(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能である。そして、所定期間において設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能である。複数段階の設定値として、第１設定値と、該第１設定値よりも不利な第２設定値とを少なくとも含み、設定示唆演出の実行態様には、第１設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第１態様と、第２設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第２態様とが含まれ、第２態様の設定示唆演出よりも第１態様の設定示唆演出を長い期間実行する。【選択図】図９−８
2020036771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、
前記複数段階の設定値として、第１設定値と、該第１設定値よりも不利な第２設定値とを少なくとも含み、
前記設定示唆演出の実行態様には、前記第１設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第１態様と、前記第２設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第２態様と、が含まれ、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第２態様の設定示唆演出よりも前記第１態様の設定示唆演出を長い期間実行する、
ことを特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。そして、有利状態の終了後に、有利状態に制御される確率が高くなる特別状態に制御可能なパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定に変更可能であり、変更前後の設定値に応じた演出（設定示唆演出）を行う遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２００９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１における設定示唆演出については、遊技興趣を向上させるという観点からすると未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値（例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（例えば、設定値変更処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段（例えばステップ０６３ＡＫＳ００７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記複数段階の設定値として、第１設定値と、該第１設定値よりも不利な第２設定値とを少なくとも含み（例えば最も遊技者にとって不利な設定値である１から最も遊技者にとって有利な設定値である６までの値など）、
前記設定示唆演出の実行態様には、前記第１設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第１態様と、前記第２設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第２態様と、が含まれ（例えば「態様１」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている一方、「態様２」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっているなど）、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第２態様の設定示唆演出よりも前記第１態様の設定示唆演出を長い期間実行する（例えば図９−８に示すように、Ｔ２＞Ｔ５であるなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、有利な設定値であることを示唆する第１態様の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、前記所定期間として、前記有利状態における終了演出期間に、表示手段に複数種類の設定示唆画像のうちいずれかを表示することにより、前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば設定示唆演出をエンディング演出内でキャラクタ画像を表示することによって実行するなど）、
前記第１態様の設定示唆演出と前記第２態様の設定示唆演出とでは、前記設定示唆画像の種類が異なる（例えば態様１と態様２とで異なるキャラクタを表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、有利な設定値であることを示唆する第１態様の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）に記載の遊技機において、
前記終了演出期間は、前記第１態様と前記第２態様のいずれの設定示唆演出を実行する場合であっても共通の期間である（例えばエンディング演出の実行期間は、図９−８に示すように、態様１の設定示唆演出を実行する場合も、態様２の設定示唆演出を実行する場合も、いずれも共通の実行期間であるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、態様により終了演出期間を変更する必要がなく、メイン側の制御負担を軽減することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
記憶媒体に記憶された価値に基づいて遊技を実行可能であり（例えば遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等を挿入することにより遊技実行可能であるなど）、
前記所定期間において前記記憶媒体の返却に関する報知を実行可能な報知手段（例えば返却防止報知として返却防止表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記報知手段は、前記第２態様の設定示唆演出を実行した場合、前記第１態様の設定示唆演出を実行した場合における実行期間の差分に対応する期間、前記記憶媒体の返却に関する報知の実行期間を延長させる（例えば返却防止報知の期間を延長させることで、態様１の設定示唆演出が実行された場合と態様２の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整しているなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、記憶媒体を取り出し忘れてしまうことを防止できる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（例えば注意喚起表示として、のめり込み防止表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
前記注意喚起手段は、前記第２態様の設定示唆演出を実行した場合、前記第１態様の設定示唆演出を実行した場合における実行期間の差分に対応する期間、前記注意喚起の実行期間を延長させる（例えば注意喚起表示の期間を延長させることで、態様１の設定示唆演出が実行された場合と態様２の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整しているなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技に対するのめり込みを低減させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記所定期間として、前記有利状態における終了演出期間に、前記設定示唆演出を実行可能であり（例えばエンディング演出中に設定示唆演出を実行するなど）、
前記終了演出を開始してから特定期間経過後に、前記設定示唆演出を実行する（例えばエンディング演出を開始してから準備演出期間経過後に設定示唆演出を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定期間を設けることで、設定示唆演出の態様に注目させやすくすることができる。
【００１９】
（７）上記（６）に記載の遊技機において、
前記設定示唆演出の実行期間は、前記特定期間よりも長い（例えば図９−８に示すように、Ｔ１＜Ｔ５＜Ｔ２であるなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、設定示唆演出の把握を容易にすることができる。
【００２１】
（８）上記（１）〜（７）のいずれか１つに記載遊技機において、
前記設定示唆演出実行手段は、
前記所定期間として、前記有利状態における終了演出期間に、前記設定示唆演出を実行可能であり（例えばエンディング演出中に設定示唆演出を実行するなど）、
前記終了演出期間において前記第１態様の設定示唆演出を実行した場合には、前記有利状態の終了後の特別期間、前記第１態様の設定示唆演出に対応した演出を継続して実行可能である（例えば大当り遊技状態の終了後に実行される１５回の可変表示において、特別背景として、態様１の設定示唆演出に対応するキャラクタの画像を表示するなど）、
ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、有利状態が終了した後も第１態様の設定示唆演出が行われたことを把握することができる。
【００２３】
（９）上記（１）〜（８）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１態様の設定示唆演出が実行された場合、前記第２態様の設定示唆演出が実行された場合に実行されない特別演出を実行する特別演出実行手段（例えば態様１に対応するキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する特別演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備える、
ようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、第１態様の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。
【００２５】
（１０）上記（９）に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として特別音を出力し、該特別音は、前記有利状態に制御される可変表示においてのみ出力される音と共通の音である（例えば特別演出として、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音である特別音を出力するなど）、
ようにしてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、第１態様の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。
【００２７】
（１１）上記（１）〜（１０）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１態様は、遊技者にとって有利な設定値に設定されていることが確定する態様である（例えば態様１の設定示唆演出は、有利な設定値に設定されていることが確定する態様の設定示唆演出であるなど）、
ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、有利な設定値であることが確定する第１態様の設定示唆演出を遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−３】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】通常状態または時短状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−９】確変状態での第１特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−１０】通常状態または時短状態での第２特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−１１】確変状態での第２特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−１２】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１３】遊技制御メイン処理内の処理を示すフローチャートである。
【図８−１４】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャート等である。
【図８−１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８−１６】可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。
【図８−１７】先読み予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１８】先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。
【図８−１９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２０】非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２１】所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２２】所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図８−２３】所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図８−２４】最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２５】所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。
【図８−２６】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−２７】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−２８】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図８−２９】変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。
【図９−１】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２】エンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−３】設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図９−４】設定示唆演出の実行態様とその決定割合の一例を示す説明図である。
【図９−５】設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−６】可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−７】特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−８】エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。
【図９−９】エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００３１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００３５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００６７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００７２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００７４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００９０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１００】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１０３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１０】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１１１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１２１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１２４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１３０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１３１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１４２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読み予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６５】
（特徴部０４８ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫについて説明する。図８−１は、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図８−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０１６６】
また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。
【０１６７】
また、図８−１に示すように、画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア２０７ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機（遊技機）１の遊技盤２における画像表示装置５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤２における画像表示装置５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０１６８】
左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路２０７ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０１６９】
また、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０１７０】
図８−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘２０７ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０１７１】
本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース２０７ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ２０７ＳＧ０９０と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１７２】
これら錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース２０７ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２は、基板ケース２０７ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース２０７ＳＧ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１７３】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２を有する基板ケース２０７ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１７４】
また、基板ケース２０７ＳＧ２０１には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ２０７ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース２０７ＳＧ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、基板ケース２０７ＳＧ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１７５】
