(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様で保留予告演出が実行される場合がある。また、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されるまではタイマ演出におけるカウントは開始されない。一方、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてタイマ演出におけるカウントが開始される。【選択図】図１６
2020031894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、カウント演出と、特定演出と、特殊演出と、事前演出と、があり、
前記特定演出は、前記カウント演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミング、又は、前記カウント演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングにおいて、実行が開始され、
前記特殊演出は、前記特定演出の実行が開始されたタイミング、又は、前記特定演出の実行が開始された後のタイミングにおいて、実行が開始され、
前記特殊演出の態様には、複数種類あり、
前記特殊演出の態様の種類に応じて、当該特殊演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知され、
前記事前演出は、実行が保留された変動ゲームを対象として実行され、
前記事前演出では、当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中において前記カウント演出が実行されることを示唆又は報知することが可能であり、
前記事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中において前記カウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、前記事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまでは前記カウント演出におけるカウントは開始されず、前記事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいて前記カウント演出におけるカウントが開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウント演出の態様は、複数種類あり、
前記カウント演出の態様の種類に応じて、大当り期待度が異なり、
前記カウント演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される前記特定演出の態様は同一となり得る請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カウント演出におけるカウントでは、所定の値がカウントダウンされるように構成されており、
前記カウント演出におけるカウントダウンが開始されるよりも前のタイミング及び前記カウント演出におけるカウントダウン中のタイミングのうち少なくとも一方のタイミングにおいて、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合があり、
前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合に比して、大当り期待度が高く、
前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合において当該カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様は、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様と同一となり得る請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記カウント演出におけるカウントが開始されるよりも前、又は、前記カウント演出におけるカウント中において、前記カウント演出が実行される回数が増加する場合があり、
前記カウント演出が実行される回数が増加する場合、前記カウント演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高く、
前記カウント演出が実行される回数が第１回数であるときと、前記カウント演出が実行される回数が第２回数であるときと、において各カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様は全て同一となり得る請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段が含まれ、
前記表示手段に表示される画像には、前記カウント演出に係る画像と、演出図柄ゲームに係る画像と、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、が含まれ、
前記ゲーム実行画像は、前記演出図柄ゲームに係る画像とは異なる画像であり、
前記カウント演出に係る画像と、前記演出図柄ゲームに係る画像と、前記ゲーム実行画像と、が前記表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、前記ゲーム実行画像が前記カウント演出に係る画像及び前記演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示され、前記カウント演出に係る画像が前記演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、実行が保留された変動ゲームを対象とする事前演出を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、実行が保留された変動ゲームを対象とする演出に関連して興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行を保留可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、カウント演出と、特定演出と、特殊演出と、事前演出と、があり、前記特定演出は、前記カウント演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミング、又は、前記カウント演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングにおいて、実行が開始され、前記特殊演出は、前記特定演出の実行が開始されたタイミング、又は、前記特定演出の実行が開始された後のタイミングにおいて、実行が開始され、前記特殊演出の態様には、複数種類あり、前記特殊演出の態様の種類に応じて、当該特殊演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知され、前記事前演出は、実行が保留された変動ゲームを対象として実行され、前記事前演出では、当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中において前記カウント演出が実行されることを示唆又は報知することが可能であり、前記事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中において前記カウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、前記事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまでは前記カウント演出におけるカウントは開始されず、前記事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいて前記カウント演出におけるカウントが開始されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記カウント演出の態様は、複数種類あり、前記カウント演出の態様の種類に応じて、大当り期待度が異なり、前記カウント演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される前記特定演出の態様は同一となり得るようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記カウント演出におけるカウントでは、所定の値がカウントダウンされるように構成されており、前記カウント演出におけるカウントダウンが開始されるよりも前のタイミング及び前記カウント演出におけるカウントダウン中のタイミングのうち少なくとも一方のタイミングにおいて、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合があり、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合に比して、大当り期待度が高く、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合において当該カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様は、前記カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様と同一となり得るようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記カウント演出におけるカウントが開始されるよりも前、又は、前記カウント演出におけるカウント中において、前記カウント演出が実行される回数が増加する場合があり、前記カウント演出が実行される回数が増加する場合、前記カウント演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高く、前記カウント演出が実行される回数が第１回数であるときと、前記カウント演出が実行される回数が第２回数であるときと、において各カウント演出の後に実行される前記特定演出の態様は全て同一となり得るようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段が含まれ、前記表示手段に表示される画像には、前記カウント演出に係る画像と、演出図柄ゲームに係る画像と、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、が含まれ、前記ゲーム実行画像は、前記演出図柄ゲームに係る画像とは異なる画像であり、前記カウント演出に係る画像と、前記演出図柄ゲームに係る画像と、前記ゲーム実行画像と、が前記表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、前記ゲーム実行画像が前記カウント演出に係る画像及び前記演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示され、前記カウント演出に係る画像が前記演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンの種類を示す図。
【図５】先読みコマンドの種類を示す図。
【図６】演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】（ａ）は満杯エラー報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は磁気エラー報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】（ａ）はタイマ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は特定演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は結果導出演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図９】タイマ演出、特定演出及び結果導出演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、タイマ演出が実行される回数が増加する場合における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、結果導出演出の実行が開始されるタイミングを示すタイミングチャート。
【図１３】結果導出演出の態様の複数種類を示す図。
【図１４】予告態様の種類を示す図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、タイマ演出が実行される回数が増加する場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｈ）は、タイマ演出が実行されることが保留予告演出において示唆又は報知されてから、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０において、中枠１３及び前枠１４は、外枠１２に開閉可能に支持されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機１０は、遊技球を貯留する上皿ＵＳと下皿ＤＳを備えている。上皿ＵＳは、主に発射ハンドル１６の操作によって発射される遊技球であって、機内に取り込まれる遊技球を貯留可能である。下皿ＤＳは、主にパチンコ遊技機１０から払い出される遊技球であって、上皿ＵＳから溢れ出た遊技球を貯留可能である。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発光手段としての装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音出力手段としてのスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を、遊技領域２１へ案内する案内通路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内通路２１ａへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、遊技盤２０を正面視したときの左側に位置する案内通路２１ａで案内され、遊技球の通過方向における案内通路２１ａの最下流に位置する逆戻り防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。そして、遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別ゲームは、特別図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、大当り抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄と、が少なくともある。また、本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。また、本実施形態では、大当り抽選に当選（大当り抽選にて大当りに当選）すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起（付与）される。このように、パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。
【００１８】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数（最大数）は、それぞれ４としている。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００１９】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。普通保留数の上限数（最大数）は、４としている。その他、例えば、情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、異なる部材に別々に設けられていてもよい。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１０は、表示手段としての演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。複数の始動口のうち、第１始動口２６は遊技球を常時入球させることが可能な始動口といえる一方、第２始動口２７は遊技球を常時入球させることが不能な始動口といえる。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。例えば、一般入賞口は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されていてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【００２７】
また、パチンコ遊技機１０は、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４に加えて、下皿ＤＳが満杯状態であることを検知する満杯センサＭＳＥと、磁気を検知する磁気センサＪＳＥと、を備えている。満杯センサＭＳＥは、下皿ＤＳが満杯状態であることを検知することにより、満杯エラーの発生を検知可能である。磁気センサＪＳＥは、磁気を検知することにより、磁気エラーの発生を検知可能である。満杯センサＭＳＥは、例えば、払い出された遊技球を下皿ＤＳへ案内する通路に配置される。磁気センサＪＳＥは、例えば、遊技盤２０の裏側であって、第１始動口２６、第２始動口２７及び大入賞口２９の近傍に配置される。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。これに対して、低確率状態は、「非確率変動状態（非確変状態）」といえる。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」と示し、低確率状態を「非確変状態」と示す。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と、高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２７への遊技球の入球に関する有利度が高いといえる。
【００３０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３１】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成したり、普通当り抽選自体が行われないように構成したりするなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００３２】
本実施形態における遊技状態（遊技状態の種類）には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。なお、パチンコ遊技機１０では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち１つの遊技状態に制御される。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。このように、本実施形態において当りの種類は、複数種類ある。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３５】
第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第１大当り」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「１０回」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３６】
第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第２大当り」が定められている。また、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として、「第３大当り」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄及び第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「４回」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数としての「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、確変状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確上限回数と同数の「１５０」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。一方、第３大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数としての「１００」の特別ゲームが終了する迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。
【００３７】
本実施形態では、確変状態に制御されるか否かの観点によれば、有利度は「第１大当り・第２大当り＞第３大当り」という関係となる。これに加えて、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を考慮すると、本実施形態における大当りの有利度は、「第１大当り＞第２大当り＞第３大当り」となる。以下、第１大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第１大当り遊技」、第２大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第２大当り遊技」、第３大当り図柄に分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第３大当り遊技」とそれぞれ示す。また、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなったときと、第２特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率が異なる。具体的に、パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームが大当りとなった場合、「１０％」の確率で第１大当り、「５５％」の確率で第２大当り、「３５％」の確率で第３大当りが決定される。一方、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームが大当りとなった場合、「６０％」の確率で第１大当り、「５％」の確率で第２大当り、「３５％」の確率で第３大当りが決定される。
