(57)【要約】【課題】ゲームの好趣を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】予め定められた複数の識別情報のうちから指定された識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込む。操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する。操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する。識別情報の取り込みが可能となってから除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする。【選択図】図８
2020192154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップを含み、
前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、
前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップを実行させ、
前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルを発動させるステップを実行させ、
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップとを実行させる、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップと、
前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップと、
前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップとを実行させる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップを実行させ、
前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性を特定するステップと、
前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第１の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で表示するステップとを実行させる、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる、請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、
前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、
前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信対戦型の麻雀ゲームとしては、プレイヤが牌をツモってから捨て牌を選定するまでの制限時間を設定するとともに、長考ボタンの操作に応じて制限時間を延長するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０７３８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、長考ボタンの操作による制限時間の延長はゲーム進行の停滞を引き起こすため、ゲームの好趣（興趣）が損なわれる虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、好趣を高めることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップと、操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップと、取り込むステップによる取り込みが可能となってから除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲームの好趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は配牌スキル管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】（Ａ）は残存持ち時間管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はスキルポイント回復量管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【図７】対局進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】対局状況管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】対局進行処理の他の一例を示すフローチャートである。
【図１０】捨て牌表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】捨て牌思考支援処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】実力判定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態１］
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４０】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４１】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４２】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４３】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００４４】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００４５】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００４６】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００４７】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。
【００４８】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００４９】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５０】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５１】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５２】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５３】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００５４】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５５】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５６】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５８】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００５９】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、およびオブジェクト制御部１１５として機能する。
【００６１】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６２】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６３】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６４】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００６５】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００６６】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００６７】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００６８】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６９】
＜麻雀ゲームの概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、予め定められた複数種類の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ（プレイヤ）１によって操作されるキャラクタ１が３人の他ユーザ２〜４によってそれぞれ操作される３人のキャラクタ２〜４と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００７０】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山（識別情報の配列）から牌（識別情報）をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒す、ドラ（表ドラ）、裏ドラなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザ１または当該ユーザ１によって操作されるキャラクタ１を意味し、他家はユーザ２〜４または当該ユーザ２〜４によって操作されるキャラクタ２〜４を意味する。さらに、副露は、ポン、チー、カン（大明槓、暗槓、小明槓）の総称であり、「副露する」は「鳴く」と同義である。また、晒すは、牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００７１】
