(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機では、低確時短なしの遊技状態に制御されているときには、複数種類の演出モードに制御可能であり、複数種類の演出モードのうち岐阜モードに制御されているとき、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として複数種類の演出モードのうち東京モードに移行し得る。一方、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行される前であっても、サブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである場合には、移行抽選に当選することで岐阜モードから複数種類の演出モードのうち別の演出モードに移行する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行可能な遊技機において、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出の実行態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記モード制御手段は、
所定の遊技状態に制御されているときには、複数種類の演出モードのうち何れかの特定演出モードに制御可能であり、
前記特定演出モードには、第１の演出モードと、第２の演出モードと、が少なくともあり、
前記第１の演出モードに制御しているときには、前記第１の演出モードに制御してから特定回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として前記第２の演出モードに制御可能である一方、
前記第１の演出モードから前記第２の演出モードに制御されるよりも前に特定条件が成立したときには、第３の演出モードに制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出モードに移行してから前記特定回数の変動ゲームが実行された場合であっても、継続条件が成立しているときには、前記第２の演出モードに移行しないように構成される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出モードに制御しているときには、前記第２の演出モードに移行してから前記特定回数とは異なる特別回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として、前記第２の演出モードとは別の演出モードに制御可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の演出モードに制御しているとき、当該第１の演出モードに制御される直前に制御されていた演出モードの種類によって、異なる特定回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、演出の実行態様を定めた複数の演出モードのうち１の演出モードに滞在するとともに、滞在している演出モードに応じた演出が実行されるようになっている。例えば、特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技者の操作によって複数の演出モードの中から滞在する演出モードを選択可能に構成されている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、滞在する演出モードを選択することで遊技者の好みに合わせて各種の遊技演出の実行態様を変更できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８８５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、複数の演出モードのうち１の演出モードに滞在する遊技機について、さらに工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能な遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出の実行態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記モード制御手段は、所定の遊技状態に制御されているときには、複数種類の演出モードのうち何れかの特定演出モードに制御可能であり、前記特定演出モードには、第１の演出モードと、第２の演出モードと、が少なくともあり、前記第１の演出モードに制御しているときには、前記第１の演出モードに制御してから特定回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として前記第２の演出モードに制御可能である一方、前記第１の演出モードから前記第２の演出モードに制御されるよりも前に特定条件が成立したときには、前記第３の演出モードに制御可能であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１の演出モードに移行してから前記特定回数の変動ゲームが実行された場合であっても、継続条件が成立しているときには、前記第２の演出モードに移行しないように構成されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２の演出モードに制御しているときには、前記第２の演出モードに移行してから前記特定回数とは異なる特別回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として、前記第２の演出モードとは別の演出モードに制御可能であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１の演出モードに制御しているとき、当該第１の演出モードに制御される直前に制御されていた演出モードの種類によって、異なる特定回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件とするようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出モードを説明する説明図。
【図５】移行テーブルの選択態様を説明する説明図。
【図６】各演出モードに対応付けられた最小回数、基準回数、及び最大不定回数を説明する説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、移行抽選の抽選態様を説明する説明図。
【図８】演出モードの移行に係る操作回数を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出モードの移行態様を説明する説明図。
【図１０】第２の実施形態における最小回数、基準回数、及び最大不定回数を説明する説明図。
【図１１】第３の実施形態における最小回数、基準回数、及び最大不定回数を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、パチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図９にしたがって説明する。
【００１２】
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面には枠部材（前枠）Ｙ１が配置されている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１は、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。以下の説明では、図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１５】
第１始動口１２は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第１始動口１２は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第２始動口１３は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。この実施形態において第２始動口１３は、当該第２始動口１３の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。
【００１７】
大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１８】
また、遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００１９】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、及び大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２０】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２１】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２２】
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｃよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｃよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２１へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２１へ向かう。
【００２３】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、及び普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２４】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合には、第１特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２５】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２６】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。この実施形態では、大当り抽選に当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技が生起される。
