(57)【要約】【課題】入力領域を用いて指示を入力する場合の操作性を向上させる。【解決手段】プログラムＰＲＧは、プロセッサ１１を、タッチパネル１２に対するタッチ位置Pを示すタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部１１４と、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域ＲＤをタッチパネル１２に割り当てる操作領域割当部１１６と、タッチ位置情報が示すタッチ位置Ｐを含む入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向に基づいて、ゲームを進行させるゲーム制御部１１２として機能させ、操作領域割当部１１６は、複数の操作方向のうち、ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに、タッチパネル１２に対するタッチの開始時におけるタッチ位置Ｐが含まれるように、複数の入力領域ＲＤをタッチパネル１２に割り当てる。【選択図】図５
2020192239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを、
タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、
前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、
前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部と、
して機能させ、
前記割当部は、
前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
前記ゲームのユーザにより操作されるゲーム要素が前記仮想空間を移動可能である場合、前記複数の操作方向の少なくとも２つは、前記仮想空間における前記ゲーム要素の移動方向に対応している、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記進行部は、
前記タッチパネルに対するタッチがない場合、前記仮想空間における前記ゲーム要素の移動を停止させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記仮想空間に含まれる複数の所定エリアの各々に対して、前記複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされており、
前記特定の操作方向は、前記ゲーム要素の存在している所定エリアに対応付けされた操作方向に設定される、
ことを特徴とする、請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記タッチパネルに対するタッチの有無に拘わらず前記タッチパネルに表示される前記仮想空間の表示範囲が移動する場合、前記仮想空間に関連付けられた情報として、前記表示範囲の前記仮想空間に対する移動方向が設定される、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特定の操作方向は、
前記ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、前記仮想空間内の状況に基づいて設定される、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記進行部は、
前記特定の操作方向を示す画像を表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記特定の操作方向は、前記ゲームのユーザの操作により変更可能である、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記タッチパネルには、前記複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされた優先領域が割り当てられており、
前記割当部は、
前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が前記優先領域に存在する場合、前記優先領域に対応する操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、
ことを特徴とする、請求項１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、
前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、
前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記割当部は、
前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項１１】
プロセッサが、
タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、
前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当て、
前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させ、
前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる場合、前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるようにする、
ことを特徴とする、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを用いて、ユーザからの指示の入力を受け付ける機器が普及している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０４４４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、タッチパネルに対するタッチが開始される度に、タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置に基づいて、ゲームに係る操作方向の指示を入力するための所定の入力領域をタッチパネルに割り当てる場合がある。例えば、タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が、操作方向の指示の入力を受け付けないニュートラル領域に設定される場合、ユーザは、タッチパネルに対してタッチした後、タッチを継続した状態で、所望の操作方向の指示を入力するための入力領域にタッチ位置を移動させる必要がある。このように、ユーザは、タッチパネルに対するタッチの開始とタッチ位置の移動との２段階の操作をする必要がある。このため、操作性が低下するという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、タッチパネルに対するタッチの開始に応じて入力領域がタッチパネルに割り当てられる場合において、入力領域を用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部と、して機能させ、前記割当部は、前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施形態に係る端末装置の外観の一例を示す説明図である。
【図２】タッチパネルに対するタッチが開始された場合の端末装置の外観の一例を示す説明図である。
【図３】タッチ位置が移動した場合の端末装置の外観の一例を示す説明図である。
【図４】タッチ位置が移動した場合の端末装置の外観の別の例を示す説明図である。
【図５】端末装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】端末装置のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。
【図７】タッチパネルに対するタッチが開始された場合の端末装置の外観の別の例を示す説明図である。
【図８】端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】変形例１に係る特定の操作方向の一例を説明するための説明図である。
【図１０】変形例２に係る特定の操作方向の一例を説明するための説明図である。
【図１１】変形例３に係る表示内容の一例を示す説明図である。
【図１２】変形例４に係る例外条件の一例を説明するための説明図である。
【図１３】変形例４に係る例外条件の別の例を説明するための説明図である。
【図１４】変形例５に係る端末装置の動作の一例を説明するための説明図である。
【図１５】変形例１３に係る情報処理システムの概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［１．実施形態］
先ず、図１から図４を参照しながら、実施形態に係る端末装置１０の概要の一例について説明する。
【００１０】
図１は、実施形態に係る端末装置１０の外観の一例を説明するための説明図である。端末装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、又は、携帯用のゲーム装置等の、可搬型の情報処理装置である。但し、端末装置１０は、例えば、業務用のゲーム装置、又は、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の、据置型の情報処理装置であってもよい。
【００１１】
端末装置１０は、タッチパネル１２を有する。タッチパネル１２は、各種画像を表示する機能（例えば、図５に示す表示部１２０）と、端末装置１０に対するユーザからの指示の入力を受け付ける機能（例えば、図５に示す入力部１２２）とを有する。具体的には、タッチパネル１２は、図２に示すように、ユーザの指ＦＧ等の物体がタッチパネル１２に接触している場合に、当該物体のタッチパネル１２における接触位置であるタッチ位置Ｐを検出し、検出したタッチ位置Ｐを示すタッチ位置情報を周期的に出力する。以下では、タッチパネル１２に対して接触する物体が、ユーザの指ＦＧである場合を、一例として説明する。
【００１２】
本実施形態では、説明の便宜上、図１に示すように、タッチパネル１２に固定された座標系であるタッチパネル座標系ΣＳを導入する。具体的には、タッチパネル座標系ΣＳとは、例えば、タッチパネル１２の所定箇所に固定された原点を有し、互いに直交するＸｓ軸及びＹｓ軸を有する２軸の直交座標系である。また、以下では、Ｘｓ軸の矢印の指す方向は＋Ｘｓ方向と称され、＋Ｘｓ方向の逆方向は−Ｘｓ方向と称される。同様に、Ｙｓ軸の矢印の指す方向は＋Ｙｓ方向と称され、＋Ｙｓ方向の逆方向は−Ｙｓ方向と称される。
【００１３】
端末装置１０は、所定のゲームに係るプログラム（「プログラム」の一例）を実行することで、所定のゲームに係る画像をタッチパネル１２に表示する。すなわち、所定のゲームに係るプログラムは、端末装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラムである。なお、端末装置１０において実行される所定のゲームは、特に限定されない。例えば、所定のゲームは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタＣＲｐが所定のゲームに係るゲームフィールドＦＤを冒険するゲームであってもよいし、ユーザがプレイヤキャラクタＣＲｐをゲームフィールドＦＤ内で動作させることで、ゲームにおいて設定された所定の目標の達成を目指すゲームであってもよい。例えば、端末装置１０は、所定のゲームを実行する場合、所定のゲームに係るゲームフィールドＦＤ（図１に示す例では、ゲームフィールドＦＤ１）をタッチパネル１２に表示する。以下では、端末装置１０が実行する所定のゲームを、単に、ゲームと称する場合もある。
【００１４】
なお、ゲームフィールドＦＤは、ゲームに係る仮想空間の一例である。例えば、ゲームフィールドＦＤは、ゲームの得点等の成績を算出する単位でゲームの進行を複数のステージに区分した場合、複数のステージの各々における仮想空間であってもよい。また、ゲームフィールドＦＤは、例えば、一つのゲームフィールドＦＤ内にスタート地点からゴール地点までの経路を含む空間であってもよい。ここで、例えば、スタート地点は、ゲームの得点等の成績を算出する単位（ステージ）の開始点であってもよく、ゴール地点は、ゲームの得点等の成績を算出する単位（ステージ）の終了点であってもよい。図１に示す例では、ゲームフィールドＦＤ１には、仮想的な地面、植物、森、及び、雲等の環境オブジェクトＯＢｅと、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタＣＲｐとが存在する。
【００１５】
本実施形態では、ゲームフィールドＦＤにおける方向を説明するために、便宜上、フィールド座標系ΣＦを導入する。具体的には、フィールド座標系ΣＦとは、例えば、ゲームフィールドＦＤの所定の位置に原点を有し、互いに直交するＸｆ軸、Ｙｆ軸及びＺｆ軸を有する３軸の直交座標系である。なお、図１に示した×印を丸で囲った記号（Ｚｆ軸）は、紙面に垂直で奥に向かう矢印を示している。
【００１６】
以下では、Ｘｆ軸の矢印の指す方向は＋Ｘｆ方向と称され、＋Ｘｆ方向の逆方向は−Ｘｆ方向と称される。同様に、Ｙｆ軸の矢印の指す方向は＋Ｙｆ方向と称され、＋Ｙｆ方向の逆方向は−Ｙｆ方向と称される。また、Ｚｆ軸の矢印の指す方向は＋Ｚｆ方向と称され、＋Ｚｆ方向の逆方向は−Ｚｆ方向と称される。図１に示すゲームフィールドＦＤ１では、フィールド座標系ΣＦの＋Ｘｆ方向は、タッチパネル座標系ΣＳの＋Ｘｓ方向に対応し、フィールド座標系ΣＦの−Ｘｆ方向は、タッチパネル座標系ΣＳの−Ｘｓ方向に対応している。なお、ゲームフィールドＦＤを表すための座標系は、３軸の直交座標系に限定されない。例えば、ゲームフィールドＦＤは、２軸の直交座標系で表されてもよい。
【００１７】
本実施形態では、タッチパネル１２に対するタッチがない場合、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤに対して停止している。プレイヤキャラクタＣＲｐがゲームフィールドＦＤに対して停止していることとは、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐのゲームフィールドＦＤにおける移動が停止していること、及び、プレイヤキャラクタＣＲｐの姿勢の変化が停止していること等を含む概念であってもよい。ユーザは、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐを移動させる場合、タッチパネル１２をタッチする。次に、図２を参照しながら、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合の端末装置１０の動作の概要を説明する。
【００１８】
図２は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合の端末装置１０の外観の一例を示す説明図である。例えば、端末装置１０は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合、操作領域Ｖを、タッチパネル１２に設定する。操作領域Ｖとは、所謂バーチャルパッドであり、ユーザによるプレイヤキャラクタＣＲｐの操作に係る入力を受け付けるための領域である。
【００１９】