さらに、牌山の上段の特定の位置に配されているドラ表示牌の次位牌がドラとなり、当該ドラ表示牌の下段にある裏ドラ表示牌の次位牌が裏ドラとなる。ドラおよび裏ドラのいずれも、和了したときに得点の加算につながる特定の牌である。ただし、裏ドラは、ユーザがリーチをかけて上がったときに提示される。
【００７２】
なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、１対１で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
【００７３】
（ユーザ端末１００の機能）
本実施形態では、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、タッチスクリーン１５に対するユーザの入力操作に基づいて麻雀卓に牌を配置し、対局の結果に基づいてゲームポイント（点棒）を算出する。プロセッサ１０は、算出したゲームポイントをユーザに付与するとともに、通信ＩＦ１３を介してサーバ２００に送信する。
【００７４】
プロセッサ１０は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。プロセッサ１０は、たとえば、牌がツモられた時刻をメモリ１１に記憶させ、その後に経過した時間を計測する。プロセッサ１０は、計測することによって得られる時間情報に基づいて、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００７５】
プロセッサ１０は、サーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等の対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。プロセッサ１０は、ゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００７６】
通信ＩＦ１３は、サーバ２００から各種情報を受信したり、サーバ２００に各種情報を送信したりする。通信ＩＦ１３は、プロセッサ１０の制御によって各種情報をサーバ２００に対して送信する。サーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、プロセッサ２０が情報の内容を識別して受け付ける。プロセッサ２０は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、プロセッサ１０は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、サーバ２００に送信することができる。
【００７７】
メモリ１１には、プロセッサ１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００７８】
本実施形態では、４人のユーザのうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。また、本実施形態では、当該パーティを形成する４人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。
【００７９】
ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００のプロセッサ１０において実行される。
【００８０】
ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００のメモリ１１には、麻雀ゲームに用いる情報として、図４（Ａ）に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図４（Ｂ）に示すツモスキル管理テーブル３０２とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００のメモリ１１には、図５（Ａ）に示す残存持ち時間管理テーブル３０３と、図５（Ｂ）に示すスキルポイント回復量管理テーブル３０４とが記憶される。
【００８１】
（サーバ２００の機能）
本実施形態では、このゲームプログラムは、麻雀ゲームを進行させるためにサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。プロセッサ２０は、メモリ２１に格納されている各種管理テーブルを参照する。プロセッサ２０は、必要に応じて更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。また、プロセッサ２０は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００８２】
プロセッサ２０は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。プロセッサ２０は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、ユーザ情報およびゲーム情報を更新する。また、例えば、ユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、プロセッサ２０は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置、当該捨て牌がツモ切りされた牌であるか手出しされた牌であるか等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００８３】
プロセッサ２０は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばプロセッサ２０は、あるユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、対局を希望する操作を行った複数のユーザのうちの３人のユーザをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人のユーザを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。なお、部屋を作ったホストユーザおよび当該部屋に入室したゲストユーザの情報は、ゲーム情報に関連付けて記憶される。
【００８４】
プロセッサ２０は、プロセッサ１０と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。プロセッサ２０は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。プロセッサ２０は、麻雀部屋の時間情報を生成し、プロセッサ１０で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００８５】
メモリ２１には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、メモリ２１には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。メモリ２１には、図４（Ａ）に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図４（Ｂ）に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図５（Ａ）に示す残存持ち時間管理テーブル３０３と、図５（Ｂ）に示すスキルポイント回復量管理テーブル３０４とを設けるようにしてもよい。
【００８６】
（配牌スキル管理テーブル）
図４（Ａ）を参照して、配牌スキル管理テーブル３０１は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるスキルポイント（消費ＳＰ）のポイント量とを管理する。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー等が、当該配牌スキルとして設定される。
【００８７】
対局を行う４人のユーザ１〜４の各々には、配牌スキル管理テーブル３０１上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。いずれかのユーザについて配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する消費ＳＰのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該配牌スキルの発動により高くなる。
【００８８】
ユーザ１〜４の各々に関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。また、ユーザ１〜４の各々に関連付けられるスキルポイントの初期値（半荘戦の開始時におけるポイント量）は、例えば２５０ポイントに設定される。ただし、当該ユーザが操作するキャラクタの種類に応じた配牌スキルおよびポイント量を当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらの配牌スキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。
【００８９】
筒子マスターは、８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが西家となる対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを２０ポイント消費することにより発動される。索子マスターは、８枚以上の索子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが東家となる対局または３局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを３０ポイント消費することにより発動される。萬子マスターは、８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザの順位が最下位のときに臨む対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを２０ポイント消費することにより発動される。
【００９０】
