(57)【要約】【課題】第２発射強度（右打ち）で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第２発射強度（右打ち）により発射された遊技球が流下する経路（流下経路）として、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第２大入賞口３５及び第３始動口２６等の各種入球口が設けられた入球領域３Ｃに遊技球を導く第１経路３０２（第１ルート、インルート）と、入球領域３Ｃに導くことなく遊技領域外（機外）に遊技球を導く第２経路３０３（第２ルート、アウトルート）との２つの経路を設け、ゲート２８上方の分岐部３０１において、それら２つの経路に分岐させる。【選択図】図５３
2020192233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第１発射強度で発射された遊技球が流下可能な第１領域と、第１発射強度よりも大きい第２発射強度で発射された遊技球が流下可能な第２領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記第２領域内の入球領域に導く第１経路と、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記遊技領域外に導く第２経路とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機が知られている。遊技球の発射は、回転操作可能な発射ハンドル等からなる発射操作部を操作して行うものとされており、その操作態様によって発射強度の強弱を調整することが可能とされている。遊技領域には、賞球の払い出しや当否判定等の遊技動作の実行契機となる様々な入球口が設けられており、遊技状態に応じて入球させるべき入球口が予め定められている。遊技者は発射操作部を操作し、入球させるべき入球口を狙って遊技球を発射して、遊技を進行させる。この種の遊技機において、相対的に弱い発射強度（「第１発射強度」ともいう）で発射された遊技球が流下する第１領域と、相対的に強い発射強度（「第２発射強度」ともいう）で発射された遊技球が流下する第２領域とが遊技領域に設けられ、遊技状態に応じて第１領域又は第２領域に向けて遊技球を発射する遊技性を備えた遊技機が知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２１１０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように、第２領域の上流側から下流側にかけて遊技球約１個分の通路幅を有する球通路が設けられる盤面構成では、第２発射強度で（第２領域に向けて）発射された遊技球が流下可能な経路は、その球通路による１つの経路しか存在しない。このため、第２領域を流下する遊技球の量や入球率等、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
【０００７】
すなわち、手段１の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第１発射強度で発射された遊技球が流下可能な第１領域と、第１発射強度よりも大きい第２発射強度で発射された遊技球が流下可能な第２領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記第２領域内の入球領域に導く第１経路と、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記遊技領域外に導く第２経路とが設けられている
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上の本発明によれば、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルを示す表である。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図１動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄１待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄１変動中処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動中断処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄１確定処理のフローチャートである。
【図３０】特図２動作処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄２待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図３３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄２変動中処理のフローチャートである。
【図３７】特図２変動中断処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄２確定処理のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図４０】大当り遊技開始処理のフローチャートである。
【図４１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４２】特図動作ステータス設定処理１のフローチャートである。
【図４３】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図４４】特図動作ステータス設定処理２のフローチャートである。
【図４５】保留球数処理のフローチャートである。
【図４６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４７】副制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】右遊技領域における遊技球の流下経路（遊技球通路）を示す説明図である。
【図５４】右遊技領域における遊技球の流下経路（遊技球通路）の他の形態を示す説明図である。
【図５５】実施例２に係る状態Ａの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５６】実施例２に係る状態Ｂの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５７】実施例２に係る状態Ｃの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５８】実施例２に係る演出図柄遊技演出の一例を示す図であり、（ａ）は演出モードＣの１５Ｒ大当り変動演出の流れを示す説明図であり、（Ｂ）は演出モードＤの１５Ｒ大当り変動演出の流れを示す説明図である。
【図５９】実施例２に係る２Ｒ大当り変動演出の流れを示す説明図である。
【図６０】実施例３に係る遊技状態とエンディング期間との対応等を示す表である。
【図６１】実施例３に係る第１エンディング演出の一例を示す図である。
【図６２】実施例３に係るキャラクタと予告パターンとの対応等を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されている。そして、外枠５３は島設備に対して固定され、前面枠５１及び本体枠５２は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ５６、５６を介して取り付けられている。また、前面枠５１及び本体枠５２は、上下方向の一側端側（図１紙面左側）で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠５３に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図１及び図２に示す閉状態から、前面枠５１だけを開状態（開放する）こともできるし、前面枠５１及び本体枠５２の両方を開状態（開放する）こともできる。
【００１２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。
【００１３】
また、前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、スピーカ６７及び画像表示装置（第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２）が設けられている。また、図１に示すように、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、その表示画面７１ａ、７２ａを遊技者が視認し易いように、前面枠５１の前方（遊技者側）に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、後述する画像表示装置７と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出（キャラクタや演出図柄等）や、デモ演出や、遊技に関する情報（獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等）や、遊技機の設定に関する情報（音量設定情報、輝度設定情報等）が表示される。また、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置７（第１画像表示装置）と、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置７（第１画像表示装置）と、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とのうち、何れか２個で同じ情報を表示し、残り１個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置７、第２画像表示装置７１および第３画像表示装置７２のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。
【００１４】
また、画像表示装置７は遊技盤２に形成される遊技領域３の内側領域に設けられており、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、遊技領域３の外側領域に設けられている。また、図１に示すように、（非開放側端部に設けられる）第２画像表示装置７１は、前面枠５１に対して、第２画像表示装置用ヒンジ７５（ヒンジ部）を介して取り付けられている。そのため、上下の第２画像表示装置用ヒンジ７５を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図１に示す状態（通常状態）から右方向に所定角度（４５度程度）回動可能な構成とされている。これは、前面枠５１や本体枠５２を、上下の枠ヒンジ５６、５６を軸として開状態とした際に、前面枠５１の前方に突出して設けられている第２画像表示装置７１が、パチンコ遊技機１の枠ヒンジ５６側（図１紙面左側）に隣接して設けられているホール設備（球貸機、台間設備等）に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、（開放側端部に設けられる）第３画像表示装置７２は、前面枠５１に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。
【００１５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。
【００１６】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。尚、画像表示装置７は遊技盤２の裏面側から遊技盤２に対して取り付けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄」ともいう）が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、遊技状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態）に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（後述の第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄８Ｌのことを「左図柄」ともいい、演出図柄８Ｃのことを「中図柄」ともいい、演出図柄８Ｒのことを「右図柄」ともいう。
【００１７】
図３に示す演出図柄表示領域７ｂの表示態様は、遊技状態が通常状態（後述する低確低ベース状態、状態Ａ）にあるときの１場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口（第２始動口２１）への遊技球の入球頻度が高ベース状態（第１遊技状態）と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率（第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定）が低確率（「所定確率」ともいう）で、且つ、第２特別図柄の変動時間が第１特別図柄の変動時間よりも長く（２倍以上）設定されている（外れ変動は全て１０分）。そのため、通常状態では、右遊技領域３Ｂ（「第２遊技領域」や「第２領域」ともいう）に遊技球を発射して始動口（第２始動口２１又は第３始動口２６）に入球させて第２特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域３Ａ（「第１遊技領域」や「第１領域」ともいう）に遊技球を発射して第１始動口２０に入球させて第１特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第１特別図柄（演出図柄）が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態（状態Ａ）では、演出図柄表示領域７ｂ上の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第１特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
【００１８】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示（導出表示）される左、中、右の演出図柄の表示態様（停止表示態様）によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）を、遊技者が認識し易いように表示（報知）する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、及び、演出図柄のいずれか（又は全部）を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第１当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部（主制御部８０）を「当否判定実行手段」や「第１当否判定実行手段」ともいう。
【００１９】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り（第１特定当り）となった場合には、「７７７」等の３桁同一の図柄（ゾロ目）（「大当り図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示する。また、小当り（第２特定当り）となった場合には、「１３５」等の予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの小当り専用図柄（「小当り図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り（第１小当り、第２小当り等）を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄（第１小当り図柄、第２小当り図柄）を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ（共通の）小当り図柄を停止表示してもよい。
【００２０】
また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する（「外れ図柄」ともいう）。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況（特別図柄当否判定の結果）を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄８を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第１演出図柄表示部７ｂのみを用いて演出表示する態様や第１演出図柄表示部７ｂに加えて第２演出図柄表示部７１ａ及び第３演出図柄表示部７２ａの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第２演出図柄表示部７１ａ又は第３演出図柄表示部７２ａのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。
【００２１】
また、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）に伴って実行される当り遊技演出（大当り遊技演出、小当り遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態（状態Ａ、状態Ｂ又は状態Ｃ）や、左遊技領域３Ａに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域３Ｂに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域７ｂ上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例１のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄と第２特別図柄との両方を並行して（同時に）変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機（並行変動機）」ともいう。
【００２２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。演出保留表示領域における第１演出保留９ａ又は第２演出保留９ｂの表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第１演出保留表示部の表示位置や第２演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出（リーチ演出等）によって変化する場合がある。また、第１演出保留表示部及び第２演出保留表示部のうち、何れか一方だけ（例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄（演出図柄）に対応する演出保留表示部だけ）を表示するようにしてもよい。
【００２３】
また、図３に示すように、遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２４】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し（所定の動作態様で動作し）、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、当該可動装飾部材１４の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。
【００２５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定、第１当否判定）が実行されると共に、第１特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第１特別図柄が停止表示する。
【００２６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）の上方には、遊技球が通過可能（入球可能）なゲート２８（普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう）が設けられている。ゲート２８の上流側から入球した遊技球は、ゲート２８を通過し、遊技領域３を下流方向に流下する。尚、このゲート２８は、大当り遊技を開始するための開始ゲート２９（役連ゲートや作動ゲートともいう）を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート２８であり、開始ゲート２９でもある。ゲート２８に遊技球が入球（通過）すると、当該遊技球がゲートセンサ２８ａで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動条件）が成立すると、普通図柄当否判定（「普図当否判定」や「第３当否判定」ともいう）を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材２３が動作（開動作）して第２始動口２１が開状態となる。また、可動部材２３を動作（開動作）させて第２始動口２１を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部（主制御部８０）を「当否判定実行手段」や「第３当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ２８ａは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ２９ａを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ２８ａであり、開始ゲートセンサ２９ａでもある。
【００２７】
また、詳しくは後述するが、ゲート２８（開始ゲート２９）を通過した際に、開始ゲート２９としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき（「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう）だけである。そのため、当該条件（大当り待機状態）が成立していないときに、ゲート２８（開始ゲート２９）を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに（大当り待機状態で）、開始ゲート２９（ゲート２８）を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口（第１大入賞口３０）が開状態（入球可能状態）となるラウンド遊技が開始する。
【００２８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、ゲート２８（開始ゲート２９）の下方（下流）の遊技領域には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉する。開閉部材３２は、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第１大入賞口３０の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材３２上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、開閉部材３２の上面は、上流側から下流側へ（紙面左から右へ）傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材３２が閉状態のとき、第１大入賞口３０の入口部に流下してきた遊技球は、第１大入賞口３０に入球することなく、開閉部材３２の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００２９】
また、開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動され、開閉部材３２が遊技盤３裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材３２の上面がなくなる。これにより、開閉部材３２が開状態のとき、第１大入賞口３０の入口部に流下してきた遊技球は、第１大入賞口３０に入球することとなる。このように、第１大入賞口３０の入口を開閉する開閉部材３２は、出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第１大入賞口３０内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（後述する第２始動口２１）に誘導することが可能となる。尚、第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１（第１可変入球口）は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３０】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第１大入賞口３０の下方（下流）の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第３始動口２６を備える第２固定入賞装置２５が設けられている。第３始動口２６への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第２特別図柄に係る当否判定（第２特別図柄当否判定、第２当否判定）が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第２特別図柄が停止表示する。尚、第１大入賞口３０の下方（下流）で遊技球通路が分岐しており（上段、下段）、第３始動口２６が設けられる上段側遊技球通路と、第２始動口３１及び第２大入賞口３５が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図３に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第３始動口２６の近傍に設けられた遊技釘１６に接触する等して第３始動口２６に入球するか、第３始動口２６に入球することなく下流に流下して、アウト口３４（第１アウト口３４ａ、排出口）に流入する。また、第３始動口２６は常時入球可能な固定式の入賞装置（入球口）であるので、左打ち遊技で大当りとなって（所謂、初当り）、１回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第３始動口２６に入球させ（保留し）、当該大当り遊技終了直後から第２特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。
【００３１】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第１大入賞口３０の下方（下流）の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第１特別図柄の当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に、第１特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第１特別図柄が停止表示する。
【００３２】
可変入賞装置２２は、可動部材２３（「開閉部材」ともいう）を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３３】
また、可動部材２３は、開閉部材３２と同様に、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第２始動口２１の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材２３上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、可動部材２３の上面は、上流側から下流側へ（紙面右から左へ）傾斜状に形成されている。これにより、可動部材２３が閉状態のとき、第２始動口２１の入口部に流下してきた遊技球は、第２始動口２１に入球することなく、可動部材２３の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００３４】
また、可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動され、可動部材２３が遊技盤３裏面方向（遊技盤面と垂直方向）に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材２３が第２始動口２１の入口部からなくなる。これにより、可動部材２３が開状態のとき、第２始動口２１の入口部に流下してきた遊技球は、第２始動口２１に入球することとなる。このように、第２始動口２１の入口を開閉する可動部材２３は、開閉部材３２と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第２始動口２１内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（後述する第２大入賞口３５）に誘導する。
【００３５】
このように、右側領域（右遊技領域３Ｂ）に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第２始動口２１に入球した場合には第１特別図柄当否判定が実行されて第１特別図柄が変動表示し、遊技球が第３始動口２６に入球した場合には第２特別図柄当否判定が実行されて第２特別図柄が変動表示する。従って、右側領域（右遊技領域３Ｂ）に遊技球を発射して遊技を行う状態（右打ち遊技）において、第１特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態（状態Ｂ：低確高ベース状態、高確高ベース状態）と、第２特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態（状態Ｃ：高確低ベース状態）と、を有している。
【００３６】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第２始動口２１の下方（下流）の遊技領域には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉する。開閉部材３７は、開閉部材３２と同様に、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第２大入賞口３５の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材３７上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、開閉部材３７の上面は、上流側から下流側へ（紙面右から左へ）傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材３７が閉状態のとき、第２大入賞口３５の入口部に流下してきた遊技球は、第２大入賞口３５に入球することなく、開閉部材３７の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００３７】
また、開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動され、開閉部材３７が遊技盤３裏面方向（遊技盤面と垂直方向）に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材３７が第２大入賞口３５の入口部からなくなる。これにより、開閉部材３７が開状態のとき、第２大入賞口３５の入口部に流下してきた遊技球は、第２大入賞口３５に入球することとなる。このように、第２大入賞口３５の入口を開閉する開閉部材３７は、開閉部材３２と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第２大入賞口３５内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（アウト口３４）に誘導することが可能となる。尚、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６（第２可変入球口）は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３８】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左側領域（左遊技領域３Ａ）の下方の遊技領域には、複数（３個）の一般入球口２７が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際の通常状態（低確低ベース状態、状態Ａ）は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第１始動口２０への入球（第１特別図柄当否判定）を主体とした左打ち遊技となる。
【００３９】
一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技（特別遊技）終了後（低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態）は、右打ちにて、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第３始動口２６、又は、第２大入賞口３５への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート２８への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート２８（開始ゲート２９）に入球すると大当り遊技が開始し、主に第１大入賞口３０への入球を狙う右打ち遊技となる。
【００４０】
また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態（状態Ｂ）となると、主にゲート２８（普図ゲート）及び第２始動口２１への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態（状態Ｃ）となると、第３始動口２６及び第２大入賞口３５への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態（状態Ｂ）は、右打ちによって第２始動口２１への入球（第１特別図柄当否判定）を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態（状態Ｃ）は、右打ちによって第３始動口２６への入球（第２特別図柄当否判定）を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態（状態Ｂ又は状態Ｃ）によって、主体となる始動口（特別図柄当否判定の対象）が異なることとなる。
【００４１】
また、右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）において、ゲート２８よりも上流側には、第２アウト口３４ｂ（排出口）が設けられ、右遊技領域３Ｂのゲート２８より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能（減少可能）としている。すなわち、第２アウト口３４ｂは、右遊技領域３Ｂに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第２アウト口３４ｂの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合（進入割合）を調整可能としている。また、更に右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）において、第２始動口２１の下流であって、小当り用の大入賞口である第２大入賞口３５の上流に、第３アウト口３４ｃ（排出口）を設けている。この第３アウト口３４ｃによって、小当り発生時の第２大入賞口３５側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３５への入球割合を調整可能としている。第３アウト口３４ｃの近傍に設けた遊技釘によって、第２大入賞口３５への遊技球の入球割合（進入割合）を調整可能としている。
【００４２】
そして、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入球口２７に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」、「遊技利益」ともいう）が払い出される（付与される）。本実施例では、第１大入賞口３０への入球に基づいて払い出される賞球の個数（遊技利益の量）を、第２大入賞口３５への入球に基づいて払い出される賞球の個数（遊技利益の量）よりも多く設定している。具体的に、第１大入賞口３０は、１個の入球に対して１５個の賞球を払い出すものとしており、第２大入賞口３５は、１個の入球に対して１０個の賞球を払い出すものとしている。
【００４３】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄（「特定識別情報」ともいう）を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４４】
また、主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。また、主表示器４０には、第１特別図柄の変動状態（ｃ１）、第２特別図柄の変動状態（ｃ２）及び普通図柄の変動状態（ｃ３）を示す変動状態表示器４９が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４５】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第３始動口２６への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示（導出表示）された特別図柄（停止図柄）によって、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２６への入球に基づく当否判定（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び／又は第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、４Ｒ第１大当りとなった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、４Ｒ第２大当りとなった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果（大当り、小当り、外れ）に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前（導出表示前）には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４８】
このように、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂは、夫々複数のＬＥＤ（表示部）で構成され、第１特別図柄の変動表示中は、第１特別図柄表示器４１ａに対応する複数のＬＥＤを所定順序で点灯（点滅）表示させ、変動時間が経過すると、第１特別図柄当否判定の結果に応じた第１特別図柄を、大当り種別（１種類であれば１態様）や小当り種別（１種類であれば１態様）や外れ種別（１種類であれば１態様）を示す表示態様で停止表示する。
【００４９】
また、変動状態表示器４９は、表示部ｃ１（ＬＥＤｃ１）、表示部ｃ２（ＬＥＤｃ２）及び表示部ｃ３（ＬＥＤｃ３）を備えており、表示部ｃ１によって第１特別図柄の変動状態を示し、表示部ｃ２によって第２特別図柄の変動状態を示し、表示部ｃ３によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第１特別図柄の変動状態を示す表示部ｃ１は、第１特別図柄表示器４１ａよりも少ない数のＬＥＤ（表示部、表示器）である１個のＬＥＤ（表示部）で構成されている。そして、第１特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第１特別図柄の変動表示が中断（一時停止）する場合は、黄色点灯で停止表示する。
【００５０】
従って、表示部ｃ１は、第１特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯（非表示）とされる。これにより、変動状態表示器４９の表示部ｃ１を見ることで、第１特別図柄の変動状態（変動中、中断中、停止中、当否判定結果）を把握することが可能となる。また、変動状態表示器４９は、第１特別図柄表示器４１ａよりも簡易な構成（表示器の数が少ない）としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器４９（表示部ｃ１）は、第２の第１特別図柄表示器４１ａとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄（第２特別図柄）の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。
【００５１】
また、第２特別図柄の変動状態を示す表示部ｃ２は、表示部ｃ１と同様に、第２特別図柄表示器４１ｂよりも少ない数のＬＥＤ（表示部、表示器）である１個のＬＥＤ（表示部）で構成されている。そして、第２特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯（小当り態様）で停止表示する。また、第２特別図柄の変動表示が中断（一時停止）する場合は、黄色点灯で停止表示する。
【００５２】
従って、表示部ｃ２は、第２特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯（非表示）とされる。これにより、変動状態表示器４９の表示部ｃ２を見ることで、第２特別図柄の変動状態（変動中、中断中、停止中、当否判定結果）を把握することが可能となる。また、変動状態表示器４９は、第２特別図柄表示器４１ｂよりも簡易な構成（表示器の数が少ない）としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器４９（表示部ｃ２）は、第２の第２特別図柄表示器４１ｂとしての機能を果たしている。
【００５３】
尚、変動状態表示器４９の表示部ｃ１に表示される表示態様（図柄）を、「第１状態図柄」や「第１副図柄」ともいう。また、表示部ｃ１の停止態様から第１特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第１確認図柄（単に「確認図柄」ともいう）」ともいう。また、表示部ｃ２に表示される表示態様（図柄）を、「第２状態図柄」や「第２副図柄」ともいう。また、表示部ｃ２の停止態様から第２特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第２確認図柄（単に「確認図柄」ともいう）」ともいう。また、第１状態図柄は、第１特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第２状態図柄は、第２特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第１特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第１状態図柄は、消灯（外れ態様）で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯（大当り態様）で停止表示する。第２特別図柄と第２状態図柄との関係も同様である。
【００５４】
また、普通図柄の変動状態を示す表示部ｃ３は、表示部ｃ１と同様に、普通図柄表示器４２よりも少ない数のＬＥＤ（表示部、表示器）である１個のＬＥＤ（表示部）で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断（一時停止）する場合は、黄色点灯で停止表示する。
【００５５】
従って、表示部ｃ３は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯（非表示）とされる。これにより、変動状態表示器４９の表示部ｃ３を見ることで、普通図柄の変動状態（変動中、中断中、停止中、当否判定結果）を把握することが可能となる。また、変動状態表示器４９は、普通図柄表示器４２よりも簡易な構成（表示器の数が少ない）としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。
【００５６】
尚、変動状態表示器４９の表示部ｃ３に表示される表示態様（図柄）を、「第１状態普通図柄」や「第１副普通図柄」ともいう。また、第１状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯（外れ態様）で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯（当り態様）で停止表示する。
【００５７】
本実施例では、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ）と変動状態表示器４９とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のＬＥＤを有する特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ）の何れかのＬＥＤが故障（破損、断線等）した場合でも、変動状態表示器４９によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器４２と変動状態表示器４９についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ）と変動状態表示器４９とを何れも主制御部で表示制御する。
【００５８】
ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様（変動表示の表示結果）のうち、特別図柄当否判定の結果が当り（大当り又は小当り）の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）及び特別図柄表示部４１の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。
【００５９】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２６への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部８０のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得した情報であれば第１特図保留（「第１取得情報」ともいう）として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第３始動口２６への入球に基づいて取得した情報であれば第２特図保留（「第２取得情報」ともいう）として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００６０】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２６への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数（夫々４個）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保（保留）することができるようになっている。
