(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  第１図柄組合せを含む第１特定役が当選する第１当選結果と、第１図柄組合せと第２図柄組合せとを含む第２特定役とが当選する第２当選結果とが設定される特定役設定手段と、第１特定役の第１当選確率と、第２特定役の第２当選確率とを設定値間で異なるよう設定し、第１当選確率及び第２当選確率の合算当選確率を設定値間で同一値となるように設定する役当選確率設定手段と、第１特定役の第１指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定し、第２特定役の第２指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定すると共に、第１指示機能当選確率と第２指示機能当選確率とを異なるように設定する指示機能当選確率設定手段と、第１特定役又は第２特定役に当選して第１特定操作が行われた場合、第１図柄組合せの停止態様を停止させる停止制御手段とを備える。【選択図】図２５
2020031849.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
前記役の抽選処理において少なくとも一以上の役の当選確率が相異なる複数の設定値が設けられた遊技機であって、
第１図柄組合せを含む役からなる第１特定役が当選する第１当選結果と、前記第１図柄組合せと第２図柄組合せとを含む同時当選図柄組合せからなる第２特定役とが当選する第２当選結果とが当選可能に設定される特定役設定手段と、
前記第１特定役の当選確率として設定される第１当選確率と、前記第２特定役の当選確率として設定される第２当選確率とを設定値間で異なるよう設定し、前記第１当選確率及び前記第２当選確率の合算当選確率を設定値間で同一値となるように設定する役当選確率設定手段と、
前記第１特定役の当選に基づく第１指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定し、前記第２特定役の当選に基づく第２指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定すると共に、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを異なるように設定する指示機能当選確率設定手段と、
前記第１特定役又は前記第２特定役に当選して第１特定操作が行われた場合、前記第１図柄組合せの停止態様を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１遊技状態と、第２遊技状態とが設けられ、
前記指示機能当選確率設定手段は、
前記第１遊技状態においては、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを異なるように設定し、
前記第２遊技状態においては、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを同一値となるように設定すること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１指示機能当選確率に当選した場合と、前記第２指示機能当選確率に当選した場合とで、遊技状態の移行先内訳が異なるよう設定する移行先設定手段と、
を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止制御手段は、
前記第２特定役に当選して第２特定操作が行われた場合、前記第２図柄組合せの停止態様を停止させ、
前記第１特定役に当選して前記第２特定操作が行われた場合、前記第１図柄組合せ及び前記第２図柄組合せとは異なる停止態様を停止させること、
を特徴とする請求項１ないしＡ３何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止制御手段は、
前記第２特定役に当選して第２特定操作を行った場合、前記第２図柄組合せよりも前記第１図柄組合せの停止態様を優先して停止させること、
を特徴とする請求項１ないし３何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴ（ベット）されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
前記役の抽選処理において少なくとも一以上の役の当選確率が相異なる複数の設定値が設けられた遊技機であって、第１図柄組合せを含む役からなる第１特定役が当選する第１当選結果と、前記第１図柄組合せと第２図柄組合せとを含む同時当選図柄組合せからなる第２特定役とが当選する第２当選結果とが当選可能に設定される特定役設定手段と、前記第１特定役の当選確率として設定される第１当選確率と、前記第２特定役の当選確率として設定される第２当選確率とを設定値間で異なるよう設定し、前記第１当選確率及び前記第２当選確率の合算当選確率を設定値間で同一値となるように設定する役当選確率設定手段と、前記第１特定役の当選に基づく第１指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定し、前記第２特定役の当選に基づく第２指示機能当選確率を設定値間で同一値となるように設定すると共に、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを異なるように設定する指示機能当選確率設定手段と、前記第１特定役又は前記第２特定役に当選して第１特定操作が行われた場合、前記第１図柄組合せの停止態様を停止させる停止制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部の正面図である。
【図５】入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。
【図６】本スロットマシンの電気的構成図である。
【図７】主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【図９】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技状態遷移を示す図である。
【図１１】ＡＴ状態への移行抽選処理に係るゾーン遷移を示す図である。
【図１２】通常モード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１３】通常モード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図である。
【図１４】第１ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１５】第１ＲＴモード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図である。
【図１６】第２ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１７】第２ＲＴモード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図である。
【図１８】ＢＢ用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１９】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】画像表示装置６３におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【図２１】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】特化ゾーンスタート抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】ＣＺ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。。
【図２８】ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図３０】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３２】ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図３３】チェリーＡ及びチェリーＢ当選時の各リールを示す図である。
【図３４】チェリーＢ当選時の各リールを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
＜概要＞
従来よりスロットマシンでは、複数の設定値として例えば「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。遊技中、遊技者は設定差のある事象要因が発生したか否か等を根拠としつつ設定推測を行いながら遊技を楽しむことができる。
【００１２】
ここで、例えばチェリー等の特定役に当選した場合、設定値に応じて抽選確率が異なる抽選テーブルに基づいて、指示機能に係る抽選（例えばＡＴ移行抽選）が実行される。ゆえにこのときの抽選結果、例えばＡＴ移行当選したか否かやその当選頻度等によって、遊技者は設定推測を行うことが可能である。
【００１３】
このような場合、スロットマシン側としては、設定に応じた抽選テーブルをメモリ上予め記憶しておく必要がある。具体的には、設定値「１」から「６」までの設定値を搭載するスロットマシンの場合、設定値「１」〜「６」用の抽選テーブルが予め記憶される。しかしながら、全設定値分の抽選テーブルをそれぞれ記憶する場合、その分のデータ容量が多くなることで、限られたメモリ容量を圧迫してしまうという問題があった。
【００１４】
その一方、指示機能に係る抽選に設定値差を設けることなく、例えば全設定値で共通の抽選テーブルを１つだけ記憶するようにした場合、その分のデータ容量は削減されるものの、ＡＴ移行当選の抽選確率に設定差が関係なくなってしまい、遊技者は設定推測を行いながら遊技を楽しむことができないという問題がある。
【００１５】
このような点に鑑みて、本実施形態に係る発明は、指示機能に係る抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。以下、詳しく説明する。
【００１６】
＜実施形態＞
図１は、スロットマシン１０の正面図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１７】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体１１の前面側には前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１８】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１９】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２０】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがＢＥＴ（ベット）されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００２１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００２２】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００２３】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体（以下単にメダルともいう）の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２４】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にＢＥＴ可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９と、が設けられている。
【００２５】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。即ち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２６】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００２７】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
図３は、各リールの図柄配列を示す図である。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２８】
図中、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２９】
図柄としては、「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄、「リプレイ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ＬＵＣＫＹ」図柄）、「赤７」図柄、「白７」図柄の８種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３０】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２０個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがＢＥＴされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００３２】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３３】
なお、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみに限られるものではなく、例えばメインラインＭＬ及びサブラインＳＵＬ１〜４を含む５ライン全て、もしくは左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ新たなサブラインＳＵＬ５（非図示）と設定されてもよい。
【００３４】
図５は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。以下、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
【００３５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞、チェリーＡ入賞及びチェリーＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「ＬＵＣＫＹ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けの場合には「１」となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「９」となる。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「７」となる。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、チェリーＢ入賞となる。つまり、チェリーＡ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」であり、チェリーＢ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄（同時当選図柄ともいう）は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」、及び「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」の何れかである。なお、チェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「２」となる。
【００３９】
メダル（又は仮想メダル）をＢＥＴすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。
【００４０】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。
【００４２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１転落リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２転落リプレイ入賞となる。
