(57)【要約】【課題】心理的な戦略を採用しつつ、数多くの対戦の機会を創出し、かつ、及び、ゲームの活性化させてその魅力を向上させることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出し、検出した非時間要素の状況に応じて、ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行し、少なくとも、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定処理を実行し、第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとしてゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタをゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報を端末装置１０に提供する、構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記非時間要素には、前記プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、及び、前記プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素の少なくともいずれか一方が含まれる、ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記検出手段が、
前記非時間要素の状況として、少なくとも１の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置若しくは複数の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置の状況、又は、当該位置に基づく要素の状況を検出する、ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記エリア制御手段が、
前記エリア設定処理として、前記検出された非時間要素の状況に応じて前記第１ゲームエリアを設定する際に、前記検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、当該第１ゲームエリアの範囲を変化させる、ゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記エリア制御手段が、前記エリア設定処理として、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記第１ゲームエリアの変化割合を決定し、
前記所与の設定条件とともに、前記決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第１ゲームエリアの範囲を変化させる、ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、前記エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する予測情報、又は、前記エリア設定処理によって設定された第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する確定情報を、該当する前記端末装置を介して、提
供する情報提供手段を更に備える、ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記提供手段が、
前記第２ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに対して、前記第２ゲームエリア内での滞在状況に応じて、前記ゲーム上の制約を課すため情報を前記端末装置に提供する、ゲームシステム。
【請求項８】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリア
と当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム等における主人公を追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
【０００３】
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームによって最後までゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式で実行される対戦ゲームも多い。
【０００４】
特に、最近では、バトルロイヤル形式の対戦ゲームとしては、個人間やチーム間における対戦の機会を数多く創出し、ゲームを活性化させるために、時間経過とともに戦闘エリアが狭まっていき、当該戦闘エリア外での行動においては、プレーヤにダメージが与えられるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＰＬＡＹＥＲＵＮＫＮＯＷＮ‘Ｓ  ＢＡＴＴＬＥＧＲＯＵＮＤＳの公式サイト［平成３０年２月２６日検索］（ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｐｕｂｇ．ｄｍｍ．ｃｏｍ／ａｂｏｕｔ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、対戦の機会の創出及びゲームの活性化に繋がるものの、潜伏や待ち伏せを行うエリアも時間経過に伴って少なくなることから、潜伏や待ち伏せなどの心理的要素を用いた戦略を採用することが難しい側面がある。また、上記非特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、戦闘エリア外での戦闘を認めていることから、ゲームシステムの処理負担としては軽減されていない。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、心理的な戦略を採用しつつ、数多くの対戦の機会を創出し、かつ、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームの活性化させてその魅力を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該
第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる構成を有している。
【０００９】
この構成により、本発明は、例えば、制約が課されない第１ゲームエリアを縮小し、又は、当該第１ゲームエリアの位置を変化させることによって、プレーヤキャラクタを、制約が課される第２ゲームエリアから第１ゲームエリアに移動させること、又は、第２ゲームエリアへの移動を禁止させることができるので、プレーヤキャラクタを強制的に移動させることなく、プレーヤキャラクタが集まるエリアを構築し、ゲームフィールド内において他のプレーヤキャラクタと接触する機会を増加させることができる。
【００１０】
特に、本発明は、非時間要素として、例えば、プレーヤキャラクタの成績や対戦結果、又は、プレーヤキャラクタの位置関係に応じて、プレーヤキャラクタ間の接触機会が減少してゲームが膠着する状況下にあっても、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができるので、プレーヤキャラクタ間の接触機会が少ない状況を作らず、又は、たとえそのような状態となったとしても短い期間でそのような状況を解消させることができる。
【００１１】
また、本発明は、数多くの接触機会があれば、ゲームエリアを小さくすることはなく、活発な接触があれば、潜伏や待ち伏せといった膠着に繋がる一方で、心理的な戦略に用いられる要素をも許容されることから、当該心理的な戦略を含めて種々の戦略を採用することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、第１ゲームエリアを主戦場としてゲームを実行しなければならなくなるので、強制的にプレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出することができるとともに、例えば、プレーヤキャラクタが利用しないエリアを削除することによってゲームシステムの処理負担を軽減することができる。
【００１３】
したがって、本発明は、スムーズなゲーム進行によって、プレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出すること、及び、心理的な戦略を含め種々のゲーム戦略を採用することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができる。
【００１４】
なお、「ゲーム要素」とは、ゲーム進行に係る各要素であって、「時間要素」とは、例えば、ゲーム開始からの経過時間を示すゲーム要素であり、非時間要素とは、当該経過時間以外のゲーム要素を示す。
【００１５】
例えば、「非時間要素」には、プレーヤキャラクタ（当該プレーヤキャラクタを操作制御するプレーヤ）の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などが含まれる。
【００１６】
また、「ゲーム上の制約」には、例えば、ライフエネルギーの消失、武器などのアイテムの消失や使用制限、移動速度の低下などの行動能力の低下、第１ゲームエリアにおいて
は使用可能なアイテムの使用禁止、第１ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに配布したアイテムの未配布など、プレーヤキャラクタに対して第１ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタより不利な制御を実行することを含む。
【００１７】
さらに、「少なくとも、エリア設定処理によって・・・・・プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する」とは、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定され、当該第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタであることが、ゲーム上の所与の制約を設定することの最低条件であることを示す。
【００１８】
