(57)【要約】      （修正有）【課題】１通りの提供割合を用いるだけで、選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含め、ユーザの納得感を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、選択する第１の処理を複数回実行する第１ステップＳ２０１と、第１ステップで選択された複数のオブジェクトに特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、第１の処理を実行することを、少なくとも特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第２ステップＳ３０４と、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第３ステップＳ３０６と、変更後の複数のオブジェクトを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第４ステップと、を実行させる。【選択図】図９
2020036631.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、前記複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行する第１ステップと、
前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトに前記特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、前記第１の処理を実行することを、少なくとも前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第２ステップと、
前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第３ステップと、
前記変更後の複数のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第４ステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ステップは、前記複数のオブジェクトのうち特定回目に選択されたオブジェクトを、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された前記特定のオブジェクトに変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップは、前記第１の処理を所定回数実行することを、前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、
前記第３ステップは、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された所定個のオブジェクトのうち前記特定のオブジェクトを含む少なくとも一部に変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定回数は、前記第１ステップにおける第１の処理の実行回数に等しく、
前記第２ステップは、前記第１の処理を前記複数回実行することを、前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、
前記第３ステップは、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの全てを、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された複数のオブジェクトの全てに変更する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定回数は、前記第１ステップにおける第１の処理の実行回数に等しく、
前記第２ステップは、前記第１の処理を前記複数回実行することを、前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、
前記第３ステップは、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの何れかを、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された前記特定のオブジェクトの何れかに変更する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定のオブジェクトは、前記選択確率が互いに異なるオブジェクトを含み、
前記第２ステップは、前記第１の処理を実行することを、前記特定のオブジェクトの少なくとも１つが選択されるまで繰り返し、
前記第３ステップは、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された前記特定のオブジェクトの少なくとも１つに変更する、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定のオブジェクトには、所定期間のみ提供されるオブジェクトが含まれる、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記特定のオブジェクトには、前記ゲームにおいて所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが含まれる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記特定のオブジェクトには、希少度が閾値以上のオブジェクトが含まれる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを取得する抽選処理を、複数回連続して実行可能なゲームが公知である。