(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明の遊技機は、変動演出を実行中の判定情報に対応する当該アイコンの表示態様を変化させる変化演出と、変化演出が実行される可能性を示唆する示唆演出を実行する。示唆演出が実行されて当該アイコンの表示態様が変化が変化する第１パターンと、示唆演出が実行されるが当該アイコンの表示態様が変化しない第２パターンとがあり、リーチ前演出の実行後にリーチ演出が実行される変動演出の実行中は、リーチ演出中よりもリーチ前演出中の方が変化演出が実行され易いと共に、リーチ演出中よりもリーチ前演出中の方が第２パターンの演出が実行され易い。【選択図】図３９
2020192472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報を表示する情報表示手段と、
前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段と、
前記実行情報の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出が実行されて前記実行情報の表示態様が変化する第１パターンと、前記示唆演出が実行されるが前記実行情報の表示態様が変化しない第２パターンとがあり、
前記変動演出には、第１演出が実行される第１変動演出と、前記第１演出の後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出が実行される第２変動演出とを含み、
前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いと共に、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記第２パターンの演出が実行され易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報（当該アイコン）を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２０８４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報を表示する情報表示手段と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段と、前記実行情報の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、前記示唆演出が実行されて前記実行情報の表示態様が変化する第１パターンと、前記示唆演出が実行されるが前記実行情報の表示態様が変化しない第２パターンとがあり、前記変動演出には、第１演出が実行される第１変動演出と、前記第１演出の後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出が実行される第２変動演出とを含み、前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いと共に、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記第２パターンの演出が実行され易いことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１３】判定情報記憶領域の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３３】図３２のコマンド解析処理の続きを示す図である。
【図３４】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図３５】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図３８】保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】当該アイコン用の１段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】当該アイコン用の２段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】当該アイコン用の３〜４段階変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図４３】ルーレット予告演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】ノーマル変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４５】図柄作用変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４６】役物動作変化パターンで保留アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４７】ノーマル変化パターンで当該アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４８】キャラ作用変化パターンで当該アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図４９】役物動作変化パターンで当該アイコンが変化する演出例を示す図である。
【図５０】ルーレット変化パターンで当該アイコンが変化する演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、上下左右の４方向へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図４参照）。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２から内側レール５ａ、外側レール５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
遊技領域６には、遊技球が入球（入賞）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入球を規制する状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れて第２始動口１５への遊技球の入球を許容する開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すことになる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
【００２７】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａや第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。なお、第１始動口検出スイッチ１４ａで遊技球の入球を検出した場合の賞球数と、第２始動口検出スイッチ１５ａで遊技球の入球を検出した場合の賞球数とを異ならせてもよい（例えば３個と１個等）。
【００２８】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００２９】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「当たり抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３０】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。なお、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３２】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された（所謂、右打ちされた）遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されると共に、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００３７】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００３８】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間の経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する変動演出が実行される。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００３９】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４０】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）および、第２始動口１５への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域３１ａ、３１ｂ、および現在変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する情報をアイコン表示するための当該アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
なお、保留アイコン表示領域３１ａ、３１ｂは第１の表示領域に相当し、当該アイコン表示領域は第２の表示領域に相当する。
また、以降の説明において保留アイコン表示領域３１ａ、３１ｂに表示されるアイコンのことを「保留アイコン（大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当）」、当該アイコン表示領域に表示されるアイコンのことを「当該アイコン（大当たり判定を実行済であって変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当）」という。
【００４１】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４２】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
【００４３】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。また、第２装飾部材３３ｂは、鞘を模した鞘部３３ｂ１と、鞘に納められた刀身部３３ｂ２とで構成され、刀身部が盤用駆動装置３３によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
【００４４】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該アイコン表示領域を設けてもよい。
【００４５】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００４６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４７】
第１特別図柄表示装置２０および／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００４８】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技に相当）を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、４回または１６回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技は、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５１】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００５３】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００５４】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選において、補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間、開放態様に制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この補助遊技には、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５６】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００５７】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００５８】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５９】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６０】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６１】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６２】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６３】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作（進行）を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６４】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６５】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、遊技の有利度合いの段階である（大当たり抽選における大当たり確率の）設定値を変更するための設定スイッチ７０ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）、当たり抽選に参照される当り判定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、第２特別図柄判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７３】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７４】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０および枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００７６】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０および枠制御基板１８０へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
【００７７】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、アイコンの最終的な表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図３５参照）、アイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図３６参照）、保留アイコンを変化させる変化パターンを決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図３８参照）、当該アイコンを変化させる変化パターンを決定するための当該アイコン用の１段階変化パターン決定テーブル（図３９参照）、当該アイコン用の２段階変化パターン決定テーブル（図４０）、及び、当該アイコン用の３〜４段階変化パターン決定テーブル（図４１参照）、ルーレット予告演出の実行の有無や種類を決定するためのルーレット予告演出決定テーブル（図４３参照）等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８０】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８１】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８２】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）からなる描画制御部１５９（以下、「ＶＤＰ１５９」と称する）を備えている。
【００８３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００８４】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００８５】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８６】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８７】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００８８】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００８９】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９０】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９１】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９２】
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９３】
ＶＤＰ１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ１５９は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【００９４】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａおよび第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【００９５】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【００９６】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【００９７】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００９８】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力すると共に、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【００９９】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１００】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０１】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０２】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０３】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０４】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０５】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１０６】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１０７】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０８】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０９】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１０】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１１】
電源基板１４０は、電断時においてメインＲＡＭ１１０ｃに電源を供給するためのバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給すると共に、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１１３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、設定値が「１」である場合には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１１４】
本実施形態では、高確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「確変大当たり」といい、低確率遊技状態への移行の契機となる大当たりを「通常大当たり」という。
【０１１５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１１６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１７】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１１８】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１９】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１２０】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、現在の設定値、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられており、最右欄には参考として、大当たり確率、小当たり確率、ハズレ確率が記載されている。
【０１２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、現在の確率遊技状態及び取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
【０１２２】
例えば、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「１」の場合には、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。
【０１２３】
また、設定値が「２」の場合には、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２４０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／４８である。
【０１２４】
また、設定値が「３」の場合には、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／４０である。
