(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者の動作を検出したことに応じて特別演出を実行する。また、特別演出として、有利状態へ制御されることが特定可能な特別報知を含む第１態様と、特別報知を含まない第２態様とのいずれかを実行可能である。そして、第１動作を検出したことに応じて特別演出を実行可能であり、第１動作を検出する前に、第１動作とは異なる第２動作を検出した場合、第２動作を検出しない場合とは異なる割合で第１態様の演出を実行する。【選択図】図８−６
2020036702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて特別演出を実行する特別演出実行手段と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、前記有利状態へ制御されることが特定可能な特別報知を含む第１態様と、前記特別報知を含まない第２態様とのいずれかを実行可能であり、
前記動作検出手段が第１動作を検出したことに応じて前記特別演出を実行可能であり、
前記第１動作を検出する前に、該第１動作とは異なる第２動作を検出した場合、該第２動作を検出しない場合とは異なる割合で前記第１態様の特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。そして、遊技者による操作を検出したことに基づいて有利状態に制御されることを報知する、いわゆる一発告知演出を行うものがある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者による操作回数に応じて一発告知演出の実行割合が異なるものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２１４５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の介入による実行割合の変化に対し改善の余地があり、遊技興趣を向上させるという観点からすると未だ十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや発射センサなど）と、
前記動作検出手段が遊技者の動作を検出したことに応じて特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば、ステップ０５８ＡＫＳ０１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、前記有利状態へ制御されることが特定可能な特別報知を含む第１態様（例えば、成功態様）と、前記特別報知を含まない第２態様（例えば、失敗態様）とのいずれかを実行可能であり、
前記動作検出手段が第１動作を検出したことに応じて前記特別演出を実行可能であり（例えば、レバー操作が行われた場合に特別演出を実行するなど）、
前記第１動作を検出する前に、該第１動作とは異なる第２動作を検出した場合、該第２動作を検出しない場合とは異なる割合で前記第１態様の特別演出を実行する（例えば、始動入賞口を狙って遊技球を発射させる動作が行われたことで成功態様の特別演出の実行割合が変化するなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、第１動作とは異なる第２動作により第１態様の特別演出の実行割合が変化するため遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
遊技領域に発射された遊技媒体が通過可能な所定領域（例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口など）が設けられ、
前記第１動作を検出する前に、前記第２動作として遊技媒体が発射されたことを検出し、前記所定領域に遊技媒体が通過したことに基づいて前記第１態様の特別演出を実行する割合を変化可能である（例えば、カウント値の増加にともない成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、発射を促進することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、一の可変表示において前記第２態様の特別演出を実行した場合、再度前記特別演出を実行可能である（例えば、１回の可変表示において特別演出を複数回実行可能であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、一旦第２態様の特別演出が実行された場合であっても遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１動作を検出する前に前記第２動作を検出した場合、前記第１態様の特別演出が実行されることを特定可能に報知する特定報知演出を実行可能である（例えば、成功演出割合表示を更新表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、第１態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させ遊技興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記動作検出手段が第１動作を検出するタイミングに応じて、前記所定の可変表示において異なる割合で前記第１態様の特別演出を実行可能である（例えば、レバー操作が行われたタイミングが遅い程成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、状況に応じて第１態様の特別演出を実行可能であり遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２】特別演出実行前演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−４】特別演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５】特別演出の実行態様とその決定割合を示す図である。
【図８−６】特別演出が実行された場合における演出動作例を示す図である。