【００４３】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのＢＥＴを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ＢＥＴしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の３枚ＢＥＴ状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００４４】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態（抽選モード）の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるこれらリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
【００４５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＢＢ（ビックボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００４６】
ＢＢ状態とは、非ＢＢ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３００」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００４７】
なお、本スロットマシン１０は、ＢＢのみ搭載し、ＲＢ（レギュラーボーナス）は非搭載としたが、ＢＢ及びＲＢの両方、もしくはＢＢに代えてＲＢのみを搭載するようにしてもよい。
【００４８】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００４９】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００５０】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００５１】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、がそれぞれ設けられている。これら表示部６５，６６は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５，６６の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００５２】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００５３】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００５４】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
図６は、本スロットマシンの電気的構成図である。
【００５５】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００５６】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００５７】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信する。
【００５８】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００５９】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を行うためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００６０】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００６１】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【００６２】
＜主側ＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００６３】
「タイマ割込み処理」
図７は、主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００６４】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００６５】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００６６】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６７】
ステップＳ１１０では、各種コマンドを演出制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６８】
「通常処理」
図８は、主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【００６９】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、演出制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。
【００７０】
ステップＳ２０３では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるＢＥＴ数と同数の遊技媒体がＢＥＴされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのＢＥＴ数を１加算し、ＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００７１】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するＢＥＴ数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するＢＥＴ状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのＢＥＴに際して使用された場合にはそのＢＥＴされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するＢＥＴ数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となる。
【００７２】
開始待ち処理では、ＢＥＴ数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ＢＥＴ数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ＢＥＴ数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００７３】
ステップ２０４では、ステップＳ２０３の開始待ち処理の実行後、メダルのＢＥＴ数が規定数に達しているか否かを判定し、ＢＥＴ数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０３）に戻る。ＢＥＴ数が規定数に達している場合、ステップＳ２０５では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０６はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【００７４】
ステップＳ２０７では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップＳ２０８では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させ、またストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う。
【００７５】
ステップＳ２０９では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００７６】
ステップＳ２１０では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。次いで、ステップＳ２０７の抽選処理、ステップＳ２０８のリール制御処理、ステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について詳しく説明する。
【００７７】
[抽選処理]
図９は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０７の抽選処理について説明する。
【００７８】
ステップＳ３０１では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、通常モード、第１ＲＴモード、第２ＲＴモード及びＢＢ（ビックボーナス）状態の４種類が存在している。ステップＳ３０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００８０】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３では、インデックス値ＩＶを「１」とし、ステップＳ３０４では、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８１】
ステップＳ３０５では、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合、ステップＳ３０６では、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【００８２】
一方、判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。ステップＳ３０７では、インデックス値ＩＶを１加算し、ステップＳ３０８では、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（即ち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００８３】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップＳ３０９では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【００８４】
ステップＳ３１０では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【００８５】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【００８６】
その後、ステップＳ３１１にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う。
【００８７】
ステップＳ３１２では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ＢＢ状態であってＡＴ状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、ベルナビ）が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非ＡＴ状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、１／３となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【００８８】
（状態遷移）
図１０は、遊技状態遷移を示す図である。本スロットマシン１０は、同一の設定値であっても参照される当選役抽選テーブルが相違する抽選モードとして、「通常モード」、「第１ＲＴモード」及び「第２ＲＴモード」が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別に「ＢＢ状態」が存在している。
【００８９】
遊技中は、抽選モード（通常モード、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモード）又は遊技状態（ＢＢ状態）の何れか一に滞在しており、遊技状態の移行契機が発生した場合、他の遊技状態に移行する。
【００９０】
通常モード滞在時においては、第１ＲＴリプレイに入賞した場合、遊技状態は第１ＲＴモードに移行する。また、ＢＢに入賞した場合、ＢＢ状態に移行する。
【００９１】
第１ＲＴモード滞在時においては、第２ＲＴリプレイに入賞した場合、遊技状態は第２ＲＴモードに移行する。第１転落リプレイ入賞に入賞した場合、遊技状態は通常モードに移行する。また、ＢＢに入賞した場合、ＢＢ状態に移行する。
【００９２】
第２ＲＴモード滞在時においては、第２転落リプレイに入賞した場合、遊技状態は第１ＲＴモードに移行する。また、ＢＢに入賞した場合、ＢＢ状態に移行する。
【００９３】
ＢＢ状態においては、ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となるなどして、所定の終了条件を満たした場合、遊技状態は第２ＲＴモードに移行する。なお、ＢＢ終了後、移行先の遊技状態として移行前の元のモードに移行するようにしてもよい。
【００９４】
図１１は、ＡＴ状態への移行抽選処理に係るゾーン遷移を示す図である。非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態におけるＡＴ状態への移行抽選処理において、ＡＴ移行当選となる確率が相対的に高低となるように、「ＮＺ（ノーマルゾーン）」と「ＣＺ（チャンスゾーン）」とが存在している。非ＢＢ中であって非ＡＴ中は、ＮＺ又はＣＺの何れか一のゾーンに滞在しており、これら何れかの滞在中にＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。
【００９５】
ＮＺ滞在時においては、ＣＺ昇格抽選に当選した場合、滞在ゾーンはＣＺに移行する。また、ＮＺ滞在時において、ＣＺ滞在することなしにＡＴ移行抽選に当選した場合（ＡＴ直撃当選ともいう）、ＡＴ（ＡＲＴ）状態に移行する。
【００９６】
ＣＺ滞在時においては、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。また、ＣＺ滞在時においては、ＡＴ移行抽選に当選する前にＣＺ終了条件が成立した場合、滞在ゾーンはＮＺに移行する。ＣＺは、ＮＺよりもＡＴ移行当選となる確率が相対的に高くなっており、遊技者にとって有利なゾーンである。
【００９７】
ＡＴ状態においては、例えば所定のＡＲＴゲーム数が消化されるなどしてＡＴ終了条件が成立した場合、滞在ゾーンはＮＺに移行する。但し、ＡＴ状態後は一旦ＣＺに移行させるようすることで、ＮＺに移行する場合と比較して、ＡＴ状態終了直後におけるＡＲＴ移行の期待度を高めるようにしてもよい。
【００９８】
なお、図１０の各抽選モード及びＢＢ状態と図１１のゾーンとの関係に関して、遊技中は、各抽選モード及びＢＢ状態の何れか一に滞在しつつ、各抽選モードに滞在している場合は（非ＢＢ状態）、これに平行してＮＺ又はＣＺの何れかのゾーンか、又はＡＴ状態に滞在する。そしてより正確には、図１０におけるリプレイ高確率状態にある第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに滞在中であって、且つ図１１におけるＡＴ状態に滞在中の場合、ＡＴ＋ＲＴという意味において、ＡＲＴ状態ということができる。
【００９９】
また、ＣＺはＮＺよりもＡＴ移行当選となる確率が相対的に高いことから「高確率ゾーン」と、ＮＺはＣＺよりもＡＴ移行当選となる確率が相対的に低いことから「低確率ゾーン」と呼んでもよい。
【０１００】
（通常モード用抽選テーブル）
図１２は、通常モード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。また、図１３は、通常モード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図（以下、表示対応テーブルともいう）である。通常モード滞在時、当選役の抽選処理においては、通常モード用抽選テーブルが参照される。
【０１０１】
通常モード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０２】
インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１０３】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。
【０１０４】
但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ＢＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１０５】
インデックス値ＩＶ＝２には、ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１０６】
インデックス値ＩＶ＝３には、ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１０７】
このようにインデックス値ＩＶ＝１〜３のベル当選データ及び第１〜３補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、ベル（所謂、３択ベル）が揃うことになる。
