(57)【要約】【課題】メイン制御基板とサブ制御基板との間の整合性を保ち、かつ、連続演出の自由度の低下を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御基板は、特殊モードで遊技が行われる毎にカウンタの値から「１」を減算し、カウンタの値が「０」となると特殊モードを終了させる。サブ制御基板は、特殊モード中にチェリーやスイカが入賞した場合は最大で「５」回、特殊モード中にチャンス目が表示された場合は最大で「１２」回の遊技に跨る連続演出を行う。メイン制御基板は、特殊モード中かつカウンタの値が「５」未満の状態でチェリーやスイカが入賞した場合は、カウンタの値を「５」に変更し、特殊モード中かつカウンタの値が「１２」未満の状態でチャンス目が表示された場合は、カウンタの値を「１２」に変更する。【選択図】図４
2020031707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御基板は、
所定の移行条件を満たした場合に特殊遊技状態へと移行させ、移行に伴って前記特殊遊技状態の残り遊技回数を所定回数に設定し、設定された残り遊技回数を遊技毎に減算し、残り遊技回数が０回となった場合に前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態制御手段を備え
前記サブ制御基板は、
表示された場合に遊技者にとって有利な有利モードへの移行契機となる場合が設けられた特定図柄組み合わせが、前記特殊状態中に表示された場合に、複数回の遊技を跨いて連続した連続演出を行う連続演出制御手段を備え、
前記特殊遊技状態制御手段は、
前記特定図柄組み合わせが前記特殊遊技状態中に表示された場合に前記特殊遊技状態の残り遊技数の範囲内で前記連続演出が実行可能か否かを調べ、実行不能な場合に前記特殊遊技状態の残り遊技数を増加させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている。スロットマシンには、メイン制御基板とサブ制御基板とが設けられている。メイン制御基板は、遊技開始に伴って内部抽選を行ったり、内部抽選の結果に基づくリールの回転制御などを行うことにより、遊技の進行及び実行を管理する。サブ制御基板は、液晶ディスプレイやスピーカなどの演出装置を駆動制御することにより、演出の進行及び実行を管理する。
【０００３】
スロットマシンの遊技状態は、一般にはメイン制御基板の管理下で変化し、このようにして変化する遊技状態の中には、例えば、所定条件（特殊遊技状態移行条件）を満たした場合に移行し、所定回数（例えば、５０回）の遊技が行われると終了する遊技状態（特殊遊技状態）などがある。また、スロットマシンの中には、複数回の遊技を跨いで演出（連続演出）を実行するものもあり、このような連続演出が実行中か否か、換言すると、サブ制御基板の制御による演出状態の変化も遊技状態の変化の一種とみなすことができる（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１５３７８８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、メイン制御基板とサブ制御基板とのそれぞれが遊技状態を変化させることで遊技性を多様化できる。一方、メイン制御基板による管理とサブ制御基板による管理とが整合しないと、意図した遊技性を発揮できないといった問題もある。例えば、メイン制御基板による管理下で実行される遊技状態（特殊遊技状態）の残り遊技数が５ゲーム未満であるにも関わらず、サブ制御基板による管理下で５ゲームに跨る連続演出が実行されるなどの場合、連続演出の途中で特殊遊技状態が終了して遊技状態が変化してしまうなどの問題がある。
【０００６】
このような問題を防止するためには、特殊遊技状態の残り遊技数をサブ制御基板側で把握し、残り遊技数に合わせて連続演出のゲーム数を決定するといったことが考えられる。しかし、この場合、連続演出の自由度が低下してしまう。
【０００７】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、メイン制御基板とサブ制御基板との間の整合性を保ち、かつ、連続演出の自由度の低下を防止できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板と、を備えた遊技機において、
前記メイン制御基板は、
所定の移行条件を満たした場合に特殊遊技状態へと移行させ、移行に伴って前記特殊遊技状態の残り遊技回数を所定回数に設定し、設定された残り遊技回数を遊技毎に減算し、残り遊技回数が０回となった場合に前記特殊遊技状態を終了させる特殊遊技状態制御手段を備え
前記サブ制御基板は、
表示された場合に遊技者にとって有利な有利モードへの移行契機となる場合が設けられた特定図柄組み合わせが、前記特殊状態中に表示された場合に、複数回の遊技を跨いて連続した連続演出を行う連続演出制御手段を備え、
前記特殊遊技状態制御手段は、
