(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる。【解決手段】大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。そして、現状の設定値を示唆する設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が付与されてから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が付与されてから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで信頼度が異なる演出である。【選択図】図１６
2020031758.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、
前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、
前記特別条件は、特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であり、
前記所定回数目の図柄変動ゲームには、第１所定回数目の図柄変動ゲームと、第２所定回数目の図柄変動ゲームとがあり、
前記特別演出は、前記特定事象が発生してから前記第１所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合と、前記特定事象が発生してから前記第２所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合とで信頼度が異なる演出である遊技機。
【請求項２】
前記特別演出は、前記特定事象が発生してから前記第１所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合と、前記特定事象が発生してから前記第２所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合とで同じ演出態様で実行されたときであっても信頼度が異なる演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別条件を特定可能に報知する報知手段を備えた請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記特別条件は、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームで前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類に関係なく、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行される第１変動パターンと、リーチ演出が実行されずにはずれとなる第２変動パターンと、前記第２変動パターンよりも変動時間が短く、リーチ演出が実行されずにはずれとなる第３変動パターンと、があり、
前記特別条件は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類が前記第１変動パターン、前記第２変動パターン及び前記第３変動パターンのうち何れであっても、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、特別条件が成立すると実行される特別演出があり、前記特別演出は、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する示唆演出であり、前記特別条件は、特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であり、前記所定回数目の図柄変動ゲームには、第１所定回数目の図柄変動ゲームと、第２所定回数目の図柄変動ゲームとがあり、前記特別演出は、前記特定事象が発生してから前記第１所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合と、前記特定事象が発生してから前記第２所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合とで信頼度が異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別演出は、前記特定事象が発生してから前記第１所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合と、前記特定事象が発生してから前記第２所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として前記特別演出が実行される場合とで同じ演出態様で実行されたときであっても信頼度が異なる演出であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別条件を特定可能に報知する報知手段を備えたようにしてもよい。
上記遊技機について、変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記特別条件は、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームで前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類に関係なく、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行される第１変動パターンと、リーチ演出が実行されずにはずれとなる第２変動パターンと、前記第２変動パターンよりも変動時間が短く、リーチ演出が実行されずにはずれとなる第３変動パターンと、があり、前記特別条件は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンの種類が前記第１変動パターン、前記第２変動パターン及び前記第３変動パターンのうち何れであっても、前記特定事象が発生してから所定回数目の図柄変動ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】設定値を示す図。
【図３】電源投入時の処理を示す図。
【図４】大当りの種類を示す図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図６】変動パターンの種類を示す図。
【図７】演出モードの種類を示す図。
【図８】演出モードの移行を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、設定示唆演出の演出内容を示す図。
【図１０】報知演出を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）は、設定示唆演出の実行期間を示す図。
【図１４】第１設定示唆演出処理を示す図。
【図１５】第２設定示唆演出処理を示す図。
【図１６】（ａ）は、第１設定示唆演出の実行確率を示す図、（ｂ）は、第１設定示唆演出の信頼度を示す図。
【図１７】（ａ）は、第２設定示唆演出の実行確率を示す図、（ｂ）は、第２設定示唆演出の信頼度を示す図。
【図１８】（ａ）は、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りに当選する場合に決定される回数を示す図、（ｂ）は、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りに当選する場合に決定される回数を示す図。
【図１９】電源投入された場合に決定される回数を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１７】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図５に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図５に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、本実施形態において、大当り遊技は、大入賞口３１を開状態にする遊技である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図５に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図５に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４２】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４４】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００４５】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００４６】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図５に示す）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図５に示す）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００４７】
設定変更モードでは、内部的に設定された（設定されている）設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定された設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００４８】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５０】
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図４に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、２０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、４５種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、１６種類の大当り図柄が図柄ＺＣに、１９種類の大当り図柄が図柄ＺＤにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、１６種類の大当り図柄が図柄Ｚｃに、１９種類の大当り図柄が図柄Ｚｄにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては４種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては３種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，Ｚａ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，ＺＤ，Ｚａ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技と表現する。
【００５５】
本実施形態において、大当り図柄には、大当り図柄の種類を特定可能な図柄番号が付されている。図柄ＺＡに分類される２０種類の大当り図柄には、「１」〜「２０」の図柄番号が付されており、図柄ＺＢに分類される４５種類の大当り図柄には、「２１」〜「６５」の図柄番号が付されている。図柄ＺＣに分類される１６種類の大当り図柄には、「６６」〜「８１」の図柄番号が付されており、図柄ＺＤに分類される１９種類の大当り図柄には、「８２」〜「１００」の図柄番号が付されている。また、図柄Ｚａに分類される６５種類の大当り図柄には、「１０１」〜「１６５」の図柄番号が付されており、図柄Ｚｃに分類される１６種類の大当り図柄には、「１６６」〜「１８１」の図柄番号が付されている。図柄Ｚｄに分類される１９種類の大当り図柄には、「１８２」〜「２００」の図柄番号が付されている。なお、例えば、図柄番号については連続する番号が付されても連続しない番号が付されてもよい。
【００５６】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として６回が定められている。図柄ＺＢ，ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。
【００５７】
本実施形態では、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間（本実施形態では、２５ｓ）が定められている。また、本実施形態において、各大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では、１０ｓ）、及び同じエンディング時間（本実施形態では、２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５８】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５９】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図２に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。第１制御部としての主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。第２制御部としての副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００６３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００６４】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６５】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。詳しくは後述するが、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６６】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６７】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７０】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。
