(57)【要約】【課題】キャラクタを育成する際の興趣性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、キャラクタごとに、キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、選択された育成要素に基づいて、キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップと他のキャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部とを含み、キャラクタ育成部は、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、キャラクタを育成する。【選択図】図１２
2020120980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、
前記キャラクタ育成部は、
前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記育成マップにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する前記育成マップを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記育成マップ接続部は、
前記接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成要素に対応付けられた前記育成マークの位置に基づいて、前記育成マップの接続位置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記キャラクタ育成部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部とを含み、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示し、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタの能力を設定してキャラクタを育成するゲームが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の従来のゲームでは、複数のキャラクタがゲーム本編に登場しているにも関わらず、キャラクタ毎に用意された専用の設定マップを用いて、キャラクタ毎に個別に能力を設定することで複数のキャラクタの育成を行っていた。すなわち、上記の従来のゲームでは、設定マップを用いてキャラクタを育成する際に、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されていないため、ゲーム本編に比べてキャラクタを育成する際の興趣性が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ育成部は、前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップとを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成
マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、前記キャラクタ育成部は、前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。
【０００９】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記育成マップにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続してもよい。
【００１０】
本発明によれば、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップが接続されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する前記育成マップを決定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、満たされた接続条件に応じて接続する育成マップが決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を決定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、満たされた接続条件に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、前記接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成要素に対応付けられた前記育成マークの位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、育成マップの選択状況に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００１７】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００１９】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００２１】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ育成部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。
【００２２】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素に基づいてキャラクタが育成されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【００２３】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えてもよい。
【００２４】
本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。
【００２５】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。
【００２６】
本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】接続条件を満たす場合の一例を示す図。
【図７】接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。
【図８】接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。
【図９】１つの育成マップが複数の育成マップに接続される場合の一例を示す図。
【図１０】接続位置から新たな育成マップが発生する場合の一例を示す図。
【図１１】育成マップの並び替えの一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３０】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３１】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【００３２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３３】
