(57)【要約】【課題】遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ナビストックを付与するか否かを示唆するＡＴ前兆期間中にはＡＴ前兆演出が実行され、ＣＺゲームを付与するか否かを示唆するＣＺ前兆期間中にはＣＺ前兆演出が実行されるため、ナビストックの付与およびＣＺゲームの付与を一の演出に限って報知するものに比べて遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図４７
2020036934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１特典の付与を報知する第１特典報知手段と、
第２特典の付与を報知する第２特典報知手段と、
前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１期間に制御する第１期間制御手段と、
前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２期間に制御する第２期間制御手段と、
前記第１期間中に第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第２期間中に第２演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、
前記第２特典報知手段は、前記第２特典を付与することが前記第１期間中に決定されたときには、前記第１演出から前記第２演出に切り替えて前記第２演出によって前記第２特典の付与を報知可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることにより複数のリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されて各リールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄組合せを役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出される。特別役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となる。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、通常よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）に制御可能な特定の再遊技役がボーナスと同時当選することがあり、特定の再遊技役が入賞したときにはボーナスに当選しているか否かに関わらず連続演出を行って、ボーナスに当選していれば最終的にボーナス当選を報知する一方で、ボーナスに当選していなければ最終的にＲＴへの制御を報知するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５４００５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されたスロットマシンは、ボーナスとＲＴという複数の特典のいずれが付与されるかを一の演出に限って遊技者に報知するものであるため、遊技が単調になりがちであり、十分に遊技の興趣を向上させることが難しかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１特典（たとえば、ナビストック）の付与を報知する第１特典報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ当選しているか否かの報知）と、
第２特典（たとえば、ＣＺゲーム）の付与を報知する第２特典報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ当選しているか否かの報知）と、
前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１期間（ＡＴ前兆期間）に制御する第１期間制御手段（たとえば、サブ制御部９１による演出状態をＡＴ前兆期間に制御する処理）と、
前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２期間（ＣＺ前兆期間）に制御する第２期間制御手段（たとえば、サブ制御部９１による演出状態をＣＺ前兆期間に制御する処理）と、
前記第１期間中に第１演出（たとえば、ＡＴ前兆演出）を実行する第１演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ前兆演出を実行する処理）と、
前記第２期間中に第２演出（たとえば、ＣＺ前兆演出）を実行する第２演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ前兆演出を実行する処理）と、を備え、
前記第２特典報知手段は、前記第２特典を付与することが前記第１期間中に決定されたときには、前記第１演出から前記第２演出に切り替えて前記第２演出によって前記第２特典の付与を報知可能である（たとえば、図４９（ａ）に示すように、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選したときにはＡＴ前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替えてＣＺ前兆演出によりＣＺ当選を報知する）。
【０００９】
このような構成によれば、第１特典を付与するか否かを示唆する第１期間中には第１演出が実行され、第２特典を付与するか否かを示唆する第２期間中には第２演出が実行されるため、第１特典の付与および第２特典の付与を一の演出に限って報知するものに比べて遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第２特典を付与することが第１期間中に決定されたときには第１演出から第２演出に切り替わって第２演出によって第２特典の付与が報知されるため、第２特典が付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第１特典報知手段は、前記第１特典を付与することが前記第２期間中に決定されたときには、前記第２演出から前記第１演出に切り替えて前記第１演出によって前記第１特典の付与を報知可能である（たとえば、ＣＺ前兆期間中にＡＴ当選したときにはＣＺ前兆演出からＡＴ前兆演出に切り替えてＡＴ前兆演出によりＡＴ当選を報知する）。
【００１１】
このような構成によれば、第１特典を付与することが第２期間中に決定されたときには第２演出から第１演出に切り替わって第１演出によって第１特典の付与が報知されるため、第１特典が付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第１特典と前記第２特典とでは、種類が異なる（たとえば、ナビストックはＡＴに制御されるための権利であるのに対して、ＣＺゲームはＣＺに制御されるための権利である）。
【００１３】
このような構成によれば、第１特典と第２特典とでは種類が異なるため、第１演出および第２演出のいずれが実行されたかに応じて遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１演出と前記第２演出とでは、共通する演出が存在しない（たとえば、図４７に示すように、ＡＴ前兆演出は、トレーニング示唆演出、トレーニング演出、およびバトル演出から構成されるのに対して、ＣＺ前兆演出は、チャンス演出およびルーレット演出から構成される）。
【００１５】
このような構成によれば、第１演出および第２演出のいずれが実行されたかに応じて、第１特典および第２特典のいずれについての演出が実行されたのかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２特典報知手段は、前記第２特典を付与することが前記第１期間中に決定された場合において、前記第２特典の付与を報知するまでのゲーム数が前記第１期間の残りゲーム数よりも多いときには、前記第１期間への制御が終了した以降で前記第２演出によって前記第２特典の付与を報知可能である（たとえば、図４９（ｂ）に示すように、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合において、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＡＴ前兆期間が終了した以降でＣＺ前兆演出によりＣＺ当選を報知する）。
【００１７】
このような構成によれば、第２特典の付与を報知するために第１期間への制御を延長するといった処理をする必要がない。
【００１８】
「前記第１期間への制御が終了した以降」とは、第１期間への制御が終了した直後である場合、および第１期間への制御が終了した後に所定期間が経過した後である場合のいずれであってもよい。
【００１９】
（６）  上記（２）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１特典報知手段は、前記第１特典を付与することが前記第２期間中に決定された場合において、前記第１特典の付与を報知するまでのゲーム数が前記第２期間の残りゲーム数よりも多いときには、前記第２期間への制御が終了した以降で前記第１演出によって前記第１特典の付与を報知可能である（たとえば、ＣＺ前兆期間中にＡＴ当選した場合において、ＡＴ前兆期間のゲーム数がＣＺ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＣＺ前兆期間が終了した以降でＡＴ前兆演出によりＡＴ当選を報知する）。
【００２０】
このような構成によれば、第１特典の付与を報知するために第２期間への制御を延長するといった処理をする必要がない。
【００２１】
「前記第２期間への制御が終了した以降」とは、第２期間への制御が終了した直後である場合、および第２期間への制御が終了した後に所定期間が経過した後である場合のいずれであってもよい。
【００２２】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）と、をさらに備え、
前記異常情報出力手段は、識別情報の変動表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、当該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、当該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、当該異常情報の出力を開始する（たとえば、ステップＳｈ８〜Ｓｈ１０、ステップＳｊ８〜Ｓｊ１０、ステップＳｋ４２０，Ｓｋ４２０１，Ｓｋ４２１，Ｓｋ４２２、図４０）。
【００２３】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、ゲーム直後の異常ではなく、ゲーム中の異常であることを区別することができる。
【００２４】
（８）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
再遊技に応じて賭数が設定されたときに情報を出力する情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（たとえば、外部出力基板１０００）と、をさらに備え、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから再遊技に応じて賭数が設定されるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該再遊技に応じた賭数の設定後に異常情報を出力するとともに、
該再遊技の賭数設定に応じて出力される情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（たとえば、ステップＳｊ３〜Ｓｊ１０、ステップＳｋ４２０，Ｓｋ４２０１，Ｓｋ４２１，Ｓｋ４２２、図４２）。
【００２５】
このような構成によれば、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識できる。また、ゲーム直後の異常ではなく、ゲーム中の異常であることを区別することができる。
【００２６】
（９）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止するとともに、識別情報の変動表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合（たとえば、ステップＳｈ８、ステップＳｈ９、ステップＳｉ１１）、識別情報の変動表示の終了後に遊技の進行を停止する（たとえば、ステップＳｊ１０）ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、制御が複雑にならない。
（１０）  上記（７）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンの内部に設けられ、操作に応じて異常状態を解除する解除操作手段（たとえば、リセット／設定スイッチ３８）をさらに備え、
前記スロットマシンの扉（前面扉１ｂ）が閉鎖された状態では前記解除操作手段の操作を無効にしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、不正な異常の解除を防ぐことができる。
（１１）  上記（７）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
異常報知は、異常検出時点から行うようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、好適に異常報知を行うことができる。
（１２）  上記（７）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
識別情報の変動表示が実行されていないときに前記異常検出手段により異常が検出された場合は、異常情報を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、好適に異常状態に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】ＲＢベル１〜３当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】（ａ）は、外部出力基板の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、セキュリティ信号のデータフォーマットの構成を示す図である。
【図２１】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部がエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が起動処理後に実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部がゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部がゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部がゲーム処理において実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部がゲーム処理において実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部が定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部が定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部が、電断検出回路から電圧低下信号が入力されることによって実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部が定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払い出しのある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４１】メダルの払い出しのある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４２】リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４３】メダルの払い出し直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図４４】（ａ）は、メインメニュー画面を示す図であり、（ｂ）は、パスワード入力後の画面を示す図であり、（ｃ）は、終了確認画面を示す図である。
【図４５】（ａ）は、演出モード設定の選択を決定する態様を示す図であり、（ｂ）は、演出モードの選択を決定する演出モード選択画面を示す図である。
【図４６】（ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図４７】（ａ）は、ＡＴ非当選時におけるＣＺ前兆演出抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、ＡＴ当選時におけるＣＺ前兆演出抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＣＺ非当選時におけるＡＴ前兆演出抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、ＣＺ当選時におけるＡＴ前兆演出抽選テーブルを示す図である。
【図４８】引継モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図４９】切替モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図５０】後報知モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００３３】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態における遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、収集ユニット５０において収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３４】
本実施の形態における遊技島には、その側面に複数のスロットマシン１が設置されている。呼び出しランプ装置２００は、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられている。呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３５】
スロットマシン１と収集ユニット５０とは、信号ケーブル５９を介して接続されている。各収集ユニット５０は、通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されている。これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは、簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされている。収集ユニット５０は、各スロットマシン１から出力される各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信する。
【００３６】
さらに、各中継ユニット６０は、ハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されている。中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とは、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされている。中継ユニット６０において各収集ユニット５０から送信された送信データは、中継ユニット６０によって中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３７】
また、呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されている。中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できる。各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できる。
【００３８】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示される。
【００４２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できる。
【００４４】
前面扉１ｂには、図２に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７（スタートレバーともいう）、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４５】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止と称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止と称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止と称する。
【００４６】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する操作手順（押し順、停止操作順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００４７】
前面扉１ｂには、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、図２に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられている。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂの内側には、キー操作によりエラー状態および打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず自動的に精算（返却）する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００５０】
投入メダルセンサ３１は、メダルを検出可能なセンサを複数（たとえば３つ）備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順（上流側のセンサから順）に検出可能となるように構成されている。メイン制御部４１は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部４から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果（適正な検出結果とも称する）となったことにより、投入メダルセンサ３１により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
【００５１】
さらに、前面扉１ｂの内側には、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）の終了時に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａが設けられている。ＡＴとは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順が遊技者に報知されるナビ演出が実行される期間である。ＡＴには、ＡＴ制御への権利となるナビストックを保有していることを条件に制御される。ＡＴは、保有するナビストックの数に基づき所定期間に亘り制御される。すなわち、ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示し、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。本実施の形態においては、ナビストックを１つ消化するごとに、５０ゲームに亘ってＡＴに制御される。さらに、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ナビストックは、メイン制御部４１によって行われるＡＴ抽選で当選したときに付与される。
【００５２】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、リールユニット２、スロットマシン１の外部に設けられたデータ表示器などの外部装置に対して所定の信号を出力するための外部出力基板１０００（図５参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図５参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図５参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。リールユニット２には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置を各々検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図５参照）が設けられている。
