(57)【要約】      （修正有）【課題】より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することが可能な情報生成装置を提供する。【解決手段】情報生成装置１０１は、ゲームにおいて表示されるゲーム媒体の提供抽選イベントの発生状況に基づき、ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部１３１と、調整部によって調整された出現確率に応じて、提供抽選イベントにおけるゲーム媒体の出現確率を示唆する示唆情報を生成する情報生成部１１１と、を含む。調整部は、出現確率を調整する条件を満たす第１のプレイヤーの属性に応じて、第２のプレイヤーに対するゲーム媒体の出現確率を調整する。【選択図】図８
2020192350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが有する端末装置に提供されるゲームにおいて表示されるゲーム媒体毎に、出現確率が設定され、当該出現確率を基に前記ゲーム媒体の提供抽選イベントが実行される場合に、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部と、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて前記ゲーム媒体を出現させる前記提供抽選イベントを発生させる発生部と、
所与の画像を生成し、前記プレイヤーの端末装置に提供する情報生成部と、
を含み、
前記ゲーム媒体毎に、前記提供抽選イベントの発生によって前記プレイヤーに提供された前記ゲーム媒体であることを示す提供済み属性、及び、前記提供抽選イベントの発生によって当該プレイヤーに提供されていない前記ゲーム媒体であることを示す未提供の属性がデータとして記憶手段に記憶されており、
前記調整部が、
前記提供済み属性及び前記未提供の属性の有無に基づいて、前記提供抽選イベントにおける前記ゲーム媒体の出現確率を調整することを特徴とする、情報生成装置。
【請求項２】
プレイヤーが有する端末装置に提供されるゲームにおいて表示されるゲーム媒体毎に、出現確率が設定され、当該出現確率を基に前記ゲーム媒体の提供抽選イベントが実行される場合に、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部と、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて前記ゲーム媒体を出現させる前記提供抽選イベントを発生させる発生部と、
所与の画像を生成し、前記プレイヤーの端末装置に提供する情報生成部と、
を含み、
前記ゲーム媒体毎に、前記提供抽選イベントの発生によって前記プレイヤーに提供された前記ゲーム媒体であることを示す提供済み属性、及び、前記提供抽選イベントの発生によって当該プレイヤーに提供されていない前記ゲーム媒体であることを示す未提供の属性がデータとして記憶手段に記憶されており、
前記調整部が、
前記提供抽選イベントにおける、（Ａ）提供済み属性のゲーム媒体、（Ｂ）前記未提供の属性のゲーム媒体、（Ｃ）他の前記属性より提供確率の低い属性のゲーム媒体、又は、（Ｄ）他の前記属性より提供数の少ない属性のゲーム媒体、の出現確率を調整することを特徴とする、情報生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の前記情報生成装置と、
前記ゲームを実行する端末装置と、
を含む情報提供システム。
【請求項４】
プレイヤーが有する端末装置に提供されるゲームにおいて表示されるゲーム媒体毎に、出現確率が設定され、当該出現確率を基に前記ゲーム媒体の提供抽選イベントが実行される場合に、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて前記ゲーム媒体を出現させる前記提供抽選イベントを発生させる発生部、及び、
所与の画像を生成し、前記プレイヤーの端末装置に提供する情報生成部、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体毎に、前記提供抽選イベントの発生によって前記プレイヤーに提供された前記ゲーム媒体であることを示す提供済み属性、及び、前記提供抽選イベントの発生によって当該プレイヤーに提供されていない前記ゲーム媒体であることを示す未提供の属性がデータとして記憶手段に記憶されており、
前記調整部が、
前記提供済み属性及び前記未提供の属性の有無に基づいて、前記提供抽選イベントにおける前記ゲーム媒体の出現確率を調整することを特徴とする、情報生成装置。
【請求項５】
プレイヤーが有する端末装置に提供されるゲームにおいて表示されるゲーム媒体毎に、出現確率が設定され、当該出現確率を基に前記ゲーム媒体の提供抽選イベントが実行される場合に、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて前記ゲーム媒体を出現させる前記提供抽選イベントを発生させる発生部、及び、
所与の画像を生成し、前記プレイヤーの端末装置に提供する情報生成部、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体毎に、前記提供抽選イベントの発生によって前記プレイヤーに提供された前記ゲーム媒体であることを示す提供済み属性、及び、前記提供抽選イベントの発生によって当該プレイヤーに提供されていない前記ゲーム媒体であることを示す未提供の属性がデータとして記憶手段に記憶されており、
前記調整部が、
前記提供抽選イベントにおける、（Ａ）提供済み属性のゲーム媒体、（Ｂ）前記未提供の属性のゲーム媒体、（Ｃ）他の前記属性より提供確率の低い属性のゲーム媒体、又は、（Ｄ）他の前記属性より提供数の少ない属性のゲーム媒体、の出現確率を調整することを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報生成装置、情報提供システムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特開２００１−１２９２５８号公報では、ネットワーク型のゲームシステムにおいて、カードごとに出現確率を設定し、出現確率に応じてカードを提供するゲーム情報配信システムが記載されている。また、当該公報では、ゲームが所定の進行状況になる等の所定の条件を満たすと、特定のカードを提供することも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２９２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記公報の手法は、提供抽選イベントにおけるレアカード等の出現確率自体は固定であるため、プレイヤーにとってのゲームを行う意欲を増加させる効果が十分でない上、プレイヤーがレアカード等を入手するための戦略を立てるといったゲームの戦略性を向上させる効果が十分でなかった。また、上記公報の手法は、提供抽選イベントが発生可能であるかをプレイヤーに通知しないため、ゲーム媒体を提供するタイミングとプレイヤーがゲームを行うタイミングが一致しない可能性があり、ゲーム媒体を効果的に提供するには十分でなかった。