【００７１】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００７２】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作と示す。
【００７３】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００７４】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００７５】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７６】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７７】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【００７８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００７９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００８０】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００８１】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００８２】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【００８３】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００８４】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板４１へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、電源投入初期時コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
【００８６】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、変更開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、電源投入時設定値コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８８】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、設定値コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、変更終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９１】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、電源投入初期時コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【００９２】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００９３】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、確認開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、確認終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９８】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、電源投入復電時コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、図柄状態指定コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
【００９９】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１００】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態において、電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａが、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１０２】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
【０１０３】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１０４】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａが取得する乱数には、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、及び変動パターンの決定に用いる乱数などがある。大当り図柄の決定に用いる乱数には、大当り図柄を特定可能な図柄番号が対応付けられている。本実施形態では、大当り図柄の決定に用いる１の乱数に１の図柄番号が対応付けられているが、これに限らない。例えば、大当り図柄の決定に用いる複数の乱数に１の図柄番号が対応付けられていてもよく、大当り図柄の決定に用いる１の乱数に複数の図柄番号が対応付けられていてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。本実施形態において、大当り図柄の決定に用いる乱数が、特別ゲームで大当り図柄を決定するための情報に相当し、大当り図柄の決定に用いる乱数を取得する主制御ＣＰＵ４０ａが、情報取得手段に相当する。
【０１０７】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０８】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０９】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１１３】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１１５】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄の決定に用いる乱数に対応付けられた図柄番号から特定される大当り図柄を決定する。本実施形態において、大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて大当り図柄を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが、大当り表示結果決定手段に相当する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、第１特別ゲームの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段に相当する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、第１ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１１７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。以下、第１ゲーム開始コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを区別しない場合、これらを纏めて「ゲーム開始コマンド」と示す。
【０１１９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２０】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技のエンディング時間が経過したときに、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、待機状態に制御したことを特定可能なコマンド（以下、待機コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１２３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１２６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１２７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１２８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させる。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１３２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１３４】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１３５】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１３６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３７】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１３８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１３９】
このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（例えばリーチ演出など）を実行することとなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１４０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１４１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１４３】
ここで、変動パターンについて詳しく説明する。
図６に示すように、本実施形態では、変動パターンＰ１，Ｐ２がはずれ変動パターンとして、変動パターンＰ３がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＰ４が大当り変動パターンとしてそれぞれ定められている。変動パターンＰ１の変動時間は時間ｔ１であり、変動パターンＰ２の変動時間は時間ｔ１よりも短い時間ｔ２である。このように、変動パターンＰ２は、変動パターンＰ１の変動時間を短縮させる変動パターンである（短縮変動）。本実施形態において、高ベース状態では、低ベース状態よりも変動パターンＰ２（短縮変動）が決定され易い。本実施形態において、高ベース状態では、低ベース状態よりも変動パターンＰ１が決定され難い。また、変動パターンＰ３の変動時間は時間ｔ３であり、変動パターンＰ４の変動時間は時間ｔ４である。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａによって決定可能な変動パターンには、リーチ演出が実行される変動パターンＰ３，Ｐ４と、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動パターンＰ１と、変動パターンＰ１よりも変動時間が短く、リーチ演出が実行されずにはずれとなる変動パターンＰ２と、がある。本実施形態では、変動パターンＰ３，Ｐ４が第１変動パターンに相当し、変動パターンＰ１が第２変動パターンに相当し、変動パターンＰ２が第３変動パターンに相当する。
【０１４４】
本実施形態において、低ベース状態において決定可能な変動パターンと、高ベース状態において決定可能な変動パターンとが同じであるが、これに限らない。例えば、高ベース状態において決定可能な変動パターンのうち一部又は全部が、低ベース状態において決定可能な変動パターンとは異なるように構成してもよい。
