(57)【要約】【課題】抽選によって配当が付与される確率が高く設定されたゲームに移行した場合でも、ゲーム提供者にとって不利益が生じる可能性が低減される情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置において（ａ）単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付けるベット装置によりベット量を受付ける処理、（ｂ）処理（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、（ｃ）処理（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、（ｄ）処理（ｃ）の結果、前記割合が所定の範囲内か否かを判定する処理、（ｅ）処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、（ｆ）処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理を実行する。【選択図】図１０
2020036844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付けるベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
（ｂ）前記処理（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理。
【請求項２】
前記請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理（ｆ）を実行する。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、前記処理（ｆ）が終了した結果、前記割合が前記所定の範囲内である配当が付与されなかった場合、初回の前記処理（ｂ）による抽選の結果に対応する前記配当があった場合は、前記初回の前記処理（ｂ）による抽選の結果に対応する前記配当を付与する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン（情報処理装置）やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいてゲームが進行するものが存在する。このようなゲームでは、通常のゲームの進展に伴い、所定の条件を満たした場合、通常のゲームとは異なる特別ゲームに移行することがある。例えば、所定の条件を満たす場合として、ゲームの進行に影響を与えるアイテムを、プリペイドカード購入してゲーム内で使えるようにデポジットした金銭価値と交換したり、課金によって得られた金銭価値と交換したり、或いは、ゲーム内の抽選により獲得することが挙げられる（特許文献１）。
【０００３】
このようにゲームの進展に伴い特別ゲームに移行した場合、抽選によって特定の特典や配当が付与される確率が、通常ゲームにおける抽選によって前記特定の特典や配当が付与される確率よりも高く設定（例えば、３倍、５倍など）されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許９２７２２１３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように特別ゲームに移行して、ある特定の特典や配当が付与される当選確率を変更した場合、ベット額や特定の特典の種類によっては配当が大きくなりすぎて、ゲームの提供側によって不利益が生じる可能性がある。
【０００６】
そこで、本開示は、抽選によって配当が付与される確率が高く設定されたゲームに移行した場合でも、ゲーム提供者にとって不利益が生じる可能性が低減される情報処理装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示例は、抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付けるベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
（ｂ）前記処理（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理。
【０００８】
上記の構成によれば、配当とベット量との割合が所定の範囲内であると判定された場合は配当を付与する一方で、所定の範囲外である場合や配当自体無かった場合は、再度抽選から処理をやり直す。これにより、再度抽選することで配当が付与される確率を高くする一方で、配当とベット量との割合が所定の範囲内である場合のみ配当が付与されるように制御するため、付与する配当量が必要以上に多く成り過ぎることが無く、ゲーム提供側の不利益を低減することが可能となる。
【０００９】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは更に、所定の条件を満たした場合、前記処理（ｆ）を実行する。
【００１０】
上記の構成によれば、所定の条件（配当が付与される確率が向上するアイテムの使用、ボーナスゲーム、課金等）により、再度抽選を行う処理を実行する。これにより、遊技者にとって有利となるゲーム状態であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
【００１１】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、前記処理（ｆ）が終了した結果、前記割合が前記所定の範囲内である配当が付与されなかった場合、且つ、初回の前記処理（ｂ）による抽選の結果に対応する前記配当があった場合は、前記初回の前記処理（ｂ）による抽選の結果に対応する前記配当を付与する処理。
【００１２】
再度抽選を実行しても所定の範囲内の配当と判定されなかった場合、抽選の結果配当があったにも関わらず配当が無いのは遊技者側にとって不利益であるが、初回の配当を付与することにより遊技者側にとっても必要以上に不利益になる可能性が低減される。
【発明の効果】
【００１３】
抽選によって配当が付与される確率が高く設定されたゲームに移行した場合でも、ゲーム提供者にとって不利益が生じる可能性が低減される情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スマートフォン（情報処理装置）の表示状態を示す説明図である。
【図２】スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図３】スマートフォン（情報処理装置）の電気構成を示すブロック図である。
【図４】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図５】スロットゲームの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。
【図７】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図８】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】当選確率向上スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ディスプレイに表示されるショップ画面の説明図である。
【図１２】ディスプレイに表示されるアイテムの使用態様の説明図である。
【図１３】ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１６】
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段（図２参照）によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置（フラッシュメモリ１０４）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００１７】
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００１８】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン１を用いて説明するが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００１９】
また、本ゲームは、ソーシャルゲームとして実現されてもよい。具体的には、本ゲームのアプリケーションソフトウェアは、サーバーが提供するウェブブラウザ上で実行され、スマートフォン等の携帯情報機器によって、サーバーが提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、本ゲームを実行してもよい。この場合、サーバー、あるいは、サーバーとサーバーにアクセスされるスマートフォン等の携帯情報機器とが、本発明の情報処理装置に相当することになる。
【００２０】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００２１】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはサーバー１００から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン１にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００（管理システム）では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２２】
（スマートフォン１の構成）
