(57)【要約】      （修正有）【課題】演出効果を高めつつキャラクタの視認性を向上することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部１５、仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2020120903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部、
前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ画像生成処理部は、
前記仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて第１の減少度合いで彩度を減少させて前記ゲームキャラクタの画像を生成し、
前記オブジェクト画像生成処理部は、
前記仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて前記第１の減少度合いよりも大きな第２の減少度合いで前記彩度を減少させて前記背景オブジェクトの画像を生成する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第２の減少度合いよりも小さな第３の減少度合いで彩度を減少させて前記ゲームキャラクタの行動に関わる視覚効果画像を生成するエフェクト画像生成処理部、
としてさらに機能させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記仮想的な３次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの３次元領域を発生させる領域発生処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ画像生成処理部は、
前記３次元領域の内部において、前記仮想カメラとの距離に基づいて前記第１の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの画像を生成し、
前記オブジェクト画像生成処理部は、
前記３次元領域の内部において、前記仮想カメラとの距離に基づいて前記第２の変化度合いで前記彩度を変化させて前記背景オブジェクトの画像を生成する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記領域発生処理部は、
前記３次元領域を発生させる際には前記発生源を中心として球状に前記３次元領域を拡大し、前記３次元領域を消滅させる際には前記発生源を中心として球状に前記３次元領域を収縮させる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームキャラクタは、
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタと、を含み、
前記情報処理装置を、
前記３次元領域の内部において、前記プレイヤキャラクタに対して前記バトルで不利となる効果を付与すると共に、前記敵キャラクタに対して前記バトルで有利となる効果を付与する領域効果付与処理部、
としてさらに機能させる、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記３次元領域の発生源は、前記敵キャラクタであり、
前記領域発生処理部は、
前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタにより倒された場合に前記３次元領域を消滅させる、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するステップと、
前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内のキャラクタの輝度や彩度を変更する画像処理技術が知られている。例えば特許文献１には、キャラクタが所定のエリアから出る場合に、エリアの境界とキャラクタとの距離を計算し、その距離に対応させてキャラクタのビットマップデータに加算すべき輝度及び彩度を定め、ビットマップデータの加算を行う画像処理装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１１３２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームの演出や臨場感を出すために画面の彩度を変化させる場合がある。しかし、例えば画面の彩度を下げた場合には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、エフェクト等が視認し難くなり、プレイに支障が出ることが考えられる。上記従来技術では、このような課題に対して特に考慮されていなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの演出や臨場感を損なわずにキャラクタの視認性を向上することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部、前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するステップと、前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、演出効果を高めつつキャラクタの視認性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】敵キャラクタを発生源とする３次元領域の発生時の挙動の一例を表す説明図である。
【図４】敵キャラクタを発生源とする３次元領域の消滅時の挙動の一例を表す説明図である。
【図５】発生装置を発生源とする３次元領域の一例を表す説明図である。
【図６】発生装置を発生源とする３次元領域の消滅時の挙動の一例を表す説明図である。
【図７】キャラクタ画像、背景オブジェクト画像、エフェクト画像について、仮想カメラからの距離に対する彩度の減少度合いの一例を表すグラフである。
【図８】敵キャラクタが３次元領域を発生させていない状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。
【図９】図８に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の一例を表す説明図である。
【図１０】敵キャラクタが３次元領域を発生させた状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。
