２】
第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の詳細については後に説明する。
【０１６３】
疑似ボーナス状態ＳＴ４は通常遊技状態ＳＴ１において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ＳＴ４は当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合又は第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であってＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ＳＴ６に移行する。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１６４】
疑似ボーナス状態ＳＴ４は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ＳＴ４には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４ではインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４ではインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選した場合、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立することで「１５」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となり、疑似ボーナス状態ＳＴ４である状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０１６６】
ＡＴ状態ＳＴ５は疑似ボーナス状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。ＡＴ状態ＳＴ５は当該ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となった場合又は第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立した場合に終了する。ＡＴ状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合、終了準備状態ＳＴ６に移行する。ＡＴ状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了しない場合、終了準備状態ＳＴ６に移行することなく通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、ＡＴ状態ＳＴ５が後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０１６７】
ＡＴ状態ＳＴ５は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。ＡＴ状態ＳＴ５には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１６８】
ＡＴ状態ＳＴ５ではインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＴ状態ＳＴ５ではインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選した場合、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立することで「１５」の遊技媒体が付与される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５の１ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。ＡＴ状態ＳＴ５である状況において３枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１以上となり、ＡＴ状態ＳＴ５である状況において２枚ベット時であれば１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる。
【０１６９】
終了準備状態ＳＴ６は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく且つＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ＳＴ６は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなくＡＴ状態ＳＴ５が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。
【０１７０】
終了準備状態ＳＴ６は１ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ＳＴ６が終了する場合、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。終了準備状態ＳＴ６は遊技媒体のベット数が「３」である場合及び「２」である場合のいずれであっても１ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ＳＴ６は３枚ベット時及び２枚ベット時のいずれであっても１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる遊技状態である。また、終了準備状態ＳＴ６には、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれもが主側ＲＡＭ７４に記憶されていない非内部状態と、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されている内部状態とが存在している。
【０１７１】
上記のように各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６が存在している構成において、これら遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第１区間ＳＣ１と第２区間ＳＣ２とが設定されている。つまり、本スロットマシン１０では遊技状況を決定付ける要素として、「２」及び「３」の遊技媒体のベット数と、「１」〜「６」の設定値と、各種遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６と、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２の遊技区間とが存在している。
【０１７２】
第１区間ＳＣ１とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る有利な遊技状態（疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５）が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には通常遊技状態ＳＴ１であって第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２において第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。第２区間ＳＣ２とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。
【０１７３】
図２３（ａ）は第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２を説明するための説明図である。上記のとおり主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には第１区間ＳＣ１となるとともに第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行された場合にも第１区間ＳＣ１となる。一方、第２区間ＳＣ２には、第１区間ＳＣ１において役の抽選処理（図１６）に基づき第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで当該第１区間ＳＣ１から移行する。この場合、第１区間ＳＣ１においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得る一方、第１区間ＳＣ１においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても第２区間ＳＣ２への移行契機は発生しない。したがって、第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行を期待する遊技者は、ベット数が「２」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「３」であるゲームを実行する必要がある。
【０１７４】
第１区間ＳＣ１においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に１未満となるのに対して、第２区間ＳＣ２においては１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が１未満となる場合だけではなく１以上となる場合もある。したがって、第１区間ＳＣ１よりも第２区間ＳＣ２の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第１区間ＳＣ１においては第２区間ＳＣ２に移行することを期待することとなる。
【０１７５】
第１区間ＳＣ１は、第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで終了し、第２区間ＳＣ２へ移行する。これに対して、第２区間ＳＣ２は疑似ボーナス状態ＳＴ４、ＡＴ状態ＳＴ５又は終了準備状態ＳＴ６が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には終了し得る。第２区間ＳＣ２が終了した場合には第１区間ＳＣ１へ移行する。また、第２区間ＳＣ２の終了条件として、第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達すること、及び第１区間ＳＣ１への移行が発生することなく第２区間ＳＣ２が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０１７６】
つまり、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。また、第２区間ＳＣ２が継続されることで当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了されるとともに第２区間ＳＣ２が終了されて第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況に移行する。これにより、第２区間ＳＣ２が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。
【０１７７】
図２２に示すように通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３には、第１区間ＳＣ１及び第２区間ＳＣ２のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ＳＴ４、ＡＴ状態ＳＴ５及び終了準備状態ＳＴ６には、第１区間ＳＣ１において滞在することはなく、第２区間ＳＣ２においてのみ滞在する。
【０１７８】
図２３（ｂ）は第２区間ＳＣ２における各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４、ＡＴ状態ＳＴ５及び終了準備状態ＳＴ６は遊技媒体のベット数が「３」である状況及び「２」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能である。第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技媒体のベット数が「３」である場合にのみゲームを実行することが可能であり、第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技媒体のベット数が「２」である場合にのみゲームを実行することが可能である。
【０１７９】
第２区間ＳＣ２において通常遊技状態ＳＴ１である場合には、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満である。この場合に、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。また、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１においては後述するように、１ゲームが実行される度に主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が１減算され、その１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタ７４ｅの減算はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１において、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１８０】
疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１以上となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１未満である。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。疑似ボーナス状態ＳＴ４においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づいてＡＴ状態ＳＴ５への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からも疑似ボーナス状態ＳＴ４において、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１８１】
ＡＴ状態ＳＴ５である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１以上となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は１未満である。したがって、ＡＴ状態ＳＴ５である場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。ＡＴ状態ＳＴ５においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果に基づいて、当該ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理、及び当該ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が増加し易くなる上乗せ期間への移行抽選処理が実行され得るが、これら上乗せ抽選処理及び移行抽選処理はベット数が「３」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からもＡＴ状態ＳＴ５において、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１８２】
上記のように第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５においてはベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれかにおいてベット数が「２」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第２区間ＳＣ２における通常遊技状態ＳＴ１、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれかである場合、ベット数が「３」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「２」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。
【０１８３】
第２区間ＳＣ２であっても第１区間ＳＣ１と同様に第１ＣＢ入賞が成立し得るとともに第２ＣＢ入賞が成立し得る。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２となるとともに第１ＣＢ状態ＳＴ２である場合及び第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。また、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３となるとともに第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後も第２区間ＳＣ２が維持される。第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第２区間ＳＣ２における第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかにおいて実行されたゲームは第２区間ＳＣ２が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第２区間ＳＣ２のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。
【０１８４】
なお、終了準備状態ＳＴ６は第２区間ＳＣ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される場合及びベット数が「２」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は１未満となるものの、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了することに伴って第２区間ＳＣ２が終了するのに対して１ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ＳＴ６において実行されるゲームは、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ＳＴ６において実行されるゲームであっても、第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第２区間ＳＣ２における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。
【０１８５】
＜ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３について＞
次に、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３について詳細に説明する。図２４（ａ）は第１ＣＢ役（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）及び第２ＣＢ役（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されることとなるインデックス値ＩＶ）を説明するための説明図であり、図２４（ｂ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３を説明するための説明図である。
【０１８６】
図２４（ａ）に示すように第１ＣＢ役には、ベット数が「３」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「２」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「３」であるゲームにおいて約１／３．３の確率で第１ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第１ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０１８７】
第２ＣＢ役には、ベット数が「２」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「３」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「２」であるゲームにおいて約１／２．２の確率で第２ＣＢ役に当選する。但し、第１ＣＢ役の当選状態（すなわち第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第２ＣＢ役の当選状態（すなわち第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状態）、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである場合には、第２ＣＢ役が役の抽選処理（図１６）における抽選対象から除外される。
【０１８８】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「２」であるゲームにおいては第１ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。また、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第１ＣＢ入賞は成立しない。第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されて第１ＣＢ入賞が成立した場合に第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。
【０１８９】
図２４（ｂ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２においては、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が２以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０１９０】
第１ＣＢ状態ＳＴ２においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０１９１】
但し、これに限定されることはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０１９２】
第１ＣＢ状態ＳＴ２において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第１ＣＢ状態ＳＴ２のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては「３」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第１ＣＢ状態ＳＴ２が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも６０減少することとなる。よって、第１ＣＢ状態ＳＴ２は遊技者にとって不利な遊技状態となる。
【０１９３】
また、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２が発生した場合には、遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０１９４】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ入賞が成立し得る一方、ベット数が「３」であるゲームにおいては第２ＣＢ入賞は成立しない。したがって、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となったとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理（図１６）にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値ＩＶに当選したとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく第２ＣＢ入賞は成立しない。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されて第２ＣＢ入賞が成立した場合に第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０１９５】
図２４（ｂ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３においては、ベット数が「２」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「２」となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて３／１０の確率で通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングであればリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。
【０１９６】
第２ＣＢ状態ＳＴ３においては役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されたものの左ストップボタン４２の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル入賞が成立し得る。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル入賞が成立するが、左ストップボタン４２の停止操作タイミングによっては第１ベル入賞が成立しないことがある。
【０１９７】
但し、これに限定されることはなく、第２ＣＢ状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１６）にて通常リプレイ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されなかった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによらずに確実に第１ベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０１９８】
第２ＣＢ状態ＳＴ３において第１ベル入賞が成立した場合には「１」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「１」である。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３は「３０」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては「２」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「１」の遊技媒体が付与されるという事象を３０回発生させる必要があり、この場合、第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも３０減少することとなる。よって、第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第２ＣＢ状態ＳＴ３のこの不利益度は第１ＣＢ状態ＳＴ２よりも低い。
【０１９９】
また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第１ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生した場合には、遊技者にとって不利である第２ＣＢ状態ＳＴ３が３０ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第２区間ＳＣ２において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。
【０２００】
上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が設定されている構成において、ベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とするとともに第２ＣＢ入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングに関係なく、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「２」であるゲームが実行されることで第２ＣＢ役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることにより第２ＣＢ役の当選状態であっても第２ＣＢ入賞が成立しない。また、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ役が抽選対象から除外されるため、第１ＣＢ役の当選状態とならない。そして、第１ＣＢ役の当選状態とならないことにより第１ＣＢ入賞が成立することはなく、第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することもない。これにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「３」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第２区間ＳＣ２への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生し得る。
【０２０１】
ここで、スロットマシン１０においては不正な利益を得る目的で主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることが想定される。例えば、メダルの払い出しが発生する状況においてホッパ装置５３の払出検出センサに対して不正用治具を用いてメダルの検出をできないようにすることで本来払い出されるべき数よりも多くのメダルを払い出させる不正行為の発生が想定される。これに対して、本スロットマシン１０には既に説明したとおり当該不正用治具の侵入を検出するための物体検出センサが設けられており、物体検出センサにて不正用治具の侵入が検出された場合には侵入異常報知が実行される。したがって、物体検出センサにて検出されないように工夫して上記不正用治具が挿入されたとしても、上記不正用治具を利用して不正に多くのメダルを払い出させる行為を繰り返す過程で当該不正用治具の侵入が物体検出センサにて検出され侵入異常報知が実行されることがある。この場合、不正行為者は主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）を不正に実行させることにより侵入異常報知を強制的に終了させる行為を行うことが想定される。そして、侵入異常報知が実行されない状況となった本スロットマシン１０においてその不正に得たメダルを利用してゲームが行われることが想定される。
【０２０２】
但し、このような不正行為が行われた場合には主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることで、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態となる。つまり、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態となる。そして、第２ＣＢ役の当選状態ではない状態においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合、第１ＣＢ役の当選状態とり得るとともに第１ＣＢ入賞が成立した場合には遊技者にとって不利な遊技状態である第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。これにより、上記のような不正行為を行った者に対して不利益を与えることが可能となる。一方、遊技ホールにおいては営業開始前などにてベット数が「２」であるゲームを実行して第２ＣＢ役の当選状態としておくことにより、上記のような不正行為を行わない通常の遊技者に対しては第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３が発生しないようにしながら、ベット数が「３」であるゲームを行わせることが可能となる。
【０２０３】
図２４（ａ）に示すようにベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選する確率は約１／２．２であるのに対して、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選する確率は約１／３．３である。つまり、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とする場合に、当該第２ＣＢ役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第２ＣＢ役の当選状態とする前にベット数が「３」であるゲームが実行されたとしても、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも低いことで、第１ＣＢ役に当選しづらくさせることが可能となる。
【０２０４】
なお、第２ＣＢ役に当選する確率の方が第１ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第１ＣＢ役に当選する確率の方が第２ＣＢ役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第１ＣＢ役に当選する確率と第２ＣＢ役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。
【０２０５】
図２５は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＣＢ用処理を示すフローチャートである。なお、ＣＢ用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０１にて実行される。遊技終了時の対応処理（図２１）は既に説明したとおり１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行されるため、ＣＢ用処理も１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止された後に実行される。
【０２０６】
主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＣＢ状態フラグ及び第２ＣＢ状態フラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。第１ＣＢ状態フラグは遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２ＣＢ状態フラグは遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２０７】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。つまり、第１ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第１ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第１ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００３）、主側ＲＡＭ７４の第１ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００４）。そして、第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行したことを示す第１ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００５）。これにより、遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第１ＣＢ状態ＳＴ２においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５１３〜ステップＳ５１５の処理が実行されることで、「３」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２０８】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１００６）。つまり、第２ＣＢ当選データが主側ＲＡＭ７４に記憶されている状況で第２ＣＢ入賞に対応する図柄の組合せがメインラインＭＬに停止したか否かを判定する。第２ＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ状態フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００７）、主側ＲＡＭ７４の第２ＣＢ当選データをクリアする（ステップＳ１００８）。そして、第２ＣＢ状態ＳＴ３に移行したことを示す第２ＣＢ入賞コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１００９）。これにより、遊技状態が第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２ＣＢ状態ＳＴ３においては既に説明したとおりベット対応処理（図１４）におけるステップＳ５０３、ステップＳ５０８、ステップＳ５１５及びステップＳ５１６の処理が実行されることで、「２」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。
【０２０９】
ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第１ベル入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。第１ベル入賞が成立している場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計付与カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１１）。合計付与カウンタは、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３において付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が開始された場合に「０」クリアされる。
【０２１０】
１加算後における合計付与カウンタの値が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の終了基準数である「３０」となった場合（ステップＳ１０１２：ＹＥＳ）、今回のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に対応するＣＢ状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ１０１３）。そして、現状のＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したことを示すＣＢ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１０１４）。
【０２１１】
次に、ＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３に遊技状態が移行する様子及びＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される様子について、図２６のタイムチャートを参照しながら説明する。図２６（ａ）は「３」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図２６（ｂ）は「２」の遊技媒体がベットされている状況でゲームが行われる期間を示し、図２６（ｃ）は第１ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図２６（ｄ）は第２ＣＢ役の当選状態となっている期間を示し、図２６（ｅ）は第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞の成立が可能である期間を示し、図２６（ｆ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかである期間を示し、図２６（ｇ）は第１区間ＳＣ１において第２区間ＳＣ２への移行が可能な期間を示し、図２６（ｈ）は第２区間ＳＣ２においてゲームが消化される期間を示す。
【０２１２】
まずＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３への移行が制限される場合について説明する。
【０２１３】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であるとともに、遊技区間が第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ２のタイミングで図２６（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。
【０２１４】
その後、ｔ３のタイミングで図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行される状態となる。第２ＣＢ役の当選状態であってもベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２ＣＢ入賞が成立することはなく、さらに第２ＣＢ役の当選状態においては第１ＣＢ役に当選することはない。したがって、ｔ３のタイミングで図２６（ｅ）に示すようにＣＢ入賞の成立が不可である期間となる。また、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないが、ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、ｔ３のタイミングにおいて図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。
【０２１５】
その後、ｔ４のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２１６】
その後、ｔ５のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されるため、図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞が成立し得る状況となる。また、第２区間ＳＣ２においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。その後、ｔ６のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すように第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。第２区間ＳＣ２において第２ＣＢ状態ＳＴ３におけるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２１７】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２１８】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ７のタイミングで図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であるとともに、遊技区間が第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況である。ベット数が「３」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生し得るため、当該ｔ７のタイミングにおいて図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間となる。その後、ｔ８のタイミングで第２区間ＳＣ２への移行契機が発生することで図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２となり、その後にベット数が「３」であるゲームが実行されることで第２区間ＳＣ２においてゲームが消化されることとなる。
【０２１９】
その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ９のタイミングで図２６（ｃ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態となる。また、第１ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行されることで、図２６（ｅ）に示すように第１ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。その後、ｔ１０のタイミングで第１ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２となる。第２区間ＳＣ２において第１ＣＢ状態ＳＴ２におけるゲームが実行されたとしても、図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２２０】
その後、ｔ１１のタイミングで図２６（ｆ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了した後であっても図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２は継続され、図２６（ａ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行された場合には図２６（ｈ）に示すように第２区間ＳＣ２において消化されたゲームとして扱われる。
【０２２１】
次に、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングからベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合について説明する。
【０２２２】
主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後のタイミングであるｔ１２のタイミングで図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが開始される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選してない状況であるとともに、遊技区間が第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１である状況である。そして、ベット数が「２」であるゲームが繰り返し実行されることでｔ１３のタイミングで図２６（ｄ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態となる。この場合、第２ＣＢ入賞が成立しないようにすることで第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しない。また、第２ＣＢ役の当選状態となっている状況において図２６（ｂ）に示すようにベット数が「２」であるゲームが実行されることで、図２６（ｅ）に示すように第２ＣＢ入賞の成立が可能な期間となる。なお、ベット数が「２」であるゲームが実行される場合には第２区間ＳＣ２への移行契機が発生しないため、図２６（ｇ）に示すように第２区間ＳＣ２への移行可能期間とならない。その後、ｔ１４のタイミングで第２ＣＢ入賞が成立することで図２６（ｆ）に示すようにｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングに亘って第２ＣＢ状態ＳＴ３となる。
【０２２３】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知の内容について説明する。
【０２２４】
上記のとおり第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は遊技者にとって不利な遊技状態であるものの、最初にベット数が「２」であるゲームを実行することで第２ＣＢ役の当選状態とし、その後にベット数が「３」であるゲームを実行することで、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３への移行が発生しないようにしながら疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５の発生を狙うことが可能となる。この場合に、本スロットマシン１０では第１ＣＢ役の当選状態ではないことの報知及び第２ＣＢ役の当選状態であることの報知が行われる構成となっている。
【０２２５】
図２７（ａ）〜図２７（ｃ）は画像表示装置６３にて実行される第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知の内容を説明するための説明図である。
【０２２６】
ゲームを実行することが可能な状況及びゲームが実行されている状況においては図２７（ａ）〜図２７（ｃ）に示すように画像表示装置６３にて所定キャラクタ画像Ｇ１１の動画表示が行われる。この場合に、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては図２７（ａ）に示すように画像表示装置６３の一部の領域に非内部報知画像Ｇ１２が表示される。非内部報知画像Ｇ１２は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示される。非内部報知画像Ｇ１２は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況が継続している場合には表示が維持される。
【０２２７】
非内部報知画像Ｇ１２として、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることを示す非内部明示画像Ｇ２１と、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２とが表示される。非内部明示画像Ｇ２１として具体的に「復帰中」という文字画像が表示される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況であることが明示される。
【０２２８】
非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として具体的に、「０１０ゲーム」といったように、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況において実行されたゲーム数を示す文字画像が表示される。この場合、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了した後において第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況における最初のゲームが完了するまでは、非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として「０００ゲーム」が表示される。その後、ベット数が「３」であるゲーム及びベット数が「２」であるゲームのいずれであっても、１ゲームが実行される度に非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示されるゲーム数が１加算される。
【０２２９】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選し、当該第２ＣＢ役の当選状態となることで、図２７（ｂ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。この場合、所定キャラクタ画像Ｇ１１の表示は継続されるものの、第２ＣＢ役の当選状態であることを明示する画像は画像表示装置６３に表示されない。
【０２３０】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選し、当該第１ＣＢ役の当選状態となることで、図２７（ｃ）に示すように非内部報知画像Ｇ１２の表示は終了される。この場合、第１ＣＢ役の当選状態であることを明示する第１内部明示画像Ｇ１３が画像表示装置６３の一部の領域に表示されることとなる。第１内部明示画像Ｇ１３は所定キャラクタ画像Ｇ１１と前後方向に重ならないように画像表示装置６３の隅角部分に表示される。第１内部明示画像Ｇ１３は、第１ＣＢ役の当選状態が継続している場合には表示が維持される。そして、第１ＣＢ入賞が成立して第１ＣＢ状態ＳＴ２に遊技状態が移行することで第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了される。
【０２３１】
なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２においては画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。また、第２ＣＢ状態ＳＴ３においても画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われる。ＣＢ状態中表示の具体的な内容は任意であるが、例えば画像表示装置６３において所定キャラクタ画像Ｇ１１が表示されている状況で画像表示装置６３の表示面の全体が薄暗く表示される構成としてもよい。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が終了するまでに必要な遊技媒体の残りの払出数を示す画像が表示される構成としてもよい。
【０２３２】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役の当選状態に関連する報知としては上記報知以外にも、各種のベット数関連報知が実行される。ベット数関連報知として具体的には、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「２」であるゲームにて第２ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第２ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第２ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームよりも後においても、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する。
【０２３３】
第２ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には、２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２３４】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームが実行された場合に３ベット対応報知が実行される。３ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。３ベット対応報知は、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームがベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「３」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２３５】
第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においては、ベット数が「３」であるゲームにて第１ＣＢ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングまでに第１ＣＢ役の当選対応報知が実行される。第１ＣＢ役の当選対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。但し、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてのみ発生し、その後の第１ＣＢ役の当選状態におけるベット数が「２」であるゲーム及びベット数が「３」であるゲームのいずれであっても実行されない。
【０２３６】
第１ＣＢ役の当選状態においては、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合には２ベット対応報知が実行される。２ベット対応報知の実行態様は任意であるが、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。２ベット対応報知は、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームがベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく繰り返される場合には、ベット数が「２」であるゲームの２ゲーム目以降においては発生しない。
【０２３７】
次に、ＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で各種報知が実行される様子を、図２８のタイムチャートを参照しながら説明する。図２８（ａ）はベット数が「２」であるゲームの実行期間を示し、図２８（ｂ）はベット数が「３」であるゲームの実行期間を示し、図２８（ｃ）はベット数が「２」であるゲームが実行された場合に発生する「２」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図２８（ｄ）はベット数が「３」であるゲームが実行された場合に発生する「３」ベット時の報知音が出力されている期間を示し、図２８（ｅ）は画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２が表示されている期間を示し、図２８（ｆ）は画像表示装置６３にて第１内部明示画像Ｇ１３が表示されている期間を示し、図２８（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図２８（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図２８（ｉ）は第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３が実行されている期間を示し、図２８（ｊ）は画像表示装置６３にてＣＢ状態中表示が行われている期間を示す。
【０２３８】
スロットマシン１０への動作電力の供給が開始されることで、ｔ１のタイミングで演出側ＭＰＵ９２にて演出の実行制御が開始される。この場合、主側ＲＡＭ７４の全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されているため第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となっている。したがって、ｔ１のタイミングで図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。
【０２３９】
その後、ｔ２のタイミングで図２８（ｂ）に示すようにベット数が「３」であるゲームが実行される。この場合、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されるため、図２８（ｄ）に示すように３ベット対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されていることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ２のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２４０】
ｔ３のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「２」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「３」であるゲームであるため、３ベット対応報知は実行されない。これにより、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、３ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、ｔ３のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２４１】
その後、ｔ４のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図２８（ｇ）に示すように第１ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ４のタイミングで図２８（ｄ）に示すように第１ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第１ＣＢ役の当選対応報知は、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第１ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第１ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ４のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００２ゲーム」から「００３ゲーム」に更新される。
【０２４２】
その後、ｔ５のタイミングで第１ＣＢ役に当選したゲームが第１ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ５のタイミングで、図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了され、図２８（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が開始される。これにより、第１ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４３】
その後、ｔ６のタイミングで図２８（ｂ）に示すように第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。そして、当該ゲームが終了するタイミングであるｔ７のタイミングにて、図２８（ｇ）及び図２８（ｉ）に示すように第１ＣＢ入賞が成立することで第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行する。この場合、当該ｔ７のタイミングで図２８（ｆ）に示すように画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示が終了されるとともに、図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が開始される。
【０２４４】
その後、ｔ８のタイミングで第１ＣＢ状態ＳＴ２においてベット数が「３」であるゲームが実行される。当該ゲームにおいても図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が継続される。その後、ベット数が「３」であるゲームが繰り返されることで、ｔ９のタイミングで図２８（ｉ）に示すように第１ＣＢ状態ＳＴ２が終了する。この場合、当該ｔ９のタイミングで図２８（ｊ）に示すように画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示が終了される。また、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となるため、当該ｔ９のタイミングで図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始される。この場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２４５】
その後、ｔ１０のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが実行される。当該ｔ１０のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「０００ゲーム」から「００１ゲーム」に更新される。
【０２４６】
その後、ｔ１１のタイミングで図２８（ａ）に示すように第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。当該ゲームにて図２８（ｈ）に示すように第２ＣＢ役に当選する。したがって、当該ｔ１１のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、第２ＣＢ役に当選したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選したことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、ｔ１１のタイミングで、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容が「００１ゲーム」から「００２ゲーム」に更新される。
【０２４７】
その後、ｔ１２のタイミングで第２ＣＢ役に当選したゲームが第２ＣＢ入賞の成立が発生することなく終了する。この場合、当該ｔ１２のタイミングで、図２８（ｅ）に示すように画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が終了される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態であることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４８】
その後、ｔ１３のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図２８（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２４９】
その後、ｔ１４のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１４のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２５０】
その後、ｔ１５のタイミング及びｔ１６のタイミングのそれぞれにおいて図２８（ｂ）に示すように、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行される。第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「３」であるゲームが実行されることは本来想定している遊技内容であるため、当該ゲームに対しては３ベット対応報知や第２ＣＢ役の当選対応報知は実行されない。
【０２５１】
その後、ｔ１７のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行される。この場合、図２８（ｃ）に示すように２ベット対応報知に対応する報知音が出力されるとともに、第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となるとともに、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２５２】
その後、ｔ１８のタイミングで図２８（ａ）に示すように第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが再度実行される。但し、当該ゲームは、ベット数が「３」であるゲームを間に挟むことなく実行された２回目以降のベット数が「２」であるゲームであるため、２ベット対応報知は実行されない。これにより、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが意図的に繰り返されていることに対して、２ベット対応報知が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。その一方、当該ｔ１８のタイミングで図２８（ｃ）に示すように第２ＣＢ役の当選対応報知に対応する報知音が再度出力される。これにより、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。また、当該第２ＣＢ役の当選対応報知は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となるタイミングよりも前に開始される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われる前に、第２ＣＢ役に当選していることを遊技者や遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。
【０２５３】
次に、上記のようなＣＢ役の当選状態及び遊技媒体のベット数との関係で実行される各種報知を行うための処理構成について説明する。
【０２５４】
図２９は演出側ＭＰＵ９２にて実行される内部報知制御処理を示すフローチャートである。内部報知制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０２５５】
まず主側ＭＰＵ７２から供給開始時のコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。主側ＭＰＵ７２は動作電力の供給が開始された場合、主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していないのであれば、メイン処理（図１０）にて上記供給開始時のコマンドとして復電コマンド、全部初期化コマンド及び一部初期化コマンドのいずれかを送信する。復電コマンドは既に説明したとおり主側ＲＡＭ７４の記憶状態に異常が発生していない場合において一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることなく電源遮断前の番地に戻る場合に送信されるコマンドである。全部初期化コマンドは後述するように全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合に送信されるコマンドである。一部初期化コマンドは後述するように一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合に送信されるコマンドである。
【０２５６】
ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合、供給開始時の制御処理を実行する（ステップＳ１１０２）。図３０は供給開始時の制御処理を示すフローチャートである。
【０２５７】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されており全部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０２）。全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４の全エリアが初期化された状態となるため、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となる。したがって、全部初期化コマンドを受信している場合には画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されることとなる。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。
【０２５８】
主側ＭＰＵ７２のメイン処理（図１０）にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されており一部初期化コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該一部初期化コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された場合、詳細は後述するように主側ＲＡＭ７４において第２ＣＢ当選データが記憶されることとなるエリアは初期化されることなく、当該エリア以外のエリア（第１ＣＢ当選データが記憶されるエリアを含む）が初期化される。
【０２５９】
動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていた場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されている状態が維持される。一方、動作電力の供給が停止される直前において主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていなかった場合には動作電力の供給の再開後において一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行された後も主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されていない状態が維持される。一部初期化コマンドには後述するように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かを示す情報が設定される。したがって、ステップＳ１２０４では第２ＣＢ当選データが記憶されていることを示す情報が一部初期化コマンドに含まれているか否かを特定する。
【０２６０】
ステップＳ１２０４にて否定判定をした場合、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２０５）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。ステップＳ１２０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０６）。第２ＣＢ内部中フラグは第２ＣＢ役の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２６１】
主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、復電コマンドに設定されている情報に基づき第２ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。既に説明したとおり復電コマンドには、第１ＣＢ当選データ及び第２ＣＢ当選データのいずれかが主側ＲＡＭ７４に記憶されているか否かを示す情報が設定される。第２ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０９）。
【０２６２】
第２ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、復電コマンドに設定されている情報に基づき第１ＣＢ役の当選状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。第１ＣＢ役の当選状態ではない場合（ステップＳ１２１０：ＮＯ）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１２１１）。この場合、非内部報知画像Ｇ１２の非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２の表示内容は「０００ゲーム」となる。第１ＣＢ役の当選状態である場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示を開始させる（ステップＳ１２１２）。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２１３）。第１ＣＢ内部中フラグは第１ＣＢ役の当選状態であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０２６３】
内部報知制御処理（図２９）の説明に戻り、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選するとともに第１ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。主側ＭＰＵ７２はリール制御処理（図２０）において１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される処理であるステップＳ８１５にて入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信するが、当該入賞結果コマンドには、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて主側ＲＡＭ７４への記憶対象となった当選データの種類に対応する情報、今回のゲームにおける入賞の成立の有無の情報、及び今回のゲームにおいて入賞が成立している場合にはその成立対象となった入賞の種類の情報が設定される。ステップＳ１１０４にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０５）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ（ステップＳ１１０６）、画像表示装置６３における第１内部明示画像Ｇ１３の表示開始させる（ステップＳ１１０７）。
【０２６４】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選するとともに第２ＣＢ入賞が成立しなかったか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。ステップＳ１１０８にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」をセットし（ステップＳ１１０９）、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させる（ステップＳ１１１０）。
【０２６５】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２から第１ＣＢ入賞コマンド又は第２ＣＢ入賞コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームにて第１ＣＢ入賞又は第２ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、第１ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１００５にて第１ＣＢ入賞コマンドを送信し、第２ＣＢ入賞が成立した場合にはＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１００９にて第２ＣＢ入賞コマンドを送信する。
【０２６６】
いずれかのＣＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１１１１：ＹＥＳ）、ＣＢ内部中フラグのクリア処理を実行する（ステップＳ１１１２）。ＣＢ内部中フラグのクリア処理では、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第１ＣＢ内部中フラグを「０」クリアし、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合には当該第２ＣＢ内部中フラグを「０」クリアする。その後、各種表示の終了処理を実行する（ステップＳ１１１３）。当該終了処理では、画像表示装置６３において非内部報知画像Ｇ１２が表示されていた場合には当該非内部報知画像Ｇ１２の表示を終了させ、画像表示装置６３において第１内部明示画像Ｇ１３が表示されていた場合には当該第１内部明示画像Ｇ１３の表示を終了させる。その後、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を開始させる（ステップＳ１１１４）。
【０２６７】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＭＰＵ７２からＣＢ終了コマンドを受信しているか否かを判定することで、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり、実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合には、ＣＢ用処理（図２５）のステップＳ１０１４にてＣＢ終了コマンドを送信する。
【０２６８】
実行対象となっていたＣＢ状態ＳＴ２，ＳＴ３が終了した場合（ステップＳ１１１５：ＹＥＳ）、画像表示装置６３におけるＣＢ状態中表示を終了させる（ステップＳ１１１６）。その後、画像表示装置６３における非内部報知画像Ｇ１２の表示を開始させる（ステップＳ１１１７）。
【０２６９】
内部報知制御処理では、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグ及び第２ＣＢ内部中フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ１１１９及びステップＳ１１２０：ＮＯ）、非内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２１）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１１９：ＹＥＳ）、第１ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２２）。また、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１１１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２ＣＢ内部中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ内部中報知用処理を実行する（ステップＳ１１２３）。
【０２７０】
図３１は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２１にて実行される非内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
まず演出側ＲＡＭ９４に設けられた復帰中カウンタの値を１加算する（ステップＳ１３０１）。復帰中カウンタは、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始されてから実行されたゲームの実行回数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタであり、当該復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２として表示される。なお、画像表示装置６３にて非内部報知画像Ｇ１２の表示が開始された場合に復帰中カウンタの値が「０」クリアされる。その後、１加算後における復帰中カウンタにセットされている値に対応する数字が非内部報知画像Ｇ１２における非内部消化ゲーム数画像Ｇ２２に表示されるように、当該非内部報知画像Ｇ１２の表示内容を更新する（ステップＳ１３０２）。
【０２７２】
その後、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１３０３では主側ＭＰＵ７２から第１ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２７３】
ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、「３」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１３０５）、「３」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１３０６）。「３」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが実行されたことを報知するための３ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「３枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「３」ベット報知済みフラグは、ベット数が「３」であるゲームが繰り返される場合において既に３ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「３」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「３」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況においてベット数が「３」であるゲームが繰り返された場合に、３ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２７４】
ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１３０６の処理を実行した場合、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第１ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。第１ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、第１ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３０８）。第１ＣＢ当選時の報知用処理では、第１ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第１ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０２７５】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合、すなわち今回のゲームのベット数が「２」であり主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信している場合、演出側ＲＡＭ９４の「３」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１３０９）。なお、「３」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役のいずれにも当選していない状況となった場合にも「０」クリアされる。
【０２７６】
