(57)【要約】【課題】手動ゲームに対するプレイ意欲を高める。【解決手段】本発明は、ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御部を備える情報処理装置である。【選択図】図１
2020031748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、
ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、
自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームの結果に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価する評価部と、
を備え、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じた分だけ、自動ゲームの進行を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームのプレイ回数が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
を備え、
前記評価部は、前記ユーザーによる手動ゲームのプレイ回数に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価し、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ回数分だけ自動ゲームの進行を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームのプレイ時間が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
を備え、
前記評価部は、前記ユーザーによる手動ゲームのプレイ時間に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価し、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ時間分だけ自動ゲームの進行を許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記自動ゲーム進行部は、ユーザーによる自動ゲームの結果に基づいて、手動ゲームのみで利用可能な第１アイテム及び自動ゲームのみで利用可能な第２アイテムの少なくとも一方を、前記ユーザーに対して付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行手段、
ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行手段、
自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲーム（以下、「マニュアルゲーム」とも呼ぶ）の進行と、ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲーム（以下、「オートゲーム」とも呼ぶ）の進行を制御する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１６９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、自動ゲームに慣れてしまったユーザーは、徐々に手動ゲームをプレイしなくなる傾向がある。そして、手動ゲームに対するプレイ意欲の低下は、ゲームからユーザーを離脱させる一因となり得る。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーの手動ゲームに対するプレイ意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、
ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、
自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】情報処理システム１の一例を示す構成図である。
【図２】コンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】サーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図５】アイテム情報の一例を示す構成図である。
【図６】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図８】プレイ情報の一例を示す構成図である。
【図９】クライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】情報処理システム１の動作例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図１２】ゲーム画面６００の一例を示すイメージ図である。
【図１３】情報処理システム１の他の動作例を示すフローチャートである。
【図１４】第１ゲーム画面６５０の一例を示すイメージ図である。
【図１５】第２ゲーム画面７００の一例を示すイメージ図である。
【図１６】第３ゲーム画面７５０の一例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、
ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、
自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、自動ゲームが進行した後、いったん自動ゲームの進行が制限されるものの、その後において少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことで、再び自動ゲームの進行が許可されることになる。これにより、ユーザーは自動ゲームをプレイするために、事前に手動ゲームをプレイすることが必要となるので、手動ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームの結果に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価する評価部と、
を備え、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じた分だけ、自動ゲームの進行を許可することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、手動ゲームにおけるプレイ状況の評価が自動ゲームの進行に反映されることになるため、手動ゲームに対するプレイ意欲をさらに高めることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームのプレイ回数が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
を備え、
前記評価部は、前記ユーザーによる手動ゲームのプレイ回数に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価し、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ回数分だけ自動ゲームの進行を許可することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは手動ゲームを多くプレイすることによって高く評価され、そのようにプレイ状況が高く評価された分だけ自動ゲームを多くプレイできるようになる。そのため、手動ゲームに対するプレイ意欲をさらに高めることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
ユーザーによる手動ゲームのプレイ時間が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
を備え、
前記評価部は、前記ユーザーによる手動ゲームのプレイ時間に基づいて、前記ユーザーのプレイ状況を評価し、
前記ゲーム進行制御部は、前記ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ時間分だけ自動ゲームの進行を許可することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは手動ゲームを多くプレイすることによって高く評価され、そのようにプレイ状況が高く評価された分だけ自動ゲームを多くプレイできるようになる。そのため、手動ゲームに対するプレイ意欲をさらに高めることが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記自動ゲーム進行部は、ユーザーによる自動ゲームの結果に基づいて、手動ゲームのみで利用可能な第１アイテム及び自動ゲームのみで利用可能な第２アイテムの少なくとも一方を、前記ユーザーに対して付与することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは獲得した第１アイテムや第２アイテムを使用することを目的として、さらに手動ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【００１２】
