(57)【要約】【課題】プレーヤの判断によるゲーム展開への介入を実現し、ゲームの興趣性と戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも１つの識別子を抽選により決定する抽選部と、抽選部で決定された識別子に基づいて、ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部とを含み、ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、領域有効化部は、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化する。【選択図】図１２
2020031704.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、
前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも１つの識別子を抽選により決定する抽選部と、
前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、
有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、
前記領域有効化部は、
前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選部は、
タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも１つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記抽選部は、
一度に複数回数の抽選を行い、
前記領域有効化部は、
抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、
前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも１つの識別子を抽選により決定する抽選部と、
前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、
有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部とを含み、
前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、
前記領域有効化部は、
前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域
を有効化することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、複数の識別子を配列したカードを表示する表示手段と、複数の識別子からいずれかの識別子を選択する識別子選択手段を備え、識別子選択手段により選択されたカード上の識別子が有効化され、カード上の有効化された識別子の配置に基づいてゲーム結果が決定されるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲーム装置で行われるような通常のビンゴゲームでは、カードにおいて同一の識別子が複数配列されることはなく、識別子選択手段により選択されたカード上の識別子が自動的に有効化されるため、識別子の有効化についてプレーヤの判断が介入する余地はなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの判断によるゲーム展開への介入を実現し、ゲームの興趣性と戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部に表示させる表示制御部と、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも１つの識別子を抽選により決定する抽選部と、前記抽選部で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する領域有効化部と、有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果を決定するゲーム結果決定部としてコンピュータを機能させ、前記ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、前記領域有効化部は、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、ゲームフィールドが同一の識別子が割り当てられた領域を複数有し、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域が有効化されるため、プレーヤは自らの判断で有効化する領域を選択することができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記抽選部は、タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも１つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させてもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて抽選結果や抽選演出が変化するため、プレーヤの入力操作を抽選結果や抽選演出に介入させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、前記抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させてもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、抽選部で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を容易に把握して選択することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記抽選部は、一度に複数回数の抽選を行い、前記領域有効化部は、抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、抽選が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択して有効化することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有していてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、
１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に、本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有するカード（ゲームフィールドを規定するカード）に関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報等を記憶する。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ
等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、表示制御部１１０、抽選部１１２、領域有効化部１１４、ゲーム結果決定部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
表示制御部１１０は、複数の領域を有するゲームフィールドを表示部１９０に表示させる制御を行う。前記ゲームフィールドの各領域には識別子が割り当てられている。また、ゲームフィールドは、同一の識別子が割り当てられた領域を複数有している。また、ゲームフィールドは、互いに異なる複数の識別子が割り当てられた領域を有していてもよい。
【００３１】
抽選部１１２は、前記ゲームフィールドの各領域に割り当てられた、互いに異なる複数の識別子のうち、少なくとも１つの識別子を抽選により決定し、また、抽選時の抽選演出を実行する。表示部１９０がタッチパネルである場合、抽選部１１２は、タッチパネルへのプレーヤのフリック入力の速度、距離、圧力及び方向の少なくとも１つに応じて、抽選結果及び抽選演出の少なくとも一方を変化させてもよい。また、抽選部１１２は、一度に複数回数の抽選を行って複数の識別子を抽選により決定してもよい。また、抽選部１１２は、一度に行う抽選回数を抽選により決定してもよいし、所定の条件が満たされた場合（プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合）に、一度に複数回数の抽選を行ってもよいし、一度に行う抽選回数を当該アイテムに応じて決定してもよい。また、抽選部１１２は、所定の条件が満たされた場合（プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合）に、抽選の選択肢から、ゲームフィールドの領域を有効化できない識別子を排除し、排除した識別子を除く識別子の中から少なくとも１つの識別子を抽選により決定してもよい。
【００３２】
領域有効化部１１４は、抽選部１１２で決定された識別子に基づいて、前記ゲームフィールドの領域を有効化する。領域有効化部１１４は、抽選部１１２で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が複数ある場合に、当該識別子が割り当てられた複数の領域のうちプレーヤの入力によって選択された領域を有効化する。また、領域有効化部１１４は、抽選部１１２で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域が１つである場合には、当該１つの領域を自動で（プレーヤの入力に依らずに）有効化してもよい。また、領域有効化部１１４は、抽選部１１２によって一度に複数回数の抽選が行われた場合、抽選が行われた回数（抽選で決定された識別子の数）だけ、各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化する。また、１回の抽選で有効化できる回数（領域の数）が複数である場合、領域有効化部１１４は、有効化できる回数だけ、抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域を選択するプレーヤの入力を受け付け、当該入力によって選択された複数の領域を有効化してもよい。有効化できる回数は、抽選部１１２において識別子とは別に抽選により決定してもよいし、プレーヤが保有している（或いは、使用した）アイテムに応じて決定してもよいし、抽選部１１２で決定された識別式に応じて決定してもよい。また、領域有効化部１１４は、所定の条件が満たされた場合（プレーヤが所定のアイテムを保有している場合、プレーヤが所定のアイテムを使用した場合）に、抽選部１１２で決定された識別子と異なる識別子が割り当てられた領域を、プレーヤが選択可能な状態にし、選択可能な状態にした領域が選択された場合に、選択された領域を有効化してもよい。
【００３３】
