(57)【要約】【課題】キャラクタ等のゲームユニットを複数登場させるせるゲームにおいて、ユーザの興趣性を向上させることを可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】第１の味方グループに含まれる味方ユニットと敵ユニットとを仮想空間の戦闘フィールドに配置し、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する。そして、対戦ゲームにおいて更新条件が満たされた場合、戦闘フィールドにおける敵ユニットの位置を維持しつつ、第１の味方グループに含まれる味方ユニットを戦闘フィールドから消去する処理および第２の味方グループに含まれる味方ユニットを戦闘フィールドに配置する処理からなる交替処理を行い、交替処理の後の味方ユニットと敵ユニットとを戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる対戦ゲームを続行する。【選択図】図１０
2020031705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するグループ設定手段と、
前記複数の味方グループのうち第１の味方グループに含まれる味方ユニットと、敵ユニットとを、仮想空間の戦闘フィールドに配置するユニット配置手段と、
前記味方ユニットおよび前記敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを前記戦闘フィールド上で移動させ、当該戦闘フィールドにおける位置関係に応じて前記味方ユニットと前記敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
前記対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測する計測手段として、前記コンピュータを機能させ、
前記ユニット配置手段は、前記対戦ゲームにおいて前記経過ターン数または前記ゲーム時間に関する更新条件が満たされた場合、前記戦闘フィールドにおける前記敵ユニットの位置を維持しつつ、前記第１の味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットを前記戦闘フィールドから消去する処理および前記複数の味方グループのうち第２の味方グループに含まれる味方ユニットを前記戦闘フィールドに配置する処理からなる交替処理を行い、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記交替処理の後の前記味方ユニットと前記敵ユニットとを前記戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる前記対戦ゲームを続行する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記更新条件は、予め定められた前記経過ターン数または前記ゲーム時間が経過する毎に満たされる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記計測手段は、前記戦闘フィールドに配置された全ての前記戦闘ユニットが行動した場合に１ターンが経過したものとする、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記計測手段は、前記戦闘フィールドに配置された全ての前記味方ユニットが行動した場合に１ターンが経過したものとする、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記対戦ゲーム実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記戦闘ユニットが他の戦闘ユニットを攻撃することにより当該他の戦闘ユニットの第１パラメータを変化させ、当該他の戦闘ユニットの当該第１パラメータが第１パラメータ条件を満たす場合に、当該他の戦闘ユニットを前記戦闘フィールドから消去する、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ユニット配置手段は、前記更新条件が満たされた場合に、前記第２の味方グループに含まれる味方ユニットを前記戦闘フィールドにおける予め定められた出現位置または当該出現位置の近傍に配置する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ユニット配置手段は、前記第１の味方グループに含まれる味方ユニットを前記戦闘フィールドに最初に配置する際、前記出現位置または当該出現位置の近傍に配置する、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記ユニット配置手段は、少なくとも１つの防衛用ユニットを前記戦闘フィールドに配置し、前記更新条件が満たされた場合においても、当該更新条件が満たされた時点における前記防衛用ユニットの位置を維持して当該戦闘フィールドへの配置を継続し、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記戦闘ユニットが前記防衛用ユニットを攻撃することにより、当該防衛用ユニットの第２パラメータを変化させ、前記戦闘フィールドに配置されている少なくとも１つの当該防衛用ユニットについて当該第２パラメータが第２パラメータ条件を満たす場合に、前記対戦ゲームを終了させる、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記ユニット配置手段は、前記更新条件が満たされた場合に、前記第２の味方グループに含まれる味方ユニットを前記防衛用ユニットの位置または当該防衛用ユニットの位置の近傍に配置する、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記防衛用ユニットは、前記戦闘フィールドにおける位置が固定されている、請求項８または９に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記ユニット配置手段は、前記更新条件が満たされた場合に、前記交替処理が行われる直前に前記戦闘フィールドに配置されていた全ての前記味方ユニットを前記戦闘フィールドから消去する、請求項１乃至１０の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記対戦ゲームにおけるスコアを算出するスコア算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記スコア算出手段は、前記更新条件が満たされた場合に、前記交替処理が行われる直前に前記戦闘フィールドに配置されていた前記味方ユニットの数に応じて、前記スコアまたは当該スコアを算出するための生存数パラメータを決定し、前記更新条件が満たされる毎に、前記スコアまたは当該生存数パラメータを蓄積する、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記対戦ゲームにおけるスコアを算出するスコア算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記防衛用ユニットの前記第２パラメータが前記第２パラメータ条件を満たす場合に、当該防衛用ユニットを前記戦闘フィールドにおいて無効にし、
前記スコア算出手段は、前記対戦ゲームが終了した場合に、前記戦闘フィールドにおいて有効に残存している前記防衛用ユニットの数に応じて、前記スコアまたは当該スコアを算出するための防衛用ユニット数パラメータを決定する、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記スコア計算手段は、前記対戦ゲームにおいて、前記敵ユニットが前記戦闘フィールドから消去された数に応じて、前記スコアまたは当該スコアを算出するための撃破数パラメータを決定する、請求項１２または１３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記グループ設定手段は、ユーザにより指定された前記味方ユニットの編成に基づいて、前記味方グループに含まれる前記味方ユニットを決定する、請求項１乃至１４の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記ユニット配置手段は、前記経過ターン数または前記ゲーム内時間の経過に応じて、前記敵ユニットを前記戦闘フィールドに追加して配置する、請求項１乃至１５の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するグループ設定手段と、
前記複数の味方グループのうち第１の味方グループに含まれる味方ユニットと、敵ユニットとを、仮想空間の戦闘フィールドに配置するユニット配置手段と、
前記味方ユニットおよび前記敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを前記戦闘フィールド上で移動させ、当該戦闘フィールドにおける位置関係に応じて前記味方ユニットと前記敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
前記対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測する計測手段とを備え、
前記ユニット配置手段は、前記対戦ゲームにおいて前記経過ターン数または前記ゲーム時間に関する更新条件が満たされた場合、前記戦闘フィールドにおける前記敵ユニットの位置を維持しつつ、前記第１の味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットを前記戦闘フィールドから消去する処理および前記複数の味方グループのうち第２の味方グループに含まれる味方ユニットを前記戦闘フィールドに配置する処理からなる交替処理を行い、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記交替処理の後の前記味方ユニットと前記敵ユニットとを前記戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる前記対戦ゲームを続行する、情報処理装置。
【請求項１８】
少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するグループ設定手段と、
前記複数の味方グループのうち第１の味方グループに含まれる味方ユニットと、敵ユニットとを、仮想空間の戦闘フィールドに配置するユニット配置手段と、
前記味方ユニットおよび前記敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを前記戦闘フィールド上で移動させ、当該戦闘フィールドにおける位置関係に応じて前記味方ユニットと前記敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行手段と、
前記対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測する計測手段とを備え、