【図１１】図１０に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の一例を表す説明図である。
【図１２】図１０に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の他の例を表す説明図である。
【図１３】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１４】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１５】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１６】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、ゲームコントローラ５と、表示装置７を有する。ゲームコントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と有線又は無線により通信可能に接続されている。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、ゲームコントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、ゲームコントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、ゲームコントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ（ゲームキャラクタの一例）が敵キャラクタ（ゲームキャラクタの一例）と戦闘を行いつつステージを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。戦闘は、プレイヤキャラクタが仮想的な３次元空間であるゲームフィールド上で敵キャラクタに遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。プレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御されるノンプレイヤキャラクタや、他のプレイヤが操作する味方キャラクタと協力して行動してもよい。
【００１７】
ゲームに登場するゲームキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタや女性キャラクタに限定されるものではなく、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物（例えば怪物、ゴースト、妖怪等）、ロボットやアンドロイド、物品や物体などのオブジェクト等も含まれる。本実施形態では、ゲームキャラクタが人間のキャラクタ（例えば侍、武士等）である場合を一例として説明する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームでは、所定の大きさの３次元領域が予めゲームフィールドの所定の位置に配置されるか、又は、敵キャラクタにより発生され、当該３次元領域の内部と外部とでゲームキャラクタや背景オブジェクトの画像表現を変化させることで、演出効果を高めつつゲームキャラクタの視認性を向上することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
【００１９】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図１２を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２０】
図２に示すように、情報処理装置３は、領域発生処理部１３と、キャラクタ画像生成処理部１５と、オブジェクト画像生成処理部１７と、エフェクト画像生成処理部１９と、バトル実行処理部２１と、領域効果付与処理部２３とを有する。
【００２１】
領域発生処理部１３は、仮想的な３次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの３次元領域を発生させる。「発生源」は、３次元領域を発生させるスキルを備えた敵キャラクタや、ゲームフィールド上の所定の位置に配置された発生装置等である。「３次元領域」は、発生源を中心とする球状（正確には半球状）の領域であり、予め設定された有限の大きさを有する。なお、球以外の形状としてもよい。領域発生処理部１３は、３次元領域を発生させる際には発生源を中心として球状に３次元領域を拡大し、３次元領域を消滅させる際には発生源を中心として球状に３次元領域を収縮させる。
【００２２】
図３及び図４に、敵キャラクタを発生源とする３次元領域の一例を示す。図３に示すように、敵キャラクタ２５が戦闘中に３次元領域を発生させるスキルを発動すると、敵キャラクタ２５を中心として球状に３次元領域２７が拡大し、所定の範囲（例えば数メートル程度）に達した状態で保持される。敵キャラクタ２５が上記能力の発動を終えるか戦闘により倒されると、図４に示すように、３次元領域２７は敵キャラクタ２５を中心として球状に収縮して消滅する。
【００２３】
図５及び図６に、発生装置を発生源とする３次元領域の一例を示す。図５に示すように、発生装置２９はゲームフィールド上の所定の位置に予め配置されており、発生装置２９を中心として球状の３次元領域２７が発生し保持される。図５に示す例では、説明を容易とするために、３次元領域２７を例えば１つの部屋内に収まる大きさとしているが、発生装置２９から発生する３次元領域２７の大きさは、ゲームフィールド上の所定の範囲（例えば複数の部屋や通路、階段等を含む範囲）を覆う程度としてもよい。プレイヤキャラクタにより発生装置２９が破壊されると、図６に示すように、３次元領域２７は発生装置２９を中心として球状に収縮して消滅する。
【００２４】
図２に戻り、キャラクタ画像生成処理部１５は、上記領域発生処理部１３により発生された３次元領域の内部において、仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成する。具体的には、キャラクタ画像生成処理部１５は、上記３次元領域の内部において、仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて第１の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタの画像を生成する。一方で、キャラクタ画像生成処理部１５は、上記３次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度でゲームキャラクタの画像を生成する。
【００２５】