【００６１】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的に、第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６２】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過（ゲートセンサ２８ａでの検知）に基づいて行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技（「特定遊技」ともいう）が行われる。また、補助遊技（特定遊技）を実行する手段（主制御部）を補助遊技実行手段（特定遊技実行手段）ともいう。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００６３】
具体的に、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００６４】
本パチンコ遊技機１は、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部８０のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保（保留）することができる。
【００６５】
この普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的に、普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯し、ｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００６６】
次に、図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板９０（「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板９０を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００６７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００６８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２６ａ、ゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００６９】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。第３始動口センサ２６ａは、第３始動口２６内に設けられて第３始動口２６に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）は、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００７０】
また、ソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び、第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、変動状態表示器４９、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）によりなされる。
【００７１】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及び、カードユニット１３５が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２は、遊技者が操作可能な発射操作部としての発射ハンドル６０（図１参照）を含み、発射ハンドル６１の操作に基づいて、上皿６１に貯留された遊技球を受け入れて１球ずつ遊技領域３（遊技盤２）に向けて発射するものである（発射手段）。尚、カードユニット１３５とは、パチンコ遊技機１の一端側（通常は図１紙面左側）に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。
【００７２】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さ（発射強度）で遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御される（発射手段）。
【００７３】
また、主制御基板８０は、副制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０と副制御基板９０との接続は、主制御基板８０から副制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向（一方向）通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０と副制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。また、図５に示すように、副制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００７４】
副制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵ（ＶＤＰ）に、画像表示装置７（第１画像表示装置）、第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２、演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ（ＶＤＰ）は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７５】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、そのうち一方のＬＥＤが第１特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のＬＥＤが第２特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するＬＥＤの点灯・消灯、又は色により、第１特別図柄又は第２特別図柄の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂも同様に、夫々２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第３演出保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第４演出保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。
【００７６】
キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材１４を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の前方に動作させて表示画面７ａ（演出図柄表示部）の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄８、第１演出保留表示部９ｃ、又は、第２演出保留表示部９ｄの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び、第４演出保留表示器１０３ｂを設けている。尚、演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び、第４演出保留表示器１０３ｂの表示態様は、可動装飾部材１４の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００７７】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、副制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００７８】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚、可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミック（可動部材）のことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、副制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７９】
また、副制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板９０に対して信号が出力される。
【００８０】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００８１】
当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果（特定結果）によって、当該結果（特定結果）に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第１特定結果であるのか、第２特定結果であるのか、第３特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別（大当り、小当り含む）となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「４Ｒ第２大当り」、「４Ｒ第３大当り」、「４Ｒ第４大当り」、「１５Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」、及び「２Ｒ第７大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が１５回である。また、「４Ｒ第２大当り」、「４Ｒ第３大当り」、「４Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が４回である。「２Ｒ第６大当り」及び「２Ｒ第７大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が２回である。このように、大当りでは、全て第１大入賞口３０を開放し、第２大入賞口３５を開放しない。このことから、第１大入賞口３０を「大当り用大入賞口（大当り用可変入球口）」ともいう。
【００８２】
また、「１５Ｒ第１大当り」、「４Ｒ第２大当り」、「４Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第５大当り」、及び、「２Ｒ第６大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる（確変機能を作動させる）。従って、この５種類の大当りを「確変大当り（高確率大当り）」ともいう。この高確率状態（確変機能）は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「４Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる（確変機能を作動しない）。従って、この２種類の大当りを「低確大当り（低確率大当り、通常大当り）」ともいう。
【００８３】
また、「１５Ｒ第１大当り」、「４Ｒ第２大当り」及び「１５Ｒ第５大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第２特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第２特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態（状態Ｃ）となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第１特別図柄の変動時間（平均変動時間）を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第１特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第１特別図柄の変動時間を長時間とする（図９参照）。
【００８４】
また、高確低ベース状態（状態Ｃ）の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第３始動口２６に入球させる。そして、第２特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間（大当り間）に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。
【００８５】
また、「４Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第１特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第１特別図柄時短機能の作動によって、第１特別図柄の変動時間（平均変動時間）が、第１特別図柄時短機能の非作動時（低確低ベース状態、高確低ベース状態）よりも短時間に設定される。尚、第２特別図柄時短機能は作動させないため、第２特別図柄の変動時間は第１特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「４Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が１００回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が１００回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第１特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。
【００８６】
また、「４Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第６大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第１特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第２特別図柄時短機能は作動させないため、第２特別図柄の変動時間は第１特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「４Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第６大当り」の場合、「第１特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「４Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第６大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態（第１特別図柄時短状態）に設定される。
【００８７】
高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第１特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第２特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。
【００８８】
また、「４Ｒ第３大当り」に係る大当り遊技（４Ｒ第３大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「４Ｒ第４大当り」に係る大当り遊技（４Ｒ第４大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出（第１遊技演出：背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等）を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図９に示すように、これらの遊技状態を状態Ｂとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）を報知しない（認識困難とする）非報知状態とする。
【００８９】
大当りの種別が「４Ｒ第３大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「４Ｒ第４大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、１００回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく（持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で）遊技を行うことができる。
【００９０】
また同様に、「２Ｒ第６大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第６大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「２Ｒ第７大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第７大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出（第２遊技演出：背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等）を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図９に示すように、これらの遊技状態を状態Ｂとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）を報知しない（認識困難とする）非報知状態とする。
【００９１】
大当りの種別が「２Ｒ第６大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「２Ｒ第７大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、１００回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。
【００９２】
また、第２特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数が６回とされ、他の大当りと比較して、１回（及びトータル）の開放時間も短く設定されている。具体的に、０．３秒の６回開放で、合計１．８秒の開放を行う。そのため、大当り遊技（例えば、１５Ｒ第１大当り遊技や４Ｒ第４大当り遊技等）と比較して、１回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回（多数回）発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第２大入賞口３５を開放し、第１大入賞口３０を開放しない。このことから、第２大入賞口３５を「小当り用大入賞口（小当り用可変入球口）」ともいう。尚、小当り（小当り遊技）では、大当り（大当り遊技）と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第２特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。
【００９３】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが２０％、４Ｒ第２大当りが１０％、４Ｒ第３大当りが３５％、４Ｒ第４大当りが３５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第５大当りが５０％、２Ｒ第６大当りが１５％、２Ｒ第７大当りが３５％となっている。すなわち、後述の第２特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第３始動口２６への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）により大当りとなった場合には、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第５大当り）となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第３始動口２６に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる（多量の遊技球を獲得できる）可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、１５Ｒ第５大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。
【００９４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。尚、第１特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２６への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン（変動態様）を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄当否判定）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００９５】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能（確変機能）、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第２始動口２１の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態（大当り確率：１／６３）では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態（大当り確率：１／３１５）よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率（大当り確率）として高確率又は低確率を設定する手段（主制御部）を「確率設定手段」という。
【００９６】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００９７】
本実施例のパチンコ遊技機１では、第２特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図６に示すように「第２特別図柄時短機能」として設定している。第２特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第１特別図柄当否判定を主体とする状態として、図９に示す状態Ａ（低確低ベース状態）及び状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）を有している。状態Ａ（低確低ベース状態）において、遊技者が右打ち遊技を行って第３始動口２６に遊技球を入球させると、第２特別図柄当否判定が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Ａにおける第２特別図柄の変動時間は、非常に長い時間（外れ６００秒、大当り１１０秒、小当り１０００秒）に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない（このような状態を「第１条件状態」ともいう）。尚、低ベース状態（第１遊技状態）であるため、第２始動口２１への入球は不能又は困難な状態となっている。
【００９８】
従って、状態Ａにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Ａでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第１始動口２０を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とを、同時に（並行して）実行することが可能な遊技機であるので、状態Ａのときに、誤って第２特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第２特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第１始動口２０に遊技球を入球させて、第１特別図柄を変動表示させることが可能となっている。
【００９９】
一方、状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）では、高ベース状態（第２遊技状態）で、且つ、第１特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第２始動口２１及び第３始動口２６の両方に入球可能となっている。状態Ｂは、状態Ａと同様に、第２特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第３始動口２６に入球した場合には、第２特別図柄当否判定が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示するものの、第２特別図柄の変動時間は、非常に長い時間（外れ６００秒、大当り１１０秒、小当り１０００秒）に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第２始動口２１に入球した場合には、第１特別図柄当否判定が実行されると共に、第１特別図柄が変動表示する。また、第１特別図柄時短機能の作動により、第１特別図柄時短状態とされており、状態Ａよりも高頻度で第１特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。
【０１００】
また、第２特別図柄当否判定を主体とする状態として、図９に示す状態Ｃ（高確低ベース状態）を有している。状態Ｃ（高確低ベース状態）では、第２特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第３始動口２６への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第３始動口２６に入球した場合には、第２特別図柄当否判定が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示する。また、第２特別図柄時短機能の作動により、第２特別図柄時短状態とされており、状態Ａ及び状態Ｂよりも高頻度で第２特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第１特別図柄当否判定よりも有利な第２特別図柄当否判定を実行することが可能となる。
【０１０１】
尚、状態Ｃでは、第１始動口２０や第２始動口２１に入球した場合には、第１特別図柄当否判定が実行されると共に、第１特別図柄が変動表示するものの、第１特別図柄の変動時間は、非常に長い時間（外れ６００秒、大当り１１０秒）に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Ｃにおいて、第１始動口２０や第２始動口２１に入球させてしまった場合や、第１特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第２特別図柄当否判定よりも不利な第１特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。
【０１０２】
このように、状態Ｂと状態Ｃとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Ｂでは状態Ｃと同様に、第１特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Ｃでは第２特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態（低確低ベース状態、状態Ａ）において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間（右打ち状態）において、第１特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第２特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第１特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第２特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り（大当り遊技）として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り（大当り遊技）を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０３】
また、第２特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図９に示す状態Ｃのとき（このような状態を「第２条件状態」ともいう）、図９に示すように、第２特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技（第２特別図柄当否判定、第２特別図柄の変動遊技）を実行することが可能となる。また、本実施例では、第２特別図柄時短機能が作動している期間は、第１特別図柄時短機能を作動させていない（第１特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする）が、第１特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Ｂにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Ｃにおいては増加するものとする。
【０１０４】
特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能（第１特別図柄時短機能又は第２特別図柄時短機能）とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）において作動し、低ベース状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態）において作動しない。よって、高ベース状態（状態Ｂ）では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている（「普図高確率状態」ともいう）。すなわち、高ベース状態（状態Ｂ）では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が、低ベース状態（状態Ａ、Ｃ）で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態Ｂ用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【０１０５】
また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では３秒であるが、高ベース状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．９秒の開放動作を３回（開放時間：２．７秒）行い、開放動作を行っている期間において第２始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が６．０秒の開放動作を１回（開放時間：６．０秒）行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は０．１秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材３７の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を２．７秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を２．０秒の３回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を１．０秒の６回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動するともいう。
【０１０６】
高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第２始動口２１が開放している期間が長くなり（単位時間当りの開放時間が長くなる）、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、第１特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【０１０７】
また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第２始動口２１を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第２始動口２１の開放態様を、６．０秒の１回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間（１秒）としている。尚、普通図柄の変動中は、第２始動口２１が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第２始動口２１の可動部材２３の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第２始動口２１の可動部材２３が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材２３の上面を流下中に、可動部材２３が開状態となると、可動部材２３の上面を流下中の遊技球は開状態となった第２始動口２１に入球する。また、可動部材２３の上面を流下中の遊技球が可動部材２３の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材２３の上面（遊技球通路）を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている（素材が異なる）。
【０１０８】
これにより、可動部材２３の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材（突起等）を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第２始動口２１まで流下してきた遊技球が、第２始動口２１に入球することなく（可動部材２３の上面を流下して）、第２大入賞口３５に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第２大入賞口３５が開状態（入球可能状態）となったとしても、流下してきた遊技球は第２始動口２１に入球し、第２大入賞口３５に入球するのが困難となっている。また、第２大入賞口３５側に流下した遊技球が第２大入賞口３５に入球するのを、第３アウト口３４ｃによっても防ぐことができる。
【０１０９】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。
【０１１０】
前述した通り、本実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の当否判定よりも第２特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第１特別図柄を変動表示させることなく、第２特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態（低確低ベース状態）であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態（低確低ベース状態）では、第２特別図柄の変動時間（平均変動時間）を、第１特別図柄の変動時間（平均変動時間）と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第２特別図柄を変動表示させても（第３始動口２６に入球させても）、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第２特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第１特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第１特別図柄が遊技中でない状態（非遊技状態）」とは、第１特別図柄が変動表示中でなく（確定停止表示時間含む）且つ第１特別図柄の保留数が「０」であることをいう。また、「第２特別図柄が遊技中でない状態（非遊技状態）」とは、第２特別図柄が変動表示中でなく（確定停止表示時間含む）且つ第２特別図柄の保留数が「０」であることをいう。
【０１１１】
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第２始動口２１が開状態となる頻度が向上すると共に、第１特別図柄時短機能により、第１特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第１特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。
【０１１２】
また、高確低ベース状態では、第２特別図柄時短機能により、第２特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第２特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第２始動口２１への入球頻度は、低確低ベース状態（通常状態）と同様であり、第２始動口２１への入球に基づいて実行される第１特別図柄の変動時間は（低確低ベース状態と比較して）長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第２始動口２１への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第２始動口２１への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第２特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り（小当り確率：４２０／６３０）によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる（複数回発生させる）ことによって、持ち球を増加させることも可能である。
【０１１３】
すなわち、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）においては、右打ち遊技によって、第２始動口２１への入球を頻発させることで、第２始動口２１への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第１特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第２始動口２１への入球に基づく賞球数が１個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第２始動口２１に入球したとしても、遊技球が増加することはない（維持となる）。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約７５〜８５％が第２始動口２１に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第２アウト口３４ｂの周辺の遊技釘を調整することで、第２始動口２１への遊技球の入球率を調整することが可能となる。
【０１１４】
一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第３始動口２６への入球に基づく第２特別図柄当否判定によって高頻度（４２０／６３０）で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第１特別図柄当否判定よりも有利な第２特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例１のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど（高確低ベース状態の期間が長く続くほど）、多数の小当り発生させる（小当り遊技を実行する）機会が多くなり、遊技者に有利となる。
【０１１５】
［盤面構成と遊技状態の説明］
また、図３に示すように、右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート２８（開始ゲート２９）、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第２第入賞口３５の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域３Ｂの遊技球流下通路が図３に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域３Ｂに発射した遊技球の９０％程度は、ゲート２８（開始ゲート２９）を通過し、その後第１大入賞口３０の開閉部材３２上面を流下し、その後第２始動口２１の可動部材２３上面を流下し、その後第２第入賞口３５の開閉部材３７上面を流下し、アウト口３４への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート２８側に流入しない残りの１０％程度は、ゲート２８の上流側に設けた第２アウト口３４ｂに入球し、遊技機外に排出される。また、この第２アウト口３４ｂの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート２８側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
【０１１６】
ゲート２８を最上流に配置したことで、開放した第２始動口２１等によって、ゲート２８に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「０」となって、待ち時間（普通図柄が変動しないといった状態）が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート２８を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート２８に通過させることができる。また、ゲート２８を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート２８の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。
【０１１７】
高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート２８を通過し、第２始動口２１を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間（１秒）に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率（239/240）に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに（１秒後に）、可動部材２３が動作して第２始動口２１が開状態となる。すなわち、ゲート２８を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第２始動口２１の入口に到達する前に、第２始動口２１は開状態となる。また、第２始動口２１の開放時間も６．０秒の１回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第２始動口２１は、１秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後６．０秒の１回開放を行う、１秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後６．０秒の１回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる（１秒閉鎖→６．０秒開放→１秒閉鎖→約６．０秒開放→・・・）。
【０１１８】
従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第２始動口２１がほぼ開放した状態となり、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球は、ほとんど（約７０〜８０％）第２始動口２１に入球することとなる。また、遊技球が第２始動口２１に入球すると、第１特別図柄当否判定が実行される。第１特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、１／６３の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、６２／６３の確率で外れとなる。
【０１１９】
まず、第１特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球は、ゲート２８を通過した後、ほとんど（約７０〜８０％）の遊技球は開状態となる第２始動口２１に入球し、その他の遊技球は第２始動口２１の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第２始動口２１に流下することなく、第３始動口２６に入球するか、第１アウト口３４ａに流入する。これにより、第１特別図柄当否判定が連続的に（高頻度で）実行される。尚、第２始動口２１に１個入球したことによって、１個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第１特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第３始動口２６に１個入球したことによっても、１個の賞球が排出される。
【０１２０】
次に、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第２始動口２１の上流側の第１大入賞口３０が、図６に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第２始動口２１の下流側に設けられた第２大入賞口３５は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第２始動口２１等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第１大入賞口３０に入球する。ここで、第２始動口２１を第１大入賞口３０よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第２始動口２１が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第２始動口２１に先に入球してしまい、第２始動口２１に入球しなかった遊技球だけが第２大入賞口３０に入球するといった事態が生じる。