前記特定図柄組み合わせが前記特殊遊技状態中に表示された場合に前記特殊遊技状態の残り遊技数の範囲内で前記連続演出が実行可能か否かを調べ、実行不能な場合に前記特殊遊技状態の残り遊技数を増加させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明では、メイン制御基板の管理下で行われる特殊遊技状態中に、サブ制御基板の管理下で連続演出が行われる場合に、残り遊技数の範囲内で連続演出が実行可能か否かを調べ、実行不能な場合に特殊遊技状態の残り遊技数を増加させるようにしたので、メイン制御基板とサブ制御基板との間の整合性を保ちながら、連続演出の自由度の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４】特殊モードの遊技数の変更手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１に示すように、本発明のスロットマシン１０（遊技機）は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１２】
上扉１２ａには、表示窓１３、並びに、液晶ディスプレイ１４やスピーカ１５などの演出装置が設けられている。表示窓１３の奥には、回転自在なリール２０ａ〜２０ｃが設けられている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１３を通して１リールあたり３個の図柄が表示される。
【００１３】
液晶ディスプレイ１４は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１５は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１４、及び、スピーカ１５を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらを演出に用いてもよい。
【００１４】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルを１枚ずつベットするための１ベットボタン２３ａ、クレジットされたメダルをベット可能な上限数まで一括でベットするためのＭＡＸベットボタン２３ｂ、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００１５】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入してこのメダルをベット、または、１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂを操作してクレジットされたメダルをベットし、ベットしたメダルの枚数（ベット数）が遊技開始に必要な数（規定数）に達すると、スタートレバー２４の操作が有効化される。そして、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。
【００１６】
遊技が開始されると、内部抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。内部抽選テーブルは、少なくとも１つの役が割り当てられた複数種類の当選エリアのそれぞれに乱数が対応付けされたものであり、内部抽選では、乱数発生器により乱数を発生させ、発生させた乱数に対応する当選エリアが当選となる（この当選エリアに割り当てられた役が当選（当選役）となる）。なお、乱数発生器により発生される乱数の一部は当選エリアに対応付けされておらず、内部抽選においてこのような乱数（当選エリアに対応付けされていない乱数）が発生された場合は、ハズレ（不当選）となる。
【００１７】
また、遊技が開始されると、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始する。回転を開始したリール２０ａ〜２０ｃは、回転速度が一定速度に到達するまで加速され、回転速度が一定速度に到達すると一定速度のまま継続して回転する定常回転となる。リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止された際に当選役に対応する図柄組み合わせが表示されることによって当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
【００１８】
スロットマシン１０では、役として、リプレイ、小役、ボーナスの３種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、再遊技処理が実行される。再遊技処理は、規定数のメダルを、次回の遊技に対して自動的、すなわち、メダル投入口２２へのメダルの投入や１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂの操作無しにベットする処理である。また、小役が入賞すると、入賞した小役の種類に対応した所定の枚数（払出数、配当数）のメダルを払い出す払い出し処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、遊技者にとって有利なボーナスモード（有利モード）へと移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【００１９】