前記ユニット配置手段は、前記対戦ゲームにおいて前記経過ターン数または前記ゲーム時間に関する更新条件が満たされた場合、前記戦闘フィールドにおける前記敵ユニットの位置を維持しつつ、前記第１の味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットを前記戦闘フィールドから消去する処理および前記複数の味方グループのうち第２の味方グループに含まれる味方ユニットを前記戦闘フィールドに配置する処理からなる交替処理を行い、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記交替処理の後の前記味方ユニットと前記敵ユニットとを前記戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる前記対戦ゲームを続行する、情報処理システム。
【請求項１９】
少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するグループ設定ステップと、
前記複数の味方グループのうち第１の味方グループに含まれる味方ユニットと、敵ユニットとを、仮想空間の戦闘フィールドに配置するユニット配置ステップと、
前記味方ユニットおよび前記敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを前記戦闘フィールド上で移動させ、当該戦闘フィールドにおける位置関係に応じて前記味方ユニットと前記敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実行ステップと、
前記対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測する計測ステップとを含み、
前記ユニット配置ステップでは、前記対戦ゲームにおいて前記経過ターン数または前記ゲーム時間に関する更新条件が満たされた場合、前記戦闘フィールドにおける前記敵ユニットの位置が維持されつつ、前記第１の味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットが前記戦闘フィールドから消去される処理および前記複数の味方グループのうち第２の味方グループに含まれる味方ユニットが前記戦闘フィールドに配置される処理からなる交替処理が行われ、
前記対戦ゲーム実行ステップでは、前記交替処理の後の前記味方ユニットと前記敵ユニットとを前記戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる前記対戦ゲームが続行される、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、ゲーム処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のマップから構成されるゲームを実行し、あるマップでの対戦に勝利すると次のマップでの対戦に進むことができるゲーム処理を行うゲームプログラムがある（例えば、非特許文献１参照）。上記非特許文献１で開示されたゲームプログラムは、次のマップでの対戦に進む場合、過去のマップで使用されたキャラクタは再度使えなくなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】"ファイアーエムブレム  ヒーローズ  Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  Ｔｏｐｉｃｓ"、［ｏｎｌｉｎｅ］、任天堂株式会社、［平成３０年８月１４日検索］、インターネット（URL：https://fire-emblem-heroes.com/ja/topics/index.html?id=detail-20170630）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲームプログラムを実行することによるゲームでは、各マップを用いた対戦が独立しているため、キャラクタ同士が協力して対戦することによる興趣性において改善の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、キャラクタ等のゲームユニットを複数登場させるせるゲームにおいて、ユーザの興趣性を向上させることを可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理プログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される。情報処理プログラムは、グループ設定手段、ユニット配置手段、対戦ゲーム実行手段、および計測手段として、コンピュータを機能させる。グループ設定手段は、少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定する。ユニット配置手段は、複数の味方グループのうち第１の味方グループに含まれる味方ユニットと、敵ユニットとを、仮想空間の戦闘フィールドに配置する。対戦ゲーム実行手段は、味方ユニットおよび敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを戦闘フィールド上で移動させ、当該戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行する。計測手段は、対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測する。ユニット配置手段は、対戦ゲームにおいて経過ターン数またはゲーム時間に関する更新条件が満たされた場合、戦闘フィールドにおける敵ユニットの位置を維持しつつ、第１の味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットを戦闘フィールドから消去する処理および複数の味方グループのうち第２の味方グループに含まれる味方ユニットを戦闘フィールドに配置する処理からなる交替処理を行う。対戦ゲーム実行手段は、交替処理の後の味方ユニットと敵ユニットとを戦闘フィールドにおける位置関係に応じて戦闘させる対戦ゲームを続行する。
【０００８】
上記によれば、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとが対戦するゲームにおいて、味方ユニットを含む複数の味方グループを編成し、戦闘フィールド上に各味方グループを順次出現させて用いることができるため、対戦ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【０００９】
また、上記更新条件は、予め定められた経過ターン数またはゲーム時間が経過する毎に満たされてもよい。
【００１０】
上記によれば、味方グループが交替する条件が予め定められていることによって、対戦ゲームにおける戦略性が生まれる。
【００１１】
また、上記計測手段は、戦闘フィールドに配置された全ての戦闘ユニットが行動した場合に１ターンが経過したものとしてもよい。
【００１２】
上記によれば、対戦ゲームに登場する全ユニットが行動することを基準として、味方グループが交替する条件を定めることができる。
【００１３】
また、上記計測手段は、戦闘フィールドに配置された全ての味方ユニットが行動した場合に１ターンが経過したものとしてもよい。
【００１４】
上記によれば、対戦ゲームに登場する味方ユニットが行動することを基準として、味方グループが交替する条件を定めることができる。
【００１５】
また、上記対戦ゲーム実行手段は、対戦ゲームにおいて戦闘ユニットが他の戦闘ユニットを攻撃することにより当該他の戦闘ユニットの第１パラメータを変化させ、当該他の戦闘ユニットの当該第１パラメータが第１パラメータ条件を満たす場合に、当該他の戦闘ユニットを戦闘フィールドから消去してもよい。
【００１６】
上記によれば、攻撃によって相手ユニットを戦闘フィールドから消去することができるため、相手ユニットを攻撃することによる対戦ゲームにおける戦略性が生まれる。
【００１７】
また、上記ユニット配置手段は、更新条件が満たされた場合に、第２の味方グループに含まれる味方ユニットを戦闘フィールドにおける予め定められた出現位置または当該出現位置の近傍に配置してもよい。
【００１８】
上記によれば、味方グループが交替する場合に予め定められた出現位置または当該出現位置の近傍に出現するため、当該出現位置付近における戦闘において戦略性が生まれる。
【００１９】
また、上記ユニット配置手段は、第１の味方グループに含まれる味方ユニットを戦闘フィールドに最初に配置する際、出現位置または当該出現位置の近傍に配置してもよい。
【００２０】
上記によれば、各味方グループが予め定められた出現位置または当該出現位置の近傍に初期配置されるため、当該出現位置付近における戦闘において戦略性が生まれる。
【００２１】
また、上記ユニット配置手段は、少なくとも１つの防衛用ユニットを戦闘フィールドに配置し、更新条件が満たされた場合においても、当該更新条件が満たされた時点における防衛用ユニットの位置を維持して当該戦闘フィールドへの配置を継続してもよい。上記対戦ゲーム実行手段は、対戦ゲームにおいて戦闘ユニットが防衛用ユニットを攻撃することにより、当該防衛用ユニットの第２パラメータを変化させ、戦闘フィールドに配置されている少なくとも１つの当該防衛用ユニットについて当該第２パラメータが第２パラメータ条件を満たす場合に、対戦ゲームを終了させてもよい。
【００２２】
上記によれば、対戦ゲームの目的として、当該対戦ゲームが終了するまで戦闘フィールドにおいて配置される防衛用ユニットを防衛する目的を設定することができる。
【００２３】
また、上記ユニット配置手段は、更新条件が満たされた場合に、第２の味方グループに含まれる味方ユニットを防衛用ユニットの位置または当該防衛用ユニットの位置の近傍に配置してもよい。
【００２４】
上記によれば、防衛用ユニットを防御するために好適な位置に新たな味方ユニットを出現させることができる。
【００２５】
また、上記防衛用ユニットは、戦闘フィールドにおける位置が固定されていてもよい。
【００２６】
上記によれば、対戦ゲームの目的として、当該対戦ゲームが終了するまで戦闘フィールドにおいて固定配置される防衛用ユニットを防衛する目的を設定することができる。
【００２７】
また、上記ユニット配置手段は、更新条件が満たされた場合に、交替処理が行われる直前に戦闘フィールドに配置されていた全ての味方ユニットを戦闘フィールドから消去してもよい。
【００２８】
上記によれば、対戦ゲームにおいて多数の味方ユニットをユーザに使わせることができる。
【００２９】
また、上記情報処理プログラムは、スコア算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出する。この場合、上記スコア算出手段は、更新条件が満たされた場合に、交替処理が行われる直前に戦闘フィールドに配置されていた味方ユニットの数に応じて、スコアまたは当該スコアを算出するための生存数パラメータを決定し、更新条件が満たされる毎に、スコアまたは当該生存数パラメータを蓄積してもよい。
【００３０】
上記によれば、対戦ゲームにおいて残った味方ユニットの数に応じて、当該対戦ゲームにおけるスコアを獲得することができる。
【００３１】
また、上記情報処理プログラムは、スコア算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出する。この場合、上記対戦ゲーム実行手段は、防衛用ユニットの第２パラメータが第２パラメータ条件を満たす場合に、当該防衛用ユニットを戦闘フィールドにおいて無効にしてもよい。上記スコア算出手段は、対戦ゲームが終了した場合に、戦闘フィールドにおいて有効に残存している防衛用ユニットの数に応じて、スコアまたは当該スコアを算出するための防衛用ユニット数パラメータを決定してもよい。
【００３２】
上記によれば、対戦ゲームにおいて戦闘フィールドの防衛用ユニットを防御することによって、当該対戦ゲームにおけるスコアを獲得することができる。