【０１２１】
しかも、第２始動口２１への入球に基づく賞球は１個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第１大入賞口３０を、第２始動口２１の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第１大入賞口３０が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第１大入賞口３０が第２始動口２１への入球を阻害することもない。
【０１２２】
次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第２特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート２８を通過し、第２始動口２１を開状態とするかどうかの判定（普通図柄当否判定）が実行される。低ベース状態（高確低ベース状態）では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間（３秒）に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率（１／２４０）に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて（３秒後に）、当りとなれば可動部材２３が動作して第２始動口２１が開状態となる。当りとなる確率は１／２４０に設定されているので、ほぼ外れとなり、第２始動口２１が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を０／２４０とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第２始動口２１が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、２３９／２４０とする。
【０１２３】
すなわち、高確低ベース状態では、第２始動口２１が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第２始動口２１入口まで流下してきた遊技球が、第２始動口２１に入球する可能性は低く、可動部材２３の上面を通過して第２大入賞口３５入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない（小当り確率：４２０／６３０）。また、第１特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第２特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。
【０１２４】
開閉部材３２の上面を通って第１大入賞口３０の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第３始動口２６側通路と、第２始動口２１側通路とに分岐する。第３始動口２６側通路に流入した遊技球が第３始動口２６に入球すると、第２特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート２８を通過しても第２始動口２１が開状態となる可能性は低いため、第２始動口２１側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第２始動口２１に入球することなく、第２始動口２１の下流に設けられた第２大入賞口３５及び第３アウト口３４ｃ側に流下する。
【０１２５】
また、第３始動口２６に入球することに基づいて実行された第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第２始動口２１の下流側の第２大入賞口３５が、図６に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、０．３秒の開動作を６回実行する（開動作間の閉鎖時間は０．１秒、総開放時間１．８秒）。そして、第２始動口２１側通路に流入した遊技球は、閉状態の第２始動口２１の可動部材２３の上面を通過して第２大入賞口３５まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第２大入賞口３５に入球する。
【０１２６】
第２大入賞口３５への入球に基づく賞球は、１個の入球に対して１０個の賞球とされているため、小当り遊技中に第２大入賞口３５に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第２特別図柄時短状態であると共に第１特別図柄の変動時間が長時間（第１特別図柄長時間状態）に設定されているため、第２特別図柄当否判定の実行頻度が第１特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、１回の小当り遊技の発生により、平均して約２０個の賞球（２個の入球）を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回（多数回）発生させることで、多量の遊技球を増加させる（例えば、１０回で２００個）ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２７】
また、ゲート２８、大当り用（大当り専用）の第１大入賞口３０及び第２始動口２１よりも下流（これらのなかで最下流）に配置した第２大入賞口３５は、小当り用（小当り専用）の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第２大入賞口３５を、第２始動口２１よりも下流に配置することで、第２始動口２１の開動作（開閉制御）によって、第２大入賞口３５に到達する遊技球の数（割合）を制御可能としている。具体的には、第２始動口２１の開閉制御（開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率）によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）よりも、高確低ベース状態の方が、第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図３に示すように、第２始動口２１を（入球することなく）通過しない限り、第２大入賞口３５へは到達しない流路を形成することで、第２始動口２１の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。
【０１２８】
また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第２始動口２１はほとんど開状態とならない構成としているため（全く開状態とならない構成としてもよい）、小当り遊技発生時の第２大入賞口３５への入球率を、第２始動口２１への入球によって調整するのは困難である。そこで、第２始動口２１（第１の入球口）と第２大入賞口３５（第２の入球口）との間に、第３アウト口３４ｃ（排出口）を設け、この第３アウト口３４ｃへの入球率を調整可能とすることで、第２大入賞口３５への入球率を調整可能としている。
【０１２９】
またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第２始動口２１に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持（微増又は微減を含む）しながら（又は、持ち球減少の速度を抑制しながら）、第１特別図柄当否判定の結果が大当り（有利な大当り）となることに期待して遊技する状態（高ベース状態）と、第３始動口２６に遊技球を入球させて小当り発生時に第２大入賞口３５に入球させて持ち球を増加させながら、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（有利な大当り）となることに期待して遊技する状態（高確低ベース状態）と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。
【０１３０】
また、開始ゲート２９は、ゲート２８と兼用することで、右遊技領域３Ｂにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第２始動口２１等によって開始ゲート２９への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート２９に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート２９及びゲート２８は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート２９は、ゲート２８より上流であっても下流であっても構わないが、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第３始動口２６、第２大入賞口３５よりは上流に設けることを要する。
【０１３１】
また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１３２】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１では、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。
【０１３３】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図１０に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。また、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」や「第２特図」ということがある。
【０１３４】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１３５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１３６】
［割り込み処理］
次に、図１１を用いて割り込み処理（S105）について説明する。割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、副制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１３７】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第３始動口センサ２６ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿６２（「下皿」ともいう）の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１３８】
次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同様の処理である。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。
【０１３９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図１動作処理（S207）、特図２動作処理（S208）、保留球数処理（S209）、及び、電源断監視処理（S210）を実行する。その後、その他の各種処理（S211）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０（主制御部）のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１４０】
［始動口センサ検知処理］
次に、図１２を用いて、始動口センサ検知処理（S204）について説明する。始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過したと判定した場合（S301でYES）、次いで、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定する（S302）。一方、S301、遊技球がゲート２８を通過していないと判定した場合（S301でNO）、S305に進む。
【０１４１】
S302で、普通図柄保留球数が４以上であると判定した場合（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でないと判定した場合（S302でNO）、記憶されている普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報、普図取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４２】
S305では、第１始動口２０又は第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。S305で、第１始動口２０又は第２始動口２１に遊技球が入球していないと判定した場合（S305でNO）、S309に進む。一方、S305で、第１始動口２０又は第２始動口２１に遊技球が入球したと判定した場合（S305でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、S306で、特図１保留球数が４個に達していると判定した場合（S306でYES）、S309に進む。S306で、特図１保留球数が４個未満であると判定した場合（S306でNO）、記憶されている特図１保留球数に１を加算し（S307）、特図１関係乱数取得処理を行い（S308）、S309に進む。
【０１４３】
特図１関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（図７（Ａ）に示す乱数の値）、それら取得乱数値（取得情報、特図取得情報）を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４４】
S309では、第３始動口２６に遊技球が入球したか否か、即ち、第３始動口センサ２６ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。S309で、第３始動口２６に遊技球が入球していないと判定した場合（S309でNO）、処理を終える。一方、S309で、第３始動口２６に遊技球が入球したと判定した場合（S309でYES）、次いで、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、S310で、特図２保留球数が４個に達していると判定した場合（S310でYES）、処理を終える。S310で、特図２保留球数が４個未満であると判定した場合（S310でNO）、記憶されている特図２保留球数に「１」を加算し（S311）、特図２関係乱数取得処理を行い（S312）、処理を終える。
【０１４５】
特図２関係乱数取得処理（S312）では、特図１関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、及び、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（図７（Ａ）に示す乱数値）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１４６】
［始動入球時処理］
次に、図１３を用いて、始動入球時処理（S205）について説明する。遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）ではまず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１４７】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定（事前判定）し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定（事前判定）する。このS317による判定（事前判定）は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１４８】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１４９】
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（大当り情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報（大当り種別情報）、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報（小当り情報）、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１５０】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部９０が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１５１】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１５２】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S321の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。
【０１５３】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401,S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401,S403,S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５４】
［普通図柄待機処理］
次に、図１５を用いて普通図柄待機処理（S402）について説明する。普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、S501で「０」であると判定した場合（S501でYES）、処理を終える。一方、S501で、「０」でないと判定した場合（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態（状態Ｂ）であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態（状態Ａ、Ｃ）であれば、普通図柄の変動時間が３秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い（S504）、次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理（S505）では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５５】
［普通図柄当否判定処理］
次に、図１６を用いて普通図柄当否判定処理（S502）について説明する。普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、状態ＢフラグがＯＮか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）であるか否かを判定する（S602）。S602で、状態ＢフラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態Ｂ用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３８」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
【０１５６】
一方、S602で、状態ＢフラグがＯＮでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態Ａ（状態Ｃ）用のテーブル（当り判定値が「０」〜「１１９」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１５７】
［普通図柄乱数シフト処理］
次に、図１７を用いて普通図柄乱数シフト処理（S504）について説明する。普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１５８】
［普通図柄変動中処理］
次に、図１８を用いて普通図柄変動中処理（S404）について説明する。図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していないと判定した場合（S801でNO）処理を終える。一方、経過したと判定した場合（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットし（S802）、普図動作ステータスを「３」にセットし（S803）、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行い（S804）、処理を終える。
【０１５９】
［普通図柄確定処理］
次に、図１９を用いて普通図柄確定処理（S406）について説明する。普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであると判定した場合（S901でYES）、次いで、状態ＢフラグがＯＮであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する（S902）。S902で、状態ＢフラグがＯＮであると判定した場合（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして状態Ｂ用（高ベース状態用）の開放パターンをセットし（S903）、S904に移行する。状態Ｂ用（高ベース状態用）の開放パターンとは、前述の通り、１．８秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１６０】
これに対して、状態ＢフラグがＯＮでないと判定した場合（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして状態Ａ及び状態Ｃ用（低ベース状態用）の開放パターンをセットし（S906）、S904に移行する。状態Ａ及び状態Ｃ用（低ベース状態用）の開放パターンとは、前述の通り、０．９秒の開放を３回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１６１】
［普通電動役物処理］
次に、図２０を用いて普通電動役物処理（S407）について説明する。普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。S1002で、第２始動口が開放中でないと判定した場合（S1002でNO）、次いで、第２始動口２１を開放させる時期に至ったか否かを判定し（S1003）、開放時期に至っていないと判定した場合（S1003でNO）、処理を終える。一方、S1003で、第２始動口の開放時期であると判定した場合（S1003でYES）、第２始動口を開放する制御を実行し（S1004）、処理を終える。また、S1002で、第２始動口２１の開放中であると判定した場合（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖する時期かどうか（すなわち、第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか）を判定し（S1005）、第２始動口の閉鎖時期でないと判定した場合（S1005でNO）、処理を終える。S1005で、第２始動口の閉鎖時期であると判定した場合（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする処理を行い（S1006）、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、S1008の処理に移行する。
【０１６２】
S1008では、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。S1008で、開放カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「０」であると判定した場合（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い（S1009）、普図当り終了フラグをセットし（S1010）、処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、状態Ｂ（高ベース状態）中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、状態Ａ及び状態Ｃ（低ベース状態）中も第２始動口２１の開放が３回なされると「０」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにし（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットし（S1013）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１４）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１６３】
［特図１動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図１動作処理（S207）を行う。この特図１動作処理を図２１〜図２９を用いて説明する。特図１動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示部４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図１動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図１動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄１待機処理（S1102）を行い、「特図１動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄１変動中処理（S1104）を行い、「特図１動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄１確定処理（S1106）を行い、「特図１動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図１動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、処理を終える。尚、特図１動作ステータスは、初期設定では「１」である。また、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図１動作処理では特別電動役物処理２を実行しないが、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図１動作ステータス」が「５」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理２を実行する。
【０１６４】
［特別図柄１待機処理］
次に、図２２を用いて特別図柄１待機処理（S1102）について説明する。特別図柄１待機処理（S1102）ではまず、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。S1201で、特図１保留球数が「０」である、すなわち、第１始動口２０への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合（S1201でYES）、次いで、特図２が遊技中か否かを判定する（S1207）。そして、S1207で、特図２が遊技中であると判定した場合（S1207でYES）、処理を終える。一方、S1207で、特図２が遊技中でないと判定した場合（S1207でNO）、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1208）、待機画面中であると判定した場合（S1208でYES）、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合（S1208でNO）、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し（S1209）、処理を終える。
【０１６５】
また、S1201で、特図１保留球数が「０」でない、すなわち、第１始動口２０への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上あると判定した場合（S1201でNO）、後述する特図１当否判定処理（S1203）、特図１変動パターン選択処理（S1204）、特図１乱数シフト処理（S1205）、特図１変動開始処理（S1206）をこの順に行う。ここで「特図２（第２特別図柄）が遊技中でない」とは、特図２が変動表示中でなく（確定停止表示時間を含む）且つ特図２保留球数が「０」であることを意味する。もちろん、特図２に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。
【０１６６】
［特図１当否判定処理］
次に、図２３を用いて特図１当否判定処理（S1203）について説明する。特図１当否判定処理（S1203）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1601）。次いで、特図２大当り変動フラグがＯＮか否か、すなわち、第２特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する（S1602）。S1602で、特図２大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1602でYES）、S1607の処理に移行する。
【０１６７】
すなわち、本実施例１のパチンコ遊技機１では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる（すなわち、大当りと判定されることはない）。尚、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第２特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第１特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図２大当り変動フラグがＯＮでない、すなわち第２特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合（S1602でNO）、次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1603）。S1603で、確変フラグがＯＮでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合（S1603でNO）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用（低確率状態用）の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1604）。一方、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S1603でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1605）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５」、「７」、「３１１」、「３１３」、「３１７」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１６８】
S1606では、大当り判定（S1604、S1605）の結果が「大当り」かどうかを判定し（S1606）、大当りと判定された場合（S1606でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1608）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1609）、特図１大当り変動フラグをＯＮにし（S1610）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定で大当りと判定した場合、１５Ｒ第１大当り、４Ｒ第２大当り、４Ｒ第３大当り、及び、４Ｒ第４大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第５大当り、２Ｒ第６大当り、及び、２Ｒ第７大当りのうち何れかが実行される（図８（Ｂ））。一方、大当り判定（S1604、S1605）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1606でNO）、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し（S1607）、処理を終える。
【０１６９】
ここで、本実施例１では、大当り変動フラグとして、第１特別図柄が大当りに係る変動表示（大当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第１大当り変動フラグと、第２特別図柄が大当りに係る変動表示（大当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第２大当り変動フラグと、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第２特別図柄が小当りに係る変動表示（小当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第２小当り変動フラグと、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合（すなわち、大当りに係る変動表示中の場合）には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。
【０１７０】
［特図１変動パターン選択処理］
特別図柄１待機処理（図２２）では、特図１当否判定処理（S1203）に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う（S1204）。図２４及び図２５に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1204）ではまず、遊技状態が状態Ａか否か（低確低ベース状態か否か）を判定する（S1701）。そして、S1701で、状態Ａであると判定した場合（S1701でYES）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1702）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1702でYES）、状態Ａ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1703）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例１では、状態Ａ大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。
【０１７１】
一方、特図１大当り変動フラグがＯＮでないと判定した場合（S1702でNO）、次いで、保留球数（保留数）が１又は２の何れかであるかどうかを判定する（S1705）。S1705で、保留数が１又は２の何れかであると判定した場合（S1705でYES）、状態Ａ第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ外れ且つ保留数１，２に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。本実施例１では、変動パターンＰ４乃至Ｐ７が選択される。
【０１７２】
また、S1705で、保留数が１又は２の何れでもない、すなわち、保留数が３又は４の何れかであると判定した場合（S1705でNO）、状態Ａ第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ外れ且つ保留数３，４に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第１特別図柄の保留球数が「３」又は「４」のときは、第１特別図柄の保留球数が「１」又は「２」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例１では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。
【０１７３】
また、S1701で、遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）でないと判定した場合（S1701でNO）、次いで、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）かどうかを判定する（S1708）。S1708で、状態Ｂであると判定した場合（S1708）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1709）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1709でYES）、状態Ｂ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｂ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1710）。本実施例１では、変動パターンＰ１５乃至Ｐ１６が選択される。S1709で、特図１大当り変動フラグがＯＦＦであると判定した場合（S1709でNO）、状態Ｂ外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｂ且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1711）。本実施例１では、変動パターンＰ１７乃至Ｐ１９が選択される。
【０１７４】
また、S1708で、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）でない、すなわち、遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）であると判定した場合（S1708でNO）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1712）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1712でYES）、状態Ｃ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｃ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1710）。本実施例１では、変動パターンＰ２３が選択される。S1712で、特図１大当り変動フラグがＯＦＦであると判定した場合（S1712でNO）、状態Ｃ外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｃ且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。本実施例１では、変動パターンＰ２４が選択される。
【０１７５】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を実行し（S1704）、処理を終える。尚、その他の処理（S1704）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）により副制御基板９０に送られる。
【０１７６】
［特図１乱数シフト処理］
次に、図２６を用いて特図１乱数シフト処理（S1205）について説明する。特図１乱数シフト処理（S1205）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第１特図保留記憶部８５ａがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。特図１乱数シフト処理（S1205）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1206）を実行する。特図１変動開始処理（S1206）では、特図１動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１７７】
［特別図柄１変動中処理］
次に、図２７を用いて特別図柄１変動中処理（S1104）について説明する。図２７に示すように、特別図柄１変動中処理（S1104）ではまず、特図１の変動時間（図２２のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。S1901で、特図１の変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、特図１変動中断処理を行い（S1914）、処理を終える。一方、S1901で、特図１の変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、S1903に移行する。S1903では、特図１変動停止コマンドをセットし（S1903）、S1904の処理に移行する。
【０１７８】
次に、S1904では、状態ＢフラグがＯＮか否かを判定する（S1905）。S1904で、状態ＢフラグがＯＮであると判定した場合（S1904でYES）、状態Ｂ（高ベース状態）中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Ｂカウンタ（状態Ｂ変動カウンタ）の値を１減算し（S1905）、次いで、状態Ｂカウンタの値が「０」か否かを判定する（S1906）。S1906で、状態Ｂカウンタの値が「０」であると判定した場合（S1906でYES）、状態ＢフラグをＯＦＦにし（S1907）、S1908の処理に進む。状態ＢフラグをＯＦＦにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態（通常状態）に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Ｂカウンタには「１００００」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Ｂカウンタの値が「０」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。
【０１７９】
S1908では、特図１動作ステータスを「３」にセットし（S1908）、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1909）、処理を終える。
【０１８０】
［特図１変動中断処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動中断処理（S1902）は、特図１の変動表示中に、特図２に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄１の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
【０１８１】
図２８を用いて特図１変動中断処理（S1902）について説明する。特図１変動中断処理（S1902）ではまず、特図１中断フラグがＯＮか否かを判定し（S2901）、特図１中断フラグがＯＮでないと判定した場合（S2901でNO）、次いで、特図２大当りフラグがＯＮであるか否か、すなわち、特図２に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する（S2902）。S2902で、特図２大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2902でNO）、次いで、特図２小当りフラグがＯＮであるか否か、すなわち、特図２に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する（S2909）。S2909で、特図２小当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合（S2909でNO）、処理を終了する。そして、特図１の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図２大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2902でYES）、及びS2909で特図２小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2909でYES）、特図１中断フラグをＯＮにし（S2903）、特図１変動時間の計測を中断し（S2904）、処理を終える。これにより、特図１の変動表示を一時的に中断することができる。
【０１８２】
また、S2901で、特図１中断フラグがＯＮである、すなわち、既に第１特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合（S2901でYES）、特図２大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S2905）。S2905で、特図２大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2905でYES）、未だ特図２に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図２大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2905でNO）、次いで、特図２小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2906）。S2906で、特図２小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2906でYES）、未だ特図２に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図２小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2906でNO）、特図２に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図１中断フラグをＯＦＦにし（S2907）、特図１変動時間の計測を再開し（S2908）、処理を終える。これにより、中断していた第１特別図柄の変動表示（変動時間の時間計測）を再開することができる。
【０１８３】
ここで、本実施例１では、中断フラグとして、第１特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図１中断フラグ（「第１中断フラグ」ともいう）と、第２特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図２中断フラグ（「第２中断フラグ」ともいう）と、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット（記憶）される。
