(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者による誤った操作を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技者が操作する操作手段として演出用スイッチ５６と、演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤとを備え、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出と、演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作要求演出とを実行可能な構成であり、操作要求演出において、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進発光態様で演出用ＬＥＤを発光させ、特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤを発光させる場合に、操作促進発光態様とは異なる確定報知発光態様で発光させる。【選択図】図１０
2020036946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に設けられた発光部と、
前記操作手段の操作を受け付けない特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段の操作を受け付けるときに特定発光態様で前記発光部を発光させ、
前記特定演出の実行中に前記発光部を発光させる場合に、前記特定発光態様とは異なる発光態様で前記発光部を発光させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機では、演出に用いるボタンなどの操作手段を発光させることにより、遊技者に対して操作手段の操作を促すようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６７６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機のように操作手段を発光させることが可能なものにおいては、操作手段の操作を用いない演出であっても、演出のための発光手段として操作手段を発光させることも考えられるが、この場合に、操作手段の操作を促す発光かどうかを認識させることが困難となり、遊技者が誤って操作してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者による誤った操作を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者が操作する操作手段（演出用スイッチ５６）と、
前記操作手段に設けられた発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）と、
前記操作手段の操作を受け付けない特定演出（特典付与確定報知演出）を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記操作手段の操作を受け付けるときに特定発光態様（操作促進発光態様）で前記発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）を発光させ、
前記特定演出（特典付与確定報知演出）の実行中に前記発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）を発光させる場合に、前記特定発光態様（操作促進発光態様）とは異なる発光態様（確定報知光態様）で前記発光部を発光させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作を受け付けない特定演出の実行中に発光部を発光させる場合には、操作手段の操作を受け付けるときに発光部を発光させる際の特定発光態様とは異なる発光態様で発光部を発光させるので、発光態様の違いから操作手段の操作を促す発光かどうかを区別することが可能となり、遊技者による操作手段の誤った操作を抑制することができる。
【０００７】
尚、手段１において遊技を行う遊技機とは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当する。
また、手段１において操作手段は、遊技の進行に用いられる操作手段でも良いし、遊技の進行に用いられない演出用の操作手段でも良い。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、特典（特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御されること、ＡＴに制御されること）の付与が確定する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に注目させることができる。
尚、特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記発光部は、複数色に発光させることが可能であり、
前記特定演出（特典付与確定報知演出）の実行中に前記発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）を発光させる場合に、特定発光態様による発光色よりも多くの発光色（レインボー色）で前記発光部を発光させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出がより派手な態様となるため、特定演出による興趣を高めることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
音を出力可能な音出力手段（スピーカ５３、５４）を備え、
前記特定演出（特典付与確定報知演出）においては、前記操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を受け付けるときの特定出力態様（例えば、「押せ〜！！」の音声、前兆画像やボタン画像出現画像とともに出力される効果音）とは異なる出力態様（「大当り〜！！」の音声）で音を出力させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音の出力態様の違いからも操作手段の操作が促された状態か否かを区別することが可能となり、遊技者による操作手段の誤った操作を抑制することができる。
尚、特定出力態様は、音を出力しない出力態様も含む。
また、前記操作手段の操作を受け付けるときの特定出力態様は、操作手段の操作が受け付けられる状態で出力される音の出力態様に限らず、操作手段の操作が受け付けられる状態となるまでに出力される音の出力態様であっても良い。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（演出用スイッチ５６）に設けられた発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）とは別に前記操作手段の近傍に配置された発光部（第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆ）を備え、
前記特定演出（特典付与確定報知演出）の実行中に前記操作手段（演出用スイッチ５６）に設けられた発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）を発光させる場合に、前記操作手段の近傍に配置された発光部（第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆ）も発光させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出がより派手な態様となるため、特定演出による興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段（演出用スイッチ５６）に設けられた発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）とは別に前記操作手段以外に設けられた複数の発光部（リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８ａ〜ｆ等）を備え、
前記特定発光態様（操作促進発光態様）にて前記操作手段（演出用スイッチ５６）に設けられた発光部（演出用ＬＥＤ５６ａ）を発光させる場合に、前記操作手段以外に設けられた複数の発光部（リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８ａ〜ｆ等）の少なくとも一部が消灯している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の操作を受け付けるときには、操作手段以外の発光部の一部が消灯していることで相対的に操作手段の特定発光態様を際立たせることが可能となるため、効果的に操作手段の操作を促すことができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１内部当選コマンド、第２内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知（ナビ報知）の対象となる報知対象結果（報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（第１内部当選コマンド、第２内部当選コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（第２内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、遊技制御手段から送信された特定制御情報から事前決定手段の決定結果に関する情報が特定される構成において、遊技制御手段側で操作手順報知手段により遊技者にとって有利な有利操作手順が報知される報知状態に制御するとともに、遊技制御手段は、報知状態に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段の決定結果が報知対象結果となったときに、報知対象結果となった旨は特定できるが有利操作態様を特定できない特定制御情報を演出制御手段に対して送信するので、遊技制御手段側で報知状態に制御しているか否かに関わらず、特定制御情報から事前決定手段の決定結果に応じた有利操作手順が特定されることはないため、特定制御情報の送信に係る処理を簡素化できるとともに、演出制御手段側に不正がなされても報知状態に制御されていない状態で有利操作態様が報知されてしまうことを防止できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
第１制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１制御手段（メイン制御部４１）は、１単位の遊技（ゲーム）における第１タイミング（ゲームの開始時）と第２タイミング（ゲームの終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）は、第１タイミング（ゲームの開始時）と第２タイミング（ゲームの終了時）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１タイミング（ゲームの開始時）と第２タイミング（ゲームの終了時）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段（制御状態コマンド一括設定処理）は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にて複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１単位の遊技における第１タイミングと第２タイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１タイミングと第２タイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１タイミングと第２タイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２制御手段側で第１制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
尚、第１制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２制御手段は、第１制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２制御手段としても良いし、第１制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２制御手段としても良い。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図５】メイン制御部４１が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６】メイン制御部４１が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７】メイン制御部４１が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８】メイン制御部４１が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図９】メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフロー図である。
【図１０】サブ制御部が行う操作要求演出における発光手段の発光態様について説明するための図である。
【図１１】サブ制御部が行う操作要求演出における各発光手段の制御状態について説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】サブ制御部が行う操作要求演出における演出画像及び演出音について説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】サブ制御部が行う特典付与確定演出における発光手段の発光態様について説明するための図である。
【図１４】サブ制御部が行う特典付与確定演出における各発光手段の制御状態について説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】サブ制御部が行う特典付与確定演出における発光手段の発光態様について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
尚、本実施例のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを用いて、外周面に複数の図柄が配置されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、遊技者から視認可能な複数の図柄を移動させる変動表示を行うことが可能な構成であるが、複数の図柄を移動させる変動表示を行う手段は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで変動表示を行うことが可能な構成等であっても良い。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２５】
