(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】山ステージではキャラクタＡのみが出現し、川ステージではキャラクタＡとキャラクタＢが出現し、宇宙ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣが出現する。山ステージの滞在率が最も高く、次いで、川ステージの滞在率が高く、宇宙ステージの滞在率が最も低い。よって、通常状態では、キャラクタＡの出現率が最も高く、次いで、キャラクタＢの出現率が高く、キャラクタＣの出現率が最も低い。そして、キャラクタＣが出現するカットイン演出Ｃが最も有利度が高く、次いで、キャラクタＢが出現するカットイン演出Ｂが有利度が高く、キャラクタＡが出現するカットイン演出Ａが最も有利度が低い。【選択図】図３
2020036746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
状態を制御する状態制御手段と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、
促進演出には、第１促進演出と第２促進演出とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタに関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタに関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、絵柄が同じで色調の異なる赤系と青系の２種類のカットイン演出を選択でき、赤系のほうが青系よりも特典の付与期待度が高いスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−２２１２８２号公報［例えば、０１９３］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のスロットマシンでは、特典付与期待度の異なる２種類のカットイン演出が実行されるが、カットイン演出を何度も体験した遊技者にとってはいずれのカットイン演出に期待していいものなのかを識別できる一方で、カットイン演出を体験していない遊技者にとってはいずれのカットイン演出に期待していいものなのかを識別することが困難になっており、カットイン演出について遊技の興趣を向上させるための改良の余地があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高い（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）。
この構成によれば、所定状態では第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高いため、 第１キャラクタを頻繁に見かける一方で第２キャラクタは第１キャラクタほど見かけることがない。よって、第２キャラクタに関連する第２促進演出のほうが第１キャラクタに関連する第１促進演出よりも有利度が高いと想像することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】ＡＴに制御されるまでの流れを示す説明図である。
【図４】タイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図５】通常状態におけるステージ滞在率とＡＴ期待度を示す説明図である。
【図６】「７」の導出の有無に応じた促進演出の選択率および連続演出の結果に応じた期待度示唆演出の選択率である。
【図７】山ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図８】山ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図９】川ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図１０】川ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図１１】宇宙ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図１２】宇宙ステージでカットイン演出が発生したときの説明図である。
【図１３】演出音出力処理のフローチャートである。
【図１４】演出音を出力するときの具体例を示す説明図である。
【図１５】カットイン演出が発展する変形例において、発展の有無とＡＴ期待度の関係を示す説明図である。
【図１６】カットイン演出が発展する変形例において、促進演出が発展しない場合の説明図である。
【図１７】カットイン演出が発展する変形例において、促進演出が発展する場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［スロットマシンの構成について］
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１１】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下、「赤７」、「青７」、「白７」を総称して「７」と称することがある。
【００１３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータによって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、画像を表示する液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００１５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。また、その停止操作を第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称する。また、その停止操作を第２停止操作と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、その停止操作を第３停止操作と称する。さらに、リール２Ｌを最初に停止させる第１停止操作を左第１停止操作、リール２Ｃを最初に停止させる第１停止操作を中第１停止操作、リール２Ｒを最初に停止させる第１停止操作を右第１停止操作と称する。
【００１７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１８】
さらに、前面扉１ｂには、透視窓３の一側方にＢＢ（ビッグボーナス）に制御中であることを示すＢＢ中ランプ６０が設けられている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００２１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００２４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
【００２５】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃを備えている。サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２７】
［ＡＴについて］
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。また、メイン制御部４１は、ＡＴ以外の遊技状態として通常状態に制御可能となっている。ＡＴは通常状態で行われるＡＴ抽選に当選すると制御可能になる。ＡＴ抽選は内部抽選の結果に応じて当選する。ＡＴ抽選は、内部抽選の結果が所定結果になると１００％当選し、ＡＴが確定する。この状態を、７揃いフラグの成立と称する。また、内部抽選により当選確率が他の抽選役よりも低いレア役に当選したときもＡＴ抽選に当選し得る。ＡＴ抽選に当選するとＡＴに制御されるが、ＡＴが終了すると通常状態に制御される。通常状態はＡＴを含めた他の遊技状態よりも制御される確率が高くなっている。よって、大半の遊技が通常状態で行われる。
【００２８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。ＡＴは所定回数のゲームが行われると終了する。スロットマシン１では、通常状態で大半のゲームが行われ、ＡＴやボーナスを含めた複数の状態のうち、通常状態に制御される割合が最も高くなっている。
【００２９】
［ＡＴに制御されるまでのゲームの流れについて］
ＡＴに制御されるまでのゲームの流れについて図３を用いて説明する。
【００３０】
図３に示すように、通常状態には、３つのステージがあり、いずれかのステージに滞在してゲームが行われる。３つのステージは、山ステージ、川ステージ、宇宙ステージから構成されている。いずれのステージにおいても、促進演出としてカットイン演出と称する演出を実行可能である。カットイン演出は、賭数設定後にスタートスイッチ７を操作したとき、すなわち、ゲームをスタートしたとき、かつストップスイッチの操作が有効化される前にカットイン演出が実行される。カットイン演出では、特定表示結果（図柄の「７」が入賞ラインＬＮ上に３つ揃う表示結果）に関する特定識別情報の画像（本例では図柄の「７」を示す画像）と、遊技者の動作を示唆する画像（本例では「を狙え！！」という文字を示す画像）を表示し、さらにキャラクタの音声を出力することにより、特定表示結果の導出が促される。そして、特定表示結果が導出される（すなわち、入賞ラインＬＮ上に図柄の「７」が揃う）と特典であるＡＴの付与が示唆される。入賞ラインＬＮ上に図柄の「７」が揃うと、その次ゲームからＡＴに制御される。なお、以下、本実施形態では、特定表示結果の導出期待度がＡＴ期待度となるため、特定表示結果の導出期待度をＡＴ期待度と称することがある。また、特定表示結果の導出を促すことを「７」の導出を促すと略すことがある。また、「７」の導出を促すカットイン演出を「７」を狙え演出と称することがある。
