(57)【要約】      （修正有）【課題】高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２が、タッチスクリーンに表示される。特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタＣ１は、敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃を実行する。即ち、ゲームキャラクタＣ１は、フリック操作の方向がゲームキャラクタＣ１が向いている方向と異なる場合や、フリック操作の方向がゲームキャラクタＣ１が表示されている位置と敵キャラクタＣ２が表示されている位置とにより定まる方向と異なる場合であっても、敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃を実行する。【選択図】図４
2020031801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行させ、
前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる、ゲームプログラム。
【請求項２】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行させ、
前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる、ゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の状態は、タッチ操作を第１の時間にわたって継続して受け付けている状態である、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップは、前記ゲームキャラクタの位置から所定範囲内に他のオブジェクトが存在する場合に、当該ゲームキャラクタの向きを前記他のオブジェクトの方へ向ける表示制御を行う、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１の状態であるときに、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる方向を特定可能な方向オブジェクトを表示する第４ステップを実行させる、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが第２の状態であるときにおいて、前記第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第１特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第２特定アクションとを含み、
前記第３ステップは、
前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれている場合には、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第１特定アクションを行わせ、
前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれていない場合には、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第２特定アクションを行わせる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを備え、
前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる、ゲーム方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップと実行し、
前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘ゲームが広く知られている。格闘ゲームでは、一般に、ユーザが操作するオブジェクトが、ゲーム中の他のオブジェクトを攻撃する。格闘ゲームでは、操作対象のオブジェクトは、ユーザによる特定の操作入力に応じてより強力な攻撃を発動可能に設定されていることがある。このような場合に、より強力な攻撃を確実に成功させる観点から、格闘ゲームでは、移動中のオブジェクトに対して特定の位置関係にある他のオブジェクトに対して、オブジェクトがより強力な攻撃のような所定の動作を実行するように制御することが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３０４８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、オブジェクトに対してより強力な攻撃を実行させるには、ユーザ操作に高い技巧が求められるという問題がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行させ、第３ステップは、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定アクションを行わせる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行させ、第３ステップは、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、ゲームキャラクタが表示されている位置と他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定アクションを行わせる。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを備え、第３ステップは、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定アクションを行わせる。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションをゲームキャラクタに行わせる第３ステップと実行し、第３ステップは、第１の位置と第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定アクションを行わせる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ユーザ端末およびゲームサーバの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】入力操作の種類を検知するために入力操作受付部が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】表示制御部がタッチスクリーンに表示させるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。
【図５】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図６】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態１］