また、特許文献１では、複数回連続して抽選処理を行う場合の結果として、所定の条件を満たすオブジェクトの取得を保障可能なゲームを実現するプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３７０４０号公報（２０１４年１２月１８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなゲームにおいては、抽選処理において各オブジェクトが選択される確率を規定した複数の確率テーブル、つまり複数通りの提供割合を設定する必要があり煩雑であるという問題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、複数のオブジェクトについて１通りの提供割合を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含め、ユーザの納得感を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザの操作に応答して、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、前記複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行する第１ステップと、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトに前記特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、前記第１の処理を実行することを、少なくとも前記特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第２ステップと、前記第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、前記第２ステップにおける前記第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第３ステップと、前記変更後の複数のオブジェクトを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第４ステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、複数のオブジェクトについて１通りの提供割合を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【図４】抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図６】抽選処理に係る画面の一例を示す図である。
【図７】連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理（抽選処理例１）の流れを示すフローチャートである。
【図８】抽選処理例１に係る処理を示す模式図である。
【図９】連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理（抽選処理例２）の流れを示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理例２に係る処理を示す模式図である。
【図１１】連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理（抽選処理例３）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】抽選処理例３に係る処理を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行するシステムである。
【００４２】
第１の処理は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択される処理であればよく、例えば、抽選によって選択する処理が挙げられる。以下、本実施形態では、第１の処理がオブジェクトを選択する処理を抽選である形態について説明し、当該処理を「抽選処理」ともいう。本実施形態では、第１ステップは抽選処理を複数回実行する。以下、第１ステップにおける「複数」を「ｎ」（ｎは２以上の整数）ともいう。このように、所定の複数回数まとめて実行される抽選処理を、説明の便宜上、同時に複数回実行する場合も含めて、「連続した抽選処理」とも呼称する。なお、連続した抽選処理中の１回の抽選処理に要する消費アイテムの価値は、連続させずに１回だけ行う抽選処理に要する消費アイテムの価値と同じか、より少ない方が望ましい。
【００４３】
また、選択する処理の後に選択結果として決定されたオブジェクトはユーザに付与されることになり、ゲームプレイに利用できる。なお、オブジェクト等について、ユーザに関連付けてメモリに記憶させることを、ユーザに付与する、という。
【００４４】
抽選処理によって選択されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタ、キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクト等があげられる。キャラクタに関連付けて用いられるオブジェクトとしては、例えば、キャラクタに関連付けて利用される、武器・防具等のアイテム、特殊な攻撃、回復、キャラクタ等のオブジェクトの状態を変化させるスキル等であってもよい。本実施形態では、抽選処理によって選択されるオブジェクトがキャラクタである形態について説明する。
【００４５】
抽選処理で選択される各キャラクタは、そのキャラクタに固有の希少度を有する。希少度とは、ゲームにおけるキャラクタの希少性を数値で表した一種のゲームパラメータである。キャラクタの希少度が高いほど、ゲームにおけるそのキャラクタの希少性が高いことを意味する。本開示では、キャラクタの希少度はＳ、Ａ、Ｂ、Ｃランクの何れかの値を取る。以下、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃランクの希少度を有するキャラクタを、それぞれ単に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃランクのキャラクタとも呼称する。キャラクタの希少度が高いほど、抽選によってそのキャラクタが選択される確率は低い。言い換えれば、キャラクタの希少度が高いほど、そのキャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。ゲームにおけるキャラクタの価値は、希少度が高いほどより高い。例えば、キャラクタの希少度がより高いほど、キャラクタの性能はより高い。
【００４６】
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。以下、一例として、本ゲームは、所定の達成条件が設定されたステージ単位でプレイ可能なパズルゲームであるものとして説明を行う。ゲーム内容の詳細については後述する。
