(57)【要約】【課題】通常ゲームとは異なる高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減する情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置において、（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルよりも所定の特典が付与される確率が高い高確率ゲーム用抽選テーブルに設定するか否かを決定する第１抽選を実行する処理、（ｂ）第１抽選の結果、当選しなかった場合、通常ゲームに使用する抽選テーブルとして、通常ゲーム用抽選テーブルに設定し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づく第２抽選を実行する処理、（ｃ）第１抽選の結果が当選であった場合、高確率ゲームで使用する抽選テーブルとして、高確率ゲーム用抽選テーブルを設定し、当該高確率ゲーム用抽選テーブルに基づく第３抽選を実行する処理、（ｄ）第２抽選の結果又は第３抽選の結果、所定の特典が付与された場合、所定の特典を付与する処理を実行する。【選択図】図９
2020031815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する情報処理装置であって、
通常ゲーム用抽選テーブル、及び、前記通常ゲーム用抽選テーブルよりも前記所定の特典が付与される確率が高くなるように設定された高確率ゲーム用抽選テーブルを含む複数の抽選テーブルが記憶される記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記複数の抽選テーブルのうちの何れか１つを設定する設定部と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記高確率ゲーム用抽選テーブルに設定するか否かを決定する第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果、当選しなかった場合、前記設定部は、
前記通常ゲームに使用する抽選テーブルとして、前記通常ゲーム用抽選テーブルに設定し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づく第２抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記設定部は、前記高確率ゲームで使用する抽選テーブルとして、前記高確率ゲーム用抽選テーブルを設定し、当該高確率ゲーム用抽選テーブルに基づく第３抽選を実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記所定の特典が付与された場合、当該所定の特典を付与する処理。
【請求項２】
前記請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
（ｅ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記高確率ゲームの実行回数を第４抽選により決定する処理、
前記処理（ｃ）において、前記第４抽選により決定した回数分の前記高確率ゲームを、前記第３抽選によって繰り返し実行可能とする処理。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記所定の特典は、前記通常ゲーム及び前記高確率ゲームとは異なるフリーゲームの実行権であり、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記処理（ｄ）において、前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記フリーゲームの実行権が付与された場合、前記フリーゲームを実行する処理、
（ｆ）前記フリーゲーム終了後、前記高確率ゲームの実行回数を第４抽選により決定する処理、
前記処理（ｃ）において、前記第４抽選により決定した回数分の前記高確率ゲームを、前記第３抽選によって繰り返し実行可能とする処理。
【請求項４】
前記請求項１に記載の情報処理装置であって、
表示装置を備え、
前記通常ゲーム用抽選テーブルは、複数のシンボルが配列された通常ゲーム用リール帯が複数設定され、更に、各通常ゲーム用リール帯には所定のシンボルが２つ以上連続して配置された長尺シンボルが配列されており、前記第２抽選では、各通常ゲーム用リール帯に配列された複数のシンボル中から、前記表示装置に表示するシンボルを決定し、前記表示装置に表示されたシンボルの組み合わせにより、前記特典が付与され、
前記高確率ゲーム用抽選テーブルは、複数のシンボルが配列された高確率用リール帯が複数設定され、更に、各高確率用リール帯には、前記長尺シンボルが前記通常ゲーム用リール帯よりも多く配列されており、前記第３抽選では、各高確率用リール帯に配列された複数のシンボル中から、前記表示装置に表示するシンボルを決定し、前記表示装置に表示されたシンボルの組み合わせにより、前記特典が付与される。
【請求項５】
コンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータが、抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する過程で、下記処理を実行させる。
（ａ）設定部が、通常ゲーム用抽選テーブルよりも前記所定の特典が付与される確率が高くなるように設定された高確率ゲーム用抽選テーブルに設定するか否かを決定する第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果、当選しなかった場合、前記設定部は、
前記通常ゲームに使用する抽選テーブルとして、前記通常ゲーム用抽選テーブルに設定し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づく第２抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記設定部は、前記高確率ゲームで使用する抽選テーブルとして、前記高確率ゲーム用抽選テーブルを設定し、当該高確率ゲーム用抽選テーブルに基づく第３抽選を実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記所定の特典が付与された場合、当該所定の特典を付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン（情報処理装置）やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいて通常ゲームが進行するものが存在する。このようなゲームでは、通常ゲームの結果が所定の条件を満たした場合、通常ゲームとは異なる特別ゲームに移行することがある。
【０００３】
例えば、特許文献１のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により表示されたシンボルの組み合わせが所定の組み合わせであった場合に、通常ゲームよりも所定のシンボルが表示されやすい高確率モードに移行する。この高確率モードでは、所定のシンボルが表示されやすいことから、所定のシンボルを含むシンボル組み合わせに基づく特典（配当）が付与される確率を高くすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１７−０２００３４６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットゲームのように、高確率モードに移行するか否かの判断を、通常ゲームの抽選結果に依存させると、高確率モードに移行するか否かの確率の調整（計算）が複雑になり、ゲームの提供者にとって負担となる。