【００２７】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００２８】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普通図柄表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２９】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴが設けられている。この実施形態において操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留する貯留皿２２の上面に配置されている。操作ボタンＢＴは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンＢＴは、１つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。操作ボタンＢＴは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。
【００３０】
次に、この実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００３１】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３２】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄の変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３３】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の変動ゲームと第２特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
【００３４】
以下の説明では、非確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、非確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、確変状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確変状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を備えない。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００３９】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００４０】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４１】
また、副制御基板３１には、操作ボタンＢＴの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００４２】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００４６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
【００４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とを特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、作動ゲート１８を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド（ゲート通過情報）を副制御基板３１に送信する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数（普図ゲームの数）を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第１特別図柄及び第２特別図柄の各始動保留数と同様に上限数（この実施形態では４）が定められている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
【００５０】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００５１】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の変動ゲームと第２特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待機状態へと制御するとともに、待機状態であることを特定可能な情報（以下、待機コマンドと示す）を副制御基板３１に送信する。
【００５３】
第２特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５５】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００５８】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００６２】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６３】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６５】
この実施形態において、生成された遊技状態情報は、電源投入時（復電時）、及び遊技状態の変遷時に、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態３指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
【００６６】
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）について説明する。
普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
【００６７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
【００６８】
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報（普通当り乱数）のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
【００６９】
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零（普通当りなし）としており、入球率向上状態時の当選確率を１００％（はずれなし）としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値（普通当り判定値）の個数の割合によって規定できる。
【００７０】
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
【００７１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置２５で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
【００７２】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
【００７３】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンド、及び変動開始コマンドを受信すると、演出図柄の変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。
【００７４】
この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせが導出される。そして、演出図柄の変動ゲームでは、複数である特定の図柄列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が実行され得る。この実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。例えば、ＳＲ演出は、ＮＲ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。この実施形態において、リーチ演出が実行されるか否か、及びリーチ演出が実行される場合におけるリーチ演出の種類は、メイン変動パターンに対応付けられている。なお、この実施形態において、ＮＲ演出が実行される場合には、ＮＲ演出、及びＳＲ演出の両演出が実行されない場合に比して大当り期待度が高い。
【００７５】
この実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組み合わせである。すなわち、大当りの図柄組み合わせは、リーチ形成図柄を含んでいる。このため、この実施形態では、大当りの図柄組み合わせが導出される変動ゲームでは、ＮＲ演出、ＳＲ演出の何れかが実行される。一方、はずれの図柄組み合わせは、全列の演出図柄のうち、一部列の演出図柄が他列の演出図柄と同一ではない演出図柄となる図柄組み合わせである。この実施形態において、はずれの図柄組み合わせには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせと、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせと、がある。
【００７６】
演出図柄変動処理の説明に戻り、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンド、及び変動開始コマンドを受信すると、特図コマンド、及び変動開始コマンドに基づいて演出図柄の変動ゲームの演出内容を決定する。この実施形態において、演出図柄の変動ゲームの演出内容には、ＮＲ演出において大当りの演出図柄を導出させる変動ゲーム（以下、ＮＲ当りと示す）、及びＳＲ演出において大当りの演出図柄を導出させる変動ゲーム（以下、ＳＲ当りと示す）がある。また、演出図柄の変動ゲームの演出内容には、リーチ演出を実行せずにはずれの演出図柄を導出させる変動ゲーム（以下、リーチなしはずれと示す）、ＮＲ演出においてはずれの演出図柄を導出させる変動ゲーム（以下、ＮＲはずれと示す）、及びＳＲ演出においてはずれの演出図柄を導出させる変動ゲーム（以下、ＳＲはずれと示す）がある。