【００３１】
通常状態において７揃いフラグ成立すると「７」の導出を促すカットイン演出の実行を経てＡＴに制御されることがある。なお、７揃いフラグ成立していないときでもカットイン演出が実行されることがあり、また、７揃いフラグ成立するときでもカットイン演出が実行されないこともある。さらに、通常状態において内部抽選によりレア役に当選してＡＴ抽選に当選したときは複数ゲームにわたる連続演出を経てＡＴに制御されることがある。連続演出は演出の結果として成功と失敗があり、ＡＴに制御されるときは成功となる。なお、レア役に当選してＡＴ抽選に当選しても連続演出が実行されずにＡＴに制御されることがあり、また、レア役に当選してＡＴ抽選に当選したときにカットイン演出が実行されてＡＴに制御されることもある。さらに、７揃いフラグ成立して連続演出が実行されることもある。
【００３２】
山ステージ、川ステージ、宇宙ステージのいずれにおいても、キャラクタＡが出現するカットイン演出Ａ、キャラクタＢが出現するカットイン演出Ｂ、キャラクタＣが出現するカットイン演出Ｃを実行可能である。なお、図６において、後述するように、カットイン演出の実行割合は各ステージで同一割合である。
【００３３】
また、山ステージではキャラクタＡのみが出現し、川ステージではキャラクタＡとキャラクタＢが出現し、宇宙ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣが出現する。
【００３４】
なお、ＡＴに制御されているときにＡＴ抽選に当選した場合、７揃いフラグが成立したときはＡＴでのゲーム数をそのまま上乗せし、レア役当選によるＡＴ当選では連続演出を経由してＡＴでのゲーム数を上乗せするように構成してもよい。
【００３５】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００３６】
図４に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００３７】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００３８】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００３９】
Ｓｐ５において、サブ制御部９１は、ステージ選択処理を実行する（Ｓｐ５）。ステージ選択処理では、サブ制御部９１は、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに、３つのステージのいずれに制御するかを抽選により決定する。滞在中のステージと同一のステージに決定したときはステージを移行させず、滞在中のステージと異なるステージに決定したときにはステージを移行させる。
【００４０】
Ｓｐ６において、サブ制御部９１は、連続演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。連続演出実行処理では、サブ制御部９１は、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに連続演出を実行するか否かを抽選により決定する。連続演出を実行すると決定したときは、そのゲームから連続演出の実行を開始する。そして、連続演出の最終ゲームで連続演出が成功であったかあるいは失敗であったかが示される。成功であるときはＡＴ抽選に当選したことが報知され、失敗であるときはＡＴ抽選に当選しなかったことが報知される。
【００４１】
Ｓｐ７おいて、サブ制御部９１は、期待度示唆演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。期待度示唆演出実行処理では、サブ制御部９１は、連続演出の実行中に賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに、連続演出の結果が成功あるいは失敗することを示唆する期待度示唆演出を実行するか否かを抽選により決定する。本実施形態では、期待度示唆演出は、賭数設定後にスタートスイッチ７を操作したときに、すなわち、ゲームをスタートしたとき、かつストップスイッチの操作が有効化される前にカットイン演出が実行される。具体的には、期待度示唆演出としてカットイン演出ａ〜ｃが実行される。そして、カットイン演出Ａ〜Ｃでは対応するキャラクタを出現させて「７」の導出を促すが、カットイン演出ａ〜ｃでは対応するキャラクタがカットイン演出Ａ〜Ｃと同様に出現するが、「７」の導出を促すことはない。具体的には、カットイン演出ａではキャラクタＡが出現し、カットイン演出ｂではキャラクタＢが出現し、カットイン演出ｃではキャラクタＣが出現する。そして、期待度示唆演出実行処理では、期待度示唆演出を実行すると決定したときには実行するカットイン演出をカットイン演出ａ〜ｃのうちから選択する。以下、カットイン演出ａ〜ｃを連続演出発生時のカットイン演出と称することがある。
【００４２】
Ｓｐ８において、サブ制御部９１は、促進演出実行処理を実行する（Ｓｐ８）。促進演出実行処理では、サブ制御部９１は、賭数が設定されてスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに促進演出として「７」の導出を促すカットイン演出、すなわち「７」を狙え演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、「７」を狙え演出を実行すると決定したときは実行する「７」を狙え演出をカットイン演出Ａ〜Ｃのうちから選択する。「７」を狙え演出を実行すると決定したときは、ストップスイッチの操作が有効化される前に「７」を狙え演出を実行する。
【００４３】
Ｓｐ９において、サブ制御部９１は、演出音出力処理を実行する（Ｓｐ９）。演出音出力処理では、サブ制御部９１は、ストップスイッチが操作されたときや図柄の「７」が入賞ラインＬＮ上に揃ったときの演出音を出力する。
【００４４】
［ステージの選択率］
Ｓｐ５のステージ選択処理では、通常状態におけるステージ滞在率（すなわち、ステージ選択率）が図５に示すような確率となるように、ステージを選択する抽選が行われる。
【００４５】
図５に示すように、山ステージの滞在率が最も高く（図中「高」）、次いで、川ステージの滞在率が高く（図中「中」）、宇宙ステージの滞在率が最も低い（図中「低」）。前述したように、山ステージではキャラクタＡのみが出現し、川ステージではキャラクタＡとキャラクタＢが出現し、宇宙ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣが出現する。そして、以上のようなステージ滞在率となっていることにより、通常状態では、キャラクタＡの出現割合が最も高く、次いで、キャラクタＢの出現割合が高く、キャラクタＣの出現割合が最も低い。
【００４６】
一方で、山ステージはＡＴ期待度（ＡＴに制御される確率）が最も低く（図中「低」）、ＡＴの付与に関する有利度が最も低い。川ステージはＡＴ期待度（ＡＴに制御される確率）が山ステージよりも高く、ＡＴの付与に関する有利度が山ステージよりも高い（図中「中」）。宇宙ステージはＡＴ期待度（ＡＴに制御される確率）が川ステージよりも高く、ＡＴの付与に関する有利度が川ステージよりも高い（図中「高」）。
【００４７】
［期待度示唆演出の選択率］
Ｓｐ７の期待度示唆演出実行処理では、図６に示すような確率となるように、カットイン演出ａ〜ｃを選択する抽選が行われる。
【００４８】
図６（ａ）に示すように、連続演出の発生時におけるカットイン演出ａ〜ｃにおいて、連続演出の成功時には、カットイン演出ａが３０％、カットイン演出ｂが６０％、カットイン演出ｃが１０％となるようにカットイン演出ａ〜ｃが選択される。また、連続演出の失敗時には、連続演出の成功時には、カットイン演出ａが３０％、カットイン演出ｂが６０％、カットイン演出ｃが１０％となるようにカットイン演出ａ〜ａが選択される。
【００４９】
［促進演出の選択率］
Ｓｐ８の促進演出実行処理では、図６に示すような確率となるように、カットイン演出Ａ〜Ｃを選択する抽選が行われる。
【００５０】
図６（ｂ）に示すように、「７」を狙え演出においては、図柄の「７」が導出されるときには、カットイン演出Ａが３０％、カットイン演出Ｂが６０％、カットイン演出Ｃが１０％となるようにカットイン演出Ａ〜Ｃが選択される。また、図柄の「７」が導出されないときには、カットイン演出Ａが８０％、カットイン演出Ｂが２０％、カットイン演出Ｃが０％となるようにカットイン演出が選択される。
【００５１】
なお、２ゲーム連続でカットイン演出が実行された場合でも、各々のゲームで図６（ｂ）の確率でカットイン演出Ａ〜Ｃのいずれを実行するかを選択しているため、カットイン演出Ｃがカットイン演出Ｃよりもカットイン演出Ｂのほうが図柄の「７」が入賞ラインＬＮ上に停止する表示結果の導出期待度（すなわち、ＡＴ期待度）が低く、カットイン演出Ｂよりもカットイン演出Ａのほうが当該導出期待度が低いという法則は変わらない。
【００５２】
［促進演出の具体例］