本開示の実施形態に係るゲームプログラム、記録媒体、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本開示に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
図１は、ユーザ端末１００（情報処理装置）およびゲームサーバ２００の構成を示す図である。まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００（情報処理装置）とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１５】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１６】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。また、表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、または、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指またはスタイラスといった物体の接触を検知し、検知結果を入力操作として受け付ける。なお、入力部１５１は、物体の接触に加えて、物体の近接も検知する構成であってもよい。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、または、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１７】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１８】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、主記憶装置であり、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、補助記憶装置であり、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１９】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２０】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、および近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２１】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２２】
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、入力操作受付部１１１、カメラ配置制御部１１２、表示制御部１１３およびオブジェクト制御部１１４として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータおよび制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、スキル管理テーブル、基準モーションデータ１２１、コンボデータ１２２、履歴情報テーブル（後述）、ユーザ管理テーブルが挙げられる。オブジェクト管理テーブルは、各種ゲームオブジェクトを管理するためのテーブルである。スキル管理テーブルは、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するためのテーブルである。基準モーションデータ１２１は、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのテーブルである。コンボデータ１２２は、所定の条件で発生するコンボによってキャラクタに実行させる攻撃動作の内容（例えば、攻撃力、モーション等）を管理するためのテーブルである。履歴情報テーブルは、入力部１５１が検知した接触の位置を示す情報を複数含むテーブルである。ユーザ管理テーブルは、ゲームキャラクタに実行させたアクションの履歴等を含むテーブルである。
【００２３】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、入力操作受付部１１１で検知された入力操作に基づいてゲーム空間内におけるオブジェクトを操作する。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタオブジェクト（ゲームキャラクタ）、対象オブジェクト（他のオブジェクト）が挙げられる。キャラクタオブジェクトとはゲームにおける、ユーザによる操作対象のオブジェクトである。また、対象オブジェクトとは、キャラクタオブジェクトが作用を及ぼす対象のオブジェクトである。また、制御部１１０は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの撮影画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する入力操作及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２４】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作の種類を検知する。入力操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる操作がなされたかを判別する。入力操作受付部１１１は、判別した結果をカメラ配置制御部１１２等の必要な要素に出力する。入力操作受付部１１１が判別する入力操作の種類として、例えば、第１の入力操作、第２の入力操作が挙げられる。第１の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第１の位置）から或る位置（第２の位置）へ移動させることにより入力される操作である。第１の入力操作としては、例えば、フリック操作、スワイプ操作が挙げられる。入力操作受付部１１１は、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５に対する第１の位置から或る位置へ、所定の時間よりも短い時間で移動させた後、接触を解除することにより入力される操作を「フリック操作」とする。なお、当該フリック操作の方向は、第１の位置と第２の位置とにより定まる。
【００２５】
また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を或る位置（第３の位置）から或る位置（第４の位置）へ移動させた後、タッチ位置を移動させた後の位置に維持させることにより入力される操作（第３の入力操作）を、「スワイプ操作」としてもよい。第２の入力操作は、タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を変化させずに入力される操作である。第２の入力操作としては、例えば、タップ操作が挙げられる。
【００２６】
入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出しない状態から接触を検出したとき、「タッチオン状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触を検出していないとき、「タッチオフ状態」になったと判別する。また、入力操作受付部１１１は、逐次タッチスクリーン１５に対するタッチ位置を示す履歴情報を、「タッチナウ状態」の履歴情報として受け付ける。