なお、図４（Ａ）におけるスキル発動条件および消費ＳＰは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費ＳＰの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
【００９１】
（ツモスキル管理テーブル）
図４（Ｂ）を参照して、ツモスキル管理テーブル３０２は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるスキルポイント（消費ＳＰ）のポイント量とを管理する。ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、怒涛のスリカエ、気合乗せ、断ヤオ無双等が、ツモスキルとして設定される。
【００９２】
ユーザ１〜４の各々には、ツモスキル管理テーブル３０２上のツモスキルのうちのいずれか２つのツモスキルが関連付けられる。いずれかのユーザによりツモスキルが発動された場合、当該ツモスキルに対応する消費ＳＰのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。
【００９３】
ユーザ１〜４の各々に関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、ユーザが操作するキャラクタの種類に応じたツモスキルを当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらのツモスキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。
【００９４】
怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルである。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、ユーザの順位が２着以下でかつ当該ユーザの手牌のシャンテン数が３以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。また、怒涛のスリカエは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを３０ポイント消費することにより発動される。
【００９５】
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００９６】
気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて和了ったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、和了り時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が次位牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。また、気合乗せは、当該ユーザが操作するキャラクタに関連付けられているスキルポイントを３０ポイント消費することにより発動される。
【００９７】
ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図４（Ｂ）におけるスキル発動条件および消費ＳＰは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費ＳＰの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
【００９８】
＜ゲーム概要＞
麻雀ゲームでは、ユーザの捨て牌操作に時間がかかると、全体のゲーム進行が停滞し、これによりゲームの好趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、今回の対局においてユーザが捨て牌操作に要した時間を特定し、当該時間が短いほど、次回の対局において当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの回復量が多くなるようにしている。これにより、捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、次回の対局においてスキルをより多く発動させることが可能となり、その結果、スキル発動に関する有利度合いが高められる。ユーザには、当該有利度合いを高めるために速やかなゲーム進行が促され、この結果、麻雀ゲームの好趣を高めることが可能となる。捨て牌操作に要した時間は、図５（Ａ）に示す残存持ち時間管理テーブル３０３によって特定される。また、スキルポイントの回復量は、図５（Ｂ）に示すスキルポイント回復量管理テーブル３０４によって管理される。
【００９９】
（残存持ち時間管理テーブル）
図５（Ａ）を参照して、残存持ち時間管理テーブル３０３は、半荘戦を構成する複数の対局の各々が終了した際に残っている持ち時間を、ユーザ１〜４の各々について管理する。各々の対局を開始する際の持ち時間は、いずれのユーザについても初期値（例えば３０秒）に設定される。当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した場合において自家が捨て牌操作を行うことが可能な時間、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を経て捨て牌操作を行うことが可能な時間、または自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を見送る操作を行うことが可能な時間である。
【０１００】
ただし、捨て牌操作または見送る操作が可能となってから所定時間（例えば３秒）が経過するまでは、当該持ち時間は減少しない。このため、ユーザは、当該所定時間を利用して対局の進め方を考えることができる。
【０１０１】
当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来してから所定時間（例えば３秒）が経過した後の時間経過に応じて、あるいは自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて、減少する。例えば、自家が牌をツモる順番が到来してから当該自家が捨て牌操作を行うまでに５秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は２秒減少する。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を経て捨て牌操作を行うまでに７秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は４秒減少する。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を見送る操作を行うまでに５秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は３秒減少する。
【０１０２】
なお、所定時間の長さは、自家が牌をツモる場面と、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面とで異ならせるようにしてもよい。例えば、自家が牌をツモる場面では３秒に設定する一方、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面では５秒に設定するようにしてもよい。
【０１０３】
持ち時間が０秒になっている場合において、自家が牌をツモってから所定時間が経過するまでに捨て牌操作を行わなければ、予め定められた牌（例えばツモ牌、手牌の最左端の牌など）が強制的に捨てられる。また、持ち時間が０秒になっている場合において、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言したにもかかわらず、当該他家による捨て牌から所定時間が経過するまで自家が捨て牌操作を行わなければ、自家の手牌のうちの右端の牌が強制的に捨てられる。さらに、持ち時間が０秒になっている場合において、副露可能な牌が他家により捨てられてから所定時間が経過するまで自家が副露を宣言しなければ、当該副露を見送る操作が行われたとみなされる。
【０１０４】
なお、本実施形態では、ユーザは、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合に、副露を宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウを一律に表示する第１モードと、当該問合せウィンドウを一切表示しない第２モードとのいずれかを選択できる。当該第２モードが選択された場合、持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した後の時間経過により減少するものの、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた後の時間経過によっては減少しない。なお、第１モードおよび第２モードのいずれが選択されているかは、当該ユーザのユーザ端末１００に記憶されているゲーム情報に基づいて特定される。また、本実施形態においては、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときに、ロンを宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウが表示される。ロンを宣言することが可能な牌は、副露可能な牌から除かれる。このため、第２モードが選択されているときであっても、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときには、ロンするか否かの問合せウィンドウが表示される。
【０１０５】
今回の対局が終了すると、その際に残っているユーザ１〜４の持ち時間が、残存持ち時間として、残存持ち時間管理テーブル３０３に登録される。例えば、第１局が終了した際に残っているユーザ１の持ち時間が１８秒であれば、第１局におけるユーザ１の残存持ち時間として、１８秒が残存持ち時間管理テーブル３０３に登録される。
【０１０６】