【００４７】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。また、記憶部２２０に格納されたゲーム情報１３２には、抽選処理において各キャラクタが選択される選択確率を規定した確率テーブルが含まれる。確率テーブルの詳細については後述する。
【００５２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５３】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、抽選処理部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
抽選実行部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択するための抽選を実行する。抽選実行部２１２は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００５５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７およびゲーム進行部１１８として機能する。
【００５７】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５８】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを選択する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１５は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバ２００に要求してもよい。
【００６０】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。
【００６１】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ等の各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００６２】
ゲーム進行部１１８は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１８は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００６３】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６４】
＜処理フローおよびプレイ画面例＞
（ゲーム画面例）
図３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【００６５】
図３（Ａ）は、ゲーム進行部１１８によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部１１８は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部１１８は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、ゲーム進行部１１８は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００６６】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部１１８は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【００６７】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【００６８】
（抽選処理全体の処理フロー）
続いて、本ゲームにおける抽選処理全体の処理フローの一例について、図４を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。また、サーバ２００によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末１００によって実行されてもよい。図４は、抽選処理全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
ステップＳ１０１において、判定部１１６は、抽選処理の実行を指示するユーザ操作がなされたか否かを判定する。抽選処理の実行が指示されたと判定部１１６が判定した場合は、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、そうでない場合、図４のフローチャートに基づく処理が終了する。抽選処理に関する画面例については後述する。本実施形態では、ユーザ操作に基づいて抽選処理を実行するが、本発明はこのような形態に限定されず、例えば、ゲーム内に設定される所定の条件を満たすことで自動的に抽選部１１５が抽選処理を実行してもよい。
【００７０】
抽選処理は、ゲームにおいて利用可能な所定の消費アイテムと引き換えに実行される。ゲームプログラムは、抽選処理を実行する度に、ユーザに関連付けてメモリに記憶された所定の消費アイテムを、対応する価値分だけ減算する。例えば、抽選処理において減算する価値の大きさは消費アイテムの個数に比例する。また、所定の消費アイテムは、有償で販売される有価アイテムであってもよいし、ゲームプレイ中に無償で入手可能なアイテムであってもよい。
【００７１】
ステップＳ１０２において、抽選部１１５はサーバ２００に対してｎ回の抽選処理を要求する。つまり、抽選部１１５は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか１つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をｎ回実行する処理をサーバ２００に要求する。
【００７２】
ステップＳ１０３において、抽選実行部２１２は抽選処理を実行して、ｎ体のキャラクタを決定する。本実施形態では、ステップＳ１０１において指示を受けたユーザの操作に応答して、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか１つを、複数のキャラクタ各々に設定された選択確率に基づいて選択する抽選処理をｎ回実行する第１ステップと、第１ステップで選択されたｎ個のキャラクタに特定のキャラクタが含まれるとの条件が満たされない場合に、抽選処理を実行することを、少なくとも特定のキャラクタが選択されるまで繰り返す第２ステップと、第１ステップで選択された複数のキャラクタの少なくとも一部を、第２ステップにおける抽選処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第３ステップと、を実行する。