【００２７】
図３は、入力操作の種類を検知するために入力操作受付部１１１が参照する履歴情報テーブルの一例を示す図である。入力操作受付部１１１が入力操作の種類を判別する方法の一例を、図３を用いて説明する。図３では、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［１０］までの１１個の配列のそれぞれに、入力部１５１が検知したタッチスクリーン１５上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎（例えば、フレームレート毎）に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部１２０に構成される構成が好ましい。
【００２８】
図３のテーブルにおいて、例えば、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［９］に、履歴情報（ｘ０、ｙ０）が格納されており、配列ｆｐ［１０］にｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、ｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１１１はｎｕｌｌ値が格納された配列ｆｐ［５］の直前の配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］に格納されている履歴情報を参照する。
【００２９】
そして、入力操作受付部１１１は、配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。
【００３０】
また、入力操作受付部１１１は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列ｆｐ［４］〜ｆｐ［１０］に履歴情報（ｘ１５、ｙ１５）が格納された場合、入力操作はスワイプ操作であると判別する。
【００３１】
カメラ配置制御部１１２は、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、記憶部１２０に記憶されたユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、および入力操作受付部１１１が検知した操作の種類に基づいて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの配置を制御する。カメラ配置制御部１１２は、中央付近にキャラクタオブジェクトが表示されるように、仮想カメラを配置する構成が好ましい。カメラ配置制御部１１２は、仮想カメラの撮影画像を、表示制御部１１３に出力する。
【００３２】
表示制御部１１３は、仮想カメラの撮影画像を、表示部１５２に表示する。また、表示制御部１１３は、オブジェクト制御部１１４の指示により、オブジェクトを表示部１５２に表示させる。
【００３３】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる入力操作、および／または、ゲームプログラムに基づいて、キャラクタオブジェクト、対象オブジェクト等のオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタオブジェクトを移動させる制御、対象オブジェクトに対して作用を及ぼすためのアクションをキャラクタオブジェクトに実行させる制御等を行なう。また、オブジェクト制御部１１４は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作に応じたオブジェクトを表示部１５２に表示するよう表示制御部１１３に指示する。
【００３４】
＜ゲームキャラクタによるアクションの概要＞
図４は、タッチスクリーン１５に表示されるゲーム空間画像の一例を模式的に示す図である。ゲームキャラクタＣ１に実行させるアクションとしては、例えば、対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクション、移動するためのアクション等が挙げられる。作用としては、例えば、攻撃が挙げられる。対象オブジェクトに作用を及ぼすためのアクションとしては、例えば、攻撃動作が挙げられる。
【００３５】
また、対象オブジェクトの種類としては、例えば、ゲームキャラクタＣ１に対して攻撃動作等を行なう敵キャラクタＣ２や、ゲームキャラクタＣ１の移動を妨げる障害物が挙げられる。また、移動とは、ゲーム空間におけるゲームキャラクタＣ１の位置を変更するためのアクションである。移動するためのアクションとしては、例えば、歩行、走行、他のオブジェクトまたは他のオブジェクトによる攻撃動作を避けるための回避動作が挙げられる。
【００３６】
タッチナウの状態でタッチ位置が位置Ｌ１から位置Ｌ２へ移動するタッチ操作を受け付けると、弾性オブジェクトＥ１を当該タッチ操作の方向側に引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＥ２がタッチスクリーン１５に表示される。ゲームキャラクタＣ１は、当該タッチ操作の方向に移動する。
【００３７】
以下では、ユーザからの入力操作に応じてゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に対して行う攻撃の概要を説明する。
【００３８】
まず、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像が、タッチスクリーン１５に表示される。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタＣ１が配置されるように設定される。この結果、タッチスクリーン１５には、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準として予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に存在する場合は、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きが設定される。所定範囲とは、例えば、ゲームキャラクタＣ１による攻撃が可能な攻撃可能範囲であってもよく、攻撃可能範囲に加えてタッチスクリーン１５に表示されている範囲などであってもよい。
【００３９】
ゲームキャラクタＣ１の状態が特定状態（第１の状態）でなければ、ユーザによるフリック操作に応じて、回避動作（非特定アクション）をゲームキャラクタＣ１に実行させ、ユーザによるタップ操作に応じて、通常攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させる。
【００４０】