【０１４５】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や特別ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、演出表示装置２７の背景画像の種類に対応し、その背景画像によって遊技者により特定可能である。演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１４６】
図７に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣの３種類が含まれている。演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、高ベース状態であるときの演出モードである。また、演出モードＭＡ，ＭＣは、高確率状態が付与されていない場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されている場合には滞在不能である。演出モードＭＢは、高確率状態が付与されている場合には滞在可能であり、高確率状態が付与されていない場合には滞在不能である。
【０１４７】
図８に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１４８】
各ベース状態（低ベース状態及び高ベース状態）において図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後に演出モードＭＢに移行するようになっている。各ベース状態（低ベース状態及び高ベース状態）において図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りとなった場合には、大当り遊技の終了後に演出モードＭＣに移行するようになっている。
【０１４９】
高ベース状態である場合において演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在しているときには、高ベース状態の付与が終了すると、演出モードＭＡに移行するようになっている。
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出モードに関する制御について説明する。
【０１５０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグに記憶させる。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【０１５１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグから演出モードを示す情報を読み出し、その情報に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５２】
特に、高ベース状態から低ベース状態となる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡを示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた演出モードフラグに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードＭＡに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１５３】
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。設定示唆演出は、電源投入処理において設定された設定値に応じて実行される演出である。以下、「電源投入処理において設定された設定された設定値」を「現状の設定値」と示す場合がある。
【０１５４】
設定示唆演出には、第１設定示唆演出と、第２設定示唆演出とがある。本実施形態において、第１設定示唆演出は、第１設定示唆演出の実行条件が成立すると実行される演出である。第１設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに成立可能である。第１設定示唆演出が実行された場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであることを特定できる。本実施形態において、第１設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する示唆演出である。
【０１５５】
本実施形態において、第２設定示唆演出は、第２設定示唆演出の実行条件が成立すると実行される演出である。第２設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに成立可能である。第２設定示唆演出が実行された場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを特定できる。本実施形態において、第２設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する示唆演出である。
【０１５６】
本実施形態において、第１設定示唆演出が特別演出に相当し、第２設定示唆演出が特定演出に相当する。本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件が、特別条件に相当する。本実施形態において、第２設定示唆演出の実行条件が、特定条件に相当する。
【０１５７】
図９（ａ）に示すように、第１設定示唆演出が実行された場合、第１画像（本実施形態では、女の子を模した画像、及び「いい気分！」という文字を模した画像）が演出表示装置２７に表示され、スピーカ１８からは第１特殊音が出力される。図９（ｂ）に示すように、第２設定示唆演出が実行された場合、第２画像（本実施形態では、男の子を模した画像、及び「いいことあるかも」という文字を模した画像）が演出表示装置２７に表示され、スピーカ１８からは第２特殊音が出力される。
【０１５８】
本実施形態において、設定示唆演出（第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出）は、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームにおいて実行可能である。前述したように、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態が定められていることから、以下の説明では、「図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技」を、「非確変大当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。これに対して、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態が定められていることから、以下の説明では、「図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技」を、「確変大当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。
【０１５９】
本実施形態において、報知演出が実行される。報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームを特定可能な演出である。つまり、報知演出は、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを特定可能な演出である。報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９５〜９９，１９５〜１９９，２９５〜２９９，３９５〜３９９，４９５〜４９９回目の特別ゲームにおいて実行される。つまり、報知演出は、設定示唆演出（第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出）を実行可能な特別ゲームよりも１〜５回前の特別ゲームにおいて実行される。また、報知演出は、現状の設定値が設定１〜６のうち何れであっても実行される。
【０１６０】
図１０に示すように、報知演出が実行された場合、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを特定可能な報知画像が演出表示装置２７に表示される。例えば、図１０に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９５，１９５，２９５，３９５，４９５回目の特別ゲームにおいて、「あと５回！」という文字を模した報知画像が演出表示装置２７に表示される。このように、演出表示装置２７は、報知演出を実行することで、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知する。本実施形態において、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知する演出表示装置２７が、第１設定示唆演出の実行条件及び第２設定示唆演出の実行条件を特定可能に報知する報知手段に相当する。
【０１６１】
次に、設定示唆演出、及び報知演出の実行態様について説明する。
図１１（ａ）に示すように、非確変大当りに当選すると、演出表示装置２７では大当りの図柄組み合わせが導出される。その後、図１１（ｂ）に示すように、大当り遊技が付与されると、演出表示装置２７では大当り演出が実行される。
【０１６２】
そして、図１１（ｃ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９５回目の特別ゲームにおいて、「あと５回！」という文字を模した報知画像が演出表示装置２７に表示される。これにより、１００回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。その後、図１１（ｄ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９９回目の特別ゲームにおいて、「あと１回！」という文字を模した報知画像が演出表示装置２７に表示される。これにより、１００回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。
【０１６３】
そして、図１１（ｅ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９９回目の特別ゲームが終了されると、図１１（ｆ）に示すように、１００回目の特別ゲームが開始される。ここでは、第２設定示唆演出が実行されたものとする。第２設定示唆演出が実行された場合、第２画像（本実施形態では、男の子を模した画像、及び「いいことあるかも」という文字を模した画像）が演出表示装置２７に表示され、スピーカ１８からは第２特殊音が出力される。これにより、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１６４】
次に、図１２（ａ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１９５回目の特別ゲームにおいて、「あと５回！」という文字を模した報知画像が演出表示装置２７に表示される。これにより、２００回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。図１２（ｂ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１９９回目の特別ゲームにおいて、「あと１回！」という文字を模した報知画像が演出表示装置２７に表示される。これにより、２００回目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であることを特定できる。
【０１６５】
そして、図１２（ｃ）に示すように、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１９９回目の特別ゲームが終了されると、図１２（ｄ）に示すように、２００回目の特別ゲームが開始される。ここでは、第１設定示唆演出が実行されたものとする。即ち、第１画像（本実施形態では、女の子を模した画像と、「いい気分！」という文字を模した画像）が演出表示装置２７に表示され、スピーカ１８からは第１特殊音が出力される。これにより、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから３００，４００，５００回目の特別ゲームにおいても、設定示唆演出が実行される可能性がある。
次に、設定示唆演出の実行期間について説明する。
【０１６７】
図１３（ａ）に示すように、変動パターンＰ１が決定された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅが経過した符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。このように、設定示唆演出は、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅが経過した符号Ｔ１１に示すタイミングまでの期間に亘って実行される。そして、設定示唆演出の実行時間は時間ｔｅである。また、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅよりも長い時間ｔ１が経過した符号Ｔ１２に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンＰ１の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンＰ１の変動時間内において実行される。