【図８−７】お祝い演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１９】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２４】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２９】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３７】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４７】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６６】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６７】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６９】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７１】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７４】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７５】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７７】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７８】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８１】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８６】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８８】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９１】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９３】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９４】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９５】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９６】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９８】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９９】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１００】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０２】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０４】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０８】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０９】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１４】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１６】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３４】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３５】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３６】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読み予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４６】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４７】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４９】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５２】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５３】
（特徴部０５８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫについて説明する。なお、特徴部０５８ＡＫにおける動作検出手段には、スティックコントローラ３１Ａに対する操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａ、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂ、遊技球が発射されたことを検出する発射センサなど、複数の検出手段が含まれ、異なる動作を検出するものを含む概念である。
【０１５４】
図８−１は、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおける可変表示開始設定処理として、図１２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０１５５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ５２３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０１５６】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１５７】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０１５８】
ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０１５９】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０１６０】
ステップＳ５２３、ステップＳ５２４、ステップＳ５２６、およびステップＳ５２７のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出実行前演出設定処理を実行する（ステップ０５８ＡＫＳ００１）。特徴部０５８ＡＫでは、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出として、特別演出が実行される。特徴部０５８ＡＫにおける特別演出は、操作有効期間内における遊技者によるスティックコントローラ３１Ａに対する操作を検出したことに応じて行われる。また、当該特別演出には、「大当り」となることを確定的に報知する成功態様（成功演出とも言う）と、成功態様とは異なる態様の失敗態様（失敗演出とも言う）とがある。失敗態様は、成功態様とは異なる態様であるに過ぎず、「大当り」とはならないことを確定的に報知する態様ではない。すなわち、失敗態様の特別演出が行われた場合でも可変表示結果が「大当り」となることがあってよい。なお、失敗態様は、ハズレとなることや小当りとなることを報知する態様であってもよい。この実施の形態では、説明をわかりやすくするため、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ成功態様となり、可変表示結果が「大当り」とならない場合には失敗態様となる例を示しているが、上述したように、失敗態様の特別演出が行われた場合でも可変表示結果が「大当り」となることがあってよい。ステップ０５８ＡＫＳ００１における特別演出実行前演出設定処理では、特別演出の実行前における操作有効期間の表示設定や、成功態様の特別演出が実行される割合を遊技者に視認可能とする設定が行われる。
【０１６１】
図８−２は、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおける特別演出実行前演出設定処理として、図８−１のステップ０５８ＡＫＳ００１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−２に示す特別演出実行前演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、カウント値および成功演出割合をクリアする（ステップ０５８ＡＫＳ００２）。カウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられており、第１始動入賞口または第２始動入賞口（両方を含めて単に始動入賞口ということもある）に遊技球が入賞した数を示すものである。ステップ０５８ＡＫＳ００２の処理では、当該カウント値を、初期値である「０」にクリアする。また、成功演出割合は、遊技者に成功演出が行われる割合を視認可能に表示するためのもので、特徴部０５８ＡＫでは、カウント値が増加することにより当該成功演出割合についても増加するものとなっている。当該成功演出割合は、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されており、ステップ０５８ＡＫＳ００２の処理では、当該成功演出割合を、初期値である「１０％」にクリアする。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおける成功演出割合は、あくまでも遊技者に視認可能に表示する割合であり、実際に成功演出が実行される割合とは異なるものとなっている。
【０１６２】
ステップ０５８ＡＫＳ００２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａに対する操作（レバー操作）を有効に受け付け可能な操作有効期間の表示設定を行う（ステップ０５８ＡＫＳ００３）。ステップ０５８ＡＫＳ００３では、まず、変動パターンに応じて操作有効期間を設定する。具体的には、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出）に発展するまでの期間を操作有効期間とし、その他の変動パターンの場合には、可変表示を開始してから終了する直前までの期間を操作有効期間として設定する。そして、操作有効期間の表示設定として、設定した操作有効期間をタイマ表示する設定を行う。本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるタイマ表示は、変動パターンに関わらず、すなわち操作有効期間の長さに関わらず「１０秒」のタイマ表示が行われる。そして、「１０秒」のタイマ表示を時間経過とともに１ずつ減少していき（カウントダウン表示）、残り０秒となったタイミングにおいて、「？秒」として表示し、操作有効期間終了まで「？秒」として、操作有効期間が残り何秒であるかを特定困難に表示する。すなわち、変動パターンに関わらず共通のタイマ値からタイマ表示が開始されることで、変動パターンが遊技者に認識されてしまうことを防止することができる。また、タイマ表示として、数字をカウントダウン表示することで操作有効期間を特定可能に表示する場合（１０秒などの数字表示する場合）と、タイマ表示の特殊表示として、残りの期間を遊技者に特定困難に表示する場合（？秒として特定不可能とする場合）とがあることから、遊技者に焦燥感を与えて効果的に動作促進を行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。なお、ステップ０５８ＡＫＳ００３では、タイマ表示とは別に、遊技者に操作を促進する表示（操作促進表示）として、例えば「いつでも引けるよ！」というメッセージ表示を行う設定が行われる。当該操作促進表示は、操作有効期間中に表示されればよい。なお、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間とするのではなく、例えば、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出の後半部分までの期間を操作有効期間としてもよい。この場合、スーパーリーチの種類に応じて操作有効期間の終了タイミングが異なっていればよく、スーパーリーチに発展してから所定時間（スーパーリーチの種類によって異なる時間）経過後を終了タイミングとすればよい。
【０１６３】
ステップ０５８ＡＫＳ００３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、成功演出割合を表示するための表示設定を行い（ステップ０５８ＡＫＳ００４）、特別演出実行前演出設定処理を終了する。ステップ０５８ＡＫＳ００４では、ステップ０５８ＡＫＳ００２にて初期値である「１０％」にクリアした成功演出割合を表示する設定が行われる。
【０１６４】