その後、今回受信しているゲーム開始コマンドに設定されている情報から今回のゲームにて第２ＣＢ役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。第２ＣＢ役に当選している場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１３１１）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。
【０２７７】
図３２は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２２にて実行される第１ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１４０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２７９】
ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１４０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０４）。「２」ベット報知用処理では、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第１ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２８０】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１４０５）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０２８１】
図３３は内部報知制御処理（図２９）のステップＳ１１２３にて実行される第２ＣＢ内部中報知用処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
まず今回のゲームのベット数が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。主側ＭＰＵ７２は既に説明したとおり１ゲームが開始された場合に実行される開始時の設定処理（図１５）にて、当該ゲームのベット数が「３」であれば第１ベット数コマンドを送信し（ステップＳ６０３）、当該ゲームのベット数が「２」であれば第２ベット数コマンドを送信する（ステップＳ６０４）。ステップＳ１５０１では主側ＭＰＵ７２から第２ベット数コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２８３】
ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、「２」ベット報知用処理を実行した後に（ステップＳ１５０３）、「２」ベット報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０４）。「２」ベット報知用処理では、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが実行されたことを報知するための２ベット対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「２枚がけです」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。「２」ベット報知済みフラグは、ベット数が「２」であるゲームが繰り返される場合において既に２ベット対応報知を実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。「２」ベット報知済みフラグに「１」がセットされている場合には「２」ベット報知用処理を実行しないようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態においてベット数が「２」であるゲームが繰り返された場合に、２ベット対応報知が繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２８４】
ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１５０４の処理を実行した場合、第２ＣＢ当選時の報知用処理を実行する（ステップＳ１５０５）。第２ＣＢ当選時の報知用処理では、第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されるようにする。これにより、例えば「第２ＣＢ役に当選」といったメッセージがスピーカ６２から出力される。上記のように第２ＣＢ当選時の報知用処理が実行されることにより、第２ＣＢ役の当選状態においてはベット数が「２」であるゲームが実行される度に第２ＣＢ役の当選対応報知が実行されることとなる。
【０２８５】
ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の「２」ベット報知済みフラグを「０」クリアする（ステップＳ１５０６）。なお、「２」ベット報知済みフラグは、第１ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされるとともに、第２ＣＢ役に当選した場合にも「０」クリアされる。
【０２８６】
次に、主側ＭＰＵ７２における一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のそれぞれにて初期化の対象となる主側ＲＡＭ７４のエリアの内容について説明する。
【０２８７】
図３４は主側ＲＡＭ７４の記憶エリアの内容を説明するための説明図である。図３４に示すように主側ＲＡＭ７４の各記憶エリアにはそれぞれアドレスが設定されている。アドレスは連番の情報として設定されている。具体的には開始アドレスとして「００００」のアドレスが設定されており、次の順番のアドレスとして「０００１」のアドレスが設定されており、その次の順番のアドレスとして「０００２」のアドレスが設定されており、さらにその後も連番となるようにしてアドレスが設定されている。
【０２８８】
開始アドレスである「００００」に対応する記憶エリアとして、第２ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第２ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第２ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第２ＣＢ当選データエリアに第２ＣＢ当選データが設定され、第２ＣＢ入賞が成立した場合には第２ＣＢ当選データエリアから第２ＣＢ当選データがクリアされる。
【０２８９】
開始アドレスである「００００」に対して次の順番である「０００１」に対応する記憶エリアとして、第１ＣＢ当選データを記憶するためのエリアである第１ＣＢ当選データエリアが設定されている。役の抽選処理（図１６）にて第１ＣＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶに当選した場合には、第１ＣＢ当選データエリアに第１ＣＢ当選データが設定され、第１ＣＢ入賞が成立した場合には第１ＣＢ当選データエリアから第１ＣＢ当選データがクリアされる。
【０２９０】
「０００１」に対して次の順番である「０００２」に対応する記憶エリアとして、設定対象となっている設定値を記憶するためのエリアである設定値記憶エリアが設定されている。メイン処理（図１０）の設定値更新処理（ステップＳ１０６）にて選択された設定値は、設定値記憶エリアに記憶される。
【０２９１】
図３５（ａ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０５にて実行される全部クリア処理を示すフローチャートである。
【０２９２】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００００」を設定する（ステップＳ１６０１）。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１６０２）。
【０２９３】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１６０３）。これにより、それまでの対象アドレスが開始アドレスである「００００」であった場合には対象アドレスが「０００１」となり、それまでの対象アドレスが「０００１」であった場合には対象アドレスが「０００２」となる。
【０２９４】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０２に戻る。このようにステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の全ての記憶エリアが「０」クリアされる。
【０２９５】
ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、今回の全部クリア処理にてステップＳ１６０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して全部クリア処理が実行されたことを示す全部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１６０６）。
【０２９６】
図３５（ｂ）はメイン処理（図１０）のステップＳ１０４にて実行される一部クリア処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
まず対象アドレスとして主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０００１」を設定する（ステップＳ１７０１）。これにより、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスである「００００」に対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリアは「０」クリアの実行対象から除外されるとともに初期設定処理（ステップＳ１７０５）の実行対象からも除外される。その後、主側ＲＡＭ７４における現状の対象アドレスに対応する記憶エリアを「０」クリアするためのクリア実行処理を実行する（ステップＳ１７０２）。
【０２９８】
その後、対象アドレスを主側ＲＡＭ７４のアドレスにおける次の順番のアドレスに設定するためのアドレスの更新処理を実行する（ステップＳ１７０３）。これにより、それまでの対象アドレスが主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対して次の順番のアドレスである「０００１」であった場合には対象アドレスが「０００２」となり、それまでの対象アドレスが「０００２」であった場合には対象アドレスが「０００３」となる。
【０２９９】
その後、アドレスの更新処理により更新された後の対象アドレスが終了アドレスに該当しているか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。終了アドレスは、主側ＲＡＭ７４に設定されている最終アドレスに対して次の順番に該当するアドレスとなっている。ステップＳ１７０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１７０２に戻る。このようにステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０４の処理が繰り返されることにより、主側ＲＡＭ７４の記憶エリアのうち、主側ＲＡＭ７４の開始アドレスに対応する記憶エリアである第２ＣＢ当選データエリア以外の記憶エリアの全てが「０」クリアされる。
【０３００】
ステップＳ１７０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では、今回の一部クリア処理にてステップＳ１７０２のクリア実行処理の対象となった記憶エリアに対して初期設定を実行する。その後、主側ＲＡＭ７４に対して一部クリア処理が実行されたことを示す一部初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１７０６）。この場合、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶されているか否かが特定され、第２ＣＢ当選データが記憶されている場合にはそれに対応する情報が設定された状態で一部初期化コマンドが送信される。
【０３０１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行される様子について図３６のタイムチャートを参照しながら説明する。図３６（ａ）は主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている期間を示し、図３６（ｂ）は主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が実行されている期間を示し、図３６（ｃ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作の実行タイミングを示し、図３６（ｄ）は設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作の実行タイミングを示し、図３６（ｅ）は主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（ステップＳ１０４）が実行されている期間を示し、図３６（ｆ）は主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されている期間を示し、図３６（ｇ）は第１ＣＢ役の当選状態である期間を示し、図３６（ｈ）は第２ＣＢ役の当選状態である期間を示す。
【０３０２】
まず主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０３０３】
ｔ１のタイミングで図３６（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ１のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って図３６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される。この場合、図３６（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ３のタイミング以降においても第２ＣＢ当選データが記憶された状態が維持される。なお、ｔ３のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３０４】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合には一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行されるようにすることで、第２ＣＢ役の当選状態において主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止された場合においてその後に動作電力の供給を再開させる場合に設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される場合であっても、当該設定値更新処理（ステップＳ１０６）の実行後において第２ＣＢ役の当選状態を維持させることが可能となる。これにより、遊技ホールの管理者が遊技ホールの営業開始前にベット数が「２」であるゲームを繰り返し実行して第２ＣＢ役の当選状態とする作業を、設定値の変更を行う度に実行しないといけないという事象が発生しないようにすることが可能となる。
【０３０５】
次に、主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図３５（ａ））が実行される場合について説明する。
【０３０６】
ｔ４のタイミングで図３６（ｄ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されている状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作されるＲＡＭクリア操作が行われることで、当該ｔ４のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図３６（ｆ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて全部クリア処理（図３５（ａ））が実行される。この場合、図３６（ｈ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第２ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ６のタイミングにて第２ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ６のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３０７】
上記のようにＲＡＭクリア操作が行われた場合には全部クリア処理（図３５（ａ））が実行されて第２ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、不正に全部クリア処理（図３５（ａ））が実行された場合には第１ＣＢ役及び第２ＣＢ役に当選していない状況とすることが可能となる。そして、第２ＣＢ役に当選していない状況でそのままベット数が「３」であるゲームが実行された場合には第１ＣＢ入賞が成立して遊技者にとって不利である第１ＣＢ状態ＳＴ２に移行し得ることとなる。これにより、不正に全部クリア処理（図３５（ａ））を行わせることで得られる利益を抑えることが可能となる。
【０３０８】
次に、主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される場合について説明する。
【０３０９】
ｔ７のタイミングで図３６（ｃ）に示すように設定キー挿入孔５７に対して設定キーによるＯＮ操作が行われているとともにリセットボタン５６が押圧操作されていない状況で電源スイッチ５５がＯＮ操作される設定更新開始操作が行われることで、当該ｔ７のタイミングで図３６（ａ）に示すように主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されるとともに図３６（ｂ）に示すように主側ＭＰＵ７２にてメイン処理（図１０）が開始され、その後のｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って図３６（ｅ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行される。この場合、図３６（ｇ）に示すように主側ＲＡＭ７４に第１ＣＢ当選データが記憶された状態で主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始されているが、ｔ９のタイミングにて第１ＣＢ当選データが消去される。なお、ｔ９のタイミング以降において設定値更新処理（ステップＳ１０６）が実行される。
【０３１０】
上記のように設定更新開始操作が行われた場合において一部クリア処理（図３５（ｂ））が実行されたとしても第１ＣＢ当選データが消去されるようにすることで、本来の遊技においては正常ではない状態である第１ＣＢ当選データが記憶された状態を設定値の変更に際して解消させることが可能となる。
【０３１１】
＜第２区間ＳＣ２について＞
次に、第２区間ＳＣ２について説明する。まず主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第１制御処理について図３７のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第１制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップＳ７１１にて実行される。
【０３１２】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。第２区間フラグは遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２である場合にはステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１３】
第２区間フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０３以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１４】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ１８０３：ＮＯ）、ステップＳ１８０４以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１５】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。今回の役の抽選処理（図１６）が外れであった場合には（ステップＳ１８０４：ＮＯ）、ステップＳ１８０５以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１であったとしても役の抽選処理（図１６）にて外れとなった場合には、ステップＳ１８０５の第２区間ＳＣ２に設定するための処理、ステップＳ１８０６の直撃抽選処理及びステップＳ１８１０の解除ゲーム数の抽選処理が実行されないことになる。
【０３１６】
今回の役の抽選処理（図１６）にていずれかのインデックス値ＩＶに当選している場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続ゲーム数カウンタ７４ｃ（図９参照）及び合計獲得数カウンタ７４ｄ（図９参照）のそれぞれを「０」クリアする（ステップＳ１８０５）。第２区間フラグに「１」がセットされることで第２区間ＳＣ２となる。
【０３１７】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２において継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３１８】
合計獲得数カウンタ７４ｄは、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第２区間ＳＣ２において合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる状況に移行する。
【０３１９】
その後、直撃抽選処理を実行する（ステップＳ１８０６）。直撃抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には５％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３２０】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選となった場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０８）。第１移行確定フラグは、第２区間ＳＣ２に移行する場合に実行された直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。
【０３２１】
その後、区間表示部６７の点灯処理を実行する（ステップＳ１８０９）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３２２】
直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の直撃当選とならなかった場合（ステップＳ１８０７：ＮＯ）、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ１８１０）。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４に設けられた解除ゲーム数カウンタ７４ｅ（図９参照）に設定する（ステップＳ１８１１）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０３２３】
その後、区間表示部６７の点灯抽選処理を実行する（ステップＳ１８１２）。区間表示部６７の点灯抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた点灯抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の第２区間ＳＣ２の設定に際して当初から区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち即点灯）、又はその後の疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行に際して区間表示部６７を点灯状態とするか（すなわち点灯待機）を抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１〜１０のいずれかに当選している場合には５０％の確率で即点灯が選択され５０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には６５％の確率で即点灯が選択され３５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には６２％の確率で即点灯が選択され３８％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には８０％の確率で即点灯が選択され２０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には７５％の確率で即点灯が選択され２５％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には７０％の確率で即点灯が選択され３０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１６に当選している場合には４０％の確率で即点灯が選択され６０％の確率で点灯待機が選択され、インデックス値ＩＶ＝１７に当選している場合には３０％の確率で即点灯が選択され７０％の確率で点灯待機が選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど即点灯が選択される確率が高くなっている。
【０３２４】
区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて即点灯が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ１８１４）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始されることとなる。
【０３２５】
一方、区間表示部６７の点灯抽選処理（ステップＳ１８１２）にて点灯待機が選択された場合には（ステップＳ１８１３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた点灯待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８１５）。点灯待機フラグは、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３２６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の第２制御処理について図３８のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第２制御処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０７にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第２制御処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０３２７】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のフラグの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ＳＴ６であるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。終了準備状態ＳＴ６は、後述する第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する場合に移行する遊技状態である。
【０３２８】
終了準備状態ＳＴ６である場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。終了準備完了フラグは、終了準備状態ＳＴ６において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理（図２１）における疑似ボーナス用処理（ステップＳ９０５）では、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が０ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ＳＴ６とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「０」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理（図２１）におけるＡＴ用処理（ステップＳ９０６）では、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が０ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ＳＴ１への移行に際して第２区間ＳＣ２が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態ＳＴ６とするためのフラグの設定が行われるとともに終了準備完了フラグが「０」クリアされる。
【０３２９】
終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ６において１ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。
【０３３０】
具体的には、まず第２区間ＳＣ２の初期化処理を実行する（ステップＳ１９１４）。第２区間ＳＣ２の初期化処理では主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグを「０」クリアする。これにより、遊技区間が第１区間ＳＣ１となる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ＳＴ４であることを示す各種データ（疑似ボーナス状態フラグを含む）をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、ＡＴ状態ＳＴ５に滞在していたとしても、当該ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてＡＴ状態ＳＴ５であることを示す各種データ（ＡＴ状態フラグを含む）をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１に移行させる。また、第２区間ＳＣ２の初期化処理では、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅを「０」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）は無効化され、その後の第２区間ＳＣ２への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中であっても第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されることで第２区間ＳＣ２は終了されるが、第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３は終了されることなくそのまま継続される。
【０３３１】
その後、区間表示部６７が点灯状態である場合には当該区間表示部６７を点灯状態から消灯状態に切り換える（ステップＳ１９１５）。これにより、区間表示部６７における第２区間ＳＣ２であることの報知が終了される。その後、第２区間ＳＣ２の初期化が行われたことを示す第２区間初期化コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１９１６）。これにより、演出側ＭＰＵ９２は第２区間ＳＣ２が終了したことに対応する演出が実行されるようにする。
【０３３２】
終了準備状態ＳＴ６ではない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、又はステップＳ１９０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値を１加算する（ステップＳ１９０５）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０３３３】
その後、１加算後における継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数である１５００以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００以上である場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ１９０６にて肯定判定をして、ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６における第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となり、ＡＴ状態ＳＴ５の途中であった場合には当該ＡＴ状態ＳＴ５は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３３４】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が１５００未満である場合（ステップＳ１９０６：ＮＯ）、今回のゲームにおいて、第１チャンスリプレイ入賞、第２チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ１９０７の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ１９０７の判定の対象となる。
【０３３５】
いずれのリプレイ入賞も成立していない場合（ステップＳ１９０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を減算する（ステップＳ１９０８）。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数（すなわちベット数設定カウンタ７４ａの値）を合計獲得数カウンタ７４ｄから減算する。
【０３３６】
合計獲得数カウンタ７４ｄは既に説明したとおり第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。
【０３３７】
その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞（第１〜第９補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞、第２スイカ入賞及びチェリー入賞）が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。この場合、今回のゲームのベット数が「２」及び「３」のいずれであったとしてもステップＳ１９０９の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれの遊技状態であったとしてもステップＳ１９０９の判定の対象となる。ステップＳ１９０９にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する（ステップＳ１９１０）。
【０３３８】
ステップＳ１９０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ１９１０の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が０未満である場合（ステップＳ１９１１：ＮＯ）、合計獲得数カウンタ７４ｄを「０」クリアする（ステップＳ１９１２）。
【０３３９】
上記のとおりステップＳ１９０８にて合計獲得数カウンタ７４ｄから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第２区間ＳＣ２に移行した直後の通常遊技状態ＳＴ１におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値は０未満となる。この場合、ステップＳ１９１１にて否定判定をすることで、ステップＳ１９１２にて合計獲得数カウンタ７４ｄが「０」クリアされる。これにより、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測することが可能となる。
【０３４０】
ステップＳ１９０７にて肯定判定をした場合、ステップＳ１９１１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１９１２の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。合計獲得数カウンタ７４ｄの値が「２４００」を超えている場合、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップＳ１９１３にて肯定判定をして、ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６における第２区間ＳＣ２を終了させるための処理を実行する。ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１となるとともに、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となり、ＡＴ状態ＳＴ５の途中であった場合には当該ＡＴ状態ＳＴ５は強制的に終了されて通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３４１】
ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップＳ１９０７にて肯定判定をすることでステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１２の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップＳ１９０８〜ステップＳ１９１２の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ７４ｄの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。
【０３４２】
その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップＳ１９１３にて、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数である「２４００」を超えていることを特定することが可能となり、第２区間ＳＣ２の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０３４３】
ステップＳ１９１３にて否定判定をした場合、エンディング対応処理を実行する（ステップＳ１９１７）。図３９はエンディング対応処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられた第１エンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１エンディングフラグは継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３４５】
第１エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２００２）。疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ＳＴ４における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ＡＴ継続カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ５における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数は既に説明したとおり１５００ゲームに設定されている。なお、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数は１５００ゲームに限定されることはなく、１５００ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、１５００ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。
【０３４６】
ステップＳ２００２にて肯定判定をした場合、第１エンディングフラグに「１」をセットする（ステップＳ２００３）。第１エンディングフラグに「１」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立しない状態となるとともに、ＡＴ状態ＳＴ５において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には確実に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行することとなる。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することとなる状況において、ＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３４７】
その後、第１エンディングコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２００４）。当該第１エンディングコマンドには第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要なゲーム数の情報、すなわち第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数に対する継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値の差に対応する情報が含まれる。
【０３４８】
演出側ＭＰＵ９２は第１エンディングコマンドを受信することで主側ＭＰＵ７２において第１エンディングフラグに「１」がセットされている状況であることを把握することが可能となる。演出側ＭＰＵ９２は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第１エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５であれば、当該第１エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側ＭＰＵ９２は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第１エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５ではない場合にはＡＴ状態ＳＴ５に移行した場合に、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、第１エンディングフラグに「１」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５において発生するが、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３においても発生し得る。また、第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３又は疑似ボーナス状態ＳＴ４において第１エンディングフラグに「１」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。
【０３４９】
ステップＳ２００１にて肯定判定をした場合、ステップＳ２００２にて否定判定をした場合、又はステップＳ２００４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２エンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００５）。第２エンディングフラグは、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３５０】
第２エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第２区間ＳＣ２の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２００６）。疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約５枚である。第２区間ＳＣ２の上限純増枚数は既に説明したとおり２４００枚に設定されている。なお、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数は２４００枚に限定されることはなく、２４００枚よりも少ない枚数であってもよく、２４００枚よりも多い枚数であってもよい。
【０３５１】
ステップＳ２００６にて肯定判定をした場合、第２エンディングフラグに「１」をセットする（ステップＳ２００７）。第２エンディングフラグに「１」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立しない状態となるとともに、ＡＴ状態ＳＴ５において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する場合には確実に第２区間ＳＣ２が終了して第１区間ＳＣ１に移行することとなる。これにより、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することとなる状況において、ＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３５２】
その後、第２エンディングコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２００８）。当該第２エンディングコマンドには第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要な遊技媒体の制限付きの合計純増枚数の情報、すなわち第２区間ＳＣ２の上限純増枚数に対する合計獲得数カウンタ７４ｄの値の差に対応する情報が含まれる。
【０３５３】
演出側ＭＰＵ９２は第２エンディングコマンドを受信することで主側ＭＰＵ７２において第２エンディングフラグに「１」がセットされている状況であることを把握することが可能となる。演出側ＭＰＵ９２は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第２エンディングコマンドを受信した場合、その時点の遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５であれば、当該第２エンディングコマンドの受信を契機として、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。一方、演出側ＭＰＵ９２は未だエンディング期間に対応する実行態様による演出を開始していない状況において第２エンディングコマンドを受信した場合であって遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５ではない場合にはＡＴ状態ＳＴ５に移行した場合に、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３における演出の実行態様をエンディング期間に対応する実行態様となるようにする。なお、第２エンディングフラグに「１」がセットされる状況は疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５において発生するが、通常遊技状態ＳＴ１、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３においては発生しない。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４において第２エンディングフラグに「１」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。
【０３５４】
＜通常遊技状態ＳＴ１について＞
次に、通常遊技状態ＳＴ１における処理内容ついて説明する。図４０は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。
【０３５５】
まず主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。第２区間フラグは既に説明したとおり遊技区間が第２区間ＳＣ２であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、第２区間フラグに「１」がセットされている場合が第２区間ＳＣ２であり、第２区間フラグの値が「０」である場合が第１区間ＳＣ１である。第２区間フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２１０２以降の処理を実行しない。これにより、第１区間ＳＣ１である場合には、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３５６】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５であれば（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、ゲーム開始時の有利状態用処理を実行する（ステップＳ２１０３）。当該ゲーム開始時の有利状態用処理は後に説明する。
【０３５７】
第２区間フラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５のいずれでもない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０５以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３５８】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、ステップＳ２１０６以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２１０６以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行されないことになる。
【０３５９】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに（ステップＳ２１０６）、合計獲得数カウンタ７４ｄの値が基準獲得数以上であるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。継続ゲーム数カウンタ７４ｃは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からのゲームの実行回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第２区間ＳＣ２において継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる。また、合計獲得数カウンタ７４ｄは既に説明したとおり、第１区間ＳＣ１を間に挟むことなく第２区間ＳＣ２が継続された場合における当該第２区間ＳＣ２の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第２区間ＳＣ２が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「第２区間ＳＣ２が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第２区間ＳＣ２において合計獲得数カウンタ７４ｄの値が上限純増枚数（具体的には２４００枚）に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中であっても、当該到達したゲームにて第２区間ＳＣ２が終了されて、第１区間ＳＣ１であって通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３６０】
基準ゲーム数は、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数である１５００ゲームよりも少ないゲーム数として設定されており、具体的には１４５０ゲームとなっている。基準獲得数は、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚よりも少ない数として設定されており、具体的には２１５０枚となっている。
【０３６１】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が基準ゲーム数以上である場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、又は合計獲得数カウンタ７４ｄの値が基準獲得数以上である場合（ステップＳ２１０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第３移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１０８）。第３移行確定フラグは、第２区間ＳＣ２における上限ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３６２】
第３移行確定フラグに「１」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ＳＴ１において第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ＳＴ４となる。これにより、通常遊技状態ＳＴ１において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生という利益を付与することが可能となる。第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ＳＴ４はその開始時に継続ゲーム数として５０ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数である１５００ゲームと基準ゲーム数である１４５０ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４の１ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約５枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第２区間ＳＣ２の上限純増枚数である２４００枚と基準獲得数である２１５０枚との差と同一又は略同一となっている。
【０３６３】
ステップＳ２１０８の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する（ステップＳ２１０９）。各種クリア処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「０」クリアする。第２移行確定フラグは後述する移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで「１」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで第２移行確定フラグに「１」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況で１ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が１減算される。そして、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「０」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。したがって、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第３移行確定フラグに「１」がセットされた場合には、第２移行確定フラグにその時点で「１」がセットされていたとしても当該第２移行確定フラグが「０」クリアされる。これにより、第３移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生を、第２移行確定フラグに「１」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ＳＴ４の発生よりも優先させることが可能となる。
【０３６４】
継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値が基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ７４ｄの値が基準獲得数未満である場合（ステップＳ２１０６及びステップＳ２１０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第２移行確定フラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、今回の役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。ステップＳ２１１１にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する（ステップＳ２１１２）。移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には４０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率で疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０３６５】
移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行当選となった場合（ステップＳ２１１３：ＹＥＳ）、疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類を決定するためのボーナス種類の決定処理を実行する（ステップＳ２１１４）。疑似ボーナス状態ＳＴ４には相対的に有利度が高いビッグボーナスと相対的に有利度が低いレギュラーボーナスとが設定されている。ビッグボーナスはベット数が「３」であるゲームが５０回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ＳＴ４であり、レギュラーボーナスはベット数が「３」であるゲームが２０回実行れるまで継続する疑似ボーナス状態ＳＴ４である。なお、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば上記各ゲーム数は任意である。また、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば両ボーナスにおいて継続ゲーム数が同一であるものの、１回のゲームにおける遊技媒体の獲得期待値がレギュラーボーナスよりもビッグボーナスの方が高いことにより、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利である構成としてもよい。ボーナス種類の決定処理の処理内容については後に説明する。
【０３６６】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２移行確定フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ２１１５）、主側ＲＡＭ７４に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）に対応する値をセットする（ステップＳ２１１６）。第２移行確定フラグは移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となることで第２移行確定フラグに「１」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況で１ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が１減算される。そして、第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「０」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する。したがって、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することとなる。
【０３６７】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常用処理について図４１のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０４にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０３６８】
主側ＲＡＭ７４の第２区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が第２区間ＳＣ２である場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。今回のゲームの開始時において第２区間ＳＣ２への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選となっている場合、第１移行確定フラグに「１」がセットされている。
【０３６９】
第１移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、第１開始設定処理を実行する（ステップＳ２２０３）。第１開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットする。また、第１開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である５０ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ＳＴ４として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。なお、疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、疑似ボーナス継続カウンタは疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０３７０】
その後、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０４）。第１開始コマンドは、主側ＲＡＭ７４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第１開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が５０ゲームであることを示す情報が含まれている。
【０３７１】
第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においてはビッグボーナスに対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示及び当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。図４２（ａ）は第１開始コマンドを受信した場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。
【０３７２】
図４２（ａ）に示すように、画像表示装置６３では第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４であることに対応する動画が表示されることとなる第１演出画像Ｇ３１と、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示すゲーム数画像Ｇ３２と、疑似ボーナス状態ＳＴ４において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像Ｇ３３とが表示されている。第１演出画像Ｇ３１では所定の背景画像の手前において所定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら所定の背景画像及び所定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。ゲーム数画像Ｇ３２では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合にはその初期継続ゲーム数が表示され、その後に１ゲームが消化されて疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が１減算される度にゲーム数画像Ｇ３２において表示される数字が１減算される。また、疑似ボーナス状態ＳＴ４において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合には、その上乗せ対象となったゲーム数に対応する数字がゲーム数画像Ｇ３２において表示されている数字に加算される。獲得数画像Ｇ３３では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合には「０枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像Ｇ３３において表示されている数字に加算される。
【０３７３】
通常用処理（図４１）の説明に戻り、第１移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の第３移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。第３移行確定フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３７４】
第３移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、第２開始設定処理を実行する（ステップＳ２２０６）。第２開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットする。また、第２開始設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに疑似ボーナス状態ＳＴ４の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である５０ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ＳＴ４として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。
【０３７５】
その後、第２開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０７）。第２開始コマンドは、エンディング条件が成立する状況又はエンディング条件が成立し易い状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４が新たに開始されたことを示すコマンドである。また、当該第２開始コマンドには疑似ボーナス状態ＳＴ４の今回の初期継続ゲーム数が５０ゲームであることを示す情報が含まれている。
【０３７６】
第２開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３においては疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する動画表示が行われるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４において獲得した遊技媒体の数を示す表示が行われる。但し、第１開始コマンドを受信した場合と異なり、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行する場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が「０」となる前に、第２区間ＳＣ２の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること又は第２区間ＳＣ２の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達することにより第２区間ＳＣ２の終了に伴って疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了することがある。この場合に、上記のとおり疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０３７７】
図４２（ｂ）は第２開始コマンドを受信した場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。図４２（ｂ）に示すように、画像表示装置６３では第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっている状況又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっている状況に対応する動画が表示されることとなる第２演出画像Ｇ４１と、疑似ボーナス状態ＳＴ４において遊技者が獲得した遊技媒体の数を示す獲得数画像Ｇ３３とが表示されている。第２演出画像Ｇ４１では特定の背景画像の手前において特定のキャラクタ画像が表示された状態においてそれら特定の背景画像及び特定のキャラクタ画像の表示態様が変化する動画表示が行われる。獲得数画像Ｇ３３では疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合には「０枚獲得」の表示が行われ、その後に疑似ボーナス状態ＳＴ４においてゲームが実行されることで遊技者が所有している遊技媒体が増加した場合にはその増加分の遊技媒体の数が獲得数画像Ｇ３３において表示されている数字に加算される。
【０３７８】
通常用処理（図４１）の説明に戻り、第３移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０９以降の処理を実行しない。ステップＳ２２０９以降の処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。この場合に、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合にはステップＳ２２０９以降の処理を実行しないことにより、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０３７９】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３のいずれでもない場合（ステップＳ２２０８：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２２０９：ＮＯ）、ステップＳ２２１０以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップＳ２２１０以降の処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるために必要なゲーム数を１ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「２」であるゲームが実行された場合にはステップＳ２２１０以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「２」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。
【０３８０】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。第２移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０３８１】
第２移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の移行待機カウンタの値を１減算する（ステップＳ２２１１）。移行待機カウンタは既に説明したとおり第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。１減算後における移行待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２２１２：ＹＥＳ）、第３開始設定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。詳細は後述するが第３開始設定処理では疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。
【０３８２】
その後、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２１４）。当該第１開始コマンドには、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がビッグボーナスであれば初期継続ゲーム数が５０ゲームであることを示す情報が含まれており、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がレギュラーボーナスであれば初期継続ゲーム数が２０ゲームであることを示す情報が含まれている。
【０３８３】
第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０４にて送信された第１開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示すように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。
【０３８４】
第２移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値を１減算する（ステップＳ２２１５）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは、主側ＲＡＭ７４の第１〜第３移行確定フラグのいずれにも「１」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第１区間ＳＣ１から第２区間ＳＣ２に移行した場合において直撃抽選処理（ステップＳ１８０６）にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタ７４ｅに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、ＡＴ状態ＳＴ５が終了した後に第２区間ＳＣ２が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタ７４ｅに対する解除ゲーム数のセットが行われる。
【０３８５】
１減算後における解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である場合（ステップＳ２２１６：ＹＥＳ）、第３開始設定処理を実行する（ステップＳ２２１３）。詳細は後述するが第３開始設定処理では疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。
【０３８６】
その後、第１開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２１５）。当該第１開始コマンドには、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がビッグボーナスであれば初期継続ゲーム数が５０ゲームであることを示す情報が含まれており、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がレギュラーボーナスであれば初期継続ゲーム数が２０ゲームであることを示す情報が含まれている。
【０３８７】
第１開始コマンドを受信した場合、演出側ＭＰＵ９２はステップＳ２２０４にて送信された第１開始コマンドを受信した場合と同様に、演出側ＭＰＵ９２は疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示すように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。
【０３８８】
ステップＳ２２０７の処理を実行した場合、又はステップＳ２２１４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４の点灯待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２２１７）。点灯待機フラグは既に説明したとおり、第２区間ＳＣ２において区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換えることが待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。点灯待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２２１７：ＹＥＳ）、区間表示部６７のの点灯処理を実行する（ステップＳ２２１８）。区間表示部６７の点灯処理では、区間表示部６７を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第２区間ＳＣ２であることの報知が区間表示部６７にて開始される。なお、ステップＳ２２２０の処理を実行した場合に点灯待機フラグを「０」クリアする。
【０３８９】
上記のように点灯待機フラグに「１」がセットされている状況において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生した場合には、区間表示部６７が消灯状態から点灯状態に切り換えられる。疑似ボーナス状態ＳＴ４は、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１以上となり得る遊技状態である。つまり、区間表示部６７は第２区間ＳＣ２に移行したとしても消灯状態に維持され得るものの、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態に移行した場合には確実に点灯状態とされる。これにより、遊技媒体の純増期待値が１以上となり得る遊技状態においては当該遊技状態であることを遊技ホールの管理者などに報知することが可能となる。
【０３９０】
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４の移行待機期間において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを示す演出について説明する。
【０３９１】
移行待機期間は第２移行確定フラグに「１」がセットされている状況であって移行待機カウンタの値が１以上である期間である。移行待機期間において５ゲームが消化されることで疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行することとなるが、この移行待機期間の最終ゲームにおいてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転後における停止結果を利用して疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行され得る。
【０３９２】
図４３（ａ）、図４４（ａ）及び図４４（ｂ）は役の抽選処理（図１６）にていずれのインデックス値ＩＶにも当選しない外れ結果となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序とメインラインＭＬに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図である。
【０３９３】
図４３（ａ）に示すように、役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合であって「赤７」図柄を狙って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われた場合、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止する（図４４（ａ）参照）。また、役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合であって「赤７」図柄を狙って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われた場合、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止する（図４４（ｂ）参照）。
【０３９４】
メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される事象は、役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合以外では発生しない。また、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される事象は、役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合以外では発生しない。また、役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒ以外の停止順序となった場合、メインラインＭＬ及びサブラインＳＬ１〜ＳＬ４のいずれにも「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示されることはなく、メインラインＭＬ及びサブラインＳＬ１〜ＳＬ４のいずれにも「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されることはない。
【０３９５】
図４５（ａ）は移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合において、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される様子を説明するための説明図である。
【０３９６】
ビッグボーナスに移行することが決定されている状況の移行待機期間における最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合、画像表示装置６３では、図４５（ａ１）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部６６では図４５（ａ２）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図４５（ａ３）に示すようにメインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することだけではなく、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナスであることが報知される。
【０３９７】
図４５（ｂ）は移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合において、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がレギュラーボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される様子を説明するための説明図である。
【０３９８】
レギュラーボーナスに移行することが決定されている状況の移行待機期間における最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合、画像表示装置６３では、図４５（ｂ１）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部６６では図４５（ｂ２）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図４５（ｂ３）に示すようにサブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することだけではなく、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がレギュラーボーナスであることが報知される。
【０３９９】
図４３（ｂ）、図４４（ｃ）及び図４４（ｄ）は役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序とメインラインＭＬに停止し得る図柄の組合せとの関係を説明するための説明図である。
【０４００】
既に説明したとおりＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではない遊技状態において役の抽選処理（図１６）にて当選となり得るインデックス値ＩＶ＝１６には、通常リプレイ当選データが設定されている。図４３（ｂ）に示すように、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合であって「赤７」図柄を狙って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われた場合、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止する（図４４（ｃ）参照）。
【０４０１】
