(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技演出の障害となることを抑制しながら、仮停止状態を把握容易にできる。【解決手段】図柄５２７の仮停止表示態様は、（１）に示すように（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄５２７は、背景部５２７ｄを固定して、図柄５２７としての識別性を有する数字部５２７ｎが左右方向に揺動し、背景部と数字部との対比を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。図柄５３７の仮停止表示態様は、（２）に示すように（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄５３７は、図柄５３７全体を左右方向に揺動しながら、所定角度の範囲で縦軸回転し、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧（非強調）にする。【選択図】図１６
2020192217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、
前記図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素と、前記図柄を
非文字属性により特定可能な識別力を有する第２識別構成要素とを含んで前記図柄を構成
する第１種図柄と、前記第１識別構成要素を含み、前記第２識別構成要素を排して前記図
柄を構成する第２種図柄と、を切替可能にして前記表示手段に表示させる制御手段と、を
含み、
前記制御手段は、
前記第１種図柄を仮停止表示させるとき、前記第１識別構成要素を第１の方向と前記第
１の方向と異なる第２の方向のうちいずれか一方向で揺動させ、
前記第２種図柄を仮停止表示させるとき、前記第１識別構成要素を前記第１の方向と前
記第２の方向のうち少なくとも前記一方向と異なる他方向を含んで揺動させる、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄群を当り有効ライン近傍で縦方向に揺動するようにして、変動表示中の図柄群を仮
停止表示するので、揺れ変動によって仮停止状態から変動終了直前までの間に更に変動表
示を継続するかのような期待感を遊技者に抱かせて遊技への期待感を持続させることがで
きる遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、仮停止状態における図柄の表示態様によっては遊技演出の障害になる場
合がある他、遊技者が仮停止状態を容易に把握できない場合があった。
１つの側面では、本発明は、遊技演出の障害となることを抑制しながら、仮停止状態を
把握容易にできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、図柄
を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、図柄を文字属性により特定可能
な識別力を有する第１識別構成要素と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を有す
る第２識別構成要素とを含んで図柄を構成する第１種図柄と、第１識別構成要素を含み、
第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄と、を切替可能にして表示手段に表
示させる制御手段と、を含む。制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき、第１識
別構成要素を第１の方向と第１の方向と異なる第２の方向のうちいずれか一方向で揺動さ
せ、第２種図柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向の
うち少なくとも前記一方向と異なる他方向を含んで揺動させる。
【発明の効果】
【０００６】
１態様によれば、遊技機において、遊技演出の障害となることを抑制しながら、仮停止
状態を把握容易にできる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１４】第１の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１６】第１の実施形態の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態の仮停止表示中の装飾図柄Ａの背景部の揺動の一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態の装飾図柄Ａの仮停止態様の一例を示す図である。
【図１９】第１の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示を示す図である。
【図２０】第１の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示のタイミングの一例を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示のタイミングの一例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。
【図２３】第１の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。
【図２４】第１の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
【図２５】第２の実施形態の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
【図２６】第２の実施形態の変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
【図２７】第２の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭表示切替対象部分の一例を示す図である。
【図２８】第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図２９】第３の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図３０】第３の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第３の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
【図３２】第３の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
【図３３】第３の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図（その１）である。
【図３４】第３の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図（その２）である。
【図３５】第３の実施形態の特図２ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３６】第３の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。
【図３７】第３の実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。
【図３８】第３の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に表示する図柄の一例を示す図である。
【図３９】第３の実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。
【図４０】第３の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図である。
【図４１】第３の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その１）である。
【図４２】第３の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その２）である。
【図４３】第３の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その３）である。
【図４４】第３の実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
【図４５】第３の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図（その１）である。
【図４６】第３の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図（その２）である。
【図４７】第３の実施形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。
【図４８】第３の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示を示す図である。
【図４９】第３の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮停止表示の一例を示す図である。
【図５０】第３の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【０００９】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保
持枠）１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する
枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが
設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１２】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５
が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション
設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）
を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲー
ム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａ
と表している。
【００１４】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略
）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作
部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊
技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりす
ることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ
３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の
右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始
動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動
口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、
第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置
３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動
口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイ
ッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下
路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装
置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３
８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３
８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが
退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（
大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照
）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入
部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）に
よって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられ
ている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始
動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６
に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置
３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が
設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ムの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ
１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押
下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥ
Ｄであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲ
ＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８
ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０
Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けら
れている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１
Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１
個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施
形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ
／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロック
で示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３
個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１０
０（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）とい
う方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ
６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッ
チ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３
８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチ
である始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２
１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力され
るように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって
、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様で
ある。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２０
０からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）
、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロー
スイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）
を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したと
きに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供
給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動
入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞
装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能
表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている
。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第
２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に
表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフ
データを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード
端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１
３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポー
ト１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆
動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出
力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示
装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプ
ション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御
用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調
節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入
力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説
明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であ
る。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９
は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は
、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう
。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジ
スタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１
１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをと
る。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセッ
トする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレ
ジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の
状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタ
の第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをク
リアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジ
スタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビット
をクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、Ｂレジス
タとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビ
ットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり
、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり
、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変
更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や
演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１０
０が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１
）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（
ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回
）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ス
テップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１
４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップ
Ｓ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タ
イマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場
合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０
」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１
１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許
可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）
する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９
）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこ
なう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理
において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば
（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェック
データ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２
の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された
場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグ
をクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；
Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で
暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合
も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定
的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２
７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検
出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信
号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ
２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キース
イッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、
ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている
場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ
異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３
０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり
、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置
４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確
率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬ
ＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（No
n-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１
とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ
２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１
２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオン
でない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信す
る。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１
９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によ
り報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または
