(57)【要約】【課題】発光手段を意図した発光態様にすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、発光可能な盤可動体ランプ５３と、盤可動体ランプデータに基づいて盤可動体ランプ５３の発光態様を制御可能な演出制御用マイコン１２１と、初期位置と駆動位置とに移動可能な上側盤可動体５５Ｕ及び下側盤可動体５５Ｄと、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあることを検出可能な上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａと、を備える。演出制御用マイコン１２１は、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出に基づいて、盤可動体ランプ５３の発光態様を制御可能である。【選択図】図１４
2020192165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光可能な発光手段と、
発光データに基づいて前記発光手段の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備える遊技機において、
移動可能な可動体と、
前記可動体が特定位置にあることを検出可能な特定位置検出手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記特定位置検出手段による検出に基づいて、前記発光手段の発光態様を制御可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、枠ランプや盤ランプなど様々な発光手段が設けられている。発光手段の発光態様は、演出を制御可能な演出制御用マイコン（発光制御手段）によって発光データに基づいて制御される。従って、発光手段は例えば、演出効果を高める場合には、発光データに基づいて特定の点灯態様で発光したり、演出効果を敢えて抑える場合には、発光データに基づいて消灯態様になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０９２８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、発光データは、設計開発者によって予め作成されるものであり、発光データに含まれている情報が常に正しいとは限らない。即ち、人為的なミスによって、発光データに誤った情報が含まれている可能性が完全に否定できるものではない。従って、発光データに基づいて発光手段が制御される際に、発光手段が意図した発光態様にならないことがあり得る。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、発光手段を意図した発光態様にすることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
発光可能な発光手段と、
発光データに基づいて前記発光手段の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備える遊技機において、
移動可能な可動体と、
前記可動体が特定位置にあることを検出可能な特定位置検出手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記特定位置検出手段による検出に基づいて、前記発光手段の発光態様を制御可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、発光手段を意図した発光態様にすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の分解斜視図である。
【図３】同遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図６】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】図４に示す遊技盤の縦断面図である。
【図８】図７に示す透過液晶表示装置と後方液晶表示装置とを示す斜視図である。
【図９】図８に示す透過液晶表示装置の分解斜視図である。
【図１０】（Ａ）は透過液晶表示装置に演出画像が表示されていない状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図であり、（Ｂ）は透過液晶表示装置に暗転画像が表示されている状態で後方液晶表示装置に昼背景画像が表示されている図である。
【図１１】（Ａ）は盤可動体が初期位置にある状態を示す図であり、（Ｂ）は盤可動体が移動途中である状態を示す図であり、（Ｃ）は盤可動体が駆動位置にある状態を示す図である。
【図１２】本形態の演出例を示す図である。
【図１３】本形態の演出例を示す図である。
【図１４】盤可動体ランプの発光制御を示す表である。
【図１５】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１７】当たり種別判定テーブルである。
【図１８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２６】普通動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別動作処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３７】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】ランプデータ出力処理のフローチャートである。
【図４２】駆動制御処理のフローチャートである。
【図４３】駆動制御処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４７】変形例において盤可動体ランプの発光制御を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図４参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、図２に示すように、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、図３に示すように、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、透過液晶表示装置７、後方液晶表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、透過液晶表示装置７（表示手段）と後方液晶表示装置５０とが前後方向に離れて配置されている（図８参照）。透過液晶表示装置７については、後に詳述する。後方液晶表示装置５０は、画像を表示可能な液晶表示装置であるが、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。後方液晶表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａ（図６参照）や第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、後方液晶表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１６】
後方液晶表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａには、後述する第１特図保留の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図６参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって後方液晶表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の後側の上下には、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄが設けられている（図７参照）。更に、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄには、発光可能な盤可動体ランプ５３が設けられている（図７参照）。上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ、盤可動体ランプ５３については、後に詳述する。
【００１９】
遊技領域６における後方液晶表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、大入賞口１４（特別入賞口）を備えた大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋを備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、大入賞口ソレノイド１４ｓ（図１５参照）により駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。この大入賞口１４は、後述する大当たり遊技の実行中に開放する。
【００２１】
また、遊技領域６における大入賞装置１４Ｄの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２を備える第２始動入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、可変入球口ともいう。また電チュー１２Ｄを、可変入球手段ともいう。第２始動口１２（入球口）への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。
【００２２】
電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材）は、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２３】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２４】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２５】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２６】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、大入賞口１４（大入賞装置１４Ｄ）と、一般入賞口１０と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。
【００２７】
続いて、図５に基づいて、大入賞口１４に入球した遊技球の流れについて説明する。図５（Ａ）（Ｂ）に示すように、大入賞装置１４Ｄの内部には、大入賞口１４を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）１６および非特定領域１７が形成されている。なお、大入賞装置１４Ｄにおいて、特定領域１６および非特定領域１７の上流には、大入賞口１４への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ１４ａが配置されている。また、特定領域１６には、特定領域１６への遊技球の通過を検知する特定領域センサ１６ａが配されている。また、非特定領域１７には、非特定領域１７への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ１７ａが配されている。大入賞装置１４Ｄは、大入賞口１４を通過した遊技球を特定領域１６または非特定領域１７のいずれかに振り分ける振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓ（図５（Ａ）（Ｂ）では図示省略）とを備えている。
【００２８】
図５（Ａ）は、振分ソレノイド１６ｓの通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと特定領域１６を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２９】
図５（Ｂ）は、振分ソレノイド１６ｓの非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋの特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、大入賞口１４に入賞した遊技球は、大入賞口センサ１４ａを通過したあと非特定領域１７を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３０】
なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定領域１６への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域１６は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域１７は、確変作動口ではない。
【００３１】
図４に示す遊技盤１の説明に戻る。図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいい、第１特別図柄と第２特別図柄とをまとめて「特別図柄（識別図柄）」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３２】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３４】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における大入賞口１４の開放パターンについては後述する。
【００３５】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄（識別図柄）を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３７】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３８】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４２】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４４】
ここで図７は、遊技盤１の縦断面図である。図７に示すように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、透過液晶表示装置７（画像表示手段）が、後方液晶表示装置５０よりも前方にて、鉛直方向に起立している点に特徴がある。即ち、図８に示すように、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０とは、前後方向に離れていて、平行に配置されている。
【００４５】
後方液晶表示装置５０では、従来のパチンコ遊技機の液晶表示装置と同様に、演出図柄ＥＺの変動表示及び停止表示を伴う変動演出が実行されたり、客待ち演出が実行されるようになっている。これに対して、透過液晶表示装置７では、基本的には何も表示されておらず、当該透過液晶表示装置よりも後方を視認可能にしている。従って遊技者には、透過液晶表示装置７の存在をできるだけ意識させないようにして、透過液晶表示装置７よりも後方にある後方液晶表示装置５０での演出に意識を向かわせるようにしている。但し、後方液晶表示装置５０で実行される演出（演出画像等）に応じて、透過液晶表示装置７の表示画面７ａでも演出画像が適宜表示される。これにより遊技者には、後方液晶表示装置５０での演出を見せつつ、その演出よりも前方で演出画像を新たに見せることで、従来にはない斬新な演出画像の見せ方を提供することが可能である。
【００４６】
図７に示すように、前後方向において、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０との間に、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとが配置されている。図７では、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとが、通常状態（初期状態）であるときの位置が示されている。通常状態であるとき、上側盤可動体５５Ｕは、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも上方に配置されていて、表示画面７ａとは前後方向に重なっていない。また下側盤可動体５５Ｄは、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも下方に配置されていて、表示画面７ａとは前後方向に重なっていない。こうして上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとが、通常状態（図７参照）にあるときの位置をそれぞれ「初期位置」と呼ぶことにする。なお上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとをまとめて説明する場合には、「盤可動体５５（可動体）」と呼ぶことにする。
【００４７】
また図７に示すように、透過液晶表示装置７の下側であって、且つ透過液晶表示装置７の直ぐ後方に、下側装飾部材６１ｘが配置されている。つまり、前後方向において、透過液晶表示装置７と後方液晶表示装置５０との間に、下側装飾部材６１ｘ（図４参照）が配置されている。従って、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材６１ｘの前方側に重なって見えることはない（図１０（Ａ）参照）。これに対して、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像が表示される場合には、その演出画像が下側装飾部材６１ｘの前方側に重なって見えることがある（図１０（Ｂ）参照）。その結果、下側装飾部材６１ｘに演出画像が重なることがないと思っている遊技者に対して、驚きを与えることが可能である。
【００４８】
図８に示すように、透過液晶表示装置７は、後方液晶表示装置５０よりも大きいものである。具体的に、透過液晶表示装置７の表示画面７ａは１９インチであるのに対して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａは１７インチである。そして、遊技者側から見た場合（透過液晶表示装置７に正対して透過液晶表示装置７を見た場合）、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの枠縁（上縁、下縁、左縁、右縁）及び四隅は、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの枠縁（上縁、下縁、左縁、右縁）及び四隅よりも、外側に配置されている（図１０（Ａ）（Ｂ）参照）。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側にある外側表示領域７ｘがある。
