(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技に関する有利度合いの設定に関する制御を実行可能な設定手段の一例である主制御ＣＰＵと、演出を実行する演出手段の一例である下部装飾ランプと、下部装飾ランプを制御する演出制御手段の一例である副制御ＣＰＵと、を備え、主制御ＣＰＵは、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているとき、下部装飾ランプでは、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出の一例である特殊発光演出を実行可能であって、特殊発光演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれる。【選択図】図１０
2020031993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、
前記大当り遊技に関する有利度合いの設定に関する制御を実行可能な設定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段と、を備え、
前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、
前記期間条件が成立しているとき、前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成された記憶手段と、
所定の初期化操作に基づいて、前記記憶手段の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、
前記特殊演出は、前記期間条件が成立しているとき、前記初期化操作に基づいて前記記憶手段の記憶内容が初期化されたとき、及び前記設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出は、前記設定変更受付期間が設定されたが、当該設定変更受付期間中に設定変更がされていないときにも実行可能である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
大当りの変動ゲームでは、前記特殊演出の実行の一部又は全部が制限される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段では、通常演出を実行可能であって、当該通常演出には、大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素が含まれており、
前記設定変更示唆要素と、前記期待度示唆要素とは、少なくとも一部の要素が同じであり、
前記特殊演出が実行されるとき、前記通常演出の実行が制限される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いの設定に関する制御を実行可能な設定手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段と、を備え、前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、前記期間条件が成立しているとき、前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成された記憶手段と、所定の初期化操作に基づいて、前記記憶手段の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記特殊演出は、前記期間条件が成立しているとき、前記初期化操作に基づいて前記記憶手段の記憶内容が初期化されたとき、及び前記設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行可能であるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特殊演出は、前記設定変更受付期間が設定されたが、当該設定変更受付期間中に設定変更がされていないときにも実行可能であるとよい。
上記遊技機について、大当りの変動ゲームでは、前記特殊演出の実行の一部又は全部が制限されるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出手段では、通常演出を実行可能であって、当該通常演出には、大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素が含まれており、前記設定変更示唆要素と、前記期待度示唆要素とは、少なくとも一部の要素が同じであり、前記特殊演出が実行されるとき、前記通常演出の実行が制限されるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットの正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特殊発光演出の演出パターンを説明するための説明図。
【図１０】演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。
【図１１】第３変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。
【図１２】第３変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。
【図１３】第３変更例での演出パターンの選択率の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１４】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、発射操作手段の一例として発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機１０は、演出ボタンを備えてもよい。例えば、演出ボタンは、搭載枠１１ｂの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、発光演出手段の一例として装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡには、枠体１１の左右側部に設けられた側部装飾ランプＬＡｓと、枠体１１の上部に設けられた上部装飾ランプＬＡｔと、枠体１１の下部に設けられた下部装飾ランプＬＡｕと、が含まれる。装飾ランプＬＡには、遊技盤ＹＢに設けられたものがあってもよい。
【００１９】
下部装飾ランプＬＡｕは、発光体の一例である複数のＬＥＤ１２ａと、当該複数のＬＥＤ１２ａを覆うカバー１２ｂと、を有する。カバー１２ｂは、透明又は半透明の樹脂などからなり、複数のＬＥＤ１２ａが発する光を透過可能に構成されている。ＬＥＤ１２ａの個数は、その一例として、５つであるが、これに限らず、１〜４つでもよく、６つ以上であってもよい。下部装飾ランプＬＡｕを構成する複数のＬＥＤ１２ａは、少なくとも第１色（一例として白色）、及び当該第１色とは異なる第２色（一例として赤色）にて発光可能に構成されている。側部装飾ランプＬＡｓ及び上部装飾ランプＬＡｔは、下部装飾ランプＬＡｕと同様に、第１色（一例として白色）、及び当該第１色とは異なる第２色（一例として赤色）にて発光可能に構成されている。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、音声演出手段の一例としてスピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、枠体１１に設けられる。
【００２１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００２２】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。
【００２３】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２４】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率」と示す。
【００２５】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。
【００２６】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２７】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率」と示す。
【００２８】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２９】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、演出表示手段の一例である演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００３１】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行可能な演出装置群を構成する。なお、演出装置は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち１つ又は２つから構成されてもよく、任意に選択可能な１つを含んで構成されてもよく、さらに演出用可動体、及び振動発生装置の一方又は両方を含んで構成されてもよい。演出装置は、演出手段の一例としても把握できる。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６に示す）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４，２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４，２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ（不図示）によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。
【００４０】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００４１】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４２】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００４３】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、バックアップ対象情報と示す）の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、ＲＷＭクリアスイッチ４６は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。
【００４４】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器４７をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器４７は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。
【００４５】
表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。