役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合に通常リプレイ入賞の成立となる図柄の組合せは図４３（ｂ）に示すように、「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ以外にも、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せ、「リプレイ」図柄、「赤７」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せ、並びに「リプレイ」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は取りこぼしが発生しないように配置されている。したがって、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合において中リール３２Ｌを第１停止させた場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることできなかったとしてもメインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止して、最終的に「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止することとなる。また、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合において中リール３２ＭのメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させた後に、右リール３２Ｒを第２停止させた場合にメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させることできなかったとしても、メインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止して、最終的に「リプレイ」図柄、「赤７」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止することとなる。また、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合において中リール３２ＭのメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させるとともに右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させた後に、左リール３２Ｌを第３停止させた場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることできなかったとしても、メインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止して、最終的に「リプレイ」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止することとなる。これにより、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとの関係でメインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されない場合であっても通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。
【０４０２】
上記のように役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合に通常リプレイ入賞が確実に成立するようにした構成において、中リール３２Ｍにおいては「リプレイ」図柄よりも「赤７」図柄が優先してメインラインＭＬ上に停止表示されるように中リール３２Ｍの停止制御が行われ、右リール３２Ｒにおいては「リプレイ」図柄よりも「ＢＡＲ」図柄が優先してメインラインＭＬ上に停止表示されるように右リール３２Ｒの停止制御が行われ、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄よりも「赤７」図柄が優先してメインラインＭＬ上に停止表示されるように左リール３２Ｌの停止制御が行われる。よって、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され易くなる。
【０４０３】
図４３（ｂ）に示すように、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合であって「赤７」図柄を狙って各ストップボタン４２〜４４の停止操作が行われた場合、メインラインＭＬ上に「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せが停止する。この場合、図４４（ｄ）に示すようにサブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止する。
【０４０４】
役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合に通常リプレイ入賞の成立となる図柄の組合せは図４３（ｂ）に示すように、「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せ以外にも、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せが設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は取りこぼしが発生しないように配置されている。したがって、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合において中リール３２Ｌを第１停止させた場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることできなかったとしてもメインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止して、最終的に「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止することとなる。これにより、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとの関係でメインラインＭＬ上に「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せが停止表示されない場合であっても通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。
【０４０５】
左リール３２Ｌにおいて「スイカ」図柄は取りこぼしが発生しないように配置されているとともに右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄は取りこぼしが発生しないように配置されている。したがって、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合において中リール３２Ｌを第１停止させた場合にメインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることができた場合、第２停止として左リール３２Ｌを停止させ第３停止として右リール３２Ｒを停止させた場合には左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４の操作タイミングに関係なく、メインラインＭＬ上に「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せが停止する。但し、左リール３２Ｌに６個の「スイカ」図柄が配置されているのに対して「赤７」図柄は左リール３２Ｌに１個のみ配置されており、右リール３２Ｒに５個の「ベル」図柄が配置されているのに対して「赤７」図柄は右リール３２Ｒに１個のみ配置されている。したがって、メインラインＭＬ上に「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せが停止したとしても、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示されないことが起こり得る。
【０４０６】
上記のように役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合に通常リプレイ入賞が確実に成立するようにした構成において、中リール３２Ｍにおいては「リプレイ」図柄よりも「赤７」図柄が優先してメインラインＭＬ上に停止表示されるように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。よって、メインラインＭＬ上に「スイカ」図柄、「赤７」図柄及び「ベル」図柄の組合せが停止表示され易くなり、結果的にサブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され易くなる。
【０４０７】
メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される事象は、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合以外では発生しない。また、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される事象は、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合以外では発生しない。また、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒ以外の停止順序となった場合、図４３（ｂ）に示すようにメインラインＭＬに「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄及び「リプレイ」図柄の組合せが停止表示されるため、メインラインＭＬ及びサブラインＳＬ１〜ＳＬ４のいずれにも「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示されることはなく、さらにメインラインＭＬ及びサブラインＳＬ１〜ＳＬ４のいずれにも「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されることはない。
【０４０８】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合において、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される場合には、画像表示装置６３では、図４５（ｂ１）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部６６では図４５（ｂ２）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図４４（ｄ）に示すようにサブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される。
【０４０９】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合において、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生すること及び疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がレギュラーボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される場合には、画像表示装置６３では、図４５（ａ１）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を狙うべきことを示す表示が行われる。また、兼用表示部６６では図４５（ａ２）に示すように第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が行われる。そして、当該報知に従った順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることにより図４４（ｃ）に示すようにメインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される。
【０４１０】
以上のとおり役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合にメインラインＭＬに「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され得るとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合にサブラインＳＬ１に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され得る。また、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合にメインラインＭＬに「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され得るとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合にサブラインＳＬ１に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され得る。したがって、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果又はインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して、移行する疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれであるのかを報知することが可能となる。
【０４１１】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果又はインデックス値ＩＶ＝１６で当選となり画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、当該報知される停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われる。これにより、演出側ＭＰＵ９２により表示制御される画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、主側ＭＰＵ７２により表示制御される兼用表示部６６にてそれに対応する表示が行われるようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果又はインデックス値ＩＶ＝１６で当選となり画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合であっても、兼用表示部６６では当該停止順序に対応する表示が行われない構成としてもよい。例えば、兼用表示部６６が消灯状態に維持される構成としてもよく、兼用表示部６６において上記停止順序に対応しない表示が行われる構成としてもよい。
【０４１２】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌであればビッグボーナスであることを示す停止結果が表示され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒであればレギュラーボーナスであることを示す停止結果が表示される。一方、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌであればレギュラーボーナスであることを示す停止結果が表示され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒであればビッグボーナスであることを示す停止結果が表示される。つまり、外れ結果の場合とインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合とで、ビッグボーナスであることを示す停止結果を表示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びレギュラーボーナスであることを示す停止結果を表示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の関係が逆の関係となっている。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合に、その報知されたリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序からはビッグボーナス及びレギュラーボーナスのうちいずれに対応する停止結果が表示されるのかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
【０４１３】
以下、上記のような報知が実行されるようにするための具体的な処理構成について説明する。図４６（ａ）は主側ＭＰＵ７２にて実行されるボーナス種類の決定処理を示すフローチャートである。ボーナス種類の決定処理はゲーム開始時の有利抽選処理（図４０）におけるステップＳ２１１４にて実行される。
【０４１４】
まずボーナス種類抽選処理を実行する（ステップＳ２３０１）。ボーナス種類抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた種類抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回移行当選となった疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類をビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにするのかを決定する。種類抽選用テーブルは、今回の役の抽選処理（図１６）の結果に関係なくビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択確率がそれぞれ５０％となるように設定されているが、これに限定されることはなく、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、レギュラーボーナスの方がビッグボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、今回の役の抽選処理（図１６）の結果に応じてビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択割合が変動する構成としてもよい。
【０４１５】
ボーナス種類抽選処理にてレギュラーボーナスを選択した場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグを「０」クリアする（ステップＳ２３０７）。ボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスを選択した場合（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたビッグ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３０３）。ビッグ当選フラグはボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスが選択されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４１６】
その後、リール演出抽選処理を実行する（ステップＳ２３０４）。リール演出とは、ビッグボーナスに移行することが決定されている状況において移行待機期間の最終ゲームではレギュラーボーナスであることを示す停止結果を一旦表示させた後に、その後の疑似ボーナス状態ＳＴ４の開始ゲームにおける開始時にビッグボーナスであることを示す図柄の組合せを停止表示させる演出のことである。リール演出抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられたリール演出抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、リール演出を実行するか否かを決定する。リール演出抽選用テーブルは３０％の確率でリール演出当選となるように設定されているがこの確率は任意である。リール演出当選となった場合（ステップＳ２３０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたリール演出発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３０６）。リール演出発生フラグは、リール演出を発生すべきことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４１７】
図４６（ｂ）は主側ＭＰＵ７２にて実行される第３開始設定処理を示すフローチャートである。第３開始設定処理は通常用処理（図４１）におけるステップＳ２２１３にて実行される。
【０４１８】
まず主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０１）。その後、主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされているか否か、又は主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。既に説明したとおり移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となった場合においてボーナス種類の決定処理（図４６）におけるボーナス種類抽選処理（ステップＳ２３０１）にてビッグボーナスが選択された場合にビッグ当選フラグに「１」がセットされる。また、解除ゲーム数カウンタ７４ｅは既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２にて解除ゲーム数を計測するためのカウンタであり、解除ゲーム数カウンタ７４ｅの値が「０」である状況は解除ゲーム数が「０」となったことで疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行契機が発生したことを意味する。
【０４１９】
ステップＳ２４０２にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに「５０」をセットする（ステップＳ２４０３）。これにより、今回発生する疑似ボーナス状態ＳＴ４はビッグボーナスとなる。その後、主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされているか否かに関係なく当該ビッグ当選フラグを「０」クリアする（ステップＳ２４０４）。一方、ステップＳ２４０２にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタに「２０」をセットする（ステップＳ２４０５）。これにより、今回発生する疑似ボーナス状態ＳＴ４はレギュラーボーナスとなる。
【０４２０】
図４７は主側ＭＰＵ７２にて実行される停止順報知制御処理を示すフローチャートである。停止順報知制御処理は役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であるとともに遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも後に実行される処理であるステップＳ７１２にて実行される。
【０４２１】
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５である場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、有利状態用の報知制御処理を実行する（ステップＳ２５０２）。有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「３」であることを条件として、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第１ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「２」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選したとしても画像表示装置６３及び兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「３」である場合と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
【０４２２】
有利状態用の報知制御処理では、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選している場合には、今回のゲームのベット数が「３」であることを条件として、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われるようにするとともに、第２ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて報知されるようにするためのコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する。なお、今回のゲームのベット数が「２」である場合には疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５において役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれかに当選したとしても画像表示装置６３及び兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は実行されないが、ベット数が「３」である場合と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成としてもよい。
【０４２３】
ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の移行待機カウンタの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。移行待機カウンタは既に説明したとおり、第２移行確定フラグに「１」がセットされてから移行待機ゲーム数（具体的には５ゲーム）が消化されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。移行待機カウンタの値が「１」である状況は、今回のゲームが移行待機期間の最終ゲームであることを意味する。移行待機カウンタの値が「１」ではない場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、ステップＳ２５０４以降の処理を実行することなく本停止順報知制御処理を終了する。したがって、移行待機期間の最終ゲーム以外のゲームではステップＳ２５０４以降の処理は実行されない。
【０４２４】
移行待機カウンタの値が「１」である場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が外れ結果であるか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。外れ結果である場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされておらず（ステップＳ２５０５：ＮＯ）、さらに主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、中→右→左用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５０７）。これにより、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４２５】
その後、中→右→左用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５０８）。演出側ＭＰＵ９２は中→右→左用コマンドを受信した場合、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４２６】
主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、中→左→右用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５０９）。これにより、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４２７】
その後、中→左→右用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５１０）。演出側ＭＰＵ９２は中→左→右用コマンドを受信した場合、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４２８】
ステップＳ２５０４にて否定判定をした場合、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６で当選となったか否かを判定する（ステップＳ２５１１）。インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされておらず（ステップＳ２５１２：ＮＯ）、さらに主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５１３：ＹＥＳ）、中→左→右用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５１４）。これにより、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４２９】
その後、中→左→右用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５１５）。演出側ＭＰＵ９２は中→左→右用コマンドを受信した場合、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４３０】
主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５１２：ＹＥＳ）、又は主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５１３：ＮＯ）、中→右→左用の表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２５１６）。これにより、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて開始される。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４３１】
その後、中→右→左用コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２５１７）。演出側ＭＰＵ９２は中→右→左用コマンドを受信した場合、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させる。当該表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前に開始され、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【０４３２】
図４８は演出側ＭＰＵ９２にて実行される通常演出制御処理を示すフローチャートである。通常演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０４３３】
中→右→左用コマンドを受信している場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、中→右→左用演出の設定処理を実行する（ステップＳ２６０２）。中→右→左用演出の設定処理では、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させるための処理を実行する。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた確定演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０３）。確定演出フラグは、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行済みであるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０４３４】
中→左→右用コマンドを受信している場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、中→左→右用演出の設定処理を実行する（ステップＳ２６０５）。中→左→右用演出の設定処理では、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示を画像表示装置６３に開始させるための処理を実行する。その後、演出側ＲＡＭ９４の確定演出フラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０６）。
【０４３５】
第１開始コマンド又は第２開始コマンドを受信している場合（ステップＳ２６０７：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の確定演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。第１開始コマンド及び第２開始コマンドは既に説明したとおり疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合に主側ＭＰＵ７２から送信される。つまり、ステップＳ２６０８では、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行された後に疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されたか否かを判定していることになる。
【０４３６】
確定演出フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２６０８：ＮＯ）、確定演出の設定処理を実行する（ステップＳ２６０９）。確定演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。
【０４３７】
ステップＳ２６０８にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２６０９の処理を実行した場合、第１開始コマンドを受信しているのであれば（ステップＳ２６１０：ＹＥＳ）、ボーナス開始演出の第１設定処理を実行する（ステップＳ２６１１）。一方、第２開始コマンドを受信しているのであれば（ステップＳ２６１０：ＮＯ）、ボーナス開始演出の第２設定処理を実行する（ステップＳ２６１２）。
【０４３８】
ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２６１１）では、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側把握カウンタに、今回受信した第１開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報（具体的には５０ゲーム又は２０ゲームの情報）をセットする。演出側把握カウンタは主側ＭＰＵ７２にて計測されている疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。また、ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２６１１）では、第１疑似ボーナス用データテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。当該第１疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が制御されることにより、第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっておらず、さらに第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていない状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。この場合、画像表示装置６３では図４２（ａ）に示すように第１演出画像Ｇ３１、ゲーム数画像Ｇ３２及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。第１疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続している場合には第１疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。
【０４３９】
ボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２６１２）では、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタに、今回受信した第２開始コマンドに含まれている初期継続ゲーム数の情報（具体的には５０ゲームの情報）をセットする。また、ボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２６１２）では、第２疑似ボーナス用データテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。当該第２疑似ボーナス用データテーブルに従って上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が制御されることにより、第２区間ＳＣ２における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっている状況又は第２区間ＳＣ２における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっている状況における疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。この場合、画像表示装置６３では図４２（ｂ）に示すように第２演出画像Ｇ４１及び獲得数画像Ｇ３３が表示される。第２疑似ボーナス用データテーブルには所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）に対応する分の演出の実行を可能とするデータが設定されており、所定ゲーム数が消化された場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４が継続している場合には第２疑似ボーナス用データテーブルにおける最初の順番のデータが再度参照対象となる。
【０４４０】
なお、確定演出の設定処理（ステップＳ２６０９）が実行された後に、ボーナス開始演出の第１設定処理（ステップＳ２６１１）又はボーナス開始演出の第２設定処理（ステップＳ２６１２）が実行された場合、まず疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始されることを示す演出が所定期間（例えば５秒）に亘って実行された後に、疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応する演出が開始される。
【０４４１】
通常演出制御処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する（ステップＳ２６１３）。その他の処理では、通常遊技状態ＳＴ１において上記各演出とは異なる演出を実行するための処理が実行される。
【０４４２】
図４９は主側ＭＰＵ７２にて実行されるリール演出用処理を示すフローチャートである。リール演出用処理は、既に説明したとおりリール制御処理（図２０）のステップＳ８０１にて今回のゲームが疑似ボーナス状態ＳＴ４の開始ゲームであると判定された場合にステップＳ８０３にて実行される。つまり、リール演出用処理は疑似ボーナス状態ＳＴ４が開始された場合における最初のゲームの開始時に実行される。
【０４４３】
リール演出用処理ではまず主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、前回のゲームが移行待機期間の最終ゲームであり疑似ボーナス状態ＳＴ４としてビッグボーナスに移行することが決定されているにも関わらず前回のゲームの停止結果としてレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄）が停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。リール演出発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、リール演出発生フラグを「０」クリアする（ステップＳ２７０２）。
【０４４４】
その後、リール演出処理を実行する（ステップＳ２７０３）。リール演出処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させた後にメインラインＭＬ上にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄）が停止表示された状態で全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を同時に停止させる。
【０４４５】
図５０（ａ）〜図５０（ｃ）はリール演出の内容を説明するための説明図である。移行待機期間の最終ゲームでは役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となっているとともにリール演出抽選処理（ステップＳ２３０４）にてリール演出当選となっているため、疑似ボーナス状態ＳＴ４としてビッグボーナスに移行することが決定されている状況であっても図５０（ａ）に示すようにサブラインＳＬ１上にレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示されている。
【０４４６】
その後、新たなゲームが開始される。この新たなゲームは疑似ボーナス状態ＳＴ４の開始ゲームである。新たなゲームが開始されることで図５０（ｂ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。このリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転は所定期間（例えば２秒）に亘って継続される。
【０４４７】
その後、図５０（ｃ）に示すように、メインラインＭＬ上にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄）が停止表示された状態で全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が同時に停止される。これにより、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がレギュラーボーナスではなくビッグボーナスであることが遊技者に報知される。なお、上記リール演出が実行されている状況においてはストップボタン４２〜４４の操作は無効状態に維持される。
【０４４８】
リール演出用処理（図４９）の説明に戻り、主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２７０１：ＮＯ）、又はステップＳ２７０３の処理を実行した場合、回転開始処理を実行する（ステップＳ２７０４）。当該回転開始処理ではリール制御処理（図２０）におけるステップＳ８０２と同一の処理を実行する。具体的には、前回のゲームでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０７のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０４４９】
図５１は疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行することがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して報知される様子を示すタイムチャートである。図５１（ａ）は１ゲームが実行されている期間を示し、図５１（ｂ）は主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされている期間を示し、図５１（ｃ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行ゲームが実行されている期間を示し、図５１（ｄ）は疑似ボーナス状態ＳＴ４である期間を示し、図５１（ｅ）は画像表示装置６３及び兼用表示部６６にて第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序を示す報知（以下、中→右→左の報知という）が実行されている期間を示し、図５１（ｆ）は画像表示装置６３及び兼用表示部６６にて第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序を示す報知（以下、中→左→右の報知という）が実行されている期間を示し、図５１（ｇ）はリール演出が実行されている期間を示す。
【０４５０】
まずビッグボーナスとなる疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が決定されている状況における移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合にリール演出が実行されない場合について説明する。
【０４５１】
ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングに亘って図５１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームの開始時に実行された移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となり、さらにボーナス種類の決定処理（図４６（ａ））にて実行されたボーナス種類抽選処理（ステップＳ２３０１）にてビッグボーナスが選択される。したがって、ｔ１のタイミングで図５１（ｂ）に示すように主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされる。但し、当該ボーナス種類の決定処理（図４６（ａ））にて実行されたリール演出抽選処理ではリール演出当選とならない。
【０４５２】
その後、移行待機期間においてゲームが繰り返し実行され、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って図５１（ａ）及び図５１（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行ゲーム、すなわち移行待機期間の最終ゲームが実行される。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）は外れ結果となる。この場合に、図５１（ｂ）に示すようにビッグ当選フラグに「１」がセットされているのに対して、上記のとおりリール演出抽選処理にてリール演出当選となっていないため主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされていない。したがって、図５１（ｅ）に示すようにｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることを可能とするための中→右→左の報知が実行される。なお、既に説明したとおり当該中→右→左の報知においては「赤７」図柄を狙うべきことを示す報知も実行される。
【０４５３】
当該報知に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知されるとともに、当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される。その後、ｔ５のタイミングで、図５１（ａ）及び図５１（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが開始される。
【０４５４】
なお、ビッグ当選フラグに「１」がセットされているのに対してリール演出発生フラグに「１」がセットされていない状況において、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合には、中→左→右の報知が実行される。既に説明したとおり当該中→左→右の報知においては「赤７」図柄を狙うべきことを示す報知も実行される。そして、当該報知に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される。また、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）にて「１６」以外のインデックス値ＩＶに当選した場合には中→右→左の報知及び中→左→右の報知のいずれも実行されない。
【０４５５】
次に、ビッグボーナスとなる疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が決定されている状況における移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果となった場合にリール演出が実行される場合について説明する。
【０４５６】
ｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミングに亘って図５１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームの開始時に実行された移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて移行当選となり、さらにボーナス種類の決定処理（図４６（ａ））にて実行されたボーナス種類抽選処理（ステップＳ２３０１）にてビッグボーナスが選択される。したがって、ｔ６のタイミングで図５１（ｂ）に示すように主側ＲＡＭ７４のビッグ当選フラグに「１」がセットされる。また、当該ボーナス種類の決定処理（図４６（ａ））にて実行されたリール演出抽選処理においてリール演出当選となることで、主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされる。
【０４５７】
その後、移行待機期間においてゲームが繰り返し実行され、ｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って図５１（ａ）及び図５１（ｃ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行ゲーム、すなわち移行待機期間の最終ゲームが実行される。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）は外れ結果となる。この場合に、図５１（ｂ）に示すようにビッグ当選フラグに「１」がセットされているとともに、上記のとおりリール演出抽選処理にてリール演出当選となっているため主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされている。したがって、図５１（ｆ）に示すようにｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せを停止表示させることを可能とするための中→左→右の報知が実行される。なお、既に説明したとおり当該中→左→右の報知においては「赤７」図柄を狙うべきことを示す報知も実行される。そして、当該報知に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生することがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知されるとともに当該疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がレギュラーボーナスであることがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果によって報知される。
【０４５８】
その後、ｔ１０のタイミングで、図５１（ａ）及び図５１（ｄ）に示すように疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが開始される。この場合に主側ＲＡＭ７４のリール演出発生フラグに「１」がセットされているため、今回のゲームの開始タイミングであるｔ１０のタイミング〜今回のゲームの途中タイミングであるｔ１１のタイミングに亘って図５１（ｇ）に示すようにリール演出が実行される。具体的には、図５０（ａ）〜図５０（ｃ）に示すように、サブラインＳＬ１上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されている状況から全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該回転が所定期間（例えば２秒）に亘って継続された後に、メインラインＭＬ上にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄）が停止表示された状態で全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が同時に停止される。これにより、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４がレギュラーボーナスではなくビッグボーナスであることが遊技者に報知される。
【０４５９】
その後、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再度開始され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速後に定速回転となった後に各ストップボタン４２〜４４の操作が無効状態から有効状態となる。そして、各ストップボタン４２〜４４が操作された場合には今回の役の抽選処理（図１６）の結果に対応する停止制御が実行される。その後、ｔ１２のタイミングで図５１（ａ）に示すように今回のゲームが終了する。
【０４６０】
なお、ビッグ当選フラグに「１」がセットされているとともにリール演出発生フラグに「１」がセットされている状況において、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合には、中→右→左の報知が実行される。既に説明したとおり当該中→右→左の報知においては「赤７」図柄を狙うべきことを示す報知も実行される。そして、当該報知に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される。その後、疑似ボーナス状態ＳＴ４における最初のゲームが開始された場合にはリール演出として、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されている状況から全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該回転が所定期間（例えば２秒）に亘って継続された後に、サブラインＳＬ１上にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（具体的には「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄）が停止表示された状態で全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が同時に停止される。
【０４６１】
＜有利遊技状態について＞
次に、疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における処理内容について説明する。図５２は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理（図１６）において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第１制御処理（ステップＳ７１１）よりも前に実行される処理であるステップＳ７１０にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理はゲーム開始時の有利抽選処理（図４０）におけるステップＳ２１０３にて実行される。
【０４６２】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２８０１：ＮＯ）、ステップＳ２８０２以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４又はＡＴ状態ＳＴ５であったとしてもベット数が「２」であるゲームにおいては、ステップＳ２８０２以降における処理が実行されないことになる。
【０４６３】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０３以降の処理を実行しない。これにより、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグ又はＡＴ状態フラグに「１」がセットされている状況であっても第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３である場合には、ステップＳ２８０３以降における処理が実行されないことになる。
【０４６４】
現状の遊技状態が第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３ではない場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４ではない場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、現状の遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５であることを意味するため、ゲーム開始時のＡＴ状態用処理を実行する（ステップＳ２８０４）。当該ゲーム開始時のＡＴ状態用処理については後に説明する。
【０４６５】
現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０５）。第１エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第２エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０６以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップＳ２８０６以降におけるＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを決定するための処理が実行されないことになる。
【０４６６】
第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。ＡＴ移行確定フラグは、疑似ボーナス状態ＳＴ４において既にＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ＡＴ移行確定フラグに既に「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０６：ＹＥＳ）、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４において既にＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立していることを意味するため、ステップＳ２８０７以降におけるＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。
【０４６７】
ＡＴ移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８０６：ＮＯ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ２８０８）。ＡＴ移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられたＡＴ移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４の終了後にＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には４０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率でＡＴ移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどＡＴ移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４６８】
ＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ２８０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ移行確定フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８１０）。その後、ＡＴ移行当選となったこを示すＡＴ移行当選コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２８１１）。演出側ＭＰＵ９２はＡＴ移行当選コマンドを受信した場合、ＡＴ移行当選となったことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４６９】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される疑似ボーナス用処理について図５３のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０５にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４７０】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ２９０１：ＮＯ）、ステップＳ２９０２以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数が減算されない。
【０４７１】
なお、ＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）である場合には疑似ボーナス用処理（図５３）自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態が開始されたとしてもＣＢ状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ＳＴ４において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ＳＴ４の途中でＣＢ状態に移行したとしても当該ＣＢ状態の終了後には当該ＣＢ状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ＳＴ４が再開されることとなる。
【０４７２】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ２９０２）。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。疑似ボーナス継続カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ移行確定フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。
【０４７３】
ＡＴ移行確定フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２９０４：ＹＥＳ）、今回の疑似ボーナス状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ２９０５）。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタにＡＴ状態ＳＴ５の初期継続ゲーム数である「５０」に対応する情報をセットする（ステップＳ２９０６）。また、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２９０７）。そして、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することを示すＡＴ移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２９０８）。演出側ＭＰＵ９２はＡＴ移行コマンドを受信した場合、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４７４】
一方、ＡＴ移行確定フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２９０４：ＮＯ）、終了準備状態ＳＴ６の設定処理を実行する（ステップＳ２９０９）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス状態フラグを「０」クリアする。また、当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ６であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ６となる。また、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ２９１０）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ６において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４７５】
終了準備状態ＳＴ６では既に説明したとおり、遊技区間の第２制御処理（図３８）におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第２制御処理（図３８）を終了する。一方、終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、第２区間ＳＣ２を終了させて第１区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する（ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６）。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第２区間ＳＣ２が終了することとなる。
【０４７６】
ステップＳ２９１０の処理を実行した後は、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを示すボーナス終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２９１１）。演出側ＭＰＵ９２はボーナス終了コマンドを受信した場合、疑似ボーナス状態ＳＴ４が終了したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４７７】
図５４は主側ＭＰＵ７２にて実行されるゲーム開始時のＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時のＡＴ状態用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理（図５２）におけるステップＳ２８０４にて実行される。
【０４７８】
まず、主側ＲＡＭ７４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。第１エンディングフラグは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第２エンディングフラグは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされている場合には（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、ステップＳ３００２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップＳ３００２以降におけるＡＴ状態ＳＴ５の継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。
【０４７９】
第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３００１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、現状がＡＴ状態ＳＴ５における上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４８０】
上乗せ期間カウンタの値が「０」であり上乗せ期間ではない場合（ステップＳ３００２：ＮＯ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ３００３：ＹＥＳ）、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する（ステップＳ３００４）。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、ＡＴ状態ＳＴ５において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には２０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には１５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４８１】
上乗せ期間の移行当選となった場合（ステップＳ３００５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ３００６）。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は１０ゲームに亘って継続することとなるが、ステップＳ３００６では当該１０ゲーム以上のゲーム数である２０ゲームを主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中でＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となってしまわないようにすることが可能となる。
【０４８２】
その後、第１加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３００７）。第１加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。また、第１加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である２０ゲームの情報が含まれている。演出側ＭＰＵ９２は第１加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ３００８）。上乗せ当選フラグは、上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ３００４）にて上乗せ期間の移行当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４８３】
上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ３００４）にて上乗せ期間の移行当選とならなかった場合（ステップＳ３００５：ＮＯ）、第１上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ３００９）。第１上乗せ抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた第１上乗せ抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が増加することとなる上乗せを発生させるか否かを抽選により決定する。インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には、１０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択され、７０％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には、５％の確率で１０ゲームが選択され、５％の確率で２０ゲームが選択され、５％の確率で５０ゲームが選択され、８５％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には、２０％の確率で１０ゲームが選択され、２０％の確率で２０ゲームが選択され、２０％の確率で５０ゲームが選択され、４０％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には、１５％の確率で１０ゲームが選択され、１５％の確率で２０ゲームが選択され、１５％の確率で５０ゲームが選択され、５５％の確率で外れとなる。インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には、１０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択され、７０％の確率で外れとなる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せ当選となる確率が高くなっている。また、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せされるゲーム数の期待値が多くなる。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４８４】
第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて１０ゲーム、２０ゲーム及び５０ゲームのいずれかが選択されて上乗せ当選となった場合（ステップＳ３０１０：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ３０１１）。当該継続ゲーム数の加算処理では、第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて選択されたゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。その後、第２加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３０１２）。第２加算コマンドは第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて上乗せ当選となったこと及び当該第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該第２加算コマンドには第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側ＭＰＵ９２は第２加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４８５】
主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタの値が１以上であり上乗せ期間である場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ３０１３：ＹＥＳ）、ループ抽選の発生抽選処理を実行する（ステップＳ３０１４）。ループ抽選とは、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための加算抽選処理を終了条件が成立するまで１ゲームの範囲内で繰り返し実行する状態のことである。ループ抽選の発生抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられたループ抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、ループ抽選を発生させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には１５％の確率でのループ抽選の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率でループ抽選の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には２５％の確率でループ抽選の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には２０％の確率でループ抽選の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には１５％の確率でループ抽選の発生当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほどループ抽選の発生当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４８６】
ループ抽選の発生当選となった場合（ステップＳ３０１５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ３０１６）。継続ゲーム数の加算処理では、１０ゲームを主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。その後、ループ抽選開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３０１７）。ループ抽選開始コマンドはループ抽選の発生当選となったことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。また、ループ抽選開始コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である１０ゲームの情報が含まれている。演出側ＭＰＵ９２はループ抽選開始コマンドを受信した場合、ループ抽選が開始されたことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたループ抽選フラグに「１」をセットする（ステップＳ３０１８）。ループ抽選フラグは、ループ抽選の発生抽選処理にてループ抽選の発生当選となったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４８７】
上乗せ期間である場合であって（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選しなかった場合（ステップＳ３０１３：ＮＯ）、又はループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にてループ抽選の発生当選とならなかった場合（ステップＳ３０１５：ＮＯ）、第２上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ３０１９）。第２上乗せ抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた第２上乗せ抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に加算するゲーム数を抽選により決定する。
【０４８８】
第２上乗せ抽選処理（ステップＳ３０１９）では、インデックス値ＩＶ＝１１〜１５以外のインデックス値ＩＶに当選している場合、８０％の確率で１０ゲームが選択され、１０％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には、５０％の確率で１０ゲームが選択され、２５％の確率で２０ゲームが選択され、２５％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には、６０％の確率で１０ゲームが選択され、２０％の確率で２０ゲームが選択され、２０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には、２０％の確率で１０ゲームが選択され、４０％の確率で２０ゲームが選択され、４０％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には、３０％の確率で１０ゲームが選択され、３５％の確率で２０ゲームが選択され、３５％の確率で５０ゲームが選択される。インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には、５０％の確率で１０ゲームが選択され、２５％の確率で２０ゲームが選択され、２５％の確率で５０ゲームが選択される。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せされるゲーム数の期待値が多くなる。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０４８９】
その後、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ３０２０）。継続ゲーム数の加算処理では、第２上乗せ抽選処理（ステップＳ３０１９）にて選択されたゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。その後、第３加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３０２１）。第３加算コマンドは第２上乗せ抽選処理（ステップＳ３０１９）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該第３加算コマンドには第２上乗せ抽選処理（ステップＳ３０１９）にて選択された上乗せゲーム数に対応する情報が含まれる。演出側ＭＰＵ９２は第３加算コマンドを受信した場合、ゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４９０】
図５５は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＴ用処理を示すフローチャートである。ＡＴ用処理は遊技終了時の対応処理（図２１）におけるステップＳ９０６にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行されるため、ＡＴ用処理も１ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後に実行される。
【０４９１】
まず主側ＲＡＭ７４のベット数設定カウンタ７４ａの値が「３」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。今回のゲームのベット数が「２」である場合には（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１０２以降の処理を実行しない。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５においてベット数が「２」であるゲームが実行されたとしても、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が減算されることはなく、さらにＡＴ状態ＳＴ５における上乗せ期間の残りの継続ゲーム数が減算されない。
【０４９２】
なお、ＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）である場合にはＡＴ用処理（図５５）自体が実行されないため、ＡＴ状態ＳＴ５の途中でＣＢ状態が開始されたとしてもＣＢ状態において実行されたゲーム数はＡＴ状態ＳＴ５において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、ＡＴ状態ＳＴ５の途中でＣＢ状態に移行したとしても当該ＣＢ状態の終了後には当該ＣＢ状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態からＡＴ状態ＳＴ５が再開されることとなる。
【０４９３】
今回のゲームのベット数が「３」である場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値を１減算する（ステップＳ３１０２）。その後、主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、現状が上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０４９４】
上乗せ期間カウンタの値が「０」であり上乗せ期間ではない場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の上乗せ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。今回のゲームの開始時に上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ３００４）にて上乗せ期間の移行当選となっている場合に、上乗せ当選フラグに「１」がセットされている。
【０４９５】
上乗せ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１０４：ＹＥＳ）、上乗せ期間の設定処理を実行する（ステップＳ３１０５）。上乗せ期間の設定処理では、主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタに上乗せ期間の初期継続ゲーム数である１０ゲームに対応する値をセットする。その後、上乗せ当選フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ３１０６）、上乗せ期間の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１０７）。上乗せ期間の開始コマンドは上乗せ期間に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は上乗せ期間の開始コマンドを受信した場合、上乗せ期間が開始されたことを示す演出及び上乗せ期間であることを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４９６】
上乗せ期間カウンタの値が１以上であり上乗せ期間である場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、当該上乗せ期間カウンタの値を１減算する（ステップＳ３１０８）。そして、その減算後における上乗せ期間カウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ３１０９：ＹＥＳ）、上乗せ期間の終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１１０）。上乗せ期間の終了コマンドは上乗せ期間が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合、上乗せ期間が終了したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０４９７】
