(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動領域をなし遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、特別結果の導出に伴い遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備える。制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態より入賞容易な第２動作状態と、の何れかで制御し、特別結果には、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開状態に変換する小当りがあり、第２動作状態である場合に小当りとなるゲームの実行に伴い第１動作状態に移行する。【選択図】図３６
2020192025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合
に、遊技者に有利な遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記始動領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に
変換可能であり、入賞により前記ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置と、
前記特別結果の導出に伴い遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に
変換可能な特別変動入賞装置と、を備え、
前記制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容
易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、
前記特別結果には、条件装置の作動を伴わずに前記特別変動入賞装置を開状態に変換す
る小当りがあり、
前記第２動作状態である場合に、前記小当りとなる前記ゲームの実行に伴い前記第１動
作状態に移行することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設け
られた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変
動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲー
ムを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果
態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある。
このような遊技機において、可動部材の動作態様を異ならせることにより始動口への入賞
の容易さを変化させる普通変動入賞装置を備えたものも知られている（例えば、特許文献
１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、可動部材の動作状態を変化させる機会は特別遊技状態の終了時などあり
ふれたものであり、興趣の向上に寄与するものではなかった。本発明の目的は、遊技の興
趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合
に、遊技者に有利な遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動領域をなす始動入賞口と、
前記始動領域をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に
変換可能であり、入賞により前記ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置と、
前記特別結果の導出に伴い遊技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に
変換可能な特別変動入賞装置と、を備え、
前記制御手段は、
前記普通変動入賞装置の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容
易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、
前記特別結果には、条件装置の作動を伴わずに前記特別変動入賞装置を開状態に変換す
る小当りがあり、
前記第２動作状態である場合に、前記小当りとなる前記ゲームの実行に伴い前記第１動
作状態に移行することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第１特図変動入賞装置を説明する図である。
【図４】各種確率と特別変動入賞装置の開放態様を説明する図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明する図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１２】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２２】小当り移行状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】サポート管理処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２７】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２８】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２９】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】普通変動入賞装置の開放態様を説明する図である。
【図３３】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図３４】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図３５】状態表示編集出力処理を説明するフローチャートである。
【図３６】小当り発生時の遊技の進行を説明する図である。
【図３７】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図４０】表示装置での表示の一例を説明する図である。
【図４１】表示装置での表示の一例を説明する図である。
【図４２】表示装置での表示の一例を説明する図である。
【図４３】表示装置での表示の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成さ
れた収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３
０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が
取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ
を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。
さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）
等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０
前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル
２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り
特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、ガイ
ドレール３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導す
る誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けられている。
【００１５】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体
）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、セ
ンターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０には、動作する可動演出部材４４ａによって、特図変動表示
ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置４４が設けられている。こ
の盤演出装置４４は、初期状態では表示装置４１の表示領域から退避した位置にあり、こ
の位置から表示装置の中央へ向けて動作可能となっている。また、センターケース４０の
右上部には、遊技者に右側の遊技領域３２へ遊技球を発射することを指示するための右打
ち指示表示器４８が設けられている。この右打ち指示表示器４８は、内部にＬＥＤを備え
るとともに、光を透過可能な前面部材に右斜め下向きの矢印が記されている。そして、右
側の遊技領域３２へ遊技球を発射すべき遊技状態であって、右打ちの指示を行う場合には
ＬＥＤを点灯させることで右打ち指示表示器４８を点灯させるようになっている。
【００１８】
また、左側の遊技領域３２へ遊技球を発射すべき遊技状態ではＬＥＤを消灯することで
右打ち指示表示器４８を消灯するようになっている。さらに、右側の遊技領域３２へ遊技
球を発射すべき遊技状態であるがあえて右打ちの指示を行わない場合にもＬＥＤを消灯す
ることで右打ち指示表示器４８を消灯するようになっている。すなわち、右打ち指示表示
器４８を消灯した状態は、右打ちを報知しないという状態であって、明確に左打ちを報知
しているものではない。
【００１９】
また、センターケース４０の左下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲ
ームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄の表示や、始動記憶数の表示を
行うサブ情報表示装置９０が設けられている。
【００２０】
このサブ情報表示装置９０は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームを実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第
１サブゲーム表示部９１と、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム
を実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第２サ
ブゲーム表示部９２と、を備える。さらに、二つの発光部により第１特図変動表示ゲーム
を実行する権利である第１始動記憶の数を示す第１サブ表示部９３と、二つの発光部によ
り第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す第２サブ表示部
９４と、を備える。
【００２１】
第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点
灯により表示可能である。また、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４は、第１始動
記憶（特図１保留）、第２始動記憶（特図２保留）の数を、それぞれ二つの発光部の消灯
、点滅、点灯により表示可能である。
【００２２】
サブ情報表示装置９０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第４図柄を表示装置４
１に表示することにより表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効
に活用することができる。なお、サブ情報表示装置９０は、盤演出装置４４の動作範囲外
に設けられており、盤演出装置４４が動作する過程でサブ情報表示装置９０が覆われてし
まうことがないようにされている。
【００２３】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配
置され、センターケース４０の右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これ
ら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図６参照）により検出さ
れる。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方及び右側には、普図変動表示ゲ
ームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート３４（普図始動ゲート、普図始動領域、流入
領域）が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４
ａ（図６参照）により検出される。
【００２４】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって普図始動ゲート３４の直下に
は、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動
領域、流入領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイ
ッチ３６ａ（図６参照）により検出される。普図始動ゲート３４の直下に始動入賞口３６
が設けられていることで、普図始動記憶の発生直後に第１始動記憶を発生可能となってい
る。
【００２５】
また、センターケース４０の右下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入
し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動
入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。普通
変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔を
おいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入
賞装置３７の上方には、遊技釘が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞でき
ないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となっ
た場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）によって、逆「ハ」の
字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、
始動口２スイッチ３７ａ（図６参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞
を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２６】
センターケース４０の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入
れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８
が配設されている。第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動し
て開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特
図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞
状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動
入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６参照）に
より駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当
り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内
への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっ
ている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出す
る検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図６参照）が配設
されている。
【００２７】
始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない
状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設
されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放
可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動
表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）
から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装
置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図６参照）により駆
動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技
状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊
技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている
。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図６参照）が配設されて
いる。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球
を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２８】
図３には第１特別変動入賞装置３８における遊技球の流路を示した。第１特別変動入賞
装置３８の内部（入賞領域）には、当該第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球を検出
する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａが配設されている
。第１特別変動入賞装置３８に入った遊技球はすべて上大入賞口スイッチ３８ａを通って
検出され、上部流路３８ｊに流入する。
【００２９】
上部流路３８ｊには、遊技球が流入可能な特定領域３８ｈが設けられているとともに、
当該特定領域３８ｈへの遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（
図６参照）により動作するレバー部材３８ｉが設けられている。レバー部材３８ｉは、前
後方向にスライド可能な板状の部材で、図３に示すように前方に突出して特定領域３８ｈ
を覆い、特定領域３８ｈに遊技球が流入不能な閉状態と、後方に退避して特定領域３８ｈ
に遊技球が流入可能な開状態とに変換可能となっている。
【００３０】
特定領域３８ｈには遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄが設けられてお
り、特定領域３８ｈに流入した遊技球は特定領域スイッチ３８ｄで検出された後、下部流
路３８ｋに流入する。小当り遊技状態中においてこの特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を
検出することに基づき特別遊技状態が発生するようにされている。
【００３１】
また、上部流路３８ｊにおける特定領域３８ｈより左方の下流側には、遊技球の通過を
検出可能な通過口スイッチ３８ｇが設けられており、特定領域３８ｈに流入しなかった遊
技球は通過口スイッチ３８ｇで検出された後、下部流路３８ｋに流入する。下部流路３８
ｋは、特定領域３８ｈを通過した遊技球が流下する流路と、通過口スイッチ３８ｇを通過
した遊技球が流下する流路が下流側で合流するようになっている。そして、下部流路３８
ｋの下流端部には、遊技球の通過を検出する排出確認スイッチ３８ｅが設けられており、
下部流路３８ｋに流入したすべての遊技球は排出確認スイッチ３８ｅで検出された後、遊
技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入する。
【００３２】
このように構成された第１特別変動入賞装置３８では、上大入賞口スイッチ３８ａで検
出された遊技球数と、特定領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された遊
技球数とが一致することにより、上部流路３８ｊに流入した遊技球が全て排出されたこと
を確認できる。さらに、特定領域スイッチ３８ｄ及び通過口スイッチ３８ｇで検出された
遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊技球数とが一致することにより、下
部流路３８ｋに流入した遊技球が全て排出されたことを確認できる。また、上大入賞口ス
イッチ３８ａで検出された流入する遊技球数と、排出確認スイッチ３８ｅで検出された遊
技球数とが一致することにより、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球が全て排出
されたことを確認できる。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センター
ケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
（いわゆる左打ち）することで普図始動ゲート３４、始動入賞口３６及び第２特別変動入
賞装置３９への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）
することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や第１特別変動入賞装置３８及び
第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が
設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特
図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲ
ーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変
動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各
変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
【００３６】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時
短状態報知部）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示
するラウンド表示部６０が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当り
が発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい
。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における
特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられ
た８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている
。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセ
グメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果
態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲ
ーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保
留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数
（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図１保留表示器５４
は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の
球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図
２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動
入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表
示する。
【００３９】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、右打ちより
も左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状
態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）に
はランプを点灯状態にする。
【００４０】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態
が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯
状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状
態にする。
【００４１】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場
合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド
数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【００４２】
図４（ａ）には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は第１特図変動
表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで共通で１／３００となっている。また、小当りは
第２特図変動表示ゲームでのみ発生するものであり１／１００となっている。大当りと小
当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【００４３】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第２特別変動入賞装置
３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動
される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよう
な場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。
【００４４】
なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソ
フトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェ
ア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条
件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語で
あり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから
、特別結果には、第１特別遊技状態（特別遊技状態）を発生可能な第１特別結果（大当り
）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態（
小当り遊技状態）を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【００４５】
大当り種類には１６Ｒ電サポ１００回、１６Ｒ電サポなし、２Ｒ電サポ１００回の三種
類がある。１６Ｒ電サポ１００回とは、ラウンド数が１６ラウンドであり特別遊技状態の
終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電サポート状態となる大当りで
ある。１６Ｒ電サポなしとは、ラウンド数が１６ラウンドであり特別遊技状態の終了後に
普電サポート状態とならない大当りである。２Ｒ電サポ１００回とは、ラウンド数が２ラ
ウンドであり特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電
サポート状態となる大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、第１
特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、特定領域３８ｈへの入賞であるＶ入賞に
よってそれぞれ異なっている。また、普図変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確
率は、低確率状態（普電サポート状態ではない状態）では１０／２５１であり、高確率状
態（普電サポート状態）では２５０／２５１である。
【００４６】
普電サポートは、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞
を容易とするものである。本実施形態の普電サポートでは、普電サポートがない状態に比
べて普図の当り確率が高確率となり、普図変動時間が短縮される時短状態となり、普図の
当りに対する普通変動入賞装置３７の開放時間が長くなることで普通変動入賞装置３７の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とするようにしている。もちろんこれ
以外の手法により普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を
容易とするようにしても良い。
【００４７】
図４（ｂ）から（ｄ）には、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９
の開放態様を示した。大当り種類が１６Ｒ電サポ１００回及び１６Ｒ電サポなしの場合は
、１６ラウンドの全てで図４（ｂ）に示す開放Ａの開放態様となる。この開放Ａでは、ラ
ウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍｓの開
放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が
成立すると第２特別変動入賞装置３９を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後
、インターバル時間が開始され（ｔ１２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが
開始される（ｔ１３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処
理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【００４８】
大当り種類が２Ｒ電サポ１００回の場合は、２ラウンドの全てで図４（ｃ）に示す開放
Ｂの開放態様となる。この開放Ｂでは、ラウンドの開始に伴い第２特別変動入賞装置３９
を開放し（ｔ２１）、２００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の
遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９を閉鎖してラ
ウンドを終了する（ｔ２２）。なお、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生する
ことは稀であり、開放可能時間が経過することに伴いラウンドが終了することがほとんど
である。その後、インターバル時間が開始され（ｔ２２）、インターバル時間が終了する
と次ラウンドが開始される（ｔ２３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了
に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。
【００４９】
小当りの場合は図４（ｄ）に示す開放Ｃの開放態様となる。この開放Ｃでは、小当りの
開始に伴い第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ３１）、１００ｍｓの開放時間が経過