【００３３】
また、上記スコア計算手段は、対戦ゲームにおいて、敵ユニットが戦闘フィールドから消去された数に応じて、スコアまたは当該スコアを算出するための撃破数パラメータを決定してもよい。
【００３４】
上記によれば、対戦ゲームにおいて敵ユニットを倒した数に応じて、当該対戦ゲームにおけるスコアを獲得することができる。
【００３５】
また、上記グループ設定手段は、ユーザにより指定された味方ユニットの編成に基づいて、味方グループに含まれる味方ユニットを決定してもよい。
【００３６】
上記によれば、ユーザが所望する味方ユニットを味方グループに組み入れることができる。
【００３７】
また、上記ユニット配置手段は、経過ターン数またはゲーム内時間の経過に応じて、敵ユニットを戦闘フィールドに追加して配置してもよい。
【００３８】
上記によれば、経過ターン数またはゲーム内時間の経過に応じて、戦闘フィールド内に敵ユニットが増援されるため、対戦ゲームにおけるユーザの緊張感を持続させることができる。
【００３９】
また、本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとが対戦するゲームにおいて、興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図２】情報処理装置３において行われる大部隊を編成して出撃構成を行う処理の一例を示す概念図
【図３】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示される戦闘フィールドＦの一例を示す図
【図４】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図５】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図６】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図７】情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図８】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図９】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ１０６における出撃処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理装置３について説明する。図１は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。なお、情報処理装置３は、ネットワークを介してサーバが接続されて構築される等、他の装置との間で通信を行う情報処理システムの態様で設けられてもよい。また、情報処理装置３は、１台でもよいし、情報処理装置３が複数台接続されることによって情報処理システム１が構成されてもよい。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、他の装置と接続を確立して、当該他の装置との間で通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００４３】
図１において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００４４】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００４５】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００４６】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４７】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００４８】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００４９】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器（例えば、サーバ）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。例えば、情報処理装置３と通信可能な他の装置において、ユーザに獲得させるキャラクタやアイテム購入等の情報が管理されてもよい。また、情報処理装置３におけるアプリケーションの実行において所定のログイン処理が必要である場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理を他の装置において行ってもかまわない。
【００５０】
次に、情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図２〜図７を用いて情報処理装置３において行われる処理の概要について説明する。なお、図２は、情報処理装置３において行われる大部隊を編成して出撃構成を行う処理の一例を示す概念図である。図３は、情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示される戦闘フィールドＦの一例を示す図である。図４〜図７は、情報処理装置３において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００５１】
図２を参照して、情報処理装置３において行われるゲーム処理例を説明する。図２において、本実施例におけるゲームは、ユーザが所有する複数のキャラクタをゲームに登場させて敵キャラクタと戦うことができる。例えば、ユーザは、表示部３５に表示された所有キャラクタエリアＣＡに配置されている複数のキャラクタ（味方キャラクタ）の何れかを、操作に応じて大部隊編成デッキエリアＴＡに移動させることができる。本例では、ユーザ操作に応じて、複数の味方キャラクタ（例えば、２０体）が含まれる大部隊を大部隊編成デッキエリアＴＡ内に構成することができ、所定の出撃操作を行うことによって当該大部隊編成デッキエリアＴＡ内に配置されている味方キャラクタが出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行うことができる。なお、他の例においては、ユーザが所有する味方キャラクタ全員が出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行ってもよい。なお、本実施例では、戦闘ユニットの一方である味方ユニットの一例として味方キャラクタを用いており、戦闘ユニットの他方である敵ユニットの一例として敵キャラクタを用いている。
【００５２】
本実施例におけるゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアＴＡ内に構成される大部隊は、複数の味方グループに分割され、当該複数の味方グループの１つが順次出撃することによって、敵キャラクタと戦闘する。例えば、上記大部隊が２０体で構成されている場合、当該大部隊から５体の味方キャラクタをそれぞれ含む４つの味方グループ（第１味方グループ〜第４味方グループ）が設定される。なお、上記大部隊から設定される複数の味方グループは、ユーザ操作によって編成されてもよいし、制御部３１が上記大部隊からランダムで味方グループを編成してもよい。例えば、上記複数の味方グループがユーザ操作によって編成される場合、ユーザ操作によって大部隊編成デッキエリアＴＡ内に配置された味方キャラクタの位置に応じて編成されてもよく、一例として大部隊編成デッキエリアＴＡ内に形成される味方キャラクタ群の一覧のうち、同じ行や同じ列に配置されている味方キャラクタが同じグループに属するように編成されてもよい。また、上記複数の味方グループがユーザ操作によって編成される場合、大部隊編成デッキエリアＴＡ内に味方グループ毎の枠等を表示することによって、各味方グループに配属される味方キャラクタの配置場所をユーザが認識可能に構成してもよい。
【００５３】
なお、ユーザが所有するキャラクタ、すなわち所有キャラクタエリアＣＡに配置されている味方キャラクタは、異なる味方グループに重複して属することはできない。したがって、ユーザは、所有キャラクタエリアＣＡに配置されている１体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアＴＡの所望の１箇所に移動させることができるが、当該１体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアＴＡにおける複数箇所（具体的には、それぞれ異なる味方グループに属することになる複数箇所）に同時に配置することはできない。なお、異なる味方グループに同じ味方キャラクタを重複して属することを可能に構成してもよい。この場合、ユーザは、所有キャラクタエリアＣＡに配置されている１体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアＴＡにおける上記複数箇所に同時に配置することが可能となる。
【００５４】
また、大部隊編成デッキエリアＴＡ内に味方キャラクタが配置されていない空きスペースが残った場合、当該箇所にはユーザが大部隊編成デッキエリアＴＡ内に配置していない他のキャラクタが援軍となって、味方キャラクタとして追加されてもよい。例えば、援軍として追加される味方キャラクタは、予め設定されたキャラクタから制御部３１がランダムに選択して追加されてもよいし、他の装置（例えば、他の情報処理装置３やサーバ）との通信によって当該装置が所有しているキャラクタから抽出されて追加されてもよい。したがって、ユーザは、大部隊編成デッキエリアＴＡに大部隊として設定可能な数のキャラクタを所有していない場合であっても、当該大部隊として設定可能な数の味方キャラクタを準備して出撃することが可能となる。
【００５５】
次に、図３を用いて、対戦ゲームにおいて表示部３５に表示される戦闘フィールドＦについて説明する。図３に示すように、戦闘フィールドＦは、大部隊編成デッキエリアＴＡ内に構成される大部隊から選択された１つの味方グループに属する複数の味方キャラクタ（例えば、５体の味方キャラクタ）と複数の敵キャラクタとが対戦するゲームフィールドとして設定される。そして、戦闘フィールドＦは、上記対戦が終了するまでまたは上記対戦の勝敗が決まるまで別の戦闘フィールドＦに変更されることはない。
【００５６】
戦闘フィールドＦには、味方の複数の拠点が初期配置されている。例えば、戦闘フィールドＦに配置されている複数の拠点は、味方の本拠地ＢＭと陣地Ｂ（図３の例では、１つの本拠地ＢＭと２つの陣地Ｂ１およびＢ２）とが設定されており、何れも戦闘フィールドＦ内に固定されている。そして、ユーザは、上記対戦が終了するまで敵キャラクタの攻撃から味方の本拠地ＢＭと陣地Ｂとを守ることによって、所定のスコアを取得することができる。ここで、本対戦のスコアは、後述するように対戦ゲームをクリアして報酬を得るための値であり、当該値が目標値を満たすことによってユーザが報酬を得ることができる。また、敵キャラクタの攻撃によって味方の本拠地ＢＭが破壊されて消滅した場合（例えば、本拠地ＢＭに設定されているパラメータ（ヒットポイント）が０になった場合）、上記対戦が終了し、当該終了時点のスコアに基づいてユーザの勝敗が決定される。なお、他の例として、敵キャラクタの攻撃によって味方の本拠地ＢＭおよび陣地Ｂの全てが破壊されて消滅した場合（例えば、本拠地ＢＭおよび陣地Ｂにそれぞれ設定されているパラメータ（ヒットポイント）が全て０になった場合）、上記対戦を終了してもよい。また、味方の拠点の少なくとも１つは、戦闘フィールドＦ内において移動可能に構成されてもよい。この場合、移動可能な拠点は、戦闘フィールドＦ内において移動可能な兵器や設備として機能してもかまわない。なお、本実施例では、防衛用ユニットの一例として本拠地および陣地を用いており、防衛用ユニットの第２パラメータの一例としてヒットポイントを用いており、第２パラメータ条件の一例としてヒットポイントが０になることを用いている。