【００７７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドにより、特別図柄の種類を特定するとともに、変動開始コマンドにより、ＮＲ演出、及びＳＲ演出の何れかを実行する変動内容であるかを特定することで、リーチなしはずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りのうち何れの変動ゲームであるかを特定する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動内容で演出図柄の変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。リーチなしはずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りは、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンである。この実施形態では、ＮＲ当り＜ＳＲ当り＜ＳＲはずれ＜ＮＲはずれ＜リーチなしはずれの順に実行される割合が高くなっている。特に、変動ゲームのうちサブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームが実行される割合は、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りが実行される割合の和よりも高くなっている。
【００７８】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７９】
また、演出表示装置１１の制御において副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータをＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力する。ＶＤＰは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００８０】
その他、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用ＣＰＵ３１ａには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部ＧＨなどで実行させる。
【００８１】
また、上述したように、待機状態になると副制御用ＣＰＵ３１ａには、待機状態であることを特定可能な待機コマンドが送信されている。待機コマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモンストレーション演出を画像表示部ＧＨなどで実行させる。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００８２】
次に、各種演出の実行態様を定めた演出モードについて説明する。
図４に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の演出モードを備えている。複数種類の演出モードは、それぞれ遊技状態に対応付けられている。この実施形態において、低確時短なしには、岐阜モード、東京モード、大阪モード、上海モード、及び台湾モードが対応付けられている。また、低確時短ありには、時短モードが対応付けられている。また、高確時短ありには、確変モードが対応付けられている。すなわち、この実施形態において、低確時短なしには、複数種類の演出モードが対応付けられている一方、低確時短あり、及び高確時短ありには、それぞれ一つの演出モードが対応付けられている。この実施形態では、現在の演出モードを特定可能な情報が演出表示装置１１に表示される。例えば、演出表示装置１１では、現在の演出モードに各別に対応する背景画像が表示される。すなわち、背景画像は、現在の演出モードを特定可能な情報である。以下の説明では、岐阜モード、東京モード、及び大阪モードを総称して国内モードと示し、上海モード、及び台湾モードを総称して海外モードと示す場合がある。
【００８３】
この実施形態では、低確時短ありであるとき、時短モードに制御され、高確時短ありであるとき、確変モードに制御される。一方、低確時短なしであるとき、低確時短なしに対応付けられている複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。この実施形態において、電源投入時（復電時）に低確時短なしであるとき、岐阜モードに制御される。一方、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数の変動ゲームが実行されることにより、遊技状態が低確時短ありから低確時短なしに変遷したときには、台湾モードに制御される。
【００８４】
また、低確時短なしであるとき、演出モードの移行抽選に当選すると、制御中の演出モードとは別の演出モードに制御されることで演出モードが移行する。移行抽選は、演出モードを移行させるか否か、及び演出モードを移行させる場合に新たに制御される演出モードを決定するための抽選である。この実施形態において、移行抽選は、副制御用ＣＰＵ３１ａにより変動ゲームが実行される毎に行われる。低確時短なしであるとき、国内モードの何れかに制御されている場合には、海外モードの何れかに制御されることがある一方、演出モードは、岐阜モード→東京モード→大阪モード→岐阜モード…の順に移行し易いようになっている。また、海外モードの何れかに制御されている場合には、国内モードの何れかに制御されることがある一方、別の海外モードには制御されない。
【００８５】
以下、低確時短なしであるときの演出モードの移行について詳しく説明する。
図５に示すように、この実施形態では、現在の演出モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数に応じて異なる移行テーブルに基づいて移行抽選が実行される。例えば、岐阜モードに制御されてから予め定められた最小回数の変動ゲームが実行されるまでの期間では、移行テーブルＴ１に基づいて移行抽選が実行される。また、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されるまでの期間では、移行テーブルＴ２に基づいて移行抽選が実行される。また、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行された以降の期間では、移行テーブルＴ３に基づいて移行抽選が実行される。この実施形態において、最小回数は、予め定められた回数である一方、最大回数は、演出モードに制御される毎に異なることがある。この実施形態において、最大回数は、予め定められた基準回数と、演出モードに制御される毎に抽選される不定回数との和である。
【００８６】
図６に示すように、この実施形態において、最小回数、基準回数、及び最大不定回数は、複数種類の演出モードのそれぞれに対応付けられている。この実施形態において、不定回数は、新たな演出モードに制御されたときに、０回から当該演出モードに対応付けられた最大不定回数のうち何れかの回数が決定される。例えば、岐阜モードには、最小回数として１０回、基準回数として２０回、及び最大不定回数として１０回がそれぞれ対応付けられている。すなわち、岐阜モードに制御されてから１０回の変動ゲームが実行されるまでは、移行テーブルＴ１に基づいて移行抽選が実行される。また、岐阜モードに制御されてから１０回以上の変動ゲームが実行され、且つ、２０回の変動ゲームが実行されるまでの期間では、移行テーブルＴ２に基づいて移行抽選が実行される。そして、２０回以上の変動ゲームが実行され、且つ、３０回の変動ゲームが実行されるまでは、不定回数に応じて移行テーブルＴ２、及び移行テーブルＴ３の何れかに基づいて移行抽選が実行される。例えば、岐阜モードに制御されたとき、不定回数として５回が決定されている場合、岐阜モードに制御されてから１０回以上の変動ゲームが実行され、且つ、２５回の変動ゲームが実行されるまでの期間では、移行テーブルＴ２に基づいて移行抽選が実行される。一方、岐阜モードに制御されてから２５回の変動ゲームが実行された以降の期間では、移行テーブルＴ３の何れかに基づいて移行抽選が実行される。
【００８７】
また、この実施形態において、東京モードには、岐阜モードと同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。すなわち、東京モードには、最小回数として１０回、基準回数として２０回、及び最大不定回数として１０回がそれぞれ対応付けられている。また、大阪モードには、岐阜モード、及び東京モードと同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。すなわち、大阪モードには、最小回数として１０回、基準回数として２０回、及び最大不定回数として１０回がそれぞれ対応付けられている。このように、この実施形態において、複数種類の国内モードには、それぞれ同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。
【００８８】
一方、複数種類の海外モードには、国内モードとは異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、上海モードには、最小回数として５回、基準回数として１０回、及び最大不定回数として５回がそれぞれ対応付けられている。また、この実施形態において、台湾モードは、台湾モードに制御される前に制御されていた演出モードの種類によって、最小回数、基準回数、及び最大不定回数が異なる。具体的に、台湾モードに制御される前に国内モード、及び上海モードの何れかに制御されていたときと、台湾モードに制御される前に時短モードに制御されていたときと、で異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。以下、説明の便宜上、国内モード、及び上海モードの何れかの演出モードから台湾モードに制御されたときの台湾モードを第１台湾モードと示し、時短モードから台湾モードに制御されたときの台湾モードを第２台湾モードと示す。
【００８９】
この実施形態では、第１台湾モードには、上海モードと同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。すなわち、第１台湾モードには、最小回数として５回、基準回数として１０回、及び最大不定回数として５回がそれぞれ対応付けられている。したがって、上海モード、及び第１台湾モードのそれぞれには、国内モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。一方、第２台湾モードには、上海モード、及び第１台湾モードとは異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、第２台湾モードには、最小回数として１５回、基準回数として２５回、及び最大不定回数として１５回が対応付けられている。すなわち、第２台湾モードには、国内モード、上海モード、及び第１台湾モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。
