(57)【要約】【課題】プレイヤーが識別容易な予兆演出を実行可能にする。【解決手段】情報処理装置１は、  情報処理装置１は、先にリールが停止するスクロール領域２１１〜２１３に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールのスクロール領域２１５を演出表示枠２２とし、演出表示枠２２で回転中のリールを非表示とし、所定のゲーム結果に対応する予兆演出２２１を演出表示枠２２に表示する処理と、予兆演出２２１が終了した後、演出表示枠２２のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示する処理と、を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。【選択図】図１
2020031825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ｎ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示するディスプレイと、
所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶する記憶部と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選する処理と、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させる処理と、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とする処理と、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示する処理と、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記コントローラは、
先にＮ−２個停止するリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とし、前記予兆演出を当該演出表示枠に表示することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶部は、信頼度の異なる複数の予兆演出を記憶し、
前記コントローラは、
信頼度の高い予兆演出ほど、前記予兆演出後に前記所定のゲーム結果となる確率が高くなるように、前記複数の予兆演出から表示する１を抽選で決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記所定のゲーム結果は、複数回有利な条件で前記スロットゲームをプレイできるボーナスゲームを実行するためのトリガーであり、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲーム中の前記スロットゲームにおいて前記所定のゲーム結果となった場合、前記演出表示枠において、前記ボーナスゲームに追加するスロットゲーム回数を決定する演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイにおけるＮ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示する処理と、
前記メモリに、所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶する処理と、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選する処理と、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させる処理と、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とする処理と、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示する処理と、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
ディスプレイにおけるＮ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示することと、
記憶部に、所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶することと、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選することと、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させることと、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とすることと、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示することと、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示することと、
を含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールが回転を開始し順次停止してゲーム結果を提示するスロットゲームにおいて、ゲーム結果が提示される前のリールが回転中に、ゲーム結果を示唆する予兆演出を行うものがある。例えば、特許文献１では、リールの回転中に機械式のリール装置のバックライトを様々な態様に変化させる予兆演出を行うことでゲーム結果を示唆している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０１５８３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のスロットゲームにおいて、リールの回転中にバックライトによる演出を行うことは一般的であって、ゲームに不慣れなプレイヤーがリールの回転中に行われた演出が、ゲーム結果を示唆する予兆演出であるか否かを識別することが困難であった。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤーが識別容易な予兆演出を実行可能な情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理装置は、
Ｎ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示するディスプレイと、