【０１６８】
図１３（ｂ）に示すように、変動パターンＰ２が決定された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅが経過した符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅよりも長い時間ｔ２が経過した符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンＰ２の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンＰ２の変動時間内において実行される。
【０１６９】
図１３（ｃ）に示すように、変動パターンＰ３が決定された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅが経過した符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅよりも長い時間ｔ３が経過した符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンＰ３の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンＰ３の変動時間内において実行される。
【０１７０】
図１３（ｄ）に示すように、変動パターンＰ４が決定された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて特別ゲームが開始される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が開始されることがある。設定示唆演出が開始された場合、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅが経過した符号Ｔ１１に示すタイミングにおいて、設定示唆演出が終了される。また、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔｅよりも長い時間ｔ４が経過した符号Ｔ１５に示すタイミングにおいて、特別ゲームが終了される。このように、変動パターンＰ４の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンＰ４の変動時間内において実行される。
【０１７１】
以上のように、変動パターンＰ１〜Ｐ４の変動時間は、設定示唆演出の実行時間よりも長い。そして、設定示唆演出は、変動パターンＰ１〜Ｐ４の変動時間内において実行される。このため、設定示唆演出（第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出）は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームで決定された変動パターンの種類が、変動パターンＰ１〜Ｐ４のうち何れであっても、実行可能である。
【０１７２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム回数設定処理について説明する。ゲーム回数設定処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した大当りの種類がＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り（確変大当り）である場合、ゲーム回数設定処理を終了する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した大当りの種類がＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り（非確変大当り）である場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたゲーム回数カウンタに初期カウント値として「５００」を記憶させる。ゲーム回数カウンタは、特別ゲームの回数を計数するためのカウンタである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数設定処理を終了する。
【０１７３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム回数減算処理について説明する。ゲーム回数減算処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム回数カウンタの値が「１」以上であるかを判定する。「１」以上であると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数減算処理を終了する。
【０１７４】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、「１」以上であると判定した場合、ゲーム回数カウンタを１減算する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数減算処理を終了する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数減算処理を終了すると、後述する第１設定示唆演出処理、第２設定示唆演出処理、及び報知演出処理を行う。
【０１７５】
次に、図１４を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１設定示唆演出処理について説明する。第１設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
【０１７６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００（特定値）であるかを判定する（ステップＳ１０１）。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００であると判定しない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出処理を終了する。
【０１７７】
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出抽選を行う（ステップＳ１０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御基板４１内で生成している第１設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副設定値フラグを参照して設定された設定値を特定し、ゲーム回数カウンタを参照して非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した設定値と、特定した特別ゲームの回数とに対応する第１設定示唆演出判定値を特定する。
【０１７８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ１０３）。副制御ＣＰＵ４１ａは、取得した第１設定示唆演出抽選用の乱数の値と、第１設定示唆演出判定値とが一致する場合に、第１設定示唆演出抽選に当選したと判定する。これにより、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応する実行確率（図１６に示す）で第１設定示唆演出の実行が決定される。また、本実施形態では、決定された変動パターンの種類が変動パターンＰ１〜Ｐ４の何れであっても、第１設定示唆演出の実行を決定可能である。第１設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出処理を終了する。
【０１７９】
その一方で、第１設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１設定示唆実行フラグに記憶させる（ステップＳ１０４）。第１設定示唆実行フラグは、第１設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出処理を終了する。
【０１８０】
第１設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１設定示唆演出の実行を示す情報が第１設定示唆実行フラグに記憶された場合、第１設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７及びスピーカ１８を制御する。
【０１８１】
次に、図１５を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第２設定示唆演出処理について説明する。第２設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
【０１８２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００（特定値）であるかを判定する（ステップＳ２０１）。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００であると判定しない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出処理を終了する。
【０１８３】
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００であると判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出抽選を行う（ステップＳ２０２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御基板４１内で生成している第２設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副設定値フラグを参照して設定された設定値を特定し、ゲーム回数カウンタを参照して非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した設定値と、特定した特別ゲームの回数とに対応する第２設定示唆演出判定値を特定する。
【０１８４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ２０３）。副制御ＣＰＵ４１ａは、取得した第２設定示唆演出抽選乱数の値と、第２設定示唆演出判定値とが一致する場合に、第２設定示唆演出抽選に当選したと判定する。これにより、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応する実行確率（図１７に示す）で第２設定示唆演出の実行が決定される。また、本実施形態では、決定された変動パターンの種類が変動パターンＰ１〜Ｐ４の何れであっても、第２設定示唆演出の実行を決定可能である。第２設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出処理を終了する。
【０１８５】
その一方で、第２設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２設定示唆実行フラグに記憶させる（ステップＳ２０４）。第２設定示唆実行フラグは、第２設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出処理を終了する。
【０１８６】
第２設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２設定示唆演出の実行を示す情報が第２設定示唆実行フラグに記憶された場合、第２設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７及びスピーカ１８を制御する。
【０１８７】
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、ゲーム回数カウンタに初期カウント値として「５００」が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが１減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０，１００，２００，３００，４００である場合に、設定示唆演出（第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出）が実行可能である。このようなことから、設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
【０１８８】
このように、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。本実施形態において、第２設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。本実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当し、１００，２００，３００，４００，５００回目が、所定回数目に相当する。また、本実施形態において、大当りとなる事象が特定事象に相当するともいえる。
【０１８９】
また、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件は、決定された変動パターンの種類が変動パターンＰ１〜Ｐ４のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。つまり、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームで決定された変動パターンの種類に関係なく、上記１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。