【００５３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図５参照）が設けられている。導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことが検出される。
【００５４】
電源ボックス１００の前面には、図５に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５５】
筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９は、キー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できない。このため、筺体１ａの内部にあるそれらのスイッチは、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできない。
【００５６】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として３枚が定められ、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどとも称する。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動する。再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生するとも称する。
【００５８】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５９】
本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４を設定している。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、これら無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６０】
本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６２】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも称する）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算される。クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルがメダル払出口９（図３参照）から払い出される。入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行する。
【００６３】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置を構成してもよい。
【００６４】
本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６７】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としてもよい。
【００６９】
電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
【００７１】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される。
【００７２】
遊技制御基板４０には、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、およびＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる。遊技制御基板４０には、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２と、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４と、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５と、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６と、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７４】
メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００７５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。メインＣＰＵ４１ａは、割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡する。
【００７６】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納され、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できる。
【００７７】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。リセット回路４９は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力される。
【００８０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図３参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００８１】
本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われる。
【００８２】
本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これに限らず、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８３】
演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３，５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８などが搭載されている。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【００８６】
サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される。
【００８７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８８】
［内部抽選］
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技者によりメダルが用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数が設定される再遊技役とがある。小役および再遊技役をまとめて一般役とも称する。
【００８９】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９０】
小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越される。
【００９１】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。遊技状態（ＲＴの種類）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態（ＲＴの種類）、賭数、および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて内部抽選が行われる。
【００９２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態（現在のＲＴの種類）および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選する。
【００９３】
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００９４】
［リールの停止制御］
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。
【００９５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１周する。リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【００９７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止する。
【００９８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態（ＲＴの種類）における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態（ＲＴの種類）、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われる。
【００９９】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１００】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。
【０１０１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０２】
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングにかかわらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
【０１０４】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
【０１０５】
本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０６】
メイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０７】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１０８】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制して、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
【０１０９】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、停止操作に伴い、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御などを行う。
【０１１０】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１１】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、ナビコマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなる。サブ制御部９１は、種類データに基づいてコマンドの種類を判別する。
【０１１３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドである。ＢＥＴコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるため、サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドである。クレジットコマンドは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果を特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および内部抽選の結果を特定可能である。
【０１１６】
フリーズコマンドは、フリーズの実行有無を特定可能なコマンドである。フリーズコマンドは、フリーズの実行時に送信される。フリーズとは、ゲームの進行を所定時間遅延させる制御のことである。
【０１１７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドである。払出開始コマンドは、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドである。払出終了コマンドは、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１２１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１２２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドである。待機コマンドは、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドである。打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドである。設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。サブ制御部９１は、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドである。設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドである。ドアコマンドは、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。
【０１２９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）のうち検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したスイッチ、検出状態がＯＦＦからＯＮに変化したのかＯＮからＯＦＦに変化したのか、および他のスイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドである。操作検出コマンドは、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３０】
ナビコマンドは、操作手順を特定可能なコマンドである。ナビコマンドは、ＡＴ中に後述するナビ対象役に当選したときに送信される。
【０１３１】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＡＴ抽選は、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＡＴ抽選で当選したときには、ＡＴ制御への権利としてナビストックが付与される。なお、ＡＴ抽選で当選することをＡＴ当選、当選しないことをＡＴ非当選とも称する。ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドを受信することにより、ＡＴ抽選の実行、およびＡＴ抽選の結果（ＡＴ当選，ＡＴ非当選の結果）を特定可能である。
【０１３２】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果を特定可能なコマンドである。ＣＺ（チャンスゾーン）とは、ＡＴ抽選の実行確率、およびＡＴ抽選においてナビストックを付与すると決定される確率が、ＣＺに制御されていない状態に比べて高まった状態のことである。ＣＺには、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを保有していることを条件に制御される。このため、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームは遊技者にとって有利な特典であるといえる。なお、ＣＺは、ナビストックの付与確率が高まる状態であるが、直接的にはメダルの払出率には影響しない。このため、ＣＺは、払出率が１以上となるＡＴやＢＢよりも有利度が低い。言い換えると、ＡＴ制御への権利となるナビストックやＢＢ当選は、ＣＺ御への権利となるＣＺゲームよりも遊技者にとって有利度が高い特典であるといえる。
【０１３３】
ＣＺ抽選は、ＣＺゲームを付与するか否かを決定するための抽選であり、メイン制御部４１によって行われる。ＣＺ抽選で当選したときには、ＣＺ制御への権利としてＣＺゲームが付与される。なお、ＣＺ抽選で当選することをＣＺ当選、当選しないことをＣＺ非当選とも称する。ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選が行われたときに送信される。サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドを受信することにより、ＣＺ抽選の実行、およびＣＺ抽選の結果（ＣＺ当選，ＣＺ非当選の結果）を特定可能である。
【０１３４】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
コマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できる。
【０１３７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行される。
【０１３９】
たとえば、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果、およびＣＺ当選コマンドから特定可能なＣＺ抽選の結果に基づき、少なくともナビストックを付与するか否かを示唆してナビストックの付与を期待させるＡＴ前兆演出を後述するＡＴ前兆演出抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定したＡＴ前兆演出を実行した上で演出結果としてナビストックを付与するか否かを報知する。なお、ＡＴ前兆演出は、ナビストックを付与するか否かを示唆する期間であるＡＴ前兆期間において実行される。
【０１４０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したＣＺ当選コマンドから特定可能なＣＺ抽選の結果、およびＡＴ当選コマンドから特定可能なＡＴ抽選の結果に基づき、少なくともＣＺゲームを付与するか否かを示唆してＣＺゲームの付与を期待させるＣＺ前兆演出を後述するＣＺ前兆演出抽選によって決定する。そして、サブ制御部９１は、決定したＣＺ前兆演出を実行した上で演出結果としてＣＺゲームを付与するか否かを報知する。なお、ＣＺ前兆演出は、ＣＺゲームを付与するか否かを示唆する期間であるＣＺ前兆期間において実行される。
【０１４１】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４２】
なお、ビッグボーナスをＢＢと称し、レギュラーボーナスをＲＢとも称する。ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスとも称する。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４３】
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１４４】
本実施の形態においては、図１０に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、およびボーナス（ＲＢ、ＢＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常とも称する）においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。
【０１４５】
図６を参照して、入賞役のうちの特別役について説明する。特別役には、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２の６種類のボーナスが含まれる。各々の特別役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４６】
たとえば、ＢＢ１は入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢ中ＲＢとも称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに遊技状態が移行する。
【０１４７】
その他の特別役についても、図６に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、ボーナスに遊技状態が移行する。
【０１４８】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。さらに、ＢＢ中における１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。このため、ＢＢ入賞への権利となるＢＢ当選は遊技者にとって有利な特典であるといえる。
【０１４９】
図１０に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、およびＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、およびＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスとも称する）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。なお、ＲＴ４は、ＲＴ１に制御される前の状態であることから、準備状態とも称する。
【０１５０】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、およびＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１５１】
図７を参照して、入賞役のうちの小役について説明する。小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。各々の小役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１５２】
たとえば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる。
【０１５３】
その他の小役についても、図７に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、所定枚数のメダルが払い出される。
【０１５４】
図８を参照して、入賞役のうちの再遊技役について説明する。再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、およびＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。各々の再遊技役については、対応する図柄組合せが揃ったときに入賞となり、メダルを消費することなく賭数が自動設定されて次のゲームが開始される（つまり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される）。
【０１５５】
たとえば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０１５６】
その他の再遊技役についても、図８に示す図柄組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲームが付与される。
【０１５７】
図１０に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されず、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御される。
【０１５８】
通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されず、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御される。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持される。
【０１５９】
通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しない。通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されず、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御される。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持される。
【０１６０】
