(57)【要約】【課題】操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】単位演出に対応する有効期間において遊技者が操作ボタン７１を押下操作（第１操作）するとポイントが取得される。操作ボタン７１の押下操作に基づいて取得されたポイントが所定ポイントに達する場合には、所定契機の発生前において遊技者によるＯＫボタン８０の押下操作（第２操作）によって、大当たり状態終了後の遊技状態を示唆する特典が遊技者に付与される。一方、ＯＫボタン８０が押下操作されない場合には、特典が付与されない。これにより、遊技者の遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。【選択図】図４４
2020192471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件成立に基づいて、特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類の表示演出のうちから選択された所定の表示演出が表示されることとなる表示手段と、
前記表示手段に表示させる前記表示演出に、前記当否抽選結果を示す図柄とは異なる複数種類の表示情報を表示可能であって、該表示情報の種類に応じて、該表示情報を用いた演出の結果を示す特別表示演出の発生し易さを異ならせることで、前記特別表示演出が示唆されるように制御する示唆内容表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様または操作タイミングのうち少なくとも何れかに基づいて選択された表示情報を含む表示演出が前記特別表示演出となるか否かの判別を行う判別手段と、
前記判別手段による前記判別の結果を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
を備え、
前記示唆内容表示制御手段は、前記特別表示演出に関する示唆情報を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機がある。
【０００３】
また、この種の遊技機では、遊技者が操作手段を操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−８１５８８号公報（第４５頁，第４０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、操作手段を用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項１に記載の発明は、
所定条件成立に基づいて、特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類の表示演出のうちから選択された所定の表示演出が表示されることとなる表示手段と、
前記表示手段に表示させる前記表示演出に、前記当否抽選結果を示す図柄とは異なる複数種類の表示情報を表示可能であって、該表示情報の種類に応じて、該表示情報を用いた演出の結果を示す特別表示演出の発生し易さを異ならせることで、前記特別表示演出が示唆されるように制御する示唆内容表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様または操作タイミングのうち少なくとも何れかに基づいて選択された表示情報を含む表示演出が前記特別表示演出となるか否かの判別を行う判別手段と、
前記判別手段による前記判別の結果を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
を備え、
前記示唆内容表示制御手段は、前記特別表示演出に関する示唆情報を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
［作用・効果］請求項１に記載の発明によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【０００９】
この発明に係る遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例１のパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の前方斜視図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の右側面図である。
【図５】パチンコ機の左側面図である。
【図６】パチンコ機の平面図である。
【図７】パチンコ機の底面図である。
【図８】遊技盤の正面図である。
【図９】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】第３図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図１１】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図１２】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】貸球制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御装置による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御装置による選択ボタン入力監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御装置によるＯＫボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】サブ制御装置によるデータ表示処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御装置による液晶演出実行管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御装置によるＯＫボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御装置による表示モード設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御装置による開閉モード（大当たり）表示設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御装置による選択用変動関連処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
【図３７】各種コマンドの流れを示す図である。
【図３８】第３図柄表示装置における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との３つの変動種別を説明するための図である。
【図３９】（ａ）は、予測用変動の場合の遊技回開始時における第３図柄表示装置の表示画面を示す図、（ｂ）は、予測用変動の場合の遊技回終了時における第３図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図４０】（ａ）は、１２個のキャラクタの外観を示す図であり、（ｂ）は、キャラクタの種類別に整理した説明図である。
【図４１】（ａ）は、遊技者が４個の選択ボタンをキャラクタの種類で使い分け操作した場合において第３図柄表示装置の表示画面に表示されたデータ表示の内容を示す図であり、（ｂ）は、遊技者が１個の選択ボタンのみを操作した場合において第３図柄表示装置の表示画面に表示されたデータ表示の内容を示す図である。
【図４２】（ａ）は、ボスキャラが『Ａａ．ゴルフ』の場合の外れ変動用テーブルを示す図、（ｂ）は、ボスキャラが『Ｄｂ．ラーメン』の場合の外れ変動用テーブルを示す図である。
【図４３】（ａ）は、選択用変動の場合の１回目の遊技回における第３図柄表示装置の表示画面を示す図、（ｂ）は、選択用変動の場合の１回目の遊技回における第３図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図４４】（ａ）は、大当たり状態の最終１６ラウンド時において３個の表示演出とルーレット表示演出とが表示されたタイムチャートであり、（ｂ）は、表示画面に表示されたルーレットチャンス画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の各種の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
実施例１のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図１〜図７は、それぞれパチンコ機１０の正面図、前方斜視図、背面図、右側面図、左側面図、平面図及び底面図である。図８は、遊技盤３０の正面図である。図９は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。図１０は、第３図柄表示装置４２の表示内容を示す説明図である。
【００１３】
図１，図２に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成し遊技場（ホール）の遊技島に固定される外枠１１と、この外枠１１の一側部（例えば正面視における左側部）を開閉軸Ｊ１として外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２と、この内枠１２の一側部（例えば正面視における左側部）を開閉軸Ｊ２として内枠１２に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット１４とを備えている。
【００１４】
外枠１１は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠１１の上下方向の外寸は８０９ｍｍ（内寸７７１ｍｍ）、左右方向の外寸は５１８ｍｍ（内寸４８０ｍｍ）としている。なお、外枠１１は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。
【００１５】
内枠１２は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース１２ａ（図２参照）と、この樹脂ベース１２ａに取り付けられる遊技盤３０（図８参照）とを備えている。また、内枠１２は、図１，図２に示すように、樹脂ベース１２ａの前面側で片開き自在な前面枠セット１４を備えている。
【００１６】
具体的には、樹脂ベース１２ａは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部（後述する遊技領域３０ａ（図８参照）と同等の大きさの開口）が形成された板状部材としている。
【００１７】
前面枠セット１４は、図１に示すように、正面視左側で上下方向の開閉軸Ｊ２を軸心にして当該内枠１２に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット１４は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。
【００１８】
遊技盤３０（図８参照）は、その遊技領域３０ａを樹脂ベース１２ａの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース１２ａの背面側より着脱自在に取り付けられる。
【００１９】
ここで、もう少し詳細に前面枠セット１４について説明する。
【００２０】
前面枠セット１４は、図１に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部１３と、この下皿部１３の上側に位置する上皿部２１と、この上皿部２１の上側に位置するガラス枠部２３と、下皿部１３及び上皿部２１の右側に位置する大型立体キャラクタ部２５とに大別される。
【００２１】
これらの下皿部１３、上皿部２１、ガラス枠部２３及び大型立体キャラクタ部２５を、前面枠セット１４の樹脂成形部品であるベース板体（図示省略）の前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット１４が構成されている。
【００２２】
下皿部１３は、図１に示すように、下皿１５を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット１４の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体（図示省略）の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部１３は、その前面側に、下皿１５と球抜きレバー１７とを備えている。
【００２３】
球受皿としての下皿１５は、図１，図２に示すように、当該パチンコ機１０の正面視で大型立体キャラクタ部２５の左側箇所に設けられ、前面枠セット１４の横幅半分程度の大きさとしており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能である。球抜きレバー１７は、下皿１５内の遊技球を抜く（排出する）ためのものであり、この球抜きレバー１７を図１で左側に移動させることにより、下皿１５の底面の所定箇所（例えば略中央箇所）に形成された円形排出部１５ａ（図２参照）が開口され、下皿１５内に貯留された遊技球を下皿１５の底面における開口された円形排出部１５ａを通して下方向外部に抜くことができる。
【００２４】
大型立体キャラクタ部２５は、図１に示すように遊技球発射ハンドル１８を備えている。遊技球発射ハンドル１８は、下皿１５よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル１８の操作に応じて、発射装置２２９（図３、図９参照）によって遊技球が遊技盤３０（図８参照）の方へ打ち込まれる。
【００２５】
上皿部２１は、図１に示すように、上皿１９を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット１４の下部箇所（前述の下皿１５の上方位置）に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体（図示省略）の正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿１９を備えている。ここで、上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置２２９の方へ導出するための球受皿である。
【００２６】
また、上皿部２１は、図１、図２及び図６に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、図２に示すように、上皿部２１の上面箇所における上皿１９の球貯留空間に近い箇所に設けられたＯＫボタン８０と、このＯＫボタン８０の左側の近傍箇所に設けられた左指示用ボタン８１と、ＯＫボタン８０の右側の近傍箇所に設けられた右指示用ボタン８２と、ＯＫボタン８０の手前側箇所（ＯＫボタン８０よりも遊技者に近い箇所）も横並びに配列された４個の選択ボタン７１〜７４（図６に示すように平面視で、丸形、三角形、正方形及び菱形とした操作ボタン）とが挙げられる。
【００２７】
４個の選択ボタン７１〜７４は、パチンコ機１０からその使い方が強制されるものではなく、遊技者が自由に使うことができるものである。また、４個の選択ボタン７１〜７４は、押下する毎に発光するように、その内部に例えばフルカラーＬＥＤを備えており、押す度にボタンの発光色が変化するものである。例えば、白色発光→赤色発光→黄色発光→緑色発光→青色発光→元の白色発光に戻るようにし、色毎に数種類の発光パターンを用意するようにしてもよい。
【００２８】
ガラス枠部２３は、図１に示すように、上皿部２１の上側に形成された窓部１０１と、この窓部１０１の周囲に設けられた各種の電飾部（第１電飾部３００、第２電飾部３０２及び第３電飾部３０４）と音出力部２４とを備えている。
【００２９】
音出力部２４は、図１に示すように、前面枠セット１４の正面視で上部の左右２箇所に設けられ、その前面枠セット１４の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図１では一部のみ図示し、全体図示を省略している。
【００３０】
詳述すれば、前面枠セット１４には、図１に示すように、上皿部２１の上側に位置するガラス枠部２３の中央箇所に、遊技盤３０の遊技領域３０ａ（図８参照）のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部１０１が形成されている。詳しくは、窓部１０１は、略縦長楕円形状で中央が空洞（開口部１０１ａ）となっており、その開口部１０１ａを略縦長楕円形状等のガラス板１３７で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット１４の背面側に取り付けられたものである。このガラスユニットは、二枚のガラス板１３７を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部１０１の前記略中央部が直線状になるようにし、ガラス板１３７もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板１３７は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。
【００３１】
さらに、ガラス枠部２３は、図１に示すように、窓部１０１の周囲に、第１電飾部３００、第２電飾部３０２及び第３電飾部３０４を備えている。詳述すれば、前面枠セット１４は、図１に示すように、その正面視した状態で窓部１０１の周囲で左箇所に、ＬＥＤ等を内蔵した第１電飾部３００（左側電飾部）を、窓部１０１の周囲で右箇所に、ＬＥＤ等を内蔵した第２電飾部３０２（右側電飾部）を、窓部１０１の周囲で上箇所に、ＬＥＤ等を内蔵した第３電飾部３０４（上側電飾部）を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。
【００３２】
パチンコ機１０では、第１電飾部３００、第２電飾部３０２及び第３電飾部３０４は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、パチンコ機１０の第１電飾部３００及び第２電飾部３０２には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ１０５と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０６とが備えられている。
【００３３】
また、窓部１０１の周縁で右斜め下箇所には、内枠１２の表面や遊技盤３０の表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓１０７が設けられている。この小窓１０７の所定箇所を平面状としているので、遊技盤３０の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓１０７の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
【００３４】
また、窓部１０１の右下方の大型立体キャラクタ部２５には貸球操作部１２０が配設されており、貸球操作部１２０には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置された図示しないカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード（例えばプリペイドカード）等を投入した状態で貸球操作部１２０が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン１２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１９に供給される。返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部１２０にさらに度数表示部（図示省略）を設けるようにしてもよい。この度数表示部（図示省略）は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部１２０が不要となる。故に、貸球操作部１２０の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
【００３５】
また、大型立体キャラクタ部２５は、図１，図２に示すように、遊技領域３０ａの方を向くように前面枠セット１４に設けられているので、遊技者を自然に遊技領域３０ａに注視させることができる。
【００３６】
また、大型立体キャラクタ部２５は、図１，図２に示すように、遊技球発射ハンドル１８の少なくとも一部を含む大きさのキャラクタとし、遊技球発射ハンドル１８は大型立体キャラクタ部２５と関連する装飾（例えば、色や模様や形状などの少なくとも一つが同じ装飾）が施されているので、大型立体キャラクタ部２５と一体感を持たせた遊技球発射ハンドル１８とすることができる。さらに、本実施例１の大型立体キャラクタ部２５を有するパチンコ機（遊技機）は、このような大型立体キャラクタ部２５を有しない他のパチンコ機（遊技機）と明確に区別でき、他の遊技機よりも際立たせることができる。
【００３７】
また、前面枠セット１４は、図１に示すように、パチンコ機１０の正面視で、右上隅部に「ホタテ貝」を象ったキャラクタ部２６ａが設けられている。このキャラクタ部２６ａは、例えば払出異常を発光表示する発光部でもある。また、図１に示すように、前面枠セット１４の左上隅部には、女性の顔（例えば、マリンちゃん）を象ったキャラクタ部２６ｂが設けられている。また、図１に示すように、前面枠セット１４の右側の音出力口２４及び左側箇所には、「カニ」を象ったキャラクタ部２６ｃが設けられ、前面枠セット１４の左側の音出力口２４及び右側箇所には、「タコ」を象ったキャラクタ部２６ｄが設けられている。また、球抜きレバー１７は、図１に示すように「魚」を象った形状を採用している。
【００３８】
次に、図８を用いて遊技盤３０の構成を説明する。遊技盤３０は、図８に示すように、正面視で四角形状の木製（例えば、合板）でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板３０ｂを備えており、その周縁部（後述するレール５１，５２の外側部分）が内枠１２の樹脂ベース１２ａ（図２参照）の裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤３０の前面側の略中央部分たる遊技領域３０ａは、前面枠セット１４のベース板体（図示省略）の略楕円形状の図１に示した窓部１０１のガラス板１３７を通じて、当該前面枠セット１４の前方外側から視認可能である。
【００３９】
また、遊技盤３０は、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞装置３３（例えば作動チャッカ）、第３の始動口３４（例えばスルーゲート）及び可変表示装置ユニット３５を備えている。これらの一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞装置３３、第３の始動口３４及び可変表示装置ユニット３５は、遊技盤３０における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取り付けられている。
【００４０】
始動入賞装置３３は、図２に示すように、上から順に、第１の始動口３３ａ（例えば作動チャッカ）と第２の始動口３３ｂ（例えば作動チャッカ）とが上下に配設された単一の入賞装置で構成されている。そして、上部側の第１の始動口３３ａには第１の始動口３３ａ用の図示省略の作動口スイッチ（通過検出スイッチ）が設けられ、この第１の始動口３３ａへの入球は、その第１の始動口３３ａ用の作動口スイッチにより検出される。また、下部側の第２の始動口３３ｂには第２の始動口３３ｂ用の図示省略の作動口スイッチ（通過検出スイッチ）が設けられ、この第２の始動口３３ｂへの入球は、その第２の始動口３３ｂ用の作動口スイッチにより検出される。上述した上部側の第１の始動口３３ａへの遊技球の入球または下部側の第２の始動口３３ｂへの遊技球の入球のどちらの場合にも、それが始動入賞であることに変わりは無く、それらの入球を個別に検出できる。
【００４１】
また、一般入賞口３１への入球が検出スイッチ（図示省略の入賞口スイッチ）で検出され、可変入賞装置３２への入球が検出スイッチ（図示省略のカウントスイッチ）でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿１９（または下皿１５）へ所定数の賞球が払い出される。
【００４２】
例えば、第１の始動口３３ａ、第２の始動口３３ｂへの入球の場合には、３個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口３１及び可変入賞装置３２への入球の場合には、１０個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。
【００４３】
なお、第３の始動口３４に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ（図示省略の通過検出スイッチ）で検出されるが、当該第３の始動口３４へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。
【００４４】
その他に、図８に示すように、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口３６を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３９が植設されているとともに、風車３７等の各種部材（役物）が配設されている。
【００４５】
可変表示装置ユニット３５は、図８に示すように、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの入賞をトリガとして、識別情報としての第１図柄（例えば特別図柄）を変動表示する第１図柄表示装置４０と、第３の始動口３４の通過をトリガとして、第２図柄（例えば普通図柄）を変動表示する第２図柄表示装置４１と、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの入賞をトリガとして、第３図柄（例えば装飾図柄）を変動表示する第３図柄表示装置４２とを備えている。
【００４６】
第１図柄表示装置４０は、図８に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器（例えば、小数点付き７セグメントＬＥＤ表示器）である第１セグメント表示部４０ａを備えている。この第１セグメント表示部４０ａは、第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第１図柄表示装置４０は、図８に示すように、第１セグメント表示部４０ａにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ４０ｃを備えている。
【００４７】
第１セグメント表示部４０ａは、第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第１図柄の変動表示状態（本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様）を発生させ、その発光変動の停止時に、例えば、第１記号（例えば数字や文字など）を発光表示すると確変大当たり（特定当たり）を意味し、第２記号（例えば数字や文字など）を発光表示すると潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）を意味し、第３記号（例えば数字や文字など）を発光表示すると通常大当たり（非特定当たり）を意味し、第４記号（例えば数字や文字など）を発光表示すると外れを意味する。なお、第１セグメント表示部４０ａによる第１記号〜第４記号の表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、確変大当たり、潜伏確変大当たり、通常大当たりまたは外れを示すかが分からない（あるいは分かり難い）表示としている。
【００４８】
このように確変大当たり（特定当たり）や潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）や通常大当たり（非特定当たり）となると、可変入賞装置３２が後述する特定遊技状態（例えば、大当たり状態）となる。
【００４９】
なお、この第１図柄表示装置４０として、少なくとも２色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のＬＥＤを採用してもよい。具体的には、第１図柄表示装置４０として、例えば赤色と青色に発光可能な２個のＬＥＤを採用した場合を例に挙げると、各ＬＥＤの発光色を交互に変更させることで、第１図柄（各ＬＥＤの発光色態様）の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のＬＥＤが赤色発光状態で停止すると確変大当たり（特定当たり）を示し、一方のＬＥＤが赤色発光状態で停止しかつ他方のＬＥＤが消灯すると潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）を示し、両方のＬＥＤが青色発光状態で停止すると通常大当たり（非特定当たり）を示し、両方のＬＥＤが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示すことが挙げられる。また、第１図柄表示装置４０を構成する第１セグメント表示部４０ａ及び保留ランプ４０ｃのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示する構成としてもよい。また、第１図柄表示装置４０にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００５０】
第２図柄表示装置４１は、第２図柄用としての例えば「○」が描かれた表示部４１ａと、第２図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部４１ｂと、保留ランプ４１ｃとを有し、遊技球が第３の始動口３４を通過する毎に例えば表示部４１ａ，４１ｂによる表示図柄（普通図柄）が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の第２の始動口３３ｂが所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。遊技球が第３の始動口３４を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４１ｃにて点灯表示される。なお、表示部４１ａ，４１ｂは、その内部にＬＥＤ（発光ダイオード）を有しており、このＬＥＤの発光（あるいはランプの点灯）を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第２図柄表示装置４１及び保留ランプ４１ｃのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示する構成としてもよい。
【００５１】
第３図柄表示装置４２では、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの入賞に基づき第１図柄表示装置４０にて第１図柄の変動表示と所定の表示（停止表示）が行われる場合にそれに合わせて第３図柄の変動表示と所定の表示（停止表示）が行われる。なお、第３図柄表示装置４２では、第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。
【００５２】
第３図柄表示装置４２は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置４５により表示内容が制御される。第３図柄表示装置４２には、例えば図１０に示すように、左、中及び右の３つの装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒが表示される。各装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒ毎にスクロールされるようにして第３図柄表示装置４２に可変表示される。なお本実施の形態では、第３図柄表示装置４２（液晶表示装置）は、例えば、１１インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット３５には、正面視した状態で第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａをほぼ囲むようにしてこの第３図柄表示装置４２の前方側にセンターフレーム４７が配設されている。本実施形態では第３図柄表示装置４２として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置（例えば、ＰＤＰ：プラズマ・ディスプレイ・パネルや、ＥＬ：エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ＥＬなど）を採用してもよい。
【００５３】
図８に示す可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない閉状態（あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい）になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。このように、大当たりの際に可変入賞装置３２が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動される状態は、特定遊技状態（例えば、大当たり状態）と呼ばれ、可変入賞装置３２に多数の遊技球が入球（入賞）し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。つまり、本実施例のパチンコ機１０は、遊技球の投入数（発射装置２２９による遊技球の遊技領域３０ａへの発射数）の方が、遊技球の賞球払出数（一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１の始動口３３ａ、第２の始動口３３ｂなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数）よりも多い通常遊技状態（遊技球消費状態）と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多い特定遊技状態（例えば、大当たり状態）とに状態変移可能なものである。
【００５４】
より詳しくは、第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂに対し遊技球が入賞すると第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａが変動表示され、その変動停止後の第１セグメント表示部４０ａの表示が予め設定した記号で停止した場合に特定遊技状態が発生する。例えば、第１記号を停止表示する場合には、確変大当たり（特定当たり）の特定遊技状態に当選したことを意味し、第２記号を停止表示する場合には、潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）の特定遊技状態に当選したことを意味し、第３記号を停止表示する場合には、通常大当たり（非特定当たり）の特定遊技状態に当選したことを意味し、第４記号を停止表示する場合には外れ（特定遊技状態に落選したこと）を意味する。