図３に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２３】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２４】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２５】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ（後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータや、所持しているコイン数など）を記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２６】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２７】
（スマートフォン１で実行されるスロットゲームの概要）
上記構成を有したスマートフォン１において、プログラムに従い、ＣＰＵ１０１が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
【００２８】
スマートフォン１において、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図１に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される（詳細は後述）。
【００２９】
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３０】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３１】
プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３２】
また、サーバー１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー１００と各スマートフォン１との通信により共有される。スマートフォン１のフラッシュメモリ１０４には、サーバー１００と共有された、プレイヤーが所持するコイン数が記憶される。
【００３３】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン（スロットマシン）等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技媒体は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３４】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３５】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３７】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３８】
図１に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００３９】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００４０】
（シンボル表示領域２１）
スロットゲームのシンボル表示領域２１には、図４及び図５に示すように、一列が上段、中段及び下段（３段）の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール３では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（図６参照）。
【００４１】
シンボル表示領域２１では、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域２１に順次表示される。シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される。
【００４２】
上記のように、シンボル表示領域２１には、５つの列領域（複数の列）と、上段、中段及び下段の３つの段（複数の段）とが交差するように１５個の領域がマトリクス状に配置されている。
【００４３】
スロットゲームでは、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）（図４参照）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図５参照）。
【００４４】
なお、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択は、ベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチによって行われる（ベット装置に相当）。なお、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１の選択には、２枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２の選択には、３枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３の選択には、７枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４の選択には、１５枚のコインが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５の選択には、２５枚のコインが必要になる。
【００４５】
具体的には、図４に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００４６】
例えば、図５に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図５に示すように、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「Ｊ：ジャック」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域２１に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
【００４７】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図６を参照して、スロットゲームのビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００４８】
図６に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ（Ａ）」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」、「１０」、「９」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。
【００４９】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図７を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図７は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００５０】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第１列領域から第５列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００５１】
基本的に、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、「９」の各種類のシンボルを代替する。
【００５２】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、ビデオリール３（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）の各シンボル列のスクロールが停止され、「７」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「７」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、３つ繋がった入賞が成立していることになる（「７」の３Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図７のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「５０」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
【００５３】
なお、スロットゲームでは、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴの１回の選択には、それぞれ必要なベット数（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：２枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２：３枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３：７枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４：１５枚のコイン、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５：２５枚のコイン）が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のＷＡＹＳ  ＢＥＴを選択してもよい。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（７枚のコイン）を３回分選択した場合、総ベット数は２１枚のコイン（「７」×「３」＝２１）が必要になるが、「７」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立した場合、「５０」×「３」＝「１５０」がコインの払出数として決定される。
【００５４】
［プログラムの内容］
