(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム画面を有効活用するゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部１１５と、プレイ状況検出部１１５により特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部１１７と、を備える。【選択図】図８
2020036921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部と、
前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽に合わせて画面に表示されるオブジェクトに対してタイミングよく操作を行う、所謂音楽ゲームがある。かかる音楽ゲームにおいては、ゲームモードの一種として、特許文献１に示すように、オブジェクトを表示させないゲームモードが存在する。
【０００３】
ところで、現実空間における人物の動きを１つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の飛行時間やその反射波の位相差を用いて人物までの距離を計測したりすることによって、人物の動きを捉える技術がある。これを例えば特許文献２に示すようにゲームの分野に応用し、ユーザを撮影してユーザの所定の部位（例えば、頭部、両眼部など）を追尾し、ユーザの動きの認識結果をゲームに反映させることも行われている。また、特許文献３に示すように、人物の動きを捉える技術を所謂ダンスゲームに応用し、画面に表示されたモデルの動きと合うようにダンスをするユーザの動きを検出するゲームもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【特許文献２】特許第４１１７６８２号公報
【特許文献３】特開２０１１−２３９９３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に示すゲームモードでは、オブジェクトを単に表示させないようにしたに過ぎず、表示させていない部分の画面を有効活用するには至っていない。また、特許文献３に示すようなダンスゲームの場合、画面に対して背を向けてプレイするプレイスタイル（背面プレイ）のユーザがいる。このようなプレイスタイルの場合、プレイするユーザは画面を見ないでプレイするため、ゲーム装置の画面全域にゲーム画面を表示する意義は必ずしも大きくない。このように、ゲームのプレイ状況によって、ゲーム装置の画面を有効活用できていない場合がある。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム画面を有効活用するゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部と、前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲーム制御プログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観図。
【図２】第１の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図。
【図４】ブラインドモードのプレイ画面の第１の例を示す図。
【図５】ブラインドモードのプレイ画面の第２の例を示す図。
【図６】ブラインドモードのプレイ画面の第３の例を示す図。
【図７】ブラインドモードのプレイ画面の第４の例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るゲームシステムの概略構成の一例を示すブロック図。
【図９】第１の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】第２の実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観図。
【図１１】第２の実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図。
【図１２】背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の一例を示す図。
【図１３】第２の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】第２の実施形態に係るゲームシステムの概略構成の一例を示すブロック図。
【図１５】第２の実施形態に係る表示制御処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
本発明の第１の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置１０の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置１０の概要について説明する。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識（例えば、操作位置と操作タイミングを指示するオブジェクト）に応じてユーザが操作を行うゲームである。例えば、楽曲毎に難易度が設定されており、その難易度と、指示標識に対するユーザの操作の正確性の割合を表す達成率とに基づいて得点が決定される。本実施形態では、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが足元に配置されている操作パネルを足で踏む操作を行う（ステップを踏む）、所謂ダンスゲームを例として説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０の一例を示す外観図である。図示するゲーム装置１０は、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームの例である。また、図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、記憶部１３と、第１操作部１４と、第２操作部１５と、表示部１６と、音出力部１７とを備えている。
【００１３】
ＣＰＵ１１は、記憶部１３に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置１０の各部を制御する。通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して接続される他の装置と通信する。
【００１４】
記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム装置１０が処理する各種情報やゲーム画面、ゲームの制御プログラム等を記憶する。
【００１５】
第１操作部１４は、プレイする楽曲や難易度を選択する操作、プレイモードを選択する操作、及びプレイを開始する操作等を行うための操作ボタンを含んで構成されている。例えば、ユーザは、表示部１６に表示されるメニュー画面を見ながら第１操作部１４に対して操作することにより、プレイする楽曲の選択及びプレイモードの選択をしてプレイを開始させる。
【００１６】
第２操作部１５は、ゲーム装置１０において、プレイ画面を見ながらプレイするユーザの足元となる位置に設けられている。図１に示すように、第２操作部１５は、前、後、左、及び右の各４方向を指す矢印がそれぞれ記載された４種類の操作パッドを備えている。この図１に示す例では、４種類の操作パッドが表示部１６に対して左右に並んで２組み配置されており、一人でプレイすることも、二人でプレイすることも可能なように構成されている。
【００１７】
表示部１６は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。表示部１６は、ゲーム装置１０が実行する各種のゲーム画面を表示する。
【００１８】
例えば、表示部１６は、ゲーム画面として、プレイする楽曲や難易度の選択、プレイモードの選択、及びプレイ開始等を行うためのメニュー画面を表示する。また、表示部１６は、ゲーム画面として、プレイ中に音楽に合わせてユーザが操作すべき第２操作部１５の操作位置（例えば、操作パッド）と操作タイミング（例えば、操作パッドを踏むべきタイミング）とを指示するプレイ画面を表示する。図３は、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ１０では、画面の下辺Ｌ１０から出現した矢印マークが、画面の上辺付近のステップゾーンＬ２０に向かって移動する。この矢印マークが、第２操作部１５の操作パッドに対応する指示標識であり、それぞれの操作パッドの矢印に対応するそれぞれの矢印マークがプレイ画面Ｇ１０において出現する。下辺Ｌ１０から出現した矢印マークがステップゾーンＬ２０と重なるタイミングが、その矢印マークに対応する操作パッドを操作すべき（踏むべき）操作タイミングである。