図９を参照して、移行出目について説明する。入賞を発生させる出目以外の出目には、移行出目と、外れ出目とが設けられている。移行出目は、「リプレイ−オレンジ−ベル」などからなる２０種類の組合せである。外れ出目は、何らかの入賞を発生させたり、遊技用価値を付与したり、遊技状態を変更させたり、遊技者にとって有利な制御または不利な制御が行われたりする出目ではない。押し順ベル以外の当選役が当選したときにおいても、該当選した当選役が入賞しなかったときには、外れ出目が導出される。なお、外れ出目が導出されることをハズレになるともいう。
【０１６１】
図１０に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持される。ＲＴ１と、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３とを比較すると、メダル払出率が低い点でＲＴ１の方がＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３よりも有利度は低い。したがって、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、移行出目が導出されることは、遊技者にとって不利になる。一方、ＲＴ０、ＲＴ２、またはＲＴ３において、外れ出目が導出されたとしても、そのことによってＲＴ１に制御されることがない。このため、外れ出目が導出されたときには、移行出目が導出されたときよりも、遊技者にとって有利である。
【０１６２】
図１１に示すように、通常遊技状態においては、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかに制御される。
【０１６３】
ＢＢは、メダルの払出率が１以上であり、かつ３１６枚以上のメダルの払い出しが保障されるのに対して、ＡＴは、メダルの払出率は１以上であり、かつ４００枚以上のメダルの払い出しが保障される。このため、ＡＴ制御への権利となるナビストックは、ＢＢ制御への権利となるＢＢ当選よりも遊技者にとって有利度が高い特典であるといえる。
【０１６４】
通常遊技状態におけるＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ１およびＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１およびＲＴ４に比較して高い。ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ０からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１６５】
通常遊技状態におけるＲＴ０、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３に比較して低い点において、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３よりも遊技者にとって不利な状態である。
【０１６６】
［抽選対象役］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。図１２、図１３、および図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６７】
図１２〜図１５においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、該遊技状態であるときに該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示す。○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「３６０」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３６０／６５５３６となる。
【０１６８】
図１２および図１３は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１４は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示し、図１６は、図１２〜図１５に示す同時当選役を構成する役の組合せを示す。
【０１６９】
図１２〜図１５に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）、ＢＢ（ＲＢ）、およびＲＢのいずれであるかによって、内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態および内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１７０】
遊技状態が内部中である場合には、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１および内部中２のいずれであるかによって、対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１７１】
遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１７２】
図１６に示すように、内部抽選において複数種類の入賞役が同時に抽選対象役として読み出される。
【０１７３】
たとえば、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは、中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが導出可能に制御される。遊技者は、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃うことで強チェリーであることを認識できる。以下では、弱スイカおよび強スイカを総称してスイカとも称し、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーを総称してチェリーとも称する。
【０１７４】
その他の組み合わせについても、図１６に示す入賞役が同時に抽選対象役として読みだされる。
【０１７５】
なお、中ベル１〜８を総称して中ベルとも称し、右ベル１〜８を総称して右ベルとも称する。これら中ベル１〜８、右ベル１〜８を総称して押し順ベルとも称する。また、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、およびリプレイＧＲ３１〜３６を総称して押し順リプとも称する。
【０１７６】
[ＲＢベル１〜３当選時のリール制御]
本実施の形態においては、当選したＲＢベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１７は、ＲＢベル１〜ＲＢベル３当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１７７】
たとえば、ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、中第１停止または右第１停止で操作された場合には、右上がりリベベの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７８】
その他のＲＢベルについても、図１７に示すように、当選したＲＢベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７９】
［押し順リプ当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１８０】
たとえば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で操作された場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左中右以外の順番で操作された場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８１】
その他の押し順リプについても、図１８に示すように、当選した押し順リプの種類および停止操作順に応じて、予め定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８２】
［押し順ベル当選時のリール制御］
本実施の形態においては、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【０１８３】
たとえば、中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、中第１停止で操作された場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われ、左第１停止または右第１停止で操作された場合には、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８、移行出目、または外れ出目のいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８４】
その他の押し順ベルについても、図１９に示すように、当選した押し順ベルの種類および停止操作順に応じて、予め定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１８５】
以下では、各当選役（内部抽選の結果）に対応する操作手順を「対応操作手順」とも称し、対応操作手順とは異なる操作手順を「非対応操作手順」とも称する。たとえば、中ベル１〜中ベル８の対応操作手順は中第１停止であり、右ベル１〜右ベル８の対応操作手順は右第１停止となる。さらに、押し順ベルに当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、対応操作手順以外の非対応操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。たとえば、中ベル１〜中ベル４、右ベル１〜右ベル４の主役は「中段ベル」であり、中ベル５〜中ベル８、右ベル５〜右ベル８の主役は「右下がりベル」である。中ベル１、中ベル３、中ベル５、中ベル７の副役は「上段ベル２、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル８」であり、中ベル２、中ベル４、中ベル６、中ベル８の副役は「上段ベル１、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル７」であり、右ベル１、右ベル３、右ベル５、右ベル７の副役は「上段ベル１、上段ベル３、上段ベル５、上段ベル７」であり、右ベル２、右ベル４、右ベル６、右ベル８の副役は「上段ベル２、上段ベル４、上段ベル６、上段ベル８」である。なお、１枚役は制御用の役であり入賞しないことから、副役には含まれない。
【０１８６】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１８７】
これら外部出力信号は、図２０（ａ）に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１８８】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がレギュラーボーナス中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がビッグボーナス中の旨を示すＢＢ中信号、前面扉２ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１８９】
なお、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１９０】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１９１】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１９２】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１９３】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１９４】
パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図２０（ｂ）に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅ｍｓ、フレーム長７ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のＤ１〜Ｄ５が送信データとなる。スタートビットは、１（ＯＮ）、ストップビットは、０（ＯＦＦ）となる。Ｄ１は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、１（ＯＮ）であればドア開放中信号ＯＮ（前面扉２ｂの開放中）を示し、０（ＯＦＦ）であればドア開放中信号ＯＦＦを示す。Ｄ２は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、１（ＯＮ）であれば設定変更信号ＯＮ（設定変更モードへ移行中）を示し、０（ＯＦＦ）であれば設定変更信号ＯＦＦを示す。Ｄ３は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ＯＮ）であれば投入エラー信号ＯＮ（メダルセレクタに不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ＯＦＦ）であれば投入エラー信号ＯＦＦを示す。Ｄ４は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、１（ＯＮ）であれば払出エラー信号ＯＮ（ホッパーユニット３４に不正行為が行われた可能性が高い）を示し、０（ＯＦＦ）であれば払出エラー信号ＯＦＦを示す。Ｄ５は、予備信号の出力状態を示すビットであり、常に０となる。
【０１９５】
［メイン制御部４１の処理］
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１９〜図３７に基づいて以下に説明する。
【０１９６】
メインＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１９のフローチャートに示す起動処理を行う。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメインＣＰＵ４１ａの起動時およびメインＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１９７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ（図示しない断線監視ＩＣを除く）、割込モード、スタックポインタなどを初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１９８】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１９９】
次に、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、断線監視ＩＣから断線フラグの記憶状態を取得し（Ｓａ７）、断線フラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓａ８）。停電中に遊技制御基板と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されていなければ、断線フラグは記憶されていないはずであり、断線フラグが記憶されている場合には、停電中に遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態または遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態が解除されたこととなるため、断線異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ９）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にＲＡＭ４１ｃに設定されるドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０２００】
Ｓａ８のステップにおいて断線フラグが記憶されていない場合には、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ１３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１４）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１３のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０２０１】
また、Ｓａ１４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ１０）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、図２０に示すエラー処理に移行する。また、Ｓａ１２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１１のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０２０２】
エラー処理では、図２０に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２０３】
次に、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２０４】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーおよび異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ４）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２０５】
そして、Ｓｂ４のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ５のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ６）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ７）、もとの処理に戻る。
【０２０６】
このようにエラー処理においては、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０２０７】
図１９に戻り、Ｓａ１６のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１７）、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１８）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、コマンドの送信遅延時間を計時する遅延カウンタの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ１９）、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓａ２１）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ２２、Ｓａ１９のステップに進み、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを設定し（Ｓａ２３）、Ｓａ２４のステップに進む。
【０２０８】
Ｓａ２４のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して（Ｓａ２５）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Ｓａ２５のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ１７またはＳａ１８のステップにおいて設定された電源投入コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、その後、Ｓａ２０のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【０２０９】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、リセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ２６）。Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０を実行した後（Ｓａ２７）、Ｓａ２９のステップに進む。一方Ｓａ２６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＦＦの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２８）、Ｓａ２９のステップに進む。
【０２１０】
Ｓａ２９のステップでは、ドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定した後、Ｓａ３０のステップに進み、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する。次に、初期化コマンドをセットした後（Ｓａ３１）、割込を許可して（Ｓａ３２）、図２１に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する（Ｓａ３３）。Ｓａ３２のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理が定期的に実行されることとなり、これに伴いＳａ３１のステップにおいて設定された初期化コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、その後、Ｓａ２９のステップで設定されたドアコマンド送信要求１に基づきドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。Ｓａ３３のステップにおける設定変更処理の終了後、設定終了コマンドを設定し（Ｓａ３４）、ゲーム処理に移行する。Ｓａ３４のステップにおいて設定された設定終了コマンドは、その後のタイマ割込処理においてサブ制御部９１に対して送信される。
【０２１１】
設定変更処理では、図２３に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２１２】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２１３】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図１９のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２１４】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、断線フラグが記憶されているか否かを判定し、断線フラグが記憶されていればエラー処理に移行する。また、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、エラー処理に移行する。断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、電断前の状態に復帰不能となるように初期化１を行ってＲＡＭ４１ｃを初期化し、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理（メイン）は行われない。すなわち電断割込処理（メイン）において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、メインＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、メインＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２１５】
そして、断線異常エラーまたはＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２１６】
また、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、停止相ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１が実行された後、設定変更モードへ移行するのに対して、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化０が実行された後、設定変更モードへ移行するようになっており、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態で起動するか、設定キースイッチ３７およびリセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態で起動するか、によってリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの停止相を示すデータを残して初期化するか、含めて初期化するか、を選択できるようになっている。