【０００６】
そこで、本開示は、通常ゲームとは異なる高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減する情報処理装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本開示例は、抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する情報処理装置であって、
通常ゲーム用抽選テーブル、及び、前記通常ゲーム用抽選テーブルよりも前記所定の特典が付与される確率が高くなるように設定された高確率ゲーム用抽選テーブルを含む複数の抽選テーブルが記憶される記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記複数の抽選テーブルのうちの何れか１つを設定する設定部と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記高確率ゲーム用抽選テーブルに設定するか否かを決定する第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果、当選しなかった場合、前記設定部は、
前記通常ゲームに使用する抽選テーブルとして、前記通常ゲーム用抽選テーブルに設定し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づく第２抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記設定部は、前記高確率ゲームで使用する抽選テーブルとして、前記高確率ゲーム用抽選テーブルを設定し、当該高確率ゲーム用抽選テーブルに基づく第３抽選を実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記所定の特典が付与された場合、当該所定の特典を付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、高確率ゲーム用抽選テーブルを使用した第３抽選を実行する高確率ゲームに移行するか否かを、通常ゲームにおける第２抽選の結果とは関係なく（依存しない）、独立した第１抽選の結果に基づいて判断している。これにより、通常ゲームから高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【０００９】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
（ｅ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記高確率ゲームの実行回数を第４抽選により決定する処理、
前記処理（ｃ）において、前記第４抽選により決定した回数分の前記高確率ゲームを、前記第３抽選によって繰り返し実行可能とする処理。
【００１０】
上記構成によれば、高確率ゲームの実行回数についても、通常ゲームにおける第２抽選の結果とは関係なく（依存しない）、独立した第４抽選の結果に基づいて決定している。これにより、通常ゲームから高確率ゲームに移行した際の高確率ゲームの実行回数の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【００１１】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記所定の特典は、前記通常ゲーム及び前記高確率ゲームとは異なるフリーゲームの実行権であり、
前記コントローラは、更に下記処理を実行する。
前記処理（ｄ）において、前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記フリーゲームの実行権が付与された場合、前記フリーゲームを実行する処理、
（ｆ）前記フリーゲーム終了後、前記高確率ゲームの実行回数を第４抽選により決定する処理、
前記処理（ｃ）において、前記第４抽選により決定した回数分の前記高確率ゲームを、前記第３抽選によって繰り返し実行可能とする処理。
【００１２】
上記構成によれば、フリーゲーム終了後は必ず高確率ゲームに移行することから、特典としてフリーゲームの実行権が付与された場合における、通常ゲームから高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【００１３】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
表示装置を備え、
前記通常ゲーム用抽選テーブルは、複数のシンボルが配列された通常ゲーム用リール帯が複数設定され、更に、各通常ゲーム用リール帯には所定のシンボルが２つ以上連続して配置された長尺シンボルが配列されており、前記第２抽選では、各通常ゲーム用リール帯に配列された複数のシンボル中から、前記表示装置に表示するシンボルを決定し、前記表示装置に表示されたシンボルの組み合わせにより、前記特典が付与され、
前記高確率ゲーム用抽選テーブルは、複数のシンボルが配列された高確率用リール帯が複数設定され、更に、各高確率用リール帯には、前記長尺シンボルが前記通常ゲーム用リール帯よりも多く配列されており、前記第３抽選では、各高確率用リール帯に配列された複数のシンボル中から、前記表示装置に表示するシンボルを決定し、前記表示装置に表示されたシンボルの組み合わせにより、前記特典が付与される。
【００１４】
上記構成によれば、高確率ゲーム用抽選テーブルで設定された、各高確率用リール帯には、所定のシンボルが２つ以上連続して配置された長尺シンボルが通常ゲーム用リール帯よりも多く配列されていることから、所定のシンボルが表示される確率を高めることができるとともに、所定のシンボルが連続して配列されていることから、所定のシンボルを表示する確率の調整をし易くすることができる。
【００１５】
また、本開示例は、コンピュータで実行されるゲームプログラムであってもよく、
その場合、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータが、抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する過程で、下記処理を実行させる。
（ａ）設定部が、通常ゲーム用抽選テーブルよりも前記所定の特典が付与される確率が高くなるように設定された高確率ゲーム用抽選テーブルに設定するか否かを決定する第１抽選を実行する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果、当選しなかった場合、前記設定部は、
前記通常ゲームに使用する抽選テーブルとして、前記通常ゲーム用抽選テーブルに設定し、当該通常ゲーム用抽選テーブルに基づく第２抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ａ）による前記第１抽選の結果が当選であった場合、前記設定部は、前記高確率ゲームで使用する抽選テーブルとして、前記高確率ゲーム用抽選テーブルを設定し、当該高確率ゲーム用抽選テーブルに基づく第３抽選を実行する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果、又は、前記第３抽選の結果、前記所定の特典が付与された場合、当該所定の特典を付与する処理。
【発明の効果】
【００１６】