【００４９】
よって例えば、遊技者が後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに意識が向いているときに、透過液晶表示装置７の表示画面７ａのうち外側表示領域７ｘも含めて演出画像を表示する（図１０（Ｂ）参照）。これにより、遊技者にとっては、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側に演出画像がはみ出て見える。よって遊技者には、想定外の位置で演出画像を見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００５０】
次に、図９に基づいて、透過液晶表示装置７の構造について説明する。透過液晶表示装置７は、表示画面７ａよりも後方を視認できる状態と、表示画面７ａよりも後方を視認できない又は視認し難い状態とを切替え可能な表示装置である。図９に示すように、透過液晶表示装置７は、主に、フレーム枠７００と、上側構造部７１０と、下側構造部７２０と、左側構造部７３０と、右側構造部７４０と、導光板７５０と、液晶パネル７６０と、透過フィルム７７０と、保護パネル７８０と、を備えている。
【００５１】
フレーム枠７００は、透過液晶表示装置７の外郭を構成するものであり、上側に上面部７０１を有し、下側に下面部７０２を有し、左側に左面部７０３を有し、右側に右面部７０４を有し、前側に前面部７０５を有している。上面部７０１と下面部７０２とは、上下対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。左面部７０３と右面部７０４とは、左右対称の形状になっていて、それぞれ長方形状になっている。前面部７０５は矩形の枠状になっていて、中央の開口部にて液晶パネル７６０を前方に臨ませるようになっている。
【００５２】
上側構造部７１０は、フレーム枠７００の上面部７０１の内側（下面側）に組付けられるものである。この上側構造部７１０は、図９に示すように、上側制御基板７１１と、上側ヒートシンク７１２と、上側組付カバー７１３とを備えている。上側制御基板７１１の上方に上側ヒートシンク７１２を載置して、これら上側制御基板７１１及び上側ヒートシンク７１２に対して下方から上側組付カバー７１３を組付けることで、上側制御基板７１１と上側ヒートシンク７１２と上側組付カバー７１３とが一体化されている。
【００５３】
上側制御基板７１１は、液晶パネル７６０での画像制御を行うものであると共に、各ＬＥＤの発光を制御するものである。上側制御基板７１１は、前端側の縁部に、左右方向に沿って多数の上側表示用ＬＥＤ７１４を実装している。各上側表示用ＬＥＤ７１４は、導光板７５０の周面のうちの上面に向かって、表示用の光を下方へ照射するものである。よって上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４の点灯及び消灯を制御することで、上側表示用ＬＥＤ７１４による表示用の光が導光板７５０の上面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
【００５４】
また上側制御基板７１１は、上側表示用ＬＥＤ７１４よりも後方に、左右方向に沿って多数の上側役物用ライト７１５を実装している。上側役物用ライト７１５は、下方に向かって照明用の光を照射するものである。よって上側制御基板７１１は、上側役物用ライト７１５の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体５５等を上側役物用ライト７１５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
【００５５】
上側ヒートシンク７１２は、上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。上側表示用ＬＥＤ７１４又は上側役物用ライト７１５の点灯によって生じる熱は、上側ヒートシンク７１２及びフレーム枠７００の上面部７０１に伝達して、上面部７０１の上方にある空気によって冷却されることになる。
【００５６】
下側構造部７２０は、フレーム枠７００の下面部７０２の内側（上面側）に組付けられるものである。この下側構造部７２０は、図９に示すように、下側制御基板７２１と、下側ヒートシンク７２２と、下側組付カバー７２３とを備えている。下側制御基板７２１には、左右方向に沿って多数の下側表示用ＬＥＤ７２４と、多数の下側役物用ライト７２５が実装されている。下側構造部７２０と上側構造部７１０の構造とは、上下対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００５７】
左側構造部７３０は、フレーム枠７００の左面部７０３の内側（右面側）に組付けられるものである。この左側構造部７３０は、図９に示すように、左側制御基板７３１と、左側ヒートシンク７３２と、左側組付カバー７３３とを備えている。左側制御基板７３１の左方に左側ヒートシンク７３２を載置して、これら左側制御基板７３１及び左側ヒートシンク７３２に対して右方から左側組付カバー７３３を組付けることで、左側制御基板７３１と左側ヒートシンク７３２と左側組付カバー７３３とが一体化されている。
【００５８】
左側制御基板７３１は、前端側の縁部に、上下方向に沿って多数の左側表示用ＬＥＤ７３４を実装している。各左側表示用ＬＥＤ７３４は、導光板７５０の周面のうちの左面に向かって、表示用の光を右方へ照射するものである。よって左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４の点灯及び消灯を制御することで、左側表示用ＬＥＤ７３４による表示用の光が導光板７５０の左面に供給される状態と、供給されない状態とを切替えることが可能である。
【００５９】
また左側制御基板７３１は、左側表示用ＬＥＤ７３４よりも後方に、上下方向に沿って多数の左側役物用ライト７３５を実装している。左側役物用ライト７３５は、右方に向かって照明用の光を照射するものである。よって左側制御基板７３１は、左側役物用ライト７３５の点灯及び消灯を制御することで、盤可動体５５等を左側役物用ライト７３５による照明用の光で照らす状態と、照らさない状態とを切替えることが可能である。
【００６０】
左側ヒートシンク７３２は、左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱を逃がすためのものであり、アルミニウム又はアルミニウム合金で構成されている。左側ヒートシンク７３２には、冷却性能を向上させるために、左方に延びる複数のフィン（図示省略）が形成されている。左側表示用ＬＥＤ７３４又は左側役物用ライト７３５の点灯によって生じる熱は、左側ヒートシンク７３２及びフレーム枠７００の左面部７０３に伝達して、左面部７０３の左方にある空気によって冷却されることになる。
【００６１】
右側構造部７４０は、フレーム枠７００の右面部７０４の内側（左面側）に組付けられるものである。この右側構造部７４０は、図９に示すように、右側制御基板７４１と、右側ヒートシンク７４２と、右側組付カバー７４３とを備えている。右側制御基板７４１には、上下方向に沿って多数の右側表示用ＬＥＤ７４４と、多数の右側役物用ライト７４５が実装されている。右側構造部７４０と左側構造部７３０の構造とは、左右対称で同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００６２】
導光板７５０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状である。この導光板７５０は、図示しない表示用ＬＥＤからの表示用の光を周面（上面、下面、左面、右面）を通して入射する。そして、入射した表示用の光を内部で反射させて、前面７５１から出射させるようになっている。なお導光板７５０の後面には、表示用の光を前方に向かって反射させるための凹凸状の粗面（図示省略）が形成されている。
【００６３】
図９に示すように、導光板７５０の前方には透過フィルム７７０が配されていて、透過フィルム７７０の前方には液晶パネル７６０が配されている。従って、表示用ＬＥＤが点灯すると、表示用の光が導光板７５０の前面７５１から面発光として出射される。そして導光板７５０の前面７５１から面発光された表示用の光を、透過フィルム７７０を介して液晶パネル７６０に供給可能となっている。なお、表示用ＬＥＤと導光板７５０とをまとめて、「バックライト」とも呼ぶことにする。
【００６４】
液晶パネル７６０は、マトリックス状に配されている多数の画素を有し、各画素で透過率を制御する。これにより液晶パネル７６０は、バックライトからの表示用の光を前方に透過させて、前面（表示画面７ａ）にて画像を表示することが可能である。即ち、液晶パネル７６０の各画素に、バックライトからの表示用の光が供給されると、表示画面７ａに表示される画像を前方から視認できるようになっている。液晶パネル７６０は、長方形の薄板状になっていて、フレーム枠７００の前面部７０５の後側に配されている。なお液晶パネル７６０の前面が、上述した透過液晶表示装置７の表示画面７ａである。
【００６５】
透過フィルム７７０（透過性切替手段）は、後方を視認可能な透過状態（第１状態）と、後方を視認不可能な非透過状態（第２状態）とに切替可能なものであり、図９に示すように、長方形の薄板状になっている。この透過フィルム７７０は、液晶パネル７６０と導光板７５０との間に介装されていて、２つのフレキシブルプリント基板（ＦＰＣ）７７５を介して上側制御基板７１１に接続されている。そのため上側制御基板７１１は、フレキシブルプリント基板７７５を介して透過フィルム７７０に電圧を作用させることで、透過フィルム７７０の透過状態と非透過状態とを切替えることが可能である。
【００６６】
こうして、透過フィルム７７０が非透過状態であれば、表示画面７ａ（透過フィルム７７０）よりも後方（後方液晶表示装置５０）を視認することができなくて、主に透過液晶表示装置７の表示画面７ａに表示される演出画像に注目させることになる。これに対して、透過フィルム７７０が透過状態であれば、表示画面７ａよりも後方を視認することができて、主に後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される演出画像や、盤可動体５５等に注目させることになる。なお非透過状態を、透過フィルム７７０よりも後方を完全に視認できない状態としたが、後方を僅かに視認できる状態としても良い。
【００６７】
保護パネル７８０は、図９に示すように、透過フィルム７７０の後側に配されていて、透過液晶表示装置７の後方からの外力に対して透過フィルム７７０、導光板７５０、及び液晶パネル７６０を保護するものである。この保護パネル７８０は、光を透過可能な透過性を有する透明な合成樹脂板で構成されていて、長方形状になっている。
【００６８】
次に、図１０（Ａ）（Ｂ）に基づいて、透過液晶表示装置７に演出画像が表示されない場合と、演出画像が表示される場合の違いについて説明する。図１０（Ａ）では、透過液晶表示装置７の表示画面７ａ（表示画面７ａの全表示領域）に演出画像が表示されていない状態が示されている。そしてこの状態では、透過フィルム７７０が透過状態になっているため、透過フィルム７７０よりも後方（透過液晶表示装置７よりも後方）の領域が視認可能になっている。ここで図１０（Ａ）では、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、昼の背景を示す昼背景画像Ｈ１が表示された状態で、変動演出が実行されている。このようにして遊技者には、基本的に、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行される演出画像に注目させるようにしている。
【００６９】
続いて、図１０（Ｂ）では、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、黒色画像ＢＬが表示されている状態が示されていて、黒色画像ＢＬには一部分が円形状に切り欠かれている切り欠き部ＢＬａが設けられている。そしてこの状態では、図１０（Ａ）と同様、透過フィルム７７０が透過状態になっていて、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａにおいて、昼背景画像Ｈ１が表示されている。そのため、黒色画像ＢＬの切り欠き部ＢＬａを通して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示されている昼背景画像Ｈ１の一部（太陽が示されている部分）を視認することが可能である。
【００７０】
以上により本形態では、図８に示すように、後方液晶表示装置５０の前方に透過液晶表示装置７を配置しても、遊技者には、図１０（Ａ）に示すように後方液晶表示装置５０で表示される演出画像を見せたり、図１０（Ｂ）に示すように透過液晶表示装置７で表示される演出画像を見せることが可能である。更に、図１０（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７に表示される演出画像も見せつつ、後方液晶表示装置５０に表示される演出画像の一部も見せることが可能である。
【００７１】
また本形態では、図８に示すように、前方に配置されている透過液晶表示装置７の表示画面７ａは、後方に配置されている後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも大きい。そして上述したように、基本的には、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されなくて（図１０（Ａ）参照）、遊技者には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される演出画像に注目させている。その上で、いきなり透過液晶表示装置７の表示画面７ａに演出画像を表示することで、後方液晶表示装置５０の表示画面７ａの方に意識が向いている遊技者に対して、演出画像が拡大且つ接近してくるかのように見せることが可能である。
【００７２】
また本パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する遊技者や、透過液晶表示装置７の存在を把握していない遊技者の場合、一般的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側で演出画像が表示されることはないと思っている。そこで、例えば図１０（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで黒色画像ＢＬを表示する。つまり、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの表示領域のうち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａの表示領域と前後方向に重ならない外側表示領域７ｘで、演出画像を表示する。これにより、遊技者にとっては後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側で演出画像が表示されたかのように見える。その結果、遊技者にとって想定外の位置で演出画像を見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００７３】
２．盤可動体出現演出
次に、盤可動体出現演出について説明する。盤可動体出現演出は、盤可動体５５の出現を遊技者に見せる演出である。ここで図１１に基づいて、盤可動体５５の位置について説明する。図１１は、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置（待機位置、特定位置）にある状態が示されている。図１１に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとは、それぞれ初期位置にあるときに、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも外側に配置されている。従って、図４に示すように、初期位置にある上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとは、遊技領域６（遊技盤１の板状部材）の後方に隠れるため、遊技者は、初期位置にある上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとを視認できない。
【００７４】
遊技盤１には、図示を省略するが、上側盤可動体５５Ｕが初期位置にあることを検出可能な上側初期位置検出センサ５５Ｕａが設けられている（図１６参照）。上側初期位置検出センサ５５Ｕａ（特定位置検出手段）は、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が初期位置にある上側盤可動体５５Ｕで遮られることによって検出するものである。また遊技盤１には、図示を省略するが、下側盤可動体５５Ｄが初期位置にあることを検出可能な下側初期位置検出センサ５５Ｄａが設けられている（図１６参照）。下側初期位置検出センサ５５Ｄａ（特定位置検出手段）は、フォトセンサで構成されていて、受光部での光が初期位置にある下側盤可動体５５Ｄで遮られることによって検出するものである。
【００７５】
また遊技盤１には、図示を省略するが、上側盤可動体５５Ｕを移動させるための駆動力を発生させることが可能な上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍが設けられている。従って、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍは、所定の正方向に回転駆動すると、上側盤可動体５５Ｕを図１１（Ａ）に示す初期位置から図１１（Ｂ）に示すように、下方へ移動させることが可能である。また遊技盤１には、図示を省略するが、下側盤可動体５５Ｄを移動させるための駆動力を発生させることが可能な下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍが設けられている。従って、下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍは、所定の正方向に回転駆動すると、下側盤可動体５５Ｄを図１１（Ａ）に示す初期位置から図１１（Ｂ）に示すように、上方へ移動させることが可能である。
【００７６】
ここで、図１１（Ｃ）では、上側盤可動体５５Ｕが下方へ移動し終えた位置が示されている。上側盤可動体５５Ｕの図１１（Ｃ）に示す位置を、「駆動位置」と呼ぶことにする。また図１１（Ｃ）では、下側盤可動体５５Ｄが上方へ移動し終えた位置が示されている。下側盤可動体５５Ｄの図１１（Ｃ）に示す位置を、「駆動位置」と呼ぶことにする。上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄは、図１１（Ｃ）に示す駆動位置（動作位置）にあるとき、図１１（Ａ）に示す初期位置にあるときよりも、透過液晶表示装置７の表示画面７ａと前後方向の重なる部分が多い。従って、透過液晶表示装置７の透過フィルム７７０が透過状態であれば、遊技者は、駆動位置にある盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）を視認可能である。