次に、促進演出（「７」を狙え演出）の具体例について図７〜図１２を用いて説明する。図７および図８は山ステージにおいて「７」を狙え演出としてカットイン演出Ａが発生したときの具体例、図９および図１０は川ステージにおいて「７」を狙え演出としてカットイン演出Ｂが発生したときの具体例、図１１および図１２は宇宙ステージにおいて「７」を狙え演出としてカットイン演出Ｃが発生したときの具体例を示す。
【００５３】
［山ステージのカットイン演出Ａ］
図７（Ａ）に示すように、山ステージでは、山を背景とした通常背景６０と、通常背景６０に重畳するようにキャラクタＡとが液晶表示器５１から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
【００５４】
図７（Ｂ）に示すように、ゲームスタートされると、通常背景６０に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景６１が表示される。カットイン背景６１は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景６１が表示されてもカットイン背景６１の背後で通常背景６０の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像６２およびキャラクタＡがカットイン背景６１上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
【００５５】
図７（Ｃ）に示すように、フラッシュ画像６２が表示されていた位置に図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字６３がキャラクタＢに重畳するように表示される。また、スピーカ５３，５４からは「７を狙え！！」という音声がキャラクタＡによる声で出力される。なお、「７を狙え！！」という文字６３にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字６３の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字６３における「７」の表示においては図柄の「７」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字６３における「７」と図柄の「７」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「７」には黒い淵が施されているが文字６３における「７」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字６３における「狙え！！」の表示においては「７」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「７」表示と異なる色（例えば、「７」は赤、「狙え！！」は青）によるブラー処理を施してもよい。
【００５６】
図７（Ｄ）に示すように、左第１停止操作が行われて左第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。
【００５７】
この後、ＡＴ抽選に当選しているときは図８（Ｅ）〜図８（Ｆ）に分岐し、ＡＴ抽選に当選していないときはＡＴ抽選に当選しているときは図８（Ｇ）〜図８（Ｈ）に分岐する。
【００５８】
図８（Ｅ）に示すように、ＡＴ抽選に当選しているときにおいて、中第１停止操作が行われて中第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。しかし、スピーカ５３，５４から、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声がキャラクタＡの声で出力される。なお、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声は、ＡＴ抽選に当選しているときにおいて５０％の確率で出力される。そして、ＡＴ抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりＡＴ当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ！！」という音声を出力した場合の例を示している。
【００５９】
図８（Ｆ）に示すように、次いで、右第１停止操作が行われて右第１停止したときに「７」が導出されたとする。これにより、「７」が入賞ラインＬＮ上に揃う表示結果が導出され、ＡＴに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器５１のカットイン背景６１に「ＡＴ確定！！」と表示されるとともに、スピーカ５３，５４から「ＡＴ確定！！」という音声がキャラクタＡの声で出力される。
【００６０】
図８（Ｇ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないときにおいて、中第１停止操作が行われて中第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。また、「７」が２つ揃ってもスピーカ５３，５４からは音声は出力されない。
【００６１】
図８（Ｆ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないときは、右第１停止操作が行われて右第１停止されても「７」は入賞ラインＬＮ上に停止しない。そして、液晶表示器５１ではカットイン背景６１から通常背景６０に戻される。
【００６２】
［川ステージのカットイン演出Ｂ］
図９（Ａ）に示すように、川ステージでは、川を背景とした通常背景６４と、通常背景６４に重畳するようにキャラクタＡとキャラクタＢとが液晶表示器５１から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
【００６３】
図９（Ｂ）に示すように、ゲームスタートされると、通常背景６４に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景６５が表示される。カットイン背景６５は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景６５が表示されてもカットイン背景６５の背後で通常背景６４の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像６６およびキャラクタＢがカットイン背景６５上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
【００６４】
図９（Ｃ）に示すように、フラッシュ画像６６が表示されていた位置に図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字６７がキャラクタＡに重畳するように表示される。なお、文字６７は文字６３（図７（Ｃ）参照）と同一の表示であり、文字６３と共通（同一）の位置に表示される。また、スピーカ５３，５４からは「７を狙ってください！！」という音声がキャラクタＢによる声で出力される。なお、「７を狙え！！」という文字６７にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字６７の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字６７における「７」の表示においては図柄の「７」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字６７における「７」と図柄の「７」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「７」には黒い淵が施されているが文字６７における「７」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字６７における「狙え！！」の表示においては「７」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「７」表示と異なる色（例えば、「７」は赤、「狙え！！」は青）によるブラー処理を施してもよい。
【００６５】
図９（Ｄ）に示すように、左第１停止操作が行われて左第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。
【００６６】
この後、ＡＴ抽選に当選しているときは図１０（Ｅ）〜図１０（Ｆ）に分岐し、ＡＴ抽選に当選していないときはＡＴ抽選に当選しているときは図１０（Ｇ）〜図１０（Ｈ）に分岐する。
【００６７】
図１０（Ｅ）に示すように、ＡＴ抽選に当選しているときにおいて、中第１停止操作が行われて中第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。しかし、スピーカ５３，５４から、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声がキャラクタＢの声で出力される。なお、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声は、ＡＴ抽選に当選しているときにおいて５０％の確率で出力される。ＡＴ抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりＡＴ当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ！！」という音声を出力した場合の例を示している。