【００３８】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。このように、パチンコ遊技機１０は、演出図柄を用いた演出図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出表示装置２５では、演出図柄の画像が表示され、演出ゲームが実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、左列（第１列）の左図柄（第１図柄）、中列（第２列）の中図柄（第２図柄）、及び、右列（第３列）の右図柄（第３図柄）をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。各列では、原則として、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００３９】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。具体的に、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、［２２２］や［７７７］などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、［３２３］や［５５６］、［４２６］などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。
【００４０】
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり（リーチが形成され）、リーチ演出が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。そして、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高くなる。このように、本実施形態において、演出表示装置２５では、特別ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。即ち、演出表示装置２５では、演出ゲームの実行中、リーチ演出が実行される場合がある。
【００４１】
演出ゲームでは、擬似連続演出（所謂、擬似連）が行われる場合がある。擬似連続演出では、１回の特別ゲームにおいて、全列の演出図柄の変動開始が複数回行われる。以下の説明においては、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始を「変動サイクル」という場合がある。また、以下の説明において、擬似連続演出における変動サイクルの回数とは、擬似連続演出における全列の演出図柄の変動開始の回数を意味する。本実施形態の擬似連続演出における変動サイクルの回数には、２回と３回がある。擬似連続演出が行われる場合、当該擬似連続演出における変動サイクルの回数が多いほど、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高まる。このように、演出表示装置２５では、特別ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合がある。本実施形態では、擬似連続演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるよりも前に複数回の変動サイクルが行われ、最終回の変動サイクルにおいてリーチ演出が実行される。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。主基板４０及び副基板４１は、パチンコ遊技機１０の内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００４３】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。
【００４４】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主制御ＲＯＭ４０ｂは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。本実施形態において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。なお、大当り判定値は、設定値毎に定められている。その他、主制御ＲＯＭ４０ｂは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選では、リーチ演出を実行するかについての決定が行われる。このため、演出抽選は、リーチ抽選ともいえる。
【００４５】
また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。変動パターンは、特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。
【００４６】
図４に示すように、本実施形態における変動パターンには、少なくとも変動パターンＨＰ１〜変動パターンＨＰ１０がある。変動パターンＨＰ１，ＨＰ２は、はずれリーチなし変動パターンである。変動パターンＨＰ１から特定可能な特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ２から特定可能な特別ゲームの変動時間よりも短い。高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときに比して、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち変動パターンＨＰ１が決定され易くなっている。また、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ６は、はずれリーチあり変動パターンである。変動パターンＨＰ３には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ６には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンＨＰ５には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が２回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンＨＰ６には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が３回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【００４７】
また、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１０は、大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ７には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出のみを実行する演出内容が対応付けられている。一方、変動パターンＨＰ８〜ＨＰ１０には、演出ゲームの演出内容としてノーマルリーチ演出の開始後にスーパーリーチ演出を実行する演出内容が対応付けられている。また、変動パターンＨＰ９〜ＨＰ１０には、演出ゲームの演出内容として擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。具体的に、変動パターンＨＰ９には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が２回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。変動パターンＨＰ１０には、演出ゲームの演出内容として変動サイクルの回数が３回の擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられている。
【００４８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４９】
図３に示すように、主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４、満杯センサＭＳＥ及び磁気センサＪＳＥが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４，ＭＳＥ，ＪＳＥが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。主基板４０には、各種のアクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００５０】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、主基板４０と接続されている。副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００５１】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５２】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。
【００５３】
以下、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終えると、第２特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【００５４】
ここで、第１特別図柄入力処理について説明する。
第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５５】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数（以下、大当り判定乱数と示す）、特別図柄の決定に用いる乱数（以下、特別図柄乱数と示す）、変動パターンの決定に用いる乱数（以下、変動パターン乱数と示す）、演出抽選に用いる乱数（以下、演出判定乱数と示す）などである。その後、第１特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第１特別図柄入力処理を終了する。第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理については、後述する第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と併せて、後ほど説明する。このように、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６への遊技球の入球を契機に第１特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第１特別ゲームを「保留中の第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００５６】
次に、第２特別図柄入力処理について説明する。
第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５７】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。その後、第２特別図柄入力処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を行う。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、先読みコマンド生成処理を終えると、第２特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７への遊技球の入球を契機に第２特別ゲームを保留可能である。以下の説明では、実行が保留されている第２特別ゲームを「保留中の第２特別ゲーム」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機１０は、始動口２６，２７への遊技球の入球を契機に特別ゲームを保留可能である。
【００５８】
ここで、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理と、について説明する。
まず、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドについて説明する。
【００５９】
図５に示すように、先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ７に分類される。先読みコマンドＳＣ１は、大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値（図５では、不一致と示す）であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値（図５では、不一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない値であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値（図５では、一致と示す）である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ２は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合（図５では、擬似なしと示す）に生成される。一方、先読みコマンドＳＣ３は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合（図５では、擬似ありと示す）に生成される。
【００６０】
先読みコマンドＳＣ４は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値（図５では、高確値と一致と示す）であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ６は、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する値であって、且つ、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ５は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値でない場合に生成される。一方、先読みコマンドＳＣ６は、変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値である場合に生成される。先読みコマンドＳＣ８は、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する値（図５では、共通値と一致と示す）である場合に生成される。
【００６１】
そして、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第１特別保留数が「３」であるときに第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応することを特定可能であって、且つ、第１特別保留数が「３」であることを特定可能な先読みコマンドＳＣ１を生成する。
【００６２】
同様に、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドであることを特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。また、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。
【００６３】
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。なお、以下の説明において「取得した乱数」とは、第１特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第１特別図柄入力処理において取得した乱数を意味し、第２特別図柄入力処理における先読みコマンド生成処理であれば第２特別図柄入力処理において取得した乱数の値を意味する。
【００６４】
先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と共通大当り判定値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドＳＣ１に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドＳＣ２又は先読みコマンドＳＣ３に分類される先読みコマンドを生成する。詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ２に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３に分類される先読みコマンドを生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４〜ＳＣ６のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ４に分類される先読みコマンドを生成する。また、取得した大当り判定乱数の値が高確大当り判定値と一致する場合において、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ５又は先読みコマンドＳＣ６に分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致しない場合、先読みコマンドＳＣ５に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した変動パターン乱数の値が擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられたはずれ変動パターンを決定する値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６に分類される先読みコマンドを生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、取得した大当り判定乱数の値が共通大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７に分類される先読みコマンドを生成する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、後述する変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
ここで、第１特別図柄開始処理について説明する。
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。この処理は、大当りに当選するかの大当り判定に相当する。例えば、大当り抽選は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。なお、確変状態であるときの大当り抽選では、共通大当り判定値及び高確大当り判定値が用いられる一方、非確変状態であるときの大当り抽選では、共通大当り判定値及び高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる。
【００６７】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００６８】
次に、第２特別図柄開始処理について説明する。
第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理と同様、確変状態と非確変状態の何れであるかに応じて大当り抽選を行う。
【００６９】
