(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶として前記ゲームの実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記複数の始動領域は、１個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置され、前記ゲームが実行されると前記所定遊技状態が発生する。【選択図】図２３Ｂ
2020120926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、
前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶として前記ゲームの実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記複数の始動領域は、１個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置され、
前記ゲームが実行されると前記所定遊技状態が発生することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の普通電動役物で演出を実行可能な遊技機が存在している（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０９６９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、連続して当りを発生させ易い態様とはなっておらず、遊技の興趣を向上させる余地があった。
【０００５】
本発明は、遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備え、前記ゲームの結果が所定の結果となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域と、前記始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶として前記ゲームの実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段と、を備え、前記複数の始動領域は、１個の遊技球が前記複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置され、前記ゲームが実行されると前記所定遊技状態が発生する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】変形例の遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】普図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】作動１スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】作動１スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】普電１入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】普図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】普図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】普図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】普図１表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】普図１ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】普図１当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】普電１が作動するときのタイミングチャートの一例である。
【図１７】普電１残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】普図１当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】普図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】作動２スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】普電２入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】普図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３Ａ】普図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３Ｂ】普図１〜４の当り確率の例を示すテーブルである。
【図２４】普図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】普図２表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】普図２当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ｂ】普電２〜４が作動するときのタイミングチャートの一例である。
【図２７】普電２残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】普図２当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】普図３ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】普図４ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１Ａ】遊技制御装置が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その１）である。
【図３１Ｂ】遊技制御装置が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その２）である。
【図３２】遊技制御装置が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。
【図３３】第２変形例の遊技盤の正面図である。
【図３４】変形例の普図始動ゲートの斜視図である。
【図３５】第２実施形態の遊技制御装置の外観を示す図である。
【図３６Ａ】第２実施形態の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。
【図３６Ｂ】第２実施形態の遊技制御装置の作動１ｂスイッチコネクタ周囲のパターンを裏面側から見たパターン拡大図（裏面）である。
【図３６Ｃ】第２実施形態の遊技制御装置の作動１ｂスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。
【図３７Ａ】第２実施形態の変形例の遊技制御装置の一部を拡大した正面図である。
【図３７Ｂ】第２実施形態の変形例の遊技制御装置の作動１ｂスイッチコネクタ周囲を拡大した拡大図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したりすることができる。なお、変動表示ゲームには普図変動表示ゲーム（普図１〜４変動表示ゲーム）が含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では普図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行され当りになることで、遊技状態は、特別な（所定の）遊技状態となる（所定遊技状態）。特別な遊技状態は、例えば、大当り状態（特別遊技状態）である。なお、本実施形態の所定遊技状態は、各普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ（普電１〜４）が作動可能となっている遊技状態になる。また、通常遊技状態（通常状態）は、特別な（所定の）遊技状態（所定遊技状態、特別遊技状態）が発生していない遊技状態である。
【００２４】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２５】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２６】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２７】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の中央において遊技球を所定領域に流下させることを狙う中打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。なお、発射態様には、遊技領域３２の左側の所定領域に遊技球を流下させることを狙う左打ち（通常打ち）が含まれてもよい。
【００２８】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００２９】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３１】
遊技領域３２の略中央やや下方には、２つの普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４と普通図柄始動口（普図始動口）３４ｂとが縦（遊技球の流下方向、上下方向）に直列（一列）に設けられている。２つの普図始動ゲート３４および普図始動口３４ｂの各々の内部には、通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（作動１ａ〜１ｎスイッチ、ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球すると、普図１変動表示ゲームが実行される。
【００３２】
遊技領域３２の略中央には、遊技球が通過できない間隔をもって複数の障害釘９５ａ（釘、案内釘）が例えば環状に配列される。環状に配列された複数の障害釘９５ａは、遊技領域３２の中央部と左右とを区切る境界として機能する。
【００３３】
遊技領域３２の中央部、すなわち環状に配列された複数の障害釘９５ａの内側には、多数の障害釘９５ｂが密集して配置される。また、多数の障害釘９５ｂのうち上下方向に２列で配置された複数の障害釘９５ｃは、上側の普図始動ゲート３４に遊技球を誘導する。遊技領域３２の中央部の下方には、上記の直列に設けられる２つの普図始動ゲート３４と普図始動口３４ｂとが配列され、これらの部材間を連続して通過可能なように遊技球を案内する複数の障害釘９５ｄが設けられる。複数の障害釘９５ｄは、「ハ」の字状に下側に向けて末広がりとなっている。
【００３４】
遊技領域３２の略中央上方には、環状に配列された複数の障害釘９５ａの内側へと遊技球が通過可能な通過口（通過口入り口、入招口）３２ａが設けられる。通過口３２ａは、環状に配列される複数の障害釘９５ａのうち一部の障害釘の間隔が、遊技球が通過できる程度に空けられることによって形成される。なお、通過口３２ａを通過する遊技球を検出可能なスイッチを通過口３２ａの裏側に設け、遊技球が通過口３２ａを通過したことを当該スイッチが検出した際に上スピーカ１９ａや下スピーカ１９ｂから音声や音を流すように、演出制御装置３００に制御させてもよい。環状に配列された複数の障害釘９５ａの内側の多数の障害釘９５ｂ（複数の障害釘９５ｃを含む）は、通過口３２ａを通過した遊技球のうち、上側の普図始動ゲート３４を通過する遊技球の割合を調整する。
【００３５】
なお、環状に配列された複数の障害釘９５ａのうち、例えば普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）付近の障害釘（例えば図２Ａに破線四角枠で示す障害釘）の間隔を空けて、普通変動入賞装置３７付近に第２の通過口３２ｂを形成するようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者が普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させようと右打ちする際に、併せて普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂへ遊技球を通過または入賞させることが可能となる。そのため、所定遊技状態のときに再度の当りを狙えて連荘性能を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００３６】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。なお、遊技領域３２の中央部の下方に普図始動口３４ｂを設ける代わりに、一般入賞口３５を設けてもよい。
【００３７】
遊技領域３２の右側には、複数（例えば４つ）の普通変動入賞装置３７（３７ｄ〜３７ｇ）が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できない又は入賞することが著しく困難である。
【００３８】
可動部材３７ｂは、所謂羽根型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。
【００３９】
なお、普通変動入賞装置３７を複数設けずに、センターケース４０の下方の遊技領域３２に、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６と、その直下に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７を１つだけ設けるようにしてもよい。普通変動入賞装置３７が１つだけ設けられている遊技機１０では、遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合に、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行可能である。
【００４０】
また、普通変動入賞装置３７が１つだけ設けられる遊技機１０では、例えば普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２に、大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けることができる。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与することができる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ（大入賞口スイッチ）が配設される。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設される。
【００４１】
一般入賞口３５、及び普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞（入球）すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。なお、２つの普図始動ゲート３４および普図始動口３４ｂに遊技球が通過又は入球した場合には、払出制御装置２００（図３参照）は賞球を付与してもしなくてもよい。また、遊技領域３２の最下部には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４２】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５３〜５７を備える。
【００４３】
一括表示装置５０は、４種類の普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１、Ｄ２、Ｄ１０、Ｄ１８）と、各普図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（普図１保留表示器５６ａ、普図２保留表示器５６ｂ、普図３保留表示器５６ｃ、普図４保留表示器５６ｄ）と、を有している。普図１保留表示器５６ａはランプＤ１５ａ、Ｄ１６ａにより構成される。普図２保留表示器５６ｂは、ランプＤ１５ｂ、Ｄ１６ｂにより構成される。普図３保留表示器５６ｃは、ランプＤ１５ｃ、Ｄ１６ｃにより構成される。普図４保留表示器５６ｄは、ランプＤ１５ｄ、Ｄ１６ｄにより構成される。普図表示器５３において、変動表示ゲームは、ランプＤ１、Ｄ２、Ｄ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。
【００４４】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は中打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、が設けられている。
【００４５】
なお、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３は、４つの７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成されるようにしてもよい。変動表示部５３を７セグメント型の表示器にした場合には、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、変動表示部５３は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。
【００４６】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４７】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動口３４ｂ、一般入賞口３５、又は普通変動入賞装置３７に入球又は入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００４８】
普図始動ゲート３４と普図始動口３４ｂには、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出する作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ（ゲートスイッチ、図３参照）がそれぞれ設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球（或は入賞）すると、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）が実行される。
【００４９】
普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）を開始できない状態、例えば、既にいずれかの普図変動表示ゲーム（普図１〜４変動表示ゲーム）が行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなっていずれかの普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ〜３７ｇ）の可動部材３７ｂ（普電１〜４）が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球（或は入賞）すると、普図１始動記憶数（普図１保留）が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５０】
各普図始動記憶（普図１〜４始動記憶（普図１〜４保留））には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値がそれぞれ記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行される。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示する。
【００５２】
なお、図２Ｂに示すように、各普通変動入賞装置３７に７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）を設けて、当該表示器にて普通識別情報の変動表示を行うようにしてもよい。
【００５３】
図２Ｂは、変形例の遊技盤３０の正面図である。
【００５４】
普図始動ゲート３４通過または普図始動口３４ｂ入球時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７ｄの普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂ（普電１）が所定の時間（例えば５５００ｍｓｅｃまたは１９００ｍｓｅｃ）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７ｄへの遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
遊技球の普通変動入賞装置３７（３７ｄ〜３７ｇ）への入賞は、作動２〜５スイッチ３９ａ（図３参照）によって検出される。普通変動入賞装置３７ｄに入賞した遊技球は、普図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に普図２始動記憶（普図２保留）として記憶される。
【００５６】
普通変動入賞装置３７ｅに入賞した遊技球は普図３変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、普通変動入賞装置３７ｆに入賞した遊技球は普図４変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、それぞれ所定の上限数を限度に普図３始動記憶（普図３保留）または普図４始動記憶（普図４保留）としてそれぞれ記憶される。
【００５７】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｄ〜ｆへの入賞若しくは普図２〜４始動記憶（普図２〜４保留）に基づいて、普図２〜４変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
なお、普通変動入賞装置３７ｇに入賞した遊技球は作動５スイッチ３９ａによって検出されるが、普図始動記憶として記憶されずに、賞球の払い出しや後述する普電４カウントに用いられる。
【００５９】
普図始動ゲート３４の遊技球の通過または普図始動口３４ｂや普通変動入賞装置３７への遊技球の入球或は入賞が所定のタイミングでなされた場合（入球或は入賞検出時の当り乱数値（当り乱数１〜４）が当り値である場合）には、変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１、Ｄ２、Ｄ１０、Ｄ１８）において、普図変動表示ゲームの結果として所定（特定）の結果態様（所定結果態様）が導出され、当り状態（所定遊技状態）となる。これに対応して、普通変動入賞装置３７に図２Ｂに示すような７セグメント型の表示器が設けられている場合には、当該表示器の表示態様は所定結果態様（例えば「７」等の奇数数字）となる。なお、各普通変動入賞装置３７の表示器において、普図１〜４始動記憶（普図１〜４保留）の数を表示するようにしてもよい。
【００６０】
このとき、対応する普通変動入賞装置３７は、普電１〜４ソレノイド３７ｃ（図３参照）への通電によって可動部材３７ｂ（普電１〜４）が開放されることで、入賞口が所定の時間（例えば５５００ｍｓｅｃまたは１９００ｍｓｅｃ）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、対応する普通変動入賞装置３７に備えられた入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６１】
なお、変動表示部５３（普図表示器）は、各普図変動表示ゲーム（普図１〜４変動表示ゲーム）に対して別々の表示器として構成されているが、同一の表示器として構成してもよい。なお、各普図変動表示ゲームは同時に実行されないように設定される。また、普図４変動表示ゲームは普図１〜３変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図３変動表示ゲームは普図１、２変動表示ゲームよりも優先して実行され、普図２変動表示ゲームは普図１変動表示ゲームよりも優先して実行される。
【００６２】
また、特に限定されるわけではないが、上記普通変動入賞装置３７内の作動２〜５スイッチ３９ａ、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａや通過口３２ａの裏側に設けられるスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６３】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６４】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６６】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６７】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６９】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キースイッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、当選確率（普図変動表示ゲームの当り確率、大当り確率や小当り確率（小当りがある場合のみ）など）を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