なお、ボーナスは、内部抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、内部抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や後述する停止制御の内容が決定）されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、遊技の進行及び実行を制御するメイン制御基板３０（特殊遊技状態制御手段）と、演出の進行及び実行を制御するサブ制御基板５０（連続演出制御手段）とが設けられている。さらに、メイン制御基板３０には、メダルのベット処理を行うベット処理部３２、メダルの払い出しを行う払出制御部３４、リール２０ａ〜２０ｃの回転及び停止を制御するリールコントローラ４２、内部抽選を行う内部抽選部４４が設けられている。また、メイン制御基板３０には、後述する特殊モード（特殊遊技状態）の残り遊技数をカウントするためのカウンタ４６、並びに、カウンタ４６の値を調節することで、特殊モードの遊技回数を調節するカウンタ制御部４８が設けられている。
【００２１】
ベット処理部３２は、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知するメダルセンサ（図示せず）から入力されるメダル検知信号や、１ベットボタン２３ａ、ＭＡＸベットボタン２３ｂから入力される操作信号に基づいて、遊技に対してメダルを掛ける（ベットする）ベット処理を行う。また、ベット処理部３２は、遊技の終了に伴って停止表示された図柄組合せがリプレイに対応するものであった場合、すなわち、遊技においてリプレイが入賞した場合には、前述した再遊技処理も行う。
【００２２】
払出制御部３４は、当選役が入賞した際に、入賞した当選役に対応する払出数（配当数）のメダルを払い出す払い出し処理を行う。各役と、各役の入賞時に払い出すメダルの払出数との関係は、図示しない払出テーブルに規定されており、払出制御部３４は、当選役が入賞となった場合、払出テーブルを参照して入賞した当選役に対応する払出数を検出する。そして、クレジット数が最大数（本実施形態では「５０」枚）となるまでは、払出数をスロットマシン１０にクレジットし（クレジットカウンタ（図示せず）に加算し）、クレジット数が最大数を超える分についてはホッパ装置を駆動してメダル受け皿２８に払い出す。
【００２３】
リールコントローラ４２は、スタートレバー２４の操作に応答してリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う。停止制御においてリールコントローラ４２は、内部抽選で当選した当選エリアに対応付けされた役（当選役）が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる。
【００２４】
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が、入賞有効ライン（当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン）から所定の引き込み範囲内（本実施形態では、図柄４コマの範囲内）に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある（当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない）。ただし、前述のようにリプレイについては、取りこぼしがないように設計されており（図柄の配列間隔などが調整されており）、入賞するように停止制御が行われた場合は必ず入賞するようになっている。
【００２５】
内部抽選部４４は、遊技の開始に伴って内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。内部抽選テーブルは、前述のように、少なくとも１つの役が割り当てられた複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものである。乱数は、例えば、６５５３６個用意され、各当選エリアには少なくとも１つの乱数が対応付けされている。そして、内部抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を内部抽選テーブルに照合し、いずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた役が当選（当選役）となる。
【００２６】
サブ制御基板５０には、内部抽選の結果や現在の遊技状態などの各種情報がメイン制御基板３０から入力される。サブ制御基板５０には、各種演出画像や各種演出音のデータ（演出データ）が格納された演出データ格納部（図示せず）が設けられており、サブ制御基板５０は、メイン制御基板３０から入力された情報に基づいて実行する演出を決定し、決定された演出に対応する演出データを演出データ格納部から読みだして、液晶ディスプレイ１４やスピーカ１５から再生出力することにより遊技を演出する。