【０２１７】
また、起動後、電断前の状態に復帰するか否かに関わらず、ドアコマンド送信要求１を設定することで、電源投入コマンドまたは初期化コマンドを送信した後、直ちにドアコマンドがサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０２１８】
図２４は、メインＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２２１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２２２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払い出しなどの処理を行う。
【０２２５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、ＲＴに関連する制御を行うＲＴ処理についても行われる。また、ゲーム終了時処理の最後に、ＲＡＭ４１ｃにドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。
【０２２６】
図２５および図２６は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２７】
ＢＥＴ処理では、満タンフラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク３５の満タン状態が判定されているか否かを判定し（Ｓｅ７）、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｅ８）、図２０に示すエラー処理に移行する。
【０２２８】
Ｓｅ７のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ９）、Ｓｅ１０のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化するとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第１投入フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２２９】
Ｓｅ１０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１０のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１１）、Ｓｅ１３のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１３のステップに進む。
【０２３０】
Ｓｅ１３のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２４のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１４）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２４のステップに進む。
【０２３１】
Ｓｅ１４のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第１投入フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し（Ｓｅ１５）、ゲーム制御終了後最初の投入でなければＳｅ１９のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第１投入フラグをクリアし（Ｓｅ１６）、満タンセンサ３５ａが検出されているか否かを判定する（Ｓｅ１７）。Ｓｅ１７のステップにおいて満タンセンサ３５ａが検出されていなければＳｅ１９のステップに進み、満タンセンサ３５ａが検出されている場合には、オーバーフロータンク３５の満タン状態を示す満タンフラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９のステップに進む。
【０２３２】
Ｓｅ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２０）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２３３】
Ｓｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２３）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２３４】
Ｓｅ２４のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２４のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２９のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２５）。
【０２３５】
Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｅ２５１）。そして、Ｓｅ２５１のステップの後、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２７のステップの後、賭数、すなわちＢＥＴカウンタの値をメダルＩＮ信号の残り出力回数を示すメダルＩＮ信号出力カウンタの値に加算し（Ｓｅ２８）、ＢＥＴ処理を終了して図２４のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。
【０２３６】
Ｓｅ２９のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２９のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３４のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３０）。Ｓｅ３０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３３）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２３７】
Ｓｅ３４のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３４のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３９のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３５）。Ｓｅ３５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３６）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ３６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３７）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３８）、Ｓｅ３５のステップに戻る。
【０２３８】
Ｓｅ３９のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３９のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１０のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４０）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ１０のステップに戻る。Ｓｅ４０のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ４１）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ３７のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ４２）、Ｓｅ４３のステップに進む。Ｓｅ４３のステップにおいては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ４３のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ４４）、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２３９】
図２７は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４０】
本実施の形態の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。
【０２４１】
Ｓｇ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｇ１のステップにて読み出した規定数と一致するか否かを判定し、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｇ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｇ４のステップに進む。
【０２４２】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｇ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２４３】
Ｓｇ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図２２に示すエラー処理に移行する。
【０２４４】
Ｓｇ５のステップでは、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を行い、Ｓｇ６のステップに進む。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。
【０２４５】
Ｓｇ６のステップでは、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜６のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ７のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態に応じて最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ８のステップに進む。
【０２４６】
Ｓｇ８のステップでは、状態番号が６であるか否か、たとえば、レギュラーボーナス中であるか否かを確認し、レギュラーボーナス中である場合にはＳｇ１０のステップに進む。状態番号が６でない場合にはＳｇ９のステップに進む。
【０２４７】
Ｓｇ９のステップでは、抽選対象とする役番号が１４であるか否か、たとえば、レギュラーボーナス以外の遊技状態において抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１４である場合にはＳｇ１１のステップに進む。役番号が１４でない場合にはＳｇ１０のステップに進む。
【０２４８】
Ｓｇ１０のステップでは、抽選対象とする役番号が１７であるか否か、たとえば、レギュラーボーナスにおいて抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、役番号が１７である場合にはＳｇ１１のステップに進む。役番号が１７でない場合にはＳｇ１２のステップに進む。
【０２４９】
Ｓｇ１１のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。
【０２５０】
Ｓｇ１２のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｇ１３のステップに進み、共通フラグが１でない場合にはＳｇ１４のステップに進む。
【０２５１】
Ｓｇ１３のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１５のステップに進む。
【０２５２】
Ｓｇ１４のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、さらに、処理対象の役番号および読み出した設定値に対応付けて、役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１５のステップに進む。
【０２５３】
Ｓｇ１５のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｇ１３またはＳｇ１４のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｇ１６のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。なお、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｇ１８のステップに進み、オーバーフローが生じなかった場合にはＳｇ１７のステップに進む。
【０２５４】
Ｓｇ１７のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｇ８のステップに戻る。
Ｓｇ１８のステップでは、役番号が０〜７であるか、たとえば、特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が０〜７の場合にはＳｇ１９のステップに進み、役番号が０〜７でない場合にはＳｇ２０のステップに進む。
【０２５５】
Ｓｇ１９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｇ２０のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。なお、Ｓｇ２０のステップでは、役番号が０〜４の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２５６】
図２８は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５７】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施の形態では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｈ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２５８】
そして、Ｓｈ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｈ２）。
【０２５９】
次に、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｈ３）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｈ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｈ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２６０】
次に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、および払出エラー（メダルの払い出しが許可されている期間以外で、メダルの払い出しを検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ８、Ｓｈ９）、Ｓｈ７〜Ｓｈ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｈ６のステップに戻る。
【０２６１】
また、Ｓｈ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｈ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１０）、Ｓｈ６のステップに戻る。
【０２６２】
また、Ｓｈ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１２）、図２２に示すエラー処理に移行する（Ｓｈ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｈ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２６３】
また、Ｓｈ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｈ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｈ１５）。
【０２６４】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｈ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｈ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図２４のフローチャートに復帰する。
【０２６５】
以上のように、リール回転処理では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２６６】
図２９は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６７】
払出処理では、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払い出しが終わったか否かを確認する（Ｓｉ１）。
【０２６８】
そして払い出しが終わっていなければ、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１１）、Ｓｉ１１のステップにおいてエラーの発生が判定されなければ、Ｓｉ２のステップに進む。Ｓｉ１１のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、Ｓｉ２のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｉ２のステップでは、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し（Ｓｉ２）、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った（Ｓｉ３）後、クレジットを１加算する（Ｓｉ４）。Ｓｉ３の処理の後、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ５）、払出枚数を加算した（Ｓｉ６）後、再びＳｉ１のステップに戻る。
【０２７０】
Ｓｉ２のステップにおいてクレジットに加算できない場合には、１枚払出処理を行った（Ｓｉ７）後、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進み、払出枚数を加算し、再びＳｉ１のステップに戻る。
【０２７１】
Ｓｉ７のステップにおける１枚払出処理では、ホッパーモータ３４ｂを駆動してメダルを１枚払い出す制御を行っており、払出センサ３４ｃにより１枚のメダルの払い出しが正常に検出された場合のみＳｉ８のステップに進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータ３４ｂを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、図２２に示すエラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、Ｓｇ１のステップに戻る。
【０２７２】
Ｓｉ１のステップにおいて払い出しが終わっていれば、ホッパーモータ３４ｂの駆動を停止し（Ｓｉ１０）、終了時処理へ移行する。
【０２７３】
このように、払出処理においては、１枚払出処理によってメダルの払い出しが払出センサ３４ｃに１枚検出されるごと、またはクレジットを１加算するごとにメダルＯＵＴ出力カウンタの値を１加算する制御が行われるようになっている。
【０２７４】
図３０は、メインＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７５】
終了処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｊ１）、遊技状態に応じた規定数（本実施の形態では遊技状態に関わらず３）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０２７６】
Ｓｊ３のステップにおいて次ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｊ４）、メダルＯＵＴ信号の残り出力回数を示すメダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１加算し（Ｓｊ５）、Ｓｊ６のステップに進む。Ｓｊ６のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｊ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｊ４のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ７）、Ｓｊ８のステップに進む。Ｓｊ３のステップにおいて次ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｊ８のステップに進む。
【０２７７】
Ｓｊ８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに設定されているゲーム中フラグをクリアし（Ｓｊ８）」、エラーコードがレジスタに設定されているか否かを判定する（Ｓｊ９）。Ｓｊ９のステップにおいてエラーコードがレジスタに設定されていないと判定された場合には、終了処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。Ｓｊ９のステップにおいてエラーコードがレジスタに設定されていると判定された場合には、図２２に示すエラー処理に移行する（Ｓｊ１０）。そして、エラーが解除された場合には、終了処理を終了し、図２４に示すフローチャートに復帰する。
【０２７８】
このように、本実施の形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合（たとえば、図２８のＳｈ８，Ｓｈ９、図２９のＳｉ１１）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う（ステップＳｊ１０）。これにより、制御が複雑になることがない。なお、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（たとえば、図２５のＳｅ８、図２７のＳｇ４、図２８のＳｈ１３）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。また、ゲーム終了後にフリーズが発生する場合、該ゲームで異常が発生した場合には、エラー処理を行った後にフリーズを発生させるようにしてもよい。
【０２７９】
図３１および図３２は、メインＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８０】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ２）、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う（Ｓｋ３）。
【０２８１】
次に、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ４）。Ｓｋ４のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行されるごとに、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２８２】
次に、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ５）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ９のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２５の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ６）。
【０２８３】
次に、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２８４】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１１）、各種ＬＥＤなどの点灯信号などのデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１２）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブ制御部９１に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２８５】