【００９０】
次に、演出モードを制御するために副制御用ＣＰＵ３１ａが実行するモード制御処理について説明する。
モード制御処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定可能な遊技状態に対応付けられている演出モードに制御するとともに、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているモード情報を、新たに制御する演出モードを特定可能なように更新する。すなわち、モード情報は、制御中の演出モードを特定可能な情報である。なお、モード情報は、電源投入時（復電時）に制御中の演出モードが無いことを特定可能なように初期化される。
【００９１】
具体的に、モード制御処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態２指定コマンドを入力すると、時短モードに制御するとともに、時短モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態３指定コマンドを入力すると、確変モードに制御するとともに、確変モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、状態１指定コマンドを入力すると、モード情報から制御中の選出モードを特定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、制御中の演出モードが時短モードであるとき、第２台湾モードに制御するとともに、第２台湾モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、制御中の演出モードが時短モードでないとき、岐阜モードに制御するとともに、岐阜モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新する。この実施形態において、制御中の演出モードが時短モードでないときに状態１指定コマンドを入力する状況は、電源投入時（復電時）に低確時短なしである状況である。すなわち、制御中の演出モードが時短モードでないときに状態１指定コマンドを入力する状況は、制御中の演出モードが特定不能であるときに状態１指定コマンドを入力する状況であるとも言える。
【００９２】
また、上述したように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが実行される毎に移行抽選を行う。
具体的に、モード制御処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンド、及び変動開始コマンドを入力すると、サブ変動パターンと、制御中の演出モードと、当該演出モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数と、に基づいて移行抽選を行う。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の演出モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、ゲーム数情報と示す）に基づいて、現在の演出モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数を特定する。なお、ゲーム数情報は、演出図柄の変動ゲームが終了するときに１加算して更新される。また、ゲーム数情報は、モード情報が更新されるときに初期化される。
【００９３】
例えば、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、移行テーブルＴ１に基づいて移行抽選を行う。
【００９４】
図７（ａ）に示すように、移行テーブルＴ１に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがリーチなしはずれのとき、１００％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。また、移行テーブルＴ１に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲはずれのとき、１００％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。また、移行テーブルＴ１に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＳＲはずれのとき、６０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、１５％の割合で東京モードへの移行が決定され、１５％の割合で大阪モードへの移行が決定され、５％の割合で上海モードへの移行が決定され、５％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ１に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲ当りのとき、５０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、１８％の割合で東京モードへの移行が決定され、１８％の割合で大阪モードへの移行が決定され、７％の割合で上海モードへの移行が決定され、７％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ１に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＳＲ当りのとき、４０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、２０％の割合で東京モードへの移行が決定され、２０％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１０％の割合で上海モードへの移行が決定され、１０％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。ここで、移行抽選に当選するとは、移行抽選において別の演出モードに移行することが決定されることに相当する。
【００９５】
このように、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれ、及びＮＲはずれの何れかである状況では、別の演出モードへ移行しない。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないときであっても、サブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、別の演出モードへ移行し得る。すなわち、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないとき、別の演出モードへと移行すると、実行中の変動ゲームがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能である。
【００９６】
また例えば、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、移行テーブルＴ２に基づいて移行抽選を行う。
【００９７】
図７（ｂ）に示すように、移行テーブルＴ２に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがリーチなしはずれのとき、１００％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。また、移行テーブルＴ２に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲはずれのとき、７０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、３０％の割合で東京モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ２に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＳＲはずれのとき、５０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、１８％の割合で東京モードへの移行が決定され、１８％の割合で大阪モードへの移行が決定され、７％の割合で上海モードへの移行が決定され、７％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ２に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲ当りのとき、４０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、２０％の割合で東京モードへの移行が決定され、２０％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１０％の割合で上海モードへの移行が決定され、１０％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ２に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＳＲ当りのとき、３０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、２３％の割合で東京モードへの移行が決定され、２３％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１２％の割合で上海モードへの移行が決定され、１２％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。
【００９８】
このように、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれである状況では、別の演出モードへ移行しない。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないときであっても、サブ変動パターンがＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、別の演出モードへ移行し得る。すなわち、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、別の演出モードへと移行すると、実行中の変動ゲームがＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能である。