【００２７】
図３に示すように、スロットマシン１０では、非内部中モード、内部中モード、ボーナスモード、ＲＴモード、で遊技が行われる。
非内部中モードは、ボーナスの入賞が持ち越されていない（内部抽選でボーナスに当選していない）遊技状態であり、内部中モードは、ボーナスの入賞が持ち越されている（内部抽選でボーナスに当選しているが入賞はしていない）遊技状態である。これら、非内部中モード、内部中モードには、通常モードと前兆モードとが設けられている。さらに、通常モード（非内部中モードの通常モード、及び、内部中モードの通常モード）には、一般モードと特殊モード（特殊遊技状態）とが設けられ、前兆モード（非内部中モードの前兆モード、及び、内部中モードの前兆モード）には、一般前兆モードと特殊前兆モードとが設けられている。
そして、スロットマシン１０では、例えば、非内部中モードの通常モードの特殊モードでの遊技中にボーナスが当選すると内部中モードの通常モードの特殊モードへ移行し、非内部中モードの前兆モードの特殊前兆モードでの遊技中にボーナスが当選すると内部中モードの前兆モードの特殊前兆モードへ移行するといったように、非内部中モードのいずれかのモードでの遊技中にボーナスが当選すると、内部中モードの対応するモードへと移行する。
【００２８】
このように、非内部中モードのいずれかのモードでの遊技中にボーナスが当選すると、内部中モードの対応するモードへと移行するが、本実施形態では、非内部中モードと内部中モードとで対応する各モード（通常モード（一般モード、特殊モード）、前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード））のそれぞれについては、ボーナスの入賞が持ち越されているか否かに関する点以外については、非内部中モードと内部中モードとで内容を共通としている。よって、以下の説明では、前述した各モード（通常モード（一般モード、特殊モード）、前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード））については、非内部中モードである場合と内部中モードである場合とで説明を分けずに一括して説明を行う。具体的には、通常モード（一般モード、特殊モード）には、非内部中モードの通常モード（一般モード、特殊モード）と、内部中モードの通常モード（一般モード、特殊モード）とが存在するが、これらをまとめて単に通常モード（一般モード、特殊モード）と称して説明を行う。また、前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード）には、非内部中モードの前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード）と、内部中モードの前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード）とが存在するが、これらをまとめて単に前兆モード（一般前兆モード、特殊前兆モード）として説明を行う。
また、本実施形態において、ＲＴモードは、後述するように所定の遊技数を消化すると終了する他、ボーナスが当選すると終了し、ボーナスの当選に伴ってＲＴモードが終了した場合には、例えば、前兆モード（厳密には、内部中モードの前兆モード）など予め設定された遊技状態へと移行するが、以下の説明では、ＲＴモード中にボーナスに当選する場合を考慮せずに説明を行う。
【００２９】
通常モードは、スロットマシン１０での遊技のうち大半の遊技が行われる遊技状態であり、前述のように、一般モードと特殊モード（特殊遊技状態）との２種類が設けられている。一般モード（厳密には、非内部中モードの通常モードの一般モード）は、遊技者が遊技を開始する際の一般的な遊技状態であり、工場出荷時や電源投入直後はこの一般モードから遊技が開始される。
【００３０】
一方、特殊モードは、後述するＲＴモードの終了後（特殊遊技状態への移行条件を満たした場合）に移行される遊技状態である。メイン制御基板３０は、ＲＴモードが終了すると、遊技状態を特殊モードへと移行させ、移行に伴って特殊モードでの残り遊技回数として、カウンタ４６（図２参照）に所定値（所定回数であり本実施形態では「５０（回）」）をセットする。そして、メイン制御基板３０は、遊技が開始される毎にカウンタの値を「１」減算し、カウンタの値が「０」となった回の遊技が終了すると、特殊モードを終了させて一般モードへと移行させる。サブ制御基板５０には、現在の遊技状態が特殊モードである旨の情報がメイン制御基板３０から入力され、サブ制御基板５０は、特殊モード中は特殊モード専用の態様で遊技を演出する。
【００３１】
なお、本実施形態では、ＲＴモードの終了後に特殊モードへと移行する例、すなわち、特殊遊技状態への移行条件が、ＲＴモードが終了することである例で説明をしたが、本発明はこれに限定されない。特殊遊技状態への移行条件としては、任意の条件を設定できるので、例えば、ボーナスモードの終了後や、予め設定された役が当選または入賞したなど、ＲＴモードが終了すること以外の条件を満たした場合に特殊モードへと移行させてもよい。
