(57)【要約】      （修正有）【課題】情報交換の過程においてスキル解放を特定の位置に向けさせ、これにより、ユーザ体験を向上させる。【解決手段】仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインタフェース内でレンダリングを実行する２０１。スキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出する２０２。解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する２０３。スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行する２０４。【選択図】図２
2020036907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される情報処理方法であって、
少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行するステップであり、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成されるステップと、
前記GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによる前記スキルオブジェクトの動きを検出するステップと、
前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、前記距離がスキル解放距離より大きいときに、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するステップと、
前記スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて、前記スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するステップと
を含む方法。
【請求項２】
前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによる前記スキルオブジェクトの動きを検出するステップは、
前記スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル解放トリガージェスチャが停止したときに前記スキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの前記解放位置として決定するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するステップは、
前記GUI内で前記ユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出するステップと、
前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する前記解放位置の方向についての情報を決定するステップと、
前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するステップと
を含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記解放位置に基づいて、前記スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するステップは、
前記方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するステップであり、前記予め設定されたスキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸上にある、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、前記方法は、
前記ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出し、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するステップを更に含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記スキルオブジェクトの前記解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、前記方法は、
前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するステップを更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
レンダリング処理ユニットと、検出ユニットと、操作実行ユニットとを含む端末であって、
前記レンダリング処理ユニットは、グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するために、ソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行するように構成され、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成され、
前記検出ユニットは、前記GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによる前記スキルオブジェクトの動きを検出するように構成され、前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出するように更に構成され、前記スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出するように更に構成され、
前記操作実行ユニットは、前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の前記距離がスキル解放距離より大きいことを前記検出ユニットが検出したときに、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成され、前記検出ユニットが前記スキルオブジェクトについての前記スキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて、前記スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される端末。
【請求項８】
前記検出ユニットは、前記スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル解放トリガージェスチャが停止したときに前記スキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの前記解放位置として決定するように構成される、請求項７に記載の端末。
【請求項９】
前記検出ユニットは、前記GUI内で前記ユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出し、前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する前記解放位置の方向についての情報を決定し、前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定するように更に構成され、
前記操作実行ユニットは、前記検出ユニットにより決定された前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成される、請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記操作実行ユニットは、前記方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するように構成され、前記予め設定されたスキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸上にある、請求項９に記載の端末。
【請求項１１】
前記検出ユニットは、前記操作実行ユニットにより前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、前記ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出したときに、前記操作実行ユニットをトリガーするように更に構成され、
対応して、前記操作実行ユニットは、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するように構成される、請求項９に記載の端末。
【請求項１２】
前記操作実行ユニットは、前記スキルオブジェクトの前記解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを前記検出ユニットが検出したときに、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される、請求項７に記載の端末。
【請求項１３】
プロセッサと、ディスプレイとを含む端末であり、グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するために、前記プロセッサがソフトウェアアプリケーションを実行し、前記ディスプレイ上でレンダリングを実行するように構成され、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される端末であって、
前記プロセッサは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行し、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成され、
前記GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによる前記スキルオブジェクトの動きを検出し、
前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、前記距離がスキル解放距離より大きいときに、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整し、
前記スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて、前記スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される端末。
【請求項１４】
前記プロセッサは、前記スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル解放トリガージェスチャが停止したときに前記スキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの前記解放位置として決定するように構成される、請求項１３に記載の端末。
【請求項１５】