すると第１特別変動入賞装置３８を一旦閉鎖する（ｔ３２）。その後、２０００ｍｓの閉
鎖時間が経過すると再び第１特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ３３）、１４００ｍｓの
開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件
が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ３６）。なお
、開放可能時間が短いため所定個数の入賞が発生することは稀であり、２回目の開放（ｔ
３３〜ｔ３６）の開放可能時間が経過することに伴いラウンドが終了することがほとんど
である。
【００５０】
また、開放Ｃでは、第１特別変動入賞装置３８の開放開始に伴いレバーソレノイド３８
ｆがＯＮ状態とされ、特定領域スイッチ３８ｄが有効とされる。レバーソレノイド３８ｆ
がＯＦＦである状態ではレバー部材３８ｉが特定領域３８ｈを覆って遊技球が流入できな
い状態であり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材３８ｉが特定領
域３８ｈから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ３８ｄが
有効である状態とは、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う
状態である。これに対して特定領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、特定領域スイッ
チ３８ｄでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【００５１】
レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後もＯＮ状態が継続さ
れ、残存球処理時間が終了する１００ｍｓ前となるとＯＦＦ状態となる（ｔ３４）。そし
て、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍｓ経過すると特定領域ス
イッチ３８ｄが無効となる（ｔ３５）。すなわち、第１特別変動入賞装置３８に入賞した
遊技球はほぼすべて特定領域３８ｈに流入する。
【００５２】
特定領域３８ｈに遊技球が流入した場合は、残存球処理時間が終了すると特別遊技状態
となる（ｔ３５）。この場合に選択される大当り種類は１６Ｒ電サポ１００回であるが、
開放Ｃでの第１特別変動入賞装置３８の開放が１ラウンド目となるので、第２特別変動入
賞装置３９の開放が１５ラウンドとなる。この第２特別変動入賞装置３９の開放は開放Ａ
で行われる。一方、特定領域３８ｈに遊技球が流入しなかった場合は、残存球処理時間が
終了した後に通常遊技状態へ移行する。
【００５３】
このように小当りの場合の開放Ｃにおいて、始めに短時間の開放（ｔ３１〜ｔ３２）を
行うことで、動作によって開放される特別変動入賞装置を遊技者に意識させることができ
、第１特別変動入賞装置３８を狙うべきことを遊技者に意識させることができる。また、
最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が第１特別変動入賞装置３８を狙う
べきことを認識してから右打ちを行うための猶予期間を設けることができる。
【００５４】
すなわち、小当りの開始から第１特別変動入賞装置３８を一定時間開放するのみとする
と、第１特別変動入賞装置３８を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能時間を消費
してしまい、特に小当りは開放可能時間が短いため開放を認識してから右打ちをしても間
に合わないおそれがある。しかし、初めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に２回目
の開放を行うことで、遊技者が入賞を狙うことが可能となる。
【００５５】
なお、遊技盤３０には第１特別変動入賞装置３８へ遊技球を誘導するように図示しない
遊技釘が配されており、右打ちを行っていればほぼ確実に第１特別変動入賞装置３８へ遊
技球が入賞するようになっており、流入した遊技球はほぼすべて特定領域３８ｈへ流入す
る。すなわち、第１特別変動入賞装置３８が開放した場合はほぼ確実に特定領域３８ｈへ
遊技球が流入して特別遊技状態が発生するようになっている。
【００５６】
図５には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。遊技状態には、通常遊
技状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ２、特定遊技状態ＳＴ３、小当り移行状態ＳＴ４及び小
当り遊技状態ＳＴ５がある。各遊技状態では、遊技制御装置１００が制御する普電サポー
トの有無、時短状態の有無、演出制御装置３００が制御する演出態様を定める演出モード
が規定されている。また、各遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、
主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図及び遊技球の発射方向
が定められている。
【００５７】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより始動入賞口３６への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより主に普通変動入賞装置３７への入賞を狙うことができるようになっ
ている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各
遊技状態では、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのうち、いずれか一方
を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技
を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技
を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では
、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の
特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【００５８】
通常遊技状態ＳＴ１は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モ
ードとされる。主変動特図は第１特図変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口３
６であって、この始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、
第１特図変動表示ゲームをメイン変動とし、第２特図変動表示ゲームをイレギュラー変動
とするように設計されている。この通常遊技状態ＳＴ１で第１特別結果である大当りが導
出されると特別遊技状態ＳＴ２に移行する。
【００５９】
また、通常遊技状態ＳＴ１で第２特別結果である小当りが導出されると小当り遊技状態
ＳＴ５に移行する。ただし、左打ちで遊技を進行する通常遊技状態ＳＴ１で普通変動入賞
装置３７による第２始動記憶が発生して第２特図変動表示ゲームが実行されることはまれ
であるので小当りが導出されることはまれである。主に特定遊技状態ＳＴ３の終了時に残
存していた第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームによって小当りが導出される場
合が考えられる。
【００６０】
特別遊技状態ＳＴ２は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは特別遊
技モードとされる。この特別遊技状態ＳＴ２では、第２特別変動入賞装置３９が開放され
るため、この第２特別変動入賞装置３９への入賞を右打ちにより狙うように指示するが、
左打ちでも第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことが可能である。
【００６１】
電サポなしの大当り（ここでは１６Ｒ電サポなし）に基づき特別遊技状態ＳＴ２となっ
た場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い通常遊技状態ＳＴ１に移行する。電サポありの
大当り（ここでは１６Ｒ電サポ１００回又は２Ｒ電サポ１００回）に基づき特別遊技状態
ＳＴ２となった場合は、当該特別遊技状態の終了に伴い特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
【００６２】
特定遊技状態ＳＴ３は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動
表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規
定する演出モードは特定遊技モードとされる。また、主変動特図は第２特図変動表示ゲー
ムであり、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙
うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、第２特図変動表示ゲームをメイン変動
とし、第１特図変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【００６３】
この特定遊技状態ＳＴ３で第１特別結果である大当りが導出されて特図変動表示ゲーム
が終了すると特別遊技状態ＳＴ２に移行する。また、特定遊技状態ＳＴ３で特別結果が導
出されずに１００回目の特図変動表示ゲームが終了すると通常遊技状態ＳＴ１に移行する
。また、特定遊技状態ＳＴ３において第２特別結果である小当りの結果を停止表示する停
止表示時間が開始されると、小当り移行状態ＳＴ４に移行する。すなわち、特定遊技状態
ＳＴ３における小当りの場合は当該小当りとなる特図変動表示ゲームの終了前に遊技状態
が移行する。
【００６４】
小当り移行状態ＳＴ４は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上さ
せて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの
変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは小当
り移行モードとされる。すなわち、特定遊技状態ＳＴ３における小当り結果を停止表示す
る停止表示時間の開始に伴い普電サポート及び時短状態が終了するようになっている。
【００６５】
この小当り移行状態ＳＴ４では、普電サポートがないため発射方向は左打ちとなるが明
確に左打ちであることは報知しない。これは次に発生する小当り遊技状態ＳＴ５が右打ち
であるため、右打ちをしておいた方が第１特別変動入賞装置３８への入賞の可能性が高い
ためである。特定遊技状態ＳＴ３は右打ちで遊技を進行する状態であるので、この特定遊
技状態ＳＴ３から移行する小当り移行状態ＳＴ４において発射方向を明確に報知しないよ
うにすることで、遊技者が発射方向を変えずに右打ちを継続するようになる。
【００６６】
小当り移行状態ＳＴ４において小当り結果の停止表示時間が終了すると小当り遊技状態
ＳＴ５に移行する。小当り遊技状態ＳＴ５は、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの
開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する
演出モードは小当りモードとされる。この小当り遊技状態ＳＴ５では、第１特別変動入賞
装置３８が開放されるため、この第１特別変動入賞装置３８への入賞を右打ちにより狙う
ように指示する。
【００６７】
小当り遊技状態ＳＴ５において特定領域３８ｈへの入賞（Ｖ入賞）があった場合は、小
当り遊技状態ＳＴ５の終了に伴い特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、小当り遊技状態
ＳＴ５において特定領域３８ｈへの入賞（Ｖ入賞）がなかった場合は、小当り遊技状態Ｓ
Ｔ５の終了に伴い通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。
【００６８】
なお、小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時の遊技状態や、小当り遊技状態ＳＴ５
へ移行する前の遊技状態に応じて、第１特別変動入賞装置３８の開放態様やレバーソレノ
イド３８ｆの動作態様、特定領域スイッチ３８ｄを有効とするか否かを選択するようにし
ても良い。このようにすることでイレギュラー変動による小当りの発生によって特別遊技
状態が発生することを防止でき、設計から逸脱した遊技が行われることを防止できる。
【００６９】
例えば、小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ３で
ある場合や、小当り遊技状態ＳＴ５へ移行する前の遊技状態が小当り移行状態ＳＴ４であ
る場合には、図４（ｄ）に示した開放Ｃの態様とする。これに対して、小当りとなる特図
変動表示ゲームの開始時の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合や、小当り遊技状態
ＳＴ５へ移行する前の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合には、図４（ｄ）に示し
た開放Ｃの態様よりも第１特別変動入賞装置３８の開放時間やレバーソレノイド３８ｆが
ＯＮ状態となる時間、特定領域スイッチ３８ｄを有効とする時間を短くしたり、レバーソ
レノイド３８ｆをＯＮ状態としないようにしたり、特定領域スイッチ３８ｄを有効としな
いようにしたりする。すなわち、特定領域３８ｈへの入賞（Ｖ入賞）を困難又は不可能と
する。
【００７０】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（
ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３など
を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，Ｄ
Ｃ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−
ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える
。
【００７３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該
遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電
復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をな
す。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視
してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させると
ともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその
時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でも
エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が行われることがあるが、こ
の場合はエラーの解除のみが行われ、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化等の処理は行われない。
【００７６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００７８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するた
めの変動パターンテーブルも記憶されている。
【００７９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【００８２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【００８３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態（電サポモードであるか否かなど）、始動記憶
数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテー
ブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場
合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動
パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、各種のスイッチやセンサが接続される。そ
して、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような
負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（
近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、
入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にシ
ョートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフ
ローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力する
ように構成されている。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、
一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の上大入賞口ス
イッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入
賞装置３８内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ３８ｄ、始動入賞口３６内の始動
口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第１特別変動
入賞装置３８から排出される遊技球を検出する排出確認スイッチ３８ｅ、第１特別変動入
賞装置３８内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する通過口スイッチ３８ｇ、遊技
機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２が接続される。
【００８７】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２
４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１
に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、ゲートスイッチ３
４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、
特定領域スイッチ３８ｄ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの検出信号
は第２入力ポート１２３へ入力される。
【００８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及び
センサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート
１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設
けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設け
られたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等
に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４や振動を検出する振動センサ６５の検出信号も
入力されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、排出
確認スイッチ３８ｅ、通過口スイッチ３８ｇの検出信号は第４入力ポート１２６に入力さ
れる。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力と
、第４入力ポート１２６への出力のうちの排出確認スイッチ３８ｅの出力は、主基板１０
０から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口
２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入
力されるように構成されている。
【００９０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。この
ようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置
４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供
給されるようになっている。
【００９１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や第４入力ポート１２６、後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９２】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【００９３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【００９４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン
１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の
各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセ
ットによって廃棄されるためである。
【００９５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２
１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッフ
ァ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９７】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開
成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞
口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイド３７ｃ、第１特別
変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆの動作データを出
力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表
示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線
のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤ
のカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出
力ポート１３６が設けられている。
【００９９】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普通変動入賞装置３７開成させる普電ソレノイ
ド３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８
ｆの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回
路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセ
グメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３
６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号
を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供
給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられて
いる。
【０１０１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設
けられていない。
【０１０４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入
賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、第１特別変動入賞装置３８内の特定領
域スイッチ３８ｄ、排出確認スイッチ３８ｅには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに
金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セ
ンサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１
５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた
本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いること
ができる。
【０１０５】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【０１０６】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【０１０７】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１０９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１０】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１１１】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【０１１２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６やサブ情報表示装置９０、右打
ち指示表示器４８を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動
制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設け
られている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を
高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ラン
プやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アド
レス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラ
ス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備え、動作す
る可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をな
す枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていて
も良い。
【０１１４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１１７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普
通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞す
るか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出
される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変
動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図６参照）によって制御される払出ユニ
ットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１１８】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図６参照）が設けられており、
遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイ
ッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１
１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数
を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の
記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶に
は、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表
示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようにな
っている。
【０１１９】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【０１２０】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示器５３に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器５３を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から
の制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で普図変動表示ゲームに対応した演
出表示を行う。
【０１２１】
普図変動表示ゲームの結果が当り（特定結果）の場合は、当りの種類に対応して普図表
示器５３に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄と第２当り停止図柄の何れかとなる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装
置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、１００ｍｓ、１７００ｍｓ又は２６００ｍ
ｓ）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ
）の変換制御を行う普通変動入賞装置制御手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果
がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制
御を行う。
【０１２２】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への
入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４
個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図
始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動
入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図
２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても
飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部
９１や第２サブ表示部９２においても表示される。
【０１２３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【０１２４】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示