【００１９】
具体的には、ステップゾーンＬ２０には、第２操作部１５の８つの操作パッドの配置の並びに対応して、各操作パッドの矢印の形状をした８つのステップ位置が並んで表示されている。８つのステップ位置のそれぞれに対応する矢印マークは、それぞれのステップ位置から下辺Ｌ１０に垂直におろした垂線と下辺Ｌ１０との交点付近から出現し、それぞれの垂線上をそれぞれのステップ位置に向かって移動する。例えば、ステップ位置Ｊ１は、図１に示す操作パッド１５１に対応している。このステップ位置Ｊ１に対応する矢印マークＮ１は、ステップ位置Ｊ１から下辺Ｌ１０に垂直におろした垂線Ｖ１と下辺Ｌ１０との交点Ｘ１付近から出現し、垂線Ｖ１上をステップ位置Ｊ１に向かって移動する。そして、矢印マークＮ１がステップ位置Ｊ１と重なるタイミングが、矢印マークＮ１に対応する操作パッド１５１を操作すべき（踏むべき）操作タイミングである。
【００２０】
音出力部１７は、スピーカを含んで構成され、ゲームで選択された楽曲の音楽や各種効果音等を出力する。
【００２１】
〔プレイ画面における広告宣伝情報の表示例〕
本実施形態に係るゲーム装置１０は、図３を参照して説明したプレイ画面でプレイする通常のプレイモードの他に、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すプレイモード（以下、「ブラインドモード」ともいう）でプレイすることが可能である。ブラインドモードでは、ゲームのプレイに関する情報（例えば、音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報）の少なくとも一部の領域が隠される。例えば、ブラインドモードでは、図３に示すプレイ画面Ｇ１０の少なくとも一部の領域について矢印マークの表示が隠される。矢印マークの表示が隠されるとは、矢印マークが表示されなくなることをいう。一例として、矢印マークが表示されないようにする制御は、矢印マークを非表示にする制御、矢印マークを表示する制御をしたうえで矢印マークの上の階層に他のものを表示する制御、矢印マークの周辺を矢印マークと同じ色で塗りつぶし表示する制御等のいずれであってもよい。なお、矢印マークの表示が隠されるとは、完全に矢印マークが表示されなくなることに限らず、通常のプレイモードよりも矢印マークが見え難くなることであってもよい。例えば、通常のプレイモードに対して、矢印マークが薄い色で表示されたり、矢印マークが暗く表示されたりしてもよい。
【００２２】
以下では、このブラインドモードにおいて、プレイ画面の少なくとも一部の隠される領域（例えば、矢印マークが表示されなくなる領域、または矢印マークが見え難くなる領域）のことを「ブラインド領域」ともいう。ブラインドモードでは、移動する矢印マークが途中で消えたり突然現れたりすることになるため、通常のプレイモードよりもプレイの難易度が高くなる。
【００２３】
また、ゲーム装置１０は、ブラインドモードの場合には、矢印マークの表示を隠すブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。例えば、ゲーム装置１０は、ゲームの提供元が用意した広告宣伝情報、またはゲーム装置１０が設置されている施設が用意した広告宣伝情報等をブラインド領域に表示する。以下、図４から図７を参照して、ブラインドモードのプレイ画面の例について説明する。ここでは、ブラインド領域では矢印マークが表示されなくなる場合を例として説明する。
【００２４】
図４は、ブラインドモードのプレイ画面の第１の例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ２０は、ステップゾーンＬ２０に向かって移動する矢印マークが途中から消えるプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面Ｇ２０の全体の領域のうち上半分側かつステップゾーンＬ２０の下側に含まれるブラインド領域ＬＳ１０（Ｌ１３からＬ１６までの領域）が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面Ｇ２０の下辺Ｌ１０から出現してステップゾーンＬ２０へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されるが、ブラインド領域ＬＳ１０に差し掛かったところから表示されなくなる。矢印マークは、ブラインド領域ＬＳ１０で表示はされないが移動は継続しており、ブラインド領域ＬＳ１０を越えたステップゾーンＬ２０で再び表示される。例えば、ゲーム装置１０は、このブラインド領域ＬＳ１０に広告宣伝情報を表示する。
【００２５】
図５は、ブラインドモードのプレイ画面の第２の例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ３０は、ステップゾーンＬ２０に向かって移動する矢印マークが途中から出現するプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面Ｇ３０の全体の領域のうち下半分側に含まれるブラインド領域ＬＳ１１（Ｌ１０からＬ１２までの領域）が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面Ｇ３０の下辺Ｌ１０から出現してステップゾーンＬ２０へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されず、ブラインド領域ＬＳ１１を越えた後に表示され、ステップゾーンＬ２０まで移動する。例えば、ゲーム装置１０は、このブラインド領域ＬＳ１１に広告宣伝情報を表示する。
【００２６】
図６は、ブラインドモードのプレイ画面の第３の例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ４０は、ステップゾーンＬ２０に向かって移動する矢印マークが途中から消えて、その後また出現するプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面Ｇ４０の全体の領域のうち中央付近のブラインド領域ＬＳ１２（Ｌ１１からＬ１４までの領域）が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面Ｇ４０の下辺Ｌ１０から出現してステップゾーンＬ２０へ移動する矢印マークは、移動の途中までは表示されるが、ブラインド領域ＬＳ１２に差し掛かったところから表示されなくなる。矢印マークは、ブラインド領域ＬＳ１２で表示はされないが移動は継続しており、ブラインド領域ＬＳ１２を越えた後再び表示されてステップゾーンＬ２０まで移動する。例えば、ゲーム装置１０は、このブラインド領域ＬＳ１２に広告宣伝情報を表示する。
【００２７】
図７は、ブラインドモードのプレイ画面の第４の例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ５０は、ステップゾーンＬ２０に向かって移動する矢印マークがステップゾーンＬ２０の直前まで表示されないプレイモードのプレイ画面である。プレイ画面Ｇ５０のうちステップゾーンＬ２０から下側のほぼ全体のブラインド領域ＬＳ１３（Ｌ１０からＬ１５までの領域）が、矢印マークの表示を隠す領域である。プレイ画面Ｇ３０の下辺Ｌ１０から出現してステップゾーンＬ２０へ移動する矢印マークは、ブラインド領域ＬＳ１３を越えるまでは表示されず、ステップゾーンＬ２０の直前で初めて表示される。例えば、ゲーム装置１０は、このブラインド領域ＬＳ１３に広告宣伝情報を表示する。
【００２８】
このように、ゲーム装置１０は、ブラインドモードの場合には、ブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる広告宣伝情報等を表示するため、そもそもゲームのプレイに関する情報が表示されないブラインド領域を有効活用することができる。なお、上述したブラインドモードのプレイ画面におけるブラインド領域は、例示しているだけであり、ブラインド領域の位置、幅、または形状等は任意に定めることができる。例えば、プレイ画面において、右半分と左半分でブラインド領域の位置、幅、または形状等が異なってもよい。また、ブラインドモードのプレイ画面の全体の領域をブラインド領域としてもよい。この場合、例えば、矢印マークはプレイ画面において一切表示されなくなる。なお、プレイ画面の全体の領域をブラインド領域とする場合でも、ステップゾーンのみ表示されるようにしてもよい。
【００２９】
〔ゲームシステム１の構成〕
次に、図８を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０を含んで構成されるゲームシステム１の構成について説明する。