特に、この最低条件に追記される条件としては、例えば、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定される前から特定のエリアに存在するプレーヤキャラクタが、当該特定のエリアが第２ゲームエリアに設定されてから所定の期間（６０秒）第２ゲームエリアに滞在したことが含まれる。
【００１９】
上記に加えて、「ゲームエリアの設定」には、ゲームフィールド内のエリアを設定するだけでなく、３次元空間における高さ方向のエリアを設定することも含み、例えば、高さ方向のエリアの設定としては、ゲームフィールドが３次元空間の場合には、建物内において天井の高さを設定すること、又は、洞窟内において水面の高さを設定することなどを含む。
【００２０】
また、所与の消滅条件としては、第２ゲームエリアに設定してから所定の期間が経過したこと、所定の期間に対戦ゲームが発生していないこと、第２ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタの数が一定数以下になったこと、及び、複数のプレーヤキャラクタによってチームを組んで対戦を行う場合に同一チームのプレーヤキャラクタが多く存在しないエリアであること（例えば、半数以上存在しないエリア）などを含む。
【００２１】
そして、第２ゲームエリアの消滅条件が具備した場合に、当該第２ゲームエリアの全てを一度に消滅させてもよいし、当該第２ゲームエリアの状況に応じてその一部を順番に消滅させてもよい。
【００２２】
（２）また、本発明は、
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記非時間要素には、前記プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、及び、前記プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素の少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、例えば、レベルの高いプレーヤキャラクタやチームが存在するエリアを第２ゲームエリアするなどレベル差を調整すること、又は、有利や不利にゲームを進めているプレーヤキャラクタのバランスを調整することなどができる。
【００２４】
したがって、本発明は、レベルが低いプレーヤであっても上位のプレーヤと対等にゲームを実行すること、又は、不利な状況のプレーヤであっても有利な状況に形勢を逆転させることもできるので、あらゆるプレーヤにゲームを興趣させその利用を継続させてゲームを活性化させることができる。
【００２５】
なお、「プレーヤキャラクタのゲームに関する成績」には、例えば、最高順位のプレーヤキャラクタの得点や所定の順位間（最高順位と最低順位間）の得点差が所定の条件を満たした場合などプレーヤキャラクタの順位に関する要素が含まれる。
【００２６】
また、「プレーヤキャラクタにおける戦績」には、例えば、対戦ゲームにおいては、最
高順位のプレーヤキャラクタの勝数、若しくは、対戦よって退けたプレーヤキャラクタ（又は敵キャラクタ）の数などの特定のプレーヤキャラクタにおける戦績、プレーヤキャラクタ間やゲームフィールドに出現した敵キャラクタとの対戦時の勝敗、又は、既に敗退したプレーヤキャラクタ数が含まれる。
【００２７】
（３）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記非時間要素の状況として、少なくとも１の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置若しくは複数の前記プレーヤキャラクタの前記ゲームフィールド内における位置の状況、又は、当該位置に基づく要素の状況を検出する、構成を有している。
【００２８】
この構成により、プレーやキャラクタの位置に基づいてプレーヤキャラクタ間の接触機会の多少を判断し、その結果、ゲームが活性化しているのか、又は、膠着しているのかを判断することができる。
【００２９】
したがって、本発明は、このようなプレーヤキャラクタ間の接触機会が減少してゲームが膠着する状況下にあっても、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができるので、プレーヤキャラクタ間の接触機会が少ない状況を作らず、又は、たとえそのような状態となったとしても短い期間で解消することができる。
【００３０】
なお、「（プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における）位置に基づく要素」には、特定のプレーヤキャラクタ間の位置関係、所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度や対戦発生数、所定の期間においてゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合（膠着度）、チーム戦において戦果を上げているチーム（勝利数が多いなど）の割合、成績が上位のプレーヤキャラクタの分布、又は、プレーヤキャラクタが存在しないエリアの出現が含まれる。
【００３１】
（４）また、本発明は、
前記エリア制御手段が、
前記エリア設定処理として、前記検出された非時間要素の状況に応じて前記第１ゲームエリアを設定する際に、前記検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、当該第１ゲームエリアの範囲を変化させる、構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム上の所与の制約を課されないゲームエリアの範囲を縮小し、変形し、又は移動させるなど、当該範囲を変化させることができるので、プレーヤキャラクタ間の接触機会が減少してゲームが膠着する状況下にあっても、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができる。
【００３３】
特に、本発明は、第１ゲームエリアが縮小すれば、プレーヤキャラクタが存在する密度が高くなるので、プレーヤキャラクタ同士を接触させる機会を数多く創出することができる。
【００３４】
また、本発明は、第１ゲームエリアを移動させば、１箇所に留まっているプレーヤキャラクタをゲームフィールド内において動かすことができるので、他のプレーヤキャラクタと接触させる機会を数多く創出することができる。
【００３５】
なお、「所与の設定条件」としては、例えば、
（１）成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ（チームを含む。以下同じ。）や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、
当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア（例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア）など当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
（２）成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア（例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア）など当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
（３）プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリア、又は、
（４）プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア
であることを含む。
【００３６】
（５）また、本発明は、
前記エリア制御手段が、前記エリア設定処理として、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記第１ゲームエリアの変化割合を決定し、
前記所与の設定条件とともに、前記決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第１ゲームエリアの範囲を変化させる、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム上の所与の制約が課されないゲームエリアを非時間的要素に状況に応じて縮小すること、変形すること、又は、移動することができるので、接触機会が著しく低下した場合であっても、縮小の幅を広げ、又は、第１ゲームエリアを遠くに移動させることができるので、プレーヤキャラクタをゲーム上の所与の制約が課されない第１ゲームエリアに集まるように促すことができる。
【００３８】
（６）また、本発明は、
所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、前記エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する予測情報、又は、前記エリア設定処理によって設定された第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する確定情報を、該当する前記端末装置を介して、提供する情報提供手段を更に備える、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、プレーヤに対して制約が課されるゲームエリア又は当該制約が課されないゲームエリアに関する情報を提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
【００４０】
なお、「所与の提供条件」には、例えば、所定のアイテムや能力を有すること、所定額の課金が実行されたこと、成績や戦績が下位であること、レベルが低いプレーヤキャラクタであること、及び、プレーヤレベルが低いことが含まれる。
【００４１】
（７）また、本発明は、
前記提供手段が、
前記第２ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに対して、前記第２ゲームエリア内での滞在状況に応じて、前記ゲーム上の制約を課すため情報を前記端末装置に提供する、構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明は、第２ゲームエリア内での滞在状況に応じて当該第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタに制約を課すことができるので、滞在時間が長期間になればなるほど、制約（ペナルティ）を増加させることなどができるとともに、的確に、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができる。
