(57)【要約】【課題】ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム等を提供する。【解決手段】プログラムは、サーバ装置に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、チームに属するユーザからの要求に基づいて、情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得をユーザに選択させるステップと、ユーザが第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、第１の当選ゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶するとともに、情報から第１の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させる。ユーザが第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、獲得ステップは実行されない。【選択図】図１
2020192404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた
複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒
体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場
合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと
、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記
第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶して前記情報から前記第１の当選ゲ
ーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前
記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶
するステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記第１の当選ゲーム媒体が獲得されたことを前記チームに属する他のユーザに通知するステップを、さらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択可能な上限回数が定められている、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数のゲーム媒体の各々に関連付けられた属性は、各ゲーム媒体のレアリティを含み、
前記ユーザによって前記第１の当選ゲーム媒体の返却が選択されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体に関連付けられたレアリティが所定値以上である確率が上がる、請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記複数のゲーム媒体の各々は、第１のグループ又は第２のグループに属しており、
前記複数のゲーム媒体のうち前記属性が前記所定の内容であるゲーム媒体は、前記第１のグループに属しており、
前記ユーザによって前記第１の当選ゲーム媒体の返却が選択されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体が前記第１のグループに属する確率が上がる、
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数のゲーム媒体の各々は、第１のグループ又は第２のグループに属しており、
前記当選ゲーム媒体が前記第１のグループに属する確率が一定の範囲であるように前記第２のグループに属するゲーム媒体の数を調整するステップを、さらに実行させる、
請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた
複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒
体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場
合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと
、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記
第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶して前記情報から前記第１の当選ゲ
ーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前
記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶
するステップと、
を備える制御方法。
【請求項８】
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させて前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させる、
サーバ装置。
【請求項９】
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記
第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを表示し、前記ユーザが前記第
１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒
体が前記ユーザと関連付けられたことを表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記
第１の当選ゲーム媒体が除外される、プログラム。
【請求項１０】
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記
第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを表示し、前記ユーザが前記第
１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒
体が前記ユーザと関連付けられたことを表示するステップと、を備え、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記
第１の当選ゲーム媒体が除外される、制御方法。
【請求項１１】
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれ属性が関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、属性に所定の内容が設定された第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを表示し、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを表示させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外される、端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ（ユーザ）が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタを用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ：Non Player Character）と戦闘を行ったりするものがある。例えば、特許文献１では、プレイヤキャラクタを操作して相手との戦闘（対戦）を行う対戦ゲームについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、ソーシャルゲームにおいて、複数のユーザがギルドとよばれるチームを構成し、ギルドのユーザ（以下、ギルドメンバーともいう）が操作する複数のキャラクタによって共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドメンバーにとって、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。