次に、図８〜図１０を参照して、スマートフォン１により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００５５】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図８を参照して、通常スロットゲーム制御処理について説明する。本アプリケーションでスロットゲームを始める際に、特にアイテムが使用されていない場合は、通常スロットゲーム制御処理が実行される。
【００５６】
はじめに、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１０１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００５９】
例えば、ビデオリール３のＲＥＥＬ１において、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２１」が選ばれた場合、コードナンバー「２１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１０」が選ばれた場合、コードナンバー「１０」に対応する「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００６０】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ１０４に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６２】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「９」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「Ｊ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「Ｑ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に、「ＣＨＥＲＲＹ」「９」「ＣＨＥＲＲＹ」「Ｊ」「Ｑ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１３参照）。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に再配置されたシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６４】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」が選択されている場合には、シンボル表示領域２１の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。そして、図１３に示すように、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域の中段、第２列領域の下段、第３列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して３つ繋がった入賞が１つ成立していることになる。この際、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄの入賞が成立したことを視認させるために、図１３に示すように、３つの「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルを光らせた後点滅表示させる。そして、「ＣＨＥＲＲＹ」の３Ｋｉｎｄとして、図７のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「１５」枚が決定され、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１７）。ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「１５」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「１５」が加算される。
【００６６】
次に、ＣＰＵ１０１は、「７」の入賞（「７」の３Ｋｉｎｄ、「７」の４Ｋｉｎｄ、「７」の５Ｋｉｎｄ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ１８）。そして、「７」の入賞が成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ１９）。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを２０回行うことができる。
【００６７】
一方、「７」の入賞が成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、又は、Ｓ１９の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００６８】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図９を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００６９】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図１参照）のタッチパネル５による押圧による、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択の受付けを許可する（Ｓ４１）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴが選択されることにより、シンボル表示領域２１の５列×３段の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図４参照）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択操作を検出しない場合は（Ｓ４２：ＮＯ）、選択操作待ちになる。
【００７１】
一方、ＣＰＵ１０１は、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択操作を検出したときは（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なコイン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であればコイン２枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であればコイン３枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であればコイン７枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であればコイン１５枚、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であればコイン２５枚）の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４３）。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ４３の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【００７３】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ４４の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００７４】
一方、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、コイン数カウンタの値から、Ｓ４３において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００７５】
（当選確率向上スロットゲーム制御処理）
図１０を参照して、当選確率向上スロットゲーム制御処理について説明する。本アプリケーションでスロットゲームを始める際に、所定のアイテムが使用された場合に、当選確率向上スロットゲーム制御処理が実行される。例えば、本実施形態であれば、アイテムとして、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』や『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』が使用された場合が例示できる。
【００７６】
当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明の前に、本実施形態のスロットゲームにおけるアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいて、コインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、図１１に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域２４のショップボタン２４６の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウ２２０に移動することができる。このショップウインドウ２２０に移動すると、図１１に示すように、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコン２２１が、複数表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイコン２２１の中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。例えば、図１１に示すように、複数のアイコン２２１の中から、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムに対応するアイコン２２１を選択した場合、所持するコインが６００枚減算されて、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムを獲得することができる。
