(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンの演出状態には、第１状態の一例である第１通常ＡＴ状態と、第２状態の一例である第２通常ＡＴ状態と、遊技者に有利な特定状態の一例である特定ＡＴ状態と、が含まれ、第１通常ＡＴ状態中、所定条件が成立可能となる条件成立契機が複数回にわたって到来可能であって、所定条件の成立回数が複数であることを少なくとも含む「特定移行条件」の一例である突破条件の成立によって特定ＡＴ状態へ移行され、第１通常ＡＴ状態中、条件成立契機が到来したときにおける所定条件の不成立を少なくとも含む「第１移行条件」の一例である転落条件の成立によって第２通常ＡＴ状態へ移行され、第２通常ＡＴ状態中、「第２移行条件」の一例である再移行条件の成立によって第１通常ＡＴ状態へ再移行され、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数が維持される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、
状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記状態には、第１状態と、第２状態と、遊技者に有利な特定状態と、が含まれ、
前記第１状態中、所定条件が成立可能となる条件成立契機が複数回にわたって到来可能であって、前記所定条件の成立回数が複数であることを少なくとも含む特定移行条件の成立によって前記特定状態へ移行され、
前記第１状態中、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第１移行条件の成立によって前記第２状態へ移行され、
前記第２状態中、第２移行条件の成立によって前記第１状態へ再移行され、当該再移行に際しては、前記所定条件の成立回数が維持されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段を備え、
前記特定移行条件は、前記所定条件の成立回数が２以上である規定回数に達することを少なくとも含む条件であり、
前記第２移行条件が成立したとき、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が維持される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１状態は、前記第２状態に比して出率が高い状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、遊技者に有利な特定状態の一例として、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）へ移行可能なものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１に開示された遊技機では、変動ゲームの実行中に特定演出を出現させることによって、特定状態への移行に期待させ、これにより遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−００４１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、今日では、特定状態へ移行するまでの過程について工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣の向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、第１状態と、第２状態と、遊技者に有利な特定状態と、が含まれ、前記第１状態中、所定条件が成立可能となる条件成立契機が複数回にわたって到来可能であって、前記所定条件の成立回数が複数であることを少なくとも含む特定移行条件の成立によって前記特定状態へ移行され、前記第１状態中、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第１移行条件の成立によって前記第２状態へ移行され、前記第２状態中、第２移行条件の成立によって前記第１状態へ再移行され、当該再移行に際しては、前記所定条件の成立回数が維持されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段を備え、前記特定移行条件は、前記所定条件の成立回数が２以上である規定回数に達することを少なくとも含む条件であり、前記第２移行条件が成立したとき、前記回数記憶手段に記憶されている前記所定条件の成立回数が維持されるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１状態は、前記第２状態に比して出率が高い状態であるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図。
【図２】情報表示部の拡大図。
【図３】ストップボタンの操作態様を説明するための説明図。
【図４】役と賞の関係を説明するための説明図。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図６】演出状態の具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。
【図７】第１通常ＡＴ状態及び第２通常ＡＴ状態の具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、第１通常ＡＴ状態における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図、（ｅ）〜（ｈ）は、第２通常ＡＴ状態における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図。
【図９】（ａ）〜（ｇ）は、特別ＡＴ状態（フリーズ状態）における具体的な演出態様の一例を説明するための説明図。
【図１０】くじ番号を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに具体化した実施形態について説明する。
本明細書に示す上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備える。本体キャビネット１１には、前面に開口部（不図示）が形成されている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の前記開口部を覆う前面扉１２を備える。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。前面扉１２には、遊技者が機内部を視認可能となるように、略四角形の表示窓１２ａが形成されている。
【００１２】
スロットマシン１０は、演出を実行可能な演出手段の一例である演出装置群を備える。本実施形態の演出装置群は、演出装置として、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５を含んで構成されている。装飾ランプ１３は、発光体（不図示）を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行する。スピーカ１４は、効果音、楽曲、及び人や動物の声などの音声を出力する音声演出を実行する。演出表示装置１５は、背景、キャラクタ、及び文字などの画像を表示する表示演出を実行する。例えば、演出表示装置１５は、液晶型や有機ＥＬ型のディスプレイである。本実施形態の演出装置群は、前面扉１２に設けられているが、これに限らず、前面扉１２とは異なる部材に設けられていてもよい。なお、演出手段は、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つから構成されていてもよく、これに加えて、又は代えて、演出用の可動体、及び演出用の振動体のうち少なくとも一方を含んで構成されていてもよい。
【００１３】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備える。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａと、中リール１６ｂと、右リール１６ｃと、を有する。リール１６ａ〜１６ｃは、扁平な円筒状の部材であり、ドラムとも称される回胴である。各リール１６ａ〜１６ｃの外周面には、それぞれ複数の図柄が周方向に沿って一列に並んでいる。図柄には、その一例として、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の７を模したセブン図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字列を模したリプレイ図柄が含まれる。図柄には、「ＢＡＲ」の文字列を模したＢＡＲ図柄が含まれていてもよく、所定のキャラクタを模した図柄が含まれていてもよい。
【００１４】
リールユニット１６は、リール１６ａ〜１６ｃを各別に回転及び停止させる１又は複数のアクチュエータの一例として、ステッピングモータ（不図示）を備える。リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出する左リールセンサＳＥ１、中リール１６ｂの回転位置を検出する中リールセンサＳＥ２、及び右リール１６ｃの回転位置を検出する右リールセンサＳＥ３を備える（図５参照）。
【００１５】
スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動するように表示され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄の変動は、リール１６ａ〜１６ｃが縦方向に回転する態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、図柄の変動表示を伴う変動ゲームを実行可能である。本実施形態のリールユニット１６は、変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。
【００１６】
リール１６ａ〜１６ｃには、遊技者が表示窓１２ａを介して視認可能となるように図柄が停止される位置として、複数の停止位置が設定されている。リール１６ａ〜１６ｃにおける複数の停止位置には、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置がそれぞれ含まれる。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された複数の停止位置の中から、１つずつ選択された停止位置の組合せによって、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが構成される。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインＹＬ」と示す。本実施形態のスロットマシン１０は、有効ラインＹＬの一例として、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって構成された直線状である１の有効ラインＹＬを備える。これに限らず、スロットマシン１０は、右下がり又は右上がりで傾斜する直線状の有効ラインＹＬを備えてもよく、Ｖ字状の有効ラインＹＬを備えてもよい。また、スロットマシン１０は、１の有効ラインＹＬを備えることに限らず、２以上の有効ラインＹＬを備えてもよい。
【００１７】
本明細書に示す「入賞」とは、図柄について賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたもの（以下、単に「役」又は「停止目」と示す場合がある）が表示されることを意味する。また、本明細書において、所定の図柄の組合せについて「表示される」とは、有効ラインＹＬ上に停止された図柄の組合せが前記所定の図柄の組合せとなることを意味する。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、表示された図柄の組合せに予め定められた賞（利益）が付与される。なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄の組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）である。
【００１８】
スロットマシン１０は、遊技メダルを投入するためのメダル投入口１７を備える。スロットマシン１０は、機内部にメダルセレクタ（不図示）を備える。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入された遊技メダルを検出する投入センサＳＥ４を有する（図５参照）。スロットマシン１０は、ベットボタン１８を備える。ベットボタン１８は、内部的に記憶されたクレジットから、遊技メダルを変動ゲームに賭ける操作を可能な手段の一例である。以下の説明では、変動ゲームに遊技メダルを賭けることを「ベット」と示す。
【００１９】
スロットマシン１０は、精算ボタン１９を備える。精算ボタン１９は、ベットされた遊技メダルや、内部的に記憶されたクレジットを払い戻すための操作を可能な手段の一例である。スロットマシン１０は、スタートレバー２０を備える。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転、即ち変動ゲームを開始させる契機となる開始操作を可能な手段又は操作部の一例である。
【００２０】
スロットマシン１０は、左ストップボタン２１ａと、中ストップボタン２１ｂと、右ストップボタン２１ｃと、を備える。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、それぞれリール１６ａ〜１６ｃと各別に対応しており、それぞれに対応するリールの回転を停止させる契機となる停止操作を可能に構成された手段又は操作部の一例である。以下の説明では、１回の変動ゲームにおいて、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち何れかを用いた最初の停止操作を第１停止操作と示し、残る２つのストップボタンのうち何れかを用いた次の停止操作を第２停止操作と示し、残る１つのストップボタンを用いた最後の停止操作を第３停止操作と示す。
【００２１】
スロットマシン１０は、遊技メダルを払い出すためのメダル払出口２２を備える。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払い出された遊技メダルを受ける受皿２３を備える。スロットマシン１０は、機内部にホッパーユニットを備える（不図示）。ホッパーユニットは、遊技メダルを貯留可能であるとともに、貯留している遊技メダルをメダル払出口２２から払い出す。なお、メダル投入口１７から投入された遊技メダルは、メダルセレクタを通過してから、ホッパーユニットにて貯留される。
【００２２】
スロットマシン１０は、情報表示部３０を備える。
図２に示すように、情報表示部３０は、投入可能表示部３１を有する。投入可能表示部３１は、遊技メダルを投入可能な状態であるかを特定可能な情報を表示する。情報表示部３０は、再遊技表示部３２を有する。再遊技表示部３２は、再遊技を設定中であるか否かを特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「再遊技」とは、遊技メダルの投入、又はクレジットの消費（ベット）をすることによらずに行うことができる変動ゲームを意味する。
【００２３】
情報表示部３０は、ウェイト表示部３３を有する。ウェイト表示部３３は、ウェイトタイム中であるかを特定可能な情報を表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報表示部３０は、状態表示部３４を有する。状態表示部３４は、スロットマシン１０において発生したエラーを特定可能な情報を表示する。情報表示部３０は、ベット表示部３５を備える。ベット表示部３５は、ベット数（賭け数）を特定可能な情報を表示する。情報表示部３０は、クレジット表示部３６を備える。クレジット表示部３６は、機内部に記憶されているクレジット数を特定可能な情報を表示する。
【００２４】
情報表示部３０は、払出表示部３７を備える。払出表示部３７は、７セグメント型の表示器３７ａ，３７ｂを有する。払出表示部３７は、２つの表示器３７ａ，３７ｂにより、二桁の数値を表示できる。払出表示部３７は、入賞の発生を契機とした遊技メダルの獲得数を特定可能な情報を表示する。本明細書に示す「賞として遊技メダルを払い出す」とは、メダル払出口２２から遊技メダルを払い出すことに限らず、機内部に記憶したクレジットに加算することをも含む意図である。払出表示部３７は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する操作情報を表示可能である。操作情報は、１回の変動ゲームにおけるストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（押し順）、及び操作タイミング（押し位置）のうち少なくとも一方を特定可能な情報である。