所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶する記憶部と、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選する処理と、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させる処理と、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とする処理と、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示する処理と、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、複数のリールが順次にタイミングを変えて停止していく際に、先に停止したリールが所定の条件を満たす場合に最後に停止するリールの表示枠が演出表示枠となり、演出表示枠のリールが非表示となって領域において予兆演出が実行される。これにより、回転中の最後のリールが一度非表示となり予兆演出が表示されるので、プレイヤーに対して、表示された演出を回転中の最後のリールによって決定されるゲーム結果に関する演出であることを示唆することが可能となる。
【０００８】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、
先にＮ−２個停止するリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とし、前記予兆演出を当該演出表示枠に表示してもよい。
【０００９】
これにより、先に停止するリールの表示枠に表示されるシンボルに関連し、表示された演出を回転中の最後のリールによって決定されるゲーム結果に関する演出であることを示唆することが可能となる。
【００１０】
本発明の情報処理装置において、
前記記憶部は、信頼度の異なる複数の予兆演出を記憶し、
前記コントローラは、
信頼度の高い予兆演出ほど、前記予兆演出後に前記所定のゲーム結果となる確率が高くなるように、前記複数の予兆演出から表示する１を抽選で決定してもよい。
【００１１】
これにより、プレイヤーがリール回転中の時間にゲーム結果を予測させることが可能となり、エンターテインメント性を向上させることができる。
【００１２】
本発明の情報処理装置において、
前記所定のゲーム結果は、複数回有利な条件で前記スロットゲームをプレイできるボーナスゲームを実行するためのトリガーであり、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲーム中の前記スロットゲームにおいて前記所定のゲーム結果となった場合、前記演出表示枠において、前記ボーナスゲームに追加するスロットゲーム回数を決定する演出を実行してもよい。
【００１３】
これにより、ボーナスゲームにおけるエンターテインメント性を向上させることができる。
【００１４】
本発明のゲームプログラムは、
ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイにおけるＮ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示する処理と、
前記メモリに、所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶する処理と、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選する処理と、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させる処理と、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とする処理と、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示する処理と、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示する処理と、
を実行させる。
【００１５】
上記構成によれば、複数のリールが順次にタイミングを変えて停止していく際に、先に停止したリールが所定の条件を満たす場合に最後に停止するリールの表示枠が演出表示枠となり、演出表示枠のリールが非表示となって領域において予兆演出が実行される。これにより、回転中の最後のリールが一度非表示となり予兆演出が表示されるので、プレイヤーに対して、表示された演出を回転中の最後のリールによって決定されるゲーム結果に関する演出であることを示唆することが可能となる。
【００１６】
本発明のゲーム制御方法は、
ディスプレイにおけるＮ個の表示枠内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するリールをスクロールした後停止して前記複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、前記複数の表示枠内の前記シンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示することと、
記憶部に、所定のゲーム結果に対応する予兆演出を記憶することと、
前記スロットゲームにおける前記複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選することと、
前記複数の表示枠内の夫々において前記リールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させることと、
先に停止する１以上のリールの表示枠に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、回転中の最後に停止するリールの表示枠を演出表示枠とすることと、
前記演出表示枠で回転中のリールを非表示とし、前記所定のゲーム結果に対応する前記予兆演出を前記演出表示枠に表示することと、
前記予兆演出が終了した後、前記演出表示枠のリールを再表示して当該リールの停止態様を表示することと、
を含む。
【００１７】
上記構成によれば、複数のリールが順次にタイミングを変えて停止していく際に、先に停止したリールが所定の条件を満たす場合に最後に停止するリールの表示枠が演出表示枠となり、演出表示枠のリールが非表示となって領域において予兆演出が実行される。これにより、回転中の最後のリールが一度非表示となり予兆演出が表示されるので、プレイヤーに対して、表示された演出を回転中の最後のリールによって決定されるゲーム結果に関する演出であることを示唆することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、プレイヤーが識別容易な予兆演を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】情報処理装置の概略構成を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図４】演出表示枠における予兆演出の一例を示す図である。
【図５】演出表示枠における予兆演出の一例を示す図である。
