(57)【要約】【課題】遊技機で実行される演出の一部を省略可能とする一方で、図柄の変動時間と演出の実行される時間との整合性も維持した遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の入球口への入球に伴って行われた当否判定の判定結果を報知する場合に、予め図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を実行対象として選択する。それによって、遊技者による操作を受け付ける等して演出を省略して実行した場合においても図柄の変動時間と演出時間を対応させる。【選択図】図２８
2020031804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、
遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの当否判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定に伴って図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間に対応する演出を選択する演出選択手段と、
前記変動時間選択手段により選択された前記変動時間内において前記演出選択手段により選択された演出である選択演出を実行するとともに前記当否判定の結果を報知する演出手段と、を備える遊技機であって、
前記演出選択手段は、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を前記選択演出として選択し、
前記演出手段は、前記選択演出の少なくとも一部を省略して実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間に前記選択演出が行われる時間が一致するように当該選択演出を省略することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に操作可能な操作手段を備え、
前記演出手段は、前記選択演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けた場合に、前記所定の操作を受け付けた時点以降に実行される前記選択演出を省略することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択演出の省略は、前記選択演出の再生対象フレームを間引くことにより行われ、
前記演出手段は、前記所定の操作を受け付けた時点以降に実行される前記選択演出の再生対象フレームを間引くことによって、当該時点以降における前記選択演出の進行速度を上昇させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者に操作可能な操作手段を備え、
前記演出手段は、前記選択演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、前記選択演出全体の内の所定区間を省略することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定区間は、前記所定区間を除いて前記選択演出が実行された場合であっても、遊技者に違和感を与えることを抑制した区間であることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記選択演出は、第１の演出の実行区間と、前記第１の演出と関連のある内容であるとともに前記第１の演出が行われた後に実行される第２の演出の実行区間と、を含み、
前記所定区間は、前記第２の演出の実行区間に設定されることを特徴とする請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、図柄が変動している間、並びに図柄の変動終了後においても、遊技者を飽きさせないように画像、音、ランプ、役物を用いて様々な演出を行っている。
【０００３】
また、図柄が変動する時間（以下、変動時間という）は、基本的に主基板によって決定され、主基板から各サブ基板に伝達される。そして、各サブ基板は主基板から伝達された変動時間に対応する長さの演出を適宜選択し、実行している（例えば特開２０１２−２４１３０号公報参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように遊技機において行われる演出の時間は主基板によって決定された図柄の変動時間と対応する長さとなっているので、仮に演出の一部を省略すると図柄の変動時間に対して演出の実行される時間が短くなり、演出の空白期間が生じる。従って、遊技機で行われる演出の一部を省略することができない問題がある。
【０００６】
本発明は前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、遊技機で実行される演出の一部を省略可能とする一方で、演出の空白期間が生じることについても防止した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する流下領域と、前記流下領域に設けられており、遊技球が入球可能な入球口と、遊技球が前記入球口に入球したことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの当否判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定に伴って図柄の変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間に対応する演出を選択する演出選択手段と、前記変動時間選択手段により選択された前記変動時間内において前記演出選択手段により選択された演出である選択演出を実行するとともに前記当否判定の結果を報知する演出手段と、を備える遊技機であって、前記演出選択手段は、前記変動時間選択手段により選択された前記図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を前記選択演出として選択し、前記演出手段は、前記選択演出の少なくとも一部を省略して実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技機で実行される演出の一部を省略することが可能となる。一方で、予め図柄の変動時間に対してより長い演出時間を有する演出を実行対象として選択しておくことによって、演出の空白期間が生じることを防止できる。また、演出の実行されるトータルの時間は変わらなかったとしても、演出が省略されることによって遊技者に最終的な当否判定の結果を早く知ることができたように感じさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】大当たり判定テーブルの説明図である。
【図６】リーチ判定テーブルの説明図である。
【図７】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図８】第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図９】第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図１０】演出選択テーブルの説明図である。
【図１１】第１特図保留演出記憶部の説明図である。
【図１２】第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図１３】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイコンが図１３に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１６に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが図１６に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】図１９のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図２０】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが図２１に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２１に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２３に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイコンが図２４に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２６】演出制御用マイコンが図２４に示す受信コマンド解析処理において実行する演出カット処理のフローチャートである。
【図２７】演出制御用マイコンが図２４に示す受信コマンド解析処理において実行する演出発展中止処理のフローチャートである。
【図２８】演出表示装置で表示される演出が省略される一例を示した図である。
【図２９】演出表示装置で表示される演出が省略される一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１１】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００１２】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図３）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図３）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図３）および賞球払出装置４００（図３）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１３】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図４）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図４）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００１４】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図４）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー６の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【００１５】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備える。遊技盤２は、遊技盤２の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置３３と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。
【００１７】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図４において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００１８】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３ｂに配置されており、右遊技領域３ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材（電動チューリップ）２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。
尚、図１に示す例では普通可変入賞装置２０は遊技領域３の右側に配置されているが、遊技領域３の下側に配置しても良い。
【００１９】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置３３は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置３３は、第２大入賞口３５を開閉する第２開閉部材３４を備える。第１大入賞口３２および第２大入賞口３５は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１および第２開閉部材３４は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口３５に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（Ｖ入賞領域ともいう、図示せず）および非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド３５ｄ（図３）とが設けられている。