オブジェクト画像生成処理部１７は、上記領域発生処理部１３により発生された３次元領域の内部において、仮想カメラからの距離に基づいて、上記第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成する。具体的には、オブジェクト画像生成処理部１７は、上記３次元領域の内部において、仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて上記第１の減少度合いよりも大きな第２の減少度合いで彩度を減少させて背景オブジェクトの画像を生成する。一方で、オブジェクト画像生成処理部１７は、上記３次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクトの画像を生成する。なお、「背景オブジェクト」は、例えば部屋、壁、柱、通路、階段、洞窟、地面、瓦礫、建物、樹木、山、川、空、その他プレイヤキャラクタの背景を構成するオブジェクト全般である。
【００２６】
エフェクト画像生成処理部１９は、上記領域発生処理部１３により発生された３次元領域の内部において、仮想カメラからの距離に基づいて、上記第２の減少度合いよりも小さな第３の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタの行動に関わるエフェクト画像を生成する。一方で、エフェクト画像生成処理部１９は、上記３次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度でエフェクト画像を生成する。「エフェクト画像」は、例えば属性攻撃を行う際や、プレイヤキャラクタが装備している武器や防具等に属性効果が付与される場合等に、演出効果を高めるために表示される視覚効果画像である。「ゲームキャラクタの行動」は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方の行動を含むものであり、例えば相手キャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等である。
【００２７】
図７に、上述した彩度の第１の減少度合い（第１の変化度合い）、第２の減少度合い（第２の変化度合い）、及び第３の減少度合いの一例を示す。図７に示すように、背景オブジェクトの画像を生成する際の彩度の減少度合い（第２の減少度合い）は、ゲームキャラクタの画像を生成する際の彩度の減少度合い（第１の減少度合い）及びエフェクト画像を生成する際の彩度の減少度合い（第３の減少度合い）よりも大幅に大きく設定されている。この例では、例えば仮想カメラからの距離が６ｍを超えると彩度が０に近くなり、背景オブジェクトは無彩色（白黒）に近い画像となる。一方、ゲームキャラクタ及びエフェクト画像については彩度の減少度合いが比較的小さめに設定されており、仮想カメラからの距離が大きくなっても彩度はあまり変化（減少）しない。これにより、背景オブジェクトについては仮想カメラから離れるほど無彩色（白黒）に近い画像とする一方で、ゲームキャラクタや視覚効果については仮想カメラから離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。このようにして、ゲームキャラクタ及びエフェクト画像と背景オブジェクトとの間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ及びエフェクト画像を背景から浮き立たせて表示することが可能となり、視認性を向上できる。
【００２８】
なお、図７に示す例では、ゲームキャラクタの彩度の減少度合いをエフェクト画像の彩度の減少度合いよりも小さく設定しているが、反対にエフェクト画像の彩度の減少度合いをゲームキャラクタの彩度の減少度合いよりも小さく設定してもよいし、これらを略同一の減少度合いとしてもよい。
【００２９】
図２に戻り、バトル実行処理部２１は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（戦闘）を実行する。プレイヤキャラクタは、他の味方キャラクタと協力して戦闘してもよい。また、敵キャラクタは単数でも複数でもよい。プレイヤキャラクタはプレイヤによって操作され、ゲームフィールド上を移動して、敵キャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等を実行する。また、敵キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して、プレイヤキャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等を実行する。
【００３０】
領域効果付与処理部２３は、上記領域発生処理部１３により発生された３次元領域の内部において、プレイヤキャラクタに対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタに対してバトルで有利となる効果を付与する。「バトルで不利となる効果」とは、例えば敵キャラクタの攻撃によるダメージの増加、所定のパラメータ（例えば体力、気力、魔力等）の回復速度や回復量の減少、所定のパラメータ（例えば体力、気力、魔力等）の自動減少、所定のアイテム（例えば特殊な攻撃や回復の効能を備えたアイテム等）の使用制限等である。また、「バトルで有利となる効果」とは、例えば敵キャラクタの攻撃力の増加、所定のパラメータ（例えば体力、気力、魔力等）の回復速度や回復量の増加、所定のパラメータ（例えば体力、気力、魔力等）の自動回復等である。なお、これらの効果は一例であり、上記以外の効果を付与してもよい。
【００３１】
また、領域効果付与処理部２３は、バトル中以外にもプレイヤキャラクタに対してゲーム進行上不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタに対してゲーム進行上有利となる効果を付与してもよい。ゲーム進行上不利となる効果は、例えば移動速度が遅くなったり、走った後のスタミナ回復が遅くなる等である。
【００３２】
次に、図８〜図１２を用いて、３次元領域２７の内部及び外部における画像の表示例について説明する。図８は、敵キャラクタ２５が３次元領域２７を発生させていない状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。図８に示す例では、プレイヤキャラクタ３１と敵キャラクタ２５が相対しており、プレイヤキャラクタ３１の斜め後方に仮想カメラ３３が配置されている。
【００３３】