【００５５】
そして、特定遊技状態の発生の場合には、可変入賞装置３２は、その大入賞口３２ａが所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態（大当たり状態）になるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を１ラウンドとして、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが所定回数（例えば１６ラウンド数）繰り返し開放される。また、遊技球が第１の始動口３３ａ及び第２の始動口３３ｂを通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４０ｃにて表示される。なお、保留ランプ４０ｃは、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａの一部で保留表示等される構成等であっても良い。
【００５６】
また、遊技盤３０には、図８に示すように、発射装置２２９（図３参照）から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するための２本のレール５１，５２が取り付けられており、遊技球発射ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は２本のレール５１，５２の後述する球案内通路４９を通じて所定の遊技領域３０ａに案内される。２本のレール５１，５２は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤３０に取り付けられている。内レール５１は、遊技盤３０の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール５２は、一部（主に左側部）が内レール５１に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール５１と外レール５２とにより誘導レールが構成され、これら各レール５１，５２が所定間隔を隔てて並行する部分（向かって左側の部分）により球案内通路４９が形成されている。なお、球案内通路４９は、遊技盤３０との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
【００５７】
内レール５１の先端部分（図８の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、内レール５１及び外レール５２間の球案内通路４９から遊技盤３０の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路４９内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤３０が内枠１２に取り付けられた状態において、外レール５２における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置（図８の右上部：外レール５２の先端部に相当する部位）には、返しゴム５４が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって跳ね返されるようになっている。外レール５２は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図８に示すように、外レール５２の先端部（図８の右上部）から内レール５１の右側先端部（図８の右下部）までは、第１図柄表示装置４０での遊技領域３０ａ側の壁部５６と、内枠１２に形成された壁部５５（図８に破線で示す）とが位置することにより、遊技領域３０ａが仕切られている。
【００５８】
なお、図８に示すように、遊技盤３０の右下隅部は、証紙（例えば製造番号が記載されている）等のシールＳＬ（プレートとしてもよい）を貼着するためのスペースである。遊技盤３０の右下隅部に、証紙等のシールＳＬを貼着することで、遊技盤３０と証紙との一義性を持たせることができる。
【００５９】
次に、遊技盤３０の遊技領域３０ａについて説明する。遊技領域３０ａは、図８に示すように、内レール５１と外レール５２との内周部（内外レール）により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤３０の盤面上に区画される当該遊技領域３０ａが大きく構成されている。
【００６０】
本実施の形態では、遊技領域３０ａを、パチンコ機１０の正面から見て、内レール５１及び外レール５２によって囲まれる領域のうち、内外レール５１，５２の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域３０ａと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域３０ａの向かって左側限界位置は外レール５２によってではなく内レール５１によって特定される。また、遊技領域３０ａの向かって右側限界位置は壁部５５（内枠１２の一部）によって特定される。また、遊技領域３０ａの下側限界位置は内レール５１によって特定される。また、遊技領域３０ａの上側限界位置は外レール５２によって特定される。
【００６１】
なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置２２９には、前面枠セット１４の図示省略の球出口（上皿１９の最下流部より通じる球出口）から遊技球が１つずつ供給される。
【００６２】
次に、パチンコ機１０の背面の構成について説明する。図３に示すように、パチンコ機１０は、その背面（実際には内枠１２及び遊技盤３０の背面）において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる（例えば、後述する図９の払出制御基板３１１ａが背面視で手前側で、電源装置３１３の電源制御基板及び発射制御装置３１２の発射制御基板が払出制御基板３１１ａよりも奥側に位置する）ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置（払出機構部３５２）や樹脂製の保護カバー３５３等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図３に示す複数（３個）の取付台２３０〜２３２に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠１２又は遊技盤３０の背面に装着するようにしている。具体的には、図３に示すように、主制御装置２６１を取付台２３０に搭載し、サブ制御装置２６２を取付台２３２に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２及び電源装置３１３を取付台２３１に搭載してユニット化している。
【００６３】
また、払出機構部３５２は、図３に示すように、各種部品（後述するタンク３５５、タンクレール３５６、ケースレール３５７、払出装置３５８及び電源スイッチ基板３８２）がパチンコ機１０の背面視で逆Ｌの字状に配設されて構成されており、払出機構部３５２及び保護カバー３５３も１ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【００６４】
裏パックユニット２０３は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠１２又は遊技盤３０の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット２０３とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。
【００６５】
また、遊技盤３０の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤３０表側の一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ（図示省略）が設けられ、可変入賞装置３２にはカウントスイッチ（図示省略）が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに対応する位置には第１の始動口３３ａ用の作動口スイッチ（図示省略）と第２の始動口３３ｂ用の作動口スイッチ（図示省略）（図示省略）とがそれぞれ設けられ、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。第３の始動口３４に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、第３の始動口３４への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。
【００６６】
一般入賞口３１の入賞口スイッチ（図示省略）及び第３の始動口３４のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板（図示省略）に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置２６１内の主制御基板２６１ａ（図９参照）に接続されている。また、可変入賞装置３２のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板（図示省略）に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板２６１ａに接続されている。これに対し、第１の始動口３３ａ及び第２の始動口３３ｂの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板２６１ａに接続されている。
【００６７】
その他図示は省略するが、可変入賞装置３２には、大入賞口３２ａを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、下部側の第２の始動口３３ｂには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
【００６８】
上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置２６１内の主制御基板２６１ａに取り込まれ、該主制御基板２６１ａよりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御基板３１１ａに送信される。そして、該払出制御基板３１１ａの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。
【００６９】
図３に示すように、主制御装置２６１は、パチンコ機１０の背面視における下側の取付台２３０に搭載され、サブ制御装置２６２は、パチンコ機１０の背面視における上側の取付台２３２に搭載されている。ここで、主制御装置２６１は、図９に示すように、主たる制御を司るＣＰＵ５０１と、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ５０２と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ５０３と、各種機器との連絡をとる入出力ポート５０５と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器（図示省略）と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路（図示省略）などを含む主制御基板２６１ａを具備しており、この主制御基板２６１ａが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３（被包手段）に収容されて構成されている。なお、基板ボックス２６３は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット２６１ｃによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス２６３が封印されている。
【００７０】
また、サブ制御装置２６２は、例えば主制御装置２６１内の主制御基板２６１ａからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置４５の制御を司るＣＰＵ５５１や、その他ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、バスライン５５４及び入出力ポート５５５等を含むサブ制御基板２６２ａを具備しており、このサブ制御基板２６２ａが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置２６２を介して表示制御装置４５に出力される。
【００７１】
図３に示すように、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４が取付台２３１に搭載されている。払出制御装置３１１は制御の中枢をなすＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置３１２は発射制御基板を具備している。また、電源装置３１３は電源制御基板を具備している。払出制御装置３１１の払出制御基板３１１ａは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置３１２の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル１８の操作に従い発射装置２２９（図９参照）の制御が行われ、電源装置３１３の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置２２９は、発射ソレノイド（図示省略）への通電／非通電に従って進退自在な発射槌部（図示省略）で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置２２９として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機前面の貸球操作部１２０（図１参照）及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置３１１に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４は不要である。
【００７２】
上記払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置３１１では、前述した主制御装置２６１と同様、基板ボックス３１１ｂ（被包手段）を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット（封印手段）によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス３１１ｂが封印されている。
【００７３】
払出制御装置３１１には、図３に示すように、状態復帰スイッチ３１１ｃが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３１１ｃが押下されると、払出モータ３５８ａ（図９参照）がゆっくり正回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られている。
【００７４】
また、電源監視基板２６１ｂにはＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で（例えばホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入することとしている。
【００７５】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。裏パックユニット２０３は、図３に示すように、樹脂成形された保護カバー３５３と遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。
【００７６】
裏パックユニット２０３は、その最上部に上方に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備（遊技島設備）から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。ケースレール３５７の最下流部には、払出装置３５８が設けられ、払出モータ３５８ａ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払い出された遊技球は払出通路（図示省略）等を通じて上皿１９に供給される。
【００７７】
また、タンクレール３５６には、当該タンクレール３５６に振動を付加するためのバイブレータ３６０が設けられている。例えば、バイブレータ３６０が例えば２本のネジでタンクレール３５６に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ３６０は、タンクレール３５６に面接触するのではなく、当該２本のネジの部分で接触しており、バイブレータ３６０による振動がより効果的にタンクレール３５６に伝わる。従って、仮にタンクレール３５６付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ３６０が駆動されることで球詰まりが解消される。
【００７８】
払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板（図示省略）が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮまたは電源ＯＦＦとされる。
【００７９】
タンク３５５から払出通路（図示省略）に至るまでの払出機構部３５２は何れも導電性を有する樹脂材料（例えば導電性ポリカーボネート樹脂）にて成形され、その一部にて接地（アース）されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。
【００８０】
なお、図３に示すように、内枠１２の右上側には、内枠１２が外枠１１に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ３８８が設けられている。内枠１２が開かれると、内枠開検出スイッチ３８８からホール内（パチンコ店内）用コンピュータへ出力される。
【００８１】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図９を用いて説明する。パチンコ機１０は、主制御装置２６１と、払出制御装置３１１と、発射制御装置３１２と、サブ制御装置２６２と、表示制御装置４５と、電源装置３１３などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。
【００８２】
パチンコ機１０の主制御装置２６１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００８３】
ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータが保持（バックアップ）できる構成としており、ＲＡＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
【００８４】
つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、通常処理を最後までを実行するので、ＲＡＭ５０３は、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやＩ／Ｏ等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをＲＡＭ５０３に設ける必要がない。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号Ｓ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【００８５】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、サブ制御装置２６２、第１図柄表示装置４０、第２図柄表示装置４１や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置２６１は、第１図柄表示装置４０における第１図柄の変動表示と、第２図柄表示装置４１における第２図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。
【００８６】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、前述した主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータが保持（バックアップ）できる構成としており、ＲＡＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。
【００８７】
ＲＡＭ５１３は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このＲＡＭ５１３の記憶保持は、ＮＭＩ割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にＲＡＭ５１３の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。
【００８８】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出モータ３５８ａなどがそれぞれ接続されている。
【００８９】
図９に示すように、発射制御装置３１２は、発射装置２２９による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置２２９は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置３１２は、払出制御装置３１１からのカードユニット接続信号Ｓ４（前述したカードユニットがパチンコ機１０に接続されている場合に出力される信号である）と、遊技者が遊技球発射ハンドル１８をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号Ｓ５と、遊技球発射ハンドル１８に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ１８ａが操作されていない場合に出力される発射維持信号Ｓ６との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号Ｓ７を主制御装置２６１に出力する。また、遊技球発射ハンドル１８の操作量に応じたボリューム信号Ｓ１０が当該遊技球発射ハンドル１８から発射制御装置３１２に入力されており、発射制御装置３１２はこのボリューム信号Ｓ１０を主制御装置２６１に出力する。
【００９０】
すなわち、発射許可信号Ｓ７がＯＮ（ハイレベル）である期間は発射許可状態であり、発射許可信号Ｓ７がＯＦＦ（ローレベル）である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置２６１は、入力される発射許可信号Ｓ７がＯＮである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド（図示省略）の制御を行う発射制御信号Ｓ８（パルス信号）と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号Ｓ９（パルス信号）とを、発射制御装置３１２に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号Ｓ８（パルス信号）の振幅値は、主制御装置２６１においてボリューム信号Ｓ１０に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル１８の操作量が大きいほど発射制御信号Ｓ８（パルス信号）の振幅値が大きくなる。発射制御装置３１２は、発射制御信号Ｓ８及び球送り制御信号Ｓ９に基づいて発射装置２２９を駆動制御し、遊技球発射ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置２６１は、入力される発射許可信号Ｓ７がＯＦＦである期間においては、発射制御信号Ｓ８及び球送り制御信号Ｓ９を発射制御装置３１２に出力せず、発射装置２２９によって遊技球が発射されることはない。
【００９１】
表示制御装置４５は、第３図柄表示装置４２における第３図柄（装飾図柄）の変動表示を制御するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７の入力にはサブ制御装置２６２の出力が接続され、入力ポート５２７の出力には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、画像コントローラ５２６が接続されている。また、画像コントローラ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９の出力には液晶表示装置である第３図柄表示装置４２が接続されている。
【００９２】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、主制御装置２６１からの各種コマンドがサブ制御装置２６２で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第３図柄表示装置４２における装飾図柄表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００９３】
ビデオＲＡＭ５２４は、第３図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、第３図柄表示装置４２に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置４２に表示させるものである。
【００９４】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給するための電源部５４１とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。
【００９５】
図９に示すように、主制御装置２６１は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３内に、主制御基板２６１ａと、この主制御基板２６１ａとは別体の電源監視基板２６１ｂとを備えている。電源監視基板２６１ｂは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【００９６】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号Ｓ１を出力するための回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１で交流２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった時間が例えば２０ミリ秒を超えた場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号Ｓ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号Ｓ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【００９７】
なお、電源部５４１は、電源部５４１で監視している交流２４ボルトが２２ボルト未満となった時間が２０ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【００９８】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアするための回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号Ｓ２を主制御基板２６１ａに出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１においてＲＡＭ５０３のデータがクリアされ、払出制御装置３１１は主制御装置２６１からの初期化コマンドを受けるとＲＡＭ５１３のデータがクリアされる。
【００９９】
ところで、第３図柄表示装置４２（液晶表示装置）には、図１０に示すように、左・中・右の３つの装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒが設定されており、装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒ毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の３個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「０」〜「９」の数字を各々付した主装飾図柄ＳＺと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄ＦＺとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄ＳＺが表示されると共に各主装飾図柄ＳＺの間に副装飾図柄ＦＺが配されて一連の装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄ＳＺと副装飾図柄ＦＺが上から下へと変動表示されるようになっている。
【０１００】
かかる場合、左装飾図柄列Ｌにおいては、上記一連の装飾図柄が降順（すなわち、主装飾図柄ＳＺの番号が減る順）に表示され、中装飾図柄列Ｍ及び右装飾図柄列Ｒにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順（すなわち、主装飾図柄ＳＺの番号が増える順）に表示される。そして、左装飾図柄列Ｌ→右装飾図柄列Ｒ→中装飾図柄列Ｍの順に変動表示が停止し、その停止時に第３図柄表示装置４２上の５つの有効ライン、すなわち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の何れかで主装飾図柄ＳＺが大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主装飾図柄ＳＺの組合せ）で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。
【０１０１】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１０２】
本実施の形態では、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第１図柄表示装置４０の抽選（大当たり抽選：第１図柄の大当たり抽選）や図柄表示の設定や、第２図柄表示装置４１の抽選（第２図柄の当たり抽選）や図柄表示の設定や、第３図柄表示装置４２の装飾図柄（第３図柄）の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。
【０１０３】
具体的には、本実施例のパチンコ機１０では、役物作動に係る乱数として、図１１に示すように、第１図柄表示装置４０の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、第１図柄表示装置４０の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタＣ２と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、第２図柄表示装置４１の当たりの抽選に使用する第２図柄乱数カウンタＣ４と、第２図柄乱数カウンタＣ４の初期値設定に使用する初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２と、を用いている。
【０１０４】
また、このパチンコ機１０では、遊技の用に供するその他の乱数として、図１１に示すように、第３図柄表示装置４２の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタＣ３と、第３図柄表示装置４２の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３と、第２図柄表示装置４１の外れ図柄選択に使用する第２図柄外れ図柄カウンタＣ５と、を用いている。上述した各カウンタは、ＣＰＵ５０１で実行されるプログラムにより構成されている。
【０１０５】
例えば、「停止パターン０」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン１」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン２」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン３」は複数種類の通常大当たり変動パターンからなる通常大当たり変動パターン群を示すものであり、「停止パターン４」は複数種類の確変大当たり変動パターンからなる確変大当たり変動パターン群を示すものである。
【０１０６】
これら全てのカウンタＣ１〜Ｃ５，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２，ＣＳ１〜ＣＳ３は、その更新の都度、前回値に「１」が加算され（以下、「更新」という）、最大値に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図１１に示すＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、ＲＡＭ５０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１０７】
上述した各カウンタについて図１１を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば「０」〜「５９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「５９９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜５９９）、後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回更新されるとともに、後述する通常処理（図１３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施の形態では後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回）更新され、遊技球が第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１０８】
大当たり乱数カウンタＣ１の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は２個で、その値は「１５０，４５０」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は４個で、その値は「５０，１５０，３５０，４５０」である。つまり、低確率時では大当たり確率が１／３００であり、高確率時では大当たり確率が１／１５０である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時（低確率時）とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時（確変状態）は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後（可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが例えば１６ラウンドにわたって開放動作した後）、次回の大当たりまで継続される。