図８−１に戻り、ステップ０５８ＡＫＳ００１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（ステップＳ５３０）。一例として、ステップＳ５３０の処理では、特別演出実行前演出や特別演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。
【０１６５】
変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。
【０１６６】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０１６７】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップ０５８ＡＫＳ００１にて設定した特別演出実行前演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１６８】
ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６９】
図８−３（Ａ）は、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおける可変表示中演出処理として、図７のステップＳ１７２において実行され処理の一例を示すフローチャートである。図８−３に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１７０】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出用の背景画像を表示するなど、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０５）。なお、ステップＳ８０５の処理では、スーパーリーチのリーチ演出発展時において操作有効期間表示や成功演出割合表示などといった表示がなされている場合（特別演出実行前演出が実行されている場合）、これらの表示を消去してスーパーリーチのリーチ演出を実行するための制御を行えばよい。すなわち、ステップＳ８０５の処理において操作有効期間を終了させる処理（操作有効期間終了設定）が行われればよい。
【０１７１】
ステップＳ８０５の処理の実行後、またはリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップ０５８ＡＫＳ０１０）。操作有効期間であれば（ステップ０５８ＡＫＳ０１０；Ｙｅｓ）、操作有効期間表示を更新する（ステップ０５８ＡＫＳ０１１）。ステップ０５８ＡＫＳ０１１では、まず、可変表示が開始され、操作有効期間となったタイミングで、図８−２のステップ０５８ＡＫＳ００３にて設定されたタイマ表示として「１０秒」を表示し、時間経過とともに、カウントダウン表示としてタイマ値を更新表示、すなわち減算表示する。そして、１０秒経過した時点（残り０秒となったタイミング）で、残りの操作有効期間を「？秒」として更新表示する。
【０１７２】
ステップ０５８ＡＫＳ０１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップ０５８ＡＫＳ０１２）。入賞したか否かについては、例えば主基板１１の側から送信される第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。なお、ステップ０５８ＡＫＳ０５８の処理では、例えば、遊技状態が通常状態である場合には、第１始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、確変状態である場合（時短状態の場合も同様）には、第１始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定するなど、遊技状態に応じて判定対象の始動入賞口を異ならせてもよい。第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞した個数分カウント値を加算する（ステップ０５８ＡＫＳ０１３）。
【０１７３】
ステップ０５８ＡＫＳ０１３の処理を実行した後、または第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、成功演出割合表示を更新する（ステップ０５８ＡＫＳ０１４）。具体的に、ステップ０５８ＡＫＳ０１４では、カウント値に応じた成功演出割合表示を行えばよく、例えば、カウント値が「０」であれば、図８−２のステップ０５８ＡＫＳ００４にて設定された成功演出割合表示として「１０％」を表示し、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が入賞し、カウント値が増加した場合には、当該カウント値に応じた成功演出割合表示に更新表示する。なお、カウント値が増加していない場合には、表示中の成功演出割合表示を継続して表示する。具体的に、特徴部０５８ＡＫでは、図８−３（Ｂ）に示すように、カウント値が０から８までは、カウント値が１増加する毎に成功演出割合表示が１０％ずつ増加するよう設定されている。なお、カウント値と成功演出割合表示との関係はこれに限られず、例えば、カウント値が３増加する毎（３球入賞する毎）に３０％増加するようにし、カウント値が１または２増加しても成功演出割合表示は更新されないようにするなど、予め定められた特定数の入賞により成功演出割合表示が特定割合増加するようにしてもよい。また、１を含む特定数の入賞により、成功演出割合の増加割合を、アップせず、１０％アップ、３０％アップ、といった複数から抽選により決定してもよい。
【０１７４】
そして、図８−３（Ｂ）に示すように、特徴部０５８ＡＫでは、ステップ０５８ＡＫＳ０１４では、可変表示結果が「大当り」となり、かつ、確変の大当り種別（確変大当り）である場合にのみ、成功演出割合表示を１００％として表示可能であり、可変表示結果が「ハズレ」である場合や、確変大当り以外である場合には、最大でも９０％までしか増加しないよう設定されている。すなわち、特徴部０５８ＡＫでは、可変表示結果（大当り種別も含む）に応じて成功演出割合表示の最大割合が予め設定されている。そのため、成功演出割合表示として１００％が表示された場合には、確変大当りとなることが確定的に報知されることから、遊技者の成功演出割合表示に対する期待感を向上させることができるとともに、遊技球を発射して入賞させることに対する意欲を向上させることができる。なお、この実施の形態では、成功演出割合表示として、成功態様の特別演出が実行される割合を視認可能に表示する例を示したが、単に特別演出が実行される割合を視認可能に表示してもよい。この場合には、例えば、大当りとなることを告知する特別演出が実行される場合と、大当りとはならないにも関わらず行われる特別演出が実行される場合と、特別演出が実行されないにも関わらず割合のみ表示される場合などといったように、当該表示により多くの示唆を行うことができる。