【００６８】
図１０（Ｆ）に示すように、次いで、右第１停止操作が行われて右第１停止したときに「７」が導出されたとする。これにより、「７」が入賞ラインＬＮ上に揃う表示結果が導出され、ＡＴに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器５１のカットイン背景６５に「ＡＴ確定！！」と表示されるとともに、スピーカ５３，５４から「ＡＴ確定！！」という音声がキャラクタＢの声で出力される。
【００６９】
図１０（Ｇ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないときにおいて、中第１停止操作が行われて中第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。また、「７」が２つ揃ってもスピーカ５３，５４からは音声は出力されない。
【００７０】
図１０（Ｆ）に示すように、ＡＴ抽選に当選していないときは、右第１停止操作が行われて右第１停止されても「７」は入賞ラインＬＮ上に停止しない。そして、液晶表示器５１ではカットイン背景６５から通常背景６４に戻される。
【００７１】
［宇宙ステージのカットイン演出Ｃ］
図１１（Ａ）に示すように、宇宙ステージでは、宇宙を背景とした通常背景６８と、通常背景６８に重畳するようにキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとが液晶表示器５１から表示される。この状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
【００７２】
図１１（Ｂ）に示すように、ゲームスタートされると、通常背景６８に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景６９が表示される。カットイン背景６９は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景６９が表示されてもカットイン背景６９の背後で通常背景６８の一部が表示されたままになる。また、光が点滅したようなフラッシュ画像７０およびキャラクタＣがカットイン背景６９上に表示される。これにより、カットイン演出の実行が開始されるまで所定期間待機される。
【００７３】
図１１（Ｃ）に示すように、フラッシュ画像７０が表示されていた位置に図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字７１がキャラクタＣに重畳するように表示される。なお、文字７１は文字６３（図７（Ｃ）参照）と同一の表示であり、文字６３と共通（同一）の位置に表示される。また、スピーカ５３，５４からは「７を狙って！！」という音声がキャラクタＣによる声で出力される。なお、「７を狙え！！」という文字７１にはブラー処理が施される。換言するとエフェクト処理が施される。これにより、文字７１の輪郭がぼやけたような画像が表示される。そして、文字７１における「７」の表示においては図柄の「７」に用いられている色の中で最も占有率の高い色と類似した色が用いられている。また、文字７１における「７」と図柄の「７」との淵は互いに異なっている。具体的には、図柄の「７」には黒い淵が施されているが文字７１における「７」にはそのような淵が施されていない点で異なる。文字７１における「狙え！！」の表示においては「７」表示に用いられている色と同一色によるブラー処理が施されている。しかし、「７」表示と異なる色（例えば、「７」は赤、「狙え！！」は青）によるブラー処理を施してもよい。
【００７４】
図１１（Ｄ）に示すように、左第１停止操作が行われて左第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。
【００７５】
図６に示すように、本実施形態では、宇宙ステージでカットイン演出Ｃが発生したときは「７」が導出することが確定、すなわちＡＴ抽選に当選していることが確定するので、この後は演出の流れが分岐せず、図１２（Ｅ）〜図１２（Ｆ）に進む。
【００７６】
図１２（Ｅ）に示すように、中第１停止操作が行われて中第１停止したときに「７」が導出されたとする。このとき、液晶表示器５１の画像に変化はない。しかし、スピーカ５３，５４から、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声がキャラクタＣの声で出力される。なお、「７」が２つ揃ったことを特定可能な「リーチ！！」という音声は、ＡＴ抽選に当選しているときにおいて５０％の確率で出力される。ＡＴ抽選に当選していないときは当該音声が出力されないので、当該音声によりＡＴ当選していることが遊技者に認識されてしまうことを防止している。なお、図の例では「リーチ！！」という音声を出力した場合の例を示している。
【００７７】
図１２（Ｆ）に示すように、次いで、右第１停止操作が行われて右第１停止したときに「７」が導出されたとする。これにより、「７」が入賞ラインＬＮ上に揃う表示結果が導出され、ＡＴに制御されることを特定可能となる。よって、液晶表示器５１のカットイン背景６９に「ＡＴ確定！！」と表示されるとともに、スピーカ５３，５４から「ＡＴ確定！！」という音声がキャラクタＣの声で出力される。
【００７８】
図７〜図１２に示したように、ステージの滞在率は、山ステージの滞在率が最も高く、次いで、川ステージの滞在率が高く、宇宙ステージの滞在率が最も低い。そして、山ステージではキャラクタＡのみが出現し、川ステージではキャラクタＡとキャラクタＢが出現し、宇宙ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣが出現する。よって、通常状態では、キャラクタＡの出現割合が最も高く、次いで、キャラクタＢの出現割合が高く、キャラクタＣの出現割合が最も低い。一方で、山ステージはＡＴ期待度が最も低く、川ステージはＡＴ期待度が山ステージよりも高く、宇宙ステージはＡＴ期待度が川ステージよりも高い。よって、キャラクタＡは頻繁に見かける一方でキャラクタＢやキャラクタＣはキャラクタＡほど見かけることがない。このため、頻繁に見かけるキャラクタＡが出現するカットイン演出Ａよりも、キャラクタＡほど見かけることがないキャラクタＢやキャラクタＣが登場するカットイン演出Ｂやカットイン演出Ｃのほうが有利度が高いと想像することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７９】
なお、本実施形態では、カットイン演出以外の演出として各ステージで特有の演出（背景演出）が実行される。そして、背景演出では、山ステージではキャラクタＡのみが出現し、川ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとが出現するがキャラクタＢはキャラクタＡよりも出現割合が低く（例えば、９：１）、宇宙ステージではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとが出現するがキャラクタＢはキャラクタＡよりも出現割合が低く、キャラクタＣはキャラクタＢよりも出現割合が低い（例えば、７：２：１）。このような構成とすることにより、ステージの滞在率の変化に加えて、キャラクタＡ〜Ｃの出現率を変化させている。なお、例えば、ＡＴ期待度の高いカットイン演出Ｃに係るキャラクタＣはプレミアキャラクタとして背景演出で出現しないようにするなど、背景演出でのキャラクタＡ〜Ｃの出現率は適宜に設定可能である。
【００８０】
［演出音処理について］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出音処理について説明する。
【００８１】
図１３に示すように、演出音出力処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて第１停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｅ１）。
【００８２】
第１停止操作が行われたときには図柄の「７」が入賞ラインＬＮ上に停止するか否かを判定する（Ｓｅ２）。「７」が停止しない場合は処理を終了する。「７」が停止するときは「７」が入賞ラインＬＮ上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ５３，５４から出力する（Ｓｅ３）。当該停止音は一定期間で出力を終了する。
【００８３】
また、第１停止操作が行われてないときには第２停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｅ４）。第２停止操作が行われたときには入賞ライン上に「７」が２つ揃う表示結果が導出された状態（図中、「７」テンパイ）になったか否かを判定する（Ｓｅ５）。「７」がテンパイしていないときは処理を終了する。「７」がテンパイしたときは「７」が入賞ラインＬＮ上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ５３，５４から出力する（Ｓｅ６）。当該停止音は一定期間で出力を終了する。
【００８４】