【００５７】
次に、図４〜図７を用いて、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦例について説明する。図４〜図７に示すように、本実施例では、ユーザが味方キャラクタを操作するプレイヤターン（味方ターン）と対戦相手であるコンピュータが敵キャラクタを制御して動作させる相手ターン（敵ターン）とを交互に繰り返すターン制によって、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦ゲームが行われる。例えば、ユーザは、プレイヤターン中に入力部３４を操作することによって、戦闘フィールドＦ上に配置された複数の味方キャラクタを操作することができ、俯瞰視点から見た戦闘フィールドＦが表示部３５に表示される。
【００５８】
図４において、上記対戦ゲームにおける最初のターンとなる１回目のプレイヤターンが開始される前の初期設定において、大部隊編成デッキエリアＴＡに設定されている大部隊から編成されている複数の味方グループのうち、１つの味方グループ（例えば、第１味方グループ）に属する味方キャラクタ（例えば、５体の味方キャラクタ）が戦闘フィールドＦに設定されている初期出現位置に初期配置される。例えば、図４に示すように、１回目のプレイヤターンの前の初期設定において出現する第１味方グループは、５体の味方キャラクタＣ１〜Ｃ５によって構成されている。また、上記初期出現位置は、戦闘フィールドＦ上に予め定められており、一例として、複数の味方の拠点（図４の例では、１つの本拠地ＢＭと２つの陣地Ｂ１およびＢ２）上および当該拠点の近傍に設定されている。したがって、図４の例では、味方キャラクタＣ１が本拠地ＢＭ上に初期配置されて出現し、味方キャラクタＣ２が陣地Ｂ１上に初期配置されて出現し、味方キャラクタＣ３が陣地Ｂ２上に初期配置されて出現し、味方キャラクタＣ４が本拠地ＢＭの近傍（例えば、本拠地ＢＭの左側に近接する位置）に初期配置されて出現し、味方キャラクタＣ５が本拠地ＢＭの近傍（例えば、本拠地ＢＭの右側に近接する位置）に初期配置されて出現している。
【００５９】
なお、戦闘フィールドＦに設定されている初期出現位置に初期配置される味方キャラクタの位置は、当該味方キャラクタ間において入れ替え可能に構成してもよい。例えば、ユーザが所定の操作（配置変更を指示する操作ボタンＡ２（図４、図７参照）を選択する操作）を１度行った場合、初期出現位置に初期配置されて表示されている味方キャラクタの少なくとも２つの配置位置が入れ替わるようにそれぞれの味方キャラクタの配置位置が変更されてもよい。また、このような配置変更操作は、後述する別の味方キャラクタが初期配置される場合であっても可能に構成してもよい。
【００６０】
また、上記対戦ゲームにおける最初のターンとなる１回目のプレイヤターンが開始される前の初期設定において、複数の敵キャラクタＥが戦闘フィールドＦに設定されている初期出現位置に初期配置される。例えば、図４に示す例では、複数の味方の拠点から遠い戦闘フィールドＦ上の位置に８体の敵キャラクタＥが出現している。
【００６１】
上記対戦ゲームでは、ユーザが入力部３４を用いて所定の操作を行うことによって、プレイヤターン中に操作する味方キャラクタ（操作対象キャラクタ）を複数の味方キャラクタから選択することができる。そして、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作対象キャラクタとなっている味方キャラクタを戦闘フィールドＦ上で移動させたり、戦闘フィールドＦ上で当該味方キャラクタによって敵キャラクタを攻撃したりすることができる。ここで、１回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドＦ上で味方キャラクタが移動できる距離が制限されており、ユーザは、プレイヤターン中に当該制限内で味方キャラクタを移動させることができる。なお、１回のプレイヤターンにおいて味方キャラクタが移動可能な距離は、当該味方キャラクタが有する属性毎に設定されてもよい。また、戦闘フィールドＦは、各キャラクタが配置可能な格子状のマス目で構成されていてもよい。この場合、１回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドＦ上で味方キャラクタが移動できる距離がマス目の数で制限されてもよく、味方キャラクタが有する属性毎に１〜３マス移動できるように移動可能距離が設定されてもよい。
【００６２】
なお、上記対戦ゲームにおいて、１回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドＦ上で味方キャラクタが移動できる距離が制限されており、ユーザ操作に応じて当該制限された距離以内の移動が可能となるが、複数の拠点間においては特殊な移動も可能となる。例えば、味方キャラクタは、複数の拠点（図４の例では、１つの本拠地ＢＭと２つの陣地Ｂ１およびＢ２）の何れかの上にいる場合、移動距離なしで他の拠点上に移動する（瞬時に拠点間を移動する、いわゆるワープ移動する）ことが可能となる。つまり、このような拠点間の特殊な移動を利用することによって、移動距離の加算なしで味方キャラクタが拠点間を移動することが可能となり、上記制限された距離より長い距離の移動も可能となり、瞬時に所望の拠点上または当該拠点付近まで移動することが可能となる。
【００６３】
また、プレイヤターン中において、味方キャラクタは、敵キャラクタとの位置関係に応じて当該敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、ユーザは、操作対象キャラクタとなっている味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が攻撃可能な距離（例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが隣接する位置関係となる距離）である場合、所定の操作を行うことによって当該敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、図５は、敵キャラクタＥ１と隣接する位置に配置されている味方キャラクタＣ２が、当該敵キャラクタＥ１を攻撃している様子の一例を示している。そして、敵キャラクタが有している生存パラメータ（例えば、ヒットポイント）を味方キャラクタによる攻撃効果が上回った場合（敵キャラクタのヒットポイントが０になった場合）、当該敵キャラクタが倒されて戦闘フィールドＦ上から消去される。また、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「撃破数＋生存数」は、敵キャラクタを倒した数（撃破数）と対戦によって倒されずに残った味方キャラクタの数（生存数：後述）とを加算した数値であり、敵キャラクタを倒して戦闘フィールドＦ上から消去した場合、「１」加算されて表示される。なお、敵キャラクタを攻撃できる攻撃可能距離は、味方キャラクタが有する属性毎に設定されてもよく、戦闘フィールドＦ上において味方キャラクタと敵キャラクタとが離れている場合であっても、当該攻撃可能距離以内であれば当該敵キャラクタを攻撃可能に構成されてもよい。例えば、各キャラクタが配置可能な格子状のマス目で戦闘フィールドＦが構成されている場合、味方キャラクタが有する属性毎に１〜２マス離れた敵キャラクタを攻撃可能に攻撃可能距離が設定されてもよい。なお、本実施例では、戦闘ユニットの第１パラメータの一例として敵キャラクタのヒットポイントを用いており、第１パラメータ条件の一例として敵キャラクタのヒットポイントが０になることを用いている。
【００６４】
そして、戦闘フィールドＦ上に配置されている全ての味方キャラクタの行動（移動、攻撃、防御、待機等）が終了した場合や、ユーザが所定の操作（ターン終了を指示する操作ボタンＡ１（図４〜図７参照）を選択する操作であって、当該操作により全ての味方キャラクタの行動が終了したものとして扱われる）を行った場合、プレイヤターンが終了して相手ターン（敵ターン）が開始される。例えば、図６に示すように、敵ターンでは、制御部３１による制御によって、敵キャラクタが戦闘フィールドＦ上で移動したり、戦闘フィールドＦ上で敵キャラクタが味方キャラクタや拠点（本拠地ＢＭや陣地Ｂ）を攻撃したりする。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部３１による制御によって敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃することがある。そして、味方キャラクタが有している生存パラメータ（例えば、ヒットポイント）を敵キャラクタによる攻撃効果が上回った場合（味方キャラクタのヒットポイントが０になった場合）、当該味方キャラクタが倒されて戦闘フィールドＦ上から消去される。また、敵キャラクタと味方の拠点との位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部３１による制御によって敵キャラクタが当該拠点を攻撃することがある。そして、拠点が有している耐久パラメータ（例えば、ヒットポイント）を敵キャラクタによる攻撃効果が上回った場合、当該拠点が破壊されて戦闘フィールドＦ上における当該拠点の存在を無効（例えば、上述した特殊移動効果も消失）にする。なお、拠点（本拠地ＢＭや陣地Ｂ）上には、味方キャラクタを配置することが可能であり、拠点上に味方キャラクタが配置されている場合は、敵キャラクタが当該拠点を攻撃することはできない。したがって、敵キャラクタが拠点を攻撃する場合は、当該拠点上に配置されている味方キャラクタを先に倒す必要がある。なお、本実施例では、戦闘ユニットの第１パラメータの他の例として味方キャラクタのヒットポイントを用いており、第１パラメータ条件の他の例として味方キャラクタのヒットポイントが０になることを用いている。
【００６５】
例えば、図６は、敵キャラクタＥ２と隣接する位置に配置されている陣地Ｂ１が、敵キャラクタＥ２による攻撃によって破壊されている様子の一例を示している。そして、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「陣地数」も、上記陣地Ｂ１の存在が無効になることによって「２」から「１」に減少している。なお、表示部３５には、本拠地ＢＭが有しているヒットポイントである「本拠地ＨＰ」も対戦スコアの１つとして表示されており、敵キャラクタが本拠地ＢＭを攻撃することにより本拠地ＢＭのヒットポイントが減算された場合も、当該減算に応じて「本拠地ＨＰ」の値も変化させて表示される。
【００６６】
そして、戦闘フィールドＦ上に配置されている全ての敵キャラクタの行動が終了した場合、敵ターンが終了して再度プレイヤターンが開始される。なお、敵ターンが終了する際、戦闘フィールドＦ上に残存している敵キャラクタの数に応じて、敵キャラクタを追加（増援）して戦闘フィールドＦ上に出現させてもよい。例えば、戦闘フィールドＦ上に残存している敵キャラクタの数が初期配置数（図４の例では８体）以下の場合、当該初期配置数の半分の数（図４の例では４体）の敵キャラクタを追加して戦闘フィールドＦ上に出現させてもよい。