また、Ｓｋ５のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ１９）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２０）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２８６】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの検出、または自動停止制御に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２１）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２２）、割込前の処理に戻る。
【０２８７】
図３３は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込４内において実行する停止スイッチ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８８】
停止スイッチ処理では、まず、左、中、右の順番で全てのリールについて、該当するリールのワークに停止操作位置が設定されているか否か、すなわち停止操作が検出されたか、あるいは自動停止により停止が指示されたかを判定し（Ｓｋ１０１、Ｓｋ１０２）、全てのリールについて停止操作が検出されていないか、停止が指示されていなければ、停止スイッチ処理を終了し、図３２のフローチャートに復帰する。
【０２８９】
また、Ｓｋ１０１のステップにおいて、いずれかのリールの停止操作が検出されている場合もしくはリールの停止が指示されている場合には、Ｓｋ１０３のステップに進む。
【０２９０】
Ｓｋ１０３のステップでは、当該リールに対応する仮想滑りコマテーブルを参照し、停止リールに対応するワークに設定されている停止操作位置のステップ数を含む領域番号から、停止位置となる領域番号を特定し、Ｓｋ１０４のステップに進み、現在のリール基準位置からのステップ数から、Ｓｋ１０３のステップにおいて特定した停止位置までに要するステップ数を算出し、算出したステップ数を設定した後、停止スイッチ処理を終了し、図３２のフローチャートに復帰する。
【０２９１】
図３４は、メインＣＰＵ４１ａがタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９２】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｋ２０１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０２９３】
次に、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｋ２０２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｋ２０３）、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。
【０２９４】
Ｓｋ２０２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドアコマンド送信要求２が設定されているか否か、すなわち起動時において電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信を優先するために、ドアコマンドが送信待ちの状態か否かを判定し（Ｓｋ２０４）、ドアコマンド送信要求２が設定されていれば、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合に、ドア監視処理を終了することで、ドアコマンド送信用バッファの値が更新されないようになっており、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによる送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされないようになっている。
【０２９５】
Ｓｋ２０４のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていなければ、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｋ２０５）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ４１ｃのドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｋ２０６）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｋ２０７）。
【０２９６】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否か、すなわちメインＣＰＵ４１ａの起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し（Ｓｋ２０８）、ドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図２７のフローチャートに復帰する。
【０２９７】
Ｓｋ２０７のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｋ２０８のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｋ２０９）、レジスタに取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する（Ｓｋ２）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令し、ドア開放信号更新要求を設定する（Ｓｋ２１１）ことで、ドア開放信号の出力状態を変化後の出力状態に更新することを要求した後、ドア監視処理を終了し、図３１のフローチャートに復帰する。
【０２９８】
図３５は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９９】
コマンド送信処理では、まず、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０１）、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信遅延中でなければ、未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定する（Ｓｋ３０２）。
【０３００】
Ｓｋ３０２のステップにおいて未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の電源投入コマンドまたは初期化コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、通常コマンドの送信遅延中か否かを判定する（Ｓｋ３０３）。
【０３０１】
Ｓｋ３０３のステップにおいて通常コマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、通常コマンドの送信遅延中でなければ、ドアコマンドの送信遅延中か否かを判定し（Ｓｋ３０４）、ドアコマンドの送信遅延中であれば、Ｓｋ３０８のステップに進み、ドアコマンドの送信遅延中でなければドアコマンド送信要求２が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ３０５）。
【０３０２】
Ｓｋ３０５のステップにおいてドアコマンドの送信要求２が設定されていなければ、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し（Ｓｋ３０６）、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Ｓｋ３０７のステップに進み、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、コマンド送信処理を終了し、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３０３】
Ｓｋ３０７のステップでは、コマンド遅延用の乱数値（０〜１７）を取得し、遅延カウンタに格納し、Ｓｋ３０８のステップに進む。
【０３０４】
Ｓｋ３０８のステップでは、遅延カウンタ値を１減算した後、Ｓｋ３０９のステップに進み、遅延カウンタ値が０か否かを判定し、遅延カウンタ値が０でない場合には、コマンド送信処理を終了し、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３０５】
Ｓｋ３０９のステップにおいて遅延カウンタ値が０の場合には、ドアコマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１０）、ドアコマンドの送信時であれば、ドアコマンド送信要求２をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し（Ｓｋ３１１）、Ｓｋ３１５のステップに進む。なお、ドアコマンド送信要求２は、ドア監視処理で設定された後、当該ドアコマンド送信要求２の設定に伴うドアコマンドが送信される直前までクリアされないため、ドアコマンド送信要求２が設定された後、電源投入コマンドまたは初期化コマンドによるドアコマンドの送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが上書きされることがない。
【０３０６】
Ｓｋ３１０のステップにおいてドアコマンドの送信時でなければ、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時か否かを判定し（Ｓｋ３１２）、電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの電源投入コマンドまたは初期化コマンドが格納されているアドレスを設定し（Ｓｋ３１３）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０３０７】
Ｓｋ３１２のステップにおいて電源投入コマンドまたは初期化コマンドの送信時ではない場合、すなわち通常コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し（Ｓｋ３１４）、Ｓｋ３１５のステップに進む。
【０３０８】
Ｓｋ３１５のステップでは、Ｓｋ３１１、Ｓｋ３１３、Ｓｋ３１４のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブ制御部９１に対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３０９】
図３６は、メインＣＰＵ４１ａが前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１０】
外部出力信号更新処理では、まず、ＢＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し（Ｓｋ４０１）、ＢＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０３のステップに進み、ＢＢ中信号の設定に変更があれば、ＢＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０２）、Ｓｋ４０３のステップに進む。
【０３１１】
Ｓｋ４０３のステップにおいて、ＲＢ中信号の設定に変更があるか否かを判定し、ＲＢ中信号の設定に変更がなければ、Ｓｋ４０５のステップに進み、ＲＢ中信号の設定に変更があれば、ＲＢ中の信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０４）、Ｓｋ４０５のステップに進む。
【０３１２】
Ｓｋ４０５のステップにおいて、ドア開放信号の更新要求があるか否かを判定し、ドア開放信号の更新要求がなければ、Ｓｋ４０７のステップに進み、ドア開放信号の更新要求があれば、ドア開放信号を変更後の出力状態に更新し（Ｓｋ４０６）、Ｓｋ４０７のステップに進む。
【０３１３】
Ｓｋ４０７のステップにおいて、エラー状態、または設定変更中であるか否かを判定し、エラー状態、または設定変更中でなければ、Ｓｋ４０９のステップに進み、エラー状態、または設定変更中であれば、対応する信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４０８）、Ｓｋ４０９のステップに進む。
【０３１４】
Ｓｋ４０９のステップにおいて、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了しているか否かを判定し、エラー状態が解除していないか、または設定変更が終了していなければ、Ｓｋ４１１のステップに進み、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了していれば、対応する信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１０）、Ｓｋ４１１のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｋ４１１のステップにおいて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号の更新間隔を計時するための更新待ちカウンタの値が０か否かを判定し、更新待ちカウンタ値が０でなければ、外部出力信号送信処理を終了し（Ｓｋ４１２）、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３１６】
Ｓｋ４１１のステップにおいて、更新待ちカウンタの値が０であれば、メダルＩＮ信号がＯＮであるか否かを判定し（Ｓｋ４１３）、メダルＩＮ信号がＯＮであれば、メダルＩＮ信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１４）、更新待ちカウンタに初期値（予め定められた更新待ち時間に応じた値）を設定し（Ｓｋ４２３）、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３１７】
Ｓｋ４１３のステップにおいて、メダルＩＮ信号がＯＮでなければ、Ｓｋ４１５のステップに進む。
【０３１８】
Ｓｋ４１５のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号がＯＮであるか否かを判定し、メダルＯＵＴ信号がＯＮであれば、メダルＯＵＴ信号をＯＦＦに更新し（Ｓｋ４１６）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３１９】
Ｓｋ４１５のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号がＯＮでなければ、Ｓｋ４１７のステップに進む。
【０３２０】
Ｓｋ４１７のステップにおいて、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０であれば、Ｓｋ４２０のステップに進み、メダルＩＮ信号出力カウンタの値が０でなければ、メダルＩＮ信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４１８）、メダルＩＮ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４１９）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３２１】
Ｓｋ４２０のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０か否かを判定し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０であれば、図３１に示すフローチャートに復帰し、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値が０でなければ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを判定する（Ｓｋ４２０１）。Ｓｋ４２０１のステップにおいてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていると判定された場合には、図３１に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｋ４２０１のステップにおいてゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていないと判定された場合には、メダルＯＵＴ信号をＯＮに更新し（Ｓｋ４２１）、メダルＯＵＴ信号出力カウンタの値を１減算し（Ｓｋ４２２）、更新待ちカウンタに初期値を設定し（Ｓｋ４２３）、図３１に示すフローチャートに復帰する。
【０３２２】
このように、外部出力信号更新処理においてメインＣＰＵ４１ａがメダルＩＮ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの投入またはクレジットにより賭数が設定された後、スタートスイッチ７が検出され、メダルＩＮ信号出力カウンタが加算された場合に、メダルＩＮ信号が出力されるようになっている。
【０３２３】
また、外部出力信号更新処理においてメインＣＰＵ４１ａがメダルＯＵＴ信号出力カウンタをタイマ割込処理（メイン）により監視し、メダルの払い出しが検出されてメダルＯＵＴ信号出力カウンタが加算された場合、かつ、ゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されていない場合に、メダルＯＵＴ信号が出力されるようになっている。これにより、ゲーム中ではなくゲームが終了した後に、メダルＯＵＴ信号が出力される。
【０３２４】
図３７は、メインＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２５】
電断割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理（メイン）の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次に、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。なお、前述したＩレジスタおよびＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３２６】
次に、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｍ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０３２７】
また、Ｓｍ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次にＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０３２８】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、なお、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３２９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしてもよい。
【０３３０】
［サブ制御部９１の処理］
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する起動処理（サブ）を、図３８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３３１】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図３８に示す起動処理（サブ）を行う。なお、リセット信号は、電源投入時およびサブ制御部９１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理（サブ）は、電源投入に伴うＣＰＵ９１ａの起動時およびＣＰＵ９１ａの不具合または表示制御回路９２の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０３３２】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタなどを初期化し（Ｓｒ１）、表示制御回路９２を初期化した後（Ｓｒ２）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ３）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ４）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｒ５）。
【０３３３】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｒ５のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｒ６のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｒ６のステップでは、電断前に最後に実行していた制御パターンを設定した後、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３３４】
また、Ｓｒ５のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化し（Ｓｒ１５）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１６）、Ｓｒ７のステップに進む。
【０３３５】
Ｓｒ７のステップでは、ＲＡＭ９１ｃに再起動フラグが設定されているか否か、すなわち表示制御回路９２の不具合に伴う再起動であるか否かを判定し、再起動フラグが設定されていればＳｒのステップに進み、再起動フラグが設定されていない場合、すなわち電源投入に伴う起動であればＳｒ８のステップに進み、コマンド受信割込処理のみを許可し、Ｓｒ９のステップに進む。
【０３３６】
Ｓｒ９のステップでは、初期化コマンドを受信したか否かを判定し、初期化コマンドを受信していない場合には、Ｓｒ１０のステップに進み、電源投入コマンドを受信した否かを判定する。また、初期化コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｒ１７）、設定中報知パターンを制御パターンとして設定し（Ｓｒ１８）、Ｓｒ１３のステップに進む。
【０３３７】
Ｓｒ１０のステップにおいて、電源投入コマンドを受信しなかった場合には、再びＳｒ９のステップに戻り、電源投入コマンドを受信した場合には、Ｓｒ１１のステップに進む。
【０３３８】
Ｓｒ１１のステップでは、Ｓｒ１０のステップにおいて受信した電源投入コマンドに基づいて電断前の状態で特別役が当選しているか否かを判定し（Ｓｒ１５）、電断前の状態で特別役が当選している場合には、特別役の当選を報知する特別役告知パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｒ１２）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１３）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１４）、ループ処理に移行する。
【０３３９】
また、Ｓｒ１１のステップにおいて、電断前の状態で特別役が当選していない場合には、Ｓｒ６のステップにおいて設定された制御パターン、すなわち電断前に設定されていた制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｒ１３）、全ての割込を許可して（Ｓｒ１４）、ループ処理に移行する。すなわちこの時点でタイマ割込処理が許可されることに伴い、コマンドの受信に基づく各種の演出が実行可能な状態となる。
【０３４０】
図３９は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４１】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、タッチパネルの動作チェック中を示す検出待ちフラグがＲＡＭ９１ｃに設定されているか否かに基づいて、タッチパネルの動作チェック中か否かを判定し（Ｓｓ１）、タッチパネルの動作チェック中でなければＳｓ６のステップに進む。
【０３４２】
Ｓｓ１のステップでタッチパネルの動作チェック中であれば、タッチ操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｓ２）、タッチ操作が検出されていなければＳｓ１６のステップに進み、タッチ操作が検出されていれば、タッチパネルの動作チェックの結果を液晶表示器５１に表示させた後（Ｓｓ３）、検出待ちフラグをクリアし、タッチパネルの動作チェック中において禁止されていたコマンド受信割込処理を許可し、Ｓｓ６のステップに進む。
【０３４３】