【００３２】
前兆モードは、ボーナスが当選した（ボーナスモードへの移行条件を満たした）ことへの期待感を向上させるための遊技状態であり、一般前兆モードと、特殊前兆モードとの２種類が設けられている。一般前兆モードは、通常モードの一般モード中に、移行条件を満たした場合に移行する前兆モードであり、所定回数の遊技を行うなどの終了条件を満たすと終了して一般モードへと戻る。また、一般モード中にボーナスに当選した場合にも一般前兆モードへと移行する場合が設けられている。このように、ボーナスに当選したことによって一般前兆モードへと移行した場合、一般前兆モードを経てボーナスモードへと移行する。また、一般前兆モードへ移行する時点ではボーナスに当選していない場合であっても、一般前兆中にボーナスに当選した場合には、一般前兆モードを経てボーナスモードへと移行する。
【００３３】
他方、特殊前兆モードは、通常モードの特殊モード中に、移行条件を満たした場合に移行する前兆モードであり、本実施形態では、特定図柄組み合わせが表示された場合に特殊前兆モードへと移行する。
なお、特定図柄組み合わせは、この特定図柄組み合わせが表示された場合に、ボーナスに当選していることを期待し得る図柄組み合わせであれば、具体的な図柄組み合わせには限定されず、適宜設定できる。
また、特定図柄組み合わせは、いずれかの役が入賞となる図柄組み合わせと、いずれの役も入賞とならない図柄組み合わせとに大別され、本発明は、これらの少なくとも一方が設定されていればよいが、本実施形態では、いずれかの役が入賞となる特定図柄組み合わせと、いずれの役も入賞とならない特定図柄組み合わせとの２つのタイプの特定図柄組み合わせを設けている。
【００３４】
具体的には、いずれかの役が入賞となる特定図柄組み合わせとして、役の一種であるチェリー（小役の一種であってもよいし、リプレイの一種であってもよい）が入賞となる図柄組み合わせが、特定図柄組み合わせとして設定されている。
ここで、本実施形態では、チェリーについては、単独当選する場合と、ボーナスと重複当選する場合と、が設けられている。換言すると、チェリーが単独で割り当てられた当選エリアと、チェリーとボーナスとが重複して割り当てられた当選エリアと、が設けられている。これにより、チェリーが入賞すると、遊技者はチェリーとボーナスとが重複当選したことに基づいてチェリーが入賞したかも知れない（今回の遊技ではボーナスが入賞とはならなかったが、ボーナスの入賞が持ち越されており、次回移行の遊技でボーナスを入賞させることができる状態かも知れない）と期待し得る。
そして、本実施形態では、通常モードの特殊モード中にチェリーが入賞した場合に、特殊前兆モードへと移行させて、ボーナスに当選していることへの期待感を向上させている。
【００３５】
また、本実施形態では、いずれかの役が入賞となる特定図柄組み合わせとして、役の一種であるスイカ（小役の一種であってもよいし、リプレイの一種であってもよい）が入賞となる図柄組み合わせが、特定図柄組み合わせとして設定されている。
ここで、本実施形態では、スイカについては、単独当選する場合と、ボーナスと重複当選する場合と、が設けられている。換言すると、スイカが単独で割り当てられた当選エリアと、スイカとボーナスとが重複して割り当てられた当選エリアと、が設けられている。これにより、スイカが入賞すると、遊技者はスイカとボーナスとが重複当選したことに基づいてスイカが入賞したかも知れない（今回の遊技ではボーナスが入賞とはならなかったが、ボーナスの入賞が持ち越されており、次回移行の遊技でボーナスを入賞させることができる状態かも知れない）と期待し得る。
そして、本実施形態では、通常モードの特殊モード中にスイカが入賞した場合に、特殊前兆モードへと移行させて、ボーナスに当選していることへの期待感を向上させている。
【００３６】
さらに、本実施形態では、いずれの役も入賞とならない特定図柄組み合わせとして、いわゆるチャンス目が設定されている。
ここで、チャンス目は、ボーナスに当選しているが入賞させることができないタイミングでリールが停止された場合に表示される場合が設けられた図柄組み合わせである。これにより、チャンス目が表示されると、遊技者はボーナスが当選したことに基づいてチャンス目が表示されたかも知れない（今回の遊技ではボーナスが入賞とはならなかったが、ボーナスの入賞が持ち越されており、次回移行の遊技でボーナスを入賞させることができる状態かも知れない）と期待し得る。
そして、本実施形態では、通常モードの特殊モード中にチャンス目が表示された場合に、特殊前兆モードへと移行させて、ボーナスに当選していることへの期待感を向上させている。
なお、本実施形態では、前述したチェリーやスイカが入賞した場合のボーナスの期待度（ボーナスが当選している確率）は、チャンス目が表示された場合のボーナスの期待度よりも小さく設定されている。
【００３７】
