(57)【要約】【課題】現在の設定値を遊技者が容易に推測することを抑制することが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】特別識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄等）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、通常状態（低確率／低ベース状態）よりも小当り遊技状態により遊技価値が付与されやすい、小当りＲＵＳＨ状態（高確率／低ベース状態：第２ＫＴ状態）では、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限し、小当りＲＵＳＨ状態の制御に対応した特殊演出を実行する（（Ｆ），（Ｇ））。【選択図】図９−７
2020192064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記特別識別情報の可変表示を実行可能な状態である第１特定状態と、前記特別識別情報の可変表示を実行可能な状態であって前記第１特定状態よりも前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい第２特定状態とに制御可能な特定状態制御手段と、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果を決定するための判定値を用いて、前記特別識別情報の可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記判定値として、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値と、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値と、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果および前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値と、があり、
前記特定判定値の数と前記所定判定値の数とが異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記特別識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示可能な演出表示手段と、をさらに備え、
前記特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、
前記演出表示手段は、
前記第１特定状態において、前記演出識別情報の可変表示を実行し、前記演出識別情報の表示結果により前記有利状態に制御されるか否かを報知し、
前記第２特定状態において、前記演出識別情報の可変表示の実行を制限し、前記特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、特別識別情報の可変表示を行い、大当り遊技状態等のような遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技を行うことが可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、小当り遊技状態に制御される確率が、高確率状態と、低確率状態とで共通であるものがあった（特許文献１）。
【０００４】
また、このような遊技機としては、例えば大当り確率のような遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値に設定可能なものがあり、可変表示に関係する時期にキャラクタの画像を表示することにより設定値を示唆する演出をするものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−１４８１２７号公報（段落０４６０等）
【特許文献２】特開２０１０−２００９０２号公報（段落００８７等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２のように、有利度が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値に設定可能な遊技機においては、射幸性を抑制するために、特許文献１の小当り遊技状態のような特殊状態に制御すると判定する割合を設定値によらず共通とすることが考えられる。しかし、設定値により有利状態に制御すると判定する割合が異なるが、設定値によらず特殊状態に制御すると判定する割合が共通である場合には、次のような問題が生じる。
【０００７】
例えば、有利状態に制御すると判定されず、かつ、特殊状態に制御すると判定されずに、はずれ表示結果となる割合が設定値により異なることとなる。このような場合には、特殊状態に制御すると判定する割合が設定値によらず共通であるので、遊技者が、可変表示においてはずれ表示結果の出現数を計数することにより、可変表示において有利状態に制御されないときにおけるはずれ表示結果の出現率に基づいて、現在の設定値を遊技者が推測することが可能となってしまうという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、現在の設定値を遊技者が容易に推測することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  特別識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄等）の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（大当り表示結果等）が導出表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段（ＣＰＵ１０３、図６のＳ１２２〜Ｓ１２５等）と、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる特殊表示結果（小当り表示結果等）が導出表示されたときに、前記有利状態とは異なる特殊状態（小当り遊技状態等）に制御可能な特殊状態制御手段（ＣＰＵ１０３、図６のＳ１２６〜Ｓ１２８等）と、
前記特別識別情報の可変表示を実行可能な状態である第１特定状態（低確率／低ベース状態（通常状態）等）と、前記特別識別情報の可変表示を実行可能な状態であって前記第１特定状態よりも前記特殊状態により遊技価値（賞球の払出し等）が付与されやすい第２特定状態（高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態等））とに制御可能な特定状態制御手段（ＣＰＵ１０３、図６のＳ１２２〜Ｓ１２５、図６のＳ１２６〜Ｓ１２８等）と、
前記特別識別情報の可変表示の表示結果を決定するための判定値（大当り判定値、小当り判定値、はずれ判定値等）を用いて、前記特別識別情報の可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段（ＣＰＵ１０３、図５のＳ１１０Ａ等）と、を備え、
前記判定値として、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値（大当り判定値等）と、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値（小当り判定値等）と、前記特別識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果および前記特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値（はずれ判定値等）と、があり、
前記特定判定値の数と前記所定判定値の数とが異なる（図９−１、図９−２等）複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段（ＣＰＵ１０３等）と、
前記特別識別情報の可変表示に対応して演出識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示可能な演出表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、画像表示装置５等）と、をさらに備え、
前記特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり（図９−１および図９−２の小当り判定値個数は設定値によらず共通等）、
前記演出表示手段は、
前記第１特定状態において、前記演出識別情報の可変表示を実行し、前記演出識別情報の表示結果により前記有利状態に制御されるか否かを報知し（図９−７（Ａ）のはずれ表示結果、図９−７（Ｃ）の大当り表示結果で大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する等）、
前記第２特定状態において、前記演出識別情報の可変表示の実行を制限し（図９−７（Ｆ），（Ｇ）のように飾り図柄の可変表示を実行しない等）、前記特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行する（図９−７（Ｆ），（Ｇ）のように小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する等）。
【００１０】
このような構成によれば、現在の設定値を遊技者が容易に推測することを抑制することができる。
【００１１】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記設定手段による設定値に関する示唆を行う設定示唆演出（図９−７（Ｂ）、図９−１２（Ｂ１）〜（Ｂ３）等）を実行可能な設定示唆演出実行手段（図９−９の０２３ＦＳ００５、図８のＳ１７２等）をさらに備えた。
【００１２】
このような構成によれば、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出が実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
前記演出表示手段は、
前記有利状態と前記第２特定状態とで演出態様の少なくとも一部の表示（特別背景画
像０２３Ｆ０１１等）が共通であり（図９−７（Ｄ）、図９−７（Ｅ）〜（Ｈ）等）、
前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に対応した特別表示（図９−７（Ｄ）のラウンド数画像０２３Ｆ００８の表示等）を実行可能である。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態と第２特定状態とで演出態様の少なくとも一部の表示が共通であり、有利状態に制御されているときに、有利状態に対応した特別表示を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記演出表示手段は、可変表示回数を表示可能であり（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）の等）、前記第１特定状態では当該可変表示回数を表示する（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）等）が、前記第２特定状態では当該可変表示回数の表示を制限する（図９−７（Ｆ），（Ｇ）等）。
【００１６】
このような構成によれば、特殊演出が実行されずに有利状態および特殊状態に制御されない可変表示の表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【００１７】
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出表示手段は、
前記特別識別情報の可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）のアクティブ画像０２３Ｆ００２等）を実行可能であり（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）等）、
前記第１特定状態では、前記特別識別情報の可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示を実行可能であり（図９−７（Ｂ）等）、当該対応表示を、前記特別識別情報の可変表示が終了する以前に消去し（図９−７（Ａ），（Ｃ）等）、
前記第２特定状態では、前記特別識別情報の可変表示の実行中に前記対応表示の実行を制限し（図９−７（Ｅ）〜（Ｈ）のようにアクティブ画像０２３Ｆ００２を表示しない等）、前記特殊状態の制御に対応した特殊演出（小当り報知演出画像２３Ｆ０１３を表示する演出等）を実行可能である（図９−７（Ｆ），（Ｇ）等）。
【００１８】
このような構成によれば、第２特定状態では、対応表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、特殊演出が実行されずに有利状態および特殊状態に制御されない可変表示の表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【００１９】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出表示手段は、
前記特別識別情報の可変表示に関する保留表示（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）の保留画像０２３Ｆ００１等）を実行可能であり（図９−７（Ａ）〜（Ｃ）等）、
前記第１特定状態では、前記特別識別情報の可変表示の開始に対応して、前記保留表示を移動表示させることが可能であり（保留画像０２３Ｆ００１のシフト表示等）、
前記第２特定状態では、前記特別識別情報の可変表示の実行中に前記保留表示の実行を制限し（図９−７（Ｅ）〜（Ｈ）のように保留画像０２３Ｆ００１を表示しない等）、前記特殊状態の制御に対応した特殊演出（小当り報知演出画像２３Ｆ０１３を表示する演出等）を実行可能である（図９−７（Ｆ），（Ｇ）等）。
【００２０】
このような構成によれば、第２特定状態では、保留表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、特殊演出が実行されずに有利状態および特殊状態に制御されない可変表示の表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
【図９−２】設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
【図９−３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−４】小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−５】小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−６】小当りＲＵＳＨ状態である第２ＫＴ状態での遊技制御および演出制御のタイミングの概略を示すタイミングチャートである。
【図９−７】図９−６に示した演出制御の具体的な一例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図９−８】変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを示す図である。
【図９−９】変動回数表示演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９−１０】設定値示唆演出のその他の例における設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図９−１１】小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図９−１２】設定値示唆演出のその他の例の演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図９−１３】小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」または「第１特別図柄」といい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」または「第１特別図柄」といい、ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２７】
また、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器２６が設けられている。なお、右打ち表示器２６は、例えば、ＬＥＤによって構成され、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって点灯制御される（図２参照）。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄などであり、演出識別情報としての演出図柄とも呼ばれる。）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００３０】
また、例えば、画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第１特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第１保留表示領域５Ａと、第２特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第２保留表示領域５Ｂとが設けられている。なお、画像表示装置５の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３１】
遊技領域においては、遊技球の流下経路のうち、画像表示装置５の中央部よりも左側の遊技領域が第１流下経路１２８Ｆ００１であり、画像表示装置５の中央部よりも右側の遊技領域が第２流下経路１２８Ｆ００２である。第１流下経路１２８Ｆ００１へ遊技球を打ち込むことが、左打ちと呼ばれる。第２流下経路１２８Ｆ００２へ遊技球を打ち込むことが、右打ちと呼ばれる。遊技球の流下は、単に下方向に移動する場合以外に一時的な横方
向への移動および上方向への移動も含む遊技球の移動という概念に含まれる。
【００３２】
また、画像表示装置５の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用ＬＥＤ３７が設けられている。なお、右打ち報知用ＬＥＤ３７は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０によって点灯制御される（図２参照）。
【００３３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口を有する入賞球装置６Ａが設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出される。賞球は遊技者に付与される遊技価値の一種であり、賞球が払い出されることにより、遊技価値が遊技者に付与されることとなる。
【００３６】
また、第１始動入賞口の右方には、釘の列１９が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第１始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列１９が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作（いわゆる左打ち操作）し、遊技球が第１流下経路１２８Ｆ００１を流下した場合にのみ、第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
【００３７】
なお、本例では、釘の列１９が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列１９も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
【００３８】
画像表示装置５の右方には、通過ゲート４１が設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、ゲートスイッチ２１によって検出される。
【００３９】
通過ゲート４１の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第１状態として、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態（開放状態ともいう）と、第２状態として、遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。なお、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すな
わち、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。特別可変入賞球装置７の内部には、確変大当りとなったときに、遊技球が進入不可能な閉状態から遊技球が進入可能な開状態に制御されるＶ領域（図示省略）が設けられている。Ｖ領域に遊技球が進入したときには、その遊技球のＶ領域への入賞がＶ領域スイッチ２７（図２参照）により検出される。このようなＶ領域への入賞は、Ｖ入賞と呼ばれる。
【００４０】