【０１９０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う報知演出処理について説明する。報知演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が１〜５，１０１〜１０５，２０１〜２０５，３０１〜３０５，４０１〜４０５であるかを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９５〜９９，１９５〜１９９，２９５〜２９９，３９５〜３９９，４９５〜４９９回目の特別ゲームであるかを判定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームよりも１〜５回前の特別ゲームであるかを判定するともいえる。
【０１９１】
減算した後のゲーム回数カウンタの値が１〜５，１０１〜１０５，２０１〜２０５，３０１〜３０５，４０１〜４０５であると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出処理を終了する。
【０１９２】
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が１〜５，１０１〜１０５，２０１〜２０５，３０１〜３０５，４０１〜４０５であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数カウンタの値に応じて報知演出で表示させる画像を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数カウンタの値が５，１０５，２０５，３０５，４０５である場合、「あと５回！」という文字を模した報知画像を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した報知画像を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた報知演出実行フラグに記憶させる。報知演出実行フラグは、報知演出を実行させるためのフラグであり、報知演出で表示させる報知画像を特定するためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出処理を終了する。
【０１９３】
報知演出処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出で表示させる報知画像を示す情報が報知演出実行フラグに記憶された場合、報知演出実行フラグから特定される報知画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出を実行させる。
【０１９４】
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、ゲーム回数カウンタに初期カウント値として「５００」が記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが１減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が１〜５，１０１〜１０５，２０１〜２０５，３０１〜３０５，４０１〜４０５である場合に、報知演出が実行される。このようなことから、報知演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから９５〜９９，１９５〜１９９，２９５〜２９９，３９５〜３９９，４９５〜４９９回目の特別ゲームにおいて実行される。即ち、報知演出は、設定示唆演出（第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出）を実行可能な特別ゲームよりも１〜５回前の特別ゲームにおいて実行される。
【０１９５】
次に、図１６を用いて、第１設定示唆演出の実行確率について説明する。
図１６（ａ）に示すように、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応するように、第１設定示唆演出の実行確率が定められている。本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第１設定示唆演出の実行確率が異なる場合がある。
【０１９６】
第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかである場合には実行されない。一方、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
【０１９７】
このように、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかである場合に成立可能である。つまり、本実施形態において、第１設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定４よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。
【０１９８】
第１設定示唆演出の実行確率について具体的な一例を挙げると、本実施形態では、現状の設定値が設定４〜６のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に第１設定示唆演出の実行確率が高くなる。
【０１９９】
本実施形態において、第１設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで実行確率が異なる演出である。具体的には、本実施形態において、第１設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、実行確率が高い演出である。
【０２００】
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れであっても第１設定示唆演出の実行確率が同じである。一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値に対応して第１設定示唆演出の実行確率が異なる。本実施形態では、設定４，５，６の順に第１設定示唆演出の実行確率が高くなる。このように、本実施形態において、第１設定示唆演出は、現状の設定値によっても実行確率が異なる演出である。本実施形態において、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定４である場合のほうが、現状の設定値が設定２である場合よりも実行確率が高い演出である。
【０２０１】
図１６（ｂ）に示すように、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数に対応して、第１設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度（期待度、確率）が異なる。
【０２０２】
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定４である信頼度が低い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に、現状の設定値が設定４である信頼度が低くなる。また、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定５である信頼度が低い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に、現状の設定値が設定５である信頼度が低くなる。
【０２０３】
一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合よりも、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合のほうが、現状の設定値が設定６である信頼度が高い。特に、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に、現状の設定値が設定６である信頼度が高くなる。
【０２０４】
ちなみに、本実施形態では、第１設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が設定１〜３のうち何れかである信頼度は、０％である。
また、本実施形態において、第１設定示唆演出は、同じ演出態様で実行される。このため、本実施形態において、第１設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合とで同じ演出態様で実行されたときであっても、第１設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度が異なる。本実施形態において、第１設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度（期待度、確率）が、第１設定示唆演出の信頼度に相当する。
【０２０５】
次に、図１７を用いて、第２設定示唆演出の実行確率について説明する。
図１７（ａ）に示すように、本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応するように、第２設定示唆演出の実行確率が定められている。本実施形態では、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第２設定示唆演出の実行確率が異なる場合がある。
【０２０６】
第２設定示唆演出は、現状の設定値が設定１である場合には実行されない。一方、第２設定示唆演出は、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。
【０２０７】
このように、本実施形態において、第２設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかである場合に成立可能である。つまり、本実施形態において、第２設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定２よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。
【０２０８】
第２設定示唆演出の実行確率について具体的な一例を挙げると、本実施形態では、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に第２設定示唆演出の実行確率が高くなる。一方、本実施形態では、現状の設定値が設定２，３のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００，１００，２００，３００，４００回目の順に第２設定示唆演出の実行確率が高くなる。
【０２０９】
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れであっても第２設定示唆演出の実行確率が同じである。一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値に対応して第２設定示唆演出の実行確率が異なる。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２，３のうち何れかであるときよりも、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときのほうが、第２設定示唆演出の実行確率が高い。
【０２１０】
また、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定４であるときよりも、現状の設定値が設定５であるときのほうが、第２設定示唆演出の実行確率が高い。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定５であるときよりも、現状の設定値が設定６であるときのほうが、第２設定示唆演出の実行確率が高い。
【０２１１】
図１７（ｂ）に示すように、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数に対応して、第２設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度（期待度、確率）が異なる。
【０２１２】
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定２である信頼度、設定３である信頼度、設定４である信頼度、設定５である信頼度、及び設定６である信頼度は同じである。
【０２１３】
本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定２である信頼度、及び設定３である信頼度は同じである。
【０２１４】
一方、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が、設定２である信頼度、及び設定３である信頼度よりも、現状の設定値が、設定４である信頼度、設定５である信頼度、及び設定６である信頼度のほうが、高い。このようなことから、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行された場合、第２設定示唆演出であっても、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであることに対して期待させることができる。