敵キャラクタＣ２の位置を基準とする攻撃可能範囲内にゲームキャラクタＣ１が存在していれば、回避動作をゲームキャラクタＣ１に実行させることにより、敵キャラクタＣ２からの攻撃を躱すことができる。また、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準とする攻撃可能範囲内に敵キャラクタＣ２が存在していれば、通常攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させることにより、通常攻撃が当該敵キャラクタＣ２にヒットする。即ち、通常攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタＣ２に及ぼされる。なお、制御部１１０は、ゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在する場合に、当該敵キャラクタＣ２を、ゲームキャラクタＣ１の攻撃対象とするロックオン処理を行う。ロックオン処理が行われている状態で、通常攻撃のためのタップ操作がなされると、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に通常攻撃を行う。すなわち、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２の方を向いて通常攻撃を行う。
【００４１】
当該通常攻撃が完了すると、コンボ攻撃の段数が設定される。具体的には、通常攻撃が敵キャラクタＣ２に連続してヒットすれば、当該ヒットの度に段数が１、２、３、１、…のように更新される。なお、敵キャラクタＣ２からの攻撃によりゲームキャラクタＣ１がダメージを受けたり、ゲームキャラクタＣ１の通常攻撃が不発に終わると、コンボ攻撃の段数は０に戻される。
【００４２】
特定状態としては、ゲームキャラクタＣ１が所定のアクションを行っている状態をいう。所定のアクションを行っている状態とは、例えば、（ｉ）タッチスクリーン１５上の敵キャラクタＣ２に対する通常攻撃が所定の段目まで行われている状態（例えば、コンボ攻撃の３段目（最終段目）の動作モーション中の状態や、動作モーションが終わった状態）や、（ｉｉ）ユーザからロングタップ操作を受付けている途中の状態、（ｉｉｉ）ユーザによるロングタップ操作の終了から所定時間（例えば０．２秒）が経過していない状態、（ｉｖ）ユーザからロングタップ操作を受け付けたときにゲームキャラクタＣ１を所定の状態（溜め状態）にし、ロングタップ操作からタッチを継続させたままタッチ位置を移動させてゲームキャラクタＣ１を移動させている状態（溜め状態のまま移動する、溜め歩き状態）などをいう。特定状態は、ゲームキャラクタＣ１に関わる状態であればよいが、これに加えて、例えば、敵キャラクタＣ２がタッチスクリーン１５に表示されていることを前提とした状態であってもよい。
【００４３】
ゲームキャラクタＣ１の状態が特定状態であると判定されたときは、敵キャラクタＣ２を向く矢印ＡＲ１（方向オブジェクト）がゲームキャラクタＣ１の近傍に表示される。矢印ＡＲ１が表示されることにより、ゲームキャラクタＣ１の位置と敵キャラクタＣ２の位置とにより定まる方向が特定可能となる。または、制御部１１０は、ロックオン処理が行われているときに、ゲームキャラクタＣ１がロックオン対象とする敵キャラクタＣ２が存在する方向に矢印ＡＲ１を表示する。
【００４４】
ユーザによるフリック操作が行われると、敵キャラクタＣ２に対する特定攻撃（特定アクション）をゲームキャラクタＣ１に実行させる。即ち、ゲームキャラクタＣ１は、フリック操作が受け付けられさえすれば、当該フリック操作の方向に関係なく（例えば、矢印ＡＲ１が示す方向と異なる方向（真逆の方向）であっても）、敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃を実行する。この結果、高い技巧を要することなく、敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃に対応する作用を及ぼすことができる。特定攻撃は、通常攻撃よりもゲームの進行において有利度合いが高く、例えば、敵キャラクタＣ２に与えるダメージ力（威力）や攻撃範囲が通常攻撃よりも大きい。ここで、フリック操作により敵キャラクタＣ２に対してゲームキャラクタＣ１に特定攻撃を行わせる場合に、矢印ＡＲ１が示す方向（または、矢印ＡＲ１が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度）へのフリック操作では特定攻撃を発動させず、矢印ＡＲ１が示す方向ではない方向（または、矢印ＡＲ１が示す方向の角度を含む、一定範囲の角度に含まれない角度の方向）へのフリック操作により特定攻撃を発動させることとしてもよい。
【００４５】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
図５は、ゲームシステム１によって実行される攻撃処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、当該攻撃処理は、入力操作受付部１１１、カメラ配置制御部１１２、表示制御部１１３、オブジェクト制御部１１４によって繰り返し実行される。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、ゲームサーバ２００によって実行されてもよい。
【００４６】
ステップＳ０１では、仮想カメラが撮影したゲーム空間画像をタッチスクリーン１５に表示する。ここで、仮想カメラの向きは、当該ゲーム空間画像の所定位置にゲームキャラクタＣ１が配置されように設定される。この結果、タッチスクリーン１５には、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準とする予め定められた範囲内のゲーム空間の画像が表示される。
【００４７】
ステップＳ０２では、敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に存在するか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。敵キャラクタＣ２が所定範囲内に存在すると判定されたときは、ステップＳ０３に進む。ステップＳ０３では、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きを設定する。ステップＳ０２において、敵キャラクタＣ２が所定範囲内に存在していると判定されなかったとき、またはステップＳ０３の処理が完了したときは、ステップＳ０４に進む。
【００４８】
ステップＳ０４では、ゲームキャラクタＣ１の状態が特定状態であるか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。ゲームキャラクタＣ１の状態が当該特定状態であると判定されなかったときは、ステップＳ０５に進み、ユーザによるタップ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行われたと判定されなかったときは、今回の攻撃処理を終了する。
【００４９】
一方、当該タップ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０６に進み、敵キャラクタＣ２に対する通常攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させる。この結果、敵キャラクタＣ２が存在する場合には、通常攻撃に対応する作用が及ぼされる。当該通常攻撃が完了すると、ステップＳ０７においてコンボ攻撃の段数を設定し、その後に今回の攻撃処理を終了する。