設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステッ
プＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これに
より、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ
３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５
５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む
。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４
１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キー
スイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４
９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に
表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３
００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装
置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進
む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第
２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである
場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合
にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下
操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。Ｒ
ＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリ
ア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（
ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭク
リア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス
禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータを
ゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送
信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信し
て、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初
期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４
６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステ
ップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ
５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５
２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ス
テップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、
小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセー
ブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機
１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を
実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップ
Ｓ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し
おこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ
６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６
４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初
期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手
段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ
１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセス
を禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（
ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステ
ップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステッ
プＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割
込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ
割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実
行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮ
ＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１
１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５ま
で、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である
。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１
００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射
許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７
８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数
更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８
ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放
されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこ
なう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装
置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ス
テップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステ
ップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御
部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８１】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８２】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８４】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０１８５】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８６】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０１８７】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０１８８】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【０１８９】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０１９０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０１９１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（
Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（た
とえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走
査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込み
が２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブラ
ンク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ
）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよ
いし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０１９３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０１９５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０１９６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９８】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９９】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図１３を用い
て説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）で
ある。ここで表示画面（単に「画面」という場合もある）とは、表示装置４１の表示領域
に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごと
に異なる符号を付している。
【０２００】
図１３（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図
柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５
と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２０１】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５
０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２０２】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態
（図柄停止中）であることを示す。
【０２０３】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
【０２０４】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大
図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定
）。
【０２０５】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００で
は、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」であることを示す。
特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では
、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。
【０２０６】
保留表示５０５は、現在の遊技状態（たとえば、通常遊技状態）に対応して特図１ゲー
ムの保留数に対応する数の保留アイコン５０７が表示される様子を示す。保留アイコン５
０７は、たとえば、球形状であり、保留アイコン５０７もまたアニメーション（たとえば
、変形、色変化、上下動等）により動きを伴った表示を演出可能である。また、保留消化
表示５０６は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン５０８が表示される様
子を示す。保留消化アイコン５０８は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン５０
８もまたアニメーション（たとえば、変形、色変化、上下動等）により動きを伴った表示
を演出可能である。
【０２０７】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「３」を表示し、特
図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、３つの保留記憶表示
により保留記憶数が「３」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
【０２０８】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
【０２０９】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保
留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２１０】
なお、保留表示５０５は、遊技状態に応じて特図１ゲームの保留数と特図２ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン５０７により表示するとしたが、特図１
ゲームの保留数と特図２ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン５０７により表示す
るものであってもよい。
【０２１１】
図１３（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を
示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小図
柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
【０２１２】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「２」
であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であ
ることを示し、保留表示５０５は、特図１ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示
画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１３】
なお、表示画面５００や表示画面５１０は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
【０２１４】
ここで、装飾図柄（飾り図柄）について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実
施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機１０は、後述する飾り図柄（大図柄群）を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機１０は、飾り図柄
として装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂとを表示可能である。
【０２１５】
たとえば、遊技機１０は、リーチとなる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に
装飾図柄Ａを用い、リーチ形成後に大当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装
飾図柄Ｂを用いることができる。あるいは、遊技機１０は、通常遊技状態において装飾図
柄Ａを用い、高確率遊技状態や電サポ遊技状態において装飾図柄Ｂを用いることができる
。
【０２１６】
装飾図柄Ａは、図柄５２１，５２２，５２３，５２４，５２５，５２６，５２７を含む
。図柄５２１，５２２，５２３，５２４，５２５，５２６，５２７は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Ａは、２つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも１つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Ａは、１つの文字（数字）を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
【０２１７】
図柄５２１は、数字「１」を表示する図柄である。図柄５２１は、背景部５２１ｄと数
字部５２１ｎを含む。背景部５２１ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色丸形状）を有する。数字部５２１ｎは、図柄としての識別性を有す
る。
【０２１８】
図柄５２２は、数字「２」を表示する図柄である。図柄５２２は、背景部５２２ｄと数
字部５２２ｎを含む。背景部５２２ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色十字形状）を有する。数字部５２２ｎは、図柄としての識別性を有
する。
【０２１９】
図柄５２３は、数字「３」を表示する図柄である。図柄５２３は、背景部５２３ｄと数
字部５２３ｎを含む。背景部５２３ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色正方形状）を有する。数字部５２３ｎは、図柄としての識別性を有
する。
【０２２０】
図柄５２４は、数字「４」を表示する図柄である。図柄５２４は、背景部５２４ｄと数
字部５２４ｎを含む。背景部５２４ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色二重丸形状）を有する。数字部５２４ｎは、図柄としての識別性を
有する。
【０２２１】
図柄５２５は、数字「５」を表示する図柄である。図柄５２５は、背景部５２５ｄと数
字部５２５ｎを含む。背景部５２５ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色三角形状）を有する。数字部５２５ｎは、図柄としての識別性を有
する。
【０２２２】
図柄５２６は、数字「６」を表示する図柄である。図柄５２６は、背景部５２６ｄと数
字部５２６ｎを含む。背景部５２６ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色菱形状）を有する。数字部５２６ｎは、図柄としての識別性を有す
る。
【０２２３】
図柄５２７は、数字「７」を表示する図柄である。図柄５２７は、背景部５２７ｄと数
字部５２７ｎを含む。背景部５２７ｄは、矩形の外形であって図柄としての識別性を有す
る意匠（たとえば白色星形状）を有する。数字部５２７ｎは、図柄としての識別性を有す
る。
【０２２４】
装飾図柄Ｂは、図柄５３１，５３２，５３３，５３４，５３５，５３６，５３７を含む
。図柄５３１，５３２，５３３，５３４，５３５，５３６，５３７は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Ｂは、１つの図柄構成要素
を含み、その１つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する。装飾図柄Ｂは
、１つの文字（数字）を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文字を表示する装
飾図柄である。
【０２２５】
図柄５３１は、数字「１」を表示する図柄である。図柄５３２は、数字「２」を表示す
る図柄である。図柄５３３は、数字「３」を表示する図柄である。図柄５３４は、数字「
４」を表示する図柄である。図柄５３５は、数字「５」を表示する図柄である。図柄５３
６は、数字「６」を表示する図柄である。図柄５３７は、数字「７」を表示する図柄であ
る。
【０２２６】
次に、装飾図柄Ａを用いた変動表示例と、装飾図柄Ｂを用いた変動表示例について、図
１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（
その２）である。
【０２２７】
図１５（１）に示す表示画面５１２は、装飾図柄Ａが仮停止表示する様子を示す。表示
画面５１２において大図柄群５０１は、図柄５２３（左）、図柄５２５（中）、および図
柄５２７（右）を揺動して、左図柄「３」、中図柄「５」、右図柄「７」の組合せで仮停
止表示する。
【０２２８】
なお、表示画面５１２は、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１２では、特図
１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「２」であることを示し、特図２保
留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、保留表示５０
５は、特図１ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム（特図１ゲ
ーム）の保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示画面５１２では、保留消化表
示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
【０２２９】
図１５（２）に示す表示画面５１４は、装飾図柄Ｂが仮停止表示する様子を示す。表示
画面５１４において大図柄群５０１は、図柄５３３（左）、図柄５３５（中）、および図
柄５３７（右）を揺動して、左図柄「３」、中図柄「５」、右図柄「７」の組合せで仮停
止表示する。
【０２３０】
なお、表示画面５１４は、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており
、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１４では、特図
１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、特図２保
留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「２」であることを示し、保留表示５０
５は、特図２ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム（特図２ゲ
ーム）の保留記憶数が「２」であることを示す。また、表示画面５１４では、保留消化表
示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示す。
【０２３１】
このように、遊技機１０は、装飾図柄Ａを用いた仮停止表示や、装飾図柄Ｂを用いた仮
停止表示をおこなうことができる。次に、仮停止表示中の装飾図柄Ａ，Ｂのより詳細な表
示態様について、図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の装飾図柄を用い
た仮停止表示の一例を示す図である。
【０２３２】
図１６（１）に仮停止表示中の装飾図柄Ａの一例として、図柄５２７の仮停止表示態様
を示す。図柄５２７の仮停止表示態様は、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰
り返す。
【０２３３】
仮停止表示中の図柄５２７は、背景部５２７ｄを固定して、図柄５２７としての識別性
を有する数字部５２７ｎが左右方向に揺動する。なお、背景部５２７ｄは、静止画像に限
らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
【０２３４】
これにより、遊技機１０は、背景部との対比により数字部の揺動を強調して、遊技者に
とって把握容易な仮停止表示を実現する。なお、遊技機１０は、背景部と数字部との対比
を容易にするために、数字部の輪郭表示を強調する。
【０２３５】
図１６（２）に仮停止表示中の装飾図柄Ｂの一例として、図柄５３７の仮停止表示態様
を示す。図柄５３７の仮停止表示態様は、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰
り返す。
【０２３６】
仮停止表示中の図柄５３７は、図柄５３７全体を左右方向に揺動（第１の仮停止動作）
しながら、所定角度の範囲で縦軸回転（第２の仮停止動作）する。すなわち、図柄５３７
の仮停止表示態様は、２種類の仮停止動作の組合せである。
【０２３７】
これにより、遊技機１０は、図柄全体の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となる
ことを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機１０は
、図柄全体の仮停止動作を強調するために、図柄の輪郭表示を曖昧（非強調）にする。
【０２３８】
なお、図柄５３７の仮停止表示態様は、２種類の仮停止動作の組合せとしたが、変形動
作等を加えた３種類の仮停止動作の組合せ、あるいは４種類以上の仮停止動作の組合せと
してもよい。
【０２３９】
なお、図柄全体（たとえば、図柄５３７）あるいは図柄構成要素（たとえば、数字部５
２７ｎ）における揺動とは、狭義の揺れ動作に限らず、仮停止動作として感得可能な周期
的動作を含む。たとえば、所定角度の範囲でおこなう縦軸回転や、所定パターンを反復す
る変形動作等は、仮停止動作における揺動に含まれる。
【０２４０】
また、仮停止表示中の図柄５２７の仮停止動作は、数字部５２７ｎが左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとしたが、仮停止表示中の図柄５３７の仮停止動作の２種類の仮停止
動作のうちの１つである所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作であってもよい。
【０２４１】
また、仮停止表示中の装飾図柄Ｂ（たとえば、図柄５３７）は、図柄全体を左右方向に
揺動（第１の仮停止動作）しながら、所定角度の範囲で縦軸回転（第２の仮停止動作）す
るとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Ａ（たとえば、図柄５２７）の図柄構成要素（たと
えば、数字部５２７ｎ）と異なる態様の仮停止動作を含むものであればこれに限らない。
たとえば、仮停止表示中の図柄５２７の仮停止動作が数字部５２７ｎを左右方向に揺動す
る仮停止動作であるとき、仮停止表示中の図柄５３７の仮停止動作は、左右方向に揺動す
る仮停止動作と異なる、所定角度の範囲で縦軸回転する仮停止動作を含むものであればよ
い。このとき、仮停止表示中の図柄５３７の仮停止動作は、所定角度の範囲で縦軸回転す
る仮停止動作だけを含むものであってもよいし、加えて左右方向に揺動する仮停止動作を
含むものであってもよいし、その他の仮停止動作を含むものであってもよい。このように