【００４３】
（８）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、スムーズなゲーム進行によって、プレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出すること、及び、心理的な戦略を含め種々のゲーム戦略を採用することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができる。
【００４５】
（９）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するゲームシステムであって
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段と、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段と、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段と、
前記第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
【００４６】
この構成により、本発明は、スムーズなゲーム進行によって、プレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出すること、及び、心理的な戦略を含め種々のゲーム戦略を採用することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができる。
【００４７】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動し、ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出する検出手段、
前記検出された非時間要素の状況に応じて、前記ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行するエリア制御手段、
少なくとも、前記エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属する前記プレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定手段、及び、
前記第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタとして前記ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御し、前記第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを前記ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するキャラクタ制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記エリア制御手段が、
所与の消滅条件を具備すると、前記第２ゲームエリアを前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、スムーズなゲーム進行によって、プレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出すること、及び、心理的な戦略を含め種々のゲーム戦略を採用することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（縮小）を説明するための図（その１）である。
【図５】一実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（縮小）を説明するための図（その２）である。
【図６】一実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（縮小）を説明するための図（その３）である。
【図７】一実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（移動）を説明するための図（その１）である。
【図８】一実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（移動）を説明するための図（その２）である。
【図９】一実施形態の変形例において、３次元空間における縦方向に設定されるゲームフィールドの第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを説明するための図である。
【図１０】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム状況検出処理及びエリア設定処理を伴う制約設定処理の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５１】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５３】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５４】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５５】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５６】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ（登録商標）、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００５７】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００５８】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００５９】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６０】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末
装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６１】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６２】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６３】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６４】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６５】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６６】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６７】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６９】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７０】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
【００７１】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、及び、（Ｂ）各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６を有している。
【００７２】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の情報が記憶される。
【００７３】
また、プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に
（１）プレーヤのニックネームやプレーヤＩＤ及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２）現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（３）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報
（４）他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報（以下、「戦績情報」ともいう。）、
（５）各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
（６）敗退の有無（ゲームオーバか否か）の情報（以下、「敗退情報」ともいう。）、及び、
（７）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００７４】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎（５分毎など）、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻（朝８：００など）、所定のイベントが発生したタイミング（いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング）などが含まれる。
【００７５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７７】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０３、ゲーム状況検出部１０５、エリア設定部１０６、タイマ管理部１０７、及び情報提供部１０８を少なくとも有している。
【００７９】
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部１０３は、本発明の制約設定手段を構成し、ゲーム状況検出部１０５は、本発明の検出手段を構成する。また、例えば、本実施形態のエリア設定部１０６は、本発明のエリア制御手段を構成し、情報提供部１０８は、本発明の情報提供手段を構成する。