【００２５】
図３に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの押し順には、第１から第６までの全６通りの押し順がある。例えば、第１押し順は、左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図３では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と略して示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。また、図３では、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作によって回転が停止するリールを示す。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作を契機に左リール１６ａが停止し、第２停止操作を契機に中リール１６ｂが停止し、第３停止操作を契機に右リール１６ｃが停止することを示す。
【００２６】
次に、役（図柄の組合せ）と賞との関係について説明する。
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０は、賞として遊技メダルの払出しを定めた払出役を備える。例えば、払出役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びベルこぼしの一枚役が含まれる。例えば、賞の一例として、チェリー役には４枚、スイカ役には６枚、ベル役には８枚、一枚役には１枚の払出しを定めることができる。なお、払出役の種類、及び遊技メダルの払出数は、上記に限らず、適宜変更してもよい。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１０は、賞として再遊技が定められた再遊技役（リプレイ役）を備える。再遊技役には、その一例として、通常再遊技役、特定再遊技役、及び転落再遊技役が含まれる。スロットマシン１０は、賞としてボーナス状態の付与を定めたボーナス役を備えてもよい。なお、ボーナス役には、賞として遊技メダルの払い出し、及び再遊技が定められていない。例えば、ボーナス状態は、ボーナス役の入賞が発生した変動ゲームの次の変動ゲームから開始される。そして、ボーナス状態は、当該ボーナス状態が開始されてからの遊技メダルの払出数が上限数を超える変動ゲームをもって終了する。この上限数には、一例として、例えば３００枚を設定することができる。
【００２８】
スロットマシン１０は、複数の遊技状態を備える。
複数の遊技状態には、ＲＴ０状態と、ＲＴ１状態と、が含まれる。ＲＴ０状態及びＲＴ１状態は、内部抽選の一例である役抽選における再遊技役の当選確率が異なっており、好ましくは再遊技役の当選確率がＲＴ０状態＜ＲＴ１状態の順に高い。ＲＴ１状態は、所謂「リプレイタイム」である。以下の説明では、役抽選において当選した役を単に「当選役」と示すときがある。
【００２９】
詳しくは後述するように、本実施形態では、遊技状態毎に、役抽選において参照される役抽選テーブルが異なる。即ち、遊技状態は、役抽選において参照される役抽選テーブルの違いによって創出される。スロットマシン１０は、遊技状態としてＲＴ０状態及びＲＴ１状態のみを備えることに限らず、３以上の遊技状態を備えてもよい。例えば、スロットマシン１０は、ボーナス役を備えるのであれば、遊技状態として、ボーナス役の入賞を契機として移行するボーナス状態、及びボーナス役の当選が持ち越されている持越状態を備えるとよい。
【００３０】
スロットマシン１０では、ＲＴ０状態において、特定再遊技役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ１状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ０状態において、特定再遊技役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ０状態に維持される。スロットマシン１０では、ＲＴ１状態において、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ０状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ１状態において、転落再遊技役及び一枚役とは異なる役の入賞が発生すると、遊技状態がＲＴ１状態に維持される。
【００３１】
スロットマシン１０は、複数の演出状態（演出モード）を備える。
図６に示すように、複数の演出状態には、非アシストタイム状態（以下、非ＡＴ状態と示す）と、アシストタイム状態（以下、ＡＴ状態と示す）と、が含まれる。非ＡＴ状態とＡＴ状態とは、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な操作情報の表示の有無、又は当該操作情報の表示確率が異なる。本実施形態における非ＡＴ状態では、操作情報の表示が行われない一方、ＡＴ状態では、操作情報の表示が行われる。これに限らず、非ＡＴ状態では、操作情報の表示が低確率で行われる一方、ＡＴ状態では、操作情報の表示が非ＡＴ状態よりも高確率で行われる構成であってもよい。本実施形態では、操作情報から特定可能な操作態様にてストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することにより、原則として、当選役のうち遊技者に有利な役の入賞を容易に発生可能である。よって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に比して、遊技者に有利な状態である。
【００３２】
上述のように、ＡＴ状態では、払出表示部３７において操作情報が表示される。ＡＴ状態では、演出表示装置１５において、当選役の入賞を発生させるために必要となる停止操作の態様を特定可能な演出（以下、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す）が実行される。操作情報及びナビ演出は、第１から第３までの停止操作の順序（押し順）のうち、全部を特定可能であってもよく、一部のみを特定可能であってもよい。例えば、スピーカ１４では、「左だ！中だ！右だ！」や「逆押しで７を狙え！」などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な音声が出力される。例えば、演出表示装置１５では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応させて「１」、「２」、及び「３」のアラビア数字を示す画像などのように、ナビ演出の一例として、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な画像が表示される。
【００３３】
本実施形態において、ＡＴ状態には、第１状態の一例である第１通常ＡＴ状態、第２状態の一例である第２通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態、第１特定状態の一例である第１特定ＡＴ状態、及び第２特定状態の一例である第２特定ＡＴ状態が含まれる。第１特定ＡＴ状態及び第２特定ＡＴ状態は、特定状態の一例である。上述のように、第１特定ＡＴ状態及び第２特定ＡＴ状態を含め、各ＡＴ状態は、非ＡＴ状態に比して、遊技者に有利な状態である。ここでは、演出状態（非ＡＴ状態及びＡＴ状態）の移行態様に注目して説明し、移行の条件を含め、その詳細については後述する。なお、以下の説明では、特定の演出状態に制御されていることを、当該特定の演出状態に「滞在する」と示すときがある。
【００３４】
スロットマシン１０では、非ＡＴ状態（通常状態）において、予め定めた突入条件が成立すると、演出状態が準備ＡＴ状態に移行される。突入条件は、その一例として、後述のＡＴ抽選に当選することで成立し得る。スロットマシン１０では、準備ＡＴ状態において、予め定めた通常開始条件が成立すると、演出状態が第１通常ＡＴ状態に移行される。通常開始条件は、その一例として、特定再遊技役の入賞が発生することで成立し得る。
【００３５】
スロットマシン１０では、第１通常ＡＴ状態において、予め定めた突破条件が成立すると、演出状態が特別ＡＴ状態に移行される。この特別ＡＴ状態では、第１特定ＡＴ状態に制御可能とする変動ゲームの残数（以下、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１と示す）の初期ゲーム数が決定される。詳しくは後述するが、特別ＡＴ状態に滞在可能な所定回数（一例として１回）の変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態に関する抽選結果に応じて、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数が変化し得ると同時に、次に説明する第１特定開始条件及び第２特定開始条件の成否が変化し得る。なお、フリーズ状態は、遊技の進行が遅延される制御状態である。
【００３６】
スロットマシン１０では、特別ＡＴ状態において、予め定めた第１特定開始条件が成立すると、演出状態が第１特定ＡＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、特別ＡＴ状態において、予め定めた第２特定開始条件が成立すると、演出状態が第２特定ＡＴ状態に移行される。この第２特定ＡＴ状態では、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せ（増加）が行われ得る。即ち、第２特定ＡＴ状態は、所謂「上乗せゾーン」である。よって、特定ＡＴ状態の中でも、第２特定ＡＴ状態は、第１特定ＡＴ状態に比して有利な状態である。このため、同種の特定ＡＴ状態に移行されるにしても、第２特定ＡＴ状態に移行されることは、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せのチャンスを獲得できることでもあるため、第１特定ＡＴ状態に移行されることを基準としたときの特殊特典（特典）の一例といえる。
【００３７】
スロットマシン１０では、第２特定ＡＴ状態において、予め定めた移行条件が成立すると、演出状態が第１特定ＡＴ状態に移行される。移行条件は、その一例として、第２特定ＡＴ状態に制御可能とする変動ゲームの残数（以下、第２特定残ゲーム数Ｇｓ２と示す）が零になることで成立する。スロットマシン１０では、第１特定ＡＴ状態において、予め定めた第２終了条件が成立すると、演出状態が非ＡＴ状態に移行される。第２終了条件は、その一例として、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１が零になることで成立する。
【００３８】
スロットマシン１０では、第１通常ＡＴ状態において、予め定めた転落条件が成立すると、演出状態が第２通常ＡＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、第２通常ＡＴ状態において、予め定めた再突入条件が成立すると、演出状態が第１通常ＡＴ状態に再移行される。スロットマシン１０では、第２通常ＡＴ状態において、予め定めた逆転条件が成立すると、演出状態が特別ＡＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、第２通常ＡＴ状態において、予め定めた第１終了条件が成立すると、演出状態が非ＡＴ状態に移行される。第１終了条件は、その一例として、第２通常ＡＴ状態に制御可能とする変動ゲームの残数（以下、通常残ゲーム数Ｇｎと示す）が零になることで成立する。
【００３９】
スロットマシン１０では、滞在中である演出状態（演出モード）を特定可能な情報（以下、演出状態情報と示す）が報知される。演出状態情報の報知は、滞在中である演出状態に応じて、発光演出、音声演出、及び表示演出のうち少なくとも１つの態様を異ならせることで実現できる。演出状態情報の報知は、その一例として、演出表示装置１５に画像として表示するキャラクタ、文字列、及び背景を演出状態に応じて異ならせることで実現できる。以下、滞在中である演出状態を特定可能な演出を単に「モード演出」と示す。
【００４０】
以下、第１通常ＡＴ状態、第２通常ＡＴ状態、及び特別ＡＴ状態におけるモード演出の具体的な態様の一例について説明する。なお、本実施形態に示すモード演出の具体的な態様は、何れも一例の過ぎず、これらに限定されるものではない。
【００４１】
第１通常ＡＴ状態におけるモード演出について説明する。
図７に示すように、第１通常ＡＴ状態におけるモード演出は、予め定めた単位回数の変動ゲームを１セットとした演出（以下、セット演出と示す）を含んで構成され、当該セット演出は、第１から第６までの全部で６セットにわたって実行され得る。本実施形態では、単位回数として４回を定めたが、これに限らず、１〜３回、又は５回以上を定めてもよく、セット毎に異なる回数を定めてもよい。本実施形態では、セット数として６セットを定めたが、これに限らず、１〜５セット、又は７セット以上を定めてもよい。
【００４２】
第１セットのセット演出は、１回目から４回目までの各変動ゲームにおいて、第１通常ＡＴ状態の開始を特定可能な演出（以下、オープニング演出と示す）を含んで構成される。第１セットのセット演出は、オープニング演出に加えて、又は代えて、第１通常ＡＴ状態への移行を祝福する演出、及び第１通常ＡＴ状態の遊技性を説明する演出を含んで構成されてもよい。
【００４３】
第２セットから第５セットまでのセット演出は、第１通常ＡＴ状態が継続して次セットのセット演出に移行することを特定可能な演出（以下、単位成功演出と示す）、又は、第１通常ＡＴ状態から第２通常ＡＴ状態へ転落することを特定可能な演出（以下、単位失敗演出）を含んで構成される。第６セットのセット演出は、特別ＡＴ状態に移行することを特定可能な演出（以下、最終成功演出と示す）、又は単位失敗演出を含んで構成される。
【００４４】
詳しくは後述するが、セット演出にて成功演出を実行するか否かは、内部抽選（以下、突破抽選と示す）において「突破」及び「転落」の何れに当選するかによって決定される。即ち、突破抽選にて突破に当選したときには、成功演出のうち何れかが実行される一方、突破抽選にて転落に当選したときには、単位失敗演出が実行される。以下の説明では、突破抽選にて「突破」に当選した回数を単に「突破回数」と示す。
【００４５】
図８に示すように、本実施形態におけるセット演出は、１の城門を突破する様子を表現した一連の演出により構成される。具体的に、セット演出は、単位回数の変動ゲームのうち、１回目から３回目までの変動ゲームにおいて実行可能な攻略中演出を含む（図８（ａ）参照）。攻略中演出は、何門目の城門突破を目指しているかを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「第ｎ城門攻略中」の文字列、及び第ｎ城門を画像として表示する態様により実行される。なお、ここでいう「ｎ」には、壱、弐、参、四、及び五の漢数字や、１、２、３、４、及び５のアラビア数字などが示される。本実施形態における攻略中演出は、現在のセットが何セット目であるかを特定可能な演出でもあるため、突破回数を特定可能な演出ともいえる。
【００４６】
セット演出は、４回目の変動ゲームにおいて実行可能な第１分岐演出を含む（図８（ｂ）参照）。第１分岐演出は、何れかの成功演出又は単位失敗演出に演出が分岐されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「第ｎ城門を突破せよ！」の文字列を画像として表示する態様により実行される。また、セット演出を構成する上述の単位成功演出、最終成功演出、及び単位失敗演出は、第１分岐演出の終了後に実行される。
【００４７】
単位成功演出は、第１通常ＡＴ状態が継続すること、即ち、次セットのセット演出に移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「突破！」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（図８（ｃ）参照）。最終成功演出は、突破条件が成立したこと、即ち特別ＡＴ状態へ移行することを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「全門突破！」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（不図示）。単位失敗演出は、第２通常ＡＴ状態へ転落すること、即ち、次セットのセット演出に移行しないことを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「失敗！」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（図８（ｄ）参照）。