次に、コンピューターを、
ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる手動ゲーム進行手段、
ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる自動ゲーム進行手段、
自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限し、且つ、自動ゲームの進行が制限された後、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、手動ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、オートプレイが可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１４】
＜＜システム構成＞＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１５】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１６】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１７】
＜＜ハードウェア構成＞＞
＜クライアント端末及びサーバー装置＞
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１８】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、サーバー装置２０においては、入力装置５５及び表示装置５６を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１９】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２０】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２１】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２２】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２３】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２４】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２５】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２６】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２７】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２８】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００２９】
＜＜ソフトウェア構成＞＞
＜サーバー装置＞
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３０】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３１】
サーバー制御部２００は、サーバー装置２０における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部２００は、リクエスト処理部２０１と、情報管理部２０２を含む。
【００３２】
リクエスト処理部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末１０に送信する。
【００３３】
情報管理部２０２は、ゲームをプレイしたユーザーの各種情報をユーザー情報としてユーザー情報記憶部２２４に記憶させる。また、情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からの要求に応じてユーザー情報等の参照や更新を行う。
【００３４】
サーバー記憶部２２０は、サーバー装置２０における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、アイテム情報記憶部２２２、クエスト情報記憶部２２３、及びユーザー情報記憶部２２４を含む。
【００３５】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００３６】
図４は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図４に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名称、レア度、能力パラメーター、スキル等を有する。キャラクターＩＤは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レア度は、キャラクターのレアリティ（希少価値）を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「１」〜「５」までの５段階の設定が可能である。能力パラメーターは、キャラクターが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクターが持つ特殊能力（必殺技等）を示す情報である。
【００３７】
アイテム情報記憶部２２２は、ゲームで使用されるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部２２２が記憶するアイテム情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００３８】
図５は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図５に示すアイテム情報は、項目としてアイテムＩＤ、名称、アイテム効果、使用条件等を有する。アイテムＩＤは、各種アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。アイテム効果は、アイテムが使用されたことによって発揮される効果を示す情報である。使用条件は、アイテムの使用に関する条件を示す情報である。本実施形態では、マニュアルゲームのみで使用可能なアイテム（第１アイテム）と、オートゲームのみで使用可能となるアイテム（第２アイテム）が含まれている。
【００３９】
クエスト情報記憶部２２３は、ユーザーが挑戦可能なクエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４０】
図６は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図６に示すクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター、獲得可能アイテム等を有する。クエストＩＤは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント（スタミナ）の数量を示す情報である。敵キャラクターは、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。獲得可能キャラクターは、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、ユーザーがそのクエストで獲得できる１又は複数のキャラクターを示す情報である。獲得可能アイテムは、アイテム情報記憶部２２２が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、ユーザーがそのクエストで獲得できる１又は複数のアイテムを示す情報である。
【００４１】
ユーザー情報記憶部２２４は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２４が記憶するユーザー情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４２】