【０００５】
また、ユーザは強い（対戦における能力が高い）アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに（または対価を必要とせずに）行うゲーム内の抽選で当選することによって、強いアイテムを入手できる。
【０００６】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施形態に係るプログラムは、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第
１の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない。
【０００８】
一実施形態に係る制御方法は、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を含み、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない。
【０００９】
一実施形態に係るサーバ装置は、
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体を除外させる獲得処理を実行し、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得処理は実行されない。
【００１０】
一実施形態に係るプログラムは、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない。
【００１１】
一実施形態に係る制御方法は、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない。
【００１２】
一実施形態に係る端末装置は、
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない。
【発明の効果】
【００１３】
本開示によれば、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置が提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置を備えるゲームシステムを説明する図である。
【図２】ユーザに関する情報を例示する図である。
【図３】所有するカードの情報を例示する図である。
【図４】ジョブの情報を例示する図である。
【図５】ギルド対戦の画面の一例を示す図である。
【図６】抽選を実行する画面の一例を示す図である。
【図７】抽選の処理について説明するための図である。
【図８】抽選結果の画面の一例を示す図である。
【図９】抽選における獲得（受け取る）の処理について説明するための図である。
【図１０】抽選における返却の処理について説明するための図である。
【図１１】抽選における返却の処理について説明するための別の図である。
【図１２】一実施形態に係る端末装置およびサーバ装置の制御方法のシーケンス図である。
【図１３】端末装置の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は１つ以上であればよい。
【００１６】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。  
【００１７】
（ゲームの概要）
ゲームシステム１０で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１８】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得（獲得）、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値、攻撃力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１９】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。
【００２０】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される１つ以上の所定の条件（ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００２１】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、１のユーザが使用する１の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）である。１の端末装置１２が単独で、又は１の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、２つ以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）である。２つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該２つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
【００２２】
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。
【００２３】
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。そして、ユーザは、他のユーザのキャラクタと共に敵キャラクタと対戦を行う。
【００２４】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２５】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２６】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部１４は、１つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
【００２７】
また、サーバ記憶部１４は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタの情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
【００２８】
サーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。
【００２９】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
【００３０】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００３１】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応付けられたアイテムをキャラクタに装備して敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
【００３２】
（端末装置の構成）
図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００３３】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００３４】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部１８は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部１８は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１との間で送受信される。
【００３５】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００３６】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。本実施形態において、表示部１９と入力部２０とは一体化されてタッチパネルディスプレイを構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部２０として静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