【０１０９】
大当たり図柄カウンタＣ２は、大当たりの際における、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動停止時の図柄（本実施例では、第１セグメント表示部４０ａの変動表示後の最終表示記号）を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタＣ２は、例えば「０」〜「９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「９」）に達した後「０」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタＣ２は、前述の大当たり乱数カウンタＣ１の場合と同様に、定期的に（後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回）更新され、遊技球が第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。なお、前述の大当たり乱数カウンタＣ１が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタＣ２の値が「１」，「４」，「７」の場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａが第３記号で停止し、低確率時大当たり、いわゆる通常大当たり（非特定当たり）を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタＣ１が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタＣ２の値が「０」，「２」，「５」，「８」の場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａが第１記号で停止し、高確率時大当たり、いわゆる確変大当たり（特定当たり）を示す。また、前述の大当たり乱数カウンタＣ１が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタＣ２の値が「３」，「６」，「９」の場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａが第２記号で停止し、潜伏高確率時大当たり、いわゆる潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）を示す。なお、大当たり乱数カウンタＣ１が外れの場合には、大当たり図柄カウンタＣ２の値に関わらず、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａが第４記号で停止し、外れを示す。つまり、大当たり種類の振り分けとしては、確変：潜伏確変：通常＝４：３：３としている。
【０１１０】
また、停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば「０」〜「２３８」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後「０」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置４２での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、Ｃ３＝０〜２０１が完全外れに該当し、Ｃ３＝２０２〜２０８が前後外れリーチに該当し、Ｃ３＝２０９〜２３８が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタＣ３の抽選（リーチの抽通）内容は、パチンコ機１０が低確率時であるか高確率時であるか、第１図柄表示装置４０の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第１図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタＣ３は、定期的に（後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回）更新され、遊技球が第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。
【０１１１】
また、３つの変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のうち、変動種別カウンタＣＳ１は、例えば「０〜１９８」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「１９８」）に達した後「０」に戻る構成となっており、変動種別カウンタＣＳ２は、例えば「０〜２４０」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「２４０」）に達した後「０」に戻る構成となっており、変動種別カウンタＣＳ３は、例えば「０〜１６２」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「１６２」）に達した後「０」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、変動種別カウンタＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」、変動種別カウンタＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。
【０１１２】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄（第３図柄）のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。ここでは、例えば、停止パターン選択カウンタＣ３が「停止パターン１」を示す値（つまり、前後外れリーチ変動パターン群を示す値）のものであったとし、前後外れリーチ変動パターン群の中でも第１変動種別カウンタＣＳ１によってノーマルリーチ群（種類の異なる複数個のノーマルリーチからなる）の変動パターンが決定されたとする。
【０１１３】
続いて、このように第１変動種別カウンタＣＳ１で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第２変動種別カウンタＣＳ２によって決定される。ここでは、例えばノーマルリーチ群の中から一の種類のノーマルリーチが第２変動種別カウンタＣＳ２によって決定されたとする。なお、種類の異なる複数個のノーマルリーチとしては、リーチ発生後に最終停止装飾図柄（本実施の形態では例えば中装飾図柄）が停止するまでの経過時間が異なる等の違いを持たせることで実現することが挙げられる。
【０１１４】
さらに続いて、このように第２変動種別カウンタＣＳ２で決定された一の変動パターンにおいて変動時間加算を何れの時間とするかが、第３変動種別カウンタＣＳ３によって決定される。例えば、この加算時間としては、第３図柄表示装置４２での中装飾図柄列の装飾図柄（第３図柄）が滑り停止するなどの場合には、当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りその後に停止表示されるまでの時間である附加時間が挙げられる。このように、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３によって、より細かな装飾図柄変動態様を決定することができる。つまり、これらの変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。
【０１１５】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と第２変動種別カウンタＣＳ２だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１および第２変動種別カウンタＣＳ２と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１１６】
変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示装置４０による第１図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のバッファ値が取得される。したがって、図１１に示すように、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３は、第１図柄表示装置４０による第１図柄の変動開始時に取得することとしているので、保留球格納エリアに保存しておく必要はなく、カウンタ用バッファに逐次更新記憶しておくだけでよい。
【０１１７】
なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタＣ１、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１１８】
また、図１１に示すように、第２図柄表示装置４１の第２図柄の抽選には、第２図柄乱数カウンタＣ４が用いられる。第２図柄乱数カウンタＣ４は、例えば「０」〜「２５０」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後「０」に戻るループカウンタとして構成されている。第２図柄乱数カウンタＣ４は、定期的に（後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回）更新され、遊技球が左右何れかの第２の始動口３４を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は１４９個あり、その範囲は「５〜１５３」である。
【０１１９】
特に、第２図柄乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２図柄乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。なお、初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２図柄乱数カウンタＣ４と同様のループカウンタであり（値＝０〜２５０）、後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回更新されるとともに、後述する通常処理（図１３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。第２図柄乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施の形態では後述するタイマ割込み（図１６参照）毎に１回）更新され、遊技球が第２の始動口３４を通過したタイミングでＲＡＭ５０３の第２図柄保留格納エリアに格納される。
【０１２０】
つまり、ＲＡＭ５０３には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第２図柄保留格納エリアも有しており、１つの第２図柄用の実行エリアと４つの第２図柄用の保留エリア（第２図柄用保留第１〜第４エリア）とからなる第２図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第２の始動口３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、第２図柄乱数カウンタＣ４の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１２１】
また、第２図柄外れ図柄カウンタＣ５は、後述する図１３での通常処理の第２図柄制御処理が１回実行される毎に１回更新され、その値がカウンタ用バッファの第２図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第２図柄乱数カウンタＣ４の第２図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第２図柄外れ図柄バッファに更新取得された第２図柄外れ図柄カウンタＣ５も第２図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図１１に示すように、第２図柄乱数カウンタＣ４の値が落選の場合には、第２図柄保留球格納エリアの第２図柄外れ図柄カウンタＣ５の値に基づいて、「×」が描かれた表示部４１ｂの点灯表示される。なお、第２図柄外れ図柄カウンタＣ５を備えず、第２図柄乱数カウンタＣ４のみに基づいて第２図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第２図柄乱数カウンタＣ４が当選なら「○」が描かれた表示部４１ａを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部４１ｂの点灯表示するごとくである。
【０１２２】
次いで、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理を図１２〜図２２のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【０１２３】
図１６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１２４】
図１６において、先ずステップＳ６０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１２５】
その後、ステップＳ６０２では、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では「５９９」）に達した際「０」にクリアし、初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２を１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では「２５０」）に達した後の１インクリメントの際に「０」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する（図１１参照）。
【０１２６】
また、図１６に示すように、続くステップＳ６０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、「５９９」，「９」，「２５０」）に達した後の１インクリメントの際にそれぞれ「０」にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する（図１１参照）。
【０１２７】
その後、図１６に示すように、ステップＳ６０４では、第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図１７のフローチャートにより説明すると、ステップＳ７０１では、遊技球が第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球が第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂに入賞したと判別されると、続くステップＳ７０２では、第１図柄表示装置４０の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する。第１の始動口３３ａ，第２の始動口３３ｂへの入賞があり、かつ作動保留球数Ｎ＜４であることを条件にステップＳ７０３に進み、作動保留球数Ｎを１インクリメントする。
【０１２８】
また、続くステップＳ７０４では、第１図柄の当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップＳ６０３で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、図１１に示したＲＡＭ５０３の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうちの最初のエリアに格納する。
【０１２９】
また、図１６に示すように、続くステップＳ６０５では、発射制御処理を実行する。具体的には、発射制御処理では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、図９に示すように、発射制御装置３１２からの発射許可信号Ｓ７がＯＮである場合に、発射制御信号Ｓ８及び球送り制御信号Ｓ９を発射制御装置３１２に出力し、発射装置２２９による遊技球発射制御が行われる。このように発射制御処理をした後、ＣＰＵ５０１は本タイマ割込処理を一旦終了する。
【０１３０】
図１８は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリアに記憶される。
【０１３１】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号Ｓ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断して図１８のＮＭＩ割込み処理を開始する。図１８のＮＭＩ割込み処理は、主制御装置２６１のＲＯＭ５０２に記憶されている。停電信号Ｓ１が出力された後所定時間は、主制御装置２６１の処理が実行可能となるように電源部５４１から電源供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１３２】
図１８のＮＭＩ割込み処理において、ステップＳ８０１では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。
【０１３３】
次に、メイン処理について説明する。
図１２は、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０１３４】
先ず、ステップＳ１０１では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップＳ１０２では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、サブ側の制御装置（サブ制御装置２６２、払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップＳ１０３では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１０４では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、電源監視基板２６１ｂに設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されているか否かを判別し、オフであればステップＳ１０５に進み、オンであればステップＳ１１３に進む。続くステップＳ１０５では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か（電源断の発生情報のフラグが立っているか否か）を判別する。また、ステップＳ１０６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０７では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０１３６】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３がＯＮされていれば、ＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用ＲＡＭ領域をクリアおよびＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。つまり、ステップＳ１１３では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３の使用領域を「０」にクリアし、ＲＡＭ５０３の初期化処理を実行する。
【０１３７】
続くステップＳ１１４では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置２６１が初期化された時に払出制御装置３１１に出力される。
【０１３８】
また、ステップＳ１１５では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板２６２ａに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板２６２ａや表示制御装置４５などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。
【０１３９】
また、ステップＳ１１６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）の初期設定を実行する。ステップＳ１１７では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、割込み許可を設定し、後述する通常処理（図１３参照）に移行する。
【０１４０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１０８では、電源断の発生情報をクリアする。ステップＳ１０９では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、払出復帰コマンドを払出制御装置３１１に送信し、払出制御開始を払出制御装置３１１に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置３１１は、主制御装置２６１から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。
【０１４１】
ステップＳ１１０では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップＳ１１１では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）の初期設定を実行する。さらに、ステップＳ１１２では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理（図１３参照）に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ（図１３に示す「ＲＡＭアクセス禁止」のステップ）まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップＳ２０１から実行されることになる。
【０１４２】
次に、通常処理の流れを図１３のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１０，Ｓ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１４３】
図１３において、先ずステップＳ２０１では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置３１１に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第１図柄表示装置４０の第１図柄変動表示（第１セグメント表示部４０ａの変動表示）に連動して第３図柄表示装置４２による装飾図柄（第３図柄）の変動表示も行われるのであるが、第１図柄表示装置４０の第１図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド（確定コマンド）等を外部出力処理においてサブ制御装置２６２に送信する。
【０１４４】
なお、このパチンコ機１０では、第１図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド（変動時間の変更等を指定するためのコマンド）→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数（例えば３つ）ずつ（すなわち、４ｍｓｅｃ毎に３つずつ）コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第１図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数（例えば３つ）ずつ（すなわち、４ｍｓｅｃ毎に３つずつ）コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。
【０１４５】
変動パターン指定コマンドは、第３図柄表示装置４２で変動表示される装飾図柄（第３図柄）の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２に送信され、サブ制御装置２６２から表示制御装置４５に送信される。表示制御装置４５は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第３図柄表示装置４２を制御する。
【０１４６】
装飾図柄指定コマンドは、第３図柄表示装置４２での装飾図柄（第３図柄）の変動表示演出が、確変大当たり（特定当たり）、潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）、通常大当たり（非特定当たり）、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２に送信され、サブ制御装置２６２から表示制御装置４５に送信される。表示制御装置４５は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果（確変大当たり（特定当たり）、潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）、通常大当たり（非特定当たり）あるいは外れ）となるように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０１４７】
全停止コマンドは、第３図柄表示装置４２で変動表示される装飾図柄（第３図柄）の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２に送信され、サブ制御装置２６２から表示制御装置４５に送信される。表示制御装置４５は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第３図柄表示装置４２を制御する。
【０１４８】
また、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、通常処理の外部出力処理（ステップＳ２０１）にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド（変動時間の変更等を指定するためのコマンド）とをサブ制御装置２６２に送信することがある。つまり、変動種別カウンタＣＳ３の値に基づいて変動時間加算（前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間）を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置２６２に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第１図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数（例えば３つ）ずつ（すなわち、４ｍｓｅｃ毎に３つずつ）コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。
【０１４９】
次に、ステップＳ２０２では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した後の１インクリメントの際にそれぞれ「０」にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当する図１１に示すバッファ領域に格納する。
【０１５０】
続く図１３のステップＳ２０３では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップＳ２０４では、第１図柄表示装置４０による第１図柄の変動表示を行うための第１図柄変動処理を実行する。この第１図柄変動処理により、大当たり判定や第１図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第１図柄変動処理の詳細は後述する。
【０１５１】
その後、ステップＳ２０５では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、大当たり状態である場合において可変入賞装置３２の大入賞口３２ａを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口３２ａを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口３２ａの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口３２ａに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口３２ａの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口３２ａの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。
【０１５２】
また、ステップＳ２０６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第２図柄表示装置４１による第２図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第２の始動口３４を通過したことを条件に、その都度の第２図柄乱数カウンタＣ４が取得されると共に第２図柄表示装置４１の表示部４１ａ，４１ｂにて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２図柄乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ステップＳ２０７に示すように、下部側の第２の始動口３３ｂを所定時間開放する第２の始動口３３ｂの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第２図柄乱数カウンタＣ４も、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、図１６に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。
【０１５３】
また、ステップＳ２０８では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か（電源断の発生情報のフラグが立っているか否か）を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップＳ２０９に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップＳ２１２に進む。
【０１５４】
その後、ステップＳ２０９では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（ステップＳ２１０，Ｓ２１１）。つまり、ステップＳ２１０では、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では「５９９」）に達した後の１インクリメントの際に「０」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２を１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では「２５０」）に達した後の１インクリメントの際に「０」にクリアする。そして、初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５５】
また、ステップＳ２１１では、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新を実行する（前記ステップＳ２０２と同様）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では「１９８」，「２４０」，「１６２」）に達した後の１インクリメントの際にそれぞれ「０」にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５６】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１，初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）及び初期値第２図柄乱数カウンタＣＩＮＩ２（すなわち、第２図柄乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができるようになる。
【０１５７】
また、ステップＳ２０８において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップＳ２１２に進んだ場合には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップＳ２１３では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップＳ２１４では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップＳ２１５では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップＳ２１６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１５８】
次に、前記ステップＳ２０５の第１図柄変動処理を図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１５９】
図１４において、ステップＳ４０１では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第３図柄表示装置４２で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップＳ４０２では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第１図柄表示装置４０による第１図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第１図柄の変動表示中でもない場合、ステップＳ４０３に進み、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第１図柄表示装置４０の作動保留球数Ｎが「０」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Ｎが「０」である場合、そのまま本処理を終了する。
【０１６０】