【００２０】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第１特別図柄および第２特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２が本発明の表示手段の一例である。
【００２１】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００２２】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００２３】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置３３が作動して第２開閉部材３４が開閉し、第２大入賞口３５が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００２４】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口３５の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００２６】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図３）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００２７】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出（装飾）図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００２８】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【００２９】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
【００３０】
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。尚、第１特図保留数に対応する演出表示装置７の作動保留数、及び第２特図保留数に対応する演出表示装置７の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置７に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置７に表示される保留画像の数を数えることにより、第１特図保留数や第２特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留数や第２特図保留数に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置７の作動保留数については演出表示装置７に表示せずに演出表示装置７の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置７に表示される背景画像、スピーカ８から出力される音、盤ランプ２ａの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
【００３２】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図３および図４を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図３）と、払出制御基板７３（図３）と、サブ制御基板１００（図４）と、画像制御基板２００（図４）と、ランプ制御基板７９（図４）と、音声制御基板７８（図４）とを備えている。
【００３３】
図３に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴａ１（図５）、リーチ判定テーブルＴａ２（図６）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。
【００３４】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図８に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図２）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００３５】
一方、図９に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図２）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００３６】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン６１による取得順に第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂの各第１記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定（抽選）は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
【００３７】
普図保留記憶部６４ｃ（図３）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００３８】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図４）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、特定領域センサ３５ｂと、非特定領域センサ３５ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド３３ａと、振分部材ソレノイド３５ｄとが電気的に接続されている。
【００３９】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口３５に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ３５ｂは、第２大入賞口３５（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ３５ｃは、第２大入賞口３５（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００４０】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３ａは、第２大入賞装置３３の第２開閉部材３４（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド３５ｄは、第２大入賞装置３３の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払出される。
【００４１】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００４３】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図４）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００４４】
図４に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルＴａ４（図１０）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。なお、演出制御用マイコン１０１が、本発明の制御手段の一例である。
【００４５】
図１１に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図１２に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部１２３は、変動演出パターンの当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００４６】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。ＣＧＲＯＭ２０５が本発明の演出記憶手段の一例である。
【００４７】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂ、盤ランプ２ａ、演出ボタンランプおよびランプ制御基板７９が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００４８】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００４９】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ｇと、演出レバー回転検出スイッチ６ｈと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー振動モータ６ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ｇは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ｇから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｈは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｈから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００５０】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００５１】
［遊技状態の説明］
次に、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００５２】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００５３】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００５４】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口３５（図１）の内部の特定領域（Ｖ入賞領域）を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００５５】
また、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口３５（図１）の内部の特定領域（Ｖ入賞領域）を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００５６】
［大当たり判定テーブル］
図５に示す大当たり判定テーブルＴａ１は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴａ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタＩＣなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴａ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５７】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴａ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００５８】
［リーチ判定テーブル］
図６に示すリーチ判定テーブルＴａ２は、遊技制御用マイコン６１（図３）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００５９】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴａ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００６０】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００６１】
［特図変動パターン選択テーブル］
図７に示す特図変動パターン選択テーブルＴａ３は、遊技制御用マイコン６１（図３）が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルＴａ３は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴａ３における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ＲＯＭ６３に記憶されており、そのコンピュータプログラムをＣＰＵ６２が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