ステップＳ３１０４にて否定判定をした場合、ステップＳ３１０７の処理を実行した場合、ステップＳ３１０９にて否定判定をした場合又はステップＳ３１１０の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３１１１）。ＡＴ継続カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ３１１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１１２）。
【０４９８】
第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ３１１２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１１３）。その後、解除ゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３１１４）。解除ゲーム数とは既に説明したとおり、移行抽選処理（ステップＳ２１１２）にて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでに必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数の抽選処理では、まず主側ＲＯＭ７３に予め記憶された解除ゲーム数の抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタから数値情報を取得する。そして、抽選カウンタから取得した数値情報を解除ゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで解除ゲーム数を選択する。この場合、解除ゲーム数として、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、５００ゲーム、６００ゲーム、７００ゲーム及び８００ゲームのいずれかが選択される。また、これら各解除ゲーム数の選択確率は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、多いゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、少ないゲーム数の解除ゲーム数が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。解除ゲーム数の抽選処理を実行した後は、当該解除ゲーム数の抽選処理にて選択した解除ゲーム数を、主側ＲＡＭ７４の解除ゲーム数カウンタ７４ｅに設定する（ステップＳ３１１５）。解除ゲーム数カウンタ７４ｅは主側ＭＰＵ７２にて残りの解除ゲーム数を特定するためのカウンタである。
【０４９９】
その後、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１１６）。ＡＴ終了コマンドはＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２はＡＴ終了コマンドを受信した場合、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が開始されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。
【０５００】
第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１１２：ＹＥＳ）、終了準備状態ＳＴ６の設定処理を実行する（ステップＳ３１１７）。当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグを「０」クリアする。また、当該設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられた終了準備状態フラグに「１」をセットする。終了準備状態フラグは終了準備状態ＳＴ６であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグに「１」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ＳＴ６となる。その後、主側ＲＡＭ７４の終了準備完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１１８）。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ＳＴ６において１ゲームが実行されたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５０１】
終了準備状態ＳＴ６では既に説明したとおり、遊技区間の第２制御処理（図３８）におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、終了準備完了フラグに「１」をセットした後に第２区間ＳＣ２のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第２制御処理（図３８）を終了する。一方、終了準備完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、第２区間ＳＣ２を終了させて第１区間ＳＣ１に移行させるための処理を実行する（ステップＳ１９１４〜ステップＳ１９１６）。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第２区間ＳＣ２が終了することとなる。
【０５０２】
その後、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１１９）。ＡＴ終了コマンドはＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２はＡＴ終了コマンドを受信した場合、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態ＳＴ１に対応する演出が開始されるように上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する。
【０５０３】
＜ＡＴ状態ＳＴ５における演出の実行制御について＞
次に、ＡＴ状態ＳＴ５における演出の実行制御の内容について説明する。図５６（ａ）は演出側ＲＯＭ９３に設けられた各種テーブル群１０１〜１０４を説明するための説明図である。
【０５０４】
上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においては現状の遊技状況に対応するベース演出が基本的に実行される。ベース演出が実行されている状況において追加の演出の実行契機が発生した場合には、その実行契機に対応する追加演出がベース演出に対して追加される。
【０５０５】
ベース演出としては、ＡＴ状態ＳＴ５であって上乗せ期間及びエンディング期間ではない遊技状況において実行されるＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出と、ＡＴ状態ＳＴ５であって上乗せ期間である遊技状況において実行される上乗せ期間用のベース演出と、ＡＴ状態ＳＴ５であってエンディング期間である遊技状況において実行されるエンディング期間用のベース演出とが設定されている。画像表示装置６３におけるベース演出では、それぞれの遊技状況に対応する種類の背景画像の手前に当該遊技状況に対応するキャラクタが表示されるとともに、これら背景画像及びキャラクタの表示態様が当該遊技状況に対応する一連のストーリーに従って変化する動画表示が行われる。
【０５０６】
追加演出には、役の抽選処理（図１６）の結果に対応する演出、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生した場合にその上乗せゲーム数を報知するために実行される演出、上乗せ期間においてループ抽選が開始された場合に当該ループ抽選が開始されたことを報知するために実行される演出、及び上乗せ期間においてループ抽選が終了した場合に当該ループ抽選が終了したことを報知するために実行される演出などが設定されている。ベース演出が実行されている状況において追加演出が発生した場合には、上部ランプ６１ではベース演出に対応する発光パターンに割り込んで追加演出に対応する発光パターンが実行され、スピーカ６２ではベース演出に対応する音出力に重ねて追加演出に対応する音出力が実行され、画像表示装置６３ではベース演出に対応する画像における一部の範囲の手前に追加演出に対応する画像が表示される。
【０５０７】
演出側ＲＯＭ９３には、各種テーブル群１０１〜１０４として、ＡＴ用データテーブル群１０１と、上乗せ期間用データテーブル群１０２と、エンディング用データテーブル群１０３と、ゲーム用データテーブル群１０４とが予め記憶されている。ＡＴ用データテーブル群１０１には複数種類のＡＴ用データテーブルが含まれている。つまり、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出は複数種類設定されており、ＡＴ状態ＳＴ５が開始される場合に参照対象となるＡＴ用データテーブルの種類が決定され、その決定された種類のＡＴ用データテーブルに対応するＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が実行されることとなる。
【０５０８】
図５７（ａ）はＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出を説明するための説明図である。図５７（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出においては海辺の景色及び第１ベースキャラクタ画像による第１ベース画像Ｇ５１の動画表示が行われるとともにその手前にて複数種類の第１演出画像Ｇ５２の動画表示が行われる。これら第１ベース画像Ｇ５１及び第１演出画像Ｇ５２を動画表示するための画像データはＡＴ用データテーブルに設定されている。
【０５０９】
ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出においてはエンディング期間ではない場合にはＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を報知するための残ゲーム数表示画像Ｇ５３が表示される。残ゲーム数表示画像Ｇ５３には演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側把握カウンタの値に対応するゲーム数が表示される。演出側把握カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタである。残ゲーム数表示画像Ｇ５３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像を表示するための画像データはＡＴ用データテーブルに設定されている。当該画像データを利用して画像表示装置６３の表示制御が実行されることにより、残ゲーム数表示画像Ｇ５３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像が表示される。残ゲーム数表示画像Ｇ５３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像については、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタの値に対応する画像データが演出側ＲＯＭ９３から読み出されて利用されることにより画像表示装置６３に表示される。なお、エンディング期間においては残ゲーム数表示画像Ｇ５３が表示されない状態となる。
【０５１０】
ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出においてはＡＴ状態ＳＴ５において遊技者が獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像Ｇ５４が表示される。獲得数表示画像Ｇ５４には演出側ＲＡＭ９４に設けられた獲得数把握カウンタの値に対応する遊技媒体数が表示される。獲得数把握カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ５において遊技者が獲得した遊技媒体数を演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタであり、ＡＴ状態ＳＴ５においてリプレイ入賞の成立に基づかない新たなゲームが開始された場合には主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づいて当該ゲームを開始させるために使用された遊技媒体数が獲得数把握カウンタから減算され、ＡＴ状態ＳＴ５において遊技媒体が遊技者に付与された場合には主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づいてその遊技媒体数が獲得数把握カウンタに加算される。獲得数表示画像Ｇ５４においてＡＴ状態ＳＴ５における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像以外の画像を表示するための画像データはＡＴ用データテーブルに設定されている。当該画像データを利用して画像表示装置６３の表示制御が実行されることにより、獲得数表示画像Ｇ５４における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像以外の画像が表示される。獲得数表示画像Ｇ５４における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像については、演出側ＲＡＭ９４の獲得数把握カウンタの値に対応する画像データが演出側ＲＯＭ９３から読み出されて利用されることにより画像表示装置６３に表示される。
【０５１１】
上乗せ期間用データテーブル群１０２には複数種類の上乗せ期間用データテーブルが含まれている。つまり、上乗せ期間用のベース演出は複数種類設定されており、上乗せ期間が開始される場合に参照対象となる上乗せ期間用データテーブルの種類が決定され、その決定された種類の上乗せ期間用データテーブルに対応する上乗せ期間用のベース演出が実行されることとなる。
【０５１２】
図５７（ｂ）は上乗せ期間用のベース演出を説明するための説明図である。図５７（ｂ）に示すように上乗せ期間用のベース演出においては同一色背景及び第２ベースキャラクタ画像による第２ベース画像Ｇ６１の動画表示が行われるとともにその手前にて複数種類の第２演出画像Ｇ６２の動画表示が行われる。これら第２ベース画像Ｇ６１及び第２演出画像Ｇ６２を動画表示するための画像データは上乗せ期間用データテーブルに設定されている。
【０５１３】
上乗せ期間用のベース演出においてはＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を報知するための残ゲーム数表示画像Ｇ６３が表示される。残ゲーム数表示画像Ｇ６３には演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタの値に対応するゲーム数が表示される。残ゲーム数表示画像Ｇ６３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像を表示するための画像データは上乗せ期間用データテーブルに設定されている。当該画像データを利用して画像表示装置６３の表示制御が実行されることにより、残ゲーム数表示画像Ｇ６３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像が表示される。残ゲーム数表示画像Ｇ６３においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像については、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタの値に対応する画像データが演出側ＲＯＭ９３から読み出されて利用されることにより画像表示装置６３に表示される。
【０５１４】
上乗せ期間用のベース演出においてはＡＴ状態ＳＴ５において遊技者が獲得した遊技媒体数を報知するための獲得数表示画像Ｇ６４が表示される。獲得数表示画像Ｇ６４には演出側ＲＡＭ９４の獲得数把握カウンタの値に対応する遊技媒体数が表示される。獲得数表示画像Ｇ６４においてＡＴ状態ＳＴ５における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像以外の画像を表示するための画像データは上乗せ期間用データテーブルに設定されている。当該画像データを利用して画像表示装置６３の表示制御が実行されることにより、獲得数表示画像Ｇ６４における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像以外の画像が表示される。獲得数表示画像Ｇ６４における遊技者が獲得した遊技媒体数に対応する数字部分の画像については、演出側ＲＡＭ９４の獲得数把握カウンタの値に対応する画像データが演出側ＲＯＭ９３から読み出されて利用されることにより画像表示装置６３に表示される。
【０５１５】
上乗せ期間用のベース演出においては上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を報知するための上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５が表示される。上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５には演出側ＲＡＭ９４の上乗せ期間把握カウンタの値に対応するゲーム数が表示される。上乗せ期間把握カウンタは、上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタであり、上乗せ期間が開始された場合には主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づいて上乗せ期間の初期継続ゲーム数である１０ゲームに対応する値が上乗せ期間把握カウンタに加算され、上乗せ期間において非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが実行される度に主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づいて上乗せ期間把握カウンタの値が１減算される。上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５において上乗せ期間の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像を表示するための画像データは上乗せ期間用データテーブルに設定されている。当該画像データを利用して画像表示装置６３の表示制御が実行されることにより、上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５において上乗せ期間の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像以外の画像が表示される。上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５において上乗せ期間の残りの継続ゲーム数に対応する数字部分の画像については、演出側ＲＡＭ９４の上乗せ期間把握カウンタの値に対応する画像データが演出側ＲＯＭ９３から読み出されて利用されることにより画像表示装置６３に表示される。
【０５１６】
エンディング用データテーブル群１０３には複数種類のエンディング用データテーブルが含まれている。つまり、エンディング期間用のベース演出は複数種類設定されており、エンディング期間が開始される場合に参照対象となるエンディング用データテーブルの種類が決定され、その決定された種類のエンディング期間用のベース演出が実行されることとなる。ゲーム用データテーブル群１０４には複数種類のゲーム用データテーブルが含まれている。つまり、追加演出は複数種類設定されており、追加演出の実行契機が発生した場合には当該実行契機に対応するゲーム用データテーブルが選択され、その選択された種類の追加演出が実行されることとなる。
【０５１７】
図５６（ｂ）は上記データテーブルを読み出すための演出側ＲＡＭ９４の各種エリア１１１〜１１３を説明するための説明図である。
【０５１８】
演出側ＲＡＭ９４には第１制御エリア１１１、第２制御エリア１１２及び第３制御エリア１１３が設けられている。第１制御エリア１１１には、ＡＴ状態ＳＴ５においてＡＴ用データテーブル群１０１のうち参照対象となったＡＴ用データテーブルが読み出される。第２制御エリア１１２には、上乗せ期間であれば上乗せ期間用データテーブル群１０２のうち参照対象となった上乗せ期間用データテーブルが読み出され、エンディング期間であればエンディング用データテーブル群１０３のうち参照対象となったエンディング用データテーブルが読み出される。第３制御エリア１１３には、ゲーム用データテーブル群１０４のうち参照対象となったゲーム用データテーブルが読み出される。
【０５１９】
上乗せ期間となる場合には第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが読み出されている状況で第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出される。また、エンディング期間となる場合には第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが読み出されている状況で第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが読み出される。第２制御エリア１１２は第１制御エリア１１１よりも参照対象の優先度が高く設定されている。したがって、上乗せ期間においては第２制御エリア１１２に読み出された上乗せ期間用データテーブルに従ってベース演出の実行制御が行われ、第１制御エリア１１１に読み出されたＡＴ用データテーブルに従ったベース演出の実行制御が行われない。上乗せ期間が終了して第２制御エリア１１２から上乗せ期間用データテーブルが消去されることにより、上乗せ期間が開始される前と同様に、第１制御エリア１１１に読み出されたＡＴ用データテーブルに従ったベース演出の実行制御が実行される。また、エンディング期間においては第２制御エリア１１２に読み出されたエンディング用データテーブルに従ってベース演出の実行制御が行われ、第１制御エリア１１１に読み出されたＡＴ用データテーブルに従ったベース演出の実行制御が行われない。
【０５２０】
第３制御エリア１１３は、第１制御エリア１１１及び第２制御エリア１１２に対して追加のエリアとして設定されている。ＡＴ状態ＳＴ５であって上乗せ期間及びエンディング期間のいずれでもない遊技状況においては第１制御エリア１１１に読み出されたＡＴ用データテーブルに従ったベース演出に対して、第３制御エリア１１３に読み出されたゲーム用データテーブルに従った演出が追加される。上乗せ期間である場合には第２制御エリア１１２に読み出された上乗せ期間用データテーブルに従ったベース演出に対して、第３制御エリア１１３に読み出されたゲーム用データテーブルに従った演出が追加される。エンディング期間である場合には第２制御エリア１１２に読み出されたエンディング用データテーブルに従ったベース演出に対して、第３制御エリア１１３に読み出されたゲーム用データテーブルに従った演出が追加される。
【０５２１】
なお、演出側ＲＯＭ９３には上記各種テーブル群１０１〜１０４以外にも、通常遊技状態ＳＴ１に対応するベース演出を実行制御するために参照される通常用データテーブルが複数種類記憶された通常用データテーブル群、及び疑似ボーナス状態ＳＴ４に対応するベース演出を実行制御するために参照される疑似ボーナス用データテーブルが複数種類記憶された疑似ボーナス用データテーブル群が予め記憶されている。通常遊技状態ＳＴ１である場合には通常用データテーブル群から参照対象として選択された通常用データテーブルが第１制御エリア１１１に読み出され、疑似ボーナス状態ＳＴ４である場合には疑似ボーナス用データテーブル群から参照対象として選択された疑似ボーナス用データテーブルが第１制御エリア１１１に読み出される。また、通常遊技状態ＳＴ１及び疑似ボーナス状態ＳＴ４であっても追加演出の実行契機が発生した場合には、ゲーム用データテーブル群１０４のうち今回の実行契機に対応するゲーム用データテーブルが第３制御エリア１１３に読み出され、当該ゲーム用データテーブルに対応する追加演出がベース演出に対して追加される。
【０５２２】
図５８はＡＴ用データテーブルのデータ構成の一例を説明するための説明図である。なお、具体的なデータの内容は相違するものの基本的なデータ構成は上乗せ期間用データテーブル、エンディング用データテーブル及びゲーム用データテーブルであっても同様である。
【０５２３】
ＡＴ用データテーブルには、連番となるように複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、画像表示装置６３に画像を表示させるためのデータである画像データ、スピーカ６２から音を出力させるためのデータである音声データ、及び上部ランプ６１を発光させるためのデータである発光データの組合せが設定されている。ＡＴ用データテーブルが参照対象となった場合、最初の順番のポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データの組合せに基づいて演出の実行制御が行われる。その後、演出の更新タイミングとなる度に参照すべきポインタ情報が１個後の順番のポインタ情報となるように更新され、その更新後における参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データの組合せに基づいて演出の実行制御が行われる。そして、最終的に最後の順番のポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データの組合せに基づいて演出の実行制御が行われる。
【０５２４】
ＡＴ用データテーブルの場合、最後の順番のポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データの組合せに基づいて演出の実行制御が行われた場合においてＡＴ状態ＳＴ５が未だ継続する場合には、参照すべきポインタ情報が最初の順番のポインタ情報に戻る。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５であって上乗せ期間及びエンディング期間のいずれでもない遊技状況が継続する場合には、ＡＴ用データテーブルに設定されている一連の演出が繰り返されることとなる。これは上乗せ期間用データテーブル及びゲーム用データテーブルの場合であっても同様である。
【０５２５】
図５９は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるＡＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。ＡＴ用の演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０５２６】
主側ＭＰＵ７２からＡＴ移行コマンドを受信している場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、ＡＴ用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３２０２）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のＡＴ用データテーブル群１０１に含まれる複数種類のＡＴ用データテーブルのうち今回のＡＴ状態ＳＴ５において参照対象とするＡＴ用データテーブルを抽選により決定する。この抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。複数種類のＡＴ用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。
【０５２７】
その後、ステップＳ３２０２にて選択した種類のＡＴ用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第１制御エリア１１１に記憶させる（ステップＳ３２０３）。この場合、第１制御エリア１１１を「０」クリアした後に、今回読み出した種類のＡＴ用データテーブルを当該第１制御エリア１１１に記憶させる。第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されることにより、当該ＡＴ用データテーブルに従って演出の実行制御が行われＡＴ状態ＳＴ５のベース演出が実行される。
【０５２８】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側把握カウンタにＡＴ状態ＳＴ５の初期継続ゲーム数である５０ゲームに対応する情報をセットする（ステップＳ３２０４）。演出側把握カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタである。ＡＴ状態ＳＴ５においては演出側把握カウンタに記憶されている情報に対応するゲーム数が、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数として画像表示装置６３に表示される。なお、ＡＴ状態ＳＴ５においてベット数が「３」であるゲームが実行された場合に演出側把握カウンタの値は１減算され、それに伴って画像表示装置６３に表示されているＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数も１減算される。
【０５２９】
ステップＳ３２０１にて否定判定をした場合又はステップＳ３２０４の処理を実行した場合、上乗せ期間ではないのであれば（ステップＳ３２０５：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の開始コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、上乗せ期間用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３２０７）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３の上乗せ期間用データテーブル群１０２に含まれる複数種類の上乗せ期間用データテーブルのうち今回の上乗せ期間において参照対象とする上乗せ期間用データテーブルを抽選により決定する。この抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。複数種類の上乗せ期間用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。
【０５３０】
その後、ステップＳ３２０７にて選択した種類の上乗せ期間用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ３２０８）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類の上乗せ期間用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されることにより、当該上乗せ期間用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ上乗せ期間用のベース演出が実行される。
【０５３１】
上乗せ期間である場合（ステップＳ３２０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の終了コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ３２０９：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２を「０」クリアする（ステップＳ３２１０）。第２制御エリア１１２が「０」クリアされることにより、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルに従った演出の実行制御が再開され、ＡＴ状態ＳＴ５のベース演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた上乗せ期間終了フラグに「１」をセットする（ステップＳ３２１１）。上乗せ期間終了フラグは上乗せ期間が終了した後の状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのフラグである。
【０５３２】
ステップＳ３２０６にて否定判定をした場合、ステップＳ３２０８の処理を実行した場合、ステップＳ３２０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ３２１１の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２から第１〜第３加算コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ３２１２）。第１加算コマンドは既に説明したとおり上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、第２加算コマンドは既に説明したとおり第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて上乗せ当選となったこと及び当該第１上乗せ抽選処理（ステップＳ３００９）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、第３加算コマンドは第２上乗せ抽選処理（ステップＳ３０１９）にて選択された上乗せゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。
【０５３３】
第１〜第３加算コマンドのいずれかを受信している場合（ステップＳ３２１２：ＹＥＳ）、ゲーム用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３２１３）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち今回受信した加算コマンドの種類及び上乗せゲーム数に対応する種類のゲーム用データテーブルを選択する。そして、その選択した種類のゲーム用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３２１４）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した種類のゲーム用データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該ゲーム用データテーブルが記憶されることにより、当該ゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、ＡＴ状態ＳＴ５のベース演出又は上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信した加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０５３４】
その後、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタに、今回受信した加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報を加算する。これにより、画像表示装置６３に表示されているＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が今回受信した加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数分増加する。
【０５３５】
ステップＳ３２１２にて否定判定をした場合又はステップＳ３２１５の処理を実行した場合、ステップＳ３２１６にてループ加算演出処理を実行し、ステップＳ３２１７にてイレギュラー用処理を実行し、ステップＳ３２１８にてエンディング用処理を実行し、ステップＳ３２１９にてその他の処理を実行する。ステップＳ３２１６〜ステップＳ３２１８の処理は後に説明する。ステップＳ３２１９のその他の処理では、ＡＴ状態ＳＴ５における上記各種演出以外の演出の実行制御を行う。
【０５３６】
図６０は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。タスク処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば６ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０５３７】
演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３にいずれかの種類のデータテーブルが記憶されている場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、第３制御エリア１１３のポインタ更新処理を実行する（ステップＳ３３０２）。第３制御エリア１１３のポインタ更新処理では、第３制御エリア１１３に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する。具体的には、第３制御エリア１１３にゲーム用データテーブルが記憶された直後においては当該ゲーム用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第３制御エリア１１３に記憶されたゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。
【０５３８】
その後、第３制御エリア１１３に記憶されたデータテーブルの参照対象の終了契機が発生したか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。具体的には、第３制御エリア１１３に記憶されているデータテーブルが後述する進行停止中データテーブル以外のデータテーブルである場合、参照すべきポインタ情報が、第３制御エリア１１３に記憶されたゲーム用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。参照すべきポインタ情報が、第３制御エリア１１３に記憶されたゲーム用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えた場合（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３を「０」クリアする（ステップＳ３３０４）。これにより、当該第３制御エリア１１３にそれまで記憶されていたゲーム用データテーブルに従った演出の実行制御が終了される。
【０５３９】
なお、第３制御エリア１１３に記憶されているデータテーブルが後述する進行停止中データテーブルである場合、参照すべきポインタ情報が、第３制御エリア１１３に記憶された進行停止中データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたとしても、進行停止中データテーブルは第３制御エリア１１３から消去されることはなく当該第３制御エリア１１３に記憶保持される。この場合、参照すべきポインタ情報が最初の順番のポインタ情報に更新される。第３制御エリア１１３に進行停止中データテーブルが記憶されている場合、後述するイレギュラー用処理（図６７）にてステップＳ３７０９の処理が実行されることで当該進行停止中データテーブルが第３制御エリア１１３から消去される。
【０５４０】
ステップＳ３３０１にて否定判定をした場合、ステップＳ３３０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３３０４の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２にいずれかの種類のデータテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３３０５）。第２制御エリア１１２には既に説明したとおり演出側ＲＯＭ９３の上乗せ期間用データテーブル群１０２に含まれる上乗せ期間用データテーブル又は演出側ＲＯＭ９３のエンディング用データテーブル群１０３に含まれるエンディング用データテーブルが読み出される。
【０５４１】
第２制御エリア１１２にいずれかの種類のデータテーブルが記憶されている場合（ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、第２制御エリア１１２のポインタ更新処理を実行する（ステップＳ３３０６）。第２制御エリア１１２のポインタ更新処理では詳細は後述するが、第２制御エリア１１２に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する。
【０５４２】
ステップＳ３３０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ３３０６の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４に設けられた更新待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。更新待機フラグは、ＡＴ状態ＳＴ５における上乗せ期間又はエンディング期間において演出側ＲＡＭ９４の第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルの参照すべきポインタ情報が当該ＡＴ用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報まで到達したことで最初の順番のポインタ情報に再度設定された状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０５４３】
更新待機フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３３０７：ＮＯ）、第１制御エリア１１１のポインタ更新処理を実行する（ステップＳ３３０８）。第１制御エリア１１１のポインタ更新処理では、第１制御エリア１１１に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する。具体的には、第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている場合には、第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶された直後においては当該ＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。
【０５４４】
その後、第１制御エリア１１１に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が、当該データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する（ステップＳ３３０９）。第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている場合には当該ＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が当該ＡＴ用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。ステップＳ３３０９にて肯定判定をした場合、第１制御エリア１１１に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する（ステップＳ３３１０）。第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている場合には当該ＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該ＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する。
【０５４５】
その後、第２制御エリア１１２にいずれかのデータテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３３１１）。ＡＴ状態ＳＴ５について具体的には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブル又はエンディング用データテーブルが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ３３１１にて肯定判定をした場合、ＡＴ状態ＳＴ５における上乗せ期間又はエンディング期間において演出側ＲＡＭ９４の第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルの参照すべきポインタ情報が当該ＡＴ用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報まで到達したことで最初の順番のポインタ情報に再度設定された状況であることを意味する。この場合、演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ３３１２）。
【０５４６】
演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３３０７：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の上乗せ期間終了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３１３）。上乗せ期間終了フラグは既に説明したとおり、上乗せ期間が終了した後の状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのフラグであり、主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の終了コマンドを受信した場合に上乗せ期間終了フラグに「１」がセットされる。
【０５４７】
上乗せ期間終了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３３１３：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグを「０」クリアするとともに（ステップＳ３３１４）、演出側ＲＡＭ９４の上乗せ期間終了フラグを「０」クリアする（ステップＳ３３１５）。更新待機フラグが「０」クリアされることにより、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルの参照すべきポインタ情報の更新が待機された状態が解除される。なお、エンディング期間においても演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグに「１」がセットされる状況が生じ得るが、エンディング期間が終了する場合にはＡＴ状態ＳＴ５も終了することとなるため、エンディング期間の途中で更新待機フラグが「０」クリアされることはなく、エンディング期間が終了する場合、すなわちＡＴ状態ＳＴ５が終了する場合に更新待機フラグが「０」クリアされる。
【０５４８】
ステップＳ３３０９にて否定判定をした場合、ステップＳ３３１１にて否定判定をした場合、ステップＳ３３１２の処理を実行した場合、ステップＳ３３１３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３３１５の処理を実行した場合、第２制御エリア１１２にいずれかのデータテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３３１６）。ＡＴ状態ＳＴ５について具体的には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブル又はエンディング用データテーブルが記憶されているか否かを判定する。
【０５４９】
ステップＳ３３１６にて否定判定をした場合、第１制御エリア１１１からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ３３１７）。第１制御エリア１１１からのデータ設定処理では、第１制御エリア１１１に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている場合には、当該ＡＴ用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、ＡＴ用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応するＡＴ状態ＳＴ５のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。
【０５５０】
ステップＳ３３１６にて肯定判定をした場合、第２制御エリア１１２からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ３３１８）。第２制御エリア１１２からのデータ設定処理では、第２制御エリア１１２に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には、当該上乗せ期間用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、上乗せ期間用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応する上乗せ期間用のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には、当該エンディング用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、エンディング用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応するエンディング期間のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。
【０５５１】
ステップＳ３３１７の処理を実行した場合、又はステップＳ３３１８の処理を実行した場合、第３制御エリア１１３にいずれかのゲーム用データテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３３１９）。ステップＳ３３１９にて肯定判定をした場合、第３制御エリア１１３からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ３３２０）。第３制御エリア１１３からのデータ設定処理では、第３制御エリア１１３に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに対応する画像が第１制御エリア１１１又は第２制御エリア１１２のデータテーブルに対応するベース演出の画像に追加されるように画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに対応する音出力が第１制御エリア１１１又は第２制御エリア１１２のデータテーブルに対応するベース演出の音出力に重ね合わせられるようにスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに対応する発光パターンがベース演出の発光パターンに割り込んで実行されるように上部ランプ６１の発光制御を実行する。
【０５５２】
次に、ＡＴ状態ＳＴ５において第１制御エリア１１１及び第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおける参照すべきポインタ情報が更新される様子について、図６１のタイムチャートを参照しながら説明する。図６１（ａ）はＡＴ状態ＳＴ５である状況を示し、図６１（ｂ）は上乗せ期間である状況を示し、図６１（ｃ）は第１制御エリア１１１に記憶されたデータテーブルにおける参照すべきポインタ情報が更新される期間を示し、図６１（ｄ）は第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおける参照すべきポインタ情報が更新される期間を示す。
【０５５３】
ｔ１のタイミングで図６１（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５が開始される。当該ｔ１のタイミングで演出側ＲＡＭ９４の第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶され、図６１（ｃ）に示すように当該ＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が開始されることで当該ＡＴ用データテーブルに対応するＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が開始される。その後、ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングに亘って図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が順次更新される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が進行することとなる。その後、ｔ２のタイミングで図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報となりさらに参照すべきポインタ情報が更新されることにより、当該参照すべきポインタ情報がＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報となる。つまり、ＡＴ用データテーブルに定められているＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の１周回が完了した場合、当該ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の新たな周回が開始される。この場合、各周回において参照対象となるＡＴ用データテーブルが同一であるため、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容も同一である。
【０５５４】
その後、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が順次更新され、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が進行することとなる。そして、ｔ３のタイミングで図６１（ｂ）に示すように上乗せ期間が開始される。当該ｔ３のタイミングで演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶され、図６１（ｄ）に示すように当該上乗せ期間用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が開始されることで当該上乗せ期間用データテーブルに対応する上乗せ期間用のベース演出が開始される。
【０５５５】
既に説明したとおり第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合、第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている状況であっても、ベース演出の実行制御に際して参照されるデータテーブルは第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルとなり、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルは参照対象とならない。但し、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報に到達して最初の順番のポインタ情報に更新されるまでは、上乗せ期間であることでＡＴ用データテーブルが参照されない状況であってもＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続される。したがって、上乗せ期間は図６１（ｂ）に示すようにｔ３のタイミングで開始されることとなるが、当該ｔ３のタイミング以降においても、図６１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が行われるだけではなく、図６１（ｃ）に示すように第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が行われる。
【０５５６】
その後、ｔ４のタイミングで図６１（ｂ）に示すように上乗せ期間が終了する。当該ｔ４のタイミングで第２制御エリア１１２が「０」クリアされることで、上乗せ期間用データテーブルが参照対象ではなくなる。したがって、今回のＡＴ状態ＳＴ５の開始時に第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルが再度参照対象となり、当該ＡＴ用データテーブルに対応するＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される。
【０５５７】
既に説明したとおり上乗せ期間であり第１制御エリア１１１のＡＴ用データテーブルが参照対象ではない状況であっても当該ＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続される。したがって、上乗せ期間が終了してＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される場合、上乗せ期間が開始される直前に実行されていたＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容から再開されるのではなく、上乗せ期間が開始される直前に実行されていたＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容に対して今回の上乗せ期間が実行された期間分進行した時点の内容からＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の進行内容に対して上乗せ期間が実行された期間の経過を反映させた状態で、当該ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出を再開させることが可能となる。よって、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開された場合に実行される演出内容を多様化させることが可能となる。
【０５５８】
その後、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングに亘って図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が順次更新される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が進行することとなる。その後、ｔ５のタイミングで図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報となりさらに参照すべきポインタ情報が更新されることにより、当該参照すべきポインタ情報がＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報となる。つまり、ＡＴ用データテーブルに定められているＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の１周回が完了した場合、当該ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の新たな周回が開始される。この場合、各周回において参照対象となるＡＴ用データテーブルが同一であるため、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容も同一である。
【０５５９】
その後、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が順次更新され、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が進行することとなる。そして、ｔ６のタイミングで図６１（ｂ）に示すように上乗せ期間が開始される。当該ｔ６のタイミングで演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶され、図６１（ｄ）に示すように当該上乗せ期間用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が開始されることで当該上乗せ期間用データテーブルに対応する上乗せ期間用のベース演出が開始される。
【０５６０】
既に説明したとおり第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合、第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている状況であっても、ベース演出の実行制御に際して参照されるデータテーブルは第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルとなり、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルは参照対象とならない。但し、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報に到達して最初の順番のポインタ情報に更新されるまでは、上乗せ期間であることでＡＴ用データテーブルが参照されない状況であってもＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続される。したがって、上乗せ期間は図６１（ｂ）に示すようにｔ６のタイミングで開始されることとなるが、当該ｔ６のタイミング以降においても、図６１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が行われるだけではなく、図６１（ｃ）に示すように第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新が行われる。
【０５６１】
その後、上乗せ期間の途中であるｔ７のタイミングで図６１（ｃ）に示すようにＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報となりさらに参照すべきポインタ情報が更新されることにより、当該参照すべきポインタ情報がＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報となる。但し、現状は図６１（ｂ）に示すように上乗せ期間であるため、ｔ７のタイミング以降において第１制御エリア１１１のＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は行われない。つまり、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報に到達して最初の順番のポインタ情報に更新されるまでは上乗せ期間であることでＡＴ用データテーブルが参照されない状況であってもＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続されるのに対して、上乗せ期間においてＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最後の順番のポインタ情報に到達して最初の順番のポインタ情報に更新された場合には当該上乗せ期間が継続している状況において当該ＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は待機される。これにより、上乗せ期間が継続している状況において参照対象ではないＡＴ用データテーブルの参照すべきポインタ情報の更新が継続され続けてしまわないようにすることが可能となる。
【０５６２】
その後、ｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングに亘って図６１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が順次更新され、上乗せ期間用のベース演出が進行することとなる。当該ｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングにおいては図６１（ｃ）に示すように第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は行われない。
【０５６３】
その後、ｔ８のタイミングで図６１（ｂ）に示すように上乗せ期間が終了する。当該ｔ８のタイミングで第２制御エリア１１２が「０」クリアされることで、上乗せ期間用データテーブルが参照対象ではなくなる。したがって、今回のＡＴ状態ＳＴ５の開始時に第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルが再度参照対象となり、当該ＡＴ用データテーブルに対応するＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される。この場合、ｔ７のタイミングで第１制御エリア１１１に記憶されたＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報は最初の順番のポインタ情報である状況で更新が停止されているため、ｔ８のタイミングでは当該ＡＴ用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に対応する演出内容からＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開されることとなる。つまり、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が最初の演出内容から再開される。これにより、上乗せ期間が終了した場合にＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が最初の演出内容から再開される状況を生じさせることが可能となる。
【０５６４】
＜ループ抽選処理について＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるループ抽選処理について説明する。ループ抽選処理はＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることで実行される。ループ抽選とは既に説明したとおり、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための加算抽選処理を終了条件が成立するまで１ゲームの範囲内で繰り返し実行することである。ループ抽選処理はタイマ割込み処理（図１１）のステップＳ２０６にて実行される。図６２はループ抽選処理を示すフローチャートである。
【０５６５】
まず主側ＲＡＭ７４のループ抽選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。ループ抽選フラグには既に説明したとおり、ＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることで「１」がセットされる。ループ抽選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３４０１：ＮＯ）、そのまま本ループ抽選処理を終了する。
【０５６６】
ループ抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたループ抽選の完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。ループ抽選の完了フラグは、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったことを契機とした加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行が完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「０」となっており、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったことを契機とした加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行が完了している場合、すなわち加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「１」がセットされる。ループ抽選の完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３４０２：ＹＥＳ）、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）を実行する必要がないため、ステップＳ３４１６のループ用加算処理にジャンプする。
【０５６７】
ループ抽選の完了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３４０２：ＮＯ）、ステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０８にて、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行に際して使用する第２乱数を取得する処理（ステップＳ３４１０）の前に特定の待機期間を発生させるための処理を実行する。
【０５６８】
ループ抽選処理（図６２）では第２乱数回路７６からの第２乱数の取得が繰り返し行われ得る。当該第２乱数は８ビットからなる１バイトの数値情報である。第２乱数回路７６はクロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第２乱数を「０〜２５５」の数値範囲において順次更新するとともに、第２乱数の更新が１周した場合には新たな初期値から第２乱数の次の周回の更新を開始する。ループ抽選処理（図６２）はタイマ割込み処理（図１１）が１回起動される度に１回実行され、１回のループ抽選処理（図６２）の実行に対して加算抽選処理（ステップＳ３４１１）は１回実行される。タイマ割込み処理（図１１）は１．４９ミリ秒周期で起動されるため、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理（図１１）の起動周期分の待ち期間が発生する。つまり、タイマ割込み処理（図１１）の起動周期によって所定の待機期間が確保されているため、ループ抽選処理（図６２）において当該所定の待機期間を確保するための処理を実行する必要が生じない。タイマ割込み処理（図１１）の起動周期である１．４９ミリ秒は第２乱数回路７６において第２乱数の更新が１周するまでに要する期間よりも長い期間である。
【０５６９】
ループ抽選処理（図６２）における特定の待機期間を発生させるための処理（ステップＳ３４０３〜ステップＳ３４０８）では、まず主側ＲＡＭ７４に設けられた繰り返し回数カウンタに繰り返し回数である「１５」をセットする（ステップＳ３４０３）。ループ抽選処理（図６２）では既に説明したとおり第２乱数回路７６からの第２乱数の取得が繰り返し行われ得る。そして、第２乱数が繰り返し取得される場合には第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに固定の期間として上記所定の待機期間（タイマ割込み処理（図１１）の起動周期）が確保されるだけではなく、変動の期間として特定の待機期間が確保される。この特定の待機期間は最大値となったとしても所定の待機期間以下、より詳細には所定の待機期間よりも短い期間となっている。
【０５７０】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２乱数取得エリアから前回のステップＳ３４１０にて取得した第２乱数を読み出す（ステップＳ３４０４）。なお、主側ＲＡＭ７４の一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行された後においては第２乱数取得エリアには１０進数で「０」の値となる第２乱数が格納されていることになる。その後、ステップＳ３４０４にて読み出した８ビットの第２乱数のうち下位４ビットの数値をばらつき数値として主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶する（ステップＳ３４０５）。この場合、ばらつき数値は４ビットの数値情報となるため、最小値が「０」であり最大値が「１５」である値となる。
【０５７１】
その後、主側ＭＰＵ７２のレジスタに記憶されたばらつき数値が、主側ＲＡＭ７４の繰り返し回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３４０６）。ばらつき数値が繰り返し回数カウンタの値よりも小さい場合には（ステップＳ３４０６：ＹＥＳ）、ＪＵＭＰ命令によりステップＳ３４０７の処理に進み、ばらつき数値が繰り返し回数カウンタの値以上である場合には（ステップＳ３４０６：ＮＯ）、ＮＯＰ命令によりステップＳ３４０７の処理に進む。ステップＳ３４０７では繰り返し回数カウンタの値を１減算する。そして、１減算後における繰り返し回数カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３４０８：ＮＯ）、ステップＳ３４０６の処理に戻り、１減算後における繰り返し回数カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ３４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０９に進む。
【０５７２】
上記のとおりステップＳ３４０６にて肯定判定をした場合及びステップＳ３４０６にて否定判定をした場合のいずれであってもステップＳ３４０７の処理に進むこととなるが、ＮＯＰ命令が実行された場合よりもＪＵＭＰ命令が実行された場合の方が１０マイクロ秒程度、ステップＳ３４０７の処理に進むまでに要する処理時間が長くなる。そして、上記のとおり前回取得した第２乱数の下位４ビットとして決定されるばらつき数値が繰り返し回数カウンタの値よりも小さい値であるか否かにより、ＪＵＭＰ命令が実行される場合とＮＯＰ命令が実行される場合とが生じる。さらにステップＳ３４０７の処理が実行される度に繰り返し回数カウンタの値は１減算されるとともに１減算後の繰り返し回数カウンタの値が「０」となるまでステップＳ３４０６及びステップＳ３４０７の処理が繰り返される。これにより、繰り返し回数である１５回のうちステップＳ３４０６にてＪＵＭＰ命令が実行される回数とステップＳ３４０６にてＮＯＰ命令が実行される回数との比率を前回取得した第２乱数の下位４ビットの値により変動させることが可能となり、結果的に特定の待機期間を変動させることが可能となる。
【０５７３】
ステップＳ３４０９では主側ＲＡＭ７４に設けられた抽選実行カウンタの値を１加算する。抽選実行カウンタは、今回のゲームにおいて加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行された回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０５７４】
その後、第２乱数回路７６からその時点における第２乱数を取得し、主側ＲＡＭ７４の第２乱数取得エリアに記憶する（ステップＳ３４１０）。その後、加算抽選処理を実行する（ステップＳ３４１１）。加算抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に予め記憶された加算抽選テーブルを読み出し、その読み出した加算抽選テーブルに対して第２乱数を照合することで、当該第２乱数が加算抽選テーブルに設定された当選数値情報と一致しているか否かを判定する。加算抽選テーブルは１個のみ設けられており、加算抽選処理にて加算当選となる確率が９０％となるように上記当選数値情報が設定されている。ここで、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が加算抽選処理に影響を与えない構成であるが、これに限定されることはなく加算抽選テーブルを役の抽選処理（図１６）にて当選となり得るインデックス値ＩＶの種類に対応させて設定することで、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）の結果が加算抽選処理に影響を与える構成としてもよい。
【０５７５】
加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならなかった場合（ステップＳ３４１２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ３４１５）、ステップＳ３４１６のループ用加算処理を実行する。これにより、今回のゲームにおけるループ抽選処理が終了する。なお、ループ抽選の完了フラグは今回のゲームが終了する場合に「０」クリアされる。
【０５７６】
加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった場合（ステップＳ３４１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたループ加算カウンタの値を１加算する（ステップＳ３４１３）。ループ加算カウンタは加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０５７７】
その後、主側ＲＡＭ７４の抽選実行カウンタの値が終了基準数である「１０００」に達しているか否かを判定する（ステップＳ３４１４）。ループ抽選処理（図６２）において上乗せゲーム数として加算可能なゲーム数の最大値は１０００ゲームであるとともに加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の最大の実行回数は１０００回である。抽選実行カウンタの値が「１０００」に達している場合（ステップＳ３４１４：ＹＥＳ）、今回のゲームにて実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の回数が最大値である１０００回に到達したことを意味するため、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」をセットした後に（ステップＳ３４１５）、ステップＳ３４１６のループ用加算処理を実行する。一方、抽選実行カウンタの値が「１０００」に達していない場合（ステップＳ３４１４：ＹＥＳ）、ループ抽選の完了フラグに「１」をセットすることなく、ステップＳ３４１６のループ用加算処理を実行する。
【０５７８】
図６３はループ抽選処理（図６２）のステップＳ３４１６にて実行されるループ用加算処理を示すフローチャートである。
【０５７９】
回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのいずれかに対応するストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合（ステップＳ３５０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のループ加算カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ３５０２：ＹＥＳ）、ＡＴ継続カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ３５０３）。ＡＴ継続カウンタの加算処理では、ループ加算カウンタの値をＡＴ継続カウンタの値に加算する。ＡＴ継続カウンタは既に説明したとおりＡＴ状態ＳＴ５における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、ループ加算カウンタは既に説明したとおり加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。つまり、ループ抽選処理（図６２）が実行される状態となった場合、最初の停止指令が発生したことを契機として、今回のゲームが開始されてから当該最初の停止指令が発生するまでに加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数がＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に上乗せされ、２回目以降の停止指令が発生したことを契機として、前回の停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数がＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に上乗せされる。
【０５８０】
その後、ループ用加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３５０４）。当該ループ用加算コマンドには主側ＲＡＭ７４のループ加算カウンタに記憶されている値に対応する情報が含まれる。詳細は後述するが演出側ＭＰＵ９２はループ用加算コマンドを受信した場合、ループ抽選処理（図６２）が実行されたことによりＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が上乗せされたことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４のループ加算カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３５０５）。
【０５８１】
ステップＳ３５０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ３５０５の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ７４のループ抽選の完了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。ループ抽選の完了フラグは既に説明したとおり、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったことを契機とした加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行が完了しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったタイミングにおいてはループ抽選の完了フラグの値は「０」となっており、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならなかった場合又は加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行回数が終了基準数に達した場合にはループ抽選の完了フラグに「１」がセットされる。
【０５８２】
ループ抽選の完了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３５０６：ＹＥＳ）、ループ抽選の完了フラグを「０」クリアする（ステップＳ３５０７）。また、ループ抽選フラグを「０」クリアする（ステップＳ３５０８）。その後、ループ抽選終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３５０９）。詳細は後述するが演出側ＭＰＵ９２はループ抽選終了コマンドを受信した場合、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったことを契機として実行されたループ抽選が終了したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０５８３】
図６４は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるループ加算演出処理を示すフローチャートである。ループ加算演出処理はＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるその他の処理（ステップＳ３２１９）にて実行される。
【０５８４】
まず主側ＭＰＵ７２からループ抽選開始コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。ループ抽選開始コマンドは既に説明したとおり、上乗せ期間において主側ＭＰＵ７２にて実行されるループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることで送信されるコマンドである。
【０５８５】
主側ＭＰＵ７２からループ抽選開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、ゲーム用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３６０２）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち今回受信したループ抽選開始コマンドに対応する種類のゲーム用データテーブルを選択する。そして、その選択した種類のゲーム用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３６０３）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した種類のゲーム用データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該ゲーム用データテーブルが記憶されることにより、当該ゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、上乗せ期間用のベース演出に対して、ループ抽選が開始されたことを示す追加演出及び１０ゲームがＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０５８６】
その後、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタに、今回上乗せされた１０ゲームに対応する情報を加算する。これにより、画像表示装置６３に表示されているＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「１０」増加する。
【０５８７】
ステップＳ３６０１にて否定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２からループ用加算コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３６０５）。ループ用加算コマンドは既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２においてループ抽選が行われている状況において回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する新たな停止指令が発生したことを契機として送信されるコマンドである。ループ用加算コマンドには、当該ループ用加算コマンドが今回のゲームにおける最初の停止指令が発生したことを契機として送信されるコマンドである場合には、今回のゲームが開始されてから当該最初の停止指令が発生するまでに加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれている。また、ループ用加算コマンドには、当該ループ用加算コマンドが２回目以降の停止指令が発生したことを契機として送信されるコマンドである場合には、前回の停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれている。