【０００５】
本発明は、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することが可能な情報生成装置、情報提供システムおよびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の態様の１つである情報生成装置は、
また、本発明の態様の１つである情報提供システムは、ゲームにおいて表示されるゲーム媒体の提供抽選イベントの発生状況に基づき、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部と、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて、前記提供抽選イベントにおける前記ゲーム媒体の出現確率を示唆する示唆情報を生成する情報生成部と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の態様の１つである情報提供システムは、ゲームにおいて表示されるゲーム媒体の提供抽選イベントにおける前記ゲーム媒体の出現確率を示唆する示唆情報を提供する情報提供システムであって、
前記提供抽選イベントの発生状況に基づき、前記出現確率を調整する調整部と、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて、前記示唆情報を生成する情報生成部と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の態様の１つであるプログラムは、コンピュータを、
ゲームにおいて表示されるゲーム媒体の提供抽選イベントの発生状況に基づき、前記ゲーム媒体の出現確率を調整する調整部と、
前記調整部によって調整された出現確率に応じて、前記提供抽選イベントにおける前記
ゲーム媒体の出現確率を示唆する示唆情報を生成する情報生成部として機能させることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、情報生成装置等は、ゲーム媒体の出現確率を示唆する情報を生成することにより、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００１０】
また、前記提供抽選イベントの発生状況は、前記提供抽選イベントの発生回数、前記提供抽選イベントの発生順序、前記提供抽選イベントの発生日時、前記提供抽選イベントの発生による前記ゲーム媒体の提供履歴のうちの少なくとも１つであってもよい。
【００１１】
これによれば、情報生成装置等は、提供抽選イベントの発生回数等に応じて出現確率を調整することにより、プレイヤーに提供抽選イベントを発生させる誘因を与えることができる。
【００１２】
また、前記提供抽選イベントの発生状況は、前記提供抽選イベントの発生による前記ゲーム媒体の属性に関する提供履歴であって、
前記調整部は、未提供の属性の前記ゲーム媒体の出現確率を、提供済みの属性の前記ゲーム媒体の出現確率と比べて上げる調整、あるいは、他の属性と比べて提供確率が低い前記ゲーム媒体または他の属性と比べて提供数が少ない前記ゲーム媒体の出現確率を上げる調整を行い、
前記情報生成部は、前記出現確率を上げた属性のゲーム媒体の出現確率が上がっていることを示唆する前記示唆情報を生成してもよい。
【００１３】
これによれば、情報生成装置等は、未提供の属性のゲーム媒体等の出現確率が上がっていることを示唆する示唆情報を生成することにより、プレイヤーに提供抽選イベントを発生させる誘因を与えることができる。
【００１４】
また、前記調整部は、前記ゲーム媒体の出現確率を調整した後、前記提供抽選イベントが所定回数実行されるか、あるいは、所定時間が経過するまで、前記出現確率を維持するとともに、前記提供抽選イベントが所定回数実行されるか、あるいは、所定時間が経過すると、前記出現確率を調整前の値に戻してもよい。
【００１５】
これによれば、情報生成装置等は、出現確率を調整した後、出現確率を調整前の値に戻すことにより、過剰な調整を抑制することができる。
【００１６】
また、前記情報生成装置は、前記示唆情報を、前記ゲームを実行する端末装置に送信する通信部を含んでもよい。
【００１７】
これによれば、情報生成装置等は、示唆情報を端末装置に送信することができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成して提供することができる。
【００１８】
また、本発明の態様の１つである情報提供システムは、前記情報生成装置と、
前記端末装置と、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、情報提供システムは、示唆情報を端末装置に送信することができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００２０】
また、前記端末装置は、画像生成部と、表示部とを含み、
前記情報生成部は、前記示唆情報として、画像情報を生成し、前記画像生成部は、前記
情報生成装置からの前記画像情報に基づき、前記出現確率を示唆する画像を生成し、
前記表示部は、当該画像を表示してもよい。
【００２１】
これによれば、情報提供システムは、端末装置で出現確率を示す画像を表示させることができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成して提供することができる。
【００２２】
また、前記通信部は、前記端末装置のゲームネットワークへの接続時、前記提供抽選イベントの発生可能時または前記端末装置での前記提供抽選イベントの発生時に、前記画像情報を前記端末装置に送信してもよい。