【図６】演出表示枠におけるリトリガールーレット演出の一例を示す図である。
【図７】低確率時予兆演出テーブルの説明図である。
【図８】高確率時予兆演出テーブルの説明図である。
【図９】共通予兆演出テーブルの説明図である。
【図１０】追加フリーゲーム数抽選テーブルの説明図である。
【図１１】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】予兆演出決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
【００２１】
（概要）
図１に示すように、情報処理装置１は、第１リールから第３リールが停止後、回転中の第５リール上に演出領域が設定され、当該演出領域においてゲーム結果を示唆する演出が行われるように構成されている。
【００２２】
情報処理装置１は、インターネット回線１０１を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置１は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよいし、本実施形態で説明する情報処理装置１の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
【００２３】
複数の情報処理装置１には、各情報処理装置１のＯＳ（Operating System）に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置１にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ１０等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
【００２４】
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置１は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報（ゲームポイント）であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
【００２５】
図１に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置１は、所謂スマートフォンであり、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。ディスプレイ２には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域２１が設けられる。
【００２６】
具体的に、シンボル表示領域２１には、表示枠として、複数のスクロール領域（スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５）が設けられている。各スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５には、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールが設定される。スロットゲームが開始されると、各スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５において、ビデオリールがスクロールされた後に停止される。
【００２７】
各スクロール領域は、上下方向に配列された複数のセルで構成されている。即ち、シンボル表示領域２１は、複数列複数行のマトリクス状に配列されたセルが設けられている。シンボルが再配置された際には、各セルにシンボルが表示されるようになっている。本実施形態では、各セルの区画は明示されないが、例えば各セルを区画する枠を表示してもよい。また、スクロール領域のそれぞれに４個のセルが設けられるがこれに限定されない。
【００２８】
尚、図１に示すように、本実施形態のシンボル列には、１つのスクロール領域の４つのセルを占有する長尺のシンボル（以下、ロングシンボルと称す）が設けられている。詳細は後述するが、ロングシンボルがスクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５の全てに停止することが、ボーナスゲームのトリガー条件となっている。ロングシンボルは、必ずスクロール領域の全てのセルを占有するように配置されるものであってもよい。このように、ビデオリールが停止した際、各スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５には、それぞれ１以上のシンボルが再配置されるようになっている。
【００２９】
このように、ディスプレイ２には、５個のスクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールがスクロールされた後停止されて複数のシンボルのうち１以上のシンボルが再配置されるプレイ画像が表示される。そして、ディスプレイ２には、複数のスクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内のシンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像が表示される。
【００３０】
情報処理装置１は、このようなスロットゲームにおいて、シンボル表示領域２１に再配置するシンボルを、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５ごとに内部的に抽選で決定する。そして、情報処理装置１は、この抽選に基づいて、ビデオリールのシンボルをスクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内に再配置する。
【００３１】
情報処理装置１は、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内の夫々においてビデオリールのスクロールを開始後、各ビデオリールをタイミングを変えて順次停止させる。ここで、「タイミングを変える」とは、すべてのビデオリールの停止タイミングを異ならせることに限定されない。例えば、少なくとも２つのビデオリールの停止タイミングが異なっていればよい。
【００３２】
本実施形態では、スクロール領域２１５のビデオリールが最後に停止するように構成されている。情報処理装置１は、先に停止した１以上のビデオリールのスクロール領域に表示されているシンボルが所定の条件を満足する場合、ビデオリールが回転中のスクロール領域２１５を演出表示枠に設定する。例えば、所定の条件は、シンボルの配置態様で判定される条件であってもよいし、ベットした額に対する配当の割合で判定される条件であってもよい。
【００３３】