【０５８８】
主側ＭＰＵ７２からループ用加算コマンドを受信している場合（ステップＳ３６０５：ＹＥＳ）、ゲーム用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３６０６）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち今回受信したループ用加算コマンドに対応する種類のゲーム用データテーブルを選択する。そして、その選択した種類のゲーム用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３６０７）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した種類のゲーム用データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該ゲーム用データテーブルが記憶されることにより、当該ゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０５８９】
その後、演出側ＲＡＭ９４の演出側把握カウンタに、今回受信したループ用加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数に対応する情報を加算する。これにより、画像表示装置６３に表示されているＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が今回受信したループ用加算コマンドに設定されている上乗せゲーム数分増加する。
【０５９０】
ステップＳ３６０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ３６０８の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２からループ抽選終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ループ抽選終了コマンドは既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２においてループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったことを契機として実行されたループ抽選が終了した場合に送信されるコマンドである。
【０５９１】
主側ＭＰＵ７２からループ抽選終了コマンドを受信している場合（ステップＳ３６０９：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを示す停止指令コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定することで、今回のゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３６１０）。なお、今回のゲームの終了タイミングであるか否かを判定するための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定することで、今回のゲームの終了タイミングであるか否かを判定する構成としてもよい。
【０５９２】
ステップＳ３６１０にて肯定判定をした場合、ゲーム用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３６１１）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうちループ抽選の終了に対応する種類のゲーム用データテーブルを選択する。そして、その選択した種類のゲーム用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３６１２）。
【０５９３】
第３制御エリア１１３に今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを契機として送信されたループ用加算コマンドに対応するゲーム用データテーブルが記憶されている場合、当該ゲーム用データテーブルを上書きしてしまわないようにして、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルを第３制御エリア１１３に記憶させる。この場合、今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを契機として送信されたループ用加算コマンドに対応するゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われた後に、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。したがって、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを契機として送信されたループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加された後に、ループ抽選が終了したことを示す追加演出が追加される。一方、第３制御エリア１１３に今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを契機として送信されたループ用加算コマンドに対応するゲーム用データテーブルが記憶されていない場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルを第３制御エリア１１３に記憶させる。この場合、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、上乗せ期間用のベース演出に対して、ループ抽選が終了したことを示す追加演出が追加される。
【０５９４】
主側ＭＰＵ７２からループ抽選終了コマンドを受信している場合であって（ステップＳ３６０９：ＹＥＳ）、ゲームの終了タイミングではない場合（ステップＳ３６１０：ＮＯ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた終了待機フラグに「１」をセットする（ステップＳ３６１３）。終了待機フラグは、ループ抽選が終了したことを示す追加演出の実行が今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生するまで待機している状況であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５９５】
ステップＳ３６０９にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の終了待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３６１４）。終了待機フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３６１４：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことを示す停止指令コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定することで、今回のゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ３６１５）。
【０５９６】
ステップＳ３６１５にて肯定判定をした場合、ゲーム用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３６１６）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうちループ抽選の終了に対応する種類のゲーム用データテーブルを選択する。そして、その選択した種類のゲーム用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３６１７）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルを第３制御エリア１１３に記憶させる。これにより、ループ抽選の終了に対応するゲーム用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、上乗せ期間用のベース演出に対して、ループ抽選が終了したことを示す追加演出が追加される。その後、演出側ＲＡＭ９４の終了待機フラグを「０」クリアする（ステップＳ３６１８）。
【０５９７】
次に、主側ＭＰＵ７２にてループ抽選が実行された場合に演出が進行していく様子を図６５のタイムチャートを参照しながら説明する。図６５（ａ）はベット数が「３」であるゲームの実行期間を示し、図６５（ｂ）はループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にてループ抽選の発生当選となるタイミングを示し、図６５（ｃ）はゲーム数が上乗せされたことを示す追加演出が実行されている期間を示し、図６５（ｄ）は回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したタイミングを示し、図６５（ｅ）は主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２にループ用加算コマンドが送信されたタイミングを示し、図６５（ｆ）はループ抽選が終了したことを示す追加演出が実行されている期間を示す。
【０５９８】
まず２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した後であってもループ抽選が継続される場合について説明する。
【０５９９】
ｔ１のタイミングで図６５（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間において開始される。したがって、当該ゲームが開始された場合には上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて上乗せ期間用のベース演出が実行されている。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）ではインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したことでループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）が実行され、図６５（ｂ）に示すようにループ抽選の発生当選となる。したがって、図６５（ｃ）に示すようにｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、ループ抽選が開始されたことを示す追加演出及び１０ゲームがＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６００】
その後、ｔ３のタイミングで図６５（ｄ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。当該停止指令が発生するまでに繰り返し実行されたループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて加算当選となっていることにより、当該加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれたループ用加算コマンドがｔ３のタイミングで主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される。これにより、図６５（ｃ）に示すようにｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０１】
その後、ｔ５のタイミングで図６５（ｄ）に示すように２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。前回停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに繰り返し実行されたループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて加算当選となっていることにより、当該加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれたループ用加算コマンドがｔ５のタイミングで主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される。これにより、図６５（ｃ）に示すようにｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０２】
その後、ｔ７のタイミングで図６５（ｄ）に示すように１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。前回停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに繰り返し実行されたループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて加算当選となっていることにより、当該加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれたループ用加算コマンドがｔ７のタイミングで主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される。これにより、図６５（ｃ）に示すようにｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０３】
また、ｔ７のタイミングで発生した停止指令は回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する最後の停止指令であるため、ｔ７のタイミングが図６５（ａ）に示すように今回のゲームの終了タイミングとなり、ｔ７のタイミングでループ抽選終了コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されている。したがって、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が終了したタイミングであるｔ８のタイミングで、上乗せ期間用のベース演出に対して、図６５（ｆ）に示すようにループ抽選が終了したことを示す追加演出が追加される。当該追加演出はｔ９のタイミングで終了する。
【０６０４】
既に説明したとおりループ抽選処理（図６２）は１．４９ミリ秒周期で起動されるタイマ割込み処理（図１１）が１回起動される度に１回実行され、さらに既に説明したとおりループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にてループ抽選の発生当選となったことを契機としてループ抽選が実行される状態となった場合における加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の最大の実行回数は１０００回に設定されている。したがって、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にてループ抽選の発生当選となったことを契機として開始されたループ抽選が終了するまでに要する時間として想定される時間は１．５秒以下となる。これに対して、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始してからストップボタン４２〜４４の操作が有効となるまでに要する最短期間は６００ミリ秒であり、さらに回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生することで停止制御が開始されてから次の停止指令を発生させるためのストップボタン４２〜４４の操作が有効となるまでに要する最短時間も５００ミリ秒である。そうすると、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始してから回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止指令が発生するまでに要する時間は１．６秒以上となる。したがって、回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止指令が発生するまでに今回のゲームにおいて開始されたループ抽選は確実に終了していることになる。
【０６０５】
次に、２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生するまでにループ抽選の終了契機が発生している場合について説明する。
【０６０６】
ｔ１０のタイミングで図６５（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームはＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間において開始される。したがって、当該ゲームが開始された場合には上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて上乗せ期間用のベース演出が実行されている。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）では、インデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したことでループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）が実行され、図６５（ｂ）に示すようにループ抽選の発生当選となる。したがって、図６５（ｃ）に示すようにｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、ループ抽選が開始されたことを示す追加演出及び１０ゲームがＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０７】
その後、ｔ１２のタイミングで図６５（ｄ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。当該停止指令が発生するまでに繰り返し実行されたループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて加算当選となっていることにより、当該加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれたループ用加算コマンドがｔ１２のタイミングで主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される。これにより、図６５（ｃ）に示すようにｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０８】
その後、ｔ１４のタイミングで図６５（ｄ）に示すように２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。前回の停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに繰り返し実行されたループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて加算当選となっていることにより、当該加算当選となった回数に対応するゲーム数の情報が上乗せゲーム数の情報として含まれたループ用加算コマンドがｔ１４のタイミングで主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される。これにより、図６５（ｃ）に示すようにｔ１４のタイミング〜ｔ１５のタイミングに亘って、上乗せ期間用のベース演出に対して、今回受信したループ用加算コマンドに含まれているゲーム数（すなわち今回発生した上乗せゲーム数）が上乗せされたことを示す追加演出が追加される。
【０６０９】
また、前回の停止指令が発生してから今回の停止指令が発生するまでに実行された所定の複数回数目におけるループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理にて外れ結果となっている。したがって、ｔ１４のタイミングでループ抽選終了コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されている。但し、今回の停止指令は最後の停止指令ではないため、ループ抽選終了コマンドを受信したとしてもループ抽選が終了したことを示す追加演出が実行されることはなく、演出側ＲＡＭ９４の終了待機フラグに「１」がセットされる。
【０６１０】
その後、ｔ１６のタイミングで図６５（ｄ）に示すように１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が停止操作されることで当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生する。この場合、前回の停止指令が発生するまでにループ抽選処理（図６２）における加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて外れ結果となっている。したがって、図６５（ｅ）に示すように今回の停止指令が発生したことを契機としたループ用加算コマンドの送信は行われない。
【０６１１】
ｔ１６のタイミングで発生した停止指令は回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する最後の停止指令であるためｔ１６のタイミングが図６５（ａ）に示すように今回のゲームの終了タイミングとなる。また、既に説明したとおりｔ１４のタイミングで演出側ＲＡＭ９４の終了待機フラグに「１」がセットされている。したがって、ｔ１６のタイミングで、上乗せ期間用のベース演出に対して、図６５（ｆ）に示すようにループ抽選が終了したことを示す追加演出が追加される。当該追加演出はｔ１７のタイミングで終了する。
【０６１２】
以上のとおり、ループ抽選処理（図６２）はタイマ割込み処理（図１１）が１回起動される度に１回実行され、１回のループ抽選処理（図６２）の実行に対して加算抽選処理（ステップＳ３４１１）は１回実行される。タイマ割込み処理（図１１）は１．４９ミリ秒周期で起動されるため、第２乱数が１回取得されてから次に第２乱数が取得されるまでに少なくともタイマ割込み処理（図１１）の起動周期分の待ち期間が発生する。そうすると、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行回数が終了基準数である１０００回に到達するまでには少なくとも１．４９秒が必要となる。この場合に、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったゲームにおいて、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行回数が終了基準数である１０００回に到達するまでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始を待機する構成とすると、それだけ当該開始ゲームが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。
【０６１３】
これに対して、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させ、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させた後であっても加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果が外れ結果となる又は抽選実行カウンタの値が終了基準数である「１０００」に到達するまではタイマ割込み処理（図１１）が起動されてループ抽選処理（図６２）が実行される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される。そして、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となることで付与されたゲーム数は適宜、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に加算される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始を待機する時間が過剰に長くなってしまわないようにしながら、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に対する上乗せゲーム数として多くのゲーム数を付与することが可能となる。
【０６１４】
回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する新たな停止指令が発生したことを契機として、当該停止指令が発生するまでにループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数がＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に加算されることを示す追加演出が実行される。これにより、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となる度にＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が増加する演出が実行される構成に比べて、１度に報知される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。また、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４を停止操作する度に上乗せゲーム数が報知される状況を生じさせることが可能となり、ストップボタン４２〜４４を停止操作することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６１５】
加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならないことでループ抽選が終了される事象が第２停止に対応する停止指令が発生するまでに発生していたとしても、ループ抽選が終了したことを示す演出は回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止指令が発生した場合に実行される。これにより、回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４への停止操作が発生するまで、ループ抽選によるゲーム数の上乗せが発生することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０６１６】
＜イレギュラー遊技について＞
次に、ＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技として、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２及び第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲームが実行された場合における演出の実行内容について説明する。
【０６１７】
図６６はＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技として、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合における画像表示装置６３の表示内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり画像表示装置６３における上乗せ期間用のベース演出においては、第２ベース画像Ｇ６１の動画表示が行われるとともにその手前にて複数種類の第２演出画像Ｇ６２の動画表示が行われ、さらに残ゲーム数表示画像Ｇ６３、獲得数表示画像Ｇ６４及び上乗せ期間ゲーム数表示画像Ｇ６５が表示される。この場合に、ＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技としてベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態のゲームが実行された場合、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止される。そして、画像表示装置６３では停止中報知用の画像表示が行われる。停止中報知用の画像表示として具体的には、画像表示装置６３には進行停止中画像Ｇ７１として「進行停止中！」という画像が表示されるとともに、画像表示装置６３において進行停止中画像Ｇ７１が表示されている領域以外の領域（すなわち上乗せ期間用のベース演出の画像が表示されている領域）がそれまでよりも薄暗く表示されるように暗色表示状態Ｇ７２となる。これにより、イレギュラー遊技の発生によって上乗せ期間用のベース演出の進行が停止されている状況であることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０６１８】
イレギュラー遊技の発生に対して上乗せ期間用のベース演出の進行を停止させるとともに停止中報知が実行されるようにするための処理構成について以下に説明する。図６７は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。イレギュラー用処理はＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるステップＳ３２１７にて実行される。
【０６１９】
上乗せ期間において主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３７０１及びステップＳ３７０２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。進行停止中フラグは、上乗せ期間用のベース演出の進行を停止している状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０６２０】
進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３７０３：ＮＯ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。
【０６２１】
今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、進行停止中データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３７０５）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち進行停止中データテーブルを選択する。そして、その選択した進行停止中データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３７０６）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した進行停止中データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該進行停止中データテーブルが記憶されることにより、当該進行停止中データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、画像表示装置６３には進行停止中画像Ｇ７１として「進行停止中！」という画像が上乗せ期間用のベース演出の画像に対して追加して表示されるとともに、画像表示装置６３において進行停止中画像Ｇ７１が表示されている領域以外の領域（すなわち上乗せ期間用のベース演出の画像が表示されている領域）がそれまでよりも薄暗く表示されるように暗色表示状態Ｇ７２となる。
【０６２２】
進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する音声データが設定されているため、スピーカ６２から停止中報知に対応する音が出力される。また、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する発光データが設定されているため、上部ランプ６１において停止中報知に対応する発光が行われる。但し、これに限定されることはなく、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する表示を可能とするための画像データは設定されているものの、音声データ及び発光データのうち少なくとも一方が設定されていない構成としてもよい。
【０６２３】
その後、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ３７０７）。これにより、詳細は後述するように演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態となる。但し、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態であっても、その停止された状態におけるポインタ情報に対応する画像データを利用して上乗せ期間用のベース演出の画像が画像表示装置６３にて表示される。当該上乗せ期間用のベース演出の画像に対しては既に説明したとおり、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶されている進行停止中データテーブルに基づいて薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるようにするための画像加工が行われる。
【０６２４】
演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３７０８）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ３７０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３７０９及びステップＳ３７１０の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行されている状態が維持される。
【０６２５】
今回のゲームがイレギュラー遊技ではない場合（ステップＳ３７０８：ＮＯ）、第３制御エリア１１３を「０」クリアする（ステップＳ３７０９）。これにより、停止中報知の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３７１０）。これにより、詳細は後述するように演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、上乗せ期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０６２６】
図６８は演出側ＭＰＵ９２にて実行される第２制御エリア１１２のポインタ更新処理を示すフローチャートである。第２制御エリア１１２のポインタ更新処理はタスク処理（図６０）におけるステップＳ３３０６にて実行される。
【０６２７】
演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０２以降の処理を実行することなく本第２制御エリア１１２のポインタ更新処理を終了する。したがって、進行停止中フラグに「１」がセットされている場合には第２制御エリア１１２に記憶されているデータテーブルにおけるポインタ情報の更新が実行されない。
【０６２８】
演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３８０１：ＮＯ）、第２制御エリア１１２に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する（ステップＳ３８０２）。具体的には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶された直後においては当該上乗せ期間用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶された直後においては当該エンディング用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第２制御エリア１１２に記憶されたエンディング用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。
【０６２９】
その後、第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が、当該データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する（ステップＳ３８０３）。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には当該上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が当該上乗せ期間用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には当該エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が当該エンディング用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。
【０６３０】
ステップＳ３８０３にて肯定判定をした場合、第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する（ステップＳ３８０４）。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には当該上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該上乗せ期間用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する。第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には当該エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該エンディング用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する。
【０６３１】
次に、上乗せ期間用のベース演出の進行がイレギュラー遊技の実行により停止される様子を図６９のタイムチャートを参照しながら説明する。図６９（ａ）はゲームの実行期間を示し、図６９（ｂ）は上乗せ期間である状況を示し、図６９（ｃ）は第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルの参照すべきポインタ情報が更新され得る期間を示し、図６９（ｄ）はイレギュラー遊技（ベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲーム）が実行されている期間を示し、図６９（ｅ）は停止中報知が実行されている期間を示す。
【０６３２】
ｔ１のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）ではインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選したことで上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ３００４）が実行され、さらに上乗せ期間の移行当選となる。したがって、今回のゲームの終了タイミングであるｔ２のタイミングで図６９（ｂ）に示すように上乗せ期間が開始される。また、上乗せ期間の開始コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されることで、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶される。そして、ｔ２のタイミングで図６９（ｃ）に示すように当該上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。
【０６３３】
その後、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングのゲームと同様にイレギュラー遊技ではないため、上乗せ期間が進行することでＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されることで、上乗せ期間用のベース演出が進行することとなる。
【０６３４】
その後、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはベット数が「２」であるゲームであるため、図６９（ｄ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止される。これにより、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングにおいて上乗せ期間用のベース演出の進行が停止される。この上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまでは上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態が維持される。
【０６３５】
また、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングでは図６９（ｅ）に示すように停止中報知が実行される。これにより、画像表示装置６３においてはｔ５のタイミングで進行が停止された状態である上乗せ期間用のベース演出に対応する画像がそれまでよりも薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるとともに進行停止中画像Ｇ７１が追加で表示される。また、スピーカ６２からは停止中報知に対応する音が出力されるとともに、上部ランプ６１においては停止中報知に対応する発光が行われる。この停止中報知が実行された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまでは停止中報知が実行された状態が維持される。
【０６３６】
その後、ｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではない。したがって、今回のゲームの開始タイミングであるｔ７のタイミングで図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が、前回更新が停止されたタイミングにおけるポインタ情報から再開される。これにより、ｔ７のタイミングで上乗せ期間用のベース演出の進行が前回停止された演出内容から再開される。また、ｔ７のタイミングで図６９（ｅ）に示すように、停止中報知が終了される。
【０６３７】
その後、ｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではないため、上乗せ期間が進行することでＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されることで、上乗せ期間用のベース演出が進行することとなる。
【０６３８】
その後、ｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングで図６９（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームの直前のゲームでＣＢ入賞が成立しているため、当該ゲームはＣＢ状態におけるゲームとなり、図６９（ｄ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止される。これにより、ｔ１１のタイミングにおいて上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態が開始される。また、ｔ１１のタイミングでは図６９（ｅ）に示すように停止中報知が開始される。これにより、画像表示装置６３においてはｔ１１のタイミングで進行が停止された状態である上乗せ期間用のベース演出に対応する画像がそれまでよりも薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるとともに進行停止中画像Ｇ７１が追加で表示される。また、スピーカ６２からは停止中報知に対応する音が出力されるとともに、上部ランプ６１においては停止中報知に対応する発光が行われる。
【０６３９】
その後、ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミング及びｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングを含めてＣＢ状態において複数のゲームが実行される。したがって、ｔ１１のタイミング〜ｔ１７のタイミングに亘って、図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止されるとともに、図６９（ｅ）に示すように停止中報知が実行される。
【０６４０】
ＣＢ状態はｔ１６のタイミングで終了する。そして、ｔ１７のタイミング〜ｔ１８のタイミングに亘って図６９（ａ）に示すようにＣＢ状態が終了した後の最初のゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではない。したがって、今回のゲームの開始タイミングであるｔ１７のタイミングで図６９（ｃ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が、前回更新が停止されたタイミングにおけるポインタ情報から再開される。これにより、ｔ１７のタイミングで上乗せ期間用のベース演出の進行が前回停止された演出内容から再開される。また、ｔ１７のタイミングで図６９（ｅ）に示すように停止中報知が終了される。
【０６４１】
上記のとおり上乗せ期間においてはイレギュラー遊技が実行された場合には上乗せ期間の進行が停止されるだけではなく、上乗せ期間用のベース演出の進行も停止される。これにより、上乗せ期間用のベース演出の進行内容を上乗せ期間の進行度合いに対応させることが可能となる。
【０６４２】
上乗せ期間用のベース演出の進行が停止されている場合には停止中報知が実行される。これにより、イレギュラー遊技の実行によって上乗せ期間の進行が停止されている状況であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０６４３】
停止中報知が実行されている場合には、画像表示装置６３においては進行が停止されたタイミングにおける上乗せ期間用のベース演出の画像を遊技者が認識可能な状態とされる。これにより、イレギュラー遊技の実行が終了されて上乗せ期間用のベース演出が再開された場合、進行が停止される直前の上乗せ期間用のベース演出の画像内容から画像の進行が再開されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０６４４】
次に、ＡＴ状態ＳＴ５のエンディング期間において演出側ＭＰＵ９２にて実行される処理構成について説明する。
【０６４５】
図７０は演出側ＭＰＵ９２にて実行されるエンディング用処理を示すフローチャートである。エンディング用処理はＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるステップＳ３２１８にて実行される。
【０６４６】
まず主側ＭＰＵ７２から第１エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。第１エンディングコマンドは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となった場合に主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されるコマンドである。第１エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側の第１エンディングフラグに「１」をセットする（ステップＳ３９０２）。演出側の第１エンディングフラグは主側ＭＰＵ７２から第１エンディングコマンドを受信した状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０６４７】
ステップＳ３９０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ３９０２の処理を実行した場合、主側ＭＰＵ７２から第２エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。第２エンディングコマンドは既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となった場合に主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されるコマンドである。第２エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３９０３：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた演出側の第２エンディングフラグに「１」をセットする（ステップＳ３９０４）。演出側の第２エンディングフラグは主側ＭＰＵ７２から第２エンディングコマンドを受信した状況であるか否かを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０６４８】
ステップＳ３９０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ３９０４の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２にいずれかの種類のエンディング用データテーブルが記憶されているか否かを判定することで、エンディング期間用のベース演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０５）。ステップＳ３９０５にて否定判定をした場合、演出側ＲＡＭ９４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされており（ステップＳ３９０６：ＹＥＳ）、さらに現状の遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５である場合（ステップＳ３９０７：ＹＥＳ）、エンディング用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３９０８）。
【０６４９】
当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のエンディング用データテーブル群１０３に含まれる複数種類のエンディング用データテーブルのうち今回のエンディング期間において参照対象とするエンディング用データテーブルを決定する。この場合、演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされているのであれば、当該演出側の第１エンディングフラグに「１」をセットする契機となった第１エンディングコマンドに含まれていた第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要なゲーム数の情報に対応するエンディング用データテーブルを参照対象として決定する。このように第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要なゲーム数の情報に対応するエンディング用データテーブルを参照対象として決定する構成とすることにより、エンディング期間用のベース演出の進行内容をエンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数に対応する内容とすることが可能となる。
【０６５０】
一方、演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされているのであれば、当該演出側の第２エンディングフラグに「１」をセットする契機となった第２エンディングコマンドに含まれていた第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要な遊技媒体の制限付きの合計純増枚数の情報に対応するエンディング用データテーブルを参照対象として決定する。このように第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立するまでに必要な遊技媒体の制限付きの合計純増枚数の情報に対応するエンディング用データテーブルを参照対象として決定する構成とすることにより、エンディング期間用のベース演出の進行内容をエンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数に対応する内容とすることが可能となる。
【０６５１】
なお、エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最終ゲームに対応する演出の実行に対応するポインタ情報となったにも関わらず実際にはエンディング条件が成立するゲームよりも前のゲームである場合には、最終ゲームとなるまで待機するための演出がエンディング条件の成立ゲームまで割り込んで実行され、エンディング条件の成立ゲームとなった場合に最終ゲームに対応する演出が実行される。また、エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が最終ゲームに対応する演出の実行に対応するポインタ情報に到達していないにも関わらずエンディング条件の成立ゲームとなった場合には、参照すべきポインタ情報が最終ゲームに対応する演出の実行に対応するポインタ情報に調整される。
【０６５２】
その後、ステップＳ３９０８にて選択した種類のエンディング用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ３９０９）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類のエンディング用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されることにより、当該エンディング用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、エンディング期間用のベース演出が実行される。
【０６５３】
エンディング期間用のベース演出の実行中である場合（ステップＳ３９０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ３９１０：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第１エンディングフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９１１）。第１エンディングフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３９１１：ＮＯ）、今回のエンディング期間が疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたことを意味する。この場合、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９１２）。
【０６５４】
進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３９１２：ＮＯ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３９１３）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。
【０６５５】
今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ３９１３：ＹＥＳ）、進行停止中データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ３９１４）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち進行停止中データテーブルを選択する。そして、その選択した進行停止中データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ３９１５）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した進行停止中データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該進行停止中データテーブルが記憶されることにより、当該進行停止中データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、画像表示装置６３には進行停止中画像Ｇ７１として「進行停止中！」という画像がエンディング期間用のベース演出の画像に対して追加して表示されるとともに、画像表示装置６３において進行停止中画像Ｇ７１が表示されている領域以外の領域（すなわちエンディング期間用のベース演出の画像が表示されている領域）がそれまでよりも薄暗く表示されるように暗色表示状態Ｇ７２となる。
【０６５６】
進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する音声データが設定されているため、スピーカ６２から停止中報知に対応する音が出力される。また、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する発光データが設定されているため、上部ランプ６１において停止中報知に対応する発光が行われる。但し、これに限定されることはなく、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する表示を可能とするための画像データは設定されているものの、音声データ及び発光データのうち少なくとも一方が設定されていない構成としてもよい。
【０６５７】
その後、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ３９１６）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止される。よって、エンディング期間用のベース演出の進行が停止された状態となる。但し、エンディング期間用のベース演出の進行が停止された状態であっても、その停止された状態におけるポインタ情報に対応する画像データを利用してエンディング期間用のベース演出の画像が画像表示装置６３にて表示される。当該エンディング期間用のベース演出の画像に対しては既に説明したとおり、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶されている進行停止中データテーブルに基づいて薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるようにするための画像加工が行われる。
【０６５８】
演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３９１２：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ３９１７）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ３９１７：ＹＥＳ）、ステップＳ３９１８及びステップＳ３９１９の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、エンディング期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行されている状態が維持される。
【０６５９】
今回のゲームがイレギュラー遊技ではない場合（ステップＳ３９１７：ＮＯ）、第３制御エリア１１３を「０」クリアする（ステップＳ３９１８）。これにより、停止中報知の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３９１９）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、エンディング期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、エンディング期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０６６０】
上記構成であることにより、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技が実行された場合にはエンディング期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行される。
【０６６１】
既に説明したとおり非ＣＢ状態におけるベット数が「３」であるゲームだけではなく、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態におけるゲームが実行された場合であっても、合計獲得数カウンタ７４ｄの更新は実行される。この場合に、ベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態におけるゲームにおいては既に説明したとおり、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１未満となる。そうすると、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においてはイレギュラー遊技のゲームが実行されるほどエンディング条件が成立するまでに要するゲーム数が多くなる。このような事情において疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技が実行された場合にはエンディング期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行される構成とすることにより、エンディング期間用のベース演出の内容をエンディング条件が成立するまでに残りのゲーム数に対応する演出内容にさせることが可能となる。
【０６６２】
一方、演出側ＲＡＭ９４の第１エンディングフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３９１１：ＹＥＳ）、イレギュラー遊技の実行に対してエンディング期間用のベース演出の進行を停止させるための処理を実行しない。また、第１エンディングフラグに「１」がセットされている場合において演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３９１１：ＹＥＳ、ステップＳ３９２０：ＹＥＳ）、第３制御エリア１１３を「０」クリアする（ステップＳ３９１８）。これにより、停止中報知の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ３９１９）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、エンディング期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、エンディング期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０６６３】
上記構成であることにより、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技が実行されたとしてもエンディング期間用のベース演出の進行は停止されない。
【０６６４】
既に説明したとおり非ＣＢ状態におけるベット数が「３」であるゲームだけではなく、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態におけるゲームが実行された場合であっても、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの更新は実行される。そうすると、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においてはイレギュラー遊技のゲームが実行されたとしてもエンディング条件が成立するまでに要するゲーム数は変化しない。このような事情において主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技が実行されたとしてもエンディング期間用のベース演出の進行は停止されない。
【０６６５】
次に、エンディング期間用のベース演出の進行がイレギュラー遊技の実行により停止されない様子及び停止される様子を図７１のタイムチャートを参照しながら説明する。図７１（ａ）はゲームの実行期間を示し、図７１（ｂ）は演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされている期間を示し、図７１（ｃ）は演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされている期間を示し、図７１（ｄ）は第２制御エリア１１２に記憶されたエンディング期間用データテーブルの参照すべきポインタ情報が更新され得る期間を示し、図７１（ｅ）はイレギュラー遊技（ベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲーム）が実行されている期間を示し、図７１（ｆ）は停止中報知が実行されている期間を示す。
【０６６６】
主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となることでエンディング期間が開始される場合について説明する。
【０６６７】
ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングに亘って図７１（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５において新たなゲームが実行される。当該ゲームが実行されることで、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となる。したがって、主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に第１エンディングコマンドが送信されることで、ｔ２のタイミングで図７１（ｂ）に示すように演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされる。また、ＡＴ状態ＳＴ５において演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされたため、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２にエンディング期間用データテーブルが記憶される。そして、ｔ２のタイミングで図７１（ｄ）に示すように当該エンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。
【０６６８】
その後、エンディング期間において、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミング、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミング、及びｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングを含めて図７１（ａ）に示すように複数のゲームが実行される。この場合、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングでは図７１（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技が実行されるが、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となったことを契機としたエンディング期間においてはイレギュラー遊技が実行されたか否かに関係なく、図７１（ｄ）に示すようにエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報は順次更新される。
【０６６９】
その後、ｔ８のタイミングで第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立する。したがって、第２区間ＳＣ２が強制的に終了されることに伴ってＡＴ状態ＳＴ５が終了する。また、エンディング期間が終了することとなるため、第２制御エリア１１２が「０」クリアされる。
【０６７０】
次に、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第２区間ＳＣ２の上限純増枚数以上となることでエンディング期間が開始される場合について説明する。
【０６７１】
ｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミングに亘って図７１（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５において新たなゲームが実行される。当該ゲームが実行されることで、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第２区間ＳＣ２の上限純増枚数以上となる。したがって、主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に第２エンディングコマンドが送信されることで、ｔ１０のタイミングで図７１（ｃ）に示すように演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされる。また、ＡＴ状態ＳＴ５において演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされたため、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２にエンディング期間用データテーブルが記憶される。そして、ｔ１０のタイミングで図７１（ｄ）に示すように当該エンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。
【０６７２】
その後、エンディング期間においてｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングに亘って図７１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではないため、図７１（ｄ）に示すようにエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報は更新される。
【０６７３】
その後、ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングで図７１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはベット数が「２」であるゲームであるため、図７１（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされることとなり、図７１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止される。これにより、ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングにおいてエンディング期間用のベース演出の進行が停止される。このエンディング期間用のベース演出の進行が停止された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまではエンディング期間用のベース演出の進行が停止された状態が維持される。
【０６７４】
また、ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングでは図７１（ｆ）に示すように停止中報知が実行される。これにより、画像表示装置６３においてはｔ１３のタイミングで進行が停止された状態であるエンディング期間用のベース演出に対応する画像がそれまでよりも薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるとともに進行停止中画像Ｇ７１が追加で表示される。また、スピーカ６２からは停止中報知に対応する音が出力されるとともに、上部ランプ６１においては停止中報知に対応する発光が行われる。この停止中報知が実行された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまでは停止中報知が実行された状態が維持される。
【０６７５】
その後、ｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングで図７１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではない。したがって、今回のゲームの開始タイミングであるｔ１５のタイミングで図７１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が、前回更新が停止されたタイミングにおけるポインタ情報から再開される。これにより、ｔ１５のタイミングでエンディング期間用のベース演出の進行が前回停止された演出内容から再開される。また、ｔ１５のタイミングで図７１（ｆ）に示すように停止中報知が終了される。
【０６７６】
その後、ｔ１７のタイミング〜ｔ１８のタイミングで図７１（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームの直前のゲームでＣＢ入賞が成立しているため、当該ゲームはＣＢ状態におけるゲームとなり、図７１（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされることとなり、図７１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止される。これにより、ｔ１７のタイミングにおいて上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態が開始される。また、ｔ１７のタイミングでは図７１（ｆ）に示すように停止中報知が開始される。これにより、画像表示装置６３においてはｔ１７のタイミングで進行が停止された状態であるエンディング期間用のベース演出に対応する画像がそれまでよりも薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるとともに進行停止中画像Ｇ７１が追加で表示される。また、スピーカ６２からは停止中報知に対応する音が出力されるとともに、上部ランプ６１においては停止中報知に対応する発光が行われる。
【０６７７】
その後、ｔ１９のタイミング〜ｔ２０のタイミング及びｔ２１のタイミング〜ｔ２２のタイミングを含めてＣＢ状態において複数のゲームが実行される。つまり、これらｔ１９のタイミング〜ｔ２０のタイミング及びｔ２１のタイミング〜ｔ２２のタイミングのそれぞれのゲームは図７１（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。この場合に、ｔ２１のタイミングまでは図７１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止されるとともに、図７１（ｆ）に示すように停止中報知が実行される。
【０６７８】
但し、ｔ２０のタイミングで、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となる。したがって、主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に第１エンディングコマンドが送信されることでｔ２０のタイミングで図７１（ｂ）に示すように演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされる。
【０６７９】
ｔ２１のタイミングでは演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされた状態でゲームが開始されることとなる。したがって、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグが「０」クリアされることとなり、イレギュラー遊技が実行されている状況であっても図７１（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されているエンディング期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が再開される。また、当該ｔ２１のタイミングで図７１（ｆ）に示すように停止中報知が終了される。
【０６８０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６８１】
複数ゲームに亘って継続する上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が発生し得ることにより、１ゲーム単位で単発的な演出のみが実行される構成に比べて、演出の多様化を図ることが可能となる。この場合に、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の実行期間である状況においてイレギュラー遊技のゲーム（すなわち非対象ゲーム）としてベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）のゲームが発生した場合、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の進行が停止される。これにより、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）を進行させることが好ましくないイレギュラー遊技のゲームが発生した場合にまで、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が進行してしまわないようにすることが可能となる。よって、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）を好適に実行することが可能となる。
【０６８２】
上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の進行が停止されるだけではなく、停止中報知が実行される。これにより、イレギュラー遊技のゲームが発生したことにより上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されない状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０６８３】
上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、その時点における上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の静止画像が画像表示装置６３にて表示され続ける。つまり、イレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングに対応する画像が停止中報知として画像表示装置６３に表示される。これにより、停止中報知の実行内容を上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の進行内容に対応付けることが可能となる。よって、停止中報知の実行態様を多様化させることが可能となる。また、イレギュラー遊技のゲームが発生したことにより上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されない状況となる代わりに停止中報知が実行されたことに対して遊技者に違和感を与えづらくすることが可能となる。
【０６８４】
上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける静止画像を表示させるためのデータに対して、進行停止中画像Ｇ７１を表示させるためのデータ及び暗色表示状態Ｇ７２とするためのデータが適用されることにより上記静止画像を表示させるためのデータが加工され、その加工後のデータを利用することで停止中報知用の画像が表示される。これにより、停止中報知用の画像として、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける静止画像が暗色表示状態Ｇ７２で表示されるとともに進行停止中画像Ｇ７１が表示される。つまり、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける静止画像自体ではないため、停止中報知用の画像が表示されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【０６８５】
上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したことで上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されないようになったとしても、その後に対象ゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が再開される。これにより、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したとしても、そのまま上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が発生しないようになってしまわないようにすることが可能となり、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が発生する機会を担保することが可能となる。
【０６８６】
特に、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したことで上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されないようになったとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）において前回停止されたタイミングの内容から上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が再開される。これにより、上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）においてイレギュラー遊技のゲームが発生したとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）の続きの内容を遊技者に確認させることが可能となる。
【０６８７】
非ＣＢ状態においてベット数が「３」であるゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されるのに対して、非ＣＢ状態においてベット数が「２」であるゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されない状態となる。これにより、ベット数が「２」であるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。特に、ベット数が「３」であるゲームの方が、ベット数が「２」であるゲームよりも遊技者にとって有利である。この場合に上記構成を採用することにより、相対的に不利となるベット数が「２」であるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【０６８８】
非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームにおいては上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されるのに対して、ＣＢ状態である場合にはベット数が「３」であるゲームであっても上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が継続されない状態となる。これにより、ＣＢ状態であるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０６８９】
エンディング期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合における演出内容が、当該エンディング期間用のベース演出が演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されている場合と、当該エンディング期間用のベース演出が演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されている場合とで相違している。これにより、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合における演出内容を、発生しているエンディング期間の種類に対応させることが可能となる。よって、エンディング期間用のベース演出を好適に実行することが可能となる。
【０６９０】
演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されているエンディング期間用のベース演出の途中でイレギュラー遊技のゲームが発生したとしてもエンディング期間用のベース演出が継続され、演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されているエンディング期間用のベース演出の途中でイレギュラー遊技のゲームが発生した場合にはエンディング期間用のベース演出が継続されない。これにより、発生しているエンディング期間の種類によって、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合にエンディング期間用のベース演出が継続される状況と、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合にエンディング期間用のベース演出が継続して実行されない状況とを生じさせることが可能となる。
【０６９１】
演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されているエンディング期間用のベース演出の途中でイレギュラー遊技のゲームが発生したことでエンディング期間用のベース演出が継続されないようにされている場合であっても、演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされた場合にはイレギュラー遊技のゲームが発生している状況であってもエンディング期間用のベース演出が継続される。これにより、演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されているエンディング期間用のベース演出の途中であっても演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされた場合には、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合における扱いを、演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として実行されているエンディング期間用のベース演出の場合と同様にすることが可能となる。