図７は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図７に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名称、プレイフラグ、ログイン時間、所持キャラクター、パーティ、所持アイテム、所持ポイント、プレイ情報等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザー名を示す情報である。プレイフラグは、現時点においてクエストごとにオートゲームが許可されているか否かを示すフラグ情報である。ログイン時間は、そのユーザーの直前のログイン時間を示す情報である。ログイン時間とは、ユーザーがログインしてからログアウトするまでの時間のことをいう。所持キャラクターは、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、現時点においてユーザーが所持する１又は複数のキャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクターの能力値（レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等）も併せて設定されている。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持アイテムは、アイテム情報記憶部２２２が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、現時点においてユーザーが所持する１又は複数のアイテムを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザーはクエストの必要ポイント分だけ自己のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。プレイ情報は、そのユーザーのプレイ状況に関する情報である。このプレイ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４３】
図８は、プレイ情報の一例を示す構成図である。図８に示すプレイ情報は、項目としてクエストＩＤ、プレイＩＤ、ゲーム種類、プレイ開始時刻、プレイ終了時刻、マニュアルプレイ回数を有する。クエストＩＤは、ユーザーがこれまでにプレイしたことのあるクエストを一意に識別するための情報である。プレイＩＤは、そのクエストでのゲームプレイを一意に識別するための情報である。ゲーム種類は、そのクエストをプレイしたときのゲーム種類を示す情報である。ここでは、そのクエストに対してマニュアルゲーム又はオートゲームが設定されている。プレイ開始時刻は、そのクエストでのゲームプレイを開始した時刻を示す情報である。プレイ終了時刻は、そのクエストでのゲームプレイを終了した時刻を示す情報である。マニュアルプレイ回数は、ユーザーがこれまでにそのクエストでマニュアルゲームをプレイした回数を示す情報である。本実施形態では、そのクエストでオートゲームがプレイされる度に、そのクエストのマニュアルプレイ回数がリセットされる。
【００４４】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４５】
＜クライアント端末＞
図９は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図９に示す機能ブロックにより実現される。
【００４６】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作入力受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。
【００４７】
クライアント制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、手動ゲーム進行部１０１、自動ゲーム進行部１０２、ゲーム進行制御部１０３、評価部１０４、サーバーアクセス部１０５、及び表示制御部１０６を含む。
【００４８】
手動ゲーム進行部１０１は、ユーザーの操作に従ってマニュアルプレイが行われる手動ゲームを進行させる。本実施形態に係る手動ゲーム進行部１０１は、ユーザーによって選択されたクエストにおいてマニュアルゲームを進行させる。
【００４９】
自動ゲーム進行部１０２は、ユーザーの操作によらず自動的にオートプレイが行われる自動ゲームを進行させる。本実施形態に係る自動ゲーム進行部１０２は、ユーザーによって選択されたクエストにおいてオートゲームを進行させる。
【００５０】
ゲーム進行制御部１０３は、手動ゲームに進行に応じて自動ゲームの進行を許可したり制限したりする。本実施形態に係るゲーム進行制御部１０３は、自動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を制限する。そして、自動ゲームの進行が制限された後には、少なくとも１回だけ手動ゲームが進行したことによって、その後における自動ゲームの進行を許可する。
【００５１】
評価部１０４は、ユーザーによる手動ゲームの結果に基づいて、そのユーザーのプレイ状況を評価する。本実施形態に係る評価部１０４は、ユーザーによる手動ゲームのプレイ回数及びプレイ時間の少なくとも一方に基づいて、そのユーザーのプレイ状況を評価する。
【００５２】
サーバーアクセス部１０５は、手動ゲーム進行部１０１や自動ゲーム進行部１０２によって実行される各種処理の過程でサーバー装置２０へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置２０に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置２０からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００５３】
表示制御部１０６は、例えば手動ゲーム進行部１０１や自動ゲーム進行部１０２によるマニュアルゲームやオートゲームの進行に従い、クライアント端末１０の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部１０６が行う画面表示処理の詳細については後述する。
【００５４】
操作入力受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種プログラム及び各種データ（例えば、サーバー装置２０と同様に、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、ユーザー情報等）を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、表示制御部１０６からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５５】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、クライアント端末１０においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置２０が行ってもよい。具体的には、手動ゲーム進行部や自動ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設けない構成にする一方で、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設ける構成にしてもよい。
【００５６】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図９は一例としてアプリケーション型を示している。
【００５７】
＜＜システム概要＞＞
ここでは、本実施形態における情報処理システム１の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム１には、少なくとも対戦ゲーム及び合成ゲームが含まれている。
【００５８】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５９】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自分の所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターやアイテムがユーザーに付与される場合がある。
【００６０】
本実施形態におけるクエストでは、マニュアルゲームとオートゲームがプレイできるようになっている。マニュアルゲームに比べてオートゲームでは、ユーザーの操作入力が不要となるため、ユーザーはオートゲームが終了するまでオートプレイによるクエストの進行状況を画面上で見ているだけでよい。その結果、オートゲームに慣れてしまったユーザーは、徐々にマニュアルゲームをプレイしなくなってしまう。このようなマニュアルゲームに対するプレイ意欲の低下は、ゲームからユーザーを離脱させる一因となり得る。また、制限なくオートゲームをプレイできると、手間を掛けずにオートゲームばかりプレイするユーザーと、手間を掛けてマニュアルゲームをプレイするユーザーとの間で、ゲームの公平性を保つことが困難となってしまう。