【００２３】
これによれば、情報生成装置等は、示唆情報を提供抽選前に端末装置に送信することにより、プレイヤーに提供抽選を実行すべきタイミングを判断させやすくすることができる。
【００２４】
また、前記端末装置は、画像生成部と、表示部とを含み、
前記情報生成部は、前記示唆情報として、電子メールを生成し、
前記画像生成部は、前記情報生成装置からの前記電子メールに基づき、前記出現確率を示唆する画像を生成し、
前記表示部は、当該画像を表示してもよい。
【００２５】
これによれば、情報提供システムは、端末装置で出現確率を示す電子メールの画像を表示させることができるので、プレイヤーに提供抽選を実行すべきタイミングを判断させやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】第１の実施例における情報提供システムを示す図である。
【図２】第１の実施例における情報生成装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】第１の実施例におけるスマートフォンの機能ブロックを示す図である。
【図４】第１の実施例における情報生成装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図５】第１の実施例における抽選画像の一例を示す図である。
【図６】第１の実施例におけるカード取得画像の一例を示す図である。
【図７】第２の実施例における情報提供システムを示す図である。
【図８】第２の実施例における情報生成装置の機能ブロックを示す図である。
【図９】第２の実施例における情報生成装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】第２の実施例における登録画像の一例を示す図である。
【図１１】第３の実施例における情報提供システムを示す図である。
【図１２】第３の実施例における情報生成装置の機能ブロックを示す図である。
【図１３】第３の実施例における情報生成装置での処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】第３の実施例における電子メール画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明を情報生成装置等に適用した実施例について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２８】
（第１の実施例）
図１は、第１の実施例における情報提供システムを示す図である。本実施例では、情報提供システムは、情報生成装置１００とスマートフォン２００を含み、ｍ台のスマートフォン２００が、インターネット３００を介して情報生成装置１００と情報を送受信するものとする。また、本実施例では、情報生成装置１００がスマートフォン２００からの操作情報に基づくゲーム用の画像情報をスマートフォン２００に送信し、スマートフォン２００が当該画像情報に基づいてゲーム画像を表示することにより、ゲームが行われるものとする。
【００２９】
より具体的には、本実施例では、カードの提供抽選イベントを実行するための実行用パラメータ値の一種であるプレイヤーのキャラクタの体力値が５０パーセント以上の場合にゲームにおける提供抽選イベントが発生し、当該提供抽選イベントによってゲーム用のカード（ゲーム媒体）がゲーム画像の一部として表示され、上記キャラクタに割り当てられる。
【００３０】
また、本実施例では、提供抽選イベントにおけるカードの出現確率の変動要素となる変動要素パラメータ値の一種であるゲームにおけるプレイヤーの勝率が６０パーセント以上の場合に勝率が高いほどレアカードの出現確率が上がる。なお、レアカードは、提供抽選イベントにおける出現確率がノーマルカードよりも低いカードであり、例えば、出現確率が０パーセントより大きく、５０パーセントより小さいカードである。
【００３１】
さらに、本実施例では、スマートフォン２００において、提供抽選イベントの発生可能時に、上記出現確率を示唆する画像を表示する。次に、これらの機能を有する情報生成装置１００の機能ブロックについて説明する。
【００３２】
図２は、第１の実施例における情報生成装置１００の機能ブロックを示す図である。情報生成装置１００は、画像情報等を生成する情報生成部１１０と、記憶部１２０と、上記出現確率を調整する調整部１３０と、判定部１４０と、スマートフォン２００と情報を送受信する通信部１９０を含んで構成されている。
【００３３】
なお、画像情報は、例えば、静止画像、動画像等の画像そのものであってもよいし、画像の圧縮、分割（パケット化等）、暗号化等が行われた情報等であってもよいし、適用する画像データの識別情報等であってもよい。また、通信部１９０は、画像情報等を、スマートフォン２００に直接送信（直接的に送信）してもよいし、別の通信装置を介してスマートフォン２００に送信（間接的に送信）してもよい。
【００３４】
また、記憶部１２０は、カードごとのデフォルトの出現確率等を示すカードデータ１５０、プレイヤーごとのキャラクターの体力値、勝率等を示すユーザーデータ１６０、ゲームを実行するためのゲームデータ１７０等を記憶している。
【００３５】
なお、情報生成装置１００は、実際には、複数のサーバー（例えば、アプリケーションサーバー、ウェブサーバー、サーチサーバー、データベースサーバー等）で構成される。もちろん、情報提供システムの規模が小さい場合は単体のサーバーであってもよい。また、情報生成装置１００のハードウェア構成としては以下のものを採用してもよい。例えば、情報生成部１１０、調整部１３０、判定部１４０はＣＰＵ等、記憶部１２０はハードディスク等、通信部１９０はＬＡＮカード等であってもよい。
【００３６】
また、情報生成装置１００は、情報記憶媒体から直接的または間接的（例えば、ネットワークを介して）にプログラムを読み取ることにより、情報生成部１１０等として機能してもよい。すなわち、例えば、記憶部１２０を有し、通信部１９０を制御する上記単体の
サーバーは、プログラムを読み取ることにより、情報生成部１１０等として機能してもよい。
【００３７】
次に、スマートフォン２００の機能ブロックについて説明する。図３は、第１の実施例におけるスマートフォン２００の機能ブロックを示す図である。スマートフォン２００は、情報生成装置１００からの画像情報等に基づく画像を生成する画像生成部２１０、情報生成装置１００からの画像情報等を記憶する記憶部２２０、プレイヤーの操作を受け付ける操作部２３０、画像を表示する表示部２８０、情報生成装置１００と情報を送受信する通信部２９０を含んで構成されている。