特別可変入賞球装置７の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置１７と、第２始動入賞口Ａを有する可変入賞球装置６Ｂと、第２始動入賞口Ｂを有する固定入賞球装置１２８Ｆ００３が設けられている。図１に示すように、最も左側に固定入賞球装置１２８Ｆ００３が配置され、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の右側に隣り合うように特殊可変入賞球装置１７が配置され、特殊可変入賞球装置１７の右側に隣り合うように可変入賞球装置６Ｂが配置されている。特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第１状態として、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第２始動入賞口Ａに遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態（開放状態ともいう）と、第２状態として、遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。なお、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
【００４１】
特殊可変入賞球装置１７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、第２状態として、底面部材を前方に向けて前進移動させて遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態から、第１状態として、底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口Ａを開状態とする開放制御を実行する。なお、特殊可変入賞球装置１７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特殊可変入賞球装置１７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
【００４２】
以上に説明したように、遊技球が右打ちをしたときに遊技球が流下する第２流下経路１２８Ｆ００２においては、上流側から順に、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）、特殊可変入賞球装置１７、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が配置される態様で設けられている。
【００４３】
特別可変入賞球装置７、可変入賞球装置６Ｂ、および、特殊可変入賞球装置１７のそれぞれは、開状態のような第１状態と、閉状態のような第２状態とに変化可能な可変手段であるが、第１状態（開状態）は遊技球が通過容易な通過容易状態と定義してもよく、第２状態（閉状態）は遊技球が通過困難な通過困難状態と定義してもよい。
【００４４】
なお、本例では、特別可変入賞球装置７と特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図１に示すように、特別可変入賞球装置７は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置７上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置７が閉状態であれば特別可変入賞球装置７上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置
６Ｂ上に落下する。
【００４５】
また、本例では、可変入賞球装置６Ｂと比較して特殊可変入賞球装置１７の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上の遊技球は、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂが閉状態であれば特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置７に入賞することなく可変入賞球装置６Ｂ上に落下した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂの底面部材が後退移動されて第２始動入賞口Ａが開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口Ａに入賞し、特殊可変入賞球装置１７の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口Ａが開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置１７の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置１７の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。
【００４６】
また、図１に示すように、固定入賞球装置１２８Ｆ００３は、特殊可変入賞球装置１７の底面部材の左端部よりも下方において上向きに開口形成されているので、第２始動入賞口Ａおよび特殊入賞口の両方が閉状態となっていれば、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材および特殊可変入賞球装置１７の底面部材の上を移動して、第２始動入賞口Ｂを有する固定入賞球装置１２８Ｆ００３の方へ落下し、固定入賞球装置１２８Ｆ００３に入賞可能となる。第２始動入賞口Ｂは、第２始動入賞口Ａとは異なる始動入賞領域であって可変手段の状態によらずに通過可能な固定入賞球装置１２８Ｆ００３に設けられた特別始動領域である。
【００４７】
また、本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【００４８】
なお、本例では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７が左側に配置され、可変入賞球装置６Ｂが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置６Ｂの方から特殊可変入賞球装置１７の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置６Ｂの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置１７の方が下流側に設けられているといえる。
【００４９】
大入賞口内には、大入賞口内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能なスイッチ（第１カウントスイッチ２３）が設けられている。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００５０】
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能なスイッ
チ（第２カウントスイッチ２４）が設けられている。第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置１７において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口Ａといった、他の入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置１７が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置１７が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａ内には、第２始動入賞口Ａ内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能な第２始動口Ａスイッチ２２Ｂが設けられている。第２始動口Ａスイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５２】
固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂ内には、第２始動入賞口Ｂ内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能な第２始動口Ｂスイッチ２２Ｃが設けられている。第２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５３】
以下、第１始動入賞口と第２始動入賞口Ａと第２始動入賞口Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第２始動入賞口Ａと第２始動入賞口Ｂとを総称して第２始動入賞口または第２始動口ということがある。第１始動入賞口への遊技球の入賞（通過、進入）および第１始動入賞口への遊技球の入賞（通過、進入）のそれぞれは、始動入賞と呼ばれる。始動入賞のうち、第１始動入賞口への始動入賞は第１始動入賞と呼ばれ、第２始動入賞口Ａへの始動入賞および第２始動入賞口Ｂへの始動入賞は第２始動入賞と呼ばれる。
【００５４】
固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの１個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数（１個）は、入賞球装置６Ａの第１始動入賞口への１個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数（３個）よりも少なく設定されている。これにより、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂについて、遊技媒体の入賞（通過、進入）に基づいて遊技価値としての賞球個数が必要以上に遊技者に付与され過ぎないようにすることができる。
【００５５】
このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７（大入賞口）、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）、および、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。その場合に、遊技球は第２流下経路１２８Ｆ００２を流下する。
【００５６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方２箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口Ａ、第２始動入賞口Ｂ）への入賞を始動入賞とも
いう。
【００５８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００６０】
なお、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート４１は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート４１は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート４１は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
【００６１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠ＬＥＤ９が設けられている。
【００６３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００６４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００６５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００６６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６９】
（遊技の進行の概略）
このパチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作（いわゆる左打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）することに応じて、第１始動条件が成立し、当該第１始動条件に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００７０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００７１】
第１特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第１特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
【００７２】
第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００７３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００７４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、確変状態（高確率状態）、ＫＴ状態、高ベース状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されることがある。
【００７７】
遊技状態には、高ベース状態と低ベース状態とが含まれる。ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。このような制御は、一般的には、特別図柄の可変表示開始の契機となる始動入賞（例えば第２始動入賞口Ａへの始動入賞）の発生頻度を高める制御として実現される。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。これにより、高ベース状態においては、低ベース状態と比べて、遊技球が持球をあまり減らすことなく、遊技を実行することが可能となる。
【００７８】
確変状態（確率変動状態）では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７９】
ＫＴ状態では、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行される。このパチンコ遊技機１では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
高ベース状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行され（時短状態）、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口Ａに遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。高ベース状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００８１】
確変状態やＫＴ状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り確変等）ともいう。
【００８２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、ＫＴ状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８３】
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（右打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００８４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口Ａが開放状態になる）。
【００８５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂに遊技球が
入賞（通過、進入）することに応じて、第２始動条件が成立し、当該第２始動条件に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００８６】
第２特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００８７】
第２特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第２特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００８８】
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置１７により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００８９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。
【００９０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００９１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、枠ＬＥＤ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００９２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００９３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００９４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００９５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００９６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００９７】
通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態においては、小当りとなるときに、特別図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）が特定の表示結果となるが、そのような特別図柄を用いた特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示は、実行されてもよく、実行されなくてもよい。
【００９８】
なお、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が実行される場合の演出例は、次のようなものがある。例えば、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００９９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０１００】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１０３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０１０４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１０６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備える。
【０１０７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１０８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第
１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口Ａスイッチ２２Ｂおよび第２始動口Ｂスイッチ２２Ｃ）、カウントスイッチ（第１カウントスイッチ２３および第２カウントスイッチ２４）、Ｖ領域スイッチ２７からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１１１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２、ソレノイド８３をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２、特殊入賞口用のソレノイド８３に伝送する。
【０１１２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１１３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１１４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１１７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１１８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠
ＬＥＤ９および右打ち報知用ＬＥＤ３７の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ＬＥＤ信号（ＬＥＤの点灯／消灯態様を指定する信号）をＬＥＤ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１１９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１２０】