【００５０】
このため、今回のタップ操作から所定時間（例えば０．１秒）以内に次回のタップ操作を受け付けると、次の段数の通常攻撃が実行される。例えば、今回のタップ操作に応じた攻撃が１段目の攻撃であれば、所定時間以内の次回のタップ操作に応じて２段目の攻撃が実行される。
【００５１】
また、コンボ攻撃においては、段数に応じた攻撃が実行される。例えば、１段目では水平斬りが実行され、２段目では斜め斬りが実行され、３段目では垂直斬りが実行される。このため、今回のタップ操作に応じた攻撃が２段目以降の攻撃であれば、当該攻撃に対応するコマンドがコマンドレジスタに設定される。これによって、今回のタップ操作に応じた動作が実行される前に、次回のタップ操作を受け付けることができる。即ち、操作予約が可能となる。
【００５２】
なお、ゲームキャラクタＣ１の状態が特定状態でないときにタッチスクリーン１５に対する入力操作が行われると、図示しない他のフローチャートに従って各種処理が実行される。各種処理には、フリック操作に応じてゲームキャラクタＣ１に回避動作を実行させる処理が含まれる。
【００５３】
ステップＳ０４において、ゲームキャラクタＣ１の状態が当該特定状態であると判定されたときは、ステップＳ０８に進み、敵キャラクタＣ２を向く矢印ＡＲ１をゲームキャラクタＣ１の近傍に表示する。なお、敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に存在しない場合は、矢印ＡＲ１が表示されないものであってもよい。
【００５４】
ステップＳ０９では、ユーザによるフリック操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１０に進み、ユーザによる他の操作（例えばタップ操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。
【００５５】
当該他の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０９に戻り、当該他の操作が行われたと判定されたときは、今回の攻撃処理を終了する。このため、当該他の操作は、特定攻撃の実行をキャンセルするための操作として捉えられる。
【００５６】
ステップＳ０９において、当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１１に進み、フリック操作の方向がどのような方向であっても共通の態様（例えば、共通の開始タイミングなど）で敵キャラクタＣ２に対する特定攻撃をゲームキャラクタＣ１に実行させる。即ち、ゲームキャラクタＣ１は、受け付けたフリック操作の方向と、ゲームキャラクタＣ１が向く方向やゲームキャラクタＣ１の位置から敵キャラクタＣ２の位置に向く方向との関係にかかわらず、つまり当該フリック操作の方向に関係なく、共通の態様で敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃を実行する。また、この場合における特定攻撃によるダメージ力（威力）や攻撃範囲は、受け付けたフリック操作の方向に関係なく、共通の態様となるように定められている。
【００５７】
なお、ステップＳ１１の処理は、敵キャラクタＣ２が存在しない場合でも実行可能である。これによって、特定攻撃のための操作を練習することができるとともに、特定攻撃がどのような攻撃であるかを事前に確認することができる。
【００５８】
敵キャラクタＣ２がゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に存在する場合に特定攻撃が実行されたときは、当該特定攻撃に対応する作用が当該敵キャラクタＣ２に対して及ぼされる。今回の攻撃処理は、ステップＳ１１の処理の後に終了する。
【００５９】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ゲームキャラクタＣ１および敵キャラクタＣ２が、タッチスクリーン１５に表示される。特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタＣ１は、敵キャラクタＣ２に対して特定攻撃を実行する。即ち、ゲームキャラクタＣ１は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタＣ１が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタＣ１が表示されている位置と敵キャラクタＣ２が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。
【００６０】
この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。また、フリック操作の方向を特定することなく、共通の態様で特定攻撃が実行されるため、特定攻撃を実行するための処理負担を軽減できる。特定攻撃によるダメージ力（威力）や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず、共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【００６１】
また、本実施形態によれば、ロングタップ操作を受付けている途中の状態が、特定状態として定義される。この場合、特定攻撃は、ロングタップ操作からフリック操作に移行することにより実行可能となる。これによって、タッチスクリーン１５から一旦指を離す手間が省かれ、ゲームキャラクタＣ１による速やかな特定攻撃の実行が可能となる。
【００６２】
なお、敵キャラクタＣ２に対するコンボ攻撃の３段目（最終段目）が終わった状態を特定状態と定義する場合、特定攻撃は、コンボ攻撃の後のダメ押しの攻撃となる。これによって、敵キャラクタＣ２に決定的なダメージを与えることが可能となる。
【００６３】
また、ロングタップ操作の終了から所定時間（例えば０．２秒）が経過していない状態を特定状態と定義する場合、ロングタップ操作のためにタッチした指をタッチスクリーン１５から一旦離してからフリック操作を行うことにより、特定攻撃が実行される。これによって、フリック操作にメリハリを持たせることができる。
【００６４】
さらに、本実施形態によれば、ゲームキャラクタＣ１の位置を基準とする所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在する場合、ゲームキャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きが設定される。この結果、ユーザは、ゲームキャラクタＣ１の向きから敵キャラクタＣ２が出現したことを認識し易くなる。また、攻撃対象を予測することができる。
【００６５】
また、本実施形態によれば、敵キャラクタＣ２を向く矢印ＡＲ１が、ゲームキャラクタＣ１の近傍に表示される。この結果、ユーザは、フリック操作に応じた特定攻撃の対象を容易に認識することができる。
【００６６】
［実施形態２］
図６は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの他の例である。ただし、ステップＳ０１〜ステップＳ１０の処理、ならびに特定状態と異なる状態においてフリック操作が行われたときの処理（ゲームキャラクタＣ１に回避動作を実行させる処理）は、上述した処理と同じであるため、説明を繰り返さない。