【０１０８】
インデックス値ＩＶ＝４には、ベル（共通ベル）当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくベル入賞が成立し得る。
【０１０９】
インデックス値ＩＶ＝５には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１１０】
インデックス値ＩＶ＝６には、チェリーＡ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリーＡ入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリーＡ入賞が成立しない可能性がある。
【０１１１】
インデックス値ＩＶ＝７には、チェリーＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリーＢ入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリーＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１１２】
インデックス値ＩＶ＝８には、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１１３】
ここで、ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、ＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１１４】
インデックス値ＩＶ＝９〜１１には、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。
【０１１５】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１６】
インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１７】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１８】
このようにインデックス値ＩＶ＝９〜１１の通常リプレイ当選データ及び第１ＲＴリプレイ当選データが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第１ＲＴリプレイ（所謂、３択昇格リプレイ）が揃うことになる。第１ＲＴリプレイが揃うと第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、当選役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１１９】
インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１３に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１２０】
なお、図１２に示す通常モード用抽選テーブルは設定値「３」のものであり、通常モード用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違する。このため、各設定毎に計６種類の通常モード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されている。
【０１２１】
図１２（ａ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別ＰＶを示す。図１２（ｂ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別当選確率を示す。
【０１２２】
図１２（ａ）を参照すれば、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡは、設定値「１」の場合はＰＶ値０、設定値「２」の場合はＰＶ値５０、設定値「３」の場合はＰＶ値１００、設定値「４」の場合はＰＶ値１５０、設定値「５」の場合はＰＶ値２００、設定値「６」の場合はＰＶ値２５０が設定されている。これを図１２（ｂ）の当選確率でいえば、設定値「１」の場合は０、設定値「２」の場合は１／１３１１、設定値「３」の場合は１／６５５、設定値「４」の場合は１／４３７、設定値「５」の場合は１／３２８、設定値「６」の場合は１／２６２となる。即ち、設定値が高設定になるほど、チェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されている。
【０１２３】
図１２（ａ）を参照すれば、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢは、設定値「１」の場合はＰＶ値３００、設定値「２」の場合はＰＶ値２５０、設定値「３」の場合はＰＶ値２００、設定値「４」の場合はＰＶ値１５０、設定値「５」の場合はＰＶ値１００、設定値「６」の場合はＰＶ値５０が設定されている。これを図１２（ｂ）の当選確率でいえば、設定値「１」の場合は１／２１８、設定値「２」の場合は１／２６２、設定値「３」の場合は１／３２８、設定値「４」の場合は１／４３７、設定値「５」の場合は１／６５５、設定値「６」の場合は１／１３１１となる。即ち、設定値が高設定になるほど、チェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。
【０１２４】
ここで、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢの合算当選確率について、図１２（ａ）を参照すれば、設定値「１」の場合はＰＶ値３００、設定値「２」の場合はＰＶ値３００、設定値「３」の場合はＰＶ値３００、設定値「４」の場合はＰＶ値３００、設定値「５」の場合はＰＶ値３００、設定値「６」の場合はＰＶ値３００となる。またこれを図１２（ｂ）の当選確率でいえば、設定値「１」の場合は１／２１８、設定値「２」の場合は１／２１８、設定値「３」の場合は１／２１８、設定値「４」の場合は１／２１８、設定値「５」の場合は１／２１８、設定値「６」の場合は１／２１８となる。即ち、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに実質的に当選する確率は、全設定値とも同一である。
【０１２５】
なお、図１２（ａ）において、設定値「１」の場合、インデックス値ＩＶ＝６のチェリー当選データについては、インデックス値ＩＶ＝６に対応するＰＶ値が０となっている。これは、設定値「１」の場合、インデックス値ＩＶ＝６のチェリー当選データには当選しないことを意味する。
【０１２６】
また、説明の便宜上、図１２（ａ）及び（ｂ）においては、チェリーＡ、チェリーＢについてのみ設定毎に当選確率が異なることを示したが、上述したように、各設定毎に計６種類の通常モード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されており、設定値の「１」〜「６」の設定値間での当選確率が相違する役が他にも存在しうる。例えば、チェリーのみならず、各設定毎にスイカ、ＢＢなどの当選確率を異ならせることが可能であり、これにより設定推測という趣向を向上することができる。
【０１２７】
（第１ＲＴモード用抽選テーブル）
図１４は、第１ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。また、図１５は、第１ＲＴモード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図である。第１ＲＴモード滞在時、当選役の抽選処理においては、第１ＲＴモード用抽選テーブルが参照される。
【０１２８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、通常モード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜８には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一である。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝９〜１１には、通常リプレイ当選データと、第２ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。
【０１３０】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３１】
インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３３】
このようにインデックス値ＩＶ＝９〜１１の通常リプレイ当選データ及び第２ＲＴリプレイ当選データが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第２ＲＴリプレイ（所謂、３択昇格リプレイ）が揃うことになる。第２ＲＴリプレイが揃うと第２ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、当選役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、第２ＲＴモード用抽選テーブルである。
【０１３４】
インデックス値ＩＶ＝１２〜１４には、通常リプレイ当選データと、第１転落リプレイ当選データとが設定されている。
【０１３５】
インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３６】
インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３８】
このようにインデックス値ＩＶ＝１２〜１４の通常リプレイ当選データ及び第１転落リプレイ当選データが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第１転落リプレイ（所謂、３択降格リプレイ）が揃うことになる。第１転落リプレイが揃うと第１転落リプレイ入賞が成立し、抽選モードが第１ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、当選役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルである。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１５に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１４０】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第１ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１４１】
なお、図１４に示す第１ＲＴモード用抽選テーブルは設定値「３」のものであり、第１ＲＴモード用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違する。このため、各設定毎に計６種類の第１ＲＴモード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されている。
【０１４２】
図１４（ａ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別ＰＶを示す。図１４（ｂ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別当選確率を示す。
【０１４３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいても、インデックス値ＩＶ＝６〜７のに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、上述の通常モード用抽選テーブルと同一となっている。
【０１４４】
即ち、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されている。また、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢの合算当選確率は、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに実質的に当選する確率は、全設定値とも同一である。
【０１４５】
なお、説明の便宜上、図１４（ａ）及び（ｂ）においては、チェリーＡ、チェリーＢについてのみ設定毎に当選確率が異なることを示したが、上述したように、各設定毎に計６種類の第１ＲＴモード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されており、設定値の「１」〜「６」の設定値間での当選確率が相違する役が他にも存在しうる。例えば、チェリーのみならず、各設定毎にスイカ、ＢＢなどの当選確率を異ならせることが可能であり、これにより設定推測という趣向を向上することができる。
【０１４６】
（第２ＲＴモード用抽選テーブル）
図１６は、第２ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。また、図１７は、第２ＲＴモード用抽選テーブルに対応する押し順別の成立役を示す図である。第２ＲＴモード滞在時、当選役の抽選処理においては第２ＲＴモード用抽選テーブルが参照される。
【０１４７】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜８には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜８のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一である。
【０１４８】
インデックス値ＩＶ＝９〜１１には、通常リプレイ当選データと、第２転落リプレイ当選データとが設定されている。
【０１４９】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１５０】
インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１５１】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２転落リプレイ入賞が確実に成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１５２】
このようにインデックス値ＩＶ＝９〜１１の通常リプレイ当選データ及び第２転落リプレイ当選データが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第２転落リプレイ（所謂、３択降格リプレイ）が揃うことになる。第２転落リプレイが揃うと第２転落リプレイ入賞が成立し、抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、当選役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、第１ＲＴモード用抽選テーブルである。
【０１５３】
インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１７に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１５４】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第２ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１５５】
また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率と、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較した場合、例えば同一又は略同一である構成としてもよく、もしくは第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。即ち、少なくとも第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態であればよい。これにより、通常モードより第１ＲＴモード及び第２ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１５６】
なお、図１６に示す第２ＲＴモード用抽選テーブルは設定値「３」のものであり、第２ＲＴモード用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違する。このため、各設定毎に計６種類の第１ＲＴモード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されている。
【０１５７】
図１６（ａ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別ＰＶを示す。図１６（ｂ）は、チェリーＡ、チェリーＢの設定別当選確率を示す。