通常ゲームとは異なる高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減する情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】サーバーとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】通常ゲーム用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図６】高確率ゲーム用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図７】フリーゲーム用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図８】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図９】スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】通常ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ディスプレイに表示される通常ゲームの説明図である。
【図１４】ディスプレイに表示される高確率ゲームの説明図である。
【図１５】ディスプレイに表示されるフリーゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１９】
本実施形態で実行されるスロットゲーム（単位ゲーム）は、図１に示す、サーバー１００（情報処理装置）において、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバー１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバー１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００２０】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバー１００を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、サーバー１００を用いて説明するが、サーバー１００の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００２１】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２２】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣやゲーム装置等の情報機器によって、サーバー１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなど）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２３】
（サーバー１００の構成）
図１に示すように、サーバー１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１等の情報機器から各種のリクエストを受信すると、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザ等を送信することができる。本実施形態のサーバー１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２４】
制御部１３１は、サーバー１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２５】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２６】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２７】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２８】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２９】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３０】
（サーバー１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバー１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００３１】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３２】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３３】
プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３４】
また、サーバー１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３５】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３６】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やフリーゲームの実行権やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３７】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３８】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３９】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４０】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×４段のマトリックス状（行列状）の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４１】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００４２】
また、本実施形態では、ゲームプログラムにより、タッチパネル５の操作に応じて、ディスプレイ１２０（表示装置）の操作表示領域２４のスピンボタン２４１（ゲーム要素）が、操作表示領域２４内で移動可能に機能する。そして、タッチパネル５への操作の受け付けに応じて、スピンボタン２４１の進路表示２４１Ａを、移動方向２４１Ｂを伸ばす（縮めてもよい）ように表示するように機能させ、タッチパネル５への操作受け付け終了（タッチパネル５から指を離す）に応じて、スピンボタン２４１を移動方向２４１Ｂに移動するように機能させている。
【００４３】
（ペイライン）
シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された（図５〜図７参照）、５つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域２１には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×４段の２０個のシンボルが表示される。
【００４４】