また、大当たり中、第１図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数Ｎ＞０であれば、ステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、作動保留球数Ｎを「１」減算する。ステップＳ４０５では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２ユリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１６１】
その後、ステップＳ４０６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、変動開始処理を実行する。ここで、図１５のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップＳ５０１では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモード（確変状態であるのか通常状態であるのか）との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタＣ１の数値「０」〜「５９９」のうち「１５０，４５０」が当たり値（２個）であり、高確率時には「５０，１５０，３５０，４５０」が当たり値（４個）である。
【０１６２】
主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、大当たりであると判別した場合、ステップＳ５０２では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ２の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａで表示する第１記号〜第３記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタＣ２の値と図柄との対応関係を表すテーブル（図示省略）に基づいて、大当たり図柄カウンタＣ２の値に対応する大当たり図柄（「特定当たり図柄」、「潜伏特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」）を求める。
【０１６３】
次に、ステップＳ５０３では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、大当たり時における変動パターン（大当たり演出パターン）を決定する。具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、停止パターン選択カウンタＣ３を用いることなく、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタＣ２の値及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
【０１６４】
つまり、大当たり図柄カウンタＣ２の値に基づいて、第３図柄表示装置４２での装飾図柄を通常大当たり（非特定当たり）の「停止パターン３」で表示するのか、又は第３図柄表示装置４２での装飾図柄を確変大当たり（特定当たり）の「停止パターン４」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン３」または「停止パターン４」の種別をさらに第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄（第３図柄）のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄（本実施の形態では中装飾図柄）が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタＣ２の数値と停止パターンとの関係、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動パターンとの関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。
【０１６５】
一方、ステップＳ５０１で大当たりではないと判別された場合には、ステップＳ５０４において、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、外れ図柄、すなわち第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａを第４記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。
【０１６６】
次に、ステップＳ５０５では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、外れ時における変動パターン（外れ演出パターン）を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。
【０１６７】
つまり、停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置４２での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン１」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン２」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン０」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン１」である場合には、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄（第３図柄）のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄（本実施の形態では中装飾図柄）が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタＣ３の数値と停止パターンとの関係、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動パターンとの関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。
【０１６８】
本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第１図柄表示装置４０の変動時間短縮機能の状態で、第１図柄の変動開始時の当該第１図柄の作動保留数が「０」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタＣ３の値が「０〜２０１」の場合にはリーチなし（完全外れ）に該当し、「２０２〜２０８」が前後外れリーチに該当し、「２０９〜２３８」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。
【０１６９】
続いて、ステップＳ５０６では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、演出時間加算の決定、つまり、ステップＳ５０３で決定された大当たり変動パターンまたはステップＳ５０５で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタＣＳ３の値に基づいて、第３図柄表示装置４２での中装飾図柄列の装飾図柄（第３図柄）が滑り停止するなどによる演出時間の増加（当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加）を含む変動パターンが決定される。
【０１７０】
また、ステップＳ５０７では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０３で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップＳ５０５で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。
【０１７１】
続いて、ステップＳ５０８では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０２，Ｓ５０３を経てきた場合には、ステップＳ５０２で決定された第１図柄表示装置４０の大当たり図柄（「特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」）に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップＳ５０４，Ｓ５０５を経てきた場合には、ステップＳ５０４で決定された第１図柄表示装置４０の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。
【０１７２】
続いて、ステップＳ５０９では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、ステップＳ５０６で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。
【０１７３】
図１４の説明に戻り、ステップＳ４０２がＹＥＳ、すなわち第１図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ４０７に進み、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第１図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第１図柄の変動時間は、図１５を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第１図柄の変動パターンに応じて当該第１図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップＳ４０７が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップＳ４０８に進み、変動時間が経過していればステップＳ４０９に進む。
【０１７４】
そして、ステップＳ４０８では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第１図柄表示装置４０での第１図柄の変動表示を更新する。つまり、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動表示を継続し、本処理を終了する。
【０１７５】
一方、ステップＳ４０９では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第１図柄の変動表示を停止し、第１図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図１５のステップＳ５０２で大当たり図柄（確変大当たり）に決定された場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動表示後に、この第１セグメント表示部４０ａを第１記号で停止表示する（確変大当たり（特定当たり）を意味する）。図１５のステップＳ５０２で大当たり図柄（潜伏確変大当たり）に決定された場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動表示後に、この第１セグメント表示部４０ａを第２記号で停止表示する（潜伏確変大当たり（潜伏特定当たり）を意味する）。図１５のステップＳ５０２で大当たり図柄（通常大当たり）に決定された場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動表示後に、この第１セグメント表示部４０ａを第３記号で停止表示する（通常大当たり（非特定当たり）を意味する）。図１５のステップＳ５０４で外れ図柄に決定された場合には、第１図柄表示装置４０の第１セグメント表示部４０ａの変動表示後に、この第１セグメント表示部４０ａを第４記号で停止表示する（外れを意味する）。
【０１７６】
続いて、ステップＳ４１０では、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第３図柄表示装置４２で変動表示される装飾図柄（第３図柄）の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、その後本処理を終了する。
【０１７７】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。図１９は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０１７８】
先ず、ステップＳ９０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップＳ９０２では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１はＲＡＭアクセスを許可し、ステップＳ９０３では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は外部割込みベクタの設定を行う。
【０１７９】
その後、ステップＳ９０４では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、ＲＡＭ５１３のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップＳ９０５では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、ＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ９０６では、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０１８０】
続いて、ステップＳ９０７では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、復電時のＲＡＭ５１３の初期設定を行う。具体的には、主制御装置２６１が初期化されるとこの主制御装置２６１から払出初期化コマンドが払出制御装置３１１に送信され、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、主制御装置２６１からの払出初期化コマンドを受けると、このステップＳ９０７で復電時のＲＡＭ５１３の初期設定を行う。つまり、ＲＡＭ領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。
【０１８１】
したがって、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されている場合には、主制御装置２６１が初期化されるとともに、この主制御装置２６１から払出制御装置３１１に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、主制御装置２６１からの払出初期化コマンドに基づいて、ＲＡＭ５１３の初期化処理が行われる。
【０１８２】
続いて、ステップＳ９０８では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、当該ＣＰＵ５１１の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、ＣＰＵ周辺デバイスとは、ＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このＣＴＣを所定値に設定してタイマ割込みを２ミリ秒（ｍｓ）毎に発生させる。
【０１８３】
続いて、ステップＳ９０９では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。
【０１８４】
一方、ステップＳ９０４にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップＳ９０６にてＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１はＲＡＭ５１３の全領域を「０」にクリア（ステップＳ９１０）し、初期化処理を行う（ステップＳ９１１）。
【０１８５】
次に、払出制御処理の流れを図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８６】
図２０において、ステップＳ１００１では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、主制御装置２６１からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、１５種類の賞球コマンド（１個〜１５個の払出しを指示するための１５種類の賞球コマンド）や、払出制御装置３１１への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置３１１への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて１７種類のコマンドが挙げられる。
【０１８７】
ステップＳ１００２では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップＳ１００３では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、状態復帰スイッチ（図示省略）をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
【０１８８】
その後、ステップＳ１００４では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、下皿１５の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１５の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。
【０１８９】
また、ステップＳ１００５では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０１９０】
その後、ステップＳ１００６では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置３１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する。
【０１９１】
ステップＳ１００７〜Ｓ１００９では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップＳ１００１で記憶した総賞球個数が「０」でなければ（ステップＳ１００７，Ｓ１００８が共にＮＯ）、ステップＳ１００９に進み、賞球制御処理（後述する図２１）を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が０であれば（ステップＳ１００７，Ｓ１００８の何れかがＹＥＳ）、貸球払出の処理に移行する。
【０１９２】
その後、ステップＳ１０１０〜Ｓ１０１２では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（ステップＳ１０１０がＮＯ、Ｓ１０１１がＹＥＳ）、ステップＳ１０１２に進み、貸球制御処理（後述する図２２）を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ（ステップＳ１０１０がＹＥＳ又はＳ１０１１がＮＯ）、後続のバイブモータ制御（ステップＳ１０１３）を実行する。
【０１９３】
ステップＳ１０１３では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、バイブレータ３６０（図３参照）の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、ステップＳ１０１４では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップＳ１０１５に進み、そうでなければステップＳ１００１に戻る。ステップＳ１０１５では、払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１は、電源断の発生情報を設定し、ステップＳ１０１６では、ＲＡＭ判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１９４】
ここで、図２１に示す賞球制御処理において、ステップＳ１１０１では、払出モータ３５８ａを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップＳ１１０２では、払出モータ３５８ａの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ３５８ａの回転が正常でなければ、ステップＳ１１０３に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０１９５】
また、払出モータ３５８ａの回転が正常であれば、ステップＳ１１０４に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップＳ１１０５に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０１９６】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップＳ１１０６に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップＳ１１０７で払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０１９７】
また、図２２に示す貸球制御処理において、ステップＳ１２０１では、払出モータ３５８ａを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップＳ１２０２では、払出モータ３５８ａの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ３５８ａの回転が正常でなければ、ステップＳ１２０３に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０１９８】
また、払出モータ３５８ａの回転が正常であれば、ステップＳ１２０４に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップＳ１２０５に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０１９９】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップＳ１２０６に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数（２５個）に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップＳ１２０７で払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図２０の払出制御処理に戻る。
【０２００】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置３１１の状態がＲＡＭ５１３のバックアップエリアに記憶される。停電信号Ｓ１が出力された後所定時間は、払出制御装置３１１の処理が実行可能となるように電源部５４１から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号Ｓ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図１８のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容は図１８で説明した通りである。
【０２０１】
次に、サブ制御装置２６２のメイン処理と通常処理とについて図２３及び図２４を用いて説明する。図２３は、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図２４は、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０２】
先ず、ステップＳ１３０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定（ポートＩ／Ｏ切り替えおよび初期値出力）と、タイマの設定（１ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ）と、割込み設定（サブコマンドストローブ割込み）とを行う。
【０２０３】
また、ステップＳ１３０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機１０の前面枠セット１４の各種ランプ（環状電飾部１０２や中央電飾部１０３等）が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップＳ１３０４に進み、そうでなければステップＳ１３０３に進む。
【０２０４】
続いて、ステップＳ１３０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、サブ制御装置２６２のＲＡＭが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップＳ１３０４に進み、そうでなければステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、サブ制御装置２６２のＲＡＭ領域読み書きチェックを行う。そして、ステップＳ１３０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、サブ制御装置２６２のＲＡＭは正常か否かを判別する。サブ制御装置２６２のＲＡＭが正常であればステップＳ１３０６に進み、異常であればステップＳ１３１２に進む。ステップＳ１３０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＲＡＭ５５３のエリア毎にＲＡＭ破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのＲＡＭ破壊チェックデータの設定を行う。
【０２０５】
そして、ステップＳ１３０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップＳ１３０８に進み、そうでなければステップＳ１３０９に進む。
【０２０６】
ステップＳ１３０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、未処理化ＲＡＭ領域以外のＲＡＭ領域をクリアする。具体的には、未処理化ＲＡＭ領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、ＲＡＭ領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置２６１が電源断して、サブ制御装置２６２がリセットした場合（主制御装置２６１から電源断通知コマンドを受信した場合）に、未処理化ＲＡＭ領域以外のＲＡＭ領域をクリアする。
【０２０７】
ステップＳ１３０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、割込み許可を設定する。ステップＳ１３１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、サブ制御装置２６２のＲＡＭの初期値設定を行う。ステップＳ１３１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、演出用初期化フラグを「１」に設定し、図２４に示す通常処理に移行する。
【０２０８】
なお、ステップＳ１３１２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＲＡＭ異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。
【０２０９】
図２４に示すように、ステップＳ１４０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、通常処理開始時から１ｍｓ以上経過したか否かを判別する。１ｍｓ以上経過していれば、ステップＳ１４０２に進み、経過していなければステップＳ１４１０に進む。
【０２１０】
ステップＳ１４０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第３図柄表示装置４２での装飾図柄（第３図柄）の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。
【０２１１】
ステップＳ１４０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる３０秒間の報知を行う。
【０２１２】
ステップＳ１４０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル／静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。
【０２１３】
ステップＳ１４０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、第１図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第１図柄表示装置４０の保留ランプ４０ｃに対応した表示を第３図柄表示装置４２でも行うための処理であり、後述する図３９に示すように、第１図柄表示装置４０の保留ランプ４０ｃに対応した保留表示９０（保留ランプ４０ｃと同様に最大で４個）を第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａにおいても行っている。図３９では、第１図柄表示装置４０の１個の保留ランプ４０ｃが点灯していることに対応して、１個の保留表示９０がなされている。つまり、図３９に実線で示すように１個の保留表示９０があり、破線で示すように残り３個の保留表示９０は消灯している。なお、第１図柄表示装置４０の保留ランプ４０ｃのみで表示するパチンコ機の場合には本処理は不要となる。
【０２１４】
ステップＳ１４０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン（例えば、図２に示した４個の選択ボタン７１〜７４、ＯＫボタン８０など）を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。
【０２１５】
ステップＳ１４０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第３図柄表示装置４２での装飾図柄の変動パターン演出に対応（同期）したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１４０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第３図柄表示装置４２での装飾図柄の変動パターン演出に対応（同期）した音を鳴らす（音声、音楽、効果音などを音声出力する）処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１４０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、液晶演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出（第３図柄表示装置４２での装飾図柄の変動パターン演出）とを同期させる時間管理等を行う。
【０２１８】
ステップＳ１４１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、第３図柄表示装置４２で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「０」〜「３２７６７」の値をとるものであって、上限値「３７２６８」に達すると「０」に戻るものが挙げられる。
【０２１９】
ステップＳ１４１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、主制御装置２６１からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。
【０２２０】
具体的には、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図３７に示すように、主制御装置２６１からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図３７に示すように、主制御装置２６１からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置４５に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、主制御装置２６１からの全停止コマンド（確定コマンド）を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置４５に送信する。
【０２２１】
ステップＳ１４１２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、表示制御装置４５などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置４５に送信する。
【０２２２】
ステップＳ１４１３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、サブ制御装置２６２のＲＡＭが破壊されているか否かを判別する。ＲＡＭ破壊されていなければステップＳ１４０１に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。
【０２２３】
なお、表示制御装置４５では、サブ制御装置２６２からの各コマンド（変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、予告演出コマンド、全停止コマンド）に基づいて、第３図柄表示装置４２で行うべき装飾図柄の変動パターンの画像生成制御を行う。具体的には、表示制御装置４５は、第３図柄表示装置４２での装飾図柄変動パターンについての画像生成処理を実行し、例えばフレームレート３０（１秒間に３０枚の画像）で画像生成し、それらの生成画像をビデオＲＡＭ５２４（例えばフレームバッファ）に記憶し、それを適宜に第３図柄表示装置４２に表示するようにすることで、第３図柄表示装置４２での装飾図柄変動表示が実現されている。
【０２２４】
以下に、サブ制御装置２６２による各処理について、図２５〜図３４を用いて説明し、表示制御装置４５による処理について図３５及び図３６を用いて説明するが、これらの処理内容をより理解し易くするために、まず本実施例のパチンコ機１０の特徴的な概略構成について、図３７〜図４３を用いて先に説明することとする。
【０２２５】