【００７０】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【００７１】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【００７２】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【００７３】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。このように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする）。
【００７４】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【００７５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７６】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７７】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、普図変動表示ゲームの実行時間などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための普図変動パターン設定情報テーブル（普図１〜４変動パターン設定情報テーブル）を記憶している。普図変動パターン設定情報テーブルとは、始動記憶として記憶されている普図変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、普図変動パターン設定情報テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が当りとなる場合に選択される当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００７８】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７９】
また、ＣＰＵ１１１ａは、普図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、普図変動表示ゲームの遊技結果（当りあるいははずれ）や始動記憶数などに基づいて、複数の普図変動パターン設定情報テーブルの中から、いずれか一のテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、普図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の普図変動パターン設定情報テーブルのうち、いずれか一のテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８１】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂの作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ、普通変動入賞装置３７内の作動２〜５スイッチ３９ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８２】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、残存球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。残存球排出口スイッチ７３は、普通変動入賞装置３７からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【００８３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４または、第４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ、作動２〜５スイッチ３９ａ、入賞口スイッチ３５ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００８５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、残存球排出口スイッチ７３またはアウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【００８６】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５からの信号が入力される。
【００８７】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【００８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａと作動２〜５スイッチ３９ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００８９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９０】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【００９２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９４】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ普図変動表示ゲームの情報を知らせるデータや当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される作動スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９７】
一方、磁気センサスイッチ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９８】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【００９９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電１〜４ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１００】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０１】
また、出力部１３０には、当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電１〜４ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０３】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０１０７】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０１０８】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５および普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ〜３７ｇ）が含まれる。
【０１０９】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１１０】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、普通変動入賞装置３７に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。
【０１１１】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１１３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１１４】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１１５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示可能である。なお、本実施形態では、図２Ａや図２Ｂに示すように、遊技盤３０上に表示装置４１を設けていないが、例えば、遊技領域３２の左側や中央付近に表示装置４１を設けてもよい。この場合には、表示装置４１によって複数の障害釘９５ｂが見えなくならないよう、障害釘９５ｂの後方や障害釘９５ｂと重ならない位置に表示装置４１が設けられる。また、遊技盤３０の周囲を可動できる可動役物を設け、当該可動役物に表示装置４１を設置してもよい。このように表示装置４１を設けることによって、遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆（右打ち指示）や連続当り回数（連荘回数）、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数（各普図保留数）、獲得球数等を表示することができる。
【０１１９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１２０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された保留数や変動に関するコマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。演出制御装置３００は、演出制御指令信号（演出コマンド）に対応した演出を実行する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１２２】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１２３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１２４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１２５】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂに備えられた作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（普図１始動記憶、始動記憶、普図１保留）を記憶し、当該普図１始動記憶に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２８】
そして、変動表示部５３（普図表示器）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、対応する普電１〜４ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、５５００ｍｓｅｃまたは１９００ｍｓｅｃ）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた作動２〜５スイッチ３９ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき普図２〜４始動記憶（始動記憶、普図２〜４保留）を記憶し、当該普図２〜４始動記憶に基づき、対応する普図２〜４変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図２〜４変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、普図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、変動表示部５３（普図表示器）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の普図始動領域（普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂ）への通過または入球（或は入賞）や始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき普図変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１３１】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１３２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、変動表示部５３（普図表示器）に所定結果態様を表示するとともに、所定遊技状態を発生させる。所定遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、普電１〜４ソレノイド３９ｂにより対応する普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ（普電１〜４）を開放させ、普通変動入賞装置３７内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３３】
そして、普通変動入賞装置３７に所定個数（例えば、４個または６個）の遊技球が入賞するか、可動部材３７ｂの開放から所定の開放可能時間（例えば、５５００ｍｓｅｃまたは１９００ｍｓｅｃ）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（普図保留数（例えば、４回又は６回））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が所定結果態様となった場合に、可動部材３７ｂを開閉する制御を行う可動部材開閉制御手段をなす。また、所定変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、変動表示部５３（普図表示器）にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
また、遊技制御装置１００は、普図１始動記憶（普図１保留）に基づき、所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である（所定遊技状態の連荘）。所定遊技状態の連荘では、１回目の所定遊技状態と同様の遊技が２回目以降も繰り返される。例えば、図２Ａや図２Ｂに示すように、２つの普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂは縦に並ぶように配列されているので、１個の遊技球がこれらを通過または入賞しやすく、３回の普図１始動記憶（普図１保留）を発生させ所定遊技状態を３回繰り返すことが可能となっている（３連荘）。
【０１３５】
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、４つの状態（モード）へ移行する。
【０１３６】
電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６参照）。
【０１３７】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する（図５ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６参照）。
【０１３８】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図５ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０１３９】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０１４０】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図６に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４２】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１４３】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１４４】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止（発射停止）の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０１４５】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１４６】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１４７】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４８】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１０）。
【０１４９】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１５０】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０１５１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５２】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０１５３】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０１５４】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０１５５】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５６】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
【０１５７】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０１５８】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１５９】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリアすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１６０】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０１６１】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステップＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１６２】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の異常があったことを報知する。
【０１６３】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機している間、割込みは禁止されたままであり（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理（図７）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行できない。
【０１６４】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０１６５】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０１６６】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１６８】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理を実行する。
【０１６９】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図６Ｂ）において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３２１）で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号は出力される。
【０１７０】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生していない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０６１の停電発生時の処理を実行する。
【０１７１】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０１７２】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
【０１７３】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０１７４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態における出玉率）、役物比率、排出球数などである。また、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域はここではクリアされないが、クリアされる構成としてもよい。
【０１７５】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１７６】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方ともオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理（停電復旧処理）を開始し、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセーブする（Ａ１０４５）。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の普図１ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１７７】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップＡ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、普図１〜４の保留数を示す普図１〜４保留数コマンド（普図１保留数コマンド、普図２保留数コマンド、普図３保留数コマンド、普図４保留数コマンド）、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０１７８】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率設定値（設定値）の情報である設定値情報（設定情報）を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０１７９】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、遊技機１０に設置可能な表示装置の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、普図１〜４について全てが普段処理中であるときは（変動中でも当り中でもないとき）、客待ちデモ１〜４コマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０１８０】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１８１】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１８２】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１８３】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（普図１の当り図柄を決定する当り図柄乱数１の初期値（当り図柄初期値乱数１）、普図１〜４の当りを決定する当り乱数１〜４の初期値（当り初期値乱数１〜４（当り初期値乱数１、当り初期値乱数２、当り初期値乱数３、当り初期値乱数４））等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。なお、普図１（メイン普図）だけ当り図柄が複数種類あり、当り図柄初期値乱数１としてセーブされるが、普図２〜４は当り図柄固定となっており乱数は使用されない。また、本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１８４】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、当り図柄乱数１、当り乱数１〜４は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、当り乱数１はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り図柄乱数１、当り乱数２〜４はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１８５】