【０１５８】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいても、インデックス値ＩＶ＝６〜７のに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、上述の通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。
【０１５９】
即ち、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されている。また、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。そして、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢの合算当選確率は、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに実質的に当選する確率は、全設定値とも同一である。
【０１６０】
なお、説明の便宜上、図１６（ａ）及び（ｂ）においては、チェリーＡ、チェリーＢについてのみ設定毎に当選確率が異なることを示したが、上述したように、各設定毎に計６種類の第２ＲＴモード用抽選テーブルが主側ＲＯＭ７３に記憶されており、設定値の「１」〜「６」の設定値間での当選確率が相違する役が他にも存在しうる。例えば、チェリーのみならず、各設定毎にスイカ、ＢＢなどの当選確率を異ならせることが可能であり、これにより設定推測という趣向を向上することができる。
【０１６１】
（ＢＢ用抽選テーブル）
図１８は、ＢＢ用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。ＢＢ状態中、抽選処理においてＢＢ用抽選テーブルが参照される。
【０１６２】
インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。
【０１６３】
インデックス値ＩＶ＝２には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１６４】
インデックス値ＩＶ＝３には、チェリーＡ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリーＡ入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリーＡ入賞が成立しない可能性がある。
【０１６５】
インデックス値ＩＶ＝４には、チェリーＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリーＢ入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリーＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１６６】
インデックス値ＩＶ＝５には、通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１６７】
ＢＢ用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１のベルに当選する確率は他の抽選テーブルよりも高くなっているため、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１６８】
[報知制御処理]
図１９は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップＳ３１２の報知制御処理について説明する。
【０１６９】
ステップＳ４０１では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３（図１２、１４、１６）のいずれかで当選となった場合である。
【０１７０】
ステップＳ４０２では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグの値が１以上（即ち、ＡＴ状態中）であるか否かを判定する。ステップＳ４０３では、ＡＴ状態フラグの値が１以上であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１３、１５、１７）を参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。
【０１７１】
ステップＳ４０４では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（所謂、ベルナビ）を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。
【０１７２】
報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６３にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ４０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ４０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１７３】
これにより、ＡＴ状態（アシストタイム）においては、通常モード用テーブル、第１ＲＴモード用テーブル及び第２ＲＴモード用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜３のベル当選データ及び第１〜３補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。
【０１７４】
図２０は、画像表示装置６３におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【０１７５】
演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側ＭＰＵ８２は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。
【０１７６】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。
【０１７７】
（ａ）においては、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０１７８】
また、第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類だけを報知する場合、画像表示装置６３には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ４と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ５と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ６とが表示される。
【０１７９】
（ｂ）においては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ４には左リール３２Ｌの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像Ｇ５には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ６には右リール３２Ｒの停止順序に対応する画像は表示されない。
【０１８０】
上述したようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの組み合わせにより、合計で６通り存在している。報知制御処理においては、ＡＴ状態であることを条件として画像表示装置６３上、当選役との関係で、当該当選役（例えば押順ベル等）の入賞が可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
【０１８１】
[リール制御処理]
図２１は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０８のリール制御処理について説明する。
【０１８２】
リール制御処理では、まずステップＳ５０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ５０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１８４】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく演出制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ５０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１８６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１８７】
その後、ステップＳ５０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ５０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ５０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ５１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ５１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ５０２に戻る。
【０１８８】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１８９】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図９）のステップＳ３１１にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２１）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
【０１９０】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１９１】
なお、例えば、押順ベル入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１９２】
リール制御処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ５１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドを演出制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１９３】
[入賞判定処理]
図２２は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１９４】
入賞判定処理では、ステップＳ６０１にて、左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０２にて、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０３にて、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。
【０１９５】
そして、ステップＳ６０４にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。
【０１９６】
ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて入賞対応処理を実行する。
【０１９７】
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドを演出制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６２及び画像表示装置６３により実行する。
【０１９８】
一方、当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図８）における次回のステップＳ２０３にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１９９】
[遊技終了時の対応処理]
図２３は、主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２１０の遊技終了時の対応処理について説明する。
【０２００】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態処理を実行する（ステップＳ７１１）。ＢＢ状態処理については後述する。
【０２０１】
一方、ＢＢの当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ７０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態カウンタの値が１以上ではない即ちＡＴ状態ではない場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ７０３）、ゲーム数解除管理処理（ステップＳ７０４）及び移行チャンス管理処理（ステップＳ７０５）を実行する。
【０２０２】
ＲＴモードの移行処理（ステップＳ７０３）では、入賞役に応じたＲＴモードの移行処理を実行する。例えば、今回のゲームにおいて、通常モード時に第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第１ＲＴモード時に第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、第２ＲＴモード時に第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第１ＲＴモード時に第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２０３】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ７０４）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ７０７）を実行することとなる。
【０２０４】
（移行チャンス管理処理）
図２４は、主側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。移行チャンス管理処理（ステップＳ７０５）について説明する。
【０２０５】
まず、ＣＺフラグ＝１であるか否かにより処理を分岐する（ステップＳ９０１）。ＣＺフラグは、ＮＺ（ノーマルゾーン）又はＣＺ（チャンスゾーン）の何れに滞在しているかを示すフラグで、ＣＺフラグ＝０の場合にはＮＺに滞在していることを示し、ＣＺフラグ＝１の場合にはＣＺに滞在していることを示す。
【０２０６】
ＮＺに滞在している場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、ＡＴ移行抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ９０２）。ＡＴ移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、インデックス値ＩＶ＝５にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはチェリーＡ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝７にはチェリーＢ当選データが設定されている（図１２、１４、１６）。ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ９０３）。
【０２０７】
なお、インデックス値ＩＶ＝５で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてスイカ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝６で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてチェリーＡ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝７で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてチェリーＢ入賞が成立しない可能性がある。しかしながら、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝５、６又は７で当選とすればＡＴ移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２０８】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０２０９】