図８は、本実施形態に係るゲームシステム１の概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、センターサーバ３０とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは１台のゲーム装置１０を図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０が、ネットワークＮＷを介してセンターサーバ３０に接続されてもよい。
【００３０】
ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される情報通信ネットワークである。ＷＡＮは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｈａｎｄｙ−ｐｈｏｎｅ
Ｓｙｓｔｅｍ）網、ＰＳＴＮ（Ｐｕｂｌｉｃ  Ｓｗｉｔｃｈｅｄ  Ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ
Ｎｅｔｗｏｒｋ；公衆交換電話網）、専用通信回線網、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等によって構成される。
【００３１】
〔センターサーバ３０の構成〕
センターサーバ３０は、サーバ制御部３１０と、サーバ通信部３２と、サーバ記憶部３３とを備えている。サーバ制御部３１０は、センターサーバ３０の制御中枢として機能するＣＰＵ等を備えており、センターサーバ３０の各部を制御するとともに、サーバ通信部３２を介してゲーム装置１０と各種情報を送受信する。例えば、サーバ制御部３１０は、サーバ通信部３２を介して、サーバ記憶部３３に記憶されている各種情報（例えば、収録楽曲情報や配信情報）をゲーム装置１０に送信する。サーバ通信部３２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されるゲーム装置１０と通信を行う。
【００３２】
サーバ記憶部３３は、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、センターサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３３は、収録楽曲情報記憶部３３１と、配信情報記憶部３３２とを備えている。収録楽曲情報記憶部３３１は、ゲーム装置１０において実行される音楽ゲームに収録されている収録楽曲情報を記憶する。配信情報記憶部３３２は、ゲーム装置１０に配信するための広告宣伝情報を記憶する。例えば、この広告宣伝情報には、ゲーム装置１０の提供元が提供しているゲーム及びこれから提供を開始する予定のゲームの広告宣伝情報等が含まれる。
【００３３】
なお、この広告宣伝情報には、ゲーム装置１０の提供元以外から提供される広告宣伝情報が含まれてもよい。ゲーム装置１０の提供元以外とは、ゲーム装置１０の提供元と提携する会社（ゲーム会社及びゲーム以外の会社を含む）や雑誌や電子媒体の発行元等である。また、サーバ記憶部３３は、センターサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよいし、ネットワークＮＷを介して接続される他のサーバ装置に内蔵される記憶装置でもよい。
【００３４】
〔ゲーム装置１０の構成〕
ゲーム装置１０は、記憶部１３に記憶されているゲームの制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するとともに、センターサーバ３０と通信して各種情報を送受信する。記憶部１３には、ゲームの制御プログラム及びゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部１３は、楽曲情報記憶部１３１と、配信情報記憶部１３２と、施設情報記憶部１３３とを備えている。
【００３５】
楽曲情報記憶部１３１は、ゲームでプレイ可能な楽曲情報を記憶する。この楽曲情報は、センターサーバ３０に記憶されている収録楽曲情報のうちの一部または全部をゲーム装置１０が取得した情報である。例えば、楽曲情報記憶部１３１に記憶されている楽曲情報には、楽曲毎の識別情報（例えば、楽曲ＩＤ）、音楽データ、楽曲名、アーティスト名、プレイの難易度、ＰＶ映像等が関連付けられて記憶されている。なお、ＰＶ映像は、楽曲のプロモーションビデオ映像であり、ゲームのプレイには関係しない情報である。
【００３６】
配信情報記憶部１３２は、センターサーバ３０から配信される広告宣伝情報等を記憶する。この配信情報記憶部１３２に記憶される広告宣伝情報は、センターサーバ３０に記憶されている広告宣伝情報の一部または全部であり、センターサーバ３０からゲーム装置１０が取得した広告宣伝情報である。
【００３７】
施設情報記憶部１３３は、ゲーム装置１０を設置している施設が用意した広告宣伝情報等を記憶する。この施設が用意した広告宣伝情報には、例えば、施設で行われるイベントの情報、施設に新しく設置された他のゲーム装置や施設にこれから設置される予定のゲーム装置の情報等が含まれる。
【００３８】
次に、ゲーム制御部１１０について詳しく説明する。ゲーム制御部１１０は、操作入力受付部１１１と、プレイモード設定部１１２と、プレイ状況検出部１１５と、プレイ制御部１１６と、表示制御部１１７と、音出力制御部１１８とを備えている。
【００３９】
操作入力受付部１１１は、第１操作部１４に対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部１１１は、プレイする楽曲を選択する操作入力、プレイモードを選択する操作入力、及びプレイ開始を選択する操作入力を受け付ける。また、操作入力受付部１１１は、第２操作部１５が備える２組みの４種類の操作パッド（即ち、８つの操作パッド）のそれぞれに対するユーザの操作入力を受け付ける。
【００４０】
プレイモード設定部１１２は、操作入力受付部１１１が受け付けたプレイモードを選択するユーザの操作入力に基づいて、実行するプレイモードを設定する。例えば、プレイモード設定部１１２は、ユーザの操作入力に基づいて、通常のプレイモード、またはブラインドモードを含むプレイモードのいずれかを設定する。なお、ブラインドモードは、例えば図４から図７を参照して説明した各種のブラインドモードのうちのいずれであってもよいが、以下では、説明を容易にするために、ブラインドモードの種類に係わらず、単にブラインドモードとして説明する。
【００４１】
プレイ状況検出部１１５は、ゲーム装置１０が実行するゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。ここで、特定のプレイ状況とは、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、プレイに関する情報とは異なる情報（例えば、広告宣伝情報）を表示可能なプレイ状況であって、本実施形態ではブラインドモードでプレイする状況のことを指す。プレイ状況検出部１１５は、プレイモード設定部１１２により設定されたプレイモードに基づいて、ブラインドモードを含むプレイモードであるか否かを判定する。
【００４２】
プレイ制御部１１６は、操作入力受付部１１１がプレイ開始を選択する操作入力を受け付けると、プレイモード設定部１１２により設定されたプレイモードでゲームのプレイを制御する。例えば、プレイ制御部１１６は、選択された楽曲のデータとプレイモードに基づくプレイ画面を生成する。例えば、プレイ制御部１１６は、通常のプレイモードの場合には、ブラインド領域のない通常のプレイ画面（例えば、図３に示すプレイ画面Ｇ１０）を生成する。一方、プレイ制御部１１６は、ブラインドモードを含むプレイモードの場合には、ブラインド領域が発生するプレイ画面（例えば、図４から図７に示すプレイ画面Ｇ２０、Ｇ３０、Ｇ４０、Ｇ５０のいずれか）を生成する。なお、ここで生成されるブラインドモードのプレイ画面は、ブラインド領域にプレイに関する情報とは異なる情報（広告宣伝情報等）が未だ含まれないプレイ画面である。
【００４３】
そして、プレイ制御部１１６は、生成したプレイ画面を表示部１６に表示させる指示を表示制御部１１７に行う。また、プレイ制御部１１６は、選択された楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部１７から出力させるための指示を音出力制御部１１８に行う。
【００４４】
表示制御部１１７は、プレイ制御部１１６による指示に基づいて、プレイ制御部１１６が生成したプレイ画面を表示部１６に表示する制御をする。例えば、プレイ状況検出部１１５によりプレイモードがブラインドモードを含まないと判定された場合（即ち、特定のプレイ状況ではないことが検出された場合）、表示制御部１１７は、プレイ制御部１１６が生成した通常のプレイ画面を表示部１６に表示する（例えば、図３参照）。
【００４５】