【００７７】
また上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄは、それぞれ駆動位置にあるときに互いに接触する。そして、上側盤可動体５５Ｕの前面側は、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔の上半分の形態になっていて、下側盤可動体５５Ｄの前面側は、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔の下半分の形態になっている。そのため、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄがそれぞれ駆動位置に移動すると、メインキャラクタの顔（特定のモチーフ）が完成することになる。よって、図１１（Ｃ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄがそれぞれ駆動位置にあって、透過フィルム７７０が透過状態であれば、遊技者に完成したメインキャラクタの顔を見せることが可能である。
【００７８】
なお、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍは、上側盤可動体５５Ｕが図１１（Ｃ）に示す駆動位置にある状態から、所定の逆方向に回転駆動すると、上側盤可動体５５Ｕを図１１（Ｃ）に示す駆動位置から図１１（Ａ）に示す初期位置へ向かって、上方に移動させることが可能である。また下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍは、下側盤可動体５５Ｄが図１１（Ｃ）に示す駆動位置にある状態から、所定の逆方向に回転駆動すると、下側盤可動体５５Ｄを図１１（Ｃ）に示す駆動位置から図１１（Ａ）に示す初期位置へ向かって、下方に移動させることが可能である。また図１１（Ａ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄがそれぞれ初期位置にあるときには、メインキャラクタの顔は完成されていない。
【００７９】
ところで、従来の盤可動体のほとんどは、表示手段（画像表示装置）よりも前方に配置されている。仮に盤可動体が表示手段よりも後方に配置されていると、表示手段によって盤可動体が隠れてしまい、遊技者から盤可動体が見えなくなるためである。そして従来のように、盤可動体が表示手段よりも前方に配置されている場合、盤可動体が見えない位置から、表示手段の中央部分に重なる位置へ移動する駆動演出が実行される場合がある。しかしながらこの駆動演出の場合、遊技者には、盤可動体が見えない位置から表示手段の中央部分に重なる位置へ移動するまでの動きが見えてしまうことになる。即ち、盤可動体が移動し始めた瞬間から遊技者には盤可動体の存在が把握されてしまう。よって、盤可動体を出現させる演出としてはインパクトが強いものではなかった。
【００８０】
そこで本形態の盤可動体出現演出では、以下のように構成している。ここで、盤可動体出現演出は、盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）を、図１１（Ａ）に示す初期位置から図１１（Ｃ）に示す駆動位置へ移動させて、遊技者に駆動位置にある盤可動体５５を視認させるまでの演出である。
【００８１】
従って、盤可動体出現演出が開始されたときには、盤可動体５５は図１１（Ａ）に示す初期位置にある。このとき盤可動体５５は透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも外側に配置されているため、遊技者から初期位置にある盤可動体５５を視認できない。更にこのときには、透過フィルム７７０が非透過状態に制御される。これにより、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方を視認できないようにしている。なお本形態では、後述するように盤可動体出現演出が開始されたときに、透過液晶表示装置７の表示画面７ａにてバトル勝利画像ＷＩ（特定の演出画像、図１３（Ｂ）参照）の表示が開始されるようにしている。
【００８２】
そして、透過フィルム７７０が非透過状態になっている状態で、図１１（Ｂ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕを初期位置（図１１（Ａ）参照）から下方に移動させると共に、下側盤可動体５５Ｄを初期位置（図１１（Ａ）参照）から上方に移動させる。このとき、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方が視認できないため、遊技者は、表示画面７ａよりも後方で移動中の盤可動体５５を視認できないことになる。こうして、移動中の盤可動体５５を視認させないことで、遊技者に盤可動体５５の存在を把握させないようにすることが可能である。
【００８３】
特に本形態では、後述するように、盤可動体出現演出において透過フィルム７７０が透過状態に制御される前において、透過液晶表示装置７の表示画面７ａにバトル勝利画像ＷＩ（図１３（Ｂ）参照）が表示される。これにより遊技者には、表示画面７ａ上で表示されているバトル勝利画像ＷＩの方に意識を向かわせて、表示画面７ａの後方にある盤可動体５５の存在に全く気付かないようにしている。
【００８４】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、盤可動体５５が駆動位置に移動した後に、透過フィルムを非透過状態から透過状態に切替える。これにより、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの後方が視認可能になる。またこのタイミングで、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで表示していたバトル勝利画像ＷＩを非表示にする。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄ＥＺを除いて何も表示しない（図１３（Ｃ）参照）。これにより、透過液晶表示装置７の表示画面７ａの後方を見易くして、遊技者の意識をより表示画面７ａの後方に向かわせることが可能である。こうして遊技者には、図１３（Ｃ）に示すように、駆動位置にある盤可動体５５が突然現れたかのように見せることが可能であり、従来の盤可動体の出現による演出に比べて、強いインパクトを与えることが可能である。
【００８５】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、盤可動体５５が駆動位置にあるときには、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとが接触していて、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔が形成（完成）されている。これにより遊技者には、バトル勝利画像ＷＩの後に、構造物として立体的なメインキャラクタの顔が突然現れるように見せることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【００８６】
次に、図１３及び図１４に基づいて、本形態の演出例を説明する。先ず図１３（Ａ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、昼の背景を示す昼背景画像Ｈ１が表示されていて、演出図柄ＥＺが変動表示している。このとき、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには演出画像が何も表示されておらず、透過フィルム７７０は透過状態に制御されている。そのため、遊技者は透過フィルム７７０（透過液晶表示装置７）を通して、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示されている演出画像（昼背景画像Ｈ１、演出図柄ＥＺ）を視認することが可能である。こうして基本的には、遊技者に後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａで実行されている変動演出を注目させて、透過液晶表示装置７を意識させないようにしている。なおこの演出例において、以降で説明する図１２（Ｂ）〜図１２（Ｄ）、図１３（Ａ）に示す状態においても、透過フィルム７７０は透過状態に制御されている。
【００８７】
次に、演出図柄ＥＺが「４↓４」で停止表示してリーチ態様になり、図１２（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチへ発展することを示唆するＳＰリーチ発展示唆演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、主人公キャラが鎧を召喚していることを示す鎧召喚画像ＹＳ１が表示される。なおＳＰリーチ発展演出示唆演出が実行されてから、「４」を示す左演出図柄ＥＺ１が表示画面５０ａの左上部にて小さく（目立たないように）停止表示して、「４」を示す右演出図柄ＥＺ３が表示画面５０ａの右上部にて小さく（目立たないように）停止表示している。
【００８８】
続いて、図１２（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチに発展したことを示唆するＳＰリーチ発展演出が実行される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、主人公キャラが本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタに変身したことを示すメインキャラ登場画像ＳＫ１が表示される。その後、ＳＰリーチが開始されて、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでは、ＳＰリーチに応じた演出画像が適宜表示されていく。
【００８９】
次に、図１２（Ｄ）に示すように、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａでＳＰリーチにおけるバトル演出が開始される。具体的には、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、「敵キャラを撃破せよ！」の文字を示すバトル開始画像ＢＫ１が表示される。続いて、メインキャラクタ（主人公キャラ）と敵キャラとのバトルを示す演出画像が適宜表示されていく。
【００９０】
そして、図１３（Ａ）に示すように、メインキャラクタが敵キャラを倒すことができるか否かを煽る勝敗分岐画像ＳＢ１が後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに表示される。これにより遊技者には、その後の演出の行方に大きく注目させることになる。ここで勝敗分岐画像ＳＢ１が表示されているときには、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとは、初期位置にあって、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａよりも外側に配置されている。従って、遊技者が初期位置にある上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄを視認することはない。
【００９１】
その後、盤可動体出現演出が開始される。具体的には、先ず図１３（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに、メインキャラクタが敵キャラに勝利したことを示すバトル勝利画像ＷＩが表示される。即ち、後方液晶表示装置５０の表示画面５０ａに、バトル勝利画像ＷＩが表示されるわけではない。そして、バトル勝利画像ＷＩの表示が開始されるタイミングに合わせて、透過フィルム７７０が透過状態から非透過状態に切替えられる。これにより、透過液晶表示装置７よりも後方を視認できなくなる。そのため、透過フィルム７７０が非透過状態に切替わってから、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄは、それぞれ初期位置から駆動位置に向かって移動する。従って、遊技者には、透過液晶表示装置７の後方で移動している盤可動体５５を見せないまま、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに表示されているバトル勝利画像ＷＩに注目させることが可能である。
【００９２】
そして、図１３（Ｃ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄが駆動位置へ移動した後、透過フィルム７７０が非透過状態から透過状態に切替えられる。また透過フィルム７７０が透過状態に切替えられるタイミングに合わせて、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで表示されていたバトル勝利画像ＷＩが非表示になる。これにより、表示画面７ａには「４」を示す左演出図柄ＥＺ１と「４」を示す右演出図柄ＥＺ３を除いて、何も表示されなくなる。こうして遊技者には、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方を広範囲で視認させて、駆動位置にある盤可動体５５を見せることが可能である。よって、バトル勝利画像ＷＩの直後に立体的な構造物であるメインキャラクタの顔が突然出現するという強いインパクトを与えることが可能である。
【００９３】
盤可動体出現演出が終了した後、図１３（Ｄ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａでは、演出図柄ＥＺが「４４４」を示す大当たり態様で大きく停止表示する。また演出図柄ＥＺの停止表示が開始されるタイミングに合わせて、透過フィルム７７０が透過状態から非透過状態に切替えられる。これにより、演出図柄ＥＺが大当たり態様で停止表示している間、透過液晶表示装置７の後方は視認不可能になる。従って、演出図柄ＥＺが大当たり態様で停止表示している間に、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄは、それぞれ駆動位置から待機位置へ移動する。これにより遊技者には、透過液晶表示装置７の後方で退避位置へ移動する盤可動体５５を見せないまま、表示画面７ａで表示されている大当たり態様の演出図柄ＥＺに注目させることが可能である。
【００９４】
３．盤可動体ランプの発光制御
次に、盤可動体ランプ５３の発光制御について説明する。盤可動体ランプ５３は、図１１（Ｃ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕのうちメインキャラクタの顔の目の部分に対応して配置されている。また盤可動体ランプ５３は、図１１（Ｃ）に示すように、下側盤可動体５５Ｄのうちメインキャラクタの顔の口の部分に対応して配置されている。この盤可動体ランプ５３は、盤可動体出現演出で盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）が駆動位置にあるときに（図１３（Ｃ）参照）、発光態様になるように制御されている。従って、盤可動体出現演出により、透過液晶表示装置７の後方で盤可動体５５が突然出現するように見せるときに、盤可動体ランプ５３が発光している。これにより、メインキャラクタが目と口とを光らせた状態で突然現れることになり、盤可動体出現演出での演出効果をより高めている。
【００９５】
一方、盤可動体ランプ５３は、盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）が駆動位置にいないときには、消灯態様（非発光態様、特定の発光態様）になるように制御される。これは以下の理由に基づく。盤可動体５５を見せる必要がないときにまで、盤可動体ランプ５３を発光させ続けておくことは、消費電力の無駄になるからである。即ち、近年のパチンコ遊技機では、モータやＬＥＤ等が数多く搭載されているため、電源基板１９０の負荷が非常に大きくなっている。従って、電源基板１９０の負荷をできるだけ小さくするために、盤可動体駆動演出で遊技者に盤可動体５５を見せるとき以外は、盤可動体ランプ５３を消灯態様に制御している。
【００９６】
更に、盤可動体５５を見せる必要がないときにまで、仮に盤可動体５５が発光してしまうと、盤可動体５５の存在に気付かれ易くなるためである。つまり、図１３（Ｂ）に示すように、盤可動体５５が透過液晶表示装置７の後方で見えないように移動しているにも拘わらず、仮に盤可動体ランプ５３が発光してしまうと、盤可動体出現演出で盤可動体５５が突然出現するように見せる演出が無意味になってしまうからである。
【００９７】
ところで、ランプ等の発光手段は、ランプデータに基づいて制御されることが一般的である。ランプデータには、どのタイミングで発光させるか、どの発光色で発光させるか、どのくらいの輝度で発光させるか、どのタイミングで消灯させるかなどの情報が含まれている。本形態では、演出制御用マイコン１２１は、ランプの発光態様を制御するとき、ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。これにより、サブドライブ基板１６２は、入力したランプデータに基づいて、ランプの発光態様を制御する。
【００９８】
しかしながら、ランプデータは、設計開発者によって、予め作成（用意）されるものであり、人為的なミスによって誤った情報が含まれていることがあり得る。例えば、盤可動体ランプ５３の発光制御において、上述したように、盤可動体５５が駆動位置にいないときには、消灯態様にしなければならない。しかし、盤可動体ランプ５３の発光態様を制御するための盤可動体ランプデータ（発光データ）に、盤可動体５５の移動タイミングの情報が正確に含まれてないことがあり得る。そうなると例えば、盤可動体５５が初期位置にいるにも拘わらず、盤可動体５５が発光してしまうことになり、消費電力の無駄になると共に、盤可動体出現演出が意図した演出効果を発揮できなくなってしまう。
【００９９】
そこで本形態では、設計開発者が盤可動体ランプ５３を意図した通りに確実に制御できるように、図１４に示すように発光制御を行っている。即ち、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ又は下側初期位置検出センサ５５Ｄａのうち少なくとも一方がＯＦＦである場合には、通常通りに、盤可動体ランプ５３を、盤可動体ランプデータに基づく発光態様で発光させる。具体的には、盤可動体ランプ５３の発光制御を行う際、上側盤可動体５５Ｕ又は下側盤可動体５５Ｄの少なくとも一方が初期位置にいなければ、盤可動体ランプ５３は、盤可動体ランプデータに含まれている情報に基づいて発光又は消灯する。
【０１００】