【００４８】
以下の説明では、第２セットのセット演出を「第１城門」の突破を目指す「第１城門突破演出」と示し、以下同様に、第３セットのセット演出を「第２城門突破演出」と示し、第４セットのセット演出を「第３城門突破演出」と示し、第５セットのセット演出を「第４城門突破演出」と示し、第６セットのセット演出を「第５城門突破演出」と示す。
【００４９】
図７に示すように、第１通常ＡＴ状態では、第１セットのオープニング演出の終了後、突破抽選にて突破に当選することで、第２セットの第１城門突破演出→第３セットの第２城門突破演出→第４セットの第３城門突破演出→第５セットの第４城門突破演出→第６セットの第５城門突破演出のようにモード演出が進行する。上述の突破条件は、その一例として、第１通常ＡＴ状態中、突破抽選において突破に当選した回数が規定回数に達することにより成立する。本実施形態では、規定回数の一例として５回が定められている。つまり、上述の突破条件が成立するとき、第５城門突破演出において最終成功演出が実行される。なお、規定回数は、５回に限らず、１〜４回、又は６回以上であってもよい。
【００５０】
第２通常ＡＴ状態におけるモード演出について説明する。
第２通常ＡＴ状態のモード演出は、第２通常ＡＴ状態の遊技性を説明する演出（以下、説明演出）を含む。第２通常ＡＴ状態における説明演出は、通常残ゲーム数Ｇｎが零になるまで、又は上述の再移行条件が成立するまでの変動ゲームのうち一部又は全部の変動ゲームに跨って実行される。
【００５１】
図８に示すように、第２通常ＡＴ状態における説明演出は、再突入条件が成立すれば第１通常ＡＴ状態に再移行され得ることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「第ｎ城門捜索中」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（図８（ｅ）参照）。ここでいう「ｎ」には、第１通常ＡＴ状態中、単位失敗演出が実行されたセット演出にて突破を目指した城門と同じ城門を示す数字が示される。例えば、第１城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第２通常ＡＴ状態における説明演出では、「第１城門捜索中」の文字列が表示される。また、例えば、第５城門突破演出において単位失敗演出が実行されたとき、第２通常ＡＴ状態における説明演出では、「第５城門捜索中」の文字列が表示される。
【００５２】
詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０は、第２通常ＡＴ状態に転落した場合であっても、第１通常ＡＴ状態における転落直前のセット、即ち突破回数がクリアされずに維持される。以下の説明では、「第１城門突破演出」に対応し、第２セットを維持中の説明演出を「第１城門捜索演出」と示し、第３セットを維持中の説明演出を「第２城門捜索演出」と示す。また、以下の説明では、第４セットを維持中の説明演出を「第３城門捜索演出」と示し、第５セットを維持中の説明演出を「第４城門捜索演出」と示し、第６セットを維持中の説明演出を「第５城門捜索演出」と示す。
【００５３】
また、第２通常ＡＴ状態のモード演出は、第２通常ＡＴ状態における１の変動ゲームにおいて実行可能な第２分岐演出を含む（図８（ｆ）参照）。第２分岐演出は、再移行演出及び移行無し演出のうち何れかに演出が分岐されることを特定可能な演出である。第２分岐演出は、その一例として、演出表示装置１５にて、「あれは！？」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される。再移行演出は、第１通常ＡＴ状態に再移行されることを特定可能な演出である。再移行演出は、その一例として、演出表示装置１５にて、「第ｎ城門発見！」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（図８（ｇ）参照）。一方、移行無し演出は、第１通常ＡＴ状態に再移行せずに第２通常ＡＴ状態が維持されることを特定可能な演出である。移行無し演出は、その一例として、演出表示装置１５にて、「気のせいか…」の文字列、及び所定のキャラクタを画像として表示する態様により実行される（図８（ｈ）参照）。なお、移行無し演出の終了後には、再び説明演出（捜索演出）が実行される。
【００５４】
第２通常ＡＴ状態のモード演出は、通常残ゲーム数Ｇｎが零になる変動ゲーム、即ち、第２通常ＡＴ状態における最終回の変動ゲームにおいて、予め定めたチャンス条件が成立しているときに実行可能な復活演出を含む。チャンス条件は、その一例として、通常残ゲーム数Ｇｎが零になったときに特定セットを維持中であること、即ち、突破回数が特定回数であるときに成立する。本実施形態では、特定セットの一例として第２セットが定められており、特定回数の一例として零回が定められている。即ち、チャンス条件が成立するときとは、城門突破演出において１度も城門の突破に成功していないときである。
【００５５】
復活演出では、特別ＡＴ状態へ復活的に移行されることを特定可能な演出（以下、復活成功演出と示す）を含むときと、非ＡＴ状態へ移行されることを特定可能な演出（以下、復活失敗演出と示す）を含むときとがある。復活成功演出は、その一例として、演出表示装置１５にて、「成功！」の文字列を画像として表示する態様により実行される（不図示）。復活失敗演出は、その一例として、「終了！」の文字列を画像として表示する態様により実行される（不図示）。復活失敗演出は、今回のＡＴ状態を通して獲得した遊技メダルの総数や、今回のＡＴ状態において消化した変動ゲームの総数を表示する演出を含んでいてもよい。詳しくは後述するが、チャンス条件が成立しているとき、復活抽選が行われ、当該復活抽選に当選した場合に、逆転条件が成立し、復活成功演出が実行される一方、復活抽選に当選しない場合に、第１終了条件が成立し、復活失敗演出が実行される。なお、通常残ゲーム数Ｇｎが零になる変動ゲームにおいて、チャンス条件が成立していないときには、第１終了条件が成立し、復活演出を実行せずに第２通常ＡＴ状態が終了する。
【００５６】
次に、遊技状態と演出状態の対応関係について説明する。
スロットマシン１０では、「ＲＴ０状態＋非ＡＴ状態」の状態を「通常状態」としたときに、当該通常状態中、突入条件の成立に伴って「ＲＴ０状態＋ＡＴ状態」である「ＡＲＴ準備状態」に移行する。スロットマシン１０では、ＡＲＴ準備状態中、通常開始条件の成立に伴って「ＲＴ１状態＋ＡＴ状態」である「ＡＲＴ状態」に移行する。スロットマシン１０では、ＡＲＴ状態（第２通常ＡＴ状態）にて第１終了条件が成立したとき、又は、ＡＲＴ状態（第１特定ＡＴ状態）にて第２終了条件が成立したとき、「ＲＴ１状態＋非ＡＴ状態」である「終了準備状態」に移行し、当該終了準備状態中、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生すると通常状態に移行する。なお、終了準備状態では、ＡＲＴ状態の終了を特定可能な演出（所謂、エンディング演出）を実行してもよい。
【００５７】
また、スロットマシン１０では、特別ＡＴ状態における変動ゲームにて生起されるフリーズ状態中の演出（所謂、フリーズ演出）として、最終門突破演出が実行される。最終門突破演出は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数を決定するための特殊演出の一例である。最終門突破演出は、特別ＡＴ状態におけるモード演出でもある。
【００５８】
図９に示すように、最終門突破演出は、その一例として、複数の城門を連続的に突破する様子を表現した一連の演出として構成され得る。最終門突破演出は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せの発生を特定可能な演出（以下、連破成功演出と示す）、又は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の非発生を特定可能な演出（以下、連破失敗演出と示す）を単位演出とし、当該単位演出を１又は複数含んで構成される。
【００５９】
詳しくは後述するが、連破成功演出を実行するか否か（即ち上乗せを発生させるか否か）は、内部抽選（以下、フリーズ抽選と示す）によって、フリーズ状態の「継続」及びフリーズ状態の「終了」の何れが決定されたかによって特定される。フリーズ抽選にて「継続」が決定されたときには、連破成功演出が実行され、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数の上乗せが発生し、且つフリーズ状態が継続する。本実施形態では、フリーズ状態の継続回数についての上限回数が定められている。本実施形態では、フリーズ状態の上限回数を１５回に定めたが、これに限らず、１〜１４回、又は１６回以上に定めてもよい。一方、フリーズ抽選にて「終了」が決定されたときには、連破失敗演出が実行され、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せが発生せず、フリーズ状態が終了する。
【００６０】
特別ＡＴ状態に移行すると、スタートレバー２０を用いた開始操作時にフリーズ状態が生起され、最終門突破演出が開始される。これに限らず、フリーズ状態は、図柄の組合せが表示されたときに生起されてもよい。最終門突破演出は、特別ＡＴ状態（最終門突破演出）の開始を特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「城門をさらに突破せよ！」の文字列を画像として表示する演出（以下、特別開始演出と示す）を含む（図９（ａ）参照）。
【００６１】
連破成功演出は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せの発生を特定可能な第１上乗せ演出を含む。連破成功演出は、上乗せされる変動ゲームの回数（以下、上乗せゲーム数と示す）を特定可能な第２上乗せ演出を含む。第１上乗せ演出は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せの発生を特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「＋Ｘ回」の文字列を画像として表示する態様により実行される（図９（ｂ）〜（ｄ）参照）。演出表示装置１５において画像として表示される「＋Ｘ回」の文字列は、上乗せゲーム数を特定可能な情報の一例である。
【００６２】
連破成功演出は、上乗せの発生回数を特定可能な演出（以下、発生回数演出と示す）を含む。発生回数演出は、演出表示装置１５にて、上乗せの発生回数を特定可能な情報の一例として、「第ｍ城門突破」の文字列を画像として表示する態様により実行される（図９（ｂ）〜（ｄ）参照）。ここでいう「ｍ」には、六〜二十の漢数字や、６〜２０のアラビア数字などが示される。即ち、第１通常ＡＴ状態中、第１から第５までの城門突破演出にて示される数字「ｎ（例えば１〜５）」と、特別ＡＴ状態中、最終門突破演出にて示される数字「ｍ（例えば６〜２０）」とは、一定の関係性をもって連続する情報となる。本実施形態の一例でいえば、数字「ｎ」は、セット演出の継続に成功した回数であり、数字「ｍ」は、フリーズ演出の継続に成功した回数でもあることから、これらの数字からは、内部制御上の課題として、「継続成功」を達成した累積回数を把握できる。この累積回数は、第１通常ＡＴ状態での城門突破演出と、特別ＡＴ状態での最終門突破演出とで共通する演出上の課題の一例として、「城門の突破」を達成した回数として把握できる。
【００６３】
フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、最終回となる連破成功演出は、各上乗せ演出及び発生回数演出に加えて、第２特定開始条件が成立したことを特定可能な達成演出を含む。達成演出は、演出表示装置１５にて、第２特定開始条件が成立したことを特定可能な情報の一例として、「完全制覇」の文字列を画像として表示する態様により実行される（図９（ｄ）参照）。
【００６４】
連破失敗演出は、演出表示装置１５にて、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せの非発生を特定可能な情報の一例として、「失敗…」の文字列を画像として表示する態様により実行される（図９（ｅ）参照）。演出表示装置１５にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別ＡＴ状態における第１特定開始条件の成立を特定可能な情報の一例である。演出表示装置１５にて画像として表示される「失敗…」の文字列は、特別ＡＴ状態における第２特定開始条件の非成立を特定可能な情報の一例である。
【００６５】
最終門突破演出は、連破失敗演出、又は最終の連破成功演出の終了後に実行される移行報知演出を含む。移行報知演出は、演出表示装置１５にて、今回の特別ＡＴ状態を通して決定された第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数を特定可能な情報の一例として、「第１特定残ゲーム数  ＴＯＴＡＬ○○回」の文字列を画像として表示する態様により実行される演出（以下、結果演出と示す）を含む（図９（ｆ），（ｇ）に示す）。ここでいう「○○」には、その一例として、特別ＡＴ状態における上乗せゲーム数の累計数を含む初期ゲーム数を特定可能な情報として、アラビア数字が示される。
【００６６】
移行報知演出のうち、連破失敗演出の終了後に実行される第１移行報知演出は、演出状態が第１特定ＡＴ状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「第１特定ＡＴ状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい（図９（ｆ）参照）。移行報知演出のうち、最終の連破成功演出の終了後に実行される第２移行報知演出は、演出状態が第２特定ＡＴ状態に移行されることを特定可能な情報の一例として、演出表示装置１５にて、「第２特定ＡＴ状態突入」の文字列を画像として表示する演出を含んでもよい（図９（ｇ）参照）。
【００６７】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、機内部に主基板４０と、副基板４１と、を備える。主基板４０と副基板４１とは、主基板４０から副基板４１へと一方向通信が可能に接続されている。主基板４０は、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、その処理結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。副基板４１は、主基板４０が出力する制御信号に基づき、演出の実行に関する各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１３による発光演出、スピーカ１４による音声演出、及び演出表示装置１５による表示演出を実行させるための処理を行う。したがって、本実施形態の副制御ＣＰＵ４１ａは、演出手段の一例である演出装置群を制御する演出制御手段の一例を構成する。
【００６８】
最初に、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、所定のプログラムを実行可能な主制御ＣＰＵ４０ａと、データの読み出しが可能な主制御ＲＯＭ４０ｂと、データの読み出し及び書き込みが可能な主制御ＲＷＭ４０ｃと、を備える。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御ＣＰＵ４０ａのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ（一例として役抽選テーブル及び判定値など）を記憶している。主制御ＲＷＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。上述したクレジット数及びベット数のほか、フラグ、カウンタ、及びタイマは、主制御ＲＷＭ４０ｃが記憶するデータの一例である。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。
【００６９】
主基板４０は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、及び投入センサＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能である。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃのアクチュエータと接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転及び停止を各別に制御可能である。主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する検知信号を入力可能である。主基板４０は、情報表示部３０と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示部３０の表示内容を制御可能である。