また、第２停止操作が行われてないときには第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｅ７）。第３停止操作が行われていないときは処理を終了する。第３停止操作が行われたときには入賞ライン上に「７」が３つ揃う表示結果が導出された状態（図中、「７」揃い）になったか否かを判定する（Ｓｅ８）。「７」揃いになっていないときは処理を終了する。「７」揃いになったときは第３停止操作に係るストップスイッチが離されたか否かを判定する（Ｓｅ９）。第３停止操作に係るストップスイッチが離されていないとき、すなわちストップスイッチが押下された状態が維持されているときは「７」が入賞ラインＬＮ上に停止したことを特定可能な停止音をスピーカ５３，５４から出力し続ける（Ｓｅ１０）。このときは、Ｓｅ３やＳｅ６と異なり、一定期間が経過してもストップスイッチが押下されている限り停止音を出力し続ける。第３停止操作に係るストップスイッチが離されたとき、すなわちストップスイッチが押下された状態が解除されているときは「７」が入賞ラインＬＮ上に揃ったことを特定可能な入賞音をスピーカ５３，５４から出力するとともにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤを点滅させる（Ｓｅ１１）。
【００８５】
［演出音を出力するときの具体例］
演出音を出力するときの具体例について図１４を用いて説明する。
【００８６】
図１４（Ａ）に示すように、ゲームスタートされると各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転開始するとともにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効化される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効化されると内部のＬＥＤが点灯する。なお、図中においてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに斜線が施されている状態は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが押下され、内部のＬＥＤが消灯した状態を示している。
【００８７】
図１４（Ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌによる第１停止操作が行われ、図柄の「７」が導出されると、スピーカ５３，５４から図柄の「７」が導出されたことを特定可能な「７」の停止音が特殊演出として出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力される。このとき、ストップスイッチ８Ｌを押下したままであってもストップスイッチ８Ｌの押下を解除しても「７」の停止音の出力は終了する。
【００８８】
図１４（Ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃによる第２停止操作が行われ、図柄の「７」が導出されると、スピーカ５３，５４から「７」の停止音が出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力される。このとき、ストップスイッチ８Ｃを押下したままであってもストップスイッチ８Ｌの押下を解除しても「７」の停止音の出力は終了する。
【００８９】
図１４（Ｄ）に示すように、ストップスイッチ８Ｒによる第３停止操作が行われ、図柄の「７」が導出されると、スピーカ５３，５４から「７」の停止音が出力される。具体的には、「ビシ」という音声が出力されるが、ストップスイッチ８Ｒの押下を維持すると「７」の停止音の出力が終了することなく継続する。具体的には、「ビシ〜〜」という音声が出力され続ける。
【００９０】
図１４（Ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｒの押下を解除すると「７」が入賞ラインＬＮ上に揃ったことによる入賞音がスピーカ５３，５４から出力される。具体的には、「ジャーン」という音声が出力され、また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤが点滅することにより特別演出が実行される。
【００９１】
なお、このとき、特別演出としてＡＴなど特典が付与されることを報知するなど、特別演出を異なる態様にしてもよい。また、特殊演出として図柄の「７」が導出されたことを特定可能な停止音を出力する例を挙げているが、図柄の「７」が導出されたときにリールＬＥＤを点滅させるなど特殊演出の態様を異なる態様にしてもよい。
【００９２】
［カットイン演出が発展する変形例について］
次に、カットイン演出が発展する変形例について説明する。上記実施形態では、１ゲーム内で１種類のカットイン演出を実行する例を挙げたが、本変形例では１ゲーム内で１種類のカットイン演出を実行するときと、複数種類（本例では２種類）のカットイン演出を段階的に続けて実行するときがある。そして、１種類のカットイン演出を実行するときと、複数種類のカットイン演出を実行するときとで図柄の「７」の導出期待度、すなわち特典であるＡＴの付与確率が異なる。本変形例では、キャラクタＡによるカットイン演出（以下、カットイン演出Ａと称する）からキャラクタＢによるカットイン演出（以下、カットイン演出Ｂと称する）に発展するときと、カットイン演出Ｂのみが実行されるときとがある。
【００９３】
図１５に示すように、スタートスイッチ７の操作によりカットイン演出Ａからカットイン演出Ｂに発展するときは、スタートスイッチ７の操作によりカットイン演出Ｂが実行されるときよりも図柄の「７」の導出期待度が高くなっている。すなわち、スタートスイッチ７の操作によりカットイン演出Ａからカットイン演出Ｂに発展するときは、スタートスイッチ７の操作によりカットイン演出Ｂが実行されるときよりもＡＴ期待度が高くなっている。
【００９４】
［カットイン演出が発展する具体例について］
次に、カットイン演出が発展する変形例における具体例について図１６および図１７を用いて説明する。まず、図１６はカットイン演出Ｂのみが実行される例について説明する。
【００９５】
図１６（Ａ）に示すように、通常背景８０が液晶表示器５１から表示されている状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
【００９６】
図１６（Ｂ）に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームスタートされると、通常背景８０に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景８１が表示される。カットイン背景８１は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景８１が表示されても通常背景８０の一部が表示されたままになる。そして、カットイン背景８１が表示されてから所定期間が経過すると、カットイン演出Ｂが開始され、キャラクタＢがカットイン背景８１上に表示されるとともに、図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字８２をキャラクタＢに重畳するように表示される。また、スピーカ５３，５４から「７を狙ってください！！」という音声がキャラクタＢによる声で出力される。その後、ストップスイッチの操作が有効化される。
【００９７】
次に、図１７を用いてカットイン演出Ａからカットイン演出Ｂに発展する例について説明する。
【００９８】
図１７（Ｂ）に示すように、通常背景８０が液晶表示器５１から表示されている状態で、ゲームスタートされたとする。なお、図中の矢印はリールが回転していることを示す。
【００９９】
図１７（Ｂ）に示すように、賭数の設定後にスタートスイッチ７が操作されてゲームスタートされると、通常背景８０に重畳するようにカットイン演出用のカットイン背景８１が表示される。カットイン背景８１は画面の中央を横切るように表示され、カットイン背景８１が表示されても通常背景８０の一部が表示されたままになる。そして、カットイン背景８１が表示されてから所定期間が経過すると、カットイン演出Ａが開始され、キャラクタＡがカットイン背景８１上に表示されるとともに、図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字８２をキャラクタＡに重畳するように表示される。また、スピーカ５３，５４から「７を狙え！！」という音声がキャラクタＡによる声で出力される。そして、カットイン演出Ａが終了し、カットイン演出Ｂが開始され、キャラクタＢがカットイン背景８１上に表示されるとともに、図柄の「７」を導出させることを促す「７を狙え！！」という文字８２をキャラクタＢに重畳するように表示される。また、スピーカ５３，５４から「７を狙ってください！！」という音声がキャラクタＢによる声で出力される。その後、ストップスイッチの操作が有効化される。
【０１００】
本変形例では、スタートスイッチ７の操作からストップスイッチの操作の有効化までの間にカットイン演出が発展する例を挙げているが、第１停止操作や第２停止操作が行われたときにカットイン演出を発展させるなど、本変形例と異なるタイミングでカットイン演出を発展させてもよい。
【０１０１】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態の効果を説明する。
【０１０２】
（１）  本実施形態では、キャラクタＢに関連したカットイン演出ＢはキャラクタＡに関連したカットイン演出ＡよりもＡＴの付与に関する有利度が高い。そして、通常状態では、キャラクタＡの出現率はキャラクタＢよりも高い（本例では、図５および図６（ｂ）に示す部分）。