これに対して、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ又は下側初期位置検出センサ５５Ｄａが共にＯＮである場合には、強制的に、盤可動体ランプ５３を消灯態様にする。具体的には、上側盤可動体５５Ｕ及び下側盤可動体５５Ｄが共に初期位置にいれば、演出制御用マイコン１２１は、消灯態様にするための盤可動体ランプデータ（盤可動体消灯ランプデータ）をサブドライブ基板１６２に出力する。これにより、盤可動体消灯ランプデータを入力したサブドライブ基板１６２は、盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）が初期位置にいる限り、必ず消灯態様になるように制御する。
【０１０１】
これにより、盤可動体ランプデータにおいて、人為的なミスによって誤った情報が含まれていても、盤可動体５５が初期位置にいるときに、盤可動体ランプ５３が発光してしまう事態を確実に防ぐことが可能である。こうして、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａの検出に基づいて、盤ランプ５４を必ず消灯態様にすることで、消費電力が無駄になるのを防ぐことが可能である。更に、盤可動体５５が初期位置にあるときに、盤可動体５５に設けられている盤可動体ランプ５３が誤って発光してしまい、盤可動体出現演出が意図した演出効果を発揮できなくなる事態を防ぐことが可能である。
【０１０２】
４．遊技機の電気的構成
次に図１５及び図１６に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図１５及び図１６に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【０１０３】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（透過液晶表示装置７、後方液晶表示装置５０、盤可動体ランプ５３、盤ランプ５４、盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）、枠ランプ２１２、スピーカ６１０等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【０１０４】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【０１０５】
図１５に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン（遊技制御手段）１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Read Only Memory）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６が設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【０１０６】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ、特定領域センサ１６ａ、および非特定領域センサ１７ａが接続されている。
【０１０７】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて、第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて、第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて、大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、各一般入賞口１０内に設けられて、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６内に設けられて、特定領域１６を通過する遊技球を検出するものである。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７内に設けられて、非特定領域１７を通過する遊技球を検出するものである。
【０１０８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、および大入賞口ソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。大入賞口ソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。振分ソレノイド１６ｓは、大入賞装置１４Ｄの振分部材１６ｋを駆動するものである。
【０１０９】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【０１１０】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【０１１１】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【０１１２】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０１１３】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０１１４】
図１６に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン（演出制御手段）１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【０１１５】
また図１６に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、およびサブドライブ基板１６２が接続されている。サブドライブ基板１６２には、盤可動体ランプ５３、盤ランプ５４、枠ランプ２１２、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍ（上側盤可動体５５Ｕ）、下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍ（下側盤可動体５５Ｄ）が接続されている。
【０１１６】
演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【０１１７】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【０１１８】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２、盤ランプ５４、盤可動体ランプ５３等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプ（ＬＥＤ）の発光態様を決めるランプデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、発光パターンデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプ（ＬＥＤ）の発光を制御する。なお、ランプデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１１９】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍ（上側盤可動体５５Ｕ）、下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍ（下側盤可動体５５Ｄ）の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、駆動データに従って、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍ、下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍの駆動制御を行う。駆動データの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【０１２０】
また演出制御基板１２０には、演出ボタン検知センサ４０ａ、セレクトボタン検知センサ４２ａ、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ、上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂ、下側初期位置検出センサ５５Ｄａ、下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂが接続されている。演出ボタン検知センサ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押下操作されると演出ボタン検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【０１２１】
上述したように、上側初期位置検出センサ５５Ｕａは、上側盤可動体５５Ｕが初期位置にあることを検出するものである。上側盤可動体５５Ｕが初期位置に移動すると上側初期位置検出センサ５５Ｕａから演出制御基板１２０に対して検出信号（ＯＮ状態を示す信号）が出力される。上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂは、上側盤可動体５５Ｕが駆動位置にあることを検出するものである。上側盤可動体５５Ｕが駆動位置に移動すると上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂから演出制御基板１２０に対して検出信号（ＯＮ状態を示す信号）が出力される。下側初期位置検出センサ５５Ｄａは、下側盤可動体５５Ｄが初期位置にあることを検出するものである。下側盤可動体５５Ｄが初期位置に移動すると下側初期位置検出センサ５５Ｄａから演出制御基板１２０に対して検出信号（ＯＮ状態を示す信号）が出力される。下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂは、下側盤可動体５５Ｄが駆動位置にあることを検出するものである。下側盤可動体５５Ｄが駆動位置に移動すると下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂから演出制御基板１２０に対して検出信号（ＯＮ状態を示す信号）が出力される。
【０１２２】
なお図１５及び図１６は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図１５及び図１６に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図１５又は図１６に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図１５又は図１６に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【０１２３】
５．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり（大当たり当選）」、「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」であるときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【０１２４】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別（大当たりの種別）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０１２５】
大当たり（大当たり図柄）には、図１７に示すように複数の種類がある。本形態では、大きく分けて２つの種類がある。「確変大当たり」と「通常大当たり」である。「確変大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易に可能な通過開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。「通常大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が不可能又は困難な非通過開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＡＴ開閉部材１４ｋを作動させる大当たりである。
【０１２６】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中の特定領域１６への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記の確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。なお「確変大当たり」に当選した場合であっても、大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域１６を通過しなかった場合には、通常確率状態になる。
【０１２７】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態が後述する時短状態に制御される。なお、時短状態に制御されたときに時短回数が１６０回又は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０１２８】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態は、大きく分けて３つの遊技状態からなる。通常確率状態且つ非時短状態（以下「低確非時短状態」とも呼ぶ）と、高確率状態且つ時短状態（以下「高確時短状態」とも呼ぶ）と、通常確率状態且つ時短状態（以下「低確時短状態」とも呼ぶ）とがある。なお初期設定では、低確非時短状態（通常遊技状態）である。
【０１２９】
第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり（第１特図表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には、２種類ある。具体的には、「確変大当たり（確変大当たり１、確変大当たり２）」、又は「通常大当たり」がある。
【０１３０】
図１７に示すように、「確変大当たり１」は、１０Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。なお本形態では９Ｒ目に大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。なお９Ｒ目以外ではＶ入賞できないように、振分部材１６ｋ（図５（Ｂ）参照）の作動が制御されている。
【０１３１】
本形態では、「確変大当たり１」に当選して、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。このときは、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。ＳＴ回数とは、高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり１」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄」が停止表示される。
【０１３２】
また図１７に示すように、「通常大当たり」は、１６Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。通常大当たりにおける９Ｒ目では、大入賞口１４の開放タイミングと振分部材１６ｋの作動タイミング（第２状態（図５（Ｂ）参照）から第１状態（図５（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係から、特定領域１６に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。但し、イレギュラーな場合として、Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が高確時短状態に制御される。なお「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０１３３】
続いて、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり（第２特図表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別について説明する。特図２の抽選で当選可能な大当たりは、１種類だけである。具体的には、「確変大当たり２」だけである。つまり、特図２の抽選で当選した大当たりは、大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易な大当たりになる。
【０１３４】
図１７に示すように、「確変大当たり２」は、１０Ｒ大当たりであり、１Ｒにつき大入賞口１４を最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。上述したように９Ｒ目には、大入賞口１４内の特定領域１６への通過（Ｖ入賞）が容易にできるように振分部材１６ｋ（図５（Ａ）参照）の作動が制御されている。本形態では「確変大当たり２」に当選して、Ｖ入賞の場合には、時短回数が１６０回に設定される。またＳＴ回数が１６０回に設定される。但しイレギュラーな場合として、非Ｖ入賞の場合には、大当たり遊技後の遊技状態が低確時短状態に制御される。なお「確変大当たり２」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄」が停止表示される。
【０１３５】
本形態では、大当たりに当選した場合の開放パターンは、図１７に示す通りである。即ち、先ず、４．０秒だけオープニングが実行される。その後、上述したようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放するラウンド遊技が実行される。最後に、１．５秒だけエンディングが実行される。
【０１３６】
また図１７に示すように、特図１の抽選における各大当たりの振分率では、確変大当たり１が３５％である一方、通常大当たりが６５％である。また特図２の抽選における大当たりでは、上述したように確変大当たり２が１００％である。なお大当たり遊技の１ラウンド中に、複数回大入賞口１４を開放させることがあってもよい。