このように、本実施形態では、通常モードの特殊モード中においては、特定図柄組み合わせが表示された場合、具体的には、チェリーやスイカが入賞した場合、もしくはチャンス目が表示された場合に、ボーナスに当選していること（今回の遊技ではボーナスが入賞とはならなかったが、ボーナスの入賞が持ち越されており、次回移行の遊技でボーナスを入賞させることができる状態（ボーナスモードへの移行権利を有している状態）であること）を期待し得る。
そして、上述のように特定図柄組み合わせが表示されたことを契機に特殊前兆モードへ移行させることで、ボーナスが当選していること、すなわち、ボーナスモードへの移行権利を有していることへの期待感を向上できる。
【００３８】
メイン制御基板３０は、ボーナスに当選している状態で、特殊前兆モードへ移行、すなわち、特殊モード中にチェリーやスイカが入賞またはチャンス目が表示された場合、フリーズ演出（遊技の進行を不能とした状態下で行われる演出）を行う。
フリーズ演出の実行にあたってメイン制御基板３０は、フリーズ演出をいつ（何遊技先に）行うかを抽選により決定する。この抽選において、メイン制御基板３０は、チェリーやスイカが入賞した場合とチャンス目が表示された場合とで、異なる抽選テーブルを用いる。具体的には、チェリーやスイカが入賞した場合には、０回（今回の遊技）〜４回（今回の遊技を除いて４回の遊技が行われたとき、すなわち、今回の遊技から５遊技目）のいずれかが決定される抽選テーブルを用い、チャンス目が表示された場合には、０回〜１１回のいずれかが決定される抽選テーブルを用いる。そして、メイン制御基板３０は、決定された分の遊技が実行された後にフリーズ演出を実行する。
なお、ボーナスに当選している状態で確実に（１００％の確率で）フリーズ演出を行う構成に限定されず、ボーナスに当選した場合に抽選を行い、この抽選に当選した場合にフリーズ演出を行う構成としてもよい。また、ボーナスに当選していない状態であってもフリーズ演出を行う場合を設けてもよい。
【００３９】
他方、サブ制御基板５０は、ボーナスに当選しているか否かによらず、特殊前兆モードへ移行、すなわち、特殊モード中にチェリーやスイカが入賞またはチャンス目が表示された場合、連続演出（複数回の遊技に跨って実行される連続した演出）を行う。遊技者は、連続演出が実行されることによって特殊前兆モードで遊技していることを実感する。換言すると、特殊前兆モードは、演出状態が変化することによって発現する遊技状態（サブ制御基板５０が発現させる遊技状態）であり、メイン制御基板３０の状態については変化がなく特殊モードと同じ状態である。
連続演出の実行にあたってサブ制御基板５０は、連続演出の回数（何回分の遊技に渡って連続演出を実行するか）を、抽選により決定する。この抽選において、サブ制御基板５０は、チェリーやスイカが入賞した場合とチャンス目が表示された場合とで、異なる抽選テーブルを用いる。具体的には、チェリーやスイカが入賞した場合には、連続演出の回数として０回（連続演出なし）〜５回（５回分の遊技に渡る連続演出を実行）のいずれかが決定される抽選テーブルを用い、チャンス目が表示された場合には、連続演出の回数として０回〜１２回のいずれかが決定される抽選テーブルを用いる。そして、サブ制御基板５０は、決定された回の遊技に跨る連続演出を実行する。
なお、上述のように、連続演出は、ボーナスに当選しているか否かに関わらず実行される。このため、連続演出の最終回は、ボーナスに当選している場合とボーナスに当選していない場合とで異なる演出が行われる。
【００４０】
このように、特殊前兆モードでは、フリーズ演出の実行タイミング（何遊技先にフリーズ演出を行うか）や、連続演出の回数を変化させることによって、遊技性を多様化することにより遊技者の興趣を盛り上げることができる。
しかし、前述のように、特殊前兆モードは、サブ制御基板５０が発現させる遊技状態であり、特殊前兆モードへと移行しても、メイン制御基板３０の状態は特殊モードの状態から変化しないので、特殊前兆モードであっても特殊モードと同様に遊技が行われる毎にカウンタ４６の値が減算される。このため、例えば、特殊モードの残り遊技数（カウンタの値）が３回の時点で特殊前兆モードに移行して、この特殊前兆モードで１０回の連続演出が行われるなどの場合、特殊前兆モードの途中で特殊モードから一般モードへと移行してしまい、連続演出の途中で背景が変わってしまったり、連続演出の開始と終了とで遊技状態が異なってしまう（特殊モード中に連続演出が開始された（特殊前兆モードへ移行した）にも関わらず、連続演出が終了してみたら一般モードであった）など、メイン制御基板３０で管理される遊技状態とサブ制御基板５０で管理される遊技状態（演出状態）との整合がとれなくなってしまうなどの問題がある。
また、このような問題を回避するために、例えば、特殊モードの残り遊技数が３回の場合は、連続演出の上限を３回以下とするなどの対策を行うといったことが考えられるが、この場合、連続演出の自由度が低下し、遊技性を多様化することが難しくなるといった問題がある。