【００６７】
また、上記対戦ゲーム中に所定の更新条件が満たされた場合、戦闘フィールドＦ上に出現している味方グループの交替が行われる。例えば、上記更新条件は、経過ターン数に基づいて設定され、一例として２回のプレイヤターンおよび２回の敵ターンが終了する毎（すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を１ターンとすると、２ターン毎）に満たされるように設定される。このような更新条件の場合、１回目のプレイヤターン開始前の初期設定時に第１味方グループが出現していれば、２回目の敵ターン終了時に当該第１味方グループと交替して新たな第２味方グループが戦闘フィールドＦ上に出現し、４回目の敵ターン終了時に当該第２味方グループと交替して新たな第３味方グループが戦闘フィールドＦ上に出現し、６回目の敵ターン終了時に当該第３味方グループと交替して新たな第４味方グループが戦闘フィールドＦ上に出現し、８回目の敵ターン終了時に当該第４味方グループと交替して新たな第５味方グループが戦闘フィールドＦ上に出現することになる。そして、上記大部隊が５つの味方グループ（第１〜第５味方グループ）によって構成されている場合、１０回目の敵ターンが終了することによって全味方グループを登場させる対戦ゲームが終了する。
【００６８】
例えば、図７に示すように、上述した味方グループの交替が行われる場合、戦闘フィールドＦ自体、戦闘フィールドＦにおける敵キャラクタの位置と状態、および味方の拠点の位置と状態を維持しつつ、戦闘フィールドＦ上に生存している味方キャラクタ（例えば、第１味方グループに属する味方キャラクタ）を戦闘フィールドＦから消去して、新たな味方グループに属する味方キャラクタ（例えば、第２味方グループに属する５体の味方キャラクタ）が戦闘フィールドＦに配置される。そして、上述した味方グループの交替が行われる場合、戦闘フィールドＦ上に生存している味方キャラクタの数が、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「撃破数＋生存数」に加算される。また、上記味方グループの交替によって新たに配置される味方キャラクタの配置位置は、戦闘フィールドＦに設定されている上述した初期出現位置と同じ位置、すなわち複数の味方の拠点上および当該拠点の近傍となり、一例として本拠地ＢＭ上、２つの陣地Ｂ１およびＢ２上、本拠地ＢＭの左右にそれぞれ近接する位置となる。しかしながら、複数の味方の拠点のいずれかが破壊されて無効になっている場合や上記初期出現位置に敵キャラクタが配置されている場合、新たに配置される味方キャラクタの配置位置が上記初期出現位置とは異なる位置（典型的には、当該初期出現位置の周囲となる位置）に設定されることもある。例えば、図７の一例では、陣地Ｂ１が破壊されて無効になるとともに、敵キャラクタＥ２が陣地Ｂ１上に配置されているため、陣地Ｂ１上には味方キャラクタが出現しない。したがって、図７の例では、新たに配置される第２味方グループが５体の味方キャラクタＣ６〜Ｃ１０によって構成され、味方キャラクタＣ６が本拠地ＢＭ上に出現し、味方キャラクタＣ７が陣地Ｂ２上に出現し、味方キャラクタＣ８が本拠地ＢＭの近傍（例えば、本拠地ＢＭの左側に近接する位置）に出現し、味方キャラクタＣ９が本拠地ＢＭの近傍（例えば、本拠地ＢＭの右側に近接する位置）に出現し、味方キャラクタＣ１０が本拠地ＢＭの近傍（例えば、本拠地ＢＭの上側に近接する位置）に出現している。
【００６９】
なお、上述した説明では、味方グループの交替が行われる際、戦闘フィールドＦ上に生存している全ての味方キャラクタ（例えば、第１味方グループに属する味方キャラクタ）を戦闘フィールドＦから消去してもよいし、戦闘フィールドＦ上に生存している一部の味方キャラクタを戦闘フィールドＦから消去してもよい。前者の場合、ユーザが所有する多数のキャラクタを対戦ゲームで使わせることができる。後者の場合、戦闘フィールドＦ上に生存している少なくとも１体の味方キャラクタを消去した上で、戦闘フィールドＦに存在している味方キャラクタが初期配置数（例えば、５体）となるように味方キャラクタを追加して出現させることが考えられ、生存している味方キャラクタの効力を生かしながら同じ戦闘フィールドＦに新たな味方キャラクタを増援させる対戦ゲームの実現が可能となる。なお、後者の場合、味方グループの交替が行われるまで、新たに出現させる味方キャラクタの数が確定できないため、当該交替において新たに出現する味方グループは、当該交替時点で決定されてもかまわない。
【００７０】
そして、新たな味方グループに属する味方キャラクタが出現したプレイヤターン（例えば、３回目のプレイヤターン）において、ユーザが入力部３４を用いて所定の操作を行うことによって、当該新たに出現した味方キャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘フィールドＦ上で移動させたり、戦闘フィールドＦ上で当該味方キャラクタによって敵キャラクタを攻撃したりすることができる。
【００７１】
なお、上述した味方グループの交替が行われる場合において、戦闘フィールドＦ上に生存している味方キャラクタを戦闘フィールドＦから消去するとは、当該味方キャラクタが表示画面（表示部３５）から消去されるものでもよいし、当該味方キャラクタが戦闘フィールドＦの外に退避する、すなわち表示画面（表示部３５）には表示されるものであってもよい。
【００７２】
上記対戦ゲームは、このようなプレイヤターンおよび敵ターンを交互に繰り返すことによって進行し、大部隊編成デッキエリアＴＡに設定されている大部隊から編成されている複数の味方グループ全てを用いた対戦が行われた時点で終了し、当該時点までの総スコアが算出される。例えば、上記対戦ゲームの総スコアは、「撃破数＋生存数評価」、「陣地防衛評価」、および「本拠地防衛評価」に基づいて（例えば、各評価に基づく値全てを加算して）算出される。一例として、「撃破数＋生存数評価」は、敵キャラクタを倒した数（撃破数）と対戦によって倒されずに交替またはゲーム終了まで残った味方キャラクタの数（生存数）とを加算した数に基づく評価であり、（撃破数＋生存数）×撃破係数（戦闘フィールド毎に定義）によって算出される。ここで、交替またはゲーム終了まで残った味方キャラクタの数（生存数）は、味方グループの交替が行われる毎およびゲーム終了時に算出されるため、「撃破数＋生存数評価」において当該生存数に基づいた評価（スコア）が当該交替毎およびゲーム終了時に蓄積されることになる。また、「陣地防衛評価」は、ゲーム終了時点で有効に残存している陣地Ｂの数に基づく評価であり、総拠点占拠ポイント（戦闘フィールド毎に定義）×陣地残存数／初期陣地数によって算出される。そして、「本拠地防衛評価」は、ゲーム終了時点で残っている本拠地ＢＭの耐久パラメータ（ヒットポイント）の値に基づく評価であり、総自軍本拠ポイント（戦闘フィールド毎に定義）×本拠地ＢＭの残存パラメータ／本拠地ＢＭの初期パラメータによって算出される。なお、本実施例では、生存数パラメータおよび撃破数パラメータの一例として「撃破数＋生存数評価」を用いており、防衛用ユニット数パラメータの一例として「陣地防衛評価」および「本拠地防衛評価」を用いている。
【００７３】
このように、上記対戦ゲームは、同じ戦闘フィールドＦを用いて敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアＴＡに設定されている大部隊に編成された全ての味方キャラクタを同じ戦闘フィールドＦ上に出現させて用いることができるため、味方キャラクタ同士が協力して対戦することによる興趣性を向上させることができる。また、味方キャラクタ（味方グループ）の交替が行われる更新条件を予め定めることによって、味方キャラクタを用いた対戦ゲームにおいて今までにない戦略性を生み出すことができる。
【００７４】
なお、上記説明では、戦闘フィールドＦ上に出現する味方グループを敵ターン終了時に新たな味方グループと交替している。これによって、プレイヤターン終了時に新たな味方グループと交替する場合と比較して、敵キャラクタをできる限り倒すことによって味方キャラクタがより生存しやすくなる利点が生じるため、敵キャラクタと対戦する重要度を高めることができる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、戦闘フィールドＦ上に出現する味方グループをプレイヤターン終了時に新たな味方グループと交替してもかまわない。また、上述した説明では、敵キャラクタを追加して増援するタイミングも敵ターン終了時としている。これによって、プレイヤターンにおいて敵キャラクタの数を減らせば、その後の敵ターンにおける敵キャラクタの数が減ることになるため、当該敵ターン中における味方キャラクタへの攻撃を緩和することができる。しがたって、プレイヤターン終了時に新たな敵キャラクタを追加する場合と比較して、敵キャラクタをできる限り倒すことによって味方キャラクタがより生存しやすくなる利点が生じるため、敵キャラクタと対戦する重要度を高めることができる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、プレイヤターン終了時に新たな敵キャラクタを追加してもかまわない。
【００７５】
また、上記実施例では、味方グループが交替する更新条件が経過ターン数に基づいて設定され、一例として２回のプレイヤターンおよび２回の敵ターンが終了する毎（すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を１ターンとすると、２ターン毎）に満たされるように設定される例を用いたが、他の更新条件によって味方グループが交替してもよい。例えば、敵ターンが毎回終了する毎（すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を１ターンとすると、１ターン毎）に更新条件が満たされるように設定されてもよいし、３回以上のプレイヤターンおよび３回以上の敵ターンが終了する毎（すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を１ターンとすると、３ターン以上毎）に更新条件が満たされるように設定されてもよい。
【００７６】
また、ターン制ゲームの他の例として、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する敵ターンがなく、味方キャラクタが行動するプレイヤターンの経過だけが存在する対戦ゲームが考えられる。この場合、戦闘フィールドＦに配置された全ての味方キャラクタが行動した場合に１ターンが経過し、当該経過ターン数に基づいて更新条件が設定されてもよい。
【００７７】
また、味方グループが交替する更新条件は、経過ターン数とは異なる要素に基づいて設定されてもよい。第１の例として、味方グループが交替する更新条件は、対戦ゲームにおける時間経過（ゲーム内時間）に基づいて設定されてもよい。例えば、時間経過に応じて進行する対戦ゲームの場合、当該対戦ゲームにおいて所定のゲーム内時間が経過する毎（例えば、１分間毎）に更新条件が満たされるように設定されてもよい。第２の例として、味方グループが交替する更新条件は、対戦ゲームにおいて設定されているタスクに基づいて設定されてもよい。例えば、対戦ゲームにおいて所定のタスク（所定のゲーム内成果を上げるものであり、敵キャラクタを所定数倒す、特定の敵キャラクタを倒す、戦闘フィールドＦに配置されているアイテムを取得する、敵の拠点を攻略する、味方の拠点防衛に成功する、所定地点に到達する等）がクリアされる毎に更新条件が満たされるように設定されてもよい。