【０１２５】
このように、低確率遊技状態から高確率遊技状態になったときに大当たり確率がアップする比率は、全設定値に共通で５倍となっている。つまり、設定値毎の遊技の有利度合いは、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」となっている。
【０１２６】
なお、第１始動口を契機とする大当たり抽選において小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／３００となり、第２始動口を契機とする大当たり抽選において小当たりと判定される確率は、１／１２００となり、これらは全設定値に共通となっている。つまり、設定値毎に大当たり確率は変化するが、小当たり確率は変化しないようになっている。
【０１２７】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２８】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１２９】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３０】
図６（ｃ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３３】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、および大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図６（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３４】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３５】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３６】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３７】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３９】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８４回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１４０】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４１】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を８０回にセットする。
【０１４２】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４３】
なお、特別図柄の種類の決定には設定差がないことから、大当たり遊技の種類の決定、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態の決定にも設定差がないようになっている。つまり、遊技者に有利な設定値であるほど高確率遊技状態が終了するまでに大当たり遊技が実行され易いため、遊技者に有利な設定値であるほど高確率遊技状態の継続率が高くなるようになっている。
【０１４４】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４５】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４７】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４８】
具体的には、図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブル、および第４大当たりテーブルから構成されている。図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１４９】
図９（ａ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５０】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５２】
図９（ａ）に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１５３】
また、図９（ａ）に示す第２大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数（Ｋ）になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１５４】
また、図９（ａ）に示す第３大当たりテーブルは、第３大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第３大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１５５】
図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１５６】
図９（ｂ）に示す小当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２回の最大０．０５２秒の開放を行わせることができる。ただし、最大０．０５２秒の２回の開放までに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５７】
このように、本実施形態においては、第１大当たり遊技から第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１５８】
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第４大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５９】
また、図９（ａ）に示す第４大当たりテーブルと図９（ｂ）に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第１大入賞口１６が同じ開閉動作を行い（第１大入賞口１６が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを２回繰り返す）、遊技者は外見から第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１６０】
なお、本実施形態では、第４大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、第４大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第４大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１６１】
また、第４大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。
このため、第４大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１６２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６３】
図１０に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６４】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１６５】
また、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６７】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６９】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１７０】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１７１】
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７２】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１７３】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。
【０１７４】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１７５】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１７６】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１７７】
また、「チャンス演出」とは、ノーマルリーチの後に行われ、大当たり又は小当たりのチャンスであることを示唆する特殊なリーチ演出を意味している。
【０１７８】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１１は、設定値が「１」であって低確率遊技状態において参照される大当たり抽選の事前判定テーブルを示す図である。
【０１７９】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンと、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。
【０１８０】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容）等が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１８２】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１８３】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「予定変動パターン１」参照）。
【０１８４】
また、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルの他にも、設定値が「１」であって高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブル、設定値が「２」であって低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブル、設定値が「２」であって高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブル、設定値が「３」であって低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブル、設定値が「３」であって高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルについても、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されているが、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルとは、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」を判定するための特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１８５】
図１２は、普通図柄および第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、当たり抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１８６】
（当たり抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１８８】
例えば、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８９】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１９１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９２】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１９３】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１２（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１９５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９６】
図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１９７】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０１９９】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０２００】
そして、図１２（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０２０１】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１３（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１３（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２０２】
図１３（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２０３】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０２０４】
図１３（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０２０５】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０２０６】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２０７】
図１３（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０２０８】
図１３（ｄ）に示すように、各記憶部は、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数値記憶領域と、普図停止用乱数値を記憶するための普図停止用乱数値記憶領域と、普図時間用乱数値を記憶するための普図時間用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０２０９】
普図判定情報実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２１０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１１】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２１２】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、設定スイッチ７０ａからの入力信号に応じて複数の設定値（「１」〜「３」）の何れかをメインＲＡＭ１１０ｃに設定する処理等を行う。
【０２１４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２１６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２１７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２２１】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２２２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、当たり抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２２９】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２３０】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２９を用いて後述する。
【０２３１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２３３】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３４】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３５】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３７】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３８】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２４０】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１７に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２４１】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２４２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４３】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
【０２４４】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２４５】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２４６】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２４７】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２５１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２５２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５３】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５４】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。
【０２５５】
以上より、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値が記憶されることになる。
【０２５６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、設定値及び遊技状態に応じた大当たり抽選の事前判定テーブル（例えば、図１１参照）を参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、実行される予定の変動パターンである予定変動パターンを決定する。
【０２５７】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
これにより、予定変動パターンを始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、先読み演出を実行することができる。
【０２５９】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６０】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−９からＳ２３０−１１と同様に事前判定処理が行われ、設定値及び遊技状態に応じた大当たり抽選の事前判定テーブル（例えば、図１１参照）を参照して予定変動パターンが決定され、予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０２６１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２６２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２６３】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６４】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２６５】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２６６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２６７】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２６８】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２６９】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図２５を用いて、後述することにする。
【０２７０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２７１】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７５】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７８】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２７９】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２８０】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて、後述する。