図３７は、各種コマンドの流れを示す図である。図３８は、第３図柄表示装置４２における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との３つの変動種別を説明するための図である。図３９（ａ）は、予測用変動の場合の遊技回開始時における第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａを示す図、図３９（ｂ）は、予測用変動の場合の遊技回終了時における第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａを示す図である。図４０（ａ）は、１２個のキャラクタの外観を示す図であり、図４０（ｂ）は、キャラクタの種類別に整理した説明図である。図４１（ａ）は、遊技者が４個の選択ボタン７１〜７４をキャラクタの種類で使い分け操作した場合において第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示されたデータ表示の内容を示す図であり、図４１（ｂ）は、遊技者が１個の選択ボタン７１のみを操作した場合において第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示されたデータ表示の内容を示す図である。図４２（ａ）は、ボスキャラが『Ａａ．ゴルフ』の場合の外れ変動用テーブルを示す図、図４２（ｂ）は、ボスキャラが『Ｄｂ．ラーメン』の場合の外れ変動用テーブルを示す図である。図４３（ａ）は、選択用変動の場合の１回目の遊技回における第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａを示す図、図４３（ｂ）は、選択用変動の場合の１回目の遊技回における第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａを示す図である。
【０２２６】
具体的には、本実施例のパチンコ機１０は、図３８に示すように、第３図柄表示装置４２における変動表示の態様として予測用変動と図柄列変動と選択用変動との３つの変動種別を備えたものである。
【０２２７】
大まかに説明すると、図３８に示すように、例えば遊技開始から遊技者によるＯＫボタン８０の操作によってデータ表示がされるまで（遊技者がボスキャラ（当たり図柄）を予測するまで）の期間については、各遊技回が予測用変動（図３９参照）で行われる。そして、このデータ表示の終了後（遊技者がボスキャラを予測した後）から大当たり状態までの期間については、予測用変動に替えて、図１０に示すように各遊技回が第３図柄を変動表示する図柄列変動で行われる。そして、この大当たり状態終了後（通常大当たり状態または潜伏確変大当たり状態の終了後）から最大で１２回の遊技回数分までの期間については、各遊技回が選択用変動（図４３参照）で行われる。
【０２２８】
まず、予測用変動は、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）を契機として行われる遊技回において、図３９（ａ）に示すように、１２個のキャラクタを第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示し、これらを動的表示し、図３９（ｂ）に示すように、最後に１個のキャラクタを残す変動であって、始動入賞を契機として行われる遊技回における当否抽選が外れの場合（大当たり状態にならない場合）には、最後に残った１個のキャラクタが外れキャラとして表示され、通常の遊技状態が維持される。つまり、１２個のキャラクタのうちでボスキャラ（当たり図柄：当たりキャラ）は、予測用変動において最後の１個のキャラクタとして表示されることはない。言い換えれば、ボスキャラは、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに残るキャラクタ（停止キャラ）として選択されない。したがって、始動入賞を契機として行われる遊技回における当否抽選が当たりの場合（大当たり状態になる場合）には、最後の１個のキャラクタ（当りであるのでボスキャラ）が表示されることなく、大当たり状態（可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが１６ラウンド開放される状態）に移行することになる。
【０２２９】
図４０に示すように、１２個のキャラクタは、ボール系、動物系、入れ物系及び食べ物系の全４種類あり、例えば、ボール系では、その１番目にゴルフボール、２番目にラグビーボール、３番目にサッカーボールの３つがある。動物系では、その１番目にゴリラ、２番目にラクダ、３番目にサイの３つがある。入れ物系では、その１番目に揺りかご、２番目にクーラーボックス、３番目に財布の３つがある。食べ物系では、その１番目にご飯、２番目にラーメン、３番目にサンドイッチの３つがある。そして、図４０（ａ）に示すように、各４系統の１番目は全て「ゴ」が付くものであり、各４系統の２番目は全て「ラ」が付くものであり、各４系統の３番目は全て「サ」が付くものである。
【０２３０】
本実施例のパチンコ機１０は、予測用変動の期間において、遊技者が予測したボスキャラの入力が可能であり、遊技者の予想したキャラクタがボスキャラであった場合には、所定の特典（大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかについての示唆）を付与する機能を備えている。
【０２３１】
具体的には、予測用変動の期間において、遊技回毎の外れキャラクタを、４個の選択ボタン７１〜７４を遊技者が自由に使い分け操作することでパチンコ機１０に対してデータ入力しておき、図３８に示すように遊技者がＯＫボタン８０を操作することで第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに図４１（ａ）に示すデータ表示をさせ、このデータ表示の右下領域（通知用表示領域）に表示されたボスキャラ候補（図４１（ａ）ではラグビーＢ、ゴルフＢ、ラーメン、サッカーＢの４つのキャラクタ）の中から遊技者がボスキャラとして一のキャラクタを選択してＯＫボタン８０を用いて入力し、この選択入力したキャラクタ（遊技者の予想したキャラクタ）がボスキャラであった場合には、大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかが示唆され、遊技者は潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかを知ることができ、潜伏確変遊技状態（内部的には高確率時）であるため遊技者は遊技を継続する意思が強くなるし、通常遊技状態であれば仮に遊技を終了しようと考えていた場合には遊技者はきっぱりと（後腐れ無く）遊技を終了することができる。つまり、潜伏確変遊技状態において遊技を終了したのではないかという不安が生じない。
【０２３２】
また、予測用変動において遊技者がボスキャラを予測する前に大当たりとなってしまうと、前記特典を得ることができない可能性が高くなるため、ボスキャラクタの予測に時間を掛け過ぎ（多数の遊技回が実行されるのを待ち過ぎ）てもいけない。したがって、遊技者は、遊技回が多数経過するまでにボスキャラ予想を行うように努める。
【０２３３】
なお、予測用変動は、図３８に示すように、パチンコ機１０の電源投入後からデータ表示がされるか当該データ表示前に次の大当たりとなるまでの期間や、選択用変動後からデータ表示がされるか当該データ表示前に次の大当たりとなるまでの期間や、確変大当たり後からデータ表示がされるか当該データ表示前に大当たりとなるまでの期間に行われる。
【０２３４】
次に、図柄列変動は、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）を契機として行われる遊技回において、前述した図１０に示すように、３つの装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒの第３図柄（主装飾図柄ＳＺ及び副装飾図柄ＦＺ）を変動表示し、最終的に停止表示する変動である。
【０２３５】
また、前述したデータ表示において遊技者がボスキャラを予想入力した場合（例えば、ボスキャラとしてゴルフボールを予想入力した場合）には、図柄列変動において図１０に示すように、遊技者が予想したボスキャラ（ここでは例えばゴルフボール）が第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａの右下箇所に、常駐表示される。この常駐表示によって、遊技者は自己の予想したボスキャラをいつでも知ることができる。
【０２３６】
選択用変動は、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）を契機として行われる所定回数分（図４１（ａ）の通知用表示領域に表示されたキャラクタ数分（最大で１２回分）の遊技回毎に、図４３に示すように、１個のキャラクタを第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示することを順番（キャラクタ順）に行う変動である。この選択用変動は、遊技者自身が予測したボスキャラが的中したのか否かを示すことができ、外れていた場合に遊技者に再度予測の機会を付与するための変動である。
【０２３７】
具体的には、遊技開始から６０回分の遊技回について、遊技者が４個の選択ボタン７１〜７４をキャラクタの種類で使い分け操作した場合には、図４１（ａ）に示すように、第３図柄表示装置４２のデータ表示の右下領域箇所の通知用表示領域において、ボスキャラ候補として、ラグビーボール、ゴルフボール、ラーメン及びサッカーボールの４個のキャラクタが表示されている。この場合には、選択用変動が４回行われる。つまり、この４個のキャラクタが１個ずつ遊技回で表示されることになる。例えば、遊技者がボスキャラとしてゴルフボールを予想入力し、それが正解である場合には、図４３（ａ）に示すように、当該推測入力したゴルフボール（キャラクタ）を、大当たり状態終了後の遊技回の１回目に表示するので、遊技者の予想が正解である（予想が一発で的中した）ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、図４３（ｂ）に示すように、ボスキャラ（ここではラグビーボールがボスキャラであるとする）及び当該推測入力したゴルフボールのいずれでもない別のキャラクタとしてのサッカーボールを、大当たり状態終了後の遊技回の１回目に表示するので、１回目に表示されたサッカーボールと、遊技者が予想したゴルフボールとが不一致であったため、両者とも外れ（不正解）であることを示すことができる。そして、残りのラーメンかラグビーボールのいずれかがボスキャラであると予想されるが、図４１（ａ）のデータ表示における獲得メッセージにおいて、『ボスキャラと種類が同じキャラクタは、あんまり出ないよ』に基づいて、ラーメンはボスキャラでないことが遊技者は理解できる。よって、２回目の遊技回が開始されるまでに、ラグビーボールをボスキャラとして遊技者がＯＫボタン８０を操作して再入力すれば、ボスキャラ的中によって前記の特典（大当たり状態後の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるかについての示唆）を得ることができる。
【０２３８】
上述した予測用変動、図柄列変動及び選択用変動のいずれが実行される状態においても、主制御装置２６１からサブ制御装置２６２へのコマンド（変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド（確定コマンド））は同じであり、サブ制御装置２６２が予測用変動、図柄列変動及び選択用変動に応じたコマンド（図３７に示す表示コマンド及び停止表示コマンド）を生成して表示制御装置４５に送信し、表示制御装置４５が第３図柄表示装置４２を表示制御することで、これらの予測用変動、図柄列変動及び選択用変動が第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示される。
【０２３９】
具体的には、図３７に示すように、サブ制御装置２６２は、予測用変動開始コマンド、データ表示開始コマンド、図柄列変動開始コマンド及び選択用変動開始コマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からのこれらの開始コマンドに基づいて、予測用変動、データ表示、図柄列変動及び選択用変動を開始する。
【０２４０】
また、図３７に示すように、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１からの変動パターン指定コマンドに基づいて表示コマンドを生成し、主制御装置２６１からの装飾図柄指定コマンドに基づいて停止表示コマンドを生成し、これらのコマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの表示コマンド及び停止表示コマンドに基づいて、予測用変動、データ表示、図柄列変動及び選択用変動を実行制御する。
【０２４１】
また、図３７に示すように、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１からのオープニングコマンドに基づいて表示用オープニングコマンドを生成し、この表示用オープニングコマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの表示用オープニングコマンドに基づいて、大当たりオープニング（例えば５秒）の開始を実行する。また、図３７に示すように、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１からのエンディングコマンドに基づいて表示用エンディングコマンドを生成し、この表示用エンディングコマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの表示用エンディングコマンドに基づいて、大当たりエンディング（例えば５秒）の開始を実行する。
【０２４２】
また、図３７に示すように、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１からの入賞コマンドに基づいて保留個数表示更新の処理でコマンドをセットし、このコマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からのコマンドに基づいて、保留表示を更新する。また、サブ制御装置２６２は、おめでとうコマンド及び残念コマンドを表示制御装置４５に送信する。そして、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からのおめでとうコマンドに基づいて、遊技者によるボスキャラ予想が当たったことを例えば２秒程度報知する。また、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの残念コマンドに基づいて、遊技者によるボスキャラ予想が外れたことを例えば２秒程度報知する。
【０２４３】
図３９に示すように、予測用変動が実行される状態において、表示画面４２ａの右上隅部に、ミニ図柄表示部９１によるミニ図柄変動表示（本発明における特定表示）が行われる。このミニ図柄表示部９１は、当選を示す「○」表示する表示部９１ａと、落選を示す「×」表示する表示部９１ｂとを備えている。そして、このミニ図柄変動表示は、当選を示す「○」表示と落選を示す「×」表示とが予測用変動と同期して変動表示（「○」と「×」が交互に点灯する）が開始（リーチとなるまでの期間では、例えば青色で変動表示がされ）し、図柄のリーチ期間に対応する期間（例えば、低確率時には１１秒間、高確率時には８秒間）には、例えば赤色で変動表示され、図３９（ｂ）に示すように外れキャラが表示されるのと同期して例えば青色で「×」が停止表示される。
【０２４４】
また、図１０に示すように、図柄列変動が実行される状態においても、表示画面４２ａの右上隅部に、ミニ図柄表示部９１によるミニ図柄変動表示が行われる。また、図４３に示すように、選択用変動が実行される状態においても、表示画面４２ａの右上隅部に、ミニ図柄表示部９１によるミニ図柄変動表示が行われる。さらに、図４１に示すように、データ表示中の状態においても、表示画面４２ａの右上隅部に、ミニ図柄表示部９１によるミニ図柄変動表示が行われる。
【０２４５】
ここで、サブ制御装置２６２による図２４に示したステップＳ１４０６の枠ボタン入力監視・演出処理について、図２５〜図２８を用いて説明する。図２５は、サブ制御装置２６２による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図２６は、サブ制御装置２６２による選択ボタン入力監視処理を示すフローチャートである。図２７は、サブ制御装置２６２によるＯＫボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図２８は、サブ制御装置２６２によるデータ表示処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
サブ制御装置２６２は、図２５に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップＳ１５０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、選択ボタン入力監視・演出処理を行う。
【０２４７】
＜選択ボタン入力監視・演出処理＞
ここで、この選択ボタン入力監視・演出処理を、図２６のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２４８】
図２６に示すように、ステップＳ１６０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図２に示した４個の選択ボタン７１〜７４の入力を監視する。ステップＳ１６０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、４個の選択ボタン７１〜７４のいずれかが遊技者によって操作された場合（つまり、その操作された選択ボタン７１〜７４の操作検出がされた場合）にはステップＳ１６０３に進み、選択ボタン７１〜７４の操作がされていない場合には本処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１６０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに図３９に示す予測用変動を表示する状態であることを示す予測用変動中フラグが「１」であればステップＳ１６０４に進み、予測用変動中フラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ１６０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、選択ボタン７１〜７４が操作（押下）されたデータを記憶する。具体的には、操作された選択ボタン７１〜７４と、当該操作されたときのキャラクタとを検出し、選択ボタン７１〜７４毎に操作されたキャラクタを記憶（４×１２の記憶エリア）するとともに、選択ボタン７１〜７４の違いに関係なく１２個のキャラクタ毎に操作回数を記憶する。
【０２５１】
次に、図２５に戻って、ステップＳ１５０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。
【０２５２】
＜ＯＫボタン入力監視・演出処理＞
ここで、このＯＫボタン入力監視・演出処理を、図２７のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２５３】
図２７に示すように、ステップＳ１７０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図２に示したＯＫボタン８０の入力を監視する。
【０２５４】
ステップＳ１７０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示中フラグが「１」であればステップＳ１７０３に進み、データ表示中フラグが「０」であればステップＳ１７０４に進む。
【０２５５】
ステップＳ１７０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示処理を行い、本処理を終了する。なお、このデータ表示処理については図２８を用いて後述することとする。
【０２５６】
ステップＳ１７０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０が遊技者によって操作された場合（つまり、ＯＫボタン８０の操作検出がされた場合）にはステップＳ１７０５に進み、ＯＫボタン８０の操作がされていない場合には本処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１７０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０の有効判定期間フラグが「１」であればステップＳ１７０６に進み、ＯＫボタン８０の有効判定期間フラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ１７０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグが「１」であればステップＳ１７０７に進み、予測用変動中フラグが「０」であればステップＳ１７１１に進む。
【０２５９】
ステップＳ１７０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０が１秒以上長押しされた場合にはステップＳ１７０８に進み、１秒未満であればステップＳ１７０９に進む。
【０２６０】
ステップＳ１７０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスクリアフラグを「１」して、本処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１７０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示中フラグを「１」してステップＳ１７１０に進む。ステップＳ１７１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、タイマの値に「１８００００」をセットし、本処理を終了する。このタイマは、１ミリ秒毎に１カウント減じるものであり、３分経過でタイマの値は「０」となる（１８０秒×１０００ミリ秒＝１８００００）。
【０２６２】
少し戻って、ステップＳ１７１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグが「１」であればステップＳ１７１２に進み、潜伏モードフラグが「０」であればステップＳ１７１６に進む。
【０２６３】
ステップＳ１７１２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスキャラを表示する遊技回であればステップＳ１７１３に進み、そうでなければステップＳ１７１７に進む。
【０２６４】
ステップＳ１７１３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、おめでとうコマンドを設定し、ステップＳ１７１４に進む。ステップＳ１７１４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、高確率又は低確率状態の報知コマンドを設定し、ステップＳ１７１５に進む。ステップＳ１７１５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグを「０」にし、通知検出フラグを「０」にし、潜伏モード終了フラグを「１」にして、本処理を終了する。
【０２６５】
少し戻って、ステップＳ１７１６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスキャラを表示する遊技回が終了であればステップＳ１７１７に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１７１７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、残念コマンドを設定し、ステップＳ１７１８に進む。ステップＳ１７１８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０の押下有効期間終了とし、ステップＳ１７１５に進む。ステップＳ１７１５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグを「０」にし、通知検出フラグを「０」にし、潜伏モード終了フラグを「１」にして、本処理を終了する。
【０２６７】
＜データ表示処理＞
ここで、前述のステップＳ１７０３におけるデータ表示処理を、図２８のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２６８】
図２８に示すように、ステップＳ１８０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、１ミリ秒毎に１カウント減じるタイマ減算を行う。
【０２６９】
ステップＳ１８０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、タイマの値が「０」であればステップＳ１８０３に進み、「０」でなければステップＳ１８０６に進む。
【０２７０】
ステップＳ１８０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０の操作（押下）時またはＯＫボタン８０の押下有効期間終了時点の通知キャラクタを記憶し、ステップＳ１８０４に進む。
【０２７１】
ステップＳ１８０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、通知キャラクタがボスキャラクタと一致する場合には判定フラグを「１」に設定し、ステップＳ１８０５に進む。
【０２７２】
ステップＳ１８０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、通知検出フラグを「１」に設定する。この通知検出フラグは、遊技者によるボスキャラ通知操作があると「１」となる。
【０２７３】
ステップＳ１８０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、遊技球発射ハンドル１８の発射操作が１０秒間無い場合には、ステップＳ１８０７に進み、タイマクリア（タイマの値を「０」にする）し、前述したステップＳ１８０３に進む。
【０２７４】
ステップＳ１８０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン８０が遊技者によって操作された場合（つまり、ＯＫボタン８０の操作検出がされた場合）には前述したステップＳ１８０３に進み、ＯＫボタン８０の操作がされていない場合には本処理を終了する。
【０２７５】
上述したようにデータ表示処理は、予測用変動においてＯＫボタン８０が１秒以下で押下されると、図４１に示すように表示画面４２ａにデータ表示がされ、遊技者が遊技球発射ハンドル１８の操作をして遊技球の発射を継続している場合には、最大で３分間表示可能であり、遊技者が遊技球発射ハンドル１８の操作を止めてしまい、遊技球の発射がされない場合には、最大で１０秒間表示可能である。つまり、遊技を継続しながらボスキャラ予測をする遊技者の方が、遊技を止めてボスキャラ予測する遊技者よりも優遇するような構成としている。
【０２７６】
次に、サブ制御装置２６２による図２４に示したステップＳ１４０９の液晶演出実行管理処理について図２９〜図３４を用いて説明する。
【０２７７】
図２９は、サブ制御装置２６２による液晶演出実行管理処理を示すフローチャートである。図３０は、サブ制御装置２６２によるＯＫボタン有効判定期間設定処理を示すフローチャートである。図３１は、サブ制御装置２６２による表示モード設定処理を示すフローチャートである。図３２は、サブ制御装置２６２による開閉モード（大当たり）表示設定処理を示すフローチャートである。図３３は、サブ制御装置２６２による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図３４は、サブ制御装置２６２による選択用変動関連処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
＜ＯＫボタン有効判定期間設定処理＞
図２９に示すように、ステップＳ１９０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ＯＫボタン有効判定期間設定処理を行う。このＯＫボタン有効判定期間設定処理について、図３０を用いて以下に説明する。
【０２７９】
図３０に示すように、ステップＳ２００１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、有効期間判定フラグが「１」であればステップＳ２００２に進み、有効期間判定フラグが「０」であればステップＳ２００８に進む。
【０２８０】
ステップＳ２００２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、遊技回終了のタイミングであればステップＳ２００３に進み、そうでなければステップＳ２００４に進む。ステップＳ２００４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動中フラグが「１」であれば、ステップＳ２００７に進み、図柄列変動中フラグが「０」であれば、本処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ２００３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予告用変動中フラグが「１」であればステップＳ２００５に進み、予測用変動中フラグが「０」であればステップＳ２００６に進む。
【０２８２】
ステップＳ２００５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、大当たりであればステップＳ２００７に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２００６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグが「１」であればステップＳ２００７に進み、潜伏モードフラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ２００７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、有効判定期間フラグを「０」に設定し、本処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ２００８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグが「１」であればステップＳ２００９に進み、予測用変動中フラグが「０」であればステップＳ２０１０に進む。
【０２８６】
ステップＳ２００９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、有効判定期間フラグを「１」に設定し、本処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ２０１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、遊技回開始タイミングであればステップＳ２０１１に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ２０１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスキャラを表示する遊技回であればステップＳ２００９に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０２８９】
＜選択ボタン有効判定期間設定処理＞
図２９に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップＳ１９０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、選択ボタン有効判定期間設定処理を行う。
【０２９０】
選択ボタン有効判定期間設定処理は、図３８に示す予測用変動において、例えば、図３９（ｂ）に示すように停止キャラの確定（最後の一つとなったキャラクタの確定）の直前０．５秒から５秒経過するまでの期間を有効期間として設定する。
【０２９１】
なお、このように停止キャラの確定の直前０．５秒から有効期間が開始しているのは、当該確定直前に遊技者が選択ボタン７１〜７４を操作（押下）することがあり、その操作を確実に検出することができるようにするためである。なお、０．５秒以外の秒数であっても、遊技者にとって停止キャラが明らかとなった時点からその停止キャラが確定するまでの時間の範囲内の時間を採用するようにしてもよい。
【０２９２】
また、前記５秒間としている理由は、以下のような各種の変動パターンが連続して実行された場合であっても、遊技者による選択ボタン７１〜７４の操作（押下）を確実に検出することができるようにするためである。
【０２９３】
例えば、低確率時の変動パターンとしては、表示期間が例えば１０秒である低確率時第１変動パターン、表示期間が例えば１５秒である低確率時第２変動パターン、及び、表示期間が例えば２０秒である低確率時第３変動パターンが挙げられる。また、その表示時間が長い程、大当たり期待度が高い変動パターンである。また、高確率時の変動パターンとしては、表示期間が例えば７秒である高確率時第１変動パターン、及び、表示期間が例えば１５秒である高確率時第２変動パターンが挙げられる。また、その表示時間が長い程、大当たり期待度が高い変動パターンである。また、これら５種類の変動パターンは、いずれも後半の２秒間において、１２個のキャラクタから１個のキャラクタが残るという表示がされる内容としている。
【０２９４】
表示時間が最も短い変動パターンは、高確率時第１変動パターン（７秒）であり、この高確率時第１変動パターン（７秒）が連続して表示される場合でも、後の高確率時第１変動パターンの開始から４．５秒経過時点で、前の高確率時第１変動パターンにおける停止キャラについての選択ボタン７１〜７４の検出期間が終了し、かつ、後の高確率時第１変動パターンにおいてはまだ１２個のキャラクタが表示されたままであるので、遊技回の停止キャラ表示と、その停止キャラに関する選択ボタン７１〜７４の操作（押下）との関係を対応させてサブ制御装置２６２が記憶することができる。また、停止キャラの確定時（確定直前であってもよい）や当該確定後であって次の遊技回の変動パターンが開始された前半期間内に選択ボタン７１〜７４を操作することができるため、遊技者の立場から見ても操作がし易いものである。
【０２９５】
＜表示モード設定処理＞
図２９に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップＳ１９０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、表示モード設定処理を行う。この表示モード設定処理について、図３１を用いて以下に説明する。
【０２９６】
図３１に示すように、ステップＳ２１０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、演出用初期化フラグまたは潜伏モード終了フラグ「１」であればステップＳ２１０２に進み、演出用初期化フラグ及び潜伏モード終了フラグの両方が「０」であればステップＳ２１０５に進む。
【０２９７】