【００７０】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、所定のプログラムを実行可能な副制御ＣＰＵ４１ａと、データの読み出しが可能な副制御ＲＯＭ４１ｂと、データの読み出し及び書き込みが可能な副制御ＲＷＭ４１ｃと、を備える。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御ＣＰＵ４１ａのプログラム、及び所定の抽選に用いるデータ（一例として抽選用のテーブル及び判定値など）を記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。
【００７１】
副制御ＲＷＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々なデータを記憶する。フラグ、カウンタ、及びタイマは、副制御ＲＷＭ４１ｃが記憶するデータの一例である。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによって、所謂「ハードウェア乱数」として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによって、所謂「ソフトウェア乱数」として生成してもよい。副基板４１は、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５と接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３、スピーカ１４、及び演出表示装置１５を制御可能である。
【００７２】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
遊技進行処理は、変動ゲームの実行、及び賞の付与をするための一連の処理である。
主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを実行中ではなく、且つ再遊技が設定されていない場合、ベット受付状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベット受付状態において、投入センサＳＥ４から検知信号を入力すると、ベット数を増加させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から検知信号を入力すると、ベット数を増加させるとともにクレジット数を減少させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベット数が上限ベット数（一例として３ベット）に達している状態において、投入センサＳＥ４から検知信号を入力するとクレジット数を増加させる。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技が設定されている場合、又はベット数が規定数（一例として上限ベット数）に達している場合、変動ゲームを開始可能な開始可能状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、開始可能状態において、スタートレバー２０から検知信号を入力すると役抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として役抽選を行う手段の一例である。
【００７４】
ここで、役抽選の詳細について説明する。
上述のように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、複数の役抽選テーブルが記憶されている。各役抽選テーブルには、複数のくじ番号が定められているとともに、各くじ番号には、当選とする１又は複数の役が対応付けられている。即ち、くじ番号は、変動ゲームにおいて表示を許容する１又は複数の図柄の組合せを特定可能な情報である。１つの役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該１の役の単独当選を意味し、複数の役が対応付けられたくじ番号への当選は、当該複数の役の重複当選を意味する。
【００７５】
図１０に示すように、ＲＴ０状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号Ａ０１〜Ａ０８が含まれる。くじ番号Ａ０１〜Ａ０６には、押し位置を問わず、１の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号Ａ１には、１の押し順として第１押し順が定められ、他の押し順として、第２から第６までの押し順が定められている。くじ番号Ａ０７には、押し位置を問わず、第１から第６までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役が対応付けられている。くじ番号Ａ０８には、押し位置を問わず、第６押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第１から第５までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。
【００７６】
ＲＴ１状態で参照される役抽選テーブルには、くじ番号Ｂ０１〜Ｂ１３が含まれる。
くじ番号Ｂ０１〜Ｂ０６には、押し位置を問わず、１の押し順によって入賞可能なベル役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な一枚役とが対応付けられている。例えば、くじ番号Ｂ１には、１の押し順として第１押し順が定められ、他の押し順として、第２から第６までの押し順が定められている。くじ番号Ｂ０７には、押し位置を問わず、第６押し順によって入賞可能な特定再遊技役と、押し位置を問わず、第１から第５までの押し順によって入賞可能な通常再遊技役とが対応付けられている。くじ番号Ｂ０８〜Ｂ１３には、押し位置を問わず、１の押し順によって入賞可能な通常再遊技役と、押し位置を問わず、他の押し順によって入賞可能な転落再遊技役とが対応付けられている。例えば、くじ番号Ｂ１３には、１の押し順として第６押し順が定められ、他の押し順として、第１から第５までの押し順が定められている。
【００７７】
ＲＴ０状態で参照される役抽選テーブル、及びＲＴ１状態で参照される役抽選テーブルには、チェリー役又はスイカ役を対応付けたくじ番号が含まれる。なお、本実施形態で説明した役抽選テーブルの構成はあくまで一例であって、これらの構成に限らない。例えば、ＲＴ０状態の役抽選テーブル、及びＲＴ１状態の役抽選テーブルには、ボーナス役を対応付けたくじ番号が含まれてもよい。くじ番号には、当選役の入賞を発生させるために必要となる操作態様として、引込み範囲内における停止操作（押し位置）を要求する役を対応付けたものがあってもよい。くじ番号には、第１から第６までの押し順のうち、何れか２つの押し順によって入賞可能なベル役と、他の押し順によって入賞可能な一枚役とを対応付けたものや、何れか２つの押し順によって入賞可能な転落再遊技役と、他の押し順によって入賞可能な通常再遊技役とを対応付けたものがあってもよい。
【００７８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始可能状態においてスタートレバー２０から検知信号を入力すると、主基板４０にて生成している役抽選用の乱数を取得する。主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した乱数をもとに、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルを参照する。役抽選において、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選テーブルに定められたくじ番号の何れかに当選とするか、何れのくじ番号にも非当選（所謂、はずれ）とするかを決定する。
【００７９】
遊技進行処理の説明に戻り、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号に当選した場合、当選したくじ番号を特定可能な制御フラグ（以下、当選フラグと示す）を主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶させる。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが終了すると当選フラグを消去する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、当選コマンドと示す）を副基板４１に出力する。
【００８０】
続けて、主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃが回転するように、アクチュエータ（不図示）を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として変動ゲームを開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を特定可能な制御コマンド（以下、開始コマンドと示す）を副基板４１に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、前回の変動ゲームの開始からウェイトタイムが経過していないとき、当該ウェイトタイムが経過してから変動ゲームを開始させる。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が規定速度に達すると、リールを停止可能な停止可能状態に制御する。停止可能状態は、停止操作を受付け可能な状態である。主制御ＣＰＵ４０ａは、停止可能状態において、回転中のリールに対応するストップボタンから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるための制御（以下、図柄停止制御と示す）を行う。
【００８２】
ここで、図柄停止制御の詳細について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されたタイミング（回転位置）から所定の引込み範囲内（その一例として４図柄）にある図柄のうち、役抽選の抽選結果に応じて、有効ラインＹＬ上に停止させることが許容されている図柄を検索する。例えば、図柄の検索は、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止図柄検索テーブルを参照すること、及び停止図柄検索データを用いた演算の少なくとも一方によって実現できる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄の何れかが有効ラインＹＬ上に停止されるようにリールの回転を停止させる。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作がされたときに、それぞれ上記図柄停止制御を実行することによって、役抽選の抽選結果（当選役）と、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）と、に応じた図柄の組合せを表示させる。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に応じて、当選したくじ番号に対応付けられた役のうち何れかの役の入賞を発生させることが可能である。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れのくじ番号にも当選していない場合（はずれの場合）、何れの役の入賞も発生させない。
【００８４】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ａ０１〜Ａ０６，Ｂ０１〜Ｂ０６の何れかに当選している場合であって、前記１の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、ベル役の入賞を発生させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、他の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、一枚役の入賞を発生させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ａ０７に当選している場合には、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関係なく、通常再遊技役の入賞を発生させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ａ０８，Ｂ０７に当選している場合であって、第１から第５までの押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方で、第６押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、特定再遊技役の入賞を発生させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｂ０８〜Ｂ１３に当選している場合であって、前記１の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、通常再遊技役の入賞を発生させる一方、他の押し順でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときには、転落再遊技役の入賞を発生させる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａがリール１６ａ〜１６ｃの回転及び停止を制御することにより、リールユニット１６を制御するゲーム制御手段の一例が構成されている。
【００８５】
遊技進行処理の説明に戻り、主制御ＣＰＵ４０ａは、全てのリールの回転を停止させると、当選役の入賞が発生したか否かの入賞判定を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に停止させた図柄の組合せが、賞を獲得するために必要な組合せとして予め定められたものであるか否かを判定する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、当選役の入賞が発生していない場合、１回の変動ゲームを終了させる。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、当選役の入賞が発生した場合、当該当選役に定められた賞を付与する賞付与制御を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が発生した場合、再遊技を設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が発生した変動ゲームと同じベット数を再設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞が発生した場合、入賞が発生した払出役に定められた数の遊技メダルが加算されるようにクレジット数を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、クレジットの上限数（その一例として５０枚）を超えた分の遊技メダルが払い出されるように、ホッパーユニット（不図示）を制御する。
【００８７】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させるための制御（以下、遊技状態制御と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグを参照することによって、現在の遊技状態を特定可能であるとともに、遊技状態フラグを更新することによって、遊技状態を移行させる。本実施形態において、遊技状態制御は、遊技進行処理における入賞判定の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役の入賞が発生した場合、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、特定再遊技役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生しなかった場合、遊技状態をＲＴ０状態に維持する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役又は一枚役の入賞が発生した場合、遊技状態をＲＴ０状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、転落再遊技役及び一枚役以外の役の入賞が発生した場合、又は何れの役の入賞も発生していない場合、遊技状態をＲＴ１状態に維持する。