【００３７】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。
【００３８】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１との間で送受信する。例えば、端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００３９】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。  
【００４０】
（記憶部に記憶される情報）
図２は、少なくとも３人のユーザを含むユーザに関する情報１１０を示す。ユーザに関する情報１１０は、例えばサーバ記憶部１４に記憶されて、端末装置１２との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報１１０は、端末装置１２の端末記憶部１８に記憶される。ユーザに関する情報１１０はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報１１０は、ユーザＩＤと、所有するカードの情報１１１（図３参照）と、を含む。つまり、ユーザに関する情報１１０は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報１１１と、を対応付けている。
【００４１】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。
【００４２】
所有するカードの情報１１１は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに獲得された場合、獲得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはアイテムと対応付けられている。アイテムは、ゲーム媒体の一種であって、対戦においてキャラクタが装備または使用する武器、防具、アクセサリおよび楽器等を含む。そのため、所有するカードの情報１１１はカードに対応付けられたアイテムの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはアイテムと対応付けられたカードに限定されるものではない。
【００４３】
図３は、所有するカードの情報１１１の詳細を例示する図である。図３は、１人のユーザの所有するカードの情報１１１を示す。所有するカードの情報１１１は、カードＩＤと、アイテムと、レベルと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、に関するデータを含む。所有するカードの情報１１１は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報１１１は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するカードの情報１１１は、さらに、カードＩＤに対応付けられたアイテム毎のコスト（キャラクタが装着するために必要なコスト）を含んでもよい。また、例えば、所有するカードの情報１１１は、アイテムの区分（例えば武器、防具または召喚等）を含んでもよい。また、いくつかの項目について、さらに細かい設定がされてもよい。例えば、攻撃力と防御力とについて、物理と魔法とが区別されており、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力および魔法防御力がそれぞれ設定されてもよい。
【００４４】
カードＩＤは、ユーザが所有するカードを一意に識別するＩＤである。図３の例では、カードＩＤとして重複しない数字が用いられている。以下、カードＩＤが１であるカードを、カード１のように表記する。
【００４５】
アイテムは、ゲーム内で用いられるアイテムの名称である。本実施形態において、カードはアイテムに対応付けられており、１つのカードＩＤに１つのアイテムが対応付けられている。図３の例では、アイテム（アイテムの名称）は例えばＳ、Ｔ、ＵおよびＶである。
【００４６】
レベルは、アイテムの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、アイテムの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータ（例えば攻撃力および防御力）の最大値に影響する。図３の例では、アイテムＵのレベルは１０である。レベルの値は、ユーザがアイテムを例えば合成等によって強化する（成長させる）ことによって上昇する。ここで、合成は、ユーザがゲーム内でアイテムに他のアイテムをかけ合わせることである。
【００４７】
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パラメータ（例えば攻撃力および防御力）の最大値に影響する。図３の例ではレアリティは数字を用いている。ここで、レアリティの表記はこれに限られない。例えば、レアリティはＡ、Ｂ、Ｓ、ＳＳおよびＬ等の文字を用いてもよい。
【００４８】
対戦特性は、アイテムが有する対戦等に関する特性であって、アイテム間の優劣関係を示す情報である。図３の例では、対戦特性の種類として火、水、風等が使用される。例えば、火の対戦特性を有するアイテムは、風の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に強く、水の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に弱くてもよい。
【００４９】
攻撃力および防御力は、ゲーム内の対戦で参照される対戦パラメータであって、アイテムの強さを示す情報である。本実施形態において、各アイテムは攻撃力および防御力を有する。ここで、対戦パラメータは攻撃力および防御力に限られるものではない。所有するカードの情報１１１は、例えば素早さ等のゲームの行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。
【００５０】
攻撃力は、キャラクタの対戦における攻撃の強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５１】
防御力は、キャラクタの対戦における防御の強さを示す情報である。防御力は、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。
【００５２】
ここで、図３の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力および防御力は独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。
【００５３】
スキルは、対戦において発揮し得る特殊な効果である。スキルはカード毎に設定されている。例えば、カード１は、対戦において敵キャラクタ全体に対してダメージを与える攻撃ができる。また、カード３は、対戦中に味方キャラクタの一体の体力値（ＨＰ）を回復させることができる。図３の例では、スキルは全カードに設定されている。しかし、スキルのないカードが含まれていてもよい。
【００５４】
図４は、ジョブの情報１１２を例示する図である。ジョブの情報１１２は、例えば端末記憶部１８に記憶されて、サーバ装置１１との間で共有される。ジョブの情報１１２は、ジョブＩＤと、ジョブタイプと、キャラクタと、レベルと、に関するデータを含む。ジョブの情報１１２は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、ジョブの情報１１２は、さらに別のデータを含んでもよい。例えばジョブの情報１１２は、さらに、ジョブＩＤに関連付けられたスキルを含んでもよい。
【００５５】
ジョブＩＤは、ユーザが所有するジョブ（すなわちジョブタイプとキャラクタとの組み合わせ）を一意に識別するＩＤである。図３の例では、ジョブＩＤとして英文字「Ｊ」と重複しない数字との組み合わせが用いられている。
【００５６】
ジョブタイプは、ゲーム内でのキャラクタの役割、特に対戦における役割を示す。図３に示すように、例えばユーザのキャラクタは、戦士として対戦に参加することができる。また、例えばユーザのキャラクタは、魔法使いとして対戦に参加することができる。ジョブタイプは戦士および魔法使いに限定されるものではない。例えば、ジョブタイプは遠距離攻撃を得意とする砲手等をさらに含んでもよい。