本実施の形態の特徴部０４８ＡＫのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい（以下の特徴部０６３ＡＫについても同様）。また、設定されている設定値は、主基板１１の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板１２の側へ送信される（以下の特徴部０６３ＡＫについても同様）。
【０１７６】
図８−２（Ａ）〜図８−２（Ｂ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１７７】
図８−２（Ａ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値１）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１７８】
図８−２（Ｂ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値１）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１７９】
図８−３（Ａ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値２）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８０】
図８−３（Ｂ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値２）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８１】
図８−４（Ａ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値３）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８２】
図８−４（Ｂ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値３）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８３】
図８−５（Ａ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８４】
図８−５（Ｂ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８５】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８６】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値５）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８７】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第１特図である場合に用いる第１特図用表示結果判定テーブル（設定値６）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８８】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第２特図である場合に用いる第２特図用表示結果判定テーブル（設定値４）においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１８９】
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１９０】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図８−２〜図８−７に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０１９１】
また、各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−２（Ａ）、図８−３（Ａ）、図８−４（Ａ）、図８−５（Ａ）、図８−６（Ａ）、図８−７（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。
【０１９２】
一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−２（Ｂ）、図８−３（Ｂ）、図８−４（Ｂ）、図８−５（Ｂ）、図８−６（Ｂ）、図８−７（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０１９３】
なお、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１９４】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図８−８に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０１９５】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０１９６】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０１９７】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１９８】
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１９９】
次に、図８−９に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２００】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２０１】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２０２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２０３】
なお、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２０４】
図８−１０に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２０５】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２０６】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０２０７】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２０８】
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２０９】
次に、図８−１１に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２１０】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２１１】
つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２１２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２１３】
尚、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２１４】
以上、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図８−８〜図８−１１に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
【０２１５】
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０２１６】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０２１７】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＦ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図８−２（Ａ）〜図８−７（Ｂ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２１８】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０２１９】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０２２０】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。
【０２２１】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０２２２】
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける大当り種別について、図８−１２を用いて説明する。図８−１２は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、第１特図と第２特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＡ〜大当りＦ（確変大当りともいう）の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、一旦大当りとなった場合には、１００％確変制御が行われるようになっている。なお、第１特図と第２特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＧ（非確変大当りともいう）の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する（すなわち回数により終了しない）大当りＨの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
【０２２３】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが８回（いわゆる８ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである（いわゆる「突確」の大当りである）。また、「大当りＤ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＥ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＦ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである（いわゆる「突確」の大当りである）。
【０２２４】
「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御（確変状態状態）は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２２５】
なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りＣや大当りＦといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。
【０２２６】
次に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおける遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図８−１３は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる、遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図３に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
【０２２７】
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（ステップＳ１Ａ）。なお、ステップＳ１Ａの処理の前には、所定条件に応じてＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
【０２２８】
クリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ１Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２Ａ）ステップＳ３Ａの処理に進み、クリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ１Ａ；Ｎｏ）は、ステップＳ２Ａの処理を実行せずにステップＳ３Ａに進む。
【０２２９】
ステップＳ３ＡにおいてＣＰＵ１０３は、錠スイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３Ａ）。錠スイッチがＯＮである場合（ステップＳ３Ａ；Ｙｅｓ）は、更に開放センサがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４Ａ）。開放センサがＯＮである場合、つまり、錠スイッチがＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（ステップＳ４Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５Ａ）。
【０２３０】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ５Ａ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（ステップＳ６Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＡ５Ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（ステップＳ７Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進む。なお、錠スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ３Ａ；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（ステップＳ４Ａ；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８Ａの処理に進む。
【０２３１】
設定値変更処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをＯＮとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に更新記憶する処理、および演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０２３２】
設定値確認処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０２３３】
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等が、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器１を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りＡ〜大当りＦのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０２３４】
ステップＳ８ＡにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行するか）否かを判定する（ステップＳ８Ａ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ８Ａ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行した後にステップＳ１０Ａに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ８Ａ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行せずにステップＳ１０Ａに進む。そして、ＣＰＵ１０３は、その他の処理として、例えばＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い（ステップＳ１０Ａ）、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
【０２３５】
ＲＡＭクリア処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス（Ｆ０００）以外のアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、ＲＡＭクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ０００〜ＦＸＸＸのうちのＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０２３６】
なお、ステップＳ１０Ａの処理には、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタを構成する第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部のそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する処理を行ってもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行してもよい。
【０２３７】
これによれば、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになる。
【０２３８】
図８−１４（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ１０１の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部０４８ＡＫにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図５のステップＳ１１０、図８−１５）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。
【０２３９】
図８−１４に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（２０７ＳＧＳ５２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２４０】
２０７ＳＧＳ５２１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２における先頭のアドレス（図８−１４（Ｂ）参照）を参照し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定する（２０７ＳＧＳ５２２）。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５２４）。その後、図８−１６に示す可変表示結果判定モジュール（２０７ＳＧＳ５２５）において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。
【０２４１】
図８−１６に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、ＣＰＵ１０３は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとを比較し（２０７ＳＧＳ５７１）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５７２）。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２４２】
２０７ＳＧＳ５７２にて大当り判定範囲内であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５７２；Ｙ）、可変表示において大当りとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７６）。一方、２０７ＳＧＳ５７２にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には（２０７ＳＧＳ５７２；Ｎ）、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとを比較し（２０７ＳＧＳ５７３）、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５７４）。
【０２４３】
乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５７４；Ｙ）、可変表示において小当りとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７７）。一方、２０７ＳＧＳ５７４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には（２０７ＳＧＳ５７４；Ｎ）、可変表示においてはずれとなると判定する（２０７ＳＧＳ５７５）。
【０２４４】
図８−１４（Ａ）に戻って、２０７ＳＧＳ５７５にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５２６）、大当りとならないと判定した場合（２０７ＳＧＳ５２６；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５２５において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５２７）、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２６；Ｎ）、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第１図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５２７ａ）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５２８）。
【０２４５】
２０７ＳＧＳ５２６にて可変表示において大当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２６；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する（２０７ＳＧＳ５３３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２４６】
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りＡである場合には第２図柄指定コマンド、大当りＢである場合には第３図柄指定コマンド、大当りＣである場合には第４図柄指定コマンド、大当りＤである場合には第５図柄指定コマンド、大当りＥである場合には第６図柄指定コマンド、大当りＦである場合には第７図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５３４）、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（２０７ＳＧＳ５３５）、２０７ＳＧＳ５３６に進む。
【０２４７】
また、２０７ＳＧＳ５２７にて可変表示において小当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５２７；Ｙ）、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第８図柄指定コマンドの送信設定を実行し（２０７ＳＧＳ５３１）、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして（２０７ＳＧＳ５３２）、２０７ＳＧＳ５３６に進む。
【０２４８】
また、２０７ＳＧＳ５２８にて時短フラグがセットされていない場合は（２０７ＳＧＳ５２８；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし（２０７ＳＧＳ５２９）、時短フラグがセットされている場合は（２０７ＳＧＳ５２８；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５３０）。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が２個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０２４９】
尚、本特徴部０４８ＡＫでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合算保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合算保留記憶数が５個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値１が１の場合は１〜４５０、設定値が２の場合は１〜４３０、設定値が３の場合は１〜４１０、設定値が４の場合は１〜３９０、設定値が５の場合は１〜３７０、設定値が６の場合は１〜３５０がそれぞれ割り当てられている。
【０２５０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値が１の場合は１〜５００、設定値が２の場合は１〜４８０、設定値が３の場合は１〜４６０、設定値が４の場合は１〜４４０、設定値が５の場合は１〜４２０、設定値が６の場合は１〜４００がそれぞれ割り当てられている。
【０２５１】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ及びはずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、設定値が１の場合は１〜５５０、設定値が２の場合は１〜５３０、設定値が３の場合は１〜５１０、設定値が４の場合は１〜４９０、設定値が５の場合は１〜４７０、設定値が６の場合は１〜４５０がそれぞれ割り当てられている。
【０２５２】
一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち、７０１〜９９７までが設定値にかかわらず割り当てられている。
【０２５３】
このため、２０７ＳＧＳ５２９においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡまたははずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンを判定するようになっている。
【０２５４】
２０７ＳＧＳ５２９，２０７ＳＧＳ５３０，２０７ＳＧＳ５３２，２０７ＳＧＳ５３５の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（２０７ＳＧＳ５３６）。本特徴部０４８ＡＫでは、図８−１４（Ｂ）に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様（例えばノーマルリーチや小当り）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２５５】
その後、２０７ＳＧＳ５３６の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（２０７ＳＧＳ５３７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０２５６】
図８−１５は、特別図柄通常処理として、図５のＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、２０７ＳＧＳ５４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部２０７ＳＧ１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２５７】
２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（２０７ＳＧＳ５４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する（２０７ＳＧＳ５４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２５８】
２０７ＳＧＳ５４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（２０７ＳＧＳ５４３）。
【０２５９】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（２０７ＳＧＳ５４４）、２０７ＳＧＳ５４９に移行する。
【０２６０】
一方、２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（２０７ＳＧＳ５４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、２０７ＳＧＳ５４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部２０７ＳＧ１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、２０７ＳＧＳ５４５の処理は、２０７ＳＧＳ５４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２６１】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０２６２】
２０７ＳＧＳ５４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（２０７ＳＧＳ５４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する（２０７ＳＧＳ５４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６３】
２０７ＳＧＳ５４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部２０７ＳＧ１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（２０７ＳＧＳ５４７）。
【０２６４】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（２０７ＳＧＳ５４８）、２０７ＳＧＳ５４９に移行する。
【０２６５】
２０７ＳＧＳ５４９においては、例えば、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（２０７ＳＧＳ５４９）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２６６】
２０７ＳＧＳ５４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスを参照し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定する（２０７ＳＧＳ５５０）。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されている遊技情報を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５５１）。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５１：Ｙ）、２０７ＳＧＳ５５０にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し（２０７ＳＧＳ５５２）、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ５５３）。
【０２６８】
２０７ＳＧＳ５５３において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は（２０７ＳＧＳ５５３：Ｎ）、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに（２０７ＳＧＳ５５４）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して（２０７ＳＧＳ５５５）、ループ処理に入る。以降、ＣＰＵ１０３は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態（遊技不能状態）となる。尚、エラー指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理を実行することで送信される。
【０２６９】
このように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値（判定使用済設定値）と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０２７０】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、ＣＰＵ１０３がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御してもよい。
【０２７１】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂを点滅させたり、「Ｅ．」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。
【０２７２】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板１２に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ１回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。
【０２７３】
また、本特徴部０４８ＡＫの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、ＣＰＵ１０３がパチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１を遊技不能状態に制御せずともよい。
【０２７４】
更に、判定使用済設定値と現在ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にＣＰＵ１０３によるパチンコ遊技機１の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、ＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、ＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をＲＡＭ１０２の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは１）を設定することによって、パチンコ遊技機１が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。
【０２７５】
２０７ＳＧＳ５５１において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動して１回目の可変表示を実行する場合（２０７ＳＧＳ５５１：Ｎ）または２０７ＳＧＳ５５３において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は（２０７ＳＧＳ５５３：Ｙ）、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５５６）。その後、図８−１４（Ａ）に示す２０７ＳＧＳ５２５における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図８−１６に示す２０７ＳＧＳ５７１〜２０７ＳＧＳ５７７の処理を行う（２０７ＳＧＳ５５７）。
【０２７６】
続いて、２０７ＳＧＳ５５７において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し（２０７ＳＧＳ５５８）、大当りとならないと判定した場合（２０７ＳＧＳ５５８；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５５７において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する（２０７ＳＧＳ５５９）。
【０２７７】
２０７ＳＧＳ５５８にて可変表示において大当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５８；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（２０７ＳＧＳ５６１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８−１２（Ａ）（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（２０７ＳＧＳ５６２）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りＡ」〜「大当りＦ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（２０７ＳＧＳ５６３）。
【０２７８】
２０７ＳＧＳ５６３の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部２０７ＳＧ１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（２０７ＳＧＳ５６４）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りＡ」〜「大当りＦ」に応「１」〜「６」とすればよい。
【０２７９】
一方、２０７ＳＧＳ５５９にて可変表示において小当りとなると判定した場合には（２０７ＳＧＳ５５９；Ｙ）、２０７ＳＧＳ５６０に進んで、遊技制御フラグ設定部２０７ＳＧ１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（２０７ＳＧＳ５６０）。
【０２８０】
一方、２０７ＳＧＳ５５９にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には（２０７ＳＧＳ５５９；Ｎ）、２０７ＳＧＳ５６５に進む。
【０２８１】
２０７ＳＧＳ５６５においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、２０７ＳＧＳ５５８にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、２０７ＳＧＳ５６３における大当り種別が「大当りＡ」である場合には「１」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りＢ」である場合には、「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、２０７ＳＧＳ５５９にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合（２０７ＳＧＳ５６０において小当りフラグがセットされた場合）には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
【０２８２】
２０７ＳＧＳ５６５にて確定特別図柄を設定した後には、２０７ＳＧＳ５５３において特定した設定値を判定使用済設定値としてＲＡＭ１０２に更新記憶した後（２０７ＳＧＳ５６６）、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（２０７ＳＧＳ５６７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２８３】
尚、２０７ＳＧＳ５４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（２０７ＳＧＳ５４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（２０７ＳＧＳ５６８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２８４】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、判定使用済み設定値をＲＡＭ１０２に遊技情報の１つとして記憶しているため、パチンコ遊技機１をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をＲＡＭ１０２におけるＲＡＭクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機１をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値（パチンコ遊技機１に設定されている設定値）を比較できるようにしてもよい。
【０２８５】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図８−１４及び図８−１５に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、ＣＰＵ１０３が特定した設定値（ＲＡＭ１０２の先頭のアドレスに格納されている設定値）と判定使用済設定値とを比較する処理（図８−１５に示す２０７ＳＧＳ５５１〜２０７ＳＧＳ５５３）や、該処理結果としてＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機１を遊技停止状態に制御する処理（２０７ＳＧＳ５５４〜２０７ＳＧＳ５５５）等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてＣＰＵ１０３が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機１を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性をより一層向上させることができる。