【０２８２】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１０に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２８３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２８７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２１に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８８】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２８９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２９０】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２９２】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９３】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２２の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられると共に、図２３の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９６】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２９７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２９８】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することになる。
【０２９９】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０３００】
具体的には、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０３０４】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２１を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０３０５】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３０６】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３０７】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０８】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３０９】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３１０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３１１】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０７？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝２０、２１、３０、３１）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２５に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３１８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０３１９】
この小当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりテーブル」）を決定する。
【０３２０】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２３に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３２２】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３２３】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３２４】
この大当たり開始準備設定処理では、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３２５】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２６】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３２７】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２３を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３２８】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３３１】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３３２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新し、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットし、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３３４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３３５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３３８】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３４０】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３４２】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットすると共に、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３４４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３４７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３５０】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３５１】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３５２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３５３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に８４回をセットする。
【０３５４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３５５】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０４」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ、０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り時短回数（Ｊ）記憶領域に８０回をセットする。
【０３５６】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５７】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３５８】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２５を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における小当たり遊技処理を示す図である。
【０３５９】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６を開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットすると共に、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６２】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０３６３】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第１大入賞口１６の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、第１大入賞口１６の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、第１大入賞口１６の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には第１大入賞口１６を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３６６】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３６７】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口１６を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止すると共に、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３６９】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３７０】
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットすると共に、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３７２】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７３】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７４】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０３７５】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示す図である。
【０３７６】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２７および図２８を用いて後述する。
【０３７７】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２７を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示す図である。
【０３７８】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）から「１」を減算した新たな普通図柄保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３８１】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。
【０３８２】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
【０３８３】
具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」から「１５」の当たり乱数のうち「０」から「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０３８４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０３８５】
この普通図柄決定処理は、図１２（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３８６】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０３８７】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１２（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３８８】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０３８９】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることになる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
【０３９０】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知されることになる。
【０３９２】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定する。普通図柄が当たり図柄である場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄である場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３９３】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０３９５】
この開放時間設定処理は、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０３９６】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０３９７】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することになる。
【０３９８】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２８を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における普通電動役物制御処理を示す図である。
【０３９９】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があった場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞がなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。第２始動口１５の開放時間が経過している場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０１】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。第２始動口１５が閉鎖中である場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でない場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０４０３】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０４０４】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。最大開放回数となった場合には、ステップＳ４２０−１４に処理を移し、最大開放回数となっていない場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が開始（計時）されているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ４２０−１０で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル時間が開始されている場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、インターバル時間が開始されていない場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４０８】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂのインターバル時間をセットすると共に、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、インターバル時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタに、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間をセットすると共に、インターバル開始済フラグをクリアする。
【０４１１】
ステップＳ４２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することになる。
【０４１２】
ステップＳ４２０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４１３】
ステップＳ４２０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２７の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４１４】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２９を用いて説明する。図２９は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０４１５】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４１６】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０４１７】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１８】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１９】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２１】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２２】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４２３】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２４】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２５】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２７】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２８】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４２９】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３０】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された予定変動パターンに対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３１】
具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３２】
「ラウンド指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３３】
このラウンド指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応するラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３４】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３５】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３６】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３７】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４３８】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４３９】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４０】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４４１】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４２】
具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４３】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４４４】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４５】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４４６】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４４７】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４４８】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０４４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４５１】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３１を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３２および図３３を用いて後述する。
【０４５４】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５００において、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００において、演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する処理を行う。
【０４５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８００において、データ出力処理を行う。このデータ出力処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信する処理を行う。