【００９９】
また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないときには、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないときに比して、別の演出モードに移行する割合が高い。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないときには、サブ変動パターンがＮＲはずれであるときにも別の演出モードへと移行し得ることから、別の演出モードへ移行した際の大当り期待度は低い。
【０１００】
また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれ、及びＮＲはずれの何れかである状況では、東京モードにのみ移行し得る。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、サブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、東京モード、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードに移行し得る。すなわち、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行すると、実行中の変動ゲームがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能である。また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないとき、ＳＲはずれ＜ＮＲ当り＜ＳＲ当りの順に、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行する割合が高い。
【０１０１】
また例えば、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数以上の変動ゲームが実行されているとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、移行テーブルＴ３に基づいて移行抽選を行う。
【０１０２】
図７（ｃ）に示すように、移行テーブルＴ３に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがリーチなしはずれのとき、１００％の割合で東京モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ３に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲはずれのとき、１００％の割合で東京モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ３に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＳＲはずれのとき、４０％の割合で東京モードへの移行が決定され、４０％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１０％の割合で上海モードへの移行が決定され、１０％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ３に基づいた移行抽選では、サブ変動パターンがＮＲ当りのとき、１０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、３０％の割合で東京モードへの移行が決定され、３０％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１５％の割合で上海モードへの移行が決定され、１５％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。また、移行テーブルＴ３に基づいた移行抽選ではサブ変動パターンがＳＲ当りのとき、１０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定され、２７％の割合で東京モードへの移行が決定され、２７％の割合で大阪モードへの移行が決定され、１８％の割合で上海モードへの移行が決定され、１８％の割合で第１台湾モードへの移行が決定される。
【０１０３】
このように、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれ、ＮＲはずれ、及びＳＲはずれの何れかである状況では、１００％の割合で別の演出モードに移行する。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、サブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、別の演出モードに移行するときと、別の演出モードに移行しないときと、がある。すなわち、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、別の演出モードに移行しなければ、大当りの変動ゲームであることを特定可能である。
【０１０４】
また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているときには、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないときに比して、別の演出モードに移行する割合が高い。また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているときには、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数以上の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないときに比して、別の演出モードに移行する割合が高い。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているときには、サブ変動パターンがリーチなしはずれ、ＮＲはずれ、及びＳＲはずれの何れかであると１００％の割合で別の演出モードに移行するため別の演出モードへ移行した際の大当り期待度は低い。
【０１０５】
また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれ、及びＮＲはずれの何れかである状況では、東京モードにのみ移行し得る。一方、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、サブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、東京モード、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードに移行し得る。すなわち、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行すると、実行中の変動ゲームがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能である。また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、実行中の変動ゲームがＳＲはずれ＜ＮＲ当り＜ＳＲ当りの順に、大阪モード、上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行する割合が高い。
【０１０６】
また、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されているとき、サブ変動パターンが何れであっても東京モードに移行し得る。すなわち、岐阜モードに制御しているときには、岐阜モードに制御してから最大回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として東京モードに制御可能である。
【０１０７】
また、上述したように、サブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームは、実行される割合の高い変動ゲームである。このため、サブ変動パターンがリーチなしはずれである状況において、岐阜モードから別の演出モードに制御される場合には、１００％の割合で東京モードに移行することで、岐阜モードに制御されているときには、原則として東京モードに移行する。なお、サブ変動パターンがリーチなしはずれである状況において、東京モードから別の演出モードに制御される場合には、１００％の割合で大阪モードに移行し、大阪モードから別の演出モードに制御される場合には、１００％の割合で岐阜モードに移行する。また、サブ変動パターンがリーチなしはずれである状況において、海外モードの何れかから別の演出モードに制御される場合には、１００％の割合で国内モードの何れかに移行する。
【０１０８】
モード制御処理の説明に戻り、移行抽選の結果、別の演出モードに移行することを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選において決定した演出モードに制御するとともに、当該演出モードを特定可能なようにモード情報を更新する。移行抽選の結果、別の演出モードに移行しないことを決定した場合、及びモード情報を更新した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作された回数が予めら定められた操作回数であるか否かに応じて演出モードを移行させる。すなわち、この実施形態では、予め定められた回数の操作ボタンＢＴの操作が行われた場合、操作ボタンＢＴが操作された回数に対応する演出モードに移行する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている操作ボタンＢＴが操作された回数を特定可能な情報（以下、操作回数情報と示す）に基づいて、操作ボタンＢＴが操作された回数が予め定められた操作回数であるか否かを判定する。操作回数情報は、副制御用ＣＰＵ３１ａが操作ボタンＢＴの検知信号を入力すると、１加算して更新される情報である。操作回数情報は、待機状態中、及び変動ゲームの実行中に更新され得る情報である。また、操作回数情報は、初期化条件の成立により初期化される。例えば、操作回数情報の初期化条件は、変動ゲームが実行されるとき、待機状態となってから予め定められた時間が経過するとき、及び操作回数情報が最後に更新されてから予め定められた時間が経過するときに成立する。
【０１０９】