ＬＥＤ制御基板１４は、枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を駆動する各種回路を搭載しており、当該ＬＥＤ信号に基づき枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を駆動し、当該ＬＥＤ信号が指定する態様で枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ＬＥＤの点灯／消灯を制御する。
【０１２１】
なお、音声出力、ＬＥＤの点灯／消灯の制御（音指定信号やＬＥＤ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１２２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１２３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ＬＥＤ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１２４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１２５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１２８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（
ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１３０】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１３１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１３２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１３３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１３４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１３５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１３６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチＡ２２Ｂ、第２始動口スイッチＢ２２Ｃ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１３７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ａ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第１特別図柄プロセス処理を実行することにより、第１特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される（詳しくは後述）。また、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ｂ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第２特別図柄プロセス処理を実行することにより、第２特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
【０１３８】
第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、役物制御プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ｃ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１３９】
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１４０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対
して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４１】
また、図４では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、ＣＰＵ１０３は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号（右打ち試験信号）も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技中や、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、ＫＴ状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
【０１４２】
図５は、第１特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１Ａ）。
【０１４３】
第１始動入賞判定処理では、第１始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し第１保留記憶数を更新する処理が実行される。第１始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第１保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、第１保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４４】
Ｓ１０１にて第１始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０Ａ〜Ｓ１１３Ａの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第１特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０Ａ〜Ｓ１１３Ａ）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１１０Ａの第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この第１特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第１特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第１特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、第１特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第１特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、第１特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、第１特別図柄通常処理は終了する。
【０１４６】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１４７】
ステップＳ１１１Ａの第１変動パターン設定処理は、第１特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この第１変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第１変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第１特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、第１変動パターン設定処理は終了する。
【０１４８】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１４９】
ステップＳ１１２Ａの第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第１特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第１特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、第１特別図柄変動処理は終了する。
【０１５０】
なお、本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第１特別図柄変動処理（ステップＳ１１２Ａ）に移行して第１特別図柄の変動表示中であるときに、第２特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、小当り遊技中であるか否かを判定し（具体的には、第２特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し）、小当り遊技中であれば、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第１特図プロセスフラグの値を次の第１特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第１特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第１特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第１特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断（タイマの更新を中断）するように構成してもよい。
【０１５１】
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第１特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第１特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第１特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が０．５秒であるのに対して、ＫＴ状態では小当りエンディング期間が３秒であるように構成してもよい。
【０１５２】
また、上記のように構成する場合、例えば、第１ＫＴ状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第２ＫＴ状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第２ＫＴ状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第１ＫＴ状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば
、第１ＫＴ状態では小当りエンディング期間が０．５秒であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当りエンディング期間が３秒であるように構成してもよい。
【０１５３】
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
【０１５４】
ステップＳ１１３Ａの第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この第１特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特別図柄の変動を停止させ、第１特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第１特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第１特図プロセスフラグの値が更新されると、第１特別図柄停止処理は終了する。
【０１５５】
なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）において実行される処理は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ａ）において実行される処理と同様である。すなわち、図５で説明した第１特別図柄プロセス処理において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）の第１始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶バッファに記憶される。
【０１５６】
なお、本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第２特別図柄変動処理に移行して第２特別図柄の変動表示中であるときに、第１特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、小当り遊技中であるか否かを判定し（具体的には、第１特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し）、小当り遊技中であれば、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第２特図プロセスフラグの値を次の第２特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第２特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第２特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第２特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断（タイマの更新を中断）するように構成してもよい。
【０１５７】
なお、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
【０１５８】
図６は、役物制御プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１２０〜Ｓ１２８の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１２８）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１５９】
ステップＳ１２０の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６０】
ステップＳ１２１のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート４１への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート４１への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６１】
ステップＳ１２２の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“２”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“３”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２３の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“４”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１２４の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“３”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“５”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【０１６４】
ステップＳ１２５の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やＫＴ制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１６５】
ステップＳ１２６の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“７”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１６６】
ステップＳ１２７の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“８”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１６７】
ステップＳ１２８の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１６８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１６９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１７０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１７２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、枠ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１７３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１７４】
図８は、演出制御プロセス処理として、図７のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１７５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１７８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１７９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１８４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１８５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１８６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１８７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１８８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１９１】
〔確変状態の説明〕
大当り種別としては、大別して、大当り遊技状態終了後に大当り確率が確変状態（高確率状態）に制御される確変大当りと、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されず大当
り確率が通常状態（低確率状態）に制御される通常大当りとが含まれる。大当り種別は、複数種類の確変大当りおよび通常大当りの種別のうちから、大当り種別選択用の乱数値に基づいて選択決定される。このように、遊技状態においては、確変状態と非確変状態とがある。
【０１９２】
大当り遊技状態においては、確変大当りと通常大当りとのいずれに選択決定されたかに応じて、次のような制御が行われる。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７内に進入（通過）した遊技球は、遊技盤２の裏側において、特別可変入賞球装置７の右方に設けられた誘導経路に導かれる。誘導経路は、さらに第１経路と第２経路との２つの経路に分岐しており、第１経路の入口付近には、ＣＰＵ１０３によって開閉制御されるＶ領域開閉板が設けられている。確変大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、Ｖ領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第１経路に導かれ、Ｖ領域に進入（通過）し、Ｖ領域スイッチ２７によって検出される。このようにＶ領域に入賞するとは、Ｖ入賞と呼ばれる。このように、確変大当りの大当り遊技状態においては、Ｖ入賞が発生する制御が実行される。一方、通常大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、Ｖ領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第２経路に導かれ、Ｖ領域に進入（通過）せず、Ｖ領域スイッチによって検出されない。これにより、通常大当りの大当り遊技状態においては、Ｖ入賞が発生しない制御が実行される。
【０１９３】
〔ＫＴ状態の説明〕