【００５７】
キャラクタは、ユーザが所有し、ゲーム内で用いられるキャラクタである。図４の例では、キャラクタは例えばＡおよびＺである。ここで、キャラクタＡは、ジョブタイプを戦士とする場合に、ジョブＩＤをＪ１として管理される。また、同じキャラクタＡは、ジョブタイプを魔法使いとする場合に、ジョブＩＤをＪ３として管理される。対戦で使用されるキャラクタは、ジョブタイプとキャラクタとの組み合わせに応じた１つのジョブＩＤで管理される。
【００５８】
レベルは、１つのジョブＩＤで管理されるジョブの対戦における成長度を示す情報である。本実施形態において、ユーザは、所有するジョブの一つを選択して、対戦で得られた経験値を与えることによって、選択したジョブのレベルを上昇させることができる。レベルの値に応じて、対戦で用いられる特定の値が変化するといった効果が生じてもよい。例えば、レベルが上昇すると、体力値（ＨＰ）の最大値が大きくなってもよい。
【００５９】
（画面表示例）
図５は、ゲームコンテンツの１つであるギルド対戦の画面の一例を示す図である。図５の例では、ユーザはキャラクタＡを操作して、ギルドメンバーである他の３人のユーザのキャラクタＢ、ＣおよびＤと共に、敵キャラクタ３０と対戦する。ギルド対戦の画面は、ユーザを含むギルドメンバーのそれぞれの端末装置１２の表示部１９に表示される。ここで、図５に示すギルドメンバーの人数は一例である。別の例としてギルドメンバーは合計で５人以上であってもよい。また、別の例として、ギルドメンバーは３人以下であってもよい。また、本実施例において、ギルド対戦は、ギルドメンバーがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ３０と対戦する。しかし、ギルド対戦は、ギルドメンバーが他のギルドのメンバーと対戦するものであってもよい。
【００６０】
図５に示すように、ギルド対戦の画面は、フィールド領域１９１と、フィールド以外の領域１９２と、で構成される。フィールド領域１９１は、ゲームの仮想空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ３０、キャラクタＡ、Ｂ、ＣおよびＤがフィールド領域１９１に表示される。また、キャラクタＡ、Ｂ、ＣおよびＤのそれぞれの近くに体力値（ＨＰ）のゲージが示される。キャラクタＡ、Ｂ、ＣおよびＤのそれぞれは、敵キャラクタ３０の攻撃によってダメージを受けると、体力値がダメージ量だけ減少する。体力値がゼロでなければ戦闘可能状態であり、敵キャラクタ３０を攻撃することができる。しかし、体力値がゼロになったキャラクタは戦闘不能状態になる。本実施形態において、体力値の最大値（かつギルド対戦が開始された場合の初期値）は、各ギルドメンバーのランクに応じて定まる。ランクは、各ギルドメンバーが例えばクエスト、ミッションおよびミニゲーム等で獲得した経験値に応じて設定される。また、上記のように、ジョブのレベルに応じて体力値の最大値が調整されてもよい。
【００６１】
ギルドメンバーはそれぞれ所有するジョブの１つを選択する。つまり、例えば図４のようにギルドメンバーが所有する複数のジョブの中から、ギルド対戦で使用される１つが選択される。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したジョブが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。そして、ギルドメンバーのそれぞれは、選択したジョブにアイテム（ここでは、特に、武器、防具、アクセサリおよび楽器等）を装備させる。例えば、図３のようにギルドメンバーが所有する複数のアイテムの中から、ギルド対戦で使用される１つまたは複数のアイテムが選択される。選択されたアイテムに応じて、ギルド対戦における対戦パラメータが決定されて、使用可能なスキルが定められる。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したアイテムが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。また、ジョブによって、装備可能または装備不可能なアイテムがあってもよい。
【００６２】
ギルドメンバーは、例えばギルドのチャット等を介して、敵キャラクタ３０と対戦における戦略を定める。戦略は、各ギルドメンバーが操作するキャラクタのポジション（前衛または後衛）の決定を含んでもよい。図５の例では、キャラクタＡおよびＢは前衛であり、キャラクタＣおよびＤは後衛である。本実施形態において、後衛は、敵キャラクタ３０に対して、例えば受けるダメージおよび与えるダメージが前衛の半分になる。したがって、図５の例では、前衛であるキャラクタＡおよびＢは、攻撃力が高い「剣」を装備している。一方で、図５の例では、後衛であるキャラクタＣおよびＤは、攻撃力が低いが体力値を回復させる効果を有する「杖」を装備している。ポジションを考慮した戦略にしたがって対戦を進めることによって、ギルド対戦における勝率を高めることができる。
【００６３】
フィールド以外の領域１９２は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。図５の例では、フィールド以外の領域１９２は、自動操作ボタン３２および行動力ゲージ３４を表示する。例えば、ユーザは自動操作ボタン３２をタップしてオン状態にすることで、キャラクタＡが自動で対戦を進めること（ユーザの操作なしで対戦を進めること）を可能にする。また、行動力ゲージ３４は対戦における所定の行動（例えばスキルの実行等）で消費される行動力の値を示す。行動力がゼロになると、キャラクタＡは対戦における所定の行動を実行できない。本実施形態において、行動力は時間の経過とともに回復する。
【００６４】
ここで、ユーザは強い（対戦における能力が高い）アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、ギルド対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに行うゲーム内の抽選（ゲームコンテンツの一種）で当選することによって、強いアイテムを入手できる。
【００６５】
（抽選）
図６は抽選を実行する画面の一例を示す図である。図６に例示した抽選は、ギルドメンバーで共有する抽選であって、１つのチーム（ギルド）に属するユーザだけが実行できる。詳細は後述するが、本実施形態において、抽選で排出されるアイテムの初期値（最初の個数）は定められている。そして、ユーザまたは他のギルドメンバーが抽選を実行することによってアイテムの総数（母数）は減少していく。
【００６６】
抽選を実行する画面の上部には、アイテムに関する表示１９５が示される。アイテムに関する表示１９５は、抽選で当選し得るアイテムであって、ギルド対戦を有利に進めることが可能な強いアイテムをユーザに紹介する。つまり、アイテムに関する表示１９５は、関連付けられた属性が所定の内容であるもの（以下「特定アイテム」ともいう）を示す。本実施形態において、所定の内容はレアリティ（属性の一例）が４以上であることである。つまり、特定アイテムはユーザに抽選を実行させる動機付けとなるいわゆる目玉のアイテムである。図６の例では、アイテムに関する表示１９５は、レアリティが４であるＲという名称の杖のアイテムを示している。アイテムに関する表示１９５は、さらに抽選で排出されるアイテムの一覧を表示するためのボタン１９９を備えていてもよい。ユーザはボタン１９９をタップすることによって、抽選で当選し得る全てのアイテムを表示させることが可能である。
【００６７】
抽選を実行する画面の中央部には、抽選に関する最新情報１９６が示される。最新情報１９６は、ギルドメンバーが特定アイテムを獲得した場合に、獲得したユーザと特定アイテムの名称を示す。図６の例では、ユーザＢがアイテムＱを獲得したことを示している。つまり、本実施形態において、ゲームシステム１０は、ギルドメンバーのあるユーザが特定アイテム（第１の当選ゲーム媒体）を獲得した場合に、特定アイテムが獲得されたことをギルド（チーム）に属する他のユーザに通知する。このことは、ギルドに属する他のユーザが抽選を行う動機付けとなり得る。また、ギルドに属する他のユーザに、特定アイテムの減少数を容易に把握させることができる。
【００６８】