大当り抽選を終えた後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００７０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル（例えば、２秒）を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。同様に、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。カウントセンサＳＥ３からの検知信号を入力した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定数の遊技球が払い出されるように制御する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う当り処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。即ち、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示された後、大入賞口２９を開放する大当り遊技が付与される。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、非確率変動状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、非確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。更に、大当り遊技終了後を確変状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数に相当する回数（１５０回）を、確変状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「確変状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、確変状態を終了させ、非確変状態へ移行させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００７５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数と同数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、高確上限回数と同数に相当する回数（１５０回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確上限回数よりも少ない予め定められた上限回数の特別ゲームが終了するまで高ベース状態に制御することを特定した場合、当該上限回数に相当する回数（１００回）を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート３１を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンド）を出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。普通当り抽選は、普通当りか否かを判定する普通当り判定に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。また、普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定するとよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００７９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように第１アクチュエータＡ１を制御する。例えば、前述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを選択し、高ベース状態においては第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定するとよい。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行うエラー処理について説明する。本実施形態におけるエラー処理には、満杯エラーに係る満杯エラー処理と、磁気エラーに係る磁気エラー処理と、がある。なお、エラー処理においてエラーが発生したことを特定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、外部装置と接続可能な外部端子から当該外部端子と接続されている外部装置に対して、エラーが発生したことを示す外部信号を出力する処理を行ってもよい。
【００８２】
満杯エラー処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯センサＭＳＥから検知信号を入力したかに基づいて、満杯エラーが発生したか否かを判定する。満杯エラーが発生していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラー処理を終了する。一方、満杯エラーが発生した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、満杯エラーが発生したことを特定可能な制御情報（以下、満杯エラーコマンドと示す）を出力バッファに格納し、満杯エラー処理を終了する。
【００８３】
磁気エラー処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、磁気センサＪＳＥから検知信号を入力したかに基づいて、磁気エラーが発生したか否かを判定する。磁気エラーが発生していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、磁気エラー処理を終了する。一方、磁気エラーが発生した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、磁気エラーが発生したことを特定可能な制御情報（以下、磁気エラーコマンドと示す）を出力バッファに格納し、磁気エラー処理を終了する。
【００８４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【００８５】
また、大当り遊技の終了後、確変状態に制御された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を計数する。具体的に、大当り遊技の終了後、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技終了後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に（特別ゲームが実行される毎に）、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているゲーム回数情報を１加算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃにおけるゲーム回数情報を参照することにより、大当り遊技終了後に確変状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった場合、及び、副制御ＲＡＭ４１ｃにおける確率状態フラグに非確変状態であることを特定可能な値を設定した場合、ゲーム回数情報を初期化する（ゲーム回数情報の値を０とする）。
【００８６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【００８７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンがリーチあり変動パターンである場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。このため、変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。
【００８９】
また、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、最終回以外の途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定するように構成してもよい。ここでいう演出図柄による図柄組み合わせは、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと同じ図柄組み合わせであってもよいし、擬似連続演出における途中の変動サイクルでのみ一旦停止表示される演出図柄による図柄組み合わせであってもよい。そして、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが擬似連続演出を実行する演出内容が対応付けられた変動パターンである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、各変動サイクルの開始タイミングにおいて全列の演出図柄の変動開始が行われ、変動サイクルが開始されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、途中の変動サイクルの終了タイミングよりも前のタイミングにおいて、当該途中の変動サイクルにおいて一旦停止表示させると決定した演出図柄による図柄組み合わせ（以下、擬似図柄組み合わせと示す）が一旦停止表示され、途中の変動サイクルが終了するように演出表示装置２５を制御する。
【００９０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う副エラー処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、満杯エラーコマンドを入力した場合、満杯エラーの発生を報知する満杯エラー報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、満杯エラー画像ＭＧ（図７（ａ）に示す）が表示されるように演出表示装置２５を制御することで、満杯エラー報知演出の実行を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、磁気エラーコマンドを入力した場合、満杯エラーの発生を報知する磁気エラー報知演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、磁気エラー画像ＪＧ（図７（ｂ）に示す）が表示されるように演出表示装置２５を制御することで、磁気エラー報知演出の実行を制御する。なお、満杯エラー報知演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、磁気エラー報知演出が実行された場合の演出表示装置２５の表示内容と、については、後ほど説明する。
【００９１】
パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行が保留されている場合、保留中の特別ゲームの数が報知される。特別ゲームとして第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを実行可能に構成されたパチンコ遊技機１０においては、第１特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、第２特別ゲームの実行が保留されていること又はその数と、が別々に報知される。
【００９２】
具体的に、図６に示すように、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５には、保留中の特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが表示される。また、保留画像ＦＧには、保留中の第１特別ゲームに対応する第１保留画像ＦＧ１と、保留中の第２特別ゲームに対応する第２保留画像ＦＧ２と、がある。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「１」である場合、第１保留画像ＦＧ１に分類される第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄのうち第１保留画像ＦＧ１ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「２」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ，ＦＧ１ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「３」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第１特別保留数が「４」である場合、第１保留画像ＦＧ１ａ〜ＦＧ１ｄが演出表示装置２５に表示される。同様に、パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「１」である場合、第２保留画像ＦＧ２に分類される第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄのうち第２保留画像ＦＧ２ａが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「２」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ，ＦＧ２ｂが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「３」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｃが演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２特別保留数が「４」である場合、第２保留画像ＦＧ２ａ〜ＦＧ２ｄが演出表示装置２５に表示される。因みに、第１特別保留数が「０」である場合、第１保留画像ＦＧ１は、演出表示装置２５に表示されない。同様に、第２特別保留数が「０」である場合、第２保留画像ＦＧ２は、演出表示装置２５に表示されない。
【００９３】
パチンコ遊技機１０では、通常演出モードである場合、演出表示装置２５において、第１保留画像ＦＧ１の一部が第２保留画像ＦＧ２の一部に重なるように、且つ、第１保留画像ＦＧ１が第２保留画像ＦＧ２よりも前面側に表示される。一方、パチンコ遊技機１０では、チャンスモードである場合及び高確率モードである場合、演出表示装置２５において、第２保留画像ＦＧ２の一部が第１保留画像ＦＧ１の一部に重なるように、且つ、第２保留画像ＦＧ２が第１保留画像ＦＧ１よりも前面側に表示される。
【００９４】
また、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ＺＧが表示される。実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像ＦＧに基づく実行中画像ＺＧが表示される。本実施形態において、実行中領域ＴＲには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像ＦＧが実行中画像ＺＧとして表示される。したがって、第１特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、第１保留画像ＦＧ１に基づく実行中画像ＺＧが表示される。一方、第２特別ゲームの実行中であれば、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、第２保留画像ＦＧ２に基づく実行中画像ＺＧが表示される。因みに、第１特別保留数及び第２特別保留数が何れも０である状況であっても、第１始動口２６又は第２始動口２７へ遊技球が入球した場合、一時的に特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置２５には保留画像ＦＧは表示される。この場合、演出表示装置２５において一時的に保留画像ＦＧが表示され、当該保留画像ＦＧが実行中画像ＺＧとして演出表示装置２５の実行中領域ＴＲに表示される。
【００９５】
パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、第１特別保留数を特定可能な数値が付される第１保留数画像Ｆ１が表示される。同様に、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、第２特別保留数を特定可能な数値が付される第２保留数画像Ｆ２が表示される。例えば、パチンコ遊技機１０において、第１特別保留数が２であって、第２特別保留数が０である場合、演出表示装置２５には、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１と、「０」が付された第２保留数画像Ｆ２と、が表示される。また、第１保留数画像Ｆ１は、第１特別保留数が０であっても、実行が保留されている第１特別ゲームの数が０であることを示す内容で演出表示装置２５に表示される。同様に、第２保留数画像Ｆ２は、第２特別保留数が０であっても、実行が保留されている第２特別ゲームの数が０であることを示す内容で演出表示装置２５に表示される。即ち、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、実行が保留されている変動ゲームが零であっても、実行が保留されている変動ゲームの数が零であることを示す内容で表示手段に表示される。このように、本実施形態では、保留数画像Ｆ１，Ｆ２が、実行が保留されている変動ゲームの数を示す保留数画像に相当する。
【００９６】
また、パチンコ遊技機１０では、演出表示装置２５において、演出ゲームとは別に、補助図柄が変動表示され、最終的に補助図柄が確定停止表示される補助図柄変動ゲーム（以下、補助ゲームと示す）が実行される。本実施形態における補助ゲームは、一列の補助図柄が変動して実行される。補助ゲームには、第１特別ゲームと連動して行われる第１補助ゲームと、第２特別ゲームと連動して行われる第２補助ゲームと、がある。具体的に、第１補助ゲームは、第１特別ゲームの開始に伴って開始され、第１特別ゲームの終了に伴って終了される。同様に、第２補助ゲームは、第２特別ゲームの開始に伴って開始され、第２特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、補助ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた補助図柄が確定停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいて補助図柄による大当り図柄（例えば、丸を模した図柄）が確定停止表示される。また、補助ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、補助ゲームにおいて補助図柄によるはずれ図柄（例えば、三角形を模した図柄）が確定停止表示される。なお、補助図柄は、例えば、所定の図形を模した図柄であってもよいし、所定の数字を模した図柄であってもよい。
【００９７】
演出表示装置２５では、第１補助ゲームに係る第１補助ゲーム画像４Ｚが表示され、当該第１補助ゲーム画像４Ｚにおいて第１補助ゲームが実行される。同様に、演出表示装置２５では、第２補助ゲームに係る第２補助ゲーム画像５Ｚが表示され、当該第２補助ゲーム画像５Ｚにおいて第２補助ゲームが実行される。第１補助ゲームにおける補助図柄は、第４図柄ともいわれる。第２補助ゲームにおける補助図柄は、第５図柄ともいわれる。
【００９８】
特別ゲームの実行中、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚのうち少なくとも一方では補助ゲームが実行され、補助図柄が変動表示される（図面では、矢印で示す）。一方、特別ゲームの実行中でない場合、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚの何れにおいても補助図柄が確定停止表示される。したがって、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚからは、少なくとも特別ゲームの実行中であるかを特定することが可能である。このように、本実施形態では、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚが、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像に相当する。また、本実施形態において、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出ゲームに係る画像（例えば、演出図柄の画像）とは異なる画像である。
【００９９】
前述したように、演出ゲームにおいて、左列、中列及び右列の演出図柄は、縦方向に変動表示される。図面では、左列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＬを付した矢印で示す。同様に、図面では、中列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＣを付した矢印で示す。また、図面では、右列の演出図柄の変動表示を、符号ＥＺＲを付した矢印で示す。本実施形態では、各列の演出図柄の画像が演出ゲームに係る画像、つまり、演出図柄ゲームに係る画像に相当する。また、本実施形態では、符号ＥＺＬ，ＥＺＣ，ＥＺＲで示す演出図柄の変動表示の際に表示される演出図柄についても、演出図柄ゲームに係る画像に相当する。
【０１００】
図６に示すように、演出表示装置２５において第１保留数画像Ｆ１は、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。また、演出表示装置２５において第２保留数画像Ｆ２は、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像Ｆ１は、演出表示装置２５において、左列の演出図柄よりも前側に（左列の演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、保留数画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留数画像が演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
【０１０１】
また、演出表示装置２５において第１補助ゲーム画像４Ｚは、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。また、演出表示装置２５において第２補助ゲーム画像５Ｚは、変動表示中の演出図柄のうち左列の演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、ゲーム実行画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、ゲーム実行画像が演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
【０１０２】
また、図７（ａ）に示すように、演出表示装置２５において満杯エラー報知演出が実行される場合、演出表示装置２５には、満杯エラー画像ＭＧが表示される。満杯エラー画像ＭＧは、満杯エラーを解消するための方法を示す画像ＭＧ１と、帯状の画像ＭＧ２と、を含む。画像ＭＧ２には、表示領域２５ｒの上部において横方向に表示される画像ＭＧ２ａと、表示領域２５ｒの下部において横方向に表示される画像ＭＧ２ｂと、がある。画像ＭＧ１は、「球を抜いてください」の文字情報を含む画像である。満杯エラー画像ＭＧは、演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、満杯エラー画像ＭＧは、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像（特別画像）と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。
【０１０３】
また、特別ゲームの実行が保留されているとき、画像ＭＧ２ｂは、保留画像ＦＧと重なる位置に表示される。しかし、保留画像ＦＧは、演出表示装置２５において、画像ＭＧ２ｂよりも前側に（画像ＭＧ２ｂよりも優先して）、表示される。また、特別ゲームの実行中、画像ＭＧ２ｂは、実行中画像ＺＧと重なる位置に表示される。しかし、実行中画像ＺＧは、演出表示装置２５において、画像ＭＧ２ｂよりも前側に（画像ＭＧ２ｂよりも優先して）、表示される。また、画像ＭＧ２ｂは、保留数画像Ｆ１，Ｆ２と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、演出表示装置２５において、画像ＭＧ２ｂよりも前側に（画像ＭＧ２ｂよりも優先して）、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。また、画像ＭＧ２ｂは、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出表示装置２５において、画像ＭＧ２ｂよりも前側に（画像ＭＧ２ｂよりも優先して）、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、満杯エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。