また、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて図柄番号１の図柄の領域の下端が各リールにおける所定位置を通過するときに、検出信号を出力するように配置されており、各リールについて図柄番号１の図柄の領域の下端がリール基準位置となる。
【００２６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６、演出において選択位置やカーソル等を移動させる操作等に用いられる演出用方向スイッチ５７が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられており、演出用方向スイッチ５７の内部には、演出用方向スイッチ５７の操作が有効である旨を点灯により報知する方向スイッチＬＥＤ５７ａ（図３参照）が設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、遊技者側から発光態様を識別可能に発光可能な第１〜第６発光部５８ａ〜５８ｄが設けられており、各発光部は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されるレンズカバーと、当該レンズカバーの内部に設けられた演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｄ（図３参照）等により構成されている。また、前面扉１ｂにおける演出用スイッチ５６の周囲のパネルには、遊技者側から発光態様を識別可能に発光可能な第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆが、演出用スイッチ５６に隣接するように設けられており、当該第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆの内部には、演出用筐体ＬＥＤ５９ｅ、５９ｆがそれぞれ配置されている。第１〜第６発光部５８ａ〜５９ｆは、それぞれ該当する演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆが演出パターンに基づいて制御されることで、所定の発光態様で発光可能である。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により前面扉１ｂを開放することなく後述するエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図３参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図３参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図３参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａからあふれたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図３参照）が設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４（ＬＭ１は、左中右リールの各上段にわたるラインであり、ＬＭ２は、左中右リールの各中段にわたるラインであり、ＬＭ３は、左中右リールの各下段にわたるラインであり、ＬＭ４は、左リールの下段、中リールの中段、右リールの上段にわたるラインである。）を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル‐ベル‐ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４０】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４１】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル‐スイカ‐チェリー」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ‐スイカ‐スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４５】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われたときから、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合は、当該基準とした図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ライン上に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５０】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われ、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、内部抽選用の乱数を生成する乱数回路等を備えており、遊技の進行に関する処理を行うとともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５４】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５５】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６、演出用方向スイッチ５７が接続されており、これらの演出用のスイッチの検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ５６ａ、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆを例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５７】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００５８】
サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００６２】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に入賞ラインＬＮが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００６３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６４】
また、内部抽選では、特別役と重複して当選する一般役（以下、重複当選役と呼ぶ）が設けられており、内部抽選にて当該重複当選役が当選した場合には、特別役も重複して当選し得るようになっており、当該重複当選役を構成する図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで、特別役が当選している可能性がある旨が示唆されるようになっている。
【００６５】
また、内部抽選では、予め定められた所定の停止順で停止操作が行われる場合にのみ当該役を構成する図柄を入賞ラインＬＮに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役（以下押し順役と呼ぶ場合がある）と、停止順によらず役を構成する図柄を入賞ラインＬＮに揃えて停止させ、入賞を発生させることが可能な小役、再遊技役（非押し順役と呼ぶ場合がある）とが当選し得るようになっている。
【００６６】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、内部抽選にて当選した押し順役を入賞させる停止順等）を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっており、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に基づいて、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選を行う、そして、ＡＴ抽選にてＡＴに制御される権利が当選し、所定の開始条件（例えば、ＡＴ抽選に当選したゲームが終了されること、ＡＴの権利の当選後、所定のゲーム数（０ゲームでも良いし、１ゲーム以上でも良い）が経過すること、ＡＴの権利の当選後、所定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止すること等）が成立することで、メイン制御部４１はＡＴの制御を開始して、ＡＴに制御する。
【００６７】
ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役（前述の押し順役のうち該当する役）に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１及びスピーカ５３、５４等を用いたナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役を確実に入賞させることができるようになっている。尚、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６８】
また、サブ制御部９１は、ナビ演出において、メイン制御部４１側でのナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ音声をスピーカ５３、５４より出力することが可能である。また、ナビ演出を行うＡＴ中において、ＢＧＭをスピーカ５３、５４より出力させることが可能であり、ＡＴ中において、ＢＧＭを出力している場合には、ナビ音声を出力するか否かにかかわらず、当該ＢＧＭの音量を略一定の音量に維持する。一方、ＡＴ中においてナビ音声を出力させる際に、ＢＧＭが出力されている場合には、ＢＧＭの音量よりも大きな音量でナビ音声をスピーカ５３、５４より出力させるように制御する。これにより、ナビ音声がＢＧＭに埋もれてしまうことがなく、遊技者がナビ音声を確実に認識可能になっている。尚、ナビ音声を出力する際に、ＢＧＭの音量をナビ音声の音量よりも小さく制御する構成でも良い。
【００６９】
次に、メイン制御部４１が行うリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７０】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００７１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【００７２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００７３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００７４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００７５】
次に、本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対してコマンドを送信するための処理について、図４〜図９に基づいて説明する。
【００７６】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【００７７】
図４に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【００７８】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【００７９】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払い出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００８０】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００８１】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態で行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【００８２】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【００８３】
本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図４に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【００８４】
尚、本実施例で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組み合せた形態等、を用いても良い。また、本実施例では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【００８５】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｃの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。尚、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭ４１ｃの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【００８６】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について、図５〜図７に基づいて説明する。
【００８７】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【００８８】
図５に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【００８９】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【００９０】
図６に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【００９１】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【００９２】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９３】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９４】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【００９５】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【００９６】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【００９７】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓａ４）。
【００９８】