抽選を実行する画面の下部には、対価に関する表示１９７および抽選実行ボタン１９８が示される。対価に関する表示１９７は、抽選に必要な対価をユーザに示す。図６の例では、１回の抽選にアイテムＰが５個必要である。アイテムＰは、例えばユーザがギルド対戦に参加すること、ギルド対戦で勝利または敗北すること、または、ゲームにログインすることで獲得可能であってもよい。ユーザは、抽選実行ボタン１９８をタップすることによって、抽選の実行を要求する。つまり、抽選を実行する画面は、端末装置１２がユーザからの抽選の要求を受け付けるための画面である。本実施形態において、サーバ装置１１は、ギルドに属するユーザからの要求（端末装置１２の表示部１９に表示された抽選実行ボタン１９８をタップすること）に基づいて、複数のアイテムの中から当選アイテムを決定する。そして、サーバ装置１１は、当選アイテムを端末装置１２の表示部１９に表示させる（図８参照）。
【００６９】
ここで、本実施形態において、サーバ装置１１は、抽選で使用される複数のアイテム（抽選対象の複数のアイテム）を抽選に関する情報として、サーバ記憶部１４に記憶する。抽選に関する情報は、カードＩＤと、アイテムと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、グループと、に関するデータを含む。抽選に関する情報は、複数のゲーム媒体（例えばアイテム）に、属性情報（例えばレアリティ等の属性の情報）を関連付けて記憶する。抽選に関する情報は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、抽選に関する情報は、さらに別のデータを含んでもよい。ここで、カードＩＤ、アイテム、レアリティ、対戦特性、攻撃力、防御力、および、スキルは、所有するカードの情報１１１（図３参照）と同じであるため、説明を省略する。ここで、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置１２と共有されて、端末記憶部１８に記憶されてもよい。
【００７０】
グループは、抽選対象の複数のアイテムが属する（区分される）グループ名である。抽選対象の複数のアイテムのそれぞれは、第１のグループ５１または第２のグループ５２（図７参照）に属する。つまり、抽選対象の複数のアイテムのそれぞれについて、関連付けられた属性が所定の内容であるか否か（特定アイテムであるか否か）の情報が、抽選に関する情報として記憶される。詳細については後述するが、抽選の処理は、当選したアイテムが第１のグループ５１に属するか、または第２のグループ５２に属するかで異なる。本実施形態において、情報処理装置（例えばサーバ装置１１）は、抽選に関する情報に基づいて、抽選対象の複数のアイテムの総数、各グループに属するアイテムの数を把握できる。
【００７１】
本実施形態において、特定アイテム（関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム）は第１のグループ５１に属する。また、特定アイテムでないアイテム（関連付けられた属性が所定の内容でないアイテム）は第２のグループ５２に属する。本実施形態において、特定アイテムであるか否かはレアリティで決定される。レアリティが所定の値（例えば４）以上であるアイテムは特定アイテムである。第１のグループ５１に属するアイテムのレアリティは、第２のグループ５２に属するアイテムのレアリティよりも高い。また、本実施形態において、第１のグループ５１に属するアイテムの数は、第２のグループ５２に属するアイテムの数よりも少ない。ここで、別の例として、抽選対象の複数のアイテムは、レアリティ以外の要素で属するグループが決定されてもよい。例えば、対戦特性、攻撃力および防御力の少なくとも１つに応じて、抽選対象の複数のアイテムが属するグループが決定されてもよい。
【００７２】
ここで、抽選に関する情報のカードＩＤは抽選番号として用いられる。つまり、カードＩＤは、抽選に関する情報に含まれる１以上のアイテムの中から当選アイテムを決定する際に用いられる。例えば、サーバ装置１１は、抽選に関する情報から全てのカードＩＤを獲得する。そして、サーバ装置１１は、全てのカードＩＤの中から例えばランダムに１つのカードＩＤを抽出する。抽出されたカードＩＤを有するカードと対応付けられたアイテムが当選したアイテムとなる。本実施形態において、ユーザに獲得された当選アイテムの情報は抽選に関する情報から除かれる。そして、当選アイテムの情報は、抽選を実行したユーザ（ギルドメンバーの一人）の所有するカードの情報１１１に追加される。本実施形態において、当選したカードを除外する処理によって、カードＩＤは不連続な数字となり得る。別の例として、カードＩＤに代えて抽選の順番を示す連続数が用いられてもよい。このとき、カードＩＤに代えて付された数が最も小さい（または大きい）カードに対応付けられたアイテムが当選アイテムとなる。
【００７３】
図７は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選の処理を説明するための概念図である。図７に示す丸は、抽選対象の複数のアイテム５０を示す。複数のアイテム５０の丸のそれぞれは１つのアイテムを示す。上記のように、複数のアイテム５０は、第１のグループ５１または第２のグループ５２に属している。サーバ装置１１は、ユーザによって抽選の実行が要求されると当選したアイテム５０ａを決定する。ここで、図７の例では、当選したアイテム５０ａは１つであるが複数であってもよい。
【００７４】
上記のように、図７の抽選はギルドメンバーで共有されている。図７は、ギルドメンバーの一人であるキャラクタＡのユーザ（以下ユーザＡという）が、抽選の実行を要求した例を示している。当選したアイテム５０ａが第２のグループ５２に属する場合に、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａを、サーバ記憶部１４の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム５０ａは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図７に示すように、第２のグループ５２のアイテム数はＹ（例えば７００）からＹ−１（例えば６９９）に変化する。また、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａの情報を、ユーザＡの所有するカードの情報１１１に追加する。つまり、当選したアイテム５０ａはユーザＡに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部１４で更新されたユーザＡの所有するカードの情報１１１は、ユーザＡの端末装置１２と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置１２と共有されて、端末記憶部１８に記憶されてもよい。
【００７５】
図８は抽選結果の画面の一例を示す図である。図８は、レアリティ４のアイテムＲが当選した例、つまり、当選したアイテム５０ａが第１のグループ５１に属する場合の画面の一例である。サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａが第１のグループ５１に属するアイテムである場合であって、かつ、後述する返却可能条件が満たされる場合に、端末装置１２の表示部１９に図８に示すような画面を表示させる。つまり、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａの返却または獲得をユーザが選択可能な状態で、ユーザの端末装置１２の表示部１９に、当選したアイテム５０ａを表示させる。以下において、第１のグループ５１に属する当選したアイテム５０ａは、第１の当選ゲーム媒体とも呼ばれる。
【００７６】
抽選結果の画面の上部には、当選したアイテム５０ａであるアイテムＲがその画像と共に表示されている。
【００７７】
抽選結果の画面の中央部には、返却可能回数の表示２０３が示される。返却可能回数の表示２０３は、返却可能条件が満たされるか否かを示す。後述するように、ユーザは当選したアイテム５０ａを獲得する（受け取る）だけでなく、返却することが可能である。しかし、本実施形態において、当選したアイテム５０ａを返却できる回数は所定の回数（例えば４回）以下に限られている。図８の例では、返却可能回数の表示２０３によって、返却可能回数が残り２回であることが示されている。よって、当選したアイテム５０ａが返却された回数が所定の回数以下であるため（残り０回でないため）、返却可能条件が満たされている。