【００６１】
そこで本実施形態においては、オートゲームのプレイ前に、必ずマニュアルゲームをユーザーにプレイさせるようにした。すなわち、オートゲームの終了後、いったんオートゲームのプレイが制限されるものの、その後において少なくとも１回だけマニュアルゲームをユーザーがプレイしたことで、再びオートゲームの進行が許可されるようにした。これにより、ユーザーはオートゲームをプレイするために、事前にマニュアルゲームをプレイすることが必要となるので、マニュアルゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。また、手間を掛けずにオートゲームばかりプレイするユーザーと、手間を掛けてマニュアルゲームをプレイするユーザーとの間で、ゲームの公平性を保つことが可能となる。
【００６２】
このようにクエストにおいてユーザーによってマニュアルプレイ又はオートプレイが行われた結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターやアイテムを、ユーザーは獲得することができる場合がある。ユーザーは、その獲得したキャラクターを用いて合成ゲームをプレイすることも可能である。
【００６３】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター（合成元キャラクター）に合成素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、合成元キャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、合成元キャラクターを次の段階に成長させて合成先キャラクター（進化キャラクター）に進化させたり（進化合成）するゲームである。
【００６４】
ユーザーは、自分の所持するキャラクターの中から合成元キャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行う。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持する合成元キャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルを追加させたりすることができる。進化合成では、合成元キャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをその合成元キャラクターに合成させることで、そのすべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、合成元キャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
【００６５】
また本実施形態では、マニュアルゲームとオートゲームがプレイできる通常のクエストの他に、オートゲームのみプレイ可能なクエスト（以下では、「オートクエスト」とも呼ぶ）を別途設定することも可能である。この場合、上記同様、オートクエストでのオートゲームのプレイ前に、必ず通常のクエストでのマニュアルゲームをユーザーにプレイさせる。すなわち、オートクエストでのオートゲームの終了後、いったんオートクエストでのオートゲームのプレイが制限されるものの、その後において少なくとも１回だけ通常のクエストでのマニュアルゲームをユーザーがプレイしたことで、再びオートクエストでのオートゲームの進行が許可される。これにより、ユーザーはオートクエストでのオートゲームをプレイするために、事前に通常のクエストでのマニュアルゲームをプレイすることが必要となるので、マニュアルゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【００６６】
さらに、オートクエストでのオートゲームの進行前に、通常のクエストでのマニュアルゲームをユーザーが多くプレイしたことによって、そのユーザーのプレイ状況を高く評価する。そして、そのようにプレイ状況が高く評価された分だけオートクエストでのオートゲームを多くプレイできる（オートゲームを長くプレイできたり、オートゲームを何回も繰り返したりできる）ようにすることも可能である。このことによって、ユーザーはクエストでのマニュアルゲームを長くプレイしたり、クエストでのマニュアルゲームを何回も繰り返したりするようになるので、クエストでのマニュアルゲームに対するプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【００６７】
＜＜システム動作＞＞
＜具体例１＞
図１０は、本実施形態における情報処理システム１の動作例を示すフローチャートである。具体例１では、各クエストに対してマニュアルゲームとオートゲームがプレイ可能に設定されている場合について説明する。
【００６８】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト選択画面（不図示）が表示されているときに、複数のクエストの中からいずれかのクエストを選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、かかる選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける（ステップＳ１１）。
【００６９】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、そのように操作入力受付部１５０がユーザーの操作入力を受け付けると、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを参照して、現時点においてその選択されたクエストのオートゲームの進行が許可されているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
この判定の結果、現時点においてオートゲームの進行が許可されていない場合には（ステップＳ１２：「ＮＯ」）、後述するステップＳ２１へ処理を進める。その一方で、現時点においてオートゲームの進行が許可されている場合には（ステップＳ１２：「ＹＥＳ」）、次に続くステップＳ１３へ処理を進める。
【００７１】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、現時点においてオートゲームの進行が許可されている場合には（ステップＳ１２：「ＹＥＳ」）、その選択されたクエストにおいてオートゲームとマニュアルゲームの双方が選択可能なゲーム画面５００を生成し画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ１３）。
【００７２】
図１１は、ゲーム画面５００の一例を示すイメージ図である。このゲーム画面５００には、ユーザーによって選択されたクエストが表示されるクエスト表示領域５０１と、そのクエストのオートゲームを開始するための操作ボタン５０２と、そのクエストのマニュアルゲームを開始するための操作ボタン５０３が含まれている。
【００７３】
そのため、オートゲームの開始を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲーム画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。その一方で、マニュアルゲームの開始を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲーム画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００７４】
次いで、図１０に戻り、クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、ユーザーからオートゲームを開始するための選択操作又はマニュアルゲームを開始するための選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける（ステップＳ１４）。
【００７５】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、そのように操作入力受付部１５０がユーザーの操作入力を受け付けると、図１１に示すゲーム画面５００においてオートゲームを開始するための操作ボタン５０２がユーザーによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００７６】
この判定の結果、ユーザーによってオートゲームを開始するための操作ボタン５０２が選択されなかった場合には（ステップＳ１５：「ＮＯ」）、後述するステップＳ１８へ処理を進める。その一方で、ユーザーによってオートゲームを開始するための操作ボタン５０２が選択された場合には（ステップＳ１５：「ＹＥＳ」）、次に続くステップＳ１６へ処理を進める。