【００６７】
ステップＳ０９においてユーザによるフリック操作が行われたと判定されると、ステップＳ２１に進み、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて当該フリック操作の方向を特定する。ステップＳ２２では、当該フリック操作の方向がゲームキャラクタＣ１の向く方向と逆方向（具体的には、真逆方向を軸として左右それぞれに３０°の範囲）であるか否かを、ステップＳ０３の処理結果に基づいて判定する。
【００６８】
当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されなかったときは、ステップＳ２３に進み、特定攻撃１（第１特定アクション）をゲームキャラクタＣ１に実行させる。一方、当該フリック操作の方向が当該逆方向であると判定されたときは、ステップＳ２４に進み、特定攻撃２（第２特定アクション）をゲームキャラクタＣ１に実行させる。ここで、特定攻撃１と特定攻撃２とは、敵キャラクタＣ２に作用を及ぼすアクションであって、敵キャラクタＣ２に作用を及ぼすアクションの内容およびダメージ力（威力）や攻撃範囲が同じである点で共通している。しかし、特定攻撃１は、敵キャラクタＣ２に作用を及ぼすアクションのみを行うものであるのに対し、特定攻撃２は、回避動作（非特定アクション）に引続いて敵キャラクタＣ２に作用を及ぼす一連のアクションを行うものである点で異なる。
【００６９】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、特定状態においてフリック操作が行われると、ゲームキャラクタＣ１は、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタＣ１が向いている特定方向との関係にかかわらず、または、フリック操作の方向と、ゲームキャラクタＣ１が表示されている位置と敵キャラクタＣ２が表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で特定攻撃を実行する。この結果、ユーザは、高い技巧を凝らすことなく、ゲームを有利に展開することができる。
【００７０】
また、特定攻撃の種類は、フリック操作の方向に応じて決定される。これによって、ユーザは、フリック操作の方向に応じて攻撃を多様化することができる。このように多様化しつつも、特定攻撃によるダメージ力（威力）や攻撃範囲は、フリック操作の方向にかかわらず共通の態様となるため、フリック操作の方向によって有利・不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【００７１】
［実施形態２の変形例］
フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタＣ１に、フリック操作の方向に回避動作を行わせるとする。例えば、タッチ操作を行っておらずゲームキャラクタＣ１が移動していない状態や、タッチ位置がタッチオンの位置からタッチナウの位置へ移動しているタッチ操作を受け付けてタッチ操作が継続している間ゲームキャラクタＣ１を移動させている状態において、フリック操作が行われたときに、ゲームキャラクタＣ１に、フリック操作の方向に第１の回避動作を行わせるとする。
【００７２】
図６のステップＳ２４の処理において（ゲームキャラクタＣ１が特定状態においてフリック操作の方向がゲームキャラクタＣ１の方向とは逆方向の場合）、ゲームキャラクタＣ１に、第１の回避動作とは異なる第２の回避動作を行わせることとしてもよい。例えば、第１の回避動作が、ゲームキャラクタＣ１に横転動作をさせるモーションであり、第２の回避動作が、ゲームキャラクタＣ１に大きく宙がえりさせるモーションであることとしてもよい。
【００７３】
この変形例では、ゲームキャラクタＣ１に第１の回避動作を行うことができる状況と比べると、第２の回避動作を行うことができる状況の方が限られる。例えば、タップ操作によるコンボ攻撃の特定段目（最終段など）でフリック操作をすることで、ゲームキャラクタＣ１に第２の回避動作を行わせることができるのに比べて、第１の回避動作は、キャラクタが移動していない状態や、移動中の状態など、回避動作を行うことができる局面がより多くなる。また、ゲームキャラクタＣ１に第２の回避動作を行うための入力操作の条件（ゲームキャラクタＣ１が向いている方向とは逆方向へフリック）が、第１の回避動作を行うためのものより厳しくなる。
【００７４】
ここで、第１の回避動作でゲームキャラクタＣ１に無敵時間が設定される場合、第２の回避動作でゲームキャラクタＣ１に設定される無敵時間を、第１の回避動作とは異なる（第１の回避動作の無敵時間より長くなる）こととしてもよい。
【００７５】
第１の回避動作で回避可能な敵キャラクタＣ２の攻撃動作と、第２の回避動作で回避可能な敵キャラクタＣ２の攻撃動作とを異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタＣ２が特定のモーションの攻撃動作（地面に水流を這わせる攻撃動作など）を行うとして、第１の回避動作（地面を転がる動作）では回避が困難だが、第２の回避動作（宙返り）であれば、敵キャラクタＣ２の攻撃動作を回避できるとしてもよい。
【００７６】
第１の回避動作および第２の回避動作の後にタップ操作で特殊な攻撃（回避してからのカウンター攻撃）が発動可能である場合に、当該特殊な攻撃をするためのタップ操作を受け付ける期間を、第１の回避動作と第２の回避動作とで異なることとしてもよい。例えば、第２の回避動作の後のほうが、タップ操作による特殊な攻撃を受け付ける時間を長くする。
【００７７】
このように、第１の回避動作と第２の回避動作とを異なることとしつつ、第２の回避動作を行うことができる局面が第１の回避動作を行うことができる局面と異なることとすることにより、ユーザに対し、多様なアクションをゲームキャラクタＣ１に行わせるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
【００７８】
なお、ステップＳ２４において第２の回避動作を行わせる場合にも、当該第２の回避動作に引続いて敵キャラクタＣ２に作用を及ぼすアクションを行わせるようにしてもよい。この場合、特定攻撃２は、第２の回避動作に引続いて敵キャラクタＣ２に作用を及ぼす一連のアクションを行うものとなる。
【００７９】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００８０】
（１）  上記実施形態１および２においては、ゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に現れる敵キャラクタＣ２は、１体であることを想定している。しかし、当該所定範囲には、複数体の敵キャラクタＣ２が現れるようにしてもよい。この場合、ステップＳ０３では、例えば、複数体の敵キャラクタＣ２のうちからランダムに選ばれた１体の敵キャラクタＣ２を向くように、ゲームキャラクタＣ３の向きが設定される。
【００８１】