【００７３】
第２ステップにおいて、１回の繰り返しで行う抽選処理の回数は特に限定されない。例えば、１からｎまでの回数であってもよい。また、例えば、当該回数を所定回数に設定しておき、当該所定回数の抽選処理を繰り返してもよい。つまり、例えば、所定回数を３回として、選択される３体のキャラクタの中に特定のキャラクタが選択されるまで、３回の抽選処理を繰り返してもよい。この例示は、仮に３回の抽選処理のうちの第１回目、第２回目などで特定のキャラクタが選択されても、第３回目の抽選処理を行うことを意味する。
【００７４】
また、抽選実行部２１２が、第２ステップの後、第３ステップまで実行することによって、抽選結果に特定のキャラクタが確定して含まれることが決定する。変更するキャラクタの数は、第２ステップで実行する抽選回数にも応じて異なるが、第１ステップで選択したオブジェクトの全てでもよく、一部でもよい。
【００７５】
また、抽選実行部２１２は、ｎ体のキャラクタを選択するとき、例えば、１体のキャラクタを選択する処理をｎ回行ってもよく、ｎ体のキャラクタを選択する処理を１回行ってもよい。抽選処理の結果、ｎ体のキャラクタの決定方法については後述する。次いで制御部２１０は、選択した当該キャラクタを、ユーザ端末１００に通知する。
【００７６】
ステップＳ１０４において、オブジェクト管理部１１７は、抽選実行部２１２が選択したｎ体のキャラクタをユーザに付与する。ステップＳ１０３において第３ステップが実行された場合には、オブジェクト管理部１１７は変更後のｎ個のキャラクタを、ユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させる。また、制御部１１０は、ユーザが当該ｎ体のキャラクタを取得したことを示す画面を表示部１５２に表示させる。
【００７７】
（抽選処理に係る画面例および確率テーブル）
続いて、本発明の一態様である抽選処理を行う場合の、画面例、および抽選処理において各キャラクタが選択される確率を規定した確率テーブルの一例について説明する。図５（Ａ）は、抽選処理の指示を受け付ける画面の一例を示す図である。
【００７８】
図５（Ａ）において、アイコン３０２ａおよび３０２ｂは、抽選処理において選択され得るキャラクタの外観図を示している。テキスト３０４ａおよび３０４ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの名称を示している。アイコン３０６ａおよび３０６ｂは、それぞれアイコン３０２ａおよび３０２ｂが示すキャラクタの希少度を示している。星の個数が４個であることは、希少度がＳランクであることに対応している。星の個数が３、２、１個であることは、それぞれ希少度がＡ、Ｂ、Ｃランクであることに対応している。アイコン３０８は、近傍に図示されたキャラクタ、ここでは「ロボ」が、抽選処理で選択され得るキャラクタとして所定の日時以降に追加された新しいキャラクタであることを示している。
【００７９】
ボタン３１０は、確率テーブルの表示画面に遷移することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。ボタン３１２は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム５個と引き換えに、抽選処理を１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。また、ボタン３１４は、消費アイテム２５個と引き換えに、抽選処理を計１１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。
【００８０】
図５（Ａ）に示す画面において、判定部１１６がボタン３１０に対する選択操作が行われたと判定すると、次に、制御部１１０は図５（Ｂ）に示す画面を表示部１５２に表示させる。図５（Ｂ）は、確率テーブルを含む画面例を示す図である。
【００８１】
テキスト３１６は、抽選処理の内容をユーザに示すための表示である。具体的には、テキスト３１６は、ボタン３１４に対応する連続した抽選処理において、少なくとも１体の特定のキャラクタを抽選結果に含ませる手順の一例を示している。
【００８２】
テキスト３１６に示すように、本実施形態では、ユーザの操作に応答して複数のキャラクタを選択するための連続した抽選処理を行う場合において、最初の連続した抽選処理で選択される複数体のキャラクタの中に、特定のキャラクタが含まれるとの条件が満たされないと判定部１１６が判定した場合には、抽選部１１５による指示に基づいて抽選実行部２１２は、少なくとも特定のキャラクタが選択されるまで抽選処理を繰り返す。次に、制御部１１０は、抽選処理によって選択された特定のキャラクタを、最初の連続した抽選処理によって選択されたキャラクタの少なくとも一部と変更して、変更後のキャラクタを、ユーザに付与する。なお、当該条件が満たされたと判定部１１６が判定した場合に、制御部１１０は最初の連続した抽選処理で選択したキャラクタを、ユーザに付与する。本実施形態では、特定のキャラクタはＡランク以上のキャラクタである形態について説明する。このような構成により、１通りの確率テーブルを用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。また、Ａランク以上のキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選を実行することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００８３】
確率テーブル３１８は、各キャラクタの名称、ランク、各キャラクタ各々に設定された設定確率、および各ランクのキャラクタが選択される確率の合計を示している。設定確率は、本発明における選択確率の一態様である。
【００８４】