器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を
停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
【０１２５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、
数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処
理を行う。また、サブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応
して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さら
に、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の
設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を
行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御
する演出制御手段をなす。
【０１２６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、
右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特
別遊技状態を発生させる処理を行う。また、第１特別変動入賞装置３８の特定領域３８ｈ
に遊技球が流入した場合にも特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生
させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより
第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を
可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞す
るか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで
大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す
）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、第１の変動表示ゲー
ム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場
合又は第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域３８ｈに流入することに基
づき、第２特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制
御する特別遊技状態発生手段をなす。
【０１２８】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第２特図変動表示ゲームの結果が小当
りの場合は、特図２表示器５２に小当り結果態様を表示するとともに、小当り遊技状態を
発生させる処理を行う。小当り遊技状態を発生させる処理においては、上大入賞口ソレノ
イド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間に亘り開放させ、
上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００
が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき（第２特図変動表示ゲームが小当り
となると）第１特別変動入賞装置３８を開状態に変換可能な第１特別変動入賞装置制御手
段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図
２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、第２動作状態）
を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果とな
る確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）
とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場
合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御する
ようになっている。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該
第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように
構成されている。
【０１３０】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば
、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６
００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放さ
れる場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数を例えば、１７０
０ｍｓ×２回、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数を例えば、２６
００ｍｓ×１回となるように設定することが可能である。
【０１３１】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（
普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能
である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間とな
るように制御することが可能である（例えば、６００ｍ秒が５００ｍ秒）。また、時短状
態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放され
る場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間より
も長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１７００ｍ秒が２
５００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）
よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状
態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１０／２５１）よりも高い高確率（
普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。なお、通常動作状
態である場合の普図変動表示ゲームの当り結果となる確率である通常確率を０／２５１と
しても良い。
【０１３２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。また、変化させるものが異なる複数
種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と
第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせても良い。
【０１３３】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を
備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにな
っている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶があ
る場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲ
ームが実行（優先して実行）されるようになっている。第１特図変動表示ゲームと第２特
図変動表示ゲームを同時に実行可能としても良い。また、本実施形態の説明において、第
１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
【０１３４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメ
イン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理と
からなる。
【０１３５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図８及び図９に示すように、まず、割込みを禁止する処
理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステッ
プＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（
例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）
。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位として
は００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止
の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は
遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力して
いる場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１３６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制
御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅ら
せて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１３７】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０１３８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。
まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１４０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；
Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【０１４１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０１４２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの
値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ
１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ
１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書
込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出
力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１４３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ス
テップＳ１５）。
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例え
ば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）
、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ
）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば
（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算
出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一
致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９
；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされ
たかを判定し（ステップＳ２０）、初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ２０；
Ｎ）は、図９のステップＳ２５へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ４５のチェックサム算出処理で算出するチェック
サムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェック
サムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示
用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップＳ１９にて一致するかを別々に
判定しても良いし、何れか一方だけ（例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ
）を算出して当該一方だけをステップＳ１９の判定に用いても良い。
【０１４５】
ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データ
やプログラム）が格納される。
また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な
情報が格納される。ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（
セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入
賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例
えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払
出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入
賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわ
ち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示するた
めに必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物別
獲得球数）に関する情報とを含む。
【０１４６】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図９のステップＳ
３０へ移行して、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作
されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
また、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ
１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（
ステップＳ１９；Ｎ）は、ステップＳ２１へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理
を行う。すなわち、状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化さ
れる。また、遊技制御用のＲＡＭ領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく
、ＲＡＭ異常が生じた場合にも初期化される。
【０１４７】
図９のステップＳ２５では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ス
テップＳ２５）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷ
Ｍ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１４８】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、ステップＳ２７，Ｓ２
８をスキップしてステップＳ２９へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステッ
プＳ２６；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２７）、遊
技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメ
ント領域にセーブする（ステップＳ２８）。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対
応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップ
Ｓ２９）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２９では、機種指定コ
マンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コ
マンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧
画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマン
ドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１４９】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開
に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマ
ンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される
特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断さ
れて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ち
デモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状
態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０１５０】
また、図９のステップＳ３０では、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領
域）を０クリアして（ステップＳ３０）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値を
セーブする（ステップＳ３１）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演
出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。
【０１５１】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２１へジャンプした場合には、
ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー信号ステー
タス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ス
テップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２３）
。そして、初期化すべき領域に全ＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２４
）。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用のワーク領域
とのうち、０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モード
の設定に係る領域である。
【０１５２】
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して
（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３２では、
機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、
ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒
間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信
する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確
率回数情報コマンドも送信する。
【０１５３】
ステップＳ３３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号
（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに
対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５４】
上記ステップＳ３３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
（ステップＳ３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レ
ジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１
Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここ
では大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【０１５５】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普
図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの
所定領域にセーブしてから（ステップＳ３５）、割込みを許可する（ステップＳ３６）。
本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１５６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３７）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄
初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更
新（例えば＋１更新）する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲーム
の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値
乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初
期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停
止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を
高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当
然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１５７】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタ
イマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは
別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各
々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更
方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、あるいは−１によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更
新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図
柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更
新される乱数である。
【０１５８】
上記ステップＳ３７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）
を設定し（ステップＳ３８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３
９）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（
ステップＳ３７）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステ
ップＳ３７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３６）ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
【０１５９】
なお、上記ステップＳ３７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３９；Ｙ）は、ステップＳ３８で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ４０）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ４
０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３９）に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ４０；Ｙ）、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４１
）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）を行う。
【０１６１】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４６）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１６２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレー
タ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力される
ことで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に
割込み禁止状態になって、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１６７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。
次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセ
ットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ
４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの
状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１６８】
次に、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ、レバーソレノイド３８
ｆ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行
う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の
信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１６９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、初期値乱数更新処理の対象となっている
大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更
新する乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、特図１，特図２及び普図の変動表示ゲーム
における変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ス
テップＳ１０７）を行う。
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４
ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから
正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されて
いないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。
【０１７０】
次に、異常排出エラー発生中であるかを判定する（ステップＳ１０９）。異常排出エラ
ーとは、上部流路３８ｊに存在する遊技球が０であるにもかかわらず上部流路３８ｊから
の排出を検出すること、又は下部流路３８ｋに存在する遊技球が０であるにもかかわらず
下部流路３８ｋからの排出を検出することである。なお、異常排出エラー発生中である場
合には異常排出エラーフラグがセットされている。
【０１７１】
異常排出エラー発生中である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、ステップＳ１１３に移
行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、異常排出エラー発生中でない場
合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理
（ステップＳ１１０）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステッ
プＳ１１１）、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情
報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ
編集処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１７２】
次に、異常排出監視処理（ステップＳ１１３）、磁気センサ６１からの検出信号をチェ
ックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１４）、盤電
波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正
監視処理（ステップＳ１１５）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力
バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１６）を行って、アウトスイッチ
での遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を
行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ１１７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７３】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７４】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の