【００８０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８１】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８２】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８３】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【００８４】
特に、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）内の存在するエリアに応じて、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対して所与の制約を課すための各種の処理を実行する。
【００８５】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）が第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアに設定された場合に、当該第２ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタを、ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタ（以下、「制約プレーヤキャラクタ」という。）に設定し、第１ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタを、ゲーム上の所与の制約を課されないプレーヤキャラクタ（以下、「非制約プレーヤキャラクタ」という。）に設定する処理（以下、「制約設定処理」という。）を実行する。
【００８６】
なお、ゲーム管理部１０３は、ＮＰＣなどの予め設定されたプレーヤキャラクタにおける制御を実行する。
【００８７】
ゲーム状況検出部１０５は、進行中のゲームにおいて、ゲームの経過時間などの時間要素とは異なるゲームに係る要素であって、例えば、プレーヤキャラクタ（当該プレーヤキャラクタを操作制御するプレーヤ）の成績、プレーヤキャラクタが対戦するゲームの場合には他のプレーヤキャラクタとの対戦結果などの戦績、及び、各プレーヤキャラクタにおけるゲームフィールドの位置関係などの非時間要素を検出する。
【００８８】
エリア設定部１０６は、ゲーム中に、検出された非時間要素の状況に応じて、ゲームを実行するゲームフィールド（すなわち、ゲーム空間）を第１ゲームエリアと当該第１ゲー
ムエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行する。
【００８９】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム管理部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００９０】
情報提供部１０８は、端末装置２０によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置２０に提供する。
【００９１】
特に、情報提供部１０８は、制約設定処理によって設定されたプレーヤキャラクタを端末装置２０によって制御するための情報（すなわち、ゲーム情報）を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置２０に提供する。
【００９２】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９３】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００９４】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００９５】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００９６】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００９７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９８】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００９９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１００】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１０１】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０２】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０３】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１０４】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１０５】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【０１０６】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０７】
特に、本実施形態の処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０と、表示制御部２１２、入力受付処理部２１３と、ゲーム制御部２１４と、ゲーム演算部２１５と、仮想カメラ制御部２１６と、ゲーム管理部２１７と、描画部２２０と、音処理部２３０とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０８】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト）、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
【０１０９】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度
）でオブジェクトを配置する。
【０１１０】
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１１１】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１１２】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１１３】
なお、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１１４】
表示制御部２１２は、サーバ装置１０から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内における第１ゲームエリアと第２ゲームエリアの範囲などプレーヤにゲーム中に必要な情報（予測情報や確定した情報を含む。）を表示部２９０に表示させる。
【０１１５】
入力受付処理部２１３は、入力部２６０によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部２１４に出力する。
【０１１６】
ゲーム制御部２１４は、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
【０１１７】
特に、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲームに関する各種の情報（ゲーム情報）と、入力受付処理部２１３によって受け付けたコマンド（すなわち、入力指示）と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ（すなわち、プレーヤキャラクタ）に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
【０１１８】
例えば、本実施形態のゲーム制御部２１４は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
【０１１９】
一方、ゲーム制御部２１４は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１２０】
すなわち、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０から送信されたゲーム情報、及び、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１２１】
具体的には、本実施形態のゲーム制御部２１４は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１２２】
なお、ゲーム制御部２１４は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部２１４は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１２３】
また、ゲーム制御部２１４は、サーバ装置１０と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２４】
ゲーム演算部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部２１５は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１２５】
なお、ゲーム演算部２１５は、サーバ装置１０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２６】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１２７】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１２８】
この場合には、ゲーム制御部２１４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２９】
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１３０】
ゲーム管理部２１７は、サーバ装置１０と連動し、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報２７３に登録する。