前記プロセッサは、前記GUI内で前記ユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出するステップと、前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する前記解放位置の方向についての情報を決定し、前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成される、請求項１４に記載の端末。
【請求項１６】
前記プロセッサは、前記方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するように構成され、前記予め設定されたスキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸上にある、請求項１５に記載の端末。
【請求項１７】
前記プロセッサは、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、前記ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出し、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される、請求項１５に記載の端末。
【請求項１８】
前記プロセッサは、前記スキルオブジェクトの前記解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトについての前記スキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される、請求項１３に記載の端末。
【請求項１９】
コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、前記コンピュータ実行可能命令が請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の情報処理方法を実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理技術に関し、特に、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット技術の急速な発展と、大画面及び超大画面のインテリジェント端末の次第の普及によって、インテリジェント端末のプロセッサは、ますます高い処理能力を有しており、これにより、マンマシン相互作用に基づく制御を実施する多くのアプリケーションが大画面又は超大画面上に現れている。マンマシン相互作用に基づく制御を実施する過程において、多くのユーザは、異なる相互作用結果を取得するために、１対１、１対多及び多対多の形式のグループを作成することにより異なる相互作用モードを実行し得る。例えば、大画面又は超大画面上でのレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザインタフェース（GUI：graphical  user  interface）において、複数のユーザが２つの異なるグループにグループ化された後に、マンマシン相互作用における制御処理を用いて、情報交換が異なるグループの間で実行されてもよく、異なる相互作用結果が情報交換に対する応答に従って取得される。マンマシン相互作用における制御処理を用いて、情報交換が同じグループ内のグループメンバの間で更に実行されてもよく、異なる相互作用結果が情報交換に対する応答に従って取得される。
【０００３】
既存の技術では、GUIにおいてユーザにより制御される仮想オブジェクトは、一般的に少なくとも１つのスキルを有し、スキル解放を用いて特定の範囲内のターゲットオブジェクトと情報交換を実行することができる。異なる解放スキルは、ターゲットオブジェクトについて異なる相互作用応答結果をもたらす。しかし、スキル解放は、常に特定のエリア範囲内のターゲットオブジェクトについて実行され、その範囲は大きく、ターゲットが絞られていない。特定のエリア範囲内に１つのみのターゲットオブジェクトが存在するか、或いはターゲットオブジェクトの位置が比較的集中しているシナリオでは、このような相互作用方式で取得された相互作用結果は、通常ではユーザの要件を満たすことができない。関係技術では、現在、スキル解放を特定の位置に向けさせるための有効な解決策は依然として存在しない。
【発明の概要】
【０００４】
本発明の実施例は、情報交換の過程においてスキル解放を特定の位置に向けさせ、これにより、ユーザ体験を向上させるための情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体を提供することを想定する。
【０００５】
前述の目的を実現するため、本発明の実施例における技術的解決策は以下のように実施される。
【０００６】
本発明の実施例は、GUIを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される情報処理方法を提供し、この方法は、
少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するステップであり、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成されるステップと、
GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出するステップと、
解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するステップと、
スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するステップと
を含む。
【０００７】
本発明の実施例は、レンダリング処理ユニットと、検出ユニットと、操作実行ユニットとを含む端末を更に提供し、
レンダリング処理ユニットは、GUIを取得するために、ソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するように構成され、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成され、
検出ユニットは、GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出するように構成され、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出するように更に構成され、スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出するように更に構成され、
操作実行ユニットは、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離がスキル解放距離より大きいことを検出ユニットが検出したときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成され、検出ユニットがスキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される。
【０００８】
本発明の実施例は、プロセッサと、ディスプレイとを含み、GUIを取得するために、プロセッサがソフトウェアアプリケーションを実行し、ディスプレイ上でレンダリングを実行するように構成され、プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される端末を更に提供し、
プロセッサは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成され、
GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出し、
解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整し、
スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される。
【０００９】
本発明の実施例は、コンピュータ記憶媒体を更に提供し、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令が本発明の実施例における情報処理方法を実行するように構成される。
【００１０】
本発明の実施例における情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体によれば、GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャが検出されたときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きが検出され、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離が検出され、距離がスキル解放距離より大きいときに、ユーザキャラクタオブジェクトが解放位置に向かって移動させるように調整され、スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャが検出されたときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作が実行される。このように、本発明の実施例の技術的解決策を用いて、スキル解放は、特定の位置に向けられるようにされ、これにより、ユーザの操作体験をかなり向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例による情報処理方法における情報交換のアプリケーションアーキテクチャの概略図である。
【図２】本発明の実施例１による情報処理方法の概略フローチャートである。
【図３】本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第１の概略図である。
【図４ａ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第１の解放シナリオの概略図である。
【図４ｂ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第１の解放シナリオの概略図である。
【図４ｃ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第１の解放シナリオの概略図である。
【図５ａ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第２の解放シナリオの概略図である。
【図５ｂ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第２の解放シナリオの概略図である。
【図５ｃ】本発明の実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第２の解放シナリオの概略図である。
【図６】本発明の実施例による情報処理方法における相互作用の概略適用図である。