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる（配当が付与される）（図８参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図４に示すように、５０本設定しているが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４５】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５〜図７を参照して、通常ゲーム用ビデオリール（通常ゲーム用抽選テーブルに相当）が有するシンボル列の構成、高確率ゲーム用ビデオリール（高確率ゲーム用抽選テーブルに相当）が有するシンボル列の構成、フリーゲーム用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
【００４６】
（通常ゲーム用ビデオリール）
図５に示すように、通常ゲーム用ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」（通常ゲーム用リール帯に相当）には、コードナンバー「０」〜「３０」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボルと、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などのロングシンボル（長尺シンボルに相当）と、通常シンボルを代替する、「ＷＩＬＤ」ロングシンボルとがある。通常シンボルは、シンボル表示領域２１の１個の領域に表示（再配置）される大きさのシンボルである（図１２参照）。一方、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などのロングシンボル及び「ＷＩＬＤ」ロングシンボルは、シンボル表示領域２１の列の上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域をまたがる大きさのシンボルである（図１３参照）。ここで、上記ロングシンボルは、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」に係るシンボルが４つ連続して配置された長尺シンボルに相当する。なお、ＢＯＮＵＳの入賞は、シンボル表示領域２１の列１〜列４に、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルの何れかが停止し、列５に「ＢＯＮＵＳ」のロングシンボルが停止した場合に成立する。
【００４７】
（高確率ゲーム用ビデオリール）
図６に示すように、高確率ゲーム用ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」（高確率用リール帯に相当）にも、コードナンバー「０」〜「３０」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各シンボル列に配列されるシンボルの種類は、通常ゲーム用ビデオリールと同じであるが、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などのロングシンボルは、通常ゲーム用ビデオリールに比べて多く配列されている。従って、高確率ゲーム用ビデオリールを使用した場合、通常ゲーム用ビデオリールを使用した場合に比べて、ＢＯＮＵＳの入賞が成立する確率が高くなっている。
【００４８】
上記のように、高確率ゲーム用ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などの所定のシンボルが２つ以上連続して配置されたロングシンボルが、通常ゲーム用ビデオリールよりも多く配列されていることから、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などの所定のシンボルが表示される確率を高めることができるとともに、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」、「ＢＯＮＵＳ」などの所定のシンボルを表示する確率の調整をし易くすることができる。
【００４９】
（フリーゲーム用ビデオリール）
図７に示すように、フリーゲーム用ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「１６」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各シンボル列に配列されるシンボルの種類は、通常ゲーム用ビデオリールと同じであるが、コードナンバーの数が、通常ゲーム用ビデオリールよりも少ないことから、フリーゲーム用ビデオリールを使用した場合、通常ゲーム用ビデオリールを使用した場合に比べて、ＢＯＮＵＳの入賞が成立する確率が高くなっている。
【００５０】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図８を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図８は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５１】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、５つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５２】
なお、ＢＯＮＵＳの入賞が成立した場合（シンボル表示領域２１の列１〜列４に、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルの何れかが停止し、列５に「ＢＯＮＵＳ」のロングシンボルが停止した場合）、フリーゲームの実行権が付与される。フリーゲーム実行権が付与された場合、シンボル表示領域２１の列１〜列４に表示されたロングシンボルの種類及び個数により、フリーゲームの実行権に伴うフリーゲーム特典が付与される。具体的には、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが表示された数に応じて、「ＢＥＴしたコイン数×倍率（０個は１倍、１個は１倍、２個は２倍、３個は５倍、４個は１０倍）」の配当が付与される。また、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが表示された数に応じて、フリーゲームの実行回数が決定される（０個は５回、１個は５回、２個は８回、３個は１２回、４個は２０回）。また、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルが表示された数に応じて、フリーゲーム中の配当倍率が決定される（０個は１倍、１個は１倍、２個は２倍、３個は５倍、４個は１０倍）。
【００５３】
［プログラムの内容］
次に、図９〜図１１を参照して、サーバー１００により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００５４】
（スロットゲーム制御処理）
まず、図９を参照して、スロットゲーム制御処理について説明する。なお、以下説明では、プレイヤーが操作するスマートフォン１とサーバー１００との間でリクエストや情報の送受信により、各種処理が行われ、その処理結果がスマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。
【００５５】
はじめに、スロットゲームを開始するために、制御部１３１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部１３２の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５６】