【００７８】
また、上記実施例では、異なる味方グループ間において、同じ味方キャラクタの重複がないように編成される。これによって、できるだけ多くの種類の味方キャラクタを対戦ゲームに用いることができるが、このような効果を期待しない場合、異なる味方グループ間において、同じ味方キャラクタの重複があってもよい。また、味方グループは、異なる体数の味方キャラクタや１体の味方キャラクタで構成されてもよく、少なくとも１体の味方キャラクタが含まれていればよい。
【００７９】
また、上記実施例では、味方の拠点を防衛しながら味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを用いて説明したが、他のゲームユニットが対戦するおよび／または登場するゲームでもよい。ここで、ユニットとは、キャラクタ、カード、兵器、設備、地点、建物等を含む、戦闘や対戦に用いられる様々な仮想オブジェクトを含んでいる。したがって、対戦する味方ユニットは、味方キャラクタの他に、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよく、対戦する敵ユニットも、敵キャラクタの他に、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよい。また、上記拠点（本拠地ＢＭと陣地Ｂ）は、味方キャラクタが敵キャラクタから防衛するための防衛用ユニットとして機能しているが、味方キャラクタが他の防衛用ユニットを防衛する対戦ゲームでもよい。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタから防衛するための防衛用ユニットは、ゲームキャラクタ、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよい。
【００８０】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図８を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図８は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００８１】
図８に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、味方キャラクタデータＤｂ、本拠地／陣地データＤｃ、敵キャラクタデータＤｄ、ターンフラグデータＤｅ、スコアデータＤｆ、および画像データＤｇ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図８に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００８２】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００８３】
味方キャラクタデータＤｂは、ユーザが出撃させるキャラクタ（味方キャラクタ）毎のプロフィールや能力値を示すデータや戦闘フィールドＦにおける状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｂ１、位置データＤｂ２、能力データＤｂ３、およびグループデータＤｂ４等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｂ１は、味方キャラクタが有している生存パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。位置データＤｂ２は、戦闘フィールドＦにおいて味方キャラクタが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｂ３は、味方キャラクタが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。グループデータＤｂ４は、味方キャラクタが属している味方グループを示すデータである。
【００８４】
本拠地／陣地データＤｃは、戦闘フィールドＦに配置されている本拠地ＢＭおよび陣地Ｂの状態を示すデータであり、本拠地ＢＭおよび陣地Ｂがそれぞれ有している耐久パラメータ（例えば、ヒットポイント）を示すヒットポイントデータＤｃ１等を含んでいる。
【００８５】
敵キャラクタデータＤｄは、対戦するキャラクタ（敵キャラクタ）毎のプロフィールや能力値を示すデータや戦闘フィールドＦにおける状態を示すデータであり、ヒットポイントデータＤｄ１、位置データＤｄ２、および能力データＤｄ３等を含んでいる。ヒットポイントデータＤｄ１は、敵キャラクタが有している生存パラメータ（ヒットポイント）を示すデータである。位置データＤｄ２は、戦闘フィールドＦにおいて敵キャラクタが配置されている位置を示すデータである。能力データＤｄ３は、敵キャラクタが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
【００８６】
ターンフラグデータＤｅは、プレイヤターンである場合にオンに設定されるターンフラグを示すデータである。
【００８７】
スコアデータＤｆは、ユーザが対戦ゲームをクリアして報酬をもらうための数値（総スコア）を示すデータである。例えば、スコアデータＤｆは、撃破数＋生存数評価を示すデータ、陣地防衛評価を示すデータ、および本拠地防衛評価を示すデータとともに、総スコアを示すデータを含んでいる。
【００８８】
画像データＤｇは、対戦ゲーム中において表示画面に画像を表示するためのデータである。
【００８９】
次に、図９および図１０を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図９は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０は、図９のステップＳ１０６における出撃処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図９および図１０に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、情報処理装置３において行われる対戦ゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図９および図１０では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００９０】
本実施例においては、図９および図１０に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶されるゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図９および図１０に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図９および図１０に示す一連の処理が開始される。なお、ゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【００９１】
また、図９および図１０に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００９２】
図９において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。例えば、制御部３１は、対戦ゲームを行う戦闘フィールドＦを設定するとともに、戦闘フィールドＦに配置する拠点（本拠地ＢＭおよび陣地Ｂ）を初期設定して本拠地／陣地データＤｃを初期設定し、戦闘フィールドＦに初期配置する敵キャラクタ毎に敵キャラクタデータＤｄを初期設定する。また、制御部３１は、ターンフラグをオンに設定してターンフラグデータＤｅを初期設定する。なお、ユニット配置手段は、敵ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１０１の処理を行う制御部３１に相当する。
【００９３】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。
【００９４】
次に、制御部３１は、出撃構成（大部隊編成）を設定するか否かを判定する（ステップＳ１０３）。そして、制御部３１は、出撃構成を設定する場合、ステップＳ１０４に処理を進める。一方、制御部３１は出撃構成を設定しない場合や既に対戦ゲームにおいて出撃中である場合、ステップＳ１０５に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して、所有しているキャラクタから選択して大部隊を構成するユーザ操作が行われている場合、上記ステップＳ１０３において肯定判定する。
【００９５】
ステップＳ１０４において、制御部３１は、出撃構成を設定する処理を行い、ステップＳ１０５に処理を進める。例えば、制御部３１は、図２に示すような大部隊編成デッキエリアＴＡと所有キャラクタエリアＣＡとが表示された大部隊編成設定画面を形成し、現時点で所有しているキャラクタを示す画像を所有キャラクタエリアＣＡに並べた画像を生成して、後述するステップＳ１０７における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部３１は、操作データＤａを参照して、大部隊編成デッキエリアＴＡに入れるユーザ操作が行われたキャラクタを選出して、当該キャラクタを味方キャラクタとして味方キャラクタデータＤｂを設定するともに、当該味方キャラクタを示す画像を大部隊編成デッキエリアＴＡに並べた画像を生成して、後述するステップＳ１０７における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部３１は、大部隊編成デッキエリアＴＡに配置された味方キャラクタ群を複数の味方グループに組分けして、それぞれ味方グループにおける味方キャラクタを編成して、各味方キャラクタのグループデータＤｂ４を設定する。そして、制御部３１は、最初に出撃する味方グループ（例えば、第１味方グループ）に属する味方キャラクタの戦闘フィールドＦ上の位置として予め定められている初期出現位置を設定して、当該味方キャラクタの位置データＤｂ２を更新する。なお、グループ設定手段は、少なくとも１つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するものであり、一例としてステップＳ１０４の処理を行う制御部３１に相当する。また、ユニット配置手段は、第１の味方グループに含まれる味方ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１０４の処理を行う制御部３１に相当する。
【００９６】
ステップＳ１０５において、制御部３１は、敵キャラクタと戦闘する出撃を行うか否かを判定する。そして、制御部３１は、出撃する場合や既に出撃している場合、ステップＳ１０６に処理を進める。一方、制御部３１は出撃しない場合、ステップＳ１０７に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤａを参照して出撃するユーザ操作が行われた場合や敵キャラクタとの戦闘中である場合、上記ステップＳ１０５において肯定判定する。
【００９７】
ステップＳ１０６において、制御部３１は、出撃処理を行い、ステップＳ１０７に処理を進める。以下、図１０を参照して、上記ステップＳ１０６において行われる出撃処理について説明する。
【００９８】