また、表示制御部１１０は、抽選部１１２で決定された識別子を表示部１９０に表示する（プレーヤに通知する）。また、表示制御部１１０は、抽選部１１２が識別子と識別子に対応する有効化できる回数とを決定した場合、抽選部１１２で決定された識別子と識別に対応する有効化できる回数とを表示部１９０に表示する。また、表示制御部１１０は、領域有効化部１１４が領域を選択するプレーヤの入力を受け付けているとき、抽選部１１２で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域とそれ以外の領域とを識別可
能に表示させてもよい。
【００３４】
ゲーム結果決定部１１６は、ゲームフィールドにおいて有効化された前記領域の配置に基づいてゲーム結果（ゲームスコア、プレーヤに付与する報酬等）を決定する。
【００３５】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームフィールドを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３６】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３７】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３８】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部（表示制御部１１０、抽選部１１２、領域有効化部１１４、ゲーム結果決定部１１６）の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３９】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４０】
図３〜図１１は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４１】
図３は、プレーヤが保有するカード（ゲームフィールドの一例）の中からプレーヤがプレイするカードを選択する際に表示されるゲーム画面ＧＩである。図３に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤが保有するカードＣＤのうちのいずれか１つが表示される。プレーヤは、「＞」ボタンＲＢ、「＜」ボタンＬＢをタップする操作（或いは、カードＣＤ上を右方向或いは左方向にスワイプする操作）を行うことで、ゲーム画面ＧＩに表示されるカードＣＤを別のカードＣＤに切り替えて、任意のカードＣＤを選択することができる。なお、カードＣＤは所定のタイミング（ログイン時など）にプレーヤに付与される。
【００４２】
カードＣＤは、格子状に配列された複数の領域ＡＲを有する。ここでは、カードＣＤは
、５行５列に配列された２５個の領域ＡＲを有する。中央（３行３列目）の領域ＡＲを除く各領域ＡＲには、複数の識別子ＩＤ（ここでは、６種類の識別子ＩＤ１〜ＩＤ６）のいずれかが割り当てられ、割り当てられた識別子ＩＤが各領域ＡＲ内に表示されている。識別子ＩＤ１は、白抜き丸のマークであり、識別子ＩＤ２は、三角のマークであり、識別子ＩＤ３は、星のマークであり、識別子ＩＤ４は、バツのマークであり、識別子ＩＤ５は、ハートのマークであり、識別子ＩＤ６は、四角のマークである。ここで、カードＣＤは、一般的なビンゴカードと異なり、同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲを複数有する。例えば、図３に示すカードＣＤは、識別子ＩＤが割り当てられた２４個の領域ＡＲのうち、６個の領域ＡＲに識別子ＩＤ１が割り当てられ、４個の領域ＡＲに識別子ＩＤ２が割り当てられ、４個の領域ＡＲに識別子ＩＤ３が割り当てられ、６個の領域ＡＲに識別子ＩＤ４が割り当てられ、２個の領域ＡＲに識別子ＩＤ５が割り当てられ、２個の領域ＡＲに識別子ＩＤ６が割り当てられている。
【００４３】
プレーヤが、カードＣＤを選択して「決定」ボタンＤＢをタップする操作を行うと、図４に示すゲーム画面ＧＩに移行し、ゲームが開始される。図４に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤによって選択されたカードＣＤが表示される。なお、カードＣＤの中央の領域ＡＲは、ゲーム開始当初から有効化され、当該領域には、有効化されていることを示す黒塗り丸のマークＭＫが表示される。また、図４に示すゲーム画面ＧＩには、抽選媒体であるサイコロＤＣが表示される。サイコロＤＣは、６面体のサイコロを表すオブジェクトであり、仮想３次元空間内に配置される。サイコロＤＣの６面には６種類の識別子ＩＤ１〜ＩＤ６が表示される。
【００４４】
図５に示すように、プレーヤが、サイコロＤＣの表示領域を含む領域内で上方向にフリックする操作（フリック入力）を行うと、サイコロＤＣが仮想３次元空間内でプレーヤから見て奥行き方向に投げ出される抽選演出が行われる。その後、図６に示すように、サイコロＤＣは仮想３次元空間の床で静止し、静止したサイコロＤＣの上面に表示されている識別子ＩＤ（図６に示す例では、白抜き丸のマークである識別子ＩＤ１）が抽選結果となる。抽選演出におけるサイコロＤＣの動作は物理演算により制御される。ここで、プレーヤのフリック入力の速度と距離（フリック入力が開始されてから終了するまでの接触点の移動速度と移動距離）が大きいほど、サイコロＤＣが投げ出されるときにサイコロＤＣに与えられる物理量（速さ、回転速度）は大きくなり、サイコロＤＣはより遠くまで或いはより高い回転数で投げ出される。また、フリック入力の速度や距離の他、フリック入力の圧力や方向に基づいて、投げ出し時にサイコロＤＣに与えられる物理量を変化させ、物理演算により抽選演出におけるサイコロＤＣの動作を制御してもよい。