次に、制御部１３１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチパネル５による押圧などの入力チェック等が行われる。これにより、記憶部１３２のＢＥＴ数カウンタの値が決定する。即ち、プレイヤーが単位ゲームでベットしたコイン数が決定される。なお、本実施形態では、図４に示す５０本のペイラインが全て有効としているが、ベットするコイン数により有効となるペイライン数を決定してもよい。
【００５７】
次に、制御部１３１は、記憶部１３２の高確率カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ１３）。
【００５８】
そして、高確率カウンタの値が「０」の場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、制御部１３１は、高確率ゲーム移行抽選処理（第１抽選に相当）を実行する（Ｓ１４）。この高確率ゲーム移行抽選処理では、通常ゲームから高確率ゲームに移行するか否かを抽選により決定する。具体的には、抽選により「１／２００」の確率で、通常ゲームから高確率ゲームに移行する。ここで、通常ゲームとは、図５に示す通常ゲーム用ビデオリール、又は、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールを使用した抽選により、シンボル表示領域２１に表示する２０個のシンボルを決定するスロットゲームである。また、高確率ゲームとは、図６に示す、高確率ゲーム用ビデオリールだけを使用した抽選により、シンボル表示領域２１に表示する２０個のシンボルを決定するスロットゲームである。高確率ゲーム用ビデオリールを使用した場合、通常ゲーム用ビデオリールを使用した場合に比べて、ＢＯＮＵＳの入賞が成立する確率が高くなっていることから、高確率ゲームは通常ゲームに比べてプレイヤーにとって有利なゲームである。
【００５９】
次に、制御部１３１は、Ｓ１４の高確率ゲーム移行抽選処理の結果、高確率ゲームに移行することに決定したか否かを判断する（Ｓ１５）。そして、高確率ゲームに移行することに決定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、制御部１３１（設定部に相当）は、高確率ゲーム設定処理を実行する（Ｓ１６）。この高確率ゲーム設定処理では、後述する高確率シンボル抽選処理（Ｓ１８参照）で使用する抽選テーブルとして、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールに設定する。
【００６０】
次に、制御部１３１は、高確率ゲーム実行回数抽選処理（第４抽選に相当）を実行する（Ｓ１７）。この高確率ゲーム実行回数抽選処理では、高確率ゲームを何回実行することができるかを決定する。即ち、高確率ゲーム用ビデオリールを使用した高確率シンボル抽選処理に基づく単位ゲームを何回できるかを決定する。具体的には、２０回〜４９回の範囲から抽選により決定される。また、その当選確率としては、「６０／１００（６０％）」の確率で、「２０〜２９回」に決定され、「２５／１００（２５％）」の確率で、「３０〜３９回」に決定され、「１５／１００（１５％）」の確率で、「４０〜４９回」に決定される。そして、記憶部１３２の高確率カウンタの値が、Ｓ１７の高確率ゲーム実行回数抽選処理で決定された高確率ゲームの実行回数の値に更新される（上書きされる）。なお、Ｓ１７の高確率ゲーム実行回数抽選処理で決定された高確率ゲームの実行回数の値が、記憶部１３２の高確率カウンタの値に加算されるように設定してもよい。
【００６１】
上記のように、高確率ゲームの実行回数について、通常ゲームにおける通常シンボル抽選処理（第２抽選）の結果とは関係なく（依存しない）、独立した高確率ゲーム実行回数抽選処理（第４抽選）の結果に基づいて決定している。これにより、通常ゲームから高確率ゲームに移行した際の高確率ゲームの実行回数の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【００６２】
Ｓ１７の処理後、又は、Ｓ１３の処理で高確率カウンタの値が「０」でなかった場合（Ｓ１３：ＮＯ）、制御部１３１は、高確率シンボル抽選処理（第３抽選に相当）を実行する（Ｓ１８）。この高確率シンボル抽選処理では、現在設定されている、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の上段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００６３】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「１５」が選ばれた場合、コードナンバー「１５」に対応する「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「３０」が選ばれた場合、コードナンバー「３０」に対応する「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「２６」が選ばれた場合、コードナンバー「２６」に対応する「ＰＬＵＭ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「１４」が選ばれた場合、コードナンバー「１４」に対応する「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３１」）の中から、抽選によりコードナンバー「２６」が選ばれた場合、コードナンバー「２６」に対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６４】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６５】
次に、制御部１３１は、記憶部１３２の高確率カウンタの値から「１」の値を減算する（Ｓ１９）。
【００６６】
一方、Ｓ１５の処理で高確率ゲームに移行することに決定しなかった場合（Ｓ１５：ＮＯ）、制御部１３１は、通常ゲーム処理を実行する（Ｓ２０）。Ｓ２０の通常ゲーム処理では、図１１のフローチャートに示すように、まず、制御部１３１は、抽選テーブル決定処理を実行する（Ｓ６１）。この抽選テーブル決定処理では、通常ゲームにおいて、図５に示す通常ゲーム用ビデオリール、又は、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールの何れの抽選テーブルを使用するかを抽選により決定する。具体的には、「２／３（６６．６６％）」の確率で、図５に示す通常ゲーム用ビデオリールに決定され、「１／３（３３．３３％）」の確率で、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールに決定される。
【００６７】
次に、制御部１３１は、Ｓ６１の抽選テーブル決定処理の結果、高確率ゲーム用ビデオリールを使用することに決定したか否かを判断する（Ｓ６２）。そして、高確率ゲーム用ビデオリールを使用することに決定した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、制御部１３１は、Ｓ１８の処理と同じように、高確率シンボル抽選処理を実行する（Ｓ６３）。Ｓ６３の高確率シンボル抽選処理によって、５つの停止予定シンボルが決定され、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００６８】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６９】