【０１３７】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。図１８（Ｂ）に示すように、当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１３８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄ＥＺのうち変動表示されている演出図柄ＥＺが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄ＥＺがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄ＥＺの組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄ＥＺは、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【０１３９】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図１８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１４０】
６．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１９（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１４１】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２０参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースを早くして、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりへの当選を狙うことができる。
【０１４２】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１９（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１４３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では図１９（Ｄ）に示すように、普通図柄の変動時間は、普通図柄の抽選の結果が当たり又はハズレの何れであっても、非時短状態では３０秒であるのに対して、時短状態では１秒である。なお普通図柄の停止時間は、時短状態である場合に８ｍｓ（図示省略）に設定され、非時短状態である場合に５００ｍｓ（図示省略）に設定される。
【０１４４】
更に時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。具体的には図２１に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが０．２秒だけ開放するのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが２．０秒だけ開放する。
【０１４５】
加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。具体的には図２１に示すように、非時短状態では、電チュー１２Ｄが１回しか開放しないのに対して、時短状態では、電チュー１２Ｄが３回開放する。時短状態において、電チュー１２Ｄが閉鎖してから次の開放までのインターバル時間は、１．０秒に設定されている。
【０１４６】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が入球し易くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「入球容易状態」といい、作動していない状態を「非入球容易状態」という。なお、入球容易状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、入球容易状態を電サポ制御状態や高ベース状態ともいう。これに対して、非入球容易状態を非電サポ制御状態や低ベース状態ともいう。
【０１４７】
入球容易状態（高ベース状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、入球容易状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１４８】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高確率状態に制御されると、その高確率状態は、所定回数（本形態では１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確率状態に移行すると、ＳＴ回数が１６０回に設定される。
【０１４９】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０１５０】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１５１】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１５２】
７．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図２２〜図３７に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１８に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１５４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１５５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１５６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図１５参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１５７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１５８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１５９】
［センサ検出処理］図２４に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１６０】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１６１】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１６２】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【０１６３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S210)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１６４】
[ゲート通過処理]図２５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１８（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１６５】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２３参照）。図２６に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１６６】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１９（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１６７】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１９（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１６８】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１６９】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１７０】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図２１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図２１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１７１】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１７２】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図２３参照）。図２７に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１７３】
［特別図柄待機処理］図２８に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１７４】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７５】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１７６】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１７７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２９に基づいてまとめて説明する。図２９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１７８】
次に、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「２０４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６５５」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１７９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１７に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１７参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１８０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３０及び図３１に基づいてまとめて説明する。図３０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１８１】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図２０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図２０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１８２】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０１８３】
ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図２０参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０１８４】
図３０に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１９（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１８５】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図２０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１８６】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図２０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図２０参照）。
【０１８７】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３１に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図２０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１８８】
すなわち大当たりであれば、図２０の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図２０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図２０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１８９】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図２０に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１９０】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０１９１】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図２０参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１９２】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１９３】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図２０参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１９４】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図１７参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１９５】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１９６】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１９７】
［遊技状態管理処理］図３４に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。
【０１９８】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１９９】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］特別電動役物処理は、大当たり遊技の実行のための処理である。図３５に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2701)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(大入賞装置１４Ｄ)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０２００】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2701でNO)、大入賞口１４の開放中か否か（すなわち大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2702)。開放中でなければ(S2702でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2703)。
【０２０１】
ステップS2703の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2703の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技が確変大当たり（図１７参照）に基づく大当たり遊技か否かを判定する(S2704)。確変大当たりでなければ(S2704でNO)、ステップS2707に進むが、確変大当たりであれば(S2704でYES)、特定領域１６への通過が可能な９Ｒ目を開始するタイミングであるか否かを判定する(S2705)。９Ｒ目を開始するタイミングでなければ(S2705でNO)、そのままステップS2707に進む。これに対して、９Ｒ目を開始するタイミングであれば(S2705でYES)、Ｖ有効期間設定処理を行う(S2706)。
【０２０２】
Ｖ有効期間設定処理(S2706)では、確変大当たりの９Ｒ目における大入賞口１４の開放中及び大入賞口１４の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検出処理（図３７参照））ということである。また、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に大入賞口１４の閉塞後の数秒間を含めているのは、大入賞口１４の閉塞直前に大入賞口１４へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０２０３】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域１６への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３６参照））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０２０４】
ステップS2707では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１７参照）に従って大入賞口（大入賞口１４）を開放させる。なお、振分部材１６ｋは、第１ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。確変大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、大入賞口１４に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域１６を通過できるようにＡＴ開閉部材１４ｋが開放される。これに対して、通常大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第９ラウンドにおいて、遊技球が大入賞口１４に入賞しても特定領域１６を通過することができないように、振分部材１６ｋの動作に対するＡＴ開閉部材１４ｋの開放タイミングが設定されている。
【０２０５】