次に、遊技状態について説明する。まず、遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０１９４】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置１７が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置６Ｂにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置１７に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。具体的には、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなるように制御される。
【０１９５】
また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御される。具体的に、第２ＫＴ状態では、特殊可変入賞球装置１７の上流側の可変入賞球装置６Ｂにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときに、実質的に閉鎖状態となるように制御される。実質的に閉鎖状態とは、「普図当り」となったときに可変入賞球装置６Ｂが例えば０．２秒間のように極めて短時間の開放（ショート開放）をすることにより、可変入賞球装置６Ｂ内に遊技球が入賞不可能となる開放制御が実行され、実質的に可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態と同様の状態となることをいう。
【０１９６】
第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂが実質的に閉鎖状態とされることにより、可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａへの始動入賞が実質的に生じないが、可変入賞球装置６Ｂの底面部材上、および、特殊可変入賞球装置１７の底面部材上を通過した遊技球が、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が生じやすくなる。これにより、第２ＫＴ状態では、特殊可変入賞球装置１７を開放状態にするための小当りは、実質的に、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの入賞による第２始動入賞に基づいて実行される第２特別図柄の可変表示により、所定頻度で発生可能となる。
【０１９７】
なお、第２ＫＴ状態の可変入賞球装置６Ｂの制御としては、可変入賞球装置６Ｂを開放状態にせず完全な閉鎖状態とする制御、および、可変入賞球装置６Ｂに極めて希に遊技球が入賞可能な状態とする制御を含め、第１ＫＴ状態と比べて、可変入賞球装置６Ｂに入賞（通過、進入）することが困難な状態に制御される割合を高くする制御が行われればよい。
【０１９８】
ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置６Ｂが開状態となる確率はＫＴ状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第１特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第２特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第２ＫＴ状態は、第１ＫＴ状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置１７へ遊技球が入賞しやすい制御が行なわれるので、第１ＫＴ状態と比べて遊技者にとっての有利度が高いＫＴ状態である。第２ＫＴ状態は、第１ＫＴ状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置１７へ遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい、すなわち、遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすい小当り遊技状態が発生する頻度が高くなるので、「小当りＲＵＳＨ（ラッシュ）状態」とも呼ばれる。
【０１９９】
なお、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置６Ｂが開状態となる確率は通常状態と同じ（例えば、１０％または１００％）であるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
【０２００】
また、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間が０．６秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート４１および可変入賞球装置６Ｂの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。本構成では遊技球が通過ゲート４１を通過したことにもとづいて可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御され得る構成であり、第１ＫＴ状態では遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態から開放状態に制御されるまでの時間が０．５秒となっており、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間である０．６秒よりも短いことから、第１ＫＴ状態において一の遊技球が通過ゲート４１を通過した場合に可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となっている。
【０２０１】
なお、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）のように、可変手段を備えていない第２入賞装置は、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）の下流側ではなく、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第２ＫＴ状態等において可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となったときに第２特別図柄の変動表示を実行するための第２始動入賞を得ることができる。
【０２０２】
また、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）のように、可変手段を備えていない第２入賞装置は、特別可変入賞球装置７（大入賞口）の下流側ではなく、特別可変入賞球装置７（大入賞口）の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第２
ＫＴ状態等において可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となったときに第２特別図柄の変動表示を実行するための第２始動入賞を得ることができる。さらに、このような固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）を特別可変入賞球装置７（大入賞口）の上流側に設けた構成とした場合には、特別可変入賞球装置７に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞により吸収することができるので、特別可変入賞球装置７（大入賞口）において各ラウンドでのオーバー入賞（大入賞口開放時に各ラウンドの規定入賞球数を超える入賞球数が入賞すること）の発生を抑制することができる。また、このような構成とした場合には、特別可変入賞球装置７（大入賞口）に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞により吸収することができるので、大当り遊技状態における各ラウンドの消化時間（各ラウンドの開始時から終了時までの時間）を長期化することにより、単位時間における出球（賞球）払出し数を抑制することができるので、遊技の射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。
【０２０３】
〔大当り確率等の設定〕
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６，５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２０４】
電源基板には、大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチが設けられている。電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ（設定切替スイッチ）と、電源スイッチとが設けられている。主基板１１の背面中央下部には、錠スイッチが設けられている。設定に関連するモードとしては、設定確認モードと設定変更モードとがある。設定確認モードは、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態（モード）である。設定変更モードは、設定値を変更することが可能な状態（モード）である。
【０２０５】
錠スイッチ及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチはキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチの操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチは、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチであっても良い。
【０２０６】
本実施形態では、設定確認モードとするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチがＯＮ状態である、という２つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、これら（１）及び（２）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定確認モードに移行可能とする。また、これら（１）及び（２）の条件に加えて、さらに、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）がＯＮ状態であると判定されたことに基づいてＲＡＭクリアフラグがセットされていることを条件として、設定値を変更することが可能な状態（設定変更モード）に移行可能となっている。
【０２０７】
〔大当り判定処理および小当り判定処理〕
次に、大当り判定処理および小当り判定処理について具体的に説明する。大当り判定処理および小当り判定処理は、第１特別図柄については図５の第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（Ｓ１１０Ａ）で実行される。第２特別図柄については図５の第１特別図柄プロセス処理と同様の第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（図示省略）で実行される。
【０２０８】
第１始動入賞口への遊技球の入賞が検出されたときに、例えば大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン種別決定用の乱数値等の所定の乱数値が、乱数回路１０４から抽出され、第１保留情報（第１保留記憶情報）として、抽出される。一方、第２始動入賞口（第２始動入賞口Ａ、第２始動入賞口Ｂ）への遊技球の入賞が検出されたときに、例えば大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン種別決定用の乱数値等の所定の乱数値が、乱数回路１０４から抽出され、第２保留情報（第２保留記憶情報）として、抽出される。第１保留情報および第２保留情報のそれぞれの上限値は４つずつである。
【０２０９】
第１特別図柄の可変表示の実行条件が成立したとき（例えば、第１特別図柄の可変表示が実行されておらず、第１保留記憶情報が記憶されているとき）には、第１特別図柄の可変表示を実行させるために、大当り判定および小当り判定が第１特別図柄通常処理において実行される。第２特別図柄の可変表示の実行条件が成立したとき（例えば、第２特別図柄の可変表示が実行されておらず、第２保留記憶情報が記憶されているとき）には、第２特別図柄の可変表示を実行させるために、大当り判定および小当り判定が第２特別図柄通常処理において実行される。
【０２１０】
特別図柄の可変表示の表示結果を決定するための判定値としては、可変表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示することを決定するための大当り判定値（特定判定値）と、可変表示の表示結果として小当り表示結果を導出表示することを決定するための小当り判定値（特殊判定値）と、可変表示の表示結果としてはずれ表示結果を導出表示することを決定するためのはずれ判定値（所定判定値）とが含まれている。
【０２１１】
第１特別図柄の可変表示については、次に説明するような同様の大当り判定処理および小当り判定処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、次の可変表示を実行させるための第１保留情報を読出し、読出した保留情報のうち、大当り判定用の乱数値を、図９−１（Ａ），（Ｂ）に示すように設定値「１」〜「６」により異なり、かつ、確変状態であるか否かにより異なる大当り判定値と比較し、大当り判定値と一致する場合に、大当りとする決定をする。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用の乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、大当り判定用の乱数値を、図９−１に示すように設定値「１」〜「６」によらず、かつ、確変状態であるか否かによらず共通の小当り判定値と比較し、小当り判定値と一致する場合に、小当りとする決定をする。一方、大当り判定用の乱数値が小当り判定値と一致しない場合は、はずれとする決定をする。
【０２１２】
第２特別図柄の可変表示については、次に説明するような同様の大当り判定処理および小当り判定処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、次の可変表示を実行させるための第２保留情報を読出し、読出した保留情報のうち、大当り判定用の乱数値を、図９−２（Ａ），（Ｂ）に示すように設定値「１」〜「６」により異なり、かつ、確変状態であるか否かにより異なる大当り判定値と比較し、大当り判定値と一致する場合に、大当りとする決定をする。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用の乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、大当り判定用の乱数値を、図９−２に示すように設定値「１」〜「６」によらず、かつ、確変状態であるか否かによらず共通の小当り判定値と比較し、小当り判定値と一致する場合に、小当りとする決定をする。一方、大当り判定用の乱数値が小当り判定値と一致しない場合は、はずれとする決定をする。
【０２１３】
このように、可変表示の表示結果を決定するときには、まず、大当り判定処理をして、大当りとするか否かを判定し、大当りとする判定結果となった場合は、可変表示の表示結果を大当り表示結果とする決定をし、大当りとしない判定結果となった場合は、小当り判定処理をする。小当り判定処理をして小当りとする判定結果とする判定結果となった場合は、可変表示の表示結果を小当り表示結果とする決定をし、小当りとしない判定結果となった場合は、可変表示の表示結果を小当り表示結果とする決定をする。
【０２１４】
したがって、特別図柄の可変表示の表示結果を決定するときには、大当りとしない判定結果となったときは、小当りとするかはずれとするかのどちらかとなる。
【０２１５】
〔大当り確率、小当り確率〕
図９−１および図９−２は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図９−１は、第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図９−２は、第２特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図９−１および図９−２に示すように、本例では、設定値「１」〜「６」の６段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、６段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、２〜５段階に設定変更可能に構成したり、７段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
【０２１６】
まず、図９−１を用いて、第１始動入賞口への第１始動入賞に基づいて第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図９−１（Ａ）に示す例では、非確変状態（低確率状態）では、設定値「１」の場合が大当り確率「６５６／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「８７６／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている（設定値により大当り判定値の大当り判定値の個数が異なる）。また、図９−１（Ｂ）に示す例では、確変状態（高確率状態）では、非確変状態（低確率状態）と比較して全体に大当りの当選確率が２倍となっており、設定値「１」の場合が大当り確率「１３１２／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「１７５０／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている（設定値により大当り判定値の大当り判定値の個数が異なる）。
【０２１７】
一方で、小当りに関しては、図９−１（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「６２９８／６５５３６」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり（設定値によらず小当り判定用の小当り判定値の個数が共通）、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図９−１（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれ確率を設定値「１」〜「６」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
【０２１８】
次に、図９−２を用いて、第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの第２始動入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図９−２（Ａ）に示す例では、非確変状態（低確率状態）では、設定値「１」の場合が大当り確率「６５６／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な
設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「８７６／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図９−２（Ｂ）に示す例では、確変状態（高確率状態）では、非確変状態（低確率状態）と比較して全体に大当りの当選確率が２倍となっており、設定値「１」の場合が大当り確率「１３１２／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「１７５０／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。
【０２１９】
一方で、小当りに関しては、図９−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「５６６８２／６５５３６」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第２特別図柄の変動表示の場合（図９−２参照）には、第１特別図柄の変動表示を実行する場合（図９−１参照）と比較すると、小当りの当選確率が約９倍になっている（すなわち、第２特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第１特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い）。このように、第１特別図柄の変動表示が導出表示されるときよりも第２特別図柄の変動表示が導出表示されるときの方が小当り状態に制御されやすい。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図９−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれ確率を設定値「１」〜「６」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
【０２２０】