【図７】本発明の実施例２による端末の概略構成図である。
【図８】本発明の実施例３による端末の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示について、添付図面及び具体的な実施例を参照して以下に詳細に更に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施例による情報処理方法における情報交換のアプリケーションアーキテクチャの概略図である。図１に示すように、アプリケーションアーキテクチャは、サーバ101と、少なくとも１つの端末とを含む。アプリケーションアーキテクチャに示すように、端末は、端末102と、端末103と、端末104と、端末105と、端末106とを含む。少なくとも１つの端末は、ネットワーク100（有線ネットワーク又は無線ネットワーク等）を使用することにより、サーバ101への接続を確立してもよい。具体的には、端末は、移動電話、デスクトップコンピュータ、PC、オールインワンPC及び他の種類を含む。
【００１４】
この実施例では、端末のプロセッサは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、GUIを取得するために端末のディスプレイ上でレンダリングを実行することができる。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される。この実施例では、ゲームシステム内でプロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションを実施する過程において、少なくとも１つの端末は、ゲームシステム内で１対１又は多対多（３対３又は５対５等）の適用モードのシナリオを実施するために、有線ネットワーク又は無線ネットワークを使用することによりサーバ101と情報交換を実行してもよい。１対１の適用シナリオでは、端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、ゲームシステム内で予め設定された仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行してもよく（これは、人対機械として理解されてもよい）、すなわち、端末は、サーバと情報交換を実行する。或いは、１対１の適用シナリオでは、端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、他の端末によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行してもよく、例えば、端末102によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトは、端末103によるレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトと情報交換を実行する。多対多の適用モードのシナリオでは、一例として３対３の適用モードのシナリオを使用して、端末1、端末2及び端末3によりそれぞれ実行されたレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトが第１のグループにグループ化され、端末4、端末5及び端末6によりそれぞれ実行されたレンダリングを通じて取得されたグラフィカルユーザオブジェクト内の仮想リソースオブジェクトが第２のグループにグループ化され、第１のグループ内のグループメンバは、第２のグループ内のグループメンバと情報交換を実行する。
【００１５】
図１における例は、本発明の実施例を実施するためのアプリケーションアーキテクチャの単なる例であり、本発明の実施例は、図１におけるアプリケーションアーキテクチャに限定されない。アプリケーションアーキテクチャに基づいて、本発明の様々な実施例が提供される。
【００１６】
実施例１
本発明のこの実施例は、情報処理方法を提供する。図２は、本発明の実施例１による情報処理方法の概略フローチャートである。情報処理方法は、端末に適用される。GUIを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される。図２に示すように、この方法は以下のステップを含む。
【００１７】
ステップ201：少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成される。
【００１８】
ステップ202：GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出する。
【００１９】
ステップ203：解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する。
【００２０】
ステップ204：スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行する。
【００２１】
図３は、本発明の実施例による情報処理方法におけるGUIの第１の概略図である。図３に示すように、端末のディスプレイ上でのレンダリングを通じて取得されたGUI800は、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つのユーザキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。ユーザキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。ユーザキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細方法の図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（フレンド及び敵を含む）の位置は、ミニマップ801（又はミニマップの詳細図801a）内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト802を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００２２】
この実施例では、少なくとも１つのスキルオブジェクトは、GUI内のスキル操作エリア内に配置される。図３に示すように、GUIの右下角のエリア内がスキル操作エリアであり、スキル操作エリアは、少なくとも１つのスキルオブジェクト802を含み、各スキルオブジェクトが解放されることができる。実施方式では、１つのスキルオブジェクトが解放された後に、スキルオブジェクトは、ある期間の後に再び解放されることができる。
【００２３】
この実施例では、端末が少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出するときに、スキル操作トリガージェスチャは、具体的には、スキルオブジェクト上の長押し及びドラッグジェスチャである。図４ａ〜図４ｃは、本発明のこの実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第１の解放シナリオの概略図である。図５ａ〜図５ｃは、本発明のこの実施例による情報処理方法におけるスキルオブジェクトの第２の解放シナリオの概略図である。図４ａ又は図５ａに示すように、GUI内で動かすためにスキルオブジェクト（スキル3等）が長押しされてドラッグされたときに、ドラッグの停止位置は、スキルオブジェクトの解放位置804である。スキルオブジェクトは、スキル解放トリガージェスチャの動きによっていずれかの位置に動かされてもよい。したがって、ユーザは、相互作用の要件に従って、スキル解放トリガージェスチャを用いてスキルオブジェクトの解放位置804を迅速に決定し、これにより、解放位置に基づいてスキル解放操作を実行し得る。これに基づいて、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きが検出される。
【００２４】
実施方式では、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出することは、スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、位置情報に基づいてスキルオブジェクトの動きを制御し、スキル解放トリガージェスチャが停止したときにスキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、停止位置をスキルオブジェクトの解放位置として決定することを含む。
【００２５】
具体的には、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系が確立され、スキル解放トリガージェスチャが動く過程において、スキル解放トリガージェスチャの操作点の位置情報（位置情報は、座標情報を使用することにより表されてもよい）がリアルタイムに検出され、スキルオブジェクトは、位置情報（すなわち、座標情報）に従って動くように制御され、スキル解放トリガージェスチャが動くのを停止したときに、検出された位置情報がスキルオブジェクトの解放位置として使用される。
【００２６】
この実施例では、ユーザキャラクタオブジェクトのスキル解放属性は、スキル解放範囲を含む（詳細には、図４ａ、図４ｂ、図５ａ又は図５ｂのスキル解放範囲803を参照する）。したがって、この実施例では、解放位置は、図４ａ又は図４ｂに示すように、スキル解放範囲内になくてもよい。解放位置804がスキル解放範囲803内にないときに、解放位置804とユーザキャラクタオブジェクトa10との間の距離は、ユーザキャラクタオブジェクトa10のスキル解放範囲803外にあるため、現在のシナリオでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10について、対応するスキルオブジェクトが解放されることができず、ステップ203が更に実行される。或いは、この実施例では、解放位置は、図５ａ又は図５ｂに示すように、スキル解放範囲内にあってもよい。解放位置804がスキル解放範囲803内にあるため、現在のシナリオでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10について、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作は、解放位置804に基づいて実行されることができ、ステップ204が直接実行される。
【００２７】
実施方式では、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整することは、GUI内でユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出し、解放位置及び第１の位置に基づいて、ユーザキャラクタオブジェクトに対する解放位置の方向についての情報を決定し、方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、第１の移動ルートに従って解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整することを含む。