【０１８４】
［特別図柄１確定処理］
次に、図２９を用いて特別図柄１確定処理（S1106）について説明する。図２９に示すように、特別図柄１確定処理（S1106）ではまず、特図１大当り変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S2001でYES）、第１特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図１大当り変動フラグをＯＦＦにし（S2002）、第１特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図１大当りフラグをＯＮにし（S2003）、S2004の処理に移行する。これにより、特図１において、大当りに係る変動表示を終了し（大当りを確定し）、大当り遊技に移行することを示すことができる。
【０１８５】
S2004では、大当り種別が１５Ｒ大当りであるかどうかを判定し（S2004）、１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2004でYES）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「１５」をセットし（S2005）、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし（S2006）、特図１動作ステータスを「４」にセットし（S2007）、処理を終える。一方、S2004で、１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2004でNO）、大当り種別は４Ｒ大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「４」をセットし（S2008）、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板９０に送信する。副制御基板９０は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図１大当り変動フラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S2009）、処理を終える。
【０１８６】
ここで、本実施例１では、大当りフラグとして、第１特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図１大当りフラグ（「第１大当りフラグ」ともいう）と、第２特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図２大当りフラグ（「第２大当りフラグ」ともいう）と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部８０のＲＡＭに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット（記憶）される。また、小当りフラグとして、第２特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図２小当りフラグ（「小当りフラグ」ともいう）を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部８０のＲＡＭに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット（記憶）される。
【０１８７】
ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと４Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの３個のＬＥＤで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、４Ｒ第２大当りとなった場合、「２Ｒ△４Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。次に、図３０〜図３９を用いて、特図２動作処理（S211）等について説明するが、特図２動作処理（S211）では、図２１〜図２９に示した特図１動作処理（S206）等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。
【０１８８】
［特図２動作処理］
図３０に示すとおり、特図２動作処理（S208）は、図２１に示す特図１動作処理（S207）と同様の流れで処理を行う。図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図１動作処理（S207）に次いで特図２動作処理（S208）を行う。本実施例１のパチンコ遊技機１は、これら特図１動作処理と特図２動作処理とにより、第１特別図柄と第２特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化と（「第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示と」、「第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定と」）が並行して実行可能とされている。また、本実施例１では、第２始動口への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）の方が、第１始動口への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）よりも、遊技者にとって利益の大きい（獲得可能な利益量が多い）大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１８９】
図３０に示すように、特図１動作処理（S207）と同様に、特別図柄表示部４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図２動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図２動作ステータス」が「１」である場合には（S1151でYES）、特別図柄２待機処理（S1152）を行い、「特図２動作ステータス」が「２」である場合には（S1151でNO、S1153でYES）、特別図柄２変動中処理（S1154）を行い、「特図２動作ステータス」が「３」である場合には（S1151、S1153で共にNO、S1155でYES）、特別図柄２確定処理（S1156）を行い、「特図２動作ステータス」が「４」である場合には（S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図２動作ステータス」が「５」である場合には（S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図２動作ステータスは、初期設定では「１」である。第２特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図２動作処理では、特図１動作処理にはない特別電動役物処理２（S1109）を有している。
【０１９０】
ここで、特別電動役物処理１（S1108）は、特図１動作処理（S206）と特図２動作処理（S211）とで共通の処理とされ、特別電動役物処理２（S1109）は、特図２動作処理（S211）のみの処理とされる。これは、本実施例１のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第１特別図柄に係る大当り遊技と第２特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能（何れか一方のみを実行可能）としているからである。尚、本実施例では第１特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第１特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第１特別図柄に係る小当り遊技と第２特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能（何れか一方のみを実行可能）とする。
【０１９１】
［特別図柄２待機処理］
図３１に示す特別図柄２待機処理（S1152）は、図２２に示す特別図柄１待機処理（S1102）と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
【０１９２】
［特図２当否判定処理］
図３２に示す特図２当否判定処理（S1253）は、図２３に示す特図１当否判定処理（S1203）と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄２に関する処理であるので、S1301では、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。また、第２特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第２特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合（S1304でNO）、次いで、S1305で、第２特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する（S1305）。S1305で小当りであると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、特図２小当り変動フラグをＯＮにし（S1307）、処理を終える。その他の処理は、特図１当否判定処理（S1203）と同様である。
【０１９３】
［特図２変動パターン選択処理］
図３３及び図３４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1254）では、図２４及び図２５に示した特図１変動パターン選択処理（S1204）と同様の流れで処理（S1401〜S1420）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第２特別図柄に関する処理であるので、図９に示す変動パターンテーブルの第２特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。また、第２特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがＯＮであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
【０１９４】
また、状態Ｃでは、第２特別図柄の変動表示（第２特別図柄当否判定）を主体として遊技を行う。そのため、状態Ｃでは、第１特別図柄の変動パターンよりも、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）の種類が多く、多様な時間の（多様な遊技演出を実行可能な）変動パターンを選択可能としている。また、第２特別図柄の変動時間よりも、第１特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第１特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態Ａ及び状態Ｂでは、第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）を主体として遊技を行う。そのため、状態Ａ及び状態Ｂでは、第１特別図柄の変動パターンの方が、第２特別図柄の変動パターンよりも変動パターン（変動時間）の種類が多く、多様な時間の（多様な遊技演出を実行可能な）変動パターンを選択可能としている。従って、状態Ａ及び状態Ｂでは、第２特別図柄の変動パターンを簡易（種類が少ない）ものとしている。また、第１特別図柄の変動時間よりも、第２特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第２特別図柄の変動効率を低下させている。
【０１９５】
また、状態Ａ及び状態Ｂは、第１特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第２特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第２特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態Ａ及び状態Ｂにおいて、第２特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第２特別図柄の変動表示時間は１１０秒に設定される（Ｐ１２又はＰ２０）。これは、状態Ａにおいて、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第１特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Ｂにおいて、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第１特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。
【０１９６】
状態Ａ及びＢにおいて、第２特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第１特別図柄に設定される変動時間（最長のもの）よりも短い変動時間を設定する。これにより、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。
【０１９７】
また、状態Ａ及びＢにおいて、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第２特別図柄の変動時間は、１０００秒に設定される（Ｐ１３又はＰ２１）。これは、状態Ａにおいて主体となる第１特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Ｂにおいて主体となる第１特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態Ａ及びＢにおける主体でない第２特別図柄の変動表示時間のうち、第２特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。
【０１９８】
状態Ａ及びＢは、当否判定の結果に小当りを有していない第１特別図柄当否判定を主体としているため、第２特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第１特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第２特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態Ａ及びＢにおいては、主体でない第２特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間（最も長い時間）に設定することで、小当り（小当り遊技）が頻発することを防止している。また、１回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。
【０１９９】
また、状態Ａ及びＢにおいて、第２特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第２特別図柄の変動時間は、６００秒に設定される（Ｐ１４又はＰ２２）。これは、状態Ａにおいて主体となる第１特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Ｂにおいて主体となる第１特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Ａ及びＢにおける主体でない第２特別図柄の変動表示時間を、第２特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第２特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第２特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第２特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい（例えば、何れも１１０秒としてもよいし、何れも６００秒としてもよい）。
【０２００】
この特図２変動パターン選択処理（S1254）において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理（S1404）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）により副制御基板９０に送られる。
【０２０１】
［特図２乱数シフト処理］
図３５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1255）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。特図２乱数シフト処理（S1255）を実行した後は、図３１の特図２変動開始処理（S1256）を実行する。特図２変動開始処理（S1256）では、特図２動作ステータスを「２」にセットすると共に、特図２変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２０２】
［特別図柄２変動中処理］
図３６に示す特別図柄２変動中処理（S1154）は、図２７に示す特別図柄１変動中処理（S1104）と同様の流れで処理（S1951〜S1959）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０２０３】
［特図２変動中断処理］
図３７に示す特図２変動中断処理（S1952）は、図２８に示す特図１変動中断処理（S1902）と同様の流れで処理（S2951〜S2959）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０２０４】
［特別図柄２確定処理］
図３８に示す特別図柄２確定処理（S1156）は、図２９に示す特別図柄１確定処理（S1106）と同様の流れで処理（S2051〜S2067）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄２確定処理（S1156）は、特図２に関する処理であるので、特別図柄１確定処理（S1106）とは、大当り種別（ラウンドカウンタ設定処理）や、特図２小当り変動フラグがＯＮであると判定した場合の処理が異なっているが、図３８に示す通りである。
【０２０５】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
次に、図３９を用いて、特別電動役物処理１（S1108）について説明する。特別電動役物処理１（S1108）ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し（S2101）、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがＯＮかどうかを判定し（S2102）、大当り開始フラグがＯＮでないと判定した場合（S2102でNO）、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがＯＮであると判定した場合（S2102でYES）、次いで、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域３Ｂに発射し、開始ゲート２９に遊技球を通過させた場合に、ＯＮとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをＯＮにし、大当り遊技が進行する（ラウンド遊技が開始する）。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート２９に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート２９に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０２０６】
S2103で、大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、次いで、大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中か否かを判定し（S2104）、開放中でないと判定した場合（S2104でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０）を開放する時期（ラウンド開始時期）かどうか、すなわち、開始ゲート２９を通過させて１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったかを判定する（S2105）。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2105でNO）、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2105でYES）、ラウンド開始コマンドをセットし（S2106）、大入賞口開放処理を行い（S2107）、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。
【０２０７】
S2104で、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放中であると判定した場合（S2104でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数（１０個）に達していないと判定した場合（S2111でNO）、次いで、大入賞口（第１大入賞口３０）を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合（S2112でNO）、処理を終える。
【０２０８】
これに対して、S2111で、規定入球個数（１０個）に達したと判定した場合（S2111でYES）、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合（S2112でYES）、すなわち、２つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口（第１大入賞口３０）を閉鎖する処理を行う（S2113）。次いで、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０２０９】
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし（S2116）、大当りのエンディング期間を開始し（S2117）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2118）、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する（S2119）。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合（S2119でNO）、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2120）、後述の遊技状態設定処理を行い（S2121）、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、大当り開始フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述の特図動作ステータス設定処理１を行い（S2124）、処理を終える。
【０２１０】
［大当り遊技開始処理］
次に、図４０を用いて、大当り遊技開始処理（S2101）について説明する。大当り遊技開始処理（S2101）ではまず、大当り開始フラグがＯＮか否かを判定し（S2151）、大当り開始フラグがＯＮでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート２９を通過させていないと判定した場合（S2151でNO）、次いで、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2152）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2152でYES）、確変フラグをＯＦＦとし（S2102）、S2154の処理に移行する。S2154では、状態ＢフラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、状態ＢフラグがＯＮである判定した場合（2154でYES）、状態ＢフラグをＯＦＦとし（S2104）、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技（ラウンド遊技）の開始前に、確変フラグ及び状態ＢフラグをＯＦＦにする。
【０２１１】
また、S2152で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2152でNO）、確変フラグをＯＦＦにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態ＢフラグがＯＮでないと判定した場合（S2154でNO）、状態ＢフラグをＯＦＦにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し（S2156）、開始ゲートを通過したと判定した場合（S2156でYES）、大当り遊技を開始する（ラウンド遊技を開する）ための大当り開始フラグをＯＮにし（S2157）、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合（S2156でNO）、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがＯＮであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合（S2151）、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する（進行させる）ことが可能となる。
【０２１２】
［遊技状態設定処理］
次に、図４１を用いて、遊技状態設定処理（S2121）について説明する。遊技状態設定処理（S2121）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、１５Ｒ第１大当り、４Ｒ第２大当り、４Ｒ第３大当り、１５Ｒ第５大当り、４Ｒ第６大当りの５種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら５種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにし（S2202）、次いで、終了した大当り遊技が４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第６大当りの何れかであるかを判定する（S2203）。
【０２１３】
S2203で、終了した大当り遊技が４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第６大当りの何れかであると判定した場合（S2203でYES）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2204）、状態Ｂカウンタに「１００００」をセットし（S2205）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長１００００回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を１００００回実行することはできない、そのため、状態Ｂカウンタに「１００００」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態（状態Ｂ）を継続することを意味する。尚、状態Ｂに「１００００」回等の回数を設定する性ｙ後に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態（状態）を維持する制御としてもよい。
【０２１４】
一方、S2203で、終了した大当り遊技が４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第６大当りの何れでもないと判定した場合（S2203でNO）、すなわち、終了した大当り遊技が１５Ｒ第１大当り、４Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第５大当りの何れかであると判定した場合（S2203でNO）、状態ＢフラグをＯＦＦのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。
【０２１５】
S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り（低確率大当り、通常大当り）であると判定した場合（S2201でNO）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2206）、状態Ｂカウンタに「１００」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に１００回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。
【０２１６】
［特図動作ステータス設定処理１］
次に、図４２を用いて、特図動作ステータス設定処理１（S2124）について説明する。特図動作ステータス設定処理１（S2124）ではまず、特図１大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S3001）、特図１大当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄１に係るものであると判定した場合（S3001でYES）、特図１大当りフラグをＯＦＦにし（S3002）、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S3003）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図１動作処理として再び特別図柄１待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図１大当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２大当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄２に係るものであると判定した場合（S3001でNO）、特図２大当りフラグをＯＦＦにし（S3004）、特図２動作ステータスを「１」にセットし（S3005）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図２動作処理として再び特別図柄２待機処理が実行される。
【０２１７】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
次に、図４３を用いて、特別電動役物処理２（S1109）について説明する。特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2301でNO）、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2302）。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合（S2302でNO）、大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して１回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技（開放動作）が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
【０２１８】
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合（S2303でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合（S2303でYES）、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５の開放処理を行い（S2304）、処理を終える。S2302で、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放中であると判定した場合（S2302でYES）、６回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、６回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。S2306で、規定入球個数（１０個）に達していないと判定した場合（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合（S2307でNO）、処理を終える。
【０２１９】
これに対して、６回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数（１０個）に達したと判定した場合（S2306でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2308）、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２２０】
一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし（S2311）、小当りのエンディング期間を開始し（S2312）、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が６回なされると「０」になる。
【０２２１】
また、S2301で、小当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2301でYES）、６回の開放動作が終了している（若しくは、規定数の遊技球が入球している）ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2315でNO）、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにし（S2316）、特図動作ステータス設定処理２を行い（S2317）、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態ＢフラグをＯＮからＯＦＦに切り変えたり、ＯＦＦからＯＮに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態（確率状態、ベース状態）を変化させない。
【０２２２】
［特図動作ステータス設定処理２］
次に、図４４を用いて、特図動作ステータス設定処理２（S2317）について説明する。特図動作ステータス設定処理２（S2317）ではまず、特図１小当りフラグがＯＮか否かを判定し（S3101）、特図１小当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄１に係るものであると判定した場合（S3101でYES）、特図１小当りフラグをＯＦＦにし（S3102）、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S3103）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図１動作処理として再び特別図柄１待機処理が実行される。尚、本実施例では、第１特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図１小当りフラグがＯＮになることはない。一方、特図１小当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２小当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄２に係るものであると判定した場合（S3101でNO）、特図２小当りフラグをＯＦＦにし（S3104）、特図２動作ステータスを「１」にセットし（S3105）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図２動作処理として再び特別図柄２待機処理が実行される。
【０２２３】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図２動作処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。図４５に示すように、保留球数処理（S209）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報を副制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットし（S2502）、処理を終える。
【０２２４】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。図４６に示すように、電源断監視処理（S210）ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がないと判定した場合（S2601でNO）、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶し（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理（無限ループ）を行う。
【０２２５】
以上詳細に説明したように、本実施例１のパチンコ遊技機１は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄（「第１情報」ともいう）又は第２特別図柄（「第２情報」ともいう）が大当り図柄（「特定の表示態様」ともいう）で停止表示すること）に基づいて、高確率状態が発生し（特典が付与され）、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態（特典）が終了するものとされる。
【０２２６】
この高確率状態（特典）を付与する処理（遊技状態設定処理（S2121））を「特典付与手段」ということもできる。尚、第１特別図柄と演出図柄８とが連動（同期）して、第２特別図柄と演出図柄８とが連動（同期）して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄（特定の表示態様）で停止表示すること」と置き換えることができる。
【０２２７】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４７〜図５２に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。副制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、副制御基板９０のＲＯＭから図４７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２２８】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつ副制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例１では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、副制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２２９】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２３０】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、副制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７（第１画像表示装置）、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２３１】
［受信割り込み処理］
次に、図４８を用いて、受信割り込み処理（S4008）について説明する。受信割り込み処理（S4008）ではまず、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２３２】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に、図４９を用いて、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）について説明する。２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、副制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２３３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に、図５０を用いて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、副制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２３４】
［受信コマンド解析処理］
次に、図５１を用いて、受信コマンド解析処理（S4302）について説明する。受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、演出保留情報記憶処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4402）は、S4401で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、副制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２３５】
次に、S4403では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理（S4404）を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4405）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4405でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4406）。変動演出終了処理（S4406）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4405でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２３６】
続いて、S4407では、主制御基板８０から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4407）。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第１大入賞口３０への入球に基づき送信される第１大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第２大入賞口への入球に基づき送信される第２大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4407でNO）、S4409の処理に移行し、受信していれば（S4407でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技演出、小当り遊技演出）の実行に係る処理を行う（S4408）。
【０２３７】
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド（第１大入賞口入球コマンド、第２大入賞口入球コマンド）であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4409）。
【０２３８】
［変動演出開始処理］
次に、図５２を用いて、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4404）について説明する。変動演出開始処理（S4404）ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様（予告演出の有無を含む）、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２３９】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ３３）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２４０】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２４１】
ここで演出モードとは、画像表示装置７を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードＡ，Ｂは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ，Ｄは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＥは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｄの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがＥである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＥは、遊技状態非報知モードといえる。
【０２４２】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行うものであって、サブ制御部９０が主体となって制御する変動演出のパターン（変動演出パターン、演出図柄遊技演出）を決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示を省略）及び予告演出決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態（演出モード）等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）が副制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０２４３】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定表示態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄（同じ演出図柄）で停止表示（仮停止表示）され、残り１個が変動表示（スクロール表示）を続けている状態で、当該残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄（３個の同じ演出図柄）で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出（後述するリーチ演出やキャラクタ演出）を、ストーリー演出（特定遊技演出）や目的演出（特定遊技演出）ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４４】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる
【０２４５】
また、S4506では、変動演出パターン（演出図柄遊技演出）に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示（確定停止表示）する前（演出図柄の変動表示中）に示す演出（事前報知演出）である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する（S4506）。
【０２４６】
そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２４７】
［演出図柄遊技演出の概要］
次に、本実施例の演出図柄遊技演出（変動演出）の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板９０から画像制御基板１００に送信されると、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄８の変動表示が開始される。この演出図柄８の変動表示の開始から終了（停止）までの一連の演出として、演出図柄遊技演出（変動演出）が構成される。
【０２４８】
演出図柄８の変動表示は、原則、「１」→「２」→「３」・・・→「７」→「８」→「９」の順（昇順）で図柄を縦方向にスクロール表示（縦スクロール）し、「９」まで到達したら再度「１」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄８の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示（横スクロール）や、図柄（数字）がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「１」〜「９」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。
【０２４９】
また、演出図柄８の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様（停止パターン）を有している。具体的に、主な停止態様として、（１）演出図柄８Ｌ（左図柄）、８Ｃ（中図柄）、８Ｒ（右図柄）の各図柄の停止順序（「停止順」ともいう）が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様（「第１停止態様」ともいう）と、（２）各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様（「第２停止態様」ともいう）と、（３）各図柄のすべての停止時期（停止タイミング）が略同じ（「同時停止」ともいう）とされる停止態様（「第３停止態様」ともいう）と、（４）左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様（「第４停止態様」ともいう）と、を有している。これら停止態様（停止パターン）は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択（設定）される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定（設定）が、停止態様（停止パターン）の選択・決定（設定）を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定（設定）と停止態様（停止パターン）の選択・決定（設定）を分けて処理することも可能である。尚、停止順が１番目の停止図柄のことを「第１停止図柄」ともいい、停止順が２番目の停止図柄のことを「第２停止図柄」ともいい、停止順が３番目の停止図柄のことを「第３停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
【０２５０】
第１乃至第４停止態様のうち、第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄）は、主に演出モードＣ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２５１】
第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）は、主に（１）演出モードＡ、Ｂ（状態Ａ）のときに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合、（２）演出モードＥ（状態Ｂ）のときに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ有りの変動態様（「リーチ変動」ともいう）又はリーチ無しの変動態様（「ノーマル変動」ともいう）で行われる場合、及び（３）演出モードＣ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２５２】
第３停止態様（全図柄同時停止）は、主に（１）演出モードＡ、Ｂ（状態Ａ）のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下（変動開始時の特図１保留球数が「３」又は「４」）で第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、（２）演出モードＥ（状態Ｂ）のときに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び（３）演出モードＣ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２５３】
第４停止態様（左・右図柄同時停止→中図柄）は、主に（１）演出モードＣ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び（２）演出モードＥ（状態Ｂ）のときに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２５４】
このように演出図柄８の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード（遊技状態）や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果（停止表示態様）に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄８の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示（導出表示）される演出図柄８の表示態様（停止表示態様）を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
【０２５５】
尚、上記第１乃至第４停止態様の他にも、例えば、演出図柄８を構成する３つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様（第５停止態様）や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様（第６停止態様）等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。
【０２５６】
また、本実施例では、演出図柄８を構成する「１」〜「９」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類（図柄種）を定めている。この図柄種は遊技状態（演出モード）に対応するものとなっている。具体的に、状態Ａ（演出モードＡ、Ｂ）では、奇数図柄のうち「７」を赤色の図柄（以下「赤図柄」ともいう）、これ以外の奇数図柄である「１」、「３」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下「緑図柄」ともいう）とし、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下「青図柄」ともいう）としている。一方、状態Ｂ、Ｃ（演出モードＣ、Ｄ、Ｅ）では、奇数図柄のうち「３」、「５」、「７」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「１」、「９」を緑図柄とし、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青図柄としている。
【０２５７】
尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種（赤図柄、緑図柄、青図柄）を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄（数字図柄）の他に所定の文字を表した演出図柄（文字図柄）を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。
【０２５８】
演出図柄８の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示（導出表示）される演出図柄８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の図柄組合せ（停止表示態様）により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ（停止表示態様）として、３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて異なる図柄（数字）となる「完全バラケ目」（「１２４」等）と、演出図柄８Ｌ（左図柄）と演出図柄８Ｒ（右図柄）とが同じ図柄（数字）であり残りの演出図柄８Ｃ（中図柄）が他と異なる図柄（数字）である「リーチバラケ目」（「３４３」等）を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様（非特定態様）としている。一方、３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一となる「ゾロ目」（「７７７」等）を、４Ｒ以上の大当り遊技（図６参照）の実行契機となる大当り態様（特定表示態様）としている。
【０２５９】
このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、２Ｒの大当り遊技（図６参照）の実行契機となる２Ｒ大当り態様にも兼用している。これは、２Ｒの大当り遊技は、４Ｒ以上の大当り遊技（４Ｒ大当り遊技、１５Ｒ大当り遊技）に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数（獲得賞球数）が少ないことや、状態Ｃ（高確低ベース状態）に比して小当り遊技での賞球獲得（持ち球増加）が困難となる状態Ｂ（高ベース状態）の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合（利益量）が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態Ｂ（高ベース状態）での小当り遊技（第２特別図柄）の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Ｂでは、ほとんどの期間、第２始動口２１が開状態となっているため、第２始動口２１の下流側に位置する小当り用大入賞口（第２大入賞口３５）への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い（限りなくゼロに近い）からである（実質的に外れと同等）。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態Ｃ（高確低ベース状態）での小当り遊技（第２特別図柄の小当り）の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様（特定のバラケ目）のことを「第１表示態様」ともいい、大当り態様（ゾロ目）のことを「第２表示態様」ともいい、外れ態様（完全バラケ目、リーチバラケ目）のうちリーチバラケ目のことを「第３表示態様」ともいい、外れ態様（完全バラケ目、リーチバラケ目）のうち完全バラケ目のことを「第４表示態様」ともいう。
【０２６０】
尚、状態Ａ（低確低ベース状態）は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）が行われるのであり、第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）が行われることは稀であることから、このような状況下で第２特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄８の変動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行うことはなく、演出表示器１０２による変動表示（及び停止表示）だけを行うものとしている。同様に、状態Ｂ（高ベース状態）は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第２始動口２１への入球に基づく第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）が行われるのであり、第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）が行われることは稀であることから、このような状況下で第２特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄８の変動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行うことはなく、演出表示器１０２による変動表示（及び停止表示）だけを行うものとしている。
【０２６１】
同様に、状態Ｃ（高確低ベース状態）は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第３始動口２６への入球に基づく第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）が行われるのであり、第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）が行われることは稀であることから、このような状況下で第１特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄８の変動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行うことはなく、演出表示器１０２による変動表示（及び停止表示）だけを行うものとしている。
【０２６２】
但し、現在の遊技状態（左打ち遊技、右打ち遊技）に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合（例えば、状態Ｃにて第１特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合）、画像表示装置７、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態（主たる特別図柄の変動表示）に対応する演出図柄８の演出表示（変動演出）が表示画面７ａ上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。
【０２６３】
［他の態様］
また、前述した実施例１では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数（５０又は１００）の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。
【０２６４】
これにより、遊技状態の変化態様（移行態様）を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。
【０２６５】
また、本実施例１では、第１の特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）と第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第１の特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ）を主制御部で表示制御し、第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第１の特別図柄表示器と第２の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部（主表示器４０）に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第１の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第２の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。
【０２６６】
また同様に、本実施例１では、第１の普通図柄表示器（普通図柄表示器４２）と第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第１の普通図柄表示器（普通図柄表示器４２）を主制御部で表示制御し、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。
【０２６７】
また、第２の特別図柄表示器及び第２の普通図柄表示器に加えて、図示しない第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器、第２の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第１の特図保留表示器（第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ）、第２の普図保留表示器（普図保留表示器４２）を主制御部で表示制御し、第２の特図保留表示器（第１特図保留表示器、第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第１の特図保留表示器（第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ）、第１の普図保留表示器（普図保留表示器４２）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器を、同じ主表示器４０に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。
【０２６８】
また、第１の特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）、第１の普通図柄表示器（普通図柄表示器４２）、第１の特図保留表示器（第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ）、第１の普図保留表示器（普図保留表示器４２）、第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器を、全て同じ主表示器４０に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器４０は、遊技領域３の外側（外方）に設けることができる。また、遊技領域３の外側（外方）の遊技盤２に設けることができる。
【０２６９】
また、遊技中又は遊技機の稼働中（電源ＯＮ中）に、何らかの理由で電源断（電断処理）があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第１の特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）、第１の普通図柄表示器（普通図柄表示器４２）、第１の特図保留表示器（第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ）、第１の普図保留表示器（普図保留表示器４２）が先に表示（表示制御）を実行し（再開し、復帰し）、副制御部によって表示制御される第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器が後に表示（表示制御）を実行（再開、復帰）する。
【０２７０】
しかしながら、副制御部によって表示制御される第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７１、又は／及び、第３画像表示装置７２）より、先に表示（表示制御）を実行（再開、復帰）する。これは、主表示器が夫々単一のＬＥＤを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７１、又は／及び、第３画像表示装置７２）は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。
【０２７１】
これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後（電力復帰後）に、いち早く表示を復帰する第１の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第２の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第１の副表示部は、副制御部によって表示制御される第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第２の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７１、又は／及び、第３画像表示装置７２）が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出（リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等）を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。
【０２７２】
また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中（電源ＯＮ中）に、何らかの理由で電源断（電断処理）があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第２の特別図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ１及びｃ２）、第２の普通図柄表示器（変動状態表示器４９のｃ３）、第２の特図保留表示器（第２の第１特図保留表示器、第２の第２特図保留表示器）、第２の普図保留表示器が先に表示（表示制御）を実行（再開、復帰）し、主制御部によって表示制御される第１の特別図柄表示器（第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂ）、第１の普通図柄表示器（普通図柄表示器４２）、第１の特図保留表示器（第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ）、第１の普図保留表示器（普図保留表示器４２）が後に表示（表示制御）を実行（再開、復帰）し、副制御部によって表示制御される画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７１、又は／及び、第３画像表示装置７２）が更にその後に表示（表示制御）を実行（再開、復帰）するものとしてもよい。
【０２７３】
［右遊技領域３Ｂの構成］
次に、本実施例１に係る遊技盤２の盤面（遊技領域３）のうち、右遊技領域３Ｂの構成について詳しく説明する。前述したように、本実施例の遊技領域３は、左遊技領域３Ａ（第１遊技領域、第１領域）と右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域、第２領域）とに大別される（図３参照）。遊技者は、遊技を行うにあたり発射ハンドル６０を操作して、そのときの遊技状態に即した発射強度で遊技球が発射されるように、遊技球の発射強度を調整する。具体的に、遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）のときには、発射ハンドル６０を時計回り方向に所定角度回転させて、遊技球が左遊技領域３Ａを流下する強度（第１発射強度）に調整して、遊技球の発射を行う。このように第１発射強度で遊技球を発射するのが左打ち（第１操作態様）である。一方、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）のときと状態Ｃ（高確低ベース状態）のときには、発射ハンドル６０を時計回り方向に限界まで（最大限）回転させて、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下する強度（第２発射強度）に調整して、遊技球の発射を行う。このように第２発射強度で遊技球を発射するのが右打ち（第２操作態様）である。右打ちの発射強度（第２発射強度）は、左打ちの発射強度（第１発射強度）よりも大きいため、左打ちに比べて勢いよく遊技球が発射される。
【０２７４】
図５３に示すように、右打ち（第２発射強度）により発射された遊技球は、遊技領域３の中央最上部（頂点）を通過して右遊技領域３Ｂに進入する。右遊技領域３Ｂに進入した遊技球は、まずゲート２８（通過口）の上方に到達するが、ゲート２８の右上には第２アウト口３４ｂが設けられており、ゲート２８上方の分岐部３０１において、遊技球の流下経路がゲート２８側と第２アウト口３４ｂ側とに分岐するものとされている。つまり、遊技盤２には、右打ちにより発射された遊技球が流下する経路（流下経路）として、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第２大入賞口３５及び第３始動口２６等の各種入球口が設けられた入球領域３Ｃに遊技球を導く第１経路３０２（第１ルート、インルート）と、入球領域３Ｃに導くことなく遊技領域外（機外）に遊技球を導く第２経路３０３（第２ルート、アウトルート）との２つの経路が設けられており、ゲート２８上方の分岐部３０１において、それら２つの経路に分岐するものとされている。こうした２つの経路３０２、３０３の存在により、右打ちされた（第２発射強度で発射された）遊技球が第１経路３０２又は第２経路３０３を流下（通過）する割合（通過率）の設計値に応じて、入球領域（右遊技領域３Ｂ内）又は遊技領域外に誘導される遊技球の量が調整可能となり、ゲート２８側（入球領域３Ｃ）への遊技球の流入割合（通過率）を適宜に調整可能となるのである。当該調整は、前述のように、第２アウト口３４ｂの近傍に設けられた遊技釘の角度調整により行うことができる。
【０２７５】
本実施例１では、第１経路３０２が遊技盤２の表面側を通るものとされ、第２経路３０３が遊技盤２の裏面側を通るものとされている。そして、第１経路３０２には、ゲート２８を通過した遊技球が流下（通過）可能であってゲート２８の位置から入球領域３Ｃの側（上下方向）に延びる１本の第１遊技球通路３０２ａ（第１球通路）が設けられている。このため、右打ちされた遊技球のうち、第１経路３０２に振り分けられた遊技球は、速やかに入球領域３Ｃに向かって流下することが可能となり、右打ち遊技をストレスなく円滑に進めることが可能となる。
【０２７６】
また、本実施例の第１遊技球通路３０２ａは途中で屈曲した形状とされており、これにより遊技球の流下速度を適度に減速させるものとしている。つまり、第１遊技球通路３０２ａは、遊技球の流下速度を減速させる機能（減速手段）を備えるものとされている。右打ち（第２発射強度）により発射された遊技球は、左打ちに比べて勢いよく発射されて右遊技領域３Ｂに進入してくるからである。尚、第１遊技球通路３０２ａは途中で屈曲したものでなくてもよく、例えば、上下真っ直ぐのストレート形状のものであってもよい。
【０２７７】
一方、第２経路３０３には、第２アウト口３４ｂに流入した遊技球が流下（通過）可能であって第２アウト口３４ｂの位置から遊技盤２の下端側（上下方向）に延びる１本の第２遊技球通路３０３ａ（第２球通路）が設けられている。図５３では、遊技盤２の裏面側に位置する第２遊技球通路３０３ａを破線で示している。本実施例の第２遊技球通路３０３ａは、第２アウト口３４ｂ周辺を除いた略全体が上下真っ直ぐのストレート形状とされている。このため、第２経路３０３を通る右打ちされた遊技球は、速やかに流下して機外に排出される。第２遊技球通路３０３ａの途中で遊技球の流下速度が減速されることがないからである。尚、第２遊技球通路３０３ａはストレート形状でなくてもよく、例えば、第１遊技球通路３０２ａのように途中で屈曲した形状のものであってもよい。
【０２７８】
ここで、遊技盤２の表面側（第１経路３０２）に設けられた第１遊技球通路３０２ａと、遊技盤２の裏面側（第２経路３０３）に設けられた第２遊技球通路３０３ａとは、遊技盤２を正面視した場合の左右に並んで遊技盤２の一側端側（右端側）に配置されている。こうすることで、第１経路３０２に設けられるゲート２８（開始ゲート２９）のゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）の組み付けや配線等の作業の妨げにならないようにしつつ、遊技球通路の設置スペースを極力抑えて遊技領域３が狭くならないようにすることが可能となる。尚、ゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）の組み付けや配線等の作業性が問題とならないのであれば、遊技盤表面側（第１経路３０２）の第１遊技球通路３０２ａと、遊技盤裏面側（第２経路３０３）の第２遊技球通路３０３ａとを、それらの一部又は全部が前後（表裏）に重なる位置関係として設けるようにしてもよい。この場合、２本の遊技球通路が前後（表裏）重なるので、左右に並ぶ場合に比して、遊技領域３の拡大化を図ることが可能となる。
【０２７９】
また、図５４に示すように、第１経路３０２と第２経路３０３の双方が遊技盤２の表面側を通るようにして、第１経路３０２と第２経路３０３とが遊技盤２の表面側で左右に並んで配置されるようにしてもよい。この場合、第１経路３０２の第１遊技球通路３０２ａと、第２経路３０３の第２遊技球通路３０３ａとを、それぞれ左右に並べて遊技盤２の一側端側（右端側）に集約して設ける。これによっても、遊技球通路の設置スペースを極力抑えて遊技領域が狭くならないようにすることが可能となる。尚、このように第１遊技球通路３０２ａ及び第２遊技球通路３０３ａを遊技盤２の表面側に設ける場合、第２遊技球通路３０３ａの通路始端側（第２経路３０３の入口）に第２アウト口３４ｂを設けず、第２遊技球通路３０３ａの通路終端に、該第２遊技球通路３０３ａを流下してきた遊技球を遊技盤２の裏面側に誘導して機外に排出するための開口３０３ｂ（排出口）を設けることができる。この場合、第２アウト口３４ｂを構成する遊技部品（所謂ポケットタイプの入球口構成部品）を設ける必要がないので、盤部品の部品点数の削減が図れるようになる。また、第２遊技球通路３０３ａ（第２経路３０３、アウトルート）を通る（流下する）遊技球を視認できるようになるため、遊技者にとって不利な調整（不当な調整）がなされていないかどうかの確認（チェック）が容易となる。これにより、公正な遊技機の提供が可能となる。
【０２８０】
本実施例１において、右遊技領域３Ｂのうち、第１遊技球通路３０２ａの下流側（通路出口側）には、第１遊技球通路３０２ａを流下（通過）してきた遊技球を、入球領域３Ｃ内で流下させる遊技球通路（入球領域内通路）が形成されている。この遊技球通路は、第１大入賞口３０を開閉する開閉部材３２の上面に形成され遊技球を右方向（盤面右端方向）へ流下させる１本（１段）の遊技球通路３０５と、その下流側にて上段と下段に分岐して、それぞれ遊技球を左方向（盤面中央方向）へ流下させる上段側遊技球通路３０６及び下段側遊技球通路３０７とにより構成される。上段側遊技球通路３０６には第３始動口２６が設けられ、下段側遊技球通路３０７には第２始動口３１及び第２大入賞口３５が設けられている。尚、図５３に示すように、入球領域３Ｃにおいて、遊技球通路３０５、上段側遊技球通路３０６及び下段側遊技球通路３０７のうち、遊技球通路３０５が最上段に位置し、下段側遊技球通路３０７が最下段に位置し、上段側遊技球通路３０６が遊技球通路３０５と下段側遊技球通路３０７との間の中段に位置する。よって、以下の説明では、遊技球通路３０５のことを「上通路３０５」といい、上段側遊技球通路３０６のことを「中通路３０６」といい、下段側遊技球通路３０７のことを「下通路３０７」という。
【０２８１】
図５３に示すように、中通路３０６及び下通路３０７は、それぞれ段違いの通路（段違い通路）として形成されている。すなわち、中通路３０６は、該通路のうち上段（上流）側を構成する上段側通路３０６ａと下段（下流）側を構成する下段側通路３０６ｂとからなる。また、下通路３０７も同様に、上段側通路３０７ａと下段側通路３０７ｂとからなる。そして、中通路３０６における上段側通路３０６ａと下段側通路３０６ｂとの間の段差部３０６ｂに第３始動口２６が設けられており、下通路３０７における上段側通路３０７ａと下段側通路３０７ｂとの間の段差部３０７ｄに第３アウト口３４ｃが設けられている。このように段差部３０６ｄ、３０７ｄに第３始動口２６や第３アウト口３４ｃを設けることで、段違い通路の段差（段差部）を、始動入球（セーフ球処理）や球排出（アウト球処理）のためのスペースとして有効利用することが可能となり、その結果、入球領域３ｃの省スペース化を図ることが可能となる。入球領域３ｃの省スペース化は、各種演出表示が行われる表示画面７ａ（演出表示領域）やその周りを囲むセンター装飾体１０の大型化や右打ち遊技（相対的に有利な遊技状態での遊技）の円滑化を図るのに効果的である。
【実施例２】
【０２８２】
次に、本発明の実施例２について説明する。本実施例２は、前述した実施例１のパチンコ遊技機１において実行される遊技演出の一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例２の特徴的な構成を中心に説明し、実施例１と共通する構成についての説明は省略する。
【０２８３】
尚、本実施例２及び後述の実施例３において説明する各種演出は、前述の実施例１で説明したように、主制御部８０からの各種制御コマンドに基づいてサブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）が行う制御処理（受信コマンド解析処理（S4302）、変動演出開始処理（S4404）、当り遊技演出処理（S4408）等）によって実現される。したがって、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）のことを「演出実行手段」ともいう。
【０２８４】
また、本実施例２及び後述の実施例３では、前述の実施例１のうち、大当り遊技のことを「第１特別遊技」ともいい、小当り遊技のことを「第２特別遊技」ともいう。さらに、前述の実施例１のうち、第１始動口２０、第２始動口２１又は第３始動口２６への遊技球の入球（所定の取得条件の成立）により取得される特別図柄当否判定用乱数（取得情報）に基づく大当り判定（図８（Ａ）、図２３のS1604,S1605,S1606、図３２のS1303,S1309,S1304を参照）のことを「第１特別遊技判定」ともいい、該特別図柄当否判定用乱数（取得情報）に基づく小当り判定（図８（Ａ）、図３２のS1303,S1309,S1305を参照）のことを「第２特別遊技判定」ともいい、大当り判定の結果が大当りとなった場合の当該大当りの種別の判定、すなわち、大当り遊技後（第１特別遊技後）の遊技状態を状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）又は状態Ｃ（高確低ベース状態）の何れにするかの判定（図８（Ｂ）、図２３のS1608、図３２のS1310を参照）のことを「大当り種別判定」や「状態判定」ともいい、これら第１特別遊技判定、第２特別遊技判定及び状態判定を行う主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）のことを「第１特別遊技判定手段」、「第２特別遊技判定」及び「状態判定手段」ともいう。
【０２８５】
また、本実施例２及び後述の実施例３では、前述の実施例１のうち、高ベース状態（低確高ベース状態及び高確高ベース状態、すなわち状態Ｂ）のことを「第１遊技状態」ともいい、低確高ベース状態（状態Ｂ）のことを「低確率且つ第１遊技状態」ともいい、高確高ベース状態（状態Ｂ）のことを「高確率且つ第１遊技状態」ともいい、高確低ベース状態（状態Ｃ）のことを「第２遊技状態」や「小当り頻発状態」ともいう。
【０２８６】
［状態Ａの遊技演出］
低確低ベース状態（通常遊技状態）である状態Ａにて実行される遊技演出は、主に、第１始動口２０への入球を契機とする第１特別図柄当否判定の結果に基づいて、第１特別図柄の変動表示に同期して実行される演出図柄遊技演出（変動演出）である。前述したように、状態Ａでは、演出モードとして「Ａ」又は「Ｂ」が設定される。このため、状態Ａの演出図柄遊技演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに演出モードＡ又はＢに対応する背景画像等（図示せず）が表示された状況下で行われる。本実施例２では、状態Ａでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Ａにおける演出モードの設定（移行）について遊技者が関与することはできないものとなっている。尚、例えば、デモ演出中に遊技者が演出ボタン６３等を操作して、状態Ａにおける演出モードを遊技者が任意に選択できるように構成してもよい。
【０２８７】
状態Ａ（演出モードＡ又はＢ）では、演出図柄８として、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「３」、「５」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「７」の図柄が表示される。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン１０１が、画像制御基板１００のＲＯＭから対応する図柄の画像データ（図柄データ）を読み出して、これを画像表示装置７の表示画面７ａに表示することにより実行される。
【０２８８】
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図５５に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５５（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止され（図５５（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）、（ｅ）→（ｆ）参照）、特図１保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき（図９、図２４のS1707を参照）には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５５（ｇ）参照）。ここで、左図柄（演出図柄８Ｌ）と右図柄（演出図柄８Ｒ）とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり（図５５（ｆ）参照）、その後、中図柄（演出図柄８Ｃ）が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄（最終停止図柄）が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か（大当り態様が表示されるか否か）を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態Ｂ、Ｃにおいても同様である。
【０２８９】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８がバラケ目（完全バラケ目またはリーチバラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置７の表示画面７ａ上の表示内容が、第１特別図柄に係る大当り用の大当り遊技演出（１５Ｒ大当り遊技演出又は４Ｒ大当り遊技演出）に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「１５Ｒ第１大当り」又は「４Ｒ第２大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態（状態Ｃ、第２遊技状態）となり、「４Ｒ第３大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態（状態Ｂ、高確率且つ第１遊技状態）となり、「４Ｒ第４大当り」による場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態（状態Ｂ、低確率且つ第１遊技状態）となる（図６参照）。
【０２９０】
［状態Ｂの遊技演出］
低確高ベース状態（低確率且つ第１遊技状態）又は高確高ベース状態（高確率且つ第１遊技状態）である状態Ｂにて実行される遊技演出は、主に、第２始動口２１への入球を契機とする第１特別図柄当否判定の結果に基づいて、第１特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出（変動演出）である。前述したように、状態Ｂでは、演出モードとして「Ｅ」が設定される。このため、状態Ｂの演出図柄遊技演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに演出モードＥに対応する背景画像等（図示せず）が表示された状況下で行われる。また演出モードＥでは、高ベース状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す変動カウント画像（図示せず）が表示画面７ａの所定部位（例えば画面上部）に表示される。変動カウント画像により示される残り変動回数は、低確高ベース状態の最大継続回数である１００回を初期値として、以後、特別図柄の変動表示が行われるごとに１回ずつ減算して表示される。１００回を初期値とするのは、演出モードＥが低確高ベース状態（低確率且つ第１遊技状態）と高確高ベース状態（高確率且つ第１遊技状態）の何れであっても、少なくとも１００回の変動表示が行われるまでの間は、大当りが発生しない限り高ベース状態（第１遊技状態）が継続されるからである。また、演出モードＥは遊技状態非報知モードであり、少なくとも１００回の変動表示が行われるまでの間は、遊技状態（状態Ｂ）が低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを、演出を通じて判別するのが困難（不能）となるようにする必要があるからである。
【０２９１】
そして、演出モードＥ（状態Ｂ）において大当りが発生することなく特別図柄の変動表示が１００回行われると、当該演出モードＥに係る遊技状態（状態Ｂ）が低確高ベース状態であれば、その１００回目の変動表示をもって低確高ベース状態は終了し、遊技状態が低確低ベース状態に移行するとともに演出モードが「Ｅ」から「Ａ」又は「Ｂ」に移行する。一方、当該演出モードＥに係る遊技状態（状態Ｂ）が高確高ベース状態であれば、１０１回目以降も高確高ベース状態及び演出モードＥが継続される。このように１０１回目以降も演出モードＥが継続する場合、変動カウント画像の表示態様が残り変動回数「無限」を示す特別態様（例えば「無限」の文字や「∞」の記号からなる画像）で表示される。
【０２９２】
本実施例では、こうした演出モードＥの設定を、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御のもと、状態Ｂへの移行に伴って自動的に行うものとしている。また、状態Ｂは右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、演出モードＥでは、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｍが表示画面７ａの所定部位（例えば画面右上）に表示される（図５７参照）。
【０２９３】
状態Ｂ（演出モードＥ）では、演出図柄８として、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「３」、「５」、「７」の図柄が表示される。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン１０１が、画像制御基板１００のＲＯＭから対応する図柄の画像データ（図柄データ）を読み出して、これを画像表示装置７の表示画面７ａに表示することにより実行される。本実施例では、状態Ａと状態Ｂとで演出図柄８の態様（デザイン）が異なるものとしている。尚、状態Ａと状態Ｂとで演出図柄８の態様（デザイン）を同じとしてもよい。
【０２９４】
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図５６に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５６（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５６（ｂ）参照）。これは、状態Ｂでは、第１特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第３停止態様（同時停止）で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技（大当り遊技）の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動（つまり「リーチ変動」）が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」（リーチ無しの変動態様の一種）が行われる場合には、演出図柄８の変動表示は第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止される（図５６（ｃ）→（ｄ）、（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。
【０２９５】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８が外れ態様（バラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面７ａ上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Ｂにて発生し得る大当りの種類は、原則として状態Ａと同様である。主として第１特別図柄当否判定が行われるからである。そして、大当り遊技終了後の遊技状態は、当該大当り遊技が「１５Ｒ第１大当り」又は「４Ｒ第２大当り」による場合には高確低ベース状態（状態Ｃ、第２遊技状態）となり、「４Ｒ第３大当り」による場合には高確高ベース状態（状態Ｂ、高確率且つ第１遊技状態）となり、「４Ｒ第４大当り」による場合には低確高ベース状態（状態Ｂ、低確率且つ第１遊技状態）となる（図６参照）。