一方、Ｓ６２の処理で高確率ゲームに移行することに決定しなかった場合（Ｓ６２：ＮＯ）、制御部１３１（設定部に相当）は、通常ゲーム設定処理を実行する（Ｓ６４）。この通常ゲーム設定処理では、後述する通常シンボル抽選処理（Ｓ６５参照）で使用する抽選テーブルとして、図５に示す通常ゲーム用ビデオリールに設定する。
【００７０】
次に、制御部１３１は、通常シンボル抽選処理（第２抽選に相当）を実行する（Ｓ６５）。この通常シンボル抽選処理では、現在設定されている、図５に示す通常ゲーム用ビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の上段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００７１】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、３０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２９」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「９」が選ばれた場合、コードナンバー「９」に対応する「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３１」）の中から、抽選によりコードナンバー「５」が選ばれた場合、コードナンバー「５」に対応する「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００７２】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７３】
Ｓ６３の処理後、又は、Ｓ６５の処理後は、Ｓ２０の通常ゲーム処理を終える。
【００７４】
Ｓ１９の処理後、又は、Ｓ２０の処理後、制御部１３１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２１）。制御部１３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。更に、演出内容決定処理では、現在、高確率ゲームに移行している場合には、現在、高確率ゲーム中であることを示唆する示唆演出を抽選により実行する。具体的には、抽選により「１／１６」の確率で当選した場合、図１４に示すように、ディスプレイ１２０のシンボル表示領域２１の上方に背景映像として映っている雲２０１の流れ（左側から右側への流れ）が、通常ゲーム中（図１３の雲２０１の流れ）に比べて遅くなる示唆演出がなされる。
【００７５】
次に、制御部１３１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ２２）。このシンボル表示制御処理では、図１３又は図１４に示すように、スマートフォン１のシンボル表示領域２１において、５つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、Ｓ１８の高確率シンボル抽選処理、又は、Ｓ６５の通常シンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の各列の上段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に停止する。
【００７６】
例えば、Ｓ６５の通常シンボル抽選処理により、ＲＥＥＬ１では、「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１３に示すように、シンボル表示領域２１の各列の上段に、「９」「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」「１０」「ＫＩＮＧ」「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」がそれぞれ停止される。また、シンボル表示領域２１の各列には、停止予定シンボルの後のコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１３参照）。
【００７７】
また、Ｓ１８の高確率シンボル抽選処理により、ＲＥＥＬ１では、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＰＬＡＭ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＢＯＮＵＳ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１４に示すように、シンボル表示領域２１の各列の上段に、「ＢＡＮＡＮＡ」「ＧＲＡＰＥ」「ＰＬＵＭ」「ＧＲＡＰＥ」「ＢＯＮＵＳ」がそれぞれ停止される。なお、停止予定シンボルがロングシンボルである場合、図１４に示すように、列の上段、中央上段、中央下段、下段の４つの領域にロングシンボルが表示される（図１４参照）。
【００７８】
次に、制御部１３１は、払出数決定処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、記憶部１３２に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図８参照）に基づいて、シンボル表示領域２１のペイライン上（図４参照）に連続して３個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７９】
次に、制御部１３１は払出処理を行う（Ｓ２４）。制御部１３１は、記憶部１３２の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部１３２に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ２３の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「２００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「２００」が加算される。
【００８０】
次に、制御部１３１は、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（シンボル表示領域２１の列１〜列４に、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルの何れかが停止し、列５に「ＢＯＮＵＳ」のロングシンボルが停止することにより成立）が成立しているか否かを判断する（Ｓ２５）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、制御部１３１は、高確率ゲーム実行回数抽選処理を実行する（Ｓ２６）。この高確率ゲーム実行回数抽選処理では、Ｓ１７の処理と同じように、抽選により高確率ゲームを何回実行することができるかを決定する。これにより、本実施形態では、記憶部１３２の高確率カウンタの値が、Ｓ２６の高確率ゲーム実行回数抽選処理で決定された高確率ゲームの実行回数の値に更新される（上書きされる）。
【００８１】
なお、Ｓ２６の高確率ゲーム実行回数抽選処理で決定された高確率ゲームの実行回数の値が、記憶部１３２の高確率カウンタの値に加算されるように設定してもよい。
【００８２】