【００４６】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４８】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４９】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００５０】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００５１】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５２】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００５３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００５４】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６までの全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。
【００５５】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に高確率となる。即ち、設定１＜２＜３＜４＜５＜６の順に、遊技者にとって有利な設定がされているといえる。
【００５６】
一方、特別抽選における小当り確率Ｌは、設定１〜６の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌ、及び高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５７】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５９】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００６０】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６２】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められた図柄ＺＢの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。
【００６３】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＢには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第１有利状態を付与することが定められている。図柄ＺＣには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第２有利状態を付与することが定められている。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１０Ｒ高確大当り」と示し、図柄ＺＢの大当りを「４Ｒ高確大当り」と示し、図柄ＺＣの大当りを「１０Ｒ低確大当り」と示す。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０における小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ＺＫに分類されている。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、２つ以上であってもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間（本実施形態では１．８ｓ）が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
【００６６】
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＫの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、第１有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第１有利状態が継続する。第２有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第２有利状態が継続する。なお、小当り遊技の前後で第２有利状態が継続する場合であっても、作動回数を計数し直さず継続して計数する。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６８】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６９】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００７０】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。本実施形態におけるリーチ演出は、通常演出の一例である。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。
【００７１】
本実施形態のリーチ演出には、第１リーチ演出Ｒ１と、第２リーチ演出Ｒ２とが少なくとも含まれる。第２リーチ演出Ｒ２は、第１リーチ演出Ｒ１に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、当該特別ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高いリーチ演出である。
【００７２】
リーチ演出Ｒ１，Ｒ２は、表示演出、音声演出、及び発光演出を組み合わせて構成されている。即ち、表示演出、音声演出、及び発光演出は、リーチ演出の構成要素である。リーチ演出Ｒ１，Ｒ２は、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕにおける発光演出の演出態様のうち、少なくとも発光態様が異なる。以下の説明では、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出における装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕの発光態様を「リーチ発光態様」と示す。リーチ演出Ｒ１，Ｒ２では、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕの発光態様を視認することによって、遊技者が両者を区別して認識可能である。したがって、リーチ演出には、大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素の一例として、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕの発光態様が含まれるといえる。
【００７３】
第１リーチ演出Ｒ１を構成する発光演出は、側部装飾ランプＬＡｓ、上部装飾ランプＬＡｔ、及び下部装飾ランプＬＡｕ（５つのＬＥＤ１２ａ）を全て赤色で常時点灯させる発光態様（以下、第１リーチ発光態様と示す）により実行される。第２リーチ演出Ｒ２を構成する発光演出は、側部装飾ランプＬＡｓ、上部装飾ランプＬＡｔ、及び下部装飾ランプＬＡｕ（５つのＬＥＤ１２ａ）を全て赤色でゆっくり点滅させる発光態様（以下、第２リーチ発光態様と示す）により実行される。なお、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２は、演出表示装置ＥＨにおいて画像として表示されるキャラクタ及び背景、並びに演出図柄の変動態様が異なることによって、表示演出の演出態様が相互に異なってもよい。リーチ演出Ｒ１，Ｒ２は、スピーカＳＰから出力される楽曲及び効果音が異なることによって、音声演出の演出態様が相互に異なってもよい。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００７５】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００７６】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。
【００７７】
変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。小当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又はリーチ演出を行わないで、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。本実施形態において、大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を含む演出内容を特定可能な変動パターンがある。
【００７８】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。
【００７９】
マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００８２】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５４と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種処理を実行することによって、演出装置を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００８３】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。ＲＴＣ５４は、電池などの予備電源（不図示）から供給される電力によって、電源投入がされているか否かに関係なく現在時刻を継続的に計時し、その時々における日付（年月日）及び時刻（時分秒）を特定可能なＲＴＣ情報を生成する。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００８４】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡ（ＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕ）と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００８５】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されている。各制御基板４０，５０は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００８６】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
【００８７】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。即ち、主制御ＲＷＭ４４は、記憶手段の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【００８８】
バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。
【００８９】
例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能（作動回数の残回数を含む）の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００９１】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が電源投入処理を実行することによって、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
【００９２】
電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４２は、操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。
【００９３】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２がＲＷＭクリア処理を実行することによって、主制御ＲＷＭ４４の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。