しても、遊技機１０は、装飾図柄Ａの仮停止動作と装飾図柄Ｂの仮停止動作とを明確に区
別し、装飾図柄の態様が多様であっても遊技者にとって理解容易な仮停止動作を実現する
。
【０２４２】
また、遊技機１０は、仮停止表示中の装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を強調し、仮停止
表示中の装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示を曖昧にするとしたが、仮停止表示中の装飾図柄Ａ
の数字部の輪郭表示を仮停止表示中の装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示より太いものとするこ
とで実現できる。また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明
度によって実現するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せ
によるものであってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅（
あるいは数字部の幅）に占める割合によって定義されるものであってもよい。
【０２４３】
なお、仮停止表示中の装飾図柄Ａについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。次に、仮停止表示中の装飾図柄Ａ
の背景部の揺動例について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の仮停止
表示中の装飾図柄Ａの背景部の揺動の一例を示す図である。なお、以下に示す揺動は、一
方向の揺れ動作に限らず、軸回転や変形等であってもよい。
【０２４４】
図１７（１）に示す図柄５２７は、図柄５２７としての識別性を有しないベース部５２
７ｂと、図柄５２７としての識別性を有するシンボル部５２７ｓとを含んで背景部５２７
ｄを構成する。図１７（１）に示す図柄５２７は、ベース部５２７ｂ、シンボル部５２７
ｓ、および数字部５２７ｎが一体となって、すなわち、同周期、同位相、同変位で左右方
向に揺動する。
【０２４５】
図１７（２）に示す図柄５２７は、ベース部５２７ｂを固定して、シンボル部５２７ｓ
と数字部５２７ｎが左右方向に揺動する。すなわち、図１７（２）に示す図柄５２７は、
シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎが同周期、同位相、同変位で左右方向に揺動する。
なお、シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎは、ともに左右方向に揺動しながらも、同周
期、同位相、同変位に限らないものであってもよい。たとえば、シンボル部５２７ｓと数
字部５２７ｎは、ともに左右方向に揺動しながらも、異なる周期であってもよいし、異な
る位相であってもよいし、異なる変位量であってもよい。また、シンボル部５２７ｓと数
字部５２７ｎは、周期、位相、変位のうち２以上が異なるものであってもよい。また、ベ
ース部５２７ｂは、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうもので
あってもよい。また、ベース部５２７ｂは、シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎと独立
して揺動するものであってもよい。
【０２４６】
図１７（３）に示す図柄５２７は、ベース部５２７ｂを固定して、シンボル部５２７ｓ
が上下方向に揺動し、数字部５２７ｎが左右方向に揺動する。すなわち、図１７（３）に
示す図柄５２７は、シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎが異なる態様で揺動する。なお
、シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎは、態様を違えて揺動しながらも、同周期、同位
相であってもよいし、異なる周期、異なる位相であってもよい。また、ベース部５２７ｂ
は、静止画像に限らず、動きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
また、ベース部５２７ｂは、シンボル部５２７ｓと数字部５２７ｎと独立して揺動するも
のであってもよい。
【０２４７】
ここで、装飾図柄Ａの仮停止態様について図１８を用いて例示する。図１８は、第１の
実施形態の装飾図柄Ａの仮停止態様の一例を示す図である。図１８（１）に示す装飾図柄
Ａ仮停止態様は、数字部について変異方向を左右方向とし、変位周期を５００ｍｓとし、
変位量を図柄幅に対して１０％（たとえば、図柄幅が８００ピクセルの場合に８０ピクセ
ル）とする。また、図１８（１）に示す装飾図柄Ａ仮停止態様は、ベース部とシンボル部
を固定する。なお、数字部の変位量を図柄幅に対して１０％としたが、数字部の変位量を
数字部の幅に対して１０％（たとえば、数字部の幅が２００ピクセルの場合に２０ピクセ
ル）とするものであってもよい。
【０２４８】
図１８（２）に示す装飾図柄Ａ仮停止態様の別例は、数字部とベース部とシンボル部に
ついて変異方向を左右方向とし、変位周期を５００ｍｓとし、変位量を図柄幅に対して１
０％（たとえば、図柄幅が８００ピクセルの場合に８０ピクセル）とする。
【０２４９】
図１８（３）に示す装飾図柄Ａ仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を５００ｍｓとし、変位量を図柄幅に対して１０％（たとえば、図柄幅
が８００ピクセルの場合に８０ピクセル）とする。また、図１８（３）に示す装飾図柄Ａ
仮停止態様の別例は、ベース部とシンボル部について変異方向を数字部と同じ左右方向と
し、変位周期を数字部と異なる（数字部より大きい）１０００ｍｓとし、変位量を数字部
と異なる（数字部より大きい）図柄幅に対して１５％（たとえば、図柄幅が８００ピクセ
ルの場合に１２０ピクセル）とする。
【０２５０】
図１８（４）に示す装飾図柄Ａ仮停止態様の別例は、数字部について変異方向を左右方
向とし、変位周期を５００ｍｓとし、変位量を図柄幅に対して１０％（たとえば、図柄幅
が８００ピクセルの場合に８０ピクセル）とする。また、図１８（４）に示す装飾図柄Ａ
仮停止態様の別例は、ベース部について変異方向を数字部と同じ左右方向とし、変位周期
を数字部と異なる（数字部より大きい）１０００ｍｓとし、変位量を数字部と異なる（数
字部より大きい）図柄幅に対して１５％（たとえば、図柄幅が８００ピクセルの場合に１
２０ピクセル）とする。また、図１８（４）に示す装飾図柄Ａ仮停止態様の別例は、シン
ボル部について変異方向を数字部と異なる上下方向とし、変位周期を数字部と異なる（数
字部より小さい）４００ｍｓとし、変位量を数字部と同じ図柄幅に対して１０％とする。
【０２５１】
次に、図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示について図１９を用いて説明する。
図１９は、第１の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示を示す図である
。
【０２５２】
装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂの図柄幅と輪郭線を図１９（１）に示し、装飾図柄Ａと装飾図
柄Ｂの輪郭線の太さの比較を図１９（２）に示す。装飾図柄Ａは、図柄幅をｗ１とし、数
字部の幅をｗ２（＜ｗ１）とし、数字部の輪郭線の幅（太さ）をｗ３（＜ｗ２）とする。
装飾図柄Ｂは、図柄幅をｗ４とし、図柄の輪郭線の幅（太さ）をｗ５（＜ｗ４）とする。
【０２５３】
遊技機１０は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３を装飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅
ｗ５よりも大きくすることで、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Ｂの図
柄の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
【０２５４】
また、遊技機１０は、輪郭表示の強調と非強調とを、図柄幅と輪郭線太さの比（輪郭線
比率）によって実現するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、装飾図柄Ａの輪郭
線比率ｗ３／ｗ２を装飾図柄Ｂの輪郭線比率ｗ５／ｗ４よりも大きくすることによっても
、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示を曖昧にするこ
とを遊技者に感得させることができる。
【０２５５】
装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示の非強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図２０を用い
て説明する。図２０は、第１の実施形態の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示の
タイミングの一例を示す図である。
【０２５６】
図２０（１）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中（非仮停止状態）、変動
表示中（仮停止状態）、および停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂ
の図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾図柄Ａの数字
部と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされる。
【０２５７】
図２０（２）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中（非仮停止状態）
と変動表示中（仮停止状態）において、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂの図柄全体と
比較して輪郭表示が強調され、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾図柄Ａの数字部と比較して
輪郭表示が曖昧（非強調）にされる。また、停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は
、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装
飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされない。このように、遊技機
１０は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機１０は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
【０２５８】
図２０（３）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中（仮停止状態）に
おいて、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が強調され、
装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にさ
れる。また、変動表示中（非仮停止状態）と停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は
、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が強調されず、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装
飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされない。このように、遊技機
１０は、変動表示中（仮停止状態）に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
【０２５９】
次に、第１の実施形態の変形例として、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を非強調とし、
装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示を強調する遊技機１０について説明する。このような遊技機
１０は、装飾図柄Ｂの仮停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
また、このような遊技機１０は、装飾図柄Ａの数字部がベース部やシンボル部より強調さ
れてしまうことを抑止し、装飾図柄Ａの数字部がベース部やシンボル部と一体感のある仮
停止アクションを遊技者により強くアピールすることができる。
【０２６０】
装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよい。次に、変動表示状態に応じた輪郭表示の強調状態の切替について図２１を用い
て説明する。図２１は、第１の実施形態の変形例の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調
）表示のタイミングの一例を示す図である。
【０２６１】
図２１（１）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較を示す。変動表示中（非仮停止状態）、変動
表示中（仮停止状態）、および停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂ
の図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされ、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾
図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が強調される。
【０２６２】
図２１（２）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中（非仮停止状態）
と変動表示中（仮停止状態）において、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂの図柄全体と
比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされ、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾図柄Ａの数字
部と比較して輪郭表示が強調される。また、停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は
、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされず、装飾図柄Ｂの図
柄全体は、装飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
１０は、変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、変動表示状
態に応じた適切な強調表示や非強調表示をおこなうことができる。また、遊技機１０は、
変動表示状態に応じて輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことで、遊技者による輪郭表
示の強調状態の変化の感得を容易にする。また、遊技機１０は、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら仮停止状態を把握容易にするとともに、停止表示中の視認性向上を図る
ことができる。
【０２６３】
図２１（３）は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の太さと、装飾図柄Ｂの図柄全体の輪
郭表示の太さとの変動表示状態に応じた比較の別例を示す。変動表示中（仮停止状態）に
おいて、装飾図柄Ａの数字部は、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧（非強
調）にされ、装飾図柄Ｂの図柄全体は、装飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が強調さ
れる。また、変動表示中（非仮停止状態）と停止表示中において、装飾図柄Ａの数字部は
、装飾図柄Ｂの図柄全体と比較して輪郭表示が曖昧（非強調）にされず、装飾図柄Ｂの図
柄全体は、装飾図柄Ａの数字部と比較して輪郭表示が強調されない。このように、遊技機
１０は、変動表示中（仮停止状態）に限定して輪郭表示の強調状態とすることで、遊技演
出の障害となることを抑制しながら仮停止状態を把握容易にできる。
【０２６４】
ここで、仮停止表示中の装飾図柄Ａ，Ｂのより詳細な表示態様の変形例について図２２
を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の変形例の装飾図柄を用いた仮停止表示の
一例を示す図である。
【０２６５】
図２２（１）に仮停止表示中の装飾図柄Ａの一例として、図柄５２７の仮停止表示態様
を示す。図柄５２７の仮停止表示態様は、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰
り返す。
【０２６６】
仮停止表示中の図柄５２７は、背景部５２７ｄを固定して、図柄５２７としての識別性
を有する数字部５２７ｎが左右方向に揺動（第１の仮停止動作）しながら、上下方向に伸
縮（第２の仮停止動作）する。すなわち、図柄５２７の仮停止表示態様は、数字部におけ
る２種類の仮停止動作の組合せである。なお、背景部５２７ｄは、静止画像に限らず、動
きを伴うアニメーション表示をおこなうものであってもよい。
【０２６７】
これにより、遊技機１０は、数字部の仮停止動作を強調して、遊技演出の障害となるこ
とを抑制しながら遊技者にとって仮停止状態を把握容易にできる。なお、遊技機１０は、
数字部の仮停止動作を強調するために、数字部の輪郭表示を曖昧（非強調）にする。
【０２６８】
なお、図柄５２７の仮停止表示態様は、数字部における２種類の仮停止動作の組合せと
したが、変形動作等を加えた３種類の仮停止動作の組合せ、あるいは４種類以上の仮停止
動作の組合せとしてもよい。
【０２６９】
図２２（２）に仮停止表示中の装飾図柄Ｂの一例として、図柄５３７の仮停止表示態様
を示す。図柄５３７の仮停止表示態様は、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰
り返す。仮停止表示中の図柄５３７は、図柄５３７全体を上下方向に揺動する。これによ
り、遊技機１０は、図柄全体の輪郭表示を強調することにより図柄全体の揺動を強調して
、遊技者にとって把握容易な仮停止表示を実現する。
【０２７０】
また、遊技機１０は、仮停止表示中の装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を曖昧（非強調）
にし、仮停止表示中の装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示を強調するとしたが、仮停止表示中の
装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示より仮停止表示中の装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示を太いも
のとすることで実現できる。
【０２７１】
また、輪郭表示の強調や非強調は、輪郭表示の太さに限らず、彩度や明度によって実現
するものであってもよく、さらに輪郭表示の太さと彩度や明度との組合せによるものであ
ってもよい。また、輪郭表示の太さは、絶対的な太さに限らず、図柄幅（あるいは数字部
の幅）に占める割合によって定義されるものであってもよい。また、輪郭表示の強調と非
強調は、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示を太くし、他方を細くすることによっ
てもよいし、比較対象となる装飾図柄の一方の輪郭表示の太さを変えずに、他方だけを変
更することによってもよい。また、輪郭表示の強調は、もともと輪郭表示がないものに輪
郭表示を設定するものであってもよい。また、輪郭表示の非強調は、もともと輪郭表示が
設定されているものをなしとするものであってもよい。
【０２７２】
なお、仮停止表示中の装飾図柄Ａについて、背景部を固定して数字部が左右方向に揺動
するとしたが、背景部を揺動するものであってもよい。また、装飾図柄Ａの数字部の輪郭
表示の強調と、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであって
もよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであってもよく、変形例においても
図２０や図２１を用いて説明した輪郭表示の強調状態の切替をおこなうことができる。
【０２７３】
次に、変動表示ゲームにおけるメッセージ演出について図２３を用いて説明する。図２
３は、第１の実施形態のメッセージ表示演出の一例を示す図である。遊技機１０は、変動
表示ゲームにおけるメッセージ演出においてメッセージ表示の輪郭表示部の太さを制御す
ることで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。
【０２７４】
図２３（１）に示す表示画面６００は、大図柄群５０１がリーチ態様となる様子を示す
。表示画面６００において大図柄群５０１は、大図柄（左）と大図柄（右）が図柄「３」
を揺動して仮停止表示し、大図柄（中）が変動表示する様子を示す。なお、表示画面６０
０は、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲーム
が変動表示中であることを示す。
【０２７５】
また、表示画面６００は、大図柄群５０１がリーチ態様となったことに関連してメッセ
ージ表示演出を実行中の様子を示す。表示画面６００は、メッセージ表示演出６０３を表
示する。メッセージ表示演出６０３は、背景部６０４とメッセージ部６０５を含む。背景
部６０４は、メッセージ部６０５の背景となる表示であり、その他の表示部との区別を容
易にする。背景部６０４は、たとえば吹き出し形状であり、その他の表示部と色彩等を違
えて背景部６０４とその他の表示部との区別を容易にする。メッセージ部６０５は、所要
のメッセージ（たとえば「チャンス！」）を表示し、遊技者に対して所定の期待感を感得
させる。
【０２７６】
図２３（２）に示す表示画面６０２は、表示画面６００に続く表示画面である。メッセ
ージ表示演出６０３は、動的に変化する表示であり、表示画面６００と比較して背景部６
０４の位置、大きさを同じにしている。一方で、メッセージ表示演出６０３は、表示画面
６００と比較してメッセージ部６０５を拡大表示する。メッセージ表示演出６０３は、メ
ッセージ部６０５の拡大表示に伴い、メッセージ部６０５の輪郭表示を太くする。すなわ
ち、メッセージ表示演出６０３は、背景部６０４の位置、大きさを固定してメッセージ部
６０５を拡大表示することで遊技者に対してメッセージの感得効果を高める。また、メッ
セージ表示演出６０３は、背景部６０４の輪郭表示の太さを固定しながら、メッセージ部
６０５の輪郭表示の太さを拡大することから、遊技者に対してメッセージの感得効果を一
層高める。なお、メッセージ部６０５の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ部６０５の
拡大表示における拡大比率と同じであってもよいが、メッセージ部６０５の拡大表示にお
ける拡大比率より大きくすることで、遊技者に対してメッセージの感得効果をさらに一層
高めることができる。なお、メッセージ部６０５の輪郭表示の太さの拡大は、メッセージ
部６０５の拡大表示における拡大比率より大きくする場合について説明したが、これに限
らず、メッセージ部６０５の拡大表示における拡大比率より小さくすることで、遊技者に
対して注意喚起し、メッセージの感得効果を高める場合があってもよい。
【０２７７】
遊技機１０の輪郭表示の切替について、大図柄群５０１とメッセージ表示演出６０３と
について説明したが、遊技機１０は、小図柄群５０２の輪郭表示の切替をおこなうもので
あってもよい。ここで、小図柄群５０２の輪郭表示の切替について図２４を用いて説明す
る。図２４は、第１の実施形態の小図柄群の輪郭表示の一例を示す図である。
【０２７８】
まず、小図柄（小図柄群５０２のうちのいずれかの図柄）の正表示位置（停止表示中）
を図２４（１）に示す。なお、小図柄群５０２は、左図柄、中図柄、右図柄を含んで構成
されるが、いずれも同様の変動表示である。小図柄の変動表示は、図柄配列にしたがい図
柄を順次切り替える切替変動である。表示領域５４０から臨む小図柄は、オフセットの設
定がないため、常に図柄全体を観察可能な正表示位置にて表示される。たとえば、図柄５
４４は、正表示位置にある。停止表示中の図柄５４４は、変動表示中の図柄５４４と比較
して図柄全体の輪郭が強調して表示される。
【０２７９】
なお、小図柄の切替変動は、表示装置４１におけるフレーム単位（表示切替時間単位）
で小図柄が書き換えられることで表現されている。ここで、フレームごとの図柄表示を図
２４（２）に示す。
【０２８０】
たとえば、小図柄は、あるフレームで図柄５４３（図柄「３」）を表示領域５４０に正
表示位置で表示したとき、次のフレームで図柄５４４（図柄「４」）を表示領域５４０に
正表示位置で表示する。小図柄は、同様にして、さらに次のフレームで図柄５４５（図柄
「５」）を表示領域５４０に正表示位置で表示する。正表示位置にある図柄５４３，５４
４，５４５は、いずれも表示領域５１１から図柄全体を観察可能であり十分な識別力を有
する。変動表示中の図柄５４４は、停止表示中の図柄５４４と比較して図柄全体の輪郭が
強調して表示される。図柄５４３、図柄５４５を含む、その他の小図柄についても同様で
ある。
【０２８１】
このように、小図柄群５０２の変動表示は、１フレーム時間（３３．３ｍｓ）ごとに図
柄を「３」、「４」、「５」、…とサイクリックに切り替える。したがって、小図柄群５
０２の変動表示は、１図柄当りの表示時間が３３．３ｍｓであって、１図柄当りの正表示
位置における表示時間は、３３．３ｍｓである。このように、小図柄群５０２の変動表示
は、変動表示中であっても常に正表示位置に表示されることから、図柄全体の輪郭表示を
曖昧（非強調）にして、遊技者が小図柄群５０２の変動表示中を感得しやすいように補助
する。なお、小図柄群５０２の変動表示中の曖昧表示は、輪郭に限り、その他の部位につ
いては停止表示時の表示態様と同じとすることで図柄全体の一定の識別力を担保すること
ができる。
【０２８２】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変動
表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえば
、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素
（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する第
１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素（たとえば、数字（図柄５３７
））を含み、第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄
Ｂ）と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１０
０、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき
、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別
構成要素を第１の方向（たとえば、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（た
とえば、左右方向）のうちいずれか１方向（たとえば、左右方向）で揺動させ、第２種図
柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より太い第２の態
様（たとえば、強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向の両方向
（たとえば、縦軸回転方向と左右方向）で揺動させる（図１７、図１９、図２０参照）。
【０２８３】
（２）遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変動
表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえば
、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素
（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する第
１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素（たとえば、数字（図柄５３７
））を含み、第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄
Ｂ）と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１０
０、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、第２種図柄を仮停止表示させるとき
、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別
構成要素を第１の方向（たとえば、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（た
とえば、左右方向）の両方向（たとえば、縦軸回転方向と左右方向）で揺動させ、第１種
図柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より太い第２の
態様（たとえば、強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向のうち
いずれか１方向（たとえば、左右方向）で揺動させる（図１７、図１９、図２１参照）。
【０２８４】
（３）遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変動
表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえば
、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素
（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する第
１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素（たとえば、数字（図柄５３７
））を含み、第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄
Ｂ）と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１０
０、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき
、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別
構成要素を第１の方向（たとえば、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（た
とえば、左右方向）の両方向（たとえば、縦軸回転方向と左右方向）で揺動させ、第２種
図柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より太い第２の
態様（たとえば、強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向のうち
いずれか１方向（たとえば、左右方向）で揺動させる（図１９、図２０、図２２参照）。
【０２８５】
（４）遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変動
表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえば
、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素
（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する第
１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素（たとえば、数字（図柄５３７
））を含み、第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄
Ｂ）と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１０
０、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、第２種図柄を仮停止表示させるとき
、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別
構成要素を第１の方向（たとえば、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（た
とえば、左右方向）のうちいずれか１方向（たとえば、左右方向）で揺動させ、第１種図
柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より太い第２の態
様（たとえば、強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向の両方向
（たとえば、縦軸回転方向と左右方向）で揺動させる（図１９、図２１、図２２参照）。
【０２８６】
（５）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表
示可能な第１表示領域（たとえば、大図柄群５０１の表示領域）と第２表示領域（たとえ
ば、小図柄群５０２の表示領域５４０）とを含む表示手段（たとえば、表示装置４１）と
、変動表示ゲームの結果態様を、第１表示領域と第２表示領域とで独立に導出可能な制御
手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、
第１表示領域において第１図柄群（たとえば、大図柄群５０１）を変動表示させ、第１表
示領域において第１図柄群よりも小さな第２図柄群（たとえば、小図柄群５０２）を変動
表示させるとき、第２図柄群における図柄ごとの変動表示中の輪郭表示の太さを変動停止
中の輪郭表示の太さと比較して細くする（図２４参照）。
【０２８７】
（６）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）に関
する演出を表示可能な表示手段（たとえば、表示装置４１）と、演出としてメッセージ表
示（メッセージ表示演出６０３）をおこなうとき、文字部（メッセージ部６０５）と文字
部の背景となる背景部（背景部６０４）とを含んでメッセージ表示を構成し、背景部の大
きさを固定した状態で文字部を拡大表示するとともに、文字部の輪郭表示を第１の太さか
ら第１の太さと異なる第２の太さに変更する制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演
出制御装置３００）と、を含む（図２３参照）。
【０２８８】
（７）遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変動
表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえば
、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要素
（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力を
有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する第
１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素（たとえば、数字（図柄５３７
））を含み、第２識別構成要素を排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄
Ｂ）と、を切替可能にして表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１０
０、演出制御装置３００）と、を含み、制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき
、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別
構成要素を第１の方向（たとえば、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（た
とえば、左右方向）のうちいずれか１方向（たとえば、左右方向）で揺動させ、第２種図
柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より細い第２の態
様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向の両方
向（たとえば、縦軸回転方向と左右方向）で揺動させる（図１７、図１９、図２１参照）
。
【０２８９】
（８）  遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変
動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえ
ば、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要
素（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する
第１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素を含み、第２識別構成要素を
排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄Ｂ）と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を
含み、制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を
第１の態様（たとえば、非強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向（たとえば
、縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（たとえば、左右方向）のうちいずれ
か一方の方向（たとえば、左右方向）で揺動させ、第２種図柄を仮停止表示させるとき、
第１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より太い第２の態様（たとえば、強調表示）に
して、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向（たとえば、縦軸回転方向）を含んで揺動させる（図１７、図１９、図２０
参照）。
【０２９０】
（９）  遊技機１０は、図柄（たとえば、装飾図柄Ａ、装飾図柄Ｂ）を変動表示する変
動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たとえ
ば、表示装置４１）と、図柄を文字属性により特定可能な識別力を有する第１識別構成要
素（たとえば、数字（数字部５２７ｎ））と、図柄を非文字属性により特定可能な識別力
を有する第２識別構成要素（たとえば、シンボル部５２７ｓ）とを含んで図柄を構成する
第１種図柄（たとえば、装飾図柄Ａ）と、第１識別構成要素を含み、第２識別構成要素を
排して図柄を構成する第２種図柄（たとえば、装飾図柄Ｂ）と、を切替可能にして表示手
段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を
含み、制御手段は、第１種図柄を仮停止表示させるとき、第１識別構成要素の輪郭表示を
第１の態様（たとえば、強調表示）にして、第１識別構成要素を第１の方向（たとえば、
縦軸回転方向）と第１の方向と異なる第２の方向（たとえば、左右方向）のうちいずれか
一方の方向（たとえば、左右方向）で揺動させ、第２種図柄を仮停止表示させるとき、第
１識別構成要素の輪郭表示を第１の態様より細い第２の態様（たとえば、非強調表示）に
して、第１識別構成要素を第１の方向と第２の方向のうち、少なくとも一方の方向と異な
る他方の方向（たとえば、縦軸回転方向）を含んで揺動させる（図１７、図１９、図２１
参照）。
【０２９１】
［第２の実施形態］
次に、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを違えることができる第２の実施形
態の遊技機１０について説明する。まず、縦軸回転をして仮停止表示中の装飾図柄の輪郭
表示切替について図２５を用いて説明する。図２５は、第２の実施形態の装飾図柄の仮停
止態様の一例を示す図である。
【０２９２】
図２５（１）に示す装飾図柄Ｂの「７」（図柄５３７）が縦軸回転をして仮停止表示し
ている様子を示す。図柄５５０は、装飾図柄Ｂの「７」が所定角度だけ縦軸左回転した様
子を示す。図柄５５１は、装飾図柄Ｂの「７」が正面視する様子を示す。図柄５５２は、
装飾図柄Ｂの「７」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、遊技機１０は
、図柄５５０から図柄５５１を経て図柄５５２へ、そして図柄５５２から図柄５５１を経
て図柄５５０へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
【０２９３】
このとき、遊技機１０は、図２５（２）に示すように、輪郭表示の太さ（強調程度）を
切替対象輪郭表示部分（図柄の左半分、図柄の右半分）ごとに切り替えることができる。
遊技機１０は、図柄５５０の左半分を左部５５０Ｌとし、図柄５５０の右半分を右部５５
０Ｒとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部５５０Ｌの輪郭表示を細く（
非強調表示、曖昧表示）表示し、近づく方向に移動するように見える右部５５０Ｒの輪郭
表示を太く（強調表示）表示する。言い換えれば、遊技機１０は、右部５５０Ｒより遠く
に見える左部５５０Ｌの輪郭表示を右部５５０Ｒの輪郭表示よりも細く表示し、左部５５
０Ｌより近くに見える右部５５０Ｒの輪郭表示を左部５５０Ｌの輪郭表示よりも太く表示
する。
【０２９４】
また、遊技機１０は、図柄５５１の左半分を左部５５１Ｌとし、図柄５５１の右半分を
右部５５１Ｒとしたとき、左部５５１Ｌの輪郭表示と右部５５１Ｒの輪郭表示を標準の太
さとする（標準表示）。言い換えれば、遊技機１０は、ほぼ同じ奥行き位置に見える左部
５５１Ｌの輪郭表示と右部５５１Ｒの輪郭表示を同じ太さ（標準の太さ）にして表示する
。
【０２９５】
また、遊技機１０は、図柄５５２の左半分を左部５５２Ｌとし、図柄５５２の右半分を
右部５５２Ｒとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部５５２Ｌの輪郭表示を
太く（強調表示）表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部５５２Ｒの輪郭表示
を細く（非強調表示、曖昧表示）表示する。言い換えれば、遊技機１０は、左部５５２Ｌ
より遠くに見える右部５５２Ｒの輪郭表示を左部５５２Ｌの輪郭表示よりも細く表示し、
右部５５２Ｒより近くに見える左部５５２Ｌの輪郭表示を右部５５２Ｒの輪郭表示よりも
太く表示する。
【０２９６】
これにより、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸（中心軸）からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、図柄５５０の右部５５０Ｒの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸（中心軸）から遠い位置程に輪郭表示を太く（変化率ある
いは変化量を大きく）することができ、図柄５５０の左部５５０Ｌの輪郭表示を非強調表
示するとき、縦軸（中心軸）から遠い位置程に輪郭表示を細く（変化率あるいは変化量を
大きく）することができる。
【０２９７】
次に、第２の実施形態の遊技機１０の別例として、左右方向に揺動して仮停止表示中の
装飾図柄の輪郭表示切替について図２６を用いて説明する。図２６は、第２の実施形態の
変形例の装飾図柄の仮停止態様の一例を示す図である。
【０２９８】
図２６（１）に示す装飾図柄Ｂの「７」（図柄５３７）が左右方向に揺動して仮停止表
示している様子を示す。図柄５６０は、装飾図柄Ｂの「７」が正位置から左方向に所定量
だけ移動した様子を示す。図柄５６１は、装飾図柄Ｂの「７」が正位置にある様子を示す
。図柄５６２は、装飾図柄Ｂの「７」が正位置から右方向に所定量だけ移動した様子を示
す。たとえば、遊技機１０は、図柄５６０から図柄５６１を経て図柄５６２へ、そして図
柄５６２から図柄５６１を経て図柄５６０へと切り替えることで仮停止表示をおこなうこ
とができる。
【０２９９】
このとき、遊技機１０は、図２６（２）に示すように、輪郭表示の太さ（強調程度）を
切り替えることができる。遊技機１０は、図柄５６０の左半分を左部５６０Ｌとし、図柄
５６０の右半分を右部５６０Ｒとしたとき、表示位置中心（図示する破線）から遠ざかる
方向に移動するように見える左部５６０Ｌの輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）表
示し、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える右部５６０Ｒの輪郭表示を太く
（強調表示）表示する。言い換えれば、遊技機１０は、右部５６０Ｒより表示位置中心か
ら遠くに見える左部５６０Ｌの輪郭表示を右部５６０Ｒの輪郭表示よりも細く表示し、左
部５６０Ｌより表示位置中心の近くに見える右部５６０Ｒの輪郭表示を左部５６０Ｌの輪
郭表示よりも太く表示する。
【０３００】
また、遊技機１０は、図柄５６１の左半分を左部５６１Ｌとし、図柄５６１の右半分を
右部５６１Ｒとしたとき、左部５６１Ｌの輪郭表示と右部５６１Ｒの輪郭表示を標準の太
さとする（標準表示）。言い換えれば、遊技機１０は、表示位置中心からほぼ同じ位置に
見える左部５６１Ｌの輪郭表示と右部５６１Ｒの輪郭表示を同じ太さ（標準の太さ）にし
て表示する。
【０３０１】
また、遊技機１０は、図柄５６２の左半分を左部５６２Ｌとし、図柄５６２の右半分を
右部５６２Ｒとしたとき、表示位置中心に近づく方向に移動するように見える左部５６２
Ｌの輪郭表示を太く（強調表示）表示し、表示位置中心から遠ざかる方向に移動するよう
に見える右部５６２Ｒの輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）表示する。言い換えれ
ば、遊技機１０は、左部５６２Ｌより表示位置中心から遠くに見える右部５６２Ｒの輪郭
表示を左部５６２Ｌの輪郭表示よりも細く表示し、右部５６２Ｒより表示位置中心の近く
に見える左部５６２Ｌの輪郭表示を右部５６２Ｒの輪郭表示よりも太く表示する。
【０３０２】
これにより、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態の把握を容易にすることができ
る。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非強調表示と
するものであってもよいが、縦軸（中心軸）からの距離に応じて強調度あるいは非強調度
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、図柄５６０の左部５６０Ｌの輪郭
表示を強調表示するとき、縦軸（中心軸）から遠い位置程輪郭表示を太くすることができ
、図柄５６０の右部５６０Ｒの輪郭表示を非強調表示するとき、縦軸（中心軸）から遠い
位置程輪郭表示を細くすることができる。
【０３０３】
次に、第２の実施形態の遊技機１０の別例として、図柄の輪郭表示切替対象部分につい
て図２７を用いて説明する。図２７は、第２の実施形態の装飾図柄の仮停止表示中の輪郭
表示切替対象部分の一例を示す図である。
【０３０４】
遊技機１０は、図２５および図２６に示したように縦方向の中心線で図柄を左半分と右
半分とに二分して、２つの部分を切替対象輪郭表示部分とすることができる。たとえば、
図２７（１）に示す図柄５７０は、左部分５７０ａと右部分５７０ｂとに２分され、左部
分５７０ａと右部分５７０ｂのそれぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表
示と非強調表示とに切り替え得る。
【０３０５】
また、遊技機１０は、図柄を一側にある一部分（一側部分）と他側にある一部分（他側
部分）とを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の部分を図柄の輪郭表示切替対象部
分としないものであってもよい。たとえば、図２７（２）に示す図柄５７１は、一側部分
５７１ａと他側部分５７１ｂとが設定され、一側部分５７１ａと他側部分５７１ｂのそれ
ぞれを輪郭表示切替対象部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。
また、図２７（２）に示す図柄５７１は、一側部分５７１ａと他側部分５７１ｂとして設
定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部分としない。
【０３０６】
なお、図柄の一側部分と他側部分とは図柄中心から対称となる位置関係であることが望
ましいが、これに限らない任意の位置関係であってもよい。また、図柄の一側部分と他側
部分とは、図柄の仮停止時の揺動態様に関係して設定されることが望ましいが、これに限
らない任意の位置関係で設定されるものであってもよい。
【０３０７】
また、遊技機１０は、図柄の一部分のみを図柄の輪郭表示切替対象部分とし、その余の
部分を図柄の輪郭表示切替対象部分としないものであってもよい。たとえば、図２７（３
）に示す図柄５７２は、一部分５７２ａが設定され、一部分５７２ａを輪郭表示切替対象
部分として輪郭表示を強調表示と非強調表示とに切り替え得る。また、図２７（３）に示
す図柄５７２は、一部分５７２ａとして設定されないその余の部分を輪郭表示切替対象部
分としない。
【０３０８】
なお、図柄の輪郭表示切替対象部分は、１つに限らず、２つ、または３つ以上設定され
るものであってもよく、仮停止表示の感得に寄与する任意の位置関係で設定されるもので
あってもよい。
【０３０９】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、図柄（たとえば、図柄５７０、５７１，５７２）を変動表示する
変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）を表示可能な表示手段（たと
えば、表示装置４１）と、図柄を仮停止表示させるとき、図柄の輪郭表示を第１の太さと
する第１状態（たとえば、標準太さ）と、図柄の第１部分（たとえば、左部分５７０ａ、
一側部分５７１ａ、一部分５７２ａ）を第１の太さより太い第２の太さ（たとえば、強調
表示）として表示手段に表示させる制御手段と、を含む（図２５から図２７参照）。
【０３１０】
（２）  （１）の制御手段は、図柄（たとえば、図柄５７０、５７１）のその余の第２
部分（たとえば、右部分５７０ｂ、他側部分５７１ｂ）を第１の太さより細い第３の太さ
とする第２状態（たとえば、非強調表示）として表示手段に表示させる（図２５から図２
７参照）。
【０３１１】
［第３の実施形態］
第１の実施形態の遊技機の説明においては遊技盤３０を備える遊技機として説明したが
、第３の実施形態は遊技盤３０と異なる遊技盤８００（図２８参照）を備える遊技機とし
て説明する。図２８は、第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１
の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する場合がある。
【０３１２】
遊技盤８００の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成
されている。遊技領域３２は、遊技盤８００の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケー
ス３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に
表示装置（変動表示装置）８３０を備えたセンターケース（遊技演出構成体）８２０が配
置されている。表示装置８３０は、センターケース８２０に設けられた凹部に、センター
ケース８２０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース
８２０は表示装置８３０の表示領域の周囲を囲い、表示装置８３０の表示面よりも前方へ
突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０３１３】
表示装置８３０は、ＬＥＤによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置で
構成されている。なお、表示装置８３０は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（
ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されるものであってもよい。表示画面の画
像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲー
ムを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される
。表示装置８３０の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄
が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム
がおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえ
ば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される
。
【０３１４】
また、センターケース８２０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう
盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２８に示す状態から表示装
置８３０の中央へ向けて動作可能となっている。
【０３１５】
遊技領域３２におけるセンターケース８２０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開
始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動
ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッ
チ３４ａ（図２９参照）により検出される。
【０３１６】
また、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の下方左側には、一般入賞口３５が
配置され、センターケース８２０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置９５の右
部には、一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、
入賞口スイッチ３５ａ（図２９参照）により検出される。
【０３１７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の下方には、第１特図変動表示ゲー
ム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす
始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始
動口１スイッチ３６ａ（図２９参照）により検出される。
【０３１８】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、センターケース８２０よりも下方位置であって、普図始動ゲート３４の左部には
、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装
置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始
動口２）は、流入部分となる位置に可動部材３７ｂが設けられる。可動部材３７ｂは、普
電ソレノイド３７ｃ（図２９参照）によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊
技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する
許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材３７ｂは、常時は閉状態（遊技
者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停
止表示態様となった場合には、開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるよ
うになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（
図２９参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるよ
うにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７
は普通電動役物（普電）に相当する。
【０３１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の右側には、特図変動表示ゲーム（
特図１変動表示ゲーム、および特図２変動表示ゲーム）の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口１）３８が配設
されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（可動片）３８ｃを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉
状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口１ソレノイド３８ｂ（図２９参照
）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口１）を備え、
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（特別遊技
状態）中、および後述する特定領域９６への入賞による大当り遊技状態（特別遊技状態）
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。な
お、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段
としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図２９参照）が配設されている
。
【０３２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の右下側には、特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム、および特図２変動表示ゲーム）の結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口２）９５が配
設されている。特別変動入賞装置９５は、開閉部材（開閉扉）９５ｃを有しており、補助
遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９５ｃが大入賞口を閉じた
閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９５ｃが退避して遊技領域３２を
流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すな
わち特別変動入賞装置９５は、駆動装置としての大入賞口２ソレノイド９５ｂ（図２９参
照）により駆動される開閉部材９５ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口２）を備え
、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大
入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を
容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入
賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての
大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図２９参照）が配設されている。
【０３２１】
また、特別変動入賞装置９５は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域９６に誘導する
Ｖ流路を備える。特別変動入賞装置９５は、特定領域９６に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ３８ｅ（図２９参照）が設けられている。なお、特定領域スイッチ３８ｅ
における遊技球の検出（特定領域９６への入賞）は、特別変動入賞装置（大入賞口１）３
８を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態（特別遊技状態）の発生条件の
１つとなっている。
【０３２２】
また、センターケース８２０は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるように
してもよい。たとえば、センターケース８２０の左側側部にワープ口（ワープ入口）を設
け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース８２０内のステージ上を
転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は
、始動入賞口３６の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入
賞口３６に入賞しやすくなるようにしてもよい。
【０３２３】
第３の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース８２０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース８２０の右方の領
域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技
球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（左側遊技領域
に位置する）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち
）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，９５
、一般入賞口３５（右側遊技領域に位置する）などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
【０３２４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤８００の右下部）には、特図変動表示ゲー
ムをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５
０が設けられている。
【０３２５】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【０３２６】
遊技機１０は、特別変動入賞装置（大入賞口１）３８の近傍右側に右打ち案内表示装置
９１を備える。右打ち案内表示装置９１は、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、そ
の他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置９１は、盤装飾装置４６に含まれる。
【０３２７】
遊技機１０は、特別変動入賞装置（大入賞口２）９５の近傍上側に当り機会案内表示装
置９２を備える。当り機会案内表示装置９２は、点灯態様により遊技者に当り機会を案内
する。たとえば、当り機会案内表示装置９２は、２回の当り機会があるときにメッセージ
「あと２チャンス」に対応するＬＥＤを点灯し、その余を消灯する。また、当り機会案内
表示装置９２は、１回の当り機会があるときにメッセージ「あと１チャンス」に対応する
ＬＥＤを点灯し、その余を消灯する。当り機会案内表示装置９２は、次回以降の当りチャ
ンスを有する当り中においてメッセージ「開花中」に対応するＬＥＤを点灯し、その余を
消灯する。なお、当り機会案内表示装置９２は、盤装飾装置４６に含まれる。
【０３２８】
遊技機１０は、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の右下に特図ゲーム変動表
示状態表示装置９８を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置９８は、いわゆる第４図
柄表示装置であって、２つのＬＥＤで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置９８
は、左側ＬＥＤにより特図１変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側ＬＥＤにより
特図２変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表
示装置９８は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図
変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置９８
は、盤装飾装置４６に含まれる。
【０３２９】
遊技機１０は、遊技領域３２におけるセンターケース８２０の右側に普図変動表示装置
９３と普図保留表示装置９４を備える。普図変動表示装置９３は、２つのＬＥＤで構成さ
れ、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様に
より普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置９４は、２つのＬＥ
Ｄで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により０個から４個までの普図保留数を報
知する。なお、普図変動表示装置９３と普図保留表示装置９４は、盤装飾装置４６に含ま
れる。
【０３３０】
次に、遊技機の制御システムについて図２９を用いて説明する。なお、第１の実施形態
の遊技機の説明においては遊技制御装置１００を備える遊技機として説明したが、第３の
実施形態は遊技制御装置１００と異なる遊技制御装置１００ａ（図２９参照）を備える遊
技機として説明する。図２９は、第３の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブ
ロック図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明
を省略する場合がある。
【０３３１】
遊技機１０は、遊技制御装置１００ａを備え、遊技制御装置１００ａは、遊技を統括的
に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用
マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０
と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と
出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【０３３２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８、９５の大入賞口スイッ
チ３８ａ、特別変動入賞装置９５の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力さ
れ、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が
設けられている。
【０３３３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口１）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口１ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別
変動入賞装置９５（大入賞口２）の開閉部材９５ｃを開閉させる大入賞口２ソレノイド９
５ｂの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド
３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力
ポート１３４ａが設けられている。
【０３３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００ａのタイマ割込み処理について図３０を用いて説明する。図
３０は、第３の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。第３の実
施形態のタイマ割込み処理は、ステップＳ８３とステップＳ８４の間でステップＳ８３０
を実行する点で、第１の実施形態のタイマ割込み処理と相違する。
【０３３５】
制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップ
Ｓ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ
８３）に続いて、いわゆる２種ゲームに関する処理をおこなう２種ゲーム処理（ステップ
Ｓ８３０）を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処
理（ステップＳ８４）を実行する。
【０３３６】
次に、第３の実施形態の遊技機１０の遊技性能について図３１を用いて説明する。図３
１は、第３の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。遊技機１０は、いわゆ
る１種＋２種と呼ばれるゲーム性を有する。１種と呼ばれるゲーム性は、特図ゲーム（変
動表示ゲーム）における乱数抽選の結果として大当りを導出可能とするものであり、図柄
の変動表示により乱数抽選の結果報知を演出する。２種と呼ばれるゲーム性は、所定タイ
ミングにおける特定領域９６への入賞検出によって大当りを導出可能とするものである。
【０３３７】
なお、遊技機１０は、特図ゲームとして特図１ゲームと特図２ゲームとを実行可能であ
る。特図１ゲームは、始動入賞口３６への１回の入賞を契機として１回の変動表示を実行
可能であり、変動表示の実行権利を最大４つ（最大保留数）まで記憶可能である。特図１
ゲームは、大当り確率を１／１９９とし、小当り確率を０／１９９とし、その余の１９８
／１９９をはずれとする。特図１ゲームは、大当りのうちの１／３を普電サポートありと
し、大当りのうちの２／３を普電サポートなしとする。
【０３３８】
特図２ゲームは、普通変動入賞装置３７への１回の入賞を契機として１回の変動表示を
実行可能であり、変動表示の実行権利を最大１つ（最大保留数）まで記憶可能である。特
図２ゲームは、大当り確率を１／１９９とし、小当り確率を１９８／１９９とし、はずれ
を０／１９９とする。特図２ゲームは、大当りのうちの１／３（大当り時サポあり確率）
を普電サポートありとし、大当りのうちの２／３（大当り時サポなし確率）を普電サポー
トなしとする。なお、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームとで大当り確率を同じ
としたが異なるものであってもよい。
【０３３９】
２種ゲームは、ゲームの性質上、最大保留数や大当り確率、小当り確率の設定がない。
２種ゲームは、大当りのうちの１／３を普電サポートありとし、大当りのうちの２／３を
普電サポートなしとする。なお、遊技機１０は、特図１ゲームと特図２ゲームと２種ゲー
ムとで大当り時サポあり確率や大当り時サポなし確率を同じとしたが、すべてのゲームで
異なるものであってもよいし、一部のゲームで異なるものであってもよい。
【０３４０】
次に、このような遊技性能を有する遊技機１０のゲーム性について図３２を用いて説明
する。図３２は、第３の実施形態の遊技機の遊技状態遷移の一例を示す図である。
遊技機１０は、普電サポートがあるサポあり状態と、普電サポートがないサポなし状態
とを切り替えて制御可能である。また、遊技機１０は、特図ゲームの抽選確率を低確率に
固定して制御可能である。すなわち、遊技機１０は、普電サポートがなく、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポなし／低確」状態と、普電サポートがあり、特図ゲームの
抽選確率が低確率である「サポあり／低確」状態とを切り替えて制御可能である。
【０３４１】
「サポなし／低確」状態は、「通常モード」と「チャンスモード」とを含む。「サポな
し／低確」状態における「通常モード」は、特図１ゲームを実行する遊技状態である。「
サポなし／低確」状態における「チャンスモード」は、特図２ゲームを実行する遊技状態
である。「サポあり／低確」状態は、「通常モード」を含む。「サポあり／低確」状態に
おける「通常モード」は、特図１ゲームまたは特図２ゲームを実行する遊技状態である。
【０３４２】
遊技機１０は、「サポなし／低確」状態における「通常モード」が、遊技者が遊技を開
始する際の初期状態となる。遊技機１０は、「サポなし／低確」状態における「通常モー
ド」から遷移条件「状態遷移Ａ」の成立により「サポあり／低確」状態に遷移する。遷移
条件「状態遷移Ａ」は、特図１ゲームにおいて導出したサポあり大当りの終了である。な
お、遊技機１０は、「サポなし／低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態
遷移Ｂ」の成立においては「サポなし／低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移Ｂ
」は、特図１ゲームにおいて導出したサポなし大当りの終了である。
【０３４３】
遊技機１０は、「サポあり／低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷
移Ｃ」の成立においては「サポあり／低確」状態のままとなる。遷移条件「状態遷移Ｃ」
は、特図１ゲームまたは特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲ
ームを含む）において導出したサポあり大当りの終了である。遊技機１０は、「サポあり
／低確」状態における「通常モード」から遷移条件「状態遷移Ｄ」の成立により「サポな
し／低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移Ｄ」は、普電サポートの終了である。
【０３４４】
普電サポートは、特図２ゲームにおける変動表示１回の実行終了を終了条件（条件１）
とする。また、普電サポートは、条件１に加えて、特図１ゲームにおける変動表示Ｎ回（
たとえば、特図２ゲームにおける終了条件より大きい４回）の実行終了を終了条件（条件
２）とする。さらに、普電サポートは、条件１および条件２に加えて、小当りの発生１回
を終了条件（条件３）とする。
なお、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲームを含む）にお
いてサポなし大当りを導出した場合には、サポなし大当りの終了が遷移条件「状態遷移Ｄ
」の成立となる。
【０３４５】
遊技機１０は、「サポなし／低確」状態における「チャンスモード」から遷移条件「状
態遷移Ｅ」の成立により「サポあり／低確」状態に遷移する。遷移条件「状態遷移Ｅ」は
、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲームを含む）において
導出したサポあり大当りの終了である。なお、遊技機１０は、「サポなし／低確」状態に
おける「チャンスモード」から遷移条件「状態遷移Ｆ」の成立においては「サポなし／低
確」状態のままとなる。ただし、「チャンスモード」は、遷移条件「状態遷移Ｆ」の成立
により「通常モード」となる。遷移条件「状態遷移Ｆ」は、特図２ゲーム（特図２ゲーム
の結果に関連して実行される２種ゲームを含む）において導出したサポなし大当りの終了
である。
【０３４６】
このような遊技機１０における遊技進行について図３３を用いて説明する。図３３は、
第３の実施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図（その１）である。遊技機１
０は、「サポなし／低確」状態において始動入賞口３６への入賞が期待でき、普通変動入
賞装置３７への入賞が期待できないことから、右打ち遊技ではなく左打ち遊技による遊技
進行を案内する。そのため、遊技機１０は、「サポなし／低確」状態において特図１保留
の発生が期待できるが、特図２保留の発生が期待できない。したがって、遊技機１０は、
「サポなし／低確」状態において特図１ゲームの変動表示を実行する「通常モード」であ
ることが普通である。
【０３４７】
シーケンス１は、特図１ゲームにおける変動表示結果として導出された遊技状態「大当
り（普電サポートあり）」であることを示す。遊技状態「大当り（普電サポートあり）」
は、大当り動作中であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「
４」、特図２保留数「０」である。遊技状態「大当り（普電サポートあり）」は、大当り
終了後に、普電サポート「あり」となる。遊技機１０は、大当り中において特別変動入賞
装置（大入賞口１）３８への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案
内する。また、遊技機１０は、大当り終了後の「サポあり／低確」状態において普通変動
入賞装置３７への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
【０３４８】
シーケンス２は、大当り終了後の遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０は、
特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行するが、未だ特図２保留数「０」であること
から、特図１保留数「４」を「３」にして特図１ゲームを実行する。
【０３４９】
シーケンス３は、遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図１ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置３７への入賞が発生すると特図２保留数「０」を「１」に
する。なお、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７への２以上の入賞が発生しても特図２
保留数の最大数にしたがい特図２保留数「１」を上限とする。
【０３５０】
シーケンス４は、遊技状態「特図１図柄停止（はずれ）」を示す。シーケンス５は、遊
技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２保留数「１」であることから、
特図２保留数「１」を「０」にして特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行する。
【０３５１】
シーケンス６は、遊技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２ゲームの
変動表示中に普通変動入賞装置３７への入賞が発生すると特図２保留数「０」を「１」に
する。
【０３５２】
シーケンス７は、遊技状態「特図２図柄停止（小当り／大当り）」を示す。遊技機１０
は、特図２ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当り
動作（１種ゲーム大当り動作）に移行し、特図２ゲームにおける変動表示結果として小当
りを導出した場合には特別変動入賞装置（大入賞口２）９５を開放し、特定領域９６への
入賞を条件（２種ゲーム）として大当り動作（２種ゲーム大当り動作）に移行する。
【０３５３】
シーケンス８は、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲーム
を含む）の結果として導出された遊技状態「大当り（普電サポートなし）」であることを
示す。遊技状態「大当り（普電サポートなし）」は、大当り動作中であり、普電サポート
「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「３」、特図２保留数「１」である。遊技
状態「大当り（普電サポートなし）」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「なし
」となる。遊技機１０は、「サポなし／低確」状態において普通変動入賞装置３７への入
賞が期待できないが、特図２ゲームの実行機会（特図２保留数「１」）があり、特図２ゲ
ーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲームを含む）の結果として大当り
の発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
【０３５４】
シーケンス９は、遊技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２保留数「
１」であることから、特図２保留数「１」を「０」にして特図１ゲームに優先して特図２
ゲームを実行する。
【０３５５】
シーケンス１０は、遊技状態「特図２図柄停止（小当り／大当り）」を示す。遊技機１
０は、特図２ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大当
り動作（１種ゲーム大当り動作）に移行し、特図２ゲームにおける変動表示結果として小
当りを導出した場合には特別変動入賞装置（大入賞口２）９５を開放し、特定領域９６へ
の入賞を条件（２種ゲーム）として大当り動作（２種ゲーム大当り動作）に移行する。
【０３５６】
シーケンス１１は、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲー
ムを含む）の結果として導出された遊技状態「大当り（普電サポートなし）」であること
を示す。遊技状態「大当り（普電サポートなし）」は、大当り動作中であり、普電サポー
ト「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「３」、特図２保留数「０」である。遊
技状態「大当り（普電サポートなし）」は、大当り終了後に、継続して普電サポート「な
し」となる。遊技機１０は、「サポなし／低確」状態において普通変動入賞装置３７への
入賞が期待できず、特図２ゲームの実行機会（特図２保留数「０」）もなく、特図２ゲー
ム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲームを含む）の結果として大当りの
発生が期待できないことから左打ち遊技による遊技進行を案内する。
【０３５７】
シーケンス１２は、大当り終了後の遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０は
、特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行するが、特図２保留数「０」であることか