【０１７５】
ステップ０５８ＡＫＳ０１４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａに対する操作（レバー操作）が行われたか否かを判定する（ステップ０５８ＡＫＳ０１５）。ステップ０５８ＡＫＳ０１５では、コントローラセンサユニット３５Ａの検出信号に基づいて、レバー操作が行われたか否かを判定すればよい。レバー操作が行われた場合、すなわち、レバー操作有りの場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出実行処理を行う（ステップ０５８ＡＫＳ０１６）。これにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出としての特別演出が実行されることとなる。
【０１７６】
図８−４は、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおける特別演出実行処理として、図８−３のステップ０５８ＡＫＳ０１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−４に示す特別演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップ０５８ＡＫＳ０２１）。ステップ０５８ＡＫＳ０２１では、例えば、特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドである可変表示結果通知コマンドの内容を確認することにより、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定すればよい。可変表示結果が「大当り」でない場合（ステップ０５８ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する特別演出の態様を失敗態様に決定する（ステップ０５８ＡＫＳ０２２）。なお、特徴部０５８ＡＫでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の他、「小当り」である場合にも失敗態様の特別演出が実行される。そのため、失敗態様の特別演出が実行された場合に遊技者を落胆させてしまうことを軽減することができる。
【０１７７】
一方、可変表示結果が「大当り」である場合（ステップ０５８ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値に応じて、図８−５に示す決定割合に従って、実行する特別演出の態様を成功態様または失敗態様のいずれかに決定する（ステップ０５８ＡＫＳ０２３）。図８−５に示すように、特徴部０５８ＡＫでは、カウント値が高いほど成功態様の特別演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者が遊技球を発射して始動入賞口に入賞させることにより（カウント値が増加することにより）、可変表示結果が大当りとなる変動において成功態様の特別演出が実行される割合が高くなる。したがって始動入賞口に入賞させるという動作が行われることで、成功態様の特別演出の実行割合が変化するため、遊技興趣を向上させることができる。始動入賞口に入賞させるためには、その前提として始動入賞口を狙って遊技球を発射させる動作が必然的に行われることから、間接的には、当該発射動作（始動入賞口に向けて行われる発射動作）が行われることで（始動入賞口に入賞して）カウント値が増加するとも言える。なお、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、始動入賞口への入賞、すなわち第１または第２始動口入賞指定コマンドを受信したことによりカウント値を増加させる例を示しているが、単に遊技球の発射数によりカウント値を増加させてもよい。この場合、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する発射センサを設け、遊技球が５球発射されたことを検出した場合にカウント値を増加させるなど、所定数の遊技球が発射されたことを検出した場合にカウント値を増加させてもよい。なお、発射センサにて遊技球が発射されたことを検出した場合に、その旨を示す演出制御コマンドを主基板１１の側から送信すればよく、当該演出制御コマンドに基づいてカウント値を増加させればよい。また、図８−５に示す例では、カウント値が「０」〜「２」である期間は成功態様の特別演出が実行される割合が変化しない例を示しているが、「１」以上である場合には「０」である場合よりも成功態様の特別演出が実行される割合される割合を高くしてもよい。すなわち、カウント値が増加した場合とそうでない場合とで成功態様の特別演出が実行される割合が異なっていてもよい。
【０１７８】
図８−４のステップ０５８ＡＫＳ０２２またはステップ０５８ＡＫＳ０２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した態様の特別演出を実行する（ステップ０５８ＡＫＳ０２４）。例えば、ステップ０５８ＡＫＳ０２４の処理では、成功態様の特別演出を行う場合、図８−６（ｅ）に示すように、キャラクタがＶサインをしている画像を表示するとともに「やったーー！！」のメッセージを表示する。一方、失敗態様の特別演出を行う場合、図８−６（ｆ）に示すように、キャラクタが転倒する画像を表示するとともに「スカ！」のメッセージを表示する。なお、図示する例では、同一のキャラクタの態様およびメッセージが異なる例を示しているが、例えば、成功演出ではキャラクタとメッセージが表示され、失敗演出ではキャラクタが表示されずにメッセージのみ表示されるなど（この逆で、キャラクタはいずれも表示されるが、成功態様の場合のみメッセージも合わせて表示されてもよい）、成功演出の場合にのみ特別な表示が行われるようにしてもよい。
【０１７９】