（２）  上記実施形態１および２においては、ゲームキャラクタＣ１の位置から所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在する場合に、当該敵キャラクタＣ２が存在する方向を向くように、ゲームキャラクタＣ１の向きが設定される。しかし、ゲームキャラクタＣ１の向きは、所定範囲内に敵キャラクタＣ２が存在するか否かにかかわらず、例えば、当該ゲームキャラクタＣ１の移動方向（進行方向）に設定されるものであってよい。
【００８２】
（３）  上記実施形態１および２においては、ゲームキャラクタＣ１は１体であることを想定している。しかし、複数体のゲームキャラクタＣ１を登場させるとともに、ユーザ操作に応じて行動するゲームキャラクタＣ１を、攻撃中のキャラクタ切替え操作に応じて切り替えるようにしてもよい。
【００８３】
（４）  上記実施形態２においては、フリック操作の方向がゲームキャラクタＣ１の向く方向と逆方向であるか否かに応じて、特定攻撃の種類を決定するようにしている。しかし、例えば、フリック操作の方向が、ゲームキャラクタＣ１の向く方向（あるいはゲームキャラクタの位置と敵キャラクタの位置とにより定まる方向）から所定角度範囲（例えば、左右４５度の範囲）に含まれる場合に特定攻撃１を実行し、当該所定角度範囲から外れる場合に特定攻撃２を実行するようにしてもよい。
【００８４】
（５）  上記実施形態１および２においては、特定アクションとして、敵キャラクタに作用を及ぼすアクションを行うものであって、フリック操作の方向にかかわらず、当該アクションの内容が同じ（共通の態様）でかつダメージ力や攻撃範囲についても同じ（共通の態様）であるアクション（特定攻撃）を例示した。しかし、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらず当該アクションの内容が同じ（共通の態様）であれば、フリック操作の方向に応じてダメージ力や攻撃範囲について異なるアクションとなるものであってもよい。また、特定アクションは、フリック操作の方向にかかわらずダメージ力や攻撃範囲が同じ（共通の態様）であれば、フリック操作の方向に応じてアクションの内容が異なるアクションとなるものであってもよい。
【００８５】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【００８６】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト（敵キャラクタ）とを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップ（Ｓ０１〜Ｓ０３）と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップ（Ｓ０５、Ｓ０９）と、前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション（特定攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ１１、Ｓ２３、Ｓ２４）とを実行させ、前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【００８７】
（付記２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト（敵キャラクタ）とを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップ（Ｓ０１〜Ｓ０３）と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップ（Ｓ０５、Ｓ０９）と、前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション（特定攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ１１、Ｓ２３、Ｓ２４）とを実行させ、前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【００８８】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記第１の状態は、タッチ操作を第１の時間にわたって継続して受け付けている状態である。
【００８９】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、前記ゲームキャラクタの位置から所定範囲内に他のオブジェクトが存在する場合に、当該ゲームキャラクタの向きを前記他のオブジェクトの方へ向ける表示制御を行う（Ｓ０２、Ｓ０３）。
【００９０】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１の状態であるときに、前記ゲームキャラクタが表示されている位置と前記他のオブジェクトが表示されている位置とにより定まる方向を特定可能な方向オブジェクト（ＡＲ１）を表示する第４ステップ（Ｓ０８）を実行させる。
【００９１】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームキャラクタが第２の状態であるときにおいて、前記第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクション（回避動作）を前記ゲームキャラクタに行わせる第５ステップとを実行させ、前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第１特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第２特定アクションとを含み、前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれている場合には、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第１特定アクションを行わせ（Ｓ２３）、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向が前記特定方向により定まる一定範囲の方向に含まれていない場合には、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第２特定アクションを行わせる（Ｓ２４）。
【００９２】
（付記７）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト（敵キャラクタ）とを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップ（Ｓ０１〜Ｓ０３）と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップ（Ｓ０５、Ｓ０９）と、前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション（特定攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ１１、Ｓ２３、Ｓ２４）とを備え、前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【００９３】