【００２８】
具体的には、端末は、GUI内でユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置（すなわち、第１の座標情報）を検出し、解放位置の取得された位置情報（第２の座標情報として示す）を使用することにより、ユーザキャラクタオブジェクトに対する解放位置の方向についての情報を決定し、すなわち、解放位置がユーザキャラクタオブジェクトのXXの方向（南東又は９時の方向等）にあると決定する。ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内に経路情報を含むマップが予め設定されているため、ユーザキャラクタオブジェクトは、経路情報に従って移動させる必要がある。これに基づいて、第１の移動ルートに従って解放位置に向かって移動させるように調整されるようにユーザキャラクタオブジェクトを制御するために、端末は、決定された方向情報及び経路情報に基づいて第１の移動ルートを決定する。
【００２９】
さらに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行することは、方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行することを含み、予め設定されたスキル解放範囲は、ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、方向情報は、線対称のエリア範囲の対称軸上にある。
【００３０】
この実施例では、ユーザキャラクタオブジェクトは、予め設定されたスキル解放範囲を有する。予め設定されたスキル解放範囲については、図４ｂ又は図５ｂに示すものを参照する。この例では、予め設定されたスキル解放範囲は、ユーザキャラクタオブジェクトa10を端点として使用する扇形エリア803である。ユーザキャラクタオブジェクトから解放位置への接続線は、予め設定されたスキル解放範囲の対称軸である。明らかに、他の実施方式では、予め設定されたスキル解放範囲は、扇形エリアに限定されず、線対称属性を有する他のエリア範囲でもよい。
【００３１】
実施方式では、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、この方法は、ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出し、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止することを更に含む。
【００３２】
具体的には、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、端末がユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出した場合、すなわち、ユーザキャラクタオブジェクトについてユーザにより実行される手動移動操作を検出した場合、ユーザが移動トリガー操作を用いて解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程を手動で停止したときに、端末が解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止する、すなわち、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止すると理解されてもよい。
【００３３】
実施方式では、スキルオブジェクトの解放位置がスキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、この方法は、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止することを更に含む。
【００３４】
この実施例では、スキル操作トリガージェスチャの開始位置が停止位置（すなわち、解放位置）と一致することが検出されたときに、移動過程におけるスキル操作トリガージェスチャの経路に拘わらず、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行することが停止される。
【００３５】
本発明のこの実施例における技術的解決策を用いて、スキルオブジェクトの解放位置は、スキル操作トリガージェスチャを用いてランダムに変更され、さらに、スキル解放は、スキル操作解放ジェスチャを用いて特定の位置に向けられるようにされ、これにより、相互作用の過程において、ユーザキャラクタオブジェクトは、実際の要件に従って特定の位置（相互作用のターゲットオブジェクトが集中する位置等）に向かってスキル解放を実行するように制御されることができ、これにより、ユーザの操作体験をかなり向上させる。
【００３６】
前述の方法の実施例を参照して、実際の適用シナリオが以下のように本発明のこの実施例を説明するための例として使用される。この適用シナリオは、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナゲーム（MOBA：Multiplayer  Online  Battle  Arena  Games）に関する。MOBAにおいて、関係する用語は以下の通りである。1)UIレイヤ、すなわち、GUI内のアイコン、2)スキルインジケータ：特殊効果、ハロ（halo）又はスキル解放を補助するために使用される操作、3)仮想レンズ、これは、ゲーム内のカメラとして理解されてもよい、及び4)ミニマップ：大きいマップの縮小版、これは、レーダーマップとして理解されてもよく、２人の当事者の情報及び位置がマップ内に表示される。
【００３７】
この適用シナリオにおいて、図４ｃ又は図５ｃを参照すると、この実施例では、レンダリングを通じて取得されたGUI800は、少なくとも１つのユーザキャラクタオブジェクトa10と、少なくとも１つのスキルオブジェクトとを含み、この例では、スキルオブジェクト802a、スキルオブジェクト802b、スキルオブジェクト802c及びスキルオブジェクト802dを含む。端末がスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャ（ホールド及びドラッグジェスチャ等）を検出したときに、この例では、すなわち、端末がスキルオブジェクト802cについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、ユーザキャラクタオブジェクトa10のスキルオブジェクト802cのスキル解放範囲803を取得するように、レンダリングがGUI800内で実行され、UIアイコンによるスキルオブジェクト802cの動きが、スキル操作トリガージェスチャの動きに基づいて表される。スキル操作トリガージェスチャが動くのを停止したときに、停止位置は、スキルオブジェクト802cの解放位置804として決定される。
【００３８】
この適用シナリオでは、２つの実施方式が含まれる。第１の実施方式では、図４ｃを参照すると、解放位置804は、スキル解放範囲803外にあり、端末は、解放位置804がスキル解放範囲803内になるまで、解放位置804に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトa10を制御する。さらに、スキル操作トリガージェスチャが停止したときに（すなわち、ホールド及びドラッグジェスチャが解放される）、ユーザキャラクタオブジェクトa10は、解放位置804に向かってスキルオブジェクト802cについての解放操作を実行する。第２の実施方式では、図５ｃを参照すると、解放位置804は、スキル解放範囲803内にあり、スキル操作トリガージェスチャが停止したときに（すなわち、ホールド及びドラッグジェスチャが解放される）、ユーザキャラクタオブジェクトa10は、解放位置804に向かって直接スキルオブジェクト802cについての解放操作を実行する。
【００３９】
実施例１における方法の実施例に基づいて、１対１の適用シナリオが以下の詳細な説明のための例として使用される。１対１の適用シナリオは、端末1により制御される第１のキャラクタオブジェクトが端末2により制御される第２のキャラクタオブジェクトと情報交換を実行する適用シナリオである。他の適用シナリオについて、この適用シナリオの説明を参照し、この実施例では詳細は再び説明しない。図６は、本発明のこの実施例による情報処理方法における相互作用の概略適用図である。図６に示すように、この適用シナリオでは、端末1、端末2及びサーバが含まれる。ユーザ1は、端末1を使用することによりトリガー及び制御を実行し、ユーザ2は、端末2を使用することによりトリガー及び制御を実行し、この方法は以下のステップを含む。
【００４０】
ユーザ1について、ステップ11：ユーザ1は、ゲームシステムをトリガーし、識別認証情報を登録し、識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードでもよい。
【００４１】
ステップ12：端末1は、取得された識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に第１のGUIを端末1に返信し、第１のGUIは、第１のキャラクタオブジェクトを含み、第１のキャラクタオブジェクトは、ユーザ1のトリガー操作に基づいて仮想操作を実行することができ、仮想操作は、第１のキャラクタオブジェクトの移動操作、他のキャラクタオブジェクトについての第１のキャラクタオブジェクトの攻撃操作又はスキル解放操作等を含み、第１のGUIは、スキル操作エリアを更に含み、スキル操作エリアは、少なくとも１つのスキルオブジェクトを含む。
【００４２】
ユーザ2について、ステップ21：ユーザ2は、ゲームシステムをトリガーし、識別認証情報を登録し、識別認証情報は、ユーザ名及びパスワードでもよい。
【００４３】
ステップ22：端末2は、取得された識別認証情報をサーバ3に送信し、サーバ3は、識別認証を実行し、識別認証が成功した後に第２のGUIを端末2に返信し、第２のGUIは、第２のキャラクタオブジェクトを含み、第２のキャラクタオブジェクトは、ユーザ2のトリガー操作に基づいて仮想操作を実行することができ、仮想操作は、第２のキャラクタオブジェクトの移動操作、他のキャラクタオブジェクトについての第２のキャラクタオブジェクトの攻撃操作又はスキル解放操作等を含み、第２のGUIは、スキル操作エリアを更に含み、スキル操作エリアは、少なくとも１つのスキルオブジェクトを含む。
【００４４】
この実施例では、ユーザ1及びユーザ2は、トリガー操作に基づいて、第１のキャラクタオブジェクト及び第２のキャラクタオブジェクトを情報交換オブジェクトにし、すなわち、第１のキャラクタオブジェクトは、第２のキャラクタオブジェクトをターゲット相互作用オブジェクトとして使用し、対応して、第２のキャラクタオブジェクトは、第１のキャラクタオブジェクトをターゲット相互作用オブジェクトとして使用する。
【００４５】
ここまでで、ゲームシステム内でのユーザ1及びユーザ2のログイン操作及び初期化操作が完了する。
【００４６】