ステップＳ２１０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、演出用初期化フラグを「０」に設定するとともに、潜伏モード終了フラグを「０」に設定し、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグを「１」に設定し、ステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動開始コマンドをセットし、ステップＳ２１０６に進む。
【０２９８】
ステップＳ２１０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスクリアフラグが「１」であればステップＳ２１０６に進み、ボスクリアフラグが「０」であればステップＳ２１０７に進む。
【０２９９】
ステップＳ２１０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図３９（ａ）及び図４０に示した１２個のキャラクタの中からボスキャラクタを設定するボスキャラ設定処理を行う。
【０３００】
ステップＳ２１０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示中フラグが「１」であればステップＳ２１０８に進み、データ表示中フラグが「０」であればステップＳ２１１５に進む。
【０３０１】
ステップＳ２１０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、通知検出フラグが「１」であればステップＳ２１１２に進み、通知検出フラグが「０」であればステップＳ２１０９に進む。つまり、ステップＳ２１０７においてデータ表示中フラグが「１」であり且つステップＳ２１０８において通知検出フラグが「０」あることによりステップＳ２１０９に進む場合は、予測用変動中またはデータ表示中であり、ステップＳ２１０７においてデータ表示中フラグが「１」であり且つステップＳ２１０８において通知検出フラグが「１」あることによりステップＳ２１１２に進む場合は、データ表示が終了した場合である。
【０３０２】
ステップＳ２１０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグが「１」であればステップＳ２１１０に進み、予測用変動中フラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ２１１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグを「１」に設定し、ステップＳ２１１１に進む。ステップＳ２１１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボス決定後から現在までの選択ボタン７１〜７４の操作（押下）及び補助演出の履歴に関する情報を含んだデータ表示開始コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ２１１２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示中フラグを「０」に設定し、ステップＳ２１１３に進む。ステップＳ２１１３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動中フラグを「１」に設定し、ステップＳ２１１４に進む。ステップＳ２１１４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動開始コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ２１１５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、確変大当たり以外の大当たりエンディングの終了タイミングであればステップＳ２１１６に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ２１１６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグを「１」に設定し、ステップＳ２１１７に進む。ステップＳ２１１７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モード開始コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３０７】
＜開閉モード（大当たり）表示設定処理＞
図２９に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップＳ１９０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、開閉モード（大当たり）表示設定処理を行う。この開閉モード（大当たり）表示設定処理について、図３２を用いて以下に説明する。
【０３０８】
図３２に示すように、ステップＳ２２０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、オープニングコマンドを受信していればステップＳ２２０２に進み、そうでなければステップＳ２２０４に進む。
【０３０９】
ステップＳ２２０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、表示用オープニングコマンドをセットし、ステップＳ２２０３に進む。ステップＳ２２０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグを「０」に設定し、データ表示中フラグを「０」に設定し、図柄列変動中フラグを「０」に設定し、選択用変動中フラグを「０」に設定し、本処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ２２０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、エンディングコマンドを受信していればステップＳ２２０５に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ２２０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１２】
＜変動表示態様設定処理＞
図２９に示す液晶演出実行処理に戻って、ステップＳ１９０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、変動表示態様設定処理を行い、本処理を終了する。この変動表示態様設定処理について、図３３を用いて以下に説明する。
【０３１３】
図３３に示すように、ステップＳ２３０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップＳ２３０２に進み、受信していなければステップＳ２３０９に進む。
【０３１４】
ステップＳ２３０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグまたはデータ表示中フラグが「１」であればステップＳ２３０３に進み、予測用変動中フラグ及びデータ表示中フラグが「０」であればステップＳ２３０５に進む。
【０３１５】
ステップＳ２３０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、補助演出決定処理を行い、ステップＳ２３０４に進む。ステップＳ２３０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、補助演出を含む表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ２３０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動中フラグが「１」であればステップＳ２３０６に進み、図柄列変動中フラグが「０」であればステップＳ２３０７に進む。
【０３１７】
ステップＳ２３０６では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動の表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ２３０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードフラグが「１」であればステップＳ２３０８に進み、潜伏モードフラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ２３０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、選択用変動関連処理を行い、本処理を終了する。なお、この選択用変動関連処理については後述することとする。
【０３２０】
ステップＳ２３０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、装飾図柄指定コマンドを受信していればステップＳ２３１０に進み、受信していなければ本処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ２３１０では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、予測用変動中フラグまたはデータ表示中フラグが「１」であればステップＳ２３１１に進み、予測用変動中フラグ及びデータ表示中フラグが「０」であればステップＳ２３１３に進む。
【０３２２】
ステップＳ２３１１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、停止キャラ決定処理を行い、ステップＳ２３１２に進み、ステップＳ２３１２では、停止キャラによる停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３２３】
具体的には、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、外れキャラを選択するためのカウンタ（０〜１１９のいずれかの値となる）を備えており、このカウンタの値が、ＲＯＭ５５２に記憶された図４２に示すような外れ変動用テーブルの何れに該当するかによって、外れキャラ（停止キャラ）を決定する。
【０３２４】
例えばボスキャラが『Ａａ．ゴルフボール』の場合の外れ変動用テーブルは、図４２に示すように、ボスキャラ（ゴルフボール）は値無しであり、カウンタの値が０〜１であればラグビーボールとなり、カウンタの値が２〜３であればサッカーボールとなり、カウンタの値が４〜２９であればゴリラとなり、カウンタの値が３０〜４４であればラクダとなり、カウンタの値が４５〜５９であればサイとなり、カウンタの値が６０〜６９であれば揺りかごとなり、カウンタの値が７０〜７９であればクーラーボックスとなり、カウンタの値が８０〜８９であれば財布となり、カウンタの値が９０〜９９であればご飯となり、カウンタの値が１００〜１０９であればラーメンとなり、カウンタの値が１１０〜１１９であればサンドイッチとなる。なお、図４２（ａ）に示すように、「Ｎｏ．１」と表記したキャラクタは選択頻度が２６／１２０であり、「Ｎｏ．２」と表記したキャラクタは選択頻度が１５／１２０であり、「Ｎｏ．３」と表記したキャラクタは選択頻度が１０／１２０であり、「Ｎｏ．４」と表記したキャラクタは選択頻度が２／１２０である。
【０３２５】
ステップＳ２３１３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、図柄列変動中フラグまたは潜伏モードフラグが「１」であればステップＳ２３１４に進み、図柄列変動中フラグ及び潜伏モードフラグが「０」であれば本処理を終了する。
【０３２６】
ステップＳ２３１４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、停止図柄による停止表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３２７】
＜選択用変動関連処理＞
ここで、前述のステップＳ２３０８における選択用変動関連処理を、図３４のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０３２８】
図３４に示すように、ステップＳ２４０１では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、通知検出フラグが「１」であればステップＳ２４０２に進み、通知検出フラグが「０」であればステップＳ２４０３に進む。
【０３２９】
ステップＳ２４０３では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、１２種のキャラクタを遊技回毎に順番に表示するようにキャラクタ表示コマンドをセットする。例えば、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１において１２種のキャラクタの順番が抽選決定（例えばランダムに決定）され、その決定順に１２種のキャラクタを表示する選択用変動が実行される。なお、抽選などを行うことなく、予め固定的に決められた順番で１２種のキャラクタを選択用変動において表示するようにしてもよい。
【０３３０】
ステップＳ２４０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードの１回目の遊技回であれば、ステップＳ２４０４に進み、そうでなければステップＳ２４０８に進む。
【０３３１】
ステップＳ２４０４では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、判定フラグが「１」であればステップＳ２４０５に進み、判定フラグが「０」であればステップＳ２４０７に進む。
【０３３２】
ステップＳ２４０５では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、ボスキャラ表示コマンドをセットし、ステップＳ２４０６に進み、ステップＳ２４０６では、判定フラグを「０」に設定し、本処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ２４０７では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示されたＸ個のキャラクタのうちでボスキャラクタ及び通知キャラクタ以外のキャラクタ表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ２４０８では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、潜伏モードの２〜Ｘ回目の遊技回であれば、ステップＳ２４０９に進み、そうでなければ本処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ２４０９では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、データ表示されたＸ個のキャラクタのうちで先の遊技回で表示済みキャラクタ以外の残キャラクタを遊技回毎に順番に表示するようにキャラクタ表示コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０３３６】
なおここで、上述した各フラグについて説明する。
演出用初期化フラグは、パチンコ機１０の電源ＯＮ時に「１」にセットされ、予測用変動の開始時に「０」にセットされる。予測用変動中フラグを「１」にするためと、ボスキャラ決定処理を実行するためである。
【０３３７】
予測用変動中フラグは、電源ＯＮ直後のモード設定、通常モード（疑似通常モード）開始時、及び確変モード開始時に「１」にセットされ、データ表示開始時（ＯＫボタン８０の押下）及び大当たり状態発生時に「０」にセットされる。
【０３３８】
データ表示中フラグは、予測用変動におけるＯＫボタン８０押下時に「１」にセットされ、データ表示中の通知操作開始時及び大当たり状態発生時に「０」にセットされる。
【０３３９】
図柄変動中フラグは、通知検出時（予測用変動におけるＯＫボタン８０押下時）に「１」にセットされ、大当たり状態発生時に「０」にセットされる。
【０３４０】
潜伏モードフラグは、大当たり状態終了時（確変大当たり状態を除く）に「１」にセットされ、選択用変動（潜伏確変状態）の終了時（選択用変動においてボスキャラを表示する遊技回が終了、または、選択用変動においてボスキャラが表示される前の遊技回においてＯＫボタン８０を押下）に「０」にセットされる。
【０３４１】
潜伏モード終了フラグは、選択用変動（潜伏確変状態）の終了時に「１」にセットされ、予測用変動の開始時に「０」にセットされる。
【０３４２】
ボスクリアフラグは、ボスクリア時（予測用変動中のＯＫボタン８０の長押し）に「１」にセットされ、ボスキャラ決定時に「０」にセットされる。
【０３４３】
通知検出フラグは、通知操作時（データ表示中においてボスキャラを遊技者が決定する際にＯＫボタン８０を押下された場合、または、データ表示においてＯＫボタン８０の押下有効期間が終了した場合）に「１」にセットされ、選択用変動（潜伏確変状態）の終了時（選択用変動においてボスキャラを表示する遊技回が終了、または、選択用変動においてボスキャラが表示される前の遊技回においてＯＫボタン８０を押下）に「０」にセットされる。
【０３４４】
判定フラグは、通知操作の正解時に「１」にセットされ、選択用変動の最初の遊技回開始時に「０」にセットされる。
【０３４５】
次に、表示制御装置４５の通常処理について、図３５及び図３６を用いて説明する。図３５は、表示制御装置４５の通常処理を示すフローチャートである。図３６は、表示制御装置４５による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。
【０３４６】
ステップＳ３００１では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップＳ３００２に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、予測用変動開始コマンド、データ表示開始コマンド、図柄列変動開始コマンド、潜伏モード開始コマンド、おめでとうコマンド、残念コマンドなどが挙げられる。
【０３４７】
ステップＳ３００２では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、表示モード等（予測用変動、データ表示、図柄列変動、選択用変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示）の切り替え処理を行い、ステップＳ３００３に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図３６を用いて説明する。
【０３４８】
図３６に示すように、ステップＳ３１０１では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、予測用変動開始コマンドを受信していれば、ステップＳ３１０２に進み、そうでなければステップＳ３１０３に進む。
【０３４９】
ステップＳ３１０２では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、予測用変動を開始する。具体的には、表示制御装置４５は、図３９（ａ）に示すように、１２個のキャラクタを第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに動的表示し、図３９（ｂ）に示すように、最後に１個の外れキャラクタを残す変動表示を行うように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５０】
ステップＳ３１０３では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、データ表示開始コマンドを受信していれば、ステップＳ３１０４に進み、そうでなければステップＳ３１０５に進む。
【０３５１】
ステップＳ３１０４では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、データ表示を開始する。具体的には、表示制御装置４５は、図４１（ａ）に示すようなデータ表示を行うように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５２】
なお、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａの左上側箇所は、遊技者によるボスキャラの予測入力までの猶予時間（図４１（ａ）では、「残り１分５８秒」）を表示する領域である。また、当該左上側箇所の右側箇所は、補助演出（遊技者に対するメッセージとして、『ボスキャラと種類が同じキャラクタはあんまりでないよ』や『“ボール”系のどれかがボスキャラのときは“動物”系がよく出るよ』や『“ごはん”がボスキャラのときは“ゴルフボール”がよく出るよ』など）を表示する領域である。また、表示画面４２ａの左下半分箇所は、選択ボタン７１〜７４の操作（押下）の合計回数（図４１（ａ）では、「合計６０回」）と、４個の選択ボタン７１〜７４の操作（押下）回数と、それに対応するキャラクタの種類とを表示する領域である。また、表示画面４２ａの右下半分箇所は、遊技者が４個の選択ボタン７１〜７４の使い分けによってボスキャラ候補が表示される領域である。
【０３５３】
ステップＳ３１０５では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、図柄列変動開始コマンドを受信していれば、ステップＳ３１０６に進み、そうでなければステップＳ３１０７に進む。
【０３５４】
ステップＳ３１０６では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、図柄列変動を開始する。具体的には、表示制御装置４５は、図１０に示すように、３つの装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒの主装飾図柄ＳＺ及び副装飾図柄ＦＺを変動表示し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５５】
ステップＳ３１０７では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、選択用変動開始コマンドを受信していれば、ステップＳ３１０８に進み、そうでなければステップＳ３１０９に進む。
【０３５６】
ステップＳ３１０８では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、選択用変動を開始する。具体的には、表示制御装置４５は、図４３に示すように、遊技回において、１個のキャラクタのみを表示する変動表示を行うように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５７】
ステップＳ３１０９では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップＳ３１１０に進み、そうでなければステップＳ３１１１に進む。ステップＳ３１１０では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、大当たりオープニングの表示を開始するように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５８】
ステップＳ３１１１では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップＳ３１１２に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップＳ３１１２では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、大当たりエンディングの表示を開始するように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３５９】
図３５に戻って、ステップＳ３００３では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、図柄列変動の場合には停止図柄を決定し、予測用変動の場合には停止キャラを決定し、ステップＳ３００４に進む。
【０３６０】
ステップＳ３００４では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、変動表示態様の決定を行い、ステップＳ３００５に進む。
【０３６１】
ステップＳ３００５では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、補助演出（図４１（ａ）に示すように、遊技者に提供表示するメッセージ等）の決定を行い、ステップＳ３００６に進む。
【０３６２】
ステップＳ３００６では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、第３図柄表示装置４２の表示画像制御を行う。
【０３６３】
例えば、予測用変動においては、表示制御装置４５は、図３９（ａ）に示すように、１２個のキャラクタを表示し、最終的に図３９（ｂ）に示すように外れキャラクタを表示するように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３６４】
また、図柄列変動においては、表示制御装置４５は、図１０に示すように、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに、各装飾図柄列Ｌ，Ｍ，Ｒにおける主装飾図柄ＳＺ及び副装飾図柄ＳＺの図柄変動表示を行うとともに、この第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａの右隅箇所に、遊技者がボスキャラとして予測入力されたキャラクタを表示する常駐表示を行うように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３６５】
また、選択用変動においては、表示制御装置４５は、図４３に示すように、第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに、遊技回において１個のキャラクタのみを表示するように第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３６６】
ステップＳ３００７では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、その他の処理（デモ、保留表示など）を行う。
【０３６７】
例えば、デモ演出表示を行う場合には、表示制御装置４５は、遊技者にゲーム内容を理解してもらう説明用のメッセージとして、『一番レアなボスキャラが予想できたら、ＯＫボタンを押してね！』や、『キャラクタは大きく分けると４種類だよ！』や、『キャラクタの種類毎に、４個の選択ボタン（平面視で、丸形、三角形、正方形及び菱形とした操作ボタン）を使い分けると数え易いよ！』や、『ＯＫボタンを長押しすると、ボスキャラが再決定されるよ！』などを、デモ動画の一部としてデモ画面に順次に表示するように、第３図柄表示装置４２を表示制御する。
【０３６８】
ステップＳ３００８では、表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、通常処理開始時から１ｍｓ以上経過したか否かを判別する。１ｍｓ以上経過していれば、ステップＳ３００１に戻り、経過していなければステップＳ３００８に戻る。
【０３６９】
なお、上述した第３図柄表示装置４２が後述する表示手段に相当し、上述した４個の選択ボタン７１〜７４が操作手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２のデータ処理機能がデータ処理手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の示唆内容表示制御機能が示唆内容表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の設定機能が設定手段に相当し、上述したＲＡＭ５５３が記憶手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の条件継続機能が条件継続手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の表示演出発生割合設定機能が表示演出発生割合設定手段に相当する。
【０３７０】
また、上述した大当たり乱数カウンタＣ１が当否抽選手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の正誤判別機能が正誤判別手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の結果表示制御機能が結果表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の特典付与機能が特典付与手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の再入力付与機能が再入力付与手段に相当する。
【０３７１】
また、上述したサブ制御装置２６２の表示モード設定処理機能（図３１参照）が決定手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０２〜Ｓ２３０４及びステップＳ２３０９〜Ｓ２３１２（図３３参照）が第１表示制御手段に相当し、上述したサブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０５，Ｓ２３０６及びステップＳ２３１３，Ｓ２３１４（図３３参照）が第２表示制御手段に相当する。ミニ図柄表示部９１が変動発光表示部に相当し、当選を示す「○」表示部９１ａと落選を示す「×」表示部９１ｂとが発光表示部に相当する。
【０３７２】
上述したように、本実施例１のパチンコ機１０によれば、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生の有無を知らせる複数（１２個）のキャラクタの中から選択された一のキャラクタを表示する第３図柄表示装置４２と、遊技者が操作可能な４個の選択ボタン７１〜７４と、第３図柄表示装置４２において遊技回の終盤で確定表示されたキャラクタ（外れキャラクタ）と、その外れキャラクタについて遊技者が操作した選択ボタン７１〜７４と、を関連付けた関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた選択ボタン７１〜７４の操作内容との関係性を求めるデータ処理を行い（データ処理機能）、この求めた前記関係性に基づいて、キャラクタに関する所定情報（ボスキャラ候補）を示唆するデータ表示を第３図柄表示装置４２に表示制御（示唆内容表示制御機能）するサブ制御装置２６２と、を備えている。
【０３７３】
したがって、遊技者は、第３図柄表示装置４２に表示されたキャラクタ（外れキャラクタ）の種類や内容に応じて、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、外れキャラクタの種類等と４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、サブ制御装置２６２は関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、このサブ制御装置２６２は、前記関係性に基づいて、ボスキャラを示唆するデータ表示を第３図柄表示装置４２に表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図４１（ａ）に示すように、キャラクタの種類毎に４個の選択ボタン７１〜７４を使い分けた場合には、通知用表示領域には、全１２個のキャラクタの中から、ボスキャラ候補として４個のキャラクタ（ラグビーＢ、ゴルフＢ、ラーメン、サッカーＢ）まで絞り込まれて表示されている。
【０３７４】
これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合（例えば、第３図柄表示装置４２に表示された外れキャラクタの種類や内容に関わらず、１個の選択ボタン７１のみを操作する場合）や、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、外れキャラクタの種類等と選択ボタン７１〜７４の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置２６２は当該関係性を求めることができず、ボスキャラを示唆するデータ表示が充実しない。
【０３７５】
具体的には、図４１（ｂ）に示すように、１個の選択ボタン７１のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に例えば６個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。なお、このデータ表示後に図柄変動において大当たりとなると、当該大当たり状態後には選択用変動が６回行われる（つまり、この６個のキャラが順番に表示される）ことになる。
【０３７６】
また、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全１２個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。なお、このデータ表示後に図柄変動において大当たりとなると、当該大当たり状態後には選択用変動が１２回行われる（つまり、全く絞り込みがなされていない全１２個のキャラが順番に表示される）ことになる。
【０３７７】
このように、選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分け次第で、データ表示が充実することから、遊技者は選択ボタン７１〜７４の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン７１〜７４を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０３７８】
また、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生の有無を知らせる複数（１２個）のキャラクタの中から選択された一のキャラクタを表示する第３図柄表示装置４２と、遊技者が操作可能な４個の選択ボタン７１〜７４と、を備え、サブ制御装置２６２は、第３図柄表示装置４２に遊技回の終盤で確定表示されたキャラクタ（外れキャラクタ）についての選択ボタン７１〜７４の操作有効期間をキャラクタ毎に設定し（設定機能）、第３図柄表示装置４２に確定表示された外れキャラクタと、その外れキャラクタについての操作有効期間における遊技者が行った選択ボタン７１〜７４の操作内容とを関連付けた関連データをＲＡＭ５５３に記憶し、ＲＡＭ５５３に記憶された関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行い（データ処理機能）、この求めた前記関係性に基づいて、キャラクタに関する所定情報（ボスキャラ候補）を示唆するデータ表示を第３図柄表示装置４２に表示制御する（示唆内容表示制御機能）。
【０３７９】