【００８９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、その時点における遊技状態を特定可能な制御コマンド（以下、遊技状態コマンドと示す）を副基板４１に出力する。これに限らず、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを終了する毎に遊技状態コマンドを副基板４１に出力する構成であってもよく、遊技状態を移行させる毎に、移行後の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを副基板４１に出力する構成であってもよい。
【００９０】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を移行させるための制御（以下、演出状態制御と示す）を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが演出状態制御を実行することによって、演出状態を制御する状態制御手段の一例が構成されている。演出状態は、スロットマシン１０における状態の一例である。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている情報であって、現在の演出状態を特定可能な情報（以下、演出状態フラグと示す）を参照することによって、現在の演出状態を特定可能である。主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を更新することによって、演出状態を移行させる。本実施形態において、演出状態制御は、遊技進行処理における入賞判定や遊技状態制御の終了後に行われるが、これに限らず、遊技進行処理における何れのタイミングの処理として行われてもよく、複数のタイミングに分割された複数の処理によって行われてもよい。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態（通常状態）中、突入条件が成立すると、当該突入条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を準備ＡＴ状態に移行させる。本実施形態において、突入条件は、ＡＴ抽選に当選することで成立する。主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態中、主基板４０で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいてＡＴ抽選を行う。例えば、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数の値が、ＡＴ抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド（以下、突入コマンドと示す）を副基板４１に出力する。
【００９２】
ここで、ＡＴ抽選の当選確率は、当選したくじ番号（当選役）に応じて異なる構成であってもよく、これに加えて、又は代えて、変動ゲームの実行回数に応じて周期的に変化する構成であってもよい。本実施形態において、ＡＴ状態の突入条件は、ＡＴ抽選に当選した変動ゲームにおいて成立する構成としたが、これに限らず、ＡＴ抽選に当選してから所定回数の変動ゲームが実行されると成立する構成であってもよい。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、準備ＡＴ状態中、通常開始条件が成立すると、当該通常開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第１通常ＡＴ状態に移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、上述の入賞判定において、特定再遊技役の入賞が発生したと判定した場合に、通常開始条件が成立したと判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を準備ＡＴ状態から第１通常ＡＴ状態に移行させると、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶された情報であって、第１通常ＡＴ状態におけるセット数を特定可能な情報（以下、セットカウンタと示す）の値を、第１セットを特定可能な値に初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１セットの開始を特定可能な制御コマンド（以下、第１セットコマンドと示す）を副基板４１に出力する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている情報であって、現在のセットにおける変動ゲームの残数（以下、単位残ゲーム数と示す）を特定可能な情報（以下、単位カウンタと示す）を、単位回数としての４回を特定可能な値に初期化する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１通常ＡＴ状態中、変動ゲームの終了毎に単位カウンタの値を更新し、単位残ゲーム数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、単位カウンタの値に基づいて、１のセットが終了したか否かを特定可能である。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、単位残ゲーム数が零になると、次セットを実行するためのセット演出処理を実行する。セット演出処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、セットカウンタの値を、次セットを示す値に更新する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、次セットに移行させる。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０で生成している乱数に基づいて、上述の突破抽選を行う。例えば、突破抽選は、突破抽選用の乱数の値が、抽選結果としての「突破」に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。
【００９６】
本実施形態において、各セットにおける突破抽選の当選確率は、一定の確率に定められているが、これに限らず、セット数が増加するほど、当選確率が高くなってもよく、逆にセット数が増加するほど低くなってもよい。各セットにおける突破抽選の当選確率は、好ましくは全て１／２（５０％）を超える確率であり、より好ましくは、全て４／５（８０％）以上の確率である。突破抽選の当選確率は、所定条件の成立確率の一例である。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選にて「突破」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に成功演出を実行することを特定可能な制御コマンド（以下、第ｍセットコマンドＡと示す）を副基板４１に出力する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選において「転落」に当選した場合、次セットの開始を特定可能であって、且つ最終的に単位失敗演出を実行することを特定可能な制御コマンド（以下、第ｍセットコマンドＢと示す）を副基板４１に出力する。ここでいう「ｍ」は、第２セットに対応する「２」から第６セットに対応する「６」のうち何れかである。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１セットが終了した場合、上述のセット演出処理を必ず実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２から第５セットが終了した場合であって、当該セットにおける突破抽選にて「突破」に当選しているとき、セット演出処理を実行する。上述のように、セット演出処理では、セットカウンタを更新する処理が含まれるため、セットカウンタは、突破抽選の当選回数（突破回数）を特定可能な情報ともいえる。つまり、主制御ＲＷＭ４０ｃは、所定条件の成立回数を記憶する回数記憶手段の一例を構成する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第６セットが終了した場合であって、第６セットについての突破抽選にて「突破」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を特別ＡＴ状態に移行させる。即ち、本実施形態では、突破回数が規定回数（一例として５回）に達することにより、突破条件が成立する。
【００９９】
このように、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となり、各セットにおける単位回数の変動ゲームが終了することは、前記所定条件が成立可能となる条件成立契機が到来することの一例となる。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、第１通常ＡＴ状態中、条件成立契機が複数回にわたって到来可能に構成されている。換言すれば、条件成立契機は、所定回数の一例である単位回数（本実施形態では４回）の変動ゲームを一単位として到来する。また、本実施形態では、突破抽選の当選回数（突破回数）が複数である規定回数に達することにより、突破条件が成立し、当該突破条件の成立によって、特別ＡＴ状態を経由して何れかの特定ＡＴ状態へと演出状態が移行される。即ち、本実施形態において、突破条件は、前記所定条件の成立回数が複数（２以上）であることを少なくとも含む特定移行条件の一例である。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２から第６までの各セットにおいて、単位回数の変動ゲームが終了した場合であって、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の変動ゲームの終了後における次の変動ゲームから、演出状態を第２通常ＡＴ状態に移行させる。即ち、本実施形態において、転落条件は、突破抽選にて「転落」に当選することで成立する。本実施形態において、転落条件は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の不成立を少なくとも含む第１移行条件の一例である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選にて「転落」に当選し、第２通常ＡＴ状態に移行させるときであっても、セットカウンタの値をクリア（初期化）しないで維持する。
【０１０１】
したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、第１通常ＡＴ状態中、転落条件の成立によって、第２通常ＡＴ状態へと演出状態が移行される。そして、本実施形態では、所定条件が不成立であるときの一例として、突破抽選にて「突破」に当選していないときには、単位回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから第２通常ＡＴ状態へ移行される。また、第１通常ＡＴ状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、突破抽選において「継続」に当選する毎に単位回数を一単位として増加されるといえる。よって、第１通常ＡＴ状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、条件成立契機が到来したときの前記所定条件の成否によって変動し得る。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２通常ＡＴ状態において再移行条件が成立すると、当該再移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第１通常ＡＴ状態に移行させる。具体的に、本実施形態の主制御ＣＰＵ４０ａは、第２通常ＡＴ状態に制御している場合、主基板４０で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、再移行抽選を行う。例えば、再移行抽選は、再移行抽選用の乱数の値が、再移行抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。例えば、再移行抽選に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高いとよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、再移行抽選に当選すると、再移行抽選に当選したことを特定可能な制御コマンド（以下、再移行コマンドと示す）を副基板４１に出力する。
【０１０３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を第１通常ＡＴ状態に再移行させる場合、セットカウンタの値から特定可能なセットについてのセット演出処理を再実行することにより、セットカウンタの値から特定可能なセットに復帰させる。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１通常ＡＴ状態へと再移行させるとき、第１セットから再スタートさせるのではなく、第２通常ＡＴ状態へ転落したときのセットに復帰させる。例えば、第３セットについての突入抽選にて「転落」に当選した場合、第２通常ＡＴ状態から第１通常ＡＴ状態へ復帰するときには、転落時におけるセットである第３セットに復帰される。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、第２通常ＡＴ状態中、第２移行条件の一例である再突入条件の成立によって、第１通常ＡＴ状態へ再移行され、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数の一例として、突破抽選の当選回数（突破回数）がクリアされないで維持される。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を第２通常ＡＴ状態に移行させると、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶された情報であって、通常残ゲーム数Ｇｎを特定可能な情報（以下、通常カウンタと示す）の値を、初期ゲーム数を示す値に初期化する。この初期ゲーム数には、一例として、５０回を定めることができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２通常ＡＴ状態中、変動ゲームの終了毎に通常カウンタの値を更新し、通常残ゲーム数Ｇｎを１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、通常カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。即ち、第２通常ＡＴ状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数である。本実施形態において、通常残ゲーム数Ｇｎは、第１通常ＡＴ状態における単位回数よりも多い変動ゲームの回数であるが、これに限らず、単位回数よりも少ない変動ゲームの回数であってもよい。
【０１０５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、通常残ゲーム数Ｇｎが零になると、チャンス条件が成立したか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、セットカウンタの値が第２セットを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していると判定する一方、セットカウンタの値が第３から第６までのセットの何れかを特定可能な値であるとき、チャンス条件が成立していないと判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス条件が成立していないとき、通常残ゲーム数Ｇｎが零になってからの次の変動ゲームから、演出状態を非ＡＴ状態に移行させる。