また、当り図柄乱数１、当り乱数２〜４においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、当り乱数１はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数１、当り乱数２〜４はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１８６】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰り返される。
【０１８８】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８９】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１９０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６Ａは、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１９２】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０１９３】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（例えば大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御やＬＥＤの駆動制御（発光制御）などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０１９４】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、作動２〜５スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０１９５】
次に、遊技制御装置１００は、普図１〜４変動表示ゲームに関する処理を行う普図１〜４ゲーム処理を順次実行する（Ａ１３１３ａ〜Ａ１３１３ｄ）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０１９６】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１９）。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２０）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９８】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０１９９】
また、遊技制御装置１００は、異常排出監視処理によって異常排出発生中フラグが設定された場合に普通変動入賞装置３７で遊技球の異常排出が発生中であることを判定できるようにしてもよい。遊技制御装置１００は、異常排出が発生中である場合には、例えばステップＡ１３１３ａからステップＡ１３１３ｄまでの処理をスキップして、ステップＡ１３１５以降の処理を実行できる。
【０２００】
また、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理や普通変動入賞装置３７からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行してもよい。異常排出監視処理では、普通変動入賞装置３７における作動２〜５スイッチ３９ａ、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、普通変動入賞装置３７の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、普通変動入賞装置３７の作動２〜５スイッチ３９ａを通過した遊技球は、残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０２０１】
〔普図１ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図１ゲーム処理（Ａ１３１３ａ）の詳細について説明する。図７は、普図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図１ゲーム処理では、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａの入力の監視と、普図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図１の表示の設定等を行う。
【０２０２】
遊技制御装置１００は、まず、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａからの入力を監視する作動１スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置１００は、作動２スイッチ３９ａからの入力を監視する普電１入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０２０４】
遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理番号が２以上ではない場合、すなわち０または１である場合には（Ａ７６０３の結果が「Ｎ」）、普図１以外が当り中であるか否かを判定する（Ａ７６０４）。遊技制御装置１００は、普図１以外が当り中である場合には（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７６１７に処理を進め、普図１以外が当り中ではない場合には（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７６０５に処理を進める。
【０２０５】
他方で、遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理番号が２以上である場合には（Ａ７６０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７６０５に処理を進める。
【０２０６】
続いて、遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０５）。なお、普図１ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０６）。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０７）。
【０２０８】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図１ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０８）。そして、普図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図１ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０９）。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図１普段処理を実行する（Ａ７６１０）。
【０２１０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図１変動中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図１変動中処理では、普図１表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２１１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図１変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図１ファンファーレコマンドの設定やファンファーレ時間の設定、普図１ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図１表示中処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普図１表示中処理では、普図１変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図１ファンファーレ中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする。一方、普図１変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図１普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理が「３」の場合には、普図１開放時間の設定や普図１当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図１ファンファーレ中処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図１ファンファーレ中処理では、普図１当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電１開放情報に基づいて普電１開放時間１または普電１開放時間２を普電１ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２１３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図１当り中処理の継続、あるいは普電１残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図１当り中処理を実行する（Ａ７６１４）。例えば、普図１当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）を開放するための設定を行った後、普電１残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図１当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電１残存球処理を実行する（Ａ７６１５）。例えば、普電１残存球処理では、普図１当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「６」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図１エンディング時間を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２１５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０９にてゲーム処理番号が「６」の場合は、普図１普段処理（Ａ７６１０）を行うために必要な情報の設定等を行う普図１当り終了処理を実行する（Ａ７６１６）。例えば、普図１当り終了処理では、普図１普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１６】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３（変動表示部５３）による普通図柄の変動を制御するための普図１変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１７）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１８）、普図１ゲーム処理を終了する。
【０２１７】
一方、遊技制御装置１００は、普図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１７以降の処理を実行する。
【０２１８】
〔作動１スイッチ監視処理〕
次に、普図１ゲーム処理における作動１スイッチ監視処理（Ａ７６０１）の詳細について説明する。図８は、作動１スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、まず、普図始動ゲート３４の一方（例えば図２に示す遊技領域３２における上段の普図始動ゲート３４）に対応する作動１ａスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０１）。そして、作動１ａスイッチ３４ａに入力がある場合には（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、作動１スイッチ共通処理を実行してから（Ａ７７０２）、普図始動ゲート３４の他方（例えば図２に示す遊技領域３２における下段の普図始動ゲート３４）に対応する作動１ｂスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０３）。
【０２２０】
他方で、遊技制御装置１００は、作動１ａスイッチ３４ａに入力がない場合には（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、普図始動ゲート３４の他方に対応する作動１ｂスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０３）。
【０２２１】
そして、遊技制御装置１００は、作動１ｂスイッチ３４ａに入力がある場合には（Ａ７７０３の結果が「Ｙ」）、作動１スイッチ共通処理を実行し（Ａ７７０４）、作動１スイッチ監視処理を終了する。他方で、作動１ｂスイッチ３４ａに入力がない場合には（Ａ７７０３の結果が「Ｎ」）、そのまま作動１スイッチ監視処理を終了する。
【０２２２】
なお、上記の作動１スイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４に対応する作動１ａスイッチ３４ａと作動１ｂスイッチ３４ａスイッチへの入力を判定することについて説明したが、対応する作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａを３つ以上にして入力の判定を行ってもよい。例えば、図２に示すように遊技領域３２に普図始動口３４ｂを設けている場合には、遊技制御装置１００は、当該普図始動口３４ｂに対応する作動１ｃスイッチ３４ａへの入力をさらに判定することができる。
【０２２３】
〔作動１スイッチ共通処理〕
次に、作動１スイッチ監視処理における作動１スイッチ共通処理（Ａ７７０２、Ａ７７０４）の詳細について説明する。図９は、作動１スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。作動１スイッチ共通処理は、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ（作動１ａ、１ｂスイッチ３４ａ）の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２２４】
遊技制御装置１００は、まず、作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａのうち、監視対象のスイッチへの入力（ゲートの通過または入賞口への入賞）の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数であるスタート信号出力回数をロードする（Ａ７７１１）。そして、ロードした値を＋１更新して（Ａ７７１２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ７７１３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ７７１３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭのスタート信号出力回数領域にセーブして（Ａ７７１４）、ステップＡ７７１５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ７７１３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７１５の処理に移行する。本実施形態では、スタート信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するように構成されている。
【０２２５】
次に、遊技制御装置１００は、普図１保留数（普図１始動記憶数、普図１保留）が上限値未満かであるか否かを判定する（Ａ７７１５）。普図１保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には（Ａ７７１５の結果が「Ｎ」）、作動１スイッチ共通処理を終了する。また、普図１保留数が上限値未満である場合には（Ａ７７１５の結果が「Ｙ」）、普図１保留数を＋１更新する（Ａ７７１６）。
【０２２６】
次に、遊技制御装置１００は、普図１保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ７７１７）、普図１保留情報判定処理で使用する当り乱数１を抽出して準備し（Ａ７７１８）、当り乱数１をＲＷＭの当り乱数１格納領域にセーブする（Ａ７７１９）。次に、普図１保留情報判定処理で使用する監視対象の作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａの当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ７７２０）、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ７７２１）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ７７２２）、普図１保留情報判定処理を実行する（Ａ７７２３）。普図１保留情報判定処理では、セーブした当り乱数や当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）および後半変動番号（リーチ後変動の番号）対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、普図１保留数に対応する飾り普図１保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ７７２４）、演出コマンド設定処理（Ａ７７２５）を実行して、作動１スイッチ共通処理を終了する。
【０２２８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂや普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、遊技球の普図始動ゲート３４への通過や普図始動口３４ｂへの入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図１始動記憶として記憶し、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に普図２〜４始動記憶として記憶する。
【０２２９】
〔普電１入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普電１入賞スイッチ監視処理（Ａ７６０２）の詳細について説明する。図１０は、普電１入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
遊技制御装置１００は、まず、普電１開放中であるか、すなわち普図１変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ７８０１）。そして、普電１開放中である場合には（Ａ７８０１の結果が「Ｙ」）、作動２スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７８０２）。作動２スイッチ３９ａに入力がある場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、普電１カウンタのカウント数（普電１カウント数）を＋１更新する（Ａ７８０３）。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置１００は、更新後の普電１カウンタのカウント数が上限値（例えば、４）に達したか否かを判定する（Ａ７８０４）。そして、普電１カウント数が上限値に達した場合には、（Ａ７８０４の結果が「Ｙ」）、普図１ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ７８０５）、普電１入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図１の開放中（当り状態中）に上限値以上の普電１入賞があった場合には、その時点で普図１ゲーム処理タイマ領域が０クリアされ、普通変動入賞装置３７ｄが閉じられて普図１の当り状態が途中で終了するようにする。
【０２３２】
一方、遊技制御装置１００は、普電１開放中でないと判定された場合（Ａ７８０１の結果が「Ｎ」）、作動２スイッチ３９ａに入力がないと判定された場合（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、または普電１カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｎ」）、普電１入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２３３】
〔普図１普段処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１普段処理（Ａ７６１０）の詳細について説明する。図１１は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、まず、普図１保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図１保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ１が設定済みであるか否かを判定し（Ａ７９０２）、客待ちデモ１が設定済みでない場合には（Ａ７９０２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ１中フラグをセットする（Ａ７９０３）。なお、演出制御装置３００は、客待ちデモ１中フラグとともに後述する客待ちデモ２〜４中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。例えば、客待ちデモは、盤装飾装置４６等のＬＥＤの点滅や表示装置４１（存在する場合）の動画表示などで実行される。
【０２３５】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモ１コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９０４）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の処理に移行する。一方、ステップＡ７９０２にて、客待ちデモ１が設定済みである場合には（Ａ７９０２の結果が「Ｙ」）、処理番号として普図１普段処理に係る「０」を設定し（Ａ７９０６）、普図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７９０７）。そして、普電１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ７９０８）、普図１普段処理を終了する。
【０２３６】
また、遊技制御装置１００は、普図１保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、普図１変動開始処理を実行する（Ａ７９０９）。そして、遊技制御装置１００は、普図１変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ７９１０）、普図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７９１１）。
【０２３７】
続いて、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ１中フラグをクリアし（Ａ７９１２）、普図１変動開始に関する信号（普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１３）、普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）が変動中であることを示す変動中フラグを普図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ７９１４）。そして、普図表示器５３（変動表示部）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図１点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは、ブランク図柄を示す「０」）をセーブし（Ａ７９１６）、その後、普図１普段処理を終了する。