本実施形態では、図１に示すように、情報処理装置１は、先に停止するスクロール領域２１１・２１２・２１３にロングシンボルが停止する場合、スクロール領域２１５を演出表示枠２２に設定する。具体的に、情報処理装置１は、スクロール領域２１５を覆うように演出表示枠２２を表示することで、スクロール領域２１５で回転中のビデオリールを非表示とし、演出表示枠２２で所定のゲーム結果を示唆する予兆演出２２１を表示する。ここで、「ゲーム結果を示唆する」とは、予兆演出が最終的に出力されるゲーム結果を確実に示すことに限定されない。即ち、予兆演出が、所定のゲーム結果が出力される可能性を示すものであってもよい。したがって、所定のゲーム結果に対して、複数の予兆演出の候補が存在し、いずれの予兆演出を行うかを抽選で決定してもよい。尚、情報処理装置１は、先に停止した１以上のビデオリールのスクロール領域に表示されるシンボルが所定の条件を満足した場合であっても、最後に停止するリールに演出表示枠を設定して予兆演出を必ず行うことに限定されない。例えば、情報処理装置１は、抽選を行って予兆演出を行うか否かを決定してもよい。
【００３４】
また、情報処理装置１は、先に停止するスクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４にロングシンボルが停止する場合、演出表示枠２２に予兆演出２２１を表示した後に、演出表示枠２２に発展予兆演出２２２を表示する。そして、情報処理装置１は、演出表示枠２２を非表示とするとともに、スクロール領域２１５のビデオリールを再表示し、スクロール領域２１５の停止態様を表示する。即ち、情報処理装置１は、先にＮ個のスクロール領域のうち、Ｎ−２個停止するリールのスクロール領域に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、最後に停止するリールのスクロール領域を演出表示枠とし、予兆演出を当該演出表示枠に表示する。
【００３５】
このように、情報処理装置１は、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールをスクロールした後停止して複数のシンボルのうち１以上のシンボルを再配置し、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内のシンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像を表示するディスプレイ２を有している。そして、情報処理装置１は、スロットゲームにおける複数のシンボルの配置態様を内部的に抽選し、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５内の夫々においてビデオリールのスクロールを開始後、各リールをタイミングを変えて順次停止させ、先に停止する１以上のリールのスクロール領域２１１・２１２・２１３に表示されるシンボルが所定の条件を満足する場合、スクロール領域２１５を演出表示枠２２とし、演出表示枠２２で回転中のビデオリールを非表示とし、所定のゲーム結果に対応する予兆演出２２１を演出表示枠２２に表示し、予兆演出が終了した後、演出表示枠２２のビデオリールを再表示して当該ビデオリールの停止態様を表示する。
【００３６】
これにより、回転中の最後のビデオリールが一度非表示となり予兆演出２２１が表示されるので、プレイヤーに対して、表示された演出を回転中の最後のビデオリールによって決定されるゲーム結果に関する演出であることを示唆することが可能となる。
【００３７】
（機械構成）
上述のように、情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。本実施形態では、情報処理装置１は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、等の携帯情報機器が例示される。
【００３８】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、情報処理装置１は、その判定結果に応じた応答を行う。尚、以下の説明において、情報処理装置１がユーザの入力対象となったオブジェクトを判定することを、ユーザがオブジェクトに対して選択やタッチ操作を行った、と記載する場合がある。
【００３９】
尚、タッチパネル５は、ディスプレイ２の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル５は、筐体１１のディスプレイ２とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル５は、ディスプレイ２の一部に設けられていてもよい。
【００４０】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００４１】
（電気構成）
図２に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４２】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００４３】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１０１は、サーバ１０におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ１０全体の動作を制御する。即ち、ＣＰＵ１０１・１１０１は、ゲームシステム１００全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００４４】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４５】
メモリとしてのフラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置１毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ１０は、情報処理装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００４６】
例えば、フラッシュメモリ１０４は、コントローラとしてのＣＰＵ１０１が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、ＣＰＵ１０１とフラッシュメモリ１０４とを備えるコンピュータである情報処理装置１に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置１をゲームシステム１００として考える場合には、フラッシュメモリ１０４・記憶装置１１０４が、コントローラとしてのＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１とフラッシュメモリ１０４・記憶装置１１０４とを備えるゲームシステム１００である情報処理装置１に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。このように、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。