図２に、本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、複数のキャラクタそれぞれに関する情報（種類、属性、基本能力、特殊能力、保有アイテム、装備品など）と、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップに関する情報を記憶する。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６はサーバ２０や他の端末１０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作情報）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、表示制御部１１０、選択部１１２、キャラクタ育成部１１４、育成マップ接続部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４１】
表示制御部１１０は、育成対象となるキャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップを表示部１９０に表示させる。なお、「育成マップ」には、キャラクタ専
用の育成マップ（専用育成マップ）だけでなく、他のキャラクタと共有している育成マップ（共有育成マップ）も含まれる。例えば、育成対象の全てのキャラクタにそれぞれ専用の育成マップが用意されていてもよいし、一部のキャラクタのみに専用の育成マップが用意されていてもよい。また、１つの育成マップを他のキャラクタと共有しているキャラクタと、専用の育成マップを持っているキャラクタが混在していてもよい。
【００４２】
各育成マップには、複数の育成マークがツリー状、ライン状、マス目状、或いはタイル状等に配置されている。育成マップは、所与のスタート地点から始まるものであってもよいし、スタート地点が存在しないものであってもよい。各育成マークには、育成要素が対応付けられている。育成要素とは、キャラクタを育成するための効果（能力）を有する要素である。例えば、育成要素は、キャラクタの基本能力（攻撃力、防御力、回復力等）を上昇させる効果や、特殊能力（必殺技、特技、魔法、スキル等）や職業（ジョブ）をキャラクタに取得させる効果、キャラクタのレベルを上昇させる効果や、レベルを上げるために必要な経験値を取得する効果、育成ポイント（育成の対価として消費されるポイント）を取得する効果、装備品（武器、防具、衣装、アクセサリー等）やジェスチャー（キャラクタの表情や動作）を取得する効果、消費アイテム（回復薬、食料、ゲーム内通貨等）や非消費アイテム（扉や宝箱を開ける鍵など）を取得する効果、音声データ（ゲーム内楽曲、キャラクタのボイス等）や画像データ（キャラクタのイラスト等）を取得する効果、或いは、新たなゲーム内容（クエスト、任務等）を解放する効果を有する。育成要素は、上記のような正の効果（プレーヤにとってゲーム上有利な効果）を有する要素に限らず、負の効果（プレーヤにとってゲーム上不利な効果、例えばキャラクタの基本能力を低下させる効果）を有する要素を含んでいてもよいし、何ら効果を有さない要素を含んでいてもよい。
【００４３】
選択部１１２は、キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する。また、選択部１１２は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択してもよい。なお、プレーヤが育成マークを直接指定して選択するようにしてもよいし、プレーヤの操作に応じて間接的に（例えば、プレーヤの操作に応じて抽選を行い、当該抽選の抽選結果に基づいて）育成マークが選択されるようにしてもよい。また、育成マップにおいて既に選択された育成マークに隣接して配置された育成マークのみを選択できるようにしてもよいし、育成マークの配置に関わらずプレーヤが自由に（任意の）育成マークを選択できるようにしてもよい。また、育成マップに対応付けられた育成要素（或いは、育成マップに配置された育成マーク）を当該育成マップの経路に従って自動的に順番に選択するようにしてもよい。この場合、選択された時点では育成マークが表示されないようにしてもよい。例えば、育成マップの経路に従って選択された育成要素に基づき育成が行われた（次の育成要素が内部的に選択された）後に、その育成要素に対応する育成マークが育成済みの育成マークとして育成マップ上に表示（配置）されるようにしてもよい。
【００４４】
育成マーク（育成要素）が選択されると、育成の対価として、育成ポイントが消費される。育成ポイントは、ゲームパート（キャラクタをゲームに登場させて進行するゲーム本編）で獲得することができるポイントであり、育成対価としてのみ使用される専用ポイントであってもよいし、ゲームパートでも使用されるゲームパラメータ（例えば、経験値）であってもよい。また、育成ポイントは、所定期間が経過する度に付与されるものであってもよいし、プレーヤがゲームにログインする度に付与されるものであってもよい。また、育成ポイントは、キャラクタに対して付与されキャラクタごとに蓄積されるものであってもよいし、プレーヤに対して付与されプレーヤごとに蓄積されるものであってもよい。また、育成ポイントがキャラクタごとに蓄積されるものである場合、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、当該キャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよいし、当該キャラクタとは異なるキャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよい。ま
た、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、複数のキャラクタで共有して消費するようにしてもよい。また、育成マーク（育成要素）ごとに必要な育成ポイントの量を異ならせてもよいし、育成マーク（育成要素）ごとに必要な育成ポイントの種類を異ならせてもよい。例えば、キャラクタの基本能力を上昇させる育成マークを選択するには、「専用ポイント」という種類の育成ポイントを消費する必要があり、キャラクタに装備品を取得させる育成マークを選択するには、「経験値」という種類の育成ポイントを消費する必要があるようにしてもよい。また、ゲームパートの進行や、プレーヤやキャラクタのレベルの上昇に応じて、必要となる育成ポイントの内容（量や種類）が変更させるようにしてもよい。また、育成マークを選択するのに育成ポイントの消費を不要としてもよい。この場合、ゲームパートから育成パートに移行するタイミングや、育成マークを選択できる個数や時間に制限を設けてもよい。
【００４５】