【０２３８】
〔普図１変動開始処理〕
次に、普図１普段処理における普図１変動開始処理（Ａ７９０９）の詳細について説明する。図１２は、普図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。普図１変動開始処理は、普図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲームが当りであるか否かを判定するための当りフラグ１にはずれ情報や当り情報を設定する当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ８２０１）。なお、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設定された確率設定値（設定）に応じた確率で普図１変動表示ゲームの当りを決定するようにしてもよい。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲームに関する普図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る普図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ８２０２）。普図１停止図柄設定処理では、はずれ時または当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターンまたは当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り普図１コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）を取得してセーブする。なお、遊技制御装置１００は、当り時の停止図柄番号（当り図柄の種類）に応じて普電１の開放パターンを異ならせることができる。
【０２４１】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである普図１情報を設定する普図１情報設定処理を実行する（Ａ８２０３）。
【０２４２】
続いて、遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである普図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ８２０４）。
【０２４３】
その後、遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ８２０５）。
【０２４４】
次に、遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ８２０６）、普図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。そのため、遊技制御装置１００が普図１変動表示ゲームを実行する際に、演出制御装置３００によって、遊技機１０の表示装置（例えば表示装置４１）上で普図１変動表示ゲームの変動演出としてリーチ演出を行わせることができる。なお、本実施形態では、リーチ演出は、普図１変動表示ゲームを実行する際のみに行われるが、普図２〜４変動表示ゲームを実行する際にも行われるようにしてもよい。
【０２４５】
また、変動開始情報設定処理では、これから開始する普図１変動表示ゲームに係る普図１保留数を−１更新する（１だけ減少する）。すなわち、最も古い普図１保留１に関する普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）が実行されることに伴い、普図１保留１以降に保留となっている普図１保留２〜４がある場合には当該普図１保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図１当り乱数格納領域の普図１保留数２用から普図１保留数４用の値が、普図１当り乱数格納領域の普図１保留数１用から普図１保留数３用に移動することとなる。そして、普図１当り乱数格納領域の普図１保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２４６】
〔普図１変動中処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１変動中処理（Ａ７６１１）の詳細について説明する。図１３は、普図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４７】
遊技制御装置１００は、普図１変動開始処理にて設定された当りフラグ１（当り情報又ははずれ情報）が当りであるか否かを判定する（Ａ８３０１）。遊技制御装置１００は、当りフラグ１が当りでない場合には（Ａ８３０１の結果が「Ｎ」）、普図１当り中フラグをクリアし（Ａ８３０２）、ステップＡ８３０４の処理に移行する。他方で、当りフラグ１が当りである場合には（Ａ８３０１の結果が「Ｙ」）、普図１当り中フラグをセットし（Ａ８３０３）、ステップＡ８３０４の処理に移行する。普図１当り中フラグは、普図１が当り中であることを示し、普図２〜４のゲーム処理の各々において他の普図（普図２〜４以外）が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。
【０２４８】
続いて、遊技制御装置１００は、普図１表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ８３０４）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８３０５）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示機５３（変動表示部）における普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）の結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍｓｅｃ）を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８３０６）。
【０２４９】
さらに、遊技制御装置１００は、普図１の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８３０７）。続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子に出力用の普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）の実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ８３０８）。
【０２５０】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲーム（普図１変動表示ゲーム）が停止中であることを示す停止フラグを普図１変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ８３０９）、普図１変動中処理を終了する。
【０２５１】
〔普図１表示中処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１表示中処理（Ａ７６１２）の詳細について説明する。図１４は、普図１表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、まず、普図１変動開始処理にて設定された当りフラグ１（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ１領域をクリアする（Ａ８４０２）。そして、ロードされた当りフラグ１に当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ８４０３）。
【０２５３】
遊技制御装置１００は、当りフラグ１に当り情報が設定されていない場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｎ」）、普図１普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ８４１４）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１５）。その後、普電１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ８４１６）、普図１表示中処理を終了する。
【０２５４】
一方、遊技制御装置１００は、当りフラグ１に当り情報が設定されている場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｙ」）、停止図柄パターンに対応した飾り普図１コマンドをＲＷＭの飾り普図１コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ８４０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ８４０５）。演出制御装置３００は、飾り普図１コマンドに対応する停止図柄を表示装置（表示装置４１など）に表示してよい。
【０２５５】
続いて、遊技制御装置１００は、普電１開放情報に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ８４０６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ８４０７）。このようにファンファーレコマンドには普電１開放に関する情報が含まれることになり、ファンファーレコマンドによって、普電１開放情報が演出制御装置３００に伝えられる。演出制御装置３００は、ファンファーレコマンドに対応するファンファーレ演出をスピーカや表示装置（表示装置４１など）で実行してよい。
【０２５６】
その後、遊技制御装置１００は、普電１開放情報（ロング開放であるか否か）に対応するファンファーレ時間（例えば１１０００ｍｓｅｃまたは９０００ｍｓｅｃ）を設定して（Ａ８４０８）、設定したファンファーレ時間を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８４０９）。
【０２５７】
続いて、遊技制御装置１００は、普図１当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ８４１０）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１１）。その後、普図１当りの開始に関する信号（普通図柄１当り中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８４１２）。
【０２５８】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電１不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ８４１３）、普図１表示中処理を終了する。
【０２５９】
〔普図１ファンファーレ中処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１ファンファーレ中処理（Ａ７６１３）の詳細について説明する。図１５は、普図１ファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、まず、普電１開放中コマンドを準備し（Ａ８５０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ８５０２）。演出制御装置３００は、普電１開放中コマンドに対応した演出をスピーカや表示装置で実行してよい。そして、普図１当り中処理に移行するための処理番号として「４」を設定し（Ａ８５０３）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８５０４）。
【０２６１】
続いて、遊技制御装置１００は、普電１開放情報がロング開放であるか否かを判定する（Ａ８５０５）。
【０２６２】
遊技制御装置１００は、普電１開放情報がロング開放である場合には（Ａ８５０５の結果が「Ｙ」）、普電１開放時間１（例えば、５５００ｍｓｅｃ）を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８５０６）。他方で、普電１開放情報がロング開放でない場合には（Ａ８５０５の結果が「Ｎ」）、普電１開放時間２（例えば、１９００ｍｓｅｃ）を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８５０７）。
【０２６３】
続いて、遊技制御装置１００は、普電１作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８５０８）。さらに、普電１ソレノイド３７ｃを駆動（オン）する信号を出力するために普電１ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ８５０９）。
【０２６４】
また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）への入賞数を記憶する普電１カウント数領域の情報をクリアし（Ａ８５１０）、普図１ファンファーレ中処理を終了する。
【０２６５】
〔普図１当り中処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１当り中処理（Ａ７６１４）の詳細について説明する。図１６Ａは、普図１当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
遊技制御装置１００は、まず、普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂを閉状態にするための普電１閉鎖コマンドを準備して（Ａ８６０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ８６０２）。そして、普図１残存球処理に移行するための処理番号として「５」を設定し（Ａ８６０３）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８６０４）。
【０２６７】
続いて、遊技制御装置１００は、普電１残存球処理時間（例えば、９００ｍｓｅｃ）を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８６０５）。その後、普電１ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電１ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ８６０６）、普図１当り中処理を終了する。
【０２６８】
このように、遊技制御装置１００が普図１ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図１変動中処理（Ａ７６１１）から普図１当り中処理（Ａ７６１５）を実行することによって、図１６Ｂに示すように、当り図柄（開放パターン）に応じて普電１の作動タイミングを変化させることができる。
【０２６９】
図１６Ｂは、普電１が作動するときのタイミングチャートの一例である。
【０２７０】
例えば、普電１開放情報がロング開放時間である場合には（Ａ８５０５の結果が「Ｙ」）、図１６Ｂに示す当り図柄１（開放パターン１）のタイミングで普電１（普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂ）が作動する。例えば、当り図柄１では、普図表示時間が６００ｍｓｅｃに（Ａ８３０３）、ファンファーレ時間（ファン時間）が１１０００ｍｓｅｃに（Ａ５１２０、Ａ５１２１）、それぞれ設定され、この間、普電１は閉状態となる。
【０２７１】
また、例えば、当り図柄１では、普電１開放時間１（５５００ｍｓｅｃ）が普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで（Ａ８５０６）、普電１開放時間１（５５００ｍｓｅｃ）の間、普電１が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間（普電１残存球処理時間）が９００ｍｓｅｃに（Ａ８６０５）、後述する普図１エンディング時間（エンディング時間）が１００ｍｓｅｃに（Ａ８９０３）に、それぞれ設定されて、普電１は閉状態となる。
【０２７２】
他方で、普電１開放情報がロング開放時間でない場合には（Ａ８５０５の結果が「Ｎ」）、図１６Ｂに示す当り図柄２（開放パターン２）のタイミングで普電１が作動する。例えば、当り図柄２でも、当り図柄１と同様に、普図表示時間が６００ｍｓｅｃに（Ａ８３０３）、ファンファーレ時間（ファン時間）が１１０００ｍｓｅｃに（Ａ５１２０、Ａ５１２１）、それぞれ設定され、この間、普電１は閉状態となる。
【０２７３】
一方で、例えば、当り図柄２では、普電１開放時間２（１９００ｍｓｅｃ）が普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで（Ａ８５０７）、普電１開放時間２（１９００ｍｓｅｃ）の間、普電１が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、当り図柄１と同様に、残存球処理時間が９００ｍｓｅｃに（Ａ８６０５）、後述する普図１エンディング時間（エンディング時間）が１００ｍｓｅｃに（Ａ８９０３）に、それぞれ設定されて、普電１は閉状態となる。
【０２７４】
〔普電１残存球処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普電１残存球処理（Ａ７６１５）の詳細について説明する。図１７は、普電１残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、まず、普図１当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し（Ａ８９０１）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８９０２）。その後、普図１エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８９０３）。
【０２７６】
さらに、遊技制御装置１００は、普電１作動終了（普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂの作動終了）に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８９０４）。続いて、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）への入賞数を計数する普電１カウント数領域をクリアし（Ａ８９０５）、さらに、普電１開放情報領域をクリアする（Ａ８９０６）。その後、普電１残存球処理を終了する。
【０２７７】
〔普図１当り終了処理〕
次に、普図１ゲーム処理における普図１当り終了処理（Ａ７６１６）の詳細について説明する。図１８は、普図１当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、まず、普図１当り中フラグをクリアし（Ａ９１０１）、普図１普段処理に係る処理番号「０」を設定して（Ａ９１０２）、処理番号を普図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ９１０３）。その後、普図１（普図１変動表示ゲーム）の当り終了に関する信号（普通図柄１当り中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９１０４）。
【０２７９】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電１不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ９１０５）、その後、普図１当り終了処理を終了する。
【０２８０】
〔普図２ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図２ゲーム処理（Ａ１３１３ｂ）の詳細について説明する。図１９は、普図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図２ゲーム処理では、作動２スイッチ３９ａの入力の監視と、普図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図２の表示の設定等を行う。なお、普図２ゲーム処理や後述する普図３、４ゲーム処理は、普図１ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、まず、作動２スイッチ３９ａからの入力を監視する作動２スイッチ監視処理を実行する（Ａ１０６０１）。
【０２８２】
続いて、遊技制御装置１００は、作動３スイッチ３９ａからの入力を監視する普電２入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ１０６０２）。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理番号が２以上ではない場合、すなわち０または１である場合には（Ａ１０６０３の結果が「Ｎ」）、普図２以外が当り中であるか否かを判定する（Ａ１０６０４）。遊技制御装置１００は、普図２以外が当り中である場合には（Ａ１０６０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０６１７に処理を進め、普図２以外が当り中ではない場合には（Ａ１０６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０６０５に処理を進める。
【０２８４】
他方で、遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理番号が２以上である場合には（Ａ１０６０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０６０５に処理を進める。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ１０６０５）。なお、普図２ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ１０６０６）。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ１０６０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１０６０７）。
【０２８７】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図２ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１０６０８）。そして、普図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図２ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ１０６０９）。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図２普段処理を実行する（Ａ１０６１０）。