図９に、図８に示す仮想カメラ３３により生成されるゲーム画像の一例を示す。図９に示すように、この例では３次元領域２７が発生されていないため、キャラクタ画像生成処理部１５により、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度でプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像が生成、表示されている。同様に、オブジェクト画像生成処理部１７により、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクト（この例では、壁３５，３７及び床３９）の画像が生成、表示されている。なお、図示は省略するが、エフェクト画像についても同様に、エフェクト画像生成処理部１９により、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度で生成、表示される。
【００３４】
図１０は、敵キャラクタ２５が３次元領域２７を発生させた状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。図１０に示す例では、敵キャラクタ２５が発生させた３次元領域２７が仮想カメラ３３を覆い、仮想カメラ３３が３次元領域２７の内部に位置している。
【００３５】
図１１に、図１０に示す仮想カメラ３３により生成されるゲーム画像の一例を示す。図１１に示すように、この例では仮想カメラ３３が３次元領域２７の内部に位置しているため、キャラクタ画像生成処理部１５により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第１の減少度合い）で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像が生成、表示されている。同様に、オブジェクト画像生成処理部１７により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い（第２の減少度合い）で彩度を減少させて背景オブジェクト（この例では、壁３５，３７及び床３９）の画像が生成、表示されている。その結果、プレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５を背景オブジェクト３５，３７，３９から浮き立たせて表示することが可能となるので、ゲームキャラクタ３１，２５の視認性を向上できる。
【００３６】
なお、３次元領域２７が敵キャラクタ２５を中心に拡大する際に仮想カメラ３３がまだ覆われてない状態では、３次元領域２７の境界（輪郭）が仮想カメラ３３に迫ってくるように画像表示される。上述のように３次元領域２７の内部と外部では画像表現を変化させるので、３次元領域２７の境界（輪郭）を彩度の相違により、例えば霧、靄、霞、蜃気楼、又は暗闇のような態様で表現することができる。なお、これに加えて３次元領域２７の境界の表現に演出効果を加えてもよい。また、仮想カメラ３３が３次元領域２７の外部から内部に移動する際に、ゲームキャラクタ３１，２５や背景オブジェクト３５，３７，３９の画像の彩度が仮想カメラ３３からの距離に応じて変化するように切り替わるので、発生した３次元領域２７を外部とは異なる特殊な空間領域として表現すると共にその領域に進入したことを表現することが可能となり、臨場感を出すことができる。なお、仮想カメラ３３が３次元領域２７に進入する際に特別な演出効果を加えてもよい。
【００３７】
図１２に、図１０に示す仮想カメラ３３により生成されるゲーム画像の他の例を示す。図１２に示す例では、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ２５に対して例えば炎属性の属性攻撃を行っており、エフェクト画像生成処理部１９により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第３の減少度合い）で彩度を減少させて属性攻撃に関わるエフェクト画像４１が生成、表示されている。属性攻撃では、例えば炎属性は赤色、水属性は青色、毒属性は緑色等、属性に対応した色が設定されており、色彩が重要な情報である。このため、上記のような画像処理を行うことにより、ゲームキャラクタと同様にエフェクト画像４１を背景オブジェクト３５，３７，３９から浮き立たせて表示することが可能となり、属性攻撃の視認性を向上できる。
【００３８】
なお、上記図１１及び図１２では、彩度の高い鮮やかな画像を白色又はそれに近い色で示し、画像の彩度が低くなるにつれて徐々に暗くすることで彩度の変化を示している。
【００３９】
また、以上の図８〜図１２では、３次元領域２７の発生源が敵キャラクタ２５である場合について説明したが、発生源が発生装置２９である場合についても同様の画像処理が行われる。
【００４０】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１６参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４１】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１３〜図１５を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００４２】
図１３に示すように、ステップＳ１０では、情報処理装置３は、オブジェクト画像生成処理部１７により、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
【００４３】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、キャラクタ画像生成処理部１５により、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度でプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像が同様に生成されて更新される。
【００４４】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、プレイヤの入力操作に応じてプレイヤキャラクタ３１をゲームフィールド上で行動させる。また、敵キャラクタ２５を自動制御により行動させる。
【００４５】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１（正確には仮想カメラ３３）がゲームフィールド上に配置された発生装置２９により発生された３次元領域２７に進入したか否かを判定する。３次元領域２７に進入した場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、ステップＳ１００に移り領域内処理（詳細は後述の図１４参照）を実行する。一方、３次元領域２７に進入していない場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、ステップＳ５０に移る。