キャラクタ育成部１１４は、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素（選択された育成要素）に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタを育成する（当該キャラクタに対して当該育成要素の効果を発動させる）。なお、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと異なる他のキャラクタに影響を与えるようにしてもよく、例えば、当該育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと当該他のキャラクタとを育成してもよいし、当該他のキャラクタのみを育成してもよい。
【００４６】
育成マップ接続部１１６は、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップと他のキャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する。育成マップにおける選択状況とは、選択された育成マークの育成マップにおける位置であってもよいし、選択された育成マークの内容であってもよいし、選択された育成マークの個数であってもよいし、育成ポイントの数であってもよい。育成マップ接続部１１６は、各キャラクタに対応付けられた育成マップごとに、それまでに選択された育成マークの内容（選択された育成マークに対応する育成要素の内容や種類）と選択順序を、選択状況の履歴として記憶部１７０に記憶させる。なお、育成マップの接続は、専用育成マップ同士を接続するものに限らず、専用育成マップと共有育成マップとを接続してもよいし、共有育成マップ同士を接続してもよい。
【００４７】
また、育成マップ接続部１１６は、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップを接続してもよい。また、育成マップ接続部１１６は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップを決定してもよい。また、育成マップ接続部１１６は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップの接続位置を決定してもよい。また、育成マップ接続部１１６は、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マーク（選択された育成要素に対応付けられた育成マーク）の位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。
【００４８】
キャラクタ育成部１１４は、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、キャラクタを育成する。例えば、選択部１１２は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク（育成マークに対応付けられた育成要素）を選択可能にし、キャラクタ育成部１１４は、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク（選択可能となった育成マーク）のうち、選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて当該キャラクタを育成してもよい。また、選択部１１２は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択可能にしてもよい。また、キャラクタ育成部１１４は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの
育成マークの育成要素に基づいて、当該キャラクタを育成してもよい。
【００４９】
表示制御部１１０は、複数の育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて育成マップを並び替えてもよい。例えば、接続された育成マップが画面上で隣り合うように育成マップを並び替えてもよい。また、表示制御部１１０は、育成マップごとに異なる画面に育成マップを表示させ、育成マップが接続された場合に、接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。
【００５０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームパートではキャラクタを含むゲーム画像、育成パートでは育成マップを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５２】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５３】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部（表示制御部１１０、選択部１１２、キャラクタ育成部１１４、育成マップ接続部１１６）の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、ゲームパートにおいて、プレーヤが操作する複数のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行し、育成パートにおいて、キャラクタごとの育成マップを用いて複数のキャラクタを育成するゲームを実行するように構成されている。
【００５５】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５６】
図３に示すように、育成パートにおいて、ゲーム画面ＧＩには、複数のキャラクタのアイコン２００（２００ａ〜２００ｄ）と、各キャラクタに対応付けられた育成マップ２１
０（２１０ａ〜２１０ｄ）が表示される。ここでは、４人のキャラクタ「Ａ」〜「Ｄ」に対応付けられた４つの育成マップ２１０ａ〜２１０ｄが表示されている。育成マップ２１０には、複数の育成マーク２２０が配置されている。ここでは、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａには４つの育成マーク２２０ａが配置され、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂには４つの育成マーク２２０ｂが配置され、キャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃには４つの育成マーク２２０ｃが配置され、キャラクタ「Ｄ」の育成マップ２１０ｄには４つの育成マーク２２０ｄが配置されている。４つの育成マーク２２０はライン状に配列され、隣接する２つの育成マーク２２０は線分２３０を介して接続されている。
【００５７】
各育成マーク２２０には、育成要素が対応付けられている。例えば、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａの上から１番目（最上位）の育成マーク２２０ａには、「回復薬Ａ」（消費アイテムの一例）を取得させる育成要素が対応付けられ、上から２番目の育成マーク２２０ａには、「攻撃力」（基本能力の一例）を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から３番目の育成マーク２２０ａには、「防具Ａ」（装備品の一例）を取得させる育成要素が対応付けられ、上から４番目（最下位）の育成マーク２２０ａには、「必殺技Ａ」（特殊能力の一例）を取得させる育成要素が対応付けられている。また、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂの最上位の育成マーク２２０ｂには、「食料」（消費アイテムの一例）を取得させる育成要素が対応付けられ、上から２番目の育成マーク２２０ｂには、「レベル」を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から３番目の育成マーク２２０ｂには、「武器Ａ」（装備品の一例）を取得させる育成要素が対応付けられ、最下位の育成マーク２２０ｂには、「スキルＢ」（特殊能力の一例）を取得させる育成要素が対応付けられている。