【００９４】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定変更中フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００９５】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【００９８】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定確認中フラグと示す）をオンに変更する。ここで、設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機１０に設定されている設定値（大当り確率）を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定変更操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１００】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０１】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【０１０３】
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【０１０４】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【０１０５】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【０１０７】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【０１０８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御する。図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
【０１１０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１１１】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンド→ＲＷＭクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１１２】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１始動入賞口１５へ入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１１３】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選及び小当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１５】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２始動入賞口１６へ入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１１６】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１１７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２１】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１２２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１２３】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値（大当り確率Ｋｌ，Ｋｈ）に応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１２４】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２５】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う（Ｓ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
【０１２６】
小当りに当選した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う（Ｓ２１０）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）に応じて、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
小当りに当選しなかった場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２１１）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の変動時間状態（時短機能の作動の有無）に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２８】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理を行う。これらステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１３０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が１以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。
【０１３２】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。
【０１３３】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１３４】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。
【０１３５】
主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行してもよい。
【０１３６】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１３７】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１３８】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、時短フラグをオフに変更しない。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替え後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１３９】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４０】
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１４１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４２】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４３】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１４４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１４５】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４６】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４７】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１４８】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１４９】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
なお、副制御ＣＰＵ５１は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１０の遊技状態を特定可能に構成されている。
【０１５０】
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている情報であって、設定変更状態に制御されたか否かを特定可能な情報（以下、設定変更フラグと示す）をオンに変更する。設定変更フラグは、オンであるとき、設定変更状態に制御されたことを特定可能であり、オフであるとき、設定変更状態に制御されていないことを特定可能である。
【０１５１】
副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５２】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている情報であって、遊技情報が初期化されたか否かを特定可能な情報（以下、初期化フラグと示す）をオンに変更する。初期化フラグは、オンであるとき、遊技情報が初期化されたことを特定可能であり、オフであるとき、遊技情報が初期化されていないことを特定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１５３】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５４】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１５５】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組み合わせを決定する。
【０１５６】
また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１５７】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５８】
また、副制御ＣＰＵ５１は、所定の発光態様による発光演出を実行するように、装飾ランプＬＡ（ＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕ）を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入がされてからの演出ゲーム（特別ゲーム）の実行回数に関係なく、演出ゲームが開始してから終了するまでの間にわたって、所定の発光態様による発光演出を装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔに実行させる。副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合、電源投入がされてからの演出ゲームの実行回数に関係なく、リーチ演出の演出時間にわたって当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔに実行させる。
【０１５９】