【０２８９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図２変動中処理を実行する（Ａ１０６１１）。例えば、普図２変動中処理では、普図２表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２９０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図２変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図２開放時間の設定や普図２当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図２表示中処理を実行する（Ａ１０６１２）。例えば、普図２表示中処理では、普図２当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電２開放時間を普電２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図２変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図２普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図２当り中処理の継続、あるいは普電２残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図２当り中処理を実行する（Ａ１０６１４）。例えば、普図２当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）を開放するための設定を行った後、普電２残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図２当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電２残存球処理を実行する（Ａ１０６１５）。例えば、普電２残存球処理では、普図２当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図２エンディング時間を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２９３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０６０９にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図２普段処理（Ａ１０６１０）を行うために必要な情報の設定等を行う普図２当り終了処理を実行する（Ａ１０６１６）。例えば、普図２当り終了処理では、普図２普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図２ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９４】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３（変動表示部５３）による普通図柄の変動を制御するための普図２変動制御テーブルを準備する（Ａ１０６１７）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ１０６１８）、普図２ゲーム処理を終了する。
【０２９５】
一方、遊技制御装置１００は、普図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ１０６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ１０６１７以降の処理を実行する。
【０２９６】
〔作動２スイッチ監視処理〕
次に、普図２ゲーム処理における作動２スイッチ監視処理（Ａ１０６０１）の詳細について説明する。図２０は、作動２スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９７】
遊技制御装置１００は、まず、普電１が作動中（普電１開放中）であるか、すなわち普図１変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｄ）が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ１０７０１）。そして、普電１作動中である場合には（Ａ１０７０１の結果が「Ｙ」）、作動２スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（１０７０２）。
【０２９８】
作動２スイッチ３９ａに入力がある場合には（１０７０２の結果が「Ｙ」）、普図２保留数（普図２始動記憶数、普図２保留）が上限値未満であるか否かを判定する（Ａ１０７０３）。普図２保留数が上限値未満である場合には（Ａ１０７０３の結果が「Ｙ」）、普図２保留数を＋１更新する（Ａ１０７０４）。
【０２９９】
次に、遊技制御装置１００は、普図２保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ１０７０５）、普図２保留数情報判定処理で使用する当り乱数２を抽出して準備し（Ａ１０７０６）、当り乱数２をＲＷＭの当り乱数２格納領域にセーブする（Ａ１０７０７）。
【０３００】
そして、普図２保留数に対応する飾り普図２保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ１０７０８）、演出コマンド設定処理（Ａ１０７０９）を実行して、作動２スイッチ監視処理を終了する。
【０３０１】
一方、遊技制御装置１００は、普電１が作動中でない場合（Ａ１０７０１の結果が「Ｎ」）、作動２スイッチ３９ａに入力がない場合（Ａ１０７０２の結果が「Ｎ」）、または普図２保留数が上限値未満でない、すなわち上限値以上である場合には（Ａ１０７０３の結果が「Ｎ」）、作動２スイッチ監視処理を終了する。
【０３０２】
〔普電２入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普電２入賞スイッチ監視処理（Ａ１０６０２）の詳細について説明する。図２１は、普電２入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
遊技制御装置１００は、まず、普電２開放中であるか、すなわち普図２変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ１０８０１）。そして、普電２開放中である場合には（Ａ１０８０１の結果が「Ｙ」）、作動３スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（Ａ１０８０２）。作動３スイッチ３９ａに入力がある場合には（Ａ１０８０２の結果が「Ｙ」）、普電２カウンタのカウント数（普電１カウント数）を＋１更新する（Ａ１０８０３）。
【０３０４】
続いて、遊技制御装置１００は、更新後の普電２カウンタのカウント数が上限値（例えば、４）に達したか否かを判定する（Ａ１０８０４）。そして、普電２カウント数が上限値に達した場合には、（Ａ１０８０４の結果が「Ｙ」）、普図２ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ１０８０５）、普電２入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図２の開放中（当り状態中）に上限値以上の普電２入賞があった場合には、その時点で普図２ゲーム処理タイマ領域が０クリアされ、普通変動入賞装置３７ｅが閉じられて普図２の当り状態が途中で終了するようにする。なお、後述する普図３、４ゲームにおける普電３、４入賞スイッチ監視処理（Ａ１３６０２、Ａ１４６０２）でも、遊技制御装置１００は、更新後の普電３、４カウンタのカウント数が上限値に達したか否かを同様に判定するが、その際の普電３、４カウンタのカウント数の上限値は例えば６である。
【０３０５】
一方、遊技制御装置１００は、普電２開放中でないと判定された場合（Ａ１０８０１の結果が「Ｎ」）、作動３スイッチ３９ａに入力がないと判定された場合（Ａ１０８０２の結果が「Ｎ」）、または普電２カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ１０８０４の結果が「Ｎ」）、普電２入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３０６】
〔普図２普段処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普図２普段処理（Ａ１０６１０）の詳細について説明する。図２２は、普図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、まず、普図２保留数が０であるか否かを判定する（Ａ１０９０１）。普図２保留数が０である場合には（Ａ１０９０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ２が設定済みであるか否かを判定し（Ａ１０９０２）、客待ちデモ２が設定済みでない場合には（Ａ１０９０２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ２中フラグをセットする（Ａ１０９０３）。なお、演出制御装置３００は、客待ちデモ１〜４中フラグがセットされることで、客待ちデモを開始する。
【０３０８】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモ２コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ１０９０４）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ１０９０５）、ステップＡ１０９０６の処理に移行する。一方、ステップＡ１０９０２にて、客待ちデモ２が設定済みである場合には（Ａ１０９０２の結果が「Ｙ」）、処理番号として普図２普段処理に係る「０」を設定し（Ａ１０９０６）、普図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ１０９０７）。そして、普電２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ１０９０８）、普図２普段処理を終了する。
【０３０９】
また、遊技制御装置１００は、普図２保留数が０でない場合には（Ａ１０９０１の結果が「Ｎ」）、普図２変動開始処理を実行する（Ａ１０９０９）。そして、遊技制御装置１００は、普図２変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ１０９１０）、普図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ１０９１１）。
【０３１０】
続いて、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域にセットされている客待ちデモ２中フラグをクリアし（Ａ１０９１２）、普図２変動開始に関する信号（普通図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ１０９１３）、普図変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）が変動中であることを示す変動中フラグを普図２変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ１０９１４）。そして、普図表示器５３（変動表示部）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図２点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ１０９１５）、普図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは、ブランク図柄を示す「０」）をセーブし（Ａ１０９１６）、その後、普図２普段処理を終了する。
【０３１１】
〔普図２変動開始処理〕
次に、普図２普段処理における普図２変動開始処理（Ａ１０９０９）の詳細について説明する。図２３Ａは、普図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１２】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの当り乱数２格納領域（保留数１用）から乱数（当り乱数２）をロードし、ロードした領域（当り乱数２格納領域）を０クリアする（Ａ１１２０１）。
【０３１３】
遊技制御装置１００は、当り乱数２が上限判定値（例えば４０９２）以上であるか否か判定する（Ａ１１２０２）。当り乱数２が上限判定値以上である場合（Ａ１１２０２の結果が「Ｙ」）、すなわち、はずれの場合、ステップＡ１１２０４の処理に移行する。当り乱数２が上限判定値未満である場合（Ａ１１２０２の結果が「Ｎ」）、当り乱数２が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ１１２０３）。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、当り乱数２が下限判定値（例えば０）未満である場合（Ａ１１２０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、はずれの場合、当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ１１２０４）。さらに、普図２停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ１１２０５）、はずれ図柄情報を普図２停止図柄情報領域にセーブし（Ａ１１２０６）、ステップＡ１１２１０の処理に移行する。
【０３１５】
なお、当り確率は、例えば図２３Ｂに示すように、予め設定可能である。
【０３１６】
図２３Ｂは、普図１〜４の当り確率の例を示すテーブルである。
【０３１７】
例えば、図２３Ｂの（Ａ）に示すように、普図１は９９６／９９７の確率で当り、普図２は４０９２／４０９３、普図３は４０９０／４０９１、普図４は３０００／３００１の確率で当りとなる。また、例えば、上限判定値は、普図１が９９６、普図２が４０９２、普図３が４０９０、普図４が３０００になり、下限判定値は普図１〜４で０になる。すなわち、当り乱数１〜４の振り分け可能範囲（乱数の範囲）は、当り乱数１が０〜９９６、当り乱数２が０〜４０９２、当り乱数３が０〜４０９０、当り乱数４が０〜３０００となり、当り乱数１〜４の値が上限判定値と一致した場合のみはずれとなる。
【０３１８】
なお、普図１〜４の当り確率は、図２３Ｂの（Ｂ）に示すように、当り乱数１〜４の振り分け可能範囲が全て当りとなるように設定されてもよい。また、普図１〜４の当り確率は、図２３Ｂの（Ｃ）に示すように、普図１の当り確率が低くなるように設定されてもよい。
【０３１９】
図２３Ｂの（Ｂ）では、普図１〜４の上限判定値が、当り乱数１〜４の振り分け可能範囲よりも＋１ずつ大きい。そのため、ロードされた当り乱数１〜４を全て当りとすることができる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口３２ａを通過し難く、普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂを通過または入球（或は入賞）する遊技球の数が、発射した遊技球の数（発射数）に比べて極端に少なくなる遊技機１０に設定されるのが好ましい。このような遊技機１０では、ロードされた当り乱数１〜４を全て当りとなるので、遊技球が普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂを通過または入賞した際に遊技者は当りを確信することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、図２３の（Ｃ）では、普図１は、５／９９７の確率で当りとなる。また、普図１は、上限判定値が１２になり、下限判定値が７になる。そのため、ロードされた普図１の当り乱数１が７〜１１であるときに普図１は当りとなり、他の当り乱数１（０〜６、１２〜９９６）がロードされると普図１ははずれとなる。したがって、例えば、遊技球が通過口入り口３２を通過し易く（または通過口入り口３２がない）、普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂを通過または入球（或は入賞）する遊技球の数が、発射数に比べて極端に少なくならない遊技機１０に設定されるのが好ましい。このような遊技機１０では、比較的頻繁に普図１変動表示ゲームを実行することができ、普図１変動表示ゲームの実行によって当りに対する期待感を遊技者に頻繁に抱かせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
他方で、遊技制御装置１００は、当り乱数２が下限判定値未満でない場合（Ａ１１２０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、当りの場合、当りフラグ２領域に当り情報をセーブし（Ａ１１２０７）、ロードした当り乱数２に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ１１２０８）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図２停止図柄情報領域にセーブし（Ａ１１２０９）、ステップＡ１１２１０の処理に移行する。なお、当り停止図柄（当り図柄）は、本実施形態では１種類であるが、数種類存在させてもよい。
【０３２２】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図２停止図柄領域にセーブし（Ａ１１２１０）、停止図柄番号（普図２の図柄データ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ１１２１１）、当り乱数２格納領域をシフトし（Ａ１１２１２）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ１１２１３）、普図２保留数を−１更新する（Ａ１１２１４）。
【０３２３】
すなわち、最も古い普図２保留数１に関する普図変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）が実行されることに伴い、普図２保留１以降に保留となっている普図２保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、当り乱数２格納領域の普図２保留数２用から普図２保留数４用の値が、当り乱数２格納領域の普図２保留数１用から普図２保留数３用に移動することとなる。そして、当り乱数２格納領域の普図２保留数４用の値がクリアされて、普図２保留数が１デクリメントされる。
【０３２４】
続いて、遊技制御装置１００は、普図２保留数に対応する飾り普図２保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ１１２１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ１１２１６）。そして、遊技制御装置１００は、普図表示機５３（変動表示部）における普図変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）の結果の表示時間である普図表示時間（例えば、７００ｍｓｅｃ）を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（Ａ１１２１７）、普図２変動開始処理を終了する。
【０３２５】
〔普図２変動中処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普図２変動中処理（Ａ１０６１１）の詳細について説明する。図２４は、普図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、普図２変動開始処理にて設定された当りフラグ２（当り情報又ははずれ情報）があたりであるか否かを判定する（Ａ１１３０１）。遊技制御装置１００は、当りフラグ２が当りでない場合には（Ａ１１３０１の結果が「Ｎ」）、普図２当り中フラグをクリアし（Ａ１１３０２）、ステップＡ１１３０４の処理に移行する。他方で、当りフラグ２が当りである場合には（Ａ１１３０１の結果が「Ｙ」）、普図２当り中フラグをセットし（Ａ１１３０３）、ステップＡ１１３０４の処理に移行する。普図２当り中フラグは、普図２が当り中であることを示し、普図１、３、４のゲーム処理の各々において他の普図（普図１、３、４以外）が当り中か否かを判定するために使用されるフラグである。
【０３２７】
続いて、遊技制御装置１００は、普図２表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ１１３０４）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１１３０５）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示機５３（変動表示部）における普図変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）の結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍｓｅｃ）を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１１３０６）。
【０３２８】
さらに、遊技制御装置１００は、普図２の変動終了に関する信号（普通図柄２変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１１３０７）。
【０３２９】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲーム（普図２変動表示ゲーム）が停止中であることを示す停止フラグを普図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ１１３０８）、普図１変動中処理を終了する。
【０３３０】
〔普図２表示中処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普図２表示中処理（Ａ１０６１２）の詳細について説明する。図２５は、普図２表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、まず、普図２変動開始処理にて設定された当りフラグ２（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ１１４０１）、ＲＷＭの当りフラグ２領域をクリアする（Ａ１１４０２）。そして、ロードされた当りフラグ２に当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ１１４０３）。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、当りフラグ２に当り情報が設定されていない場合には（Ａ１１４０３の結果が「Ｎ」）、普図２普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ１１４１４）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１１４１５）。その後、普電２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１１４１６）、普図２表示中処理を終了する。
【０３３３】
一方、遊技制御装置１００は、当りフラグ２に当り情報が設定されている場合には（Ａ１１４０３の結果が「Ｙ」）、普電２開放中コマンドを準備し（Ａ１１４０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ１１４０５）。そして、普図２当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ１１４０６）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１１４０７）。
【０３３４】
その後、遊技制御装置１００は、普電２開放時間（例えば、５５００ｍｓｅｃ）を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１１４０８）。
【０３３５】
続いて、遊技制御装置１００は、普電２当りの開始に関する信号（普通図柄２当り中信号をオン）と、普電２作動開始に関する信号（普通電動役物２作動中信号をオン）と、を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１１４０９）。さらに、普電２ソレノイド３７ｃを駆動（オン）する信号を出力するために普電２ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ１１４１０）。
【０３３６】
また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）への入賞数を記憶する普電２カウント数領域の情報をクリアする（Ａ１１４１１）。そして、普電２不正監視期間における普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）への入賞数を記憶する普電２不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ１１４１２）。
【０３３７】
その後、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電２不正監視期間フラグ領域にセーブして（Ａ１１４１３）、普図２表示中処理を終了する。
【０３３８】
〔普図２当り中処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普図２当り中処理（Ａ１０６１４）の詳細について説明する。図２６Ａは、普図２当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３９】
遊技制御装置１００は、まず、普通変動入賞装置３７ｅの可動部材３７ｂを閉状態にするための普電２閉鎖コマンドを準備して（Ａ１１６０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ１１６０２）。そして、普図２残存球処理に移行するための処理番号として「４」を設定し（Ａ１１６０３）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１１６０４）。
【０３４０】