コマンド設定処理では、図７に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Ｓｃ３のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンド設定処理のＳｃ２のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓｃ３のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９９】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド設定処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１００】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１０１】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１０２】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理（メイン）が１回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を２回連続して実行することで、２回続けてタイマ割込み処理（メイン）を実行させて、コマンドキューのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信させることで、一のコマンドを構成する１組の単位データ（各１バイトのＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を２つ続けて送信させるようになっている。
【０１０３】
また、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を２回実行して、１組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を２回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
【０１０４】
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各ＭＯＤＥは、初期値から１ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から１ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのＭＯＤＥとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、ＭＯＤＥとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１０５】
また、メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行われることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１０６】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図８に基づいて説明する。
【０１０７】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１０８】
図８に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド設定処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０１０９】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１１０】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０１１１】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド設定処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド設定処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出や再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１１２】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１１３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０１１４】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行われることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０１１５】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）について、図９に基づいて説明する。
【０１１６】
図９に示すように、タイマ割込処理（メイン）では、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｅ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には、スロットマシン１への電力供給が停止されて停電が発生していると判定し、その旨を示す電断フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１１７】
Ｓｅ２のステップにおける停電判定処理の後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｅ３）、電断フラグが設定されていなければ、メイン処理により制御されるゲームの進行段階に応じて各種制御を行うための処理（例えば、カウンタの更新に関する処理、スイッチ類の入力判定に関する処理、リールモータの位相信号の更新に関する処理、コマンドの送信に関する処理等）を順次実行する。
【０１１８】
タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理の一つとして、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信する通常時コマンド送信処理を実行する（Ｓｅ４）。通常時コマンド送信処理では、コマンドキューに設定されているコマンドを構成する１バイトのＭＯＤＥまたは１バイトのＥＸＴであって、未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴのうち最初に設定されたものをコマンドキューの送信ポインタ値に基づいて特定して、特定したＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力ポートから出力させた後、ＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力した旨をサブ制御部９１に通知するためのストローブ信号を所定時間（本実施例では、１０μｓ）出力させる。そして、送信ポインタ値を次の未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴを示す値に更新して、当該通常時コマンド送信処理を終了させる。これにより、タイマ割込処理（メイン）が行われる毎に、コマンドキューに設定されているＭＯＤＥ及びＥＸＴが１バイトずつサブ制御部９１に対して送信されて、コマンドキューに残された未送信のＭＯＤＥ及びＥＸＴは、次回以降のタイマ割込処理（メイン）において送信されることとなる。
【０１１９】
そして、タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）において行う複数の処理が全て終了した後には、Ｓｅ１のステップにおいてスタック領域に退避したレジスタを復帰させて、当該処理を終了させ、タイマ割込処理（メイン）が実行される前のメイン処理における処理に戻る。
【０１２０】
また、Ｓｅ３のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていると判定した場合には、電断処理前にコマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信する電断時コマンド送信処理を実行する（Ｓｅ６）。
【０１２１】
電断時コマンド送信処理では、コマンドキューの送信ポインタ値に基づいて、未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴのうち最初に設定されたものを特定し、特定したＭＯＤＥまたはＥＸＴを出力ポートから出力させた後、ストローブ信号を出力させ、送信ポインタ値を次の未送信のＭＯＤＥまたはＥＸＴを示す値に更新する処理を繰り返し行って、停電判定処理において電断が検出された時点においてコマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴを１バイトずつ順次、サブ制御部９１に対して送信させる。
【０１２２】
そして、Ｓｅ６のステップにおける電断時コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されている未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴを送信させた後には、電断処理（メイン）を実行して、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに電断前の制御状態に復帰可能とするための処理を行って、その後のゲームに関する制御等のメイン制御部４１での処理を不能化する。
【０１２３】
このように、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、電断が検出されない場合には、通常時コマンド送信処理を実行する一方で、電断が検出される場合には、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。
【０１２４】
また、通常時コマンド送信処理では、コマンドキューに最初に設定された一のＭＯＤＥまたはＥＸＴのみがサブ制御部９１に対して送信され、未送信のＭＯＤＥ及びＥＸＴは、次回以降のタイマ割込処理（メイン）において送信されるのに対して、電断時コマンド送信処理では、コマンドキューに格納された未送信の全てのＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信され、未送信のＭＯＤＥ及びＥＸＴが残ることがないようになっている。
【０１２５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドの受信に応じてメイン制御部４１側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
【０１２６】
このような構成では、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部４１側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部４１がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
【０１２７】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１と、を含んでおり、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１２８】
尚、本実施例では、第１の制御手段として遊技の制御を行うメイン制御部４１が、第２の制御手段として演出の制御を行うサブ制御部９１に対してコマンドを送信可能な構成であるが、第１の制御手段は、第２の制御手段に対してコマンド等の制御情報を送信する制御手段であり、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、第１の制御手段として遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段を適用し、第２の制御手段として、例えば、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を適用しても良い。
【０１２９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、第１のタイミングとしてゲームの開始時と、第２のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部４１は、少なくとも１単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、３つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部９１に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
【０１３０】
また、本実施例では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ＡＴに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信する構成とすることで、サブ制御部９１に対してメイン制御部４１側の制御状態を詳細に把握させることができる。
【０１３１】
本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、１単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第１のタイミングは、スタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第２のタイミングは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第２の制御手段であるサブ制御部９１側でゲームの最初と最後に第１の制御手段であるメイン制御部４１の制御状態を把握させることができる。
【０１３２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始に伴うタイミングである第１のタイミングとして、スタートスイッチ７の操作がされたときに、制御状態コマンド一括設定処理を実行して制御状態コマンドを送信させる構成であるが、第１のタイミングは、ゲームの開始時であれば良く、第１のタイミングとして、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御が開始されたタイミング、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速状態となり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受け付けが有効化されたタイミング、ゲームの開始に伴って行われた内部抽選の当選状況を特定可能な内部当選コマンドを送信した後のタイミング等のタイミングを適用しても良い。