【０１０６】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、チャンス条件が成立しているとき、主基板４０で生成している乱数に基づいて、復活抽選を行う。例えば、復活抽選は、復活抽選用の乱数の値が、復活抽選に当選とする値であるか否かを判定することによって行うことができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、復活抽選に当選したとき、通常残ゲーム数Ｇｎが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活成功演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド（以下、復活コマンドＡと示す）を副基板４１に出力する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出の実行を復活コマンドＡにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を特別ＡＴ状態に移行させる。
【０１０７】
このように、本実施形態において、通常残ゲーム数Ｇｎが零になることは、第２通常ＡＴ状態の終了条件が成立することの一例であり、チャンス条件の成立時における復活抽選に当選することは、予め定めた特別条件の一例として逆転条件が成立することである。上述のように、逆転条件に含まれるチャンス条件は、所定条件の成立回数が所定回数の一例である１回未満（零回）であることにより成立する。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、第２通常ＡＴ状態中、当該第２通常ＡＴ状態の終了条件が成立したとき、逆転条件の成立によって特典を付与可能である。ここでいう特典は、その一例として、特別ＡＴ状態を経由して特定ＡＴ状態が付与されることである。
【０１０８】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活抽選に当選しないとき、通常残ゲーム数Ｇｎが零になった最終回の変動ゲームにおいて、当選コマンドとともに、最終的に復活失敗演出を行う復活演出の実行を特定可能な制御コマンド（以下、復活コマンドＢと示す）を副基板４１に出力する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、復活演出の実行を復活コマンドＢにより指示した変動ゲームの次の変動ゲームから、遊技状態を非ＡＴ状態に移行させる。
【０１０９】
詳しくは後述するが、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ＡＴ状態における変動ゲームにおいて、フリーズ状態を生起させ、当該フリーズ状態の継続回数に応じて、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数を決定する。したがって、特別ＡＴ状態は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１を増加させ得る状態であることから、特典の一例となる。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別ＡＴ状態を生起可能であることによって、特典を付与する特典付与手段の一例が構成される。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定状態の一例である各特定ＡＴ状態へ移行する前に特殊特典（特典）の一例として特別ＡＴ状態を付与可能である。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ＡＴ状態において、第１特定開始条件が成立すると、当該第１特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第１特定ＡＴ状態に移行させる。本実施形態において、特別ＡＴ状態は、１回の変動ゲームの実行をもって終了し、当該１回の変動ゲームにおいて第１特定開始条件又は第２特定開始条件が成立し得る。本実施形態において、第１特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達する前に、当該フリーズ状態を終了させることが決定されたときに成立する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ＡＴ状態において、第２特定開始条件が成立すると、当該第２特定開始条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第２特定ＡＴ状態に移行させる。本実施形態において、第２特定開始条件は、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達することで成立する。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を第１特定ＡＴ状態に移行させると、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶された情報であって、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１を特定可能な情報（以下、第１特定カウンタと示す）に、特別ＡＴ状態にて決定した初期ゲーム数を示す値を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特定ＡＴ状態中、変動ゲームの終了毎に第１特定カウンタの値を更新し、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１が零になって第２終了条件が成立すると、当該第２終了条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を非ＡＴ状態に制御する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を第２特定ＡＴ状態に移行させると、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶された情報であって、第２特定残ゲーム数Ｇｓ２を特定可能な情報（以下、第２特定カウンタと示す）に、初期ゲーム数を示す値を設定する。第２特定残ゲーム数Ｇｓ２の初期ゲーム数としては、その一例として、５回に定めることができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特定ＡＴ状態中、変動ゲームの終了毎に第２特定カウンタの値を更新し、第２特定残ゲーム数Ｇｓ２を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特定カウンタの値に基づいて、初期ゲーム数分の変動ゲームが終了したか否かを特定可能である。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特定残ゲーム数Ｇｓ２が零になって移行条件が成立すると、当該移行条件が成立した変動ゲームの次の変動ゲームから、演出状態を第１特定ＡＴ状態に制御する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特定ＡＴ状態に制御している場合、主基板４０で生成している乱数と、役抽選にて当選したくじ番号とに基づいて、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せを発生させるか否か、及び上乗せゲーム数を決定するための抽選である。例えば、上乗せ抽選は、上乗せ抽選用の乱数の値が、複数通りの上乗せゲーム数のうち何れかについての当選とする値であるか否かを判定することにより行うことができる。例えば、上乗せ抽選において、何れかの上乗せゲーム数に当選する確率は、特定の役が対応付けられた特定のくじ番号に当選する場合、特定のくじ番号とは異なるくじ番号に当選するときに比して高くてもよい。
【０１１３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態に制御している場合、変動ゲームを開始させる毎に、残ゲーム数Ｇｎ，Ｇｓ１，Ｇｓ２を特定可能な制御コマンド（以下、残数コマンドと示す）を副基板４１に出力する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始させる毎に、演出状態を特定可能な制御コマンド（以下、演出状態コマンドと示す）を副基板４１に出力する。演出状態コマンドは、ＡＴ状態であるか否かだけでなく、何れのＡＴ状態であるかを特定可能な情報であとよい。これに限らず、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態を移行させる毎に、移行後の演出状態を特定可能な演出状態コマンドを副基板４１に出力する構成であってもよい。
【０１１４】
そして、ＡＴ状態に制御している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、情報表示部３０（払出表示部３７）を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選を行ってから入賞判定を行う迄の期間のうち一部又は全部の期間において、操作情報を表示させる。
【０１１５】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ａ０１〜Ａ０６，Ｂ０１〜Ｂ０６の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられたベル役の入賞に必要なストップボタンの操作態様（以下、単にベル操作情報と示す）を表示するように、払出表示部３７を制御する。ベル操作情報は、当選したくじ番号に対応付けられた一枚役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報でもある。
【０１１６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１通常ＡＴ状態、第１特定ＡＴ状態、第２特定ＡＴ状態、及び特別ＡＴ状態に比して、第２通常ＡＴ状態における出率（出玉率）が低くなるように、ベル操作情報を表示させる。ここで「出率（出玉率）」とは、変動ゲームにベットした遊技メダルの総数（投入数）に対する、賞として払い出された遊技メダルの総数（払出数）の割合である。本実施形態において、第１状態の一例である第１通常ＡＴ状態は、第２状態の一例である第２通常ＡＴ状態に比して、出率が高い状態である。
【０１１７】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ａ０１〜Ａ０６，Ｂ０１〜Ｂ０６の何れかに当選したとき、ベル操作情報を表示させるか否かの情報表示抽選によって、ベル操作情報を表示させるか否かを決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１通常ＡＴ状態、第１特定ＡＴ状態、第２特定ＡＴ状態、及び特別ＡＴ状態に比して、第２通常ＡＴ状態における前記情報表示抽選での当選確率が低くなるように、情報表示抽選を行うとよい。これに限らず、スロットマシン１０は、ベル操作情報として、第１から第３までの全ての停止操作の順序（押し順）を特定可能な完全ベル操作情報と、第１から第３までの停止操作の順序のうち一部（一例として第１停止操作）のみを特定可能な不完全ベル操作情報を備えてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１通常ＡＴ状態、第１特定ＡＴ状態、第２特定ＡＴ状態、又は特別ＡＴ状態に制御している場合には、完全ベル操作情報を表示させる一方、第２通常ＡＴ状態に制御している場合には、不完全ベル操作情報を表示させるとよい。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ａ０８，Ｂ０７に当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた特定再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、通常再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部３７を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、且つくじ番号Ｂ０８〜Ｂ１３の何れかに当選したとき、当選したくじ番号に対応付けられた通常再遊技役の入賞に必要なストップボタンの操作態様であって、転落再遊技役の入賞を回避するのに必要な操作態様を特定可能な操作情報を表示するように、払出表示部３７を制御する。
【０１１９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ状態である場合であって、操作情報を払出表示部３７に表示させるとき、当該操作情報を特定可能な制御コマンド（以下、操作情報コマンドと示す）を副基板４１に出力する。即ち、操作情報コマンドは、ナビ演出において報知するストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（押し順及び押し位置）を特定可能な情報の一例である。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、非ＡＴ状態である場合、何れのくじ番号に当選したときであっても操作情報を表示しないように、払出表示部３７を制御する。
【０１２０】
遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ状態を生起させるための制御（以下、フリーズ制御と示す）を行う。本実施形態において、フリーズ制御は、遊技進行処理において、役抽選を実行した後であって、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる前にフリーズ状態を生起させるように実行される。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作時にフリーズ状態を生起させる。
【０１２１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ＡＴ状態に制御している場合、スタートレバー２０による開始操作を受け付けて役抽選を実行すると、フリーズ状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特定カウンタに初期値を設定する。この初期値には、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１として零回を示す値を設定してもよく、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１として１回以上を示す値を設定してもよい。本実施形態における初期値には、その一例として、２０回の第１特定残ゲーム数Ｇｓ１を示す値が定められている。主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、フリーズ開始コマンドと示す）を副基板４１に出力する。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ状態を生起させてからの経過時間を計時し、予め定めた開始待機時間が経過すると、主基板４０で生成している乱数に基づいて、フリーズ抽選を行う。例えば、フリーズ抽選は、フリーズ抽選用の乱数の値が、「継続」及び「終了」の何れに当選とする値であるかを判定することによって行うことができる。主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている情報であって、フリーズ状態の継続回数を特定可能な情報（以下、フリーズカウンタと示す）の値を、前記継続回数が１増加するように更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズカウンタの値を参照することにより、フリーズ状態の継続回数（初期ゲーム数の加算回数）を特定できる。