半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間が、残存持ち時間管理テーブル３０３から特定される。当該残存持ち時間はユーザ毎に合算され、これにより特定された合計時間に応じた報酬（スキル発動に関する有利度合いとは異なる特典）がユーザ１〜４の各々に付与される。即ち、ユーザ１について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ１に付与され、ユーザ２について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ２に付与され、ユーザ３について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ３に付与され、ユーザ４について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ４に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。
【０１０７】
当該報酬としては、例えば、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる特別な配牌スキルまたはツモスキルや、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる追加のスキルポイントなどが含まれる。
【０１０８】
特別な配牌スキルまたはツモスキルとは、初期状態においては配牌スキル管理テーブル３０１またはツモスキル管理テーブル３０２に存在しないスキルであり、当該ユーザに当該特別な配牌スキルまたはツモスキルが付与されることにより、当該ユーザの配牌スキル管理テーブル３０１またはツモスキル管理テーブル３０２に追加される。また、当該ユーザに付与された報酬が５０ポイント分のスキルポイントであれば、当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの初期値は、３００ポイントとなる。なお、当該報酬は、次回以降の半荘戦において無期限に有効とするようにしてもよく、次回以降の所定回数の半荘戦においてのみ有効とするようにしてもよい。
【０１０９】
（スキルポイント回復量管理テーブル）
図５（Ｂ）を参照して、スキルポイント回復量管理テーブル３０４は、今回の対局終了時におけるユーザ１〜４各々の残存持ち時間に応じて異なる回復量を、ユーザ１〜４各々のスキルポイントの回復量として管理する。次回の対局においては、現在値（今回の対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントのポイント量）に対して当該回復量だけ回復（加算）されたスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。次回の対局におけるスキル発動に関する当該ユーザの有利度合い、即ち役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該ユーザのスキルポイントが回復することにより高くなる。
【０１１０】
ここで、スキルポイントの回復量は、当該ユーザの残存持ち時間が長いほど、即ち当該ユーザが捨て牌操作を行うまでにかかった時間が短いほど、多くなる。具体的には、当該ユーザの残存持ち時間が２１秒〜３０秒である場合、当該スキルポイントは、初期値である２５０ポイントまで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が１６秒〜２０秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の１５０％まで回復する。さらに、当該ユーザの残存持ち時間が１１秒〜１５秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の１３０％まで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が０秒〜１０秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として現在値の１１０％まで回復する。次回の対局においては、こうして回復したスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。
【０１１１】
例えば、第１局が終了した際に残っているユーザ１の持ち時間およびスキルポイントがそれぞれ１８秒および１２０ポイントであれば、現在値の１５０％まで回復するため、ユーザ１のスキルポイントは１８０ポイントまで回復し、回復後のスキルポイントが第２局においてユーザ１に関連付けられる。
【０１１２】
なお、スキルポイント回復量管理テーブル３０４に示すように、回復量は、２１秒〜３０秒、１６秒〜２０秒、１１秒〜１５秒、０秒〜１０秒といった段階毎に定められている例を示しているが、これに限らず、回復量は、持ち時間の１秒毎に定められているものであってもよい。
【０１１３】
（対局画面）
対局が開始されると、例えば図６（Ａ）に示す対局画面がタッチスクリーン１５に表示される。図６（Ａ）によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられているツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。手牌エリアＨＡとツモスキルエリアＴＡとの間には、今回の対局における持ち時間を特定可能にするための時間ゲージＴＧと、今回の対局において自家が消費可能なスキルポイントを特定可能にするためのポイントゲージＰＧとが表示される。
【０１１４】
自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられている配牌スキルの消費ＳＰ以上である場合において、当該配牌スキルの発動条件が成立すると、当該スキルポイントのうちから当該消費ＳＰに相当するポイント量が消費され、当該配牌スキルが発動される。この結果、当該配牌スキルに対応する配牌が、手牌エリアＨＡに表示される。
【０１１５】
対局が進行して自家の順番が到来すると、ツモ牌が手牌エリアＨＡの右端に表示される。また、第１モードが選択されている場合において、他家が捨てた牌と自家の手牌との間で所定条件（例えば、他家の捨て牌と自家の手牌とにより刻子または槓子が構成されることにより成立する条件、または上家の捨て牌と自家の手牌とにより順子が構成されることにより成立する条件）が成立すると、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウがタッチスクリーン１５に表示される。ここでユーザが副露を宣言する操作を行うと、当該問合せウィンドウが非表示となり、副露牌（例えば、刻子を構成する３つの牌）が手牌エリアＨＡの右上に晒して表示される。
【０１１６】
ツモ牌または副露牌が表示された後に、手牌エリアＨＡ内のいずれかの牌がタッチされると、ガイド枠ＧＦがタッチスクリーン１５に表示されるとともに、タッチされた牌が河エリアＲＶ側に拡大表示される。即ち、図６（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図６（Ｂ）に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。ユーザがタッチ位置を河エリアＲＶ側に移動させると、捨て牌操作が行われたとみなされ、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌が実行される。この結果、捨て牌は、河エリアＲＶ内に縮小表示される。
【０１１７】
自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられているツモスキルの消費ＳＰ以上である場合において、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該ツモスキルに対応するツモスキルアイコンがハイライト表示される。ここで、自家が当該ツモスキルアイコンをタップすると、当該スキルポイントのうちから当該消費ＳＰに相当するポイント量が消費され、当該ツモスキルが発動される。この結果、当該ツモスキルに対応する牌をツモ牌として手牌エリアＨＡに表示する等の処理が実行される。
【０１１８】
対局が進行することにより、手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて複数種類の役のうちのいずれかの役（即ち特定の組合せ）が成立すると、ツモ和了りまたはリーチ和了りを宣言する操作が可能となる。当該宣言する操作がユーザによって行われると、当該対局が終了し、和了りを宣言したユーザに対して和了り役に応じた点数が付与される。なお、当該対局は、いずれの家も和了らず流局となったときにも終了する。このときは、対局状況に応じて、いずれかの家に対して点数が付与される。
【０１１９】
（動作について）
ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図７に示す対局進行処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された管理者側プログラムに従って、図８に示す対局状況管理処理を実行する。
【０１２０】
図７を参照して、ステップＳ０１では、自家の順番が到来したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されたときは、ステップＳ０２に進み、ツモ処理を実行する。具体的には、ツモ牌を手牌エリアＨＡの右端に表示する。ツモ処理が完了すると、ステップＳ０３に進む。ステップＳ０３では、捨て牌操作（手牌エリアＨＡに表示されている牌のうちのいずれかをタッチし、タッチ位置を河エリアＲＶ側に移動させる操作）が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該捨て牌操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０３に戻り、当該捨て牌操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０４で捨て牌処理を実行する。具体的には、捨て牌を河エリアＲＶに縮小表示する。捨て牌処理が完了すると、ステップＳ１０に進む。
【０１２１】