【００７７】
次に、本実施形態のスロットゲームにおけるアイテムの使用態様について説明する。本実施形態では、例えば、図１２に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域２４のＩＴＥＭボタン２４３の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択使用することができるアイテムウインドウ２３０に移動することができる。このアイテムウインドウ２３０に移動すると、図１２に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン２３１が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン２３１の中から、使用したいアイテムアイコン２３１を選択することができる。例えば、図１２に示すように、複数のアイテムアイコン２３１の中から、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムアイコン２３１を選択した場合、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
【００７８】
次に、本実施形態の当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明では、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムが使用された場合を例に挙げて説明する。
【００７９】
図１０に示すように、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムが使用された場合、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行する。
【００８０】
なお、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行する場合としては、通常スロットゲーム制御処理において特定のシンボルの組み合わせ（「７」の４Kinds以上に入賞）が再配置された場合や、通常スロットゲーム制御処理において、ゲーム提供側が指定した特定のシンボルの組み合わせが再配置された場合や、所定量の課金をした場合などが挙げられる。
【００８１】
まず、ＣＰＵ１０１は、当選確率向上スロットゲーム制御処理が実行されると、使用された、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』の当選確率「３」倍の「３」の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられている繰り返しカウンタに加算する（Ｓ６１）。また、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』の「１００」回転の「１００」の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられている回転カウンタに加算する（Ｓ６１）。
【００８２】
次に、アイテム使用時のスロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ６２）。例えば、前の単位ゲームで有効となったＷＡＹＳ  ＢＥＴや抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ１０４の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、前述したベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ６３）。この処理では、タッチパネル５などで選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）などの入力チェック等が行われる。このとき、図４に示すように、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの選択により、シンボル表示領域２１において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域（黒枠）と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ６４）。このシンボル抽選処理では、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール３の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される予定の１５個のシンボルが決定される。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられている繰り返しカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ６５）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数算出処理を行う（Ｓ６６）。この処理では、フラッシュメモリ１０４に格納された、シンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に表示される予定の１５個のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、何れの入賞が成立するかを判断する。そして、入賞が成立する場合、成立する入賞に応じた配当が算出される。そして、ＣＰＵ１０１は、この払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納する。なお、入賞が成立せず、配当がなかった場合は、配当は「０」として扱われる。
【００８７】
更に、ＣＰＵ１０１は、払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ１０４に設けられた初回払出数記憶領域にも格納する（Ｓ６７：初回払出数記憶処理）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数算出処理（Ｓ６６又は後述するＳ７５）により算出した配当が、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値の何倍かを算出する（Ｓ６８）。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「５００」であり、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５」の場合、「２０」倍と算出される。
【００８９】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ６８の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の２０〜４０倍の範囲（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当）であったか否かを判定する（Ｓ６９）。ここで、本実施形態では、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の２０〜４０倍の場合に、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「５００」であり、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５」の場合、「２０」倍と算出されることから、２０〜４０倍の範囲にあり、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」と評価される。
【００９０】
そして、ＣＰＵ１０１が、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の２０〜４０倍の範囲（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当）であると判定した場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ７０）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ６４のシンボル抽選処理、又は、後述するＳ７３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボル（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」に相当する入賞を構成する５つの停止予定シンボル）が、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。これにより、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」に相当する入賞を構成する１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に表示される。
【００９１】
その後、ＣＰＵ１０１は、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当の払出数を付与する払出処理を行う（Ｓ７１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ６６の払出数算出処理で、払出数記憶領域に「５００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「５００」が加算される。
【００９２】