よって、キャラクタＡの出現率はキャラクタＢよりも高いため、キャラクタＡを頻繁に見かける一方でキャラクタＢはキャラクタＡほど見かけることがない。よって、キャラクタＢに関連するカットイン演出のほうがキャラクタＡに関連するカットイン演出よりも有利度が高いと想像することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
（２）  本実施形態では、液晶表示器５１における「７」の画像は対応するキャラクタＡ〜Ｃに重畳して表示される（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、キャラクタＡ〜Ｃと液晶表示器５１における「７」の画像の表示が重畳しているのでどちらの表示も認識しやすくすることができる。
【０１０４】
（３）  本実施形態では、キャラクタＣに関連したカットイン演出ＣはキャラクタＢに関連したカットイン演出Ｂよりも有利度が高く、キャラクタＢに関連したカットイン演出ＢはキャラクタＡに関連したカットイン演出Ａよりも有利度が高い。そして、通常状態では、キャラクタＡの出現率はキャラクタＢよりも高く、キャラクタＢの出現率はキャラクタＣよりも高い（本例では、図５及び図６（ｂ）に示す部分）。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
（４）  本実施形態では、カットイン演出が２ゲーム連続で実行されたときの各々のゲームでは、キャラクタＡが関連するカットイン演出が実行されたときよりもキャラクタＢが関連するカットイン演出が実行されたときのほうが「７」の導出期待度が高い。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（５）  本実施形態では、通常状態には、山ステージと川ステージとを含む複数のステージがあり、川ステージは山ステージよりも有利度が高いステージであり、キャラクタＡは山ステージで出現し、キャラクタＢは川ステージで出現し、通常状態での滞在ステージは川ステージよりも山ステージのほうが多い（本例では、図５に示す部分）。
よって、山ステージよりも有利度の高い川ステージでキャラクタＢが出現するため、キャラクタＡが関連するカットイン演出よりもキャラクタＢが関連するカットイン演出のほうが、有利度が高いと遊技者に感じさせることができる。
【０１０７】
（６）  本実施形態では、期待度示唆演出におけるカットイン演出ａが実行されたときよりも期待度示唆演出におけるカットイン演出ｂが実行されたときのほうが連続演出による演出の結果が成功となる確率が高い（本例では、図６（ａ）に示す部分）。
よって、期待度示唆演出Ｂが実行されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１０８】
（７）  本実施形態では、カットイン演出が実行されて３つの「７」が導出されるゲームにおいて、３つの「７」が導出されるまでの複数のリールに対するストップスイッチの操作の過程で該カットイン演出に対応したキャラクタに関連する特定演出（本例では「リーチ！！」という音声の出力）を実行可能である（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、複数のリールに対するストップスイッチの操作の過程でも特定演出を実行することにより、好適に遊技者に演出を見せることができる。
【０１０９】
（８）  本実施形態では、カットイン演出Ｂは、スタートスイッチ７の操作により開始される場合と、カットイン演出Ａから発展する場合とがある（本例では、図１６、図１７に示す部分）。
よって、カットイン演出Ａが実行されてもカットイン演出Ｂが実行されることに遊技者に期待させることができる。
【０１１０】
（９）  本実施形態では、カットイン演出Ａからカットイン演出Ｂに発展する場合はスタートスイッチ７の操作によりカットイン演出Ｂが実行される場合よりも図柄の「７」の導出期待度が高い（本例では、図１６に示す部分）。
よって、より期待度の高い演出パターンを設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
（１０）  本実施形態では、カットイン演出Ａとカットイン演出Ｂのいずれにおいても「７」の画像を表示する前に「７」の画像が表示される領域を用いてフラッシュ表示を行った後に「７」の画像を表示する（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、「７」の画像に注目させることができる。
【０１１２】
（１１）  本実施形態では、カットイン演出は対応するキャラクタが表示されてから「７」が表示される演出であり、フラッシュ表示は、カットイン演出に対応するキャラクタの表示が開始されるタイミングで開始される（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、「７」の画像の表示を好適に見せることができる。
【０１１３】
（１２）  本実施形態では、カットイン演出は、「７」の画像の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより「７」の導出を促す演出であり、カットイン演出Ａにおいて遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容をキャラクタＡの音声により出力し、カットイン演出Ｂにおいて遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容をキャラクタＢの音声により出力する（本例では、図９、図１１に示す部分）。
よって、カットイン演出Ａでは表示と音声が一致しているが、カットイン演出Ｂでは表示と音声が一致していないため、遊技者に違和感を生じさせることができる。
【０１１４】
（１３）  本実施形態では、カットイン演出ＢにおいてキャラクタＢが出力する音声は、カットイン演出ＡにおいてキャラクタＡが出力する音声の一部（本例では「狙」）と共通している（本例では、図９、図１１に示す部分）。
よって、音声の一部が共通し、その他が共通していないので、より違和感を生じさせることができる。
【０１１５】
（１４）  本実施形態では、「７」の画像の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにブラー処理を行う（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、「７」の画像の表示と動作を示唆する表示を視認しやすくすることができる。
【０１１６】
（１５）  本実施形態では、カットイン演出において表示される「７」の画像の淵とリールに配列された図柄の「７」とが異なる（本例では、図７、図９、図１１に示す部分）。
よって、演出上の表示と実際の表示とを明確に区別することが可能になり、遊技の内容を分かりやすくすることができる。
【０１１７】
（１６）  本実施形態では、カットイン演出Ａにおいて表示される「７」の画像とカットイン演出Ｂにおいて表示される「７」の画像とは共通の位置に表示される（本例では、図７、図９に示す部分）。
よって、カットイン演出Ａとカットイン演出Ｂとで「７」の画像を共通の位置に表示されることによって、遊技者はいずれの図柄を停止させればよいかを分かりやすくすることができる。
【０１１８】
（１７）  本実施形態では、カットイン演出Ａでは、カットイン演出Ａが開始されてから所定期間が経過したときに「７」の画像が表示され、カットイン演出Ｂでは、カットイン演出Ｂが開始されてから所定期間が経過したときに「７」の画像が表示される（本例では、図７、図９に示す部分）。
よって、「７」の画像が表示されるタイミングが同じため、遊技者がいずれの図柄を停止させればよいのかを分かりやすくすることができる。
【０１１９】
（１８）  本実施形態では、「７」が導出するゲームにおいて、カットイン演出が実行されているときは、ストップスイッチの操作が行われているときは「７」が導出されたことによる特定演出（本例では、「７」が停止したことによる入賞音）を実行せず、ストップスイッチの操作を終了したときに特定演出を実行する（本例では、図１３、図１４に示す部分）。
よって、特定演出が実行されることを遊技者が認識したうえで、特定演出が実行されるタイミングを遊技者の任意のタイミングにすることにより特定演出を楽しませることができる。
【０１２０】
（１８）  本実施形態では、導出操作手段の操作が行われているときは特殊演出を継続して実行し、導出操作手段の操作を終了したときに特殊演出を終了して特定演出を実行する（本例では、図１３、図１４に示す部分）。
よって、「７」が導出したことの余韻を特殊演出で楽しむことができる。
【０１２１】
［その他、変形例について］
［所定状態について］
上記実施形態では、通常状態を所定状態の例として挙げたが、ＢＢ、ＲＢ、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、リールの停止制御が無制御または引込範囲が狭くなるＣＴ（チャレンジタイム）、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）、特典付与の可能性があるＣＺ（チャンスゾーン）など、上記実施形態と異なる態様の特定状態を本発明に適用してもよい。そして、各ステージの特典付与に関する有利度は、ＡＴ抽選の確率の他に、ＣＴに制御するか否かを決定する抽選、内部抽選などの確率を変化せることにより異ならせることができる。