ユーザ1について、ステップ13：ユーザ1は、端末1により示された第１のGUI上でトリガー操作を実行し、トリガー操作は、いずれかのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作、いずれかのキャラクタオブジェクトについての情報交換操作（物理的攻撃操作として理解されてもよい）、第１のキャラクタオブジェクトの移動操作等を含み、第１のGUI内のいずれかの仮想リソースオブジェクトについて実行されてもよい。この実施例では、トリガー操作は、スキル操作エリア内での少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャである。
【００４７】
ステップ14：端末1は、スキル操作トリガージェスチャを取得したときに、スキル操作トリガージェスチャの操作位置を識別し、スキル操作トリガージェスチャの停止位置をスキルオブジェクトの解放位置として使用し、解放位置と第１のキャラクタオブジェクトとの間の距離を更に検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置と第１のキャラクタオブジェクトとの間の距離がスキル解放距離を満たすと決定されるまで、解放位置に向かって移動させるように第１のキャラクタオブジェクトを調整し、第１の命令を更に生成し、解放位置に基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行し、命令を実行する過程において対応するデータの変化を記録する。
【００４８】
ステップ15：変化したデータを端末1に対応する第１のデータとして使用し、第１のデータをサーバ3に対して同期させる。
【００４９】
ユーザ2について、ステップ23：ユーザ2は、端末2により示された第２のGUI上でトリガー操作を実行し、トリガー操作は、いずれかのスキルオブジェクトについてのスキル解放操作、いずれかのキャラクタオブジェクトについての情報交換操作（物理的攻撃操作として理解されてもよい）、第２のキャラクタオブジェクトの移動操作等を含み、第２のGUI内のいずれかの仮想リソースオブジェクトについて実行されてもよい。この実施例では、トリガー操作は、スキル操作エリア内での少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャである。
【００５０】
ステップ24：端末2は、スキル操作トリガージェスチャを取得したときに、スキル操作トリガージェスチャの操作位置を識別し、スキル操作トリガージェスチャの停止位置をスキルオブジェクトの解放位置として使用し、解放位置と第２のキャラクタオブジェクトとの間の距離を更に検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置と第２のキャラクタオブジェクトとの間の距離がスキル解放距離を満たすと決定されるまで、解放位置に向かって移動させるように第２のキャラクタオブジェクトを調整し、第２の命令を更に生成し、解放位置に基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行し、命令を実行する過程において対応するデータの変化を記録する。
【００５１】
ステップ25：変化したデータを端末2に対応する第２のデータとして使用し、第２のデータをサーバ3に対して同期させる。
【００５２】
サーバ3について、ステップ30：端末1により同期した第１のデータ及び端末2により同期した第２のデータに基づいて、データを更新し、更新されたデータをそれぞれ端末1及び端末2に対して同期させる。
【００５３】
実施例２
本発明のこの実施例は、端末を更に提供する。図７は、本発明の実施例２による端末の概略構成図である。図７に示すように、端末は、レンダリング処理ユニット31と、検出ユニット32と、操作実行ユニット33とを含む。
【００５４】
レンダリング処理ユニット31は、GUIを取得するために、ソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを実行し、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行するように構成され、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成される。
【００５５】
検出ユニット32は、GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出するように構成され、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出するように更に構成され、スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出するように更に構成される。
【００５６】
操作実行ユニット33は、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離がスキル解放距離より大きいことを検出ユニット32が検出したときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成され、検出ユニット32がスキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される。
【００５７】
この実施例では、図３を参照すると、端末のディスプレイ上でレンダリング処理ユニット31によりレンダリングを実行することにより取得されたGUIは、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを含む。仮想リソースオブジェクトは、少なくとも１つのユーザキャラクタオブジェクトa10を含む。端末のユーザは、GUIを使用することにより情報交換を実行してもよく、すなわち、ユーザコマンドを入力してもよい。ユーザキャラクタオブジェクトa10は、端末により検出された第１のユーザコマンドに基づいて第１の仮想操作を実行することができ、第１の仮想操作は、移動操作、物理的攻撃操作、スキル攻撃操作等を含むが、これらに限定されない。ユーザキャラクタオブジェクトa10は、端末のユーザにより制御されるキャラクタオブジェクトであることが理解され得る。ゲームシステムでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10は、ユーザの操作に基づいてGUI内で対応するアクションを実行することができる。実施方式では、GUIは、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想エリアのミニマップ801を更に含む。ミニマップ801の概略詳細方法の図が801aで示されている。認識できるように、仮想エリア内の各キャラクタオブジェクト（フレンド及び敵を含む）の位置は、ミニマップ801内で識別される。GUIは、少なくとも１つのスキルオブジェクト803を更に含み、ユーザは、スキル解放操作を用いて、対応するスキル解放操作を実行するようにユーザキャラクタオブジェクトを制御してもよい。
【００５８】
この実施例では、少なくとも１つのスキルオブジェクトは、レンダリング処理ユニット31により、GUI内のスキル操作エリア内に配置される。図３に示すように、GUIの右下角のエリア内がスキル操作エリアであり、スキル操作エリアは、少なくとも１つのスキルオブジェクト802を含み、各スキルオブジェクトが解放されることができる。実施方式では、１つのスキルオブジェクトが解放された後に、スキルオブジェクトは、ある期間の後に再び解放されることができる。
【００５９】
この実施例では、検出ユニット32が少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出するときに、スキル操作トリガージェスチャは、具体的には、スキルオブジェクト上の長押し及びドラッグジェスチャである。図４ａ又は図５ａを参照すると、GUI内で動かすためにスキルオブジェクト（スキル3等）が長押しされてドラッグされたときに、ドラッグの停止位置は、スキルオブジェクトの解放位置804である。スキルオブジェクトは、スキル解放トリガージェスチャの動きによっていずれかの位置に動かされてもよい。したがって、ユーザは、相互作用の要件に従って、スキル解放トリガージェスチャを用いてスキルオブジェクトの解放位置804を迅速に決定し、これにより、解放位置に基づいてスキル解放操作を実行し得る。これに基づいて、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きが検出される。
【００６０】
実施方式では、検出ユニット32は、スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、位置情報に基づいてスキルオブジェクトの動きを制御し、スキル解放トリガージェスチャが停止したときにスキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、停止位置をスキルオブジェクトの解放位置として決定するように構成される。
【００６１】
具体的には、検出ユニット32は、ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内でXY座標系を確立し、スキル解放トリガージェスチャが動く過程において、スキル解放トリガージェスチャの操作点の位置情報（位置情報は、座標情報を使用することにより表されてもよい）をリアルタイムに検出し、位置情報（すなわち、座標情報）に従って動くようにスキルオブジェクトを制御し、スキル解放トリガージェスチャが動くのを停止したときに、検出された位置情報をスキルオブジェクトの解放位置として使用する。
【００６２】
この実施例では、ユーザキャラクタオブジェクトのスキル解放属性は、スキル解放範囲を含む（詳細には、図４ａ、図４ｂ、図５ａ又は図５ｂのスキル解放範囲803を参照する）。したがって、この実施例では、解放位置は、図４ａ又は図４ｂに示すように、スキル解放範囲内になくてもよい。解放位置804がスキル解放範囲803内にないときに、解放位置804とユーザキャラクタオブジェクトa10との間の距離は、ユーザキャラクタオブジェクトa10のスキル解放範囲803外にあるため、現在のシナリオでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10について、対応するスキルオブジェクトが解放されることができず、ユーザキャラクタオブジェクトが解放位置に向かって移動させるように更に調整される。或いは、この実施例では、解放位置は、図５ａ又は図５ｂに示すように、スキル解放範囲内にあってもよい。解放位置804がスキル解放範囲803内にあるため、現在のシナリオでは、ユーザキャラクタオブジェクトa10について、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作は、解放位置804に基づいて実行されることができ、操作実行ユニット33は、解放位置に基づいてユーザオブジェクトについてのスキル解放操作を実行することができる。
【００６３】