【００６２】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は300,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンＰ２の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰ（スーパー）リーチを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００６３】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は300,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ４の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００６４】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００６５】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１および特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ300,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンＰ１１または特図変動パターンＰ１２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したＳＰリーチを表示する。
【００６６】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１３または特図変動パターンＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００６７】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
【００６８】
［演出選択テーブル］
図１０に示す演出選択テーブルＴａ４は、演出表示装置７やスピーカ８等によって実行される演出内容を演出制御用マイコン１０１（図４）が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルＴａ４は、特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターン及び判定結果は、前述した特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）に設定されている特図変動パターン及び判定結果と対応しており、実行される演出時間は、特図変動パターン選択テーブルＴａ３に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の演出選択乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の演出選択乱数を発生する。
【００６９】
例えば特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜１３のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＡへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＡは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＡの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＡの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＡの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＡの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＡの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＡの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１の変動時間である300,000msと一致させる。尚、カット演出の詳細については後述する。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が１４〜４０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＢへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＢは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＢの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＢの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＢの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＢの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＢの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＢの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が４１〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＣへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＣは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＣの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＣの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＣの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＣの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＣの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＣの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１の変動時間である300,000msと一致させる。
【００７０】
特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜１３のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＡへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が１４〜４０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＢへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が４１〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＣへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。
【００７１】
また、特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜５０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＡへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＡは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＡの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＡの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＡの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＡの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＡの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＡの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ３の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ３の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が５１〜８５のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＢへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＢは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＢの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＢの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＢの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＢの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＢの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＢの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ３の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ３の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が８６〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＣへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＣは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＣの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＣの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＣの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＣの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＣの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＣの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ３の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ３の変動時間である300,000msと一致させる。
【００７２】
特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜５０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＡへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が５１〜８５のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＢへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が８６〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にノーマルリーチＣへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。