一方、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が所定回数（一例として１０回）に達しているとき、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチ演出の演出時間にわたって、当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を下部装飾ランプＬＡｕに実行させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が前記所定回数に達していないとき、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させる場合には、リーチ演出の演出時間にわたって、当該リーチ演出の種類に応じたリーチ発光態様による発光演出を、下部装飾ランプＬＡｕに実行させない。即ち、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔでは、電力供給が開始されてから所定回数までの演出ゲームにおいて、リーチ演出に対応した発光演出を実行可能である一方で、下部装飾ランプＬＡｕでは、電力供給が開始されてから所定回数までの演出ゲームにおいて、リーチ演出に対応した発光演出を実行不能である。
【０１６０】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１６１】
パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出（以下、予告演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、実行中の特別ゲームについての大当り期待度を特定可能な第１種予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、保留中の特別ゲームについての大当り期待度を特定可能な第２種予告演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。
【０１６２】
パチンコ遊技機１０は、予め定めたデモンストレーション演出の開始条件（以下、デモ開始条件と示す）が成立したことを契機に、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御する。デモ開始条件は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないときに成立する。
【０１６３】
例えば、副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したときに、デモ開始条件が成立したと判定するとよい。また、主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間の終了時又は特別ゲームの終了時において、保留中の特別ゲームが存在しないときにデモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出の開始を特定可能な情報（以下、デモ開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力するように構成してもよい。そして、副制御ＣＰＵ５１は、デモ開始コマンドを入力すると、デモ開始条件が成立したと判定し、デモ演出を開始するように演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御するとよい。
【０１６４】
パチンコ遊技機１０は、設定値（設定）を示唆可能な演出（以下、設定示唆演出と示す）を実行可能に構成されていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、設定コマンドから特定可能な設定値を示す情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、実行タイミング、演出内容、及び出現率などが設定値に応じて異なるように、設定示唆演出の実行態様を決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定した実行態様にて設定示唆演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置を制御可能であるとよい。設定示唆演出は、遊技者が操作可能な演出ボタンの操作を契機に実行してもよく、ＲＴＣ５４が生成するＲＴＣ情報（日付及び時刻）に基づいて実行してもよい。
【０１６５】
パチンコ遊技機１０は、設定値（設定）が変更された可能性を示唆可能な特殊演出（変更示唆演出）を実行可能に構成されている。本実施形態において、演出手段の一例を構成する下部装飾ランプＬＡｕでは、電力供給が開始されてから所定回数の一例である１０回までの変動ゲームの実行中、特殊演出の一例である特殊発光演出を実行可能に構成されている。特殊発光演出における下部装飾ランプＬＡｕ（ＬＥＤ１２ａ）の発光態様には、複数種類の発光態様があり、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様によって、設定値が変更された可能性があることを示唆可能である。換言すれば、特殊発光演出は、大当り確率の設定が変更された可能性の有無を示唆可能である。以下の説明では、特殊発光演出用の発光態様を「示唆発光態様」と示す。本実施形態において、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様は、設定変更がされた可能性を示唆可能な設定示唆要素の一例である。即ち、特殊発光演出には、設定示唆要素として下部装飾ランプＬＡｕの発光態様が含まれる。
【０１６６】
本明細書において示す「設定変更」とは、設定値の変更（大当り確率の設定の変更）を意味するものとする。なお、設定示唆要素が示唆可能な可能性の対象は、設定変更がされていることに加えて、又は代えて、電源投入時に設定器４７がオン状態に操作されたこと、電源投入時に設定変更状態に制御されたこと、電源投入時に設定変更受付期間が設定されたこと、及び、設定スイッチとしてのＲＷＭクリアスイッチ４６が操作されたことのうち、任意に選択できる１又は複数として把握することも可能である。
【０１６７】
本実施形態において、下部装飾ランプＬＡｕの示唆発光態様には、設定変更がされた可能性を示唆しない通常発光態様と、設定変更がされた可能性を示唆する特別発光態様と、が含まれる。通常発光態様には、演出ゲーム（特別ゲーム）を実行中であるときの第１通常発光態様と、演出ゲームを実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないときの第２通常発光態様と、がある。なお、通常発光態様には、第１通常発光態様及び第２通常発光態様とは別に、１又は複数の通常発光態様が含まれていてもよい。本実施形態では、第１通常発光態様の一例として、下部装飾ランプＬＡｕを構成する５つのＬＥＤ１２ａを同時にゆっくり白色で点滅させるようになっており、第２通常発光態様の一例として、５つのＬＥＤ１２ａを全て白色で常時点灯させるようになっている。これに限らず、第１通常発光態様及び第２通常発光態様は、遊技者が通常発光態様同士を区別して認識可能であり、且つ通常発光態様とリーチ発光態様とを区別して認識可能であれば、変更してもよい。
【０１６８】
特別発光態様には、第１特別発光態様と、第２特別発光態様と、がある。特別発光態様は、何れも演出ゲーム（特別ゲーム）を実行中であるときの発光態様である。つまり、特別発光態様には、大当り遊技中であるときの発光態様が含まれていない。また、特別発光態様には、演出ゲームを実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではないときの発光態様が含まれていない。特別発光態様には、第１特別発光態様及び第２特別発光態様とは別に、１又は複数の特別発光態様が含まれていてもよい。
【０１６９】
本実施形態では、第１特別発光態様の一例として、下部装飾ランプＬＡｕを構成する５つのＬＥＤ１２ａを、恰も光が左方から右方へ向かって流れるように、白色で順次点灯させるようになっており、第２特別発光態様の一例として、５つのＬＥＤ１２ａを同時に白色で高速点滅させるようになっている。これに限らず、第１特別発光態様及び第２特別発光態様は、遊技者が特別発光態様同士を区別して認識可能であり、且つ特別発光態様とリーチ発光態様とを区別して認識可能であれば、変更してもよい。
【０１７０】
上述のように、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出は、特殊発光演出と同じく下部装飾ランプＬＡｕを用いても実行され得る。即ち、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２のためのリーチ発光態様、及び特殊発光演出のための示唆発光態様は、何れも下部装飾ランプＬＡｕを発光させる点（要素）で同じである。その一方で、リーチ発光態様は、何れも下部装飾ランプＬＡｕが赤色で発光する一方、示唆発光態様は、何れも下部装飾ランプＬＡｕが白色で発光する点（要素）で異なる。つまり、リーチ発光態様と示唆発光態様とは、発光対象である装飾ランプという第１要素と、発光色という第２要素とが共通しており、このうち第２要素が同じであるといえる。即ち、本実施形態では、設定変更示唆要素の一例である示唆発光態様と、期待度示唆要素の一例であるリーチ発光態様とは、少なくとも一部の要素が同じである。
【０１７１】
以下、特殊発光演出を実行するための制御構成について説明する。
本実施形態の副制御ＣＰＵ５１は、電源投入に伴う起動後、予め定めた演出設定条件の成立を契機として、特殊発光演出の演出内容（演出態様）を決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入されてから所定回数までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、決定済みである演出内容による特殊発光演出を実行するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。本実施形態では、演出設定条件の一例として、初期コマンドを入力することが定められている。これに限らず、演出設定条件は、電源投入後における１回目の演出ゲーム（特別ゲーム）の開始を特定可能な変動開始コマンドを入力することであってもよく、電源投入からの経過時間が特定時間（一例として１０秒）に達したことであってもよい。
【０１７２】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、特殊発光演出の演出内容を定めた演出パターンを決定することにより、特殊発光演出の演出内容を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、演出パターンを抽選するための複数の演出抽選テーブルのうち何れかの演出抽選テーブルを選択するとともに、副制御基板５０にて生成している演出乱数を取得し、当該取得した演出乱数と、選択した演出抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、何れかの演出パターンを決定する。なお、複数の演出抽選テーブルは、副制御ＲＯＭ５２に記憶されている。
【０１７３】
ここで、特殊発光演出の演出パターンについて説明する。
図９に示すように、本実施形態では、複数の演出パターンＥＰ０〜ＥＰ５がある。演出パターンＥＰ０は、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１通常発光態様（常時点灯）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ０には、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をしないことが定められている。
【０１７４】
演出パターンＥＰ１は、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１特別発光態様（順次点灯）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ１には、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。