なお、本実施形態では、操作領域Ｖが、基準位置Ｏｖを中心とする円ＢＤｖの内側の領域である場合を一例として想定する。但し、操作領域Ｖは、円形に限定されない。また、本実施形態では、操作領域Ｖが、タッチパネル１２において、ユーザに視認可能な態様で表示される場合を、一例として想定する。但し、操作領域Ｖは、タッチパネル１２において、ユーザに視認されないように設けられた仮想的な領域であってもよい。
【００２０】
以下では、タッチパネル１２に対するタッチの開始を「タッチイン」と称する場合もある。例えば、ユーザの指ＦＧが、タッチパネル１２に対して接触していない状態から、接触している状態に変化することは、タッチインに該当する。
【００２１】
本実施形態では、端末装置１０は、ユーザの指ＦＧがタッチパネル１２に対する接触を維持している間、タッチパネル１２において操作領域Ｖが設定された状態を維持する。そして、端末装置１０は、ユーザの指ＦＧがタッチパネル１２に対して接触している状態から、接触していない状態に変化した場合、タッチパネル１２に設定されていた操作領域Ｖを消滅させる。
【００２２】
本実施形態では、４つの入力領域ＲＤ（ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄ）を操作領域Ｖが含む場合を、一例として想定する。また、本実施形態では、各入力領域ＲＤが、ゲームフィールドＦＤにおけるプレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向の指示を入力するための領域である場合を、一例として想定する。但し、各入力領域ＲＤは、タッチパネル座標系ΣＳにおけるプレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向の指示を入力するための領域であってもよい。なお、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向は、「ゲームに係る操作方向」の一例である。例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向は、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向であってもよいし、プレイヤキャラクタＣＲｐの姿勢が変化する方向であってもよい。また、ゲームに係る複数の操作方向は、例えば、ゲームに係る操作方向を複数含む概念であってもよい。図２に示す操作領域Ｖでは、４つの入力領域ＲＤは、ゲームに係る４つの操作方向に対応付けされている。例えば、入力領域ＲＤｒは、＋Ｘｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｌは、−Ｘｆ方向に対応付けられている。また、入力領域ＲＤｕは、＋Ｙｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｄは、−Ｙｆ方向に対応付けられている。
【００２３】
本実施形態において、端末装置１０は、一例として、入力領域ＲＤｒを、基準位置Ｏｖよりも＋Ｘｓ方向の位置に存在する領域として設定し、入力領域ＲＤｌを、基準位置Ｏｖよりも−Ｘｓ方向の位置に存在する領域として設定する。また、端末装置１０は、入力領域ＲＤｕを、基準位置Ｏｖよりも＋Ｙｓ方向の位置に存在する領域として設定し、入力領域ＲＤｄを、基準位置Ｏｖよりも−Ｙｓ方向の位置に存在する領域として設定する。
【００２４】
より具体的には、端末装置１０は、線分ＢＤｒｄと線分ＢＤｕｒと円ＢＤｖとの間の扇形の領域を、入力領域ＲＤｒとして設定する。また、端末装置１０は、線分ＢＤｄｌと線分ＢＤｌｕと円ＢＤｖとの間の扇形の領域を、入力領域ＲＤｌとして設定する。また、端末装置１０は、線分ＢＤｕｒと線分ＢＤｌｕと円ＢＤｖとの間の扇形の領域を、入力領域ＲＤｕとして設定する。また、端末装置１０は、線分ＢＤｒｄと線分ＢＤｄｌと円ＢＤｖとの間の扇形の領域を、入力領域ＲＤｄとして設定する。
【００２５】
例えば、線分ＢＤｒｄは、基準位置Ｏｖから＋Ｘｓ方向に円ＢＤｖの境界まで延在する線分を、基準位置Ｏｖを中心にして時計回りに所定の角度だけ回転させた線分に対応する。また、線分ＢＤｕｒは、基準位置Ｏｖから＋Ｘｓ方向に円ＢＤｖの境界まで延在する線分を、基準位置Ｏｖを中心にして反時計回りに所定の角度だけ回転させた線分に対応する。また、線分ＢＤｄｌは、基準位置Ｏｖから−Ｘｓ方向に円ＢＤｖの境界まで延在する線分を、基準位置Ｏｖを中心にして反時計回りに所定の角度だけ回転させた線分に対応する。また、線分ＢＤｌｕは、基準位置Ｏｖから−Ｘｓ方向に円ＢＤｖの境界まで延在する線分を、基準位置Ｏｖを中心にして時計回りに所定の角度だけ回転させた線分に対応する。本実施形態では、一例として、所定の角度が４５度である場合を想定するが、所定の角度は、０度よりも大きく、且つ、９０度よりも小さい角度であればよい。また、本実施形態では、線分ＢＤｒｄと線分ＢＤｕｒとのなす角は、線分ＢＤｄｌと線分ＢＤｌｕとのなす角と等しい角度であるが、線分ＢＤｒｄと線分ＢＤｕｒとのなす角は、線分ＢＤｄｌと線分ＢＤｌｕとのなす角と異なる角度であってもよい。
【００２６】
なお、本実施形態では、タッチパネル１２における操作領域Ｖの位置は、タッチイン時のタッチ位置Ｐと、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向とに基づいて、決定される。図２に示すゲームフィールドＦＤ１では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、＋Ｘｆ方向に移動することにより、ゴール地点に近づく。このため、ゲームフィールドＦＤ１では、ユーザにより選択される操作方向が４つの操作方向（＋Ｘｆ方向、−Ｘｆ方向、＋Ｙｆ方向、及び、−Ｙｆ方向）のうちの＋Ｘｆ方向に集中する傾向がある。
【００２７】
従って、ゲームフィールドＦＤ１には、４つの操作方向のうち、＋Ｘｆ方向が予め関連付けられている。そして、ゲームフィールドＦＤ１では、４つの操作方向のうち、ゲームフィールドＦＤ１に予め関連付けられた＋Ｘｆ方向が、特定の操作方向として設定されている。なお、ゲームフィールドＦＤ１において、ゲームフィールドＦＤ１に予め関連付けられた＋Ｘｆ方向は、「仮想空間に関連付けられた情報」の一例である。例えば、「仮想空間に関連付けられた情報」は、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向であってもよいし、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向を示す情報であってもよい。
【００２８】
図２に示す例では、端末装置１０は、ゲームフィールドＦＤ１において設定された特定の操作方向である＋Ｘｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｒに、タッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。なお、操作領域Ｖのタッチパネル１２への割り当ては、後述する図５に示す操作領域割当部１１６により実行される。
【００２９】
タッチイン時のタッチ位置Ｐが＋Ｘｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｒに含まれるため、端末装置１０は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を＋Ｘｆ方向とする旨の指示を受け付ける。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤ１において、＋Ｘｆ方向に移動する。このように、ユーザは、タッチパネル１２にタッチすることで、ゲームフィールドＦＤ１において設定された特定の操作方向を、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向として瞬時に指示することができる。
【００３０】
また、ユーザは、例えば、タッチインの後、タッチパネル１２に対するタッチを維持した状態で指ＦＧを移動させることで、操作領域Ｖのうち、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄの何れかの領域にタッチ位置Ｐを移動させることができる。すなわち、ユーザは、例えば、タッチインの後、タッチパネル１２に対するタッチを維持した状態で指ＦＧを移動させることで、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向等を変えることができる。
【００３１】
なお、タッチイン時のタッチ位置Ｐは、上述したように、特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに含まれていればよく、特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤの中心付近に存在していてもよいし、特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤ内で基準位置Ｏｖ付近に存在していてもよい。例えば、端末装置１０は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤの中心付近に存在するように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てることにより、タッチイン直後にタッチ位置Ｐがユーザの意図に反してずれた場合でも、誤った指示が端末装置１０に入力されることを低減できる。次に、図３及び図４を参照しながら、タッチイン後の端末装置１０の動作の概要を説明する。
【００３２】
図３は、タッチ位置Ｐが移動した場合の端末装置１０の外観の一例を示す説明図である。図３に示す例では、タッチ位置Ｐは、入力領域ＲＤｒから入力領域ＲＤｌに移動している。このため、端末装置１０は、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を−Ｘｆ方向とする旨の指示を受け付ける。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤ１において、−Ｘｆ方向に移動する。
【００３３】
なお、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐを−Ｘｆ方向に移動させている場合（図３に示す例）であっても、ユーザは、指ＦＧをタッチパネル１２から一旦離し、指ＦＧをタッチパネル１２に再度接触させること（タッチイン）により、図２で説明したように、プレイヤキャラクタＣＲｐをすばやく＋Ｘｆ方向に移動させることができる。この場合、タッチイン時のタッチ位置Ｐはどこでもよいため、誤操作も抑制することができる。このように、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣＲｐを瞬時に、かつ誤操作を抑制しつつ移動可能とすることができる。
【００３４】
図４は、タッチ位置Ｐが移動した場合の端末装置１０の外観の別の例を示す説明図である。図４に示す例では、タッチ位置Ｐは、入力領域ＲＤｌから入力領域ＲＤｕに移動している。このため、端末装置１０は、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を＋Ｙｆ方向とする旨の指示を受け付ける。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤ１において、＋Ｙｆ方向にジャンプする。
【００３５】
なお、図４には図示していないが、タッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｄに存在する場合、端末装置１０は、プレイヤキャラクタＣＲｐの姿勢を変化させる方向を−Ｙｆ方向とする旨の指示を受け付ける。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤ１において、姿勢を低くする。すなわち、タッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｄに存在する場合、プレイヤキャラクタＣＲｐの重心は、−Ｙｆ方向に移動する。次に、図５及び図６を参照しながら、端末装置１０の構成の一例について説明する。
【００３６】
図５は、端末装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御する制御部１１０と、画像を表示するための表示部１２０と、端末装置１０のユーザによる指示の入力を受け付ける入力部１２２と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、端末装置１０を振動させる振動発生部１４０とを有する。
【００３７】
表示部１２０の機能及び入力部１２２の機能は、図１に示したタッチパネル１２により実現される。すなわち、タッチパネル１２は、各種画像を表示可能な表示部１２０として機能し、さらに、端末装置１０のユーザからの指示の入力を受け付ける入力部１２２として機能する。例えば、入力部１２２として機能するタッチパネル１２は、図１で説明したように、タッチパネル１２に対して物体が接触している場合に、当該物体のタッチパネル１２における接触位置であるタッチ位置Ｐを検出し、検出したタッチ位置Ｐを示すタッチ位置情報を周期的に出力する。なお、タッチパネル１２は、所定の単位時間（タッチ位置情報を出力する周期より短い時間）内に検出した複数の接触位置の平均をタッチ位置Ｐとして算出し、算出したタッチ位置Ｐを示すタッチ位置情報を周期的に出力してもよい。
【００３８】
記憶部１３０は、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧを記憶する。制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。但し、制御プログラムＰＲＧは、端末装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。
【００３９】
また、記憶部１３０は、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向等を示すフィールド関連情報ＦＩＮＦ、タッチパネル１２から周期的に出力されるタッチ位置情報の示すタッチ位置Ｐの履歴を示すタッチ位置履歴情報ＨＩＮＦ、及び、タッチパネル座標系ΣＳにおける入力領域ＲＤの位置を示す操作領域情報ＶＩＮＦ等の各種情報を記憶する。振動発生部１４０は、タッチパネル１２を含む端末装置１０全体を振動させる。
【００４０】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１２（「進行部」の一例）と、タッチ位置情報取得部１１４（「取得部」の一例）と、操作領域割当部１１６（「割当部」の一例）とを有する。
【００４１】
ゲーム制御部１１２は、所定のゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置情報の示すタッチ位置Ｐを含む入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向に基づいて、ゲームを進行させる。具体的には、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置Ｐが入力領域ＲＤに存在する場合、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向を、タッチ位置Ｐが存在する入力領域ＲＤに対応付けられた方向に設定する。