実施方式では、検出ユニット32は、GUI内でユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出し、解放位置及び第１の位置に基づいて、ユーザキャラクタオブジェクトに対する解放位置の方向についての情報を決定し、方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定するように更に構成され、
操作実行ユニット33は、検出ユニット32により決定された第１の移動ルートに従って解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成される。
【００６４】
具体的には、検出ユニット32は、GUI内でユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置（すなわち、第１の座標情報）を検出し、解放位置の取得された位置情報（第２の座標情報として示す）を使用することにより、ユーザキャラクタオブジェクトに対する解放位置の方向についての情報を決定し、すなわち、解放位置がユーザキャラクタオブジェクトのXXの方向（南東又は９時の方向等）にあると決定する。ユーザキャラクタオブジェクトが位置する仮想空間内に経路情報を含むマップが予め設定されているため、ユーザキャラクタオブジェクトは、経路情報に従って移動させる必要がある。これに基づいて、第１の移動ルートに従って解放位置に向かって移動させるように調整されるようにユーザキャラクタオブジェクトを制御するために、端末は、決定された方向情報及び経路情報に基づいて第１の移動ルートを決定する。
【００６５】
実施方式では、操作実行ユニット33は、方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように構成され、予め設定されたスキル解放範囲は、ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、方向情報は、線対称のエリア範囲の対称軸上にある。
【００６６】
この実施例では、ユーザキャラクタオブジェクトは、予め設定されたスキル解放範囲を有する。図４ｂ又は図５ｂに示すものを参照する。この例では、予め設定されたスキル解放範囲は、ユーザキャラクタオブジェクトa10を端点として使用する扇形エリア803である。ユーザキャラクタオブジェクトから解放位置への接続線は、予め設定されたスキル解放範囲の対称軸である。明らかに、他の実施方式では、予め設定された解放範囲は、扇形エリアに限定されず、線対称属性を有する他のエリア範囲でもよい。
【００６７】
実施方式では、検出ユニット32は、操作実行ユニット33により解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出したときに、操作実行ユニット33をトリガーするように更に構成され、
対応して、操作実行ユニット33は、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止するように構成される。
【００６８】
具体的には、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、検出ユニット32がユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出した場合、すなわち、ユーザキャラクタオブジェクトについてユーザにより実行される手動移動操作を検出した場合、ユーザが移動トリガー操作を用いて解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程を手動で停止したときに、端末が解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止する、すなわち、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止すると理解されてもよい。
【００６９】
実施方式では、操作実行ユニット33は、スキルオブジェクトの解放位置がスキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出ユニット32が検出したときに、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される。
【００７０】
この実施例では、スキル操作トリガージェスチャの開始位置が停止位置（すなわち、解放位置）と一致することを検出ユニット32が検出したときに、移動過程におけるスキル操作トリガージェスチャの経路に拘わらず、操作実行ユニット33は、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止する。
【００７１】
当業者は、本発明のこの実施例における端末内の処理ユニットの機能が情報処理方法の関係する説明を参照することにより理解され得ることを理解するべきである。本発明のこの実施例における情報処理端末内の処理ユニットは、本発明のこの実施例における機能を有するアナログ回路を実装することにより実装されてもよく、或いはインテリジェント端末上で本発明のこの実施例における機能を有するソフトウェアを実行することにより実装されてもよい。
【００７２】
本発明の実施例２では、実際の適用において、端末内のレンダリング処理ユニット31、検出ユニット32及び操作実行ユニット33は全て、端末内の中央処理装置（CPU：central  processing  unit）、デジタルシグナルプロセッサ（DSP：digital  signal  processor）又はフィールドプログラマブルゲートアレイ（FPGA：field  programmable  gate  array）により実装されてもよい。
【００７３】
実施例３
本発明のこの実施例は、端末を更に提供する。端末は、PCのような電子デバイスでもよく、或いはタブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ又はスマートフォンのようなポータブル電子デバイスでもよい。ゲームシステムは、ソフトウェアアプリケーション（ゲームアプリケーション等）をインストールすることにより端末内で実行され、端末は、データを記憶するためのメモリと、データ処理のためのプロセッサとを少なくとも含む。データ処理のためのプロセッサについて、処理中に、マイクロプロセッサ、CPU、DSP又はFPGAが実装のために使用されてもよい。メモリは、操作命令を含み、操作命令は、コンピュータ実行可能コードでもよく、本発明の実施例における情報処理方法の手順内のステップは、操作命令を使用することにより実装される。
【００７４】
図８は、本発明の実施例３による端末の概略構成図である。図８に示すように、端末は、プロセッサ71と、ディスプレイ72とを含む。プロセッサ71は、GUIを取得するために、ソフトウェアアプリケーションを実行し、ディスプレイ72上でレンダリングを実行するように構成される。プロセッサ、GUI及びソフトウェアアプリケーションがゲームシステム上で実施される。
【００７５】
プロセッサ71は、少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、GUI内でレンダリングを実行し、仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成され、
GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きを検出し、
解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、距離がスキル解放距離より大きいときに、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整し、
スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように更に構成される。
【００７６】
具体的には、プロセッサ71は、スキル解放トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、位置情報に基づいてスキルオブジェクトの動きを制御し、スキル解放トリガージェスチャが停止したときにスキル解放トリガージェスチャの停止位置を検出し、停止位置をスキルオブジェクトの解放位置として決定するように構成される。
【００７７】
実施方式では、プロセッサ71は、GUI内でユーザキャラクタオブジェクトの第１の位置を検出し、解放位置及び第１の位置に基づいて、ユーザキャラクタオブジェクトに対する解放位置の方向についての情報を決定し、方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、第１の移動ルートに従って解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するように構成される。
【００７８】
実施方式では、プロセッサ71は、方向情報に従って予め設定されたスキル解放範囲内でスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するように構成され、予め設定されたスキル解放範囲は、ユーザキャラクタオブジェクトを端点として使用する線対称のエリア範囲であり、方向情報は、線対称のエリア範囲の対称軸上にある。
【００７９】
実施方式では、プロセッサ71は、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整する過程において、ユーザキャラクタオブジェクトについての移動トリガージェスチャを検出し、解放位置に向かって移動させるようにユーザキャラクタオブジェクトを調整するのを停止し、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される。
【００８０】
実施方式では、プロセッサ71は、スキルオブジェクトの解放位置がスキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、スキル操作トリガージェスチャに基づいてスキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するのを停止するように更に構成される。
【００８１】
この実施例では、端末は、プロセッサ71と、ディスプレイ72と、メモリ73と、入力デバイス76と、バス75と、通信デバイス74とを含む。プロセッサ71、メモリ73、入力デバイス76、ディスプレイ72及び通信デバイス74は全て、バス75を使用することにより接続され、バス75は、プロセッサ71とメモリ73とディスプレイ72と通信デバイス74との間でデータを送信するように構成される。
【００８２】
入力デバイス76は、ユーザの入力操作を取得するように主に構成され、入力デバイス76は、端末によって変化してもよい。例えば、端末がPCであるときに、入力デバイス76はマウス又はキーボードのような入力デバイス76でもよく、端末がスマートフォン又はタブレットコンピュータのようなポータブルデバイスであるときに、入力デバイス76はタッチスクリーンでもよい。
【００８３】