【０１０４】
また、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置２５において磁気エラー報知演出が実行される場合、演出表示装置２５には、磁気エラー画像ＪＧが表示される。磁気エラー画像ＪＧは、磁気エラーの発生を示す内容の画像である。具体的に、磁気エラー画像ＪＧは、「磁気センサエラー」の文字情報を含む画像である。磁気エラー画像ＪＧは、演出表示装置２５の表示領域２５ｒの全面又は略全面を覆うように、演出表示装置２５に表示される。磁気エラー画像ＪＧは、演出図柄の画像よりも前側に表示されるため、演出表示装置２５において演出図柄の画像は非表示となる。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像（特別画像）と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。同様に、磁気エラー画像ＪＧは、特別ゲームの実行が保留されている場合、保留画像ＦＧよりも前側に表示されるため、演出表示装置２５において保留画像ＦＧは非表示となる。また、磁気エラー画像ＪＧは、特別ゲームの実行中である場合、実行中画像ＺＧよりも前側に表示されるため、演出表示装置２５において実行中画像ＺＧは非表示となる。
【０１０５】
また、磁気エラー画像ＪＧは、保留数画像Ｆ１，Ｆ２と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、演出表示装置２５において、磁気エラー画像ＪＧよりも前側に（磁気エラー画像ＪＧよりも優先して）、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。また、磁気エラー画像ＪＧは、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出表示装置２５において、磁気エラー画像ＪＧよりも前側に（磁気エラー画像ＪＧよりも優先して）、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、磁気エラーが発生したことを契機に表示される画像よりも前側に表示される。
【０１０６】
以上のように、本実施形態では、エラーが発生したことを契機に表示される画像ＭＧ，ＪＧは、演出図柄と重なる位置に表示される。しかし、エラーが発生したことを契機に表示される画像ＭＧ，ＪＧは、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、エラーが発生したことを契機に表示される画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、エラーが発生したことを契機に表示される画像（特別画像）が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。本実施形態では、エラーが発生したことを契機に表示される画像ＭＧ，ＪＧのうち少なくとも一方が、特別条件の成立を契機に表示される特別画像となる。特別画像に満杯エラー画像ＭＧが含まれる場合、特別条件は、満杯エラーが発生することによって成立することになる。同様に、特別画像に磁気エラー画像ＪＧが含まれる場合、特別条件は、磁気エラーが発生することによって成立することになる。
【０１０７】
ここで、保留画像ＦＧ、実行中画像ＺＧ、保留数画像Ｆ１，Ｆ２及び補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚの表示に係る制御について説明する。最初に、保留画像ＦＧの表示に係る制御について、実行中画像ＺＧの表示に係る制御とともに、説明する。
【０１０８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数と同数の第１保留画像ＦＧ１が表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な第２特別保留数と同数の第２保留画像ＦＧ２が表示されるように演出表示装置２５を制御する。例えば、演出表示装置２５において第１保留画像ＦＧ１ａが表示されているとき、第１特別保留数が「２」であることを特定可能な第１特別ゲームに対応する先読みコマンドが副制御ＣＰＵ４１ａに入力されると、第１保留画像ＦＧ１ｂが新たに表示される。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、実行中領域ＴＲに表示させている実行中画像ＺＧが非表示となるように演出表示装置２５を制御する。実行中画像ＺＧが非表示となることにより、演出表示装置２５において、実行中画像ＺＧが消去される。
【０１０９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１保留画像ＦＧ１ａに基づく実行中画像ＺＧが実行中領域ＴＲに表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｂが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ａとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｃが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ｂとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留画像ＦＧ１ｄが表示されていれば、当該画像が第１保留画像ＦＧ１ｃとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力すると、第２保留画像ＦＧ２ａに基づく実行中画像ＺＧが実行中領域ＴＲに表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｂが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ａとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｃが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ｂとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留画像ＦＧ２ｄが表示されていれば、当該画像が第２保留画像ＦＧ２ｃとして表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１１０】
次に、保留数画像Ｆ１，Ｆ２の表示に係る制御について、説明する。
第１保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した第１保留数コマンドから特定可能な第１特別保留数に、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１特別保留数情報と示す）を更新する。同様に、第２保留数コマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した第２保留数コマンドから特定可能な第２特別保留数に、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２特別保留数情報と示す）を更新する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１保留数情報に基づいて、第１保留数画像Ｆ１の内容（第１保留数画像Ｆ１に付される数値）を更新する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留数情報から第１特別保留数が「２」であることを特定可能な場合、「２」が付された第１保留数画像Ｆ１が表示されるように、演出表示装置２５を制御する。同様に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２保留数情報に基づいて、第２保留数画像Ｆ２の内容（第２保留数画像Ｆ２に付される数値）を更新する。
【０１１１】
次に、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚの表示に係る制御について、説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、補助ゲームが実行される制御を行う。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、第１補助ゲーム画像４Ｚを変化させ、第１補助ゲームが実行される制御を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合、第２補助ゲーム画像５Ｚを変化させ、第２補助ゲームが実行される制御を行う。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドに基づいて、補助ゲームにおいて確定停止表示させる補助図柄を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、補助図柄による大当り図柄を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、補助図柄によるはずれ図柄を決定する。
【０１１２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、補助図柄が変動表示される態様で第１補助ゲーム画像４Ｚ又は第２補助ゲーム画像５Ｚが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、補助ゲームを開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した補助図柄が確定停止表示される態様で第１補助ゲーム画像４Ｚ又は第２補助ゲーム画像５Ｚが表示されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に補助図柄を確定停止表示させてもよい。
【０１１３】
パチンコ遊技機１０の演出表示装置２５において実行される演出には、カウント演出としてのタイマ演出と、特定演出と、特殊演出としての結果導出演出と、がある。
タイマ演出では、所定の演出要素をカウントする演出である。具体的に、本実施形態におけるタイマ演出は、所定時間をカウントダウンする演出であって、カウントダウンした結果が０（零）となるまでの間、少なくとも実行される。本実施形態では、カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンした結果が０となることが、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となることに相当する。以下の説明では、タイマ演出における所定時間をカウントダウンすることを、タイマ演出におけるカウントと示す場合がある。また、以下の説明では、タイマ演出においてカウントダウンした結果が０となったことを、タイマ演出におけるカウント結果が０となったと示す場合がある。
【０１１４】
図８（ａ）に示すように、タイマ演出が実行される場合、演出表示装置２５には、爆弾を模したタイマ画像５０が表示される。タイマ画像５０は、カウント部５０ａを有している。本実施形態において、タイマ演出におけるカウントは、タイマ画像５０のカウント部５０ａに示される時間がカウントダウンされることで行われる。また、タイマ演出におけるカウントが行われるとき、当該タイマ演出に対応するタイマ画像５０には、火花５０ｂが付される。本実施形態では、火花５０ｂが付された爆弾を模したタイマ画像５０が、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像５０となる。カウント演出に係る画像に相当するタイマ画像５０は、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、カウント演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、タイマ画像５０は、保留数画像Ｆ１，Ｆ２と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、演出表示装置２５において、タイマ画像５０よりも前側に（タイマ画像５０よりも優先して）、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、カウント演出に係る画像よりも前側に表示される。また、タイマ画像５０は、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出表示装置２５において、タイマ画像５０よりも前側に（タイマ画像５０よりも優先して）、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、カウント演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、カウント演出に係る画像よりも前側に表示される。
【０１１５】
パチンコ遊技機１０において、タイマ演出の態様は、複数種類ある。具体的に、タイマ演出の態様には、白色を基調とした爆弾を模したタイマ画像５０が表示される白色態様と、青色を基調とした爆弾を模したタイマ画像５０が表示される青色態様と、緑色を基調とした爆弾を模したタイマ画像５０が表示される緑色態様と、赤色を基調とした爆弾を模したタイマ画像５０が表示される赤色態様と、がある。パチンコ遊技機１０では、白色態様＜青色態様＜緑色態様＜赤色態様の順で、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、カウント演出の態様の種類に応じて、大当り期待度が異なる。
【０１１６】
図８（ｂ）に示すように、特定演出が実行される場合、演出表示装置２５には、爆発を模した爆発画像５１が表示される。爆発画像５１は、タイマ画像５０の爆弾が爆発した内容の画像である。爆発画像５１は、タイマ演出におけるカウント結果が０となったことを報知する画像といえる。パチンコ遊技機１０では、タイマ演出の態様が何れの態様であっても、共通して爆発画像５１が演出表示装置２５に表示され、特定演出が実行される。このため、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一である。即ち、本実施形態では、カウント演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一である。
【０１１７】
また、特定演出に係る画像に相当する爆発画像５１は、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、特定演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、爆発画像５１は、保留数画像Ｆ１，Ｆ２と重なる位置に表示される。しかし、保留数画像Ｆ１，Ｆ２は、演出表示装置２５において、爆発画像５１よりも前側に（爆発画像５１よりも優先して）、表示される。即ち、保留中の特別ゲームの数を示す保留数画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、保留中の特別ゲームの数を示す画像が、特定演出に係る画像よりも前側に表示される。また、爆発画像５１は、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚと重なる位置に表示される。しかし、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚは、演出表示装置２５において、爆発画像５１よりも前側に（爆発画像５１よりも優先して）、表示される。即ち、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像と、特定演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、少なくとも変動ゲームの実行中であるかを特定可能なゲーム実行画像が、特定演出に係る画像よりも前側に表示される。
【０１１８】
図９に示すように、特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が０となった後のタイミングｔ１１において、実行が開始される。具体的に、本実施形態の特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が０になってから０．５秒後のタイミングｔ１１において、実行が開始される。このように、本実施形態において特定演出は、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングにおいて、実行が開始される。なお、特定演出は、タイマ演出におけるカウント結果が０となったタイミングにおいて、実行が開始されるように構成してもよい。即ち、特定演出は、カウント演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミングにおいて、実行が開始されるようにしてもよい。
【０１１９】
また、図８（ｃ）に示すように、結果導出演出が実行される場合、演出表示装置２５には、結果導出演出の態様を示す結果態様画像５２が表示される。本実施形態における結果導出演出の態様は、複数種類ある。なお、結果導出演出の態様については、後ほど説明する。特殊演出に係る画像に相当する結果態様画像５２は、演出表示装置２５において、演出図柄よりも前側に（演出図柄よりも優先して）、表示される。即ち、演出図柄ゲームに係る画像と、特殊演出に係る画像と、が表示手段に表示されるときにおいて、当該表示手段では、特殊演出に係る画像が、演出図柄ゲームに係る画像よりも前側に表示される。また、結果態様画像５２は、保留数画像Ｆ１，Ｆ２と重ならない位置に表示される。また、結果態様画像５２は、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚと重ならない位置に表示される。
【０１２０】
図９に示すように、結果導出演出は、特定演出の実行が開始された後のタイミングｔ１２において、実行が開始される。具体的に、本実施形態の結果導出演出は、特定演出の実行が開始されてから１．５秒後のタイミングｔ１２において、実行が開始される。即ち、本実施形態の結果導出演出は、タイマ演出におけるカウント結果が０になってから２秒後（＝０．５秒後＋１．５秒後）のタイミングｔ１２において、実行が開始される。このように、本実施形態において特殊演出は、特定演出の実行が開始された後のタイミングにおいて、実行が開始される。なお、結果導出演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングにおいて、実行が開始されるように構成してもよい。即ち、特殊演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングにおいて、実行が開始されるようにしてもよい。
【０１２１】
本実施形態において特定演出は、タイマ演出が実行された場合に限って実行される演出である。しかし、特定演出は、タイマ演出が実行されない場合であっても実行可能な演出であってもよい。また、本実施形態において特殊演出に相当する結果導出演出は、タイマ演出が実行された場合に限って実行される演出である。しかし、結果導出演出は、タイマ演出が実行されない場合であっても実行可能な演出であってもよい。
【０１２２】
また、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出においてカウントダウンされる時間（値）が増加する場合がある。例えば、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出におけるカウントダウン中のタイミングにおいて、タイマ演出においてカウントダウンされる値が増加する場合がある。即ち、本実施形態では、カウント演出におけるカウントダウン中のタイミングにおいて、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合がある。そして、パチンコ遊技機１０は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合に比して、大当り期待度が高い。因みに、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に特定演出が実行される場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に特定演出が実行される場合と同様に、共通して爆発画像５１が演出表示装置２５に表示される。即ち、本実施形態において、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加する場合において当該カウント演出の後に実行される特定演出の態様は、カウント演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該カウント演出の後に実行される特定演出の態様と同一である。
【０１２３】
図１０（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出におけるカウントダウン中において、当該タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、カウントダウンされる時間が増加することを示す時間増加画像５５が演出表示装置２５に表示される。時間増加画像５５は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間の増加時間（増加する時間）を示す内容となる。例えば、図１０（ａ）に示す、「＋１５秒」という内容の時間増加画像５５は、カウントダウンされる時間が「１５秒」増加することを示す内容である。また、図１０（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合、時間増加画像５５が表示された後、タイマ画像５０のカウント部５０ａにおいてカウントダウンされている時間が増加する。例えば、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、タイマ演出において８秒をカウントダウンしているときに、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が１５秒増加する場合、カウント部５０ａにおいてカウントダウンされている時間が「８秒」から「２３秒（＝８秒＋１５秒）」へと増加する。