【０１３３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの終了に伴う第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止のストップスイッチが押下された後、離されたとき）に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して制御状態コマンドを送信させる構成であるが、第２のタイミングは、ゲームの終了時であれば良く、第２のタイミングとして、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御が開始されたタイミングや、ゲームの開始に伴ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が開始されたタイミング（第３停止のストップスイッチが押下されたとき）、ゲームの終了に伴い全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御が終了したタイミング、ゲームの終了に伴い全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止状態となったタイミング、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの第３停止の操作が行われてから次のゲームのスタート操作が行われるまでの間のタイミング（例えば、払出が行われるタイミング、再遊技の設定または賭数の設定が行われるタイミング等）等のタイミングを適用しても良い。
【０１３４】
本実施例のメイン制御部４１は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御することが可能であるとともに、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１が含まれ、当該制御状態コマンド１には、有利状態としてＡＴに制御されている状態では１単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてＡＴに制御されている状態以外では１単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なＡＴ関連コマンドＡを含んでおり、当該ＡＴ関連コマンドＡについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で第１の制御手段としてのメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段としてのメイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１３５】
本実施例のメイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミング及び第２のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すＭＯＤＥとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部４１は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、ＭＯＤＥとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第２の制御手段としてのサブ制御部９１側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
【０１３６】
本実施例のメイン制御部４１は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に１加算処理して得られた値を、コマンドを構成するＭＯＤＥとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン１の設計においては、スロットマシン１の機種等によってサブ制御部９１に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
【０１３７】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように、一般役に係る第２内部当選コマンドを設定するようになっている。このため、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２内部当選コマンドを送信するので、第２内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされても、ＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１３８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちのいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちのいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を、ナビ報知により報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２内部当選コマンドを設定することで、第２内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様がサブ制御部９１側で特定されることがない。
【０１３９】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と、第２の報知対象役とを含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が第１の報知対象役であるか第２の報知対象役であるかを特定できるように第２内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が第１の報知対象役であるか第２の報知対象役であるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０１４０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に、ＡＴの制御を行っており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する停止順データ設定処理を実行し、停止順データを含むコマンドを上述のゲーム開始時送信コマンド設定処理にて設定してサブ制御部９１に対して送信させるので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０１４１】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と第２の報知対象役とを含み、メイン制御部４１は、停止順データ設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が第１の報知対象役となったときにも、第２の報知対象役となったときにも、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む停止順データを設定するので、停止順データの種類を削減することができる。
【０１４２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に、当該ゲームの制御状況に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データをＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する停止順データ設定処理を実行し、当該停止順データ設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、停止順データを設定する処理を共通化することができる。
【０１４３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な停止順が確定したときに、確定した有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを設定する押し順特定コマンド設定処理を実行し、設定した押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信させる。押し順特定コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止の操作、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順特定コマンドを設定して送信するので、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０１４４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、押し順特定コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを設定し、当該押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順特定コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の種類を特定可能な別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部４１は、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による遊技者にとって有利な停止順を特定可能な別途コマンド等の送信に係る負荷を削減することができる。
【０１４５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、停止順データ設定処理を実行して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順特定コマンド設定処理を実行する毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに一度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順特定コマンドを送信した後には、押し順特定コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順特定コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１４６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたときに停止順データ設定処理を実行し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順特定コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときに、停止順データ設定処理のみを実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順特定コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１４７】
本実施例のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行うとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２内部当選コマンドを設定し、設定された第２内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっている。これにより、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１４８】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値を割り当て、メイン制御部４１が、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定することで、第２内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１４９】
また、本実施例では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、第１の報知対象役と、第１の報知対象役と、を含み、内部抽選結果が第１の報知対象役となったときの当選番号として、第１の数値範囲の連続する数値を割り当て、内部抽選結果が第２の報知対象役となったときの当選番号として、第２の数値範囲の連続する数値を割り当て、メイン制御部４１が、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が第１の報知対象役であるか、第２の報知対象役であるかを判定することで、内部当選コマンド設定処理において第２内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０１５０】
また、本実施例のメイン制御部４１が、第１の状態及び第２の状態を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、各遊技状態で内部抽選において決定される報知対象役の種類が異なる構成とした場合に、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときの当選番号が、いずれも共通の数値範囲に割り当てられてられることで、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が報知対象役であるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０１５１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号を含む第２内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役であるときには、第１の数値範囲に含まれる一の当選番号を含み、内部抽選結果が報知対象役であるときには、第２の数値範囲に含まれる一の当選番号を含む第２内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２内部当選コマンドを送信することが可能となるので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０１５２】
尚、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号を含む第２内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出を行うことができる。
【０１５３】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、停止順データ設定処理を実行せず、遊技者にとって有利な有利停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による遊技者にとって有利な有利停止順を特定可能な停止順データを含むコマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１５４】
尚、第１の報知対象役の当選番号と第２の報知対象役の当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されている構成であれば、第１の報知対象役の当選番号が設定される第１の数値範囲と第２の報知対象役の当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１５５】