【０１２２】
［促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出について］
上記実施形態では、促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出として、「７」がテンパイしたときに「リーチ！！」という音声を出力する構成としたが、例えば、第１停止時やゲームスタート時に促進演出に対応したキャラクタに関連した音声の出力や画像の表示を行うなど、上記実施形態と異なる態様で特定演出を実行してもよい。
【０１２３】
［特殊表示について］
上記実施形態では、特殊表示としてフラッシュ画像を表示したが、例えば、「７」の画像が表示される位置が燃えるような表示をするなど、上記実施形態と異なる態様の特殊表示としてもよい。
【０１２４】
［遊技者の動作を示唆する表示や音声について］
上記実施形態では、カットイン演出において遊技者の動作を示唆する表示や音声について「７を狙え！！」という表示などを行ったが、例えば、「７を押せ！！」「狙え！！」「確定だ！！」など異なる態様の示唆を行ってもよい。
【０１２５】
［上記実施形態が含む発明について］
なお、上記実施形態は、以下に示す手段１〜手段１８の発明を含むものである。
【０１２６】
（手段１）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
特定識別情報は対応するキャラクタに重畳して表示される（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、キャラクタと特定識別情報の表示が重畳しているのでどちらの表示も認識しやすくすることができる。
【０１２７】
（手段２）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）と第３促進演出（例えば、カットイン演出Ｃ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第３促進演出は第３キャラクタ（例えば、キャラクタＣ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く、かつ第２キャラクタのほうが第３キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第２促進演出が実行されたときよりも第３促進演出が実行されたときのほうが特定表示結果の導出期待度が高く、かつ第１促進演出が実行されたときよりも第２促進演出が実行されたときのほうが特典の付与に関する有利度が高い（例えば、図６（ｂ））。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
（手段３）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
促進演出実行手段は、促進演出を２ゲーム連続で実行することが可能であり、
促進演出が２ゲーム連続で実行されたときの各々のゲームでは、第１促進演出が実行されたときよりも第２促進演出が実行されたときのほうが特定表示結果の導出期待度が高い。
この構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
（手段４）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５）、
所定状態には、所定ステージと特定ステージとを含む複数のステージ（例えば、山ステージ、川ステージ、宇宙ステージ）があり、
特定ステージは所定ステージよりも有利度が高いステージであり（例えば、図５）、
第１キャラクタは所定ステージで出現し、
第２キャラクタは特定ステージで出現し、
所定状態での滞在ステージは特定ステージよりも所定ステージのほうが多い（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）。
この構成によれば、所定ステージよりも有利度の高い特定ステージで第２キャラクタが出現するため、第１促進演出よりも第２促進演出のほうが有利度が高いと遊技者に感じさせることができる。
【０１３０】
（手段５）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
複数ゲームにわたる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
連続演出による演出の結果として成功と失敗とがあり、
連続演出による演出の結果が成功となったときは特典が付与され、
連続演出の実行中に連続演出による演出の結果が成功または失敗のいずれとなるかを示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段をさらに備え、
期待度示唆演出は、第１期待度示唆演出と第２期待度示唆演出とを含み、
第１期待度示唆演出は第１キャラクタに関連する演出であり、
第２期待度示唆演出は第２キャラクタに関連する演出であり、
第１期待度示唆演出が実行されたときよりも第２期待度示唆演出が実行されたときのほうが連続演出による演出の結果が成功となる確率が高い（例えば、図６（ａ））。
この構成によれば、第２キャラクタによる第２期待度示唆演出が実行されることに対して遊技者に期待させることができる。
【０１３１】
（手段６）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
促進演出が実行されて特定表示結果が導出されるゲームにおいて、特定表示結果が導出されるまでの導出操作手段の操作の過程で該促進演出に対応したキャラクタに関連した特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高い（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）。
この構成によれば、複数の可変表示部に対する導出操作手段の操作の過程でも特定演出を実行することにより、好適に遊技者に演出を見せることができる。
【０１３２】
（手段７）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
可変表示部を変動表示させるための賭数が設定された状態で当該可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（例えば、スタートスイッチ７）を備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第２促進演出は、前記開始操作手段の操作により実行される場合と、前記開始操作手段の操作により第１促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第２促進演出が実行される場合とがある（例えば、図１６、図１７に示す部分）。
この構成によれば、第１促進演出が実行されても第２促進演出が実行されることに遊技者に期待させることができる。
【０１３３】
（手段８）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
可変表示部を変動表示させるための賭数が設定された状態で当該可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（例えば、スタートスイッチ７）を備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第２促進演出は、前記開始操作手段の操作により実行される場合と、前記開始操作手段の操作により第１促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第２促進演出が実行される場合とがあり（例えば、図１６、図１７に示す部分）、
前記開始操作手段の操作により第２促進演出が実行される場合よりも、前記開始操作手段の操作により第１促進演出が開始されてから導出操作手段が操作されるまでの間に第２促進演出が実行される場合のほうが特定表示結果の導出期待度が高い（例えば、図１６に示す部分）。
この構成によれば、より期待度の高い演出パターンを設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（手段９）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第１促進演出と第２促進演出のいずれにおいても特定識別情報を表示する前に特定識別情報が表示される領域を用いて特殊表示を行った後に特定識別情報を表示する（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、特定識別情報に注目させることができる。
【０１３５】
（手段１０）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第１促進演出と第２促進演出のいずれにおいても特定識別情報を表示する前に特定識別情報が表示される領域を用いて特殊表示を行った後に特定識別情報を表示し（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）、
第１促進演出は第１キャラクタが表示されてから特定識別情報が表示される演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタが表示されてから特定識別情報が表示される演出であり、