なお、本例では、図９−１および図９−２に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「１」〜「６」に対応する判定値に含まれる（図９−１および図９−２に示すように、はずれ確率が０となる設定値はない）。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている（図９−１および図９−２に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている）。
【０２２１】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が０となる場合（すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値）があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い（大当り確率が最も高い）設定値「６」では、はずれ確率が０となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。
【０２２２】
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が０となる場合（すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値）があるように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合（図９−１）には、一律に小当り確率が０となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
【０２２３】
なお、図９−１（Ａ），（Ｂ）および図９−２（Ａ），（Ｂ）では、確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態（高確率状態）では非確変状態（低確率状態）に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態（低確率状態）よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「１」及び「２」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が６段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、６段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。
【０２２４】
〔小当り確率を設定値によらず共通にする場合の問題点〕
設定値により大当りにすると判定する割合が異なるパチンコ遊技機１において、設定値を示唆可能な設定値示唆演出を実行する場合には、大当り確率が低い設定の低設定値も、大当り確率が高い高設定値を期待させるような示唆演出が可能となる。しかし、設定値によらず小当りにすると判定する割合が共通である場合には、次のような問題が生じる。例えば、大当りにすると判定されず、かつ、小当りにすると判定されずに、はずれとなる割合が設定値により異なることとなる。このような場合には、小当りにすると判定する割合が設定値によらず共通であるので、遊技者が、可変表示においてはずれ表示結果の出現数を計数することにより、可変表示において大当りに制御されないときにおけるはずれ表示結果の出現率に基づいて、現在の設定値を遊技者が推測することが可能となってしまうという問題があった。例えば、大当り確率が低い設定値に設定されている程、はずれ表示結果の出現率が高くなっているため、はずれ表示結果の出現率に基づいて、現在の設定値を遊技者が比較的高い精度で推測することが可能であった。このように、はずれ表示結果の出現率に基づいて、現在の設定値を遊技者が推測可能となると、例えば設定値１のような大当り確率が低い設定の低設定値であることが推測された場合には、遊技者の遊技継続意欲を低下させてしまうという問題がある。
【０２２５】
このような問題を解決するために、後述する特徴部０２３Ｆのパチンコ遊技機１では、はずれ表示結果の出現率に基づいて現在の設定値を遊技者が容易に推測できないような演出制御を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する例を説明する。
【０２２６】
〔大当り種別判定テーブル〕
図９−３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１０Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２２７】
図９−３（Ａ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、９％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５６％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図９−３（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、１０％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０２２８】
「１０Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
【０２２９】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。
【０２３０】
「１０Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当り」、および「６Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間（本例では、３０秒間）が経過するか
所定数（本例では、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で１０個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「２Ｒ確変大当り」および「２Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間（本例では、１．８秒間）のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は２〜３個程度である。
【０２３１】
また、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態または非ＫＴ状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する（図９−５参照）。
【０２３２】
〔小当り種別判定テーブル〕
図９−４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りＡ」、「小当りＢ」、または「小当りＣ」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２３３】
図９−４（Ａ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、１００％の確率で「小当りＡ」と決定される。また、図９−４（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、７０％の確率で「小当りＢ」と決定され、３０％の確率で「小当りＣ」と決定される。
【０２３４】
本例では、後述するように、「小当りＡ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い０．２秒間しか開放されず、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りＢ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が０．８秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りＣ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が１．８秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。
【０２３５】
〔遊技状態の遷移〕
ここで、遊技状態の遷移について説明する。図９−５は、遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第１特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りが発生する。
【０２３６】
図９−５に示すように、低確率／低ベース状態において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示
を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２３７】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。具体的に、高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが容易に遊技球の入賞が可能となる開放態様に制御可能であるため、主として第２始動入賞口Ａへの始動入賞が発生する。また、高確率／低ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが実質的に遊技球の入賞が不可能となる態様に制御されるため、実質的に可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａへの入賞は発生せず、主として固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生する。また、主として第２特別図柄の変動表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０２３８】
図９−５に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、６Ｒ確変大当りとなる確率が合計で５０％であるので（図９−３参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５０％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２３９】
図９−５に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。なお、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図９−３（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。なお、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、５０回の変動表示が終了した場合には、図９−５に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状
態））に移行する。
【０２４０】
図９−５に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとなる確率が１５％であるので（図９−３（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１５％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２４１】
前述したように、第２ＫＴ状態においては、特殊可変入賞球装置１７の上流側に設けられた可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）を実質的に閉鎖状態とし、特殊可変入賞球装置１７の下流側に設けられた固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示を実行して小当りを発生可能として、特殊可変入賞球装置１７を開放状態にさせて小当りの入賞が得られるような遊技制御が行なわれる。これにより、第２ＫＴ状態においては、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となることにより遊技球が可変入賞球装置６Ｂに実質的に入賞しなくなるので、可変入賞球装置６Ｂの開放により特殊可変入賞球装置１７への入賞が阻害されるのを抑制することができる。また、前述したように、第１ＫＴ状態においては、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）の下流側に設けられた特殊可変入賞球装置１７に遊技球が特殊可変入賞球装置１７に流れないような開放パターンで開放状態とする制御が行なわれる。これにより、第１ＫＴ状態においては、遊技球が可変入賞球装置６Ｂへの入賞により、高ベース状態における特殊可変入賞球装置１７への入賞を阻害させることができる。
【０２４２】
（特徴部０２３Ｆに関する説明）
次に、特徴部０２３Ｆについて説明する。特徴部０２３Ｆについては、主として、小当りＲＵＳＨと呼ばれる第２ＫＴ状態において、特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した特殊演出を実行する技術等を説明する。
【０２４３】
パチンコ遊技機１では、ＣＰＵ１０３により、１特別図柄および第２特別図柄のような特別図柄の可変表示結果に基づいて、少なくとも、大当り遊技状態のような有利状態と、小当り遊技状態のような特殊状態とに制御可能である。
【０２４４】
〔第２ＫＴ状態での遊技制御および演出制御のタイミング〕
図９−６は、小当りＲＵＳＨ状態である第２ＫＴ状態での遊技制御および演出制御のタイミングの概略を示すタイミングチャートである。図９−６（Ａ）〜（Ｆ）の制御のうち、遊技制御側のＣＰＵ１０３により（Ａ）の制御が実行され、演出制御側の演出制御用ＣＰＵ１２０により（Ｂ）〜（Ｆ）の制御が実行される。
【０２４５】
図９−６においては、遊技状態を示す（Ａ）のように、低確率／低ベース状態（低確率状態かつ低ベース状態）である通常状態（第１特定状態）において、変動表示の表示結果が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御され、当該大当り遊技状態の終了後に、高確率／低ベース状態（高確率状態かつ低ベース状態）である第２ＫＴ状態（第２特定状態）、すなわち、小当りＲＵＳＨ状態に制御されたときの演出制御の一例が示されている。
【０２４６】
図９−６において、背景画像を示す（Ｂ）のように、低確率／低ベース状態（通常状態）では、基本的な背景画像である通常背景画像が、飾り図柄等の演出画像の背景画像として表示される。そして、大当り遊技状態に制御されているときには、大当り遊技状態中に表示される例えばキャラクタ画像等の演出画像の背景画像として、通常背景画像とは異なる（画面レイアウト等が異なる）特別背景画像が表示される演出制御が実行される。大当り遊技状態終了後の高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）では、大当り遊技状態に制御されているときに表示される特別背景画像と同様の背景画像が引続き表示される演出制御が実行される。このような背景画像の制御は、画面レイアウト等が異なる複数種類の背景画像のうちいずれの種類の背景画像を表示するかを指定することが可能な背景指定コマンドが、ＣＰＵ１０３により、背景画像の切替えタイミング等の所定のタイミングで主基板１１から演出制御基板１２に送られることに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。
【０２４７】
図９−６において、保留表示状態を示す（Ｃ）のように、低確率／低ベース状態（通常状態）では、基本的に保留表示を構成する保留画像を表示する演出制御が実行されるが、大当り遊技状態および高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）では、保留画像を表示しない演出制御が実行される。
【０２４８】
図９−６において、アクティブ表示状態を示す（Ｄ）のように、低確率／低ベース状態（通常状態）では、基本的にアクティブ表示を構成するアクティブ画像を表示する演出制御が実行されるが、大当り遊技状態および高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）では、アクティブ画像を表示しない演出制御が実行される。
【０２４９】
図９−６において、飾り図柄の表示状態を示す（Ｅ）のように、低確率／低ベース状態（通常状態）では、基本的に、特別図柄（例えば第１特別図柄）の可変表示に対応して飾り図柄の可変表示をする演出制御が実行されるが、大当り遊技状態ではこのような可変表示が実行されず、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）では、特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示が実行されたときでも、対応する飾り図柄の可変表示を画像表示装置５において表示しない演出制御が実行される。
【０２５０】
なお、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）においては、特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示が実行されたときに対応する飾り図柄の可変表示をまったく表示しない演出制御に限らず、所定の演出が実行されるタイミングでは飾り図柄の可変表示が表示されてもよく、所定の割合で飾り図柄の可変表示が表示されてもよい。つまり、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）においては、特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示が制限されればよい。
【０２５１】
図９−６において、小当り報知演出状態を示す（Ｆ）のように、低確率／低ベース状態（通常状態）では小当りがほとんど発生せず、大当り遊技状態では可変表示が実行されないので、小当り（小当り遊技状態）が生じたことを報知する小当り報知演出が実行されないが、頻繁に小当り遊技状態に制御可能な高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）においては、小当り（小当り遊技状態となったときに小当り報知演出が実行される。このように、特別図柄の可変表示を実行可能な遊技状態には、低確率／低ベー
ス状態（通常状態）のような第１特定状態と、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態：第２ＫＴ状態）のように、第１特定状態よりも小当り遊技状態により賞球のような遊技価値が付与されやすい第２特定状態とが含まれている。
【０２５２】
次に、図９−６に示す演出制御の具体的な一例を説明する。図９−７は、図９−６に示した演出制御の具体的な一例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０２５３】
低確率／低ベース状態（通常状態）では、図９−７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部において、第１特別図柄のような特別図柄の可変表示に対応して、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行される。低確率／低ベース状態（通常状態）では、飾り図柄等の演出画像の背景となる背景画像として、例えば黄色の画像よりなる通常背景画像０２３Ｆ０１５が表示される。
【０２５４】
図９−７（Ａ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から２４９回目の可変表示（２４８回連続してはずれ表示結果となった可変表示が実行された後の２４９回目の可変表示）が実行され、飾り図柄のはずれ表示結果が導出表示されて可変表示が終了したときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図９−７（Ｂ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から２５０回目の可変表示（２４９回連続してはずれ表示結果となった可変表示が実行された後の２５０回目の可変表示）が実行されているときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図９−７（Ｃ）には、図９−７（Ｂ）で実行された２５０回目の可変表示が終了したときに、飾り図柄により大当り表示結果が表示された状態の画像表示装置５の表示画像が示されている。
【０２５５】
画像表示装置５の表示領域内における下部に位置する保留表示エリアには、保留情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示よりなる保留画像０２３Ｆ００１が表示される。第１始動入賞口への始動入賞の検出により記憶される保留情報は、第１特別図柄の可変表示に関する保留情報であるので、第１保留情報と呼ばれる。第２始動入賞口（第２始動入賞口Ａ、第２始動入賞口Ｂ）への始動入賞の検出により記憶される保留情報は、第２特別図柄の可変表示に関する保留情報であるので、第２保留情報と呼ばれる。
【０２５６】
保留表示エリアに隣接する領域であって、画像表示装置５の表示領域における下部の中央部には、現在実行中の特別図柄および飾り図柄の可変表示に対応する変動対応表示（特定表示）として、保留画像０２３Ｆ００１と同様の円形のアイコン表示よりなるアクティブ画像０２３Ｆ００２を表示するアクティブ表示エリアが設けられている。