【００５８】
プレーヤは、任意のキャラクタのアイコン２００を選択し、育成対価（育成ポイントの消費）と引き換えに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップ２１０に配置された育成マーク２２０を選択することで、選択した育成マーク２２０に対応付けられた育成要素の効果を発動させて、選択したキャラクタを育成することができる。図３に示す例では、キャラクタ「Ａ」のアイコン２００ａが選択されており、アイコン２００ａが太枠で表示されている。プレーヤは、育成マップ２１０において、最上位の育成マーク２２０をスタート地点として、最下位の育成マークに向けて順に選択することができる。図３に示す例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて選択済みの育成マーク２２０ａはないため、最上位の育成マーク２２０ａが選択可能な状態となっており、２〜４番目の育成マーク２２０ａは選択不能となっている。
【００５９】
プレーヤが最上位の育成マーク２２０ａを選択すると、当該育成マーク２２０ａに対応付けられた育成要素「回復薬Ａ」が発動され、キャラクタ「Ａ」は「回復薬Ａ」を取得する。すると、選択済みの最上位の育成マーク２２０ａに隣接する２番目の育成マーク２２０ａが選択可能な状態となる。図４に示すように、選択済みの育成マーク２２０は、未選択の育成マークとは異なる表示態様で強調表示され、ここでは、選択済みの育成マーク２２０ａが点網掛けで表示されている。なお、選択済みの育成マーク２２０のうち直近に選択された育成マーク２２０上にキャラクタのアイコン２００を表示するようにしてもよい。続いてプレーヤが２番目の育成マーク２２０ａを選択すると、当該育成マーク２２０ａに対応付けられた育成要素「攻撃力ＵＰ」が発動され、キャラクタ「Ａ」の攻撃力が当該育成要素に応じた量だけ上昇する。そして、選択済みの２番目の育成マーク２２０ａに隣接する３番目の育成マーク２２０ａ（育成要素「防具Ａ」に対応する育成マーク）が選択可能な状態となる。
【００６０】
ここで、本実施形態では、育成マップ２１０における育成マーク２２０の選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップ２１０と他のキャラクタに対応付けられた育成マップ２１０とが接続され、接続された他のキャラクタの
育成マップ２１０に配置された育成マーク２２０が選択可能な状態となる。
【００６１】
例えば、直近に選択された育成マーク２２０の位置が所定位置である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。図５に示す例では、プレーヤが育成マップ２１０ａの最下位の育成マーク２２０ａを選択した（４番目の育成マークに到達した）ことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」（他のキャラクタ）の育成マップ２１０ｂが接続され、育成マップ２１０ｂに配置された育成マーク２２０ｂが選択可能となっている。ここでは、育成マップ２１０ａの最下位の育成マーク２２０ａを接続元とし、育成マップ２１０ｂの２番目の育成マーク２２０ｂを接続先として、当該育成マーク２２０ａと当該育成マーク２２０ｂとが線分２３０を介して接続されているため、接続先である２番目の育成マーク２２０ｂが選択可能な状態となる。プレーヤが、育成マップ２１０ｂの２番目の育成マーク２２０ｂを選択すると、当該育成マーク２２０ｂに対応付けられた育成要素「レベルＵＰ」が発動され、キャラクタ「Ａ」のレベルが上昇する。そして選択済みの２番目の育成マーク２２０ｂに隣接する最上位の育成マーク２２０ｂ（育成要素「食料」に対応する育成マーク）と３番目の育成マーク２２０ｂ（育成要素「武器Ａ」に対応する育成マーク）とが選択可能な状態となる。
【００６２】
なお、接続された他のキャラクタの育成マップ２１０に配置された全ての育成マーク２２０を選択できるようにしてもよいし、接続された他のキャラクタの育成マップ２１０の接続位置（接続先の位置）を基点として所定範囲内に配置された育成マーク２２０のみを選択できるようにしてもよい。例えば、接続位置にある育成マーク（図５の例では、育成マップ２１０ｂの２番目の育成マーク２２０ｂ）しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以降にある育成マーク（図５の例では、育成マップ２１０ｂの２〜４番目の育成マーク２２０ｂ）しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マーク（図５の例では、育成マップ２１０ｂの１、２番目の育成マーク２２０ｂ）しか選択できないようにしてもよいし、接続位置にある育成マークに隣接する育成マーク（図５の例では、育成マップ２１０ｂの１〜３番目の育成マーク２２０ｂ）しか選択できないようにしてもよい。また、接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する（接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素を発動させる）ようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マークのうち接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。例えば、図４に示す例において、育成マップ２１０ａが、育成マップ２１０ｂの３番目の育成マーク２２０ｂを接続先として接続され、その時点で育成マップ２１０ｂの１、２番目の育成マーク２２０ｂが選択済みである場合、当該１、２番目の育成マーク２２０ｂの育成要素「食料」、「レベルＵＰ」を発動させてキャラクタ「Ａ」を育成するようにしてもよい。また、接続位置に関わらず、接続された他のキャラクタの育成マップ２１０において接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。なお、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素が、キャラクタに適用不能な育成要素（例えば、「ボイス」、「イラスト」等、キャラクタに固有の育成要素）である場合、当該育成要素を発動させないようにしてもよいし、代替物（例えば、ゲーム内通貨や別の能力）を付与するようにしてもよい。
【００６３】