ステップＳ０１において自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップＳ０５に進む。ステップＳ０５では、第１モードが選択されており、かつ他家によって捨てられた牌に対して副露を宣言することが可能であるか否か、即ち自家の手牌と他家の捨て牌との間で所定条件が成立するか否かを、手牌エリアＨＡに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。なお、第１モードが選択されているか否かは、ゲーム情報に基づいて特定される。第１モードが選択されていないときや、第１モードが選択されているときであっても当該副露を宣言することが可能であると判定されなかったときは、リターンする。一方、第１モードが選択されており、当該副露を宣言することが可能であると判定されたときは、ステップＳ０６に進む。
【０１２２】
ステップＳ０６では、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ０７では、当該問合せ画面に対して副露を宣言する操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該副露を宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０８で副露処理を実行する。具体的には、当該問合せ画面を非表示とし、副露牌を手牌エリアＨＡの右上に晒して表示する。副露処理が完了すると、ステップＳ０３に進む。
【０１２３】
一方、当該副露を宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ０９に進み、当該副露を見送る操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該見送る操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該見送る操作が行われたと判定されたときはステップＳ１０に進む。
【０１２４】
ステップＳ１０では、持ち時間更新情報を管理者側プログラムに対して送信する。自家が牌をツモッた後に捨て牌操作を行った場合、持ち時間更新情報には、自家によるツモ牌の順番が到来してから当該捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言する操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから自家による捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を見送る操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから当該見送る操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該見送る操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。ステップＳ１０の処理が完了すると、リターンする。
【０１２５】
図８を参照して、ステップＳ１１では、操作キャラクタ側プログラムから持ち時間更新情報を受信したか否かを判定する。ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００においては、操作キャラクタ側プログラムの処理状況に基づいて当該判定を行う。一方、ゲスト役のユーザが操作するユーザ端末１００においては、通信ＩＦ１３からの入力に基づいて当該判定を行う。
【０１２６】
当該持ち時間更新情報を受信したと判定されたときは、当該持ち時間更新情報から時間情報とユーザ情報とを特定し、当該ユーザ情報に対応するユーザの持ち時間を当該時間情報に基づいて更新する。具体的には、当該時間情報により特定される時間から所定時間（＝３秒）を引き算した時間を、当該ユーザの現在の持ち時間から引き算する。この結果、当該持ち時間は、今回の対局の開始時に設定された３０秒を初期値として、当該対局の進行に伴って減少する。持ち時間の更新が完了したとき、またはステップＳ１１で捨て牌情報を受信したと判定されなかったときは、ステップＳ１３に進む。
【０１２７】
ステップＳ１３では、ユーザ１〜４のいずれかが和了るか流局することにより今回の対局が終了したか否かを、ゲーム情報に基づいて判定する。当該対局が終了したと判定されなかったときはリターンし、当該対局が終了したと判定されたときはステップＳ１４で精算を行う。例えば、和了りを宣言したユーザに対して、和了り役に応じた点数を付与する。清算の結果、ユーザ１〜４の順位や、ユーザ１〜４間の点数差が特定される。
【０１２８】
ステップＳ１５では、今回の対局におけるユーザ１〜４各々の残存持ち時間を、残存持ち時間管理テーブル３０３に登録する。ステップＳ１６では、半荘戦が終了したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップＳ１７に進み、当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップＳ１８に進む。
【０１２９】
ステップＳ１７では、今回の対局におけるユーザ１〜４各々の残存持ち時間に応じて、当該ユーザのスキルポイントを回復させる。具体的には、当該残存持ち時間に対応する回復量をスキルポイント回復量管理テーブル３０４から特定し、当該回復量だけ当該スキルポイントを回復させる。次回の対局においては、回復後のスキルポイントが当該ユーザに関連付けられる。例えば、今回の対局の終了時に残っているユーザ１のスキルポイントおよび持ち時間がそれぞれ１２０ポイントおよび１８秒であれば、次回の対局においてユーザ１に関連付けられるスキルポイントは、１８０ポイントとなる。
【０１３０】
ステップＳ１８では、半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間を残存持ち時間管理テーブル３０３から特定し、当該残存持ち時間をユーザ毎に合算する。また、ステップＳ１８では、合算により特定された合計時間に応じた報酬を、ユーザ１〜４の各々に付与する。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。ステップＳ１７またはＳ１８の処理が完了すると、リターンする。
【０１３１】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ユーザ１〜４の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモる順番が到来してから所定時間（例えば３秒）が経過した後の時間経過に応じて減少するとともに、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて減少する。対局が終了すると、その際に残っているユーザ１〜４各々の持ち時間に応じた回復量が、スキルポイント回復量管理テーブル３０４から特定される。対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントは、当該回復量に応じて回復され、回復後のスキルポイントが、次回の対局において当該ユーザに関連付けられる。ここで、当該スキルポイントの回復量は、当該持ち時間が長いほど、即ち当該所定時間が経過した後の時間経過が短く極力早く捨てているほど、多くなる。
【０１３２】
この結果、対局において捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、スキル発動に関する有利度合いが高められる。これにより、対局中におけるユーザの有利度合いを高めるためにより多くのスキルを発動できるようにするべく、ユーザに対して速やかなゲーム進行が促され、麻雀ゲームの好趣が向上する。
【０１３３】
また、本実施形態によれば、ユーザ１〜４の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモってから所定時間が経過した後の時間経過だけでなく、問合せウィンドウが表示される第１モードに設定されているときであって、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから所定時間が経過した後の時間経過に応じても減少する。これによって、いわゆる鳴き待ち問題（あるユーザが副露するか否かを検討している間、他のユーザが待機しなければいけないといった問題）を極力解消でき、各ユーザにとって快適なゲーム進行を促すことができる。
【０１３４】
さらに、本実施形態によれば、半荘戦を構成する複数の対局において麻雀ゲームが行われる。次回の対局においてユーザ１〜４の各々に関連付けられるスキルポイントは、今回の対局終了時に残っている持ち時間に基づいて特定される。このため、ユーザ１〜４の各々には、今回の対局における当該ユーザの戦況（手牌の状況、点数差等）を考慮してスキルを発動させるか否かを的確に判断しつつ、捨て牌操作を素早く行うことが求められる。これにより、麻雀ゲームの好趣が向上する。
【０１３５】
また、本実施形態によれば、半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々における残存持ち時間がユーザ毎に合算され、当該合算による合計時間に応じた報酬がユーザ１〜４の各々に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど、即ち捨て牌操作までの時間が短いほど、高くなる。これによって、麻雀ゲームの好趣を向上させることができる。
【０１３６】
［実施形態２］
本実施形態では、今回の捨て牌を行った他のユーザ以外のユーザが役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌である場合に、危険牌強打演出が実行される。一方、あるユーザが副露可能な状況では、当該ユーザが副露するか否かを決断するまで対局が待ち状態となるいわゆる鳴き待ちが生じる。当該鳴き待ちは、当該ユーザが副露可能な状況であることを他のユーザに推察されてしまうといった不具合を引き起こす。そこで、本実施形態では、あるユーザが副露可能な状況であるときには、上記の危険牌強打の演出と同じ演出が他のユーザのユーザ端末１００において実行される例について説明する。これによって、いずれかのユーザが副露可能な状況であることが他のユーザに推察されてしまうことを極力防止でき、副露するまでの間を持たせることができる。
【０１３７】
（動作について）
本実施形態に係るゲームシステム１は、図７に示すステップＳ０５の処理に代えて図９に示す処理が実行される点を除き、実施形態１と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