【０２５７】
保留画像０２３Ｆ００１は、まだ実行されていない可変表示の保留記憶情報に対応する保留表示である。アクティブ画像０２３Ｆ００２は、現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示である。
【０２５８】
保留画像０２３Ｆ００１およびアクティブ画像０２３Ｆ００２のそれぞれは、大当りとなる期待度に応じた色（例えば基本色が白であり、青＜緑＜赤というような関係で大当りとなる期待度が異なる色等）に変化する演出制御が実行され得る。
【０２５９】
例えば低確率／低ベース状態（通常状態）では、図９−７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１保留情報に対応する保留表示である保留画像０２３Ｆ００１が、中央部のアクティブ表示エリアに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留情報に対応する保留画像０２３Ｆ００１は、当該発生時において先に発生した保留情報に対応する保留画像０２３Ｆ００１が表示されている場合には、その保留画像０２３Ｆ００１の並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。
【０２６０】
各保留画像０２３Ｆ００１は、台座態様の保留台座画像０２３Ｆ００３上に載置される表示態様で表示される。アクティブ画像０２３Ｆ００２は、台座態様のアクティブ台座画像０２３Ｆ００４上に載置される表示態様で表示される。保留台座画像０２３Ｆ００３は、第１保留情報に対応する最大４個（第１保留情報数上限値）の保留画像０２３Ｆ００１を表示するために、最初の第１保留情報が生じる前から４つ横方向に並んで表示される。そして、第１保留記憶情報が生じるごとに保留台座画像０２３Ｆ００３上に保留画像０２３Ｆ００１が順番に載置される表示態様で保留画像０２３Ｆ００１が表示される。
【０２６１】
左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行されるときには、現在の保留記憶情報のうち、最も先に記憶された保留情報が可変表示のために消化されることに応じて、最も先に表示されていた保留表示としてアクティブ表示エリアに隣接する１番目の位置に表示されていた保留画像０２３Ｆ００１が、保留表示エリアから消去され、その１番目の保留画像０２３Ｆ００１が、アクティブ表示エリアの位置に移動（シフト）して、アクティブ台座画像０２３Ｆ００４上に載置されたような態様でアクティブ画像０２３Ｆ００２として表示される演出動作が実行される。そして、最も先に記憶された保留情報以外の保留情報に対応する保留画像０２３Ｆ００１は、１つずつアクティブ表示エリアに近づく方向に移動表示（シフト表示）する演出動作が実行される。
【０２６２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、画像表示装置５では、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで表示される比較的大きい画像サイズの飾り図柄の表示とは別に、画像表示装置５の表示領域における下部、または、隅部等の比較的目立ちにくい表示領域において、飾り図柄と比べてかなり小さいサイズの画像よりなる小図柄と第４図柄とのそれぞれが、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）と同期する可変表示態様で可変表示される（図示省略）。このように、小図柄と第４図柄とのそれぞれは、比較的小型の画像で目立ちにくい態様で表示される。第４図柄は、可変表示を行なう図柄として、特別図柄、飾り図柄、および、普通図柄に次ぐ第４の図柄として設けられた図柄であり、特別図柄（第１，第２特別図柄）が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置５のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動する画像が、可変表示される。小図柄は、飾り図柄が演出表示の状況により表示さない状態となる場合もあるのに対し、飾り図柄よりも目につきにくい画像で表示されるが、演出表示の状況に関わらず特別図柄の可変表示に対応して常時可変表示される図柄であるため、常時変動小図柄という別名称としても呼ばれる。小図柄は、第１特別図柄用に対応して可変表示する第１小図柄と、第２特別図柄用に対応して可変表示する第２小図柄とを含み、第１小図柄および第２小図柄のそれぞれでは、左，中，右図柄よりなる小型の図柄を飾り図柄と同様の可変表示態様で可変表示した後、表示結果を導出表示する。このような小図柄と第４図柄とのそれぞれは、飾り図柄とは、異なり、演出表示状況がどのような状況となっても常時表示される。これにより、図９−７においては、図示を省略しているが、（Ａ）〜（Ｃ）のような低確率／低ベース状態（通常状態）での可変表示時においても、（Ｆ），（Ｇ）のような小当りＲＵＳＨ状態での可変表示時においても、継続して小図柄と第４図柄とのそれぞれの可変表示が実行されることとなる。
【０２６３】
また、画像表示装置５における表示領域の下部において、保留表示エリアとは別の表示領域に、保留記憶情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１とは別に、第１保留情報の記憶数(第１保留記憶数）および第２保留情報の記憶数(第２保留記憶数）のそれぞれを数値表示する保留数画像による保留数値表示（図示省略）が比較的小型の画像で目立ちにくい態様で表示される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれの情報を取得し、保留数画像により、第１保留情報記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを数値表示する制御を実行する。保留数画像は、どのような演出が実行されても、保留記憶数の常時表示を実行するこ
とが可能であるように演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。したがって、保留画像１０６Ｆ００１が表示されていない状態であっても、保留数画像が常時表示可能とされる。このように、保留数画像を表示することによって、演出状態に関わらず、保留記憶数の視認性を担保することができる。なお、保留数画像は表示しないようにしてもよい。
【０２６４】
低確率／低ベース状態（通常状態）では、画像表示装置５において、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの一部（具体的は左飾り図柄表示エリア５Ｌの端部）において、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を数値表示する変動カウンタを示す画像である変動回数表示０２３Ｆ００５が表示される。変動回数表示０２３Ｆ００５は、可変表示回数を数値表示する画像よりなるカウンタ部０２３Ｆ００６と、カウンタ部０２３Ｆ００６の左右端部および下部端部に沿って設けられたコ字形状の画像よりなるカウンタ基部０２３Ｆ００７とにより構成される。
【０２６５】
変動回数表示０２３Ｆ００５は、図９−７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、可変表示の停止状態と可変表示の実行中状態との両方の演出状態で実行される。特定表示０２３Ｆ００５は、可変表示中と非可変表示中（停止中）とで共通の表示態様で実行可能である。可変表示中と非可変表示中とで共通の特定表示が実行可能であるので、低確率／低ベース状態（通常状態）において変動回数表示０２３Ｆ００５を常駐表示化させることにより、変動回数表示０２３Ｆ００５に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２６６】
変動回数表示０２３Ｆ００５では、特別図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されるごとに、カウンタ部０２３Ｆ００６で表示される可変表示回数の数値が更新（加算更新）表示される。変動回数表示０２３Ｆ００５における可変表示回数は、可変表示結果がはずれ表示結果となったときは回数値が「＋１」ずつ累積表示され、可変表示結果が大当り表示結果となったときは回数値が「０」にリセットされる。このように、特定演出表示として、可変表示回数のような、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をすることにより、変動回数表示１０６Ｆ００５に関連して可変表示の実行回数に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２６７】
変動回数表示０２３Ｆ００５では、カウンタ基部０２３Ｆ００７の表示態様が変化可能である。たとえば、カウンタ基部０２３Ｆ００７は、図９−７（Ａ），（Ｃ）のように通常色として基本的に白色で表示されるが、設定値示唆演出を実行する場合には図９−７（Ｂ）のように特別態様である紫色で発光表示させる（図中網掛けで示す）演出制御が実行される。このような紫色での発光表示は、設定値示唆発光と呼ばれる。変動回数表示０２３Ｆ００５を用いた設定値示唆演出は、変動回数表示設定値示唆演出と呼ばれる。
【０２６８】
図９−７（Ｃ）のように飾り図柄の可変表示結果として、大当り表示結果が表示され、大当り遊技状態に制御されると、画像表示装置５において、大当り遊技状態が発生したことを報知するファンファーレ演出等の所定の演出が実行された後、例えば図９−７（Ｄ）のような大当り遊技状態に対応する演出画像が表示される。このように、飾り図柄は、可変表示結果により、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する。図９−７（Ｄ）は、大当り遊技状態での演出画像のうち、各ラウンド遊技中に表示される大当りラウンド演出時の画像であり、一例として第１０ラウンドでの大当りラウンド演出時の画像が示されている。大当り遊技状態中においては、大当り遊技状態に対応する各種演出画像の背景となる背景画像として、例えば赤色の画像（図中斜線）よりなる特別背景画像０２３Ｆ０１１が表示される。
【０２６９】
図９−７（Ｄ）の大当りラウンド演出時の画像では、次のような演出画像が表示される。画像表示装置５の表示領域内の左上領域においては、大当り遊技状態中に払出された賞
球の総数（合計数）を示す総賞球数画像０２３Ｆ００９が表示される。総賞球数画像０２３Ｆ００９で表示される総賞球数は、賞球が払出されるごとに加算更新される。
【０２７０】
総賞球数画像０２３Ｆ００９の表示制御は、次のように行われる。遊技制御側のＣＰＵ１０３では、各種入賞領域への遊技球の入賞が検出されたことに応じて、遊技球が入賞したことを指定する各種の入賞指定コマンドを演出制御側の演出制御用ＣＰＵ１２０に向けて送信する。入賞指定コマンドの一例としては、次のようなものがある。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態において、大入賞口内に入賞した遊技球が第１カウントスイッチ２３により検出されるごとに、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞指定コマンドを送信する。また、ＣＰＵ１０３は、小当り遊技状態において、特殊入賞口内に入賞した遊技球が第２カウントスイッチ２４により検出されるごとに、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する。また、ＣＰＵ１０３は、遊技球がＶ領域スイッチ２７により検出されると、Ｖ領域に遊技球が入賞したことを指定するＶ入賞指定コマンドを送信する。
【０２７１】
演出制御側のＲＡＭ１２２では、一連（１回）の大当り遊技状態中および小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）中における賞球払出数の総数を計数するための総賞球数カウンタが設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０では、大当り遊技状態中に大入賞口入賞指定コマンドを受信して大入賞口への遊技球の１個の入賞を確認するごとに、総賞球数カウンタにおいて、１入賞球に対して払出される賞球数として設定された所定個数（１５個）分のカウント値を加算更新していく。このような加算更新処理は、例えば、図７のコマンド解析処理（Ｓ７５）において実行される。大当り遊技状態中においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８の大当り中演出処理（Ｓ１７６）で、このように更新される総賞球数カウンタのデータに基づいて、総賞球数画像０２３Ｆ００９により総賞球数を表示する表示制御を実行することにより、図９−７（Ｄ）のような総賞球数画像０２３Ｆ００９が表示される。このような総賞球数カウンタは、初期値が「０」であり、大当り遊技状態中および小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）中に更新可能となり、小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）が終了したことに応じて、「０」にリセットされる。
【０２７２】
また、図９−７（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態において、画像表示装置５の表示領域の右上領域においては、大当り遊技状態における現在のラウンド数を示すラウンド数画像０２３Ｆ００８が表示される。画像表示装置５の表示領域の中央領域においては、大当り遊技状態および高確率／低ベース状態（第２ＫＴ状態）での演出に用いられる特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０が表示される。特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０は、例えば、人の顔を模した画像よりなる。
【０２７３】
大当り遊技状態が終了し、高確率／低ベース状態である小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）に制御された場合は、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）の開始時において、図９−７（Ｅ）のように、「小当りＲＵＳＨ開始！」というような、小当りＲＵＳＨ開始報知画像０２３Ｆ０１２が表示される。これにより、高確率／低ベース状態による小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）が開始されることが報知される。小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）に対応して表示される各種演出画像の背景となる背景画像として、大当り遊技状態中と同じ赤色の画像（図中斜線で示す）よりなる特別背景画像０２３Ｆ０１１が表示される。
【０２７４】
このように、小当りＲＵＳＨ中には、大当り遊技状態中と同じ背景画像が表示されることにより、背景画像の演出態様が共通となる。なお、小当りＲＵＳＨ中（第２ＫＴ状態）において表示される背景画像は、大当り遊技状態において表示される特別背景画像と共通（同一）の画像であるが、少なくとも一部が特別背景画像と共通の画像と共通（同一）であればよく、演出態様について、全部が共通であってもよく、一部が共通であってもよい
。一部が共通の演出態様である一例としては、例えば、画像が線画と画像色との組合せで構成されている場合において、大当り遊技状態において表示される画像と、小当りＲＵＳＨ中（第２ＫＴ状態）において表示される画像とで、線画が共通であるが画像色が異なるように制御してもよく、または、画像色が共通であるが線画が異なるように制御してもよい。
【０２７５】
そして、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、大当り遊技状態中に表示されていた総賞球数画像０２３Ｆ００９が、賞球個数を引継いでさらに加算可能とする態様で、引続き表示される。小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中において、演出制御用ＣＰＵ１２０では、小当り遊技状態中に特殊入賞口入賞指定コマンドを受信して特殊入賞口への遊技球の１個の入賞を確認するごとに、総賞球数カウンタにおいて、１入賞球に対して払出される賞球数として設定された特定個数（１０個）分のカウント値を加算更新していく。このような加算更新処理は、例えば、図７のコマンド解析処理（Ｓ７５）において実行される。小当り遊技状態中においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８の小当り中演出処理（Ｓ１７４）で、このように更新される総賞球数カウンタのデータに基づいて、総賞球数画像０２３Ｆ００９により総賞球数を表示する表示制御を実行することにより、図９−７（Ｆ）のような総賞球数画像０２３Ｆ００９が表示される。
【０２７６】
また、図９−７（Ｅ）〜（Ｈ）のように、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、大当り遊技状態中に表示されていた特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０が表示領域の右下部に移動して表示される。
【０２７７】
小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、特別図柄の可変表示が実行されるときにおいて、遊技者に可変表示結果がはずれ表示結果となった回数が認識されないようにするために、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示が実行されない。また、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、変動回数表示０２３Ｆ００５が表示されない。さらに、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、保留画像０２３Ｆ００１およびアクティブ画像０２３Ｆ００２が表示されない。
【０２７８】
小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）中である高確率／低ベース状態においては、右打ち操作がされることに基づいて、第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに遊技球が入賞可能となることにより、図９−２および図９−３に示すように、小当りが発生する割合が低確率／低ベース状態よりも高くなる。
【０２７９】
小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中である高確率／低ベース状態においては、図９−７（Ｆ），（Ｇ）のように、小当り遊技状態に制御されて遊技球が小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置１７に入賞したことが検出されたことに対応する特殊演出として、「開放＋５０」または「開放＋３０」というような文字および数字よりなる画像が表示されることにより、小当り遊技状態が発生したことを特定可能な小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出が実行される。
【０２８０】
特殊演出として実行される小当り演出画像０２３Ｆ０１３は、基本的に、小当り遊技状態に制御されて特殊可変入賞球装置１７が開状態に制御されることに基づいて「開放」という文字画像が表示される。そして、小当り遊技状態に制御されて特殊可変入賞球装置１７が開状態に制御されることに応じて、特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０の口に該当する部分が開いたように見せる画像が表示されることにより、特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０の表示態様を変化させる制御がされる。さらに、小当り演出画像０２３Ｆ０１３は、特殊可変入賞球装置１７が開状態時に遊技球が特殊可変入賞球装置１７に入賞して第２カウントスイッチにより検出されると、１回の小当り遊技状態における合計入賞個数に対応する賞球個数が演出制御用ＣＰＵ１２０により演算され、その演算結果が例えば（Ｆ）
の「＋５０」、（Ｇ）の「＋３０」というような賞球払出個数の文字画像が付加されることに基づいて、例えば（Ｆ）の「開放＋５０」、（Ｇ）の「開放＋３０」というような表示態様で表示される。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のような演出制御を実行することにより、小当り演出画像０２３Ｆ０１３における賞球払出個数の文字画像を表示する。演出制御側のＲＡＭ１２２では、小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）中における１回の小当り遊技状態における賞球払出数の合計数を計数するための小当り賞球数カウンタが設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０では、小当り遊技状態中に特殊入賞口入賞指定コマンドを受信して特殊入賞口への遊技球の１個の入賞を確認するごとに、小当り賞球数カウンタにおいて、１入賞球に対して払出される賞球数として設定された特定個数（１０個）分のカウント値を加算更新していく。このような小当り賞球数カウンタは、初期値が「０」であり、小当り遊技状態中に更新可能となり、１回の小当り遊技状態が終了するごとに「０」にリセットされる。