【０４５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１９００において、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４５９】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３２及び図３３を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートであり、図３３は、図３２の続きを示すフローチャートである。
【０４６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドがあるか否かを判定する。受信バッファにコマンドがある場合には、ステップＳ１４１０に処理し、受信バッファにコマンドがない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１１において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
【０４６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容（特図判定情報の事前判定結果）に基づいて、画像表示装置３１に表示されるアイコンの表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）アイコン変化演出の実行の有無や実行態様を決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４６５】
なお、アイコン変化演出には、画像表示装置３１に表示される保留アイコンの表示態様を変化させる保留アイコン変化演出と、画像表示装置３１に表示される当該アイコンの表示態様を変化させる当該アイコン変化演出とがあり、１又は複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する先読み演出の１種となっている。
【０４６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１４３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０４６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３１において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ（第１〜４大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された基礎図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの基礎図柄記憶領域にセットする。
【０４６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１４４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０４６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３１に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。このアイコン表示態様更新処理の詳細は、図３７を用いて後述する。
【０４７１】
ステップＳ１４４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり予告演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図４２を用いて後述する。
【０４７２】
なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）演出となっている。
【０４７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１４５１に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０４７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０４７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１４６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０４７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４６１において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０４７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０４７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７１において、当たり開始演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１４８１に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０４８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８１において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９１において、当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４８３】
（アイコン変化演出決定処理）
次に、図３４を用いて、演出制御部１２０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図３４は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（予定変動パターン）を把握する。
【０４８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記３つの条件の何れか１つの条件または２つの条件だけを設けるようにしてもよい。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＳ１４２１−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０４８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−３において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップＳ１４２１−４に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップＳ１４２１−７に処理を移す。
【０４８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−４において、画像表示装置３１に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブルを選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図３５を用いて後述する。
【０４８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０４８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−７において、アイコン最終表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップＳ１４２１−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない（通常アイコンである）場合には、ステップＳ１４２１−１２に処理を移す。
【０４９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−９において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルを選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図３６を用いて後述する。
【０４９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図３６に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０４９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１１において、決定された変化シナリオから画像表示装置３１に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３１に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０４９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１３において、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３１に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４９６】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９７】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよい。
【０４９８】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図３５は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値（０〜９９）、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として演出内容（変動演出パターン、疑似連続予告の回数）が記載されている。
【０４９９】
まず、アイコン最終表示態様について説明する前に、始動口入賞指定コマンドに対応する変動演出パターンについて説明しておく。
【０５００】
「通常変動演出パターン」は、リーチ前演出（変動開始、ノーマル変動前半、ノーマル変動後半）の後にノーマルリーチ演出が実行されない変動演出パターンとなっている。
「短縮変動演出パターン」は、通常変動演出パターンよりも変動時間が短くリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が実行されない変動演出パターンとなっている。
「通常ノーマルリーチ演出パターン」は、リーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
「疑似１ノーマルリーチ演出パターン」は、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
【０５０１】
「通常ＳＰリーチＡ演出パターン」は、リーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にＳＰリーチＡ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
「疑似１ＳＰリーチＡ演出パターン」は、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にＳＰリーチＡ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
「疑似２ＳＰリーチＢ演出パターン」は、疑似連続予告が２回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にＳＰリーチＢ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
【０５０２】
「通常ＳＰＳＰリーチ演出パターン」は、リーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後のＳＰリーチＡ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
「疑似１ＳＰＳＰリーチ演出パターン」は、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後のＳＰリーチＡ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
「疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターン」は、疑似連続予告が２回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後のＳＰリーチＢ演出の後にＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
【０５０３】
「全回転リーチ演出パターン」は、疑似連続予告が３回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後のＳＰリーチＢ演出の後に全回転リーチ演出が実行される変動演出パターンとなっている。
【０５０４】
「通常チャンス演出パターン」は、リーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にチャンス演出が行われる変動演出パターンとなっている。
「疑似１チャンス演出パターン」は、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にチャンス演出が行われる変動演出パターンとなっている。
「疑似２チャンス演出パターン」は、疑似連続予告が２回実行されるリーチ前演出の後にノーマルリーチ演出が行われ、その後にチャンス演出が行われる変動演出パターンとなっている。
【０５０５】
なお、疑似連続予告が実行されないリーチ前演出よりも、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出の演出時間が長く、疑似連続予告が１回実行されるリーチ前演出よりも、疑似連続予告が２回実行されるリーチ前演出の演出時間が長く、疑似連続予告が２回実行されるリーチ前演出よりも、疑似連続予告が３回実行されるリーチ前演出の演出時間が長くなるように設定されている。
【０５０６】
次に、アイコン最終表示態様について説明する。
アイコン最終表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしてのＣＤアイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、虹キャラアイコンが設定されている。
【０５０７】
特別アイコンの大当たりとなる期待度は、青キャラアイコン＜緑キャラアイコン＜赤キャラアイコン＜ゼブラキャラアイコン＜虹キャラアイコンとなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０５０８】
ここで、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第１の特徴としては、リーチ演出が行われない変動演出パターンよりも、リーチ演出やチャンス演出が行われることになる変動演出パターンの方が、特別アイコンが高い割合で選択される（選択され易い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特別アイコンが表示されたときの遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０９】
また、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第２の特徴としては、疑似連続予告が行われない通常ノーマルリーチ演出パターンよりも、疑似連続予告が行われる疑似１ノーマルリーチ演出パターンの方が、特別アイコン（ここでは青キャラアイコン）が決定され易い（高い割合で決定される）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特別アイコンが表示されたときの遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１０】
また、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度の低いノーマルリーチ演出しか実行されない変動演出パターンよりも、大当たり期待度の高いＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出やチャンス演出が実行される変動演出パターンの方が、特別アイコンが決定され易い（高い割合で決定される）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特別アイコンが表示されたときの遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１１】
また、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第４の特徴としては、疑似連続予告が実行されない変動演出パターンよりも、疑似連続予告が実行される変動演出パターンの方が、特別アイコンが決定され易く（高い割合で決定され）、疑似連続予告の回数が多いほど大当たり期待度の高い特別アイコンが決定され易い（高い割合で決定される）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特別アイコンの種類に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１２】
また、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第５の特徴としては、大当たりとならない変動演出パターンよりも、大当たりとなる変動演出パターンの方が、特別アイコンが決定され易い（高い割合で決定される）と共に、大当たり期待度の高い特別アイコンが決定され易い（高い割合で決定される）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、特別アイコンが表示されたときの遊技者の期待感や特別アイコンの種類に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１３】
また、図３５に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第６の特徴としては、設定値に拘らず同じ選択率で特別アイコンが決定されると共に、設定値に拘らず同じ選択率で特別アイコンの種類が決定されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に有利な（大当たり確率が高い）設定値であるほど、例えばゼブラキャラアイコンの相対的（総合的）な出現率が高くなると共に、ゼブラキャラアイコンの相対的（総合的）な信頼度も高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１４】
なお、本実施形態では、特別アイコンとして大当たり期待度を示唆すると共に、段階的に表示態様が変化可能なキャラアイコンを用いていたが、このキャラアイコンの他に特定の演出（例えば、疑似連続予告、ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出、特定のＳＰリーチ演出等）が実行されることを示唆すると共に、段階的に表示態様が変化しない特殊アイコンを設けてもよい。そして、アイコン最終表示態様として特殊アイコンが決定された場合には、キャラアイコンと同様に変化シナリオや変化パターンを決定するとよい。また、特殊アイコンに変化した後は、この特殊アイコンが変化する可能性があることを示唆する示唆演出（本示唆演出、ガセ示唆演出）や特殊アイコンに作用する作用演出（変化報知図柄や第２装飾部材３３ｂを起点とするもの）が実行されないようにしてもよい。
【０５１５】
（変化シナリオ決定テーブル）
図３６は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動における更新態様が記載されている。
【０５１６】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０５１７】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出及び当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１２等）が設定されている。
【０５１８】
変化シナリオの一例として、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ４０が選択された場合について説明する。
【０５１９】
変化シナリオ４０では、第１始動口１４への遊技球の入球時において、画像表示装置３１の保留アイコン表示領域３１ａのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとしてＣＤアイコンが表示される。そして、ＣＤアイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまでＣＤアイコンを維持する。その後、３変動前の事前変動が開始されると、ＣＤアイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されてＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。そして、２変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、この２変動前の事前変動が終了まで青キャラアイコンを維持する。その後、１変動前の事前変動が開始されると、青キャラアイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑キャラアイコンが当該アイコンとなり、当該アイコン変化演出が実行されて緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化する。
【０５２０】
ここで、図３６に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化する（アイコン変化演出が実行される）か否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２１】
また、図３６に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する（アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラキャラアイコンが決定されている）場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２２】
また、図３６に示す変化シナリオ決定テーブルの第３の特徴としては、特別図柄の保留数が「４」に対応する保留アイコンが最終的に所定の特別アイコン（例えば、赤キャラアイコン）となる場合、入賞時に通常アイコン（ＣＤアイコン）や所定の特別アイコンよりも大当たり期待度の低い特別アイコン（例えば、青キャラアイコン）で表示されて当該変動において所定の特別アイコンに変化する場合よりも、入賞時に所定の特別アイコンとなった場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。つまり、所定の特別アイコンに変化する時期によって最終的に同じ特別アイコンになる場合であっても、大当たり期待度が異なるようになっている。このようにすることで、いつの時点でアイコンが変化するのかに対する遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２３】