図８−４のステップ０５８ＡＫＳ０２４にて特別演出を実行した後は、カウント値および成功演出割合を初期値である「０」および「１０％」にクリアする（ステップ０５８ＡＫＳ０２５）。なお、ステップ０５８ＡＫＳ０２５の処理では、ステップ０５８ＡＫＳ０２４にて失敗態様の特別演出を実行し、操作有効期間が未だ終了していない場合、成功演出割合を初期値である「１０％」ではなく「２０％」としてもよい。また、後述するように、特徴部０５８ＡＫでは、操作有効期間内であれば、成功態様の特別演出が実行されるまで（実行されない場合もある）、当該１回の可変表示において特別演出を複数回実行可能である。そして、０５８ＡＫＳ０２４の処理では、当該可変表示における何回目の失敗態様の特別演出であるかにより、成功演出割合を異ならせてもよい。具体的には、２回目の失敗態様の特別演出が実行された場合は、成功演出割合を「２０％」とし、３回目の失敗態様の特別演出が実行された場合は、成功演出割合を「３０％」としてもよい。
【０１８０】
ステップ０５８ＡＫＳ０２５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行した特別演出の態様が失敗態様であるか否かを判定する（ステップ０５８ＡＫＳ０２６）。成功態様であれば（ステップ０５８ＡＫＳ０２６；Ｎｏ）、操作有効期間を終了するための操作有効期間終了設定を行う（ステップ０５８ＡＫＳ０２７）。ステップ０５８ＡＫＳ０２７では、図８−２のステップ０５８ＡＫＳ００３にて変動パターンに応じて設定された操作有効期間を終了させ、遊技者によるレバー動作を受付不可とする（操作有効期間表示、成功演出割合表示などもその後表示させない設定を行う）。ステップ０５８ＡＫＳ０２７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出実行処理を終了する。なお、成功態様の特別演出は、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する演出である。また、特徴部０５８ＡＫでは、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間としているため、成功態様の特別演出が実行されるのは、スーパーリーチのリーチ演出に発展する前までのタイミングである。そのため、成功態様の特別演出が実行された場合には、既に大当りとなることが確定していることから、大当りとなるか否かを煽るスーパーリーチのリーチ演出に対する遊技者の興味は薄れ、かえって煩わしさを与えてしまう。したがって、ステップ０５８ＡＫＳ０２７では、その後に行われるスーパーリーチのリーチ演出において、例えば、「おめでとう！」などのメッセージや特別な楽曲を出力するなど、大当りとなることを祝う演出（お祝い演出）を、本来実行すべきスーパーリーチのリーチ演出に代えて実行するようにしてもよい。なお、スーパーリーチのリーチ演出が行われるか否かに関わらず（スーパーリーチに発展せずに大当りとなる場合もあるため）、当該成功態様の特別演出が実行された場合は、当該可変表示が終了するまでの期間、お祝い演出を実行するようにしてもよい。
【０１８１】
一方、失敗態様である場合（ステップ０５８ＡＫＳ０２６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０５８ＡＫＳ０２５にて設定した成功演出割合を表示する成功演出割合表示設定を行う（ステップ０５８ＡＫＳ０２８）。特徴部０５８ＡＫでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の他（「小当り」も含む）、「大当り」となる場合であっても失敗態様の特別演出が実行されることがある。また、操作有効期間は、遊技者による操作が行われるタイミングによって、残存期間の長さが異なる。そこで、特徴部０５８ＡＫでは、失敗態様の特別演出が実行された場合、操作有効期間に残存期間があるうちは、再度特別演出が実行されることとなっている。これによれば、再度の特別演出により成功態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、一旦失敗態様の演出が実行された場合であっても遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。ステップ０５８ＡＫＳ０２８では、失敗態様の特別演出が実行された後に、成功演出割合を再度表示することで、再度の特別演出に対して遊技者の意識を向けるよう促している。また、上述したように、一旦失敗態様の特別演出が実行された場合、ステップ０５８ＡＫＳ０２５にて設定した成功演出割合を初期値の１０％よりも高い値とすることで、成功態様の特別演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。なお、ステップ０５８ＡＫＳ０２８の処理では、図８−３のステップ０５８ＡＫＳ０１１と同様に、合わせて操作有効期間表示（タイマ表示や「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示）が行われればよい。ステップ０５８ＡＫＳ０２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出実行処理を終了する。
【０１８２】
図８−３に戻り、ステップ０５８ＡＫＳ０１６の処理を実行した後、ステップ０５８ＡＫＳ０１５にてレバー操作無しと判定した場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１５；Ｎｏ）、またはステップ０５８ＡＫＳ０１０にて操作有効期間でないと判定した場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い（ステップＳ８０８）、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップ０５８ＡＫＳ０１０にて操作有効期間でないと判定した場合（ステップ０５８ＡＫＳ０１０；Ｎｏ）、当該判定が、操作有効期間が終了して操作有効期間でないと判定したものであるときには、操作有効期間表示、成功演出割合表示などを消去する操作有効期間終了設定を行えばよい。
【０１８３】
一方、ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０１８４】
ステップＳ８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１８５】