【０２８２】
小当り遊技状態中においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように更新される小当り賞球数カウンタのデータに基づいて、小当り遊技状態が１回発生するごとに、当該１回の小当り遊技状態中における特殊入賞口への遊技球の入賞に応じて払出された賞球の合計払出数を計数し、その計数値に基づいて、（Ｆ）の「＋５０」、（Ｇ）の「＋３０」というような賞球払出個数の文字画像を表示する表示制御を実行する。
【０２８３】
このように小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、小当り遊技状態に制御されるごとに、小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する制御、特定キャラクタ画像０２３Ｆ０１０の表示態様を変化させる制御、および、総賞球数画像０２３Ｆ００９が加算更新される制御が実行可能であることにより、小当り遊技状態が発生したことが明確に報知される。
【０２８４】
一方、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）中においては、飾り図柄の可変表示が実行されないというような飾り図柄の可変表示の制限が行われるので、特別図柄（例えば第２特別図柄）の可変表示結果がはずれ表示結果となったか否を遊技者が、画像表示装置５の表示からは認識できなくなる。
【０２８５】
小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）の終了時においては、（Ｈ）のように、「小当りＲＵＳＨ終了！」というような、小当りＲＵＳＨ終了報知画像０２３Ｆ０１４が表示される。これにより、小当りＲＵＳＨ（第２ＫＴ状態）が終了することが報知される。
【０２８６】
図９−７に示す演出制御では、（Ｂ）に示すように、低確率／低ベース状態である通常状態のような第１特定状態と比べて、賞球の払出しのような遊技価値が小当り遊技状態により付与されやすい高確率／低ベース状態による小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）のような第２特定状態では、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、はずれ表示結果の出現数を遊技者が計数しにくい演出とすることができる。これにより、はずれ表示結果の出現率に基づいて現在の設定値を遊技者が容易に推測することを抑制することができる。
【０２８７】
図９−７に示す演出制御では、（Ｆ），（Ｇ）に示すように、変動回数表示０２３Ｆ００５において、設定値に関する示唆を行う設定値示唆演出が実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
図９−７に示す演出制御では、（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り遊技状態と小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）とで演出態様の少なくとも一部の表示が共通であり、大当
り遊技状態に制御されているときに、大当り遊技状態に対応したラウンド数表示のような特別表示を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
図９−７に示す演出制御では、（Ｄ）の大当り遊技状態の特別背景画像０２３Ｆ０１１と、（Ｅ）の小当りＲＵＳＨ状態の特別背景画像０２３Ｆ０１１とに示すように、大当り遊技状態と小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）とで背景画像のような演出態様の少なくとも一部の表示が共通であり、大当り遊技状態に制御されているときに、大当り遊技状態に対応したラウンド数表示のような特別表示を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
図９−７に示す演出制御では、（Ｆ），（Ｇ）の小当りＲＵＳＨ状態の画像表示装置５の表示態様に示すように、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）では、特別図柄の可変表示の実行中にアクティブ画像０２３Ｆ００２を表示しないことによりアクティブ表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行可能であることにより、アクティブ表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、小当り遊技状態が実行されずに特別図柄の可変表示ではずれ表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【０２９１】
図９−７に示す演出制御では、（Ｆ），（Ｇ）の小当りＲＵＳＨ状態の画像表示装置５の表示態様に示すように、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）では、特別図柄の可変表示の実行中に保留画像０２３Ｆ００２１を表示しないことにより保留表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行可能であることにより、保留表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、小当り遊技状態が実行されずに特別図柄の可変表示ではずれ表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【０２９２】
なお、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）において、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限して実行する特殊演出のその他の例としては、前述の「開放」と「小当り遊技状態での賞球払出個数」とを表示する演出の代わりに、次のような演出を個別に、または、適宜組合せて実行してもよい。例えば、小当り遊技状態に制御されるごとに、特別なキャラクタを出現させる演出表示をしてもよい。また、小当りＲＵＳＨ状態において、特定のキャラクタを常駐表示させておき、小当り遊技状態に制御されるごとに、当該特定のキャラクタが所定の動作をする演出表示をしてもよい。また、小当り遊技状態において、特殊入賞口への遊技球が１個入賞するごとに、「開放＋１０」というような賞球払出画像を表示する演出表示をしてもよい。また、小当り遊技状態に制御されるごとに、「小当り開放」というような、小当りにより特殊入賞口への入賞が可能となったことを報知する画像を表示する演出表示をしてもよい。
【０２９３】
また、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）においては、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限する例として、図９−７のように飾り図柄をまったく表示しない例を示した。しかし、これに限らず、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）において特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限する例として、次のような演出表示をしてもよい。例えば、小当りＲＵＳＨ状態において、飾り図柄の画像を半透明のような容易に視認不可能な状態で表示してもよい。また、小当りＲＵＳＨ状態において、飾り図柄の画像を極端に小さく縮小表示することにより容易に視認不可能な状態で表示してもよい。また、小当りＲＵＳＨ状態において、特別図柄が変動表示するごとに、飾り図柄の変動表示を開始させるが、変動途中で飾り図柄の画像を消去するようにしてもよい（例えば、徐々に画像の明度を減少させて消去する、または、変動中に突然画像
を消去する等）。
【０２９４】
〔変動回数表示で設定値示唆演出を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図９−７に示したような変動回数表示０２３Ｆ００５による設定値示唆演出をどのように実行可能とするかを、設定値示唆演出を実行するために用いるデータテーブルである変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを用いて説明する。図９−８は、変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを示す図である。
【０２９５】
図９−８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が更新する演出用乱数のうち、設定値１〜設定値６のそれぞれの設定値である場合について、変動回数表示設定値示唆演出実行有無決定用乱数ＳＲ２（０〜０９９９の数値範囲）の抽出値と、「設定値示唆演出（紫発光）実行有」および「設定値示唆演出（紫発光）実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図９−８においては、ＳＲ２の変動回数表示設定値示唆演出実行有無への割振りについて、０〜０９９９の１０００個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。図９−８では、設定値１〜設定値６のうち、現在の設定値に対応するデータを用い、ＳＲ２の抽出値に基づいて、設定値示唆演出（紫発光）の実行の有無が決定される。
【０２９６】
図９−８では、設定値示唆演出（紫発光）実行を選択する割合が「設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１」という関係でデータ設定されている。したがって、大当り確率が遊技者にとって有利な高確率に設定されている程、設定値示唆演出（紫発光）を実行する割合が高くなる。このように、現在の設定値に対応して設定値示唆演出の実行に関する抽選がされるので、設定値示唆演出（紫発光）が実行されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。
【０２９７】
〔変動回数表示で設定値示唆演出を実行可能とするデータテーブル例〕
次に、図９−７に示したような変動回数表示０２３Ｆ００５による設定値示唆演出をどのように実行可能とするかを、設定値示唆演出を実行するために用いるデータテーブルである変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを用いて説明する。図９−８は、変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを示す図である。
【０２９８】
図９−８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が更新する演出用乱数のうち、設定値１〜設定値６のそれぞれの設定値である場合について、変動回数表示設定値示唆演出実行有無決定用乱数ＳＲ２（０〜０９９９の数値範囲）の抽出値と、「設定値示唆演出（紫発光）実行有」および「設定値示唆演出（紫発光）実行無」のそれぞれとの選択関係が示されている。図９−８においては、ＳＲ２の変動回数表示設定値示唆演出実行有無への割振りについて、０〜０９９９の１０００個の数値データのうち、何個のデータが割振られているかが示されている。図９−８では、設定値１〜設定値６のうち、現在の設定値に対応するデータを用い、ＳＲ２の抽出値に基づいて、設定値示唆演出（紫発光）の実行の有無が決定される。
【０２９９】
図９−８では、設定値示唆演出（紫発光）実行を選択する割合が「設定値６＞設定値４＞設定値２＞設定値５＞設定値３＞設定値１」という関係でデータ設定されている。したがって、設定値６、設定値４、および、設定値２という偶数の設定値に設定されている場合の方が、設定値５、設定値３、および、設定値１という記数の設定値に設定されている場合の方が設定値示唆演出（紫発光）を実行する割合が高く、かつ、偶数の設定値のうちで「設定値６＞設定値４＞設定値２」というように、大当り確率が遊技者にとって有利な高確率に設定されている程、設定値示唆演出（紫発光）を実行する割合が高くなる。このように、現在の設定値に対応して設定値示唆演出の実行に関する抽選がされるので、設定値示唆演出（紫発光）が実行されたときの遊技者の期待感をより高めることができる。ま
た、設定値示唆演出が実行される頻度により、偶数の設定値に設定されているか否か、および、遊技者にとって有利な設定値に設定されているか否かを遊技者が推測することが可能となる。
【０３００】
図９−８の変動回数表示設定値示唆演出選択テーブルを用いて、変動回数表示で設定値示唆演出を実行するか否かは、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において各種演出を設定する処理に含まれる変動回数表示演出設定処理において決定され、変動回数表示で設定値示唆演出を実行することが決定された場合は、当該変動回数表示演出設定処理において、変動回数表示で設定値示唆演出を実行するための演出データが設定される。
【０３０１】
〔変動回数表示で設定値示唆演出を実行するためのフローチャート例〕
次に、変動回数表示０２３Ｆ００５を用いて設定値示唆演出を実行するための演出設定をする変動回数表示演出設定処理を説明する。図９−９は、変動回数表示演出設定処理を示すフローチャートである。
【０３０２】
図９−９の変動回数表示演出設定処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において各種演出を設定する処理に含まれる。変動回数表示演出設定処理では、まず、今回実行される可変表示が設定値示唆演出の実行有無の判定をする可変表示回（以下、変動回という）であるか否かを判定する（０２３ＦＳ００１）。設定値示唆演出の実行有無の判定をする変動回とは、はずれ表示結果となる可変表示の２５回に１回の変動回である（例えば、第２５回目、第５０回目、第７５回目、・・・等）。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、ＲＡＭ１２２において、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を計数するための計数手段である変動回数カウンタが設けられている。その変動回数カウンタは、演出制御用ＣＰＵ１２０により、電源投入時と、大当り遊技状態の発生時とにカウント値が「０回」に初期化され、変動パターンコマンドを受信するごとに、例えばＳ１１１の変動パターン設定処理において、カウント値が「＋１」ずつ加算更新される。このような変動回数カウンタのカウント値に基づいて、変動回数表示０２３Ｆ００５におけるカウンタ部０２３Ｆ００６において可変表示回数が表示される。また、変動回数表示演出設定処理においては、このような変動回数カウンタのカウント値に基づいて、今回実行される可変表示が設定値示唆演出の実行有無の判定をする変動回であるか否かが判定される（０２３ＦＳ００１）。
【０３０４】
なお、設定値示唆演出の実行有無の判定をする変動回は、５０回に１回の変動回とする等、その他の回数に設定してもよい。設定値示唆演出の実行有無の判定をする変動回でないときは、処理を終了する。
【０３０５】
一方、設定値示唆演出の実行有無の判定をする変動回であるときは、ＲＡＭ１２２に記憶された設定値のデータに基づいて、設定値に関する情報（設定値１〜設定値６のいずれかの情報）を取得する（０２３ＦＳ００２）。そして、ＳＲ２を抽出し、図９−８の特定表示設定値示唆演出選択テーブルを用いて、現在の設定値およびＳＲ２の抽出に対応して、変動回数表示０２３Ｆ００５による設定値示唆演出（紫発光）を実行するか否かを抽選により判定する（０２３ＦＳ００３）。このように、所定回数の可変表示が実行されるごとに設定値示唆演出の実行に関する抽選がされるので、可変表示の実行回数に遊技者を注目させて興趣を盛上げることができる。
【０３０６】
次に、０２３ＦＳ００３で変動回数表示による設定値示唆演出を実行することに決定されたか否かを判定する（０２３ＦＳ００４）。変動回数表示による設定値示唆演出を実行することに決定されたと判定されたときは、決定された変動回数表示による設定値示唆演
出（紫発光）を実行するための演出パターンを実行するための演出データを設定し（０２３ＦＳ００５）、処理を終了する。一方、変動回数表示による設定値示唆演出を実行しないことに決定されたと判定されたときは、処理を終了する。
【０３０７】
以上に説明した変動回数表示演出設定処理によれば、所定の可変表示回数ごとに抽選により変動回数表示による設定値示唆演出を実行するか否かが決定され、毎回の可変表示ごとに抽選により変動回数表示による設定値示唆演出を実行するか否かが決定される。そして、変動回数表示による設定値示唆演出を実行することが決定された場合には、設定値示唆演出（紫発光）を実行するための演出パターンのデータを設定され、そのように設定された演出データに基づいて、可変表示中演出処理（図７のＳ１７２）において、図９−７（Ｂ）のように、可変表示中において、変動回数表示０２３Ｆ００５による設定値示唆演出（紫発光）をするための処理が実行される。
【０３０８】
〔設定値示唆演出のその他の例〕
次に、設定値示唆演出のその他の例を説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示を実行するときにおいて、表示結果がはずれ表示結果となるときには、次のような設定値示唆演出処理を実行する。設定値示唆演出は、現在の設定値を示唆する演出である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブル（図９−１０）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。設定値示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた設定値示唆演出を実行する。
【０３１０】
図９−１０は、設定値示唆演出のその他の例における設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図９−１０に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出Ａ、設定値示唆演出Ｂ、設定値示唆演出Ｃ、設定値示唆演出Ｄ、設定値示唆演出Ｅ、および設定値示唆演出Ｆに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３１１】
設定値示唆演出Ａは、例えば、画像表示装置５において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「１」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｂは、例えば、画像表示装置５において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「２」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｃは、例えば、画像表示装置５において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「３」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｄは、例えば、画像表示装置５において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「４」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｅは、例えば、画像表示装置５において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「５」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｆは、例えば、画像表示装置５において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１０に示すように、設定値「６」である場合に最も実行割合が高い。
【０３１２】
〔小当りＲＵＳＨ継続示唆演出例〕
次に、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することを示唆する小当りＲＵＳＨ継続示唆演出例について説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、前述の設定値示唆演出設定処理の実行後、現在が第２ＫＴ状態であるときには、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りＲＵＳＨ継続示唆演出設定処理を実行する。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出は、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することを示唆する演出である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブル（図９−１１）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定する。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行する。