したがって、遊技者は、第３図柄表示装置４２に表示されたキャラクタ（外れキャラクタ）の種類や内容に応じて、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、キャラクタの種類等と４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、この関連データがＲＡＭ５５３に蓄積して記憶され、サブ制御装置２６２はＲＡＭ５５３に記憶された関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、この求めた前記関係性に基づいて、ボスキャラを示唆するデータ表示を第３図柄表示装置４２に表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図４１（ａ）に示すように、キャラクタの種類毎に４個の選択ボタン７１〜７４を使い分けた場合には、通知用表示領域には、ボスキャラ候補として、４個のキャラクタ（ラグビーＢ、ゴルフＢ、ラーメン、サッカーＢ）まで絞り込まれている。
【０３８０】
これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合（例えば、第３図柄表示装置４２に表示されたキャラクタの種類や内容に関わらず、１個の選択ボタン７１のみを操作する場合）や、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、キャラクタの種類等と選択ボタン７１〜７４の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置２６２は当該関係性を求めることができず、ボスキャラを示唆するデータ表示が充実しない。具体的には、図４１（ｂ）に示すように、１個の選択ボタン７１のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に６個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。また、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全１２個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。
【０３８１】
このように、選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分け次第で、データ表示が充実することから、遊技者は選択ボタン７１〜７４の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン７１〜７４を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０３８２】
また、図４０に示すように、キャラクタは、その総数が１２個であり、これら１２個のキャラクタは４種類に分類されるものであり、４個の選択ボタン７１〜７４を個別に操作することで４個の操作内容を可能とするものである。つまり、選択ボタン７１〜７４の数を、敢えてキャラクタの総数（１２個）に足りない４個としているので、キャラクタの総数（１２個）に一対一で選択ボタン７１〜７４を割り当てて操作することができないことから、４個の選択ボタン７１〜７４の使い分けを遊技者自身が決定する機会を提供できる。また、キャラクタが４個に分類されるものであることに遊技者が気付いた場合には、キャラクタの分類に対応させて４個の選択ボタン７１〜７４を操作するという使い分けを行うこともできる。
【０３８３】
また、サブ制御装置２６２は、１２個のキャラクタの中から選択された一のキャラクタをボスキャラ（当たりキャラクタ）とし、それ以外を外れキャラクタとする条件を、有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまで継続する（条件継続機能）ので、有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまでの間において、１２個のキャラクタのうちのどれがボスキャラであるかを遊技者は予測することが可能となる。そして、サブ制御装置２６２は、ボスキャラの属する分類のキャラクタの発生割合を他の分類のキャラクタと比べて低く設定している（表示演出発生割合設定機能）ので、キャラクタの分類に対応させて４個の選択ボタン７１〜７４を操作した場合には、ボスキャラの属する分類に対応する選択ボタン７１〜７４の操作が少ないことから、ボスキャラの属する分類を遊技者は特定することができ、遊技者によるボスキャラの予測精度を上げることができる。
【０３８４】
なお、予測用変動における遊技回は、１２個のキャラクタの中から最終的に１個のキャラクタを表示する変動演出が行われるものであって、１２個のキャラクタのうちの一のキャラクタをボスキャラ（当たりキャラ）とし、外れの遊技回において、ボスキャラ以外の外れキャラクタで最終的に表示するものとしてもよい。この場合には、遊技者が操作部を使い分けすることで、遊技者による当たり識別情報（例えばボスキャラあるいは当たりキャラ）の予測精度を上げることができる。
【０３８５】
また、サブ制御装置２６２は、複数（１２個）のキャラクタの中から選択された一のキャラクタをボスキャラ（当たりキャラクタ）とし、そのボスキャラ以外を外れキャラクタとした条件を、遊技者にとって有利な大当たり状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続機能を備え、主制御装置２６１は、所定条件成立（始動入賞）に基づいて、前記大当たり状態の発生の有無についての抽選を行う大当たり乱数カウンタＣ１を備え、パチンコ機１０は、大当たり乱数カウンタＣ１で当否抽選がされた場合に、その結果が落選であるときには外れキャラクタを表示する第３図柄表示装置４２と、遊技者が操作可能な４個の選択ボタン７１〜７４と、を備え、サブ制御装置２６２は、第３図柄表示装置４２において遊技回で確定表示された外れキャラクタと、その外れキャラクタについて遊技者が行った選択ボタン７１〜７４の操作内容と、を関連付けた関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理機能と、このデータ処理で求めた前記関係性に基づいて、ボスキャラの予測に関する所定情報（ボスキャラ候補）を示唆するデータ表示を第３図柄表示装置４２に表示制御する示唆内容表示制御機能と、１２個のキャラクタの中から遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタがボスキャラであるか否かを正誤判別する正誤判別機能と、この正誤判別機能による判別結果を表示制御する結果表示制御機能と、を備えている。
【０３８６】
したがって、遊技者は、第３図柄表示装置４２に表示されたキャラクタ（外れキャラクタ）の種類や内容に応じて、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、外れキャラクタの種類等と４個の選択ボタン７１〜７４の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、サブ制御装置２６２は、関連データに基づいて、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、この求めた前記関係性に基づいて、当たりキャラクタの予測に関する所定情報（ボスキャラ候補）を示唆するデータ表示を表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映されたデータ表示とすることができ、使い分け操作が良いほどデータ表示が充実する。例えば、図４１（ａ）に示すように、キャラクタの種類毎に４個の選択ボタン７１〜７４を使い分けた場合には、通知用表示領域には、全１２個のキャラクタの中から、ボスキャラ候補として４個のキャラクタ（ラグビーＢ、ゴルフＢ、ラーメン、サッカーＢ）まで絞り込まれて表示されている。
【０３８７】
これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合（第３図柄表示装置４２に表示された外れキャラクタの種類や内容に関わらず、１個の選択ボタン７１のみを操作する場合）や、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、外れキャラクタの種類等と選択ボタン７１〜７４の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、サブ制御装置２６２は当該関係性を求めることができず、ボスキャラの予測に関する所定情報（ボスキャラ候補）を示唆するデータ表示が充実しない。具体的には、図４１（ｂ）に示すように、１個の選択ボタン７１のみを操作した場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に例えば６個のキャラクタが表示されており、ボスキャラ候補の絞り込みが十分でない。また、遊技者が選択ボタン７１〜７４を一切操作しない場合には、キャラクタの種類の欄に種類表示がされないし、通知用表示領域に全１２個のキャラクタが表示されたままであり、ボスキャラ候補の絞り込みが一切行われない。
【０３８８】
このように、選択ボタン７１〜７４の操作内容の使い分け次第で、当たりキャラクタの予測精度が向上したデータ表示となることから、遊技者は選択ボタン７１〜７４の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、選択ボタン７１〜７４を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０３８９】
さらに、サブ制御装置２６２は、１２個のキャラクタの中から遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタがボスキャラであるか否かを正誤判別し（正誤判別機能）、その判別結果を第３図柄表示装置４２に表示制御するので、遊技者が予想したキャラクタが正解かどうか（ボスキャラかどうか）を確認でき、正解であった場合には満足感を得ることができる。また、遊技者がボスキャラを予想し的中し得る遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【０３９０】
また、大当たり状態の発生または条件変更成立となると、新たな当たりキャラクタが複数（１２個）のキャラクタの中から選択し直しされるので、遊技者は、新たな当たりキャラクタの予想を行うことができ、更新の度に新たな遊技性を付与することができる。
【０３９１】
また、サブ制御装置２６２による特典付与機能は、正誤判別機能において正解と判別（ボスキャラであると判別）された場合に、遊技者に対して所定の特典（例えば、潜伏確変状態であるか否かの示唆）を付与するので、遊技者は特典を得るために、選択ボタン７１〜７４の使い分け操作に対してより積極的に参加し、当たりキャラクタの的中を目指すことから、さらに遊技への参加意識を高めることができる。
【０３９２】
なお、前記所定の特典として例えば潜伏確変状態であるか否かの示唆は、大当たり状態の発生後における遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか否かを示唆するものである。潜伏確変遊技状態とは、大当たり状態の発生確率が通常の遊技状態より高い確変遊技状態ではあるが、当該確変遊技状態を遊技者に対して報知などをしないため遊技者から見れば確変遊技状態であるか否かを把握できない状態（潜伏した状態）のことをいう。
【０３９３】
また、サブ制御装置２６２は、正誤判別機能において誤りと判別（ボスキャラでないと判別）された場合に、当該誤りと判別されたキャラクタとは別のキャラクタを推測入力する機会を付与する（再入力付与機能）ので、遊技者は、再びボスキャラを予想して当てることができる。
【０３９４】
また、サブ制御装置２６２は、外れキャラクタと遊技者が使い分けた操作内容との関係性に基づいて、ボスキャラの候補となるボスキャラ候補を第３図柄表示装置４２に表示制御し（示唆内容表示制御機能）、１２個のキャラクタの中から第３図柄表示装置４２にデータ表示において表示されたボスキャラ候補のキャラクタを順番に表示するに際して、遊技者がボスキャラとして推測入力したキャラクタが正解であれば、当該推測入力したキャラクタを、大当たり状態終了後の遊技回の１回目に表示する（結果表示制御機能）ので、遊技者の予想が正解である（予想が一発で的中した）ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、ボスキャラ及び当該推測入力したキャラクタのいずれでもない別のキャラクタを、大当たり状態終了後の遊技回の１回目に表示する（結果表示制御機能）ので、不正解であることを示すことができる。つまり、遊技者が予想したキャラクタとは異なるキャラクタが表示されたため、予想が外れたことが分かる。さらに、再入力付与手段は、ボスキャラが表示されるまでに、遊技者がボスキャラとして新たに推測されたキャラクタの入力を受け付けるので、ボスキャラの的中に再チャレンジすることができる。
【０３９５】
また、本実施例１のパチンコ機１０によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態）の発生の有無を示す表示演出を表示画面４２ａに表示する第３図柄表示装置４２と、表示画面４２ａの表示モードを、図柄を変動表示する図柄変動表示モードとするか、図柄に替えてキャラクタを表示するキャラクタ表示モードとするかを決定するサブ制御装置２６２の表示モード設定処理機能（図３１参照）と、図柄変動表示モードにおいて始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）があると、表示演出として図柄の変動表示演出を表示画面４２ａに表示するように制御するサブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０２〜Ｓ２３０４及びステップＳ２３０９〜Ｓ２３１２（図３３参照）と、キャラクタ表示モードにおいて始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）があると、表示演出としてキャラクタ表示演出を表示画面４２ａに表示するとともに、当該キャラクタ表示演出期間において図柄のリーチ期間に相当する表示情報を当該表示画面４２ａの一部に表示するように制御するサブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０５，Ｓ２３０６及びステップＳ２３１３，Ｓ２３１４（図３３参照）と、を備えている。
【０３９６】
したがって、キャラクタ表示モードにおいて始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）があると、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を示す表示演出としてキャラクタ表示演出が表示画面４２ａに表示されるとともに、当該キャラクタ表示演出期間において図柄のリーチ期間に相当する表示情報が当該表示画面４２ａの一部に表示されるので、遊技者はキャラクタ表示演出が表示画面４２ａに表示されているときでも、リーチ期間に相当する表示情報を見ることができ、リーチ期間に相当する表示情報が表示されていれば、キャラクタ表示演出が大当たりの当否を示す表示演出であることを知ることができる。言い換えれば、キャラクタ表示演出がモード移行のための表示演出ではないことを知ることができる。よって、遊技初心者であっても、キャラクタ表示演出の際にリーチ期間に相当する表示情報が表示されているかを見ることで、キャラクタ表示演出が大当たりの当否を示す表示演出であるか否かを判別でき、遊技を楽しむことができ、遊技継続の意欲が減退することを改善できる。
【０３９７】
例えば、キャラクタ表示演出において、図柄変動表示モードにおける３列の図柄変動表示を縮小表示する表示演出を、表示画面４２ａの一部に表示する構成では、キャラクタ表示演出の他に、３列の図柄変動表示の縮小表示も行わなければならず、表示処理負担がかかるという問題がある。これに対して、本実施例のパチンコ機１０によれば、ミニ図柄表示部９１における、当選を示す「○」表示部９１ａと落選を示す「×」表示部９１ｂとを変動発光表示することから、３列の図柄変動表示の縮小表示画像を生成する必要が無く、その分だけ表示処理負担を低減できる。また、ミニ図柄表示部９１における２個の表示部９１ａ，９１ｂを、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光態様（変動発光表示色）とは異なる変動発光態様（変動発光表示色）とすることで、当該異なる変動発光表示色で発光表示部が変動発光表示されている期間が、キャラクタ表示演出において図柄のリーチ期間であると知ることができる。
【０３９８】
また、始動入賞（第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球）があると、所定のコマンド（変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド）を生成出力する主制御装置２６１と、主制御装置２６１からのコマンド（変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド）に基づいて表示制御に関するコマンド（表示コマンド、停止表示コマンド）を生成出力するサブ制御装置２６２と、サブ制御装置２６２からのコマンド（表示コマンド、停止表示コマンド）に基づいて図柄の変動表示演出及びキャラクタの表示演出を表示画面４２ａに表示するように制御する表示制御装置４５と、を備え、サブ制御装置２６２は、サブ制御装置２６２の表示モード設定処理機能（図３１参照）と、サブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０２〜Ｓ２３０４及びステップＳ２３０９〜Ｓ２３１２（図３３参照）と、サブ制御装置２６２の変動表示態様設定機能のうちステップＳ２３０５，Ｓ２３０６及びステップＳ２３１３，Ｓ２３１４（図３３参照）とを備えており、このサブ制御装置２６２が図柄の変動表示演出及びキャラクタ表示演出を制御するので、主制御装置２６１の制御負担を低減できる。また、サブ制御装置２６２は、主制御装置２６１では把握できないリーチ期間を把握できる。
【実施例２】
【０３９９】
実施例２のパチンコ機１０について図４４を用いて説明する。図４４（ａ）は、大当たり状態の１４ラウンド〜１６ラウンドにかけての期間において最大実行回数である３回の表示演出が行われた後、引き続いてルーレット表示演出（ルーレットチャンス）が実行された場合を示すタイムチャートであり、図４４（ｂ）は、表示画面４２ａに表示されたルーレットチャンス画像を示す図である。
【０４００】
実施例２のパチンコ機１０は、前述の実施例１と同様に、図１及び図２に示すように、遊技者に操作されるＯＫボタン８０を備えている。また、前述の実施例１の選択ボタン７１〜７４にかえて、遊技者に操作される単一の操作ボタン７１を備えることとする。
【０４０１】
また、実施例２のサブ制御装置２６２は、大当たり状態の例えば１４ラウンド〜１６ラウンドにかけての期間において、所定の単位演出として第３図柄表示装置４２の表示画面４２ａに表示される表示演出（本実施例では、操作ボタン７１の有効期間に対応する期間に行われる表示演出、つまり、操作ボタン７１を遊技者に押下操作させる演出部分のみを指す）について、その実行回数を予め抽選決定する表示演出実行数抽選決定機能を備え、この抽選決定された回数分の表示演出を、それぞれ１秒の間隔をあけながら連続的に表示する機能を備えている。なお、ここでは、連続的に表示されることとなる表示演出の実行回数として、１回〜３回のうち何れかが抽選決定される。また、実際の表示内容としては、上記抽選により決定された回数に対応する表示演出が行われた後、後述するルーレットチャンスが実行されることとなる。
【０４０２】
また、実施例２のサブ制御装置２６２は、表示演出実行数抽選決定機能により抽選決定される回数分の表示演出が表示される全体期間に亘ってＯＫボタン８０の有効期間を設定し、且つ、図４４（ａ）に示すように、表示画面４２ａに表示演出が表示される期間毎に、操作ボタン７１の有効期間（図４４（ａ）の３秒間）を設定する有効期間設定機能を備えている。なお、操作ボタン７１の有効期間については、次の有効期間の設定があるか否かにかかわらず、１秒間の無効期間が後続するように設定される。
【０４０３】
なお、個々の表示演出はそれぞれ、例えば図４４（ａ）に示すように、泡画像を動的表示するとともに、「操作ボタンを押して泡を割ってね」の文字情報を表示する演出とされている。また、この表示演出の後に設定される１秒間のインターバル（操作ボタン７１の無効期間）では、遊技者によって操作ボタン７１が押下操作されたことにより取得できたポイントや現時点での合計ポイントについて装飾的に報知する演出や、押下操作がされなかったことに対応して取得ポイントが無いことを装飾的に報知する演出などが行われるようになっている。つまり遊技者は、この１秒間のインターバルにおいて自己の保有するポイント数を確認しつつ、現時点でのポイントを、後述するルーレットチャンスでのポイントに加算するためのポイントとして確定するか否か（つまりＯＫボタン８０を押すか否か）を自己判断により決定し、実際にＯＫボタン８０を押下操作する、又は、押下操作せずに次の表示演出の発生を期待することとなる。なお、操作ボタン７１の有効期間は、表示演出期間の一部（表示演出の中間期間、終盤期間など）として設定するようにしてもよい。
【０４０４】
また、実施例２のサブ制御装置２６２は、有効期間において操作ボタン７１が押下操作（第１操作）されるとポイント（有効期間に対応する情報）を取得する機能と、表示演出実行数抽選決定機能によって決定された回数の表示演出が全て終了したこと（所定条件成立）に基づいてルーレットチャンスへの移行（所定契機）を生じさせる機能と、ルーレットチャンスの発生前において、ＯＫボタン８０の押下操作があった場合には、表示演出時に操作ボタン７１を操作したことに基づいて取得したポイントをルーレットチャンスにより獲得したポイントに加算した最終合計ポイントによって所定の特典を付与するか否かを決定し、ＯＫボタン８０の押下操作がされることなくルーレットチャンスが発生した場合には、取得したポイントを加算することなくルーレットチャンスにより獲得したポイントのみを最終合計ポイントとして所定の特典を付与するか否かを決定する機能と、を備えている。
【０４０５】
図４４（ａ）は、表示演出実行数抽選決定手段によって最大実行回数である３回の表示演出の実行が抽選決定された場合であり、１回目、２回目、３回目の表示演出が連続して行われた後に、ルーレット表示演出（ルーレットチャンス）が行われたことを示すタイムチャートである。この例では、１回目〜３回目の表示演出において遊技者がそれぞれ操作ボタン７１を押下操作し、１回目では１０ポイント、２回目では３０ポイント、３回目では２０ポイントをそれぞれ獲得しているため、合計で６０ポイントを獲得していることになる。なお、これらのポイントは、各表示演出に対応する有効期間における最初の操作ボタン７１の有効検出に基づき、５種類のポイント数（１０ポイント、２０ポイント、３０ポイント・・・５０ポイント）のうちから抽選される。
【０４０６】
また、図４４（ａ）において、１回目〜３回目の表示演出が行われたことに引き続き、遊技者に対する所定の特典（例えば、大当たり状態終了後の遊技状態についての報知など）を付与するか否かを確定報知するための演出であるルーレットチャンスを実行する。このルーレットチャンスにおいて、表示画面４２ａには、図４４（ｂ）に示すように、ルーレットの回転盤に複数の選択肢が表示されており、当該回転盤の回転が自動的に停止した際に矢印と対応する位置にある選択肢により表示される数値がポイントとして選択される。各選択肢が示す数値は、加算用のポイントと、減算用のポイントと、加算・減算の無いポイントとが混在するように環状に表示されている。具体的には、＋１００、＋６０、…、±０、−５０などの数値が選択肢として表示される。
【０４０７】
このルーレットチャンスの発生前にＯＫボタン８０の押下操作があった場合には、ルーレットチャンスの結果として取得したポイントに対し、ＯＫボタン８０が押下操作されるまでに獲得したポイントが加算された最終合計ポイントによって所定の特典が付与されるか否かが決定される一方、ＯＫボタン８０の押下操作がされることなく（又は押下操作がされる前に）ルーレットチャンスが発生した場合には、前述の各表示演出にて先にポイントを取得していたとしてもそれが加算されることがなく、ルーレットチャンスの結果としてのポイントのみによって所定の特典が付与されるか否かが決定されるよう、ルーレットチャンスへの移行（所定契機）を検出する機能と、その所定契機の時点でＯＫボタン８０の操作履歴があるか否かを検出する機能と、操作履歴がある場合にはその操作タイミング前の表示演出における取得ポイントを利用可能とする一方、操作履歴がない場合には表示演出における獲得ポイントを利用不可とする機能と、を備えている。
よって、前述した３回目の表示演出にて操作ボタン７１が押下操作された時点からルーレットチャンスが開始される時点までの期間、つまり、１秒間の演出の終了時点までにＯＫボタン８０の操作がされたことにより有効となった、先に取得した合計６０ポイントと、ルーレットチャンスの結果としての６０ポイントとで、最終合計ポイントが「１２０」となり、１００ポイント以上となる。その結果、大当たり状態終了後の遊技状態を示唆する特典が遊技者に付与される。
【０４０８】
なお、上述した各機能（表示演出実行数抽選決定機能、有効期間設定機能、ポイント取得機能、ルーレットチャンス発生機能、ポイント利用可能／利用不可の判断機能、ルーレット抽選機能）、及びその他の上述した機能は、図９に示したサブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２に記憶されたプログラムを読み出してＣＰＵ５５１で実行することにより構成されている。
【０４０９】
なお、上述した操作ボタン７１及びＯＫボタン８０などの操作機能が操作手段に相当し、サブ制御装置２６２の有効期間設定機能が有効期間設定手段に相当し、サブ制御装置２６２の情報（ポイント）取得機能が情報を取得する手段に相当し、サブ制御装置２６２のルーレットチャンス発生機能が所定契機を生じさせる手段に相当し、遊技者によってＯＫボタン８０がその有効期間に押下操作されることが特定の意思表示に相当し、サブ制御装置２６２のポイント利用可能／利用不可の判断機能が、取得した情報を利用した演出が実行され、又は、取得した情報を利用可能とするか、取得した情報を利用した演出が行われず、又は、取得した情報を利用不可とするかを決定する機能に相当する。
【０４１０】
本実施例２のパチンコ機１０によれば、所定契機（ルーレットチャンス）の発生前に、所定の単位演出（１６ラウンド時において表示画面４２ａに表示される表示演出）における有効期間内に遊技者によるＯＫボタン８０の押下操作があった場合には、取得した情報（ポイント）が利用可能となり、押下操作がされる前にルーレットチャンスが発生した場合には、取得したポイントが利用できなくなるので、遊技者はルーレットチャンスが発生するまでにＯＫボタン８０を押下操作することが望ましい条件下で、ルーレットチャンスが発生するまでにおいて表示演出が１回〜３回のうち何回行われるかが事前に認識できない状況でありながら、後のルーレットチャンスにおけるポイントに加算できるポイントをどの程度取得しておけば良いかを予測しつつ、自己判断によるタイミングでＯＫボタン８０を操作するという、演出への参加のしかたについての選択権を得ることができ、遊技への参加意識が高まり、操作手段（例えばＯＫボタン８０）を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供することができる。
【０４１１】
なお、上記構成は、前述の実施例１に適用することも可能である。
【０４１２】
つまり、実施例１において、遊技者に操作されるボタン群つまり選択ボタン７１〜７４及びＯＫボタン８０（操作手段）と、変動表示（所定の単位演出）毎に選択ボタン７１〜７４の有効期間を設定するＳ１９０２の処理である選択ボタン有効判定期間設定処理（有効期間設定手段）と、この有効期間において選択ボタン７１〜７４が押下操作（第１操作）されると当該有効期間に対応する情報を取得するＳ１５０２の選択ボタン入力監視処理におけるＳ１６０４の処理と、第１の始動口３３ａまたは第２の始動口３３ｂへの入球を契機とする大当たり乱数カウンタＣ１の値が特定値であったこと（所定条件成立）に基づいて大当たり状態（所定契機）を生じさせる手段と、を備え、大当たり状態の発生前において、ＯＫボタン８０の操作が行われた場合（遊技者による特定の意思表示が当該遊技機に伝達された場合）には、データ表示（取得した情報を利用した演出）が実行され、ＯＫボタン８０の操作が行われる前に大当たり状態が発生してしまった場合（特定の意思表示が反映される前に所定契機が発生した場合）には、データ表示が行われないようにした構成が該当する。また、上記データ表示において、それまでの各予告用変動で取得された複数の情報は、個々の情報が取得されたタイミングに対応する予告用変動の結果の違いにより分類された表示とされる。
【０４１３】
この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。
【０４１４】
＜１＞上述した実施例では、第３図柄表示装置４２にキャラクタを表示しているが、キャラクタを表示する表示部を第３図柄表示装置４２とは別に備えるようにしてもよい。
【０４１５】
＜２＞上述した実施例では、第３図柄表示装置４２におけるキャラクタの表示、または、第３図柄表示装置４２とは別に備えた、キャラクタを表示する表示部におけるキャラクタの表示を、主制御装置２６１や表示制御装置４５で制御するようにしてもよい。
【０４１６】
＜３＞上述した実施例では、複数の表示演出として、複数（例えば１２個）のキャラクタのうちで最終的に１個のキャラクタが残る表示演出を採用しているが、最終的に２以上キャラクタが残る表示演出を採用してもよいし、ボスキャラは複数のキャラクタの組み合わせでもよい。また、複数の図柄変動パターンや、複数の絵柄変動パターンなどを採用してもよい。
＜４＞上述した実施例では、第３図柄表示装置４２のように画像表示するもの以外に、複数の発光体（セグメント表示やドットマトリクス表示）からなるものを採用してもよい。例えば、各キャラクタは、複数の発光体のいずれかに対応させたものであってもよい。
【０４１７】
＜５＞上述した実施例では、４個の操作ボタン（選択ボタン７１〜７４）を操作することで４個の操作内容を実現しているが、４個以外の個数の操作ボタンを設けるようにしてもよい。また、単一の操作手段であって複数の操作内容で操作可能なもの（例えば、複数の番号位置で停止可能なダイヤルなど）を採用するようにしてもよい。また、選択ボタン７１〜７４を上皿１９に配設しているが、遊技球発射ハンドル１８の近傍箇所に配設したり、遊技球発射ハンドル１８自体に配設したりして、遊技球発射ハンドル１８を握る右手の指で選択ボタン７１〜７４を操作可能としてもよい。
【０４１８】
＜６＞上述した実施例では、予測用変動においては、最後の１個のキャラクタとして外れキャラが表示されるのみであり、たとえ当たりとなってもボスキャラが表示されることはない構成としていたが、図３８に示す選択用変動において、ボスキャラ予想を外した場合に遊技者に対してボスキャラの再入力機会を付与している（再入力付与機能）を備えない場合には、予測用変動において最後の１個のキャラクタとしてボスキャラ（当たりキャラ）が表示されるようにしてもよい。
【０４１９】
＜７＞上述した実施例では、図３８に示すように、予測用変動においてデータ表示を行ってボスキャラを遊技者が予想入力（選択入力）すると、図柄列変動に切り替えているが、ボスキャラ予想後も予測用変動を継続するようにしてもよい。
【０４２０】
＜８＞上述した実施例では、図３９に示すように、当選を示す「○」表示部９１ａと落選を示す「×」表示部９１ｂとの合計２個の表示部を採用しているが、単一の表示部に「○」と「×」とを交互に発光表示し、図柄のリーチ期間において発光色を変えるようにしてもよい。また、発光色に替えて、図柄のリーチ期間において点滅パターンを異ならせるようにしてもよい。
【０４２１】
＜９＞上述した実施例では、パチンコ機に採用した場合について説明しているが、スロットマシンなど他の種類の遊技機に採用するようにしてもよい。
【０４２２】
例えば、本発明を各種（例えば第一種、第三種など）の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特定遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０４２３】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の遊技球の投入後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【０４２４】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【０４２５】
＜第１課題＞
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態（特定遊技状態）となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
【０４２６】
また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある（例えば、特許文献：特開２００６−８１５８８号公報（第４５頁，第４０図）参照）。
【０４２７】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って（具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て）、予め定められた操作手段（操作ボタン）を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
【０４２８】
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【０４２９】
（Ａ１）  所定条件成立に基づいて複数の中から選択された表示演出が表示される表示手段を備えた遊技機において、
複数の操作態様による操作が可能であり、単数又は複数の操作部からなる操作手段と、
前記表示手段に対する所定の表示演出の表示に対応して前記操作手段が操作された場合に、その操作における前記操作態様と、前記所定の表示演出とが関連付けされるデータ処理を行い、当該データ処理の結果として情報を記憶するデータ処理手段と、
前記データ処理手段による前記データ処理で記憶された記憶情報に基づいて所定の示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３０】
前記（Ａ１）に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された所定の表示演出に対応して操作手段を操作する際の態様を、複数のうちから任意に選択することができる。つまり、操作手段に対する操作の仕方が遊技機の制御によって特定された遊技機では、遊技に関して遊技者の意思が反映されづらく、結果的に、遊技機の制御によって支持されるままに遊技者の操作が行われることになる。これに対し、上記構成によれば、例えば、操作手段の操作態様を遊技者自身が使い分けることができるようになる。具体的には、複数種類の表示演出に対して操作手段を異なる操作態様で操作することが必要な構成において、遊技者が各操作態様をどのように各表示演出と関連付けしようとも、示唆内容表示制御手段によって所定の示唆内容が表示されることとなるため、遊技者は自身が最も親しみ易いやり方によって操作手段を使用する演出を楽しむことができるようになる。これにより、遊技者の遊技への参加意識を高めることができ、遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。なお、上記構成における「所定の示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段」にかえて、表示以外に音声出力等を含む概念として例えば「所定の示唆内容を出力制御する示唆内容出力制御手段」などとしても良い。