一方で、Ｓ６９の処理でＣＰＵ１０１が、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の２０〜４０倍の範囲（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当）でないと判定した場合（Ｓ６９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に格納された繰り返しカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ７２）。
【００９３】
そして、繰り返しカウンタの値が「０」でないと判定された場合（Ｓ７２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ７３）。このシンボル抽選処理は、Ｓ６４の処理同様に、図６に示すビデオリール３のシンボル列を使用して、ビデオリール３の各シンボル列（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。これにより、シンボル表示領域２１に表示される予定の１５個のシンボルが決定される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられている繰り返しカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ７４）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数算出処理を行う（Ｓ７５）。この処理では、Ｓ６６同様に、フラッシュメモリ１０４に格納された、シンボル組み合わせテーブル（図７参照）に基づいて、シンボル表示領域２１に表示される予定の１５個のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、何れの入賞が成立するかを判断する。そして、成立する入賞に応じた配当が算出される。そして、ＣＰＵ１０１は、この払出数算出処理により算出された配当を、フラッシュメモリ１０４に設けられた払出数記憶領域に格納する。その後、Ｓ６８の処理に移行して、払出数算出処理（Ｓ７５）により算出した配当が、フラッシュメモリ１０４に設けられているＢＥＴ数カウンタの値の何倍かを算出する。
【００９６】
一方、Ｓ７２の処理で、繰り返しカウンタの値が「０」であると判定された場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ７６）。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール３の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ６４のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の第１列領域〜第５列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。
【００９７】
そして、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４の初回払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ１０４に設けられているコイン数カウンタの値に加算する（Ｓ７７）。例えば、Ｓ６７の初回払出数記憶処理で、初回払出数記憶領域に「５０」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「５０」が加算される。
【００９８】
Ｓ７１の処理後、又は、Ｓ７７の処理後、ＣＰＵ１０１は、フラッシュメモリ１０４に設けられている回転カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ７８）。即ち、ここで一旦単位ゲームが終了することになる。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、回転カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ７９）。そして、回転カウンタの値が「０」でないと判定された場合（Ｓ７９：ＮＯ）、Ｓ６２の処理に移行する。一方、回転カウンタの値が「０」であると判定された場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１００】
上記当選確率向上スロットゲーム制御処理では、Ｓ６３の処理により、『（ａ）ベット装置によりベット量を受付ける処理』が実行される。また、Ｓ６４のシンボル抽選処理により、『（ｂ）前記処理（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理』が実行される。また、Ｓ６８の処理により、『（ｃ）前記処理（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理』が実行される。また、Ｓ６９の処理により、『（ｄ）前記処理（ｃ）の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理』が実行される。また、Ｓ６９の処理でＹＥＳの場合、Ｓ７１の処理で配当が付与され、その後、Ｓ７８の処理にて単位ゲームが終了することによって、『（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理』が実行される。また、Ｓ６９の処理でＮＯの場合、Ｓ７３〜Ｓ７５の処理、及び、その後のＳ６８〜Ｓ７１の処理によって、『（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理』が実行される。
【０１０１】
上記の構成によれば、払出数算出処理により算出した配当とＢＥＴ数カウンタの値であるベット量との割合（払出数算出処理により算出した配当／ＢＥＴ数カウンタの値）が２０〜４０倍の範囲内（所定の範囲内）であると判定された場合は配当を付与する一方で、２０〜４０倍の範囲外である場合や配当自体無かった場合は、再度、シンボル抽選処理（Ｓ７３）をやり直す。これにより、再度、シンボル抽選処理（Ｓ７３）することで配当が付与される確率を高くする一方で、払出数算出処理により算出した配当とＢＥＴ数カウンタの値であるベット量との割合が２０〜４０倍の範囲内である場合のみ配当が付与されるように制御するため、付与する配当量が必要以上に多く成り過ぎることが無く、ゲーム提供側の不利益を低減することが可能となる。
【０１０２】
また、本実施形態では、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムを使用（所定の条件を満たした場合）して、当選確率「３」倍の「３」の値を、フラッシュメモリ１０４に設けられている繰り返しカウンタに加算している（Ｓ６１）。これにより、Ｓ７３〜Ｓ７５の処理、及び、その後のＳ６８〜Ｓ７１の処理を繰り返すことによって、『（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理』が最大２回実行される。即ち、Ｓ６４のシンボル抽選処理、及び、Ｓ７３のシンボル抽選処理を合計で最大３回実行することができる（当選確率「Ｎ」倍であれば、Ｓ６４のシンボル抽選処理、及び、Ｓ７３のシンボル抽選処理を合計で最大「Ｎ」回実行することができる）。
【０１０３】
上記の構成によれば、使用したアイテムの当選確率Ｎ倍（Ｎは２倍、３倍、４倍等の整数倍）により、シンボル抽選処理（Ｓ６４、Ｓ７３）を最大「Ｎ」回実行することができる。これにより、プレイヤーにとって有利となる当選確率向上スロットゲーム制御処理であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
【０１０４】
また、本実施形態では、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムが使用された場合、通常スロットゲーム制御処理において特定のシンボルの組み合わせ（「７」の４Kinds以上に入賞）が再配置された場合、通常スロットゲーム制御処理において、ゲーム提供側が指定した特定のシンボルの組み合わせが再配置された場合、所定量の課金をした場合等の所定の条件を満たした場合にだけ、当選確率向上スロットゲーム制御処理に移行し、当選確率Ｎ倍（Ｎは２倍、３倍、４倍等の整数倍）により、再度、シンボル抽選処理（Ｓ７３）が実行可能となる。これにより、プレイヤーにとって有利となる当選確率向上スロットゲーム制御処理であっても、ゲーム全体としてペイアウト率の調整を容易にすることが可能となる。
【０１０５】
また、本実施形態では、ＢＩＧ  ＷＩＮ相当の配当が付与されず、繰り返しカウンタの値が「０」であると判定された場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）、Ｓ６７の初回払出数記憶処理において初回払出数記憶領域に記憶された値を、コイン数カウンタの値に加算する（Ｓ７７）。これにより、シンボル抽選処理を繰り返してもＢＩＧ  ＷＩＮ相当の配当が付与されなかった場合、最初のシンボル抽選処理（Ｓ６４）の結果配当があったにも関わらず配当を付与しないことはプレイヤー側にとって不利益である。そこで、最初のシンボル抽選処理の結果付与されることに決定した配当を最低限付与する（保証する）ことにより、プレイヤー側にとって必要以上に不利益になる可能性が低減される。
【０１０６】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明したが、サーバー、あるいは、サーバーとサーバーにアクセスされるスマートフォン等の携帯情報機器が、本発明の情報処理装置としてもよい。この場合、本スロットゲームは、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアは、サーバーが提供するウェブブラウザ上で実行され、スマートフォン等の携帯情報機器によって、サーバーが提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、本スロットゲームが実行される。
【０１０７】