各キャラクタ各々に設定された設定確率は、互いに異なっていてもよく、一部又は全部が同一であってもよい。本実施形態では、ランクごとに設定確率は異なり、同じランクであれば設定確率は同じである。特に、Ｓランクのキャラクタが選択される確率とＡランクのキャラクタが選択される確率とが異なることにより、ユーザに付与されることが確定的なキャラクタとして何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、選択確率が低い方であるＳランクのキャラクタについて、実際に当選する確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。
【００８５】
また、抽選処理において選択され得るキャラクタには所定時点以降に利用可能となった新しいキャラクタが含まれていてもよい。例えば、新しいキャラクタが、所定期間ごとに、又は任意のタイミングで、選択の対象のキャラクタとして追加されたり、既に対象となっているキャラクタの一部と入れ替わったりしてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定時点以降に利用可能となったキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。また、選択の対象となるキャラクタには、所定期間のみ提供されるキャラクタが含まれていてもよい。例えば、所定時点で選択の対象のキャラクタとして追加された後に、所定時点で選択対象のキャラクタから削除されてもよい。これにより、連続した抽選の結果に確定的に含まれるＡランク以上のキャラクタとして、所定期間のみ提供されるキャラクタが付与されることを期待できるので、連続した抽選の実行を指示することに対するユーザの動機づけが向上する。
【００８６】
なお、ボタン３１２を起点とした１体のキャラクタを選択するための１回のみの抽選処理は、図４のフローチャートに基づく処理において、ｎ回を１回、ｎ体を１体と読み替えることにより説明される。
【００８７】
図５（Ａ）に示す画面において、ボタン３１４に対する選択操作が行われた場合、続いて図６（Ａ）に示す画面が表示される。図６（Ａ）は、計１１回の連続した抽選処理の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト６２１は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン６２２とボタン６２３とは、当該抽選処理の実行の可否を指示するＵＩオブジェクトの一例である。ここで、ボタン６２２に対する選択操作がなされた場合、例えば、図５（Ａ）に示す画面に遷移する。ボタン６２３に対する選択操作がなされた場合、連続した抽選処理が実行され、図６（Ｂ）に示す画面が表示される。なお、ボタン６２３に対する選択操作は、図４のフローチャートのステップＳ１０１の判定における「抽選処理の実行が指示された場合」に相当する。
【００８８】
図６（Ｂ）は、連続した抽選処理の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン６２６は、近傍に図示されたキャラクタのランクを示しており、例えばキャラクタ「ティア」の希少度はＡランクである。
【００８９】
なお、オブジェクトの表示順は、抽選処理において選択された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図６（Ｂ）において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト６２８は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン６２７に対する選択操作がなされた場合、例えば図５（Ａ）に示す画面に遷移する。以上が、抽選処理における画面遷移の流れである。また、図５（Ａ）のボタン３１２に対する選択操作がなされた場合における、単発の抽選処理は、上述した説明において、抽選回数の１１回を１回と読み替えることにより、同様に説明される。
【００９０】
（抽選処理例１）
次に、抽選処理例の一つについて説明する。ここで説明する処理例は、図４に示すステップＳ１０３の処理の一例である。本実施形態では、ｎ＝１１の場合について説明する。また、本実施形態では、本発明における第２ステップの一形態として、最初の１１回の抽選処理にＡランク以上のキャラクタが含まれるとの条件が満たされない場合に、１回の抽選処理をＡランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第３のステップの一形態として、当該Ａランク以上のキャラクタを最初の１１回の抽選処理のうち、第１１回目の抽選処理で選択されたキャラクタに変更する例について説明する。
【００９１】
以下、本例の処理の手順の一例について、図７および図８を参照して説明する。図７は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ２０１において、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、何れかの１１体のキャラクタを選択する。換言すると、抽選実行部２１２は、ゲーム内において利用可能なキャラクタの何れかを１体を選択する処理を１１回繰り返す。
【００９３】
図８は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図４０２は、確率テーブルに規定された設定確率４０１に基づいてｎ体（本例では１１体）のキャラクタが選択されたことを示している。設定確率４０１は、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率の一例であり、各ランクのキャラクタの選択確率が設定されている。また、図８においてＳ及びＡ〜Ｃのアルファベットは、当該キャラクタのランクを示している（以下の図面においても同様である。）。
【００９４】
ステップＳ２０２において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップＳ２０３の処理が実行され、含まれない場合は、続いてステップＳ２０４の処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ２０３において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタを抽選処理の結果として決定する。
【００９６】
ステップＳ２０４において、抽選実行部２１２は、ゲーム情報１３２を参照することにより、ゲーム内において利用可能なキャラクタから１体のキャラクタを選択する。
【００９７】