【０１２４】
また、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機１０では、タイマ演出の実行がストックされることにより、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機１０では、タイマ演出におけるカウント中において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、カウント演出におけるカウント中において、カウント演出が実行される回数が増加する場合がある。因みに、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合もあるが、詳細については後述する。パチンコ遊技機１０は、タイマ演出が実行される回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。このため、パチンコ遊技機１０は、タイマ演出が実行される回数が増加する場合、タイマ演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、カウント演出が実行される回数が増加する場合、カウント演出が実行される回数が増加しない場合に比して、大当り期待度が高い。因みに、パチンコ遊技機１０では、１回の特別ゲーム実行中においてタイマ演出が実行される回数が１回であるときと、１回の特別ゲーム実行中においてタイマ演出が実行される回数が２回であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出では、共通して爆発画像５１が演出表示装置２５に表示される。即ち、本実施形態では、カウント演出が実行される回数が第１回数であるときと、カウント演出が実行される回数が第２回数であるときと、において各カウント演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一である。
【０１２５】
図１１（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、タイマ演出におけるカウントダウン中においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合、新たなタイマ画像５０Ｎが表示される。その後、図１１（ｂ）に示すように、新たなタイマ画像５０Ｎは、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像５０の近傍へと移動し、カウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像５０とともに演出表示装置２５に表示される。
【０１２６】
次に、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に基づき、結果導出演出の実行が開始されるタイミングについて説明する。
図１２（ａ）に示すように、擬似連続演出における途中の変動サイクルにおいて、結果導出演出が実行される場合、途中の変動サイクルにおいて擬似図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング（図１２（ａ）では、擬似図柄の停止と示す）よりも前のタイミングＴＪ１において、結果導出演出の実行が開始される。途中の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ１において結果導出演出が実行される場合、タイミングＴＪ１よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ１よりも１．５秒前のタイミング）において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が０になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングＴＪ１よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ１よりも２秒前のタイミング）となる。本実施形態では、例えば、途中の変動サイクルが開始されてから１５秒後のタイミングＴＪ１において結果導出演出の実行が開始される場合、途中の変動サイクルが開始されてから１３秒後にタイマ演出のカウント結果が０となり、途中の変動サイクルが開始されてから１３．５秒後に特定演出の実行が開始される。
【０１２７】
図１２（ｂ）に示すように、擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるときにおいて、リーチ演出よりも前に結果導出演出が実行される場合、リーチが形成される（図１２（ｂ）では、リーチ形成と示す）よりも前のタイミングＴＪ２において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、リーチ演出よりも前に結果導出演出が実行される場合、リーチが形成されるよりも前のタイミングＴＪ２において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングＴＪ２において結果導出演出が実行される場合、タイミングＴＪ２よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ２よりも１．５秒前のタイミング）において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が０になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングＴＪ２よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ２よりも２秒前のタイミング）となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから１５秒後のタイミングＴＪ２において結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから１３秒後にタイマ演出のカウント結果が０となり、最終回の変動サイクルが開始されてから１３．５秒後に特定演出の実行が開始される。
【０１２８】
擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるときにおいて、ノーマルリーチ演出（図１２（ｂ）では、ＮＲと示す）の実行中に結果導出演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出の実行中におけるタイミングＴＪ３において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出の実行中に結果導出演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出の実行中におけるタイミングＴＪ３において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングＴＪ３において結果導出演出が実行される場合、タイミングＴＪ３よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ３よりも１．５秒前のタイミング）において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が０になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングＴＪ３よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ３よりも２秒前のタイミング）となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから３０秒後のノーマルリーチ演出実行中におけるタイミングＴＪ３にて結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから２８秒後にタイマ演出のカウント結果が０となり、最終回の変動サイクルが開始されてから２８．５秒後に特定演出の実行が開始される。
【０１２９】
擬似連続演出が実行されない一方でスーパーリーチ演出が実行されるときにおいて、スーパーリーチ演出（図１２（ｂ）では、ＳＲと示す）の実行中に結果導出演出が実行される場合、スーパーリーチ演出の実行中におけるタイミングＴＪ４において、結果導出演出の実行が開始される。同様に、擬似連続演出における最終回の変動サイクルにおいて、スーパーリーチ演出の実行中に結果導出演出が実行される場合、スーパーリーチ演出の実行中におけるタイミングＴＪ４において、結果導出演出の実行が開始される。「擬似連続演出が実行されない一方でスーパーリーチ演出が実行されるとき」及び「擬似連続演出における最終回の変動サイクル」におけるタイミングＴＪ４において結果導出演出が実行される場合、タイミングＴＪ４よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ４よりも１．５秒前のタイミング）において、特定演出の実行が開始される。更に、タイマ演出は、特定演出の実行が開始されるよりも前のタイミングから実行が開始される。このタイマ演出においてカウント結果が０になるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングＴＪ４よりも前のタイミング（具体的には、タイミングＴＪ４よりも２秒前のタイミング）となる。本実施形態では、例えば、最終回の変動サイクルが開始されてから５５秒後のスーパーリーチ演出実行中におけるタイミングＴＪ４にて結果導出演出の実行が開始される場合、最終回の変動サイクルが開始されてから５３秒後にタイマ演出のカウント結果が０となり、最終回の変動サイクルが開始されてから５３．５秒後に特定演出の実行が開始される。
【０１３０】
パチンコ遊技機１０では、リーチ演出が実行される場合、又は、擬似連続演出が実行される場合、特別ゲームの実行中において結果導出演出の実行を開始可能なタイミングが少なくとも２回は存在することになる。例えば、変動パターンＨＰ１０に基づく特別ゲームの実行中であれば、１回目の途中の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ１と、２回目の途中の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ１と、最終回の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ２，ＴＪ３，ＴＪ４と、の計５回のタイミングが結果導出演出の実行を開始可能なタイミングとして存在する。
【０１３１】
ここで、図１３に基づき、結果導出演出の態様について説明する。
本実施形態における結果導出演出の態様には、第１態様〜第９態様がある。パチンコ遊技機１０では、第１態様で結果導出演出が実行される場合、「継続！」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第２態様で結果導出演出が実行される場合、「リーチ」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第３態様で結果導出演出が実行される場合、「ＳＰ」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第４態様で結果導出演出が実行される場合、第１キャラクタをモチーフとする結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第５態様で結果導出演出が実行される場合、第２キャラクタをモチーフとする結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第６態様で結果導出演出が実行される場合、第３キャラクタをモチーフとする結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第７態様で結果導出演出が実行される場合、「温」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第８態様で結果導出演出が実行される場合、「熱」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。パチンコ遊技機１０では、第９態様で結果導出演出が実行される場合、「激熱」の文字が付された結果態様画像５２が演出表示装置２５に表示される。
【０１３２】
本実施形態では、結果導出演出の実行が開始されるタイミングによって、実行可能な結果導出演出の態様が異なる。具体的に、本実施形態のタイミングＴＪ１において実行可能な結果導出演出の態様は、第１態様、第２態様及び第３態様としている。本実施形態のタイミングＴＪ２において実行可能な結果導出演出の態様は、第２態様及び第３態様としている。このように、タイミングＴＪ１及びタイミングＴＪ２のうちタイミングＴＪ１でのみ第１態様の結果導出演出が実行され得ることから、演出図柄が一旦停止表示されるよりも前に第１態様の結果導出演出が実行された場合、途中の変動サイクルであること、つまり、引き続き変動サイクルが実行されることを特定することができる。即ち、第１態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後に、引き続き変動サイクルが実行される展開となることが示唆又は報知される。因みに、パチンコ遊技機１０では、タイミングＴＪ２であっても、ノーマルリーチ演出のみが実行されてスーパーリーチ演出が実行されない場合においては、第３態様の結果導出演出が実行されないように制限される。このため、第２態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、少なくともノーマルリーチ演出が実行される展開となることが示唆又は報知される。一方、第３態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、少なくともスーパーリーチ演出が実行される展開となることが示唆又は報知される。
【０１３３】
また、本実施形態のタイミングＴＪ３において実行可能な結果導出演出の態様は、第４態様、第５態様及び第６態様としている。因みに、本実施形態では、タイミングＴＪ３において実行される結果導出演出の態様によって、大当り期待度が異なる。具体的に、タイミングＴＪ３において実行される結果導出演出は、第４態様＜第５態様＜第６態様の順で大当り期待度が高い。このため、第４態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開（大当り遊技が付与される展開）となる可能性が第５態様及び第６態様よりも低いことが示唆又は報知される。同様に、第５態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第４態様よりも高いことが示唆又は報知される。また、第６態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第４態様及び第５態様よりも高いことが示唆又は報知される。
【０１３４】
また、本実施形態のタイミングＴＪ４において実行可能な結果導出演出の態様は、第７態様、第８態様及び第９態様としている。因みに、本実施形態では、タイミングＴＪ４において実行される結果導出演出の態様によって、大当り期待度が異なる。具体的に、タイミングＴＪ４において実行される結果導出演出は、第７態様＜第８態様＜第９態様の順で大当り期待度が高い。このため、第７態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第８態様及び第９態様よりも低いことが示唆又は報知される。同様に、第８態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第７態様よりも高いことが示唆又は報知される。また、第９態様の結果導出演出では、当該結果導出演出の実行が開始された後、実行中の特別ゲームが大当りとなる展開となる可能性が第７態様及び第８態様よりも高いことが示唆又は報知される。
【０１３５】
以上のように、特殊演出としての結果導出演出の態様は、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、結果導出演出の態様の種類に応じて、当該結果導出演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知される。即ち、本実施形態では、特殊演出の態様の種類に応じて、当該特殊演出の実行が開始された後の展開が示唆又は報知される。
【０１３６】
また、パチンコ遊技機１０は、事前演出としての保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行される。即ち、本実施形態において、事前演出は、実行が保留された変動ゲームを対象として実行される。パチンコ遊技機１０は、低ベース状態であるとき、第１特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。また、パチンコ遊技機１０は、高ベース状態であるとき、第２特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能に構成されている。
【０１３７】
パチンコ遊技機１０では、第１特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第１特別ゲームに対応する第１保留画像ＦＧ１（保留情報）が通常態様とは異なる予告態様（特別態様）で表示される。同様に、パチンコ遊技機１０では、第２特別ゲームを対象として保留予告演出が実行される場合、対象となる第２特別ゲームに対応する第２保留画像ＦＧ２（保留情報）が通常態様とは異なる予告態様（特別態様）で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像ＦＧが予告態様で表示されることはない。このように、パチンコ遊技機１０において保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象とし、当該対象とする特別ゲームに対応する保留画像ＦＧを通常態様とは異なる予告態様とすることで実行される。即ち、本実施形態において、保留予告演出は、実行が保留された変動ゲームを対象とし、当該対象とする変動ゲームに対応する保留情報を通常態様とは異なる特別態様とすることで実行される。
【０１３８】
本実施形態における保留予告演出では、保留画像ＦＧが予告態様で表示され、当該予告態様の種類によって、保留中（又は、実行中）の特別ゲームの大当り期待度、及び、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されること、のうち少なくとも一方が示唆又は報知される。即ち、本実施形態において、事前演出では、当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることを示唆又は報知することが可能である。因みに、保留予告演出が実行された場合であって、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された場合、予告態様の保留画像ＦＧに基づく実行中画像ＺＧが演出表示装置２５の実行中領域ＴＲに表示される。
【０１３９】
図６に示すように、本実施形態では、保留画像ＦＧが通常態様で演出表示装置２５に表示される場合、第１保留画像ＦＧ１であれば白色を基調とする円形の画像が演出表示装置２５に表示され、第２保留画像ＦＧ２であれば白色を基調とする菱形の画像が演出表示装置２５に表示される。
【０１４０】
図１４に示すように、予告態様には、複数種類の態様がある。
保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度のみを示唆又は報知する予告態様には、第１予告態様〜第３予告態様がある。第１予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする星形の画像が保留画像ＦＧとして表示される。第２予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする星形の画像が保留画像ＦＧとして表示される。第３予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする星形の画像が保留画像ＦＧとして表示される。パチンコ遊技機１０では、第１予告態様〜第３予告態様のうち、第１予告態様＜第２予告態様＜第３予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
【０１４１】
また、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも１回は実行されることを示唆又は報知する第４予告態様〜第７予告態様がある。第４予告態様〜第７予告態様で保留予告演出が実行される場合、１つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。また、第４予告態様〜第７予告態様のうち第５予告態様〜第７予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告態様でもある。第４予告態様で保留予告演出が実行される場合、白色を基調とする１つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第５予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする１つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第６予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする１つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第７予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする１つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。パチンコ遊技機１０では、第５予告態様〜第７予告態様のうち、第５予告態様＜第６予告態様＜第７予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