【０１７５】
演出パターンＥＰ２は、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１通常発光態様（常時点灯）にて発光させ、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１特別発光態様（順次点灯）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ２には、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をせず、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。
【０１７６】
演出パターンＥＰ３は、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第２特別発光態様（高速点滅）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ３には、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。
【０１７７】
演出パターンＥＰ４は、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１通常発光態様（常時点灯）にて発光させ、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第２特別発光態様（高速点灯）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ４には、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をせず、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をすることが定められている。
【０１７８】
演出パターンＥＰ５は、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第１特別発光態様（順次点灯）にて発光させ、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕを第２特別発光態様（高速点滅）にて発光させることが定められている。つまり、演出パターンＥＰ５には、電源投入後における１回目から５回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいて設定変更の示唆をするとともに、６回目から１０回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにおいても発光態様を変更しつつ設定変更の示唆をすることが定められている。
【０１７９】
演出パターンＥＰ１，ＥＰ３によれば、電源投入後における１回目の演出ゲームから、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様が特別発光態様とされる状況を創り出すことができる。演出パターンＥＰ０，ＥＰ２，ＥＰ４の組み合わせによれば、１回目から５回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様が第１通常発光態様であったとしても、６回目の演出ゲームから、第１特別発光態様又は第２特別発光態様に変化（昇格）する状況と、第１通常発光態様が継続する状況と、を創り出すことができる。演出パターンＥＰ２，ＥＰ５の組み合わせによれば、１回目から５回目までの各演出ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様が第１特別発光態様であったとしても、６回目の演出ゲームから、第２特別発光態様に変化（昇格）する状況と、第１特別発光態様が継続する状況と、を創り出すことができる。
【０１８０】
次に、演出抽選テーブルについて説明する。
図１０に示すように、複数の演出抽選テーブルには、設定変更時テーブルＴｂ１と、初期化時テーブルＴｂ２と、通常復電時テーブルＴｂ３と、が含まれる。設定変更時テーブルＴｂ１は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されたときに、副制御ＣＰＵ５１によって選択される演出抽選テーブルである。初期化時テーブルＴｂ２は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されていないが、ＲＷＭクリア処理が実行されたときに、副制御ＣＰＵ５１によって選択される演出抽選テーブルである。初期化時テーブルＴｂ２は、電源投入がされてから通常制御状態に移行するまでの間に、設定変更状態に制御されておらず、且つＲＷＭクリア処理も実行されていないときに、副制御ＣＰＵ５１によって選択される演出抽選テーブルである。
【０１８１】
各テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３には、それぞれ演出パターンＥＰ０〜ＥＰ５に対し、演出乱数の取り得る数値のうち当選と判定する値（値の範囲）が振り分けられている。図１０には、各テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３に規定される各演出パターンＥＰ０〜ＥＰ５の選択率（当選確率）の一例が示されている。設定変更時テーブルＴｂ１は、演出パターンＥＰ０〜ＥＰ５の何れにも当選する可能性があるように構成されている。初期化時テーブルＴｂ２は、演出パターンＥＰ０〜ＥＰ２に当選する可能性がある一方、演出パターンＥＰ３〜ＥＰ５に当選しないように構成されている。通常復電時テーブルＴｂ３は、演出パターンＥＰ０のみに当選する可能性がある一方、演出パターンＥＰ１〜ＥＰ５に当選しないように構成されている。
【０１８２】
これにより、下部装飾ランプＬＡｕにおいて、演出パターンＥＰ０による特殊発光演出が実行されたときには、設定変更状態が生起された第１状況、設定変更状態が生起されず、且つ遊技情報が初期化された第２状況、及び、設定変更状態が生起されず、且つ遊技情報が初期化されていない第３状況のうち、何れの可能性もあることを特定可能である。
【０１８３】
下部装飾ランプＬＡｕにおいて、演出パターンＥＰ１，ＥＰ２による特殊発光演出が実行されたときには、第１状況、及び第２状況の何れかであり、第３状況である可能性がないことを特定可能である。上述のように、設定変更状態に制御されるときには、必ず遊技情報が初期化されることから、演出パターンＥＰ１，ＥＰ２による特殊発光演出が実行されたときには、少なくとも遊技情報が初期化されたことを確定的に特定可能である。
【０１８４】
下部装飾ランプＬＡｕにおいて、演出パターンＥＰ３〜ＥＰ５による特殊発光演出が実行されたときには、第１状況であることを確定的に特定可能である。つまり、演出パターンＥＰ３〜ＥＰ５による特殊発光演出が実行されたときには、電源投入時に設定変更状態に制御されたことを確定的に特定可能である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定変更状態が生起されたからといって、必ずしも設定値が変更されているとは限らない。したがって、特殊発光演出から、第１状況であることが確定的に特定可能となっても、設定変更状態において、現実に設定値が変更されたか否かまでは、特定することができない。
【０１８５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立したとき、設定変更フラグがオンである場合には、設定変更時テーブルＴｂ１を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立したとき、初期化フラグがオンである場合には、初期化時テーブルＴｂ２を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立したとき、設定変更フラグ及び初期化フラグの何れもオフである場合には、通常復電時テーブルＴｂ３を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、各テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３を選択すると、設定変更フラグ及び初期化フラグをオフにクリアする。
【０１８６】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後における１回目から１０回目までの各演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、各演出ゲームの変動開始コマンドを入力してから、複数ある演出終了条件のうち何れかの演出終了条件が成立するまでの間、決定済みである演出パターンに定められた発光態様にて発光するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。演出終了条件は、演出ゲーム毎に成立する。演出終了条件には、演出ゲームの開始から演出規定時間Ｔｅ（一例として２０秒）が経過する第１演出終了条件、及び、変動終了コマンドを入力する第２演出終了条件がある。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ５１は、特殊発光演出の実行対象とされた演出ゲームのうち、１の演出ゲームにおいて演出終了条件が成立してから、次回の演出ゲームが開始されるまでの間、全消灯状態となるように、下部装飾ランプＬＡｕ（ＬＥＤ１２ａ）を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、特殊発光演出を実行しないように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。
【０１８８】
ここで、本実施形態において、リーチ無しのはずれ変動パターンには、演出ゲーム（特別ゲーム）の変動時間として、何れも演出規定時間Ｔｅよりも短い時間（一例として１６秒以下）が定められている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出ゲームがリーチ演出を伴わないではずれとなるとき、演出ゲームが開始してから終了するまでの間にわたって、特殊発光演出が実行されるようになっている。
【０１８９】
一方、大当り、小当り、及びはずれの変動パターンのうち、リーチありの変動パターンには、演出ゲームが開始されてからリーチ演出を開始するまでの時間（以下、リーチ形成時間Ｔｒと示す）として、演出規定時間Ｔｅ以上の時間が定められている。したがって、本実施形態において、下部装飾ランプＬＡｕは、演出ゲームの開始後において、リーチ演出が開始されるまでには全消灯状態となり、特殊発光演出が終了される。
【０１９０】
上述のように、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後に実行された演出ゲーム（特別ゲーム）の回数に関係なく、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２の実行中、所定の発光態様による発光演出を実行するように、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔを制御する。これとは対照的に、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後に実行された演出ゲームの回数が所定回数（一例として１０回）に達するまでの間において、少なくともリーチ演出Ｒ１，Ｒ２の実行中、下部装飾ランプＬＡｕが全消灯状態となるように制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出を実行しないように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。
【０１９１】