【００７７】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによってオートゲームを開始するための操作ボタン５０２が選択された場合には（ステップＳ１５：「ＹＥＳ」）、そのユーザーに選択されたクエストについてオートゲームを進行させるように自動ゲーム進行部１０２に対して要求する。クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、ゲーム進行制御部１０３からの要求を受け付けると、そのクエストのオートゲームを進行させる（ステップＳ１６）。
【００７８】
本実施形態におけるオートゲームでは、以下の処理を実行してもよい。例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、そのクエストを選択したユーザーによるオートゲームの結果に基づいて、マニュアルゲームのみで利用可能なアイテム（第１アイテム）及びオートゲームのみで利用可能なアイテム（第２アイテム）の少なくとも一方を、そのユーザーに対して付与してもよい。これにより、そのようにして付与されたアイテムを使用させるべく、そのユーザーのマニュアルゲームへの誘導が可能となる。
【００７９】
また例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された獲得可能キャラクターをユーザーに付与したときに、その付与されたキャラクターのレア度が低い場合に限り（その付与されたキャラクターのレア度が所定のレア度以下である場合に限り）、そのユーザーの所持する合成元キャラクターの素材キャラクターとして自動的に強化合成させるように合成ゲームの進行を制御してもよい。これにより、ユーザーが行うべき操作の手間を省くことができる。
【００８０】
また例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された獲得可能キャラクターをユーザーに付与したときに、その付与されたキャラクターと同じキャラクターを既に所持している場合は、そのユーザーの所持する合成元キャラクター（既に所持しているキャラクター）の素材キャラクター（今回付与された同一のキャラクター）として自動的に強化合成させるように合成ゲームの進行を制御してもよい。これにより、ユーザーが行うべき操作の手間を省くことができる。
【００８１】
また例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された獲得可能キャラクターをユーザーに付与したときに、そのキャラクターを獲得したときに進化合成の素材キャラクターとすることをユーザーが事前に登録していた場合に限り、そのユーザーの所持する合成元キャラクターの素材キャラクターとして自動的に進化合成させるように合成ゲームの進行を制御してもよい。これにより、ユーザーが行うべき操作の手間を省くことができる。
【００８２】
また例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された獲得可能キャラクターをユーザーに付与したときに、その付与されたキャラクターのレア度が低い場合に限り（その付与されたキャラクターのレア度が所定のレア度以下である場合に限り）、そのユーザーの所持キャラクターから自動的に除外されるように処分（売却）してもよい。これにより、ユーザーの所持キャラクターの中からレア度の低いキャラクターを効率良く減らすことができる。
【００８３】
また例えば、クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された獲得可能キャラクターをユーザーに付与する際、そのユーザーによるオートゲームのプレイ状況によってそのユーザーに付与するキャラクターやアイテムの数量を変動させてもよい。例えば、クエストでのオートゲームをプレイした回数が多いユーザーであるほど、オートゲーム中に多くのキャラクターやアイテムが付与されるようにしてもよい。これにより、ユーザーはクエストのオートゲームを多くプレイすることを望むようになるために、その結果としてそのクエストでのマニュアルゲームを何回も繰り返しプレイするようになる。
【００８４】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、このようにしてそのクエストのオートゲームが進行した後、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを更新して、その後におけるオートゲームの進行を制限する（ステップＳ１７）。
【００８５】
なおこの際、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報に設定されたそのクエストのマニュアルプレイ回数をリセットして初期値（ゼロ）に戻す。
【００８６】
これに対して、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによってオートゲームを開始するための操作ボタン５０２が選択されなかった場合には（ステップＳ１５：「ＮＯ」）、図１１に示すゲーム画面５００においてマニュアルゲームを開始するための操作ボタン５０３がユーザーによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【００８７】
この判定の結果、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン５０３が選択されなかった場合には（ステップＳ１８：「ＮＯ」）、上述したステップＳ１５の処理へ戻ってそのユーザーの選択操作が行われるまで待機する。その一方で、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン５０３が選択された場合には（ステップＳ１８：「ＹＥＳ」）、次に続くステップＳ１９へ処理を進める。
【００８８】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン５０３が選択された場合には（ステップＳ１８：「ＹＥＳ」）、そのユーザーに選択されたクエストについてマニュアルゲームを進行させるように手動ゲーム進行部１０１に対して要求する。クライアント端末１０の手動ゲーム進行部１０１は、ゲーム進行制御部１０３からの要求を受け付けると、そのクエストのマニュアルゲームを進行させる（ステップＳ１９）。
【００８９】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、このようにしてそのクエストのマニュアルゲームが進行した後、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを更新して、その後におけるそのクエストでのオートゲームの進行を許可する（ステップＳ２０）。なお、ここでは現時点におけるプレイフラグの設定がそのまま維持されることになる。
【００９０】
なおこの際、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報に設定されたそのクエストのマニュアルプレイ回数をカウントアップ（＋１）する。
【００９１】
これに対して、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、現時点においてその選択されたクエストのオートゲームの進行が許可されていない場合には（ステップＳ１２：「ＮＯ」）、その選択されたクエストにおいてマニュアルゲームのみが選択可能なゲーム画面６００を生成し画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ２１）。
【００９２】
図１２は、ゲーム画面６００の一例を示すイメージ図である。このゲーム画面６００には、ユーザーによって選択されたクエストが表示されるクエスト表示領域６０１と、そのクエストのマニュアルゲームを開始するための操作ボタン６０２が含まれている。
【００９３】
そのため、マニュアルゲームの開始を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲーム画面６００が表示されているときに、操作ボタン６０２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００９４】
次いで、図１０に戻り、クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、ユーザーからマニュアルゲームを開始するための選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける（ステップＳ２２）。