【０２９６】
尚、状態Ｂのうち低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄（主に第１特別図柄）の変動表示が所定回数（本例では１００回）行われた場合、その所定回数目の変動表示（外れ変動）の実行をもって遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）に移行し、当該変動表示の終了後に演出モードが「Ｅ」から「Ａ」又は「Ｂ」に移行する。
【０２９７】
［状態Ｃの遊技演出］
高確低ベース状態（第２遊技状態）である状態Ｃにて実行される遊技演出は、主に、第３始動口２６への入球を契機とする第２特別図柄当否判定の結果に基づいて、第２特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出（変動演出）と、小当り発生に伴う演出（小当り遊技演出）である。状態Ｃは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態（特定遊技状態）である。このことから、状態Ｃでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。
【０２９８】
また、状態Ｃでは前述したように、演出モードとして「Ｃ」又は「Ｄ」が設定される。ここで本実施例２では、状態Ｃにおける演出モードＣ，Ｄを演出制御上の内部的なモードとしており、演出モードＣと演出モードＤとで、表示画面７ａに表示される各種演出画像（演出図柄、背景画像等）や演出の進行に伴って出力される各種演出音（音声、楽曲、効果音等）などの基本的演出態様は同様としている。このため、遊技者には表面上（見かけ上）、状態Ｃに対応する演出モードは１種類と認識される。その一方で、第２特別図柄当否判定の結果が「大当り」となり該大当りの種別が「１５Ｒ第５大当り」となった場合に行われる演出図柄遊技演出（１５Ｒ大当り変動に係る変動演出）の実行態様が、演出モードＣと演出モードＤとで異なるものとしている。したがって、演出モードＤは、１５Ｒ大当り変動に係る変動演出を通常（演出モードＣ）と異なる態様で実行する（発生させる）ためのトリガーとして機能する。
【０２９９】
本実施例では、状態Ｃへの移行契機となる大当り（１５Ｒ第１大当り、４Ｒ第２大当り、１５Ｒ第５大当り）に係る大当り遊技が終了すると、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御のもと、状態Ｃへの移行に伴って演出モードＣ（モードステータス「３」）がデフォルトで設定されるものとしている。そして、状態Ｃでの遊技が進むなか、所定のモード移行条件が成立すると、演出モードＣに代わり演出モードＤが設定され（演出モードＤに移行し）、その後、演出モードＤにて大当りが発生することなく第２特別図柄の変動表示が所定回数（例えば５回）行われると、再度演出モードＣが設定される（演出モードＣに復帰する）。
【０３００】
モード移行条件は、例えば、演出モードＣにて大当りが発生することなく第２特別図柄の変動表示が所定回数（例えば５０回）行われることや、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御下で実行されるモード移行抽選に当選すること、第２特別図柄に係る事前判定（特図２保留先読み）により第２特図保留内に特定保留（例えば１５Ｒ第５大当り保留）が記憶されていると判定され且つモード移行抽選に当選すること、等を定めることができる。また、内部タイマを用いて、演出モードＣと演出モードＤとを所定時間の経過に基づいて周期的に切り替えるようにしてもよい。
【０３０１】
このように、状態Ｃでは演出モードとして内部的に「Ｃ」又は「Ｄ」が設定されるものの、表面上（見かけ上）は基本的に同一（１種類）の演出モードとされる。したがって、以下では状態Ｃに対応する基本的な演出モードは「Ｃ」であるものとして説明する。
【０３０２】
演出モードＣ（状態Ｃ）では、図５７（ａ）、（ｂ）等に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの中央近傍に演出図柄８が表示され、その演出図柄８の背後に、当該演出モードに対応する背景画像やキャラクタ等（図示せず）が表示される。演出モードＣで表示される演出図柄８は、状態Ｂ（演出モードＥ）と同様に、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「３」、「５」、「７」の図柄とからなる。また、本実施例では、状態Ｂと状態Ｃとで演出図柄８の態様（デザイン）を同様としている。尚、状態Ｃに係る演出図柄８の態様（デザイン）については、状態Ａと同様としたり、状態Ｂと異ならせたり、状態Ａ及び状態Ｂの双方と異ならせたりする等、種々の態様を採ることが可能である。
【０３０３】
さらに、図５７（ａ）に示すように、表示画面７ａの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｍが表示され、表示画面７ａの下部中央には、獲得賞球数（獲得利益量）を示す賞球カウント画像Ｃが表示される。右打ち指示画像Ｍは、状態Ｂ（演出モードＥ）と同様である。賞球カウント画像Ｃは、「０００００」〜「９９９９９」の５桁の数字を表示可能な画像（数字画像）と、「ｐｔ」（ポイント）の文字画像とからなる。この賞球カウント画像Ｃは、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数（獲得賞球数）をポイント数として表示するものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃとなった場合には、その後に遊技状態が状態Ａ（大当り遊技中を除く）又は状態Ｂになるまで、すなわち、状態Ｃが終了するまで、その間の獲得賞球数（所謂、連荘期間中の獲得賞球数）を表示するものとしている。また、状態Ｃ（高確低ベース状態）は、小当りが頻発する（小当り遊技の実行頻度が高くなる）有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得（持ち球増加）を演出するために賞球カウント画像Ｃを表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像Ｃによる演出表示（入球演出）を行うこととしている。
【０３０４】
こうした画面構成の演出モードＣにおける演出図柄８の変動表示（演出図柄遊技演出）の基本的な流れについて、図５７を用いて詳しく説明する。尚、図５７では、説明の便宜上、演出保留（保留図柄）や背景等の一部表示内容を省略している。図５７に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５７（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５７（ｂ）参照）。これは、状態Ｃでは、第２特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。したがって、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」であって演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、その変動表示は第３停止態様（同時停止）で停止される。演出図柄８の変動表示が第３停止態様（同時停止）で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第３停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出（煽り演出）が行われることはない。
【０３０５】
これに対し、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であって演出図柄８の変動表示がリーチ変動（外れ又は大当り）やリーチ煽り外れ変動で行われる場合、演出図柄８の変動表示は第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止される（図５７（ｃ）→（ｄ）、（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。また、第２特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われた後、第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄）で停止され、変動表示の表示結果として演出図柄８が特定のバラケ目（小当り態様）で表示される（図５７（ｇ）→（ｈ）→（ｉ）参照）。
【０３０６】
ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって３つの図柄のうち隣り合う２つの図柄が同じで残り１つが異なる図柄組合せ（「３３５」、「３５５」、「５５７」等）を、特定のバラケ目（小当り態様）としている。特定のバラケ目を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う２つの図柄が同じ図柄（数字）となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。
【０３０７】
特定のバラケ目（小当り態様）を構成する図柄（「３」、「５」、「７」）のうち、「３」と「５」の図柄は、状態Ａでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄（第１図柄種）であるが、状態Ｃでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄（第２図柄種）となっている。つまり、「３」と「５」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種（本例では色の種類）に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。特に、小当りが頻発する場合には、特定のバラケ目（小当り態様）の停止表示が高頻度で実行され、複数回連続して停止表示されることもあるため、遊技者の注目を一層集めることが可能となる。
【０３０８】
尚、本実施例では、状態Ａにて緑図柄とされる演出図柄（「１」、「３」、「５」、「９」）の一部を、状態Ｃでは特定のバラケ目（第１表示態様）を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Ａにて青図柄とされる演出図柄（「２」、「４」、「６」、「８」）の一部を赤図柄としたり、状態Ａにて青図柄とされる演出図柄（「２」、「４」、「６」、「８」）と、緑図柄とされる演出図柄（「１」、「３」、「５」、「９」）のそれぞれの一部（例えば「４」と「５」）を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Ａでは存在（出現）しない状態Ｃ専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目（小当り態様）を構成するようにしてもよい。例えば、状態Ｃ専用の図柄種として金色の図柄（金図柄）を設け、状態Ａにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Ｃにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。
【０３０９】
あるいは、本実施例では、状態Ａで緑図柄（第１図柄種）とされる「３」と「５」の図柄が状態Ｃでは赤図柄（第２図柄種）とされるが、この場合において、状態Ａでは当初から赤図柄（第２図柄種）であった「７」の図柄を、状態Ｃでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄（第２図柄種）である「３」と「５」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄（第３図柄種）である「７」の図柄を、１５Ｒ第５大当りに対応する１５Ｒ大当り態様（「７」のゾロ目、特定表示態様）とすることができる。これにより、特定のバラケ目（小当り態様）を構成する図柄種（赤図柄）と、特定のゾロ目（１５Ｒ大当り態様）を構成する図柄種（金図柄）とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。
【０３１０】
さらに、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌのうちの何れか（例えば中図柄８Ｃ）に、小当り当選時に停止表示される小当り専用の図柄（例えば「小当り中図柄」）を設け、小当り専用の図柄が停止表示された場合には、残りの図柄の種類に関係なく、すなわち、３つの図柄により構成される停止出目（停止表示態様）に関係なく、その小当り専用の図柄により小当りの発生（小当り当選）を報知するようにしてもよい。これによっても小当りの発生を分かりやすくして、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。
【０３１１】
また、本実施例では、演出モードＣでの小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の導出表示（変動表示の停止）に際して、他の演出モードでは出現し得ない第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄の停止順）で、演出図柄８の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様（赤図柄のリーチ配列）だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードＣでは、小当り態様の導出表示（演出図柄８の停止表示）に際して、小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、図５７（ｉ）に示すように、左・中・右の各図柄の周囲を飾る画像（飾り画像）として構成されるエフェクト画像Ｅ（演出効果画像）を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示（小当り遊技が実行されること）を、第１停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第１停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Ｅの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。
【０３１２】
加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像Ｃにより示される獲得賞球数（数字画像）が加算表示（更新）される。本実施例では、第２大入賞口３５への入球に基づく賞球は、１個の入球に対して１０個の賞球とされているため、賞球カウント画像Ｃにより示される獲得賞球数は１０個単位で加算される。この賞球カウント画像Ｃにより示される獲得賞球数（獲得利益量）を加算表示する演出のことを「獲得利益演出」ともいう。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面７ａに背景画像として表示されるキャラクタ（図示せず）による演出表示（キャラクタ演出）を行うものとしている。具体的には、キャラクタが所定のセリフを発する演出（セリフ演出表示＋セリフ音声出力）を行ったり、キャラクタが所定の動きを見せる演出（キャラクタ動作表示）を行ったりするものとしている。
【０３１３】
尚、小当りに伴う賞球カウント画像Ｃの加算表示は、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知に基づいて主制御部８０から送信される第２大入賞口入球コマンドをサブ制御部９０が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部８０から送信される小当りのオープニングコマンド（S2066）をサブ制御部９０が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである（S4407,S4408）。
【０３１４】
演出モードＣ（状態Ｃ）では、第２特別図柄当否判定における小当りの当選確率（小当り確率）が非常に高く（「４２０／６３０」＝「１／１．５」）、小当り遊技が複数回連続して実行される可能性が高いことから、演出図柄８の第１停止態様での停止や小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像Ｃの加算表示やキャラクタ演出表示も高頻度で実行され得る。このため、こうした演出図柄遊技演出（変動演出）と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得（持ち球増加）に対する期待感を煽り、演出モードＣ（状態Ｃ）の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像Ｃの加算表示と同様に、主制御部８０からの第２大入賞口入球コマンドをサブ制御部９０が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球したか否かの判別が容易となる。
【０３１５】
次に、状態Ｃ（高確低ベース状態、第２遊技状態）にて大当り変動（特図２大当り変動）が行われる場合の演出図柄遊技演出について説明する。ここで、第２特別当否判定の結果が大当りである場合の当該大当りの種別は「１５Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の何れかである（図６、図８参照）。これに鑑み、以下では、状態Ｃにおいて（１）第２特別図柄当否判定の結果が「大当り」となって第２特別図柄の大当り種別判定の結果が「１５Ｒ第５大当り」（以下、単に「１５Ｒ大当り」ともいう。）となった場合（図８（Ａ）、（Ｂ）参照）の演出内容と、（２）第２特別図柄当否判定の結果が「大当り」となって第２特別図柄の大当り種別判定の結果が「２Ｒ第６大当り」又は「２Ｒ第７大当り」（以下、単に「２Ｒ大当り」ともいう。）となった場合（図８（Ａ）、（Ｂ）参照）の演出内容について説明する。
【０３１６】
［１５Ｒ大当りの場合の演出内容］
前述したように状態Ｃ（高確低ベース状態、第２遊技状態）では、内部的な演出モードとして演出モードＣと演出モードＤの２種類の演出モードがあり、そのうちの演出モードＣが基本となって演出図柄遊技演出が進行していき、モード移行条件の成立により一時的に演出モードＤとなる場合がある。このような演出モード制御のもと、演出モードＣにて１５Ｒ大当り変動が行われる場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、図５８（ａ）に示すように演出図柄遊技演出（変動演出）が展開される。
【０３１７】
すなわち、演出モードＣにて第２特別図柄の１５Ｒ大当り変動（特図２大当り変動）が行われる場合、表示画面７ａでは、演出図柄８の変動表示の開始からリーチ成立まで、図５７（ａ）→（ｃ）→（ｄ）に示す流れで演出表示が行われる。そして、図５８（ａ−１）に示すように、左図柄８Ｌと右図柄８Ｒとが同じ図柄（数字）で停止（仮停止）してリーチ成立となると、表示画面７ａでは、その後、図５８（ａ−２）に示すように、所定のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、発展演出等）が行われる。このリーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づくものである。このとき、表示画面７ａの表示内容は、演出図柄８の変動表示開始からリーチ成立まで表示されていた演出図柄８やその背後の背景画像（キャラクタ）、賞球カウント画像Ｃは非表示となり、リーチ演出に係る演出画像が主となる。これにより表示画面７ａで行われるリーチ演出の視認性を良好なものとして、演出効果を高めることが可能となる。
【０３１８】
尚、本実施例では、リーチ演出が行われている間も、右打ち指示画像Ｍは表示されたままとなる。これは、状態Ｃが右打ち遊技を行う遊技状態であるとともに、当該リーチ演出を経て大当り遊技が開始された後も、引き続き右打ち遊技を行うこととなるからである。但し、リーチ演出中は、右打ち指示画像Ｍを非表示としてもよく、あるいは、右打ち指示画像Ｍを表示したままその輝度（明るさ）を通常よりも暗くしたり、右打ち指示画像Ｍの透明度を通常よりも高くして半透明としたりする等、右打ち指示画像Ｍの表示態様を通常よりも（リーチ演出よりも）目立たない態様としてもよい。このように右打ち指示画像Ｍの表示態様を通常と異ならせることにより、リーチ演出中は遊技球をの発射を停止しても差し支えない旨を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３１９】
そして、リーチ演出にて大当り確定を示す表示（報知）が行われた後、表示画面７ａには演出図柄８が大当り態様（特定表示態様）で停止表示（確定表示）される。具体的には、図５８（ａ−３）に示すように、表示画面７ａの略中央（所定の表示部）に、左・中・右の３つの図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（演出図柄８）が大当り態様であるゾロ目（特定表示態様）で表示される演出（図柄表示演出）が行われる。この後、右打ちにより遊技球が開始ゲート２９を通過すると、１５Ｒ大当り遊技（第１特別遊技、第２ラウンド数特別遊技）が開始（実行）される。この１５Ｒ大当り遊技では、残りラウンド数を示すラウンド数画像や所定のラウンド演出画像（動画又は静止画）が表示画面７ａに表示されるとともに所定の演出音（楽曲等）がスピーカ６７から出力される１５Ｒ大当り遊技演出が実行される。また、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、再び状態Ｃ（演出モードＣ）となる。
【０３２０】
これに対し、演出モードＤにて第２特別図柄の１５Ｒ大当り変動（特図２大当り変動）が行われる場合、表示画面７ａでは、図５８（ｂ）に示すように、演出図柄８の変動表示の開始後、該演出図柄８、背景画像（キャラクタ）及び賞球カウント画像Ｃが非表示となり、小当り頻発状態から１５Ｒ大当り遊技に移行することを示す演出画像（「大当り移行演出画像」ともいう）が表示画面７ａに表示される。本実施例では、大当り移行演出画像として３つの画像Ｇ１〜Ｇ３（所定演出画像）を備えている。具体的に、「いくぞー」の文字からなる画像Ｇ１と、「ＧＥＴ」の文字が中央に書かれた星の図形からなる画像Ｇ２と、「ＲＥＡＤＹ ＧＯ！」の文字からなる画像Ｇ３と、を備えている。大当り移行演出画像（所定演出画像）の表示は、画像Ｇ１、画像Ｇ２、画像Ｇ３の順で行われる（図５８（ｂ−２）〜（ｂ−４）を参照）。このような演出モードＤにて実行される１５Ｒ大当り変動演出も、前述のS4505にて設定された変動演出パターンに基づくものである。尚、大当り移行演出画像が表示される間、前述のリーチ演出が行われている間と同様に、右打ち指示画像Ｍは表示されたままとなる。
【０３２１】
そして、表示画面７ａに画像Ｇ３が表示されている状態で、右打ちにより遊技球が開始ゲート２９を通過すると、１５Ｒ大当り遊技（第１特別遊技、第２ラウンド数特別遊技）が開始（実行）される。この１５Ｒ大当り遊技では、前述の１５Ｒ大当り遊技演出に代えて、当該１５Ｒ大当り遊技の開始前に非表示となった背景画像（キャラクタ）及び賞球カウント画像Ｃが表示画面７ａに表示され、小当り遊技中と同様の演出、すなわち、前述の獲得利益演出及びキャラクタ演出が、大当り遊技演出として実行される。具体的に、第１大入賞口３０に遊技球が入球するごとに、賞球カウント画像Ｃにより示される獲得賞球数（数字画像）が加算表示（更新）されるとともに、キャラクタが所定のセリフを発したり所定の動きを見せたりするキャラクタ演出表示が実行される。このように１５Ｒ大当り遊技中も、その前の状態Ｃにおける背景画像（キャラクタ）及び賞球カウント画像Ｃが表示されてこれら演出画像（第２演出画像）による演出（第２表示演出）が行われるため、状態Ｃでの獲得利益演出及びキャラクタ演出（第２表示演出）が１５Ｒ大当り遊技に亘って継続的に実行されることとなる。さらに、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、再び状態Ｃ（演出モードＣ）となり、当該状態Ｃにおいても演出モードＣに対応する背景画像（キャラクタ）及び賞球カウント画像Ｃ等が表示画面７ａに表示され、獲得利益演出及びキャラクタ演出が実行される。これにより、小当り遊技（第２特別遊技）が高頻度で実行される状態Ｃ（小当り頻発状態）と１５Ｒ大当り遊技（第１特別遊技）との一体感を醸成して、状態Ｃの興趣を向上させることが可能となる。
【０３２２】
以上のように状態Ｃでは、第２特別図柄の１５Ｒ大当り変動（特図２大当り変動）が行われる場合、当該変動に係る演出図柄遊技演出（変動演出）は、３つの演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがゾロ目（特定表示態様）で停止表示されるパターン（図柄表示演出）を基本としつつ、演出図柄８（ゾロ目）が表示されずに大当り移行演出画像が表示されるパターンもあり得るものとなっている。このため、状態Ｃでの１５Ｒ大当り遊技の開始にあたっては、リーチ演出を経て左・中・右の３つの図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（演出図柄８）がゾロ目（特定表示態様）で停止表示されて大当り遊技が開始されるといった標準的な態様と、そのような演出図柄８のゾロ目による停止表示が実行されずに大当り移行画像が表示されて大当り遊技が開始されるといった非標準的な態様とが存在することとなる。これにより、状態Ｃにて１５Ｒ大当り遊技（第１特別遊技、第２ラウンド数特別遊技）が開始される場合の態様が画一的にならず、その態様に意外性を付与することが可能となり、延いては状態Ｃの興趣を向上させることが可能となる。
【０３２３】
［２Ｒ大当りの場合の演出内容］
状態Ｃ（高確低ベース状態、第２遊技状態）にて２Ｒ大当り変動が行われる場合、表示画面７ａでは、図５９に示すように演出図柄遊技演出（変動演出）が展開される。尚、状態Ｃでは内部的な演出モードとして演出モードＣと演出モードＤとがあり、演出モードＣが基本となって演出図柄遊技演出が進行するが、２Ｒ大当り変動に係る変動演出は、演出モードＣ、Ｄで同様（共通）の態様で実行される。また、２Ｒ大当りには「２Ｒ第６大当り」と「２Ｒ第７大当り」の２種類が存在するが、「２Ｒ第６大当り」の場合（２Ｒ大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる場合）と、「２Ｒ第７大当り」の場合（２Ｒ大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる場合）とで、同様（共通）の変動演出が実行される。
【０３２４】
２Ｒ大当り変動（特図２大当り変動）の開始に伴い表示画面７ａにて演出図柄８の変動表示が開始されると、その開始と略同じタイミングで表示画面７ａに襖画像Ｆ１，Ｆ２が画面左右から中央に向かって表示される（図５９（１）、（２）を参照）。襖画像Ｆ１，Ｆ２は、変動表示中の演出図柄８、背景画像（キャラクタ）及び賞球カウント画像Ｃを含む変動演出画像の手前側に重ねて表示されるもので、右打ち指示画像Ｍより奥側に表示される。つまり、変動演出画像と右打ち指示画像Ｍとの間に表示される。これにより、右打ち遊技を行う遊技状態であることを示しつつ変動演出画像を隠蔽する演出を行うことが可能となる。
【０３２５】
表示画面７ａ上では、襖画像Ｆ１，Ｆ２の出現により、襖が閉じて変動演出画像が隠れた状態となる（図５９（３）を参照）。その後、図５９（４）に示すように、左側の襖画像Ｆ１と右側の襖画像Ｆ２とが、それぞれ左右方向への往復移動（開閉動作）を繰り返すことにより襖が完全に開くか否かを示す演出表示が表示画面７ａで行われる。そして、図５９（５）に示すように、襖画像Ｆ１，Ｆ２が変動演出画像を完全に隠蔽してその開閉動作を終えることより、２Ｒ大当り変動に係る変動演出（「２Ｒ大当り変動演出」ともいう）が終了する。こうした襖画像Ｆ１，Ｆ２の表示を含む２Ｒ大当り変動演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づくものである。
【０３２６】
また、２Ｒ大当り変動演出の終了時には、状態Ｃ（小当り頻発状態）が終了を迎えた旨の報知（「状態Ｃ終了報知」ともいう）が表示画面７ａ上で行れるため（図５９（５）を参照）、遊技者は、その状態Ｃ終了報知を通じて、２Ｒ大当り変動が終了したことや状態Ｃが終了したことを認識することができる。尚、状態Ｃ終了報知の態様は、例えば、図５９（５）に示すように「○○モード終了・・・」（○○モードは状態Ｃを意味する）の文字画像を襖画像Ｆ１，Ｆ２の手前側に重ねて表示するものとすることができるが、これ以外の態様とすることも当然可能であり、状態Ｃが終了することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。
【０３２７】
ここで、襖画像Ｆ１，Ｆ２は、状態Ｃから状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）への移行、すなわち、状態Ｃの終了を示唆する画像（「示唆画像」ともいう）であり、当該襖画像Ｆ１，Ｆ２を表示することにより行われる演出は、状態Ｃが終了する可能性のあることを示唆する演出（「示唆表示演出」ともいう）である。
【０３２８】
襖画像Ｆ１，Ｆ２が変動演出画像の全体を隠蔽した状態で示唆表示演出（２Ｒ大当り変動演出）が終了した後、右打ちにより遊技球が開始ゲート２９を通過すると、２Ｒ大当り遊技（第１特別遊技、第１ラウンド数特別遊技）が開始（実行）される。この２Ｒ大当り遊技では、演出モードＥ（状態Ｂ）への移行を示す演出表示（図示せず）が２Ｒ大当り遊技演出として実行される。２Ｒ大当り遊技演出は、２Ｒ第６大当りの場合（２Ｒ大当り遊技後に高確高ベース状態に移行する場合）と２Ｒ第７大当りの場合（２Ｒ大当り遊技後に低確高ベース状態に移行する場合）とで、同様（共通）の態様で実行される。
【０３２９】
そして、２Ｒ大当り遊技が終了して遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）になると、演出モードＥが設定される。前述のように、演出モードＥは低確高ベース状態及び高確高ベース状態の双方で設定される演出モードであり、遊技状態非報知モードである。このため、演出モードＥでは、遊技状態が低確高ベース状態であるのか高確高ベース状態であるのかに関係なく、低確率・高確率で共通の演出図柄８や背景画像、変動カウント画像等（第１演出画像）を用いた演出表示（第１表示演出）が表示画面７ａ上で実行される。
【０３３０】
このように、２Ｒ大当り変動演出の開始から２Ｒ大当り遊技後の状態Ｂにかけて、その状態Ｂが低確高ベース状態又は高確高ベース状態の何れであるとしても、同じ態様の演出（示唆表示演出、２Ｒ大当り遊技演出、演出モードＥ）が実行される。このため、示唆表示演出が実行されて状態Ｃ（小当り頻発状態）が終了したとしても、その後の遊技状態が高確率状態であることに対する期待感を遊技者に持たせることが可能となる。これにより、状態Ｃ（高確低ベース状態）から該状態Ｃよりも不利な状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）に遊技状態が移行したとしても、状態Ｂの興趣を向上させることが可能となる。
【０３３１】
尚、状態Ｃでの外れ変動に係る変動演出（外れ変動演出）として、２Ｒ大当り変動演出と同じように、襖画像Ｆ１，Ｆ２が表示される演出（示唆表示演出）が実行される場合がある。この場合、襖が閉じることなく最終的に全開となる態様で襖画像Ｆ１，Ｆ２が表示され、変動演出画像の全体が表示画面７ａに表示された状態に戻って、当該外れ変動演出が終了する。これにより、示唆表示演出が開始されたとしても状態Ｃが終了するとは限らない遊技性となるので、示唆表示演出が開始された場合のドキドキ感を遊技者に与えることが可能となる。
【０３３２】
以上のように本実施例２では、状態Ｃにおいて実行される遊技演出が特徴的なものとされている。なかでも、状態Ｃにおいて第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別判定の結果が１５Ｒ第５大当りとなって当該大当り遊技後に状態Ｃが設定される場合、基本的には、演出図柄８を構成する３つの図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（複数の図柄）がゾロ目（特定表示態様）で表示される図柄表示演出が１５Ｒ大当り遊技の開始前に実行され、ときには、１５Ｒ大当り遊技の開始前に図柄表示演出が実行されることなく（大当り移行演出画像が表示されて）１５Ｒ大当り遊技が開始されることもある。
【０３３３】
一方、状態Ｃにおいて第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別判定の結果が２Ｒ第６大当り又は２Ｒ第７大当りとなって当該大当り遊技後に状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）が設定される場合（つまり、状態Ｃが終了する場合）、前述の図柄表示演出や大当り移行演出画像の表示が実行されることなく、これに代えて、演出図柄８や背景画像等を含む変動演出画像を襖画像Ｆ１，Ｆ２（示唆画像）により覆い隠すことにより状態Ｃの終了を示唆する示唆表示演出が、２Ｒ大当り遊技の開始前に実行される。
【０３３４】
このため、状態Ｃでは、大当り遊技開始前に行われる演出図柄遊技演出（変動演出）の態様によって、大当り遊技後の遊技状態が再び状態Ｃになるのか状態Ｂになるのか（状態Ｃが継続するのか終了するのか）を明確に区別（判別）することが可能となる。これにより、状態Ｃの遊技性を遊技者にとって分かりやすいものとして、状態Ｃにおける興趣を向上させることが可能となる。
【０３３５】
また状態Ｃにおいて、演出図柄遊技演出（変動演出）として図柄表示演出（ゾロ目表示）や大当り移行演出画像の表示が実行された場合には、引き続き状態Ｃでの遊技が確定する「１５Ｒ大当り」となり、これら図柄表示演出や大当り移行演出画像の表示が実行されずに示唆表示演出が実行された場合には、状態Ｃでの遊技の終了が確定する「２Ｒ大当り」となる。このため、状態Ｃにおける「図柄表示演出」や「大当り移行演出画像の表示」は、状態Ｃへの移行（状態Ｃの継続）及び１５Ｒ大当り遊技（第２ラウンド数特別遊技）の実行を意味するものとなり、状態Ｃにおける示唆表示演出は、状態Ｂへの移行（状態Ｃの終了）及び２Ｒ大当り遊技（第１ラウンド数特別遊技）の実行を意味するものとなる。これにより、示唆表示演出に対する図柄表示演出（及び大当り移行演出画像の表示）の優位性を高めて、状態Ｃにおける興趣を向上させることが可能となる。
【０３３６】
尚、上記実施例２では、状態Ｃにおいて発生し得る主な大当りの種類、すなわち、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当り種別（第２特別図柄の大当り種別）を、「１５Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」及び「２Ｒ第７大当り」の３種類としていたが（図６、図８（Ｂ）参照）、第２特別図柄の大当り種別はこれに限定されるものではない。例えば、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態（状態Ｃ）とする１５Ｒ大当りＡと、大当り遊技後の遊技状態を高確高ベース状態（状態Ｂ）とする１５Ｒ大当りＢと、大当り遊技後の遊技状態を低確高ベース状態（状態Ｂ）とする１５Ｒ大当りＣと、の３種類を第２特別図柄の大当り種別として設け、ラウンド数をすべて同じ（１種類）としてもよい。また、実施例２のようにラウンド数を２Ｒ及び１５Ｒの２種類とする他にも、例えば、２Ｒ大当り、７Ｒ大当り及び１５Ｒ大当りといったように３種類以上とすることも可能であり、第１特別図柄の大当り種別と第２特別図柄の大当り種別を同じにすることも可能である。さらに、大当り遊技後の遊技状態を高確低ベース状態とする大当り、高確高ベース状態とする大当り及び低確高ベース状態とする大当りを、それぞれ何ラウンドにするのかは任意である。
【０３３７】
また上記実施例２では、状態Ｃにおいて演出モードＣ又はＤを内部的に設定するものとし、表面的には状態Ｃに対応する演出モードを１種類としていた。そして、状態Ｃの設定契機となる１５Ｒ第５大当りに係る大当り変動演出（１５Ｒ大当り変動演出）として「図柄表示演出」と「大当り移行演出画像の表示」の２種類を設け、内部的な演出モードが「Ｃ」のときには「図柄表示演出」が実行され、「Ｄ」のときには「大当り移行演出画像の表示」が実行されるものとしていた。これに対し、状態Ｃに対応する演出モードを内部的にも１種類とし、状態Ｃの設定契機となる第２特別図柄の大当り（大当り種別）を、例えば「１５Ｒ大当りＡ」と「１５Ｒ大当りＢ」の２種類として、これら１５Ｒ大当りの種別に応じて「図柄表示演出」と「大当り移行演出画像の表示」の何れが実行されるのかが決まる構成としてもよい。例えば、状態Ｃにおいて、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」となった場合には、当該１５Ｒ大当りＡに係る大当り変動演出として「図柄表示演出」が実行され、その大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」となった場合には、当該１５Ｒ大当りＢに係る大当り変動演出として「大当り移行演出画像の表示」が実行されるようにすることができる。このように、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）の制御下で行われる大当り種別判定（状態判定）の結果に基づいて、状態Ｃにおける１５Ｒ大当り変動演出の実行態様を決定することで、遊技制御上、元来存在する大当り種別判定（状態判定）を用いてその実行態様を決定することが可能となるため、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）の制御下で決定する必要がなくなり、制御の効率化を図ることが可能となる。
【実施例３】
【０３３８】
次に、本発明の実施例３について説明する。本実施例３は、前述した実施例１のパチンコ遊技機１に対し、大当り遊技が終了する際のエンディング期間の設定に関し特徴的な構成を付加したものの一実施の形態を示すものである。以下では、本実施例３の特徴的な構成を中心に説明し、実施例１と共通する構成についての説明は省略する。また、本実施例３は、前述の実施例２に係る構成を備えた遊技機にも適用可能である。
【０３３９】
前述の実施例１で説明したように、大当り遊技が実行され、当該大当り遊技を構成する全てのラウンド遊技が終了すると、大当り遊技（特別遊技状態）を終了させるための大当り終了処理（S2116）が行われ、エンディング期間（「終了期間」ともいう）が開始される（S2117）。そして、エンディング期間が経過すると（S2119でYES）、大当り遊技（特別遊技状態）の終了となり、当該大当り遊技後の遊技状態が設定される（S2121）。このことから、エンディング期間（終了期間）は、大当り遊技の全ラウンド遊技が終了してから該大当り遊技後の遊技状態が開始されるまでの待機期間であるともいえる。
【０３４０】
大当り終了処理（S2116）では、大当りのエンディングコマンドをセットする処理が行われるが、当該コマンドセットに加え、エンディング期間を所定のタイマ（「エンディングタイマ」ともいう）にセットする処理（終了期間設定処理）が行われる。S2117の処理は、そのエンディングタイマによる時間の計測（エンディングタイマの作動）を開始させる処理である。
【０３４１】
尚、大当り遊技における全てのラウンド遊技の終了後、エンディング期間が経過することにより大当り遊技を終了して、該大当り遊技後の遊技状態を開始させる処理を行う主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）のことを「状態制御手段」ともいう。また、前述のS2116でエンディング期間をセットする処理を行う主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）のことを「終了期間設定手段」ともいう。
【０３４２】
S2116でセットされるエンディングコマンドは、エンディング演出の実行をサブ制御部９０に指示するコマンドであり、当該コマンドをサブ制御部９０が受信すると、画像表示装置７の表示画面７ａ上で所定のエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行期間（実行時間）は、S2117で開始されるエンディング期間、すなわち、S2116でセットされるエンディング期間に対応しており、このエンディング期間内に実行可能となるようにエンディング演出が設計されている。本実施例３では、図６０に示すように、特別図柄当否判定で大当りと判定されたときの遊技状態とその大当り種別に基づいてエンディング期間及びエンディング演出が定められている。
【０３４３】
具体的に、遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）又は状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態、第１遊技状態）のとき、すなわち、状態Ｃ（高確低べース状態、第２遊技状態）でないときには、主として第１特別図柄当否判定が実行される。この状態Ａ又は状態Ｂにおいて、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が、第１特別図柄に係る大当り種別の中で相対的に出現率の高い４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当りとなった場合（大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂになる場合）、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ（エンディング時間）が「３００００ｍｓ」（３０秒）とされる第１エンディング期間（第１終了期間）がセット（設定）される。つまり、エンディングタイマに「３００００ｍｓ」がセットされる。またS2116では、第１エンディング期間（３００００ｍｓ）を指定する第１エンディングコマンドがセットされる。この第１エンディングコマンドがサブ制御部９０に送信されると、サブ制御部９０は、その第１エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出（第１エンディング演出）を実行する。エンディング演出の詳細については後述する。
【０３４４】
また、状態Ａ又は状態Ｂにおいて、第１特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が１５Ｒ第１大当り又は４Ｒ第２大当りとなった場合（大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃになる場合）、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ（エンディング時間）が「３０００ｍｓ」（３秒）とされる第２エンディング期間（第２終了期間）がセット（設定）される。つまり、エンディングタイマに「３０００ｍｓ」がセットされる。またS2116では、第２エンディング期間（３０００ｍｓ）を指定する第２エンディングコマンドがセットされる。この第２エンディングコマンドがサブ制御部９０に送信されると、サブ制御部９０は、その第２エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出（第２エンディング演出）を実行する。
【０３４５】
一方、遊技状態が状態Ｃ（高確低べース状態、第２遊技状態）のときには、主として第２特別図柄当否判定が実行される。この状態Ｃにおいて、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が、第２特別図柄に係る大当り種別の中で相対的に出現率の高い１５Ｒ第５大当りとなった場合（大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃになる場合）、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ（エンディング時間）が「３０００ｍｓ」（３秒）とされる第３エンディング期間（第３終了期間）がセット（設定）される。つまり、エンディングタイマに「３０００ｍｓ」がセットされる。またS2116では、第３エンディング期間（３０００ｍｓ）を指定する第３エンディングコマンドがセットされる。この第３エンディングコマンドがサブ制御部９０に送信されると、サブ制御部９０は、その第３エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出（第３エンディング演出）を実行する。
【０３４６】
また、状態Ｃにおいて、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、当該大当り種別の判定の結果が２Ｒ第６大当り又は２Ｒ第７大当りとなった場合（大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂになる場合）、当該大当り遊技の終了に際して実行されるS2116では、エンディング期間の長さ（エンディング時間）が「５０００ｍｓ」（５秒）とされる第４エンディング期間（第４終了期間）がセット（設定）される。つまり、エンディングタイマに「５０００ｍｓ」がセットされる。またS2116では、第４エンディング期間（５０００ｍｓ）を指定する第４エンディングコマンドがセットされる。この第４エンディングコマンドがサブ制御部９０に送信されると、サブ制御部９０は、その第４エンディングコマンドに基づいて、対応するエンディング演出（第４エンディング演出）を実行する。
【０３４７】
このように、本実施例３では、特別図柄当否判定で大当りと判定されたときの遊技状態（大当り発生時の遊技状態）とその大当り種別に応じて、エンディング期間の長さが異なるものとされている。すなわち、状態Ａ又は状態Ｂにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂになる大当り（４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）が発生し、当該大当り遊技後に状態Ｂとなる場合には、第１エンディング期間（３００００ｍｓ）が設定され、状態Ａ又は状態Ｂにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃになる大当り（１５Ｒ第１大当り又は４Ｒ第２大当り）が発生し、当該大当り遊技後に状態Ｃとなる場合には、第２エンディング期間（３０００ｍｓ）が設定され、状態Ｃにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃになる大当り（１５Ｒ第５大当り）が発生し、当該大当り遊技後に状態Ｃとなる場合には、第３エンディング期間（３０００ｍｓ）が設定され、状態Ｃにおいて、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂになる大当り（２Ｒ第６大当り又は２Ｒ第７大当り）が発生し、当該大当り遊技後に状態Ｂとなる場合には、第４エンディング期間（５０００ｍｓ）が設定される。