【００７８】
抽選結果の画面の下部には、当選したアイテム５０ａを獲得するためのボタン２０１および返却するためのボタン２０２が示される。ユーザが獲得するためのボタン２０１をタップして、当選したアイテム５０ａの獲得を選択した場合、後述するように、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａが第２のグループ５２に属する場合と同様の処理を実行する。
【００７９】
また、ユーザが返却するためのボタン２０２をタップして、当選したアイテム５０ａの返却を選択した場合、後述するように、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体（例えばゲーム内通貨）がユーザに付与される。
【００８０】
図９は、例えば図７の続きであって、ユーザＡの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム５０ａが第１のグループ５１に属しており、かつ、ユーザＡが獲得するためのボタン２０１をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図７と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
【００８１】
サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａを、サーバ記憶部１４の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム５０ａは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図９に示すように、第１のグループ５１のアイテム数はＸ（例えば２０）からＸ−１（例えば１９）に変化する。また、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａの情報を、ユーザＡの所有するカードの情報１１１に追加する。つまり、当選したアイテム５０ａはユーザＡに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部１４で更新されたユーザＡの所有するカードの情報１１１は、ユーザＡの端末装置１２と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置１２と共有されて、端末記憶部１８に記憶されてもよい。
【００８２】
図１０は、例えば図７の続きであって、ユーザＡの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム５０ａが第１のグループ５１に属しており、かつ、ユーザＡが返却するためのボタン２０２をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図７と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
【００８３】
サーバ装置１１は、サーバ記憶部１４の抽選に関する情報について変更を行わない。つまり、図１０に示すように、第１のグループ５１のアイテム数はＸ（例えば２０）のままである。サーバ装置１１は、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体の情報を、ユーザＡの所有するカードの情報１１１またはカードの情報１１１とは異なるゲームデータ（例えばユーザＡのステータス記録等）に追加する。つまり、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体は、ユーザＡと関連付けて記憶される。サーバ記憶部１４で更新されたユーザＡの所有するカードの情報１１１またはゲームデータは、ユーザＡの端末装置１２と共有されてもよい。
【００８４】
図１１は抽選における返却の処理について説明するための別の図である。図１１は、サーバ装置１１によって返却の処理が実行された場合に、抽選の実行を要求したユーザＡの端末装置１２の表示部１９に表示される返却結果の画面の一例である。返却結果の画面の上部には、当選したアイテム５０ａであるアイテムＲに代えて、宝石を３０個を入手したことを示すメッセージが表示されている。ここで、宝石はゲーム内通貨の一例である。また、返却結果の画面の下部には、確認ボタン２０４が表示されている。ユーザが確認ボタン２０４をタップすることを待って、サーバ装置１１は、上記のユーザＡの所有するカードの情報１１１（またはゲームデータ）の更新を実行してもよい。
【００８５】
（制御方法）
図１２は、本実施形態において、端末装置１２およびサーバ装置１１が実行する抽選に関する処理（制御方法）を示すシーケンス図である。ここで、以下の説明におけるゲーム媒体の具体例はアイテムである。
【００８６】
まず、サーバ装置１１は、第１のグループ５１または第２のグループ５２に属する複数のゲーム媒体を、サーバ記憶部１４に記憶する（ステップＳ１）。サーバ装置１１は、例えば抽選に関する情報を設定して、サーバ記憶部１４に記憶してもよい。また、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置１２と共有されてもよい。
【００８７】
ユーザの端末装置１２は抽選の実行を要求する（ステップＳ２）。ユーザはギルドメンバーの一人である。抽選実行要求は、ユーザが抽選実行ボタン１９８（図６参照）をタップすることによって行われる。
【００８８】
サーバ装置１１は、例えば上記のカードＩＤを抽選番号として用いる手法によって、当選ゲーム媒体（例えば当選アイテム）を決定する（ステップＳ３）。
【００８９】
端末装置１２は、当選ゲーム媒体の表示処理を実行する（ステップＳ４）。つまり、端末装置１２は、サーバ装置１１よって決定された当選ゲーム媒体を、表示部１９に表示する。
【００９０】
端末装置１２は、ユーザの選択に応じた処理を実行する（ステップＳ５）。ここで、ユーザの選択は、当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属するか否かによって異なる。端末装置１２の詳細な処理については後述する。
【００９１】
端末装置１２は、ステップＳ５に関する処理結果を、サーバ装置１１に送信する（ステップＳ６）。例えば、ユーザが当選したアイテム５０ａの返却または獲得をユーザが選択可能である場合に、端末装置１２は、ユーザによってどちらが選択されたかをサーバ装置１１に送信する。
【００９２】
サーバ装置１１は、抽選対象の複数のゲーム媒体を更新する（ステップＳ７）。つまり、サーバ装置１１は、当選したアイテム５０ａが獲得された場合に、複数のゲーム媒体の内容を新しくする。ここで、更新は、第１のグループ５１に属する当選したアイテム５０ａがユーザによって返却されて、抽選に関する情報が変更されずにサーバ記憶部１４に記憶されることを含む。
【００９３】
サーバ装置１１は、最新情報を通知する（ステップＳ８）。サーバ装置１１は、抽選の実行を要求したユーザだけでなく、他のギルドメンバーの端末装置１２にも最新情報を通知する。最新情報は、例えば抽選に関する最新情報１９６（図６参照）として表示される内容である。図６の例では、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを獲得したことである。ここで、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを返却したことであってもよい。
【００９４】
端末装置１２は、サーバ装置１１からの最新情報を表示部１９に表示する（ステップＳ９）。図６の例では、最新情報は抽選を実行する画面で表示される。ここで、最新情報は別の画面（例えば、ギルドのチャット）で表示されてもよい。
【００９５】
図１３は、本実施形態において、端末装置１２が実行する、ユーザの選択に応じた抽選処理を示すフローチャートである。ここで、図１３に示すフローチャートは、図１２のステップＳ５に対応する。
【００９６】