【００９５】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、このようにして操作入力受付部１５０がユーザーの操作入力を受け付けたことにより、図１２に示すゲーム画面６００においてマニュアルゲームを開始するための操作ボタン６０２がユーザーによって選択されたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００９６】
この判定の結果、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン６０２が選択されなかった場合には（ステップＳ２３：「ＮＯ」）、そのユーザーの選択操作が行われるまで待機する。その一方で、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン６０２が選択された場合には（ステップＳ２３：「ＹＥＳ」）、次に続くステップＳ２４へ処理を進める。
【００９７】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによってマニュアルゲームを開始するための操作ボタン６０２が選択された場合には（ステップＳ２３：「ＹＥＳ」）、そのユーザーに選択されたクエストについてマニュアルゲームを進行させるように手動ゲーム進行部１０１に対して要求する。クライアント端末１０の手動ゲーム進行部１０１は、ゲーム進行制御部１０３からの要求を受け付けると、そのクエストのマニュアルゲームを進行させる（ステップＳ２４）。
【００９８】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、このようにしてそのクエストのマニュアルゲームが進行した後、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを更新して、その後におけるそのクエストでのオートゲームの進行を許可する（ステップＳ２５）。
【００９９】
なおこの際、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報に設定されたそのクエストのマニュアルプレイ回数をカウントアップ（＋１）する。
【０１００】
このように、ユーザーによって選択されたクエストでのオートゲームの進行後、そのクエストでのオートゲームのプレイがいったん制限されるものの、その後において少なくとも１回だけそのクエストでのマニュアルゲームをユーザーがプレイしたことで、そのクエストでのオートゲームの進行が再び許可される。そのため、ユーザーはそのクエストでのオートゲームをプレイするために、事前にそのクエストでのマニュアルゲームをプレイすることが必要となる。その結果として、マニュアルゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となり、また、手間を掛けずにオートゲームばかりプレイするユーザーと、手間を掛けてマニュアルゲームをプレイするユーザーとの間で、ゲームの公平性を保つことが可能となる。
【０１０１】
なお、上述した具体例１においては、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによって選択されたクエストでのオートゲームが進行した後、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報に設定されたそのクエストのマニュアルプレイ回数をリセットしたが、そのクエストのマニュアルプレイ回数をカウントダウン（−１）してもよい。その場合は、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、ユーザーによって選択されたクエストでのオートゲームが進行した後、そのクエストのマニュアルプレイ回数がゼロ（０）である場合に限り、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを更新して、その後におけるオートゲームの進行を制限することが望ましい。
【０１０２】
＜具体例２＞
図１３は、本実施形態における情報処理システム１の他の動作例を示すフローチャートである。具体例２では、通常のクエストとの他に、オートクエストが設定されている場合について説明する。
【０１０３】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト選択画面（不図示）が表示されているときに、複数のクエストの中からいずれかのオートクエストを選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、かかる選択操作がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける（ステップＳ４１）。
【０１０４】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、そのように操作入力受付部１５０がユーザーの操作入力を受け付けると、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを参照して、その選択されたオートクエストについて現時点でオートゲームの進行が許可されているか否かを判定する（ステップＳ４２）。
【０１０５】
この判定の結果、その選択されたオートクエストについて現時点でオートゲームの進行が許可されていない場合には（ステップＳ４２：「ＮＯ」）、この処理を終了する。その一方で、その選択されたオートクエストについて現時点でオートゲームの進行が許可されている場合には（ステップＳ４２：「ＹＥＳ」）、次に続くステップＳ４３へ処理を進める。
【０１０６】
次いで、クライアント端末１０の評価部１０４は、その選択されたオートクエストについて現時点でオートゲームの進行が許可されている場合には（ステップＳ４２：「ＹＥＳ」）、そのユーザーによるクエストでのマニュアルゲームの結果に基づいて、そのユーザーのプレイ状況を評価する（ステップＳ４３）。
【０１０７】
具体的には、クライアント端末１０の評価部１０４は、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報を参照して、そのユーザーのマニュアルプレイ回数をクエスト毎に取得する。そして、クライアント端末１０の評価部１０４は、それらの取得したマニュアルプレイ回数を合算した総数から、そのユーザーによるクエストでのマニュアルゲームのプレイ状況を評価する。なお、クライアント端末１０の評価部１０４は、ユーザーによるマニュアルゲームのプレイ回数及びプレイ時間の少なくとも一方に基づいて、そのユーザーのプレイ状況を評価してもよい。
【０１０８】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、評価部１０４によってマニュアルプレイ回数が５回に達したユーザーであると評価されたか否かを判定する（ステップＳ４４）。
【０１０９】
この判定の結果、マニュアルプレイ回数が５回に達したユーザーであると評価された場合には（ステップＳ４４：「ＹＥＳ」）、後述するステップＳ４８へ処理を進める。その一方で、マニュアルプレイ回数が５回に達したユーザーでないと評価された場合には（ステップＳ４４：「ＮＯ」）、次に続くステップＳ４５へ処理を進める。
【０１１０】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、マニュアルプレイ回数が５回に達したユーザーでないと評価された場合には（ステップＳ４４：「ＮＯ」）、評価部１０４によってマニュアルプレイ回数が３回に達したユーザーであると評価されたか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１１１】
この判定の結果、マニュアルプレイ回数が３回に達したユーザーであると評価された場合には（ステップＳ４５：「ＹＥＳ」）、後述するステップＳ４７へ処理を進める。その一方で、マニュアルプレイ回数が３回に達したユーザーでないと評価された場合には（ステップＳ４５：「ＮＯ」）、次に続くステップＳ４７へ処理を進める。
【０１１２】
次いで、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、マニュアルプレイ回数が３回に達したユーザーでないと評価された場合には（ステップＳ４５：「ＮＯ」）、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に応じた第１ゲーム画面６５０を生成し画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ４６）。
【０１１３】