【００７３】
特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜５０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が５１〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。
【００７４】
特図変動パターンとして変動パターンＰ６が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。
【００７５】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜１３のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＡへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＡは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＡの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＡの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＡの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＡの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＡの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＡの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が１４〜４０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＢへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＢは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＢの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＢの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＢの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＢの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＢの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＢの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が４１〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＣへと発展して最終的に大当たりを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＣは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＣの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＣの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＣの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＣの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＣの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＣの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１１の変動時間である300,000msと一致させる。
【００７６】
また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜５０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ａを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＡへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＡは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＡの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＡの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＡの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＡの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＡの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＡの後半についても実行される。上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msと一致させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が５１〜８５のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＢへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＢは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＢの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＢの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＢの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＢの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＢの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＢの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msと一致させる。尚、ＳＰリーチＢ中では演出の一部を省略するカット演出を発生させる。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が８６〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチとなり、更にＳＰリーチＣへと発展して最終的にハズレを報知する演出内容が選択される。尚、ＳＰリーチＣは前半と後半に区分され、基本的にＳＰリーチＣの前半が実行された後に後半が実行される。また、ＳＰリーチＣの前半と後半は関連する内容、例えば連続する内容の演出となる。また、ＳＰリーチＣの前半では、演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させる。そして、演出を省略することが遊技者によって選択されなかった場合には、ＳＰリーチＣの後半へは発展せずに前半で終了する（即ちＳＰリーチＣの後半を省略する）。一方、遊技者によって演出を省略することが選択された場合には、後述のように演出の早送りを行うことによって演出の省略を行う。尚、早送りを行う場合にはＳＰリーチＣの後半についても実行される。また、上記演出が行われる時間は変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msよりも長い時間に設定されている。但し、演出の一部を省略することによって、実際の演出が行われる時間を変動パターンＰ１２の変動時間である300,000msと一致させる。
【００７７】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が０〜５０のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｂを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が５１〜９９のいずれかであった場合は、演出内容として通常変動から予告Ｃを行った後にリーチが成立せずにハズレを報知する演出内容が選択される。
【００７８】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合には、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数に関わらず、演出内容として通常変動からすぐにハズレを報知する演出内容が選択される。
【００７９】
尚、通常変動よりもノーマルリーチＡ〜Ｃは大当たりの期待度が相対的に高い演出であり、ノーマルリーチＡ〜ＣよりもＳＰリーチＡ〜Ｃは大当たりの期待度が相対的に高い演出である。更に、大当たりの判定時に選択され易いＳＰリーチＣは、大当たり判定時に選択され難いＳＰリーチＡよりも大当たりの期待度が相対的に高い演出である。即ち、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、ノーマルリーチＣ、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、ＳＰリーチＣの順に期待度が高くなる。
【００８０】
尚、ＳＰリーチの前半と後半は、互いに関連する内容の演出（例えば連続する内容の演出、同じキャラクタの出現する演出等）であることが望ましい。
【００８１】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図３）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１３を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図３）から図１３に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【００８２】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【００８３】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１３のＳ５）の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図３）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図４）や払出制御基板７３（図３）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図３））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１４のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１３）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４（図３）の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【００８５】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１４のＳ１５）の内容についてそれを示す図１５を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【００８６】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図９）のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８７】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００８８】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図８）のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【００８９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図４）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【００９０】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１４のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【００９１】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１４のＳ１７）の内容についてそれを示す図１６を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１７）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図９）の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。