【０２８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。
【０２８７】
図８−１７は、図７のステップＳ１６１における先読み予告設定処理内にて行われる処理（先読み予告設定処理内の処理）の一例を示すフローチャートである。図８−１７に示す先読み予告設定処理内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００１）。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、先読み予告を実行することはないので、先読み予告設定処理内の処理を終了する。
【０２８８】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップ０４８ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」であるかを判定し（ステップ０４８ＡＫＳ００２）、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」である場合（ステップ０４８ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「１」でない場合（「２」〜「４」の場合）には（ステップ０４８ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００３）。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき（始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第１始動入賞時コマンドのときに第２始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果（リーチ以上の判定結果）を指定しているコマンドがあったときなど）に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合（後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合）にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。
【０２８９】
先読み予告の実行禁止条件が成立している場合（ステップ０４８ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する（ステップ０４８ＡＫＳ００４）。具体的に、ステップ０４８ＡＫＳ００４では、図８−１８に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部０４８ＡＫでは、図８−１８に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目Ａ」、「先読みチャンス目Ｂ」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示（複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ）の可変表示結果として、予め定められたチャンス目（可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目）を導出表示する演出である。
【０２９０】
特徴部０４８ＡＫでは、２種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目Ａ」で、他方が「先読みチャンス目Ｂ」である。「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる（図８−１８のように、先読みチャンス目Ａでは「２３４」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Ｂでは「３４５」の所定チャンス目が停止する。）。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目Ａ」と「先読みチャンス目Ｂ」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目Ａ」よりも「先読みチャンス目Ｂ」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。
【０２９１】
なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、１、３、５、７、９といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「６」である場合にのみ「３１５」（サイコー）の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「１３３」や「１５５」、「３７７」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く（なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい）、高設定である場合には、先読みチャンス目として「１３５」や「３５７」、「３７９」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい（先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい）。
【０２９２】
図８−１７に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ００４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ００５）。先読みチャンス目を実行しない場合（ステップ０４８ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合（ステップ０４８ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから（ステップ０４８ＡＫＳ００６）、先読み予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられていればよい。
【０２９３】
なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。
【０２９４】
図８−１９は、特徴部０４８ＡＫにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図８−１９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２９５】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１０）。
【０２９６】
図８−２０は、図８−１９のステップ０４８ＡＫＳ０１０にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図８−２０に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１１）。先読みチャンス目フラグがオンである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１７のステップ０４８ＡＫＳ００４で決定した種類の先読みチャンス目（先読みチャンス目Ａであればそれに対応した「２３４」の飾り図柄、先読みチャンス目Ｂであればそれに対応した「３４５」の飾り図柄）を、最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１２）。
【０２９７】
ステップ０４８ＡＫＳ０１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動（ターゲットの直前の変動）であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１３）。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１３；Ｙｅｓ）、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし（ステップ０４８ＡＫＳ０１４）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合（ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合）には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき（例えば、ターゲットの変動が４回目の変動でありターゲットまで３回の変動が行われる場合、１回目と３回目に先読みチャンス目を表示するパターンや２回目と３回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど）、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。
【０２９８】
ステップ０４８ＡＫＳ０１１にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を実行する（ステップ０４８ＡＫＳ０１５）。特徴部０４８ＡＫでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図８−２３に示すように、種類Ａ〜種類Ｃの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部０４８ＡＫでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。
【０２９９】
図８−２１は、図８−２０のステップ０４８ＡＫＳ０１５にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図８−２１に示す所定表示決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変制御中であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０４１）。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板１１から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０４２）。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の１つ前の変動（前回の変動）において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。
【０３００】
前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合（ステップ０４８ＡＫＳ０４２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２２に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し（ステップ０４８ＡＫＳ０４３）、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部０４８ＡＫでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が２回であれば所定表示を表示可能とし、３回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。
【０３０１】
図８−２５は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部０４８ＡＫでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か（後述する連荘フラグがオンであるか否か）、すなわち１回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、１回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば２％などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。
【０３０２】
図８−２０に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ０１５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１６）。所定表示ありの場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２３に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１７）。
【０３０３】
図８−２３は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部０４８ＡＫでは、種類Ａ〜種類Ｃの所定表示が予め用意されており、種類Ａでは「３４４」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Ｂでは「３９９」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Ｃでは「５７７」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類Ａ＜種類Ｂ＜種類Ｃの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「１」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば１〜６のうちの４〜６といった上位半数の設定値であってもよいし、５と６といった上位２つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値６については、最高設定値という。
【０３０４】
図８−２０に戻り、ステップ０４８ＡＫＳ０１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０４８ＡＫＳ０１７にて決定した種類の所定表示（決定した飾り図柄の組合せ）を、最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０１８）。続いて前回フラグをオン状態にセットし（ステップ０４８ＡＫＳ０１９）、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を１加算してから（ステップ０４８ＡＫＳ０２０）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中（連荘状態ではない場合に限る）に種類Ａ〜種類Ｃの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ０４８ＡＫＳ０２０では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を１加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理（図８−２４参照）にて参照され、図８−２５（ｆ）に示すように画像表示装置５に表示され、その後クリアされる。
【０３０５】
図８−２０のステップ０４８ＡＫＳ０１６にて所定表示なしと判定した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外（所定表示等以外）の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する（ステップ０４８ＡＫＳ０２１）。一例として、ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目（所定表示等）を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。
【０３０６】
ステップ０４８ＡＫＳ０２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから（ステップ０４８ＡＫＳ０２２）、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ１回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される（すなわち連荘状態では実行されない）。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が５回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が５回表示されてから、３回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる（連荘フラグがオン状態にセットされる）。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する（連荘フラグがオフ状態にクリアされる）。
【０３０７】
図８−１９に戻り、ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３０８】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である（大当りＣまたは大当りＦである）場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５２５）。「突確」または「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜ＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３０９】
ステップ０４８ＡＫＳ０１０、ステップＳ５２４、ステップＳ５２７のいずれかの処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０３１）。ステップ０４８ＡＫＳ０３１では、例えば、大当り遊技状態の終了後に１００回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ１００回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合（ステップ０４８ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終変動演出設定処理を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０３２）。
【０３１０】
図８−２４は、図８−１９のステップ０４８ＡＫＳ０３２にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図８−２４に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する（ステップ０４８ＡＫＳ０５１）。
【０３１１】
連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定（種類毎のカウント値表示設定）を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０５２）。ステップ０４８ＡＫＳ０５２では、例えば、図８−２５（ｆ）に示すように、種類Ａ〜種類Ｃの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を０にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を０にクリアしてから（ステップ０４８ＡＫＳ０５３）、最終変動演出設定処理を終了する。
【０３１２】
一方、ステップ０４８ＡＫＳ０５１にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合（ステップ０４８ＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定（獲得出玉表示設定）を行う（ステップ０４８ＡＫＳ０５４）。なお、連荘中に獲得した出球数（獲得出玉）は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ０４８ＡＫＳ０５３によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ０４８ＡＫＳ０５６にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。
【０３１３】
ステップ０４８ＡＫＳ０５４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連荘フラグをオフ状態にクリアし（ステップ０４８ＡＫＳ０５５）、上述したステップ０４８ＡＫＳ０５３の処理に移行する。
【０３１４】
図８−１９に戻り、ステップＳ５２５にて「突確」または「小当り」以外である（大当りＡ、大当りＢ、大当りＤ、大当りＥのいずれか）と判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２６）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りＡ、大当りＢ、大当りＤ、大当りＥのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３１５】