仮に、下部装飾ランプＬＡｕにおいて、特殊発光演出に続けて、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出を実行したときには、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出と、特殊発光演出とで混同を生じさせる虞がある。本実施形態では、演出ゲームの実行中に特殊発光演出が実行されるとき、当該演出ゲームにおいてはリーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出の実行の一部が制限されるようになっており、このような問題を好適に解決し得る。なお、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後における１１回目以降の演出ゲームの実行中、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を実行させるとき、当該リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出を実行するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。即ち、本実施形態では、演出ゲームの実行中に特殊発光演出が実行されないとき、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出の実行が制限されない。また、大当り変動パターンの中には、演出ゲームの演出内容としてリーチ演出Ｒ１，Ｒ２の何れかを含む変動パターンがある。上述のように、特殊発光演出は、大当りとなる演出ゲームにおいても、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２の開始前に終了される。したがって、本実施形態において、大当りの変動ゲームでは、特殊発光演出の実行の一部が制限されるともいえる。
【０１９２】
また、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入から１１回目以降の演出ゲーム（特別ゲーム）の実行中、設定変更状態が生起されたか否か、及び遊技情報が初期化されたか否かに関係なく、第１通常発光態様にて発光するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。したがって、電源投入から１０回目の演出ゲームが終了した以降には、設定変更がされた可能性の有無を、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様から推測し難い。同様に、電源投入から１０回目の演出ゲームが終了した以降には、遊技情報の初期化がされた可能性の有無を、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様から推測し難い。
【０１９３】
このように、本実施形態における特殊発光演出は、初期化操作に基づいて主制御ＲＷＭ４４の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間が設定されたときに実行可能である。そして、特殊発光演出は、設定変更受付期間が設定されたときであって、設定値が変更して設定された場合に実行可能であるとともに、設定値が変更されていない場合にも実行可能である。このように、特殊発光演出からは、設定変更された可能性が示唆される一方、実際に設定変更がされたか否かまでは示唆されないようになっている。
【０１９４】
なお、パチンコ遊技機１０は、複数の特別ゲームの実行が保留されているとき、１の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームが終了するまでの間に、変動インターバル時間を設ける構成であってもよい。変動インターバル時間中、特別図柄及び演出図柄は、確定停止表示された状態が維持されるとよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入後における演出ゲーム（特別ゲーム）の実行回数が１０回に達するまでの間の各変動インターバル時間中、特殊発光演出を実行しないように下部装飾ランプＬＡｕを制御してもよく、直前の演出ゲームの実行中における発光態様を維持し、特殊発光演出を実行するように下部装飾ランプＬＡｕを制御してもよい。
【０１９５】
副制御ＣＰＵ５１は、デモ開始条件が成立したと判定すると、設定変更状態が生起されたか否か、及び遊技情報が初期化されたか否かに関係なく、第２通常発光態様にて発光するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御する。したがって、電源投入から１０回目の演出ゲーム（特別ゲーム）が終了する前であっても、デモ演出の実行中には、設定変更がされた可能性の有無を、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様から推測し難い。同様に、電源投入から１０回目の演出ゲームが終了する前であっても、デモ演出の実行中には、遊技情報の初期化がされた可能性の有無を、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様から推測し難い。
【０１９６】
つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、電源投入がされてから所定回数（一例として１０回）の変動ゲームが終了する前であっても、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球を発射し、変動ゲームを開始させなければ、特殊発光演出が実行されない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、電源投入がされてから１０回の変動ゲームが実行されていない状態であっても、実際にパチンコ遊技機１０で遊技を行わなければ、設定変更がされた可能性や、遊技情報が初期化された可能性の示唆を受けることができない。
【０１９７】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、電力供給が開始されてから所定回数（一例として１０回）までの変動ゲームの実行中、特殊演出の一例である特殊発光演出によって、設定変更された可能性が示唆される。パチンコ遊技機１０において遊技を行う遊技者は、本来的に大当り遊技の獲得に強い希望を抱くため、どのような設定がされているかに対しても関心が高い。したがって、本実施形態によれば、遊技場の営業時間の開始直後など、電力供給が開始されたときの状態から遊技を行うモチベーションを高めることができる。よって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９８】
（２）本実施形態によれば、特殊発光演出は、初期化操作に基づいて主制御ＲＷＭ４４の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行され得ることから、特殊発光演出に触れたときに、単に初期化がされたのか、それとも設定変更がされたのかについて、予測する楽しみを与えることができる。
【０１９９】
（３）本実施形態によれば、特殊発光演出が実行された場合、設定変更受付期間が設定されたときであっても、必ずしも設定変更がされたとは限らないため、特殊発光演出に触れたときの予測の幅をさらに広げることができる。
【０２００】
（４）本実施形態によれば、電力供給が開始されてから所定回数（一例として１０回）までの変動ゲームにおいて、特殊発光演出を実行中であっても、大当りになるときには、特殊発光演出の実行が終了される。したがって、大当りになるにも関わらず特殊発光演出が実行されることで、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２０１】
（５）本実施形態によれば、共通した要素によって、設定変更の示唆、及び大当り期待度の示唆が可能であるため、遊技者に分かり易い演出を実現できる。そして、特殊発光演出を実行するとき、通常演出の一例であるリーチ演出Ｒ１，Ｒ２の実行が制限されることから、両演出が混在して識別困難になることを抑制できる。
【０２０２】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０２０３】
［第１変更例］
本実施形態では、電源投入時に設定変更受付期間が設定されたとき、及び遊技情報が初期化されたとき、別の条件を付すことなく設定変更の示唆を可能に構成されたが、これに限らない。第１変更例のパチンコ遊技機１０は、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているとき、本実施形態と同様にして設定変更の示唆が可能である一方、期間条件が成立していないとき、設定変更の示唆が不能に構成されている。第１変更例では、副制御ＣＰＵ５１によって、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段の一例が構成されている。以下、詳細に説明する。
【０２０４】
第１変更例の副制御ＲＷＭ５３は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、副制御ＲＷＭ５３は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、記憶内容を保持可能であるとよい。例えば、副制御ＲＷＭ５３は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【０２０５】
副制御ＣＰＵ５１は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、副制御基板５０としての電源断処理を実行する。電源断処理において、副制御ＣＰＵ５１は、ＲＴＣ５４が生成しているＲＴＣ情報を取得するとともに、電力供給が停止されたときの日付及び時刻を特定可能な電断時情報として、副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＲＷＭ５３に記憶された電断時情報は、バックアップ機能により電力供給が停止されている期間においても保持される。
【０２０６】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドの入力前にＲＷＭクリアコマンドを入力するとき、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている情報のうち、電源断時情報を除いて各種情報を初期化する。副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドの入力前にＲＷＭクリアコマンドを入力しないとき、電源断時情報を含み、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている各種情報を初期化しない。初期化の対象となる各種情報は、一例として、演出モードを特定可能な情報、及び大当り回数を特定可能な情報など、演出装置における演出の実行に用いられる情報である。
【０２０７】
副制御ＣＰＵ５１は、電源投入に伴う起動後、初期コマンドを入力すると、ＲＴＣ５４が生成しているＲＴＣ情報を、電力供給が開始されたときの日付及び時刻を特定可能な投入時情報として取得する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻と、投入時情報から特定可能な日付及び時刻と、に基づいて、期間条件が成立しているか否かを判定する。
【０２０８】
第１変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻から、投入時情報から特定可能な日付及び時刻までの期間が、予め定めた規定期間以上の長さであるとき、期間条件が成立したと判定する。即ち、期間条件は、電力供給の停止期間が規定期間より長いときに成立する。規定期間は、その一例として、遊技場における前日の営業時間の終了に伴って電源断がされ、日を跨いだ翌日の営業時間にあわせて電源投入がされた状況と評価できる時間（例えば５時間）に定められている。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、所謂「日跨ぎ電断」が行われたか否かを判定する。