つまり、第２特別図柄表示器５２は、遊技制御用マイコン６１が第２特図保留記憶部６４ｂ（図９）に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第２特別図柄の変動表示を行う。また、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄の変動表示を行う毎に、第２特図保留記憶部６４ｂの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１７）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【００９２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１７）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図８）の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。つまり、第１特別図柄表示器５１は、遊技制御用マイコン６１が第１特図保留記憶部６４ａ（図８）に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第１特別図柄の変動表示を行う。また、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄の変動表示を行う毎に、第１特図保留記憶部６４ａの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１７）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１８，図１９）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【００９３】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４６において、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５２：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５３）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留数Ｕ２が「０」の場合（Ｓ４０：Ｙｅｓの場合）に限って行われる。つまり、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【００９４】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１６のＳ４１）の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１６のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１６のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００９５】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域（図８、図９）に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴａ１（図５）を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口３５（図１）に入賞した遊技球が特定領域（Ｖ入賞領域）を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【００９６】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図８、図９）に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル（図示省略）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【００９７】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６４）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴａ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
【００９８】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１６のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１８および図１９を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１６のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１６のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【００９９】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ３のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図８、図９）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴａ３において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１００】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図５）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴａ２（図６）のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ３のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴａ３において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０１】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっており、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図１９のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ３のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴａ３の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０３】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図８、図９）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴａ２（図６）のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ３のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴａ３の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴａ３（図７）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴａ３のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図８、図９）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。特図変動パターンＰ１４の変動時間は特図変動パターンＰ１３よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図３）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１８のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１０５】
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１６）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１６）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図４）へ出力される。
【０１０６】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１４のＳ１８）の内容についてそれを示す図２０を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１６のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図７参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図３）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１７）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１０７】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１４のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。
【０１０８】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１０９】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図４）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ１００）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図４）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図４）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ１０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化し（Ｓ１０２）、Ｓ１０３に進む。また、Ｓ１０１において肯定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ１０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ１００〜Ｓ１０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１０】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ１０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ１０５）。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００、音声制御基板７８およびランプ制御基板７９などに送信する。続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ１０６）。以降、Ｓ１０３〜Ｓ１０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理（Ｓ１０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０８）および１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０９）の実行が可能となる。