【００４６】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ２５と遭遇したか否かを判定する。敵キャラクタ２５と遭遇した場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ステップＳ２００に移りバトル処理（詳細は後述の図１５参照）を実行する。敵キャラクタ２５と遭遇していない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、ステップＳ６０に移る。
【００４７】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、プレイヤによりゲーム終了の指示が行われたか否かを判定する。ゲーム終了の指示が行われていない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、先のステップＳ１０に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の指示が行われた場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、本フローチャートを終了する。
【００４８】
図１４に、上記ステップＳ１００の領域内処理の処理手順の一例を示す。
【００４９】
図１４に示すように、ステップＳ１０５では、情報処理装置３は、エフェクト画像生成処理部１９により、３次元領域２７へ進入したことを表すエフェクト画像（図示省略）を生成して表示する。なお、当該演出表示は必ずしも行わなくてもよい。
【００５０】
ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、オブジェクト画像生成処理部１７により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い（第２の減少度合い）で彩度を減少させて背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
【００５１】
ステップＳ１１５では、情報処理装置３は、キャラクタ画像生成処理部１５により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第１の減少度合い）で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにゲームキャラクタ３１，２５の画像が同様に生成されて更新される。
【００５２】
ステップＳ１２０では、情報処理装置３は、エフェクト画像生成処理部１９により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第３の減少度合い）で彩度を減少させてエフェクト画像を生成して表示する。
【００５３】
ステップＳ１２５では、情報処理装置３は、領域効果付与処理部２３により、プレイヤキャラクタ３１に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ２５に対してバトルで有利となる効果を付与する。
【００５４】
ステップＳ１３０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１（正確には仮想カメラ３３）が３次元領域２７から出たか否かを判定する。３次元領域２７から出た場合には（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、領域内処理を終了し、図１３に示すステップＳ５０に移る。一方、３次元領域２７から出ていない場合には（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１３５に移る。
【００５５】
ステップＳ１３５では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ２５と遭遇したか否かを判定する。敵キャラクタ２５と遭遇していない場合には（ステップＳ１３５：ＮＯ）、後述のステップＳ１６０に直接移る。一方、敵キャラクタ２５と遭遇した場合には（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０に移る。
【００５６】
ステップＳ１４０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１と敵キャラクタ２５とのバトル（戦闘）を実行する。
【００５７】
ステップＳ１４５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１と敵キャラクタ２５とのバトル（戦闘）が終了したか否かを判定する。バトルが終了していない場合には（ステップＳ１４５：ＮＯ）、先のステップＳ１４０に戻る。一方、バトルが終了した場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０に移る。
【００５８】
ステップＳ１５０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ２５に勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ３１が敗北した場合には（ステップＳ１５０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、プレイヤキャラクタ３１が勝利した場合には（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５５に移る。
【００５９】
ステップＳ１５５では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１にバトルで勝利したことに対する報酬を付与する。ここでは、プレイヤキャラクタ３１にとって不利な条件で勝利しているので、例えば通常（３次元領域２７の外部で勝利した場合）よりも多い経験値やゲーム内通貨等が付与される。また、例えば３次元領域２７の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されてもよい。
【００６０】