【００４７】
尚、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
【００４８】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４９】
（スロットゲーム：定義）
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域２１内において変動後に停止され（再配置）、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００５０】
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして１のスロットゲーム（単位ゲーム）をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
【００５１】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５２】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図１０に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５３】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００５４】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５５】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域２９１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５６】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００５７】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
【００５８】
また、例えば、情報処理装置１がベット額に対する払い出し量の割合に応じて予兆演出を行う場合、入賞判定部６１９は、払い出し量を演出内容決定部６１９へ出力する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部６１９は、ベット額に対する当該払い出し量の割合が予兆演出を行う条件に合致している場合に演出用乱数値抽出部６１６へ予兆演出を決定するための乱数値を要求する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部６１９は、当該乱数値に基づいて予兆演出を決定する機能を有していてもよい。
【００５９】
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信される。
【００６０】
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置１がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム１００の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ１０で行ってもよい。
【００６１】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの２種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００６２】
（スロットゲーム：ゲーム内容：通常ゲームモード）
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ２（図１参照）に表示されたゲーム領域において、３行５列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００６３】
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に３個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００６４】
（スロットゲーム：ゲーム内容：通常ゲームモード：高確率ゲームと低確率ゲーム）
通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームは、高確率ゲームと低確率ゲームとの２種類のうちいずれかのゲームとなる。図示しないが、情報処理装置１は、高確率ゲームと低確率ゲームとで、異なるシンボル列を用いる。即ち、高確率ゲームで用いる高確率ゲーム用ビデオリールは、低確率ゲームで用いる低確率ゲーム用ビデオリールと比較して、ボーナスゲームのトリガーを満足し易いように、ロングシンボルが多く配列されたシンボル列となっている。
【００６５】
情報処理装置１は、通常ゲームモードにおける低確率ゲームを実行するごとに、高確率ゲームへの移行のための抽選を実行する。そして、当該抽選において当選した場合には、情報処理装置１は、通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームを高確率ゲームとする。また、情報処理装置１は、ボーナスゲームモードにおいてすべてのフリーゲームが終了した場合、その後の通常ゲームモードにおけるスロットゲームを高確率ゲームとする。いずれの場合においても高確率ゲームを実行する回数が抽選で決定される。尚、決定した回数だけ高確率ゲームが実行された場合には、その後のスロットゲームは低確率ゲームとなる。
【００６６】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００６７】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６８】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、通常ゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
【００６９】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００７０】
（演出表示枠における予兆演出）
ディスプレイ２の演出表示枠２２において行われる予兆演出の一例について説明する。
【００７１】