【００３８】
なお、スマートフォン２００のハードウェア構成としては以下のものを採用してもよい。例えば、画像生成部２１０は画像処理回路等、記憶部２２０はＲＡＭ等、操作部２３０、表示部２８０はタッチパネル等、通信部２９０は無線通信ユニット等であってもよい。
【００３９】
次に、レアカードの出現確率を示唆する画像情報の提供に関する処理手順について説明する。図４は、第１の実施例における情報生成装置での処理手順を示すフローチャートである。例えば、スマートフォン２００−１を操作しているプレイヤーは、操作部２３０を操作して抽選画像の表示要求を行う。通信部２９０は、当該要求を示す操作情報を情報生成装置１００に送信する。判定部１４０は、通信部１９０が上記操作情報を受信したかどうかを判定することにより、抽選画像の表示要求があったかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００４０】
抽選画像の表示要求があった場合、判定部１４０は、ユーザーデータ１６０に基づき、当該表示要求を行ったプレイヤーのゲームにおける対戦での勝率が出現確率をアップさせる条件（本実施例では、勝率が６０パーセント以上）を満たすかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００４１】
キャラクターの体力値が上記条件を満たすと判定された場合、情報生成部１１０は、レアカードの出現確率アップ中であることを示す画像を含む抽選画像用の画像情報を生成し、通信部１９０は、当該画像情報をスマートフォン２００−１に送信する（ステップＳ３）。
【００４２】
一方、キャラクターの体力値が上記条件を満たさないと判定された場合、情報生成部１１０は、通常の抽選画像用の画像情報を生成し、通信部１９０は、当該画像情報をスマートフォン２００−１に送信する（ステップＳ４）。
【００４３】
スマートフォン２００−１の通信部２９０は、情報生成装置１００から画像情報を受信して記憶部１２０に記憶し、画像生成部２１０は、当該画像情報に基づいて抽選画像を生成し、表示部２８０は、当該抽選画像を表示する。
【００４４】
図５は、第１の実施例における抽選画像４００の一例を示す図である。例えば、上記条件を満たす場合の抽選画像４００は、「レアカード出現確率アップ中」という文字列を示す示唆画像４４０、抽選用の機器を模した機器画像４１０、レアカードを入手するための選択画像４２０、通常のカードを入手するための選択画像４２２、１つ前の画像に戻るための選択画像４２４、抽選を行うための選択画像４３０、ゲームを行うための選択画像４３２、集めたカード等を見るための選択画像４３４、アイテム等を購入するための選択画像４３６等を含む。一方、上記条件を満たさない場合の抽選画像では示唆画像４４０は表示されない。
【００４５】
プレイヤーは、選択画像４２０を選択することにより、抽選要求を行う。判定部１４０
は、スマートフォン２００−１からの抽選要求を示す操作情報が通信部１９０によって受信されたかどうかを判定することにより、抽選要求があったかどうかを判定する（ステップＳ５）。抽選要求があった場合、判定部１４０は、ユーザーデータ１６０に基づき、プレイヤーの操作しているキャラクターの体力値が５０パーセント以上（例えば、体力値の最大値が１００なら５０以上）あるかどうかを判定することにより、抽選可能かどうかを判定する（ステップＳ６）。
【００４６】
抽選可能である場合、判定部１４０は、勝率を示すユーザーデータ１６０と、調整部１３０によって決定されたカードデータ１５０に基づき、提供するカードを決定する（ステップＳ７）。
【００４７】
より具体的には、例えば、レアカードの出現確率が、勝率が６０パーセント未満で１０パーセント、勝率が６０パーセントで２０パーセント、勝率が１００パーセントで５０パーセントであるものとする。例えば、勝率が６０パーセントの場合、抽選１０回中２回はレアカードになり、残りの８回はノーマルカードになる。これらの勝率に応じてカードごとの出現確率が設定された複数種のデータをカードデータ１５０は含んでおり、調整部１３０は、勝率に応じて当該複数種のデータから適用するデータを決定する。これにより、同じレアカードであっても、適用するデータが変更されることによって当該レアカードの出現確率が調整される。なお、判定部１４０は、プレイヤーに対するカードの提供抽選イベントの発生時に、当該プレイヤーのキャラクターの体力値を１０パーセント低下させる。
【００４８】
情報生成部１１０は、判定部１４０によって決定されたカードを示すカードデータ１５０に基づき、当該カードを示す画像情報を生成し、通信部１９０は、当該画像情報をスマートフォン２００−１に送信する。スマートフォン２００−１の表示部２８０は、当該画像情報に基づき、取得したカードを示す画像を表示する。
【００４９】
図６は、第１の実施例におけるカード取得画像５００の一例を示す図である。カード取得画像５００は、取得したカードを示すカード画像５１０を含む。カード画像５１０は、カードの名称、属性等を示す。
【００５０】
以上のように、本実施例によれば、情報生成装置１００は、変動要素パラメータ値に基づいてゲーム媒体の出現確率を調整することができる上、調整したゲーム媒体の出現確率を示唆する示唆情報を生成することにより、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００５１】
また、本実施例によれば、情報生成装置１００は、キャラクタに関するパラメータ値である体力値に応じて提供抽選イベントを発生させることができる上、プレイヤーに関するパラメータ値である勝率に基づく調整を行うことができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００５２】
特に、本実施例によれば、情報生成装置１００は、示唆情報をプレイヤーに伝達することにより、今、提供抽選イベントを発生させるべきか、あるいは、勝率を上げてから提供抽選イベントを発生させるべきか、という選択判断をプレイヤーが行いやすく、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００５３】
（第２の実施例）