図１０において、制御部３１は、現時点がプレイヤターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。例えば、制御部３１は、ターンフラグデータＤｅが示すターンフラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１２１において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点がプレイヤターンである場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点が敵ターンである場合、ステップＳ１２７に処理を進める。また、計測手段は、対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測するものであり、一例としてステップＳ１２１の処理を行う制御部３１に相当する。
【００９９】
ステップＳ１２２において、制御部３１は、味方キャラクタ移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に配置された味方キャラクタをユーザ操作に応じて移動させる。具体的には、制御部３１は、操作データＤａを参照して味方キャラクタの何れかを操作対象キャラクタとして戦闘フィールドＦ上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じて味方キャラクタの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて当該味方キャラクタの位置データＤｂ２を更新する。なお、味方キャラクタの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該味方キャラクタの能力データＤｂ３における移動特性に基づいて制御される。なお、対戦ゲーム実行手段は、味方ユニットおよび敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを戦闘フィールド上で移動させるものであり、一例としてステップＳ１２２の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１００】
次に、制御部３１は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理を行い（ステップＳ１２３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザが敵キャラクタを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じた味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する処理を行って当該味方キャラクタのヒットポイントデータＤｂ１および当該敵キャラクタのヒットポイントデータＤｄ１を更新する。上記戦闘する処理においては、両キャラクタが戦闘する画像が生成されるとともに、両キャラクタの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータＤｂ１およびＤｄ１が更新され、ヒットポイントが０となったキャラクタが戦闘フィールドＦ上から消去（撤退）される。なお、上記ステップＳ１２３の戦闘処理において、敵キャラクタとの戦闘の際の味方キャラクタの能力や攻撃可能距離は、当該味方キャラクタの能力データＤｂ３に基づいて設定される。なお、対戦ゲーム実行手段は、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行するものであり、一例としてステップＳ１２３の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０１】
次に、制御部３１は、撃破数スコア算出処理を行い（ステップＳ１２４）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２３において１体の敵キャラクタを倒して撃破した場合、撃破数に１を加算して撃破数＋生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータＤｆにおける撃破数＋生存数評価を示すデータを更新する。また、制御部３１は、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「撃破数＋生存数」に１を加算して、後述するステップＳ１０７における表示制御処理において加算後の「撃破数＋生存数」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップＳ１２４の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０２】
次に、制御部３１は、プレイヤターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に配置されている全ての味方キャラクタの行動が終了した場合や、ユーザが所定の操作（ターン終了を指示する操作ボタンＡ１を選択する操作）を行ったことを操作データＤａが示す場合、上記ステップＳ１２５において肯定判定する。そして、制御部３１は、プレイヤターンが終了した場合、ステップＳ１２６に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤターンが終了していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１２６において、制御部３１は、ターンフラグをオフに設定してターンフラグデータＤｅを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０４】
一方、上記ステップＳ１２１において現時点が敵ターンであると判定された場合、制御部３１は、敵キャラクタ移動処理を行い（ステップＳ１２７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に配置された敵キャラクタを所定のアルゴリズムに基づいて移動させる。具体的には、制御部３１は、敵キャラクタの何れかを移動対象キャラクタとして戦闘フィールドＦ上で移動させ、当該移動後の位置を用いて当該敵キャラクタの位置データＤｄ２を更新する。なお、敵キャラクタの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該敵キャラクタの能力データＤｄ３における移動特性に基づいて制御される。なお、対戦ゲーム実行手段は、味方ユニットおよび敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも１つを戦闘フィールド上で移動させるものであり、一例としてステップＳ１２７の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０５】
次に、制御部３１は、敵キャラクタと味方キャラクタとの戦闘処理を行い（ステップＳ１２８）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する場合、当該敵キャラクタと当該味方キャラクタとが戦闘する処理を行って当該敵キャラクタのヒットポイントデータＤｄ１および当該味方キャラクタのヒットポイントデータＤｂ１を更新する。上記戦闘する処理においては、両キャラクタが戦闘する画像が生成されるとともに、両キャラクタの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータＤｄ１およびＤｂ１が更新され、ヒットポイントが０となったキャラクタが戦闘フィールドＦ上から消去（撤退）される。また、制御部３１は、敵キャラクタが拠点（本拠地ＢＭや陣地Ｂ）を攻撃する場合、当該敵キャラクタが当該拠点を攻撃する処理を行って当該拠点のヒットポイントデータＤｃ１を更新する。上記拠点を攻撃する処理においても、敵キャラクタが拠点を攻撃する画像が生成されるとともに、敵キャラクタの能力および拠点の耐久性等に基づいて拠点のダメージ量が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されて当該拠点のヒットポイントデータＤｃ１が更新され、ヒットポイントが０となった拠点が戦闘フィールドＦ上において破壊されて無効化される。なお、上記ステップＳ１２８の戦闘処理において、味方キャラクタとの戦闘や拠点攻撃の際の敵キャラクタの能力や攻撃可能距離は、当該敵キャラクタの能力データＤｄ３に基づいて設定される。なお、対戦ゲーム実行手段は、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行するものであり、一例としてステップＳ１２８の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０６】
次に、制御部３１は、本拠地／陣地スコア算出処理を行い（ステップＳ１２９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２８において味方の拠点が破壊された場合、当該破壊に応じた拠点のヒットポイントの減算量や戦闘フィールドＦ上で無効化された拠点の数に基づいて陣地防衛評価および本拠地防衛評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータＤｆにおける陣地防衛評価を示すデータおよび本拠地防衛評価を示すデータを更新する。また、制御部３１は、上記破壊に応じた拠点のヒットポイントの減算量や戦闘フィールドＦ上で無効化された拠点の数に基づいて、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「陣地数」および／または「本拠地ＨＰ」も更新して、後述するステップＳ１０７における表示制御処理において更新後の「陣地数」および／または「本拠地ＨＰ」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップＳ１２９の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０７】
次に、制御部３１は、敵ターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に配置されている全ての敵キャラクタの行動が終了した場合、上記ステップＳ１３０において肯定判定する。そして、制御部３１は、敵ターンが終了した場合、ステップＳ１３１に処理を進める。一方、制御部３１は、敵ターンが終了していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１３１において、制御部３１は、敵追加処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に残存している敵キャラクタの数に応じて、戦闘フィールドＦにおける所定の位置に敵キャラクタを追加（増援）して出現させる処理を行う。具体的には、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に残存している敵キャラクタの数が初期配置数（例えば、８体）以下の場合、当該初期配置数の半分の数（例えば、４体）の敵キャラクタを戦闘フィールドＦにおける所定の位置に追加するために、当該追加する敵キャラクタに応じた敵キャラクタデータＤｄを追加する。また、ユニット配置手段は、敵ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１３１の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１０９】