図４に示すように、スロットゲームが開始されると、ディスプレイ２のシンボル表示領域２１では、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５のそれぞれにおいて、ビデオリールのスクロールが開始される。尚、便宜上、図面において、各スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５のセルを枠で示す場合がある。
【００７２】
先ずスクロール領域２１１のビデオリールのスクロールが停止する。そして、スクロール領域２１２、スクロール領域２１３、スクロール領域２１４、スクロール領域２１５の順に、ビデオリールがタイミングを変えて停止する。
【００７３】
図４に示すように、本実施形態では、スクロール領域２１１、スクロール領域２１２、及び、スクロール領域２１３のビデオリールのスクロールが停止した段階で、スクロール領域２１５上に、演出表示枠２２が表示され、予兆演出２２１が表示されるようになっている。尚、演出表示枠２２が表示されるタイミングは特に限定されないが、少なくともスクロール領域２１５におけるビデオリールのスクロールが停止する前のタイミングとなる。例えば、全ビデオリールが回転中に、演出表示枠２２が表示され、予兆演出２２１が表示されてもよい。
【００７４】
尚、本実施形態では、予兆演出２２１として、「金塊」、「札束」、「時計」、「車と宝石」及び、「大集合」を示す映像が表示されるようになっている。「大集合」は、予兆演出２２１、及び、発展予兆演出２２２として表示される映像が複数表示される映像である。
【００７５】
そして、図４に示すように、スクロール領域２１４のビデオリールのスクロールが停止するとともに、演出表示枠２２において、予兆演出２２１が非表示となり、発展画像２２３が表示される。そして、演出表示枠２２において、発展画像２２３が非表示となり、発展予兆演出２２２が表示される。尚、本実施形態では、発展予兆演出２２２として、「船」、「車」、及び、「宝石」を示す映像が表示されるようになっている。
【００７６】
そして、図５に示すように、演出表示枠２２が非表示となり、スクロール領域２１５が再度表示される。即ち、スクロール領域２１５におけるビデオリールのスクロールが再度表示される。そして、スクロール領域２１５におけるビデオリールのスクロールが停止され、スクロール領域２２１〜２１５においてシンボルが再配置される。
【００７７】
図５では、すべてのスクロール領域２２１〜２１５にロングシンボルが停止し、ボーナスゲームがトリガーされた様子が示されている。
【００７８】
（演出表示枠におけるリトリガールーレット演出）
ボーナスゲームにおいて、図５に示したようなボーナスゲームをトリガーするシンボルの配置態様となった場合、リトリガーとなる。リトリガーが成立した場合、シンボル表示領域２１のスクロール領域２１５に演出表示枠２２が表示され、演出表示枠２２においてボーナスゲームにおけるフリーゲーム数を追加するリトリガールーレット演出が行われる。
【００７９】
図６に示すように、スロットゲームが開始されると、スクロール領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５のそれぞれにおいて、ビデオリールのスクロールが開始される。そして、スクロール領域２１１、スクロール領域２１２、及び、スクロール領域２１３のビデオリールのスクロールが停止した段階で、スクロール領域２１５上に、演出表示枠２２が表示され、リトリガールーレット演出２２４が表示される。
【００８０】
図６に示すように、リトリガールーレット演出２２４は、演出表示枠２２内で数値を示す映像がスクロールした後に一つの数値が停止表示される演出である。即ち、停止表示された数値のフリーゲーム数が追加されることになる。尚、リトリガールーレット演出２２４は、予兆演出としても用いられる。また、リトリガールーレット演出２２４として「０」が表示された場合にはフリーゲームの追加は「０」（はずれ）となる。
【００８１】
（データテーブル）
情報処理装置１に記憶されるデータテーブルについて説明する。
【００８２】
（データテーブル：予兆演出テーブル）
情報処理装置１のフラッシュメモリ１０４には、低確率時予兆演出テーブル（図７参照）、高確率時予兆演出テーブル（図８参照）、共通予兆演出テーブル（図９参照）が記憶されている。
【００８３】
低確率時予兆演出テーブルは、スロットゲームが低確率ゲームであるときの予兆演出の抽選に用いられる。また、高確率時予兆演出テーブルは、スロットゲームが高確率ゲームであるときの予兆演出の抽選に用いられる。また、共通予兆演出テーブルは、スロットゲームが、高確率ゲーム及び低確率ゲームのいずれでも、予兆演出の抽選に用いられる。
【００８４】
図７〜図９に示すように、これらの予兆演出テーブルは、ゲーム結果欄と、予兆演出欄と、展開予兆演出欄と、確率欄と、を有している。また、高確率時予兆演出テーブル（図８参照）は、さらに、ゲームモード欄を有している。
【００８５】
ゲーム結果欄には、スロットゲームのゲーム結果が格納される。即ち、情報処理装置１は、実行したスロットゲームのゲーム結果が、これらの予兆演出テーブルのゲーム結果欄に格納されたゲーム結果に合致する場合には、当該ゲーム結果に対応付けられた予兆演出のいずれかを決定するための抽選を行う。
【００８６】
予兆演出欄、及び、展開予兆演出欄には、ゲーム結果に対応付けられた予兆演出及び展開予兆演出がそれぞれ格納される。予兆演出及び展開予兆演出は、同じゲーム結果に対応付けられるものは複数存在しており、ゲーム結果に応じて複数から抽選で決定されることになる。
【００８７】
確率欄は、対応する予兆演出及び展開予兆演出が決定される抽選確率が格納される。抽選確率は、ゲーム結果毎の抽選確率となっている。例えば、共通予兆演出テーブル（図９参照）において、「配当割合１００倍以上」に対応する予兆演出及び展開予兆演出は、「大集合」、「札束->船」、「金塊->船」、「車と宝石」であり、それぞれ確率が２５％に設定されている。即ち、これら４つの予兆演出及び展開予兆演出は、「配当割合１００倍以上」となったときに抽選される確率がそれぞれ２５％であることが示されている。
【００８８】
尚、低確率時予兆演出テーブル（図７参照）において、「配当割合５倍未満」に対応する予兆演出は、「金塊（短）」と「時計（短）」とであり、それぞれ確率が５％となっている。これは、低確率時のスロットゲームにおいて、「配当割合５倍未満」のときに予兆演出が実行される確率が合計で１０％であることが示されている。即ち、低確率時のスロットゲームにおいて、「配当割合５倍未満」のときに予兆演出が実行されない確率が９０％であることが示されている。尚、「金塊（短）」とは、「金塊」と同様の映像であるが、これよりも短い時間の演出であることを示す。
【００８９】