続いてステップS2708では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行って、本処理を終える。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2708)では、ステップS2703での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2708では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０２０６】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2702において、大入賞口１４の開放中であれば、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2709)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図１７参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2709でNO)、処理を終える。
【０２０７】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合(S2709でYES)には、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2710)。そして１回のラウンド遊技（ラウンドインターバル）が終了したかを判定する(S2711)。終了していなければ(S2711でNO)、処理を終える。一方、ラウンド遊技が終了する場合には(S2711でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2712)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2713)。「０」でなければ(S2713でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０２０８】
一方「０」であれば(S2713でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2714)、大当たりのエンディングを開始する(S2715)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2716)、処理を終える。
【０２０９】
またステップS2701において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2701でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たり遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定し(S2717)、エンディング時間が経過していなければ(S2717でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2717でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦする(S2718)。そして、後述する遊技状態設定処理を行う(S2719)。続いて、大当たりフラグをＯＦＦにする(S2720)。続いて、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2721)、本処理を終える。
【０２１０】
［遊技状態設定処理］図３６に示すように、遊技状態設定処理(S2719)ではまず、ＶフラグがＯＮであるか（Ｖ有効期間中にＶ入賞したか）を判定する(S2801)。ＯＮであれば(S2801でYES)、確変フラグをＯＮにすると共に(S2802)、時短フラグをＯＮにする(S2803)。これにより、大当たり遊技後に高確時短状態に制御されることになる。続いて、確変カウンタに「１６０」をセットすると共に(S2804)、時短カウンタに「１６０」をセットして(S2805)、ステップS2808に進む。これにより、ＳＴ回数が１６０回であり且つ時短回数が１６０回である高確時短状態に制御されることになる。
【０２１１】
一方、ステップS2801において、ＶフラグがＯＮでないと判定すれば(S2801でNO)、時短フラグをＯＮにする(S2806)。即ち、このときには確変フラグをＯＮにしない。これにより、大当たり遊技後に低確時短状態に制御されることになる。続いて、時短カウンタに「１００」をセットして(S2807)、ステップS2808に進む。即ち、これにより、時短回数が１００回である低確時短状態に制御されることになる。
【０２１２】
ステップS2808では、遊技制御用マイコン１０１は、今設定した遊技状態の情報（確変フラグのＯＮ又はＯＦＦ、時短フラグのＯＮ又はＯＦＦ、確変カウンタの値、時短カウンタの値の情報）を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。こうして遊技状態設定処理(S2719)を終える。
【０２１３】
［特定領域センサ検出処理］図３７に示すように、特定領域センサ検出処理(S107)ではまず、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3001)。なお本形態では、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知は、振分部材１６ｋが図５（Ａ）に示す第１状態に制御されているときのみなされる。ステップS3001にて検知がなければ(S3001でNO)、本処理を終えるが、検知があれば(S3001でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3002)。Ｖ有効期間中でなければ(S3002でNO)、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中であれば(S3002でYES)、ＶフラグをＯＮする(S3003)。そして、Ｖ通過コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして(S3004)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、演出制御基板１２０にＶ通過の報知を行わせるためのコマンドである。
【０２１４】
８．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３８〜図４６に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１５】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１６】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１７】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い後方液晶表示装置５０及び透過液晶表示装置７を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４、枠ランプ２１２、盤可動体ランプ５３を発光させたり、盤可動体５５を駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２１８】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図３９に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２１９】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検知センサ４０ａ（図１６参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａ、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ、上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂ、下側初期位置検出センサ５５Ｄａ、下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂからの検知信号（検出信号）に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０２２０】
次に、後述するランプデータ出力処理を実行する(S4202)。続いて、後述する駆動制御処理を実行する(S4203)。駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２２１】
［ランプデータ出力処理］ランプデータ出力処理(S4202)は、演出に合うタイミングで盤ランプ５４、枠ランプ２１２、盤可動体ランプ５３を発光させるべく、ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力するための処理である。ランプデータ出力処理(S4202)ではまず、図４１に示すように、演出制御用マイコン１２１は、盤可動体出現演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S4210)。なお盤可動体出現演出の開始タイミングは、図１３（Ｂ）に示すバトル勝利画像ＷＩの表示を開始するタイミングである。
【０２２２】
演出制御用マイコン１２１は、盤可動体出現演出の開始タイミングであれば(S4210でYES)、演出用ＲＯＭ１２３から盤可動体ランプデータを読み出して、盤可動体ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する(S4211)。盤可動体ランプデータには、盤可動体ランプ５３が、どのタイミングで発光するか、どの発光色で発光するか、どのくらいの輝度で発光するか、どのタイミングで消灯するかなどの情報が含まれている。そのため、盤可動体ランプデータを入力したサブドライブ基板１６２は、盤可動体ランプデータに基づいて、図１３（Ｃ）に示すように透過液晶表示装置７の後方で盤可動体５５が視認できるタイミングで、盤可動体ランプ５３を所定の発光態様（発光色）で発光させることになる。また図１３（Ｄ）に示すように演出図柄ＥＺが大当たり態様で停止表示を開始するタイミングで、盤可動体ランプ５３を消灯させることになる。一方、演出制御用マイコン１２１は、盤可動体出現演出の開始タイミングでなければ(S4210でNO)、盤可動体ランプ５３の発光制御を行う必要がないため、ステップS4211をパスして、ステップS4212に進む。
【０２２３】
ステップS4212では、上側初期位置検出センサ５５ＵａがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮであれば(S4212でYES)、続いて、下側初期位置検出センサ５５ＤａがＯＮであるか否かを判定する(S4213)。ＯＮであれば(S4213でYES)、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあることになり、ステップS4214に進む。ステップS4214では、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３から盤可動体消灯ランプデータを読み出して、盤可動体消灯ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力して、ステップS4215に進む。これにより、盤可動体消灯ランプデータを入力したサブドライブ基板１６２は、盤可動体ランプ５３を消灯態様にする。一方、上側初期位置検出センサがＯＮでない(S4212でNO)、又は下側初期位置検出センサがＯＮでない(S4213でNO)であれば、ステップS4214をパスして、ステップS4215に進む。つまり、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとが共に初期位置にいるわけではない場合、ステップS4214の処理によって強制的に盤可動体ランプ５３が消灯態様になるわけではない。
【０２２４】
こうして、盤可動体５５が初期位置にいなければ、盤可動体ランプ５３は盤可動体ランプデータに基づいて発光態様が制御されるのに対して、盤可動体５５が初期位置にあれば、盤可動体ランプ５３は盤可動体消灯ランプデータに基づいて強制的に消灯態様に制御される。よって、仮に人為的なミスによって盤可動体ランプデータの内容が誤っていたとしても、盤可動体５５が初期位置にいれば、盤可動体ランプ５３を必ず消灯態様にすることが可能である。
【０２２５】
ステップS4215では、その他のランプデータ出力処理として、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、ランプデータをサブドライブ基板１６２に出力して、本処理を終える。
【０２２６】
［駆動制御処理］駆動制御処理(S4203)は、演出に合うタイミングで盤可動体５５を駆動させるべく、駆動データをサブドライブ基板１６２に出力するための処理である。駆動制御処理(S4203)ではまず、図４２に示すように、演出制御用マイコン１２１は、盤可動体出現演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S4220)。即ち、図１３（Ｂ）に示すバトル勝利画像ＷＩの表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。盤可動体出現演出の開始タイミングでなければ(S4220でNO)、盤可動体５５を移動させる必要がないため、ステップS4223に進む。
【０２２７】
一方、盤可動体出現演出の開始タイミングであれば(S4220でYES)、透過フィルム７７０を非透過状態に制御する(S4221)。これにより、透過液晶表示装置７の後方を視認することができなくなる。そして演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＯＭ１２３から盤可動体出現駆動データを読み出して、盤可動体出現駆動データをサブドライブ基板１６２に出力して(S4222)、ステップS4223に進む。盤可動体出現駆動データは、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとをそれぞれ初期位置から駆動位置へ移動させるための駆動データである。盤可動体出現駆動データを入力したサブドライブ基板１６２は、盤可動体出現演出の開始に伴って、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置から駆動位置へ移動するように、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍ及び下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍを駆動させることになる。こうして、図１３（Ｂ）に示すように、透過液晶表示装置７の後方を見えなくすることで、駆動位置へ移動中の上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとを遊技者に見せないことが可能である。
【０２２８】
ステップS4223では、演出制御用マイコン１２１は、盤可動体出現演出の実行中であるか否かを判定する。盤可動体出現演出の実行中でなければ(S4223でNO)、図４３に示すステップS4228に進む。一方、盤可動体出現演出の実行中であれば(S4223でYES)、上側駆動位置検出センサ５５ＵｂがＯＮであるか否かを判定する(S4224)。ＯＮでなければ(S4224でNO)、上側盤可動体５５Ｕが駆動位置へ未だ移動していないため、図４３に示すステップS4228に進む。これに対して、上側駆動位置検出センサ５５ＵｂがＯＮであれば(S4224でYES)、続いて、下側駆動位置検出センサ５５ＤｂがＯＮであるか否かを判定する(S4225)。ＯＮでなければ(S4225でNO)、下側盤可動体５５Ｄが駆動位置へ未だ移動していないため、図４３に示すステップS4228に進む。一方、下側駆動位置検出センサ５５ＤｂがＯＮであれば(S4225)、盤可動体５５（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）が駆動位置に移動し終えたことになるため、ステップS4226に進む。
【０２２９】
ステップS4226では、透過液晶表示装置７の後方で駆動位置にある盤可動体５５が出現するように見せるタイミングであるか否かを判定する(S4226)。即ち、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに表示していたバトル勝利画像ＷＩを非表示にするタイミングであるか否かを判定する（図１３（Ｂ）（Ｃ）参照）。盤可動体５５が出現するように見せるタイミングでなければ(S4226でNO)、図４３に示すステップS4228に進む。一方、盤可動体５５が出現するように見せるタイミングであれば(S4226でYES)、透過フィルム７７０を非透過状態から透過状態に切替えて(S4227)、図４３に示すステップS4228に進む。これにより、図１３（Ｃ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方で、駆動位置にある盤可動体５５によりメインキャラクタの顔が突然出現するように見える。このようにして、遊技者には、図１３（Ｂ）に示すバトル勝利画像ＷＩに続いて、立体的な構造物であるメインキャラクタの顔を突然見せることで、大当たりを引き当てたことによる大きなインパクトを与えることが可能である。
【０２３０】
図４３に示すように、ステップS4228では、盤可動体出現演出の終了タイミングであるか否かを判定する。本形態では、盤可動体出現演出の終了タイミングは、ステップS4227で透過フィルム７７０を非透過状態から透過状態に切替えてから２秒経過したときのタイミングである。つまり本形態の盤可動体出現演出では、透過液晶表示装置７の後方にて、駆動位置にある盤可動体５５を２秒間だけ見せるようにしている。盤可動体出現演出の終了タイミングでなければ(S4228でNO)、ステップS4231に進む。一方、盤可動体出現演出の終了タイミングであれば(S4228でYES)、透過フィルム７７０を透過状態から非透過状態に切替える(S4229)。これにより、透過液晶表示装置７の後方にある盤可動体５５が見えなくなる。またこのときには、図１３（Ｄ）に示すように、透過液晶表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄ＥＺが大当たり態様で停止表示することになる。
【０２３１】