【００４２】
また、ゲーム制御部１１２は、表示部１２０が、ゲームフィールドＦＤ、プレイヤキャラクタＣＲｐ、及び、操作領域Ｖ等を表示するように、表示部１２０を制御する。また、ゲーム制御部１１２は、ゲームに係る指示を変更した場合、振動発生部１４０が端末装置１０を振動させるように、振動発生部１４０を制御する。例えば、ゲーム制御部１１２は、ゲームに係る指示を、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を＋Ｘｆ方向とする指示から、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を−Ｘｆ方向とする指示に変更した場合、振動発生部１４０を制御して端末装置１０を振動させる。
【００４３】
なお、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置Ｐが、入力領域ＲＤに存在しない状態から、入力領域ＲＤに存在する状態に変化した場合、振動発生部１４０が端末装置１０を振動させるように、振動発生部１４０を制御してもよい。あるいは、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置Ｐが、入力領域ＲＤに存在する状態から、入力領域ＲＤに存在しない状態に変化した場合に、振動発生部１４０が端末装置１０を振動させるように、振動発生部１４０を制御してもよい。また、ゲーム制御部１１２は、ユーザの指ＦＧが、タッチパネル１２に対して接触していない状態から、接触している状態に変化した場合に、振動発生部１４０が端末装置１０を振動させるように、振動発生部１４０を制御してもよい。
【００４４】
タッチ位置情報取得部１１４は、指ＦＧ等の物体のタッチパネル１２に対するタッチのタッチ位置Ｐを示すタッチ位置情報を取得する。具体的には、タッチ位置情報取得部１１４は、入力部１２２として機能するタッチパネル１２から周期的に出力されるタッチ位置情報を取得する。
【００４５】
操作領域割当部１１６は、図２で説明したように、タッチイン時に、タッチパネル１２に操作領域Ｖを割り当てる。例えば、操作領域割当部１１６は、ゲームフィールドＦＤにおいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに、タッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。
【００４６】
なお、端末装置１０の構成は、図５に示した例に限定されない。例えば、振動発生部１４０は、端末装置１０から省かれてもよい。この場合、ゲーム制御部１１２は、端末装置１０を振動させるための制御を実行しなくてもよい。また、記憶部１３０に記憶される情報は、図５に示す例に限定されない。次に、図６を参照しながら、端末装置１０のハードウェア構成について説明する。
【００４７】
図６は、端末装置１０のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１１（「情報処理装置」の一例）と、各種情報を記憶するメモリ１３と、タッチパネル１２と、振動発生装置１４とを有する。
【００４８】
メモリ１３は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１３０として機能する。なお、メモリ１３は、端末装置１０に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ１３は、端末装置１０に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ１３は、例えば、端末装置１０とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置（例えば、オンラインストレージ）であってもよい。
【００４９】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１３に記憶された制御プログラムＰＲＧを実行し、当該制御プログラムＰＲＧに従って動作することで、制御部１１０として機能する。例えば、メモリ１３に記憶された制御プログラムＰＲＧに従って動作するプロセッサ１１は、ゲーム制御部１１２とタッチ位置情報取得部１１４と操作領域割当部１１６とを含む制御部１１０として機能する。
【００５０】
タッチパネル１２は、上述のとおり、表示部１２０及び入力部１２２として機能する。振動発生装置１４は、例えば、振動を発生する振動モータであり、振動発生部１４０として機能する。
【００５１】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに代えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現される制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。さらに、プロセッサ１１は、１または複数のＣＰＵと、１または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ１１が複数のＣＰＵを含んで構成される場合、制御部１１０の一部または全部の機能は、これら複数のＣＰＵが制御プログラムＰＲＧに従って協働して動作することで実現されてもよい。次に、図７を参照しながら、特定の操作方向が図２に示した例と異なる場合の端末装置１０の動作について説明する。
【００５２】
図７は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合の端末装置１０の外観の別の例を示す説明図である。図７に示すゲームフィールドＦＤ２には、仮想的な地面、植物、及び、川等の環境オブジェクトＯＢｅと、丸太オブジェクトＯＢｗと、プレイヤキャラクタＣＲｐとが存在する。また、ゲームフィールドＦＤ２では、入力領域ＲＤｒは、＋Ｘｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｌは、−Ｘｆ方向に対応付けられている。また、入力領域ＲＤｕは、＋Ｚｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｄは、−Ｚｆ方向に対応付けられている。
【００５３】
ゲームフィールドＦＤ２では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、＋Ｚｆ方向に移動することにより、ゴール地点に近づく。このため、ゲームフィールドＦＤ２では、ユーザにより選択される操作方向が４つの操作方向（＋Ｘｆ方向、−Ｘｆ方向、＋Ｚｆ方向、及び、−Ｚｆ方向）のうちの＋Ｚｆ方向に集中する傾向がある。従って、ゲームフィールドＦＤ２には、４つの操作方向のうち、＋Ｚｆ方向が予め関連付けられている。そして、ゲームフィールドＦＤ２では、４つの操作方向のうち、ゲームフィールドＦＤ２に予め関連付けられた＋Ｚｆ方向が、特定の操作方向として設定されている。例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐは、丸太オブジェクトＯＢｗ等に飛び移ることにより、川を渡ることができる。なお、ゲームフィールドＦＤ２において、ゲームフィールドＦＤ２に予め関連付けられた＋Ｚｆ方向は、「仮想空間に関連付けられた情報」の一例である。
【００５４】
例えば、操作領域割当部１１６は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合、すなわち、タッチインが発生した場合、ゲームフィールドＦＤ２において設定された特定の操作方向である＋Ｚｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｕに、タッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。このため、ゲーム制御部１１２は、タッチパネル１２に対するタッチが開始された場合、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動方向を＋Ｚｆ方向とする旨の指示を受け付ける。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤ２において、＋Ｚｆ方向にジャンプする。次に、図８を参照しながら、端末装置１０の動作フローについて説明する。
【００５５】
図８は、端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図８に示すステップＳ１００の処理は、例えば、ゲームを開始させる旨の所定の開始指示がタッチパネル１２に入力された場合に実行される。
【００５６】
先ず、ステップＳ１００において、ゲーム制御部１１２は、ゲームフィールドＦＤを表示部１２０に表示させるための表示情報を生成し、当該表示情報に基づく画像を表示部１２０が表示するように、表示部１２０を制御する。なお、ゲームフィールドＦＤには、環境オブジェクトＯＢｅ及びプレイヤキャラクタＣＲｐ等が存在する。ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１００の処理を実行した後、処理をステップＳ１０２に進める。
【００５７】
ステップＳ１０２において、タッチ位置情報取得部１１４は、タッチパネル１２がタッチ位置情報を出力したか否かを判定する。ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、タッチ位置情報取得部１１４は、処理をステップＳ１０４に進める。一方、ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、タッチ位置情報取得部１１４は、処理をステップＳ１３０に進める。
【００５８】
ステップＳ１０４において、タッチ位置情報取得部１１４は、タッチパネル１２から出力されたタッチ位置情報を取得する。そして、タッチ位置情報取得部１１４は、ステップＳ１０４で取得したタッチ位置情報に基づいて、記憶部１３０に記憶されているタッチ位置履歴情報ＨＩＮＦを更新する。具体的には、タッチ位置情報取得部１１４は、ステップＳ１０４で取得したタッチ位置情報を、当該タッチ位置情報を取得した時刻と対応付けた上で、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦに含ませる。なお、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦは、各時刻におけるタッチ位置Ｐが、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄの何れに存在するかを示す情報を含んでいてもよい。タッチ位置情報取得部１１４は、ステップＳ１０４の処理を実行した後、処理をステップＳ１０６に進める。
【００５９】
なお、以下の説明では、時刻ｔｍは、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦに含まれるタッチ位置情報に対応付けられた時刻のうちの最新の時刻を意味する。従って、以下では、時刻ｔｍにタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報の示すタッチ位置Ｐを最新のタッチ位置Ｐと称する場合もある。
【００６０】
ステップＳ１０６において、ゲーム制御部１１２は、例えば、タッチパネル１２に対するタッチが開始されたか否かを判定する。すなわち、ゲーム制御部１１２は、タッチインが発生したか否かを判定する。例えば、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦを参照し、時刻ｔ（ｍ−１）から時刻ｔｍまでの期間（時刻ｔｍは含まない）にタッチ位置情報が取得されているか否かを判定する。時刻ｔ（ｍ−１）は、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報に対応付けられた時刻ｔｍから所定の時間遡った時刻である。また、所定の時間は、例えば、タッチパネル１２に対するタッチが継続している状態において、タッチパネル１２がタッチ位置情報を出力する周期に対応する時間である。ゲーム制御部１１２は、時刻ｔ（ｍ−１）から時刻ｔｍまでの期間にタッチ位置情報が取得されていない場合、タッチインが発生したと判定する。ステップＳ１０６における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１０８に進める。一方、ステップＳ１０６における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１１２に進める。
【００６１】
ステップＳ１０８において、操作領域割当部１１６は、タッチパネル１２に対するタッチの開始時におけるタッチ位置Ｐが特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに含まれるように、複数の入力領域ＲＤをタッチパネル１２に割り当てる。特定の操作方向は、図２で説明したように、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定される。例えば、操作領域割当部１１６は、記憶部１３０に記憶されているフィールド関連情報ＦＩＮＦを参照し、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向を特定する。そして、操作領域割当部１１６は、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて、特定の操作方向を設定する。
【００６２】
なお、ステップＳ１０８の処理が実行される場合、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報の示すタッチ位置Ｐは、タッチパネル１２に対するタッチの開始時におけるタッチ位置Ｐ（すなわち、タッチイン時のタッチ位置Ｐ）に対応する。すなわち、操作領域割当部１１６は、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報の示すタッチ位置Ｐが特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに含まれるように、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄを含む操作領域Ｖを、タッチパネル１２に割り当てる。そして、操作領域割当部１１６は、操作領域Ｖに含まれる入力領域ＲＤの位置を、操作領域情報ＶＩＮＦとして記憶部１３０に記憶させる。操作領域割当部１１６は、ステップＳ１０８の処理を実行した後、処理をステップＳ１１０に進める。
【００６３】
ステップＳ１１０において、ゲーム制御部１１２は、振動発生部１４０が端末装置１０を振動させるように、振動発生部１４０を制御する。そして、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１２０に進める。ステップＳ１２０の処理を説明する前に、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報に対応するタッチがタッチイン後のタッチである場合（Ｓ１０６：Ｎ）に実行されるステップＳ１１２の処理について説明する。
【００６４】