また、高確率時予兆演出テーブル（図８参照）において、ボーナス当選時の「金塊->船」の抽選確率は５５％であり、ボーナス非当選時の「金塊->船」の抽選確率は３０％となっている。このように、「金塊->船」の予兆演出が表示された場合には、ボーナス当選の可能性の方が高くなっており、「金塊->船」の予兆演出は、ボーナス当選の信頼度が高い演出となる。一方、ボーナス当選時の「金塊->車」の抽選確率は２５％であり、ボーナス非当選時の「金塊->車」の抽選確率は７０％となっている。このように、「金塊->車」の予兆演出が表示された場合には、ボーナス非当選の可能性の方が高くなっている。
【００９０】
即ち、予兆演出が「金塊->船」である場合には、予兆演出が「金塊->車」である場合よりも、ボーナス当選である可能性が高く、ボーナス当選に対する信頼度が高くなっている。このように、信頼度の異なる複数の予兆演出が記憶され、信頼度の高い予兆演出ほど、予兆演出後に所定のゲーム結果となる確率が高くなるように、複数の予兆演出から表示する１が抽選で決定される。これにより、プレイヤーがリール回転中の時間にゲーム結果を予測させることが可能となり、エンターテインメント性を向上させることができる。
【００９１】
また、例えば、高確率ゲーム時の予兆演出である「札束」のように、高確率ゲーム時にのみ表示される予兆演出を設けることで、スロットゲームが高確率であることを認識することが可能となる。
【００９２】
（データテーブル：追加フリーゲーム数抽選テーブル）
情報処理装置１のフラッシュメモリ１０４には、追加フリーゲーム数抽選テーブル（図１０参照）が記憶されている。
【００９３】
図１０に示すように、低確率時予兆演出テーブルは、追加ゲーム数欄と、確率欄とを有している。追加ゲーム数欄には、ボーナスゲーム中にリトリガーが成立した場合に追加するフリーゲーム数の候補（１〜５）が格納される。尚、フリーゲーム数が０となる演出は、ボーナスゲーム中にリトリガーが成立しない場合にのみ実行され得る予兆演出である。確率欄には、それぞれフリーゲーム数の候補に対応付けられる抽選確率が格納される。
【００９４】
（動作）
次に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるゲームプログラムについて説明する。
【００９５】
（動作：スロットゲーム処理）
情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【００９６】
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ１）。ＣＰＵ１０１は、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。そして、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームスタート処理を実行する（Ｓ２）。通常ゲームスタート処理において、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル５などで選択されたベット額などの入力チェック等を行う。その後、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームシンボル抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理では、ＣＰＵ１０１は、第１ビデオリールのシンボル列テーブル（図５参照）を参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル５００の抽選及び決定を行う。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を実行する（Ｓ４）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、設定されたペイラインにおいてウイニングコンビネーションが成立し入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはペイラインに係る全ての入賞に関する払出数を決定する。尚、ボーナスゲームがトリガーしているか否かについても決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、予兆演出決定処理を実行する（Ｓ５）。予兆演出決定処理については後述する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム演出決定処理を実行する（Ｓ６）。次に、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームリール変動停止処理を実行する（Ｓ７）。この処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５で決定した予兆演出及びステップＳ６で決定した内容の演出に基づき、当該演出内容をディスプレイ２に表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の処理に基づいて、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１０）。
【０１００】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１０のボーナスゲーム処理の実行後、ＣＰＵ１０１は、払出処理を実行する（Ｓ１１）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１から処理を再実行する。
【０１０１】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図１２を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０２】
先ず、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム数をセットする（Ｓ２１）。例えば、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム数として５をセットする。この後、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ２２）。例えば、ＣＰＵ１０１は、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前の通常ゲームにおけるものが用いられる。
【０１０３】
この後、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、払出数決定処理（Ｓ２５）、予兆演出決定処理（Ｓ２５）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２７）、フリーゲームリール変動停止処理（Ｓ２８）、払出処理（Ｓ２９）を実行する。
【０１０４】