Ｓｓ６のステップでは、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部４１からコマンドを受信しているか否かを判定する。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｓ１６のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し（Ｓｓ７）、Ｓｓ８のステップに進む。
【０３４４】
Ｓｓ８のステップでは、取得したコマンドが検査コマンドか否かを判定し、検査コマンドでなければＳｓ１３のステップに進み、検査コマンドであれば、さらにタッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドであるか否かを判定する（Ｓｓ９）。
【０３４５】
Ｓｓ９のステップにおいてタッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドでなければ、Ｓｓ１２のステップに進み、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドであれば、コマンド受信割込処理の禁止を設定するとともに（Ｓｓ１０）、タッチパネルの動作チェック中を示す検出待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｓ１１）、Ｓｓ１２のステップに進む。
【０３４６】
Ｓｓ１２のステップでは、取得した検査コマンドが指定する部品および指定する動作態様を特定し、該当する部品を特定した動作態様にて動作させる動作試験処理を行い、Ｓｓ１６のステップに進む。
【０３４７】
Ｓｓ１３のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｓ１４のステップに進む。
【０３４８】
Ｓｓ１４のステップでは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンおよび取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｓ１５のステップに進む。
【０３４９】
Ｓｓ１５のステップでは、Ｓｓ１４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤなどの各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｓ１６のステップに進む。
【０３５０】
Ｓｓ１６のステップでは、図示しないタッチパネルコントローラから取得したデータに基づいてタッチパネルの検出状況を解析するタッチパネル処理を行った後、Ｓｓ１７のステップに進み、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３５１】
以上のようにタイマ割込処理（サブ）では、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信して、タッチパネルの動作チェックを行う場合には、コマンド受信割込処理を、タッチ操作が検出されるまでの間禁止するようになっており、この間は、新たなコマンドを受信しないようになっており、この間に新たなコマンドが送信された場合でも、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、新たなコマンドは受信されず、当該コマンドに基づく処理が行われないようになっている。また、タッチパネルの動作チェックを指定する検査コマンドを受信した後、タッチ操作が検出されるまでの間は、コマンド受信割り込み処理が禁止されるのみならず、受信用バッファに格納されているコマンドの読み出しも行わないようになっており、既にコマンドを受信し、受信したコマンドが受信用バッファに格納されている場合であっても、タッチ操作が検出され、動作チェックが完了するまでは、受信用バッファに格納されているコマンドに基づく処理も行われないようになっている。
【０３５２】
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、メインＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図４０〜図４２に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０３５３】
リール回転処理中および払出処理中の投入エラーは、たとえば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中または払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０３５４】
図４０〜図４２において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払い出し、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払い出しは、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０３５５】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（たとえば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０３５６】
図４０は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払い出しのある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３５７】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、たとえば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３５８】
図４１は、メダルの払い出しのある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３５９】
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、たとえば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。
【０３６０】
図４２は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。
【０３６１】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、たとえば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３６２】
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図４０、図４２に示す例ではリールの回転中であり、図４１に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。たとえば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図４０〜図４２に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０３６３】
また、本実施の形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合（たとえば、図２８のＳｈ８，Ｓｈ９、図２９のＳｉ１１）、リール回転処理を終了した後に、エラー処理（遊技の進行停止）を行う（ステップＳｊ１０）。これにより、制御が複雑になることがない。
【０３６４】
また、本実施の形態では、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理（異常報知、遊技の進行停止）を行う（たとえば、図２５のＳｅ８、図２７のＳｇ４、図２８のＳｈ１３）。これにより、好適に異常報知を行うことができる。
【０３６５】
なお、本実施の形態においては、メダルの払い出しのある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルＯＵＴ信号を出力しているが、これに限らない。たとえば、メダルが１枚払い出されるごとに、メダルＯＵＴ信号を出力するようにしてもよい。図４３は、メダルの払い出し直後にメダルＯＵＴ信号を出力する場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【０３６６】
図示する例では、払出処理（メダル払い出し）を終了した後、最後のメダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理（メダル払い出し）を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが１枚払い出されるごとに、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが１枚払い出されるごとに、メダルＯＵＴ信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルＯＵＴ信号のパルス幅よりも、収集ユニット５０がメダルＯＵＴ信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータ１０４は、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０３６７】
［メニュー画面］
スロットマシン１においては、遊技者は、液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択してパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴（たとえば、ボーナス回数、払出枚数など）を引き継いで遊技を行うことが可能である。
【０３６８】
図４４（ａ）に示すように、メインメニュー画面には、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「会員登録」、および「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。このようなメインメニュー画面は、たとえば、１ゲーム終了時から賭数が設定されるまでの間に演出用スイッチ５６が操作されることによって液晶表示器５１に表示される。
【０３６９】
メインメニュー画面が表示されている状態では、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。
【０３７０】
パスワードが入力された後、図４４（ｂ）に示すように、メインメニュー画面には、「２次元コード作成」、「データクリア」、「演出モード設定」、および「終了」のメニュー項目が選択可能に表示される。「２次元コード作成」を選択すると、２次元コードが作成される。２次元コードには、サーバに接続するためのＵＲＬ、ゲーム開始時に入力されたパスワード、ならびに、遊技の進行に応じて更新された遊技履歴などの情報が格納されている。この２次元コードを携帯端末により読み取り、ＵＲＬに遊技者がアクセスすることで、２次元コードから特定される情報がサーバに記憶される。「演出モード設定」を選択すると、スロットマシン１における遊技で実行される演出のモード（仕様、態様ともいえる）を選択できる。
【０３７１】
メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されると、図４４（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」または「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。終了確認画面においては、ストップスイッチ８Ｌまたは８Ｒ、あるいは演出用スイッチ５６の操作によって「ＹＥＳ」を選択すれば、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻る。
【０３７２】
［演出モード選択］
図４５（ａ），（ｂ）に示すように、遊技者は、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後において、「演出モード設定」を選択することができる。
【０３７３】
本実施の形態における演出モードには、引継モード、切替モード、および後報知モードの３種類が含まれる。引継モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出をそのまま引き継いで他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。切替モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出から他の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出に切り替えて、他の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出により他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。後報知モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間が終了した以降に制御される他の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間で他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。
【０３７４】
サブ制御部９１は、遊技者によっていずれかの演出モードが選択されると、選択された演出モードに基づき演出を実行する。このように、遊技者は、演出モードを選択することによって、自分好みの演出を見ながら遊技することができる。
【０３７５】
［ＣＺ抽選］
図４６（ａ）は、ＣＺ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲームで実行される。
【０３７６】
図４６（ａ）に示すように、ＣＺ抽選は、通常リプレイ当選、ベル当選、１０００ゲーム消化ごと、および５００ゲームの間ＡＴ抽選の実行なしのいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図４６（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。ＣＺ抽選は、図４６（ａ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０３７７】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０３７８】
［ＡＴ抽選］
図４６（ｂ）は、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図４６（ｃ）は、ＣＺ中におけるＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図４６（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【０３７９】
図４６（ｂ），（ｃ）に示すように、ＡＴ抽選は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、弱チェリー当選、および中段チェリー当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＡＴ抽選においては、図４６（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【０３８０】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中に弱スイカに当選したときには、５％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中に弱スイカに当選したときには、２０の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中に弱スイカに当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中に弱スイカに当選したときには、ＡＴ当選すると２個や３個のナビストックが付与されることがある。このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。
【０３８２】
また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選が実行される抽選条件と、ＣＺ抽選が実行される抽選条件とで、共通する抽選条件が存在しない。つまり、ナビストックとＣＺゲームとでは、共通する契機で付与されることが決定されない。これにより、契機によって、ナビストックおよびＣＺゲームのいずれが付与される可能性があるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３８３】
［ＡＴ管理処理］
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３８４】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御中において、ナビ対象役に当選したときには、対応操作手順を特定可能なナビコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ナビコマンドを受信すると、対応操作手順を報知するナビ演出を実行する。
【０３８５】
ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３８６】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０３８７】
メイン制御部４１は、通常・ＲＴ０〜４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３８８】
具体的に、メイン制御部４１は、通常・ＲＴ１において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３８９】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ１で昇格リプレイに入賞して通常・ＲＴ０に制御されるとき、または通常・ＲＴ０や通常・ＲＴ２において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立する。この場合、ＡＴが終了するまでの間、再遊技役の当選確率が高い高ＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３）においてＡＴに制御される。なお、高ＲＴ状態、かつＡＴに制御された状態をＡＲＴ状態とも称する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３９０】
メイン制御部４１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには所定ゲーム数を消化したときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３９１】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ０であるときには、転落リプレイや移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。また、通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３９２】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了する。
【０３９３】
メイン制御部４１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、サブ制御部９１にナビ演出を実行させる。本実施の形態においては、ナビ対象役は押し順ベルおよび押し順リプである。たとえば、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルや中段ベルを確実に入賞させるための対応操作手順が報知される。
【０３９４】
さらに、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞を回避させることができる。
【０３９５】
［ＣＺ前兆演出抽選］
図４７（ａ）は、ＡＴ非当選時におけるＣＺ前兆演出抽選テーブルを示す図であり、図４７（ｂ）は、ＡＴ当選時におけるＣＺ前兆演出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ前兆演出抽選の実行時にＡＴ当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ前兆演出抽選テーブルに基づきＣＺ前兆演出抽選を実行することにより、ＣＺ前兆演出の種類（演出種別）を決定する。ＣＺ前兆演出抽選は、ＣＺ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０３９６】
図４７（ａ），（ｂ）に示すように、ＡＴ非当選時におけるＣＺ前兆演出には、ａ１〜ａ４といった４種類の演出種別があり、ＡＴ当選時におけるＣＺ前兆演出には、Ａ１〜Ａ４といった４種類の演出種別がある。ＣＺ前兆演出には、ＣＺ当選しているか否かを示唆してＣＺゲームの付与を期待させるチャンス演出と、チャンス演出の後に実行され、かつＣＺ当選しているか否かを示唆してＣＺゲームを付与するか否かを確定的に報知するルーレット演出とが含まれる。
【０３９７】
チャンス演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が通常画像（たとえば、朝の背景画像）を維持したままで「チャンス」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。ルーレット演出では、ＣＺ非当選を示す「×」の文字画像とＣＺ当選を示す「○」の文字画像とがルーレットによって回転する画像が液晶表示器５１に表示され、ルーレットの回転が停止したときに指し示された文字画像が「×」であればＣＺ非当選が確定的に報知される一方、指し示された文字画像が「○」であればＣＺ当選が確定的に報知される。
【０３９８】
図４７（ａ），（ｂ）に示すように、ａ１〜ａ４、Ａ１〜Ａ４の各演出は、前兆期間のゲーム数および演出内容（たとえば、チャンス演出のゲーム数およびルーレット演出のゲーム数）が互いに異なる。たとえば、ａ１に決定されたときには、５ゲームの前兆期間に制御され、その期間内においては、４ゲームのチャンス演出が実行された後に１ゲームのルーレット演出が実行されてＣＺ当選しているか否かが確定的に報知される。また、Ａ４に決定されたときには、１２ゲームの前兆期間に制御され、その期間内においては、９ゲームのチャンス演出が実行された後に３ゲームのルーレット演出が実行されてＣＺ当選しているか否かが確定的に報知される。
【０３９９】
図４７（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ前兆演出抽選では、ＣＺゲームを付与するか否か、および付与する場合のＣＺゲーム数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。
【０４００】
また、ＣＺ前兆演出抽選においては、ＡＴ当選時はＡＴ非当選時よりもＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。たとえば、ＡＴ非当選時には、最大（演出種別ａ４）でもＣＺ前兆期間のゲーム数が８ゲームであるのに対して、ＡＴ当選時には、最小（演出種別Ａ１）でもＣＺ前兆期間のゲーム数が９ゲームである。
【０４０１】
このように、ＡＴ当選しているか否かに応じて（加味して）ＣＺ前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＣＺ前兆演出に変化を与えることができる。さらに、ＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなればＡＴ当選している確率が高くなるため、ＣＺ前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
また、ＣＺ前兆演出抽選においては、ＣＺ当選時はＣＺ非当選時よりもＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高く、さらに、ＣＺ当選している場合であっても付与されるＣＺゲーム数が多いほどＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。たとえば、ＡＴ非当選時においてＣＺ前兆演出抽選を実行する際、ＣＺ非当選時では７０％の確率で演出種別ａ１に決定され、２０％の確率で演出種別ａ２に決定され、１０％の確率で演出種別ａ３に決定される。また、ＣＺ当選して１０ゲームのＣＺゲーム数が付与されるときには、６０％の確率で演出種別ａ１に決定され、２０％の確率で演出種別ａ２に決定され、２０％の確率で演出種別ａ３に決定される。これらに対して、ＣＺ当選して３０ゲームのＣＺゲーム数が付与されるときには、４０％の確率で演出種別ａ１に決定され、３０％の確率で演出種別ａ２に決定され、２０％の確率で演出種別ａ３に決定され、１０％の確率で演出種別ａ４に決定される。ＡＴ当選時におけるＣＺ前兆演出抽選においても同様の傾向にある。