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第１変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第２変動演出に相当する。
【０５２４】
（アイコン表示態様更新処理）
次に、図３７を用いて、演出制御部１２０ｍのアイコン表示態様更新処理を説明する。図３７は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。このアイコン表示態様更新処理では、アイコンの表示態様を更新（変化）させるための処理を行う。
【０５２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−１において、サブＲＡＭ１２０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
【０５２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−２において、表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる保留アイコンがある場合には、ステップＳ１４４２−３に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがない場合には、ステップＳ１４４２−７に処理を移す。
【０５２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−３において、変化対象となる保留アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ１４４２−４において、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。この保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細は、図３８を用いて後述する。
【０５２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−５において、保留アイコン変化パターンを決定する。具体的には、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の保留アイコン変化パターンの中から１つの保留アイコン変化パターンを決定する。
【０５２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−６において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットする。これにより、演出データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化段階に応じて画像表示装置３１に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０５３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−７において、表示態様を変化（更新）させる当該アイコンがあるか否かを判定する。表示態様を変化させる当該アイコンがある場合には、ステップＳ１４４２−８に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがない場合には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０５３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−８において、変化対象となる当該アイコンの表示態様の変化パターン（変化態様）を決定するための複数の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの中から、今回の変動演出で当該アイコンが変化する変化段階に応じた当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ１４４２−９において、これから実行される変動演出における今回の変動演出パターンを参照する。この当該アイコンの変化パターン決定テーブルの詳細は、図３９〜図４１を用いて後述する。
【０５３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−１０において、当該アイコン変化パターンを決定する。具体的には、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを参照し、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、変動演出パターン及び選択率に基づいて、複数の当該アイコン変化パターンの中から１つの当該アイコン変化パターンを決定する。
【０５３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−１１において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた演出データを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。これにより、演出データが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、当該アイコン変化パターンに応じた変化タイミング及び変化段階に応じて画像表示装置３１に表示されている当該アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０５３４】
（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３８は、保留アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様、変動演出パターン、各保留アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される保留アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階が記載されている。
【０５３５】
保留アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されると共に、変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンや、第２装飾部材３３ｂが動作すると共に第２装飾部材３３ｂを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンが設定されている。
【０５３６】
保留アイコンの変化タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第１演出期間（リーチ前演出期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間及び第３演出期間（リーチ演出期間）と、第１〜第３演出期間の後に実行される第４演出期間（図柄導出期間）とがある。
【０５３７】
第１演出期間には、演出図柄３８の変動が開始されると共に演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作が行われない変動開始時、演出図柄３８の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄３８の高速変動・減速変動・疑似連続予告等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
【０５３８】
第２演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作が行われないノーマルリーチが設定されている。
【０５３９】
第３演出期間には、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰＳＰリーチ後半、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、ＳＰリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチが設定されている。
【０５４０】
第４演出期間には、変動演出の最後に所定期間（例えば１秒）に亘って行われる演出図柄３８の導出表示（演出図柄３８が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄３８が完全に停止した状態となって変動演出の結果が確定する本停止）が設定されている。
【０５４１】
保留アイコンの変化段階として、「１ＵＰ」とは、例えば、ＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化したり、青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化したりする等の大当たり期待度が１段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５４２】
「２ＵＰ」とは、例えば、青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する等の大当たり期待度が２段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５４３】
ここで、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１の特徴としては、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出と保留アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４４】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄３８が仮停止される第４演出期間の方が、リーチ演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、保留アイコン変化演出の演出効果の低下を招き難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４５】
なお、リーチ演出期間では、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすると、遊技者の意識をリーチ演出や保留アイコン変化演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４６】
また、リーチ演出期間において、ノーマルリーチ中だけではなくて、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、ノーマルリーチ中の方が、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよいし、ＳＰＳＰリーチ演出中＜ＳＰリーチ演出中＜ノーマルリーチ演出中の順で保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよいし、その他の順としてもよい。
【０５４７】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第３の特徴としては、変動演出の結果に関わらない第１演出期間の方が、変動演出の結果に関わる第４演出期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の注意力が散漫となっていたとしても保留アイコン変化演出を見逃し難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４８】
また、リーチ前演出が行われる第１演出期間において、変動開始時やノーマル変動前半だけでなくて、ノーマル変動後半に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、変動開始時、ノーマル変動前半、ノーマル変動後半において均等に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよい。
【０５４９】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第４の特徴としては、変動演出の結果に関わる第４演出期間においては、保留アイコンへの作用演出を伴わない保留アイコン変化演出が実行されずに、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の結果に対して遊技者の意識が向いていたとしても、保留アイコン変化演出が実行されたことを認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、第４演出期間においてノーマル変化パターンでの保留アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、保留アイコンへの作用演出を伴う変化演出の方が高い割合で実行されるようにするとよい。
【０５５０】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第５の特徴としては、変動演出の進行に応じた（先読み演出とは異なる変動演出の演出効果を向上させるための）演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作中には、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、保留アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５１】
なお、変動演出の進行に応じた演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにするとよい。
【０５５２】
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第１演出位置に移動する第１演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第２演出位置に移動する第２演出動作中においては保留アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第１演出動作中の方が第２演出動作中よりも高い割合で保留アイコンの表示態様の変化が発生する（高い割合で発生する）ようにしてもよい。
【０５５３】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第６の特徴としては、役物動作変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや図柄作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れの変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５４】
なお、図柄作用変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる保留アイコンの表示態様の変化の方が、図柄作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも２段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしてもよい。
【０５５５】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第７の特徴としては、リーチ演出が行われる変動演出パターンによって変動演出が実行される場合の方が、リーチ演出が行われない変動演出パターンによって変動演出が実行される場合よりも図柄作用変化パターンが実行され易い（高い割合で実行される）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、リーチ演出がハズレとなった場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５６】
また、図３８に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの第８の特徴としては、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、保留アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の期待感を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５７】
なお、ＳＰリーチ演出中、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも保留アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにしてもよい。
【０５５８】
（当該アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図３９〜図４１は、当該アイコンの変化パターンを決定する場合に参照される当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図であり、図３９は、当該アイコンの表示態様を１段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図４０は、当該アイコンの表示態様を２段階変化させる場合に参照されるテーブルであり、図４１は、当該アイコンの表示態様を３〜４段階変化させる場合に参照されるテーブルである。
【０５５９】
当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様、変動演出パターン、各当該アイコン変化パターンの選択率、及び、選択される当該アイコン変化パターンの種類が対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミング及び変化段階等が記載されている。
【０５６０】
当該アイコン変化パターンには、効果音の出力を伴って当該アイコンの表示態様が変化するノーマル変化パターンや、画像表示装置に出現したキャラクタによって当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する示唆演出（第１示唆演出に相当）が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンと、第２装飾部材３３ｂが動作すると共に第２装飾部材３３ｂを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化する役物動作変化パターンと、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する選択肢と当該アイコンの変化を示唆する選択肢があるルーレットが画像表示装置に表示される示唆演出（第２示唆演出に相当）が行われると共に、ルーレットの結果として当該アイコンの変化を示唆する選択肢で選択（停止）されて当該アイコンの表示態様が変化するルーレット変化パターンが設定されている。
【０５６１】
なお、キャラ作用変化パターンで行われる示唆演出（第１示唆演出に相当）には、当該アイコンの表示態様が変化するときに実行される本示唆演出と、当該アイコンの表示態様が変化しないときに実行されるガセ示唆演出がある。
【０５６２】
一方、ルーレット変化パターンが決定された場合に行われる示唆演出（第２示唆演出に相当）は、当該アイコンの表示態様が変化するときのみ実行されるため、本示唆演出のみでガセ示唆演出が存在しないようになっている。
【０５６３】
当該アイコンの変化タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出の最初に実行される第１演出期間（リーチ前演出期間）と、該第１演出期間の後に実行される可能性がある第２演出期間及び第３演出期間（リーチ演出期間）と、第１〜第３演出期間の後に実行される第４演出期間（図柄停止期間）とがある。
【０５６４】
第１演出期間には、演出図柄３８の変動が開始されると共に演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作が行われない変動開始時、演出図柄３８の高速変動が行われると共に演出役物の動作が行われないノーマル変動前半、演出図柄３８の高速変動・減速変動・疑似連続予告等が行われるノーマル変動後半が設定されている。
【０５６５】
第２演出期間には、ノーマル変動後半の後に実行可能であると共に演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作が行われないノーマルリーチが設定されている。
【０５６６】
第３演出期間には、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰリーチ後半、ＳＰリーチ後半の後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないＳＰＳＰリーチ前半、演出役物が最大の移動幅で動作を行うＳＰＳＰリーチ後半、ノーマルリーチの後に実行可能であると共に演出役物の動作が行われないチャンス演出、ＳＰリーチ後半の後に実行可能である全回転リーチ演出が設定されている。
【０５６７】
第４演出期間には、変動演出の最後に所定期間（例えば１秒）に亘って行われる演出図柄３８の導出表示（演出図柄３８が微小に揺れ動いた状態となって変動演出の結果が確定しない仮停止、演出図柄３８が完全に停止した状態とって変動演出の結果が確定する本停止）が設定されている。
【０５６８】
当該アイコンの変化段階として、「１ＵＰ」とは、例えば、ＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化したり、青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化したりする等の大当たり期待度が１段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５６９】
「２ＵＰ」とは、例えば、ＣＤアイコンが緑キャラアイコンに変化したり、青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化したり、緑キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化したりする等の大当たり期待度が２段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５７０】
「３ＵＰ」とは、例えば、ＣＤアイコンが赤キャラアイコンに変化したり、青キャラアイコンがゼブラキャラアイコンに変化したりする等の大当たり期待度が３段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５７１】
「４ＵＰ」とは、例えば、ＣＤアイコンがゼブラキャラアイコンに変化したり、青キャラアイコンが虹キャラアイコンに変化したりする等の大当たり期待度が４段階上の表示態様に変化することを意味している。