演出制御用マイコン１２１は、透過フィルム７７０を非透過状態に切替えた後(S4229)、演出用ＲＯＭ１２３から盤可動体格納駆動データを読み出して、盤可動体格納駆動データをサブドライブ基板１６２に出力して(S4230)、ステップS4231に進む。盤可動体格納駆動データは、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとをそれぞれ駆動位置から初期位置へ移動させるための駆動データである。盤可動体格納駆動データを入力したサブドライブ基板１６２は、盤可動体出現演出の終了に伴って、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ駆動位置から初期位置へ移動するように、上側盤可動体移動モータ５５Ｕｍ及び下側盤可動体移動モータ５５Ｄｍを駆動させることになる。こうして、図１３（Ｄ）に示すように、透過液晶表示装置７の後方を見えなくすることで、初期位置へ移動中の上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとを遊技者に見せないことが可能である。
【０２３２】
ステップS4231では、その他の駆動制御処理として、盤可動体出現演出以外の演出で盤可動体５５を移動させるための処理を行って、本処理を終える。
【０２３３】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。
【０２３４】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて、表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を実行する(S4303)。
【０２３５】
続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。
【０２３６】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「１」に設定され、高確時短状態であれば「２」に設定され、低確時短状態であれば「３」に設定される。こうして演出制御用マイコン１２１は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。
【０２３７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。
【０２３８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２３９】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２４０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２４１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２４２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて変動演出が実行されていないことを示す客待ち演出を行うための処理、Ｖ通過コマンドの受信に基づいてＶ通過があったことを示すＶ通過報知演出を行うための処理、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２４３】
［変動演出開始処理］図４６に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図１大当たり判定処理や特図２大当たり判定処理（図２９参照）でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図１変動パターン選択処理や特図２変動パターン選択処理(図３０及び図３１参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン１２１が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０２４４】
次に演出制御用マイコン１２１は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせ（例えば「７７７」等）が決定される。
【０２４５】
続いて演出制御用マイコン１２１は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類（モードステータスの値）および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２４６】
本形態では、この変動演出パターン抽選処理(S4504)において、ＳＰリーチ大当たりとなる変動パターンに応じて分類されているテーブルに基づいて、変動演出パターン抽選乱数が判定されることにより、盤可動体出現演出（図１３（Ｂ）（Ｃ）参照）を実行する変動演出パターンが選択されることがある。つまり、本形態の盤可動体出現演出は、ＳＰリーチ大当たりとなる変動パターンＰ１、Ｐ２、Ｐ３，Ｐ３１、Ｐ３２、Ｐ３３（図２０参照）が選択された場合に限って、抽選によって実行されることがある演出である。こうして本形態では、盤可動体出現演出は、ＳＰリーチが実行されて、大当たりに当選している場合に限って、実行され得る演出にしている。
【０２４７】
変動演出パターン選択処理(S4504)の後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２４８】
その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とに基づく変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、表示画面５０ａにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。
【０２４９】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１３（Ｂ）に示すように、盤可動体５５が初期位置から駆動位置まで移動している間、透過フィルム７７０が非透過状態であるため、遊技者は透過液晶表示装置７よりも後方で移動している盤可動体５５が見えない。そして、図１３（Ｃ）に示すように、盤可動体５５が駆動位置へ移動した後に透過フィルム７７０が透過状態に切替えられる盤可動体出現演出が実行される。これにより遊技者は、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方で駆動位置にある盤可動体５５がいきなり見える。こうして遊技者には、盤可動体５５が突然出現したように見せることで、盤可動体５５による演出のインパクトを強めることが可能である。
【０２５０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１３（Ｂ）に示すように、盤可動体５５が初期位置から駆動位置へ移動している間、透過液晶表示装置７の表示画面７ａで表示されるバトル勝利画像ＷＩを見せる代わりに、移動中の盤可動体５５を見せない。そして、図１３（Ｃ）に示すように、盤可動体５５が駆動位置へ移動した後に透過フィルム７７０が透過状態に切替えられるときに、駆動位置にある盤可動体５５を見せる代わりに、表示画面７ａで表示されていたバトル勝利画像ＷＩを見せない。こうして、見せる対象をバトル勝利画像ＷＩから盤可動体５５に瞬時に切替えることで、遊技者には斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２５１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１３（Ｂ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置から駆動位置まで移動している間、透過フィルム７７０が非透過状態である。そのため、透過液晶表示装置７の表示画面７ａよりも後方で移動している上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄの両方が見えない。そして、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄが駆動位置へ移動した後に透過フィルム７７０が非透過状態から透過状態に切替えられる盤可動体出現演出が実行される。これにより図１３（Ｃ）に示すように、遊技者は、表示画面７ａよりも後方で、それぞれ駆動位置にある上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄにより形成（完成）されるメインキャラクタの顔がいきなり見える。こうして遊技者には、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄによって、メインキャラクタの顔が突然現れるように見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２５２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるときには、上側初期位置検出センサ５５Ｕａと下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出によって、盤可動体ランプ５３は、盤可動体ランプデータに拘わらず、消灯態様になる。従って、人為的なミスによって盤可動体ランプデータが誤っていたとしても、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるときには、必ず盤可動体ランプ５３を消灯態様にすることが可能である。よって、上側盤可動体５５Ｕの位置と下側盤可動体５５Ｄの位置に応じて、盤可動体ランプ５３を必ず意図した消灯態様（発光態様）にすることが可能である。
【０２５３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期状態の位置である初期位置にあるときに、上側初期位置検出センサ５５Ｕａと下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出によって、盤可動体ランプ５３を必ず発光させないことが可能である。よって、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるにも拘わらず、誤った盤可動体ランプデータに基づいて盤可動体ランプ５３を発光させてしまって、無駄に消費電力が大きくなる事態を防ぐことが可能である。
【０２５４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、人為的なミスによって盤可動体ランプデータが誤っていたとしても、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるときには、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとに設けられている盤可動体ランプ５３を必ず発光させないことが可能である。こうして、上側盤可動体５５Ｕ自身、下側盤可動体５５Ｄ自身に設けられている盤可動体ランプ５３の発光態様を、上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄの位置に応じて確実に制御することが可能である。要するに本形態では、図１１（Ａ）に示すように、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるときには、盤可動体ランプ５３が遊技領域６の後方に隠れて視認不可能又は極めて視認困難になっている。従って、このときに仮に盤可動体ランプ５３が発光しても、演出効果をほとんど発揮させることができない。よって、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ初期位置にあるときには、盤可動体ランプ５３が意図しないで無駄に発光するのを確実に防ぐために、上側初期位置検出センサ５５Ｕａと下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出によって、盤可動体ランプ５３を強制的に発光させないようにしている。
【０２５５】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２５６】
上記形態では、図１４に示すように、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ又は下側初期位置検出センサ５５Ｄａのうち少なくとも一方がＯＦＦであれば、盤可動体ランプ５３を、盤可動体ランプデータに基づく発光態様にするようにした。そして、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ（特定位置検出手段）及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａ（特定位置検出手段）の両方がＯＮであれば、盤可動体ランプ５３を、消灯態様（特定の発光態様）にするようにした。しかしながら、図４７に示すように、上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂ又は下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂのうち少なくとも一方がＯＦＦであれば、盤可動体ランプ５３を、盤可動体ランプデータに基づく発光態様にするようにして、上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂ（特定位置検出手段）及び下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂ（特定位置検出手段）の両方がＯＮであれば、盤可動体ランプ５３を、予め定められた点灯態様（特定の発光態様）にしても良い。
【０２５７】
上記した変形例の場合、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ駆動位置にある場合には、盤可動体ランプデータに拘わらず、盤可動体ランプ５３を必ず予め定められた点灯態様にすることが可能である。そのため、人為的なミスによって盤可動体ランプデータが誤っていたとしても、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄとがそれぞれ駆動位置にあるときには、盤可動体ランプ５３を必ず意図した点灯態様で発光させることが可能である。即ち、盤可動体５５が駆動位置で出現しているにも拘わらず、盤可動体ランプ５３が意図しない消灯態様になるような事態を確実に防ぐことが可能である。
【０２５８】
上記形態では、透過液晶表示装置７（表示手段）よりも後方に配置されている盤可動体５５（可動体）の位置に応じて、その盤可動体５５に設けられている盤可動体ランプ５３（発光手段）の発光態様を強制的に定めるようにした。しかしながら、表示手段よりも前方に配置されている盤可動体の位置に応じて、その盤可動体に設けられている発光手段の発光態様を強制的に定めるようにしても良い。
【０２５９】
上記形態では、盤可動体５５（可動体）の位置に応じて、その盤可動体５５に設けられている盤可動体ランプ５３（発光手段）の発光態様を強制的に定めるようにした。しかしながら、発光態様を強制的に定める対象となる発光手段は、可動体に必ずしも設けられてなくても良い。例えば、盤可動体５５の位置に応じて、枠ランプ２１２又は盤ランプ５４の少なくとも一部の発光態様を強制的に定めるようにしても良い。例えば、盤可動体５５が初期位置にあるときには（上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａの両方の検出があるときには）、枠ランプ２１２又は盤ランプ５４の少なくとも一部を強制的に消灯態様にしても良い。枠ランプ２１２又は盤ランプ５４による消費電力を確実に抑えることができるためである。また、盤可動体５５が駆動位置にあるときには（上側駆動位置検出センサ５５Ｕｂ及び下側駆動位置検出センサ５５Ｄｂの両方の検出があるときには）、枠ランプ２１２又は盤ランプ５４の少なくとも一部を強制的に予め定めた点灯態様にしても良い。盤可動体５５が出現しているときに、枠ランプ２１２又は盤ランプ５４を必ず点灯態様で発光させることができて、確実に演出効果を高めることができるためである。
【０２６０】
上記形態では、遊技盤１に設けられている盤可動体５５（可動体）の位置に応じて、発光手段（盤可動体ランプ５３）の発光態様を強制的に定めた。しかしながら、遊技機枠２に設けられている枠可動体（可動体）の位置に応じて、発光手段の発光態様を強制的に定めるようにしても良い。この場合、強制的に発光手段の発光態様を定める対象となる発光手段は、遊技機枠２に設けられている枠ランプ２１２であると良い。枠可動体の位置に応じて、遊技機枠２に設けられている枠ランプ２１２の発光態様を定めることで、遊技機枠２に設けられている可動体と発光手段との演出の連動性を確実に合わせることができるためである。なお可動体は、盤可動体５５や枠可動体に限られるものではなく、例えば、遊技者が操作可能な演出ボタン４０ｋ（操作手段としての機能も兼ね備える可動体）や、電チュー開閉部材１２ｋやＡＴ開閉部材１４ｋなどであっても良い。
【０２６１】
上記形態では、盤可動体５５が停止しているときの初期位置（特定位置）を検出する上側初期位置検出センサ５５Ｕａと下側初期位置検出センサ５５Ｄａ（特定位置検出手段）を用いて、盤可動体ランプ５３の発光態様を制御した。しかしながら、盤可動体ランプ５３（発光手段）の発光態様を制御する際にトリガーとなる盤可動体５５（可動体）の位置は、当該盤可動体５５が停止している位置に限られるものではない。例えば、盤可動体５５が初期位置と駆動位置との間の中間位置を通過することを検出可能な中間位置検出センサを設けて、その中間位置検出センサによる検出によって、盤可動体ランプ５３（発光手段）の発光態様を制御するようにしても良い。又は盤可動体５５を移動させるステッピングモータのステップ数に応じて、盤可動体ランプ５３（発光手段）の発光態様を制御するようにしても良い。
【０２６２】
上記形態では、演出制御用マイコン１２１（発光制御手段）が、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出があるときに、盤可動体ランプ５３を消灯態様にした。しかしながら、発光制御手段は、演出制御用マイコン１２１に限られるものではない。例えば、サブドライブ基板１６２に上側初期位置検出センサ５５Ｕａの検出信号及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａの検出信号が入力されるようにする。そして、サブドライブ基板１６２に設けたＣＰＵ（発光制御手段）が、上側初期位置検出センサ５５Ｕａ及び下側初期位置検出センサ５５Ｄａによる検出があるときに、盤可動体ランプ５３を消灯態様にするようにしても良い。
【０２６３】
上記形態では、盤可動体出現演出（透過出現演出）を、大当たりに当選していることを示唆するバトル勝利画像ＷＩ（図１３（Ｂ）参照）が開始される際に実行した。即ち、盤可動体出現演出は、ＳＰリーチで大当たりに当選している場合にのみ、実行され得るようにした。しかしながら、透過出現演出は、ＳＰリーチで大当たりに当選している場合以外で、実行するようにしても良い。例えば、ＳＰリーチで当落分岐点であるとき、ＳＰリーチに発展するとき、擬似連演出（特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの間に演出図柄ＥＺの変動表示を伴うサイクルが複数回ある演出）で演出図柄ＥＺが仮停止表示するとき、又は連続予告（複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行される予告演出）が実行されるときに、実行するようにしても良い。