【０１４２】
また、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも２回は実行されることを示唆又は報知する第８予告態様〜第１１予告態様がある。第８予告態様〜第１１予告態様で保留予告演出が実行される場合、２つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。また、第８予告態様〜第１１予告態様のうち第９予告態様〜第１１予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度を示唆又は報知する予告態様でもある。第８予告態様で保留予告演出が実行される場合、白色を基調とする２つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第９予告態様で保留予告演出が実行される場合、青色を基調とする２つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第１０予告態様で保留予告演出が実行される場合、緑色を基調とする２つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。第１１予告態様で保留予告演出が実行される場合、赤色を基調とする２つの爆弾を模した画像が保留画像ＦＧとして表示される。パチンコ遊技機１０では、第９予告態様〜第１１予告態様のうち、第９予告態様＜第１０予告態様＜第１１予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高い。
【０１４３】
本実施形態において、第４予告態様〜第１１予告態様は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様である。一方、第４予告態様〜第１１予告態様のうち何れかの予告態様で保留画像ＦＧが表示されて保留予告演出が実行されたとしても、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されるまではタイマ演出におけるカウントは行われず、タイマ演出におけるカウントは開始されない。即ち、本実施形態では、事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始されるまではカウント演出におけるカウントは開始されない。また、第４予告態様〜第１１予告態様のうち何れかの予告態様で保留画像ＦＧが表示されて保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてタイマ演出におけるカウントが開始され、タイマ演出におけるカウントが行われる。即ち、本実施形態では、事前演出において当該事前演出の対象となった変動ゲームの実行中においてカウント演出が実行されることが示唆又は報知された場合、事前演出の対象となった変動ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてカウント演出におけるカウントが開始される。
【０１４４】
ここで、タイマ演出、特定演出、結果導出演出及び保留予告演出の実行に係る制御について、説明する。まず、保留予告演出の実行に係る制御について、説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドを入力した場合、保留予告決定処理を行う場合がある。低ベース状態であって、第１特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第１特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。また、高ベース状態であって、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を行う。この保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であって、且つ、第２特別ゲームに対応する先読みコマンドを入力した場合であっても、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内であれば、保留予告決定処理を行わない。
【０１４５】
以下、保留予告決定処理について説明する。
保留予告決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。本実施形態において、保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、遊技状態に応じて異なる。具体的に、非確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ５〜ＳＣ７としている。確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ７としている。そして、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告決定処理を終了する。この場合、演出表示装置２５には、通常態様の保留画像ＦＧが新たに表示される。また、入力した先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様決定処理を行う。
【０１４６】
保留態様決定処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告演出を実行するかを決定する保留予告抽選を行う。本実施形態では、保留予告抽選に当選した場合に保留予告演出の実行が決定される一方、保留予告抽選に非当選した場合に保留予告演出の実行が決定されない。保留予告抽選は、入力した先読みコマンドに応じた当選確率で行われる。また、保留予告抽選は、遊技状態に応じた当選確率で行われる。例えば、非確変状態であるとき、先読みコマンドＳＣ７を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ３，ＳＣ５，ＳＣ６のうち何れかを入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。更に、非確変状態であるとき、先読みコマンドＳＣ３又は先読みコマンドＳＣ６を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ２又は先読みコマンドＳＣ５を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。また、例えば、確変状態であるとき、先読みコマンドＳＣ４〜ＳＣ７のうち何れかを入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ２又は先読みコマンドＳＣ３を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。更に、確変状態であるとき、先読みコマンドＳＣ３を入力したときの保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドＳＣ２を入力したときの保留予告抽選の当選確率よりも高い。このように、保留予告抽選の当選確率は、保留された特別ゲームが大当りとなるかによって異なる。また、保留予告抽選の当選確率は、保留された特別ゲームの実行中において擬似連続演出が実行されるかによって異なる。また、保留予告抽選に非当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留態様決定処理を終了する。この場合、演出表示装置２５には、通常態様の保留画像ＦＧが新たに表示される。
【０１４７】
保留予告抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様の種類を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、入力した先読みコマンドに応じた決定割合の下、第１予告態様〜第１１予告態様の中から予告態様の種類を決定する。パチンコ遊技機１０では、第１予告態様〜第３予告態様において、第１予告態様＜第２予告態様＜第３予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。また、パチンコ遊技機１０では、第５予告態様〜第７予告態様において、第５予告態様＜第６予告態様＜第７予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。また、パチンコ遊技機１０では、第９予告態様〜第１１予告態様において、第９予告態様＜第１０予告態様＜第１１予告態様の順で、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が高くなるように予告態様の種類が決定される。パチンコ遊技機１０では、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなるとき、保留予告演出の対象となった特別ゲームがはずれとなるときに比して、実行が保留された特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様が決定され易い。特に、パチンコ遊技機１０では、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなるとき、保留予告演出の対象となった特別ゲームがはずれとなるときに比して、実行が保留された特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも２回は実行されることを示唆又は報知する予告態様が決定され易い。
【０１４８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様の種類を決定した場合、保留予告決定処理を終了する。保留予告決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した予告態様の保留画像ＦＧが新たに表示されるように演出表示装置２５を制御する。これにより、演出表示装置２５には、予告態様の保留画像ＦＧが新たに表示され、保留予告演出の実行が開始される。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告実行抽選に当選して、予告態様の種類を決定した場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームを特定可能であって、当該保留予告演出における保留画像ＦＧの予告態様の種類を特定可能な保留予告実行情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
【０１４９】
次に、タイマ演出、特定演出及び結果導出演出の実行に係る制御について、説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームが実行されるかを特定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、保留予告実行情報を参照し、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたか、及び、当該保留予告演出の予告態様が特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様であるか、について特定する。特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定演出処理を行う。所定演出処理における具体的な制御については、後ほど説明する。
【０１５０】
また、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出を実行させることができるかを判定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、タイマ演出を実行させることができるかを判定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２のうち一方が指定された場合にはタイマ演出を実行させることができないと判定する一方、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ１０のうち何れかが指定された場合にはタイマ演出を実行させることができると判定する。そして、タイマ演出を実行させることができると判定しない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出、特定演出及び結果導出演出の実行に係る制御を行わない。
【０１５１】
また、タイマ演出を実行させることができると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出を実行するかを決めるタイマ演出実行抽選を行う。本実施形態では、タイマ演出実行抽選に当選した場合にタイマ演出の実行が決定される一方、タイマ演出実行抽選に非当選した場合にタイマ演出の実行が決定されない。タイマ演出実行抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときのタイマ演出実行抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときのタイマ演出実行抽選の当選確率よりも高い。タイマ演出実行抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定演出処理を行う。
【０１５２】
ここで、所定演出処理について説明する。所定演出処理では、実行中の特別ゲームにおける１回目のタイマ演出の実行に係る制御（以下、１回目のタイマ演出の実行に係る制御という）が行われる。また、特別ゲームの実行中に２回のタイマ演出を実行させる場合、所定演出処理では、実行中の特別ゲームにおける２回目のタイマ演出の実行に係る制御（以下、２回目のタイマ演出の実行に係る制御という）が行われる。
【０１５３】
１回目のタイマ演出の実行に係る制御において副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドに応じて、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。具体的に、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７のうち何れか一方が指定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイミングＴＪ２，ＴＪ３の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８のうち何れか一方が指定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイミングＴＪ２〜ＴＪ４の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９のうち何れか一方が指定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ１及び最終回の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ２〜ＴＪ４の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ１０のうち何れか一方が指定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ１、２回目の変動サイクルにおけるＴＪ１及び最終回の変動サイクルにおけるタイミングＴＪ２〜ＴＪ４の中から、結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。なお、特別ゲームの実行中において少なくとも２回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち最後のタイミングを除く１又は複数のタイミングの中から、１回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。
【０１５４】
また、１回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、当該タイミングにおいて実行を開始させる結果導出演出の態様を決定する。具体的に、タイミングＴＪ１にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１態様〜第３態様の中から結果導出演出の態様を決定する。また、タイミングＴＪ２にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２態様及び第３態様の中から結果導出演出の態様を決定する。但し、タイミングＴＪ２にて結果導出演出の実行を開始させる場合であっても、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７のうち何れかが指定されている場合、第３態様を決定せず、第２態様を決定する。また、タイミングＴＪ３にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４態様〜第６態様の中から結果導出演出の態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４態様＜第５態様＜第６態様の順で大当り期待度が高くなるように、結果導出演出の態様を決定する。また、タイミングＴＪ４にて結果導出演出の実行を開始させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第７態様〜第９態様の中から結果導出演出の態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、第７態様＜第８態様＜第９態様の順で大当り期待度が高くなるように、結果導出演出の態様を決定する。
【０１５５】
結果導出演出の態様を決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目のタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させるかを決める増加抽選を行う。本実施形態では、増加抽選に当選した場合にタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定される一方、増加抽選に非当選した場合にタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定されない。増加抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときの増加抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときの増加抽選の当選確率よりも高い。なお、特別ゲームの実行中において少なくとも２回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目に実行されるタイマ演出を対象として増加抽選を行う。
【０１５６】
増加抽選を終えると、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の態様を決定する。特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様に応じて、タイマ演出の態様を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様が第４予告態様又は第８予告態様である場合、タイマ演出の態様として白色態様を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様が第５予告態様又は第９予告態様である場合、タイマ演出の態様として青色態様を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様が第６予告態様又は第１０予告態様である場合、タイマ演出の態様として緑色態様を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、予告態様が第７予告態様又は第１１予告態様である場合、タイマ演出の態様として赤色態様を決定する。一方、特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の態様を抽選で決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、白色態様＜青色態様＜緑色態様＜赤色態様の順で大当り期待度が高くなるように、タイマ演出の態様を決定する。
【０１５７】
タイマ演出の態様を決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定したタイマ演出の態様に応じたタイマ画像５０が表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａにはカウントする時間が表示されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、増加抽選に非当選した場合、１回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも２秒前の時点までの時間がカウント部５０ａに表示されるように演出表示装置２５を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、増加抽選に当選した場合、１回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも２秒前の時点までの時間よりも短い時間がカウント部５０ａに表示されるように演出表示装置２５を制御する。因みに、特別ゲームの実行中において少なくとも２回はタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されたことを特定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０、及び、決定したタイマ演出の態様に応じたタイマ画像５０Ｎが表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１５８】