ステップＳ１１２において、ゲーム制御部１１２は、記憶部１３０に記憶されている操作領域情報ＶＩＮＦを取得し、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄの各々の位置を特定する。そして、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１１４に進める。
【００６５】
ステップＳ１１４において、ゲーム制御部１１２は、最新のタッチ位置Ｐが、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄの何れかの領域に存在するか否かを判定する。これにより、最新のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤに存在する場合、最新のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄの何れに存在するかが、特定される。なお、ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１１４の判定結果に基づいて、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦを更新してもよい。ステップＳ１１４における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１２０に進める。一方、ステップＳ１１４における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１３４に進める。
【００６６】
ステップＳ１２０において、ゲーム制御部１１２は、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向を決定する。具体的には、ゲーム制御部１１２は、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向を、最新のタッチ位置Ｐが存在する入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向に設定する。そして、ゲーム制御部１１２は、設定したプレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向（最新のタッチ位置Ｐが存在する入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向）に基づいて、プレイヤキャラクタＣＲｐの存在する座標、又は、プレイヤキャラクタＣＲｐの姿勢を示す姿勢情報を変更する。
【００６７】
なお、最新のタッチ位置Ｐが存在する入力領域ＲＤは、例えば、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報に対応するタッチがタッチイン時のタッチである場合（Ｓ１０６：Ｙ）、特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤである。また、ステップＳ１０４においてタッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報に対応するタッチがタッチイン後のタッチである場合（Ｓ１０６：Ｎ）、最新のタッチ位置Ｐが存在する入力領域ＲＤは、ステップＳ１１４において最新のタッチ位置Ｐが存在すると特定された入力領域ＲＤである。ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１２０の処理を実行した後、処理をステップＳ１４０に進める。
【００６８】
ステップＳ１４０の処理を説明する前に、ステップＳ１０２においてタッチ位置情報をタッチパネル１２が出力していないと判定された場合（ステップＳ１０２：Ｎ）に実行されるステップＳ１３０等の処理について説明する。
【００６９】
ステップＳ１３０において、ゲーム制御部１１２は、入力領域ＲＤが消滅済みであるか否かを判定する。ステップＳ１３０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１３４に進める。一方、ステップＳ１３０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１３２に進める。
【００７０】
ステップＳ１３２において、操作領域割当部１１６は、入力領域ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄを含む操作領域Ｖを、消滅させる。そして、操作領域割当部１１６は、処理をステップＳ１３４に進める。
【００７１】
ステップＳ１３４において、ゲーム制御部１１２は、ゲームフィールドＦＤにおけるプレイヤキャラクタＣＲｐの移動を停止させる。なお、プレイヤキャラクタＣＲｐの移動を停止させることには、プレイヤキャラクタＣＲｐの姿勢の変化を停止させることが含まれてもよい。
【００７２】
ステップＳ１４０において、ゲーム制御部１１２は、ゲームフィールドＦＤ及び操作領域Ｖを表示部１２０に表示させるための表示情報を生成し、当該表示情報に基づく画像を表示部１２０が表示するように、表示部１２０を制御する。なお、ゲームフィールドＦＤには、環境オブジェクトＯＢｅ及びプレイヤキャラクタＣＲｐ等が存在する。ステップＳ１２０の処理の後にステップＳ１４０の処理が実行された場合、例えば、表示部１２０に表示されるプレイヤキャラクタＣＲｐは、ステップＳ１２０の処理で決定された操作方向に移動する。なお、ゲーム制御部１１２は、プレイヤキャラクタＣＲｐのゲームフィールドＦＤ内の移動に応じて、タッチパネル１２に表示されるゲームフィールドＦＤの表示範囲を移動させてもよい。また、ステップＳ１３４の処理の後にステップＳ１４０の処理が実行された場合（例えば、タッチパネル１２に対するタッチがない場合）、例えば、表示部１２０に表示されるプレイヤキャラクタＣＲｐは、ゲームフィールドＦＤに対して停止している。ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１４０の処理を実行した後、処理をステップＳ１５０に進める。
【００７３】
ステップＳ１５０において、ゲーム制御部１１２は、ゲームを終了させる旨の所定の終了指示がタッチパネル１２に入力されたか否かを判定する。ステップＳ１５０における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１２は、ゲームを終了させる。一方、ステップＳ１５０における判定の結果が否定の場合、ゲーム制御部１１２は、処理をステップＳ１０２に戻し、ゲームを継続させる。このように、ゲーム制御部１１２は、最新のタッチ位置Ｐを含む入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向に基づいて、ゲームを進行させる。
【００７４】
なお、端末装置１０の動作は、図８に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１０６等の判定は、タッチパネル１２に対するタッチが継続しているか否かを示す継続フラグを用いて実行されてもよい。この場合、例えば、ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１０６において、継続フラグが初期値（例えば、“０”）である場合、タッチの開始と判定し、継続フラグを初期値と異なる値（例えば、“１”）に設定してもよい。そして、ゲーム制御部１１２は、ステップＳ１３０において、継続フラグが初期値と異なる値である場合、入力領域ＲＤが消滅済みでないと判定し、継続フラグを初期値に設定してもよい。また、例えば、ステップＳ１３０の判定は省かれてもよい。この場合、タッチ位置情報取得部１１４は、ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１３２に進めてもよい。
【００７５】
以上、本実施形態では、操作領域割当部１１６は、複数の入力領域ＲＤのうち、特定の操作方向に対応付けられた入力領域ＲＤに、タッチパネル１２に対するタッチの開始時におけるタッチ位置Ｐが含まれるように、複数の入力領域ＲＤをタッチパネル１２に割り当てる。なお、特定の操作方向は、複数の操作方向のうち、ゲームフィールドＦＤに予め関連付けられた方向に基づいて設定された方向である。また、ゲーム制御部１１２は、タッチ位置情報取得部１１４により取得されたタッチ位置情報が示すタッチ位置Ｐを含む入力領域ＲＤに対応付けられた操作方向に基づいて、ゲームを進行させる。
【００７６】
本実施形態では、上述したように、タッチパネル１２に対するタッチの開始時（タッチイン時）におけるタッチ位置Ｐは、ゲームフィールドＦＤに予め関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けされた入力領域ＲＤに含まれる。このため、本実施形態では、タッチイン時に端末装置１０に入力される指示（以下、「タッチイン時の指示」とも称する）を、ゲームフィールドＦＤ毎に適切に設定することができる。
【００７７】
このため、本実施形態では、タッチイン時の指示がゲームフィールドＦＤに拘わらず固定されている場合に比べて、入力領域ＲＤを用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることができる。例えば、タッチイン時の指示が操作方向を指定しないという指示に、ゲームフィールドＦＤに拘わらず固定されている場合、タッチインとタッチイン直後に所望の入力領域ＲＤにタッチ位置Ｐを移動させる操作との２段階の操作をユーザが行う必要があり、操作性が低下する。
【００７８】
これに対し、本実施形態では、タッチイン時の指示をゲームフィールドＦＤ毎に適切に設定することができるため、タッチインとタッチイン直後に所望の入力領域ＲＤにタッチ位置Ｐを移動させる操作との２段階の操作が行われる頻度を低減することができ、操作性を向上させることができる。
【００７９】
なお、本実施形態は、例えば、タッチイン時の指示が複数の操作方向のうちの１つの操作方向の指示に、ゲームフィールドＦＤに拘わらず固定されている場合と比べても、操作性を向上させることができる。例えば、タッチイン時の指示が１つの操作方向の指示にゲームフィールドＦＤに拘わらず固定されている場合、ゲームフィールドＦＤによっては、タッチイン時の指示がユーザの所望する指示と異なる頻度が他のゲームフィールドＦＤに比べて高くなる。タッチイン時の指示がユーザの所望する指示と異なる頻度が他のゲームフィールドＦＤに比べて高くなるゲームフィールドＦＤでは、他のゲームフィールドＦＤに比べて、上述の２段階の操作が行われる頻度が高くなり、操作性が低下する。
【００８０】
これに対し、本実施形態では、タッチイン時の指示をゲームフィールドＦＤ毎に適切に設定することができるため、タッチイン時の指示がユーザの所望する指示と異なる頻度が高くなることを、ゲームフィールドＦＤ毎に抑制することができる。従って、本実施形態では、上述の２段階の操作を実行する頻度が高くなることを抑制することができ、操作性を向上させることができる。
【００８１】
このように、本実施形態では、タッチパネル１２に対するタッチの開始に応じて入力領域ＲＤがタッチパネル１２に割り当てられる場合において、入力領域ＲＤを用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることができる。
【００８２】
［２．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００８３】
［変形例１］
上述した実施形態では、タッチパネル１２に対するタッチがない場合に、タッチパネル１２に表示されるゲームフィールドＦＤの表示範囲が移動しない態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、タッチパネル１２に表示されるゲームフィールドＦＤの表示範囲は、タッチパネル１２に対するタッチの有無に拘わらず移動してもよい。この場合、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた情報として、表示範囲のゲームフィールドＦＤに対する移動方向が設定されてもよい。
【００８４】
図９は、変形例１に係る特定の操作方向の一例を説明するための説明図である。図９に示す例では、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲは、タッチパネル１２に対するタッチがない場合でも移動している。所謂強制スクロールの一例が図９に示されている。図９では、時刻ｔ１におけるゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲは、表示範囲ＤＲ［ｔ１］とも称され、時刻ｔ２におけるゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲは、表示範囲ＤＲ［ｔ２］とも称される。また、図９に示すゲームフィールドＦＤ１においても、図１で説明したように、フィールド座標系ΣＦの＋Ｘｆ方向は、タッチパネル座標系ΣＳの＋Ｘｓ方向に対応し、フィールド座標系ΣＦの−Ｘｆ方向は、タッチパネル座標系ΣＳの−Ｘｓ方向に対応している。
【００８５】
時刻ｔ１では、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲ［ｔ１］がタッチパネル１２に表示される。そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて、表示範囲ＤＲは、＋Ｘｆ方向に移動する。時刻ｔ２では、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲ［ｔ２］がタッチパネル１２に表示される。
【００８６】
プレイヤキャラクタＣＲｐのゲームフィールドＦＤ１における位置は、タッチパネル１２に対するタッチがないため、時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて、変化せずに維持される。一方、プレイヤキャラクタＣＲｐのタッチパネル１２における位置は、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲが時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて＋Ｘｆ方向に移動しているため、時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて、−Ｘｓ方向に移動する。例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐのタッチパネル１２における位置は、時刻ｔ１から時刻ｔ２にかけて、タッチパネル座標系ΣＳの位置Ｘｓ１から位置Ｘｓ２に移動する。
【００８７】
このため、ユーザは、プレイヤキャラクタＣＲｐを＋Ｘｆ方向に移動させることにより、プレイヤキャラクタＣＲｐが表示範囲ＤＲ内に納まるようにすることができる。このため、図９に示す例では、４つの操作方向（＋Ｘｆ方向、−Ｘｆ方向、＋Ｙｆ方向、及び、−Ｙｆ方向）のうち、表示範囲ＤＲのゲームフィールドＦＤに対する移動方向である＋Ｘｆ方向が、ゲームフィールドＦＤ１に予め関連付けされている。そして、図９に示すゲームフィールドＦＤ１においても、４つの操作方向のうち、ゲームフィールドＦＤ１に予め関連付けられた＋Ｘｆ方向が、特定の操作方向として設定されている。従って、図９に示す例においても、タッチパネル１２に対するタッチが開始されると、タッチイン時のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｒに含まれるように、操作領域Ｖがタッチパネル１２に割り当てられる。このため、プレイヤキャラクタＣＲｐは、タッチイン時に、＋Ｘｆ方向に移動する。なお、図９に示す例では、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲの移動方向である＋Ｘｆ方向は、ゲームフィールドＦＤ１に関連付けられているため、「仮想空間に関連付けられた情報」の一例である。