次に、制御部３１は、ターンフラグをオンに設定してターンフラグデータＤｅを更新して（ステップＳ１３２）、次のステップに処理を進める。
【０１１０】
次に、制御部３１は、現時点が交替処理のタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。例えば、上述したように経過ターン数に基づいた更新条件が予め設定されており、制御部３１は、現時点が当該更新条件を満たす場合（例えば、２回目、４回目、６回目、８回目の敵ターン終了時である場合）、上記ステップＳ１３３において肯定判定する。そして、制御部３１は、現時点が交替処理のタイミングである場合、ステップＳ１３４に処理を進める。一方、制御部３１は、現時点が交替処理のタイミングでない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、計測手段は、対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測するものであり、一例としてステップＳ１３３の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１１】
ステップＳ１３４において、制御部３１は、生存数スコア算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に残存している味方キャラクタの数を生存数に加算して撃破数＋生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータＤｆにおける撃破数＋生存数評価を示すデータを更新する。また、制御部３１は、表示部３５に表示されている対戦スコアの１つである「撃破数＋生存数」に戦闘フィールドＦ上に残存している味方キャラクタの数を加算して、後述するステップＳ１０７における表示制御処理において加算後の「撃破数＋生存数」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップＳ１３４の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１２】
次に、制御部３１は、味方キャラクタ消去処理を行い（ステップＳ１３５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に残存している味方キャラクタが戦闘フィールドＦ上から消去されるように、当該味方キャラクタの味方キャラクタデータＤｂをそれぞれ更新（例えば、位置データＤｂ２をＮｕｌｌに更新、または消去対象の味方キャラクタデータＤｂを削除）する。また、ユニット配置手段は、味方グループに含まれる少なくとも１つの味方ユニットを戦闘フィールドから消去する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３５の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１３】
次に、制御部３１は、次の味方グループを配置する処理を行い（ステップＳ１３６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、戦闘フィールドＦ上に次の味方グループに属する味方キャラクタが出現するように、当該味方キャラクタの味方キャラクタデータＤｂをそれぞれ更新する。一例として、制御部３１は、次に出撃する味方グループ（例えば、第１味方グループの戦闘が終了した場合は第２味方グループ）に属する味方キャラクタの戦闘フィールドＦ上の位置として予め定められている初期出現位置を設定して、当該味方キャラクタの位置データＤｂ２を更新する。なお、上述したように、上記初期出現位置が出現できない状態（例えば、拠点が破壊されている状態や敵キャラクタが配置されている状態）の場合、当該初期出現位置とは異なる代替の出現候補位置を用いて上記味方キャラクタの位置データＤｂ２を更新してもよい。また、ユニット配置手段は、味方グループに含まれる味方ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップＳ１３５の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１４】
図９に戻り、上記ステップＳ１０６における出撃処理の後、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い（ステップＳ１０７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、出撃構成の設定中である場合、大部隊編成デッキエリアＴＡと所有キャラクタエリアＣＡとが表示された大部隊編成設定画面を形成し、現時点で所有しているキャラクタを示す画像を所有キャラクタエリアＣＡに並べ、ユーザ操作によって大部隊編成デッキエリアＴＡに並べられた味方キャラクタを示す画像を生成して、当該画像を表示部３５に表示する。また、例えば、制御部３１は、敵キャラクタとの戦闘中である場合、戦闘ゲーム画像を生成するための各パラメータ（例えば、各キャラクタの位置を示すデータや仮想カメラの位置や姿勢を示すデータ）に基づいて戦闘フィールドＦ上の仮想世界を構築し、当該仮想世界を示す画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像（ターンフラグデータＤｅに設定されているターンフラグに基づいた現時点のターン表示や、スコアデータＤｆに基づいた現時点のスコア表示等）を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０１１５】
次に、制御部３１は、対戦ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ１０８）。対戦ゲームを終了する条件としては、例えば、対戦ゲームを終了させる条件が満たされたこと（例えば、本拠地ＢＭに設定されているヒットポイントが０になった場合）や、ユーザが対戦ゲームを終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、対戦ゲームを終了しない場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、対戦ゲームを終了する場合にステップＳ１０９に処理を進める。
【０１１６】
ステップＳ１０９において、制御部３１は、総スコア算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ゲーム終了時に戦闘フィールドＦ上に残存している味方キャラクタの数を生存数に加算して撃破数＋生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータＤｆにおける撃破数＋生存数評価を示すデータを更新する。そして、制御部３１は、スコアデータＤｆが示す撃破数＋生存数評価を示すデータ、陣地防衛評価を示すデータ、および本拠地防衛評価を示すデータを用いて、終了した対戦ゲームにおける総スコアを算出して、スコアデータＤｆにおける総スコアを示すデータを更新する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップＳ１０９の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１７】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１０９において算出された総スコアが、終了した対戦ゲームにおける目標値をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。そして、制御部３１は、上記総スコアが上記目標値をクリアした場合、ステップＳ１１１に処理を進める。一方、制御部３１は、上記総スコアが上記目標値をクリアしていない場合、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１１８】
ステップＳ１１１において、制御部３１は、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアしたことを示す成功演出（勝利演出）を行う画像を生成して、当該画像を表示部３５に表示し、当該フローチャートを用いた処理を終了する。一例として、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアした場合、報酬（上記対戦ゲームに用いることができるアイテム等）がユーザに付与されるため、上記総スコアを示す情報とともに当該報酬が与えられたことを示す画像が、上記成功演出を行う画像として表示される。
【０１１９】
一方、ステップＳ１１２において、制御部３１は、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアしなかったことを示す失敗演出（敗戦演出）を行う画像を生成して、当該画像を表示部３５に表示し、当該フローチャートを用いた処理を終了する。
【０１２０】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理装置３によれば、同じ戦闘フィールドＦを用いて敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアＴＡに設定されている全ての味方キャラクタを用いて複数の味方グループを編成し、各味方グループを順次同じ戦闘フィールドＦ上に出現させて用いることができるため、味方キャラクタ同士が協力して対戦することによる興趣性を向上させることができる。
【０１２１】
なお、上述した説明では情報処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバや他の装置（例えば、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバや他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１２２】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１２３】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１２４】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１２５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１２６】
以上のように、本発明は、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとが対戦するゲームにおいて、興趣性を向上させること等を目的として、例えば情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１２７】
３…情報処理装置
３１…制御部
３２…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020031705.tif 000009
【図８】
2020031705.tif 000010
【図９】
2020031705.tif 000011
【図１０】
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