【０２０９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入に伴う起動後、演出設定条件の成立を契機として特殊発光演出の演出内容を決定するに際して、期間条件が成立しているか否かを加味して、演出抽選テーブルを選択する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、期間条件が成立しており、且つ設定変更フラグがオンであるとき、設定変更時テーブルＴｂ１を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、期間条件が成立しており、且つ初期化フラグがオンであるとき、初期化時テーブルＴｂ２を選択する。副制御ＣＰＵ５１は、期間条件が成立していないとき、及び、期間条件が成立しているが、設定変更フラグ及び初期化フラグがオフであるとき、通常復電時テーブルＴｂ３を決定する。
【０２１０】
このような構成により、特殊発光演出は、原則として、初期化操作に基づいて主制御ＲＷＭ４４の記憶内容が初期化されたとき、及び、設定変更受付期間が設定されたときに実行可能であるが、期間条件が成立していなければ、特殊発光演出の実行が制限される。したがって、第１変更例では、期間条件が成立しているとき、演出手段の一例である下部装飾ランプＬＡｕでは、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊発光演出を実行可能であって、特殊発光演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれるようになっている。
【０２１１】
第１変更例の効果について説明する。
（１）第１変更例によれば、期間条件が成立していなければ、特殊発光演出が実行されない。このため、例えば瞬間的な電断など、遊技場の管理者などが意図しない電力供給の停止がされたときに、特殊発光演出が電力供給の開始に伴って実行されてしまうことを抑制できる。したがって、電力供給の停止期間に関連して、意図したように特殊演出を実行させることが可能になる。
【０２１２】
（２）第１変更例によれば、規定期間として、所謂「日跨ぎ電断」と評価できる期間に定めた。したがって、遊技場の営業時間の開始時であるときに、選択的に特殊発光演出を実行可能となり、営業時間の開始時から遊技を行うモチベーションを適切に高めることができる。
【０２１３】
第１変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第１変更例では、規定期間として日跨ぎ電断と評価できる期間に定めたが、これに限らず、例えば１時間や２時間など、「日跨ぎ電断」とまでは言えない長さの期間に定めてもよい。
【０２１４】
・第１変更例では、期間条件は、電力供給の停止期間が規定期間より長いときに成立するようにしたが、これに限らず、期間条件は、電力供給の停止時刻が特定時刻より前であり、且つ電力供給の開始時刻が特定時刻より後であるときに成立するようにしてもよい。特定時刻の一例としては、午前１時や午前２時を定めることができる。そして、副制御ＣＰＵ５１は、電断時情報から特定可能な日付及び時刻が当日の午前２時より前であり、投入時情報から特定可能な日付及び時刻が当日の午前２時よりも後であるとき、期間条件が成立していると判定する。即ち、期間条件は、電力供給の停止後、特定時刻が経過してから電力供給が開始されたときに成立するようにしてもよい。
【０２１５】
・第１変更例では、期間条件の成立を前提として、設定変更時テーブルＴｂ１及び初期化時テーブルＴｂ２を選択可能としたが、これに限らない。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件の成立を契機として特殊発光演出の演出内容を決定するに際して、本実施形態と同様に、設定変更フラグがオンであるとき、設定変更時テーブルＴｂ１を選択し、初期化フラグがオンであるとき、初期化時テーブルＴｂ２を選択する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、設定変更フラグ及び初期化フラグが何れもオフであるとき、期間条件が成立しているときには、抽選によりテーブルＴｂ１〜Ｔｂ３の何れかを決定する一方、期間条件が成立していないときには、通常復電時テーブルＴｂ３を選択するとよい。これによれば、特殊発光演出は、期間条件が成立しているとき、初期化操作に基づいて主制御ＲＷＭ４４の記憶内容が初期化されたとき、及び設定変更受付期間中に設定変更がされたときに実行可能にできる。
【０２１６】
［第２変更例］
第２変更例のパチンコ遊技機１０は、エラー発生時にエラー報知を可能に構成されている。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されると扉開放エラーの発生を検知し、扉開放エラーの発生を特定可能な制御コマンド（以下、扉開放コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが閉鎖されると扉開放エラーの終了（解消）を検知し、扉開放エラーの終了を特定可能な制御コマンド（以下、扉閉鎖コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０２１７】
副制御ＣＰＵ５１は、扉開放コマンドを入力すると、エラーが発生していることを特定可能な発光態様（以下、エラー発光態様と示す）にて発光するように、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＡＬｕを制御する。エラー発光態様は、リーチ発光態様及び示唆発光態様の何れとも異なる発光態様である。副制御ＣＰＵ５１は、下部装飾ランプＬＡｕにおいて、特殊発光演出、及びリーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出の何れを実行しているときであっても、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様をエラー発光態様に切り替える。即ち、第２変更例において、エラー報知は、特殊発光演出に優先する。また、エラー報知は、通常演出にも優先する。第２変更例において、特殊発光演出は、本実施形態と同様に、通常演出に優先する。
【０２１８】
なお、パチンコ遊技機１０において検知し、報知可能なエラーは、扉開放エラーに限らず、さらに別のエラーがあってもよい。例えば、不正な遊技行為に関するエラーとして、所定強度の磁気を検知する磁気検知エラー、大入賞口１８の非開放制御中に遊技球の入球が検知される不正入賞エラー、及び、所定強度の振動を検知する振動エラーがあってもよい。また、エラーには、遊技球を貯留する球皿が満杯である球皿満杯エラー、及び遊技球の払出し通路に遊技球が詰まる球詰りエラーなどがあってもよい。
【０２１９】
第２変更例の効果について説明する。
（１）エラー報知は、特殊演出の一例である特殊発光演出に優先し、特殊発光演出は、通常演出の一例であるリーチ演出Ｒ１，Ｒ２に優先することから、これらの重要度に応じて適切に報知や演出を実行できる。
【０２２０】
（２）下部装飾ランプＬＡｕは、複数の演出及びエラー報知で兼用できる。したがって、パチンコ遊技機１０の構成を簡略化できる。
［第３変更例］
本実施形態の特殊発光演出は、設定変更がされた可能性を示唆する一方、設定中である設定値を示唆しないように構成されていたが、これに限らず、特殊発光演出は、設定値（設定）を示唆可能に構成されていてもよい。
【０２２１】
図１１〜図１３には、第３変更例の演出抽選テーブルによる演出パターンＥＰ０〜ＥＰ５の選択率の一例が示されている。例えば、第３変更例の演出抽選テーブル（テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３）によれば、演出パターンＥＰ３〜ＥＰ５は、設定変更状態が生起されたときに選択可能であり、演出パターンＥＰ１，ＥＰ２は、設定変更状態が生起されたとき、又は遊技情報が初期化されたときに選択可能であり、演出パターンＥＰ０は、何れの場合も選択可能である。また、演出パターンＥＰ５は、設定６のときにのみ選択され、演出パターンＥＰ４は、設定４以上であるときにのみ選択され、演出パターンＥＰ０〜ＥＰ３は、設定１〜設定６の何れであるときにも選択される。また、第３変更例において、演出パターンＥＰ１，ＥＰ２は、演出パターンＥＰ１＜ＥＰ２の順に、遊技者に有利な設定値である可能性が高くなるように、各演出抽選テーブルにおける選択率が定められている。
【０２２２】
第３変更例によれば、下部装飾ランプＬＡｕにおいて、演出パターンＥＰ５による特殊発光演出が実行されたときには、設定４以上であることを確定的に特定可能であり、演出パターンＥＰ４による特殊発光演出が実行されたときには、設定６であることを確定的に特定可能である。また、下部装飾ランプＬＡｕにおいて、演出パターンＥＰ２による特殊発光演出が実行されたときには、演出パターンＥＰ１による特殊発光演出が実行されたときに比して、有利な設定値が設定されている可能性が高いことを特定可能である。
【０２２３】
第３変更例の効果について説明する。
（１）第３変更例によれば、特殊発光演出を実行することによって、設定変更がされた可能性を示唆可能であることに加えて、設定中である設定値そのものについても示唆可能である。したがって、遊技者にとって有利な設定値に変更されたか否かを推測する要素を提供し、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２２４】
［他の変更例］
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例について、最後に設定変更受付期間が設定されてから特定期間が経過するまでの間、設定変更時テーブルＴｂ１を選択可能としてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、特定期間が経過するまで設定変更フラグをオン状態に維持するとよい。また、本実施形態及び各変更例について、最後に遊技情報が初期化されてから特定期間が経過するまでの間、初期化時テーブルＴｂ２を選択可能としてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、特定期間が経過するまで初期化フラグをオン状態に維持するとよい。特定期間としては、例えば２４時間や４８時間など、複数の営業日を跨ぎ得る長さの期間に設定するとよい。即ち、当日の電源投入時に設定変更がされた可能性を示唆することに限らず、前日以前に設定変更された可能性を示唆可能であってもよい。
【０２２５】
・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出を実行可能な変動ゲームの実行回数としての所定回数は、１０回であったが、これに限らず、１〜９回であってもよく、１１回以上であってもよい。ただし、所定回数は、遊技場の営業時間の開始直後から遊技を行わせるモチベーションを高める観点によれば、少なくとも大当り確率Ｋｌの逆数と同じ回数、又は略同じ回数に定めることが好ましい。例えば、大当り確率Ｋｌ＝１／３１９であれば、所定回数は、３１９回以下の回数であるとよい。
【０２２６】
・本実施形態及び各変更例について、変更示唆要素は、下部装飾ランプＬＡｕの発光態様であったが、これに限らず、複数の装飾ランプＬＡのうち発光する装飾ランプ、発光するＬＥＤの個数、変動ゲームにおける発光開始タイミング、及び前記所定回数のうち下部装飾ランプＬＡｕを発光させる変動ゲームの回数（割合）などであってもよい。
【０２２７】