図７は、第２の実施例における情報提供システムを示す図である。第２の実施例の情報提供システムは、ｎ台の携帯電話２０６−１〜２０６−ｎと、情報生成装置１０１を含んで構成されている。各携帯電話２０６は、携帯電話ネットワーク３１０を介して情報生成
装置１０１と情報を送受信する。本実施例では、ソーシャルネットワークが形成されており、友人のゲーム状況が条件を満たす場合にレアアイテムの出現確率がアップする。次に、このような機能を有する情報生成装置１０１の機能ブロックについて説明する。
【００５４】
図８は、第２の実施例における情報生成装置１０１の機能ブロックを示す図である。情報生成装置１０１は、画像情報等を生成する情報生成部１１１と、記憶部１２１と、出現確率を調整する調整部１３１と、判定部１４１と、携帯電話２０６と情報を送受信する通信部１９１を含んで構成されている。また、記憶部１２１は、アイテムごとの出現確率等を示すアイテムデータ１５２、ユーザーデータ１６０と同様のユーザーデータ１６１、ゲームデータ１７０と同様のゲームデータ１７１等を記憶している。なお、携帯電話２０６の機能ブロック、情報生成装置１０１および携帯電話２０６のハードウェア構成は、第１の実施例と同様であるため、説明を省略する。
【００５５】
次に、接続要求からアイテム画像の提供までの処理手順について説明する。図９は、第２の実施例における情報生成装置１０１での処理手順を示すフローチャートである。携帯電話２０６−１を操作するプレイヤーは、携帯電話２０６−１を操作して接続要求を行う。判定部１４１は、通信部１９１からの情報に基づき、接続要求があったかどうかを判定する（ステップＳ１１）。
【００５６】
接続要求があった場合、判定部１４１は、ユーザーデータ１６１に基づき、携帯電話２０６−１のプレイヤー（第２のプレイヤー）と友人関係にある他のプレイヤー（第１のプレイヤー、１人または複数人）のゲーム状況がレアアイテムの出現確率をアップさせる条件（ここでは、少なくとも１人の第１のプレイヤーのゲームにおける最高得点が上位１００位以内）を満たしているかどうかを判定する（ステップＳ１２）。
【００５７】
友人のゲーム状況が上記条件を満たしていると判定された場合、情報生成部１１１は、レアアイテムの出現確率アップ中であることを示す登録画像用の画像情報を生成し、通信部１９１は、当該画像情報を携帯電話２０６−１に送信する（ステップＳ１３）。
【００５８】
一方、友人のゲーム状況が上記条件を満たしていないと判定された場合、情報生成部１１１は、通常の登録画像用の画像情報を生成し、通信部１９１は、当該画像情報を携帯電話２０６−１に送信する（ステップＳ１４）。
【００５９】
携帯電話２０６−１は、当該画像情報に基づき、登録画像を表示する。図１０は、第２の実施例における登録画像４５０の一例を示す図である。出現確率アップ中であることを示す登録画像４５０は、ユーザーＩＤを入力するための入力欄４５２、パスワードを入力するための入力欄４５４、友人が条件を満たしていることによってレアアイテムの出現確率が２倍になることを示す示唆画像４４２、新規登録用の新規登録画像４５６等を含む。一方、上記条件を満たさない場合の登録画像では示唆画像４４２は表示されない。
【００６０】
プレイヤーは、新規登録画像４５６を選択することにより、登録要求を行う。判定部１４１は、携帯電話２０６−１からの登録要求を示す操作情報が通信部１９１によって受信されたかどうかを判定することにより、登録要求があったかどうかを判定する（ステップＳ１５）。登録要求があった場合、調整部１３１は、ユーザーデータ１６１に基づき、レアアイテムの出現確率が調整されるようにユーザーデータ１６１を更新する（ステップＳ１６）。より具体的には、例えば、調整部１３１は、新規登録日時をユーザーデータ１６１に書き込み、新規登録後１週間レアアイテムの出現確率が２倍になることを示すフラグをオンにし、新規登録後１週間が経過すると当該フラグをオフにする。
【００６１】
プレイヤーは、抽選選択操作を行うことにより、抽選要求を行う。判定部１４１は、携
帯電話２０６−１からの抽選要求を示す操作情報が通信部１９１によって受信されたかどうかを判定することにより、抽選要求があったかどうかを判定する（ステップＳ１７）。抽選要求があった場合、判定部１４１は、ユーザーデータ１６１と、アイテムデータ１５２に基づき、提供するアイテムを決定する（ステップＳ１８）。より具体的には、例えば、判定部１４１は、上記フラグがオンになっていれば、レアアイテムの出現確率を２倍にして提供するアイテムを決定する。
【００６２】
情報生成部１１１は、判定部１４１によって決定されたアイテムを示すアイテムデータ１５２に基づき、当該アイテムを示す画像情報を生成し、通信部１９１は、当該画像情報を携帯電話２０６−１に送信する。携帯電話２０６−１は、当該画像情報に基づき、取得したアイテムを示す画像を表示する。
【００６３】
以上のように、本実施例によっても、情報生成装置１０１は、第１の実施例と同様の作用効果を奏することができる。特に、本実施例によれば、第１のプレイヤーのゲーム状況に基づき、第２のプレイヤーに対するゲーム媒体の出現確率を調整することにより、両者の関連性を高めることができる。
【００６４】
（第３の実施例）
図１１は、第３の実施例における情報提供システムを示す図である。第３の実施例の情報提供システムは、ｍ台のスマートフォン２０１−１〜２０１−ｍと、情報生成装置１０２を含んで構成されている。各スマートフォン２０１は、インターネット３００を介して情報生成装置１０２と情報を送受信する。本実施例では、提供抽選イベントでキャラクター（画像）を提供し、提供抽選イベントの発生履歴が条件を満たす場合に、提供抽選イベントにおけるレアキャラクターの出現確率がアップする。次に、このような機能を有する情報生成装置１０２の機能ブロックについて説明する。
【００６５】
図１２は、第３の実施例における情報生成装置１０２の機能ブロックを示す図である。情報生成装置１０２は、画像情報等を生成する情報生成部１１２と、記憶部１２２と、出現確率を調整する調整部１３２と、判定部１４２と、スマートフォン２０１と情報を送受信する通信部１９２を含んで構成されている。また、記憶部１２２は、キャラクターごとの出現確率等を示すキャラクターデータ１５４、ユーザーデータ１６０と同様のユーザーデータ１６２、ゲームデータ１７０と同様のゲームデータ１７２等を記憶している。なお、スマートフォン２０１の機能ブロック、情報生成装置１０２およびスマートフォン２０１のハードウェア構成は、第１の実施例と同様であるため、説明を省略する。