続いて、図８−６を参照して、特別演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図８−６に示す例では、可変表示結果が「大当り」となる場合について示している。図８−６（ａ）に示すように、可変表示を開始すると、操作有効期間が開始され、特別演出実行前演出として、成功演出割合の初期値である１０％が、図示するように「告知率１０％」として表示される。また、操作有効期間のタイマ表示として「１０秒」が表示さるとともに、「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示が行われる。続いて第１始動入賞口に遊技球が１球入賞すると、カウント値が１増加することからこれに合わせて成功演出割合表示も、図８−６（ｂ）に示すように２０％に増加する。また、時間経過とともに、タイマ表示が更新される。
【０１８６】
その後、図８−６（ｃ）に示すように、時間経過に伴い（タイマ表示は減算され残り１秒となる）、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに「７」の飾り図柄が停止表示される。また、第１始動入賞口への遊技球の入賞数に合わせて成功演出割合表示も増加する。その後、図８−６（ｄ）に示すように、１０秒のカウントダウン表示が終了し「？秒」として、残りの操作有効期間を遊技者が特定困難な態様で表示される。そして、遊技者によりレバー操作が行われると、成功態様の特別演出を実行すると決定された場合には、図８−６（ｅ）に示すように、キャラクタがＶサインをしている画像を表示するとともに「やったーー！！」のメッセージを表示する成功態様の特別演出が実行され、その後、大当り図柄が停止表示される。なお、当該成功態様の特別演出が実行された後は、上述したように、お祝い演出が実行されてもよい。
【０１８７】
一方、失敗態様の特別演出を実行すると決定された場合には、図８−６（ｆ）に示すように、キャラクタが転倒する画像を表示するとともに「スカ！」のメッセージを表示する失敗態様の特別演出が実行される。そして、操作有効期間内であれば再度特別演出を実行可能なため、図８−６（ｇ）に示すように、成功演出割合表示、タイマ表示とともに「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示が行われる。なお、上述したように、この場合における成功演出割合表示は、初期値である１０％に限られず、２０％であってもよい。その後、可変表示結果として大当り図柄が停止表示される。
【０１８８】
図８−７は、お祝い演出を実行する場合において、当該お祝い演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図８−７（Ａ）に示すように、可変表示を開始し、スーパーリーチ演出を行って可変表示結果（大当り）が表示される変動であるとすると（図示するように可変表示開始からスーパーリーチ演出までの期間が操作有効期間である）、図８−７（Ｂ）に示すように、レバー操作が行われて成功態様の特別演出が実行されると、その直後にお祝い演出が実行され、スーパーリーチ演出期間中も、スーパーリーチ演出は実行されず、継続してお祝い演出が実行される。これによれば、遊技者に対し、既に大当りとなることが確定しているにも関わらず「大当り」となるか否かを煽る演出が行われ煩わしさを与えてしまうことを防止することができる。
【０１８９】
以上、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、遊技者によるレバー操作を検出したことに応じて、成功態様または失敗態様の特別演出を実行可能である。また、遊技者が遊技球を発射して始動入賞口に入賞させることにより（カウント値が増加することにより）、可変表示結果が大当りとなる変動において成功態様の特別演出が実行される割合が高くなる。すなわち、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されることで、大当りとなる変動における成功態様の特別演出の実行割合が変化する。これによれば、動作により成功態様の特別演出の実行割合が変化するため遊技興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、始動入賞口を狙って発射された遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したことを検出した場合に、大当りとなる変動における成功態様の特別演出の実行割合を変化させる。これによれば、遊技球の発射を促進することができる。
【０１９１】
また、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、１回の可変表示において失敗態様の特別演出を実行した場合、特別演出を再度実行可能である。これによれば、一旦失敗態様の特別演出が実行された場合であっても、その後成功態様の特別演出が実行され得るため遊技興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０１９２】
また、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されることで、遊技者に成功演出が行われる割合を視認可能に表示する成功演出割合表示を更新表示する。これによれば、成功態様の演出が実行されることへの期待感を向上させ遊技興趣を向上させることができる。
【０１９３】
また、本実施の形態の特徴部０５８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、操作有効期間をタイマ表示し、当該タイマ表示により残りの操作有効期間を特定可能に表示する場合（１０秒などの数字表示する場合）と、特定困難に表示する場合（？秒として特定不可能とする場合）とがある。これによれば、操作有効期間が特定可能な場合とそうでない場合とがあり、操作有効期間が不明となることで、遊技者に焦燥感を与えて効果的に動作促進を行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（特徴部０５８ＡＫの変形例）