図１４は、第１ゲーム画面６５０の一例を示すイメージ図である。この第１ゲーム画面６５０には、ユーザーによって選択されたオートクエストが表示されるオートクエスト表示領域６５１と、そのオートクエストのオートゲームを１時間だけプレイするための操作ボタン６５２と、そのオートクエストのオーとゲームを３時間だけプレイするための操作ボタン６５３と、そのオートクエストのオーとゲームを５時間だけプレイするための操作ボタン６５４が含まれている。ここでは、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に従い、操作ボタン６５３及び操作ボタン６５４がグレーアウト表示されている。そのため、ユーザーが操作ボタン６５３及び操作ボタン６５４を選択できないようになっている。すなわち、ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ時間分だけ、オートゲームの進行が許可されることになる。
【０１１４】
これに対して、図１３に戻り、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、マニュアルプレイ回数が３回に達したユーザーであると評価された場合には（ステップＳ４５：「ＹＥＳ」）、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に応じた第２ゲーム画面７００を生成し画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ４７）。
【０１１５】
図１５は、第２ゲーム画面７００の一例を示すイメージ図である。この第２ゲーム画面７００には、ユーザーによって選択されたオートクエストが表示されるオートクエスト表示領域７０１と、そのオートクエストのオートゲームを１時間だけプレイするための操作ボタン７０２と、そのオートクエストのオーとゲームを３時間だけプレイするための操作ボタン７０３と、そのオートクエストのオーとゲームを５時間だけプレイするための操作ボタン７０４が含まれている。ここでは、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に従い、操作ボタン７０４がグレーアウト表示されている。そのため、ユーザーが操作ボタン７０４を選択できないようになっている。すなわち、ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ時間分だけ、オートゲームの進行が許可されることになる。
【０１１６】
これに対して、図１３に戻り、クライアント端末１０の表示制御部１０６は、マニュアルプレイ回数が５回に達したユーザーであると評価された場合には（ステップＳ４４：「ＹＥＳ」）、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に応じた第３ゲーム画面７５０を生成し画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ４８）。
【０１１７】
図１６は、第３ゲーム画面７５０の一例を示すイメージ図である。この第３ゲーム画面７５０には、ユーザーによって選択されたオートクエストが表示されるオートクエスト表示領域７５１と、そのオートクエストのオートゲームを１時間だけプレイするための操作ボタン７５２と、そのオートクエストのオーとゲームを３時間だけプレイするための操作ボタン７５３と、そのオートクエストのオーとゲームを５時間だけプレイするための操作ボタン７５４が含まれている。ここでは、そのユーザーのプレイ状況の評価結果に従い、すべての操作ボタンが選択可能に表示されている。すなわち、ユーザーのプレイ状況の評価結果に応じたプレイ時間分だけ、オートゲームの進行が許可されることになる。
【０１１８】
次いで、図１３に戻り、クライアント端末１０の操作入力受付部１５０は、図１４に示す第１ゲーム画面６５０、図１５に示す第２ゲーム画面７００、図１６に示す第３ゲーム画面７５０のいずれかにおいて、ユーザーからオートゲームを開始するための選択がユーザーによって行われると、そのユーザーの選択操作に基づく操作入力を受け付ける（ステップＳ４９）。
【０１１９】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、そのように操作入力受付部１５０がユーザーの操作入力を受け付けると、そのユーザーに選択されたプレイ時間分だけオートゲームを進行させるように自動ゲーム進行部１０２に対して要求する。クライアント端末１０の自動ゲーム進行部１０２は、ゲーム進行制御部１０３からの要求を受け付けると、そのオートクエストのオートゲームをそのプレイ時間分だけ進行させる（ステップＳ５０）。なお、オートクエストには、プレイするために必要となるゲームポイントが設定されていてもよいし、設定されていなくてもよい。また、設定されている場合は、プレイ時間に応じて異なるゲームポイントが設定されていてもよいし、プレイ時間に拘わらず同じゲームポイントが設定されていてもよい。
【０１２０】
次いで、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、このようにしてそのオートクエストのオートゲームがそのプレイ時間分だけ進行した後、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイフラグを更新して、その後におけるオートクエストでのオートゲームの進行を制限する（ステップＳ５１）。
【０１２１】
なおこの際、クライアント端末１０のゲーム進行制御部１０３は、クライアント記憶部１２０が記憶するそのユーザーのユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定し、その特定されたプレイ情報に設定された各クエストのマニュアルプレイ回数をリセットして初期値（ゼロ）に戻す。
【０１２２】
このように、ユーザーによって選択されたオートクエストでのオートゲームの進行後、そのオートクエストでのオートゲームのプレイがいったん制限されるものの、その後において少なくとも１回だけクエストでのマニュアルゲームをユーザーがプレイしたことで、そのオートクエストでのオートゲームの進行が再び許可される。これにより、オートクエストでのオートプレイを目標にして、クエストでのマニュアルゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。さらに、ユーザーによって選択されたオートクエストでのオートゲームの進行前に、そのユーザーがクエストでのマニュアルゲームをユーザーが多くプレイしたことによって、そのユーザーのプレイ状況が高く評価される。そして、そのようにプレイ状況が高く評価された分だけオートクエストでのオートゲームを多くプレイできるようになる。そのため、クエストでのマニュアルゲームに対するプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【０１２３】
なお、上述した具体例２においては、ユーザーはオートクエストでのオートゲームをプレイするために、事前に通常のクエストでのマニュアルゲームをプレイすることが必要となるが、このようなプレイ条件を無くしてもよい。これにより、具体例２に記載の発明は、ユーザーがマニュアルゲームを多くプレイしたことによって、その多くプレイした分だけオートゲームを多くプレイできるようにすることに着目した発明であるものとして捉えることも可能である。
【０１２４】
また、上述した具体例２においては、クエストでのマニュアルゲームのプレイ回数に応じたプレイ時間分だけ、オートクエストでのオートゲームの進行が許可されるが、クエストでのマニュアルゲームのプレイ時間に応じたプレイ時間分だけ、オートクエストでのオートゲームの進行が許可されてもよい。
【０１２５】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１２６】
＜プレイ状況の評価＞
前述の実施形態では、ユーザーによるマニュアルゲームのプレイ回数及びプレイ時間の少なくとも一方に基づいて、そのユーザーのプレイ状況を評価する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１２７】
例えば、ユーザーがマニュアルゲームをプレイするために消費した自分のゲームポイントの数量（つまり、ゲームポイントの消費量）や、ユーザーがマニュアルゲームをプレイしたことで獲得したアイテムやキャラクターの数量（つまり、アイテムやキャラクターの獲得量）、又はこれらの組み合せに基づいて、ユーザーのプレイ状況を評価してもよい。そして、このようなゲームポイントの消費量やアイテムやキャラクターの獲得量に応じてユーザーのプレイ状況を高く評価し、その高く評価された分だけユーザーがオートゲームを多くプレイできるようにしてもよい。
【０１２８】
また例えば、ユーザーのログイン時間に応じて、ユーザーのプレイ状況を評価してもよい。そして、このようなログイン時間の長さに応じてユーザーのプレイ状況を高く評価し、その高く評価された分だけユーザーがオートゲームを多くプレイできるようにしてもよい。
【０１２９】
＜イベント期間＞