例えば、フリック入力時に検出された押し込み圧力（検出値）が所定の閾値を上回る場合は、検出値と当該閾値の差分に応じた値を投げ出し時の加速度に加算し、検出された押し込み圧力が当該閾値を下回る場合は、検出値と当該閾値の差分に応じた値を投げ出し時の加速度から減算したり、フリック入力の方向に応じてサイコロＤＣの投げ出し方向や回転軸の傾きを変化させてもよい。すなわち、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて、抽選演出（サイコロＤＣの動作）と抽選結果（静止したサイコロＤＣの上面に表示される識別子ＩＤ）が変化する。このようにすると、プレーヤの入力操作を抽選結果と抽選演出に介入させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、プレーヤのフリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じて抽選演出のみを変化させるようにしてもよい。すなわち、乱数発生手段と抽選テーブル等を用いて抽選を行って識別子ＩＤを決定し、フリック入力の速度や距離、圧力、方向に応じてサイコロＤＣが投げ出されるときにサイコロＤＣに与えられる物理量を決定しつつ、最終的に抽選で決定された識別子ＩＤが上面にくるようにサイコロＤＣの動作を制御してもよい。
【００４５】
抽選により１つの識別子ＩＤが決定されると、図７に示す、カードＣＤ上の領域ＡＲを選択して有効化するためのゲーム画面ＧＩに移行する。プレーヤは、抽選で決定された識
別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲの中から、任意の１つの領域ＡＲを選択して有効化することができる。ここでは、抽選で識別子ＩＤ１が決定されたため、識別子ＩＤ１が割り当てられた６個の領域ＡＲの中から１個の領域ＡＲを選択することができる。図７に示すように、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲと、それ以外の領域ＡＲ（抽選で決定された識別子ＩＤと異なる識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲ、及び、既に有効化された領域ＡＲ）とは、プレーヤが識別可能に表示され、例えば、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲは、それ以外の領域ＡＲよりも視認性が高くなるように表示される（例えば、それ以外の領域ＡＲの明度を低くする、或いは、それ以外の領域ＡＲの透明度を高くする）。これにより、プレーヤは、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲを容易に把握して選択することができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００４６】
プレーヤが、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲのうち任意の１つの領域ＡＲをタップして選択する操作を行うと、図８に示すように、選択された領域ＡＲ（ここでは、４行４列目の領域ＡＲ）は有効化され、有効化された領域ＡＲには黒塗り丸のマークＭＫが表示される。領域ＡＲが有効されると、図９に示す、次の抽選を行う（サイコロＤＣを投げる）ためのゲーム画面ＧＩに移行する。なお、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲが存在しない場合には、領域ＡＲを選択するためのゲーム画面ＧＩには移行せず、自動的に、或いはプレーヤの操作入力（次の抽選を行うことを指示する操作）を待って、次の抽選を行うためのゲーム画面ＧＩに移行する。
【００４７】
ゲーム画面ＧＩには、サイコロＤＣを投げる（抽選を行う）ことができる残り回数が表示され、図９に示す画面では、あと９回サイコロＤＣを投げることができる旨表示されている。プレーヤは、サイコロＤＣを投げて領域ＡＲを有効化していき、サイコロＤＣを１０回投げる間にビンゴ（縦、横、斜めのいずれか１ラインの全ての領域ＡＲが有効化された状態）が成立することを目指す。プレーヤがサイコロＤＣを１０回投げ終わるとゲームは終了し、ビンゴが成立した数及びリーチ（あと１個でビンゴが成立する状態）が成立した数に応じて、プレーヤに報酬（例えば、メダル等のゲーム内通貨や、アイテム）が付与される。
【００４８】
このように本実施形態によれば、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲが複数ある場合に、当該識別子ＩＤが割り当てられた複数の領域ＡＲのうちプレーヤの入力によって選択された領域ＡＲが有効化されるため、プレーヤは自らの判断で有効化する領域ＡＲを選択することができ、ゲームの興趣性と戦略性を高めることができる。
【００４９】
ゲーム画面ＧＩには、「アイテム」ボタンＩＢが表示され、プレーヤが「アイテム」ボタンＩＢをタップする操作を行うと、プレーヤが保有するアイテムの一覧が表示され、プレーヤがその一覧からアイテムを選択してタップする操作を行うと、当該アイテムをゲーム内で使用することができる。
【００５０】
アイテムの中には、複数のサイコロＤＣを同時に投げられる（一度に複数回数の抽選を行う）効果を有するアイテムがある。例えば、プレーヤが３つのサイコロＤＣを同時に投げられる効果を有するアイテム「トリプル」を使用すると、ゲーム画面ＧＩに３つのサイコロＤＣが表示される。そして、プレーヤが、サイコロＤＣの表示領域を含む領域内で上方向にフリックする操作を行うと、３つのサイコロＤＣが同時に投げ出される抽選演出が行われ、その後静止した３つのサイコロＤＣのそれぞれの上面に表示されている３つの識別子ＩＤが、一度に行われた３回の抽選のそれぞれの抽選結果となる。プレーヤは、抽選