【００８８】
変形例１においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。例えば、変形例１においても、入力領域ＲＤを用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることができる。
【００８９】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１では、１つのゲームフィールドＦＤに対して１つの特定の操作方向が設定される態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、１つのゲームフィールドＦＤに含まれる複数の所定エリアの各々に対して、複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされていてもよい。この場合、特定の操作方向は、プレイヤキャラクタＣＲｐの存在している所定エリアに対応付けされた操作方向に設定されてもよい。
【００９０】
図１０は、変形例２に係る特定の操作方向の一例を説明するための説明図である。図１０に示すゲームフィールドＦＤ３では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、スタート地点ＳＰＴから出発して、ゴール地点ＧＰＴを目指す。従って、ゲームフィールドＦＤ３は、スタート地点ＳＰＴからゴール地点ＧＰＴまでの経路ＲＴを含む。ゲームフィールドＦＤ３では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、経路ＲＴ以外の領域に移動することができない。図１０に示す例では、ゲームフィールドＦＤ３は、互いに直交するＸｆ軸及びＹｆ軸を有する２軸の直交座標系で表される。図１０には図示していないが、ゲームフィールドＦＤ３では、入力領域ＲＤｒは、＋Ｘｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｌは、−Ｘｆ方向に対応付けられている。また、入力領域ＲＤｕは、＋Ｙｆ方向に対応付けられ、入力領域ＲＤｄは、−Ｙｆ方向に対応付けられている。
【００９１】
図１０に示す例では、経路ＲＴは、５つのエリアＡＲ（ＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４及びＡＲ５）に区分けされている。エリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４及びＡＲ５の各々は、「所定エリア」の一例である。プレイヤキャラクタＣＲｐは、図１０に示した破線の矢印の方向に移動することにより、ゴール地点ＧＰＴに近づく。
【００９２】
例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ１に存在する場合、プレイヤキャラクタＣＲｐは、図示しない敵キャラクタによる妨害等を回避しながら＋Ｘｆ方向に進む。このため、ユーザは様々な操作方向の指示の入力を行うが、基本的には、プレイヤキャラクタＣＲｐを＋Ｘｆ方向に移動せる指示の入力が他の操作方向の指示の入力に比べて多くなる。このため、エリアＡＲ１には、＋Ｘｆ方向が対応付けられている。
【００９３】
これにより、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ１に存在する場合、特定の操作方向は、＋Ｘｆ方向に設定される。従って、タッチイン時にプレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ１に存在する場合、操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが＋Ｘｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｒに含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。換言すれば、操作領域割当部１１６は、タッチイン時にプレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ１に存在する場合、タッチインにより指定される操作方向（以下、「タッチイン時の操作方向」とも称する）が＋Ｘｆ方向になるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。
【００９４】
エリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４及びＡＲ５のうち、エリアＡＲ１以外のエリアＡＲについても、ゴール地点ＧＰＴに近づくための移動方向（図１０に示した破線の矢印の方向）が対応付けられている。例えば、エリアＡＲ３及びＡＲ５には、エリアＡＲ１と同様に、＋Ｘｆ方向が対応付けられている。また、エリアＡＲ２には、＋Ｙｆ方向が対応付けられ、エリアＡＲ４には、−Ｙｆ方向が対応付けられている。従って、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐが、エリアＡＲ１、ＡＲ３及びＡＲ５の何れかに存在する場合、特定の操作方向は、＋Ｘｆ方向に設定される。また、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ２に存在する場合には、特定の操作方向は、＋Ｙｆ方向に設定され、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ４に存在する場合には、特定の操作方向は、−Ｙｆ方向に設定される。
【００９５】
このため、ゲームフィールドＦＤ３では、タッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれる入力領域ＲＤは、プレイヤキャラクタＣＲｐが存在するエリアＡＲによって決まる。例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ１、ＡＲ３及びＡＲ５の何れかに存在するときにタッチインが発生した場合、操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｒに含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。また、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ２に存在するときにタッチインが発生した場合、操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｕに含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。また、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐがエリアＡＲ４に存在するときにタッチインが発生した場合、操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが入力領域ＲＤｄに含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。
【００９６】
なお、ゲームフィールドＦＤ３において、エリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４及びＡＲ５の各々に対応付けられた方向は、「仮想空間に関連付けられた情報」の一例である。また、「仮想空間に関連付けられた情報」は、エリアＡＲ１、ＡＲ２、ＡＲ３、ＡＲ４及びＡＲ５の各々に対応付けられた方向を示す情報であってもよい。
【００９７】
変形例２においても、上述した実施形態及び変形例１と同様の効果を得ることができる。さらに、変形例２では、タッチイン時の操作方向をプレイヤキャラクタＣＲｐの存在するゲームフィールドＦＤ内の位置に応じて１つのゲームフィールドＦＤ内で変化させる。このため、変形例２では、タッチイン時の操作方向を最適な方向とすることができる。この結果、変形例２では、操作性をより向上させることができる。
【００９８】
なお、「複数の所定エリア」は、例えば、タッチパネル１２に表示されるゲームフィールドＦＤの表示範囲ＤＲを分割したエリアであってもよい。例えば、「複数の所定エリア」は、表示範囲ＤＲを２分割して得られる２つのエリアであってもよい。２つのエリアの境界線がＸｆ軸に垂直である場合、境界線より−Ｘｆ方向のエリアには、＋Ｘｆ方向が対応付けられ、境界線より＋Ｘｆ方向のエリアには、−Ｘｆ方向が対応付けられてもよい。また、２つのエリアの境界線がＹｆ軸に垂直である場合、境界線より−Ｙｆ方向のエリアには、＋Ｙｆ方向が対応付けられ、境界線より＋Ｙｆ方向のエリアには、−Ｙｆ方向が対応付けられてもよい。この場合においても、１つのゲームフィールドＦＤに対して１つの特定の操作方向が設定される場合に比べて、入力領域ＲＤを用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることができる。
【００９９】
［変形例３］
上述した実施形態、変形例１及び変形例２では、特定の操作方向を示す画像がタッチパネル１２に表示される態様については特に説明していないが、本発明は、特定の操作方向を示す画像がタッチパネル１２に表示されない態様に限定されるものではない。例えば、図１１に示すように、特定の操作方向を示す画像ＤＩＭＧがタッチパネル１２に表示されてもよい。
【０１００】
図１１は、変形例３に係る表示内容の一例を示す説明図である。ゲームフィールドＦＤ１では、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向に設定されているため、ゲーム制御部１１２は、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向であることをユーザに認識させるための画像ＤＩＭＧを表示部１２０（タッチパネル１２）に表示させるための表示情報を生成する。そして、ゲーム制御部１１２は、画像ＤＩＭＧを表示部１２０が表示するように、表示部１２０を制御する。これにより、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向であることをユーザに認識させるための画像ＤＩＭＧがタッチパネル１２に表示される。図１１に示す例では、画像ＤＩＭＧは、特定の操作方向である＋Ｘｆ方向を示す矢印を含む画像である。
【０１０１】
なお、図１０に示したゲームフィールドＦＤ３では、プレイヤキャラクタＣＲｐが存在するエリアＡＲに応じて、プレイヤキャラクタＣＲｐが存在するエリアＡＲに対応付けられた方向をユーザに認識させるための画像ＤＩＭＧがタッチパネル１２に表示される。
【０１０２】
変形例３においても、上述した実施形態、変形例１及び変形例２と同様の効果を得ることができる。さらに、変形例３では、特定の操作方向を示す画像ＤＩＭＧがタッチパネル１２に表示されるため、タッチイン時の操作方向をユーザに容易に認識させることができる。この結果、変形例３では、タッチイン時の操作方向が変化する場合でも、タッチイン時の操作方向をユーザが誤認識する可能性を低減することができる。
【０１０３】
［変形例４］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例３では、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力される態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、タッチイン時の操作方向は、ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、ゲームフィールドＦＤ内の状況に基づいて設定されてもよい。例外条件は、例えば、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向と異なる操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力された方が、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力されるより、ゲームの状況がよくなることであってもよい。すなわち、例外条件は、例えば、ゲームフィールドＦＤに関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力された場合、ゲームの状況が不利になることであってもよい。次に、図１２及び図１３を参照しながら、変形例４の具体例を説明する。
【０１０４】
図１２は、変形例４に係る例外条件の一例を説明するための説明図である。図１２に示す例では、プレイヤキャラクタＣＲｐが敵キャラクタＣＲｅに接触するとポイントの減少等のペナルティが課せられる場合を想定する。図１２では、タッチパネル１２に表示されているゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが存在しない状況を通常の状況として、特定の操作方向の設定について説明する。但し、通常の状況は、ゲームフィールドＦＤ１において、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向の所定距離以内の位置に敵キャラクタＣＲｅが存在しない状況であってもよい。ゲームの状況が通常の状況である場合、特定の操作方向は、ゲームフィールドＦＤ１に関連付けられた方向に基づいて、＋Ｘｆ方向に設定されている。
【０１０５】
また、図１２では、ゲームフィールドＦＤ１における特定の操作方向がゲームの状況に拘わらず＋Ｘｆ方向に固定されている場合を、比較例として想定する。比較例では、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した場合、ユーザがタッチパネル１２に素早くタッチしても、プレイヤキャラクタＣＲｐは、タッチインにより＋Ｘｆ方向に移動する。この場合、プレイヤキャラクタＣＲｐが敵キャラクタＣＲｅに近づくことになる。このため、比較例では、タッチインによりプレイヤキャラクタＣＲｐが−Ｘｆ方向に移動する場合に比べて、敵キャラクタＣＲｅに接触する可能性が高くなる。すなわち、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した場合、ゲームフィールドＦＤ１に関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向である＋Ｘｆ方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力されると、ゲームの状況が不利になる。
【０１０６】