端末装置１２は、サーバ装置１１よって決定された当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属するか否かを判定する（ステップＳ５１）。端末装置１２は、当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属する場合に（ステップＳ５１のＹｅｓ）、ステップＳ５２の処理に進む。また、端末装置１２は、当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属していない場合に（ステップＳ５１のＮｏ）、つまり、当選ゲーム媒体が第２のグループ５２に属する場合に、ステップＳ５５の処理に進む。
【００９７】
端末装置１２は、返却可能条件が満たされるか否かを判定する（ステップＳ５２）。返却可能条件は、例えば第１の当選ゲーム媒体（第１のグループ５１に属する当選ゲーム媒体）が返却された回数が所定の回数以下であること、である。端末装置１２は、返却可能条件が満たされる場合に（ステップＳ５２のＹｅｓ）、ステップＳ５３の処理に進む。また、端末装置１２は、返却可能条件が満たされない場合に（ステップＳ５２のＮｏ）、ステップＳ５５の処理に進む。例えば、端末装置１２は、返却可能な残数が０回である場合等に（図８参照）、返却可能条件が満たされないとしてステップＳ５５の処理に進む。
【００９８】
端末装置１２は、ユーザによって当選ゲーム媒体の返却が選択されたか否かを判定する（ステップＳ５３）。端末装置１２は、当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に（ステップＳ５３のＹｅｓ）、ステップＳ５４の処理に進む。また、端末装置１２は、当選ゲーム媒体の返却が選択されなかった場合に（ステップＳ５３のＮｏ）、つまり、当選ゲーム媒体の獲得が選択された場合に、ステップＳ５５の処理に進む。
【００９９】
端末装置１２は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体に代えて、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体（例えばゲーム内通貨）を獲得させるための処理を実行する（ステップＳ５４）。例えば、端末装置１２は、当選ゲーム媒体の返却が選択されたことをサーバ装置１１に送信する準備を行ってもよい（図１２のステップＳ６参照）。
【０１００】
または、端末装置１２は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体を獲得させるための処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１０１】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置（例えばサーバ装置１１）は、記憶部（サーバ記憶部１４）と、制御部（サーバ制御部１５）と、を備え、ゲームに関する処理を実行する。制御部は、記憶部に、第１のグループ５１または第２のグループ５２に属する複数のゲーム媒体（例えばアイテム）を記憶させる。制御部は、１つのチーム（ギルド）に属するユーザからの要求に基づいて、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定する。制御部は、当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属する第１の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に（例えば返却可能な残数が０回でない場合に）、第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得をユーザが選択できるようにする。このとき、制御部は、ユーザに第１の当選ゲーム媒体を表示する。制御部は、ユーザが第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、記憶部に、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体（例えばゲーム内通貨）をユーザと関連付けて記憶させる。また、制御部は、ユーザが第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、記憶部に、第１の当選ゲーム媒体を複数のゲーム媒体から除外して、第１の当選ゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶させる。
【０１０２】
上記のように、ギルド対戦において勝利できるように、ギルドメンバーは例えば前衛と後衛の配置等の戦略を定める。また、本実施形態においては、ギルドメンバーが共有する抽選が用意されている。抽選で獲得可能な特定アイテムは、ギルド対戦における戦力を向上させる重要なアイテムであって、その個数が限定されている（上記の例では２０）。ここで、特定アイテムは一般に複数の種類を含み、例えば前衛に適した「剣」等の武器もあれば、後衛に適した「杖」等の武器もある。ギルド対戦における戦力を最大限に向上させるためには、例えば前衛に適した「剣」等の特定アイテムを、前衛のキャラクタのユーザが獲得することが好ましい。
【０１０３】
本実施形態に係る情報処理装置による抽選は、上記の構成によって、第１のグループ５１に属する複数のゲーム媒体（特定アイテム）の返却または獲得をユーザが選択できる。そのため、例えば後衛のユーザが抽選によって、前衛に適した「剣」等の特定アイテムが当選した場合に、前衛のギルドメンバーに対して当選する機会を譲るために、返却を選択することが可能である。そして、ギルドのチャット等を介して、特定アイテムを返却したことを伝えることによって、当選する機会を譲られた他のギルドメンバーは抽選を一層積極的に実行する。そして、その抽選結果等について情報がやりとりされることが期待される。つまり、本開示によれば、ギルドメンバーで共有される抽選を介して、ギルド内で交流を更に活発化させることが可能である。
【０１０４】
また、本実施形態において、返却を選択した後衛のユーザに対しては、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体が付与される。そのため、抽選の状態（例えば特定アイテムが排出される確率、抽選対象の複数のアイテムの総数等）は、後衛のユーザが抽選を実行する前の状態と同じである。つまり、返却が選択された場合には、抽選の状態を変動させることなく、他のギルドメンバーに対して当選する機会を譲ることが可能である。つまり、返却によって当選確率が低下するなどの不利益が生じることはない。
【０１０５】
（変形例等）
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０６】
上記の実施形態において、抽選対象の複数のアイテムは途中で補充されなかった。ここで、例えば第２グループに属するアイテムが当選した場合には、別の第２グループに属するアイテムが補充されてもよい。例えば図７に示す例において、当選したアイテム５０ａに代わって別の第２のグループ５２に属するアイテムが補充されて、第２のグループ５２に属するアイテムの総数がＹで変化しなくてもよい。また、第１グループに属するアイテムの当選確率が一定の範囲であるように、第２グループに属するアイテムの数が増減されてもよい。このとき、抽選を実行するタイミングによって、第１グループに属するアイテムの当選確率が大きく異なることを回避できる。当選確率がタイミングによって大きく異なる場合には、例えばギルドメンバーの全員が早いタイミングで抽選を実行することを避けて、抽選への参加が消極的になるような事態を生じ得る。第２グループに属するアイテムの数が増減されることによって、このような事態の発生を防ぐことが可能になる。
【０１０７】
また、上記の実施形態において、第１の当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に、抽選の状態を変動させることはなかった。ここで、第１の当選ゲーム媒体が返却されてから所定の期間内に、抽選対象の複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合（新たに抽選が実行される場合）に、新たな当選ゲーム媒体が第１のグループ５１に属する確率（関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム、すなわち特定アイテムが当選する確率）が上がってもよい。例えば、サーバ装置１１は、上記の所定の期間に、一時的に第２グループに属するアイテムの数を減らすことによって、特定アイテムが当選する確率を上昇させてもよい。ここで、所定の期間は、特定の時間（例えば１時間）であってもよいし、特定の抽選回数（例えば返却後に新たに行われる３回以内の抽選）であってもよい。第１の当選ゲーム媒体の返却によって特定アイテムが当選する確率が上がる場合には、ギルドのチャット等を介して返却の情報が伝えられることが期待される。つまり、ギルド内で交流が一層活発化する。