ステップＳ５２６の処理とステップ０４８ＡＫＳ０３２の処理のいずれかを実行した後、またはステップ０４８ＡＫＳ０３１にて確変状態における最終変動でないと判定した場合（ステップ０４８ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の演出実行設定を行う（ステップＳ５３０）。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など）が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ９などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像（プレミアム画像）を表示する演出が実行されてもよい。
【０３１６】
他の一例として、ステップＳ５３０の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ９に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
【０３１７】
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップＳ５３１の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３２）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３３）。このときには、例えばステップＳ５３２にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３１８】
図８−２５は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Ａの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後１００回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図８−２５（ａ）に示すように変動が開始される。なお、図８−２５（ａ）は大当り遊技状態終了後の９９回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Ａである場合、図８−２５（ｂ）に示すように「３４４」の飾り図柄の組合せ（図８−２０のステップ０４８ＡＫＳ０１８にて決定された飾り図柄の組合せ）が導出表示される。そして、図８−２５（ｃ）に示すように１００回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図８−２５（ｃ）に示すようにハズレ図柄（図８−２０のステップ０４８ＡＫＳ０２１にて決定された飾り図柄の組合せ）が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図８−２５（ｅ）に示すようにその旨を示すメッセージ表示（確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示）が行われる。そして、図８−２５（ｆ）に示すように、図８−２４のステップ０４８ＡＫＳ０５２の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され（種類毎にグラフ表示され）、通常状態である通常モードへ移行することとなる。
【０３１９】
以上、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、図８−８〜図８−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３２０】
特に本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、０〜６５５３５の範囲内において大当り判定値の数値範囲が１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要が無いため、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３２１】
また、図８−８〜図８−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３２２】
更に、図８−８〜図８−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３２３】
尚、図８−８〜図８−１１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３２４】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＲＡＭ１０２は、パチンコ遊技機１に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図８−１５に示すように、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおけるＣＰＵ１０３は、可変表示を開始する毎（開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎）に該ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し（設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し）、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、ＣＰＵ１０３は、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。
【０３２５】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１が起動した時点でＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１が起動した時点でＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機１に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。
【０３２６】
また、ＣＰＵ１０３は、可変表示を開始する毎（開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎）に該ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにＲＡＭ１０２から読み出した設定値（判定使用済設定値）とを比較し、該比較結果として今回ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置５に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、ＲＡＭ１０２に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、ＲＡＭ１０２に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。
【０３２７】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、可変表示を実行する毎にＲＡＭ１０２に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。
【０３２８】
また、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回ＲＡＭ１０２から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置５に報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ４を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。
【０３２９】
また、ＣＰＵ１０３は、図８−１４〜図８−１６に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、ＣＰＵ１０３の処理負荷を抑えることができる。
【０３３０】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、図８−８〜図８−１１に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、ＣＰＵ１０３は、可変表示を実行する際にＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する（ＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する）ので、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫのように、ＲＡＭ１０２から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、ＲＡＭ１０２から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。
【０３３１】
また、図８−８〜図８−１１に示すように、パチンコ遊技機１に設定値として１（最も大当り確率が低い設定値）が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３３２】
尚、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図８−８〜図８−１１に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。
【０３３３】
また、本実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、図８−８〜図８−１１に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。
【０３３４】
また、特徴部０４８ＡＫでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。
【０３３５】
また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。
【０３３６】
また、特徴部０４８ＡＫでは、種類Ａ〜種類Ｃの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０３３７】
また、特徴部０４８ＡＫでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。
【０３３８】
また、特徴部０４８ＡＫでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。
【０３３９】
（特徴部０４８ＡＫの変形例）
上記特徴部０４８ＡＫでは、図８−８〜図８−１１に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図８−２６（Ａ）及び図８−２６（Ｂ）に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
【０３４０】
尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。
【０３４１】
具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図８−２６（Ａ）に示すように、設定値が１である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を１０２０〜１２３７に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように１２３８〜１５６５（１２３８が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が２である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１２３７）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１２３８〜１２５３に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１２５４〜１５８１（１２５４が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が３である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１２３７）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１２３８〜１２７２に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１２７３〜１６００（１２７３が小当り判定値の基準値）に設定する。以降、設定値が４〜６である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。
【０３４２】
遊技状態が確変状態である場合は、図８−２６（Ｂ）に示すように、設定値が１である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を１０２０〜１３４６に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように１３４７〜１６７４（１３４７が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が２である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１３４６）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１３４７〜１３８３に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１３８４〜１７１１（１３８４が小当り判定値の基準値）に設定する。また、設定値が３である場合は、大当り判定値の共通数値範囲（１０２０〜１３４６）に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を１３４７〜１４２９に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように１４３０〜１７５７（１４３０が小当り判定値の基準値）に設定する。以降、設定値が４〜６である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。
【０３４３】
また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とを連続するように設定する形態としては、図８−２７に示すように、小当り判定値の数値範囲を６５３０８〜６５５３５の範囲（当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲）に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲（６４９９０〜６５２０７）を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。
【０３４４】
尚、図８−２７に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の最小値の値（図８−２７に示す例であれば、設定値１では６４９９０、設定値２では６４９７４、設定値３では６４９５４）以上であるか否かを判定し、乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値ＭＲ１が小当り判定値の基準値である６５２０８以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、ＣＰＵ１０３の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。
【０３４５】
以上、図８−２６及び図８−２７にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲（パチンコ遊技機１に設定値として１が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機１に設定値として２〜６が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲）が大当り判定値の基準値である１０２０から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ１が１０２０と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値ＭＲ１が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３４６】
また、図８−２６に示すように、ＣＰＵ１０３によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である１０２０から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、ＣＰＵ１０３は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３４７】
また、図８−２６及び図８−２７に示す形態においても、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３４８】
尚、図８−２６及び図８−２７に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。
【０３４９】
また、前記実施の形態の特徴部０４８ＡＫでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図８−２８及び図８−２９に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。
【０３５０】
尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図８−２８及び図８−２９に示すように、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が６の場合の非共通数値範囲（非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲）とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲（図８−２８では３２７６７〜３３０９４、図８−２９では３２７６７〜３３４２１、いずれの場合も小当り判定値の基準値は３２７６７）に設定すればよい。
【０３５１】
尚、図８−２８及び図８−２９に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。
【０３５２】
以上のように図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず１０２０を基準値とした１０２０〜１２３７の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）とは異なる数値範囲において、６００００を基準値とした設定値に応じた範囲（設定値２であれば６００００〜６００１６、設定値３であれば６００００〜６００３５・・・設定値６であれば６００００〜６０１０９）が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機１の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３５３】
特に、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である６００００を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３５４】
また、図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、前述した特徴部０４８ＡＫと同じく、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、ＣＰＵ１０３は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、ＣＰＵ１０３による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３５５】
また、図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲（小当り判定値の共通数値範囲）は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、３２７６７を基準値（小当り基準値）として連続した数値範囲（３２７６７〜３３０９４）となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一値である３２７６７を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、ＣＰＵ１０３の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３５６】