この実施例では、コンピュータ記憶媒体がメモリ73に記憶され、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令が本発明の実施例における情報処理方法を実行するように構成される。
【００８４】
この出願において提供されるいくつかの実施例において、開示のデバイス及び方法は他の方式で実施されてもよいことが理解されるべきである。記載のデバイスの実施例は、単なる例である。例えば、ユニット分割は、単に論理的な機能分割であり、実際の実施中に他の分割になってもよい。例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、他のシステムに結合又は統合されてもよく、或いはいくつかの機能が無視されてもよく、或いは実行されなくてもよい。さらに、構成要素の部分の間での表示又は説明される相互結合若しくは直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェースを通じて実装されてもよい。デバイス又はユニットの間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的或いは他の形式で実装されてもよい。
【００８５】
別個の部分として説明したユニットは、物理的に別個でもよく、或いは別個でなくてもよく、ユニットとして表示された部分は、物理的ユニットでもよく、或いは物理的ユニットでなくてもよく、１つの位置に位置してもよく、或いは複数のネットワークユニット上に分散されてもよい。ユニットの一部又は全部は、実施例の解決策の目的を実現するための実際のニーズに従って選択されてもよい。
【００８６】
さらに、本発明の実施例における機能ユニットは、全て１つの処理ユニットに統合されてもよく、或いはユニットのそれぞれが個別に存在してもよく、或いは２つ以上のユニットが１つのユニットに統合されてもよく、統合されたユニットがハードウェアの形式で実装されてもよく、或いはソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実装されてもよい。
【００８７】
当業者は、方法の実施例のステップの一部又は全部が関係するハードウェアに命令するプログラムにより実施されてもよいことを理解し得る。プログラムは、コンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶されてもよい。プログラムが実行する場合、方法の実施例のステップが実行される。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶デバイス、読み取り専用メモリ（ROM：read-only  memory）、ランダムアクセスメモリ（RAM：random  access  memory）、磁気ディスク又は光ディスクのような、プログラムコードを記憶することができるいずれかの媒体を含む。
【００８８】
或いは、本開示において、統合されたユニットがソフトウェア機能モジュールの形式で実装され、独立したプロダクトとして販売又は使用されるときに、統合されたユニットは、コンピュータ読み取り可能記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本発明の実施例の技術的解決策は本質的に、或いは既存の技術に寄与する部分は、ソフトウェアプロダクトの形式で実装されてもよい。コンピュータソフトウェアプロダクトは、記憶媒体に記憶され、コンピュータデバイス（パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワークデバイスでもよい）に対して本発明の実施例に記載の方法のステップの全部又は一部を実行するように命令するための複数の命令を含む。前述の記憶媒体は、ポータブル記憶デバイス、ROM、RAM、磁気ディスク又は光ディスクのような、プログラムコードを記憶することができるいずれかの媒体を含む。
【００８９】
前述の説明は、本開示の単に具体的な実装であり、本開示の保護範囲を限定することを意図するものではない。本開示に開示された技術的範囲内で当業者により容易に理解される如何なる変更又は置換も、本開示の保護範囲内に入るものとする。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
【００９０】
産業上の利用可能性
本発明の実施例では、GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャが検出されたときに、スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによるスキルオブジェクトの動きが検出され、解放位置とユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離が検出され、距離がスキル解放距離より大きいときに、ユーザキャラクタオブジェクトが解放位置に向かって移動させるように調整され、スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャが検出されたときに、解放位置に基づいて、スキルオブジェクトについてのスキル解放操作が実行される。スキル解放は、特定の位置に向けられるようにされ、これにより、ユーザの操作体験をかなり向上させる。
【図１】
2020036907.tif 000003
【図２】
2020036907.tif 000004
【図３】
2020036907.tif 000005
【図４ａ】
2020036907.tif 000006
【図４ｂ】
2020036907.tif 000007
【図４ｃ】
2020036907.tif 000008
【図５ａ】
2020036907.tif 000009
【図５ｂ】
2020036907.tif 000010
【図５ｃ】
2020036907.tif 000011
【図６】
2020036907.tif 000012
【図７】
2020036907.tif 000013
【図８】
2020036907.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月22日(2019.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサ上で実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施される情報処理方法であって、
少なくとも１つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記GUI内でレンダリングを実行するステップであり、前記仮想リソースオブジェクトのうち少なくとも１つは、入力されたユーザコマンドに従って仮想操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトとして構成されるステップと、
前記GUI内のスキル操作エリア内に配置された少なくとも１つのスキルオブジェクトについてのスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するために、スキル解放トリガージェスチャによる前記スキルオブジェクトの動きを検出するステップと、
前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、前記距離がスキル解放距離より大きいときに、前記解放位置に向かって移動させるように前記ユーザキャラクタオブジェクトを調整するステップと、
前記スキルオブジェクトについてのスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて、前記スキルオブジェクトについてのスキル解放操作を実行するステップと
を含む方法。
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月6日(2019.12.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、前記端末のディスプレイにレンダリングすることによりグラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得し、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションを含むゲームシステムとしての前記端末で実行される情報処理方法であって、
前記GUIに少なくとも１つのバーチャルリソースオブジェクトをレンダリングし、前記バーチャルリソースオブジェクトのうち、少なくとも１つが入力されたユーザコマンドに基づいてバーチャル操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトに設定されるステップと、
前記GUIのスキル操作エリアに配置された、前記ユーザキャラクタオブジェクトの少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、前記スキル操作トリガージェスチャに基づく前記スキルオブジェクトの動きを検出することにより前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するステップと、
前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、前記距離がスキル解放距離より大きいときに、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行するステップと、
前記スキルオブジェクトに対するスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記スキル操作トリガージェスチャに基づく前記スキルオブジェクトの動きを検出することにより前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するステップは、
前記スキル操作トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル操作トリガージェスチャが停止したときに、前記スキル操作トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの解放位置として決定するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行するステップは、
前記ユーザキャラクタオブジェクトの、前記GUIにおける第１の位置を検出するステップと、
前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記解放位置の、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する方向情報を決定するステップと、
前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かう移動の調整を実行するステップと、を含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記解放位置に基づいて前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するステップは、