【０６９２】
主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間（すなわち演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機として開始されたエンディング期間）においては、イレギュラー遊技のゲームが実行されたとしてもエンディング期間用のベース演出の進行は停止されない。非ＣＢ状態におけるベット数が「３」であるゲームだけではなく、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態におけるゲームが実行された場合であっても、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの更新は実行される。そうすると、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においてはイレギュラー遊技のゲームが実行されたとしてもエンディング条件が成立するまでに要するゲーム数は変化しない。このような事情において主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４の疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値との和が上限ゲーム数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技が実行されたとしてもエンディング期間用のベース演出の進行は停止されない。
【０６９３】
一方、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技のゲームが実行された場合にはエンディング期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行される。非ＣＢ状態におけるベット数が「３」であるゲームだけではなく、ベット数が「２」であるゲーム又はＣＢ状態におけるゲームが実行された場合であっても、合計獲得数カウンタ７４ｄの更新は実行される。この場合に、ベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態におけるゲームにおいては、１ゲームにおける遊技媒体の純増期待値（「１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「１ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値）が１未満となる。そうすると、疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においてはイレギュラー遊技のゲームが実行されるほどエンディング条件が成立するまでに要するゲーム数が多くなる。このような事情において疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が上限純増枚数以上となったことを契機として開始されたエンディング期間においては、イレギュラー遊技のゲームが実行された場合にはエンディング期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行される構成とすることにより、エンディング期間用のベース演出の内容をエンディング条件が成立するまでに残りのゲーム数に対応する演出内容にさせることが可能となる。
【０６９４】
演出側ＲＡＭ９４にデータテーブルが読み出される記憶エリアとして第１制御エリア１１１及び第２制御エリア１１２が設けられている。これにより、複数のデータテーブルが同時に読み出されている状況を生じさせることが可能となる。また、第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが読み出されているとともに第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されている場合、第２制御エリア１１２に読み出されている上乗せ期間用データテーブルに従って演出の実行制御が行われる一方、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルに従った演出の実行制御は行われない。これにより、演出の実行制御の実行対象となる記憶エリアとして第２制御エリア１１２を第１制御エリア１１１よりも優先される記憶エリアとすることが可能となり、複数のデータテーブルが同時に読み出された状況を生じさせることを可能とした構成において演出の実行制御の実行対象として優先すべき側を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６９５】
この場合に、第２制御エリア１１２に読み出されている上乗せ期間用データテーブルに従った演出の実行制御が行われていることにより、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても当該ＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続される。したがって、上乗せ期間が終了してＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される場合、上乗せ期間が開始される直前に実行されていたＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容から再開されるのではなく、上乗せ期間が開始される直前に実行されていたＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の内容に対して今回の上乗せ期間が実行された期間分進行した時点の内容からＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出の進行内容に対して上乗せ期間が実行された期間の経過を反映させた状態で、当該ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出を再開させることが可能となる。よって、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開された場合に実行される演出内容を多様化させることが可能となる。
【０６９６】
第２制御エリア１１２に読み出されている上乗せ期間用データテーブルに従った演出の実行制御が行われていることにより、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても当該ＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報の更新は継続されるものの、参照対象となるポインタ情報が最後の順番のポインタ情報となった場合には参照対象となるポインタ情報の更新の新たな周回は開始されない。これにより、第２制御エリア１１２に読み出されている上乗せ期間用データテーブルに従った演出の実行制御が長く継続している状況において第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルの参照すべきポインタ情報が更新され続けてしまわないようにすることが可能となる。
【０６９７】
第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されたタイミングにおける第１制御エリア１１１のＡＴ用データテーブルの参照対象となるポインタ情報の更新周回が第２制御エリア１１２の上乗せ期間用データテーブルに従った演出の実行制御の途中で終了した場合には、その後に第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されていない状態となった場合に、最初の順番のポインタ情報から、第１制御エリア１１１のＡＴ用データテーブルの参照対象となるポインタ情報の更新が開始されるとともに、当該最初の順番のポインタ情報に対応する演出が開始される。つまり、ＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が最初の演出内容から再開される。これにより、上乗せ期間が終了した場合にＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が最初の演出内容から再開される状況を生じさせることが可能となる。
【０６９８】
ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったゲームでは、抽選終了契機が発生するまではタイマ割込み処理（図１１）が１回起動される度にループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が１回実行され、当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となることでＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が１加算される。これにより、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることに遊技者は期待することとなるとともに、当該発生当選となったゲームにおいてより多くのゲーム数が付与されることを期待することとなる。また、上記発生当選となったゲームにおいて抽選終了契機が発生していない状況であっても報知契機が発生した場合には、当該報知契機が発生するまでに実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果に基づき付与されたゲーム数が報知される。これにより、上記発生当選となったゲームにおいてゲーム数が付与されたことを報知する機会を多くすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６９９】
回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する新たな停止指令が発生したことを契機として、当該停止指令が発生するまでにループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数がＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に加算されることを示す追加演出が実行される。これにより、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となる度にＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が増加する演出が実行される構成に比べて、１度に報知される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。また、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４を停止操作する度に上乗せゲーム数が報知される状況を生じさせることが可能となり、ストップボタン４２〜４４を停止操作することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７００】
上記発生当選となったゲームにおいて最初の報知契機が発生した場合、当該ゲームが開始されてから最初の報知契機が発生するまでに実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果に基づき付与されたゲーム数が報知され、上記発生当選となったゲームにおいて２回目以降の報知契機が発生した場合、報知契機が前回発生してから報知契機が今回発生するまでに実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果に基づき付与されたゲーム数が報知される。これにより、各報知契機において報知されるゲーム数が他の報知契機において報知されたゲーム数と重複してしまわないようにすることが可能となる。
【０７０１】
ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には当該ゲームの開始時に１０ゲームが付与されるとともに当該１０ゲームが付与されたことが報知される。これにより、上記発生当選となったゲームが発生することの有利度を高めることが可能となるとともに、上記発生当選となったゲームに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７０２】
加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならないことでループ抽選が終了される事象が第２停止に対応する停止指令が発生するまでに発生していたとしても、ループ抽選が終了したことを示す演出は回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止指令が発生した場合に実行される。これにより、回転中の最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４への停止操作が発生するまで、ループ抽選によるゲーム数の上乗せが発生することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０７０３】
タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況は、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となったゲームの範囲内で終了する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が過剰に増加してしまわないようにすることが可能となる。
【０７０４】
役の抽選処理（図１６）にて外れ結果となった場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合にメインラインＭＬに「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され得るとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合にサブラインＳＬ１に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され得る。また、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌとなった場合にメインラインＭＬに「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示され得るとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒとなった場合にサブラインＳＬ１に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示され得る。したがって、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果又はインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して、移行する疑似ボーナス状態ＳＴ４の種類がビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれであるのかを報知することが可能となる。
【０７０５】
疑似ボーナス状態ＳＴ４に移行すること及びその種類が、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果を利用して報知される契機となる役の抽選処理（図１６）の結果として、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となること及び外れ結果が設定されている。これにより、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行に際してそれに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果が表示される機会を多くすることが可能となる。
【０７０６】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６に当選した場合に、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果が、ビッグボーナスであることを示唆する「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示される停止結果となった場合、及びレギュラーボーナスであることを示唆する「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される停止結果となった場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞となり再遊技の特典が付与される。これにより、遊技者に付与される利益に影響を与えないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７０７】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）が外れ結果又はインデックス値ＩＶ＝１６で当選となり画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、当該報知される停止順序に対応する表示が兼用表示部６６にて行われる。これにより、演出側ＭＰＵ９２により表示制御される画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、主側ＭＰＵ７２により表示制御される兼用表示部６６にてそれに対応する表示が行われるようにすることが可能となる。
【０７０８】
移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）の結果が外れ結果となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌであればビッグボーナスであることを示す停止結果が表示され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒであればレギュラーボーナスであることを示す停止結果が表示される。一方、移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌであればレギュラーボーナスであることを示す停止結果が表示され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒであればビッグボーナスであることを示す停止結果が表示される。つまり、外れ結果の場合とインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合とで、ビッグボーナスであることを示す停止結果を表示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びレギュラーボーナスであることを示す停止結果を表示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の関係が逆の関係となっている。これにより、移行待機期間の最終ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合に、その報知されたリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序からはビッグボーナス及びレギュラーボーナスのうちいずれに対応する停止結果が表示されるのかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
【０７０９】
ビッグボーナスに移行することが決定されている状況であっても移行待機期間の最終ゲームにおいて役の抽選処理（図１６）の結果がインデックス値ＩＶ＝１６で当選又は外れ結果となった場合に「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示される停止結果となり、その後にリール演出が実行されて「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せが停止表示されることがある。これにより、「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されたとしても、ビッグボーナスに移行することを示唆するリール演出がその後に発生することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０７１０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態ではＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技が実行された場合における演出の実行態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７１１】
図７２（ａ）は本実施形態の演出側ＲＯＭ９３に設けられた各種テーブル群１０１〜１０４，１２１を説明するための説明図である。
【０７１２】
演出側ＲＯＭ９３には、各種テーブル群１０１〜１０４，１２１として上記第１の実施形態と同様に、ＡＴ用データテーブル群１０１、上乗せ期間用データテーブル群１０２、エンディング用データテーブル群１０３及びゲーム用データテーブル群１０４が予め記憶されており、さらにイレギュラー用データテーブル群１２１が予め記憶されている。イレギュラー用データテーブル群１２１には複数種類のイレギュラー用データテーブルが含まれている。イレギュラー用データテーブルには、上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に上乗せ期間用のベース演出の代わりに実行されるイレギュラー中演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。イレギュラー用データテーブルは上乗せ期間用データテーブルに１対１で対応させて設けられている。複数種類のイレギュラー用データテーブルには、対応する種類の上乗せ期間用データテーブルと同一数のポインタ情報が設定されている。
【０７１３】
図７３は所定の種類のイレギュラー用データテーブルの内容を説明するための説明図である。イレギュラー用データテーブルにおいて、「０」〜「ｋ」のポインタ情報には第１データテーブルが設定されており、「ｋ＋１」〜「ｍ」のポインタ情報には第２データテーブルが設定されており、「ｍ＋１」〜「ｎ」のポインタ情報には第３データテーブルが設定されており、「ｎ＋１」〜「ｐ」のポインタ情報には第４データテーブルが設定されており、「ｐ＋１」〜「ｑ」のポインタ情報には第５データテーブルが設定されている。つまり、イレギュラー用データテーブルにおいては連番のポインタ情報が相互に重複しない複数グループに区分けされており、各グループには連番となる複数のポインタ情報が割り当てられているとともに、各グループのそれぞれに対応させて異なるデータテーブルが設定されている。
【０７１４】
第１データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより第１種類のイレギュラー中演出が実行される。図７４（ａ）は第１種類のイレギュラー中演出を説明するための説明図である。図７４（ａ）に示すように第１種類のイレギュラー中演出においては街中の景色及び第１イレギュラー中キャラクタ画像による第１イレギュラー画像Ｇ８１の動画表示が行われる。当該第１イレギュラー画像Ｇ８１を動画表示するための画像データは第１データテーブルに設定されている。また、第１データテーブルには、第１種類のイレギュラー中演出に対応する音をスピーカ６２から出力するための音声データ、及び第１種類のイレギュラー中演出に対応する発光が上部ランプ６１にて行われるようにするための発光データが設定されている。第１データテーブルには複数のポインタ情報が連番で設定されており、各ポインタ情報に対応させて上記画像データ、上記音声データ及び上記発光データの組合せが設定されている。
【０７１５】
第２データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより第２種類のイレギュラー中演出が実行される。図７４（ｂ）は第２種類のイレギュラー中演出を説明するための説明図である。図７４（ｂ）に示すように第２種類のイレギュラー中演出においては多数の第２イレギュラー中キャラクタ画像による第２イレギュラー画像Ｇ８２の動画表示が行われる。第２イレギュラー画像Ｇ８２の内容は第１イレギュラー画像Ｇ８１の内容と相違している。第２イレギュラー画像Ｇ８２を動画表示するための画像データは第２データテーブルに設定されている。また、第２データテーブルには、第２種類のイレギュラー中演出に対応する音をスピーカ６２から出力するための音声データ、及び第２種類のイレギュラー中演出に対応する発光が上部ランプ６１にて行われるようにするための発光データが設定されている。第２種類のイレギュラー中演出に対応する音の内容は第１種類のイレギュラー中演出に対応する音の内容と相違しているとともに、第２種類のイレギュラー中演出に対応する発光の内容は第１種類のイレギュラー中演出に対応する発光の内容と相違している。第２データテーブルには複数のポインタ情報が連番で設定されており、各ポインタ情報に対応させて上記画像データ、上記音声データ及び上記発光データの組合せが設定されている。
【０７１６】
第３データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより第３種類のイレギュラー中演出が実行され、第４データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより第４種類のイレギュラー中演出が実行され、第５データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより第５種類のイレギュラー中演出が実行される。これら第３〜第５種類のイレギュラー中演出においては、画像表示装置６３にてそれぞれに対応するイレギュラー画像の動画表示が行われ、スピーカ６２からそれぞれの種類のイレギュラー中演出に対応する音が出力され、上部ランプ６１においてそれぞれの種類のイレギュラー中演出に対応する発光が行われる。第３〜第５データテーブルのそれぞれには複数のポインタ情報が連番で設定されており、各ポインタ情報に対応させて、上記イレギュラー画像の動画表示を行わせるための画像データ、上記音の出力を行わせるための音声データ及び上記発光を行わせるための発光データの組合せが設定されている。
【０７１７】
図７２（ｂ）は本実施形態の演出側ＲＡＭ９４に設けられた各種エリア１１１〜１１３，１２２を説明するための説明図である。
【０７１８】
演出側ＲＡＭ９４には、各種エリア１１１〜１１３，１２２として上記第１の実施形態と同様に、第１制御エリア１１１、第２制御エリア１１２及び第３制御エリア１１３が設けられており、さらに第４制御エリア１２２が設けられている。第１制御エリア１１１には上記第１の実施形態と同様にＡＴ状態ＳＴ５においてＡＴ用データテーブルが読み出される。第２制御エリア１１２には上記第１の実施形態と同様に上乗せ期間において上乗せ期間用データテーブルが読み出され、エンディング期間においてエンディング期間用データテーブルが読み出される。第３制御エリア１１３には上記第１の実施形態と同様にゲーム用データテーブルが読み出される。
【０７１９】
第４制御エリア１２２には、ＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に、イレギュラー用データテーブル群１２１のうち参照対象となったイレギュラー用データテーブルが読み出される。第４制御エリア１２２は第２制御エリア１１２よりも参照対象の優先度が高く設定されている。したがって、上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合には第４制御エリア１２２に読み出されたイレギュラー用データテーブルに従ってイレギュラー中演出の実行制御が行われ、第２制御エリア１１２に読み出された上乗せ期間用データテーブルに従ったベース演出の実行制御が行われない。イレギュラー遊技が終了して非ＣＢ状態においてベット数が「３」であるゲームが開始されることにより、第４制御エリア１２２からイレギュラー用データテーブルが消去されることにより、イレギュラー遊技が開始される前と同様に、第２制御エリア１１２に読み出された上乗せ期間用データテーブルに従った上乗せ期間用のベース演出の実行制御が実行される。
【０７２０】
図７５は演出側ＭＰＵ９２にて実行される本実施形態におけるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。イレギュラー用処理はＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるステップＳ３２１７にて実行される。
【０７２１】
上乗せ期間において主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４００１及びステップＳ４００２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００３）。進行停止中フラグは上記第１の実施形態と同様に、上乗せ期間用のベース演出の進行を停止している状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０７２２】
進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４００３：ＮＯ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４００４）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。
【０７２３】
今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４００４：ＹＥＳ）、イレギュラー用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４００５）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のイレギュラー用データテーブル群１２１に含まれる複数種類のイレギュラー用データテーブルのうち、第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルの種類に対応する種類のイレギュラー用データテーブルを選択する。また、第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおける現状の参照すべきポインタ情報を把握する（ステップＳ４００６）。そして、ステップＳ４００５にて選択したイレギュラー用データテーブルにおける第１〜第５データテーブルのうち、ステップＳ４００６にて把握したポインタ情報に対応させて設定されているデータテーブルを選択する（ステップＳ４００７）。その選択したデータテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶させる（ステップＳ４００８）。この場合、第４制御エリア１２２を「０」クリアした後に、今回読み出したデータテーブルを当該第４制御エリア１２２に記憶させる。第４制御エリア１２２にデータテーブルが記憶されることにより、当該データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、上乗せ期間用のベース演出に代えて、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルに対応するイレギュラー中演出が実行される。この場合、既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいてイレギュラー中演出が実行される。
【０７２４】
その後、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ４００９）。これにより、上記第１の実施形態と同様に演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態となる。また、既に説明したとおり第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルに従ったイレギュラー中演出が、第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルに従った上乗せ期間用のベース演出よりも優先して実行されるため、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいて上乗せ期間用のベース演出が実行されない状態となる。
【０７２５】
演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４００３：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４０１０）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４０１１及びステップＳ４０１２の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、上乗せ期間用のベース演出の代わりにイレギュラー中演出が実行されている状態が維持される。
【０７２６】
今回のゲームがイレギュラー遊技ではない場合（ステップＳ４０１０：ＮＯ）、第４制御エリア１２２を「０」クリアする（ステップＳ４０１１）。これにより、イレギュラー中演出の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ４０１２）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、上乗せ期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０７２７】
図７６は演出側ＭＰＵ９２にて実行される本実施形態におけるタスク処理を示すフローチャートである。タスク処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば６ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０７２８】
ステップＳ４１０１では、上記第１の実施形態におけるタスク処理（図６０）のステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１５と同一の処理を実行する。当該処理が実行されることにより第１〜第３制御エリア１１１〜１１３に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が行われる。なお、演出側ＲＡＭ９４の進行停止中フラグに「１」がセットされている場合には上記第１の実施形態と同様に第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の更新が停止される。
【０７２９】
タスク処理（図７６）では、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２にいずれかの種類のデータテーブルが記憶されている場合（ステップＳ４１０２：ＹＥＳ）、第４制御エリア１２２のポインタ更新処理を実行する（ステップＳ４１０３）。第４制御エリア１２２のポインタ更新処理では、第４制御エリア１２２に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する。具体的には、第４制御エリア１２２にデータテーブルが記憶された直後においては当該データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。
【０７３０】
その後、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が、当該データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する（ステップＳ４１０４）。ステップＳ４１０４にて肯定判定をした場合、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する（ステップＳ４１０５）。これにより、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルにより定められているイレギュラー中演出の一連の演出の新たな周回が開始される。既に説明したとおり上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合には、当該上乗せ期間における上乗せ期間用のベース演出の種類に対応するとともに当該上乗せ期間用のベース演出の進行度合いに対応するイレギュラー中演出が、上乗せ期間用のベース演出の代わりに実行される。このイレギュラー中演出は一連の演出として設定されており、非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが実行されない状態が継続されることで当該一連の演出における最後の演出内容が発生した場合には当該一連の演出は最初の演出内容から再度実行されることとなる。
【０７３１】
ステップＳ４１０２にて否定判定をした場合、ステップＳ４１０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ４１０５の処理を実行した場合、第４制御エリア１２２にいずれかのデータテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１０６）。ステップＳ４１０６にて肯定判定をした場合、第４制御エリア１２２からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ４１０７）。第４制御エリア１２２からのデータ設定処理では、第４制御エリア１２２に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、第４制御エリア１２２に記憶されているデータテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応するイレギュラー中演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。
【０７３２】
ステップＳ４１０６にて否定判定をした場合、第２制御エリア１１２にいずれかのデータテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１０８）。ステップＳ４１０８にて否定判定をした場合、第１制御エリア１１１からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ４１０９）。第１制御エリア１１１からのデータ設定処理では、第１制御エリア１１１に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。第１制御エリア１１１にＡＴ用データテーブルが記憶されている場合には、当該ＡＴ用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、ＡＴ用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応するＡＴ状態ＳＴ５のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。
【０７３３】
ステップＳ４１０８にて肯定判定をした場合、第２制御エリア１１２からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ４１１０）。第２制御エリア１１２からのデータ設定処理では、第２制御エリア１１２に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には、当該上乗せ期間用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、上乗せ期間用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応する上乗せ期間用のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には、当該エンディング用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに従って画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに従ってスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに従って上部ランプ６１の発光制御を実行する。これにより、エンディング用データテーブルにおいて現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている各種データに対応するエンディング期間のベース演出が、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されることになる。
【０７３４】
ステップＳ４１０７の処理を実行した場合、ステップＳ４１０９の処理を実行した場合、又はステップＳ４１１０の処理を実行した場合、第３制御エリア１１３にいずれかのゲーム用データテーブルが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ４１１１）。ステップＳ４１１１にて肯定判定をした場合、第３制御エリア１１３からのデータ設定処理を実行する（ステップＳ４１１２）。第３制御エリア１１３からのデータ設定処理では、第３制御エリア１１３に記憶されているデータテーブルにおいて、現状の参照すべきポインタ情報に対応させて設定されている画像データ、音声データ及び発光データを読み出す。そして、読み出した画像データに対応する画像が第１制御エリア１１１、第２制御エリア１１２又は第４制御エリア１２２のデータテーブルに対応する演出の画像に追加されるように画像表示装置６３の表示制御を実行し、読み出した音声データに対応する音出力が第１制御エリア１１１、第２制御エリア１１２又は第４制御エリア１２２のデータテーブルに対応するベース演出の音出力に重ね合わせられるようにスピーカ６２の音出力制御を実行し、読み出した発光データに対応する発光パターンがベース演出の発光パターンに割り込んで実行されるように上部ランプ６１の発光制御を実行する。
【０７３５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７３６】
上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、その時点における上乗せ期間用のベース演出の進行状況に対応する内容のイレギュラー中演出が実行される。これにより、イレギュラー中演出の実行内容を上乗せ期間用のベース演出の進行状況に対応付けることが可能となり、イレギュラー中演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、イレギュラー遊技のゲームが発生したことにより上乗せ期間用のベース演出が継続されない状況となる代わりにイレギュラー中演出が実行されたことに対して遊技者に違和感を与えづらくすることが可能となる。
【０７３７】
演出側ＲＯＭ９３にはイレギュラー用データテーブルが予め記憶されており、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出の進行状況に対応するイレギュラー中演出の内容がイレギュラー用データテーブルから特定され、その特定された内容のイレギュラー中演出が実行される。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、上乗せ期間用のベース演出の進行状況に対応する内容のイレギュラー中演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０７３８】
なお、イレギュラー中演出の演出内容が当該イレギュラー中演出の開始直前における上乗せ期間用のベース演出の実行内容と無関係である構成に限定されることはなく、イレギュラー中演出の演出内容が当該イレギュラー中演出の開始直前における上乗せ期間用のベース演出の実行内容に対応している構成としてもよい。例えば、上乗せ期間用のベース演出においてイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングで表示されていたキャラクタ画像がイレギュラー中演出においても継続して表示される構成としてもよい。これにより、イレギュラー中演出の演出内容をイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける上乗せ期間用のベース演出の演出内容に対応付けることが可能となる。
【０７３９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態ではＡＴ状態ＳＴ５の上乗せ期間においてイレギュラー遊技が実行された場合における演出の実行態様が上記第３の実施形態と相違している。以下、上記第３の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第３の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７４０】
図７７は演出側ＭＰＵ９２にて実行される本実施形態におけるイレギュラー用処理を示すフローチャートである。イレギュラー用処理はＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるステップＳ３２１７にて実行される。
【０７４１】
上乗せ期間において主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信した場合（ステップＳ４２０１及びステップＳ４２０２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第１進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４２０３）。第１進行停止中フラグは上乗せ期間においてＣＢ状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）が発生したことを契機として上乗せ期間用のベース演出の進行を停止している状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０７４２】
第１進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４２０３：ＮＯ）、今回開始されたゲームがＣＢ状態のゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４２０４）。今回開始されたゲームがＣＢ状態のゲームである場合（ステップＳ４２０４：ＹＥＳ）、進行停止中データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４２０５）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のゲーム用データテーブル群１０４に含まれる複数種類のゲーム用データテーブルのうち進行停止中データテーブルを選択する。そして、その選択した進行停止中データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶させる（ステップＳ４２０６）。この場合、第３制御エリア１１３を「０」クリアした後に、今回読み出した進行停止中データテーブルを当該第３制御エリア１１３に記憶させる。第３制御エリア１１３に当該進行停止中データテーブルが記憶されることにより、当該進行停止中データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、画像表示装置６３には進行停止中画像Ｇ７１として「進行停止中！」という画像が上乗せ期間用のベース演出の画像に対して追加して表示されるとともに、画像表示装置６３において進行停止中画像Ｇ７１が表示されている領域以外の領域（すなわち上乗せ期間用のベース演出の画像が表示されている領域）がそれまでよりも薄暗く表示されるように暗色表示状態Ｇ７２となる。
【０７４３】
進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する音声データが設定されているため、スピーカ６２から停止中報知に対応する音が出力される。また、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する発光データが設定されているため、上部ランプ６１において停止中報知に対応する発光が行われる。但し、これに限定されることはなく、進行停止中データテーブルには停止中報知に対応する表示を可能とするための画像データは設定されているものの、音声データ及び発光データのうち少なくとも一方が設定されていない構成としてもよい。
【０７４４】
その後、演出側ＲＡＭ９４の第１進行停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ４２０７）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態となる。但し、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態であっても、その停止された状態におけるポインタ情報に対応する画像データを利用して上乗せ期間用のベース演出の画像が画像表示装置６３にて表示される。当該上乗せ期間用のベース演出の画像に対しては既に説明したとおり、演出側ＲＡＭ９４の第３制御エリア１１３に記憶されている進行停止中データテーブルに基づいて薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるようにするための画像加工が行われる。
【０７４５】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた第２進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４２０８）。第２進行停止中フラグは上乗せ期間において非ＣＢ状態におけるベット数が「２」であるゲームが発生したことを契機として上乗せ期間用のベース演出の進行を停止している状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０７４６】
第２進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４２０８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２を「０」クリアする（ステップＳ４２０９）。これにより、第４制御エリア１２２に記憶されていたイレギュラー中演出を実行するためのデータテーブルが消去されるため、イレギュラー中演出が終了される。つまり、上乗せ期間において非ＣＢ状態におけるベット数が「２」であるゲームが発生したことでイレギュラー中演出が開始されたとしても、その後にＣＢ状態が発生した場合には当該イレギュラー中演出は終了されて、停止中報知が開始されることとなる。その後、演出側ＲＡＭ９４の第２進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ４２１０）。
【０７４７】
演出側ＲＡＭ９４の第１進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４２０３：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがＣＢ状態のゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４２１１）。今回開始されたゲームがＣＢ状態のゲームである場合（ステップＳ４２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ４２１２及びステップＳ４２１３の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止されるとともに停止中報知が実行されている状態が維持される。
【０７４８】
今回開始されたゲームがＣＢ状態のゲームではない場合（ステップＳ４２１１：ＮＯ）、第３制御エリア１１３を「０」クリアする（ステップＳ４２１２）。これにより、停止中報知の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の第１進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ４２１３）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、上乗せ期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０７４９】
ステップＳ４２０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ４２１３の処理を実行した場合、演出側ＲＡＭ９４の第２進行停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４２１４）。第２進行停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４２１４：ＮＯ）、ベット数が「２」であるゲームが今回開始されたゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４２１５）。
【０７５０】
ベット数が「２」であるゲームが今回開始されたゲームである場合（ステップＳ４２１５：ＹＥＳ）、イレギュラー用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４２１６）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３のイレギュラー用データテーブル群１２１に含まれる複数種類のイレギュラー用データテーブルのうち、第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルの種類に対応する種類のイレギュラー用データテーブルを選択する。また、第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルにおける現状の参照すべきポインタ情報を把握する（ステップＳ４２１７）。そして、ステップＳ４２１６にて選択したイレギュラー用データテーブルにおける第１〜第５データテーブルのうち、ステップＳ４２１７にて把握したポインタ情報に対応させて設定されているデータテーブルを選択する（ステップＳ４２１８）。その選択したデータテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶させる（ステップＳ４２１９）。この場合、第４制御エリア１２２を「０」クリアした後に、今回読み出したデータテーブルを当該第４制御エリア１２２に記憶させる。第４制御エリア１２２にデータテーブルが記憶されることにより、当該データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、上乗せ期間用のベース演出に代えて、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルに対応するイレギュラー中演出が実行される。この場合、既に説明したとおり上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいてイレギュラー中演出が実行される。
【０７５１】
その後、演出側ＲＡＭ９４の第２進行停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ４２２０）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が停止された状態となる。また、第４制御エリア１２２に記憶されたデータテーブルに従ったイレギュラー中演出が、第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルに従った上乗せ期間用のベース演出よりも優先して実行されるため、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいて上乗せ期間用のベース演出が実行されない状態となる。
【０７５２】
演出側ＲＡＭ９４の第２進行停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４２１４：ＹＥＳ）、ベット数が「２」であるゲームが今回開始されたゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４２２１）。ベット数が「２」であるゲームが今回開始されたゲームである場合（ステップＳ４２２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４２２２及びステップＳ４２２３の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、上乗せ期間用のベース演出の代わりにイレギュラー中演出が実行されている状態が維持される。
【０７５３】
ベット数が「２」であるゲームが今回開始されたゲームではない場合（ステップＳ４２２１：ＮＯ）、第４制御エリア１２２を「０」クリアする（ステップＳ４２２２）。これにより、イレギュラー中演出の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の第２進行停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ４２２３）。これにより、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶されている上乗せ期間用データテーブルのポインタ情報の更新が停止された状態が解除される。よって、上乗せ期間用のベース演出の進行が再開されることとなる。この場合、上乗せ期間用のベース演出は前回のイレギュラー遊技が開始されたタイミングにおける演出内容から再開される。
【０７５４】
図７８は演出側ＭＰＵ９２にて実行される第２制御エリア１１２のポインタ更新処理を示すフローチャートである。第２制御エリア１１２のポインタ更新処理はタスク処理（図６０）におけるステップＳ３３０６にて実行される。
【０７５５】
演出側ＲＡＭ９４の第１進行停止中フラグ及び第２進行停止中フラグのいずれかに「１」がセットされている場合（ステップＳ４３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４３０２以降の処理を実行することなく本第２制御エリア１１２のポインタ更新処理を終了する。したがって、第１進行停止中フラグ及び第２進行停止中フラグのいずれかに「１」がセットされている場合には第２制御エリア１１２に記憶されているデータテーブルにおけるポインタ情報の更新が実行されない。
【０７５６】
演出側ＲＡＭ９４の第１進行停止中フラグ及び第２進行停止中フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ４３０１：ＮＯ）、第２制御エリア１１２に読み出されているデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を更新するための処理を実行する（ステップＳ４３０２）。具体的には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶された直後においては当該上乗せ期間用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第２制御エリア１１２に記憶された上乗せ期間用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶された直後においては当該エンディング用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報を参照すべきポインタ情報に設定する。また、第２制御エリア１１２に記憶されたエンディング用データテーブルに従って演出の実行制御が開始された後においては、現状の参照すべきポインタ情報に対して次の順番のポインタ情報を新たな参照すべきポインタ情報として設定する。
【０７５７】
その後、第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が、当該データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する（ステップＳ４３０３）。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には当該上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が当該上乗せ期間用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には当該エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が当該エンディング用データテーブルにおける最後の順番のポインタ情報を超えたか否かを判定する。
【０７５８】
ステップＳ４３０３にて肯定判定をした場合、第２制御エリア１１２に記憶されたデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する（ステップＳ４３０４）。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されている場合には当該上乗せ期間用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該上乗せ期間用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する。第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが記憶されている場合には当該エンディング用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報を当該エンディング用データテーブルにおける最初の順番のポインタ情報に設定する。
【０７５９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７６０】
上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合における演出内容が、当該イレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合と非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合とで相違し得る。これにより、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合にはそれに対応する演出内容とすることが可能となるとともに、その演出内容をイレギュラー遊技の種類に対応させることが可能となる。よって、上乗せ期間用のベース演出を好適に実行することが可能となる。
【０７６１】
上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用した停止中報知が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用しないイレギュラー中演出が実行される。これにより、イレギュラー遊技のゲームが連続して発生する場合には上乗せ期間用のベース演出の進行が停止されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となり、イレギュラー遊技のゲームが単発で発生し得る状況においては上乗せ期間用のベース演出が実際には継続していない状況であっても当該上乗せ期間用のベース演出が継続していると遊技者に認識させることが可能となる。
【０７６２】
なお、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用した停止中報知が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用しないイレギュラー中演出が実行される構成としたが、これに限定されない。例えば、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用した停止中報知が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用しないイレギュラー中演出が実行される構成としてもよい。
【０７６３】
また、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用した停止中報知が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出が終了されてＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が開始される構成としてもよい。
【０７６４】
また、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用した停止中報知が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出が終了されてＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が開始される構成としてもよい。
【０７６５】
また、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用しないイレギュラー中演出が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出が終了されてＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が開始される構成としてもよい。
【０７６６】
また、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合にはその時点における上乗せ期間用のベース演出の画像を利用しないイレギュラー中演出が実行され、上乗せ期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとして非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出が終了されてＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が開始される構成としてもよい。
【０７６７】
＜第４の実施形態＞
本実施形態ではＡＴ状態ＳＴ５において上乗せ期間及びエンディング期間のいずれでもない状況における演出の実行態様が上記第２の実施形態と相違している。以下、上記第２の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的に説明を省略する。
【０７６８】
図７９は主側ＭＰＵ７２にて実行される本実施形態におけるゲーム開始時のＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム開始時のＡＴ状態用処理はゲーム開始時の有利状態用処理（図５２）におけるステップＳ２８０４にて実行される。
【０７６９】
まず主側ＲＡＭ７４の第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４４０１）。第１エンディングフラグは上記第１の実施形態と同様に、継続ゲーム数カウンタ７４ｃを利用して計測されている第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第２エンディングフラグは上記第１の実施形態と同様に、合計獲得数カウンタ７４ｄを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグのいずれかに「１」がセットされている場合には（ステップＳ４４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４４０２以降の処理を実行しない。これにより、第２区間ＳＣ２におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップＳ４４０２以降におけるＡＴ状態ＳＴ５の継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。
【０７７０】
第１エンディングフラグ及び第２エンディングフラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ４４０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の上乗せ期間カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、現状がＡＴ状態ＳＴ５における上乗せ期間であるか否かを判定する（ステップＳ４４０２）。上乗せ期間カウンタは、上乗せ期間であるか否か及び当該上乗せ期間の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。上乗せ期間カウンタの値が１以上であり上乗せ期間である場合（ステップＳ４４０２：ＹＥＳ）、上乗せ期間用処理を実行する（ステップＳ４４０３）。上乗せ期間用処理では、上記第１の実施形態におけるゲーム開始時のＡＴ状態用処理（図５４）におけるステップＳ３０１３〜ステップＳ３０２１と同一の処理を実行する。
【０７７１】
上乗せ期間カウンタの値が「０」であり上乗せ期間ではない場合（ステップＳ４４０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せ待機カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ４４０４）。上乗せ待機カウンタは、上乗せ期間に移行することが確定している状況において当該上乗せ期間への移行が待機されている状態であること及び上乗せ期間に移行するまで必要なゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０７７２】
主側ＲＡＭ７４の上乗せ待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４４０４：ＮＯ）、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選していることを条件として（ステップＳ４４０５：ＹＥＳ）、上乗せ期間の移行抽選処理を実行する（ステップＳ４４０６）。上乗せ期間の移行抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた上乗せ期間移行抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、ＡＴ状態ＳＴ５において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる上乗せ期間に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には２０％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には１５％の確率で上乗せ期間の移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には１０％の確率で上乗せ期間の移行当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど上乗せ期間の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理（図１６）にて当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選したことの有利度を高めることが可能となる。
【０７７３】
上乗せ期間の移行当選となった場合（ステップＳ４４０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の上乗せ待機カウンタに上乗せ移行待機ゲーム数に対応する値である「１０」をセットする（ステップＳ４４０８）。その後、上乗せ待機コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４４０９）。上乗せ待機コマンドは上乗せ期間に移行することを遊技者に期待させるとともに最終的に上乗せ期間に移行することを示す演出が実行される本前兆期間を開始すべきことを、演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は上乗せ待機コマンドを受信した場合、上乗せ移行待機ゲーム数に亘って本前兆期間の演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０７７４】
本前兆期間では、画像表示装置６３における各ゲームの演出内容として、上乗せ期間への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、本前兆期間では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、本前兆期間の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいて上乗せ期間への移行が発生することを遊技者に認識させるための演出が表示される。
【０７７５】
本前兆期間の実行対象である複数のゲーム間において一連のストーリーに従った演出が実行される場合には、当該一連のストーリーに従った演出が当該複数のゲームのそれぞれに対応させて複数の演出範囲に区分けされており、当該複数のゲームに含まれる各ゲームでは対応する演出範囲の演出が実行される。この場合、当該複数のゲームのうち所定のゲームに対応する演出範囲の終了タイミングとなったにも関わらず当該所定のゲームに対して次のゲームが開始されていない場合には、当該次のゲームが開始されるまでその終了タイミングにおける静止画像が画像表示装置６３に表示され続ける。また、当該複数のゲームのうち所定のゲームに対応する演出範囲の終了タイミングとなっていない状況において当該所定のゲームに対して次のゲームが開始された場合には、当該所定のゲームに対応する演出範囲がその時点で終了されて、当該次のゲームに対応する演出範囲の演出が開始される。
【０７７６】
上乗せ期間の移行当選とならなかった場合（ステップＳ４４０７：ＮＯ）、偽前兆期間の発生抽選処理を実行する（ステップＳ４４１０）。偽前兆期間の発生抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた偽前兆抽選用テーブル及び主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、偽前兆期間を発生させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理（図１６）にて、インデックス値ＩＶ＝１１に当選している場合には２０％の確率で偽前兆期間の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１２に当選している場合には１０％の確率で偽前兆期間の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１３に当選している場合には４０％の確率で偽前兆期間の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１４に当選している場合には３０％の確率で偽前兆期間の発生当選となり、インデックス値ＩＶ＝１５に当選している場合には２０％の確率で偽前兆期間の発生当選となる。この場合、役の抽選処理（図１６）にて当選となる確率が低いインデックス値ＩＶほど偽前兆期間の発生当選となる確率が高くなっている。
【０７７７】
偽前兆期間の発生当選となった場合（ステップＳ４４１１：ＹＥＳ）、偽前兆コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４４１２）。偽前兆コマンドは偽前兆期間を開始すべきことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。演出側ＭＰＵ９２は偽前兆コマンドを受信した場合、偽前兆期間の演出を既に開始している状況ではないことを条件として、上乗せ移行待機ゲーム数と同数のゲーム数である１０ゲームとして設定された偽前兆ゲーム数に亘って偽前兆期間の演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。
【０７７８】
偽前兆期間では、画像表示装置６３における各ゲームの演出内容として、上乗せ期間への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。また、偽前兆期間では、開始ゲーム側よりも最終ゲーム側の方が派手な演出が実行される。具体的には、偽前兆期間の最終ゲームを含めて連続する一部のゲームにおいては、複数のゲーム間において同一のキャラクタが表示される演出又は一連のストーリーに従った演出が実行され得る。そして、最終ゲームにおいて上乗せ期間への移行が発生しないことを遊技者に認識させるための演出が表示される。
【０７７９】
偽前兆期間の実行対象である複数のゲーム間において一連のストーリーに従った演出が実行される場合には、当該一連のストーリーに従った演出が当該複数のゲームのそれぞれに対応させて複数の演出範囲に区分けされており、当該複数のゲームに含まれる各ゲームでは対応する演出範囲の演出が実行される。この場合、当該複数のゲームのうち所定のゲームに対応する演出範囲の終了タイミングとなったにも関わらず当該所定のゲームに対して次のゲームが開始されていない場合には、当該次のゲームが開始されるまでその終了タイミングにおける静止画像が画像表示装置６３に表示され続ける。また、当該複数のゲームのうち所定のゲームに対応する演出範囲の終了タイミングとなっていない状況において当該所定のゲームに対して次のゲームが開始された場合には、当該所定のゲームに対応する演出範囲がその時点で終了されて、当該次のゲームに対応する演出範囲の演出が開始される。
【０７８０】
偽前兆期間において実行される演出は本前兆期間においても実行され得る。したがって、上乗せ期間への移行の期待度が高い演出が複数ゲーム間において頻繁に発生した場合には、遊技者は本前兆期間であることを期待する。なお、本前兆期間において実行され得る演出の一部として、当該本前兆期間においては実行されるが偽前兆期間では実行されない演出が含まれている構成としてもよく、本前兆期間における発生確率の方が偽前兆期間における発生確率よりも高い演出が含まれている構成としてもよい。
【０７８１】
偽前兆期間の発生当選とならなかった場合（ステップＳ４４１１：ＮＯ）、その他の処理を処理を実行する（ステップＳ４４１３）。その他の処理では、上記第１の実施形態におけるゲーム開始時のＡＴ状態用処理（図５４）のステップＳ３００９〜ステップＳ３０１２と同一の処理を実行する。
【０７８２】
主側ＲＡＭ７４の上乗せ待機カウンタの値が１以上であり本前兆期間である場合（ステップＳ４４０４：ＹＥＳ）、当該上乗せ待機カウンタの値を１減算する（ステップＳ４４１４）。そして、その１減算後における上乗せ待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の加算処理を実行する（ステップＳ４４１６）。継続ゲーム数の加算処理では、上乗せ期間が継続することとなる継続ゲーム数以上のゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。具体的には、上乗せ期間は１０ゲームに亘って継続することとなるが、ステップＳ４４１６では当該１０ゲーム以上のゲーム数である２０ゲームを主側ＲＡＭ７４のＡＴ継続カウンタの値に加算する。これにより、上乗せ期間の途中でＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が「０」となってしまわないようにすることが可能となる。
【０７８３】
その後、第１加算コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ４４１７）。第１加算コマンドは上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。また、第１加算コマンドには今回上乗せの対象となったゲーム数である２０ゲームの情報が含まれている。演出側ＭＰＵ９２は第１加算コマンドを受信した場合、上乗せ期間への移行に際してのゲーム数の上乗せが発生したことを示す演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行されるようにする。その後、主側ＲＡＭ７４の上乗せ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ４４１８）。上乗せ当選フラグに「１」がセットされることで上記第１の実施形態と同様に今回のゲームが終了する場合に上乗せ期間に移行させるための処理が実行される。
【０７８４】
図８０は本実施形態の演出側ＲＯＭ９３に設けられた各種テーブル群１０１〜１０４，１２１，１２５を説明するための説明図である。
【０７８５】
演出側ＲＯＭ９３には、各種テーブル群１０１〜１０４，１２１，１２５として上記第２の実施形態と同様に、ＡＴ用データテーブル群１０１、上乗せ期間用データテーブル群１０２、エンディング用データテーブル群１０３、ゲーム用データテーブル群１０４及びイレギュラー用データテーブル群１２１が予め記憶されており、さらに前兆用データテーブル群１２５が予め記憶されている。
【０７８６】
前兆用データテーブル群１２５には複数種類の本前兆用データテーブルが含まれているとともに複数種類の偽前兆用データテーブルが含まれている。本前兆用データテーブルは本前兆期間において本前兆期間用のベース演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。具体的には、本前兆用データテーブルには、他のデータテーブルと同様に複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに各ポインタ情報に対応させて画像データ、音声データ及び発光データの組合せが設定されている。上乗せ移行待機ゲーム数に含まれる各ゲーム数のそれぞれに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられている。
【０７８７】
つまり、上乗せ移行待機ゲーム数である１０ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには１０ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは１０ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７８８】
９ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには９ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは９ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７８９】
８ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには８ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは８ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９０】
７ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには７ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは７ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９１】
６ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには６ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは６ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９２】
５ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには５ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは５ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９３】
４ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには４ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは４ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９４】
３ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには３ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは３ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９５】
２ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには２ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは２ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９６】
１ゲームに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられており、これら複数種類の本前兆用データテーブルには１ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。これら複数種類の本前兆用データテーブルは１ゲーム分の本前兆期間に対応する演出の演出内容の少なくとも一部が相違している。
【０７９７】
詳細は後述するが本前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生した場合にはその時点まで実行されていた本前兆期間の演出は終了され、イレギュラー遊技が終了して非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始された場合に、その時点における上乗せ期間に移行するまでの残りのゲーム数に対応する本前兆期間が新たに開始される。この場合に、上記のとおり上乗せ移行待機ゲーム数に含まれる各ゲーム数のそれぞれに対応させて複数種類の本前兆用データテーブルが設けられていることにより、上乗せ移行待機ゲーム数に亘って実行される本前兆期間だけではなく、本前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生したことに起因して当該本前兆期間が終了された後に新たに開始される本前兆期間に対応する演出を好適に実行することが可能となる。