ステップＳ２０５において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０４で選択したキャラクタのランクがＡランク以上であるか否かを判定する。当該キャラクタのランクがＡランク以上である場合、続いてステップＳ２０６の処理が実行され、当該キャラクタのランクがＡランク以上でない場合、ステップＳ２０４の処理が再度実行される。
【００９８】
ステップＳ２０６において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタについて、１１回目に選択したキャラクタを、ステップＳ２０４で選択したＡランク以上のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として決定する。
【００９９】
模式図４０４は、本例において、抽選結果として最終的に決定されたキャラクタを示している。所定回目当選率４０３は、Ａランク以上のキャラクタが選択されるまでステップＳ２０４の処理を繰り返すことによって、ステップＳ２０６において決定される結果のうち１１回目の抽選結果として、ＳランクおよびＡランクのそれぞれのキャラクタが当選する確率を示している。本例において、１１回目の抽選結果としてＳランクのキャラクタが当選する確率は、設定確率４０１で規定されたＳランクの設定確率よりも高くなる。このように、Ａランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させることができる。なお、本明細書において「当選率」は、オブジェクトを選択する処理を行った結果、オブジェクトが選択される確率を意味する。
【０１００】
また、上記の手順によれば、ステップＳ２０４以降において、１体ずつキャラクタが選択され、Ａランク以上のキャラクタであると判定され次第、ユーザに付与されるキャラクタとして選択されるので、処理の無駄が少なく第１の処理の繰り返しによるサーバ２００の負荷を軽減できる。
【０１０１】
（抽選処理例２）
次に、抽選処理例の別の例について説明する。ここで説明する処理例は、図４に示すステップＳ１０３の処理の一例である。本ゲームの一態様は、第２ステップにおいて、抽選処理を所定回数実行することを、Ａランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第３ステップにおいて、最初の抽選処理で選択されたキャラクタの少なくとも一部を、第２ステップにおける抽選処理の繰り返しにより選択された所定数のキャラクタのうちＡランク以上のキャラクタを含む少なくとも一部に変更してもよい。所定回数は、特に限定されないが、例えば、最初の抽選処理の実行回数に等しくてもよい。例えば、本実施形態では、最初に１１回の抽選処理を行い、その結果Ａランク以上のキャラクタが選択されなければ、第２ステップで１１回の抽選処理を、Ａランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返し、第３ステップにおいて、最初の１１回の抽選処理の結果を、第２ステップの結果の全てに変更してもよい。なお、説明の簡単のため、第２ステップにおける所定回数をｍとも表記する。つまり、本実施形態は第１ステップで行われる抽選処理の回数ｎは１１であり、ｍ＝ｎ＝１１である。
【０１０２】
以下、本例の処理の手順の一例について、図９および図１０を参照して説明する。図９は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ２０１においては、抽選処理例１と同様の処理を行う。図１０は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図４０６は、確率テーブルに規定された設定確率４０１に基づいて１１体のキャラクタが選択されたことを示している。
【０１０４】
ステップＳ２０２において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップＳ２０３の処理が実行され、含まれない場合は、続いてステップＳ３０４の処理が実行される。
【０１０５】
ステップＳ２０３において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタを、抽選処理の結果として決定する。
【０１０６】
ステップＳ３０４において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１の処理と同様に、ゲーム内において利用可能なキャラクタから、１１体のキャラクタを選択する。
【０１０７】
ステップＳ３０５において、抽選実行部２１２は、ステップＳ３０４で選択した１１体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタが含まれるか否かを判定する。含まれる場合は、続いてステップＳ３０６の処理が実行され、含まれない場合は再度ステップＳ３０４の処理が実行される。ここで、模式図４０８は、ステップＳ３０４および本ステップの処理がステップＳ３０６に遷移するまで繰り返される様子を示している。
【０１０８】
ステップＳ３０６において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタを、ステップＳ３０４で選択した、Ａランク以上のキャラクタを含む１１体のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として決定する。
【０１０９】
模式図４１０は、本例において、抽選結果として最終的に決定されるキャラクタを示している。各回の当選率４０５は、ステップＳ３０４の処理の結果にＡランク以上のキャラクタとなるまで処理を繰り返すことによって、各ランクのキャラクタが、１１回の抽選処理のうちの第１〜１１回目の各回において実際に当選する確率を示している。最終的に抽選結果として選択される各キャラクタのランクの当選率は、抽選処理例１の場合よりも、確率テーブルで規定された元の設定確率に近い値となる。このように、Ａランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させつつ、Ｓランクのキャラクタの当選率が過度に高くなることを防ぎ、ゲームバランスを維持することができる。
【０１１０】
また、上記の手順によれば、Ａランク以上のキャラクタの実質的な提供割合の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。
【０１１１】