【０１２３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「継続」に当選すると、主基板４０で生成している乱数に基づいて、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数に加算する変動ゲームの回数（以下、加算ゲーム数と示す）を決定するための初期加算抽選を行う。初期加算抽選は、初期加算抽選用の乱数の値が、複数通りの加算ゲーム数のうち何れについての当選とする値であるかを判定することにより行うことができる。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数（初期ゲーム数の加算回数）が多くなるほど、加算ゲーム数の期待値（平均値）が多くなるように初期加算抽選を行う。これに限らず、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数に関係なく、加算ゲーム数の期待値（平均値）が同じになるように初期加算抽選を行ってもよい。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、加算ゲーム数を決定すると、当該加算ゲーム数を第１特定残ゲーム数Ｇｓ１に加算するように、第１特定カウンタの値を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した加算ゲーム数を特定可能な制御コマンド（以下、加算ゲーム数コマンドと示す）を副基板４１に出力する。加算ゲーム数コマンドは、フリーズ状態が継続することを特定可能な制御コマンドである。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「終了」に当選すると、フリーズ状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、フリーズ終了コマンド）を副基板４１に出力する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期ゲーム数の加算を行わない。
【０１２５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、加算ゲーム数コマンド、又はフリーズ終了コマンドを出力してからの経過時間を計時する。主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「終了」に当選した場合であって、予め定めたフリーズ単位時間が終了したときには、フリーズ状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させ、遊技の進行が遅延している状態を解消させる。
【０１２６】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「継続」に当選した場合であって、フリーズ単位時間が終了したときには、フリーズカウンタの値から特定可能なフリーズ状態の継続回数、即ち「継続」の当選回数が上限回数（一例として１５回）に達していないことを条件として、フリーズ抽選を含む一連の処理を繰り返し実行する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、フリーズ抽選にて「継続」に当選し続ける限り、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達するまで、フリーズ単位時間が経過する毎にフリーズ抽選を行い、その途中でフリーズ抽選にて「終了」に当選するとフリーズ状態を終了するようになっている。
【０１２７】
その他、遊技進行処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、さらに以下の制御を行う構成であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技を設定中ではなく、且つ変動ゲームを実行中ではないときに、精算ボタン１９から検知信号を入力すると、クレジット数分の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、その時々におけるスロットマシン１０の状態に関する報知が行われるように、情報表示部３０（再遊技表示部３２、ウェイト表示部３３、状態表示部３４、ベット表示部３５、クレジット表示部３６、及び払出表示部３７）を制御する。
【０１２８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンド、及び演出状態コマンドに基づいて、現在の遊技状態、及び現在の演出状態を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出を実行するように演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【０１２９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから特定した演出状態がＡＴ状態である場合であって、且つ、主制御ＣＰＵ４０ａから操作情報コマンドを入力したとき、当該操作情報コマンドから特定可能なストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様を特定可能なナビ演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【０１３０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから特定した演出状態に対応したモード演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、上述の演出状態制御の実行に伴って主制御ＣＰＵ４０ａが出力する各種の制御コマンドに基づいて、モード演出を構成する各演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも１つの演出装置を制御する。
【０１３１】
以下、準備ＡＴ状態、第１通常ＡＴ状態、第２通常ＡＴ状態、及び特別ＡＴ状態におけるモード演出を実行させるための制御について、その作用とともに詳しく説明する。なお、以下の説明では、特定の演出について単に「実行させる」又は「開始させる」と示すとき、特に断らない限り、当該特定の演出を実行又は開始するように、演出表示装置１５を含む演出装置群を制御することを意味するものとする。
【０１３２】
最初に、非ＡＴ状態における制御について説明する。
図６に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、突入コマンドを入力すると、副基板４１にて生成している乱数に基づいて、復活演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活演出を実行させるか否かの擬似演出抽選を実行する。副制御ＣＰＵ４１ａは、擬似演出抽選に当選した場合、突入条件が成立した変動ゲームの実行中、擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、擬似復活演出において、復活成功演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活成功演出を最終的に実行させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、準備ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、準備ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、非ＡＴ状態中、当選コマンドを入力しており、且つ突入コマンドを入力していないとき、ガセの擬似復活演出を実行させるか否かのガセ演出抽選を実行する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ガセ演出抽選に当選した場合、今回の変動ゲームの実行中、ガセの擬似復活演出を実行させる。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、ガセの擬似復活演出において、復活失敗演出と同じ又は略同じ演出態様による擬似復活失敗演出を最終的に実行させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、準備ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き非ＡＴ状態に対応するモード演出を実行させる。
【０１３４】
このように、本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特典が付与されるかを示唆する特別演出の一例となる。上述のように、復活演出は、第２通常ＡＴ状態中、終了条件が成立したときに実行され、擬似復活演出は、通常状態の一例である非ＡＴ状態中、予め定めた開始条件の一例として、ＡＴ抽選に当選したとき、又はガセ演出抽選に当選したときに実行される。そして、スロットマシン１０では、第２通常ＡＴ状態中、逆転条件の成立によって特定ＡＴ状態への移行が特典として付与され、非ＡＴ状態中、予め定めた特殊条件の一例として、ＡＴ抽選に当選していることによって第１通常ＡＴ状態への移行が特典として付与されるようになっているといえる。
【０１３５】
次に、準備ＡＴ状態における制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、準備ＡＴ状態において、第１通常ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドの入力を契機として、第１通常ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。
【０１３６】
次に、第１通常ＡＴ状態における制御について説明する。
図７及び図８に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、準備ＡＴ状態から第１通常ＡＴ状態への移行に伴って、第１セットコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第１セットのセット演出（オープニング演出）を実行させる。
【０１３７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第２から第５までの何れかのセットコマンドＡを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出（第１から第４までの何れかの城門突破演出）を実行させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、セットコマンドＡを入力してから１回目から３回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる（図８（ａ）参照）。副制御ＣＰＵ４１ａは、セットコマンドＡを入力してから４回目（最終回）の変動ゲームの実行中、第１分岐演出を実行させ、その後に単位成功演出を実行させる（図８（ｂ），（ｃ）参照）。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第１通常ＡＴ状態に対応するモード演出を実行させる。
【０１３８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第６セットコマンドＡを入力すると、当該コマンドから特定可能な第６セットのセット演出（第５城門突破演出）を実行させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第６セットコマンドＡを入力してから１回目から３回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる（図８（ａ）参照）。副制御ＣＰＵ４１ａは、第６セットコマンドＡを入力してから４回目（最終回）の変動ゲームの実行中、第１分岐演出を実行させ、その後に最終成功演出を実行させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、特別ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。
【０１３９】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２から第６までの何れかのセットコマンドＢを入力すると、当該コマンドから特定可能なセットのセット演出（第１から第５までの何れかの城門突破演出）を実行させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、セットコマンドＢを入力してから１回目から３回目までの変動ゲームの実行中、攻略中演出を実行させる（図８（ａ）参照）。副制御ＣＰＵ４１ａは、セットコマンドＢを入力してから４回目（最終回）の変動ゲームの実行中、第１分岐演出を実行させ、その後に単位失敗演出を実行させる（図８（ｂ），（ｄ）参照）。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、第２通常ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第２通常ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、演出状態が第２通常ＡＴ状態に転落する。副制御ＣＰＵ４１ａは、セットコマンドＡ，Ｂに基づいて、第１から第６までのセットのうち、現在のセットを特定可能である。
【０１４０】
次に、第２通常ＡＴ状態における制御について説明する。
図７及び図８に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態において、第１通常ＡＴ状態から第２通常ＡＴ状態へ転落するときのセットに対応した説明演出（第１から第５までの何れかの城門捜索演出）を実行させる（図８（ｅ）参照）。
【０１４１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、再移行コマンドを入力すると、今回の変動ゲームの実行中、第２分岐演出を実行させ、その後に再移行演出を実行させる（図８（ｆ），（ｇ）参照）。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、第１通常ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、第１通常ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。本実施形態では、第２通常ＡＴ状態へと転落してからも、セットカウンタが初期化されずに維持されていることから、再移行した第１通常ＡＴ状態では、第２通常ＡＴ状態へ転落したときと同じセットについてのセットコマンドが出力される。その結果、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態へ転落したときと同じセットのセット演出（城門突破演出）から再開させることになる。即ち、第１通常ＡＴ状態におけるモード演出は、同じセットのセット演出（城門突破演出）に復帰される。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態において、当選コマンドを入力しており、且つ再移行コマンドを入力していないとき、副基板４１にて生成している乱数に基づいて、ガセとなる第２分岐演出を実行させるか否かの分岐演出抽選を実行する。副制御ＣＰＵ４１ａは、分岐演出抽選に当選した場合、第２分岐演出を実行させ、その後に移行無し演出を実行させる（図８（ｆ），（ｈ）参照）。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力しないことから、引き続き第２通常ＡＴ状態に対応するモード演出を実行させる。
【０１４３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態において、復活コマンドＡを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、復活演出において、最終的に復活成功演出を実行させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、特別ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、特別ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態において、復活コマンドＢを入力すると、今回の変動ゲームにおいて、復活演出を実行させる。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、復活演出において、最終的に復活失敗演出を実行させる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲームにおいて、非ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力することから、当該コマンドの入力を契機として、非ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２通常ＡＴ状態において、復活コマンドＡ，Ｂの何れも入力しないまま、非ＡＴ状態への移行を特定可能な演出状態コマンドを入力すると、当該コマンドの入力を契機として、非ＡＴ状態に対応するモード演出を開始させる。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、復活演出を実行させない。
【０１４４】