図８に示すように、この実施形態では、操作ボタンＢＴが操作された回数に応じて上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行する。例えば、操作ボタンＢＴが操作された回数が３回であるときには、上海モードに移行する一方、操作ボタンＢＴが操作された回数が５回であるときには、第１台湾モードに移行する。
【０１１０】
操作ボタンＢＴが操作された回数が予め定められた操作回数でない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード制御処理を終了する。操作ボタンＢＴが操作された回数が上海モードに対応する回数である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、上海モードに制御するとともに、上海モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新した後、モード制御処理を終了する。操作ボタンＢＴが操作された回数が第１台湾モードに対応する回数である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１台湾モードに制御するとともに、第１台湾モードに制御中であることを特定可能なようにモード情報を更新した後、モード制御処理を終了する。
【０１１１】
このように、この実施形態では、操作ボタンＢＴが操作された回数が予め定められた操作回数であるとき、移行抽選の結果に係らず操作ボタンＢＴが操作された回数に応じた演出モードに制御される。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード制御処理とは別の処理において、制御中の演出モードに対応する背景画像を表示するように演出表示装置１１を制御する。モード制御処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出の実行態様を定めた演出モードを制御するモード制御手段に相当する。
【０１１２】
この実施形態のパチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図９（ａ）には、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行される状況を示している。
【０１１３】
時点Ｔ１０では、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから１０回目の変動ゲームが実行されている状況を示している。時点Ｔ１１において、岐阜モードに制御されてから１１回目の変動ゲームとして、サブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームが実行されたとする。このとき、最小回数の変動ゲームが実行されているものの、サブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームが実行されたことで、移行抽選では、１００％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。その後、時点Ｔ１２において、岐阜モードに制御されてから１２回目の変動ゲームとして、サブ変動パターンがＮＲはずれの変動ゲームが実行されたとする。このとき、サブ変動パターンがＮＲはずれの変動ゲームが実行されたことで、移行抽選では、３０％の割合で東京モードに移行する。時点Ｔ１２において、移行抽選に当選し、東京モードに移行すると、演出表示装置１１では、東京モードに対応する背景画像が表示されることで、東京モードに移行したことを遊技者が認識可能となる。ここで、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行され、且つ、最大回数の変動ゲームが実行されていないときにサブ変動パターンがリーチなしはずれである状況では別の演出モードに移行しないことを知る遊技者は、サブ変動パターンがＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能となる。
【０１１４】
図９（ｂ）には、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていない状況を示している。
時点Ｔ２０では、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから５回目の変動ゲームが実行されている状況を示している。時点Ｔ２１において、岐阜モードに制御されてから６回目の変動ゲームとして、サブ変動パターンがＳＲ当りの変動ゲームが実行されたとする。このとき、サブ変動パターンがＳＲ当りの変動ゲームが実行されたことで、６０％の割合で岐阜モードから別の演出モードに移行する。時点Ｔ２１において、移行抽選に当選し、第１台湾モードに移行すると、演出表示装置１１では、第１台湾モードに対応する背景画像が表示されることで、第１台湾モードに移行したことを遊技者が認識可能となる。ここで、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていないときにサブ変動パターンがリーチなしはずれ、及びＮＲはずれの何れかである状況では別の演出モードに移行しないことを知る遊技者は、サブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能となる。
【０１１５】
このように、岐阜モードに制御されているとき、最大回数の変動ゲームが実行されるよりも前であっても、サブ変動パターンの種類によっては、移行抽選に当選し得るとともに、当該移行抽選に当選することで、別の演出モードに移行し得る。岐阜モードに制御されているとき、最大回数の変動ゲームが実行されるよりも前に移行抽選に当選することは、特定条件の成立に相当する。
【０１１６】
図９（ｃ）には、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていない状況を示している。
時点Ｔ３０では、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから５回目の変動ゲームが実行されている状況を示している。このとき、実行中の変動ゲームにおいて、第１台湾モードに対応する回数の操作ボタンＢＴの操作が行われたとする。時点Ｔ３１において、岐阜モードに制御されてから６回目の変動ゲームとして、サブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームが実行されたとする。このとき、サブ変動パターンがリーチなしはずれの変動ゲームが実行されたことで、移行抽選では、１００％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。一方、前回の変動ゲームにおいて、第１台湾モードに対応する回数の操作ボタンＢＴの操作が行われたことにより、第１台湾モードに移行する。時点Ｔ３１において、第１台湾モードに対応する回数の操作ボタンＢＴの操作が行われたことにより第１台湾モードに移行すると、演出表示装置１１では、第１台湾モードに対応する背景画像が表示されることで、第１台湾モードに移行したことを遊技者が認識可能となる。
【０１１７】
このように、岐阜モードに制御されているとき、最大回数の変動ゲームが実行されるよりも前であっても、予め定められた操作回数の操作ボタンＢＴの操作が行われたときには、上海モード、及び第１台湾モードの何れかに移行する。予め定められた操作回数の操作ボタンＢＴの操作は、特定条件の成立に相当する。
【０１１８】
図９（ｄ）には、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行される状況を示している。なお、不定回数は５回が決定されているものとする。
【０１１９】
時点Ｔ４０では、岐阜モードに制御されている場合であって、岐阜モードに制御されてから２５回目の変動ゲームが実行されている状況を示している。時点Ｔ４１において、岐阜モードに制御されてから２６回目の変動ゲームとして、サブ変動パターンがＳＲ当りの変動ゲームが実行されたとする。このとき、サブ変動パターンがＳＲ当りの変動ゲームが実行されたことで、１０％の割合で別の演出モードに移行しないことが決定される。別の演出モードに移行しない場合、演出表示装置１１では、岐阜モードに対応する背景画像が継続して表示されることで、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されている状況で別の演出モードに移行しなかったことを遊技者が認識可能となる。ここで、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行された以降に岐阜モードから別の演出モードに移行しないときにサブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである状況では、別の演出モードに移行しないことがあることを知る遊技者は、サブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであることを特定可能となる。
【０１２０】
このように、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行された場合であっても、サブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであって、且つ、移行抽選に当選しない場合には、別の演出モードに移行しない。サブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであって、且つ、移行抽選に当選しないことは、継続条件が成立することに相当する。
【０１２１】
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）この実施形態によれば、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されることで別の演出モードに制御可能であることで、同じ演出モードに長期間が滞在することによるマンネリ感を抑制することができる。また、最大回数の変動ゲームが実行されていない場合であっても移行抽選に当選することによって演出モードが変化することで、制御中の演出モードに対するマンネリ感を抑制することができる。そして、最大回数の変動ゲームが実行されたことによって演出モードが変化するときと、最大回数の変動ゲームが実行される前に移行抽選に当選することによって演出モードが変化するときとで移行し易い演出モードが異なることで、演出モードが変化する契機に興味を持たせることができる。
【０１２２】