【０２１５】
そして、本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が設定４である信頼度よりも、現状の設定値が設定５である信頼度のほうが、高い。本実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第２設定示唆演出が実行される場合、現状の設定値が設定５である信頼度よりも、現状の設定値が設定６である信頼度のほうが、高い。
【０２１６】
ちなみに、本実施形態では、第２設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が設定１である信頼度は、０％である。
また、図１６（ａ）及び図１７（ａ）に示すように、本実施形態では、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定６であるときに、第２設定示唆演出よりも実行確率が高い演出である。
【０２１７】
なお、本実施形態において、１００回目が第１所定回数目に相当し、２００，３００，４００，５００回目が第２所定回数目に相当する。本実施形態において、設定２が第１設定情報に相当し、設定４が第２設定情報に相当し、設定６が特定設定情報に相当する。
【０２１８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）大当り確率を定めた設定値のうち何れかの設定値が設定される。第１設定示唆演出の実行条件（特別条件）が成立すると、現状の設定値を示唆する第１設定示唆演出（特別演出）が実行される。第１設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目（所定回数目）の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。第１設定示唆演出（特別演出）は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目（第１所定回数目）の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目（第２所定回数目）の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで実行確率が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、これに加えて、第１設定示唆演出が実行される特別ゲームの回数と、第１設定示唆演出の実行確率とに多様性を持たせることができるとともに、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数と、第１設定示唆演出の実行確率とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１−２）第２設定示唆演出の実行条件（特定条件）が成立すると、現状の設定値を示唆する第２設定示唆演出（特定演出）が実行される。第２設定示唆演出の実行条件は、現状の設定値が設定２（第１設定情報）よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。また、第１設定示唆演出の実行条件（特別条件）は、現状の設定値が設定４（第２設定情報）よりも有利度合いが高い又は同じであるときに成立可能な条件である。第１設定示唆演出は、現状の設定値が、設定４よりも有利度合いが高い設定６（特定設定情報）であるときに、第２設定示唆演出よりも実行確率が高い演出である。このため、現状の設定値が設定６であるときに、第２設定示唆演出よりも有利度合いが高い設定値を特定可能な第１設定示唆演出を、第２設定示唆演出よりも高い実行確率で実行させることができ、有利度合いの高い設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１−３）第１設定示唆演出は、２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも実行確率が高い演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数が大きい回数となっても、第１設定示唆演出の実行確率を高くすることができる。これにより、現状の設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１−４）第１設定示唆演出は、現状の設定値によっても実行確率が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数とは別で、現状の設定値によっても第１設定示唆演出の実行確率を異ならせることができる。これにより、現状の設定値に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定２（第１設定情報）である場合よりも、現状の設定値が設定２よりも有利度合いが高い設定４（第２設定情報）である場合のほうが、実行確率が高い演出である。このため、有利度合いが高い設定値であれば、その設定値を予測する機会を提供する頻度を高くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（１−５）設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを報知することで、設定示唆演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（１−６）第１設定示唆演出は、１００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合と、２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として第１設定示唆演出が実行される場合とで、現状の設定値が１の設定値である信頼度が異なる演出である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、これに加えて、第１設定示唆演出が実行される特別ゲームと、現状の設定値が１の設定値である信頼度とに多様性を持たせることができる。これにより、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数と、現状の設定値が１の設定値である信頼度とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（１−７）同じ演出態様で実行される第１設定示唆演出が実行された場合に、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数によって、現状の設定値が１の設定値である信頼度を異ならせることができる。
【０２２５】
（１−８）第１設定示唆演出の実行条件は、変動パターンの種類に関係なく、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。このため、変動パターンの種類が何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されるときに第１設定示唆演出の実行条件が成立可能であって、第１設定示唆演出が実行可能である。したがって、例えば、変動パターンの種類により第１設定示唆演出の実行条件が成立不能となるなど、第１設定示唆演出を実行させる機会を低減させることはなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
［第２実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り（非確変大当り）に基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目（所定回数目）の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であった。このように、第１実施形態では、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから予め定めた回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能としてもよい。つまり、第２実施形態では、複数種類の規定回数から何れの回数が決定されるかによって、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームが変化するように構成してもよい。
【０２２７】
また、第１実施形態では、第１設定示唆演出及び第２設定示唆演出が実行されたが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、第１設定示唆演出が実行され、第２設定示唆演出が実行されないように構成してもよい。
【０２２８】
以下の説明では、第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。また、第２実施形態の説明では、第１実施形態における第１設定示唆演出を、単に「設定示唆演出」と示す。
【０２２９】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム回数設定処理について説明する。ゲーム回数設定処理は、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当り図柄に付されている図柄番号を特定する。特定した図柄番号が１〜６５，１０１〜１６５である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数設定処理を終了する。
【０２３０】
その一方で、特定した図柄番号が６６〜１００，１６６〜２００である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した図柄番号に対応する特別ゲームの回数を決定する。具体的な一例を挙げると、図１８（ａ）に示すように、特定した図柄番号が６６〜６９である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの回数として１７５回を決定する。また、図１８（ｂ）に示すように、特定した図柄番号が１８２〜１８５である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの回数として１６０回を決定する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に対応付けられた図柄番号に対応する回数を決定する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、回数を決定するともいえる。
【０２３１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの回数を決定すると、決定した特別ゲームの回数を示す値を初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶させる。ゲーム回数カウンタは、特別ゲームの回数を計数するためのカウンタである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム回数設定処理を終了する。
【０２３２】
以上のように、本実施形態では、非確変大当りに当選すると、決定された特別ゲームの回数を示す値が初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶される。そして、本実施形態では、第１実施形態と同じように、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数減算処理においてゲーム回数カウンタが１減算される。
【０２３３】
次に、特別ゲームの回数の決定について詳しく説明する。
図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、本実施形態では、大当り図柄に付された図柄番号に対応する特別ゲームの回数が決定される。図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示すように、本実施形態では、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。つまり、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数を決定する。
【０２３４】
図１８（ａ）に示すように、本実施形態では、図柄ＺＣに基づく大当りに当選する場合と、図柄ＺＤに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。特に、本実施形態では、図柄ＺＤに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄ＺＣに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。
【０２３５】
図１８（ｂ）に示すように、本実施形態では、図柄Ｚｃに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｄに基づく大当りに当選する場合とで異なる回数が決定される。特に、本実施形態では、図柄Ｚｄに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄Ｚｃに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。