図２５は、ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態且つＮＺ中において、ＡＴ移行抽選契機役に当選となった場合、ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２１０】
本ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝５、６又は７で当選となった場合にＡＴ移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＢＢ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝５、６及び７のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、ＡＴ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２１１】
本ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝５のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の５％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の０％（当選なし）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２１２】
ここで、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー」で当選となった場合のＡＴ移行抽選確率について説明する。
【０２１３】
再び、図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ）を参照すれば、上述したように、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。但し、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに当選する確率は、全設定値とも同一となるよう設定されている。
【０２１４】
よって、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合にＡＴ移行抽選確率としては全設定値共通（５％）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行されるものの、高設定になるにつれてチェリーＡで当選となる確率自体がそもそもチェリーＢよりも高い。一方、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合にＡＴ移行抽選確率としては全設定値共通（０％）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行されるものの、高設定になるにつれてチェリーＢで当選となる確率自体がそもそもチェリーＡよりも低い。このため、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー実質」のＡＴ移行当選確率は、設定値「１」の場合は０．０％、設定値「２」の場合は０．８％、設定値「３」の場合は１．７％、設定値「４」の場合は２．５％、設定値「５」の場合は３．３％、設定値「６」の場合は４．２％となる。つまり実質的に「チェリー」からのＡＴ移行当選確率（ＡＴ移行当選期待度ともいえる）は高設定の方が高いため、「チェリー」からのＡＴ移行当選は設定推測要素となりうる。
【０２１５】
また、再び図５を参照すれば、メインラインＭＬ上においてチェリーＡ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」であり、チェリーＢ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」、及び「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」の何れかである。つまり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙って停止させる場合に、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かない。
【０２１６】
また、チェリーＡ及びチェリーＢを含め実質チェリーに当選する確率は、全設定値ともチェリーに当選する確率は同一となるよう設定されているため（図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ））、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄が停止する確率に設定差はない。このため、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙う限り、チェリーの出現確率それ自体は設定推測要素となるものではなく、あくまで「チェリー」からのＡＴ移行当選が設定推測要素となりうる。
【０２１７】
以上のように本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、チェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルにもかかわらず、「チェリー実質」のＡＴ移行当選確率は高設定の方が高くなるため、遊技者はＡＴ移行当選確率を設定推測要素とすることが可能である。従って、ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０２１８】
なお、ＡＴ移行抽選に当選すると、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、３択ベルナビ）が実行される。
【０２１９】
また、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合にはその設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
【０２２０】
また、第１転落リプレイ当選データ又は第２転落リプレイ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０２２１】
再び図２４の説明に戻る。ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ９０４：ＹＥＳ）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ９０５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として例えば「５０」Ｇをセットする。
【０２２２】
なお、初期継続ゲーム数は一律固定値（例えば「５０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期継続ゲーム数を決定することも可能である。
【０２２３】
図２６は、特化ゾーンスタート抽選テーブルの一例を示す図である。初期継続ゲーム数の設定処理において、特化ゾーンスタートの有無が抽選される。特化ゾーンは、ＡＴ（ＡＲＴ）開始前において例えば規定Ｇ数の間継続するゾーンで、この間に当選した当選役に応じて、ＡＴ（ＡＲＴ）開始時のＡＲＴゲーム数が決定される。本実施形態に係る特化ゾーンは、ＡＴ開始時におけるＡＲＴゲーム数の平均期待値が２００Ｇの特化ゾーンＡと、平均期待値が１０Ｇの特化ゾーンＢとが存在する。
【０２２４】
本特化ゾーンスタート抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡでＡＴ移行当選となった場合、特化ゾーンスタート当選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率で特化ゾーンＡスタートとなる。なお、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡでＡＴ移行当選となった場合、特化ゾーンＢスタートには当選しない。
【０２２５】
また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、特化ゾーンスタート当選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率で特化ゾーンＢスタートとなる。なお、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢでＡＴ移行当選となった場合、特化ゾーンＡスタートには当選しない。
【０２２６】
なお、何れの特化ゾーンスタートに当選しない場合には、初期継続ゲーム数として、例えば上述の一律固定値（例えば「５０」）をセットしうる。
【０２２７】
このように、特化ゾーンスタート抽選テーブルについて、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、チェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、特化ゾーンの移行先、即ち特化ゾーンＡスタート又は特化ゾーンＢスタートの何れで当選したかによって、遊技者が設定推測を行うことが可能である。
【０２２８】
更に、抽選により例えば規定値３０、５０、１００Ｇの中からか一を選択的にセットする場合、チェリーＡ入賞からの方が高いゲーム数（１００Ｇ等）が選択される確率を高くすることでも、遊技者が設定推測を行うことが可能である。
【０２２９】
再び図２４の説明に戻る。初期継続ゲーム数の設定処理（ステップＳ９０５）の後、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ９０６）。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ７０７）が実行されることとなる。そしてＡＲＴ準備状態処理を経て、ＡＲＴ状態処理が実行される。
【０２３０】
一方、ＡＴ移行抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ９０２：ＮＯ）又はＡＴ移行抽選処理にてＡＴ移行当選とならない場合（ステップＳ９０４：ＮＯ）、ＣＺ昇格抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ９０７）。ＣＺ昇格抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、ＣＺ昇格抽選契機役に当選した場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、ＣＺ昇格抽選処理を実行する（ステップＳ９０８）。なお、対応する入賞が成立しなかったとしてもＣＺ昇格抽選契機役で当選とすればＣＺ移行抽選処理が実行される。
【０２３１】
ＣＺ昇格抽選処理では、ＣＺ昇格抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＣＺ昇格抽選テーブルに対して照合する。
【０２３２】
図２７は、ＣＺ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態且つＮＺ中において、ＣＺ昇格抽選契機役に当選となった場合、ＣＺ昇格抽選テーブルに基づいてＣＺ昇格抽選処理が実行される。
【０２３３】
本ＣＺ昇格抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝５、６又は７で当選となった場合にＣＺ昇格当選となる確率は全設定共通である。これにより、ＮＺ中ＣＺ昇格抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝５、６及び７のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、ＣＺ昇格抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２３４】
本ＣＺ昇格抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝５のスイカで当選となった場合、ＣＺ昇格抽選確率として、全設定値共通の５％の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、ＣＺ昇格抽選確率として、全設定値共通の３０％の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、ＣＺ昇格抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行される。
【０２３５】
上述したように、図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ）を参照すれば、高設定になるにつれてインデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となる確率自体がチェリーＢよりも高い。一方、高設定になるにつれてチェリーＢで当選となる確率自体がチェリーＢよりも低い。このため、ＣＺ昇格抽選確率としては全設定値共通の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行されるものの、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー実質」のＣＺ昇格当選確率は、設定値「１」の場合は１０．０％、設定値「２」の場合は１３．３％、設定値「３」の場合は１６．７％、設定値「４」の場合は２０．０％、設定値「５」の場合は２３．３％、設定値「６」の場合は２６．７％となる。つまり実質的に「チェリー」からのＣＺ昇格当選確率（ＣＺ昇格当選期待度ともいえる）は高設定の方が高いため、「チェリー」からのＣＺ昇格当選は設定推測要素となりうる。
【０２３６】
また、上述したように、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄が停止する確率に設定差はない。このため、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙う限り、チェリーの出現確率それ自体は設定推測要素となるものではなく、「チェリー」からのＣＺ昇格当選が設定推測要素となりうる。
【０２３７】
以上のように本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＣＺ昇格抽選テーブルをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、チェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＣＺ昇格抽選テーブルにもかかわらず、「チェリー実質」のＣＺ昇格当選確率は高設定の方が高くなるため、遊技者はＣＺ昇格当選確率を設定推測要素とすることが可能である。
【０２３８】
再び図２４の説明に戻る。ＣＺ昇格当選した場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＣＺフラグに「１」をセットする（ステップＳ９１０）。ＣＺフラグに「１」がセットされることにより、次回の遊技回ではいわゆる高確率のＣＺ（チャンスゾーン）に滞在する。
【０２３９】
また、再びステップＳ９０１へ戻る。ＣＺフラグ＝１、即ちＣＺに滞在している場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ９１１）。ＡＴ移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、インデックス値ＩＶ＝５にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはチェリーＡ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝７にはチェリーＢ当選データが設定されている（図１２、１４、１６）。ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ９１２）。なお、対応する入賞が成立しなかったとしてもＡＴ移行抽選契機役で当選とすればＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２４０】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０２４１】
図２８は、ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。非ＢＢ状態であって非ＡＴ状態且つＣＺ中において、ＡＴ移行抽選契機役に当選となった場合、ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２４２】
本ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝５、６又は７で当選となった場合にＡＴ移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＢＢ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝５、６及び７のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、ＡＴ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２４３】
本ＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝５のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の５０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の５０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２４４】
ここで、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー」で当選となった場合のＡＴ移行抽選確率について説明する。
【０２４５】
上述したように、図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ）を参照すれば、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。但し、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに当選する確率は、全設定値とも同一となるよう設定されている。
【０２４６】
また、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合にＡＴ移行抽選確率としては全設定値共通（５０％）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行され、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合にＡＴ移行抽選確率としては全設定値共通（５０％）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行されることから、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー実質」のＡＴ移行当選確率は、全設定値「１」〜「６」共通の５０．０％となる。つまり実質的に「チェリー」からのＡＴ移行当選確率（ＡＴ移行当選期待度ともいえる）は全設定共通である。
【０２４７】
このように、ＮＺ中（低確率中）の場合と異なり、ＣＺ中（高確率中）には全設定共通の同一当選確率でＡＴ移行当選する。つまり、滞在ゾーンに応じて設定差ありや設定差なしといったようにＡＴ移行当選確率を変更することが可能である。
【０２４８】
再び図２４の説明に戻る。ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ９１３：ＹＥＳ）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ９０５）。
【０２４９】
一方、ＡＴ移行抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ９１１：ＮＯ）、ＣＺ降格抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ９１４）。ＣＺ降格抽選契機役は、例えばインデックスＩＶ＝１〜３の所謂押し順ベルが該当し、ＣＺ降格抽選契機役に当選した場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、ＣＺ降格抽選処理を実行する（ステップＳ９１５）。なお、対応する入賞が成立しなかったとしてもＣＺ降格抽選契機役で当選とすればＣＺ降格抽選処理が実行される。
【０２５０】
ＣＺ降格抽選処理では、ＣＺ降格抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＣＺ降格移行抽選テーブルに対して照合しうる。なお、ＣＺ降格移行抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＺ降格抽選契機役に当選した場合、例えば、全設定に関係なく一律で１０％のＣＺ降格当選確率とする。
【０２５１】
ＣＺ降格当選した場合（ステップＳ９１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＣＺフラグに「０」をセットする（ステップＳ９１７）。ＣＺフラグに「０」がセットされることにより、次回の遊技回ではいわゆる低確率のＮＺ（ノーマルゾーン）に滞在する。
【０２５２】
再び遊技終了時の対応処理（図２３）の説明に戻る。ステップＳ７０２において、ＢＢの当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ７０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行する（ステップＳ７０７）。ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行する（ステップＳ７０８）。ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ７０９）。
【０２５３】
遊技終了時の対応処理の最後においては、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ７１０）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２５４】
（ＡＲＴ準備状態処理）
図２９は、ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ７０７）について説明する。
【０２５５】
ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１２）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合に、ベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される
【０２５６】
また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１２）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝９〜１１のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。
【０２５７】
また、ＡＲＴ準備状態では、第１ＲＴ用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１４のいずれか（以下、降格対象役ともいう）で当選となった場合に、第１転落リプレイ入賞を成立回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、降格発生用の停止順序ともいう）が報知される。
【０２５８】
ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は、抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０２５９】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて、上乗せ抽選契機役に当選している場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１００２）。
上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、インデックス値ＩＶ＝５にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはチェリーＡ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝７にはチェリーＢ当選データが設定されている（図１２、１４、１６）。なお、対応する入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役で当選とすれば上乗せ抽選処理が実行される。
【０２６０】
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０２６１】
図３０は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。非ＢＢ状態であってＡＴ状態において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０２６２】
本上乗せ抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝５、６又は７で当選となった場合に上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＢＢ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝５、６及び７のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２６３】
本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝５のスイカで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の５％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の３０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。
【０２６４】
ここで、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー」で当選となった場合の上乗せ行抽選確率について説明する。
【０２６５】
再び、図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ）を参照すれば、上述したように、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。但し、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに当選する確率は、全設定値とも同一となるよう設定されている。
【０２６６】
よって、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合に上乗せ抽選確率としては全設定値共通（３０％）の当選確率で上乗せ抽選処理が実行されるものの、高設定になるにつれてチェリーＡで当選となる確率自体がそもそもチェリーＢよりも高い。一方、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合に上乗せ抽選確率としては全設定値共通（１０％）の当選確率で上乗せ抽選処理が実行されるものの、高設定になるにつれてチェリーＢで当選となる確率自体がそもそもチェリーＡよりも低い。
【０２６７】
このため、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡ及びインデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢを含む「チェリー実質」の上乗せ当選確率は、設定値「１」の場合は１０．０％、設定値「２」の場合は１３．３％、設定値「３」の場合は１６．７％、設定値「４」の場合は２０．０％、設定値「５」の場合は２３．３％、設定値「６」の場合は２６．７％となる。つまり実質的に「チェリー」からの上乗せ当選確率（上乗せ当選期待度ともいえる）は高設定の方が高いため、「チェリー」からの上乗せ当選は設定推測要素となりうる。
【０２６８】
また、再び図５を参照すれば、メインラインＭＬ上においてチェリーＡ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」であり、チェリーＢ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」、及び「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」の何れかである。つまり、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙って停止させる場合に、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かない。
【０２６９】
また、チェリーＡ及びチェリーＢを含め実質チェリーに当選する確率は、全設定値ともチェリーに当選する確率は同一となるよう設定されているため（図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ））、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄が停止する確率に設定差はない。このため、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙う限り、チェリーの出現確率それ自体は設定推測要素となるものではなく、あくまで「チェリー」からの上乗せ当選が設定推測要素となりうる。
【０２７０】
以上のように本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみの上乗せ抽選テーブルをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、チェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみの上乗せ抽選テーブルにもかかわらず、「チェリー実質」の上乗せ当選確率は高設定の方が高くなるため、遊技者は上乗せ当選確率を設定推測要素とすることが可能である。従って、上乗せ抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０２７１】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「５０」Ｇを加算する（ステップＳ１００４）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は５０でなく、抽選により変動させてもよい。
【０２７２】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１００６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２３）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ７０８）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。
【０２７３】
また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１００７）。
【０２７４】
その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を２０加算する（ステップＳ１００９）。これにより、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数が「０」となったタイミングでＢＢ状態に移行した場合には、当該ＢＢ状態においてＡＲＴゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもＢＢ状態の終了後においてＡＲＴ状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
【０２７５】
次いで、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１０１０）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２７６】
（ＡＲＴ状態処理）
図３１は、ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ状態処理（ステップＳ７０８）について説明する。
【０２７７】
ＡＲＴ状態では、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合に、ベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、本実施形態においてＡＲＴ状態は第２ＲＴモード時から開始され、インデックス値ＩＶ＝９〜１１のいずれか（降格対象役）で当選となった場合に、第２転落リプレイ入賞を成立回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２７８】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいて、上乗せ抽選契機役に当選している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１１０２）。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当する。なお、対応する入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役で当選とすれば上乗せ抽選処理が実行される。