尚、フリーゲームでは、通常ゲームで使用された第１ビデオリールのシンボル列テーブルや第２ビデオリールのシンボル列テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。この場合、フリーゲーム用のシンボル抽選テーブルは、通常ゲーム用のものより有利であることが好ましい。例えば、フリーゲーム用の第１ビデオリールのシンボル列テーブルでは、配当数の多いウイニングコンビネーションに係るシンボルの割合が多い（又は停止確率が高い）、ワイルドシンボルの数が多い（又は停止確率が高い）、ボーナスシンボルの数が多い（又は停止確率が高い）等が例示される。また、フリーゲーム用の第２ビデオリールのシンボル列テーブルでは、通常ゲーム用のものより、特別シンボル５１０の数が多い（又は停止確率が高い）ことが例示される。
【０１０５】
この後、ＣＰＵ１０１は、セットされているフリーゲーム数を１デクリメントする（Ｓ２９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了である否かを判定する（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了していないと判定し、Ｓ２２の処理からフリーゲームを再実行する。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了したと判定し、本サブルーチンを終了し、スロットゲーム処理に戻る。
【０１０６】
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
【０１０７】
（予兆演出決定処理）
次に、図１３を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理及びボーナスゲーム処理のサブルーチンである予兆演出決定処理のゲームプログラムについて説明する。
【０１０８】
先ず、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果がボーナスゲームに当選しているか否かを判定する（Ｓ４１）。ボーナスゲームに当選している場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームが低確率ゲームの際には低確率時予兆演出テーブル（図７参照）を参照し、スロットゲームが高確率ゲームの際には高確率時予兆演出テーブル（図８参照）を参照して、ゲーム結果「ボーナス当選」の予兆演出抽選を実行する（Ｓ４２）。
【０１０９】
一方、ボーナスゲームに当選していない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果が、配当あり、であるか否かを判定する（Ｓ４３）。配当あり、でない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームが低確率ゲームの際には低確率時予兆演出テーブル（図７参照）を参照し、スロットゲームが高確率ゲームの際には高確率時予兆演出テーブル（図８参照）を参照して、ゲーム結果「配当なし」の予兆演出抽選を実行する（Ｓ４４）。
【０１１０】
一方、配当あり、である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果の配当割合が５倍未満であるか否かを判定する（Ｓ４５）。配当割合が５倍未満である場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームが低確率ゲームの際には低確率時予兆演出テーブル（図７参照）を参照し、スロットゲームが高確率ゲームの際には高確率時予兆演出テーブル（図８参照）を参照して、ゲーム結果「配当割合５倍未満」の予兆演出抽選を実行する（Ｓ４６）。
【０１１１】
一方、ゲーム結果の配当割合が５倍未満、でない場合（Ｓ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、共通予兆演出テーブル（図９参照）を参照して、配当に応じて、ゲーム結果「配当割合５倍〜２０倍」、ゲーム結果「配当割合２０倍〜５０倍」、ゲーム結果「配当割合５０倍〜１００倍」、ゲーム結果「配当割合１００倍以上」の予兆演出抽選を実行する（Ｓ４７）。
【０１１２】
そして、ステップＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４７の後、ＣＰＵ１０１は、予兆演出が決定したか否かを判定する（Ｓ４８）。即ち、ＣＰＵ１０１は、上記のステップＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４７の予兆演出の抽選の結果、実行する予兆演出が決定されたか否かを判定する。
【０１１３】
予兆演出が決定していない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、第１〜第３リールにロングシンボルが再配置されるか否かを判定する（Ｓ４９）。第１〜第３リールにロングシンボルが再配置される場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームが低確率ゲームの際には低確率時予兆演出テーブル（図７参照）を参照し、スロットゲームが高確率ゲームの際には高確率時予兆演出テーブル（図８参照）を参照して、ゲーム結果「ボーナス非当選」の予兆演出抽選を実行する（Ｓ５０）。そして、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ４８において予兆演出が決定している場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、及び、第１〜第３リールにロングシンボルが再配置されない場合（Ｓ４９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１１７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１１８】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
５  タッチパネル
１０  サーバ
１００  ゲームシステム
【図１】
2020031825.tif 000003
【図２】
2020031825.tif 000004
【図３】
2020031825.tif 000005
【図４】
2020031825.tif 000006
【図５】
2020031825.tif 000007
【図６】
2020031825.tif 000008
【図７】
2020031825.tif 000009
【図８】
2020031825.tif 000010
【図９】
2020031825.tif 000011
【図１０】
2020031825.tif 000012
【図１１】
2020031825.tif 000013
【図１２】
2020031825.tif 000014
【図１３】
2020031825.tif 000015