（付記８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（ユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）とを備え、前記制御部は、ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクト（敵キャラクタ）とを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップ（Ｓ０１〜Ｓ０３）と、前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップ（Ｓ０５、Ｓ０９）と、前記ゲームキャラクタが第１の状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を第１の位置から第２の位置へ移動させることにより入力される第１の入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクション（特定攻撃）を前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップ（Ｓ１１、Ｓ２３、Ｓ２４）と実行し、前記第３ステップは、前記第１の位置と前記第２の位置とにより定まるタッチ操作の方向と、前記ゲームキャラクタが向いている特定方向との関係にかかわらず、共通の態様で前記特定アクションを行わせる。
【００９４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０等）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００９５】
後者の場合、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００９６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１５  タッチスクリーン、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  カメラ配置制御部、１１３  表示制御部、１１４  オブジェクト制御部、１２０  記憶部、１２１  基準モーションデータ、１２２  コンボデータ、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、ａ１、ａ２、ａ３  アクション
【図１】
2020031801.tif 000003
【図２】
2020031801.tif 000004
【図３】
2020031801.tif 000005
【図４】
2020031801.tif 000006
【図５】
2020031801.tif 000007
【図６】
2020031801.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月15日(2019.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行させ、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記特定操作に応じて前記特定アクションが行われる方向を特定可能な方向オブジェクトを表示する第４ステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記他のオブジェクトが表示されている位置にかかわらず、前記ゲームキャラクタの向きを、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を移動させる向きに設定する第５ステップを実行させる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが操作しているゲームキャラクタを、複数種類のゲームキャラクタのうちの予め定められた切替操作に応じたキャラクタに切替えることを可能とする第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特定状態は、タッチ操作を第１の時間にわたって継続して受け付けている状態である、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態とは異なる状態において、前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に向けて前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を移動させる入力操作を受け付けた場合に、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションとは異なる非特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第７ステップとを実行させ、
前記特定アクションは、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションのみを行う第１特定アクションと、前記非特定アクションを行った後に前記他のオブジェクトに作用を及ぼすアクションを行う第２特定アクションとを含み、
前記第３ステップは、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲の方向に移動させ、タッチ操作が解除されることにより、所定の態様で前記特定アクションのうちの前記第１特定アクションを行わせ、
前記ゲームキャラクタが前記特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ位置を前記ゲームキャラクタの向きにより定まる一定範囲に含まれていない方向に移動させて、当該タッチ操作を解除することにより、前記所定の態様と同じ態様で前記特定アクションのうちの前記第２特定アクションを行わせる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとを前記タッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを備え、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含む、ゲーム方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
ユーザが操作可能なゲームキャラクタと、他のオブジェクトとをタッチスクリーンに表示させる第１ステップと、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付ける第２ステップと、
前記ゲームキャラクタが特定状態であるときにおいて、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作を解除する特定操作に応じて、前記他のオブジェクトに作用を及ぼすための特定アクションを前記ゲームキャラクタに行わせる第３ステップとを実行し、
前記特定操作は、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作の位置を前記ゲームキャラクタの向きとは逆向きに相当する方向に移動させて、当該タッチ操作を解除する操作を含む、情報処理装置。