【０２７９】
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０２８０】
再び図３０の上乗せ抽選テーブルを参照する。非ＢＢ状態であってＡＴ状態において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０２８１】
上述したように、本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみの上乗せ抽選テーブルをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、チェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみの上乗せ抽選テーブルにもかかわらず、「チェリー実質」の上乗せ当選確率は高設定の方が高くなるため、遊技者は上乗せ当選確率を設定推測要素とすることが可能である。従って、上乗せ抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０２８２】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「５０」Ｇを加算する（ステップＳ１１０４）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は５０でなく、抽選により変動させてもよい。
【０２８３】
次いで、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１００５）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。通常モードではない場合（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１１０８）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２３）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ７０８）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１１０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２８４】
次いで、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１１１０）。ＲＴモードの移行処理では、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には、ぞれぞれ第１ＲＴモード、第２ＲＴモードに移行させる。
【０２８５】
（ＡＲＴ終了分岐処理）
遊技終了時の対応処理（図２３）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ７０９）について説明する。
【０２８６】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２８７】
一方、ＡＲＴ終了分岐状態において、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても、これら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、ＡＲＴ終了分岐状態において、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞が発生して最終的に通常モードへ移行した場合には、ＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２８８】
ここで、ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図る。
【０２８９】
再び図２３の遊技終了時の対応処理に戻る。ＢＢ当選データが設定されている状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ＢＢ状態処理を実行する（ステップＳ７１１）。
【０２９０】
ＢＢ状態処理では、ＢＢ当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ＢＢ用抽選テーブル（図１８）が参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる。また、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢに当選した状態を解除する。
【０２９１】
（ＢＢ状態処理）
図３２は、ＢＢ状態処理を示すフローチャートである。ＢＢ状態処理（ステップＳ７１１）について説明する。
【０２９２】
ＢＢ状態処理において、まずＡＴ状態カウンタの値が１以上ではない即ちＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、ＡＴ移行抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ１２０２）。ＡＴ移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、インデックス値ＩＶ＝２にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝３にはチェリーＡ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝４にはチェリーＢ当選データが設定されている（図１８）。ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１２０３）。
【０２９３】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。なお、ＡＴ移行抽選テーブルの図示は省略するが、例えば、図２８のＡＴ移行抽選テーブルを適用しうる。ＢＢ状態中において、ＡＴ移行抽選契機役に当選となった場合、本ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２９４】
ＡＴ移行抽選に当選した場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、ＢＢ中移行当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０５）。
【０２９５】
一方、ＡＴ状態カウンタの値が１以上である、即ちＡＴ状態である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ１２０６）。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリーＡ及びチェリーＢが該当し、インデックス値ＩＶ＝２にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝３にはチェリーＡ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝４にはチェリーＢ当選データが設定されている（図１８）。上乗せ抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１２０７）。
【０２９６】
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。なお、上乗せ抽選テーブルの図示は省略するが、例えば、図３０の上乗せ抽選テーブルを適用しうる。ＢＢ状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０２９７】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「５０」Ｇを加算する（ステップＳ１２０９）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は５０でなく、抽選により変動させてもよい。
【０２９８】
次いで、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１２１１）。ＢＢ用カウンタは、ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ＢＢ状態が開始された場合にＢＢ用カウンタに終了基準数である「３００」がセットされる。ＢＢ用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をＢＢ用カウンタの値から減算する。そして、減算後におけるＢＢ用カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。
【０２９９】
減算後におけるＢＢ用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１２１２：ＹＥＳ）、ＢＢ中にＡＴ移行抽選に当選したことを示すＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。ＢＢ中移行当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１２１４）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として例えば「５０」Ｇをセットする。
【０３００】
なお、上述したように、初期継続ゲーム数は一律固定値（例えば「５０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンスタート抽選を実行して特化ゾーン抽選に当選した場合、特化ゾーンにおいて初期継続ゲーム数を決定することも可能である。
【０３０１】
初期継続ゲーム数の設定処理（ステップＳ１２１４）の後、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１２１５）。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、ＢＢ終了時における次回の処理回では、ＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ７０７）が実行されることとなる。そしてＡＲＴ準備状態処理を経て、ＡＲＴ状態処理が実行される。
【０３０２】
ステップＳ１２１３にて否定判定をした場合、又はステップＳ１２１５にてＡＴ状態カウンタに「１」をセットした後、ＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ１２１６）。ＢＢ終了処理では、主側ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。ＢＢ中移行当選フラグも「０」クリアする。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。
【０３０３】
＜遊技例＞
以下、遊技者による具体的な遊技例に挙げて、詳しく説明する。
【０３０４】
（非ＢＢ状態・非ＡＴ状態・ＮＺ滞在中にチェリーＡ又はチェリーＢに当選した場合）
図３３は、チェリーＡ及びチェリーＢ当選時の各リールを示す図である。
【０３０５】
上述したように、図５を参照すれば、メインラインＭＬ上においてチェリーＡ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」であり、チェリーＢ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」、及び「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」の何れかである。
【０３０６】
ここで、実際にチェリーＡ又はチェリーＢの何れかに当選した場合であっても、遊技者にとってチェリーＡ又はチェリーＢの何れに当選しているのかは分からない。このため、遊技者はチェリーＡ当選フラグ又はチェリーＢ当選フラグの何れが成立した場合であっても入賞可能なように、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「チェリー」図柄を狙って停止させることで（図３３（ａ）及び（ｂ））、成立したチェリーＡ当選フラグ及びチェリーＢ当選フラグの何れも確実に入賞させるとともに（図３３（ｃ））、遊技媒体「２」を払い出すことができる。
【０３０７】
但しこの場合、図３３（ｃ）の停止出目によって、遊技者はチェリーＡ又はチェリーＢの何れに当選・入賞したかを判別することはできない。
【０３０８】
また上述したように、図１２（ａ）又は（ｂ）、図１４（ａ）又は（ｂ）並びに図１６（ａ）又は（ｂ）を参照すれば、上述したように、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。但し、チェリーＡ及びチェリーＢを含めたチェリーに当選する確率は、全設定値とも同一となるよう設定されている。
【０３０９】
従って、遊技者は当選確率によっても、チェリーＡ又はチェリーＢの何れに当選・入賞したかを判別（推測）することはできない。
【０３１０】
次に、チェリーＡ又はチェリーＢに当選・入賞した場合、ＡＴ移行抽選及びＣＺ昇格抽選が実行される。チェリーＡ又はチェリーＢはＡＴ移行抽選契機役及びＣＺ昇格抽選契機役である。
【０３１１】
ＡＴ移行抽選に関して図２５のＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルを参照すれば、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の５％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の０％（当選なし）の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行されるが、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。このため、実質的に「チェリー」からのＡＴ移行当選確率（ＡＴ移行当選期待度）は高設定の方が高い。
【０３１２】
従って、遊技者は「チェリー」から高頻度でＡＴ移行当選した場合には設定値は高設定であるとの設定推測をすることができ、「チェリー」から高頻度でＡＴ移行当選しない場合には設定値は高設定でないとの設定推測をすることができる。
【０３１３】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブル（図２５）をメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。
【０３１４】
従って、ＮＺ中ＡＴ移行抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０３１５】
同様に、ＣＺ昇格抽選に関して図２７のＣＺ中ＡＴ移行抽選テーブルを参照すれば、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡで当選となった場合、ＣＺ昇格抽選確率として、全設定値共通の３０％の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢで当選となった場合、ＣＺ昇格抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率でＣＺ昇格抽選処理が実行されるが、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝６のチェリーＡに当選する確率が高くなるよう設定されており、設定値が高設定になるほど、インデックス値ＩＶ＝７のチェリーＢに当選する確率が低くなるよう設定されている。このため、実質的に「チェリー」からのＣＺ昇格当選確率（ＣＺ昇格当選期待度）は高設定の方が高い。
【０３１６】
従って、遊技者は「チェリー」から高頻度でＣＺ昇格当選した場合には設定値は高設定であるとの設定推測をすることができ、「チェリー」から高頻度でＣＺ昇格当選しない場合には設定値は高設定でないとの設定推測をすることができる。
【０３１７】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＣＺ昇格抽選テーブル（図２７）をメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。
【０３１８】
従って、ＣＺ昇格抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能となる。