（１−２）この実施形態によれば、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行された後では、別の演出モードに移行するか否かに基づいて、サブ変動パターンがＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであるかに興味を持たせることができる。
【０１２３】
（１−３）この実施形態によれば、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されていない場合であっても操作ボタンＢＴの操作によって演出モードが変化することで、制御中の演出モードを遊技者が任意に変更することができ、演出モードに対するマンネリ感を抑制することができる。そして、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行されたことによって演出モードが変化するときと、操作ボタンＢＴの操作によって演出モードが変化するときとで異なる演出モードに制御されることで、演出モードが変化する契機に興味を持たせることができる。
【０１２４】
（１−４）この実施形態によれば、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されるまではサブ変動パターンがリーチなしはずれ、及びＮＲはずれの何れかである場合、移行抽選に当選しない。このため、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されるまでは、岐阜モードから東京モードへの制御が制限されることで、演出モードが頻繁に変化することにより、演出モードの変化を遊技者が煩わしく感じてしまうことを抑制することができる。また、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されていない場合であってもサブ変動パターンがＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りである状況では、移行抽選に当選することによって演出モードが変化することで、演出モードに対するマンネリ感を抑制することができる。
【０１２５】
（１−５）この実施形態によれば、岐阜モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数と、サブ変動パターンの種類と、に応じて演出モードの移行態様が変化する。このため、岐阜モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数と、演出モードの移行態様とに基づいて、サブ変動パターンの種類を推測することができる。このため、岐阜モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数が何れであるかに興味を持たせるとともに、岐阜モードに制御されてから実行された変動ゲームの回数を把握させることで、サブ変動パターンの種類を推測させる楽しみを与えることができる。
【０１２６】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２７】
第２の実施形態では、複数種類の演出モードのそれぞれに対応付けられている最小回数、基準回数、及び最大不定回数が第１の実施形態と異なる。
図１０に示すように、この実施形態において、複数種類の国内モードには、それぞれ異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、岐阜モードには、最小回数として２０回、基準回数として２５回、及び最大不定回数として１５回が対応付けられている。また、東京モードには、岐阜モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、東京モードには、岐阜モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、東京モードには、最小回数として１５回、基準回数として２５回、及び最大不定回数として１０回が対応付けられている。すなわち、東京モードに制御しているときには、東京モードに制御されてから、岐阜モードに制御されているときとは異なる回数の最大回数の変動ゲームが実行されたことを移行条件として、東京モードとは別の演出モードに移行可能である。
【０１２８】
また、大阪モードには、岐阜モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、大阪モードには、東京モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、大阪モードには、岐阜モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、大阪モードには、東京モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、大阪モードには、最小回数として１０回、基準回数として１５回、及び最大不定回数として５回が対応付けられている。
【０１２９】
また、この実施形態において、複数種類の海外モードには、それぞれ異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、上海モードには、最小回数として５回、基準回数として１０回、及び最大不定回数として５回が対応付けられている。また、第１台湾モードには、上海モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、第１台湾モードには、上海モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、第１台湾モードには、最小回数として７回、基準回数として１２回、及び最大不定回数として７回が対応付けられている。また、第２台湾モードには、上海モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、第２台湾モードには、第１台湾モードと異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、第２台湾モードには、上海モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、第２台湾モードには、第１台湾モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、第２台湾モードには、最小回数として２５回、基準回数として３０回、及び最大不定回数として１５回が対応付けられている。
【０１３０】
第２の実施形態の効果について説明する。
（２−１）岐阜モードに制御しているときと、東京モードに制御しているときとで、別の演出モードに移行し易くなる変動ゲームの回数が異なることで、演出モードに対するマンネリ感を抑制することができる。
【０１３１】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
第３の実施形態では、台湾モードに加えて、岐阜モードについても、岐阜モードに制御される前に制御されていた演出モードの種類によって、最小回数、基準回数、及び最大不定回数が異なる。
【０１３２】
図１１に示すように、この実施形態では、岐阜モードに制御される前、東京モードに制御されていたときと、大阪モードに制御されていたときと、上海モードに制御されていたときと、第１台湾モード又は第２台湾モードに制御されていたときと、で異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。一方、この実施形態では、岐阜モードに制御される前、第１台湾モードに制御されていたときと、第２台湾モードに制御されていたときとで同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。以下、説明の便宜上、東京モードから岐阜モードに制御されたときの岐阜モードを第１岐阜モードと示し、大阪モードから岐阜モードに制御されたときの岐阜モードを第２岐阜モードと示す。また、上海モードから岐阜モードに制御されたときの岐阜モードを第３岐阜モードと示し、第１台湾モード又は第２台湾モードから岐阜モードに制御されたときの岐阜モードを第４岐阜モードと示す。
【０１３３】
例えば、第１岐阜モードには、最小回数として７回、基準回数として１２回、及び最大不定回数として７回が対応付けられている。また、第２岐阜モードには、第１岐阜モードとは異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、第２岐阜モードには、第１岐阜モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。上述したように、低確時短なしであるとき、演出モードは、岐阜モード→東京モード→大阪モード→岐阜モード…の順に移行し易いようになっている。このため、第２岐阜モードは、第１岐阜モードよりも制御され易い演出モードである。すなわち、第１岐阜モードよりも制御され易い第２岐阜モードは、第１岐阜モードよりも多い回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられていることで、第１岐阜モードよりも別の演出モードに移行し難い演出モードである。例えば、第２岐阜モードには、最小回数として１０回、基準回数として２０回、及び最大不定回数として１０回が対応付けられている。
【０１３４】
また、第３岐阜モードには、第１岐阜モードとは異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、第３岐阜モードには、第２岐阜モードとは異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。具体的に、第３岐阜モードには、第１岐阜モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。また、第３岐阜モードには、第２岐阜モードよりも少ない回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。例えば、第３岐阜モードには、最小回数として５回、基準回数として１０回、及び最大不定回数として５回が対応付けられている。また、第４岐阜モードには、第３岐阜モードと同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。すなわち、第４岐阜モードには、最小回数として５回、基準回数として１０回、及び最大不定回数として５回が対応付けられている。
【０１３５】
（３−１）同じ岐阜モードに制御されているときであっても、演出モードが変化するタイミングに多様性を持たせることができ、演出モードに対するマンネリ感を抑制できる。