【０５７２】
「ガセ」とは、キャラ作用変化パターンの示唆演出のうちで、当該アイコンの表示態様が変化しないときに実行されるガセ示唆演出が実行されることを意味している。
【０５７３】
ここで、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１の特徴としては、ノーマルリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間よりも、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、当該アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ノーマルリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７４】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２の特徴としては、通常ノーマルリーチ演出パターンと、通常ノーマルリーチ演出パターンよりもアイコン最終表示態様として特別アイコン（ここでは青キャラアイコン）が決定され易い疑似１ノーマルリーチ演出パターンとで同一の選択率で当該アイコン変化パターンを決定する点が挙げられる。これによって、通常ノーマルリーチ演出パターンよりも、疑似１ノーマルリーチ演出パターンの方が相対的に第１演出期間において当該アイコンの変化が発生し易くなる（高い割合で発生する）ことになるため、第１演出期間中が長いほど遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７５】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第３の特徴としては、ハズレ疑似１ノーマルリーチ演出パターンと、ハズレ疑似１ノーマルリーチ演出パターンよりもアイコン最終表示態様として特別アイコン（ここでは青キャラアイコン）が決定され易い大当たり疑似１ノーマルリーチ演出パターンとで同一の選択率で当該アイコン変化パターンが決定される点が挙げられる。これによって、ハズレ疑似１ノーマルリーチ演出パターンよりも、大当たり疑似１ノーマルリーチ演出パターンの方が相対的に第１演出期間において当該アイコンの変化が発生し易くなる（高い割合で発生する）ことになるため、第１演出期間中に当該アイコンが変化するか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７６】
なお、通常ノーマルリーチ演出パターンであるか疑似１ノーマルリーチ演出パターンであるかに拘らず、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定してもよい。このようにすることで、ノーマルリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害し合うことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７７】
また、通常ノーマルリーチ演出パターンの場合には、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生しないようにする一方、疑似１ノーマルリーチ演出パターンの場合には、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。このようにすることで、疑似１ノーマルリーチ演出パターンに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７８】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第４の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間よりも、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、当該アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ノーマルリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害し合うことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７９】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第５の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われる第３演出期間よりも、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間の方が、当該アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８０】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第６の特徴としては、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中において、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の高い演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８１】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出中、チャンス演出中、全回転リーチ演出中に当該アイコンの表示態様の変化が発生するようにしてもよいし、何れかの期間が他の期間よりも当該アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する、変化段階が大きい）ようにしてもよい。
【０５８２】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第７の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによる変動演出中に複数回に亘って当該アイコンの表示態様が変化する場合には、ノーマルリーチ演出が行われる第２演出期間よりも、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、当該アイコンが変化する回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、ノーマルリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８３】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第８の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによる変動演出中に複数回に亘って当該アイコンの表示態様が変化する場合には、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が行われる第３演出期間よりも、リーチ前演出が行われる第１演出期間の方が、当該アイコンが変化する回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８４】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第９の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、当該変動演出に対応する保留アイコンが当該アイコンに変化したときの表示態様が大当たり期待度が高い緑キャラアイコンや赤キャラアイコンである場合よりも、それよりも大当たり期待度が低い青キャラアイコンである場合の方が、リーチ前演出が実行される第１演出期間中に当該アイコンの変化が発生し易い点が挙げられる。このようにすることで、当該アイコンに変化したときが青キャラアイコンであっても、当該アイコンが変化することに対する期待感を抱きやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８５】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１０の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、当該変動演出に対応する保留アイコンが当該アイコンに変化したときの表示態様が大当たり期待度が相対的に低い青キャラアイコンの場合、大当たりのＳＰリーチ演出パターンの方が、ハズレのＳＰリーチ演出パターンよりも、リーチ前演出が実行される第１演出期間中に当該アイコンの変化が発生し易い点が挙げられる。このようにすることで、当該アイコンに変化したときが青キャラアイコンであっても、当該アイコンが変化することに対する期待感を抱きやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８６】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１１の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、当該変動演出に対応する保留アイコンが当該アイコンに変化したときの表示態様が緑キャラアイコンよりも大当たり期待度が低い青キャラアイコンの場合、大当たりのＳＰリーチ演出パターンの方が、ハズレのＳＰリーチ演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出が実行される第２演出期間中に当該アイコンの変化が発生し易い点が挙げられる。このようにすることで、当該アイコンに変化したときが青キャラアイコンであっても、当該アイコンが変化することに対する期待感を抱きやすくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８７】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１２の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、当該変動演出に対応する保留アイコンが当該アイコンに変化したときの表示態様が青キャラアイコンよりも大当たり期待度が高い緑キャラアイコンの場合、大当たりのＳＰリーチ演出パターンの方が、ハズレのＳＰリーチ演出パターンよりも、リーチ前演出が実行される第１演出期間中に当該アイコンの変化が発生し易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８８】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１３の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、当該変動演出に対応する保留アイコンが当該アイコンに変化したときの表示態様が青キャラアイコンよりも大当たり期待度が高い緑キャラアイコンの場合、大当たりのＳＰリーチ演出パターンの方が、ハズレのＳＰリーチ演出パターンよりも、ノーマルリーチ演出が実行される第２演出期間中に当該アイコンの変化が発生し易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８９】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１４の特徴としては、ＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行されると共に、当該変動演出中に同一の特別アイコンに変化する場合に、ＳＰリーチ演出の種類によってリーチ前演出が実行される第１演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生する確率が異なる点が挙げられる。このようにすることで、ＳＰリーチ演出の種類によって当該アイコンの変化傾向を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９０】
なお、本実施形態では、ＳＰリーチＡ演出が実行される場合の方が、ＳＰリーチＢ演出が実行される場合よりも、第１演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生する確率が高くなっているが、それとは逆にしてもよい。
【０５９１】
また、ＳＰリーチ演出パターンやＳＰＳＰリーチ演出パターンによって変動演出が実行される場合に、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される第３演出期間中に当該アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよい。このようにすることで、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出と当該アイコン変化演出とが互いに阻害し合うことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９２】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１５の特徴としては、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の低い青キャラアイコンに変化する場合には、当該青キャラアイコンへの変化がリーチ前演出中に発生し易く（高い割合で発生し）、当該アイコンが相対的に大当たり期待度の高いゼブラキャラアイコンに変化する場合には、当該ゼブラキャラアイコンへの変化がリーチ演出中に発生し易い（高い割合で発生する）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長い期間に亘って維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９３】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１６の特徴としては、変動演出中に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する本示唆演出が実行される場合に、ハズレのノーマルリーチ演出パターンよりも、大当たりのノーマルリーチ演出パターンの方が、第１演出期間中に本示唆演出が実行され易い（実行割合が高い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９４】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１７の特徴としては、変動演出中に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する本示唆演出が実行される場合に、ハズレのノーマルリーチ演出パターンよりも、大当たりのノーマルリーチ演出パターンの方が、第２演出期間中に本示唆演出が実行され易い（実行割合が高い）ようになっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９５】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１８の特徴としては、変動演出中に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆するガセ示唆演出が実行される場合に、リーチ前演出が実行される第１演出期間の方が、ノーマルリーチ演出が実行される第２演出期間よりも、ガセ示唆演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、ノーマルリーチ演出とガセ示唆演出とが互いに阻害しにくくなると共に、ガセ示唆演出に対する遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９６】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第１９の特徴としては、変動演出中に当該アイコンが変化する可能性があることを示唆するガセ示唆演出が実行される場合に、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行される第３演出期間中には、ガセ示唆演出が実行されない点が挙げられる。このようにすることで、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出とガセ示唆演出とが互いに阻害しなくなると共に、ガセ示唆演出に対する遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９７】
なお、ハズレとなる変動演出が実行される場合の方が、大当たりとなる変動演出が実行される場合よりも、リーチ前演出が実行される第１演出期間中においてガセ示唆演出が実行され易い（実行割合が高い）ようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０５９８】
また、ハズレとなる変動演出が実行される場合の方が、大当たりとなる変動演出が実行される場合よりも、ノーマルリーチ演出が実行される第２演出期間中においてガセ示唆演出が実行され易い（実行割合が高い）ようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【０５９９】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２０の特徴としては、変動演出の結果を示す演出図柄３８が導出表示される第４演出期間においては、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、無駄な当該アイコン変化演出が実行されることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６００】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２１の特徴として、変動演出の進行に応じた演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作中には、当該アイコンの表示態様の変化が発生しないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出の進行に応じた演出役物の動作に視線を奪われてしまって、当該アイコンの表示態様の変化を見逃しにくくなることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０１】
なお、変動演出の進行に応じた演出役物（装飾部材３３ａ、３３ｂ）の動作中に当該アイコンの表示態様の変化が発生するように設定してもよい。この場合には、演出役物の非動作中の方が、演出役物の動作中よりも当該アイコンの表示態様の変化が発生し易い（高い割合で発生する）ようにするとよい。
【０６０２】
また、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の小さい第１演出位置に移動する第１演出動作中においては当該アイコンの表示態様の変化が発生するが、変動演出の進行に応じて演出役物が移動幅の大きい第２演出位置に移動する第２演出動作中においては当該アイコンの表示態様の変化が発生しないようにしてもよいし、第１演出動作中の方が第２演出動作中よりも高い割合で当該アイコンの表示態様の変化が発生する（高い割合で発生する）ようにしてもよい。
【０６０３】
また、図３９〜図４１に示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの第２２の特徴としては、役物動作変化パターンによる当該アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンやキャラ作用変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、何れの変化パターンによって当該アイコン変化演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０４】
なお、キャラ作用変化パターンによる当該アイコンの表示態様の変化の方が、ノーマル変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしてもよいし、ノーマル変化パターンによる当該アイコンの表示態様の変化の方が、キャラ作用変化パターンや役物動作変化パターンよりも大当たり期待度の高い表示態様への変化が発生し易い（１段階上の表示態様への変化よりも複数段階上の表示態様への変化の割合が高い）ようにしてもよい。
【０６０５】
（大当たり予告演出決定処理）
次に、図４２を用いて、演出制御部１２０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図４２は、演出制御部１２０ｍにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０６０６】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１において、当該アイコン変化パターンがルーレット変化パターンを実行するものであるか否かを判定する。ルーレット変化パターンを実行するものである場合には、大当たり予告演出を実行しないものとして今回の大当たり予告演出決定処理を終了し、ルーレット変化パターンを実行するものでない場合には、ステップＳ１４４３−２に処理を移す。
【０６０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４３−３において、ルーレット予告演出の実行の有無や実行するルーレット予告演出の種類を決定するためのルーレット予告演出決定テーブルを用いてルーレット予告パターンを決定する。このルーレット予告演出決定テーブルの詳細は、図４３を用いて後述する。
【０６０８】
なお、ルーレット予告演出とは、上述したルーレット変化パターンにおける示唆演出と同様に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する選択肢と当該アイコンの変化を示唆する選択肢があるルーレットが画像表示装置に表示される示唆演出（第２示唆演出に相当）が行われると共に、ルーレットの結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する選択肢が選択されて大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出となっている。
【０６０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−４において、決定されたルーレット予告パターンがルーレット予告演出を実行するルーレット予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行するルーレット予告パターンである場合には、ステップＳ１４４３−５に処理を移し、ルーレット予告演出を実行しないルーレット予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０６１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−５において、決定したルーレット予告パターンに応じたルーレット予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、ルーレット予告演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６１１】