【０１３８】
ステップＳ２１では、他家によって捨てられた牌に対して自家が副露を宣言することが可能であるか否かを、手牌エリアＨＡに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。当該副露を宣言することが可能であると判定されたときはステップＳ２２に進み、当該副露を宣言することが可能である旨を他家に通知する。当該通知は、サーバ２００を介して他家のユーザ端末１００に送信される。ステップＳ２２の処理が完了すると、ステップＳ０６に進む。
【０１３９】
ステップＳ２１において当該副露を宣言することが可能であると判断されなかったときは、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、特定の条件が成立しているか否かを判定する。特定の条件とは、他家による今回の捨て牌と、現在の対局状況とに基づいて成立し得る条件である。現在の対局状況は、操作キャラクタ側プログラムではなく管理者側プログラムにより把握可能である。このため、ステップＳ２３では、当該判定を管理者側プログラムに依頼し、判定結果を当該管理者側プログラムから取得する。
【０１４０】
特定の条件とは、今回の捨て牌を行った他家以外の家が役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌であることにより成立する条件である。また、当該危険な状況としては、後半の対局状況、所定数以上の字牌が捨てられている状況、今回の捨て牌を行った他家以外の２つの家がリーチまたは二副露（二副露の代わりに一副露であるがドラ牌についてポンでもよい）を宣言している状況、当該他家以外の家が役満（例えば字一色、国士無双、清一色等）を成立させる可能性が高い状況等を含む。また、当該役満が字牌のみによって成立する役である場合、危険牌としては、生牌（１枚も捨てられて牌）を含む。
【０１４１】
当該特定の条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ２５に進み、危険牌強打の演出を実行する。危険牌強打の演出としては、例えば、特定のキャラクタが拡大表示されるとともに「おおっ！」といった歓声（音声）が出力される演出を含む。一方、当該特定の条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ２４に進み、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信したか否かを、通信ＩＦ１３からの入力に基づいて行う。当該他家からの通知を受信したと判定されたときは、ステップＳ２５に進み、危険牌強打の演出と同じ演出を実行する。一方、当該他家からの通知を受信したと判定されなかったときは、リターンする。
【０１４２】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、危険牌強打の演出は、他家による今回の捨て牌と現在の対局状況とについて特定の条件が成立する場合に実行されるだけでなく、他家が副露可能な牌が別の家によって捨てられた場合にも実行される。このため、当該副露可能な牌に対して副露を宣言するか否か悩んでいるいわゆる鳴き待ち状態にあることを、当該副露を宣言できる家以外の家に察知される懸念を軽減することができる。
【０１４３】
［実施形態３］
麻雀ゲームにおいては、ユーザが捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう１枚存在したりする可能性が高い。そこで、本実施形態では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間に応じて、捨て牌の表示態様を異ならせる例について説明する。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考が支援される。
【０１４４】
（動作について）
本実施形態に係るゲームシステム１は、操作キャラクタ側プログラムに従って図１０に示す捨て牌表示処理が実施形態１または実施形態２に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態１または実施形態２と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
【０１４５】
ステップＳ３１では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間を、捨て牌時間として特定する。当該捨て牌時間は、具体的には、当該他家が牌をツモってから当該捨て牌を実行するまでの時間、または当該他家が副露を宣言してから当該捨て牌を実行するまでの時間である。ステップＳ３３では、当該捨て牌時間が特定時間未満であるか否かを、ステップＳ３２の処理結果に基づいて判定する。ここで、特定時間は、実施形態１の所定時間（３秒）よりも長い時間（例えば１０秒）に設定されている例を示しているが、これに限らず、当該所定時間と同じ時間に設定されているものであってもよい。
【０１４６】
当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されたときは、ステップＳ３４に進み、当該捨て牌を河エリアＲＶ内に通常態様で表示する。一方、当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されなかったときは、ステップＳ３５に進み、当該捨て牌を河エリアＲＶ内に目立たせて表示する。例えば、当該捨て牌を、通常態様で表示される捨て牌よりも大きいサイズで表示する。ステップＳ３４またはＳ３５の処理が完了すると、リターンする。
【０１４７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間が所定時間以上である捨て牌が、当該所定時間未満である捨て牌と異なる態様で表示される。捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう１枚存在したりする可能性が高い。これを踏まえて、本実施形態では、捨て牌操作までの時間に応じて捨て牌の表示態様を異ならせるようにしている。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考を支援することができる。
【０１４８】
［実施形態４］
麻雀ゲームにおいては、他家の聴牌度合い、即ち当該他家がロン和了りまたはツモ和了りによって役を成立させる可能性は、ツモ切りの回数が多い場合、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌の割合が少ない場合、または当該他家の捨て牌における色の偏り度合いが高い場合に、高くなる。そこで、本実施形態では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示するようにしている。これによって、自家の捨て牌思考を支援することが可能となる。
【０１４９】
（動作について）
本実施形態に係るゲームシステム１は、操作キャラクタ側プログラムに従って図１１に示す捨て牌思考支援処理が実施形態１または実施形態２に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態１または実施形態２と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。なお、当該捨て牌思考支援処理は、実施形態３に対して追加で実行するようにしてもよく、この場合は、ステップＳ４２の処理が不要となる。
【０１５０】
ステップＳ４１では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップＳ４２に進む。ステップＳ４２では、当該捨て牌を河エリアＲＶ内に表示する。
【０１５１】
ステップＳ４３では、当該他家の聴牌度合いを特定する。他家の聴牌度合いとは、当該他家の手牌が和了りに近づいている度合いであって、シャンテン数が小さくなっている可能性でもある。他家の聴牌度合いは、例えば、ツモ切りの回数、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌（４、５、６などの真ん中の数牌）の割合、当該他家の捨て牌における色の偏り具合といった当該他家の捨て牌傾向に基づいて特定される。なお、当該他家の聴牌度合いは、当該ツモ切りの回数が多い場合、当該真ん中牌の割合が少ない場合、または当該色の偏り具体が高い場合に、高くなる。また、当該聴牌度合いは、当該他家が役を成立させる可能性といえ、自家の捨て牌が危険牌となる度合いであるともいえる。
【０１５２】
ステップＳ４４では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示する。具体的には、当該聴牌具体が所定値未満であれば、当該他家の手牌全体を通常色で表示する。一方、当該聴牌度合いが当該所定値以上であれば、当該他家の手牌全体を赤色で表示する。なお、当該他家の手牌全体を赤色で表示する代わりに、当該他家の手牌を大きく表示するようにしてもよい。また、他家のキャラクタを対局画面に表示する場合には、当該キャラクタの色を当該聴牌度合いに応じて赤くするようにしてもよい。ステップＳ４４の処理が完了すると、リターンする。
【０１５３】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、他家の捨て牌傾向に基づいて当該他家が役を成立させる可能性を特定し、当該可能性が所定値未満であれば当該他家の手牌全体を通常色で表示する一方、当該可能性が当該所定値以上であれば当該他家の手牌全体を赤色で表示する。これによって、自家の捨て牌思考を支援することができる。
【０１５４】
［実施形態５］
麻雀ゲームにおいては、一般的に、対局相手が強すぎたり弱すぎると、麻雀ゲームの好趣が低下する。そこで、本実施形態では、捨て牌操作によりユーザの有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌を当該ユーザの手牌のうちから特定する機能を備えるＡＩをサーバ２００に用意し、当該ＡＩにより特定された有利捨て牌と当該ユーザが実際に捨てた牌との一致率に応じて、次回以降の対局相手を特定（マッチング）する例について説明する。これにより、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣が向上する。