また、直近に（或いは、過去に）選択された育成マーク２２０の内容（育成要素）に基づいて、選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えば、直近に選択された育成マークの内容が所与の内容である（所定の育成要素に対応付けられている）場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよいし、選択されなかった育成マークの内容が所与の内容である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。また、所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。図６に示す例では、プレーヤが、育成マップ２１０ａ（育成マーク２２０ａがツリー
状に配置された育成マップ）において、「防御力ＵＰ」、「攻撃力ＵＰ」、「スキルＡ」、「スキルＢ」の順で育成マーク２２０ａを選択したことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂが接続されている。
【００６４】
また、それまでに選択された育成マーク２２０の個数が所与の数になった場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。なお、負の効果を有する育成要素や、何ら効果を有さない育成要素がある場合には、これらの育成要素に対応する育成マークを除外して、正の効果を有する育成要素に対応する育成マークのみを計数するようにしてもよい。また、選択された所定の種類の育成マーク（育成要素）の数が所与の数になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、「基本能力の上昇」（例えば、「攻撃力ＵＰ」や「防御力ＵＰ」）という種類の育成要素に対応する育成マークが１０個選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、それまでに選択された育成マークの総数に占める所定種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップに存在する所定種類の育成マークの総数に占める選択済みの当該種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップに存在する「スキルの取得」（例えば、「スキルＡ」や「スキルＢ」）という種類の育成要素に対応する育成マークのうちの「６０％」以上を選択した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【００６５】
また、キャラクタに蓄積されている育成ポイントの数が所与の数になった場合に、当該キャラクタの育成マップにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタの育成ポイントが「１００」に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタの育成ポイントが「０」になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【００６６】
また、複数の育成マップ２１０（複数のキャラクタに対応する複数の育成マップ）における選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えばキャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて直近に選択された育成マーク２２０ａの位置と、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂにおいて直近に選択された育成マーク２２０ｂの位置が所定の位置関係になった場合に、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ２１０ａにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置であり、且つ、育成マップ２１０ｂにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置である場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ２１０ａにおいて所定位置の育成マークが選択済みであり、且つ、育成マップ２１０ｂにおいて所定位置の育成マークが選択済みである場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ２１０ａにおいて直近に選択された育成マークの位置と、育成マップ２１０ｂにおいて直近に選択された育成マークの位置との差（距離）が所定距離以上或いは所定距離以下になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ２１０ａにおいてｎ番目の育成マークが直近に選択され、育成マップ２１０ｂにおいてｍ番目の育成マークが直近に選択された場合に、ｎとｍの差の絶対値が所定値以上或いは所定値以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。なお、育成マーク間の距離（育成マークの位置の差）は、育成マークの個数の差に限らず、育成マーク間の距離を表すものであればどのようなものでもよい。例えば、育成マーク同士を画面上において線分で結んだときの当該線分の長さを距離としてもよいし、育成マップ上の経路の長さを距離としてもよい。
【００６７】
また、育成マップ２１０ａにおいて直近に（或いは、過去に）選択された育成マーク２２０ａの内容と、育成マップ２１０ｂにおいて直近に（或いは、過去に）選択された育成マーク２２０ｂの内容が所定の組み合わせになった場合に、育成マップ２１０ａと育成マ
ップ２１０ｂにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ２１０ａにおいて所定の種類の育成要素に対応する育成マークが選択され、且つ、育成マップ２１０ｂにおいて当該種類の育成要素に対応する育成マークが選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ２１０ａにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類と育成マップ２１０ｂにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ２１０ａにおいて選択されなかった育成マークの内容と育成マップ２１０ｂにおいて選択されなかった育成マークの内容が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ２１０ａにおける育成マークの選択順と育成マップ２１０ｂにおける育成マークの選択順が所定の関係になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ２１０ａにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択され、且つ、育成マップ２１０ｂにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【００６８】