このように、ルーレット変化パターンによって当該アイコンが変化する変動演出においては、ルーレット予告演出の実行が規制されるようになっている。このようにすることで、ルーレットが表示される複数の示唆演出が同時に行われてしまって遊技者が混乱してしまうような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣が低下することを防止することが可能となる。
【０６１２】
なお、同様のルーレットが表示される２種類の示唆演出が同時期に行われないように、時期をずらして２種類の示唆演出を行うようにしてもよい。
【０６１３】
（ルーレット予告演出決定テーブル）
図４３は、ルーレット予告パターンを決定する場合に参照されるルーレット予告演出決定テーブルを示す図である。ルーレット予告演出決定テーブルには、大当たり抽選結果と、変動演出パターンと、ルーレット予告パターンの振分割合（％）と、決定されるルーレット予告パターンとが対応付けられており、参考として各ルーレット予告パターンにおける予告演出態様が記載されている。
【０６１４】
「ルーレット予告パターン０１」は、ルーレット予告演出が実行されないパターンとなっている。
「ルーレット予告パターン０２」は、選択肢として変動演出の内容を示唆しない「×」、リーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、ＳＰリーチ演出の実行を示唆する「ＳＰ」、当該アイコンの変化を示唆する「変化」が設定される第１ルーレット画像が表示されると共に、ルーレットの結果として「×」が選択されるパターンとなっている。
「ルーレット予告パターン０３」は、上述した第１ルーレット画像が表示されると共に、ルーレットの結果として「リーチ」が選択されるパターンとなっている。
【０６１５】
「ルーレット予告パターン０４」は、選択肢としてリーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、ＳＰリーチ演出の実行を示唆する「ＳＰ」、大当たりが実行される可能性が高いことを示唆する「激熱」、当該アイコンの変化を示唆する「変化」が設定される第２ルーレット画像が表示されると共に、ルーレットの結果として「リーチ」が選択されるパターンとなっている。
「ルーレット予告パターン０５」は、上述した第２ルーレット画像が表示されると共に、ルーレットの結果として「ＳＰ」が選択されるパターンとなっている。
「ルーレット予告パターン０６」は、上述した第２ルーレット画像が表示されると共に、ルーレットの結果として「激熱」が選択されるパターンとなっている。
【０６１６】
図４３に示すルーレット予告演出決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり遊技が実行される期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり遊技が実行される期待度が高い変動演出パターンの方が、第２ルーレット画像が表示される示唆演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、表示されるルーレットの種類に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１７】
図４３に示すルーレット予告演出決定テーブルの第２の特徴としては、ＳＰＳＰリーチ以上の変動演出パターンでないと「激熱」の選択肢が選択されない点が挙げられる。このようにすることで、ルーレットの結果として選択される選択肢に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１８】
なお、本実施形態では、画像表示装置に出現したキャラクタによって当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する示唆演出（第１示唆演出に相当）が行われた場合に当該アイコンの表示態様の変化が発生する割合と、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する選択肢と当該アイコンの変化を示唆する選択肢があるルーレットが画像表示装置に表示される示唆演出（第２示唆演出に相当）が行われた場合に当該アイコンの表示態様の変化が発生する割合とを異ならせている。このようにすることで、２種類の示唆演出によって当該アイコン変化演出の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１９】
なお、本実施形態では、第１示唆演出が実行された場合の方が、第２示唆演出が実行された場合よりも、当該アイコンの表示態様の変化が発生する割合が高くなっている（発生し易い）ようになっているが、第２示唆演出が実行された場合の方が、第１示唆演出が実行された場合よりも、当該アイコンの表示態様の変化が発生する割合が高くなっている（発生し易い）ようにしてもよい。
【０６２０】
（保留アイコン変化演出の演出例）
図４４〜４６を用いて、保留アイコン変化演出の演出例を説明する。
【０６２１】
図４４は、ノーマル変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１始動口１４への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加して疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前でノーマル変化パターン０１が決定され、１変動前でノーマル変化パターン２１が決定されるものとする。
【０６２２】
まず、図４４（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で演出図柄３８が変動表示されて変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されおり、当該アイコン表示領域３１ｃにはＣＤアイコンが表示され、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「１」及び「２」に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０６２３】
この状態で第１始動口１４に遊技球が入球してＳＰＳＰリーチ（疑似連２回）を示す始動口入賞指定コマンドを受信すると、図４４（ｂ）に示すように、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「３」に対応する位置にＣＤアイコンが追加表示され、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４４（ｃ）に示すように、ハズレを示す演出図柄３８が停止表示される。
【０６２４】
その後、新たな変動演出が開始されると、図４４（ｄ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトし、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「２」に対応する位置にシフトしたＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４４（ｅ）に示すように、ハズレを示す演出図柄３８が停止表示される。
【０６２５】
さらに、新たな変動演出が開始されると、図４４（ｆ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトし、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「１」に対応する位置にシフトした青キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４４（ｇ）に示すように、ハズレを示す演出図柄３８が停止表示される。
【０６２６】
その後、新たな変動演出が開始されると、図４４（ｈ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていた赤キャラアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けてシフトする。その後、図４４（ｉ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて１回目の疑似変動が終了し、続いて、図４４（ｊ）に示すように、演出図柄３８が再変動して２回目の疑似変動が開始される。
【０６２７】
このように、ノーマル変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）の開始に伴って遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２８】
図４５は、図柄作用変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１始動口１４への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加して疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前で図柄作用変化パターン０１が決定され、１変動前で図柄作用変化パターン２１が決定されるものとする。
【０６２９】
なお、図４５（ａ）〜（ｃ）は、図４４（ａ）〜（ｃ）と同一であるため説明を省略する。図４５（ｃ）の状態から新たな変動演出が開始されると、図４５（ｄ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６３０】
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４５（ｅ）に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（変化図柄）が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「２」に対応する位置に表示されているＣＤアイコンに作用して青キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。
【０６３１】
さらに、新たな変動演出が開始されると、図４５（ｆ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６３２】
その後、実行中の変動演出の演出時間が経過すると、図４５（ｇ）に示すように、中図柄にアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示され、変化報知図柄から稲妻を模したエフェクト画像が保留数「１」に対応する位置に表示されている青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化し、変動演出が終了する。なお、図４５（ｈ）〜（ｊ）は、図４４（ｈ）〜（ｊ）と同一であるため説明を省略する。
【０６３３】
このように、図柄作用変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）の終了前に遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
なお、保留アイコンの表示態様が１段階変化する場合と、保留アイコンの表示態様が複数段階変化する場合とで、中図柄に仮停止表示される変化報知図柄（特殊図柄）の表示態様を同一としていたが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で変化報知図柄を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む変化報知図柄を仮停止表示させるようにしてもよい。
【０６３５】
また、中図柄に変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されてエフェクト画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、エフェクト画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様の変化報知図柄を仮停止表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様の変化報知図柄を仮停止させるようにするとよい。
【０６３６】
図４６は、役物動作変化パターンで保留アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１始動口１４への遊技球の入球に基づき第１特別図柄保留数が「３」に増加して疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２６が決定され、２変動前でノーマル変化パターン０１が決定され、１変動まで役物動作変化パターン２１が決定されるものとする。
【０６３７】
なお、図４６（ａ）〜（ｅ）は、それぞれ図４４（ａ）〜（ｅ）と第２装飾部材３３ｂが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図４６（ｅ）の状態から新たな変動演出が開始されると、図４６（ｆ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコン及び青キャラアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６３８】
その後、図４６（ｇ）に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第２装飾部材３３ｂの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が保留数「１」に対応する位置に表示されている青キャラアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図４６（ｈ）〜（ｊ）は、図４４（ｇ）〜（ｉ）と同一であるため説明を省略する。
【０６３９】
このように、役物動作変化パターンによって保留アイコン変化演出が実行されると、変動演出（特別図柄の変動表示）のノーマル変動前半において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４０】
なお、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
【０６４１】
また、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第２装飾部材３３ｂの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる（段階数が多いほど移動幅が大きくなる）ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、保留アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様（発光色、輝度）で刀身部を発光させるようにしてもよい。
【０６４２】
なお、第２装飾部材３３ｂの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が保留アイコンに作用すると、必ず保留アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が保留アイコンに作用した場合であっても保留アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、保留アイコンの表示態様が変化する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様の斬撃画像を表示させ、保留アイコンの表示態様が変化しない場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
【０６４３】
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりもガセ演出が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第２演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第１のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）中はガセ演出が発生するが、第２のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
【０６４４】
（当該アイコン変化演出の演出例）
図４７〜５０を用いて、当該アイコン変化演出の演出例を説明する。
【０６４５】
図４７は、ノーマル変化パターンで当該アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１特別図柄保留数が「１」に対応する保留記憶が記憶された際に、疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２３が決定され、ノーマル変化パターン３１が決定されたものとする。
【０６４６】
まず、図４７（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で開始された変動演出（特別図柄の変動表示）が終了したところであり、当該アイコン表示領域３１ｃにはＣＤアイコンが表示され、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「１」及び「２」に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０６４７】
そして、新たな変動演出が開始されると、図４７（ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトし、当該アイコン表示領域３１ｃにシフトしたＣＤアイコンが青キャラアイコンに変化する。
【０６４８】
その後、図４７（ｃ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて１回目の疑似変動が終了し、続いて、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄３８が再変動して２回目の疑似変動が開始され、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていた青キャラアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
【０６４９】
さらに、図４７（ｅ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて２回目の疑似変動が終了し、続いて、図４７（ｆ）に示すように、演出図柄３８が再変動して３回目の疑似変動（本変動）が開始される。
【０６５０】
その後、図４７（ｇ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「７」の演出図柄３８が仮停止してノーマルリーチ演出が開始され、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていた緑キャラアイコンが赤キャラアイコンに変化する。そこからＳＰリーチ演出への発展を報知する発展演出が実行されると、図４７（ｈ）に示すように、３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチ演出が開始される。このとき、保留アイコン表示領域３１ａに表示されている保留アイコンが非表示となる。
【０６５１】
そして、ＳＰリーチ演出の演出期間が終了すると、図４７（ｉ）に示すように、中図柄に「８」の演出図柄３８が仮停止され、３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の中央に移動して拡大表示され、そこからＳＰＳＰリーチ演出への発展を報知する発展演出が実行されると、図４７（ｊ）に示すように、中図柄の変動が再開されて３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。このとき、保留アイコンは非表示のままを維持する。
【０６５２】
このように、ノーマル変化パターンによって当該アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５３】
図４８は、キャラ作用変化パターンで当該アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１特別図柄保留数が「１」に対応する保留記憶が記憶された際に、疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として緑キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ１３が決定され、キャラ作用変化パターン２１が決定されたものとする。
【０６５４】
まず、図４８（ａ）では、第１特別図柄保留数が「２」で第２特別図柄保留数が「０」の状態で開始された変動演出（特別図柄の変動表示）が終了したところであり、当該アイコン表示領域３１ｃにはＣＤアイコンが表示され、保留アイコン表示領域３１ａの保留数「１」及び「２」に対応する位置にそれぞれＣＤアイコンが表示されている。
【０６５５】
そして、新たな変動演出が開始されると、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６５６】
その後、ノーマル変動前半に移行すると、図４８（ｂ）に示すように、画像表示装置３１の右下隅部に出現したキャラクタ画像が当該アイコン表示領域３１ｃに向けて投げキッスを行うことで当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する本示唆演出が行われ、投げキッスによって放たれたハート画像が当該アイコン表示領域３１ｃに表示されているＣＤアイコンに作用して青キャラアイコンに変化する
【０６５７】
さらに、図４８（ｃ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて１回目の疑似変動が終了し、続いて、演出図柄３８が再変動して２回目の疑似変動が開始される。
【０６５８】
その後、図４８（ｄ）に示すように、画像表示装置３１の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該アイコン表示領域３１ｃに向けて投げキッスを行うことで当該アイコンが変化する可能性があることを示唆するガセ示唆演出が行われ、投げキッスによって放たれたハート画像が当該アイコン表示領域３１ｃに表示されている青キャラアイコンに到達せずに消去される。
【０６５９】
さらに、図４８（ｅ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて２回目の疑似変動が終了し、続いて、演出図柄３８が再変動して３回目の疑似変動（本変動）が開始される。
【０６６０】
その後、図４８（ｆ）に示すように、左図柄と右図柄にそれぞれ「７」の演出図柄３８が仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、図４８（ｇ）に示すように、画像表示装置３１の右下隅部に再び出現したキャラクタ画像が当該アイコン表示領域３１ｃに向けて投げキッスを行うことで当該アイコンが変化する可能性があることを示唆する本示唆演出が行われ、投げキッスによって放たれたハート画像が当該アイコン表示領域３１ｃに表示されている青キャラアイコンに作用して緑キャラアイコンに変化する。