尚、図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機１に設定値として２以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図８−２８及び図８−２９と同様に基準値である１２３８〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機１に設定値として１が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。
【０３５７】
更に、図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、変動特図が第１特図である場合は、３２７６７〜３３０９４の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第２特図である場合は、３２７６７〜３３４２１の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、ＣＰＵ１０３は、変動特図が第１特図である場合と第２特図である場合とで同一値である３２７６７を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、ＣＰＵ１０３による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０３５８】
尚、図８−２８及び図８−２９に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。
【０３５９】
また、前記実施の形態の特徴部０４８ＡＫにおいては、ＣＰＵ１０３は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値ＭＲ１の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３は、特徴部０４８ＡＫに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値ＭＲ１の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値ＭＲ１の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値（例えば、当り判定値の最大値である６５５３５）を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。
【０３６０】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数（１００回）の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい（所定回数（１００回）の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい）。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別（非確変の大当り種別）を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。
【０３６１】
また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある（いわゆる連荘中のハマリ状態）。そのため、例えば、可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。
【０３６２】
また、上記実施の形態では、図８−２５（ｅ）に示すように確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示された後、図８−２５（ｆ）に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図８−２５（ｅ）に示すように確変状態であるＳＴモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの動作を促し（例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど）、当該プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の動作をプッシュセンサ３５Ｂにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。
【０３６３】
（特徴部０６３ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０６３ＡＫについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においても、特徴部０４８ＡＫと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に１００％確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部０６３ＡＫと同様、大当り種別として、図８−１２に示す「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機において、第１特図と第２特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＧ（非確変大当りともいう）の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する（すなわち回数により終了しない）大当りＨの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
【０３６４】
本実施の形態の特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出において設定示唆演出が行われる。そして、特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機１にて行われる設定示唆演出には、遊技者にとって有利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様１の実行態様と、遊技者にとって不利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様２の実行態様とがあり、態様１の実行態様は、態様２の実行態様よりも当該設定示唆演出の実行期間が長くなっているという特徴を有している。
【０３６５】
このような特徴は、次のような背景による。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出（有利な演出）が実行された場合、当該演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画共有サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、当該有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合に行われることの多い演出（不利な演出）については、撮影意欲はないため、当該不利な演出の実行期間が長いと、却って遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。そこで、特徴部０６３ＡＫでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については当該有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるよう、上記の特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機１について、説明する。なお、上記基本説明や特徴部０４８ＡＫで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
【０３６６】
図９−１は、エンディング演出処理として、図７のステップＳ１７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９−１に示すエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ００１）。エンディング演出中フラグは、エンディング演出の実行中であることを示すフラグで、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。当該エンディング演出中フラグは、後述するステップ０６３ＡＫＳ００４の処理にてオン状態にセットされ、ステップ０６３ＡＫＳ０１２の処理にてオフ状態にクリアされる。
【０３６７】
エンディング演出中フラグがオフであるときには（ステップ０６３ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ００２）。エンディングコマンドは、例えば、図５のステップＳ１１７の処理にて主基板１１の側から送信されるコマンドであり、エンディング演出の実行を開始することを示すコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップ０６３ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出処理を終了する。なお、エンディングコマンドには、エンディング演出の実行期間が含まれている。特徴部０６３ＡＫでは、特徴部０４８ＡＫと同様、図８−１２に示す「大当りＡ」〜「大当りＦ」の大当り種別が用意されているが、いずれの大当り種別であっても、当該エンディング演出の実行期間は共通（例えば２０秒）である。
【０３６８】
一方、エンディングコマンドを受信した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出となる演出動作を開始するためのエンディング演出開始設定処理を行う（ステップ０６３ＡＫＳ００３）。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップ０６３ＡＫＳ００４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３６９】
図９−２は、図９−１のステップ０６３ＡＫＳ００３にて実行されるエンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図９−２に示すエンディング演出開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図９−３に示す決定割合に従って設定示唆演出の実行有無を決定する（ステップ０６３ＡＫＳ０２１）。図９−３に示す例では、設定されている設定値に関わらず、図示する決定割合により設定示唆演出の実行有無が決定される例を示しているが、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、設定値が４〜６の高設定である場合、設定値が１〜３の低設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、その逆に、低設定の方が高設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。
【０３７０】
図９−２に戻り、ステップ０６３ＡＫＳ０２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したか否か、すなわち実行有りか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０２２）。実行有りの場合（ステップ０６３ＡＫＳ０２２；Ｙｅｓ）、図９−４に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行態様を設定値に応じて決定する（ステップ０６３ＡＫＳ０２３）。この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、設定示唆演出の実行態様として「態様１」と「態様２」の２種類の実行態様があり、図９−４に示すように「態様１」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている。一方、「態様２」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっている。ここで、設定されている設定値が高い程、可変表示結果が「大当り」となる確率が高い（出玉率が高い）ことから、「態様１」の設定示唆演出が行われた場合には、出玉率が高い設定値（有利な設定値）に設定されていることが示唆される（有利な示唆が行われる）こととなる。なお、この実施の形態の特徴部０６３ＡＫにおける「態様１」および「態様２」の設定示唆演出は、いずれもキャラクタを表示する演出であるが、「態様１」と「態様２」で異なるキャラクタを表示する（態様１はキャラＡのキャラクタ、態様２はキャラＢのキャラクタなど）。設定示唆演出は、キャラクタを表示する演出に限られず、メッセージを表示する演出や、バトル演出、セリフ演出など、「態様１」と「態様２」とで異なる態様であれば任意であってよい。なお、ステップ０６３ＡＫＳ０２３にて設定示唆演出の実行態様が決定されることにより、設定示唆演出の実行期間も決定されることとなる。この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、「態様１」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様２」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。これによれば、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止することができるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保することができることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開されることとなる。なお、どの遊技場のどのパチンコ遊技機１にて撮影したものかも含めて公開されることが多い。したがって、遊技場側からすれば、遊技者により当該遊技場の宣伝が行われることとなる。よって、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすこととなる。
【０３７１】
なお、図９−４に示す例では実行態様が２種類であることを示しているが、この他にも、例えば設定値が１〜３の低設定であるときには実行されず、設定値が４〜６の高設定であるときにのみ実行される「態様３」の実行態様があってもよい。また、最も高い設定値である６の設定値である場合にのみ実行される「態様４」の実行態様があってもよく、この場合には、設定されている設定値が６である場合に「態様４」以外の設定示唆演出が実行される割合よりも、当該「態様４」の決定割合が低ければよい。これによれば、「態様４」の設定示唆演出の実行頻度が多くなることで、「態様４」以外の設定示唆演出が実行された場合に設定値が６でないという認識を遊技者に与えてしまうことを防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、偶数の設定値である場合に実行される態様や、奇数の設定値である場合に実行される態様があってもよい。
【０３７２】
図９−２に戻り、ステップ０６３ＡＫＳ０２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、準備演出の実行設定を行うための準備演出設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０２４）。この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、エンディング演出において設定示唆演出が実行される場合、実行態様が「態様１」であるか「態様２」であるかに関わらず所定期間（図９−８に示すＴ１の期間）、準備演出として遊技者に撮影準備を促す演出を実行する。また、準備演出は、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する演出でもある（図９−９参照）。
【０３７３】
図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０６３ＡＫＳ０２３で決定した態様が「態様１」であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０２５）。「態様１」である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０６３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出の実行設定を行うための特別演出設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０２６）。この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、「態様１」の設定示唆演出が実行された場合、「態様２」の設定示唆演出で実行されることのない特別演出がさらに実行される。すなわち、特別演出は、「態様１」の設定示唆演出中に行われる演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部０６３ＡＫにおける特別演出は、図９−９（Ｄ）に示すように、「態様１」の設定示唆演出として表示されたキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出である。なお、これに限られず、例えば特別音を出力するようにしてもよい。この場合、当該出力する特別音は、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音であればよい。これによれば、有利なことが示唆されることとなり、有利であることを遊技者が容易に把握することができる。
【０３７４】
図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示演出操作表示の実行設定を行うための延長操作表示設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０２７）。この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、「態様１」の設定示唆演出が実行された場合、遊技者による操作が行われることにより、エンディング演出の終了後（大当り遊技状態の終了後）も、当該「態様１」の設定示唆演出が行われたことが認識可能となるようになっている（延長表示可能となっている）。そのため、ステップ０６３ＡＫＳ０２７では、エンディング演出の終了後も「態様１」の設定示唆演出が行われたことを視認可能とするための操作を促す表示を行う。具体的には、図９−９（Ｅ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂに対する操作（延長操作）を促す表示の設定を行う。なお、当該延長操作が行われた場合、特徴部０６３ＡＫでは、「態様１」の設定示唆演出として表示されたキャラクタ画像を背景画像として、１５回の可変表示が行われるまでの期間表示する（図９−９（Ｉ）参照）。これによれば、エンディング演出中に当該態様１の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影を可能とすることができるとともに、他の遊技者に対して態様１の設定示唆演出が実行されたことをアピールすることができる。
【０３７５】
図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２７の処理を実行した後、ステップ０６３ＡＫＳ０２５にて「態様２」であると判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ０２５；Ｎｏ）、またはステップ０６３ＡＫＳ０２２にて実行無しと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ０２２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、返却防止報知および注意喚起表示を行うための設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０２８）。ステップ０６３ＡＫＳ０２８にて設定される返却防止報知としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての返却防止表示がある。返却防止表示では、たとえば、「カードの取り忘れにご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。なお、当該遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等は、当該カード等を挿入することにより遊技を実行可能とするためのものである。また、注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。このような注意喚起表示としてののめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。その他、注意喚起表示として「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示されてもよい。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機１の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