・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出の演出パターンには、設定値が変更されたときにのみ選択可能な演出パターンが含まれていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間を経て、電源投入時とは異なる設定値を新たな設定値として確定したとき、その旨を特定可能な制御コマンドを副制御基板５０に出力するとよい。副制御ＣＰＵ５１は、当該制御コマンドによって、設定値の変更の有無を特定可能である。本変更例によれば、下部装飾ランプＬＡｕにおける発光態様から、設定値の変更があったことを確定的に特定可能にできる。
【０２２８】
・本実施形態及び各変更例について、通常演出には、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２に加えて、又は代えて、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２とは異なる演出が含まれていてもよい。例えば、通常演出としては、第１種予告演出を定めてもよく、第２種予告演出を定めてもよい。
【０２２９】
・特殊発光演出は、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームが終了するまでの間であれば、変動ゲームの実行中に限らず、デモンストレーション演出の実行中に実行してもよく、大当り遊技の付与中に実行してもよい。また、特殊発光演出は、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームが終了されるまでの間において、途中で大当り遊技を挟んだときであっても、当該大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行中に実行可能であってもよい。
【０２３０】
・本実施形態及び各変更例について、リーチ形成時間Ｔｒは、演出規定時間Ｔｅ以上の時間であることに限らず、演出規定時間Ｔｅより短い時間であってもよい。即ち、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出は、その開始タイミングが特殊発光演出の実行中に到来し得るようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出を終了し、特殊発光演出を優先的に継続するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御するとよい。逆に、副制御ＣＰＵ５１は、特殊発光演出を終了し、リーチ演出Ｒ１，Ｒ２を構成する発光演出を優先的に開始するように、下部装飾ランプＬＡｕを制御してもよい。
【０２３１】
・本実施形態及び各変更例について、大当りの変動ゲームでは、特殊発光演出の実行の全部が制限されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定すると、電源投入から所定回数までの変動ゲームであっても、下部装飾ランプＬＡｕを全消灯状態に制御するとよい。即ち、特殊発光演出を実行しないように、下部装飾ランプＬＡｕを制御するとよい。本変更例によれば、電源投入から所定回数までの変動ゲームに関して、直前の変動ゲームの実行中、下部装飾ランプＬＡｕにて特殊発光演出が実行されたにも関わらず、今回の変動ゲームの開始に伴って、下部装飾ランプＬＡｕにて特殊発光演出が実行されなかった状況から、大当りであることを特定可能になる。したがって、特殊発光演出による示唆だけではなく、法則外となる特殊発光演出の非実行によって大当りが報知されることに対しても期待させることができる。
【０２３２】
・本実施形態及び各変更例について、特殊発光演出は、下部装飾ランプＬＡｕにて実行することに限らず、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕのうち、任意の１つ、任意の２つ、又は全部にて実行してもよい。また、特殊発光演出は、装飾ランプＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕとは異なる発光演出手段にて実行してもよい。
【０２３３】
・本実施形態及び各変更例について、特殊演出を実行する演出手段を変更してもよい。パチンコ遊技機１０は、演出手段として演出表示装置ＥＨを定め、所定の画像を表示することによって、特殊演出の一例である特殊表示演出を実行する構成であってもよい。パチンコ遊技機１０は、演出手段としてスピーカＳＰを定め、所定の音声を出力することによって、特殊演出の一例である特殊音声演出を実行する構成であってもよい。
【０２３４】
パチンコ遊技機１０は、演出手段として演出用可動体を定め、当該演出用可動体に所定の動作をさせることによって、特殊演出の一例である特殊可動演出を実行する構成であってもよい。パチンコ遊技機１０は、演出手段として振動発生装置を定め、当該振動発生装置の振動を発射ハンドルＨＤや演出ボタンに伝達させることによって、特殊演出の一例である特殊振動演出を実行する構成であってもよい。特殊演出は、特殊発光演出、特殊表示演出、特殊音声演出、特殊可動演出、及び特殊振動演出のうち、任意に選択できる複数の演出を組み合わせて構成してもよい。
【０２３５】
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、上述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。また、小当り抽選、及び小当り図柄の構成を削除し、小当りを備えないパチンコ遊技機１０に構成してもよい。
【０２３６】
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
【０２３７】
・本実施形態及び各変更例において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
【０２３８】
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでいてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
【０２３９】
・本実施形態及び各変更例において、主制御ＣＰＵ４２は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
【０２４０】
・本実施形態及び各変更例において、表示器４８は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
【０２４１】
・各実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４２】
・本実施形態及び各変更例において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４３】
・本実施形態及び各変更例において、遊技機は、パチンコ遊技機１０として構成したが、これに限らず、スロットマシンとして構成してもよい。スロットマシンは、遊技媒体の一例である遊技メダルの投入口と、複数のリールと、開始操作手段の一例であるスタートレバーと、停止操作手段の一例であるストップボタンと、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、前記投入口への遊技メダルの投入、又はクレジットの消費に基づいて、変動ゲームにおける賭け数を増加させ、賭け数が規定数に達した状態にてスタートレバーを用いた開始操作を受け付けると、特別抽選の一例である役抽選を行い、複数のリールを回転させて変動ゲームを開始させる。本変更例において、賭け数が規定数に達した状態において前記開始操作がされることは、所定の開始条件の一例である。
【０２４４】
主制御ＣＰＵ４２は、リールの回転中、即ち変動ゲームの実行中、ストップボタンを用いた停止操作を受け付けると、リールの回転を停止させるとともに、役抽選で当選した役に対応する図柄組み合わせが導出されたときには、当該図柄組み合わせ（役）に定めた特典を付与する。特典には、大当り遊技の一例であるビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、及びシングルボーナス遊技等のほか、再遊技、賞メダルの払い出し、及びＡＴ（アシストタイム）状態の付与が含まれる。
【０２４５】
ボーナス遊技は、特典として賞メダルの払い出しを定めた小役の一例であるベル役の当選確率が向上されることから、本実施形態のようなパチンコ遊技機１０における大当り遊技と同様に、遊技者に有利な状態である。また、ＡＴ状態は、役抽選に当選した小役等に対応した図柄組み合わせを変動ゲームにて導出させるために必要なストップボタンの操作態様（操作順序、及び操作タイミング）を特定可能な情報を報知する状態であり、遊技者に有利な遊技状態であることから、大当り遊技の一例として捉えることも可能である。主制御ＣＰＵ４２は、ボーナス遊技に対応するボーナス役、再遊技に対応する再遊技役、及び小役の当選時、役抽選とは別にＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選するか否かにより、ＡＴ状態を付与するか否かを決定する。本変更例において、大当り遊技に関する有利度合いは、その一例として、役抽選におけるボーナス役の当選確率、ＡＴ抽選の契機となり得る小役や再遊技役の当選確率、及び、ＡＴ抽選における当選確率などを把握することができる。
【０２４６】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記演出手段は、エラー報知を実行可能であって、前記特殊演出は、前記通常演出に優先して実行され、前記エラー報知は、前記特殊演出に優先して実行されるとよい。
【符号の説明】
【０２４７】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４４…主制御ＲＷＭ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、５３…副制御ＲＷＭ、ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ，ＬＡｓ，ＬＡｔ，ＬＡｕ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月27日(2019.11.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、
大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段と、を備え、
前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、
前記期間条件が成立しているとき、前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定の開始条件の成立を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において大当りに当選すると、変動ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、大当り確率の設定に関する制御を実行可能な設定手段と、演出を実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、電力供給の停止期間に関する期間条件が成立しているかを判定する期間条件判定手段と、を備え、前記設定手段は、所定の設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、当該設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されており、前記期間条件が成立しているとき、前記演出手段では、電力供給が開始されてから所定回数までの変動ゲームの実行中、特殊演出を実行可能であって、前記特殊演出には、設定変更がされた可能性を示唆する設定変更示唆要素が含まれることを要旨とする。