【０７９８】
偽前兆用データテーブルは偽前兆期間において偽前兆期間用のベース演出の実行制御を行うためのデータが設定されている。具体的には、偽前兆用データテーブルには、他のデータテーブルと同様に複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに各ポインタ情報に対応させて画像データ、音声データ及び発光データの組合せが設定されている。偽前兆用データテーブルは、上乗せ移行待機ゲーム数と同じゲーム数である１０ゲームに対応させて設けられており、他のゲーム数に対応させては設けられていない。
【０７９９】
本前兆期間においては演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に本前兆用データテーブルが読み出される。当該本前兆用データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより本前兆用のベース演出が実行される。また、偽前兆期間においては演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に偽前兆用データテーブルが読み出される。当該偽前兆用データテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより偽前兆用のベース演出が実行される。
【０８００】
イレギュラー用データテーブル群１２１には複数種類のイレギュラー用データテーブルが含まれている。イレギュラー用データテーブルとして、上記第２の実施形態と同様に上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に上乗せ期間用のベース演出の代わりに実行されるイレギュラー中演出の実行制御を行うためのイレギュラー用データテーブルが設けられている。上乗せ期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に利用されるイレギュラー用データテーブルは上記第２の実施形態と同様に複数種類設けられている。当該イレギュラー用データテーブルの内容は上記第２の実施形態と同様である。
【０８０１】
イレギュラー用データテーブルとして、本前兆期間又は偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に本前兆用のベース演出又は偽前兆用のベース演出の代わりに実行されるイレギュラー中演出の実行制御を行うためのイレギュラー用データテーブルが設けられている。本前兆期間又は偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に利用されるイレギュラー用データテーブルは１種類のみ設けられている。但し、これに限定されることはなく当該イレギュラー用データテーブルが複数種類設けられている構成としてもよい。この場合、本前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に参照対象となるイレギュラー用データテーブルと、偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に参照対象となるイレギュラー用データテーブルとが設けられている構成としてもよい。当該構成によればイレギュラー中演出の実行内容によって今回のイレギュラー遊技が本前兆期間及び偽前兆期間のいずれにおいて発生したのかを遊技者に把握させることが可能となる。また、本前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に参照対象となり易いイレギュラー用データテーブルと、偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に参照対象となり易いイレギュラー用データテーブルとが設けられている構成としてもよい。当該構成によればイレギュラー中演出の実行内容によって今回のイレギュラー遊技が本前兆期間及び偽前兆期間のいずれの確率が高いのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【０８０２】
イレギュラー用データテーブルは上記第２の実施形態と同様に演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に読み出される。当該イレギュラー用データテーブルに従って演出の実行制御が行われることによりイレギュラー中演出が実行される。第４制御エリア１２２は上記第２の実施形態と同様に第２制御エリア１１２よりも参照対象の優先度が高く設定されている。
【０８０３】
図８１は演出側ＭＰＵ９２にて実行される本実施形態におけるＡＴ用の演出制御処理を示すフローチャートである。ＡＴ用の演出制御処理は演出側ＭＰＵ９２にて比較的短い周期（例えば４ミリ秒周期）で繰り返し実行される。
【０８０４】
主側ＭＰＵ７２から上乗せ待機コマンドを受信している場合（ステップＳ４５０１：ＹＥＳ）、前兆用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４５０２）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３の前兆用データテーブル群１２５に含まれる複数種類の本前兆用データテーブルのうち今回の本前兆期間において参照対象とする本前兆用データテーブルを抽選により決定する。この場合、上乗せ移行待機ゲーム数である１０ゲームに対応させて設けられた複数種類の本前兆用データテーブルが抽選対象となる。抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。１０ゲームに対応させて設けられた複数種類の本前兆用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。
【０８０５】
その後、ステップＳ４５０２にて選択した種類の本前兆用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ４５０３）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類の本前兆用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。第２制御エリア１１２に本前兆用データテーブルが記憶されることにより、当該本前兆用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、本前兆期間用のベース演出が実行される。
【０８０６】
その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた本前兆フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ４５０４）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた前兆カウンタに本前兆期間の継続ゲーム数に対応する値である「１０」をセットする（ステップＳ４５０５）。本前兆フラグは本前兆期間であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグであり、前兆カウンタは本前兆期間及び偽前兆期間のいずれかである場合において当該前兆期間の残りのゲーム数を演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのカウンタである。本前兆フラグに「１」がセットされている場合には１ゲームが終了される度に前兆カウンタの値が「１」減算される。
【０８０７】
主側ＭＰＵ７２から偽前兆コマンドを受信している場合（ステップＳ４５０６：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた偽前兆フラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ４５０７：ＮＯ）、偽前兆期間を開始させるための処理を実行する。偽前兆フラグは偽前兆期間であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。主側ＭＰＵ７２は偽前兆期間に対応する演出の実行中であるか否かを把握することができないため、偽前兆期間に対応する演出の実行中であっても偽前兆コマンドを送信し得る。これに対して、演出側ＭＰＵ９２は既に偽前兆期間に対応する演出の実行中である場合には、偽前兆コマンドを新たに受信したとしても既に実行中の偽前兆期間に対応する演出を継続させ、新たに受信した偽前兆コマンドを契機として偽前兆期間に対応する演出を新たに開始させることはしない。
【０８０８】
偽前兆期間を開始させるための処理として具体的には、まず前兆用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４５０８）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３の前兆用データテーブル群１２５に含まれる複数種類の偽前兆用データテーブルのうち今回の偽前兆期間において参照対象とする偽前兆用データテーブルを抽選により決定する。抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。複数種類の偽前兆用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。
【０８０９】
その後、ステップＳ４５０８にて選択した種類の偽前兆用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ４５０９）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類の偽前兆用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。第２制御エリア１１２に偽前兆用データテーブルが記憶されることにより、当該偽前兆用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、偽前兆期間用のベース演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ４５１０）、演出側ＲＡＭ９４の前兆カウンタに本前兆期間の継続ゲーム数と同一ゲーム数に対応する値である「１０」をセットする（ステップＳ４５１１）。偽前兆フラグに「１」がセットされている場合には１ゲームが終了される度に前兆カウンタの値が「１」減算される。
【０８１０】
ステップＳ４５０５の処理を実行した場合、ステップＳ４５０６にて否定判定をした場合、ステップＳ４５０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ４５１１の処理を実行した場合、上乗せ期間ではないのであれば（ステップＳ４５１２：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の開始コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ４５１３：ＹＥＳ）、上乗せ期間用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４５１４）。当該選択処理では、演出側ＲＯＭ９３の上乗せ期間用データテーブル群１０２に含まれる複数種類の上乗せ期間用データテーブルのうち今回の上乗せ期間において参照対象とする上乗せ期間用データテーブルを抽選により決定する。この抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。複数種類の上乗せ期間用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。
【０８１１】
その後、ステップＳ４５１４にて選択した種類の上乗せ期間用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ４５１５）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類の上乗せ期間用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。これにより、第２制御エリア１１２に本前兆用データテーブルが記憶されていたとしても、それが消去された後に、当該第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶された状態となる。第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが記憶されることにより、当該上乗せ期間用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、上乗せ期間用のベース演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の本前兆フラグを「０」クリアする（ステップＳ４５１６）。
【０８１２】
主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１３：ＮＯ）、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ４５１７：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４５１８）。
【０８１３】
前兆カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ４５１８：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆フラグを「０」クリアする（ステップＳ４５１９）。また、第２制御エリア１１２を「０」クリアする（ステップＳ４５２０）。これにより、第２制御エリア１１２に記憶されていた偽前兆用データテーブルが消去される。
【０８１４】
上乗せ期間である場合（ステップＳ４５１２：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２から上乗せ期間の終了コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ４５２１：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２を「０」クリアする（ステップＳ４５２２）。第２制御エリア１１２が「０」クリアされることにより、第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルに従った演出の実行制御が再開され、ＡＴ状態ＳＴ５のベース演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の上乗せ期間終了フラグに「１」をセットする（ステップＳ４５２３）。上乗せ期間終了フラグは上乗せ期間が終了した後の状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて把握するためのフラグである。
【０８１５】
ステップＳ４５１６の処理を実行した場合、ステップＳ４５１７にて否定判定をした場合、ステップＳ４５１８にて否定判定をした場合、ステップＳ４５２０の処理を実行した場合、ステップＳ４５２１にて否定判定をした場合、又はステップＳ４５２３の処理を実行した場合、前兆時のイレギュラー用処理を実行した後に（ステップＳ４５２４）、その他の処理を実行する（ステップＳ４５２５）。その他の処理では、上記第１の実施形態におけるＡＴ用の演出制御処理（図５９）におけるステップＳ３２１６〜ステップＳ３２１９と同一の処理を実行する。なお、ステップＳ３２１７のイレギュラー用処理では上記第２の実施形態におけるイレギュラー用処理（図７５）が実行される。
【０８１６】
図８２はＡＴ用の演出制御処理（図８１）におけるステップＳ４５２４にて実行される前兆時のイレギュラー用処理を示すフローチャートである。
【０８１７】
演出側ＲＡＭ９４の本前兆フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４６０１：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ４６０２：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた前兆停止中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４６０３）。前兆停止中フラグは、本前兆期間用のベース演出の進行を停止している状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０８１８】
前兆停止中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４６０３：ＮＯ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４６０４）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。
【０８１９】
今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４６０４：ＹＥＳ）、第２制御エリア１１２を「０」クリアする（ステップＳ４６０５）。これにより、第２制御エリア１１２に記憶されていた本前兆用データテーブルが消去される。よって、本前兆期間用のベース演出の実行が途中で終了される。
【０８２０】
その後、イレギュラー用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４６０６）。当該選択処理では、本前兆期間又は偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に対応させて設けられた１種類のイレギュラー用データテーブルを選択する。そして、その選択したイレギュラー用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶させる（ステップＳ４６０７）。この場合、第４制御エリア１２２を「０」クリアした後に、今回読み出したイレギュラー用データテーブルを当該第４制御エリア１２２に記憶させる。第４制御エリア１２２にイレギュラー用データテーブルが記憶されることにより、当該イレギュラー用データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、本前兆期間用のベース演出に代えて、第４制御エリア１２２に記憶されたイレギュラー用データテーブルに対応するイレギュラー中演出が実行される。この場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいてイレギュラー中演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の前兆停止中フラグに「１」をセットする（ステップＳ４６０８）。
【０８２１】
演出側ＲＡＭ９４の前兆停止中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４６０３：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４６０９）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４６０９：ＹＥＳ）、ステップＳ４６１０〜ステップＳ４６１３の処理を実行しない。これにより、本前兆期間用のベース演出の代わりにイレギュラー中演出が実行されている状態が維持される。
【０８２２】
今回のゲームがイレギュラー遊技ではない場合（ステップＳ４６０９：ＮＯ）、第４制御エリア１２２を「０」クリアする（ステップＳ４６１０）。これにより、イレギュラー中演出の実行が終了される。また、前兆用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４６１１）。当該選択処理では、まず演出側ＲＡＭ９４の前兆カウンタの値に基づき、本前兆期間の残りのゲーム数を把握する。そして、演出側ＲＯＭ９３の前兆用データテーブル群１２５に含まれる複数種類の本前兆用データテーブルのうち本前兆期間の残りのゲーム数に対応させて設けられた複数種類の本前兆用データテーブルを抽選対象として、参照対象とする本前兆用データテーブルを抽選により決定する。抽選に際しては演出側ＲＯＭ９３に予め記憶された参照対象決定用テーブル及び演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される抽選カウンタが利用される。各ゲームに対応させて設けられた複数種類の本前兆用データテーブルのそれぞれの選択確率は同一となっている。これにより、本前兆期間の残りのゲーム数に対応する本前兆用データテーブルが選択される。
【０８２３】
その後、ステップＳ４６１１にて選択した種類の本前兆用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に記憶させる（ステップＳ４６１２）。この場合、第２制御エリア１１２を「０」クリアした後に、今回読み出した種類の本前兆用データテーブルを当該第２制御エリア１１２に記憶させる。第２制御エリア１１２に本前兆用データテーブルが記憶されることにより、当該本前兆用データテーブルに従って演出の実行制御が行われ、本前兆期間用のベース演出が新たに開始される。その後、演出側ＲＡＭ９４の前兆停止中フラグを「０」クリアする（ステップＳ４６１３）。
【０８２４】
演出側ＲＡＭ９４の偽前兆フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４６１４：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からゲーム開始コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ４６１５：ＹＥＳ）、演出側ＲＡＭ９４に設けられた前兆終了フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ４６１６）。前兆終了フラグは、偽前兆期間用のベース演出をイレギュラー遊技の発生によって終了させた状況であることを演出側ＭＰＵ９２にて特定するためのフラグである。
【０８２５】
前兆終了フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ４６１６：ＮＯ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４６１７）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。
【０８２６】
今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４６１７：ＹＥＳ）、第２制御エリア１１２を「０」クリアする（ステップＳ４６１８）。これにより、第２制御エリア１１２に記憶されていた偽前兆用データテーブルが消去される。よって、偽前兆期間用のベース演出の実行が途中で終了される。
【０８２７】
その後、イレギュラー用データテーブルの選択処理を実行する（ステップＳ４６１９）。当該選択処理では、本前兆期間又は偽前兆期間においてイレギュラー遊技が発生した場合に対応させて設けられた１種類のイレギュラー用データテーブルを選択する。そして、その選択したイレギュラー用データテーブルを参照対象として演出側ＲＯＭ９３から読み出し、演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶させる（ステップＳ４６２０）。この場合、第４制御エリア１２２を「０」クリアした後に、今回読み出したイレギュラー用データテーブルを当該第４制御エリア１２２に記憶させる。第４制御エリア１２２にイレギュラー用データテーブルが記憶されることにより、当該イレギュラー用データテーブルに従って演出の実行制御が行われる。これにより、偽前兆期間用のベース演出に代えて、第４制御エリア１２２に記憶されたイレギュラー用データテーブルに対応するイレギュラー中演出が実行される。この場合、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のそれぞれにおいてイレギュラー中演出が実行される。その後、演出側ＲＡＭ９４の前兆終了フラグに「１」をセットする（ステップＳ４６２１）。
【０８２８】
演出側ＲＡＭ９４の前兆終了フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ４６１６：ＹＥＳ）、今回開始されたゲームがベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ４６２２）。つまり、今回のゲームがイレギュラー遊技であるか否かを判定する。今回のゲームがイレギュラー遊技である場合（ステップＳ４６２２：ＹＥＳ）、ステップＳ４６２３〜ステップＳ４６２５の処理を実行することなく本イレギュラー用処理を終了する。これにより、偽前兆期間用のベース演出の代わりにイレギュラー中演出が実行されている状態が維持される。
【０８２９】
今回のゲームがイレギュラー遊技ではない場合（ステップＳ４６２２：ＮＯ）、第４制御エリア１２２を「０」クリアする（ステップＳ４６２３）。これにより、イレギュラー中演出の実行が終了される。また、演出側ＲＡＭ９４の前兆終了フラグを「０」クリアするとともに（ステップＳ４６２４）、演出側ＲＡＭ９４の偽前兆フラグを「０」クリアする（ステップＳ４６２５）。
【０８３０】
次に、本前兆期間又は偽前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生した場合における演出の実行態様を図８３のタイムチャートを参照しながら説明する。図８３（ａ）はゲームの実行期間を示し、図８３（ｂ）は本前兆期間又は偽前兆期間である状況を示し、図８３（ｃ）は上乗せ期間である状況を示し、図８３（ｄ）は第２制御エリア１１２に記憶された本前兆用データテーブル又は偽前兆用データテーブルの参照すべきポインタ情報が更新され得る期間を示し、図８３（ｅ）はイレギュラー遊技（ベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲーム）が実行されている期間を示し、図８３（ｆ）は第４制御エリア１２２に記憶されたイレギュラー用データテーブルの参照すべきポインタ情報が更新され得る期間を示す。
【０８３１】
まず偽前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生する場合について説明する。
【０８３２】
ｔ１のタイミングで図８３（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５において新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選することで実行された上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ４４０６）にて上乗せ期間の移行当選とならなかったものの、偽前兆期間の発生抽選処理（ステップＳ４４１０）にて偽前兆期間の発生当選となる。したがって、ｔ１のタイミングで図８３（ｂ）に示すように偽前兆期間が開始される。この場合、偽前兆コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されることで、演出側ＲＡＭ９４の第２制御エリア１１２に偽前兆用データテーブルが記憶される。そして、ｔ１のタイミングで図８３（ｄ）に示すように当該偽前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。
【０８３３】
その後、図８３（ａ）に示すようにｔ２のタイミングで今回のゲームが終了するとともに、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って新たなゲームが実行される。当該ゲームはｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングのゲームと同様にイレギュラー遊技ではない。したがって、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている偽前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されることで、偽前兆期間用のベース演出が進行することとなる。
【０８３４】
その後、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングで図８３（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはベット数が「２」であるゲームであるため、図８３（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、当該ゲームが開始されたタイミングであるｔ５のタイミングで、図８３（ｂ）に示すように偽前兆期間が終了されるとともに、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている偽前兆用データテーブルが消去される。
【０８３５】
また、ｔ５のタイミングで本前兆期間又は偽前兆期間に対応するイレギュラー用データテーブルが演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶される。そして、ｔ５のタイミングで図８３（ｆ）に示すように当該イレギュラー用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。これにより、画像表示装置６３においてはイレギュラー中演出に対応する動画表示が開始される。なお、イレギュラー中演出に対応する動画表示としては例えば図７４（ａ）又は図７４（ｂ）に示すような表示が行われる。また、スピーカ６２からはイレギュラー中演出に対応する音の出力が開始されるとともに、上部ランプ６１においてはイレギュラー中演出に対応する発光が開始される。このイレギュラー中演出が実行された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまではイレギュラー中演出が実行された状態が維持される。
【０８３６】
その後、ｔ７のタイミング〜ｔ８のタイミングで図８３（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではない。したがって、今回のゲームの開始タイミングであるｔ７のタイミングで図８３（ｆ）に示すように第４制御エリア１２２に記憶されているイレギュラー用データテーブルが消去される。これにより、イレギュラー中演出が終了される。また、既に説明したとおりイレギュラー遊技が前回発生したタイミングであるｔ５のタイミングで第２制御エリア１１２から偽前兆用データテーブルが消去されているとともに当該偽前兆用データテーブルの再読み出しは行われないため、ｔ７のタイミングでは第１制御エリア１１１に記憶されているＡＴ用データテーブルに従ってＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が再開される。
【０８３７】
次に、本前兆期間の途中でイレギュラー遊技が発生する場合について説明する。
【０８３８】
ｔ９のタイミングで図８３（ａ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５において新たなゲームが開始される。当該ゲームにおける役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１１〜１５のいずれかに当選することで実行された上乗せ期間の移行抽選処理（ステップＳ４４０６）にて上乗せ期間の移行当選となる。したがって、ｔ９のタイミングで図８３（ｂ）に示すように本前兆期間が開始される。この場合、上乗せ待機コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信されることで、１０ゲームに対応させて設けられている複数種類の本前兆用データテーブルの中から参照対象となる本前兆用データテーブルが抽選により決定され、その決定された本前兆用データテーブルが第２制御エリア１１２に読み出される。そして、ｔ９のタイミングで図８３（ｄ）に示すように当該本前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。
【０８３９】
その後、図８３（ａ）に示すようにｔ１０のタイミングで今回のゲームが終了するとともに、ｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングに亘って新たなゲームが実行される。当該ゲームはｔ９のタイミング〜ｔ１０のタイミングのゲームと同様にイレギュラー遊技ではない。したがって、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている本前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されることで、本前兆期間用のベース演出が進行することとなる。
【０８４０】
その後、ｔ１３のタイミング〜ｔ１４のタイミングで図８３（ａ）に示すように新たなゲームが実行される。当該ゲームはＣＢ状態のゲームであるため、図８３（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、当該ゲームが開始されたタイミングであるｔ１３のタイミングで、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている本前兆用データテーブルが消去される。これにより、ｔ１３のタイミングで本前兆期間用のベース演出が一旦終了される。但し、図８３（ｂ）に示すように本前兆期間は終了されないため、上乗せ期間への移行が確定している状況は維持される。
【０８４１】
また、ｔ１３のタイミングで本前兆期間又は偽前兆期間に対応するイレギュラー用データテーブルが演出側ＲＡＭ９４の第４制御エリア１２２に記憶される。そして、ｔ１３のタイミングで図８３（ｆ）に示すように当該イレギュラー用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新され得る状態となる。これにより、画像表示装置６３においてはイレギュラー中演出に対応する動画表示が開始される。なお、イレギュラー中演出に対応する動画表示としては例えば図７４（ａ）又は図７４（ｂ）に示すような表示が行われる。また、スピーカ６２からはイレギュラー中演出に対応する音の出力が開始されるとともに、上部ランプ６１においてはイレギュラー中演出に対応する発光が開始される。このイレギュラー中演出が実行された状態はイレギュラー遊技ではない通常の遊技、すなわち非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが開始されるまで継続される。したがって、イレギュラー遊技によるゲームが終了された後であっても少なくとも次のゲームが開始されるまではイレギュラー中演出が実行された状態が維持される。
【０８４２】
その後、ｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングを含めてＣＢ状態において複数のゲームが実行される。つまり、ｔ１５のタイミング〜ｔ１６のタイミングを含めたＣＢ状態における複数のゲームのそれぞれは図８３（ｅ）に示すようにイレギュラー遊技である。したがって、ｔ１３のタイミング〜ｔ１７のタイミングに亘って図８３（ｆ）に示すように第４制御エリア１２２に記憶されているイレギュラー用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新される。これにより、イレギュラー中演出が進行することとなる。
【０８４３】
ＣＢ状態はｔ１６のタイミングで終了する。そして、ｔ１７〜ｔ１８のタイミングに亘って図８３（ａ）に示すようにＣＢ状態が終了した後の最初のゲームが実行される。当該ゲームはイレギュラー遊技ではない。したがって、今回のゲームの開始タイミングであるｔ１７のタイミングで図８３（ｆ）に示すように第４制御エリア１２２に記憶されているイレギュラー用データテーブルが消去される。これにより、イレギュラー中演出が終了する。
【０８４４】
また、今回のゲームの開始タイミングであるｔ１７のタイミングで本前兆用データテーブルが第２制御エリア１１２に再度読み出される。この場合、本前兆期間用のベース演出がイレギュラー遊技の発生によって一旦終了されたタイミングであるｔ１３のタイミングでは今回の本前兆期間において非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームの実行回数は２回であるため、ｔ１７のタイミングにおける本前兆期間の残りのゲーム数は８ゲームとなる。したがって、８ゲームに対応させて設けられている複数種類の本前兆用データテーブルの中から参照対象となる本前兆用データテーブルが抽選により決定され、その決定された本前兆用データテーブルが第２制御エリア１１２に読み出される。そして、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている本前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新される。これにより、本前兆演出が新たに開始される。この本前兆演出は本前兆期間の残りのゲーム数である８ゲームに対応している。
【０８４５】
その後、ｔ１９〜ｔ２０のタイミングを含めて本前兆期間において、非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲームが８回実行される。この場合、図８３（ｄ）に示すように第２制御エリア１１２に記憶されている本前兆用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新される。これにより、本前兆期間用のベース演出が進行することとなる。そして、８ゲーム目のゲームの終了タイミングであるｔ２０のタイミングで、図８３（ｂ）及び図８３（ｃ）に示すように本前兆期間が終了して上乗せ期間が開始される。この場合、当該ｔ２０のタイミングで、第２制御エリア１１２に記憶されている本前兆用ベーステーブルが消去された後に、上乗せ期間用ベーステーブルが第２制御エリア１１２に読み出される。これにより、本前兆期間用のベース演出が終了されて上乗せ期間用のベース演出が開始される。
【０８４６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０８４７】
本前兆期間用のベース演出又は偽前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、その実行中のベース演出が途中で終了される。これにより、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、本前兆期間用のベース演出又は偽前兆期間用のベース演出が継続されないようにすることが可能となる。また、イレギュラー遊技のゲームが発生した場合には本前兆期間用のベース演出又は偽前兆期間用のベース演出が途中の状態で一旦停止されるのではなくその実行中のベース演出が途中で終了されるため、イレギュラー遊技のゲームが終了した後においては演出が新たに開始される。よって、イレギュラー遊技のゲームが終了した後に実行される演出の演出内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０８４８】
本前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には、その実行中の本前兆期間用のベース演出が途中で終了され、イレギュラー遊技のゲームが終了した場合には本前兆期間用のベース演出が新たに開始される。これにより、イレギュラー遊技のゲームが終了した場合には新たな本前兆期間用のベース演出を遊技者に提供することが可能となる。
【０８４９】
イレギュラー遊技のゲームが終了することで本前兆期間用のベース演出が新たに開始される場合には、当該本前兆期間の残りの継続ゲーム数に対応する演出内容となる本前兆期間用のベース演出が選択されて実行される。これにより、イレギュラー遊技のゲームの発生によって本前兆期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となるとともに、新たに開始される本前兆期間用のベース演出の演出内容を本前兆期間の残りの継続ゲーム数に即した演出内容にすることが可能となる。
【０８５０】
本前兆期間においてイレギュラー遊技のゲームが発生したとしても当該本前兆期間の残りの継続ゲーム数は減少しない。これにより、本前兆期間のゲーム数がイレギュラー遊技のゲームの発生によって少なくなってしまわないようにすることが可能となる。
【０８５１】
偽前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には当該偽前兆期間用のベース演出が途中で終了されるとともに、イレギュラー遊技のゲームが終了したとしても偽前兆期間用のベース演出は開始されない。これにより、利益の付与に直結しない偽前兆期間用のベース演出についてはイレギュラー遊技のゲームの発生を契機として完全に終了させることが可能となる。よって、イレギュラー遊技のゲームが終了した後に偽前兆期間用のベース演出が再度実行されたにも関わらず結局は遊技者に利益が付与されないということが発生しないようにすることが可能となる。
【０８５２】
なお、偽前兆期間用のベース演出はイレギュラー遊技のゲームが発生したとしてもそのまま継続されて、偽前兆期間が開始される場合に設定された偽前兆期間のゲーム数がイレギュラー遊技のゲーム数も含めて消化された場合に偽前兆期間用のベース演出が終了される構成としてもよい。つまり、当該構成においては本前兆期間用のベース演出はイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には終了されるのに対して、偽前兆期間用のベース演出はイレギュラー遊技のゲームが発生したとしても継続されることとなる。
【０８５３】
また、本前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合には当該本前兆期間用のベース演出がその時点で終了される構成に限定されることはなく、例えば上記第１の実施形態の停止中報知のようにイレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける画像が静止画像として表示され続けるとともに、進行停止中画像Ｇ７１や暗色表示状態Ｇ７２といったように本前兆期間用のベース演出の進行が停止されている状況であることを示唆する表示状態となる構成としてもよい。
【０８５４】
また、本前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてベット数が「２」であるゲームが発生した場合には上記第１の実施形態のような停止中報知が実行され、イレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合には本前兆期間用のベース演出が終了される構成としてもよい。また、本前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームとしてＣＢ状態のゲームが発生した場合には上記第１の実施形態のような停止中報知が実行され、イレギュラー遊技のゲームとしてベット数が「２」であるゲームが発生した場合には本前兆期間用のベース演出が終了される構成としてもよい。
【０８５５】
また、本前兆期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生したとしても本前兆期間用のベース演出がそのまま継続される構成としてもよい。この場合、本前兆期間のゲーム数はイレギュラー遊技のゲームが実行されたとしても消化されないため、本前兆期間のゲーム数が消化される前に本前兆期間用のベース演出が完了することとなる。したがって、本前兆期間用のベース演出が完了した後であって本前兆期間のゲーム数が消化されるまでは、上乗せ期間への移行が待機している状態であることを示す演出が実行される構成とする。これにより、本前兆期間のゲーム数が消化される前に本前兆期間用のベース演出が完了したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０８５６】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０８５７】
（１）イレギュラー遊技のゲームとしてベット数が「２」であるゲーム及びＣＢ状態のゲームが設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、例えばベット数が「２」であるゲームがイレギュラー遊技のゲームとして設定されておりＣＢ状態のゲームであってもベット数が「３」であるゲームはイレギュラー遊技のゲームとして設定されていない構成としてもよい。また、ＣＢ状態のゲームがイレギュラー遊技のゲームとして設定されており、非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲームはイレギュラー遊技のゲームとして設定されていない構成としてもよい。
【０８５８】
（２）上乗せ期間用のベース演出又はエンディング期間用のベース演出が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合における停止中報知の実行態様は、当該イレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける画像が薄暗く表示される暗色表示状態Ｇ７２となるとともに進行停止中画像Ｇ７１が表示される態様に限定されない。例えば、暗色表示状態Ｇ７２となる一方、進行停止中画像Ｇ７１は表示されない構成としてもよく、進行停止中画像Ｇ７１は表示される一方、暗色表示状態Ｇ７２とはならない構成としてもよい。また、当該別形態又は上記各実施形態において停止中報知が実行されている場合には暗色表示状態Ｇ７２となるのではなく、イレギュラー遊技のゲームが発生したタイミングにおける画像が画像表示装置６３の一部の領域にて縮小表示され、残りの領域では上乗せ期間用のベース演出又はエンディング期間用のベース演出の進行が停止されている状況であることを示す画像が表示される構成としてもよい。
【０８５９】
（３）エンディング期間用のベース演出は主側ＭＰＵ７２から第１エンディングコマンド又は第２エンディングコマンドが送信されたとしてもＡＴ状態ＳＴ５となるまでは開始されない構成に限定されることはなく、主側ＭＰＵ７２から第１エンディングコマンド又は第２エンディングコマンドが送信された場合にはＡＴ状態ＳＴ５であるか否かに関係なくエンディング期間用のベース演出が開始される構成としてもよい。この場合、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３の途中で主側ＭＰＵ７２から第１エンディングコマンド又は第２エンディングコマンドが送信された場合であってもエンディング期間用のベース演出が開始されることとなる。
【０８６０】
（４）上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が実行されている状況においてイレギュラー遊技のゲームが発生した場合にはＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が実行され、その後にイレギュラー遊技のゲームが終了して非ＣＢ状態であってベット数が「３」である対象ゲームが発生した場合には上乗せ期間用のベース演出（又はエンディング期間用のベース演出）が再開される構成としてもよい。
【０８６１】
（５）主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられた疑似ボーナス継続カウンタの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となった場合であってＡＴ状態ＳＴ５である場合にエンディング期間用のベース演出が開始される構成に限定されることはなく、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタ７４ｃの値と、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ継続カウンタの値との和が第２区間ＳＣ２の上限ゲーム数以上となった場合であってＡＴ状態ＳＴ５である場合にエンディング期間用のベース演出が開始される構成としてもよい。また、ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数との関係で第２区間ＳＣ２のエンディング条件が成立することが確定した場合であって、当該エンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数が所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）となった場合にエンディング期間用のベース演出が開始される構成としてもよい。この場合、エンディング期間用のベース演出においては当該所定ゲーム数に亘って一連のストーリーに従った演出が実行されるようにすることが好ましい。
【０８６２】
（６）疑似ボーナス継続カウンタの値とＡＴ継続カウンタの値との和に疑似ボーナス状態ＳＴ４及びＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第２区間ＳＣ２の上限純増枚数以上となった場合であってＡＴ状態ＳＴ５である場合にエンディング期間用のベース演出が開始される構成に限定されることはなく、ＡＴ継続カウンタの値にＡＴ状態ＳＴ５における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ７４ｄの値に加算した結果が第２区間ＳＣ２の上限純増枚数以上となった場合であってＡＴ状態ＳＴ５である場合にエンディング期間用のベース演出が開始される構成としてもよい。
【０８６３】
（７）第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブル及びエンディング用データテーブルのいずれが読み出されている場合であっても、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルにおいて最後の順番のポインタ情報が参照対象となるまでは参照すべきポインタ情報が更新され続ける構成としたが、これに限定されない。例えば、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されている場合には第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルにおいて最後の順番のポインタ情報が参照対象となるまでは参照すべきポインタ情報が更新され続けるのに対して、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが読み出されている場合には第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルにおいて最後の順番のポインタ情報が参照対象であるか否かに関係なく当該ＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されない構成としてもよい。エンディング期間用のベース演出が実行された場合には今回の第２区間ＳＣ２が終了するまでの間にＡＴ状態ＳＴ５用のベース演出が実行される状態に復帰することはないため、このような状況においてはＡＴ用データテーブルにおいて参照すべきポインタ情報が更新されないようにすることで、参照すべきポインタ情報の更新が無駄に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８６４】
また、第２制御エリア１１２にエンディング用データテーブルが読み出された場合にはその時点で第１制御エリア１１１が「０」クリアされることでＡＴ用データテーブルが第１制御エリア１１１から消去される構成としてもよい。この場合であっても参照すべきポインタ情報の更新が無駄に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８６５】
（８）第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されている場合には、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルにおいて最後の順番のポインタ情報が参照対象となるまでは参照すべきポインタ情報が更新され続け、最後の順番のポインタ情報が参照対象となった後は新たな更新周回が開始されない構成としたが、これに限定されない。例えば、第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されている場合には、第１制御エリア１１１に読み出されているＡＴ用データテーブルにおける参照すべきポインタ情報が更新され続ける構成としてもよい。この場合、ＡＴ用データテーブルにおいて最後の順番のポインタ情報が参照対象となった場合には、その後に新たな更新周回が開始されることとなる。
【０８６６】
（９）加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった場合には主側ＲＡＭ７４のループ加算カウンタの値が１加算されることでＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が１加算される構成に限定されることはなく、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった場合にはさらに上乗せ対象とするゲーム数が複数の候補ゲーム数（例えば１ゲーム、５ゲーム及び１０ゲーム）の中から抽選により決定される構成としてもよい。
【０８６７】
（１０）ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となったか否かに関係なく、当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が予め定められた複数回数（例えば１０００回）実行される構成としてもよい。この場合、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならなかったとしても当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が上記予め定められた複数回数実行されるまでは当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況が継続することとなる。また、当該構成において、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった場合には主側ＲＡＭ７４のループ加算カウンタの値が１加算されることでＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が１加算される構成としてもよく、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった場合にはさらに上乗せ対象とするゲーム数が複数の候補ゲーム数（例えば１ゲーム、５ゲーム及び１０ゲーム）の中から抽選により決定される構成としてもよい。
【０８６８】
（１１）加算抽選処理（ステップＳ３４１１）では当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状態が継続されるか否かを抽選により決定するための処理が実行されるのではなく、上乗せ対象とするゲーム数を複数の候補ゲーム数（例えば１ゲーム、５ゲーム及び１０ゲーム）の中から抽選により決定する処理が実行される構成としてもよい。この場合、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が終了基準数実行されるまでは、当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状態が継続されることとなる。
【０８６９】
（１２）ループ抽選処理（図６２）の加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となった回数に対応するゲーム数がＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数に加算されることを示す追加演出が実行される契機が、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する新たな停止指令が発生したことである構成に限定されることはなく、例えば回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する新たな停止指令が発生したことに加えて又は代えて、当該停止指令を発生させるためのストップボタン４２〜４４の押圧操作が解除されたことを契機に上記追加演出が実行される構成としてもよい。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の加速期間が終了して定速回転となったことを契機として上記追加演出が実行される構成としてもよく、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことを契機として上記追加演出が実行される構成としてもよく、ゲームが終了したことを契機として上記追加演出が実行される構成としてもよい。
【０８７０】
（１３）ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況は当該発生当選となったゲームの範囲内で終了する構成としたが、これに限定されることはなく、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況が複数ゲームに亘って継続する構成としてもよい。この場合、２ゲーム目以降においては、前回のゲームにおいて最後の報知契機が発生してからスタートレバー４１の操作に基づき新たなゲームが開始されるまでに実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果に基づき付与されたゲーム数が、当該新たなゲームが開始されたことを契機として報知される構成としてもよい。
【０８７１】
また、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることでタイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況が継続している場合に一のゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間であっても、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される構成としてもよい。この場合、次のゲームが開始されるまでに実行された加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の結果に基づき付与されたゲーム数が、当該次のゲームが開始されたことを契機として報知される構成としてもよい。
【０８７２】
また、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となることでタイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される状況が継続している場合であっても、一のゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの間は当該加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行されない構成としてもよい。これにより、遊技者によりゲームが消化されていない状況においてＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数が増加してしまわないようにすることが可能となる。
【０８７３】
（１４）ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が１回実行される構成としたが、これに限定されることはなく、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が複数回実行される構成としてもよい。
【０８７４】
また、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には、タイマ割込み処理（図１１）とは無関係に加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が実行される構成としてもよい。この場合、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が定期的に実行される構成としてもよく、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）が不規則な周期で実行される構成としてもよい。
【０８７５】
（１５）ＡＴ状態ＳＴ５は残りの継続ゲーム数が「０」となった場合に終了する構成に限定されることはなく、ＡＴ状態ＳＴ５には終了条件として純増枚数（「ＡＴ状態ＳＴ５が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数（遊技媒体の付与が発生していない状況では「０」）」から「ＡＴ状態ＳＴ５が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数（ゲームが実行されていない状況では「０」）」を減算した値）が設定されており、残りの純増枚数が「０」となった場合にＡＴ状態ＳＴ５が終了する構成としてもよい。この場合、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となる度に残りの純増枚数が増加されることとなる。そして、報知契機が発生した場合には残りの純増枚数の増加分が報知されることとなる。
【０８７６】
また、ＡＴ状態ＳＴ５には終了条件として遊技媒体の付与枚数が設定されており、残りの付与枚数が「０」となった場合にＡＴ状態ＳＴ５が終了する構成としてもよい。この場合、ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にて発生当選となった場合には加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選となる度に残りの付与枚数が増加されることとなる。そして、報知契機が発生した場合には残りの付与枚数の増加分が報知されることとなる。
【０８７７】
（１６）移行待機期間の最終ゲーム（すなわち疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行ゲーム）ではないゲームにおいて役の抽選処理（図１６）の結果が外れ結果となった場合であって中→右→左又は中→左→右の順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われたとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御の実行態様を回避用の実行態様とすることにより、「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ及び「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されないようにする構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームではないにも関わらず、役の抽選処理（図１６）の結果が外れ結果となった場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を示唆する図柄の組合せが停止表示されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８７８】
また、移行待機期間の最終ゲーム（すなわち疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行ゲーム）ではないゲームにおいて役の抽選処理（図１６）の結果がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合であって中→右→左又は中→左→右の順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われたとしても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御の実行態様を回避用の実行態様とすることにより、「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ及び「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されないようにする構成としてもよい。これにより、移行待機期間の最終ゲームではないにも関わらず、役の抽選処理（図１６）の結果がインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合に疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行を示唆する図柄の組合せが停止表示されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８７９】
（１７）ビッグボーナスとなる疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定している状況において移行待機期間の最終ゲームにて役の抽選処理（図１６）の結果がインデックス値ＩＶ＝１６で当選又は外れ結果となった場合にレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示された後にリール演出が実行される場合には、当該リール演出においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）がメインラインＭＬ上に停止表示され、その後にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再度開始される構成としてもよい。これにより、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）が停止表示されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０８８０】
（１８）ビッグボーナスとなる疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定している状況において移行待機期間の最終ゲームにて役の抽選処理（図１６）の結果がインデックス値ＩＶ＝１６で当選又は外れ結果となった場合にレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）を停止表示させることを可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合には、その報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われたか否か及びレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示されたか否かに関係なく、その後にリール演出が実行されてビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）が停止表示される構成としたがこれに限定されない。
【０８８１】
例えば、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）を停止表示させることを可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されたことに対して、当該報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われたことを条件として、その後にリール演出が実行されてビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）が停止表示される構成としてもよい。これにより、停止順序の報知に従わない遊技者に対してリール演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０８８２】
また、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）を停止表示させることを可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されたことに対して、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示されたことを条件として、その後にリール演出が実行されてビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）が停止表示される構成としてもよい。これにより、有利な疑似ボーナス状態ＳＴ４が付与されることを示唆する図柄の組合せに変換する演出としてリール演出を提供することが可能となる。
【０８８３】
（１９）ビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）又はレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）の停止表示を可能とする報知が移行待機期間の最終ゲームにおいてのみ発生する構成としたが、これに限定されることはなく、移行待機期間においてはいずれのゲームであっても、役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６で当選した場合又は外れ結果となった場合にビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）又はレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）の停止表示を可能とする報知が実行される構成としてもよい。この場合、移行待機期間において最終ゲームよりも前のゲームでビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）又はレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示された場合には、疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が発生するまでの移行待機期間の残りのゲームにおいて疑似ボーナス状態ＳＴ４への移行が確定していることを示す演出が実行される構成としてもよい。
【０８８４】
また、移行待機期間において最終ゲームよりも前のゲームでビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）又はレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）の停止表示を可能とする報知が実行されものの、当該図柄の組合せを停止表示させることができなかった場合には、当該移行待機期間におけるその後のゲームにて役の抽選処理（図１６）にてインデックス値ＩＶ＝１６で当選した場合又は外れ結果となった場合に上記報知が再度実行される構成としてもよい。これにより、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）又はレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示される機会を多くすることが可能となる。
【０８８５】
（２０）上乗せ期間用のベース演出、エンディング期間用のベース演出、本前兆期間用のベース演出又は偽前兆期間用のベース演出の途中でイレギュラー遊技が発生した場合には、それらベース演出の実行が停止されてイレギュラー遊技に対応する演出が実行されるものの、それらベース演出を実行制御するためのデータテーブルのポインタ情報の更新は継続される構成としてもよい。この場合、イレギュラー遊技が終了した場合には、当該イレギュラー遊技が実行されている間においてポインタ更新が継続された状態のタイミングからベース演出の進行が再開されることとなる。
【０８８６】
（２１）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０８８７】
（２２）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０８８８】
（２３）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０８８９】
（２４）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。
【０８９０】
（２５）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０８９１】
（２６）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０８９２】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８９３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．予め定められた対象ゲーム（非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲーム）が実行される場合に複数ゲームに亘って所定演出期間（第１〜第３の実施形態では上乗せ期間用のベース演出及びエンディング期間用のベース演出、第４の実施形態では本前兆期間用のベース演出及び偽前兆期間用のベース演出）が発生するように演出実行手段（上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３）を制御する所定演出制御手段（第１〜第３の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３２０７、ステップＳ３２０８、ステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行する機能、第４の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４５０２、ステップＳ４５０３、ステップＳ４５０８及びステップＳ４５０９の処理を実行する機能）と、
前記所定演出期間である状況において、予め定められた非対象ゲーム（ベット数が「２」であるゲーム、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにする非対象対応制御手段（第１の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０５〜ステップＳ３７０７の処理を実行する機能、ステップＳ３８０１にて肯定判定をする機能及びステップＳ３９１４〜ステップＳ３９１６の処理を実行する機能、第２の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４００５〜ステップＳ４００９及びステップＳ４１０２〜ステップＳ４１０７の処理を実行する機能、第３の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４２０５〜ステップＳ４２１０の処理を実行する機能、ステップＳ４２１６〜ステップＳ４２２０の処理を実行する機能及びステップＳ４３０１にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４６０５〜ステップＳ４６０８及びステップＳ４６１８〜ステップＳ４６２１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８９４】
特徴Ａ１によれば、複数ゲームに亘って継続する所定演出期間が発生し得ることにより、１ゲーム単位で単発的な演出のみが実行される構成に比べて、演出の多様化を図ることが可能となる。この場合に、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合、所定演出期間が継続されないようにされ得る。これにより、所定演出期間を継続させることが好ましくない非対象ゲームが発生した場合にまで、所定演出期間が継続されないようにすることが可能となる。よって、所定演出期間を好適に発生させることが可能となる。
【０８９５】
特徴Ａ２．前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにし、非対象対応演出（第１の実施形態では停止中報知、第２の実施形態ではイレギュラー中演出、第３の実施形態では停止中報知及びイレギュラー中演出、第４の実施形態ではイレギュラー中演出）が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８９６】
特徴Ａ２によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合には、所定演出期間が継続されないようになるだけではなく、非対象対応演出が実行される。これにより、非対象ゲームが発生したことにより所定演出期間が継続されない状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０８９７】
特徴Ａ３．前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応する内容の前記非対象対応演出（第２，第３の実施形態におけるイレギュラー中演出）が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８９８】
特徴Ａ３によれば、非対象対応演出として所定演出期間の進行状況に対応する内容の演出が実行される。これにより、非対象対応演出の実行内容を所定演出期間の進行内容に対応付けることが可能となる。よって、非対象対応演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、非対象ゲームが発生したことにより所定演出期間が継続されない状況となる代わりに非対象対応演出が実行されたことに対して遊技者に違和感を与えづらくすることが可能となる。
【０８９９】
特徴Ａ４．前記所定演出期間の進行状況に対応させて前記非対象対応演出の内容が予め定められた対応関係情報（第２の実施形態におけるイレギュラー用データテーブル）が情報記憶手段（演出側ＲＯＭ９３）に予め記憶されており、
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応する前記非対象対応演出の内容を前記対応関係情報から特定し、その特定した内容の前記非対象対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０９００】
特徴Ａ４によれば、所定演出期間の進行状況に対応させて非対象対応演出の内容が予め定められた対応関係情報が情報記憶手段に予め記憶されており、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合には所定演出期間の進行状況に対応する非対象対応演出の内容が対応関係情報から特定され、その特定された内容の非対象対応演出が実行される。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、所定演出期間の進行状況に対応する内容の非対象対応演出が実行されるようにすることが可能となる。
【０９０１】
特徴Ａ５．前記所定演出期間にて、前記演出実行手段において所定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記非対象対応制御手段は、前記所定演出対応の動画表示が行われている状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した非対象対応画像（第１〜第３の実施形態では停止中報知が実行されている場合に画像表示装置６３に表示される画像）が前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０２】
特徴Ａ５によれば、所定演出対応の動画表示が行われている状況において非対象ゲームが発生した場合には所定演出対応の動画表示において非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した非対象対応画像が表示される。これにより、所定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用して、所定演出対応の動画表示の進行が停止されていることを遊技者に認識させることが可能となり、それに伴って非対象ゲームが発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９０３】
特徴Ａ６．前記非対象対応制御手段は、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像に対応するデータの加工後のデータに対応する画像が前記非対象対応画像として前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０９０４】
特徴Ａ６によれば、所定演出対応の動画表示が行われている状況において非対象ゲームが発生した場合には、当該所定演出対応の動画表示において非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像に対応するデータが加工され、その加工されたデータに対応する画像が非対象対応画像として表示される。これにより、所定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用して非対象対応画像が表示される構成において、当該非対象対応画像は所定演出対応の動画表示において表示される静止画像自体ではないため、非対象対応画像が表示されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【０９０５】
特徴Ａ７．前記非対象対応制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間の進行状況に対応しない所定の非対象対応演出（第４の実施形態におけるイレギュラー中演出）が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０６】
特徴Ａ７によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合には所定演出期間の進行状況に対応しない所定の非対象対応演出が実行される。これにより、非対象対応演出を実行するために必要な情報の記憶容量を抑えることが可能となるとともに、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０９０７】
特徴Ａ８．前記所定演出制御手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記所定演出期間が継続して実行されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間を発生させる終了後実行手段（第１の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３７０９、ステップＳ３７１０、ステップＳ３９１８及びステップＳ３９１９の処理を実行する機能、第２の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４０１１及びステップＳ４０１２の処理を実行する機能、第３の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４２１２、ステップＳ４２１３、ステップＳ４２２２及びステップＳ４２２３の処理を実行する機能、第４の実施形態では演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ４６１０〜ステップＳ４６１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０８】
特徴Ａ８によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したことで所定演出期間が継続されないようになったとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には所定演出期間が発生する。これにより、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したとしても、そのまま所定演出期間が発生しないようになってしまわないようにすることが可能となり、所定演出期間が発生する機会を担保することが可能となる。
【０９０９】
特徴Ａ９．前記終了後実行手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記所定演出期間が継続されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間において前回停止されたタイミングの内容から当該所定演出期間の進行を再開させることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０９１０】
特徴Ａ９によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したことで所定演出期間が継続されないようになったとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には、所定演出期間において前回停止されたタイミングの内容から当該所定演出期間の進行が再開される。これにより、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には所定演出期間の続きの内容を遊技者に確認させることが可能となる。
【０９１１】
特徴Ａ１０．前記終了後実行手段は、前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記所定演出期間が継続されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記所定演出期間を新たに開始させることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０９１２】
特徴Ａ１０によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したことで所定演出期間が継続されないようになった場合には、その後に対象ゲームが発生することで所定演出期間が新たに開始される。これにより、非対象ゲームが発生した場合にはその後の対象ゲームの発生を契機として新たな所定演出期間を遊技者に提供することが可能となる。
【０９１３】
特徴Ａ１１．前記非対象対応制御手段は、