また、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０１５６】
次に、本実施例のサブ制御部９１が行う操作要求演出について、図１０〜図１３に基づいて説明する。
【０１５７】
上述のようにメイン制御部４１は、所定条件が成立することで特典として、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御することや、ＡＴに制御することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求し、当該演出用スイッチ５６が操作されることで、メイン制御部４１により特典が付与されるか否かを報知する操作要求演出を行うことが可能である。
【０１５８】
図１０に示すように、サブ制御部９１は、少なくとも演出用スイッチ５６の周辺に設けられている発光手段（例えば、リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ｄ、５９ｅ、５９ｆ、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ等）が消灯されている状態で、操作要求演出を行うことが可能であり、当該操作要求演出では、後述の所定タイミングで通常発光態様（操作要求演出及び後述の特典付与報知演出が行われていないときに主に行う演出での発光態様（本実施例では、消灯されている消灯態様））と異なる操作促進発光態様（本実施例では、白色に発光し、点滅する操作促進発光態様Ａ、赤色に発光し、点滅する操作促進発光態様Ｂ）で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させるように制御することで、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促す。
【０１５９】
また、操作要求演出では、演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進画像（本実施例では、操作対象である演出用スイッチの画像、「押せ！！」のメッセージ画像、演出用スイッチを押下することを示唆する矢印画像、図１３（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させることにより、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促す。操作促進画像を液晶表示器５１に表示させているときは、当該液晶表示器５１の表示領域５１ａのうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと演出用スイッチ５６の間の表示領域（図１０参照）には、演出用スイッチ５６の発光態様よりも相対的に暗い画像を表示させることで、当該表示領域５１ｃの前面側での演出用スイッチ５６の発光を相対的に目立たせるようになっている。
【０１６０】
また、操作要求演出では、演出用スイッチ５６の遊技者による操作を促す操作促進音（本実施例では、「押せ〜！」の音声、図１３（ｃ）参照）をスピーカ５３、５４から出力させること等により、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を促す。また、操作促進画像を液晶表示器５１に表示させている期間においては、操作促進音以外の演出音（例えば、ＢＧＭ等）を、操作促進画像が表示されていない期間における音量よりも小さくしてスピーカ５３、５４より出力させるように制御することで、操作促進演出が行われていることを遊技者に認識させるようになっている。
【０１６１】
そして、操作促進画が液晶表示器５１に表示されている状態で、演出用スイッチ５６の操作が行われることで、メイン制御部４１側にて特典が付与されるか否かに応じた結果報知画像を液晶表示器５１に表示させることで、特典が付与されるか否かを報知する。
【０１６２】
具体的には、メイン制御部４１は、所定条件として、内部抽選にて特別役が当選し、当該特別役が入賞することで、特典として遊技者にとって有利な遊技状態に制御することが可能である。また、所定条件として、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したことに基づいて行うＡＴ抽選に当選することで、特典としてＡＴに制御することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、上述の第２内部当選コマンドに基づいて、内部抽選において特別役と重複して当選し得る重複当選役またはＡＴ抽選対象役が当選したことが特定される場合に、操作要求演出を行うか否か等を決定する操作要求演出抽選を行う。
【０１６３】
操作要求演出抽選では、操作要求演出を行うか否か、及び当該操作要求演出を行う場合に、操作要求演出を行うゲーム（例えば、５ゲーム後等）を決定する。操作要求演出抽選では、特典が付与される場合（内部抽選にて特別役が当選している場合及びＡＴ抽選にて当選している場合）には、特典が付与されない場合（内部抽選にて特別役が当選していない場合及びＡＴ抽選に当選していない場合）に比較して、高い割合で操作要求演出を行う旨が決定されるようになっており、操作要求演出が行われる場合には、当該操作要求演出が行われない場合に比較して、特典が付与されることへの期待度が高くなるようになっている。
【０１６４】
また、操作要求演出抽選では、操作要求演出を行う旨を決定する場合に、特典が付与されるか否かに基づいて、演出用ＬＥＤ５６ａの発光態様の種類（操作促進発光態様Ａ、操作促進発光態様Ｂ）を決定するようになっており、特典が付与される場合には、操作促進発光態様Ａ（白色で点滅させる発光態様）に比較して操作促進発光態様Ｂ（赤色で点滅させる発光態様）が高い割合で決定され、特典が付与されない場合には、操作促進発光態様Ｂに比較して操作促進発光態様Ａが高い割合で決定されるようになっており、操作要求演出において操作促進発光態様Ａで演出用ＬＥＤ５６ａが発光される場合よりも、操作促進発光態様Ｂで発光される場合の方が、特典が付与される期待度が高くなるようになっている。
【０１６５】
そして、操作要求演出抽選にて当選することで、当該操作要求演出抽選にて決定されたゲームにおいて、操作要求演出を行う。
【０１６６】
図１１に示すように、メイン制御部４１は、ゲームの開始操作が行われることで、全てのリールの回転制御を開始させ、全てのリールが定速状態となることで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作の受け付けを有効化するとともに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作が有効である旨を示す停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを発光させるように制御する。そして、回転制御中の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止操作が行われる毎に、停止操作が行われたリールに対応するストップスイッチによる操作の受け付けを無効化し、該当する停止有効ＬＥＤを消灯させるように制御するとともに該当するリールの回転を停止させるように制御する。これにより、第３停止操作が行われたとき、すなわち全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止操作が行われたときに、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが消灯された状態となり、その後、次のゲームが開始されるまで、停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが消灯された状態が維持されるようになっている。
【０１６７】
一方、サブ制御部９１は、操作要求演出抽選にて決定されたゲームが開始されることで、操作要求演出の制御を開始して、ゲームの開始操作が行われた後から第３停止操作が行われるまでの期間において、通常演出（操作要求演出及び後述の特典付与報知演出が行われていないときに主に行う演出）を行いつつ、第１停止操作が行われたとき及び第２停止操作が行われたときに、操作要求演出の制御が行われており、その後操作要求画像が表示される可能性を示唆する前兆演出を行い、前兆画像（本実施例では、演出用スイッチ５６を模した複数の円形画像、図１２参照）を所定期間（少なくとも前兆画像が表示されていることを遊技者が認識可能な時間、例えば、０．５秒間等）わたり液晶表示器５１に表示させる。また、前兆画像を表示させる際に、前兆画像が表示されている旨を示唆する前兆音（本実施例では、前兆画像を表示させる際の効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる。
【０１６８】
その後、第３停止操作が行われることで、前兆画像から操作要求画像に変化するスイッチ画像出現画像（本実施例では、前兆画像で表示させた演出用スイッチ５６を模した複数の円形画像を、１つの演出用スイッチ５６の画像に変化させる画像、図１３（ａ）（ｂ）参照）を液晶表示器５１に表示させた後、演出用スイッチ５６による操作の受け付けを有効化し、演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進画像（本実施例では、操作対象である演出用スイッチの画像、「押せ！！」のメッセージ画像、演出用スイッチを押下することを示唆する矢印画像、図１３（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させて、演出用スイッチ５６が操作されるまで待機する。
【０１６９】
また、スイッチ画像出現画像を表示している期間において、操作要求画像が出現されること示唆するスイッチ画像出現音（本実施例では、スイッチ像出現画像の変化すなわち演出用スイッチ５６を模した複数の円形画像から１つの演出用スイッチ５６の画像への変化に合わせた効果音）をスピーカ５３、５４から出力させ、その後、操作促進画像を表示する際に、演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進音（本実施例では、「押せ〜！！」の音声）をスピーカ５３、５４から出力させる。尚、スイッチ画像出現画像の表示中に、スイッチ画像出現音及び操作促進音を出力させて、操作促進画像の表示後に操作促進音が出力されない構成でも良い。
【０１７０】
また、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６による操作の受け付けを有効化する際に、演出用スイッチ５６の内部の演出用ＬＥＤ５６ａを、操作要求演出抽選にて決定された操作促進発光態様（操作促進発光態様Ａ、操作促進発光態様Ｂ）に通常発光態様から切り替えるように制御し、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段（リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ）のうちサブ制御部９１が制御するリールＬＥＤ５５、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆを消灯させるように制御する。この際、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段のうち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、第１停止〜第３停止の各停止操作が行われることで消灯状態に制御されることとなり、演出用スイッチ５６による操作の受け付けが有効な状態であるときには、消灯状態で維持される。また、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段のうち演出用方向スイッチ５７の方向スイッチＬＥＤ５７ａは、当該スイッチによる操作を受け付ける期間外であるので、演出用スイッチ５６による操作の受け付けが有効化されているときには、消灯状態で維持される。すなわち、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段であるリールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが消灯されている状態で、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様で発光させる。
【０１７１】
尚、操作要求演出中において、遊技に関する情報を表示する発光手段、例えば、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等は、操作要求演出が行われることに応じて消灯されることなく、操作要求演出が行われる前すなわちゲーム終了時の発光態様が継続される。また、サブ制御部９１は、操作要求演出において演出用スイッチ５６がクレジット表示器１１等の遊技に関する情報を表示する発光手段に比較して視認し易いように演出用ＬＥＤ５６ａを当該発光手段より明るく発光させるようになっている。
【０１７２】
ここで、サブ制御部９１は、上述のＡＴ中など予め定められた所定の出力条件が成立する期間にわたりＢＧＭをスピーカ５３、５４より出力させることが可能であり、当該ＢＧＭの出力条件が成立することでＢＧＭが出力され得る期間においても、操作要求演出を行って、操作促進音を出力させることが可能である。これに対して、操作要求演出の制御では、操作促進画像を液晶表示器５１に表示させる際に、ＢＧＭの出力条件が成立しており、ＢＧＭが出力されている場合には、出力されているＢＧＭの音量を消音状態に制御する。そして、演出用スイッチ５６の操作が検出されるまでの操作促進期間にわたりＢＧＭの消音状態を維持する。これにより、操作促進演出が行われており、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを遊技者に認識させるようになっている。
【０１７３】
そして、演出用スイッチ５６による操作の受け付けが有効な状態であって、操作促進画像が液晶表示器５１に表示されており、演出用ＬＥＤ５６ａが操作促進発光態様に制御されている一方で、リールＬＥＤ５５、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆが消灯されている状態で、演出用スイッチ５６が操作されることで、操作要求演出を終了させて、結果報知演出に移行させる。
【０１７４】
結果報知演出では、メイン制御部４１により特典が付与されるか否かに応じた結果報知を行うようになっており、特典が付与される場合には、後述の特典付与確定報知演出を行って、特典が付与される旨を示唆する結果報知画像（本実施例では、「大当り！！」の文字画像及びキャラクタの画像、図１３（ｄ）参照）を液晶表示器５１に表示させる等により、特典の付与が確定した旨を報知する。一方、特典が付与されない場合は、特典が付与されない旨を示唆する結果報知画像（本実施例では、「残念」の文字画像及びキャラクタの画像、図１３（ｅ）参照）を液晶表示器５１に表示させることで、特典が付与されない旨を報知する。
【０１７５】