このため、図１２に示す変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した場合、特定の操作方向は、−Ｘｆ方向に設定される。これにより、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐは、タッチインにより−Ｘｆ方向に移動する。この結果、変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、敵キャラクタＣＲｅから素早く逃げることができる。このように、変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した場合、特定の操作方向が−Ｘｆ方向に設定されるため、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向に維持される比較例に比べて、敵キャラクタＣＲｅに接触する可能性が低くなる。なお、ゲームの状況が通常の状況に戻ると、特定の操作方向も、＋Ｘｆ方向に再設定される。
【０１０７】
図１２に示す例では、敵キャラクタＣＲｅは、ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる「所定のゲーム要素」の一例である。「ゲームに係るパラメータ」は、例えば、ユーザが所持しているゲーム内のマネー等のポイントであってもよいし、ゲームにおいて設定された所定の目標を達成するまでの残り時間等であってもよい。従って、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが存在する状況は、「ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる所定のゲーム要素が発生した状況」の一例である。また、「ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる所定のゲーム要素が発生した状況」は、「例外条件」を満たすゲームの状況の一例である。従って、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが存在する状況は、「例外条件」を満たすゲームの状況の一例である。
【０１０８】
このように、変形例４では、特定の操作方向は、ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、ゲームフィールドＦＤ内の状況（例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した状況）に基づいて設定される。また、ゲームの状況が例外条件を満たしていない場合（通常の状況）、特定の操作方向は、ゲームフィールドＦＤによって決められた方向に設定される。
【０１０９】
なお、ペナルティが課せられるケースは、プレイヤキャラクタＣＲｐが敵キャラクタＣＲｅに接触することに限定されない。例えば、ペナルティが課せられるケースは、ゲームフィールドＦＤにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐが崖から落ちる等の地形によるものであってもよい。次に、図１３を参照しながら、変形例４の別の具体例を説明する。
【０１１０】
図１３は、変形例４に係る例外条件の別の例を説明するための説明図である。図１３に示す例では、プレイヤキャラクタＣＲｐがボーナスキャラクタＣＲｂに接触するとポイントが付与される場合を想定する。図１３では、タッチパネル１２に表示されているゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが存在しない状況を通常の状況として、特定の操作方向の設定について説明する。但し、通常の状況は、ゲームフィールドＦＤ１において、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向の所定距離以内の位置にボーナスキャラクタＣＲｂが存在しない状況であってもよい。ゲームの状況が通常の状況である場合、特定の操作方向は、ゲームフィールドＦＤ１に関連付けられた方向に基づいて、＋Ｘｆ方向に設定されている。
【０１１１】
また、図１３では、上述した図１２と同様に、ゲームフィールドＦＤ１における特定の操作方向がゲームの状況に拘わらず＋Ｘｆ方向に固定されている場合を、比較例として想定する。比較例では、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが出現した場合、ユーザがタッチパネル１２に素早くタッチしても、プレイヤキャラクタＣＲｐは、タッチインにより＋Ｘｆ方向に移動する。この場合、プレイヤキャラクタＣＲｐがボーナスキャラクタＣＲｂから遠ざかることになる。このため、比較例では、タッチインによりプレイヤキャラクタＣＲｐが−Ｘｆ方向に移動する場合に比べて、ボーナスキャラクタＣＲｂに接触できる可能性が低くなる。すなわち、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが出現した場合、ゲームフィールドＦＤ１に関連付けられた方向に基づいて設定された特定の操作方向である＋Ｘｆ方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力されると、ゲームの状況が不利になる。
【０１１２】
このため、図１３に示す変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが出現した場合、特定の操作方向は、−Ｘｆ方向に設定される。これにより、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐは、タッチインにより−Ｘｆ方向に移動する。この結果、変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐは、ボーナスキャラクタＣＲｂに素早く近づくことができる。このように、変形例４では、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが出現した場合、特定の操作方向が−Ｘｆ方向に設定されるため、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向に維持される比較例に比べて、ボーナスキャラクタＣＲｂに接触できる可能性が高くなる。なお、ゲームの状況が通常の状況に戻ると、特定の操作方向も、＋Ｘｆ方向に再設定される。
【０１１３】
図１３に示す例では、ボーナスキャラクタＣＲｂは、ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる「所定のゲーム要素」の一例である。従って、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが存在する状況は、「ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる所定のゲーム要素が発生した状況」の一例である。従って、ゲームフィールドＦＤ１の表示範囲ＤＲにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐより−Ｘｆ方向にボーナスキャラクタＣＲｂが存在する状況は、「例外条件」を満たすゲームの状況の一例である。
【０１１４】
変形例４においても、上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例３と同様の効果を得ることができる。さらに、変形例４では、ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、特定の操作方向がゲームフィールドＦＤ内の状況に基づいて設定されるため、タッチイン時にゲームの状況が不利になることを低減することができる。
【０１１５】
［変形例５］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例４では、タッチインまでに設定された特定の操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力される態様を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、タッチパネル１２には、複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされた優先領域が割り当てられていてもよい。そして、タッチイン時のタッチ位置Ｐが優先領域に存在する場合、優先領域に対応する操作方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力されてもよい。次に、図１４を参照しながら、変形例５に係る端末装置１０の動作の一例を説明する。
【０１１６】
図１４は、変形例５に係る端末装置１０の動作の一例を説明するための説明図である。図１４に示す例では、タッチパネル１２には、−Ｘｓ方向が対応付けられた優先領域ＰＡＲｌが割り当てられている。例えば、優先領域ＰＡＲｌは、−Ｘｆ方向に対応付けられているため、タッチパネル１２内の端部のうち、タッチパネル１２の中心より−Ｘｓ方向に位置する端部に割り当てられている。但し、タッチパネル１２における優先領域ＰＡＲｌの位置は、特に限定されない。また、特定の操作方向は、＋Ｘｆ方向に設定されている。
【０１１７】
操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐが優先領域ＰＡＲｌに存在する場合、優先領域ＰＡＲｌに対応する−Ｘｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｌに、タッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれるように、複数の入力領域ＲＤ（ＲＤｒ、ＲＤｌ、ＲＤｕ及びＲＤｄ）を含む操作領域Ｖを、タッチパネル１２に割り当てる。このため、タッチイン時のタッチ位置Ｐが優先領域ＰＡＲｌに存在する場合、優先領域ＰＡＲｌに対応する−Ｘｆ方向の指示がタッチイン時に端末装置１０に入力される。
【０１１８】
このため、例えば、プレイヤキャラクタＣＲｐより＋Ｘｆ方向に敵キャラクタＣＲｅが出現した場合、ユーザは、指ＦＧをタッチパネル１２から離した状態から、優先領域ＰＡＲｌにタッチすること（タッチイン）により、プレイヤキャラクタＣＲｐを−Ｘｆ方向に移動させることができる。この結果、プレイヤキャラクタＣＲｐは、敵キャラクタＣＲｅから素早く逃げることができる。すなわち、変形例５では、特定の操作方向が＋Ｘｆ方向に設定されている場合でも、優先領域ＰＡＲｌへのタッチインにより、プレイヤキャラクタＣＲｐを−Ｘｆ方向に素早く移動させることができる。
【０１１９】
なお、タッチイン時のタッチ位置Ｐが優先領域ＰＡＲｌ以外の領域である場合、操作領域割当部１１６は、特定の操作方向である＋Ｘｆ方向に対応付けられた入力領域ＲＤｒにタッチイン時のタッチ位置Ｐが含まれるように、操作領域Ｖをタッチパネル１２に割り当てる。
【０１２０】
ここで、例えば、特定の操作方向が−Ｘｆ方向に設定されている場合、＋Ｘｆ方向に対応付けられた優先領域ＰＡＲｒ（図示せず）が、タッチパネル１２内の端部のうち、タッチパネル１２の中心より＋Ｘｓ方向に位置する端部に割り当てられてもよい。また、例えば、特定の操作方向が＋Ｙｆ方向に設定されている場合、−Ｙｆ方向に対応付けられた優先領域ＰＡＲｄ（図示せず）が、タッチパネル１２内の端部のうち、タッチパネル１２の中心より−Ｙｓ方向に位置する端部に割り当てられてもよい。また、例えば、特定の操作方向が−Ｙｆ方向に設定されている場合、＋Ｙｆ方向に対応付けられた優先領域ＰＡＲｕ（図示せず）が、タッチパネル１２内の端部のうち、タッチパネル１２の中心より＋Ｙｓ方向に位置する端部に割り当てられてもよい。以下では、優先領域ＰＡＲｒ、ＰＡＲｌ、ＰＡＲｕ及びＰＡＲｄは、特に区別することなく、優先領域ＰＡＲとも称される。
【０１２１】
図１４に示す例では、タッチパネル１２の中心に対して、特定の操作方向（例えば、＋Ｘｆ方向）とは逆の方向（例えば、−Ｘｆ方向）の位置に、特定の操作方向とは逆の方向に対応付けられた優先領域ＰＡＲ（例えば、ＰＡＲｌ）が割り当てられる。但し、優先領域ＰＡＲに対応付けられる操作方向は、特定の操作方向とは異なる操作方向であればよく、特定の操作方向の逆方向に限定されない。
【０１２２】
なお、上述したように、優先領域ＰＡＲｌへのタッチインにより、特定の操作方向に拘わらず、優先領域ＰＡＲｌに対応する−Ｘｆ方向の指示が端末装置１０に入力されるため、優先領域ＰＡＲｌは、−Ｘｆ方向が対応付けられた、タッチイン時のみ有効の入力領域と解釈されてもよい。
【０１２３】
変形例５においても、上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例４と同様の効果を得ることができる。さらに、変形例５では、優先領域ＰＡＲへのタッチインにより、特定の操作方向に拘わらず、優先領域ＰＡＲに対応する操作方向の指示が端末装置１０に入力されるため、タッチイン時にゲームの状況が不利になることを低減することができる。
【０１２４】
［変形例６］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例５において、特定の操作方向は、ユーザの操作により変更可能であってもよい。例えば、ゲームの得点等の成績を算出する単位でゲームの進行を複数のステージに区分した場合における各ステージの開始時では、特定の操作方向は、各ステージのゲームフィールドＦＤに基づく初期方向に設定されていてもよい。そして、ユーザの操作により、特定の操作方向は、変更されてもよい。例えば、図１１等に示した特定の操作方向を示す画像ＤＩＭＧがタップされると、特定の操作方向が切り替わってもよい。変形例６では、特定の操作方向をユーザの操作により変更可能であるため、ゲームの状況等に応じてユーザが必要とする方向に特定の操作方向を設定可能とすることができる。
【０１２５】
［変形例７］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例６において、特定の操作方向を有効とするか無効とするかを、ユーザの操作により設定可能としてもよい。例えば、図１１等に示した特定の操作方向を示す画像ＤＩＭＧが長押しされると、特定の操作方向の有効及び無効が切り替わってもよい。特定の操作方向が無効の場合、特定の操作方向が無効であることを示す画像ＤＩＭＧがタッチパネル１２に表示されてもよい。また、特定の操作方向が無効の場合、操作領域割当部１１６は、タッチイン時のタッチ位置Ｐを、操作領域Ｖを規定する円ＢＤｖの中心である基準位置Ｏｖとして設定してもよい。この場合、基準位置Ｏｖは、操作方向の指示の入力を受け付けないニュートラル領域に設定されてもよい。あるいは、特定の操作方向が無効の場合、タッチパネル１２における操作領域Ｖの位置が、タッチイン時のタッチ位置Ｐに拘わらず、タッチイン前の操作領域Ｖの位置に維持されるようにしてもよい。
【０１２６】
［変形例８］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例７では、操作領域Ｖが４つの入力領域ＲＤを含む場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、操作領域Ｖは、２つの入力領域ＲＤを含んでもよいし、３つの入力領域ＲＤを含んでもよい。あるいは、操作領域Ｖは、５つ以上の入力領域ＲＤを含んでもよい。
【０１２７】