一方、プレイ状況検出部１１５によりプレイモードがブラインドモードを含むと判定された場合（即ち、特定のプレイ状況であることが検出された場合）、表示制御部１１７は、プレイ制御部１１６が生成したブラインドモードのプレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示したプレイ画面を表示部１６に表示する。例えば、表示制御部１１７は、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報をブラインド領域に表示する（例えば、図４から図７参照）。具体的には、表示制御部１１７は、配信情報記憶部１３２に記憶されている広告宣伝情報、または施設情報記憶部１３３に記憶されている広告宣伝情報のうちのいずれかの情報を、ブラインド領域に表示する。
【００４６】
なお、ブラインド領域に表示する広告宣伝情報は、配信情報記憶部１３２または施設情報記憶部１３３に記憶されている広告宣伝情報のなかから、予め設定された優先順位に従って選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよい。優先順位は、例えば、新着順、配信情報より施設情報を優先した順またはその逆、ゲーム毎に設定された順等、任意に設定することができる。
【００４７】
音出力制御部１１８は、プレイ制御部１１６による指示に基づいて、プレイする楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部１７から出力させる。
【００４８】
〔プレイ画面における表示制御処理の動作〕
次に、図９を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０のゲーム制御部１１０がプレイ画面における広告宣伝表示を制御する表示制御処理の動作について説明する。図９は、本実施形態に係るプレイ画面における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
ゲーム制御部１１０は、第１操作部１４を介してプレイモードを選択するユーザの操作入力を受け付けると、受け付けた操作入力に基づいて、実行するプレイモードを設定する。例えば、プレイモード設定部１１２は、ユーザの操作入力に基づいて、通常のプレイモード、またはブラインドモードを含むプレイモードのいずれかを設定する（ステップＳ１００）。
【００５０】
次に、ゲーム制御部１１０は、第１操作部１４を介してプレイ開始を選択する操作入力を受け付けると、ステップＳ１００で設定したプレイモードでゲームのプレイを開始する（ステップＳ１０２）。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。具体的には、ゲーム制御部１１０は、設定されたゲームのプレイモードがブラインドモードを含むか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００５１】
そして、ブラインドモードを含むと判定された場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ブラインド領域に広告宣伝情報の表示を行うプレイ画面を表示部１６に表示する。具体的には、ゲーム制御部１１０は、ブラインドモードのプレイ画面を生成するとともに、生成したプレイ画面のブラインド領域に広告宣伝情報を重畳して表示したプレイ画面（図４から図７参照）を表示部１６に表示する（ステップＳ１０８）。
【００５２】
そして、ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイが継続されている間は（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１０８のブラインドモードのプレイ画面を表示する処理を継続する。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイが終了すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、プレイ画面の表示を終了する。
【００５３】
一方、ブラインドモードを含まないと判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、通常のプレイモードのプレイ画面（図３参照）を表示部１６に表示する（ステップＳ１１２）。
【００５４】
そして、ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイが継続されている間は（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１２の通常のプレイモードのプレイ画面を表示する処理を継続する。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームのプレイが終了すると（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、プレイ画面の表示を終了する。
【００５５】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、プレイ状況検出部１１５と、表示制御部１１７と、を備えている。プレイ状況検出部１１５は、ゲームのプレイ状況を検出する。表示制御部１１７は、プレイ状況検出部１１５により特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
【００５６】
例えば、プレイ状況検出部１１５は、ゲームのプレイモードに基づいて、ゲームのプレイ状況を検出する。
これにより、ゲーム装置１０は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、上記一部の領域としてプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができるため、ゲーム画面を有効活用することができる。例えば、ゲーム装置１０は、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域に、プレイするユーザ以外に向けた情報（例えば、広告宣伝情報等）を表示することができ、プレイするユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
【００５７】
具体的には、プレイ状況検出部１１５は、プレイモードが、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモード（例えば、ブラインドモードを含むプレイモード）である場合に、上記特定のプレイ状況であることを検出する。そして、表示制御部１１７は、この一部の領域（例えば、ブラインド領域）に、プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、ブラインドモードでプレイする場合には、プレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイ画面のうちプレイに関する情報が表示されない領域を有効活用することができる。即ち、ゲーム装置１０は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域に、プレイに関する情報とは異なる情報を表示することができ、ゲーム画面を有効活用することができる。
【００５８】
このように、ゲーム装置１０は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
【００５９】
例えば、表示制御部１１７は、ゲームのプレイに関する情報として音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報（例えば、指示標識）をプレイ画面に表示する。一方、表示制御部１１７は、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
これにより、ゲーム装置１０は、プレイ画面において、ゲームのプレイに関する情報を表示するとともに、そのプレイに関する情報を妨げることなく広告宣伝情報も表示することができる。
【００６０】
なお、ブラインド領域に表示される情報は、広告宣伝情報に限られるものではなく、プレイに関する情報とは異なる他の情報であってもよい。例えば、ブラインド領域に表示される情報は、ゲームをプレイするユーザ向けの告知（例えば、イベント等の告知）であってもよいし、ニュース、天気、運勢等の情報であってもよい。また、楽曲のＰＶ映像もプレイには直接的に関係しない情報であるため、このブラインド領域に表示される情報としてもよい。
【００６１】
また、本実施形態では、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモード及びその領域を、それぞれブラインドモード及びブラインド領域と称して説明したが、モード及び領域の名称は他の名称であってもよい。