また、特別ゲームの実行中において、１回目のタイマ演出における時間のカウントダウンを開始させるタイミングに到達した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａに表示されている時間をカウントダウンするように演出表示装置２５を制御する。また、増加抽選に当選している場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御ＣＰＵ４１ａは、時間増加画像５５が表示されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、時間増加画像５５が示す増加時間とカウントダウン中におけるカウント部５０ａに表示されている時間の総時間が経過する時点が、結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも２秒前の時点となるように、時間増加画像５５が示す増加時間を決定する。また、時間増加画像５５を表示させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａが更新されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａに表示されているカウントダウン中の残り時間と、時間増加画像５５が示す増加時間と、の和がタイマ画像５０のカウント部５０ａに表示されるようにカウント部５０ａを更新する。
【０１５９】
また、特別ゲーム実行中の１回目のタイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出が実行される回数を増加させるかを決める回数抽選を行う。例えば、特別ゲーム実行中の１回目のタイマ演出における時間のカウントを開始してから所定時間が経過したタイミングにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、回数抽選を行う。本実施形態では、回数抽選に当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定される一方、回数抽選に非当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定されない。回数抽選は、入力した変動パターン指定コマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、大当り変動パターンが指定されたときの回数抽選の当選確率は、はずれ変動パターンが指定されたときの回数抽選の当選確率よりも高い。但し、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目のタイマ演出後における結果導出演出の実行が開始されるタイミングが、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち最後のタイミングである場合、回数抽選を行わない。また、既にタイマ画像５０Ｎが表示されている状況、つまり、既に２回のタイマ演出の実行が決定されている状況において、副制御ＣＰＵ４１ａは、回数抽選を行わない。
【０１６０】
回数抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回目のタイマ演出の態様を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回目のタイマ演出の態様と同じ態様及び１回目のタイマ演出の態様よりも大当り期待度が高い態様の中から、２回目のタイマ演出の態様を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングで新たなタイマ画像５０Ｎが表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した２回目のタイマ演出の態様に応じたタイマ画像５０Ｎが表示されるように制御する。新たなタイマ画像５０Ｎを表示させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、図１１（ａ）及び図１１（ｂ）に示すように、タイマ画像５０Ｎがカウントダウン中のタイマ演出に対応するタイマ画像５０の近傍へと移動して表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６１】
また、１回目のタイマ演出におけるカウント結果が０に達した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出におけるカウント結果が０に達してから０．５秒が経過するタイミングにおいて特定演出の実行が開始されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１６２】
更に、特定演出の実行を開始させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、結果導出演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行を開始させてから１．５秒が経過するタイミングにおいて結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置２５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に決定している態様の結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置２５を制御する。なお、結果導出演出の実行を開始させる制御は、特定演出を契機とする必要はなく、例えば、タイマ演出におけるカウント結果が０に達してから２秒が経過するタイミングにて結果導出演出の実行を開始させる制御が行われるように構成するなど、タイマ演出を契機とすることもできる。
【０１６３】
また、タイマ演出におけるカウント結果が０になった後に結果導出演出を実行させた場合において、タイマ画像５０Ｎが表示されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回目のタイマ演出の実行に係る制御を行う。
【０１６４】
２回目のタイマ演出の実行に係る制御において副制御ＣＰＵ４１ａは、２回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中の特別ゲームにおいて結果導出演出の実行を開始させることが可能なタイミングのうち、未だ到来していないタイミングの中から結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定する。また、２回目のタイマ演出後に結果導出演出の実行を開始するタイミングを決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、当該タイミングにおいて実行を開始させる結果導出演出の態様を決定する。結果導出演出の態様を決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回目のタイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させるかを決める増加抽選を行う。
【０１６５】
増加抽選を終えると、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０Ｎがタイマ画像５０として表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａにはカウントする時間が表示されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、増加抽選に非当選した場合、２回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも２秒前の時点までの時間がカウント部５０ａに表示されるように演出表示装置２５を制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、増加抽選に当選した場合、２回目のタイマ演出における時間のカウントダウンの開始から結果導出演出の実行を開始するタイミングよりも２秒前の時点までの時間よりも短い時間がカウント部５０ａに表示されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６６】
また、特別ゲームの実行中において、２回目のタイマ演出における時間のカウントダウンを開始させるタイミングに到達した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａに表示されている時間をカウントダウンするように演出表示装置２５を制御する。また、増加抽選に当選している場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中、副制御ＣＰＵ４１ａは、時間増加画像５５が表示されるように演出表示装置２５を制御する。また、時間増加画像５５を表示させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ画像５０のカウント部５０ａが更新されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１６７】
また、２回目のタイマ演出におけるカウント結果が０に達した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。更に、特定演出の実行を開始させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、結果導出演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行を開始させてから１．５秒が経過するタイミングにおいて結果導出演出の実行が開始されるように、演出表示装置２５を制御する。
【０１６８】
以上のように、パチンコ遊技機１０では、回数抽選に当選した場合、タイマ演出における時間のカウントダウン中において、タイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。次に、パチンコ遊技機１０において、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合について説明する。
【０１６９】
パチンコ遊技機１０では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも１回は実行されることを示唆又は報知する予告態様の保留画像ＦＧが表示されて保留予告演出が実行されている場合、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合がある。パチンコ遊技機１０では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が少なくとも１回は実行されることを示唆又は報知する予告態様から、タイマ演出が少なくとも２回は実行されることを示唆又は報知する予告態様へ切り替わることで、タイマ演出が実行される回数が増加する。即ち、パチンコ遊技機１０では、保留画像ＦＧの予告態様が、第４予告態様〜第７予告態様のうち何れかの予告態様から、第８予告態様〜第１１予告態様のうち何れかの予告態様へ切り替わることで、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する。
【０１７０】
以下、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留予告実行情報を参照し、第４予告態様〜第７予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像ＦＧを表示させる保留予告演出の実行中であるかを判定する。そして、第４予告態様〜第７予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像ＦＧを表示させる保留予告演出の実行中である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、昇格抽選を行う。本実施形態では、昇格抽選に当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定される一方、昇格抽選に非当選した場合にタイマ演出が実行される回数を増加させることが決定されない。昇格抽選は、第４予告態様〜第７予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像ＦＧを表示させる保留予告演出の対象となっている特別ゲームに対応する先読みコマンドに応じた当選確率で行われる。例えば、先読みコマンドに基づき特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合の昇格抽選の当選確率は、先読みコマンドに基づき特別ゲームが大当りとならないことを特定できる場合の昇格抽選の当選確率よりも高い。
【０１７１】
また、昇格抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、切り替え後の保留画像ＦＧの予告態様を決定する。具体的に、切り替え前の予告態様が第４予告態様である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第８予告態様〜第１１予告態様の中から、切り替え後の保留画像ＦＧの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第５予告態様である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第９予告態様〜第１１予告態様の中から、切り替え後の保留画像ＦＧの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第６予告態様である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１０予告態様及び第１１予告態様の中から、切り替え後の保留画像ＦＧの予告態様を決定する。また、切り替え前の予告態様が第７予告態様である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１１予告態様を、切り替え後の保留画像ＦＧの予告態様として決定する。そして、切り替え後の予告態様を決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、切り替え前において第４予告態様〜第７予告態様のうち何れかで表示されている保留画像ＦＧの予告態様を、決定した切り替え後の予告態様へと切り替えるように、演出表示装置２５を制御する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、カウント演出におけるカウントが開始されるよりも前において、カウント演出が実行される回数が増加する場合がある。
【０１７２】
ここで、図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に基づき、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加する場合について説明する。
図１５（ａ）に示すように、演出表示装置２５では、第１保留画像ＦＧ１ｃが第６予告態様で表示され、保留予告演出が実行されているものとする。そして、次の特別ゲームの実行が開始されると、第１保留画像ＦＧ１ｃが第１保留画像ＦＧ１ｂとして表示され、第１保留画像ＦＧ１ｂが第６予告態様で表示されることになる。また、この特別ゲームの実行が開始されることに伴って、昇格抽選に当選し、切り替え後の予告態様として第１０予告態様が決定されたとする。この場合、図１５（ｂ）に示すように、第１保留画像ＦＧ１ｂが第６予告態様から第１０予告態様へと切り替わり、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行される回数が１回から２回へと増加する。
【０１７３】
次に、図１６（ａ）〜図１６（ｈ）に基づき、パチンコ遊技機１０において、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されてから、保留予告演出の対象となった特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合について、説明する。
【０１７４】
低ベース状態であって、第１特別ゲームの実行中に第１始動口２６へ遊技球が入球したことを契機に第１特別ゲームの実行が保留され、当該実行が保留された第１特別ゲームを対象とする保留予告演出が実行されたとする。このとき、第１特別保留数及び第２特別保留数が０である場合、第１保留画像ＦＧ１ａが予告態様で表示され、保留予告演出が実行されたとする。更に、図１６（ａ）に示すように、第１保留画像ＦＧ１ａの予告態様が第５予告態様である場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中において少なくとも１回はタイマ演出が実行されることを特定することができる。なお、第５予告態様で第１保留画像ＦＧ１ａが表示されているとき、つまり、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行前においては、タイマ演出におけるカウントは行われず、タイマ演出におけるカウントは開始されない。続いて、図１６（ｂ）に示すように、保留予告演出の対象となった第１特別ゲームの実行が開始されると、タイマ画像５０が演出表示装置２５に表示され、タイマ画像５０のカウント部５０ａに示される時間がカウントダウンされ、タイマ演出が実行される。このとき、第５予告態様であることに基づき、青色態様でタイマ演出が実行される。また、演出表示装置２５において、タイマ画像５０は、演出図柄よりも前側に表示される一方、保留数画像Ｆ１，Ｆ２及び補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚよりも後側に表示される。また、演出表示装置２５の実行中領域ＴＲには、第５予告態様の第１保留画像ＦＧ１ａに基づく実行中画像ＺＧが表示される。
【０１７５】
また、図１６（ｃ）に示すように、増加抽選に当選し、タイマ演出におけるカウントダウン中にカウントダウンされる時間を増加させることが決定された場合、時間増加画像５５が表示される。このとき、タイマ演出においてカウントダウンしている時間の残り時間が１２秒であって、カウントダウンされる時間の増加時間が１０秒である場合、図１６（ｄ）に示すように、タイマ画像５０のカウント部５０ａに示される時間が２２秒へと増加する。このように、タイマ演出におけるカウントダウン中、当該カウントダウンされる時間が増加されることがある。
【０１７６】
また、図１６（ｅ）に示すように、回数抽選に当選し、タイマ演出が実行される回数を増加させることが決定された場合、新たなタイマ画像５０Ｎが表示され、当該タイマ画像５０Ｎが既に表示されているタイマ画像５０の近傍へと移動する。このとき、タイマ演出の態様として赤色態様が決定されたものとする。この場合、既に実行されている１回目のタイマ演出の態様と、２回目のタイマ演出の態様と、が異なることとなる。
【０１７７】
また、図１６（ｆ）に示すように、タイマ演出におけるカウント結果が０に達すると、演出表示装置２５には、爆発画像５１が表示され、特定演出の実行が開始される。更に、図１６（ｇ）に示すように、演出表示装置２５では、結果態様画像５２が表示され、結果導出演出が実行される。図１６（ｇ）に示す結果導出演出の態様が第６態様である場合、実行中の特別ゲームが大当りとなることや、今後に大当り遊技が付与される可能性が高いことが示唆又は報知されることとなる。なお、図１６（ｆ）及び図１６（ｇ）に示すように、結果導出演出の実行を開始するタイミングとしてタイミングＴＪ３が決定されている場合、ノーマルリーチ演出の実行中であることから、左列及び右列には、同一の演出図柄が一旦停止表示されていることとなる。
【０１７８】
なお、図１６（ｈ）に示すように、タイマ演出におけるカウントダウン中において満杯エラーが発生した場合、演出表示装置２５には、満杯エラー画像ＭＧが表示される。このとき、演出表示装置２５において、タイマ画像５０は、満杯エラー画像ＭＧに含まれる画像ＭＧ２ｂよりも後側に表示される。一方、演出表示装置２５において、実行中画像ＺＧは、満杯エラー画像ＭＧに含まれる画像ＭＧ２ｂよりも前側に表示される。因みに、タイマ演出におけるカウントダウン中において磁気エラーが発生した場合、演出表示装置２５には、図７（ｂ）に示すように、磁気エラー画像ＪＧが表示される。このとき、演出表示装置２５において、タイマ画像５０は、満杯エラー画像ＭＧに含まれる画像ＭＧ２ｂよりも後側に表示される。同様に、演出表示装置２５において、実行中画像ＺＧは、満杯エラー画像ＭＧに含まれる画像ＭＧ２ｂよりも後側に表示される。
【０１７９】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１）特定演出は、タイマ演出（カウント演出）におけるカウント結果が０（所定結果）となった後のタイミングにおいて、実行が開始される。このため、タイマ演出におけるカウント結果が０となるまでは、当該タイマ演出におけるカウントについて注目させて興趣の向上を図ることができる。また、タイマ演出におけるカウント結果が０となると、特定演出の実行が開始され、更には、態様の種類によってその後の展開が示唆又は報知される結果導出演出（特殊演出）がどのような種類の態様で実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。更に、保留予告演出（事前演出）では、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知される場合がある。このため、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されると、特別ゲームが実行される毎にタイマ演出の実行が徐々に迫ってくるため、実際にタイマ演出が実行されるまでの間もタイマ演出の実行に関連して、楽しませることができる。
【０１８０】