【０３１９】
（チェリーＢに当選した場合）
図３４は、チェリーＢ当選時の各リールを示す図である。
【０３２０】
上述したように、図５を参照すれば、メインラインＭＬ上においてチェリーＡ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」であり、チェリーＢ当選フラグが成立した場合に停止しうる図柄は「チェリー」・「ＡＮＹ」・「ＡＮＹ」、及び「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」の何れかである。
【０３２１】
従って、実際にチェリーＢに当選した場合には、遊技者がメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「白７」図柄を狙って停止させ、中リール３２Ｍの停止図柄に「白７」図柄を狙って停止させ、右リール３２Ｒの停止図柄に「白７」図柄を狙って停止させると（図３４（ａ）、（ｂ））、チェリーＢ当選フラグに入賞し（図３４（ｃ））、遊技媒体「２」を払い出すことができる。また、図３４（ｃ）の停止出目によって、遊技者はチェリーＢに当選・入賞したことを判別することができる。
【０３２２】
ここで、仮にチェリーＡに当選していた場合には、遊技者がメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄に「白７」図柄を狙って停止させると、配列上（図３）、４コマ以上離れているチェリーをフォローできないため、チェリーＡ当選フラグを入賞させられず、遊技媒体「２」を払い出すことができない。このときチェリーＡに当選していた場合には、停止図柄として所定の取りこぼし目等が停止する。
【０３２３】
このように、遊技者は「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」を停止させた場合、チェリーＡ又はチェリーＢの何れかで当選したかを判別できるという恩恵を得られる代わりに、チェリーＡに当選していた場合には、遊技媒体「２」を払い出すことができないというコインロスを被ることになる。これにより遊技者に遊技上の選択を付与し、遊技の幅を広げることができる。
【０３２４】
＜実施形態の別形態＞
・非ＢＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝１〜３にベル当選データ及び第１〜３補填当選データを設定し、押し順によりベルが入賞する所謂３択ベルとしたが、更に例えばインデックス値ＩＶ＝４〜６にベル当選データ及び第４〜６補填当選データを設定し、押し順によりベル入賞が決定される所謂６択ベルなどとしてもよい。
【０３２５】
・１セットのＡＲＴゲーム（例えば１セット５０Ｇ）が終了した場合であって、更に複数セットのＡＲＴゲームに当選等により当選している場合、初回１セットのＡＲＴゲームを完走して終了した後、ＡＲＴ準備中を経由するパターンを経て、次セットのＡＲＴゲームが開始される。
【０３２６】
・本スロットマシン１０は、ＢＢ（ビッグボーナス）のみ搭載し、ＢＢ（レギュラーボーナス）は非搭載としたが、ＲＢを搭載するようにしてもよい。
【０３２７】
・ＡＴ移行抽選契機役及びＣＺ昇格抽選契機役である特定役として、チェリーＡ及びチェリーＢの２種類を挙げたが、チェリーＡ、チェリーＢ及びチェリーＣといったように３種類、もしくは３種類以上とすることで、より複雑な設計が可能である。例えば、設定値「２」、「４」、「６」の設定にだけ、ＡＴ移行当選確率の高いチェリーＣを含ませることで、設定値が偶数且つ高設定になるほどにＡＴ移行当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０３２８】
・チェリーＡ及びチェリーＢの特定役と同様に、スイカについても例えばスイカＡ及びスイカＢという複数のスイカ当選フラグを設定してもよい。この場合、スイカＡは、設定値が高設定になるほど、スイカＡは当選する確率が高くなるよう設定されており、スイカＢは、設定値が高設定になるほど、スイカＢは当選する確率が低くなるよう設定される。但し、スイカＡ及びスイカＢを含め実質スイカに当選する確率は、全設定値とも同一に設定されている。また同様に、チャンスリプレイＡ及びチャンスリプレイＢという複数のチャンスリプレイ当選フラグを設定してもよい。
【０３２９】
・目押しができればフラグ判別可能な例として、スイカＡの停止図柄を「スイカ」・「スイカ」・「スイカ」として、スイカＢの停止図柄を「スイカ」・「スイカ」・「スイカ」又は「スイカ」・「ＢＡＲ」・「スイカ」とする。また中リール３２Ｍ上、「スイカ」の１図柄上に「ＢＡＲ」を配列する。中リール３２Ｍで「ＢＡＲ」を１コマ目押し（所謂、ビタ押し）が成功した場合のみ、「スイカ」・「ＢＡＲ」・「スイカ」が停止するようにする。これにより、遊技者の熟練度に応じて遊技者がスイカＡフラグ又はスイカＢフラグの何れかに当選したかを判別可能にしてもよい。
【０３３０】
・また、第１特定役と第２特定役の停止制御は完全に同じでもよい。例えば、チャンスリプレイＡの停止図柄を「リプレイ」・「リプレイ」・「ベル（リプレイ）」又は「赤７」・「ＢＡＲ」・「ＢＡＲ（リプレイ）」として、チャンスリプレイＢの停止図柄を「リプレイ」・「リプレイ」・「ベル（リプレイ）」とする。チャンスリプレイＡ当選時に、どう狙っても「赤７」・「ＢＡＲ」・「ＢＡＲ（リプレイ）」は停止しないリール制御とすることで、実質的にチャンスリプレイＡ当選時とチャンスリプレイＢ当選時のリール停止制御を同じにしてもよい。これにより熟練度の高い遊技者であってもチャンスリプレイＡフラグ又はチャンスリプレイＢフラグの何れかに当選したかを判別不可能にし、趣向性を向上させる。
【０３３１】
・上述の実施形態においてチェリーＡは、設定値が高設定になるほど、チェリーＡは当選する確率が高くなるよう設定されており、チェリーＢは、設定値が高設定になるほど、チェリーＢは当選する確率が低くなるよう設定される。但しこれに限られずこの逆、例えば、設定値が高設定になるほど、チェリーＡは当選する確率が低くなるよう設定されており、チェリーＢは、設定値が高設定になるほど、チェリーＢは当選する確率が高くなるよう設定されてもよい。またもしくは、奇数設定値で高設定になるほど、チェリーＡは当選する確率が高く／低くなるよう設定されており、チェリーＢは、偶数設定値で高設定になるほど、チェリーＢは当選する確率が高く／低くなるよう設定されてもよい。但し何れの場合でも、チェリーＢ及びチェリーＢを含め実質チェリーに当選する確率は、全設定値とも同一に設定されている。これにより、高設定か否かの他、仮に設定値そのものは推測困難でっても設定値が少なくとも奇数又は偶数の何れかを推測することが可能となる。
【０３３２】
チェリーＡ及びチェリーＢの「チェリー合算」の当選確率は、設定間で完全同一値でなくとも、近似値であってもよい（図１２、１４、１６の（ａ）、（ｂ））。
【０３３３】
・ＡＲＴ終了条件として、ＡＲＴゲーム数カウンタ＝０を挙げたが（図３１のステップＳ１１０６）、これに限られない。ＡＲＴゲーム数カウンタ＝０になった場合の他、例えば、有利区間中（又はＡＲＴ中）における遊技媒体の獲得純増枚数が所定枚数（２４００枚等）を超えた場合や、有利区間中（又はＡＲＴ中）におけるゲーム数が所定ゲーム数（１５００Ｇ等）を超えた場合など、少なくとも何れか一のＡＲＴ終了条件を満たした場合、ステップＳ１１０６からステップＳ１１０７へ進むようにしてもよい。
【０３３４】
・スイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
【０３３５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３３６】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０７の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０の処理を実行する機能）とを備え、
前記役の抽選処理において少なくとも一以上の役の当選確率が相異なる複数の設定値が設けられた遊技機であって、
第１図柄組合せを含む役からなる第１特定役（チェリーＡ）が当選する第１当選結果と、前記第１図柄組合せと第２図柄組合せとを含む同時当選図柄組合せからなる第２特定役（チェリーＢ）とが当選する第２当選結果とが当選可能に設定される特定役設定手段と、
前記第１特定役の当選確率として設定される第１当選確率と、前記第２特定役の当選確率として設定される第２当選確率とを設定値間で異なるよう設定し、前記第１当選確率及び前記第２当選確率の合算当選確率を設定値間で同一値となるように設定する役当選確率設定手段と、
前記第１特定役（チェリーＡ）の当選に基づく第１指示機能当選確率（ＡＴ移行当選確率）を設定値間で同一値となるように設定し、前記第２特定役（チェリーＢ）の当選に基づく第２指示機能当選確率（ＡＴ移行当選確率）を設定値間で同一値となるように設定すると共に、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを異なるように設定する指示機能当選確率設定手段と（図２５、２７等）、
前記第１特定役又は前記第２特定役に当選して第１特定操作が行われた場合（停止図柄「チェリー」を狙った場合）、前記第１図柄組合せの停止態様（チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ）を停止させる停止制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０３３７】
本遊技機は、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＡＴ移行抽選テーブルをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、特定役の一例としてのチェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみのＡＴ移行抽選テーブルにもかかわらず、「チェリー実質」のＡＴ移行当選確率は高設定の方が高くなるため、遊技者は「チェリー」当選時のＡＴ移行当選確率を設定推測要素とすることが可能である。
即ち、本遊技機によれば、指示機能に係る抽選テーブルに設定値差を設けることなくしてデータ容量を削減しつつも、遊技者が設定推測を行いながら遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。
【０３３８】
（特徴Ａ２）
第１遊技状態（低確率・ＮＺ）と、第２遊技状態（高確率・ＣＺ）とが設けられ、
前記指示機能当選確率設定手段は、
前記第１遊技状態においては、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを異なるように設定し（図２７、チェリーＡ３０％／チェリーＢ１０％）、
前記第２遊技状態においては、前記第１指示機能当選確率と前記第２指示機能当選確率とを同一値となるように設定すること（図２８、チェリーＡ５０％／チェリーＢ５０％）、
を特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３３９】
ＮＺ中（低確率中）の場合と異なり、ＣＺ中（高確率中）には全設定共通の同一当選確率でＡＴ移行当選する。つまり、滞在ゾーンに応じて設定差ありや設定差なしといったようにＡＴ移行当選確率を変更することが可能である。
【０３４０】
（特徴Ａ３）
前記第１指示機能当選確率に当選した場合と、前記第２指示機能当選確率に当選した場合とで、遊技状態の移行先内訳（特化ゾーンＡ、特化ゾーンＢ）が異なるよう設定する移行先設定手段と、
を備えることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３４１】
遊技状態の移行先内訳を抽選するための抽選テーブル（例えば特化ゾーンスタート抽選テーブル）について、設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のみをメモリ上記憶しておけばよいため、異なる設定毎にテーブルを記憶した場合に比べ、データ容量を削減が可能となる。一方、特定役の一例としてのチェリーＡ又はチェリーＢは異なる当選確率を有しつつもチェリーＡ又はチェリーＢを含むチェリーとして見た場合にはチェリーの当選確率は同一であり、遊技者から見ると停止図柄からもチェリーＡ入賞又はチェリーＢ入賞の何れに当選したかについての判断は付かないようになっている。このため、遊技状態の移行先、例えば特化ゾーンＡスタート又は特化ゾーンＢスタートの何れで当選したかによって、遊技者が設定推測を行うことが可能である。
【０３４２】
（特徴Ａ４）
前記停止制御手段は、
前記第２特定役（チェリーＢ）に当選して第２特定操作が行われた場合（停止図柄「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」を狙った場合）、前記第２図柄組合せの停止態様（チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ）を停止させ、
前記第１特定役に当選して（チェリーＡ）前記第２特定操作が行われた場合（停止図柄「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」を狙った場合）、前記第１図柄組合せ及び前記第２図柄組合せとは異なる停止態様（チェリーＡ非入賞の所謂取りこぼし目）を停止させること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ３何れか一に記載の遊技機。
【０３４３】
遊技者は例えば「白７」・「ＢＡＲ」・「白７」を停止させた場合、チェリーＡ又はチェリーＢの何れかで当選したかを判別できるという恩恵を得られる代わりに、チェリーＡに当選していた場合には、遊技媒体「２」を払い出すことができないというコインロスを被ることになる。これにより遊技者に遊技上の選択を付与し、遊技の幅を広げることができる。
【０３４４】
（特徴Ａ５）
前記停止制御手段は、
前記第２特定役に当選して第２特定操作を行った場合（停止図柄「赤７」・「ＢＡＲ」・「ＢＡＲ（リプレイ）」を狙った場合）、前記第２図柄組合せよりも前記第１図柄組合せ（「リプレイ」・「リプレイ」・「リプレイ（ベル）」）の停止態様を優先して停止させること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ３何れか一に記載の遊技機。
【０３４５】
例えば、チャンスリプレイＡの停止図柄を「リプレイ」・「リプレイ」・「ベル（リプレイ）」又は「赤７」・「ＢＡＲ」・「ＢＡＲ（リプレイ）」として、チャンスリプレイＢの停止図柄を「リプレイ」・「リプレイ」・「ベル（リプレイ）」とする。チャンスリプレイＡ当選時に、どう狙っても「赤７」・「ＢＡＲ」・「ＢＡＲ（リプレイ）」は停止しないリール制御とすることで、実質的にチャンスリプレイＡ当選時とチャンスリプレイＢ当選時のリール停止制御を同じにしてもよい。これにより熟練度の高い遊技者であってもチャンスリプレイＡフラグ又はチャンスリプレイＢフラグの何れかに当選したかを判別不可能にし、趣向性を向上させる。
【０３４６】
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０３４７】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０３４８】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０３４９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０３５０】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３５１】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３５２】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３５３】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６３…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ
【図１】
2020031849.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020031849.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020031849.tif 000011
【図１０】
2020031849.tif 000012
【図１１】
2020031849.tif 000013
【図１２】
2020031849.tif 000014
【図１３】
2020031849.tif 000015
【図１４】
2020031849.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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