【００６２】
また、本実施形態では、音楽に合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが足元に配置されている操作パネルを足で踏む操作を行う（ステップを踏む）ゲームを例として説明したが、これに限られるものではない。例えば、プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモードがあるゲームであれば、音楽合わせてプレイ画面に表示される指示標識に応じて、ユーザが手で操作を行う音楽ゲームや、敵キャラクタとバトルするバトルゲーム等の各種ゲームにおいて、本実施形態のプレイ画面における表示制御処理を適用することができる。
【００６３】
[第２の実施形態]
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
第１の実施形態では、ブラインドモードのプレイ画面のブラインド領域に広告宣伝情報等を表示することでゲーム画面を有効活用する例を説明したが、本実施形態では、所謂ダンスゲームにおいて、ユーザがプレイ画面に背を向けて背面プレイをしているときに、プレイ画面に広告宣伝情報等を表示することでゲーム画面を有効活用する例を説明する。
【００６４】
〔ゲーム装置１０Ａの概要〕
図１０は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａの一例を示す外観図である。図示するゲーム装置１０Ａは、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームの例である。ゲーム装置１０Ａで実行されるゲームは、音出力部１７Ａから出力される音楽に合わせて表示部１６Ａのプレイ画面に表示されるお手本となるキャラクタの動きに応じて、プレイするユーザが体を動かすダンスゲームである。表示部１６に対面する位置で体を動かすユーザの動きは、ユーザの動きを検出するためのセンサを備えた入力部１８Ａによって捉えられ、キャラクタの動きに対するユーザの動きの正確性の割合を表す達成率に基づいて得点が決定される。
【００６５】
このようなダンスゲームでは、ユーザの中には、プレイ画面に背を向けてプレイをする背面プレイを行うユーザがいる。例えば、熟練度の高いユーザは、プレイする楽曲で行うべき動きを把握しているため、プレイ画面を見ずに、プレイ画面と反対側の観衆のいる方を向いて背面プレイを行うことがある。この場合、表示部１６Ａに表示するプレイ画面は、ユーザには視認されないため、表示部１６Ａの画面全域にプレイ画面を表示する意義は必ずしも大きくない。そこで、ゲーム装置１０Ａは、表示部１６Ａに表示するプレイ画面に、広告宣伝情報等を表示することで、プレイするユーザ以外の者（例えば、観衆）に対して有効活用する。
【００６６】
〔プレイ画面の表示例〕
図１１及び図１２を参照して、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の表示例と、背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の表示例とを説明する。
図１１は、本実施形態に係るゲームのプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ６０には、楽曲に合せて体を動かすお手本となるキャラクタが表示される。また、プレイ画面Ｇ６０には、手や足等の動きのポイントとなる位置及びタイミングや、ポーズ等を指示する指示マーカーが表示される。
【００６７】
図１２は、背面プレイ時に広告宣伝情報が表示されたプレイ画面の一例を示す図である。図示するプレイ画面Ｇ７０では、画面の全体の領域に広告宣伝情報が表示されている。なお、この図では、画面の全体の領域に広告宣伝情報が表示される例を示しているが、画面の少なくとも一部に広告宣伝情報が表示されてもよい。例えば、プレイ画面Ｇ７０の全体の領域を上下に２つに分け、上半分（または下半分）にお手本となるキャラクタが表示され、下半分（または上半分）に広告宣伝情報が表示されてもよい。また、プレイ画面Ｇ７０の全体の領域を左右に２つに分け、左半分（または右半分）にお手本となるキャラクタが表示され、プレイ画面Ｇ７０の右半分（または左半分）に広告宣伝情報が表示されてもよい。また、プレイ画面Ｇ７０において、図１１に示すプレイ画面Ｇ６０と同様にお手本となるキャラクタが表示されるとともに、そのキャラクタと重ならない領域（画面の端の領域等）に広告宣伝情報が表示されてもよい。
【００６８】
〔ゲーム装置１０Ａのハードウェア構成〕
図１３は、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａのハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０Ａは、ＣＰＵ１１Ａと、通信部１２Ａと、記憶部１３Ａと、操作部１４Ａと、表示部１６Ａと、音出力部１７Ａ、入力部１８Ａとを備えている。この図に示すＣＰＵ１１Ａ、通信部１２Ａ、記憶部１３Ａ、表示部１６Ａ、及び音出力部１７Ａのハードウェア構成は、図２に示すＣＰＵ１１、通信部１２、記憶部１３、表示部１６、及び音出力部１７のハードウェア構成とそれぞれ同様であるため、その説明を省略する。
【００６９】
操作部１４Ａは、例えば、ゲームを開始するための操作ボタン（例えば、ＯＫボタン）を備えている。本実施形態のゲーム装置１０Ａでは、例えば、ゲームの開始以降の操作は、入力部１８Ａが捉えるユーザの動きに基づいて検出される。
【００７０】
入力部１８Ａは、ユーザの動きを捉えるためのセンサを備えており、表示部１６Ａの上側に設置されている。具体的には、入力部１８Ａは、表示部１６Ａに対面する側でプレイするユーザを撮影するカメラを備えており、撮影した画像を表す画像データを出力する。例えば、入力部１８Ａは、レイヤの動きを継続して捉えるための連続的または断続的が画像（例えば、動画像）の画像データを出力する。この画像データはＣＰＵ１１Ａで解析され、画像に含まれるユーザの部位（例えばユーザの手、足、顔など）が判別される。また、入力部１８Ａは、入力部１８Ａからユーザまでの距離を測定するための深度センサを備えている。深度センサには、赤外線の照射波を発射する発射部と、反射波を検知する検知部とが設けられている。入力部１８Ａは、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射波が検知されるまでの時間（飛行時間）に基づいて、照射波を発射した発射部から照射波を反射した物体までの距離（即ち、深度）を求める。入力部１８Ａは、深度センサによる深度の検知を所定の時間間隔で行い、測定した物体までの距離（深度）を表す深度データを出力する。
【００７１】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１４を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａを含んで構成されるゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの概略構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａと、センターサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークＮＷを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、ここでは１台のゲーム装置１０Ａを図示しているが、任意の台数のゲーム装置１０Ａが、ネットワークＮＷを介してセンターサーバ３０Ａに接続されてもよい。
【００７２】
〔センターサーバ３０Ａの構成〕
センターサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１０Ａと、サーバ通信部３２Ａと、サーバ記憶部３３Ａとを備えている。サーバ制御部３１０Ａ、サーバ通信部３２Ａ、及びサーバ記憶部３３Ａの基本的な構成は、図８に示すサーバ制御部３１０、サーバ通信部３２、及びサーバ記憶部３３の構成のそれぞれと同様である。サーバ記憶部３３Ａは、収録楽曲情報記憶部３３１Ａと、配信情報記憶部３３２Ａとを備えており、それぞれゲーム装置１０Ａを対象とした収録楽曲情報と配信情報とを記憶する。
【００７３】
〔ゲーム装置１０Ａの構成〕