次に、特別ＡＴ状態における制御について説明する。
上述のように、特別ＡＴ状態における変動ゲームでは、フリーズ状態が生起され、当該フリーズ状態におけるフリーズ演出として、特別ＡＴ状態におけるモード演出の少なくとも一部が実行される。
【０１４５】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ＡＴ状態において、フリーズ開始コマンドを入力すると、予め定めた開始待機時間にわたって特別開始演出を実行させる（図９（ａ）参照）。続けて、副制御ＣＰＵ４１ａは、加算ゲーム数コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破成功演出を実行させる（図９（ｂ）〜（ｄ）参照）。副制御ＣＰＵ４１ａは、加算ゲーム数コマンドから特定可能な加算ゲーム数を特定可能な態様にて、各上乗せ演出を実行させる。即ち、演出装置群では、加算ゲーム数が報知される。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、加算ゲーム数コマンドの入力回数に基づいて、フリーズ状態の継続回数を特定可能である。副制御ＣＰＵ４１ａは、加算ゲーム数コマンドを入力したときであって、フリーズ状態の継続回数が上限回数に達しているとき、フリーズ単位時間中に、連破成功演出に加えて達成演出を実行させ、さらに連破成功演出及び達成演出の終了後に第２移行報知演出を実行させる（図９（ｄ），（ｇ）参照）。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、フリーズ終了コマンドを入力すると、フリーズ単位時間中に、連破失敗演出を実行させ、さらにその後に第１移行報知演出を実行させる（図９（ｅ），（ｆ）参照）。
【０１４７】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、遊技者に有利な特定状態の一例である特定ＡＴ状態へ移行させるには、第１状態の一例である第１通常ＡＴ状態において、所定条件を複数回にわたって成立させなければならないところ、当該所定条件の成立に失敗したときには、第２状態の一例である第２通常ＡＴ状態へと移行され得る。なお、本実施形態において、突破抽選に当選することは、所定条件が成立することの一例となる。このため、本実施形態では、第２通常ＡＴ状態へ移行することに対する危機感と、所定条件の成立を積み重ねて特定ＡＴ状態へ移行することへの期待感と、を同時に遊技者に抱かせ得る。そして、本実施形態では、第２通常ＡＴ状態中、第２移行条件の一例である再移行条件を成立させることで、第１通常ＡＴ状態へ再移行できるだけでなく、当該再移行に際しては、所定条件の成立回数が維持されるようになっている。このため、第１通常ＡＴ状態への復帰後には、特定移行条件の一例である突破条件を成立させ易くなるから、第１通常ＡＴ状態への復帰に対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、本実施形態によれば、特定ＡＴ状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４８】
（２）本実施形態によれば、第１通常ＡＴ状態へ復帰するとき、回数記憶手段の一例である主制御ＲＷＭ４０ｃに記憶されている所定条件の成立回数が維持されることから、第１通常ＡＴ状態への復帰に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０１４９】
（３）本実施形態によれば、第１通常ＡＴ状態は、第２通常ＡＴ状態に比して出率が高いことから、第１通常ＡＴ状態から第２通常ＡＴ状態へ移行せずに突破条件を成立させ得たときには、遊技者に満足感を与えることができるだけでなく、第２通常ＡＴ状態へ移行したときにも、第１通常ＡＴ状態へ復帰することに対する期待感を高めることができる。
【０１５０】
（４）本実施形態によれば、条件成立契機が所定回数の一例である単位回数の変動ゲームを一単位として到来するところ、所定条件が不成立であるときには、次回の変動ゲームから第２通常ＡＴ状態へと速やかに移行される。したがって、第１通常ＡＴ状態中、第２通常ＡＴ状態へ移行することに対する危機感を強く感じさせ、相対的に、所定条件の成立による遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（５）本実施形態によれば、突破条件が成立したときには、さらに特典の一例として特別ＡＴ状態が付与され得るため、所定条件の成立に対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。なお、本実施形態における特別ＡＴ状態は、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１を増加させるチャンスを獲得できる状態であるため、遊技者が期待し易い状態である。
【０１５２】
（６）本実施形態によれば、第１特定状態の一例である第１特定ＡＴ状態と比較したとき、第２特定状態の一例である第２特定ＡＴ状態へ移行されることは、特典として把握できる。本実施形態では、第１特定ＡＴ状態、及び更に有利な第２特定ＡＴ状態の何れへ移行されるかについても注目させることが可能となり、突破条件が成立するまでだけでなく、成立後から実際に特定ＡＴ状態へ移行するまでの間にわたって、継続的に遊技者の興趣を向上できる。
【０１５３】
（７）本実施形態によれば、１／２を超える確率で所定条件が成立し得ることから、特に第２通常ＡＴ状態から第１通常ＡＴ状態へ復帰したときに、突破条件を成立させ得ると遊技者に強く期待させることができる。
【０１５４】
（８）本実施形態によれば、第２通常ＡＴ状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であることから、仮に第２通常ＡＴ状態へ移行したとしても、少なくとも固定回数は第２通常ＡＴ状態が継続することへの安心感を与えることができる。
【０１５５】
（９）本実施形態によれば、第２通常ＡＴ状態の終了条件が成立したときであっても、特別条件の一例である逆転条件が成立しておれば、特典を獲得できる。これにより、第１通常ＡＴ状態への復帰を果たせなかった遊技者に対しても特典の獲得チャンスがあるため、遊技者の興趣の低下を抑制できる。このように、本実施形態によれば、特定ＡＴ状態へ移行するまでの過程を魅力溢れるものとし、遊技者の興趣を向上できる。
【０１５６】
（１０）本実施形態によれば、逆転条件が成立したときの特典として、本来であれば突破条件を成立させなければ移行されない特定ＡＴ状態へ移行されることから、第２通常ＡＴ状態から第１通常ＡＴ状態への復帰を果たせなかった遊技者の興趣をさらに高め得る。
【０１５７】
（１１）本実施形態によれば、逆転条件は、所定条件の成立回数が所定回数未満であるときに成立し得ることから、第１通常ＡＴ状態において、遊技者が思うように所定条件を成立させ得なかった状況であっても、その興趣が低下することを抑制できる。
【０１５８】
（１２）本実施形態によれば、第２通常ＡＴ状態が終了するとき、及び非ＡＴ状態であるときの何れであっても、特典が付与されるかを示唆する特別演出が実行され得る。本実施形態において、復活演出及び擬似復活演出は、特別演出の一例である。そして、本実施形態によれば、第２通常ＡＴ状態であったときには、特典として特定ＡＴ状態への移行が付与され得る一方、非ＡＴ状態であったときには、特典として第１通常ＡＴ状態への移行が付与され得る。このように、本実施形態によれば、滞在中の状態に相応な状態への移行を、同じ特別演出を経て付与できることから、滞在中である状態に応じた期待感を遊技者に抱かせ得る。
【０１５９】
（１３）本実施形態によれば、突破条件の成立後には、特別ＡＴ状態に移行し、第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の初期ゲーム数の上乗せにチャレンジする遊技性を創出できる。したがって、突破条件の成立により特定ＡＴ条件への移行権利を獲得してからも、特定ＡＴ状態に滞在可能な上限回数の増加や、さらに有利な第２特定ＡＴ状態への移行を獲得し得ることから、遊技者の興趣を継続的に向上できる。
【０１６０】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１６１】
・本実施形態において、第２通常ＡＴ状態におけるチャンス条件は、セットカウンタの値が第２セットを特定可能な値であるときに成立したが、これに限らず、さらに再移行条件が１度も成立していないときに成立する条件であってもよい。さらに、チャンス条件は、今回の通常ＡＴ状態において賞として獲得した遊技メダルの総数が規定数に達していないことであってもよい。
【０１６２】
・本実施形態において、突破抽選の当選回数が規定回数に達することで突破条件が成立したが、これに限らず、第１通常ＡＴ状態の変動ゲーム毎に特別突破抽選（所謂、特定ＡＴ状態への直撃抽選）を行い、当該特別突破抽選に当選したときにも突破条件が成立する構成であってもよい。本変更例によれば、セット演出を重ねることなく、一気に特別ＡＴ状態に移行され得ることから、遊技者に対して驚きと期待感を与え得る。
【０１６３】
・本実施形態において、セットカウンタの値は、第２通常ＡＴ状態へ移行するとき、常に維持される（クリアされない）ように構成されたが、これに限らず、予め定めた特定条件が成立しているときのみに維持される構成であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選にて「転落」に当選しているときであっても、単位回数の変動ゲームの少なくとも何れかにおいて特定役に当選すると、特定条件が成立したと判定し、セットカウンタの値を維持するようにしてもよい。
【０１６４】
・本実施形態において、セットごとに１回の突破抽選を行ったが、これに限らず、突破抽選にて「転落」に当選しているとき、単位回数の各変動ゲームにおいて、当該抽選結果を「継続」に書き換えるか否かの付加抽選を行ってもよい。付加抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選の結果を「継続」に書き換える。このような付加抽選は、突破抽選にて「継続」に当選しているときにも実行してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、突破抽選にて「継続」に当選しているとき、更に付加抽選にも当選した場合には、その当選毎に次セットでの突破抽選に当選する権利をストック（以下、突破ストックと示す）する構成であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、突破ストックがある場合には、突破抽選の結果として常に「継続」を決定するとよい。
【０１６５】
・本実施形態において、セット毎に突破抽選を行ったが、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを一括して抽選してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のセットについて「継続」及び「転落」の何れとするかを特定可能なパターンを抽選により決定する構成であってもよい。
【０１６６】
・本実施形態において、特別ＡＴ状態中、１回の変動ゲームにてフリーズ状態を生起させたが、これに限らず、特別ＡＴ状態では、フリーズ状態を生起させなくてもよい。また、特別ＡＴ状態では、複数回の変動ゲームを実行可能であってもよい。
【０１６７】
・本実施形態において、特別ＡＴ状態では、フリーズ単位時間毎にフリーズ抽選を実行したが、これに限らず、フリーズ状態の継続回数を一括して抽選により決定してもよい。
・本実施形態において、第１状態及び第２状態は、何れもＡＴ状態であったが、これに限らず、非ＡＴ状態であってもよい。本変更例であっても、当選役の種類を示唆する演出の実行頻度を異ならせることによって、実質的な出率に差を設けることが可能である。
【０１６８】
・本実施形態において、第１状態は、第２状態に比して出率を高くしたが、これに限らず、第１状態は、第２状態に比して出率が低くてもよく、同じであってもよい。
・本実施形態において、突破条件が成立すると、演出状態を特別ＡＴ状態に移行させたが、これに限らず、特別ＡＴ状態を省略し、特定ＡＴ状態に直接移行させてもよい。また、スロットマシン１０は、１のＡＴ状態から他のＡＴ状態に移行させるとき、非ＡＴ状態に制御する区間を介在させる構成であってもよい。
【０１６９】
・本実施形態において、１のＡＴ状態から他のＡＴ状態へと移行させる各条件は、上記実施形態に示した例に限らず、他の条件を含むものであってもよい。例えば、各移行の条件は、遊技者による演出ボタンの操作を含むものであってもよい。
【０１７０】
・本実施形態において、特定状態をＡＴ状態として構成したが、これに限らず、「ＲＴ１状態＋ＡＴ状態」である状態として構成してもよい。また、特定状態は、遊技者にとって有利な状態であればよく、例えば、ボーナス状態であってもよく、ＡＴ抽選の当選確率が高確率に変動した内部状態（所謂、チャンスゾーン）であってもよい。また、第１状態及び第２状態についても、上記のボーナス状態やチャンスゾーンであってもよい。
【０１７１】
・本実施形態において、２つの特定ＡＴ状態を備えたが、これに限らず、１つの特定ＡＴ状態を備えてもよく、３つ以上の特定ＡＴ状態を備えてもよい。また、通常ＡＴ状態は、２つであることに限らず、３つ以上であってもよい。
【０１７２】
・本実施形態において、第２特定ＡＴ状態にて第１特定残ゲーム数Ｇｓ１の上乗せを可能に構成したが、これに限らず、ＡＴ状態のうち任意に選択できるＡＴ状態にて上乗せを可能に構成してもよく、何れのＡＴ状態においても上乗せを行わないように構成してもよい。また、第２特定残ゲーム数Ｇｓ２の上乗せが可能な構成であってもよい。
【０１７３】
・本実施形態において、突破条件が成立したときの特典として特別ＡＴ状態の付与や、第２特定ＡＴ状態の付与を定めたが、これに限らず、これらとは異なる特典であってもよい。例えば、特典は、突破条件が成立したときにのみ表示されるプレミア画像であってもよい。即ち、「特典（特殊特典）」とは、遊技者が賞として獲得し得る遊技メダルに関係したものに限らず、遊技者が何らかの利益として認識可能なものであればよい。
【０１７４】
・本実施形態において、演出状態の制御は、主制御ＣＰＵ４０ａ及び副制御ＣＰＵ４１ａの協働によって実現したが、これに限らず、副制御ＣＰＵ４１ａの制御によって、同一の遊技状態にて複数の演出状態を創出してもよい。
【０１７５】
・本実施形態において、主基板４０の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７６】
・本実施形態において、副基板４１の機能は、単一の基板にて実現されていたが、これに限らず、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、スロットマシン１０に用いる遊技媒体は、遊技メダルであったが、これに限らず、遊技球（所謂パチンコ球）であってもよい。
・本実施形態において、遊技機をその一種であるスロットマシン１０として構成したが、これに限らず、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機として構成してもよい。
【０１７８】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記条件成立契機は、所定回数の変動ゲームを一単位として到来し、前記所定条件が不成立であるときには、前記所定回数の変動ゲームの終了後、次回の変動ゲームから前記第２状態へ移行されるとよい。
【０１７９】
（２）特典を付与する特典付与手段を備え、前記特典付与手段は、前記特定移行条件が成立したとき、前記特定状態へ移行する前に特典を付与可能であるとよい。
（３）前記特定状態には、第１特定状態と、前記第１特定状態に比して有利な第２特定状態と、が含まれ、前記特典は、前記第２特定状態へ移行されることであるとよい。
【０１８０】
（４）前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成立確率は、全て１／２を超えるとよい。
（５）前記第１状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、前記条件成立契機が到来したときにおける前記所定条件の成否によって変動する一方、前記第２状態に滞在可能な変動ゲームの上限回数は、予め定めた固定回数であるとよい。
【符号の説明】
【０１８１】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｃ…主制御ＲＷＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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