そして、結果報知画像を表示させた後は、次のゲームを行うための操作（メダルの投入による賭数の設定操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作、再遊技の付与により賭数が設定された状態でのスタートスイッチ７によるゲームの開始操作）が行われるまで待機し、当該操作が行われることで、次のゲームが開始されるまでのゲーム間演出または次のゲームの演出に移行させることとなる。
【０１７６】
尚、サブ制御部９１は、通常演出が行われており、ゲームが行われていない状態（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転制御されていない状態）において、演出用スイッチ５６が操作されることで、スロットマシン１における役の構成表を示す画像、配当表を示す画像、リールの図柄配列を示す画像、遊技の流れを示す画像等などのスロットマシン１における情報を示す画像を液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示させることが可能であり、演出用方向スイッチ５７が操作されることにより、スロットマシン１における情報を示す画像を順次切り替えて表示する。また、演出用方向スイッチ５７の操作によりスロットマシン１における情報を示す画像を順次切り替えることが可能なときに、演出用方向スイッチ５７の内部の方向スイッチＬＥＤ５７ａを所定の発光態様（本実施例では、白色に発光する発光態様）に制御し、演出用方向スイッチ５７の操作によりスロットマシン１における情報を示す画像を順次切り替えることが可能でないときには、方向スイッチＬＥＤ５７ａを消灯させるように制御することが可能である。
【０１７７】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を行うことが可能であり、液晶表示器５１に前兆画像やスイッチ画像出現画像、操作促進画像を表示させること、スピーカ５３、５４から前兆音やスイッチ画像出現音、操作促進音を出力させることにより、操作手段として演出用スイッチ５６の遊技者による操作を促すとともに、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様で発光させることで演出用スイッチ５６の遊技者による操作を促すようになっている。
【０１７８】
また、サブ制御部９１は、操作要求演出中に演出用スイッチ５６による操作の受け付けを有効化する際に、当該演出用スイッチ５６の周辺の発光手段であるリールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆを消灯させるように制御すること、及びメイン制御部４１によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒが消灯されていることにより、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段がすべて消灯されている状態で、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様で発光させることで演出用スイッチ５６の遊技者による操作を促すようになっている。
【０１７９】
また、サブ制御部９１は、操作要求演出を行うか否かを決定する操作要求演出抽選において、操作要求演出を行う場合に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる発光態様を、特典が付与されるか否かに基づいて決定して、決定された操作促進発光態様Ａ（白色で点滅させる発光態様）または操作促進発光態様Ｂ（赤色で点滅させる発光態様）で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることで、操作要求演出において操作促進発光態様Ａで演出用ＬＥＤ５６ａが発光される場合よりも、操作促進発光態様Ｂで発光される場合の方が、特典が付与される期待度が高くなるようになっている。すなわち、遊技者の有利度に応じて演出用ＬＥＤ５６ａの発光態様を変化させることで、演出用ＬＥＤ５６ａの発光態様により遊技者の有利度を示唆するようになっている。
【０１８０】
また、本実施例のスロットマシン１では、液晶表示器５１は、遊技者が遊技をする際の視線の高さ位置であり、スロットマシン１の略中央位置に設けられていることにより、遊技中において遊技者の視界の略中央に位置することとなる一方、操作要求演出において操作を受け付ける演出用スイッチ５６は、液晶表示器５１やリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方位置に設けられていることにより、液晶表示器５１を略中央とする視界の外縁付近に位置することとなるので、操作要求演出において操作促進画像が液晶表示器５１に表示されたことを遊技者が認識しても、演出用スイッチ５６を認識し難くなる虞があるが、本実施例の操作要求演出では、演出用スイッチ５６の周辺が消灯された状態で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることで、演出用スイッチ５６を相対的に目立たせて、遊技者が認識し易いようになっている。
【０１８１】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６を通常発光態様に制御することで、消灯態様に制御する構成であるが、通常発光態様に制御しているとき、すなわち操作要求演出及び後述の特典付与報知演出が行われていないときにおける演出用スイッチ５６の発光態様は、比較的目立たない発光態様であれば良く、消灯態様に限られず、操作要求演出や特典付与報知演出が行われているときに比較して暗く視認されるように発光する発光態様（例えば、操作要求演出や特典付与報知演出で発光させる場合に比較して低い輝度で発光させる発光態様等）でも良いし、スロットマシン１の前面扉１ｂに設けられたパネル等と同系色で発光することで比較的視認し難くなるような発光態様でも良い。
【０１８２】
次に、本実施例のサブ制御部９１が行う特典付与確定報知演出について、図１４及び図１５に基づいて説明する。
【０１８３】
上述のようにメイン制御部４１は、所定条件が成立することで特典として、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御することや、ＡＴに制御することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１により特典が付与されることが決定されている状態で、所定の報知条件（上述の操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作が行われること、特典付与確定報知演出を行うか否かを決定する特典付与確定報知演出抽選にて当選すること等）が成立することで、メイン制御部４１により特典が付与されることが確定した旨を報知する特典付与確定報知演出を行うことが可能である。
【０１８４】
図１４に示すように、特典付与確定報知演出では、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａ、及び当該演出用スイッチ５６の周辺の発光手段である演出用方向スイッチ５７の方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８a〜５８ｆの演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆを、上述の通常発光態様や操作促進発光態様と異なる確定報知発光態様（本実施例では、操作促進発光態様よりも色数が多いレインボー色（一般的な虹の構成色（赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の７色））で発光する発光態様）で発光させることで、特典が付与されることが確定した旨を報知する。尚、特典付与確定報知演出において遊技に用いられる操作手段、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を、遊技中の発光態様と異なる確定報知発光態様（例えば、レインボー色で発光する発光態様）にて発光させる構成でも良い。
【０１８５】
また、特典付与確定報知演出では、特典が付与されることが確定した旨を示唆する特典付与確定報知画像（本実施例では、特典が付与されることを示す「大当り！！」のメッセージ画像、キャラクタの画像、図１４参照）を液晶表示器５１に表示させること、特典が付与されることが確定した旨を示唆する特典付与確定報知音（本実施例では、「大当り〜！！」の音声）をスピーカ５３、５４から出力させることにより、特典が付与されることが確定した旨を報知する。
【０１８６】
具体的には、図１５に示すように、特典付与確定報知演出を行う所定条件（特典が付与される旨が確定している場合に、上述の操作要求演出が行われ、演出用スイッチ５６が操作されること）が成立することで、サブ制御部９１は、特典付与確定報知演出の制御を開始して、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａ、リールＬＥＤ５５、第１〜第６発光部５８a〜５８ｆの演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ、方向スイッチＬＥＤ５７ａの発光態様を、通常発光態様から確定報知発光態様に切り替えて、当該特典付与確定報知演出の終了条件が成立するまでの期間にわたり、確定報知発光態様で発光させるように制御する。
【０１８７】
また、特典付与確定報知演出の制御を開始した際に、特典付与確定報知音をスピーカ５３、５４から出力させるように制御する。また、特典付与確定報知演出中には、演出用スイッチ５６の操作の受け付けを無効な状態で維持する。
【０１８８】
尚、特典付与確定報知演出の制御を開始する際には、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段のうち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、第１停止〜第３停止の各停止操作が行われたことで消灯状態に制御されており、特典付与確定報知演出中も消灯状態に維持されることとなる。また、遊技に関する情報を表示する発光手段、例えば、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等は、特典付与確定報知演出中において消灯されることなく、特典付与確定報知演出が行われる前の発光態様が継続される。また、サブ制御部９１は、特典付与確定報知演出において演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａ、リールＬＥＤ５５、第１〜第６発光部５８a〜５８ｆの演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ、方向スイッチＬＥＤ５７ａを、これらの発光手段がクレジット表示器１１等の遊技に関する情報を表示する発光手段に比較して目立つように明るく発光させるようになっている。
【０１８９】
そして、特典付与確定報知画像を表示させた後は、次のゲームを行うための操作（メダルの投入による賭数の設定操作、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作、再遊技の付与により賭数が設定された状態でのスタートスイッチ７によるゲームの開始操作）が行われるまで待機し、当該操作が行われることで、次のゲームが開始されるまでのゲーム間演出または次のゲームの演出に移行させる。
【０１９０】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、特典の付与が確定したことを報知する特典付与確定報知演出を行うことが可能であり、液晶表示器５１に特典付与確定画像を表示させること、スピーカ５３、５４から特典付与確定音を出力させることにより、特典の付与が確定したことを報知するとともに、演出用スイッチ５６及び当該演出用スイッチ５６の周辺の発光手段（方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用筐体ＬＥＤ５９ａ〜５９ｆ）を確定報知発光態様（本実施例では、レインボー色での発光態様）で発光させることで、特典が付与されることが確定した旨を報知するようになっている。
【０１９１】
また、サブ制御部９１は、特典付与確定報知演出中には、演出用スイッチ５６による操作の受け付けを無効な状態に維持することで、演出用スイッチ５６による操作を受け付けないようになっている。
【０１９２】
また、サブ制御部９１は、特典付与確定報知演出中には、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａを、上述の操作要求演出において発光させる操作促進発光態様と異なる確定発光態様であり、当該操作促進発光態様の発光色数（本実施例では、白色または赤色の１色）よりも多い色数（本実施例では、レインボー色に含まれる７色）で発光させるようになっている。
【０１９３】
従来の遊技機であるスロットマシンでは、演出に用いるボタンなどの操作手段を発光させることにより、遊技者に対して操作手段の操作を促すように構成したものがある。このように操作手段を発光させることが可能な構成においては、操作手段の操作を用いない演出であっても、演出のための発光手段として操作手段を発光させるような構成にする場合に、操作手段の操作を促す発光かどうかを認識させることが困難となり、遊技者が誤って操作してしまう虞がある。
【０１９４】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、遊技者が操作する操作手段として演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤ５６ａとを備え、操作手段の操作を受け付けない特定演出として演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出と、操作手段の操作を受け付ける所定演出として演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作要求演出とを実行可能な構成であり、操作要求演出において、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させ、特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる場合に、操作促進発光態様とは異なる確定報知発光態様で発光させる構成である。このような構成では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる場合には、演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作要求演出において演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる際の操作促進発光態様とは異なる確定報知発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させるので、発光態様の違いから演出用スイッチ５６の操作を促す発光かどうかを区別することが可能となり、遊技者による演出用スイッチ５６の誤った操作を抑制することができる。
【０１９５】