【０１３１】
描画部２２０は、サーバ装置１０から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、
処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。
【０１３２】
特に、描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１３３】
ここで、２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１３４】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１３５】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１３６】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１３７】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３８】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１３９】
ロックオン処理部２１８は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定（ロックオン）するロックオン処理を実行する。
【０１４０】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１４１】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１４２】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１４３】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１４４】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１４５】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４６】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４７】
そして、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１４８】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４９】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、本実施形態の手法（ゲームエリア設定処理及びその処理に伴う制約設定処理）の概要について説明する。
【０１５０】
本実施形態のサーバ装置１０は、各プレーヤが操作する端末装置２０と連動し、例えば、１つのゲーム空間（すなわち、仮想３次元空間によるゲームフィールド）を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
【０１５１】
また、サーバ装置１０は、仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供する構成を有している。
【０１５２】
そして、サーバ装置１０は、対戦ゲーム中のゲーム状況に応じて、ゲームフィールドを縮小し、又は当該ゲームフィールドの位置を変更し、プレーヤキャラクタを強制的に移動させることなく、プレーヤキャラクタが集まるエリアを構築することが可能な構成を有している。
【０１５３】
具体的には、サーバ装置１０は、
（１）ゲーム中に、ゲーム要素のうち時間要素とは異なる非時間要素の状況を検出し、
（２）検出した非時間要素の状況に応じて、ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアとに設定するエリア設定処理を実行し、
（３）少なくとも、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、当該第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタにゲーム上の所与の制約を設定する制約設定処理を実行し、
（４）制約が設定されたプレーヤキャラクタを制御するための情報と、第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタをゲーム上の所与の制約を課さずに制御するための情報と、を該当する端末装置２０に提供する、
構成を有している。
【０１５４】
特に、サーバ装置１０は、所与の消滅条件を具備すると、第２ゲームエリアをゲームフィールドから消滅させる構成を有している。
【０１５５】
なお、本実施形態においては、所与の消滅条件としては、第２ゲームエリアに設定してから所定の期間が経過したこと、所定の期間に対戦ゲームが発生していないこと、第２ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタの数が一定数以下になったこと、及び、複数のプレーヤキャラクタによってチームを組んで対戦を行う場合に同一チームのプレーヤキャラクタが多く存在しないエリアであること（例えば、半数以上存在しないエリア）などを含む。
【０１５６】
そして、第２ゲームエリアの消滅条件が具備した場合に、当該第２ゲームエリアの全てを一度に消滅させてもよいし、当該第２ゲームエリアの状況に応じてその一部を順番に消滅させてもよい。
【０１５７】
この構成により、本実施形態においては、非時間要素として、例えば、プレーヤキャラクタの成績や対戦結果、又は、プレーヤキャラクタの位置関係に応じて、プレーヤキャラクタ間の接触機会が減少してゲームが膠着する状況下にあっても、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができるので、プレーヤキャラクタ間の接触機会が少ない状況を作らず、又は、たとえそのような状態となったとしても短い期間でそのような状況を解消させることができるようになっている。
【０１５８】
また、本実施形態においては、数多くの接触機会があれば、ゲームエリアを小さくする
ことはなく、活発な接触があれば、潜伏や待ち伏せといった膠着に繋がる一方で心理的な戦略に用いられる要素をも許容されることから、当該心理的な戦略を含めて種々の戦略を採用することができるようになっている。
【０１５９】
さらに、本実施形態においては、第１ゲームエリアを主戦場としてゲームを実行しなければならなくなるので、強制的にプレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出することができるとともに、例えば、プレーヤキャラクタが利用しないエリアを削除することによってゲームシステムの処理負担を軽減することができる。
【０１６０】
したがって、本実施形態においては、スムーズなゲーム進行によって、プレーヤキャラクタ同士の接触機会を数多く創出すること、及び、心理的な戦略を含め種々のゲーム戦略を採用することが可能な仕組みをつくることができるので、ゲームシステムの処理負担を軽減させつつ、ゲームを活性化させてその魅了を向上させることができるようになっている。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。
【０１６２】
［４．２］ゲームエリア設定処理
次に、図４〜図８を用いて本実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理について説明する。なお、図４〜図６は、本実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（縮小）を説明するための図であり、図７及び図８は、本実施形態のゲーム状況（非時間要素）に応じて実行されるゲームエリア設定処理（移動）を説明するための図である。
【０１６３】
（ゲーム状況の検出）
ゲーム状況検出部１０５は、上述したように、進行中のゲームにおいて、ゲームの経過時間などの時間要素とは異なるゲームに係る非時間要素を検出する。
【０１６４】
特に、ゲーム状況検出部１０５は、所与のタイミングにおいて、各プレーヤにおけるプレーヤ情報をプレーヤ情報記憶部１４６から読み出し、読み出した情報に基づいて、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素、及び、プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置に基づく要素の少なくともいずれか一方のゲーム要素を非時間要素として検出する。
【０１６５】
具体的には、ゲーム状況検出部１０５は、読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び各プレーヤキャラクタ（すなわち、各プレーヤ）のゲームに関する成績情報に基づいて、
（Ａ１）最高順位のプレーヤキャラクタの得点、若しくは、最高順位のチームの得点を特定し、又は、
（Ａ２）各プレーヤ及び各チームの個人順位若しくはチーム順位を特定しつつ、特定の順位間（例えば、最高順位と２位、又は、最高順位と最低順位間）の得点差を特定し、
特定した情報などを、プレーヤキャラクタのゲームに関する成績を示す要素として、検出する。
【０１６６】
また、ゲーム状況検出部１０５は、読み出したプレーヤ情報に含まれる各プレーヤキャラクタにおける属性情報及び成績情報、又は、属性情報及、戦績情報及び成績情報に基づいて、
（Ｂ１）最高順位のプレーヤキャラクタの勝数、
（Ｂ２）各プレーヤキャラクタにおける対戦よって退けたプレーヤキャラクタ（又は敵キャラクタ）の数、又は、
（Ｂ３）特定のプレーヤキャラクタやゲームフィールドに出現したプレーヤキャラクタ以外の特定のプレーヤキャラクが敗退した場合
などの情報を、プレーヤキャラクタにおける戦績を示す要素として、検出する。
【０１６７】
さらに、ゲーム状況検出部１０５は、非時間要素の状況として、少なくとも１のプレーヤキャラクタの読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び位置情報（ゲームフィールド内の位置）若しくは複数のプレーヤキャラクタの読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び位置情報（ゲームフィールド内における位置）の状況、又は、当該位置に基づく要素の状況を検出する。