また、育成マップ２１０ａにおいて選択された育成マーク２２０ａの個数と、育成マップ２１０ｂにおいて選択された育成マーク２２０ｂの個数が所定の関係になった場合に、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ２１０ａにおいて選択された育成マークの個数が所与の数（例えば、１０個）になり、且つ、育成マップ２１０ｂにおいて選択された育成マークの個数が所与の数（例えば、１２個）になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ２１０ａにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ２１０ｂにおいて選択された育成マークの個数がともに所与の数（例えば、１０個）に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ２１０ａにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ２１０ｂにおいて選択された育成マークの個数を合計した数が所与の数に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【００６９】
また、キャラクタ「Ａ」に蓄積されている育成ポイントの数と、キャラクタ「Ｂ」に蓄積されている育成ポイントの数が所定の関係になった場合に、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタ「Ａ」の育成ポイントとキャラクタ「Ｂ」の育成ポイントがともに所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタ「Ａ」の育成ポイントとキャラクタ「Ｂ」の育成ポイントとの差が所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【００７０】
また、上記例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａを他のキャラクタ（キャラクタ「Ｂ」）の育成マップ２１０に接続しているが、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂを他のキャラクタ（例えばキャラクタ「Ｃ」）の育成マップ２１０に接続するようにしてもよい。また、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂと他のキャラクタ（例えばキャラクタ「Ｃ」）の育成マップ２１０とを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃとキャラクタ「Ｄ」の育成マップ２１０ｄとを接続するようにしてもよい。
【００７１】
また、図７に示すように、予め、キャラクタごとに、育成マップ２１０を接続する対象のキャラクタ（接続対象）が決まっているようにしてもよい。図７に示す例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとが接続さ
れ、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃとが接続される。
【００７２】
また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ２１０を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ２１０を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。例えば、選択された育成マーク２２０の個数に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂと接続され、選択された育成マーク２２０の内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃと接続されるようにしてもよい。
【００７３】
また、図８に示すように、予め、キャラクタごとに、且つ、接続条件ごとに、育成マップ２１０を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。図８に示す例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて、選択された育成マーク２２０ａの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとが接続され、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて、選択された育成マーク２２０ａの内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃとが接続され、また、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂにおいて、選択された育成マーク２２０ｂの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃとが接続される。また、例えばキャラクタ「Ａ」についてはどの接続条件を満たしてもキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとしか接続しないようにしてもよい。
【００７４】
また、プレーヤの操作によって、育成マップ２１０を接続する対象のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、複数の接続条件を満たしたことによって、複数の育成マップ２１０と接続されるようにしてもよいし、１つの接続条件を満たしただけで、複数の育成マップ２１０と接続されるようにしてもよい。図９に示す例では、キャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂが、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃとに接続されている。また、１つの育成マップ２１０に接続可能な育成マップ２１０の数に上限を設けてもよい。この場合、接続条件が満たされたことで、１つの育成マップ２１０に接続される育成マップ２１０が上限数を超える状況となった場合には、プレーヤの操作によって、１つの育成マップ２１０に接続される育成マップ２１０を取捨選択できるようにしてもよい。また、マルチプレイのゲームにおいて、プレーヤのキャラクタの育成マップ２１０が、他のプレーヤのキャラクタの育成マップに接続されるようにしてもよい。
【００７５】
また、育成マップ２１０の接続位置（接続元及び／又は接続先）について、予め、キャラクタごとに、育成マップ２１０の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップ２１０の接続位置を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ２１０の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、満たされた接続条件が厳しいほど（例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から遠いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が多いほど）、プレーヤにとって有利な接続位置に接続するようにしてもよい。例えば、接続位置以降にある育成マークしか選択できないようにした場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ２１０においてよりスタート地点に近い位置に接続するようにしてもよいし、また、接続位置以前にある育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ２１０においてよりスタート地点から遠い位置に接続するようにしてもよい。また、満た