尚、本実施例では、スロットマシンは、操作手段の操作を受け付けない特定演出として特典付与確定報知演出を実行可能であり、当該特定演出中において、演出用スイッチ５６の操作を受け付けず、当該演出用スイッチ５６の操作を受け付ける場合と異なる発光態様で当該演出用スイッチ５６の備える演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成であり、特定演出において操作を受け付けない操作手段として、演出用の操作手段を適用する構成であるが、操作手段として、遊技の進行に用いられる操作手段、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲやＭＡＸＢＥＴスイッチ６等を適用し、遊技の進行に用いられる操作手段の発光手段を、操作を受け付ける場合と異なる発光態様で発光させる構成でも良い。
【０１９６】
また、本実施例では、操作手段として演出用スイッチ５６を適用する構成、すなわち押下することで操作可能な操作手段を適用する構成であるが、操作手段は、遊技者により操作可能な構成であれば良く、遊技者が触れること、押下すること、引くこと、回転させること等により操作可能な構成でも良い。
【０１９７】
本実施例のスロットマシン１は、操作手段の操作を受け付けない特定演出として、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出を実行可能であり、特典として、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御されること、ＡＴに制御されることが確定した場合に、特典付与確定報知演出を実行して、特典の付与が確定した旨を報知する構成である。このような構成では、特定演出により特典の付与が確定した旨が報知されるので、特定演出を遊技者に注目させることができる。
【０１９８】
尚、本実施例では、特典として、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御すること、ＡＴに制御することが可能な構成、すなわち、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されること）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を付与することが可能な構成であるが、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選することなど）、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用する構成としても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用する構成としても良い。
【０１９９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者が操作する操作手段として演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤ５６ａとを備え、演出用ＬＥＤ５６ａを複数色に発光させることが可能であり、特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる場合に、操作促進発光態様による発光色よりも多くの発光色を含むレインボー色で発光させる構成である。このような構成では、特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａをレインボー色で発光させることで、特典付与確定報知演出がより派手な態様となるため、当該特典付与確定報知演出による興趣を高めることができる。
【０２００】
尚、本実施例では、特典付与確定報知演出において演出用ＬＥＤ５６ａをレインボー色で発光させる構成であるが、特典付与確定報知演出において演出用ＬＥＤ５６ａを、操作要求演出において演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる操作促進発光態様による発光色よりも多くの発光色で発光させる構成であれば良く、操作要求演出において演出用ＬＥＤ５６ａを白色の発光態様すなわち１色で発光させるのに対して、特典付与確定報知演出において演出用ＬＥＤ５６ａを２色（例えば、白色、青色等）で発光させる構成や３色以上の複数色（例えば、白色、青色、赤色等）で発光させる構成でも良い。また、特典付与確定報知演出において操作促進発光態様による発光色よりも多くの発光色で発光させる構成として、演出用ＬＥＤ５６ａを同時に複数色（例えば、白色、青色等）で発光させる構成でも良いし、演出用ＬＥＤ５６ａを所定の複数色から一色または複数色ずつ順次発光させること（例えば、白色、青色を交互に発光させること等）で、操作促進発光態様による発光色よりも多い発光色で発光させる構成でも良い。
【０２０１】
本実施例のスロットマシン１は、音声を出力可能なスピーカ５３、５４を備え、特定演出としての特典付与確定報知演出において、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときの特定出力態様（本実施例では、「押せ〜！！」の操作促進音、前兆画像やボタン画像出現画像とともに出力される効果音）とは異なる出力態様（本実施例では、「大当り〜！！」の確定報知音）で音声を出力させる構成である。このような構成では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出と、演出用スイッチ５６の操作を受け付ける操作要求演出とで、異なる出力態様で音声がスピーカ５３、５４から出力されるので、音声の出力態様の違いからも演出用スイッチ５６の操作が促された状態か否かを区別することが可能となり、遊技者による演出用スイッチ５６の誤った操作を抑制することができる。
【０２０２】
尚、本実施例では、操作要求演出において操作促進音をスピーカ５３、５４から出力し、特典付与確定報知演出において確定報知音を出力する構成、すなわち演出用スイッチ５６の操作を受け付ける場合も当該操作を受け付けない場合も所定音声をスピーカ５３、５４から出力する構成であるが、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進音を出力する一方、特典付与確定報知演出において演出用スイッチ５６の操作を受け付けないときに確定報知音を出力しない構成、すなわち確定報知音を音声等を出力しない出力態様に制御する構成でも良い。
【０２０３】
また、本実施例では、操作要求演出において、特定出力態様の音声として、操作促進音（本実施例では、「押せ〜！！」の音声）、前兆音（前兆画像とともに出力される効果音）、スイッチ画像出現音（スイッチ画像出現画像とともに出力される効果音）をスピーカ５３、５４から出力させる構成であり、特定出力態様は、操作手段の操作が受け付けられる状態で出力される音声の出力態様、及び操作手段の操作が受け付けられる状態となるまでに出力される音声の出力態様を含む構成であるが、特定出力態様は、少なくとも操作手段の操作が受け付けられる状態で出力される音声の出力態様（本実施例では、演出用スイッチ５６の操作の受け付けが有効な状態で出力される操作促進音）を含む構成であれば良く、操作手段の操作が受け付けられる状態となるまでの期間で出力される音声の出力態様を含まない構成でも良い。また、特定出力態様は、少なくとも操作手段の操作が受け付けられる状態の一部の期間において、操作手段の操作を促す出力態様を含む構成であれば良く、操作手段の操作が受け付けられる状態のすべての期間にわたり、操作手段の操作を促す出力態様で音声等を出力する構成でも良いし、操作手段の操作が受け付けられる状態の一部、例えば冒頭部分において操作手段の操作を促す出力態様で音声等を出力する構成でも良い。
【０２０４】
本実施例のスロットマシン１は、演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤ５６ａとは別に、当該演出用スイッチ５６の近傍に配置された発光手段として第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆを備え、特定演出として特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる場合に、第５発光部５８ｅや第６発光部５８ｆも発光させる構成である。このような構成では、特典付与確定報知演出では、演出用ＬＥＤ５６ａ及び第５発光部５８ｅ、第６発光部５８ｆを共に発光させることで、より派手な態様となるため、特典付与確定報知演出による興趣を高めることができる。尚、演出用スイッチ５６の近傍の範囲として、例えば、演出用スイッチ５６に隣接する範囲を適用する構成でも良いし、演出用スイッチ５６から遊技者の視界に含まれ得る所定距離（例えば、１０センチ等）の範囲や、演出用スイッチ５６から最も近い位置の発光手段までの範囲等を適用する構成でも良く、このような構成とすることで、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａとその近傍の発光手段とを共に発光させてより派手な態様とすることができる。
【０２０５】
従来の遊技機であるスロットマシンでは、演出に用いるボタンなどの操作手段を発光させることにより、遊技者に対して操作手段の操作を促すように構成したものがある。このように操作手段を発光させることにより操作手段の操作を促す構成では、操作手段の近傍に設けられた他の発光手段も発光して周囲が明るい状況では、操作手段が発光しているか否かを認識することが困難となる虞がある。
【０２０６】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者が操作する操作手段として演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤ５６ａと、演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段、例えば、リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８ａ〜５８ｆ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等を備え、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるとき、例えば、操作要求演出中において、複数の発光手段のすべてが消灯している状態で、操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成である。このような構成では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることにより、演出用スイッチ５６の操作を促すことができるとともに、この際、複数の発光手段のすべてが消灯しているので、相対的に演出用スイッチ５６の操作促進発光態様を際立たせることが可能となるため、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２０７】
尚、本実施例では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるとき、例えば、操作要求演出中において、演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段のすべてが消灯している状態で、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成であるが、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、当該演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段の少なくとも一部が消灯している状態で、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成であれば良く、このような構成では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることにより、演出用スイッチ５６の操作を促すことができるとともに、この際、複数の発光手段の少なくとも一部が消灯しているので、相対的に演出用スイッチ５６の操作促進発光態様を際立たせることが可能となるため、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２０８】
このように、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、当該演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段の少なくとも一部が消灯している状態で、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成では、演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段のうち、特に、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段（本実施例では、リールＬＥＤ５５、演出用方向スイッチ５７の方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第５発光部５８ｅ及び第６発光部５８ｆ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１等）が消灯している状態とすることで、相対的に演出用スイッチ５６の操作促進発光態様を際立たせる効果を好適に得られる。
【０２０９】
また、本実施例では、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段として、リールＬＥＤ５５、演出用方向スイッチ５７の方向スイッチＬＥＤ５７ａ、演出用スイッチ５６に隣接するように配置された第５発光部５８ｅ及び第６発光部５８ｆ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１等を適用し、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、これらの発光手段が消灯されている状態とする構成であるが、演出用スイッチ５６の周辺として、例えば、演出用スイッチ５６から遊技者の視界に含まれ得る所定距離（例えば、演出用スイッチ５６から１５センチ等）までの範囲や、演出用スイッチ５６から所定番目（例えば、演出用スイッチ５６から３番目等）に近い位置の発光手段までの範囲等を適用する構成でも良く、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、例えば、演出用スイッチ５６から約１５センチまで範囲内に含まれる発光手段や、演出用スイッチ５６から１番目〜３番目に近い位置の発光手段までの範囲内に含まれる発光手段が消灯されている状態とすることで、相対的に演出用スイッチ５６の操作促進発光態様を際立たせる効果を好適に得られる。
【０２１０】
また、本実施例では、操作手段である演出用スイッチ５６以外に設けられた複数の発光手段を適用する構成、すなわち操作手段として遊技の進行に用いられない演出用の操作手段を適用する構成であり、操作要求演出中において、複数の発光手段のすべてが消灯している状態で、操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成であるが、操作手段として、遊技の進行に用いられる操作手段、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等を適用し、当該遊技の進行に用いられる操作手段を演出の一環として発光させる構成とし、当該遊技の進行に用いられる操作手段を演出の一環として発光させるときに、当該遊技の進行に用いられる操作手段以外に設けられた複数の発光手段の少なくとも一部を消灯させた状態とする構成でも良い。