【０１６８】
そして、ゲーム状況検出部１０５は、成績情報及び戦績情報の少なくともいずれか一方とともに、少なくとも１のプレーヤキャラクタの位置又は複数のプレーヤキャラクタの位置に基づく要素の状況を検出してもよい。
【０１６９】
具体的には、ゲーム状況検出部１０５は、少なくとも１のプレーヤキャラクタの位置若しくは複数のプレーヤキャラクタの位置、又は、これらの位置に基づく要素として、
（Ｃ１）ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における密集度の平均、
（Ｃ２）ゲームフィールドの所定のエリア内における対戦が発生した対戦発生数、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における対戦数の平均、
（Ｃ３）ゲームフィールドの所定のエリア内において、所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合（膠着度）若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における所定の期間ゲームフィールド内を移動しないプレーヤキャラクタの割合（膠着度）の平均、
（Ｃ４）ゲームフィールドの所定のエリア内において、チーム戦の戦果を上げているチーム（勝利数が多いなど）の割合、特定の敵キャラクタを倒したことがあるか無いか、若しくは、ゲームフィールドを複数のエリアに分割した場合における当該割合のチーム戦の戦果を上げているチームの割合の平均、又は、
（Ｃ５）プレーヤキャラクタが存在しないエリアの出現、
などの情報を検出する。
【０１７０】
なお、このように、本実施形態においては、例えば、レベルの高いプレーヤキャラクタやチームが存在するエリアを第２ゲームエリアするなどレベル差を調整すること、又は、有利や不利にゲームを進めているプレーヤキャラクタのバランスを調整することなどができるようになっている。
【０１７１】
すなわち、本実施形態においては、プレーやキャラクタの位置に基づいてプレーヤキャラクタ間の接触機会の多少を判断し、その結果、ゲームが活性化しているのか、又は、膠着しているのかを判断することができるようになっており、レベルが低いプレーヤであっても上位のプレーヤになること、又は、不利な状況のプレーヤであっても有利な状況になることもできるので、あらゆるプレーヤにゲームを興趣させその利用を継続させてゲームを活性化させることができるようになっている。
【０１７２】
（エリア設定処理：非時間要素）
エリア設定部１０６は、上述のように、ゲーム中に、検出された非時間要素の状況が所定の変化する毎、又は、当該検出された非時間要素が段階的に設定された条件を具備する毎など、検出された非時間要素の状況に応じて、ゲームフィールドを第１ゲームエリアと当該第１ゲームエリアとは異なる第２ゲームエリアと、に設定するエリア設定処理を実行
する。
【０１７３】
具体的には、エリア設定部１０６は、
（Ａ）読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び各プレーヤキャラクタ（すなわち、各プレーヤ）のゲームに関する成績情報に応じて、
（Ｂ）読み出したプレーヤ情報に含まれる各プレーヤキャラクタにおける属性情報及び戦績情報、若しくは、属性情報及、戦績情報及び成績情報に応じて、又は、
（Ｃ）読み出したプレーヤ情報に含まれる所属情報及び位置情報、若しくは、当該位置情報及び所属情報と成績情報及び戦績情報の少なくともいずれかとに応じて、
第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１７４】
そして、エリア設定部１０６は、エリア設定処理として、検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリアを設定する際に、検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、当該第１ゲームエリアの範囲を変化（例えば、縮小、変形、移動又はこれらの組み合わせ）させる。
【０１７５】
特に、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリアの変化割合を決定し、所与の設定条件とともに、決定した変化割合に基づいて、既に設定されている第１ゲームエリアの範囲を変化させる。
【０１７６】
また、エリア設定部１０６は、例えば、第１ゲームエリアを、
（１）成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタ（チームを含む。以下同じ。）や数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリア（例えば、地形的に、環境的に又は能力的に苦手のエリア）など当該プレーヤが不利となるゲームエリアに含めること、
（２）成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリア（例えば、地形的に、環境的に又は能力的に得意なエリア）など当該のプレーヤが得意となるゲームエリアに含めること、
（３）プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア以外のエリアに含めること、又は、
（４）プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリアに含めること
などの設定条件に基づいて、検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを設定する。
【０１７７】
このように、本実施形態においては、例えば、ゲームエリアゲーム上の所与の制約を課されないゲームエリアの範囲を縮小し、変形し、又は移動させるなど、当該範囲を変化させることができるとともに、接触機会が著しく低下した場合であっても、縮小の幅を広げ、又は、第１ゲームエリアを遠くに移動させることができるので、プレーヤキャラクタが第１ゲームエリアに集まるように促すことができるようになっている。
【０１７８】
なお、ゲーム開始時は、ゲームフィールド全体が第１ゲームエリアに設定されており、ゲーム進行に伴う非時間要素の状況に応じて段階的に第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアが設定される。
【０１７９】
また、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、段階的に第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを設定してもよいし、段階的に第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを設定しなくてもよい。
【０１８０】
（エリア設定処理：第１ゲームエリアの縮小）
エリア設定部１０６は、上述のように検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から縮小されたエリアを設定し、第２ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から拡大されたエリアを設定する。
【０１８１】
特に、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、段階的に、第１ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から縮小する（すなわち、第２ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から拡大する）。
【０１８２】
例えば、上述のように、ゲームに関する成績情報を用いる場合には、エリア設定部１０６は、図４（Ａ）、（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、最高順位のプレーヤキャラクタの得点が所定の得点（例えば１０００００点）に到達し、その後、所定の点数（例えば、１００００点）が加算される毎に、徐々に、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第１ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１８３】
また、例えば、上述のように、位置情報を用いる場合には、エリア設定部１０６は、図５（Ａ）に示すように、ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度が所定の密集度（例えば、２０％以下）に到達すると、図５（Ｂ）に示すように、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第１ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１８４】
なお、この場合には、エリア設定部１０６は、その後、所定のエリアの密集度が減少する毎（例えば、３％ずつ減少する場合）に、徐々に、ゲームフィールドの外側から内側に向かって第１ゲームエリアが徐々に小さくなるように、当該第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１８５】
一方、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、第１ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から縮小されたエリアを設定し、第２ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から拡大されたエリアを設定してもよい。
【０１８６】
具体的には、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリアが
（１）成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
（２）成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
（３）プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
（４）プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第２ゲームエリアを縮小しつつ、設定してもよい。
【０１８７】