された接続条件が緩いほど（例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から近いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が少ないほど）、プレーヤにとって不利な接続位置に接続するようにしてもよい。
【００７６】
また、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マークの位置に基づいて育成マップ２１０の接続位置を決定してもよい。例えば、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａにおいて接続条件が満たされ、育成マップ２１０ａを育成マップ２１０ｂに接続する場合、育成マップ２１０ａにおいて直近に選択された育成マークを接続元とし、育成マップ２１０ｂにおいて直近に選択された育成マークを接続先として両者を接続するようにしてもよい。また、直近に選択された育成マークの前後の育成マークを接続元或いは接続先として育成マップ２１０同士を接続するようにしてもよい。また、育成マーク２２０同士を接続するのではなく、育成マーク２２０と線分２３０（隣接する育成マーク２２０間の線分２３０）とを接続してもよいし、線分２３０同士を接続してもよい。また、プレーヤの操作によって、育成マップ２１０の接続位置を選択できるようにしてもよい。
【００７７】
また、本実施形態では、所与の接続解除条件が満たされた場合に、育成マップ２１０の接続が解除される。例えば、ゲームパートにおけるゲーム進行状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂが接続されているときに、ゲームパートにおいてキャラクタ「Ａ」及びキャラクタ「Ｂ」の一方又は両方が戦闘不能状態となった（例えば、体力値が０になった）場合に、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂの接続を解除するようにしてもよい。また、ゲームパートにおける行動に応じて変化するキャラクタ間の友好度が所定値未満になった場合に、当該キャラクタの育成マップ２１０同士の接続を解除するようにしてもよいし、ゲームパートにおけるゲーム進行に応じて自動的に決まるキャラクタ間の関係性の変化に応じて、当該キャラクタの育成マップ２１０同士の接続を解除するようにしてもよい。また、育成パートにおける育成マップ２１０の選択状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、選択条件と同様に、選択された育成マーク２２０の位置、内容、個数、或いは育成ポイントの数に基づいて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、育成要素「攻撃力ＵＰ」に対応する育成マークが１０個選択された場合に、接続条件を満たすと判断し、当該育成要素に対応する育成マークが２０個選択された場合に、接続解除条件が満たされたと判断してもよい。また、接続条件を満たしたキャラクタと異なるキャラクタの育成マップ２１０における選択状況が接続解除条件を満たした場合に、育成マップ２１０の接続を解除するようにしてもよい。また、例えばキャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂが接続されているときに、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃが接続されることが新たに決定された場合に、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂとの接続を解除するようにしてもよい。また、１つの育成マップ２１０に複数の育成マップ２１０が接続されている場合、或いは、１つの育成マップ２１０に上限数を超える育成マップ２１０が接続される場合に、プレーヤの操作によって、接続を解除する育成マップ２１０を選択できるようにしてもよい。
【００７８】
また、育成マップ２１０の接続が解除された場合に、接続中に発動させた育成要素の効果を消去する（育成要素の発動前の状態に戻す）ようにしてもよい。この場合、再度同じ育成マップ２１０に接続された場合に、消去した育成要素の効果を回復させる（再度発動させる）ようにしてもよい。また、再度同じ育成マップ２１０に接続された場合に、接続先の接続位置に基づいて、回復させる育成要素を決定するようにしてもよい。また、育成マップ２１０の接続が解除されても、接続中に発動させた育成要素の効果を消去しないようにしてもよい。
【００７９】
また、キャラクタの育成マップ２１０を他のキャラクタの育成マップ２１０に接続した場合に、当該他のキャラクタの育成マップ２１０における育成マークの内容を変更するようにしてもよい。また、キャラクタの育成マップ２１０を他のキャラクタの育成マップ２１０に接続した場合に、当該キャラクタ及び／又は当該他のキャラクタの育成マップ２１０における育成マークの選択に必要な育成対価を変更するようにしてもよい。また、育成マップ２１０同士を接続した場合に、接続位置に新たな育成マークを配置するようにしてもよいし、接続位置から新たな育成マップを発生させてもよい。図１０に示す例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａとキャラクタ「Ｂ」の育成マップ２１０ｂとが接続されたときに、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂとを接続する線分２３０上に、３個の育成マーク２２０ｘが配置された新たな育成マップ２１０ｘが発生している。この場合、プレーヤは、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂが接続されている間、育成マップ２１０ｘに配置された育成マーク２２０ｘを選択することができる。なお、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｂの接続が解除されると、育成マップ２１０ｘは消去される。また、育成マップ２１０同士を接続した場合に、ゲームパートにおいて所与のゲームイベント（例えば、新たなゲームシナリオ）を発生させるようにしてもよい。また、ゲームパートにおけるゲーム進行状況やゲームパラメータ、キャラクタ間の友好度や関係性に応じて、育成パートにおいて育成マップ２１０同士を接続するようにしてもよい。
【００８０】