特に、保留画像ＦＧ（保留情報）を通常態様とは異なる予告態様（特別態様）とすることで実行される保留予告演出は、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様で実行される場合がある。したがって、保留情報の態様が、通常態様ではなく、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する予告態様となるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。この結果、保留予告演出において保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されるよりも前から、タイマ演出の実行に関連して、楽しませることができる。
【０１８１】
また、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始されるまではタイマ演出におけるカウントは開始されない。一方、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知された場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された後のタイミングにおいてタイマ演出におけるカウントが開始される。このため、保留予告演出において当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知されると、特別ゲームが実行される毎にタイマ演出におけるカウントの開始が近づいてくるため、実際にタイマ演出におけるカウントが開始されるまでの間も楽しませることができる。
【０１８２】
（２）タイマ演出（カウント演出）の態様の種類に応じて大当り期待度が異なることから、タイマ演出が実行されたときの態様がどのような種類であるかについて注目する楽しみを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
また、タイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一であることから、タイマ演出の態様の種類が異なることに伴って特定演出の態様まで異ならせる場合に比して、演出が複雑化してしまって大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０１８４】
（３）タイマ演出（カウント演出）にてカウントダウンされる時間（値）が増加すると、タイマ演出におけるカウント結果が０（所定結果）となるタイミングが遠ざかり、特定演出及び結果導出演出（特殊演出）の実行が開始されるタイミングが遠ざかることになる。しかし、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加すると大当り期待度が高くなるため、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加するかについて注目させることができる。更に、実際に増加した場合にはタイマ演出におけるカウント結果が０となるタイミングが遠ざかることによって特定演出や結果導出演出の実行が開始されるまでの期間を延ばして、興趣の向上を効果的に図ることができる。
【０１８５】
また、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は、タイマ演出においてカウントダウンされる値が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と同一である。このため、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、を異ならせることによって演出が複雑化することを抑制することができる。そして、演出が複雑化することによって大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０１８６】
（４）タイマ演出（カウント演出）が実行される回数が増加すると大当り期待度が高くなるため、タイマ演出が実行される回数が増加し、たくさんのタイマ演出が実行されることへの注目度を高めて、興趣の向上を図ることができる。また、タイマ演出が実行される回数が増加すると、結果的に、特定演出に限らず、態様の種類に応じてその後の展開が示唆又は報知される結果導出演出（特殊演出）が実行される回数も増加することになる。このため、たくさんの結果導出演出が実行されて、その後の展開を推測又は特定するチャンスが増えることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
また、タイマ演出が実行される回数が１回（第１回数）であるときと、タイマ演出が実行される回数が２回（第２回数）であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一である。このため、タイマ演出が実行される回数に応じて特定演出の態様を異ならせるなどすることで演出が複雑化し、大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０１８８】
（５）タイマ画像５０（カウント演出に係る画像）は、演出図柄（演出図柄ゲームに係る画像）よりも表示手段としての演出表示装置２５において前側に表示されるため、演出ゲームの実行中にタイマ画像５０が表示されても遊技者に認識させ易く、タイマ演出による興趣の向上を図り易くなる。
【０１８９】
また、満杯エラー画像ＭＧ及び磁気エラー画像ＪＧ（特別条件の成立を契機に表示される特別画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄よりも演出表示装置２５において前側に表示される。このため、タイマ演出や演出ゲームが実行されているときであっても、満杯エラー画像ＭＧ及び磁気エラー画像ＪＧを遊技者に見せ易くなり、満杯エラーや磁気エラーが発生したこと（特別条件が成立したこと）を認識させ易くなる。
【０１９０】
また、保留数画像Ｆ１，Ｆ２（保留数画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄よりも演出表示装置２５において前側に表示される。このため、タイマ演出や演出ゲームが実行されているときであっても、保留数画像Ｆ１，Ｆ２を遊技者に見せ易くなり、実行が保留されている特別ゲームの有無及びその数を認識させ易くなる。
【０１９１】
また、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚ（ゲーム実行画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄よりも前側に表示される。このため、演出ゲームの実行中にタイマ画像５０が表示された場合であっても、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚを遊技者に見せ易くなり、特別ゲームの実行中であるかを認識させ易くなる。
【０１９２】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・所定のアクチュエータの動作に伴って可動可能な可動体を備えてもよい。また、可動体において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。また、可動体に限らず、装飾ランプ１７において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。また、スピーカ１８において、タイマ演出、特定演出及び特殊演出のうち一部又は全部の演出を実行するように構成してもよい。例えば、可動体、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち複数の演出実行手段を備えてもよい。そして、カウント演出としてのタイマ演出を実行する演出実行手段と、特定演出を実行する演出実行手段と、事前演出としての保留予告演出を実行する演出実行手段と、のうち少なくとも一部の演出実行手段の種類が他の演出実手段の種類と異ならせてもよい。
【０１９３】
・実行が保留された変動ゲームを対象として実行される事前演出は、上記実施形態のように、保留情報としての保留画像ＦＧを通常態様とは異なる予告態様（特別態様）とすることで実行される保留予告演出でなくてもよい。事前演出は、例えば、演出表示装置２５に表示される背景画像の種類を特別背景画像とすることで実行される演出（例えば、連続演出）であってもよい。そして、特別背景画像には、事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する特別背景画像が含まれるように構成してもよい。この場合、事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知する特別背景画像が演出表示装置２５に表示される事前演出が実行されることで、当該事前演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることを示唆又は報知することが可能である。
【０１９４】
・結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出（特殊演出）の実行が開始された後の展開」は、「引き続き変動サイクルが実行されること」や「スーパーリーチ演出が実行されること」、「実行中の特別ゲームが大当りとなる可能性の高低」のうち一部であってもよい。その他、結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出（特殊演出）の実行が開始された後の展開」は、「実行中の特別ゲームが大当りとなった場合における大当りの種類」などであってもよい。また、結果導出演出の態様によって示唆又は報知される「結果導出演出（特殊演出）の実行が開始された後の展開」は、「実行中の特別ゲームが大当りとなって大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態に制御されること」や「所定の演出（例えば、プレミア演出）が実行されること」などであってもよい。
【０１９５】
・タイマ演出（カウント演出）の態様の種類が異なる場合において、特定演出の態様を異ならせてもよい。例えば、タイマ演出の態様に応じた態様で特定演出が実行されるように構成してもよい。例えば、青色態様のタイマ演出におけるカウント結果が０となった場合、青色態様の特定演出が実行されるように構成してもよい。また、タイマ演出の態様の種類が異なる場合において、特定演出の態様が異なる場合もあれば、特定演出の態様が同一となる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出の態様の種類が異なる場合であっても、その後に実行される特定演出の態様は同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０１９６】
・タイマ演出（カウント演出）においてカウントダウンされる時間（値）が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、を異ならせてもよい。例えば、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加した場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加したときにのみ実行可能な態様の特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合、特定演出の態様から、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加したかを確認することが可能となる。また、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と、が異なる場合もあれば、同一となる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンされる時間（値）が増加する場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加しない場合において当該タイマ演出の後に実行される特定演出の態様と同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０１９７】
・タイマ画像５０（カウント演出に係る画像）は、演出図柄（演出図柄ゲームに係る画像）よりも表示手段としての演出表示装置２５において後側に表示されるようにしてもよい。また、満杯エラー画像ＭＧ及び磁気エラー画像ＪＧ（特別条件の成立を契機に表示される特別画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置２５において後側に表示されるようにしてもよい。また、満杯エラー画像ＭＧ及び磁気エラー画像ＪＧのうち何れか一方の画像は、タイマ画像５０及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置２５において後側に表示されるようにしてもよい。なお、特別条件の成立を契機に表示される特別画像は、満杯エラー画像ＭＧ及び磁気エラー画像ＪＧでなくてもよく、例えば、始動口２６，２７への入球を契機に表示される画像や、特別ゲームの実行が保留されたことを契機に表示される画像、所定の抽選において表示することが決められたことを契機に表示される画像であってもよい。また、保留数画像Ｆ１，Ｆ２（保留数画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも演出表示装置２５において後側に表示されるようにしてもよい。また、補助ゲーム画像４Ｚ，５Ｚ（ゲーム実行画像）は、タイマ画像５０及び演出図柄のうち少なくとも一方よりも後側に表示されるようにしてもよい。
【０１９８】
・１回の特別ゲームにおいて実行可能なタイマ演出の回数は、２回でなくてもよく、例えば、３回以上実行される場合があってもよい。また、１回の特別ゲームにおいて実行可能なタイマ演出の回数は、最大１回までとしてもよい。また、タイマ演出が実行される回数が増加し得るように構成しなくてもよい。
【０１９９】
・タイマ演出（カウント演出）が実行される回数が１回（第１回数）であるときと、タイマ演出が実行される回数が２回（第２回数）であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様を一部又は全部異ならせてもよい。例えば、特別ゲームの実行中における何回目のタイマ演出であるかに応じて、特定演出の態様を異ならせてもよい。この場合、特定演出の態様から、何回目のタイマ演出であるかを確認することが可能となる。また、タイマ演出（カウント演出）が実行される回数が１回（第１回数）であるときと、タイマ演出が実行される回数が２回（第２回数）であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様が全て同一となる場合もあれば、一部又は全て異なる場合があってもよい。即ち、カウント演出としてのタイマ演出が実行される回数が第１回数であるときと、タイマ演出が実行される回数が第２回数であるときと、において各タイマ演出の後に実行される特定演出の態様は全て同一となり得るように構成してもよい。このように構成する場合であっても、演出が複雑化することで大当り期待度の高さを推測し難くなってしまうことを抑制することができる。
【０２００】
・カウント演出としてのタイマ演出においてカウントダウンされる時間（値）が減少する場合があってもよい。そして、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が減少する場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が増加する場合に比して、大当り期待度が異なる（例えば、大当り期待度が高くなる）ように構成してもよい。同様に、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が減少する場合には、タイマ演出においてカウントダウンされる時間が変化しない（増減しない）場合に比して、大当り期待度が異なる（例えば、大当り期待度が高くなる）ように構成してもよい。
【０２０１】
・タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングに応じて予め定めたタイミングであってもよいし、抽選などによって変化し得るタイミングであってもよい。例えば、タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、結果導出演出の実行が開始されるタイミングに応じて複数種類のタイミングの中から決定されるように構成してもよい。その他、タイマ演出における時間のカウントダウンが開始されるタイミングは、特別ゲームの実行中に実行されるタイマ演出とは異なる演出（例えば、大当り予告演出）の実行有無、実行開始タイミング及び演出内容のうち少なくとも１つに応じて決定されるように構成してもよい。
【０２０２】
・カウント演出としてのタイマ演出におけるカウント結果が所定結果となったタイミングと、タイマ演出におけるカウント結果が所定結果となった後のタイミングと、のうち一方のタイミングで特定演出が実行されるように構成してもよいが、両方のタイミングで特定演出が実行されるように構成してもよい。同様に、特殊演出としての結果導出演出は、特定演出の実行が開始されたタイミングと、特定演出の実行が開始された後のタイミングと、のうち一方のタイミングで実行されるように構成してもよいし、両方のタイミングで実行されるように構成してもよい。例えば、特定演出の実行が開始されたタイミングと、特定演出の実行が開始された後のタイミングと、の両方で結果導出演出を実行させる場合、各結果導出演出の態様は同一であってもよいし、異なる場合があってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、カウント演出としてのタイマ演出では、時間をカウントダウンしたが、カウント演出では、時間をカウントアップするように構成してもよい。また、タイマ演出における時間のカウントでは、演出上の１秒のカウントに要する時間は、必ずしも１秒でなくてもよく、例えば、演出上の１秒のカウントに要する時間は、実際には０．７秒や、１．５秒、３秒を要してもよい。すなわち、見た目上の時間のカウントだけであって、実質的に時間な時間のカウントとは相違してもよい。その他、カウント演出においてカウントする所定の演出要素は、時間に限らない。例えば、カウント演出は、演出上で登場するキャラクタやアイテムの数をカウントする演出であってもよいし、所定の到達地点までの残りの距離をカウントする演出であってもよい。
【０２０４】
・保留予告演出では、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中においてタイマ演出が実行されることが示唆又は報知され得る一方で、タイマ演出が実行される回数については示唆又は報知されないように構成してもよい。例えば、上記実施形態における予告態様のうち第８予告態様〜第１１予告態様を有さないように構成してもよい。
【０２０５】
・通常態様の保留画像ＦＧが、第４予告態様〜第１１予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像ＦＧへ切り替わる場合があってもよい。同様に、第１予告態様〜第３予告態様のうち何れかの保留画像ＦＧが、第４予告態様〜第１１予告態様のうち何れかの予告態様の保留画像ＦＧへ切り替わる場合があってもよい。これらの場合であっても、タイマ演出におけるカウントが開始されるよりも前においてタイマ演出が実行される回数が増加したといえる。例えば、上記実施形態において、第４予告態様〜第７予告態様の保留画像ＦＧに限らず、通常態様及び第１予告態様〜第３予告態様の保留画像ＦＧを対象として、昇格抽選が行われるように構成してもよい。
【０２０６】
・保留予告演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、予告態様には、保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の予告態様を有してもよい。同様に、結果導出演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、結果導出演出の態様には、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の態様を有してもよい。また、タイマ演出において、大当りとなることを特定することができる場合があってもよい。例えば、タイマ演出の態様には、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合に限って選択され得る種類の態様を有してもよい。
【０２０７】
・上記実施形態では、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。また、高ベース状態に制御されてから大当りとなることなく実行された特別ゲームの回数が９０〜１５０回となる期間内のうち一部又は全部の期間において、保留予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。
【０２０９】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態は、これらの仕様のうち何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａ及び副基板４１の副制御ＣＰＵ４１ａを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
【０２１２】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記演出実行手段は、複数種類あり、前記カウント演出を実行する前記演出実行手段と、前記特定演出を実行する前記演出実行手段と、前記特殊演出を実行する前記演出実行手段と、前記事前演出を実行する前記演出実行手段と、のうち少なくとも一部の前記演出実行手段の種類が他の前記演出実行手段の種類と異なる。
【符号の説明】
【０２１３】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、２６…第１始動口、２７…第２始動口、２９…大入賞口、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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