【０２６４】
上記形態では、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄがそれぞれ初期位置から駆動位置まで移動している間、透過液晶表示装置７の表示画面７ａでは、図１３（Ｂ）に示すバトル勝利画像ＷＩ（特定の演出画像）を表示した。しかしながら、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄがそれぞれ初期位置から駆動位置まで移動している間に表示画面７ａに表示する特定の演出画像は、バトル勝利画像ＷＩに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定の演出画像として、ＳＰリーチでのバトル画像や、キャラ紹介画像など適宜変更可能である。
【０２６５】
上記形態では、盤可動体出現演出（透過出現演出）が実行されれば、大当たりへの当選が確定していた。しかしながら、透過出現演出が実行されることにより、予告演出として大当たりへの当選期待度が高くなることを示唆するようにしても良い。この場合、例えば、駆動位置にある盤可動体５５が見えるときに、盤可動体ランプ５３が発光しているときの発光色によって大当たりへの当選期待度の高さを示唆するようにしても良い。即ち、盤可動体ランプ５３の発光色が例えば青色⇒緑色⇒赤色⇒金色⇒虹色の順番に大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているようにしても良い。
【０２６６】
上記形態では、盤可動体出現演出（透過出現演出）では、駆動位置にある上側盤可動体５５Ｕ及び下側盤可動体５５Ｄという２つの可動体が出現するように見えた。しかしながら、透過出現演出では、３つ以上の可動体が出現するように見せても良い。又は１つの可動体が出現するように見せても良い。
【０２６７】
上記形態では、盤可動体出現演出（透過出現演出）では、駆動位置（動作位置）にある上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄ（可動体）とによって、本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔（特定のモチーフ）が形成（完成）されるようにした。しかしながら、動作位置にある可動体によって形成される特定のモチーフは、メインキャラクタの顔以外であっても良く、特定の観念が生じるものであれば、適宜変更可能である。従って、数字、図形、文字、模様、アイテム等であっても良い。
【０２６８】
上記形態では、透過フィルム７７０（透過性切替手段）が、後方を視認可能な透過状態（第１状態）と、後方を視認不可能な非透過状態（第２状態）とに切替可能なものであった。しかしながら、透過性切替手段は、第２状態として、後方を視認不可能な非透過状態に切替えなくても良い。即ち、透過性切替手段は、後方を視認可能な透過状態（第１状態）と、この透過状態よりも視認困難な透過困難状態（第２状態）に切替可能になっていても良い。
【０２６９】
上記形態では、上側盤可動体５５Ｕと下側盤可動体５５Ｄ（可動体）は、図１１（Ａ）に示すように初期位置（待機位置）にあるときには、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して前後方向に重ならないものであった。また図１１（Ｃ）に示すように駆動位置（動作位置）にあるときには、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して全体が前後方向に重なるものであった。しかしながら、可動体は、待機位置として透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して一部が前後方向に重なっていても良い。また動作位置として透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して一部が前後方向に重なっていなくても良い。即ち、可動体は、透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して前後方向に重ならない又は一部が重なる初期位置（待機位置）と、その初期位置よりも透過液晶表示装置７の表示画面７ａに対して前後方向に重なる部分が多い駆動位置（動作位置）とに移動可能であれば良い。
【０２７０】
上記形態では、大入賞口１４が１つだけ設けられていた。しかしながら、第１大入賞口と第２大入賞口という２つの大入賞口を設けるようにしても良い。この場合、大当たり遊技によって第１大入賞口を開放し、小当たり遊技によって第２大入賞口を開放するようにしても良い。或いは、大当たり遊技では、ラウンドによって第１大入賞口の開放と第２大入賞口の開放とを切替えるようにしても良い。また第１大入賞口と第２大入賞口とを設ける場合、何れか一方に特定領域１６を設けるようにすれば良い。
【０２７１】
上記形態では、大入賞口１４内への特定領域１６への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機（所謂Ｖ確機）として構成した。しかしながら、当選した大当たり（大当たり図柄）の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂１種２種混合機、２種タイプの遊技機（羽根物タイプの遊技機）、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
【０２７２】
上記形態では、図１７に示すように、大当たりの種類（大当たり図柄の種類）を設けた。しかしながら、図１７に示す大当たりの種類はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
【０２７３】
上記形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口１４を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも１球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口１４の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口１４の総開放時間を１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０２７４】
上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２７５】
また上記形態において、パチンコ遊技機ＰＹ１として構成したが、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２７６】
なお本形態において、発光手段の発光態様とは、発光手段が発光している態様だけの意味ではなく、発光手段が消灯している態様（発光していない非発光態様、消灯態様）も含む意味である。
【０２７７】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２７８】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
表示画面（７ａ）よりも後方を視認可能な画像表示手段（透過液晶表示装置７）と、
前記表示画面よりも後方を視認可能にする第１状態（透過状態）と、前記表示画面よりも後方を視認不可能又は前記第１状態よりも視認困難にする第２状態（非透過状態）と、に切替可能な透過性切替手段（透過フィルム７７０）と、
前記透過性切替手段よりも後方に配されていて、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（図１１（Ａ）に示す初期位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（図１１（Ｃ）に示す駆動位置）とに移動可能な可動体（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記可動体が前記待機位置から前記動作位置まで移動している間、前記透過性切替手段を前記第２状態にしていて、前記可動体が前記動作位置へ移動した後に前記透過性切替手段を前記第２状態から前記第１状態に切替える透過出現演出（盤可動体出現演出、図１３（Ｂ）⇒図１３（Ｃ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２７９】
この構成の遊技機によれば、可動体が待機位置から動作位置まで移動している間、透過性切替手段が第２状態であるため、遊技者は表示画面よりも後方で移動している可動体が見えない。そして、可動体が動作位置へ移動した後に透過性切替手段が第１状態に切替えられる透過出現演出が実行されることで、遊技者は、表示画面よりも後方で動作位置にある可動体がいきなり見える。こうして遊技者には、可動体が突然出現したように見せることで、可動体による演出のインパクトを強めることが可能である。
【０２８０】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可動体が前記待機位置から前記動作位置まで移動している間、前記表示画面に特定の演出画像（図１３（Ｂ）に示すバトル勝利画像ＷＩ）を表示して、前記可動体が前記動作位置へ移動した後で前記透過性切替手段を前記第２状態から前記第１状態に切替えるときに前記表示画面に前記特定の演出画像を表示しない（図１３（Ｂ）⇒図１３（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８１】
この構成の遊技機によれば、遊技者には、可動体が待機位置から動作位置まで移動している間、表示画面で表示される特定の演出画像を見せる代わりに、移動中の可動体を見せない。そして、可動体が動作位置へ移動した後に透過性切替手段が第１状態に切替えられるときに、動作位置にある可動体を見せる代わりに、表示画面で表示されていた特定の演出画像を見せない。こうして、見せる対象を特定の演出画像から可動体に瞬時に切替えることで、遊技者には斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２８２】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記可動体は、複数の可動体（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）で構成されていて、
前記複数の可動体は、それぞれ前記待機位置にあるときには、特定のモチーフ（本パチンコ遊技機ＰＹ１のメインキャラクタの顔）を形成しない一方（図１１（Ａ）参照）、前記複数の可動体がそれぞれ前記動作位置にあるときには、前記特定のモチーフを形成するものであり（図１１（Ｃ）参照）、
前記演出制御手段は、
前記複数の可動体がそれぞれ前記待機位置から前記動作位置まで移動している間、前記透過性切替手段を前記第２状態にしていて、前記複数の可動体がそれぞれ前記動作位置へ移動した後に前記透過性切替手段を前記第２状態から前記第１状態に切替える透過出現演出（盤可動体出現演出、図１３（Ｂ）⇒図１３（Ｃ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２８３】
この構成の遊技機によれば、複数の可動体がそれぞれ待機位置から動作位置まで移動している間、透過性切替手段が第２状態であるため、遊技者は表示画面よりも後方で移動している複数の可動体が見えない。そして、複数の可動体が動作位置へ移動した後に透過性切替手段が第１状態に切替えられる透過出現演出が実行されることで、遊技者は、表示画面よりも後方で動作位置にある複数の可動体により形成される特定のモチーフがいきなり見える。こうして遊技者には、複数の可動体によって特定のモチーフが突然現れるように見せて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２８４】
ところで、特開２０１５−０９２８９３号公報に記載の遊技機では、画像表示手段と、その画像表示手段の表示画面よりも前方で移動可能な可動体と、を備えている。この遊技機では、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する場合に、可動体が移動することで、遊技者に高揚感を与え得るようになっている。しかしながら、可動部材が画像表示手段の表示画面よりも前方で移動するため、移動中の可動体が見えることになる。従って遊技者から見れば、移動後の可動体が突然出現するようには見えない。即ち、遊技者は、可動体が移動し始めた瞬間に可動体の存在を把握することができるため、可動体による演出のインパクトには改善の余地があった。そこで上記した手段Ａ１〜Ａ３に係る発明は、特開２０１５−０９２８９３号公報に記載の遊技機に対して、表示画面よりも後方を視認可能にする第１状態と、表示画面よりも後方を視認不可能又は第１状態よりも視認困難にする第２状態と、に切替可能な透過性切替手段と、透過性切替手段よりも後方に配されていて、表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置と、待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置とに移動可能な可動体と、を備え、演出制御手段は、可動体が待機位置から動作位置まで移動している間、透過性切替手段を第２状態にしていて、可動体が動作位置へ移動した後に透過性切替手段を第２状態から第１状態に切替える透過出現演出を実行可能である点で相違している。これにより、可動体による演出のインパクトを強めるという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【０２８５】
＜手段Ｂ＞
手段Ｂ１に係る発明は、
発光可能な発光手段（盤可動体ランプ５３）と、
発光データ（盤可動体ランプデータ）に基づいて前記発光手段の発光態様を制御可能な発光制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
移動可能な可動体（上側盤可動体５５Ｕ、下側盤可動体５５Ｄ）と、
前記可動体が特定位置（初期位置）にあることを検出可能な特定位置検出手段（上側初期位置検出センサ５５Ｕａ、下側初期位置検出センサ５５Ｄａ）と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記特定位置検出手段による検出があるときには、前記発光データに拘わらず、前記発光手段を特定の発光態様（消灯態様）に制御する（図１４参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２８６】
この構成の遊技機によれば、可動体が特定位置にあるときには、特定位置検出手段による検出によって、発光手段は、発光データに拘わらず特定の発光態様になる。従って、人為的なミスによって発光データが誤っていたとしても、可動体が特定位置にあるときには必ず発光手段を特定の発光態様にすることが可能である。よって、可動体の位置に応じて、発光手段を意図した発光態様にすることが可能である。
【０２８７】
手段Ｂ２に係る発明は、
手段Ｂ１に記載の遊技機において、
表示画面（７ａ）を有する画像表示手段（透過液晶表示装置７）を備え、
前記可動体は、前記表示画面に対して前後方向に重ならない又は一部が前後方向に重なる待機位置（図１１（Ａ）に示す初期位置）と、前記待機位置よりも前記表示画面に対して前後方向に重なる部分が多い動作位置（図１１（Ｃ）に示す駆動位置）とに移動可能であり、
前記特定位置検出手段は、前記可動体が前記特定位置として前記待機位置にあることを検出可能な待機位置検出手段（上側初期位置検出センサ５５Ｕａ、下側初期位置検出センサ５５Ｄａ）であり、
前記発光制御手段は、
前記待機位置検出手段による検出があるときには、前記発光データに拘わらず、前記特定の発光態様として前記発光手段が発光しない非発光態様（消灯態様）に制御することを特徴とする遊技機である。
【０２８８】
この構成の遊技機によれば、可動体が待機位置にあるときには、待機位置検出手段による検出によって、発光手段を必ず非発光態様にすることが可能である。よって、可動体が待機位置にあるにも拘わらず、誤った発光データに基づいて発光手段を発光させてしまって、無駄に消費電力が大きくなる事態を防ぐことが可能である。
【０２８９】
手段Ｂ３に係る発明は、
手段Ｂ１又は手段Ｂ２に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可動体に設けられている（図１１（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２９０】
この構成の遊技機によれば、人為的なミスによって発光データが誤っていたとしても、可動体が特定位置にあるときには、可動体に設けられている発光手段を必ず特定の発光態様にすることが可能である。こうして、可動体自身に設けられている発光手段の発光態様を、可動体の位置に応じて確実に制御することが可能である。
【０２９１】
ところで、特開２０１５−０９２８９３号公報に記載の遊技機では、枠ランプや盤ランプなど様々な発光手段が設けられている。発光手段の発光態様は、演出を制御可能な演出制御用マイコン（発光制御手段）によって発光データに基づいて制御される。しかしながら、発光データは、設計開発者によって予め作成されるものであり、発光データに含まれている情報が常に正しいとは限らない。即ち、人為的なミスによって、発光データに誤った情報が含まれている可能性が完全に否定できるものではない。従って、発光データに基づいて発光手段が制御される際に、発光手段が意図した発光態様にならないことがあり得る。そこで上記した手段Ｂ１〜Ｂ３に係る発明は、特開２０１５−０９２８９３号公報に記載の遊技機に対して、可動体が特定位置にあることを検出可能な特定位置検出手段を備え、発光制御手段は、特定位置検出手段による検出があるときには、発光データに拘わらず、発光手段を特定の発光態様に制御する点で相違している。これにより、発光手段を意図した発光態様にするという課題を解決（作用効果を奏する）することが可能である。
【符号の説明】
【０２９２】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
７…透過液晶表示装置
７ａ…表示画面
５３…盤可動体ランプ
５５…盤可動体
５５Ｕ…上側盤可動体
５５Ｕａ…上側初期位置検出センサ
５５Ｄ…下側盤可動体
５５Ｄａ…下側初期位置検出センサ
１２１…演出制御用マイコン
７７０…透過フィルム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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