【０４０３】
このように、ＣＺ当選しているか否か、および付与されるＣＺゲーム数に応じて（加味して）ＣＺ前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＣＺ前兆演出に変化を与えることができる。さらに、ＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなればＣＺ当選している確率が高くなり、かつ付与されるＣＺゲーム数が多くなる確率が高くなるため、ＣＺ前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
［ＡＴ前兆演出抽選］
図４７（ｃ）は、ＣＺ非当選時におけるＡＴ前兆演出抽選テーブルを示す図であり、図４７（ｄ）は、ＣＺ当選時におけるＡＴ前兆演出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＡＴ前兆演出抽選の実行時にＣＺ当選しているか否かに応じて設定されたＡＴ前兆演出抽選テーブルに基づきＡＴ前兆演出抽選を実行することにより、ＡＴ前兆演出の種類（演出種別）を決定する。ＡＴ前兆演出抽選は、ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームで実行される。
【０４０５】
図４７（ｃ），（ｄ）に示すように、ＣＺ非当選時におけるＡＴ前兆演出には、ｂ１〜ｂ４といった４種類の演出種別があり、ＣＺ当選時におけるＡＴ前兆演出には、Ｂ１〜Ｂ４といった４種類の演出種別がある。ＡＴ前兆演出には、ＡＴ当選しているか否かを示唆してナビストックの付与を期待させるトレーニング示唆演出と、トレーニング示唆演出の後に実行され、かつＡＴ当選しているか否かを示唆してナビストックの付与をさらに期待させるトレーニング演出と、トレーニング演出の後に実行され、かつＡＴ当選しているか否かを示唆してナビストックを付与するか否かを確定的に報知するバトル演出とが含まれる。
【０４０６】
トレーニング示唆演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が通常画像（たとえば、朝の背景画像）とは異なる特別画像（たとえば、夕方の背景画像）に切り替えて「トレーニング開始かも？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。トレーニング演出では、たとえば、液晶表示器５１の背景画像が特別画像（たとえば、夕方の背景画像）を維持したままでキャラクタがトレーニングしている演出画像が液晶表示器５１に表示される。バトル演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示され、敵キャラクタが勝利すればＡＴ非当選が確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利すればＡＴ当選が確定的に報知される。
【０４０７】
図４７（ｃ），（ｄ）に示すように、ｂ１〜ｂ４、Ｂ１〜Ｂ４の各演出は、前兆期間のゲーム数および演出内容（たとえば、トレーニング示唆演出、トレーニング演出、およびバトル演出のゲーム数）が互いに異なる。たとえば、ｂ１に決定されたときには、２０ゲームの前兆期間に制御され、その期間内においては、１０ゲームのトレーニング示唆演出が実行された後に７ゲームのトレーニング演出が実行され、その後、３ゲームのバトル演出が実行されてＡＴ当選しているか否かが確定的に報知される。また、Ｂ４に決定されたときには、３４ゲームの前兆期間に制御され、その期間内においては、１５ゲームのトレーニング示唆演出が実行された後に１３ゲームのトレーニング演出が実行され、その後、６ゲームのバトル演出が実行されてＡＴ当選しているか否かが確定的に報知される。
【０４０８】
図４７（ｃ），（ｄ）に示すように、ＡＴ前兆演出抽選では、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合のナビストック数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。
【０４０９】
また、ＡＴ前兆演出抽選においては、ＣＺ当選時はＣＺ非当選時よりもＡＴ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。たとえば、ＣＺ非当選時には、最大（演出種別ｂ４）でもＡＴ前兆期間のゲーム数が２０ゲームであるのに対して、ＣＺ当選時には、最小（演出種別Ｂ１）でもＡＴ前兆期間のゲーム数が２８ゲームである。
【０４１０】
このように、ＣＺ当選しているか否かに応じて（加味して）ＡＴ前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＡＴ前兆演出に変化を与えることができる。さらに、ＡＴ前兆期間のゲーム数が多くなればＣＺ当選している確率が高くなるため、ＡＴ前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
また、ＡＴ前兆演出抽選においては、ＡＴ当選時はＡＴ非当選時よりもＡＴ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高く、さらに、ＡＴ当選している場合であっても付与されるナビストック数が多いほどＡＴ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。たとえば、ＣＺ非当選時においてＡＴ前兆演出抽選を実行する際、ＡＴ非当選時では７０％の確率で演出種別ｂ１に決定され、２０％の確率で演出種別ｂ２に決定され、１０％の確率で演出種別ｂ３に決定される。また、ＡＴ当選して１個のナビストック数が付与されるときには、６０％の確率で演出種別ｂ１に決定され、２０％の確率で演出種別ｂ２に決定され、２０％の確率で演出種別ｂ３に決定される。これらに対して、ＡＴ当選して３個のナビストック数が付与されるときには、４０％の確率で演出種別ｂ１に決定され、３０％の確率で演出種別ｂ２に決定され、２０％の確率で演出種別ｂ３に決定され、１０％の確率で演出種別ｂ４に決定される。ＣＺ当選時におけるＡＴ前兆演出抽選においても同様の傾向にある。
【０４１２】
このように、ＡＴ当選しているか否か、および付与されるナビストック数に応じて（加味して）ＡＴ前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＡＴ前兆演出に変化を与えることができる。さらに、ＡＴ前兆期間のゲーム数が多くなればＡＴ当選している確率が高くなり、かつ付与されるナビストック数が多くなる確率が高くなるため、ＡＴ前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
以上のように、ナビストックを付与するか否かを示唆するＡＴ前兆期間中にはＡＴ前兆演出が実行され、ＣＺゲームを付与するか否かを示唆するＣＺ前兆期間中にはＣＺ前兆演出が実行される。このように、ＡＴ前兆期間中において実行されるＡＴ前兆演出と、ＣＺ前兆期間中において実行されるＣＺ前兆演出とは、異なる系統の演出である。このため、ナビストックの付与およびＣＺゲームの付与を一の演出に限って報知するものに比べて遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
また、ナビストックとＣＺゲームとでは種類が異なる特典であるため、ＡＴ前兆演出およびＣＺ前兆演出のいずれが実行されたかに応じて遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
また、ＡＴ前兆演出とＣＺ前兆演出とでは、共通する演出が存在しないため、ＡＴ前兆演出およびＣＺ前兆演出のいずれが実行されたかに応じて、ナビストックおよびＣＺゲームのいずれについての演出が実行されたのかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４１６】
［引継モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図４８を参照しながら、引継モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図４８においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０４１７】
図４８（ａ）においては、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数以下の場合の演出の一例を示す。図４８（ａ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ前兆演出抽選によって決定された演出種別に対応するＡＴ前兆期間に制御され、ＡＴ前兆期間内ではＡＴ前兆演出が実行される。なお、この例では、ＡＴ抽選によってＡＴ当選し、ＡＴ前兆期間はタイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御される。このため、ＡＴ前兆演出は、タイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御されるＡＴ前兆期間内で実行が予定される。
【０４１８】
ＡＴ前兆期間中のタイミングｔ２でＣＺ抽選が実行された場合、ＣＺ前兆演出抽選によって演出種別が決定される。この例では、ＣＺ前兆演出抽選によって、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数以下のゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定される。たとえば、ＡＴ前兆期間の残りが１０ゲームであれば、ａ１〜ａ４，Ａ１，Ａ２のうちのいずれかの演出種別に決定された場合が想定される。つまり、制御中のＡＴ前兆期間内でＣＺ前兆期間の全てのゲーム数が消化できることになる。
【０４１９】
引継モードが選択されている場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときには実行中のＡＴ前兆演出がそのまま引き継がれて実行される。このため、ＡＴ前兆演出がナビストックに関する演出であることを知っている遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、ＡＴ前兆演出によってナビストックの付与を期待することになる。また、ＡＴ前兆演出がナビストックに関する演出であることを知らない遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、何かしらの特典を期待することになる。
【０４２０】
その後、ＡＴ前兆期間への制御が終了する予定であったタイミングｔ３になると、ＡＴ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。たとえば、バトル演出によって味方キャラクタが勝利した後、「ＣＺゲーム獲得！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴ前兆演出がナビストックに関する演出であることを知っている遊技者に対しては、ＡＴ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されたことに意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ前兆演出がナビストックに関する演出であることを知らない遊技者に対しては、演出が変更されることなくＡＴ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されるため、違和感を与えることなくＣＺゲームの付与について喜びを享受させることができる。
【０４２１】
その後、タイミングｔ３からタイミングｔ４までＣＺに制御され、タイミングｔ４からタイミングｔ５まで再びＡＴ前兆期間に制御されてＡＴ前兆演出が実行される。タイミングｔ４からタイミングｔ５までの間にＣＺ当選しなかった場合、タイミングｔ５でＡＴ前兆演出の結果としてＡＴ当選が報知される。
【０４２２】
以上のように、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときでもＡＴ前兆演出の実行によってＣＺゲームの付与が報知されるため、ＡＴ前兆期間中であっても遊技者に違和感を与えることなくＣＺゲームの付与について喜びを享受させることができる。
【０４２３】
なお、図４８（ａ）においては、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。すなわち、タイミングｔ１からタイミングｔ３までＣＺ前兆期間に制御され、その間のタイミングｔ２でＡＴ当選したときには、ＣＺ前兆演出がそのまま引き継がれる。そして、タイミングｔ３になると、ＣＺ前兆演出の結果としてＡＴ当選が報知される。
【０４２４】
このように、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでもＣＺ前兆演出の実行によってナビストックの付与が報知されるため、ＣＺ前兆期間中であっても遊技者に違和感を与えることなくナビストックの付与について喜びを享受させることができる。さらに、この場合、ＣＺゲームよりも有利度合いの高い特典であるナビストックがＣＺ前兆演出によって報知されるため、遊技者の喜びがさらに向上する。
【０４２５】
次に、図４８（ｂ）においては、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多い場合の演出の一例を示す。図４８（ｂ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ前兆演出抽選によって決定された演出種別に対応するＡＴ前兆期間に制御され、ＡＴ前兆期間内ではＡＴ前兆演出が実行される。なお、この例では、ＡＴ抽選によってＡＴ当選し、ＡＴ前兆期間はタイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御される。このため、ＡＴ前兆演出は、タイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御されるＡＴ前兆期間内で実行が予定される。
【０４２６】
ＡＴ前兆期間中のタイミングｔ２でＣＺ抽選が実行された場合、ＣＺ前兆演出抽選によって演出種別が決定される。この例では、ＣＺ前兆演出抽選によって、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定される。たとえば、ＡＴ前兆期間の残りが１０ゲームであれば、Ａ３およびＡ４のうちのいずれかの演出種別に決定された場合が想定される。つまり、制御中のＡＴ前兆期間内でＣＺ前兆期間の全てのゲーム数を消化できないことになる。
【０４２７】
引継モードが選択されている場合においてタイミングｔ２でＣＺ当選したときであっても、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、実行中のＡＴ前兆演出をそのまま引き継いでＣＺ当選を報知することはない。具体的には、実行中のＡＴ前兆演出はそのまま実行されるが、ＡＴ前兆演出によって予定通りタイミングｔ３でＡＴ当選が報知される。
【０４２８】
その後、タイミングｔ３からタイミングｔ４までＡＴに制御され、タイミングｔ４からタイミングｔ５までＣＺ前兆期間に制御されてＣＺ前兆演出が実行される。そして、タイミングｔ５でＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。
【０４２９】
以上のように、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定された場合において、ＣＺゲームの付与を報知するまでのゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＡＴ前兆期間への制御が終了した以降でＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知される。これにより、ＣＺゲームの付与を報知するためにＡＴ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０４３０】
なお、図４８（ｂ）においては、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。すなわち、タイミングｔ１からタイミングｔ３までＣＺ前兆期間に制御され、その間のタイミングｔ２でＡＴ当選したときでも、実行中のＣＺ前兆演出によって予定通りタイミングｔ３でＣＺ当選が報知される。そして、ＣＺに制御された後、ＡＴ前兆期間に制御されてＡＴ前兆演出が実行され、ＡＴ前兆演出の結果としてＡＴ当選が報知される。
【０４３１】
このように、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定された場合において、ナビストックの付与を報知するまでのゲーム数がＣＺ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＣＺ前兆期間への制御が終了した以降でＡＴ前兆演出によってナビストックの付与が報知される。これにより、ナビストックの付与を報知するためにＣＺ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０４３２】
なお、図４８においては、ＡＴ抽選を実行した後、ＡＴ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＡＴ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＡＴ当選したときには付与されたナビストック数を未報知のナビストック数に加算してもよい。また、合算したナビストック数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。同様に、ＣＺ抽選を実行した後、ＣＺ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＣＺ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＣＺ当選したときには付与されたＣＺゲーム数を未報知のＣＺゲーム数に加算してもよい。また、合算したＣＺゲーム数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。
【０４３３】
また、図４８においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選しなかった場合は、タイミングｔ３でＡＴ前兆演出によってＡＴ当選が報知される。この場合、その後、ＣＺ非当選を報知するためにＣＺ前兆期間に制御してもよいし、制御しなくてもよい。
【０４３４】
さらに、図４８においては、ＡＴ当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ非当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合についても同様の処理が行われる。たとえば、所謂、ガセのＡＴ前兆演出を実行している間にＣＺ当選した場合であっても、ＡＴ前兆演出がそのまま引き継がれ、タイミングｔ３になると、ＡＴ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。この場合、ＣＺに制御された後においては、再びＡＴ前兆期間に制御してもよいし、制御しなくてもよい。
【０４３５】
なお、図４８（ａ）においては、ＣＺ当選が報知されてＣＺに制御された後にＡＴ前兆期間に制御されるものであるが、ＣＺ当選が報知された後、即座に（たとえば、次のゲームで）、ＡＴ前兆期間に制御されるものであってもよい。また、図４８（ｂ）においては、ＡＴ当選が報知されてＡＴに制御された後にＣＺ前兆期間に制御されるものであるが、ＡＴ当選が報知された後、即座に（たとえば、次のゲームで）、ＣＺ前兆期間に制御されるものであってもよい。
【０４３６】
［切替モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図４９を参照しながら、切替モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図４９においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０４３７】
図４９（ａ）においては、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数以下の場合の演出の一例を示す。図４９（ａ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ前兆演出抽選によって決定された演出種別に対応するＡＴ前兆期間に制御され、ＡＴ前兆期間内ではＡＴ前兆演出が実行される。なお、この例では、ＡＴ抽選によってＡＴ当選し、ＡＴ前兆期間はタイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御される。このため、ＡＴ前兆演出は、タイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御されるＡＴ前兆期間内で実行が予定される。
【０４３８】
ＡＴ前兆期間中のタイミングｔ２でＣＺ抽選が実行された場合、ＣＺ前兆演出抽選によって演出種別が決定される。この例では、ＣＺ前兆演出抽選によって、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数以下のゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定される。つまり、制御中のＡＴ前兆期間内でＣＺ前兆期間の全てのゲーム数が消化できることになる。
【０４３９】
切替モードが選択されている場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときには実行中のＡＴ前兆演出がＣＺ前兆演出に切り替えられ、それ以降、ＣＺ前兆演出が実行される。このため、ＣＺ前兆演出がＣＺゲームに関する演出であることを知っている遊技者であれば、ＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与を期待することになる。また、ＣＺ前兆演出がＣＺゲームに関する演出であることを知らない遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、何かしらの特典を期待することになる。
【０４４０】
その後、ＡＴ前兆期間への制御が終了する予定であったタイミングｔ３になると、ＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。これにより、ＣＺ前兆演出によってＣＺゲームが付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４４１】
その後、タイミングｔ３からタイミングｔ４までＣＺに制御され、タイミングｔ４からタイミングｔ５まで再びＡＴ前兆期間に制御されてＡＴ前兆演出が実行される。タイミングｔ４からタイミングｔ５までの間にＣＺ当選しなかった場合、タイミングｔ５でＡＴ前兆演出の結果としてＡＴ当選が報知される。
【０４４２】
以上のように、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときにはＡＴ前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替わってＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されるため、ＣＺゲームが付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４４３】
なお、図４９（ａ）においては、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。すなわち、タイミングｔ１からタイミングｔ３までＣＺ前兆期間に制御され、その間のタイミングｔ２でＡＴ当選したときには、ＣＺ前兆演出からＡＴ前兆演出に切り替わる。そして、タイミングｔ３になると、ＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。
【０４４４】
このように、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときにはＣＺ前兆演出からＡＴ前兆演出に切り替わってＡＴ前兆演出によってナビストックの付与が報知されるため、ナビストックが付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４４５】