次に、制御部１３１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ２７）。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを行うことができる。このように、本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立し、フリーゲームの実行権が付与された場合、Ｓ２６の高確率ゲーム実行回数抽選処理により高確率ゲームの実行回数を抽選により決定することから、Ｓ２７のフリーゲームが終了した後に、必ず高確率ゲームに移行することができる。これにより、特典としてフリーゲームの実行権が付与された場合における、通常ゲームから高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【００８３】
一方、Ｓ２５の処理で、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、又は、Ｓ２７の処理後は、Ｓ１１の処理に移行する。
【００８４】
上記構成によれば、高確率ゲーム用ビデオリールを使用した高確率シンボル抽選処理（第３抽選）を実行する高確率ゲームに移行するか否かを、通常ゲームにおける通常シンボル抽選処理（第２抽選）の結果とは関係なく（依存しない）、独立した高確率ゲーム移行抽選処理（第１抽選）の結果に基づいて判断している。これにより、通常ゲームから高確率ゲームに移行する確率の調整をし易くして、ゲーム全体の配当率の調整に関するゲーム提供者の負担を低減することができる。
【００８５】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１０を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００８６】
はじめに、制御部１３１は、操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチパネル５による押圧による、ベットボタン操作の受付けを許可する（Ｓ４１）。なお、単位ゲームでベットするコイン数が選択されることにより、図８の配当にコイン数が乗算された値がその単位ゲームでの配当になる。
【００８７】
次に、制御部１３１は、ベットボタン２４４の操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。ベットボタン２４４の操作を検出しない場合は（Ｓ４２：ＮＯ）、操作待ちになる。
【００８８】
一方、制御部１３１は、ベットボタン２４４の操作を検出したときは（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ベットされたコイン数を、記憶部１３２に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４３）。
【００８９】
次に、制御部１３１は、Ｓ４３の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【００９０】
制御部１３１は、Ｓ４４の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。制御部１３１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。なお、前述したように、ディスプレイ１２０の操作表示領域２４のスピンボタン２４１は、ゲームプログラムにより、タッチパネル５の操作に応じて、操作表示領域２４内で移動することにより、スピンボタン２４１の操作が検出される。
【００９１】
一方、制御部１３１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、記憶部１３２のコイン数カウンタの値から、Ｓ４３において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００９２】
（フリーゲーム処理）
次に、図１２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【００９３】
はじめに、制御部１３１は、Ｓ２５の「ＢＯＮＵＳ」の入賞判定の際に、シンボル表示領域２１に表示されたロングシンボルの種類及び個数に対応する、フリーゲーム特典を付与する（Ｓ８１）。具体的には、前述したように、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが表示された数に応じて、「ＢＥＴしたコイン数×倍率（０個は１倍、１個は１倍、２個は２倍、３個は５倍、４個は１０倍）」の配当が付与される。また、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが表示された数に応じて、フリーゲームの実行回数が決定される（０個は５回、１個は５回、２個は８回、３個は１２回、４個は２０回）。また、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルが表示された数に応じて、フリーゲーム中の配当倍率が決定される（０個は１倍、１個は１倍、２個は２倍、３個は５倍、４個は１０倍）。
【００９４】
例えば、図１４に示すように、「ＢＯＮＵＳ」の入賞判定の際に、シンボル表示領域２１に、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが１個と、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボルが２個と、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルが１個とが表示された場合、図１５に示すように、「ＢＯＮＵＳ」の入賞判定時に、シンボル表示領域２１に表示されたロングシンボルの種類及び個数をディスプレイ１２０に表示する。そして、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボル１個に対応して、「ＢＥＴしたコイン数×１倍」の配当が付与される。また、「ＧＲＡＰＥ」のロングシンボル２個に対応して、フリーゲームの実行回数が「８回」に決定される（ＦＧカウンタに「８」が加算される）。また、「ＰＬＵＭ」のロングシンボル１個に対応して、フリーゲーム中の配当倍率が「１倍」に決定される。
【００９５】
次に、フリーゲームにおけるスロットゲームを開始するために、制御部１３１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８２）。例えば、前の単位ゲームで抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部１３２の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。なお、記憶部１３２のＢＥＴ数カウンタの値は、スロットゲーム制御処理での値が継承される。
【００９６】
次に、制御部１３１は、ＦＧシンボル抽選処理を行う（Ｓ８３）。ここでは、図７に示すフリーゲーム用ビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の上段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００９７】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００９８】
次に、制御部１３１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ８４）。制御部１３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００９９】