複数の育成マップ２１０が同一画面上に表示される場合、接続の有無に応じて育成マップ２１０を並び替える（ソートする）ようにしてもよい。例えば、育成マップ２１０同士が接続された場合、接続された育成マップ２１０が互いに隣接するように並び替えるようにしてもよい。図１１に示す例では、キャラクタ「Ａ」の育成マップ２１０ａがキャラクタ「Ｃ」の育成マップ２１０ｃに接続されたため、育成マップ２１０ａと育成マップ２１０ｃがゲーム画面ＧＩ上で隣り合うように並び替えが行われている。このようにすると、育成マップ２１０の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、接続された育成マップ２１０をゲーム画面ＧＩの中央に表示するようにしてもよい。また、プレーヤが選択するキャラクタ（育成マップ２１０）を切り替えるごとに育成マップ２１０の並び替えを実行するようにしてもよい。また、育成マップ２１０の接続が解除された場合には、各育成マップ２１０の並び順を接続前の状態に戻すようにしてもよいし、接続が解除された育成マップ２１０をプレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ２１０から遠ざけるように並び順を変更してもよい。また、接続の有無に応じて、各育成マップ２１０の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、接続されていない育成マップ２１０（図１１の例では、育成マップ２１０ｂ、２１０ｄ）を半透明で表示するようにしてもよい。また、原則として、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ２１０のみをゲーム画面ＧＩに表示し、当該キャラクタの育成マップ２１０が他のキャラクタの育成マップ２１０に接続された場合に、当該キャラクタの育成マップ２１０と当該他のキャラクタの育成マップ２１０とをゲーム画面ＧＩに表示するようにしてもよい。この場合、接続が解除された場合には、再び、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ２１０のみをゲーム画面ＧＩに表示するようにしてもよい。このようにしても、育成マップ２１０の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、複数の育成マップ２１０が同一画面に表示されている場合の表示制御は、育成マップ２１０の並び順を変更するものに限らず、接続された育成マップ２１０同士が把握し易くなるような表示制御であればよい。例えば、接続前は育成マップ２１０が同一平面上で横並びに表示されているが、接続されると接続された育成マップ２１０同士が立体的に高さ方向に並べて表示されるようにしてもよい。
【００８１】
本実施形態によれば、１つ又は複数の育成マップ２１０における選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップ２１０と他のキャラクタの育成マップ２１０とを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップ２１０に配置された育成マーク２２０
を選択可能にし、選択された育成マーク２２０に対応する育成要素に基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと当該他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。また、直近に選択された育成マーク２２０の位置に応じて、或いは、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ２１０や接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を更に高めることができる。
【００８２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（端末１０）の処理（育成パートにおける処理）の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
まず、表示制御部１１０は、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップ２１０をゲーム画面ＧＩに表示させる（ステップＳ１０）。次に、選択部１１２は、キャラクタを選択するための操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１１）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１１のＹ）には、選択されたキャラクタの育成マップ２１０に配置された一部又は全部の育成マーク２２０を選択可能にする（ステップＳ１２）。
【００８４】
次に、選択部１１２は、選択可能となっているいずれかの育成マーク２２０を選択するための操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１３）。当該操作入力があった場合（ステップＳ１３のＹ）には、キャラクタ育成部１１４は、選択された育成マーク２２０に対応付けられた育成要素に基づいてキャラクタ（ステップＳ１１で選択されているキャラクタ）を育成する（ステップＳ１４）。
【００８５】
次に、育成マップ接続部１１６は、育成マップ２１０における選択状況の履歴を参照して、選択状況が接続条件を満たしたか否かを判断し（ステップＳ１５）、接続条件を満たした場合（ステップＳ１５のＹ）には、満たした接続条件等に応じて、接続する育成マップ２１０と接続位置とを決定し（ステップＳ１６）、当該決定に従って育成マップ２１０を接続する（ステップＳ１７）。次に、選択部１１２は、接続された（接続先の）育成マップ２１０に配置された一部又は全部の育成マーク２２０を選択可能にする（ステップＳ１８）。
【００８６】
次に、育成マップ接続部１１６は、接続解除条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ１９）、接続解除条件が満たされた場合（ステップＳ１９のＹ）には、育成マップ２１０の接続を解除する（ステップＳ２０）。次に、選択部１１２は、接続された（接続先の）育成マップ２１０に配置された育成マーク２２０を選択不能する（ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、処理部１００は、育成パートの処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２２）、処理を継続する場合（ステップＳ２２のＹ）には、ステップＳ１１に移行する。
【００８８】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８９】
１０…端末、２０…サーバ、１００…処理部、１１０…表示制御部、１１２…選択部、１１４…キャラクタ育成部、１１６…育成マップ接続部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部
【図１】
2020120980.tif 000003
【図２】
2020120980.tif 000004
【図３】
2020120980.tif 000005
【図４】
2020120980.tif 000006
【図５】
2020120980.tif 000007
【図６】
2020120980.tif 000008
【図７】
2020120980.tif 000009
【図８】
2020120980.tif 000010
【図９】
2020120980.tif 000011
【図１０】
2020120980.tif 000012
【図１１】
2020120980.tif 000013
【図１２】
2020120980.tif 000014