【０３１４】
図９−１１は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図９−１１に示すように、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルには、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出なし、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａ、および小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａは、例えば、画像表示装置５において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂは、例えば、画像表示装置５において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。
【０３１５】
図９−１１に示すように、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「２」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「３」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「４」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「５」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。
【０３１６】
また、図９−１１に示すように、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａの実行割合が最も高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂの実行割合が最も高くなっている。
【０３１７】
本例では、設定値「１」の場合に大当り確率が最も低く設定値「６」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第２ＫＴ状態中である場合には大当りの発生を契機として第２ＫＴ状態が終了する場合があるのであるから、設定値「１」である場合が最も第２ＫＴ状態が継続しやすい（継続期待度が高い）設定状態であり、設定値「６」である場合が最も第２ＫＴ状態が継続しにくい（継続期待度が低い）設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されることによって、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対する期待感を高めることができる。
【０３１８】
なお、上記に説明したように、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）の継続期待度とは、大当りが発生せずに第２ＫＴ状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。
【０３１９】
また、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａの実行割合
が最も高くなっているのであるから、特に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａが実行されることによって、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。
【０３２０】
〔設定値示唆演出のその他の演出例〕
次に、図９−１０で説明した設定値示唆演出のその他の例の演出の演出態様について説明する。図９−１２は、設定値示唆演出のその他の例の演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図９−１２（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図９−１２（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
【０３２１】
本例では、図９−１２（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、画像表示装置５において所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００１，０５２ＩＷ００２，０５２ＩＷ００３を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Ａを実行する場合には、図９−１２（Ｂ１）に示すように、画像表示装置５において青色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００１を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Ｃを実行する場合には、図９−１２（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００２を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Ｅを実行する場合には、図９−１２（Ｂ３）に示すように、画像表示装置５において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００３を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。
【０３２２】
なお、図９−１２に示す例では、設定値示唆演出Ａや、設定値示唆演出Ｃ、設定値示唆演出Ｅを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Ｂを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Ｄを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Ｆを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。
【０３２３】
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。
【０３２４】
また、図９−１２に示す設定値示唆演出は、図９−７に示したような小当りＲＵＳＨ中に飾り図柄の可変表示をしない演出例に適用してもよい。例えば、図９−１２に示す設定値示唆演出は、図９−７に示す設定値示唆演出の代わりに実行可能としてもよく、図９−７に示す設定値示唆演出と並列して実行可能としてもよい。また、複数種類設けられた演出モードを所定条件で切替える演出制御を実行する場合においては、演出モードの切替えに応じて、図９−７に示す設定値示唆演出と、図９−１２に示す設定値示唆演出とを切替表示可能とする演出制御を実行してもよい（図９−７に示す設定値示唆演出を実行する演出モードと、図９−１２に示す設定値示唆演出を実行する演出モードとを設け、演出モードに対応して設定値示唆演出を切替える等）。
【０３２５】
また、図９−１２に示す設定値示唆演出を実行する場合においては、設定値示唆演出以外の演出表示として、図９−６に示したような背景画像、保留表示状態、アクティブ表示状態、飾り図柄表示状態、および、小当り報知演出状態とする演出制御を実行するようにしてもよい。
【０３２６】
〔小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出例〕
次に、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様について説明する。図９−１３は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第２ＫＴ状態中（小当りＲＵＳＨ中）のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行可能である。
【０３２７】
本例では、第２ＫＴ状態中である場合には、図９−１３（Ａ）に示すように、例えば、画像表示装置５において「小当りＲＵＳＨ」などの文字表示０５２ＩＷ００４が表示され、第２ＫＴ状態中であることが認識可能に表示される。そして、図９−１３（Ａ）に示すように、第２ＫＴ状態中に画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行タイミングとなると、図９−１３（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。
【０３２８】
本例では、図９−１３（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において所定の演出画像０５２ＩＷ００５，０５２ＩＷ００６を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像０５２ＩＷ００５，０５２ＩＷ００６として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａを実行する場合には、図９−１３（Ｂ１）に示すように、画像表示装置５において青色の表示色で所定の演出画像０５２ＩＷ００５を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂを実行する場合には、図９−１３（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において赤色の表示色で所定の演出画像０５２ＩＷ００５を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。
【０３２９】
本例では、第２ＫＴ状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対して期待感をもたせることができる。
【０３３０】
なお、本例では、賞球数が４５６個、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、または２６６６個に到達したこと（言い換えれば、大当り遊技中や高確率／第２ＫＴ状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計）に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率／第２ＫＴ状態中に発生した小当り回数や、高確率／第２ＫＴ状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３３１】
また、図９−１３に示す小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出は、図９−７に示したような小当りＲＵＳＨ中に飾り図柄の可変表示をしない演出例に適用してもよい。
【０３３２】
また、図９−１３に示す小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行する場合においては、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出外の演出表示として、図９−６に示したような背景画像、保留表示状態、アクティブ表示状態、飾り図柄表示状態、および、小当り報知演出状態とする演出制御を実行するようにしてもよい。
【０３３３】
〔特徴部０２３の主な効果〕
（１）  図９−７に示す演出制御においては、（Ｂ）に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態）である第１特定状態よりも小当り遊技状態により賞球の払出しのような遊技価値が付与されやすい高確率／低ベース状態である小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状
態）のような第２特定状態では、特別図柄の可変表示に対応する飾り図柄の可変表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、はずれ表示結果の出現数を遊技者が計数しにくい演出とすることができる。これにより、はずれ表示結果の出現率に基づいて現在の設定値を遊技者が容易に推測することを抑制することができる。
【０３３４】
（２）  図９−７に示す演出制御においては、（Ｆ），（Ｇ）に示すように、変動回数表示０２３Ｆ００５において、設定値に関する示唆を行う設定値示唆演出が実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
（３）  図９−７に示す演出制御においては、（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り遊技状態と小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）とで演出態様の少なくとも一部の表示が共通であり、大当り遊技状態に制御されているときに、大当り遊技状態に対応したラウンド数表示のような特別表示を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
（４）  図９−７に示す演出制御においては、（Ｄ）の大当り遊技状態の特別背景画像０２３Ｆ０１１と、（Ｅ）の小当りＲＵＳＨ状態の特別背景画像０２３Ｆ０１１とに示すように、大当り遊技状態と小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）とで背景画像のような演出態様の少なくとも一部の表示が共通であり、大当り遊技状態に制御されているときに、大当り遊技状態に対応したラウンド数表示のような特別表示を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
（５）  図９−７に示す演出制御においては、（Ｆ），（Ｇ）の小当りＲＵＳＨ状態の画像表示装置５の表示態様に示すように、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）では、特別図柄の可変表示の実行中にアクティブ画像０２３Ｆ００２を表示しないことによりアクティブ表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行可能であることにより、アクティブ表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、小当り遊技状態が実行されずに特別図柄の可変表示ではずれ表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【０３３８】
（６）  図９−７に示す演出制御では、（Ｆ），（Ｇ）の小当りＲＵＳＨ状態の画像表示装置５の表示態様に示すように、小当りＲＵＳＨ状態（第２ＫＴ状態）では、特別図柄の可変表示の実行中に保留画像０２３Ｆ００２１を表示しないことにより保留表示の実行を制限し、小当り遊技状態の制御に対応した小当り演出画像０２３Ｆ０１３を表示する演出を実行することにより、特殊状態の制御に対応した特殊演出を実行可能であることにより、保留表示による可変表示の区切りの認識度合を低下させることにより、小当り遊技状態が実行されずに特別図柄の可変表示ではずれ表示結果が導出表示された状態の認識度合をさらに低下させることができる。
【０３３９】
（７）  可変入賞球装置６Ｂが開状態のときに遊技球が入賞可能な可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａと、可変入賞球装置６Ｂの状態によらずに遊技球が入賞可能な固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂとのいずれかを遊技球が通過したことに基づいて第２特別図柄の始動条件が成立し、第１ＫＴ状態では通過ゲート４１でのゲート通過検出に基づく抽選により可変入賞球装置６Ｂが開状態となるが、第２ＫＴ状態では通過ゲート４１でのゲート通過検出に基づく抽選により可変入賞球装置６Ｂが実質閉状態となる制御がされることにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも通過困難状態に制御される割合が高いので、遊技性の単調化を防ぎ、遊技の興趣を向上させることができる。従来の構成のパチンコ遊技機のように、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態）にお
いて、第２始動入賞口Ｂを用いずに可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）により第２特図の変動表示を行うものにおいては、特殊可変入賞球装置１７へ向けて流下する遊技球（遊技媒体）が、特殊可変入賞球装置１７の上流に配置された可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）に進入してしまうことがあり、小当りの際に特殊可変入賞球装置１７での入賞を期待する遊技者にとって興趣が低下してしまう。これに対して、本実施形態の構成では、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂを用いているので、上記のような興趣の低下が生じることを抑制できる。
【０３４０】
（８）  固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂは、１個の入賞に応じた単位賞球個数が入賞球装置６Ａの第１始動入賞口よりも少ないので、特別始動領域について、遊技媒体の通過に基づいて必要以上に遊技価値が付与され過ぎないようにすることができる。
【０３４１】
（９）  可変入賞球装置６Ｂが有する第２始動入賞口Ａおよび固定入賞球装置１２８Ｆ００３が有する第２始動入賞口Ｂが、特別可変入賞球装置７よりも、遊技球が移動可能な経路の下流側に設けられるので、特別可変入賞球装置７が閉状態となっているときにおいて、特別可変入賞球装置７に入賞しなかった遊技球を可変入賞球装置６Ｂが有する第２始動入賞口Ａおよび固定入賞球装置１２８Ｆ００３が有する第２始動入賞口Ｂに入賞させることができる。
【０３４２】
〔その他の効果および変形例〕
【０３４３】
また、特徴部０２３Ｆでは、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれかを示唆する「設定値示唆演出」を実行する場合を示したが、これに限らず、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する「設定変更示唆演出」を実行するように構成してもよい。「設定値示唆演出」と「設定変更示唆演出」とは、「設定示唆演出」という設定値に関する示唆をする演出に含まれる。
【０３４４】
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置（特殊入賞口）が異なるように構成し、第１特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第２特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別（または入賞率が低い開放態様の小当り種別）が選択されやすく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別（または入賞率が高い開放態様の小当り種別）が選択されやすくなるように構成してもよい。
【０３４５】
なお、本例では、図９−３に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
【０３４６】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０３４７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４８】
１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、１２０  演出制御用ＣＰＵ、０２３Ｆ００２  アクティブ画像、０２３Ｆ００１  保留画像。
【図１】
2020192064.tif 000003
【図２】
2020192064.tif 000004
【図３】
2020192064.tif 000005
【図４】
2020192064.tif 000006
【図５】
2020192064.tif 000007
【図６】
2020192064.tif 000008
【図７】
2020192064.tif 000009
【図８】
2020192064.tif 000010
【図９−１】
2020192064.tif 000011
【図９−２】
2020192064.tif 000012
【図９−３】
2020192064.tif 000013
【図９−４】
2020192064.tif 000014
【図９−５】
2020192064.tif 000015
【図９−６】
2020192064.tif 000016
【図９−７】
2020192064.tif 000017
【図９−８】
2020192064.tif 000018
【図９−９】
2020192064.tif 000019
【図９−１０】
2020192064.tif 000020
【図９−１１】
2020192064.tif 000021
【図９−１２】
2020192064.tif 000022
【図９−１３】
2020192064.tif 000023