【０１０８】
また、上記の実施形態において、ユーザが所属するギルドの変更について特に制限は設けられていなかった。ここで、第１グループに属するアイテムを獲得できる機会を公平にするため、例えばユーザがアイテムを獲得したまま他のギルドに移る行動、および、他のギルドに移ってからアイテムを返却する行動等が制限されてもよい。例えば、上記の抽選が実行される期間に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。また、例えばユーザが他のギルドに移る場合に、既にユーザが獲得した第１グループに属するアイテムは強制的に失われてもよい。つまり、サーバ装置１１は、ユーザと当該アイテムとの関連付けを強制的に削除してもよい。また、ユーザは、第１グループに属するアイテムを獲得した後に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。
【０１０９】
また、上記の実施形態において、関連付けられた属性が所定の内容であるアイテムが第１のグループに属しており、関連付けられた属性が所定の内容でないアイテムが第２のグループに属している。そして、所定の内容は、レアリティが所定の値（例えば４）以上であることである。ここで、所定の内容は、レアリティを用いるものに限定されない。例えば、所定の内容は、対戦パラメータ（例えば攻撃力または防御力）の最大値が所定の値（例えば５０００）以上であることであってもよい。
【０１１０】
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２の表示部１９に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置１２およびサーバ装置１１のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、上記の制御方法において端末装置１２またはサーバ装置１１が実行する一部の処理を、他方の装置が実行してもよい。
【０１１１】
また、サーバ装置１１および端末装置１２は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置１１および端末装置１２が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置１１および端末装置１２それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、一方（例えばサーバ装置１１）の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置１１と端末装置１２との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１１および端末装置１２は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１１および端末装置１２の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置１２において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【０１１２】
また、端末装置１２またはサーバ装置１１として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置１２またはサーバ装置１１は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、ＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１１３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第
１の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない、プログラム。
［２］
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記第１の当選ゲーム媒体が獲得されたことを前記チームに属する他のユーザに通知するステップを、さらに実行させる、［１］に記載のプログラム。
［３］
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択可能な上限回数が定められている、［１］または［２］に記載のプログラム。
［４］
前記ユーザによって前記第１の当選ゲーム媒体の返却が選択されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体に関連付けられたレアリティが前記所定値以上である確率が上がる、［１］から［３］のいずれか一項に記載のプログラム。
［５］
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体を除外する獲得ステップと、を含み、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得ステップは実行されない、制御方法。
［６］
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第１の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体を除外させる獲得処理を実行し、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合、前記獲得処理は実行されない、サーバ装置。
［７］
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない、プログラム。
［８］
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない、制御方法。
［９］
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、１つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第１の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第１の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第１の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第１の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第１の当選ゲーム媒体が除外されない、端末装置。
【符号の説明】
【０１１４】
１０ゲームシステム
１１サーバ装置
１２端末装置
１３サーバ通信部
１４サーバ記憶部
１５サーバ制御部
１６ネットワーク
１７端末通信部
１８端末記憶部
１９表示部
２０入力部
２１端末制御部
３０  敵キャラクタ
３２  自動操作ボタン
３４  行動力ゲージ
５０複数のアイテム
５０ａ      当選したアイテム
５１第１のグループ
５２第２のグループ
１１０ユーザに関する情報
１１１所有するカードの情報
１１２ジョブの情報
１９１フィールド領域
１９２フィールド以外の領域
１９５アイテムに関する表示
１９６最新情報
１９７対価に関する表示
１９８抽選実行ボタン
２０１、２０２    ボタン
２０３返却可能回数の表示
２０４確認ボタン
【図１】
2020192404.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020192404.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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