特殊表示は、促進演出に対応するキャラクタの表示が開始されるタイミングで開始される（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、特定識別情報の表示を好適に見せることができる。
【０１３６】
（手段１１）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
第１促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容を第１キャラクタの音声により出力し、
第２促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容を第２キャラクタの音声により出力する（例えば、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、第１促進演出では表示と音声が一致しているが、第２促進演出では表示と音声が一致していないため、遊技者に違和感を生じさせることができる。
【０１３７】
（手段１２）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示と、キャラクタの音声とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
第１促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容を第１キャラクタの音声により出力し、
第２促進演出において遊技者の動作を示唆する表示が行われているときに、該表示が示す内容と異なる内容を第２キャラクタの音声により出力し（例えば、図９、図１１に示す部分）、
第２促進演出において第２キャラクタが出力する音声は、第１促進演出において第１キャラクタが出力する音声の一部と共通している（例えば、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、音声の一部が共通し、その他が共通していないので、より違和感を生じさせることができる。
【０１３８】
（手段１３）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
促進演出は、特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにより特定表示結果の導出を促す演出であり、
特定識別情報の表示と、遊技者の動作を示唆する表示とにブラー処理を行う（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、特定識別情報の表示と動作を示唆する表示を視認しやすくすることができる。
【０１３９】
（手段１４）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
促進演出において表示される特定識別情報の淵と可変表示部の特定識別情報の淵とが異なる（例えば、図７、図９、図１１に示す部分）。
この構成によれば、演出上の表示と実際の表示とを明確に区別することが可能になり、遊技の内容を分かりやすくすることができる。
【０１４０】
（手段１５）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第１促進演出において表示される特定識別情報と第２促進演出において表示される特定識別情報とは共通の位置に表示される（例えば、図７、図９に示す部分）。
この構成によれば、第１促進演出と第２促進演出とで特定識別情報を共通の位置に表示されることによって、遊技者はいずれの識別情報を停止させればよいかを分かりやすくすることができる。
【０１４１】
（手段１６）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
第１促進演出において表示される特定識別情報と第２促進演出において表示される特定識別情報とは共通の位置に表示され（例えば、図７、図９に示す部分）、
第１促進演出では、第１促進演出が開始されてから所定期間が経過したときに特定識別情報が表示され（例えば、図７、図９に示す部分）、
第２促進演出では、第２促進演出が開始されてから所定期間が経過したときに特定識別情報が表示される（例えば、図７、図９に示す部分）。
この構成によれば、特定識別情報が表示されるタイミングが同じため、遊技者がいずれの識別情報を停止させればよいのかを分かりやすくすることができる。
【０１４２】
（手段１７）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記導出操作手段の操作が行われたときに特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
前記特別演出実行手段は、特定表示結果が導出するゲームにおいて、促進演出が実行されているときは、前記導出操作手段の操作が行われているときは特定表示結果が導出されたことによる特別演出を実行せず、前記導出操作手段の操作を終了したときに特別演出を実行する（例えば、図１３、図１４に示す部分）。
この構成によれば、特定演出が実行されることを遊技者が認識したうえで、特定演出が実行されるタイミングを遊技者の任意のタイミングにすることにより特定演出を楽しませることができる。
【０１４３】
（手段１８）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ）と、
状態を制御する状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記表示手段に特定表示結果に関する特定識別情報の画像を表示することにより、特定表示結果の導出を促す促進演出を実行する促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記導出操作手段の操作が行われたときに特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記導出操作手段の操作が行われて特定識別情報が導出したタイミングで特殊演出を実行する特殊演出実行手段とを備え、
特定表示結果が導出されることにより特典の付与を示唆することが可能であり、（例えば、ＡＴの付与）
促進演出には、第１促進演出（例えば、カットイン演出Ａ）と第２促進演出（例えば、カットイン演出Ｂ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、所定状態（例えば、通常状態）を含む複数の状態に制御することが可能であり、
第１促進演出は第１キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第２キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）に関連した促進演出であり、
第２促進演出は第１促進演出よりも特典の付与に関する有利度が高く（例えば、図６（ｂ））、
所定状態は複数の状態のうち最も制御される割合が高い状態であり、
所定状態において第１キャラクタのほうが第２キャラクタよりも出現割合が高く（例えば、図５に示すようにキャラクタＡおよびキャラクタＢが出現する川ステージよりもキャラクタＡのみが出現する山ステージのほうが滞在率が高い）、
前記特別演出実行手段は、特定表示結果が導出するゲームにおいて、促進演出が実行されているときは、前記導出操作手段の操作が行われているときは特定表示結果が導出されたことによる特別演出を実行せず、前記導出操作手段の操作を終了したときに特別演出を実行し（例えば、図１３、図１４に示す部分）、
前記特殊演出実行手段は、導出操作手段の操作が行われているときは特殊演出を継続して実行し、導出操作手段の操作を終了したときに特殊演出を終了して特定演出を実行する（例えば、図１３、図１４に示す部分）。
この構成によれば、特定識別情報が導出したことの余韻を特殊演出で楽しむことができる。
【０１４４】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４５】
［スロットマシンについて］
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１４６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０１４７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
【図１】
2020036746.tif 000003
【図２】
2020036746.tif 000004
【図３】
2020036746.tif 000005
【図４】
2020036746.tif 000006
【図５】
2020036746.tif 000007
【図６】
2020036746.tif 000008
【図７】
2020036746.tif 000009
【図８】
2020036746.tif 000010
【図９】
2020036746.tif 000011
【図１０】
2020036746.tif 000012
【図１１】
2020036746.tif 000013
【図１２】
2020036746.tif 000014
【図１３】
2020036746.tif 000015
【図１４】
2020036746.tif 000016
【図１５】
2020036746.tif 000017
【図１６】
2020036746.tif 000018
【図１７】
2020036746.tif 000019