ら、特図１保留数「３」を「２」にして特図１ゲームを実行する。この後、遊技機１０は
、特図１ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図１ゲームの実
行による遊技進行をおこなう。
【０３５８】
すなわち、遊技機１０は、特図１ゲームにおける変動表示結果として大当り（普電サポ
ートあり）を導出すると、後２回の大当り発生機会を得る遊技性を有する。なお、遊技機
１０は、後２回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り（普電サポートあり）を導出す
ると、当該大当りからさらに後２回の大当り発生機会を得る。
【０３５９】
ここで、後２回の大当り発生機会のうちで、さらに大当り（普電サポートあり）を導出
する場合について、シーケンス１１において普電サポートなしであった大当りが普電サポ
ートありであったとする遊技進行について図３４を用いて説明する。図３４は、第３の実
施形態の遊技機のゲームシーケンスの一例を示す図（その２）である。
【０３６０】
シーケンス１１ａは、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲ
ームを含む）の結果として導出された遊技状態「小当り／大当り（普電サポートあり）」
であることを示す。遊技状態「小当り／大当り（普電サポートあり）」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「３」、特図２保留
数「０」である。遊技状態「大当り（普電サポートあり）」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機１０は、大当り中において特別変動入賞装置（大入賞口１
）３８への入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。また、遊
技機１０は、大当り終了後の「サポあり／低確」状態において普通変動入賞装置３７への
入賞が期待できることから、右打ち遊技による遊技進行を案内する。
【０３６１】
シーケンス１２ａは、大当り終了後の遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０
は、特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行するが、未だ特図２保留数「０」である
ことから、特図１保留数「３」を「２」にして特図１ゲームを実行する。
【０３６２】
シーケンス１３ａは、遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図１ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置３７への入賞が発生すると特図２保留数「０」を「１
」にする。
【０３６３】
シーケンス１４ａは、遊技状態「特図１図柄停止（はずれ）」を示す。シーケンス１５
ａは、遊技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２保留数「１」であるこ
とから、特図２保留数「１」を「０」にして特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行
する。
【０３６４】
シーケンス１６ａは、遊技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置３７への入賞が発生すると特図２保留数「０」を「１
」にする。
【０３６５】
シーケンス１７ａは、遊技状態「特図２図柄停止（小当り／大当り）」を示す。遊技機
１０は、特図２ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作（１種ゲーム大当り動作）に移行し、特図２ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置（大入賞口２）９５を開放し、特定領域９６
への入賞を条件（２種ゲーム）として大当り動作（２種ゲーム大当り動作）に移行する。
【０３６６】
シーケンス１８ａは、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲ
ームを含む）の結果として導出された遊技状態「小当り／大当り（普電サポートなし）」
であることを示す。遊技状態「小当り／大当り（普電サポートなし）」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「２」、特図２保留
数「１」である。遊技状態「大当り（普電サポートなし）」は、大当り終了後に、継続し
て普電サポート「なし」となる。遊技機１０は、「サポなし／低確」状態において普通変
動入賞装置３７への入賞が期待できないが、特図２ゲームの実行機会（特図２保留数「１
」）があり、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲームを含む
）の結果として大当りの発生が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する
。
【０３６７】
シーケンス１９ａは、遊技状態「特図２図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図２保留
数「１」であることから、特図２保留数「１」を「０」にして特図１ゲームに優先して特
図２ゲームを実行する。
【０３６８】
シーケンス２０ａは、遊技状態「特図２図柄停止（小当り／大当り）」を示す。遊技機
１０は、特図２ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出した場合にはそのまま大
当り動作（１種ゲーム大当り動作）に移行し、特図２ゲームにおける変動表示結果として
小当りを導出した場合には特別変動入賞装置（大入賞口２）９５を開放し、特定領域９６
への入賞を条件（２種ゲーム）として大当り動作（２種ゲーム大当り動作）に移行する。
【０３６９】
シーケンス２１ａは、特図２ゲーム（特図２ゲームの結果に関連して実行される２種ゲ
ームを含む）の結果として導出された遊技状態「小当り／大当り（普電サポートあり）」
であることを示す。遊技状態「小当り／大当り（普電サポートあり）」は、大当り動作中
であり、普電サポート「なし」、確率変動「低確率」、特図１保留数「２」、特図２保留
数「０」である。遊技状態「大当り（普電サポートあり）」は、大当り終了後に、普電サ
ポート「あり」となる。遊技機１０は、「サポあり／低確」状態において普通変動入賞装
置３７への入賞が期待できることから右打ち遊技による遊技進行を案内する。
【０３７０】
シーケンス２２ａは、大当り終了後の遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０
は、特図１ゲームに優先して特図２ゲームを実行するが、特図２保留数「０」であること
から、特図１保留数「２」を「１」にして特図１ゲームを実行する。この後、遊技機１０
は、特図１ゲームにおける変動表示結果として大当りを導出しない限り、特図１ゲームの
実行による遊技進行をおこなう。
【０３７１】
シーケンス２３ａは、遊技状態「特図１図柄変動」を示す。遊技機１０は、特図１ゲー
ムの変動表示中に普通変動入賞装置３７への入賞が発生すると特図２保留数「０」を「１
」にする。
【０３７２】
このようにして、遊技機１０は、後２回の大当り発生機会を繰り返し得ることで、多数
回の大当り発生機会を得ることが可能な遊技性を有する。このとき、特図１保留数は、大
当り発生機会を繰り返し得ることで漸減し得る。ただし、特図１保留数は、始動入賞口３
６への入賞があれば増加し得るが、大当り発生機会を繰り返し得る間、遊技機１０が右打
ち遊技による遊技進行を案内することから左打ちのように始動入賞口３６への入賞機会を
得ることを期待できない。
【０３７３】
この結果、多数回の大当り発生機会を得た遊技機１０は、シーケンスｍに示すように、
特図１保留数「０」に収束し得る。このような場合であっても、シーケンスｍ＋１に示す
ように、特図２保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継続することができる
。
【０３７４】
また、特図１保留数「０」以降においては、シーケンスｎからｎ＋１に示すように、特
図１図柄変動を伴うことなく特図２保留数の発生機会を得ながら多数回の大当り発生を継
続することができる。
【０３７５】
なお、図３３に示したシーケンスのうち、シーケンス１２は、図３２に示した「サポな
し／低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス２から７は、図３２に示し
た「サポあり／低確」状態における「通常モード」に相当し、シーケンス９，１０は、図
３２に示した「サポなし／低確」状態における「チャンスモード」に相当する。
【０３７６】
また、図３４に示したシーケンスのうち、シーケンス１２ａから１７ａ、２２ａ、２３
ａ、ｍ、ｍ＋１、ｎからｎ＋３は、図３２に示した「サポあり／低確」状態における「通
常モード」に相当し、シーケンス１９ａ，２０ａは、図３２に示した「サポなし／低確」
状態における「チャンスモード」に相当する。
【０３７７】
次に、特図２ゲームの変動表示パターン選択について図３５を用いて説明する。図３５
は、第３の実施形態の特図２ゲームの変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図であ
る。
【０３７８】
特図２ゲームは、時間値１００００ｍｓ（変動時間）の変動表示パターンｐｔ１、時間
値２００００ｍｓの変動表示パターンｐｔ２、時間値３００００ｍｓの変動表示パターン
ｐｔ３、および時間値５００００ｍｓの変動表示パターンｐｔ４を用意する。すなわち、
変動表示パターンｐｔ１、ｐｔ２、ｐｔ３、ｐｔ４の順に、変動時間が大きくなっている
。
【０３７９】
遊技機１０は、特図２ゲームの変動表示パターンの選択において、特図１保留数と特図
２保留数の合計値を参照する。特図１保留数と特図２保留数の合計値が２以下の場合に、
変動表示パターンｐｔ１は確率ｐｒ１で選択され、変動表示パターンｐｔ２は確率ｐｒ１
より小さい確率ｐｒ２で選択され、変動表示パターンｐｔ３は確率ｐｒ２より小さい確率
ｐｒ３で選択され、変動表示パターンｐｔ４は確率ｐｒ３より小さい確率ｐｒ４で選択さ
れる。また、特図１保留数と特図２保留数の合計値が３以上の場合に、変動表示パターン
ｐｔ１は確率ｐｒ５で選択され、変動表示パターンｐｔ２は確率ｐｒ５より大きい確率ｐ
ｒ６で選択され、変動表示パターンｐｔ３は確率ｐｒ６より大きい確率ｐｒ７で選択され
、変動表示パターンｐｔ４は確率ｐｒ７より大きい確率ｐｒ８で選択される。
【０３８０】
遊技機１０は、図３３と図３４を用いて説明したように、特図２保留数は「０」または
「１」の値しかとり得ず、特図１保留数は多数回の大当り発生機会を得て漸減し「０」に
収束する。すなわち、特図１保留数と特図２保留数の合計値は、値が大きいほどに大当り
発生回数が小さい蓋然性が高く、値が小さいほどに大当り発生回数が大きい蓋然性が高い
。
【０３８１】
そこで、遊技機１０は、遊技者が初回当りからの興奮冷めやらぬ時期において、より変
動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすいようにして、興趣高い演出を実行する
ための時間を確保する遊技性とする。一方で、遊技機１０は、遊技者が初回当りから多数
回の大当りが繰り返された時期において、より変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすいようにして、迅速な遊技進行を確保する遊技性とする。
【０３８２】
このようにして、遊技機１０は、興趣高い演出の実行と迅速な遊技進行とを時機に応じ
て適切に振り分けることができる。これにより、遊技機１０は、多数回の大当り発生機会
を得た際の遊技意欲低下抑制と、多様な演出による興趣向上とを両立することができる。
【０３８３】
なお、遊技機１０は、特図１保留数と特図２保留数の合計値が２以下の場合と３以上の
場合とで変動表示パターンの選択確率を違えたが、特図１保留数と特図２保留数の合計値
が大きいほどより変動時間が大きい変動表示パターンが選択されやすく、特図１保留数と
特図２保留数の合計値が小さいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択されや
すいものであればこれに限らない。
【０３８４】
なお、変動時間が小さい変動表示パターンの選択されやすさ、あるいは変動時間が大き
い変動表示パターンの選択されやすさは、変動時間の期待値の大きさの比較によって定義
できる。
【０３８５】
なお、遊技機１０は、特図１ゲームの変動表示パターン選択においては、特図１保留数
だけを参照し、特図１保留数が大きいほどより変動時間が小さい変動表示パターンが選択
されやすくする。
【０３８６】
なお、遊技機１０は、時間値１００００ｍｓの変動表示パターンｐｔ１において４回の
疑似変動による４回の仮停止表示と１回の本停止表示とをおこない、時間値２００００ｍ
ｓの変動表示パターンｐｔ２において１４回の疑似変動による１４回の仮停止表示と１回
の本停止表示とをおこない、時間値３００００ｍｓの変動表示パターンｐｔ３において２
４回の疑似変動による２４回の仮停止表示と１回の本停止表示とをおこない、時間値５０
０００ｍｓの変動表示パターンｐｔ４において３４回の疑似変動による３４回の仮停止表
示と１回の本停止表示とをおこなう。遊技機１０は、各変動表示パターンにおける仮停止
表示において特定の図柄（たとえば、図柄「３」と図柄「７」）の出現回数で本停止表示
における期待感を演出する。たとえば、遊技機１０は、各変動表示パターンにおける仮停
止表示において図柄「３」と図柄「７」の出現回数が多いほどに図柄「３」の組合せでの
大当りや図柄「７」の組合せでの大当りを導出する期待感を演出する。また、遊技機１０
は、特定の図柄の出現位置や表示態様（たとえば、後述する欠損表示等）により期待感を
変化させるものであってもよい。
【０３８７】
なお、遊技機１０は、図柄「３」の組合せでの大当りや図柄「７」の組合せでの大当り
を大当り（普電サポートあり）とし、そのほかの図柄の組合せでの大当りを大当り（普電
サポートなし）とすることで期待感を演出する。なお、遊技機１０は、一括表示装置５０
の特図２図柄表示部５４において大当りと小当りを区別可能にするものであれば、飾り図
柄においては同じ図柄組み合わせで大当りと小当りを表現するものであってもよい。
【０３８８】
次に、表示装置８３０の概観について図３６を用いて説明する。図３６は、第３の実施
形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置８３０は、センターケース８２０
が形成する凹室内に設けられ、図柄表示領域７００と保留表示領域７０１と装飾表示領域
７０２，７０３とを含む。
【０３８９】
図柄表示領域７００は、表示装置８３０の中央部に位置する。図柄表示領域７００は、
特図ゲームにおける図柄を表示可能である。なお、図柄表示領域７００は、当りの発生等
をメッセージにより報知可能であり、図柄表示領域という側面の他にメッセージ表示領域
という側面を有する。また、図柄表示領域７００は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、
図柄表示領域という側面の他に装飾表示領域という側面を有する。図柄表示領域７００の
詳細は、図３７を用いて後で説明する。
【０３９０】
保留表示領域７０１は、図柄表示領域７００に隣接して図柄表示領域７００の下方に位
置する。保留表示領域７０１は、特図ゲームにおける保留表示を表示可能である。なお、
保留表示領域７０１は、桜吹雪等の装飾表示が可能であり、保留表示領域という側面の他
に装飾表示領域という側面を有する。保留表示領域７０１の詳細は、図３９を用いて後で
説明する。
【０３９１】
装飾表示領域７０２は、保留表示領域７０１に隣接して保留表示領域７０１の下方に位
置する。装飾表示領域７０２は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域７０３
は、図柄表示領域７００に隣接して図柄表示領域７００の上方に位置する。装飾表示領域
７０３は、桜吹雪等の装飾表示が可能である。装飾表示領域７０２，７０３は、図柄表示
領域７００や保留表示領域７０１と連携して装飾表示をおこなうことができる。
【０３９２】
次に、図柄表示領域７００の概観について図３７を用いて説明する。図３７は、第３の
実施形態の図柄表示領域の概観の一例を示す図である。図柄表示領域７００は、左図柄領
域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６とを横方向に並べる。図柄表示
領域７００は、左図柄領域７０４に図柄「７」を表示し、中図柄表示領域７０５に図柄「
７」を表示し、右図柄表示領域７０６に図柄「７」を表示する。
【０３９３】
左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６は、それぞれ独立し
て発光制御可能なセグメント表示部７０７，７０８を１０行７列にマトリクス状にして並
べる。なお、セグメント表示部７０７，７０８は、それぞれ桜の花弁のような形状であり
、ＬＥＤの発光制御により桜色に点灯可能である。セグメント表示部７０７は、端部を左
下に向けた花弁形状であり、セグメント表示部７０８は、端部を右上に向けた花弁形状で
ある。左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６とはそれぞれ、
セグメント表示部７０７とセグメント表示部７０８とを行方向、列方向のそれぞれにおい
て交互に配置する。
【０３９４】
次に、遊技機１０が図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄について図
３８を用いて説明する。図３８は、第３の実施形態の特図ゲームにおいて図柄表示領域に
表示する図柄の一例を示す図である。
【０３９５】
図柄７１１は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「１」を示す。
図柄７１２は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「２」を示す。図
柄７１３は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「３」を示す。図柄
７１４は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「４」を示す。図柄７
１５は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「５」を示す。図柄７１
６は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「６」を示す。図柄７１７
は、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「７」を示す。図柄７１８は
、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「８」を示す。図柄７１９は、
図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「９」を示す。図柄７２０は、図
柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「０」を示す。図柄７２１は、図柄
表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「桜」を示す。図柄７２２は、図柄表
示領域７００において表示する特図ゲームの図柄「花」を示す。図柄７２３は、図柄表示
領域７００において表示する特図ゲームの図柄「宝」を示す。図柄７２４は、図柄表示領
域７００において表示する特図ゲームの図柄「月」を示す。図柄７２５は、図柄表示領域
７００において表示する特図ゲームの図柄「光」を示す。
【０３９６】
このように、遊技機１０は、図柄表示領域７００において特図ゲームの図柄を１５種表
示可能である。これら１５種の図柄は、セグメント表示部７０７，７０８のうちいずれか
１つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。
【０３９７】
たとえば、ａセグメントからｇセグメントまでの７セグメントを有する７セグメント表
示部で図柄を表示する場合、ａセグメントからｇセグメントまでの全点灯により図柄「８
」を表すことができ、ｇセグメント（中央横）を除くａセグメントからｆセグメントまで
の点灯により図柄「０」を表すことができ、ｅセグメント（左下縦）を除くａセグメント
からｄセグメント、ｆセグメント、ｇセグメントの点灯により図柄「９」を表すことがで
きる。一方で、ｅセグメントが装飾用途を兼ねて異なる点灯や消灯をおこなうと、図柄の
識別性を喪失する事態となる。しかしながら、図柄表示領域７００において表示する１５
種の図柄は、セグメント表示部７０７，７０８のうちいずれか１つが装飾用途を兼ねて異
なる点灯態様となって識別力を喪失しない構成となっている。図柄表示領域７００におい
て表示する１５種の図柄のうちでもっとも類似する図柄は、図柄「８」と図柄「０」であ
り、セグメント表示部７０７，７０８のうち特定の５つの点灯態様が図柄「８」と図柄「
０」の差異となっている。したがって、図柄表示領域７００において表示する１５種の図
柄は、７セグメント表示部のように一部のセグメント表示部が点灯態様を違えただけで図
柄としての識別力を容易に喪失しない構成となっている。
【０３９８】
なお、図柄表示領域７００において表示する１５種の図柄のうちで図柄「３」と図柄「
７」は、同種の図柄の組合せで大当り（普電サポートあり）となる特定図柄である。また
、図柄表示領域７００において表示する１５種の図柄のうちで図柄「３」と図柄「７」を
除く図柄は、同種の図柄の組合せで大当り（普電サポートなし）となる非特定図柄である
。
【０３９９】
次に、保留表示領域７０１の概観について図３９を用いて説明する。図３９は、第３の
実施形態の保留表示領域の概観の一例を示す図である。保留表示領域７０１は、１番目の
保留表示を表示可能な１番保留表示部７３１と、２番目の保留表示を表示可能な２番保留
表示部７３２と、３番目の保留表示を表示可能な３番保留表示部７３３と、４番目の保留
表示を表示可能な４番保留表示部７３４と、装飾表示部７３５，７３６，７３７とを含む
。
【０４００】
１番保留表示部７３１と２番保留表示部７３２と３番保留表示部７３３と４番保留表示
部７３４はそれぞれ、１つの花芯形状のセグメント表示部７３１ａと、セグメント表示部
７３１ａを中心にして配置される５つの花弁形状のセグメント表示部７３１ｂとを備える
。セグメント表示部７３１ａとセグメント表示部７３１ｂとは、ＬＥＤの発光制御により
桜色に点灯可能であり、それぞれ独立に発光制御可能である。
【０４０１】
保留表示領域７０１は、遊技状態に応じて特図１ゲームの保留表示または特図２ゲーム
の保留表示をおこなうことができる。なお、保留表示領域７０１は、特図１ゲームの最大
保留数が「４」なので特図１ゲームの保留表示をおこなう場合に１番保留表示部７３１と
２番保留表示部７３２と３番保留表示部７３３と４番保留表示部７３４とを用いて保留表
示をおこなうが、特図２ゲームの最大保留数が「１」なので特図２ゲームの保留表示をお
こなう場合に１番保留表示部７３１だけを用いて保留表示をおこなう。
【０４０２】
装飾表示部７３５，７３６，７３７は、それぞれ桜の花弁のような形状であり、ＬＥＤ
の発光制御により桜色に点灯可能である。装飾表示部７３５，７３６，７３７は、それぞ
れ端部をランダムな方向に向けた花弁形状であり、保留表示領域７０１の装飾表示を担う
とともに、図柄表示領域７００や装飾表示領域７０２，７０３と連携した装飾表示をおこ
なうことができる。
【０４０３】
次に、保留記憶発生時におこなう保留表示の発生アニメーションについて図４０を用い
て説明する。図４０は、第３の実施形態の保留表示の発生アニメーションの一例を示す図
である。
【０４０４】
１番保留表示部７３１と２番保留表示部７３２と３番保留表示部７３３と４番保留表示
部７３４は、保留記憶発生時に対応する保留表示部について所定時間を用いて順次表示状
態を切り替えることで保留表示の発生アニメーションをおこなう。
【０４０５】
保留記憶発生時に対応する保留表示部は、表示状態７３８を初期状態、表示状態７３９
を表示状態７３８に続く中間状態、表示状態７９０を表示状態７３９に続く最終状態とし
て順次表示状態を切り替える。
【０４０６】
表示状態７３８は、セグメント表示部７３１ａとセグメント表示部７３１ｂとを消灯し
た表示状態（初期表示状態）である。表示状態７３９は、セグメント表示部７３１ａを点
灯し、セグメント表示部７３１ｂを消灯した表示状態（中間表示状態）である。表示状態
７９０は、セグメント表示部７３１ａとセグメント表示部７３１ｂとを点灯した表示状態
（最終表示状態）である。
【０４０７】
このようにして、遊技機１０は、保留記憶発生時に保留表示の発生演出をおこなうこと
ができる。これにより、遊技機１０は、保留記憶発生を遊技者に明示するとともに、保留
記憶発生に対する興趣向上を図る。
【０４０８】
次に、図柄表示領域７００において表示する特図ゲームの図柄を用いた表示演出の１つ
として、遊技機１０が実行可能な図柄欠損演出について図４１から図４３を用いて説明す
る。図４１は、第３の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その１）である。図４２
は、第３の実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その２）である。図４３は、第３の
実施形態の図柄欠損演出の一例を示す図（その３）である。
【０４０９】
図柄欠損演出は、特図ゲームの図柄の一部を欠損して表示する表示演出である。前述し
た通り、特図ゲームの１５種の図柄は、セグメント表示部７０７，７０８のうちいずれか
１つの点灯態様が異なっても他の図柄と区別可能に表示態様が異なっている。なお、特図
ゲームの１５種の図柄は、セグメント表示部７０７，７０８のうちいずれか２つの点灯態
様が異なっても他の図柄と区別可能であるし、位置によっては３つ以上の点灯態様が異な
っても他の図柄と容易に区別可能である。
【０４１０】
図柄欠損演出は、遊技者に意外感を与えることができるとともに、図柄に対しての注意
力を喚起することができる。また、図柄欠損演出は、別途キャラクタ等の装飾要素を表示
させることと比較して、用意する表示データが過大になることがなく表示制御負担も軽い
。
【０４１１】
図４１（１）に示す図柄７１３は、特図ゲームの図柄「３」において一部欠損がない表
示状態である。図柄７１３は、点灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８の
すべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のすべてが消灯
することで、図柄「３」としての好適な識別力を持つ。
【０４１２】
図４１（２）に示す図柄７１３ａは、特図ゲームの図柄「３」において１つの一部欠損
がある表示状態である。図柄７１３ａは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７
，７０８のうちセグメント表示部７４１を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部７０７，７０８のすべてが消灯する。セグメント表示部７４１は、図柄「
３」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「３」としての一部欠損表示を演出
する。図柄７１３ａは、図柄「３」としての一部欠損があるものの図柄「３」としての十
分な識別力を持つ。
【０４１３】
図４１（３）に示す図柄７１３ｂは、特図ゲームの図柄「３」において１つの一部欠損
がある表示状態である。図柄７１３ｂは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７
，７０８のうちセグメント表示部７４３を除くすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセ
グメント表示部７０７，７０８のすべてが消灯する。セグメント表示部７４３は、図柄「
３」として点灯すべきところが消灯することで、図柄「３」としての一部欠損表示を演出