が行われた回数だけ、各抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲを選択することができる。なお、上記アイテムを使用して複数のサイコロＤＣを同時に投げた場合でも、サイコロＤＣを１回投げたものとして扱われ、サイコロＤＣを投げることができる残り回数は１だけ減算される。
【００５１】
図１０に示す例は、プレーヤがアイテム「トリプル」を使用して３つのサイコロＤＣを投げた結果、抽選結果として３つの識別子ＩＤ２、ＩＤ３、ＩＤ５が決定された場合に表示されるゲーム画面ＧＩである。この例では、識別子ＩＤ２、ＩＤ３、ＩＤ５のいずれかが割り当てられた領域ＡＲが識別可能に表示され、当該領域ＡＲが選択可能な状態となる。すなわち、プレーヤは、識別子ＩＤ２が割り当てられた４個の領域ＡＲの中から１個の領域ＡＲを選択することができ、識別子ＩＤ３が割り当てられた４個の領域ＡＲの中から１個の領域ＡＲを選択することができ、識別子ＩＤ５が割り当てられた２個の領域ＡＲの中から１個の領域ＡＲを選択することができる。例えばプレーヤが、識別子ＩＤ２が割り当てられた３行２列目の領域ＡＲを選択し、識別子ＩＤ３が割り当てられた３行１列目の領域ＡＲを選択し、識別子ＩＤ５が割り当てられた３行４列目の領域ＡＲを選択した場合、カードＣＤは図１１に示すように、３行目の５個の領域ＡＲのうち４個の領域ＡＲが有効化され、リーチが成立する。このように、一度に複数回数の抽選を行うようにすることで、プレーヤは異なる識別子ＩＤが割り当てられた複数の領域ＡＲを一度に有効化することができるようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、複数のサイコロＤＣを同時に投げられる効果を有するアイテムが使用された場合に、サイコロＤＣの数（一度に行う抽選回数）を抽選テーブル等を用いて抽選により決定し、決定した個数のサイコロＤＣをゲーム画面ＧＩに表示させるようにしてもよい。
【００５２】
また、アイテムの中には、抽選結果に係わらず任意の領域ＡＲを有効化できる効果を有するアイテム「フリー」がある。プレーヤがアイテム「フリー」を使用してサイコロＤＣを投げると、抽選結果として決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲに加えて、抽選結果として決定された識別子ＩＤと異なる識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲが、選択可能な状態となる。また、アイテムの中には、サイコロＤＣを投げることができる残り回数を減らさずに、サイコロＤＣを投げられる効果を有するアイテム「ホールド」がある。
【００５３】
また、抽選の選択肢（サイコロＤＣの各面に表示された識別子ＩＤ）から領域ＡＲを有効化できない識別子ＩＤを排除する効果を有するアイテムを用意してもよい。例えば、カードＣＤにおいて識別子ＩＤ１が割り当てられた領域ＡＲの全てが既に有効化されている場合、或いは、カードＣＤにおいていずれの領域ＡＲにも識別子ＩＤ１が割り当てられていない場合は、識別子ＩＤ１が領域ＡＲを有効化できない識別子ＩＤとなる。この場合に、抽選の選択肢から領域ＡＲを有効化できない識別子ＩＤを排除する効果を有するアイテムを使用すると、抽選の選択肢から識別子ＩＤ１が削除され、サイコロＤＣの一面に表示された識別子ＩＤ１が他の識別子ＩＤ（領域ＡＲを有効化できる識別子ＩＤ）に置き換わる。すなわち、プレーヤがこのアイテムを使用してサイコロＤＣを投げると、必ず１つの領域ＡＲを有効化できることになる。
【００５４】
また、１回の抽選で有効化できる回数（領域ＡＲの数）を増加させる効果を有するアイテムを用意してもよい。例えば、プレーヤが有効化できる回数を３倍にする効果を有するアイテムを使用してサイコロＤＣを投げると、抽選結果として決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲのうち最大３個の領域ＡＲを一度に有効化することができる。なお、有効化できる回数を増加させる効果を有するアイテムが使用された場合に、有効化できる回数を抽選テーブル等を用いて抽選により決定してもよい。また、アイテム使用の有無に関わらず、抽選により識別子ＩＤと有効化できる回数とを決定し、抽選で決定された回数だけ、抽選で決定された識別子ＩＤと同一の識別子ＩＤが割り当て
られた領域ＡＲを選択するプレーヤの入力を受け付けるようにしてもよい。抽選で決定された識別子と、抽選で決定された有効化できる回数は、互いに関連付けてゲーム画面ＧＩに表示させる（プレーヤに通知する）ことが好ましい。
【００５５】