【０１５５】
（動作について）
本実施形態に係るゲームシステム１は、過去の対局に関する膨大な数の牌譜情報（特定用情報）がゲーム情報２２２として記憶部２２０に蓄積されている点と、ＡＩ（Artificial Intelligence）がゲームプログラム２２１として記憶部２２０に記憶されている点と、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されているゲームプログラムに従って図１２に示す実力判定処理が実施形態１〜実施形態４の各々に対して追加で実行される点とを除き、当該実施形態１〜実施形態４と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
【０１５６】
ＡＩは、ユーザの捨て牌操作により当該ユーザの手牌のシャンテン数がアップする等の当該ユーザの役成立に関する有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌（有利識別情報）を、記憶部２２０に蓄積されている膨大な数の牌譜情報に基づいて、当該ユーザの手牌の組合せのうちから特定する機能を備えている。
【０１５７】
図１２を参照して、ステップＳ５１では、いずれかのユーザがホストとして部屋を作ったか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該部屋を作ったと判定されなかったときはリターンし、当該部屋を作ったと判定されたときはステップＳ５２に進む。ステップＳ５２では、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報を記憶部２２０から取得し、ステップＳ５３では、当該対戦において当該ユーザが捨て牌操作を行った各局面における有利捨て牌をＡＩに特定させる。ステップＳ５４では、当該各局面において当該ユーザが実際に捨てた牌と当該有利捨て牌との一致率を特定する。ステップＳ５５では、当該一致率に基づいて当該ユーザの実力を判定し、ステップＳ５６では、当該実力に応じた対局相手をマッチングにより特定する。即ち、対局を希望している複数のユーザのうちから、当該実力に応じた３人のユーザを対局相手として特定する。当該対局相手が特定されると、リターンする。
【０１５８】
なお、１回の対局が終了した際に、ステップＳ５２〜Ｓ５５の処理を実行し、ユーザがホストとして部屋を作ったときにステップＳ５６の処理を実行するようにしてもよい。
【０１５９】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ホストとして部屋を作ったユーザの実力に応じた対局相手が、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報に基づいて、ＡＩにより特定される。この結果、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣を高めることができる。
【０１６０】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１６１】
（１）  上記実施形態においては、スキルの発動に関する有利度合いを特定するためのパラメータとしてスキルポイントを例示したが、これに限らず、ユーザに関連付けられるスキルの種類やスキル発動条件を、当該パラメータとして想定するようにしてもよい。具体的には、当該ユーザに関連付けられるツモスキルの種類を当該ユーザの残存持ち時間に応じて増大させたり、当該ユーザに関連付けられているスキルの発動条件を当該残存持ち時間に応じて緩和するようにしてもよい。また、当該残存持ち時間が長い程（経過時間が短い程）、スキル発動時のスキルポイント消費量を小さくするようにしてもよい。
【０１６２】
（２）  上記実施形態においては、スキルポイントは、初期値である２５０ポイントを上限として回復する。しかし、当該スキルポイントは、当該初期値を上回るポイント量まで回復させるようにしてもよい。
【０１６３】
（３）  上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ１〜４各々の残存持ち時間に応じて当該ユーザのスキルポイントを回復させ、回復後のスキルポイントを次回の対局において当該ユーザに関連付けるようにしている。しかし、当該ユーザが牌をツモってから捨て牌操作を行うまでの時間、あるいは当該ユーザが副露を宣言する操作を行ってから捨て牌操作を行うまでの時間を今回の対局において繰り返し特定し、特定される毎に当該時間に応じて、今回の対局中における当該ユーザのスキルポイントを例えば１ポイント〜３ポイントの範囲で増大させるようにしてもよい。
【０１６４】
（４）  上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ１〜４各々の残存持ち時間に基づいて次回の対局を有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを特定するようにしている。しかし、今回の対局中の特定のタイミング（例えば、シャンテン数がアップしたタイミングやドラ牌をツモったタイミングのうち最も遅いタイミング）における持ち時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。また、山の残り牌が所定数未満となってからの期間に注目し、当該期間において捨て牌操作に要した時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。
【０１６５】
（５）  上記実施形態においては、自家の持ち時間は、所定時間（３秒）が経過した後に減少し、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する当該自家の有利度合いは、当該持ち時間の長さに応じて高められる。しかし、当該所定時間が経過する前に捨て牌操作が行われた回数が所定値に達することにより、スキルポイントを回復させたり、スキルの種類を増大させたり、スキル発動条件を緩和したりする等して、当該有利度合いを高めるようにしてもよい。
【０１６６】
（６）  上記実施形態においては、所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合、持ち時間に変動は生じない。しかし、当該所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合には、当該捨て牌操作を行ったタイミングから当該所定時間が経過するタイミングまでの時間を当該持ち時間に加算するようにしてもよい。
【０１６７】
（７）  上記実施形態においては、半荘戦を構成する複数の対局の各々におけるユーザの残存持ち時間を合算し、これにより特定された合計時間に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしている。しかし、当該複数の対局における残存持ち時間の平均値を特定し、当該平均値に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。また、対局が１回終了する毎に、当該対局における残存持ち時間に応じた報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
【０１６８】
（８）  上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立すると、当該配牌スキルが関連付けられているユーザの意思に関係なく、当該配牌スキルが発動される。しかし、当該配牌スキルを発動させるか否かを当該ユーザに問い合わせ、当該ユーザからの回答に応じて当該配牌スキルを発動させるようにしてもよい。
【０１６９】
（９）  上記実施形態においては、パーティを形成する４人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。しかし、東風戦、半荘戦、一荘戦などの複数種類の対戦を用意し、ホスト役のユーザが対戦の種類を選択できるようにしてもよい。この場合、スキルポイントの初期値または回復量は、対戦の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１７０】
（１０）  上記実施形態のうち図９に示す処理によれば、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信すると、必ずステップＳ２４からステップＳ２５に進む。しかし、ステップＳ２４において当該通知を受信したと判定された場合に、所定の確率（例えば５０％の確率）でステップＳ２５に進むようにしたり、牌山に残っている牌が所定数未満（例えば半分未満）となっているときにステップＳ２５に進むようにしてもよい。
【０１７１】
（１１）  上記実施形態のうち図９に示す処理によれば、特定の条件が成立していないときであって、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときにも、危険牌強打の演出を実行するようにしている。しかし、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときに実行する演出は、予め定められている条件が成立したときに実行される演出と同じ演出であれば危険牌強打の演出に限らず、例えば、クエストなどにおいてストーリー開放条件が成立したときに実行され得るキャラクタに纏わるストーリー演出と同じ演出を実行するようにしてもよい。
【０１７２】
（１２）  上記実施形態においては、今回の対局における残存持ち時間に応じてスキルポイントの回復量を多くするようにしている。しかし、当該スキルポイントの回復量を多くすることに代えて、または当該スキルポイントの回復量を多くすることに加えて、他の事項（例えば次回の対局における配牌）を当該残存持ち時間に応じて良くするようにしてもよい。
【０１７３】
（１３）  上記の実施形態１〜実施形態５の各々におけるゲームプログラムは個別に実行するようにしてもよく、実施形態１〜実施形態５のうちのいずれか２つ以上の実施形態におけるゲームプログラムを組合せて実行するようにしてもよい。
【０１７４】