【０４３１】
（Ａ２）  所定条件成立に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を知らせる複数の表示演出の中から選択された一の表示演出を表示する表示手段を備える遊技機において、
遊技者が複数の操作内容の中から任意の操作内容で操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示された表示演出についての前記操作手段の操作有効期間を表示演出毎に設定する設定手段と、
前記表示手段に表示された表示演出と、その表示演出についての前記操作有効期間における遊技者が行った前記操作手段の操作内容とを関連付けた関連データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された関連データに基づいて、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理手段と、
前記データ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、前記表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３２】
前記（Ａ２）に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に応じて、操作手段の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、操作手段の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、この関連データが記憶手段に蓄積して記憶され、データ処理手段は記憶手段に記憶された関連データに基づいて表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、示唆内容表示制御手段はデータ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御することから、遊技者による使い分け操作が反映された示唆内容とすることができ、使い分け操作が良いほど示唆内容が充実する。これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合（例えば、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に関わらず、操作手段を同一の操作内容で操作する場合）や遊技者が一切操作しない場合には、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、データ処理手段は当該関係性を求めることができず、表示演出に関する所定情報を示唆する示唆内容が充実しない。よって、操作手段の操作内容の使い分け次第で、示唆内容が充実することから、遊技者は操作手段の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０４３３】
（Ａ３）  前記（Ａ１）または（Ａ２）に記載の遊技機において、
前記複数の表示演出は、その総数がｍ個（ｍは自然数）であり、これらｍ個の表示演出はｎ個（ｎは自然数であってｍより小さい数）に分類されるものであり、
前記操作手段は、ｎ個の操作部を備え、このｎ個の操作部を個別に操作することでｎ個の操作内容を可能とするものである
ことを特徴とする遊技機。
【０４３４】
前記（Ａ３）に記載の発明によれば、操作部の数を、敢えて表示演出の総数（ｍ個）に足りないｎ個としているので、表示演出の総数（ｍ個）に一対一で操作部を操作することができないことから、ｎ個の操作部の使い分けを遊技者自身が決定する機会を提供できる。また、表示演出がｎ個に分類されるものであることに遊技者が気付いた場合には、表示演出の分類に対応させてｎ個の操作部を操作するという使い分けを行うこともできる。
【０４３５】
（Ａ４）  前記（Ａ３）に記載の遊技機において、
前記ｍ個の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とした条件を、前記有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続手段と、
前記当たり表示演出の属する分類の表示演出の発生割合を他の分類の表示演出と比べて低く設定する表示演出発生割合設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４３６】
前記（Ａ４）に記載の発明によれば、条件継続手段は、ｍ個の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とする条件を、有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続するので、有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまでの間において、ｍ個の表示演出のうちのどれが当たり表示演出であるかを遊技者は予測することが可能となる。そして、表示演出発生割合設定手段は、当たり表示演出の属する分類の表示演出の発生割合を他の分類の表示演出と比べて低く設定しているので、表示演出の分類に対応させてｎ個の操作部を操作した場合には、当たり表示演出の属する分類に対応する操作部の操作が少ないことから、当たり表示演出の属する分類を遊技者は特定することができ、遊技者による当たり表示演出の予測精度を上げることができる。
【０４３７】
なお、前記ｍ個の表示演出は、ｍ個（ｍは自然数）の識別情報（例えばキャラクタ）の中から最終的に一の識別情報を表示する演出であり、ｍ個の識別情報（例えばキャラクタ）のうち一の識別情報を当たり識別情報（例えばボスキャラあるいは当たりキャラ）とし、それ以外の識別情報を外れ識別情報（例えば外れキャラ）とし、外れの表示演出において最終的に外れ識別情報（例えば外れキャラ）を表示する演出としてもよい。この場合には、遊技者が操作部を使い分けすることで、遊技者による当たり識別情報（例えばボスキャラあるいは当たりキャラ）の予測精度を上げることができる。
【０４３８】
（Ａ５）  前記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【０４３９】
前記（Ａ５）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４４０】
（Ａ６）  前記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【０４４１】
前記（Ａ６）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４４２】
＜第２課題＞
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態（特定遊技状態）となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
【０４４３】
また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある（例えば、特許文献：特開２００６−８１５８８号公報（第４５頁，第４０図）参照）。
【０４４４】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って（具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て）、予め定められた操作手段（操作ボタン）を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
【０４４５】
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【０４４６】
（Ｂ１）  所定条件成立に基づいて、前記特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で行われた当否抽選の結果に基づいて複数種類のうちから選択された所定の情報が表示されることとなる表示手段と、
前記表示手段に表示させる前記情報の選択傾向を異ならせることで、現在の前記遊技状態が示唆されるように制御する示唆内容表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作態様または操作タイミングのうち少なくとも何れかに基づいて、遊技者が予測する前記示唆内容表示制御手段の前記選択傾向を認識し、実際の前記選択傾向に対して一致するものか否かの正誤判定を行う正誤判別手段と、
前記正誤判別手段による前記正誤判定の結果を所定の態様で表示する結果表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４７】
前記（Ｂ１）に記載の発明によれば、表示手段に表示される情報の選択傾向を異ならせることにより、遊技者はその表示される情報をもとに現在の遊技状態を予測することの楽しみをその遊技状態である期間に亘って生じさせることができ、遊技者の興味を長く維持することができる。また、遊技者が操作手段を操作することによって、遊技者が予測する選択傾向の正誤判定が当該遊技機において行われ、その結果が表示されることにより、遊技者に対して積極的に上記予測をさせ、遊技の興趣を高めることができる。なお、結果表示制御手段によって正誤判定が表示される構成にかえて、結果教示制御手段によって正誤判定が教示される構成としても良い。
【０４４８】
（Ｂ２）  複数の表示演出の中から選択された一の表示演出を当たり表示演出とし、それ以外を外れ表示演出とした条件を、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生または条件変更成立となるまで継続する条件継続手段と、
所定条件成立に基づいて、前記特定遊技状態の発生の有無についての抽選を行う当否抽選手段と、
前記当否抽選手段で当否抽選がされた場合に、その結果が落選であるときには前記外れ表示演出を表示する表示手段と、
遊技者が複数の操作内容の中から任意の操作内容で操作可能な操作手段と、
前記表示手段に表示された表示演出と、その表示演出について遊技者が行った前記操作手段の操作内容と、を関連付けた関連データに基づいて、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めるデータ処理を行うデータ処理手段と、
前記データ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、前記当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示制御する示唆内容表示制御手段と、
前記複数の表示演出の中から遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出に対して正誤判別する正誤判別手段と、
前記正誤判別手段による判別結果を表示制御する結果表示制御手段と、
を備え、
前記正誤判別手段において正解と判別された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４９】
前記（Ｂ２）に記載の発明によれば、遊技者は、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に応じて、操作手段の操作内容を任意に使い分けて操作することができる。つまり、操作手段の操作内容の使い分けを遊技者自身が決めることができる。例えば、遊技者が使い分け操作を行うと、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とにある関係性を持たせた関連データとなり、データ処理手段は関連データに基づいて表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性を求めることができ、示唆内容表示制御手段はデータ処理手段で求めた前記関係性に基づいて、当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容を表示することから、遊技者による使い分け操作が反映された示唆内容とすることができ、使い分け操作が良いほど示唆内容が充実する（当たり表示演出の予測精度が向上した示唆内容となる）。これに対して、例えば遊技者が使い分け操作を行わない場合（例えば、表示手段に表示された表示演出の種類や内容に関わらず、操作手段を同一の操作内容で操作する場合）や遊技者が一切操作しない場合には、表示演出の種類等と操作手段の操作内容とに関係性を持たない関連データとなり、データ処理手段は当該関係性を求めることができず、当たり表示演出の予測に関する所定情報を示唆する示唆内容が充実しない。よって、操作手段の操作内容の使い分け次第で、当たり表示演出の予測精度が向上した示唆内容となることから、遊技者は操作手段の操作内容を工夫し、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０４５０】
さらに、正誤判別手段は、複数の表示演出の中から遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出に対して正誤判別し、その判別結果が表示されるので、遊技者が予想した表示演出が正解かどうか（当たり表示演出かどうか）を確認でき、正解であった場合には満足感を得ることができる。また、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えた遊技機を提供することができる。また、特定遊技状態の発生または条件変更成立となると、新たな当たり表示演出が複数の表示演出の中から選択し直しされるので、遊技者は、新たな当たり表示演出の予想を行うことができ、更新の度に新たな遊技性を付与することができる。
【０４５１】
また、特典付与手段は、正誤判別手段において正解と判別された場合に、遊技者に対して所定の特典を付与するので、遊技者は特典を得るために、操作手段の使い分け操作に対してより積極的に参加し、当たり表示演出の的中を目指すことから、さらに遊技への参加意識を高めることができる。
【０４５２】
所定の特典としては、特定遊技状態の発生後における遊技状態が潜伏確変遊技状態であるのか否かを示唆する特典などが挙げられる。潜伏確変遊技状態とは、特定遊技状態の発生確率が通常の遊技状態より高い確変遊技状態ではあるが、当該確変遊技状態を遊技者に対して報知などをしないため遊技者から見れば確変遊技状態であるか否かを把握できない状態（潜伏した状態）のことをいう。
【０４５３】
（Ｂ３）  前記（Ｂ１）または（Ｂ２）に記載の遊技機において、
前記正誤判別手段において誤りと判別された場合に、当該誤りと判別された表示演出とは別の表示演出を推測入力する機会を付与する再入力付与手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【０４５４】
前記（Ｂ３）に記載の発明によれば、再入力付与手段は、正誤判別手段において誤りと判別された場合に、当該誤りと判別された表示演出とは別の表示演出を推測入力する機会を付与するので、遊技者は再び当たり表示演出を予想して当てることができる。
【０４５５】
（Ｂ４）  前記（Ｂ３）に記載の遊技機において、
前記示唆表示手段は、前記関係性に基づいて、前記示唆内容として当たり表示演出の候補となる表示演出を表示し、
前記結果表示制御手段は、前記複数の表示演出の中から前記示唆表示手段で候補表示された表示演出を順番に表示するに際して、遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出が正解であれば、当該推測入力した表示演出を１番目に表示し、不正解であれば、当たり表示演出及び当該推測入力した表示演出のいずれでもない別の表示演出を１番目に表示するように制御し、
前記再入力付与手段は、当たり表示演出が表示されるまでに、遊技者が当たり表示演出として新たに推測された表示演出の入力を受け付ける
ことを特徴とする遊技機。
【０４５６】
前記（Ｂ４）に記載の発明によれば、示唆表示手段は、表示演出と遊技者が使い分けた操作内容との関係性に基づいて、当たり表示演出の候補となる表示演出を表示する。結果表示制御手段は、複数の表示演出の中から示唆表示手段で候補表示された表示演出を順番に表示するに際して、遊技者が当たり表示演出として推測入力した表示演出が正解であれば、当該推測入力した表示演出を１番目に表示するように制御するので、遊技者の予想が正解である（予想が一発で的中した）ことを示すことができる。また、もし不正解であれば、当たり表示演出及び当該推測入力した表示演出のいずれでもない別の表示演出を１番目に表示するように制御するので、不正解であることを示すことができる。つまり、遊技者が予想した表示演出とは異なる表示演出が表示されたため、予想が外れたことが分かる。さらに、再入力付与手段は、当たり表示演出が表示されるまでに、遊技者が当たり表示演出として新たに推測された表示演出の入力を受け付けるので、当たり表示演出の的中に再チャレンジすることができる。
【０４５７】
（Ｂ５）  前記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【０４５８】
前記（Ｂ５）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上でき、かつ、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４５９】
（Ｂ６）  前記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【０４６０】
前記（Ｂ６）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上でき、かつ、遊技者が当たり表示演出を予想し的中し得る遊技性を備えたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４６１】
＜第３課題＞
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）により抽選が行われ、遊技盤中の可変表示装置の表示画面にて変動表示される図柄が抽選の結果に基づいて決定された所定の組み合わせで停止表示されることで、大当たり状態が発生するか否かを遊技者が認識できるようになっていると共に、抽選の結果を認識させるための図柄表示が可変表示装置にて行われるのに際し、アニメーションなどを用いて大当たり状態に対する遊技者の期待感が高まるように工夫されている。また、近年では、操作ボタンなどの操作手段を遊技者に操作させることによって遊技者自身が表示演出に変化を与えることができるように構成するなど、興趣を高めるための更なる工夫が施されているパチンコ機も存在する（例えば、特許文献：特開２００６−８１５８８公報）。
【０４６２】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、操作手段などを備えた従来のパチンコ機では、遊技者が操作手段を操作しない場合に表示演出の変化が生じず、遊技者の興趣が高められないこととなるため、遊技者に対して操作手段の操作を過剰に要求することとなる。この場合に、遊技者によっては、操作手段の操作をパチンコ機側から強制されているように感じて遊技継続の意欲が減退し、遊技を止めてしまうという問題がある。
【０４６３】
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、強制的なイメージを与えることなく遊技者に操作手段を活用させ、結果的に遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【０４６４】
（Ｃ１）  遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生の有無を示す表示演出を表示画面に表示する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
当該操作手段が操作されることに基づき、前記表示演出に関する表示モードを、第１表示モードと、当該第１表示モードで表示され得る期待演出が表示されない第２表示モードとを少なくとも含む複数のうち何れとするかを決定する手段であって、前記第２表示モードにて前記操作手段が有効に操作されたことに対応して表示モードを前記第１表示モードに変更可能な決定手段と、
所定条件が成立した場合に、前記決定手段によって決定されている表示モードに従った態様にて前記表示演出を実行する表示制御手段とを備え、
当該表示制御手段は、
前記第１表示モードにおいて、前記表示演出が前記表示画面に表示されるように制御する第１表示制御手段と、
前記第２表示モードにおいて、前記表示演出が前記表示画面に表示されるように制御すると共に、当該表示演出とは別に、当該表示演出の実行期間と同期するように実行され、且つ、前記期待演出を簡素化した所定の表示情報を含んで表示可能な特定表示が実行されるように制御する第２表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６５】
前記（Ｃ１）に記載の発明によれば、遊技者による操作手段の操作に基づいて決定手段が表示モードを第２表示モードから第１表示モードへ変更される構成、且つ、表示演出が表示されるための所定条件が成立した場合の表示モードが第１モードである場合には表示され得る期待演出が、操作手段が操作される前の第２表示モードでは表示されない構成であるが、当該第２表示モードにおいては、特定表示として、期待演出を簡素化した所定の表示情報が期待演出のかわりに表示される。このため遊技者は、第２表示モードにおいて所定の表示情報を視認した場合に、実際の期待演出が見たいとの欲求が高まり、操作手段を操作することとなる。従って、直接的なメッセージ表示として操作手段の操作を促す場合と比較して、強制的なイメージを与えることなく遊技者に操作手段を使用させることができ、結果的に遊技の興趣性を向上させることができる。尚、上記構成の具体例としては、例えば、第１表示モードとして、図柄を変動表示させた後に所定の組み合わせの停止図柄を表示させる図柄変動表示モードを採用する一方、第２表示モードとして、表示演出が特殊な態様で実行される表示モード、例えば、キャラクタの最終表示態様によって結果を表示するといったキャラクタ表示演出を実行するキャラクタ表示モードを採用し、且つ、キャラクタ表示モード中に遊技者が操作手段を操作することで特定の目的を達成しようとすると結果的に図柄変動表示モードに切り換えられる構成などが挙げられる。
【０４６６】
（Ｃ２）  前記（Ｃ１）に記載の遊技機において、
前記期待演出はリーチ演出であり、
前記特定表示では、前記第２表示モードにおいて表示され得る前記所定の表示情報が、前記期待演出の仮想実行期間に相当する期間における変動態様を他の期間とは異なるものとすることによって表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０４６７】
前記（Ｃ２）に記載の発明によれば、例えば、表示演出が実行されるための所定条件が成立し、その実行される表示演出の内容にリーチ演出（期待演出）が含まれる状況であり、且つ、第２表示モードであるが故にそのリーチ演出が表示されない態様で表示演出が行われる場合において、実行される表示演出の期間のうち仮に第１表示モードであればリーチ演出が表示されるべき期間に、特定表示にて所定の表示情報を停止態様ではなく変動態様により表示することができる。このため遊技者は、自身が操作手段をすでに操作した状態（現在が第１表示モード中）であればリーチ演出が行われていたはずであることを認識できると共に、遊技機においてはリーチ演出に対応する表示情報を簡素化して表示することができる。つまり、特定表示においてはリーチ図柄を選択・表示する必要はなく、表示制御にかかる負担を過度に増加させることなく特定表示を実現することができる。
【０４６８】
なお、特定表示を実行する部位としては例えば、変動発光表示部における１個または２個の発光表示部を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光態様とは異なる変動発光態様とすることが挙げられる。
【０４６９】
また、この場合、発光表示部の変動発光態様を異ならせる例としては、「前記図柄のリーチ期間に相当する期間において、前記発光表示部の変動発光表示色を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光表示色とは異なるものとする」ことや、「前記図柄のリーチ期間に相当する期間において、前記発光表示部の点滅パターンを、図柄のリーチ期間以外の期間における点滅パターンとは異なるものとする」ことなどが挙げられる。例えば、変動発光表示部における１個または２個の発光表示部を、図柄のリーチ期間以外の期間における変動発光表示色とは異なる変動発光表示色で変動発光表示する場合には、当該異なる変動発光表示色で発光表示部が変動発光表示されている期間が、キャラクタ表示演出において図柄のリーチ期間であると知ることができる。
【０４７０】
（Ｃ３）  前記（Ｃ１）または（Ｃ２）に記載の遊技機において、
前記所定条件の成立に基づいて所定のコマンドを生成出力する第１制御装置と、
前記第１制御装置からのコマンドに基づいて表示制御に関するコマンドを生成出力する第２制御装置と、
前記第２制御装置からのコマンドに基づいて前記表示演出を前記表示画面に表示するように制御する表示制御装置と、を備え、
前記第２制御装置は、前記決定手段と前記第１表示制御手段と前記第２表示制御手段とを備えている
ことを特徴とする遊技機。
【０４７１】
前記（Ｃ３）に記載の発明によれば、第２制御装置は、決定手段と第１表示制御手段と第２表示制御手段とを備えているので、第１制御装置の制御負担を低減できる。また、第２制御装置は、第１制御装置では把握できないリーチ期間を把握できる。
【０４７２】
（Ｃ４）  前記（Ｃ１）から（Ｃ３）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【０４７３】
前記（Ｃ４）に記載の遊技機によれば、遊技初心者であっても遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４７４】
（Ｃ５）  前記（Ｃ１）から（Ｃ３）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【０４７５】
前記（Ｃ５）に記載の遊技機によれば、遊技初心者であっても遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４７６】
＜第４課題＞
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当たり図柄であった場合に大当たり状態（特定遊技状態）となるものがある。そして、この大当たり状態となると大入賞口が所定回数開放し、大入賞口に遊技球を複数個入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できる。
【０４７７】
また、操作ボタンの操作が有効であることを示唆する操作示唆表示が可変表示装置に表示されている特定期間において、遊技者がそれを見て操作ボタンを操作すると、当該操作によって可変表示装置の表示態様が変化するパチンコ機がある（例えば、特許文献：特開２００６−８１５８８号公報（第４５頁，第４０図）参照）。
【０４７８】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、遊技者は当該遊技機からの操作示唆に従って（具体的には可変表示装置に表示された操作示唆表示を見て）、予め定められた操作手段（操作ボタン）を操作するだけであるので、遊技機の指示通りに遊技者が操作ボタンを機械的に操作するに過ぎないという側面があり、操作ボタンを用いた遊技の興趣性をこれ以上向上させることができないという問題がある。
【０４７９】
以下の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【０４８０】
（Ｄ１）  遊技者に操作される操作手段と、
所定の単位演出毎に前記操作手段の有効期間を設定する有効期間設定手段と、
前記有効期間において前記操作手段が第１操作されると当該有効期間に対応する情報を取得する手段と、
所定条件成立に基づいて所定契機を生じさせる手段と、を備え、
前記所定契機の発生前において、前記第１操作とは異なる第２操作、又は、無操作により、遊技者による特定の意思表示が当該遊技機に伝達された場合には、取得した情報を利用した演出が実行され、又は、取得した情報を利用可能とし、
前記特定の意思表示が反映される前に前記所定契機が発生した場合には、取得した情報を利用した演出が行われず、又は、取得した情報を利用不可とする
ことを特徴とする遊技機。
【０４８１】
前記（Ｄ１）に記載の発明によれば、単位演出（に対応する有効期間）において遊技者が操作手段を第１操作すると情報が取得される。当該第１操作に基づいて取得された情報は、所定契機の発生前において遊技者による“特定の意思”が遊技機に対して伝達された場合（第２操作として、第１操作とは異なる操作、第１操作とはタイミングが異なる操作がされること、又は、所定期間に操作をしないことつまり無操作、のうち何れかによる）に限り、利用され、又は利用可能となる。一方、所定契機の発生前において“特定の意思”が伝達されなかった場合には、第１操作に基づいて取得された情報が利用されず、又は利用不可となる。例えば、遊技者は、単位演出が継続的に行われていくような状況下において所定契機がどのようなタイミングで発生するのかを認識できないまま、どのタイミングで“特定の意思”を伝達するのが好ましいのか（どのタイミングまで“特定の意思”を伝達しない状態を維持しておけるのか）等を自身の予想に基づいて決定しながら遊技を行い、場合によっては、操作手段を操作するよりも前に所定契機が発生してしまう、などといった特殊な遊技性を付与することができる。これにより、遊技者の遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。なお、第１操作に基づいて取得される情報は、遊技者にとって有利となる情報のみに設定しても良いし、遊技者にとって不利となる情報を含んで設定しても良い。この場合には、遊技者に対し、どの単位演出で第１操作をするか、又は、どの単位演出まで継続して第１操作をするか、といった遊技性も加わり、より一層、遊技の興趣性を高めることができる。
【０４８２】
（Ｄ２）  前記（Ｄ１）に記載の遊技機において、
前記所定条件は、所定の入球口への遊技球の入球を契機として実行される抽選の結果が特定の結果となることであり、
前記所定契機は、前記特定の結果に基づいて遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に切り換わることであり、
前記単位演出は、１の前記抽選の結果に基づいて行われる１の図柄変動演出であり、
前記取得した情報が複数である場合において、当該複数の情報は、個々の情報が取得されたタイミングに対応する前記図柄表示演出の種別により分類された表示に反映される
ことを特徴とする遊技機。
【０４８３】
前記（Ｄ２）に記載の発明によれば、操作手段の有効期間が図柄変動表示毎に設定され、この有効期間に操作手段が操作されるとその時点で行われている図柄変動演出に関する情報が取得される。また、所定契機の発生として遊技状態が特定遊技状態に切り換わるまでの間に遊技者の“特定の意思”が遊技機に伝達されることで、その時点まで取得されてきた複数の情報はそれに対応する図柄変動演出の種類により分類された表示に反映される。これにより、遊技者による操作手段の操作がされたことを必要条件として、実行済みの図柄変動演出の履歴表示を通じて、遊技者が自身の行った遊技の内容を確認できるようになる。従って、遊技者の遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０４８４】
（Ｄ３）  前記（Ｄ２）に記載の遊技機において、
前記所定契機は、遊技者にとって所定の特典を付与するか否かの抽選を実行する契機であり、前記所定契機の発生前に前記特定操作がある場合には、取得した情報を考慮して当該抽選を行い、前記特定操作がされる前に前記所定契機が発生した場合には、前記情報を取得できずに当該抽選を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０４８５】
前記（Ｄ３）に記載の発明によれば、所定契機の発生前に特定操作がある場合には、取得した情報を考慮して、遊技者にとって所定の特典を付与するか否かの抽選を行い、特定操作がされる前に所定契機が発生した場合には、情報を取得できずに当該抽選を行うので、遊技者は、特典付与抽選においてより確実に特典を得るために、特定遊技状態中における最後の表示演出における有効期間が終了するまでに操作手段を特定操作するように努めるとともに、最後の表示演出までにより有利と思われる任意の表示演出において操作手段を操作することで、遊技への参加意識が高まり、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できる遊技機を提供することができる。
【０４８６】
（Ｄ４）  前記（Ｄ１）から（Ｄ３）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【０４８７】
前記（Ｄ４）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特定遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４８８】
（Ｄ５）  前記（Ｄ１）から（Ｄ３）のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【０４８９】
前記（Ｄ５）に記載の遊技機によれば、操作手段を用いた遊技の興趣性を向上できるスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４９０】
なお、本明細書に開示する種々の発明に関して、全ての構成要素について種々の組み合わせが可能であり、他の構成要件がなくても単独で発明として成立する点に留意されたい。
【産業上の利用可能性】
【０４９１】
以上のように、この発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。
【符号の説明】
【０４９２】
４２  …第３図柄表示装置（表示手段）
７１〜７４  …選択ボタン（操作手段）
８０  …ＯＫボタン（操作手段）
９１  …ミニ図柄表示部（変動発光表示部）
９１ａ…表示部（発光表示部）
９１ｂ…表示部（発光表示部）
２６２  …サブ制御装置（制御手段）
５５３  …ＲＡＭ（記憶手段）
Ｃ１  …大当たり乱数カウンタ（当否抽選手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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