【００６６】
次に、メール送信からキャラクターを示す画像の提供までの処理手順について説明する。図１３は、第３の実施例における情報生成装置１０２での処理手順を示すフローチャートである。判定部１４２は、ユーザーデータ１６２に基づき、特定のプレイヤーに対してメールを送信するイベントが発生したかどうかを判定する（ステップＳ２１）。当該イベントが発生した場合、判定部１４２は、ユーザーデータ１６２に基づき、当該プレイヤーの提供抽選イベントの発生履歴（本実施例では抽選回数）が、レアキャラクターの出現確率をアップさせる条件を満たしているかどうかを判定する（ステップＳ２２）。
【００６７】
提供抽選イベントの発生履歴が上記条件を満たしていると判定された場合、情報生成部１１２は、レアキャラクターの出現確率アップ中であることを示す電子メールを生成し、通信部１９２は、当該電子メールをスマートフォン２０１−１に送信する（ステップＳ２３）。
【００６８】
一方、プレイヤーのゲーム履歴が上記条件を満たしていないと判定された場合、情報生成部１１２は、通常の電子メールを生成し、通信部１９２は、当該電子メールをスマート
フォン２０１−１に送信する（ステップＳ２４）。
【００６９】
スマートフォン２０１−１は、当該電子メールを示す電子メール画像を表示する。図１４は、第３の実施例における電子メール画像６００の一例を示す図である。例えば、上記条件を満たす場合の電子メール画像６００は、「抽選５００回達成記念！明日の１４時から１８時まで、レアキャラクターの出現確率が３倍になります。」といったレアキャラクターの出現確率が３倍になることを示唆する画像を含む。一方、上記条件を満たさない場合の電子メール画像は、このような画像を含まない。
【００７０】
判定部１４２は、通信部１９２からの情報に基づき、プレイヤーによるゲーム参加要求があったかどうかを判定する（ステップＳ２５）。ゲーム参加要求後、判定部１４２は、ゲームにおける提供抽選イベントが発生したかどうかを判定する（ステップＳ２６）。調整部１３２は、ゲームにおける提供抽選イベントの発生に応じてユーザーデータ１６２における提供抽選イベントの発生回数を示す数値等を更新する（ステップＳ２７）。例えば、提供抽選イベントの発生回数が５００回以上で、指定日時にゲームを実行している場合、レアキャラクターの出現確率を３倍にするように、ユーザーデータ１６２を更新（例えば、上述したフラグの更新等）し、指定日時が経過した場合はユーザーデータ１６２における上記出現確率を元に戻す。
【００７１】
また、提供抽選イベントが発生した場合、判定部１４２は、ユーザーデータ１６２と、キャラクターデータ１５４に基づき、提供するキャラクターを決定する（ステップＳ２８）。例えば、判定部１４２は、ユーザーデータ１６２におけるレアキャラクターの出現確率を３倍にするフラグがオンになっていれば、キャラクターデータ１５４で示されるレアキャラクターの出現確率を３倍にして提供するキャラクターを決定する。
【００７２】
情報生成部１１２は、判定部１４２によって決定されたキャラクターを示すキャラクターデータ１５４に基づき、当該キャラクターを示す画像情報を生成し、通信部１９２は、当該画像情報をスマートフォン２０１−１に送信する。スマートフォン２０１−１は、当該画像情報に基づき、提供されたキャラクターを示す画像を表示する。
【００７３】
以上のように、本実施例によっても、情報生成装置１０２は、上述した実施例と同様の作用効果を奏する。また、本実施例によれば、提供抽選イベントの発生回数に応じて出現確率を調整することにより、プレイヤーに提供抽選イベントを発生させる誘因を与えることができる。
【００７４】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は、上述した実施例に限定されず、変形が可能である。例えば、第１の実施例において、変動要素パラメータ値は必須ではない。例えば、情報生成装置が、ゲーム媒体の提供抽選イベントを実行するための実行用パラメータ値に基づき、提供抽選イベントが発生可能かどうかを判定する判定部と、判定部によって提供抽選イベントが発生可能であると判定されると、提供抽選イベントが発生可能であることを示唆する情報を生成する情報生成部を含んで構成されてもよい。
【００７５】
このような構成によっても、情報生成装置は、提供抽選イベントが発生可能であることを示唆することができる。
【００７６】
また、第１の実施例において、変動要素パラメータ値と実行用パラメータ値は異なるものであったが、同一のものであってもよい。例えば、変動要素パラメータ値と実行用パラメータ値が体力値である場合、情報生成装置は、体力値５０パーセント以上で提供抽選イベントを発生させ、体力値が大きいほどレアカードの出現確率を上げてもよい。
【００７７】
また、第１の実施例において、提供抽選イベントの発生時に、当該プレイヤーのキャラクターの体力値を１０パーセント低下させると記載したが、当該体力値はキャラクターがダメージを受けた場合（例えば、敵から攻撃を受けた場合、障害物に接触した場合等）に減少し、キャラクターが回復した場合（例えば、所定時間が経過した場合、回復アイテムを使用した場合等）に増加してもよい。また、例えば、上記所定時間の経過では所定限界値(例えば、１００パーセント)までしか体力値は回復しないが、プレイヤーの操作によって回復アイテムを使用する方法を使うと、体力値は上記限界値を超えて（例えば、２００パーセント以上）回復してもよい。これによれば、情報生成装置は、プレイヤーの操作によらなくてもレアカードの出現確率を変動させることができる一方、プレイヤーが特定の操作を行うことにより、レアカードの出現確率をさらに上昇させることができるため、より戦略性を高めることができる。
【００７８】
また、この場合、例えば、レアカードＡの出現確率は以下のようになってもよい。例えば、体力値が５０パーセントで出現確率が１パーセント、体力値が１００パーセントで出現確率が５パーセント、体力値が２００パーセントで出現確率が１０パーセント、体力値が３００パーセントで出現確率が２０パーセント等であってもよい。さらに、この場合、レアカードの出現確率が高くなるごとに、提供抽選イベント実行による体力値の減少値が増加してもよい。例えば、レアカードの出現確率が１パーセントの時は減少値が５０パーセント、レアカードの出現確率が２０パーセントの時は減少値が８０パーセント等であってもよい。また、体力値が上記限界値を超えている場合、時間の経過に応じて体力値が上記限界値まで減少してもよい。