（１４）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００間の同期は、サーバ２００を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期を確立するようにしてもよい。
【０１７５】
（１５）  上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行される。しかし、当該処理は、サーバ２００に担わせるようにしてもよい。
【０１７６】
（１６）  上記実施形態においては、４人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、４人全員が揃わない可能性もある。そこで、４人全員が揃わない場合には、不足する１人〜３人のユーザをＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各ＮＰＣに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではサーバ２００において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末１００において起動される。また、ＮＰＣ用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末１００の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う（通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末１００内で行われる）。
【０１７７】
（１７）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１７８】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１７９】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２、Ｓ０８）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ（Ｓ０４）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ（Ｓ１７）とを実行させる。
【０１８０】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０８）を含み、前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む。
【０１８１】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
【０１８２】
（付記４）：
（付記３）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップ（Ｓ１２）を実行させ、前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
【０１８３】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
【０１８４】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルをゲームを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
【０１８５】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする。
【０１８６】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップ（Ｓ１８）とを実行させる。
【０１８７】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ（Ｓ０８）と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ（Ｓ２３、Ｓ２５）と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ（Ｓ２４、Ｓ２５）とを実行させる。
【０１８８】
（付記１０）：
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップ（Ｓ３４、Ｓ３５）を実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
【０１８９】
（付記１１）：
（付記１）から（付記１０）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性（聴牌度合い）を特定するステップ（Ｓ４３）と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第１の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で表示するステップ（Ｓ４４）とを実行させる。
【０１９０】
（付記１２）：
（付記１）から（付記１１）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる。
【０１９１】
（付記１３）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２、Ｓ０８）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ（Ｓ０４）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ（Ｓ１７）とを備える。
【０１９２】
（付記１４）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２、Ｓ０８）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ（Ｓ０４）と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ（Ｓ１７）とを実行する。
【０１９３】
（付記１５）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ（Ｓ０４）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ（Ｓ０８）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ（Ｓ２４、Ｓ２６）と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ（Ｓ２５、Ｓ２６）とを実行させる。
【０１９４】
（付記１６）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための当該ユーザからの除外操作を受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ（Ｓ０４）と、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を前記表示部に表示するステップ（Ｓ３４、Ｓ３５）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）とを実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
【０１９５】
（付記１７）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２）と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ（Ｓ０４）と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）とを実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性（配牌具合）を特定するステップ（Ｓ４３）と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第１の表示態様で表示し、前記特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で表示するステップ（Ｓ４４）とを実行させる。
【０１９６】
（付記１８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ（Ｓ０２）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該ユーザにより指定された識別情報を除外識別情報として除外するステップ（Ｓ０４）と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ（Ｓ１３）と、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップとを実行させる。
【０１９７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３および同期処理部２１４）と、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５）とは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２００】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部、  ３０１  配牌スキル管理テーブル、  ３０２  ツモスキル管理テーブル、  ３０３  残存持ち時間管理テーブル、  ３０４  スキルポイント回復量管理テーブル
【図１】
2020192154.tif 000003
【図２】
2020192154.tif 000004
【図３】
2020192154.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020192154.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020192154.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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