【０２１１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者が操作する操作手段として演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６に設けられた演出用ＬＥＤ５６ａと、演出用スイッチ５６以外に設けられた発光手段として液晶表示器５１を備え、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、演出用スイッチ５６の周辺の発光手段としての液晶表示器５１における表示領域５１ａのうち演出用スイッチ５６周辺の表示領域５１ｃに、演出用スイッチ５６の発光態様よりも相対的に暗い画像を表示させた状態で、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる構成である。このような構成では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることにより、演出用スイッチ５６の操作を促すことができるとともに、この際、液晶表示器５１の表示領域５１ｃに演出用スイッチ５６の発光態様よりも相対的に暗い画像が表示されているので、相対的に演出用スイッチ５６の操作促進発光態様を際立たせることが可能となるため、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２１２】
本実施例のスロットマシン１は、演出用スイッチ５６に備えられた演出用ＬＥＤ５６ａを備え、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることにより演出用スイッチ５６を複数色（例えば、白色、赤色等）に発光させることが可能であり、操作要求演出において、特典が付与される旨が決定されている場合に、特典が付与される旨が決定されていない場合に比較して高い割合で、操作促進発光態様Ｂ（赤色で発光させ、点滅させる発光態様）で発光させるように制御し、特典が付与される旨が決定されていない場合に、特典が付与される旨が決定されている場合に比較して高い割合で、操作促進発光態様Ａ（白色で発光させ、点滅させる発光態様）で発光させるように制御する構成、すなわち、遊技者の有利度に応じて演出用スイッチ５６の発光色を変化させる構成である。このような構成では、演出用ＬＥＤ５６ａの発光色により遊技者の有利度が示唆されるため、操作要求演出において演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる際の発光態様に注目させることが可能となり、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２１３】
尚、本実施例では、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させることにより演出用スイッチ５６を複数色（操作促進発光態様Ａ、操作促進発光態様Ｂの２色）に発光させることが可能な構成であるが、演出用スイッチ５６を３色以上の複数色に発光させることが可能な構成としても良く、遊技者の有利度の度合いに応じて複数色のうちの所定色で演出用スイッチ５６を発光させる構成でも、操作要求演出において演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる際の発光態様に注目させることが可能となる。
【０２１４】
また、本実施例では、特典として、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利な遊技状態に制御すること、ＡＴに制御することが可能な構成、すなわち、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されること）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を付与することが可能な構成であるが、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選することなど）、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用する構成としても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用する構成としても良い。
【０２１５】
本実施例のスロットマシン１は、演出用ＬＥＤ５６ａ及びリールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８ａ〜５８ｆ等の発光手段と、報知手段として液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を備え、操作要求演出において、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときに、演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様で発光させるとともに、演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進画像を液晶表示器５１に表示させ、当該演出用スイッチ５６の操作を促す操作促進音をスピーカ５３、５４から出力させることで、当該報知手段によっても演出用スイッチ５６の操作を促す構成である。このような構成では、操作要求演出において、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様にて発光させるだけでなく、報知手段によっても演出用スイッチ５６の操作が促されるので、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２１６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技に関連する状況を発光態様により報知する遊技状況報知手段として、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１等を備え、操作要求演出において、操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させるときにも、遊技状況報知手段の発光態様を維持するように制御する構成である。このような構成では、操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａが発光し、演出用スイッチ５６の操作が促される状況でも、遊技状況報知手段による遊技の状況についての報知が妨げられることがない。
【０２１７】
また、本実施例のスロットマシン１は、演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６に備えられた演出用ＬＥＤ５６ａと、遊技に関連する状況を発光態様により報知する遊技状況報知手段として、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１等を備え、演出用スイッチ５６を遊技状況報知手段よりも明るく視認可能な操作促進発光態様で発光させることが可能であり、操作要求演出において、演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる際に、遊技状況報知手段よりも明るく視認可能な操作促進発光態様で発光させる構成である。このような構成では、遊技状況報知手段よりも演出用ＬＥＤ５６ａを明るく視認可能な操作促進発光態様で発光させることで、演出用スイッチ５６の発光を相対的に際立たせることができるため、演出用スイッチ５６に注目させることができる。
【０２１８】
尚、本実施例では、演出用スイッチ５６の発光部の面積は、遊技に関連する状況を発光態様により報知する遊技状況報知手段の発光部の面積に比較して広く構成されており、演出用スイッチ５６及び遊技状況報知手段を共に発光させる場合に、演出用スイッチ５６を遊技状況報知手段よりも明るく視認可能な構成であるが、発光部の面積以外にも、発光部が発光する輝度、色彩を異ならせること、発光部を構成するレンズの構造を異ならせること、発光する素子等の数を異ならせること、発光する素子に供給する電圧や電流を異ならせること等により、演出用スイッチ５６を遊技状況報知手段よりも明るく視認可能な構成としても良い。
【０２１９】
また、本実施例では、演出用スイッチ５６を遊技に関連する状況を発光態様により報知する遊技状況報知手段よりも明るく視認可能な発光態様で発光させることで、演出用スイッチ５６の発光を相対的に際立たせる構成であるが、演出用スイッチ５６を反射部材等により装飾することで、演出用スイッチ５６を遊技状況報知手段よりも目立たせる構成としても良く、このような構成でも、演出用スイッチ５６の発光を相対的に際立たせることができるため、演出用スイッチ５６に注目させることができる。
【０２２０】
本実施例のスロットマシン１は、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特定演出として特典付与確定報知演出を実行することが可能であり、特典付与確定報知演出の実行中に演出用ＬＥＤ５６ａを発光させる場合に、操作要求演出中の操作促進発光態様とは異なる確定報知発光態様で発光させる構成である。このような構成では、発光態様の違いから演出用スイッチ５６の操作を促す発光かどうかを区別することが可能となり、遊技者による演出用スイッチ５６の誤った操作を抑制することができる。
【０２２１】
尚、本実施例では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けない特典付与確定報知演出の実行中において、演出用ＬＥＤ５６ａを確定報知発光態様で発光させる構成であるが、特典付与確定報知演出の実行中において、演出用ＬＥＤ５６ａを消灯させるように制御する構成でも良い。このような構成では、特典付与確定報知演出において、演出用スイッチ５６以外の発光部、例えば、リールＬＥＤ５５、方向スイッチＬＥＤ５７ａ、第１〜第６発光部５８ａ〜５８ｆ等の発光手段の発光を相対的に際立たせることができるため、特典付与確定報知演出に注目させることができる。
【０２２２】
本実施例のスロットマシン１は、演出用スイッチ５６と、当該演出用スイッチ５６とは異なる他の操作手段、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用方向スイッチ５７等と、当該他の操作手段に設けられた発光部、例えば、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、方向スイッチＬＥＤ５７ａ等を備え、操作要求演出において、当該他の操作手段に設けられた発光部が消灯している状態で、演出用ＬＥＤ５６ａを操作促進発光態様で発光させる構成である。このような構成では、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を受け付けるときであり、操作促進発光態様で演出用ＬＥＤ５６ａを発光させるときに、他の操作手段に設けられた発光部が消灯しているので、遊技者が誤って他の操作手段を操作してしまうことを防止できる。
【０２２３】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側でナビ報知が行われる際に、ナビ演出を行い、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ音声をスピーカ５３、５４より出力することが可能な構成であるとともに、操作要求演出より演出用スイッチ５６の操作を促し、当該演出用スイッチ５６の操作が行われることで特典が付与されるか否かを報知する結果報知演出を行うことが可能な構成であって、ＡＴ中など所定の出力条件が成立する期間にわたりＢＧＭをスピーカ５３、５４より出力させることが可能であり、スピーカ５３、５４によるＢＧＭの出力中に、操作要求演出を行って、演出用スイッチ５６の操作を促す場合には、ＢＧＭの音量を小さくする（消音状態に制御する）一方で、ＢＧＭの出力中にナビ演出を行う場合には、ＢＧＭの音量を小さくせずに維持する構成である。このような構成では、ＢＧＭの出力中に特典に関する報知が行われる際に演出用スイッチ５６の操作を促すときには、スピーカ５３、５４より出力されるＢＧＭの音量が小さくなることで、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２２４】
尚、本実施例では、液晶表示器５１に操作促進画像を表示させている操作促進期間にわたり、スピーカ５３、５４から出力されるＢＧＭを消音状態に制御する構成であるが、操作促進期間におけるＢＧＭの音量を、当該操作促進期間以外の期間におけるＢＧＭの音量よりも小さくする構成でも良く、このような構成でも、ＢＧＭの出力中に特典に関する報知が行われる際に演出用スイッチ５６の操作を促すときには、スピーカ５３、５４より出力されるＢＧＭの音量が小さくなることで、演出用スイッチ５６の操作が促されていることを好適に認識させることができる。
【０２２５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２２７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２２８】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、遊技者により操作される操作手段と、当該操作手段に設けられた発光部とを備え、当該操作手段の操作を受け付ける所定演出と、当該操作手段の操作を受け付けない特定演出を行うことが可能であり、所定条件が成立することで特典を付与することが可能な遊技機等においても適用可能である。例えば、パチンコ遊技機において、操作手段とは、遊技を行うために遊技球を発射させる際に操作する操作手段や演出用の操作手段等が該当し、特典とは、大当り、小当り、確率変動、時短等に制御されること等が該当する。
【符号の説明】
【０２２９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
５７  演出用方向スイッチ
５８ａ、５８ｂ、５８ｃ、５８ｄ、５８ｅ、５８ｆ  第１〜第６発光部
９１  サブ制御部
【図１】
2020036946.tif 000003
【図２】
2020036946.tif 000004
【図３】
2020036946.tif 000005
【図４】
2020036946.tif 000006
【図５】
2020036946.tif 000007
【図６】
2020036946.tif 000008
【図７】
2020036946.tif 000009
【図８】
2020036946.tif 000010
【図９】
2020036946.tif 000011
【図１０】
2020036946.tif 000012
【図１１】
2020036946.tif 000013
【図１２】
2020036946.tif 000014
【図１３】
2020036946.tif 000015
【図１４】
2020036946.tif 000016
【図１５】
2020036946.tif 000017