また、カードＣＤは、１つの識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲだけでなく、互いに異なる複数の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲを含んでいてもよく、また、抽選部１１２は、１つの識別子ＩＤを抽選結果として決定するだけでなく、互いに異なる複数の識別子ＩＤの組み合わせを抽選結果として決定してもよい。この場合、抽選結果として決定された識別子ＩＤの全てが割り当てられた領域ＡＲが有効化できる領域ＡＲとなる。例えば、識別子「ハート」と識別子「３」の両方が割り当てられた領域ＡＲは、抽選結果が識別子「ハート」であっても識別子「３」であっても識別子「ハート」と識別子「３」の組み合わせであっても有効化することができる。逆に、抽選結果が識別子「ハート」と識別子「３」の組み合わせである場合は、識別子「ハート」と識別子「３」の両方が割り当てられた領域ＡＲのみ有効化することができ、識別子「ハート」が割り当てられているが識別子「３」が割り当てられていない領域ＡＲや、識別子「３」が割り当てられているが識別子「ハート」が割り当てられていない領域ＡＲは有効化することができない。このように、カードＣＤに互いに異なる複数の識別子ＩＤが割り当てられた領域ＡＲを含ませることで、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５６】
また、上記例では、有効化された領域ＡＲの配置に基づいてゲーム結果を決定する一例として、ビンゴやリーチの成立を判定する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、縦、横、斜めのいずれかの方向に並ぶ有効化された領域の数に応じてゲーム結果を決定してもよいし、ゲームフィールドにおいてスタート地点となる領域とゴール地点となる領域とを設定しておき、スタート地点からゴール地点まで有効化された領域を辿って到達できた場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。
【００５７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（端末１０）の処理の一例について図１２のフローチャートを用いて説明する。まず、表示制御部１１０は、複数の領域を有し各領域に識別子が割り当てられたゲームフィールド（カードＣＤ）を表示部１９０に表示させる（ステップＳ１０）。ゲームフィールドは、予め用意されたものであってもよいし、自動生成されたものであってもよい。その際、ゲームフィールドに、同一の識別子が割り当てられた領域が複数含まれるようにする。次に、処理部１００は、変数Ｎに１をセットする（ステップＳ１１）。
【００５８】
次に、抽選部１１２は、抽選の実行を指示する操作入力（上方向にフリックする操作）が行われた否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力が行われた場合（ステップＳ１２のＹ）には、抽選を実行して複数の識別子の中から少なくとも１つの識別子を決定する（ステップＳ１３）。次に、領域有効化部１１４は、ゲームフィールドに有効化可能な領域（抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域）があるか否かを判断し（ステップＳ１４）、有効化可能な領域がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。有効化可能な領域がある場合（ステップＳ１４のＹ）には、有効化可能な領域が複数あるか否かを判断し（ステップＳ１５）、有効化可能な領域が１つのみである場合（ステップＳ１５のＮ）には、当該領域を有効化する（ステップＳ１６）。
【００５９】
有効化可能な領域が複数ある場合（ステップＳ１５のＹ）には、表示制御部１１０は、有効化可能な領域とそれ以外の領域とを識別可能に表示させる（ステップＳ１７）。次に、領域有効化部１１４は、有効化可能な領域を選択する操作入力（領域ＡＲをタップする操作）が行われたか否かを判断し（ステップＳ１８）、当該操作入力が行われた場合（ス
テップＳ１８のＹ）には、当該操作入力で選択された領域を有効化する（ステップＳ１９）。なお、領域有効化部１１４は、ステップＳ１３で一度に複数回数の抽選が行われた（抽選により複数の識別子が決定された）場合には、ステップＳ１８、Ｓ１９において、抽選が行われた回数だけ、有効化可能な領域（各抽選で決定された識別子と同一の識別子が割り当てられた領域）を選択するプレーヤの操作入力を受け付ける。
【００６０】
次に、処理部１００は、変数Ｎに１を加算し（ステップＳ２０）、変数Ｎが所定の最大値Ｎｍａｘに達したか否かを判断し（ステップＳ２１）、所定の最大値Ｎｍａｘに達していない場合（ステップＳ２１のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。変数Ｎが所定の最大値Ｎｍａｘに達した場合（ステップＳ２１のＹ）には、ゲーム結果決定部１１６は、ゲームフィールドにおける有効化された領域の配置に基づいてゲーム結果を決定する（ステップＳ２２）。
【００６１】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６２】
１０…端末、２０…サーバ、１００…処理部、１１０…表示制御部、１１２…抽選部、１１４…領域有効化部、１１６…ゲーム結果決定部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部
【図１】
2020031704.tif 000003
【図２】
2020031704.tif 000004
【図３】
2020031704.tif 000005
【図４】
2020031704.tif 000006
【図５】
2020031704.tif 000007
【図６】
2020031704.tif 000008
【図７】
2020031704.tif 000009
【図８】
2020031704.tif 000010
【図９】
2020031704.tif 000011
【図１０】
2020031704.tif 000012
【図１１】
2020031704.tif 000013
【図１２】
2020031704.tif 000014