【０１１１】
（受信割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信割込処理（図２１のＳ１０７）について説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図３）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをＲＡＭ１２０（図４）の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理（Ｓ１０８、Ｓ１０９）に優先して実行される処理である。
【０１１２】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図２１のＳ１０８）についてそれを示す図２２を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ１１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ｇおよび演出レバー回転検出スイッチ６ｈ（図４）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ１１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ１５５（図２５）においてＲＡＭ１２０（図４）のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板２００に出力する。
【０１１３】
また、演出表示装置７の表示に合わせて盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂ（図４）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２４のＳ１２３）などで作成したランプデータをランプ制御基板７９（図４）に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置７の表示に合わせて可動体１５（図４）を駆動させるために、駆動データ（可動体１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体１５を所定の動作パターンで駆動させる。
【０１１４】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ１１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ１５５（図２５）においてＲＡＭ１２０（図４）のコマンドバッファにセットされ、Ｓ１１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ１１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１１５】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図２１のＳ１０９）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する受信コマンド解析処理（図２４）を実行し（Ｓ１２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ１２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図２２のＳ１１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ１２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ１２３）。このランプ処理では、演出表示装置７の表示に合わせて各ランプ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂなど）の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置７の表示に合った発光演出を行う。
【０１１６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ１２４）。この音声制御処理では、音声制御データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板７８（図４）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置７の表示に合わせて音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１２５）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ１２５）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１１７】
（受信コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信コマンド解析処理（図２３のＳ１２０）についてそれを示す図２４を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図３）から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ１３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か）を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１１８】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ１３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０（図４）の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ１３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像および各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３６）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、第２大入賞口入賞時処理を実行する（Ｓ１３７）。この第２大入賞口入賞時処理では、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
【０１１９】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３８）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ１３９）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７および各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２５）を実行する（Ｓ１４１）。
【０１２０】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、遊技者の操作に基づいて演出の省略を遊技者に選択させる後述の演出カット処理（図２６）を実行する（Ｓ１４２）。その後、更に演出制御用マイコン１０１は、遊技者によって演出を省略することが選択されなかった場合において、図柄の変動時間に対して超過する演出の時間を調整する為に、演出全体の内の所定区間（より具体的にはＳＰリーチの後半）を省略する後述の演出発展中止処理（図２７）を実行する（Ｓ１４３）。
【０１２１】
更に、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４４：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（Ｓ１４５）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０（図４）の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（図２２のＳ１０５）によって画像制御基板２００（図４）に送信されると、画像制御基板２００は、演出表示装置７において左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１４６）、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ１４６）では、上記各コマンド以外のコマンド（たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。
【０１２２】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２４のＳ１４１）についてそれを示す図２５を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１５０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１８のＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７５、Ｓ７８、Ｓ８０、Ｓ８１）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１５０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１５１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図８、図９）に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする（Ｓ１５２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出表示装置７が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）の組み合わせを、演出図柄選択テーブル（図示せず）を参照して選択する（Ｓ１５３）。
【０１２３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出内容選択処理を実行する（Ｓ１５４）。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機１で行われる演出の内容を演出選択テーブルＴａ４（図１０）を用いて選択する。演出選択テーブルＴａ４は、前述したように特図変動パターンと、判定結果と、演出選択乱数と、演出内容とを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、Ｓ１５０における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン１０１は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルＴａ４を参照し、Ｓ１５０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１５４において選択した演出内容の表示を演出表示装置７に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ１５５）。
【０１２４】
（演出カット処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する演出カット処理（図２４のＳ１４２）についてそれを示す図２６を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、遊技者の操作に基づいて演出の省略を遊技者に選択させるカット演出を発生させるタイミングに到達したか否かを判定する（Ｓ１６０）。尚、本実施形態では図１０に示すようにＳＰリーチＡ前半、ＳＰリーチＢ前半、ＳＰリーチＣ前半の各演出が実行されている状況でカット演出を発生させる。また、カット演出の発生タイミングは予め決まっており例えば各ＳＰリーチが開始してから５０００ｍｓｅｃ経過した時点とする。但し、カット演出の発生タイミングは適宜変更可能である。