例えば、エリア設定部１０６は、図６に示すように、第１ゲームエリアを縮小する際に、第１ゲームエリアの中心点を現在の中心点から変更し、成績が上位３位までのプレーヤキャラクタＡ、Ｂ及びＣが存在するエリアを第２ゲームエリア設定する。
【０１８８】
他方、エリア設定部１０６は、第１ゲームエリアを縮小するにあたっては、検出された非時間要素の状況に応じて、当該第１ゲームエリアを縮小する際の縮小割合を決定し、決
定した縮小割合に基づいて、前記第１ゲームエリアを既に設定されている範囲から縮小してもよい。
【０１８９】
すなわち、この場合には、エリア設定部１０６は、例えば、ゲームに関する成績情報においてプレーヤキャラクタの順位間の差を用いる場合には、その差が大きいほど、縮小割合が大きくなるように、当該第１ゲームエリアを縮小する際の縮小割合を決定する。
【０１９０】
（エリア設定処理：第１ゲームエリア（第２ゲームエリア）の移動）
エリア設定部１０６は、上述のように検出された非時間要素の状況に応じて、第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアの少なくとも一部を移動させてもよい。
【０１９１】
特に、エリア設定部１０６は、上述の縮小を実行するエリア設定処理と同様に、検出された非時間要素の状況に応じて、段階的に、第１ゲームエリアの範囲を既に設定されている範囲から移動させる。
【０１９２】
例えば、ゲームに関する成績情報を用いる場合には、エリア設定部１０６は、図７に示すように、最高順位のプレーヤキャラクタの得点が所定の得点（例えば１０００００点）に到達し、その後、所定の点数（例えば、１００００点）が加算される毎に、徐々に、街の中心部（駅を中心とした中心部）から街の郊外に向かって第１ゲームエリアを移動させるように、当該第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１９３】
また、例えば、位置情報を用いる場合には、エリア設定部１０６は、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ゲームフィールドの所定のエリア内におけるプレーヤキャラクタの密集度が所定の密集度（例えば、２０％以下）に到達し、その後、所定の密集度（例えば、３％）に減少する毎に、徐々に、図５（Ｂ）に示すように、街の中心部（駅を中心とした中心部）から街の郊外に向かって第１ゲームエリアを移動させるように、当該第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとを設定する。
【０１９４】
一方、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、所与の設定条件に基づいて、第１ゲームエリアとして、既に設定されている範囲から移動したエリアを設定し、第２ゲームエリアとして、それ以外の範囲を設定してもよい。
【０１９５】
具体的には、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況に応じて、かつ、第１ゲームエリアが、
（１）成績やレベルなどが高いプレーヤキャラクタや数多くの戦果を上げているプレーヤキャラクタの移動が必須となるゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの苦手のエリアなど当該プレーヤが不利となるゲームエリア、
（２）成績やレベルなどが低い下位のプレーヤキャラクタや戦果の数が少ないプレーヤキャラクタの移動が必要とならないゲームエリア、若しくは、当該プレーヤキャラクタの得意なエリアなど当該のプレーヤが得意となるゲームエリア、又は、
（３）プレーヤキャラクタが密集しているゲームエリアや数多くの接触が発生しているゲームエリア、又は、
（４）プレーヤキャラクタ間の接触が膠着しているゲームエリア以外のゲームエリア
となるように、当該第１ゲームエリアを移動させつつ、設定してもよい。
【０１９６】
他方、エリア設定部１０６は、第１ゲームエリアを移動させるにあたっては、検出された非時間要素の状況に応じて、当該第１ゲームエリアを移動する際の移動距離を決定し、決定した移動距離に基づいて、前記第１ゲームエリアを既に設定されている範囲から移動させてもよい。
【０１９７】
すなわち、この場合には、エリア設定部１０６は、例えば、ゲームに関する成績情報においてプレーヤキャラクタの順位間の差を用いる場合には、その差が大きいほど、移動距離が長くなるように、当該第１ゲームエリアを移動させる際の移動距離合を決定する。
【０１９８】
［４．２］制約設定処理
次に、本実施形態の第２ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタに所与の制約を設定する制約設定処理について説明する。
【０１９９】
ゲーム管理部１０３は、少なくともエリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された場合に、プレーヤ情報記憶部１４６に記憶された各プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、当該第２ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタに対してゲーム上の所与の制約を設定する。
【０２００】
具体的には、ゲーム管理部１０３は、所与の制約として、第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタに対して、
（１）ライフエネルギーの消失、
（２）武器などのアイテムの消失や使用制限、
（３）移動速度の低下などの行動能力の低下、
（４）第１ゲームエリアにおいては使用可能なアイテムの使用禁止、
（５）第１ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタに配布したアイテムの未配布など、
プレーヤキャラクタに対して第１ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタより不利な制御となる情報を設定（又は更新）する。
【０２０１】
特に、ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤキャラクタのプレーヤ情報について、設定した制約に基づいて、プレーヤ情報記憶部１４６に記憶されている該当するプレーヤ情報を更新し、又は、所与の制約となる新たなプレーヤ情報を登録する。
【０２０２】
なお、ゲーム管理部１０３は、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定された際に、当該第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタに制約を設定してもよいが、例えば、エリア設定処理によって第２ゲームエリアが設定される前から特定のエリアに存在するプレーヤキャラクタが、当該特定のエリアが第２ゲームエリアに設定されてから所定の期間（６０秒）第２ゲームエリアに滞在した場合に、所与の制約が設定されてもよい。
【０２０３】
また、ゲーム管理部１０３は、第２ゲームエリア内の滞在状況が長期になればなるほど、設定される制約が大きくなるなど、第２ゲームエリア内の滞在状況に応じてプレーヤキャラクタに設定する制約を変更させてもよい。
【０２０４】
さらに、情報提供部１０８は、上記のように、所与の制約に基づいて登録又は更新されたプレーヤ情報を含み、各種のプレーヤ情報を、ゲームの進行に応じて該当する端末装置２０に提供する。
【０２０５】
すなわち、情報提供部１０８は、第２ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを操作する端末装置２０に対しては、ゲーム上の所与の制約が課されたプレーヤキャラクタを制御するためのプレーヤ情報を提供し、第１ゲームエリアに属するプレーヤキャラクタを操作する端末装置２０に対しては、ゲーム上の所与の制約を課さずに制御するためのプレーヤ情報を提供する。
【０２０６】
［４．４］その他ゲーム処理
次に、本実施形態の第２ゲームエリアの消滅及びゲームエリアに関する通知などのその
他のゲーム処理について説明する。
【０２０７】
（第２ゲームエリアの消滅）
エリア設定部１０６は、所与の消滅条件を具備した場合に、ゲームフィールドから第２ゲームエリアを消滅させてもよい。すなわち、本実施形態においては、制約の有無に無関係に第２ゲームエリアにプレーヤキャラクタの移動ができなくする。
【０２０８】
例えば、所与の消滅条件としては、第２ゲームエリアに設定してから所定の期間が経過したこと、プレーヤキャラクタ間における対戦ゲームが発生していない期間が所定の期間にあったこと、第２ゲームエリアに滞在するプレーヤキャラクタの数が一定数以下になったこと及び、複数のプレーヤキャラクタによってチームを組んで対戦を行う場合に同一チームのプレーヤキャラクタが多く存在しないエリアであること（例えば、半数以上存在しないエリア）などを含む。
【０２０９】
なお、エリア設定部１０６は、各プレーヤキャラクタが存在するエリアより一定上の距離がある第２ゲームエリアのみ消滅させてもよい。
【０２１０】
また、エリア設定部１０６は、第１ゲームエリアを縮小したと同時にゲームフィールドから消滅させてもよい。この場合には、ゲーム管理部１０３は、第２ゲームエリアに存在するプレーヤキャラクタも同時に消滅させる。
【０２１１】
さらに、エリア設定部１０６は、第２ゲームエリアを消滅させる場合に、当該第２ゲームエリアの全てを一度に消滅させてもよいし、当該第２ゲームエリアの状況に応じてその一部を順番に消滅させてもよい。
【０２１２】
すなわち、エリア設定部１０６は、第２ゲームエリアが飛び地などによって形成されている場合、又は、第２ゲームエリアの一部の領域サイズが大きい場合（例えば、第１ゲームエリアより大きなエリアの場合）など第２ゲームエリアを一度に消滅させる場合に、プレーヤのゲームに対する興趣性を喪失させてしまうような場合に、このように徐々に消滅させる。
【０２１３】
特に、エリア設定部１０６は、ゲームフィールド上、飛び地、又は、一定のサイズによって分割されたエリアを部分的な第２ゲームエリア（以下、「部分第２ゲームエリア」という。）と設定し、部分第２ゲームエリア毎に所定の順番に従って消滅させる。
【０２１４】
例えば、エリア設定部１０６は、
（１）所定の条件（第１ゲームエリアの中心に対して互いに最遠のエリア部分であることやゲームフィールド上において所定の距離離れていることなど）を具備する複数（例えば２つ）の部分第２ゲームエリアのそれぞれに存在するプレーヤキャラクタを検出し、