続いて、遊技制御装置１００は、普電２残存球処理時間（例えば、９００ｍｓｅｃ）を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１１６０５）。その後、普電２ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電２ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ１１６０６）、普図２当り中処理を終了する。
【０３４１】
このように、遊技制御装置１００が普図２ゲーム処理において設定された処理番号に対応する普図２変動中処理（Ａ１０６１１）から普図１当り中処理（Ａ７６１５）を実行することによって、図２６Ｂに示すように、普電２を作動させることができる。なお、遊技制御装置１００は、後述する普図３、４ゲーム処理においても同様の処理を行うことによって、図２６Ｂに示すように、普電２と同様に普電３、４を作動させることができる。
【０３４２】
図２６Ｂは、普電２〜４が作動するときのタイミングチャートの一例である。
【０３４３】
例えば、図２６Ｂに示す開放パターン１のタイミングで普電２〜４（普通変動入賞装置３７ｅ〜３７ｇの可動部材３７ｂ）がそれぞれ別個に作動する。例えば、開放パターン１では、普図表示時間が６００ｍｓｅｃに設定され（Ａ１１３０６）、この間、普電２は閉状態となる。
【０３４４】
また、例えば、開放パターン１では、普電２開放時間（５５００ｍｓｅｃ）が普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされることで（Ａ１１４０８）、普電２開放時間（５５００ｍｓｅｃ）の間、普電２が作動して、閉状態から開状態に切り替わる。その後、例えば、残存球処理時間（普電２残存球処理時間）が９００ｍｓｅｃに（Ａ１１６０５）、後述する普図２エンディング時間（エンディング時間）が１００ｍｓｅｃに（Ａ１１９０３）に、それぞれ設定されて、普電２は閉状態となる。なお、普電３、４も開放パターン１のタイミングで同様に作動することができる。
【０３４５】
〔普電２残存球処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普電２残存球処理（Ａ１０６１５）の詳細について説明する。図２７は、普電２残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、まず、普図２当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ１１９０１）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１１９０２）。その後、普図２エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１１９０３）。
【０３４７】
さらに、遊技制御装置１００は、普電２作動終了（普通変動入賞装置３７ｅの可動部材３７ｂの作動終了）に関する信号（普通電動役物２作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１１９０４）。続いて、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）への入賞数を計数する普電２カウント数領域をクリアし（Ａ１１９０５）、さらに、普電２開放情報領域をクリアする（Ａ１１９０６）。その後、普電２残存球処理を終了する。
【０３４８】
〔普図２当り終了処理〕
次に、普図２ゲーム処理における普図２当り終了処理（Ａ１０６１６）の詳細について説明する。図２８は、普図２当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、まず、普図２当り中フラグをクリアし（Ａ１２１０１）、普図２普段処理に係る処理番号「０」を設定して（Ａ１２１０２）、処理番号を普図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１２１０３）。その後、普図２（普図２変動表示ゲーム）の当り終了に関する信号（普通図柄２当り中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１２１０４）。
【０３５０】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｅ）の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電２不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ１２１０５）、その後、普図２当り終了処理を終了する。
【０３５１】
〔普図３ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図３ゲーム処理（Ａ１３１３ｃ）の詳細について説明する。図２９は、普図３ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図３ゲーム処理では、作動３スイッチ３９ａの入力の監視と、普図３変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図３の表示の設定等を行う。なお、普図３ゲーム処理では、普図１、２ゲーム処理や後述する普図４ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
【０３５２】
遊技制御装置１００は、まず、作動３スイッチ３９ａからの入力を監視する作動３スイッチ監視処理を実行する（Ａ１３６０１）。
【０３５３】
続いて、遊技制御装置１００は、作動４スイッチ３９ａからの入力を監視する普電３入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ１３６０２）。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理番号が２以上ではない場合、すなわち０または１である場合には（Ａ１３６０３の結果が「Ｎ」）、普図３以外が当り中であるか否かを判定する（Ａ１３６０４）。遊技制御装置１００は、普図３以外が当り中である場合には（Ａ１３６０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３６１７に処理を進め、普図３以外が当り中ではない場合には（Ａ１３６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１３６０５に処理を進める。
【０３５５】
他方で、遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理番号が２以上である場合には（Ａ１３６０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３６０５に処理を進める。
【０３５６】
続いて、遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ１３６０５）。なお、普図３ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ１３６０６）。
【０３５７】
遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ１３６０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図３ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図３ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１３６０７）。
【０３５８】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図３ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図３ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１３６０８）。そして、普図３ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図３ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ１３６０９）。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図３変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図３変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図３変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図３普段処理を実行する（Ａ１３６１０）。
【０３６０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図３表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図３変動中処理を実行する（Ａ１３６１１）。例えば、普図３変動中処理では、普図３表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図３ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３６１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図３変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図３開放時間の設定や普図３当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図３表示中処理を実行する（Ａ１３６１２）。例えば、普図３表示中処理では、普図３当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電３開放時間を普電３ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図３変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図３普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３６２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図３当り中処理の継続、あるいは普電３残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図３当り中処理を実行する（Ａ１３６１４）。例えば、普図３当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｆ）を開放するための設定を行った後、普電３残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３６３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図３当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電３残存球処理を実行する（Ａ１３６１５）。例えば、普電３残存球処理では、普図３当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図３エンディング時間を普図３ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３６４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１３６０９にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図３普段処理（Ａ１３６１０）を行うために必要な情報の設定等を行う普図３当り終了処理を実行する（Ａ１３６１６）。例えば、普図３当り終了処理では、普図３普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図３ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３６５】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３（変動表示部５３）による普通図柄の変動を制御するための普図３変動制御テーブルを準備する（Ａ１３６１７）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ１３６１８）、普図３ゲーム処理を終了する。
【０３６６】
一方、遊技制御装置１００は、普図３ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ１３６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ１３６１７以降の処理を実行する。
【０３６７】
〔普図４ゲーム処理〕
続いて、タイマ割込み処理における普図４ゲーム処理（Ａ１３１３ｄ）の詳細について説明する。図３０は、普図４ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図４ゲーム処理では、作動４スイッチ３９ａの入力の監視と、普図４変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図４の表示の設定等を行う。なお、普図４ゲーム処理では、普図１〜３ゲーム処理と同様の処理が行われるが、監視対象の作動スイッチがそれぞれ異なる。
【０３６８】
遊技制御装置１００は、まず、作動４スイッチ３９ａからの入力を監視する作動４スイッチ監視処理を実行する（Ａ１４６０１）。
【０３６９】
続いて、遊技制御装置１００は、作動５スイッチ３９ａからの入力を監視する普電４入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ１４６０２）。
【０３７０】
遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理番号が２以上ではない場合、すなわち０または１である場合には（Ａ１４６０３の結果が「Ｎ」）、普図４以外が当り中であるか否かを判定する（Ａ１４６０４）。遊技制御装置１００は、普図４以外が当り中である場合には（Ａ１４６０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１４６１７に処理を進め、普図４以外が当り中ではない場合には（Ａ１４６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１４６０５に処理を進める。
【０３７１】
他方で、遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理番号が２以上である場合には（Ａ１４６０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１４６０５に処理を進める。
【０３７２】
続いて、遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ１４６０５）。なお、普図４ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ１４６０６）。
【０３７３】
遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ１４６０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図４ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図４ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１４６０７）。
【０３７４】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図４ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図４ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１４６０８）。そして、普図４ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図４ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ１４６０９）。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図４変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図４変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図４変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図４普段処理を実行する（Ａ１４６１０）。
【０３７６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図４表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図４変動中処理を実行する（Ａ１４６１１）。例えば、普図４変動中処理では、普図４表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図４ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３７７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図４変動表示ゲームの結果が当りであれば、普図４開放時間の設定や普図４当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図４表示中処理を実行する（Ａ１４６１２）。例えば、普図４表示中処理では、普図４当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする他、普電４開放時間を普電４ゲーム処理タイマ領域にセーブする。一方、普図４変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、普図４普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３７８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図４当り中処理の継続、あるいは普電４残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図４当り中処理を実行する（Ａ１４６１４）。例えば、普図４当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７（普通変動入賞装置３７ｇ）を開放するための設定を行った後、普電４残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３７９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図４当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電４残存球処理を実行する（Ａ１４６１５）。例えば、普電４残存球処理では、普図４当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図４エンディング時間を普図４ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３８０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１４６０９にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図４普段処理（Ａ１４６１０）を行うために必要な情報の設定等を行う普図４当り終了処理を実行する（Ａ１４６１６）。例えば、普図４当り終了処理では、普図４普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図４ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３８１】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３（変動表示部５３）による普通図柄の変動を制御するための普図４変動制御テーブルを準備する（Ａ１４６１７）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ１４６１８）、普図４ゲーム処理を終了する。
【０３８２】
一方、遊技制御装置１００は、普図４ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ１４６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ１４６１７以降の処理を実行する。
【０３８３】
〔普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その１）〕
図３１Ａは、遊技制御装置１００が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その１）である。
【０３８４】
図３１Ａの時刻ｔ１で、遊技球が普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球（或は入賞）することで記憶される普図１始動記憶（普図１保留）に基づいて、遊技制御装置１００は、普図１変動表示ゲーム（普図１）を実行する。普図１変動表示ゲームが実行されることで、普図１保留数が１デクリメント（−１更新）されて、実行中の普図１変動表示ゲームに係る普図１保留が消化中の保留（消化１（消１））となる。その後、普図１変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
【０３８５】
普図１保留の消化中の保留（消１）に基づく普図１変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ２で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂ（普電１）を開状態（開）に切り替える。普電１が開状態となることで、右打ちによって遊技領域３２の右側を流下する遊技球が、普通変動入賞装置３７ｄに入賞可能となる。
【０３８６】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｄに入賞する毎に、普図２始動記憶（普図２保留）を記憶する。時刻ｔ２で普電１が開放され、例えば、４球の遊技球が普通変動入賞装置３７ｄに入賞することで、４つの普図２保留が記憶される（保留４ヶ）。なお、普電１は、普電１開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ（普電１開放時間１）または１９００ｍｓｅｃ（普電１開放時間２））の経過または普電１カウント数が上限値（例えば４）以上になることで、開状態から閉状態（閉）に切り替わる。
【０３８７】
普電１が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、記憶されている４つの普図２始動記憶（普図２保留（普図２保留１〜４））のうち最も古い保留（普図２保留１（保１））に基づいて、普図２変動表示ゲーム（普図２）を実行する。普図２変動表示ゲームが実行されることで、普図２保留数が１デクリメント（−１更新）され、普図２保留数は３になる。その後、普図２変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
【０３８８】
続いて、普図２保留１（保１）に基づく普図２変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ３で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｅの可動部材３７ｂ（普電２）を開状態（開）に切り替える。普電２が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置３７ｅに入賞可能となる。
【０３８９】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｅに入賞する毎に、普図３始動記憶（普図３保留）を記憶する。時刻ｔ３で普電２が開放され、例えば、４球の遊技球が普通変動入賞装置３７ｅに入賞することで、４つの普図３保留が記憶される（保留４ヶ）。なお、普電２は、普電２開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ）の経過または普電２カウント数が上限値（例えば４）以上になることで、開状態から閉状態（閉）に切り替わる。