する。図柄７１３ｂは、図柄「３」としての一部欠損があるものの図柄「３」としての十
分な識別力を持つ。
【０４１４】
図柄７１３ａや図柄７１３ｂに示したように、遊技機１０は、一部欠損位置が異なる一
部欠損表示を演出することができる。この場合、遊技機１０は、一部欠損位置がいずれに
あるかによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、１
０行７列のマトリクス状配置のうちで、左上に位置する欠損位置ほど高い期待感を演出し
、右下に位置するほど低い期待感を演出するようにしてもよい。遊技の期待感は、遊技に
関して多様な期待感を演出可能であり、たとえば、当りの期待感や、普電サポートの有無
の振分の期待感、リーチ演出の期待感等を演出可能である。
【０４１５】
図４１（４）に示す図柄７１３ｃは、特図ゲームの図柄「３」において複数（たとえば
、２つ）の一部欠損がある表示状態である。図柄７１３ｃは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部７４４，７４５を除くすべてが点灯
し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のすべてが消灯する。セグメ
ント表示部７４４，７４５は、図柄「３」として点灯すべきところが消灯することで、図
柄「３」としての一部欠損表示を演出する。図柄７１３ｃは、図柄「３」としての一部欠
損があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。
【０４１６】
図柄７１３ｃに示したように、遊技機１０は、一部欠損数が異なる一部欠損表示を演出
することができる。この場合、遊技機１０は、一部欠損数がいくつあるかによって遊技の
期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、１０行７列のマトリクス
状配置のうちで、欠損数が多いほど高い期待感を演出し、欠損数が少ないほど低い期待感
を演出するようにしてもよい。
【０４１７】
また、遊技機１０は、一部欠損数がいくつあるかだけでなく、一部欠損位置がいずれに
あるかとの組合せによって、遊技の期待感を演出するようにしてもよい。たとえば、遊技
機１０は、１０行７列のマトリクス状配置のうちで、特定位置に集中して欠損するほど高
い期待感を演出し、全体にばらけて欠損するほど低い期待感を演出するようにしてもよい
。
【０４１８】
図４１（５）に示す図柄７１３ｄは、第３の実施形態の変形例となる表示態様であり、
セグメント表示部７４４，７４５が透過状態と不透過状態（桜色）の２状態のうちいずれ
かとなることで表示される。図柄７１３ｄは、表示装置８３０に代えて半透過型ＬＣＤ表
示装置やＬＣＤ表示装置を用いることで実現可能な表示態様である。図柄７１３ｄは、背
景表示７４６の前面に図柄７１３ｄを配置し、セグメント表示部７４４，７４５のうち透
過状態となるものから背景表示７４６を視認可能にする。
【０４１９】
図柄７１３ｄは、特図ゲームの図柄「３」において一部欠損がない表示状態である。図
柄７１３ｄは、不透過状態（桜色）となるべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０
８のすべてが不透過状態（桜色）となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示
部７０７，７０８のすべてが透過状態となることで、背景表示７４６を透過表示しながら
図柄「３」としての好適な識別力を持つ。
【０４２０】
図４１（６）に示す図柄７１３ｅは、特図ゲームの図柄「３」（図柄７１３ｄ）におい
て１つの一部欠損がある表示状態である。図柄７１３ｅは、不透過状態（桜色）となるべ
き位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部７４７を除くすべ
てが不透過状態（桜色）となり、透過状態となるべき位置にあるセグメント表示部７０７
，７０８のすべてが透過状態となる。セグメント表示部７４７は、図柄「３」として不透
過状態（桜色）となるべきところが透過状態となることで、図柄「３」としての一部欠損
表示を演出する。図柄７１３ｅは、図柄「３」としての一部欠損があるものの図柄「３」
としての十分な識別力を持つ。また、図柄７１３ｅは、図柄「３」の一部欠損を通じて背
景表示７４６の視認範囲を拡大する。なお、図柄７１３ｅもまた、一部欠損の位置や数を
違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、図柄７１３ｅは、一部欠損位置
から臨む背景表示７４６の表示態様により遊技の期待感を演出するようにしてもよい。こ
のような場合、背景表示７４６は、表示態様が固定されるものであってもよいし、変化す
るものであってもよい。
【０４２１】
なお、図４１（５）に示す図柄７１３ｄは、セグメント表示部７４４，７４５が透過状
態、不透過状態（白色）、不透過状態（桜色）の３状態のうちいずれかとなることで表示
されるものであってもよい。図４１（７）に示す図柄７１３ｆは、特図ゲームの図柄「３
」（図柄７１３ｄ）において１つの一部欠損がある表示状態である。図柄７１３ｆは、不
透過状態（桜色）となるべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のうちセグメン
ト表示部７４８を除くすべてが不透過状態（桜色）となり、透過状態となるべき位置にあ
るセグメント表示部７０７，７０８のすべてが透過状態となる。セグメント表示部７４８
は、図柄「３」として不透過状態（桜色）となるべきところが不透過状態（白色）となる
ことで、図柄「３」としての一部欠損表示を演出する。図柄７１３ｆは、図柄「３」とし
ての一部欠損があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。また、図柄７１３ｆ
は、図柄「３」の一部欠損と背景表示７４６との区別を容易にする。なお、図柄７１３ｆ
もまた、一部欠損の位置や数を違えて遊技の期待感を演出するようにしてもよい。また、
図柄７１３ｆは、２以上の欠損がある場合に、不透過状態（白色）による欠損と、透過状
態による欠損とを混在させるものであってもよい。このような場合、図柄７１３ｆは、不
透過状態（白色）による欠損と、透過状態による欠損との混在状態を違えて遊技の期待感
を演出するようにしてもよい。
【０４２２】
図４１（８）に示す図柄７１３ｇは、特図ゲームの図柄「３」において１つの一部欠損
がある表示状態である。図柄７１３ｇは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
７０７，７０８のうちセグメント表示部７４９を除くすべてが桜色で点灯し、消灯すべき
位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のすべてが消灯する。セグメント表示部７４
９は、図柄「３」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「３」と
しての一部欠損表示を演出する。図柄７１３ｇは、図柄「３」としての一部欠損があるも
のの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部７４９は、図柄「
３」として桜色で点灯すべきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や
点灯することで図柄「３」としての一部欠損を演出するものであってもよい。このような
場合、図柄７１３ｇは、点滅態様（点滅パターンや周期等）や点灯色によって遊技の期待
感を演出するようにしてもよい。また、図柄７１３ｇは、点滅態様や点灯色に加えて、欠
損位置や欠損数との組合せによって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
【０４２３】
図４２（１）に示す図柄７１３ｈは、特図ゲームの図柄「３」において１つの一部欠損
がある表示状態である。図柄７１３ｈは、点灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７
，７０８のすべてが点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のう
ちセグメント表示部７５０を除くすべてが消灯する。セグメント表示部７５０は、図柄「
３」として消灯すべきところが点灯することで、図柄「３」としての一部欠損表示（余白
欠損表示、ベース欠損表示）を演出する。図柄７１３ｈは、図柄「３」としての一部欠損
があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄７１３ｈは
、図柄「３」としての一部余剰表示があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ
。
【０４２４】
図４２（２）に示す図柄７１３ｉは、特図ゲームの図柄「３」において１つの一部欠損
がある表示状態である。図柄７１３ｉは、桜色で点灯すべき位置にあるセグメント表示部
７０７，７０８のすべてが桜色で点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７
，７０８のうちセグメント表示部７５１を除くすべてが消灯する。セグメント表示部７５
１は、図柄「３」として消灯すべきところが桜色で点滅することで、図柄「３」としての
一部欠損表示（余白欠損表示、ベース欠損表示）を演出する。図柄７１３ｉは、図柄「３
」としての一部欠損があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄７１３ｉは、図柄「３」としての一部余剰表示があるものの図柄「３」としての
十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部７４９は、図柄「３」として桜色で点灯す
べきところが桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「３
」としての一部欠損を演出するものであってもよい。
【０４２５】
図４２（３）に示す図柄７１３ｊは、特図ゲームの図柄「３」において複数（たとえば
、２つ）の一部欠損がある表示状態である。図柄７１３ｊは、点灯すべき位置にあるセグ
メント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部７５３を除くすべてが点灯し、消灯
すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部７５２を除く
すべてが消灯する。セグメント表示部７５２，７５３は、図柄「３」として消灯すべきと
ころが点灯し、点灯すべきところが消灯することで、図柄「３」としての一部欠損表示（
点灯部欠損表示、消灯部欠損表示）を演出する。図柄７１３ｊは、図柄「３」としての一
部欠損があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。別観点によれば、図柄７１
３ｊは、図柄「３」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するものの図柄「３
」としての十分な識別力を持つ。
【０４２６】
図４２（４）に示す図柄７１３ｋは、特図ゲームの図柄「３」において複数（たとえば
、２つ）の一部欠損がある表示状態である。図柄７１３ｋは、桜色で点灯すべき位置にあ
るセグメント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部７５５を除くすべてが桜色で
点灯し、消灯すべき位置にあるセグメント表示部７０７，７０８のうちセグメント表示部
７５４を除くすべてが消灯する。セグメント表示部７５４，７５５は、図柄「３」として
消灯すべきところが点滅し、点灯すべきところが点滅することで、図柄「３」としての一
部欠損表示（点灯部欠損表示、消灯部欠損表示）を演出する。図柄７１３ｋは、図柄「３
」としての一部欠損があるものの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。別観点によれ
ば、図柄７１３ｋは、図柄「３」としての点灯部欠損表示と消灯部欠損表示が混在するも
のの図柄「３」としての十分な識別力を持つ。なお、セグメント表示部７５４，７５５は
、桜色で点滅するとしたが、桜色と異なる色で点滅や点灯することで図柄「３」としての
一部欠損を演出するものであってもよい。
【０４２７】
図４２（５）に示す図柄７１３ｍは、図４２（３）に示した図柄７１３ｊの変形例であ
る。図柄７１３ｍは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の位置を変更可能であ
る。図柄７１３ｍは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部の初期位置をセグメン
ト表示部７５２としていたが、このような表示態様を隣接するセグメント表示部７０７，
７０８に切り替える。これにより、図柄７１３ｍは、消灯すべき位置で点灯するセグメン
ト表示部がパス７５６で移動表示するように演出する。図柄７１３ｍは、消灯すべき位置
で点灯するセグメント表示部をセグメント表示部７５３まで移動することで、消灯すべき
位置で点灯する一部欠損と、点灯すべき位置で消灯する一部欠損とを相殺して図柄７１３
（第２３図（１）参照）とすることができる。このように、図柄７１３ｍは、消灯すべき
位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示
の位置を、図柄表示領域内において移動表示する。このような場合、図柄７１３ｍは、点
灯部欠損表示の移動経路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するよ
うにしてもよい。
【０４２８】
図４２（６）に示す図柄７１３ｎは、図４２（５）に示した図柄７１３ｍの変形例であ
る。図柄７１３ｎは、消灯すべき位置で点灯する消灯部欠損表示の位置、または点灯すべ
き位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示領域を超えて移動表示する。図柄７
１３ｎは、消灯すべき位置で点灯するセグメント表示部７５２をパス７５７で移動表示し
、図柄表示領域の外に移動するようにして、セグメント表示部７５２の点灯態様を消灯に
正す演出をおこなう。また、図柄７１３ｎは、点灯すべき位置で消灯するセグメント表示
部７５３を、図柄表示領域の外で点灯するセグメント表示部７５８をパス７５９で移動表
示し、図柄表示領域の内に移動するようにして、セグメント表示部７５３の点灯態様を点
灯に正す演出をおこなう。このように、図柄７１３ｎは、消灯すべき位置で点灯する消灯
部欠損表示の位置、または点灯すべき位置で消灯する点灯部欠損表示の位置を、図柄表示
領域を超えて移動表示する。このような場合、図柄７１３ｎは、点灯部欠損表示の移動経
路や消灯部欠損表示の移動経路によって遊技の期待感を演出するようにしてもよい。
【０４２９】
図４２（７）に示す図柄７１３ｐと図４２（８）に示す図柄７１３ｑは、図柄７１３（
第２３図（１）参照）の仮停止表示態様である。図柄７１３ｐは、１０行７列のマトリク
ス状の図柄表示領域内で図柄７１３が一行上方に移動した様子を示し、図柄７１３ｑは、
１０行７列のマトリクス状の図柄表示領域内で図柄７１３が一行下方に移動した様子を示
す。遊技機１０は、図柄７１３ｐ、図柄７１３、図柄７１３ｑ、図柄７１３、…の順に切
替表示することで、図柄「３」が上下方向に揺動する仮停止動作を演出することができる
。
【０４３０】
このとき、図柄７１３ｐは、最上位行７６０においてセグメント表示部７６２を一部欠
損表示する。また、図柄７１３ｑは、最下位行７６１においてセグメント表示部７６３を
一部欠損表示する。すなわち、遊技機１０は、図柄「３」の仮停止動作において一部欠損
のない図柄７１３と、一部欠損のある図柄７１３ｐ，７１３ｑとを切替表示することで、
図柄「３」としての識別力を図柄７１３によって担保する。これにより、遊技機１０は、
図柄７１３ｐ，７１３ｑがある程度の識別力を喪失するまで一部欠損をおこなったとして
も図柄「３」としての識別力を有する仮停止動作を実現する。また、遊技機１０は、仮停
止動作の一部タイミングにおいて一部欠損演出をおこなうことで、遊技者に仮停止中の図
柄に対する注意喚起を図ることができる。なお、遊技機１０は、仮停止動作の一部タイミ
ングにおいて一部欠損演出をおこなうとしたが、これに限らず、移動表示や変形表示する
図柄において一部タイミングで一部欠損演出をおこなうようにしてもよい。
【０４３１】
図４３（１）に示す左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６
は、左図柄と右図柄が図柄「７」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域７０４が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７６５を一部欠損
し、右図柄領域７０６が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７６６を一部欠損する
。セグメント表示部７６５とセグメント表示部７６６は、１０行７列のマトリクス状の図
柄表示領域において同じ位置関係にある。このように、遊技機１０は、複数の図柄領域に
おいて図柄欠損演出をおこなうことができるし、その場合に対応する一部欠損表示の位置
や数を同じにすることができる。このような遊技機１０は、図柄欠損演出の制御処理負担
を軽減する。
【０４３２】
図４３（２）に示す左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６
は、左図柄と右図柄が図柄「７」を仮停止表示して中図柄が変動表示中のリーチ表示状態
を示す。左図柄領域７０４が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７６５を一部欠損
し、右図柄領域７０６が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７６６，７６７を一部
欠損する。セグメント表示部７６５とセグメント表示部７６６は、１０行７列のマトリク
ス状の図柄表示領域において同じ位置関係にあるが、セグメント表示部７６５とセグメン
ト表示部７６７は、１０行７列のマトリクス状の図柄表示領域において同じ位置関係にな
い。このように、遊技機１０は、複数の図柄領域において図柄欠損演出をおこなう場合に
、対応する一部欠損表示の位置や数を違えることができる。このような遊技機１０は、異
なる図柄表示領域に表示される図柄が相互の識別力を補うことができる。このような場合
、遊技機１０は、複数の図柄の欠損態様の組合せによって遊技の期待感を演出するように
してもよい。
【０４３３】
図４３（３）に示す左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６
は、左図柄と中図柄が図柄「７」を仮停止表示して右図柄が図柄「３」を仮停止表示する
様子を示す。左図柄領域７０４が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７６８を点灯
部欠損表示し、欠損表示部をパス７６９で移動表示し、セグメント表示部７７０を消灯部
欠損表示する。中図柄領域７０５が表示する図柄「７」は、セグメント表示部７７１を点
灯部欠損表示し、欠損表示部をパス７７２で移動表示し、セグメント表示部７７３を消灯
部欠損表示する。
【０４３４】
なお、セグメント表示部７７０は、左図柄領域７０４の領域外にあるので、保留表示領
域７０１における装飾表示部７３５，７３６，７３７や、装飾表示領域７０２，７０３に
含まれるセグメント表示部とすることができる。
【０４３５】
このように、左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６は、各
表示領域内で欠損表示部を移動表示できるし、各表示領域を超えて欠損表示部を移動表示
できる。
【０４３６】
図４３（４）に示す左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６
は、左図柄と中図柄が図柄「７」を仮停止表示して右図柄が図柄「３」を仮停止表示する
様子を示す。右図柄表示領域７０６が表示する図柄「３」は、セグメント表示部７７４を
点灯部欠損表示し、欠損表示部をパス７７５で中図柄表示領域７０５のセグメント表示部
７７１まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域７０５のセグメント表示部７７１
は、点灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
【０４３７】
また、中図柄表示領域７０５が表示する図柄「７」は、消灯部欠損表示していたセグメ
ント表示部７７３を正常な表示態様に復旧し、欠損表示部をパス７７８で左図柄領域７０
４のセグメント表示部７６８まで移動表示する。これにより、中図柄表示領域７０５のセ
グメント表示部７７３は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧し、左図柄領域７０４
のセグメント表示部７６８は、消灯部欠損表示が正常な表示態様に復旧する。
【０４３８】
このように、左図柄領域７０４と中図柄表示領域７０５と右図柄表示領域７０６は、各
表示領域間で欠損表示部を移動表示できる。また、左図柄領域７０４と中図柄表示領域７
０５と右図柄表示領域７０６は、同種の図柄間（たとえば、左図柄「７」と中図柄「７」
）で欠損表示部を移動表示できるし、異種の図柄間（たとえば、右図柄「３」と中図柄「
７」）で欠損表示部を移動表示できる。
【０４３９】
次に、第３の実施形態の変形例の図柄欠損演出は、図柄の一部となるセグメント表示を
正規の形状表示に代えて異なる形状表示とすることによって正規の形状のセグメント表示
を欠損する。変形例の図柄欠損演出について図４４を用いて説明する。図４４は、第３の
実施形態の変形例の図柄欠損演出の一例を示す図である。
【０４４０】
表示装置８３０ａは、たとえば、ＬＣＤ表示装置であり、ＬＣＤにより図柄をセグメン
ト表示する。左図柄領域７０４ａと中図柄表示領域７０５ａと右図柄表示領域７０６ａは
、それぞれ花弁形状を正規の形状とするセグメント表示の集合によって図柄を表示する。
【０４４１】
このような表示装置８３０ａは、セグメント表示部７８０，７８１の形状を変更して図
柄の一部を欠損する。たとえば、セグメント表示部７８０は、大きさを違えて、正規の大
きさである花弁形状のセグメント表示を１つ欠損する。また、セグメント表示部７８１は
、形状を一輪の花形状に違えて、正規の形状である花弁形状のセグメント表示を１つ欠損
する。
【０４４２】
表示装置８３０ａは、左図柄領域７０４ａと中図柄表示領域７０５ａと右図柄表示領域
７０６ａと同様に、保留表示領域７０１ａにおいて保留表示の欠損演出をおこなうことが
できる。
【０４４３】
次に、保留表示の欠損演出について説明する。保留表示もまた図柄と同様に複数のセグ
メント表示の集合として表示されるので、その一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。まず、保留表示の発生時の欠損演出について図４５を用いて説明する。図４５は
、第３の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図（その１）である。
【０４４４】
図４０を用いて説明したように、遊技機１０は、保留記憶発生時に保留表示の発生アニ
メーションをおこなう。欠損演出をおこなわない場合に、発生アニメーションは、保留記
憶発生時に対応する保留表示部について、表示状態７３８を初期状態、表示状態７３９を
表示状態７３８に続く中間状態、表示状態７９０を表示状態７３９に続く最終状態として
順次表示状態を切り替える。
【０４４５】
一方で、欠損演出をおこなう場合に、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応す
る保留表示部について、表示状態７３８を初期状態、表示状態７３９を表示状態７３８に
続く中間状態、表示状態７９１を表示状態７３９に続く最終状態として順次表示状態を切
り替える。あるいは、発生アニメーションは、保留記憶発生時に対応する保留表示部につ
いて、表示状態７３８を初期状態、表示状態７３９を表示状態７３８に続く中間状態、表
示状態７９２を表示状態７３９に続く最終状態として順次表示状態を切り替える。
【０４４６】
表示状態７９０は、セグメント表示部７３１ａとセグメント表示部７３１ｂとを点灯し
た表示状態（最終表示状態）であり、欠損のない表示状態である。表示状態７９１は、セ
グメント表示部７３１ａを点灯し、セグメント表示部７３１ｂを消灯した表示状態（最終
表示状態）であり、一部欠損がある表示状態である。表示状態７９２は、セグメント表示
部７３１ａを消灯し、セグメント表示部７３１ｂを点灯した表示状態（最終表示状態）で
あり、一部欠損がある表示状態である。このように、遊技機１０は、保留表示の発生時に
欠損演出をおこなうことができる。また、遊技機１０は、保留表示の発生時に異なる態様
の欠損演出をおこなうことができるので、保留表示の欠損態様によって遊技の期待感を演
出するようにしてもよい。
【０４４７】
また、遊技機１０は、表示状態７３９を中間状態として３つの最終状態（表示状態７９
０，７９１，７９２）に分岐したが、表示状態７９０までを中間状態として３つの最終状
態（表示状態７９０，７９１，７９２）に分岐するようにしてもよい。また、遊技機１０
は、初期状態である表示状態７３８から中間状態を省いて３つの最終状態（表示状態７９
０，７９１，７９２）に分岐するようにしてもよい。
【０４４８】
ここで、異なる発展形態の欠損演出について図４６を用いて説明する。図４６は、第３
の実施形態の保留表示発生時の欠損演出の一例を示す図（その２）である。
たとえば、図４６（１）に示す欠損パターン１は、表示状態７３８を初期状態とし、表
示状態７３９を表示状態７３８に続く中間状態とし、表示状態７９１を表示状態７３９に
続く最終状態とする。このような発展形態（欠損パターン１）は、欠損表示のない表示状
態７９０を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
【０４４９】
また、図４６（２）に示す欠損パターン２は、表示状態７３８を初期状態とし、表示状
態７３９を表示状態７３８に続く中間状態とし、表示状態７９０を表示状態７３９に続く
中間状態とし、表示状態７９１を表示状態７９０に続く最終状態とする。このような発展
形態（欠損パターン２）は、中間状態である表示状態７９０を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
【０４５０】
たとえば、図４６（３）に示す欠損パターン３は、表示状態７３８を初期状態とし、表
示状態７３９を表示状態７３８に続く中間状態とし、表示状態７９２を表示状態７３９に
続く最終状態とする。このような発展形態（欠損パターン３）は、欠損表示のない表示状
態７９０を中間状態に含まないため意外感を強く演出することができる。
【０４５１】
また、図４６（４）に示す欠損パターン４は、表示状態７３８を初期状態とし、表示状
態７３９を表示状態７３８に続く中間状態とし、表示状態７９０を表示状態７３９に続く
中間状態とし、表示状態７９２を表示状態７９０に続く最終状態とする。このような発展
形態（欠損パターン４）は、中間状態である表示状態７９０を所定時間保持し、タイムラ
グを設けて欠損表示演出をおこなうことができることから、時機に遅れた意外感を演出す
ることができる。
【０４５２】
このように、遊技機１０は、保留表示の発生時に異なる発展形態で欠損演出をおこなう
ことができるので、保留表示の発生時の欠損態様までの発展形態によって遊技の期待感を
演出するようにしてもよい。
【０４５３】
次に、保留表示部の表示態様について図４７を用いて説明する。図４７は、第３の実施
形態の保留表示部の表示態様の一例を示す図である。図４７（１）は、保留表示領域７０
１において特図１ゲームの保留表示をおこなっているときに特図１ゲームの保留記憶数が
「０」である様子（特図１保留０）を示す。このとき、保留表示領域７０１は、１番保留
表示部７３１と、２番保留表示部７３２と、３番保留表示部７３３と、４番保留表示部７
３４と、装飾表示部７３５，７３６，７３７とを消灯状態で表示する。
【０４５４】