（２）検出したそれぞれの部分第２ゲームエリアに存在する各プレーヤキャラクタの体力値や能力値などのパラメータの値やそれらの合算値を比較し、
（３）パラメータの値やそれらの合算値に応じていずれか一方の部分第２ゲームエリアを最初に消滅させる部分第２ゲームエリアとして特定し、
（４）当該特定した最初の部分第２ゲームエリアから、比較対象の部分第２ゲームエリアに向かって、最初の部分第２ゲームエリア、そして、次に消滅した部分第２ゲームエリアのゲームフィールド上隣接する又は近傍の部分第２ゲームエリアを順番に消滅させていき、最終的に、比較対象の部分第２ゲームエリアを消滅させる。
【０２１５】
（ゲームエリアに関する通知）
情報提供部１０８は、所与の提供条件を具備するプレーヤキャラクタを操作するプレー
ヤに、
（１）エリア設定処理が実行される前に次のエリア設定処理によって予測される第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する予測情報、又は、
（２）エリア設定処理によって設定された第１ゲームエリア又は第２ゲームエリアに関する確定情報を、
該当する端末装置２０を介して、提供してもよい。
【０２１６】
特に、情報提供部１０８は、各プレーヤのプレーヤ情報を参照することによって、例えば、所定のアイテムや能力を有している場合、所定額の課金が実行された場合、成績や戦績が下位である場合、レベルが低いプレーヤキャラクタである場合に、予測情報、確定情報又はその双方を提供する。
【０２１７】
また、情報提供部１０８は、予測情報又は確定情報としては、ゲームフィールド全体に対して第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアが設定されたマップ的な画像を提供する。
【０２１８】
［４．５］変形例
次に、図９を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図９は、本実施形態の変形例において、３次元空間における縦方向に設定されるゲームフィールドの第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを説明するための図である。
【０２１９】
（変形例１）
本実施形態の設定処理においては、３次元空間におけるゲームフィールドの２次元方向について第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを設定しているが、高さ方向について第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアを設定してもよい。
【０２２０】
すなわち、エリア設定部１０６は、ゲームフィールド内のエリアを第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアに設定するだけでなく、３次元空間における高さ方向のエリアを第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアに設定してもよい。
【０２２１】
例えば、ゲームフィールドが３次元空間の場合には、エリア設定部１０６は、建物内において天井の高さを設定すること、又は、洞窟内において水面の高さを設定することなどを含む。
【０２２２】
この場合には、エリア設定部１０６は、図９に示すように、床から低くなった天井までの高さ方向のエリアを第１ゲームエリアとして設定し、低くなった天井から元の天井があった高さまでのエリアを第２ゲームエリアとして設定する。
【０２２３】
（変形例２）
本実施形態においては、ゲームフィールド、第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアは、連続して形成されているエリアであってもよいし、飛び地的な複数の不連続なエリアによって形成されていてもよい。
【０２２４】
（変形例３）
本実施形態においては、プレーヤキャラクタに一律に制約が課される第２ゲームエリアを用いて説明しているが、当該第２ゲームエリアが、異なる制約が課される２以上のゲームエリアから構成されていてもよい。
【０２２５】
この場合には、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタが滞在する第２ゲームエリアのどこに属しているかによって制約の種別を決定し、決定した制約を該当するプレーヤキャラクタに設定する。
【０２２６】
［５］本実施形態における動作
次に、図１０を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム状況検出処理及びエリア設定処理を伴う制約設定処理の動作について説明する。なお、図１０は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム状況検出処理及びエリア設定処理を伴う制約設定処理の動作を示すフローチャートである。
【０２２７】
本動作は、ゲームの開始からゲームが終了するまで予め定められたタイミング毎（６０ｍｓ）に実行する動作であり、既に、ゲームが開始されているものとし、かつ、少なくとも第１ゲームエリアは既に設定されているものとする。
【０２２８】
また、本動作においては、各プレーヤの必要なプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部１４６に既に登録されており、該当するプレーヤ情報については、適宜、更新されているものとする。
【０２２９】
まず、ゲーム状況検出部１０５は、所定のタイミングであることを検出すると（ステップＳ１０１）、各プレーヤのプレーヤ情報（成績情報、戦績情報又は位置情報）を参照し、実行中のゲームにおける非時間要素のゲーム状況を検出する（ステップＳ１０２）。
【０２３０】
次いで、エリア設定部１０６は、検出したゲーム状況が所定の条件を具備するか否かを判定し（ステップＳ１０３）、当該条件を具備していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２３１】
具体的には、エリア設定部１０６は、検出された非時間要素の状況が所定の変化をしたか否か、又は、当該検出された非時間要素が段階的に設定された条件を具備するか否かなどを判定する。
【０２３２】
一方、エリア設定部１０６は、検出したゲーム状況が所定の条件を具備すると判定した場合には、検出した非時間要素に応じて、第１ゲームエリア及び第２ゲームエリアの範囲を特定し（ステップＳ１０４）、特定した第２ゲームエリアの範囲に基づいて、ゲームフィールドを第１ゲームエリアと第２ゲームエリアとに設定する（ステップＳ１０５）。
【０２３３】
次いで、ゲーム管理部１０３は、第２ゲームエリアに存在し、所定の条件を具備するプレーヤキャラクタ（ＰＣ）の有無を検出し（ステップＳ１０６）、該当するプレーヤキャラクタが存在しないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２３４】
他方、ゲーム管理部１０３は、該当するプレーヤキャラクタが存在すると判定した場合には、該当するプレーヤキャラクタに制約を設定し、設定した制約を示す制約情報のプレーヤ情報記憶部１４６への新規登録又は更新を実行する（ステップＳ１０７）。
【０２３５】
最後に、情報提供部１０８は、制約が課されたプレーヤキャラクタ及び制約が課されていないプレーヤキャラクタを制御するための新規登録された又は更新されたプレーヤ情報を該当する端末装置２０に提供して（ステップＳ１０８）本動作終了させる。
【０２３６】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２３７】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲ
ームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２３８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２３９】
さらに、本実施形態においては、サーバ装置１０によって提供されたゲームを端末装置２０によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置２０の処理部２００の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置１０で実行し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２４０】
また、本実施形態においては、サーバ装置１０の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置（スタンドアローン）によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【０２４１】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、１のゲーム装置がサーバ装置１０として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【０２４２】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置２０と連動して実行するサーバ装置１０に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【０２４３】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２４４】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２４５】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０５  …  ゲーム状況検出部
１０６  …  エリア設定部
１０７  …  タイマ管理部
１０８  …  情報提供部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力受付処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２１８  …  ロックオン処理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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