【０２３６】
なお、本実施形態において、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技が終了することが、第１特定事象が発生することに相当し、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が終了することが、第２特定事象が発生することに相当する。本実施形態において、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当する。また、本実施形態において、図１８（ａ）及び図１８（ｂ）に示す複数種類の規定回数から何れかを決定する副制御ＣＰＵ４１ａが、回数決定手段に相当する。
【０２３７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う設定示唆演出処理について説明する。設定示唆演出処理は、ゲーム回数減算処理が終了したことを契機として行われる。
副制御ＣＰＵ４１ａは、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０であるかを判定する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームであるかを判定する。減算した後のゲーム回数カウンタの値が０であると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出処理を終了する。
【０２３８】
その一方で、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出抽選を行う。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御基板４１内で生成している設定示唆演出抽選用の乱数を取得する。
【０２３９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出抽選に当選したかを判定する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、取得した設定示唆演出抽選用の乱数の値と、設定示唆演出判定値とが一致する場合に、設定示唆演出抽選に当選したと判定する。本実施形態では、所定の実行確率（本実施形態では、１５％）で設定示唆演出抽選に当選となるように、設定示唆演出判定値が定められている。これにより、本実施形態では、所定の実行確率で設定示唆演出の実行が決定される。設定示唆演出抽選に当選したと判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出処理を終了する。
【０２４０】
その一方で、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出の実行を示す情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた設定示唆実行フラグに記憶させる。設定示唆実行フラグは、設定示唆演出を実行させるためのフラグである。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出処理を終了する。
【０２４１】
設定示唆演出処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出の実行を示す情報が設定示唆実行フラグに記憶された場合、設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７及びスピーカ１８を制御する。
【０２４２】
以上のように、非確変大当りに当選すると、非確変大当りに当選すると、決定された特別ゲームの回数を示す値が初期カウント値としてゲーム回数カウンタに記憶され、特別ゲームが実行される毎に、ゲーム回数カウンタが１減算される。そして、減算した後のゲーム回数カウンタの値が０である場合に、設定示唆演出が実行可能である。このようなことから、設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として実行可能である。このように、本実施形態において、設定示唆演出の実行条件は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、副制御ＣＰＵ４１ａによって決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。
【０２４３】
また、本実施形態では、図柄ＺＤに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄ＺＣに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。また、本実施形態では、図柄Ｚｄに基づく大当りに当選する場合のほうが、図柄Ｚｃに基づく大当りに当選する場合よりも、決定される回数が小さい。前述のように、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められており、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として６回が定められている。このように、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りは、ラウンド遊技の上限回数という観点によれば、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りよりも遊技者にとって不利な大当りである。本実施形態では、非確変大当りの中でも、不利な大当りに当選する場合に決定される回数を小さくすることで、不利な大当りに当選してから小さい回数の特別ゲームが実行されることで設定示唆演出が実行可能となる。
【０２４４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（２−１）設定示唆演出の実行条件（特別演出）は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから（特定事象が発生してから）、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームが実行されることを契機として成立可能な条件である。このため、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数に応じて、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。これに加えて、複数種類の規定回数から何れかが決定されるため、設定示唆演出が実行される特別ゲームに多様性を持たせることができるとともに、設定示唆演出が実行される特別ゲームが認識し難くなり、設定示唆演出が実行されることに対する期待感を継続して高揚させることができる。更には、非確変大当りに当選することと、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの実行回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（２−２）大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、回数が決定される。このため、大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを異ならせることができる。これにより、大当り図柄と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから実行される特別ゲームの回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
（２−３）特定事象には、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当り遊技が終了すること（第１特定事象）と、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が終了すること（第２特定事象）とがある。そして、図柄ＺＣ，ＺＤに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りに当選する場合とでは異なる回数が決定される。このため、特定事象の種類に多様性を持たせつつ、特定事象の種類によって、設定示唆演出が実行可能な特別ゲームを異ならせることができ、特定事象の種類と、特定事象が発生してから実行される特別ゲームの回数とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが、特定事象が発生することに相当したが、例えば、非確変大当りに当選することが、特定事象が発生することに相当してもよい。
【０２４８】
・上記第２実施形態において、図柄番号に対応する回数が決定されなくてもよく、例えば、大当りに当選したときに取得された大当り図柄の決定に用いる乱数に対応する回数が決定されるようにしてもよい。
【０２４９】
・上記第２実施形態において、例えば、図柄ＺＣに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｃに基づく大当りに当選する場合とで、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームの回数として同じ回数を決定可能にしてもよい。上記第２実施形態において、例えば、図柄ＺＤに基づく大当りに当選する場合と、図柄Ｚｄに基づく大当りに当選する場合とで設定示唆演出を実行可能な特別ゲームの回数として同じ回数を決定可能としてもよい。
【０２５０】
・上記第２実施形態において、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。このとき、例えば、非確変大当りに当選する場合と、確変大当りに当選する場合とで異なる回数が決定されるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに当選する場合と、確変大当りに当選する場合とで異なる回数が決定されるようにしたときには、非確変大当りに当選する場合には同じ回数を決定可能にしてもよく、確変大当りに当選する場合には同じ回数を決定可能にしてもよい。
【０２５１】
・上記第２実施形態において、例えば、特定の演出モードに制御されてから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。具体的には、特定の演出モードは、演出モードＭＡ〜ＭＣのうち１又は複数の演出モードであってもよいし、演出モードＭＡ〜ＭＣとは異なる演出モードであってもよい。例えば、特定の演出モードは、高確率状態が付与されていない場合と、高確率状態が付与されている場合との両方で滞在可能な演出モード（以下、潜確モードと示す）、及び演出モードＭＣであってもよい。例えば、潜確モードでは、高確率状態が付与されていない場合と、高確率状態が付与されている場合とで同じ演出態様で演出が実行される。例えば、潜確モードに制御される場合と、演出モードＭＣに制御される場合とで異なる回数が決定されるようにしてもよい。また、例えば、潜確モードに制御される場合と、演出モードＭＣに制御される場合とで同じ回数を決定可能にしてもよい。
【０２５２】
・上記第２実施形態において、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技終了後には、１００回の特別ゲームが終了される迄を上限として、高ベース状態が付与されたが、これに限らない。例えば、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技終了後には、５０回の特別ゲームが終了される迄を上限として、高ベース状態が付与されるようにしてもよい。この場合、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りは、付与される高ベース状態の上限回数という観点によれば、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りよりも遊技者にとって不利な大当りである。図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当り遊技終了後には、５０回の特別ゲームが終了される迄の間を上限として、高ベース状態が付与される場合、例えば、図柄ＺＤ，Ｚｄに基づく大当りと、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りとでラウンド遊技の上限回数を同じとしてもよい。
【０２５３】
・上記第２実施形態において、例えば、図１９に示すように、電源投入されてから、複数種類の規定回数から決定された回数目の特別ゲームにおいて設定示唆演出が実行可能であってもよい。この場合、例えば、１〜５回のように、大当りに当選する場合よりも少ない回数を決定可能としてもよい。この場合、例えば、図柄ＺＣ，ＺＤ，Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が終了することが第１特定事象が発生することに相当し、電源投入されることが第２特定事象が発生することに相当してもよい。
【０２５４】