【０３４８】
このため、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合には、大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、一呼吸置いてから状態Ｂに移行することとなる。これにより、状態Ｃに移行しないことや同じ状態Ｂが続くことによる遊技興趣の低下の抑制を図ることが可能となる。遊技者の遊技意欲の維持・向上や気持ちのリフレッシュを図るための時間として十分な長さを第１エンディング期間が有しているからである。特に、状態Ａ又は状態Ｂでは、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｃになる大当り（１５Ｒ第１大当り又は４Ｒ第２大当り）よりも、状態Ｂになる大当り（４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）の方が、出現率が高いため（図８（Ｂ）を参照）、大当りが発生したものの状態Ｃに移行しなかったり同じ状態Ｂが続いたりすることは、比較的起こりやすい。こうした状況下での遊技者の心理を考慮すると、大当り遊技後の状態Ｂ開始前（移行前）にある程度の間を空けることは非常に効果的であるといえる。
【０３４９】
また、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｃになる場合には、当該大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、速やかに状態Ｃに移行することとなる。この場合、大当り遊技の終了後、小当りが頻発する有利な遊技状態（高確低ベース状態）での遊技を早期に開始することが可能となる。これにより、大当り遊技から状態Ｃに亘って展開される「大入賞口（大当り用大入賞口又は小当り用大入賞口）が繰り返し開放する遊技」のスピード感を醸成して、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３５０】
さらに、状態Ｃから大当り遊技を経て再び状態Ｃになる場合にも、当該大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、速やかに状態Ｃに移行することとなる。この場合においても、大当り遊技の終了後、小当りが頻発する有利な遊技状態（高確低ベース状態）での遊技を早期に開始することが可能となる。これにより、状態Ｃから大当り遊技を経て再度の状態Ｃに亘って展開される「大入賞口（大当り用大入賞口又は小当り用大入賞口）が繰り返し開放する遊技」のスピード感を醸成して、遊技興趣を向上させることが可能となる。特に、状態Ｃでは、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂになる大当り（２Ｒ第６大当り又は２Ｒ第７大当り）よりも、状態Ｃになる大当り（１５Ｒ第５大当り）の方が、出現率が高いため（図８（Ｂ）を参照）、状態Ｃが継続する可能性（継続率）は相対的に高くなる。こうした状況下での遊技者の心理を考慮すると、状態Ｃから大当り遊技を経て再び状態Ｃになる場合の当該大当り遊技後の状態Ｃを速やかに開始することは非常に効果的であるといえる。
【０３５１】
また、状態Ｃから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合には、大当り遊技における全ラウンド遊技の終了後、若干の間を空けて状態Ｂに移行することとなる。これにより、状態Ｃでの遊技が終了したとの認識を遊技者に与えつつ、引き続き右打ちを行う状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）での遊技にスムーズに移行することが可能となる。特に、状態Ｃから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の当該大当り遊技は２Ｒ大当り遊技であり、他の大当り遊技（４Ｒ大当り遊技、１５Ｒ大当り遊技）に比べ第１大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が少なく開放時間も短い。このため、大当り遊技の実行期間は相対的に短いものとなる。そこで、本実施例３では、状態Ｃから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の当該大当り遊技（２Ｒ大当り遊技）のエンディング期間を、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の第１エンディング期間（３００００ｍｓ）よりも短い第４エンディング期間（５０００ｍｓ）としている。２Ｒ大当り遊技のエンディング期間を、例えば、状態Ｂの設定契機となる４Ｒ第３大当りや４Ｒ第４大当りと同様に長時間（例えば３００００ｍｓ）としたのでは、２Ｒ大当り遊技の実行期間とのバランスが悪くなり、引き続き右打ちを行う状態Ｂへの移行が却って間延びしてしまう虞があることから、こうした懸念を回避するためである。
【０３５２】
以上のようなエンディング期間の設定により、遊技状態の移行態様に差異を設けることが可能となり、これにより遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。尚、上記各エンディング期間の長さ（エンディング時間）はあくまでも一例であって、その時間は本実施例に限定されるものではない。少なくとも、状態Ｂの設定契機（状態Ｂへの移行契機）となる大当りに係るエンディング期間が、状態Ｃの設定契機（状態Ｃへの移行契機）となる大当りに係るエンディング期間よりも長くなるように、各エンディング期間（時間）を定めればよい。但し、第１エンディング期間は、１５秒〜６０秒、好ましくは２０秒〜４０秒とするのが望ましい。状態Ｃに移行しなかったり同じ状態Ｂが続いたりすることによる遊技興趣の低下を抑制するための時間や、後述する第１エンディング演出の実行時間を確保するためである。
【０３５３】
また、上記各エンディング期間のうち第３エンディング期間は、状態Ｃから大当り遊技を経て再び状態Ｃになる場合（状態Ｃが継続する場合）のエンディング期間であるが、大当り遊技前の状態Ｃと大当り遊技後の状態Ｃとの連続性を鑑みて、第３エンディング期間の長さを３０００ｍｓよりも短い時間とすることも可能である。例えば、大当り遊技の全ラウンド遊技が終了した後、図柄変動可能な遊技状態を設定（開始）する制御処理（大当り終了処理）に必要な時間と略同じ時間としたり、大当り遊技におけるラウンド遊技間のインターバル時間を考慮して当該インターバル時間（例えば１０００ｍｓ〜２０００ｍｓ）と略同じかそれ以下の時間としたりすることも可能である。第３エンディング期間をインターバル時間と略同じかそれ以下の時間とする場合、大当り遊技での全ラウンド遊技が終了した後の状態Ｃへの移行が、よりスムーズに素早く行われるようになるため、小当り遊技が高頻度で実行される状態Ｃと大当り遊技との一体感や、大当り遊技から状態Ｃに亘って展開される「大入賞口が繰り返し開放する遊技」のスピード感を、より際立たせることが可能となる。
【０３５４】
次に、上記各エンディング期間で実行される演出（エンディング演出）について説明する。以下では、第１〜第４エンディング期間のうち、最も長いエンディング期間である第１エンディング期間で実行される第１エンディング演出と、それ以外の第２〜第４エンディング期間の各々で実行されるエンディング演出（第２〜第４エンディング演出）とに分けて、後者から順に説明する。
【０３５５】
［第２〜第４エンディング演出］
第２エンディング演出は、状態Ａ又は状態Ｂにて１５Ｒ第１大当り又は４Ｒ第２大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第２エンディング期間中に実行される。第２エンディング期間は３０００ｍｓ（３秒）であり、この３０００ｍｓの間に第２エンディング演出が実行される。１５Ｒ第１大当り及び４Ｒ第２大当りは、大当り遊技後の遊技状態を状態Ｃとする大当りである。このため、第２エンディング演出は、状態Ｃの開始（状態Ｃへの移行）を報知する演出とされている。第２エンディング演出の態様（演出内容）は、例えば、「○○モード突入！」（○○モードは状態Ｃを意味する）の文字画像を表示画面７ａに表示するとともに当該文字の音声を出力するものとされる。尚、第２エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Ｃが開始されることを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。
【０３５６】
第３エンディング演出は、状態Ｃにて１５Ｒ第５大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第３エンディング期間中に実行される。第３エンディング期間は３０００ｍｓ（３秒）であり、この３０００ｍｓの間に第３エンディング演出が実行される。１５Ｒ第５大当りは、大当り遊技後の遊技状態を再び状態Ｃとする大当りである。このため、第３エンディング演出は、状態Ｃの継続を報知する演出とされている。第３エンディング演出の態様（演出内容）は、例えば、「○○モード継続！」（○○モードは状態Ｃを意味する）の文字画像を表示画面７ａに表示するとともに当該文字の音声を出力するものとされる。尚、第３エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Ｃが継続することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。
【０３５７】
第４エンディング演出は、状態Ｃにて２Ｒ第６大当り又は２Ｒ第７大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第４エンディング期間中に実行される。第４エンディング期間は５０００ｍｓ（５秒）であり、この５０００ｍｓの間に第４エンディング演出が実行される。状態Ｃにて発生し得る２Ｒ大当りは、大当り遊技後の遊技状態を状態Ｂとする大当りである。このため、第４エンディング演出は、状態Ｃが終了して状態Ｂに移行する旨を報知する演出とされている。第４エンディング演出の態様（演出内容）は、例えば、「△△モード突入」（△△モードは状態Ｂを意味する）の文字画像を表示画面７ａに表示するものとされる。尚、第４エンディング演出の態様はこれに限定されるものではなく、状態Ｃが終了して状態Ｂに移行することを遊技者に認識させることのできるものであれば、その態様は問わない。また、前述したように、状態Ｂでは演出モードＥが設定され、該演出モードＥは遊技状態非報知モードである。このことから、２Ｒ第６大当りに係る第４エンディング演出と、２Ｒ第７大当りに係る第４エンディング演出とでは、それぞれ演出態様（演出内容）が同様（共通）とされる。大当り遊技後の遊技状態（確率状態）が低確高ベース状態（低確率状態）なのか高確高ベース状態（高確率状態）なのかを、エンディング演出を通じて判別するのが困難（不能）となるようにするためである。
【０３５８】
［第１エンディング演出］
第１エンディング演出は、状態Ａ又は状態Ｂにて４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当りが発生した場合の当該大当り遊技の終了に際して設定される第１エンディング期間中に実行される。第１エンディング期間は３００００ｍｓ（３０秒）であり、他のエンディング期間（第２〜第４エンディング期間）に比べ大幅に長い期間とされている。第１エンディング演出は、その３００００ｍｓの間に実行されるものであり、その演出態様（演出内容）は前述の第２〜第４エンディング演出と大きく異なるものとされている。
【０３５９】
具体的に、第１エンディング演出では、当該エンディング演出後、すなわち４Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当りに係る大当り遊技後の状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）において画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７２及び第３画像表示装置７２のうち少なくとも１つ）に表示されるキャラクタを、予め定められた複数のキャラクタの中から選択するキャラクタ選択演出が実行される。本実施例ではキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣ、キャラクタＤ及びキャラクタＥの５つのキャラクタが用意されており、これらキャラクタＡ〜Ｅの何れかを、遊技者が第１演出ボタン６３ａ又は／及び第２演出ボタン６３ｂを操作して選択することができるように構成されている。このキャラクタ選択演出は、前述の第２〜第４エンディング期間（第２〜第４エンディング演出）では実行されない、第１エンディング期間専用のエンディング演出である。尚、キャラクタ選択演出において選択の対象（候補）とされるキャラクタの数（種類）は本実施例に限定されるものではなく、本実施例よりも多くしたり少なくしたりすることが可能である。また、複数のキャラクタの中から選択するキャラクタの数（種類）は１つでなくてもよく、選択の対象（候補）とされるキャラクタの数を超えない範囲内で２以上（複数）のキャラクタを選択できるようにすることも可能である。
【０３６０】
第１エンディング期間が開始されると（S2117）、これに伴って第１エンディング演出（キャラクタ選択演出）が開始される。このとき、画像表示装置７の表示画面７ａには、図６１（ａ）に示すように、キャラクタ選択画面Ｓが表示される。キャラクタ選択画面Ｓは、キャラクタＡ〜Ｅの各々に対応した５つのキャラクタカード画像を表示する選択表示領域Ｓ１と、キャラクタ選択を行うことができる残り時間（キャラクタ選択終了までの残り時間）をカウントダウン形式で表示する残り時間表示領域Ｓ２とを含んで構成される。残り時間表示領域Ｓ２に表示される残り時間は、第１エンディング期間の長さ（本例では３０秒）を超えない範囲の時間とされる。選択表示領域Ｓ１の中央には、現在選択中の一のキャラクタカード画像が他のキャラクタカード画像よりも大きく表示されるようになっており、第２演出ボタン６３ｂを時計回り方向に回転操作すると、これに連動して全キャラクタカード画像が時計回り方向に移動し、第２演出ボタン６３ｂを反時計回り方向に回転操作すると、これに連動して全キャラクタカード画像が反時計回り方向に移動することにより、選択表示領域Ｓ１の中央に位置するキャラクタカード画像が切り替わるようになっている。尚、本実施例では、キャラクタカード画像の時計回り方向又は反時計回り方向への移動表示を、第２演出ボタン６３ｂにより行うものとしているが、例えば、操作レバーや十字キー、操作ダイヤルなど、遊技者が操作可能に設けられる他の入力操作手段により行うものとしてもよい。
【０３６１】
遊技者は、キャラクタ選択画面Ｓが表示されている間（第１エンディング期間中）に、選択表示領域Ｓ１に表示されるキャラクタカード画像を見ながら第２演出ボタン６３ｂを操作して、所望のキャラクタを選択する。そして、所望のキャラクタに対応するキャラクタカード画像が選択表示領域Ｓ１の中央に位置した（表示された）状態で第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂを押圧操作すると、その中央に位置する（表示されている）キャラクタカード画像が、図６１（ｂ）に示すように、表示画面７ａ上に拡大表示される。これにより、キャラクタの選択が完了する。尚、図６１（ｂ）ではキャラクタＡが選択された様子を示している。このようにして選択された一のキャラクタが、第１エンディング期間経過後の状態Ｂにおいて、画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７２及び第３画像表示装置７２のうち少なくとも１つ）の表示画面に表示され、当該キャラクタを表示した状態で演出遊技演出（変動演出）が実行される。
【０３６２】
また、本実施例３では、キャラクタ選択画面Ｓでのキャラクタ選択が、状態Ｂにて実行可能な予告演出の実行態様（予告態様、予告パターン）の選択を兼ねるものとされている。具体的には、キャラクタＡには予告パターンＡ、キャラクタＢには予告パターンＢといったように、キャラクタと予告パターンとが関連付けられており、選択表示領域Ｓ１に表示されるキャラクタカード画像を基にキャラクタが選択されることにより、予告パターンも併せて選択されるように構成されている。そして、選択されたキャラクタに対応する予告パターンに基づく予告演出が、第１エンディング期間経過後の状態Ｂにて実行可能となる。つまり、第１エンディング期間中に第１エンディング演出として実行されるキャラクタ選択演出は、予め定められた複数の予告態様（予告パターン）のうち何れかを遊技者に選択させるための予告態様選択演出でもある。
【０３６３】
ここで、状態Ｂで実行可能な予告演出には、主に、現在実行中の変動表示（「当該変動」ともいう）について大当りとなる可能性（大当り信頼度）を示唆する「当該変動予告」と、第１特図保留記憶部に記憶されている第１特図保留について大当りとなる可能性（大当り信頼度）を示唆する「特図１保留先読み予告」とがある。これら「当該変動予告」又は「特図１保留先読み予告」に属する予告演出の実行態様（予告パターン）が、キャラクタ選択画面Ｓで選択可能なキャラクタと対応付けて選択可能とされている。
【０３６４】
図６２に示すように、キャラクタＡに対応する予告パターンＡは、当該変動予告に属する予告演出であって、図柄変動中の所定時期（例えば変動開始から第１停止図柄が変動停止（仮停止）するまでの間）にキャラクタＡが大当り信頼度を示唆する所定のセリフを発する「セリフ予告」とされている。
【０３６５】
また、キャラクタＢに対応する予告パターンＢは、当該変動予告に属する予告演出であって、キャラクタＢが第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す様子を表した操作指示画像を図柄変動中の所定時期に表示画面７ａに表示するとともに、これを受けて遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作（押圧）することに基づいて大当り信頼度を示唆する所定の画像を表示画面７ａに表示する「ボタン予告」とされている。
【０３６６】
また、キャラクタＣに対応する予告パターンＣは、当該変動予告に属する予告演出であって、図柄変動中の所定時期（例えばリーチ成立時）に当該変動が大当り変動である旨を示唆する所定の音声をキャラクタＣの声色でスピーカ６７から出力する「大当り告知」とされている。
【０３６７】
また、キャラクタＤに対応する予告パターンＤは、特図１保留先読み予告に属する予告演出であって、第１演出保留表示領域９ｃに表示されている第１演出保留９ａのうち予告対象とされる第１演出保留９ａの表示態様（例えば、演出保留の表示色や形状、デザイン、種類、サイズ等）を、通常の表示態様から大当り信頼度を示唆する所定の予告表示態様に変化させる「保留変化予告」とされている。
【０３６８】
また、キャラクタＥに対応する予告パターンＥは、特図１保留先読み予告に属する予告演出であって、連続する複数回の変動表示（変動演出）に跨って大当り信頼度を示唆する所定の予告画像を表示したり所定の予告音を出力したりする「連続予告」とされている。
【０３６９】
これら予告パターンＡ〜Ｅ（キャラクタＡ〜Ｅ）の何れかが選択されると、状態Ｂでは、前述のS4506における予告演出（当該変動予告）の設定や、前述のS4402で記憶される演出保留情報に基づく特図１保留先読み予告の設定を行う際に、その選択された予告パターンに基づく予告演出が設定され得る。本実施例では、キャラクタ選択画面Ｓで選択されたキャラクタに対応する予告パターンに基づく予告演出が実行される場合には、それ以外の他の予告演出が実行される場合に比べ、大当り信頼度が高くなるようにされている。つまり、キャラクタ選択画面Ｓで選択されたキャラクタに対応する予告パターンは、外れ変動に対しては設定（選択）される可能性が相対的に低くなり、大当り変動に対しては設定（選択）される可能性が相対的に高くなるように構成されている。尚、本実施例で示す予告パターンや予告演出の種類、内容等はあくまでも一例であり、他の予告パターンや予告演出を設けることが可能であり、選択対象とされるキャラクタの数に応じて適宜設定可能である。
【０３７０】
以上のように第１エンディング期間中、キャラクタ選択機能及び予告パターン（予告態様）選択機能を兼ね備えた第１エンディング演出を実行することで、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、キャラクタ選択機能及び予告パターン選択機能を兼ね備えた第１エンディング演出は、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の当該状態Ｂへの移行前に限り実行されるものであるため、最も有利な遊技状態である状態Ｃにならないとしても、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７１】
また、第１エンディング期間経過後（大当り遊技後）の状態Ｂでは、当該状態Ｂ開始前の第１エンディング演出（キャラクタ選択演出）で選択されたキャラクタが、画像表示装置（第１画像表示装置７、第２画像表示装置７２及び第３画像表示装置７２のうち少なくとも１つ）の表示画面（所定の表示部）に表示されるとともに、当該状態Ｂ開始前の第１エンディング演出（予告態様選択演出）で選択された予告パターンに基づいて予告演出が実行され得る。これにより、状態Ａ又は状態Ｂから大当り遊技を経て状態Ｂになる場合の当該状態Ｂへの移行前に実行される第１エンディング演出（キャラクタ選択演出、予告態様選択演出）や、その移行後の状態Ｂにおけるキャラクタ表示及び予告演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３７２】
ここで、本実施例３では、キャラクタ選択機能及び予告パターン（予告態様）選択機能を兼ね備えた演出、すなわち、キャラクタ選択演出且つ予告態様選択演出を、第１エンディング演出として実行するものとしていたが、キャラクタ選択演出と予告態様選択演出の何れか一方を第１エンディング演出として実行するものとしてもよい。また、例えば、第１エンディング期間の前半部分でキャラクタ選択演出を実行し後半部分で予告態様選択演出を実行したり、その前半部分で予告態様選択演出を実行し後半部分でキャラクタ選択演出を実行したりする等、第１エンディング期間を第１期間と第２期間とに分けて、それぞれの期間で各演出を実行するようにしてもよい。さらに、第１エンディング期間を複数の期間に分けて、各期間で異なる演出を実行するようにしてもよい。また、第１エンディング演出として、例えば、第１エンディング期間でしか見ることのできない専用の動画や静止画等の演出画像を表示したり、状態Ｂでしか実行されない演出モードを選択するためのモード選択画面を表示したりする等、本実施例で示したキャラクタ選択演出や予告態様選択演出とは異なる他の演出（第１エンディング期間専用演出）を実行するようにしてもよい。
【０３７３】
尚、前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（後述の第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に１の演出図柄（３桁）を表示し、遊技状態に応じて第１特別図柄及び第２特別図柄の一方に同期させることで、第１特別図柄に同期している場合と、第２特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第１演出図柄と第２演出図柄とを表示し、第１演出図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に同期させ、第２演出図柄を第２特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（一方の特別図柄）に対応する演出図柄を大きく表示し（主体として表示し）、遊技の主体とされない特別図柄（他方の特別図柄）に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、１／５以下の表示面積とされている。また、常時、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示する場合と、第１演出図柄及び第２演出図柄の一方（主体となる図柄）を表示する場合とがあってもよい。
【０３７４】
また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第２始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態（第１の遊技状態）と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態（第２の遊技状態）とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０３７５】
また、前述した実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第１特図保留及び第２特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理や、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０３７６】
また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【０３７７】
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能としていたが、大当り確率の種類（数）はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率（第１確率）よりも高く高確率（第２確率）よりも低い中確率（第３確率）等、３種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第１低確率と第１高確率（第１確率条件）、第２低確率と第２高確率（第２確率条件）、第３低確率と第３高確率（第３確率条件）など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能（選択可能）としてもよい。
【０３７８】
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（「始動入球時処理（S205）」。図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。
【０３７９】
また、前述の実施例では、遊技盤側（遊技領域の内側）にメイン液晶（主表示装置）として１つの画像表示装置７（盤側表示手段）を設け、遊技機枠側（遊技領域の外側）にサブ液晶（副表示装置）として２つの画像表示装置７１、７２（枠側表示手段）を設けるものとしていたが、サブ液晶（副表示装置）を遊技盤２の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した２つのサブ液晶（第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２）に代えて、盤側表示手段として２つのサブ液晶をメイン液晶（第１画像表示装置７）の左右に設けたり、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２のうち一方（左サブ液晶または右サブ液晶）に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した２つのサブ液晶（第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２）を備えつつ、さらに遊技盤側に１又は２以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。
【０３８０】
また、前述の実施例では、遊技盤側（遊技領域の内側）に設けられる表示装置（第１画像表示装置７）および遊技機枠側（遊技領域の外側）に設けられる表示装置（第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２）を、すべて液晶表示装置（液晶表示器）からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、７セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第１乃至第３画像表示装置のうち、第１画像表示装置７をドラム表示器又は７セグ表示器とし、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第１画像表示装置７を実施例と同様に液晶表示器とし、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３８１】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０３８２】
（参考発明１）
従来の遊技機において、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口及び第２大入賞口を備え、第１始動口に遊技球が入球すると第１図柄を変動表示し、第２始動口に遊技球が入球すると第２図柄を変動表示するものがあった。そして、第１図柄又は第２図柄が大当り図柄で停止表示すると、第１大入賞口又は第２大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第１大入賞口及び第２大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった（特開２０１７−０５５８１１）。
【０３８３】
また、従来の遊技機では、第２始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第１始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第２始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。
【０３８４】
本参考発明１は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０３８５】
参考発明１−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な第３始動口と、
前記第１始動口又は前記第２始動口への入球に基づいて第１当否判定を実行する第１当否判定実行手段と、
前記第３始動口への入球に基づいて実行する第２当否判定を実行する第２当否判定実行手段と、
前記第２始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記第２始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１当否判定又は前記第２当否判定の結果が大当り（第１特定結果）となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第１始動口は第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動口及び前記第３始動口は第２遊技領域に設けられ、
前記第１遊技状態において前記第１遊技領域に遊技球を発射して前記第１当否判定を主体として実行する第１遊技（低確低ベース状態）と、前記第２遊技状態において前記第２遊技領域に遊技球を発射して前記第１当否判定を主体として実行する第２遊技（低確高ベース状態）と、前記第１遊技状態において前記第２遊技領域に遊技球を発射して前記第２当否判定を主体として実行する第３遊技（高確低ベース状態）と、を有する
ことを特徴とするものである。
【０３８６】
このような遊技機によれば、第１遊技領域に第１当否判定を実行する第１始動口を配置し、第２遊技領域に第１当否判定を実行する（第１状態と第２状態とに変化する）可変式の第２始動口及び第２当否判定を実行する第３始動口を配置している。また、遊技状態として、第２始動口への遊技球の入球頻度が低い（所定頻度の）第１遊技状態と、第１遊技状態よりも第２始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を有している。そして、第１遊技状態において第１遊技領域の第１始動口を狙って発射して第１当否判定を主体として実行する第１遊技と、第２遊技状態において第２遊技領域の第２始動口を狙って発射して第１当否判定を主体として実行する第１遊技と、第１遊技状態において第２遊技領域の第３始動口を狙って発射して第２当否判定を主体として実行する第１遊技と、を有する。
【０３８７】
これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第１遊技、第２遊技、第３遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第１遊技状態においては、第２遊技領域に発射して第２始動口へ入球する入球頻度よりも、第１遊技領域に発射して第１始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。
【０３８８】
また、参考発明１−２の遊技機は、参考発明１−１の遊技機において、
前記第１遊技領域に遊技球を発射する前記第１遊技における前記第１当否判定の結果として、第１大当りと第２大当りとを有し、
前記第２遊技領域に遊技球を発射する前記第２遊技における前記第１当否判定の結果として、第１大当りと第２大当りとを有し、
前記第２遊技領域に遊技球を発射する前記第３遊技における前記第２当否判定の結果として、第３大当りと第４大当りとを有し、
前記第１遊技において、前記第１当否判定の結果が前記第１大当りとなると前記第２遊技を実行可能とし、前記第１当否判定の結果が前記第２大当りとなると前記第３遊技を実行可能とし、
前記第２遊技において、前記第１当否判定の結果が前記第１大当りとなると前記第２遊技を実行可能とし、前記第１当否判定の結果が前記第２大当りとなると前記第３遊技を実行可能とし、
前記第３遊技において、前記第２当否判定の結果が前記第３大当りとなると前記第２遊技を実行可能とし、前記第２当否判定の結果が前記第４大当りとなると前記第３遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
【０３８９】
このような遊技機によれば、第１遊技領域に遊技球を発射する第１遊技における第１当否判定の結果、及び、第２遊技領域に遊技球を発射する第２遊技における第１当否判定の結果として、第１大当りと第２大当りとを有し、第２遊技領域に遊技球を発射する第３遊技における第２当否判定の結果として、第３大当りと第４大当りとを有する。そして、遊技開始後の第１遊技において、第１当否判定の結果が第１大当りになると第２遊技を実行可能とし、第２大当りになると第３遊技を実行可能とする。また、第２遊技となった場合、第２遊技における第１当否判定の結果が第１大当りになると第２遊技を実行可能とし、第２大当りになると第３遊技を実行可能とする。また、第３遊技となった場合、第３遊技における第２当否判定の結果が第３大当りになると第２遊技を実行可能とし、第４大当りになると第３遊技を実行可能とする。
【０３９０】
これにより、遊技開始後の第１遊技により、第１大当り、第２大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第２遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第２遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第２遊技を行う場合であっても第３遊技を行う場合であっても、第１当否判定を行う遊技（第２遊技）と、第２当否判定を行う遊技（第３遊技）との間で、遊技態様（遊技状態）を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３９１】
また、参考発明１−３の遊技機は、参考発明１−２の遊技機において、
前記第２遊技において、前記第１当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第２遊技状態が前記第１遊技状態となり、前記第１遊技に移行することを特徴とするものである。
【０３９２】
このような遊技機によれば、第２遊技において、第１当否判定が特定回数実行されると、第２遊技状態が前記第１遊技状態となり、第１遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第２遊技から第１遊技に移行することとなる。また、同じ第１当否判定を実行する遊技において、第２遊技領域への発射遊技から第１遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３９３】
尚、第３遊技は第２当否判定が特定回数実行された場合でも第３遊技を継続するものとしてもよい。また、第３遊技は、第２当否判定の結果が大当りとなるまで第３遊技を継続するものとしてもよい。
【０３９４】
また、参考発明１−４の遊技機は、参考発明１−１乃至参考発明１−３の遊技機において、
前記第２当否判定の結果として小当り（第２特定結果）を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第２当否判定は、前記第１当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第２遊技は、前記第１遊技よりも前記第１当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第１遊技よりも遅いものとされ、
前記第３遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第２遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
【０３９５】
このような遊技機によれば、第２当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第２当否判定の方が第１当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第１遊技及び第２遊技よりも、第３遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第２遊技状態である第２遊技は、第１遊技状態である第１遊技よりも、第１当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第２遊技は、第１遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第３遊技は、第２遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第３遊技は第２遊技よりも有利な遊技であり、第２遊技は第１遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第２当否判定の結果として小当りを有し、第１当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。
【０３９６】
また、第２遊技状態において第２遊技領域に遊技球を発射して第１当否判定を主体として実行する第４遊技（高確高ベース状態）を有してもよい。また、第４遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第４遊技は、第１遊技よりも第１当否判定の実行頻度が高くされることで、第１遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第３遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第２遊技及び第４遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第２遊技及び第４遊技は何れも第２遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。
【０３９７】
また、第１遊技において、第１当否判定の結果が第１大当り（実施例１の４Ｒ第４大当りに相当）となると第２遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第２大当り（実施例１の１５Ｒ第１大当り及び４Ｒ第２大当りに相当）となると第３遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第５大当り（実施例１の４Ｒ第３大当りに相当）となると第４遊技を実行可能とし、
第２遊技において、第１当否判定の結果が第１大当り（実施例１の４Ｒ第４大当りに相当）となると第２遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第２大当り（実施例１の１５Ｒ第１大当り及び４Ｒ第２大当りに相当）となると第３遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第５大当り（実施例１の４Ｒ第３大当りに相当）となると第４遊技を実行可能とし、
第３遊技において、第２当否判定の結果が第３大当り（実施例１の２Ｒ第７大当りに相当）となると第２遊技を実行可能とし、第２当否判定の結果が第４大当り（実施例１の１５Ｒ第５大当りに相当）となると第３遊技を実行可能とし、第２当否判定の結果が第６大当り（実施例１の２Ｒ第６大当りに相当）となると第４遊技を実行可能とし、
第４遊技において、第１当否判定の結果が第１大当り（実施例１の４Ｒ第４大当りに相当）となると第２遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第２大当り（実施例１の１５Ｒ第１大当り及び４Ｒ第２大当りに相当）となると第３遊技を実行可能とし、第１当否判定の結果が第５大当り（実施例１の４Ｒ第３大当りに相当）となると第４遊技を実行可能としてもよい。
【０３９８】
尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間（例えば１分）又は単位発射数（例えば１００発）における使用した遊技媒体（発射した遊技球）から、同期間に付与される遊技媒体（払い出された賞球）を減算した数を、遊技媒体（遊技球）の減少数として計算する。第１遊技、第２遊技、第３遊技、第４遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体（遊技球、持ち球）の減少速度は、減少速度が速い順に、第１遊技＞第２遊技（第４遊技）＞第３遊技となる。尚、第３遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第１遊技、２遊技、第４遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第３遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。
【０３９９】
また、第１当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別（第１大当り種別）は、第２当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別（第２大当り種別）よりも種類が多いものとしてもよい。また、第２当否判定の結果として発生する第３遊技（高確低ベース状態）として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第３遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第３遊技となる場合と、を有するものとする。また、第１当否判定の結果として発生する第３遊技（高確低ベース状態）として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第３遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第３遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。
【０４００】
また、第２当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第２当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第２当否判定における小当りの発生確率を１／２以上とするのが望ましい。また、第１当否判定と第２当否判定とで、高確率状態への突入確率（確率変動機能の作動確率）は同じ確率とする。一方で、第１当否判定と第２当否判定とで、状態Ｃ（高確低ベース状態）への突入確率を異なるものとしてもよく、第２当否判定の状態Ｃ（高確低ベース状態）への突入確率を第１当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第２当否判定を行う第３遊技を実行し得る第２遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０４０１】
また、第２当否判定において、状態Ｃ（高確低ベース状態）に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第２当否判定における大当り（大当り遊技）のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り（大当り遊技）である。また、当該大当りは、第１当否判定及び第２当否判定における大当り（大当り遊技）のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り（大当り遊技）である。
【０４０２】
本参考発明１の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４０３】
（参考発明２）
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった（特開２００８−３７０）。
【０４０４】
また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。
【０４０５】
然しながら、特許文献１の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明２は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。
【０４０６】
参考発明２−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第１識別情報（特別図柄）を変動表示する第１識別情報表示部（第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ）と、
前記当否判定の結果に基づいて第２識別情報（演出図柄）を変動表示する第２識別情報表示部（演出図柄表示部７ｂ）と、
前記当否判定の結果に基づいて第３識別情報（状態図柄、確認図柄）を変動表示する第３識別情報表示部（変動状態表示器４９）と、