次に、制御部１３１は、ＦＧシンボル表示制御処理を行う（Ｓ８５）。このＦＧシンボル表示制御処理では、図１５に示すように、スマートフォン１のシンボル表示領域２１において、５つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、Ｓ８３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の各列の上段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に停止する。例えば、ＲＥＥＬ１では、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＢＡＮＡＮＡ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＷＩＬＤ」のロングシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１５に示すように、シンボル表示領域２１に各種シンボルが停止される。
【０１００】
次に、制御部１３１は、払出数決定処理を行う（Ｓ８６）。この処理では、記憶部１３２に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図８参照）に基づいて、シンボル表示領域２１のペイライン上（図４参照）に連続して３個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０１】
次に、制御部１３１は払出処理を行う（Ｓ８７）。制御部１３１は、記憶部１３２の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部１３２に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ８６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「３００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「３００」が加算される。
【０１０２】
次に、制御部１３１は、記憶部１３２のＦＧカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８８）。
【０１０３】
次に、制御部１３１は、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（シンボル表示領域２１の列１〜列４に、「ＧＲＡＰＥ」、「ＢＡＮＡＮＡ」、「ＰＬＵＭ」のロングシンボルの何れかが停止し、列５に「ＢＯＮＵＳ」のロングシンボルが停止することにより成立）が成立しているか否かを判断する（Ｓ８９）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ８９：ＹＥＳ）、制御部１３１は、Ｓ８１の処理同様に、Ｓ８９の「ＢＯＮＵＳ」の入賞判定の際に、シンボル表示領域２１に表示されたロングシンボルの種類及び個数に対応する、フリーゲーム特典を付与する（Ｓ９０）。
【０１０４】
一方、Ｓ８９の処理で、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ８９：ＮＯ）、又は、Ｓ９０の処理後、制御部１３１は、記憶部１３２のＦＧカウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ９１）。そして、ＦＧカウンタの値が「０」でない場合（Ｓ９１：ＮＯ）、Ｓ８２の処理へ移行する。一方、ＦＧカウンタの値が「０」である場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１０５】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、スロットゲームはサーバー１００で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバー等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【０１０６】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバー１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【０１０７】
また、その他の実施形態としては、コンピュータで実行されるゲームプログラムであってもよく、その場合、ゲームプログラムは、コンピュータ（サーバー１００でもスマートフォン１のどちらでもよい）が、抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する過程で、下記処理を実行させる。
（ａ）制御部１３１が、通常ゲーム用ビデオリールよりもＢＯＮＵＳの入賞が付与される確率が高くなるように設定された高確率ゲーム用ビデオリールに設定するか否かを決定する高確率ゲーム移行抽選処理（Ｓ１５）を実行し、
（ｂ）高確率ゲーム移行抽選処理の結果、当選しなかった場合（Ｓ１５：ＮＯ）、制御部１３１は、通常ゲーム設定処理（Ｓ６４）により、図５に示す通常ゲーム用ビデオリールに設定し、通常シンボル抽選処理（Ｓ６５）を実行し、
（ｃ）高確率ゲーム移行抽選処理の結果、当選した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、制御部１３１は、高確率ゲーム設定処理（Ｓ１６）により、図６に示す高確率ゲーム用ビデオリールに設定し、高確率シンボル抽選処理（Ｓ１８）を実行し、
（ｄ）通常シンボル抽選処理（Ｓ６５）の結果、又は、高確率シンボル抽選処理（Ｓ１８）の結果、ＢＯＮＵＳの入賞が付与された場合、ＢＯＮＵＳの入賞（フリーゲームの実行件）を付与する処理（Ｓ２５、Ｓ２７）。
この際、ゲームプログラムにより、タッチパネル５の操作に応じて、ディスプレイ１２０（表示装置）の操作表示領域２４のスピンボタン２４１（ゲーム要素）が、操作表示領域２４内で移動可能に機能する。そして、タッチパネル５への操作の受け付けに応じて、スピンボタン２４１の進路表示２４１Ａを、移動方向２４１Ｂを伸ばす（縮めてもよい）ように表示するように機能させ、タッチパネル５への操作受け付け終了（タッチパネル５から指を離す）に応じて、スピンボタン２４１を移動方向２４１Ｂに移動するように機能させてもよい。また、スピンボタン２４１が移動方向２４１Ｂに移動した後、上記一連の処理（ａ）〜（ｄ）を実行してもよい。
【０１０８】
また、その他の実施形態としては、ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等）であってもよく、
この場合、前記ゲームプログラムは、抽選の結果に基づいて、特典が付与される、通常ゲーム、及び、所定の特典が前記通常ゲームよりも付与され易い高確率ゲームを実行する情報処理装置に上記実施形態で説明した処理を実行させる。
【０１０９】
なお、上記実施形態で実行される各処理（コンピュータ処理）は、サーバー１００又はスマートフォン１の何れが実行してもよく、その処理態様により役割分担させることができる。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１１】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  シンボル表示領域
１００  サーバー
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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