ステップＳ１６０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１により発生装置２９が破壊されたか否かを判定する。発生装置２９が破壊されていない場合には（ステップＳ１６０：ＮＯ）、領域内処理を終了し、図１３に示すステップＳ５０に移る。一方、発生装置２９が破壊されている場合には（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ステップＳ１６５に移る。
【００６１】
ステップＳ１６５では、情報処理装置３は、領域発生処理部１３により、３次元領域２７を消滅させる。
【００６２】
ステップＳ１７０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１に３次元領域２７を消滅させたことに対する報酬を付与する。例えば、３次元領域２７の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されたり、３次元領域２７により隠されていた新しいルートが発見されてもよい。また、経験値やゲーム内通貨等が付与されてもよい。以上により、領域内処理を終了し、図１３に示すステップＳ５０に移る。
【００６３】
図１５に、上記ステップＳ２００のバトル処理の処理手順の一例を示す。
【００６４】
図１５に示すように、ステップＳ２０５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１と敵キャラクタ２５とのバトル（戦闘）を実行する。
【００６５】
ステップＳ２１０では、情報処理装置３は、エフェクト画像生成処理部１９により、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度でエフェクト画像を生成して表示する。
【００６６】
ステップＳ２１５では、情報処理装置３は、敵キャラクタ２５が３次元領域２７を発生したか否かを判定する。３次元領域２７を発生していない場合には（ステップＳ２１５：ＮＯ）、後述のステップＳ２４５に直接移る。一方、３次元領域２７を発生した場合には（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０に移る。
【００６７】
ステップＳ２２０では、情報処理装置３は、エフェクト画像生成処理部１９により、３次元領域２７へ進入したことを表すエフェクト画像（図示省略）を生成して表示する。なお、当該演出表示は必ずしも行わなくてもよい。
【００６８】
ステップＳ２２５では、情報処理装置３は、オブジェクト画像生成処理部１７により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い（第２の減少度合い）で彩度を減少させて背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
【００６９】
ステップＳ２３０では、情報処理装置３は、キャラクタ画像生成処理部１５により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第１の減少度合い）で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ３１及び敵キャラクタ２５の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにゲームキャラクタ３１，２５の画像が同様に生成されて更新される。
【００７０】
ステップＳ２３５では、情報処理装置３は、エフェクト画像生成処理部１９により、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い（第３の減少度合い）で彩度を減少させてエフェクト画像を生成して表示する。
【００７１】
ステップＳ２４０では、情報処理装置３は、領域効果付与処理部２３により、プレイヤキャラクタ３１に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ２５に対してバトルで有利となる効果を付与する。
【００７２】
ステップＳ２４５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１と敵キャラクタ２５とのバトル（戦闘）が終了したか否かを判定する。バトルが終了するまで本ステップを繰り返し（ステップＳ２４５：ＮＯ）、バトルが終了した場合には（ステップＳ２４５：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０に移る。
【００７３】
ステップＳ２５０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部２１により、プレイヤキャラクタ３１が敵キャラクタ２５に勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ３１が敗北した場合には（ステップＳ２５０：ＮＯ）、本フローを終了する。一方、プレイヤキャラクタ３１が勝利した場合には（ステップＳ２５０：ＹＥＳ）、ステップＳ２５５に移る。
【００７４】
ステップＳ２５５では、情報処理装置３は、領域発生処理部１３により、３次元領域２７を消滅させる。
【００７５】
ステップＳ２６０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ３１に３次元領域２７を消滅させたことに対する報酬を付与する。例えば、３次元領域２７の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されたり、３次元領域２７により隠されていた新しいルートが発見されてもよい。また、経験値やゲーム内通貨等が付与されてもよい。以上により、バトル処理を終了し、図１３に示すステップＳ６０に移る。
【００７６】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００７７】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内に配置された仮想カメラ３３からの距離に基づいて、第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ３１，２５の画像を生成するキャラクタ画像生成処理部１５、仮想カメラ３３からの距離に基づいて、第１の変化度合いとは異なる第２の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ３１，２５の背景を構成する背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成するオブジェクト画像生成処理部１７、として機能させる。
【００７８】