【００７９】
また、各実施例において、これらのパラメータ値は、例えば、ゲームにおけるキャラクタ等（操作対象、非操作対象）に関するパラメータ値、プレイヤー（実在プレイヤー、コンピュータープレイヤー）に関するパラメータ値（例えば、プレイヤーの操作対象の能力値、前記操作対象の属性値、前記操作対象のゲーム成果値、プレイヤーに付与された前記提供抽選イベントの発生可能回数値等のうちの少なくとも１つの値）、プレイヤーの支払ったゲーム貨幣値（例えば、現金、電子マネー、ゲームコイン等）、プレイヤーの所有中のゲーム貨幣値等であってもよい。
【００８０】
また、第１の実施例では、調整部１３０は、勝率に応じてカードごとの出現確率が設定された複数種のデータから適用するデータを決定し、出現確率を調整することによって演算処理等を低減したが、各実施例における出現確率の調整手法は、使用対象となるゲーム媒体データを変更する手法に限定されず、例えば、有効なフラグに応じた係数を出現確率のデフォルト値に掛ける手法、複数種の関数を設けた状態で、出現確率の演算に適用する関数を変更する手法等であってもよい。
【００８１】
また、第２の実施例において、調整部は、第１のプレイヤーの位置と第２のプレイヤーの位置が所定の位置関係（例えば、半径１０ｍ以内、同じ町内、同じ建物内、異なる町、第１のプレイヤーの位置に対して第２のプレイヤーの位置が西にある等）にあれば、第２のプレイヤーに対するレアなゲーム媒体の出現確率を調整してもよい。これによれば、情報生成装置は、各プレイヤーの位置関係に応じて出現確率を調整することができるため、関係するプレイヤーに対して所定の位置関係になる誘因を与えることができる。
【００８２】
また、第２の実施例において、第１のプレイヤーは複数存在してもよく、調整部が、出現確率を調整する条件を満たす第１のプレイヤーの人数が多いほど、第２のプレイヤーに対するレアなゲーム媒体の出現確率を上げてもよい。これによれば、情報生成装置は、第１のプレイヤーの人数が多いほど、第２のプレイヤーに対するレアなゲーム媒体の出現確率を上げることにより、第１のプレイヤーの人数を増加させる誘因を第２のプレイヤーに
与えることができる。
【００８３】
また、第２の実施例において、調整部は、出現確率を調整する条件を満たす第１のプレイヤーの属性（例えば、住所、年齢、性別、職業、所有アイテム等）に応じて、第２のプレイヤーに対するゲーム媒体の出現確率を調整してもよい。これによれば、情報生成装置は、第１のプレイヤーの属性に応じて出現確率を調整することができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。より具体的には、例えば、第１のプレイヤーの性別が第２のプレイヤーの性別と異なる場合、調整部は、上記性別が同じ場合と比べて、レアなアイテムの出現確率を上げる調整を行ってもよい。
【００８４】
また、第２の実施例における条件は、友人のゲームにおける最高得点が上位１００位以内という条件に限定されず、例えば、友人がゲームのネットワークに参加中であるという条件、友人がゲームの履歴が所定の条件を満たすという条件、前記第１のプレイヤーにおける前記提供抽選イベントの発生履歴が所定の条件を満たすという条件のうちの少なくとも１つの条件であってもよい。
【００８５】
また、第２の実施例における第１のプレイヤーと第２のプレイヤーの関係は、友人関係に限定されず、例えば、家族、同じ学校、同じ会社、同じ地域等であってもよい。
【００８６】
また、第３の実施例において、提供抽選イベントの発生状況は、提供抽選イベントの発生回数に限定されず、例えば、提供抽選イベントの発生回数、提供抽選イベントの発生順序、提供抽選イベントの発生日時、提供抽選イベントの発生によるゲーム媒体の提供履歴のうちの少なくとも１つであってもよい。より具体的には、例えば、１回目の提供抽選イベントの発生日時から５分以内に２回目の提供抽選イベントが発生する場合、調整部は、出現確率をアップさせる調整を行ってもよい。
【００８７】
また、第３の実施例において、ユーザーデータ１６２にユーザー特有のデータ（例えば、誕生日等）が含まれてもよく、調整部１３２は、提供抽選イベントの発生日時が当該データと適合（例えば、誕生日と提供抽選イベントの発生した月日が一致等）した場合に、出現確率をアップさせる調整を行ってもよい。
【００８８】
また、第３の実施例において、レアキャラクターの出現確率が異なるように設定された複数種（例えば、イベントＡ、イベントＢ、イベントＣ）のキャラクターデータ１５４があり、調整部１３２は、上記イベントが所定の順序（例えば、イベントＡ、イベントＢ、イベントＣの順序、イベントＣ、イベントＢ、イベントＡの順序等）で発生した場合に、出現確率をアップさせる調整を行ってもよい。
【００８９】
また、例えば、提供抽選イベントの発生状況は、提供抽選イベントの発生によるゲーム媒体の属性に関する提供履歴であって、調整部は、未提供の属性のゲーム媒体の出現確率を、提供済みの属性のゲーム媒体の出現確率と比べて上げる調整、あるいは、他の属性と比べて提供確率が低いゲーム媒体または他の属性と比べて提供数が少ないゲーム媒体の出現確率を上げる調整を行い、情報生成部は、出現確率を上げた属性のゲーム媒体の出現確率が上がっていることを示唆する示唆情報を生成してもよい。例えば、属性が火のカードの提供割合が他の属性のカードと比べて低い場合や、属性が火のカードの提供数が他の属性のカードと比べて少ない場合や、属性が火のカードが未提供の場合、調整部は、ユーザーデータにおける火のカードに対する出現確率を２倍にするフラグをオンにし、判定部は、当該フラグに応じて火のカードに対する出現確率を２倍にした状態で提供するカードを決定してもよい。これによれば、情報生成装置は、未提供、提供割合の低い属性または提供数の少ない属性のゲーム媒体の出現確率が上がっていることを示唆する示唆情報を生成することにより、プレイヤーに提供抽選イベントを発生させる誘因を与えることができる
ため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００９０】
また、上述した各実施例の内容は適宜組み合わせが可能である。例えば、第２の実施例において、情報生成部は、第３の実施例と同様に、示唆情報として電子メールを生成してもよく、携帯電話２０６は、当該電子メールを示す画像を生成して表示してもよい。また、示唆情報は、画像情報に限定されず、例えば、音声情報、制御情報（振動、光、香り等の発生制御）等であってもよい。