【０３７６】
この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、「態様１」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様２」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。また、エンディング演出の実行期間については、大当り種別に関わらず共通である。そのため、ステップ０６３ＡＫＳ０２８では、「態様１」の設定示唆演出が実行された場合よりも「態様２」の設定示唆演出が実行された場合の方が返却防止報知および注意喚起表示の実行期間が長くなるように設定し（図９−８のＴ３＜Ｔ６）、後述する次回モード報知の開始タイミングを同タイミングとする。
【０３７７】
図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回モード報知として、当該大当り終了後の遊技状態を報知するための次回モード報知設定を行い（ステップ０６３ＡＫＳ０２９）、エンディング演出開始設定処理を終了する。なお、ステップ０６３ＡＫＳ０２９の処理では、次回モード報知を行う期間についても合わせて設定される。ステップ０６３ＡＫＳ０２９では、図９−８に示すＴ４の期間を次回モード報知期間として設定する。さらに、設定示唆演出を実行しない場合には、図９−８（Ｃ）に示すように、Ｔ７の期間についても合わせて設定すればよい。
【０３７８】
図９−１に戻り、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ００５）。エンディング演出時間が経過したと判定した場合、すなわちエンディング演出の実行期間が終了した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング演出中フラグをオフ状態にクリアする（ステップ０６３ＡＫＳ０１２）。そして、確変変動回数として、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される可変表示の回数を設定する（ステップ０６３ＡＫＳ０１３）。ステップ０６３ＡＫＳ０１３では、例えば１００を設定する。なお、ステップ０６３ＡＫＳ０１３の処理を実行せず、主基板１１の側から確変変動回数に対応するコマンドを受信するようにしてもよい。ステップ０６３ＡＫＳ０１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップ０６３ＡＫＳ０１４）、エンディング演出処理を終了する。
【０３７９】
一方、ステップ０６３ＡＫＳ００５にてエンディング演出時間が経過していないと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出を実行するか否か、すなわち設定示唆演出有りか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ００６）。設定示唆演出有りの場合（ステップ０６３ＡＫＳ００６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を実行し（ステップ０６３ＡＫＳ００７）、ステップ０６３ＡＫＳ００８の処理に移行する。一方、設定示唆演出無しの場合（ステップ０６３ＡＫＳ００６；Ｎｏ）、ステップ０６３ＡＫＳ００７の処理を実行することなくステップ０６３ＡＫＳ００８の処理に進む。
【０３８０】
図９−５は、図９−１のステップ０６３ＡＫＳ００７にて行われる設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図９−５に示す設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、準備演出期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０３１）。準備演出期間は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２４の処理により設定されている。準備演出期間である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、準備演出を実行するための準備演出動作制御を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０３２）。
【０３８１】
ステップ０６３ＡＫＳ０３２の処理を実行した後、または準備演出期間でない場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０３３）。設定示唆演出期間は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２３にて実行態様が決定されたことに合わせて、態様に応じた期間が設定されている。設定示唆演出期間でない場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。
【０３８２】
設定示唆演出期間である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２３にて決定した態様の設定示唆演出を実行するための設定示唆演出動作制御を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０３４）。続いて実行した設定示唆演出の態様が「態様１」であるか否かを判定し（ステップ０６３ＡＫＳ０３５）、「態様１」であれば（ステップ０６３ＡＫＳ０３５；Ｙｅｓ）、特別演出期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０３６）。特別演出期間は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２６にて設定されていればよい。なお、この実施の形態における特徴部０６３ＡＫにおける特別演出期間は、「態様１」の設定示唆演出の実行期間と同期間となっている。そのため、このように特別演出期間が設定示唆演出期間と同期間であれば、ステップ０６３ＡＫＳ０３６の処理は不要である。一方、特別演出期間を「態様１」の設定示唆演出の実行期間よりも短い期間としてもよく、この場合には、ステップ０６３ＡＫＳ０３６の処理にて特別演出期間であるか否かを判定すればよい。
【０３８３】
特別演出期間であれば（ステップ０６３ＡＫＳ０３６；Ｙｅｓ）、特別演出を実行するための特別演出動作制御を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０３７）。ステップ０６３ＡＫＳ０３７の処理を実行した後、または特別演出期間でない場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、延長操作表示期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０３８）。延長操作表示期間は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２７にて設定されている。延長操作表示期間であれば（ステップ０６３ＡＫＳ０３８；Ｙｅｓ）、延長操作表示を行うための延長操作表示制御を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０３８Ａ）。そして遊技者による操作を検出したか否かを、プッシュセンサ３５Ｂにて検出したか否かを判定し（ステップ０６３ＡＫＳ０３９）、検出した場合は（ステップ０６３ＡＫＳ０３９；Ｙｅｓ）、延長フラグをオン状態にセットしてから（ステップ０６３ＡＫＳ０４０）、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。延長フラグは、遊技者による延長操作が行われたことを示すフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。
【０３８４】
ステップ０６３ＡＫＳ０３５にて実行態様が「態様２」であると判定した場合（ステップ０３６ＡＫＳ０３５；Ｎｏ）や、ステップ０６３ＡＫＳ０３８にて延長操作表示期間でないと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３６；Ｎｏ）、または、ステップ０６３ＡＫＳ０３９にて操作を検出していない場合（ステップ０６３ＡＫＳ０３９；Ｎｏ）、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。
【０３８５】
図９−１に戻り、ステップ０６３ＡＫＳ００の処理を実行した後、またはステップ０６３ＡＫＳ００６にて設定示唆演出無しと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、返却防止報知および注意喚起期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ００８）。返却防止報知および注意喚起期間は、図９−２のステップ０６３ＡＫＳ０２８にて設定されている。なお、この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、エンディング演出にて設定示唆演出が行われる場合も行われない場合も、返却防止報知および注意喚起が行われる。また、次回モード報知についても同様である。
【０３８６】
図９−１のステップ０６３ＡＫＳ００８にて返却防止報知および注意喚起期間であると判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００８；Ｙｅｓ）、返却防止報知および注意喚起を実行するための返却防止報知および注意喚起制御を行う（ステップ０６３ＡＫＳ００９）。ステップ０６３ＡＫＳ００９の処理を行った後、またはステップ０６３ＡＫＳ００８にて返却防止報知および注意喚起期間でないと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ００８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次回モード報知期間であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０１０）。次回モード報知期間は、図９−２に示すステップ０６３ＡＫＳ０２９にて設定されている。次回モード報知期間である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０１０；Ｙｅｓ）、次回モード報知を行うための次回モード報知制御を行ってから（ステップ０６３ＡＫＳ０１１）、エンディング演出処理を終了する。一方、次回モード報知期間でないと判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ０１０；Ｎｏ）、そのままエンディング演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、上述したように一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に１００％確変制御が行われる例を示しているが、例えば、確変大当りとなった場合にのみ大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、非確変の大当りとなって場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態ではなく時短状態に制御される場合には、当該次回モード報知において、確変、時短、のそれぞれに対応した報知が行われればよい。
【０３８７】
図９−６は、図７のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理において行われる、可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図９−６に示す可変表示開始設定処理内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、延長フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０４１）。延長フラグがオンである場合（ステップ０６３ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５回の変動分、特別背景として「態様１」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタを背景画像（特別背景）にするための１５変動特別背景設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０４２）。具体的に、ステップ０６３ＡＫＳ０４２の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた特別背景カウンタの値を「１」にする（初期値は「０」）とともに、当該可変表示において特別背景を表示する設定と行う。これにより、当該可変表示から特別背景が表示されることとなる。
【０３８８】
ステップ０６３ＡＫＳ０４２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、延長フラグをクリアする（ステップ０６３ＡＫＳ０４３）。そして、特別背景が表示される残りの可変表示の回数を表示する残回数表示設定を行う（ステップ０６３ＡＫＳ０４４）。具体的に、この実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、大当り遊技状態が終了してから１５回可変表示が終了するまでの間、特別背景として「態様１」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタが背景画像として表示される。そのため、ステップ０６３ＡＫＳ０４４では、１５個の目盛りを表示して、残り１５回の可変表示が終了するまで特別背景が表示されることを遊技者に視認可能に表示する。なお、目盛りの表示でなくても、数字のカウントダウン表示であってもよい。また、この例では、可変表示の終了タイミングで残回数表示を更新（目盛りを減らす）する例としている（後述する特図当り待ち処理にて残回数表示を更新している）が、可変表示の開始とともに残回数表示を更新してもよく、その場合には、当該可変表示開始設定処理内の処理にて残回数表示を更新すればよい。
【０３８９】
ステップ０６３ＡＫＳ０４４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別背景の表示中であることを示す特別背景表示中フラグをオン状態にセットして（ステップ０６３ＡＫＳ０４５）、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、特別背景表示中フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられていればよい。
【０３９０】
一方、ステップ０６３ＡＫＳ０４１にて延長フラグがオフ状態であると判定した場合（ステップ０６３ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０４６）。特別背景表示中フラグがオン状態であれば（ステップ０６３ＡＫＳ０４６；Ｙｅｓ）、特別背景カウンタの値を１加算してから（ステップ０６３ＡＫＳ０４７）、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。一方、特別背景表示中フラグがオフ状態であれば（ステップ０６３ＡＫＳ０４６；Ｎｏ）、特別背景ではなく、通常時の背景を表示するための通常背景表示設定を行ってから（ステップ０６３ＡＫＳ０４８）、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、一旦通常背景表示設定が行われた後は、再度大当り遊技状態に制御されるまで、当該可変表示開始設定処理内の処理は行われないようにしてもよい。
【０３９１】
図９−７は、図７のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理において行われる、特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。当該特図当り待ち処理内の処理では、１５回の可変表示が行われたか否かを判定する処理、および、残回数表示を更新する処理を主に行う。図９−６に示す特図当り待ち処理内の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０５１）。特別背景表示中フラグがオフ状態である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま特図当り待ち処理内の処理を終了する。
【０３９２】
一方、特別背景表示中フラグがオン状態である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残回数表示を更新する（ステップ０６３ＡＫＳ０５２）。具体的に、ステップ０６３ＡＫＳ０５２では、１５個の目盛り表示のうち、残り回数に対応する目盛りを点灯させ、終了した可変表示については消灯させることで、残回数表示を更新する。すなわち、大当り終了後の１回目の可変表示であれば、１５個目の目盛り表示を消灯させる制御を行う（残りの１４個の目盛りについては点灯状態とする）。ステップ０６３ＡＫＳ０５２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別背景カウンタの値が１５であるか否か、すなわち特別背景を表示する最終の可変表示であるか否かを判定する（ステップ０６３ＡＫＳ０５３）。特別背景カウンタの値が１５でない場合（ステップ０６３ＡＫＳ０５３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図当り待ち処理内の処理を終了する。
【０３９３】
特別背景カウンタの値が１５である場合（ステップ０６３ＡＫＳ０５３；Ｙｅｓ）、特別背景を表示する最終の可変表示が終了したとして、特別背景表示中フラグをクリアするとともに（ステップ０６３ＡＫＳ０５４）、特別背景カウンタの値を０にクリアしてから（ステップ０６３ＡＫＳ０５５）、特図当り待ち処理を終了する。これにより、図９−６のステップ０６３ＡＫＳ０４６にてＮｏと判定され、ステップ０６３ＡＫＳ０４８にて通常背景が表示されることとなる。
【０３９４】
図９−８は、エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。具体的に、図９−８（Ａ）は、エンディング演出にて態様１の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図９−８（Ｂ）は、エンディング演出にて態様２の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図９−８（Ｃ）は、エンディング演出にて設定示唆演出が実行されない場合のタイムチャートである。
【０３９５】
エンディング演出の実行期間は、上述したように大当り種別に関わらず共通である。そのため、図９−８に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、エンディング演出の実行期間は共通の期間となっている。
【０３９６】
まず、図９−８に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、大当り図柄が停止し、ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出を開始すると、態様１の設定示唆演出を実行する場合、および態様２の設定示唆演出を実行する場合は、図９−８（Ａ）および図９−８（Ｂ）に示すように、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する準備演出を、Ｔ１の期間実行する。一方で、設定示唆演出を実行しない場合には、図９−８（Ｃ）に示すように、次回モード報知をＴ７の期間実行する。
【０３９７】
続いて態様１の設定示唆演出を実行する場合、および態様２の設定示唆演出を実行する場合は、図９−８（Ａ）および図９−８（Ｂ）に示すように、設定示唆演出を実行する。態様１の場合には、Ｔ２の期間設定示唆演出を実行するとともに、これに合わせて特別演出についても実行する。また、設定示唆演出を実行するＴ２の期間以内の期間に延長操作表示を行う。図９−８（Ａ）に示す例では、設定示唆演出を実行してから所定期間後から設定示唆演出の終了時のタイミングまで延長操作表示を行う例を示しているが、Ｔ２の期間内であれば、任意の期間であってよい。
【０３９８】
また、態様２の場合には、Ｔ５の期間設定示唆演出を実行する。具体的には、態様２のキャラクタを表示する。なお、特徴部０６３ＡＫでは、Ｔ２＞Ｔ５となっている。また、図９−８に示す例では、図９−８（Ｂ）に示す態様２の設定示唆演出の終了タイミングと、図９−８（Ｃ）に示す次回モード報知の終了タイミングとが一致する例を示しているが、これらのタイミングは一致していなくてもよい。
【０３９９】