前記第２識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出（リーチ演出等）を表示可能な遊技演出表示部（演出図柄表示部７ｂ、第１表示画面７ａ）と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第１識別情報表示部及び前記第３識別情報表示部を有する第１表示部（主表示器４０）と、
前記第２識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第２表示部（画像表示装置７、表示画面７ａ）と、を備える
ことを特徴とするものである。
【０４０７】
このような遊技機によれば、第１識別情報（特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示する第１識別情報表示部と、第２識別情報（演出図柄）を変動表示する第２識別情報表示部と、第３識別情報（状態図柄、確認図柄）を変動表示する第３識別情報表示部と、第２識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第１識別情報表示部及び前記第３識別情報表示部を有して構成される第１表示部と、第２識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第２表示部と、を備えている。
【０４０８】
これにより、第２表示部を確認することで当否判定の結果を示す第２識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第１表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第１識別情報及び第３識別情報を確認することができる。
【０４０９】
また、参考発明２−２の遊技機は、参考発明２−１の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第１表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第２表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
【０４１０】
このような遊技機によれば、第１識別情報表示部及び前記第３識別情報表示部を有して構成される第１表示部を遊技領域の外方（外側）に配置し、第２識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第２表示部を遊技領域の内方（内側）に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第２識別情報を表示する第２表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第２表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第１識別情報及び第３識別情報を確認可能な第１表示部は、第２表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第１識別情報及び第３識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。
【０４１１】
第１表示部は遊技領域の外側（遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域）に配置し、第２表示部は遊技領域の内側（遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域）に配置するものとしてもよい。
【０４１２】
また、参考発明２−３の遊技機は、参考発明２−２の遊技機において、
前記第１表示部はＬＥＤで構成され、第２表示部は液晶で構成され、
前記第２表示部は前記第１表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
【０４１３】
このような遊技機によれば、第１表示部をＬＥＤで構成し、第２表示部を液晶で構成し、第２表示部を第１表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第１表示部の表示態様をシンプルなものとして第１識別情報及び第３識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第２表示部を第１表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。
【０４１４】
また、参考発明２−４の遊技機は、参考発明２−３の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第１表示部を構成する前記第１識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第１表示部を構成する前記第３識別情報表示部及び前記第２表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
【０４１５】
このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第１表示部のうち第１識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第３識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第２識別情報を表示する第２表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第１表示部には、主制御部で表示制御する第１識別情報と、副制御部で表示制御する第３識別情報と、を表示している。これにより、第１表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報（第１識別情報及び第３識別情報）の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。
【０４１６】
主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。
【０４１７】
また、参考発明２−５の遊技機は、参考発明２−４の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段（電源基板１０９）と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第３識別情報表示部の方が前記第２表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
【０４１８】
このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第１表示部が有する第３識別情報表示部の方が、前記第２表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第２表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、ＬＥＤで簡素に構成する第１表示部（第３識別情報表示部）は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。
【０４１９】
これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第３識別情報表示部を第２表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第２表示部は復旧に時間を要する（遊技開始後も未だ復旧していない）場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第３識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。
【０４２０】
本参考発明２の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。
【０４２１】
（参考発明３）
従来の遊技機において、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機が知られている。遊技球の発射は、回転操作可能な発射ハンドル等からなる発射操作部を操作して行うものとされており、その操作態様によって発射強度の強弱を調整することが可能とされている。遊技領域には、賞球の払い出しや当否判定等の遊技動作の実行契機となる様々な入球口が設けられており、遊技状態に応じて入球させるべき入球口が予め定められている。遊技者は発射操作部を操作し、入球させるべき入球口を狙って遊技球を発射して、遊技を進行させる。この種の遊技機において、相対的に弱い発射強度（「第１発射強度」ともいう）で発射された遊技球が流下する第１領域と、相対的に強い発射強度（「第２発射強度」ともいう）で発射された遊技球が流下する第２領域とが遊技領域に設けられ、遊技状態に応じて第１領域又は第２領域に向けて遊技球を発射する遊技性を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−２２１１０５号公報を参照）。
【０４２２】
しかしながら、特開２０１５−２２１１０５号公報のように、第２領域の上流側から下流側にかけて遊技球約１個分の通路幅を有する球通路が設けられる盤面構成では、第２発射強度で（第２領域に向けて）発射された遊技球が流下可能な経路は、その球通路による１つの経路しか存在しない。このため、第２領域を流下する遊技球の量や入球率等、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度が低いという問題があった。
【０４２３】
本参考発明３は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【０４２４】
参考発明３−１の遊技機は、
遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者が操作可能な発射操作部と、
前記発射操作部の操作に基づいて遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能な発射手段と、を備え、
前記発射操作部の操作態様に応じて前記発射手段による遊技球の発射強度を調整可能であり、
前記遊技領域には、第１発射強度で発射された遊技球が流下可能な第１領域と、第１発射強度よりも大きい第２発射強度で発射された遊技球が流下可能な第２領域と、が設けられており、
前記遊技盤には、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記第２領域内の入球領域に導く第１経路と、前記第２発射強度で発射された遊技球を前記入球領域に導くことなく前記遊技領域外に導く第２経路とが設けられている
ことを特徴とするものである。
【０４２５】
このような遊技機によれば、第２発射強度で発射された遊技球の流下経路には、第２領域内の入球領域に遊技球を導く第１経路と、入球領域に導くことなく遊技領域外に導く第２経路とが存在する。このため、第２発射強度で発射された遊技球が第１経路又は第２経路を流下（通過）する割合（通過率）の設計値に応じて、入球領域（第２領域内）又は遊技領域外に誘導される遊技球の量が調整可能となる。これにより、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。
【０４２６】
参考発明３−２の遊技機は、参考発明３−１の遊技機において、
前記第１経路には上下に延びる第１球通路が設けられており、
前記第２経路には上下に延びる第２球通路が設けられており、
前記第１球通路及び前記第２球通路は左右に並んで設けられている
ことを特徴とするものである。
【０４２７】
このような遊技機によれば、第１経路及び第２経路のそれぞれに、上下に延びる球通路（第１球通路及び第２球通路）が設けられているため、第１経路や第２経路を通る遊技球は速やかに流下することが可能となる。また、第１球通路及び第２球通路は左右に並んで設けられているため、遊技盤における球通路の設置スペースを抑えて遊技領域が狭くならないようにすることが可能となる。これにより、第２発射強度で発射された遊技球を省スペースで速やかに入球領域（第２領域内）又は遊技領域外に誘導可能となる。
【０４２８】
参考発明３−３の遊技機は、参考発明３−１又は３−２の遊技機において、
前記入球領域には、遊技球が入球不能な第１状態と入球可能な第２状態とに変化可能な可変入球口が設けられており、
前記第１経路には、遊技球が通過可能な通過口が設けられており、
前記通過口を遊技球が通過することに基づいて前記可変入球口が前記第２状態に変化する可能性があるものとされており、
前記通過口の上方に、前記第１経路と前記第２経路とに分岐する分岐部が設けられている
ことを特徴とするものである。
【０４２９】
このような遊技機によれば、第２領域内の入球領域には可変入球口が設けられており、第１経路に設けられた通過口を遊技球が通過することに基づいて、可変入球口が第２状態（入球可能状態）に変化し得るものとされている。そして、通過口の上方に、第１経路と第２経路とに分岐する分岐部が設けられている。このため、第２発射強度で発射された遊技球が分岐部において第１経路に振り分けられる割合、すなわち、第１経路を流下（通過）する割合（通過率）は、通過口を通過する割合（通過率）となる。これにより、第２発射強度で発射された遊技球が第１経路を流下（通過）する割合（通過率）の設計値に応じて、可変入球口を第２状態に変化させる契機となる通過口の通過率が調整可能となる。
【０４３０】
参考発明３−４の遊技機は、参考発明３−１から３−３の何れか一つの遊技機において、
前記入球領域には、
第１の入球口と、
前記第１の入球口より下流側に位置する第２の入球口と、
前記第１の入球口と前記第２の入球口との間に位置し、前記第１の入球口に入球しなかった遊技球を機外に排出可能な排出口と、が設けられている
ことを特徴とするものである。
【０４３１】
このような遊技機によれば、第２領域内の入球領域には、第１の入球口と、該第１の入球口より下流側に位置する第２の入球口とが設けられており、さらに、第１の入球口と第２の入球口との間に、第１の入球口に入球しなかった遊技球を機外に排出可能な排出口が設けられている。このため、第２発射強度で発射されて第２領域内（入球領域）を流下する遊技球のうち、第１の入球口に入球しなかった遊技球は、第２の入球口に入球する前に排出口を通過して機外に排出されるか、第２の入球口に入球可能となる。これにより、第２の入球口又は排出口を通過する割合の設計値に応じて、第２の入球口への入球率が調整可能となる。
【０４３２】
参考発明３−５の遊技機は、参考発明３−４の遊技機において、
前記第２領域には、前記第１経路を流下してきた遊技球が通過可能であって段違いに形成された段違い通路が形成されており、
前記第１の入球口は、前記段違い通路のうち上段側通路に設けられており、
前記第２の入球口は、前記段違い通路のうち下段側通路に設けられており、
前記排出口は、前記上段側通路と前記下段側通路との間の段差部に設けられている
ことを特徴とするものである。
【０４３３】
このような遊技機によれば、第２領域内に段違いに形成された段違い通路のうち、上段側通路に第１の入球口、下段側通路に第２の入球口がそれぞれ設けられており、その上段側通路と下段側通路との間の段差部に排出口が設けられている。このため、段違い通路の段差を、機外に遊技球を排出するためのスペースとして利用することが可能となる。これにより、入球領域の省スペース化を図りつつ、第２の入球口への入球率が調整可能となる。
【０４３４】
本参考発明３の遊技機によれば、第２発射強度で発射された遊技球に係る調整の自由度を高めることが可能となる。
【０４３５】
（参考発明４）
従来の遊技機において、所定条件の成立により実行される判定の結果が特定結果となることに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能になるとともに、該特別遊技後の遊技状態を通常よりも有利な遊技状態に制御可能な遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、有利遊技状態中に変動表示される装飾図柄の表示態様を通常の遊技状態と異なる専用図柄に変更する等して、有利遊技状態における演出効果を高めようとしたものが存在する（例えば、特開２０１４−１１３２８７号公報を参照）。
【０４３６】
しかしながら、特開２０１４−１１３２８７号公報のように装飾図柄の表示態様を変更する等して、表示演出の表示態様（演出態様）を遊技状態に応じて異ならせたとしても、図柄を変動表示した後に停止表示するといった基本的な演出態様は遊技状態に関係なく同様である。このため、演出態様の変化（差異）に乏しく、遊技興趣を十分に高めることができない。
【０４３７】
本参考発明４は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の遊技状態を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることにある。
【０４３８】
参考発明４−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１可変入球口が入球可能状態となる第１特別遊技を実行可能な第１特別遊技実行手段と、
前記第２可変入球口が入球可能状態となる第２特別遊技を実行可能な第２特別遊技実行手段と、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて前記第１特別遊技を実行するか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記取得情報に基づいて前記第２特別遊技を実行するか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
前記第１特別遊技が実行される場合の該第１特別遊技後の遊技状態を複数の遊技状態のうち何れにするかを判定する状態判定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、少なくとも第１遊技状態と、該第１遊技状態に比べ前記第２特別遊技を実行すると高頻度で判定される第２遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態にて、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合、所定の表示部に複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出を前記第１特別遊技の開始前に実行し、
前記第２遊技状態にて、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を実行せずに、前記第２遊技状態の終了を示唆する示唆画像を前記表示部に表示する示唆表示演出を前記第１特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
【０４３９】
このような遊技機によれば、第１特別遊技後に移行し得る遊技状態として、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とがある。第２遊技状態では第１遊技状態に比べ第２特別遊技を実行すると高頻度で判定されるため、第２特別遊技が高頻度で実行される。よって、第２遊技状態は第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのような第２遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合、複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出が、第１特別遊技の開始前に所定の表示部で実行される。一方、第２遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合、複数の図柄を特定表示態様で表示する図柄表示演出が実行されずに、第２遊技状態の終了を示唆する示唆画像を表示する示唆表示演出が、第１特別遊技の開始前に所定の表示部で実行される。このため、第２遊技状態では、第１特別遊技が実行される場合の当該第１特別遊技の開始前に行われる演出態様によって、その後の遊技状態が第２遊技状態になるのか第１遊技状態になるのかを判別可能となる。これにより、第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態における演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４４０】
参考発明４−２の遊技機は、参考発明４−１の遊技機において、
前記第１特別遊技を実行すると判定される確率を所定の低確率又は前記低確率よりも高い高確率に設定可能な確率設定手段を備え、
前記第１遊技状態には、前記確率が前記低確率とされる低確率且つ第１遊技状態と、前記確率が前記高確率とされる高確率且つ第１遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態にて、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記低確率且つ第１遊技状態にすると判定された場合と、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記高確率且つ第１遊技状態にすると判定された場合との何れにおいても、前記図柄表示演出を実行せずに前記示唆表示演出を前記第１特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
【０４４１】
このような遊技機によれば、第１遊技状態として「低確率且つ第１遊技状態」と「高確率且つ第１遊技状態」とが存在する。低確率且つ第１遊技状態は、第１特別遊技を実行すると判定される確率が所定の低確率とされる遊技状態であり、高確率且つ第１遊技状態は、第１特別遊技を実行すると判定される確率が低確率よりも高い高確率とされる遊技状態である。よって、高確率且つ第１遊技状態は、低確率且つ第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第２遊技状態において第１特別遊技を実行すると判定された場合であって、第１特別遊技後の遊技状態を「低確率且つ第１遊技状態」にすると判定された場合と「高確率且つ第１遊技状態」にすると判定された場合の何れにおいても、図柄表示演出が実行されずに、前述の示唆表示演出が第１特別遊技の開始前に実行される。このため、第２遊技状態よりも不利な第１遊技状態への移行（つまり、第２遊技状態の終了）を示唆する示唆表示演出が実行されたとしても、その第１遊技状態は「高確率且つ第１遊技状態」の可能性がある。これにより、示唆表示演出が実行されたとしても、第１特別遊技に係る判定確率が高確率であることに対する期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０４４２】
参考発明４−３の遊技機は、参考発明４−２の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態にて、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記低確率且つ第１遊技状態にすると判定された場合と、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記高確率且つ第１遊技状態にすると判定された場合との何れにおいても、所定の第１演出画像を前記表示部に表示する第１表示演出を前記第１特別遊技の終了後に実行する
ことを特徴とするものである。
【０４４３】
このような遊技機によれば、第２遊技状態にて第１特別遊技を実行すると判定された場合であって、第１特別遊技後の遊技状態を「低確率且つ第１遊技状態」にすると判定された場合と「高確率且つ第１遊技状態」にすると判定された場合の何れにおいても、その第１特別遊技の終了後には、所定の第１演出画像を表示部に表示する第１表示演出が実行される。このため、第１特別遊技後の第１遊技状態が「低確率且つ第１遊技状態」であるのか「高確率且つ第１遊技状態」であるのかを第１表示演出を通じて判別することは困難となる。これにより、第１特別遊技後の第１遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。
【０４４４】
参考発明４−４の遊技機は、参考発明４−１から４−３の何れか一つの遊技機において、
前記第１特別遊技には、ラウンド数が所定の第１ラウンド数とされる第１ラウンド数特別遊技と、ラウンド数が前記第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数とされる第２ラウンド数特別遊技とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態にて、前記第２ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第２ラウンド数特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を前記第２ラウンド数特別遊技の開始前に実行し、
前記第２遊技状態にて、前記第１ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第１ラウンド数特別遊技の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記図柄表示演出を実行せずに前記示唆表示演出を前記第１特別遊技の開始前に実行する
ことを特徴とするものである。
【０４４５】
このような遊技機によれば、第１特別遊技として「第１ラウンド数特別遊技」と「第２ラウンド数特別遊技」とが存在する。第１ラウンド数特別遊技は、ラウンド数が所定の第１ラウンド数とされる第１特別遊技であり、第２ラウンド数特別遊技は、ラウンド数が第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数とされる第１特別遊技である。よって、第２ラウンド数特別遊技は、第１ラウンド数特別遊技よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第２遊技状態において、第２ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第２ラウンド数特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合、前述の図柄表示演出が第２ラウンド数特別遊技の開始前に実行される。一方、第１ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第１ラウンド数特別遊技の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合、図柄表示演出が実行されずに前述の示唆表示演出が実行される。このため、第２遊技状態における図柄表示演出は、第２遊技状態への移行（第２遊技状態の継続）及び第２ラウンド数特別遊技の実行を意味するものとなり、第２遊技状態における示唆表示演出は、第１遊技状態への移行（第２遊技状態の終了）及び第１ラウンド数特別遊技の実行を意味するものとなる。これにより、示唆表示演出に対する図柄表示演出の優位性を高め、第２遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。
【０４４６】
参考発明４−５の遊技機は、参考発明４−４の遊技機において、
前記第２遊技状態にて、前記第２ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第２ラウンド数特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合、前記演出実行手段が前記図柄表示演出を実行せずに前記第１特別遊技実行手段が前記第２ラウンド数特別遊技を開始する場合がある
ことを特徴とするものである。
【０４４７】
このような遊技機によれば、第２遊技状態において、第２ラウンド数特別遊技を実行すると判定され且つ該第２ラウンド数特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合、前述の図柄表示演出が実行されずに第２ラウンド数特別遊技が開始される場合があるものとされる。このため、第２ラウンド数特別遊技の開始に際して図柄表示演出が実行されるとは限らないものとなる。これにより、第２ラウンド数特別遊技の開始の態様が画一的にならないようにすることが可能となる。
【０４４８】
参考発明４−６の遊技機は、参考発明４−５の遊技機において、
前記演出実行手段が前記図柄表示演出を実行せずに前記第１特別遊技実行手段が前記第２ラウンド数特別遊技を開始する場合、前記演出実行手段は前記第２ラウンド数特別遊技の開始前に所定演出画像を前記表示部に表示する
ことを特徴とするものである。
【０４４９】
このような遊技機によれば、図柄表示演出が実行されずに第２ラウンド数特別遊技が開始される場合、その特別遊技の開始前に所定演出画像が表示部に表示される。このため、複数の図柄が特定表示態様で表示されることなく所定演出画像が表示されることによって、第２ラウンド数特別遊技が開始されるものとなる。これにより、第２ラウンド数特別遊技の開始の態様に意外性を付与することが可能となる。
【０４５０】
参考発明４−７の遊技機は、参考発明４−１から４−６の何れか一つの遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第２遊技状態中、所定の第２演出画像を前記表示部に表示する第２表示演出を実行するとともに、
前記第２遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定されたことに基づく前記第１特別遊技の実行中も、前記第２表示演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４５１】
このような遊技機によれば、第２遊技状態中は、所定の第２演出画像を表示部に表示する第２表示演出が実行される。前述のように第２遊技状態は、第２特別遊技が高頻度で実行される遊技状態であるため、第２表示演出は第２特別遊技に係る演出であるともいえる。その第２表示演出が実行される第２遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定され、当該判定に基づく第１特別遊技が実行される場合、該第１特別遊技中もその第２表示演出が実行可能とされる。このため、第２遊技状態と第１特別遊技とに亘って第２表示演出を継続的に実行することが可能となる。これにより、第２遊技状態と第１特別遊技との一体感を醸成して、第２遊技状態における興趣を向上させることが可能となる。  
【０４５２】
本参考発明４の遊技機によれば、複数の遊技状態を備えた遊技機の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４５３】
（参考発明５）
従来の遊技機において、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定が実行されると、該当否判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示が実行される遊技機が知られている。この種の遊技機において、当否判定の結果が大当りとなりこれに対応する大当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行可能となり、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、大当り遊技後の遊技状態が通常よりも有利な遊技状態に移行するように構成されたものがある。最近では、その有利な遊技状態として、小当りが頻出することにより小当り遊技が高頻度で実行可能となる遊技状態（小当りラッシュ状態）を備えた遊技機が登場している。小当り遊技は、大当り遊技用の大入賞口とは別に設けられた小当り遊技用の大入賞口が開放して該大入賞口への入球が可能となる遊技であり、その開放時間は大当り遊技よりも短い時間（例えば１．８秒以内）とされるものである。小当りラッシュ状態では、小当り遊技が高頻度で実行されることにより持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となるため、遊技者にとって有利な遊技展開となる（例えば、特開２０１６−１９３０２５号公報を参照）。
【０４５４】
しかしながら、特開２０１６−１９３０２５号公報のような小当りラッシュ状態を備えた遊技機では、小当りラッシュ状態以外の遊技状態（例えば低確・時短状態や高確・時短状態等）も備えているのが一般的である。このため、大当り遊技後の遊技状態が必ず小当りラッシュ状態になるとは限らない。にもかかわらず、小当りラッシュ状態になる場合とならない場合とで遊技状態の移行の態様を一律にしたのでは、却って遊技興趣の低下を招く虞がある。
【０４５５】
本参考発明５は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【０４５６】
参考発明５−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１可変入球口が入球可能状態となる第１特別遊技を実行可能な第１特別遊技実行手段と、
前記第２可変入球口が入球可能状態となる第２特別遊技を実行可能な第２特別遊技実行手段と、
所定の取得条件の成立により取得された取得情報に基づいて前記第１特別遊技を実行するか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記取得情報に基づいて前記第２特別遊技を実行するか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
前記第１特別遊技が実行される場合の該第１特別遊技後の遊技状態を複数の遊技状態のうち何れにするかを判定する状態判定手段と、
前記第１特別遊技における全てのラウンド遊技の終了後、所定の終了期間が経過することにより該第１特別遊技を終了して、該第１特別遊技後の遊技状態を開始させる状態制御手段と、
前記終了期間を設定する終了期間設定手段と、を備え、
前記複数の遊技状態には、少なくとも第１遊技状態と、該第１遊技状態に比べ前記第２特別遊技を実行すると高頻度で判定される第２遊技状態とがあり、
前記終了期間設定手段は、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合よりも長い前記終了期間を設定可能である
ことを特徴とするものである。
【０４５７】
このような遊技機によれば、第１特別遊技における全てのラウンド遊技が終了した後、所定の終了期間の経過により当該第１特別遊技が終了すると、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態のうち何れかの遊技状態が開始される。第２遊技状態は、第１遊技状態に比べ第２特別遊技を実行すると高頻度で判定されるため、第２特別遊技が高頻度で実行される。したがって、第２遊技状態は第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そして、第１特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から当該第１特別遊技の終了に至るまでの終了期間は、全てのラウンド遊技の終了から当該第１特別遊技後の遊技状態が開始されるまでの期間（待機期間）であるといえる。この終了期間の設定に関し、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合、すなわち、第１特別遊技後の遊技状態が第１遊技状態となる場合には、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合、すなわち、第１特別遊技後の遊技状態が第２遊技状態となる場合に比べ、長い終了期間が設定可能とされている。このため、第１特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第１遊技状態が開始されるまでの期間は、全てのラウンド遊技の終了から第２遊技状態が開始されるまでの期間よりも長くなる。これにより、第１特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第２遊技状態への移行は素早く行われる一方で、第１特別遊技における全てのラウンド遊技の終了から第１遊技状態への移行はある程度の間を置いてから行われるように構成することが可能となる。こうすることで、第１遊技状態にはゆっくりと移行し、第２遊技状態には速やかに移行するといった移行態様を実現して、遊技の進行にメリハリを持たせることが可能となり、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５８】
参考発明５−２の遊技機は、参考発明５−１の遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第１遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第１終了期間を設定し、
前記第１遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第２終了期間を設定し、
前記第１終了期間は前記第２終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
【０４５９】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第１終了期間が設定される。また、第１遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第２終了期間が設定される。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第１遊技状態にゆっくりと移行し、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第２遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第２遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６０】
参考発明５−３の遊技機は、参考発明５−１又は５−２の遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第１遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第１終了期間を設定し、
前記第２遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第２遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第３終了期間を設定し、
前記第１終了期間は前記第３終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
【０４６１】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第１終了期間が設定される。また、第２遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第２遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第３終了期間が設定される。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第１遊技状態にゆっくりと移行し、第２遊技状態から第１特別遊技を経て第２遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第２遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６２】
参考発明５−４の遊技機は、参考発明５−１から５−３の何れか一つの遊技機において、
前記終了期間設定手段は、
前記第１遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第１終了期間を設定し、
前記第２遊技状態にて前記第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を前記第１遊技状態にすると判定された場合、前記終了期間として第４終了期間を設定し、
前記第１終了期間は前記第４終了期間よりも長い
ことを特徴とするものである。
【０４６３】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に長い第１終了期間が設定される。また、第２遊技状態において、第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合には、前述の終了期間として相対的に短い第４終了期間が設定される。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第１遊技状態にゆっくりと移行し、第２遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合には、当該第１特別遊技後の第１遊技状態に速やかに移行する移行態様を採ることが可能となる。これにより、遊技の進行にメリハリを持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６４】
参考発明５−５の遊技機は、参考発明５−２から５−４の何れか一つの遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１終了期間中に、該第１終了期間以外の他の終了期間では実行されない所定の第１終了期間演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４６５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態にて第１特別遊技を実行すると判定され且つ該第１特別遊技後の遊技状態を第１遊技状態にすると判定された場合に設定される第１終了期間中に、第１終了期間以外の他の終了期間では実行されない所定の第１終了期間演出が実行可能とされている。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の当該第１遊技状態への移行前に限り実行される演出を設けることが可能となる。これにより、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６６】
参考発明５−６の遊技機は、参考発明５−５の遊技機において、
前記第１終了期間演出は、予め定められた複数のキャラクタのうち何れかを遊技者に選択させるキャラクタ選択演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１終了期間が経過した後の前記第１遊技状態において、前記キャラクタ選択演出により選択されたキャラクタを所定の表示部に表示する
ことを特徴とするものである。
【０４６７】
このような遊技機によれば、前述の第１終了期間演出として、予め定められた複数のキャラクタのうち何れかを遊技者に選択させるキャラクタ選択演出が実行される。そして、第１終了期間が経過した後の第１遊技状態、すなわち、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の当該第１遊技状態では、先のキャラクタ選択演出（第１終了期間演出）により選択されたキャラクタが所定の表示部に表示される。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の当該第１遊技状態への移行前に実行されるキャラクタ選択演出や、その移行後の第１遊技状態におけるキャラクタ表示に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４６８】
参考発明５−７の遊技機は、参考発明５−５の遊技機において、
前記第１終了期間演出は、予め定められた複数の予告態様のうち何れかを遊技者に選択させる予告態様選択演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第１終了期間が経過した後の前記第１遊技状態において、前記予告態様選択演出により選択された予告態様に基づいて、前記第１特別遊技判定手段による判定の結果に係る予告演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０４６９】
このような遊技機によれば、前述の第１終了期間演出として、予め定められた複数の予告態様のうち何れかを遊技者に選択させる予告態様選択演出が実行される。そして、第１終了期間が経過した後の第１遊技状態、すなわち、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の当該第１遊技状態では、先の予告態様選択演出（第１終了期間演出）により選択された予告態様に基づいて、第１特別遊技判定の結果に係る予告演出が実行され得る。このため、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の当該第１遊技状態への移行前に実行される予告態様選択演出や、その移行後の第１遊技状態における予告演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。これにより、第１遊技状態から第１特別遊技を経て第１遊技状態になる場合の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４７０】
本参考発明５の遊技機によれば、遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０４７１】
尚、前述した参考発明１乃至５の２以上の任意の発明を組合せてもよい。
【符号の説明】
【０４７２】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、３Ａ  左遊技領域（第１領域）、３Ｂ  右遊技領域（第２領域）、３Ｃ  入球領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、２６  第３始動口、２８  ゲート、３０  第１大入賞口、３４  アウト口、３４ａ  第１アウト口、３４ｂ  第２アウト口、３４ｃ  第３アウト口、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、４９  変動状態表示器、６０  発射ハンドル（発射操作部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  副制御基板（副制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  第３演出保留表示器、１０３ｂ  第４演出保留表示器、１１２  発射装置、３０１  分岐部、３０２  第１経路、３０２ａ  第１遊技球通路、３０３  第２経路、３０３ａ  第２遊技球通路、３０５  遊技球通路、３０６  上通路、３０６ａ  上段側通路、３０６ｂ  下段側通路、３０６ｄ  段差部、３０７  下通路、３０７ａ  上段側通路、３０７ｂ  下段側通路、３０７ｄ  段差部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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