前述の実施形態では、予め設定されたイベント期間にクエストのマニュアルゲームをプレイすることによって、そのイベント期間の終了後であっても、そのクエストのオートゲームをプレイできるように制御することも可能である。これにより、クエストでのオートプレイを目標にして、クエストでのマニュアルゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０１３０】
なおこの場合、イベント期間内にマニュアルゲームを多くプレイする（プレイ回数が多い、プレイ時間が長い）ことによって、イベント期間の終了後におけるオートゲームを多くプレイできる（繰り返し何回もプレイできる、長い時間プレイできる）ようにすることも可能である。これにより、イベント期間の終了後に多くオートプレイすることを目標にして、イベント期間内に多くマニュアルプレイするようになるので、マニュアルゲームに対するプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【０１３１】
＜マニュアルゲームとオートゲームとの関係＞
前述の実施形態では、マニュアルゲームにてユーザーがアイテム、武器、呪文、言葉等を使用した場合に限り、オートゲームにてそれらが自動的に使用されるように制御することも可能である。このようにすることで、ユーザーがマニュアルゲームを繰り返しプレイし、アイテム、武器、呪文、言葉等を使用すればするほど、その使用がオートゲームに強く反映されることになる。そのため、オートゲームを有利に進行させるために、マニュアルゲームにてアイテム、武器、呪文、言葉等をユーザーが積極的に使用するようになり、マニュアルゲームに対するプレイ意欲をより高めることが可能となる。
【０１３２】
また、ユーザーの所持するキャラクターが新たな攻撃を覚えたことにより、ゲームにて新たな攻撃内容が選択できるようになった場合、前述の実施形態では、マニュアルゲームにてユーザーがその新たな攻撃内容を選択した場合に限り、オートゲームにてその新たな攻撃内容も自動的に選択されるように制御することも可能である。すなわち、オートゲームをプレイしたことにより、ユーザーの所持するキャラクターが新たな攻撃を覚えたとしても、マニュアルゲームを１回でもプレイしなければ、その攻撃内容が次のオートゲームで自動的に選択されることはない。なお、新たな攻撃は、マニュアルゲームをプレイすることでしか覚えられないようにしてもよい。
【０１３３】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
【０１３４】
＜アイテムの付与＞
前述の実施形態では、マニュアルゲームのみで利用可能なアイテム（第１アイテム）及びオートゲームのみで利用可能なアイテム（第２アイテム）の少なくとも一方を、ユーザーに対して付与してもよいと説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１３５】
例えば、マニュアルゲームのみで強化可能なアイテム（例えばキャラクターに装備可能な装備品）や、オートゲームのみで強化可能なアイテム（例えば装備品）を、ユーザーに対して付与してもよい。また、マニュアルゲームとオートゲームを交互にプレイすることによって付与又は強化されるアイテムがあってもよい。
【０１３６】
また例えば、ユーザーがマニュアルゲームをプレイすることによってオートゲームでの利用制限が解除されるアイテムや、オートゲームをプレイすることによってマニュアルゲームでの利用制限が解除されるアイテムを、そのユーザーに対して付与してもよい。なお、アイテムの利用制限は、ユーザーのプレイ状況の評価に応じて解除されるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  手動ゲーム進行部
１０２  自動ゲーム進行部
１０３  ゲーム進行制御部
１０４  評価部
１０５  サーバーアクセス部
１０６  表示制御部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作入力受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  リクエスト処理部
２０２  情報管理部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  アイテム情報記憶部
２２３  クエスト情報記憶部
２２４  ユーザー情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  ゲーム画面
５０１  クエスト表示領域
５０２  操作ボタン
５０３  操作ボタン
６００  ゲーム画面
６０１  クエスト表示領域
６０２  操作ボタン
６５０  第１ゲーム画面
６５１  オートクエスト表示領域
６５２  操作ボタン
６５３  操作ボタン
６５４  操作ボタン
７００  第２ゲーム画面
７０１  オートクエスト表示領域
７０２  操作ボタン
７０３  操作ボタン
７０４  操作ボタン
７５０  第３ゲーム画面
７５１  オートクエスト表示領域
７５２  操作ボタン
７５３  操作ボタン
７５４  操作ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2020031748.tif 000003
【図２】
2020031748.tif 000004
【図３】
2020031748.tif 000005
【図４】
2020031748.tif 000006
【図５】
2020031748.tif 000007
【図６】
2020031748.tif 000008
【図７】
2020031748.tif 000009
【図８】
2020031748.tif 000010
【図９】
2020031748.tif 000011
【図１０】
2020031748.tif 000012
【図１１】
2020031748.tif 000013
【図１２】
2020031748.tif 000014
【図１３】
2020031748.tif 000015
【図１４】
2020031748.tif 000016
【図１５】
2020031748.tif 000017
【図１６】
2020031748.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月3日(2019.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの操作によりマニュアルプレイでゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、
ユーザーの操作によらずオートプレイでゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、
オートプレイを制限又は許可するゲーム進行制御部であって、少なくとも１回のマニュアルプレイの後に、これまで制限されていたオートプレイをマニュアルプレイの回数に応じた回数分だけ許可するゲーム進行制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
ユーザーの操作によりマニュアルプレイでゲームを進行させる手動ゲーム進行部と、
ユーザーの操作によらずオートプレイでゲームを進行させる自動ゲーム進行部と、
オートプレイを制限又は許可するゲーム進行制御部であって、少なくとも１回のマニュアルプレイ後に、これまで制限されていたオートプレイをマニュアルプレイの時間に応じた時間分だけ許可するゲーム進行制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記自動ゲーム進行部は、オートプレイでのゲーム結果に基づいて、マニュアルプレイでのゲームのみで利用可能な第１アイテム及びオートプレイでのゲームのみで利用可能な第２アイテムの少なくとも一方を、前記ユーザーに対して付与する、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
コンピューターを、
ユーザーの操作によりマニュアルプレイでゲームを進行させる手動ゲーム進行手段、
ユーザーの操作によらずオートプレイでゲームを進行させる自動ゲーム進行手段、
オートプレイを制限又は許可するゲーム進行制御部であって、少なくとも１回のマニュアルプレイ後に、これまで制限されていたオートプレイをマニュアルプレイの回数に応じた回数分だけ許可するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピューターを、
ユーザーの操作によりマニュアルプレイでゲームを進行させる手動ゲーム進行手段、
ユーザーの操作によらずオートプレイでゲームを進行させる自動ゲーム進行手段、
オートプレイを制限又は許可するゲーム進行制御部であって、少なくとも１回のマニュアルプレイ後に、これまで制限されていたオートプレイをマニュアルプレイの時間に応じた時間分だけ許可するゲーム進行制御手段、
として機能させるためのプログラム。