（３−２）岐阜モードには、岐阜モードに制御される前、第１台湾モードに制御されていたときと、第２台湾モードに制御されていたときと、で同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられている。仮に、第１台湾モードに制御されているときと、第２台湾モードに制御されているときとで、異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられていると、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶される情報量が膨大になってしまう虞がある。加えて、制御中の演出モードの前に制御されていた演出モードの種類だけでなく、更に前に制御されていた演出モードの種類によって最小回数、基準回数、及び最大不定回数が変化する場合には、演出モードの移行に関する法則性を遊技者が特定し難い結果、遊技者に混乱を与えてしまう虞がある。この実施形態では、岐阜モードに制御される前、第１台湾モードに制御されていたときと、第２台湾モードに制御されていたときと、で同じ回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が岐阜モードに対応付けられていることで、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶される情報量が膨大になってしまうことを抑制することができる。また、岐阜モードにおける最小回数、基準回数、及び最大不定回数がいくつであるのかを特定し易くすることで、演出モードの移行タイミングを遊技者に推測させる楽しみを与えることができる。
【０１３６】
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第２の実施形態において、演出モードの種類によって、最小回数、基準回数、及び最大不定回数のそれぞれが異なるようにしたがこれに限らない。所定の演出モードと、別の演出モードとは、最小回数、基準回数、及び最大不定回数のうち任意に選択された１又は複数が異なるようにしてもよい。例えば、岐阜モードと、東京モードとでは、最小回数が異なる一方、岐阜モードと、大阪モードとでは、基準回数が異なるようにしてもよい。
【０１３７】
・第３の実施形態において、岐阜モード、及び台湾モードは、当該演出モードに制御される前に制御されていた演出モードの種類によって、異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられていたがこれに限らない。任意に選択された１又は複数の演出モードは、当該演出モードに制御される前に制御されていた演出モードの種類によって、異なる回数の最小回数、基準回数、及び最大不定回数が対応付けられていてもよい。
【０１３８】
・各実施形態において、操作ボタンＢＴの操作回数が予め定められた操作回数である場合、サブ変動パターンの種類に応じて、演出モードが移行するときと、演出モードが移行しないときと、があるようにしてもよい。例えば、操作ボタンＢＴの操作回数が予め定められた操作回数である場合、サブ変動パターンがリーチなしはずれのときには、演出モードが移行する一方、サブ変動パターンがＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである場合には、演出モードが移行しないようにしてもよい。また、例えば、操作ボタンＢＴの操作回数が予め定められた操作回数である場合、サブ変動パターンがリーチなしはずれのときには、演出モードが移行する一方、サブ変動パターンがＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかである場合には、演出モードが移行するときと、移行しないときと、があるようにしてもよい。
【０１３９】
・各実施形態において、岐阜モードに制御されてから最小回数の変動ゲームが実行されるまでの状況では、サブ変動パターンの種類が何れであっても、移行抽選に当選しないようにしてもよい。
【０１４０】
・各実施形態において、岐阜モードに制御されてから最大回数の変動ゲームが実行された以降の状況では、サブ変動パターンの種類が何れであっても、移行抽選に当選するようにしてもよい。
【０１４１】
・各実施形態において、東京モードに制御されているとき、任意の割合で別の演出モードに移行するようにしてもよい。例えば、東京モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で別の演出モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で別の演出モードに移行することが決定されるようにしてもよい。また例えば、東京モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で別の国内モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で別の国内モードに移行することが決定されるようにしてもよい。また例えば、東京モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で海外モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で海外モードに移行することが決定されるようにしてもよい。ここで、岐阜モードと異なる割合とは、岐阜モードに制御されているときよりも低い割合であってもよく、高い割合であってもよい。
【０１４２】
・各実施形態において、大阪モードに制御されているとき、任意の割合で別の演出モードに移行するようにしてもよい。例えば、大阪モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で別の演出モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で別の演出モードに移行することが決定されるようにしてもよい。また例えば、大阪モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で別の国内モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で別の国内モードに移行することが決定されるようにしてもよい。また例えば、大阪モードに制御されているときには、岐阜モードに制御されているときと異なる割合で海外モードに移行することが決定されるようにしてもよく、岐阜モードに制御されているときと同じ割合で海外モードに移行することが決定されるようにしてもよい。
【０１４３】
・各実施形態において、複数種類の演出モードには、それぞれ任意の回数の最小回数が対応付けられていてもよい。また、複数種類の演出モードには、それぞれ任意の回数の基準回数が対応付けられていてもよい。また、複数種類の演出モードには、それぞれ任意の回数の最大不定回数が対応付けられていてもよい。例えば、複数種類の演出モードには、同じ回数の最小回数が対応付けられていてもよい。また例えば、複数種類の演出モードには、同じ回数の基準回数が対応付けられていてもよい。例えば、複数種類の演出モードには、同じ回数の最大不定回数が対応付けられていてもよい。
【０１４４】
・各実施形態において、岐阜モード、東京モード、大阪モード、上海モード、台湾モード、時短モード、及び確変モードに加えて、又は代えて別の演出モードを備えていてもよい。例えば、別の演出モードは、１又は複数である任意の遊技状態に対応付けられていてもよい。
【０１４５】
・各実施形態において、海外モードに制御されているとき、別の海外モードに移行され得るように構成されていてもよい。
・各実施形態において、操作ボタンＢＴの操作回数が予め定められた操作回数である場合に演出モードが移行するように構成されたがこれに限らない。例えば、操作ボタンＢＴを所定のタイミングで操作された場合に演出モードが移行するようにしてもよく、操作ボタンＢＴが連続して操作（長押し操作）されている時間が予め定められた操作時間である場合に演出モードが移行するようにしてもよい。
【０１４６】
・各実施形態において、操作ボタンＢＴとは別の操作ボタンを備えていてもよい。この場合、操作ボタンＢＴの操作に加えて、別の操作ボタンを操作することで別の演出モードに移行するようにしてもよい。
【０１４７】
・各実施形態において、最大回数は、予め定められた回数であってもよい。すなわち、複数種類の演出モードのそれぞれには、基準回数、及び最大不定回数に代えて、予め定められた最大回数が対応付けられていてもよい。
【０１４８】
・各実施形態において、不定回数は、新たな演出モードに制御されるときに決定されるようにしてもよく、所定の演出モードに制御されてから基準回数の変動ゲームが実行されるときに決定されるようにしてもよい。
【０１４９】
・各実施形態において、移行抽選を実行しない場合があってもよい。例えば、制御中の演出モードの種類と、当該演出モードに制御されてからの変動ゲームの実行回数と、サブ変動パターンの種類と、の組み合わせにより、１００％の割合で別の演出モードに移行しないときには、移行抽選を実行することなく別の演出モードに移行しないようにしてもよい。また例えば、制御中の演出モードの種類と、当該演出モードに制御されてからの変動ゲームの実行回数と、サブ変動パターンの種類と、の組み合わせにより、１００％の割合で別の演出モードに移行するときには、移行抽選を実行することなく、予め定められた別の演出モードに移行するようにしてもよい。
【０１５０】
・各実施形態において、所謂、ゾーン演出を実行可能であってもよい。この場合、ゾーン演出の実行中は、ゲーム数情報を更新しないようにしてもよく、ゲーム数情報を更新するようにしてもよい。また、ゾーン演出を実行可能である場合、ゾーン演出への移行に際してゲーム数情報を初期化してもよい。
【０１５１】
・各実施形態において、副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１５２】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１５３】
・各実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１５４】
・各実施形態において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020192172.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020192172.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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