・上記第１実施形態において、現状の設定値が設定４〜６のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に第１設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、第１設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、第１設定示唆演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。また、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合のほうが、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合よりも、第１設定示唆演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。
【０２５５】
・上記第１実施形態において、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第１設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
【０２５６】
・上記第１実施形態において、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れであっても第１設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
【０２５７】
・上記第１実施形態において、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかである場合に実行可能であったが、これに限らない。例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定３〜６のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定３が第２設定情報に相当する。例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定５，６のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定５が第２設定情報に相当する。また、例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が何れの設定値であっても実行可能としてもよい。この場合、設定１が第２設定情報に相当する。このように、設定１〜６のうち何れが第２設定情報に相当してもよいが、第２設定情報に相当する設定値は、第１設定情報に相当する設定値よりも有利度合いが高いことが好ましい。
【０２５８】
・上記第１実施形態において、例えば、第１設定示唆演出は、確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから所定回数目の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。また、例えば、第１設定示唆演出は、特定の演出モードに制御されてから所定回数目の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。例えば、特定の演出モードは、演出モードＭＡ〜ＭＣのうち１又は複数の演出モードであってもよいし、演出モードＭＡ〜ＭＣとは異なる演出モードであってもよい。例えば、特定の演出モードは、潜確モードであってもよい。以上のように、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技が終了することが特定事象が発生することに相当してもよい。また、例えば、確変大当りに当選することが特定事象が発生することに相当してもよい。また、例えば、特定の演出モードに制御されることが特定事象が発生することに相当してもよい。
【０２５９】
・上記第１実施形態において、現状の設定値が設定２〜６のうち何れであっても、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目の順に第２設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れであっても第２設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。また、上記第１実施形態において、現状の設定値が設定２，３のうち何れかである場合、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００，１００，２００，３００，４００回目の順に第２設定示唆演出の実行確率が高くなったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２，３のうち何れであっても第２設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
【０２６０】
・上記第１実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れであっても第２設定示唆演出の実行確率が同じであったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第２設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
【０２６１】
・上記第１実施形態において、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに、現状の設定値に対応して第２設定示唆演出の実行確率が異なったが、これに限らない。例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合、現状の設定値が設定２〜６のうち何れであっても第２設定示唆演出の実行確率が同じとなるようにしてもよい。
【０２６２】
・上記第１実施形態において、第２設定示唆演出は、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかである場合に実行可能であったが、これに限らない。例えば、第２設定示唆演出は、現状の設定値が設定３〜６のうち何れかである場合に実行可能としてもよい。この場合、設定３が第１設定情報に相当する。また、例えば、第２設定示唆演出は、現状の設定値が何れの設定値であっても実行可能としてもよい。この場合、設定１が第１設定情報に相当する。設定１〜６のうち何れが第１設定情報に相当してもよいが、第１設定情報に相当する設定値は、第２設定情報に相当する設定値よりも有利度合いが低いことが好ましい。
【０２６３】
・上記第１実施形態において、第２設定示唆演出は、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００，２００，３００，４００，５００回目（所定回数目）の特別ゲームにおいて実行可能であったが、これに限らない。例えば、第２設定示唆演出は、所定回数目よりも予め定めた回数前（例えば、５回前）の特別ゲームにおいて実行可能としてもよい。また、例えば、第２設定示唆演出は、大当り遊技において実行可能としてもよい。
【０２６４】
・上記第１実施形態において、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数とに対応して、第１設定示唆演出の実行確率が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してからの特別ゲームの回数との何れかに対応して、第１設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
【０２６５】
・上記第１実施形態において、１００回目が第１所定回数目に相当しなくてもよく、例えば、５０回目が第１所定回数目に相当してもよい。また、上記第１実施形態において、２００，３００，４００，５００回目が第２所定回数目に相当しなくてもよく、例えば、１５０，２５０，３５０回目が第２所定回数目に相当してもよい。このように、第１所定回数及び第２所定回数は適宜定めればよい。なお、第２所定回数は、第１所定回数よりも大きい回数であることが好ましい。
【０２６６】
・上記第１実施形態において、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定６であるときに、第２設定示唆演出よりも実行確率が高い演出であったが、これに限らない。例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定１〜５のうち何れかであるときに、第２設定示唆演出よりも実行確率が高い演出であるようにしてもよい。この場合、設定１〜５のうち何れかが特定設定情報に相当する。例えば、第１設定示唆演出は、現状の設定値が設定６であるときに、第２設定示唆演出と実行確率が同じ演出であってもよいし、第２設定示唆演出よりも実行確率が低い演出であってもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも１〜５回前の特別ゲームにおいて実行されたが、これに限らない。例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも１０回前の特別ゲームにおいて実行されてもよい。このように、例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されてもよい。また、例えば、報知演出は、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行される場合と、設定示唆演出を実行可能な特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されない場合と、があるようにしてもよい。例えば、報知演出は、設定示唆演出が実行される特別ゲームよりも特定回数前の特別ゲームにおいて実行されるようにしてもよい。例えば、報知演出は、各特別ゲームにおいて特定の実行確率（例えば、１％）で実行されるようにしてもよい。この場合、報知演出は、所定回数目を特定可能な演出としてもよい。この報知演出では、例えば、「１００回目で何かが起こる！」という文字を模した画像が演出表示装置２７に表示されるようにしてもよい。
【０２６８】
・上記第１実施形態において、例えば、第１設定示唆演出の演出態様が複数種類あってもよい。この場合、例えば、第１設定示唆演出の演出態様に対応して、第１設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度が異なるようにしてもよい。また、例えば、第２設定示唆演出の演出態様が複数種類あってもよい。この場合、例えば、第２設定示唆演出の演出態様に対応して、第２設定示唆演出が実行された場合に現状の設定値が１の設定値である信頼度が異なるようにしてもよい。
【０２６９】
・上記第１実施形態において、例えば、現在の設定値が設定１〜３のうち何れかである場合に、複数の設定値（設定４〜６）を特定可能な第１設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから１００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合と、非確変大当りに基づく大当り遊技が終了してから２００，３００，４００，５００回目の特別ゲームが実行されることを契機とする場合とで、設定１〜６のうち設定４〜６である信頼度が異なるようにしてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、報知演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームに跨って設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出は、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ４が決定された場合に実行可能とし、変動パターンＰ２が決定された場合に実行不能としてもよい。このように、例えば、設定示唆演出は、特定変動パターンが決定された場合に実行可能としてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、ゲーム回数設定処理は、エンディングコマンドの入力を契機に行われるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、設定示唆演出に代えて又は加えて、現状の設定値を報知する設定報知演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、設定報知演出が実行された場合、現状の設定値を特定することができる。
【０２７３】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、２種の遊技機）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、１種２種混合の遊技機）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【符号の説明】
【０２７６】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２２…情報表示装置、２７…演出表示装置、３１…大入賞口、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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