前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームとして第１非対象ゲーム（非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲーム）が発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにし、第１非対象対応演出（イレギュラー中演出）が実行されるように前記演出実行手段を制御する手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４２１６〜ステップＳ４２２０の処理を実行する機能）と、
前記所定演出期間である状況において前記非対象ゲームとして第２非対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合、前記所定演出期間が継続されないようにし、第２非対象対応演出（停止中報知）が実行されるように前記演出実行手段を制御する手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４２０５〜ステップＳ４２０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１４】
特徴Ａ１１によれば、非対象ゲームとして第１非対象ゲームが発生した場合及び第２非対象ゲームが発生した場合のいずれであっても所定演出期間が継続されないようになる一方、第１非対象ゲームが発生した場合と第２非対象ゲームが発生した場合とで実行対象となる非対象対応演出の種類が相違する。これにより、発生した非対象ゲームの種類に対応する態様で非対象対応演出を実行することが可能となる。
【０９１５】
特徴Ａ１２．前記第１非対象ゲームは単発的に発生し得るゲームであり、
前記第２非対象ゲームは連続して発生するゲームであることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０９１６】
特徴Ａ１２によれば、非対象ゲームが単発的に発生する場合と非対象ゲームが連続して発生する場合とで、非対象対応演出の実行態様を相違させることが可能となる。
【０９１７】
特徴Ａ１３．前記所定演出期間にて、前記演出実行手段において所定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記第１非対象対応演出及び前記第２非対象対応演出のうち一方は、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した画像が前記演出実行手段において表示される演出であり、
前記第１非対象対応演出及び前記第２非対象対応演出のうち他方は、前記所定演出対応の動画表示を利用しない画像が前記演出実行手段において表示される演出であることを特徴とする特徴Ａ１１又はＡ１２に記載の遊技機。
【０９１８】
特徴Ａ１３によれば、所定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用した画像が表示されるか否かによって、発生した非対象ゲームの種類に対応する態様による非対象対応演出の実行が可能となる。
【０９１９】
特徴Ａ１４．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２０】
特徴Ａ１４によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては所定演出期間が継続され得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては所定演出期間が継続されない状態となる。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９２１】
特徴Ａ１５．前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０９２２】
特徴Ａ１５によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては所定演出期間が継続され得るのに対して、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては所定演出期間が継続されない状態となる。これにより、相対的に不利となる第２所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９２３】
特徴Ａ１６．前記第１所定数は前記第２所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ａ１４又はＡ１５に記載の遊技機。
【０９２４】
特徴Ａ１６によれば、相対的に少ない数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９２５】
特徴Ａ１７．前記対象ゲームは、所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではない遊技状態において実行されるゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定遊技状態において実行されるゲームであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２６】
特徴Ａ１７によれば、所定遊技状態ではない遊技状態において実行されるゲームにおいては所定演出期間が継続され得るのに対して、所定遊技状態であるゲームにおいては所定演出期間が継続されない状態となる。これにより、所定遊技状態であるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９２７】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９２８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．予め定められた対象ゲーム（非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲーム）が実行される場合に複数ゲームに亘って所定演出期間（第３の実施形態における上乗せ期間用のベース演出及びエンディング期間用のベース演出）が発生するように演出実行手段（上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３）を制御する所定演出制御手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ３２０７、ステップＳ３２０８、ステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行する機能）と、
前記所定演出期間である状況において、予め定められた非対象ゲーム（ベット数が「２」であるゲーム、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合における演出内容を当該非対象ゲームとして第１非対象ゲーム（ベット数が「２」であるゲーム）が発生した場合と第２非対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合とで相違させる非対象対応制御手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４２０５〜ステップＳ４２１０の処理を実行する機能、ステップＳ４２１６〜ステップＳ４２２０の処理を実行する機能及びステップＳ４３０１にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９２９】
特徴Ｂ１によれば、複数ゲームに亘って継続する所定演出期間が発生し得ることにより、１ゲーム単位で単発的な演出のみが実行される構成に比べて、演出の多様化を図ることが可能となる。この場合に、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合における演出内容が当該非対象ゲームとして第１非対象ゲームが発生した場合と第２非対象ゲームが発生した場合とで相違し得る。これにより、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合にはそれに対応する演出内容とすることが可能となるとともに、その演出内容をその発生した非対象ゲームの種類に対応させることが可能となる。よって、所定演出期間を好適に実行することが可能となる。
【０９３０】
特徴Ｂ２．前記第１非対象ゲームは単発的に発生し得るゲームであり、
前記第２非対象ゲームは連続して発生するゲームであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ｂ２によれば、非対象ゲームが単発的に発生する場合と非対象ゲームが連続して発生する場合とで、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合における演出内容が相違することとなる。これにより、非対象ゲームが単発的に発生したことに対して適切な演出内容とすることが可能となるとともに、非対象ゲームが連続して発生したことに対して適切な演出内容とすることが可能となる。
【０９３２】
特徴Ｂ３．前記非対象対応制御手段は、
前記所定演出期間である状況において前記第１非対象ゲーム（非ＣＢ状態であってベット数が「２」であるゲーム）が発生した場合、第１非対象対応演出（イレギュラー中演出）が実行されるように前記演出実行手段を制御する手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４２１６〜ステップＳ４２２０の処理を実行する機能）と、
前記所定演出期間である状況において前記第２非対象ゲーム（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合、第２非対象対応演出（停止中報知）が実行されるように前記演出実行手段を制御する手段（第３の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４２０５〜ステップＳ４２０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ｂ３によれば、所定演出期間である状況において第１非対象ゲームが発生した場合と第２非対象ゲームが発生した場合とで実行対象となる非対象対応演出の種類が相違する。これにより、発生した非対象ゲームの種類に対応する態様で非対象対応演出を実行することが可能となる。
【０９３４】
特徴Ｂ４．前記所定演出期間にて、前記演出実行手段において所定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記第１非対象対応演出及び前記第２非対象対応演出のうち一方は、前記所定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した画像が前記演出実行手段において表示される演出であり、
前記第１非対象対応演出及び前記第２非対象対応演出のうち他方は、前記所定演出対応の動画表示を利用しない画像が前記演出実行手段において表示される演出であることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ｂ４によれば、所定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用した画像が表示されるか否かによって、発生した非対象ゲームの種類に対応する態様による非対象対応演出の実行が可能となる。
【０９３６】
特徴Ｂ５．前記所定演出期間にて、前記演出実行手段において所定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記第１非対象ゲームは単発的に発生し得るゲームであり、
前記第２非対象ゲームは連続して発生するゲームであり、
前記第１非対象対応演出は、前記所定演出対応の動画表示を利用しない画像が前記演出実行手段において表示される演出であり、
前記第２非対象対応演出は、前記所定演出対応の動画表示において前記第２非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した画像が前記演出実行手段において表示される演出であることを特徴とする特徴Ｂ３又はＢ４に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ｂ５によれば、非対象ゲームが単発的に発生する場合と非対象ゲームが連続して発生する場合とで、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合における演出内容が相違することとなる。これにより、非対象ゲームが単発的に発生したことに対して適切な演出内容とすることが可能となるとともに、非対象ゲームが連続して発生したことに対して適切な演出内容とすることが可能となる。
【０９３８】
また、非対象ゲームが単発的に発生する場合には所定演出対応の動画表示を利用しない画像が表示されることとなる構成であることにより所定演出対応の動画表示とは大きく異なる表示演出を単発的に発生させることが可能となる。
【０９３９】
また、非対象ゲームが連続して発生する場合には所定演出対応の動画表示において第２非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した画像が表示される。これにより、非対象ゲームが連続して発生した場合であっても所定演出対応の動画表示は進行しないものの当該動画表示において第２非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した画像が表示され続けるため、所定演出対応の動画表示の途中であることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９４０】
特徴Ｂ６．前記第１非対象対応演出及び前記第２非対象対応演出のうち少なくとも一方は、対応する前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける前記所定演出期間の進行状況に対応する内容で実行されることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ｂ６によれば、非対象対応演出として所定演出期間の進行状況に対応する内容の演出が実行される。これにより、非対象対応演出の実行内容を所定演出期間の進行内容に対応付けることが可能となる。よって、非対象対応演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、非対象ゲームが発生したことにより所定演出期間が継続されない状況となる代わりに非対象対応演出が実行されたことに対して遊技者に違和感を与えづらくすることが可能となる。
【０９４２】
特徴Ｂ７．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではない遊技状態において前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記第１非対象ゲームは、前記所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記第２非対象ゲームは、前記所定遊技状態におけるゲームであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４３】
特徴Ｂ７によれば、所定遊技状態ではない遊技状態において第２所定数の遊技媒体がベットされているゲーム及び所定遊技状態におけるゲームは非対象ゲームとして扱われ、所定遊技状態ではない遊技状態において第１所定数の遊技媒体がベットされているゲームは対象ゲームとして扱われる。これにより、所定遊技状態ではない遊技状態において第２所定数の遊技媒体がベットされているゲーム又は所定遊技状態におけるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９４４】
特徴Ｂ８．前記所定遊技状態ではない遊技状態において前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記所定遊技状態ではない遊技状態において前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０９４５】
特徴Ｂ８によれば、所定遊技状態ではない遊技状態において第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が所定遊技状態ではない遊技状態において第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、所定遊技状態ではない遊技状態において第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームは対象ゲームとして扱われ、所定遊技状態ではない遊技状態において第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームは非対象ゲームとして扱われる。これにより、相対的に不利となる第２所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９４６】
特徴Ｂ９．前記第１所定数は前記第２所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｂ７又はＢ８に記載の遊技機。
【０９４７】
特徴Ｂ９によれば、相対的に少ない数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９４８】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９４９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数ゲームに亘って所定演出期間（第４の実施形態における本前兆期間用のベース演出及び偽前兆期間用のベース演出）が発生するように演出実行手段（上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３）を制御する所定演出制御手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４５０２、ステップＳ４５０３、ステップＳ４５０８及びステップＳ４５０９の処理を実行する機能）と、
前記所定演出期間である状況において所定条件が成立したこと（ベット数が「２」であるゲーム、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）に基づいて、その実行中の所定演出期間を途中で終了させる途中終了手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４６０５及びステップＳ４６１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９５０】
特徴Ｃ１によれば、複数ゲームに亘って継続する所定演出期間が発生し得ることにより、１ゲーム単位で単発的な演出のみが実行される構成に比べて、演出の多様化を図ることが可能となる。この場合に、所定演出期間である状況において所定条件が成立したことに基づいてその実行中の所定演出期間が途中で終了される。これにより、所定演出期間を継続させることが好ましくない所定条件が成立した場合にまで所定演出期間が継続されないようにすることが可能となる。また、所定条件が成立した場合には所定演出期間が途中の状態で一旦停止されるのではなく所定演出期間が途中で終了されるため、所定条件が成立している状態が解除された後においては演出が新たに開始される。よって、所定条件が成立している状態が解除された後に実行される演出の演出内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０９５１】
特徴Ｃ２．前記所定演出期間である状況において予め定められた非対象ゲームが発生した場合に前記所定条件が成立することを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９５２】
特徴Ｃ２によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合には所定演出期間が途中で終了される。これにより、所定演出期間を継続させることが好ましくない非対象ゲームが発生した場合にまで所定演出期間が継続されないようにすることが可能となる。また、非対象ゲームが発生した場合には所定演出期間が途中の状態で一旦停止されるのではなく所定演出期間が途中で終了されるため、非対象ゲームが終了した後においては演出が新たに開始される。よって、非対象ゲームが終了した後に実行される演出の演出内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０９５３】
特徴Ｃ３．前記所定演出制御手段は、前記所定条件が成立している状態が解除されたことに基づいて、前記所定演出期間を新たに開始させる開始制御手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４６１１及びステップＳ４６１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０９５４】
特徴Ｃ３によれば、所定演出期間が実行されている状況において所定条件が成立することで当該所定演出期間が途中で終了された場合、その後に所定条件が成立している状態が解除された場合には所定演出期間が新たに開始される。これにより、所定条件が成立している状態が解除された場合には新たな所定演出期間を遊技者に提供することが可能となる。
【０９５５】
特徴Ｃ４．前記開始制御手段は、前記所定条件が成立している状態が解除されたことに基づいて前記所定演出期間を新たに開始させる場合、当該所定演出期間の残りの実行ゲーム数に亘ってその新たに開始させる所定演出期間を行わせることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０９５６】
特徴Ｃ４によれば、所定条件が成立している状態が解除されることで所定演出期間が新たに開始される場合、当該所定演出期間の残りの実行ゲーム数に亘ってその新たに開始される所定演出期間が実行されるため、所定演出期間である期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０９５７】
特徴Ｃ５．前記開始制御手段は、
前記所定条件が成立している状態が解除された場合における前記所定演出期間の残りの実行ゲーム数に対応する前記所定演出期間の演出内容を決定する内容決定手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４６１１の処理を実行する機能）と、
当該内容決定手段により決定された演出内容による前記所定演出期間を発生させる手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４６１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０９５８】
特徴Ｃ５によれば、所定条件が成立している状態が解除されることで所定演出期間が新たに開始される場合、当該所定演出期間の残りの実行ゲーム数に亘ってその新たに開始される所定演出期間が実行されるため、所定演出期間である期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。また、当該新たに開始される所定演出期間は当該所定演出期間の残りの実行ゲーム数に対応する演出内容となるため、当該新たに開始される所定演出期間の演出内容を当該残りの実行ゲーム数に即した演出内容にすることが可能となる。
【０９５９】
特徴Ｃ６．前記所定演出制御手段は、
演出開始契機が発生したことに基づいて初期ゲーム数に対応する前記所定演出期間の演出内容を決定する初期決定手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４５０２の処理を実行する機能）と、
当該初期決定手段により決定された演出内容による前記所定演出期間を発生させる手段（第４の実施形態における演出側ＭＰＵ９２のステップＳ４５０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ４又はＣ５に記載の遊技機。
【０９６０】
特徴Ｃ６によれば、演出開始契機が発生したことに基づいて初期ゲーム数に対応する所定演出期間の演出内容が決定され、その決定された演出内容による所定演出期間が実行される。これにより、演出開始契機が発生したことに基づいて開始される所定演出期間の演出内容を初期ゲーム数に即した演出内容にすることが可能となる。この場合に、当該所定演出期間が実行されている状況において所定条件が成立した場合には当該所定演出期間が途中で終了され、所定条件が成立している状態が解除された場合には当該所定演出期間の残りの実行ゲーム数に亘ってその新たに開始される所定演出期間が実行される。これにより、所定条件の成立を挟んで実行される所定演出期間の総ゲーム数を初期ゲーム数の範囲内とすることが可能となる。
【０９６１】
特徴Ｃ７．前記所定演出期間が実行されている状況において予め定められた非対象ゲームが発生した場合に前記所定条件が成立する構成であり、
前記非対象ゲームが実行されたとしても前記所定演出期間の残りの実行ゲーム数が減少されないことを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６２】
特徴Ｃ７によれば、所定演出期間である状況において非対象ゲームが発生することで当該所定演出期間が途中で終了されるとともに非対象ゲームが終了した場合には所定演出期間が新たに開始される構成において、非対象ゲームが実行されたとしても所定演出期間の残りの実行ゲーム数は減少しないため、所定演出期間の総ゲーム数が非対象ゲームの発生によって少なくなってしまわないようにすることが可能となる。
【０９６３】
特徴Ｃ８．前記所定演出期間として第１所定演出期間（第４の実施形態における本前兆期間用のベース演出）と第２所定演出期間（第４の実施形態における偽前兆期間用のベース演出）とが存在しており、
前記第１所定演出期間である状況において前記所定条件が成立したことに基づいてその実行中の第１所定演出期間が途中で終了した場合、当該所定条件が成立している状態が解除されたことに基づいて前記第１所定演出期間が発生する構成であり、
前記第２所定演出期間である状況において前記所定条件が成立したことに基づいてその実行中の第２所定演出期間が途中で終了した場合、当該所定条件が成立している状態が解除されたとしても第２所定演出期間が発生しない構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６４】
特徴Ｃ８によれば、所定条件が成立したことに基づいて第１所定演出期間が終了されたとしても所定条件が成立している状態が解除されたことに基づいて当該第１所定演出期間が発生するのに対して、所定条件が成立したことに基づいて第２所定演出期間が終了された場合には所定条件が成立している状態が解除されたとしても第２所定演出期間が発生しない。これにより、所定演出期間の種類に応じて所定条件が成立している状態が解除された後の演出の実行態様を相違させることが可能となる。
【０９６５】
特徴Ｃ９．前記第１所定演出期間はその後に遊技者に利益（上乗せ期間）が付与される場合に実行される演出であり、
前記第２所定演出期間はその後に遊技者に前記利益が付与されない場合に実行される演出であることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０９６６】
特徴Ｃ９によれば、その後に遊技者に利益が付与されることとなる第１所定演出期間については途中で所定条件が成立することで終了されたとしても所定条件が成立している状態が解除されることで実行される。これにより、利益が付与されることに対する期待感を好適に高めることが可能となる。その一方、その後に遊技者に利益が付与されない場合に実行される第２所定演出期間については途中で所定条件が成立することで終了された場合には所定条件が成立している状態が解除されたとしても実行されない。これにより、第２所定演出期間が再度実行されたにも関わらず結局は遊技者に利益が付与されないということが発生しないようにすることが可能となる。
【０９６７】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９６８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．予め定められた対象ゲーム（非ＣＢ状態であってベット数が「３」であるゲーム）が実行される場合に複数ゲームに亘って特定演出期間（エンディング期間用のベース演出）が発生するように演出実行手段（上部ランプ６１、スピーカ６２、画像表示装置６３）を制御する特定演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行する機能）と、
前記特定演出期間である状況において予め定められた非対象ゲーム（ベット数が「２」であるゲーム、第１ＣＢ状態ＳＴ２又は第２ＣＢ状態ＳＴ３のゲーム）が発生した場合における演出内容を、前記特定演出期間として第１特定演出期間（演出側ＲＡＭ９４における演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされたことを契機としたエンディング期間用のベース演出）が発生している場合と第２特定演出期間（演出側ＲＡＭ９４における演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされたことを契機としたエンディング期間用のベース演出）が発生している場合とで相違させる特定対応制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３９１１〜ステップＳ３９１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９６９】
特徴Ｄ１によれば、複数ゲームに亘って継続する特定演出期間が発生し得ることにより、１ゲーム単位で単発的な演出のみが実行される構成に比べて、演出の多様化を図ることが可能となる。この場合に、特定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合における演出内容が特定演出期間として第１特定演出期間が発生している場合と第２特定演出期間が発生している場合とで相違し得る。これにより、非対象ゲームが発生した場合における演出内容を、発生している特定演出期間の種類に対応させることが可能となる。よって、特定演出期間を好適に発生させることが可能となる。
【０９７０】
特徴Ｄ２．前記第１特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したとしても当該第１特定演出期間が継続される構成であり、
前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出期間が継続されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９７１】
特徴Ｄ２によれば、発生している特定演出期間の種類によって、非対象ゲームが発生した場合に特定演出期間がそのまま継続される状況と、非対象ゲームが発生した場合に特定演出期間が継続して実行されない状況とを生じさせることが可能となる。
【０９７２】
特徴Ｄ３．前記特定演出制御手段は、
第１特定開始契機（演出側ＲＡＭ９４における演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされること）が発生したことに基づいて前記第１特定演出期間を発生させる手段（演出側ＭＰＵ９２における演出側の第１エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機としてステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行する機能）と、
第２特定開始契機（演出側ＲＡＭ９４における演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされること）が発生したことに基づいて前記第２特定演出期間を発生させる手段（演出側ＭＰＵ９２における演出側の第２エンディングフラグに「１」がセットされていることを契機としてステップＳ３９０８及びステップＳ３９０９の処理を実行する機能）と、
を備えており、
特定対応制御手段は、前記第２特定演出期間である状況で前記非対象ゲームが発生したことで前記第２特定演出期間が継続されないようにされている場合に前記第１特定開始契機が発生した場合、前記非対象ゲームが発生している状況であっても前記第２特定演出期間が継続されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９７３】
特徴Ｄ３によれば、第２特定演出期間である状況で非対象ゲームが発生したことで第２特定演出期間が継続されないようにされている場合であっても、第１特定開始契機が発生した場合には非対象ゲームが発生している状況であっても第２特定演出期間が継続される。これにより、第２特定演出期間である状況であっても第１特定開始契機が発生した場合には非対象ゲームの扱いを第１特定演出期間である状況と同様にすることが可能となる。
【０９７４】
特徴Ｄ４．有利遊技状況（第２区間ＳＣ２）において有利終了条件が成立したことに基づいて当該有利遊技状況を終了させる有利終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１４の処理を実行する機能）を備え、
前記特定演出制御手段は、前記有利終了条件が成立する前における終了前状況（エンディング期間）となったことに基づいて前記特定演出期間を開始させることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７５】
特徴Ｄ４によれば、有利終了条件が成立する前における終了前状況においては特定演出期間を発生させることが可能となる。この場合に上記特徴Ｄ１の構成を備えていることにより、非対象ゲームが発生した場合における演出内容を、発生している特定演出期間の種類に対応させることが可能となる。よって、終了前状況における演出の実行態様を好適なものとすることが可能となる。
【０９７６】
特徴Ｄ５．前記有利遊技状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記有利終了条件が成立し、
前記有利遊技状況が継続している場合に実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数から前記有利遊技状況が継続している場合にゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数を減算した値を所定差数（遊技媒体の制限付き合計純増枚数）とした場合において、当該所定差数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの前記所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて前記有利終了条件が成立し、
前記終了前状況として、前記上限ゲーム数に到達することによる前記有利終了条件の成立の前に発生する第１終了前状況（主側ＲＡＭ７４における第１エンディングフラグに「１」がセットされている状況）と、前記上限差数に到達することによる前記有利終了条件の成立の前に発生する第２終了前状況（主側ＲＡＭ７４における第２エンディングフラグに「１」がセットされている状況）とが存在しており、
前記特定演出制御手段は、前記第１終了前状況となったことに基づいて前記第１特定演出期間を開始させ、前記第２終了前状況となったことに基づいて前記第２特定演出期間を開始させることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０９７７】
特徴Ｄ５によれば、有利遊技状況において実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利遊技状況が終了するため、有利遊技状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。また、有利遊技状況における所定基準値からの所定差数の増加分が上限差数に到達したことに基づいて当該有利遊技状況が終了するため、有利遊技状況が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。この場合に、第１終了前状況となったことに基づいて第１特定演出期間が開始されるとともに第２終了前状況となったことに基づいて第２特定演出期間が開始され、さらに第１特定演出期間と第２特定演出期間とで非対象ゲームが実行された場合における演出内容が相違する。これにより、非対象ゲームが発生した場合における演出内容を、終了前状況となっている契機の内容に対応させることが可能となる。
【０９７８】
特徴Ｄ６．前記有利遊技状況において前記非対象ゲームが発生した場合、当該非対象ゲームも当該有利遊技状況において実行されたゲーム数に計上される構成であって前記所定差数が減少する構成であり、
前記第１特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したとしても当該第１特定演出期間が継続される構成であり、
前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出期間が継続されないようにすることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０９７９】
特徴Ｄ６によれば、有利遊技状況において非対象ゲームが発生した場合、当該非対象ゲームも有利遊技状況において実行されたゲーム数に計上されるとともに所定差数が減少する構成である。これにより、非対象ゲームが発生した場合には上限ゲーム数に近づく一方、上限差数からは遠ざかるようにすることが可能となる。この場合に、上限ゲーム数に到達する前である第１終了前状況となったことで発生する第１特定演出期間である場合には非対象ゲームが発生したとしても当該第１特定演出期間が継続される。これにより、非対象ゲームの発生によって有利遊技状況の終了に近付く場合にはそれに合わせて特定演出期間を進行させることが可能となる。一方、上限差数に到達する前である第２終了前状況となったことで発生する第２特定演出期間である場合には非対象ゲームが発生したことに対して当該第２特定演出期間が継続されないようにされる。これにより、非対象ゲームの発生によって有利遊技状況の終了から遠ざかる場合には特定演出期間の進行を停止させることが可能となる。
【０９８０】
特徴Ｄ７．前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出期間が継続されないようにし、非対象対応演出（第１の実施形態における停止中報知）が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ３又はＤ６に記載の遊技機。
【０９８１】
特徴Ｄ７によれば、特定演出期間である状況において非対象ゲームが発生した場合には、特定演出期間が継続されないようになるだけではなく、非対象対応演出が実行される。これにより、非対象ゲームが発生したことにより特定演出期間が継続されない状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９８２】
特徴Ｄ８．前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出期間の進行状況に対応する内容の前記非対象対応演出（第１の実施形態における停止中報知）が実行されるように前記演出実行手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０９８３】
特徴Ｄ８によれば、非対象対応演出として第２特定演出期間の進行状況に対応する内容の演出が実行される。これにより、非対象対応演出の実行内容を第２特定演出期間の進行内容に対応付けることが可能となる。よって、非対象対応演出の実行態様を多様化させることが可能となる。また、非対象ゲームが発生したことにより第２特定演出期間が継続して実行されない状況となる代わりに非対象対応演出が実行されたことに対して遊技者に違和感を与えづらくすることが可能となる。
【０９８４】
特徴Ｄ９．前記第２特定演出期間として、前記演出実行手段において第２特定演出対応の動画表示が行われる構成であり、
前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出対応の動画表示が行われている状況において前記非対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した非対象対応画像（第１の実施形態における停止中報知が実行されている場合に画像表示装置６３に表示される画像）が前記非対象対応演出として前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ７又はＤ８に記載の遊技機。
【０９８５】
特徴Ｄ９によれば、第２特定演出対応の動画表示が行われている状況において非対象ゲームが発生した場合には第２特定演出対応の動画表示において非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像を利用した非対象対応画像が表示される。これにより、第２特定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用して、第２特定演出対応の動画表示の進行が停止されていることを遊技者に認識させることが可能となり、それに伴って非対象ゲームが発生したことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０９８６】
特徴Ｄ１０．前記特定対応制御手段は、前記第２特定演出対応の動画表示において前記非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像に対応するデータの加工後のデータに対応する画像が前記非対象対応画像として前記演出実行手段において表示されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０９８７】
特徴Ｄ１０によれば、第２特定演出対応の動画表示が行われている状況において非対象ゲームが発生した場合には、当該第２特定演出対応の動画表示において非対象ゲームが発生したタイミングにおける静止画像に対応するデータが加工され、その加工されたデータに対応する画像が非対象対応画像として表示される。これにより、第２特定演出対応の動画表示において表示される静止画像を利用して非対象対応画像が表示される構成において、当該非対象対応画像は第２特定演出対応の動画表示において表示される静止画像自体ではないため、非対象対応画像が表示されていることを遊技者に認識させ易くなる。
【０９８８】
特徴Ｄ１１．前記特定演出制御手段は、前記第２特定演出期間である状況において前記非対象ゲームが発生したことで前記第２特定演出期間が継続されないようになった場合であって前記対象ゲームが発生した場合、前記第２特定演出期間において前回停止されたタイミングの内容から当該第２特定演出期間の進行を再開させる終了後実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３９１８及びステップＳ３９１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３、Ｄ６乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８９】
特徴Ｄ１１によれば、第２特定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したことで第２特定演出期間が継続されないようになったとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には、第２特定演出期間において前回停止されたタイミングの内容から当該第２特定演出期間の進行が再開される。これにより、第２特定演出期間である状況において非対象ゲームが発生したとしても、その後に対象ゲームが発生した場合には第２特定演出期間の続きの内容を遊技者に確認させることが可能となる。
【０９９０】
特徴Ｄ１２．所定数（「２」又は「３」）の遊技媒体がベット設定されている場合にゲームの開始が可能となる構成であり、
前記対象ゲームは、前記所定数のうち第１所定数（「３」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定数のうち第２所定数（「２」）の遊技媒体がベット設定されているゲームであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９１】
特徴Ｄ１２によれば、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては演出の実行態様が変化し得る。これにより、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９９２】
特徴Ｄ１３．前記第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が、前記第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｄ１２に記載の遊技機。
【０９９３】
特徴Ｄ１３によれば、第１所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームの方が第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームよりも遊技者にとって有利である構成において、第２所定数の遊技媒体がベット設定されているゲームにおいては演出の実行態様が変化し得る。これにより、相対的に不利となる第２所定数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９９４】
特徴Ｄ１４．前記第１所定数は前記第２所定数よりも多い数であることを特徴とする特徴Ｄ１２又はＤ１３に記載の遊技機。
【０９９５】
特徴Ｄ１４によれば、相対的に少ない数の遊技媒体がベット設定されたゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９９６】
特徴Ｄ１５．前記対象ゲームは、所定遊技状態（第１ＣＢ状態ＳＴ２、第２ＣＢ状態ＳＴ３）ではない遊技状態において実行されるゲームであり、
前記非対象ゲームは、前記所定遊技状態において実行されるゲームであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９７】
特徴Ｄ１５によれば、所定遊技状態であるゲームが発生した場合には演出の実行態様が変化し得る。これにより、所定遊技状態であるゲームが発生したことを遊技者に認識させ易くなる。
【０９９８】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９９９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数の演出制御データテーブル（ＡＴ用データテーブル群１０１、上乗せ期間用データテーブル群１０２）を予め記憶する所定記憶手段（演出側ＲＯＭ９３）と、
前記演出制御データテーブルが読み出される特定記憶手段（演出側ＲＡＭ９４）と、
当該特定記憶手段に読み出されている前記演出制御データテーブルに従って演出の実行制御を行う演出制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるタスク処理（図６０）を実行する機能）と、
を備え、
前記演出制御データテーブルは、複数の参照情報（ポインタ情報）と、各参照情報に対応させて設定され演出の実行制御の内容が定められた制御用情報（画像データ、音声データ及び発光データの組合せ）と、を有しており、
前記演出制御手段は、
更新契機が発生した場合に前記特定記憶手段に読み出されている前記演出制御データテーブルにおける参照対象となる前記参照情報を次の順番の前記参照情報に更新する更新手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３３０１〜ステップＳ３３１５の処理を実行する機能）と、
前記特定記憶手段に読み出されている前記演出制御データテーブルにおいて前記参照対象となっている前記参照情報に対応する前記制御用情報を利用して演出の実行制御を行う制御実行手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３３１６〜ステップＳ３３２０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特定記憶手段の所定記憶領域（第１制御エリア１１１）に前記演出制御データテーブルが読み出されている場合であっても所定状態（第２制御エリア１１２に上乗せ期間用データテーブルが読み出されている状態）である場合、当該演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を行わない構成であり、
前記更新手段は、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている場合には前記所定状態であっても前記更新契機が発生した場合に当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる前記参照情報を次の順番の前記参照情報に更新する所定更新手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３３０８〜ステップＳ３３１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０００】
特徴Ｅ１によれば、複数の参照情報を有するとともに各参照情報に対応させて設定された制御用情報を有する演出制御データテーブルを利用して演出の実行制御が行われることにより、演出の実行制御を予め定められた制御パターンに従って行うことが可能となる。
【１００１】
この場合に、所定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されている場合であっても所定状態である場合には当該演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない。これにより、所定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されている場合であっても当該演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況を生じさせることが可能となる。
【１００２】
その一方、所定状態であることで所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても、当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新は継続される。これにより、所定状態が終了した場合には当該所定状態が継続した期間以上進んだ内容から、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を再開することが可能となる。
【１００３】
特徴Ｅ２．前記演出制御手段は、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記所定状態である状況から、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記所定状態ではない状況となった場合、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおいて参照対象となっている前記参照情報に対応する前記制御用情報を利用して演出の実行制御を行うことを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１００４】
特徴Ｅ２によれば、所定状態であることで所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても、当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新は継続される。そして、当該状況において所定状態ではない状況となった場合には、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルにおいて参照対象となっている参照情報に対応する制御用情報を利用して演出の実行制御が行われる。これにより、所定状態が終了した場合には当該所定状態が継続した期間分進んだ内容から、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を再開することが可能となる。
【１００５】
特徴Ｅ３．前記更新手段は、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記所定状態ではない状況において当該演出制御データテーブルにおける最後の順番の前記参照情報が参照対象となっている状況で前記更新契機が発生した場合、当該演出制御データテーブルにおける最初の順番の前記参照情報を参照対象として当該参照対象となる前記参照情報の更新の新たな周回を開始させるものであり、
前記所定更新手段は、前記特定記憶手段の前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記所定状態である状況において当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる前記参照情報が当該演出制御データテーブルにおける最後の順番の前記参照情報となったことに基づいて、当該所定状態である状況においてその後に前記更新契機が発生したとしても、参照対象となる前記参照情報の更新の新たな周回を開始させない更新停止状態（演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグに「１」がセットされている状態）とすることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１００６】
特徴Ｅ３によれば、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない所定状態である状況において当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新が継続されるものの、当該参照対象となる参照情報が最後の順番の参照情報となった場合には参照対象となる参照情報の更新の新たな周回は開始されない。これにより、所定状態が長く継続している状況において所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報が更新され続けてしまわないようにすることが可能となる。
【１００７】
特徴Ｅ４．前記更新手段は、前記更新停止状態である場合において前記所定状態ではなくなった場合、前記所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルにおける最初の順番の前記参照情報を参照対象として当該参照情報の更新の新たな周回を開始させることを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【１００８】
特徴Ｅ４によれば、所定状態が開始された場合における所定記憶領域の演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報の更新周回が当該所定状態の途中で終了した場合には、その後に所定状態が終了した場合に最初の順番の参照情報から、所定記憶領域の演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報の更新が開始される。これにより、所定状態が終了した場合に開始される演出の実行内容が当該所定状態の開始前における演出の実行内容に対して時系列的に対応していないとしても、最初の実行タイミングから演出が開始されたと遊技者に認識させることが可能となり遊技者に違和感を与えづらくなる。
【１００９】
特徴Ｅ５．前記特定記憶手段は、前記演出制御データテーブルが個別に読み出される記憶領域として、前記所定記憶領域と特定記憶領域（第２制御エリア１１２）とを備えており、
前記所定状態は、前記所定記憶領域及び前記特定記憶領域のそれぞれに前記演出制御データテーブルが読み出されている状態であり、
前記演出制御手段は、前記所定記憶領域及び前記特定記憶領域のそれぞれに前記演出制御データテーブルが読み出されている場合、前記特定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルに従って演出の実行制御を行う一方、前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を行わない構成であり、
前記所定更新手段は、前記所定記憶領域及び前記特定記憶領域のそれぞれに前記演出制御データテーブルが読み出されている場合、前記更新契機が発生した場合に前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおいて参照対象となる前記参照情報を次の順番の前記参照情報に更新することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１０】
特徴Ｅ５によれば、演出制御データテーブルが個別に読み出される記憶領域として、所定記憶領域だけではなく特定記憶領域が設けられていることにより、複数の演出制御データテーブルが同時に読み出された状態を生じさせることが可能となる。
【１０１１】
また、所定記憶領域及び特定記憶領域のそれぞれに演出制御データテーブルが読み出されている場合、特定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従って演出の実行制御が行われる一方、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない。これにより、演出の実行制御の実行対象となる記憶領域として特定記憶領域を所定記憶領域よりも優先される記憶領域とすることが可能となり、複数の演出制御データテーブルが同時に読み出された状態を生じさせることを可能とした構成において演出の実行制御の実行対象として優先すべき側を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【１０１２】
この場合に、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても、当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新は継続される。これにより、特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されていない状況となった場合には特定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従って演出の実行制御が行われていた期間以上進んだ内容から、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を再開することが可能となる。
【１０１３】
特徴Ｅ６．前記演出制御手段は、前記所定記憶領域及び前記特定記憶領域のそれぞれに前記演出制御データテーブルが読み出されている状況から、前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されており前記特定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されていない状況となった場合、前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおいて参照対象となっている前記参照情報に対応する前記制御用情報を利用して演出の実行制御を行うことを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【１０１４】
特徴Ｅ６によれば、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況であっても、当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新は継続される。そして、当該状況において特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されていない状況となった場合には、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルにおいて参照対象となっている参照情報に対応する制御用情報を利用して演出の実行制御が行われる。これにより、特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されていない状況となった場合には特定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従って演出の実行制御が行われていた期間分進んだ内容から、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御を再開することが可能となる。
【１０１５】
特徴Ｅ７．前記更新手段は、前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記特定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されていない状況において当該演出制御データテーブルにおける最後の順番の前記参照情報が参照対象となっている状況で前記更新契機が発生した場合、当該演出制御データテーブルにおける最初の順番の前記参照情報を参照対象として当該参照対象となる前記参照情報の更新の新たな周回を開始させるものであり、
前記所定更新手段は、前記所定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況であって前記特定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されている状況において前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおける参照対象となる前記参照情報が当該演出制御データテーブルにおける最後の順番の前記参照情報となったことに基づいて、その後に前記更新契機が発生したとしても、前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおける参照対象となる前記参照情報の更新の新たな周回を開始させない更新停止状態（演出側ＲＡＭ９４の更新待機フラグに「１」がセットされている状態）とすることを特徴とする特徴Ｅ５又はＥ６に記載の遊技機。
【１０１６】
特徴Ｅ７によれば、所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が行われない状況において当該演出制御データテーブルにおける参照対象となる参照情報の更新が継続されるものの、当該参照対象となる参照情報が最後の順番の参照情報となった場合には参照対象となる参照情報の更新の新たな周回は開始されない。これにより、特定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルに従った演出の実行制御が長く継続している状況において所定記憶領域に読み出されている演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報が更新され続けてしまわないようにすることが可能となる。
【１０１７】
特徴Ｅ８．前記更新手段は、前記更新停止状態である場合に前記特定記憶領域に前記演出制御データテーブルが読み出されていない状況となった場合、前記所定記憶領域に読み出されている前記演出制御データテーブルにおける最初の順番の前記参照情報を参照対象として当該参照情報の更新の新たな周回を開始させることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【１０１８】
特徴Ｅ８によれば、特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されたタイミングにおける所定記憶領域の演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報の更新周回が当該特定記憶領域の演出制御データテーブルに従った演出の実行制御の途中で終了した場合には、その後に特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されていない状態となった場合に、最初の順番の参照情報から、所定記憶領域の演出制御データテーブルの参照対象となる参照情報の更新が開始される。これにより、特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出されていない状態となった場合に開始される演出の実行内容が特定記憶領域に演出制御データテーブルが読み出される前における演出の実行内容に対して時系列的に対応していないとしても、最初の実行タイミングから演出が開始されたと遊技者に認識させることが可能となり遊技者に違和感を与えづらくなる。
【１０１９】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０２０】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群及び上記特徴Ｅ群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０２１】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０２２】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０２３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては演出が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０２４】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ５）に移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２９０６及びステップＳ２９０７の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において残りの継続基準数（ＡＴ状態ＳＴ５の残りの継続ゲーム数）がゲームの実行に伴って「０」となった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１１〜ステップＳ３１１９の処理を実行する機能）と、
付与対象ゲーム（ループ抽選の発生抽選処理（ステップＳ３０１４）にてループ抽選の発生当選となったゲーム）において抽選終了契機（加算抽選処理（ステップＳ３４１１）にて加算当選とならないこと、加算抽選処理（ステップＳ３４１１）の実行回数が終了基準数に到達すること）が発生するまで抽選実行契機が発生する度（タイマ割込み処理（図１１）が起動される度）に、前記残りの継続基準数を増加させるか否かを決定する抽選処理及び前記残りの継続基準数を増加させる値を決定する抽選処理のうち少なくとも一方である増加抽選処理（ステップＳ３４１１）を実行する増加抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３４１１の処理を実行する機能）と、
前記付与対象ゲームにおける前記抽選終了契機が発生していない状況において報知契機（回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止指令）が発生したことに基づいて、当該報知契機が発生するまでに実行された前記増加抽選処理の結果に基づく前記残りの継続基準数の増加分を報知する所定報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０６〜ステップＳ３６０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０２５】
特徴Ｆ１によれば、付与対象ゲームとなった場合には抽選終了契機が発生するまでは抽選実行契機が発生する度に増加抽選処理が実行される。当該増加抽選処理では、有利遊技状態の残りの継続基準数を増加させるか否か及び有利遊技状態の残りの継続基準数を増加させる値の少なくとも一方が決定される。これにより、付与対象ゲームとなることに遊技者は期待することとなるとともに、付与対象ゲームにおいてより多くの継続基準数が付与されることを期待することとなる。
【１０２６】
また、付与対象ゲームにおける抽選終了契機が発生していない状況であっても報知契機が発生した場合に、当該報知契機が発生するまでに実行された増加抽選処理による継続基準数の増加分が報知される。これにより、付与対象ゲームの範囲内において継続基準数が付与されたことを報知する機会を多く付与することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０２７】
特徴Ｆ２．前記報知契機は、前記付与対象ゲームにおいて複数種類存在していることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ｆ２によれば、付与対象ゲームにおいて報知契機が複数種類存在しているため、付与対象ゲームの範囲内において継続基準数が付与されたことが報知される機会を多くすることが可能となる。
【１０２９】
特徴Ｆ３．前記所定報知手段は、前記付与対象ゲームにおいて最初の前記報知契機が発生した場合、前記付与対象ゲームが開始されてから最初の前記報知契機が発生するまでに実行された前記増加抽選処理に基づく前記残りの継続基準数の増加分を報知し、前記付与対象ゲームにおいて２回目以降の前記報知契機が発生した場合、前記報知契機が前回発生してから前記報知契機が今回発生するまでに実行された前記増加抽選処理に基づく前記残りの継続基準数の増加分を報知することを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ｆ３によれば、付与対象ゲームにおいて報知契機が複数回発生し得る構成において、各報知契機において報知される継続基準数の増加分が他の報知契機において報知された継続基準数の増加分と重複してしまわないようにすることが可能となる。
【１０３１】
特徴Ｆ４．ゲームが開始された場合に当該ゲームを前記付与対象ゲームとするか否かを決定する決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０１４の処理を実行する機能）と、
当該決定手段により前記付与対象ゲームとすることが決定された場合に、前記残りの継続基準数に決定時対応数（１０ゲーム）を付与する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０１６の処理を実行する機能）と、
前記決定手段により前記付与対象ゲームとすることが決定された場合に、前記決定時対応数が付与されたことを報知する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３２】
特徴Ｆ４によれば、付与対象ゲームが発生することが決定された場合に有利遊技状態の残りの継続基準数に決定時対応数が付与されるとともに、その付与された決定時対応数が報知される。これにより、付与対象ゲームが発生することの有利度を高めることが可能となるとともに、付与対象ゲームに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０３３】
特徴Ｆ５．絵柄を変動表示する変動表示領域を複数有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
複数の前記変動表示領域に対応させて設けられ、対応する前記変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記報知契機は、前記停止操作手段の操作に基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させる状況となる毎に発生することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３４】
特徴Ｆ５によれば、付与対象ゲームにおいては遊技者が停止操作手段を操作する毎に、それまでに実行された増加抽選処理に基づく継続基準数の増加分が報知される。これにより、停止操作手段を操作することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０３５】
特徴Ｆ６．前記抽選終了契機は１ゲームの範囲内で発生することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３６】
特徴Ｆ６によれば、抽選終了契機は１ゲームの範囲内で発生することになるため、利益が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。
【１０３７】
特徴Ｆ７．特定期間が経過する度に特定処理（タイマ割込み処理（図１１））を実行する特定処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるタイマ割込み処理を実行する機能）を備え、
前記特定期間は、前記付与対象ゲームにおいて前記特定処理が多数回実行されるように設定されており、
前記特定処理にて前記増加抽選処理が実行されることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３８】
特徴Ｆ７によれば、付与対象ゲームにおいて増加抽選処理が多数回実行され得るようにすることが可能となる。
【１０３９】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０４０】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．絵柄を変動表示する変動表示領域を複数有する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
所定数の遊技媒体がベット設定されている状況において前記開始操作手段が操作されたことに基づいてゲームの実行状況とするゲーム開始手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０４にて肯定判定をする機能）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
複数の前記変動表示領域に対応させて設けられ、対応する前記変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記ゲームの実行状況となった場合に前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
当該絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御が実行されるようにする当選対応制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が所定対応結果（インデックス値ＩＶ＝１６で当選）であった場合に第１停止態様（中→左→右）で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第１停止結果（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せを含む停止結果）が表示されることを可能とし、前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果であった場合に第２停止態様（中→右→左）で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第２停止結果（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せを含む停止結果）が表示されることを可能とし、
遊技者に有利な遊技状態として、第１有利遊技状態（ビッグボーナス）と第２有利遊技状態（レギュラーボーナス）とが設定されており、
本遊技機は、
前記第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となった場合、前記第１停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第１所定報知（第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序に対応する表示）が実行されるようにする第１所定報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１４及びステップＳ２５１５の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２６０５の処理を実行する機能）と、
前記第２有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となった場合、前記第２停止態様で前記停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第２所定報知（第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序に対応する表示）が実行されるようにする第２所定報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１６及びステップＳ２５１７の処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ２６０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０４１】
特徴Ｇ１によれば、第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において役の抽選処理の結果が所定対応結果となった場合、第１停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第１所定報知が実行され、当該第１所定報知に従って停止操作が行われることで第１停止結果が表示される。また、第２有利遊技状態に移行することが決定されている状況において役の抽選処理の結果が所定対応結果となった場合、第２停止態様で停止操作手段を操作すべきことを遊技者に認識可能とさせる第２所定報知が実行され、当該第２所定報知に従って停止操作が行われることで第２停止結果が表示される。これにより、役の抽選処理の結果が所定対応結果となった状況を利用して、その後に発生する有利遊技状態の種類を示す停止結果を表示させることが可能となる。よって、役の抽選処理や入賞結果が任意であるゲームで有利遊技状態への移行が発生し得る構成であっても、当該有利遊技状態への移行に際して所定の停止結果が表示され得るようにすることが可能となるとともに、当該所定の停止結果によって有利遊技状態の種類を示唆することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０４２】
特徴Ｇ２．前記所定対応結果は複数種類存在していることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１０４３】
特徴Ｇ２によれば、所定対応結果が複数種類存在していることにより、有利遊技状態への移行に際して所定の停止結果が表示される機会、及びその有利遊技状態の種類を示唆する機会を多くすることが可能となる。
【１０４４】
特徴Ｇ３．前記当選対応制御手段は、前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となり、前記停止結果が前記第１停止結果となった場合及び前記第２停止結果となった場合のいずれであっても所定利益（再遊技の利益）を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【１０４５】
特徴Ｇ３によれば、役の抽選処理の結果が所定対応結果となり絵柄の変動表示の停止結果が第１停止結果及び第２停止結果のいずれになったとしても所定利益が遊技者に付与される。これにより、遊技者に付与される利益に影響を与えないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０４６】
特徴Ｇ４．前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が特定対応結果（外れ結果）であった場合に前記第１停止態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第３停止結果（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せを含む停止結果）が表示されることを可能とし、前記役の抽選処理の結果が前記特定対応結果であった場合に前記第２停止態様で前記停止操作手段が操作されたことに基づいて第４停止結果（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せを含む停止結果）が表示されることを可能とし、
前記第１停止結果及び前記第４停止結果は、所定絵柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「赤７」図柄の組合せ）が停止表示される停止結果であり、
前記第２停止結果及び前記第３停止結果は、特定絵柄の組合せ（「赤７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が停止表示される停止結果であり、
前記第１所定報知制御手段は、前記第２有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記特定対応結果となった場合、前記第１所定報知が実行されるようにし、
前記第２所定報知制御手段は、前記第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記特定対応結果となった場合、前記第２所定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４７】
特徴Ｇ４によれば、役の抽選処理の結果が所定対応結果となった場合だけではなく特定対応結果となった場合にも、有利遊技状態への移行が発生すること及びその有利遊技状態の種類を絵柄の変動表示後の停止結果によって示唆することが可能となる。よって、当該停止結果による示唆が行われる機会を多く付与することが可能となる。この場合に、所定報知の内容と示唆対象となる有利遊技状態の種類との関係が、役の抽選処理が所定対応結果となった場合と特定対応結果となった場合とで逆の関係となっている。これにより、第１所定報知及び第２所定報知のいずれが発生したとしても、遊技者が期待する種類の有利遊技状態が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。
【１０４８】
特徴Ｇ５．前記第１有利遊技状態の方が前記第２有利遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、
前記第２所定報知制御手段は、前記第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となった場合、前記第２所定報知が実行されるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１２にて肯定判定をする機能）を備え、
本遊技機は、前記第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となった場合に前記第２所定報知が実行された場合、そのゲームの停止結果が表示された後に特別報知（リール演出）が実行されるようにする特別報知実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４９】
特徴Ｇ５によれば、第１有利遊技状態に移行することが決定されているゲームにおいて、役の抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合における停止結果では第２停止結果を停止表示させることで有利度が低い側の第２有利遊技状態に移行することを示唆しながら、その後に特別報知が実行されることがある。これにより、第２停止結果が停止表示されたとしても、第１有利遊技状態に移行することを示唆する特別報知がその後に発生することを遊技者に期待させることが可能となる。
【１０５０】
特徴Ｇ６．前記特別報知実行手段は、前記第１有利遊技状態に移行することが決定されている状況において前記役の抽選処理の結果が前記所定対応結果となった場合に前記第２所定報知が実行された場合、前記特別報知として、そのゲームに対して次のゲームが開始された場合に前記絵柄の変動表示が開始された後に前記第１停止結果が表示される特別報知結果を一旦表示させ、その後に前記絵柄の変動表示を再開させることを特徴とする特徴Ｇ５に記載の遊技機。
【１０５１】
特徴Ｇ６によれば、特別報知が実行される場合であっても絵柄の変動表示が利用されるため、絵柄の変動表示に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０５２】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１７、特徴Ｂ１〜Ｂ９、特徴Ｃ１〜Ｃ９、特徴Ｄ１〜Ｄ１５、特徴Ｅ１〜Ｅ８、特徴Ｆ１〜Ｆ７、特徴Ｇ１〜Ｇ６のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０５３】
上記特徴Ｆ群及び上記特徴Ｇ群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０５４】
遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。
【１０５５】
また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０５６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０５７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０５８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０５９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１０６０】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６１…上部ランプ、６２…スピーカ、６３…画像表示装置、７２…主側ＭＰＵ、９２…演出側ＭＰＵ、９３…演出側ＲＯＭ、９４…演出側ＲＡＭ、１０１…ＡＴ用データテーブル群、１０２…上乗せ期間用データテーブル群、１１１…第１制御エリア、１１２…第２制御エリア、ＳＣ２…第２区間、ＳＴ２…第１ＣＢ状態、ＳＴ３…第２ＣＢ状態、ＳＴ５…ＡＴ状態。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020192102.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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