前記方向情報に基づいて、予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するステップを含み、
予め設定された前記スキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点とする線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸にある、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行する過程において、前記方法は、
前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する移動トリガージェスチャを検出し、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するステップを更に含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記スキルオブジェクトの解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、前記方法は、
前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するステップを更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
レンダリング処理ユニットと、検出ユニットと、操作実行ユニットとを含む端末であって、
前記レンダリング処理ユニットは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、レンダリングを行うことによりグラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得し、前記GUIに少なくとも１つのバーチャルリソースオブジェクトをレンダリングするように構成され、前記バーチャルリソースオブジェクトのうち、少なくとも１つが入力されたユーザコマンドに基づいてバーチャル操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトに設定され、
前記検出ユニットは、前記GUIのスキル操作エリアに配置された、前記ユーザキャラクタオブジェクトの少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキル操作トリガージェスチャに基づく前記スキルオブジェクトの動きを検出することにより前記スキルオブジェクトの解放位置を決定するように構成され、前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出するように更に構成され、前記スキルオブジェクトに対するスキル操作解放ジェスチャを検出するように更に構成され、
前記操作実行ユニットは、前記検出ユニットにより、前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離がスキル解放距離より大きいと検出されたときに、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行するように構成され、前記検出ユニットにより、前記スキルオブジェクトに対するスキル操作解放ジェスチャが検出されたときに、前記解放位置に基づいて前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するように更に構成される、端末。
【請求項８】
前記検出ユニットは、前記スキル操作トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル操作トリガージェスチャが停止したときに、前記スキル操作トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの解放位置として決定するように構成される、請求項７に記載の端末。
【請求項９】
前記検出ユニットは、前記ユーザキャラクタオブジェクトの、前記GUIにおける第１の位置を検出し、前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記解放位置の、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する方向情報を決定し、前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定するように更に構成され、
前記操作実行ユニットは、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記検出ユニットにより決定された前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かう移動の調整を実行するように構成される、請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記操作実行ユニットは、前記方向情報に基づいて、予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成され、
予め設定された前記スキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点とする線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸にある、請求項９に記載の端末。
【請求項１１】
前記検出ユニットは、前記操作実行ユニットにより、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整が実行される過程において、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する移動トリガージェスチャを検出し、前記操作実行ユニットをトリガーするように更に構成され、
対応して、前記操作実行ユニットは、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するように構成される、請求項９に記載の端末。
【請求項１２】
前記操作実行ユニットは、前記検出ユニットにより、前記スキルオブジェクトの解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致すると検出されたときに、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するように構成される、請求項７に記載の端末。
【請求項１３】
プロセッサと、ディスプレイとを含む端末であって、
前記プロセッサは、ソフトウェアアプリケーションを実行し、前記ディスプレイにレンダリングすることによりグラフィカルユーザインタフェース（GUI）を取得し、前記端末は、前記プロセッサ、前記GUI及び前記ソフトウェアアプリケーションが実装されるゲームシステムとされ、
前記プロセッサは、
前記GUIに少なくとも１つのバーチャルリソースオブジェクトをレンダリングし、前記バーチャルリソースオブジェクトのうち、少なくとも１つが入力されたユーザコマンドに基づいてバーチャル操作を実行するユーザキャラクタオブジェクトに設定され、
前記GUIのスキル操作エリアに配置された、前記ユーザキャラクタオブジェクトの少なくとも１つのスキルオブジェクトに対するスキル操作トリガージェスチャを検出したときに、スキル操作トリガージェスチャに基づく前記スキルオブジェクトの動きを検出することにより前記スキルオブジェクトの解放位置を決定し、
前記解放位置と前記ユーザキャラクタオブジェクトとの間の距離を検出し、前記距離がスキル解放距離より大きいときに、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行し、
前記スキルオブジェクトに対するスキル操作解放ジェスチャを検出したときに、前記解放位置に基づいて前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するように更に構成される、端末。
【請求項１４】
前記プロセッサは、前記スキル操作トリガージェスチャの位置情報を連続して検出し、前記位置情報に基づいて前記スキルオブジェクトの動きを制御し、前記スキル操作トリガージェスチャが停止したときに、前記スキル操作トリガージェスチャの停止位置を検出し、前記停止位置を前記スキルオブジェクトの解放位置として決定するように構成される、請求項１３に記載の端末。
【請求項１５】
前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタオブジェクトの、前記GUIにおける第１の位置を検出し、前記解放位置及び前記第１の位置に基づいて、前記解放位置の、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する方向情報を決定し、前記方向情報に基づいて第１の移動ルートを決定し、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記第１の移動ルートに従って前記解放位置に向かう移動の調整を実行するように構成される、請求項１４に記載の端末。
【請求項１６】
前記プロセッサは、前記方向情報に基づいて、予め設定されたスキル解放範囲内で前記スキルオブジェクトのスキル解放操作を実行するように構成され、
予め設定された前記スキル解放範囲は、前記ユーザキャラクタオブジェクトを端点とする線対称のエリア範囲であり、前記方向情報は、前記線対称のエリア範囲の対称軸にある、請求項１５に記載の端末。
【請求項１７】
前記プロセッサは、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を実行する過程において、前記ユーザキャラクタオブジェクトに対する移動トリガージェスチャを検出し、前記ユーザキャラクタオブジェクトが前記解放位置に向かう移動の調整を停止し、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するように更に構成される、請求項１５に記載の端末。
【請求項１８】
前記プロセッサは、
前記スキルオブジェクトの解放位置が前記スキル操作トリガージェスチャの開始位置と一致することを検出したときに、前記スキル操作トリガージェスチャに基づいて前記スキルオブジェクトに対するスキル解放操作を実行することを停止するように更に構成される、請求項１３に記載の端末。
【請求項１９】
コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、前記コンピュータ実行可能命令が請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の情報処理方法を実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【外国語明細書】
2020036907000001.pdf