ゲーム装置１０Ａは、記憶部１３Ａに記憶されているゲームの制御プログラムをＣＰＵ１１Ａが実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０Ａを備えている。ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム装置１０Ａの各部を制御するとともに、センターサーバ３０Ａと通信して各種情報を送受信する。記憶部１３Ａには、ゲームの制御プログラム及びゲームで使用する各種情報が記憶されている。例えば、記憶部１３Ａは、楽曲情報記憶部１３１Ａと、配信情報記憶部１３２Ａと、施設情報記憶部１３３Ａとを備えている。ここで、楽曲情報記憶部１３１Ａ、配信情報記憶部１３２Ａ、及び施設情報記憶部１３３Ａのそれぞれに記憶される情報は、図８に示す楽曲情報記憶部１３１、配信情報記憶部１３２、及び施設情報記憶部１３３のそれぞれに記憶される情報と同様であり、その説明を省略する。
【００７４】
ゲーム制御部１１０Ａは、操作入力受付部１１１Ａと、ユーザ検出部１１３Ａと、プレイスタイル判定部１１４Ａと、プレイ状況検出部１１５Ａと、プレイ制御部１１６Ａと、表示制御部１１７Ａと、音出力制御部１１８Ａとを備えている。
操作入力受付部１１１Ａは、操作部１４Ａに対するユーザの操作入力を受け付ける。例えば、操作入力受付部１１１Ａは、ゲームの開始を選択する操作入力を受け付ける。
【００７５】
ユーザ検出部１１３Ａは、入力部１８Ａにより出力される画像データと深度データとに基づいて、ユーザの体の部位（例えばユーザの手、足、顔など）とその動きを検出する。例えば、ユーザ検出部１１３Ａは、入力部１８Ａが備えるカメラによって撮影された画像と、入力部１８Ａが備える深度センサによって測定された距離（深度）と、に基づいて、所謂モーションキャプチャーのように、現実空間におけるユーザの３次元的な動きを検出する。なお、ユーザ検出部１１３Ａは、入力部１８Ａが備えるカメラによって撮影された画像から、プレイ画面に対面するユーザの顔を検出するため、表示部１６Ａに表示されるプレイ画面に対面するユーザの顔を検出する顔検出部としての機能を備えている。
【００７６】
プレイスタイル判定部１１４Ａは、ゲームをプレイするユーザのプレイスタイルを判定する。例えば、プレイスタイル判定部１１４Ａは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面（表示部１６Ａ）に対して背を向けているか否か（即ち、背面プレイであるか否か）を判定する。具体的には、プレイスタイル判定部１１４Ａは、ユーザ検出部１１３Ａによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、ユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する。例えば、プレイスタイル判定部１１４Ａは、ユーザ検出部１１３Ａによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定する。一方、プレイスタイル判定部１１４Ａは、ユーザ検出部１１３Ａによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていない、即ち、プレイ画面に顔を向けていると判定する。なお、プレイスタイル判定部１１４Ａは、判定部の一例である。
【００７７】
プレイ状況検出部１１５Ａは、ゲーム装置１０が実行するゲームのプレイ状況が、特定のプレイ状況であるか否かを検出する。ここで、特定のプレイ状況とは、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、プレイに関する情報とは異なる情報（例えば、広告宣伝情報）を表示可能なプレイ状況であって、本実施形態では背面プレイでプレイする状況のことを指す。プレイ状況検出部１１５Ａは、プレイスタイル判定部１１４Ａの判定結果に基づいて、背面プレイであるか否かを検出する。具体的には、プレイ状況検出部１１５Ａは、プレイスタイル判定部１１４Ａによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、背面プレイであることを検出する。一方、プレイ状況検出部１１５Ａは、プレイスタイル判定部１１４Ａによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていないと判定された場合、背面プレイではないことを検出する。なお、プレイ状況検出部１１５Ａは、プレイ中は、背面プレイであるか否かの検出を予め設定された時間間隔で行う。
【００７８】
プレイ制御部１１６Ａは、操作入力受付部１１１Ａがゲームの開始を選択する操作入力を受け付けると、楽曲を選択する楽曲選択画面及びプレイの難易度を選択する難易度選択画面を生成し、生成した楽曲選択画面及び難易度選択画面を表示部１６Ａに表示させる指示を表示制御部１１７Ａに行う。また、表示部１６に表示された楽曲選択画面及び難易度選択画面に対して、ユーザが体の動きによる操作入力で楽曲及び難易度を選択すると、プレイ制御部１１６Ａは、ユーザ検出部１１３Ａにより検出されたユーザの動きに基づいて、選択された楽曲及び難易度を特定する。そして、プレイ制御部１１６Ａは、選択された楽曲及び難易度でゲームのプレイを制御する。
【００７９】
例えば、プレイ制御部１１６Ａは、選択された楽曲及び難易度によるプレイ画面（例えば、図１２に示すプレイ画面Ｇ６０）を生成し、生成したプレイ画面を表示部１６Ａに表示させる指示を表示制御部１１７Ａに行う。また、プレイ制御部１１６Ａは、選択された楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部１７Ａから出力させるための指示を音出力制御部１１８Ａに行う。そして、プレイ制御部１１６Ａは、プレイ画面におけるお手本となるキャラクタの動きと、ユーザ検出部１１３Ａにより検出されたユーザの動きとに基づいて、随時得点を算出しながら楽曲が終了するまでプレイを継続し、楽曲が終了した時点でプレイを終了する。
【００８０】
表示制御部１１７Ａは、プレイ制御部１１６Ａによる指示に基づいて、楽曲選択画面及び難易度選択画面等を表示部１６Ａに表示する制御をする。また、表示制御部１１７Ａは、プレイ制御部１１６Ａによる指示に基づいて、プレイ制御部１１６Ａが生成したプレイ画面を表示部１６Ａに表示する制御をする。例えば、プレイ状況検出部１１５Ａにより背面プレイではないと判定された場合、表示制御部１１７Ａは、プレイ制御部１１６Ａが生成したプレイ画面を表示部１６Ａに表示する（例えば、図１２参照）。
【００８１】
一方、プレイ状況検出部１１５Ａにより背面プレイであると判定された場合、表示制御部１１７Ａは、プレイ制御部１１６Ａが生成したプレイ画面をマスクして、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示部１６Ａに表示する。例えば、表示制御部１１７Ａは、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示部１６Ａに表示する（例えば、図１３参照）。具体的には、表示制御部１１７Ａは、配信情報記憶部１３２Ａに記憶されている広告宣伝情報、または施設情報記憶部１３３Ａに記憶されている広告宣伝情報のうちのいずれかの情報を表示部１６Ａに表示する。
【００８２】
なお、第１の実施形態と同様に、表示部１６Ａに表示する広告宣伝情報は、配信情報記憶部１３２Ａまたは施設情報記憶部１３３Ａに記憶されている広告宣伝情報のなかから、予め設定された優先順位に従って選択されてもよいし、ランダムに選択されてもよい。優先順位は、例えば、新着順、配信情報より施設情報を優先した順またはその逆、ゲーム毎に設定された順等、任意に設定することができる。
【００８３】
また、表示制御部１１７Ａは、プレイ状況検出部１１５Ａにより所定の時間間隔で繰り返し検出される背面プレイであるか否かの検出結果に応じて、表示部１６Ａにプレイ画面を表示するか、またはプレイ画面の少なくとも一部の領域をマスクして広告宣伝情報を表示するかを随時選択する。
【００８４】
音出力制御部１１８Ａは、プレイ制御部１１６Ａによる指示に基づいて、プレイする楽曲の音楽データ、及びゲームの効果音を音出力部１７Ａから出力させる。
【００８５】
〔プレイ画面における表示制御処理の動作〕
次に、図１５を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａのゲーム制御部１１０Ａがプレイ画面における広告宣伝表示を制御する表示制御処理の動作について説明する。図１５は、本実施形態に係るプレイ画面における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００８６】
ここでは、ゲーム制御部１１０Ａが、ゲームを開始するユーザの操作入力を、操作部１４Ａを介して受け付けたことに基づいてゲームを開始し、その後、入力部１８Ａが捉えるユーザの動きに基づいて検出された操作入力に基づいて、楽曲及び難易度の選択が終了しているものとして説明する。なお、ゲームが開始された後、楽曲及び難易度の選択の前に、まずユーザが予め設定された初期設定用の操作を行うことにより、入力部１８Ａが備えるカメラ及び深度センサ―の初期設定が行われてもよい。