【０３９０】
普電２が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、記憶されている４つの普図３始動記憶（普図３保留（普図３保留１〜４））のうち最も古い保留（普図３保留１（保１））に基づいて、普図３変動表示ゲーム（普図３）を実行する。普図３変動表示ゲームが実行されることで、普図３保留数が１デクリメント（−１更新）され、普図３保留数は３になる。その後、普図３変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
【０３９１】
続いて、普図３保留１（保１）に基づく普図３変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ４で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｆの可動部材３７ｂ（普電３）を開状態（開）に切り替える。普電３が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞可能となる。
【０３９２】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞する毎に、普図４始動記憶（普図４保留）を記憶する。時刻ｔ４で普電３が開放され、例えば、４球の遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞することで、４つの普図４保留が記憶される（保留４ヶ）。なお、普電３は、普電３開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ）の経過または普電３カウント数が上限値（例えば６）以上になることで、開状態から閉状態（閉）に切り替わる。
【０３９３】
普電３が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、記憶されている４つの普図４始動記憶（普図４保留（普図４保留１〜４））のうち最も古い保留（普図４保留１（保１））に基づいて、普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行する。普図４変動表示ゲームが実行されることで、普図４保留数が１デクリメント（−１更新）され、普図４保留数は３になる。その後、普図４変動表示ゲームは停止され、当りとなる。
【０３９４】
続いて、普図４保留１（保１）に基づく普図４変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ５ａで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｇの可動部材３７ｂ（普電４）を開状態（開）に切り替える。普電４が開状態となることで、流下する遊技球が普通変動入賞装置３７ｇに入賞可能となる。
【０３９５】
そして、普電４は、普電４開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ）の経過または普電４カウント数が上限値（例えば６）以上になることで、開状態から閉状態（閉）に切り替わる。普電４が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、残り３つの普図４始動記憶（普図４保留２〜４）のうち最も古い保留（普図４保留２（保２））に基づいて、普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行し、その後、当該普図４変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０３９６】
なお、普図４保留数２〜４は、普図４保留数１が消化されることで順位を１つずつ繰り上げるが、以下のタイミングチャートの説明においては、どの普図４保留が消化中であるのかが分かり易くなるように順位の＋１繰り上げを省略して説明する。また、普図２保留数２〜４と普図３保留数２〜４の順位の＋１繰り上げも同様に省略して説明する。
【０３９７】
次に、普図４保留２（保２）に基づく普図４変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ５ｂで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｇの可動部材３７ｂ（普電４）を開状態（開）に切り替える。すなわち、普電４は２回目の開放となる。
【０３９８】
その後、同様に、普電４開放時間の経過または普電４カウント数の上限値到達をもって、普電４は開状態から閉状態に切り替わる。普電４が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、残り２つの普図４始動記憶（普図４保留３、４）のうち古い方の保留（普図４保留３（保３））に基づいて、普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行し、その後、当該普図４変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０３９９】
続いて、普図４保留３（保３）に基づく普図４変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ５ｃで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｇの可動部材３７ｂ（普電４）を開状態（開）に切り替える。すなわち、普電４は３回目の開放となる。
【０４００】
その後、同様に、普電４開放時間の経過または普電４カウント数の上限値到達をもって、普電４は開状態から閉状態に切り替わる。普電４が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、残りの普図４始動記憶（普図４保留４（保４））に基づいて、普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行し、その後、当該普図４変動表示ゲームは停止されて当りとなる。なお、普図４保留４に基づく普図４変動表示ゲームが実行されると、普図４始動記憶数（普図４保留数）は全て消化されて０になる。
【０４０１】
続いて、普図４保留４（保４）に基づく普図４変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ５ｄで、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｇの可動部材３７ｂ（普電４）を開状態（開）に切り替える。すなわち、普電４は４回目の開放となる。このように、普図２始動記憶数や普図３始動記憶数がある状態（例えば３ずつ）でも、遊技制御装置１００は、普図２、３よりも優先して普図４を実行する（優先変動）。また、後述するように、普図２始動記憶数がある状態（例えば３）でも、遊技制御装置１００は、普図２よりも優先して普図３を実行する（優先変動）。なお、普図１始動記憶数がある場合には（２連荘以上の場合）、遊技制御装置１００は、同様に、普図１より優先して普図２〜４を実行することができる。
【０４０２】
その後、同様に、普電４開放時間の経過または普電４カウント数の上限値到達をもって、普電４は開状態から閉状態に切り替わる。普図４始動記憶数が０の状態で、普電４が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、普図３保留２（保２）に基づいて、普図３変動表示ゲームを実行し、その後、当該普図３変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０４０３】
続いて、普図３保留２（保２）に基づく普図３変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ６で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｆの可動部材３７ｂ（普電３）を開状態（開）に切り替える。すなわち、普電３は２回目の開放となる。
【０４０４】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞する毎に、普図４始動記憶（普図４保留（例えば４つ））を記憶し、普電３開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ）の経過または普電３カウント数が上限値（例えば６）以上になることで、普電３は開状態から閉状態（閉）に切り替わる。
【０４０５】
普電３が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、記憶されている普図４始動記憶（普図４保留）のうち最も古い保留（普図４保留１（保１））に基づいて、普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行する。以後、普図４変動表示ゲームが実行される毎に普図４保留数が１デクリメント（−１更新）され、普図４保留数が０になるまで上述した普図４の変動と普電４の開放とが繰り替えされる。
【０４０６】
〔普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その２）〕
図３１Ｂは、遊技制御装置１００が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例（その２）である。なお、以下のタイミングチャートの説明では、図３１Ａと重複する内容を適宜省略して説明する。
【０４０７】
図３１Ｂでは、普図３保留４に基づく普図３変動表示ゲーム（普図３）が停止して当りとなったときからのタイミングの例について説明する。なお、時刻ｔ５４の直前に実行される普図３保留４に基づく普図３によって、普図３保留数は、全て消化されて０になる。また、普図２保留数は１デクリメントされて３であり（普図２保留２〜４）、普図４保留数は全て消化されており０である。
【０４０８】
図３１Ｂの時刻ｔ５４で、普電３が開放され、例えば、４球の遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞することで、４つの普図４保留（普図４保留１〜４）が記憶される（保留４ヶ）。
【０４０９】
その後、普電３が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、普図４保留１（保１）に基づいて普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行し、当該普図４が当りとなると、その後の時刻ｔ５５ａで普電４が開放される。
【０４１０】
以後、時刻ｔ５５ｂから時刻ｔ５５ｄにかけて、図３１Ａの時刻ｔ５ｂからｔ５ｄと同様に、普図４保留２〜４に基づく普図４の停止結果が当りとなる毎に、普電４が閉状態から開状態へと切り替えられる。
【０４１１】
そして、普図４保留が全て消化された状態、すなわち普図４保留数が０の状態で、普電４が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、普図２保留２（保２）に基づいて普図２変動表示ゲーム（普図２）を実行し、その後、当該普図２変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０４１２】
続いて、普図２保留２（保２）に基づく普図２変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ３２で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｅの可動部材（普電２）を開状態（開）に切り替える。すなわち、普電２は２回目の開放となる。
【０４１３】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｅに入賞する毎に、普図３始動記憶（普図３保留（例えば４つ））を記憶し、普電２開放時間の経過または普電２カウント数の上限値到達をもって、普電２は開状態から閉状態（閉）に切り替わる。普電２が閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、記憶された普図３始動記憶（普普図３保留（図３保留１〜４））のうち最も古い保留（普図３保留１（保１））に基づいて普図３変動表示ゲーム（普図３）を実行し、その後、当該普図３変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０４１４】
続いて、普図３保留１（保１）に基づく普図３変動表示ゲームが停止された後の時刻ｔ４２で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｆの可動部材３７ｂ（普電３）を開状態（開）に切り替える。
【０４１５】
そして、遊技制御装置１００は、遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞する毎に、普図４始動記憶（普図４保留）を記憶する。時刻ｔ４２で普電３が開放され、例えば、４球の遊技球が普通変動入賞装置３７ｆに入賞することで、４つの普図４保留（普図４保留１〜４）が記憶される（保留４ヶ）。
【０４１６】
普電３が開状態から閉状態に切り替えられると、遊技制御装置１００は、普図４保留１（保１）に基づいて普図４変動表示ゲーム（普図４）を実行し、その後、当該普図４変動表示ゲームは停止されて当りとなる。
【０４１７】
続いて、普図４保留１（保１）に基づく普図４変動表示ゲーム（普図４）が停止された後の時刻ｔ５２で、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７ｇの可動部材３７ｂ（普電４）を開状態（開）に切り替える。その後、普電４が閉状態に切り替えられてから、以後同様に、普図４保留２〜４（保２〜４）に基づく普図４変動表示ゲームが実行される毎に普電４が開状態に切り替えられ、流下する遊技球が普通変動入賞装置３７ｇに入賞可能となる。
【０４１８】
このように、１つの普図２保留に基づく普図２変動表示ゲーム（普図２）によって、普図３保留が上限値（例えば４）まで記憶され、記憶された普図３保留に基づいて普図３変動表示ゲーム（普図３）を複数回（普図３保留の上限値まで）実行することができる。また、普図４変動表示ゲーム（普図４）も、同様に、１つの普図３保留に基づく普図３変動表示ゲームによって普図４保留が上限値（例えば６）まで記憶されることで、複数回（普図４保留の上限値まで）実行されることができる。すなわち、１回の普図２の実行によって、普図３が最大４回（１×４）実行され、普図４が最大２４回（１×４×６）実行される。また、１回の普図１の実行によって、普図２が最大４回（１×４）、普図３が最大１６回（１×４×４）、普図４が最大９６回（１×４×４×６）、それぞれ実行されることができる。
【０４１９】
その後、同様に、普図２保留３、４に基づく普図２が実行されることで複数の普図３保留が記憶され、当該普図３保留に基づく普図３の実行によって複数の普図４保留が記憶され普図４が実行される。そして、全ての普図保留（普図１〜４保留）が消化されることで、一連の処理が、すなわち普図１〜４の実行と当該普図が当った際の普電１〜４の開放とが、終了する。
【０４２０】
〔普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例〕
図３２は、遊技制御装置１００が普図１〜４変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの変形例である。
【０４２１】
上述の説明において、遊技制御装置１００は、各普電（普電１〜４）が開状態から閉状態に切り替わってから次の普図変動表示ゲーム（普図１〜４）を実行するようにしていた。しかしながら、図３３に示すタイミングチャートの変形例のように、遊技制御装置１００は、前の普電（普電１〜３）が開状態であるときに次の普図始動記憶（普図２〜４保留）が発生した場合には、当該普図始動記憶に基づいて普図変動表示ゲーム（普図２〜４）を実行してもよい。
【０４２２】
すなわち、遊技制御装置１００は、普電１〜３開放中コマンドのいずれかが準備されているときに（前の普電が開状態であるときに）、作動１〜３スイッチ共通処理によって＋１更新される普図２〜４保留に対応して、次の普図変動表示ゲーム（普図２〜４）を開始することができる。
【０４２３】
具体的には、図３２の時刻ｔ１に示すように、普図１始動記憶（普図１保留、消化１（消１））に基づいて普図１変動表示ゲーム（普図１）が実行され、その後、当該普図１が停止されて当りとなると、その後の時刻ｔ２で普電１（普通変動入賞装置３７ｄの可動部材３７ｂ）が開状態となって、普通変動入賞装置３７ｄに遊技球が入賞可能となる。
【０４２４】
そして、時刻ｔ２ａで、普電１の開放中に普通変動入賞装置３７ｄに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図２始動記憶に基づいてすぐに普図２変動表示ゲーム（普図２）が開始される。そのため、開始された普図２に対応する普図２始動記憶は消化中の保留（消１）となるので、普図２保留数（普図２始動記憶数）の上限値（例えば４）まで新たに普図２始動記憶を０から溜めることができる。したがって、本変形例では、普図２は、上限値まで＋１更新された保留に加えて、消化中の保留に基づいて１回多く実行されることができる（例えば、消化１ヶ＋保留４ヶ）。なお、普電１が前段（前段階）の普電に相当し、普図２始動記憶が次段（次段階）の普図始動記憶に相当する。
【０４２５】
また、時刻ｔ３で、普電２が開状態となると、普通変動入賞装置３７ｅに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置３７ｅに遊技球が入賞すると、当該入賞によって発生した普図３始動記憶に基づいてすぐに普図３変動表示ゲーム（普図３）が開始される。そのため、同様に、開始された普図３に対応する普図３始動記憶が消化中の保留（消１）となるので、新たに普図３始動記憶を０から上限値（例えば４）まで溜めることができる（例えば、消化１ヶ＋保留４ヶ）。なお、普電２が前段の普電に相当し、普図３始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。
【０４２６】
続いて、時刻ｔ４で、普電３が開状態になると、普通変動入賞装置３７ｆに遊技球が入賞可能となる。そして、普通変動入賞装置３７ｆに遊技球が入賞すると、同様に、すぐに普図４変動表示ゲーム（普図４）が開始され、開始された普図４に対応する普図４始動記憶が消化中の保留（消１）となるので、新たに普図４始動記憶（普図４保留）を０から上限値（例えば６）まで溜めることができる。なお、図３２の変形例では、図３１Ａ、図３１Ｂの例と同様に、上限値到達前に普図４始動記憶数（普図４保留数）が４まで溜まったときに普電４開放時間（例えば５５００ｍｓｅｃ）が終了している（消化１ヶ＋保留４ヶ）。また、普電３が前段の普電に相当し、普図４始動記憶が次段の普図始動記憶に相当する。
【０４２７】
そして、消化中の保留（消１）に基づいて開始された普図４が当り状態で停止した後の時刻ｔ５ａで、普電４が開状態に切り替わる。ここで、普電４が開状態となった際の普図４始動記憶は、普電４と同段（同段階）の普図始動記憶であり、上述のような次段の普図始動記憶には相当しない。そのため、遊技制御装置１００は、普電４が開状態から閉状態になるまで待機し、普電４が閉状態に切り替わってから、普図４始動記憶（普図４保留１（保１））に基づいて普図４を実行する。したがって、普図４の変動と普電４の開放とは重複せずに交互に行われる。
【０４２８】
その後、時刻ｔ５ｂから時刻ｔ５ｅまで、普図４保留１〜４（保１〜４）に基づく普図４の変動と、普電４の開放とが交互に繰り返され、普図４保留数（普図４始動記憶）が全て消化されると、普図３保留１（保１）に基づいて普図３が実行される。なお、普図３保留（保１、普図３始動記憶）は、普電４の前段の普図始動記憶に相当するが、図３２の時刻ｔ５ｅに示すように、普電４が閉状態に切り替わるのを待機せずにすぐに変動開始されてよい。
【０４２９】
そして、普図３保留１（保１）に基づく普図３変動表示ゲームが停止され後の時刻ｔ６で普電３が開放され、以後、同様に消化中の保留と普図４保留とに基づいて（消化１ヶ＋保留ｎヶ）、普図４の変動や普電４の開放が繰り返される。また、全ての普図保留（普図１〜４保留）が消化されるまで、一連の処理が、すなわち普図１〜４の実行と当該普図が当った際の普電１〜４の開放とが、繰り返される。
【０４３０】
〔第２変形例の遊技盤〕
なお、遊技盤３０は、図２Ａや図２Ｂに示す構成に限らず、図３３に示すように構成してもよい。図３３は、第２変形例の遊技盤３０の正面図である。
【０４３１】
第２変形例の遊技盤３０では、遊技領域３２の略中央やや下方に、３つの普図始動ゲート３４と普通図柄始動口３４ｂとが縦（遊技球の流下方向）に直列（一列）に設けられている。３つの普図始動ゲート３４および普図始動口３４ｂの内部には、当該普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球した遊技球を検出するための作動１ａ〜１ｎスイッチ３４ａ（ゲートスイッチ、図３参照）が設けられている。第２変形例の遊技盤３０でも同様に、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過または普図始動口３４ｂに入球すると、普図１変動表示ゲームが実行される。
【０４３２】
また、第２変形例の遊技制御装置１００も、普図１始動記憶（普図１保留）に基づき所定遊技状態の終了後に、再度、所定遊技状態を発生可能である（所定遊技状態の連荘）。
【０４３３】
ここで、第２変形例の遊技盤３０では、図３３に示すように、３つの普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂが縦に並ぶように配列されているので、１個の遊技球がこれらを通過または入球しやすく、４回の普図１始動記憶（普図１保留）を一度に発生させ、所定遊技状態を４回繰り返すことが可能となっている（４連荘）。
【０４３４】
なお、上述した複数の普図始動ゲート３４と普図始動口３４ｂとは、１球の遊技球が連続して通過可能に設けられていればよく、縦に一列に配置される構成でなくてもよい。また、上記実施例では、普図始動ゲート３４と普図始動口３４ｂとが並ぶ構成について説明したが、例えば特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機１０では特図始動ゲートと特図始動口とが並ぶように構成されてもよく、また、他のゲートと他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。さらに、普図始動ゲート３４や普図始動口３４ｂと、他のゲートや他の始動口とが並ぶように構成されてもよい。
【０４３５】
〔変形例の普図始動ゲート〕
また、普図始動ゲート３４は、上述した図２Ａ等のように直列に設ける構成に限らず、図３４に示すように設けてもよい。図３４は、変形例の普図始動ゲート３４の斜視図である。
【０４３６】
変形例の普図始動ゲート３４では、多段（例えば３段（１段目、２段目、３段目））のクルーンが縦（遊技球の流下方向）に直列（一列）に並ぶ３段クルーン状に構成される。なお、クルーンは、例えば、遊技球が転動可能な皿状の部材である。
【０４３７】
各クルーンには、例えば、下方に遊技球を通過可能な普図始動ゲート３４と、遊技球を回収する２つのアウト口３０ｂとが、設けられている。なお、各クルーンにおいて、普図始動ゲート３４を２つ以上設けてもよく、アウト口３０ｂを１つまたは３つ以上設けてもよい。また、クルーンの段数も３段に限らず、２段以下や４段以上に増減させてもよい。
【０４３８】
遊技球は、１段目のクルーンの普図始動ゲート３４を通過することで２段目のクルーンへ流下でき、２段目のクルーンの普図始動ゲート３４を通過することで３段目のクルーンへと流下できる。
【０４３９】
他方で、遊技球は、各段のクルーンに設けられたアウト口３０ｂに入球した場合には、そのまま回収される。したがって、１球の遊技球で普図始動ゲート３４を最大３回通すことができ、遊技者が当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４０】
なお、３段目のクルーンの普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、下方に流下してもよく、当該普図始動ゲート３４の出口でそのまま回収されてもよい。出口でそのまま回収させる場合には、３段目のゲートは遊技球を入球させる普図始動口３４ｂとして機能する。他方で、遊技球が下方に流下する場合には、３段目のクルーンの普図始動ゲート３４の下方に図示しない普図始動口３４ｂを設けることで、当該普図始動口３４ｂに遊技球を入球させることもできる。
【０４４１】
また、各クルーンに遊技球を回収するアウト口３０ｂを設ける代わりに、遊技球が下方に通過可能な貫通孔を設けて、遊技球が各段の普図始動ゲート３４に入球する機会（チャンス）を増やすようにしてもよい。このように通過口を設けることによって、例えば１段目のクルーンにおいて遊技球が普図始動ゲート３４を通過できなくても、２段目、３段目のクルーンにおいて普図始動ゲート３４を通過できるチャンスが続くので、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