【０６６１】
そして、ＳＰリーチ演出への発展を報知する発展演出が実行されると、図４８（ｈ）に示すように、３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰリーチ演出が開始される。このとき、保留アイコン表示領域３１ａに表示されている保留アイコンが非表示となる。
【０６６２】
そして、ＳＰリーチ演出の演出期間が終了すると、図４８（ｉ）に示すように、中図柄に「８」の演出図柄３８が仮停止され、３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の中央に移動して拡大表示され、そこからＳＰＳＰリーチ演出への発展を報知する発展演出が実行されると、図４８（ｊ）に示すように、中図柄の変動が再開されて３つの演出図柄３８が画像表示装置３１の右上隅部に移動して縮小表示され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される。このとき、保留アイコンは非表示のままを維持する。
【０６６３】
このように、キャラ作用変化パターンによって当該アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６４】
なお、示唆演出（本示唆演出、ガセ示唆演出）では、キャラクタ画像から放たれるハート画像が一定のサイズとなっていたが、ハート画像として当該アイコンの変化が確定する大サイズのハート画像と当該アイコンの変化が確定しない中サイズのハート画像とを設けてもよい。この場合には、本示唆演出においては、キャラクタ画像から第１の割合（例えば９０％）で中サイズのハート画像が放たれると共に、第１の割合よりも少ない第２の割合（例えば１０％）で大サイズのハート画像が放たれるようにする一方、ガセ示唆演出においては、キャラクタ画像から中サイズのハート画像のみが放たれるようにするとよい。このようにすることで、示唆演出ではキャラクタ画像から大サイズのハート画像が放たれる割合よりも、中サイズのハート画像が放たれる割合の方が大きくなり、大サイズのハート画像が放たれた際の遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６５】
また、ガセ示唆演出では、キャラクタ画像から放たれたハート画像が当該アイコン表示領域３１ｃに表示されている当該アイコンに到達しないようになっていたが、ハート画像が当該アイコンに到達するが当該アイコンの表示態様が変化しないようにしてもよい。また、ハート画像が当該アイコンに到達しないパターンと、当該アイコンに到達するが当該アイコンが変化しないパターンとを抽選により決定して実行するようにしてもよい。また、そのようなケースでは、本示唆演出を実行する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様のキャラクタ画像及び／又はハート画像を表示させ、ガセ示唆演出を実行する場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様のキャラクタ画像及び／又はハート画像を表示させるようにするとよい。
【０６６６】
図４９は、役物動作変化パターンで当該アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１特別図柄保留数が「１」に対応する保留記憶が記憶された際に、疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として赤キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ２３が決定され、役物動作変化パターン３１が決定されたものとする。
【０６６７】
なお、図４９（ａ）は、図４７（ａ）と第２装飾部材３３ｂが描かれている以外は同一であるため説明を省略する。図４９（ａ）の状態から新たな変動演出が開始されると、図４９（ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６６８】
その後、図４９（ｃ）に示すように、実行中の変動演出がノーマル変動前半になると、第２装飾部材３３ｂの刀身部が上方向に移動して発光すると共に、斬撃を模した斬撃画像が当該アイコン表示領域３１ｃに表示されているＣＤアイコンに作用して赤キャラアイコンに変化する。なお、図４９（ｄ）〜（ｊ）は、それぞれ図４７（ｃ）〜（ｉ）と同一であるため説明を省略する。
【０６６９】
このように、役物動作変化パターンによって当該アイコン変化演出が実行されると、実行中の変動演出（特別図柄の変動表示）において遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７０】
なお、当該アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに斬撃画像の表示態様を同一としているが、保留アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる表示態様（色、形、大きさ）で斬撃画像を表示するようにしてもよいし、当該アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する情報を含む斬撃画像を表示するようにしてもよい。
【０６７１】
また、当該アイコンの表示態様が変化する段階数に拘らずに第２装飾部材３３ｂの刀身部の上方向への移動幅を同一としてもよいし、当該アイコンの表示態様が変化する段階数に応じて異なる移動幅となる（段階数が多いほど移動幅が大きくなる）ように刀身部を移動させるようにしてもよいし、当該アイコンの表示態様が変化する段階数を示唆する発光態様（発光色、輝度）で刀身部を発光させるようにしてもよい。
【０６７２】
なお、第２装飾部材３３ｂの刀身部の移動に伴って放たれた斬撃画像が当該アイコンに作用すると、必ず当該アイコンの表示態様が変化するようにしていたが、斬撃画像が当該アイコンに作用した場合であっても当該アイコンの表示態様が変化しないガセ演出を行うようにしてもよい。また、そのようなケースでは、当該アイコンの表示態様が変化する場合には、第１表示態様よりも高い割合で第２表示態様の斬撃画像を表示させ、当該アイコンの表示態様が変化しない場合には、第２表示態様よりも高い割合で第１表示態様の斬撃画像を表示させるようにするとよい。
【０６７３】
また、役物動作変化パターンでガセ演出を行う場合には、リーチ演出が行われない第１演出期間の方が、リーチ演出が行われる第２演出期間よりもガセ演出が発生し易い（高い割合で発生する）ように設定してもよいし、その逆にしてもよい。また、リーチ演出が行われる第２演出期間ではガセ演出が発生しないようにしてもよいし、第１のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）中はガセ演出が発生するが、第２のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）中はガセ演出が発生しないようにしてもよい。
【０６７４】
図５０は、ルーレット変化パターンによって当該アイコンの表示態様が変化する演出例を示す図である。前提として、第１特別図柄保留数が「１」に対応する保留記憶が記憶された際に、疑似２ＳＰＳＰリーチ演出パターンを示す始動口入賞指定コマンドを受信し、アイコン最終表示態様として緑キャラアイコンが決定され、変化シナリオとしてシナリオ１３が決定され、ルーレット変化パターン２１が決定されたものとする。
【０６７５】
なお、図５０（ａ）は、図４７（ａ）と同一であるため説明を省略する。図５０（ａ）の状態から新たな変動演出が開始されると、図５０（ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されていたＣＤアイコンが消去され、保留アイコン表示領域３１ａに表示されていたＣＤアイコンが当該アイコン表示領域３１ｃに向けて１つずつシフトする。
【０６７６】
その後、ノーマル変動前半に移行すると、画像表示装置３１の右下にルーレット予告演出における第１ルーレット画像と同じルーレット画像が表示され、図５０（ｃ）に示すように、ルーレットが「変化」の選択肢で停止すると、当該アイコン表示領域３１ｃに表示されているＣＤアイコンが緑キャラアイコンに変化する。
【０６７７】
さらに、図５０（ｄ）に示すように、ノーマル変動後半において中図柄に疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄（ＮＥＸＴ図柄）が仮停止表示されると、疑似連続予告の実行が報知されて１回目の疑似変動が終了し、続いて、図５０（ｅ）に示すように、演出図柄３８が再変動して２回目の疑似変動が開始される。
【０６７８】
このように、ルーレット変化パターンによって当該アイコン変化演出が実行されると、大当たり遊技が実行されることへの期待感、及び、当該アイコン変化演出が実行されることへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７９】
なお、本実施形態においては、遊技状態に拘らずアイコン最終表示態様決定テーブル、変化シナリオ決定テーブル、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル、当該アイコン用の変化パターン決定テーブルが選択されるようになっていたが、例えば、遊技状態に応じた決定テーブルをそれぞれ設け、遊技状態に応じた決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０６８０】
また、本実施形態においては、リーチ前演出中を第１演出期間とし、ノーマルリーチ演出中を第２演出期間とし、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出やチャンス演出中や全回転リーチ演出中を第３演出期間とし、演出図柄３８導出表示中を第４演出期間としたが、演出期間の設定はこのようなものだけには限られない。
【０６８１】
具体的には、変動開始からノーマル変動前半までを第１演出期間とし、ノーマル変動後半（疑似連続予告を含む）を第２演出期間とし、ノーマルリーチ演出中を第３演出期間とし、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中やチャンス演出中や全回転リーチ演出中を第４演出期間とし、演出図柄３８の導出表示中を第５演出期間としてもよい。
【０６８２】
また、変動開始からノーマルリーチ中までを第１演出期間とし、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中やチャンス演出中や全回転リーチ演出中を第２演出期間とし、演出図柄３８の停止中を第３演出期間としてもよい。
【０６８３】
また、変動開始からノーマル変動後半までを第１演出期間とし、ノーマルリーチからＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中やチャンス演出中や全回転リーチ演出中までを第２演出期間とし、演出図柄３８の停止中を第３演出期間としてもよい。
【０６８４】
また、演出図柄３８の変動開始時を第１演出期間とし、ノーマル変動前半からノーマル変動後半までを第２演出期間とし、ノーマルリーチ中を第３演出期間とし、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中やチャンス演出中や全回転リーチ演出中を第４演出期間とし、演出図柄３８の停止中を第５演出期間としてもよい。
【０６８５】
また、演出図柄３８の変動開始時を第１演出期間とし、ノーマル変動前半を第２演出期間とし、ノーマル変動後半を第３演出期間とし、ノーマルリーチ中を第４演出期間とし、ＳＰリーチ演出中やＳＰＳＰリーチ演出中やチャンス演出中や全回転リーチ演出中を第５演出期間とし、演出図柄３８の停止中を第６演出期間としてもよい。
【０６８６】
また、本実施形態では、保留アイコンの変化パターンと当該アイコンの変化パターンを別個に決定するようにしていたが、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターンに基づいて保留アイコンの変化パターンと当該アイコンの変化パターンを一括で決定するようにしてもよい。
【０６８７】
また、本実施形態では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の実行中において保留アイコン表示領域に表示されている保留アイコンを非表示にするようになっていたが、保留アイコンを表示したままにしてもよいし、例えばＳＰリーチＡ演出の実行中においては保留アイコンを表示したままにする一方、ＳＰリーチＢ演出の実行中においては保留アイコンを非表示にするようにしてもよい。
【０６８８】
また、本実施形態では、ルーレットが画像表示装置に表示されることで第２示唆演出を実行していたが、疑似連続予告による演出図柄３８の再変動に伴ってノーマル変化パターンによって当該アイコンの表示態様が変化するようにし、疑似連続予告の実行を示す疑似連報知図柄が停止するか否かの演出を大当たり遊技が実行される可能性及び当該アイコンの表示態様が変化する可能性を示唆する第２示唆演出としてもよい。
【０６８９】
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶し、始動条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、該判定の結果に応じた変動演出を実行し、該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものが一般的である。このような遊技機の中には、変動演出を実行中の判定情報に対応する実行情報（当該アイコン）を表示しておき、実行情報の表示態様を変化させることで特別遊技が実行される可能性を示唆するものがあった（例えば、特開２０１５−２０８４７１号公報参照）。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０６９０】
上記問題点を解決するための第１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段（演出制御基板１２０、枠制御基板１８０）と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報（当該アイコン）を表示する情報表示手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記実行情報の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、を備え、前記示唆演出（本示唆演出）が実行されて前記実行情報の表示態様が変化する第１パターンと、前記示唆演出（ガセ示唆演出）が実行されるが前記実行情報の表示態様が変化しない第２パターンとがあり、前記示唆演出には、前記実行情報の表示態様が変化するときに実行される本示唆演出と、前記実行情報の表示態様が変化しないときに実行されるガセ示唆演出とを含み、前記変動演出には、第１演出（リーチ前演出）が実行される第１変動演出（通常変動演出パターン、短縮変動演出パターン）と、前記第１演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出（ノーマルリーチ演出）が実行される第２変動演出（ノーマルリーチ演出パターン）とを含み、前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いと共に、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記第２パターンの演出が実行され易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９１】
また、上記問題点を解決するための第２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段（演出制御基板１２０、枠制御基板１８０）と、前記変動演出が開始されていない前記判定情報に対応する保留情報（保留アイコン）を表示すると共に、前記変動演出を実行中の前記保留情報を実行情報（当該アイコン）として表示する情報表示手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記保留情報または前記実行情報の表示態様を通常態様（ＣＤアイコン）とは異なる複数種類の特別態様（青キャラアイコン、緑キャラアイコン、赤キャラアイコン、ゼブラキャラアイコン、虹キャラアイコン）の何れかに変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、を備え、前記複数種類の特別態様は、前記特別遊技が実行される期待度がそれぞれ異なり、前記変動演出には、第１演出（リーチ前演出）の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出（ノーマルリーチ演出）が実行される第１変動演出（ノーマルリーチ演出パターン）と、前記第１演出の実行後に前記第２演出が実行された後に該第２演出よりも前記特別遊技の実行を期待させる第３演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出等）が実行される第２変動演出（ＳＰリーチ演出パターン、ＳＰＳＰリーチ演出パターン）とを含み、前記第１変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易く、前記第２変動演出の実行中においては、当該第２変動演出に対応する前記保留情報が前記実行情報となったときの表示態様が第１の特別態様（青キャラアイコン）である場合の方が、該第１の特別態様よりも前記期待度が高い第２の特別態様（緑／赤キャラアイコン）である場合よりも、前記第１演出中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９２】
また、上記問題点を解決するための第３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段（演出制御基板１２０、枠制御基板１８０）と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報（当該アイコン）を表示する情報表示手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、を備え、前記変動演出には、第１演出（リーチ前演出）の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出（ノーマルリーチ演出）が実行される第１変動演出（通常ノーマルリーチ演出パターン）と、前記第１変動演出よりも長い前記第１演出の実行後に前記第２演出が実行される第２変動演出（疑似１ノーマルリーチ演出パターン）とを含み、前記第１変動演出の実行中及び前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易く、前記第１変動演出よりも前記第２変動演出の方が前記第１演出中に前記実行情報の表示態様の変化が発生し易いようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９３】
また、上記問題点を解決するための第４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段（主制御基板１１０）と、前記記憶手段に記憶された前記判定情報を判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じて変動演出を実行する変動演出実行手段（演出制御基板１２０、枠制御基板１８０）と、前記変動演出を実行中の前記判定情報に対応する実行情報（当該アイコン）を表示する情報表示手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記実行情報の表示態様を変化させることで前記特別遊技が実行される可能性を示唆する表示態様変化手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記実行情報の表示態様が変化する可能性を示唆する第１示唆演出（投げキッスによる示唆演出）を実行する第１示唆演出実行手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、前記特別遊技が実行される可能性及び前記実行情報の表示態様が変化する可能性を示唆する第２示唆演出（ルーレットによる示唆演出）を実行する第２示唆演出実行手段（演出制御基板１２０、画像表示装置３１）と、を備え、前記変動演出には、第１演出（リーチ前演出）が実行される第１変動演出（通常変動演出パターン、短縮変動演出パターン）と、前記第１演出の実行後に前記特別遊技の実行を期待させる第２演出（ノーマルリーチ演出）が実行される第２変動演出（ノーマルリーチ演出パターン）とを含み、前記第２変動演出の実行中においては、前記第２演出中よりも前記第１演出中の方が前記実行情報の表示態様の変化が発生し易く、前記第１示唆演出が実行された場合に前記実行情報の表示態様が変化する割合と、前記第２示唆演出が実行された場合に前記実行情報の表示態様が変化する割合とが異なるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０６９４】
なお、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技（大当たり特別図柄）の種類と大当たり時の遊技状態に応じて大当たり遊技の終了後の遊技状態が変化するものとしたが、全ての大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、所定回数の変動表示が実行されると低確非時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６９５】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６９６】
また、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において大入賞口の内部に設けた特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６９７】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６９８】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６９９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７００】
１        遊技機
１１０        主制御基板  （記憶手段、判定手段）
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板  （変動演出実行手段）
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        画像制御部  （情報表示手段、表示態様変化手段）
ＴＩ          当該アイコン  （実行情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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