【００８７】
ゲーム制御部１１０Ａは、入力部１８Ａが捉えるユーザの動きに基づいてプレイを開始するユーザの操作入力を受け付けると、選択された楽曲及び難易度でプレイを開始する（ステップＳ２００）。ゲーム制御部１１０Ａは、プレイを開始すると、入力部１８Ａを介してユーザの体の部位（例えばユーザの手、足、顔など）とその動きの検出を開始する（ステップＳ２０２）。
【００８８】
また、ゲーム制御部１１０Ａは、ユーザのプレイスタイルを判定する。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面（表示部１６Ａ）に対して背を向けているか否か（即ち、背面プレイであるか否か）を判定する。具体的には、プレイスタイル判定部１１４Ａは、入力部１８Ａが備えるカメラによって撮影された画像から、プレイ画面に対面するユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、ユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００８９】
そして、ユーザがプレイ画面に対して背を向けている（即ち、背面プレイである）と判定された場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０Ａは、プレイ画面をマスクして、広告宣伝情報を表示部１６Ａに表示する（ステップＳ２０８）、（例えば、図１３参照）。
【００９０】
一方、ユーザがプレイ画面に対して背を向けていない（即ち、背面プレイではない）と判定された場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ゲーム制御部１１０Ａは、選択された楽曲及び難易度に基づく通常のプレイ画面（例えば、図１２参照）を表示部１６Ａに表示する（ステップＳ２１０）。
【００９１】
そして、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲームのプレイが継続されている間は（ステップＳ２１２：ＮＯ）、ステップＳ２０２に処理を戻し、ユーザの検出処理と、背面プレイであるか否かの判定処理と、判定結果に応じたプレイ画面の表示処理とを繰り返し行う。また、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲームのプレイが終了すると（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、プレイ画面の表示を終了する。
【００９２】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、プレイ状況検出部１１５Ａと、表示制御部１１７Ａと、を備えている。プレイ状況検出部１１５Ａは、ゲームのプレイ状況を検出する。表示制御部１１７Ａは、プレイ状況検出部１１５Ａにより特定のプレイ状況であることが検出された場合、ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
【００９３】
例えば、ゲーム装置１０Ａは、ゲームをプレイするユーザがプレイ画面に対して背を向けているか否かを判定するプレイスタイル判定部１１４Ａ（判定部の一例）を備えている。そして、プレイ状況検出部１１５Ａは、プレイスタイル判定部１１４Ａによりユーザがプレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、上記特定のプレイ状況であることを検出する。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、例えば、背面プレイの場合には、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイするユーザが見ていないプレイ画面を、プレイするユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
【００９４】
このように、ゲーム装置１０Ａは、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
【００９５】
例えば、ゲーム装置１０Ａは、プレイ画面に対面するユーザの顔を検出するユーザ検出部１１３Ａ（顔検出部の一例）を備えている。そして、プレイスタイル判定部１１４Ａ（判定部の一例）は、ユーザ検出部１１３Ａによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定する。一方、プレイスタイル判定部１１４Ａは、ユーザ検出部１１３Ａによりプレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、プレイ画面に対してユーザが背を向けていないと判定する。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、プレイ画面に対してユーザの顔が向いていない場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。また、ゲーム装置１０Ａは、プレイ中にユーザの体の部位とその動きを検出するユーザ検出部１１３Ａの機能を利用してユーザの顔を検出することにより、ユーザが背面プレイであるか否かを判定するので、新たな装置を追加することなく、ユーザの背面プレイを検出することができる。
【００９６】
なお、本実施形態では、入力部１８Ａを介してユーザの体の部位と動きを検出するユーザ検出部１１３Ａの検出結果を利用して背面プレイを検出する構成例を説明したが、ユーザの体の部位と動きを検出する機能を備えていないゲーム装置に、本実施形態のプレイ画面における表示制御処理を適用することもできる。例えば、ユーザの体の部位と動きを検出する機能を備えていないゲーム装置は、ユーザを撮影するカメラが撮影した画像から顔を検出する顔検出部を備えることで、この顔検出部によりユーザの顔が検出されたか否かに基づいて、背面プレイであるか否かを検出することができる。この構成の場合には、プレイするユーザが居ない場合にも顔が検出されずに背面プレイであると検出される懸念があるため、ユーザの体重を検知する圧力センサ等を併用して背面プレイであるか否かを検出する構成としてもよい。また、ユーザの体重の検知のみを利用して、所定の時間継続してユーザが居ないと判断できる場合には、背面プレイ時と同様に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する構成としてもよい。また、本実施形態のゲーム装置１０Ａにおいて、第1の実施形態と同様に、ユーザにより選択されたプレイモードに基づいて、プレイ画面の少なくとも一部の領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するか否かを判定してもよい。
【００９７】
また、表示制御部１１７Ａは、ゲームのプレイに関する情報として音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報（例えば、お手本となるキャラクタや指示マーカー）をプレイ画面に表示する。一方、表示制御部１１７Ａは、プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
これにより、ゲーム装置１０Ａは、ユーザがプレイ画面を見てプレイをしているときにはユーザが操作すべき指示を示す情報をプレイ画面に表示し、ユーザがプレイ画面を見ないで背面プレイをしているときには、ユーザ以外の者に対して広告宣伝情報を表示することができる。
【００９８】
なお、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報は、広告宣伝情報に限られるものではなく、プレイに関する情報とは異なる他の情報であってもよい。例えば、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報は、ゲームをプレイするユーザ向けの告知（例えば、イベント等の告知）であってもよいし、ニュース、天気、運勢等の情報であってもよい。また、楽曲のＰＶ映像もプレイには直接的に関係しない情報であるため、背面プレイ時のプレイ画面に表示される情報としてもよい。
【００９９】
なお、本実施形態で説明したユーザの体の部位と動きを検出する方法は一例であって、この方法に限られるものではない。ユーザの体の部位と動きを検出する方法として、他の公知の方法を適用してもよい。
【０１００】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１及び第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０１】