［変形例９］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例８では、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向が操作領域Ｖを用いて操作される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドＦＤ内を動き回るノンプレイヤキャラクタ（ユーザにより操作されないキャラクタ）を表示範囲ＤＲに収めるように、表示範囲ＤＲの位置が操作領域Ｖを用いて操作されてもよい。あるいは、フライトシミュレーターのパイロットの視点が操作領域Ｖを用いて操作されてもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点が操作領域Ｖを用いて操作されてもよい。
【０１２８】
［変形例１０］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例９では、入力領域ＲＤが、プレイヤキャラクタＣＲｐの変化方向の指示を入力するための領域である場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。入力領域ＲＤは、所定のゲームに係る指示を入力するための領域であってもよい。例えば、入力領域ＲＤｒは、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐによる攻撃の指示を入力するための領域であり、入力領域ＲＤｌは、所定のゲームにおいて、プレイヤキャラクタＣＲｐによる防御の指示を入力するための領域であってもよい。
【０１２９】
［変形例１１］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例１０では、プログラムとして、所定のゲームに係るプログラムを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。プログラムは、任意のアプリケーションに係るプログラムであってもよい。任意のアプリケーションにより提供されるサービスは、「サービス」の一例である。また、この場合、サービスに係る複数の指示は、任意のアプリケーションに係る複数の指示であればよい。
【０１３０】
［変形例１２］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例１１では、端末装置１０がタッチパネル１２を有する場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置１０は、表示部１２０として機能する表示装置と、入力部１２２として機能するポインティングデバイスとを、タッチパネル１２の代わりに有してもよい。表示装置は、例えば、液晶ディスプレイ、又は、テレビ受像機等が該当する。また、ポインティングデバイスは、マウス、又は、ゲーム装置のリモートコントローラ等が該当する。なお、変形例１２では、上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例１１における説明の「タッチパネル」は「表示画面」に読み替えられ、「タッチ位置」は「指定位置」に読み替えられる。例えば、端末装置１０は、表示画面において指定された指定位置を示す指定位置情報を取得してもよい。「指定位置」は、ポインティングデバイスにより操作される、表示画面上のポインタの位置であってもよい。
【０１３１】
［変形例１３］
上述した実施形態、及び、変形例１乃至変形例１２では、所定のゲームが端末装置１０において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
【０１３２】
図１５は、変形例１３に係る情報処理システムＳＹＳの概要を示す説明図である。情報処理システムＳＹＳは、サーバ装置２０Ａと、端末装置１０Ａとを有する。サーバ装置２０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して端末装置１０Ａと通信可能である。具体的には、サーバ装置２０Ａは、サーバ装置２０Ａの各部を制御する制御部１１０と、所定のゲームに係るプログラム等の各種情報（例えば、図５に示した制御プログラムＰＲＧ、フィールド関連情報ＦＩＮＦ、タッチ位置履歴情報ＨＩＮＦ及び操作領域情報ＶＩＮＦ等）を記憶する記憶部２３０と、端末装置１０Ａ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部２５０とを有する。また、端末装置１０Ａは、表示部１２０、入力部１２２、及び、振動発生部１４０に加えて、サーバ装置２０Ａ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０を有する。なお、表示部１２０及び入力部１２２は、例えば、上述したタッチパネル１２として実装される。サーバ装置２０Ａは、端末装置１０Ａの入力部１２２から入力される情報に基づいて表示情報を生成する。また、端末装置１０Ａの有する表示部１２０は、サーバ装置２０Ａにおいて生成される表示情報に基づいて、所定のゲームに関する画像を表示する。
【０１３３】
［３．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１３４】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部と、して機能させ、前記割当部は、前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、ことを特徴とする。
【０１３５】
この態様によれば、割当部は、複数の操作方向のうちの特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、複数の入力領域をタッチパネルに割り当てる。なお、特定の操作方向は、ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された方向である。
【０１３６】
このため、この態様によれば、進行部は、例えば、タッチパネルに対するタッチが開始されると、仮想空間に予め関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に基づいて、ゲームを進行させる。以下では、タッチパネルに対するタッチが開始されたときに進行部に入力される指示は、「タッチイン時の指示」とも称される。この態様では、仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるため、タッチイン時の指示は、仮想空間に関連付けられた情報に基づいて適切に設定される。
【０１３７】
ここで、例えば、タッチイン時の指示がユーザの所望する指示と異なる場合、ユーザは、タッチパネルに対してタッチした後、タッチを継続した状態で、所望の操作方向の指示を入力するための入力領域にタッチ位置を移動させる必要がある。このように、タッチイン時の指示がユーザの所望する指示と異なる場合、タッチパネルに対するタッチの開始とタッチ位置の移動との２段階の操作をユーザが実行する必要があるため、操作性が低下する。
【０１３８】
例えば、ユーザの所望する指示が仮想空間の種類によって異なる場合、タッチイン時の指示が仮想空間の種類に拘わらず固定されていると、仮想空間によっては、操作性が低下する。この態様では、タッチイン時の指示が仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定されるため、ユーザの所望する指示が仮想空間の種類によって異なる場合でも、操作性が低下することを抑制することができる。すなわち、この態様では、タッチパネルに対するタッチの開始に応じて入力領域がタッチパネルに割り当てられる場合において、入力領域を用いて指示を入力する場合の操作性を向上させることができる。
【０１３９】
なお、上記態様において、「ゲームに係る複数の操作方向」とは、例えば、「ゲームに係る操作方向」を複数含む概念であってもよい。なお、「ゲームに係る操作方向」は、例えば、ゲームに係る仮想空間における方向であってもよいし、ゲームに係る画面における方向であってもよい。
【０１４０】
「ゲームに係る仮想空間における方向」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の位置及び姿勢の一方または両方の変化の方向であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよいし、ゲームに係る仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。
【０１４１】
「ゲームに係る画面における方向」とは、例えば、ゲームに係る画面において表示される仮想的な物体を示す画像の、当該画面における位置及び姿勢の一方または両方の変化の方向でもよいし、ゲームに係るメニュー画面において表示されるポインタ等の、ゲームの進行に関係しないゲーム要素を示す画像の、当該メニュー画面における移動方向でもよい。
【０１４２】
また、上記態様において、「入力領域」とは、例えば、ゲームに係る操作方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、ゲームに係る操作方向の指示の入力のために、タッチパネルにおいて視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
【０１４３】
また、上記態様において、「仮想空間に関連付けられた情報」は、例えば、ゲームフィールドに予め設定された方向であってもよい。なお、「ゲームフィールド」は、仮想空間の一例である。また、「仮想空間に関連付けられた情報」は、例えば、ゲームフィールドの種類を示す情報であってもよい。「ゲームフィールド」は、例えば、ゲームの得点等の成績を算出する単位でゲームの進行を複数のステージに区分した場合、複数のステージの各々における仮想空間であってもよい。また、「ゲームフィールド」は、例えば、一つのゲームフィールド内にスタート地点からゴール地点までの経路を含む空間であってもよい。ここで、例えば、「スタート地点」は、ゲームの得点等の成績を算出する単位（ステージ）の開始点であってもよく、「ゴール地点」は、ゲームの得点等の成績を算出する単位（ステージ）の終了点であってもよい。
【０１４４】
また、例えば、仮想空間において、ゲームのユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ等のゲーム要素をスタート地点から右方向に移動させることにより、プレイヤキャラクタがゴール地点に近づく場合、「仮想空間に関連付けられた情報」として、「右方向を示す情報」が設定されてもよい。また、例えば、仮想空間において、プレイヤキャラクタをスタート地点から上方向に移動させることにより、プレイヤキャラクタがゴール地点に近づく場合、「仮想空間に関連付けられた情報」として、「上方向を示す情報」が設定されてもよい。すなわち、「仮想空間に関連付けられた情報」として、スタート地点に対するゴール地点の方向を示す情報が設定されてもよい。
【０１４５】
また、例えば、プレイヤキャラクタの複数の変化方向のうちの一の変化方向への変化タイミングがゲームの進行に影響を及ぼすステージ等では、「仮想空間に関連付けられた情報」として、一の変化方向を示す情報が設定されてもよい。具体的には、不定期に飛んでくる障害物をプレイヤキャラクタの姿勢を低くすること（下方向への変化）により回避するステージでは、プレイヤキャラクタをスタート地点から右方向に移動させることによりプレイヤキャラクタがゴール地点に近づく場合であっても、「仮想空間に関連付けられた情報」として、「下方向を示す情報」が設定されてもよい。
【０１４６】
また、上記態様において、「仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定される特定の操作方向」は、仮想空間に関連付けられた情報が示す方向に対応する操作方向であってもよい。
【０１４７】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１に記載のプログラムであって、前記ゲームのユーザにより操作されるゲーム要素が前記仮想空間を移動可能である場合、前記複数の操作方向の少なくとも２つは、前記仮想空間における前記ゲーム要素の移動方向に対応している、ことを特徴とする。
【０１４８】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１４９】
なお、上記態様において、「前記仮想空間における前記ゲーム要素の移動方向」は、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の位置の移動方向であってもよい。
【０１５０】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記２に記載のプログラムであって、前記進行部は、前記タッチパネルに対するタッチがない場合、前記仮想空間における前記ゲーム要素の移動を停止させる、ことを特徴とする。
【０１５１】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、タッチパネルに対するタッチがない場合にゲーム要素の移動が停止するため、ユーザは、例えば、指をタッチパネルから離すことにより、ゲーム要素の移動を瞬時に停止させることができる。
【０１５２】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記２又は３に記載のプログラムであって、前記仮想空間に含まれる複数の所定エリアの各々に対して、前記複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされており、前記特定の操作方向は、前記ゲーム要素の存在している所定エリアに対応付けされた操作方向に設定される、ことを特徴とする。
【０１５３】
この態様によれば、特定の操作方向をゲーム要素の存在している所定エリアに応じて仮想空間内で変化させることができる。このため、この態様によれば、タッチイン時の指示に基づく操作方向（すなわち、特定の操作方向）を最適な方向とすることができる。この結果、この態様によれば、操作性をより向上させることができる。
【０１５４】
なお、上記態様において、「複数の所定エリア」は、例えば、ゲームのユーザにより操作されるゲーム要素が存在することができる仮想空間を分割したエリアであってもよい。具体的には、「複数の所定エリア」は、例えば、ゲームのユーザにより操作されるゲーム要素が移動可能な仮想空間内の経路を分割したエリアであってもよい。「ゲーム要素が移動可能な経路」は、例えば、ゲーム要素の移動方向を限定する経路の組み合わせであってもよい。「ゲーム要素の移動方向を限定する経路の組み合わせ」は、例えば、ゲーム要素の移動方向が上方向及び下方向に限定された縦経路及びゲーム要素の移動方向が左方向及び右方向に限定された横経路を含む経路等であってもよい。この場合、「ゲーム要素が移動可能な経路を分割したエリア」は、例えば、経路全体のうちの縦経路であってもよいし、経路全体のうちの横経路であってもよい。すなわち、「所定エリア」は、「ゲームフィールド」が一つのゲームフィールド内にスタート地点からゴール地点までの経路を含む空間である場合、スタート地点からゴール地点までの経路の一部のみを含む空間であってもよい。
【０１５５】
また、「複数の所定エリア」は、例えば、タッチパネルに表示される仮想空間の表示範囲を分割したエリアであってもよい。例えば、「複数の所定エリア」は、表示範囲を左右に２分割して得られる２つのエリアであってもよい。この場合、例えば、表示範囲の左半分のエリアには、右方向が対応付けられ、表示範囲の右半分のエリアには、左方向が対応付けられてもよい。また、「複数の所定エリア」は、表示範囲を上下に２分割して得られる２つのエリアであってもよい。この場合、例えば、表示範囲の上半分のエリアには、下方向が対応付けられ、表示範囲の下半分のエリアには、上方向が対応付けられてもよい。