ゲームの演出や臨場感を出すために画面の彩度を変化させる場合がある。しかし、例えば画面の彩度を下げた場合には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が視認し難くなる。この場合、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム等においては、そのゲームの性質上、キャラクタの視認性が高いことが要求されるため、プレイに支障が出ることが考えられる。そこで、本実施形態では、仮想カメラ３３からの距離に応じて彩度を変化させてゲームキャラクタ３１，２５の画像を生成する。また仮想カメラ３３からの距離に応じて彩度を変化させて背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する。このとき、ゲームキャラクタ３１，２５の画像を生成する際の彩度の変化の度合いと、背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する際の彩度の変化の度合いを異ならせる。これにより、画面の彩度を変化させてゲームの演出や臨場感を高めつつ、彩度を大きく落として無彩色（白黒）に近くなった背景オブジェクト上に彩度を小さく落とした比較的色彩が鮮やかなキャラクタ画像を表示する等により、ゲームキャラクタ３１，２５と背景オブジェクト３５，３７，３９との間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ３１，２５を浮き立たせて表示することができる。これにより、ゲームの演出や臨場感を損なうことなくゲームキャラクタ３１，２５の視認性を向上することができる。
【００７９】
また、本実施形態では特に、キャラクタ画像生成処理部１５は、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて第１の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタ３１，２５の画像を生成し、オブジェクト画像生成処理部１７は、仮想カメラ３３からの距離が大きくなるにつれて第１の減少度合いよりも大きな第２の減少度合いで彩度を減少させて背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する。
【００８０】
これにより、例えば背景オブジェクト３５，３７，３９については仮想カメラ３３から離れるほど無彩色（白黒）に近い画像とする一方で、ゲームキャラクタ３１，２５については仮想カメラ３３から離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。このようにして、ゲームキャラクタ３１，２５と背景オブジェクト３５，３７，３９との間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ３１，２５を浮き立たせて表示することができるので、ゲームの演出や臨場感を高めつつゲームキャラクタ３１，２５の視認性を向上することができる。
【００８１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想カメラ３３からの距離に基づいて、第２の減少度合いよりも小さな第３の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタ３１，２５の行動に関わるエフェクト画像４１を生成するエフェクト画像生成処理部１９、としてさらに機能させる。
【００８２】
ゲームキャラクタ３１，２５の行動によっては、エフェクト画像の色彩が重要な情報である場合がある。例えば属性攻撃では、炎属性は赤色、水属性は青色、毒属性は緑色等、属性に対応した色が設定されており、色彩が重要な情報である。このため、本実施形態ではエフェクト画像４１の彩度の減少度合いを背景オブジェクト３５，３７，３９の彩度の減少度合いよりも小さくすることで、エフェクト画像４１についてはゲームキャラクタ３１，２５と同様に仮想カメラ３３から離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。これにより、エフェクトによる演出効果を高めることができる。
【００８３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、仮想的な３次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの３次元領域２７を発生させる領域発生処理部１３、としてさらに機能させ、キャラクタ画像生成処理部１５は、３次元領域２７の内部において、仮想カメラ３３との距離に基づいて第１の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ３１，２５の画像を生成し、オブジェクト画像生成処理部１７は、３次元領域２７の内部において、仮想カメラ３３との距離に基づいて第２の変化度合いで彩度を変化させて背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する。
【００８４】
本実施形態では、発生源から所定の大きさの３次元領域２７を発生させ、その内部において仮想カメラ３３からの距離に応じて彩度を変化させてゲームキャラクタ３１，２５及び背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する。一方で、３次元領域２７の外部においては上記画像処理を行わず、仮想カメラ３３からの距離に関わらず略一定の彩度でゲームキャラクタ３１，２５及び背景オブジェクト３５，３７，３９の画像を生成する。
【００８５】
これにより、３次元領域２７の境界を堺にして内部と外部とで画像表現を変化させることができるので、３次元領域２７の境界（輪郭）を彩度の相違により、例えば霧、靄、霞、蜃気楼又は暗闇のような態様で表現することができる。また、仮想カメラ３３が３次元領域２７の外部から内部に移動した際に、ゲームキャラクタ３１，２５や背景オブジェクト３５，３７，３９の画像の彩度が仮想カメラ３３からの距離に応じて変化するように切り替わるので、発生させる３次元領域２７を外部とは異なる特殊な空間領域として表現することが可能となり、臨場感を出すことができる。
【００８６】
また、本実施形態では特に、領域発生処理部１３は、３次元領域２７を発生させる際には発生源を中心として球状に３次元領域２７を拡大し、３次元領域２７を消滅させる際には発生源を中心として球状に３次元領域２７を収縮させる。これにより、３次元領域２７が発生源から発生又は発生源に向けて消滅する際の演出効果を高めることができる。