上記実施形態では、ゲーム画面を表示する表示部１６（１６Ａ）をゲーム装置１０（１０Ａ）が備えている構成を説明したが、これに限られるものではない。ゲーム装置１０（１０Ａ）は、有線または無線で接続される外部の表示装置にゲーム画面を表示してもよい。
【０１０２】
上記実施形態では、ゲーム装置１０（１０Ａ）が、ゲームセンターや遊園地等の遊戯施設に設置された所謂アーケードゲームである例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム装置１０（１０Ａ）は、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、家庭用のゲーム専用機等であってもよい。この場合、ゲーム装置１０（１０Ａ）が備える各部の構成は、各装置に応じた形態で構成されればよい。
【０１０３】
なお、ゲーム制御部１１０（１１０Ａ）の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【０１０４】
また、上述のゲーム装置１０（１０Ａ）の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０（１０Ａ）としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０６】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ゲームのプレイ状況を検出するプレイ状況検出部（１１５、１１５Ａ、Ｓ１０４、Ｓ２０４）と、前記プレイ状況検出部により特定のプレイ状況であることが検出された場合、前記ゲームのプレイに関する情報が表示されるプレイ画面の少なくとも一部の領域に、前記ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示する表示制御部（１１７、１１７Ａ、Ｓ１０８、Ｓ２０８）と、を備える。
【０１０７】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
【０１０８】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０）であって、前記プレイ状況検出部（１１５、Ｓ１０４）は、前記ゲームのプレイモードに基づいて、前記ゲームのプレイ状況を検出する。
【０１０９】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームのプレイモードに基づいて、プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、上記一部の領域としてプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができるため、ゲーム画面を有効活用することができる。
【０１１０】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記プレイ状況検出部（１１５、Ｓ１０４、Ｓ１０６）は、前記プレイモードが、前記プレイ画面の少なくとも一部の領域を隠すモードである場合に前記特定のプレイ状況であることを検出し、前記表示制御部（１１７、Ｓ１０８）は、前記一部の領域に、前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
【０１１１】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、ブラインドモードでプレイする場合には、プレイ画面のブラインド領域に、ゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、プレイ画面のうちプレイに関する情報が表示されない領域を有効活用することができる。
【０１１２】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記ゲームをプレイするユーザが前記プレイ画面に対して背を向けているか否かを判定する判定部（１１４Ａ、Ｓ２０４、Ｓ２０６）、を備え、前記プレイ状況検出部（１１５Ａ、Ｓ２０４、Ｓ２０６）は、前記判定部により前記ユーザが前記プレイ画面に対して背を向けていると判定された場合、前記特定のプレイ状況であることを検出する。
【０１１３】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、背面プレイの場合には、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示するので、ユーザが見ていないプレイ画面を、ユーザ以外の者に対して有効活用することができる。
【０１１４】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載のゲーム装置であって、前記プレイ画面に対面するユーザの顔を検出する顔検出部（１１３Ａ、Ｓ２０２）を備え、前記判定部は、前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出されない場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていると判定し、前記顔検出部により前記プレイ画面に対面するユーザの顔が検出された場合、前記プレイ画面に対してユーザが背を向けていないと判定する。
【０１１５】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ画面に対してユーザの顔が向いていない場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域にゲームのプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。
【０１１６】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記プレイ画面の領域の中でプレイに影響の少ない領域を、前記一部の領域として前記プレイに関する情報とは異なる情報を表示する。
【０１１７】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームのプレイには影響を与えないように、プレイ画面を他のことに有効活用することができる。
【０１１８】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記プレイに関する情報とは異なる情報として、広告宣伝情報を表示する。
【０１１９】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、特定のプレイ状況である場合に、プレイ画面の少なくとも一部の領域に広告宣伝情報を表示するので、ゲーム画面を有効活用することができる。
【０１２０】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記ゲームのプレイに関する情報として、音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報を前記プレイ画面に表示する。
【０１２１】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、プレイ画面には音楽に合わせてユーザが操作すべき指示を示す情報が表示するので、ダンスゲームを含む音楽ゲームのプレイを実行しつつ、プレイ画面の少なくとも一部の領域にプレイに関する情報とは異なる情報を表示することができる。
【０１２２】
（付記９）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１２３】
１，１Ａ  ゲームシステム、１１，１１Ａ  ＣＰＵ、１２，１２Ａ  通信部、１３，１３Ａ  記憶部、１４  第１操作部、１４Ａ  操作部、１５  第２操作部、１６，１６Ａ  表示部、１７，１７Ａ  音出力部、１８Ａ  入力部、３０，３０Ａ  センターサーバ、３２，３２Ａ  サーバ通信部、３３，３３Ａ  サーバ記憶部、１１０，１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１，１１１Ａ  操作入力受付部、１１２  プレイモード設定部、１１３Ａ  ユーザ検出部、１１４Ａ  プレイスタイル判定部、１１５，１１５Ａ  プレイ状況検出部、１１６，１１６Ａ  プレイ制御部、１１７，１１７Ａ  表示制御部、１１８，１１８Ａ  音出力制御部、１３１，１３１Ａ  楽曲情報記憶部、１３２，１３２Ａ  配信情報記憶部、１３３，１３３Ａ  施設情報記憶部、３１０，３１０Ａ  サーバ制御部、３３１，３３１Ａ  収録楽曲情報記憶部、３３２，３３２Ａ  配信情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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