詳細について説明する。図１１に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１７５】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウン
タ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御
装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１７６】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１７７】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本
実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０
個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ
領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
【０１７８】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２の
アドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが
終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ
１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個
賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域２のアドレスを更新する。
【０１７９】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）
、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８
５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算
結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
【０１８０】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判
定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ
１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が
１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８
８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
【０１８１】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステ
ップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１
９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステ
ップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１８２】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビ
ジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１８３】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ
、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
【０１８４】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い
出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１８５】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ
領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１
にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１８６】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、
すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と
判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞
球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１８７】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）
、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステッ
プＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップ
Ｓ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１８８】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１８９】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１９０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
【０１９１】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
【０１９２】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領
域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８、
３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１０
０）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出
制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力さ
れる当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に
基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰し
た場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力され
ていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御
を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応
して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１９３】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３
７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８、３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制
御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を
特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始
可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞
球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞
球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１９４】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動
入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８、３９）への遊技球の入賞に基づ
いて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信
される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００
）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制
御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場
合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所
定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞
球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１
００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにした
こととなる。
【０１９５】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１９６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊
技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般
入賞口３５、特別変動入賞装置３８、３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し
、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御
手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装
置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であ
り、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指
令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし
、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞
球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構
成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報
を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報
出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行って
いない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１９７】
また、本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個に
なる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１
０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎
）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）
し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０１９８】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１２には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１
０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別
変動入賞装置３８）内の入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ３８ａ）に対応する入賞口
監視テーブルを準備し（ステップＳ３０１）、上大入賞口が開いていないにもかかわらず
上大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視
処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１９９】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチ
テーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テ
ーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイ
ッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレ
スの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応
じたものが用意されている。
【０２００】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の入賞口スイッチ（下大入賞口ス
イッチ３９ａ）に対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０３）、下大入賞
口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常
な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０２０１】
次に、普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）
の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、普電が開いていないにもかかわら
ず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理
（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始
動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ）
の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ
更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２０２】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ス
テップＳ３０９）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２０３】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキ
ャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッ
チ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合
はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０４】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０２０５】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」
である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０６】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、状
態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、ステップＳ３
１８に移行する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象
がない場合である。
また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊
技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの
状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０２０７】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、
遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義さ
れていない。
【０２０８】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行い、ステップＳ３１８
に移行する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新され
る状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに
１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合
は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０２０９】
次に、特定領域スイッチ３８ｄでの異常な入力の検出を監視する異常通過監視処理（ス
テップＳ３１８）を行い、上部流路３８ｊに残留する遊技球を監視する残存球監視処理（
ステップＳ３１９）を行う。さらに、下部流路３８ｋに残留する遊技球を監視する排出球
監視処理（ステップＳ３２０）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２１０】
異常通過監視処理（ステップＳ３１８）では、特定領域スイッチ３８ｄが有効中でない
場合に特定領域スイッチ３８ｄに入力があった場合に異常であると判定する処理を行う。
また、残存球監視処理（ステップＳ３１９）では、上部流路３８ｊへの最後の遊技球の流
入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が上部流路３８ｊから排出され
ていない場合には残存球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば糸を付け
た遊技球（糸釣り球）を上部流路３８ｊ内に残留させるような不正行為を防止することが
できる。また、排出球監視処理（ステップＳ３２０）では、下部流路３８ｋへの最後の遊
技球の流入から所定時間（ここでは３秒）経過しても全ての遊技球が下部流路３８ｋから
排出されていない場合には排出球エラーと判定するようにしている。これにより、例えば
糸を付けた遊技球（糸釣り球）を下部流路３８ｋ内に残留させるような不正行為を防止す
ることができる。
【０２１１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３
７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
【０２１２】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口
２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３
７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
【０２１３】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａでの遊技
球の検出の監視や、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａ
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域３８ｈでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う（ステップＡ３）。
【０２１４】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ４）。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ５）。特図ゲーム処理タイマの値が「
０」である場合（ステップＡ５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ６）、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ７）。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ８）。
【０２１５】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ
１０）を行う。
【０２１６】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１
）を行う。
【０２１７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２１８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）
を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２１９】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を
行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ
１７）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０２２０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ
２０）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステッ
プＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理（ステップＡ２３）を行う。その後、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理（ステップＡ２４）を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ５；
Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ２０の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
【０２２１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細
について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動
口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得
処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステ
ップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３
；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ
１０４）。
【０２２２】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）に
は、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演
出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を
行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入
賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御
装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２２３】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１
０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞がある
か否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１
；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定
すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ
１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２２４】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【０２２５】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると
、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中であ
る（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２２６】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１５に示すように、ハード乱数取得処理では、
まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、
監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３
６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否か
を判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合
（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口
スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータス
を読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを
判定する（ステップＡ１２４）。
【０２２７】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５
）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）の
うち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取
得処理を終了する。
【０２２８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップ
Ａ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
【０２２９】
図１６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６
ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出
力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフ
ローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数
領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新に
よって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
【０２３０】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステ
ップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ
）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３１】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更
新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３
６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップ
Ａ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの
大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッ
チの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数
格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２３２】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４
２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２
；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ
１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの
小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２３３】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装
置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始
動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２３５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４
６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
【０２３６】
図１７に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１３７にてセー
ブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞である
かを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１
；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ
１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２３７】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；
Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１
５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステッ
プＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大
当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図
柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理の
ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステ
ップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２３８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入
賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８
；Ｙ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４
の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ
１５８；Ｎ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ
１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップ
Ａ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１
６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２３９】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０２４０】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステッ
プＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
【０２４１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定
結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（
例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２４３】
〔特定領域スイッチ監視処理〕
図１８には、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＡ３
）を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する（
ステップＡ１８１）。ここでの小当り中とは、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っ
ている期間である。この小当り中でない場合（ステップＡ１８１；Ｎ）は、特定領域スイ
ッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ３８ｄは、小当り中処理及び小当
り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合（ステッ
プＡ１８１；Ｙ）は、条件装置が作動中であるかを判定する（ステップＡ１８２）。
【０２４４】
条件装置が作動中である場合（ステップＡ１８２；Ｙ）は、特定領域スイッチ監視処理
を終了する。また、条件装置が作動中でない場合（ステップＡ１８２；Ｎ）は、特定領域
スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ１８３）。そして、特定領域スイッチに
入力がない場合（ステップＡ１８３；Ｎ）は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。ま
た、特定領域スイッチに入力がある場合（ステップＡ１８３；Ｙ）は、特定領域通過フラ
グをセットし（ステップＡ１８４）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特
定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようにな
る。
【０２４５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説
明する。図１９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数
）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ス
テップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか
を判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３
０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）
、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０２４６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定
して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステ
ップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６
）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；
Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行
する。
【０２４７】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；
Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２
）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（
ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；
Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６
）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（
ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行
されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制
御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
【０２４９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細に
ついて説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図２０（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは
特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３２１）、
第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２５０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０２５１】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５
１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３
３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステ
ップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２５２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細に
ついて説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図２０（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記
憶を対象として行うものである。
【０２５３】
図２０（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図
２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報
や大当り情報を設定するとともに、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別
するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（
ステップＡ３４２）を行う。
【０２５４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０２５５】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５
２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５
３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステ
ップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２５６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示
ゲームを実行し、第２始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
【０２５７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について
説明する。図２１に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ（特図
１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ
６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。すなわち、実行中の特図
変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄
停止コマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、
この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
【０２５８】
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定
した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形
態の場合、特図変動表示ゲームの結果や、特定遊技状態を終了する特図変動表示ゲームで
あるか否かに基づき表示時間を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲ
ームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２５９】
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６
０５）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。
【０２６０】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試
験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号
（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ス
テップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確
定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステ
ップＡ６０９）。
【０２６１】
その後、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報として、特
図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（
ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報
として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域に
セーブする（ステップＡ６１１）。さらに、特定遊技状態ＳＴ３において小当りの結果が
停止表示された場合に小当り移行状態ＳＴ４へ移行するための小当り移行状態設定処理を
行い（ステップＡ６１２）、特定遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理
するためのサポート回数を更新するサポート管理処理（ステップＡ６１３）を行って、特
図変動中処理を終了する。
【０２６２】
〔小当り移行状態設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における小当り移行状態設定処理（ステップＡ６１２）の
詳細について説明する。図２２に示すように小当り移行状態設定処理では、まず、普電サ
ポート中であるかを判定する（ステップＡ６２１）。普電サポート中でない場合（ステッ
プＡ６２１；Ｎ）は、小当り移行状態設定処理を終了する。また、普電サポート中である
場合、すなわち特定遊技状態である場合（ステップＡ６２１；Ｙ）は、結果が小当りであ
るかを判定する（ステップＡ６２２）
【０２６３】
結果が小当りでない場合（ステップＡ６２２；Ｎ）は、小当り移行状態設定処理を終了
する。また、結果が小当りである場合（ステップＡ６２２；Ｙ）は、小当り移行状態へ移
行するためにステップＡ６２３以降の処理を行う。小当り移行状態へ移行するための処理
では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ
６２３）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関
する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２４）。ここでは、特別
図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定
する。
【０２６４】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ６２５）、特
図ゲームモードフラグ領域にサポなしフラグをセーブする（ステップＡ６２６）。その後
、普図低確率を設定して（ステップＡ６２７）、普電サポートありとする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理するサポート回数をクリアし（ステップＡ６２８）、小当り移行状
態設定処理を終了する。これにより、特定遊技状態ＳＴ３が終了して小当り移行状態ＳＴ
４に移行することとなる。
【０２６５】
〔サポート管理処理〕
図２３には、上述の特図変動中処理におけるサポート管理処理（ステップＡ６１３）を
示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップ
Ａ７７１）、普電サポート中でない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、サポート管理処理
を終了する。また、普電サポート中である場合、すなわち特定遊技状態である場合（ステ
ップＡ７７１；Ｙ）は、普電サポートありとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理す
るサポート回数が０でなければ−１更新し（ステップＡ７７２）、サポート回数が０であ
るかを判定する（ステップＡ７７３）。
【０２６６】
サポート回数が０でない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了
から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行しておらず特定遊技状態が
継続する場合は、サポート管理処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ス
テップＡ７７３；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数目（ここでは１００回目
）の特図変動表示ゲームが終了する場合は、特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行
するためにステップＡ７７４以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０２６７】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする（ステップＡ７７４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設
定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ７７５）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時
間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０２６８】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７７６）、特
図ゲームモードフラグ領域にサポなしフラグをセーブする（ステップＡ７７７）。その後
、普図低確率を設定して（ステップＡ７７８）、サポート管理処理を終了する。これによ
り、特定遊技状態ＳＴ３が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行することとなる。
【０２６９】
このように、本実施形態の遊技機では特図変動中処理において特定遊技状態を終了する
処理を行うようにしている。これにより、小当りとなる特図変動表示ゲームや、特別遊技
状態の終了から１００回目の特図変動表示ゲームでは、停止表示時間の開始に伴い特定遊
技状態が終了することとなる。すなわち、特定遊技状態を終了させる特図変動表示ゲーム
の終了よりも前に特定遊技状態が終了することとなる。
【０２７０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細につい
て説明する。図２４及び図２５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開
始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステ
ップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行
う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフ
ラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフ
ラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当り
フラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０
５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関す
る試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップ
Ａ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２７１】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステ
ップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（
ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変
動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２７２】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「２」）を
取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥ
Ｄポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２７３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１
３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は
特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）
に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ７１７）を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時
に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０２７４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステ
ップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それ
ぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号
は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯ
Ｎ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１
）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。
また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである
場合にはＯＦＦとなる。
【０２７５】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７０
０ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２７６】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２
３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／
インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了
する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲ
ームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変
換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２７７】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６
；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。ステッ
プＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）
には、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行
う。
【０２７８】
そして、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップ
Ａ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファン
ファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７
３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。この小当りファンファーレコマン
ドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をな
す。その後、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモード
フラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。次いで、処理番号として小当りファ
ンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ７３４）、当該処理番号を特図
ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７３５）。
【０２７９】
次いで、小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップ
Ａ７３６）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小
当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７３７）、小当り遊
技の開始に関する信号（例えば、特別図柄２小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領
域にセーブする（ステップＡ７３８）。
【０２８０】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ７３９）、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７４０）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ
領域にセーブし（ステップＡ７４１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表
示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て（ステップＡ７４２）、特図表示中処理を終了する。
【０２８１】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップ
Ａ７２５；Ｎ）には、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップ
Ａ７４４）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップ
Ａ７４５）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップ
Ａ７４６）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モード
において異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出
モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての
演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合（ステップＡ７４６；Ｎ）には、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定
し（ステップＡ７４９）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして（ステッ
プＡ７５０）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ７５１）。そして、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ７５２
）、特図表示中処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合（ステップＡ７４６；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ス
テップＡ７４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４８）を行った後に、ステップ
Ａ７４９の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数
回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備
コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等
が生じないようにすることができる。
【０２８３】
〔小当り残存球処理〕
図２６には、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１８）を示
した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する（ス
テップＡ８０１）。残存球エラーの発生中である場合（ステップＡ８０１；Ｙ）は、ステ
ップＡ８０３に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合（ステップＡ８０１；
Ｎ）は、残存球カウンタが０であるかを判定する（ステップＡ８０２）。残存球カウンタ
が０でない場合（ステップＡ８０２；Ｎ）は、小当り残存球処理を終了する。また、残存
球カウンタが０である場合（ステップＡ８０２；Ｙ）は、ステップＡ８０３以降の小当り
を終了するための処理を行う。
【０２８４】
すなわち、第１特別変動入賞装置３８内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第１特別変動入賞装置３８
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップＡ８０１の処理は行わないようにしても良い
。
【０２８５】
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する（ステッ
プＡ８０３）。特定領域３８ｈに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ３
８ｄにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合（ステ
ップＡ８０３；Ｙ）は、ステップＡ８１１に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合（ステップＡ８０３；Ｎ）は、ステップＡ８０４に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
。
【０２８６】
ステップＡ８０４以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる１０を設定し（ステップＡ８
０４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８０５）。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ８
０７）。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＡ８０８）、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして（ステップＡ８０９）、小当り残存球処理を終了する。
【０２８７】
一方、特定領域通過があり（ステップＡ８０３；Ｙ）、ステップＡ８１０以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し（ステップＡ８１０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ８１１）。次に
、Ｖ大当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ８１２）、演出コマンド設定
処理を行う（ステップＡ８１３）。
【０２８８】
その後、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし（
ステップＡ８１４）、大当り（Ｖ大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作
動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試
験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０２８９】
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし（ステップＡ８１６）、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ８１７）、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値（本実施形態の場合１６）を取得してラウンド数上限値領域にセー