【０１５６】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記タッチパネルに対するタッチの有無に拘わらず前記タッチパネルに表示される前記仮想空間の表示範囲が移動する場合、前記仮想空間に関連付けられた情報として、前記表示範囲の前記仮想空間に対する移動方向が設定される、ことを特徴とする。
【０１５７】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１５８】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記特定の操作方向は、前記ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、前記仮想空間内の状況に基づいて設定される、ことを特徴とする。
【０１５９】
この態様によれば、ゲームの状況が例外条件を満たしている場合、特定の操作方向が仮想空間内の状況に基づいて設定されるため、タッチパネルに対するタッチの開始時にゲームの状況が不利になることを低減することができる。
【０１６０】
なお、上記態様において、「例外条件」は、例えば、特定の操作方向を仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定しない方が特定の操作方向を仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定するよりゲームの状況がよくなることであってもよい。すなわち、「例外条件」は、例えば、仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向の指示が進行部に入力された場合、ゲームの状況が不利になることであってもよい。具体的には、「例外条件」は、ゲームの状況が、ゲームに係るパラメータの変化量を通常の状況におけるパラメータの変化量と異ならせる所定のゲーム要素が発生した状況になることであってもよい。「ゲームに係るパラメータ」は、ゲームの状況によって変化するパラメータであってもよい。「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、例えば、ユーザが所持しているゲーム内のマネー等のポイントであってもよいし、ゲームにおいて設定された所定の目標を達成するまでの残り時間等であってもよい。また、「ゲームの状況によって変化するパラメータ」は、ゲームに係るキャラクタの能力等を数値化したものであってもよい。また、「所定のゲーム要素」は、例えば、ゲームのユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ以外のゲーム要素であってもよい。
【０１６１】
例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触するとペナルティが課せられる場合、「敵キャラクタ」は、「所定のゲーム要素」の一例である。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触するとペナルティが課せられる場合において、ゲームの通常の状況における特定の操作方向が右方向である場合、プレイヤキャラクタの右側に敵キャラクタが出現した状況が、「例外条件」を満たすゲームの状況であってもよい。なお、ペナルティが課せられるケースは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触することに限定されない。例えば、ペナルティが課せられるケースは、仮想空間において、プレイヤキャラクタが崖から落ちる等の地形によるものであってもよい。この場合、「崖」に対応するオブジェクトは、「所定のゲーム要素」の一例である。
【０１６２】
また、例えば、プレイヤキャラクタがボーナスキャラクタに接触するとポイントが付与される場合、ボーナスキャラクタは、「所定のゲーム要素」の一例である。プレイヤキャラクタがボーナスキャラクタに接触するとポイントが付与される場合において、ゲームの通常の状況における特定の操作方向が右方向である場合、プレイヤキャラクタの左側にボーナスキャラクタが出現した状況が、「例外条件」を満たすゲームの状況であってもよい。
【０１６３】
また、上記態様において、「仮想空間内の状況」は、例えば、タッチパネルに表示されている仮想空間の表示範囲において、上述の「所定のゲーム要素」が存在する状況であってもよい。例えば、「所定のゲーム要素」としての敵キャラクタがプレイヤキャラクタの右側に出現した場合（ゲームの状況が例外条件を満たしている場合）、プレイヤキャラクタは、右方向に移動するより、左方向に移動した方が敵キャラクタから素早く逃げることができる。したがって、「特定の操作方向」は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの右側に出現したこと（仮想空間内の状況）に基づいて、左方向に設定されてもよい。
【０１６４】
また、例えば、「所定のゲーム要素」としてのボーナスキャラクタがプレイヤキャラクタの左側に出現した場合（ゲームの状況が例外条件を満たしている場合）、プレイヤキャラクタは、右方向に移動するより、左方向に移動した方がボーナスキャラクタに素早く近づくことができる。したがって、「特定の操作方向」は、ボーナスキャラクタがプレイヤキャラクタの左側に出現したこと（仮想空間内の状況）に基づいて、左方向に設定されてもよい。
【０１６５】
また、「仮想空間内の状況」は、例えば、仮想空間内のゲーム要素の位置であってもよい。具体的には、「仮想空間内の状況」は、仮想空間における上述の「所定のゲーム要素」のプレイヤキャラクタに対する位置であってもよい。
【０１６６】
［付記７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至６のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記進行部は、前記特定の操作方向を示す画像を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１６７】
この態様によれば、進行部が特定の操作方向を示す画像を表示部に表示させるため、タッチパネルに対するタッチの開始時の操作方向をユーザに容易に認識させることができる。このため、この態様によれば、タッチパネルに対するタッチの開始時の操作方向が変化する場合でも、タッチパネルに対するタッチの開始時の操作方向をユーザが誤認識する可能性を低減することができる。
【０１６８】
［付記８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至７のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記特定の操作方向は、前記ゲームのユーザの操作により変更可能である、ことを特徴とする。
【０１６９】
この態様によれば、特定の操作方向をユーザの操作により変更可能であるため、ゲームの状況等に応じてユーザが必要とする方向に特定の操作方向を設定可能とすることができる。
【０１７０】
［付記９］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記タッチパネルには、前記複数の操作方向のいずれかが予め対応付けされた優先領域が割り当てられており、前記割当部は、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が前記優先領域に存在する場合、前記優先領域に対応する操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、ことを特徴とする。
【０１７１】
この態様によれば、タッチパネルに対するタッチがない状態から優先領域にタッチすることにより、特定の操作方向に拘わらず、優先領域に対応する操作方向の指示が進行部に入力されるため、タッチパネルに対するタッチの開始時にゲームの状況が不利になることを低減することができる。
【０１７２】
なお、上記態様において、「優先領域」は、例えば、タッチパネル内の予め決められた位置に割り当てられた領域であってもよい。具体的には、「優先領域」は、タッチの開始により受け付ける操作方向が予め対応付けられている領域であってもよい。また、「優先領域」は、複数であってもよいし、１つであってもよい。例えば、タッチの開始時に左方向の指示を受け付ける領域がタッチパネル内の左端に「優先領域」として割り当てられていてもよいし、タッチの開始時に右方向の指示を受け付ける領域がタッチパネル内の右端に「優先領域」として割り当てられていてもよい。また、タッチの開始時に上方向の指示を受け付ける領域がタッチパネル内の上端に「優先領域」として割り当てられていてもよいし、タッチの開始時に下方向の指示を受け付ける領域がタッチパネル内の下端に「優先領域」として割り当てられていてもよい。
【０１７３】
［付記１０］
本発明の一態様に係る情報処理装置は、タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させる進行部と、を備え、前記割当部は、前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、ことを特徴とする。
【０１７４】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１７５】
［付記１１］
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得し、前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、ゲームに係る複数の操作方向と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当て、前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた操作方向に基づいて、前記ゲームを進行させ、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる場合、前記複数の操作方向のうち、前記ゲームに係る仮想空間に関連付けられた情報に基づいて設定された特定の操作方向に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるようにする、ことを特徴とする。
【０１７６】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０１７７】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、タッチパネルに対するタッチ位置を示すタッチ位置情報を取得する取得部と、前記タッチパネルに対するタッチが開始された場合、サービスに係る複数の指示と対応付けられた複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる割当部と、前記タッチ位置情報が示すタッチ位置を含む入力領域に対応付けられた指示に基づいて、前記サービスを制御するサービス制御部と、して機能させ、前記割当部は、前記サービスの進行が複数の進行単位に分けられる場合、前記複数の指示のうち、進行単位毎に予め設定された特定の指示に対応付けられた入力領域に、前記タッチパネルに対するタッチの開始時におけるタッチ位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記タッチパネルに割り当てる、ことを特徴とする。
【０１７８】
この態様によれば、タッチパネルに対するタッチの開始に応じて入力領域がタッチパネルに割り当てられる場合、付記１と同様の理由により、サービスに係る指示を入力領域を用いて入力する場合の操作性を向上させることができる。
【０１７９】
なお、上記態様において、「サービス」は、タッチパネルを介して提供される任意のサービスであればよい。例えば、「サービス」は、インターネットサービスでもよいし、ゲームでもよい。
【０１８０】
また、上記態様において、「サービスに係る複数の指示」は、例えば、「サービスに係る指示」を複数含む概念であってもよい。「サービスに係る指示」は、例えば、ゲームに関する指示であってもよいし、任意のサービスに係る指示であってもよい。
【０１８１】
また、上記態様において、「進行単位」は、例えば、サービスの進行順序によって分けられる単位であってもよい。
【０１８２】
［付記１３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、表示画面において指定された指定位置を示す指定位置情報を取得する取得部と、前記表示画面における位置の指定が開始された場合、サービスに係る複数の指示と対応付けられた複数の入力領域を前記表示画面に割り当てる割当部と、前記指定位置情報が示す指定位置を含む入力領域に対応付けられた指示に基づいて、前記サービスを制御するサービス制御部と、して機能させ、前記割当部は、前記サービスの進行が複数の進行単位に分けられる場合、前記複数の指示のうち、進行単位毎に予め設定された特定の指示に対応付けられた入力領域に、前記表示画面における位置の指定の開始時における指定位置が含まれるように、前記複数の入力領域を前記表示画面に割り当てる、ことを特徴とする。
【０１８３】
この態様によれば、表示画面における位置の指定の開始に応じて入力領域が表示画面に割り当てられる場合、付記１と同様の理由により、サービスに係る指示を入力領域を用いて入力する場合の操作性を向上させることができる。
【０１８４】
なお、上記態様において、「指定位置」は、マウス又はゲーム装置のリモートコントローラ等のポインティングデバイスにより操作される、表示画面上のポインタの位置であってもよいし、タッチパネルにおけるタッチ位置であってもよい。なお、「表示画面」は、入力装置の機能を含まないディスプレイの表示画面であってもよいし、入力装置の機能を含むタッチパネルの表示画面であってもよい。
【０１８５】
また、上記態様において、「サービス」は、表示画面を介して提供される任意のサービスであればよい。例えば、「サービス」は、インターネットサービスでもよいし、ゲームでもよい。
【符号の説明】
【０１８６】
１０、１０Ａ…端末装置、１１…プロセッサ、１２…タッチパネル、１３…メモリ、１４…振動発生装置、２０Ａ…サーバ装置、１１０…制御部、１１２…ゲーム制御部、１１２…表示制御部、１１４…タッチ位置情報取得部、１１６…操作領域割当部、１２０…表示部、１２２…入力部、１３０…記憶部、１４０…振動発生部、１５０…通信部、２３０…記憶部、２５０…通信部。
【図１】
2020192239.tif 000003
【図２】
2020192239.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020192239.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020192239.tif 000011
【図１０】
2020192239.tif 000012
【図１１】
2020192239.tif 000013
【図１２】
2020192239.tif 000014
【図１３】
2020192239.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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