なお、３段目のクルーンの代わりに、表示画面上でクルーンの表示を行う表示装置を設け、２段目の普図始動ゲート３４の通過時に発生した当り図柄乱数１を用いて飾り普図変動表示ゲームによる演出を当該表示画面上で行ってもよい。例えば、飾り普図変動表示ゲームが当りとなる場合には、表示画面上のクルーンに遊技球が入球する演出を派手に行うことができる。
【０４４３】
また、１、２段目の普図始動ゲート３４の代わりに貫通孔を設けて、３段目の普図始動ゲート３４の通過時のみに普図１始動記憶を発生させるようにしてもよい。
【０４４４】
［第１実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（普図変動表示ゲーム、普図）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、ゲームの結果が所定の結果（当り）となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、遊技領域３２を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域（普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂ）と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶（普図始動記憶、普図１保留）を記憶可能な記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備える。複数の始動領域は、１個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。
【０４４５】
このような遊技機１０によれば、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４６】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、複数の始動領域（普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂ）のうち遊技領域３２の最下部に配置される始動領域は、遊技球が入球可能な始動口（普図始動口３４ｂ）である。
【０４４７】
このような遊技機１０によれば、最下部以外の始動領域を通過した遊技球が最下部の始動領域に入球するので、複数の当りを発生させ易い態様となるとともに、最下部の始動領域で遊技球が回収されて所定の結果（当り）となるので、当該所定の結果となったことを遊技者が認識し易くなり、興趣を向上させることができる。
【０４４８】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、始動領域（普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂ）に遊技球が通過または入球した場合に、所定記憶（普図始動記憶、普図１保留）としてゲーム（普図変動表示ゲーム、普図）の実行権利に対応する始動記憶を記憶可能な記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、ゲームが実行されると所定遊技状態が発生する（すなわち、ゲームが所定の結果（当り）となる確率が１００％である）。
【０４４９】
このような遊技機１０によれば、始動領域に遊技球が通過または入球すると当りになるので、始動領域を狙うことに対する遊技者の意欲をより高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０４５０】
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（普図変動表示ゲーム、普図）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲームの結果が所定の結果（当り）となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、ゲームに関連した表示を表示可能な表示装置４１と、遊技領域３２を流下する遊技球が通過または入球可能な複数の始動領域（普図始動ゲート３４、普図始動口３４ｂ）と、始動領域に遊技球が通過または入球した場合に、所定遊技状態の発生権利としての所定記憶（普図始動記憶、普図１〜４保留）を記憶可能な記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備える。複数の始動領域は、１個の遊技球が複数の始動領域を連続して通過または入球可能に配置される。演出制御装置は、所定遊技状態になると、または所定記憶が記憶されると、表示装置４１にゲームに関連した表示を表示する。
【０４５１】
このような遊技機１０によれば、表示装置４１の表示画面に遊技者が視認できるように右打ち等の打ち方示唆（右打ち指示）や連続当り回数（連荘回数）、現在の連荘回数や当り回数、各普図始動記憶数（各普図保留数）、獲得球数等を表示するとともに、複数の当りを発生させ易い態様となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
［第２実施形態］
図３５から図３７Ｂを参照して第２実施形態の遊技機１０が備える遊技制御装置１００について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０４５３】
〔第２実施形態の遊技制御装置の外観〕
図３５は、第２実施形態の遊技制御装置１００の外観を示す図である。
【０４５４】
図３５に示す遊技制御装置１００は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。
【０４５５】
基板ボックスは、遊技機１に取り付けられる取付ベース（第１ケース部材）と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材（第２ケース部材）５５０とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材５５０が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。
【０４５６】
取付ベース（第１ケース部材）と蓋部材（第２ケース部材）５５０とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ（固着具）によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材５５０との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。
【０４５７】
遊技制御装置１００は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、作動１ａスイッチコネクタ５１１、作動１ｂスイッチコネクタ５１２、一括表示用コネクタ５１３、演出用コネクタ５１４、及び作動２〜５スイッチ３９ａを含む各種スイッチ用コネクタ５１５を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ５１６、下部右側には情報出力用コネクタ５１７及び電源用コネクタ５１８を備える。
【０４５８】
各端子について説明すると、作動１ａスイッチコネクタ５１１は作動１ａスイッチ３４ａに接続され、作動１ｂスイッチコネクタ５１２は作動１ｂスイッチ３４ｂに接続され、普図始動ゲート３４に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。
【０４５９】
一括表示用コネクタ５１３は、接続配線５０１を介して一括表示装置５０に接続される。一括表示用コネクタ５１３は、２列１２ピンに構成される。また、一括表示用コネクタ５１３は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損／接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置５０に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。
【０４６０】
演出用コネクタ５１４は、演出制御装置３００が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ５１５には、作動２〜５スイッチ３９ａやカウントスイッチなどが接続される。なお、普図始動口３４ｂに対応する作動１ｃスイッチ３４ａが接続されてもよい。
【０４６１】
検査端子用コネクタ５１６は、検査装置５００に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ５１７は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ５１８は、電源装置４５０や払出制御装置４１０が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。
【０４６２】
〔第２実施形態の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図３６Ａから図３６Ｃを参照して、第２実施形態の遊技制御装置１００のコネクタ（特に作動１ｂスイッチコネクタ５１２）周辺の構成について説明する。
【０４６３】
図３６Ａは、第２実施形態の遊技制御装置１００の一部を拡大した正面図である。図３６Ｂは、第２実施形態の遊技制御装置１００の作動１ｂスイッチコネクタ５１２周囲のパターン（回路、配線）を裏面側から見たパターン拡大図（裏面）であり、図３６Ｃは、当該作動１ｂスイッチコネクタ５１２周囲を拡大した拡大図である。
【０４６４】
図３６Ａに示すように、第２実施形態の遊技制御装置１００の遊技制御基板には配線或は回路の種々のパターン（例えばパターン５３１〜５３４等）が形成されている。なお、遊技制御基板は、例えば、一般的な両面のプリント基板（両面基板）である。
【０４６５】
そして、例えば、パターン５３１は、図３６Ｂに示すように、貫通孔（ビアホール）５３１ａを介して遊技制御基板の裏面にも電気的に接続する（導通する）裏面パターン５３１ｂとして形成され、当該裏面から作動１ｂスイッチコネクタ５１２の２ピンのコネクタピン５１２ｂの片側に接続される。なお、図３６Ｂでは、裏面パターン５３１ｂを含む遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン（第２パターン）を実線で示し、遊技制御基板の表面に形成されるパターン（第１パターン）を破線で示している。また、ここで、遊技制御基板の表面は作動１ｂスイッチコネクタ５１２等のコネクタを備える側の面（第１面）のことであり、裏面は当該コネクタを備えない側の面（第２面）のことである。
【０４６６】
また、コネクタピン５１２ｂは、コネクタ本体５１２ａに固定されており、スルーホールを介して遊技制御基板の表面から突出する。コネクタ本体５１２ａは、対応するコネクタを挿す際に向きの整合がとれるように、側面の一面が他面とは異なる形状（例えば凹部状）に形成される。また、遊技制御基板の各コネクタのコネクタ本体は、対応するコネクタとの整合が取れるように、他のコネクタのコネクタ本体とは異なる形状（例えば、異なる長さや凹部の形状）に形成される。これにより、コネクタ本体へ間違ったコネクタが挿しこまれることを防止できる。
【０４６７】
蓋部材５５０には、作動１ｂスイッチコネクタ５１２を蓋部材５５０の外側に露出させる開口５５０ｂが形成される。開口５５０ｂは、作動１ｂスイッチコネクタ５１２のコネクタ本体５１２の形状に沿う矩形状に形成される。蓋部材５５０と作動１ｂスイッチコネクタ５１２のコネクタ本体５１２ａとの間には、距離Ｄ１や距離Ｄ２の隙間（隙間部）が生じる。
【０４６８】
ここで、パターン５３１は、上述の通り遊技制御基板の裏面に形成される裏面パターン５３１ｂからコネクタピン５１２ｂの片側へと接続されているので、遊技制御基板の表面における作動１ｂスイッチコネクタ５１２周囲には形成されない。また、遊技制御基板の表面における作動１ｂスイッチコネクタ５１２周囲には、パターン５３１以外の種々のパターン（パターン５３２〜５３４等を含む遊技制御基板のパターン）も同様に形成されない。
【０４６９】
したがって、遊技制御基板の表面から開口５５０ｂを介して、パターン５３１を含む遊技制御基板の種々のパターンに対し電気的な接続を図ろうとしても、これらのパターンは、作動１ｂスイッチコネクタ５１２の周囲において遊技制御基板の裏面に形成されているので、電気的な接続を図ることができない。その結果、作動１ｂスイッチコネクタ５１２周辺からの不正なアクセスを効果的に防ぐことができるので、遊技機１０の品質を向上させることができる。また、開口５５０ｂは矩形状に形成されるので、作動１ｂスイッチコネクタ５１２に対する開口５５０ｂの寸法誤差を許容しやすくなり、安価に製造できるようになるので、生産性（スループット）を向上させることができる。
【０４７０】
また、図３６Ａに示すように、貫通孔５３１ａと開口５５０ｂの外周部（蓋部材５５０の開口５５０ｂ周辺の縁部）との距離Ｌ１は、作動１ｂスイッチコネクタ５１２のコネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部（蓋部材５５０の縁部）との距離Ｄ１や距離Ｄ２以上となる。さらに、パターン５３１は、概ね距離Ｄ１（一部で距離Ｄ２）の間隔をもって形成される隙間部を通過しない位置（重ならない位置）に設けられている。
【０４７１】
ここで、距離Ｌ１は、貫通孔５３１ａと開口５５０ｂの外周部との間で最も近接した部分の距離である。
【０４７２】
また、距離Ｄ１は、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部との間の通常の隙間（設計上の許容スペース、例えば２ｍｍ）であり、距離Ｄ２は、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部との間で最も離間した部分の距離（例えば５ｍｍ）である。
【０４７３】
したがって、距離Ｌ１が距離Ｄ１や距離Ｄ２以上となっているので、開口５５０ｂから貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとしても、開口５５０ｂの外周部までの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難である。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４７４】
なお、貫通孔５３１ａと開口５５０ｂの外周部との間で最も近接した距離Ｌ１と、距離Ｄ１、Ｄ２との関係について説明したが、貫通孔５３１ａとコネクタ本体５１２ａとの間で最も近接した距離と、距離Ｄ１、Ｄ２についても同様の関係とすることができる。すなわち、貫通孔５３１ａとコネクタ本体５１２ａとの間で最も近接した距離は、距離Ｄ１や距離Ｄ２以上となる。このような関係とすることによっても、開口５５０ｂから貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとしても、コネクタ本体５１２ａまでの距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４７５】
また、パターン５３１や貫通孔５３１ａは、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部（蓋部材５５０の縁部）との間に形成される隙間部を通過しない位置に設けられ（換言すると開口５５０ｂ内には配置されず蓋部材５５０に覆われて配置されるので）、同様に、貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になるので、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４７６】
さらに、貫通孔５３１ａは、蓋部材５５０の側壁部５５０ａと重なる位置に形成される。側壁部５５０ａは、蓋部材５５０の側面を形成する面の一部であり、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって（例えば垂直に）起立し延在する面である。作動１ｂスイッチコネクタ５１２等のコネクタは、蓋部材５５０ａとの間に形成される隙間が小さくなるように、また、対応するコネクタが挿しやすくなるように、側壁部５５０ａの外側に形成される。なお、貫通孔５３１ａは、側壁部５５０ａよりも作動１ｂスイッチコネクタ５１２から離れた位置に形成されてもよい。
【０４７７】
なお、作動１ｂスイッチコネクタ５１２以外の他のコネクタ周辺の構成についても、上記した説明と同様の構成を適用することができる。また、下記の変形例でも、上記した説明と同様の構成を、作動１ｂスイッチコネクタ５１２以外の他のコネクタ周辺の構成に適用することができる。
【０４７８】
〔第２実施形態の変形例の遊技制御装置のコネクタ周辺〕
次に、図３７Ａおよび図３７Ｂを参照して、第２実施形態の変形例の遊技制御装置１００のコネクタ（特に作動１ｂスイッチコネクタ５１２）周辺の構成について説明する。
【０４７９】
図３７Ａは、第２実施形態の変形例の遊技制御装置１００の一部を拡大した正面図である。図３７Ｂは、第２実施形態の変形例の遊技制御装置１００の作動１ｂスイッチコネクタ５１２周囲を拡大した拡大図である。
【０４８０】
図３７Ａに示すように、第２実施形態の変形例の遊技制御装置１００の遊技制御基板においても、種々のパターン（例えばパターン５３１〜５３４等）やコネクタ（特に作動１ｂスイッチコネクタ５１２）は、図３６Ａで上述した第２実施形態の遊技制御基板と同様に形成される。
【０４８１】
一方で、蓋部材５５０の開口５５０ｂは、図３７Ｂに示すように、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部（蓋部材５５０の開口５５０ｂ周辺の縁部）との間の隙間（隙間部）が略均一の距離Ｄ１（例えば２ｍｍ）となるように凹部状に形成される。すなわち、開口５５０ｂは、作動１ｂスイッチコネクタ５１２のコネクタ本体５１２の形状により的確に沿うように凹部状に形成される。そのため、変形例の蓋部材５５０では、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部との間で、全周にわたり一定の距離Ｄ１が保たれる。距離Ｄ１は、距離Ｄ２と比べて、比較的狭い距離になる。
【０４８２】
したがって、変形例の遊技制御装置１００の遊技制御基板では、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部との間に形成される隙間（隙間部）から貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間の間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４８３】
［第２実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（普図変動表示ゲーム、普図）の制御を行う制御装置（遊技制御装置１００）を備え、ゲームの結果が所定の結果（当り）となる場合に遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機１０において、制御装置は、当該制御装置の外部と電気的に接続可能な配線の配線側コネクタが接続されるコネクタ（例えば、作動１ｂスイッチコネクタ５１２）と、当該制御装置を覆うカバー部材（蓋部材５５０）と、を備え、カバー部材は、コネクタを露出させる開口５５０ｂを有し、開口５５０ｂは、コネクタの形状に沿った形状である。
【０４８４】
このような遊技機１０によれば、コネクタ本体５１２ａと開口５５０ｂの外周部との間に形成される隙間（隙間部）から貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとしても、当該隙間は全周にわたり一定の距離Ｄ１が保たれ間隔が広くなる領域がないので、不正なアクセスを試みるために部材を挿入する余地が少なくなる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４８５】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、制御装置（遊技制御装置１００）は、コネクタ（例えば、作動１ｂスイッチコネクタ５１２）と電気的に接続するパターン（例えば、パターン５３１）をさらに備え、当該パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面（表面、第１面）において、当該コネクタと開口５５０ｂとの間に形成される隙間部（隙間、設計上の許容スペース、例えば２ｍｍ）を通過しない。
【０４８６】
このような遊技機１０によれば、コネクタと開口部５５０ｂとの間に形成される隙間部をパターン（例えばパターン５３１等）が通過することがないので、貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとした際のアクセスが困難になって、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上させることができる。
【０４８７】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、コネクタ（例えば、作動１ｂスイッチコネクタ５１２）と電気的に接続するパターン（例えば、パターン５３１）と、制御装置（遊技制御装置１００）を覆うカバー部材（蓋部材５５０）と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口５５０ｂを有する。開口５５０ｂは、矩形状に形成される。パターンは、制御装置におけるコネクタを備える側の面（表面、第１面）において、コネクタと開口５５０ｂとの間に形成される隙間部を通過しない。
【０４８８】
このような遊技機１０によれば、制御装置のコネクタを備える面において、パターンが隙間部を通過することがないので、電気的な接続を図ることができなく、不正なアクセスを効果的に防ぐことができる。また、開口５５０ｂが矩形状に形成されることによってコネクタを接続する際の嵌合の誤差を許容できるようになるので、安価に製造できるようになり、生産性（スループット）を向上させることができる。
【０４８９】
本実施形態に係る遊技機１０では、制御装置（遊技制御装置１００）に設けられる他の電子部品またはコネクタ（例えば、作動１ｂスイッチコネクタ５１２）と電気的に接続するパターン（例えば５３１）と、当該制御装置のコネクタを備える側の面（表面、第１面）と他面（裏面、第２面）との間でパターンを導通させる貫通孔５３１ａと、当該制御装置を覆うカバー部材（蓋部材５５０）と、を備える。カバー部材は、コネクタを露出させる開口５５０ｂを有する。貫通孔５３１ａと開口５５０ｂの外周部（蓋部材５５０の開口５５０ｂの周辺の縁部）との距離Ｌ１は、コネクタと開口５５０ｂの外周部との距離Ｄ１や距離Ｄ２以上となる。
【０４９０】
このような遊技機１０によれば、距離Ｌ１が距離Ｄ１や距離Ｄ２以上となっているので、開口５５０ｂから貫通孔５３１ａやパターン５３１に対して電気的な接続を図ろうとしても、距離が遠くなっておりアクセスするのが困難になる。その結果、不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上できる。
【０４９１】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、カバー部材（蓋部材５５０）は、制御装置（遊技制御装置１００）のコネクタを備える側の面（表面、第１面）から起立する方向（遊技制御装置１００の遊技制御基板から離れる方向）に角度をもって（例えば垂直に）延在する側壁部５５０ａを有する。貫通孔のうちコネクタ（例えば、作動１ｂスイッチコネクタ５１２）に最も近い位置に形成される貫通孔５３１ａは、側壁部５５０ａと重なる位置または側壁部５５０ａよりもコネクタから離れた位置に形成される。
【０４９２】
このような遊技機１０によれば、蓋部材５５０の側壁部５５０ａと重なる位置または側壁部５５０ａよりもコネクタから離れた位置に貫通孔５３１ａが形成されることになるので、距離が遠くなってアクセスするのが困難となって不正を効果的に防ぐことができ、遊技機１０の品質を向上できる。また、側壁部５５０ａは、遊技制御基板から離れる方向に角度をもって起立しているので、仮に側壁部５５０ａに不正に穴が空けられても、穴の直下に貫通孔５３１ａやパターン５３１が配列されずアクセスが難しくなるので、不正を効果的に防ぐことができる。
【０４９３】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９４】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３４ｂ    普図始動口
３７    普通変動入賞装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板、遊技制御基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３６Ｃ】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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