ブする（ステップＡ８１８）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤ
ポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ８１９）、ラウ
ンド数領域に初期値（ここでは１）をセーブする（ステップＡ８２０）。ラウンド数の上
限値としては１６ラウンドが設定されるが、小当り動作が１ラウンド目に相当するので、
ラウンド数初期値として１を設定することで特別遊技状態では１５ラウンド分の開放が行
われるようにしている。
【０２９０】
その後、処理番号としてファンファーレ／インターバル処理にかかる３を設定し（ステ
ップＡ８２１）、特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８２２）。さらに、
Ｖ大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８２３
）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ８２４）を行って、
ステップＡ８０８に移行する。
【０２９１】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１１）の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２９２】
図２７に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。この普電入賞スイ
ッチ監視処理（ステップＢ２）では、ゲートスイッチ３４ａからの入力に基づき当り乱数
を普図始動記憶として所定の上限値（例えば４）まで記憶する処理を行う。すなわち、遊
技制御装置１００が、普図始動領域（普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき、
普図変動表示ゲームの実行権利を普図始動記憶として所定数を上限に記憶する普図始動記
憶手段をなす。
【０２９３】
次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお
、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タ
イマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２９４】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２９５】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２９６】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行
う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継
続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ス
テップＢ１１）を行う。
【０２９７】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２９８】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変
動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；
Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【０２９９】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説
明する。図２８に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを
判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）
は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、普図ゲ
ーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普
段処理を終了する。
【０３００】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数
格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロ
ードした領域、すなわち当り乱数格納領域（保留数１用）及び当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果とな
る確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、す
なわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０３０１】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低
確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ
３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップ
Ｂ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステ
ップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ
３０７）。
【０３０２】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値
がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３
０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停
止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステッ
プＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でな
い場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ
３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
（ステップＢ３１４）。
【０３０３】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は１０／２５１、普図高確率時に
おける当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値
は「２４１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱
数の値が「２４１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」〜「
２４０」である場合がはずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「
２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は２種類ある。
【０３０４】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０
クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。す
なわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デ
クリメントされる。
【０３０５】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、当該変動パターン乱数
３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３
２０）。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステッ
プＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図
始動ゲート３４（流入領域）での遊技球の検出に基づいて（普図始動記憶に基づいて）変
動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム実行制御手段をな
す。また、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームの普図変動パターン（変動時間）
を選択する普図変動パターン選択手段をなす。
【０３０６】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について
説明する。図２９に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５３における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図
柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）、
普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０３０７】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細につい
て説明する。図３０に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの
当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０３０８】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普
段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、当該処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正
監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０３０９】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定
テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値（例えば、「０」又は「５」）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブす
る（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（
例えば、「４」又は「７」）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステッ
プＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（１００ｍ秒）を取得
し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０３１０】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ
５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。
その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号
をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を
試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オ
ン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
（ステップＢ５１１）。
【０３１１】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普
通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する
。
【０３１２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図３１に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０３１３】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ
）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新して（ステップＢ６０３）、普図当り中制御ポ
インタの値（ステップＢ６０３で＋１更新する前の値）に応じた分岐処理を行う（ステッ
プＢ６０４）。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）
は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行
わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
【０３１４】
制御ポインタの値が「０」、「２」又は「５」であった場合は、ステップＢ６０５へ移
行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動
入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップ
Ｂ６０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブして（ステップＢ６０６）、普図当り中処理を終了する。
【０３１５】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６０７へ移行
して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステ
ップＢ６０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして（ステップＢ６０８）、普図当り中処理を終了する。
【０３１６】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６０９へ移行して、普通
変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７
の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０
９）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデ
ータをセーブして（ステップＢ６１０）、普図当り中処理を終了する。
【０３１７】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１１へ移行
して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号
として「４」を設定する（ステップＢ６１１）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（ステップＢ６１３）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるた
め、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１４）、普
図当り中処理を終了する。
【０３１８】
図３２には本実施形態での普通変動入賞装置３７の開放態様を示した。図３２（ａ）に
示すように普図停止図柄が当り図柄１である場合は、当り状態の開始に伴い開放し（ｔ５
１）、１００ｍｓの開放時間が経過すると一旦閉鎖する（ｔ５２）。そして、２０００ｍ
ｓの閉鎖時間が経過すると再び開放し（ｔ５３）、１７００ｍｓの開放時間が経過すると
一旦閉鎖する（ｔ５４）。さらに、３００ｍｓの閉鎖時間が経過すると再び開放し（ｔ５
５）、１７００ｍｓの開放時間が経過すると閉鎖し（ｔ５６）、その後当り状態が終了す
る。
【０３１９】
また、図３２（ｂ）に示すように普図停止図柄が当り図柄２である場合は、当り状態の
開始に伴い開放し（ｔ６１）、１００ｍｓの開放時間が経過すると一旦閉鎖する（ｔ６２
）。そして、２０００ｍｓの閉鎖時間が経過すると再び開放し（ｔ６３）、２６００ｍｓ
の開放時間が経過すると閉鎖し（ｔ６４）、その後当り状態が終了する。
【０３２０】
このように普通変動入賞装置３７の開放において、始めに短時間の開放（ｔ５１〜ｔ５
２、ｔ６１〜ｔ６２）を行うことで、動作によって普通変動入賞装置３７が開放されるこ
とを遊技者に意識させることができ、普通変動入賞装置３７を狙うべきことを遊技者に意
識させることができる。また、最初の開放の後に一旦閉鎖状態とすることで、遊技者が普
通変動入賞装置３７を狙うべきことを認識してから右打ちに変更するための猶予期間を設
けることができる。すなわち、当り状態の開始から普通変動入賞装置３７を一定時間開放
するのみとすると、普通変動入賞装置３７を狙うべきことを認識するまでの間に開放可能
時間を消費してしまい、その後に右打ちをしても間に合わないおそれがある。しかし、初
めに短開放を行い、猶予期間が経過した後に２回目の開放を行うことで、遊技者が入賞を
狙うことが可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームの結果が
特定結果となった場合に、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する普通変動入賞装
置制御手段をなす。
【０３２１】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１６）の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）
、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ
１１４）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１５）での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
【０３２２】
図３３及び図３４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの
発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ス
テップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステ
ップＳ８０７の処理に移行する。
【０３２３】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」で
なければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を
行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０３２４】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中
である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１
２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１７）、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０３２５】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でも
なく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）
、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない
場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップ
Ｓ８１５）。
スイッチ異常の発生中である場合（ステップＳ８１５；Ｙ）には、遊技機エラー状態信
号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップ
Ｓ８１９の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合（ステップＳ８１５
；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１９の処理に移行する。
【０３２６】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップ
Ｓ８１９）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２０
）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０３２７】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして（ステップＳ８２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０３２８】
〔状態表示編集出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における状態表示編集出力処理（ステップＳ１１７）の
詳細について説明する。図３５に示すように状態表示編集出力処理では、まず、対象のス
イッチに入力があるかを判定する（ステップＳ９０１）。対象のスイッチとは、ベース値
の算出に必要な情報を取得するためのスイッチであり、各入賞口に設けられた検出スイッ
チや遊技機から排出される遊技球を検出するアウトスイッチである。
【０３２９】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＳ９０１；Ｎ）は、ステップＳ９０８に移
行する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＳ９０１；Ｙ）は、大入賞口
不正の発生中であるかを判定する（ステップＳ９０２）。大入賞口不正の発生中である場
合（ステップＳ９０２；Ｙ）は、ステップＳ９０８に移行する。また、大入賞口不正の発
生中でない場合（ステップＳ９０２；Ｎ）は、普電不正の発生中であるかを判定する（ス
テップＳ９０３）。普電不正の発生中である場合（ステップＳ９０３；Ｙ）は、ステップ
Ｓ９０８に移行する。また、普電不正の発生中でない場合（ステップＳ９０３；Ｎ）は、
普電サポート中であるかを判定する（ステップＳ９０４）。
【０３３０】
ここで、大入賞口不正は、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９のそ
れぞれにおいて、当該特別変動入賞装置が開放されていない状態における当該特別変動入
賞装置への入賞数である異常入賞数が所定数に達した場合に大入賞口不正の発生中とする
ものである。また、普電不正は、普通変動入賞装置３７が開放されていない状態における
当該普通変動入賞装置３７への入賞数である異常入賞数が所定数に達した場合に普電不正
の発生中とするものである。
【０３３１】
普電サポート中である場合（ステップＳ９０４；Ｙ）、すなわち特定遊技状態である場
合は、高ベース期間カウンタを更新し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０８に移行す
る。高ベース期間カウンタは普電サポートがある高ベース期間での排出数及び賞球数を計
数するものであり、入力があったスイッチの情報に対応した値が加算される。
【０３３２】
また、普電サポート中でない場合（ステップＳ９０４；Ｎ）は、特別遊技状態中である
かを判定する（ステップＳ９０５）。特別遊技状態である場合（ステップＳ９０５；Ｙ）
は、ステップＳ９０８に移行する。また、特別遊技状態でない場合（ステップＳ９０５；
Ｎ）は、低ベース期間カウンタを更新し（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０８に移行
する。低ベース期間カウンタは普電サポートがなく特別遊技状態でもない低ベース期間で
の排出数及び賞球数を計数するものであり、入力があったスイッチの情報に対応した値が
加算される。
【０３３３】
ベース値算出処理（ステップＳ９０８）では、高ベース期間カウンタの値に基づきベー
ス値として高ベース期間値を算出し、低ベース期間カウンタの値に基づきベース値として
低ベース期間値を算出する。ベース値の算出は「ベース値＝（賞球数の値）÷（排出数の
値）×１００」の数式に従い、算出された値は小数点第１位を四捨五入する。算出された
ベース値は遊技制御装置１００に設けられる性能表示装置に表示可能である。
【０３３４】
図３６（ａ）には、特定遊技状態で小当りが発生する場合の一例を示した。この例では
、まず、特定遊技状態で遊技が進行している。特定遊技状態では算出対象となるベース値
が高ベース期間値となる。また、特定遊技状態である場合は外部情報として大当り２信号
がＯＮ状態とされる。さらに、特定遊技状態は右打ちで遊技を進行する状態であるので右
打ちの発射方向指示が行われる。右打ちの発射方向指示としては、例えば右打ち指示表示
器４８を点灯させることや、表示装置４１に右打ちであることを明確に表示することが挙
げられる。また、試験信号では右打ちを示す信号が出力され、左打ちよりも右打ちの方が
有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部５７は、点灯することで右打ち
を報知する。
【０３３５】
結果がはずれとなる第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、識別情報の変動
表示が終了して結果を表示する停止表示時間が開始される（ｔ１０１）。この停止表示時
間が経過すると当該第２特図変動表示ゲームが終了して次の第２特図変動表示ゲームが開
始される（ｔ１０２）。この新たに開始された第２特図変動表示ゲームは結果が小当りと
なる特図変動表示ゲームとなっている。
【０３３６】
結果が小当りとなる第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、識別情報の変動
時間が終了して結果を表示する停止表示時間が開始される（ｔ１０３）。この停止表示時
間の開始に伴い、特定遊技状態ＳＴ３が終了して小当り移行状態ＳＴ４となる。小当り移
行状態となることで普電サポートが終了するので、算出対象となるベース値が低ベース期
間値となるとともに、大当り２信号がＯＦＦ状態とされる。
【０３３７】
また、普電サポートが終了することにより左打ちで遊技を進行する状態となるため、試
験信号は右打ちを示す信号を出力し、第１遊技状態表示部５７は消灯することで左打ちを
報知する状態とするが、発射方向指示は行わない状態とする。発射方向指示を行わない状
態とは、例えば右打ち指示表示器４８を消灯させることや、表示装置４１に右打ち及び左
打ちであることを明確に表示しないことが挙げられる。第１遊技状態表示部５７での表示
は遊技領域３２の外側に設けられた一括表示装置５０での表示であって目立たないもので
あるため、遊技者がこの表示から左打ちであることを認識する可能性は低い。そして、右
打ち指示表示器４８や表示装置４１で発射方向指示を行わないことで、遊技者は特定遊技
状態での発射方向である右打ちの状態が継続しているものと認識することとなる。
【０３３８】
小当り移行状態は短時間であり、また、小当り移行状態から移行する小当り遊技状態で
は右打ちで遊技を進行する状態となるため、左打ちに戻させてから再度右打ちすることは
第１特別変動入賞装置３８への入賞の可能性を低くしてしまうこととなる。よって、小当
り移行状態では左打ちとすることをあえて明確に報知せず、遊技者に右打ちを継続させる
ようにしている。
【０３３９】
小当り結果を表示する停止表示時間が終了すると小当り遊技状態に移行する（ｔ１０４
）。小当り遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８が開放されるので右打ちで遊技を進
行する状態となり、右打ちの発射方向指示が行われる。また、試験信号では右打ちを示す
信号が出力される。また、普電サポートはすでに終了しているので、小当り遊技状態では
算出対象となるベース値が低ベース期間値となる。
【０３４０】
このように少なくとも小当り遊技状態において算出対象となるベース値が低ベース期間
値となるようにしたことで、遊技の興趣を向上することができる。従来の遊技機では、特
定遊技状態で小当りが発生した場合には小当り遊技状態は高ベース期間に含まれるように
なっていた。しかし、高ベース期間の主体となる特定遊技状態は特別遊技状態の終了から
最大で１００回の特図変動表示ゲームを実行する期間という短い期間であり、小当り遊技
状態が高ベース期間に含まれると、第１特別変動入賞装置３８への入賞による賞球が、高
ベース期間値を上昇させる大きな要因となる。
【０３４１】
高ベース期間値は１００を超えないようにする必要があるため、小当りによる賞球数を
十分に考慮して特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開放時間や各入賞口への入
賞に対する賞球数、各入賞口の配置などを設計することとなり、実際の遊技では高ベース
期間値が１００より大きく下回る場合が多くなる。これにより、特定遊技状態中における
持球の減少が多くなってしまい、遊技者が不満感を持つため遊技の興趣が低下する原因と
なってしまう。また、アウト球を増やすために普通変動入賞装置３７の開放頻度や入賞の
容易さを低下させると、第２特図変動表示ゲームが連続して実行されなくなってしまい、
遊技者が不満感を持ち遊技の興趣が低下する原因となってしまう。
【０３４２】
しかし、本実施形態の遊技機のように、少なくとも小当り遊技状態において算出対象と
なるベース値が低ベース期間値となるようにしたことで、特定遊技状態における普通変動
入賞装置３７の開放時間や各入賞口への入賞に対する賞球数、各入賞口の配置などは小当
りによる第１特別変動入賞装置３８への入賞による賞球数を考慮する必要がなくなる。こ
れにより、高ベース期間値を１００に近い値で設計することができ、特定遊技状態中にお
ける持球の減少が少なくなるため、遊技者が不満感を持つことなく特定遊技状態を進行で
きて遊技の興趣を向上することができる。また、普通変動入賞装置３７への入賞頻度を高
めることもでき、第２特図変動表示ゲームが途切れることなく実行可能となるので、遊技
の興趣を向上することができる。また、小当りによる賞球を考慮しなくてよいため高ベー
ス期間の遊技の設計が容易となる。
【０３４３】
また、低ベース期間値は、遊技の大部分を占める長い期間であるので、小当り遊技状態
での第１特別変動入賞装置３８への入賞による賞球が低ベース期間値に与える影響はそれ
ほど大きくなく、小当り遊技状態が低ベース期間に含まれることに対する特別な考慮をす
る必要はない。また、近年では低ベース期間値を一定以上とすることが求められており、
このような要請に対して有利に働くこととなるので低ベース期間での遊技の設計が容易と
なる。
【０３４４】
なお、普電サポートを終了させるタイミングは小当りとなる特図変動表示ゲームの停止
表示時間の開始時に限られるものではない。少なくとも小当り遊技状態では普電サポート
が終了していれば良く、例えば、小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時、小当りとな
る特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了が挙げられる。もちろんこれ以外のタイミン
グでも良く、小当りとなる特図変動表示ゲームの実行中の任意のタイミングとしても良い
。
【０３４５】
特に、小当り遊技状態の開始よりも一定時間以上前に普電サポートを終了すれば、小当
り遊技状態において普通変動入賞装置３７で遊技球が拾われることがなくなるので、下流
にある第１特別変動入賞装置３８への入賞の可能性を高めることができ、特別遊技状態の
発生の可能性を高めることができるので遊技の興趣を向上することができる。この一定時
間については、後述する図３６（ｂ）で説明する停止表示時間と同じように考えることが
でき、この停止表示時間と同じとするようにしても良い。すなわち、普図変動表示ゲーム
の当りに基づく最長の当り状態の実行時間よりも長いものとすることで小当り遊技状態の
開始前に普通変動入賞装置３７の開放が終了している可能性を高めることができる。また
、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの変動時間と、当り状態の実行時間を合わせ
た時間のうち最長の時間とすることで、より確実に小当り遊技状態の開始前に普通変動入
賞装置３７の開放が終了するようになる。
【０３４６】
また、特定遊技状態であることを示す外部情報である大当り２信号について、特定遊技
状態の終了に伴いＯＦＦ状態とするようにしたが、小当り遊技状態の終了までＯＮ状態を
継続しても良い。小当り遊技状態でＶ入賞すれば特別遊技状態が発生するが、大当り２信