本例では、ｍ＝ｎである例について説明したが、本発明はこのような形態に限定されない。ｍ＜ｎでもよい。例えば、本例のようにｎ＝１１であれば、例えばｍ＝２、３などとし、第１ステップの抽選処理の結果のうち、ｍ回分の抽選結果を破棄して、ステップ２においてｍ回の連続した抽選処理を、Ａランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返してもよい。
【０１１２】
また、ｍ＞ｎでもよい。例えば、本例のようにｎ＝１１であれば、例えば、ｍ＝１２、１３などとし、ｍ回の連続した抽選処理を、Ａランク以上のキャラクタが選択されるまで繰り返してもよい。この場合、第１ステップの抽選処理の結果の全てを破棄して、第２ステップの抽選処理の結果であるｍ個のうちＡランク以上を含むｎ個に変更してもよい。
【０１１３】
（抽選処理例３）
次に、抽選処理例の別の例について説明する。ここで説明する処理例は、図４に示すステップＳ１０３の処理の一例である。抽選処理例２では、第３ステップ、第１ステップで行った抽選処理の結果の全てを第２ステップの結果に変更したが、本例では抽選処理例２と異なり、第３ステップでは、第１ステップで選択されたキャラクタの一部を第２ステップで選択されたＡランク以上のキャラクタに変更する例について説明する。具体的には、本例では、１１回の連続した抽選処理において、抽選結果にＡランク以上のキャラクタが含まれるまで、１１回の連続した抽選処理を繰り返し、Ａランク以上のキャラクタを選択した場合に、最初の１１回の連続した抽選処理の結果のうちのいずれか１体のキャラクタを当該Ａランク以上のキャラクタに変更する。以下、本例の処理の手順の一例について、図１１および図１２を参照して説明する。図１１は、連続した抽選において複数のキャラクタを選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２０１〜Ｓ２０３、Ｓ３０４およびＳ３０５においては、抽選処理例２と同様の処理を行う。なお、本例においては、ステップＳ３０４で抽選実行部２１２が選択するキャラクタ数は、必ずしも１１体であることに限定されず、ｎと等しくないｍ（例えば、２、３、１２、１３など）体であってもよい。
【０１１５】
ステップＳ３０５において、ステップＳ３０４で選択した１１体のキャラクタに、Ａランク以上のキャラクタが１体でも含まれていると判定された場合は、続いてステップＳ４０６の処理が実行される。
【０１１６】
図１２は、本例に係る処理を示す模式図である。模式図４１２は、確率テーブルに規定された設定確率４０１に基づいて１１体のキャラクタが選択されたことを示している。また、模式図４１４は、ステップＳ３０４およびＳ３０５の処理がステップＳ４０６に遷移するまで繰り返される様子を示している。
【０１１７】
ステップＳ４０６において、抽選実行部２１２は、ステップＳ２０１で選択した１１体のキャラクタのうち何れか１体のキャラクタをＡランク以上のキャラクタに変更して、１１回連続した抽選処理の結果として決定する。ステップＳ３０４において複数のＡランク以上のキャラクタが選択された場合、抽選実行部２１２は、いずれのキャラクタをＳ４０６において変更に使用するキャラクタとするかを、所定の規則に基づいて決定すればよい。当該所定の規則としては、ランダムに決定する、Ａランク以上のキャラクタのうち最初に選択したものに決定する、Ａランク以上のキャラクタのうち最もランクが低いキャラクタ又は最もランクが高いキャラクタに決定するなどが挙げられる。また、ステップＳ４０６において当該Ａランク以上のキャラクタに変更されるキャラクタをいずれのキャラクタにするかについて、抽選実行部２１２は、所定の規則に基づいて決定すればよい。当該所定の規則としては、例えば、ランダムに決定する、ｎ回の連続した抽選処理のうちの所定回数目に選択したキャラクタに決定する、ｎ体のキャラクタのうちランクが所定条件を満たすキャラクタ（例えば、ランクが最も低いキャラクタ）に決定するなどが挙げられる。
【０１１８】
模式図４１６は、ステップＳ３０１で選択したｎ体のキャラクタのうち１体がＡランクのキャラクタに差し替えられた様子を示している。各回の当選率４１１は、ステップＳ３０４の処理の結果にＡランク以上のキャラクタとなるまで処理を繰り返すことによって、各ランクのキャラクタが１１回の抽選処理のうちの第１〜１１回目の各回において実際に当選する確率を示している。最終的に抽選結果として選択される各キャラクタのランクの当選率は、抽選処理例１の場合よりも、確率テーブルで規定された元の設定確率に近い値となる。このように、Ａランク以上のキャラクタを確定的に含めることで、ユーザの納得感を向上させつつ、Ｓランクのキャラクタの当選率が過度に高くなることを防ぎ、ゲームバランスを維持することができる。
【０１１９】
また、上記の手順によれば、Ａランク以上のキャラクタ実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、当該キャラクタの希少感を維持することができる。
【０１２０】
なお、ステップＳ４０６で抽選実行部２１２が変更するキャラクタ数が２体以上かつｎ体以下である構成でもよい。当該構成においては、例えば、２体以上かつｎ体以下のキャラクタを、ステップＳ３０４で選択したキャラクタのうちＡランク以上のキャラクタを含む同数のキャラクタに変更して、連続した抽選処理の結果として選択する。なお、ステップＳ４０６においてｎ体のキャラクタを変更する態様は、抽選処理例２に相当する。
【０１２１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７およびゲーム進行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２２】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２３】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２４】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１２５】