従って、スロットゲームでは、スマートフォン等の携帯情報機器の画面上に表示された、ゲーム画面をタッチ操作が、サーバーが提供するウェブブラウザによって受付ける（サーバー側で入力信号を受付けることがベット装置相当の役割）。そして、サーバーが、各種プログラム処理（通常スロットゲーム制御処理、ベット・スタートチェック処理、当選確率向上スロットゲーム制御処理等）を実行し、実行過程、実行結果をインターネットを介してスマートフォン等の携帯情報機器の画面上に表示させる。この場合、各種処理にともなう記憶処理は、サーバーの記憶装置において行われる。
【０１０８】
また、上記実施形態の当選確率向上スロットゲーム制御処理の説明では、アイテム『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』を使用した場合について説明したが、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』を使用した場合は、Ｓ６８の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の４０〜１００倍の範囲（「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当）であったか否かを判定する（Ｓ６９）。そして、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の４０〜１００倍の場合に、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「１５００」であり、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５」の場合、「６０」倍と算出されることから、４０〜１００倍の範囲にあり、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」と評価される。
【０１０９】
同様に、『ＧＩＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』を使用した場合は、Ｓ６８の処理で算出した値が、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の１００倍より大きい値（「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」相当）であったか否かを判定する（Ｓ６９）。そして、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の１００倍より大きい値の場合に、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」と評価される。例えば、払出数算出処理により算出した配当が「３０００」であり、ＢＥＴ数カウンタの値が「２５」の場合、「１２０」倍と算出されることから、１００倍より大きい値であり、「ＧＩＧＡ  ＷＩＮ」と評価される。
【０１１０】
なお、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率２倍  １００回転』のアイテムと、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムが同時に使用された場合、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ〜』＞『ＢＩＧ  ＷＩＮ〜』のアイテムの順番で効果が発揮される。このアイテムの効果が発揮される順番は、付与される配当が大きくなる可能性が高い順番に従っている。
【０１１１】
具体的には、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率２倍  １００回転』のアイテムと、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムが同時に使用された場合、当選確率向上スロットゲーム制御処理では、先に『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムの効果が発揮され、まず、Ｓ６９の処理において、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の４０〜１００倍の範囲（「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当）であったか否かが判定される（Ｓ６９）。そして、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当の配当が付与されず、再度、Ｓ７３のシンボル抽選処理を実行した後、再度Ｓ６９の処理で「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当の配当が付与されなかった場合、今度は、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率３倍  １００回転』のアイテムの効果が発揮される。即ち、再度、シンボル抽選処理が実行され、Ｓ６９の処理において、払出数算出処理により算出した配当がＢＥＴ数カウンタの値の２０〜４０倍の範囲（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当）であったか否かが判定される（Ｓ６９）。そして、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当の配当が付与されなかった場合、再度、Ｓ７３のシンボル抽選処理を実行した後、再度Ｓ６９の処理で「ＢＩＧ  ＷＩＮ」相当の配当が付与されるか否かが判断される。このように、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率２倍  １００回転』のアイテムと、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムが同時に使用された場合、配当が大きくなる可能性が高い、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムの効果が先に発揮され、Ｓ６９の処理で、先に「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当の配当があったか否かが判定される。
【０１１２】
なお、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率２倍  １００回転』のアイテムと、『ＭＥＧＡ  ＷＩＮ  当選確率２倍  ９０回転』のアイテムが同時に使用され、「ＭＥＧＡ  ＷＩＮ」相当の配当が付与された場合、『ＢＩＧ  ＷＩＮ  当選確率２倍  １００回転』のアイテムの使用はキャンセルされず、その効果が発揮されることなくアイテムの残数は減ることになる。
【０１１３】
上記実施形態では、情報処理装置として、図１に示すスマートフォン１を例に挙げて説明したが、スマートフォン１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【０１１４】
具体的な制御方法として以下内容を記載する。
抽選を伴う単位ゲームの制御方法であって、
（ａ）前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付ける、ベット装置により前記ベット量を受付けるステップ、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行するステップ、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出するステップ、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定するステップ、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させるステップ、
（ｆ）前記ステップ（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記ステップ（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記ステップ（ｂ）〜（ｅ）を再度実行するステップ、
を実行する。
【０１１５】
また、具体的なプログラムとして以下内容を記載する。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、抽選を伴う単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
（ａ）前記単位ゲームを実行するために必要なベット量を受付ける、ベット装置により前記ベット量を受付ける処理、
（ｂ）前記処理（ａ）によるベット量操作に基づいて、前記抽選を実行する処理、
（ｃ）前記処理（ｂ）による前記抽選の結果、配当があった場合、前記配当と前記ベット量との割合を算出する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）の結果、前記割合が、所定の範囲内か否かを判定する処理、
（ｅ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲内であると判定された場合、前記配当を付与し、前記単位ゲームを終了させる処理、
（ｆ）前記処理（ｄ）の結果、前記所定の範囲外であると判定された場合、又は、前記処理（ｂ）の結果、前記配当がなかった場合、前記処理（ｂ）〜（ｅ）を再度実行する処理。
【０１１６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１７】
１  スマートフォン（情報処理装置）
５  タッチパネル
１１  筐体
２１  シンボル表示領域
２２  ゲーム情報表示領域
２３  演出表示領域
２４  操作表示領域
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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