号がＯＦＦ状態となっていると、外部装置では特別遊技状態が通常遊技状態において発生
した大当りに基づくものであると判断してしまい、いわゆる連荘大当りとしてカウントさ
れないおそれがある。このため、小当り遊技状態の終了までＯＮ状態を継続するようにし
て、外部装置で連荘大当りであることを判断できるようにしても良い。また、遊技機にお
ける連荘回数の計数においては、小当り遊技状態の終了時にＶ入賞がなかったことが確認
できた場合に連荘が終了したと判定するようにしても良い。
【０３４７】
また、小当り移行状態では発射方向指示を行わないようにするとしたが、右打ちを指示
する報知を行うようにしても良い。また、明確な右打ちを指示する報知は行わないように
するが、右打ちを示唆するような演出を行うようにしても良い。右打ちを示唆するような
演出としては、例えば枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤを右方向に流れるように
発光させることや、表示装置４１において表示を右方向に流れるように表示することが挙
げられる。
【０３４８】
次に、特別遊技状態の終了から規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを
実行することにより特定遊技状態が終了する場合における普通変動入賞装置３７の動作に
ついて説明する。図３６（ｂ）には普通変動入賞装置３７の動作の一例について示した。
この例では、特定遊技状態である状態で普図変動表示ゲームが当り結果で停止し（ｔ１１
１）。結果の停止表示時間が終了すると普図の当り状態が開始される（ｔ１１２）。ここ
では、結果が当り図柄２となっており、当り図柄２に対応する開放態様で普通変動入賞装
置３７が動作する（ｔ１１２〜ｔ１１３）。
【０３４９】
この普図の当り状態が終了すると新たな普図変動表示ゲームが開始される（ｔ１１３）
。この普図変動表示ゲームも当り結果で停止し（ｔ１１４）。結果の停止表示時間が終了
すると普図の当り状態が開始される（ｔ１１５）。ここでは、結果が当り図柄１となって
おり、当り図柄１に対応する開放態様で普通変動入賞装置３７が動作する（ｔ１１５〜ｔ
１１７）。
【０３５０】
この当り状態の開始直後に１００回目となる特図変動表示ゲームの変動時間が終了して
停止表示時間が開始している（ｔ１１６）。上述したように本実施形態では規定回数目と
なる特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始することで特定遊技状態が終了し、通常遊
技状態に移行する。
【０３５１】
この特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームの停止表示時間（ｔ１１６
〜ｔ１１８）については、普図の当り状態の実行時間（ｔ１１５〜ｔ１１７やｔ１１２〜
ｔ１１３）よりも長い時間とされている。これにより、停止表示時間内に当り状態が終了
するようになる。このようにすることで、必要以上の第２始動記憶の発生を防止すること
ができる。
【０３５２】
特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームの停止表示時間が普図の当り状
態の実行時間よりも短い場合には、特定遊技状態が終了した後に開始される新たな特図変
動表示ゲームの開始タイミング（ｔ１１８）よりも後に当り状態が終了する場合こととな
る。特定遊技状態の終了時に第２始動記憶が上限値に達していても、新たな特図変動表示
ゲームの開始により第２始動記憶が一つ消化されるため、普通変動入賞装置３７への入賞
により新たな第２始動記憶を記憶可能となる。すなわち、特定遊技状態が終了しているに
もかかわらず新たな第２始動記憶が発生することとなる。
【０３５３】
第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームは、小当りの発生により特別遊技状態を
ほぼ確実に発生可能であることから、第１特図変動表示ゲームよりも有利に遊技を進行で
きるものである。よって、特定遊技状態の終了後にも新たな第２始動記憶が発生すると遊
技者に有利な状態がさらに継続してしまうこととなる。このため、大当り確率や小当り確
率、特定領域３８ｈへの入賞確率などについては、特定遊技状態の終了後に発生する第２
始動記憶の分だけ特定遊技状態が延長されることを見込んで余裕を持たせた値に設計され
ることとなり、これを見込まない場合よりも遊技者にとって不利な値に設定されることと
なる。
【０３５４】
しかし、上記のように特定遊技状態の終了後に第２始動記憶が発生することは必ず起こ
るものではないため、ほとんどの場合で遊技機の設計において決定された理論上の出球率
等を下回ることとなる。そこで、本実施形態の遊技機のように特定遊技状態の終了後に新
たな第２始動記憶が発生しないようにすることで、出球率等に影響を与える不確定な要素
を少なくすることができ、大当り確率や小当り確率、特定領域３８ｈへの入賞確率などに
ついては無駄な余裕を持たせる必要がなくなる。これにより、上記の場合に比べて遊技者
にとって有利な値に設定することが可能となり、特定遊技状態における遊技の興趣を向上
することができる。
【０３５５】
なお、特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームの停止表示時間の設定は
上述の例に限られるものではない。例えば、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの
変動時間と停止表示時間及び当り状態の実行時間を合計した時間のうち、最長の時間を特
図変動表示ゲームの停止表示時間とするようにすれば、特定遊技状態の終了直前に普図変
動表示ゲームが開始された場合であっても停止表示時間中に当り状態が終了することとな
り、より確実に新たな第２始動記憶の発生を防止することができる。
【０３５６】
また、停止表示時間は当り状態の実行時間よりも短い時間であっても良く、例えば最長
の当り状態の実行時間に対して半分の時間であっても良い。当り状態がある程度進行した
状態で停止表示時間が開始する場合も多く、このようにしてもある程度は新たな第２始動
記憶の発生を防止する効果を期待できる。すなわち、特定遊技状態が終了して新たな第２
特図変動表示ゲームが開始した後に当り状態が継続する可能性は残るが、その時間は短く
なり、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞する可能性を低減できるため、新たな第２始
動記憶の発生を防止する効果は期待できる。
【０３５７】
また、当り状態を開始する際の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普通変動入賞
装置３７の開放時間が短い開放態様が選択されるようにすれば、より特定遊技状態の終了
後の新たな第２始動記憶の発生を防止することができる。
【０３５８】
また、上述の実施形態では、いわゆる１種＋２種タイプの遊技機について説明したが、
１種タイプの遊技機でも同様に適用可能である。この場合、特定領域３８ｈへの入賞によ
り、特図変動表示ゲームにおける大当りとなる確率状態を低確率状態よりも高い高確率状
態とするようにしても良い。また、特定領域３８ｈを設けないようにしても良い。このよ
うな１種タイプの遊技機においても小当りにより普電サポートが終了するというゲーム性
を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。この場合、小当りの発生確
率は任意に設定可能であるが、例えば大当りの発生確率以下とすれば小当りによる普電サ
ポートの終了の可能性を低くして遊技者に不利になりすぎないようにしつつも、普電サポ
ートが終了する可能性があることによる緊張感を持たせることができ、遊技の興趣を向上
することができる。
【０３５９】
また、事前判定手段により小当りとなる始動記憶の存在を確認した場合に、当該小当り
の発生を当該小当りが発生する特図変動表示ゲームの開始前から示唆又は報知する先読み
演出を行うようにしても良い。このようにすれば、普電サポートの終了を示唆又は報知す
ることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６０】
また、普電サポートの終了を小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時とし、この他に
も特図変動表示ゲームの開始時に普電サポートを終了する別の事象を設けることで遊技の
興趣を向上することができる。例えば、上述の実施形態のように特定遊技状態で規定数の
特図変動表示ゲームを実行して普電サポートが終了する場合には、規定数に達する特図変
動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの開始時に普電サポートが終了する。よって、普
電サポートの終了が、特定遊技状態の終了又は小当りの当選を報知するものとなり、遊技
の興趣を向上することができる。
【０３６１】
また、普電サポートの終了を小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時とするとともに
、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態を通常確率状態と、当該通常確率状態より
も高い高確率状態のいずれかに設定可能とし、さらに高確率状態である場合には普電サポ
ートありとする。そして、高確率状態である場合には特図変動表示ゲームの開始時に転落
抽選を行い、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態及び普電
サポートを終了するようにしても良い。このようにすれば、普電サポートの終了が、転落
抽選の当選又は小当りの当選を報知するものとなり、遊技の興趣を向上することができる
。
【０３６２】
また、普電サポートの終了を小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時とするとともに
、大当りとなる特図変動表示ゲームの開始によっても普電サポートを終了するようにして
も良い。このようにすれば普電サポートの終了が大当り又は小当りの当選を報知するもの
となり、遊技の興趣を向上することができる。また、ここで挙げた特図変動表示ゲームの
開始時に普電サポートが終了する条件である、小当りの当選、特定遊技状態とする規定数
への到達、転落抽選の当選、大当りの当選を任意に組み合わせても良い。
【０３６３】
以上のことから、始動領域への入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別
結果となった場合に、遊技者に有利な遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を
行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動領域をなす始動入賞口と、始動領域をなし
、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態と、に変換可能であり、入賞
によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、特別結果の導出に伴い遊
技球が入賞不能な閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換可能な特別変動入賞装置（
第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、制御手段は、普通
変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第
２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、特別結果には、条件装置の作動を伴って特
別変動入賞装置を開状態に変換する大当りと、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装
置を開状態に変換する小当りがあり、第２動作状態である場合に、小当りとなるゲームの
実行に伴い第１動作状態に移行するようにしたこととなる。
【０３６４】
したがって、小当りの発生により遊技者にとって不利な状態へ移行するというゲーム性
を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、小当りの発生による
賞球数が、第２動作状態でのベース値である高ベース期間値に含まれないようになるので
、高ベース期間値を理論上の上限値に近づけることが容易となり、第２動作状態における
遊技の興趣を向上することができる。
【０３６５】
また、制御手段は、第２動作状態である場合に、小当りとなるゲームの変動時間が終了
する際に第１動作状態に移行することが可能であることとなる。また、制御手段は、第２
動作状態である場合に、小当りとなるゲームが終了する際に記第１動作状態に移行するこ
とが可能であることとなる。また、制御手段は、第２動作状態である場合に、小当りとな
るゲームが開始する際に第１動作状態に移行することが可能であることとなる。いずれの
場合も、小当りの発生による賞球数が、第２動作状態でのベース値である高ベース期間値
に含まれないようになるので、高ベース期間値を理論上の上限値に近づけることが容易と
なり、第２動作状態における遊技の興趣を向上することができる。
【０３６６】
また、遊技球が流下する遊技領域３２には第１遊技領域（左側遊技領域）と第２遊技領
域（右側遊技領域）が設けられ、遊技者が遊技球の発射勢を調節することで、第１遊技領
域と第２遊技領域のいずれに遊技球を流下させるかを選択可能であり、特別結果の導出に
伴い特別変動入賞装置３８、３９を開状態に変換する期間を除き、普通変動入賞装置３７
の動作状態が第１動作状態である場合は第１遊技領域へ遊技球を流下させて遊技を行うよ
うに構成され、普通変動入賞装置３７の動作状態が第２動作状態である場合及び小当りに
基づき特別変動入賞装置３８、３９が開状態となっている場合には、第２遊技領域へ遊技
球を流下させて遊技を行うように構成され、第１遊技領域と第２遊技領域のいずれに遊技
球を流下させるかを報知可能な発射方向指示手段（演出制御装置３００、右打ち指示表示
器４８）を備え、発射方向指示手段は、第２動作状態である場合に、小当りとなるゲーム
の実行に伴い第１動作状態に移行した場合は、第１遊技領域へ遊技球を流下させることの
報知を行わないようにしたこととなる。したがって遊技者に無駄な発射方向の変更を行わ
せることを防止し、小当り遊技状態で確実に利益を得られるようにすることができる。
【０３６７】
また、第２動作状態から第１動作状態に移行させる移行条件が成立したゲームの停止表
示時間を、移行条件が成立しないゲームの停止表示時間よりも長くするようにしたことと
なる。したがって、第１動作状態への移行後に遊技者に有利な状態が必要以上に継続して
しまうことを防止できる。
【０３６８】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マ
イコン（ＣＰＵ）３１１では、図３７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【０３６９】
〔メイン処理〕
図３７に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定
を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割
込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ
５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０３７０】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３７１】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０３７２】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０３７３】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０３７４】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サ
ブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出
装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、
発射演出処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に
戻る。
【０３７５】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３８には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（
ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）
。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ス
テップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る（ステップＣ２０３）。
【０３７６】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０３７７】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０３７８】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存でき
る構成としている。
【０３７９】
〔受信コマンド解析処理〕
図３９には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトを
ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常
範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡ
ＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）
には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３
４）。
【０３８０】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８１】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターン又は普図の結果や変動パ
ターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判
定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を
行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８２】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８３】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８４】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０３８５】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８６】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８７】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンにな
るか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０３８８】
次に、演出の出力態様の調整について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技者が操
作手段をなすタッチパネル２９を操作することにより、音量や液晶の輝度、前面枠１２、
ガラス枠１５、遊技盤３０などに設けられたＬＥＤの輝度などの演出の出力態様を調整可
能となっている。また、演出の出力態様を調整可能であることを示す調整可能表示６０１
や、調整された演出の出力態様の状態を示す状態表示６０２などを表示装置４１に表示可
能となっている。これらの制御は主にホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）
により行われる。
【０３８９】
まず、表示装置４１における演出について説明する。図４０（ａ）に示すように表示装
置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示す
る飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領
域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表
示する。表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示
する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示
される第２飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される第１飾りゲー
ムと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結
果を表示するようになっている。
【０３９０】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示
部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記
憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、
記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは１つの第１始動記憶があることを示して
いる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０３９１】
また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一
に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。ここでは第２始動記憶が０であることを示
している。さらに、第１記憶表示部８３ａと第２記憶表示部８３ｂでは、始動記憶に対応
する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆
することが可能である。
【０３９２】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８
４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂ
の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変
動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。表示領域の右上部には、
始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６に
は、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表
示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０３９３】
なお、始動記憶数表示部８６としては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲ
ームのうち、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームであるメイン変動
に対応する始動記憶数表示部のみを表示するようにしても良い。この場合、各遊技状態で
主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームではないイレギュラー変動となる特図変動表
示ゲームについての始動記憶数表示部は表示されないので、当該イレギュラー変動となる
特図変動表示ゲームの先読み演出は行わないようにしても良い。また、第２飾りゲーム表
示部８８や始動記憶数表示部８６は設けないようにしても良い。特に本実施形態の遊技機
では、サブ情報表示装置９０でこれらの情報を表示可能であるので、第２飾りゲーム表示
部８８や始動記憶数表示部８６を設けなくても不都合は生じない。
【０３９４】
図４０（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図４０（ｂ）に示
すように第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８
４へ流入する表示が行われる。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部
８６ａの数値が１つ減少する。そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動
記憶に基づく第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左
、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲー
ム表示部８８においても第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームが開始され、左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が開
始される。
【０３９５】
その後、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が、左変動表示領域、右変動表
示領域、中変動表示領域の順で仮停止する。図４０（ｃ）に示すように仮停止している状
態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。ま
た、第２飾りゲーム表示部８８では左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示
が継続される。なお、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が停止すればリー
チ状態となり、リーチ演出が開始される。
【０３９６】
そして、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると図４０（ｄ）に示すように飾り
特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状
態となる。第２飾りゲーム表示部８８でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変
動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。この
後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了す
る。ここでは始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の
特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りであれば特別遊技状態となり、小
当りであれば小当り遊技状態となる。
【０３９７】
客待ち状態では、まず図４０（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲームが終了した状
態のままの表示が一定時間維持され、その後に図４０（ｅ）に示すように演出の出力態様
を調整可能な調整可能期間であることを示す調整可能表示６０１が表示される。なお、本
実施形態の遊技機では、常時、演出の出力態様の調整が可能である。
【０３９８】
調整可能表示６０１には演出の出力態様の調整方法が示されており、この例ではタッチ
パネル２９の右部分又は左部分に触れることで音量の増加又は減少を行うことができ、タ
ッチパネル２９の下部分に触れることで音量以外の出力態様の調整や履歴情報の確認など
を行うオプション画面を表示させることができることが示されている。このような調整可
能表示６０１を表示することで、演出の出力態様を調整する機能が遊技機に備わっている
ことを示すことができる。また、遊技者の好みに合わせた出力態様に調整することができ
るのでストレスのない遊技環境を提供可能となる。
【０３９９】
この例では演出の出力態様の状態の調整として音量を調整する操作が行われており、こ
の操作に伴い図４０（ｆ）に示すように、調整可能表示６０１が消去されるとともに調整
後の演出の出力態様の状態を示す状態表示６０２が表示される。状態表示６０２は所定の
状態表示時間にわたり対象となる演出の出力態様を調整する操作が行われなかった場合に
消去され、再び調整可能表示６０１が表示される。
【０４００】
客待ち状態の開始から所定時間が経過すると、図４０（ｇ）に示すように飾り特図変動
表示ゲームの結果が消去されてキャラクタなどを表示する客待ちデモ演出が開始される。
この客待ちデモ演出の実行中も調整可能表示６０１が表示され、演出の出力態様を調整す
る操作が行われることで図４０（ｈ）に示すように状態表示６０２が表示される。
【０４０１】
客待ち状態での調整可能表示６０１及び状態表示６０２は、図４０（ｅ）、（ｆ）に示
すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５、始動記憶数表示部８６及び実行中記憶表示
部８４と重なるように表示される。このため、これらの視認が妨げられることとなるが、
客待ち状態では始動記憶がなく特図変動表示ゲームも実行されていないので、問題が生じ
ることはない。また、図４０（ｇ）、（ｈ）に示すように客待ちデモ演出と重なるように
表示されるが、客待ち状態では特図変動表示ゲームは実行されておらず、客待ちデモ演出
は特図変動表示ゲームの内容を示唆するものではないため、視認が妨げられても問題が生
じることはない。
【０４０２】
なお、客待ち状態であっても特定の表示が行われる場合には調整可能表示６０１や状態
表示６０２を表示しないようにしても良い。例えば、遊技機の機種名や製造会社名などを
表示する名称表示が行われる期間では、調整可能表示６０１や状態表示６０２を表示しな
いようにしても良い。このようにすることで、遊技店に居る遊技者に対して効果的に機種
名や製造会社名などを示すことができる。また、特別遊技状態の終了時など客待ち状態以
外で名称表示を行う場合も同様に調整可能表示６０１や状態表示６０２を表示しないよう
にしても良い。
【０４０３】
図４１には、客待ち状態以外で演出の出力態様を調整する操作が行われた場合の一例を
示した。客待ち状態以外でも演出の出力態様の調整は可能であるが、客待ち状態以外では
調整可能表示６０１は表示されない。そして、例えば識別情報が変動表示されている状態
で演出の出力態様を調整する操作が行われると、図４１（ａ）に示すように状態表示６０
２が表示される。この場合の状態表示６０２は、客待ち状態において表示される状態表示
６０２よりも表示される面積が小さいものとなっている。また、状態表示６０２は飾り特
図変動表示ゲーム表示部８５や第２飾りゲーム表示部８８の識別情報、始動記憶数表示部
８６及び実行中記憶表示部８４と重ならないように表示され、これらの視認を妨げないよ
うにしている。すなわち、遊技の状態に応じて大きさや表示位置、表示形式などの表示態
様を異ならせている。この状態表示６０２は所定の状態表示時間にわたり対象となる演出
の出力態様を調整する操作が行われなかった場合に終了する。
【０４０４】
図４１（ｂ）に示すようなリーチ状態、図４１（ｃ）に示すようなＳＰリーチ演出が行
われている状態、図４１（ｄ）に示すような結果態様が仮停止されている状態において演
出の出力態様を調整する操作が行われた場合も図４１（ａ）と同様に状態表示６０２が表
示される。図４１（ｃ）に示すＳＰリーチ演出が行われている状態では、状態表示６０２
とキャラクタなどの演出表示の一部が重なるように表示される。図４１（ｅ）に示すよう
な結果態様を表示する停止表示時間では、演出の出力態様の調整は可能であるが状態表示
６０２は表示しないようにしている。これにより結果態様の視認が妨げられないようにし
ている。
【０４０５】
なお、図４１（ｄ）に示すように結果態様が仮停止されている状態で状態表示６０２が
表示されている状態で、最後に演出の出力態様を調整する操作が行われてから所定の状態
表示時間が経過する前に停止表示時間が開始された場合には、当該停止表示時間の開始に
伴い図４１（ｅ）に示すように状態表示６０２は消去される。そして、停止表示時間が終
了した場合に所定の状態表示時間が未だ経過していない場合は状態表示６０２が再開され
る。また、停止表示時間において演出の出力態様の調整が行われ、最後に演出の出力態様
を調整する操作が行われてから所定の状態表示時間が経過する前に停止表示時間が終了し