【００９１】
さらに、示唆の方法は直接的な方法（例えば、出現確率が３倍になっていますといった表示等）に限定されず、間接的な方法（例えば、強調、変更等）であってもよい。例えば変更する手法として、第１の実施例において、情報生成部は、勝率が６０パーセント未満でレアカードの出現確率が低いデータが使用される場合、提供抽選イベントの名称を「通常-ガシャポン」と表示する画像情報を生成し、勝率が６０パーセントでレアカードの出
現確率が普通のデータが使用される場合、提供抽選イベントの名称を「レア-ガシャポン
」と表示する画像情報を生成し、勝率が１００パーセントでレアカードの出現確率が高いデータが使用される場合、提供抽選イベントの名称を「ウルトラ-レア-ガシャポン」と表示する画像情報を生成してもよい。また、強調する手法として、情報生成部は、例えば、図５に示す機器画像４１０を点滅させたり、大きくしたり、周囲に星の画像を付加したりする画像情報を生成してもよい。これらによれば、情報生成装置は、レアカードの出現確率が変更されるデータが適用されたこと等を視覚的にプレイヤーに示唆することができる。
【００９２】
また、上述した各実施例において、調整部は、ゲーム媒体の出現確率を調整した後、提供抽選イベントが所定回数実行されるか、あるいは、所定時間が経過するまで、出現確率を維持するとともに、提供抽選イベントが所定回数実行されるか、あるいは、所定時間が経過すると、出現確率を調整前の値に戻してもよい。
【００９３】
これによれば、情報生成装置は、出現確率を調整した後、出現確率を調整前の値に戻すことにより、過剰な調整を抑制することができるため、より効果的にゲーム媒体を提供するための情報を生成することができる。
【００９４】
また、各実施例におけるゲーム媒体は、カード、アイテム、キャラクターに限定されず、例えば、コイン、レーシングカー等の乗物、チームを構成するキャラクター等であってもよい。また、各実施例における示唆情報は、画像情報に限定されず、音声情報、制御情報（振動、光、香り等の発生制御）等であってもよい。すなわち、示唆の手法は、上述した実施例の手法に限定されず、例えば、出現確率を数値で示す手法、出現確率が上がっている場合に通常の場合と比べて強調する手法等であってもよい。
【００９５】
また、提供抽選イベントは、ガシャポン（登録商標）のようなくじ引きに限定されず、例えば、トランプゲーム等におけるカードの配布、サッカーゲーム等におけるチームを構成するメンバーの決定、レーシングゲーム等におけるレーシングカー等の決定、キャラクターが使用可能な武器等の決定等であってもよい。
【００９６】
また、各実施例における変動要素パラメータ値が、プレイヤーの操作対象のパラメータ値である場合、当該パラメータ値は、例えば、操作対象の能力値（例えば、体力値、レベル、攻撃力、防御力、魔法力等）、操作対象の属性値（例えば、所有アイテム、住所、年齢、性別、職業、種別等）、操作対象のゲーム成果値（連勝数、連敗数、累計勝利数、累計敗北数、得点、タイム、イベントクリアー有無等）のうちの少なくとも１つの値であってもよい。
【００９７】
また、各実施例において、調整部は、調整後の出現確率が、０％より大きく、１００％より小さい値となり、かつ、調整前の出現確率よりも上がるように、出現確率を調整してもよい。これによれば、情報生成装置は、レアなゲーム媒体を適切に提供することができる。
【００９８】
また、各実施例において、端末装置は、スマートフォン２００、２０１、携帯電話２０６に限定されず、例えば、ゲーム装置、ＰＣ（Personal Computer）等であってもよい。また、端末装置における操作は、ボタン操作、タッチ操作に限定されず、音声入力操作等であってもよい。
【００９９】
また、各実施例において、端末装置からの要求情報を受信しない場合であっても、情報生成装置が、例えば、一定時間ごとに示唆情報を端末装置に配信してもよい。
【０１００】
また、情報生成装置および情報提供システムの構成は、上述した各実施例の構成に限定されず、例えば、端末装置が、情報生成装置１００〜１０２の機能の一部を有してもよいし、単体のゲーム装置が情報生成装置１００〜１０２の機能を有してもよいし、ピアツーピア形態で相互に通信可能な２台の携帯型ゲーム装置の少なくとも一方が、情報生成装置１００〜１０２の機能を有してもよい。さらに、情報生成装置および情報提供システムは、端末装置と通信を行わなくてもよく、上述した示唆情報等を画面に表示すること等によってプレイヤーに提供する単体のゲーム装置、ＰＣ等として構成されてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１００〜１０２  情報生成装置、１１０〜１１２  情報生成部、１２０〜１２２  記憶部、１３０〜１３２  調整部、１４０〜１４２  判定部、１９０〜１９２  通信部、１５０  カードデータ、１５２  アイテムデータ、１５４  キャラクターデータ、１６０〜１６２  ユーザーデータ、１７０〜１７２  ゲームデータ、２００、２０１  スマートフォン（端末装置）、２０６  携帯電話（端末装置）、２１０  画像生成部、２２０  記憶部、２３０  操作部、２８０  表示部、２９０  通信部、３００  インターネット、３１０
携帯電話ネットワーク、４００  抽選画像、４１０  機器画像、４２０〜４３６  選択画像、４４０、４４２  示唆画像、４５０  登録画像。４５２、４５４  入力欄、４５６
新規登録画像、５００  カード取得画像、５１０  カード画像、６００  電子メール画像
【図１】
2020192350.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020192350.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020192350.tif 000011
【図１０】
2020192350.tif 000012
【図１１】
2020192350.tif 000013
【図１２】
2020192350.tif 000014
【図１３】
2020192350.tif 000015
【図１４】
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