（項目１）  プロセッサ（１０、２０）と、メモリ（１１、２１）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に応答して、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを、複数のオブジェクト各々に設定された選択確率に基づいて選択する第１の処理を複数回実行する第１ステップ（Ｓ２０１）と、第１ステップで選択された複数のオブジェクトに特定のオブジェクトが含まれるとの条件が満たされない場合に、第１の処理を実行することを、少なくとも特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返す第２ステップ（Ｓ２０４、Ｓ３０４）と、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更する第３ステップ（Ｓ２０６、Ｓ３０６、Ｓ４０６）と、変更後の複数のオブジェクトを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させる第４ステップ（Ｓ１０４）と、を実行させる。
【０１２６】
上記の構成によれば、複数のオブジェクトについて設定された１通りの選択確率を用いるだけで、ユーザに付与するために選択する複数のオブジェクトに、特定のオブジェクトを確定的に含めることができ、ユーザの納得感を向上させることができる。
【０１２７】
（項目２）  （項目１）において、第３ステップは、複数のオブジェクトのうち特定回目に選択されたオブジェクトを、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトに変更してもよい。これにより、第１の処理の繰り返しによるプロセッサの負荷を軽減できる。
【０１２８】
（項目３）  （項目１）において、第２ステップは、第１の処理を所定回数実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第３ステップは、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された所定個のオブジェクトのうち特定のオブジェクトを含む少なくとも一部に変更してもよい。これにより、ユーザの納得感をさらに高めることができる。
【０１２９】
（項目４）  （項目３）において、所定回数は、第１ステップにおける第１の処理の実行回数に等しく、第２ステップは、第１の処理を複数回実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第３ステップは、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの全てを、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された複数のオブジェクトの全てに変更してもよい。これにより、特定のオブジェクトの実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、特定のオブジェクトの希少感を維持することができる。
【０１３０】
（項目５）  （項目３）において、所定回数は、第１ステップにおける第１の処理の実行回数に等しく、第２ステップは、第１の処理を複数回実行することを、特定のオブジェクトが選択されるまで繰り返し、第３ステップは、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの何れかを、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトの何れかに変更してもよい。これにより、特定のオブジェクトの実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、特定のオブジェクトの希少感を維持することができる。
【０１３１】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、特定のオブジェクトは、選択確率が互いに異なるオブジェクトを含み、第２ステップは、第１の処理を実行することを、特定のオブジェクトの少なくとも１つが選択されるまで繰り返し、第３ステップは、第１ステップで選択された複数のオブジェクトの少なくとも一部を、第２ステップにおける第１の処理の繰り返しにより選択された特定のオブジェクトの少なくとも１つに変更してもよい。これにより、ユーザに対して、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、選択確率が異なるオブジェクトの何れが付与されるかを予想するという楽しみを提供しながら、特定のオブジェクトのうち特に選択確率が低い方について、実質的な選択確率の上昇を抑制することができ、当該オブジェクトの希少感を維持することができる。
【０１３２】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、特定のオブジェクトには、所定期間のみ提供されるオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、所定期間のみ提供されるオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３３】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、特定のオブジェクトには、ゲームにおいて所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、所定時点以降に利用可能となったオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、特定のオブジェクトには、希少度が閾値以上のオブジェクトが含まれてもよい。これにより、ユーザに付与されることが確定的な特定のオブジェクトとして、希少度が閾値以上のオブジェクトが付与されることを期待できるので、複数のオブジェクトの取得を指示することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３５】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１３６】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１３７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１２  抽選実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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