た場合も状態表示６０２の表示が行われる。
【０４０６】
例えば、停止表示時間の終了に伴い次の特図変動表示ゲームが開始されれば図４１（ａ
）に示すように状態表示６０２が表示される。また、停止表示時間の終了に伴い客待ち状
態が開始された場合は図４０（ｆ）に示すように状態表示６０２が表示される。もちろん
、停止表示時間が終了した場合に所定の状態表示時間が未だ経過していない場合であって
も状態表示６０２を再開しないようにしても良い。
【０４０７】
また、停止表示時間においても状態表示６０２を表示可能としても良い。状態表示６０
２を表示する場合は停止結果の視認を妨げないように、識別情報と重ならないようにする
。若しくは、識別情報と状態表示６０２が重なるとしても、識別情報の一部分にのみ重な
ることで識別情報を判別可能とするか、状態表示６０２を透過性の表示として識別情報を
視認可能とするか、識別情報の奥側に状態表示６０２が重なるようにすることが好ましい
。また、停止表示時間においては演出の出力態様の調整を不可能とし、調整可能表示６０
１や状態表示６０２を表示しないようにしても良い。
【０４０８】
また、客待ち状態で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開始された場合において
、客待ち状態の終了時に調整可能表示６０１が表示されていた場合は当該調整可能表示６
０１の表示を終了する。また、客待ち状態で始動記憶が発生して特図変動表示ゲームが開
始された場合において、客待ち状態の終了時に状態表示６０２が表示されていた場合は、
図４１（ａ）に示すように客待ち状態以外での状態表示６０２に変更して表示を行う。も
ちろん客待ち状態の終了に伴い状態表示６０２の表示も終了するようにしても良い。
【０４０９】
図４２には、特別遊技状態の最初に設定されるファンファーレ期間において演出の出力
態様を調整する操作が行われた場合の一例を示した。ファンファーレ期間では、まず、図
４２（ａ）に示すように特別結果を示す特別結果表示６１１を行うとともに、「大当り！
！」の文字情報を表示する文字表示６１２を行うことで大当りであることを示す大当り報
知演出が行われる。この大当り報知演出の実行中に演出の出力態様を調整する操作が行わ
れた場合も状態表示６０２が表示される。この場合の状態表示６０２も図４１（ａ）と同
様の表示である。また、状態表示６０２は、特別結果表示６１１や文字表示６１２とは重
ならないように表示される。
【０４１０】
ファンファーレ期間では、大当り報知演出の後に特別遊技状態の開始を報知する図４２
（ｂ）に示すようなファンファーレ演出が表示される。このファンファーレ演出は、文字
情報を含まない第１演出表示６２１と、文字情報を含む第２演出表示６２５とを有してい
る。第２演出表示６２５は第１演出表示６２１の前側に重なるように表示されている。
【０４１１】
図４２（ｂ）に示すように本実施形態の第１演出表示６２１は、キャラクタ部分６２２
と、キャラクタ部分６２２以外の装飾である装飾部分６２３とを有している。また、本実
施形態の第２演出表示は、文字部分６２６と文字部分６２６以外の装飾部分６２７とから
構成される。なお、図４２（ｃ）から（ｅ）では状態表示６０２が表示された状態を示し
ている。また、第２演出表示６２５は「ＢＯＮＵＳ」の文字部分６２６を有していること
から、キャラクタ部分６２２と装飾部分６２３とからなる第１演出表示６２１よりも特別
遊技状態の実行を遊技者が容易に認識できる表示となっている。すなわち、第１演出表示
６２１よりも第２演出表示６２５の方が特別遊技状態の実行を報知する報知機能が高いと
言える。
【０４１２】
図４２（ｂ）から（ｅ）に示すように、第２演出表示６２５には複数の表示態様があり
、これらは特別結果の種類に応じて選択されるようになっている。本実施形態では、文字
部分６２６が各特別結果で共通である共通文字をなす「ＢＯＮＵＳ」と、特別結果の種類
により異なる付加文字をなす「ＳＵＰＥＲ」、「ＰＲＥＭＩＵＭ」から構成されている。
また、第１演出表示６２１は特別結果の種類にかかわらず共通して使用されるが、特別結
果の種類に応じて異なる表示が使用されるようにしても良い。
【０４１３】
なお、第１演出表示６２１と第２演出表示６２５は上述したものに限られない。また、
第１演出表示６２１はキャラクタ部分６２２と装飾部分６２３の一方のみとしても良い。
また、第２演出表示６２５は文字部分６２６と装飾部分６２７の一方のみとしても良い。
【０４１４】
図４２（ｃ）に示すように、ファンファーレ演出が行われている状態で演出の出力態様
を調整する操作が行われた場合も図４２（ａ）と同様に状態表示６０２が表示される。状
態表示６０２は、第１演出表示６２１の一部に重なるように表示される。ここではキャラ
クタ部分６２２の足と装飾部分６２３に重なるように表示されている。また、状態表示６
０２は、第２演出表示６２５の一部に重なるように表示される。この際に、文字部分６２
６が共通文字のみである場合は、状態表示６０２が文字部分６２６に重ならないように表
示される。また、状態表示６０２が第２演出表示６２５に重なる領域よりも第１演出表示
６２１に重なる領域の方が広くなるように表示される。これにより、文字部分６２６の視
認を妨げないようにしている。
【０４１５】
また、図４２（ｄ）に示すように、文字部分６２６が複数列で記載されている場合は、
状態表示６０２が文字部分６２６の一部に重なる。ただし、一つの文字が全て覆われるよ
うにはせず、各文字の少なくとも一部は視認可能な状態とすることで単語の把握が困難に
ならないようにしている。また、一の単語のうち一部の文字にのみ状態表示６０２が重な
るようにし、全体が認識可能な文字が存在するようにしたことで単語の把握が困難になる
ことを防止できる。さらに、単語の語頭の文字は全体が認識可能としたことで単語の把握
が困難となることを防止でき、単語の語尾の文字のみに状態表示６０２が重なるようにし
たことでも単語の把握が困難となることを防止できる。本実施形態ではこのように単語の
把握が困難となることを防止する手法を複数組み合わせているが、このうちの少なくとも
一つの手法のみを用いるようにすれば単語の把握が困難となることを防止できる。
【０４１６】
また、図４２（ｃ）から（ｅ）に示すように、第２演出表示６２５の種類により状態表
示６０２と重なる領域の大きさが異なり、また、状態表示６０２と文字部分６２６とが重
なる領域の大きさも異なるようになっている。より詳細には、図４２（ｃ）に示すように
付加文字がなく共通文字をなす「ＢＯＮＵＳ」のみが表示される場合は、状態表示６０２
が文字部分６２６に重ならないように表示される。また、図４２（ｄ）、（ｅ）に示すよ
うに付加文字をなす「ＳＵＰＥＲ」又は「ＰＲＥＭＩＵＭ」が表示されている場合は、状
態表示６０２が共通文字をなす「ＢＯＮＵＳ」に重なるように表示され、付加文字には重
ならないように表示される。そして、付加文字の種類により状態表示６０２と文字部分６
２６の重なり具合が異なるようにされている。付加文字が表示される場合は共通文字の視
認性が低下してもファンファーレ演出として十分に機能するため、状態表示６０２が共通
文字に重なっていても問題は生じない。
【０４１７】
図４２（ｃ）から（ｅ）のいずれも状態表示６０２が第２演出表示６２５に重なる領域
よりも第１演出表示６２１に重なる領域のほうが広くなるように表示されているが、状態
表示６０２が第２演出表示６２５に重なる領域と第１演出表示６２１に重なる領域の割合
は付加文字の種類により異なっている。また、状態表示６０２と第２演出表示６２５の装
飾部分６２７が重なる領域の大きさは付加文字の種類により異なっている。
【０４１８】
なお、付加文字の種類によっては第２演出表示６２５に状態表示６０２が重なる領域の
方が第１演出表示６２１に状態表示６０２が重なる領域よりも広くなるようにしても良い
。また、第２演出表示６２５の種類にかかわらず文字部分６２６を避けるように状態表示
６０２を表示するようにしても良い。また、状態表示６０２が共通文字には重ならず、付
加文字にのみ重なるように表示するようにしても良い。
【０４１９】
ファンファーレ期間では、ファンファーレ演出に引き続き図４２（ｆ）に示すような発
射方向を指示する発射方向指示演出も行われる。この発射方向指示演出は右打ちを指示す
るものであり、文字情報を含まない第１演出表示６３１と、文字情報を含む第２演出表示
６３５とを有する。第１演出表示６３１と第２演出表示６３５は重ならないように表示さ
れている。また、第１演出表示６３１は、右斜め下向きの矢印が記された丸い表示となっ
ている。この表示は遊技盤３０のセンターケース４０に設けられた右打ちを指示する右打
ち指示表示器４８を模した表示となっており、右打ち指示表示器４８の点灯と併せて右打
ちであること遊技者に明確に示すためのものである。また、第２演出表示６３５は、「右
打ち」の文字部分６３６と、文字部分６３６以外の右向きの矢印からなる装飾部分６３７
とから構成される。
【０４２０】
図４２（ｇ）に示すように発射方向指示演出が行われている状態で演出の出力態様を調
整する操作が行われた場合も図４２（ａ）と同様に状態表示６０２が表示される。状態表
示６０２は、第１演出表示６３１及び第２演出表示６３５の一部に重なるように表示され
る。この際に第２演出表示６３５の文字部分６３６には重ならず、装飾部分６３７にのみ
重なるように表示される。これにより、文字部分６３６の視認を妨げないようにしている
。発射方向指示は遊技者が遊技を進行する上で重要な情報であり、この視認性を確保する
ことで遊技者が不利益を被ることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４２１】
なお、図４２（ａ）から（ｇ）に示したファンファーレ演出は、特別結果を導出するこ
ととなる特図変動表示ゲームにおいて、特別結果が仮停止されるなどの特別遊技状態が発
生することが明確になった時点や特別結果が停止表示された時点などから実行するように
しても良い。すなわち特別遊技状態の発生を報知可能な期間であれば上述のようなファン
ファーレ演出を実行可能であり、この発生を報知可能な期間としてはファンファーレ期間
だけでなく、ファンファーレ期間の前の特図変動表示ゲームの実行中の一部を含んでも良
く、このような期間中における状態表示６０２の表示態様として、図４２（ａ）から（ｇ
）に示したような他の表示との位置関係が実現されれば良い。
【０４２２】
また、第２特別変動入賞装置３９が開放されるラウンド中には、図４２（ｈ）に示すよ
うなラウンド演出が行われる。このラウンド演出では、ラウンド数を示すラウンド数表示
６４１、獲得した賞球数を示す獲得数表示６４２、特別結果を示す結果表示６４３が行わ
れる。これらは文字情報により行われる。また、キャラクタなどによる演出表示６４４も
行われる。
【０４２３】
ラウンド演出の実行中に演出の出力態様を調整する操作が行われた場合も図４２（ａ）
と同様に状態表示６０２が表示される。状態表示６０２は、ラウンド演出の一部に重なる
ように表示されるが、文字情報であるラウンド数表示６４１、獲得数表示６４２、結果表
示６４３には重ならないように表示される。これにより、文字情報の視認を妨げないよう
にしている。文字情報は遊技者が遊技を進行する上で重要な情報であり、この視認性を確
保することで遊技者が不利益を被ることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４２４】
また、ラウンドとラウンドの間のインターバル期間では図４２（ｉ）に示すようなイン
ターバル演出が行われる。このインターバル演出では、次のラウンド数を文字情報で示す
次ラウンド表示６５１や、キャラクタなどによる演出表示６５２が行われる。インターバ
ル演出の実行中に演出の出力態様を調整する操作が行われた場合も図４２（ａ）と同様に
状態表示６０２が表示される。状態表示６０２は、インターバル演出の一部に重なるよう
に表示されるが文字情報である次ラウンド表示６５１には重ならないように表示される。
これにより、文字情報の視認を妨げないようにしている。文字情報は遊技者が遊技を進行
する上で重要な情報であり、この視認性を確保することで遊技者が不利益を被ることを防
止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４２５】
また、最終ラウンドの終了後のエンディング期間では図４２（ｊ）に示すようなエンデ
ィング演出が行われる。このエンディング演出では、特別遊技状態で獲得した賞球数の総
数を文字情報で示す総獲得数表示６６１や、キャラクタなどによる演出表示６６２が行わ
れる。エンディング演出の実行中に演出の出力態様を調整する操作が行われた場合も図４
２（ａ）と同様に状態表示６０２が表示される。状態表示６０２は、エンディング演出の
一部に重なるように表示されるが文字情報である総獲得数表示６６１には重ならないよう
に表示される。これにより、文字情報の視認を妨げないようにしている。文字情報は遊技
者が遊技を進行する上で重要な情報であり、この視認性を確保することで遊技者が不利益
を被ることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４２６】
なお、状態表示の表示態様は上述したものに限られない。例えば図４３（ａ）に示すよ
うに、状態表示６０２が第２演出表示６２５と重ならず、第１演出表示６２１にのみ重な
るようにしても良い。さらに、図４３（ｂ）に示すように、状態表示６０２が第１演出表
示６２１及び第２演出表示６２５と重ならないようにしても良い。このようにすることで
、第２演出表示６２５、特に文字部分６２６の視認を妨げることを防止できる。また、図
４３（ｃ）に示すように、状態表示６０２と文字部分６２６が重なり、状態表示と第１演
出表示６２１が重ならないようにしても良い。このようにすることで、第１演出表示６２
１の視認を妨げることを防止できる。図４３（ｃ）に示す例では、状態表示６０２と文字
部分６２６とが重なる領域の方が状態表示６０２と第１演出表示６２１とが重なる領域よ
りも広くなっている。
【０４２７】
また、状態表示６０２が、第１演出表示６２１、第２演出表示６２５又は第２演出表示
６２５の文字部分６２６のいずれか一つ又は複数と重なるが、状態表示６０２がこれらの
表示の奥側に位置するようにしても良い。このようにすることで、第１演出表示６２１、
第２演出表示６２５又は第２演出表示６２５の文字部分６２６の視認が妨げられることを
防止できる。特に、図４３（ｄ）に示すように、文字部分６２６よりも状態表示６０２が
奥側に位置することで、文字情報の視認が妨げられることを防止できる。また、図４３（
ｅ）に示すように、状態表示６０２を透過性のある表示とし、状態表示６０２と重なった
演出表示等を視認可能としても良い。
【０４２８】
また、調整可能期間のうち、演出の出力態様を調整した場合に状態表示６０２が表示さ
れない期間を設けるようにしても良い。例えば特図変動表示ゲームの実行中には状態表示
６０２を表示しないようにしても良いし、特別遊技状態中には状態表示６０２を表示しな
いようにしても良い。また、より詳細に期間を区切っても良く、例えば、変動時間中は状
態表示６０２を表示可能とするが、特定のリーチ演出の実行中には状態表示６０２を表示
しないようにして特定リーチの視認を妨げないようにしても良い。また、変動時間の終盤
において変動表示の速度が一定の速度以下になった場合には状態表示６０２を表示しない
ようにして結果態様が導出される過程の視認を妨げないようにしても良い。
【０４２９】
また、付加文字は特別結果の種類に応じて付加されるものに限られず、他の事象の有無
に応じて付加されるものであっても良い。例えば、特別遊技状態の実行中に存在する始動
記憶に特別結果となるものが存在するいわゆる保留連大当りの存在により付加されるもの
であっても良い。また、特別遊技状態の終了後に特定の演出モードに移行するか否かによ
り付加されるものであっても良いし、特別結果が導出された際の演出モードが特定の演出
モードであった場合に付加されるものであっても良い。また、付加されるものは文字に限
らず画像であっても良い。
【０４３０】
例えば、特別遊技状態中に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶が１つ存在する
ことで１回の保留連大当りが発生する場合には「ダブル」の文字を付加する。また、特別
遊技状態中に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶が２つ存在することで２回の保
留連大当りが発生する場合には「トリプル」の文字を付加する。また、特別遊技状態が１
６Ｒ大当りに基づくものである場合は「ＳＵＰＥＲ」の文字を付加する。また、特別遊技
状態の終了後に特定の演出モードに突入するか、特定の演出モードでの特別結果の発生の
場合には「超」の文字を付加する。
【０４３１】
これらの文字の付加は重複して実行することも可能である。例えば４Ｒ大当りに基づく
特別遊技状態において存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶が１つ存在することで
１回の保留連大当りが発生する場合には、図４３（ｆ）に示すように「ダブル」の文字を
「ＢＯＮＵＳ」の文字に付加する。また、４Ｒ大当りに基づく特別遊技状態の終了後に特
定の演出モードに移行する場合は、図４３（ｇ）に示すように「超」の文字を「ＢＯＮＵ
Ｓ」の文字に付加する。また、特定の演出モードにおいて４Ｒ大当りに基づく特別遊技状
態が発生し、さらに１回の保留連大当りが発生する場合は、図４３（ｈ）に示すように「
超」の文字と「ダブル」の文字を「ＢＯＮＵＳ」の文字に付加する。
【０４３２】
また、特定の演出モードにおいて１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態が発生し、さらに
１回の保留連大当りが発生する場合は、図４３（ｉ）に示すように「超」の文字と「ダブ
ル」の文字と「ＳＵＰＥＲ」の文字を「ＢＯＮＵＳ」の文字に付加する。また、図示を省
略するが特定の演出モードにおいて１６Ｒ大当りに基づく特別遊技状態が発生し、さらに
２回の保留連大当りが発生する場合は、図４３（ｉ）の「ダブル」の文字に替えて「トリ
プル」の文字を付加し、「超」の文字と「トリプル」の文字と「ＳＵＰＥＲ」の文字が「
ＢＯＮＵＳ」の文字に付加される。
【０４３３】
上記のように付加される文字が多くなるにつれて、共通の文字である「ＢＯＮＵＳ」と
状態表示６０２とが重なる領域が多くなるようにされる。また、付加される文字が多くな
るにつれて、第１演出表示６２１と第２演出表示６２５とが重なる領域が多くなるように
される。
【０４３４】
なお、図４３（ｆ）から（ｉ）では、付加文字の行数によって第２演出表示６２５の表
示位置を変化させたが、これに限られるものではない。例えば、第１演出表示６２１につ
いては第２演出表示６２５の内容にかかわらず同じ位置及び大きさとし、第２演出表示６
２５については共通文字である「ＢＯＮＵＳ」の表示位置を付加文字の内容にかかわらず
同じ位置及び大きさとして共通文字の情報に対して付加文字が上方へ積み上がるように配
置しても良い。このようにすることで、第１演出表示６２１と状態表示６０２との重なる
領域や、第２演出表示６２５の共通文字と状態表示６０２との重なる領域は、付加文字の
種類にかかわらず一定となり、状態表示６０２の視認性が付加文字の行数により変化する
ことを防止できる。
【０４３５】
以上のように、特図変動表示ゲームが実行されていない期間のうち、客待ち状態では演
出の出力態様の調整が可能であることを示す調整可能表示６０１を表示するようにしたが
、特別遊技状態の期間では特図変動表示ゲームが実行されていないにもかかわらず調整可
能表示６０１は表示しない。特別遊技状態の期間は遊技者が遊技を進行している状態であ
ることが明らかであり、また、持球が増加する期間であるので遊技者にとっては有利な状
態である。よって、調整可能表示６０１の表示により演出の視認が妨げられてしまい遊技
の興趣が低下してしまうことを防止している。また、種々の文字情報が表示されるため、
この文字情報の視認を妨げないようにもしている。さらに、状態表示６０２についても、
図４２（ａ）に示すように識別情報と重ならないように表示し、また、図４２（ｃ）から
（ｅ）、（ｇ）から（ｉ）に示すように文字情報の視認性を大きく損なわないように表示
し、遊技の興趣が低下することがないようにしている。
【０４３６】
すなわち、調整可能表示６０１は、遊技の状態に応じて表示の可否を決定しており、よ
り詳しくは特図変動表示ゲームの実行中である場合は表示しないようにし、特図変動表示
ゲームの実行中でない場合は遊技の状態に応じて表示の可否を決定していることとなる。
また、特図変動表示ゲームの実行中でない場合であって、文字情報が表示されていない場
合には調整可能表示６０１を表示可能であり、文字情報が表示されている場合には調整可
能表示６０１を表示不可能であることとなる。
【０４３７】
また、調整可能期間であって変動表示を行っていない場合には、遊技の状態として特定
表示を表示しない第１期間と、特定表示を表示する第２期間とが含まれ、制御手段は、第
１期間では調整可能表示６０１を表示可能とし、第２期間では調整可能表示６０１を表示
しないと言える。この特定表示としては特別遊技状態の発生を報知可能なファンファーレ
演出が挙げられ、例えば、客待ち状態の期間が第１期間をなし、ファンファーレ期間が第
２期間をなすと言える。また、特定の表示を特別遊技状態の発生を報知可能な演出とすれ
ば、ファンファーレ期間だけでなく、特別遊技状態の全期間が第２期間をなすと言える。
さらに、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止表示時間や、飾り特図変動表示ゲーム
において停止表示時間の直前に結果態様を仮停止する期間では、結果が特別結果であった
場合には特別遊技状態の発生を報知可能な期間となる。よって、特定の表示を特別遊技状
態の発生を報知可能な演出とすれば、停止表示時間や仮停止の期間も第２期間に含まれる
こととなる。
【０４３８】
また、特定表示を文字情報が含まれる表示としても良く、例えば、文字情報を表示しな
い客待ち状態の期間が第１期間をなし、文字情報を表示するファンファーレ期間が第２期
間をなすと言える。また、ファンファーレ期間以外の特別遊技状態の期間や停止表示時間
、仮停止の期間において特別遊技状態発生を報知するために文字情報を表示するとすれば
これらの期間も第２期間に含まれると言える。
【０４３９】
調整可能表示６０１の表示は他の表示の視認を妨げることとなってしまうが、調整可能
表示６０１を全く表示しないものとすると演出の出力態様を調整する機能が遊技機に備わ
っていることを遊技者が知ることができず、遊技者の好みに合わない出力態様での遊技を
行わせることとなって興趣の低下を招いてしまう。このため、客待ち状態では調整可能表
示６０１を表示可能とし、遊技者の好みに合った出力態様での遊技を行うことができるよ
うにしている。
【０４４０】
なお、客待ち状態において表示可能な調整可能表示６０１は、演出の出力態様を調整す
る操作が行われて状態表示６０２が表示されている期間では表示しないようにしたが、調
整可能表示６０１と状態表示６０２を同時に表示可能としても良い。このようにすること
で、調整可能期間であることをより明確に示すことができるとともに、操作方法も明確に
示すことができる。
【０４４１】
また、調整可能期間であって調整可能表示６０１を表示しない期間において、演出の出
力態様の調整が可能であることを示す報知を表示装置４１以外で行うようにしても良い。
例えば、演出の出力態様を調整するために操作するタッチパネル２９を発光させることに
より演出の出力態様の調整が可能であることを示すようにしても良い。また、表示装置４
１とは別のサブ表示装置を設け、当該サブ表示装置において演出の出力態様の調整が可能
であることを示すようにしても良い。このように表示装置４１以外で演出の出力態様の調
整が可能であることを報知可能とすることで、表示装置４１における各種の演出の視認性
を妨げることなく報知が可能となる。また状態表示６０２についても表示装置４１以外の
表示装置で表示するようにしても良い。
【０４４２】
また、調整可能期間であって客待ち状態以外である場合においても調整可能表示６０１
を表示するようにしても良い。この場合に、客待ち状態で表示する調整可能表示６０１と
は異なる表示態様で表示するようにしても良い。例えば、客待ち状態で表示する調整可能
表示６０１のうち、ボタンの画像部分のみを表示するなど一部のみを表示するようにして
も良いし、客待ち状態で表示する調整可能表示６０１を縮小して表示するようにしても良
い。すなわち、客待ち状態で表示する調整可能表示６０１よりも表示面積が小さくなるよ
うにしても良い。また、調整可能表示６０１が後方の画像を透視可能な表示としても良い
。このようにすることで、他の表示の視認を妨げることなく調整可能表示６０１を表示可
能となる。
【０４４３】
また、調整可能な演出の出力態様として音量を挙げたが、これ以外の出力態様を調整可
能としても良い。また、２以上の出力態様を同時に調整可能としても良い。例えば、タッ
チパネル２９の右部分又は左部分に触れることで音量の増加又は減少を行うことを可能と
し、タッチパネル２９の上部分又は下部分に触れることで輝度の増加又は減少を行うこと
を可能として、音量と輝度を同時に調整可能としても良い。この場合、状態表示６０２は
音量と輝度で一つの表示としても良いし、音量と輝度で別々の表示としても良い。別々の
表示とした場合は、両方を同時に表示可能としても良いし、直近に調整操作が行われた一
方のみを表示するようにしても良い。
【０４４４】
また、演出の出力態様の調整には出力をしない状態にすることも含んでも良く、例えば
音を出力しない状態である音量を０にすることや、表示をしない状態である輝度を０にす
ることなどを含んでも良い。また、調整可能表示６０１や状態表示６０２は、操作手段の
操作により調整された輝度に応じた画像で表示するようにしても良いし、操作手段の操作
により調整された輝度に関係なく予め定められた画像で表示するようにしても良い。また
、操作手段の操作により調整された輝度に応じた画像で表示するが、輝度が一定値以下に
調整された場合には予め定められた画像で表示するようにしても良い。
【０４４５】
また、音量や輝度などの演出の出力態様の調整として、上述したように遊技者が実行可
能な内容の他に、ホール側でのみ実行可能な内容を備えるようにしても良い。ホール側で
のみ実行可能な演出の出力態様の調整は、例えば、前面枠１２が開放された状態にて演出
ボタン２５を２回押下することのようにホール側でのみ実行可能な操作があったことを条
件に起動されるホール設定モードにおいて実行可能とする。このホール側でのみ実行可能
な演出の出力態様の調整としては、例えば遊技者が調整可能な音量や輝度の範囲を設定す
ることや、客待ち状態となった場合に遊技者による調整結果を破棄して基準の音量や輝度
を設定するようにした場合において、当該設定される音量や輝度の基準値が挙げられる。
【０４４６】
ホール側でのみ実行可能な演出の出力態様の調整は、特図変動表示ゲームの実行中であ
るか否か、停止表示時間であるか否か、現在の遊技状態などに関わらず常時実行可能とし
ても良く、ホール設定モードが起動された場合には、特図変動表示ゲームの実行中である
か否か、停止表示時間であるか否か、現在の遊技状態などに関わらず調整可能表示６０１
や状態表示６０２を表示するようにしても良い。すなわち、状況に応じて調整可能表示６
０１や状態表示６０２を常時表示可能とするように切り替え可能としても良い。
【０４４７】
また、ホール設定モードにおける調整可能表示６０１や状態表示６０２は、遊技者が調
整可能なことを示す調整可能表示６０１や状態表示６０２と同一であっても良いし、異な
る表示であっても良い。異なる表示としては、全く異なる表示であっても良いし、基本的
には同じとするがホール設定モードの場合の方がより詳細な説明が付加されているもので
も良いし、メータの形状は同じとするが目盛数が異なるものであっても良い。
【０４４８】
また、遊技者が調整可能な音量や輝度の範囲の設定や、客待ち状態となった場合に遊技
者による調整結果を破棄して基準の音量や輝度を設定するようにした場合において当該設
定される音量や輝度の基準値を、遊技者による演出の出力態様の調整に対応して表示され
る状態表示６０２に表示するようにしても良い。このように状態表示６０２に対して遊技
者が調整可能な音量や輝度の範囲や基準値を表示することは、状態表示６０２を行う場合
には常に表示するようにしても良い。これにより、遊技者が基準値や範囲に対してどの程
度の値に調整したかを把握できるようになる。
【０４４９】
また、遊技状態に応じて遊技者が調整可能な音量や輝度の範囲や基準値の表示の有無を
選択するようにしても良く、調整可能表示６０１を表示可能な期間において表示される状
態表示６０２であるか否かにより調整可能な範囲や基準値の表示を行うか否かを選択する
ようにしても良い。また、遊技状態に応じて調整可能な範囲と基準値のそれぞれについて
表示するか否かを選択するようにしても良い。例えば、調整可能表示６０１を表示可能な
期間では状態表示６０２に多数の情報を載せても遊技に影響することがないため、調整可
能な範囲や基準値の表示を行うようにしても良い。また、調整可能表示６０１を表示しな
い期間では状態表示６０２に多数の情報を載せると特図変動表示ゲームや演出などの遊技
内容以外に遊技者の意識が向いてしまうため、調整可能な範囲や基準値の表示を行わない
ようにしても良い。
【０４５０】
以上のことから、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示した後に結果を停止表示
するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別
遊技状態を発生する遊技機において、遊技に関する制御を行う制御手段（演出制御装置３
００）と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、操作を受け付け可能な操作手
段（演出ボタン２５、タッチパネル２９）と、を備え、制御手段は、調整可能期間におい
て操作手段の操作に応じて演出の出力態様を調整可能であり、調整可能期間である場合に
は調整が可能であることを示す調整可能表示６０１を表示可能であり、調整可能期間であ
って変動表示を行っていない場合に、遊技の状態に応じて調整可能表示６０１を表示する
か否かを選択可能であることとなる。したがって、遊技の状態に応じて調整可能表示６０
１が他の表示の視認を妨げないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４５１】
また、調整可能期間であって変動表示を行っていない場合には、遊技の状態として特定
表示を表示しない第１期間と、特定表示を表示する第２期間とが含まれ、制御手段は、第
１期間では調整可能表示６０１を表示可能とし、第２期間では調整可能表示６０１を表示
しないこととなる。したがって、特定表示の視認を妨げないようにすることができ、遊技
の興趣の低下を防止できる。
【０４５２】
また、制御手段は、調整可能期間において操作手段の操作に応じて演出の出力態様の状
態を示す状態表示６０２を表示可能であり、特別遊技状態の発生を報知可能な期間では、
文字により情報を示す文字表示（第２演出表示６２５又は文字部分６２６）と、当該文字
表示以外の演出表示（第１演出表示６２１）を表示可能であり、特別遊技状態の発生を報
知可能な期間においては、調整可能期間とするが調整可能表示６０１を表示しないように
するとともに、状態表示６０２と文字表示とが重なる領域よりも状態表示６０２と演出表
示とが重なる領域の方が広くなるように表示することとなる。したがって、文字表示の視
認を妨げないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、特別遊技状
態の発生を報知可能な期間としては、特別遊技状態の期間の他、特別結果を導出すること
となる特図変動表示ゲームにおいて、特別結果が仮停止されるなどの特別遊技状態が発生
することが明確になった時点又は特別結果が停止表示された時点から、当該特図変動表示
ゲームの終了までの期間が含まれる。
【０４５３】
また、制御手段は、特別遊技状態の種類に応じた文字表示（第２演出表示６２５又は文
字部分６２６）を表示可能であり、文字表示の種類に応じて、当該文字表示と状態表示６
０２とが重なる領域の広さを異ならせることが可能であることとなる。したがって、状態
表示６０２を文字表示の種類に応じた適切な位置に表示可能となり、文字表示と状態表示
６０２の視認性を確保できて遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４５４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【０４５５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０４５６】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置
３８  第１特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３９  第２特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
４８  右打ち指示表示器（発射方向指示手段）
１００  遊技制御装置（制御手段）
３００  演出制御装置（発射方向指示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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