さらに、メイン制御基板３０は、ボーナス当選の有無などに基いて遊技状態を変化させているため、サブ制御基板５０が特殊モードの残り遊技数だけを考慮して連続演出の回数などを制限すると、このような制限の有無により、ボーナスが当選しているか否かによってスロットマシン１０としての挙動が異なってしまい、遊技者に内部状態が露呈してしまう（本例では、特殊モードの残り遊技数が少なくなった（１２回以下となった）場合に連続演出の回数などに基いてボーナス当選の有無が判明してしまう）。そして、このように遊技者に内部状態が露呈してしまうと、遊技者が遊技を終了してしまうといった問題もある。例えば、本実施形態では、特殊モード中にチェリーやスイカが入賞またはチャンス目が表示され特殊前兆モードへと移行した場合であっても、遊技者に内部状態が露呈し、ボーナスに当選していないことが判明してしまうと、その時点で遊技者が遊技を終了してしまう場合がある。
このような問題を防止するために、スロットマシン１０では、メイン制御基板３０にカウンタ制御部４８（図２参照）を設けている。
【００４１】
図４に示すように、カウンタ制御部４８は、特殊モードにおいて作動する。そして、チェリーやスイカが入賞した場合、すなわち、最大で５回の連続演出が行われる、または、最大で５回目の遊技でフリーズ演出が行われる場合、カウンタ４６（図２参照）の値を調べ、カウンタ４６の値が「５」未満である場合には、カウンタ４６の値を「５」へと変更（増加）する。また、チャンス目が表示された場合、すなわち、最大で１２回の連続演出が行われる、または、最大で１２回目の遊技でフリーズ演出が行われる場合、カウンタ４６の値を調べ、カウンタ４６の値が「１２」未満である場合には、カウンタ４６の値を「１２」へと変更（増加）する。
このように、カウンタ制御部４８は、カウンタ４６の値を変更（増加）することによって特殊モードの遊技回数（残り遊技回数）を調節し（増加させ）、連続演出の実行中やフリーズ演出の実行が決定されてからフリーズ演出が実行されるまでの間に特殊モードが終了しないようにしている。
【００４２】
これにより、メイン制御基板３０とサブ制御基板５０との間の整合性を保ちながら、連続演出の自由度の低下を防止できる。
また、本実施形態では、ボーナス当選の有無でスロットマシン１０の挙動が異ならないようにした。具体的には、ボーナス当選の有無によらず、チェリーやスイカが入賞した場合は０〜５回の連続演出（及び０〜５回目の遊技でのフリーズ演出）が行われ、チャンス目が表示された場合は０〜１２回の連続演出（及び０〜１２回目の遊技でのフリーズ演出）が行われるようにした。このため、スロットマシン１０の内部状態が判明してしまうといったこともない。
なお、連続演出が開始された時点では、ボーナスに当選していない場合であっても、連続演出中の遊技で（すなわち、特殊前兆モード中に）ボーナスが当選（ボーナスが割り当てられた当選エリアが当選）し、この当選に基いてチェリーやスイカが入賞したりチャンス目が表示される場合がある。このような場合、本実施形態では、新たな連続演出の実行やカウンタ４６の値を変更（増加）せずに、実行中の連続演出の最終回でボーナスが当選している場合の演出を行っている。
【００４３】
図３に戻り、ボーナスモードは、ボーナスが入賞することによって移行し、小役の当選確率が、他の遊技状態よりも高く設定されるなどして他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となっている。ボーナスモードは、所定枚数のメダルが払い出されると終了し、ボーナスモードの終了後はＲＴモードへと移行する。ＲＴモードは、リプレイの当選確率が、通常モードよりも高く設定されており、メダルの消費を抑えながらボーナスモードへの移行を目指せる遊技状態となっている。ＲＴモードは、所定の遊技数を消化すると終了し、特殊モードへと移行する。
なお、図３では、通常モードから前兆モードを経てボーナスモードへと移行させる例で説明したが、通常モードから直接（前兆モードを介さずに）ボーナスモードへと移行させる場合を設けてもよい。
【００４４】
また、上記実施形態では、有利モードがボーナスモードである例で説明をしたが、有利モードがボーナスモード以外であってもよい。ボーナスモード以外の有利モードとしては、例えば、当選役を入賞させるための遊技手順（リールの停止順序など）を報知するＡＴ（アシストタイム）モードが挙げられる。
【符号の説明】
【００４５】
１０  スロットマシン（遊技機）
１４  液晶ディスプレイ
１５  スピーカ
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
２４  スタートレバー
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ストップボタン
３０  メイン制御基板（特殊遊技状態制御手段）
４２  リールコントローラ
４４  内部抽選部
４６  カウンタ
４８  カウンタ制御部
５０  サブ制御基板（連続演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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