図４７（２）は、保留表示領域７０１において特図１ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図１ゲームの保留記憶数が「３」であり、３番目の保留表示が欠損表示してい
る様子（特図１保留３（３番欠損））を示す。このとき、保留表示領域７０１は、１番保
留表示部７３１と２番保留表示部７３２とを表示状態７９０で表示し、３番保留表示部７
３３を表示状態７９１で表示し、４番保留表示部７３４と装飾表示部７３５，７３６，７
３７とを消灯状態で表示する。
【０４５５】
図４７（３）の保留表示領域７０１は、図４７（２）の状態から変動開始により保留シ
フトした様子を示す。したがって、図４７（３）は、特図１ゲームの保留記憶数が「２」
であり、２番目の保留表示が欠損表示している様子（特図１保留２（２番欠損））を示す
。このとき、保留表示領域７０１は、１番保留表示部７３１を表示状態７９０で表示し、
２番保留表示部７３２を表示状態７９１で表示し、３番保留表示部７３３と４番保留表示
部７３４と装飾表示部７３６，７３７とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部７３５
は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域７０１は、保留消化中を示す保
留消化表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部７３５が保留消化表示を兼ねる。
【０４５６】
図４７（４）の保留表示領域７０１は、図４７（３）の状態から保留発生した様子を示
す。したがって、図４７（４）は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」であり、２番目の
保留表示が欠損表示しているとともに、３番目の保留表示が発生アニメーションを表示中
の様子（特図１保留３（２番欠損、３番発生アニメーション））を示す。このとき、保留
表示領域７０１は、１番保留表示部７３１を表示状態７９０で表示し、２番保留表示部７
３２と３番保留表示部７３３を表示状態７９１で表示し、４番保留表示部７３４と装飾表
示部７３６を消灯状態で表示する。なお、装飾表示部７３５は、変動表示中を示す表示態
様で点灯し、装飾表示部７３７は、保留発生を示す表示態様で点灯する。保留表示領域７
０１は、装飾表示部７３７が保留発生を示すことで保留発生中の３番保留表示部７３３が
欠損表示として確定していないことを案内する。
【０４５７】
図４７（５）の保留表示領域７０１は、図４７（４）の状態でおこなっていた発生アニ
メーションが終了した様子を示す。したがって、図４７（５）は、特図１ゲームの保留記
憶数が「３」であり、２番目の保留表示が欠損表示している様子（特図１保留３（２番欠
損））を示す。このとき、保留表示領域７０１は、１番保留表示部７３１と３番保留表示
部７３３を表示状態７９０で表示し、２番保留表示部７３２を表示状態７９１で表示し、
４番保留表示部７３４と装飾表示部７３６，７３７を消灯状態で表示する。なお、装飾表
示部７３５は、変動表示中を示す表示態様で点灯する。保留表示領域７０１は、装飾表示
部７３７が消灯したことで保留発生した３番保留表示部７３３が欠損表示しないことを案
内する。なお、３番保留表示部７３３は、シフト時等、時機をずらして欠損表示をおこな
うものであってもよい。
【０４５８】
図４７（６）は、保留表示領域７０１において特図２ゲームの保留表示をおこなってい
るときに特図２ゲームの保留記憶数が「１」である様子（特図２保留１）を示す。このと
き、保留表示領域７０１は、１番保留表示部７３１を表示状態７９０で表示し、２番保留
表示部７３２と３番保留表示部７３３と４番保留表示部７３４と装飾表示部７３５，７３
７とを消灯状態で表示する。なお、装飾表示部７３６は、特図２ゲームの保留表示である
ことを示す表示態様で点灯する。保留表示領域７０１は、特図１ゲームの保留表示と特図
２ゲームの保留表示とを区別する区別表示を専用に設けることに代えて、装飾表示部７３
６が区別表示を兼ねる。
【０４５９】
なお、遊技機１０は、図柄や保留表示の欠損演出をおこなうときに、欠損演出と併せて
他の演出（特別演出）を実行可能である。たとえば、特別演出は、図柄の欠損演出ととも
におこなう欠損表示部の移動表示演出や、保留表示の欠損演出とともに装飾表示部７３５
，７３６，７３７がおこなう装飾演出等がある。また、特別演出は、図柄の欠損演出中に
おける保留表示に関する演出や、保留表示の欠損演出中における図柄に関する演出等があ
る。また、特別演出は、図柄表示領域７００、保留表示領域７０１、装飾表示領域７０２
，７０３における明暗の反転演出や、花弁を模したセグメント表示部による花弁の散り積
もり演出や、その他のエフェクト演出等がある。また、特別演出は、表示装置８３０等で
おこなうその他の表示演出の他に、音出力装置１９ａ，１９ｂ等でおこなう音出力演出や
、プッシュボタン２５等を用いておこなう操作演出、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等
を用いておこなう発光演出、盤演出装置４４等を用いておこなう可動演出等がある。
【０４６０】
次に、第３の実施形態の変形例として、第１の実施形態の輪郭の強調表示と曖昧（非強
調）表示をおこなう図柄に対する欠損演出について図４８を用いて説明する。図４８は、
第３の実施形態の変形例の欠損演出中の図柄の輪郭の強調表示と曖昧（非強調）表示を示
す図である。
【０４６１】
欠損演出中の装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂの図柄幅と輪郭線を図４８（１）に示し、欠損演
出中の装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂの輪郭線の太さと欠損部輪郭線太さの比較を図４８（２）
に示す。
【０４６２】
装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂはそれぞれ、図柄の一部を欠損する欠損演出をおこなうことが
できる。装飾図柄Ａと装飾図柄Ｂはそれぞれ、図柄の一部欠損が輪郭線を欠損させること
となる場合、図柄の一部欠損に対応して欠損部輪郭線を表示する。
【０４６３】
装飾図柄Ａは、図柄幅をｗ１とし、数字部の幅をｗ２（＜ｗ１）とし、数字部の輪郭線
の幅（太さ）をｗ３（＜ｗ２）とし、欠損部輪郭線太さをｗ１０とする。装飾図柄Ｂは、
図柄幅をｗ４とし、図柄の輪郭線の幅（太さ）をｗ５（＜ｗ４）とし、欠損部輪郭線太さ
をｗ１１とする。
【０４６４】
遊技機１０は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３を装飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅
ｗ５よりも太くすることで、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示を強調し、装飾図柄Ｂの図柄
の輪郭表示を曖昧にすることを遊技者に感得させることができる。
【０４６５】
また、欠損部輪郭線太さｗ１０は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３よりも細いこ
とで、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３の太さの感得を補助することができる。また
、欠損部輪郭線太さｗ１１は、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅ｗ５よりも細いことで、装
飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅ｗ５の太さの感得を補助することができる。
【０４６６】
また、欠損部輪郭線太さｗ１０は、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３よりも太いこ
とで、装飾図柄Ａの数字部の欠損の感得を補助することができる。また、欠損部輪郭線太
さｗ１１は、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅ｗ５よりも太いことで、装飾図柄Ｂの図柄の
欠損の感得を補助することができる。
【０４６７】
なお、遊技機１０は、装飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０と装飾図柄Ｂの欠損部輪郭
線太さｗ１１とを同じ太さとすることで、装飾図柄Ａの数字部の輪郭線の幅ｗ３、または
装飾図柄Ｂの図柄の輪郭線の幅ｗ５を感得する際の基準とすることができる。
【０４６８】
また、遊技機１０は、装飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０と装飾図柄Ｂの欠損部輪郭
線太さｗ１１とを異なるものとしてもよい。この場合、遊技機１０は、装飾図柄Ａの欠損
部輪郭線太さｗ１０を、図柄幅ｗ１、数字部の幅ｗ２、あるいは数字部の輪郭線の幅ｗ３
との比率や差分に応じて決定するものであってもよい。また、遊技機１０は、装飾図柄Ｂ
の欠損部輪郭線太さｗ１１を、図柄幅ｗ４、あるいは図柄の輪郭線の幅ｗ５との比率や差
分に応じて決定するものであってもよい。
【０４６９】
また、遊技機１０は、装飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０の大きさを可変にして、装
飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０の大きさに応じて遊技の期待感を案内するものであっ
てもよい。また、遊技機１０は、装飾図柄Ｂの欠損部輪郭線太さｗ１１の大きさを可変に
して、装飾図柄Ｂの欠損部輪郭線太さｗ１１の大きさに応じて遊技の期待感を案内するも
のであってもよい。
【０４７０】
また、装飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０と装飾図柄Ｂの欠損部輪郭線太さｗ１１と
は、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするもので
あってもよい。たとえば、装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の強調と、装飾図柄Ｂの図柄の
輪郭表示の非強調とは、常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切
替可能にするものであってもよく、その場合に装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の強調と、
装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示の非強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Ａの欠損
部輪郭線太さｗ１０と装飾図柄Ｂの欠損部輪郭線太さｗ１１とは、固定されることが望ま
しい。
【０４７１】
装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Ｂの図柄の輪郭表示の強調とは、
常に固定されるものであってもよいが、変動表示状態に応じて切替可能にするものであっ
てもよく、その場合に装飾図柄Ａの数字部の輪郭表示の非強調と、装飾図柄Ｂの図柄の輪
郭表示の強調との感得を容易にする観点から、装飾図柄Ａの欠損部輪郭線太さｗ１０と装
飾図柄Ｂの欠損部輪郭線太さｗ１１とは、固定されることが望ましい。
【０４７２】
次に、仮停止表示中の装飾図柄Ａ，Ｂのより詳細な表示態様の変形例について図４９を
用いて説明する。図４９は、第３の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄を用いた仮
停止表示の一例を示す図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を
同じにして説明を省略する場合がある。
【０４７３】
図４９（１）に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Ａの一例として、図
柄５２７の仮停止表示態様を示す。図柄５２７の仮停止表示態様は、（ａ）、（ｂ）、（
ｃ）、（ｄ）を周期的に繰り返す。
【０４７４】
仮停止表示中の図柄５２７は、背景部５２７ｄを固定して、その一部を欠損しながらも
図柄５２７としての識別性を有する数字部５２７ｎが左右方向に揺動（第１の仮停止動作
）しながら、上下方向に伸縮（第２の仮停止動作）する。
【０４７５】
なお、数字部５２７ｎは、欠損部の相対的位置、相対的大きさ、欠損部輪郭線の（相対
的）太さｗ１０を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。また、数字部
５２７ｎは、欠損部の絶対的位置、絶対的大きさ、欠損部輪郭線の（絶対的）太さｗ１０
を固定して左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮する。なお、ここでいう相対的とは
、数字部５２７ｎと欠損部との関係をいい、絶対的とは表示装置８３０の表示領域と欠損
部の表示位置との関係をいう。
【０４７６】
また、数字部５２７ｎは、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さｗ１０のうち少な
くとも１つを可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい（第３の仮停止動作）。
また、数字部５２７ｎは、左右方向に揺動しながら、上下方向に伸縮することに代えて、
欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さｗ１０のうち少なくとも１つを可変にすること
で仮停止動作をおこなうものであってもよい。
【０４７７】
図４９（２）および（３）に欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Ｂの一
例として、図柄５３７の仮停止表示態様を示す。図柄５３７の仮停止表示態様は、（ａ）
、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）を周期的に繰り返す。仮停止表示中の図柄５３７は、その一部
を欠損しながら図柄５３７全体を上下方向に揺動する。
【０４７８】
図柄５３７は、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さｗ１１のうち少なくとも１つ
を可変にして仮停止表示をおこなうようにしてもよい。また、図柄５３７は、上下方向に
揺動することに代えて、欠損部の位置、大きさ、欠損部輪郭線太さｗ１１のうち少なくと
も１つを可変にすることで仮停止動作をおこなうものであってもよい。
【０４７９】
なお、図４９（２）に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Ｂは、
図柄５３７に対して欠損部の相対的位置を固定した（可変にしない）表示態様であり、表
示装置８３０の表示領域に対して絶対的位置を可変にした（固定しない）表示態様である
。このような欠損表示は、図柄５３７と欠損部とを一体にして表示することができるとと
もに、図柄５３７が揺動することで欠損部から臨む背後側の表示範囲を大きくすることが
できる。
【０４８０】
また、図４９（３）に示す、欠損演出をおこないながら仮停止表示中の装飾図柄Ｂは、
図柄５３７に対して欠損部の相対的位置を可変にした（固定しない）表示態様であり、表
示装置８３０の表示領域に対して絶対的位置を固定した（可変にしない）表示態様である
。このような欠損表示は、図柄５３７と欠損部との一体感を欠いて表示することができる
とともに、図柄５３７が揺動しても欠損部から臨む背後側の表示範囲を固定することがで
きる。
【０４８１】
次に、第３の実施形態の変形例として、装飾図柄について部位ごとに輪郭表示の太さを
違えることができる第２の実施形態の遊技機１０への欠損演出の適用について図５０を用
いて説明する。図５０は、第３の実施形態の変形例の欠損演出中の装飾図柄の仮停止態様
の一例を示す図である。
【０４８２】
図５０（１）に示す装飾図柄Ｂの一部欠損した「７」（図柄５３７）が縦軸回転をして
仮停止表示している様子を示す。図柄５５０は、装飾図柄Ｂの「７」が所定角度だけ縦軸
左回転した様子を示す。図柄５５１は、装飾図柄Ｂの「７」が正面視する様子を示す。図
柄５５２は、装飾図柄Ｂの「７」が所定角度だけ縦軸右回転した様子を示す。たとえば、
遊技機１０は、図柄５５０から図柄５５１を経て図柄５５２へ、そして図柄５５２から図
柄５５１を経て図柄５５０へと切り替えることで仮停止表示をおこなうことができる。
【０４８３】
このとき、遊技機１０は、図５０（２）に示すように、輪郭表示の太さ（強調程度）を
切替対象輪郭表示部分（図柄の左半分、図柄の右半分）ごとに切り替えることができる。
また、遊技機１０は、図５０（２）に示すように、欠損部輪郭表示の太さ（強調程度）を
切り替えることができる。
【０４８４】
遊技機１０は、図柄５５０の左半分を左部５５０Ｌとし、図柄５５０の右半分を右部５
５０Ｒとしたとき、遠ざかる方向に移動するように見える左部５５０Ｌの輪郭表示を細く
（非強調表示、曖昧表示）表示し、近づく方向に移動するように見える右部５５０Ｒの輪
郭表示と欠損部輪郭表示を太く（強調表示）表示する。言い換えれば、遊技機１０は、右
部５５０Ｒより遠くに見える左部５５０Ｌの輪郭表示を右部５５０Ｒの輪郭表示や欠損部
輪郭表示よりも細く表示し、左部５５０Ｌより近くに見える右部５５０Ｒの輪郭表示や欠
損部輪郭表示を左部５５０Ｌの輪郭表示よりも太く表示する。
【０４８５】
また、遊技機１０は、図柄５５１の左半分を左部５５１Ｌとし、図柄５５１の右半分を
右部５５１Ｒとしたとき、左部５５１Ｌの輪郭表示と右部５５１Ｒの輪郭表示と欠損部輪
郭表示とを標準の太さとする（標準表示）。言い換えれば、遊技機１０は、ほぼ同じ奥行
き位置に見える左部５５１Ｌの輪郭表示と右部５５１Ｒの輪郭表示と欠損部輪郭表示とを
同じ太さ（標準の太さ）にして表示する。
【０４８６】
また、遊技機１０は、図柄５５２の左半分を左部５５２Ｌとし、図柄５５２の右半分を
右部５５２Ｒとしたとき、近づく方向に移動するように見える左部５５２Ｌの輪郭表示を
太く（強調表示）表示し、遠ざかる方向に移動するように見える右部５５２Ｒの輪郭表示
と欠損部輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）表示する。言い換えれば、遊技機１０
は、左部５５２Ｌより遠くに見える右部５５２Ｒの輪郭表示と欠損部輪郭表示を左部５５
２Ｌの輪郭表示よりも細く表示し、右部５５２Ｒと欠損部輪郭表示より近くに見える左部
５５２Ｌの輪郭表示を右部５５２Ｒの輪郭表示よりも太く表示する。
【０４８７】
これにより、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態と欠損演出の把握を容易にする
ことができる。なお、図柄の左部分または右部分について一様にして強調表示あるいは非
強調表示とするものであってもよいが、縦軸（中心軸）からの距離に応じて強調度あるい
は非強調度を違えるようにしてもよい。
【０４８８】
また、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態において、１つの欠損表示を２つの領
域に分割し、それぞれの領域で欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよいし、２
つ以上の欠損表示をおこなうようにして、それぞれの欠損表示で欠損部輪郭表示の太さを
制御するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、図柄５５０の左側欠損部（１つの
欠損表示を２分割したときの左領域、または２つの欠損表示のうち左側欠損表示）につい
て欠損部輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）表示し、右側欠損部（１つの欠損表示
を２分割したときの右側領域、または２つの欠損表示のうち右側欠損表示）について欠損
部輪郭表示を太く（強調表示）表示する。また、遊技機１０は、図柄５５１の左側欠損部
と右側欠損部について欠損部輪郭表示を標準の太さとする（標準表示）。また、遊技機１
０は、図柄５５２の左側欠損部について欠損部輪郭表示を太く（強調表示）表示し、右側
欠損部について欠損部輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）する。
【０４８９】
また、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を輪郭表示
なしとして表示するようにしてもよい。
また、遊技機１０は、装飾図柄の仮停止表示状態において、欠損部輪郭表示を奥行き方
向に厚みをもって表示するようにしてもよく、その場合に１つの欠損表示を手前位置と奥
行き位置とでそれぞれ欠損部輪郭表示の太さを制御するようにしてもよい。たとえば、遊
技機１０は、図柄５５０の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を細く（非強調
表示、曖昧表示）表示し、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を太く（強調表
示）表示する。また、遊技機１０は、図柄５５１の奥行きあり欠損部手前と奥行きあり欠
損部奥手について欠損部輪郭表示を標準の太さとする（標準表示）。また、遊技機１０は
、図柄５５２の奥行きあり欠損部手前について欠損部輪郭表示を太く（強調表示）表示し
、奥行きあり欠損部奥手について欠損部輪郭表示を細く（非強調表示、曖昧表示）する。
【０４９０】
なお、遊技機１０は、図２３を用いて説明した変動表示ゲームにおけるメッセージ演出
について欠損演出をおこなうようにしてもよく、メッセージ表示の輪郭表示部の太さが制
御されるメッセージ表示について欠損演出をおこなうことができる。このとき、遊技機１
０は、メッセージ表示に対して欠損部の位置、数、大きさ、輪郭線太さを制御することが
できる。
【０４９１】
上述した第３の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）に関する表示
要素（たとえば、特別図柄、保留表示）を表示してゲームを演出可能な第１演出手段（た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００、表示装置８３
０）と、第１演出手段と同時に、第１演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
２演出手段（たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００
、表示装置８３０）と、を備え、第１演出手段は、表示要素を表示するとき、表示要素の
すべてを表示する第１状態（たとえば、図柄７１３、保留表示の表示状態７９０）と、表
示要素の一部を欠損して表示する第２状態（たとえば、図柄７１３ａ、保留表示の表示状
態７９１）とで表示可能である（図４１、図４７参照）。
【０４９２】
（２）遊技機１０は、ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）に関する表示
要素（たとえば、特別図柄、保留表示）を表示してゲームを演出可能な第１演出手段（た
とえば、欠損演出をおこなう遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００、表示装置８３
０）と、第１演出手段と同時に、第１演出手段と異なる演出態様でゲームを演出可能な第
２演出手段（たとえば、特別演出をおこなう遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００
、表示装置８３０）と、を備え、第１演出手段は、表示要素を２以上の表示構成要素（た
とえば、セグメント表示部７０７，７０８のうち点灯するもの）の集合体として表示する
とき、表示構成要素のすべてによって表示要素を表示する第１状態（たとえば、図柄７１
３、保留表示の表示状態７９０）と、表示構成要素の一部を欠損して表示要素を表示する
第２状態（たとえば、図柄７１３ａ、保留表示の表示状態７９１）とで表示可能である（
図４１、図４７参照）。
【０４９３】
（３）  （１）または（２）の表示要素は、ゲームにおいて変動表示する図柄である（
図４１から図４３参照）。
（４）  （１）または（２）の表示要素は、ゲームにおいてゲームの実行権利を表示す
る保留表示である（図４５から図４７参照）。
【０４９４】
（５）  遊技機１０は、第１のゲーム（たとえば、特図１ゲーム）と第２のゲーム（た
とえば、特図２ゲーム）とを排他的にあらかじめ定める実行時間（たとえば、変動表示時
間）で実行可能な制御部（たとえば、遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００）を備
える。制御部は、第１のゲームの実行権利の記憶数と、第２のゲームの実行権利の記憶数
との合計値にもとづいて、第１のゲームの実行時間を決定する（図３５参照）。
【０４９５】
（６）  （５）の制御部は、第１のゲームの実行権利の記憶数と、第２のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第１のゲームの実行時間が大きくなるように決定
する（図３５参照）。
【０４９６】
（７）  （５）の制御部は、第１のゲームの実行権利の記憶数と、第２のゲームの実行
権利の記憶数との合計値が大きいほど、第１のゲームの実行時間の期待値が大きくなるよ
うに決定する（図３５参照）。
【０４９７】
（８）  遊技機１０は、第１のゲーム（たとえば、特図１ゲーム）と第２のゲーム（た
とえば、特図２ゲーム）とを排他的にあらかじめ定める実行時間（たとえば、変動表示時
間）で実行可能な制御部（たとえば、遊技制御装置１００ａ、演出制御装置３００）を備
える。制御部は、第１のゲームの実行時間を、第１のゲームの実行権利の記憶数と第２の
ゲームの実行権利の記憶数とにもとづいて決定し、第２のゲームの実行時間を、第１のゲ
ームの実行権利の記憶数によらずに第２のゲームの実行権利の記憶数だけにもとづいて決
定する（図３５参照）。
【０４９８】
（９）  （５）から（８）の第２のゲームの実行権利の最大記憶数は、第１のゲームの
実行権利の最大記憶数よりも小さい（図３１参照）。
（１０）  （９）の第２のゲームの実行権利の最大記憶数は、１である（図３１参照）
。
【０４９９】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯ
Ｍ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）
等がある。
【０５００】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、Ｃ
Ｄ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【０５０１】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０５０２】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、Ａ
ＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic De
vice）等の電子回路で実現することもできる。
【０５０３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【０５０４】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【０５０５】
１０  遊技機
４１，８３０  表示装置
１００，１００ａ  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020192217.tif 000008
【図７】
2020192217.tif 000009
【図８】
2020192217.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020192217.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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