【００８７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、３次元領域２７の内部において、プレイヤキャラクタ３１に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ２５に対してバトルで有利となる効果を付与する領域効果付与処理部２３、としてさらに機能させる。
【００８８】
これにより、発生源から発生する３次元領域２７をプレイヤを阻む難所として機能させることができる。さらに、そのような難所を外部とは異なる画像表現により特殊な空間領域として表現することによる演出効果との相乗効果により、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００８９】
また、本実施形態では特に、３次元領域２７の発生源は、敵キャラクタ２５であり、領域発生処理部１３は、敵キャラクタ２５がプレイヤキャラクタ３１により倒された場合に３次元領域２７を消滅させる。
【００９０】
本実施形態では、敵キャラクタ２５がスキルの発動により３次元領域２７を発生させることができる。３次元領域２７の内部では、敵キャラクタ２５に有利となる効果が働く一方でプレイヤキャラクタ３１には不利な効果が働くため、プレイヤは敵キャラクタ２５との戦闘を回避する、あるいは、例えばスキルの解除や一定時間の経過等による３次元領域２７の消滅を待ってから戦闘を開始する、等の戦略をとることができる。また、例えば３次元領域２７の内部の不利な条件で敵キャラクタ２５を倒した場合には特別な報酬（獲得する経験値やゲーム内通貨の増量、消滅した３次元領域２７の内部で特殊アイテムを入手可能等）を用意しておくことで、敢えて３次元領域２７の内部で戦って上記報酬を狙う等の意欲をプレイヤに対し湧かせることも可能となる。このようにして、ゲームの戦略性や興趣性をさらに高めることができる。
【００９１】
＜６．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００９２】
例えば、以上では、彩度を大きく落として無彩色（白黒）に近くなった背景オブジェクト３５，３７，３９上に彩度を小さく落とした比較的色彩が鮮やかなゲームキャラクタ３１，２５を表示することで、ゲームキャラクタ３１，２５の視認性を向上させるようにしたが、これに限定されるものではない。例えば反対に、彩度を小さく落として比較的色彩が鮮やかな背景オブジェクト３５，３７，３９上に彩度を大きく落として無彩色（白黒）に近くなったゲームキャラクタ３１，２５を表示することでも、ゲームキャラクタ３１，２５と背景オブジェクト３５，３７，３９との間で彩度を大きく異ならせることができるので、ゲームキャラクタ３１，２５を浮き立たせて表示することができる。このようにして、演出効果を高めつつゲームキャラクタ３１，２５の視認性を向上してもよい。
【００９３】
また例えば、プレイヤキャラクタ３１のパラメータに所定のステータスを表すパラメータを設けておき、当該ステータスが一定値以上となった場合には、領域効果付与処理部２３により付与される「バトルで不利となる効果」が軽減又は免除されるようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００９４】
なお、以上では、本発明をアクションロールプレイングゲームに適用した場合について説明したが、本発明は様々なジャンルのゲームに適用可能である。例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。
【００９５】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００９６】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１６を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００９７】
図１６に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００９８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００９９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１００】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のキャラクタ画像生成処理部１５やオブジェクト画像生成処理部１７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１０３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１０４】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
３              情報処理装置
１３            領域発生処理部
１５            キャラクタ画像生成処理部
１７            オブジェクト画像生成処理部
１９            エフェクト画像生成処理部
２３            領域効果付与処理部
２５            敵キャラクタ（ゲームキャラクタ、発生源）
２７            ３次元領域
２９            発生装置（発生源）
３１            プレイヤキャラクタ（ゲームキャラクタ）
３３            仮想カメラ
３５，３７      壁（背景オブジェクト）
３９            床（背景オブジェクト）
４１            エフェクト画像
１２５          記録媒体
【図１】
2020120903.tif 000003
【図２】
2020120903.tif 000004
【図３】
2020120903.tif 000005
【図４】
2020120903.tif 000006
【図５】
2020120903.tif 000007
【図６】
2020120903.tif 000008
【図７】
2020120903.tif 000009
【図８】
2020120903.tif 000010
【図９】
2020120903.tif 000011
【図１０】
2020120903.tif 000012
【図１１】
2020120903.tif 000013
【図１２】
2020120903.tif 000014
【図１３】
2020120903.tif 000015
【図１４】
2020120903.tif 000016
【図１５】
2020120903.tif 000017
【図１６】
2020120903.tif 000018