続いて設定示唆演出が終了すると、態様１の設定示唆演出を実行した場合には、図９−８（Ａ）に示すように、Ｔ３の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行い、態様２の設定示唆演出を実行した場合には、図９−８（Ｂ）に示すように、Ｔ６の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行う。特徴部０６３ＡＫでは、Ｔ６＞Ｔ３となっている。図示するように、特徴部０６３ＡＫでは、Ｔ２＋Ｔ３＝Ｔ５＋Ｔ６となるよう、すなわち、態様１の設定示唆演出の実行期間と態様２の設定示唆演出の実行期間との差分（Ｔ２−Ｔ５）が、態様２の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間と態様１の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間との差分（Ｔ６−Ｔ３）と一致するよう、それぞれの期間が設定されている。また、設定示唆演出を実行しなかった場合には、図９−８（Ｃ）に示すように、返却防止報知および注意喚起表示を、態様２の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間実行する。なお、設定示唆演出を実行しなかった場合は、次回モード報知をＴ７の期間実行した後は、態様２の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間、同様の報知（表示）を行う。
【０４００】
返却防止報知および注意喚起表示を行った後は、いずれの場合も、次回モード報知をＴ４の期間行い、エンディング演出を終了する。エンディング演出の終了後、すなわち大当り遊技状態の終了後は、確変状態に制御されるが、態様１の設定示唆演出を実行し、かつ延長操作がなされ、延長フラグがオン状態であれば、図９−８（Ａ）に示すように、１５変動分、特別背景が表示されることとなる。なお、図９−８に示す例において、それぞれの実行期間の関係は、Ｔ４＜Ｔ３＜Ｔ１＜Ｔ６＜Ｔ５＜Ｔ２＜Ｔ７となっているが、これに限られず、Ｔ４＜Ｔ３＝Ｔ１＜Ｔ６＜Ｔ５＜Ｔ２＜Ｔ７といった関係でもよく、Ｔ１＜Ｔ５＜Ｔ２の関係さえ成立していれば、それ以外の期間については任意であってよい。すなわち、この例では、Ｔ２とＴ５の差分をＴ３とＴ６により調整する例を示したが、Ｔ４を含めて調整してもよいし、Ｔ３とＴ６ではなく、Ｔ４の期間を態様１と態様２とで異なることで、Ｔ２とＴ５の差分を調整してもよい。
【０４０１】
図９−９は、エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、エンディング演出において態様１の設定示唆演出が実行された場合の演出動作例を示している。また、図示する例では、延長操作が行われ、大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示される例を示している。まず、図９−９（Ａ）に示すように、大当り図柄が停止すると、その後ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出開始とともに、図９−９（Ｂ）に示すように、準備演出として遊技者に撮影準備を促すよう、カメラの画像を表示するとともに、設定示唆演出の実行タイミングがいつであるか、図９−９（Ｂ）および図９−９（Ｃ）に示すようにカウントダウン表示を行う。また、この準備演出は、単にカウントダウン表示を行うのみ行うのではなく、「○秒後のキャラクタに注目」といったようなメッセージを表示することで、キャラクタに注目すればよいことを遊技者に示唆する演出でもある。すなわち、準備演出は、設定示唆演出の内容の解説を含む演出でもある。図示する例では、単にキャラクタに注目、とのメッセージのみであるが、例えば、キャラＡが出るか注目、などのように、より設定示唆演出の内容を詳しく解説するようにしてもよい。
【０４０２】
そして、準備演出が終了すると、図９−９（Ｄ）に示すように、設定示唆演出を実行する。なお、態様１の設定示唆演出であることから、表示されたキャラＡのキャラクタの周囲を目立たせるエフェクト表示を行う特別演出を合わせて実行する。また、特徴部０６３ＡＫでは、図示するように、態様１の設定示唆演出が実行される場合、当該態様１に対応するキャラＡのキャラクタの表示時間を遊技者に視認可能に表示する。図示する例では、メータ表示にて表示期間を視認可能としているが、カウントダウン表示であってもよい。なお、当該キャラクタの表示時間の制御については、態様１の設定示唆演出を実行する場合に、ステップ０６３ＡＫＳ０３４にて実行されてもよいし、ステップ０６３ＡＫＳ００７内において、態様１の設定示唆演出を実行する場合に、それに合わせて表示期間を制御する処理を別途追加してもよい。
【０４０３】
続いて延長操作表示期間となると、図９−９（Ｅ）に示すように、延長操作表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像を表示する。なお、特徴部０６３ＡＫでは、操作を行うことにより延長されることが認識可能となるような態様で延長操作表示を行う。そのため、操作を行うとどのようなことが生じるのか、ということが遊技者が把握しやすく、遊技興趣を向上させることができる。
【０４０４】
そして、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する操作を検出すると、延長フラグがオンになるのに合わせて図９−９（Ｆ）に示すように表示が延長されること、すなわち大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示されること、を視認可能に表示する。なお、図９−９（Ｆ）に示す例では、この他「スペシャルタイム突入！」といったメッセージを表示する例、すなわち次回モード報知を行う例を示しているが、これは一例であり、当該次回モード報知は行わなくてもよい。次回モード報知は、図９−８に示すＴ４の実行期間に加え、その他の期間にも実行されてよく、例えば設定示唆演出の実行期間内に実行されてもよい。図９−９（Ｆ）では、その場合の例を示している。また、図９−９（Ｆ）に示す例では、図９−９（Ｄ）や図９−９（Ｅ）とは異なり、キャラＡのキャラクタがＶサインをしているポーズとなっているが、図９−９（Ｄ）や図９−９（Ｅ）と同様のポーズであってもよい。なお、例えば、図示するように、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化するような場合、プッシュボタン３１Ｂを操作したタイミングにおけるポーズキャラクタを、特別背景として大当り遊技状態終了後に表示するようにしてもよく、図９−９に示す例では、図９−９（Ｆ）に示す態様でプッシュボタン３１Ｂが操作され、当該ポーズのキャラクタ画像が特別背景として表示されることとなっている。また、これとは別に、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化する場合であっても、操作タイミングに関わらず、設定示唆演出開始時に表示されたポーズのキャラクダ画像を特別背景として表示してもよい。
【０４０５】
返却防止報知および注意喚起表示期間となると、図９−９（Ｇ）に示すように、返却防止報知として「カードの取り忘れにご注意ください。」のメッセージとともに、カードの取り忘れを防止するための画像を表示し、注意喚起表示として「パチンコは適度に楽しむ遊びです！のめり込みに注意しましょう。」のメッセージを表示する。そして、次回モード報知期間となることで、図９−９（Ｈ）に示すように「スペシャルタイム突入！」のメッセージを表示し、その後エンディング演出が終了することで大当り遊技状態が終了する。なお、例えば、次回モード報知の他、当該パチンコ遊技機１の製造社のロゴなどを表示してもよい。また、図示する例では、返却防止報知および注意喚起表示に合わせて、態様１の設定示唆演出として表示したキャラＡのキャラクタ画像が表示される例を示している。態様２の設定示唆演出が実行された場合には、キャラＢのキャラクタ画像が合わせて表示され、設定示唆演出が実行されない場合には、キャラクタ画像は表示されなければよい。なお、これとは異なり、設定示唆演出を実行したか否かに関わらず共通のキャラクタ画像を返却防止報知および注意喚起表示に合わせて表示してもよい。
【０４０６】
大当り遊技状態終了後は、確変状態に制御される。そして、遊技者により延長操作が行われていることから、１５回の可変表示が終了するまで、図９−９（Ｉ）に示すように特別背景を表示する。なお、特別演出としてのエフェクト画像については表示されず、キャラクタ画像のみとなっているが、エフェクト画像についても合わせて表示するようにしてもよい。また、特徴部０６３ＡＫでは、図９−９（Ｉ）に示すように、残回数表示として１５個のメモリ表示が行われ、可変表示が終了する毎に１つずつメモリ表示が消灯するようになっている。図示する例では、大当り遊技状態終了後、３回目の可変表示が行われている状態の例を示している。
【０４０７】
なお、この実施の形態における特徴部０６３ＡＫでは、遊技者による操作が行われた場合に、大当り遊技状態の終了後に所定回（１５回）の可変表示において特別背景を表示して、態様１に対応するキャラクタ表示を延長させる例を示したが、遊技者の操作によらず、必ず所定回（１５回）の可変表示において特別背景が表示されるようにしてもよい。これによれば、態様１の設定示唆演出が実行されたこと、すなわち出玉率が高い設定値（有利な設定値）に設定されていることを示唆する表示が長い期間行われることとなり、他の遊技者に対するアピールができ、当該パチンコ遊技機１の遊技者に優越感を与えることができる。また、これに加え、遊技者による操作が行われた場合は、１５回の可変表示ではなく、３０回の可変表示において（＋１５回されて）特別背景が表示されるようにしてもよい。また、例えば、遊技者による操作タイミングが遅いほど、特別背景が表示される可変表示の回数が多くなるなど、延長操作表示期間中のいずれのタイミングで操作されたかにより特別背景が表示される可変表示回数が異なっていてもよい。これによれば、より長い期間特別背景が表示されることへの遊技者の興味を集めることができる。また、例えば、延長操作表示期間中に存在する複数の特定タイミングに合わせて操作した場合に、特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の特定タイミングのうち、第１特定タイミングで操作した場合に＋１０回、第２特定タイミングで操作した場合にさらに＋１０回など、複数の特定タイミングに合わせて操作した回数に応じて特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。さらに、特定タイミング以外での操作により、特別背景が表示される可変表示回数が減少する（例えば−１回など）ようにしてもよい。これによれば、特定タイミングにおいて操作しようという遊技者の意欲を高めることができる。
【０４０８】
以上、本実施の形態の特徴部０６３ＡＫにおけるパチンコ遊技機１においては、高い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様１の設定示唆演出と、低い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様２の設定示唆演出とのうち、図９−８に示すように、態様１の設定示唆演出を、態様２の設定示唆演出よりも長い期間実行する（Ｔ５よりもＴ２の方が長い）。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様１の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【０４０９】
また、特徴部０６３ＡＫでは、設定示唆演出をエンディング演出内で実行するとともに、態様１と態様２とで異なるキャラクタを表示する。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様１の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１０】
特徴部０６３ＡＫにおけるエンディング演出の実行期間は、図９−８に示すように、態様１の設定示唆演出を実行する場合も、態様２の設定示唆演出を実行する場合も、いずれも共通の実行期間である。これによれば、設定示唆演出の態様によりエンディング演出の実行期間を変更する必要がなく、主基板１１の側の制御負担を軽減することができる。
【０４１１】
また、特徴部０６３ＡＫでは、図９−８（Ｂ）に示すように、返却防止報知および注意喚起表示の期間を延長させることで、態様１の設定示唆演出が実行された場合と態様２の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整している。返却防止報知の実行期間が延長されることで、遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れを防止することができる。また、注意喚起表示として、のめり込み防止表示の期間が延長されることで、遊技に対するのめり込みを低減させることができる。
【０４１２】
特徴部０６３ＡＫでは、エンディング演出を開始してから、準備演出の実行期間である特定期間経過後に設定示唆演出を実行する。準備演出としての期間経過後に設定示唆演出が実行されることから、エンディング演出の開始に合わせて設定示唆演出を実行するよりも、設定示唆演出の態様に注目させやすくすることができる。
【０４１３】
また、特徴部０６３ＡＫにおける準備演出の期間は、図９−８に示すように、設定示唆演出の実行期間よりも短くなっている（Ｔ１＜Ｔ５＜Ｔ２）。したがって、準備演出の実行期間である特定期間経過後に、当該特定期間よりも長い期間の設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出の把握を容易にすることができる。
【０４１４】
また、特徴部０６３ＡＫでは、延長操作表示を行い、当該延長操作表示期間内に遊技者による操作が行われた場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される１５回の可変表示において、特別背景として、態様１の設定示唆演出に対応するキャラクタの画像を表示する。これによれば、大当り遊技状態の終了後も態様１の設定示唆演出が実行されたことを把握することができる。
【０４１５】
さらに、特徴部０６３ＡＫでは、態様１の設定示唆演出を実行した場合に、合わせて特別演出を実行する。当該特別演出は、態様１に対応するキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出であり、態様２の設定示唆演出の実行時には実行されない演出である。そのため、態様１の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。また、特徴部０６３ＡＫでは、特別演出として、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音である特別音を出力してもよく、これによれば、態様１の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。
【０４１６】
（特徴部０６３ＡＫの変形例）
上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、設定示唆演出の態様として、態様１と態様２の態様が用意され、態様１は有利な設定値に設定されている場合に決定される割合が高い態様である例を示したが、例えば、態様１の設定示唆演出は、有利な設定値に設定されていることが確定する態様の設定示唆演出であってもよい。なお、有利な設定値とは、上述したように出玉率が高い設定値を言い、いわゆるセーフ球の数を発射球の数で割った値を１００倍したベース値が１００以上となる設定値（例えば設定値４以上など）を言う。これによれば、有利な設定値であることが確定する態様１の設定示唆演出を遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
【０４１７】
また、上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、延長操作表示としてプッシュボタン３１Ｂの画像を表示する例を示した（図９−９（Ｅ）参照）が、これに加え、遊技者による操作を有効に受け付け可能な操作有効期間を、遊技者が視認できるよう表示してもよい。この場合、操作有効期間は、例えばメータ表示であってもよいし、カウントダウン表示であってもよい。また、上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、返却防止報知および注意喚起表示を同時に行う例を示したが、返却防止報知および注意喚起表示を交互に繰り返し表示したり、図９−８におけるＴ４の期間のうち、前半を返却防止報知、後半を注意喚起表示、としてもよい。
【０４１８】
また、上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、返却防止報知および注意喚起表示の期間を、態様１の設定示唆演出が行われた場合と態様２の設定示唆演出が行われた場合とで異なる期間とすることでエンディング演出自体の実行期間を調整する例（図９−８のＴ３およびＴ６）を示したが、これに加え、次回モード報知の期間（図９−８のＴ４）を含めて調整するようにしてもよい。なお、返却防止報知および注意喚起表示の期間のうち、いずれか一方をＴ６とし、他方の期間はＴ３としてもよい。
【０４１９】
また、上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、大当り遊技状態の終了後に行われる１５回の可変表示において、特別背景を表示する（延長表示を行う）ことにより、態様１の設定示唆演出が実行されたことを遊技者に視認可能とするとともに、エンディング演出中に当該態様１の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影可能とする例を示したが、これは一例である。大当り遊技状態の終了後に、態様１の設定示唆演出が行われたことが遊技者に認識可能（画像や動画として撮影可能）であれば、当該延長表示の態様は特別背景に限定されず、例えば、保留表示を、当該態様１のキャラクタの態様としたり、態様１の設定示唆演出が行われたことに対応する特別な予告演出が実行されたり、飾り図柄が通常時とは異なり態様１のキャラクタが付加されている態様としてもよい。また、遊技者の操作タイミングによって、これらのいずれかの態様となるかを選択可能としてもよい。これによれば、遊技者の所望する態様にて延長表示が可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作タイミングに関わらず、いずれの態様にて延長表示を行うかを選択可能としてもよいし、抽選で決定されるようにしてもよい。また、遊技者による操作が行われた場合であっても、例えば十字キーやスティックコントローラ３１Ａに対する操作により、延長表示を行うか否かを再度選択可能としてもよい。
【０４２０】
また、上記実施の形態の特徴部０６３ＡＫでは、態様１および態様２の設定示唆演出をエンディング演出中に実行する例を示したが、これは一例である。態様１の設定示唆演出の方が、態様２の設定示唆演出よりも実行期間が長ければ、当該設定示唆演出の実行タイミングは任意であり、例えば、特定のラウンド遊技中であってもよいし、リーチ演出中などの可変表示中であってもよい。ラウンド遊技中に実行する場合には、図７のステップＳ１７６にて、可変表示中に実行する場合には、図７のステップＳ１７１の処理にて設定し、ステップＳ１７２の処理にて実行すればよい。
【０４２１】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部０４８ＡＫおよび特徴部０６３ＡＫに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、エンディング演出において特徴部０６３ＡＫにおける設定示唆演出を行わなかった場合に、特徴部０４８ＡＫにおける停止図柄による設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、エンディング演出において特徴部０６３ＡＫにおける態様１の設定示唆演出を実行した場合に、さらに特徴部０４８ＡＫにおける設定示唆演出を実行してもよく、この場合には、図８−２３とは異なるテーブルを参照して当該特徴部０４８ＡＫにおける設定示唆演出を実行すればよい。すなわち、態様１にて有利な設定値に設定されていることが示唆されているにも関わらず、不利な設定値に設定されていることを示唆することがないよう、高設定に設定されていることを示唆する態様に対して決定割合が設定されているテーブルを参照して特徴部０４８ＡＫにおける設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、特徴部０６３ＡＫにおける設定示唆演出と、特徴部０４８ＡＫにおける設定示唆演出とで、いずれも有利な設定値に設定されていることが示唆されることから、遊技者に期待感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４２２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
2020036771.tif 000010
【図８−２】
2020036771.tif 000011
【図８−３】
2020036771.tif 000012
【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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