【０１２５】
そして、カット演出の発生タイミングに到達したと判定された場合（Ｓ１６０：ＹＥＳ）には、カット演出の操作画面を表示する（Ｓ１６１）。カット演出の操作画面では、現在行われている演出を省略することを希望する場合には、演出ボタン９を押すように遊技者に指示する案内を表示する。それに対して、カット演出の発生タイミングに到達していないと判定された場合（Ｓ１６０：ＮＯ）には、演出カット処理を終了する。
【０１２６】
ここで、図２８及び図２９はいずれかのＳＰリーチが実行されている状態でカット演出が発生した例を示した図である。図２８に示すように演出表示装置７において演出図柄がリーチとなりＳＰリーチ前半の演出画面２１１の表示が開始された後に、カット演出の発生タイミングに到達すると、演出表示装置７に対してカット演出の操作画面２１２が新たに表示される。尚、カット演出の操作画面２１２は、ＳＰリーチ前半の演出画面２１１の表示を妨げないように、画面の隅に表示するのが望ましい。
【０１２７】
そして、カット演出の操作画面が表示された後に、演出制御用マイコン１０１は、遊技者が演出ボタン９を押したか否か、即ち現在行われている演出を省略することを選択したか否か判定する。遊技者が演出ボタン９を押した場合、即ち現在行われている演出を省略することを選択した場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）には、画像制御基板２００にコマンドを送信し、現在行われている演出の早送りを行う。具体的には、演出の再生対象フレームを間引くことにより行われ、間引くフレームの数によって、早送りの速度（例えば２倍速、３倍速）も変更可能である。但し、フレームレートを変えることによって早送りすることも可能である。例えば残りのＳＰリーチの演出（後半も含める）を２倍速により表示する。尚、スピーカ８からの音楽や音声の出力、ランプの点灯等の演出表示装置７の表示以外の演出についても演出表示装置７の表示に合わせて２倍速により行う。それによって、ＳＰリーチの演出を省略する。
【０１２８】
尚、演出の早送り中には、早送りの速度を演出内容に応じて変更することも可能である。例えば、遊技者にとって重要なシーンについては比較的低速（例えば１．５倍）で早送りし、重要でないシーンについては高速（例えば３倍）で早送りすることも可能である。
【０１２９】
一方、遊技者が演出ボタン９を押さなかった場合、即ち現在行われている演出を省略しないことを選択した場合（Ｓ１６２：ＮＯ）には、現在行われているＳＰリーチ前半の演出を通常通りの速度で最後まで実行する。
【０１３０】
（演出発展中止処理）
続いて、演出制御用マイコン１０１が実行する追加演出開始処理（図２４のＳ１４３）についてそれを示す図２７を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、前述した演出カット処理（図２６）において演出の省略が行われたか否か判定する（Ｓ１７０）。そして、演出カット処理（図２６）において演出の省略が行われていないと判定された場合（Ｓ１７０：ＮＯ）には、Ｓ１７１へと移行する。それに対して、演出カット処理（図２６）において演出の省略が行われたと判定された場合（Ｓ１７０：ＮＯ）には、演出発展中止処理を終了する。その場合には、演出表示装置７において２倍速（３倍速や４倍速でも良い）の速度でＳＰリーチの後半終点まで演出が行われた後に演出は終了することとなる。
【０１３１】
次に演出制御用マイコン１０１は、演出の省略が行われたＳＰリーチ前半の終点、即ち演出発展の分岐点に到達したか否か判定する（Ｓ１７１）。例えば、Ｓ１１３で計測される変動開始からの経過時間に基づいて判定する。そして、演出の省略が行われたＳＰリーチ前半の終点に到達したと判定された場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）には、ＳＰリーチの後半へと発展せずに演出を終了させるためのコマンドを画像制御基板２００に送信する（Ｓ１７２）。その結果、演出表示装置７において通常の速度でＳＰリーチの前半が行われた後に、ＳＰリーチの後半が省略され、演出は終了する。尚、ＳＰリーチの後半が省略された場合であっても、ＳＰリーチの前半については省略されることなく全区間が実行されるので、演出が途中で途切れることなく演出発展の分岐点まで演出が実行されることとなり、遊技者に違和感を与えることを抑制することが可能となる。本実施形態では特に、ＳＰリーチの前半と後半を連続で実施する場合と、ＳＰリーチの前半のみで終了する場合のいずれの演出の実施態様が選択されたとしても、遊技者に違和感を与えないような演出の内容とする。
【０１３２】
尚、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半への発展分岐点は、図柄の変動時間に対する演出時間の超過分に対応している。具体的には、図１０に示すようにＳＰリーチが演出内容として選択された場合における演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msよりも長い時間（例えば400,000ms）に設定されている。一方で、ＳＰリーチ前半から発展分岐点まで通常の速度で行う場合の演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致する。従って、図２９に示すように遊技者によって演出の省略が選択されなかった場合にはＳＰリーチの後半区間を省略することによって、実際の演出が行われる時間を図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致させることが可能となる。
【０１３３】
一方、前述した演出カット処理（図２６）において演出の省略が行われた場合に、ＳＰリーチ後半の終点まで２倍速（３倍速や４倍速でも良い）の速度で演出を行う場合の演出時間は、図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致する。従って、図２９に示すように遊技者によって演出の省略が選択された場合にはＳＰリーチの後半へ発展させて、演出表示装置７においてＳＰリーチ後半の演出画面２１３が表示される。そして、ＳＰリーチの後半の終点まで演出を行うことによって、実際の演出が行われる時間を図柄の変動パターンの変動時間である300,000msと一致させることが可能となる。
【０１３４】
尚、演出の省略を遊技者が選択した場合と、演出の省略を遊技者が選択しなかった場合において、演出の実行されるトータルの時間は変化せず、図柄の変動パターンの変動時間と一致する。即ち、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性については維持される。
【０１３５】
［実施形態の効果］
（１）上述した実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技球の入球口への入球に伴って行われた当否判定の判定結果を報知する場合に、図柄の変動時間よりも長い演出時間を有する演出を実行対象として選択し、演出の少なくとも一部を省略して実行する。その結果、遊技機で実行される演出の一部を省略することが可能となる。一方で、予め図柄の変動時間に対してより長い演出時間を有する演出を実行対象として選択しておくことによって、演出の空白期間が生じることについても防止できる。また、演出の実行されるトータルの時間は変わらなかったとしても、演出が省略されることによって遊技者に最終的な当否判定の結果を早く知ることができたように感じさせることが可能となる。
（２）また、選択された図柄の変動時間に演出が行われる時間が一致するように演出を省略する。その結果、演出の省略を実行した場合であっても、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
（３）また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、操作を受け付けた時点以降に実行される演出を省略する。その結果、遊技者の操作に基づいて演出の省略を省略する新たな演出が可能となる。
（４）また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けた場合には、所定の操作を受け付けた時点以降に実行される演出の再生対象フレームを間引くことによって、当該時点以降に実行される演出の進行速度を上昇させる。その結果、演出を省略する場合において、省略される間の演出内容についてもある程度遊技者に把握させることが可能となる。
（５）また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、演出全体の内の所定区間を省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合においても、演出全体の中の一定区間を省略することによって、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
（６）また、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、演出全体の内の特に遊技者に違和感を与えることを抑制した区間の演出について省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合において、遊技者に違和感を与えることなく演出を省略することによって、図柄の変動時間と演出の実行されるトータルの時間との整合性について維持することが可能となる。
（７）また、演出には第１の演出の実行区間（例えばＳＰリーチ前半）と、第１の演出と関連のある内容であるとともに第１の演出が行われた後に実行される第２の演出の実行区間（例えばＳＰリーチ後半）を含み、演出を実行している間において遊技者による所定の操作を受け付けなかった場合には、第２の演出の実行区間について省略する。その結果、遊技者による演出の省略の意思表示が無かった場合において、演出が途中で途切れることなく演出を省略することが可能となる。
【０１３６】
〈他の実施形態〉
（１）前述した実施形態では、遊技者の操作に基づいて演出の省略を行う場合に、遊技者の操作が行われた時点以降の演出の進行速度を上昇させることによって演出を省略しているが、演出を行わないことによって演出の一部を省略しても良い。例えば、ＳＰリーチの実行中に演出ボタン９が押された時点で、ＳＰリーチの終点へと飛んでも良い。
（２）また、前述した実施形態では、ＳＰリーチ前半の実行中に演出ボタン９が押された時点で、演出ボタン９が押された時点からＳＰリーチ後半の終点までの間の演出を省略（早送り）しているが、ＳＰリーチ前半の終点までの間の演出を省略（早送り）しても良い。更に、演出ボタン９を押すタイミングをＳＰリーチの開始時点或いは開始時点より前のタイミングとすることにより、ＳＰリーチ全体を省略することも可能である。また、省略対象とする演出はＳＰリーチ以外に、ノーマルリーチ、ノーマルロングリーチ、ＳＰＳＰリーチなどを対象としても良い。
（３）また、前述した実施形態では、遊技者が演出を省略することを選択しなかった場合には、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半へと発展する分岐点までの演出を実行し、ＳＰリーチ後半の実行区間を省略対象としているが、省略する演出対象はＳＰリーチ後半以外としても良い。例えば、ノーマルリーチからＳＰリーチへ発展する場合に、ＳＰリーチ全体を省略しても良い。また、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合に、ＳＰＳＰリーチ全体を省略しても良い。
（４）本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機（スロットマシンまたはパチスロともいう）にも適用することができる。本発明を回胴式遊技機に適用すれば、演出の少なくとも一部を省略可能にした回胴式遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０１３７】
１    パチンコ遊技機
２ａ  盤ランプ
７    演出表示装置
８    スピーカ
９    演出ボタン
２３ａ  左サイドランプ
２３ｂ  右サイドランプ
７８    音声制御基板
７９    ランプ制御基板
１０１    演出制御用マイコン
２０２    画像制御用ＣＰＵ
２０５    ＣＧＲＯＭ
２１１    ＳＰリーチ前半演出画面
２１２    操作画面
２１３    ＳＰリーチ後半演出画面
Ｔａ４    演出選択テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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