上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されること、より具体的には発射された遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したことにより成功態様の特別演出の実行割合が増加する例を示したが、これとは反対に、実行割合が減少してもよい。また、所定期間内に入賞しないと徐々に減少するようにしてもよい。また、第１始動入賞口と第２始動入賞口の他、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合においても成功態様の特別演出の実行割合が変化してもよく、通過または入賞する対象に応じて変化する割合が異なっていてもよい。また、これに合わせて、例えば、第１始動入賞口に入賞した場合には成功演出割合表示を１０％増加させ、通過ゲート４１を通過させた場合には成功演出割合表示を５％増加させるなど、通過または入賞する対象により、成功演出割合表示の増加量も異ならせてよい。これによれば、成功態様の特別演出の実行割合の変化にバリエーションを持たせることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、１回の可変表示において失敗態様の特別演出を実行した場合、特別演出を再度実行可能である例を示したが、これは一例である。この他にも、例えば、１回の可変表示において成功態様の特別演出が複数回実行されてもよい。すなわち、失敗態様であるか成功態様であるかに関わらず、１回の可変表示において複数回の特別演出が実行されてもよい。そして、例えば、同態様の特別演出が繰り返し実行される場合、１回目よりも２回目の方がキャラクタの表示サイズを大きくするなど、１回目と２回目とで異なる表示態様として特別演出を実行すればよい。これによれば、演出効果を向上させることができる。
【０１９６】
また、上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、可変表示結果が「大当り」となり、かつ、確変の大当り種別（確変大当り）である場合にのみ、成功演出割合表示を１００％として表示可能である例を示したが、これは一例である。例えば、同じ確変大当りであっても、４Ｒ、８Ｒ、１６Ｒといった複数種類のラウンド遊技数の大当りがあってもよく、このような場合には、遊技者にとって最も有利な１６Ｒ確変大当りとなる変動でのみ成功演出割合表示を１００％として表示可能であるなど、複数の大当り変動のうち、遊技者にとって最も有利な変動でのみ１００％として成功演出割合表示を表示可能であればよい。
【０１９７】
また、上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、始動入賞口を狙って発射された遊技球が検出されること、より具体的には発射された遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口に入賞したことにより成功態様の特別演出の実行割合が高くなる例、すなわち、カウント値が高いほど成功態様の特別演出が実行される割合が高くなっている例を示したが、この他にも、例えば、特別演出が実行されるタイミング、すなわち遊技者によるレバー操作が行われるタイミングに応じて成功態様の特別演出が実行される割合が異なっていてもよい。具体的には、レバー操作が行われたタイミングが遅い程成功態様の特別演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく（これとは反対に、割合を低くしてもよい）、この場合、操作有効期間を前半、中間、後半の３つに区切り、前半では図８−５に示す決定割合に従って、実行する特別演出の態様を決定し、中間では図８−５よりも成功態様となる割合が高く設定されたテーブルに従って、実行する特別演出の態様を決定し、後半では成功態様となる割合がさらに高く設定されたテーブルに従って、実行する特別演出の態様を決定すればよい。これによれば、状況に応じて成功態様の特別演出を実行可能であり遊技興趣を向上させることができる。なお、上述したように、スーパーリーチの変動パターンである場合には、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出に発展するまでの期間を操作有効期間とするのではなく、例えば、可変表示を開始してからスーパーリーチのリーチ演出の後半部分までの期間を操作有効期間としてもよく、当該スーパーリーチのリーチ演出の後半においてレバー操作が行われた場合には（大当りとなる可変表示のみ）、特に高い割合（９５％など）で成功態様の特別演出が行われるようにしてもよい。
【０１９８】
また、上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、操作有効期間をタイマ表示し、当該タイマ表示により残りの操作有効期間を特定可能に表示する場合（１０秒などの数字表示する場合）と、特定困難に表示する場合（？秒として特定不可能とする場合）とがある例を示したが、例えば、操作有効期間が「？秒」として特定困難に表示されているとき（タイマ表示の特殊表示が行われているとき）には、ミニゲームなどといった可変表示結果を予告する予告演出の実行を制限してもよい。具体的に、図８−３のステップＳ８０８にて、操作有効期間表示として「？秒」の表示がなされているか否かを判定し（１０秒のタイマ経過後であることを示すフラグをオン状態にセットするなどして判定すればよい）、当該表示がなされている場合には、ミニゲームなどの予告演出の実行を制限すればよい。なお、ステップＳ８０８にて制限される予告演出は可変表示結果を予告する予告演出のみであればよく、飾り図柄の可変表示動作などの可変表示結果が大当りとなるか否かを煽る演出以外については制限されなければよい。これによれば、動作を行うことへ集中させることができる。また、この他にも、「いつでも引けるよ！」というメッセージ表示が行われている期間中には、当該スティックコントローラ３１Ａや、その他に設けられたスティックコントローラ（Ｖコンともいう）を操作する予告演出の実行が制限されればよい。これとは反対に、当該スティックコントローラ３１Ａや、その他に設けられたスティックコントローラ（Ｖコンともいう）を操作する予告演出が実行されてもよく、この場合には、当該予告演出の実行期間中に「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示を消去すればよい。また、上記実施の形態の特徴部０５８ＡＫでは、「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示が操作有効期間中に表示される例を示したが、この他にも、スティックコントローラ３１Ａの画像を当該「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示と合わせて表示してもよいし、スティックコントローラ３１Ａの画像については、当該「いつでも引けるよ！」のメッセージ表示の期間とは異なり、常時表示してもよい。
【符号の説明】
【０１９９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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