次に、図４９（ｂ）においては、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多い場合の演出の一例を示す。図４９（ｂ）に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ前兆演出抽選によって決定された演出種別に対応するＡＴ前兆期間に制御され、ＡＴ前兆期間内ではＡＴ前兆演出が実行される。なお、この例では、ＡＴ抽選によってＡＴ当選し、ＡＴ前兆期間はタイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御される。このため、ＡＴ前兆演出は、タイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御されるＡＴ前兆期間内で実行が予定される。
【０４４６】
ＡＴ前兆期間中のタイミングｔ２でＣＺ抽選が実行された場合、ＣＺ前兆演出抽選によって演出種別が決定される。この例では、ＣＺ前兆演出抽選によって、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定される。つまり、制御中のＡＴ前兆期間内でＣＺ前兆期間の全てのゲーム数を消化できないことになる。
【０４４７】
切替モードが選択されている場合においてタイミングｔ２でＣＺ当選したときであっても、ＣＺ前兆期間のゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、実行中のＡＴ前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替えることはない。具体的には、実行中のＡＴ前兆演出はそのまま実行され、ＡＴ前兆演出によって予定通りタイミングｔ３でＡＴ当選が報知される。
【０４４８】
その後、タイミングｔ３からタイミングｔ４までＡＴに制御され、タイミングｔ４からタイミングｔ５までＣＺ前兆期間に制御されてＣＺ前兆演出が実行される。そして、タイミングｔ５でＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。
【０４４９】
以上のように、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定された場合において、ＣＺゲームの付与を報知するまでのゲーム数がＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＡＴ前兆期間への制御が終了した以降でＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知される。これにより、ＣＺゲームの付与を報知するためにＡＴ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０４５０】
なお、図４９（ｂ）においては、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。すなわち、タイミングｔ１からタイミングｔ３までＣＺ前兆期間に制御され、その間のタイミングｔ２でＡＴ当選したときでも、実行中のＣＺ前兆演出によって予定通りタイミングｔ３でＣＺ当選が報知される。そして、ＣＺに制御された後、ＡＴ前兆期間に制御されてＡＴ前兆演出が実行され、ＡＴ前兆演出の結果としてＡＴ当選が報知される。
【０４５１】
このように、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定された場合において、ナビストックの付与を報知するまでのゲーム数がＣＺ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＣＺ前兆期間への制御が終了した以降でＡＴ前兆演出によってナビストックの付与が報知される。これにより、ナビストックの付与を報知するためにＣＺ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０４５２】
なお、図４９においては、ＡＴ抽選を実行した後、ＡＴ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＡＴ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＡＴ当選したときには付与されたナビストック数を未報知のナビストック数に加算してもよい。また、合算したナビストック数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。同様に、ＣＺ抽選を実行した後、ＣＺ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＣＺ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＣＺ当選したときには付与されたＣＺゲーム数を未報知のＣＺゲーム数に加算してもよい。また、合算したＣＺゲーム数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。
【０４５３】
また、図４９においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選しなかった場合は、タイミングｔ３でＡＴ前兆演出によってＡＴ当選が報知される。この場合、その後、ＣＺ非当選を報知するためにＣＺ前兆期間に制御してもよいし、制御しなくてもよい。
【０４５４】
さらに、図４９においては、ＡＴ当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ非当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合についても同様の処理が行われる。たとえば、所謂、ガセのＡＴ前兆演出を実行している間にＣＺ当選した場合であっても、ＡＴ前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替わり、タイミングｔ３になると、ＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。この場合、ＣＺに制御された後においては、再びＡＴ前兆期間に制御してもよいし、制御しなくてもよい。
【０４５５】
なお、図４９（ａ）においては、ＣＺ当選が報知されてＣＺに制御された後にＡＴ前兆期間に制御されるものであるが、ＣＺ当選が報知された後、即座に（たとえば、次のゲームで）、ＡＴ前兆期間に制御されるものであってもよい。また、図４９（ｂ）においては、ＡＴ当選が報知されてＡＴに制御された後にＣＺ前兆期間に制御されるものであるが、ＡＴ当選が報知された後、即座に（たとえば、次のゲームで）、ＣＺ前兆期間に制御されるものであってもよい。
【０４５６】
[後報知モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図５０を参照しながら、後報知モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図５０においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０４５７】
図５０に示すように、タイミングｔ１でＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ前兆演出抽選によって決定された演出種別に対応するＡＴ前兆期間に制御され、ＡＴ前兆期間内ではＡＴ前兆演出が実行される。なお、この例では、ＡＴ抽選によってＡＴ当選し、ＡＴ前兆期間はタイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御される。このため、ＡＴ前兆演出は、タイミングｔ１からタイミングｔ３まで制御されるＡＴ前兆期間内で実行が予定される。
【０４５８】
ＡＴ前兆期間中のタイミングｔ２でＣＺ抽選が実行された場合、ＣＺ前兆演出抽選によって演出種別が決定される。この場合、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数以下のゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定されてもよいし、ＡＴ前兆期間の残りゲーム数よりも多いゲーム数に亘りＣＺ前兆期間に制御される演出種別に決定されてもよい。
【０４５９】
後報知モードが選択されている場合、タイミングｔ２でＣＺ当選しても実行中のＡＴ前兆演出がそのまま実行され、ＡＴ前兆演出によって予定通りタイミングｔ３でＡＴ当選が報知される。
【０４６０】
以上のように、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されている場合、ＡＴ前兆期間への制御が終了しても、それ以降に制御されるＣＺ前兆期間でＣＺゲームの付与が報知されるため、遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６１】
なお、図５０においては、ＣＺゲームを付与することがＡＴ前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。すなわち、タイミングｔ１からタイミングｔ３までＡＴ前兆期間に制御され、その間のタイミングｔ２でＣＺ当選したときには、ＣＺ前兆演出がそのまま実行される。そして、タイミングｔ３になると、ＣＺ前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。その後、ＡＴ前兆期間に制御されてＡＴ前兆演出によってＡＴ当選が報知される。
【０４６２】
このように、ナビストックを付与することがＣＺ前兆期間中に決定されている場合、ＣＺ前兆期間への制御が終了しても、それ以降に制御されるＡＴ前兆期間でナビストックの付与が報知されるため、遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
なお、図５０においては、ＡＴ抽選を実行した後、ＡＴ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＡＴ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＡＴ当選したときには付与されたナビストック数を未報知のナビストック数に加算してもよい。また、合算したナビストック数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。同様に、ＣＺ抽選を実行した後、ＣＺ当選を報知するまでの間においても抽選条件が成立すればＣＺ抽選を実行するものであってもよい。そして、ＣＺ当選したときには付与されたＣＺゲーム数を未報知のＣＺゲーム数に加算してもよい。また、合算したＣＺゲーム数は一度に報知してもよいし、複数回に分けて報知してもよい。
【０４６４】
また、図５０においては、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選しなかった場合は、タイミングｔ３でＡＴ前兆演出によってＡＴ当選が報知される。この場合、その後、ＣＺ非当選を報知するためにＣＺ前兆期間に制御してもよいし、制御しなくてもよい。
【０４６５】
さらに、図５０においては、ＡＴ当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合について説明したが、ＡＴ非当選したときのＡＴ前兆期間中にＣＺ当選した場合についても同様の処理が行われる。たとえば、所謂、ガセのＡＴ前兆演出を実行している間にＣＺ当選した場合であっても、ＡＴ前兆演出がそのまま実行され、タイミングｔ３になると、ＡＴ前兆演出の結果としてＡＴ非当選が報知される。
【０４６６】
なお、図５０においては、ＡＴ当選が報知されてＡＴに制御された後にＣＺ前兆期間に制御されるものであるが、ＡＴ当選が報知された後、即座に（たとえば、次のゲームで）、ＣＺ前兆期間に制御されるものであってもよい。
【０４６７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４６８】
[特典について]
本実施の形態においては、特典として、ナビストックおよびＣＺゲームを例示するものであったが、これらに限らない。
【０４６９】
たとえば、ＢＢ当選を特典としてもよい。具体的には、ＢＢと同時当選する役に当選したことを条件にＢＢ前兆演出抽選を実行して、ＢＢ当選しているか否かを示唆して報知するＢＢ前兆演出を決定してもよい。そして、ＢＢ当選しているか否かを示唆するＢＢ前兆期間に制御するとともに、ＢＢ前兆期間中にＢＢ前兆演出を実行してもよい。また、図４８、図４９、および図５０に示す例において、ＡＴ前兆演出やＣＺ前兆演出の代わり、あるいは加えてＢＢ前兆演出を適用し、ＡＴ前兆期間やＣＺ前兆期間の代わり、あるいは加えてＢＢ前兆期間を適用し、ＡＴ当選やＣＺ当選の代わり、あるいは加えてＢＢ当選を適用してもよい。たとえば、図４８の例であれば、ＢＢ前兆期間中にＣＺ当選したときには、ＢＢ前兆演出をそのまま引き継いでＢＢ前兆演出によってＣＺ当選を報知してもよい。あるいは、ＡＴ前兆期間中にＢＢ当選したときには、ＡＴ前兆演出をそのまま引き継いでＡＴ前兆演出によってＢＢ当選を報知してもよい。
【０４７０】
また、直接的にメダルの払出率に関わる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データ、あるいは携帯端末などを用いて景品と交換可能なポイントなど、遊技者にとって有益（有利）となるものであればいずれの特典を適用してもよい。
【０４７１】
[抽選条件について]
本実施の形態においては、図４６（ａ）に示す抽選条件が成立したときにＣＺ抽選が実行され、図４６（ｂ），（ｃ）に示す抽選条件が成立したときにＡＴ抽選が実行されるものであった。しかし、抽選条件はその他の条件であってもよい。
【０４７２】
たとえば、ＢＢ当選したことを抽選条件としてもよいし、いずれかのスイッチが操作されたこと（たとえば、演出によって促されてストップスイッチや演出用スイッチ５６が操作されたこと）を抽選条件としてもよい。また、抽選条件は遊技の進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズ（たとえば、リールの回転開始タイミングが遅れる制御、スタートスイッチ７やストップスイッチの操作が所定期間に亘り無効になる制御）が発生したことを抽選条件としてもよい。また、通常のスロットゲームと並行してミニゲームを実行し、当該ミニゲームの結果に応じて抽選条件が成立するものであってもよい。
【０４７３】
上述したいずれの抽選条件を適用する場合であっても、ＣＺ抽選とＡＴ抽選とでは、共通する抽選条件が存在しない方が好ましい。
【０４７４】
[前兆演出について]
本実施の形態においては、前兆期間中は常に前兆演出が実行されるものであったが、これに限らず、前兆期間中のいずれかの期間で前兆演出が実行されるものであってもよい。
【０４７５】
本実施の形態においては、図４７に示す前兆演出（ＣＺ前兆演出、ＡＴ前兆演出）が実行されるものであったが、これに限らず、前兆演出の内容はその他の内容であってもよい。たとえば、前兆期間中においては、背景画像の色が変化したり、通常は表示されないキャラクタの画像が表示されたり、ランプ（演出効果ＬＥＤ５２など）の色が変化したりするものであってもよい。
【０４７６】
また、本実施の形態においては、ＡＴ当選しているか否かに応じてＣＺ前兆期間のゲーム数やＣＺ前兆演出における各種演出（チャンス演出、ルーレット演出）のゲーム数が変化するものであった。また、ＣＺ当選しているか否かに応じてＡＴ前兆期間のゲーム数やＡＴ前兆演出における各種演出（トレーニング示唆演出、トレーニング演出、バトル演出）のゲーム数が変化するものであった。しかし、このような演出の変化に限らない。
【０４７７】
たとえば、ＣＺ前兆演出における背景画像の色が青色、黄色、赤色の順に遊技者にとっての有利度が高くなるものであれば、ＡＴ当選の場合には、背景画像の色が赤色まで変化するのに対して、ＡＴ非当選の場合には、背景画像の色が黄色までしか変化しないものであってもよい。また、ＡＴ前兆演出におけるキャラクタの画像が子供の画像、青年の画像、老人の画像の順に遊技者にとっての有利度が高くなるものであれば、ＡＴ当選の場合には、老人の画像まで変化するのに対して、ＡＴ非当選の場合には、青年の画像までしか変化しないものであってもよい。
【０４７８】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ前兆演出とＣＺ前兆演出とで完全に異なる演出であった。しかし、ＡＴ前兆演出抽選によって決定される演出の中には、ＣＺ前兆演出抽選によって決定される演出と共通する演出が含まれていてもよい。
【０４７９】
[演出モードについて]
本実施の形態においては、スロットマシン１が、引継モード、切替モード、および後報知モードの３種類の演出モードを備え、予め遊技者がいずれかの演出モードを選択するものであった。しかし、これに限らず、スロットマシンは、３種類の演出モードのうち、いずれか１種類のみを備えてもよいし、いずれか２種類を備えてもよい。
【０４８０】
また、ＡＴ前兆演出抽選やＣＺ前兆演出抽選を実行するときに、３種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードが抽選によって決定されるものであってもよい。
【０４８１】
[信号出力について]
本実施の形態においては、異常（エラー）の例として「投入エラー（セレクターエラー）」や「払出エラー（ホッパーエラー）」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。
【０４８２】
本実施の形態においては、パラレル・シリアル変換回路１００２は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）を、図２０（ｂ）に示すように、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。たとえば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、１種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、１種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータ１４０は異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
【０４８３】
また、たとえば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）をシリアル信号に変換せず、信号ごとに出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ１４０は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、本実施の形態においては、ビットのＯＮ／ＯＦＦで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。たとえば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。
【０４８４】
また、本実施の形態においては、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路１００２は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。
【０４８５】
[エラー処理について]
本実施の形態においては、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知しているが、これに限らない。たとえば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器５１にエラー内容など表示するようにしてもよい。
【０４８６】
また、本実施の形態においては、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【０４８７】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８８】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０４８９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４９０】
本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０４９１】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月20日(2019.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止する異常状態に制御する異常状態制御手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段と、
識別情報の可変表示が終了した後に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御可能な遅延手段と、を備え、
前記異常状態制御手段は、
識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常状態に制御し、
識別情報の可変表示が終了した後に前記遅延状態に制御される場合であって、該識別情報の可変表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合、該識別情報の可変表示が終了するまで遊技を進行させ、該識別情報の可変表示が終了した後に前記異常状態に制御し、
前記遅延手段は、前記異常状態が解除された後に前記遅延状態に制御し、
前記異常情報出力手段は、
遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する、スロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
ここで、特許文献１の遊技機は、不正行為が行われたと判断した場合に、外部集中端子板１７１を通じてホール管理装置などにエラー情報を送信する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５８９０９号公報
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
特許文献１の遊技機には、改良の余地があった。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、改良したスロットマシンを提供することである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたときに遊技の進行を停止する異常状態に制御する異常状態制御手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段と、
識別情報の可変表示が終了した後に遊技の進行を遅延させる遅延状態に制御可能な遅延手段と、を備え、
前記異常状態制御手段は、
識別情報の可変表示が実行されていないタイミングで前記異常検出手段により異常が検出された場合、該タイミングから異常状態に制御し、
識別情報の可変表示が終了した後に前記遅延状態に制御される場合であって、該識別情報の可変表示の実行中に前記異常検出手段により異常が検出された場合、該識別情報の可変表示が終了するまで遊技を進行させ、該識別情報の可変表示が終了した後に前記異常状態に制御し、
前記遅延手段は、前記異常状態が解除された後に前記遅延状態に制御し、
前記異常情報出力手段は、
遊技価値の付与を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する、スロットマシン。
また、他のスロットマシンとして、
（１） 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
第１特典（たとえば、ナビストック）の付与を報知する第１特典報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ当選しているか否かの報知）と、
第２特典（たとえば、ＣＺゲーム）の付与を報知する第２特典報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ当選しているか否かの報知）と、
前記第１特典を付与するか否かを示唆する第１期間（ＡＴ前兆期間）に制御する第１期間制御手段（たとえば、サブ制御部９１による演出状態をＡＴ前兆期間に制御する処理）と、
前記第２特典を付与するか否かを示唆する第２期間（ＣＺ前兆期間）に制御する第２期間制御手段（たとえば、サブ制御部９１による演出状態をＣＺ前兆期間に制御する処理）と、
前記第１期間中に第１演出（たとえば、ＡＴ前兆演出）を実行する第１演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるＡＴ前兆演出を実行する処理）と、
前記第２期間中に第２演出（たとえば、ＣＺ前兆演出）を実行する第２演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ前兆演出を実行する処理）とを備え、
前記第２特典報知手段は、前記第２特典を付与することが前記第１期間中に決定されたときには、前記第１演出から前記第２演出に切り替えて前記第２演出によって前記第２特典の付与を報知可能である（たとえば、図４９（ａ）に示すように、ＡＴ前兆期間中にＣＺ当選したときにはＡＴ前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替えてＣＺ前兆演出によりＣＺ当選を報知する）。